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Reglas
3 de junio del 2022, México, Quintana Roo
Banco: Se elegirá como banquero a un jugador que sea capaz de ser un buen
administrador. Si este también participa en el juego, está obligado de mantener
su dinero personal aparte del dinero del banco. El banco guarda, además del
dinero, las cartas de escritura de propiedades u objeto antes de que los
jugadores los adquieran. El banco le pagará $500 a los jugadores por cada
vuelta, vende y rematará propiedades y le entregará las cartas de escritura de
propiedad u objeto a los jugadores. De igual forma, el banco prestará dinero a
los jugadores si es necesario, con un interés del 30% más la cantidad prestada.
También este podrá dar dinero a cambio de una propiedad hipotecada. Al
banco se le pagará todas las contribuciones, multas, préstamos e intereses y el
precio de todas las propiedades compradas.
El juego: Cada jugador echa los dados por turno. El jugador que logre
conseguir el número mayor, inicia el juego después de colocar su ficha en el
cuadrillo que diga la palabra “inicio” y una flecha hacia la izquierda, tira los
dados y el número que le toque será el número de casillas que avanzara,
posteriormente le da los dados al siguiente jugador. Después de dar una vuelta,
el jugador podrá comenzar a comprar propiedades u objetos, esto depende en
donde caiga su ficha, será la propiedad u objeto que podrá comprar en ese
momento.
Se tendrán que tirar el dado dos veces. El primer lanzamiento es para saber si
avanzar o retroceder. Si el dado cae en un número par (2, 4, 6), este jugador
avanzará. Si el dado cae en un número impar (1, 3, 5), este jugador
retrocederá. Posteriormente, el segundo tiro de dado será para saber cuántas
casillas retrocederán o avanzarán, dependiendo que suerte tuvo antes.
Propiedades u objetos: En el tablero hay 13 propiedades y 5 objetos.
Estos se dividen en 4 propiedades especiales que están marcadas por un color
amarillo, las cuales solo se pueden conseguir resolviendo un problema difícil de
“Funciones Trascendentes”, “Funciones Polinomiales” o “Funciones
Racionales”. En esta propiedad se pueden ganar un alto monto de dinero si un
jugador cae en la propiedad, estamos hablando de una multa de $5000 por la
estancia. Las otras 9 propiedades son normales, es decir, se consiguen
comprándolas por un precio. El costo de ellos varía; por tanto, mientras más
alto es su precio, más alta es la multa. Por otro lado, encontramos los objetos,
los cuales son de color rojo o verde y estos se consiguen por un monto
específico, pero la diferencia es que estos tienen retos, los cuales los jugadores
que caigan ahí, serán obligados a realizarlos, pero la persona quien compre
estas propiedades se podrá librar de estos retos. Esta propiedad beneficia, ya
que si un jugador cae en la propiedad con reto de otro jugador y este no quiere
hacer el reto, el afectado debe de pagarle un monto de $700 (incluido la multa
por no hacer el reto).
Reto Rojo: El jugador que caiga en una casilla con el reto rojo, tendrá que
hacer un ejercicio matemático que pondrá el administrador de la hoja de
problemas matemáticos. El administrador decidirá el tema y el problema que
aplicará al afectado. El jugador al que le pongan el problema no se podrá
mover de ahí hasta que lo termine.
Reto Verde: El jugador que caiga en una casilla con el reto verde, tendrá el
privilegio y la obligación de poder escoger a un jugador que quiera, y a este
ponerle un problema matemático fácil de cualquier tema. Si el afectado lo
resuelve correctamente, el jugador que cayó en el reto verde tendrá que
pagarle un monto de $1200 a quien resolvió el problema. Si el afectado no lo
resuelve, tendrá que pagarle el mismo monto a quien le puso el problema.
Reto Naranja: Este reto no conlleva una propiedad; por tanto, es una casilla
que nadie se puede librar por más dinero que tenga, pero si hay consecuencias
de ello. Este reto trata en que el jugador que caiga en esa casilla, tendrá que
girar una ruleta que contiene todos los temas de Matemáticas 4 y dos
secciones que dirán “Te salvaste”. Si la ruleta cae en la frase de “Te salvaste”,
no se le aplicará el castigo. Si la ruleta apunta una sección de los temas de
Matemáticas 4, este tendrá que presentar un problema difícil (dependiendo del
tema que le toco). El jugador tiene un tiempo límite de 7 minutos. Si el afectado
lo resuelve correctamente, será beneficiado por el banco con un monto de
$4500, pero si este no logra resolverlo en el tiempo, será encerrado en el
calabozo o pagará una multa de $5000.