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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD DEL ZULIA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO

DISEÑO DE REVISTA DIGITAL ORIENTADA A LA PUBLICACIÓN DE MANGA


Y CÓMIC DE ILUSTRADORES MARABINOS Y PIEZAS PROMOCIONALES DE
CAMPAÑA DE PRODUCTOS DIRIGIDOS A JÓVENES Y ADULTOS

Trabajo Especial de Grado para optar por el título de:


Licenciatura en Diseño Gráfico

Autores:

Br. Angel Daniel González Hernández


C.I.: 23.514.299

Br. Víctor Manuel Mendoza Sánchez


C.I.: 22.475.440

Tutor:

Engels Ortega
C.I.: 12.804.567

Maracaibo, abril de 2019


ii
DISEÑO DE REVISTA DIGITAL ORIENTADA A LA PUBLICACIÓN DE MANGA
Y CÓMIC DE ILUSTRADORES MARABINOS Y PIEZAS PROMOCIONALES DE
CAMPAÑA DE PRODUCTOS DIRIGIDOS A JÓVENES Y ADULTOS

iii
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por guiarnos durante el desarrollo de este proyecto, por


darnos la fuerza, la sabiduría y coraje para no perder la confianza en culminar
nuestra formación académica universitaria con éxito.

A nuestros padres por brindarnos su apoyo incondicional durante todos estos


años llenándonos de buenos valores, lecciones de vida y buenas enseñanzas.

A nuestros hermanos, tíos, primos, abuelos y demás familiares por ayudarnos


en los momentos más difíciles en el trayecto de nuestra carrera universitaria.

A la ilustre Universidad del Zulia, en especial a la Facultad de Arquitectura y


Diseño (FAD-LUZ) por convertirse en nuestro segundo hogar y por su dedicación
a la formación de excelentes profesionales.

A nuestros tutores, en especial al Profesor Engels Ortega, por acompañarnos


durante todo este proceso; por creer en nosotros apoyándonos en los momentos
más difíciles.

A todas las amistades que hemos conocido durante estos años, por estar allí
dándonos momentos de alegrías; así como también, ratos divertidos de ocio
durante y fuera de clases.

A los estudiantes de la FAD-LUZ por ayudarnos con su talento creativo y


artístico, aportándonos material para la creación y concepción de este proyecto de
grado.

Por último, al Sr. Alejandro Quiñones (Alex Knight) por darnos la oportunidad
de entrevistarlo para obtener la información necesaria, dando un punto de partida
a esta investigación.

iv
GONZÁLEZ HERNÁNDEZ, ANGEL DANIEL / MENDOZA SÁNCHEZ, VÍCTOR
MANUEL. DISEÑO DE REVISTA DIGITAL ORIENTADA A LA PUBLICACIÓN
DE MANGA Y CÓMIC DE ILUSTRADORES MARABINOS Y PIEZAS
PROMOCIONALES DE CAMPAÑA DE PRODUCTOS DIRIGIDOS A JÓVENES Y
ADULTOS. Universidad del Zulia. Facultad de Arquitectura y Diseño. Escuela de
Diseño Gráfico. Trabajo Especial de Grado para optar por el título de Licenciatura
en Diseño Gráfico. Maracaibo. Estado Zulia. Venezuela. Abril 2019.

RESUMEN

El presente proyecto tuvo como objetivo general diseñar una revista digital
orientada a la publicación de manga y cómic de ilustradores marabinos y piezas
promocionales de campaña de productos dirigidos a jóvenes y adultos. La
metodología de diseño para esta investigación se sustentó de forma teórica por los
siguientes autores: Frascara (2006), Munari (2016), adaptando las etapas de
experimentación, tercera definición del problema, desarrollo del anteproyecto y
solución; del mismo modo que, se toma en consideración los aportes de estudios
anteriores como los de Fuentes (2011), Flores y otros (2012), Perdomo (2015),
entre otros. Al cabo, se puede indicar que este tipo de proyecto requiere de
herramientas tanto a nivel de hardware como software para su desarrollo e
implementación, estimando un costo de Bs. S. 3.400.000,00, así como parámetros
específicos de diseño, criterios de estructuración y por supuesto, que existan
editoriales dispuestas a contribuir con su distribución comercial, de manera que
llegue a la población objetivo.

Palabras clave: revista digital, manga y cómic, piezas publicitarias, jóvenes y


adultos.

E-mail: daikicore00@gmail.com / vcmendoza1994@gmail.com

v
GONZÁLEZ HERNÁNDEZ, ANGEL DANIEL / MENDOZA SÁNCHEZ, VÍCTOR
MANUEL. DESIGN OF DIGITAL MAGAZINE ORIENTED TO THE PUBLICATION
OF MANGA AND COMIC OF MARABINE ILLUSTRATORS AND
PROMOTIONAL PIECES OF CAMPAIGN OF PRODUCTS DIRECTED TO
YOUNG PEOPLE AND ADULTS. University of Zulia. School of Architecture and
Design. School of Graphic Design. Special Degree Work to choose the Degree in
Graphic Design. Maracaibo Zulia state. Venezuela. March 2019.

ABSTRACT

     The main objective of this project was a digital magazine oriented to the
publication of manga and comic books by marabine illustrators and promotional
pieces of products aimed at young people and adults. The design methodology for
this research was based on the theoretical form for the following authors: Frascara
(2006), Munari (2016), adapting the stages of experimentation, third definition of
the problem, development of the preliminary project and solution; In the same way
that the contributions of previous studies are taken into account such as those of
Fuentes (2011), Flores and others (2012), Perdomo (2015), among others. At the
end, it can be indicated that this type of project requires tools both at the hardware
and software level for its development and implementation, estimating a cost of Bs.
S. 3,400,000.00, as well as the content editors, the criteria of structuring and of
course, that there are editorials in a commercial writing, so that it reaches the
target population.

Keywords: digital magazine, manga and comic, advertising pieces, youth and
adults.

E-mail: daikicore00@gmail.com / vcmendoza1994@gmail.com

vi
ÍNDICE DE CONTENIDO

Introducción …………………………………………………………………………. 1
Capítulo I: Aspectos Metodológicos
1. Situación del objeto de estudio ……………………………………………. 3
2. Objetivos de la investigación ………………………………………………. 7
2.1. Objetivo general ……………………………………………………. 7
2.2. Objetivos específicos ………………………………………………. 7
3. Justificación de la investigación …………………………………………… 8
4. Delimitación de la investigación …………………………………………… 9
4.1. Delimitación espacial …………………………………………….... 9
4.2. Delimitación temporal ……………………………………………… 9
4.3. Delimitación poblacional …………………………………………… 9
5. Limitaciones de la investigación …………………………………………… 9
6. Método de diseño ................................................................................... 10
Capítulo II: Aspectos teóricos
1. Antecedentes de la investigación ........................................................... 19
2. Marco referencial .................................................................................... 21
2.1. Medios digitales .......................................................................... 21
2.1.1. Los medios digitales y su interacción con el público ....... 21
2.2. Revista ........................................................................................ 23
2.2.1. Estructura de una revista ................................................ 24
2.2.2. Elementos textuales de una página de revista ................ 27
2.3. Publicación digital ....................................................................... 32
2.3.1. Tipos de publicación digital ............................................. 33
2.3.2. Formatos de publicación digital ....................................... 35
2.3.3. Ventajas y desventajas de las publicaciones digitales .... 38
2.4. Marketing .................................................................................... 40
2.5. Publicidad ................................................................................... 40
2.5.1. Campaña publicitaria ....................................................... 41
2.5.2. ATL, BTL y TTL ............................................................... 42
2.6. Promoción .................................................................................. 46

vii
2.7. Pieza gráfica ............................................................................... 47
2.7.1. Clasificación de las piezas gráficas ................................. 48
2.8. Publicidad online ........................................................................ 50
2.8.1. Tipos de publicidad online ............................................... 51
2.8.2. Ventajas y desventajas de la publicidad online ............... 57
2.9. Página web ................................................................................. 60
2.9.1. Clasificación de los sitios web ......................................... 61
2.10. Redes sociales ......................................................................... 63
2.11. Retícula .................................................................................... 63
2.12. Alineaciones ............................................................................. 67
2.13. Imágenes retóricas ................................................................... 69
2.14. Formatos de imagen ................................................................. 72
2.15. Tipografía ................................................................................. 75
2.16. Color ......................................................................................... 76
2.17. Interacción ................................................................................ 77
2.18. Visualización ............................................................................. 77
3. Casos de estudio .................................................................................... 77
3.1. Comparación y síntesis de casos de estudio (revistas digitales) 84
3.2. Comparación y síntesis de casos de estudio (piezas
promocionales) ........................................................................... 85
4. Determinantes ........................................................................................ 86
5. Criterios de diseño ................................................................................. 90
Capítulo III: Aspectos de diseño
1. Referentes de diseño ............................................................................. 96
2. Concepto generador ............................................................................... 109
3. Tecnología y recursos ............................................................................ 110
4. Proceso creativo ..................................................................................... 114
4.1. Creación de identidad ................................................................. 114
4.2. Maquetado de revista digital ....................................................... 119
4.2.1. Portada ............................................................................ 124
4.2.2. Editorial ........................................................................... 129

viii
4.2.3. Créditos editoriales y arte de portada ............................. 131
4.2.4. Ejemplares manga / cómic .............................................. 133
4.2.5. Arte del mes .................................................................... 143
4.2.6. Especiales ....................................................................... 145
4.2.7. Tutoriales ......................................................................... 151
4.2.8. Sección imprimible .......................................................... 153
4.2.9. Noticias ............................................................................ 159
4.2.10. Horóscopo ..................................................................... 167
4.2.11. Espacios publicitarios .................................................... 169
4.2.12. Índice ............................................................................. 176
4.2.13. Funciones interactivas ................................................... 180
4.3. Diseño de piezas promocionales ................................................ 182
4.3.1. Redes sociales ................................................................ 186
4.3.2. Banners web ................................................................... 189
4.3.3. E-mail marketing ............................................................. 194
4.3.4. Publicidad exterior (valla) ................................................ 198
4.3.5. Poster .............................................................................. 200
5. Producto Final ........................................................................................ 201
Conclusiones .................................................................................................. 208
Recomendaciones .......................................................................................... 210
Anexos ............................................................................................................. 212
Bibliografía ...................................................................................................... 225

Gráficos
Gráfico No 1 …………………………………………………………………… 12
Gráfico No 2 …………………………………………………………………… 15
Gráfico No 3 …………………………………………………………………… 17
Gráfico No 4 …………………………………………………………………… 35
Gráfico No 5 …………………………………………………………………… 48
Gráfico No 6 …………………………………………………………………… 49
Gráfico No 7 …………………………………………………………………… 53

ix
Gráfico No 8 …………………………………………………………………… 60
Gráfico No 9 …………………………………………………………………… 67

Cuadros
Cuadro No 1 …………………………………………………………………… 16
Cuadro No 2 …………………………………………………………………… 20
Cuadro No 3 …………………………………………………………………… 36
Cuadro No 4 …………………………………………………………………… 37
Cuadro No 5 …………………………………………………………………… 45
Cuadro No 6 …………………………………………………………………… 46
Cuadro No 7 …………………………………………………………………… 73
o
Cuadro N 8 …………………………………………………………………… 74
Cuadro No 9 …………………………………………………………………… 78
Cuadro No 10 …………………………………………………………………… 79
Cuadro No 11 …………………………………………………………………… 80
Cuadro No 12 …………………………………………………………………… 81
Cuadro No 13 …………………………………………………………………… 82
Cuadro No 14 …………………………………………………………………… 83
Cuadro No 15 …………………………………………………………………… 84
Cuadro No 16 …………………………………………………………………… 85
Cuadro No 17 …………………………………………………………………… 101
Cuadro No 18 …………………………………………………………………… 102
Cuadro No 19 …………………………………………………………………… 103
Cuadro No 20 …………………………………………………………………… 104
Cuadro No 21 …………………………………………………………………… 104
Cuadro No 22 …………………………………………………………………… 104
Cuadro No 23 …………………………………………………………………… 104
Cuadro No 24 …………………………………………………………………… 105
Cuadro No 25 …………………………………………………………………… 106
Cuadro No 26 …………………………………………………………………… 107
Cuadro No 27 …………………………………………………………………… 108

x
Cuadro No 28 …………………………………………………………………… 109
Cuadro No 29 …………………………………………………………………… 112
Cuadro No 30 …………………………………………………………………… 112
Cuadro No 31 …………………………………………………………………… 113
Cuadro No 32 …………………………………………………………………… 113
Cuadro No 33 …………………………………………………………………… 125
Cuadro No 34 …………………………………………………………………… 132
Cuadro No 35 …………………………………………………………………… 147
Cuadro No 36 …………………………………………………………………… 148
Cuadro No 37 …………………………………………………………………… 149
Cuadro No 38 …………………………………………………………………… 154
Cuadro No 39 …………………………………………………………………… 161
Cuadro No 40 …………………………………………………………………… 164
Cuadro No 41 …………………………………………………………………… 179
Cuadro No 42 …………………………………………………………………… 201
Cuadro No 43 …………………………………………………………………… 204

Figuras
Figura No 1 …………………………………………………………………….. 26
Figura No 2 …………………………………………………………………….. 29
Figura No 3 …………………………………………………………………….. 29
Figura No 4 …………………………………………………………………….. 30
Figura No 5 …………………………………………………………………….. 31
Figura No 6 …………………………………………………………………….. 31
Figura No 7 …………………………………………………………………….. 34
Figura No 8 …………………………………………………………………….. 35
Figura No 9 …………………………………………………………………….. 43
Figura No 10 …………………………………………………………………….. 44
Figura No 11 …………………………………………………………………….. 48
Figura No 12 …………………………………………………………………….. 52
Figura No 13 …………………………………………………………………….. 52

xi
Figura No 14 …………………………………………………………………….. 53
Figura No 15 …………………………………………………………………….. 54
Figura No 16 …………………………………………………………………….. 56
Figura No 17 …………………………………………………………………….. 56
Figura No 18 …………………………………………………………………….. 57
Figura No 19 …………………………………………………………………….. 65
Figura No 20 …………………………………………………………………….. 65
Figura No 21 …………………………………………………………………….. 66
Figura No 22 …………………………………………………………………….. 66
Figura No 23 …………………………………………………………………….. 66
Figura No 24 …………………………………………………………………….. 70
Figura No 25 …………………………………………………………………….. 71
Figura No 26 …………………………………………………………………….. 75
Figura No 27 …………………………………………………………………….. 76
Figura No 28 …………………………………………………………………….. 96
Figura No 29 …………………………………………………………………….. 97
Figura No 30 …………………………………………………………………….. 97
Figura No 31 …………………………………………………………………….. 98
Figura No 32 …………………………………………………………………….. 98
Figura No 33 …………………………………………………………………….. 99
Figura No 34 …………………………………………………………………….. 100
Figura No 35 …………………………………………………………………….. 100
Figura No 36 …………………………………………………………………….. 114
Figura No 37 …………………………………………………………………….. 115
Figura No 38 …………………………………………………………………….. 115
Figura No 39 …………………………………………………………………….. 116
Figura No 40 …………………………………………………………………….. 116
Figura No 41 …………………………………………………………………….. 117
Figura No 42 …………………………………………………………………….. 117
Figura No 43 …………………………………………………………………….. 118
Figura No 44 …………………………………………………………………….. 118

xii
Figura No 45 …………………………………………………………………….. 119
Figura No 46 …………………………………………………………………….. 120
Figura No 47 …………………………………………………………………….. 120
Figura No 48 …………………………………………………………………….. 121
Figura No 49 …………………………………………………………………….. 121
Figura No 50 …………………………………………………………………….. 122
Figura No 51 …………………………………………………………………….. 123
Figura No 52 …………………………………………………………………….. 123
Figura No 53 …………………………………………………………………….. 124
Figura No 54 …………………………………………………………………….. 125
Figura No 55 …………………………………………………………………….. 126
Figura No 56 …………………………………………………………………….. 126
Figura No 57 …………………………………………………………………….. 127
Figura No 58 …………………………………………………………………….. 127
Figura No 59 …………………………………………………………………….. 128
Figura No 60 …………………………………………………………………….. 128
Figura No 61 …………………………………………………………………….. 129
Figura No 62 …………………………………………………………………….. 130
Figura No 63 …………………………………………………………………….. 130
Figura No 64 …………………………………………………………………….. 131
Figura No 65 …………………………………………………………………….. 132
Figura No 66 …………………………………………………………………….. 133
Figura No 67 …………………………………………………………………….. 134
Figura No 68 …………………………………………………………………….. 134
Figura No 69 …………………………………………………………………….. 134
Figura No 70 …………………………………………………………………….. 135
Figura No 71 …………………………………………………………………….. 135
Figura No 72 …………………………………………………………………….. 136
Figura No 73 …………………………………………………………………….. 136
Figura No 74 …………………………………………………………………….. 136
Figura No 75 …………………………………………………………………….. 137

xiii
Figura No 76 …………………………………………………………………….. 137
Figura No 77 …………………………………………………………………….. 138
Figura No 78 …………………………………………………………………….. 138
Figura No 79 …………………………………………………………………….. 139
Figura No 80 …………………………………………………………………….. 139
Figura No 81 …………………………………………………………………….. 140
Figura No 82 …………………………………………………………………….. 140
Figura No 83 …………………………………………………………………….. 141
Figura No 84 …………………………………………………………………….. 141
Figura No 85 …………………………………………………………………….. 141
Figura No 86 …………………………………………………………………….. 142
Figura No 87 …………………………………………………………………….. 142
Figura No 88 …………………………………………………………………….. 143
Figura No 89 …………………………………………………………………….. 144
Figura No 90 …………………………………………………………………….. 144
Figura No 91 …………………………………………………………………….. 145
Figura No 92 …………………………………………………………………….. 145
Figura No 93 …………………………………………………………………….. 146
Figura No 94 …………………………………………………………………….. 146
Figura No 95 …………………………………………………………………….. 149
Figura No 96 …………………………………………………………………….. 150
Figura No 97 …………………………………………………………………….. 150
Figura No 98 …………………………………………………………………….. 151
Figura No 99 …………………………………………………………………….. 151
Figura No 100 …………………………………………………………………… 152
Figura No 101 …………………………………………………………………… 152
Figura No 102 …………………………………………………………………… 153
Figura No 103 …………………………………………………………………… 153
Figura No 104 …………………………………………………………………… 154
Figura No 105 …………………………………………………………………… 155
Figura No 106 …………………………………………………………………… 155

xiv
Figura No 107 …………………………………………………………………… 155
Figura No 108 …………………………………………………………………… 156
Figura No 109 …………………………………………………………………… 156
Figura No 110 …………………………………………………………………… 156
Figura No 111 …………………………………………………………………… 157
Figura No 112 …………………………………………………………………… 157
Figura No 113 …………………………………………………………………… 158
Figura No 114 …………………………………………………………………… 159
Figura No 115 …………………………………………………………………… 160
Figura No 116 …………………………………………………………………… 160
Figura No 117 …………………………………………………………………… 162
Figura No 118 …………………………………………………………………… 162
Figura No 119 …………………………………………………………………… 162
Figura No 120 …………………………………………………………………… 163
Figura No 121 …………………………………………………………………… 165
Figura No 122 …………………………………………………………………… 166
Figura No 123 …………………………………………………………………… 166
Figura No 124 …………………………………………………………………… 167
Figura No 125 …………………………………………………………………… 167
Figura No 126 …………………………………………………………………… 168
Figura No 127 …………………………………………………………………… 168
Figura No 128 …………………………………………………………………… 168
Figura No 129 …………………………………………………………………… 169
Figura No 130 …………………………………………………………………… 169
Figura No 131 …………………………………………………………………… 170
Figura No 132 …………………………………………………………………… 171
Figura No 133 …………………………………………………………………… 171
Figura No 134 …………………………………………………………………… 172
Figura No 135 …………………………………………………………………… 172
Figura No 136 …………………………………………………………………… 172
Figura No 137 …………………………………………………………………… 172

xv
Figura No 138 …………………………………………………………………… 173
Figura No 139 …………………………………………………………………… 173
Figura No 140 …………………………………………………………………… 174
Figura No 141 …………………………………………………………………… 174
Figura No 142 …………………………………………………………………… 175
Figura No 143 …………………………………………………………………… 175
Figura No 144 …………………………………………………………………… 176
Figura No 145 …………………………………………………………………… 176
Figura No 146 …………………………………………………………………… 177
Figura No 147 …………………………………………………………………… 178
Figura No 148 …………………………………………………………………… 178
Figura No 149 …………………………………………………………………… 180
Figura No 150 …………………………………………………………………… 180
Figura No 151 …………………………………………………………………… 181
Figura No 152 …………………………………………………………………… 181
Figura No 153 …………………………………………………………………… 182
Figura No 154 …………………………………………………………………… 182
Figura No 155 …………………………………………………………………… 183
Figura No 156 …………………………………………………………………… 183
Figura No 157 …………………………………………………………………… 183
Figura No 158 …………………………………………………………………… 184
Figura No 159 …………………………………………………………………… 184
Figura No 160 …………………………………………………………………… 185
Figura No 161 …………………………………………………………………… 185
Figura No 162 …………………………………………………………………… 186
Figura No 163 …………………………………………………………………… 187
Figura No 164 …………………………………………………………………… 188
Figura No 165 …………………………………………………………………… 188
Figura No 166 …………………………………………………………………… 189
Figura No 167 …………………………………………………………………… 189
Figura No 168 …………………………………………………………………… 190

xvi
Figura No 169 …………………………………………………………………… 190
Figura No 170 …………………………………………………………………… 191
Figura No 171 …………………………………………………………………… 191
Figura No 172 …………………………………………………………………… 192
Figura No 173 …………………………………………………………………… 192
Figura No 174 …………………………………………………………………… 193
Figura No 175 …………………………………………………………………… 193
Figura No 176 …………………………………………………………………… 194
Figura No 177 …………………………………………………………………… 195
Figura No 178 …………………………………………………………………… 195
Figura No 179 …………………………………………………………………… 196
Figura No 180 …………………………………………………………………… 196
Figura No 181 …………………………………………………………………… 197
Figura No 182 …………………………………………………………………… 197
Figura No 183 …………………………………………………………………… 198
Figura No 184 …………………………………………………………………… 198
Figura No 185 …………………………………………………………………… 199
Figura No 186 …………………………………………………………………… 199
Figura No 187 …………………………………………………………………… 200
Figura No 188 …………………………………………………………………… 200
Figura No 189 …………………………………………………………………… 202
Figura No 190 …………………………………………………………………… 202
Figura No 191 …………………………………………………………………… 203
Figura No 192 …………………………………………………………………… 203
Figura No 193 …………………………………………………………………… 205
Figura No 194 …………………………………………………………………… 205
Figura No 195 …………………………………………………………………… 206
Figura No 196 …………………………………………………………………… 206
Figura No 197 …………………………………………………………………… 206
Figura No 198 …………………………………………………………………… 207
Figura No 199 …………………………………………………………………… 207

xvii
Figura No 200 …………………………………………………………………… 207

xviii
INTRODUCCIÓN

El manga y el comic son dos formatos de lectura ilustrados con un amplio


repertorio e historial dentro de la sociedad global, los cuales se han mantenido
vigentes hasta la actualidad evolucionando del formato tradicional al área digital.

Al mismo tiempo, han cosechado un sinfín de seguidores y aspirantes con


potencial creativo desarrollando sus propias obras alrededor de todo el mundo;
empleando actualmente como soporte masivo la publicación digital. No obstante,
en Venezuela, específicamente en la región zuliana, estos poseen carencias o
simplemente son inexistentes e informales.

Es por eso que, el siguiente proyecto a desarrollar tiene como finalidad aportar
a la comunidad marabina un soporte de promoción y publicación digital estable,
donde los grupos conformados por jóvenes y adultos tengan la oportunidad de
disfrutar y compartir material inédito elaborado por los propios artistas que residen
la región.

Además, de apoyar contribuyendo de manera espontánea en la incursión de


nuevos talentos, aporta mejoras en las habilidades artísticas presentes en el
ámbito de la ilustración, bien sea manual o digital, mediante el desarrollo de un
formato a modo de revista digital para publicar manga y cómic en conjunto con sus
piezas promocionales, con el propósito de llamar la atención y satisfacer las
necesidades del público a cuál van dirigidas.

1
CAPÍTULO I
CAPÍTULO I:

ASPECTOS METODOLÓGICOS

En este capítulo se describe la realidad actual del objeto de estudio, así como
el planteamiento de una solución, acorde a los objetivos y limitaciones
(geográficas, temporales, económicas y poblacionales) correspondientes al
proyecto de investigación, además de un breve análisis de los modelos de
planificación más apropiados para su desarrollo.

1. Situación del objeto de estudio

El manga y el cómic son elementos de lectura pertenecientes al género de la


historieta, creados para el entretenimiento de jóvenes y adultos, los cuales
mediante la elaboración de una serie de dibujos constituyen un relato. Los
personajes, escenarios y situaciones que se desenvuelven dentro de estas piezas
pueden ser de carácter real o ficticio, dependiendo de la categoría, el público y el
contexto en el que se publiquen.

En lo esencial, ambos elementos de lectura tienen sus orígenes en Japón,


Estados Unidos y algunos países del continente europeo y; a pesar de que
manejan un concepto estético o diseño diferente, las dos tradiciones emplean un
lenguaje y un método de construcción similar. En Japón, el manga inicia como un
arte próspero durante el periodo Edo (siglos XVII y XX) dentro del género de
grabados en madera “u-kyoe”. Su sentido de lectura es derecha a izquierda y su
atractivo artístico se consiste la combinación de entornos realistas en contraste
con utilización personajes simples y líneas claras, denominado “efecto máscara”
(McCloud, 2008).

De igual manera, el cómic surge como tal durante la primera mitad del siglo XIX
en Europa y tiempo después en Estados Unidos dentro de la prensa escrita, como
medio primario de entretenimiento a escala masiva y como método para combatir
el analfabetismo de las poblaciones inmigrantes, además de que, es en este país,
donde se implementa definitivamente el globo de diálogo. Su orden de lectura se

3
efectúa de izquierda a derecha y en cuanto a su estética, predomina
mayoritariamente un grafismo caricaturesco y realista.

Si bien es cierto, ambas tradiciones son antiguas y se han mantenido vigentes


dentro de la sociedad moderna. Mientras evolucionan con el pasar de las décadas,
han conseguido expandirse a nivel global, llegando a lugares como América latina,
y Venezuela no es la excepción.

Generalmente, dentro de la industria del cómic y el manga se ha requerido un


trabajo colectivo, en el que, además de los propios historietistas (profesional que
guioniza, dibuja o rotula cómics, Guiral, 1998) o mangaka (término japonés
designado para referirse al creador de un manga, McCarthy, 2016), han
participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y
vendedores. Cabe destacar que, el canal de comercialización más habitual para la
mayoría de estas obras había sido el “quiosco” que posteriormente, con el
desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 1970, fue
reemplazado por la librería especializada.

Así también, con un propósito comercial, lúdico y/o didáctico, usualmente se


realizan eventos de historieta (cómic y manga –en caso de tratar de ambos-) como
punto de encuentro entre profesionales y aficionados como autores, editores o
lectores de historietas, a fin de favorecer su difusión o venta; se frecuenta la
celebración de certámenes, entregas de premios, festivales, jornadas, muestras,
salones, sorteos, charlas entre expertos de la materia, juegos de rol, competencia
de trivia, interpretación en disfraces (Cosplay), videojuegos, proyecciones de
películas, series animadas o avances de producciones amateurs, además de la
venta de comics, mangas y otros productos relacionados.

Desde esta perspectiva, existen eventos como el Salón Internacional del Cómic
de Barcelona (España, 1981), el Mercado de Historietas (Comic Market o
Comiket) de Tokio (Japón, 1975), la Convención Internacional de Cómics de San
Diego (Estados Unidos, 1970), el Festival Internacional de la Historieta de
Angulema (Francia, 1974) y la Comics & Games en Lucca (Italia, 1966), cuyo

4
margen de éxito y relevancia han contribuido con la propagación del cómic y del
manga dentro de la cultura.

Sin embargo, en el caso de Venezuela, además de la Caracas Comic-con,


celebrada desde 2006 en el Distrito Capital, donde margen propagación y
aceptación de las historietas dentro de la cultura caraqueña se ha acrecentado
con el paso del tiempo, (www.elestimulo.com, 2017); en el estado Zulia,
precisamente en la ciudad de Maracaibo, se ha evidenciado el intento de
publicación y difusión de este tipo de obras, sin obtener un alcance esperado, a
pesar de haber eventos locales vinculados a ambas tradiciones.

Este fenómeno en parte, se ha debido a la ausencia de editoriales orientadas a


la publicación del género de lectura, los altos costos en impresión, la falta de
conocimiento en las comunidades regentes y los artistas aspirantes, quienes
desean incursionar en el medio, cuya comunicación con el público o fanaticada
que determina su aprobación y calado en el entorno (Fandom) es poca y/o en
algunas ocasiones es nula, por lo que recurren a la publicación informal a través
de redes sociales como Facebook o blogs (Anexos N o 1, 2, 3 y 4).

Estas páginas, si bien, teniendo un gran rango de difusión, no son el medio


más adecuado, puesto que no cuentan con la información o una plataforma válida
para alcanzar el éxito que se espera ya que no hacen alusión al reconocimiento
del trabajo como tal, sino sólo dan publicidad a quien lo está generando.

En consecuencia, esta situación podría conducir a la pérdida de interés de


personas con talento suficiente como para crear material de calidad para la unidad
de jóvenes adultos entusiastas de la lectura gráfica en la población zuliana, así
como también una desvaloración progresiva y continua de los productos citados.

Por otro lado, medios como Internet, han posibilitado una mayor difusión de
ideas, productos y servicios. La industria de telecomunicaciones está siendo
transformada o redefinida por la red, proporcionando el nacimiento de nuevas
funciones como correo electrónico (e-mail), televisión vía Internet, telefonía,

5
música y vídeo digital; al igual que nuevas formas de interacción personal como
mensajería instantánea, foros y redes sociales.

Es preciso señalar que, editoriales e imprentas de distinguidos periódicos,


libros y numerosos medios impresos se han adaptado a la tecnología de los sitios
web a modo de blogs, canales web (web feeds) o suministradores de noticias en
línea, acompañado por el desarrollo de aplicaciones, complementos o formatos de
lectura aptos para Internet y ordenadores personales como libros, periódicos,
revistas y folletos digitales.

