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EL JUEGO DEL CÍRCULO NEUTRO: EL ESTUDIO DE UNA

METODOLOGÍA DE ACTUACIÓN CREADA POR EL TEATRISTA MARIO


GONZÁLEZ Y SU APLICACIÓN AL TEATRO DE MÁSCARAS Y CLOWN

José Delgado

“El cuerpo sabe cosas que la mente ignora”

J. Lecoq

“(…) Sólo el presente, el acto presente. El teatro es el arte del presente”

A. Mnouchkine

Resumen

El siguiente artículo analiza un juego teatral creado por el destacado teatrista


guatemalteco radicado en París Mario González y las posibilidades de su aplicación
tanto al teatro en general como en particular al teatro de Máscaras y al teatro de Clowns.
Repasaremos primeramente una biografía introductoria del Maestro y luego
analizaremos su metodología pedagógica de actuación y más específicamente el juego
que denominaremos “Círculo Neutro”, para observar cuáles son sus fuentes técnicas y
cuáles son sus posibilidades de aplicación a las artes escénicas.

Introducción

En el siguiente estudio nos proponemos analizar la metodología de actuación utilizada


por el actor, director y pedagogo Mario González para la construcción y desarrollo de su
pedagogía teatral. Abordaremos el aspecto lúdico de dicha metodología, un desglose de
principios técnicos que desarrolla y las posibles influencias de técnicas creadas por
diferentes maestros de teatro en tal codificación. Este trabajo teórico pretendo aportar
desde mi experiencia de veinte años de práctica profesional con la metodología; pues
desde que fui entrenado de manera muy rigurosa por Jackâ Marè Spino (director de
Puzzle Théâtre d'Assemblage de París y alumno del maestro González) me apropié de
dicha metodología, la adapté a mis necesidades técnicas y la transité en cuerpo propio
en mi desarrollo artístico profesional aplicándola en mis trabajos desde el rol de clown,
de actor, de docente, de entrenador de actores y de director teatral.
Biografía

Nacido en Guatemala, Mario González es considerado por muchos teatreros del mundo
como un experto en las máscaras. En su país natal la máscara está muy presente: tanto la
máscara ritual como la máscara de representación popular se hallan en fiestas realizadas
cada año. Como nació rodeado de esta clase de representaciones, el teatro ocupó un
importante espacio en su vida y se convirtió en su gran pasión; pero como su padre no
quería que hiciera teatro, aprendió a esconderse detrás de las máscaras, inclusive no se
dejaba tomar fotos para que no lo descubrieran. Además, hizo mucha marioneta
escondido en el teatrito y así aprendió a enmascararse sin saberlo; se volvió un
especialista del disfraz. A esta altura su praxis en esta forma poética, en su lugar de
origen, ya había adquirido bastante desarrollo. Llegó a París con 25 años de edad; al
poco tiempo entre teatreros conoció a Jean-Claude Penchenat y a Georges Bonnaud del
Théâtre Du Soleil y fue invitado por ellos a ver la obra “Sueño de una noche de verano”
dirigida por Ariane Mnouchkine. Fue y quedó bastante fascinado tanto por la puesta en
escena como por la interpretación de los actores; ese acontecimiento para él fue
inolvidable. Luego de la función, en una fiesta del elenco, la directora se le acercó y le
propuso formar parte de su troupe, le ofreció un trato y aceptó. Con el tiempo se había
dado cuenta que nunca Ariane ha invitado a alguien de este modo. Mario pensó que le
faltaba afinar primero su formación artística, pero resultó ser que ya estaba listo
profesionalmente: entendió esa forma de trabajo y formó parte del equipo casi nueve
años. Pasó que Guatemala ya le dio una formación con base sólida. Trabajó con gente
muy importante del teatro francés como Philippe Leotard, Jean-Pierre Vicent y Benno
Besson. Pese a tener una carrera prometedora en el cine, decide alejarse pronto y
dedicarse apasionadamente a la pedagogía teatral. Es el catedrático más antiguo del
Conservatorio Superior de Arte Dramático de París pues ingresó en el año 1980. Dada
su alta idoneidad en el arte de la actuación, y en especial el de máscaras y clowns, esta
institución le contrató sin tener un título universitario. A lo largo de su carrera formó a
grandes figuras de la escena francesa como: Vincent Perez, Olivier Martínez, Charles
Berling, Jacques Gamblin y Juliette Binoche. Se convirtió en el profesor más llamado
internacionalmente y como ha representado a Francia en varios festivales artísticos de
todo el mundo adquirió la nacionalidad francesa. Posee reconocimientos internacionales
como el de “Caballero de Artes y Letras de la República Francesa” y de “Caballero de
la Orden del Mérito de la República Italiana”, entre otros. Empezó a dar clases por
pedido de la gente. Como al principio no hablaba francés necesitó hacerse traducir y
esto posteriormente le sirvió para su trabajo de actor y director: es aquí donde radica la
base de su metodología pedagógica, pues aprendió a no decir lo primero que pasa por su
cabeza, sino a pensar primero antes de actuar.

