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FACULTAD DE NEGOCIOS
e-sports
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
AUTOR(ES)
ASESOR
A nuestras familias por su motivación y apoyo incondicional en toda esta etapa; en especial,
para nuestros padres, por el sacrificio diario que realizan para ayudarnos a lograr nuestras
metas.
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RESUMEN
Por lo tanto, se realizó una planeación estratégica en donde se llevó a cabo el desarrollo del Plan
de Operaciones, Plan de Recursos Humanos, Plan de Marketing, Plan Financiero y Plan de
Responsabilidad Social Empresarial. En cada uno de ellos se ha contemplado el compromiso de
brindar seguridad dentro de la plataforma, como en los costos adquiriendo certificaciones y firmas
digitales, así como trabajar con empresas de seguridad en los procesos de cobranza; además del
personal capacitado para el desarrollo de la infraestructura, información y seguridad de la
plataforma. Como resultado de todo ello, considerando una inversión inicial de S/200, 000 y una
proyección de las ventas positivas, el proyecto generaría valor obteniendo utilidades netas de
S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, para el año 2021, 2022 y 2023 respectivamente.
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Streaming, trading and e-sports betting platform
ABSTRACT
The main objective of this research work is to demonstrate the viability of a platform that allows
trading items, bets, and streaming of e-sports on a single platform, called Game Now. Thanks to
the research carried out on men and women from 18 to 39 years old residing in Metropolitan Lima
of the SEL (Social Economics Level) A, B, and C belonging to the Economically Active
Population. This gamers and bettors in e-sports that we´ve been able to detect, have a high
acceptance of this platform because many of them recall that this new product would provide
them greater comfort. However, there is a constant security concern that might have worried to
the users that will be putting, constantly, their money for the service.
Therefore, strategic planning was carried out where the development of the Operations Plan,
Human Resources Plan, Marketing Plan, Financial Plan, and Corporate Social Responsibility Plan
was carried out. In each of them, the commitment to provide security within the platform has been
contemplated, such as the costs of acquiring digital certifications and signatures, as well as
working with security companies in the collection processes; in addition to trained personnel for
the development of the infrastructure, information and security of the platform. As a result of all
this, considering an initial investment of S/ 200, 000 and a projection of positive sales, the project
would generate value obtaining net profits of S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, for the year 2021,
2022 and 2023 respectively.
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TABLA DE CONTENIDOS
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3.1.2.1 Análisis de la competencia directa, indirecta y potencial. Análisis de proyectos
similares locales e internacionales ......................................................................................41
3.1.3 Análisis Interno........................................................................................................43
3.1.4 Analisis FODA ........................................................................................................44
3.1.5 Análisis de objetivos y estrategias ..........................................................................45
3.1.2.2 Objetivos ..............................................................................................................48
3.1.5.2 Estrategia Genérica ..............................................................................................48
3.1.5.3 Estratégias FO, DO, DA y FA ............................................................................49
3.1.5.4 Metas ....................................................................................................................50
3.1.6 Formalización de la empresa...................................................................................51
3.1.7 Diagrama Gantt de las metas propuestas ................................................................52
3.2 Plan de operaciones .........................................................................................................53
3.2 ..........................................................................................................................................53
3.2.1 Cadena de valor .......................................................................................................53
3.2.2 Determinación de procesos......................................................................................55
3.2.2.1 Mapa general de procesos de la organización .....................................................55
3.2.2.2 Descripción de procesos estratégicos ..................................................................56
3.2.2.3 Descripción y flujograma de procesos operativos ..............................................57
3.2.2.4 Descripción de procesos de soporte ....................................................................62
3.2.3 Presupuesto ..............................................................................................................62
3.2.3.1 Inversión Inicial ...................................................................................................62
3.2.3.2 Costos Fijos, Costos Variables ............................................................................63
3.3 Plan de Recursos Humanos .............................................................................................64
3.3.1 Estructura organizacional ........................................................................................64
3.3.2 Determinación del personal requerido ....................................................................65
3.3.3 Descripción de los puestos de trabajo requerido ....................................................65
3.3.4 Presupuesto ..............................................................................................................69
3.4 Plan de Marketing ...........................................................................................................69
3.4.1 Estrategias Marketing Mix ......................................................................................69
3.4.2 Actividades de Marketing........................................................................................71
3.4.3 Plan de Marketing Digital .......................................................................................72
3.4.4 Presupuesto de Marketing .......................................................................................74
3.5 Plan de Responsabilidad Social Empresarial .................................................................74
3.5.1 Matriz de stakeholders para cada grupo de interés .................................................75
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.................................................................................................................................................75
3.5.2 Estrategias y actividades ..........................................................................................75
3.5.3 Presupuesto ..............................................................................................................76
3.6 Plan Financiero ................................................................................................................76
3.6.1 Ingresos y Egresos ...................................................................................................76
3.6.2 Inversiones ...............................................................................................................79
3.6.3 Estados Finacieros ...................................................................................................80
3.6.4 Indicadores Finacieros .............................................................................................86
3.6.5 Análisis de los estados financieros del proyecto ....................................................88
3.7 Plan de Financiamiento ...................................................................................................90
3.7.1 Identificación y justificación de los modelos de financiación propuestos. ............90
3.7.2 Cálculo del valor del emprendimiento ....................................................................90
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................................91
5 BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................93
6 ANEXOS.................................................................................................................................95
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ÍNDICE DE TABLAS
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Tabla 29: Flujo de caja pesimista ...................................................................................................88
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Business Model Canvas .................................................................................................13
Figura 2: Mapa de valor ................................................................................................................19
Figura 3: LIMA METROPOLITANA POBLACIÓN POR SEGMENTO DE EDAD 2019 ....21
Figura 4: LIMA METROPOLITANA: POBLACIÓN POR EDAD SEGÚN NSE 2019 ..........22
Figura 5: LIMA METROPOLITANA: POBLACIÓN EN EDAD DE TRABAJAR SEGÚN
CONDICIÓN DE ACTIVIDAD, TRIMESTRE MÓVIL: MARZO, ABRIL, MAYO 2019 .....22
Figura 6: Formato de apuestas más frecuente...............................................................................23
Figura 7: Porcentaje de rango de apuestas promedio ...................................................................23
Figura 8: Página Web principal .....................................................................................................25
Figura 9: Página Web eventos .......................................................................................................26
Figura 10: Página Web precios .....................................................................................................26
Figura 11: Percepción de innovación de la plataforma ................................................................28
Figura 12: Porcentaje de recomendación de la plataforma ..........................................................28
Figura 13: Porcentaje de percepción de seguridad en la plataforma ............................................28
Figura 14: Página de Facebook .....................................................................................................30
Figura 15: Página de Instagram.....................................................................................................31
Figura 16: Números de seguidores en Facebook ..........................................................................32
Figura 17: Publicaciones realizadas en Facebook ........................................................................32
Figura 18 : Interacciones con la página de Facebook de GameNow ...........................................35
Figura 19: Gráfica de competidores (2 ejes) .................................................................................41
Figura 20: Matriz interna - externa ..............................................................................................46
Figura 21: Matriz Ansoff ...............................................................................................................47
Figura 22: FODA Cruzado ............................................................................................................49
Figura 23: Cronograma Gantt Game Now 2020 ..........................................................................52
Figura 24: Cadena de valor ...........................................................................................................53
Figura 25: Mapa general de procesos de la organización.............................................................55
Figura 26 : Flujograma general del proceso de ingreso a la plataforma y registro de nuevos
usuarios ...........................................................................................................................................57
Figura 27: Flujograma para el proceso de intercambio de items y apuestas ...............................58
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Figura 28: Flujograma para el proceso Streaming........................................................................59
Figura 29: Flujograma del proceso de servicio Postventa ............................................................60
Figura 30: Flujograma del proceso de mantenimiento de plataforma .........................................61
Figura 31: Organigrama de la empresa GameNow ......................................................................64
Figura 32: Precios de las suscripciones vip y premium ...............................................................70
Figura 33: Interés de búsqueda de la palabra “e-sports” en los últimos 90 días en Google........72
Figura 34 :Interés de búsqueda de la palabra “streamers” en los últimos 90 días en Google .....72
Figura 35: Matriz de Poder e influencia de grupos de Interés......................................................75
Figura 36: Ventas en soles por año ...............................................................................................89
Figura 37: Utilidad Neta en soles por año ....................................................................................89
Figura 38: Flujo de Caja en soles por año.....................................................................................90
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1 FUNDAMENTOS INICIALES
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• Creación de idea de negocio
Carlos Luperdi Tafur
• Realización del Business Canvas
• Desarrollo de las plataformas online
(Página Web y Facebook)
• Apoyo en la determinación del
mercado
• Estrategias FODA Cruzado
• Análisis de objetivos y estrategias
• Plan de operaciones, marketing y
responsabilidad social
• Estados financieros
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1.2 Proceso de Ideación
• Segmento de clientes: Con respecto a este cuadrante se toman en cuenta a los jugadores
habituales que buscan realizar apuestas e intercambio de ítems, a los apostadores
habituales que son los gamers que más están centrados en apostar tanto ítems como dinero
y las organizaciones que realizan campeonatos para que puedan ser transmitidos a través
de nuestra plataforma. Asimismo, también la comunidad gamer.
• Propuesta de valor: Con respecto a la propuesta de valor, en primer lugar es una
plataforma innovadora y bastante completa, porque cuenta con streamings, trades y
apuestas, todo en una sola plataforma para mayor comodidad y seguridad de los usuarios.
También, otra de las cosas que le añade valor a la plataforma es que al ser miembro de
esta puede apostar en varios e-sports para que pueda escoger. Actualmente solo juegos
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como DOTA2, LOL, Fortnite y CS: GO cuentan con apuestas en algunas plataformas
virtuales, de las cuales solo DOTA2 es la más común, pero al mismo tiempo son bastante
limitadas a un par de partidas de los torneos más populares. Asimismo, si eres usuario
premium contarás con beneficios exclusivos.
• Canales: Con respeto a los canales de distribución, será a través de plataforma virtual
donde se podrá acceder a todas las funciones que ofrece. Asimismo, por redes sociales
también se puede transmitir parte de los streamings que estén en vivo y con ellos un enlace
que los dirija directamente a la plataforma web para que los usuarios continúen viéndolo,
pero con mejor calidad de imagen y sonido. El correo será un medio para tener mayor
comunicación directa con el usuario donde se les mantendrá actualizados sobre todas las
novedades. Añadido a ello, el marketing boca a boca será uno de los medios más
importante, ya que aparte de ser orgánica, por este canal se resaltan los beneficios de la
plataforma e incentiva a que mayor cantidad de personas se unan.
• Relación con el cliente: Las relaciones con los clientes se manejan a través del soporte
técnico que constantemente verificará el correcto funcionamiento de toda la plataforma y
rápidamente solucionará cualquier inconveniente que pueda presentarse. También se
tendrán en consideración ciertas ofertas exclusivas para suscriptores premium.