De este modo, elementos como la revista digital, se califican como un potencial


recurso para la difusión de contenido en materia de historietas. Este tipo de
publicación digital tiene las características de una revista tangible, pero en lugar de
emplear el formato tradicional de papel; utiliza como medio de propagación un
formato electrónico, ya sea como documento que puede abrirse en una aplicación
a tal resultado o también como un programa ejecutable para una plataforma
específica.

No obstante, a pesar de que las revistas digitales brindan muchas utilidades a


editores y consumidores, algunas de estas dentro del contexto donde son
publicadas, compiten con otros elementos multimedia de mayor o igual atractivo
visual, por lo tanto, deben continuar creciendo y aprovechando las oportunidades
que ofrece el medio digital.

Naturalmente la publicidad es una herramienta fundamental de comunicación


que tiene por objeto incrementar el consumo de la marca de un producto o
servicio, insertándola dentro del mercado, mejorando su imagen o
reposicionándola en la psique del consumidor mientras sigue un plan
preestablecido. Tales estrategias son diseñadas para impactar en un grupo
delimitado de personas, que además de resolver a través de la incorporación de
anuncios o piezas promocionales de distintas características, pero relacionadas
entre sí tanto a nivel gráfico como sustancial, solucionan algún problema de
comunicación visual a corto plazo.

6
En ese sentido, puede decirse que la publicidad vía Internet o Publicidad Online
es una forma de anuncio accesible para dirigir campañas promocionales a
potenciales clientes, donde métodos como la publicidad por correo electrónico, la
mercadotecnia en buscadores web o Search Engine Marketing (SEM), espacios
en redes sociales, banners animados y publicidad móvil están dejando atrás, o al
menos en un segundo plano, lo que hasta ahora se conoce como publicidad
tradicional, contribuyendo a nuevas estrategias de mercado y publicidad, con la
finalidad de dar a conocer dicho producto o servicio en la red.

Finalmente, con base a lo anteriormente expuesto, se propone la creación de


una revista digital dedicada a la publicación y difusión de trabajos de la comunidad
de artistas del manga y del cómic de la ciudad de Maracaibo, al igual que la
generación de una serie de piezas promocionales que haga saber a jóvenes y
adultos la existencia de este medio electrónico e incentivarlos a la lectura y el
disfrute de estas obras. Esta revista y su respectiva campaña proporcionará una
promulgación optima de los géneros de lectura mencionados, al mismo tiempo que
se convierte en una potencial plataforma capaz de preservar y enriquecer a nivel
cultural la identidad del estado Zulia.

2. Objetivos de la investigación

Los objetivos de esta investigación se dividen en dos clases: objetivo general y


objetivos específicos.

2.1. Objetivo General

Diseñar una revista digital orientada a la publicación de manga y cómic para


ilustradores marabinos y piezas promocionales de campaña de productos dirigidos
a jóvenes y adultos.

2.2. Objetivos Específicos

1. Diagnosticar la situación actual sobre los sistemas de publicación existentes,


por los cuales artistas residentes en la ciudad de Maracaibo difunden sus
trabajos.

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2. Identificar los parámetros necesarios para generar un sistema de publicación
de manga y comic para ilustradores marabinos.
3. Establecer un concepto gráfico creativo para que la publicación y piezas
promocionales logren captar la atención de los jóvenes y adultos.
4. Calcular la factibilidad técnico-económica para el diseño un prototipo digital y
publicitario que permita a los artistas la difusión de sus trabajos.
5. Desarrollar un prototipo digital y publicitario que permita a los artistas
promover y publicar sus trabajos mediante este nuevo sistema.

3. Justificación de la investigación

Con esta investigación la justificación surge de varios aspectos, entre ellos: el


aspecto práctico, establecido por la intención de concebir un nuevo método de
publicación digital y publicitario para que artistas del manga y del cómic puedan
difundir sus trabajos de manera oficial, además de poder establecer un control de
contenido y distribución organizado, para el disfrute de los jóvenes y adultos
amantes del género.

En lo teórico, representa la razón por la cual se consultó a expertos en materia


de diseño editorial, web y diseño publicitario, para dar la relevancia y propagación
necesaria a los trabajos producidos por los artistas de este género que,
representan valores culturales para la región, al igual que la puesta en práctica por
parte de los autores de esta investigación, sus conocimientos adquiridos durante
el desarrollo de la carrera en Diseño Gráfico, impartidos por la ilustre Universidad
del Zulia.

En el carácter metodológico, esta investigación representa un precedente como


pionera en cuanto a revistas digitales para resaltar y difundir el acervo cultural de
la región, específicamente en Maracaibo, al propiciar la difusión de este tipo de
documentos sobre manga y comic (historietas), a las nuevas generaciones y
también para aquellos adultos que gustan de este género de lectura. Así mismo,
servir de material de apoyo a las futuras investigaciones en relación a estos
aspectos.

8
Y en lo Social, cabe considerar que este proyecto será adecuado para el
entretenimiento del público al cuál va dirigido, sin dejar de lado la publicidad para
dar a conocer el medio (en este caso revista digital) a través de las redes sociales
ya conocidas con el fin de atraerlo, además de atribuirle el propósito de incentivar
a los jóvenes y adultos con cualidades artísticas competentes, para que realicen la
publicación de sus trabajos.

4. Delimitación de la investigación

La delimitación de esta investigación se establece en términos de espacio,


tiempo y población:

4.1. Delimitación espacial

La realización del proyecto comprenderá la localidad de la ciudad de


Maracaibo, específicamente en La Universidad del Zulia (LUZ), Facultad de
Arquitectura y Diseño (FAD), precisamente en la Escuela de Diseño Gráfico, en
las áreas editorial digital y piezas promocionales en lo que respecta.

4.2. Delimitación temporal

El tiempo estipulado para la investigación y ejecución del producto abarcará


desde el periodo académico (único) de 2017 al segundo periodo de 2018.

4.3. Delimitación poblacional

El producto a diseñar estará dirigido a todos los jóvenes y adultos apasionados


por la lectura de manga y cómic residentes en las áreas rurales y urbanas del
estado Zulia, y los artistas aspirantes a crear material de contenido para el
proyecto.

5. Limitaciones de la investigación

Los inconvenientes que pueden estar presentes al momento de realizar este


proyecto de investigación son los siguientes:

 Falta de tiempo en cuanto a la fecha de culminación del semestre en curso


para la entrega del trabajo especial de grado.

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 Carencia de medios investigativos como Internet o libros referentes al tema,
al igual que la ausencia de equipos y programas para la elaboración del
prototipo.
 Lejanía y falta de medios de transporte para acceder a fuentes de
información impresa (certificada) como bibliotecas o librerías.
 Pérdida de comunicación con la comunidad de artistas, causada por fallas en
los servicios de telefonía e Internet, dificultando la recepción de obras.

6. Método de diseño

Para llevar a cabo esta investigación de manera eficiente, se efectuó la


búsqueda, recolección y análisis de diversos métodos de diseño, con el objetivo
de lograr la planificación más adecuada para el desarrollo de los objetivos
anteriormente expuestos dentro del proceso de diseño. Entre las metodologías
estudiadas, destacan el método de Jorge Frascara, desarrollado en su libro
“Diseño de comunicación” (2006), así como el denominado “Método proyectual” de
Bruno Munari, publicado en su libro “Cómo nacen los objetos” (2016).

De acuerdo con Frascara (2006) un trabajo de diseño requiere un planeamiento


a nivel de estrategia comunicacional, otro a nivel de visualización, y otro a nivel de
producción. Los dos primeros contemplan desde el estudio del problema hasta el
desarrollo de las propuestas, mientras que la planificación a nivel de producción
involucra la organización de los recursos (humanos, tecnológicos y económicos),
así como la producción final. Puesto que cada proyecto de comunicación visual es
diferente, no puede aplicarse una misma secuencia de pasos a todos los
proyectos, pero pueden ser sintetizados sus estados más constantes en relación
con las etapas esenciales del proceso de diseño:

1. Encargo del proyecto: Primera definición del problema por parte del cliente.
Se definen tiempos y presupuesto.
2. Recolección de información: Sobre el cliente, el producto, la competencia
(si existe) y el público.

10
3. Segunda definición del problema: Análisis, interpretación y organización
de la información obtenida. Definición de objetivos.
4. Especificación del desempeño del diseño: Definición del canal; estudio de
alcance, contextos y mensaje. Definición de argumentos y aspectos visuales.
Estudio preliminar de implementación.
5. Tercera definición del problema: Especificaciones para la producción,
definiendo el problema en términos de diseño y producción. Desarrollo del
programa.
6. Desarrollo de anteproyecto: Consideraciones de forma, contenido, canal y
tecnología.
7. Presentación al cliente: Presentación del boceto al cliente en un acto
persuasivo e informativo.
8. Organización de la producción: Preparación de diseño (físico o
electrónico) para producción final, con especificaciones técnicas completas.
9. Supervisión de implementación: Supervisión de producción, difusión e
instalación, incluyendo la revisión de pruebas.
10. Evaluación: Evaluación del grado de alcance de los objetivos establecidos.

Como puede observarse, Frascara contempla el proceso desde el momento en


que el cliente contacta el diseñador y éste recolecta toda la información posible
para reinterpretar sus requerimientos, aconsejarlo y desarrollar la solución más
adecuada, hasta la supervisión de la producción, difusión e instalación, incluyendo
la fase final de evaluación, una vez finalizado el proceso (ver gráfico N o 1).

Por lo tanto, el diseñador debe participar no sólo al momento de implementar la


propuesta, sino también a la hora evaluar la calidad y eficacia de la solución
desarrollada, además de poseer un criterio de valoración en base a su
funcionalidad y comunicación, estar unido a lo estético en función de lo social, e
incluir los factores belleza y creatividad (Frascara, 2006).

11
Gráfico No 1: Método de diseño de Jorge Frascara. 2006. Fuente: Elaboración propia (2017).

12
Por su parte, Munari (2016) establece el “método proyectual” como una serie
de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la
experiencia. Su finalidad es conseguir el máximo resultado con el mínimo
esfuerzo. Esta serie de pasos obedece a valores objetivos que se convierten en
instrumentos operativos:

1. Problema (P): Surge de una necesidad. Puede ser detectada por el


diseñador o propuesta por la industria (cliente).
2. Definición del problema (DP): El diseñador debe explorar todas las
condiciones y limitantes del proyecto para satisfacer las necesidades del
cliente. El problema puede tener distintas soluciones o ideas: Provisional,
definitiva, comercial, imaginativa o aproximada.
3. Elementos del problema (CP): Una vez definido el problema hay que
descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor. La solución del
problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de
los subproblemas.
4. Recopilación de datos (RD): Antes de pensar en cualquier posible solución,
es mejor documentarse y verificar si la solución ha sido aplicada antes.
5. Análisis de datos (AD): en una sucesiva operación, todos los datos deberán
ser analizados para ver cómo se han resuelto en cada caso algunos
subproblemas. Estos datos recopilados pueden proporcionar sugerencias en
cuanto a materiales, tecnologías y costos.
6. Creatividad (C): Ocupa el lugar de la idea y procede según su método.
Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones
irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se
mantiene en los límites del problema (derivados del análisis de los datos y de
los subproblemas).
7. Materiales y tecnologías (MT): Consiste en otra pequeña recopilación de
datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a
su disposición al momento de realizar su proyecto.

13
8. Experimentación (SP): El diseñador realiza una experimentación de los
materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Permite
descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
9. Modelos (M): Se establecen relaciones entre los datos recogidos y se
realizan los bocetos a escala o tamaño natural para construir modelos
parciales. Pueden ayudar a resolver subproblemas momentáneos que, a su
vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
10. Verificación (V): Se presenta el modelo a un determinado número de
probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto
en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo
para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un
valor objetivo.
11. Dibujos constructivos: En base a todos los datos ulteriores se pueden
empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural,
con todas las medidas exactas e indicaciones necesarias para la realización
del prototipo.
12. Solución (S): El prototipo soluciona dicho problema y mejora la calidad de la
vida.

Asimismo, Munari (2016) aclara que el método proyectual (gráfico N o 2) no es


algo absoluto ni definitivo; es modificable si se encuentran otros valores objetivos
que mejoren el proceso, posibilitando al diseñador hacer sus aportes a la
estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el
máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

14
Gráfico No 2: Método proyectual de Bruno Munari. 2016. Fuente: Elaboración propia (2017).

En concordancia con lo anteriormente expuesto, se presenta el siguiente


cuadro planteando la planificación para la investigación y desarrollo del proyecto
propuesto, en función de los aportes realizados por los métodos de Frascara
(2006) y Munari (2016):

15
FASES DE DISEÑO
Fase Etapa Conceptualización Interpretación Aplicación
Problema Surge de una necesidad Se plantea el problema y Capítulo I
(Munari, 2016). posibles consecuencias.
Definición del Se exploran todas las Investigación y propuesta de Capítulo I
problema condiciones y limitantes del la solución a desarrollar.
proyecto (Munari, 2016). Incluye objetivos, limitantes,
población y métodos.
Fase de Recolección de Documentación y verificación Búsqueda de información Capítulo II
exploración datos de anteriores aplicaciones de la referente proyectos anteriores
solución propuesta (Munari, (antecedentes y bases
2016). teóricas).
Segunda Análisis, interpretación y La información obtenida de Capítulo II
definición del organización de los datos las fuentes consultadas es
problema obtenidos. Definición de analizada y ayudará al
objetivos (Frascara, 2006). desarrollo de la propuesta.
Creatividad Ocupa el lugar de la idea y La solución ideada o Capítulo III
procede según el método propuesta cambia y se
(Munari, 2016). amolda en base a los nuevos
criterios.
Experimentación Experimentación de los Se efectúan pruebas en lo Capítulo III
materiales y las técnicas que respecta a la viabilidad y
disponibles para realizar el utilidad de los materiales,
proyecto (Munari, 2016). técnicas y tecnologías
disponibles para la
realización del proyecto.
Especificaciones Definición del canal; estudio de Estudio y selección del canal, Capítulo III
Fase de del desempeño alcance, contextos y mensaje. así como el contenido del
desarrollo del diseño Definición de argumentos, mensaje y configuración
aspectos visuales. Estudio visual del mismo.
preliminar de implementación
(Frascara, 2006).
Tercera Especificaciones para la Selección de componentes Capítulo III
definición del producción, definiendo el en materia tipografía e
problema problema en términos de imagen, al igual que su
diseño y producción. Desarrollo organización dentro del
del programa (Frascara, 2006). prototipo.
Desarrollo de Consideraciones de forma, A través de la elaboración de Capítulo III
anteproyecto contenido, canal y tecnología bocetos, el concepto gráfico
(Frascara, 2006). del producto es tratado.
Verificación Presentación del modelo a un Se evalúan las características Capítulo III
determinado número de funcionales del producto para
probables usuarios (Munari, ver si es posible modificarlo o
2016). mejorarlo.
Organización de Preparación de diseño para la Aplicación de cambios (si los Capítulo III
producción producción final, con hay), y mejoras en relación a
Fase de especificaciones técnicas la calidad y los costos para la
evaluación completas (Frascara, 2006). producción final del prototipo.
Supervisión de Supervisión de producción, Se supervisa la implantación Capítulo III
implementación difusión e instalación (Frascara, del producto dentro del canal
2006). escogido.
Evaluación Evaluación del grado de Se evalúa la eficacia de la Capítulo III
alcance de los objetivos solución desarrollada.
establecidos (Frascara, 2006).
Solución Entrega de producto final Se presenta a la audiencia. Capítulo III
(Munari, 2016).
Cuadro No 1: Fases de proyecto de investigación. Fuente: Elaboración propia (2017).
De igual forma, tal proceso se esquematiza, señalando de manera más sencilla
las sub etapas pertenecientes a cada fase del proyecto de investigación:

16
Gráfico No 3: Síntesis de fases de diseño. Fuente: Elaboración propia (2017).

17
CAPÍTULO II
CAPÍTULO II:

ASPECTOS TEÓRICOS

En este capítulo se desarrollan los fundamentos teóricos del proyecto,


comprendiendo los aportes de investigaciones previas más, una recopilación de
términos, casos de estudio e imágenes que, ofrecen la resolución de diversas
variables en relación al producto propuesto en el capítulo anterior.

1. Antecedentes de la investigación

Toda investigación enfocada en la creación y desarrollo de un producto,


dependiendo de su magnitud, parte de un tema en específico o de estudios
precedentes que sirven como soporte o de contribución, aunque, en ocasiones no
guarden relación directa con el objeto en cuestión.

De esta forma, se constituye una parte esencial del proyecto, destacando datos
de gran utilidad, los cuales pueden ser visualizados mediante del siguiente cuadro:

19
ANTECEDENTES ESPECÍFICOS

Nombre Título Objetivo general Conclusión Recomendaciones


Fuentes, Vanessa Diseño de revista Diseñar una revista digital La revista planteada como producto esencial de este proyecto procura ser un ente de  Cumplir con los estatutos de creación de un sitio web.
LUZ 2011 digital para promover para promover las artes enlace entre artistas, aficionados e interesados en las artes y su género universal. La  Tomar en cuenta que los elementos multimedia se adapten a cada
las artes plásticas plásticas contemporáneas misma, está planteada para llegar en masa y presentarse como una publicación característica en el espacio en pro de una mayor visualización en
contemporáneas del del estado Zulia. actualizada sobre cada evento y artistas que nacen en la región buscando proyectarlos en la pantalla.
estado Zulia. gran medida por el medio virtual logrando así, una retroalimentación (feedback) entre  Utilizar hojas de estilo en cascada (CSS) debido a que a que
usuarios de todas partes que entran en el sitio. mantiene el orden en el documento HTML, permitiendo que este
sea menos pesado al momento del montaje en el servidor.
 Manejar una resolución estándar para que la visualización en los
distintos navegadores sea la misma.
Flores, Sebastián Diseño de una revista Diseñar una revista digital Se conoció más a fondo el mundo de los ilustradores, específicamente los de esta región.  Organizar un listado de ilustradores a ubicar que puedan aportar
Jiménez, Daniel digital sobre sobre ilustradores Se entrevistaron, se dieron a conocer las técnicas que se usan, y se elaboró un su experiencia al medio y colaborar prestando sus portafolios para
Ríos, Melina ilustradores zulianos zulianos dirigido a un comprendido de información de cada uno de ellos para utilizarlo como contenido de la poder mostrarlos al público y así dar a conocer el talento que
URBE 2012 dirigido a un público público joven-adulto. revista, también se analizaron otros medios del mismo tipo para conocer cómo se existe en la región.
joven – adulto. conforman y seguir un esquema de contenido, paso a paso, de todas las partes que  Plantear un concepto grafico que aplique al criterio de la revista a
conforman una revista digital. Se diseñó, se eligió y utilizo el concepto de la misma diseñar tomando en cuenta el estilo de lo que se pretende
tomando en cuenta los estilos de cada ilustrador de la región para finalizar el plasmado de plasmar.
manera física la propuesta de revista digital sobre ilustradores zulianos, siendo de esta
manera la primera edición de una revista digital dirigida a público joven adulto sobre este
tópico.
Perdomo, Isabel INÉDITO - Propuesta Diseñar una revista digital La creación de un espacio mediático, de fácil acceso y que cubre las necesidades  Creación de un diseño de corte minimalista que complemente las
UCV 2015 para la creación de tipo e-zine para la difusión informativas del público moderno con respecto el arte, resulta en una revista electrónica imágenes y aspectos multimedia sin alterarlos ni ser visualmente
una revista digital de las obras de artistas que celebra y divulga las creaciones de los nuevos artistas venezolanos y de aquellos que más impactantes.
cultural dirigida a la venezolanos nóveles o no a pesar del tiempo dedicado no han sido reconocidos. Esta revista no pretende ser un  Incorporación una paleta de colores brillantes empleados como
difusión de artistas reconocidos. medio donde la exclusión de las obras más populares, sino la plataforma de los creadores elemento de resalte para cortar la sobriedad del blanco y el negro
venezolanos poco de contenidos alternativos que buscan competir ante los artistas de fama. y funcionar como punto de contrapeso visual ante fotos, galerías y
conocidos. El diseño de este e-zine se enfoca en resaltar las cualidades de las piezas a mostrar, vídeos.
funcionando como mero soporte que se adapta a la obra sin opacarla y de esta manera  La jerarquización de contenidos y la evaluación de la cantidad,
dando la oportunidad a cada lector de experimentar las obras sin mayor intervención calidad y diversidad de materiales de cada artista permitió
editorial. establecer la distribución del mismo a lo largo de la publicación y
determinar qué perfiles se destacarían encima de otros.
Hung, Alexander Diseño editorial y de Diseñar una publicación Se diseñó la imagen para las piezas publicitarias al elegir los soportes más idóneos en  Cuando se trata de piezas editoriales que van dirigidas a un
Lanni, Adriana piezas publicitarias editorial y piezas consideración para tal fin: Parada de buses, carteles, vinil autoadhesivos para pisos, público muy amplio, es necesario utilizar elementos gráficos,
LUZ 2009 para la promoción de publicitarias para la autobús, puertas de elevador, correderas, mural, paredes, haciendo uso de la fotografía fuentes tipográficas y diagramaciones que contribuyan a la
artista jóvenes en el promoción de y difusión como herramienta fundamental y mantener la unidad visual con respecto a la publicación. compresión y legibilidad y mantenimiento de interés por parte del
estado Zulia. de trabajos de artista Se establece como concepto grafico que, al ser aplicado, como resultado el diseño de una usuario.
jóvenes del estado Zulia. publicación editorial innovadora por su formato, la edición consiste en varios soportes
(publicación editorial, postal y afiche). Agrupados dentro de un sobre para promocionar la
obra de los artistas jóvenes del estado Zulia.
Berrueta, Alejandro Diseño de piezas Diseñar piezas Realizado ya el diseño de las piezas publicitarias para la décima FIAAM, con el objetivo de  Definir y analizar el problema existente, los objetivos y métodos de
URBE 2013 publicitarias con el fin publicitarias a fin de reanimar el espíritu y la pasión del público por este tipo de eventos, se renovó la imagen, investigación para tratarlo adecuadamente, cuidando la imagen
de promover la Feria promover la Feria manteniendo el aspecto alegre con que ya venía, pero dándole ese toque de glamur y previa.
Internacional de Arte y Internacional de Arte y elegancia, el cual no brindaba la imagen anterior.  Realizar una investigación anual a este tipo de proyectos para que
Antigüedades de Antigüedades de La mejor manera de combatir la apatía del público, fue demostrarles por medio de símbolos este no decaiga, ya que se necesitan nuevas propuestas que
Maracaibo. Maracaibo (FIAAM). e imágenes conocidas en la cultura popular dentro del mundo artístico y arquitectónico con correspondan con la demanda actual del público del evento.
un estilo diferente y llenas de vida.
Cuadro No 2: Antecedentes específicos de la investigación. Fuente: Elaboración propia (2017).

20
2. Marco referencial

De acuerdo con el modelo planificación establecido, a continuación, se define


una selecta gama de términos avalados por diversos autores y sitios electrónicos
reconocidos en la materia.

2.1. Medios digitales

Los medios digitales hacen referencia a todo contenido de audio, vídeo e


imagen que ha sido codificado (comprimido digitalmente). Una vez codificados,
pueden ser manipulados, distribuidos o reproducidos fácilmente en otros equipos o
sistemas operativos, al igual que ser transmitidos a través de redes informáticas
(www.technet.microsoft.com, 2017).

También, se entiende por medios digitales, los medios de comunicación,


individuos u organizaciones que generan, preparan y adaptan el contenido que
eventualmente será distribuido en uno o varios sitios web u otras plataformas
digitales para su publicación y/o comercialización. Equivalen en medios
tradicionales a televisoras, radiodifusoras y editoriales, mientras que, a modo
personas, corresponden a curadores de contenido o arte (www.glosariodigital.mx,
2017).

Por tanto, este término se le atribuye a cualquier medio codificado, ya sea


impreso o análogo, en un formato legible para ordenadores y dispositivos
enteramente electrónicos, dotados con la capacidad de poder crearse,
visualizarse, distribuirse, modificarse y preservarse digitalmente.

2.1.1. Los medios digitales y su interacción con el público

Dewar (1998) concibe pues que, desde la invención de los primeros


ordenadores digitales, el poder de la informática y la capacidad de
almacenamiento han aumentado de manera exponencial. Los medios digitales en
combinación con la World Wide Web e Internet, están transformando la sociedad
del siglo XXI de tal magnitud que ha puesto en marcha la transición de una
economía industrial a una basada en información, creando un nuevo período en la

21
historia humana conocida como “la era de la información” o “la revolución digital”,
a la cual se le suma la idea del ser humano moviéndose hacia una sociedad “sin
papel” totalmente digital, acompañada por el temor de hacer frente a una era
oscura digital, donde los medios de comunicación tradicionales ya no son
accesibles en dispositivos modernos.

Del mismo modo, Baez, Aguilar y otros (2014) en su ensayo “Los cambios de
los medios físicos a digitales” explican como el fuerte crecimiento de medios
electrónicos han condicionado directamente los hábitos del hombre y la influencia
de la conectividad en su estilo de vida, pues este cada vez pasa más tiempo en
línea (Online) dentro de un entorno en el que los medios físicos poco a poco van
siendo reemplazados por los digitales al relacionarse con muchas de sus
actividades diarias. Desde la vida laboral dónde muchas veces se comunica por
correo electrónico, conferencias vía Skype; hasta las relaciones con familiares y
amigos, permitiendo acotar las distancias geográficas en tiempo real.

En la media que las empresas aprenden a servirse de las redes sociales para
fidelizar a sus actuales clientes, ellos se encargan de recomendarla a sus amigos,
y así captan nuevos usuarios, facilitando la comunicación y el intercambio de
información persona a persona para generar contenido de valor para ambas
partes (2014).

Ciertamente, los medios digitales han permitido a los individuos ser mucho más
activos en la creación de contenidos. Cualquier persona con acceso a una
computadora e Internet puede participar en medios sociales y contribuir con su
propia escritura, arte, videos, fotografía y comentarios a la red. El costo de los
dispositivos capaces de acceder a la web está disminuyendo de modo constante y
ahora el ser propietario de múltiples dispositivos electrónicos se ha convertido en
algo normal (Crawford, 2011).

En este contexto, dichos elementos han tenido un impacto significativo en la


participación política, tanto su uso como la represión de estos por parte de los
gobiernos -que cada vez es más común-. Muchos gobiernos restringen el acceso
a los medios digitales y sociales, de alguna forma, ya sea para prevenir la

22
obscenidad o en una forma más amplia la censura, debido a que el contenido
generado por el usuario proyecta asuntos referidos a privacidad, credibilidad, y la
compensación de las contribuciones culturales, artísticas e intelectuales
(Rininsland, 2012).

Con respecto a lo antes mencionado, desde su creación, los medios digitales


han jugado un papel muy importante en el desarrollo de nuevos modelos de
comercio, la forma en como las personas se relacionan e incluso el crecimiento de
la Internet misma. Gracias a la aparición de dispositivos electrónicos cada vez más
accesibles y de mayor capacidad, las cualidades para producir o almacenar
contenido, ya sea para entretenimiento, informar o promocionar un producto o
idea, se ha vuelto indispensable para individuo actual en lo que cabe a su
cotidianidad y cuanto el medio donde se encuentre lo permita.

2.2. Revista

Una revista (del inglés magazine, y este del francés magasin) es una
publicación periódica no diaria que se edita por cuadernos o pliegos y de vistosa
presentación. Su contenido puede ser muy variado: desde información muy
general de actualidad hasta ediciones monográficas especializadas (Dragnic,
2010).

De igual manera, se entiende por revista la colección de diversos elementos


(texto e imágenes) con el fin comunicar un mensaje, financiado por las
publicidades que contiene o por los usuarios que la consumen. Se componen de
una gran variedad de artículos que tratan de varios temas o un tema en específico,
producido con cierta periodicidad (semanal, bisemanal, quincenal, mensual o
bimensual), cuyo formato puede ser a color y/o blanco y negro (Foges, 2000).

El portal electrónico Calameo (www.calameo.com, 2017) establece que las


revistas, a pesar de ser un medio de información público o privado, frecuentan ser
impresas sobre un papel de mejor calidad, de encuadernación más cuidada y
mayor espacio destinado a la documentación gráfica.

23
Dicho de otro modo, una revista es una publicación (pública o privada) de
edición periódica que, a diferencia de los diarios o periódicos, ofrece un
tratamiento más exhaustivo de la información sobre los sucesos o temas que
desarrollan para un público en particular, así como también la calidad de los
soportes para su impresión y encuadernación, aparte de la practicidad del formato
que emplee.

2.2.1. Estructura de una revista

De acuerdo con Zappaterra (2008) y el sitio web Magazine Designing


(www.magazinedesigning.com, 2017) se puede decir que gran parte de las
revistas de hoy en día siguen estructura similar. En este modelo, usualmente,
figuran cuatro componentes esenciales, expuestos en el siguiente orden:

1. Portada: Se describe como tarjeta de presentación y la pieza más


importante de toda publicación. En ella se estampa la imagen de la marca y
los valores asociados a esta. Ha de ser llamativa y ser distinta de sus
ediciones predecesoras. Su diseño puede fundamentarse en la utilización
de fotografías e ilustraciones, elementos abstractos o texto
predominantemente. Cabe resaltar que, el logotipo, representación gráfica
de su título, además de tener mayor relevancia en la portada, debe capturar
y transmitir el carácter de la publicación, su contenido, su postura y su
actitud hacia los lectores.
2. Contraportada: Es el segmento posterior a la portada, habitualmente
dedicado a espacios publicitarios cuyo valor comercial es el más costoso de
la revista. Su objetivo consiste en cerrar de forma homogénea los
contenidos de toda la revista sin desvincularse del todo de los mismos.
3. Lomo: Se denota como el espacio donde se sujeta la tripa (todas páginas
de contenido) de la revista. Suele ser empleado para grabar los datos de
título, número o tomo de una colección, el autor, logotipo de la editorial y/o
la fecha de publicación.
4. Páginas interiores o páginas de contenido: En efecto, se subdivide en
diferentes áreas:

24
 Página índice o tabla de contenidos: Corresponde a la primera o
primeras páginas de toda publicación. Junto con la portada constituye el
único recurso que guía al lector a través del contenido de la revista, al
buscar la ubicación de un reportaje, proporciona el número de página,
el título del tema y una breve descripción del tema si se desea incluir.
 Pie de imprenta o créditos editoriales: Se trata de una lista de todas
las personas que trabajan en la revista. Desde la redacción hasta las
personas de marketing, ventas de anuncios, editores e individuos clave
que están produciendo la revista. Esta parte que normalmente se
coloca entre las primeras páginas, aunque algunas revistas la colocan
en la parte posterior del encuadernado.
 Carta del editor: En tal sentido, consiste en una carta de bienvenida
del editor en jefe de la revista en la que explica el contenido del tema de
la publicación. Las opiniones y cartas de los lectores se sitúan casi
siempre justo después de la carta del editor en la primera página.
 Sección de artículos o reportajes: Es el elemento textual más valioso
y extenso en la construcción de la identidad de la revista. El estilo, el
contenido, el tono de la redacción y la maquetación serán las que
hagan destacar de sus competidoras. Dependiendo del tema que cubre
la revista, estas páginas pueden contener secciones de noticias,
reseñas y temas que suelen intercalarse con anuncios publicitarios.
 Secciones posteriores: Abarcan el contenido restante de la revista
(artículos más cortos, noticias, directorios, columnas, críticas,
horóscopo, programaciones y comentarios). Las páginas tienen un
diseño uniforme y estandarizado que cambia ligeramente de una
cuestión a otra mientras que se intersectan con páginas de anuncios.
 Aperturas de sección: Suelen ser un lujo en cualquier publicación
periódica, pero son bienvenidas por los lectores. Se basan en páginas
completas o páginas doble con una imagen impactante y un volumen de
texto mínimo que, comúnmente, abre una sección determinada de la
revista.

