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¿Quién Hace Qué y Porqué?

Esta es una larga lista; ¿está listo?

La persona que generalmente está a cargo de la producción completa es el productor--el jefe


de jefes.

El o ella define el concepto general del programa, calcula el presupuesto de producción y toma
las decisiones mayores. Esta persona es el "Gran Jefe", el líder del equipo, trabaja con los
escritores, decide el talento principal, contrata al director y guía la dirección general de la
producción.

En producciones menores el productor también toma cargo de cosas mas mundanas. Y en el


caso de las producciones mas pequeñas, el director ( a definir más abajo) puede también
asumir las responsabilidades del productor. En este caso la dualidad del puesto se llama
(¿adivina?) productor-director.

Algunas producciones pueden contar también con un productor asociado, quién se encarga
de arreglar las citas para el talento, el personal y en general, asiste al productor en sus labores
durante la producción.

En una producción mayor una de las primeras labores del productor es contratar un escritor o
guionista para que un guión pueda ser elaborado (el documento que indica a todo el mundo
qué hacer, qué decir, etc.). El guión es como una especie de plan escrito o el plano de una
producción.

Normalmente el talento para la producción sería la siguiente cuestión considerada por el


productor. El talento incluye actores, reporteros, anfitriones, invitados y narradores en off--
cualquiera cuya voz es escuchada o aparece en cámara. (Con o sin talento, el talento es
siempre denominado como tal.)

Algunas veces el "talento" es clasificado en tres sub-categorías: actores (quienes representan


personajes en producciones de corte dramático), conductores o presentadores (quienes
aparecen a cámara en papeles no dramáticos), y locutores (quienes usualmente no aparecen
a cámara).

En una producción mayor el productor será responsable de la contratación de un director. Este


es la persona a cargo de revisar los detalles de preproducción (antes de la producción),
coordinar las actividades del staff y el talento a cámara, definir las posiciones de las cámaras y
el talento, seleccionar las tomas durante la producción y supervisar los trabajos de post-
producción.

En otras palabras, el director es el comandante en el frente a cargo de llevar el guión hasta el


final del proceso de producción.

Asisitiendo al director en la cabina de control


normalmente está el director técnico quien
opera el video switcher (consola de video). El
director técnico, o DT, es también
responsable de coordinar todos los aspectos
técnicos de la producción (es necesario
enfatizar que las responsabilidades del
personal pueden variar ampliamente en cada
centro de producción).
Uno o más asistentes de producción pueden ser contratados como auxiliares de productor y
director. Durante los ensayos estas personas llevan notas de las necesidades y cambios en la
producción, notifican al personal sobre éstos, etc...

Otra persona es el director de iluminación


quien se encarga de diseñar el esquema de
iluminación, supervisar la colocación de los
equipos y autorizar el esquema ya montado.
(La iluminación puede mejorar o arruinar una
producción como ya veremos.)

En algunas producciones puede haber un diseñador de set (escenógrafo) quien, en


colaboración con el productor y el director, diseña el set y supervisa su construcción e
instalación.

A continuación puede haber un maquillador o estilista, quien con la ayuda de maquillaje, laca
para cabello, o muchas otras cosas, procura que la imagen del talento sea impecable (o terrible
si así lo especifica el guión).

En grandes producciones podemos encontrar también un responsable de vestuario,


encargado de proveer al talento con la ropa adecuada a la historia y el guión.

Un director o técnico de audio prepara el equipo de grabación, instala y verifica los


micrófonos, monitorea la calidad del audio y desarma y recoge todos los instrumentos y
accesorios al término de la producción. El operador de boom presencia los ensayos y decide el
tipo de micrófono adecuado y su posición para cada escena. Esta persona necesita tener
fuerza en los brazos para poder sostener el boom sobre los actores por largos periodos de
tiempo durante una toma en locación (toma fuera del estudio).

El operador de video instala el equipo de grabación y sus accesorios, ajusta las modalidades
de grabación, realiza pruebas y monitorea la calidad del video.

En una producción en locación el "script" (o continuista) toma notas cuidadosamente sobre


los detalles de continuidad de cada escena para asegurar que éstos permanezcan iguales en
escenas subsecuentes, (un trabajo más importante de lo que parece, especialmente en
producciones en locación a una sola cámara). Una vez que las labores de producción han sido
llevadas a cabo, el "script" es el responsable de hacer descansar a los actores después de
cada escena o segmento.

El operador del generador de caracteres programa (diseña y escribe) títulos de entrada,


subtítulos, y créditos finales en el equipo. Estos textos son insertados sobre la imagen durante
la producción. Algunas computadoras suelen sustituir al generador de caracteres.

Los camarógrafos u operadores de cámara hacen más que simplemente


operar las cámaras, también ajustan y aseguran la calidad técnica de su
equipo, colaboran con el director, director de Iluminación y técnico de sonido
en la marca de posiciones (blocking) y realización de cada toma, y en el caso de producciones
de campo se encargan de recibir, transportar y entregar su equipo.

 Después de que las tomas han sido completadas, los editores toman las grabaciones y
ensamblan los segmentos correspondientes, agregan música y efectos sonoros y de video para
crear el producto final.

La importancia de la edición para el éxito de una producción es mucho mayor de lo que


usualmente se piensa. Como pronto veremos, un editor puede salvar o acabar con una
producción.

Las Tres Fases de Producción

El proceso de producción es comúnmente dividido en pre-producción,


producción y post-producción.

Existe un dicho en la producción de TV:

La fase más importante de la


producción es la pre-producción

La importancia de esta fase es usualmente admitida después de que las cosas han salido mal;
entonces las personas hubiesen deseado apegarse a este axioma desde un principio.

La Fase de Pre-producción

En la pre-producción las ideas básicas y propuestas de producción son desarrolladas y puestas


en práctica. Es durante esta fase que la producción puede ser encaminada por el rumbo
correcto o desviada en tal extremo que no habrá tiempo, talento o habilidad de edición que más
adelante pueda salvarla.

El Objetivo Principal

Alcanzar a la audiencia destino.

Para que un programa sea exitoso, las necesidades, intereses y hábitos generales del target (el
público que la producción pretende alcanzar) deben ser estudiados y tomados en cuenta
durante cada fase de la producción.

Mientras mejor se lleve a cabo esta labor, mayor será el éxito del programa.

Para que su programa tenga un efecto valioso y duradero, la producción debe en alguna forma
de "tocar" al público emocionalmente. Esta parece ser la clave del éxito y requiere de mayor
explicación, cosa que haremos más tarde.

Durante la pre-producción no solamente se decide quién será el talento principal y el personal


de producción, también todos los elementos principales son planificados. Debido a que asuntos
como el diseño escenográfico, la iluminación y el sonido están interrelacionados, éstos deben
ser coordinados en una serie de juntas (o reuniones) de producción.

Una vez que todos los elementos primordiales están en su lugar, los ensayos pueden
comenzar. Un simple segmento en locación puede requerir una rápida revisión de las
posiciones del talento para que los movimientos de cámara, el equipo de audio y de iluminación
puedan ser vistos en funcionamiento.

Una producción compleja puede requerir muchos días de ensayo. Estos generalmente inician
con una lectura en seco, donde el talento se reúne con el personal clave de la producción
alrededor de una mesa para dar lectura al guión. La mayoría de las modificaciones del guión se
hacen en esta fase.

Luego se pasa a un ensayo general (con vestuario). Aquí el talento utiliza el vestuario asignado
y todos los elementos de producción se encuentran en sus posiciones. Esta es la última
oportunidad para el personal de producción de resolver cualquier problema pendiente.

La Fase de Producción

La fase de producción es donde todos los elementos se vinculan en una suerte de realización
final.

Las producciones pueden ser transmitidas en directo o grabadas. A excepción de los


noticiarios, remotos deportivos y algunos eventos especiales, la mayoría de las producciones
suelen grabarse para posteriormente ser transmitidos o distribuidos.

Grabar un programa o segmento permite reparar errores ya sea deteniendo la cinta, re-
grabando el segmento o haciendo modificaciones durante la edición.

Finalmente, la Fase de Post-producción

Todas las labores posteriores a la producción, como desmantelar el set, las luces, empacar el
equipo, cumplir con las obligaciones financieras finales y evaluar la efectividad del programa
son parte de la fase de post-producción.

A pesar de que la post-producción incluye todas estas labores finales, la mayoría de las
personas asocian el concepto de post-producción con el de edición.

A medida que los editores controlados por computadora y los efectos especiales de post-
producción se han hecho más sofisticados, la edición se ha transformado en algo mas que tan
solo ensamblar segmentos en un orden determinado. Como podrá notar, ahora es mas un
asunto de creatividad.

De hecho, una vez que conozca el poder de la edición, podrá darse cuenta porque es imposible
sobre-estimar su importancia. Desarrollaremos esto en otra sección.

Equipado con los más recientes efectos digitales, la fase de edición puede realzar mucho una
producción. Tal vez sea demasiado fácil quedar maravillado con los avances tecnológicos y
todo lo que puede hacer con las técnicas de producción y post-producción.

De cualquier forma, la televisión es básicamente un medio de comunicación. Lo demás es


secundario.
Capturar y Retener la Atención del Espectador

Sería difícil pensar en algún negocio mas competido que la TV. El espectador promedio en los
Estados Unidos puede escoger entre docenas de canales de TV.

Cada año cientos de millones de dólares son invertidos tratando de crear programas de TV
exitosos. Y cada año, por lo menos a nivel de cadenas, la mayoría de estos intentos fallan.

Pero primero ¡Debes Obtener su Atención!

El éxito de un programa de TV (y por lo tanto, probablemente tu propio éxito profesional)


dependerá en gran medida de tu habilidad para capturar y retener efectivamente la atención de
la audiencia. Y por supuesto, una vez que lo logres, más vale que tengas algo interesante que
comunicar o rápidamente la audiencia se irá a otro lugar (ya sea sintonizando otro canal o
simplemente ignorándote).

Probablemente pienses "Yo no quiero preocuparme por eso, yo solo quiero hacer programas
de TV que me gusten a mi." ¿Muy bien pero, quién va a pagar por ellos?

¿Muy bien pero, quién va a pagar por ellos?

Realidad 101: Un Curso de Economía Requerido

Demos un rápido vistazo a nuestras notas del curso Realidad 101.

Las producciones de TV cuestan mucho dinero. Un millón de dólares por hora es adecuado
para una cadena de producción. (N del T: en países latinoamericanos la cifra a veces llegas a
cientos de miles, pero usualmente es menor)

Antes de que alguien aporte esa cantidad de dinero ellos tienen que creer verdaderamente que
habrá alguna clase de retorno por su inversión.

Dependiendo del tipo de producción, esta retribución puede ser comunicar efectivamente un
mensaje corporativo, lograr que las personas compren un producto o servicio, lograr que los
espectadores comprendan una serie de conceptos, o, en el caso de la televisión comercial,
generar plusvalía por la venta de productos.

Dale al Blanco (Audiencia)

Usamos el término de target audience para indicar el segmento específico de audiencia


potencial al que estamos "apuntando."

Los publicistas tiene ciertamente preferencias demográficas. Si estás vendiendo jeans de


marca, por ejemplo, tu target audience serían adolecentes de buen nivel económico y muy
probablemente no estarías interesado en patrocinar repeticiones de "Reportera del Crimen"
(Murder, She Wrote), que apuntan a una audiencia más madura.

Así que, sin importar que tipo de producción esté pensando hacer, debe comenzar con un claro
entendimiento de las necesidades e intereses de su audiencia destino.

Los publicistas gastan millones de dólares determinando las necesidades e intereses de grupos
específicos de audiencia destino para sus productos. Por cierto, los principios para determinar
las necesidades e intereses de su audiencia destino son también aplicables a algo tan simple
como producir un video para su clase.
Si el video fuese a ser solamente evaluado por un profesor, indudablemente tomaría una
aproximación diferente a la realización de un video para la fiesta de graduación. En cada caso,
conocer las necesidades de la audiencia destino es la clave del éxito..

Veamos unos cuantos asuntos relacionados con esto.

Usando Técnicas de Captura de Audiencia

Podemos darnos cuenta que las audiencias basicamente reaccionan emocionalmente al


contenido de un programa.

Aún una presentación educativa evoca--para bien o mal--una respuesta emotiva. Aunque las
personas creen que estan siendo completamente lógicos al evaluar el programa, es su reacción
emocional básica la que mas influye en su evaluación.

¿Que tipo de contenidos involucran emocionalmente a una audiencia en la producción?

Primero, todos parecemos tener interés en otras


personas; especialmente en "vivir vicariamente las
experiencias" de otras personas. Estamos interesados
en personas que protagonizan vidas interesantes
(románticas, peligrosas, miserables o profundamente
espirituales).

Parte de este interés radica en obtener nuevas


perspectivas y estar expuestos a nuevos puntos de
vista, incluyendo aprender cosas nuevas.

También disfrutamos de contenidos que refuerzen


nuestras actitudes existentes, y tendemos a reacionar a
ideas contrarias a nuestras creencias. Los productores
deben tener cuidado de no presentar ideas radicalmente
contrarias a creencias ampliamente arraigadas--aunque
exista evidencia que avale puntos de vista alternativos.

El truco es saber qué tan lejos puedes ir sin perturbar a


la audiencia. Por citar un ejemplo extremo, algunos años atrás una estación de TV de la Costa
Este de los Estados Unidos denunció a un jefe de policía local. Un reportero clandestino colocó
una cámara en una lonchera y grabó al jefe de policía aceptando un soborno.

Cuando el video fue transmitido hubo una reacción negativa contra la estación de TV.
Aparentemente, el jefe de policía era popular en la comunidad y presentar la verdad de esta
manera les resultó inquietante. Esta reacción emocional negativa de muchos espectadores fue
seguida por intentos de justificar lógicamente sus sentimientos: difamación, un medio liberal
contra la ley y el orden etc.

Esta no fue la primera vez por supuesto que el mensajero fue culpado por el mensaje.

La misma reacción negativa anti-media tuvo lugar con algunas personas cuando el Presidente
estadounidense Richard Nixon se vió obligado a renunciar por actividades ilegales durante su
mandato en la Casa Blanca. Quizas quiera alquilar la película "Todos los Hombres del
Presidente" (All the President's Men) en video para ver cómo sucedió ésto. El film representa
no solamente un importante momento en la historia de los Estados Unidos sino que además
ilustra como dos tenaces reporteros hacen tambalear al Presidente de los Estados Unidos.