Finalmente, se busca la facilidad y comodidad con los usuarios haciendo la plataforma
didáctica y de fácil uso.
• Fuente de ingresos: Los ingresos se generan a través de las suscripciones tanto básicas
como premium. Así como las comisiones por apuestas en línea que también se llevarán a
cabo en la plataforma y los ingresos por publicidad dentro de la plataforma.
• Recursos Clave: En los recursos clave se encuentra el sistema operativo de la plataforma,
los diseñadores informáticos, los desarrolladores de esta y el sistema de validación de
tarjetas. También se considerará recursos como la infraestructura y acceso a internet de
banda ancha.
• Actividades Clave: Dentro de las actividades clave se encuentra las apuestas en línea, los
streamings, el intercambio de ítems y la publicidad.
• Socios Clave: Los socios clave para llevar a cabo este proyecto son los programadores,
streamers (gamers en su mayoría), inversionistas, empresas que brinden servicios de
internet y organizadores de torneos de e-sports.
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• Estructura de Costos: La estructura de costos está conformado por los sueldos de todo
el personal necesario, desarrollo de la plataforma web, licencias y publicidad.
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2 VALIDACIÓN DEL MODELO DE NEGOCIO
Para el presente trabajo, se han realizado 10 entrevistas a nuestro público objetivo y 1 entrevista
a un experto con el fin de validar la existencia del problema. A continuación, presentamos las
preguntas realizadas.
❖ ¿Qué tipo de servidor necesitamos para conseguir una plataforma que haga
streaming?
❖ ¿Alguna de estas plataformas es costosa?
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❖ ¿Con el tema de las apuestas mediante esta aplicación que tipo de persona en
específico necesitamos contratar para que esta puedo implementarlo?
❖ Nos podría comentar si ¿Existen algunos Softwares especiales para poder
desarrollar este tipo de ideas?
❖ ¿Considera viable nuestro proyecta en lo que respecta su estructura o cree que
todo esto no lo podría soportar una aplicación?
❖ ¿Tendría alguna recomendación o le implementar algo a nuestra plataforma?
❖ Con el tema de seguridad, ¿cómo podríamos contar con una plataforma netamente
segura?
❖ ¿Considera viable nuestro proyecta en lo que respecta su estructura o cree que
todo esto no lo podría soportar una aplicación?
Luego de haber analizados las entrevistas realizadas, se concluye que definitivamente, los
deportes electrónicos han tomado mayor importancia en nuestro país, y son más personas las
que están interesadas en este rubro. Los resultados de las entrevistas demuestran que cada vez
existen más plataformas relacionadas a los e-sports pero son pocas las que pueden ofrecer un
servicio completo y seguro. Se identifica que, muchos de los jugadores no suelen tener
mucha confianza en plataformas, ya que son inseguras y el soporte de la página no suele
ser muy bueno, es por ello, que la oferta por este tipo de plataformas suele ser baja, ya que son
las que cuentan con mayor publicidad, las preferidas por los usuarios. Asimismo, se considera
que la implementación de una plataforma o aplicación web con diferentes funcionalidades, les
es atractiva, pero por experiencia de los usuarios por otra página, sugieren que el soporte debe
ser muy bueno para que no se tenga ningún inconveniente. Por otro lado, valoran mucho la
rapidez de una plataforma y la variedad de contenido que se pueda tener, ya que muchos de
ellos no se dedican a jugar profesionalmente, pero si están interesados en estos tipos de
videojuegos.
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Interpretación de la entrevista al experto
Luego de revisar las respuestas en las entrevistas y validar el problema, pudimos encontrar
ciertos parámetros que sirve para definir el perfil de los potenciales clientes. Asimismo, gracias
a un estudio realizado previamente por GFK Perú, se pudo llegar a las siguientes conclusiones:
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Mapa de Valor
Luego de elaborar y analizar el mapa de valor para nuestro proyecto, podemos apreciar que
la idea brinda una solución al problema planteado y busca satisfacer las necesidades que
los clientes potenciales puedan tener.
Ante ello consideramos pertinente que el encaje para este problema es de tipo “Encaje
problema -Solución”.
Esto se debe a que se identificó un problema en nuestro público objetivo y por medio de
nuestra propuesta de valor, que es la creación de una plataforma web interactiva para
gamers, ayude a solucionar las frustraciones más comunes que se encontraron en los
clientes.
Para la estimación del tamaño del mercado, hemos limitado la zona geográfica para el
inicio del proyecto que vendría a ser la etapa del lanzamiento de la plataforma, por lo tanto,
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siendo Lima Metropolitana la zona más poblada de nuestro país, podremos tener mayores
probabilidades de que más personas consuman nuestra plataforma. En cuanto al género,
sabemos que “el 78% de hombres peruanos se consideran “Gamers” (Gestión, 2019), lo que
representa una gran población; no obstante, para nuestro proyecto no discriminaremos el género,
ya que de igual forma las mujeres gamers son un sector que consume este tipo de juegos. Por
otro lado, para limitar el rango de edades hemos realizado un promedio de las edades, pues
existen gamers, tanto hombres como mujeres, de rango de edades de 18 a 64 años (Gestión,
2019), por lo que nos centraremos en las personas con rango de edad de 18 a 39 años. De igual
importancia, tomaremos en cuenta a aquellas personas con poder adquisitivo, pues representan
al sector que tiene la posibilidad consumir el servicio de apuestas, por lo que nos hemos limitado
al NSE A, B, y C, y tiene que pertenecer a la Población Económicamente Activa. Finalmente,
considerando que nuestra plataforma está dirigida especialmente a dos tipos de estilos de vida,
también nos centraremos en segmentar al perfil de Gamers y Apostantes de videojuegos.
Variables de segmentación
Zona Geográfica Lima Metropolitana
Género Hombres y mujeres
Edades 18 a 39 años
Nivel Socioeconómico A, B y C
Ocupación Población Económicamente Activa
Estilo de vida Gamers y apostantes en videojuegos
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En primer lugar, según el CPI, Lima Metropolitana cuenta con una población de 10’580,900
personas. Además, se les brindará el servicio a las personas entre 18 y los 39 años, los cuales
serían parte del 38.3% de la población de Lima Metropolitana. Por lo tanto, hay 7’321,983
hombres y mujeres cumpliendo estas dos segmentaciones.
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En segundo lugar, gracias a la Tabla 2, observamos que existen 2’855573 hombres y mujeres
que se encuentran en el NSE A, B y C, pertenecen a Lima Metropolitana y tiene entre 18 y 39
años.
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Sin embargo, como no existe información sobre la cantidad de personas de Lima Metropolitana
de 18 a 39 años del NSE A, B y C que sean son considerados apostadores en E-Sports, hemos
procedido a realizar una encuesta. Para ello, hemos determinado el tamaño de muestra
utilizando la fórmula de tamaño infinito, por lo que el tamaño de muestra sería de 384 personas
(Naresh K. Malhotra, 2016).
Luego de realizadas las encuestas, obtuvimos que el 14.8% de las personas encuestas
apuestan en formato E-sport.
P
o
r
Por lo tanto, tendríamos un total de 283,159 personas que cumplen con nuestro público
objetivo. Además, para el tamaño de mercado en soles hemos considerado la encuesta para
tener la información de cuánto suelen apostar las personas y hemos obtenido que el 44.4% de
los encuestados apuestan entre S/20 y S/50, por lo tanto, el promedio de este intervalo es de
S/35 que se utilizarán para el tamaño de mercado en soles obteniendo un total de S/9,735,565.
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2.3 Descripción de la solución propuesta
Buscaremos crear un servicio dirigido a las personas gamers con la finalidad de satisfacer sus
necesidades. Nuestro objetivo es el de brindarles a los gamers un servicio que asocie las 3
modalidades más usadas por parte de estos, las cuales son el Streaming, las Apuestas e
Intercambio de ítems. Es por ello por lo que se ha planteado la creación de una plataforma
virtual que contenga estas tres modalidades ante mencionadas, la cual será de fácil acceso para
nuestros clientes ya que solo se necesita Internet para poder ingresar, además todos los pagos
que realizarán nuestros usuarios serán de manera virtual, mediante la tarjeta de crédito.
Nuestro servicio facilitara la vida de los gamers con respecto a sus necesidades quienes por
mucho tiempo no han podido tener estas tres modalidades en una. Por esta razón, debemos de
enfocarnos en ofrecer a nuestro público objetivo un servicio de calidad, rápido y con un bajo
precio para la utilización de ellos.
Link: https://gamenow2020.wixsite.com/gamenow
❖ Objetivo de experimento
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Figura 9: Página Web eventos
Fuente: https://gamenow2020.wixsite.com/gamenow/members
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Modelo de la encuesta
1. Nombre Completo
6. ¿Cuál o cuáles son las características que más te han gustado de la plataforma? ¿Por
qué?
7. ¿Cuál o cuáles son las características que te han disgustado de la plataforma? ¿Por
qué?
❖ Resultados Obtenidos
▪ El 77.8% de personas encuestadas considera que una plataforma segura, ya que
esta contiene características de su agrado como la calidad de las imágenes, la
estructura, los colores llamativos y el fácil uso de la plataforma.
▪ Los encuestados consideran que es una plataforma innovadora.
▪ Los encuestados recomendaron que podrían aumentar más imágenes, ya que el
diseño es muy simple. Asimismo, aconsejaron que se pudiera añadir un chat
informativo o una sección de preguntas frecuentes.
▪ Los encuestados están dispuestos a recomendar la página web.
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Figura 11: Percepción de innovación de la plataforma
Fuente: Elaboración propia
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❖ Análisis e interpretación de los resultados
Luego de haber realizado diversas entrevistas, podemos concluir que el usuario ha tenido
una gran aceptación de la plataforma, puesto que, le agrada que no tenga que ir a otra
plataforma o aplicación para poder realizar otra actividad como el Tradeo, apuestas o ver
Streamings. Sin embargo, expresaron también su desacuerdo en lo que es el diseño de la
plataforma debido a que lo ven muy simple y el orden de los juegos puede confundir.
En general, la idea de negocio es atractiva para este rubro el cual está teniendo un
crecimiento bastante rápido, luego de ver visualizado nuestro diseño de la web, confirmaron
que sí estaban dispuestos a usarla.
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MVP 2
Para nuestro segundo MVP, se realizó el uso de las redes sociales, como medio de
interacción con nuestros potenciales clientes, asimismo, para difundir nuestra idea de
negocio. Para ello, se creó una página de Facebook e Instagram, para analizar el interés que
mostrarían los clientes por nuestra plataforma web.
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Figura 15: Página de Instagram
Fuente: https://instagram.com/gamenow20?igshid=cqmzcpjcagub
❖ Resultados Obtenidos
Como primeros resultados de nuestras redes sociales, se pudo conseguir
orgánicamente alrededor de 300 seguidores y más de 50 likes en los posts para
nuestra página de Facebook en 4 meses de creación. Asimismo, respecto a la cuenta
de Instagram se pudo obtener alrededor de 40 seguidores y 15 likes en nuestro post.