25
De manera tal, el sitio web Magazine Designing (www.magazinedesigning.com,
2017) considera que el diseño de la página de créditos editoriales debe ser
bastante limpio y sencillo, por lo general, con el identificador de la revista ubicado
en la parte superior de la página.

Incluso, sugiere que, al momento de organizar los artículos y reportajes de la


revista, entrelazar las secciones cortas con las más extensas brindará una mejor
armonía o flujo en la publicación. Por ejemplo, un artículo de diez (10) páginas
puede ser seguido por uno artículo de cuatro (4) en lugar de otro de diez (10)
páginas (2017).

Conforme a Zappaterra (2008), el índice y, sobre todo la información que


comunica, debe ser legible, fácil de seguir y/o localizar. Debe encontrarse en el
mismo lugar que en todas las ediciones, a fin de generar una regularidad. Tiene
que resaltar los artículos más destacados de cada sección mediante tipografía,
imágenes, algunos recursos gráficos (reglas, íconos, etc.) y resúmenes de las
historias principales para invitar a su lectura.

Plantea que, cuando un reportaje comienza en una página impar, opuesta a un


anuncio a todo color, el uso de una imagen en blanco y negro (posiblemente
sangrada) o el empleo sensato del espacio en blanco puede servir para crear
contraste entre ambas páginas y traer la atención del lector (evitando que se vaya
hacia el anuncio contiguo). Asegura que, para un uso coherente del blanco, este
ha de ser incorporando en el diseño de la retícula o plantilla, como en el caso de
los márgenes superiores e inferiores, en la relación entre el título y su entradilla, o
con la ayuda de columnas enteras en blanco y en los espacios que rodean
entresacados (2008).

26
Figura No 1: Ejemplo de contraste entre página de anuncio y reportaje. Fuente: Zappaterra (2008).

A fin de cuentas, recomienda tener conocimiento en torno al uso del color en


las publicaciones, tomando en cuenta el contexto donde la revista es publicada
para saber bajo qué criterio utilizar la gama cromática correcta (2008).

2.2.2. Elementos textuales de una revista

En calidad de texto, las páginas de una revista constan de varios elementos


cruciales. Zappaterra (2008) en concordancia con la web Magazine Designing
(www.magazinedesigning.com, 2017) describen estos componentes de la
siguiente forma:

 Titular: Es el primer y más importante elemento textual en una página. Es


un elemento decisivo para animar al lector a leer el texto y crea un lazo
poderoso entre la publicación y el lector.
 Entradilla o introducción: Actúa como puente o vínculo entre el título y el
cuerpo de texto, estableciendo el tono del artículo y describiendo
brevemente lo que se puede esperar del resto del este.
 Créditos y pies de autor: Hace referencia a los autores y fotógrafos que
trabajaron en el artículo. En la misma forma, su tratamiento estará
determinado por la importancia que estos hayan tenido.

27
 Cuerpo de texto: Es el contenido textual del artículo y abarca la porción
más grande de la página. Debe ajustarse a las tendencias culturales e
identidad de la revista para seguir siendo de interés para sus lectores.
 Subtítulos: Se utilizan para romper el cuerpo de texto, además de abrirlo
en nuevas secciones, dividirlo en capítulos o indicar un cambio en el tema,
son de gran utilidad en noticias o artículos muy extensos.
 Entresacados (pull cuotes): Es un recurso extremadamente útil para
romper grandes bloques de texto y dotar al artículo de un aspecto más
seductor, enfatizando los aspectos más interesantes de la historia.
 Leyenda o pie de foto: Al igual que las entradillas, vinculan el cuerpo de
texto con las imágenes de la página. Estos se ubican por encima o debajo
de cada figura.
 Folio: Es un conjunto formado por el número de página, el título de la
publicación y, en algunos casos, el título de la sección o capítulo, la fecha
de publicación o página web de la revista. Ayudan al lector a orientarse
dentro del ejemplar al mismo tiempo que refuerzan, consecuentemente, el
formato de la marca.
 Paneles de caja o infografías: Funcionan como pequeños anexos
informativos a artículos extensos en los cuales se pueden poner algunos
otros hechos o datos que son relevantes respecto al artículo. La
información de estos paneles queda reflejada por medio de frases cortas de
tono más neutral como listas, apartados y similares.

A diferencia de los componentes ya mencionados, Zappaterra (2008)


adicionalmente, aclara la existencia de otros dos elementos textuales
significativos, cuya disposición se sitúa en la portada:

 Titulares de portada: Indican los contenidos de mayor relevancia que la


revista puede ofrecer. Casi siempre están relacionados con la imagen de la
portada.
 El eslogan: Situado debajo del logotipo, aporta un gran valor a una
publicación. Si las palabras que lo conforman están bien escogidas, no solo

28
explica al lector de que trata la publicación, sino que también indica su tono
y la audiencia a la que va dirigida.

Igualmente, el sitio web Magazine Designing (www.magazinedesigning.com,


2017) hace referencia a otro elemento tanto textual como gráfico ubicado
nuevamente a nivel interno de la revista:

 Cabeza de página o cabecera de sección: Es un componente de


navegación particularmente opcional que puede guiar al lector a lo largo de
toda la publicación.

Por ejemplo, en las figuras N o 2 y 3, puede observarse la disposición habitual


de estos elementos en la portada y páginas interiores que componen a una
revista:

Figura No 2: Elementos textuales de la portada de una revista. Fuente: Zapaterra (2008).

29
Figura No 3: Elementos textuales de una página de revista. Fuente: Magazine Designing
(www.magazinedesigning.com, 2017).

Por consiguiente, la web Magazine Designing (www.magazinedesigning.com,


2017) y Zappaterra (2008) enumeran una serie de recomendaciones de gran valor
para la maquetación de una página de revista:

1. Diseñar el cuerpo de texto es lo primero que se debe hacer cuando se está


diseñando la plantilla para la revista. Establecer los márgenes y anchos de
columnas correctos afectarán su legibilidad y usabilidad. El tamaño del
título y de la introducción pueden variar según la importancia del artículo,
pero su cuerpo de texto ha de permanecer igual, ya que este reflejará la
identidad de la marca.
2. Los titulares puestos en la parte inferior de la página, no siempre son una
buena idea, pero rara vez funcionan. Deben tener un tamaño más grande
con respecto al resto de los elementos textuales en la página.

30
3. El texto de entradilla debe tener un tamaño de tipo más grande que el
cuerpo de texto, pero en un tamaño mucho menor que el titular, en diferente
estilo (itálica, por ejemplo), pero no es recomendable que esté justificado, ni
en mayúscula. Lo usual es colocarlo justo debajo del titular debido a que
ambos trabajan como un equipo.

Figura No 4: Ejemplo de configuración de titulares (1), entradilla (2) y cuerpo de texto (3). Fuente:
Magazine Designing (www.magazinedesigning.com. 2017).

4. A veces, cuando se diseña artículo muy grande, el titular puede estar solo
en la primera página, trabajando en equipo con la imagen, permitiendo al
texto de entradilla estar en la parte superior del cuerpo de texto, actuando
como una introducción real al artículo.
5. Los entresacados pueden fijarse en un tamaño bastante grande para llamar
la atención del lector, pero no deben ser tan grandes como título. Los
subtítulos, por otra parte, serían un poco más grandes que el cuerpo de
texto, o del mismo tamaño, pero enfatizados con alguna versión de fuente
(negrita, cursiva, condensada, etc.) para distinguirlos.

31
Figura No 5: Variaciones de diseño de entresacados. Fuente: Magazine Designing
(www.magazinedesigning.com, 2017).

Figura No 6: Estilos de subtítulo. Fuente: Magazine Designing (www.magazinedesigning.com,


2017)

2.3. Publicación digital

Rivera Sánchez (2008) considera publicaciones digitales a todos aquellos


documentos desarrollados a través de programas de computadora, capaces de
ser representados en diversos formatos y soportes electrónicos facultados con la
posibilidad de poder interactuar con la información contenida en ellos.

De la misma forma, el portal web Revistero Virtual (www.revisterovirtual.com,


2017) define la publicación digital como un archivo de documento portable (por sus
siglas en inglés PDF) que ha sido convertido a formato digital para que pueda ser

32
leído como si fuera una publicación impresa, en lo que comúnmente se conoce
como libros electrónicos (E-books) o foliocopios digitales (Flip books). Su tamaño,
estructura y diseño han sido tratados de tal modo que su visualización, tiempo de
descarga y posibilidades de lectura sean los adecuados para el lector sin las
menores molestias en un computador conectado a internet.

Dentro de este marco, las publicaciones digitales pueden clasificarse en dos


tipos de acuerdo al modo en el que se accede a ellas. Al primer tipo se le designa
“publicaciones en línea” ya que son consultadas desde cualquier computadora que
cuente con una conexión a Internet o se encuentre en una misma red de
información. El segundo tipo se ajusta a las “publicaciones fijas”, conformado por
archivos grabados en un soporte físico transportable (CDs, DVDs, disquetes 3 ½,
memorias USB) aunque pueden hacer uso de Internet para actualizar los archivos
que integran (Ordóñez, 2005).

Por tales razones, una publicación digital es aquel libro, revista, periódico,
manual o cualquier otro documento, cuyo formato de almacenamiento,
visualización, distribución y, en cuantiosas ocasiones, creación y edición están
basados en medios digitales o electrónicos. Pueden ofrecer vastas facilidades de
interacción, ediciones más completas o suplementarias de sus vertientes
impresas, así sean confeccionadas exclusivamente como un producto digital
portable.

2.3.1. Tipos de publicación digital

Al igual que publicaciones impresas, donde hay varias clases de proyectos ya


establecidos, tanto por el volumen y el tipo de información que contienen, como su
tamaño y periodicidad, en el mundo digital se logran distinguir también una serie
subdivisiones. De acuerdo con el sitio web Techlandia (www.techlandia.com,
2017) las publicaciones digitales figuran del siguiente aspecto:

33
 Libros electrónicos (E-books): Son la versión electrónica de cualquier
libro tradicional impreso.
 Folletos digitales: Se encuentran en los sitios web corporativos.
Comúnmente, los consumidores los descargan en versión PDF para
imprimir y leer en otro momento.
 Revistas digitales (E-zines): Son la contra-parte electrónica de la revista
tradicional, especializándose en relación al contenido que agrada a una
audiencia en particular. Están disponibles en la red o por suscripción a
través de correo electrónico, ya sea gratis o mediante un pago establecido.
 Periódicos Digitales: Ofrecen contenido informativo y comercial de
manera digital. Además de poder mantener informados a sus clientes
actuales y potenciales compradores vía correo electrónico por medio de
boletines personalizados con las noticias del día a día.
 Presentaciones: Pueden ser descargadas en diversos formatos
(generalmente Flash o PowerPoint) por medio de la red o por correo
electrónico. Son de mucha utilidad si se trata de atraer y aumentar una
base de consumidores a escala nacional o global.
 Blogs: son páginas web que, usualmente son empleadas para comunicar
la vida personal del escritor o para entregar información a una audiencia en
línea acerca de un tema en específico.
 Cartas electrónicas (E-cards): Similar a las postales de felicitación,
diversos sitios que ofrecen tarjetas electrónicas para toda ocasión. Se
puede escoger un modelo de tarjeta, agregar un mensaje personal, y
enviarla a un destinatario vía e-mail. A diferencia de las tarjetas
tradicionales de papel, muchas e-cards pueden ser enviadas sin costo
alguno.
 Álbumes digitales: a modo de una colección de fotografías digitales, estos
álbumes son guardados en un disco duro o en sitios web como Flickr o
Shutterfly, donde la gente configura una cuenta para subir sus fotos y
compartirlas con amigos y familiares.

34
Por su parte, López Ruiz (2016) precisa que a partir del grado de interacción
que tiene el usuario con las publicaciones digitales, estas se dividen en tres
grupos:

 Estáticas: Donde el contenido no tiene la capacidad de transformarse, el


usuario solo puede leer tal y como el productor editorial quiere que se lea
en pantalla, permitiendo únicamente el uso de herramientas de
acercamiento para mejorar la lectura en zonas específicas.

Figura No 7: Infografía: libros digitales estáticos. Fuente: Alkimia (www.alkimiamorelia.com, 2016)

 Dinámicas: El contenido se adapta al dispositivo de lectura y también a las


necesidades del usuario (diseño líquido). Los cambios más comunes son:
tamaño y forma de la tipografía, márgenes, color del fondo y llamadas de
notas al pie de página.

Figura No 8: Libros digitales dinámicos. Fuente: Alkimia (www.alkimiamorelia.com, 2017).

35
 Interactivas: Son aquellas publicaciones que presentan en su etapa inicial
de comunicación una parte del contenido que, a través de las acciones del
usuario van develando más información a medida que el mismo vaya
avanzando.

Gráfico No 4: Libros digitales interactivos. Fuente: Elaboración propia (2017).

2.3.2. Formatos de publicación digital

Por medio del subsecuente cuadro, se exponen algunos de los formatos más
utilizados para la exportación y difusión de las publicaciones digitales, tomando en
cuenta sus principales cualidades:

36
FORMATOS DE PUBLICACIÓN DIGITAL (PARTE 1)
Extensión de
Formato Nombre Descripción archivo

Formato de documento
PDF Se utiliza para presentar e intercambiar documentos de forma fiable, independiente del software, hardware o sistema operativo. Pueden contener
portátil (Portable Document .pdf
vínculos, botones, campos de formulario, audio, vídeo y lógica empresarial (Adobe Systems, 2017).
Format)

También llamado Liquid Layout ePub. Es un formato redimensionable desarrollado para publicaciones cuyo mayor porcentaje de contenido
EPUB corresponde a texto, por ejemplo, publicaciones literarias. Se diseñó para adaptarse a distintos tamaños de letra y pantalla de los múltiples
dispositivos donde se visualiza: ordenadores, tablets, teléfonos, videoconsolas y lectores de libros electrónicos (Ceballos, 2017).
Publicación electrónica
(Electronic Publication)
Además de las funcionalidades habituales del formato EPUB ofrece salida de audio en la funcionalidad de texto-a-audio, características de voz,
normas de pronunciación y especificación de fallbacks (conversión de un vídeo en texto, para discapacitados) cuenta con mayor interactividad y .epub
ofrece mejor soporte a las lenguas no occidentales (Criado, 2013).
EPUB3
Publicación electrónica de
Basado en EPUB3. Sus principales ventajas son el poder mantener la estructura y diseño del documento original al igual que como lo hace el
maquetación fija (fixed
formato PDF y el soporte a elementos interactivos como audio, video y animaciones. Es ideal para folletos y revistas interactivas (Ceballos, 2017).
Layout ePub)

Archivo de historieta Conjunto ordenado de imágenes comprimidas, normalmente codificadas en formato RAR o ZIP a los que, seguidamente su extensión de archivo .cbr, .cbz, .cbt,
CBR
(Comic Book) es modificada. Tienen el propósito de mostrar las imágenes de las que se componen de forma secuencial (Álvarez de Toledo, 2008). .cba, .cb7

Es un formato abierto muy extendido de origen ruso. Define la estructura del libro con marcado semántico, por lo que es fácil convertido a otros
F2B Fiction Book formatos actuales o del futuro. Se recomienda para almacenar los libros de una biblioteca. Permite anotaciones y marcadores, y se adapta a la .f2b
pantalla (Agencia Yerro, 2014).

Digital Audio-based Es el formato típico de los audiolibros. Están especialmente dirigidos a usuarios con discapacidad. El audio y el texto están sincronizados, lo que
DBT .dvt
Information System (Daisy) permite la navegación por el libro (ir a una página, hacer una búsqueda, entre otras funciones) (Agencia Yerro, 2014).

Es un formato de archivo informático diseñado principalmente para almacenar imágenes escaneadas. Se caracteriza por incorporar avanzadas
DJVU DjVu (pronunciado deja-vu) tecnologías tales como separación de capas de imágenes, carga progresiva, codificación aritmética y compresión con pérdida para imágenes .djvu, .djv
bitonales (dos colores), permitiendo que imágenes de alta calidad se almacenen en un mínimo de espacio. (Bottou y col., 1998).

Es el formato de los libros creados con iBooks Autor de Apple. Está orientado a la autoedición del libro enriquecido, con muchas posibilidades de
IBOOK iBook .ibook
interactividad y trabajo colaborativo. Solo para dispositivos iOS (Agencia Yerro, 2014).

Lenguaje de marcas de
HTML Es el lenguaje que se emplea para el desarrollo de páginas de internet. Está compuesto por una serie de etiquetas que el navegador interpreta y
hipertexto (HyperText .html
da forma en la pantalla. Dispone de etiquetas para imágenes, texto e hipervínculos (www.aprenderaprogramar.es, 2017).
Markup Language)

Archivo de Ayuda de HTML


CHM Es un formato creado por Microsoft para disponer el contenido de la ayuda en línea. Se usa para editar ebooks ya que puede compilar varios
Compilado (Microsoft .chm
HTML en un solo archivo y enlazarlos entre sí (Agencia Yerro, 2014).
Compiled HTML Help)

TXT Extremadamente sencillo. Es un texto sin ninguna característica respecto a fuente, tamaño o resalte. Es el tipo de archivo más compatible, pero, al
Archivo de texto (Plain Text) .txt, .text
igual que el RTF, tampoco es apropiado para editar libros electrónicos (Agencia Yerro, 2014).
Cuadro No 3: Formatos de publicación digital (parte 1). Fuente: Elaboración propia (2017).

37
FORMATOS DE PUBLICACIÓN DIGITAL (PARTE 2)
Extensión de
Formato Nombre Descripción archivo
Lenguaje extensible de Es un meta-lenguaje que permite definir lenguajes de marcas utilizado para almacenar datos en forma legible. Proviene del lenguaje SGML y
XML marcas (eXtensible Markup permite definir la gramática de lenguajes específicos para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a .xml
Languaje) bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar información (Silberchatz y col. 2006)

Formato de texto enriquecido Microsoft lo creó para poder dar características al texto (cursivas. tipo de fuente, tamaño, entre otros). La mayoría de procesadores de texto leen y
RTF .rtf
(Rich Text Format) escriben este formato, y prácticamente todos los lectores lo soportan. (Agencia Yerro, 2014).

Es un formato que se ha convertido en el estándar de facto para publicaciones digitales altamente interactivas de Adobe. Permite a los editores de
FOLIO Folio revistas producir de manera más eficiente contenido digital para dispositivos móviles al eliminar la necesidad de crear y publicar contenido digital .folio
interactivo en múltiples formatos de archivos patentados individuales compatibles con cada mercado único (Adobe Systems, 2013).

Formato para archivos de libro electrónico (e-book) en el que se marca el contenido, pero no se delimita su formato y se adapta a diversas
.mobi, .pcr, .az
MOBI Mobipoket plataformas Pueden utilizar para contenidos complejos, incluyendo controles avanzadas de navegación, soporte para indexación, y un alto grado
w, .azw3, .tpz
de compresión (www.3dissue.com, 2017).
Es un formato de archivo de gráficos vectoriales que los desarrolladores web utilizan para crear aplicaciones enriquecidas y contenidos interactivos
Formato web pequeño basados en un plugin llamado Adobe Flash Player. Admite bitmaps, con posibilidades de animación y programación mediante el lenguaje
SWF .swf
(Small Web Format) actionscript. Es suficientemente pequeño para ser publicado en la World Wide Web en forma de animaciones con diversas funciones y grados de
interactividad (www.techweek.net, 2017).

Es un archivo PostScript capaz de almacenar pequeños gráficos vectoriales o mapa de bits. Generalmente es utilizado para transferir imágenes de
PostScript encapsulado lenguaje PostScript entre aplicaciones. Admite modos de color Lab, CMYK, RGB, Color indexado, Duotono, Escala de grises y Mapas de bits pero, .eps, .epsf, .ep
EPS
(Encapsulated PostScript) no admite canales alfa. Frecuentemente incluyen una previsualización del contenido, para mostrar en pantalla, es decir, permite una visualización si
simple del resultado final en cualquier aplicación que pueda dibujar un mapa de bits (www.blogartesvisuales.net, 2017).

Formato de libro digital basado en el lenguaje XML y destinado a normalizar el contenido, la estructura y la presentación de los libros digitales. El
OPF Open Book (OEB) formato OeB es definido por el OeBPS (Open eBook Publication Structure), cuya versión 1.0 está disponible a partir de septiembre de 1999. .opf
Actualmente no se usa (Lebert, 2010).

Es un formato propietario para libros electrónicos desarrollado por Sony y Canon. Fue diseñado originalmente para el lector de libros electrónicos
BBEB Broad Band eBook .lrf, .lrx, .lrs
Sony Librie y fue soportado por todos sus dispositivos hasta 2010, fecha en que SONY abandonó el formato (www.telegraph.co.uk, 2017)

PLM Palm Reader Es el formato típico del lenguaje de marcado creado por Palm Reader. Es capaz de ser abierto con eReader (Agencia Yerro, 2014). . pml

Es el formato que lee Microsoft Reader. Fue uno de los primeros formatos de libro electrónico y tuvo mucho éxito, pero actualmente no cuenta con
LIT Microsoft LIT .lit
soporte (Agencia Yerro, 2014).

Documento de Microsoft Word Este formato estándar es utilizado principalmente por el procesador de texto Microsoft Word. Almacena texto, información de formato, scripts,
DOC .doc, .docx
(Microsoft Word Document) información de deshacer, imágenes, tablas, entre otros (www.alegsa.com.ar, 2016).

Presentación de PowerPoint Es el formato habitual de las presentaciones digitales realizadas con Microsoft Powerpoint. Permite la inclusión de elementos multimedia junto al
PPS .pps
(PowerPoint Show) texto (imágenes, animaciones, sonido y vídeo) (www.publicacionelectronica.com, 2017).

Cuadro No 4: Formatos de publicación digital (parte 2). Fuente: Elaboración propia (2017).

38
2.3.3. Ventajas y desventajas de las publicaciones digitales

La naturaleza de una publicación digital elimina muchas etapas de producción


en comparación con el formato impreso si a editores, proveedores, costos de
impresión, encuadernación, empaque, distribución, transporte, tarifa postal y
almacenamiento se refiere, aunque también pueden proyectar una nueva serie de
inconvenientes. En correlación con Travieso (2003) y el sitio web Coden Digital
(www.codendigital.com, 2017), las publicaciones electrónicas como tal, presentan
en lista las ventajas y desventajas siguientes:

Ventajas:

 Posibilitan el acceso instantáneo a muchos usuarios simultáneamente.


 Se encuentran disponibles en cualquier momento y pueden ser revisadas
desde cualquier parte del mundo sin necesidad de desplazamiento.
 No ocupan espacio físico para el almacenamiento y pueden descargarse en
un pendrive o ser consultadas en la web.
 Proporcionan enlaces a otros recursos como vídeos, música, animaciones y
archivos descargables, a modo de “contenido extra”, lo que facilita la
expresión aquellas ideas difíciles de plasmar en el formato impreso,
transformándolas en un medio participativo y dinámico.
 Establecen una cercana relación entre autores y lectores, por correo
electrónico, favoreciendo la comunicación científica (seguimiento y
feedback).
 Permiten una publicación inmediata, partiendo de un régimen de edición
continua a base de comentarios y correcciones por parte de los lectores.
 Reducen costos en el consumo de papel entre un 25 y 30% en cuanto a
impresión y distribución, ya que se hacen copias impresas sólo de los
artículos que realmente son de interés.

Desventajas:

 Representan una inversión inicial considerable en tiempo y esfuerzo,


aunque a largo plazo resultan ser más económicas que las impresas.

39
 Incomodidad de visualización y lectura en la pantalla si no se está
acostumbrado a ello.
 En la mayor parte de los casos, se requiere conexión a internet para
visualizar en línea, descargar, enviar y/o recibir por correo electrónico.

Por el contrario, en disconformidad con las características antes indicadas,


Travieso (2003) hace alusión a otros beneficios de las publicaciones digitales:

 Preservan documentos raros y frágiles, sin limitar el acceso a quienes


deseen consultarlos.
 Facilitan la transmisión mediante redes telemáticas.
 Disminuye costos de edición y de distribución al utilizar los medios
electrónicos para la transmisión de la información.
 Permite búsquedas en el texto completo.

Al mismo tiempo, el portal electrónico Coden Digital (www.codendigital.com,


2017) también señala otros provechos que las publicaciones digitales pueden
brindar:

 Son ecológicas, no necesitan papel y tinta.


 Distribución online a nivel mundial a través del correo electrónico.
 Son fáciles de organizar por números y temas. Permiten el rápido acceso a
ejemplares atrasados.
 No dejan remanentes de stock, ni crean devoluciones como las impresas.
 Son una potencial plataforma publicitaria.

Por otra parte, Travieso (2003) hace mención de otras desventajas que las
publicaciones digitales soportan, en discrepancia con las anteriormente dichas:

 Altos costos de suscripción a la publicación.


 Barrera idiomática en nuestros países toda vez que los recursos son en su
mayoría en idioma inglés.

Resulta claro que las ventajas de estos medios electrónicos, superan


ampliamente las contrariedades que traen. El aprovechar el formato de las

40
publicaciones digitales en estrategias de publicitarias genera beneficios concretos,
a favor de los atributos económicos e innovadores que han adquirido.

2.4. Marketing

Según Kotler y Keller (2006) en su libro “Dirección de marketing” el mercadeo o


marketing se basa en identificar y satisfacer las necesidades de forma rentable.
De sus diferentes definiciones, se distinguen una definición social y una
empresarial. En el primer caso el marketing es un proceso social por el cual tanto
grupos como individuos consiguen lo que necesitan y desean mediante la
creación, oferta y libre intercambio de productos y servicios de valor para otros
grupos o individuos.

En cuanto a la definición empresarial, cabe suponer que siempre será


necesario vender. Sin embargo, el propósito del marketing es lograr que la venta
sea algo superfluo, es decir, conocer y entender tan bien al consumidor que los
productos o servicios se ajusten perfectamente a sus necesidades y se vendan
solos. (Drucker, 2001, citado por Kotler y Keller, 2006).

Desde una perspectiva más general, el marketing corresponde a un sistema


total de actividades de negocios ideado para planear productos capaces de
satisfacer dichas necesidades, asignarles precio, promoverlos y distribuirlos a los
mercados meta, a fin de lograr los objetivos de la organización. Implica que todas
estas actividades deban orientarse a los deseos del cliente (enfoque) y; empezar
con una idea del producto satisfactor que no termine, hasta que las aquellas
exigencias de estén complacidas, tiempo después de que se haya hecho el
intercambio (duración) (Staton y col., 2007).

2.5. Publicidad

Bassat (2001) define la publicidad como “el arte de convencer consumidores”.


Hace especial hincapié en la palabra arte, ya que todas las disciplinas de
marketing poseen una fórmula mágica basada en una equilibrada proporción entre
ciencia y arte. La ciencia, por su parte, está como un alter ego indispensable
acerca de la realidad del mercado, al meditar la evolución de sus ideas y

41
necesidades, con el fin de descubrir la receta secreta para una difusión eficaz.
Radica en ofrecer el producto oportuno, en el momento oportuno, al cliente
oportuno, con el argumento oportuno.

Tomando en cuenta estas consideraciones, Dragnic (2010) señala la publicidad


–en sus inicios– como el procedimiento para proporcionar información de tipo
comercial. Actualmente se caracteriza por los objetivos persuasivos hacia los
receptores para que adquieran un bien o beneficio, convenciéndolos de que su
estatus social depende de lo que consumen, visten, compran o hacen, al usar de
preferencia los medios de comunicación social para divulgar sus mensajes.

Visto de esta forma, la publicidad consiste en informar y persuadir de forma


masiva a un determinado público para que este adquiera un producto o servicio.
Combina la intuición creativa y las más avanzadas técnicas investigación de
mercado para emplear los medios más convenientes al tomar en cuenta las
necesidades del mercado segmentado.

2.5.1. Campaña publicitaria

De acuerdo con Stanton y col., (2007) una campaña publicitaria consta de todas
aquellas actividades que intervienen para transformar determinado tema en un
programa coordinado de publicidad con el objeto de lograr una meta específica
para un producto o marca. Este conjunto de tareas comprende la concepción del
mensaje publicitario y su presentación a través de los diversos medios durante un
tiempo definido.

De manera similar, el diccionario web Economipedia (www.economipedia.com,


2017) define por campaña publicitaria a todos los procesos conformados por un
grupo de ideas reunidas y organizadas con la misión de dar a conocer un bien o
servicio de modo comercial. De esta forma, las empresas atraen el interés del
público al que desean dirigirse, teniendo en cuenta un previo conocimiento acerca
del tema de la campaña: qué se va a vender, a quién y por qué este público
querría hacerse con el producto en cuestión; mientras que la participación de

42
elementos como la originalidad, la imaginación y la creatividad, impulsan la
consecución de la campaña con éxito.

