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Curso Dj Inicial

apunte sincronizar
El documento que está a punto de leer es propiedad de Mixtape school
y queda terminantemente prohibida su reproducción o publicación.
Este es un apunte pertenece a los textos obligatorios para el curso de
curso de DJ inicial. La información y temario se encuentra ordenada de
forma que sea sencillo entender los nuevos conceptos y aplicar las
técnicas que se explicarán a lo largo del curso.

En este apunte incluye temas como: Teoría del ritmo; sincrinizar; beat-
matching; punto de cue y entrenar el oído.

Es importante leer cada una de las secciones, el texto contiene infor-


mación complementaria a las explicaciones que se realizarán en clase
que el alumno debe conocer para poder obtener el mayor provecho del
curso.

Versión 2.0
Año 2019
Contents
teoría del ritmo 5
fuguras musicales 7

batería e instrumentos 9

Sincronización 12

beatmatching 13
beatmatching paso a paso 15

punto de cue 17
Entrenar el oído 19

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teoría del ritmo
El ritmo es el motor que hace que el cuerpo baile, afecta la forma en que la percibimos y mez-
clamos la canción. Se trata de la forma en que se interpretan las percusiones y melodías, sonidos
y silencios. Muchas canciones pueden tocarse a muchos ritmos distintos, es la combinación de
varios elementos y conceptos que te permitirán entender cómo encarar una canción.
La palabra ritmo se asocia a un concepto musical, sin embargo lo puedes encontrar el ritmo en
otros contextos también: el latir del corazón, las agujas del reloj, el recorrido del sol y la luna, etc.
El ritmo tiene que ver con el movimiento regular recurrente. Por ejemplo un corazón humano
sano puede latir 90 veces por minuto, la tierra tarda 24 horas en girar sobre su eje, las estaciones
cambian cada 3 meses.

En música a este movimiento puede definirse con un pulso regular, a eso se lo conoce como al
beat. En música electrónica este beat esta acompañado por el kick drum, el bombo de la batería
el cual es el encargado de hacer mover los pies y la cabeza al son de la música.
Un segundo aspecto del ritmo es el tempo, este tiene que ver con la rapidez y frecuencia del
beat o pulso, en otras palabras la velocidad en que se oye una canción. Entonces a mayor tempo
más rápido se oirá el track, la frecuencia del beat aumentará.

El tempo se mide en cantidad de beats por minuto, de igual forma se mide la velocidad de un
auto, en cantidad de kilómetros recorridos por cada hora. El bpm, o beat per minute en inglés,
es entonces nuestro atributo numérico, es normal que en géneros de ritmos rápidos el valor
de bpm se encuentre entre 128 y 142 y en ritmos un poco más suaves entre 120 y 124. Difer-
entes géneros tienen típicamente diferentes tempos, Chill out por ejemplo tiene un rango de
75-100bpm mientras que el trance hace un salto y se encuentra entre 130-145bpm.

Aunque la mayoría de las canciones


que pueden descargarse se sujetan NOTA
a un único bpm de principio a fin no
! Un corazón humano sano normalmente tiene un pulso de
debería ser sorpresa que haya can- entre 60-100bpm.
ciones el tempo cambie dentro de la
misma, ya se incrementando el bpm
o disminuyendolo para entrar en un
breakdown.

La tercera condición del ritmo son los compases, estos son la métrica o la forma de medir la
aparición periódica de intervalos regulares y patrones musicales. A pesar de que el pulso es la
columna vertebral de la canción, el compás es la forma que tenemos de medir y dividir. Este es
una unidad musical que contiene una determinada cantidad de beats, en dance music normal-
mente es 4.

Así como la distancia entre dos ciudades las podemos medir en kilómetros, las canciones las
podemos medir en compases.

Existe una relación especial entre los compases y el ritmo, a menudo se confunden aunque en
esencia son diferentes. En tanto que el ritmo hace referencia a la duración, la frecuencia o vel-
ocidad en que suceden los sonidos y silencios (compás, pulso y tempo); son varios aspectos en
uno. En cambio los compases tiene su razón de ser en los acentos y la periodicidad de los pulsos.
Un compás es una unidad métrica o intervalo dividido en partes llamadas tiempos, en los
que se da una contraposición entre partes acentuadas y átonas.

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El número y largo del beat en un compás es lo que define la signatura de compás o time signa-
ture, esta se expresa en fracciones como 3/2, 6/8 o en música electrónica 4/4. Donde el numer-
ador (el número de arriba) indica la número de tiempos o beats por cada compás, entonces 3/2
nos indica 3 tiempos por compás y 4/4 cuatro tiempos por compás.

