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Incidente de la Sangre Corrupta

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El incidente de la Sangre Corrupta fue una pandemia virtual en
el MMORPG World of Warcraft, la cual empezó el 13 de septiembre de 2005, y
duró una semana. La epidemia empezó con la introducción de la
mazmorra Zul'Gurub y del jefe de la misma, Hakkar, quien al ser atacado, utiliza
un hechizo, altamente contagioso y que drena puntos de vida llamado "Sangre
Corrupta", en los jugadores.
El hechizo se suponía que durara solo unos segundos y funcionase solo dentro de
la mazmorra de Zul'Gurub, pero no tardó en extenderse a través del mundo
virtual por un descuido que permitió a las mascotas infectarse con el efecto y
sacarlo de la zona predeterminada para el mismo. De manera accidental e
intencional se desató una pandemia que rápidamente mató a los personajes de
nivel bajo y cambió drásticamente los hábitos de juego, ya que los jugadores
hacían lo que podían para evitar la infección. Pese a la adopción de medidas
como la cuarentena y a que los jugadores abandonaron las ciudades densamente
pobladas (o incluso dejaron de jugar completamente), la pandemia duró hasta que
una combinación de parches y reinicios del mundo virtual finalmente controló la
difusión de la misma.
Las condiciones y las reacciones del acontecimiento atrajeron la atención
de epidemiólogos por sus implicaciones de cómo podrían reaccionar las
poblaciones humanas ante una epidemia en el mundo real.

Índice

 1Historia
o 1.1Reacción
o 1.2Plaga zombi de 2008
o 1.3Fuego verde
 2Modelos para investigación real
o 2.1Modelo para investigación de epidemias
o 2.2Modelo para investigación de terrorismo
 3Referencias

Historia[editar]
La epidemia empezó el 13 de septiembre de 2005, cuando Blizzard introdujo en el
juego una nueva mazmorra, llamada Zul'Gurub, como parte de una nueva
actualización. El jefe de la misma, Hakkar de Zul'Gurub, podía infectar a los
jugadores con un hechizo llamado Sangre Corrupta que causaba una cantidad
significativa de daño al jugador en un periodo determinado de tiempo. El efecto
podía ser transmitido a jugadores cercanos, y podía matar en cuestión de
segundos a jugadores de bajo nivel, mientras que personajes de alto nivel podían
soportar el efecto y sobrevivir. El efecto desaparecía cuando el tiempo terminaba o
el personaje moría. Debido a un error de programación, cuando los cazadores o
brujos retiraban a sus mascotas, estas mantenían todos los efectos presentes de
cuando estaban en combate.
Los personajes no-jugador podían contraer el efecto, pero no podían morir por el
mismo y solo podían esparcirlo a los jugadores; en efecto, esto los convirtió
en portadores asintomáticos de la enfermedad y en un vector de distribución para
el hechizo.1 Por lo menos tres de los servidores del juego se vieron afectados. La
dificultad de Hakkar pudo haber limitado el esparcimiento de la enfermedad. En
los foros de discusión del juego describían ver cientos de cuerpos en las calles de
los pueblos y ciudades. La muerte en World of Warcraft no es permanente, ya que
cuando un personaje muere es resucitado poco después. 2
Durante la epidemia, los hábitos normales de juego se vieron interrumpidos. La
respuesta de los jugadores fue variada pero resultó en comportamientos similares
a los del mundo real. Algunos personajes con habilidades curativas ofrecieron sus
servicios, algunos personajes de bajo nivel que no podían ayudar directamente
escaparon a zonas no infectadas y otros intentaban esparcir la enfermedad. 1 Los
jugadores reaccionaron como si la enfermedad representara un riesgo para su
bienestar.3 Blizzard intentó establecer una cuarentena voluntaria, pero no lo logró,
ya que muchos jugadores no se la tomaron en serio y otros simplemente
aprovecharon el caos.1 Blizzard se vio forzado a arreglar el problema y a realizar
reinicios forzados en los servidores.2
Las ciudades más importantes y los pueblos fueron abandonados a medida que el
caos se esparcía y los jugadores rápidamente evacuaron a la seguridad relativa de
las zonas abiertas, dejando los centros urbanos llenos de cadáveres y las calles
literalmente blancas con los huesos de los muertos. 4
La plaga terminó el 8 de octubre de 2005, cuando Blizzard hizo que las mascotas
fueran incapaces de ser afectadas por la Sangre Corrupta, haciendo así imposible
que esta se esparciera fuera de Zul'Gurub.
