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USO DE AGENTES PARA HIPERHISTORIAS CON NIÑOS CIEGOS

Cernuzzi, Luca Grau, Ilse


Departamento de Ingeniería Electrónica e Informática Departamento de Ingeniería Electrónica e Informática
Universidad Católica “Nuestra Señora de la Asunción” Universidad Católica “Nuestra Señora de la Asunción”
Paraguay Paraguay
lcernuzz@uca.edu.py igrau@uca.edu.py
Sánchez, Jaime
Departamento de Ciencias de la Computación
Universidad de Chile
Chile
jsanchez@dcc.uchile.cl

RESUMEN
En este estudio se presenta al Sistema Lucia, un sistema de agentes que acompaña a niños con
discapacidad visual mientras juegan con una hiperhistoria. El Sistema Lucia tiene como finalidad ayudar en
el proceso de fortalecimiento de las destrezas sensor – motriz de niños con discapacidad visual y ofrece
indicaciones a los docentes sobre el desempeño del alumno en el juego. Dicho sistema ha sido diseñado
utilizando la Técnica de Modelado de Agentes para Sistemas de Agentes BDI [11] en cuanto contempla
características importantes de los agentes (creencias, objetivos, planes y aprendizaje, entre otras) que son
relevantes para aplicaciones de tipo agentes asistentes. Se presenta además un análisis de algunos
resultados obtenidos durante la fase de prueba del sistema en la Escuela de Ciegos Santa Lucia (Asunción,
Paraguay).

Palabras clave: Sistemas de Agentes, Procesos educativos apoyados por Agentes, Evaluación de
metodologías orientadas a Agentes.
INTRODUCCIÓN
La falta de visión o la presencia de discapacidad que implique poder disponer únicamente de restos
visuales, limita la cantidad y la calidad de información que los niños reciben del mundo exterior [7]. Por esto
en los niños con discapacidad visual se debe insistir en patrones de comportamiento que otros niños
aprenden por la observación visual. Para vencer el obstáculo que impone la falta de este sentido se han
desarrollado muchas técnicas que van desde el Braille hasta el desarrollo de espacios virtuales que ofrecen
información del entorno a través de sonidos. En esta última clase de técnicas encontramos a AudioDoom
[13], un software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa
interactiva. Este tipo de software recibe el nombre de hiperhistoria [15]. AudioDoom está orientado a niños
de 6 a 12 años, utiliza sonido espacializado y es manipulado por el niño a través del teclado, mouse o
joystick. La experiencia no se reduce a la iteración del estudiante con el software, sino que se extiende a
tareas cognitivas posteriores, que consisten en el modelado en materiales concretos: arena, plasticina,
bloques lego, isopor, etc., del espacio virtual navegado. El modelado tiene como objetivo ayudar al docente
a conocer la representación mental que el niño tiene del espacio virtual navegado, para que posteriormente
el docente pueda implementar estrategias para ayudar a fortalecer las áreas con falencias.

AudioDoom fue construido para afianzar la percepción sensor - motriz de niños con discapacidad visual.
Esta solución si bien es poco flexible y acotada, ha obtenido resultados muy significativos, sirviendo como
fundamento a los editores de hiperhistorias que se han desarrollando con el fin de brindar a los docentes
una herramienta con la cual puedan diseñar una hiperhistoria ajustada al perfil y las necesidades de cada
alumno [13].

Por otra parte, un paradigma que ha estado sujeto a una atención creciente de la comunidad de
investigadores de entornos de aprendizaje basados en conocimiento son los Agentes Inteligentes (o
simplemente Agentes). Un Agente según la definición de Wooldridge y Jennings [22] es un sistema
computacional hardware o software que goza por lo menos de autonomía, habilidad social, reactividad, pro-
actividad y además de las características anteriores tiene una o más de las siguientes características:
nociones mentales, racionalidad, veracidad y adaptabilidad o aprendizaje. Se ha demostrado que los
agentes situados en un contexto pedagógico han tenido efectos muy positivos en la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes [4], [17], [18]. Por lo expuesto, se considera interesante unir el paradigma de
Hiperhistorias con un sistema de agentes que acompañe al estudiante en el proceso de adquisición de
conocimiento y ofrezca recomendaciones a los docentes en su tarea de diseñar una hiperhistoria para
alumnos con discapacidad visual.

