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Astronautas en un mar de gravedad

MATERIALES Ver juego.


DURACION APROXIMADA: 5 minutos
DESARROLLO

¿Haz visto a los astronautas cuando viajan por el espacio, qué gra ciosos se ven
al comer o caminar o trabajar por falta de gravedad?
Pues en el "mar" pasa algo que tiene que ver con la gravedad, y sino, prueba a
intentarlo.

Coloca en el fondo de la alberca -el mar- varios globos de colores, hilos y agujas
con el ojo grande y sin punta, popotes -pajillas- y botes de refresco o bebidas
gaseosas.

Después ¡todos al agua! Cada persona escogerá un objeto, -cerciórate de que


haya material suficiente para todos- y bajo el agua inten taró inflar un globo,
ensartar una aguja o beber la gaseosa en bote.

El grupo verá que es todo un reto tratar de conseguir los objetivos a pesar de la
"gravedad" de la situación. ¿No crees?

Beisbol Acuatico
MATERIALES Una pelota. Un bat de plástico.
DURACION APROXIMADA: 30 minutos.
DESARROLLO

El beisbol acuático es un gran juego donde todos pueden divertirse. El único -


instrumento que se necesita es una pelota inflable y un bat de plástico.
El juego es igual a un partido de beisbol normal, excepto por unos pequeños
cambios.

1. Hay dos bases además de la base principal. (Madera sumergida).


2. Cada equipo tiene 4 miembros del equipo en el terreno de juego (el lanzador,
primera y segunda base y catcher). Todos los demás están fuera en el campo o
nadando. El catcher debe ser un buen nadador.

Si estás empleando una alberca grande, entonces los lados derecho e izquierdo
de la alberca estarán fuera de límite, y cualquier pelota golpeada hacia allá es un
punto malo. Las pelotas lanzadas lejos encima del extremo de la piscina serán -
home run. Si la piscina es pequeña, sin embargo, cualquier golpe que se mande -
fuera de la alberca automáticamente es un punto malo.

Blancos y Rojos
MATERIALES
Una madera pintada roja
de un lado y blanca del otro
DURACION APROXIMADA: 15 minutos.
DESARROLLO

La destreza de los jugadores determinará la profundidad del agua y el tamaño del


área de Juego utilizada.
Dos equipos iguales en número se alinean quedando frente a, frente con líneas
como de cinco metros de separación. Un equipo designado como; equipo "blanco
y el, otro como el A cadaequipo se le debe designar una base equidistante de las
líneas de salida.

El guía arroja un trozo de madera (el cual ha sido pintado blanco de un lado y
rojo del otro lado en el área entre los equipos. Si el lado blanco se voltea el
equipo blanco persigue al equipo rojo a su posición de base viceversa.

Los jugadores que sean atrapados antes de alcanzar su base se unen al equipo
perseguidor. El grupo que atrape más "víctimas" organizará una gran ofensiva
para pescar a los demás. El éxito de la empresa se celebrará con un gran abrazo.

Carrera en Pants y Sudaderas

MATERIALESUnos pants y sudadera.


DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO

A la señal de comienzo, los primeros nadadores recogen una sudadera y unos


pants y se los ponen, nadan a través de la distan cia señalada, se salen del agua
y se quitan la sudadera y los pants.

El siguiente nadador se pone la sudadera y los pants y continúa la carrera. El


primer equipo que termine recibe una ovación. Cada prenda de vestir debe de ser
tamaño extra grande.

Choque eléctrico

MATERIALES Algún objeto que flote.


DURACION APROXIMADA: 10 minutos.

DESARROLLO

Los jugadores en un círculo unen sus- manos. El "choque eléctrico" es algún


objeto que está flotando anclado en el centro del círculo. El grupo trata de mover
el círculo, forzando a alguna persona a tocar el "choque eléctrico" mientras que
cada juga-dor sufre shock o "toques" se pondrá detrás de una persona -(la que él
elija) agarrándola por los hombros.

El jugador que quede en el juego cuando todos los demás ya están apilados
deberá evitar recibir shock o "toques" porque aho ra el grupo que está detrás de
él'lo empujará hacia el "choque eléctrico". Si consigue evadir el shock en un
período de 20 se gundos, todo el equipo quedará libre y comenzarán de nuevo
sino consigue evitar el shock le regalaremos unos ;fusibles nuevos!