La metodología

Su pedagogía la fue desarrollando nutriéndose de los principios fundamentales del


teatro que fue descubriendo a lo largo de su recorrido artístico. Este bagaje lo fue
alimentando desde su propia praxis de manera directa de sus maestros, en relación
convivial, pues como dijimos es un discípulo directo de teatreros muy importantes de
Europa.

En el tratamiento de su metodología inventó el juego del “Círculo Neutro” y una


infinidad de ejercicios preparatorios para dicho juego. Aquí encontramos elementos que
vienen de ciertas tradiciones teatrales, por ejemplo: existe una influencia de Meyerhold
con su metodología denominada “la biomecánica”1; hay ejercicios que son
influenciados por Antoine Vitez2; hay experiencias que Ariane Mnouchkine3 desarrolló
en el Théâtre Du Soleil y hay bastante influencia de Jaques Lecoq4 en la búsqueda de la
economía del movimiento, el trabajo corporal y la idea de “Máscara Neutra”5. En fin,
encontramos influencias de diversas fuentes y sobre todo de una cierta tradición que
podríamos denominar “teatro horizontal6”, una tradición de teatro que viene de la
Commedia dell’Arte7 hasta nuestros días. El trabajo de Mario González consistió en
sintetizar los diferentes elementos y codificarlos para crear el juego.

El juego principal “Círculo Neutro” se desarrolla en torno a un gran círculo trazado en


el piso y se inspira del juego de coro griego. Aquí encontramos dos elementos centrales:
un “coro” y un “protagonista”, ambos enfrentados. Es un juego de equilibrio de espacio.

1
Se entiende por “la biomecánica” a un sistema de entrenamiento psicofísico diseñado por el director y
teórico teatral ruso Vsevolod Meyerhold.
2
Antoine Vitez fue actor, director y pedagogo teatral muy influyente en el teatro francés en el siglo XX.
3
Ariane Mnouchkine es directora y fundadora de una de las compañías más importantes de Europa: el
Théâtre Du Soleil.
4
Jaques Lecoq fue importante un pedagogo teatral francés especializado en la interpretación de máscaras
y fundador de la École Internationale de Théâtre.
5
La noción de máscara neutra fue diseñada por Lecoq con fines pedagógicos para que en el trabajo del
actor se ponga en valor la gestualidad corporal sobre la expresión verbal.
6
Se entiende por la horizontalidad en la concepción del hecho artístico por la participación en
cooperativa, tanto en lo material como en la idea del arte, y la distribución del poder del autor entre todos
y cada uno de los integrantes.
7
Se concibe por Commedia dell’Arte a un género de teatro popular surgido en Italia en el siglo XVI.
Cuando llega el momento de jugarlo, es decir, ser un actor partícipe del juego, no se
trata de que el jugador (actor) interprete un personaje y actúe una situación de ficción
(como entendemos el juego en el teatro), sino que desarrolle (siendo simplemente actor)
las leyes del teatro antes mencionado. Por tanto, es un trabajo de base, como cuando
hacen barra los bailarines y gamas/escalas o solfeo los músicos.

Existen además una sucesión de ejercicios que permitirán que el actor esté
psicofísicamente preparado para el juego. Este entrenamiento impone al actor una serie
de exigencias que apunten al campo de la extracotidianeidad y al máximo esfuerzo: se
requiere mucho trabajo físico, gran apertura de los sentidos, “mente fresca”8 y
considerable concentración. Estar en condición óptima para el juego es tener integrada
en la conciencia y el cuerpo una idea de calma y de inmovilidad corporal perfecta; es
entender el silencio, tomarlo como punto de partida y como punto de fin de cualquier
acción. Es establecer claramente a nuestro servicio las tres fases que nos ilustró
Meyerhold (1988) y que consta de: intención, realización y reacción9.