AudioDoom fue utilizado por niños del Hogar de Ciegos Santa Lucia de Santiago (Chile) y por los niños de
la Escuela de Ciegos Santa Lucia de Asunción (Paraguay). En estas experiencias se obtuvieron resultados
muy alentadores, por lo que se consideró interesante extenderla en dos vertientes: los editores de
hiperhistorias (se presentan brevemente en el apartado 1.1) y una sociedad de agentes denominado
Sistema Lucia. El presente estudio se centra en el diseño del Sistema Lucia.

VirtualAurea
VirtualAurea [16] es un editor de software para navegar estructuras espaciales y una herramienta flexible
para la creación de escenarios virtuales. Permite que el niño realice una diversidad de movimientos y abre
las posibilidades en cuanto a la disposición de objetos en el escenario. Esto permite tener un mayor manejo
sobre el nivel de dificultad que se pretende imponer al niño, posibilitando la creación de mapas o estructuras
espaciales adecuadas al nivel de desarrollo de las habilidades del aprendiz. La posibilidad de cambiar
constantemente los escenarios facilita mantener el interés y la motivación del niño ciego. VirtualAurea
permite una mayor libertad de movimientos, consintiendo una simulación más real e intuitiva del entorno.
Fig. 1: Interfaz gráfica del editor de VirtualAurea

Fig. 2: Interfaz gráfica del juego VirtualAurea

VirtualAurea está conformada por dos programas independientes. Un editor cuya función es generar los
archivos que definen los mapas, esto es, crear, guardar y modificar mapas, y el juego, que se encarga de
abrir los mapas, generando su representación visual y auditiva. El editor otorga total libertad al usuario para
la creación de mapas, no existiendo limitaciones para la disposición de los elementos. Esto permite que un
mapa pueda ser guardado, modificado y jugado todas las veces que se desee. La interfaz de la modalidad
juego es simple, ya que la principal fuente de información para el niño ciego se proporciona por la vía
auditiva. Para moverse en el juego, se utilizan las 3 teclas “f”, ”j” y ”k” (marcadas con pequeños relieves)
respectivamente para: giro a la izquierda (en 45º sobre el propio eje), giro a la derecha (en el mismo modo
anterior) y avanzar.
Sistema Lucia: un Sistema de Agentes para Niños con Discapacidad Visual
El Sistema Lucia (Fig. 3) está constituido por los siguientes componentes: un agente broker (administrador),
una clase agentes asistentes de alumnos (uno para cada alumno) y una clase agentes asistentes de
docentes (uno para cada docente). Ellos realizan tareas en el contexto de una hiperhistoria y se comunican
entre sí y con el usuario.

Teacher
Assistent

Teacher
Broker

Child
Assistent

Child
Fig. 3: Arquitectura del Sistema
L i
El broker se encarga de asignar un asistente al usuario del sistema, el asistente del alumno acompaña al
niño mientras interactúa con la historia, le brinda sugerencias y eventualmente le brinda sugerencias al
asistente docente cuando este lo solicita. El asistente docente, por otro lado, le da sugerencias a los
docentes, a partir del desempeño anterior del aprendiz.

DISEÑO DEL SISTEMA LUCIA


Existe una amplia gama de metodologías disponibles para el diseño de sistemas basados en agentes. La
mayoría de los autores se han centrado en extender las metodologías existentes para incluir los aspectos
relevantes de los agentes [9]. Estas extensiones se han basado principalmente en dos áreas: las
metodologías orientadas a objetos (OO) y las metodologías de ingeniería del conocimiento (KE).

Como representante de las metodologías orientadas a agentes que han sido extensiones de las orientadas
a objetos es posible mencionar las siguientes: Análisis y Diseño Orientado a Agente [2], Técnica de
modelado de agentes para sistemas de agentes BDI (AAII) [11], MASB [14], Metodología orientada a
agentes para modelado de empresas [10], Gaia [21] y UML Agente [1]. Como representante de las
metodologías orientadas a agentes que son extensiones de la ingeniería del conocimiento es posible
mencionar las siguientes: CoMoMAS [6] y MAS-CommonKADS [8]. Además, algunos actores proponen las
metodologías orientadas a agentes basadas en un marco de especificación formal. Un ejemplo interesante,
usando Esquemas Z para la especificación del agente, se encuentra en [12].