El denominador, (el número de abajo) indica el largo o duración de cada tiempo donde 4 equiv-
ale a la figura música negra o quarter.

Para la gran mayoría de la música occidental y música de boliche los compases son de 4/4 y al
ritmo se lo conoce como “Four to the floor” (cuatro a piso). El four on the floor es un término que
nace con la música disco. Hace referencia a los 4 golpes de bombo por compás.

Explicado de otra forma se puede de-


cir que para música de boliches los NOTA
compases serán cuaternarios, de 4 !una forma fácil de recordar la signatura de compás es
tiempos, y por el ritmo se puede con- pensar lo siguiente, número de arriba equivale a la cantidad
tar como 1, 2, 3, 4 por cada compás de tiempos. Número de abajo equivale a la duración de cada
acentuando el primer tiempo: 1, 2, 3, tiempo.
4; 1, 2, 3, 4; 1, 2, 3, 4; etc.

Existen muchos tipos de compases y ritmos que pueden usarse para mezclar música, teniendo
presente la cantidad y duración de cada tiempo puedes encontrar equivalencias rápidamente,
por ejemplo 4 compases de 5/4 equivalen a 5 compases de 4/4. En ambos casos la duración de
cada tiempo es de 1/4 y 4 veces 5 equivale a 20, igual a 5 veces 4, 20 tiempos de 1/4.

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fuguras musicales

Las figuras musicales son la simbología que se utiliza para escribir y componer música, repre-
sentan la duración de los sonidos o notas musicales de acuerdo a la posición en un pentagrama,
de esta forma al leer la figura y la ubicación de la misma el músico puede entender que nota y
largo representa ese símbolo.

Es un hecho que ya la música no se escribe a mano en un pentagrama, sino que los DAW (soft-
wares para producción musical) permiten hacer esta tarea de forma más eficiente y creativa. Si
bien para ser DJ no es necesario saber leer o escribir música es imprescindible entender estos
conceptos para entender cómo funcionan el ritmo.

Hay figuras que representan sonidos largos y figuras que representan a los cortos. De acuerdo la
signatura de compás podrías comprender cuántos tiempos tiene un intervalo y de que lago son
estos. Esto es especialmente útil para entender el movimiento y ciclos de los distintos instrumen-
tos dentro de una una canción.

Por ejemplo la música house se compone en compases de 4/4, osea 4 tiempos de 1/4, por
equivalencias se podría escribir el kick drum en 1/4, entrarían 4. El hi hat en 1/8, entrarían 8. Y
por último un rim en 1/16, entrarían hasta 16 notas.

Los nombres de las figuras son la redonda, blanca, negra, corchea, semicorchea, fusa y semifusa
ordenadas de mayor a menor duración y las equivalencias nos ayudan a poder escribir melodías
y acordes de distintos largos para crear ritmos complejos.

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1 equivale a la redonda (dura 4 negras).

1/2 equivale a la blanca (dura 2 negras).

1/4 equivale a la negra (kick, clap, snare).

1/8 equivale a la corchea (hi hat Close).

1/16 equivale a la semicorchea.

1/32 equivale a la fusa.

1/64 equivale a la semifusa.

Existen más divisiones, la realidad es que no son muy utilizadas y las figuras no reciben nombre.

Eelkle kleijn

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batería e instrumentos

Cuando se habla de música electrónica es casi imposible encontrar un ejemplo de una canción
que no se apoye fuertemente en la batería, si bien existen géneros como el ambient donde en
gran parte del track no hay beat, las percusiones juegan un rol fundamental en la pista de baile.
El kick (bombo) para la música electrónica es lo que la guitarra eléctrica para el rock, es el instru-
mento que hace de columna vertebral.

Mientras que en la música grabada los bateristas tienen que comprar físicamente los elementos
para armar el kit de batería, para los productores es diferente, estos en su gran mayoría usan kits
virtuales a pesar de que suelen seguirse los paradigmas de las baterías reales.

La “batería moderna” se ha estandarizado para la mayoría de la música, suele estar compuesta


por el kick, snare, uno o más toms, hi-hat y una selección de cymbals. La razón de esto es que
cada parte tiene un sonido característico que ayuda al productor a cubrir una gran variedad de
frecuencias a lo largo de todo el espectro auditivo, esto permite crear gran variedad de tonos y
ritmo.

