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GAME NOW: Plataforma de streaming, intercambio

de ítems y apuestas electrónicas para e-sports

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Amable Guerrero, Ximena Isabel; Bardales Cerrillo, Priscilla


Luisa; Chavez Mozzo, Karlos Oswaldo; Luperdi Tafur, Carlos
Josafat; Ramírez Díaz, Rudy Nicolás

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 02/05/2022 18:36:30

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/652288


UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE NEGOCIOS

PROGRAMA ACADÉMICO DE ADMINISTRACIÓN Y MARKETING


PROGRAMA ACADÉMICO DE ADMINISTRACIÓN Y NEGOCIOS
INTERNACIONALES
PROGRAMA ACADÉMICO DE ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS

GAME NOW: Plataforma de streaming, intercambio de ítems y apuestas electrónicas para

e-sports

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para optar el grado de Bachiller en Administración y Marketing


Para optar el grado de Bachiller en Administración y Negocios Internacionales
Para optar el grado de Bachiller en Administración y Finanzas

AUTOR(ES)

Amable Guerrero, Ximena Isabel (0000-0003-4096-056X)


Bardales Cerrillo, Priscilla Luisa (0000-0003-0090-0562)
Chavez Mozzo, Karlos Oswaldo (0000-0002-6552-1603)
Luperdi Tafur, Carlos Josafat (0000-0001-8861-088X)
Ramírez Díaz, Rudy Nicolás (0000-0002-4086-0879)

ASESOR

Saco Hatchwell, Oscar Eduardo (0000-0002-2457-9040)

Lima, 06 de junio de 2020


DEDICATORIA

A nuestras familias por su motivación y apoyo incondicional en toda esta etapa; en especial,
para nuestros padres, por el sacrificio diario que realizan para ayudarnos a lograr nuestras
metas.

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RESUMEN

El objetivo principal del presente trabajo de investigación es demostrar la viabilidad de una


plataforma que permite realizar intercambio de ítems, apuestas y visualizar streaming de e-
sports en una sola plataforma, llamada Game Now. Gracias a la investigación realizada a hombres
y mujeres de 18 a 39 años residente en Lima Metropolitana de los NSE A, B y C pertenecientes
a la Población Económicamente Activa, gamers y apostantes en videojuegos, hemos podido
detectar que existe una alta aceptación de esta plataforma, pues muchos investigados rescatan que
la plataforma les brindaría mayor comodidad. Sin embargo, existe una preocupación constante en
la seguridad, pues los usuarios constantemente estarían poniendo en juego su dinero.

Por lo tanto, se realizó una planeación estratégica en donde se llevó a cabo el desarrollo del Plan
de Operaciones, Plan de Recursos Humanos, Plan de Marketing, Plan Financiero y Plan de
Responsabilidad Social Empresarial. En cada uno de ellos se ha contemplado el compromiso de
brindar seguridad dentro de la plataforma, como en los costos adquiriendo certificaciones y firmas
digitales, así como trabajar con empresas de seguridad en los procesos de cobranza; además del
personal capacitado para el desarrollo de la infraestructura, información y seguridad de la
plataforma. Como resultado de todo ello, considerando una inversión inicial de S/200, 000 y una
proyección de las ventas positivas, el proyecto generaría valor obteniendo utilidades netas de
S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, para el año 2021, 2022 y 2023 respectivamente.

Palabras clave: E-sports; streaming; intercambio de ítems; apuestas.

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Streaming, trading and e-sports betting platform

ABSTRACT

The main objective of this research work is to demonstrate the viability of a platform that allows
trading items, bets, and streaming of e-sports on a single platform, called Game Now. Thanks to
the research carried out on men and women from 18 to 39 years old residing in Metropolitan Lima
of the SEL (Social Economics Level) A, B, and C belonging to the Economically Active
Population. This gamers and bettors in e-sports that we´ve been able to detect, have a high
acceptance of this platform because many of them recall that this new product would provide
them greater comfort. However, there is a constant security concern that might have worried to
the users that will be putting, constantly, their money for the service.

Therefore, strategic planning was carried out where the development of the Operations Plan,
Human Resources Plan, Marketing Plan, Financial Plan, and Corporate Social Responsibility Plan
was carried out. In each of them, the commitment to provide security within the platform has been
contemplated, such as the costs of acquiring digital certifications and signatures, as well as
working with security companies in the collection processes; in addition to trained personnel for
the development of the infrastructure, information and security of the platform. As a result of all
this, considering an initial investment of S/ 200, 000 and a projection of positive sales, the project
would generate value obtaining net profits of S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, for the year 2021,
2022 and 2023 respectively.

Keywords: E-sports; streaming; trading; bets.

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TABLA DE CONTENIDOS

1 FUNDAMENTOS INICIALES .............................................................................................11


1.1 Equipo de trabajo.............................................................................................................11
1.1.1 Descripción de las funciones y roles a asumir por cada integrante .......................11
1.2 Proceso de Ideación ........................................................................................................13
1.2.1 BMC del proyecto ...................................................................................................13
1.2.2 Explicación del Modelo de Negocio .......................................................................13
1.2.3 Justificación de escalabilidad del modelo de negocio elegido ..............................15
2 VALIDACIÓN DEL MODELO DE NEGOCIO .................................................................16
2.1 Descripción del problema que se asume tiene el cliente o usuario ...............................16
2.1.1 Diseño y desarrollo de experimentos que validen la existencia del problema ......16
2.1.2 Análisis e interpretación de resultados ...................................................................17
2.2 Descripción del segmento de cliente(s) o usuario(s) identificado(s) ............................18
2.2.1 Value Proposition Canvas .......................................................................................18
2.2.2 Determinación del tamaño de mercado ..................................................................19
2.3 Descripción de la solución propuesta .............................................................................24
2.3.1 Planteamiento de las hipótesis del modelo de negocio (BMC) .............................24
2.3.2 Diseño y desarrollo de experimentos que validen el modelo de negocio propuesto
25
2.3.3 Análisis e interpretación de los resultados .............................................................33
2.3.4 Aprendizajes de las validaciones ............................................................................33
2.4 Plan de Ejecución Concierge ..........................................................................................33
2.4.1 Diseño y desarrollo de los experimentos ................................................................33
2.4.2 Análisis e interpretación de los resultados ..............................................................34
2.4.3 Aprendizaje del concierge .......................................................................................34
2.5 Proyección de ventas .......................................................................................................35
2.5.1 Apuestas ...................................................................................................................35
2.5.2 Trading .....................................................................................................................35
2.5.3 Suscripciones ...........................................................................................................36
3 DESARROLLO DEL PLAN DE NEGOCIO .......................................................................40
3.1 Plan Estratégico ...............................................................................................................40
3.1.1 Declaraciones de Misión y Visión. .........................................................................40
3.1.2 Análisis Externo.......................................................................................................40

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3.1.2.1 Análisis de la competencia directa, indirecta y potencial. Análisis de proyectos
similares locales e internacionales ......................................................................................41
3.1.3 Análisis Interno........................................................................................................43
3.1.4 Analisis FODA ........................................................................................................44
3.1.5 Análisis de objetivos y estrategias ..........................................................................45
3.1.2.2 Objetivos ..............................................................................................................48
3.1.5.2 Estrategia Genérica ..............................................................................................48
3.1.5.3 Estratégias FO, DO, DA y FA ............................................................................49
3.1.5.4 Metas ....................................................................................................................50
3.1.6 Formalización de la empresa...................................................................................51
3.1.7 Diagrama Gantt de las metas propuestas ................................................................52
3.2 Plan de operaciones .........................................................................................................53
3.2 ..........................................................................................................................................53
3.2.1 Cadena de valor .......................................................................................................53
3.2.2 Determinación de procesos......................................................................................55
3.2.2.1 Mapa general de procesos de la organización .....................................................55
3.2.2.2 Descripción de procesos estratégicos ..................................................................56
3.2.2.3 Descripción y flujograma de procesos operativos ..............................................57
3.2.2.4 Descripción de procesos de soporte ....................................................................62
3.2.3 Presupuesto ..............................................................................................................62
3.2.3.1 Inversión Inicial ...................................................................................................62
3.2.3.2 Costos Fijos, Costos Variables ............................................................................63
3.3 Plan de Recursos Humanos .............................................................................................64
3.3.1 Estructura organizacional ........................................................................................64
3.3.2 Determinación del personal requerido ....................................................................65
3.3.3 Descripción de los puestos de trabajo requerido ....................................................65
3.3.4 Presupuesto ..............................................................................................................69
3.4 Plan de Marketing ...........................................................................................................69
3.4.1 Estrategias Marketing Mix ......................................................................................69
3.4.2 Actividades de Marketing........................................................................................71
3.4.3 Plan de Marketing Digital .......................................................................................72
3.4.4 Presupuesto de Marketing .......................................................................................74
3.5 Plan de Responsabilidad Social Empresarial .................................................................74
3.5.1 Matriz de stakeholders para cada grupo de interés .................................................75

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.................................................................................................................................................75
3.5.2 Estrategias y actividades ..........................................................................................75
3.5.3 Presupuesto ..............................................................................................................76
3.6 Plan Financiero ................................................................................................................76
3.6.1 Ingresos y Egresos ...................................................................................................76
3.6.2 Inversiones ...............................................................................................................79
3.6.3 Estados Finacieros ...................................................................................................80
3.6.4 Indicadores Finacieros .............................................................................................86
3.6.5 Análisis de los estados financieros del proyecto ....................................................88
3.7 Plan de Financiamiento ...................................................................................................90
3.7.1 Identificación y justificación de los modelos de financiación propuestos. ............90
3.7.2 Cálculo del valor del emprendimiento ....................................................................90
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................................91
5 BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................93
6 ANEXOS.................................................................................................................................95

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1:Descripción de las funciones y roles ................................................................................11


Tabla 2:Variables de segmentación de Game Now .......................................................................20
Tabla 3:Proyección de ventas 2021 ...............................................................................................37
Tabla 4:Proyección de ventas 2022 ...............................................................................................38
Tabla 5: Proyección de ventas 2023 ..............................................................................................39
Tabla 6: Matriz Evaluación de Factores Externos .........................................................................40
Tabla 7: Matriz de Perfil Competitivo ...........................................................................................41
Tabla 8: Matriz Evaluación de Factores Internos ..........................................................................43
Tabla 9: Matriz FODA ...................................................................................................................44
Tabla 10 : Inversión Inicial ............................................................................................................62
Tabla 11: Depreciación Lineal .......................................................................................................63
Tabla 12: Costos fijos anuales ........................................................................................................63
Tabla 13: Presupuesto anual del personal requerido .....................................................................69
Tabla 14: Plan de marketing Digital ..............................................................................................72
Tabla 15: Proyección de la métrica anual ......................................................................................73
Tabla 16: Presupuesto de Marketing ..............................................................................................74
Tabla 17: Matriz de Poder e influencia de grupos de Interés ...... ¡Error! Marcador no definido.
Tabla 18 : Proyección de ventas 2021,2022 y 2023 .................... ¡Error! Marcador no definido.
Tabla 19: Inversiones......................................................................................................................79
Tabla 20: Estado de resultados de los años proyectados ...............................................................80
Tabla 21: Flujo de caja anual de la empresa GameNow año 2020 ...............................................81
Tabla 22: Flujo de caja anual de la empresa GameNow año 2021 ...............................................82
Tabla 23: Flujo de caja anual de la empresa GameNow 2022 ......................................................83
Tabla 24: Flujo de cajá anual de la empresa GameNow año 2023 ...............................................84
Tabla 25: Balance General de la empresa GameNow ...................................................................85
Tabla 26: Flujo de Caja Real ..........................................................................................................86
Tabla 27: PAYBACK .....................................................................................................................87
Tabla 28: Flujo de caja optimista ...................................................................................................87

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Tabla 29: Flujo de caja pesimista ...................................................................................................88

ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Business Model Canvas .................................................................................................13
Figura 2: Mapa de valor ................................................................................................................19
Figura 3: LIMA METROPOLITANA POBLACIÓN POR SEGMENTO DE EDAD 2019 ....21
Figura 4: LIMA METROPOLITANA: POBLACIÓN POR EDAD SEGÚN NSE 2019 ..........22
Figura 5: LIMA METROPOLITANA: POBLACIÓN EN EDAD DE TRABAJAR SEGÚN
CONDICIÓN DE ACTIVIDAD, TRIMESTRE MÓVIL: MARZO, ABRIL, MAYO 2019 .....22
Figura 6: Formato de apuestas más frecuente...............................................................................23
Figura 7: Porcentaje de rango de apuestas promedio ...................................................................23
Figura 8: Página Web principal .....................................................................................................25
Figura 9: Página Web eventos .......................................................................................................26
Figura 10: Página Web precios .....................................................................................................26
Figura 11: Percepción de innovación de la plataforma ................................................................28
Figura 12: Porcentaje de recomendación de la plataforma ..........................................................28
Figura 13: Porcentaje de percepción de seguridad en la plataforma ............................................28
Figura 14: Página de Facebook .....................................................................................................30
Figura 15: Página de Instagram.....................................................................................................31
Figura 16: Números de seguidores en Facebook ..........................................................................32
Figura 17: Publicaciones realizadas en Facebook ........................................................................32
Figura 18 : Interacciones con la página de Facebook de GameNow ...........................................35
Figura 19: Gráfica de competidores (2 ejes) .................................................................................41
Figura 20: Matriz interna - externa ..............................................................................................46
Figura 21: Matriz Ansoff ...............................................................................................................47
Figura 22: FODA Cruzado ............................................................................................................49
Figura 23: Cronograma Gantt Game Now 2020 ..........................................................................52
Figura 24: Cadena de valor ...........................................................................................................53
Figura 25: Mapa general de procesos de la organización.............................................................55
Figura 26 : Flujograma general del proceso de ingreso a la plataforma y registro de nuevos
usuarios ...........................................................................................................................................57
Figura 27: Flujograma para el proceso de intercambio de items y apuestas ...............................58

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Figura 28: Flujograma para el proceso Streaming........................................................................59
Figura 29: Flujograma del proceso de servicio Postventa ............................................................60
Figura 30: Flujograma del proceso de mantenimiento de plataforma .........................................61
Figura 31: Organigrama de la empresa GameNow ......................................................................64
Figura 32: Precios de las suscripciones vip y premium ...............................................................70
Figura 33: Interés de búsqueda de la palabra “e-sports” en los últimos 90 días en Google........72
Figura 34 :Interés de búsqueda de la palabra “streamers” en los últimos 90 días en Google .....72
Figura 35: Matriz de Poder e influencia de grupos de Interés......................................................75
Figura 36: Ventas en soles por año ...............................................................................................89
Figura 37: Utilidad Neta en soles por año ....................................................................................89
Figura 38: Flujo de Caja en soles por año.....................................................................................90

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1 FUNDAMENTOS INICIALES

1.1 Equipo de trabajo

1.1.1 Descripción de las funciones y roles a asumir por cada integrante

Tabla 1:Descripción de las funciones y roles

Ximena Amable Guerrero • Apoyo en la explicación del modelo de


negocio
• Análisis FODA
• Diagrama Gantt
• Apoyo en la determinación de mercado
• Estados Financieros
• Plan de marketing, operaciones y
recursos humanos

Priscilla Bardales Cerrillo • Determinación del Tamaño de


mercado
• Análisis externo e interno
• Análisis FODA
• Diagrama Gantt
• Apoyo en la determinación del Mercado
• Estados Financieros
• Plan de marketing, operaciones y
recursos humanos

Karlos Chavez Mozzo • Objetivos


• Metas
• Estrategias Genéricas
• Apoyo en la página web
• Estrategias FODA Cruzado
• Apoyo en la determinación del
Mercado
• Estados Financieros
• Plan de operaciones y
responsabilidad social.

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• Creación de idea de negocio
Carlos Luperdi Tafur
• Realización del Business Canvas
• Desarrollo de las plataformas online
(Página Web y Facebook)
• Apoyo en la determinación del
mercado
• Estrategias FODA Cruzado
• Análisis de objetivos y estrategias
• Plan de operaciones, marketing y
responsabilidad social
• Estados financieros

Rudy Ramírez Díaz


• Creación de idea de negocio
• Validación del problema
• Realización de entrevistas a público
objetivo y expertos
• Formalización de la empresa
• Apoyo en la determinación del Mercado
• Plan de operaciones, marketing y
responsabilidad social
• Estados financieros

Fuente: Elaboración propia

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1.2 Proceso de Ideación

1.2.1 BMC del proyecto

Figura 1: Business Model Canvas


Fuente: Elaboración propia

1.2.2 Explicación del Modelo de Negocio

• Segmento de clientes: Con respecto a este cuadrante se toman en cuenta a los jugadores
habituales que buscan realizar apuestas e intercambio de ítems, a los apostadores
habituales que son los gamers que más están centrados en apostar tanto ítems como dinero
y las organizaciones que realizan campeonatos para que puedan ser transmitidos a través
de nuestra plataforma. Asimismo, también la comunidad gamer.
• Propuesta de valor: Con respecto a la propuesta de valor, en primer lugar es una
plataforma innovadora y bastante completa, porque cuenta con streamings, trades y
apuestas, todo en una sola plataforma para mayor comodidad y seguridad de los usuarios.
También, otra de las cosas que le añade valor a la plataforma es que al ser miembro de
esta puede apostar en varios e-sports para que pueda escoger. Actualmente solo juegos

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como DOTA2, LOL, Fortnite y CS: GO cuentan con apuestas en algunas plataformas
virtuales, de las cuales solo DOTA2 es la más común, pero al mismo tiempo son bastante
limitadas a un par de partidas de los torneos más populares. Asimismo, si eres usuario
premium contarás con beneficios exclusivos.
• Canales: Con respeto a los canales de distribución, será a través de plataforma virtual
donde se podrá acceder a todas las funciones que ofrece. Asimismo, por redes sociales
también se puede transmitir parte de los streamings que estén en vivo y con ellos un enlace
que los dirija directamente a la plataforma web para que los usuarios continúen viéndolo,
pero con mejor calidad de imagen y sonido. El correo será un medio para tener mayor
comunicación directa con el usuario donde se les mantendrá actualizados sobre todas las
novedades. Añadido a ello, el marketing boca a boca será uno de los medios más
importante, ya que aparte de ser orgánica, por este canal se resaltan los beneficios de la
plataforma e incentiva a que mayor cantidad de personas se unan.
• Relación con el cliente: Las relaciones con los clientes se manejan a través del soporte
técnico que constantemente verificará el correcto funcionamiento de toda la plataforma y
rápidamente solucionará cualquier inconveniente que pueda presentarse. También se
tendrán en consideración ciertas ofertas exclusivas para suscriptores premium.
Finalmente, se busca la facilidad y comodidad con los usuarios haciendo la plataforma
didáctica y de fácil uso.
• Fuente de ingresos: Los ingresos se generan a través de las suscripciones tanto básicas
como premium. Así como las comisiones por apuestas en línea que también se llevarán a
cabo en la plataforma y los ingresos por publicidad dentro de la plataforma.
• Recursos Clave: En los recursos clave se encuentra el sistema operativo de la plataforma,
los diseñadores informáticos, los desarrolladores de esta y el sistema de validación de
tarjetas. También se considerará recursos como la infraestructura y acceso a internet de
banda ancha.
• Actividades Clave: Dentro de las actividades clave se encuentra las apuestas en línea, los
streamings, el intercambio de ítems y la publicidad.
• Socios Clave: Los socios clave para llevar a cabo este proyecto son los programadores,
streamers (gamers en su mayoría), inversionistas, empresas que brinden servicios de
internet y organizadores de torneos de e-sports.