Aunque revelar la verdad no sea siempre recibido con entusiasmo, sabemos que para que una
democracia funcione los medios tienen la responsabilidad social de presentar la verdad aunque
duela a algunas personas.
De hecho, si los medios abandonaran su papel de "perro guardián", el futuro del sistema
democrático estaría muy comprometido.

Pero no hay que entender mal esto; muchas personas gustan de un buen escándalo--mientras
no esté involucrado alguien allegado. Por ello funcionan tan bien todos esos tabloides
amarillistas (publicaciones semanales en el puesto de revistas)--y también los programas de TV
con este mismo estilo.

La audiencia también prefiere cosas novedosas,y temas que generan apelan al interés.
Indudablemente por esto el misterio, sexo, miedo, violencia y horror arrojan tan buenos
resultados en taquilla. También explica por qué vemos tantas persecuciones de autos,
explosiones y excesos en filmes y programas de TV.

Estas cosas hacen fluir la adrenalina, nos involucran emocionalmente; en definitiva, atrapan
nuestra atención.

Esto por supuesto abre la posibilidad de explotación--presentando temas que apelan a la


naturaleza humana que --¿cómo podemos decirlo?--no es del todo positiva. Algunas veces
existe una línea muy delgada entre presentar ideas o historias con honestidad o enfatizar
excesivamente elementos como el sexo y la violencia solo para procurar capturar audiencia.

Pasando cierto límite la audiencia se sentirá explotada y manipulada y se resentirá. Y hay que
recordar que bueno o malo el contenido de una producción arrastra la reputación de sus
productores (e incluso de los patrocinadores).

El Guión-- Elemento Clave en la Producción

Después de haber dado un vistazo al proceso de producción podemos pasar a analizar el


elemento clave en el proceso de producción: el guión.

Existen programas semi-escritos y shows completamente escritos (no precisamente una larga
lista para memorizar).

En la primer categoría se encuentran las entrevistas, discusiones, programas de participación,


de variedad y espectáculos. El guión para shows semi-escritos se asemeja a un esquema
básico que contiene únicamente los segmentos del programa y los tiempos indicados para
cada uno.

Aunque los guiones para shows semi-escritos pueden ser comparativamente fáciles de escribir,
este tipo de programas ponen presión al director y al talento para predecir cómo van a suceder
las cosas--y tratar de realizarlo "al vuelo" para que funcione.

En contraste, los guiones para programas completamente escritos contienen al audio y video
completo para cada segundo. En el programa completamente escrito el contenido general, el
balance, el ritmo y los tiempos pueden ser determinados antes de que comience la producción.
Las sorpresas desagradables son minimizadas (nótese que no dijimos eliminadas).

De lo Concreto a lo Abstracto
Los documentales y noticias muy
impactantes deben ser razonablemente
concretas; esto quiere decir que la
información debe (idealmente) ser
presentada tan claramente que la
posibilidad de una mala interpretación
quede eliminada. Mientras más capaz
sea de presentar sus ideas con claridad,
tendrá mayor éxito.

Un guión de noticias será un poco


diferente en su aproximación y estructura
a un guión para un reportaje especial,
comentarios más comunes, videos musicales o una producciones dramáticas. En los últimos
casos es preferible no ser tan concreto-- dando espacio para la interpretación personal.

Veamos algunos ejemplos.

Un video instruccional sobre cómo utilizar un programa de software debe ser lo más concreto
posible. Dada la naturaleza de las computadoras y sus programas, la información debe ser
presentada en una forma clara paso a paso.

Aunque el material debe ser presentado de manera creativa, interesante y divertida, la


efectividad de este tipo de producción radica en que la audiencia reciba la una idea clara del
procedimiento.

El objetivo es fácil de evaluar. Si la mayoría de las personas que vieron el video puede utilizar
el programa, se alcanzó el objetivo, si no, no se tuvo éxito.

En contraste, podemos hablar de un programa de Jazzercise o de moda actual. Tomando en


cuenta el hecho innegable de que la audiencia ha visto grandes cantidades de segmentos de
televisión sobre moda, el primer reto se convierte en cómo abordar el tema de una manera
fresca y creativa, que llame la atención.

A diferencia de los paquetes de software o los


equipos estéreo, la moda no se vende en base a
especificaciones técnicas; Simplemente se apela al
ego y a las emociones. Así que al producir el
programa de modas no estamos interesados en
comunicar hechos sino en generar sensaciones
emocionantes sobre moda actual. Queremos crear
una respuesta emocional.

Igualmente, una noticia "suave" o un programa de "jazzercise" no se centra en los hechos sino
en la acción. Su objetivo es comunicar algo acerca del sentir que implica el ejercicio, y la
sensación de bienestar que tiene trae un cuerpo sano, firme y delgado.

Una vez que se establece la intención y el enfoque de la producción y que se precisan las
características de la audiencia, entonces los elementos del programa pueden ser
seleccionados y ordenados.

La manera más común de organizar los contenidos en el guión es una secuencia lógica lineal --
especialmente cuando la información debe ser presentada paso a paso. Un ejemplo sería el
video instruccional para computadoras ya citado. Aunque a menudo es recomendable
abandonar la estructura lineal-- porque puede resultar predecible y aburrida.

En algunas producciones el uso de técnicas como el flashback (regreso en el tiempo


momentáneo) o las historias paralelas (dos o mas historias ocurriendo paralelamente) dan
variedad y aumentan el interés en el programa.

Pero haga lo que haga, asegúrese de presentar la información de


forma que mantengan la atención y el interés de la audiencia.
Esto se logra apelando a sus emociones, logrando que se
involucren en los acontecimientos, presentando las ideas en una
forma fresca y creativa y usando variedad auditiva y visual.

Recuerde, si pierde la atención de su audiencia, el producto de


todo el esfuerzo se ve seriamente comprometido.
El perfil de la producción del que hemos estado hablando puede
ser útil para organizar y visualizar los elementos de producción. A
medida que desarrolle las escena del perfil de producción (o
guión) en su imaginación, encontrará algunos puntos débiles que
hacen decaer la atención del espectador. Es allí que deberá
concentrar su esfuerzo y hacer cambios.

Dando Vida a una Entrevista

Nos guste o no, las entrevistas son el pilar de muchas o casi todas las producciones no
dramáticas. Por ello, y por la dificultad que existe para hacer una entrevista interesante,
debemos ponerle especial atención.

Aunque las "cabezas parlantes" pueden ser demasiado aburridas, la credibilidad y autenticidad
derivada de obtener la información directamente de una fuente veraz es muchas veces mejor
que tener un narrador presente dando la misma información. Por lo menos estamos obteniendo
información directamente de la fuente.

Audio y video pueden ser insertados en un programa basados en la entrevista; Igualmente se


puede cambiar a nuevos testimonios en otras locaciones que agregan variedad a la misma.

A menos que la persona entrevistada a cámara sea un orador excepcional o que los eventos
sean altamente dramáticos, las entrevistas deben ser aprovechadas en segmentos cortos.

Tome en cuenta que una vez que hemos visto como se ve alguien en cámara, muy poco
podemos ganar manteniendo la misma imagen mientras la persona continúa hablando. Si en
vez de ello, mantenemos el sonido mientras cortamos a imágenes relativas al tema (material de
apoyo o roll-B) se aumenta interés y ritmo.

El roll-B (material de apoyo) consiste de tomas a


personas, objetos o lugares referentes a la entrevista
básica (llamada también roll-A). Estas tomas son editadas
sobre la entrevista básica, y anexan información visual
que puede ser de ayuda para la comprensión del tema
discutido.

 
 

Cuando se planifica una entrevista se debe planificar también las tomas secundarias para
complementar la discusión. Muchas veces es imposible saber qué material adicional hay que
grabar hasta haber realizado la entrevista; En esos casos mantenga sus opciones abiertas y
prepárese para reaccionar rápidamente.

Alternar los cassettes de grabación entre la entrevista y el roll-B en una manera coherente
(incluso esclarecedora) durante la edición es una aspecto clave del proceso.

Muchos escritores experimentados (con buena memoria) solicitan solamente leer la entrevista e
ir revisando la grabación de las tomas secundarias, mientras toman notas sobre las tomas y
códigos de tiempo cuando preparan sus guiones basados en entrevistas. Esto no es sólo difícil,
sino que aumenta el margen de error y mala interpretación durante la edición--especialmente
cuando es otro quien edita.

Una mejor manera.

El código de tiempo o "time code", a veces llamado código


SMPTE/EBU, es un número de ocho dígitos que identifica exactamente
las horas, minutos, segundos y cuadros en una secuencia de video.
Utilizando estos números, que marcan puntos exactos en el video,
puede especificarse en el guión las imágenes necesarias con absoluta
precisión. Si los puntos de entrada y salida de las tomas necesarias
están especificados con código de tiempo en el guión, las posibilidades
de error y malos entendimientos son prácticamente eliminadas.
Hablaremos más del código de tiempo en la sección de edición.

Los guionistas que prefieren un método sistemático, comienzan por obtener una transcripción
de la entrevista capturada en una computadora (generalmente con referencias del código de
tiempo). Esto es especialmente valioso si las entrevistas son largas y numerosas y necesitan
ser desglosadas y reorganizadas.

Una vez en la computadora, puede buscar de frases o palabras con ayuda del procesador de
palabras y así localizar instantáneamente segmentos de la entrevista. Estos segmentos pueden
ser condensados, reorganizados y ensamblados en pantalla en procura de un flujo más lógico e
interesante.

La mayoría de los procesadores de palabra permiten tener dos o más ventanas en pantalla.
Utilizando esta ventaja la transcripción de la entrevista puede ser revisada en una ventana
mientras el guión es redactado en la otra. Entonces el proceso se convierte simplemente en
cortar y pegar texto de una ventana a otra.

Si el código de tiempo esta además asociado con los segmentos de video, pueden solamente
escribirse los códigos de entrada y salida que se requieren. Las referencias de código de
tiempos deben usarse también para las grabaciones necesarias de las tomas de apoyo.

Cuando es necesario explicar o ampliar puntos y establecer conexiones entre segmentos, la


narración debe ser escrita por el guionista. Generalmente, un locutor leerá estos textos sobre el
roll-B.

Al elaborar el guión debe estar alerta para encontrar la forma más efectiva de comunicar las
ideas.
Algunas veces la mejor manera de hacer esto es haciéndose preguntas a si mismo. ¿Cual será
la mejor técnica para ilustrar un punto necesario: un narrador, un segmento corto de alguna
entrevista, una secuencia animada, una gráfica o una imagen fija?

A medida que se van conjugando los elementos, piensa en usted mismo como espectador y
trate de visualizar exactamente lo que estaría pasando en cada momento. Se dice que los
grandes compositores pueden escuchar cada instrumento en su cabeza mientras escriben su
música. De la misma manera los guionistas deben ser capaces de visualizar las escenas
mientras elaboran el guión.

Para obtener un ritmo adecuado es recomendable evitar segmentos largos y lentos, ni siquiera
segmentos largos de ritmo acelerado. Ambos pueden fatigar a la audiencia.

A excepción de montajes cortos de ritmo rápido, los segmentos de cada escena deben durar
por lo menos tres segundos. De manera inversa, solo una escena llena de acción intensa será
capaz de retener a la audiencia por más de un minuto. (Escenas de cinco a diez segundos
están más cercanas a la norma.)

Lo más importante de una producción son el principio y el final. Para lograr y retener la atención
una producción debe capturar a la audiencia rápidamente. Y para dejar una impresión positiva
en la audiencia la producción debe tener un final impactante. En el medio se debe conservar el
interés variando el ritmo, el contenido emocional y el estilo de presentación.

No es una tarea fácil.

Presupuesto de Producción

Desafortunadamente, las cosas buenas de la vida no son siempre gratis. Esto es


especialmente cierto en programas de televisión que, como hemos afirmado pueden llegar a
costar más de un millón de dólares la hora.

Aunque usted tenga una gran idea para un guión - ¡esa que seguro lo hará famoso!-- a menos
que pueda conseguir el dinero para producir, se quedará tan solo como...una gran idea.

Así que lo primero que tendrá que enfrentar es el cálculo de cuánto va a costar producir esa
obra maestra.

Aún si no le interesa producir, per se, mientras mejor comprenda este capítulo, mayores serán
sus oportunidades de éxito. ¿Para que perder tiempo pensado en grandes que tienen pocas
posibilidades de ser producidas?.

Y tome en cuenta que ninguna compañía productora - por lo menos ninguna que espera
mantenerse en el negocio por algún tiempo ? se comprometerá a realizar una producción sin
saber cuánto puede costar.

El proceso de calcular esto se denomina presupuesto de producción.

¿Cómo Lo Hacemos?

En primer lugar, y especialmente para producciones complejas, los gastos pueden ser divididos
en categorías. Es usual pensar en los costos distribuidos en dos grandes áreas: sobre-la-línea
y bajo-la-línea.

Sobre-la-Línea/Bajo-la-línea
Aunque la "línea" mencionada puede ser a veces algo borrosa, los gastos sobre-la-línea
generalmente se refieren a los elementos de realización y producción: Talento, guión, música,
servicios de oficina, etc.

Los elementos bajo-la-línea se dividen a su vez en dos grandes categorías:

Los elementos físicos (sets, estructuras, maquillaje, vestuario, gráficas, transporte, equipo de
producción, estudio e instalaciones y edición)
El personal técnico (personal de estudio, personal de ingeniería, operadores de VTR,
operadores de audio, y labores generales.
Para financiar certeramente una producción es necesario ir más allá de las designaciones
sobre-la-línea y bajo-la-línea y dividir la producción por lo menos en 15 categorías. Un ejemplo
de las categorías en una producción mayor serían:

1. costos de pre-producción
2. exploración de locación/gastos de viaje (si aplica)
3. costos de renta de estudio (si aplica)
4. sets y costos de construcción de set
5. costos de estadía en locación (si aplica)
6. renta de equipo
7. cintas de video y audio
8. costos de personal de producción
9. honorarios del equipo creativo: productor, director, escritor etc.
10. costos de talento
11. seguros, permisos de grabación, contingencias, etc.
12. edición on-line y off-line
13. publicidad y promoción
14. investigación y seguimiento
15. materiales, suministros y gastos varios

Muchas de estas categorías serán desechadas para producciones menores.

Con la ayuda de una hoja de cálculo u otros software se pueden listar estas categorías y
obtener el costo proyectado en cada área. Si además se agrega una fórmula en la hoja de
cálculo para generar un gran total, podrá ajustar gastos de acuerdo a las necesidades durante
la producción, e inmediatamente ver el efecto en el cálculo total.

Rentar vs. Comprar Equipo

Una de las categorías es la renta de equipo. Usualmente es más económico rentar equipo que
comprarlo. Existen varias razones.