EVALUACION

Cuerdas Camaras Accion


MATERIALES ver el juego.
DURACION APROXIMADA: 10-15 minutos.
DESARROLLO
Consigue varias cámaras de llanta grandes y varios metros de cuerda cortados en
diferentes tamaños, después deja caer las cuerdas por todos lados dentro de la
alberca así como las cámaras de llanta.

Divide a tus jugadores en los equipos que consideres necesarios. Cada equipo se
subirá en una cámara. El objetivo es que pesquen todas las cámaras que puedan,
apilándolas y atándolas sobre la cámara donde el equipo está subido y seguir -
trepando por ellas, manteniendo el equilibrio. Créeme ¡te divertirás!
¡¡Acción!!

Decatlon Acuatico
MATERIALES ver desarrollo.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Este es un juego para grupos muy creativos, que les encanta hacer cosas locas.
Divide los extremos de la alberca en 10 partes y márcalos con vistosos colores.
Cada color pertenecerá a un equipo. Si es posible delimita los carriles
correspondientes a las marcas. Pide a tus jugadores que consigan un distintivo
grande y vistoso como por ejemplo: una capa roja (puede ser una toalla, un
pedazo de - ny lon o una camisa), un sombrero "grande y feo", unos zapatos de
payaso, etc. El propósito de estos distintivos es que los participantes los traigan
puestos cuando estén dentro de la alberca y en el momento que salgan de ella,
transfieran el "gafete" al otro miembro del equipo que entrará a la piscina para
continuar el juego.

El decatlón acuático se juega en relevos y en su loco repertorio cuenta con 10


actividades. A continuación te pasamos la lista, pero tú puedes inventar más co
sas locas y, por favor, no olvides hacer intercambio con "este lado".

Se me olvidaba, todos los miembros del equipo realizan una actividad diferente,
uno después de otro. ¡Ya verás que emoción:

Divide los equipos en dos, una parte estará en el extremo poco profundo de la -
alberca y la otra mitad en el lado profundo en la zona correspondiente a su carril.
Todo el equipo estará. fuera de la alberca. Al silbatazo el primero de la - fila se
pone su "distintivo" se arroja al agua y comienza la diversión. Cuando el jugador
termine su "faena" saldrá de la piscina -sin ayuda de nadie- entrega rá el
distintivo a otro y así sucesivamente. Este es un juego contra reloj. El equipo que
haga mejor tiempo es al que no se le "durmió el gallo".
Bien, esta es la lista de las cosas locas:

1.- Nadar a lo largo de la alberca con un huevo balanceándose en una cuchara. -


¡Sí! ¡la cuchara estará sujeta con los dientes del jugador! (si el huevo cae a la
piscina debe recuperarse y continuar).

2.- Sumergirse al fondo de la piscina y recoger un ladrillo al que se le amarrará


un listón antes de sacarlo a "flote".

3.- Nadar a todo lo largo con una pelota amarrada en cada tobillo.

¿Donde quedo la bolita?


MATERIALES Pelotas de todo tipo.
DURACION APROXIMADA: 15 minutos.
DESARROLLO

Este juego se realiza en una alberca con una red de volibol dividiendo a los dos
equipos. A cada equipo se le da toda clase de pelotas como sea posible (de ping-
pong, de volibol, de fútbol americano, soccer, pelota de playa, etc.).
El objetivo es lanzar tantas pelotas como sea posible sobre la red para que el
equipo contrario tenga en su cancha la mayoría de ellas cuando suele el silbato y
pregunten ¿Dónde quedó la bolita?

COMENTARIOS:
Hay que tener cuidado de que los ninos no se lancen uno a otro proyectiles, -
utilice objetos suaves, pero que no se maltraten en el agua. Asegúrate de que
cuando suene el silbato todos se abstengan de lanzar objetos por completo. De
verdad, es un juego muy divertido y emocionante.

EVALUACION

Feria de Acrobacias Acuaticas


DURACION APROXIMADA:
10-15 minutos.
MATERIALES ver juego.
DESARROLLO
Llámalo como quieras: carnaval acuático, fiesta de piscina, natación olímpica, o
como quieras. Pero aquí hay más ideas con agua.

1.- Dulcería Acuática: Arroja muchos dulces envueltos dentro de la alberca. Des—
pués pide a los participantes que salten dentro del agua. Veamos quien puede
hacer una buena provisión de dulces en la primera sumergida.