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• Estructura de Costos: La estructura de costos está conformado por los sueldos de todo
el personal necesario, desarrollo de la plataforma web, licencias y publicidad.

1.2.3 Justificación de escalabilidad del modelo de negocio elegido

El negocio es escalable debido a que posee las siguientes características:

• Medios Tecnológicos: GameNow es una plataforma virtual en la que se


incluyen los servicios de Streaming, Apuestas virtuales e intercambio de ítems
(también llamado “trade”), por lo que su costo de realización puede ser
relativamente alto, pero tiene un alcance ampliamente grande.
• Alcance: En la actualidad, todo el mundo está interconectado y las herramientas
virtuales no solo pueden abarcan un rango bastante grande del mercado objetivo,
sino que también, en su mayoría, son fáciles de implementar. Por ejemplo, las
herramientas que ofrecen las distintas redes sociales para promocionar
productos y/o servicios.
• Mercado: Con respecto a nuestro público objetivo, estos son las personas
amantes del mundo gamer y de las apuestas virtuales entre los 18 a 35 años que
se encuentren dentro de la PEA (Población Económicamente Activa).
• Modelo de negocio: Al ser una plataforma virtual, que al mismo tiempo ofrece
un servicio virtual, no tiene necesidad de producir nada más allá del desarrollo
y mantenimiento de la misma plataforma, por lo que a pesar de que la inversión
inicial pueda considerarse relativamente alta, a corto y mediano plazo se pueden
obtener retornos significativos. Asimismo, la internacionalización será un hecho
a medida que la plataforma vaya ganando nuevos usuarios y en ese momento se
puede habilitar la opción para apuestas en dólares como la moneda más
comercial.
• Producto innovador: GameNow puede considerarse como un producto
innovador dentro de este nicho de mercado. Esto se debe a que a la fecha no
existe una plataforma que ofrezca los servicios de Streaming, apuestas e
intercambio de ítems al mismo tiempo, todas ellas solo se centran únicamente
en un solo servicio. Lo que convierte a nuestra plataforma en una opción
innovadora y atractiva a la vista de nuestro público objetivo, que además en su
mayoría son personas a las que les gusta probar cosas nuevas.

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2 VALIDACIÓN DEL MODELO DE NEGOCIO

2.1 Descripción del problema que se asume tiene el cliente o usuario

En la actualidad, el mercado de los videojuegos online se ha incrementado con gran rapidez


y esto ha ocasionado que se creen diversas plataformas web para el intercambio de información
sobre estos videojuegos y se cree una comunidad global. Sin embargo, muchas de estas ofrecen
distintas funcionalidades como el servicio de apuestas o intercambios de ítems, transmisiones
en vivo, de manera individualizada, y son pocas, las que ofrecen un servicio integrado de todas
estas funciones.

2.1.1 Diseño y desarrollo de experimentos que validen la existencia del problema

Para el presente trabajo, se han realizado 10 entrevistas a nuestro público objetivo y 1 entrevista
a un experto con el fin de validar la existencia del problema. A continuación, presentamos las
preguntas realizadas.

Preguntas para la entrevista de público objetivo

❖ Cuéntame acerca de tu experiencia jugando juegos online


❖ ¿Qué tipos de juegos son los que más estás interesado?
❖ ¿Cuántos días juegas a la semana? ¿Tienes una rutina? ¿Por qué?
❖ ¿Sueles invertir en estos juegos online con dinero? ¿En qué situaciones?
❖ ¿Cuánto sueles invertir en estos juegos? ¿Cuál es la forma de realizarlo?
❖ ¿Has usado alguna vez alguna página de apuestas? ¿Qué tipo de plataformas
conoces? ¿Qué funciones tienen?
❖ ¿Qué crees tú que deberían implementar estas plataformas?
❖ ¿Estarías dispuesto a utilizar una aplicación/plataforma que integre el sistema
streaming, tenga información sobre los juegos y se puedan realizar apuestas?
¿Crees que sería viable? ¿Qué nos recomendarías para la aplicación?
Preguntas para la entrevista de expertos

❖ ¿Qué tipo de servidor necesitamos para conseguir una plataforma que haga
streaming?
❖ ¿Alguna de estas plataformas es costosa?

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❖ ¿Con el tema de las apuestas mediante esta aplicación que tipo de persona en
específico necesitamos contratar para que esta puedo implementarlo?
❖ Nos podría comentar si ¿Existen algunos Softwares especiales para poder
desarrollar este tipo de ideas?
❖ ¿Considera viable nuestro proyecta en lo que respecta su estructura o cree que
todo esto no lo podría soportar una aplicación?
❖ ¿Tendría alguna recomendación o le implementar algo a nuestra plataforma?
❖ Con el tema de seguridad, ¿cómo podríamos contar con una plataforma netamente
segura?
❖ ¿Considera viable nuestro proyecta en lo que respecta su estructura o cree que
todo esto no lo podría soportar una aplicación?

2.1.2 Análisis e interpretación de resultados

Interpretación de las entrevistas al público objetivo

Luego de haber analizados las entrevistas realizadas, se concluye que definitivamente, los
deportes electrónicos han tomado mayor importancia en nuestro país, y son más personas las
que están interesadas en este rubro. Los resultados de las entrevistas demuestran que cada vez
existen más plataformas relacionadas a los e-sports pero son pocas las que pueden ofrecer un
servicio completo y seguro. Se identifica que, muchos de los jugadores no suelen tener
mucha confianza en plataformas, ya que son inseguras y el soporte de la página no suele
ser muy bueno, es por ello, que la oferta por este tipo de plataformas suele ser baja, ya que son
las que cuentan con mayor publicidad, las preferidas por los usuarios. Asimismo, se considera
que la implementación de una plataforma o aplicación web con diferentes funcionalidades, les
es atractiva, pero por experiencia de los usuarios por otra página, sugieren que el soporte debe
ser muy bueno para que no se tenga ningún inconveniente. Por otro lado, valoran mucho la
rapidez de una plataforma y la variedad de contenido que se pueda tener, ya que muchos de
ellos no se dedican a jugar profesionalmente, pero si están interesados en estos tipos de
videojuegos.

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Interpretación de la entrevista al experto

Según la entrevista realizada al experto, la propuesta es muy atractiva, pero es indispensable


gestionar muy bien el tema operativo, pues es el principal problema que mayormente se
presenta. Así mismo, indicó que la plataforma debe estar presentada en gama media o alta para
que pueda soportar el sistema considerando también que nuestra plataforma posee bastante
contenido, y añadido a ello principalmente debe otorgar seguridad al usuario. Además, sugirió
contratar a una persona especializada para el control de las apuestas y así evitar los fraudes. Por
último, tendríamos que centrarnos en generar ingresos por patrocinios y publicidad, que son los
medios que generalmente utilizan este tipo de plataformas.

2.2 Descripción del segmento de cliente(s) o usuario(s) identificado(s)

2.2.1 Value Proposition Canvas

Perfil del Cliente

Luego de revisar las respuestas en las entrevistas y validar el problema, pudimos encontrar
ciertos parámetros que sirve para definir el perfil de los potenciales clientes. Asimismo, gracias
a un estudio realizado previamente por GFK Perú, se pudo llegar a las siguientes conclusiones:

• 74% de los gamers pertenecen al nivel socioeconómico B.


• El 55% de consumidores son solteros.
• El 82% de consumidores trabaja o trabaja y estudia.
• El 53% no tiene hijos.
• Más del 40% juega una vez por semana algún videojuego.
• El 45% considera que disminuye el estrés
• El 44% de los gamers van a cabinas porque sus amigos van también, mientras
que el 30% dice que lo hace para aprender de otros jugadores
• De los entrevistados, más del 75% de los entrevistados lleva más de 5 años
jugando algún videojuego.
• Tienen desconfianza por las páginas de apuestas.
• Muestran un al interés por el servicio de streamings e intercambio.

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Mapa de Valor

Figura 2: Mapa de valor


Fuente:Elaboración propia

Luego de elaborar y analizar el mapa de valor para nuestro proyecto, podemos apreciar que
la idea brinda una solución al problema planteado y busca satisfacer las necesidades que
los clientes potenciales puedan tener.

Ante ello consideramos pertinente que el encaje para este problema es de tipo “Encaje
problema -Solución”.

Esto se debe a que se identificó un problema en nuestro público objetivo y por medio de
nuestra propuesta de valor, que es la creación de una plataforma web interactiva para
gamers, ayude a solucionar las frustraciones más comunes que se encontraron en los
clientes.

2.2.2 Determinación del tamaño de mercado

Para la estimación del tamaño del mercado, hemos limitado la zona geográfica para el
inicio del proyecto que vendría a ser la etapa del lanzamiento de la plataforma, por lo tanto,
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siendo Lima Metropolitana la zona más poblada de nuestro país, podremos tener mayores
probabilidades de que más personas consuman nuestra plataforma. En cuanto al género,
sabemos que “el 78% de hombres peruanos se consideran “Gamers” (Gestión, 2019), lo que
representa una gran población; no obstante, para nuestro proyecto no discriminaremos el género,
ya que de igual forma las mujeres gamers son un sector que consume este tipo de juegos. Por
otro lado, para limitar el rango de edades hemos realizado un promedio de las edades, pues
existen gamers, tanto hombres como mujeres, de rango de edades de 18 a 64 años (Gestión,
2019), por lo que nos centraremos en las personas con rango de edad de 18 a 39 años. De igual
importancia, tomaremos en cuenta a aquellas personas con poder adquisitivo, pues representan
al sector que tiene la posibilidad consumir el servicio de apuestas, por lo que nos hemos limitado
al NSE A, B, y C, y tiene que pertenecer a la Población Económicamente Activa. Finalmente,
considerando que nuestra plataforma está dirigida especialmente a dos tipos de estilos de vida,
también nos centraremos en segmentar al perfil de Gamers y Apostantes de videojuegos.

Tabla 2:Variables de segmentación de Game Now

Variables de segmentación
Zona Geográfica Lima Metropolitana
Género Hombres y mujeres
Edades 18 a 39 años
Nivel Socioeconómico A, B y C
Ocupación Población Económicamente Activa
Estilo de vida Gamers y apostantes en videojuegos

Fuente: Elaboración propia

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En primer lugar, según el CPI, Lima Metropolitana cuenta con una población de 10’580,900
personas. Además, se les brindará el servicio a las personas entre 18 y los 39 años, los cuales
serían parte del 38.3% de la población de Lima Metropolitana. Por lo tanto, hay 7’321,983
hombres y mujeres cumpliendo estas dos segmentaciones.

Figura 3: LIMA METROPOLITANA POBLACIÓN POR SEGMENTO DE EDAD 2019


Fuente: CPI 2019

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En segundo lugar, gracias a la Tabla 2, observamos que existen 2’855573 hombres y mujeres
que se encuentran en el NSE A, B y C, pertenecen a Lima Metropolitana y tiene entre 18 y 39
años.

Figura 4: LIMA METROPOLITANA: POBLACIÓN POR EDAD SEGÚN NSE 2019


Fuente: CPI 2019

En tercer lugar, según información de INEI, un 67% de la población de Lima Metropolitana


pertenece a la Población Económicamente Activa, por lo que utilizaremos esta información
para continuar con nuestra estimación. En efecto, podemos decir que los posibles clientes para
GameNow son 1’913,234 personas.

Figura 5: LIMA METROPOLITANA: POBLACIÓN EN EDAD DE TRABAJAR SEGÚN


CONDICIÓN DE ACTIVIDAD, TRIMESTRE MÓVIL: MARZO, ABRIL, MAYO 2019
Fuente: INEI 2019

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Sin embargo, como no existe información sobre la cantidad de personas de Lima Metropolitana
de 18 a 39 años del NSE A, B y C que sean son considerados apostadores en E-Sports, hemos
procedido a realizar una encuesta. Para ello, hemos determinado el tamaño de muestra
utilizando la fórmula de tamaño infinito, por lo que el tamaño de muestra sería de 384 personas
(Naresh K. Malhotra, 2016).

Luego de realizadas las encuestas, obtuvimos que el 14.8% de las personas encuestas
apuestan en formato E-sport.

P
o
r

Figura 6: Formato de apuestas más frecuente


Fuente: Elaboración
l propia

Por lo tanto, tendríamos un total de 283,159 personas que cumplen con nuestro público
objetivo. Además, para el tamaño de mercado en soles hemos considerado la encuesta para
tener la información de cuánto suelen apostar las personas y hemos obtenido que el 44.4% de
los encuestados apuestan entre S/20 y S/50, por lo tanto, el promedio de este intervalo es de
S/35 que se utilizarán para el tamaño de mercado en soles obteniendo un total de S/9,735,565.

Figura 7: Porcentaje de rango de apuestas promedio


Fuente: Elaboración propia

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2.3 Descripción de la solución propuesta
Buscaremos crear un servicio dirigido a las personas gamers con la finalidad de satisfacer sus
necesidades. Nuestro objetivo es el de brindarles a los gamers un servicio que asocie las 3
modalidades más usadas por parte de estos, las cuales son el Streaming, las Apuestas e
Intercambio de ítems. Es por ello por lo que se ha planteado la creación de una plataforma
virtual que contenga estas tres modalidades ante mencionadas, la cual será de fácil acceso para
nuestros clientes ya que solo se necesita Internet para poder ingresar, además todos los pagos
que realizarán nuestros usuarios serán de manera virtual, mediante la tarjeta de crédito.

Nuestro servicio facilitara la vida de los gamers con respecto a sus necesidades quienes por
mucho tiempo no han podido tener estas tres modalidades en una. Por esta razón, debemos de
enfocarnos en ofrecer a nuestro público objetivo un servicio de calidad, rápido y con un bajo
precio para la utilización de ellos.

2.3.1 Planteamiento de las hipótesis del modelo de negocio (BMC)


• Hipótesis 1: Los usuarios se sentirán cómodos de interactuar en una única
plataforma para disfrutar de las diversas funcionalidades de sus videojuegos.
o Experimento: Demostración de Lansing page e identificación
de reacciones.
o Métrica: Número de personas dispuestas a utilizar la Lansing page.
o Criterio de éxito: Más del 80% de las personas encuestadas se sienten
cómodos con la plataforma
• Hipótesis 2: Los usuarios tienen seguridad de ingresar su medio de pago frecuente
en la plataforma.
o Experimento: Encuestas con la finalidad de conocer cuán seguros se sienten
ingresando su medio de pago los posibles suscriptores de la página.
o Métrica: Número de personas dispuestas a ingresar algún medio de pago
en la Lansing page.
o Criterio de éxito: Más de 65% de las personas encuestadas se sienten
seguros a ingresar algún medio de pago.
• Hipótesis 3: Los usuarios consideran importante obtener información de
novedades de la plataforma mediante redes sociales.
o Experimento: Publicaciones en Instagram y Facebook sobre las
novedades de la plataforma para generar reacciones.
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o Métrica: % Engagement Rate
o Criterio de éxito: Más del 85% de engagement.

2.3.2 Diseño y desarrollo de experimentos que validen el modelo de negocio propuesto


MVP 1

Experimento 1 - Landing Page

Link: https://gamenow2020.wixsite.com/gamenow

Para nuestro primer prototipo, se desarrolló los mockups de nuestra plataforma


gamer. Este primer diseño de nuestro prototipo de media fidelidad, será mostrado a
10 entrevistados que pertenecen a nuestro público objetivo, con el fin de recibir su
aprobación del diseño del sitio web.

❖ Objetivo de experimento

El principal objetivo para este primer experimento, es poder conseguir la


aprobación de nuestros entrevistados de la interfaz de la plataforma web, así
como identificar su seguridad y comodidad en la misma.

❖ Diseño del experimento

Figura 8: Página Web principal


Fuente:https://gamenow2020.wixsite.com/gamenow/members

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Figura 9: Página Web eventos
Fuente: https://gamenow2020.wixsite.com/gamenow/members

Figura 10: Página Web precios


Fuente: https://gamenow2020.wixsite.com/gamenow/plans-pricing

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Modelo de la encuesta

1. Nombre Completo

2. De la escala del 1 al 5, ¿Qué tan innovadora te pareció la página web?

3. ¿Conoces alguna plataforma similar que ofrezca esos beneficios?

4. ¿Te sientes seguro en esta página web?

5. ¿Por qué no te sientes seguro en la plataforma?

6. ¿Cuál o cuáles son las características que más te han gustado de la plataforma? ¿Por
qué?

7. ¿Cuál o cuáles son las características que te han disgustado de la plataforma? ¿Por
qué?

8. ¿Tú recomendarías esta idea negocio?

❖ Resultados Obtenidos
▪ El 77.8% de personas encuestadas considera que una plataforma segura, ya que
esta contiene características de su agrado como la calidad de las imágenes, la
estructura, los colores llamativos y el fácil uso de la plataforma.
▪ Los encuestados consideran que es una plataforma innovadora.
▪ Los encuestados recomendaron que podrían aumentar más imágenes, ya que el
diseño es muy simple. Asimismo, aconsejaron que se pudiera añadir un chat
informativo o una sección de preguntas frecuentes.
▪ Los encuestados están dispuestos a recomendar la página web.

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Figura 11: Percepción de innovación de la plataforma
Fuente: Elaboración propia

Figura 12: Porcentaje de recomendación de la plataforma


Fuente: Elaboración propia

Figura 13: Porcentaje de percepción de seguridad en la plataforma


Fuente: Elaboración propia

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❖ Análisis e interpretación de los resultados
Luego de haber realizado diversas entrevistas, podemos concluir que el usuario ha tenido
una gran aceptación de la plataforma, puesto que, le agrada que no tenga que ir a otra
plataforma o aplicación para poder realizar otra actividad como el Tradeo, apuestas o ver
Streamings. Sin embargo, expresaron también su desacuerdo en lo que es el diseño de la
plataforma debido a que lo ven muy simple y el orden de los juegos puede confundir.

En general, la idea de negocio es atractiva para este rubro el cual está teniendo un
crecimiento bastante rápido, luego de ver visualizado nuestro diseño de la web, confirmaron
que sí estaban dispuestos a usarla.

❖ Aprendizajes de las validaciones


Implementar la aceptación de términos y condiciones al momento de crear una cuenta
dentro de la plataforma. Si bien, este parece un hecho bastante trivial y obvio, no deja
de ser uno de los puntos más importantes para transmitir seguridad, transparencia y
confianza a los usuarios. Es de suma importancia su implementación debido a que los
usuarios necesitan conocer exactamente en qué cosa se están registrando y del alcance que
pueden tener las acciones que realicen dentro de la plataforma sin romper las reglas que
dan seguridad y rigen la misma.