En este estudio, hemos adoptado la metodología AAII [11]. Se consideró interesante dicha metodología
porque captura características claves de la definición de agentes como son las creencias, los deseos y las
intenciones, además de hacer una clara separación entre los aspectos generales de la arquitectura del
sistema de agentes y los aspectos particulares de la arquitectura de cada agente, por otro lado, especifica la
comunicación entre los componentes agentes del sistema y describe los roles y responsabilidades de cada
agente. Sin embargo, es necesario mencionar que no cubre ciertos aspectos. Entre ellos encontramos que
no cubre todas las fases del ciclo de vida de una aplicación basada en agentes y no especifica la
comunicación de los agentes con los componentes no agentes del sistema. Los agentes Asistente Alumno y
Asistente Docentes del sistema Lucia tienen una arquitectura BDI (Believes, Desires, Intentions) Fig. 4.

La arquitectura BDI se centra en las nociones de Creencias, Deseos e Intenciones, donde las creencias
representan el conocimiento del agente sobre el mundo, incluyendo la información sobre el estado actual
del ambiente inferido de la información recibida por sus dispositivos de percepción y la comunicación de
otros agentes, también como de su información interna. Los deseos (objetivos) representan el estado que el
agente está tratando de ejecutar. Las intenciones (planes) son los medios que el agente elige para alcanzar
sus objetivos, son generalmente pensados como procedimientos con pre–condiciones y post–condiciones
[19].
En esta arquitectura el razonamiento involucra dos procesos: decidir qué objetivos se quieren lograr, y como
se lograrán estos objetivos. Este proceso es conocido como deliberación [21].

El proceso de razonamiento en los agentes BDI [21] es ilustrado en la Fig. 4, y presenta siete principales
componentes:
Función de Revisión de creencias: toma los eventos que el agente recibe del exterior, basándose en
ellos determina el nuevo conjunto de creencias.

Conjunto de actual de Creencias: representa la información que el agente tiene acerca de su entorno.

Función de Generación de opciones: determina las opciones disponibles para el agente, basándose
en sus creencias actuales acerca del entorno y su objetivo actual.

Conjunto actual de Objetivos (Deseos): representa los posibles cursos de acciones disponibles al
agente.

Función de Filtrado: representa el proceso de deliberación del agente, en el cual se determina las
intenciones del agente en base a sus creencias, deseos (objetivos) e intenciones (planes) actuales.

Conjunto de actual de Intenciones: representa el interés actual del agente.

Acción de salida: determina la acción a ejecutar basándose en sus intenciones (planes) actuales.

El estado mental del agente es representado como formulas lógicas de primer orden.

Sensor de Entrada

Función de
Revisión de
creencias

Creencias

Función de
Generación de
Opciones

Deseos

Función de Filtrado

Intenciones

Acción

Acción de salida

Fig. 4. Arquitectura del Asistente Docente y Alumno


Diseño del Sistema Lucia basado en la metodología AAII
La metodología AAII adopta un conjunto de diagramas que operan en dos niveles distintos de abstracción:
vista externa e interna. En el primer nivel, la vista externa, el sistema se descompone en agentes modelados
como objetos complejos caracterizados por sus propósitos, sus responsabilidades, los servicios que
realizan, la información que requieren y mantienen, y su interacción con el exterior. En el segundo nivel,
conocido como vista interna, por cada agente se modelan los elementos de la arquitectura particular del
agente, que son: sus creencias, objetivos y planes [11].

A Vista externa
Los detalles de la vista externa se capturan en dos modelos [11]:

El Modelo de Agentes, describe la relación jerárquica entre las diferentes clases de agentes concretos y
abstractos, e identifica las instancias de los agentes, su multiplicidad, y el momento en que inician su
existencia. Este modelo incluye dos componentes:

Modelo de Clases de Agentes, es un conjunto de diagramas de clases que definen agentes


concretos y abstractos, y captura las relaciones de herencia y agregación entre ellos. En la Fig. 5 se
tiene un diagrama de Clases de Agentes, con los agentes: Broker, Asistente Docente y Asistente
Alumno.

Broker Asistente Docente Asistente Alumno

Fig. 5. Modelo de Clases de Agentes

Modelo de Instancias de Agentes, que es un conjunto de diagramas de instancias que identifican


las instancias de los agentes definidos en el modelo de clases de agentes. Los agentes Asistente
Docente y Asistente Alumno se instancian en tiempo de ejecución. Las instancias se modelan
mediante rectángulos con bordes curvos, unidos a las clases a través de flechas punteadas. Para
indicar que la instancia es múltiple se indica con flechas cuyo origen es un círculo pintado.