2.5.2. ATL, BTL y TTL

La agencia de comunicación y publicidad V3rtice (2017) y el blog Piera Pérez


Marketing (www.pieraperezmarketing.com, 2017) coinciden en que las actividades
publicitarias de hoy en día pueden dividirse en base a los motivos de marketing,
público objetivo (target) y presupuesto del vendedor en tres modos de estrategia
muy marcados, diferenciados por el término “línea”:

A) Por encima de la línea (Above the Line - ATL): Consiste en emplear dentro
de la estrategia de comunicación medios de difusión masivos (Mass Media).
Está orientado a un público amplio con el que se quiere hacer llegar un
mensaje de forma rápida, directa e intensiva para generar un impacto a corto o
medio plazo. Generalmente es utilizado en la fase de creación de la marca
(branding) y busca informar a los potenciales consumidores acerca de los
productos o servicios que esta ofrece. Entre los medios que utiliza se
encuentran:
 Televisión: Los anuncios en TV pueden tener un alcance tanto local, como
nacional o internacional, dependiendo del canal de televisión y el contrato
entre las partes. Suelen tener una mejor conexión con el cliente ya que este
preferirá imágenes con audio y movimiento a otros formatos con solo audio
o texto estático.
 Radio: Es una opción indispensable cuando se trata de repetir un mensaje
con mucha frecuencia y, con que el formato sea únicamente audio da pie a
crear mensajes muy creativos y originales a un precio accesible. Su
alcance, al igual que la TV, puede ser local, nacional o internacional.
 Prensa escrita (periódicos y revistas): Ya sea en su versión impresa o en
línea, tanto la prensa local, como la regional o nacional, tienen un largo
alcance. Los periódicos presentan espacios publicitarios que suelen ser
utilizados por los anunciantes para informar al consumidor sobre su marca y
ofertas, mientras que, en el caso de las revistas, se suele alcanzar un

43
target mucho más definido, facilitando a los profesionales del marketing
alcanzar diferentes nichos de mercado.
B) Por debajo de la línea (Below the Line - BTL): Comprende el uso de medios
no masivos dirigidos a segmentos muy específicos con el objetivo de impulsar
la promoción de un producto o servicio mediante acciones de comunicación
creativas. Este tipo de estrategia publicitaria busca sorprender al usuario, es
decir, llamar su atención mediante un mensaje muy concreto y personalizado
diferenciándose de la competencia, además de que suelen llevar a cabo
cuando se desea recibir de forma rápida una respuesta (feedback) del público
objetivo. Usualmente estas estrategias se enfocan más en la conversión de la
marca que en la creación de la misma y los medios que utilizan son:
 Publicidad exterior (Outdoor Advertising): Se realiza en espacios
públicos, dependiendo de la ubicación y el tamaño. Para este medio es
mucho más sencillo segmentar el target de la campaña ya que es más fácil
de controlar los lugares donde los anuncios son colocados y quienes son
las personas que habitualmente pasar por allí. Los formatos empleados
suelen ser pantallas, banderas, banners, murales, carteles, entre otros.

Figura No 9: Ejemplos de Outdoor Advertising. Fuente: Piera Pérez Marketing


(www.pieraperezmarketing.com, 2017).

 Campañas de e-mail marketing directo: Es una de las estrategias más


usadas donde a través de mensajes diseñados en base a las necesidades
de cada cliente, la marca pretende acercarse a este y transmitir lo que
ofrece, ya sea vía correo electrónico o mensajes de texto.

44
 Patrocinio: Son acciones de comunicación que permiten asociar una
marca o empresa a un acontecimiento atractivo para un segmento o nicho
de mercado.
 Activación de marca (Brand Activation): Es el arte de dirigir a los
consumidores a una acción de compra por medio de una interacción con el
usuario y la generación de experiencias. La clave es conseguir a través de
estas experiencias, nuevos compradores directos y darle vida a la marca
creando conexiones emocionales duraderas en el tiempo.
 Marketing en el punto de venta: Son acciones que sirven para animar el
punto de venta con el propósito de captar la atención de nuevos clientes y
conseguir aumentar la facturación directa. Muchas marcas apuestan por
campañas de marketing sensorial en el punto de venta para crear
experiencias inolvidables.
 Mercadotecnia callejera (Street Marketing): Es una actividad donde se da
a conocer o reinventar una marca de forma nada convencional en entornos
urbanos (calles, plazas y centros comerciales). Su objetivo es generar una
reacción memorable al consumidor, causando asombro, deseo hacia la
marca y recordación. No obstante, actividades como entregar volantes en
las aceras, arrojar productos indiscriminadamente en semáforos o
desplegar carteles en las intersecciones no son Street Marketing.

Figura No 10: Ejemplo de Street marketing. Fuente: Dmedia (www.demedia.es, 2017)

C) A través de la línea (Through the Line - TTL): También conocidas como


estrategias híbridas, envuelven tanto acciones ATL como BTL aprovechando
los beneficios de ambos sistemas en un enfoque de 360 o al combinar
elementos Mass Media tradicionales con medios de publicidad creativa para

45
lograr un amplio alcance y un contacto directo o cercano con el target
establecido. En estas estrategias no se trata de estar “por encima” o por
debajo” de la línea, sino de “atravesarla”. Actualmente, gracias al incremento
de la competencia y el desarrollo de las nuevas tecnologías, se ha convertido
en el modo de campaña más utilizado por las marcas.

En atención a los caracteres anteriormente descritos, el blog Piera Pérez


Marketing (www.pieraperezmarketing.com, 2017) cita una serie de ventajas y
desventajas para los métodos comunicación ATL y BTL por medio de los cuadros
comparativos subsiguientes:

PUBLICIDAD ATL
Ventajas Desventajas

46
 Al llegar a muchos canales que  Presentan costes muy elevados
disponen de grandes y suelen ser muy poco cercanas
audiencias, puede lograr una al usuario.
alta penetración por parte de la  No hay feedback, por lo que
empresa anunciadora, podría impactar negativamente
acompañado por un gran alguna parte del target.
impacto visual.  Dificultad para el cálculo del
 Permite la concienciación de la ROI (Retorno de inversión –
marca sobre los potenciales Return On Investment) de
consumidores, beneficiando su dichas inversiones.
posicionamiento dentro del
mercado.
 Si el anuncio es bueno y se
consigna un tipo de enganche,
es muy probable que también
sea compartido en las redes
sociales.

Cuadro No 5: Ventajas y desventajas de la estrategia publicitaria ATL. Fuente:


Elaboración propia (2017).

PUBLICIDAD BTL
Ventajas Desventajas
 La respuesta en el consumidor  Requieren de mucha inversión
suele ser inmediata tanto en en cuanto a creatividad e
efecto como en resultados imaginación ya que, con el
económicos. avance de las tecnologías y la
 Gran diversidad de formatos y competencia, es necesario
canales. innovar.
 Mientras mayor sea el impacto,
los resultados serán más

47
positivos.
 Los costes de este tipo de
publicidad no suelen ser tan
elevados.

Cuadro No 6: Ventajas y desventajas de la estrategia publicitaria BTL. Fuente:


Elaboración propia (2017).

De igual forma, la web Piera Pérez Marketing (www.pieraperezmarketing.com,


2017) añade un par de sugerencias para una óptima aplicación de estos modelos
de publicidad:

 En el caso de medios masivos como la radio y televisión, los consumidores


necesitan ver o escuchar un anuncio al menos tres veces al día, para que
reciban el mensaje que se está enviando.
 El secreto de una buena campaña TTL está en conseguir la mezcla
perfecta que, impacte a nivel masivo y que además genere un enganche
personal o recuerdo de la marca que incentive la acción de compra por
parte de los consumidores actuales y potenciales compradores.

2.6. Promoción

Dragnic (2010) define promoción como todo acto o campaña destinado a


proyectar una misma imagen favorable hacia personas, instituciones, organismos,
servicios o productos, utilizando diferentes recursos y vínculos de transmisión,
entre ellos los medios masivos.

En concordancia con esta definición, Kotler y Keller (2006) describen el término


abordado como el medio por el cual una empresa desea informar, convencer y
recordar, directa o indirectamente sus productos y marcas a un gran público.
Consiste en un conjunto de instrumentos de incentivos que, por lo general a corto
plazo, son diseñados para estimular rápidamente o en mayor medida la compra de
determinados productos o servicios, mientras que la publicidad ofrece una razón
para comprarlos.

48
2.7. Pieza gráfica

Para Eguaras (2015), una pieza gráfica es cualquier composición visual de


diseño que, además de poder ser visualizada mediante un soporte físico o virtual,
es capaz reflejar la filosofía y los valores de trabajo del profesional o de una
empresa. Abarca desde un logotipo hasta señalética urbana.

No obstante, el portal electrónico Resiliente Digital (www.resilientedigital.com,


2017) opina que una pieza gráfica es un elemento que conforma un producto
visual, adaptado a las necesidades de un usuario determinado mientras que,
elementos mucho más complejos como las “propuestas de comunicación visual”,
al tener un concepto claro y transversal; forman parte de un proyecto íntegro y
sistémico que posee una línea o unidad gráfica, permitiendo generar a su vez un
reconocimiento visual conjunto. Son el resultado del análisis de usuarios dentro de
un contexto especifico al posibilitar una mejor experiencia de estos en su
interacción.

Además, factores como la tipografía y el color, son claves para la creación de


las piezas gráficas. Su mayor fuerte debe residir en la originalidad, la necesidad de
atraer la atención en poco muy tiempo, y la capacidad de ofrecer una estética
uniforme acorde a la empresa. Aplican como volantes, folletos, material
audiovisual e interactivo, componentes web, afiches, carteles, tarjetas de
presentación, calendarios, catálogos, libros, memorias, revistas, papelería
comercial y muchos más (www.pascualbravodgrafico.blogspot.com, 2017).

49
Figura No 11. Ejemplo de piezas gráficas. Fuente: Mariana Eguaras (www.marianaeguaras.com,
2017).

2.7.1. Clasificación de las piezas gráficas

Eguaras (2015) plantea una clasificación de las piezas gráficas dividida en siete
grupos, al tomar cuenta las necesidades que una marca u organización puede
tener a la hora de promover sus bienes o servicios. Estos grupos se visualizan así:

Gráfico No 5: Clasificación de las piezas gráficas según Eguaras, 2015. Fuente: Elaboración propia
(2017).

Desde otra perspectiva, el sitio web Monografías (www.monografias.com,


2017), establece una clasificación de las piezas gráficas de acuerdo una serie de
variables que puede ser vista mediante el siguiente esquema:

50
51
Gráfico No 6: Clasificación de piezas gráficas según www.monografias.com, 2017. Fuente: Elaboración propia (2017).

52
En relación a ambos modelos de clasificación, Eguaras (2015), señala algunas
recomendaciones para una óptima ejecución de las piezas gráficas:

1. Para todo profesional o empresa, una identidad visual corporativa es


fundamental. Es recomendable que el identificador sea construido bajo los
parámetros de tipografía, color, aplicaciones y adaptaciones de la marca.
2. Se requiere de una imagen de perfil y otra de encabezado o portada en la
red social en que la marca participa. Es relevante que estos perfiles reflejen
el mismo estilo y características que sitio web principal.
3. No hay necesidad de reproducir con exactitud las fotografías de la página
principal; aunque sí se aconseja que posean mismo estilo y plasmen la
misma esencia que se encuentra en ella.
4. Generar imágenes propias servirá para ilustrar entradas de blog y estados
de manera original.

2.8. Publicidad online

La publicidad online es una forma de promoción que utiliza la Web con el


propósito expreso de transmitir mensajes de marketing para atraer clientes.
Comprende por ejemplo anuncios contextuales en las páginas de resultados de
los motores de búsqueda, anuncios en banners, enlaces multimedia, publicidad en
redes sociales, avisos intersticiales, anuncios clasificados en línea, redes de
publicidad web y marketing por correo electrónico, incluyendo e-mails basura o
spam (Galel, 2010, citado por García, 2012).

Es así como la publicidad online utiliza medios como páginas de Internet o


aplicaciones para dispositivos móviles con el fin dar a conocer el producto de una
empresa o marca a través del usuario que en ese momento se encuentra en línea.
Su poder estriba en factores considerables como la interacción que tiene el
usuario al decidir hacer clic sobre el anuncio publicitario y; la personalización de
estos, efectuada por las marcas y empresas en función de los gustos o
preferencias de los potenciales clientes que navegan por la red
(www.alejandrocaballero.es, 2017).

53
2.8.1. Tipos de publicidad online

Actualmente, dejando a un lado los medios tradicionales, existen varios tipos


de publicidad online que las marcas están exprimiendo para desarrollar sus
estrategias. El número de formatos sigue creciendo cada día y los anuncios
pueden adoptar la apariencia de imágenes, gráficos interactivos, vídeo o
simplemente texto; con una configuración propia, un modo de inserción distinto,
así como un fin concreto. En consonancia con las agencias de marketing Inbound
Cycle (2017) y Antevenio (2015) estos modelos de publicidad se visualizan como:

 Banner web: Se trata de un espacio publicitario colocado en un lugar


estratégico del sitio, que sirve para mostrar anuncios de compañías ajenas
a este u otras páginas de internet. Su objetivo no es más que transmitir una
idea y que los clientes interesados hagan clic sobre él. Lógicamente, varían
en forma, tamaño y diseño (como se ilustra en la figura N o 12), desde
formatos simples (imagen y texto fijo) hasta anuncios mucho más
sofisticados que incluyen animaciones o vídeos con determinado grado de
interacción.
 Anuncios emergentes (Pop-up): Son ventanas que aparecen al momento
de abrir un sitio web, dedicadas mostrar avisos al usuario (ver figura N o 13).
Zorraquino (2017), una agencia de branding y marketing digital hace
mención de una variación discreta del tradicional Pop-up conocida como
Pop-Under, en la que una nueva ventana se despliega bajo la ventana de
navegación activa y no suele quedar a la vista hasta que el usuario la ha
cerrado o minimizado. Tal ejemplo se observa en el gráfico N o 6.
 Publicidad por correo electrónico (E-mail marketing): Es uno de los
métodos publicitarios más veteranos de Internet. Al ser muy flexible permite
ir añadiendo modificaciones y adaptarse a las nuevas necesidades de los
usuarios, con lo que no ha perdido un ápice de efectividad. Muchas
empresas han perfeccionado la técnica dejando de enviar anuncios, al
camuflar sus promociones dentro de mensajes cotidianos y amables, donde

54
la imagen destaca como elemento principal que resume el mensaje el para
qué el cliente no elimine el mensaje. Este caso se visualiza en la figura N o
14.

Figura No 12: Dimensiones del banner web. Fuente: V2p-Online (www.v2p-online.es, 2017).

55
Figura No 13: Ejemplo de publicidad Pop-Up. Fuente: Universidad ICESI (www.icesi.edu.co, 2017).

Ventana de navegación activa Explorador minimizado

Gráfico No 7: Ejemplo de publicidad Pop-Under. Fuente: elaboración propia (2017).

56
Figura No 14: Ejemplos de publicidad vía e-mail. Fuente: Gmail (www.mail.google.com, 2017).

 Publicidad móvil: Incluye todo tipo de anuncios adaptados para la


navegación en móviles, que tratan de ser más pequeños, manejables y
menos molestos que los típicos pop-ups que ocupan toda la pantalla.
Comprende los avisos y las promociones vía SMS enviados por empresas a
sus clientes para dar cuenta de nuevos productos o aplicaciones que
lanzan.
 Publicidad en redes sociales: Este tipo de publicidad ampara diversas
formas: anuncios en el muro del usuario, enlaces patrocinados que
aparecen a la derecha de la pantalla o en la parte superior en los resultados
de búsqueda de palabras clave, o contenidos publicitarios en forma de
publicaciones. La mayoría de las redes sociales ofrecen espacios para
promocionar los mensajes o contenidos que las propias empresas, o
usuarios individuales, suben a ella.

57
Figura No 15: Publicidad en redes sociales. Fuente: Facebook (www.facebook.com, 2017).

En lo referente a los tipos de publicidad online primeramente definidos,


Antevenio (2015) en continuidad, describe la existencia de otros dos modelos
anuncio:

 Publicidad en blogs: En la mayoría de las ocasiones se hace mediante la


técnica del storytelling (maquillando el mensaje a través de una experiencia
o reflexión). Algunos blogs aprovechan el potencial de recursos como
infografías y vídeos para transmitir el mensaje, lo que hace más amena la
lectura de los elementos y la inserción del producto dentro de la narrativa
(product placement) más fructuosa. Califica como uno de métodos
publicitarios en línea indirectos.
 Publicidad en video: Engloba dos modalidades. La primera, introduce
anuncios previos a la reproducción de los videos, posibles o no de saltar. La
segunda modalidad, incorpora de un banner publicitario que se
sobreimprime encima del video durante su reproducción el cual, puede ser
cerrado para no interrumpir la actividad del usuario en la página. Ejemplos
de este tipo de publicidad online es visto mayormente en Youtube,
Dialymotion, Vimeo o vines de Instagram.

En igual forma, el blog de e-mail marketing MDirector (www.mdirector.com,


2017) plantea también otro tipo de publicidad en línea:

58
 Reorientación (Retargeting): Actúa como segunda oportunidad para
recuperar clientes que, por algún motivo han desertado de un determinado
sitio web. Su propósito es impactar a los usuarios que previamente han
interactuado con la marca, al fomentar el recuerdo en una navegación
posterior que, por medio de cookies (pequeña información enviada por un
sitio web y almacenada en el navegador) logra sorprenderlos en los
mejores momentos ofreciéndoles productos relacionados a ella.

Por último, la agencia de marketing online Idento (2017) introduce dos formas
adicionales de publicidad online relacionadas íntegramente con los motores de
búsqueda:

 Mercadotecnia en motores de búsqueda (Search Engine Marketing -


SEM): Se refiere a la promoción de un sitio web en los buscadores
mediante el uso de anuncios pagos a través de las plataformas Google
AdWords, Bing Ads o Yahoo! Search Marketing, donde se suele pagar
generalmente, en base a la cantidad de clics que generan los avisos (Pay
Per Click y Cost Per Click), con la finalidad de otorgar una visibilidad optima
e inmediata al sitio. Habitualmente, estos resultados se ven reflejados en la
parte superior de la página, aunque en ciertas ocasiones, pueden ser vistos
en la zona lateral o en la parte inferior de la pantalla.
 Optimización en motores de búsqueda (Search Engine Optimization -
SEO): Describe al trabajo de optimización y aumento de popularidad de un
sitio en línea, para que este sea rastreable en las primeras posiciones de
los buscadores posterior a los enlaces patrocinados. Se fundamenta en
resultados organizados –en base a su relevancia– en los que no existe
ningún tipo de etiqueta, además de no conllevar la necesidad de asumir un
coste directo por cada visita.

Por lo anteriormente expuesto, se hace evidente que cada tipo de publicidad


(tanto tradicional como en internet) depende de sus objetivos y, sobre todo, de la
audiencia a la se dirige. Ésta decide en qué escenario debe moverse y cómo

59
desarrollar las estrategias para logar transmitir de manera óptima el mensaje
desde diversos canales.

La agencia Antevenio (2015) opina que los banners son recomendables para
marcas que ya están posicionadas en el mercado y son reconocidas por gran
parte del público. Incluso, pueden optar por más de un diseño de banner dentro de
una misma página, como en el caso de las empresas automovilísticas que pueden
visualizar sus vistosos y llamativos productos.

Figura No 16: Banners de la marca Skoda. Fuente: Antevenio (www.antevenio.com, 2017).

También, estima que los banners dobles son de tractivo para los sitios web con
contenido relevante en la parte central y que prefieren no mancharlo con
publicidad, siendo ubicados en el lado derecho e izquierdo de la página (2015).

Figura No 17: Ejemplo de banners dobles. Fuente: Tu Manga Online (www.tumangaonline.com,


2017).

60
Asimismo, conseja que, al ser un banner pequeño, generalmente de forma
cuadrada, la información debe ser breve ya que se tiene poco espacio para
mostrar (2015).

Figura No 18: Ejemplo de banner pequeño. Fuente: The-Cookingpot (www.the-cookingpot.com,


2017)

Para la distribución de e-mails, sugiere el uso de colores atractivos y un diseño


destacable sobre otros correos electrónicos con el fin de lograr notoriedad de
manera rápida y segura ante el usuario (2015).

De otro modo, la agencia Idento (2017) indica como primer paso para
conseguir un buen posicionamiento y popularidad por medio de enlaces SEO, se
debe trabajar, en gran medida, el contenido propio de la página web, haciéndolo
menos pesado, original, accesible y más seguro para los internautas (ON PAGE).

Seguidamente, utilizando factores externos tales como: artículos de invitación


en blogs, viralización de contenido a través de las redes sociales y sitios de
terceros; publicando notas de prensa y, en definitiva, siendo referente online en su
temática o sector, el sitio aportará valor al conseguir aumentar su tráfico, lo que
hará que otros sitios se enlacen a él (OFF PAGE) (2017).

2.8.2. Ventajas y desventajas publicidad online

En principio, las empresas, grandes o pequeñas, necesitan estar en la mente


de los usuarios para poder motivarlos a que adquieran sus productos o servicios.
En respaldo por la agencia de mercadeo en línea Media Interactive Group (2013) y
el sitio web Estupubli (www.estupubli.wordpress.com, 2017), las diferentes

61
virtudes e inconvenientes que presenta la publicidad en internet se exponen a
continuación:

Ventajas:

 Cobertura: Se encuentra disponible las 24 horas del día durante los 365
días del año, permitiendo a cualquier empresa estar visible y ser accesible
para millones de personas alrededor del mundo con sus ofertas y
promociones.
 Ahorro de tiempo: Mediante herramientas gratuitas y mucho ingenio, crear
y/o editar anuncios para Internet es una tarea sencilla que puede tomar
unos pocos minutos.
 Flexibilidad: A diferencia los métodos publicitarios tradicionales, facilita la
actualización o modificación de los anuncios o mensajes publicitarios, así
como cambiar los medios a través de los cuales se está difundiendo.
 Bajos Costos: Diseñar un anuncio o una campaña publicitaria para Internet
resulta mucho menos costoso en comparación con otros medios. Si a esto
se le añade el hecho de haber herramientas gratuitas para montar una
campaña y darle seguimiento por cuenta propia, el potencial que alberga es
inmenso.
 Segmentación: Más allá de la segmentación geográfica y demográfica,
permite al anunciante realizar segmentaciones psicográficas (aquellas que
responden a los estilos de vida, personalidad, variables de conducta y de
compra) especificando el público al cual desea dirigirse.
 Comunicación bidireccional e Interactividad: El receptor es capaz de
convertirse en emisor y transmitir sus propias ideas mientras amplifica el
mensaje y consigue alcanzar a un público al que de otra manera el emisor
inicial nunca hubiese tocado por medio del anuncio.
 Medible: La eficacia de cualquier operación publicitaria en línea puede ser
medida y controlada fácilmente en tiempo real a través de los diversos
programas que ofrece Internet.

Desventajas:

62
 Saturación y usuarios desinteresados: Los usuarios se hallan bastante
saturados de ofertas en Internet y esto los ha llevado a ser más selectivos,
por lo que las estrategias digitales deberán tener más inventiva.
 Limitada (No todas las personas pueden tener acceso a Internet): La
publicidad online sólo ha de llegar a aquellos consumidores que cuentan
con servicio de Internet, lo que de alguna manera puede convertirla en
elitista.

A pesar de los aspectos anteriormente descritos, la agencia Media Interactive


Group (2013) fija por separado otras ventajas relacionadas a la publicidad online:

 Formatos Variados: Al converger una infinidad de formatos de


visualización en la red, posibilita una multiplicidad de modalidades o formas
para anunciar mucho más grande que la observada en televisión.
 Efectividad: Con el advenimiento de las redes sociales los mismos
usuarios son los que amplían el mensaje, por lo que el rango de efectividad
de los mismos concluye en términos exponenciales.
 Confiabilidad: El internauta de hoy en día está cada vez más dispuesto a
abrir correos promocionales y a hacer clic en banners o formatos de
publicidad variados para conocer qué ofertas tienen las grandes marcas
para él y, al no sentirse vulnerable e impotente ante el acoso descontrolado
de los de las promociones vía e-mail, viraliza esos contenidos que
considera beneficioso e interesante para sus contactos.

En tal sentido, Media Interactive Group (2013) también amplia la lista de


desventajas describiendo la publicidad online como:

 Lenta: Debido a que esta compite con un mayor número de mensajes


publicitarios, aunque la mayor limitación en este sentido se manifiesta en el
ancho de banda de conexión a Internet por parte del usuario.
 Peligrosa: Acciones como la suplantación de identidad (phishing) son un
riesgo innegable para muchos usuarios de Internet, ya que posibilita el robo
de información por parte de delincuentes cibernéticos.

63
De la misma manera, el sitio web Estupubli (www.estupubli.wordpress.com,
2017), acrecienta la lista de desventajas al referir:

 La competencia: Quienes pueden detectar con facilidad los nuevos


movimientos y/o estrategias de publicidad para tratar de superarlos
continuamente.
 Resultados a largo plazo: Muchos sitios web pueden tardar mucho tiempo
en tener un tráfico considerable de usuarios.

Para terminar, la agencia de marketing Antevenio (2013) completa la serie de


desventajas mediante la consecuente acotación:

 Molesta: Por lo difícil que resulta su cierre en ciertas ocasiones y lo


agresiva que puede llegar a ser.

Aunque las desventajas de la publicidad en línea son pocas, es importante


tenerlas presentes para no incurrir en ellas y así, poder sacar el mejor provecho a
sus beneficios.

2.9. Página web

De acuerdo con Carbajal (2014) una página web es un instrumento informativo


que se extiende a través de un navegador presente dentro de la web, llegando a
almacenar contenido como textos, imágenes, videos, programas o cualquiera otro
elemento presente, además de poseer una dirección fija que se presenta bajo la
siguiente regla:

Gráfico No 8: Sistema de dirección establecido para páginas Web. Fuente: Carbajal (2014).

Cabe destacar que, esta regla se debe aplicar en casi todas las paginas,
colocando siempre las tres “w” al principio, seguido de un punto más el nombre de
la misma, y otro punto donde el dominio se determina mediante el uso de siglas
como: .com, .net, .co.cr, .gov, entre otros (2014).

64
En cuanto a su estructura, según Arrarte (2011), una página web es un
documento el cual codificado en un lenguaje llamado HTML (HyperText Markup
Language) se presentan documentos y demás contenidos que pueden o no ser
vistos dentro la página, tales como:

 Tipografía
 Imágenes en movimiento o estáticas
 Audio
 Enlaces a otras páginas propias de sitio u otras que no pertenezcan al
mismo.
 Formularios y botones, donde sea permitido introducir información por
cuenta del usuario. Además, de lograr interactuar por el servidor donde se
halla la página.
 Marcos (actualmente en desuso) que son utilizados para crear divisiones en
la paginas separándolas ya sea en dos o múltiples áreas volviéndolas
independientes.
 Componentes realizados en formato JavaScript introduciendo una variedad
notoria de efectos e interacciones para el usuario.

Por otro lado, Olivares (2016) en el post “¿Qué es una página web?” del blog
About Español, menciona que las páginas web son archivos utilizables dentro del
internet, codificados en relación a un lenguaje de manera específica también
denominado HTML, donde el acceso para los usuarios se realiza mediante un
navegador de internet, el cual procesa la información. Ofrece textos, imágenes,
puertas vinculadas a otros sitios, así como también animaciones, audio y otros
elementos.

Así mismo, expone que una página web debe estar alojada en algún sitio, con
el objetivo de que, al realizar una búsqueda, el usuario pueda descargar la
información y visualizarla a través de un computador; por lo que se debe
determinar un servicio de almacenamiento conocido como host o hosting (2016).

2.9.1. Clasificación de los sitios web

65
Escobar (2009) en su blog “Mercadeo en Internet…negocio del siglo XXI” de la
universidad de ICESI, explica que cada uno de los sitios web presentes en Internet
poseen características particulares para adaptarse a las necesidades de los
usuarios, por lo que pueden clasificarse del siguiente modo:

A) Audiencia
 Públicos: Son de total acceso al público si limitaciones.
 Extranet: Establece limitaciones o barreras para algunos usuarios.
 Intranet: Su acceso en general es de tipo privado, pero no se determina
que siempre sea así.
B) Dinamismo
 Interactivo: Sus funciones y contenido pueden llegar tener variaciones
dependiendo del usuario y lo que este desee. Del mismo modo, este puede
controlar la información que brinda la página.
 Estáticos: El usuario no puede cambiar ni colocar en absoluto ningún
atributo al sitio, solamente los desarrolladores a cargo del diseño pueden
hacerlo.
C) Apertura
 Estructura abierta: Cualquier documento tiene asignada una dirección y
los usuarios pueden entrar en ellos a través algún punto o sitio web.
 Estructura cerrada: Pueden llegar a limitar la entrada a ciertos puntos,
incluso hasta solo (uno), puesto que estos sitios requieren que el usuario
deba ser parte de la comunidad o estar suscripto a ellos.
 Estructura semi-cerrada: Siendo un hibrido entre las dos anteriores, tiene
como obligación indicar al usuario hacia donde deberá acceder o a través
de qué punto deberá entrar.
D) Profundidad
 Se determina por la cantidad de vínculos para acceder a la información.
E) Objetivos

66
 Comerciales: Destinados a la promoción de empresas y negocios. Su
objetivo principal es de tipo económico, donde el público meta por lo
general, suele estar conformado por clientes, inversionistas y empleados,
contando inclusive con empresas rivales y medios de comunicación.
 Buscadores: Dedicados a ofrecer contenido amplio y están pensados
como punto de acceso o búsqueda para otros sitios.
 Comunidad virtual: Destinado al intercambio de opiniones o temas de
interés común entre los usuarios, ya sea a través de chat o algún foro.
 Comercio electrónico: solo para la adquisición o compra de algo.
 Wiki: Se expone como un sitio donde los usuarios postean información de
manera colaborativa.
 Educativo: Ofrecen enseñanzas de tipo presencial y a distancia, además
de contenido tanto para docentes como para estudiantes, donde puede
descargarse información referenciada a una materia o tema de interés.
 Portal Web: dedicado a un punto inicial dentro de internet o hacia algún
otro lado inclusive a una intranet.