Primero, el equipo de producción, especialmente cámaras y grabadoras, tienden a


obsoletizarse rápidamente. Es posible gastar $70,000 en una buena cámara de CCD's. Si lo
hace, debería ser capaz de amortizar el costo después de pocos años de uso.

Si tiene la posibilidad de pagar por una cámara de $70,000 de contado y utilizarla por cinco
años, el costo anual sería de unos $14,000 al año, mas los gastos de mantenimiento y
reparación.

Aunque la cámara pueda mantenerse y funcionar bien, en cinco o mas años, comparada con
los modelos recientes estará indudablemente obsoleta. Incluso puede ser difícil conseguir
repuestos para su reparación.

Si el equipo fuese rentado, muchos centros de producción probablemente lo usarían. Esto


quiere decir que la compañía arrendadora puede recuperar la inversión inicial mas
rápidamente, haciendo posible la actualización constante del equipo con nuevos modelos.
En segundo lugar, cuando un equipo es rentado, la compañía de alquiler es la responsable del
mantenimiento, reparaciones y actualizaciones del equipo y no la compañía productora. Si el
equipo se descompone durante la producción, la mayoría de las compañías arrendadoras lo
remplazarán en un par de horas sin costo adicional.

Además, rentar usualmente tiene una ventajas de deducción impositiva.

Cuando se adquiere un equipo, este debe ser depreciado (descontado del impuesto generado)
durante un número de años. Algunas veces este lapso de tiempo excede la utilidad práctica del
equipo. Esto quiere decir que la compañía puede verse en la necesidad de vender el equipo
usado para recuperar algo de su inversión inicial. Usualmente las escuelas obtienen equipo
usado gracias a esto, ya que el equipo usado representa deducciones de impuestos.

Los gastos de alquiler pueden ser inmediatamente deducidos de impuestos como parte de los
gastos de producción. Aunque las reglas que gobiernan los impuestos sobre ingresos
regularmente cambian, la deducción de costos de renta de equipo ha representado para
algunas personas un camino rápido y simple (y mejor en muchos casos) para la deducción de
impuestos.

Finalmente, cuando el equipo es rentado existe una gran oportunidad de obtener equipo que se
ajustará a las necesidades específicas de producción. Una vez que el equipo es adquirido,
puede existir la presión de tener que usarlo, aunque a veces otros modelos puedan convenir a
necesidades especificas de la producción.

Aún para el consumidor de equipo mas comercial, como DVC, Hi8 o S-VHS, el costo de renta
(que puede ser de solo $50 al día) puede tener sentido si solamente va a ser usado durante
algunos días.

Métodos Para Atribuír Costos

Una vez que el costo de una producción ha sido calculado, tal vez necesite justificarlo, ya sea
en términos de resultados esperados o efectividad de costos (generalmente comparado con los
métodos de otras producciones).

Existen tres bases para medir la efectividad de costos: costo por minuto, costo por espectador y
costo vs. beneficios medidos.

Costo Por Minuto

El costo por minuto es relativamente fácil de determinar; simplemente se divide el costo final de
producción por la duración del producto terminado. Por ejemplo, si una producción de 30
minutos costó $120,000 el costo por minuto será de $4,000.

Costo Por Espectador

El Costo por espectador es también relativamente simple de calcular; simplemente se divide el


costo total de producción por la audiencia actual o anticipada.

Como hemos notado, en el campo de la publicidad, el CPM, o costo por millar es una medida
común. Si 100,000 personas ven un programa que cuesta producirlo $5,000, el CPM será de
$50. En las bases del costo por espectador esto se convierte en solo cinco centavos por
persona.

Costo por resultados medidos


La última categoría, costo por resultados medidos, es la mas difícil de determinar. Para ello
debemos comparar los costos de producción contra los resultados esperados. En la televisión
comercial podemos vender 300,000 paquetes de afeitadoras después de transmitir un
comercial de 60 segundos. Si nuestra ganancia de 300,000 paquetes fue $100,000 y gastamos
$100,000 produciendo y transmitiendo el comercial, tendríamos que cuestionarnos si el anuncio
fue una buena inversión.

Por supuesto que, una vez producidos, la mayoría de los anuncios son transmitidos mas de
una vez. Esto significa que el costo de futuras transmisiones es únicamente la compra de
tiempo de transmisión. Si el costo de tiempo de TV fue $10,000 y vendimos 300,000 paquetes
de navajas de rasurar cada vez que transmitimos el comercial, entonces obtendremos una
ganancia de $90,000 con cada transmisión, por lo menos hasta que la gente se canse de ver
nuestro comercial.

Calcular el retorno sobre nuestra inversión no es siempre fácil. ¿Qué pasaría si además
agregáramos anuncios en periódicos y radio, y además colocásemos grandes desplegados a
color de navajas de rasurar en los puntos de venta? Para determinar el efecto de la publicidad
en las ganancias deberíamos tomar todos los costos en conjunto. Pero entonces se hace difícil
determinar la efectividad de costos de cada medio.

La "retribución" en otros tipos de producciones puede ser aún más compleja de determinar.
¿Cómo cuantificar el retorno de inversión de un anuncio de servicio publico creado para
convencer a los espectadores que dejen de fumar, mantener limpios el aire y el agua o de
abrocharse el cinturón de seguridad?

Aún si se elaboran encuestas antes y después para medir los cambios de comportamiento en
el público en asuntos como esos, puede ser prácticamente imposible establecer la influencia de
un anuncio de servicio público particular de otras fuentes de información que el público
regularmente encuentra sobre estos temas.

elaboran encuestas antes y después para medir los cambios de comportamiento en el público
en asuntos como esos, puede ser prácticamente imposible establecer la influencia de un
anuncio de servicio público particular de otras fuentes de información que el público
regularmente encuentra sobre estos temas.

El productor es, por supuesto, el principal interesado en estas cuestiones; además de otras
consideraciones arriba de la línea como financiamiento, selección de actores principales o
talento, coordinar la publicidad y guiar el proyecto en general.

Mas allá de este punto, el director toma el control todos los detalles de producción y post-
producción.
Los siguientes 15 pasos cubren las etapas de producción involucradas en una producción
ambiciosa. Una vez que obtenga una idea general del proceso, puedes ajustar las cosas de
acuerdo a las dimensiones de la producción que tenga en mente.

1. El paso más importante es el primero: identificar claramente las metas y objetivos de


la producción.

Si no hay un entendimiento claro de las metas y propósitos de una producción será imposible
evaluar su éxito. (¿Como puede saber si ha llegado a algún lugar si no sabía hacia donde iba?)

¿Es el objetivo instruir, informar, entretener o posiblemente generar sentimientos de orgullo, o


necesidades sociales, religiosas o políticas? Posiblemente, el propósito de la producción sea
crear un deseo en la audiencia que los lleve a alguna acción.

La mayoría de las producciones por supuesto tienen más de una meta.

2. El paso siguiente es, identifícar y analizar su target o audiencia específica.


Basado en elementos como sexo, edad, estrato socioeconómico, nivel educativo, etc., los
contenidos de un programa diferirán.

3. Analice producciones similares hechas en el pasado. Si va a cometer errores, por lo


menos que sean nuevos.

Pregúntese, ¿En qué difiere su propuesta de los éxitos o fracasos anteriormente realizados?
¿Por qué funcionaron y por qué no? Por supuesto, debe tomar en consideración la diferencia
de épocas, locaciones y audiencias. (Los estilos de producción cambian rápidamente.)

4. El próximo paso es, determinar para el productor o patrocinador el costo total de la


producción. Obviamente, el cliente o anunciante requiere de una retribución para su inversión.
Aunque vamos a hablar de los costos de producción mas adelante, queremos dejar claro que
podemos justificar el costo de producción en términos de cierta ganancia en relación a la
inversión.

Para ello tendrá que hacerse más preguntas. Primero, ¿Cual es el nivel probable de audiencia?
Debe tomar en cuenta si acaso será una presentación única o si mas bien, los costos de
producción podrán ser amortizados en el tiempo presentando el programa a otras audiencias.

Generalmente, mientras mayor la audiencia mas rentable la producción para clientes y


patrocinadores. Pero los números no lo dicen todo.

5. El paso siguiente es, escribirlo todo. Existen varios pasos que cimentarán la estructura
entre la propuesta inicial al guión final de producción. Como recordará ya vimos los argumentos
y propuestas de programa en un módulo anterior.

Una vez que la propuesta o argumento es aprobado, se requiere un guión completo. (Recuerde
que estamos hablando de una producción de envergadura.)
La primer versión del guión es casi siempre la primera de muchas revisiones. Durante el
proceso de revisión, una serie de conferencias de historia o conferencias de guión toman lugar
mientras el escrito es examinado por algunas de las personas clave. Durante estas sesiones,
asuntos como el perfil de la audiencia, ritmo, problemas con sub-grupos étnicos y religiosos,
etc., son solucionados y son consideradas ideas alternativas.
El producto de todo ello es una versión del guión más o menos aceptable para todos. No
obstante, ésta versión probablemente no será la definitiva. En algunos casos alguna escena
puede estar siendo modificada en el mismo momento de su grabación.

Dependiendo del tipo de producción, un storyboard puede ser necesario. Un storyboard


consiste en dibujos de las escenas clave con los diálogos correspondientes, sonido, efectos,
música, etc. Es una especie de "comic" con detalles de producción.

6. El siguiente paso es organizar una plan tentativo. Generalmente el día límite de


transmisión o de distribución determinara el plan de producción (la tabla de tiempos escrita que
lista el tiempo destinado para cada paso desde el inicio hasta el final de producción).

Cuando no se planifica cuidadosamente puede no llegarse a una importante fecha límite, y


puede incluso llegar perderse la producción.

7. En esta etapa el personal faltante es integrado a la producción. Además del productor y


el guionista, el personal clave incluye el gerente de producción, director y en general los
miembros del equipo creativo. El personal general, que incluye el equipo técnico generalmente
es contratado o asignado más adelante.

8. El paso siguiente consiste, si la producción no es realizada en estudio, en decidir las


principales localizaciones. En una producción de envergadura un cordinador de localización o
gerente de localización es contratado para encontrar y coordinar el uso de las locaciones
sugeridas en el guión.

9. El paso siguiente consiste en tomar algunas decisiones sobre el talento, vestuario y los
sets.

Dependiendo del tipo de producción, se pueden llevar a cabo audiciones en esta etapa como
parte del proceso de casting (selección de las personas para los diferentes roles). Una vez que
se toman las decisiones, los contratos son negociados y firmados. (Si tiene la suerte de poder
contar con actores conocidos, es probablemente porque ya habían sido seleccionados
previamente en la pre-producción.)

Una vez que el talento o actores son contratados, la selección del vestuario puede comenzar.

El escenógrafo revisará el guión, probablemente realice una investigación y entonces discutirá


sus ideas con el director. Una vez que se llegue a un acuerdo, presentará bocetos de los sets
para una aprobación antes de comenzar con la construcción.

10. Toma las decisiones sobre las necesidades y el personal restante de producción. En
esta etapa pueden llevarse a cabo acuerdos sobre el personal técnico clave y las facilidades de
producción. El transporte, abastecimiento o catering (por medio de camiones de alimentos y
bebidas) y hospedaje en locación (para estadías nocturnas) debe también ser negociado.
11. En las grandes ciudades y muchos países no es posible solamente llegar en la locación
deseada y comenzar a grabar. Deberá obtener permisos de acceso, licencias, fianzas o
garantías y pólizas de seguro. A excepción de noticias y segmentos documentales muy
cortos, los permisos son invariablemente requeridos. Muchas locaciones interiores semi-
públicas, como centros comerciales exigen también permisos de grabación.

12. Según el progreso de la producción, las inserciones del programa pueden ser
seleccionadas y grabadas por una segunda unidad de trabajo. Durante esta fase pueden
llevarse acuerdos para grabar y adquirir los derechos de uso de videos pre-existentes,
imágenes fijas y gráficos. Muchas veces es posible ubicar y adquirir material existente de films
o videotecas en varias servicios especializados, que ahorra costos de producción o permite
obtener una toma (histórica por ejemplo) imposible de obtener por otros medios.

13. Dependiendo del tipo de producción, el ensayo puede llevarse a cabo minutos o días
antes de la grabación. Las producciones grabadas en caliente (sin parar a excepción de
problemas mayores) deben ser completamente ensayadas antes de comenzar. Esto incluye
lecturas, ensayos de cámara y uno o más ensayos generales con vestuario.

Las producciones al estilo cinematográfico con una sola cámara, son grabadas escena por
escena. Los ensayos generalmente se llevan a cabo poco antes de grabar la escena.

14. Completadas las tomas, las cintas deben ser revisadas por el productor, el director y el
editor quienes toman decisiones sobre la edición. Para producciones de cierto calibre esto se
hace tradicionalmente en dos fases.

Primero se lleva a cabo una edición en off-line, usando copias de las cintas originales. Las
decisiones tomadas durante la edición en off son usualmente editadas en una copia con código
de tiempo correspondiente a las tomas originales. Usando estas cintas editadas y una bitácora
de edición (lista de decisiones de edición) como guía, el productor puede continuar en la
edición en línea (On-Line), donde es usado equipo mas sofisticado (y costoso) para crear el
master editado, que es la versión final de la producción. Durante esta fase de edición On-line
se llevan a cabo todos los ajustes necesarios de sonido, balance de color y efectos especiales.

A medida de que se incrementa el uso de sistemas no-lineales digitales de alta calidad (será
discutido posteriormente), la necesidad de efectuar ediciones en off-line para posteriormente
editar On-Line está siendo superada, o al menos será una opción. En virtud de que la edición
es un importante paso creativo, la desarrollaremos en detalle más adelante.

15. Aunque la mayoría del personal de producción habrá concluido su trabajo una vez que
producción esté en esta fase todavía hay mucho que hacer en el seguimiento de la producción.
Cuentas fnales son pagadas, estados financieros cerrados, y el éxito o fracaso de la producción
es determinado. En las transmisiones de televisión, existen ratings; en la televisión institucional
puede haber pruebas, evaluaciones o simplemente retroalimentación del espectador para ser
considerados.
EL PLANO

Un plano lo podiamos definir como cada una de las posiciones que tiene una camara, pero sin
cambiarla de lugar mientras la imagen no esta en pantalla.Esto quiere decir, que la imagen
estatica de un jarron es un plano, pero si paramos la camara, y la movemos para ponerla
delante de la ventana y la ponemos de nuevo a rodar, la imagen de la ventana seria un nuevo
plano.