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MVP 2

Experimento 2 - Redes Sociales

Para nuestro segundo MVP, se realizó el uso de las redes sociales, como medio de
interacción con nuestros potenciales clientes, asimismo, para difundir nuestra idea de
negocio. Para ello, se creó una página de Facebook e Instagram, para analizar el interés que
mostrarían los clientes por nuestra plataforma web.

❖ Objetivo del experimento


Nuestro principal objetivo con la creación de las redes sociales es poder validar la
aceptación de nuestra idea de negocio y analizar el comportamiento de los
potenciales clientes a través de ella. Cabe resaltar, que la página de Facebook se
creó hace 4 meses.

❖ Diseño del experimento

Figura 14: Página de Facebook


Fuente: https://www.facebook.com/GameNowPeru

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Figura 15: Página de Instagram
Fuente: https://instagram.com/gamenow20?igshid=cqmzcpjcagub

❖ Resultados Obtenidos
Como primeros resultados de nuestras redes sociales, se pudo conseguir
orgánicamente alrededor de 300 seguidores y más de 50 likes en los posts para
nuestra página de Facebook en 4 meses de creación. Asimismo, respecto a la cuenta
de Instagram se pudo obtener alrededor de 40 seguidores y 15 likes en nuestro post.
Cabe resaltar que esta red social, Instagram, tiene un día de creación.

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Figura 16: Números de seguidores en Facebook
Fuente: Facebook de GameNow

Figura 17: Publicaciones realizadas en Facebook


Fuente: Facebook de GameNow

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❖ Análisis e interpretación de los resultados

Al realizar el análisis para la validación de las hipótesis para nuestras redes sociales,
hemos identificado que la ratio de engagement general de la página de Facebook es de
20%, por lo que nos encontraríamos en un escenario favorable. Además, en Instagram,
considerando que somos nuevos en esta plataforma y con pocas publicaciones, hemos
logrado un 43% de engagement general de esta red social.

❖ Aprendizajes de las validaciones

Como aprendizajes en nuestro segundo experimento con las redes sociales está en
mejorar el diseño de las páginas y publicar contenido más seguido para comenzar a
dar a conocer la plataforma. Asimismo, se pudo analizar que realizar un pago por
publicidad de la página de Facebook Instagram, para poder llegar a un alcance más
amplio d e nuestro p ú b l i c o o b j e t i v o y a p e r s o n a s c o n l a s c a r a c t e r í s t i c a s
m á s adecuadas.

2.3.3 Análisis e interpretación de los resultados

Los resultados obtenidos fueron positivos tanto para la plataforma web y las redes sociales, ya
que tanto en las encuestas como interacciones nos han podido demostrar una gran aceptación
de parte de ellos. Sin embargo, hay que realizar ciertas mejoras en la plataforma y tener
constante interacción en nuestras redes sociales.

2.3.4 Aprendizajes de las validaciones

Con la validación de las hipótesis se aprendió que muchos estarían dispuestos a suscribirse
en la plataforma, ya que la propuesta es muy innovadora. Además, se observó que nuestro
público objetivo quiere mantenerse informado de las novedades de la plataforma, debido a que
el mercado siempre está innovando.

2.4 Plan de Ejecución Concierge

2.4.1 Diseño y desarrollo de los experimentos

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Plataforma

● Suscriptores

Aquellos usuarios que cuenten con un medio de pago digital pueden suscribirse de manera
gratuita y tener acceso a los servicios completos que ofrece la plataforma como: streaming
(ítems exclusivos), apuestas y trade de items. Sin embargo, incluso si el usuario no está
suscrito, aún puede ver las transmisiones de stream, mas no podrá interactuar con ella
ni usar los servicios de apuestas ni de trade de ítems. Asimismo, cada mes los suscriptores
recibirán un cofre de ítems del juego de su preferencia siempre y cuando realicen un
mínimo de 15 apuestas o 30 intercambios en ítems.

● Comisiones

Las comisiones por apuestas se consideran como un ingreso y puede variar de


acuerdo a d i s t i n t a s circunstancias, por ejemplo: Los equipos que compitan
(dependiendo de sus estadísticas) y las apuestas realizadas por los usuarios.

● Publicidad

Utilizaremos pequeños espacios al inicio y al final de la plataforma para ofrecerlo como


banner a distintas empresas del rubro tecnológico y así generar ingresos por publicidad.

Por el motivo que no se puede obtener una base de datos por la plataforma, ya que se debe pagar
una gran cantidad en WIX. Hemos decidido tomar como referencia nuestra red social Facebook
a los usuarios que nos realizan preguntas y tienen intención de usar la plataforma.

2.4.2 Análisis e interpretación de los resultados


Gracias a las acciones realizadas en la red social Facebook, hemos logrado obtener 15 intenciones
de compra en total, desde el mes de Abril hasta el mes de Junio del 2020. Normalmente las
preguntas que nos realizaban tienen mayor relevancia en apuestas e intercambio de items. Según
los resultados podemos visualizar que GameNow tiene un mayor impacto en los hombres.

2.4.3 Aprendizaje del concierge


Debido a los resultados, hemos podido determinar que, en una primera instancia, la red social
Facebook sería un buen medio para dar a conocer Game Now brindando más información sobre
los beneficios de la plataforma para finalmente captar posibles clientes.

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Figura 18 : Interacciones con la página de Facebook de GameNow
Fuente: Facebook de GameNow

2.5 Proyección de ventas


Para proyectar las ventas utilizamos el cálculo del mercado potencial. Como empresa nosotros
tenemos tres tipos de ingreso divididos en: Apuestas, Trading y suscripciones.

2.5.1 Apuestas

Para esta proyección utilizamos el total de posibles compradores, obtenida en el cálculo de


mercado potencial, con la frecuencia de servicios de 3 por mes y el monto promedio a paga de s/
2.4 de comisión por apuesta. A este monto se le resta un porcentaje, de acuerdo con nuestro
alcance de marketing calculado de 20%, el cual obtenemos por la estimación de gasto de
marketing que tendremos. Finalmente, para obtener el resultado tendríamos que multiplicar lo
obtenido por 82% que representa el porcentaje de venta entre apuestas y trading, así tendríamos
nuestras ventas por apuestas en el primer mes de operación.

2.5.2 Trading

Para esta proyección también utilizamos el total de posibles compradores, obtenida en el cálculo
de mercado potencial, con la frecuencia de servicios de 3 por mes y el monto promedio a paga
por comisión de apuesta de s/ 2.4. A este monto se le resta un porcentaje, de acuerdo con nuestro

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alcance de marketing calculado de 20%, el cual obtenemos por la estimación de gasto de
marketing en el presupuesto operativo. Para finalmente obtener el resultado tendríamos que
multiplicar lo obtenido por 18% que representa el porcentaje de venta entre apuestas y trading,
así tendríamos nuestras ventas por trading en el primer mes de operación.

2.5.3 Suscripciones

En este punto también utilizamos el mismo total de posibles compradores. Sin embargo,
estimamos que de este total solo el 16% serán personas que se suscriban a nuestra plataforma.
Para esto se tiene que pagar por el servicio Vip y Premium un total de 5 y 15 soles
respectivamente. Teniendo en cuenta que la participación es dividida en 72% para Vip y 28%
para Premium. Con estos datos más el alcance de marketing de 20% obtendremos nuestro
presupuesto de ventas para las suscripciones en el primer mes de operaciones.

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Tabla 3:Proyección de ventas 2021

Pronóstico mensual de ventas en unidades (Primer Año)


Crecimiento Porcentual 0.60% 0.65% 0.50% 0.65% 0.50% 0.50% 0.85% 0.50% 0.50% 0.55% 0.70%
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas 6,269 6,307 6,348 6,379 6,421 6,453 6,485 6,540 6,573 6,606 6,642 6,689 77,713
2 Intercambio de items 1,376 1,384 1,393 1,400 1,409 1,417 1,424 1,436 1,443 1,450 1,458 1,468 17,059
3 Suscripciones 408 410 413 415 418 420 422 425 428 430 432 435 5,055
Unidades totales 8,053 8,101 8,154 8,195 8,248 8,289 8,331 8,402 8,444 8,486 8,532 8,592 99,827

Pronóstico mensual de ventas en soles (Primer Año)

N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
79% 1 Apuestas S/ 15,045.92 S/ 15,136.19 S/ 15,234.58 S/ 15,310.75 S/ 15,410.27 S/ 15,487.32 S/ 15,564.76 S/ 15,697.06 S/ 15,775.55 S/ 15,854.42 S/ 15,941.62 S/ 16,053.21 S/ 186,511.66
5% 2 Intercambio de items S/ 3,302.76 S/ 3,322.58 S/ 3,344.18 S/ 3,360.90 S/ 3,382.74 S/ 3,399.66 S/ 3,416.65 S/ 3,445.70 S/ 3,462.92 S/ 3,480.24 S/ 3,499.38 S/ 3,523.88 S/ 40,941.58
16% 3 Suscripciones S/ 3,180.44 S/ 3,199.52 S/ 3,220.32 S/ 3,236.42 S/ 3,257.46 S/ 3,273.74 S/ 3,290.11 S/ 3,318.08 S/ 3,334.67 S/ 3,351.34 S/ 3,369.77 S/ 3,393.36 S/ 39,425.23
Total S/ 21,529.12 S/ 21,658.29 S/ 21,799.07 S/ 21,908.07 S/ 22,050.47 S/ 22,160.72 S/ 22,271.53 S/ 22,460.83 S/ 22,573.14 S/ 22,686.00 S/ 22,810.78 S/ 22,970.45 S/ 266,878.47

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 4:Proyección de ventas 2022

Pronóstico mensual de ventas en unidades (Segundo Año)


Crecimiento Porcentual 1.60% 1.65% 1.65% 1.50% 1.65% 1.50% 1.50% 1.85% 1.50% 1.50% 1.55% 1.70%
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas 7,815 7,944 8,075 8,196 8,332 8,457 8,583 8,742 8,873 9,006 9,146 9,302 102,473
2 Intercambio de items 1,716 1,744 1,773 1,799 1,829 1,856 1,884 1,919 1,948 1,977 2,008 2,042 22,494
3 Suscripciones 508 517 525 533 542 550 558 569 577 586 595 605 6,665
Unidades totales 10,039 10,205 10,373 10,529 10,702 10,863 11,026 11,230 11,398 11,569 11,749 11,948 167,455

Pronóstico mensual de ventas en soles (Segundo Año)

N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas S/ 18,756.57 S/ 19,066.06 S/ 19,380.65 S/ 19,671.36 S/ 19,995.94 S/ 20,295.87 S/ 20,600.31 S/ 20,981.42 S/ 21,296.14 S/ 21,615.58 S/ 21,950.62 S/ 22,323.78 S/ 245,934.31
2 Intercambio de items S/ 4,117.30 S/ 4,185.23 S/ 4,254.29 S/ 4,318.10 S/ 4,389.35 S/ 4,455.19 S/ 4,522.02 S/ 4,605.68 S/ 4,674.76 S/ 4,744.88 S/ 4,818.43 S/ 4,900.34 S/ 53,985.58
3 Suscripciones S/ 3,964.80 S/ 4,030.22 S/ 4,096.72 S/ 4,158.17 S/ 4,226.78 S/ 4,290.18 S/ 4,354.54 S/ 4,435.10 S/ 4,501.62 S/ 4,569.15 S/ 4,639.97 S/ 4,718.85 S/ 51,986.11
Total S/ 26,838.68 S/ 27,281.51 S/ 27,731.66 S/ 28,147.63 S/ 28,612.07 S/ 29,041.25 S/ 29,476.87 S/ 30,022.19 S/ 30,472.52 S/ 30,929.61 S/ 31,409.02 S/ 31,942.98 S/ 351,906.00

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 5: Proyección de ventas 2023

Pronóstico mensual de ventas en unidades (Tercer Año)


Crecimiento Porcentual 1.20% 1.50% 1.30% 1.10% 1.60% 1.10% 1.10% 1.25% 1.20% 1.10% 1.10% 1.60%
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total Particip. %
1 Apuestas 10,825 10,988 11,130 11,253 11,433 11,559 11,686 11,832 11,974 12,106 12,239 12,435 139,458 61%
2 Intercambio de items 2,376 2,412 2,443 2,470 2,510 2,537 2,565 2,597 2,628 2,657 2,687 2,730 30,613 27%
3 Suscripciones 704 715 724 732 744 752 760 770 779 787 796 809 9,070 12%
Unidades totales 13,906 14,114 14,298 14,455 14,686 14,848 15,011 15,199 15,381 15,550 15,721 15,973 227,894 100%

Pronóstico mensual de ventas en soles (Tercer Año)

N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total Particip. %
1 Apuestas S/ 25,980.42 S/ 26,370.13 S/ 26,712.94 S/ 27,006.78 S/ 27,438.89 S/ 27,740.72 S/ 28,045.86 S/ 28,396.44 S/ 28,737.19 S/ 29,053.30 S/ 29,372.89 S/ 29,842.86 S/ 334,698.41 70%
2 Intercambio de items S/ 5,703.02 S/ 5,788.56 S/ 5,863.82 S/ 5,928.32 S/ 6,023.17 S/ 6,089.43 S/ 6,156.41 S/ 6,233.36 S/ 6,308.16 S/ 6,377.55 S/ 6,447.71 S/ 6,550.87 S/ 73,470.38 15%
3 Suscripciones S/ 5,491.80 S/ 5,574.17 S/ 5,646.64 S/ 5,708.75 S/ 5,800.09 S/ 5,863.89 S/ 5,928.39 S/ 6,002.50 S/ 6,074.53 S/ 6,141.35 S/ 6,208.90 S/ 6,308.25 S/ 70,749.26 15%
Total S/ 37,175.23 S/ 37,732.86 S/ 38,223.39 S/ 38,643.85 S/ 39,262.15 S/ 39,694.03 S/ 40,130.67 S/ 40,632.30 S/ 41,119.89 S/ 41,572.21 S/ 42,029.50 S/ 42,701.97 S/ 478,918.05 100%

Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 39 | 112
3 DESARROLLO DEL PLAN DE NEGOCIO

3.1 Plan Estratégico

3.1.1 Declaraciones de Misión y Visión.


● Misión: Ofrecer a los usuarios un servicio de entretenimiento integral y seguro
con el fin de satisfacer a los gamers y apostadores.

● Visión: Ser reconocida como la mejor plataforma integral a nivel mundial para
gamers y apostadores de deportes electrónicos.

3.1.2 Análisis Externo


Tabla 6: Matriz Evaluación de Factores Externos

MATRIZ EFE
OPORTUNIDAD
ES
FACTORES DETERMINANTES PESO CALIF C. POND
O1: Aumento de la demanda de e-Sports 0.20 4 0.8
O2: Tendencia de compras online 0.20 4 0.8
O3: Mayor capacidad de adquisición de 0.15 3 0.45
dispositivos electrónicos (smartphone y
computadora)

O4: Respaldo del gobierno hacia los emprendimientos. 0.10 2 0.2

AMENAZAS
FACTORES DETERMINANTES PESO CALIF C. POND
A1: Crisis económica por pandemia 0.20 3 0.6
A2: Probabilidad de aumento del desempleo 0.10 2 0.2

A3: Proximidad de cambio de gobierno 2021 0.05 1 0.05

TOTAL 1 3
.
1
Fuente: Elaboración propia
Después del análisis realizado, podemos concluir que GameNow tiene capacidad para
aprovechar sus oportunidades y enfrentar sus amenazas

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3.1.2.1 Análisis de la competencia directa, indirecta y potencial. Análisis de proyectos
similares locales e internacionales
Tabla 7: Matriz de Perfil Competitivo

MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO


88skins Twitch RivalryT
FACTORES PESO CALIF. PUNT. CALIF. PUNT. CALIF. PUNT.

Seguridad 0,25 4 1 3 0,75 4 1


Publicidad 0,15 2 0 4 0,60 4 0,6
Rapidez 0,15 3 0,45 3 0,45 3 0,45
Soporte técnico 0,15 3 0,45 3 0,45 4 0,6
Variación 0,15 4 0,6 0,60 0,6
funcionalidades 4 4
Alcance 0,15 3 0,45 4 0,60 4 0,6

TOTAL 1 3,2 3 3
Fuente: Elaboración propia 5 . ,
4
Estas empresas vendrían ser nuestra competencia directa, ya que ofrecen 8 al
un servicio similar
5
mismo público objetivo. Por ese motivo tienden ser una gran amenaza, 5
debido a que podrían
ser servicio sustituto.

Figura 19: Gráfica de competidores (2 ejes)


Fuente: Elaboración propia

Competencia indirecta:

Como competencia indirecta se puede considerar a todas las plataformas virtuales de apuestas
que existen en el mercado nacional como Betsson, Inkabet, Sportimba, etc. Estas se consideran

P á g i n a 41 | 112
como competencia indirecta debido a que no están dirigidas a nuestro nicho de mercado, sino
que están más centradas en lo que son apuestas deportivas como fútbol y no en competiciones
como e-Sports.

P á g i n a 42 | 112
3.1.3 Análisis Interno
Tabla 8: Matriz Evaluación de Factores Internos

MATRIZ EFI

FORTALEZAS

FACTORES DETERMINANTES PESO CALIF C. POND


F1: Ahorro en costos al ser una plataforma en línea. 0.20 4 0.80
F2: Transformación digital 0.15 3 0.45
F3: Expertos en diseño y desarrollo de plataformas web 0.15 3 0.45
F4: Servicio de calidad 0.15 4 0.60

DEBILIDADES

FACTORES DETERMINANTES PESO CALIF C. POND

D1: Plataformas con servicios similares posicionados 0.10 2 0.20


en el mercado
D2: Altos costos de mantenimiento de la plataforma. 0.15 2 0.30

D3: Riesgo de saturación de la plataforma por 0.10 2 0.20


destinar mucho contenido.
TOTAL 1 3

Fuente: Elaboración propia

Después del análisis realizado, podemos concluir que GameNow tiene capacidad para aprovechar
sus fortalezas y enfrentar sus debilidades.

P á g i n a 43 | 112
3.1.4 Analisis FODA
Tabla 9: Matriz FODA

FODA
FORTALEZA DEBILIDADES
S ser una
F1: Ahorro en costos al D1: Plataformas con servicios
plataforma en línea. similares posicionados en el

F2: Transformación digital mercado


D2: Altos costos de
mantenimiento de la plataforma.
F3: Expertos en diseño y desarrollo D3: Riesgo de saturación de la
de plataformas web plataforma por destinar mucho
contenido.

F4: Servicio de calidad -

OPORTUNIDADES AMENA
O1: Aumento de la demanda de eSports ZAS
A1: Crisis económica por pandemia

O2: Aumento de compras online A2: Probabilidad de aumento del


desempleo

O3: Mayor capacidad de adquisición de A3: Proximidad de cambio de gobierno


dispositivos electrónicos (smartphone y 2021
computadora)
O4: Respaldo del gobierno hacia -
los emprendimientos.
Fuente: Elaboración propia

Fortalezas:

El modelo de negocio presentado se identifica por ofrecer un servicio de calidad, ya que contará
con expertos en diseño y desarrollo de plataforma web. Esta destaca por brindar comodidad y
seguridad. Asimismo, al ser una plataforma web existirá un gran ahorro en costos.