2.10. Redes Sociales

Fonseca (2014), en acuerdo con Merodio (2010) definen las redes sociales
como un progreso evolutivo de comunicación entre las personas, el cual se ha
actualizado mediante el desarrollo y creación de canales e instrumentos,
basándose en el entendimiento en general y determinaciones generadas. En estos
canales pueden hallarse una variación sin fin como blog, wikis y demás redes. De
la misma manera, al ser usadas simultáneamente dan paso a una gran comunidad
donde se hallan miles personas con gustos e intereses en común.

Por su parte, Merodio (2016) toma las redes desde este punto, como una vía
fundamental que puede llegar a tener muchos canales y variaciones. Para una
empresa lo más importante es determinar en principio cuál será su finalidad y
como podrá llevar a cabo sus objetivos dentro dicha red social. No obstante, la
clave del éxito se basa en la creatividad apoyada bajo una administración

67
empresarial tipo 2.0, donde la red social será el eslabón más fuerte dentro del
desarrollo del negocio.

2.11. Retícula

Según Müller-Brockmann (1982) una retícula consiste en la composición de un


elemento determinado por cotas y espacios, creados a partir de divisiones
específicas, planteando secciones ilimitadas dentro del formato a emplear, es
decir una espacie de reja distribuida de manera uniforme, mediante una
disposición de líneas.

En consideración a este planteamiento, la retícula es una disciplina infalible de


uso no solo para los diseñadores, sino que también para fotógrafos y artistas,
permitiendo la solución inmediata del problema dentro de una composición ya sea
usando fotografías, imágenes, libros o revistas (1982).

Por otra parte, Samara (2004) explica la retícula como un grupo de objetos
semejantes dispuestos de manera similar, con el propósito de crear una
distribución reconocible, colocando elementos compositivos dentro de un espacio
dotado de regularidad.

En efecto, la retícula no es más que un elemento asociado a la creación de


maquetaciones simples usando cono referencia una guía invisible, a fin de
desarrollar una mejor experiencia de navegación para el usuario a través de los
diversos tipos de información. El usar un sistema retículas ayuda a distribuir
enormes cantidades de contenido de gran importancia, como por ejemplo libros y
catálogos (2004).

Por esto, aunque cada retícula puede llegar a estructurase de manera similar,
al poseer un fin y un nivel de dificultad en específico, algunas de sus partes se
desempeñarán, bien sea de modo independiente o en conjunto. Por supuesto,
todo dependerá del diseñador, las necesidades y el tipo de formato que se emplee
(2004).

68
Es importante destacar que para la construcción de retículas se deben seguir
algunos aspectos mencionados por Müller-Brockmann (1982):

1. Se debe escoger un tamaño de columnas adecuado, a veces en función de


la tipografía, puesto que la misma llega a determinar lo espacios y las
achuras. Esto se debe a que las columnas muy amplias resultan molestas y
cusan un efecto de negatividad, mientras que las estrechas dificultan la
lectura, haciéndola difícil de entender.

Figura No 19: Ejemplo de tamaño de columnas. Fuente: Müller-Brockmann (1982).

2. Se debe evitar disponer líneas o separaciones con mucha proximidad entre


ellas con el propósito de no invadir el espacio visual, dependiendo si este
es superior o inferior.

69
Figura No 20: Ejemplo de separaciones entre líneas. Fuente: Müller-Brockmann (1982).

3. Una buena proporción de blancos garantiza una distribución homogénea de


contenido, tanto para la separación de párrafos como para los cortes en
zonas donde hay espacios vacíos. Todo dependerá en gran medida de la
orientación y la estructura del formato.

Figura No 21: Ejemplo de proporción de blancos. Fuente: Müller-Brockmann (1982).

4. La posición de la mancha se determinará al tomar en cuenta los elementos


dispuestos dentro del formato, ya sean gráficos o textuales, en base al
concepto que se desea aplicar. Por otro lado, es importante tener en mente
como se verá todo el conjunto (incluyendo detalles), ya que en ocasiones el
alcance del texto y la cantidad de páginas llegan a establecer la altura y
anchura de la mancha, el tamaño de la fuente y los márgenes.

70
Figura No 22: Ejemplo de mancha. Fuente: Müller-Brockmann (1982).

5. Resulta de gran importancia trazar un boceto de la retícula empleando las


disensiones de los formatos finales. La idea es evitar errores a causa de
medidas erróneas.

Figura No 23: Bocetos de retícula. Fuente: Müller-Brockmann (1882).

De igual menara, a través del esquema subsecuente, Samara (2004) aporta


otra modalidad de construcción de retículas, dividida en tres sencillos pasos:

71
Gráfico No 9: Pasos para construir una retícula, según Samara (2004). Fuente: Elaboración propia
(2017).

2.12. Alineaciones

Moreno (2004) en su post “Cómo agrupar elementos correctamente para un


diseño equilibrado”, describe las alineaciones como la colocación de elementos
gráficos y textuales según una línea dada, que generalmente es vertical u
horizontal. Es una operación imprescindible para obtener una composición lógica y
ordenada, pues con ello permite la creación unidades visuales definidas y
elementos interrelacionados.

Cabe resaltar que, a pesar de que las alineaciones son un factor de suma
importancia, si se aplican al pie de la letra, pueden llegar a producir material muy
cuadriculado o artificial. Lo ideal es introducir un poco de variedad o algo
novedoso dentro del diseño y colocar elementos que rompan con lo convencional
sin romper el reticulado y la alineación básica (2004).

72
En este mismo orden de ideas, Williams (2004) define las alineaciones como
un sistema en el que todo debe tener un orden compositivo y armonioso dentro de
cualquier formato, es decir, donde cada elemento guarde una relación entre si
dando lugar a un documento organizado y bien estructurado.

De hecho, el brindar un diseño equilibrado y alineado, aporta de manera


instantánea consistencia y orden. A pesar de que el contenido se divida en partes,
esta unión imperceptible establece una conexión entre cada uno de los
componentes (www.blog.imprentaonline24.es, 2017).

De igual manera, Moreno (2004) señala que las alineaciones pueden aplicarse
en diversas modalidades de distribución:

 Alineaciones horizontales: Empleadas para conseguir un diseño estable,


ya que aportan equilibrio a la composición. Estas a su vez se definen desde
la parte superior del formato.
 Alineaciones verticales: De uso muy frecuente, sobre todo a la izquierda,
en libros y otros referentes textuales.
 Alineaciones centradas: Son poco comunes, aunque, suelen usarse en
tablas y aquellos soportes donde las columnas alberguen el mismo espacio.
 Alineaciones hacia la derecha: De escaza frecuencia, ya que en la
mayoría de los casos generan rigidez visual. Sin embargo, son de gran
ayuda en tablas que contengan datos que deban seguir una ordenación
lógica a derecha, como en el caso de información monetaria.
 Alineaciones justificadas: Aplican únicamente para contenido textual,
proporcionando un mismo ancho para todas las líneas del párrafo tanto de
derecha como a izquierda en conjunto con el aumento o disminución del
espaciado entre palabras. Su uso se evidencia más en los formatos
impresos como periódicos y libros.

2.13. Imágenes retóricas

73
Las imágenes o figuras retóricas son empeladas como un sistema para el
desarrollo y construcción del lenguaje con el propósito de tener un objetivo
estilístico. Al mismo tiempo se manejan como un método que busca impactar en la
atención del público, debido su contenido sugestivo y original, llevando a cabo una
comunicación efectiva y convincente (www.retoricas.com, 2017).

En respaldo a este planteamiento, el estudio de desarrollo de software, páginas


web y aplicaciones Netcommerce (2017) expresa que las figuras retóricas son
mayormente un recurso con el cual se añade un efecto más emocionante a un
texto, donde la idea es captar el interés del usuario al cual va destinada la
campaña al ser contundente y atractiva.

Es por ello que, Uzkiaga (2017), un estudio dedicado a la creación de diseño


gráfico, identidad corporativa, páginas web, aplicaciones y editorial; reseña las
figuras retóricas como un recurso altamente frecuentado dentro del campo
publicitario, sobre todo en las artes, el cómic y el mismo diseño gráfico, al aportar
a sus conceptos un significado más profundo que textual.

Evidentemente, su objetivo se basa mayormente en dar a conocer un modo


distinto de ver el lenguaje. Al obtener conceptos originales partiendo de un
contenido literario e, inspirado en una idea que generalmente parte del mismo
punto, este contenido puede tener diferentes variaciones, teniendo como
protagonista a un sujeto, verbo, o predicado, que rompe con el sentido textual de
algún modo (www.definicionabc.com, 2017).

En concordancia con esta definición, el estudio Netcommerce (2017) hace


referencia a los tipos de imagen retórica que comúnmente se aplican en los
medios publicitarios:

 Símil o comparación: Su propósito es establecer una semejanza entre dos


o múltiples objetos. Se destaca una desigualdad o alguna similitud entre
ambos o algún atributo en especial (figura N o 24).

74
 Metáfora: Aplica como recurso de comunicación las relaciones entre un
elemento u otro provenientes en similitud. Destaca en concebir imágenes
que parten más allá del sentido literal.
 Personificación: De uso muy frecuente, emplea como táctica publicitaria el
aporte de propiedades humanas a un animal u objeto inanimado.
 Hipérbole: Exagera algo con el propósito de resaltar algún aspecto,
situación o cosa.
 Ironía: Define su base mediante la utilización de una contradicción ante la
veracidad del mensaje y como se presenta antes el público.

Símil Metáfora

Personificación Hipérbole Ironía

Figura No 24: Primer ejemplo de imágenes retóricas. Fuente: Netcommerce


(www.netcommerce.mx, 2017)

En otra perspectiva, el estudio Uzkiaga (2017) plantea estos tipos de imagen


de la siguiente manera:

 Sinécdoque visual: Se representa como un término que sustituye una


idea, donde la misma puede desarrollar una unión o estar vinculada de
alguna manera con el termino antes definido. Su estrategia de
comunicación puede tener un buen funcionamiento siempre y cuando su
descripción sea reconocida a nivel general de manera inmediata.

75
 Metonimia Visual: Posee similitudes con la metáfora y la sinécdoque,
aunque no estrechamente, debido a que no hay similitudes como en
metáforas, o vínculos con en sinécdoque. Se proyecta como una
representación que cita lo antes citado, es decir, puede llegar a entablar
una correlación ya sea como: causa-efecto, parte-todo, autor-obra
continente-contenido, productor-producto. Puede usarse para dar a conocer
marcas, sin enseñar el producto en su totalidad, sustituyendo el mismo por
el sitio en donde se origina o colocando sus cualidades.
 Antítesis visual: Su uso radica en colocar o disponer diversas imágenes
de manera opuesta por algún atributo. Se evidencia con eventualidad en
diseños o imágenes, enseñando el antes y después.
 Analogía visual: Es capaz de disponer un parecido entre objetos distintos.
Cabe decir que, si es muy difícil la misma no servirá, pues el público no
podrá entenderla.

Sinécdoque visual Monotipia visual

Antítesis visual Analogía visual

Figura No 25: Segundo ejemplo de imágenes retóricas. Fuente: Uzkiaga (www.uzkiaga.com,


2017).

76
2.14. Formatos de imagen

El sitio web Tecnología Fácil (www.tecnologia-facil.com, 2017) indica que, el


formato de un archivo es el conjunto de reglas estándares que definen la manera
en cómo este será leído y con qué tipo de programas en específico podrá ser
visualizado dentro del contexto digital.

Es preciso señalar que, los archivos de imagen o archivos gráficos, son


documentos utilizados para crear, almacenar y manipular imágenes a través del
computador. Poseen una estructuración de datos que permite un almacenamiento
de fotografías o ilustraciones legible para el programa visor o el tipo de programa
que lo ha generado (www.webdelprofesor.ula.ve, 2017).

En tal sentido, el formato de una imagen corresponde al cifrado y a su modo de


proyección como archivo dentro del entorno digital. Dependiendo del formato o
extensión que se le asigne, sus atributos y funciones variarán conforme al
propósito que vaya a desempeñar.

Es importante destacar que, existen dos clases de formato de imagen, los


formatos con pérdida y los formatos sin pérdida, en lo que refiere a “perdida” a la
disminución de calidad de la imagen debido a la compresión de datos al reducir el
tamaño del documento (tecnología-facil.com, 2017).

De esta manera, por medio de los cuadros subsiguientes, se exponen algunos


los formatos de imagen más conocidos, revelando sus propósitos, aplicación y
cualidades:

77
FORMATOS DE IMAGEN (CON PÉRDIDA)
Formato Nombre Descripción Extensión Ejemplo Virtudes
Es el formato más conocido y su objetivo principal es  Permite almacenar imágenes en alta resolución o
almacenar información referente a fotografías y otros comprimirlas en un formato menor, pero a riesgo de perder
archivos que posean tonalidades continuas. Su sistema calidad. (www.tecnologia-facil.com, 2017)
de compresión de datos es eficiente, ya que los mismos  Puede emplearse en impresos o en cualquier otro proyecto,
Grupo de Expertos
pueden ser reducidos al guardar toda la información con mientras se respeten los lineamientos de compresión.
Fotográficos Unidos
JPG/JPEG referencia a los tonos sin obtener archivos enormes .jpg, .jpeg (www.tecnologia-facil.com, 2017)
(Joint Photographic
(Gómez, 2015).  Permite el uso de imágenes a partir de 24 bits, equivalentes
Experts Group)
Fuente: Tecnología Fácil (www.tecnologia- a (16.7 millones de colores) (www.ciudadano2cero.com,
facil.com, 2017) 2017).

Es uno de los formatos más usados para imágenes que  Por su reducida paleta de colores solo pueden emplearse
posean tonalidades no continuas o cuando se presenten 256 tonalidades, a diferencia del JPG donde se comprenden
zonas con una misma gama de color. Por otra parte, es más 16 millones de colores. (www.tecnologia-facil.com,
Formato de
uno de los formatos más escasos con el cual pueden 2017)
Intercambio Gráfico
GIF visualizarse animaciones utilizando fotogramas en .gif  Lo ideal es no trabajarlo en otro formato que no sea para
(Graphic
secuencia (Gómez, 2015) web, es decir, no podrá usarse para el diseño gráfico o para
Interchange Format)
Fuente: Tenor (www.media.tenor.com, 2017) guardado de fotografías (www.tecnologia-facil.com, 2017).

Fue creado y desarrollado por la empresa On2  Logra realizar y recompilar archivos de calidad superior solo
Technologies y comprado por Google, con el objetivo de que, usando un tamaño más pequeño, inclusive llegando a
hacer más rápido el desarrollo de datos a través de superar al que formato JPG. (www.tecnologia-facil.com,
Internet. Haciendo uso de imágenes más pequeñas sin 2017).
perder calidad, da como resultado un formato que puede  Aun no se implementa de manera masiva, a menos que se
igualarse o superar al JPG (www.tecnologia-facil.com, requiera en alguna aplicación para Google. (www.tecnologia-
2017). facil.com, 2017).
WEBP Weppy .webp

Fuente: Wired (www.wired.com, 2017)

Cuadro No 7: Formatos de imagen (con pérdida). Fuente: Elaboración propia (2017)


FORMATOS DE IMAGEN (SIN PÉRDIDA)
Formato Nombre Descripción Extensión Ejemplo Virtudes

78
No posee algún formato de perdida, al contrario, de  Puede trabajarse con transparencias llamado también (canal
hecho, su invención se debe a que puede solventar Alfa) (www.ciudadano2cero.com, 2017)
Gráfico Portable problemas con archivos GIF, en donde las paletas de  Su nivel de compresión está bajo el orden sin perdida,
para la Red colores no son tan es amplias como en el JPG. Además, perfecto para producir para archivos en colores con alta
PNG está la posibilidad de guardar un archivo con .png
(Portable Network resolución y contraste. (www.ciudadano2cero.com, 2017).
Graphic) transparencia o cana alfa (www.tecnologia-facil.com,  No acepta animaciones, y tampoco pueden producirse
2017). Fuente: www.pierotawil.files.wordpress.com debido a que solo usar imágenes fijas (esto aplica por igual
(2017). para el JPG) (www.ciudadano2cero.com, 2017).

Hasta hace no mucho era muy empleado por el sistema  Su uso podría acarrear problema al producir archivos con un
Windows, aunque su uso actualmente no sea tan tamaño excesivo, por este motivo no debe ser usado. Cabe
Mapa de Bits frecuente. Es considerado un formato “sin perdida“, decir, que está atrasado y su mención es con el propósito de
BMP .bmp
(Bitmap) debido a su capacidad de almacenar grandes cantidades evitar que sea utilizado. (www.ciudadano2cero.com, 2017)
de información (www.tecnologia-facil.com, 2017).
Fuente: www.infoarica.loganmedia.com (2017).

Es un formato capaz de almacenar gran cantidad de  Puede lograr establecer el procesamiento de impresos y
información como imágenes de gran calidad a una buena fotografías, puesto que llega a reconocer la capas y lo
Formato de Archivo
resolución y tamaño en todo tipo de actividades; Aun si el archivos a editarse, si restarle calidad a los mismos.
de Imagen
TIFF formato es comprimido no perderá ningún atributo. .tiff, .tif (www.aulaformativa.com, 2017).
Etiquetada (Tagged
Mayormente debido a que su nivel de compresión no es  Es adaptable a un tamaño lo suficientemente grande como
Image File Format) Fuente: www.cooperativademarketing.files.
destructivo (https://tecnologia-facil.com,2017). wordpress.com para evitar su uso dentro de la red, manteniendo su calidad y
(2017) nitidez (www.ciudadano2cero.com, 2017).

Formato empleado propiamente por las cámaras .raw, .raf, .crw, .  Suele aportar un color más denso, abarcando desde 36 a 48
profesionales y los dispositivos móviles actuales en el cr2, .k25, .kdc, . bits (www.ciudadano2cero.com, 2017).
dcs, .dcr, .drf
que no hay perdida de información al ser comprimida. .rw2, .nef, .nrw,  Es capaz de capturar más del 100% del contenido ya que
Generalmente es usado por especialistas en edición de .orf, .dng, .ptx, . actúa como una especie de negativo en digital, brindando
RAW “Bruto” o “En Crudo”
imagen y fotografía (www.ciudadano2cero.com, 2017). pef, .arw, .srf, .s más oportunidades dentro de la edición de fotográfica
r2, .x3f, .erf, .mr
Fuente: aunque, el mismo requiere de una computadora potente para
w, .cap, .tif, .iiq,
.r3d, .fff, .pxn, . www.lahanahernandez.files.wordpress.com ser ejecutado (www.xatakafoto.com, 2017).
bay (2017).

Este formato permite guardar todo aquel material  Ayuda a mantener la calidad aun si se cambia el tamaño del
Gráficos vectoriales construido a base de vectores archivo. (www.blog.aulaformativa.com, 2017).
redimensionables (www.blog.aulaformativa.com, 2017).  Puede desarrollar archivos de poco tamaño, perfectos para
SVG .svg, .svgz
(Scalable Vector la web sustituyendo al png para los logos colocados dentro
Graphics) Fuente: www. upload.wikimedia.org de un sitio web (www.blog.aulaformativa.com, 2017).
(2017).
Cuadro No 8: Formatos de imagen (sin pérdida). Fuente: Elaboración propia (2017)

79
2.15. Tipografía

El diccionario en línea Definición De (www.definicion.de, 2017) expresa que la


tipografía es la tarea u oficio encargada del desarrollo de tipos, lo cuales son nada
más letras diseñadas conforme a un estilo en específico para elaborar un impreso.
Trabaja con todos aquellos símbolos como números o caracteres especiales que
pueden formar parte de un contenedor que luego será impreso o simplemente se
concrete en un formato digital.

De tal forma, Ambrose y Harris (2004) describen la tipografía como el medio


por el cual se le da forma visual a una idea escrita. La selección de un tipo de letra
por lo general puede afectar de manera drástica la legibilidad del enunciado, así
como la sensación que este puede despertar sobre el lector, por la inmensa
variedad de familias tipográficas a disposición. Puede producir sensaciones que
llegan a abrir los sentidos de manera neutral o inclusive evocar diferentes estados
pertenecientes a la rama de lo simbólico, artístico, político y filosófico e, incluso a
definir la identidad de un individuo u ordenamiento.

Se observa que, las fuentes tipográficas varían desde las más claras, atribuidas
con ese amplio nivel de fluidez para bloques de textos de gran tamaño; hasta las
más asombrosas y llamativas, utilizadas para los titulares de periódicos y anuncios
publicitarios (2004).

Figura No 26: Ejemplos de tipografía. Fuente: Graffica (www.graffica.info, 2017) / Pinterest


(www.pinterest.es, 2017) / Pin-up Cartel (www.pinupcartel.wordpress.com, 2017).

80
Visto desde esta perspectiva, la tipografía define la estructura y estilo del
cuerpo de texto, por lo que se debe de escoger una fuente adecuada al considerar
los aspectos como forma del tipo, sistema de clasificaciones, modas, estilos o
gustos por parte del diseñador a cargo, a tono con el nivel de comunicación que
será dirigido al público (2004).

Figura No 27: Ejemplos de construcción del cuerpo de texto. Fuente: El Zaguán Diseño
(www.elzaguandisenoymas.com, 2017) / Ambrose y Harris (2004).

2.16. Color

El color se precisa como la percepción generada por la luz al interactuar sobre


un objeto reflectante. La luminosidad es captada por los órganos oculares donde
luego es procesada por el cerebro, dando lugar a un proceso físico-químico donde
cada color dependerá de la distancia y patrón de onda percibido
(www.definicion.de, 2017).

En otras palabras, el color es un efecto producido al partir de las difusiones


cromáticas efectuadas por medio de los receptores fisiológicos y aquellos
impulsos nerviosos principales que residen en el cerebro y en el sentido de la vista
de todo organismo viviente (www.galernaestudio.com, 2017).

Es por ello, que el color es un factor inexistente, que varía según el nivel de
percepción de las personas, dictaminando que cada gama cromática es generada
por la mente, dando significado a aquello que se denomina como el tono del color.

81
2.17. Interacción

La interacción es una acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o


más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. Comúnmente, en el área del
diseño se le asocia como un proceso que establece una relación, bien sea entre
un usuario y un dispositivo o mecanismo determinado en el que intervienen
factores clave como el uso y la ergonomía (www.social.galeon.com, 2017).

En este sentido, se comprende que la interacción es el modo de convivencia


por el que optan las personas para reunirse y compartir intereses en común.
Además, con el desarrollo de Internet y evolución de las redes sociales, dicha
interacción se ha vuelto muchos más evidente y esta manera de comunicarse, en
una de las más utilizadas en la actualidad (www.claudiaalvarez.webnode.es,
2017).

2.18. Visualización

El diccionario digital Glossarium-BITri (www.glosarium.bitrum.unileon.es, 2017)


define “visualización” como aquella disciplina que tiene por objeto representar de
manera visual toda información a través del uso diagramas, gráficos o esquemas,
a beneficio de suministrar un mejor análisis y comunicación de los misma
mediante estas representaciones visuales.

Se puede decir que, se basa en la proyección mental de un elemento abstracto,


al otorgarle aspectos visibles a aquello que no se ve. Sin embargo, a nivel de
informática se toma como un instrumento o método que permite decodificar la
información digital a través del computador, al mostrar imágenes de los datos
almacenados, los cuales poseen diversas propiedades en cuanto a su formato y
dimensiones (www.visualizar.info, 2017).

3. Casos de Estudio

A continuación, se expone una serie de casos de estudio alusivo a revistas


digitales y piezas promocionales de campaña orientadas difusión de manga y

82
cómic existentes en el mercado, partiendo de la terminología anteriormente
descrita en la definición del medio:

CASO DE ESTUDIO No 1 (REVISTA DIGITAL)

COMIC@LOID #5

Japón, marzo - abril 2014


Dimensiones:
528 x 759 px (portada)
Fuente: Kadokawa Cooperation (www.kadokawa.co.jp, 2017)
1056 x 759 px (pliego)

Descripción Retícula: Para reseñas y secciones de catálogo se emplea una


distribución de dos a cuatro columnas con variaciones en el
Revista digital dedicada a
tamaño de los márgenes.
la publicación oficial de
Alineaciones: Disposición horizontal y vertical de los textos.
manga sobre personajes
Tipografía: Estilo basado en Sans Serif light para títulos (en
pertenecientes a la
inglés); Serif para cuerpos de texto y diálogos correspondientes
franquicia VOCALOID. Es
a los caracteres del lenguaje escrito japonés (kanji). Por otra
editada por Kadokawa
parte, para el identificador se observa el uso de caracteres
Cooperation, en conjunto
occidentales en estilo Sans Serif geométrico.
con Internet Co. y Pinc
Imagen: Destaca mayormente el uso de ilustraciones, tanto
Inc.
para catálogos como publicidad, dejando la fotografía para
artículos de menor relevancia. Se aprecia el uso de
Detalles estampados para los fondos.
Periodicidad: bimestral Color: Utilización de una gama de tonalidades fuertes como
idioma: japonés rojo, amarillo y rosa en contraste con blanco y valores, para
Secuencia de lectura: secciones destinadas opinión y publicidad mientras que, para
Oriental (derecha a las primeras páginas de manga se emplea un esquema basado
izquierda). en tonos pastel. Para mangas posteriores se conserva la
Número de páginas: 32 coloración tradicional en tinta negra y texturas.
Tipo de publicación Interactividad: Incluye botones para acercar y alejar la imagen,
digital (según López así como una barra de desplazamiento para pasar las páginas.
Ruiz, 2016): Interactiva Visualización: Interfaz de proyección en línea equipada con
diferentes herramientas para navegación y lectura.

83
Formato: PDF

Cuadro No 9: Caso de estudio #1 (revista digital). Fuente: Elaboración propia (2017).

CASO DE ESTUDIO No 2 (REVISTA DIGITAL)


Action Comics #979

EE.UU., julio 2017


Dimensiones:
1988 x 3056 px (portada)
Fuente: GetComics (www.getcomics.info, 2017)
3976 x 3056 px (pliego)

Descripción Retícula: En términos generales, no posee una retícula base.


En cuanto a las viñetas, la diagramación varía entre páginas, al
Variante digital de la
igual que los diferentes espacios publicitarios que dispone.
revista pionera en la
Alineaciones: Presenta textos alineados verticalmente hacia la
publicación de historietas
izquierda y justificado en páginas de reseña. Los títulos están
sobre superhéroes como
centrados, aunque sus ángulos varían entre cada sección.
Superman. Es producida
Tipografía: Para el identificador y cintillo superior de la portada,
por la editorial DC Comics
combina diversos estilos de fuentes Sans Serif, Slab Serif y
desde 1938.
decorativas mientras que, para los textos de dialogo se
emplean estilos en itálica y negrita de fuentes rotuladas para
comic y en algunos casos Slab Serif para algunos de estos. En
el caso de los espacios publicitarios se implementan diferentes
Detalles combinaciones de estilos y fuentes Sans Serif, variando desde
el tamaño hasta el eje de alineación.
Periodicidad: mensual
Imagen: La ilustración predomina a lo largo de toda la revista,
Idioma: inglés
desplazando la fotografía a solo ser empelada en espacios
Secuencia de lectura:
publicitarios o reseñas (si es requerido).
Occidental (izquierda a
Color: Se observan múltiples conceptos de color, desde
derecha.
coloraciones en duotono como en publicidad y artículos, hasta
Número de páginas: 24
combinaciones complejas con tonalidades vívidas en las
Tipo de publicación
distintas viñetas que el comic presenta.
digital (según López
Interactividad: Carece de botones para su exploración.
Ruiz, 2016): Estática
Visualización: Se requiere de un programa (software)
Formato: CBR

84
especializado para su proyección en la computadora .

Cuadro No 10: Caso de estudio #2 (revista digital). Fuente: Elaboración propia (2017).

CASO DE ESTUDIO No 3 (REVISTA DIGITAL)

Fan Digital #16

España, verano 2015


Dimensiones:
606 x 810 px (portada) Fuente: Issuu (www.issuu.com, 2015)
1212 x 810 px (pliego)

Descripción Retícula: Comprende distribución base de dos a cinco


columnas (dependiendo de la cantidad de información que el
Revista digital dedicada a
artículo muestre), pero con un tamaño de margen constante a
la reseña y opinión sobre
cine, cómic, música y lo largo de toda la publicación.
videojuegos. Alineaciones: Se observan alienaciones verticales hacia la
izquierda y justificado para el contenido textual de los artículos.
No obstante, para los anuncios de alquiler de espacio
publicitario, se opta por alineaciones centradas.
Tipografía: El identificador consta de una fuente decorativa con
estilo futurista, mientras que, para los cuerpos de texto y títulos
de artículos de opinión, se utiliza una fuente Sans Serif con
estilos Light y Bold.
Detalles Imagen: Se evidencia el uso de fotografías, ilustraciones y
Periodicidad: trimestral montajes para fondos y/o referencias visuales dentro de cada
Idioma: español artículo.
Secuencia de lectura: Color: Al utilizar un gran número de imágenes, el color pasa a
Occidental (izquierda a ser aditamento que brinda mayor impacto a cada composición
derecha. dentro de la revista. Por lo general se emplean uno o dos
Número de páginas: 98 colores por cada sección, variando su combinación y uso.
Tipo de publicación Interactividad: Dispone de ciertos botones para acercar y
digital (según López alejar la imagen, más una barra de desplazamiento para pasar
Ruiz, 2016): Interactiva las páginas.
Formato: SWF Visualización: Interfaz de proyección en línea equipada con

85
diferentes herramientas para navegación y lectura.

Cuadro No 11: Caso de estudio #3 (revista digital). Fuente: Elaboración propia (2017).

CASO DE ESTUDIO No 1 (PIEZAS PROMOCIONALES)

Banner promocional del manga tráiler de 007: Spectre


Japón, 2015

Fuente: Anime en Español (www.anime.es, 2017).