Reacción[editar]
En ese momento, World of Warcraft tenía más de dos millones de jugadores en
todo el mundo.5 Antes de que Blizzard comentara la situación, hubo debate sobre
si era algo intencional o un glitch.2 En los foros de Blizzard, los usuarios
comentaban que era un evento y lo llamaron "el día que la peste aniquiló Forjaz." 6
Un editor de un sitio de fans de World of Warcraft lo describió como el primer
evento mundial de ese tipo.2 Después de que empezara el incidente, Blizzard
recibió llamadas de los clientes enojados quejándose de cómo habían muerto
injustamente.6 Algunos jugadores abandonaron el juego completamente hasta que
el problema fue solucionado.7 Los reinicios forzados fueron descritos como un
"final brusco" por Gamasutra.1
Las personas que esparcieron la enfermedad por simple malicia fueron descritos
como terroristas de World of Warcraft por el editor de Security Focus Robert
Lemos;8 y también comentó que esta podría ser la primera vez que una
enfermedad se esparcía de jugador a jugador en un videojuego. 8
Jeffrey Kaplan —un diseñador del juego World of Warcraft— declaró que la
situación les dio ideas para eventos reales en el futuro. 6 Brian Martin—un asesor
de seguridad independiente de World of Warcraft—comentó que fue una dinámica
del juego que fue inesperada tanto por los jugadores como por los desarrolladores
de Blizzard y les demostró que hasta en atmósferas controladas online situaciones
inesperadas pueden ocurrir. También lo comparó con un virus informático,
mencionando que aunque no era igual de grave, las personas debían considerar el
impacto que el código de computadoras puede tener en ellos, y que no siempre
estarían seguros, sin importar qué precauciones se tomasen. 8
Plaga zombi de 2008[editar]
Durante una semana en octubre de 2008, una plaga zombi fue extendida para
promover la segunda expansión de World of Warcraft, titulada Ira del Rey
Exánime, antes de su lanzamiento. A diferencia de la Sangre Corrupta, esta plaga
fue intencional y fue autorizada por un representante de Blizzard como la "Gran
plaga zombi del '08".9 Fue comparada con la Sangre Corrupta por The Sunday
Times, y describieron la plaga zombi como algo más fiel a la vida real. La plaga
era contagiosa, pero a diferencia de la Sangre Corrupta, que era 100% infecciosa
para otros jugadores cercanos, estar en la proximidad de un jugador infectado solo
suponía un pequeño riesgo de infección. Esto significaba que encontrar a un
zombi solitario no era igual de peligroso a encontrar un gran grupo infectado. 10 El
evento —que Blizzard finalizó el 28 de octubre de ese año— se ganó tanto el
elogio como la crítica de los seguidores. 11
Fuego verde[editar]
El 12 de enero de 2017, durando un día hasta que Blizzard lanzó un hotfix, se
inició una nueva plaga a través de un hechizo del segundo jefe de la
mazmorra Meseta de La Fuente del Sol - Brutallus, llamado Quemar, que dañaba
a los jugadores en un periodo de tiempo de forma incremental. 12 El hechizo podía
ser pasado de jugador a jugador de la misma facción en un área de 2 yardas, y
mataría en cuestión de segundos a jugadores de bajo nivel mientras que
jugadores de un nivel más alto podían sobrevivir. 13 El hechizo expiraba en 1
minuto o cuando el jugador moría. El hechizo refrescaba su duración si un aliado
era afectado. Se cree que este efecto fue sacado de la mazmorra utilizando una
mascota de cazador que estaba siendo afectada por el hechizo. Durante el
incidente, los maestros de juego de Blizzard desinfectaron a los jugadores y
mantuvieron la plaga bajo control advirtiéndole a grupos, como "Desfile de Fuego
Verde", que estaban extendiendo la plaga desde Ventormenta a través de
Villadorada.14 Como en las plagas anteriores, el fuego verde había sido mantenido
vivo por jugadores en muchos lugares diferentes, incluyendo Villanorte,
Villadorada y Ventormenta, hasta que se lanzó un hotfix.