P á g i n a 44 | 112
Oportunidades:

En los últimos años, debido a los avances tecnológicos, existe una progresiva tendencia de uso
de la tecnología, por lo que cada vez más personas requieren utilizar celulares o computadoras
para desenvolverse en diversas actividades. Además, actualmente por la pandemia, más
personas tienen mayor tiempo en sus casas para realizar sus actividades y aún mejor para
nuevas actividades. Por otro lado, el gobierno peruano impulsa los Emprendimientos
gracias a sus diferentes programas que están destinadas aquellas personas motivadas por hacer
realidad sus sueños.

Debilidades:

Las plataformas que ofrecen un servicio similar han logrado una gran ventaja, ya que están
posicionadas en el mercado, cabe resaltar que el usuario no tiene a la fecha disposición de una
plataforma que integre estos servicios. Además, debido a que es una plataforma con capacidad
a tres grandes servicios, tendríamos altos costos de mantenimiento de esta, para a la par no
generar saturación visual por todo el contenido de la plataforma.

Amenazas:

En la actualidad, el mundo está siendo azotado por una pandemia que está afectando
económicamente a varios países. Muchas empresas están siendo obligadas a parar su producción
y actividades, por lo que la única solución a este problema es despedir a gran parte de sus
empleados para no generar mayores pérdidas. Además, el próximo año el país entra en
elecciones de un nuevo presidente, lo que genera gran incertidumbre a los nuevos cambios que
se realizarán en el país.

3.1.5 Análisis de objetivos y estrategias


Matriz interna-externa:
Descripción:

Los ponderados tanto de la matriz EFI y EFE obtuvieron como resultado 3 y 3.1
respectivamente. Con esta información se puede crear la siguiente gráfica para la elección de
una estrategia.

P á g i n a 45 | 112
Figura 20: Matriz interna - externa
Fuente: Elaboración propia

Luego de desarrollar la matriz interna externa se obtuvieron los siguientes resultados:

La mencionada matriz da como resultado el cuadrante II, el cual recomienda la estrategia de


Crecer. En esta se puede escoger entre estrategias intensivas (penetración de mercado,
desarrollo de mercado o desarrollo de producto) y estrategias integrativas (Integración hacia
atrás, integración hacia delante e integración horizontal). La forma de crecer para nuestra
empresa sería mediante la promoción y captación de más clientes mediante ofertas diferenciadas
y las respectivas publicaciones masivas de esta.

P á g i n a 46 | 112
Matriz Ansoff:

Figura 21: Matriz Ansoff


Fuente: Elaboración propia

En la matriz Ansoff vemos que los resultados se basan en saber diferenciar si el producto y el
mercado es nuevo o ya existe. En el caso de nuestra empresa, nosotros ofrecemos tres servicios
ya existentes en una misma plataforma; estos son; streaming, intercambio de items y
apuestas online. Así mismo el mercado al que ofreceremos nuestro producto es el de gamers,
apostadores y seguidores de e-Sports.

La estrategia escogida es de penetración de mercado, ya que aplicaremos una estrategia de


precios de penetración, contaremos con alianzas con gamers y publicidad masiva para dar a
conocer nuestro producto a nuestros principales consumidores. Todo esto come el fin de
incrementar las ventas, para ello es necesario conocer la competencia, mercado, necesidad de
los clientes y nuestro producto. Esto gracias a nuestro diferenciador el cual es contar con la
única plataforma que ofrece tres servicios en uno, streaming, intercambio de items y apuestas;
otorgando así comodidad y beneficios adicionales a nuestros consumidores. Posteriormente
trataremos de aumentar la frecuencia y cantidad de tiempo que nuestros consumidores
permanecen en nuestra plataforma.

P á g i n a 47 | 112
3.1.2.2 Objetivos
Los objetivos que se plantea para el trabajo en estudio se ven visualizado en las 2 vertientes que
se utilizarán. Una de ellas contesta al objetivo del trabajo el cual consta de impactar de forma
positiva, debido a la calidad de profesionales con experiencia como son los gamers comentaristas
de streaming con los que se plantea conseguir alianzas y con los cuales la compañía quiere contar.
Produciendo de esta forma una rentabilidad tanto para los comentaristas gamers de streaming,
usuarios y finalmente para la empresa.

Objetivos del Experimento

o Imponer una tendencia innovadora resolviendo una de las principales necesidades


de las personas gamers la cual es unir estas 3 plataformas las cuales son: Streaming,
Apuestas de sports e intercambio de items, la cual lo utilicen de forma permanente.
o Establecerse en el mercado objetivo (Lima Metropolitana) como servicio innovador
confiable y de alta calidad.
o Incrementar paulatinamente los ingresos con transparencia y responsabilidad social
o Lograr obtener una participación del mercado del 10% para el segundo semestre del
año.
o Obtener un rendimiento anual del 14% sobre nuestra inversión inicial.
o Crecer en el mercado actual para luego poder expandirse a toda el Perú y
posteriormente al mercado internacional es con respecto al servicio de plataforma
gamer que ofrecemos.

3.1.5.2 Estrategia Genérica


La estrategia que se escogió para que nuestro proyecto logre alcanzar la ventaja competitiva
propuesta, es que GameNow pueda ofrecer servicios diferenciados, rápidos, con bajo costo y
de alta calidad a nuestros clientes. Además, la finalidad de nuestras redes sociales es que
nuestros usuarios o clientes puedan observar la diversidad de los servicios de la plataforma y
sobre toda la eficiente calidad que cuenta esta misma. Adicional a ello, los medios de pago serán
totalmente virtuales para la comodidad de nuestro cliente.

Por otro lado, nuestros productos virtuales como son los “items” también podrán ser más
personalizados según los gustos y preferencias de nuestros clientes con el objetivo de que estos
tengan una experiencia agradable. Debido a ello, se buscará características relevantes y difíciles

P á g i n a 48 | 112
de imitar por la competencia, por lo que se hará un seguimiento de post venta, cerraremos
alianzas con los respectivos influencers para llegar a nuestros mercado objetivo (Lima
Metropolitana) y estos visualicen que la experiencia es real, por lo que también se tendrá una
sección en Facebook e Instagram para que nuestros clientes pueden colocar comentarios sobre
sus experiencias, dudas o recomendaciones de mejora para nuestra plataforma.

Por último se contará con 3 tipos de clientes de los cuales se podrá diferenciar y depende a qué
tipo es el usuario tendrá mayores beneficios. Lo que buscamos primero es posicionarnos en
el mercado peruano mediante nuestra propuesta de valor.

3.1.5.3 Estratégias FO, DO, DA y FA

Figura 22: FODA Cruzado


Fuente: Elaboración propia

FO: Para comenzar las operaciones de forma exitosa, necesitamos aplicar estrategias que
destaquen las bondades y ventajas de realizar apuestas, ver streaming e intercambiar items
mediante la plataforma Gamuno, es por ello que una de las principales estrategias es desarrollar
P á g i n a 49 | 112
nuevos productos para que mediante la diversificación se reduzca el riesgo que se tendrá.
Además, para tener una plataforma innovadora, otra de las estrategias es la constante
actualización de esta con seguimiento de las nuevas tendencias en gamers y de los
comentaristas de streaming. Por último, para hacernos conocidos ante nuestros clientes
potenciales se realizará publicaciones de las novedades gamers y ofertas de nuestros productos
que son los ítems.

DO: Para afrontar los puntos débiles, el proyecto se basará en crear métodos de personalización
en los usuarios para ofrecerles un valor agregado y también se invertirá una plataforma y
servidores para que el funcionamiento de este proyecto sea realmente fluido y eficaz.

FA: Ante las amenazas por el tema de la pandemia, es decir por el coronavirus se ha propuesto
realizar las siguientes alternativas como es la de establecer una prueba gratuita de la plataforma
a los usuarios con la finalidad de que interactúen con el sistema y se logre mantener una relación
a largo plazo, también la realización de eventos virtuales con premios para nuestros clientes
objetivos generando de esta manera posicionarse en la mente de nuestros clientes.

DA: Se busca minimizar las desventajas que tiene el servicio de la plataforma, como es la
posible saturación de está por generar mucho contenido. los objetivos serán alcanzados
mediante la creación de un software que permita acceder a los usuarios sin que tengan ningún
problema con el sistema y también el desarrollo de productos dentro de la plataforma que tenga
una personalización innovadora.

3.1.5.4 Metas
Las metas que como organización nos hemos planteado son factibles, logrables y que
sirven como punto de partida para empezar a medir las acciones y trazarnos un objetivo en
común. Con respecto a la cronología de lo antes mencionado se propusieron las siguientes
metas:

Metas a corto plazo:

❖ Invertir en publicidad masiva en todas nuestras redes sociales


❖ Lograr minimizar los costos de la plataforma.
❖ Capacitar de forma constante a los miembros de la empresa para estar
alineados a las nuevas tendencias de los gamers.

P á g i n a 50 | 112
❖ Obtener acuerdos con los influencers y que estos den a conocer nuestro
servicio de la plataforma virtual
❖ Obtener un préstamo bancario
Metas a mediana plazo

❖ Alcanzar mayor cantidad de seguidores en nuestras redes sociales


❖ Aumentar la eficiencia de la plataforma
❖ Tener una buena rentabilidad
Metas a largo plazo:

❖ Expandir nuestro servicio a nivel nacional


❖ Crear lealtad o fidelidad en todos nuestros clientes.
❖ Posicionarse en la mente de todos nuestros clientes, desde la calidad del
servicio hasta la utilización de este.
❖ Recuperar la inversión en grandes cantidades.
❖ Obtener una rentabilidad anual del 26%.
❖ Ingresa a mercados internacionales a través de la constante innovación
de la plataforma.

3.1.6 Formalización de la empresa


Lo primero que se debe hacer para iniciar el proceso de formalización de una empresa es una
realizar una búsqueda y reserva del nombre en SUNARP (Superintendencia Nacional de
Registros Públicos) para corroborar que no existan coincidencias ni similitudes con nombres de
otras empresas previamente registradas. Asimismo, el tipo de empresa por el que optamos es
S.A.C, porque el capital será definido por el aporte de los accionistas. Luego se procederá
a elaborar el Acto Constitutivo a través de una minuta, en la cual se señalan los acuerdos
constituidos por los accionistas para la conformación de la empresa. También se procederá con
los abonos de bienes y capital para posteriormente elaborar la Escritura Pública. Por último, se
iniciará el trámite para realizar el Registro Único de Contribuyentes (R.U.C) como persona
jurídica por medio de la entidad competente (SUNAT). Cabe mencionar que en Perú no existe
una licencia que regule las apuestas deportivas vía internet, siempre y cuando estas no
promuevan alguna competición que se encuentre prohibida (carreras de perros, por ejemplo).
Sin embargo, será completamente necesario contar con SPLAFT para cumplir con las
regulaciones de lavado de activos. Asimismo, será necesario tener licencias de entes

P á g i n a 51 | 112
reguladores internacionales como la Autoridad de Juegos de Malta y Curacao eGaming, las
cuales son entidades conocidas por sus estrictas regulaciones en lo que a juegos online se
refiere. Por último, se llevará a cabo los trámites correspondientes a patentar el logo y la
marca ante INDECOPI que es la entidad encargada.

3.1.7 Diagrama Gantt de las metas propuestas


A continuación, se presenta el Diagrama de Gantt programado durante el ciclo; sin embargo, al
pasar las semanas especificaremos las actividades por cada plan.

N° Actividad Inicio Final Marzo Abril Mayo Junio


1 Elección de modelo de negocio 23-03 27-03
2 Validación del problema 23-03 03-04
3 Value Proposition Canvas 23-03 03-04
4 Concierge 31-03 06-04
5 Tamaño del Mercado 07-04 19-04
6 Realizar encuestas 14-04 19-04
7 Diseño del plan estratégico 14-04 17-04
8 Mejora de página web y Facebook 14-04 30-04
9 Proyección de ventas 28-04 01-05
10 Plan de operaciones 05-05 15-05
11 Plan de RRHH 05-05 15-05
12 Plan de marketing 16-05 22-05
13 Plan de RSE 16-05 22-05
14 Plan financiero 23-05 10-06

Figura 23: Cronograma Gantt Game Now 2020


Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 52 | 112
3.2 Plan de operaciones

3.2.1 Cadena de valor

Figura 24: Cadena de valor


Fuente: Elaboración propia

Actividades de Apoyo

Infraestructura de la empresa

GameNow será financiada mediante nuestro propio capital. Asimismo, se contará con un
préstamo a través del banco.

Gestión de recursos humanos

Personal capacitado en diseño web, seguridad y mantenimiento en plataformas virtuales.


Gerente y jefes de cada área.

Desarrollo de Tecnología

P á g i n a 53 | 112
Los programas que se utilizarán para la plataforma permitirán transmitir seguridad a los
usuarios, de esta forma podrán registrarse realizando pagos con mayor confiabilidad
acompañado de la última tecnología

Compras

Adquisición de hosting, dominio, equipos y computadoras para mantener en


funcionamiento la plataforma, así como para su mantenimiento. Por otro lado, se requerirá
de servicios básicos para el funcionamiento administrativo, como internet, luz, agua, entre
otros.

Actividades Primarias

Logística de entrada

Compra de equipos, hosting y adquisición del dominio

Operaciones

Diseño y creación de la plataforma

Logística de salida

Ofrece las funciones de streaming, apuestas e intercambio de ítems en una plataforma que
brinde una mayor comodidad a los usuarios fanáticos de los e-Sports.

Marketing y ventas

A través de la plataforma web y redes sociales se comunicarán las distintas promociones.


Asimismo, a través de las redes sociales haremos conocer la plataforma y atraeremos a más
usuarios resaltando los beneficios de la plataforma.

Servicio Postventa

A través de una encuesta sabremos la experiencia con la plataforma y el servicio recibido.


Así mismo se realizará seguimiento constante a los usuarios vip y premium para otorgarles
los beneficios mensuales. También contaremos con un área especializada para el
procesamiento y solución de reclamos y percances.

P á g i n a 54 | 112
3.2.2 Determinación de procesos

• Procesos estratégicos:
o Investigación de mercado
o Innovación constante
• Procesos operativos:
o Ingresar a la plataforma y registro de nuevos usuarios
o Realizar intercambio de Ítems o Apuestas
o Servicio Postventa
o Mantenimiento de la plataforma
• Proceso de Soporte:
o Soporte de afiliaciones
o Gestión de cobranza

3.2.2.1 Mapa general de procesos de la organización

Figura 25: Mapa general de procesos de la organización


Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 55 | 112
3.2.2.2 Descripción de procesos estratégicos

• Investigación de Mercado: Es muy importante, ya que nos ayudara a conocer mejor a


nuestro público objetivo y saber que actividades realizar para lograr fidelizarlos.
Asimismo, como podemos lograr satisfacer a nuestros usuarios.
• Innovación constante: es fundamental para GAMENOW, ya que haber tanta
competencia debemos innovar nuestra plataforma para lograr un incremento de
productividad y nuestros usuarios se sientan cómodos con la plataforma.

P á g i n a 56 | 112
3.2.2.3 Descripción y flujograma de procesos operativos
• Flujograma general del proceso de ingreso a la plataforma y registro de nuevos usuarios

Figura 26 : Flujograma general del proceso de ingreso a la plataforma y registro de nuevos


usuarios
Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 57 | 112
• Flujograma para el proceso de intercambio de items y apuestas

Figura 27: Flujograma para el proceso de intercambio de items y apuestas


Fuente: Elaboración propia

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• Flujograma para el proceso Streaming

Figura 28: Flujograma para el proceso Streaming


Fuente: Elaboración propia

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• Flujograma del proceso de servicio Postventa

Figura 29: Flujograma del proceso de servicio Postventa


Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 60 | 112
• Flujograma del proceso de mantenimiento de plataforma

Figura 30: Flujograma del proceso de mantenimiento de plataforma


Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 61 | 112
3.2.2.4 Descripción de procesos de soporte
• Gestión de Cobranza: Dentro de la plataforma de Game Now, nuestros usuarios podrán
acceder a nuestros servicios mediante el pago por medio de PayPal y Visa, estas
empresas se encargarán del proceso de cobranza.
• Soporte de afiliaciones: Nuestra empresa contará con un trabajador que se encargará
de mantener contentos a nuestros usuarios premium y vip brindándoles distintos
beneficios y recompensas.

3.2.3 Presupuesto

3.2.3.1 Inversión Inicial


Nuestro aporte de capital es de S/200,000 que será obtenido por los cinco socios de la empresa
en partes igualitarias del 20%. Gracias a ello, podremos empezar con el desarrollo de la
plataforma GameNow realizando una inversión inicial de lo siguiente:
Tabla 10 : Inversión Inicial

Concepto Año 0
Laptop Gerente y analistas S/10,500
Laptop Programadores S/9,000
Constitución de la empresa S/1,500
Hosting (servidor de nube) S/20,000
Dominio S/564
Certificado SSL S/.1,081
Microsoft SQL S/.3,202.64

Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 62 | 112
Por lo que, considerando una depreciación lineal:

Tabla 11: Depreciación Lineal


Detalle Costo Precio Costo Cant. Tiempo de Depreciación
Unitario Unitario Total depreciación mensual
Laptop S/2,966 S/3,500 S/8,898.3 3 4 años S/185.38
Gerente y
analistas
Laptop S/3,813.6 S/4,500 S/7,627 2 4 años S/158.90
Programadores
Fuente: Elaboración propia

3.2.3.2 Costos Fijos, Costos Variables

• Costos Fijos
Tabla 12: Costos fijos anuales

Año 1 Año 2 Año 3


Concepto
Dominio S/564 S/564 S/564
Hosting (servidor nube) S/20,000 S/20,000 S/20,000
Certificado SSL S/1,081 S.1,081 S/1,081
Microsoft SQL S/3,202.64 S/3,202.64 S/3,202.64

Fuente: Elaboración Propia

▪ Hosting y Dominio
Para la creación de la página web se necesita el registro de nombre del dominio y la
contratación del hosting. Por esa razón, la empresa Amazon nos ofrece un hosting para
negocios de S/.20,000 soles anual y la empresa Bluehosting nos ofrece el dominio a 564
soles anuales.

▪ Certificado SSL

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Este certificado es muy importante para nuestra plataforma, ya que queremos brindar
seguridad para nuestros usuarios. Por eso contaremos con el certificado SSL con EV
que tiene un precio de 1,081soles anuales por dos años adquirido mediante el proveedor
DigiCert, ya que si lo compras por ese tiempo, te incluyen un 20% de descuento.

▪ Microsoft SQL
La base de datos es de suma importancia para almacenar datos y recuperar información.
Por esa razón, se utilizará el sistema Microsoft SQL Standar que tiene un precio de
3202.64 soles. anuales.

• Costos Variables Anuales

Como fue mencionado anteriormente, nuestros usuarios podrán acceder a nuestros servicios en
la plataforma mediante el pago por medio de PayPal y Visa, empresas que se encargará de la
gestión de las cobranzas. Estas empresas cobran una comisión por cada transacción de 5,40%
para PayPal y 2.99% para Visa.