Modelo de Interacción, describe las responsabilidades de una clase de agente, los servicios que
provee, las interacciones asociadas y las relaciones de control entre las clases de agentes. En la
Fig. 6, se tiene una interacción para un agente Asistente Alumno, el paso de mensajes se especifica
en el lenguaje KQML [5].

Responsabilidad: Da sugerencias al alumno


y al agente del docente.
Servicios:
• Sugerir al alumno
Mensaje KQML
(tell
:sender Asistente Alumno
:content Sugerencia
:ontology Hiperhistoria
:in-reply-to Acción
:receiver Alumno)

Fig. 6. Modelo de Interacción


B Vista Interna
La arquitectura BDI provee una visión fuerte de la noción de agentes, según la cual, los agentes poseen
ciertas actitudes mentales: Creencias, Deseos e Intenciones, que representan, respectivamente, los estados
de información, motivación y deliberación del agente. Esto se captura para cada clase de agente, en los
siguientes modelos [11]:

Modelo de Objetivos, describe los objetivos que un agente puede adoptar, y los eventos a los cuales
puede responder. Consiste de un conjunto de objetivos que especifica el dominio de eventos y objetivos, y
uno o más estados de objetivos utilizados para especificar el estado mental del agente. En la Fig. 7 se
observa el modelo de Objetivos de los agentes Asistente Alumno y Asistente Docente. El símbolo!, indica
objetivo a lograr; el $, denota objetivo a determinar.

Asistente Docente
SugerirDocente(String,Docente)!
PedirEvaluación(String,AsistenteAlumn
o)$
Analizar(Hiperhistoria)!
Aceptado(Docente)!
Sentencia(String)!

Fig. 7. Modelo de Objetivos

Modelo de Creencias, describe la información acerca del ambiente y el estado interno que un agente de
esa clase puede poseer, y las acciones que puede realizar. Un modelo de creencias consiste de un conjunto
de creencias y uno o más estados de creencias. En la Fig. 8 se muestra un conjunto de creencias que se
especifican como un conjunto de diagramas de clases que denotan el dominio de las creencias de la clase
de agente Asistente Alumno.

Base de Conocimientos

Crear_Hiperhistoria()
Editar_Hiperhistoria() Broker
Borrar_Hipehistoria()
Registrar_Usuario()
Asignar_asistente()
Borrar_Usuario() 1..*

asigna asistente
1..1
Editor de Hiperhistorias 1..1
crea/edita
Docente
M ostrar_Hiperhistoria() 1..*
1..1
Solicitar_ID() 1..1
asiste
1..1
Asistente Docente

Fig. 8. Modelo de Creencias del Agente Asistente del Alumno

Modelo de Planes, describe los planes que un agente puede emplear para lograr sus objetivos. Consiste de
un conjunto de planes que describe las propiedades y las estructura de control de los planes individuales.
En la Fig. 9 se tiene un plan del agente Asistente Docente, en él se puede apreciar que un plan es un
diagrama de transición de estados extendido con la noción de eventos y acciones.

Plan Pedir Evaluación

Atributos:
noretry=FALSE

Plan Graph

CrearHiperhistoria()/
PedirEvaluacion(ID_Alumno)

null/Evaluacion(Alumno)
Recibir(String)!

null/NoExiste(Alumno)

Fig. 9. Modelo de Planes del Asistente Docente

CONSIDERACIONES ACERCA DEL USO DEL SISTEMA LUCIA


En esta sección se presenta un breve análisis de los resultados obtenidos utilizando el Sistema Lucia. Para
la evaluación se utilizaron cuestionarios y tareas concretas, que son la representación por parte del niño en
materiales como son plasticina, isopor, bloques Lego, arena del espacio virtual navegado. Estas
herramientas ayudan a conocer la estructura mental que tienen los alumnos del espacio virtual navegado.
De esta forma, se conoce la capacidad que tiene el Sistema Lucia de asistir y apoyar al alumno en el
proceso de reconstrucción de una estructura espacial sin disponer pistas visuales.

Escenario de Prueba
El estudio se realiza con dos grupos de estudiantes: uno de ellos juega con el Sistema Lucia y el otro grupo
con AudioDoom.