A continuación haremos un desglose y describiremos los principios que se desarrollan


en el juego. Citaremos de la siguiente manera:

1-Estar en el presente: es una ley fundamental del acontecer teatral. Es tomar


conciencia de la corporalidad en relación a la territorialidad y temporalidad: el actor está
allí, en su integridad cuerpo y mente, y ahora, en este momento. Consiste en evitar el
pensamiento en el momento de estar en escena, tanto en el estar inmóvil o expresando
un texto o en plena ejecución de una acción, pues aquí el pensamiento ya corresponde a
un tiempo que no es el presente sino es pasado o futuro. Estar en el presente permite
tomar todo lo pasa en escena. En referencia a lo expuesto Mnouchkine (2007) señala:

La situación debe ser siempre simple, clara, con detalles concretos y una acción
precisa, donde el actor trabaje una sola cosa por vez. Tomándose el tiempo para entrar
en un estado sin agitarse, ni querer decir todo todo el tiempo. Entrenando, trabajando
incansablemente el músculo de la imaginación en un cuerpo lo más libre, lo más
atlético, lo más disponible posible. El actor debe primero escuchar, después saber
detenerse, callarse, aceptar la inmovilidad. ¿Si no qué tiempo le dejamos al espectador

8
Se entiende por un estado anímico de calma, de serenidad.
9
En la biomecánica los movimientos se segmentan en partes y juntos forman un ciclo con los siguientes
componentes: 1. OTKAS: Es el ante-impulso previo a la acción. Un movimiento que, ejecutado en
dirección contraria, sirve como preparación de la acción misma. 2. POSYL: Es la ejecución del
movimiento después del Otkas y que dibuja la acción en el espacio. 3. STOIKA: es la detención del
movimiento.
para reconocer, para reconocerse? Pero lo esencial para el actor tal vez sea más simple
aún. Estar en el presente, renunciar a todo lo que anticipó, para atrapar en escena todo
lo que le pasa. En un instante. Para el actor y su personaje existe una vida anterior,
pero no hay pasado psicológico y no existe un futuro previsible. Sólo el presente, el
acto presente. El teatro es el arte del presente. (Mnouchkine, 2007:49).

2-Estar en actitud de escucha, de receptividad: estar en el presente contribuye


notoriamente en establecer un estado anímico receptivo, de escucha. La alteridad toma
fuerza; en el otro está el sostén. Se pretende un estado de máxima curiosidad, de estar
muy pendiente de lo que ofrece el otro, es establecer una máxima conectividad con el
otro. Además, es mantener todos los sentidos en apertura, en mayor sensibilidad a lo
que sucede alrededor. Se da mucho énfasis en sostener la mirada a los ojos del
compañero y recibir con la mirada de manera sincera su estado anímico, lo que le
sucede; es recibir y dejarse afectar, contagiar por ese estado. Se trata de una escucha
atenta, abierta y sincera, de modo de no caer en la ilustración o mostración de un gesto
vacío, sino en dejarse afectar verdadera y psicofísicamente lo que sucede. Además el
tacto está muy presente; inclusive se tiene en cuenta las posibilidades de intervención de
los sabores y olores en la afectación anímica.

3-Equilibrar el espacio: el espacio físico que luego se trasformará en espacio escénico


adquiere una importancia vital, es el territorio elemental del acontecimiento. A fin de
sostener una poética que mantenga cautivado al espectador, es necesario también
equilibrarlo. En el juego se establece la convención de que el círculo (como una gran
bandeja) esta imaginariamente sostenido solo desde el centro, como una gran aguja, y
que si los jugadores se ubican repartiendo sus cuerpos en distintos puntos de manera
equilibrada, se evita que el mismo se incline o vuelque desprolijamente de un lado u
otro. Se exige mucha meticulosidad en esta búsqueda.

4-Hacer una cosa a la vez: Se establece una suerte se fraseo de los movimientos de las
posibles acciones que sucedan. Es brindarle el tiempo necesario a cada movimiento que
ocurra y así concientizar su importancia. Podríamos afirmar que es la manera más eficaz
de poder hacer algo limpiamente, con gracia, con claridad. Permite llegar hasta el final
de lo que uno comienza y permite al espectador seguir al actor. En el hipotético caso de
que suceda muchas cosas simultáneamente el espectador puede perderse, pero si se
encuentra la simplicidad, si se encuentra la inmovilidad perfecta para que solo el texto o
la acción o la intención del personaje sea puesta en valor y que solo las palabras
importantes sean acentuadas, el público a comprender más fácilmente lo que se quiere
expresar. Entonces, este es un elemento técnico trabajado en el juego.