Modelos para investigación real[editar]


Modelo para investigación de epidemias[editar]
En marzo de 2007, Ran D. Balicer, un médico epidemiólogo en la Universidad
Ben-Gurión del Néguev en Beerseba, Israel, publicó un artículo en la
revista Epidemiology donde describió las semejanzas entre este brotes y los
brotes de SARS y gripe aviaria. El doctor Balicer sugirió que los juegos de rol
podrían jugar la función de una plataforma avanzada para modelar la diseminación
de enfermedades contagiosas.15 En otro artículo en la revista Science, el
juego Second Life fue sugerido como otra plataforma posible para estos
estudios.16 Los Centros para el Control y Prevención de
Enfermedades contactaron a Blizzard y solicitaron estadísticas del suceso para
estudios sobre epidemias, pero se les dijo que había sido un glitch. 6
El incidente de la Sangre Corrupta fue descrito como un fascinante, aunque
accidental, caso de estudio sobre los orígenes y control de una enfermedad en la
conferencia de Games for Health en Baltimore, Maryland, por Gamasutra.1 Lo
compararon a una epidemia en la vida real, ya que se originó en una región
remota y deshabitada y esta fue llevada por viajeros a regiones más pobladas; los
portadores fueron tanto humanos como animales, comparándolo a la gripe aviaria;
fue transmitida a través de contacto cercano; y había personas, en este caso
personajes no jugadores, que podrían infectarse pero
permanecían asintomáticos.1 Aun así, hubo elementos que la diferenciaron de una
epidemia real, incluyendo un indicador para portadores de la enfermedad
indicando que suponían un riesgo, algo que no suele suceder en el mundo real. 1
Un aspecto de la epidemia que no fue considerado por los epidemiólogos en sus
modelos fue el de la curiosidad, describiendo cómo los jugadores se acercaban a
áreas infectadas para atestiguar la plaga y luego retirarse. Esto es paralelo a un
comportamiento real, específicamente a cómo los periodistas cubren un incidente
y luego se retiran del área.1
En agosto de 2007, Nina Fefferman—una asistente de investigación de
la Universidad Tufts y profesora de salud pública y medicina familiar— realizó una
investigación sobre este suceso, citando los paralelismos con plagas biológicas.
Algunos científicos querían estudiar cómo reaccionarían las personas
a patógenos medioambientales, utilizando una contraparte virtual como punto de
referencia.1718 Luego, ella fue coautora de un artículo en Lancet Infectious
Disease donde se discutieron las implicaciones de la plaga, junto con Eric Lofgren,
de la Universidad de Carolina del Norte.19 Fue oradora en la conferencia
de Games for Health de 2008 en Baltimore, Maryland, y en 2011 en la Game
Developers Conference sobre el incidente y cómo poblaciones masivas en línea
podrían ayudar a resolver problemas inherentes de los modelos tradicionales de
epidemia.120
Fefferman añadió que los tres modelos base tenían sus fortalezas y debilidades,
pero hacían suposiciones de conducta significativas. También comparó la Sangre
Corrupta a una prueba de fármaco con ratones—"un buen primer paso",
mencionando: "Estos son mis ratones [y] quiero que esto sea mi nuevo
experimento. Expresé interés en diseñar enfermedades nuevas, quizás no fatales,
para introducirlas al juego y que así se pueda estudiar cómo es visto el riesgo,
cómo se extienden los rumores, y cómo los avisos de salud pública son
manejados". Añadió que Blizzard hizo tales avisos durante la plaga original, pero
cambiaba su posición cuando vio que no podía tratar el problema de forma eficaz.