Y es que la batería es uno de los instrumentos que mayor influencia tienen el ritmo en la música
de pista, es por ello que los DJ son capaces de poder identificar los sonidos mientras escuchan
una canción y acomodarlos en la mezcla de tal forma que varias canciones se oigan como una
sola.

El poderoso kick (también conocido como kick


drum o bombo) es el cuerpo principal de la
batería y se encarga de llenar las frecuen-
cias más bajas y graves de toda la batería.
Este instrumento tiene un sonido fuerte,
pesado y denso, con una transiente bien
definida que hace de sostén para la
mayoría de las canciones.

En los géneros de pista el kick suele man-


tenerse fielmente al ritmo “four to the
flour” marcando una nota por cada tiempo
(4 kicks por compás).

El snare (redoblante) o en algunos caso clap (pal-


mas) cumplen un rol similar en la mayoría de las canciones,
dan contraste con los sonidos graves del kick, y es que el snare y el clap
tienen un sonido de rango medio. Para este tipo de elementos la variedad de tonos y rango es
muy amplia ya que pueden usarse desde samples orgánicos y grabados de baterías re-
ales hasta sonidos sintetizados y creados especialmente para esa canción, en este último
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caso el snare tiene un sonido más híbrido creando un mayor contraste.

Estos instrumentos se usan para acompañar al segundo y cuarto tiempo del kick, sonando al
mismo tiempo de un compás y cargando de energía el beat. El sonido que crea esto es el de 4
hits de kick, uno por cada tiempo, donde el segundo y cuarto kick está contrastado por un snare.
Esto crea un efecto de ida y vuelta muy típico de la música electrónica.

Los hi-hats o “hats” son los platillos más usados de la familia de los cymbales.
Son los encargados de empujar el beat hacia adelante con una serie de hits
regulares. Normalmente en la posición “off-beat” o contragolpe aumentan el
groove y ritmo de una canción. Son el pegamento que junta el kick, snare y
todos los elementos de la batería.

El hi-hat en la vida real está formado por dos platillos invertidos


y un pedal que ajusta qué tan juntos están los dos cymbales, en
producción esto se puede replicar utilizando de grabaciones del hi-hat, “hi-hat
close” para cuando los cymbales están presionados entre sí, y “hi-hat open”
para cuando están abiertos y no se tocan. La diferencia entre ambos es la cola
de sonido tras un hit, el abierto tiene un sonido más largo ya que no hay fric-
ción entre los dos platillos mientras que el cerrado es corto.

El ride, también de la familia de los cymbales tiene un sonido más tonal y lar-
go que los hats, y típicamente se utiliza de forma similar que estos. El crash y
splash son usados de forma más “salpicada” durante uno o varios compases,
normalmente al principio o fin de una sección para suavizar la transición.

Los tambores como los toms, bongos y congas (estos dos últimos se to-
can con la mano) ocupan frecuencias más altas que el kick pero por
debajo de los cymbales. Tiene un tono y pitch claramente defini-
dos y de igual forma que los snares se puede optar entre sam-
ples reales o sintéticos.

Estos se utilizan para agregar carácter y groove al beat y


pueden afinarse con el tono de la canción para proveer ar-
monías con otros elementos.

Percusiones es el término que se usa para englobar un gran rango de elementos como los claves,
wood blocks, cowbells, shakers, tambourines, maracas, etc. Estos instrumentos también se usan
para darle carácter al beat y generalmente se los hace interactuar con los hats para crear pa-
trones rítmicos que hagan énfasis en el groove. Los finger clicks (chasquidos de dedos) y rim
shots también pueden incluirse en esta categoría, tienen un sonido más corto y seco.

En géneros como el house, un estilo medio/rápido de música, que oscila generalmente entre
los 120 y los 135bpm el elemento común es el empleo de un predominante hit de kick
en cada tiempo del compás. El patrón rítmico se completa con un hi-hat close off-beat
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o a contragolpe en cada tiempo salvo en la tercera división, este lugar lo suele ocupar un hi-hat
open. el segundo y cuarto tiempo se completa con un clap a modo de contrapeso entre las fre-
cuencias graves y medias complementada con percusiones en las divisiones débiles.

A este ritmo se lo puede completar con una línea de bajos con actitud, melodías, vocales y con-
juntos de instrumentos alegres y tonales. La línea de bajo suele completar los contratiempos
generando un juego con el kick de mucho groove esta forma de interacción en las bajas frecuen-
cias son la característica distintiva principal del House. Este género incluyen pulsos “up tempo”
y fuertes características de la música disco y con un estilo mucho más dance y electrónico y cada
vez menos relacionado con el funk, soul o disco.
Cuando empiezas a prestar atención a los elementos por separado empezarás a notar cómo es-
tos modos de componer son factor común en la mayoría de las canciones de un mismo género.