ESCENA/SECUENCIA:

Pues bien, si unimos una serie de planos, que estan desarrollados en un mismo escenario,
tenemos una ESCENA, y si tenemos varias escenas que tienen un hilo conductor comun con
un inicio, un desarrollo y un fin tenemos una SECUENCIA.
Con un ejemplo seguro que lo vereis mejor.
Pongamos una pelicula famosa: Con La Muerte En Los Talones de Sir Alfred
Hickcock.Seguro que os acordais de cuando una avioneta ataca a Cary Grant.¿Os
acordais,no?.Bueno si no es asi, id al videoclub más cercano y alquiladla.¡Mira que no haber
visto esa pelicula!!.
Si no recuerdo mal, hace tiempo que la vi, todo comienza cuando CG baja de un
autobus.Vemos a un autobus que se va y CG esperando en la carretera.Cada vez que la
camara cambia de posicion es un Plano.Ahora lo teneis claro ¿no?.Ademas, toda la accion se
desarrolla en un mismo lugar, entre la desplobada carretera y la plantacion, por lo tanto
tenemos una Escena.
Pero es que ademas, hay un inicio de la accion que se diferencia de la del resto de la pelicula
(CG baja del autobus), tiene un desarrollo (espera que alguien lo vaya a buscar, pero le ataca
una avioneta) y tiene un desenlace (CG se salva y la avioneta se estrella, algo obvio, de otra
forma se acabaria la pelicula), por lo tanto estamos ante una Secuencia.
Ahora seguro que sabreis diferenciar entre plano,escena y secuencia.

Pero vamos acomplicarlo un poco mas.

PLANO SECUENCIA:

Algunas veces, los directores quieren rizar el rizo, y crean lo que se denomina PLANO
SECUENCIA.
Este tipo de plano no es diferente a los que hemos comentado antes, solo que tiene una
peculiaridad.La camara se carga con una bobina (si no recuerdo mal duran entre 15-20
minutos) y no para la camara para nada hasta que se agote el film.
Por lo tanto va encadenando las distintas escenas unas con otras a traves de complicados
movimientos de camara (sobre todo cuando aun no se habian inventado las Steadicam), de
posicion de actores indicando la entrada y salida de unos y otros por medio de marcas en el
suelo ( por otra parte algo normal en todo tipo de peliculas) y de mobiliario.
La pelicula mas famosa por esto, por estar rodada en 4 planos secuencia es otra tambien de
Sir Alfred:La Soga.
En la actualidad, hay una serie de television que sigue un esquema similar, pero al usar
Steadicam les resulta mas sencillo de conseguir un correcto cronometraje de la entrada y salida
de actores, extras,etc y por ser mas manejable no hay tantos problemas con el mobiliario.
Se trata de la serie Emergencia.Seguro que os habreis dado cuenta, que en muchas
ocasiones, para enlazar una escena con otra no se cambia de plano, si no que entra el actor en
encuadre y el otro sale de encuadre sin cambio de plano y ademas se sigue desarrollando la
accion.Esto es gracias a esa maravilla de la tecnica.Las Steadicam (teneis mas informacion
sobre ellas en el apartado de camaras).
Hay algunas otras cositas que tambien tienen su importancia.

SALTO DE EJE :
"Tenemos que contemplar el eje imaginario como si de una bisectriz se tratase, dividiendo el
campo de la visión de la cámara en dos zonas: izquierda y derecha.
Estamos hablando siempre de un plano general o de situación de personajes, donde vemos
fondos, puertas, ventanas, lámparas, etc. Plano que bien por ser el primero de la secuencia,
bien por ser el más general donde captamos a los 3 personajes, nos marca la colocación física
de dichos personajes así como el espacio geográfico que les rodea (sabríamos, por ejemplo,
que entre el personaje 2 y el personaje 3, a sus espaldas, hay una mesita con un florero; por lo
tanto dicho florero quedaría a la derecha del 2, pero a la izquierda del 3 -siempre nos referimos
a derecha e izquierda de cámara- y eso ya nos marcaría el raccord con los siguientes planos).
Luego tenemos dos zonas, cada una de 180º. En la trazo negro las posiciones de la cámara
respetan el eje, pero en la de trazo rojo se la saltan. Es decir,el eje nos divide verticalmente en
izquierda y derecha del fotograma, pero las zonas dentro del eje y fuera del eje están divididas
horizontalmente.

Por último: el salto de eje puede solucionarse académicamente, bien por movimientos de los
actores (uno de ellos se levanta, por ejemplo, y cambia su posición según nos interese para el
siguiente plano en continuidad dramática), bien por movimiento de cámara (desplazándonos
nosotros al eje que nos vaya a interesar para el siguiente plano, por medio de travelin o grúa) o
bien por cualquier tipo de inserto (un subjetivo de lo que un personaje está viendo, un objeto
cualquiera, lo que piensa alguien, etc.)"

Pongamos un ejemplo para que lo comprendais mejor.


En esta pelicula, primero vemos a los personajes de cuerpo entero para ponerlos en relacion
con su entorno.

Pues bien, a partir de este plano, TODOS los encuadres se realizan


SIEMPRE desde ESE mismo lado del camino.Unas veces se pone
la camara a un lado de uno de los actores y otras al lado del otro
actor.Pero siempre tenemos la camara de frente a los actores (o de
espaldas a un espectador del rodaje)

Si en unos planos se cambiara la camara


de lado (y esta pasara a estar justo al
otro lado de la carretera, de espaldas a
los dos, un espectador del rodaje la veria
de frente a el) los actores estarian
saltando de la derecha a la izquierda de
la pantalla..segun la camara estuviera
rodando desde delante de los dos
actores o desde enfrente a la posicion del espectador

El siguiente sería un ejemplo de salto de eje.


Primero el plano que nos situa a los personajes:

Vemos al chico a la izquierda y a la chica a la derecha.Si dejamos


en esta posicion la camara,al situarla a la izquierda para ver la cara
de la chica, veriamos en primer plano al actor y mas a la derecha a
la actriz:

 
Hasta aqui perfecto.Asi vemos la cara de la actriz (debo aclarar, que
en la pelicula la chica, con respecto al plano anterior habia
cambiado de sitio su cara).Si dejamos la camara en el mismo sitio
(para que no haya salto de eje) y la situamos a la derecha para ver
la cara del chico,veremos a la actiz a la derecha del encuadre y al
actor a la izquierda.Pero con la posicion actual de los actores no
podriamos verle la cara al actor.
Entonces (Y COMO EXCEPCION) se salta el eje y se pone la
camara al otro lado del eje..
PERO sucede esto:

El actor ha pasado a estar en la DERECHA del fotograma ..


desconcertando al espectador.. pues en el plano general de
situacion estaba a la IZQUIERDA del fotograma...Es decir.. ha
saltado de lugar de un plano a otro.
Como podeis ver.. ha salto de un lado al otro de la
pantalla...Mientras que si se respeta el eje.. todo concuerda
"geograficamente" en el encuadre.

INTRODUCCIÓN

Un plano es lo que se graba en tu cámara desde que la pones a grabar hasta que la paras. Esa
imagen con principio y fin es un plano. Bonito o feo será tu plano. Yo te recomiendo que los
trates con cariño.

Para hacerlo más o menos bien pregúntate primero qué quieres mostrar en ese plano. Y no me
digas "la infancia" o "el sentir muy profundo". Es aún más fácil: "yo quiero grabar un dado", "yo
quiero sacar a una señora haciendo bolillos",.. esas cosas.

Es normal que, al leer esto, pienses que es muy fácil hacer una toma de un dado o de la
señora. Sin embargo esos planos tienen la misma complejidad que grabar un bombardeo con
mucha gente corriendo. No porque el objeto sea simple el plano es sencillo. En este caso hay
dos maneras de hacer las cosas: de la forma técnicamente correcta o de la forma personal (de
modo que las cosas te salgan como tú quieres y no de chorra, por supuesto). Ahora te
explicaré la técnicamente correcta; el plano funcional; el que te salva las castañas cuando no
sabes qué hacer; o sencillamente el que se estudia en los libros. El de la forma personal se
explica en el siguiente capítulo pero ¡eh!.. ¡no te saltes este!.

A la hora de recoger un plano hay que reconocer bien lo que se graba y el espacio donde está,
y luego olvidarse del espacio real para centrarnos en qué es lo que se está viendo a través del
objetivo. A esto se le llama descontextualizar (toma esa). Así que el fallo típico del chavalín que
empieza a hacer pinitos es grabar a la señora que hace bolillos para luego darse cuenta de que
las manos quedan fuera de cuadro (o sea, que no salen), o de que algún objeto tapa los bolillos
en cuestión, de modo que el cometido de "yo quiero sacar a una señora haciendo bolillos" no
se cumple pues no vemos lo que está haciendo. Supongo que pensarás que te estoy tomando
por tonto explicándote esto. Pues nada más lejos de mi intención. Esas cosas y otras más
gordas suelen pasar al principio: el que graba sabe que graba a una señora, que lleva falda,
que hace bolillos y etc.. y no se centra en el plano, en lo que se ve.
Vamos a ver imágenes y las comentamos:

1 2

3 4

Aunque no lo parezca, es una casa.

1) Aquí tenemos un plano frontal equilibrado y muy mono.

2) Este es una patata. El plano se come el suelo y un poco de la puerta. No es que sea
necesario sacar el suelo siempre, pero si vemos gran parte de la puerta necesitamos alguna
referencia para saber dónde se asienta. Y vale. Está claro que en el suelo pero... ¿Porqué
sacamos tanta puerta y al margen inferior del cuadro? ¿Dónde se centra nuestra vista...? ¿en
la puerta? ¿en las ventanas? ¿en el tejado? ¿en el blanco de la pared? .... Sigamos viendo
cosas y poco a poco lo irás cogiendo.

3) En este podemos ver, al margen superior, cómo tímidamente sacamos un trocito de techo.
Pues no. Eso no. O sacamos el techo (aunque sea parcialmente) o no lo sacamos. Pero no un
pedacito que parece más una raya en la imagen que un techo como Dios manda.

4) Y este igual que el 3). Si sacamos un objeto de manera parcial tenemos que procurar que al
menos esté justificado y además quede bien en la imagen. Que se intuya pero claramente.

De todas maneras, una vez tengáis un poco de experiencia, a la hora de trabajar os daréis
cuenta enseguida de que "en cierto plano hay algo que no encaja". Se trata de cultivar el
sentido de la estética con la práctica y un poco de inteligencia.

TIPOLOGÍA DE PLANOS:
En el siguiente cuadro te muestro los planos con sus nombres y abreviaturas:
PLANO MUY LARGO (PML) PLANO GENERAL (PG) PLANO COMPLETO (PC)
o GRAN PLANO GENERAL Mostramos al personaje o PLANO GENERAL
(GPG) dentro de un determinado INTERMEDIO (PGI)
Un personaje inmerso en un ambiente. De la cabeza a los pies, como
lugar (interior o exterior). el disco de "el último de la
fila".

PLANO AMERICANO (PA) PLANO MEDIO LARGO PLANO MEDIO (PM)


o de tres cuartos (PML) Por la cintura.
Sin piedad con las espinillas. Cortamos por los muslos

PLANO BUSTO (PB) o PRIMER PLANO (PP) PRIMER PLANO CERRADO


MEDIO PRIMER PLANO Nos quedamos en el rostro. (PPC)
(MPP) Podemos tomar un poco de La cabeza queda cortada en
Por el pecho. referencia de los hombros la mitad de la frente y por
según veamos. encima de la barbilla.

Un PRIMERISIMO PRIMER
PLANO (PPP) sería por ej.
tomar solamente los ojos.

Si sacamos un plano del ojo o de la boca (o de otra parte del cuerpo, es igual) sería un PLANO
DE DETALLE.

Cuando nos referimos a cosas que no son personas siempre son PLANOS DE DETALLE
(aunque a veces hay excepciones y puede ser relativo).

Un plano de España visto desde un satélite qué es.. ¿un plano de conjunto o un plano de
detalle del globo?
Lo importante es que con estas denominaciones tú y los que te ayuden os aclaréis a la hora de
trabajar.

Ángulos de Cámara

Al tomar vistas con una cámara, normalmente el eje óptico (línea imaginaria que une el centro
del encuadre con el centro del objetivo) de la cámara coincide con la línea recta que va desde
nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero en lugar de eso, puede formar diversos ángulos
con respecto a él y entonces la cámara adopta diversas posiciones o ángulos. La angulación
es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y el motivo que se filma.

Normal. El nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o bien con la mirada
de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los personajes,
independientmente de su postura.

Picado. Cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de
personajes, expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, o la impresión de pesadez,
ruina, fatalidad...

El eje óptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al


eje horizontal, mirando la cámara hacia abajo ("vista de
pájaro" o cenital).

Contrapicado. Cámara inclinada hacia arriba. Físicamente


alarga los personajes, crea una visión deformada; expresa
exaltación de superioridad, de triumfo... El eje óptico puede
llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia arriba ("vista de
gusano").

Inclinado. Si la cámara está inclinada, entonces la


angulación también lo está y el plano que se obtiene también.

Ángulo imposible. Se consigue por medio de efectos, trucajes, manipulación del decorado...
(una imagen tomada desde dentro de una nevera abierta, p.ej.) La subjetiva es cuando el visor
de la cámara se identifica con el punto de vista de uno de los personajes creando una
sensación de perspectiva subjetiva o mediatizada.

La perspectiva favorable: Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos


necesarios en el momento de la descripción o narración cinematográfica muestran sus formas
en mejores condiciones de visibilidad.

En el rostro humano, la perspectiva favorable no es ni la posición frontal ni la de perfil a la


cámara, sino la posición de 3/4.

El montaje

Es la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. El proceso de


escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados según una idea previa y un ritmo
determinado.
La expresión del montaje es el elemento más importante de todos los anteriores y fruto de
todos ellos. La elección, el ritmo, la medida van a la búsqueda de darnos una significación.
Porque imágenes sueltas pueden adquirir al unirse agrupadas un nuevo significado.

Dos clases de montaje:

1. El interno del encuadre.

2. El externo o montaje de los diversos planos: es la yuxtaposición de los diversos planos ya


internamente montados. De unos fragmentos de la película rodados, seleccionamos los
fotogramas que componen planos más conseguidos en función de toda la secuencia y de todo
el film, y los ordenamos con la medida y situación conveniente.