Cabe resaltar que esta red social, Instagram, tiene un día de creación.
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Figura 16: Números de seguidores en Facebook
Fuente: Facebook de GameNow
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❖ Análisis e interpretación de los resultados
Al realizar el análisis para la validación de las hipótesis para nuestras redes sociales,
hemos identificado que la ratio de engagement general de la página de Facebook es de
20%, por lo que nos encontraríamos en un escenario favorable. Además, en Instagram,
considerando que somos nuevos en esta plataforma y con pocas publicaciones, hemos
logrado un 43% de engagement general de esta red social.
Como aprendizajes en nuestro segundo experimento con las redes sociales está en
mejorar el diseño de las páginas y publicar contenido más seguido para comenzar a
dar a conocer la plataforma. Asimismo, se pudo analizar que realizar un pago por
publicidad de la página de Facebook Instagram, para poder llegar a un alcance más
amplio d e nuestro p ú b l i c o o b j e t i v o y a p e r s o n a s c o n l a s c a r a c t e r í s t i c a s
m á s adecuadas.
Los resultados obtenidos fueron positivos tanto para la plataforma web y las redes sociales, ya
que tanto en las encuestas como interacciones nos han podido demostrar una gran aceptación
de parte de ellos. Sin embargo, hay que realizar ciertas mejoras en la plataforma y tener
constante interacción en nuestras redes sociales.
Con la validación de las hipótesis se aprendió que muchos estarían dispuestos a suscribirse
en la plataforma, ya que la propuesta es muy innovadora. Además, se observó que nuestro
público objetivo quiere mantenerse informado de las novedades de la plataforma, debido a que
el mercado siempre está innovando.
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Plataforma
● Suscriptores
Aquellos usuarios que cuenten con un medio de pago digital pueden suscribirse de manera
gratuita y tener acceso a los servicios completos que ofrece la plataforma como: streaming
(ítems exclusivos), apuestas y trade de items. Sin embargo, incluso si el usuario no está
suscrito, aún puede ver las transmisiones de stream, mas no podrá interactuar con ella
ni usar los servicios de apuestas ni de trade de ítems. Asimismo, cada mes los suscriptores
recibirán un cofre de ítems del juego de su preferencia siempre y cuando realicen un
mínimo de 15 apuestas o 30 intercambios en ítems.
● Comisiones
● Publicidad
Por el motivo que no se puede obtener una base de datos por la plataforma, ya que se debe pagar
una gran cantidad en WIX. Hemos decidido tomar como referencia nuestra red social Facebook
a los usuarios que nos realizan preguntas y tienen intención de usar la plataforma.
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Figura 18 : Interacciones con la página de Facebook de GameNow
Fuente: Facebook de GameNow
2.5.1 Apuestas
2.5.2 Trading
Para esta proyección también utilizamos el total de posibles compradores, obtenida en el cálculo
de mercado potencial, con la frecuencia de servicios de 3 por mes y el monto promedio a paga
por comisión de apuesta de s/ 2.4. A este monto se le resta un porcentaje, de acuerdo con nuestro
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alcance de marketing calculado de 20%, el cual obtenemos por la estimación de gasto de
marketing en el presupuesto operativo. Para finalmente obtener el resultado tendríamos que
multiplicar lo obtenido por 18% que representa el porcentaje de venta entre apuestas y trading,
así tendríamos nuestras ventas por trading en el primer mes de operación.
2.5.3 Suscripciones
En este punto también utilizamos el mismo total de posibles compradores. Sin embargo,
estimamos que de este total solo el 16% serán personas que se suscriban a nuestra plataforma.
Para esto se tiene que pagar por el servicio Vip y Premium un total de 5 y 15 soles
respectivamente. Teniendo en cuenta que la participación es dividida en 72% para Vip y 28%
para Premium. Con estos datos más el alcance de marketing de 20% obtendremos nuestro
presupuesto de ventas para las suscripciones en el primer mes de operaciones.
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Tabla 3:Proyección de ventas 2021
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
79% 1 Apuestas S/ 15,045.92 S/ 15,136.19 S/ 15,234.58 S/ 15,310.75 S/ 15,410.27 S/ 15,487.32 S/ 15,564.76 S/ 15,697.06 S/ 15,775.55 S/ 15,854.42 S/ 15,941.62 S/ 16,053.21 S/ 186,511.66
5% 2 Intercambio de items S/ 3,302.76 S/ 3,322.58 S/ 3,344.18 S/ 3,360.90 S/ 3,382.74 S/ 3,399.66 S/ 3,416.65 S/ 3,445.70 S/ 3,462.92 S/ 3,480.24 S/ 3,499.38 S/ 3,523.88 S/ 40,941.58
16% 3 Suscripciones S/ 3,180.44 S/ 3,199.52 S/ 3,220.32 S/ 3,236.42 S/ 3,257.46 S/ 3,273.74 S/ 3,290.11 S/ 3,318.08 S/ 3,334.67 S/ 3,351.34 S/ 3,369.77 S/ 3,393.36 S/ 39,425.23
Total S/ 21,529.12 S/ 21,658.29 S/ 21,799.07 S/ 21,908.07 S/ 22,050.47 S/ 22,160.72 S/ 22,271.53 S/ 22,460.83 S/ 22,573.14 S/ 22,686.00 S/ 22,810.78 S/ 22,970.45 S/ 266,878.47
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Tabla 4:Proyección de ventas 2022
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas S/ 18,756.57 S/ 19,066.06 S/ 19,380.65 S/ 19,671.36 S/ 19,995.94 S/ 20,295.87 S/ 20,600.31 S/ 20,981.42 S/ 21,296.14 S/ 21,615.58 S/ 21,950.62 S/ 22,323.78 S/ 245,934.31
2 Intercambio de items S/ 4,117.30 S/ 4,185.23 S/ 4,254.29 S/ 4,318.10 S/ 4,389.35 S/ 4,455.19 S/ 4,522.02 S/ 4,605.68 S/ 4,674.76 S/ 4,744.88 S/ 4,818.43 S/ 4,900.34 S/ 53,985.58
3 Suscripciones S/ 3,964.80 S/ 4,030.22 S/ 4,096.72 S/ 4,158.17 S/ 4,226.78 S/ 4,290.18 S/ 4,354.54 S/ 4,435.10 S/ 4,501.62 S/ 4,569.15 S/ 4,639.97 S/ 4,718.85 S/ 51,986.11
Total S/ 26,838.68 S/ 27,281.51 S/ 27,731.66 S/ 28,147.63 S/ 28,612.07 S/ 29,041.25 S/ 29,476.87 S/ 30,022.19 S/ 30,472.52 S/ 30,929.61 S/ 31,409.02 S/ 31,942.98 S/ 351,906.00
P á g i n a 38 | 112
Tabla 5: Proyección de ventas 2023
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total Particip. %
1 Apuestas S/ 25,980.42 S/ 26,370.13 S/ 26,712.94 S/ 27,006.78 S/ 27,438.89 S/ 27,740.72 S/ 28,045.86 S/ 28,396.44 S/ 28,737.19 S/ 29,053.30 S/ 29,372.89 S/ 29,842.86 S/ 334,698.41 70%
2 Intercambio de items S/ 5,703.02 S/ 5,788.56 S/ 5,863.82 S/ 5,928.32 S/ 6,023.17 S/ 6,089.43 S/ 6,156.41 S/ 6,233.36 S/ 6,308.16 S/ 6,377.55 S/ 6,447.71 S/ 6,550.87 S/ 73,470.38 15%
3 Suscripciones S/ 5,491.80 S/ 5,574.17 S/ 5,646.64 S/ 5,708.75 S/ 5,800.09 S/ 5,863.89 S/ 5,928.39 S/ 6,002.50 S/ 6,074.53 S/ 6,141.35 S/ 6,208.90 S/ 6,308.25 S/ 70,749.26 15%
Total S/ 37,175.23 S/ 37,732.86 S/ 38,223.39 S/ 38,643.85 S/ 39,262.15 S/ 39,694.03 S/ 40,130.67 S/ 40,632.30 S/ 41,119.89 S/ 41,572.21 S/ 42,029.50 S/ 42,701.97 S/ 478,918.05 100%
P á g i n a 39 | 112
3 DESARROLLO DEL PLAN DE NEGOCIO
● Visión: Ser reconocida como la mejor plataforma integral a nivel mundial para
gamers y apostadores de deportes electrónicos.
MATRIZ EFE
OPORTUNIDAD
ES
FACTORES DETERMINANTES PESO CALIF C. POND
O1: Aumento de la demanda de e-Sports 0.20 4 0.8
O2: Tendencia de compras online 0.20 4 0.8
O3: Mayor capacidad de adquisición de 0.15 3 0.45
dispositivos electrónicos (smartphone y
computadora)
AMENAZAS
FACTORES DETERMINANTES PESO CALIF C. POND
A1: Crisis económica por pandemia 0.20 3 0.6
A2: Probabilidad de aumento del desempleo 0.10 2 0.2
TOTAL 1 3
.
1
Fuente: Elaboración propia
Después del análisis realizado, podemos concluir que GameNow tiene capacidad para
aprovechar sus oportunidades y enfrentar sus amenazas
P á g i n a 40 | 112
3.1.2.1 Análisis de la competencia directa, indirecta y potencial. Análisis de proyectos
similares locales e internacionales
Tabla 7: Matriz de Perfil Competitivo
TOTAL 1 3,2 3 3
Fuente: Elaboración propia 5 . ,
4
Estas empresas vendrían ser nuestra competencia directa, ya que ofrecen 8 al
un servicio similar
5
mismo público objetivo. Por ese motivo tienden ser una gran amenaza, 5
debido a que podrían
ser servicio sustituto.
Competencia indirecta:
Como competencia indirecta se puede considerar a todas las plataformas virtuales de apuestas
que existen en el mercado nacional como Betsson, Inkabet, Sportimba, etc. Estas se consideran
P á g i n a 41 | 112
como competencia indirecta debido a que no están dirigidas a nuestro nicho de mercado, sino
que están más centradas en lo que son apuestas deportivas como fútbol y no en competiciones
como e-Sports.
P á g i n a 42 | 112
3.1.3 Análisis Interno
Tabla 8: Matriz Evaluación de Factores Internos
MATRIZ EFI
FORTALEZAS
DEBILIDADES
Después del análisis realizado, podemos concluir que GameNow tiene capacidad para aprovechar
sus fortalezas y enfrentar sus debilidades.
P á g i n a 43 | 112
3.1.4 Analisis FODA
Tabla 9: Matriz FODA
FODA
FORTALEZA DEBILIDADES
S ser una
F1: Ahorro en costos al D1: Plataformas con servicios
plataforma en línea. similares posicionados en el
OPORTUNIDADES AMENA
O1: Aumento de la demanda de eSports ZAS
A1: Crisis económica por pandemia
Fortalezas:
El modelo de negocio presentado se identifica por ofrecer un servicio de calidad, ya que contará
con expertos en diseño y desarrollo de plataforma web. Esta destaca por brindar comodidad y
seguridad. Asimismo, al ser una plataforma web existirá un gran ahorro en costos.