2.- Carrera de Carretillas: Este juego se realiza usando las bandas de la alberca,
es decir, de lado a lado o por el ancho de la piscina, no por el largo o de -
extremo a extremo y en la parte baja o poco profunda. Divide el grupo de dos en
dos, luego, uno de ellos tomará a su compañero de los tobillos y lo empuja rá de
un extremo a otro. Este no es un juego de competencia, sino de diversión.
Recomienda a los participantes ser sensibles y cuidadosos con sus parejas,
facilitándoles la libertad de movimiento y ayudarles (en caso de ser necesario) a
salir a la superficie por una nueva provisión de aire.

3.- Empujando la Balsa: Corta pequeños cuadros de corcho, de unos 15 cm de


lado y hágales una marca con diferente color a cada uno. Después, señale la
meta (hasta el otro extremo de la piscina). Los participantes deberán empujar la
"balsa" con la nariz luchando contra "viento y marea". Por cierto, si tu - - eres
una persona impaciente, te recomendamos este juego ¡enloquecerás!

4.- Carrera de Túneles: Forma las parejas, después uno pasa a través de las
piernas de la otra persona y así sucesivamente, hasta llegar al otro extremo de -
la alberca.

5.- La Medusa: "Acuesta" a tu grupo en la piscina pero con la cara boca abajo. -
Ahora ¡a flotar! 20 segundos es un buen tiempo a conquistar. Es muy divertido
cuando se domina la técnica. Se fortalecen los pulmones y se relaja uno - de lo
lindo. Procura abrir los ojos bajo el agua o no sabrás a qué "puerto" te lleve la
marea.

6.- Los Faros de Alta Mar: Si tienes la oportunidad realiza este juego cuando ya
casi haya obscurecido o sea de noche. Por supuesto, la actividad puede real¡zarse
en pleno día, la sugerencia de la noche es para ver mejor las luces de los faros.
Ahora, todos entrarán a la piscina, divide el grupo a la mitad, colocándolos de
extremo a extremo. Entrégales una vela encendida, cada persona deberá lle var y
mantener encendido su "faro" hasta llegar al extremo contrario del que se
encuentran. Si la vela se apaga, deberán regresar de donde salieron, volver a
prenderla y comenzar. Se vale usar cualquier estilo de nado, carrera, caminata o
equilibrio para llegar al otro lado. Pero no se permitirá apagar la luz de los
demás. La persona que lo haga, retrocederá 5 metros de la pos¡ ci6n donde esté
en ese momento. El momento más dramático es cuando los grupos se encuentran
a medio camino ¡cualquier movimiento puede costar muy caro!

7.- Los Delfines: ¡Todos al agua! Los participantes comienzan a nadar cruzando la
alberca. Pero en el momento que suena un silbatazo el grupo debe hacer una
pirueta, brincar o realizar algo chistoso y después continuar nadando. Es muy
divertido cuando los silbatazos se escuchan contínuamente.

Focas Acuaticas
MATERIALES Tubos de plástico.
DURACION APROXIMADA: lo minutos.

Consigue varios tubos de plástico, de esos qu se usan para meter los cables de
luz en la instalación de uná casa. Píntalos de colores llamativos y ¡al agua patos!
Forma en línea a todo tu grupo de nadadores a lo ancho de la - alberca, en la
zona de poca profundidad. Todo el "clan" estará dentro del agua.

En seguida les pedirás que extiendan uno de sus brazos con la palma de la mano
hacia arriba, después les entregas los "bastones" -los tubos rígidos de plástico- y
les pides que los lleven hasta el otro extremo de la alberca sosteniéndolos en...
¡adivinaste! ¡Sosteniéndolos en la palma de la mano'.

Créeme, es relativamente fácil transportar uno de estos bastones, guardando el


equilibrio, si te encuentras en la zona poco profunda de la piscina, porque puedes
caminar -aunque normalmente hay problema de tráfico- Pero ¡...cuando se te
acaba el piso...

Por favor, si alguien consigue llegar a la meta no dejes de llamarme, yo todavía lo


estoy intentando.

Globo Acuatico
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
La destreza de los participantes,a determina el área de juego.
Cualquier número de gente puede jugar. Los nadadores' se dividen en equipos y
se separan a una distancia considerable entre sí.
Una pelota' de basquet, una pelota gigante de; playa o para variar, un globo
grande., se coloca equidistante a los dos grupos. -Cada equipo trata de empujar
la pelota al área opuesta.. El "clan" que haga ;más goles-,:recibirá -un aplauso.
Se deben tomar medidas de seguridad tales como prohibir el sumergirse, usar la
rudeza o algo parecido.