El espacio y el tiempo fílmicos entran en juego: La elipsis es la supresión de los elementos


tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal forma que a pesar de estar suprimidos
se dan los datos suficientes para poderlos suponer como existentes. La elipsis viene motivada
por la necesidad de recortar tiempo real, por razones narrativas (provocar el interés,
sensaciones...), por razones técnicas de rodaje o interpretación que imposibilitan la filmación de
ciertos hechos (accidentes, catástrofes...) y por razones éticas que impiden la representación
de asuntos incómodos (muertes reales, ejecuciones...)

Normas sobre montaje:

Escala: Los cortes de cada escena, que suponen supresión de fotogramas, de un movimiento,
no pueden ser arbitrarios. Un pequeño cambio de imagen produce una incomodidad visual, se
trata de un salto de imagen.

Angulación: Cuando el anterior error se aplica a la angulación, se trata de un salto de eje,


efecto óptico que se produce cuando se cruzan los ejes de la acción y, por tanto, se da una
perspectiva falsa en la continuidad de los planos correlativos.

Dirección de los personajes u objetos: Se trata de producir la impresión correcta en el caso de


la dirección de los personajes en tomas diversas. Los movimientos de diferente dirección han
de tomarse con direcciones opuestas, y los movimientos de igual dirección, con iguales
direcciones. El error es el salto de eje. Tiene que haber "raccord" o continuidad. Además, en las
acciones estáticas la dirección de las miradas de los personajes determinan el eje de acción,
que es la línea imaginaria a lo largo de la cual se desarrolla la acción de los personajes en el
espacio.

Montaje en movimiento: En todo montaje en movimiento, las figuras que se siguen deben ser
parecidas, sólo diferentes en su magnitud y posición.

Velocidad: Se puede variar la rapidez de los planos en un momento dado para aumentar o
disminuir el interés. La velocidad del montaje debe responder al desarrollo del episodio, no a su
velocidad física o a su rapidez dramática.

Distancia focal: Hay que mantenerla sin variar. Si no, se produce un salto de distancias.

¿Cómo se hace la separación o unión de los planos y secuencias en un film? Por medio de
diversas formas de articulación y puntuación:

Por corte: las imágenes de un plano suceden a las del anterior sin ningún proceso
intercurrente.

Por fundido en negro: la escena se oscurece hasta no ver nada. Lo contrario es la apertura en
negro. O también en blanco, en color o en iris.

Por encadenado: Una nueva escena va apareciendo encima de una antigua que
se va fundiendo por superposición.

Por cortina: La progresión de una imagen en la pantalla hace desaparecer, por desplazamiento,
la imagen anterior. Hay diferentes tipos de cortina.
Por barrido: Rápida panorámica que borra la nitidez de una imagen y da paso al plano
siguiente.

Globalmente, las formas de paso indican una medida (un paso de tiempo o un cambio de
espacio) y una expresión (una idea, un símbolo, un efecto...)

Guión
¿Cuál es el trabajo de un guionista?

"El trabajo del guionista es preparar un proyecto que incluye todos los detalles de una película,
no sólo la historia, diálogos y personajes, sino también todas las ambientaciones y toda la
información necesaria para que un director pueda filmar la película, un productor se decida, o
para que un actor decida participar en esa película.

"Las diferencias principales entre una novela –literaria- y un guión, es que el guión es una obra
terminada en sí misma pero su destino final es ser realizada para otro tipo de producto, como
una película, mientras la novela es un producto que, terminado, ya puede llegar al público. Esto
en el caso del guionista en sentido técnico.

"El sentido artístico no es distinto al de cualquier artista. Simplemente es contar historias que
tengan una cierta cuota de entretenimiento, como medio, y también una cuota de contenido
artístico: Algo que la gente, después de haber visto la película, se pueda llevar a su casa".

-- ¿Son distintos los guiones para cine y para televisión ?

"Técnicamente sí tienen muchas diferencias. Por ejemplo, un guión para televisión tiene
algunas características estándar, como las pausas comerciales, que son más estrictas por el
sentido del tiempo.

"También la manera de escribir es diferente, porque se supone que mientras un guión para cine
es escrito para un público que está sentado en la oscuridad con un sentido de concentración, lo
que está pasando es mucho más amplio.

"Mientras, el guión de televisión está escrito para gente que generalmente está haciendo otras
cosas: Está cocinando, hablando, cuidando a los niños, etcétera. Entonces, decimos que aquí
se usa una cuota de redundancia al momento de contar la historia para hacer que la gente no
se pierda ningún detalle.

- -La tecnología en películas ha evolucionado, ¿han evolucionado los guionistas? ¿De qué
manera lo han hecho o no lo han hecho?

"Muy buena pregunta. Te podría decir que han evolucionado o tal vez han involucionado. Si
nosotros vemos las películas de los años cuarenta, prácticamente encontramos, desde el punto
de vista del guión, cualquier tipo de técnica de narración que se pueda imaginar, ya existía
todo: Estructura no lineal, cuando se hacen saltos de tiempo, estructuras paralelas.

"Hoy la gente se impresiona con películas de Quentin Tarantino o de otros guionistas, cuando
películas como esas ya se hicieron hace muchos años.

"Lo que es distinto es que los guionistas son de extracciones diferentes, no eran especialistas
de guionismo: Eran escritores, eran periodistas, poetas que trabajaban en el cine como trabajo,
simplemente para mantenerse".
-- ¿No existía la especialización?

"Existía, pero había una gran cuota de escritores, sobre todo de Estados Unidos y Europa, que
trabajaba para sacar adelante a su familia porque era una forma rápida de hacer dinero.

"Hoy, generalmente, el guionista empieza muy joven ya con la idea de ser guionista y su
cultura, su formación artística, es hecha por otros guiones más que por literatura o la vida real".

-- ¿Cuál es la preparación que debe tener el guionista?

"A pesar de que el guionismo es un tipo de escritura muy técnico donde hay que conocer muy
bien los estándares, la mayoría de la gente llega a esto simplemente por pasión. Es decir, no
hay una cuota importante de guionistas que salgan de las escuelas de cine.

"Creo que la cosa más importante para una persona que quiere ser guionista es la
determinación, quizá más aún que el talento, porque es un proceso muy largo y si tú no tienes
una gran determinación te vas quedando en el camino.

"Gente que tiene el deseo de escribir una película hay muchísima, gente que termina un guión
es muy poca, y gente que termina diez o veinte guiones casi no hay.

"Tiene más posibilidad de trabajar como un guionista profesional una persona que está muy
aplicada y tal vez no tenga un talento exagerado, que una persona con mucho talento que no
tiene la constancia de dedicarse uno o dos años para escribir. Obviamente, lo ideal es tener
ambas cosas".

-- ¿Cuál es el peor enemigo del guionista?

"Enamorarse de la idea de ser guionista en lugar de ponerse a escribir un guión. Mucha gente
ama contar una historia que quiere escribir y, después de un rato que la cuenta, ya recibe toda
la satisfacción que necesita.

"Otro peligro muy grande para un guionista, como dijo Césare Zavattini que es uno de los
mejores guionistas italianos de los años sesenta, es que un escritor deja de ser bueno cuando
deja de tomar el camión.

"Es un trabajo que deja muy buena ganancia, pero si tú dejas tu estilo de vida, dejas de tener
un contacto con la realidad, tus guiones se vuelven vacíos en contenido".

-- ¿Cómo se inicia un guión?

"Generalmente uno empieza con una idea, que puede ser un personaje, un acontecimiento
histórico, un idea que quieres desarrollar, y desde ahí empiezas a construir una historia que
refleje ese concepto o que nos haga a conocer a ese personaje: Lo pongas a enfrentar
obstáculos, conflictos, y mostrar su realidad.

"Después de la idea original, hay guionistas que realizan mucho trabajo de investigación,
buscan gente que se desarrolle igual que el personaje para tener buena información.

"Después lo que se hace es tener una lista de escenas principales y luego uno empieza escribir
una primera parte del guión, que puede ser entre 90 o 200 páginas. De ahí en adelante es
cuando empieza el trabajo para llegar a las 120 páginas, que es el promedio de un guión
comercial de cine.

"El trabajo del guionista más que escribir es reescribir. La autocorrección es simplemente
explorar todas las posibilidades de una historia: Hacer que cada escena tenga el máximo nivel
de intensidad, que cada una tenga los contenidos más profundos".
-- Terminado el guión ¿qué sigue?

"Siguen dos trabajos muy distintos. El primero, comenzar otro guión, que es obviamente la
disciplina que se debe llevar.

"Del otro lado, si eres un guionista novato, o incluso establecido, empieza el víacrucis de
mandar el guión a agentes o a productores. Ese es un trabajo muy largo que requiere de una
gran fortaleza de espíritu porque uno tiene que acostumbrarse al rechazo.

"El rechazo no es necesariamente por la mala calidad de un guión. Puede ser porque esa
persona no lo reconoce comercial o porque su gusto personal no coincide con el del guionista.

"Muchas películas que han sido consideradas entre las mejores de todos los tiempos han ido o
venido por Hollywood por 12 o 15 años, y cuando finalmente salen han sido de la mano de la
persona correcta y han sido éxitos comerciales y artísticos".

Escribir en imágenes:

   Según un mito bastante difundido la escritura del guión, consiste, esencialmente, en la


"escritura en imágenes". El mito procede de acuerdo a una idea bastante simplificadora: pensar
en cine es "pensar en imágenes" y ese pensamiento pretendidamente icónico del escritor
especializado, desemboca en la elaboración de un discurso en palabras mediante el cual, las
imágenes pensadas se trasmutan en vocablos.

El escritor de guión no es un "pensador en palabras", es un "pensador en imágenes": ser


audiovisual capaz de traducir el mundo verbal en mundo icónico y sonoro. Como todo mito, la
creencia en el guionista como escribidor de imágenes se despliega sobre cimientos reales: no
es lo mismo escribir un guión de cine que escribir una novela o un cuento y, por tanto, un guión
no puede asumir en sus páginas la sabiduría telepática y totalizadora que es constitutiva de la
narración verbal.

Sin embargo - y esta es la paradoja en la que naufraga el mito- un escritor de guión se expresa
siempre - y nada más - que con palabras. Y expresarse con palabras - sobre todo con palabras
que estén de entrada ya tan comprometidas con la función de reclamar activamente en el lector
imágenes visuales y sonoras- es ya a ingresar en terreno (y someterse a las exigencias) de lo
literario. El problema creativo del guionista no es el problema creativo del cineasta, cuya
materia expresiva está conformada por luces y sonidos. El problema del guionista consiste en
hacer "ver" esas formas, esas luces y sonidos, mediante - y únicamente con - las palabras.

El problema del guionista es, sencillamente, el problema del escritor. No es casual, por tanto,
que la oposición esencial que separa la escritura del guión audiovisual de la escritura "no
audiovisualizable", haya sido estudiada más bien como un problema de técnica literaria - y no
como un problema particular dentro de la preceptiva del guión - y que haya sido precisamente
Henry James, el famoso novelista quien, hace ya más de cien años, remozara un par de viejos
conceptos aristotélicos - mímesis y diégesis - para introducir una distinción entre los modos de
"hacer literatura", distinción que hoy puede permitirnos comprender con qué tipo de técnica
literaria se enfrente el guionista de cine.

Para James, la narración cuenta básicamente con dos modalidades, de distinto funcionamiento.

La primera de ella corresponde a lo que el escritor denominara el telling, la técnica de narrar


personalmente los acontecimientos desde la subjetividad de quien narra: el telling (de to tell,
contar) es la manera como todos los días "echamos los cuentos" y en ellos interpretamos tanto
la exterioridad de cada uno de los personajes que pueblan nuestro discurso, como la intimidad
que, casi automáticamente, le suponemos: sus pensamientos, sus motivaciones, sus
sentimientos.
Cuando Giovanni Boccaccio escribía:

Hace ya tiempo, vivía en Florencia un joven llamado Federico Alberighi, hijo de micer Felipe
Alberighi, con el que ningún otro doncel de la nobleza toscana podría rivalizar en porte y gentil
cortesía. El cual, como suele ocurrir con los jóvenes de su edad y condición, se enamoro de
una noble dama llamada Juana, que por esos tiempos era tenida por una de las mujeres más
hermosas y amables de Florencia (1).

No hacía otra cosa que contar, esto es, narrar en telling.

La otra modalidad narrativa es la del showing. En el showing (de to show, mostrar), el escritor
renuncia al poder omnisciente del que todos los humanos disponen gracias al lenguaje y se
limita a mostrar el mundo, tal y como si lo registrara objetivamente: convirtiéndose en
observador, refiere solamente lo visible, lo perceptible, lo observable.

El telling es el arte de contar sin restricciones las cosas que suceden en el mundo, el showing
es la técnica de mostrarlo como si lo contempláramos externa y, en cierta forma,
ingenuamente.
Es esto lo que busca Ernest Hemingway:

La puerta del salón comedor Henry se abrió y entraron dos hombres, que se sentaron al
mostrador – ¿Qué les sirvo –preguntó George. – No sé –contestó uno de ellos. ¿Qué quieres
comer, Al? – No sé –dijo Al–. No sé qué quiero comer. Fuera aumentaba la oscuridad. Las
luces de la calle se veían por la ventana. Los hombres sentados, frente al menú. Desde el otro
lado del mostrador, Nick Adams los miraba. Estaba hablando con George cuando entraron (2).

Claramente, es en el ejercicio de esta segunda modalidad literaria –y aún con más restricciones
que las que exhibe el relato de Hemingway - donde se inscribe el guionista de cine, de quien se
supone que observa las cosas del mundo "detrás de una cámara":

Neff entra, enciende la lámpara de mesa. Mira hacia el dictáfono, se dirige resueltamente hacia
el aparato y lo despoja de la funda. Se sostiene con firmeza sobre su base, como si se sintiera
desfallecer. Se aleja del dictáfono, da algunos pasos inseguros y se deja caer pesadamente en
la mecedora. Su cabeza cae hacia atrás, cierra los ojos, gotas de sudor frío aparecen en su
frente. (3)

Un guionista es un forzado literato del showing. Pero de un showing, además, severamente


restringido por la el carácter lineal del devenir del tiempo. Es un hombre que utiliza el lenguaje
bajo la convención de que su palabra se limita a referir las cosas desde las restricciones de una
mirada, pero de una mirada que interpreta sólo la inmediatez de lo que ve.
Una frase de Hemingway que se ubica cómodamente dentro del showing:

Desde el otro lado del mostrador, Nick Adams los miraba. Estaba hablando con George cuando
entraron.

Debiera ser inadmisible para un guionista, porque presupone un instantáneo retroceso en el


tiempo (4) –del pensamiento, no de la mirada– que rompe la continuidad perceptiva que
supone construir.