P á g i n a 44 | 112
Oportunidades:
En los últimos años, debido a los avances tecnológicos, existe una progresiva tendencia de uso
de la tecnología, por lo que cada vez más personas requieren utilizar celulares o computadoras
para desenvolverse en diversas actividades. Además, actualmente por la pandemia, más
personas tienen mayor tiempo en sus casas para realizar sus actividades y aún mejor para
nuevas actividades. Por otro lado, el gobierno peruano impulsa los Emprendimientos
gracias a sus diferentes programas que están destinadas aquellas personas motivadas por hacer
realidad sus sueños.
Debilidades:
Las plataformas que ofrecen un servicio similar han logrado una gran ventaja, ya que están
posicionadas en el mercado, cabe resaltar que el usuario no tiene a la fecha disposición de una
plataforma que integre estos servicios. Además, debido a que es una plataforma con capacidad
a tres grandes servicios, tendríamos altos costos de mantenimiento de esta, para a la par no
generar saturación visual por todo el contenido de la plataforma.
Amenazas:
En la actualidad, el mundo está siendo azotado por una pandemia que está afectando
económicamente a varios países. Muchas empresas están siendo obligadas a parar su producción
y actividades, por lo que la única solución a este problema es despedir a gran parte de sus
empleados para no generar mayores pérdidas. Además, el próximo año el país entra en
elecciones de un nuevo presidente, lo que genera gran incertidumbre a los nuevos cambios que
se realizarán en el país.
Los ponderados tanto de la matriz EFI y EFE obtuvieron como resultado 3 y 3.1
respectivamente. Con esta información se puede crear la siguiente gráfica para la elección de
una estrategia.
P á g i n a 45 | 112
Figura 20: Matriz interna - externa
Fuente: Elaboración propia
P á g i n a 46 | 112
Matriz Ansoff:
En la matriz Ansoff vemos que los resultados se basan en saber diferenciar si el producto y el
mercado es nuevo o ya existe. En el caso de nuestra empresa, nosotros ofrecemos tres servicios
ya existentes en una misma plataforma; estos son; streaming, intercambio de items y
apuestas online. Así mismo el mercado al que ofreceremos nuestro producto es el de gamers,
apostadores y seguidores de e-Sports.
P á g i n a 47 | 112
3.1.2.2 Objetivos
Los objetivos que se plantea para el trabajo en estudio se ven visualizado en las 2 vertientes que
se utilizarán. Una de ellas contesta al objetivo del trabajo el cual consta de impactar de forma
positiva, debido a la calidad de profesionales con experiencia como son los gamers comentaristas
de streaming con los que se plantea conseguir alianzas y con los cuales la compañía quiere contar.
Produciendo de esta forma una rentabilidad tanto para los comentaristas gamers de streaming,
usuarios y finalmente para la empresa.
Por otro lado, nuestros productos virtuales como son los “items” también podrán ser más
personalizados según los gustos y preferencias de nuestros clientes con el objetivo de que estos
tengan una experiencia agradable. Debido a ello, se buscará características relevantes y difíciles
P á g i n a 48 | 112
de imitar por la competencia, por lo que se hará un seguimiento de post venta, cerraremos
alianzas con los respectivos influencers para llegar a nuestros mercado objetivo (Lima
Metropolitana) y estos visualicen que la experiencia es real, por lo que también se tendrá una
sección en Facebook e Instagram para que nuestros clientes pueden colocar comentarios sobre
sus experiencias, dudas o recomendaciones de mejora para nuestra plataforma.
Por último se contará con 3 tipos de clientes de los cuales se podrá diferenciar y depende a qué
tipo es el usuario tendrá mayores beneficios. Lo que buscamos primero es posicionarnos en
el mercado peruano mediante nuestra propuesta de valor.
FO: Para comenzar las operaciones de forma exitosa, necesitamos aplicar estrategias que
destaquen las bondades y ventajas de realizar apuestas, ver streaming e intercambiar items
mediante la plataforma Gamuno, es por ello que una de las principales estrategias es desarrollar
P á g i n a 49 | 112
nuevos productos para que mediante la diversificación se reduzca el riesgo que se tendrá.
Además, para tener una plataforma innovadora, otra de las estrategias es la constante
actualización de esta con seguimiento de las nuevas tendencias en gamers y de los
comentaristas de streaming. Por último, para hacernos conocidos ante nuestros clientes
potenciales se realizará publicaciones de las novedades gamers y ofertas de nuestros productos
que son los ítems.
DO: Para afrontar los puntos débiles, el proyecto se basará en crear métodos de personalización
en los usuarios para ofrecerles un valor agregado y también se invertirá una plataforma y
servidores para que el funcionamiento de este proyecto sea realmente fluido y eficaz.
FA: Ante las amenazas por el tema de la pandemia, es decir por el coronavirus se ha propuesto
realizar las siguientes alternativas como es la de establecer una prueba gratuita de la plataforma
a los usuarios con la finalidad de que interactúen con el sistema y se logre mantener una relación
a largo plazo, también la realización de eventos virtuales con premios para nuestros clientes
objetivos generando de esta manera posicionarse en la mente de nuestros clientes.
DA: Se busca minimizar las desventajas que tiene el servicio de la plataforma, como es la
posible saturación de está por generar mucho contenido. los objetivos serán alcanzados
mediante la creación de un software que permita acceder a los usuarios sin que tengan ningún
problema con el sistema y también el desarrollo de productos dentro de la plataforma que tenga
una personalización innovadora.
3.1.5.4 Metas
Las metas que como organización nos hemos planteado son factibles, logrables y que
sirven como punto de partida para empezar a medir las acciones y trazarnos un objetivo en
común. Con respecto a la cronología de lo antes mencionado se propusieron las siguientes
metas:
P á g i n a 50 | 112
❖ Obtener acuerdos con los influencers y que estos den a conocer nuestro
servicio de la plataforma virtual
❖ Obtener un préstamo bancario
Metas a mediana plazo
P á g i n a 51 | 112
reguladores internacionales como la Autoridad de Juegos de Malta y Curacao eGaming, las
cuales son entidades conocidas por sus estrictas regulaciones en lo que a juegos online se
refiere. Por último, se llevará a cabo los trámites correspondientes a patentar el logo y la
marca ante INDECOPI que es la entidad encargada.
P á g i n a 52 | 112
3.2 Plan de operaciones
Actividades de Apoyo
Infraestructura de la empresa
GameNow será financiada mediante nuestro propio capital. Asimismo, se contará con un
préstamo a través del banco.
Desarrollo de Tecnología
P á g i n a 53 | 112
Los programas que se utilizarán para la plataforma permitirán transmitir seguridad a los
usuarios, de esta forma podrán registrarse realizando pagos con mayor confiabilidad
acompañado de la última tecnología
Compras
Actividades Primarias
Logística de entrada
Operaciones
Logística de salida
Ofrece las funciones de streaming, apuestas e intercambio de ítems en una plataforma que
brinde una mayor comodidad a los usuarios fanáticos de los e-Sports.
Marketing y ventas
Servicio Postventa
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3.2.2 Determinación de procesos
• Procesos estratégicos:
o Investigación de mercado
o Innovación constante
• Procesos operativos:
o Ingresar a la plataforma y registro de nuevos usuarios
o Realizar intercambio de Ítems o Apuestas
o Servicio Postventa
o Mantenimiento de la plataforma
• Proceso de Soporte:
o Soporte de afiliaciones
o Gestión de cobranza
P á g i n a 55 | 112
3.2.2.2 Descripción de procesos estratégicos
P á g i n a 56 | 112
3.2.2.3 Descripción y flujograma de procesos operativos
• Flujograma general del proceso de ingreso a la plataforma y registro de nuevos usuarios
P á g i n a 57 | 112
• Flujograma para el proceso de intercambio de items y apuestas
P á g i n a 58 | 112
• Flujograma para el proceso Streaming
P á g i n a 59 | 112
• Flujograma del proceso de servicio Postventa
P á g i n a 60 | 112
• Flujograma del proceso de mantenimiento de plataforma
P á g i n a 61 | 112
3.2.2.4 Descripción de procesos de soporte
• Gestión de Cobranza: Dentro de la plataforma de Game Now, nuestros usuarios podrán
acceder a nuestros servicios mediante el pago por medio de PayPal y Visa, estas
empresas se encargarán del proceso de cobranza.
• Soporte de afiliaciones: Nuestra empresa contará con un trabajador que se encargará
de mantener contentos a nuestros usuarios premium y vip brindándoles distintos
beneficios y recompensas.
3.2.3 Presupuesto
Concepto Año 0
Laptop Gerente y analistas S/10,500
Laptop Programadores S/9,000
Constitución de la empresa S/1,500
Hosting (servidor de nube) S/20,000
Dominio S/564
Certificado SSL S/.1,081
Microsoft SQL S/.3,202.64
P á g i n a 62 | 112
Por lo que, considerando una depreciación lineal:
• Costos Fijos
Tabla 12: Costos fijos anuales
▪ Hosting y Dominio
Para la creación de la página web se necesita el registro de nombre del dominio y la
contratación del hosting. Por esa razón, la empresa Amazon nos ofrece un hosting para
negocios de S/.20,000 soles anual y la empresa Bluehosting nos ofrece el dominio a 564
soles anuales.
▪ Certificado SSL
P á g i n a 63 | 112
Este certificado es muy importante para nuestra plataforma, ya que queremos brindar
seguridad para nuestros usuarios. Por eso contaremos con el certificado SSL con EV
que tiene un precio de 1,081soles anuales por dos años adquirido mediante el proveedor
DigiCert, ya que si lo compras por ese tiempo, te incluyen un 20% de descuento.
▪ Microsoft SQL
La base de datos es de suma importancia para almacenar datos y recuperar información.
Por esa razón, se utilizará el sistema Microsoft SQL Standar que tiene un precio de
3202.64 soles. anuales.
Como fue mencionado anteriormente, nuestros usuarios podrán acceder a nuestros servicios en
la plataforma mediante el pago por medio de PayPal y Visa, empresas que se encargará de la
gestión de las cobranzas. Estas empresas cobran una comisión por cada transacción de 5,40%
para PayPal y 2.99% para Visa.
Gerente Administrativo
Responsabilidad y funciones:
o Supervisar y gestionar todos los proyectos de la empresa.
o Planear, controlar y dirigir todas las actividades que realizan las áreas de las empresas.
o Coordinar con el Consejo Directivo sobre las decisiones y actividades de la empresa.
Competencias:
o Educación: Titulado en Administración de Empresas o afines.
o Otros conocimientos: Manejo de plataformas digitales y conocimientos del rubro
gaming
o Experiencia: Mayor a 3 años en el puesto.