Deborah de Luca

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Sincronización

La presentación o DJ set básicamente se puede dividir en dos grandes partes, estas se alternan
constantemente para crear el continuo de la música, estas son sincronización y mezcla. ¿Qué es
sincronizar dos canciones? sincronizar es la acción alinear las canciones en ritmo, tono y beat, es
decir lograr que dos temas suenen a la par empatando los compases y el tempo. Esto se puede
lograr a través del oído y con la ayuda de tocadiscos, reproductores y computadoras.

Por otro lado mezclar es combinar y corregir el volumen de las distintas frecuencias de dos o
más canciones a tal modo que suenan como una sola. Con la ayuda de un ecualizador o isolador
puedes discriminar frecuencias y sonidos para lograr un balance entre las canciones que eleg-
iste mezclar.

Entonces la sincronización es el paso previo a mezclar, dos canciones que no hayan sido sin-
cronizadas no sonarán bien cuando las estés mezcladas.

Para empezar sincronizar primero hay que entender que el 90% del trabajo sucede en la cabeza
del DJ, los profesionales escuchan y desglosan las canciones en instrumentos y patrones rítmi-
cos para poder prestarle atención únicamente al beat. Una vez que lo identificaron lo emparejan
con el beat de la segunda canción alinearlos de forma perfecta.

Esto logra un efecto muy particular que permite mezclar las canciones y hacer que el ritmo de la
noche no se quiebre al cambiar de la canción uno a la dos.

Las canciones pueden dividirse en capas y subcapas, por ejemplo la capa rítmica, melódica,
armónica, los leads, los efectos y vocales, etc. Al escuchar canciones con atención e identificar
subcapas de instrumentos como lo es el kick para la capa ritmica, una persona puede empezar
a entrenar el oído y crear esta división en su mente. No existen personas con super oídos como
el de Superman, sin embargo con práctica deberías ser capaz de prestar atención a sonidos tan
sutiles y pequeños que pasan por alto para la mayoría del público.

Es dentro de esa claridad y atención en la que el DJ encuentra un patrón rítmico y crear una im-
agen mental de cómo este se mueve el beat para emparejarlo con una segunda canción.

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beatmatching
Beatmaching es la técnica que permite sincronizar canciones, mediante el oído y los reproduc-
tores una persona puede emparejar el ritmo y pulso de dos canciones y así alinear los instrumen-
tos para luego poder mezclarlas.

Lo primero que se debe tener en cuenta para sincronizar correctamente es el ritmo, es necesari-
os que ambas canciones sean de compases de la misma signatura, 4/4 para música electrónica,
mismo valor de bpm y un pulso parejo. El hecho de que los compases sean del mismo largo
garantiza que los acentos sean similares, por ejemplo cada 4 beats habrá un acento. Segundo,
usar el mismo valor de bpm, dos canciones naturalmente pueden tener un tempo distinto, al
alterar el valor de una de ellas permite igualar el valor de los bpm. Por último un pulso parejo,
como el four to the floor permite comparar y emparejar el kick de las dos canciones que vayan
a sincronizarse.

Para la gran mayoría de la música de pista y géneros similares se repiten los mismos valores, com-
pases de 4 tiempos y bpm entre 110 y 150. Esto se debe a que los productores han estandariza-
do la música para que sea sencilla de sincronizar y mezclar, gracias a ello podrás, creativamente,
descomponer varias canciones para remixar un nuevo tema en vivo.

Existen casos donde esto no se respeta para todos los instrumentos pertenecientes a una can-
ción, es decir una o varias de las subcapas puedes romper con el estándar de 4/4, a esto se lo
conoce como polirritmia. Una canción con polirritmia es una canción donde conviven dos o más
ritmos.

Si ese fuera intenta enfocarte en la base de la batería y sincronizar los elementos que sí están en
4/4, los instrumentos que no fueren a estar en 4/4, digamos 5/8 o 3/4 generarán un efecto de
desfase ordenado que genera movimiento dentro de la canción, una técnica de producción y
mezcla avanzada.

Para el caso del tempo se debe comprender que puede variar entre dos o más canciones, no
todas las pistas de techno tiene un tempo de 125bpm ni todas las pistas de trance un tempo de
140bpm. El bpm es la forma de medir el tempo de una canción, para sincronizarlas las canciones
deben tener el mismo valor.