5-Contar hasta tres entre cada acción: Este es un elemento arbitrario introducido al
proceso, por tanto tiene un objetivo meramente pedagógico. No es una fórmula para
aplicar directamente en el escenario. Es simplemente un sistema técnico mental que
permite al actor desarrollar un espacio mental en la cabeza para poder separar el
pensamiento de la acción, pues eso de pensar y actuar es ya hacer dos cosas a la vez. Se
está frecuentemente pensando y actuando al mismo tiempo. Entonces, el peso del
pensamiento le da sobrecarga a la acción y la acción no es pura, no da con la carga
emocional y con la decisión que necesitaría. En cambio al separar: pensar, decidir y
actuar, la acción va a ser mucho más clara, más precisa, más directa. Entonces, para
separar, para aprender a separar el caos de la cabeza, se cuentan tres segundos. Es un
elemento que permite además, tranquilizar al cuerpo, de engañar un poco a la cabeza
para que el cuerpo se tranquilice. Y da también una noción de tiempo, primera noción
básica del tiempo. Después en escena, al montar una obra, no se hará tres segundos
entre acción y acción. Este es solo un elemento técnico, una suerte de metrónomo que se
introduce, después los tres segundos se pueden transformar en otra cosa, en función del
texto que se va a decir, de la situación de la escena, de la música, pues puede ser una
décima de segundo o diez segundos. Con esto se logrará aprender a tranquilizarse en los
momentos de máxima tensión, a guardar la tranquilidad, a ser maestro de uno mismo.
En lugar de enloquecerse y lanzarse, uno se tranquiliza y respira, cuenta tres segundos.
Además, se aprende a hablarse a sí mismo, a decirse claramente en su cabeza lo que
quiera. Eso es muy importante, porque al actor le convendría aprender a decirse su
texto, a hablar consigo mismo en su cabeza de una manera clara.

Limpiarse de comentarios: llamaremos comentario a todo lo que no es profundamente


esencial a la acción o a la intención o al texto, es decir, a todo lo que es vil ilustración o
parásito en escena. Entonces va a tratarse por medio de la auto imitación del comentario
y sus tres repeticiones de liberarse, primero a tomar conciencia corporalmente de todos
los tics, de todos los pequeños movimientos que hacemos inconscientemente y que no
son esenciales en nuestro objetivo. Y repitiéndolos se puede aprender, por una parte, a
imitar, porque se repite en un estado de curiosidad; es estado de predisposición lúdica
(no como castigo pues no existe moral en este juego). El objetivo de la repetición es
aprender a imitar, aprender a desarrollar la conciencia del cuerpo y al mismo tiempo
aprender a “limpiar”10 el propio cuerpo. Esta ejercitación nos conduce a la economía del
movimiento que el maestro Lecoq desarrolló en su metodología: encontrar lo justo en la
poética, pues lo que sobra atenta.

Notar los Accidentes o incidentes: es todo aquello que ocurre y no estaba previsto
(insistimos estar en el presente). Si durante la realización de una determinada acción
ocurre lo imprevisto, se detiene la acción y se nota lo ocurrido, es decir se lo toma en
cuenta. Y como reina la actitud de escucha, el notar un accidente nace gracias al estado
de mayor sensibilidad corporal y mental experimentada, a esa amplia receptividad. Por
tanto, en vez de simular que no ocurrió nada, lo que sucedió de imprevisto se integra a
la acción. Y es más, en un accidente puede estar la respuesta en la resolución de una
improvisación. En el universo del clown un accidente podría ser una suerte de
“bendición de los dioses del teatro”, pues pese a sus grandes proyectos y objetivos que
posee, en su camino puede encontrar pequeñas cosas que atraen su atención y los puede,
si desea, volver prioritarias (Jara, 2000)

El juego

Describiremos primeramente el espacio físico donde este se desarrollará, cuál será la


atmósfera instalada para el mismo y cuantas personas la pueden jugar y cómo deben
estar.