Habilidades:
o Trabajo en equipo
o Capacidad de negociación
o Liderazgo
P á g i n a 65 | 112
o Creatividad
o Autocontrol
o Proactivo
Responsabilidad y funciones:
o Planificar, crear e implementar una estrategia de marketing.
o Emisión de informes gerenciales sobre los resultados obtenidos y los planeamientos.
o Responsable del desempeño de la página web y redes sociales.
Competencias:
o Educación: Bachiller o Titulado en Administración, Marketing y/o Publicidad
o Otros conocimientos: Manejo de plataformas digitales y redes sociales.
o Experiencia: experiencia mínima de 4 años en el puesto
Habilidades:
o Creatividad e innovación
o Trabajo en equipo
o Toma de decisiones
o Liderazgo
o Comunicación efectiva
o Proactivo
Analista de Finanzas
Responsabilidad y funciones:
o Elaboración y de reportes mensuales y trimestrales.
P á g i n a 66 | 112
o Seguimiento de las deudas.
o Gestionar y controlar el capital de trabajo de la empresa.
o Responsabilidad directa sobre el planeamiento financiero de la empresa, lo cual incluye
elaboración de modelos financieros.
Competencias:
o Educación: Bachiller o Titulado en Administración, Finanzas o contabilidad.
o Otros conocimientos: Manejo a nivel avanzado de MS Excel. Manejo de software
Concar y/o Siscont.
o Experiencia: Mínima de 4 años en el área financiera.
Habilidades:
o Autonomía
o Trabajo en equipo
o Comunicación efectiva
o Crítico
Responsabilidad y funciones:
o Diseño, arquitectura, infraestructura y operaciones de soluciones de tecnologías de
información.
o Configuración, diseño, mantenimiento y seguridad de redes y comunicaciones de datos.
o Modelado, diseño, mantenimiento, configuración y administración de bases de datos
relacionales.
o Configuración y mantenimiento de Web application firewall (WAF), balanceadores de
carga, y de aplicaciones y servicios web seguros.
o Diseño, arquitectura e ingeniería de seguridad TIC; asimismo, implantación de sistemas
de gestión de seguridad de la información, ciberseguridad, gestión de riesgos,
continuidad de negocio y operaciones, gestión de incidentes y gestión de identidades y
accesos.
P á g i n a 67 | 112
o Seguridad en el ciclo de desarrollo de software y manejo de desarrollo de software
seguro, de preferencia sobre aplicaciones y servicios web.
Competencias:
o Educación: Profesional en Ing. de sistemas, informático, electrónico o afines
o Otros conocimientos: Manejo de Microsoft Windows Server 2008R2/2012R2 y Oracle.
o Experiencia: Mínima de 4 años en el puesto.
Habilidades:
o Trabajo en equipo
o Pensamiento Estratégico
o Alto nivel de análisis
Responsabilidad y funciones:
Competencias:
o Educación: Profesional en Ing. de sistemas, informático, electrónico o afines
o Otros conocimientos: Manejo de Microsoft Windows Server 2008R2/2012R2 y Oracle.
P á g i n a 68 | 112
Habilidades:
o Trabajo en equipo
o Pensamiento Estratégico
o Alto nivel de análisis
3.3.4 Presupuesto
Tomando en consideración el crecimiento de las ventas, nuestros colaboradores tendrán mayor
carga de funciones, por lo que hemos determinado correcto que, para el tercer año, el Gerente
Administrativo y los Analistas tendrán un aumento de sueldo en un 10% y para los
Desarrolladores un 15% por ser los puestos claves dentro de Game Now.
b) Email Marketing: Mediante esta actividad, se tendrá como objetivo fortalecer el CRM para
poder fidelizar a nuestros usuarios. Básicamente se enviarán correos de forma automática,
pero personalizada tomando en cuenta el “nick” de cada usuario. El contenido de estos correos
son los siguientes: dar la bienvenida a los usuarios, confirmación de las transacciones
mediante la entrega de un código de operación e informar sobre las novedades que pueda
presentar la plataforma.
P á g i n a 71 | 112
Figura 33: Interés de búsqueda de la palabra “e-sports” en los últimos 90 días en Google
Fuente: Google Trends
P á g i n a 73 | 112
3.4.4 Presupuesto de Marketing
Tabla 16: Presupuesto de Marketing
Debido a todo ello, queremos que nuestro trabajo contribuya a la ayuda social y mejore la calidad
de vida de las personas, de esta forma reducir la desigualdad de oportunidades laborales. Sin duda
una de las fortalezas de Game Now es el enfoque hacia la excelencia y la calidad del servicio que
ofrece a través de la unión de las 3 modalidades en nuestra plataforma y sobre todo adaptándose
a las nuevas tendencias de deportes electrónicos. La RSE se convierte en un gran elemento
diferenciador que pocas empresas lo realizan.
P á g i n a 74 | 112
3.5.1 Matriz de stakeholders para cada grupo de interés
• Actividad 1
Para contar con una buena relación con nuestros colaboradores se realizarán capacitaciones
regularmente de manera trimestral. El objetivo de estas es mantener a nuestro personal
actualizado con las últimas tendencias y avances tecnológicos para que puedan realizar sus
obligaciones de forma eficiente y efectiva para la mejora continua de la empresa.
• Actividad 2
En la actualidad, el mundo está interconectado a través de la red a un nivel increíble y día
a día la interacción digital se vuelve mucho más indispensable tanto en el ámbito personal
como profesional de las personas. Sin embargo, en Perú todavía existen comunidades que
cuentan con poco o nulo acceso a las herramientas digitales y las que cuentan con ellas, en
su mayoría, no saben cómo aprovecharlas. Con ello en mente, en GameNow proponemos
dictar charlas completamente gratuitas en colegios de estas comunidades con el propósito
de enseñarles a manejar las distintas herramientas digitales que existen para que puedan
P á g i n a 75 | 112
crear sus propias plataformas o incluso dar a conocer sus productos o servicios a muchas
más personas para su propio desarrollo.
• Actividad 3
Somos conscientes que al ser una plataforma virtual que ofrece, entre sus servicios,
apuestas electrónicas, termine fomentando la ludopatía. Por ello, considerando el bienestar
de nuestros usuarios, sus familias y la sociedad optamos por realizar campañas de
concientización sobre esta enfermedad en nuestros usuarios y seguidores en intervalos de
2 meses a través de e-mail y notificaciones dentro de la misma plataforma.
3.5.3 Presupuesto
En los primeros 3 años solo se realizará la actividad 3 y las otras actividades se realizarán a partir
del año 4, cuando Game Now se encuentre mejor posicionada. La actividad 3 será parte de las
funciones que posee nuestro personal de marketing.
P á g i n a 76 | 112
Tabla 17 : Proyección de ventas 2021,2022 y 2023
Pronóstico mensual de ventas en soles (Primer Año)
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
79% 1 Apuestas S/ 15,045.92 S/ 15,136.19 S/ 15,234.58 S/ 15,310.75 S/ 15,410.27 S/ 15,487.32 S/ 15,564.76 S/ 15,697.06 S/ 15,775.55 S/ 15,854.42 S/ 15,941.62 S/ 16,053.21 S/ 186,511.66
5% 2 Intercambio de items S/ 3,302.76 S/ 3,322.58 S/ 3,344.18 S/ 3,360.90 S/ 3,382.74 S/ 3,399.66 S/ 3,416.65 S/ 3,445.70 S/ 3,462.92 S/ 3,480.24 S/ 3,499.38 S/ 3,523.88 S/ 40,941.58
16% 3 Suscripciones S/ 3,180.44 S/ 3,199.52 S/ 3,220.32 S/ 3,236.42 S/ 3,257.46 S/ 3,273.74 S/ 3,290.11 S/ 3,318.08 S/ 3,334.67 S/ 3,351.34 S/ 3,369.77 S/ 3,393.36 S/ 39,425.23
Total S/ 21,529.12 S/ 21,658.29 S/ 21,799.07 S/ 21,908.07 S/ 22,050.47 S/ 22,160.72 S/ 22,271.53 S/ 22,460.83 S/ 22,573.14 S/ 22,686.00 S/ 22,810.78 S/ 22,970.45 S/ 266,878.47
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas S/ 18,756.57 S/ 19,066.06 S/ 19,380.65 S/ 19,671.36 S/ 19,995.94 S/ 20,295.87 S/ 20,600.31 S/ 20,981.42 S/ 21,296.14 S/ 21,615.58 S/ 21,950.62 S/ 22,323.78 S/ 245,934.31
2 Intercambio de items S/ 4,117.30 S/ 4,185.23 S/ 4,254.29 S/ 4,318.10 S/ 4,389.35 S/ 4,455.19 S/ 4,522.02 S/ 4,605.68 S/ 4,674.76 S/ 4,744.88 S/ 4,818.43 S/ 4,900.34 S/ 53,985.58
3 Suscripciones S/ 3,964.80 S/ 4,030.22 S/ 4,096.72 S/ 4,158.17 S/ 4,226.78 S/ 4,290.18 S/ 4,354.54 S/ 4,435.10 S/ 4,501.62 S/ 4,569.15 S/ 4,639.97 S/ 4,718.85 S/ 51,986.11
Total S/ 26,838.68 S/ 27,281.51 S/ 27,731.66 S/ 28,147.63 S/ 28,612.07 S/ 29,041.25 S/ 29,476.87 S/ 30,022.19 S/ 30,472.52 S/ 30,929.61 S/ 31,409.02 S/ 31,942.98 S/ 351,906.00
P á g i n a 77 | 112
Pronóstico mensual de ventas en unidades (Tercer Año)
Crecimiento Porcentual 1.20% 1.50% 1.30% 1.10% 1.60% 1.10% 1.10% 1.25% 1.20% 1.10% 1.10% 1.60%
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas 10,825 10,988 11,130 11,253 11,433 11,559 11,686 11,832 11,974 12,106 12,239 12,435 139,458
2 Intercambio de items 2,376 2,412 2,443 2,470 2,510 2,537 2,565 2,597 2,628 2,657 2,687 2,730 30,613
3 Suscripciones 704 715 724 732 744 752 760 770 779 787 796 809 9,070
Unidades totales 13,906 14,114 14,298 14,455 14,686 14,848 15,011 15,199 15,381 15,550 15,721 15,973 227,894
N° Item Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic Total
1 Apuestas S/ 25,980.42 S/ 26,370.13 S/ 26,712.94 S/ 27,006.78 S/ 27,438.89 S/ 27,740.72 S/ 28,045.86 S/ 28,396.44 S/ 28,737.19 S/ 29,053.30 S/ 29,372.89 S/ 29,842.86 S/ 334,698.41
2 Intercambio de items S/ 5,703.02 S/ 5,788.56 S/ 5,863.82 S/ 5,928.32 S/ 6,023.17 S/ 6,089.43 S/ 6,156.41 S/ 6,233.36 S/ 6,308.16 S/ 6,377.55 S/ 6,447.71 S/ 6,550.87 S/ 73,470.38
3 Suscripciones S/ 5,491.80 S/ 5,574.17 S/ 5,646.64 S/ 5,708.75 S/ 5,800.09 S/ 5,863.89 S/ 5,928.39 S/ 6,002.50 S/ 6,074.53 S/ 6,141.35 S/ 6,208.90 S/ 6,308.25 S/ 70,749.26
Total S/ 37,175.23 S/ 37,732.86 S/ 38,223.39 S/ 38,643.85 S/ 39,262.15 S/ 39,694.03 S/ 40,130.67 S/ 40,632.30 S/ 41,119.89 S/ 41,572.21 S/ 42,029.50 S/ 42,701.97 S/ 478,918.05