Hagan Holas
DURACION APROXIMADA: 10-15 minutos.
DESARROLLO
Un grupo se forma en un circulo tomándose de las manos. Empiezan a correr en
agua hasta que se haya realizado un gran esfuerzo, después todos se tiran de
paldas dejándose llevar por la ola que ellos mismos crearon.
el es

Pon la mesa
MATERIALES Cubiertos y trastos.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Esta competencia es conveniente en una alberca con un fondo claro. Se
distribuyen platos de plástico, cuchillos, tenedores y cu charas en el fondo de la
piscina.
Los jugadores empiezan desde sus posiciones asignadas. Al silbatazo todos se
sumergen, cada jugador o equipo recoge los utensilios necesarios para poner la
mesa en su posición designada. La primera mesa correctamente colocada recibe
un racimo de uvas para que las coman... Tcon cubiertos:

El mar de los tesoros


MATERIALES Ver juego
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Se hunde una variedad de objetos o están flotando en el área
de juego. A los objetos se les designa una escala de puntuación. Por ejemplo: un
disco volador puede valer 150 puntos, mientras que una manzana puede valer
500 puntos.

Los dos equipos están colocados equidistantes al área de juego. A una señal, los
participantes entran al área de juego y rápida mente sacan tantos objetos como
les sea posible, y los ponen en una cubeta que cada equipo tendrá.

Hay un límite de tiempo para sacar los objetos. Al detenerse el reloj se cuenta el
valor de los tesoros encontrados por cada equipo. Quien tenga mayor puntuación
podrá poner su propio bazar mostrando sus hallazgos a todo el que los quiera
ver. ¡Lo importante es la diversión!

Numero Devuelto

MATERIALES Un objeto ligero que se pueda hundir.


DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Los jugadores pueden jugar NUMERO DEVUELTO con el agua a la altura de la
cintura, mientras que los nadadores más diestros pue den jugar en la
profundidad. Los jugadores forman un circulo y se enumeran para que cada
jugador tenga un numero. El asesor -menciona un número y simultáneamente
arroja un objeto ligero -que se pueda hundir, en el centro del círculo.
El jugador que escuche su número alcanza el objeto antes de que toque el suelo y
lo devuelve.

Numero devuelto puede ser jugado por puntos o por tiempo.

El pasadizo acuatico
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO

Cada equipo está de pie en una sola fila, cada jugador,muy de cerca al que está
frente a él, tendrá las piernas extendidas y separadas formando un tunel.

El ultimo jugador se zambulle bajo el agua y nada a través del túnel. Cuando este
nadador sale del ague frente de la linea del primero en la fila, el que está al final
de la linea avanza por el pasadizo. Esto continua; hásta que los nadadores están
como al principio, en su posición original.

El equipo que consiga terminar es porque tiene muy buenos pulmones.

Peces y Tiburones
MATERIALES
DURACION APROXIMADA: 20 minutos.
DESARROLLO
El objetivo es que los peces naden en las aguas infestadas de tiburones sin - ser
atacados.

El área de natación tiene dos puntos de seguridad de 6 metros en cada extremo.


Selecciona a uno de los jugadores a que sea el tiburón. El tiburón espera cerca de
un extremo de la piscina mientras los peces están en el otro. Cuando se da la
señal, el tiburón se sumerge y todos los peces van al lado opuesto del área de
seguridad.

El tiburón debe viajar y hacer todos los ataques mientras está bajo el agua y
debe traer a su víctima de los hombros, fuera del agua, para constituir un -
ataque legal. El tiburón puede detenerse y salir a la superficie para que lo vean
las "víctimas".

Todos los peces que fueron atacados ahora son tiburones para la siguiente ron_
da. Es importante hacer una pausa para que los tiburones y los peces tengan un
"respiro" antes de que dén la señal de empezar la siguiente ronda. Esto - permite
que el tiburón tenga tiempo de descansar y planear su estrategia.
Según vaya progresando el juego debes de tener más tiburones y menos peces.
El primer pez que fue atacado será el tiburón en el siguiente juego. Este jue go
funciona mejor en un lago de 1.5 6 2 metros de profundidad aunque también en
una alberca.

Solo para piratas


MATERIALES ver juego.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
La próxima vez que tengas una alberca a la mano y un grupo de personas activas
y con enormes deseos de jugar y divertirse, pon en práctica las "disciplinas" que
usaban los piratas para matar el tiempo.