Es necesario contar con un espacio donde quepa un círculo de ocho metros de diámetro
impreso en el piso, cuyo centro este marcado con dos cruces superpuestas imprimiendo
rectas y diagonales, dando la ilusión de una división del círculo en cuatro cortes
diametrales. Cada corte tendrá una marca por fuera del círculo de treinta centímetros
aproximadamente (a estos espacios los llamaremos “Camerinos”). Alrededor del círculo
estarán ubicadas de manera equilibrada ocho sillas o butacas. Es necesario que todo esté
en un espacio cerrado donde rija el silencio y la mayor neutralidad visual posible, es
decir, que no haya elementos que inciten a la distracción. Lo ideal sería una sala vacía
de otros elementos no esenciales para los objetivos y que solo el círculo esté iluminado.
Pueden participar de tres a ocho jugadores. En principio, existe un árbitro, pero una vez
adquirida cierta destreza en el juego esta figura puede desaparecer. Los jugadores
deberán estar vestidos de un rigoroso vestuario negro (en el caso de varones estar

10
Consiste en desechar todos los movimientos o gestos que no son útiles para la acción del momento.
afeitados, sin barba ni bigotes) y cada uno tendrá que contar con una media velada o
media fina negra que utilizará (puesto en la cabeza) en el juego y que borrara la posible
opinión expresiva de su propio cabello (el objetivo en conseguir la mayor neutralidad
posible). El uso de la palabra no está permitido en ningún caso. Está la opción de jugar
tanto con máscaras como sin máscaras.

El desarrollo del mismo lo describiremos de la siguiente manera:

 La previa: los jugadores llegarán al recinto adecuándose al clima instalado. Las


palabras y los gestos ilustrativos y figurativos no estarán permitidos. La noción
de neutralidad está presente (por más que esta sea solo un concepto y sea utópico
en la práctica). Primeramente en esta instancia se formarán grupos de tres
integrantes donde cada grupo estará en proceso de colocación de las medias
veladas de manera muy meticulosa. Se realizarán los movimientos justos para tal
objetivo y apoyándose siempre en el sentido común. Uno de los integrantes se
sienta en una silla o butaca y los dos restantes le colocan la media velada en la
cabeza a este. Y así sigue el proceso con los dos restantes. La decisión de
transitar de un paso a otro es colectiva. Esto se da técnicamente buscando al
último de esta manera: solo intervendrá la mirada y en el caso de tres jugadores,
el último será el que tiene la mirada de los otros dos, este iniciará la acción e
inmediatamente después los otros adquirirán autonomía acoplándose y así la
acción se volverá colectiva, en coro. Es decir, el último siempre oficiará de
“corifeo” en ese instante.
 Primera etapa: El último en levantar la mano será el primero en incorporase. El
último en incorporarse será el primero en fijar la mira al centro del círculo. El
último en mirar al centro será el primero en instalarse en el camerino. El último
en instalarse en el camerino será el primero en bajar la cabeza, colocarse (si es el
caso) la máscara y realiza un viaje interno (con ojos cerrados se realizará de
manera individual un chequeo de todos los músculos del cuerpo de forma tal que
todos estén liberados de tenciones innecesarias).
 Segunda etapa: El último iniciará el juego, asumirá el rol de protagonista.
Observará el lugar que ocupará dentro del círculo (como se apoya en el sentido
común, este será el más cercano) y el trayecto que implicará llegar al mismo
(tiempo destinado al pensamiento y análisis antes de la acción). Una vez
completada esta fase, fijará la mirada al centro, contará hasta tres y con decisión
realizará la acción planificada: la de caminar y ubicarse en el sitio proyectado. El
jugador que se encuentre en su camerino justo en frente del protagonista será el
siguiente en entrar al círculo. Hará el mismo proceso que el primero, pero antes
de realizar su acción, fijará la mirada a los ojos del protagonista, y con esa
mirada fija realizará su acción: caminar y ubicarse frente al protagonista,
siempre con la premisa de equilibrar el espacio. Este asumirá el rol de
antagonista, es decir, será el corifeo. Como el juego se trata de equilibrar el
espacio y no romper el lazo de mirada en ningún momento, el protagonista
realizará la acción de avanzar al frente con un paso y el corifeo reequilibrará el
espacio con el mismo paso. El protagonista imitará el paso dado por este. El
corifeo juzgará este paso dado: si aprueba la imitación dará un paso al frente y si
no aprueba se quedará en el lugar y el protagonista volverá un paso atrás, es
decir, reequilibrará el espacio. En el caso de que el protagonista sea
desaprobado, se invertirá el rol y pasará a ser corifeo y se repetirá la misma
jugada. Cuando el nuevo protagonista sea desaprobado, este buscará un nuevo
protagonista rompiendo la mirada sostenida con el corifeo y, siguiendo el
sentido de las manecillas del reloj, será el primer jugador (ubicado en su
camerino) que encuentre en su campo visual a su derecha. Este jugador que será
el nuevo protagonista; hará lo mismo que hizo el primero: observar dónde se
ubicará y lo que implicará tal objetivo. Antes que realice su acción de ubicarse
en el círculo esperará la resolución de lo siguiente: el último protagonista en ser
desaprobado pasará a ser el nuevo corifeo y el que era corifeo pasará a ser
miembro del coro y se ubicará detrás y derecha del nuevo corifeo. Una vez que
las condiciones estén dadas, el nuevo protagonista fija la mirada al nuevo corifeo
y se ubica frente a él. Como ambos no pueden romper la mirada, se corrige la
posición asumida del nuevo protagonista con ayuda de los jugadores que aún
están fuera del círculo de la siguiente manera: los jugadores ocuparán cuatro
camerinos que están en las dos líneas rectas que cortan el círculo en relación de
la ubicación que tienen el protagonista y el coro. Los que están en frente y detrás
del protagonista realizarán pequeños gestos con las manos para indicar hacia
dónde reubicarse (derecha o izquierda) y los que están en los costados darán
indicaciones auditivas, es decir, darán una palma para reubicar hacia adelante o
dos palmas para reubicar hacia atrás. Una vez corregida la posición, el nuevo
protagonista decide continuar el juego. Toda esta dinámica se repetirá hasta que
participe el último jugador. Cuando esto pase, el último romperá la mirada, es
decir, bajará la cabeza. En el momento que este baje la cabeza, el resto seguirá la
misma acción: todos bajarán la cabeza. Luego, en coro, todos los jugadores se
descalzarán la máscara; se quitarán las medias veladas con mucha elegancia; se
proyectarán al público (si lo hubiere) y establecerán un amplio contacto visual.
 Tercera etapa: Se buscará el último. El último será el primero en iniciar esta
etapa: volver a una silla para sentarse en ella, la más cercana. Durante la salida
del círculo cada uno buscará a alguien con quien fijar la mirada a los ojos y salir
con esa mirada fija hasta llegar a una silla. Se buscará el último en llegar; este
será primero en sentarse. Se buscará el último en sentarse; este será el primero
en realizar respiración profunda. Todos respiran profundamente. Fin del juego