3.3 Plan de Recursos Humanos

3.3.1 Estructura organizacional

Figura 31: Organigrama de la empresa GameNow


P á g i n a 64 | 112
Fuente: Elaboración propia

3.3.2 Determinación del personal requerido


El personal requerido para el funcionamiento de la plataforma GameNow son:

o Consejo Directivo: Está conformado por los 5 fundadores de la empresa.


o Gerente Administrativo
o Analista de Marketing Digital
o Analista de Finanzas
o Desarrollador de Infraestructura y Seguridad
o Desarrollador de Tecnología de desarrollo de Información

3.3.3 Descripción de los puestos de trabajo requerido

Gerente Administrativo

Objetivo: Asegurar el buen desempeño de cada miembro de la empresa.

Responsabilidad y funciones:
o Supervisar y gestionar todos los proyectos de la empresa.
o Planear, controlar y dirigir todas las actividades que realizan las áreas de las empresas.
o Coordinar con el Consejo Directivo sobre las decisiones y actividades de la empresa.

Competencias:
o Educación: Titulado en Administración de Empresas o afines.
o Otros conocimientos: Manejo de plataformas digitales y conocimientos del rubro
gaming
o Experiencia: Mayor a 3 años en el puesto.

Habilidades:
o Trabajo en equipo
o Capacidad de negociación
o Liderazgo
P á g i n a 65 | 112
o Creatividad
o Autocontrol
o Proactivo

Analista de Marketing Digital

Objetivo: Lograr el posicionamiento de GameNow manteniendo operativas las redes sociales

Responsabilidad y funciones:
o Planificar, crear e implementar una estrategia de marketing.
o Emisión de informes gerenciales sobre los resultados obtenidos y los planeamientos.
o Responsable del desempeño de la página web y redes sociales.

Competencias:
o Educación: Bachiller o Titulado en Administración, Marketing y/o Publicidad
o Otros conocimientos: Manejo de plataformas digitales y redes sociales.
o Experiencia: experiencia mínima de 4 años en el puesto

Habilidades:
o Creatividad e innovación
o Trabajo en equipo
o Toma de decisiones
o Liderazgo
o Comunicación efectiva
o Proactivo

Analista de Finanzas

Objetivo: Lograr la rentabilidad de la empresa haciendo énfasis en la maximización de las


ganancias.

Responsabilidad y funciones:
o Elaboración y de reportes mensuales y trimestrales.

P á g i n a 66 | 112
o Seguimiento de las deudas.
o Gestionar y controlar el capital de trabajo de la empresa.
o Responsabilidad directa sobre el planeamiento financiero de la empresa, lo cual incluye
elaboración de modelos financieros.

Competencias:
o Educación: Bachiller o Titulado en Administración, Finanzas o contabilidad.
o Otros conocimientos: Manejo a nivel avanzado de MS Excel. Manejo de software
Concar y/o Siscont.
o Experiencia: Mínima de 4 años en el área financiera.

Habilidades:
o Autonomía
o Trabajo en equipo
o Comunicación efectiva
o Crítico

Desarrollador de Infraestructura y Seguridad

Objetivo: Implementar una plataforma segura, atractiva y fiable.

Responsabilidad y funciones:
o Diseño, arquitectura, infraestructura y operaciones de soluciones de tecnologías de
información.
o Configuración, diseño, mantenimiento y seguridad de redes y comunicaciones de datos.
o Modelado, diseño, mantenimiento, configuración y administración de bases de datos
relacionales.
o Configuración y mantenimiento de Web application firewall (WAF), balanceadores de
carga, y de aplicaciones y servicios web seguros.
o Diseño, arquitectura e ingeniería de seguridad TIC; asimismo, implantación de sistemas
de gestión de seguridad de la información, ciberseguridad, gestión de riesgos,
continuidad de negocio y operaciones, gestión de incidentes y gestión de identidades y
accesos.
P á g i n a 67 | 112
o Seguridad en el ciclo de desarrollo de software y manejo de desarrollo de software
seguro, de preferencia sobre aplicaciones y servicios web.

Competencias:
o Educación: Profesional en Ing. de sistemas, informático, electrónico o afines
o Otros conocimientos: Manejo de Microsoft Windows Server 2008R2/2012R2 y Oracle.
o Experiencia: Mínima de 4 años en el puesto.

Habilidades:
o Trabajo en equipo
o Pensamiento Estratégico
o Alto nivel de análisis

Desarrollador de Tecnología de desarrollo de Información

Objetivo: Mantener a la plataforma operativa

Responsabilidad y funciones:

o Dirigir los procesos de evaluación y cambio tecnológico asegurando y garantizando los


procesos del ciclo de vida de los sistemas desde su definición, implementación,
operación y mantenimiento.
o Evaluar, seleccionar proveedores y suscribir contratos de bienes y servicios de
tecnologías de información.
o Velar por la seguridad y cumplimiento de los estándares de tecnología de la empresa,
así como los backups de información.
o Monitorear la operatividad de los servicios externos e internos.
o Definir los componentes de seguridad, gestión de datos y aplicaciones en la
implementación de la plataforma.

Competencias:
o Educación: Profesional en Ing. de sistemas, informático, electrónico o afines
o Otros conocimientos: Manejo de Microsoft Windows Server 2008R2/2012R2 y Oracle.
P á g i n a 68 | 112
Habilidades:
o Trabajo en equipo
o Pensamiento Estratégico
o Alto nivel de análisis

3.3.4 Presupuesto
Tomando en consideración el crecimiento de las ventas, nuestros colaboradores tendrán mayor
carga de funciones, por lo que hemos determinado correcto que, para el tercer año, el Gerente
Administrativo y los Analistas tendrán un aumento de sueldo en un 10% y para los
Desarrolladores un 15% por ser los puestos claves dentro de Game Now.

Tabla 13: Presupuesto anual del personal requerido

Descripción Mensual AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3


Gerente Administrativo S/.2,500 S/.30,000 S/.30,000 S/.33,000
Analista de Marketing Digital S/1,500 S/.18,000 S/.18,000 S/.19,800
Analista de Finanzas S/1,700 S/.20,400 S/.20,400 S/.22,440
Desarrollador de Infraestructura S/2,000 S/.24,000 S/.24,000 S/.27,600
y Seguridad
Desarrollador de Tecnología de S/2,000 S/.24,000 S/.24000 S/.27,600
Información
Total S/.9,700 S/. 116,400 S/.116,400 S/.130,440

Fuente: Elaboración propia

3.4 Plan de Marketing

3.4.1 Estrategias Marketing Mix


a) Producto:
i. Beneficio básico: Diversión y entretenimiento.
ii. Producto real: Seguridad mediante certificado y firmas digitales, comodidad al poseer
tres servicios en una sola plataforma y calidad.
iii. Producto aumentado: Servicio post venta. Ofrecerá planes Premium y VIP. Posee las
funciones de streaming, intercambio de ítems y apuestas.
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b) Precio:
Como lo mencionamos anteriormente, la estrategia será de penetración de mercado
aplicando una estrategia de precios de penetración, donde brindaremos precios menores a
los competidores, ya que la comisión que ganaremos mediante las apuestas será menor a
nuestros competidores. Para este tipo de negocios de apuestas se deben tener en cuenta
algunos conceptos necesarios como es el payout, el cual se define como el porcentaje de
dinero que parte la casa de apuestas en una determinada apuesta. Mientras que el Overround
es la parte que la casa se lleva. Por tanto, en una apuesta normal el 95% que se lleva el
ganador como ganancia es el payout y el 5% que va para el negocio el overround.
Para el cálculo de estos, se tiene que pasar los datos a porcentajes, es decir por ejemplo si
en un partido Perú – Chile, la cuota de Perú es de 1.7 de Chile 4.00 y empate 3.80,
tendríamos que calcular 100 entre cada cuota.
A continuación, presentamos los planes de suscripción de GameNow que usaremos para
fidelizar a nuestros clientes:

Figura 32: Precios de las suscripciones vip y premium


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Fuente: Plataforma GAMENOW

c) Plaza: El servicio se brindará mediante una plataforma web.


d) Promoción: Códigos promocionales con influencers. Se realizará un plan de comunicación
mediante redes sociales, como Facebook e Instagram

3.4.2 Actividades de Marketing


a) Marketing a través de influencers: Se espera llegar a abarcar un mayor número de posibles
usuarios potenciales por medio de la presencia de GameNow en los videos de los principales
youtubers peruanos relacionados con el nicho gamer y que con el tiempo los usuarios realicen
Marketing de boca a boca que permita crear una gran comunidad. Asimismo, será necesario
cubrir campeonatos de gran relevancia de los e-Sports más populares a través de publicidad
con los youtubers antes mencionados.

b) Email Marketing: Mediante esta actividad, se tendrá como objetivo fortalecer el CRM para
poder fidelizar a nuestros usuarios. Básicamente se enviarán correos de forma automática,
pero personalizada tomando en cuenta el “nick” de cada usuario. El contenido de estos correos
son los siguientes: dar la bienvenida a los usuarios, confirmación de las transacciones
mediante la entrega de un código de operación e informar sobre las novedades que pueda
presentar la plataforma.

c) Posicionamiento en buscadores: Como parte de una estrategia de Marketing Digital, se


realizará SEO donde se definirán las mejores palabras claves, como las presentadas en el
Gráfico 1 y 2 que en los últimos meses han sido los más buscados. Además, se realizará una
optimización de las imágenes que se incluirán en la plataforma, mediante la definición de los
títulos y descripción, así como de su tamaño. Se realizarán otras acciones gracias al apoyo del
Área de Sistemas.

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Figura 33: Interés de búsqueda de la palabra “e-sports” en los últimos 90 días en Google
Fuente: Google Trends

Figura 34 :Interés de búsqueda de la palabra “streamers” en los últimos 90 días en Google


Fuente: Google Trends

d) Publicidad en Redes Sociales: Mediante Facebook e Instagram lanzaremos anuncios


publicitarios en fotos y videos, ya que nuestro objetivo a un corto plazo será dar a conocer a
nuestra plataforma, por medio de difusión de las características, lanzamientos de distintas
promociones y estimulación del uso de la plataforma.
e) Promoción de ventas: Se brindará a nuestros usuarios una recompensa por adquirir la
suscripción premium o vip de la plataforma.

3.4.3 Plan de Marketing Digital


Tabla 14: Plan de marketing Digital

Objetivos Tácticas Métricas


O1: Alcanzar un posicionamiento Implementar un Número de seguidores
orgánico en un 10% el primero cronograma de actividades Nivel de interacción
orgánica
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año, 15% el segundo año y 20% el de las publicaciones en Engagement
tercer año. redes sociales.
O2: Generar engagement y Crear publicaciones con Nivel de interacción
conciencia de marca un 15% por fotos y/o videos que Engagement
el primer año ,18% el segundo año sean innovadoras y Número de seguidores
y 20% el tercer año con publicidad atractivas para los usuarios.
pagada.
O3: Lograr el 10% de Implementar una Número de visitas
suscripciones con relación a la plataforma veloz, Número de
cantidad de ingresos a la interactiva y cómoda con suscriptores
plataforma para el primer año, contenido relevante para Tasa de rebote
15% para el segundo año y 20% nuestro público objetivo.
para el tercer año. A través de las redes
sociales realizar
publicaciones interactivas
que incentiven la
suscripción de los
usuarios.
Fuente: Elaboración propia

Tabla 15: Proyección de la métrica anual

Métrica Año 1 Año 2 Año 3


Números de seguidores 9,000 20,000 40,000
Nivel de Interacción 4,000 7,000 10,000
Número de visitas 25,000 50,000 80,000
Tasa de rebote ≤ 40% ≤ 40% ≤ 40%
Número de suscriptores 10% del total de 15% del total de 20% del total de
interacciones en interacciones en la interacciones en la
la página web página web página web
Engagement 20% 30% 35%
Fuente: Elaboración propia

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3.4.4 Presupuesto de Marketing
Tabla 16: Presupuesto de Marketing

Actividad Año 0 Año 1 Año 2 Año 3


Objetivo
Generar tráfico y hacer Marketing a través - S/.9,600 S/.10,560 S/.11,616
conocer nuestra de influencers
plataforma Publicidad en S/.1,000 S/.6,000 S/.6,600 S/.7,260
RRSS
Fuente: Elaboración propia

3.5 Plan de Responsabilidad Social Empresarial


Es fundamental la aplicación de la Responsabilidad Social Empresarial para contribuir con la
sociedad. Se marcará como meta el cumplimiento de desarrollo de igualdad de condiciones que
debe de ser algo más que un propósito, el cual debe de entenderse como un deber tanto para las
empresas privadas como entidades públicas que se dedican a fomentar el deporte electrónico o
e-sports.

Debido a todo ello, queremos que nuestro trabajo contribuya a la ayuda social y mejore la calidad
de vida de las personas, de esta forma reducir la desigualdad de oportunidades laborales. Sin duda
una de las fortalezas de Game Now es el enfoque hacia la excelencia y la calidad del servicio que
ofrece a través de la unión de las 3 modalidades en nuestra plataforma y sobre todo adaptándose
a las nuevas tendencias de deportes electrónicos. La RSE se convierte en un gran elemento
diferenciador que pocas empresas lo realizan.

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3.5.1 Matriz de stakeholders para cada grupo de interés

Figura 35: Matriz de Poder e influencia de grupos de Interés


Fuente: Elaboración propia

3.5.2 Estrategias y actividades


Entre las actividades de RSE que realizará GameNow se encuentran las siguientes:

• Actividad 1
Para contar con una buena relación con nuestros colaboradores se realizarán capacitaciones
regularmente de manera trimestral. El objetivo de estas es mantener a nuestro personal
actualizado con las últimas tendencias y avances tecnológicos para que puedan realizar sus
obligaciones de forma eficiente y efectiva para la mejora continua de la empresa.

• Actividad 2
En la actualidad, el mundo está interconectado a través de la red a un nivel increíble y día
a día la interacción digital se vuelve mucho más indispensable tanto en el ámbito personal
como profesional de las personas. Sin embargo, en Perú todavía existen comunidades que
cuentan con poco o nulo acceso a las herramientas digitales y las que cuentan con ellas, en
su mayoría, no saben cómo aprovecharlas. Con ello en mente, en GameNow proponemos
dictar charlas completamente gratuitas en colegios de estas comunidades con el propósito
de enseñarles a manejar las distintas herramientas digitales que existen para que puedan

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crear sus propias plataformas o incluso dar a conocer sus productos o servicios a muchas
más personas para su propio desarrollo.
• Actividad 3
Somos conscientes que al ser una plataforma virtual que ofrece, entre sus servicios,
apuestas electrónicas, termine fomentando la ludopatía. Por ello, considerando el bienestar
de nuestros usuarios, sus familias y la sociedad optamos por realizar campañas de
concientización sobre esta enfermedad en nuestros usuarios y seguidores en intervalos de
2 meses a través de e-mail y notificaciones dentro de la misma plataforma.

3.5.3 Presupuesto
En los primeros 3 años solo se realizará la actividad 3 y las otras actividades se realizarán a partir
del año 4, cuando Game Now se encuentre mejor posicionada. La actividad 3 será parte de las
funciones que posee nuestro personal de marketing.

3.6 Plan Financiero

3.6.1 Ingresos y Egresos

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Tabla 17 : Proyección de ventas 2021,2022 y 2023
Pronóstico mensual de ventas en soles (Primer Año)

N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
79% 1 Apuestas S/ 15,045.92 S/ 15,136.19 S/ 15,234.58 S/ 15,310.75 S/ 15,410.27 S/ 15,487.32 S/ 15,564.76 S/ 15,697.06 S/ 15,775.55 S/ 15,854.42 S/ 15,941.62 S/ 16,053.21 S/ 186,511.66
5% 2 Intercambio de items S/ 3,302.76 S/ 3,322.58 S/ 3,344.18 S/ 3,360.90 S/ 3,382.74 S/ 3,399.66 S/ 3,416.65 S/ 3,445.70 S/ 3,462.92 S/ 3,480.24 S/ 3,499.38 S/ 3,523.88 S/ 40,941.58
16% 3 Suscripciones S/ 3,180.44 S/ 3,199.52 S/ 3,220.32 S/ 3,236.42 S/ 3,257.46 S/ 3,273.74 S/ 3,290.11 S/ 3,318.08 S/ 3,334.67 S/ 3,351.34 S/ 3,369.77 S/ 3,393.36 S/ 39,425.23
Total S/ 21,529.12 S/ 21,658.29 S/ 21,799.07 S/ 21,908.07 S/ 22,050.47 S/ 22,160.72 S/ 22,271.53 S/ 22,460.83 S/ 22,573.14 S/ 22,686.00 S/ 22,810.78 S/ 22,970.45 S/ 266,878.47

Pronóstico mensual de ventas en unidades (Segundo Año)


Crecimiento Porcentual 1.60% 1.65% 1.65% 1.50% 1.65% 1.50% 1.50% 1.85% 1.50% 1.50% 1.55% 1.70%
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas 7,815 7,944 8,075 8,196 8,332 8,457 8,583 8,742 8,873 9,006 9,146 9,302 102,473
2 Intercambio de items 1,716 1,744 1,773 1,799 1,829 1,856 1,884 1,919 1,948 1,977 2,008 2,042 22,494
3 Suscripciones 508 517 525 533 542 550 558 569 577 586 595 605 6,665
Unidades totales 10,039 10,205 10,373 10,529 10,702 10,863 11,026 11,230 11,398 11,569 11,749 11,948 167,455

Pronóstico mensual de ventas en soles (Segundo Año)

N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas S/ 18,756.57 S/ 19,066.06 S/ 19,380.65 S/ 19,671.36 S/ 19,995.94 S/ 20,295.87 S/ 20,600.31 S/ 20,981.42 S/ 21,296.14 S/ 21,615.58 S/ 21,950.62 S/ 22,323.78 S/ 245,934.31
2 Intercambio de items S/ 4,117.30 S/ 4,185.23 S/ 4,254.29 S/ 4,318.10 S/ 4,389.35 S/ 4,455.19 S/ 4,522.02 S/ 4,605.68 S/ 4,674.76 S/ 4,744.88 S/ 4,818.43 S/ 4,900.34 S/ 53,985.58
3 Suscripciones S/ 3,964.80 S/ 4,030.22 S/ 4,096.72 S/ 4,158.17 S/ 4,226.78 S/ 4,290.18 S/ 4,354.54 S/ 4,435.10 S/ 4,501.62 S/ 4,569.15 S/ 4,639.97 S/ 4,718.85 S/ 51,986.11
Total S/ 26,838.68 S/ 27,281.51 S/ 27,731.66 S/ 28,147.63 S/ 28,612.07 S/ 29,041.25 S/ 29,476.87 S/ 30,022.19 S/ 30,472.52 S/ 30,929.61 S/ 31,409.02 S/ 31,942.98 S/ 351,906.00