Comentó que no creía que arruinaría el juego, ya que World of Warcraft maneja
problemas de salud durante el combate, y los juegos con ambientación medieval
tienen este tipo de riesgos. Argumentó que si los investigadores y los
desarrolladores trabajasen juntos podría ser divertido. Mientras Blizzard estaba
inicialmente entusiasmado con la propuesta, perdió el entusiasmo con el tiempo,
pero nunca se rehusó. Ella ha mantenido el contacto con otros desarrolladores,
esperando realizar una simulación de conducta en juegos similares a World of
Warcraft.1
El doctor Gary Smith, profesor de Biología de Población y Epidemiología en
la Universidad de Pensilvania, comentó que muy pocos de los modelos
matemáticos de transmisión de enfermedades toman el comportamiento del
portador en cuenta, pero también cuestiona qué tan realista podría ser un modelo
virtual. Mencionó que mientras las características de la enfermedad podrían ser
definidas por adelantado, el estudio es igual de observacional a uno conducido en
un brote de una enfermedad en la vida real. Aun así, añadió que uno puede
argumentar que la propuesta podría darle una oportunidad de estudio a los
epidemiólogos que quizás nunca podrían tener. 3 Neil Ferguson, director del Centro
de análisis y modelado de brotes MRC de la Universidad Imperial, en Londres, fue
escéptico de la idea, comentando que tal estudio no podría correctamente simular
un comportamiento genuino. Utilizando como ejemplo la peste zombi que se usó
para promover el lanzamiento de World of Warcraft: Ira del Rey Exánime, dijo que
los jugadores intencionadamente buscaron infectarse para obtener poderes zombi.
Añadió que los jugadores también pueden regenerarse, significando esto que hay
un bajo riesgo de infección. Él cree que si bien juegos en línea como World of
Warcraft podrían ser utilizados por científicos para estudiar epidemias, estos
siempre estarán limitados debido a que son principalmente una fuente de
entretenimiento.11
Modelo para investigación de terrorismo[editar]
En un análisis del incidente de la Sangre Corrupta, Charles Blair, subdirector del
Centro de Terrorismo y Estudios de Inteligencia, dijo que World of Warcraft podía
proporcionar una manera nueva de cómo se formaban y operaban las células
terroristas. Aunque ellos ya utilizaban modelos virtuales para estudiar las tácticas
terroristas, Blair explicó que por el hecho de que World of Warcraft se compone
por gente real tomando decisiones reales con límites controlados, esto podía
proporcionar modelos más realistas para los analistas de inteligencia militar. 21
El experto en terrorismo de la Universidad de Yale Stuart Gottlieb admitió que
mientras el brote fue interesante y pertinente en su momento, no basaría una
estrategia antiterrorista en un videojuego. Gottlieb expresó su escepticismo sobre
cómo el análisis del incidente podría esclarecer las causas complejas del
terrorismo en el mundo real, ya que la participación tanto civil como terrorista son
rebajadas en un ambiente virtual. Sin embargo, como comentó el editor del
artículo, "la debilidad más grande de utilizar un juego como una herramienta
analítica es que la muerte en World of Warcraft es a lo mucho un estorbo".21
Blizzard ha mantenido su posición de que World of Warcraft es en primer lugar un
juego, y que nunca fue diseñado para reflejar la realidad o nada del mundo real. 21

Referencias[editar]
0. ↑ Saltar a:a b c d e f g h i j Orland, Kyle (20 de mayo de
2008). «GFH: The Real Life Lessons Of WoW's
Corrupted Blood». Gamasutra. Game Developer.
Consultado el 13 de abril de 2019.
1. ↑ Saltar a:a b c d Ward, Mark (22 de septiembre de
2005). «Deadly plague hits Warcraft world». BBC.