Colocados en esta perspectiva, es posible examinar con una mayor cercanía el material con
que cuenta el guionista para llevar a cabo su trabajo: cuando se está dentro de la literatura (así
sea de una particularísima región literaria) se ingresa en un mundo donde la palabra se
constituye en materia prima. Desde aquí, es dado juzgar la primera y más radical de las
cortapisas: una palabra jamás traduce (en el sentido literal) una imagen (tampoco a la inversa,
como lo mostrara el teórico francés Christian Metz). El discurso verbal, lo que expresa (lo que
construye) es una manera de ver (y sentir) las cosas: un escritor de guiones jamás se expresa
en imágenes, construye visiones mediante palabras.

Palabra e imágenes: denominación y el reconocimiento


Reflexionar acerca de cómo las palabras, tal como lo requiere el guionista, pueden construir
imágenes (imágenes, que en primer término, son imágenes mentales), conduce a preguntarse
mediante qué mecanismos los objetos representados por imágenes son reconocidos y
nombrados: de hecho, como sostiene Metz (1974:14), decir que un objeto representado
mediante una imagen es reconocido, consiste, precisamente, en que éste puede ser
denominado -"este es un gato", "este es un gorila gigante", "esta es una mujer melancólica que
sonríe ". Este mecanismo ha sido descrito principalmente por Metz (1974) y consiste, grosso
modo, en lo siguiente:

Una imagen, como se sabe comúnmente, almacena una gran cantidad de información
(pensemos en la cantidad incalculable de información que encierra la imagen de un rostro). Sin
embargo, los rasgos que retenemos para caracterizar o para diferenciar una imagen de otras
imágenes similares (por ejemplo un rostro de otros rostros) son pocos. La teoría lingüística los
llama rasgos pertinentes (5). Estos rasgos pertinentes funcionan como marcas de
reconocimiento de los objetos que resultan imprescindibles para cada cultura: las rayas negras
en el cuerpo de un animal que se asemeja a un caballo, por ejemplo, constituyen la rúbrica
inequívoca de que se trata de una cebra (6); tal rasgo físico de una persona se erige como
atributo característico que basta, en cierto contexto, para reconocerla: este es el tipo de
distintivo que busca destacar, por ejemplo, un caricaturista.

Una imagen jamás corresponde a una sola palabra, como si se tratara de una
correspondencia entre significantes visuales (entre luces, colores, sombras, etc. y resultados de
la emisión de la voz humana). Lo que parece suceder más bien es que son los significados que
se articulan uno sobre el otro: el objeto reconocido y el sentido de la palabra (7).

Puede hablarse del sentido de una palabra con una precisión que va más allá de la que le
adjudica a esa frase la interpretación vulgar. La lingüística, en este caso, nos provee de una
herramienta invalorable. Estudiar el sentido de las palabras equivale a explorar la llamada
estructura semántica de la lengua (8). Según ella, las unidades que conocemos como palabras
constituyen la cara externa de eso que usualmente llamamos el sentido: se les denomina
lexemas. Los lexemas proveen la posibilidad de manifestación de las unidades de sentido (9).
Un lexema (digamos "pie") puede ser segmentado en unidades mínimas denominadas semas,
rasgos distintivos semánticos. Estos rasgos distintivos semánticos son de dos tipos. Un primer
tipo es el de aquellos rasgos que corresponden a datos que recibimos del mundo a través de la
percepción: un "píe" es algo que queda abajo, que aparece en un extremo, que sustenta, etc.:
son los llamados semas nucleares, y su aparición, a pesar de vincularse a la percepción,
obedece a un trabajo cultural (10). El segundo tipo está conformado por unidades mínimas que
surgen de la puesta en contexto de un lexema con otros lexemas: son los denominados
clasemas, los cuales nos dicen en qué área cultural se ubica el objeto denotado. Así, para
continuar contra nuestro ejemplo, si los rasgos semánticos distintivos (semas nucleares) del
lexema "pie" corresponden a características como "extremidad", "inferioridad", "sustentación",
dichos rasgos pueden ser estructurados de acuerdo con diferentes clasemas, por ejemplo
"humano" (el pie del niño); "cosmológico" (el pie de la montaña); "mecánico" (el pie de amigo);
"tipográfico" (el pie de página), etc. (11). La articulación de semas nucleares y de clasemas da
lugar a los sememas, es decir a efectos de sentido, (en particular, a las acepciones): es decir,
el sentido de una expresión surge del contexto. Visto así, el semema funciona como una unidad
(contextualizada) de sentido.

El reconocimiento y la denominación de las imágenes (12) tiene lugar cuando se articulan el


significante visual de una imagen (formas, contornos, colores, etc. con sus rasgos pertinentes),
con el significado lingüístico contextualizado (los sememas).
Lo que esto significa es que la tarea del guionista es la tarea del escritor: ser capaz de "hacer
ver" lo que dicen las palabras consiste en construir imágenes y acciones a partir de sus rasgos
salientes. Un escritor de guiones es una suerte de caricaturista verbal capaz de "retratar",
mediante trazos, las imágenes y las acciones de una posible película. Se entiende también por
qué un "traductor" de imágenes, fiel a su afán de "pensar en imágenes", lo que logra, a lo
sumo, es una aburrida transcripción en la cual las palabras quedan vacías. El guión de
Profundo (14) de José Ignacio Cabrujas, suministra un ejemplo. Hay una escena en la cual
cuatro personajes: Lucrecia, Buey, Manganzón y Elvirita, se dedican a la limpieza de una casa.
El agua corre por el patio y el guión se ocupa de convocar unas imágenes acuosas que,
posteriormente, en el film, mostrarán su particular belleza visual. Un escribano de imágenes
hubiera podido escribir esta escena del siguiente modo:

Elvirita lava la sala de la casa. El agua baja por los escalones.

¿Es esta una descripción en imágenes? Podría argumentarse que, efectivamente, lo es: no hay
procesos internos, ni interpretativos, sino pura relación de aspectos externos. Pero si la
examinamos de cerca, lo que realmente priva en la tal descripción es una suerte de
conceptuación: se espera una suerte de correspondencia biunívoca entre imágenes y palabras.
La frase nos informa de un acontecimiento que puede ser comprendido (el lavado de una casa)
y nos suministra información procesada al respecto (que el agua baja y que, por ejemplo, no
sube) por los escalones. Las imágenes, en donde quiera que se encuentren, (necesariamente
residen, por lo menos, en la imaginación del escritor) anteceden, por decirlo así, a la
elaboración de la frase y nuestro escritor (traductor) en imágenes nos pone al corriente de la
existencia de las mismas, a través de la interpretación que hace de lo que ha mirado en ellas
cuando las imaginara.

Un figurado segundo traductor de imágenes, mucho más "poético", más mistificador del reino
de las "imágenes" como propias del cine, pudiera haber descrito la mencionada escena, como
sigue:

PLANOS de limpieza de la sala de la casa. El agua, cristalina y salpicada por las motas
blancuzcas del jabón, invade el recinto de la modesta sala.

Con lo que de nuevo estaríamos en presencia de una intelección (la de la esencia del agua que
es cristalina y está salpicada por el jabón el cual tiene manchas que parecen motas
blancuzcas, etc. El poeta, adicionalmente, nos informa que la sala es modesta). La supuesta
"poesía" de la imagen no es, en este caso, más que regodeo lingüístico en la esperada belleza
de una imagen que no es creación de las palabras, porque no se construye a través de ninguno
de sus rasgos pertinentes, sino que se presume pre-existente, descrita a través de ellas y
calificada por rasgos suplementarios.

La tercera solución es la de José Ignacio Cabrujas, quien, en el guión original de Profundo (de
hecho esta es la única descripción que existe de las que hemos citado), describe así el
comienzo de la secuencia de limpieza de la casa de los Alamo:

SUCESION DE PLANOS que componen una secuencia de limpieza de la casa. Pequeñas


cascadas de agua jabonosa, descienden de los escalones del comedor hacia el patio.

Sólo en esta oportunidad puede decirse que la frase logra solicitar con una imagen, y lo hace,
no mediante la invocación de una imagen pre-existente, sino a través de la construcción verbal
de un proceso que constituye uno de los rasgos pertinentes de la imagen cuya construcción se
quiere lograr: un proceso en las palabras (casi podría decirse, en este caso, un proceso
constituido por una pequeña cascada de palabras) que, en su devenir, crea la imagen (mental,
ya dijimos) de otro proceso (el del agua jabonosa). Y, como en la buena literatura, por
extensión, por apertura, por simpatía, la frase de Cabrujas construye las resonancias del
espacio físico en el que se sucede el visual de la pequeña cascada de agua jabonosa: el
comedor de la casa de Los Alamo, el patio en declive, el ámbito entero. Como buen escritor,
Cabrujas no piensa en imágenes: las crea con sus palabras sometidas a la prueba del hallazgo
(porque se trata en este caso, de inventar imágenes con palabras) de unos rasgos pertinentes.
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(1) El halcón. Traducción de Luis Grey.


(2) Los asesinos. Traducción de Carlos Foresti.
(3) Double indemnity. Guión del film homónimo de Billy Wilder, escrito por el Director y Raymond Chandler. Nuestra traducción
(4) A menos que la frase quisiera indicar un flashback, en cuyo caso, escrita de esa manera resultaría ambigua, o por lo menos
imprecisa. Sería preferible, en este caso, recurrir a la indicación de los planos que constituyen la escena.
(5) Véase para mayor detalle Eco, 1968, sección B.
(6) Ejemplo tomado de Eco (1968) y citado por Metz (1974:34)

(8) Greimas (1966).


(9) Blanco y Bueno (1980:34).
(10) Es poco probable que una cultura adjudique rasgos semánticos pertinentes a aquellas características (percibidas) de los
objetos que no les resultan "útiles". Nosotros, a diferencia de los esquimales, no diferenciamos entre más varios tipos de nieve;
para un nativo de la cultura yanomami tal parece que es más importante el color de un objeto (sobre todo si ese color es el
rojo) que otras característica físicas (si el objeto es "nuevo" o no, etc.).
(11) Un ejemplo muy rico lo provee la palabra inglesa ring, que designa desde el conocido adminículo que se utiliza para
adornarse los dedos de la mano, pasando por el ring de las llantas o el ring de boxeo, hasta modelos de grupos cerrados en
psicología o el ruedo de los toreadores.
(12) Metz (1974:27).

(14) Antonio Llerandi, 1988.

Técnicas de guión para cine y TV:

CARACTERIZACION

          La manera con que se cuenta un relato, es lo que se llama construcción dramática. La
palabra drama significa acción, entonces cualquier forma de arte que hace una narración
requiere alguna clase de construcción dramática. La mayor parte de la gente carece del
conocimiento sobre la manera en que se deben desarrollar los relatos. Y, a pesar del mayor
deseo de contarlo todo bien, sobre un caso, (una enfermedad), una persona puede ser incapaz
de hacer compresible un relato por falta de construcción dramática.

Diferencias entre relato y construcción dramática.

Relato:

. Es un hecho real
. Es variado
. Surge de la imaginación
. Es creación

Construcción dramática:

. Es la forma en que se cuenta ese hecho


. Es un numero limitado de reglas (que se aplican para obtener efectos)
. Es el resultado de la técnica
. Es la forma en que se debe brindar la creación

Entonces la construcción dramática depende y está condicionada por tres factores: la forma,
los hechos del relato y la capacidad creativa.

CARACTERIZACION - CARACTER - CARACTERISTICA

Un relato habla de hombres y sus acciones. La acción en sí misma no existe. Alguien debe
actuar. Este alguien es un ser humano. El escritor de guiones debe emplear caracterizaciones
de personas que ha conocido o inventar otras nuevas. Para evitar elaboraciones imposibles el
escritor necesita un profundo conocimiento de la naturaleza humana, necesita un conocimiento
de la psicología. El problema no es entonces sólo el de concebir una caracterización plausible,
semejante a la vida, sino el de transmitir esta caracterización al espectador. Y ya que el cine
está privado de todos los recursos de la novela, la caracterización se convierte en una tarea
difícil. Sólo los escritores de guiones que dominan la caracterización dramática son capaces de
dar vida a los personajes. Los otros, recurrirán al estereotipo. La novela nos da personas de un
modo más o menos vago en cuanto a su aspecto. No importa con cuanta precisión el novelista
diseñe a sus personajes, cada lector se formará su propia idea sobre la apariencia y el
comportamiento de estas personas. Pero en el cine nos muestra todo el mismo retrato de un
actor que representa un papel. No hay libertad para la imaginación. ¿El resultado?
Caracterizaciones estereotipadas en la escritura de la mayoría de los guiones. La
caracterización comprende todos los aspectos acerca de un ser humano, de los cuales el
carácter es solo uno, y las características son los factores simples de que consiste el carácter.
Para caracterizar es necesario conocer algunos aspectos obligatorios (del personaje):

. La edad
. La ocupación
. La relación con los demás (es importante porque revela información)
. Su pasado
. Planes futuros

El factor más importante de la caracterización es el carácter. Como en cine no puede describir


un carácter como lo hace la novela, debe mostrarlo, y debe hacerlo de modo que salga a la
superficie a través de las acciones de una persona. Entonces debe mostrarlo en acción. Las
características determinan nuestras decisiones con respecto a ciertas acciones. Por ejemplo:
un ser humano no es bueno o malo, pero actuará o reaccionará como "bueno" o "malo". En
tanto una persona no actué o reaccione no será buena ni mala aunque las características
existan en forma latente y se hagan manifiestas en el momento en que haya que tomar una
decisión con respecto a una acción. Esto nos lleva a deducir que, aunque el cine no pueda
describir características puede presentar acciones. Y ya que la característica y la acción están
indisolublemente ligadas, el espectador puede llegar de la acción a la característica que lo
determinó. El carácter de una persona no solo queda expuesto por sus propias acciones sino
también por las acciones y las actividades de otras personas con respecto a ella. De este modo
se puede revelar la caracterización de una persona por las reacciones de otra gente, inclusive
antes de que ésta persona sea introducida ante el espectador. A veces, es necesario distinguir
entre las características y emociones pasajeras. La actitud permanente distingue a la
característica y dicha emoción. Entonces, la constancia es un atributo esencial del carácter.
Esto no implica que el carácter no esté sujeto a cambios. Pero una vez que se ha establecido
una características estamos forzados a creer en su existencia continua.