P á g i n a 78 | 112
3.6.2 Inversiones
Tabla 18: Inversiones
Presupuesto Pre-Operativo
Inversión Inversión
Item Cantidad
(S/IGV) (C/IGV)
Laptop Gerente y
3 2966 3500
analistas
Laptop
2 3813.6 4500
Programadores
Total 5 6780 8000
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3.6.3 Estados Finacieros
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Tabla 20: Flujo de caja anual de la empresa GameNow año 2020
Concepto 2020
Oct Nov Dic
Ingreso - - - -
pago pasarela de pago
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing - - 11,000 -
Gastos administrativos
Planillas (neto) 8,448 8,448 8,448 25,345
Pago EsSalud 873 873 873 2,619
Pago AFP 1,252 1,252 1,252 3,755
Pago gratificaciones - - 4,850 4,850
Pago CTS - 472 - 472
Pago IGV
Pago Vacaciones
Pago IR 3° (a Cuenta) -
Pago IR 3° (Anual) -
Gastos de constitución de empresa
Constitucion legal de la empresa 1,500 - - 1,500
Flujo de cada operativo -37,022 -11,045 -26,423 -38,541
Computadoras 19,500 - - -
Flujo de caja de inversiones 19,500 - - 19,500
Aporte de capital 200,000 - - 200,000
Flujo de caja de financiamiento 200,000 - - 200,000
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Tabla 21: Flujo de caja anual de la empresa GameNow año 2021
2021
Concepto 2021
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Ingreso 25,404 25,557 25,723 25,852 26,020 26,150 26,280 26,504 26,636 26,769 26,917 27,105 314,917
pago pasarela de pago 773 778 783 787 792 796 800 807 811 815 819 825 9,588
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing 2,700 3,500 3,000 1,000 3,500 1,100 3,900 7,300 2,000 2,100 2,700 5,100 37,900
Gastos administrativos
Planillas (neto) 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 101,380
Pago EsSalud 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 10,476
Pago AFP 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 15,020
Pago gratificaciones - - - - - - 9,700 - - - - 9,700 19,400
Pago CTS - - - - 2,829 - - - - - 2,829 - 5,658
Pago IGV 765 3,924 3,943 3,969 3,989 4,009 4,043 4,063 278 4,106
Pago Vacaciones 4,850
Pago IR 3° (a Cuenta) - 323 325 327 329 331 332 334 337 339 340 342 3,659
Pago IR 3° (Anual) - - - - - - - - - - - - -
Gastos de constitución de empresa - - - - - - - - - - - - -
Constitucion legal de la empresa - - - - - - - - - - - - -
Flujo de cada operativo 11,358 10,383 10,277 9,241 4,053 9,381 -3,014 3,481 8,873 -20,919 9,377 -3,541 121,424
Computadoras - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de inversiones - - - - - - - - - - - - -
Aporte de capital - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de financiamiento - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja neto 11,358 10,383 10,277 9,241 4,053 9,381 -3,014 3,481 8,873 -20,919 9,377 -3,541 121,424
Saldo incial 106,010 117,368 127,751 138,028 147,269 151,322 160,703 157,689 161,170 170,042 149,123 158,500 154,959
Saldo final 117,368 127,751 138,028 147,269 151,322 160,703 157,689 161,170 170,042 149,123 158,500 154,959 154,959
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Tabla 22: Flujo de caja anual de la empresa GameNow 2022
2022
Concepto 2022
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Ingreso 31,670 32,192 32,723 33,214 33,762 34,269 34,783 35,426 35,958 36,497 37,063 37,693 415,249
pago pasarela de pago 964 980 996 1,011 1,028 1,043 1,059 1,079 1,095 1,111 1,128 1,148 12,642
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing 2,970 3,850 3,300 1,100 3,850 1,210 4,290 8,030 2,200 2,310 2,970 5,610 41,690
Gastos administrativos
Planillas (neto) 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 8,448 101,380
Pago EsSalud 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 873 10,476
Pago AFP 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 1,252 15,020
Pago gratificaciones - - - - - - 9,700 - - - - 9,700 19,400
Pago CTS - - - - 2,829 - - - - - 2,829 - 5,658
Pago IGV 4,135 4,831 4,911 4,992 5,067 5,150 5,227 5,306 5,404 5,485 1,762 5,654
Pago Vacaciones 4,850
Pago IR 3° (a Cuenta) 345 403 409 416 422 429 436 442 450 457 464 471 5,144
Pago IR 3° (Anual) - - - - - - - - - - - -
Gastos de constitución de empresa -
Constitucion legal de la empresa - - - - - - - - - - - - -
Flujo de cada operativo 12,683 11,556 12,534 15,122 9,993 15,863 3,498 9,997 16,236 -13,239 17,337 4,537 203,839
Computadoras - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de inversiones - - - - - - - - - - - - -
Aporte de capital -
Flujo de caja de financiamiento - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja neto 12,683 11,556 12,534 15,122 9,993 15,863 3,498 9,997 16,236 -13,239 17,337 4,537 203,839
Saldo incial 154,959 167,642 179,198 191,732 206,854 216,847 232,710 236,208 246,205 262,440 249,202 266,538 271,076
Saldo final 167,642 179,198 191,732 206,854 216,847 232,710 236,208 246,205 262,440 249,202 266,538 271,076 271,076
Fuente: Elaboración propia
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Tabla 23: Flujo de cajá anual de la empresa GameNow año 2023
2023
Concepto 2023
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Ingreso 43,867 44,525 45,104 45,600 46,329 46,839 47,354 47,946 48,521 49,055 49,595 50,388 565,123
pago pasarela de pago 1,336 1,356 1,373 1,388 1,410 1,426 1,442 1,460 1,477 1,493 1,510 1,534 17,205
Hosting 20,000
Dominio web 666
Microsoft SQL 3,203
Certificado SSL 1,081
Gastos de ventas
Gastos de marketing 3,267 4,235 3,630 1,210 4,235 1,331 4,719 8,833 2,420 2,541 3,267 6,171 45,859
Gastos administrativos
Planillas (neto) 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 9,467 113,609
Pago EsSalud 978 978 978 978 978 978 978 978 978 978 978 978 11,740
Pago AFP 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 1,403 16,831
Pago gratificaciones - - - - - - 10,870 - - - - 10,870 21,740
Pago CTS - - - - 3,057 - - - - - 3,170 - 6,227
Pago IGV 5,750 6,692 6,792 6,880 6,956 7,067 7,145 7,224 7,314 7,402 3,677 7,565
Pago Vacaciones 5,289
Pago IR 3° (a Cuenta) 479 558 566 573 580 589 595 602 609 617 624 630 7,022
Pago IR 3° (Anual) - - - - - - - - - - - -
Gastos de constitución de empresa -
Constitucion legal de la empresa - - - - - - - - - - - - -
Flujo de cada operativo 21,187 19,837 20,894 23,700 18,243 24,578 10,735 17,980 24,853 -5,084 25,498 11,769 324,890
Computadoras - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de inversiones - - - - - - - - - - - - -
Aporte de capital - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja de financiamiento - - - - - - - - - - - - -
Flujo de caja neto 21,187 19,837 20,894 23,700 18,243 24,578 10,735 17,980 24,853 -5,084 25,498 11,769 324,890
Saldo incial 271,076 292,263 312,100 332,994 356,694 374,937 399,514 410,249 428,229 453,081 447,998 473,496 473,496
Saldo final 292,263 312,100 332,994 356,694 374,937 399,514 410,249 428,229 453,081 447,998 473,496 485,265 485,265
P á g i n a 84 | 112
Tabla 24: Balance General de la empresa GameNow
ACTIVOS
PASIVOS
PATRIMONIO
Capital Social 200,000 200,000 200,000 200,000
Reserva Legal
Resultados Acumulados -57,786 -24,457 85,779 293,479
CUADRE - - - -
P á g i n a 85 | 112
3.6.4 Indicadores Finacieros
Valorización de la empresa
El VAN del proyecto es S/ 677, 650, el cual siendo positivo significa que la inversión en este
proyecto es rentable, es decir se está creando valor, considerando que la inversión inicial fue de
S/. 200 000. Además, la TIR (Tasa Interna de Retorno) es de 259%, lo que reafirma el potencial
que posee Game Now aportando una riqueza por encima del COK (35.96%).
Con respecto al EBITDA, se puede apreciar que nuestros beneficios antes de pagar impuestos,
sin contar con la depreciación, aspectos financieros y gastos contables es de S/ 41, 463, S/
119,646 y S/. 219, 015 para los años 2021, 2022 y 2023 respectivamente. Debido a que se
presenta un alto ratio, refleja que la empresa tiene un alto nivel de eficacia operativa.
Con relación al Payback o Periodo de recupero, para este proyecto se da durante su segundo año
de funcionamiento. Esto demuestra que en un periodo de 2 años aproximadamente, el proyecto
recuperara todo el valor invertido inicialmente.
P á g i n a 86 | 112
Tabla 26: PAYBACK
Periodo de recupero
Último periodo negativo 1
Flujo acumulado 279,864
Flujo de caja en el próximo periodo 342,095
Payback 2
P á g i n a 87 | 112
Tabla 28: Flujo de caja pesimista
Fuente:Elaboración propia
P á g i n a 88 | 112
Figura 36: Ventas en soles por año
Fuente: Elaboración propia
Por otro lado, con respecto a los estados de ganancias y pérdidas podemos visualizar que la
empresa GameNow en el año 2020 se encuentra en caída esto se debe a que en dicho período
empieza a realizar sus actividades es decir está en la etapa de inversión, pero los siguientes años
se observa que tuvo excelentes impactos por lo que su utilidad neta fue incrementando y por lo
cual la compañía se encuentra en la etapa de crecimiento a partir del año 2021. A continuación,
se muestra el siguiente gráfico el cual interpreta la tendencia de crecimiento.
P á g i n a 89 | 112
Figura 38: Flujo de Caja en soles por año
Fuente: Elaboración propia
En este gráfico se puede observar el incremento de los flujos de caja libre por cada año, teniendo
como punto de partido el año 2020. En este tipo de análisis se considera el flujo de dinero real de
la empresa, sin tomar en cuenta conceptos con definiciones contables en negativo como son las
depreciaciones o amortizaciones.