Conclusión

Como vimos el desarrollo, el objetivo principal es simplemente el proceso del juego, no


jugar en si mismo, jugar por jugar, sino vivir cada etapa de una manera muy intensa.
Pues como dijimos, cada etapa, cada elemento permite desenvolver corporal y
sensitivamente una cantidad de principios fundamentales del teatro. Ahora las
aplicaciones que tiene este juego son múltiples: puede ser aplicado en el trabajo de coro,
puede ser aplicado en el trabajo individual como el caso del payaso, puede ser aplicado
a la actuación con máscaras, y cómo fue experimentado sin máscaras y es tan válido
como con máscaras. Todos los principios están fundados sobre el sentido común, y esto
es muy importante, es el guía fundamental de todo este juego: se trata de encontrar
soluciones simples a problemas simples y así evitar el eterno problema de complicar las
cosas simples; se trata de resolver simplemente lo que aparece simplemente en escena y
de la misma manera dar espacio al cuerpo y permitir que aprenda. El cuerpo tiene su
propio ritmo, que es diferente a la cabeza y frecuentemente el cuerpo y la cabeza se
cortocircuitan, y el que pierde frecuentemente es el cuerpo, la cabeza quiere ir más
rápido y se impone el cuerpo. Entonces, hay un estado de predisposición mental y
corporal que se desarrolla en esta técnica, un estado de tranquilidad, de suavidad, de
escucha, de democracia o consenso (porque no hay jefe, no hay noción de jefe, la idea
de jefe desaparece, hay simplemente un grupo que decide colectivamente de pasar de
una etapa a otra); y hay un estado de receptividad que permite al cuerpo trabajar a su
propio ritmo, de asimilarse, de limpiarse, de equilibrarse, de centrarse; un estado que
tranquiliza la impaciencia de la cabeza. Cabe destacar además que este juego (como se
funda en el presente) puede adaptarse a las nuevas necesidades técnicas que aparezcan,
pues está sujeto a permanente transformación: esta metodología se permite la
evolución. Podríamos decir que es fundamentalmente la filosofía de este juego.

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 El Teatro de Meyerhold y la Biomecánica pt.2
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