Dado que una caracterización consiste en muchos aspectos, cada uno de éstos debe estar
combinados con los demás de modo tal que formen una entidad perfecta. Además se debe
tener en cuenta la interacción que se produce entre caracterización y acción. La acción expone
el carácter, pero una vez que lo ha hecho, este determina todos los acontecimientos
posteriores.
Una vez elegidas las caracterizaciones principales, ellas determinan la calidad de todo el relato.
Haríamos mal si eligiéramos caracterizaciones similares en nuestro relato para obtener cierto
temperamento. Por el contrario, las caracterizaciones deben ser una gran variedad para evitar
confusiones. Entonces, hay que crear contraste para que dichas caracterizaciones se vean más
reales.
En las caracterizaciones menores o de partes secundarias, el hecho importante recae en que
las reacciones de ese personaje deben ser típicas, porque tenemos poco espacio o tiempo
para diseñar un carácter más complejo.
Si la caracterización es información que queremos transmitir a un auditorio, es obvio que
debemos comenzar revelando los factores que con más urgencia se necesitan para entender y
seguir los hechos del relato.

TRANSICIÓN DE LA ACCION FUTURO - PRESENTE - PASADO

Un verbo representa acción, de modo que la acción se puede conjugar en tres dimensiones
temporales. Dramáticamente hablando, el pasado, presente y el futuro existen juntos en el
relato cinematográfico. Parecería que sólo nos importa el presente, porque los hechos se
muestran en su ejecución real, esta impresión es falsa, alguien puede decir en una película:
"cometí un asesinato", o se lo puede mostrar asesinando, o puede decir "lo mataré". En
consecuencia, estamos en posición no solo de representar el presente, sino también el pasado
y el futuro.

Siendo así, no nos es posible considerar solo una de estas tres etapas, las tres están ligadas:
antes de hacer algo debo tener la intención de hacerlo, una intención desea su ejecución, es
decir, una acción, y luego de que la acción ha tenido lugar hay un resultado.
Por ésa razón pueden existir distintas acciones en distintas etapas en un momento del relato de
la película. "A" oye que "B" ha matado a "C". El asesinato es una acción en el presente. "A"
tiene intención de matar a "B". Esta es la intención de realizar una acción en el futuro. En
consecuencia los tres tiempos existen en un momento en la misma escena.
El presente se va con tanta rapidez que no tenemos tiempo de concebir o entender una acción
en su ejecución real. Debemos tener información previa de lo que la gente quiere hacer para
entender lo que esta haciendo. El conocimiento el futuro debe preceder al hecho para hacerlo
inteligible. Al igual que el futuro, el pasado no tiene límites. El futuro es el tiempo más
importante en el relato de una película.

MOTIVO - INTENCION - OBJETIVO

Un motivo para una acción dará como resultado una intención de actuar. Antes de hacer algo
debemos tener la intención de hacerlo. Una intención siempre busca el logro de un objetivo.
Entonces: el motivo está siempre antes que la intención y la intención antes que el objetivo.
Debemos preguntarnos ¿ qué constituye un motivo y qué hace actuar a un ser humano? Un
hombre actuará para eliminar el dolor, sino siente dolor, le bastará con seguir así y no actuará,
entonces el motivo es el dolor.
Una intención siempre lleva al futuro. Nada puede suceder en el futuro a menos que algo o
alguien tenga intención de que eso suceda. Una intención cobra existencia por medio de un
motivo. La intención siempre busca lograr un objetivo, el objetivo es siempre idéntico a la
eliminación del motivo.

Pero nada en la naturaleza de la intención garantiza su éxito. Un motivo da siempre como


resultado una intención, y la intención siempre establece un objetivo, pero tal vez ese objetivo
no se logre.
Entonces el choque entre la intención y la dificultad da como resultado una lucha, esta es la
función más importante de la intención. Porque solo cuando las intenciones chocan surge el
conflicto.
El objetivo es un resultado en el futuro. La intención desea lograr este resultado. El objetivo
existe aunque no se logre, no puede existir sin una intención. Los dos componentes del objetivo
son la distancia y dirección.
El factor más importante con respecto al objetivo es que dos o más intenciones pueden tener el
mismo objetivo. De modo que la concentración de intenciones sobre un mismo objetivo es de
importancia vital para el relato, de allí resulta la confrontación, el conflicto, la acción.

ALTERACION Y AJUSTE

La alteración es una combinación de dos factores: el ser humano y aquello que le causa dolor.
Luego de que el dolor crea el motivo, éste se resuelve en una intención, y ésta a su vez en una
lucha con dificultades que se oponen. Después que la intención ha ganado la batalla se obtiene
un estado de ajuste. Entonces reconocemos cuatro estadios: Estadio inalterado - Alteración ó
perturbación - La lucha - El ajuste.

a) Estadio inalterado
No es posible una situación completamente libre de alteraciones. Nacemos con alteraciones
continuas como el hambre, la sed, el frío. Estos motivos dan como resultado las acciones más
comunes de nuestras vidas. El relato puede comenzar en el Estadio inalterado. Ejemplo: se
muestra la vida feliz de una familia antes de la llegada de los extraterrestres. A menudo resulta
conveniente comenzar en el estadio inalterado para mostrar el contraste entre este momento y
la alteración.

b) Alteración o Perturbación
El ser humano se debe sentir molesto (alterado ó perturbado) para entrar en acción. Una
persona está alterada cuando alguien o algo le causa dolor. Queda claro entonces que una
alteración es una combinación de dos partes: una parte es capaz de "amar" u "odiar" y, en
consecuencia puede sentir dolor y la otra parte algo o alguien que despierta tal amor o tal odio.
Evidentemente entra en juego la afinidad y la repulsión.

c) La lucha
Un relato sin lucha nunca puede ser dramático. Es un relato puramente descriptivo, aunque hay
muchas distintas clases de luchas, la lucha dramática tiene sus requerimientos definidos. Es
una lucha para eliminar la alteración.
Hallamos tres tipos de dificultades esenciales: el obstáculo (dificultad de naturaleza
circunstancial), la complicación (de naturaleza accidental), y la contraintención (es la
intención definida de otra persona de evitar el cumplimiento de la intención de la primera
persona, también se llama contratrama. Pero la contraintención sólo dejará de existir cuando la
primera intención se haya cumplido o frustrado).
Como tal, la lucha aparece como una transición desde el motivo a la intención y al objetivo.
Entonces, como la lucha es en definitiva una pelea entre, fuerzas que se oponen deben
terminar en victoria o derrota a menos que se interrumpa o que termine en un empate. Tal
interrupción no está permitida en el relato dramático. La decisión final se emite en el clímax.
Después del clímax no hay cambio posible. Pero este no es igual el objetivo. El clímax decide
la derrota de un lado, después de la cual el lado victorioso puede proceder a lograr el objetivo,
lo cuál sucederá de inmediato en algún momento posterior.

d) El ajuste
El ajuste tiene lugar cuando se logra el objetivo. Significa que se ha cumplido el propósito de la
lucha: la alteración ha dejado de existir. La alteración es el punto de partida y el ajuste el punto
de llegada.

INTENCIONES PRINCIPALES Y SUBINTENCIONES

La intención principal es la que el relato se propone mostrar eligiéndola a partir de muchas. Es


la columna vertebral. En muy pocos casos un relato puede tener dos intenciones principales si
ambas están contenidas en la misma persona.
Ejemplo: el héroe desea a la joven y la victoria sobre sus enemigos.
Si bien esto es posible, más intenciones destruyen el tema de la película.
De la intención principal extraemos la concepción de la subintención. Para reconocer una
intención como subintención debemos preguntarnos ¿Apoya al relato principal? Toda intención
que no apoye a la principal es una intención independiente. Se la debe descartar, porque el
relato no puede soportar demasiadas intenciones principales. Después de seleccionar la
intención principal del relato de la película podemos preguntar sobre todas las demás
intenciones ¿ Apoyan la causa de la intención principal? Si lo hacen, son subintenciones, si no,
son intenciones principales y se las debe descartar.
Las subintenciones son de naturaleza constantemente cambiante, pero la intención principal
permanece constante.
Del mismo modo que cualquier intención, la subintención debe tener una causa y un objetivo,
pero la causa de la subintención no es motivo sino una motivación. La causa no es el dolor,
como en el motivo de la intención principal, sino la razón por la que ésta subintención depende
por entero del motivo.

Esta dependencia da como resultado dos reglas:

a) La motivación solo existe a través del motivo.


b) La motivación debe tener menos fuerza que el motivo.
Es necesario que la subintención - que se puede cumplir o frustrar - cumpla con alguna de
estas dos condiciones, es decir que se cumpla o se frustre. Se debe llevar a término cualquier
subintención.

Guión Técnico:

Sinopsis de guión

La sinopsis de guión es la presentación a grandes rasgos y de la forma más clara posible del
contenido de la producción a realizar.
Se pueden considerar sinopsis los trabajos breves que presentan un determinado proyecto en
forma resumida antes de la realización del guión y pueden utilizarse para presentar la obra
posteriormente a su realización.

Son sinopsis: las carteleras de cine, programación de TV, etc....


Se realizan tras el estudio y documentación de la idea inicial de la obra y en ellas se puede
incluir: personajes, situaciones, clima, localizaciones, vestuario etc.

El guión literario

Es la narración ordenada de la historia que incluye acciones y diálogos, sin referencias


técnicas.
Similar a las novelas, el guión literario expone pormenorizando en forma narrativa todas las
anécdotas, personajes y situaciones de la obra, pero eso sí, utilizando el lenguaje
cinematográfico, descriptivo y visual.

Con el guión literario, se pueden escoger decorados, elegir localizaciones y escenarios de


rodaje, y sobre todo, empezar la realización del guión técnico o Story-board

El guión técnico (Story-board)

El guión técnico presenta de forma correlativa, todos los planos que componen el programa.
Se describen: tipos de planos, encuadres, duración de las tomas, objetivos y recursos a
emplear, la hora, el día, las condiciones climatológicas, escenarios, diálogos, situaciones,
músicas o efectos sonoros etc... Indicaciones técnicas y artísticas necesarias para que el
equipo de realización pueda llevar a cabo el programa en todo su conjunto.
El orden de grabación indicado en el guión técnico no tiene por que seguir el orden
cronológico de los planos, (cambios en el rodaje, variantes de realización, etc...) por ello es
necesario especificar estos cambios en un guión de edición, con el fin de facilitar el proceso
de montaje posterior.

Recursos para la realización de guiones

En vídeo se entiende por recurso a la utilización de los medios necesarios para conseguir el
resultado previsto.
El guionista debe de conocer con exactitud las necesidades del programa en cuanto a:
medios a emplear, presupuesto, duración, personal a intervenir, efectos a realizar, planos de
recambio etc. que serán incluidos en el guión como recursos de rodaje.

Asimismo, se pueden disponer también de recursos de apoyo a la creación de guiones:


programas informáticos, maquetas, diseño asistido por ordenador, plantillas de guión,
fotografias, dibujos, sonidos, etc...

Tenemos que tener presente que a mayor cantidad de datos, descripción y recursos utilizados
en la realización del guión más aproximación al mismo obtendremos al terminar el programa.

-- A continuación os ofrezco un artículo que hace referencia al proceso de escritura del guión
de un cortometraje--

Evidentemente, antes de lanzarse a rodar una película, hay que tener claro qué es lo que
pretende rodarse. Previamente al rodaje hay que partir de una idea, que sirva de punto de
partida para un argumento que a su vez se desarrolle en un guión literario con su división en
secuencias y escenas. Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el
resultado óptimo) hay que trasladar este guión literario, tras la escaleta de rigor, a un formato
de guión técnico para que los equipos de imagen y sonido y el propio director sean capaces
de interpretarlo de forma ágil y práctica durante el rodaje. Son fases absolutamente
imprescindibles sin las cuales un resultado final de calidad sería poco menos que milagroso.
LA IDEA

EL GUIÓN LITERARIO
1.-Las secuencias
2.-Las escenas
3.-Plasmación escrita de un guión literario
4.-Ejemplo extraído “Annie Hall”

LA ESCALETA

EL GUIÓN TÉCNICO

LA IDEA

Antes de escribir un guión, obviamente, hay que partir de una idea.


Quien espere la llegada de una musa que le toque con su varita y le
ilumine la bombilla con una idea genial, jamás realizará un guión. La
inspiración se encuentra por todas partes y simplemente hay que
buscarla... y añadir después dosis importantes de trabajo. Una idea para
un guión puede surgir de:

-Un noticiario
-Una obra literaria
-La propia vida del autor
-Una imagen que sugiere un punto de partida
-La historia
-El visionado de otra película
-Y un larguísimo e interminable etc.

EL GUIÓN LITERARIO

Supone el desarrollo escrito de la historia alumbrada en la idea anterior. En el guión literario


se plantan las bases sobre las que luego trabajará el equipo (Sonido, producción, actores...).
La escritura de un guión literario tiene gran parecido con la de una obra de teatro. La división
teatral en actos y escenas con la descripción del contexto en que sucede la acción y los
diálogos de los actores tiene su paralelismo, bastante cercano, en la división en secuencias y
escenas de un guión literario.

1.- Las secuencias

Son las diferentes partes de una película que comparten una unidad en el tema. Es indiferente
que una secuencia nos muestre lugares y momentos diferentes ya que su cohesión como tal
viene dada por un mismo desarrollo temático (con sentido independiente por sí mismo) dentro
de la trama general.

Ejemplo de secuencia: La secuencia del hundimiento del barco en "Titanic" de James


Cameron. Los actores cambian de lugar (se mueven por la cubierta, los camarotes, etc.) a lo
largo de un buen puñado de minutos y se enfrentan a diferentes situaciones. Sin embargo esa
secuencia tiene un sentido por si misma, una unidad temática. Desarrolla el tema
"hundimiento del barco". Es una pequeña película dentro de una mayor, formada a su vez por
más pequeñas películas (llamadas secuencias) que desarrollan el resto de temas que
conforman la historia global.

2.- Las escenas

Cada secuencia se subdivide en escenas. Es decir, en momentos concretos de una unidad


temática más extensa. Cada uno de esos momentos se distingue del anterior o del siguiente
por cambios espaciales (de lugar) o temporales (de tiempo).

Ejemplo de escena: Dentro de la ya mencionada secuencia del hundimiento de "Titanic"


existen diferentes escenas: la del rescate de Leonardo DiCaprio atado en un camarote, la del
vuelco del barco, etc. Son momentos puntuales de una secuencia que desarrolla un único
tema.

3.- Plasmación escrita de un guión literario

Cuando, tras partir de una (presumiblemente brillante) idea, ya tenemos nuestra pequeña o
gran historia que contar, trasladémosla al papel o la pantalla de nuestro ordenador de la
siguiente forma:

1.- Dividamos la historia en secuencias (numeradas).


