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Mathpoly

Reglas
3 de junio del 2022, México, Quintana Roo

Un equipo de 4 integrantes, quienes son: Juan González, Alejandro


Fierro, Ulises Serrano y Manuel Cruz, presentaron a su profesora de
matemáticas un juego llamado Mathpoly, este inspirado en Monopoly
pero con matemáticas. Al igual que muchos equipos, este tenía el
objetivo de ganarse un punto extra en su calificación, dándole al origen
un juego entretenido.

Objetivo: El objetivo de este juego se basa en volverse el matemático más


rico, a través de la compra y venta de propiedades, la resolución de problemas
matemáticos y la suerte de los dados.

El Equipo: El equipo se compone de un tablero, un dado, 5 fichas para poder


jugar, cartas de problemas matemáticos, una ruleta con temas matemáticos,
tarjetas de escritura de propiedad o dueño de objetos para cada propiedad u
objeto, hoja de problemas para otorgar y billetes.

Preparación: Se pone el tablero sobre una mesa colocando el dinero en


medio. A cada jugador se le entregará una ficha que representará dicho
jugador en sus viajes alrededor del tablero. A cada jugador se le dará $14,700
divididos en: dos billetes de $5,000, dos de $1000, dos de $500, seis de $200 y
cinco de $100. El resto de dinero irá directamente para el banco.

Banco: Se elegirá como banquero a un jugador que sea capaz de ser un buen
administrador. Si este también participa en el juego, está obligado de mantener
su dinero personal aparte del dinero del banco. El banco guarda, además del
dinero, las cartas de escritura de propiedades u objeto antes de que los
jugadores los adquieran. El banco le pagará $500 a los jugadores por cada
vuelta, vende y rematará propiedades y le entregará las cartas de escritura de
propiedad u objeto a los jugadores. De igual forma, el banco prestará dinero a
los jugadores si es necesario, con un interés del 30% más la cantidad prestada.
También este podrá dar dinero a cambio de una propiedad hipotecada. Al
banco se le pagará todas las contribuciones, multas, préstamos e intereses y el
precio de todas las propiedades compradas.

Problemas matemáticos: Al igual que el banquero, se elegirá un jugador,


ya sea el mismo banquero u otro jugador, quien se encargará en manejar las
hojas de problemas matemáticos. Su trabajo será aplicar los problemas
dependiendo del tema que se elija. Si un problema ya fue resuelto por un
jugador, no se puede usar de nuevo para dicho jugador. Si un jugador pasa las
respuestas de uno de los problemas, este será sancionado en el calabozo o
por una multa de $5000, el castigo lo dirá el encargado.

El juego: Cada jugador echa los dados por turno. El jugador que logre
conseguir el número mayor, inicia el juego después de colocar su ficha en el
cuadrillo que diga la palabra “inicio” y una flecha hacia la izquierda, tira los
dados y el número que le toque será el número de casillas que avanzara,
posteriormente le da los dados al siguiente jugador. Después de dar una vuelta,
el jugador podrá comenzar a comprar propiedades u objetos, esto depende en
donde caiga su ficha, será la propiedad u objeto que podrá comprar en ese
momento.

Calabozo: El calabozo es el primer castigo que se encuentra al comenzar el


juego. Hay tres formas de llegar aquí, una es tirar los dados y por mala suerte
caer en tal esquina, en este caso el jugador se quedará hasta que todos los
jugadores terminen de dar una vuelta, la otra es negarse a pagar una multa,
negarse a realizar una operación o fallar en un problema matemático, en este
caso el jugador se quedara hasta que todos los jugadores terminen dos rondas
y la otra forma será por pasar respuestas de algún problema a otro jugador,
este será sancionado hasta que los jugadores la completen 4 vueltas.

¿Apoco si muy inteligente?: En esta casilla de castigo, que le sigue a la


del calabozo, si el jugador cae en esta, tendrá que resolver 3 problemas fáciles
del tema de “Relaciones y Funciones” o “Funciones Trascendentes”. El
jugador no podrá seguir su camino hasta acabar estos. Si algún problema está
mal, pagará una multa de $100 por cada problema incorrecto.

¿El gobierno me apoya?: En esta última casilla de castigos es diferente a


las anteriores. Si un jugador cae aquí, tendrá dos opciones que depende de su
suerte con los dados. Consiste en avanzar o retroceder, es decir, recibir apoyo
del gobierno o ser denegado.

¿Cómo sabré si avanzare o retrocederé?

Se tendrán que tirar el dado dos veces. El primer lanzamiento es para saber si
avanzar o retroceder. Si el dado cae en un número par (2, 4, 6), este jugador
avanzará. Si el dado cae en un número impar (1, 3, 5), este jugador
retrocederá. Posteriormente, el segundo tiro de dado será para saber cuántas
casillas retrocederán o avanzarán, dependiendo que suerte tuvo antes.
Propiedades u objetos: En el tablero hay 13 propiedades y 5 objetos.
Estos se dividen en 4 propiedades especiales que están marcadas por un color
amarillo, las cuales solo se pueden conseguir resolviendo un problema difícil de
“Funciones Trascendentes”, “Funciones Polinomiales” o “Funciones
Racionales”. En esta propiedad se pueden ganar un alto monto de dinero si un
jugador cae en la propiedad, estamos hablando de una multa de $5000 por la
estancia. Las otras 9 propiedades son normales, es decir, se consiguen
comprándolas por un precio. El costo de ellos varía; por tanto, mientras más
alto es su precio, más alta es la multa. Por otro lado, encontramos los objetos,
los cuales son de color rojo o verde y estos se consiguen por un monto
específico, pero la diferencia es que estos tienen retos, los cuales los jugadores
que caigan ahí, serán obligados a realizarlos, pero la persona quien compre
estas propiedades se podrá librar de estos retos. Esta propiedad beneficia, ya
que si un jugador cae en la propiedad con reto de otro jugador y este no quiere
hacer el reto, el afectado debe de pagarle un monto de $700 (incluido la multa
por no hacer el reto).

Reto Rojo: El jugador que caiga en una casilla con el reto rojo, tendrá que
hacer un ejercicio matemático que pondrá el administrador de la hoja de
problemas matemáticos. El administrador decidirá el tema y el problema que
aplicará al afectado. El jugador al que le pongan el problema no se podrá
mover de ahí hasta que lo termine.

Reto Verde: El jugador que caiga en una casilla con el reto verde, tendrá el
privilegio y la obligación de poder escoger a un jugador que quiera, y a este
ponerle un problema matemático fácil de cualquier tema. Si el afectado lo
resuelve correctamente, el jugador que cayó en el reto verde tendrá que
pagarle un monto de $1200 a quien resolvió el problema. Si el afectado no lo
resuelve, tendrá que pagarle el mismo monto a quien le puso el problema.

Reto Naranja: Este reto no conlleva una propiedad; por tanto, es una casilla
que nadie se puede librar por más dinero que tenga, pero si hay consecuencias
de ello. Este reto trata en que el jugador que caiga en esa casilla, tendrá que
girar una ruleta que contiene todos los temas de Matemáticas 4 y dos
secciones que dirán “Te salvaste”. Si la ruleta cae en la frase de “Te salvaste”,
no se le aplicará el castigo. Si la ruleta apunta una sección de los temas de
Matemáticas 4, este tendrá que presentar un problema difícil (dependiendo del
tema que le toco). El jugador tiene un tiempo límite de 7 minutos. Si el afectado
lo resuelve correctamente, será beneficiado por el banco con un monto de
$4500, pero si este no logra resolverlo en el tiempo, será encerrado en el
calabozo o pagará una multa de $5000.

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