1.- El paseo por la tabla: Clava dos estacas de cada lado de la alberca (fig. No.1)
-Si es que ésta se encuentra en medio de una zona con pasto- después coloca -
una tabla angosta y resistente a la mitad de la piscina, que tenga casi el - mismo
ancho que ésta. Si es posible, que la tabla tenga un hoyo en cada ex-tremo de
aproximadamente una pulgada de circunferencia y a unos 10 cm. lejos de la
terminación de la misma (ver fig. No. 2).

Haz pasar un cordón o un lazo resistente a través del agujero (ver fig. 3), los
extremos de las puntas los amarrarás a las estacas dándoles la tensión - que
desees. (Fig. 4)

En ningún caso, ya sea totalmente fija la tabla o con ligero movimiento, deberá
existir el peligro de que los lazos se desanuden dejando caer la tabla. La tabla
estará marcada a intervalos de 30 cm. a todo lo largo.

Ahora ¿quién es el valiente que dará el primer paseo? Los participantes in-
tentarán llegar corriendo, lo más lejos posible, al otro extremo. Las marcas
servirán para medir la distancia del recorrido.

En caso de que la alberca esté rodeada de cemento, usa una tabla más ancha -
que la piscina y pide les. a dos adultos que se sienten en los extremos o usa algo
pesado para sujetarla. Los participantes pasarán uno por vez.

2.- Afinando la puntería: Pon un centro en el fondo de la piscina que se vea cla
ramente, de preferencia usa un color llamativo, después sube a tu equipo al
trampolín y al silbatazo--cada quien ejecutará el clavado más ridículo que se le
ocurra. El que llegue a aproximarse al blanco con este estilo de tan alto grado de
dificultad, recibirá una ovación y la solicitud de que repita la -hazaña pero ¡con
los ojos vendados!.

3.- Cañonazos: Veamos quien hace la salpicada más grande desde el trampolín...
usando una cámara de llanta, una pelota, un paraguas, un perro o cualquier cosa
que sirva para. llamar la atención, hacer ruido y levantar grandes olas. Te
sorprenderás al ver los objetos que usan los piratas para bombardear a la
concurrencia.

4.- ¡Leeeven anclaaas!: Esto se juega en la superficie del agua, pero puede ha-
cerse en la profundidad si tus jugadores son buenos nadadores. Los participantes
llevan una papa (el ancla) en una cuchara hacia una cubeta que estará flotando
en el extremo de la alberca. Sin embargo, levar anclas no es tan fá cil, pues se
deberá hacer en relevos. Y si el ancla se cae debe de recogerse, pero no con las
manos, sino con la cuchara. ¿Cuándo fue la última vez que te hiciste a la mar y te
tocó subir el ancla? Por cierto, la cuchara se lleva -
con

El pizarron Acuatico
DURACION APROXIMADA: 1
5 minutos.
MATERIALES
DESARROLLO
¿Te acuerdas cuando ibas a la escuela y no podían dejarte solo un momento,
porque dejabas el pizarrón todo ralloneado, con letras, puntos
y garábatos?

Y ¿te acuerdas lo desagradable que era borrar todo cuando el maestro te


sorprendía?

¡Alégrate: Hoy puedes volver a hacer aquello que te gustaba y divertir te con
todos.

La alberca es el pizarrón y los equipos tus "gises", si tienes un grupo grande


divídelo en equipos pequeños y designales una base a cada uno. Luego comienza
a dar las instrucciones. Pidele a los equipos que hagan una figura o una letra. El
clan que asuma la posici6n correcta lo más rápido posible se anotará 100,000
(cien mil) puntos. Después cada equipo regresa a su base y tu cantas otra figura
o letra, la cual deberán realizar rápidamente.

Éste juego. se puede jugar con cierto numero de puntos o por tiempo . No olvidar
de mantener a tus jugadores todo el tiempo activos.

Potro Acuatico
MATERIALES Ver e l juego.
DURACION APROXIMADA: 15 minutos.
DESARROLLO
Este juego se realiza en un lago o alberca, el único requisito es que "haya agua".
Consigue un disco de madera de unos 40 centímetros de diámetro, hazle 4
agujeros de cuatro centímetros de diámetro en los extremos, como a 10
centímetros del borde de la circunferencia.

También p6nle dos agarraderas (ver figura) y, finalmente, consigue 4 cuerdas de


unos 2 metros cada una y átalas pasándolas por los agujeros y ¡listo!

Todo mundo se mete al agua. Alguien se trepa en el "redondo corcel" sujetándose


-bien y los demás jalan la cuerda.

Intentando hacer caer al "vaquero mojado" del potro acuático. Todos deben subir
y participar el tiempo récord son 20 segundos. Quien lo consiga, probará su
destreza en un rodeo.