2.- Dividamos cada secuencia en las escenas (también numeradas) de que se compone (en
función de los cambios espacio-temporales antes descritos).
3.- Al inicio de cada escena debemos especificar si se desarrolla de día o de noche, en
interiores o en el exterior, y es necesario incluir una detallada descripción del lugar en que se
desarrolla la acción.
4.- Especificación de los personajes que intervienen.
5.- Diálogo mantenido (si lo hubiere).
6.- Sonido existente (si lo hubiere).

4.- Ejemplo extraído "Annie Hall"

"Annie Hall"
- Secuencia Nº 1:
Presentación personaje
- Escena 2:
Consulta del doctor. Interior. Día.
- Descripción:
Alvy, de niño, está sentado en un sofá con su madre en una anticuada consulta médica. El
doctor está cerca del sofá, sosteniendo un cigarrillo y escuchando.

MADRE (Al doctor):


Está deprimido. De repente, no puede hacer nada.
DOCTOR (Asintiendo con la cabeza):
¿Por qué estás deprimido, Alvy?

MADRE (Dando un codazo a Alvy):


Cuéntaselo al Dr. Flicker. (El joven Alvy está sentado con la cabeza baja. Su madre responde
por él). Es algo que ha leído.

DOCTOR (Aspirando una bocanada de su cigarrillo y asintiendo):


¿Algo que él ha leído, eh?

ALVY (Sin alzar la cabeza):


El universo se está expandiendo.

DOCTOR:
¿El universo se está expandiendo?

ALVY (Mirando al doctor):


Bien, el universo lo es todo, y si se está expandiendo, ¡algún día estallará y eso sería el fin de
todo! (Disgustada su madre le mira)

MADRE (Gritando):
¿Y acaso eso es asunto tuyo?. (Se vuelve al doctor) Ha dejado de hacer sus deberes.

ALVY:
¿Para qué?.

MADRE (Excitada, gesticulando con sus manos):


¿Qué tiene el universo que ver con eso?. ¡Tu estás aquí en Brooklyn! ¡Brooklyn no se está
expandiendo!

DOCTOR (Mirando cordialmente a Alvy):


No se expandirá hasta dentro de billones de años, Alvy. (Riendo) Y tenemos que intentar
disfrutarlo mientras estemos aqui. ¿Eh?.

LA ESCALETA

Antes de abordar la translación del guión literario al


técnico es muy conveniente analizar con
detenimiento la historia que vamos a convertir en
imágenes. Mientras lo escribimos perdemos un poco
la perspectiva de lo que el espectador va a
experimentar al ver la historia convertida en
narración audiovisual. ¿Tendrá suficiente interés?.
¿Habrá lagunas de ritmo o de intensidad narrativa?.
¿Existen fases excesivamente lentas o demasiado vertiginosas?. ¿Conviene dar un respiro al
espectador en un momento determinado?.

Estas y otras preguntas no pueden ser contestadas al 100% antes de ver el producto final
pero sí pueden ser solventadas en gran parte realizando una representación gráfica de las
llamadas curvas de interés.

Se trata de colocar en los ejes "x" e "y" de una gráfica las diferentes secuencias o el minutaje
de la película y los diferentes niveles de interés. Se puede medir el interés segun baremos de
tipo emocional, en cuanto a espectacularidad, etc. y así obtendremos una herramienta útil
para efectuar en el guión o incluso en el montaje final cuantos cambios sean pertinentes.

EL GUIÓN TÉCNICO

Para la comprensión y uso práctico por parte del equipo técnico del guión literario previo, es
preciso convertir éste en un guión técnico con profusión de detalles y precisiones útiles tanto
para el propio director como para los encargados del sonido y la imagen.

Un guión técnico se compone de los siguientes elementos:


1.- Número de secuencia
2.- Los planos numerados según la cronología de la narración que no del rodaje.
3.- Las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y
movimientos de cámara).
4.- Representación dibujada de la imagen de cada plano (Story board).
5.- Descripción de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que
aparecen, qué sucede...).
6.- Descripción de la banda de sonido (Música, diálogos, ruidos ambientales, sonidos
generados a posteriori...).

Este guión técnico se ordena en forma de parrilla:

Ind.
Sec Plano Story Board Imagen Sonido
Tecn.

Jon discute con su mujer en la Jon:


1 1 PG cocina. Gesticula Explícate, te
violentamente. lo ordeno

Su mujer sale precipitadamente Ella: No hay


1 2 PM de la estancia para coger su nada que
bolso. explicar.
Jon:
PM Jon le alcanza y le grita ante la
1 3 ¡Mírame a la
contrap. indiferencia de ella.
cara!

Jon: ¡No
PM Jon le alcanza y le grita ante la
1 4 dejaré que te
contrap. indiferencia de ella.
vayas!

10 Cosas que deberías saber sobre escritura de guiones. Por Sam A.


Scribner

Sam scribner es director creativo de SFScreenwriters y WriteIt, un curso de escritura de


guiones de 6 semanas en San Francisco, California. Cinemafutura tiene el placer de
traspasaros un poquito de sus conocimientos y consejos sobre el mundo de la escritura de
guiones cinematográficos.

"Escribir es fácil: todo lo que tienes que hacer es plantarte frente a una hoja de papel en blanco
hasta que te salga sangre por la frente" -Gene Fowler

El mito sobre la escritura de guiones es que es la única profesión que realmente importa en
nuestra generación. Tengo que admitir que mi karma paso por este dogma. Durante los últimos
doce años, he pateado las calles, el teclado y mi cabeza contra la pared en busca de la clave
para el esqueleto del Gran Guión Americano. He aprendido que escribir un guión es fácil, pero
escribir uno bueno es duro. Lo que sigue a continuación es una lista de preciosas pepitas que
he conseguido desenterrar hasta ahora. Lo que hagas con ellas ya es asunto tuyo...

10. Gente con menos estudios que tú ha tenido más éxito en este negocio.

Es importante saber, desde el primer momento, que escribir guiones no es como hacer cirugía
cerebral. Arnold, Sylvester, Bruce o Macaulay no se pasan el día llamando a las puertas de
sociedades de superdotados buscando guionistas. Tampoco se trata de que William goldman
("Maverick"), Jim Cameron ("True Lies") o Lawrence Kasdan ("Wyatt Earp") son una panda de
bobos. Es sólo que muchas películas de éxito no han sido escritas por ingenieros espaciales.
De todas formas, También añadiría que gente con más estudios que tú también ha fracasado
en este negocio.

9. Formatea correctamente tu guión

Nadie lee guiones en Hollywood, leen sinopsis. Cuando alguien manda un guión a un
productor, éste lo reenvía a un lector profesional que hace una sinopsis y sobre el que emite
una opinión. Como promedio, uno de estos lectores lee cinco guiones diarios. Obviamente, y
dado el inmenso volumen de material que reciben, no todos los guiones reciben su "justa
lectura". Aquí es donde entran algunos factores en el proceso de eliminación, el primero de los
cuales es el formato del guión. Las reglas son muy sencillas, pero están escritas en piedra y no
han cambiado desde los shows de los años 30. Si el guión no se presenta en la forma exacta y
correcta, eso indica al lector que el escritor no sabe lo que está haciendo. No importa lo buena
que sea la historia, el lector te tirará tu obra a la papelera (la biblia sobre este tema se llama
"The Complete Guide to Standard Script Formats", de Cole/Haag, CMC Publishing, Hollywood,
Ca. y se vende por $16.95).

8. No seas demasiado brillante

El mayor problema con el que se encuentra mucha gente a la hora de escribir un guión es que
intentan que una aparentenente monumental idea funcione en el papel. El ojo de nuestra mente
desarrolla los conceptos de una manera especial, usando una "cuarta dimensión". Las
imágenes mentales vienen acompañadas por un grupo de añadidos fisio-psico-sensoriales:
Memorias de la infancia, fantasías sexuales y cargas emocionales se entremezclan. Imagínate:
"Hey, no sería genial si mi personaje ciego se despierta un día y descubre que puede caminar
por el cielo... ¡Sería como cuando yo salté por primera vez del techo del garaje, y durante unos
instantes, fue como si tocase las (piiiii) de Marta Sánchez!". Pero cuando vamos a escribirlo,
nuestro parto mental de un millón de dólares exuda toda la excitación titilante de una taza de
tila sin azucar...

Escribir es reescribir. La mejor forma de verlo es estudiar los planes de querra de Napoleón.
Cuando le preguntaron por su estrategia para conquistar Italia, Napoleón Bonaparte dijo:
"Primero llegaremos allí, después ya veremos...". no intentes ser demasiado creativo,
imaginativo o profundo... Así lo único que conseguirás es bloquearte. Nunca conseguirás
plasmar en papel la percepción de la grandeza que hay en nuestras mentes. Simplemente
empieza a escribir y a ver qué pasa... En cualquier caso tendrás que reescribirlo después.

7. El diálogo es como el oro, gástalo sabiamente

Un buen actor puede entrar en una habitación y resumir setenta líneas de diálogo con una
mirada. La fórmula de una página de guion = un minuto sigue siendo válida. Para cogerle un
poco el sentido, intenta contener tu respiración por un minuto. cuando estés a punto de
asfixiarte, eso son 3/4 de página... Otra razón por la que no deberías dar demasiadas líneas de
texto a los actores es que ellos tampoco son ingenieros espaciales :-).

6. Conflicto, conflicto, conflicto

Una historia que no tiene conflicto no es una historia. sube a tu heroe a un árbol, tírale rocas,
tírale rocas mayores, tírale al suelo. La base de nuestro drama son las piedras que le tiramos.
Nos interesa el juicio a O.J. Simpson por la misma razón por la que vemos una película de
Harrison Ford. Hay lucha, una gran cantidad de obstáculos que pasar, y el equilibrio entre la
vida y la muerte es delicado. Tal como Jack Benny dijo una vez: "Si es siempre interesante, es
siempre bueno". El conflicto hace las cosas interesantes.

5. Tienes 10 páginas para impresionar a tu público

A diferencia de un libro, donde el lector puede parar y seguir más tarde, las películas son una
marcha forzada de dos horas. Preparar bien tu historia es crucial. Piensa en tu película favorita.
¿Qué pasa en los primeros 10 minutos? Se nos presenta el personaje principal, y descubrimos
de qué va a ir la historia. Los lectores de guiones siempre se quejan de que en la mayoría de
los guiones que leen, los primeras cinco páginas pertenecen a un tipo que se está afeitando, o
una mujer que va de compras. ¿A quién le importa?. Como dijo Samuel Goldwyn hace mucho,
"La gente no va al cine a ver la cocina de otra gente". Métenos en tu historia rápidamente.

4. Escribe cada escena en una tarjeta de 9 x 15


No es raro estar en una cola del carnicero en Los Angeles y ver alguien frente a tí manoseando
y barajando un taquito de fichas de 9x15. Lo más probable es que se trate de un escritor (¿Y
quién no lo es?) trabajándose una línea argumental. Las tarjetas de 9x15 son una de las
maneras más efectivas de visualizar un guión antes de empezar a escribirlo. Funcionan de la
misma manera que los storyboards para los directores, porque permiten desarrollar un flujo
argumental. Escribe cada escena en una tarjeta separada. Yo a veces escribo cada "latido" de
la escena en una tarjeta separada. Entonces empieza a mezclarlas y barajarlas. Es como
trabajar la arcilla, poco a poco comienzan a tomar forma. Llévalas contigo a todas partes,
especialmente a las colas de las carnicerías.

3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla

Este es probablemente el consejo más valioso para el juego de la escritura de guiones. Estuve
una vez en una reunión de ideas en Zucker Brothers ("Airplane", "Ghost", "Naked Gun") con un
montón de escritores con muchos trabajos producidos. Fue uno de esos momentos en los que
los dioses me proveyeron del don del verbo. Estuve inteligente, listo, gracioso, sacando al aire
líneas divertidas en una habitación llena de escritores de comedias. Estaba proponiendo una
idea en la que estaba trabajando, y uno de los escritores me preguntó cómo acababa la
historia. Le dije que no lo sabía. Se produjo un repentino silencio, como si se me hubiera
escapado un pequeño pedo y ellos lo hubieran sabido. Me llevó unos cuantos años aprender lo
que había pasado. Las mejores películas son aquellas que avanzan, constante e
inexorablemente, hacia una conclusión satisfactoria. No necesitas saber exactamente los
detalles, pero tienes que saber cómo va a acabar tu historia. El final sumariza el contexto de
toda la historia. Una vez que sabes dónde vas, apunta tu historia hacia esa estrella.

2. Sé capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos

Una reseña es ese pequeño comentario que sigue al título de la película en la Guía del Ocio y
que cuenta resumidamente de qué va. Es una herramienta muy importante para escritores,
porque te enfoca hacia los elementos clave de tu historia. Aquí tienes tres ejemplos: Dos
amigas abandonan sus responsabilidades, maridos y novios atrás para embarcarse en una
escapada pero un incidente inesperado las convierte en fugitivas de la justicia. O BIEN: Dos
amigas del alma que buscan una inocente escapada de sus monótonas vidas encuentran un
gito de su destino que las lleva a través del país con la ley en los talones. O BIEN: Un viaje de
fin de semana para dos amigas acaba en asesinato, robo y escape de la ley.
Otra razón por la que esta técnica es útil es porque, si en algún momento te encuentras con un
productor, agente, director o gran estrella, y les tienes que soltar tu rollo, lo quieren en 25
palabras... o menos.

1. Y lo primero que deberías saber sobre guiones: Estrújate la parte izquierda del cerebro...
Básicamente, nuestra parte izquierda del cerebro es la parte lógica de nuestra mente. Hace
matemáticas, conduce el coche, nos mantiene parados cuando el semáforo está en rojo. La
parte derecha no puede controlar una contabilidad, conduce demasiado rápido y quiere sacar a
la luz nuestros secretos más íntimos a través del arte, la música y los guiones
cinematográficos. cuando lo que sale de ahí tiene esa pinta maloliente, blanda y marrón, es el
viejo amigo izquierdo quien nos dice que ya está bien de tonterías incompetentes. Sólo está
tratando de protegernos, tratando de que paremos el ritmo. No es lógico ser creativo a base de
mezclar y amasar ideas incongruentes entre sí. La parte izquierda hace su trabajo golpeando
nuestra ya de por sí baja autoestima. Esa es la razón por la que muchos artistas y escritores
son borrachos, drogadictos o están pirados... Son sólo la mitad de sus mentes. Todas las
historias son artificiales, invenciones. Si quieres escribir, deberás sobrepasar la parte ilógica del
proceso creativo. Y el miedo. Escribir guiones no es, después de todo, cirugía cerebral. Tú
puedes hacerlo.

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