Fuente: Elaboración Propia

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Pronóstico mensual de ventas en unidades (Tercer Año)
Crecimiento Porcentual 1.20% 1.50% 1.30% 1.10% 1.60% 1.10% 1.10% 1.25% 1.20% 1.10% 1.10% 1.60%
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas 10,825 10,988 11,130 11,253 11,433 11,559 11,686 11,832 11,974 12,106 12,239 12,435 139,458
2 Intercambio de items 2,376 2,412 2,443 2,470 2,510 2,537 2,565 2,597 2,628 2,657 2,687 2,730 30,613
3 Suscripciones 704 715 724 732 744 752 760 770 779 787 796 809 9,070
Unidades totales 13,906 14,114 14,298 14,455 14,686 14,848 15,011 15,199 15,381 15,550 15,721 15,973 227,894

Pronóstico mensual de ventas en soles (Tercer Año)

N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas S/ 25,980.42 S/ 26,370.13 S/ 26,712.94 S/ 27,006.78 S/ 27,438.89 S/ 27,740.72 S/ 28,045.86 S/ 28,396.44 S/ 28,737.19 S/ 29,053.30 S/ 29,372.89 S/ 29,842.86 S/ 334,698.41
2 Intercambio de items S/ 5,703.02 S/ 5,788.56 S/ 5,863.82 S/ 5,928.32 S/ 6,023.17 S/ 6,089.43 S/ 6,156.41 S/ 6,233.36 S/ 6,308.16 S/ 6,377.55 S/ 6,447.71 S/ 6,550.87 S/ 73,470.38
3 Suscripciones S/ 5,491.80 S/ 5,574.17 S/ 5,646.64 S/ 5,708.75 S/ 5,800.09 S/ 5,863.89 S/ 5,928.39 S/ 6,002.50 S/ 6,074.53 S/ 6,141.35 S/ 6,208.90 S/ 6,308.25 S/ 70,749.26
Total S/ 37,175.23 S/ 37,732.86 S/ 38,223.39 S/ 38,643.85 S/ 39,262.15 S/ 39,694.03 S/ 40,130.67 S/ 40,632.30 S/ 41,119.89 S/ 41,572.21 S/ 42,029.50 S/ 42,701.97 S/ 478,918.05

Fuente: Elaboración Propia

P á g i n a 78 | 112
3.6.2 Inversiones
Tabla 18: Inversiones

Presupuesto Pre-Operativo
Inversión Inversión
Item Cantidad
(S/IGV) (C/IGV)
Laptop Gerente y
3 2966 3500
analistas
Laptop
2 3813.6 4500
Programadores
Total 5 6780 8000

Item 2020 Inversión Inversión


Proveedor
Gastos de oficina Oct Nov Dic (S/IGV) (C/IGV)
Dell Laptop Inspiron Saga
FFN9R 14" 3467 Core i5 Falabella 26694.9 - - 8898.3 10500
16GB 1 TB online
Dell Laptop G7 7588 Saga
HMW8D 15.6'' Core i7 Falabella 7627 - - 7627 9000
16GB 1TB 128GB online
Hosting Amazon SS 16949 16949 20000
CF / Go
564 564 665.52
Dominio web Daddy
Microsoft SQL Microsoft 2714.1 2714.1 3202.64
Certificado SSL DigiCert 916.1 - - 916.1 1081
Planilla
Gerente Administrativo - 3367.36 3367.36 3367.36 10102.08 10102.08
Analista de Marketing
- 2020.42 2020.42 2020.42 6061.25 6061.25
Digital
Analista de Finanzas - 2289.81 2289.81 2289.81 6869.42 6869.42
Desarrollador de
Tecnológia e - 2693.89 2693.89 2693.89 8081.67 8081.67
Información
Desarrollador de
Infraestructura y - 2693.89 2693.89 2693.89 8081.67 8081.67
Seguridad
Constitución legal de
la empresa
Contitucion legal de la
1271.19 - - 1271.19 1500
empresa
Gastos marketing

Facebook - - 500 500 500


Promoción en facebook
Promoción en
Instagram - - 500 500 500
instagram
Total 69801.9 13065.4 14065.4 79136.0 86145.2

Fuente: Elaboración propia

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3.6.3 Estados Finacieros

Tabla 19: Estado de resultados de los años proyectados

Concepto 2020 2021 2022 2023

Ventas brutas S/ 266,878.47 S/ 351,906.00 S/ 478,918.05


Costos Ventas S/ - S/ -30,730.97 S/ -33,785.58 S/ -38,348.49
Utilidad Operativa S/ - S/ 236,147.51 S/ 318,120.42 S/ 440,569.57
Gastos de ventas S/ -11,000.00 S/ -37,900.00 S/ -41,690.00 S/ -45,859.00
Gastos de marketing S/ 1,000.00 S/ -37,900.00 S/ -41,690.00 S/ -45,859.00
Gastos administrativos S/ -45,753.11 S/ -156,784.33 S/ -156,784.33 S/ -175,695.43
Planilla administrativa S/ -39,196.08 S/ -156,784.33 S/ -156,784.33 S/ -175,695.43
Tercerizacion legal
Gastos tecnológicos
EBITDA S/ -56,753.11 S/ 41,463.17 S/ 119,646.09 S/ 219,015.13
Depreciación/Amortización S/ -1,032.84 S/ -4,131.36 S/ -4,131.36 S/ -4,131.36
EBIT S/ -57,785.95 S/ 37,331.82 S/ 115,514.73 S/ 214,883.78
IR (29.5%) S/ - S/ 11,012.89 S/ 34,076.85 S/ 63,390.71
Utilidad Neta S/ -57,785.95 S/ 26,318.93 S/ 81,437.89 S/ 151,493.06

Resultados Acum. -57,786 -24,457 85,779 293,479

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 20: Flujo de caja anual de la empresa GameNow año 2020

Concepto 2020
Oct Nov Dic
Ingreso - - - -
pago pasarela de pago
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing - - 11,000 -
Gastos administrativos
Planillas (neto) 8,448 8,448 8,448 25,345
Pago EsSalud 873 873 873 2,619
Pago AFP 1,252 1,252 1,252 3,755
Pago gratificaciones - - 4,850 4,850
Pago CTS - 472 - 472
Pago IGV
Pago Vacaciones
Pago IR 3° (a Cuenta) -
Pago IR 3° (Anual) -
Gastos de constitución de empresa
Constitucion legal de la empresa 1,500 - - 1,500
Flujo de cada operativo -37,022 -11,045 -26,423 -38,541
Computadoras 19,500 - - -
Flujo de caja de inversiones 19,500 - - 19,500
Aporte de capital 200,000 - - 200,000
Flujo de caja de financiamiento 200,000 - - 200,000

Flujo de caja neto 143,478 -11,045 -26,423 141,959

Saldo incial - 143,478 132,433 106,010


Saldo final 143,478 132,433 106,010 106,010

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 21: Flujo de caja anual de la empresa GameNow año 2021
2021
Concepto 2021
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Ingreso 25,404 25,557 25,723 25,852 26,020 26,150 26,280 26,504 26,636 26,769 26,917 27,105 314,917
pago pasarela de pago 773 778 783 787 792 796 800 807 811 815 819 825 9,588
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing 2,700 3,500 3,000 1,000 3,500 1,100 3,900 7,300 2,000 2,100 2,700 5,100 37,900
Gastos administrativos
Planillas (neto) 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 101,380
Pago EsSalud 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 10,476
Pago AFP 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 15,020
Pago gratificaciones - - - - - - 9,700 - - - - 9,700 19,400
Pago CTS - - - - 2,829 - - - - - 2,829 - 5,658
Pago IGV 765 3,924 3,943 3,969 3,989 4,009 4,043 4,063 278 4,106
Pago Vacaciones 4,850
Pago IR 3° (a Cuenta) - 323 325 327 329 331 332 334 337 339 340 342 3,659
Pago IR 3° (Anual) - - - - - - - - - - - - -
Gastos de constitución de empresa - - - - - - - - - - - - -
Constitucion legal de la empresa - - - - - - - - - - - - -
Flujo de cada operativo 11,358 10,383 10,277 9,241 4,053 9,381 -3,014 3,481 8,873 -20,919 9,377 -3,541 121,424
Computadoras - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de inversiones - - - - - - - - - - - - -
Aporte de capital - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de financiamiento - - - - - - - - - - - - -

Flujo de caja neto 11,358 10,383 10,277 9,241 4,053 9,381 -3,014 3,481 8,873 -20,919 9,377 -3,541 121,424

Saldo incial 106,010 117,368 127,751 138,028 147,269 151,322 160,703 157,689 161,170 170,042 149,123 158,500 154,959
Saldo final 117,368 127,751 138,028 147,269 151,322 160,703 157,689 161,170 170,042 149,123 158,500 154,959 154,959

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 22: Flujo de caja anual de la empresa GameNow 2022
2022
Concepto 2022
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Ingreso 31,670 32,192 32,723 33,214 33,762 34,269 34,783 35,426 35,958 36,497 37,063 37,693 415,249
pago pasarela de pago 964 980 996 1,011 1,028 1,043 1,059 1,079 1,095 1,111 1,128 1,148 12,642
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing 2,970 3,850 3,300 1,100 3,850 1,210 4,290 8,030 2,200 2,310 2,970 5,610 41,690
Gastos administrativos
Planillas (neto) 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 101,380
Pago EsSalud 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 10,476
Pago AFP 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 15,020
Pago gratificaciones - - - - - - 9,700 - - - - 9,700 19,400
Pago CTS - - - - 2,829 - - - - - 2,829 - 5,658
Pago IGV 4,135 4,831 4,911 4,992 5,067 5,150 5,227 5,306 5,404 5,485 1,762 5,654
Pago Vacaciones 4,850
Pago IR 3° (a Cuenta) 345 403 409 416 422 429 436 442 450 457 464 471 5,144
Pago IR 3° (Anual) - - - - - - - - - - - -
Gastos de constitución de empresa -
Constitucion legal de la empresa - - - - - - - - - - - - -
Flujo de cada operativo 12,683 11,556 12,534 15,122 9,993 15,863 3,498 9,997 16,236 -13,239 17,337 4,537 203,839
Computadoras - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de inversiones - - - - - - - - - - - - -
Aporte de capital -
Flujo de caja de financiamiento - - - - - - - - - - - - -

Flujo de caja neto 12,683 11,556 12,534 15,122 9,993 15,863 3,498 9,997 16,236 -13,239 17,337 4,537 203,839

Saldo incial 154,959 167,642 179,198 191,732 206,854 216,847 232,710 236,208 246,205 262,440 249,202 266,538 271,076
Saldo final 167,642 179,198 191,732 206,854 216,847 232,710 236,208 246,205 262,440 249,202 266,538 271,076 271,076
Fuente: Elaboración propia

P á g i n a 83 | 112
Tabla 23: Flujo de cajá anual de la empresa GameNow año 2023
2023
Concepto 2023
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Ingreso 43,867 44,525 45,104 45,600 46,329 46,839 47,354 47,946 48,521 49,055 49,595 50,388 565,123
pago pasarela de pago 1,336 1,356 1,373 1,388 1,410 1,426 1,442 1,460 1,477 1,493 1,510 1,534 17,205
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing 3,267 4,235 3,630 1,210 4,235 1,331 4,719 8,833 2,420 2,541 3,267 6,171 45,859
Gastos administrativos
Planillas (neto) 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 113,609
Pago EsSalud 978 978 978 978 978 978 978 978 978 978 978 978 11,740
Pago AFP 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 16,831
Pago gratificaciones - - - - - - 10,870 - - - - 10,870 21,740
Pago CTS - - - - 3,057 - - - - - 3,170 - 6,227
Pago IGV 5,750 6,692 6,792 6,880 6,956 7,067 7,145 7,224 7,314 7,402 3,677 7,565
Pago Vacaciones 5,289
Pago IR 3° (a Cuenta) 479 558 566 573 580 589 595 602 609 617 624 630 7,022
Pago IR 3° (Anual) - - - - - - - - - - - -
Gastos de constitución de empresa -
Constitucion legal de la empresa - - - - - - - - - - - - -
Flujo de cada operativo 21,187 19,837 20,894 23,700 18,243 24,578 10,735 17,980 24,853 -5,084 25,498 11,769 324,890
Computadoras - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de inversiones - - - - - - - - - - - - -
Aporte de capital - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de financiamiento - - - - - - - - - - - - -

Flujo de caja neto 21,187 19,837 20,894 23,700 18,243 24,578 10,735 17,980 24,853 -5,084 25,498 11,769 324,890

Saldo incial 271,076 292,263 312,100 332,994 356,694 374,937 399,514 410,249 428,229 453,081 447,998 473,496 473,496
Saldo final 292,263 312,100 332,994 356,694 374,937 399,514 410,249 428,229 453,081 447,998 473,496 485,265 485,265

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 24: Balance General de la empresa GameNow

Concepto 2020 2021 2022 2023

ACTIVOS

Total Activo Corriente 113,020 158,617 279,879 501,090


Efectivo y equivalente de efectivo 106,010 154,959 271,076 485,265
IGV a Credito 7,009
IR a Credito 3,659 8,803 15,825

Total Activo no Corriente 31,350 27,219 23,087 18,956


Activos tangibles (laptops) 16,525 16,525 16,525 16,525
Depreciación Acumulada -1,032.84 -5,164.19 -9,295.55 -13,426.91
Activo tangible neto 15,493 11,361 7,230 3,099
Activos intangibles (licencias y hosting) 21,143 21,143 21,143 21,143
Amortización Acumulada -5,285.84 -5,285.84 -5,285.84 -5,285.84
Activo intangible neto 15,858 15,858 15,858 15,858

TOTAL ACTIVO 144,370 185,836 302,966 520,046

PASIVOS

Total Pasivo Corriente 2,156 10,293 17,187 26,567


IR 3era por pagar 4,003 9,282 16,466
Gratificaciones por pagar - -
CTS por pagar 943 943 943 1,057
vacaciones por pagar 1,213 1,213 1,213 1,359
IGV por pagar 4,135 5,750 7,686

Total Pasivo no Corriente

TOTAL PASIVO 2,156 10,293 17,187 26,567

PATRIMONIO
Capital Social 200,000 200,000 200,000 200,000
Reserva Legal
Resultados Acumulados -57,786 -24,457 85,779 293,479

TOTAL PATRIMONIO 142,214 175,543 285,779 493,479

TOTAL PASIVO + PATRIMONIO 144,370 185,836 302,966 520,046

CUADRE - - - -

Fuente: Elaboración propia

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3.6.4 Indicadores Finacieros
Valorización de la empresa

El VAN del proyecto es S/ 677, 650, el cual siendo positivo significa que la inversión en este
proyecto es rentable, es decir se está creando valor, considerando que la inversión inicial fue de
S/. 200 000. Además, la TIR (Tasa Interna de Retorno) es de 259%, lo que reafirma el potencial
que posee Game Now aportando una riqueza por encima del COK (35.96%).

Tabla 25: Flujo de Caja Real

Flujo de caja real

2020 2021 2022 2023


Ingresos - 314,917 415,249 565,123
Egresos 38,541 193,493 198,768 223,028
Flujo de caja operativo - 121,424 216,481 342,095
Flujo de inversiones 19,500 - - -
Flujo de caja neto -58,041 121,424 216,481 342,095
Flujo de caja acumulado -58,041 63,383 279,864 621,959
VAN 677,650
TIR 259%

Beta desapalancado (Sector software EE.UU.) 1.16


Número de firmas 355
Rendimiento de los bonos del tesoro EE.UU. 0.03
Rendimiento del mercado EE.UU. 0.09
Riesgo país Perú 0.01
Prima por riesgo de startup 25%
COK 35.96%

Fuente: Elaboración propia

Con respecto al EBITDA, se puede apreciar que nuestros beneficios antes de pagar impuestos,
sin contar con la depreciación, aspectos financieros y gastos contables es de S/ 41, 463, S/
119,646 y S/. 219, 015 para los años 2021, 2022 y 2023 respectivamente. Debido a que se
presenta un alto ratio, refleja que la empresa tiene un alto nivel de eficacia operativa.

Con relación al Payback o Periodo de recupero, para este proyecto se da durante su segundo año
de funcionamiento. Esto demuestra que en un periodo de 2 años aproximadamente, el proyecto
recuperara todo el valor invertido inicialmente.

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Tabla 26: PAYBACK

Periodo de recupero
Último periodo negativo 1
Flujo acumulado 279,864
Flujo de caja en el próximo periodo 342,095
Payback 2

Fuente: Elaboración propia

Finalmente, planteando los escenarios optimista y pesimista para el proyecto, se puede


concluir que en ambos casos Game Now es rentable. Sin embargo, para el escenario
pesimista, a pesar de que se obtiene algo de rentabilidad, no cumple con los estándares
esperados por los accionistas.

Tabla 27: Flujo de caja optimista

Flujo de caja optimista


10% 12% 15%
2020 2021 2022 2023
Ingresos - 346,408 465,079 649,892
Egresos 38,541 212,842 222,621 256,482
Flujo de caja operativo - 133,566 242,458 393,410
Flujo de inversiones 19,500 - - -
Flujo de caja neto -58,041 133,566 242,458 393,410
Flujo de caja acumulado -58,041 75,525 317,984 711,393
VAN 721,049
TIR 285%

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 28: Flujo de caja pesimista

Flujo de caja pesimista


-10% -12% -15%
2020 2021 2022 2023
Ingresos - 283,425 365,419 480,355
Egresos 38,541 212,842 222,621 256,482
Flujo de caja operativo - 70,583 142,799 223,873
Flujo de inversiones 19,500 - - -
Flujo de caja neto -58,041 70,583 142,799 223,873
Flujo de caja acumulado -58,041 12,542 155,341 379,213
VAN 553,363
TIR 167%

Fuente:Elaboración propia

3.6.5 Análisis de los estados financieros del proyecto


Las ventas que se muestran a partir del Estado de Resultados reflejan un incremento en los años
analizados. Esto es debido principalmente a la realización de la publicidad constante que
tendremos a través de las redes sociales tales como Facebook e Instagram. Por ejemplo, del año
2021 al 2022 las ventas aumentaron en un 31.86% y del 2022 al año 2023 se incrementó en
36.09% Esto sustenta claramente el crecimiento de las ventas totales, las cuales se pueden
observar en el siguiente gráfico.

P á g i n a 88 | 112
Figura 36: Ventas en soles por año
Fuente: Elaboración propia

Por otro lado, con respecto a los estados de ganancias y pérdidas podemos visualizar que la
empresa GameNow en el año 2020 se encuentra en caída esto se debe a que en dicho período
empieza a realizar sus actividades es decir está en la etapa de inversión, pero los siguientes años
se observa que tuvo excelentes impactos por lo que su utilidad neta fue incrementando y por lo
cual la compañía se encuentra en la etapa de crecimiento a partir del año 2021. A continuación,
se muestra el siguiente gráfico el cual interpreta la tendencia de crecimiento.

Figura 37: Utilidad Neta en soles por año


Fuente: Elaboración propia
Con respecto al Flujo de Caja Libre, en el estado financiero se puede evidenciar montos positivos
los cuales se reflejan en el siguiente gráfico.

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Figura 38: Flujo de Caja en soles por año
Fuente: Elaboración propia

En este gráfico se puede observar el incremento de los flujos de caja libre por cada año, teniendo
como punto de partido el año 2020. En este tipo de análisis se considera el flujo de dinero real de
la empresa, sin tomar en cuenta conceptos con definiciones contables en negativo como son las
depreciaciones o amortizaciones.