Supongamos los siguientes ejemplos, dos canciones con compases de 4/4. En el gráfico se
puede apreciar cómo se comportan dos canciónes de diferente tempo, dos canciones de tempo
iguales pero sin sincronizadas y finalmente dos canciones de igual tempo y sincronizadas cor-
rectamente.

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Se puede observar que cada comparación muestra 8 compases de cada canción, marcando en
color rojo el inicio de cada uno de ellos. En el primer ejemplo el bpm es de 120 y 123 respec-
tivamente, se puede ver como la segunda pista al tener un tempo mayor avanza más rápido
provocando que sea imposible sincronizarlas. Mientras mayor es el tempo menor es la distancia
entre pulsos, caso opuesto al reducir el tempo aumenta la distancia entre beats.

En el segundo ejemplo la separación entre golpes es igual ya que el bpm es 120 para ambas
canciones. Pero la sincronización no es correcta, en pulso de la segunda canción está retrasado
medio tiempo con respecto a la primera, esto se oirá como un doble golpe, bastante incómodo
de bailar.

En el tercer ejemplo tenemos un caso correcto, el ritmo de los dos temas es igual y el beat de la
la segunda canción ocurre en el momento adecuado para que los golpes suenan exactamente
uno sobre el otro.

Probablemente la parte más difícil de comprender cómo hacer un beatmatching correcto sea
alinear o empatar el pulso ya que no es un valor numérico que pueda medirse, sino que debe
escucharse.

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beatmatching paso a paso

Para hacer el beatmatching de forma sencilla y prolija práctica los siguientes pasos asi que te
salga natural y rápido:

Cargar la canción correcta:


Parece sencillo decirlo de esa forma, pero debe tenerse en cuenta que sean canciones con un
feel o energía similar, hay una línea musical que respetar para hacer un gran set. También la can-
ción debe respetar el 4/4 y estar dentro de un rago de tempo adecuado.

Corregir el tempo:
Una vez que se haya elegido y cargado la canción debe corroborarse que el tempo sea el cor-
recto, si no lo fuera se puede corregir deslizando el control de tempo hacia arriba para reducir
el tempo y hacia abajo para aumentarlo, el objetivo es lograr que ambas canciones tengan el
mismo bpm.

Corroborar punto de CUE:


El punto de CUE es el punto donde inicia la reproducción del track, que puede ser o no el inicio
o primer sonido de la canción, para corregirlo si fuera necesario lee la sección “Punto de CUE”.

Presionar Play:
No es tan sencillo como suena, aprender a presionar play en ritmo y forma puede llevar varios
días de práctica, el objetivo es contar compases y presionar play exactamente sobre el inicio de
un compás, si lo haces de forma perfecta la canción estará sincronizada, sin embargo es normal
tener pequeños errores de unos cuantos milisegundos, después de todo eres humano.

Escuchar y corregir:
Ya con ambas canciones reproduciendo escucha con atención ambas y decide si están sin-
cronizadas o no, si no lo estuviera es momento de usar el jog wheel para corregir el desfase que
hubiere entre ambas.

Siguiendo esa pequeña receta es simple hacer el beatmatching, primero se selecciona la can-
ción y ajusta el tempo. Luego se escucha con atención e intenta seguir la acentuación de los
compases en la canción que ya está sonando, marcando los golpes 1, 2, 3, 4 y de nuevo 1, 2, 3,
4, 1, 2, 3, 4 hasta que este se siente cómodo con el ritmo, cuando ya este seguro presionará play
en el segundo reproductor en el momento que suene algún golpe 1 de tal forma que en ambas
canciones se pueda contar 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 y 1, 2, 3, 4.

Con algo de práctica se puede mejorar el ritmo y timing haciéndolo más sencillo, sin embargo
muchas veces escuchará un error de unos pocos milisegundos entre las canciones. Sujetando
el jog wheel desde el borde exterior y moviéndolo en sentido horario o contra horario activa la
función de pitch bend (torcer el tono en español), lo que permite disminuir o aumentar el tempo
durante un instante.

Estas desviaciones de velocidad permiten corregir los errores de sincronización.

Una forma didáctica de empezar a entender cómo funciona el pitch bend es olvidarte de que las
canciones se encuentran “atrás” o “adelante”, es probable que con poca experiencia ni siquiera
puedas notarlo.

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Mejor imagina que el punto de sincronización vale 0, hay tres opciones posibles que pueden
suceder tras presionar play en la segunda canción. Primero es sea temprano, entonces estará
por delante de cero en un valor negativo, digamos -3.