El VAN del proyecto es S/. 677, 650, el cual siendo positivo significa que la inversión en este
proyecto es rentable, es decir se está creando valor, considerando que la inversión inicial fue de
S/. 200 000.
P á g i n a 90 | 112
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
P á g i n a 91 | 112
P á g i n a 92 | 112
5 BIBLIOGRAFÍA
Gestión (2019) El 76% de hombres peruanos juegan videojuegos al menos una vez por semana.
Recuperado de: https://gestion.pe/tendencias/701736-hombr4es-peruanos-juegan-
videojuegos-vez-semana-267834-noticia/ [Consulta: 10 de abril del2020]
Gestión (2019)Ventas online crecen 44.2% en Perú, las offline en retail Caen 11%.Recuperado
de: https://www.google.com.pe/amp/s/gestion.pe/economia/ventas-online-crecen-44-2-peru-
offline-retail-caen-11-273983-noticia/%3foutputType=amp [Consulta:14 de abril del 2020]
INEI (2019) El 89,9% de los hogares peruanos cuentan con al menos una Tecnología de
Información y Comunicación. Recuperado de: http://m.inei.gob.pe/prensa/noticias/el-899-de-
los-hogares-peruanos-cuentan-con-al-menos-una-tecnologia-de-informacion-y-comunicacion-
8975/ [consulta:14 de abril del 2020]
INEI (2019) Situación del Mercado Laboral en Lima Metropolitana. Recuperado de:
https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/03-informe-tecnico- n03_mercado-
laboral-dic2018-ene-feb2019.pdf [Consulta: 10 de abril del 2020]
Malhotra (2016) Investigación de mercados. 5ta edición [Consulta: 10 de abril del 2020]
P á g i n a 94 | 111
6 ANEXOS
Respuesta: Al comienzo, más que todo, empiezas más por los amigos, la
motivación es para hacer grupo, chacota, etc. Pero también va avanzando y los
juegos a veces cambian, pero como te das cuenta los amigos perduran. Es una
manera de preservar y hacer más fuerte la amistad. Buscando algo común entre
todos, compañerismo, una amistad más fuerte y más sería.
Respuesta: Entre los tipos de juegos, podríamos decir los MOB o MOBA y
Shooters como CS GO, el cual no juego mucho pero igual me gusta un poco.
El DOTA, claro que este es el más generalizado porque más que todo depende
enteramente como se relacionan los jugadores en equipos y que éstos disfruten
el juego para que puedan ganar, esto es lo que lo hace interesante a este juego
a diferencia de juegos donde juegas solo (single player). En mi preferencia, el
DOTA es el que más cabida tiene y ser constante porque a veces los personajes
cambian o pueden mejorar y te das cuenta con que personajes pueden jugar tus
compañeros y con cuales tú mismo no puedes jugar. Ellos ven tus carencias y
tú la de ellos. Es una relación más óptima y potencia a veces el trabajo en
equipo.
❖ ¿Cuántos días juegas a la semana? ¿Tienes alguna rutina para jugar o que
hagas antes/después de jugar?
P á g i n a 95 | 111
❖ ¿Sueles invertir en juegos en línea? Si es así, ¿Cuánto has invertido hasta
ahora y de cuanto fue la cantidad?
Respuesta: Sobre invertir en los juegos, la verdad es que no soy tanto de comprar.
No soy tan lanzado de ir y comprar videojuegos. Pero sí, algunas veces he
comprado y lo máximo que he gastado ha sido alrededor de 60 soles. Más que todo
era porque desconocía la manera de comprar por internet y todo eso. Tengo algunos
amigos que después me explicaron cómo es maso menos el sistema de compra
y paga, pero a veces eso también eso es un peligro porque a veces pueden
robarte y localizar la cuenta a través de la tarjeta de crédito. Creo que esa es una
de las razones por la que no invierto mucho en lo que son videojuegos, aunque no
descarto que en el futuro pueda animarme a hacerlo.
Respuesta: Claro que sí, en lo que son plataformas de apuestas he usado Rivalry,
también está Apuesta Total. Hubo un torneo importante hace 2 meses que
obviamente uno apuesta de acuerdo a los porcentajes de victoria que tienen los
equipos. También mis amigos me comentaron que apuestan a través de plataformas
de Steam y apuestan lo que son los ítems, dependiendo de la rareza. Es como en
las apuestas de futbol, si el equipo favorito que tiene mayores probabilidades de
ganar (ganar poco) y pierde contra el otro que no es favorito y pagaba mucho más
que el favorito, lo que puedes terminar ganado puede ser demasiado. Muchas veces
han apostado y perdieron como también hubo veces en las que sí les ligó el
arriesgarse de más.
Respuesta: Creo que más que todo, como son plataformas de internet, lo más seguro
que te piden es el correo electrónico, nombre, DNI, etc. Aunque pienso que una
forma más directa de llegar al usuario sería más que nada registrando el número
de teléfono y que te llegue un código o comando a través del celular y así evitar un
poco toda la cola que sale a veces con el correo electrónico (no llegue las
confirmaciones o que demoren en verificarse, etc.) y todo el ajetreo que no te
permite poder disfrutarlo.
P á g i n a 96 | 111
❖ Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre las plataformas de
streaming, intercambio (trades) de ítems y apuestas en línea? ¿Crees que
sería viable?
Respuesta: La verdad sí, lo vería bien viable porque así llamarías la atención de
consumidores de diferentes ramas y sería un mercado más amplio. Por ejemplo,
una persona quiere entrar a hacer un intercambio de ítems y con esa misma cuenta
o plataforma también hacer apuestas sin tener que moverse a otra página. Sería
más conectado y habría más confianza para todas las personas y en lo personal me
gustaría utilizarla.
● Entrevista 2:
Respuesta:Bueno juego videojuegos desde que era muy chibolo a los 13 o 14 años
❖ Con el crecimiento que ha habido en estos tiempos con los juegos online, ‘alguna
vez has visto competencias o has optado por invertir dinero en otras personas o
en ti mismo ¡
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❖ ¿Que se podría implementar en alguna página para que te llame la atención a ti
Respuesta: Para que me llame la atención de repente anuncios porque sinceramente
no eh visto muchos anuncios que haya páginas de ese tipo, ósea sé que existen,
pero no los conozco porque no he visto anuncios de ese tipo.
● Entrevista 3:
Respuesta: Bueno lo que frecuento en este momento sería league of legends, GTA
V, juegos que sean más que todo acción.
❖ Con el crecimiento que hubo en estos tiempos con los videojuegos ¿Alguna vez has
visto competencias o has optado por invertir dinero para otras personas o para ti
mismo?
Respuesta: Sí, claro, más que todo, bueno, ya viendo lo que sería Land Games, o
algo así, también he apostado, por ejemplo, quién ganaría partidas o algo así, pero
un aproximado en lo que sería monto, puede ser, mil soles aproximadamente
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❖ ¿Has visto alguna plataforma que realice streaming y apuestas?
Respuesta:Bueno apuestas como tal no, pero si lo que sería el streaming y más que
todo Twitch lo que visualizo
Respuesta: Más que todo pues verificar o ver directamente cómo juegan
otras personas, alguien más profesional entonces puede guiarte de cómo puede
mejorar lo que sería el juego
Respuesta: Claro, sería bueno más que todo para las personas nuevas que se metan
a lo que sería el mundo del gaming, entonces tienen ya una cartera directamente
más amplia de que pueden ver, que pueden disfrutar en lo que sería este tema de
videojuegos.
● Entrevista 4:
Respuesta: Si, claro, desde aproximadamente los 15 años juego juegos como
counter strike, vice city que estaban de moda en esa época
Respuesta: Si, me gusta mucho Dota y también juego league of legends (LOL)
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❖ ¿Con qué frecuencia juegas?
❖ Con el crecimiento que hubo en estos tiempos con los videojuegos ¿Alguna
vez has visto competencias o has optado por invertir dinero para otras personas
o para ti mismo?
Respuesta: Creo que el hecho que se muestre más cuando jueguen en vivo.
Entrevista 5:
Respuesta: Bueno, me gusta jugar bastante juegos en línea. Algunos de los que he
jugado son Left 4 Dead, Gunbound y actualmente estoy jugando Free Fire, que es
un juego bastante parecido a Fornite que se trata de disparos (Shooters).
Respuesta: Cuando estaba de vacaciones jugaba todos los días por lo menos 2
horas, pero ahora que estoy en semanas de trabajos y parciales en la universidad
juego una o dos veces por semana.
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❖ ¿Has invertido en estos juegos online? ¿Has recargado dinero en estas plataformas?
❖ ¿Qué crees que deberían implementar estas plataformas para darle confianza a
las personas que las utilizan?
Respuesta: Bueno eso es bastante importante y creo que debería haber mucha
transparencia. Asimismo, que no haya problemas con los usuarios porque cuando
ya hay críticas (negativas) y algún usuario no recibe lo que merecía entonces se
genera desconfianza.
Respuesta: Sí creo que sería algo viable porque hay muchas personas que lo
realizan y tener alguna plataforma que se enfoque en eso sería bastante rentable.
● Entrevista 6:
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❖ Crees que me podrías comentar acerca de tu experiencia en lo mencionado
anteriormente, es decir en los trades,subastas,etc.
Respuesta: Eh, de donde vengo es difícil encontrar esos sitios donde hagan
apuestas o mini torneos, ya que la gente no busca ese tipo de cosas, es muy difícil
de encontrarlos
❖ Por ejemplo, en el caso que hayas apostado, ¿alguna vez has ganado? ¿Cuánto
ha sido lo máximo?
❖ ¿Conoces alguna plataforma que tenga trades, streaming o apuestas? así sea
Juntos o por separado.
❖ ¿Qué te parece?
Respuesta: Me parece una buena idea, más por la seguridad que nos pueden dar
por él a los jugadores al hacer intercambio de ítems de gran valor
Respuesta: Si
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Entrevista 7:
Respuesta: Bueno, en el videojuego llevo desde muy pequeño, ya que mis padres
me dejaban solo en casa y tenía una consola entonces me ponía a jugar, hace
aproximadamente 5 a 6 años.
Respuesta: Me gustan todos los videos juegos, menos los de Moda, que serían
prácticamente dota, no me atraen mucho, pero de ahí me traen todos.
Respuesta: En realidad juego diario, más o menos una hora a menos que no tenga
tiempo, me parece divertido y me gustaría poder desarrollar mis habilidades por
así decirlo.
❖ ¿Sueles invertir en estos juegos online con dinero? ¿En qué situaciones?
Respuesta: Sí, la verdad sí, suelo comprar ciertas cosas en los juegos, pero
es ocasional, no siempre
❖ ¿Has usado alguna vez alguna página de apuestas? ¿Qué tipo de plataformas
conoces? ¿Qué funciones tienen?
Respuesta: La seguridad
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❖ ¿Estarías dispuesto a utilizar una app/plataforma que integre el sistema streaming,
tenga información sobre los juegos y se puedan realizar apuestas? ¿Crees que sería
viable? ¿Qué nos recomendarías para la aplicación?