Por cierto, el "vaquero" deberá tener sus pies sobre la tabla. Esto lo hace más
divertido. Y si no me crees, inténtalo y luego me cuentas.

Saltos y Cantos de Ranas


MATERIALES
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
En aguas con una profundidad que llegue al pecho, los equipos forman columnas,
todas mirando a la misma dirección. A la señal del comienzo, lá última persona de
cada equipo salta como rana sobre de la persona que está directamente enfrente
de - él (esto lo hará apoyándose en los hombros del compañero e im pulsándose)
en el momento de caer de nuevo al agua se sumerge y pasa entre las piernas del
próximo jugador en línea.
Ahora la persona que quedó al final de la línea empieza inmediatamente. El
primer equipo que alcanza su posición inicial comenzará a croar. ¡¿Se pueden
imaginar qué formidable concier to escucharemos?!

Rocas Flotantes
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO

Aquí esta un desafiante juego que puede realizarse en una alberca o en un lago.
Que cada persona busque una roca suave y lisa. Luego pídeles que se -pongan en
posición de flotar y que coloquen la roca plana encima de su frente. Cada persona
debe de flotar tanto como pueda con la roca sobre su frente sin chocar con
alguien, o que se caiga la roca.

Haga que un juez o el público tomen el tiempo contando los segundos. Al Que
haya durado más tiempo se le obsequiará un vaso con agua en... ¡las rocas!

El hundimiento del Titanic


MATERIALES Canoas Remos
DURACION APROXIMADA: 9 0 minutos.
DESARROLLO
Dos personas se meten en una canoa quedando de frente. Cada una tiene un
remo; una rema en una dirección y la otra rema en otro sentido. ¿Hasta dónde
llegarán?.

Aquel que pueda mover la canoa a través de su línea de meta unos 6 metros de
distancia, ya podrá decir si iba o venía.
Es muy difícil para quien está en el lío y divertidísimo para observar. La - canoa
tiende a moverse en círculos. Esto se puede jugar en una alberca grande. En una
canoa grande pueden jugar 4 6 5 personas con los dos equipos en cada extremo.

COMENTARIO:
Si hay más de una canoa deja que los participantes vayan con una canoa por -
vez. El juego puede producir frustración, cuando esto comience a suceder invita a
todos a dar una "vuelta" en la rueda de la fortuna ¡Espera a recibir la respuesta!.

Trineo de Hielo
MATERIALES Un bloque de hielo.
DURACION APROXIMADA: 5 minutos.
DESARROLLO
Los jugadores empujan o jalan un bloque de hielo de 9 kilos de peso al extremo
opuesto de una alberca y lo regresan. ¡Huy cuánto frío! Utilice varios bloques de
hielo a la vez y anime a su equipo. ¡Hay que evitar que se enfríen los ánimos!

Vienes o Vas
MATERIALES Canoas Remos
DURACION APROXIMADA: 9 0 minutos.
DESARROLLO
Dos personas se meten en una canoa quedando de frente. Cada una tiene un
remo; una rema en una dirección y la otra rema en otro sentido. ¿Hasta dónde
llegarán?.
Aquel que pueda mover la canoa a través de su línea de meta unos 6 metros de
distancia, ya podrá decir si iba o venía.
Es muy difícil para quien está en el lío y divertidísimo para observar. La - canoa
tiende a moverse en círculos. Esto se puede jugar en una alberca grande. En una
canoa grande pueden jugar 4 6 5 personas con los dos equipos en cada extremo.

COMENTARIO:
Si hay más de una canoa deja que los participantes vayan con una canoa por -
vez. El juego puede producir frustración, cuando esto comience a suceder invita a
todos a dar una "vuelta" en la rueda de la fortuna ¡Espera a recibir la respuesta!.

El que se fue a la Villa


MATERIALES
DURACION APROXIMADA:10 minutos.
DESARROLLO
Asigna a cada miembro del grupo un número y haz que se forme un círculo,
teniendo el agua a la altura del pecho. Un jugador que será "la plaga" (ésta
persona que persigue o señala a los demás) se para en,el centro del círculo y
menciona dos números. Los jugadores nombrados por número intercambian
lugares, "La plaga" in tenta tomar uno de los sitios vacíos antes de que llegue el
na-dador cuyo número se mencionó. El jugador que perdió su lugar se convierte
en "la plaga". Y todos gritan... El que se fue a la -villa... ¡perdió su silla! Lo que
hace emocionante este juego es su rapidez.

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