Segundo que se haya presionado play de forma perfecta entonces tu valor sería 0 y ya estaría
sincronizado.

O finalmente que te hayas demorado y estas por detrás de cero, digamos 3.

Luego de presionar play y que ambas canciones están en reproducción debe escucharse con
atención e intentar concentrarse en el pulso (ya sea un kick, hi-hat o cualquier elemento percusi-
vo) y decidir que tan alejado se encuentra del punto 0, ¿es mucho o poco?, mueve el jog wheel
en cualquier dirección (1/4 de vuelta si la diferencia es mucha, 1/8 de vuelta si era poca) a una
velocidad media/rápida y vuelve a escuchar con atención a las dos canciones.

Pueden haber sucedido 3 cosas, que las canciones se hayan alejado y se escuchen peor, que
se hayan acercado o también sincronizado ¿Ahora que tan alejada del punto 0 está la segunda
canción, más que antes o menos que antes, o sincronizada?

Si la respuesta es más lejos significa que al jog lo moviste hacia el lado contrario, ahora debes
moverlo dos veces hacia el lado opuesto. Si la respuesta es menos significa que moviste el jog
en la dirección correcta, vvuelve a moverlo en la misma dirección una vez más. Repetir este pro-
ceso hasta que esté sincronizado.

Ahora que entendiste el proceso repitamos el ejemplo una vez más pero con números, si la
canción está antes de cero imaginemos un valor como -3, al mover el jog para acelerar un poco
estaría sumando velocidad, digamos 2, esto daría como resultado -3 + 2= -1, estaría más cerca
del 0, volver a mover el jog un poco hacia adelante y tendría el siguiente resultado -1 + -1 = 0,
sería una sincronización perfecta.

Si partimos nuevamente de -3, y mueves el jog erróneamente para restar velocidad no es prob-
lema, -3 - 2 = -5, al escuchar el resultado te darías cuenta del error porque -5 está más alejado
del 0 que -3, entonces esto se puede corregir moviendo dos veces en el sentido opuesto: -5 +2
+ 2 = -1, ya estaría a 1 punto de distancia del 0. Volver a mover 1 punto más y -1 + 1 = 0, habrías
sincronizado nuevamente.

Practicando unas pocas horas se puede empezar a tener control sobre la velocidad y las distan-
cias en que debe moverse el jog wheel para corregir el beatmatching.

Nota:
! Sincronizar es una tarea más sencilla cuando en ambas
canciones puede oírse una batería o cualquier sonido per-
cusivo. Es normal encontrar canciones que tengan partes
completamente melódicas y en donde te será difícil empatar
el pulso. Evitar los breakdowns o intros que tengan una
batería débil o ausente.

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punto de cue
Existen canción donde el inicio del tema puede tener una batería ausente o muy sutil, esto com-
plica la tarea de sincronización ya el pulso se vuelve difícil de escuchar y como consecuencia
difícil de emparejar. En estos casos la mejor opción es iniciar la canción en una punto donde
suene el kick o cualquier otro elemento base de la batería, ya sea el hi-hats, clap o snare.

El primer instinto será adelantar el track y pausar sobre el inicio de un compás donde se escuche
claro el beat, si bien esto puede hacerse, existe una función que te permite memorizar estos
puntos para poder volver rápidamente a ese lugar, se llama punto de CUE.

EL botón CUE que se encuentra por encima del play, y entre


sus funciones, además de detener la canción realiza un sal-
to al principio de la misma, esto es porque ya existe un pun-
to de CUE donde empieza el tema, este punto lo puedes
cambiar para ahorrarte esas intro tan fastidioso y difícil de
sincronizar.

Cuando se mezcla con un soft-


ware en general los programas
solss encuentra el primer
golpe y acomoda el CUE,
suelen estar correctos en
la mayoría de los casos.
En los reproductores ex-
iste la función auto CUE,
esta permite que cuan-
do se carga una nueva
canción la compactera
se encargará de buscar el
primer sonido y asignarle
un CUE. Si la función auto
CUE estuviera apagada en el
mismo momento que carga el
tema comienza la reproducción,
como lo haría cualquier reproductor
de música hogareño.

Siempre hay que prestar atención al auto CUE ya que un pequeño error del software o repro-
ductor puede ocasionar problemas para sincronizar. Cuando una persona presiona play para
hacer el beatmatching siempre intentara presionar el botón a tiempo, Si por ejemplo el punto
de CUE no estuviera sobre el beat ocasiona que aunque el timing sea perfecto la canción se oiga
desfasada. Si el CUE no está perfectamente colocado sobre el beat debe corregirse creando un
nuevo punto de CUE.