Consultado el 13 de abril de 2019.
2. ↑ Saltar a:a b «Virtual game is a 'disease model'». BBC.
21 de agosto de 2007. Consultado el 13 de abril de
2019. «An outbreak of a deadly disease in a virtual
world can offer insights into real life epidemics,
scientists suggest.»
3. ↑ Marshall, Andrew (27 de abril de 2009). «Online
'blood plague' offers lessons for pandemics».
Consultado el 13 de abril de 2019.
4. ↑ Smith, Tony (21 de septiembre de 2005). «World of
Warcraft Plague Swamps Servers». The Register.
Consultado el 13 de abril de 2019.
5. ↑ Saltar a:a b c d «Looking Back... World of
Warcraft». Computer and Video Games. 4 de enero de
2005. Archivado desde el original el 19 de febrero de
2014. Consultado el 13 de abril de 2019.
6. ↑ «Virtual worlds, real science: epidemiologists, social
scientists flock to online world.». Science News. 27 de
octubre de 2007. Consultado el 13 de abril de 2019.
7. ↑ Saltar a:a b c Lemos, Robert (27 de septiembre de
2005). «Digital plague hits online game World of
Warcraft». Security Focus. Consultado el 13 de abril de
2019.
8. ↑ Tigole (27 de octubre de 2008). «Regarding the
Zombie Plague…». Blizzard Entertainment. Archivado
desde el original el 19 de octubre de 2010. Consultado
el 13 de abril de 2019.
9. ↑ Henderson, Mark (28 de octubre de 2008). «Analysis:
Absence of risk limits parallels with real life». News
International. ISSN 0956-1382. Consultado el 19 de
octubre de 2010. «Why avoid anything like the plague if
you can just come back to life?»
10. ↑ Saltar a:a b Ahmed, Murad (28 de octubre de
2008). «World of Warcraft plague halted by
Blizzard». News International. ISSN 0956-1382.
Consultado el 13 de abril de 2019. «The Warcraft's
authorities have acted to control a virtual plague they
released into the popular online game last week».
11. ↑ «Hotfixes January 13». 13 de enero de 2017.
Consultado el 13 de abril de 2019.
12. ↑ «Green fire killing everyone». 12 de enero de 2017.
Consultado el 13 de abril de 2019.
13. ↑ «WoW, another blood plague». 12 de enero de 2017.
Consultado el 13 de abril de 2019.
14. ↑ Balicer, Ran (5 de octubre de 2005). «Modeling
Infectious Diseases Dissemination Through Online
Role-Playing Games». Epidemiology 18 (2): 260-
261. PMID 17301707. doi:10.1097/01.ede.0000254692.80550.60.
Consultado el 13 de abril de 2019.
15. ↑ Playing With Epidemics 316 (5827). 18 de mayo de
2007. p. 961. doi:10.1126/science.316.5827.961a.
16. ↑ Sydell, Laura (5 de octubre de 2005). «'Virtual' Virus
Sheds Light on Real-World Behavior». NPR.
Consultado el 13 de abril de 2019.
17. ↑ Bannerman, Lucy (21 de agosto de 2007). «How a
computer game glitch could help to fight off global
pandemic». Consultado el 13 de abril de 2019.
18. ↑ Lofgren, Eric T.; Fefferman, Nina H. (1 de septiembre
de 2007). «The untapped potential of virtual game
worlds to shed light on real world epidemics». The
Lancet Infectious Diseases 7 (9): 625-
629. PMID 17714675. doi:10.1016/S1473-3099(07)70212-8.
Consultado el 13 de abril de 2019.
19. ↑ Graft, Kris (28 de febrero de 2011). «GDC 2011: An
Epidemiologist's View Of World Of Warcraft's Corrupted
Blood Plague». Gamasutra. Consultado el 13 de abril
de 2019.
20. ↑ Saltar a:a b c Thier, David (20 de marzo de
2008). «World of Warcraft Shines Light on Terror
Tactics». Wired.com. Consultado el 13 de abril de
2019.

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