Descripcion Retícula: Comprende una diagramación basada en filas que


varían en altura.
Pieza destinada a
Alineaciones: El contenido tipográfico se encuentra
informar la presentación
distribuido de modo horizontal de derecha a izquierda, en
del “manga tráiler” de la
picada, con variaciones en lo interlineado.
película “007: Spectre”,
Tipografía: Presencia caracteres en japonés con
para la revista Jump SQ
variaciones entre estilos clásicos cursivos y otros más
(estrategia publicitaria
simples, donde el punto focal corresponde al título principal
aplicada por la editorial
(conformado por caracteres occidentales con fuente Sans
Shueisha para la
Serif Italic, en conjunto con la imagen.
promoción de trabajaos
Imagen: Se utiliza la ilustración de uno de los personajes del
cinematográficos previos
manga en promoción de manera superpuesta, conformando
a su estreno en Japón).
el punto central de la pieza. Se aprecia la aplicación de
Detalles planos circulares concéntricos y polígonos para el fondo.
Color: Opta un balance entre tonos fríos y cálidos en
Medio: Internet
contraste con valores, donde la imagen del personaje no
Tipo de pieza
pierde protagonismo.
publicitaria: Banner
Propiedades: Carece de animación y transparencia. Su
Web
función es solamente informativa.
Dimensiones:
670 x 385 px
Formato: JPG y SVZ

Cuadro No 12: Caso de estudio #1 (piezas promocionales). Fuente: Elaboración propia (2017).

86
CASO DE ESTUDIO No 2 (PIEZAS PROMOCIONALES)

Banner publicitario para la revista semanal Shonen Jump


Japón, 2010

Fuente: In the Name of the Pharaoh (www. ravegrl.wordpress.com, 2017)

Descripción Retícula: Diseño convencional basado en seis columnas


con márgenes regulares.
Pieza digital orientada a
Alineaciones: Desde una perspectiva general, los
la promoción de algunos
elementos se encuentran orientados a la derecha e
de los mangas más
izquierda entre sí, dispuestos de manera horizontal, sin
populares que la revista
haber un sentido de lectura, aunque el identificador y el
Shonen Jump publica a
slogan se encuentran dispuestos de forma vertical.
través de sus ediciones
Tipografía: Patrón compuesto por distintas fuentes Sans
semanales (Bleach,
Serif en mayúscula y minúscula, en el que se evidencia un
Noisekoi y One Piece).
tratamiento digital de los títulos principales, en contraste con
el uso de fuentes manuscritas para el slogan.
Imagen: Ilustraciones organizadas en fila, en referencia a
los productos que la revista ofrece.
Detalles Color: Utiliza una paleta de tonos cálidos para la tipografía
en contraste con un fondo en valor sólido, generando un
Medio: Internet
equilibrio en la composición, donde tipografía e imagen
Tipo de pieza
tienen una misma relevancia.
publicitaria: Banner
Propiedades: A pesar de albergar un formato de
Web
transparencias, es totalmente sólido y carece de animación
Dimensiones:
alguna. Funciona como hipervínculo para conducir al usuario
1024 x 300 px
a la página principal de la revista.
Formato: PNG

Cuadro No 13: Caso de estudio #2 (piezas promocionales). Fuente: Elaboración propia (2017).

CASO DE ESTUDIO No 3 (PIEZAS PROMOCIONALES)

87
Banner publicitario en promoción del aniversario de Superman
EE.UU, 2016

Fuente: DC comics (www.dccomics, 2017)

Descripción Retícula: Presenta una construcción simple, donde cada


frase va alienada una sobre otra en cinco módulos. Sin
Pieza diseñada con
embargo, el juego de imágenes presentes rompe con el
motivo alusivo al
esquema al verse superpuestas unas sobre otras de forma
cumpleaños del
diferente, abarcando más de la mitad de la composición.
personaje de ficción
Alineaciones: Tanto el contenido textual como la
Superman,
composición en general, se hayan centrados dentro del
promocionando cómics
formato. Se aprecia un recorrido visual de izquierda a
de edición especial en
derecha.
formato digital con un
Tipografía: Se presenta un balance compositivo con
65% de descuento.
diferentes estilos de fuente Sans Serif, abarcando desde
tratamiento con efecto 3D, hasta el uso de color a modo de
trazos en los bordes.
Imagen: Uso total de la ilustracion como recurso gráfico
Detalles para captar la atencion del publico objetivo.
Color: Predomina una combinación entre los colores
Medio: Internet primarios (amarillo, azul y rojo) en la tipografía, portadas de
Tipo de pieza comic e ilustración, en compañía de un fondo de solido con
publicitaria: Banner gradiente, garantizando relevancia a todos los elementos sin
Web afectar la legibilidad.
Dimensiones: Propiedades: No posee transparencias, ni movimientos. No
2048 x 600 px está vinculado a otras páginas, por lo que su función es
Formato: JPG meramente informativa.

Cuadro No 14: Caso de estudio #3 (piezas promocionales). Fuente: Elaboración propia (2017).

88
3.1. COMPARACIÓN Y SÍNTESIS DE CASOS DE ESTUDIO (REVISTAS DIGITALES)
Aspecto / Caso Caso No 1 Caso No 2 Caso No 3 Resumen
El número de columnas y/o divisiones dependerá de la
Dos a cuatro columnas, con variaciones de Dos a cinco columnas, con un tamaño de cantidad de información e imágenes que el artículo en
Retícula No hay retícula base.
margen. margen constante. cuestión maneje. Las páginas de comic o manga poseen una
diagramación distinta entre sí.

Los cuerpos de texto se hayan alineados a la izquierda y


justificados en la mayoría de los artículos. Sin embargo, la
Alineaciones Vertical y horizontal (textos) Vertical a la izquierda y justificada (textos) Vertical a la izquierda y justificada (textos)
alineación y ángulo de los títulos tiende a variar, conforme al
tipo de mensaje que se desea expresar.

Emplean diversos estilos de fuente Sans Serif para cuerpos


de texto, subtítulos y otros elementos textuales, por su
Sans Serif, Slab Serif y rotulados (en Decorativa, Sans Serif (en diferentes sencillez y versatilidad, mientras que para títulos principales y
Tipografía Serif y Sans Serif (en diferentes estilos)
diferentes estilos) estilos) cintillos en portada y el mismo identificador se distinguen las
fuentes decorativas. Por su parte los diálogos de historieta
muestran los clásicos estilos rotulados.

En relación al público que se dirigen, destaca el uso de


Imagen Ilustración y fotografía. Ilustración y fotografía. Ilustración, fotografía y montajes. ilustraciones como recurso visual. La fotografía es empleada
para artículos de menor relevancia y/o publicidad.

Optan por diversos conceptos de color, aunque la utilización


Tonalidades fuertes, tonos pastel, blanco y
Color Duotono y tonalidades vividas. Monocromía y duotono. de tonalidades vividas prevalece con el fin de captar la
negro
atención del lector.

Tipo de publicación
Interactiva Estática Interactiva
digital Se determina en base al grado de interacción y funciones
Botones para acercar y alejar la imagen. Botones para acercar y alejar la imagen. que el productor editorial desee implementar.
Interactividad Carece de botones para su exploración.
Incluye barra de desplazamiento. Incluye barra de desplazamiento.

Presentan múltiples modos de proyección en pantalla, tanto


Visualización Interfaz de proyección en línea. Requiere un software especializado. Interfaz de proyección en línea. en línea como en redes locales, dependiendo de su
disponibilidad y extensión de archivo.

No poseen un formato de medidas estándar, pero están


Dimensiones 528 x 759 px 1988 x 3056 px 606 x 810 px
adaptados a una resolución pantalla legible.

Formato PDF CVR SWF Varía conforme a las cualidades del producto.

Cuadro No 15: Comparación y síntesis de casos de estudio (revistas digitales). Fuente: Elaboración propia (2017).

3.2. COMPARACIÓN Y SÍNTESIS DE CASOS DE ESTUDIO (PIEZAS PROMOCIONALES)

89
Aspecto / Caso Caso No 1 Caso No 2 Caso No 3 Resumen
Recurren a una diagramación simple con variaciones en el
Diagramación basada en filas con Diseño convencional basado en seis Construcción simple de cinco módulos número de columnas o filas, en consideración de las
Retícula
variaciones de altura columnas con márgenes regulares (tipografía) dimensiones del soporte y la cantidad de información a
mostrar.

Tanto la organización de los textos como el contenido


Alineaciones Horizontal (de derecha a izquierda) Horizontal y vertical Centrada gráfico, varían dependiendo del concepto estético y las
dimensiones establecidas.

Predomina el uso de fuentes Sans Serif, al proporcionar


Tipografía Sans Serif Italic Sans Serif y Manuscrita Sans Serif (con tratamiento 3D y borde)
dinamismo y unidad al contenido informativo.

La ilustración desempeña su papel como punto central de la


composición, pero en conjunto con otros elementos como
Imagen Ilustración y elementos planos Ilustración Ilustración
figuras planas o texturas de fondo, se convierte en un
potencial recurso para atraer la atención del público objetivo.

Balance entre colores cálidos y fríos en Colores cálidos en contraste con valores La gama cromática varía de acuerdo al contenido ilustrado
Color Colores primarios (amarillo, azul y rojo)
contraste con valores sólidos que la pieza promueve.

Utilizan internet para publicitar su contenido, ya que es el


Medio Internet Internet Internet medio más frecuentado por el tipo de público al que desean
dirigirse.

Optan por una estructura de banner, por ser un tipo de


Tipo de pieza Banner Web Banner Web Banner Web anuncio altamente visible, de gran alcance y amplia
cobertura.

Sus dimensiones dependen del espacio designado por el


Dimensiones 670 x 835 px 1024 x 300 px 2048 x 600 px
sitio web.

Formato JPG y SVZ PNG JPG Varía de acuerdo las cualidades del anuncio.

Carece de animación, transparencia y solo Carece de animación, transparencia y Carece de animación, transparencia y solo
Propiedades Son determinadas en base a los propósitos del anunciante.
puede informar. funciona como hipervínculo puede informar.

Cuadro No 16: Comparación y síntesis de casos de estudio (piezas promocionales). Fuente: Elaboración propia (2017).

90
4. Determinantes

Partiendo de los aspectos más relevantes descritos en los antecedentes


específicos, definición del medio y casos de estudio referidos a esta investigación,
se exploran las determinantes que permitirán el desarrollo de las variables técnico
estéticas del producto propuesto:

1) Estructura de la revista

 Se debe organizar un listado de ilustradores a ubicar que puedan aportar su


experiencia al medio y colaborar prestando su arte, para poder mostrarlos
al público y así dar a conocer el talento que existe en la región (Flores y
col., 2012)
 Jerarquizar y evaluar los contenidos en base a la cantidad, calidad y
diversidad del material que cada artista permitió establecer para la
distribución del mismo a lo largo de la publicación y determinar qué perfiles
se destacarían por encima de otros (Perdomo, 2015).
 Al momento de organizar los artículos y reportajes de la revista, se sugiere
entrelazar las secciones cortas con las más extensas para brindar una
mejor armonía o flujo en la publicación (www.magazinedesigning.com,
2017).
 El índice tiene que resaltar los artículos más destacados de cada sección
mediante tipografía, imágenes, reglas, íconos y resúmenes de las historias
principales para invitar a su lectura (Zappaterra, 2008).
 El diseño de la página de créditos editoriales debe ser limpio y sencillo, con
el identificador de la revista ubicado en la parte superior de la página
(www.magazinedesigning.com, 2017).

2) Tipo de estrategia publicitaria

 Conseguir una mezcla entre acciones ATL y BTL que, impacte a nivel
masivo y que además genere un enganche personal o recuerdo de la
marca a propósito de incentivar la acción de compra por parte del público
objetivo (www.pieraperezmarketing.com, 2017).

91
3) Estructura de anuncios

 De acuerdo a las piezas gráficas anteriormente analizadas, se requiere un


tipo de anuncio altamente visible, de gran alcance y amplia cobertura.
 Los banners pueden optar por más de un diseño dentro de una misma
página (Antevenio, 2015).
 Los banners dobles son de atractivo para los sitios web cuyo contenido se
ubica en la parte central y para no mancharlo con publicidad, son ubicados
en el lado derecho e izquierdo de la página (Antevenio, 2015).
 En los banners pequeños, la información debe ser breve ya que se tiene
poco espacio para mostrar (Antevenio, 2015).
 Para la distribución de e-mails, se sugiere el uso de colores atractivos y un
diseño destacable con el fin de lograr notoriedad rápida y segura
(Antevenio, 2015).
 Una identidad visual corporativa es fundamental, por lo que se recomienda
la construcción de un identificador bajo los parámetros de tipografía, color,
aplicaciones y adaptaciones de la marca (Eguaras, 2015).
 Se requiere de una imagen de perfil y otra de encabezado o portada en la
red social en que la marca participe (Eguaras, 2015).
 Se aconseja que las imágenes deban poseer mismo estilo y plasmen la
misma esencia que la página principal, así como generar material gráfico
propio para ilustrar entradas de blog y estados de forma original (Eguaras,
2015).

4) Retícula

 Se debe evaluar el contenido y las características informativas del proyecto,


meditando los espacios que puedan afectar de manera significativa la
estructura; al igual que los espacios vacíos que salen a relucir cuando el
contenido no es basto (Samara, 2004).
 Establecer el tipo de retícula y que uso le será atribuido (manuscrita,
columnas, modular o jerárquica) (Samara, 2004).

92
 La retícula, jamás deberá encerrar el contenido dentro de ella, su único
deber es aportar un orden al esquema, sin que este pierda su fuerza
(Samara, 2004).
 Se debe escoger un tamaño de columnas adecuado, a veces en función de
la tipografía, puesto que la misma llega a determinar lo espacios y las
achuras (Müller-Brockmann,1982)
 Conforme a las revistas digitales examinadas, el número de columnas y/o
divisiones depende de la cantidad de información e imágenes que el
artículo en cuestión maneje. Por su parte, las piezas promocionales deben
tener una diagramación simple, con una calidad de contenido clara y
concisa.

5) Alienaciones

 Lo ideal es introducir un poco de variedad o algo novedoso dentro del


diseño y colocar elementos sin romper la alineación básica (Moreno, 2004).
 En relación a los casos de estudio, la mayoría de los cuerpos de texto de
cada revista se hayan alineados a la izquierda y justificados. No obstante, la
alineación y ángulo de los títulos tiende a variar, conforme al tipo de
mensaje que se desea expresar. En el caso de las piezas promocionales,
tanto las alienaciones de los textos como las del contenido gráfico,
dependerán del concepto estético y las dimensiones del soporte
establecidos.

6) Tipografía

 Las fuentes tipográficas atribuidas con un amplio nivel de fluidez son de


utilidad para bloques de textos de gran tamaño mientras que, las más
asombrosas y llamativas, pueden ser empleadas para titulares y anuncios
publicitarios (Ambrose y Harris, 2004).
 El tamaño del título y la entradilla pueden variar según la importancia del
artículo, pero su cuerpo de texto ha de permanecer igual, ya que este
reflejará la identidad de la marca (Zappaterra, 2008).

93
 Los titulares puestos en la parte inferior de la página, no siempre son una
buena idea, pero rara vez funcionan (www.magazinedesigning.com, 2017).
 El texto de entradilla, puede presentar un tamaño y estilo diferente en
relación al cuerpo de texto, pero no es recomendable que esté justificado, ni
en mayúscula. Lo usual es colocarlo justo debajo del titular debido a que
ambos trabajan como un equipo (www.magazinedesigning.com, 2017).
 Los entresacados pueden fijarse en un tamaño bastante grande para llamar
la atención del lector, pero no deben ser tan grandes como título. Los
subtítulos, por otra parte, serían un poco más grandes que el cuerpo de
texto, o del mismo tamaño, pero pueden ser enfatizados con alguna
variación de tipografía base para distinguirlos
(www.magazinedesigning.com, 2017).
 Según las revistas y piezas promocionales anteriormente analizadas, se
puede disponer de diversos estilos de fuente Sans Serif para cuerpos de
texto, subtítulos y otros elementos textuales; para los títulos principales se
distinguen las fuentes decorativas y; para los diálogos de historieta,
tipografía rotulada.

7) Imagen

 Se sugiere la creación de un diseño de corte minimalista que complemente


las imágenes y aspectos multimedia sin alterarlos ni ser visualmente más
impactantes (Perdomo, 2015).
 De acuerdo a los ejemplos de revista y piezas promocionales, destaca el
uso de ilustraciones, en compañía de elementos planos o texturas de fondo.

8) Color

 Incorporación de una paleta de colores brillantes empleados como


elemento de resalte para cortar la sobriedad del blanco y el negro, en
función de contrapeso visual ante fotos, galerías y vídeos (Perdomo, 2015).
 Cuando un reportaje comienza en una página impar, opuesta a un anuncio
a todo color, el uso de una imagen en blanco y negro, puede servir para

94
crear contraste entre ambas páginas y traer la atención del lector
(Zappaterra, 2008).
 En acuerdo a los casos de estudio presentados, se puede optar por
diversos conceptos de color, aunque la utilización de tonalidades vividas
prevalece con el fin de captar la atención del lector.

9) Dimensiones

 Se recomienda a una resolución de pantalla superior a los 450 x 600 px, a


propósito de garantizar una visualización de calidad, tanto de las imágenes
como los textos presentes en la revista digital, considerando el volumen de
información y el tiempo de carga del documento, como se observó en los
casos de estudio. En otro sentido, las dimensiones de las piezas
dependerán de los espacios designados por los sitios web o redes sociales
donde vayan a ser colocados y los soportes físicos a escoger.

10) Formato, interactividad y visualización

 Tomando en cuenta los ejemplos de revista digital citados, el formato puede


variar conforme a las cualidades interactivas que se deseen implementar
(sean hipervínculos o funciones de navegación), así como su proyección en
redes locales y/o en línea (definida por los programas o complementos web
que requiera). Sin embargo, se distinguen formatos interactivos aplicables
para Internet como SWF y formatos estáticos descargables como CBR. De
la misma manera, el formato de las piezas publicitarias, según los ejemplos
estudiados, puede variar en base a las funciones del anuncio.

5. Criterios de diseño

1) Estructura de la revista

Dentro de la revista, se expondrán los trabajos de varios artistas relacionados


con ambos géneros de la historieta por lo que, en primer lugar, se organizará un
listado de ilustradores a disponer, que puedan colaborar con el medio prestando

95
su arte, seguido de la realización de una entrevista a estos, explorando sus
opiniones para la elaboración de contenido como artículos o reseñas.

En segundo lugar, el contenido a mostrar será definido y jerarquizado de la


siguiente manera:

– Secciones principales
 Ejemplares manga / cómic: Segmento donde se desenvuelven cada una
de las historietas aportadas por cada autor de la localidad, seguido de una
breve reseña con información sobre ellos, describiendo la manera en cómo
trabajan y sus objetivos.
 Arte del mes: Espacio dedicado a la exhibición algún trabajo ilustrado por
un artista de la región, junto con una memoria descriptiva señalando
propiedades como el tamaño, la técnica que este empleó para llevar a cabo
dicha ilustración y el año en que fue concluida.
 Especiales: Sección destinada a un concurso de ilustración donde se
exponen los trabajos realizados por aquellos artistas aspirantes a ser
reconocidos dentro de la localidad marabina, adjuntos a una breve reseña
personal de los mismos.
– Secciones secundarias
 Tutoriales: Segmento orientado al desarrollo y mejora de técnicas en
ilustración digital, en lo que refiere a diseño de personajes, uso del color,
diagramado de viñetas y construcción de escenarios, entre otras cosas;
impartido por algún ilustrador en particular.
 Sección Imprimible: Porción conformada por un conjunto de pliegos
descargables que el lector podrá imprimir y armar a modo de pequeños
libros de historietas auto conclusivas, con la posibilidad de coleccionarlos.
 Noticias: Sección establecida exclusivamente para la difusión de concisos
reportajes sobre lo más reciente en materia de manga, cómic, videojuegos
y otros aspectos de interés para el lector.

96
 Horóscopo: Espacio destinado a la reseña esotérica a modo de
entretenimiento al mismo tiempo que, es utilizado como medio para
exponer el arte de aquellos ilustradores respecto al tema.

De igual forma, la revista contará con espacios publicitarios entre cada artículo,
incluyendo la contraportada y portadas internas, en plan de anunciar la publicación
de futuros proyectos por parte del artista que lo requiera.

2) Tipo de estrategia publicitaria

Se considera un modelo de publicidad TTL en los que se visualizarían murales,


afiches, banner web, e-mail marketing y publicidad en redes sociales, albergando
en su contenido una dirección o hipervínculo que conduzcan al usuario al sitio
donde se aloje, presente o descargue la revista, como punto final.

3) Estructura de los anuncios

En cuanto a las piezas promocionales, su contenido se apoyará en la


información que la revista porte (ilustraciones, concursos e historietas) tanto de
manera visual como informativa, al igual que las redes sociales, blogs y foros
donde las comunidades aficionadas a estos géneros habitúan compartir ideas,
para expandirse.

4) Retícula

El peso de los cuerpos de texto no deberá interferir con la visibilidad del


contenido gráfico que se vaya a mostrar, es decir, un equilibrio entre texto e
imagen. Sin embargo, la distribución de ambos dentro del espacio deberá
renovarse en cada sección de la revista y cada componente publicitario, con el fin
de evitar composiciones repetitivas que hagan perder el interés del espectador.

5) Alienaciones

Se hallarían establecidas de manera jerárquica en la totalidad ambos


productos, sin quitar dinamismo al contenido textual o gráfico presente dentro de
cada una de sus estructuras.

97
6) Tipografía

Se tomarían en cuenta fuentes tipográficas como Roboto, Crimson y Wild


Words Roman, debido a la gran variedad de estilos que poseen, sobre todo para
cuerpos de texto, globos de diálogos y subtítulos, dependiendo del tipo de
contenido que la página de revista o pieza promocional exprese.

7) Imagen

Se optará por el uso de fondos ilustrados como atractivo principal para todos
los soportes publicitarios e informativos del proyecto, para los cuales se aplicará la
inserción de siluetas vectoriales a propósito de generar realce en ciertas
categorías o secciones de forma clara y concisa, seguido de su intervención (ya
sea por medio de engranaje de luces, sombras, contraste, niveles o
transparencias), resultando en una estructura homogénea.

8) Color

La gama cromática a emplear, vendría determinada por tonalidades vívidas,


acompañadas por un juego de transparencias, a propósito de brindar un aspecto
llamativo.

9) Dimensiones

La revista digital dispondrá una resolución de 498 x 708 px (17,6 x 25 cm),


equivalente al formato de papel B5. Por su parte, las piezas promocionales,
distinguen sus medidas a través los siguientes soportes:

 Avatar para redes sociales: 640 x 640 px


 Cabezal para redes sociales: 1802 x 686 px
 Publicidad para redes sociales (Facebook y Twitter): 1625 x 1135 px
 Publicidad para redes sociales (Instagram): 540 x 540 px
 Banner estándar (horizontal): 1024 x 170 px
 Banner vertical (wide skyscraper): 300 x 1024 px
 E-mail marketing: 600 x 750 px
 Poster digital: 2250 x 3291 px

98
 Publicidad exterior (Valla): 4 x 2 m.

10) Formato, interactividad y visualización

Para la descarga, visualización e interacción en línea de la revista digital,


figuran los formatos PDF, CBR y SWF, por su fácil manejo y reconocimiento en
Internet mientras que, para las piezas promocionales, se optaría por el JPG y PNG
debido a la prevalencia de complejas combinaciones cromáticas en el material
gráfico producido por los ilustradores de la localidad.

99
CAPÍTULO III

100
CAPÍTULO III:

ASPECTOS DE DISEÑO

En este capítulo se aborda la elaboración del producto de diseño propuesto al


principio de esta investigación, en acuerdo con los objetivos puntualizados, la
metodología de diseño proyectada y las referencias teóricas anteriormente
estudiadas para su ejecución.

1. Referentes de diseño

A continuación, se presenta una serie de imágenes como referencia al diseño


que se pretende implementar para la producción de la revista digital y piezas
publicitarias, conceptualizando las ideas previamente plateadas en el capítulo
anterior:

En correspondencia al diagramado, sobre todo el de las páginas internas de la


revista, cabe tener en consideración que un elemento como la tipografía, se
mostrará junto con imágenes retóricas dentro de una estructura ordenada, por lo
que se debe tomar en cuenta la relevancia del mensaje que esta puede expresar
en base la a jerarquía aplicada (sea por su color o tamaño). Las siguientes
propuestas de diseño de libro electrónico corporativo son un ejemplo a observar:

Figura No 28: Propuestas de diseño de libro electrónico corporativo. Fuente: Pinterest


(www.pinterest.com, 2018).

Otro caso a referir, en términos generales, son los volantes corporativos


multipropósito diseñados por Alex Lasek (2015), donde las siluetas vectoriales son
utilizadas para realzar ciertas secciones con tonalidades vívidas, asistidas por un

101
juego de transparencias, logrando mantener dinamismo dentro del orden
compositivo.

Figura No 29: Volantes multi propósito, por Alex Lasek (2015). Fuente: Pinterest
(www.pinterest.com, 2018).

Así mismo, las portadas de revista ilustradas por Stanley Lau (2013 - 2014)
corroboran que, la superposición de componentes partiendo de la imagen original,
seguido de su intervención (ya sea por medio de ajuste de luces, sombras,
contraste o niveles), resultará en una estructura homogénea para el producto
enunciado.

Figura No 30: Portadas de revista ilustradas por Stanley Lau (2013 - 2014). Fuente: DeviantArt
(www.deviantart.com, 2018).

De este modo, es relevante por diversas razones optar por el uso de fondos
ilustrados, como en el caso de la portada correspondiente a la revista Dengeki
Comic Japan ilustrada por CLAMP (2011), en el cual aportará un mayor atractivo
visual a todos los soportes publicitarios e informativos del proyecto.

102
Original Diseño final

Figura No 31: Portada de revista Dengeki Comic Japón (2011). Fuente: Pinterest
(www.pinterest.com, 2018).

Por otra parte, en este ámbito, sobresalen la disposición inclinada de los textos
y la apariencia sesgada del identificador, como factores determinantes de
dinamismo e impacto, tanto en la portada y artículos internos de la revista, como
las diferentes piezas publicitarias a realizar. Este patrón, puede evidenciarse en la
portada de la edición decembrina de la revista Ultra Jump, ilustrada por Shirow
Miwa (2017), en promoción del manga RWBY.

Figura No 32: Portada de la revista Ultra Jump (edición diciembre 2017). Fuente: Koy Nya
(www.koy-nya.net, 2018).

En lo que concierne a la tipografía, la fuente Sans Serif Roboto presenta una


gran variedad de estilos de carácter, por lo que su uso para la construcción de los

103
cuerpos de texto, títulos, subtítulos y cualquier otro tipo de elemento textual, la
convierte en un componente esencial para la identidad gráfica de la revista.

Figura No 33: Familia tipográfica Roboto. Fuente: Elaboración propia (2018).

104
Por el caso contrario, la fuente clásica Crimson, habitualmente usada para
lecturas continuas, por su aspecto refinado y fácilmente perceptible, se empleará
para las secciones que impliquen material como novelas ilustradas, donde el
contenido literario es mucho mayor.

Figura No 34: Familia tipográfica Crimson. Fuente: Elaboración propia (2018).

Por último, la tipografía designada para los globos de diálogo en las historietas
que serán mostradas en la sección de ejemplares manga / cómic (Wild Words
Roman), exhibe variaciones de gran utilidad para distinguir nombres, diversificar
los modos de narración y las entonaciones de voz, al margen de un estilo con
características visuales similares a los rotulados observados en los libros de
historietas.

Figura No 35: Familia tipográfica Wild Words Roman. Fuente: Elaboración propia (2018).

105
Ahora bien, en base a la búsqueda previamente realizada de las obras
ilustradas por los artistas de la localidad, así como también la información sobre
los mismos obtenida a través de una serie de entrevistas (Anexos N o 5 a 14), el
material a disponer y su clasificación dentro del proyecto, se detalla a
continuación:

a) Historietas
– Sección de ejemplares manga / cómic:

Do not Lose!! (¡¡No Pierdas!!)

Portada original

Autor: Nenekoyay Subtítulo: El cuarto blanco


Número de páginas: 24 Sinopsis: Un numeroso grupo de personas,
Tipo: Cómic conformado por niños, jóvenes y adultos de
Secuencia de lectura: distintas razas, especies y universos, despierta
Occidental dentro de una gigantesca habitación blanca. Todos
Formato: Digital (JPG) se preguntan dónde están y como llegaron a este
Dimensiones: sitio. Sin embargo, una misteriosa voz comienza
1357 x 1912 px (por hablarles sobre un juego donde deberán trabajar en
página) equipo y ganar o si no terminarán afrontando una
Género: Psicológico, dolorosa y traumática muerte.
horror, ecchi, yaoi.
Edición: #1 (en serie)
Año: 2017

Cuadro No 17: Memoria descriptiva, Do not Lose!!. Fuente elaboración propia (2018).

106
Monster Among Monsters (Un monstruo entre Monstruos)

Portada original

Autor: Virgil Abell Subtítulo: El novio de Sacrificio


Número de páginas: 16 Sinopsis: Compilación de ocho historias de terror y
Tipo: Novela ilustrada suspenso. El primer capítulo narra la historia de un
Secuencia de lectura: hombre cuya maldición que lleva en la sangre, ha
Occidental generado una serie de eventos que no solo pondrán
Formato: Digital (PDF) peligro su vida, sino también la de quienes los
Dimensiones: rodea, concluyendo en múltiples tragedias y
1200 x 1650 px (por lamentos, además de ser atosigado por un
página) misterioso ente sobrenatural, quien llegará a
Género: Horror, separarlo de su hogar natal.
psicológico, suspenso.
Edición: #1 (en serie)
Año: 2018

Cuadro No 18: Memoria descriptiva, Monster among Monsters. Fuente elaboración


propia (2018).

107
– Sección Imprimible:

Surreal Amplifier: Sketch Busters (Amplificador Surreal: Cazadores de


bosquejos)

Portada original

Autor: Kühller y Sinopsis: En verano de 2012 una extraña


Nenekoyay anomalía produjo que el mundo de la imaginación y
Número de páginas: 9 el plano físico entraran en contacto, dejando a un
Tipo: Manga sinfín de seres imaginarios divagar por todo el
Secuencia de lectura: mundo. Angel, un joven estudiante universitario; y
Oriental su compañero Danny, un ente imaginario dotado
Formato: Digital (JPG) con habilidades de combate ninja, se ven envueltos
Dimensiones: en la misión investigar el fenómeno que distorsionó
738 x 1122 px (por página) la realidad, así como la labor de cazar creaturas
Género: Ciencia ficción, imaginarias para mantener el equilibrio entre ambos
fantasía. mundos.
Edición: única (one shot)
Año: 2016

Cuadro No 19: Memoria descriptiva, Surreal Amplifier. Fuente elaboración propia (2018).

b) Ilustraciones

108
– Editorial:

Ai - 01
Autor: Kühller
Dimensiones: 43,1 x 24 cm
(5100 x 2835 px)
Técnica: Mixta
Año: 2018

Cuadro No 20: Memoria descriptiva, Ai - 01. Fuente elaboración propia (2018).