Cuando sea necesario cambiar el punto de CUE a otro punto de la canción primero debes colo-
car el reproductor en pausa, esto lo hace presionando dos veces play. O si ya se está reproduci-
endo la canción presionando una vez play para pausar.

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Ahora en pausa puedes mover la can-
ción hacia adelante o atrás usando NOTA
el jog wheel (también se puede pre- ! Los reproductores tienen tres estados para una canción:
sionar al mismo tiempo que mueves
el jog el botón forward o backwards
play, stop y pause, solo en el tercer estado se puede gra-
para acelerar ir aún más rápido). bar un nuevo punto de CUE.
Cuando hayas encontrado un punto
donde suena la batería o el beat de
forma clara es momento de grabar el nuevo punto de CUE presionado CUE, el led del botón
debería estar titilando antes de presionar y quedar encendido una vez que esté guardado.

El CUE se puede observar en la pantalla representado por un triángulo naranja que se encuentra
ubicado debajo de la forma de onda. Los puntos nuevos siempre reemplaza al punto anterior,
solo puede haber hasta un punto que no haya sido grabado, cuando es necesario tener más de
un punto de CUE estos pueden memorizar presionando el botón memory. Los puntos memo-
rizados se representan con un triángulo rojo sobre la forma de onda.

Debe tenerse presente que si se presiona CUE durante la reproducción no guardará un punto
sino que el tema se detendrá e iras al punto de CUE anterior quedando el reproductor en estado
stop.

La función cuantizar que utilizan la mayoría de los reproductores afecta al punto de CUE, si está
encendida todos los nuevos puntos de CUE que se graben estarán sujetos a la grilla, estos se
acomodan automáticamente al punto de la grilla más cercano. Si la canción está bien cuantizada
esta función permite ser más preciso. En caso de querer hacer un punto de CUE fuera de grilla
debe apagarse la función cuantiza, crea el nuevo punto y luego volver a encenderla, esto no
cambiará de lugar el nuevo CUE.

Nota:
! Con la aplicación de Rekordbox se puede colocar y guar-
dar hasta 10 puntos de CUE desde la comodidad de la PC,
estos se almacenarán en la metadata del archivo y los
podrás usar en los reproductores. Es una buena manera de
ahorrar tiempo y no distraerse en una presentación.

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Entrenar el oído

Una excelente forma de entrenar el oído y aprender a sincronizar rápido las canciones más
difíciles es ensayar con pistas donde no se conozca el tempo y este sea diferente para ambas
canciones, al no saber el valor del bpm es necesario usar el oído y la lógica para sincronizar las
canciones. Esta es la habilidad de la que muchos DJ modernos carecen, y es que solo se utiliza
para mezclar con vinilos, sin embargo se puede practicar perfectamente con software o repro-
ductores.

Para sincronizar dos discos de vinilo se cuenta compases y cuadraturas como se hiciera con
cualquier canción y se “suelta” segundo disco sobre el inicio de una nueva cuadratura. Con el
pitch puedes acelerar y desacelerar el disco hasta que la velocidad de ambos discos sea la mis-
ma, puesto que los tocadiscos no tienen pantalla ni puedes observar el bpm la sincronización se
hace de forma artesanal, trabajando con las manos para acelerar y frenar el disco.

Recordemos que el tempo es, dicho de otra forma, la velocidad en que se reproduce la pista se
mide en bpm, estos son la cantidad de pulsos por minuto, cuando una canción tiene 120bpm
quiere decir que en el transcurso de 60 segundos el kick golpeara 120 veces. Para sincronizar
dos canciones el tempo de ambas debe ser el mismo, por ende el bpm debe ser igual, así la
transición de una canción a la siguiente no quiebra el ritmo en que el público baila. El problema
aparece cuando no sabes el tempo exacto de cada pista.

Cuando oyes dos canciones a diferentes bpm los sonidos e instrumentos se encuentran des-
ordenados y es difícil de bailar, el ritmo no es pegajoso sino incómodo, esto es porque los pa-
trones que siguen los instrumentos como el kick, hats o bajos se mueven a distintas velocidades,
terminando y empezando en diferentes puntos. Cuando las canciones sí tienen el mismo tempo
los instrumentos empiezan y terminan juntos.

Los reproductores tienen dos controles para regular el tempo, el jog wheel para hacer el pitch
bend, y el tempo control para aumentar o disminuir la velocidad, dominar estos controles te per-
mitirá sincronizar rápidamente cualquier canción, a un oído entrenado no le importa si el bpm es
123, 127, 124.3 o 124.4, lo que interesa es si las canciones empatan.