● Entrevista 8:
Respuesta: Juego desde los 8 años , son casi 11 que llevo en esto , y hace un año y
medio que me entere sobre lo que eran las apuestas en juegos como lol , Wok
, también en otra plataforma como soporte pero claro esos ya son apuestas
internacionales , normalmente tienes que ir a un lugar de apuestas de deporte , ya
que cada jugador tiene una cierta estadística , habilidad y ahí es donde choca todo
eso “No, mi equipo puede ganar” no es nada estático , es algo que va cambiando a
través del juego , usualmente los más desesperados son los que apuestas aunque
depende, hay veces donde sólo puedes apostar al principio , depende del juego
Respuesta Usualmente para hacer una especie de catarsis utilizan Sóter, pero
yo usualmente juego los clásicos, cal of doy, dota.
Respuesta: No, antes tenía una rutina donde jugaba a veces, yo sufría de estrés y
me recomendaron jugar para poder relajarme, aunque siempre hay otras personas
que si tienen problemas que se quedan 12 horas aproximadamente, como también
hay personas que trabajan en ello.
❖ ¿Has usado alguna vez alguna página de apuestas? ¿Qué tipo de plataformas
conoces? ¿Qué funciones tienen?
Respuesta lo que pasa es que un día estaba por el centro y pasé por una casa
de apuestas que decía de wok y lol y para poder experimentar aposté 15 soles un
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día y como me sobró 15 soles y como sabía que podía ganar aposté dije a ver
probemos, y si su función es sólo apostar, creo que podrías apostar 1 sol, pero no
sabía que podía ganar.
● Entrevista 9:
Respuesta: Bueno yo he jugado varios desde muy pequeño. Entre ellos ha sido
Counter-Strike, Gunbound y también juegos más clásicos como Pacman, Mario,
GTA San Andreas online. He sido muy apegado a juegos en línea porque han sido
parte de mi infancia y he crecido junto a ellos.
Respuesta: Ahora porque estoy en la universidad juego muy poco. Quizá durante
la semana y me junto con mis amigos y tenemos tiempo jugamos Age of Empires
en línea y será unas 2 horas los viernes.
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❖ ¿Has invertido en estos juegos online? ¿Has recargado dinero en estas plataformas?
❖ ¿Qué crees que deberían implementar estas plataformas para darle confianza a
las personas que las utilizan?
Respuesta: Quizá que hagan más publicidad de las personas que ganaron y
contando su experiencia, dando algunas recomendaciones. Ya que mucha gente
piensa que apostar es fácil cuando en realidad no es así porque puedes perder dinero
haciendo todo esto.
Respuesta: Puede que sea viable, pero juntar apuestas en vivo con juegos
de streaming online, no sé si compenetraría. Pero sí está al alcance de todos y en
una plataforma que la gente pueda entrar y hacer todo lo que mencionaste en esta
plataforma sería un golazo. Sería una oportunidad para invertir solo en una
plataforma.
● Entrevista 10:
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play 4, y además que he podido jugar en internet algunos juegos en red como
gunbound, counter strike, creo que eso son los más conocidos.
❖ Mencionaste que juegas desde niño, esto con qué frecuencia ha sido?
❖ Con el crecimiento que ha habido en todos estos juegos online, alguna vez has
visto competencias o has optado por invertir dinero en estos juegos para otras
personas o para ti mismo?
Respuesta: Sí, Hubo una vez que participe en un sorteo de una página y pude asistir
a un torneo de fifa acá en lima, y pude ver que mi realidad era pésima en
comparación con ellos, porque de una manera era profesionales y jugaban mejor,
pero si he visto que el tema de e sports ha crecido bastante a nivel mundial y
especialmente acá en el Perú por juego como Dota, counter strike, el mismo
Fornite, por ejemplo, en el centro comercial arenales hay muchos que juegan y se
gritan entre ellos *risas*..
Respuesta: A veces cuando juego online utilizo para comunicarme, una página, que
ahorita no recuerdo su nombre pero tiene el logo con fondo morado, en la que hay
streaming de juegos de dota así, y es como una comunidad que puedes hacer
comentarios, hay información y actualizaciones de los juegos.
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❖ ¿Y qué crees que podían implementar esas páginas?
❖ Justo que lo has mencionado, ¿Crees que estarías dispuesto a utilizar una plataforma
o aplicación, la cual integre diferentes funciones como lo son las apuestas o
intercambios de ítems, el streaming, e información sobre los juegos?
Respuesta: Yo creo que sí, porque como te comenté hace un rato, es un rubro que
está creciendo a nivel nacional, además que hay comunidades pequeñas que se
están formando para diferentes juegos y creo que si se llega a integrar todas podría
ser de gran ayuda para los que recién están empezando y se pueden interesar
por estos juegos y quieren tomarlo de manera profesional. A nivel mundial cuando
se hacen campeonatos os precios son muy altos y son millones de dólares…
empresas están invirtiendo, y creo que hay personas que se pueden dedicar de una
manera profesional en este tipo, ya está considerado deporte y puede ser
interesantes para las demás personas y además puede mejorar el tema de la
integración, muchas personas se quejan de que el internet es lento para jugar en
línea y creo que se puede crear una solución para ello.
Entrevista a experto
● Entrevista 1:
Respuesta: Mucho tiempo, yo diría que así un poquito más serio y de meterle
más horas unos 7 u 8 años maso menos y como ha ido progresando sobre los e-
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sports en Perú. Yo creo que estos últimos 4 años ha progresado muchísimo. Ósea
tú decías hace unos 8-10 años soy gamer o juego videojuegos y la gente se
reía o solía burlarse y decir que este (yo) está loco pero en general es por el tema
que en el Perú y Latinoamérica, por la cultura no lo veía como un gran trabajo, lo
veían como un hobby, una pérdida de tiempo pero cuando se dieron cuenta
de que ya puede comenzar a generar dinero, no poco porque es una cantidad
de dinero importante, con videos o creando contenido de varias maneras.
Entonces ahí recién la palabra gamer o e-sport ya es un poco más respetada por
lo menos en Latinoamérica. Obvio que en Europa y otros continentes ha
evolucionado mucho más rápido y años antes ya se consideraba una profesión.
Pero actualmente en Perú, sobre todo con lo de Infamous Gaming en el deporte
de DOTA 2 logró un buen puesto y se llevó cerca de 885,000 USD
aproximadamente y ya con eso se ha visto que hay futuro en eso y que no debería
haber sido ignorado como lo estaba siendo hace unos años. Incluso con la liga
Pro-Gaming que es una liga peruana que hacen justamente torneos en los que se
mueven unos miles de dólares cada mes o cada cierto mes si no me equivoco.
Ahora incluso se ha unido Movistar, que ahora es patrocinador de la liga Pro-
Gaming que ahora ha abierto el canal 717 en HD si no me equivoco para transmitir
torneos de DOTA 2, CS GO, BRAWL STARS y por ahí otro videojuego más
y es 100% peruano, es enteramente de nosotros y eso realmente apoya mucho
a que se vea aún más como una profesión, como algo serio. Se han jalado a
los mejores caster y todo ahí. Es algo bien interesante ver la iniciativa que ha
tomado Movistar al ver que Infamous Gaming llegó lejos este año.
Respuesta: Bueno sí, en lo que son apuestas electrónicas, en páginas web para
apostarle a tu equipo preferido, como las páginas que hacen este mismo tema pero
en fútbol ahora están creciendo más pero en lo que son e-sports porque ya se
considera un deporte. También lo que dices del streaming. En el streaming yo
diría que no se genera tanto dinero como en las páginas de apuesta o páginas de
trades. La forma de generar ingresos con la plataforma de streaming es por
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patrocinios de marcas, de páginas de trades o de apuestas. Por ejemplo, yo cuando
estaba narrando las partidas de este TI estaba apoyado por la página Rivalry, es
decir patrocinado por ellos, y tenías el logo, podías encontrar el link para
apostar en cualquier momento a cualquier equipo en la descripción (del
directo en YouTube) y eso es lo que significa realmente la mayoría de
ingresos. En lo que se refiere a la publicidad de la misma plataforma, ya sea
Facebook, Mixer, Twitch, YouTube es casi nada, es muy bajo ese ingreso. Es
como un extra, pero no significa ni el 20% del real ingreso que puede generar
con patrocinios de marcas y recomendando distintas cosas. Otra forma de
generar muchos ingresos con streaming es con un contrato con Facebook.
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porque es una página de prestigio, siempre lo mejor es ir por páginas que tengan
una buena reputación. Y con respecto a las páginas de apuestas, es verdad que
este año ha crecido mucho más y un pequeño detalle en mi experiencia que
noto en varias de este tipo de páginas son que muchas están enfocadas más en el
público de habla inglesa, rusa o china. Algunas ni siquiera están traducidas al
español. Ese puede ser un pequeño problema, porque a lo mejor no ven como una
potencial zona de inversión a Latinoamérica, pero también hay varias que están
dedicadas enteramente a la zona Latina. Por ejemplo Rivalry, como te comentaba
que me estaba promocionando en este TI, tiene su soporte 100% en español y
también tiene un pequeño grupo de 4-5 personas en la comunidad peruana que se
encargan de ver el marketing, traducir bien la página al español y de
enfocarse en hacer ese tráfico de gente hacia la página y que puedan apostar de
manera segura, además de las promociones que te ofrecen y todo. Entonces,
paginas como esas hay pocas en realidad, también creo que existe Apuesta Total
y unas cuantas que están dedicadas a la comunidad latina pero no son tantas. De
todas formas, imagino que no muchas páginas se animan a salir porque conlleva
una gran inversión de unos varios miles de dólares en marketing, en que se haga
conocida y se gane un prestigio. Pero en mi opinión es cierto que han crecido
mucho en esto de las apuestas y sobre todo que la gente se anima más a apostar
actualmente, ya no le tiene tanto miedo, ese tabú que le tenía hace algunos años.
❖ Se le explica el proyecto
Respuesta: Bueno por las cosas que yo le quitaría, la verdad es que, por el contrario.
Aprovechando el tema que también tendrá Trades, también implementa una pestaña
o algo que se pueda realizar apuestas en ítems. Porque muchas veces, mucha gente
de la comunidad (sobre todo en DOTA 2) buscan páginas en donde puedan realizar
apuestas de items, pero no hay una que esté 100% traducida al español o que haya
invertido en la comunidad Latina por decirlo así. Esta DOTA2LOUNGE que es una
página para tardear items pero no está enfocado en esta parte del mundo. Eso es lo
único que creo añadiría, porque tienes streaming y apuestas de e-sports
depositando a la página o en ítems, de paso que van a tardear quizá también les
provoque apostar los ítems que están tardeando a lo mejor. Ya el reto de poderlo
concretar, de hacerlo realidad y el diseño, pestañas, cómo hacer todo eso es en mi
opinión lo más complejo, que hagas que valga la pena y que quede todo bien.
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