3.7 Plan de Financiamiento

3.7.1 Identificación y justificación de los modelos de financiación propuestos.


Para nuestro proyecto, utilizaremos un capital aportado por cada socio, el total es de S/200,000.
Cada socio aportará el monto de S/40,000 que equivale al 20% del total, por lo que el aporte de
capital será igualitario

3.7.2 Cálculo del valor del emprendimiento

El VAN del proyecto es S/. 677, 650, el cual siendo positivo significa que la inversión en este
proyecto es rentable, es decir se está creando valor, considerando que la inversión inicial fue de
S/. 200 000.

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4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

• En la actualidad, la tecnología y el mundo digital tiene una alta importancia y


presencia en nuestras vidas, es por ello por lo que GameNow debe de invertir en
publicidad en todos sus canales digitales para poder llegar a nuestro objetivo y que estas
personas gamers logren conocer nuestro servicio en la plataforma virtual y sobre todo
los beneficios de usarlo y contar con ello.
• Se puede concluir que, según las entrevistas, nuestro servicio tiene una mayor acogida
por el público masculino, ya que ellos son los que usarán nuestra plataforma con mucha
más frecuencia y además nuestra idea les pareció un servicio novedoso y práctico de
utilizar.
• El proyecto será rentable, ya que en las entrevistas realizadas se pudo observar
que hay muchas personas que les gusta y piensa que es un proyecto innovador y tendrá
buena acogida.
• Se espera que cuando el negocio empiece a ser más conocido en el mercado también
empiece a captar la atención de posibles usuarios potenciales en los distintos países de
la región y se inicie con el proceso de internacionalización. Para ello, se deberá
implementar una opción que permita apostar en dólares, la cual es la moneda más
utilizada para transacciones internacionales.
• Una ventaja competitiva de GameNow es haber implementado las suscripciones, ya que
estas al brindar distintos beneficios, ayuda a conectar más con los usuarios.

P á g i n a 91 | 112
P á g i n a 92 | 112
5 BIBLIOGRAFÍA

CPI (2019) Perú: Población 2019. Recuperado de:


http://cpi.pe/images/upload/paginaweb/archivo/26/mr_poblacional_peru_201905.pdf
[Consulta: 10 de abril del 2020]

El Peruano (2019) Mercado Gamer en el Perú crecerá en 20% al 2023.Recuperado de:


https://elperuano.pe/noticia-mercado-gamer-el-peru-crecera-20-al-2023-82920.aspx
[Consulta:14 de abril del 2020]

El peruano (2018) Gobierno ratifica apoyo a las mypes. Recuperado de:


https://elperuano.pe/noticia-gobierno-ratifica-apoyo-a-mypes-66377.aspx [Consulta:14 de
abril del 2020]

Gestión (2019) El 76% de hombres peruanos juegan videojuegos al menos una vez por semana.
Recuperado de: https://gestion.pe/tendencias/701736-hombr4es-peruanos-juegan-
videojuegos-vez-semana-267834-noticia/ [Consulta: 10 de abril del2020]

Gestión (2019)Ventas online crecen 44.2% en Perú, las offline en retail Caen 11%.Recuperado
de: https://www.google.com.pe/amp/s/gestion.pe/economia/ventas-online-crecen-44-2-peru-
offline-retail-caen-11-273983-noticia/%3foutputType=amp [Consulta:14 de abril del 2020]

INEI (2019) El 89,9% de los hogares peruanos cuentan con al menos una Tecnología de
Información y Comunicación. Recuperado de: http://m.inei.gob.pe/prensa/noticias/el-899-de-
los-hogares-peruanos-cuentan-con-al-menos-una-tecnologia-de-informacion-y-comunicacion-
8975/ [consulta:14 de abril del 2020]

INEI (2019) Situación del Mercado Laboral en Lima Metropolitana. Recuperado de:
https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/03-informe-tecnico- n03_mercado-
laboral-dic2018-ene-feb2019.pdf [Consulta: 10 de abril del 2020]

Malhotra (2016) Investigación de mercados. 5ta edición [Consulta: 10 de abril del 2020]

PROYECTO NORMATIVO PARA LOS JUEGOS Y APUESTAS DEPORTIVAS A


DISTANCIA UTILIZANDO EL INTERNET O CUALQUIER OTRO MEDIO DE
COMUNICACIÓN. Septiembre 2018. Recuperado de:
http://consultasenlinea.mincetur.gob.pe/casinos/Agenda%20_Noticias/pdfs/2018/BASES_LEY_
ONLINE_SETIEMBRE_2018.pdf [Consulta: 10 de abril del 2020]
P á g i n a 93 | 111
YOGONET (2020) Intralot ofrecerá apuestas sobre eSports en Perú. Recuperado de:
https://www.google.com.pe/amp/s/www.yogonet.com/latinoamerica/noticias/2020/05/11/82066-
intralot-ofrecera-apuestas-sobre-esports-en-peru%3famp [Consulta: 25 de Mayo del 2020]

P á g i n a 94 | 111
6 ANEXOS

Anexo 1. Entrevistas para validar el problema


● Entrevista 1:

Nombre del entrevistado: Farid Berrospi

❖ Cuéntame acerca de tu experiencia jugando juegos online

Respuesta: Al comienzo, más que todo, empiezas más por los amigos, la
motivación es para hacer grupo, chacota, etc. Pero también va avanzando y los
juegos a veces cambian, pero como te das cuenta los amigos perduran. Es una
manera de preservar y hacer más fuerte la amistad. Buscando algo común entre
todos, compañerismo, una amistad más fuerte y más sería.

❖ ¿Qué tipo de juegos son los que estás más interesado?

Respuesta: Entre los tipos de juegos, podríamos decir los MOB o MOBA y
Shooters como CS GO, el cual no juego mucho pero igual me gusta un poco.
El DOTA, claro que este es el más generalizado porque más que todo depende
enteramente como se relacionan los jugadores en equipos y que éstos disfruten
el juego para que puedan ganar, esto es lo que lo hace interesante a este juego
a diferencia de juegos donde juegas solo (single player). En mi preferencia, el
DOTA es el que más cabida tiene y ser constante porque a veces los personajes
cambian o pueden mejorar y te das cuenta con que personajes pueden jugar tus
compañeros y con cuales tú mismo no puedes jugar. Ellos ven tus carencias y
tú la de ellos. Es una relación más óptima y potencia a veces el trabajo en
equipo.

❖ ¿Cuántos días juegas a la semana? ¿Tienes alguna rutina para jugar o que
hagas antes/después de jugar?

Respuesta: Si te refieres a la semana, juego 4 veces a la semana. Con respecto


a mi rutina es siempre tomar bastante agua antes y después de jugar. Después
de trabajo trato de relajarme y esperar un rato antes de conectarme a jugar con
mis amigos. Otra rutina que hago después de jugar, sobre todo cuando pierdo,
es salir a caminar un rato y botar la mala vibra.

P á g i n a 95 | 111
❖ ¿Sueles invertir en juegos en línea? Si es así, ¿Cuánto has invertido hasta
ahora y de cuanto fue la cantidad?

Respuesta: Sobre invertir en los juegos, la verdad es que no soy tanto de comprar.
No soy tan lanzado de ir y comprar videojuegos. Pero sí, algunas veces he
comprado y lo máximo que he gastado ha sido alrededor de 60 soles. Más que todo
era porque desconocía la manera de comprar por internet y todo eso. Tengo algunos
amigos que después me explicaron cómo es maso menos el sistema de compra
y paga, pero a veces eso también eso es un peligro porque a veces pueden
robarte y localizar la cuenta a través de la tarjeta de crédito. Creo que esa es una
de las razones por la que no invierto mucho en lo que son videojuegos, aunque no
descarto que en el futuro pueda animarme a hacerlo.

❖ ¿Has utilizado alguna vez páginas de apuesta? ¿Qué plataformas conoces?

Respuesta: Claro que sí, en lo que son plataformas de apuestas he usado Rivalry,
también está Apuesta Total. Hubo un torneo importante hace 2 meses que
obviamente uno apuesta de acuerdo a los porcentajes de victoria que tienen los
equipos. También mis amigos me comentaron que apuestan a través de plataformas
de Steam y apuestan lo que son los ítems, dependiendo de la rareza. Es como en
las apuestas de futbol, si el equipo favorito que tiene mayores probabilidades de
ganar (ganar poco) y pierde contra el otro que no es favorito y pagaba mucho más
que el favorito, lo que puedes terminar ganado puede ser demasiado. Muchas veces
han apostado y perdieron como también hubo veces en las que sí les ligó el
arriesgarse de más.

❖ ¿Qué deberían implementar estas plataformas?

Respuesta: Creo que más que todo, como son plataformas de internet, lo más seguro
que te piden es el correo electrónico, nombre, DNI, etc. Aunque pienso que una
forma más directa de llegar al usuario sería más que nada registrando el número
de teléfono y que te llegue un código o comando a través del celular y así evitar un
poco toda la cola que sale a veces con el correo electrónico (no llegue las
confirmaciones o que demoren en verificarse, etc.) y todo el ajetreo que no te
permite poder disfrutarlo.
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❖ Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre las plataformas de
streaming, intercambio (trades) de ítems y apuestas en línea? ¿Crees que
sería viable?

Respuesta: La verdad sí, lo vería bien viable porque así llamarías la atención de
consumidores de diferentes ramas y sería un mercado más amplio. Por ejemplo,
una persona quiere entrar a hacer un intercambio de ítems y con esa misma cuenta
o plataforma también hacer apuestas sin tener que moverse a otra página. Sería
más conectado y habría más confianza para todas las personas y en lo personal me
gustaría utilizarla.

● Entrevista 2:

Nombre del entrevistado: Khriz Teran

❖ ¿Podrías contarme de tu experiencia sobre los videojuegos?

Respuesta:Bueno juego videojuegos desde que era muy chibolo a los 13 o 14 años

❖ ¿con qué frecuencia jugabas esos


videojuegos? Respuesta:sería 4 veces a la semana

❖ ¿tienes algún tipo de videojuegos que más te guste?

Respuesta: Bueno en tercera persona de aventura de acción y de lucha

❖ ¿Podrías darme algún ejemplo de los juegos que te


gustan? Respuesta:Horizon,Justice, Android o Batman

❖ Con el crecimiento que ha habido en estos tiempos con los juegos online, ‘alguna
vez has visto competencias o has optado por invertir dinero en otras personas o
en ti mismo ¡

Respuesta: No solo lo hago como un hobby más que para invertir

❖ ¿Conoces algunas páginas o plataformas que realicen streaming o realicen


apuestas?

Respuesta: Sinceramente de videojuegos no.

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❖ ¿Que se podría implementar en alguna página para que te llame la atención a ti
Respuesta: Para que me llame la atención de repente anuncios porque sinceramente
no eh visto muchos anuncios que haya páginas de ese tipo, ósea sé que existen,
pero no los conozco porque no he visto anuncios de ese tipo.

❖ Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre las plataformas de


streaming, intercambio (trades) de ítems y apuestas en línea? ¿Crees que
sería viable?

Respuesta: Sí, claro

● Entrevista 3:

Nombre del entrevistado: Alejandro Ferreiro

❖ ¿Podrías contarme de tu experiencia jugando videojuegos?

Respuesta: En realidad llevo prácticamente desde los 6 años primero comencé


con el play 1 y luego ya subí a lo que sería el mundo de los videojuegos por pc
bueno me he quedado ahí todavía

❖ ¿Qué tipos de videojuegos te gusta más?

Respuesta: Bueno lo que frecuento en este momento sería league of legends, GTA
V, juegos que sean más que todo acción.

❖ Mencionaste que, desde niño, ¿Con qué frecuencia?

Respuesta:Bueno la frecuencia, bueno últimamente como he retomado lo que sería


trabajo, más que todo en mis días libres 5 horas, 6 horas al día.

❖ Con el crecimiento que hubo en estos tiempos con los videojuegos ¿Alguna vez has
visto competencias o has optado por invertir dinero para otras personas o para ti
mismo?

Respuesta: Sí, claro, más que todo, bueno, ya viendo lo que sería Land Games, o
algo así, también he apostado, por ejemplo, quién ganaría partidas o algo así, pero
un aproximado en lo que sería monto, puede ser, mil soles aproximadamente

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❖ ¿Has visto alguna plataforma que realice streaming y apuestas?

Respuesta:Bueno apuestas como tal no, pero si lo que sería el streaming y más que
todo Twitch lo que visualizo

❖ ¿Con qué frecuencia las ves?

Respuesta:¿Frecuencia? no es muy frecuente, porque más que todo me dedico


a jugarlo, entonces si es casual, puede ser media hora al día.

❖ ¿Qué crees que puedan implementar estas páginas?

Respuesta: Más que todo pues verificar o ver directamente cómo juegan
otras personas, alguien más profesional entonces puede guiarte de cómo puede
mejorar lo que sería el juego

❖ ¿Estarías dispuesta a utilizar una plataforma o aplicación que integre diferentes


funciones como las apuestas intercambio de ítem, streaming e información sobre
juegos?

Respuesta: Claro, sería bueno más que todo para las personas nuevas que se metan
a lo que sería el mundo del gaming, entonces tienen ya una cartera directamente
más amplia de que pueden ver, que pueden disfrutar en lo que sería este tema de
videojuegos.

❖ ¿Del 1 al 10 por la idea, con cuánto lo recomendarías?

Respuesta: Lo que sería los juegos te entretienen ya directamente te liberarán


del estrés, le daría un 8.

● Entrevista 4:

Nombre del entrevistado: Valeria Báez

❖ ¿Podrías contarme de tu experiencia jugando videojuegos?

Respuesta: Si, claro, desde aproximadamente los 15 años juego juegos como
counter strike, vice city que estaban de moda en esa época

❖ ¿Tienes algún tipo de juego que te guste más actualmente?

Respuesta: Si, me gusta mucho Dota y también juego league of legends (LOL)
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❖ ¿Con qué frecuencia juegas?

Respuesta: Juego todos los días mínimo 4 horas

❖ Con el crecimiento que hubo en estos tiempos con los videojuegos ¿Alguna
vez has visto competencias o has optado por invertir dinero para otras personas
o para ti mismo?

Respuesta: No he invertido dinero, tampoco he participado en campeonatos, pero


si he intercambiado ítems en dota valorizadas entre mil y dos mil soles

❖ ¿Has visto alguna plataforma que realice streaming y apuestas?


Respuesta: Sí, conozco varios, pero más he utilizado Twitch.

❖ ¿Qué crees que puedan implementar estas páginas?

Respuesta: Creo que el hecho que se muestre más cuando jueguen en vivo.

❖ ¿Estarías dispuesta a utilizar una plataforma o aplicación que integre diferentes


funciones como las apuestas, intercambio de ítems, streaming e información
sobre juegos?

Sí, claro, sería bueno que todo esté en uno solo.

Entrevista 5:

Nombre del entrevistado: Arlat Gonzales

❖ ¿Cuál es tu experiencia jugando juegos en línea?

Respuesta: Bueno, me gusta jugar bastante juegos en línea. Algunos de los que he
jugado son Left 4 Dead, Gunbound y actualmente estoy jugando Free Fire, que es
un juego bastante parecido a Fornite que se trata de disparos (Shooters).

❖ ¿Cuántos días juegas a la semana actualmente?

Respuesta: Cuando estaba de vacaciones jugaba todos los días por lo menos 2
horas, pero ahora que estoy en semanas de trabajos y parciales en la universidad
juego una o dos veces por semana.

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❖ ¿Has invertido en estos juegos online? ¿Has recargado dinero en estas plataformas?

Respuesta: Sí, me gusta comprar artículos de juegos. Normalmente gasto


aproximadamente 10 soles, pero más que nada lo hago cuando veo una buena
oferta no le gusta simplemente comprar los artículos así por así. Si está en oferta y
es algún ítem bueno lo compraré.

❖ ¿Has usado alguna página de apuesta en línea? ¿Qué plataformas conoces?

Respuesta: Yo personalmente no he utilizado ninguna página de apuestas. Sí tengo


amigos y familiares que han utilizado. Sobre las páginas de apuestas conozco
Betsson y también Apuesta Total.

❖ ¿Qué crees que deberían implementar estas plataformas para darle confianza a
las personas que las utilizan?

Respuesta: Bueno eso es bastante importante y creo que debería haber mucha
transparencia. Asimismo, que no haya problemas con los usuarios porque cuando
ya hay críticas (negativas) y algún usuario no recibe lo que merecía entonces se
genera desconfianza.

❖ Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre streaming,


intercambio(trades) de ítems y apuestas en línea? ¿Crees que sería viable?

Respuesta: Sí creo que sería algo viable porque hay muchas personas que lo
realizan y tener alguna plataforma que se enfoque en eso sería bastante rentable.

● Entrevista 6:

Nombre del entrevistado: Adrián


Chávez

❖ ¿Cuánto tiempo llevas jugando videos, viendo streaming, haciendo trades?

Respuesta: Llevaría en el mundo de los videojuegos llevo más de 5 años y en lo


del streaming, trades, alrededor de 2 años.

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❖ Crees que me podrías comentar acerca de tu experiencia en lo mencionado
anteriormente, es decir en los trades,subastas,etc.

Respuesta: Eh, de donde vengo es difícil encontrar esos sitios donde hagan
apuestas o mini torneos, ya que la gente no busca ese tipo de cosas, es muy difícil
de encontrarlos

❖ Por ejemplo, en el caso que hayas apostado, ¿alguna vez has ganado? ¿Cuánto
ha sido lo máximo?

Respuesta: lo máximo que he apostado han sido 50 soles y si he


ganado

❖ ¿Conoces alguna plataforma que tenga trades, streaming o apuestas? así sea
Juntos o por separado.

Respuesta: El intercambio de ítems en webs on-line, pero no te asegura nada y si


lo demás lo encuentro todo, pero separado

❖ ¿Qué te parece?

Respuesta: Me parece una buena idea, más por la seguridad que nos pueden dar
por él a los jugadores al hacer intercambio de ítems de gran valor

❖ ¿Consideras que es algo innovador o llamativo?

Respuesta; Sí aseguran la página y nos dan esa seguridad, sería algo


innovador

❖ ¿La usarías?¿Entrarías a nuestra plataforma para ver streaming,


hacer intercambios,etc.?

Respuesta: Si

❖ ¿Cambiarias o implementamos algo?

Respuesta: No, lo veo genial como esta

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Entrevista 7:

Nombre del entrevistado: Emmanuel Ticona

❖ ¿Cuéntame acerca de tu experiencia jugando juegos online?

Respuesta: Bueno, en el videojuego llevo desde muy pequeño, ya que mis padres
me dejaban solo en casa y tenía una consola entonces me ponía a jugar, hace
aproximadamente 5 a 6 años.

❖ ¿Qué tipos de juegos son los que más estás interesado?

Respuesta: Me gustan todos los videos juegos, menos los de Moda, que serían
prácticamente dota, no me atraen mucho, pero de ahí me traen todos.

❖ ¿Cuántos días juegas a la semana? ¿Tienes una rutina? ¿Por qué?

Respuesta: En realidad juego diario, más o menos una hora a menos que no tenga
tiempo, me parece divertido y me gustaría poder desarrollar mis habilidades por
así decirlo.