Para comenzar a sincronizar sin saber el número primero debe razonar si la segunda canción
tiene una velocidad mayor o menor que la canción original, suponiendo que presionas play con
ritmo y de forma correcta al reproducirse las canciones estas se comenzaron a desfasar puesto
que el tempo es distinto. Moviendo el jog wheel puedes se puede dar cuenta de si la canción
es más o menos rápida de la siguiente forma: si cuando comienza a separarse el beat, mueves
el jog en sentido horario para agregar velocidad, y la canciónes vuelven a sincronizarse esto
significa que el segundo tema tiene un bpm menor que el original ya que canción se queda
rezagada y debe aumentarse la velocidad para sincronizar.

Si sucediese lo contrario, al mover el jog para agregar velocidad el beat se escuchara aún más
separado esto significa que la segunda canción tiene un bpm alto y al agregar más velocidad se
escucha peor.

Este razonamiento vale al inverso: si cuando comienza a separarse el beat, se mueve el jog en
sentido horario para agregar velocidad, la canciónes oyen menos sincronizadas esto significa
que el segundo tema tiene un bpm mayor y debe disminuir la velocidad para sincronizar.

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Ya sabiendo cual es la canción más rápida puedes sincronizar el tempo usando el jog wheel con
la mano izquierda mientras se manipula el tempo control (pitch) con la mano derecha. El proce-
so es sencillo, primero sincronizar las dos canciones con el jog y escuchar con atención:

1- Sincroniza las canciones con el jog y escuchar ¿se corre el tempo?


2- Corregir nuevamente con el jog en función de si es más rápida o lenta la canción.
3. Ajustar el tempo con el pitch control en la misma dirección en que corregiste con el jog.
4- Verificar si el tempo vuelve a desfasar ¿se corre? si se corre volver a repetir el paso 2, 3 y 4.
5- Si no se corre las canciones estarán sincronizadas con el mismo tempo.
Probablemente haya que repetir varias veces los pasos 2, 3 y 4 hasta encontrar la velocidad cor-
recta. Encontrar el bpm correcto es un proceso de prueba y error.

Entonces cuando comienzan a desfasar las canciones se debe corregir el tempo tan solo unos
pocos milímetros y con el jog se debe volver a sincronizar. Escucha por segunda vez, ¿las can-
ción se desfasa? si lo hace, repiter el proceso nuevamente, pitch para corregir el tempo y jog
para sincronizar, y vuelve escucha nuevamente hasta que ambas canciones tienen el mismo
tempo y se oigan sincronizadas.

Esta habilidad es necesaria para en-


trenar el oído y crear claridad en tu
Nota:
mente mientras escuchas varias can-
ciones al mismo tiempo. Ser un gran !Se puede estar seguro de que las canciones están per-
DJ pasa por tener un gran oído y gus- fectamente sincronizadas cuando pasen de 15 a 30 se-
to musical, no subestimes las horas gundos y estas sigan golpeando en el mismo momento, si
de práctica.
luego de pasar 15 a 30 segundos se oye un leve corrimiento
Otra razón de porqué saber hacerlo simplemente hay que pellizcar el tempo y volver a sin-
tiene que ver con el hardware, a lo lar- cronizarlas. los reproductores muestran el bpm con 1 o
go de la carrera puedes encontrarte 2 decimales, es útil recordar los valores que ya fueron
con reproductores baratos o dañados
probados para no repetirlos, por ejemplo si en 124.2 no
en los que el control del tempo este
roto, descalibrado o simplemente no se sincronizan y en 124.4 tampoco es buena idea probar en
sea de buena calidad lo cual hará tu 124.3.
trabajo más difícil. También debes
entender que muchos reproductores
(aún los profesionales) muestran hasta 2 decimales en el valor del tempo o bpm, por lo que
el valor que muestran en pantalla es un redondeo o aproximación, siempre es de esperar que
aunque las dos canciones muestran el mismo bpm estas puedan moverse a lo largo del tiempo.
Por ello es buena idea depender de la habilidad y no de una máquina.

La última razón tiene que ver con las canciones en sí, si bien la música moderna suele tener un
pulso regular donde el tempo no cambia, este no es el caso para la música previa a los 90, como
la música disco. En canciones viejas el tiempo suele variar, en pequeña medida pero esas varia-
ciones ocasionan que no sea tan sencillo sincronizar sin usar el oído.

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