– Arte del mes:

Enjoying The Future


Autor: Alex Knight
Dimensiones: 43,1 x 27,9 cm
(5100 x 3300 px)
Técnica: Coloreado digital
Año: 2012

Cuadro No 21: Memoria descriptiva, Enjoying the Future. Fuente: elaboración propia
(2018).

– Tutoriales:

Kim-Taru
Autor: Vikundoza
Dimensiones: 21,5 x 22,7 cm
(1695 x 1789 px)
Técnica: Coloreado digital
Año: 2018

Cuadro No 22: Memoria descriptiva, Kim -Taru. Fuente: elaboración propia (2018).

– Noticias:
Susana

Autor: TerraBreak
Dimensiones: 21,6 x 27,9 cm
(1275 x 1650 px)
Técnica: Coloreado digital
Año: 2018

Cuadro No 23: Memoria descriptiva, Susana. Fuente: elaboración propia (2018).

– Reseñas (sobre Nenekoyay):

109
Bill Zombirella Pokemon Trainer Aqua

Autor: Nenekoyay Autor: Nenekoyay Autor: Nenekoyay


Dimensiones: 7,4 x 10,5 cm Dimensiones: 4,3 x 6,1 cm Dimensiones: 38,2 x 54,1 cm
(1024 x 1451 px) (1024 x 1448 px) (1446 x 2048 px)
Técnica: Mixta Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2016 Año: 2016 Año: 2016

Thanks Link en una foto Ghost Circus (portada)

Autor: Nenekoyay Autor: Nenekoyay Autor: Nenekoyay


Dimensiones: 5,4 x 7,7 cm Dimensiones: 7,4 x 5,2 cm Dimensiones: 21 x 29,7 cm
(750 x 1063 px) (1024 x 724 px) (2480 x 3508 px)
Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2017 Año: 2017 Año: 2016

Tritón Malo (portada) Tritón Malo II (portada) Maya (portada)

Autor: Nenekoyay Autor: Nenekoyay Autor: Nenekoyay


Dimensiones: 21 x 29,7 cm Dimensiones: 21 x 29,7 cm Dimensiones: 21 x 29,7 cm
(2480 x 3508 px) (2480 x 2048 px) (2480 x 2048 px)
Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2017 Año: 2018 Año: 2018

Cuadro No 24: Memoria descriptiva de ilustraciones, reseña sobre Nenekoyay. Fuente:


elaboración propia (2018).
– Reseñas (sobre Virgil Abell):

110
Chalamar Brujo Ave Rotty Claus

Autor: Virgil Abell Autor: Virgil Abell Autor: Virgil Abell


Dimensiones: 21,6 x 27,4 cm Dimensiones: 22,4 x 16,9 cm Dimensiones: 26,7 x 38,1 cm
(2250 x 3248 px) (635 x 480 px) (758 x 1080 px)
Técnica: Mixta Técnica: Coloreado digital Técnica: Tinta y creyón
Año: 2013 Año: 2013 Año: 2014

Mortalidad Golden Freddy Dead Miss Fuchi

Autor: Virgil Abell Autor: Virgil Abell Autor: Virgil Abell


Dimensiones: 27,6 x 18,8 cm Dimensiones: 27 x 38 cm Dimensiones: 29 x 34,6 cm
(3271 x 2230 px) (768 x 993 px) (823 x 974 px)
Técnica: Tinta y marcador Técnica: Mixta Técnica: Mixta
Año: 2015 Año: 2016 Año: 2018

Bruja Ave del Paraíso Dúo Psicópata Diario de una sombra

Autor: Virgil Abell Autor: Virgil Abell Autor: Virgil Abell


Dimensiones: 21 x 29,7 cm Dimensiones: 21 x 29,7 cm Dimensiones: 21 x 29,7 cm
(2480 x 2048 px) (2480 x 2048 px) (2480 x 2048 px)
Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2011 Año: 2013 Año: 2014

Cuadro No 25: Memoria descriptiva de ilustraciones, reseña sobre Virgil Abell. Fuente:
elaboración propia (2018).
– Especiales (Concurso de ilustración):

111
Drustan Lil Sarop Sicros

Autor: Dragonfly Empress Autor: Mitis Cat Autor: Macky


Dimensiones: 6,7 x 10,1 cm Dimensiones: 7,4 x 10,6 cm Dimensiones: 13,6 x 16,7 cm
(800 x 1200 px) (1024 x 1463 px) (1604 x 1972 px)
Técnica: Coloreado Digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Tinta
Año: 2016 Año: 2016 Año: 2017

Lady Shandra Ikemen Boy Leona

Autor: TerraBreak Autor: Hollow Girl Autor: Armagonz


Dimensiones: 43,8 x 42 cm Dimensiones: 21 x 29 cm Dimensiones: 21,6 x 27,8 cm
(5148 x 4970 px) (2480 x 3425 px) (2551 x 3283 px)
Técnica: coloreado digital Técnica: Acuarela Técnica: Tinta y creyón
Año: 2017 Año: 2018 Año: 2017

Prisionera de su Realidad

Autor: Anny Sama, Dimensiones: 27,9 x 21,6 cm (3283 x 2551px),


Técnica: Tinta y creyón, Año: 2017

Cuadro No 26: Memoria descriptiva de ilustraciones, sección de espaciales. Fuente: elaboración


propia (2018).
– Horóscopo:

112
Aries Tauro Géminis Cáncer

Leo Virgo Libra Escorpio

Sagitario Capricornio Acuario Piscis

Signos Zodiacales

Autor: Macky
Dimensiones: 9,3 x 13,8 cm (1104 x 1632 px) (c/u)
Técnica: Coloreado digital
Año: 2018

Cuadro No 27: Memoria descriptiva de ilustraciones, horóscopo. Fuente: elaboración propia


(2018).
– Espacios publicitarios:

113
Cyobrg Avenger Heroducation The Best Lover Music

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Vikundoza


Dimensiones: 21,6 x 27,4 cm Dimensiones: 21,6 x 27,8 cm Dimensiones: 25 x 17,6 cm
(2250 x 3248 px) (2250 x 3291 px) (2079 x 2953 px)
Técnica: Mixta Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2018 Año: 2018 Año: 2018

Shinigami Shinto (pieza #1) Shinigami Shinto (pieza #2) Shinigami Shinto (pieza #3)

Autor: Vikundoza Autor: Vikundoza Autor: Vikundoza


Dimensiones: 24,9 x 25,9 cm Dimensiones: 21 x 29 cm Dimensiones: 21 x 27 cm
(2948 x 3064 px) (2480 x 3188 px) (2480 x 3426 px)
Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2018 Año: 2018 Año: 2018

Cuadro No 28: Memoria descriptiva de ilustraciones, Espacios publicitarios. Fuente: elaboración


propia (2018).

2. Concepto generador

El desarrollo del producto parte de la incursión de un nuevo medio de difusión y


entretenimiento digital a modo de revista, con publicaciones literarias ilustradas de
origen local, subdivididas de manera categórica en distintos bloques, acompañado
por una serie de composiciones visuales de diseño uniforme, capaces de captar la
atención del público al cual va dirigido (jóvenes y adultos aficionados del manga y
el comic en la ciudad de Maracaibo).

114
Por esto, la implementación de líneas y planos vectoriales seccionados en
diversos ángulos, sobre los personajes ilustrados por los propios artistas,
conforman el punto de enfoque en la composición, los cuales, a través del ajuste
de sus propiedades, en harmonía con un esquema cromático basado en
tonalidades fuertes, además del factor tipográfico (determinado por la jerarquía
que ejerce su estilo, tamaño y alienaciones), resultan en una estructura íntegra y
dinámica, de gran impacto.

De tal manera, el concepto gráfico emerge al combinar los aspectos más


relevantes, observados en las referencias visuales anteriormente descritas y los
casos de estudio sobre revista digital (COMIC@LOID #5, Action Comics #979, Fan
digital #16) y piezas promocionales (banners publicitarios de 007: Spectre, Weekly
Shonen Jump y Superman), en juicio a su magnitud en el medio.

Igualmente, se incluye una multiplicidad de formatos adaptados a las


necesidades del usuario, haciendo el producto accesible, mediante el uso de
hipervínculos, tanto en redes sociales, como en el sitio principal donde la será
alojado.

3. Tecnología y recursos

En función de un desempeño moderado de las herramientas digitales


destinadas a la ejecución de la revista digital y piezas promocionales de campaña,
se requiere como mínimo, un computador de escritorio con las siguientes
características:

 Tarjeta madre DDR3 compatible con procesador (dependiendo de la


marca).
 Procesador de 2.5 GHz o más, apto para sistemas operativos de 32 o 64
bits.
 Memoria RAM de 4Gb.
 Disco Duro de 500 Gb.
 Fuente de poder 500W.
 Unidad de procesamiento gráfico (GPU) de 1Gb.

115
 Monitor con una resolución superior a 1024 x 768 px.
 Mouse y teclado.
 Sistema operativo Windows 7, 8, 8.1 o 10.

Asimismo, es preciso el uso y conocimiento de los programas de diseño,


considerando los posibles subprocesos implícitos en la elaboración del producto,
como es el caso de:

 Adobe Photoshop CC: Editor de mapas de bits, usado principalmente para


el retoque de fotografías y gráficos.
 Adobe Illustrator CC: Editor de gráficos vectoriales, destinado a la
creación artística de dibujo y pintura para ilustración digital.
 Adobe Indesign CC: Aplicación maquetadora de páginas, sobre todo para
publicaciones editoriales y presentaciones interactivas.

Visto de esta forma, se debe tener en consideración el valor adquisitivo de las


herramientas tanto a nivel de hardware como software, en relación a los recursos
monetarios disponibles para el desarrollo e implementación del producto. Por ello,
es necesario realizar el análisis costo-benéfico del mismo, a través de una serie de
tabuladores que utilizan como referencia los costos y precios valorados por las
entidades corporativas, comerciales y legales competentes, a fin de determinar si
es factible desarrollar económicamente el proyecto.

En primer lugar, respecto a los componentes necesarios para un ordenador de


escritorio (gama media), de acuerdo al sitio de compra y venta de artículos en
línea Mercado Libre Venezuela (www.mercadolibre.com.ve, 2018), se establecen
los siguientes costos en base a las especificaciones de marca, modelo y cantidad:

116
Costo referencial de componentes electrónicos para computador de escritorio
(gama media) de acuerdo a www.mercadolibre.com.ve (2018)
Componente Especificaciones Cantidad Bs. S.
Tarjeta Madre Socket 1155 -1156 x1
Procesador Intel i5 3.10 GHz x1
Memoria RAM 4Gb DDR3 / 1333 MHz x1
Disco Duro (HDD) 500 Gb 7200RPM x1 980.000,00
Fuente de poder 600W x1
Mouse GM-04003A XSCROLL x1
Teclado Selektro x1
GPU Nvidia Gforce GT710 1Gb DDR3 x1 179.999,99
Monitor Samsung LED 19’ VGA x1 449.999,99
Total 1.609.999,98
o
Cuadro N 29: Costo referencial de componentes electrónicos.
Fuente: Elaboración propia (2018).

En segundo lugar, alusivo a los costos del sistema operativo y programas de


diseño, se estipulan valores convertidos (dólares a bolívares), de acuerdo a la tasa
fijada por el Banco Central de Venezuela (BCV) a través del Sistema de Divisas de
Tipo de Cambio Complementario Flotante de Mercado (DICOM), a la fecha
septiembre de 2018, en relación a los planes de consumo establecidos por las
empresas de software Microsoft y Adobe Systems:

Costo referencial de paquetes digitales de acuerdo a la tasa DICOM


(septiembre 2018)
Software Cantidad Bs. S.
Sistema Operativo Windows 10 Pro x64 x1 2.299,00
Adobe Photoshop CC v2017 (licencia por 6 meses) x1 11.546,00
Adobe Illustrator CC v2017 (licencia por 6 meses) x1 11.546,00
Adobe Indesign CC v2015 (licencia por 6 meses) X1 11.546,00
Total 36.937,00
o
Cuadro N 30: Costo referencial de paquetes digitales. Fuente: Elaboración propia (2018).

Cabe considerar, por otra parte, que para una producción a nivel comercial del
proyecto propuesto se establecen precios tomando como referencia los servicios
de un profesional categoría “junior” de acuerdo a la tabla de tarifas mínimas
sugeridas por la asociación Comunicadores Visuales de Venezuela (CVV) (Anexos

117
No 15, 16, 17 y 18), al calcular el tipo de servicio por la cantidad de trabajos
requeridos:

Costo referencial del producto a nivel comercial según CVV (2018)


Tipo de servicio Cantidad Bs. S.
Identidad (no incluye manual de uso) x1 9.180,00
Eslogan para producto x1 1.260,00
Paquete de redes sociales (avatar y portada) x1 3.780,00
Portada y contraportada de revista x1 5.220,00
Diseño editorial – Revista (por página) x 71 540,00
Página publicitaria x6 1.800,00
Poster x1 4.500,00
Banner publicitario (3 piezas) x1 9.000,00
Creación de contenido para redes sociales x1 270,00
Valla (8m )
2
x1 6.300,00
Total 88.340,00
Cuadro No 31: Costo referencial de producto a nivel comercial.
Fuente: Elaboración propia (2018).

De esta manera, se aplica una suma en base a cada uno de los factores
anteriormente calculados, dando como resultado el valor estimado para la
realización del proyecto:

Costo total de elaboración del producto


Factor Cantidad (por cada integrante) Bs. S.
Componentes electrónicos x2 1.609.999,98
Paquetes de programas x2 36.937,00
Producto a nivel comercial x1 88.340,00
Total 3.382.213,96
Cuadro N 32: Costo total de elaboración del producto. Fuente: Elaboración propia (2018).
o

En resumidas cuentas, se estima una inversión aproximada de 3.400.000,00


Bs. S. Dichos valores monetarios son verificables en la actual economía del país y
forman parte de los componentes mínimos, siendo un costo viable para el
desarrollo de la revista digital y piezas promocionales de campaña.

118
4. Proceso creativo

En base a los parámetros técnicos, económicos y estéticos previamente


establecidos, a continuación, se desenvuelve el proceso de diseño del prototipo
digital y publicitario.

4.1. Creación de identidad

La revista debe contar con una identidad atractiva capaz de representar el tipo
de contenido, postura y actitud que expresa hacia el lector, por ello, como primer
punto, se le atribuye el nombre de KOMICZU, acrónimo resultante tras deformar el
término japonés komikkusu (コミックス), el cual hace referencia a las historietas de
origen americano, en combinación con la primera sílaba del nombre del Estado
Zulia, englobando así las dos tradiciones estilísticas, en conjunto con la identidad
de la región. A esto se le suma el eslogan “¡¡Mucho más que historietas!!”, con el
motivo de realzar su importancia dentro de la cultura marabina y ha de visualizarse
en la portada, páginas internas y algunas piezas promocionales.

En cuanto a la representación gráfica del nombre, se procede a esbozar


numerosas propuestas, examinando diferentes combinaciones de estilo tipográfico
Sans Serif, junto con la modificación de algunos caracteres, en función de
encontrar el modelo más adecuado.

Figura No 36: Bocetos de identificador de la revista. Fuente: elaboración propia (2018).

119
Posteriormente, una de las propuestas es seleccionada y digitalizada con el
editor de gráficos vectoriales Adobe Illustrator CC (Ai) sobre un espacio de trabajo
de 20 x 20 módulos, compuesto por tres (3) capas: una para líneas guías y
subdivisiones modulares, otra para los elementos base y, otra para la extrusión o
forma final del logotipo.

Figura No 37: Construcción digital de identificador. Fuente: elaboración propia (2018)

De esta forma, se obtiene una apariencia inicial del logo, sobre la cual, se
hacen mejoras en lo que respecta a su legibilidad e impacto a modo de
iteraciones, al biselar los vértices en las astas de todos los caracteres y
destacando la última sílaba del título mediante la ampliación de elementos.

Extrusión original Primera iteración Segunda iteración

Figura No 38: Secuencia de cambios en identificador. Fuente: elaboración propia (2018).

De hecho, se elabora una serie de variaciones conforme al estilo del logotipo


(figura No 39), resultando en su forma final y espacios reglamentarios (figuras N o
40 y 41).

120
Dos tonos Lineal Color plano y silueta

Color plano y líneas en sílaba (A) Color plano y líneas en sílaba (B) Cursiva (color plano)

Cursiva (dos tonos) Cursiva (lineal) Cursiva (color plano y silueta)

Figura No 39: Variaciones de estilo de identificador. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 40: Identificador de la Revista (forma final). Fuente: Elaboración propia (2018).

121
1X

1X

5X

22X

1X: Unidad mínima de espacio que debe dejarse alrededor del logo, basada en las unidades de la retícula original.

Figura No 41: Espacio reglamentario de logotipo. Fuente: Elaboración propia (2018).

Cabe resaltar que, en la posibilidad de utilizar múltiples tonalidades y/o valores


para el logotipo (en cualquier soporte), se colorea la silueta alrededor del nombre y
los puntos que componen bocales cerradas.

Base a escala de grises

Positivos

Negativos

Figura No 42: Ejemplos de coloración en identificador. Fuente: Elaboración propia (2018).

122
En lo que respecta al eslogan, se emplea la fuente tipográfica Aero a razón de
su similitud con el identificador. Esto permite una visualización homogénea entre
ambos elementos, sobre todo en las piezas promocionales, donde destacan en
mayor medida.

Figura No 43: Fuente tipográfica Aero. Fuente: Elaboración propia (2018).

Frase en mayúscula centrada.

Frase en mayúscula alineada a la derecha

Frase alineada a la derecha

Figura No 44: Ejemplos de aplicación de tipografía para eslogan, en conjunto con el logotipo.
Fuente: Elaboración propia (2018).

123
4.2. Maquetado de revista digital

Para dar inicio a la construcción de la revista digital, en el software maquetador


de páginas Adobe Indesign CC (Id) se genera un nuevo documento con las
siguientes especificaciones:

 Tipo de documento: Publicación digital


 Dimensiones: 17,6 x 25 cm (498,898 x 708,661 px)
 Unidades: Centímetros
 Orientación: Vertical
 Número de páginas: 78
 Páginas opuestas: activas
 Número de columnas: 1
 Medianil: 0,25 cm
 Márgenes: 1,25 cm (35,433 px)
 Sangrado: 0,25 cm (7,087 px)
 Modo de color: RGB (Adobe 1998)

Además, en el panel de estilos de carácter, se crea un nuevo estilo como parte


de la identidad de la revista, al cual se le asigna como fuente predeterminada,
Sans Serif Roboto a un tamaño estándar de 12 pts. para los cuerpos de texto, con
un interlineado base de 14,4 pts. (interlineado automático).

Figura No 45: Panel de ajustes, estilo de caracter. Fuente: Elaboración propia (2018).

124
Una vez establecidas las características base del documento, en el panel de
página maestra, se origina una nueva configuración de página bajo el prefijo de
“A”, para la aplicación de todos los elementos textuales de ubicación en la revista,
como es el caso de los folios.

Figura No 46: Panel de ajustes, página maestra. Fuente: Elaboración propia (2018).

Asimismo, se establecen los ejes centrales de cada página como líneas de


guía, para garantizar una distribución equitativa de los elementos al momento de
diseñar cada sección. De esta forma, los folios se sitúan en las esquinas inferiores
del pliego, fuera el espacio delimitado por los márgenes a un tamaño de 8 pts. En
mayúscula, se señala el nombre de la publicación en Bold, año y número de
edición en modo regular, el número de página (indicado con el prefijo “A”) en
Black a un tamaño de 10 pts. También, se crea otra configuración de páginas con
el prefijo “B”, con folios en blanco, para aquellas páginas que presentan un fondo
oscuro.

Figura No 47: Armado de folio en página nuestra. Fuente: Elaboración propia (2018).

125
Con respecto a los cabezales de sección, como elementos determinantes de la
identidad de la revista, se trazan bosquejos en forma de pequeñas pestañas
ubicadas en las esquinas superiores en páginas donde inicie cada artículo de
manera que no abarquen espacio, señalando el nombre de ésta junto a un
pequeño icono.

Figura No 48: Bocetos de cabezales de sección. Fuente: Elaboración propia (2018).

Al tener por limitante un reducido espacio, se escoge la propuesta


fundamentada únicamente en el uso de tipografía como elemento indicativo. La
propuesta se lleva a cabo directamente en Id, mediante la creación de un
cuadrado negro dividido a través de su diagonal, empleando la fuente Roboto en
sus variaciones Thin y Black con un tamaño de 9 a 11 pts., dispuestas dentro de la
figura en un ángulo de 45º contrastando en blanco. A estas pestañas se les
posibilita la aplicación de color y transparencia dependiendo del contenido de cada
artículo, así como su ubicación; izquierda para denotar una sección en particular y
derecha para espacios publicitarios relacionados con el contenido de la misma.

Figura No 49: Ejemplo de cabezales de sección para la revista. Fuente: Elaboración propia (2018).

Al definir los componentes de la plantilla, se aplica la configuración a las


páginas del documento, proporcionando el número y ejes de simetría a cada
pliego, exceptuando la portada. Por su parte, los cabezales se colocan
manualmente dependiendo de la página donde el artículo o sección empiece.

126
Cabezal de sección Folios

Figura No 50: Plantilla para página de contenido. Fuente: Elaboración propia (2018).

En el caso de la portada, los espacios correspondientes a los márgenes


izquierdo, derecho e inferior se reducen a 0,625 cm (17,717 px) para un mejor
encaje de la columna de encabezados, mientras que para el margen superior se
mantiene la proporción original con el objetivo de situar el slogan, la fecha de
publicación y el número de edición de la revista digital. El logo se coloca dentro del
espacio delimitado por el margen, abarcando el ancho total de la porción superior
del mismo.

En lo que compete al slogan, para destacar de la fecha de publicación y del


número de edición, se utiliza el estilo Black Italic a un tamaño de 16 pts. en
mayúscula reforzando su peso dentro de la composición, distinguidas a través del
uso de planos vectoriales negros en contraste con los textos en blanco empleando
las variantes Thin y Bold de la fuente Roboto. Por otro lado, el número de edición
se dispone de la misma manera que los cabezales de sección, con la intención de
brindar consistencia gráfica entre la portada y las páginas de contenido. Esto
puede observarse en la figura No 51.

127
Figura No 51: Construcción digital de plantilla para portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

Así mismo, a propósito de informar sobre la clase de contenido que la revista


ofrece, en la esquina inferior izquierda, se elabora una etiqueta conformada por
rectángulos blanco y negro, indicándola como un producto de categoría “C”
(idóneo para el público mayor de 16 años en Venezuela) utilizando la fuente
Colfax Black como sello y, las fuentes Arial Black y Arial Narrow para la
descripción del sello.

Figura No 52: Tipografía utilizada para etiqueta de clasificación. Fuente: Elaboración propia (2018).

128
Finalmente, en la esquina inferior derecha de la portada, se incluye un código
QR generado previamente por la aplicación en línea de www.codigos-qr.com, con
el objetivo de proporcionar a los lectores la dirección URL de la red social oficial de
la revista, en este caso Instagram (www.instagram.com/komiczu), con la intención
de visualizar e interactuar con otros contenidos relacionados al producto.

Número de edición Slogan Fecha de publicación

Identificador

Ilustración o motivo
de la revista

Etiqueta de clasificación de producto Código QR

Figura No 53: Plantilla de portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

Justo después de concluir la elaboración de la plantilla, se procede al armado


de la portada y cada una de las secciones internas de la revista.

4.2.1. Portada

La portada, al ser un elemento imprescindible en la imagen, no solo de la


revista, sino también como parte del atractivo gráfico de las piezas promocionales,

129
se emplea como material base una ilustración previamente elaborada por uno de
los artistas de la localidad (cuadro No 33), en representación de la diversidad
estilística y narrativa que el contenido de la misma ofrece.

Komiczu Stars
Autor: Kühller
Dimensiones: 21,6 x 27,8 cm
(2250 x 3291 px)
Técnica: Coloreado Digital
Año: 2018

Cuadro No 33: Memoria descriptiva, Komiczu Stars. Fuente elaboración propia (2018).

Para la edición de este arte, se trazan bocetos alusivos a la distribución de los


titulares y la concepción de un fondo ilustrado, meditando la estructura constituida
por la plantilla y la disposición de los personajes en el formato, ligado a la
aplicación efectos de fusión sobre estos, en sentido de percibirse como un collage.

Figura No 54: Bocetos de diseño de portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

130
De este modo, en el software de edición de imágenes Adobe Photoshop CC
(Ps), se elimina el fondo original de la ilustración seleccionada, dejando
únicamente el conjunto de personajes, aplicándose una saturación al delineado de
cada uno, suavizando la dureza de los mismos. También se integran efectos de
iluminación y bordes. Con la herramienta de pincel, se añaden manchas en
tonalidades rojas (similares a la sangre) sobre uno de los personajes, con el
propósito de brindar un aspecto más acorde al contenido del producto.

Figura No 55: Edición de imagen para portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 56: Ilustración de portada (posterior a edición). Fuente: Elaboración propia (2018).

Posteriormente, se produce el fondo en Ai mediante la generación de polígonos


irregulares, empleando una gama cromática basada en tonos cálidos, seguido de
la implementación de un juego de líneas en valor negro, tomando como punto de

131
inicio la esquina inferior derecha en una apertura de distintos ángulos al resto del
formato con distintas longitudes y espesores, con el motivo de proporcionar un
efecto de velocidad y perspectiva a la composición.

Figura No 57: Construcción de fondo para portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

De manera similar, se crea otra capa de líneas, esta vez en blanco, para luego
generar un efecto de superposición, fusionándolas en un elemento único. Por otra
parte, la ilustración editada se exporta como un archivo PNG, para probar la
viabilidad del fondo, resultando el reajuste de las tonalidades de las formas que
componen el fondo sustituyendo la coloración inicial por una gama de rojos,
violetas y claros matices de naranja, para un mayor equilibrio cromático.

Figura No 58: Recolocación de fondo para portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

Nuevamente en Ps, cada personaje de la ilustración es separado y exportado


como archivo individual en formato PNG, para su posterior montaje en Id. De este

132
modo, son aptos para la aplicación de efectos dentro del maquetador, a fin lograr
el efecto que se planteado inicialmente.

Figura No 59: Separación de personajes. Fuente: Elaboración propia (2018).

De la misma forma, los personajes son importados a la maqueta prediseñada,


a través de un juego de capas organizadas integrándose con los componentes de
la plantilla. Con respecto a la columna de los titulares, su espacio se conforma
mediante el vacío producido tras la inserción de los personajes a la par con la
utilización de la fuente tipográfica Roboto en sus variantes Light y Bold Italic,
aunque para el caso de las historias exclusivas de la revista se emplea la fuente
Crimson.

Figura No 60: Maquetado base de portada. Fuente: Elaboración propia (2018).

Dentro de este marco, el fondo anteriormente elaborado en Ai, es importado al


medio de Id para su encuadre en la plantilla. En base a esto se escoge el valor
blanco para la coloración de los textos en general y del identificador de la revista

133
por el contraste que genera mientras que, para los títulos de las categorías, se
eligen el cian y el amarillo a fin de resaltar.

En otro sentido, para aumentar el impacto de la pieza en Ps, se añade un


cintillo amarillo con planos negros (similar a las líneas de seguridad) con la
inscripción “gran lanzamiento”, con efectos de desgaste producidos mediante la
utilización de pinceles básicos que luego, es trasladado a la maqueta (en otra
capa) de modo inclinado, ocupando el espacio entre el logotipo y la ilustración de
la portada. Por último, se asignan efectos de sombra paralela a cada uno de los
personajes, textos e incluso el logotipo, en diferentes densidades y tamaños,
dando como resultado el efecto de collage propuesto al principio.

Figura No 61: Portada de revista digital (terminada). Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.2. Editorial

Al tomar la revista como un producto de lanzamiento, para el editorial se idea


un pliego de distribución simple, constituido por una ilustración que ocupase
alrededor del 75% del formato, mientras que el contenido textual abarca la porción
lateral restante del mismo. Ver figura No 62.

134
Figura No 62: Boceto de sección editorial. Fuente: Elaboración propia (2018).

De acuerdo a este planteamiento, la ilustración es colocada en el espacio de


trabajo de Id, precedido por la inserción de los planos vectoriales en diversas
opacidades y matices de negro y magenta, principalmente como fondo para la
columna de texto. En lo que respecta al título, se aplica una combinación de los
estilos Bold y Light de la fuente Roboto en conjunto con la combinación cromática
presente en la composición, abarcando un quinto de la parte superior del formato.

Figura No 63: Páginas 4 y 5 – Editorial. Fuente: Elaboración propia (2018).

135
4.2.3. Créditos editoriales y arte de portada

En Id se elabora una plantilla a escala de grises empleando una retícula base


de dos columnas designando, una para datos referentes a la ilustración utilizada
para la portada de la revista, acompañada por comentarios del autor acerca de la
misma y otra, constituida por los créditos editoriales, ambas organizadas en
subsecciones a través de la disposición de líneas y elementos planos.

Identificador y slogan
de la revista
Datos de la
publicación

Muestra de ilustración
de portada
Créditos

Datos de ilustración
Agradecimientos

Información de
Comentario del autor contacto
Información de
derechos
institucionales.

Figura No 64: Plantilla para página de créditos editoriales y arte de portada. Fuente: Elaboración
propia (2018).

En relación a la configuración de este molde en Ps, se compone un fondo a


modo collage conformado diversos personajes ilustrados (cuadro N o 34)
yuxtapuestos entre sí, ocupando la totalidad del alto y ¾ partes del ancho del
formato. Se aplica un efecto de borde a cada personaje y sobre estos se suma un
degradado en tonalidad celeste en modo de fusión aclarado, unificando todos
estos como un mismo elemento (figura No 65).