❖ ¿Sueles invertir en estos juegos online con dinero? ¿En qué situaciones?

Respuesta: Sí, la verdad sí, suelo comprar ciertas cosas en los juegos, pero
es ocasional, no siempre

❖ ¿Cuánto sueles invertir en estos juegos? ¿Cuál es la forma de realizarlo?

Respuesta: En realidad en juegos reciente como lo es como formita he llegado a


comprar monedas dentro del juego y en el FIFA he gastado en cartas y he hasta
máximo 100 soles

❖ ¿Has usado alguna vez alguna página de apuestas? ¿Qué tipo de plataformas
conoces? ¿Qué funciones tienen?

Respuesta: No hasta ahorita he intentado nada de eso, no hay seguridad y la verdad


es que no

❖ ¿Qué crees tú que deberían implementar estas plataformas?

Respuesta: La seguridad

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❖ ¿Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre el sistema streaming,
tenga información sobre los juegos y se puedan realizar apuestas? ¿Crees que sería
viable? ¿Qué nos recomendarías para la aplicación?

Respuesta: Si, la verdad es que si la usaría, si mis amigos les recomendarían la


página y entre nosotros podríamos tardar y a través del mundo también

● Entrevista 8:

Nombre del entrevistado: Mauricio Cáceres

❖ Cuéntame acerca de tu experiencia jugando juegos online

Respuesta: Juego desde los 8 años , son casi 11 que llevo en esto , y hace un año y
medio que me entere sobre lo que eran las apuestas en juegos como lol , Wok
, también en otra plataforma como soporte pero claro esos ya son apuestas
internacionales , normalmente tienes que ir a un lugar de apuestas de deporte , ya
que cada jugador tiene una cierta estadística , habilidad y ahí es donde choca todo
eso “No, mi equipo puede ganar” no es nada estático , es algo que va cambiando a
través del juego , usualmente los más desesperados son los que apuestas aunque
depende, hay veces donde sólo puedes apostar al principio , depende del juego

❖ ¿Qué tipos de juegos son los que más estás interesado?

Respuesta Usualmente para hacer una especie de catarsis utilizan Sóter, pero
yo usualmente juego los clásicos, cal of doy, dota.

❖ ¿Cuántos días juegas a la semana? ¿Tienes una rutina? ¿Por qué?

Respuesta: No, antes tenía una rutina donde jugaba a veces, yo sufría de estrés y
me recomendaron jugar para poder relajarme, aunque siempre hay otras personas
que si tienen problemas que se quedan 12 horas aproximadamente, como también
hay personas que trabajan en ello.

❖ ¿Has usado alguna vez alguna página de apuestas? ¿Qué tipo de plataformas
conoces? ¿Qué funciones tienen?

Respuesta lo que pasa es que un día estaba por el centro y pasé por una casa
de apuestas que decía de wok y lol y para poder experimentar aposté 15 soles un

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día y como me sobró 15 soles y como sabía que podía ganar aposté dije a ver
probemos, y si su función es sólo apostar, creo que podrías apostar 1 sol, pero no
sabía que podía ganar.

❖ ¿Qué crees tú que deberían implementar estas plataformas?

¿Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre el sistema streaming,


tenga información sobre los juegos y se puedan realizar apuestas? ¿Crees que sería
viable? ¿Qué nos recomendarías para la aplicación?

Respuesta: En realidad si se desarrolla algo así habría una cantidad un gran %,


un poco menos de la mitad que no lo usuaria, ya que como es streaming usualmente
las personas van para disfrutar y no apostar t es por eso que existen personas que
van a casas donde su función es apostar. Donde dicen yo sé tanto y demás, no sería
algo llamativo, seria secundario debido a los cobros que pueda haber y también
pueda existir mala fama y encima los youtubers pueden decir como que existen
muchas apuestas y por eso yo prefiero seguir en Twicth, aun así, prefiero
mantenerlo separado como herramientas, quizás le podría agregar una parte de
ayuda donde se pueda ayudar a los chicos que estudian que se queden en casa y
sería bueno ayudarlos.

● Entrevista 9:

Nombre del entrevistado: Alex Valencia

❖ ¿Cuál es tu experiencia jugando juegos en línea?

Respuesta: Bueno yo he jugado varios desde muy pequeño. Entre ellos ha sido
Counter-Strike, Gunbound y también juegos más clásicos como Pacman, Mario,
GTA San Andreas online. He sido muy apegado a juegos en línea porque han sido
parte de mi infancia y he crecido junto a ellos.

❖ ¿Cuántos días juegas a la semana actualmente?

Respuesta: Ahora porque estoy en la universidad juego muy poco. Quizá durante
la semana y me junto con mis amigos y tenemos tiempo jugamos Age of Empires
en línea y será unas 2 horas los viernes.

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❖ ¿Has invertido en estos juegos online? ¿Has recargado dinero en estas plataformas?

Respuesta: Sí he hecho recargas cuando jugaba Gunbound y MU Magdalena. En


GB hace tiempo para tener avatares raros, tenías que hacer una recarga. Fui al banco
he hice una recarga de 50 soles para tener un avatar fuerte (raro) y en MU
Magdalena también fue por los avatares diamantes por un aproximado de 50 soles.

❖ ¿Has usado alguna página de apuesta en línea? ¿Qué plataformas conoces?

Respuesta: He utilizado las plataformas de Te Apuesto y Betson. Entre las 2 me he


recursado con algunos partidos (fútbol) pero no he tenido éxito con estas. La
máxima apuesta que he hecho fue de 20 soles y no me fue tan bien.

❖ ¿Qué crees que deberían implementar estas plataformas para darle confianza a
las personas que las utilizan?

Respuesta: Quizá que hagan más publicidad de las personas que ganaron y
contando su experiencia, dando algunas recomendaciones. Ya que mucha gente
piensa que apostar es fácil cuando en realidad no es así porque puedes perder dinero
haciendo todo esto.

❖ Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre streaming,


intercambio (gradeo) de ítems y apuestas en línea? ¿Crees que sería viable?

Respuesta: Puede que sea viable, pero juntar apuestas en vivo con juegos
de streaming online, no sé si compenetraría. Pero sí está al alcance de todos y en
una plataforma que la gente pueda entrar y hacer todo lo que mencionaste en esta
plataforma sería un golazo. Sería una oportunidad para invertir solo en una
plataforma.

● Entrevista 10:

Nombre del entrevistado: Eric James

❖ ¿Podrías contarme acerca de tu experiencia jugando videojuegos?

Respuesta: Bueno en cuanto mi experiencia jugando videojuegos la tengo desde


que tengo 5 años, empecé con el super Nintendo y luego play 1, play 2 y play 3 y

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play 4, y además que he podido jugar en internet algunos juegos en red como
gunbound, counter strike, creo que eso son los más conocidos.

❖ ¿Tienes algún tipo de videojuego que te guste más?

Respuesta: Actualmente, lo que más juego es el fifa, call of duty y lo que


es computadora, lo que más juego es counter strike..

❖ Mencionaste que juegas desde niño, esto con qué frecuencia ha sido?

Respuesta: Bueno cuando estaba en el colegio jugaba solo los fines de


semana, sábado y domingo, y cuando tenía el play 2, que era mi época de
secundaria, si me amanecía jugando viernes y sábado, con mayor frecuencia, pero
ahora por temas de la universidad y prácticas, no puedo jugar tanto, pero si suelo
amanecerme jugando con mi amigo, jugando fifa y prácticamente es eso…

❖ Con el crecimiento que ha habido en todos estos juegos online, alguna vez has
visto competencias o has optado por invertir dinero en estos juegos para otras
personas o para ti mismo?

Respuesta: Sí, Hubo una vez que participe en un sorteo de una página y pude asistir
a un torneo de fifa acá en lima, y pude ver que mi realidad era pésima en
comparación con ellos, porque de una manera era profesionales y jugaban mejor,
pero si he visto que el tema de e sports ha crecido bastante a nivel mundial y
especialmente acá en el Perú por juego como Dota, counter strike, el mismo
Fornite, por ejemplo, en el centro comercial arenales hay muchos que juegan y se
gritan entre ellos *risas*..

❖ ¿Conoces alguna página o plataformas que realicen streaming y realicen


apuestas? ¿Cuáles son las que más sueles frecuentar?

Respuesta: A veces cuando juego online utilizo para comunicarme, una página, que
ahorita no recuerdo su nombre pero tiene el logo con fondo morado, en la que hay
streaming de juegos de dota así, y es como una comunidad que puedes hacer
comentarios, hay información y actualizaciones de los juegos.

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❖ ¿Y qué crees que podían implementar esas páginas?

Respuesta: Creo que se deberían enfocar en personas de un nivel amateur, ya que


se enfocan solo en personas que son profesionales y en cómo son los torneos y
todo, pero no todas las personas lo practican de una manera tan profesional, por lo
que deberían enfocarse en las personas que lo hacen por pasatiempo, gusto o hobby,
para ver si entre ellos también se puede crear una comunidad y comentar este
tipo de juegos, por el tema de la tecnología y las redes, se puede crear una buena
plataforma, especialmente en el Perú.

❖ Justo que lo has mencionado, ¿Crees que estarías dispuesto a utilizar una plataforma
o aplicación, la cual integre diferentes funciones como lo son las apuestas o
intercambios de ítems, el streaming, e información sobre los juegos?

Respuesta: Yo creo que sí, porque como te comenté hace un rato, es un rubro que
está creciendo a nivel nacional, además que hay comunidades pequeñas que se
están formando para diferentes juegos y creo que si se llega a integrar todas podría
ser de gran ayuda para los que recién están empezando y se pueden interesar
por estos juegos y quieren tomarlo de manera profesional. A nivel mundial cuando
se hacen campeonatos os precios son muy altos y son millones de dólares…
empresas están invirtiendo, y creo que hay personas que se pueden dedicar de una
manera profesional en este tipo, ya está considerado deporte y puede ser
interesantes para las demás personas y además puede mejorar el tema de la
integración, muchas personas se quejan de que el internet es lento para jugar en
línea y creo que se puede crear una solución para ello.

Entrevista a experto

● Entrevista 1:

Nombre del entrevistado: Giuseppe Cocchella (Youtuber -


DotaKael)

❖ ¿Cuánto tiempo llevas jugando videojuegos? y ¿Cómo sientes que ha crecido la


comunidad gamer en el Perú?

Respuesta: Mucho tiempo, yo diría que así un poquito más serio y de meterle
más horas unos 7 u 8 años maso menos y como ha ido progresando sobre los e-
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sports en Perú. Yo creo que estos últimos 4 años ha progresado muchísimo. Ósea
tú decías hace unos 8-10 años soy gamer o juego videojuegos y la gente se
reía o solía burlarse y decir que este (yo) está loco pero en general es por el tema
que en el Perú y Latinoamérica, por la cultura no lo veía como un gran trabajo, lo
veían como un hobby, una pérdida de tiempo pero cuando se dieron cuenta
de que ya puede comenzar a generar dinero, no poco porque es una cantidad
de dinero importante, con videos o creando contenido de varias maneras.
Entonces ahí recién la palabra gamer o e-sport ya es un poco más respetada por
lo menos en Latinoamérica. Obvio que en Europa y otros continentes ha
evolucionado mucho más rápido y años antes ya se consideraba una profesión.
Pero actualmente en Perú, sobre todo con lo de Infamous Gaming en el deporte
de DOTA 2 logró un buen puesto y se llevó cerca de 885,000 USD
aproximadamente y ya con eso se ha visto que hay futuro en eso y que no debería
haber sido ignorado como lo estaba siendo hace unos años. Incluso con la liga
Pro-Gaming que es una liga peruana que hacen justamente torneos en los que se
mueven unos miles de dólares cada mes o cada cierto mes si no me equivoco.
Ahora incluso se ha unido Movistar, que ahora es patrocinador de la liga Pro-
Gaming que ahora ha abierto el canal 717 en HD si no me equivoco para transmitir
torneos de DOTA 2, CS GO, BRAWL STARS y por ahí otro videojuego más
y es 100% peruano, es enteramente de nosotros y eso realmente apoya mucho
a que se vea aún más como una profesión, como algo serio. Se han jalado a
los mejores caster y todo ahí. Es algo bien interesante ver la iniciativa que ha
tomado Movistar al ver que Infamous Gaming llegó lejos este año.

❖ Cuéntame tu experiencia con plataformas de streaming, tradeo de items y


apuestas en línea. Menciona alguna experiencia con alguna plataforma en
específico

Respuesta: Bueno sí, en lo que son apuestas electrónicas, en páginas web para
apostarle a tu equipo preferido, como las páginas que hacen este mismo tema pero
en fútbol ahora están creciendo más pero en lo que son e-sports porque ya se
considera un deporte. También lo que dices del streaming. En el streaming yo
diría que no se genera tanto dinero como en las páginas de apuesta o páginas de
trades. La forma de generar ingresos con la plataforma de streaming es por

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patrocinios de marcas, de páginas de trades o de apuestas. Por ejemplo, yo cuando
estaba narrando las partidas de este TI estaba apoyado por la página Rivalry, es
decir patrocinado por ellos, y tenías el logo, podías encontrar el link para
apostar en cualquier momento a cualquier equipo en la descripción (del
directo en YouTube) y eso es lo que significa realmente la mayoría de
ingresos. En lo que se refiere a la publicidad de la misma plataforma, ya sea
Facebook, Mixer, Twitch, YouTube es casi nada, es muy bajo ese ingreso. Es
como un extra, pero no significa ni el 20% del real ingreso que puede generar
con patrocinios de marcas y recomendando distintas cosas. Otra forma de
generar muchos ingresos con streaming es con un contrato con Facebook.

Facebook ofrece una gran cantidad de dinero a creadores de contenido,


streamers que tengan muchos viewers en promedio 500 - 1000 viewers para
arriba y les ofrecen una cantidad de dinero bastante considerable solamente por
streamear en su plataforma, pero eso ya es un tema más de mover masas, es un
tema más de marketing de la plataforma que gasta para llegar a más personas.
Dicen que ofrecen 4000, 5000 o hasta 10000 USD a distintos influencers para
hacer streaming en su plataforma. Ahora pasando al tema de los Trades, las
páginas de Tradeo de items me imagino, más que nada de Steam porque es la
única manera de poder generar dinero porque en Fornite por ejemplo los skins no
son tradeables, entonces no se puede generar ingresos de ese tipo de páginas, pero
en lo que respecta a CS GO, DOTA 2, PUB y todo eso (juegos de Steam) si hay
páginas de Tradeo de items que imagino que también generan buenos ingresos.
Mira cuando entras a una página de Trades y apuestas hay como una cierta
licencia que necesitan para verificar que realmente tienen una buena reputación,
pero en los Trades es un poco más arriesgado porque en realidad no sabes, no es
que exista legalmente una licencia o contrato en un país que haya normas y todo
para los Trades, solo para los Trades porque en apuestas existe una licencia para
cada país en el mundo. En mi experiencia con los Trades ha sido buena porque yo
uso una página que ha sido muy famosa que se llama TADEO.GG, que en una
época también me estuvo patrocinando y ahora ya no porque se hizo tan grande
que ya no necesita patrocinio, ya solo con el tipo de marketing boca a boca ya
genera su propia gente y con esta página nunca tuve algún tipo de problema. Hice
trades de arcanas e items caros y no tuve ningún problema pero es más que todo

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porque es una página de prestigio, siempre lo mejor es ir por páginas que tengan
una buena reputación. Y con respecto a las páginas de apuestas, es verdad que
este año ha crecido mucho más y un pequeño detalle en mi experiencia que
noto en varias de este tipo de páginas son que muchas están enfocadas más en el
público de habla inglesa, rusa o china. Algunas ni siquiera están traducidas al
español. Ese puede ser un pequeño problema, porque a lo mejor no ven como una
potencial zona de inversión a Latinoamérica, pero también hay varias que están
dedicadas enteramente a la zona Latina. Por ejemplo Rivalry, como te comentaba
que me estaba promocionando en este TI, tiene su soporte 100% en español y
también tiene un pequeño grupo de 4-5 personas en la comunidad peruana que se
encargan de ver el marketing, traducir bien la página al español y de
enfocarse en hacer ese tráfico de gente hacia la página y que puedan apostar de
manera segura, además de las promociones que te ofrecen y todo. Entonces,
paginas como esas hay pocas en realidad, también creo que existe Apuesta Total
y unas cuantas que están dedicadas a la comunidad latina pero no son tantas. De
todas formas, imagino que no muchas páginas se animan a salir porque conlleva
una gran inversión de unos varios miles de dólares en marketing, en que se haga
conocida y se gane un prestigio. Pero en mi opinión es cierto que han crecido
mucho en esto de las apuestas y sobre todo que la gente se anima más a apostar
actualmente, ya no le tiene tanto miedo, ese tabú que le tenía hace algunos años.

❖ Se le explica el proyecto

❖ ¿Qué te pareció la idea? ¿Es innovador o llamativo? ¿La usarías?

Respuesta: Me comentabas una página en la cual puedo realizar apuestas en deportes


electrónicos, que puedo ver el streaming de las partidas (ya sea YouTube, Twitch
o Facebook que son las plataformas más conocidas) y además poder realizar trades
cuando quiera tardear mis items y ahí a lo mejor me provoque y me den ganas de
apostar quizá. Me parece una idea muy interesante, es una propuesta muy
buena pero solo como propuesta. Ahora el tema sería verlo como producto final,
porque de la idea al producto hay un largo camino y sobre todo en la página que
tienes que ver cómo vas a conectar las cosas, de cómo sea de amable y de intuitiva
la página con el público también. Pero como propuesta de cómo lo mencionaste
de si entraría, claro que sí. Entraría a ver obviamente. Si alguien me comenta que
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existe una página que haga eso actualmente (las 3 cosas) diría “a ver, veamos”,
me causa curiosidad porque hace que sea cómodo de que esté todo más junto y
una vez adentro ya depende de la impresión que me dé sobre si la seguiré
utilizando o a lo mejor termino buscando otra opción o con las plataformas
clásicas que son divididas, ya dependería de la interfaz y de lo bien diseñado que
esté.

❖ ¿Qué le agregarías o quitarías?

Respuesta: Bueno por las cosas que yo le quitaría, la verdad es que, por el contrario.
Aprovechando el tema que también tendrá Trades, también implementa una pestaña
o algo que se pueda realizar apuestas en ítems. Porque muchas veces, mucha gente
de la comunidad (sobre todo en DOTA 2) buscan páginas en donde puedan realizar
apuestas de items, pero no hay una que esté 100% traducida al español o que haya
invertido en la comunidad Latina por decirlo así. Esta DOTA2LOUNGE que es una
página para tardear items pero no está enfocado en esta parte del mundo. Eso es lo
único que creo añadiría, porque tienes streaming y apuestas de e-sports
depositando a la página o en ítems, de paso que van a tardear quizá también les
provoque apostar los ítems que están tardeando a lo mejor. Ya el reto de poderlo
concretar, de hacerlo realidad y el diseño, pestañas, cómo hacer todo eso es en mi
opinión lo más complejo, que hagas que valga la pena y que quede todo bien.

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