En total ambos grupos suman 11 niños (3 pertenecen a ambos grupos) de la escuela de ciegos Santa Lucia
de la ciudad de Asunción. Como se observa en la Tabla 1 estos niños presentan diversos niveles de
discapacidad visual. Estos chicos pertenecen a familias de nivel cultural y económico muy pobres. Algunos
viven en la escuela y otros se retiran al finalizar la jornada. Ninguno de los chicos presentaba otro tipo de
discapacidad agregada.

De estos niños ocho juegan con AudioDoom, sus edades estaban comprendidas de 6 a 13 años (Tabla 1).
Los 6 niños que juegan con el Sistema Lucia tienen edades entre 6 y 11 años, tres de estos niños ya han
jugado anteriormente con AudioDoom.

Evaluación del Sistema Lucia


Para esta evaluación se consideran, por un lado, los resultados de la interacción de los alumnos con el
Sistema Lucia y por el otro, las consideraciones realizadas por los docentes sobre el Sistema Lucia. Para la
evaluación se utilizan las siguientes medidas de aprendizaje:
Niño Sexo Edad Grado de visión
María P. F 8 Ciega
Antonio B M 13 Ciego
Pablo A M 11 Resto
Juan F M 12 Resto
Carlos M M 7 Ciego
Juan A M 6 Resto
Fátima R F 7 Resto
Ariel R M 6 Ciego
César C M 11 Resto
Liz C M 9 Resto
Fátima S F 6 Resto

Tabla 1. Universo de estudio

Retención: se evalúa la memoria de la información presentada. En la Tabla 2 se muestra los resultados


generales de la experiencia de los niños en cada tarea. La evaluación “D” significa que el niño tuvo un
desempeño deficiente en el juego, la evaluación “R” se refiere a un desempeño medio y la evaluación
“B” se refiere a que los niños presentaron conductas correctas.

Transferencia de la resolución del problema: se interroga al estudiante para resolver un nuevo


problema basado en los principios aprendidos en los respectivos programas. Esta medida se obtiene a
través de las tareas cognitivas.

Motivación e Interés: Se interroga al estudiante acerca del nivel de motivación, interés, entendimiento,
la dificultad encontrada y la amigabilidad del juego. Esta medida se obtiene de la observación del
estudiante durante el juego y preguntas realizadas a ellos al finalizar el juego.

Los resultados demuestran que ambos grupos reciben la misma información, pero los estudiantes que usan
el Sistema Lucia producen más cantidad de acciones correctas durante el juego y se muestran más
motivados en el juego que los que habían interactuado únicamente con AudioDoom.

AudioDoom Sistema Lucia


Niño Exp. previa Modelo en Modelo Exp. previa Modelo en Modelo
con el plasticina en con el plasticina en
Computado LEGO Computado LEGO
r r

María P D D R
Antonio B B B B
Pablo A B B B
Juan F B B B
Carlos M B D D B B B
Juan A B R D B B B
Fátima R B B B
Ariel R B R B B B B
Fátima S B B B
Liz C B R R
César C R R B

Tabla 2. Resultados
CONCLUSIONES
El presente estudio ha introducido el Sistema Lucia, una sociedad multi-agente que acompaña el proceso
de fortalecimiento de las destrezas sensorio motriz en niños con discapacidad visual. Dicho sistema
extiende las capacidades de una solución previamente experimentada y que había proporcionado
resultados significativos: AudioDoom [15, 17].

Para el diseño del Sistema Lucia se utilizó la Técnica de Modelado de agentes para sistemas de agentes
BDI – AAII [11]. Se presenta una evaluación del uso del Sistema Lucia por parte de niños con deficiencias
visuales. En efecto, fue utilizado por seis niños de la Escuela de Ciegos Santa Lucia (Asunción, Paraguay) y
fue evaluado, con resultados positivos, en tres aspectos de aprendizaje: Retención, Trasferencia de la
resolución del problema, y Motivación e Interés. Los resultados obtenidos demuestran que los niños están
más motivados con el juego cuando reciben las sugerencias del agente, esto le da más seguridad durante el
juego. Esto nos hace suponer que cuanto más tiempo el niño invierte interactuando con el entorno de
aprendizaje, se obtendrán mejores resultados en el desarrollo y afianzamiento de sus destrezas.
Actualmente, estamos construyendo otras aplicaciones basadas en agentes asistentes para analizar con
mayor profundidad el impacto de estas tecnologías en los procesos de aprendizaje de niños con deficiencia
visual.

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