Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
UNIDAD DE APRENDIZAJE I
ALUMNO:
Facultad de Derecho
Universidad Los Ángeles de Chimbote
(ULADECH-Chimbote)
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 01
La invención del fonógrafo de Edison en 1877, se dijo que ese invento acabaría con
la música viva de las orquestas, la música sería una melodía mecánica.
separar a los sexos en las distintas salas de los cines y en caso de parejas casadas,
éstos eran llevados a salas especiales.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 02
ARTIFICIAL
En el año 1961, Marvin Minsky considerado El Padre de la Inteligencia Artificial
porque sostenía que una computadora podía comportarse de modo inteligente
gracias a su capacidad de manipular símbolos discretos, como hace la mente
humana; elaboró un elenco de las funciones que debería cumplir una machina
sapiens, tales como el reconocimiento de patrones, el planeamiento, la capacidad
para la inducción y la inferencia, etc; y tuvo muy claro que la Inteligencia Artificial
dependía de la Ingeniería y la Psicología, de la neurociencia y de la lingüística; en
realidad, jerarquizó las diferentes funciones de la máquina inteligente, en la que
pueden distinguirse los procesos cognitivos superiores-como la adquisición del
saber-de los procesos cognoscitivos inferiores-como las percepciones y los
procesos motores-. Quedaron aparcados, por supuesto y los procesos
emocionales y los deseos, que tanta importancia tienen en la toma de decisiones
humanas, pero que entonces se consideraban terra ignota a efectos ingenieriles.
La década del año 1940 marcó el boom de la época con la creación de las primeras
máquinas de calcular electrónicas, posteriormente hacia el año 1944 se crea un
tipo de ordenador electrónico basado en válvulas de vacío y los relés (Howard H.
Aiken) y el año siguiente un numerador electrónico integrado por computadora.
Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX.
Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos,
primero mecánicos y después eléctricos, para predecir la trayectoria de los
EL HARDWARE
Es el soporte físico; se le denomina así a la máquina propiamente dicha. Los
componentes básicos de un ordenador son la unidad central de procesamiento y
los dispositivos periféricos de entrada y salida de información; la unidad central de
procesamiento de datos –CPU- que a su vez consta de una unidad aritmética-
lógica, unidad de control y unidad de memoria. Entre los dispositivos periféricos
más utilizados figuran los teclados, ratones, las pantallas de visualización, las
impresoras, los trazadores de gráficos y los dispositivos de almacenamiento de
datos.
EL SOFTWARE
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora
pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o
hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 03
En una economía de mercado, los usuarios y consumidores resultan ser los actores
principales en el desarrollo económico de un país. Es por ello que en las
sociedades de consumo, la prioridad es la protección al consumidor o usuaria.
En una economía de mercado el Estado defiende los intereses de los
consumidores y usuarios. En la organización económica contemporánea de bienes
de cambio, el consumidor es más disperso que el productor y vendedor y, por lo
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 04
Es todo servicio que se pone a disposición del usuario a través del Internet
mediante accesos en línea y que se caracteriza por ser esencialmente automático
y no ser viable en ausencia de la tecnología de la información.
El servicio digital, una especie de producto digital objeto de las operaciones de
comercio electrónico directo, conlleva implícita una prestación de hacer, con
contenido generalmente intelectual o intangible cuya ejecución no está
circunscrita a un lugar físico determinado y que, además, se pone a disposición del
usuario a través de medios electrónicos. Se caracteriza por ser simultáneo,
intangible e interactivo.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 05
Los títulos valores son documentos necesarios para legitimar el ejercicio del
derecho literal y autónomo que en ellos se incorpora, pueden ser de contenido
crediticio, corporativo o de participación y de tradición o representativo de
mercancías.
Desde el punto de vista material el título valor es un documento escrito, siempre
firmado (unilateralmente) por el deudor; es además un pedazo de papel que
contiene diversas menciones En un segundo plano, se define al título valor como
un derecho en beneficio de una persona. El derecho consignado en el
documento, nace con la creación de éste. Tiene un valor en la actividad
económica en general y en los negocios mercantiles en especial, por ello y para el
desarrollo de la economía de un país, interesa que el titulo como valor en sí
mismo, pueda entrar en circulación económica como los demás bienes.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 06
2.- ¿QUÉ DIFERENCIAS ENCUENTRA ENTRE LOS SUJETOS ACTIVOS DEL DELITO
INFORMATICO?
HACKER:
Es una persona muy interesada en el funcionamiento de sistemas operativos;
aquel curioso que simplemente le gusta husmear por todas partes, llegar a
conocer el funcionamiento de cualquier sistema informático mejor que quiénes
lo inventaron.
CRACKER:
Personas que se introducen en sistemas remotos con la intención de destruir
datos, denegar el servicio a usuarios legítimos, y en general a causar problemas. El
Pirata informático.
PHREAKER:
Es el especialista en telefonía(Cracker de teléfono). Un Phreaker posee
conocimientos profundos de los sistemas de telefonía, tanto terrestres como
móviles. En la actualidad también poseen conocimientos de tarjetas prepago, ya
que la telefonía celular las emplea habitualmente.
LAMMERS:
Aquellos que aprovechan el conocimiento adquirido y publicado por los
expertos. Si el sitio web que intentan vulnerar los detiene, su capacidad no les
permite continuar más allá.
GURUS:
Son los maestros y enseñan a los futuros Hackers. Normalmente se trata de
personas adultas, porque la mayoría de Hackers son personas jóvenes, que
tienen amplia experiencia sobre los sistemas informáticos o electrónicos y están
para enseñar o sacar de cualquier duda al joven iniciado en el tema.
BUCANEROS:
En realidad se trata de comerciantes. Los bucaneros venden los productos
crackeados como tarjetas de control de acceso de canales de pago.
NEWBIE:
Traducción literal de novato. Es alguien que empieza a partir de una WEB basada
en Hacking. Inicialmente es un novato, no hace nada y aprende lentamente.
TRASHING:
Apunta a la obtención de información secreta o privada que se logra por la
revisión no autorizada de la basura (material o inmaterial) descartada por una
persona, una empresa u otra entidad, con el fin de utilizarla por medios
El sujeto pasivo o víctima del delito informático es el ente sobre el cual recae la
conducta de acción u omisión que realiza el sujeto activo, y en el caso de los
"delitos informáticos" las víctimas pueden ser individuos, instituciones crediticias,
gobiernos, etc., que usan sistemas automatizados de información, generalmente
conectados a otros.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº 07