136
Ilustraciones para sección de créditos editoriales y arte de portada

My World: DC&R Q-ll & Krane Max

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 32,5 x 48 cm Dimensiones: 10 x 13,5 cm Dimensiones: 8 x 9 cm
(3557 x 5255 px) (1513 x 2032 px) (945 x 1063 px)
Técnica: Tinta y creyón Técnica: Mixta Técnica: Tinta y creyón
Año: 2012 Año: 2015 Año: 2018

Geo Eliesse Yong-En

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 12 x 15 cm Dimensiones: 12 x 12 cm Dimensiones: 7,5 x 8 cm
(1417 x 1772 px) (1417 x 1417 px) (886 x 944 px)
Técnica: Mixta Técnica: Mixta Técnica: Mixta
Año: 2018 Año: 2018 Año: 2018

Cuadro No 34: Memoria descriptiva de ilustraciones, créditos editoriales y arte de portada.


Fuente: elaboración propia (2018).

Figura No 65: Elaboración de fondo, créditos editoriales. Fuente: Elaboración propia (2018).

137
Seguidamente el fondo es insertado a Id, luego a los elementos planos de la
plantilla, asignándoles una coloración en amarillo a propósito de generar un efecto
de contraste con tonalidad celeste en la parte superior de la composición del
fondo, resultado de la aplicación de los modos de fusión y saturación. Así mismo
la base de los textos se reemplaza por la información colocándose una variación
de la ilustración de portada entintada digitalmente a fin de evitar una
sobresaturación.

Figura No 66: Página 6 – Sección de créditos editoriales y arte de portada. Fuente: Elaboración
propia (2018).

4.2.4. Ejemplares manga / cómic

Para esta sección, la plantilla base de la revista no requiere la adhesión de


elementos visuales adicionales en su estructura, ya que es un espacio dedicado a
la proyección de diversas historias con diversos estilos de dibujo, modos de
diagramación e inclusive tipos de narración. Sin embargo, se crea una pestaña
con la intención de indicar el desenlace del capítulo del manga o comic, situada en
las esquinas inferiores (derecha o izquierda) en reemplazo del folio, la cual
comprende el nombre de la historieta presentada, el número del capítulo y la

138
palabra “fin”, seguido por un plano en degradado con una inscripción que señala
su continuación para una próxima edición si lo amerita (figura N o 67).

Figura No 67: Diseño de pestaña para conclusión de capítulos. Fuente: Elaboración propia (2018).

En lo que se refiere al proceso de edición del material, esta sección se


subdivide en la adaptación del web comic Do not Lose!! y la novela ilustrada
Monsters among Monsters.

1) Adaptación del web comic Do not Lose!!, escrito e ilustrado por Nenekoyay:

Con respecto a la página de apertura, se trazan bocetos empleando como


referencia la portada original del cómic, conjuntamente con la descripción de los
datos básicos de la obra (sinopsis, género, año, seudónimo y la marca del
autor) puestos de modo inclinado.

Figura No 68: Bocetos de página de apertura, Do not Lose!! Fuente: Elaboración propia (2018).

De esta manera en Ps, se realiza la corrección de color e iluminaciones de la


imagen, precedido por la remoción del fondo y tipografías, dejando únicamente
los personajes para la aplicación de efectos de borde y sombra paralela sólida
en tonalidad rosa.

139
Figura No 69: Edición de imagen para página de apertura, Do not Lose!! Fuente: Elaboración
propia (2018).

En cuanto al logotipo de la obra, se rediseña en Ai, empleando una


combinación de las fuentes decorativas Ghost Words y Trash Hand, con cada
carácter en un ángulo de inclinación ligeramente distinto, en motivo a exhibir un
identificador de mayor impacto y estética.

Figura No 70: Tipografías Ghost Words y Trash Hands. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 71: Rediseño de logotipo, Do not Lose!!. Fuente: Elaboración propia (2018).

Subsiguientemente, los personajes sustraídos de la portada son trasladados


a Id, en compañía de un fondo tramado, previamente diseñado en Ai. El nuevo
identificador es colocado junto con la información de la obra sobre un juego de
polígonos, dispuestos de modo inclinado en distintas opacidades, abarcando el
tercio inferior del formato, mientras maneja un esquema cromático basado en
cian, rosa y violeta en contraste con el matiz amarillo del fondo, además de los
valores negro y blanco (figura No 72).

140
Por otra parte, la tipografía correspondiente a los globos de texto de las
veinticinco (25) páginas que componen el cómic, es reemplazada por la fuente
rotulada Wild Words Roman, como parte del concepto tipográfico anteriormente
establecido (figura No 73) al mismo tiempo que, los folios son removidos de
algunas páginas con el fin de garantizar una visualización óptima de las viñetas
ilustradas. Para terminar, se aplica una coloración violeta a los textos de la
pestaña de cierre logrando destacar del fondo turquesa en la última página
(figura No 74).

Figura No 72: Página 7 – apertura de sección, Do not Lose!!. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 73: Proceso de reemplazo de fuentes en burbujas de diálogo, Do not Lose!!. Fuente:
Elaboración propia (2018).

141
Figura No 74: Pestaña de cierre, Do not Lose!!. Fuente: Elaboración propia (2018).

2) Novela ilustrada Monster among Monsters, escrita e ilustrada por Virgil Abell:

Al ser un ejemplar exclusivo para la revista, se le asigna un pliego entero


como página de apertura del sub segmento. Tomando como punto de partida la
ilustración original de la portada, se trazan bocetos de la misma, donde incluye
el título y sinopsis de la historia:

1 2 3 4 5

Figura No 75: Bocetos de página de apertura, Monster among Monsters. Fuente: Elaboración
propia (2018).

Sobre la base de la tercera y quinta propuesta esbozada a lápiz, en Ps se


aplica una leve desaturación al arte original de la portada, seguido de una
corrección de niveles de color.

142
Figura No 76: Edición de imagen para página de apertura, Monster among Monsters. Fuente:
Elaboración propia (2018).

Sin embargo, la obra al carecer de un identificador, se propone a su creación


a través del esbozo diversas propuestas, examinando las posibles
distribuciones de las palabras que componen el título en acuerdo a la estética
clásica presente en la obra (figura No 77).

Figura No 77: Bocetos de logotipo, Monster among Monsters. Fuente: Elaboración propia (2018).

Por consiguiente, una de las propuestas es seleccionada para su


digitalización en Ai. A través de numerosas combinaciones tipográficas, se
generan cuatro (4) variaciones de logotipo.

143
Propuesta A: Times New Roman + TypoSlab Irregular

Propuesta B: Crimson Semibold + TypoSlab Irregular

Propuesta C: Crimson Bold + TypoSlab Irregular

Propuesta D: Chaparral Pro + TypoSlab Irregular

Figura No 78: Pruebas de combinación tipográfica para logotipo, Monster among Monsters.
Fuente: Elaboración propia (2018).

En la perspectiva que se adopta (impacto y legibilidad), se escoge la


propuesta (C) y se integran ornamentos lineales compuestos por trazos de 2 y 3
pts. de espesor, dando forma al identificador.

Figura No 79: Logotipo final, Monster among Monsters. Fuente: Elaboración propia (2018).

En seguida, la ilustración editada y el nuevo logotipo son importados al


espacio de trabajo de Id. Sobre la imagen se aplica un degradado con efecto de
desaturación y otro de oscurecimiento para fundirla con un plano en valor
negro, en motivo a extender su ancho sin alterar sus proporciones permitiendo,
además, la superposición de vectores en tonalidad rojo carmesí y amarillo junto
con la adhesión del contenido informativo (sinopsis, pseudónimo del autor y
género literario) sobre este espacio. No obstante, se realizan pruebas sobre la

144
ubicación logotipo (en base a los bocetos trazados), derivando en dos modelos
(A y B).

A B
Figura No 80: Pruebas de ubicación de logotipo, sección Monster among Monsters. Fuente:
Elaboración propia (2018).

A fin de cuentas, se escoge el modelo B. Algunos elementos en rojo son


eliminados para dar paso a la integración de líneas dentro de la composición, al
igual que el distintivo del artista y un texto debajo del cabezal indicando la obra
como el estreno exclusivo de la revista. Ver figura N o 81.

Figura No 81: Página 34 y 35 – apertura de sección, Monster among Monster. Fuente: Elaboración
propia (2018).

145
En relación a las páginas de contenido, primero en Ps, se editan los niveles
de saturación de una imagen de banco de datos alusiva a una textura de papel
viejo, para luego ser ajustada como fondo en cada pliego del subsegmento. El
contenido narrativo e ilustrado conservan su distribución original, pero
empleando como fuente las variantes Roman (regular u original), Bold y
Semibold de familia tipográfica Crimson; junto con la aplicación de texturas de
puntos y pantallas en tonalidad ocre sobre cada viñeta, a fin de obtener un
estilo visual acorde a la temática relatada (figura N o 83).

Figura No 82: Textura de papel (estado original). Fuente: www.designals.net (2018).

Figura No 83: Construcción digital de páginas de contenido, Monster among Monsters. Fuente:
Elaboración propia (2018).

Conjuntamente, se añaden texturas elaboradas con antelación en Ps, de


efecto corrugado, rasgaduras y manchas rojas semejantes a la sangre; en
esquinas y puntos estratégicos de cada página a medida que la narrativa de la
obra prosigue.

146
Figura No 84: Adhesión de texturas en páginas de contenido. Fuente: Elaboración propia (2018).

Al cabo, se coloca la pestaña de desenlace del capítulo en la página


correspondiente, manejando una coloración roja para el texto superior.

Figura No 85: Pestaña de cierre, Monster among Monsters. Fuente: Elaboración propia (2018).

Es necesario entonces, detallar la información sobre los autores. Para ello se


esbozan propuestas a lápiz de una plantilla, estructurada principalmente por un
cabezal con las ilustraciones más relevantes del artista, una descripción breve y
un panel infográfico con sus datos y fotografía, más una compilación de las
portadas de sus obras más recientes.

Figura No 86: Logotipo, Do not Lose!!. Fuente: Elaboración propia (2018).

Conforme a estos bosquejos, en Id se procede con el maquetado de la plantilla,


empleando una distribución de tres columnas, siendo la derecha donde se ubican

147
los datos del artista, mientras que las otras dos son ocupadas por el cuerpo de
texto y el espacio para la fotografía de este. El título es ubicado sobre el molde
para las ilustraciones en la parte superior del formato mientras que, para el fondo
se añade un tramado de puntos previamente hecho en Ai, en compañía de
polígonos biselados a modo de transparencia, empleados como separadores de
información.

Cabezal
Pseudónimo del artista

Autor de la reseña

Fotografía del artista

Panel de datos básicos

Cuerpo de texto
(reseña sobre el artista)

Portada y datos de
trabajos realizados

Figura No 87: Plantilla para reseñas de autores. Fuente: Elaboración propia (2018).

En suma, el formato es completado a nivel informativo junto con la inserción las


obras más resaltantes de los autores. En el caso de la Ilustradora Nenekoyay
(anexo No 00) se utiliza una gama cromática basada en distintos matices de
púrpura (monocromía) mientras que, para la reseña sobre Virgil Abell (anexo N o
00), se emplea un esquema de análogo de rojo y amarillo. Cabe destacar, que
debido a la poca cantidad de material narrativo que Virgil Abell posee, uno de los
espacios para las portadas es sustituido por un personaje ilustrado expresando
una frase alusiva a su filosofía, así como también se efectúa la inversión de los
valores del fondo, en propósito de lograr una mayor afinidad entre el grafismo de
la autora y la plantilla.

148
Figura No 88: Páginas 32 y 52 – Reseñas sobre autores. Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.5. Arte del Mes

Al ser un segmento dedicado exclusivamente a la exhibición de una pieza


ilustrada, en Ps se efectúa la corrección de niveles de color, brillos e inclusive una
ampliación del arte escogido (“Enjoying the Future”, por Alex Knight), con el
propósito de optimizar su calidad para ser mostrado en el pliego asignado.

De este modo, la obra es importada al espacio de trabajo de Id, donde se


improvisa un cintillo conformado por una gradiente y planos vectoriales en
tonalidades azul, negro y amarillo, superpuestos a modo de transparencias
ocupando aproximadamente un quinto de la porción inferior del pliego. Sobre
estos planos se ubican los datos básicos de la obra; dimensiones, técnica, año de
conclusión y pseudónimo del autor, al igual que las direcciones de redes sociales
del mismo. Para el título, también situado dentro del cintillo, se hace uso de la
fuente tipográfica Bebas Neue Bold a fin de sobresalir del conjunto tipográfico,
pero manteniéndose dentro del margen de las páginas.

149
Figura No 89: Fuente tipográfica Bebas Neue Bold. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 90: Construcción digital de sección Arte del Mes. Fuente: Elaboración propia (2018).

Sobre cabezal de sección, se aplica una coloración naranja en diversos modos


fusión y transparencias, homogeneizándose con el resto de la composición.
Finalmente, el logotipo actual del autor es colocado sobre un de los planos
vectoriales ubicados esquina inferior derecha denotando la identidad visual de
este con respecto a la pieza ilustrada.

150
Figura No 91: Sección Arte del Mes (páginas 54 y 55). Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.6. Especiales

La sección de especiales, en esta ocasión, dedicada a un concurso de


ilustración, es uno de los segmentos más importantes dentro de la publicación
digital, por lo que cuenta con un pliego de apertura mixto; constituido por un
collage en representación de los diferentes estilos artísticos que pueden
apreciarse en las ilustraciones expuestas en el artículo, las bases del concurso y
parte del contenido mismo. Para esto, se realiza una serie de propuestas a lápiz
con respecto a la disposición del contenido pictórico y textual en consonancia con
el estilo gráfico establecido.

Figura No 92: Bocetos para sección de especiales. Fuente: Elaboración propia (2018).

151
Posterior a la elección de los bosquejos, para la página de presentación, se
toma un gran número de personajes ilustrados por algunos de los artista de la
localidad, incluyendo bocetos o versiones no concluidas de los mismos (Cuadros
No 35, 36 y 37) y en Id, se procede con el armado del collage seguido por la
adhesión de pequeños elementos vectoriales en negro y celeste con opacidades
aproximadas entre el 85 y 25%, siendo este último, el factor determinante del
aspecto visual del artículo, junto con el uso de fondos tramados en diversos
porcentajes de tamaño.

Figura No 93: Construcción digital de collage, sección de espaciales. Fuente: Elaboración propia
(2018).

Dentro de este orden, para el título se aplica un juego de jerarquías basado en


Lettering, utilizando las fuentes Bebas Neue y Urae Nium en diferentes estilos,
tamaños y coloraciones, más un efecto de sesgado en combinación con los
múltiples componentes vectoriales, con el objetivo de aportar unidad y dinamismo
a la estructura del pliego.

152
Figura No 94: Tipografías empleadas para la construcción del título, sección de especiales. Fuente:
Elaboración propia (2018).

Material de imagen: Ilustraciones empleadas para collage de presentación (I)

Cborg Avenger (Banner) Lord Wolf Zorra Star

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 21,6 x 11,9 cm Dimensiones: 9 x 16 cm Dimensiones: 6,9 x 17,8 cm
(1700 x 943 px) (531 x 945 px) (411 x 1051 px)
Técnica: Mixta Técnica: Mixta Técnica: Acuarela
Año: 2013 Año: 2013 Año: 2013

Nii (Sketch) Erika Black Harmony La Máscara de Xiro

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 5,8 x 16,3 cm Dimensiones: 21 x 29,7 cm Dimensiones: 5,4 x 7,6 px
(344 x 964 px) (2480 x 3508 px) (323 x 448 px)
Técnica: Creyón Técnica: Mixta Técnica: Coloreado digital
Año: 2013 Año: 2014 Año: 2015

Marcus Corey Umbra Fémina

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 5,8 x 7,6 cm Dimensiones: 10 x 18,3 cm Dimensiones: 7,7 x 20 cm
(343 x 449 px) (1189 x 2172 px) (457 x 1186 px)
Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital

153
Año: 2015 Año: 2016 Año: 2016

Cuadro No 35: Memoria descriptiva, material de imagen. Fuente: Elaboración propia (2018).

Material de imagen: Ilustraciones empleadas para collage de presentación (II)

Ciudad Escarlata Necro-Daiki Gene

Autor: Amargonz Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 37,3 x 26,5 cm Dimensiones: 11,4 x 13 cm Dimensiones: 8,4 x 14,9 cm
(1469 x 1044 px) (1350 x 1539 px) (992 x 1791 px)
Técnica: Tinta y acuarela Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2017 Año: 2017 Año: 2017

Zoe Makoto (incompleto) Kenji

Autor: Kühller Autor: Vikundoza Autor: Kühller


Dimensiones: 10 x 10 cm Dimensiones: 7,4 x 11,9 cm Dimensiones: 7,8 x 10 cm
(1181 x 1181 px) (439 x 703 px) (928 x 1185 px)
Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital Técnica: Coloreado digital
Año: 2017 Año: 2018 Año: 2018

Daron & Shavo (Sketch) Mr. Happy (Sketch) Casco de Virukton (Sketch)

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Kühller


Dimensiones: 16,8 x 17,7 cm Dimensiones: 9,9 x 11,2 cm Dimensiones: 11 x 13,9 cm
(995 x 1049 px) (587 x 663 px) (652 x 822 px)
Técnica: Lápiz de grafito Técnica: Lápiz de grafito Técnica: Lápiz de grafito

154
Año: 2015 Año: 2017 Año: 2017

Cuadro No 36: Memoria descriptiva, material de imagen. Fuente: Elaboración propia (2018).

Material de imagen: Ilustraciones empleadas para collage de presentación (III)

SA-45 (Sketch) SA-61 (Sketch) Grisna (Sktech)

Autor: Kühller Autor: Kühller Autor: Vikundoza


Dimensiones: 15,1 x 21,6 cm Dimensiones: 30,2 x 21,6 cm Dimensiones: 10,5 x 13,9 cm
(893 x 1275 px) (1786 x 1275 px) (622 x 822 px)
Técnica: Lápiz de grafito Técnica: Lápiz de grafito Técnica: Entintado digital
Año: 2014 Año: 2014 Año: 2018

Cuadro No 37: Memoria descriptiva, material de imagen. Fuente: Elaboración propia (2018).

A propósito de mejorar la secuencia de lectura al principio del artículo, la


información referente a las bases del concurso es resaltada mediante la
incorporación de planos vectoriales en distintos matices y opacidades de negro
entre tanto que, para los datos alusivos a las redes sociales de la revista, se utiliza
el color celeste. Los cuerpos de texto orientados a la descripción del artista
participante y sus datos personales, son incluidos dentro de un recuadro
infográfico compuesto por líneas paralelas verticales y planos vectoriales también
en múltiples tamaños y matices, para ser denotados como información adicional a
la ilustración presente.

155
Figura No 95: Construcción digital de página de apertura, sección de especiales. Fuente:
Elaboración propia (2018).

En lo que respecta a las páginas de contenido, se efectúan diversas pruebas


en el maquetador a razón de obtener recorrido visual continuo, dado que el
material informativo en algunas páginas es reducido, al igual que la resolución
máxima de las ilustraciones, como en el caso de las páginas 58, 59 y 64.

Variación 1 Variación 2 Variación 3

Variación 4 Variación 5 Variación 6

Variación 7 Variación 8 Variación 9

Figura No 96: Pruebas organización de las páginas 58 y 59. Fuente: Elaboración propia (2018).

Variación 1 Variación 2 Variación 3

156
Figura No 97: Pruebas organización de la página 64. Fuente: Elaboración propia (2018).

Una vez hechas las pruebas necesarias, se escogen los modelos más
consistentes para proceder finalmente con su potenciación visual, siguiendo como
ejemplo la aplicación de color, transparencia y distribución de los planos
vectoriales realizada en la página de apertura de esta sección. Por último, se
añade un plano en tono amarillo sobre el título resaltándolo como el primer
concurso de la revista, mientras hace referencia a los colores presentes en la
bandera zuliana.

Figura No 98: Páginas 56 – 64 (Sección de espaciales). Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.7. Tutoriales

Ya que propósito de los tutoriales consta de instruir a los lectores sobre


maneras más eficientes de ilustrar, como el caso del cabello, se opta por generar
diversas propuestas tomando como principio una diagramación simple pero
llamativa para el pliego asignado.

157
Figura No 99: Bocetos para sección de tutoriales. Fuente: Elaboración propia (2018).

Continuamente, la construcción digital de las páginas inicia en Ai, empleando


como referencia el bosquejo número 4. Los textos son distribuidos en zigzag entre
las columnas de cada página, al igual que las capturas de pantalla referentes al
proceso de coloreado de la ilustración de ejemplo; así también, los elementos
vectoriales son trazados en ángulos rectos e inclinados en una coloración verde,
cumpliendo la función de dividir cada uno de los pasos enumerados al mismo
tiempo que el cabezal, también de color verde, unifica la composición al abarcar el
ancho total del pliego, haciendo uso de la fuente decorativa Perfect Dark, en
compañía del logotipo del ilustrador.

Figura No 100: Fuente tipográfica Perfect Dark. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 101: Construcción digital de sección de tutoriales. Fuente: Elaboración propia (2018).

De este modo, cada uno de los elementos es trasladado a Id. Sin embargo, el
tono verde empleado para los vectores lineales es sustituido por uno menos

158
impactante mientras que, el cabezal pasa a tener una coloración en negro al 80%
de matiz en contraste con tipografía blanca, brindando un mayor equilibrio
cromático. Finalmente, se realiza la inserción de un fondo tramado junto con la
reorganización de las capturas de pantalla y algunos segmentos vectoriales, a fin
de obtener un efecto de superposición entre los mismos elementos.

Figura No 102: Paginas 66 y 67 - Tutoriales. Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.8. Sección imprimible

En relación al concepto de contenido propuesto para la sección imprimible,


dicho espacio se subdivide en dos partes, una como la página de apertura y otra,
conformada por las páginas de la historieta a mostrar, dispuestas dentro un
formato para impresión. Referente a la página de presentación se esbozan
propuestas a lápiz manejando diferentes formas de composición, pero todas
constituidas básicamente por una infografía situada en la parte inferior de la hoja
instruyendo la manera de cómo imprimir y armar el librillo de historietas; y el título
del segmento designado con el nombre de “KOMICZU Prints” en la parte superior,
utilizando bocetos de páginas de cómic esparcidas como fondo.

159
Figura No 103: Boceto de página de apertura, sección imprimible. Fuente: Elaboración propia
(2018).

Así mismo, el esqueleto de la página es maquetado en Id, tomando como base


la configuración de primer bosquejo, en el cual los elementos textuales de la
infografía son dispuestos de modo inclinado mientras que, en Ai se elaboran los
iconos de la misma, mediante la combinación de diferentes siluetas y formas con
la herramienta “buscatrazos” en un formato de 10 x10.

Figura No 104: Iconos para infografía, sección imprimible. Fuente: Elaboración propia (2018).

En consecución, los iconos son colocados en los espacios correspondientes a


los textos de la infografía. De igual manera, bocetos de páginas de historieta son
situados alrededor del contenido textual de modo irregular, sobre un fondo
semejante a una textura de madera (figura N o 105), dando un aspecto fotorrealista
a la composición (figura No 106).

Material de imagen: Bocetos de páginas de historieta

160
MC-02 (sketch) SA-46 (sketch) SA-63 (sketch) GKB-72 (Sketch)

Autor: Kühller
Dimensiones: 15,1 x 21,6 cm (893 x 1275 px) (páginas individuales)
27,8 x 21,6 cm (1642 x 1275 px) (páginas dobles)
Técnica: Lápiz de grafito
Año: 2011 – 2015

Cuadro No 38: Memoria descriptiva, material de imagen, sección imprimible.


Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 105: Textura de madera. Fuente: 1 ZOOM (www.1zoom.me, 2018).

Figura No 106: Construcción digital base de página de apertura, sección imprimible. Fuente:
Elaboración propia (2018).

161
Debe señalarse que, para brindar un mayor impacto e identidad a lo largo de la
publicación digital, se diseña una variación del logotipo de la revista en reemplazo
al título del segmento, a la cual se le añade la palabra en inglés “Prints”
(impresos), utilizando la fuente decorativa Exoplanet Italic con bordes punteados
(similares a las líneas presentes en pliegos para recortar), más un efecto de
inclinación forzada de -10º.

Figura No 107: Tipografía usada para variación del logotipo. Fuente: Elaboración propia (2018).

Luego en Ps, se efectúa un realce en la saturación de la textura de madera,


además de la edición de otros recursos como imágenes de una tijera y
engrapadora para su posterior inserción en el espacio de trabajo de Id, junto con
efectos de sombra e iluminación.

Figura No 108: Fotografía de tijera. Fuente: Nice PNG (www.nicepng.com, 2018).

Figura No 109: Fotografía de engrapadora. Fuente: Taff (www.productostaff.com, 2018).

Del mismo modo, en el maquetador se improvisa un recuadro en tonalidad


verde oscura acompañado por marcas y ángulos similar a las superficies de corte,

162
separando el cuerpo de texto de la entradilla. Además, los pasos de la infografía
son enumerados y distinguidos, seguido por la integración de un panel con
información adicional sobre de la misma, denotado en el subtítulo con las fuentes
tipográficas Maniac y Maniac outline.

Figura No 110: Fuentes tipográficas Maniac y Maniac Outline. Fuente: Elaboración propia (2018).

Por consiguiente, se realiza una serie de pruebas en cuanto a la legibilidad del


texto de entrada y coloración del logotipo, resultando en la elección de la cuarta
variación. Posteriormente, a esta se le aplica una coloración totalmente blanca a la
entradilla y efectos de fusión para generar contraste entre el fondo y la tipografía
de la misma.

1 2 3 4
Figura N 111: Pruebas de coloracion y legibilidad de entradilla y logotipo en página de apertura,
o

sección imprimible. Fuente: Elaboración propia (2018).

163
Figura No 112: Página 68 – Página de apertura, sección de hitorietas imprimibles. Fuente:
Elaboración propia (2018).

Por otra parte, para las páginas imprimibles se crea un formato a escala de
grises capaz de alojar dos páginas o un pliego horizontal de la historieta, con
líneas de corte e, indicaciones del número y cara del pliego, además de las
marcas de registro para poder imprimir en ambas caras del papel.

164
Número y cara del pliego Barra referencial de
matices

Espacio para página


Líneas de corte de historieta

Marcas de registro
División entre páginas

Espacio para página


de historieta

Número de edición de
Folio KOMICZU Prints

Figura No 113: Formato para paginas imprimibles. Fuente: Elaboración propia (2018).

De esta forma, las páginas de la historieta, en este caso, Surreal Amplifier:


Sketch Busters (escrita e ilustrada por Kühller y entintada por Nenekoyay), son
montadas y organizadas dentro del formato establecido en Id, de modo que, en la
posibilidad de ser impresas y ensambladas a modo de libro por el usuario, los
órdenes de las páginas coincidan. Al igual que para los globos de diálogo en la
sección de ejemplares manga / cómic, se utiliza la fuente Wild Words Roman,
manteniendo consistencia e identidad en la publicación. Al cabo, a los pliegos
correspondientes a la portada y contraportada de la obra, se les coloca una
pestaña similar a los cabezales de sección, señalándola como un subproducto
coleccionable de la revista, además de otras etiquetas como el sentido de lectura,
marca de los autores y otros datos (figura No 114).

165
Página 69 - Pliego 1 Página 70 - Pliego 1 Página 71 - Pliego 2
(Cara A) (Cara B) (Cara A)

Página 72 - Pliego 2 Página 73 - Pliego 3 Página 74 - Pliego 3


(Cara B) (Cara A) (Cara B)

Figura No 114: Páginas 69 - 74 (pliegos imprimbles). Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.9. Noticias

El diseño de la sección de noticias parte de la cantidad de temas a exponer, en


esta ocasión, seis (6) novedades jerarquizadas en cuatro (4) categorías. Bajo este
principio se trazan bocetos a referentes al diseño de la página en general,
utilizando una distribución de tres columnas para los cuatro paneles de cada
categoría, así como también el aspecto más idóneo para el cabezal (figura N o
115). Cabe resaltar que, a esta sección se le atribuye el título de “KOMICZU
News”, resultado al conjugar el nombre de la revista y el término inglés “news”
(noticias), siendo este, un nombre llamativo para dicho bloque.

166
Figura No 115: Bocetos de sección de noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

Seguidamente, la sección es estructurada en Id, empleando uno de los


conceptos anteriormente bosquejados. Uno de los paneles, conformado por tres
espacios de contenido, es situado en columna lateral derecha mientras que, el
panel dedicado a la noticia principal ocupa la mitad superior de las columnas
central e izquierda, dejando la porción restante para los otros dos paneles
destinados a noticias menor relevancia.

Figura No 116: Maquetado de plantilla, sección noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

Con relación al cabezal de la página, se opta un banco de imágenes de Internet


(Cuadro No 39) y se hace una corrección de color e iluminación a cada una en Ps,
para su posterior integración a modo de collage en la maqueta, atendiendo estilo
gráfico aplicado a lo largo de la publicación digital (figura N o 117).

167
Banco de imágenes: Cabezal de página

Metroid – Samus Aran Deathstroke Diabolist (portada)

Dimensiones: 35,2 x 49 cm Dimensiones: 25,6 x 42,3 cm Dimensiones: 39,1 x 49,2 cm


(1000 x 1391 px) (726 x 1200 px) (1110 x 1396 px)
Fuente: Danbooru Fuente: Pinterest Fuente: Deviantart
(danbooru.donmai.us, 2018) (www.pinterest.com, 2018) (www.deviantart.com, 2018)

Nu Gundam Star Wars - Darth Vader SAO II (poster promocional)

Dimensiones: 25,2 x 33,8 cm Dimensiones: 8,6 x 13 cm Dimensiones: 31,7 x 43,6 cm


(716 x 960 px) (1024 x 1629 px) (900 x 1236 px)
Fuente: Danbooru Fuente: Pinterest Fuente: Diyidan
(danbooru.donmai.us, 2018) (www.pinterest.com, 2018) (www.diyidan.com, 2018)

Avengers: Everthing Dies #1 Halo 4 – Master Chief Batman Eternal #26 (portada)

Dimensiones: 72,2 x 37,4 cm Dimensiones: 23,7 x 28,2 cm Dimensiones: 22,9 x 35,2 cm


(2048 x 1062 px) (674 x 800 px) (900 x 1834 px)
Fuente: Wallpaper Abyss Fuente: Concept Art World Fuente: DC Comics Database
(wallpapers.alphacoders.com, (www.conceptartworld.com, (www.dc.wikia.com, 2018)
2018) 2018)

Cuadro No 39: Memoria descriptiva, banco de imágenes para construcción de cabezal, sección
de noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

168
Figura No 117: Armado de cabezal, sección de noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

Además, en Ai se genera una variación del logotipo de la revista, adaptando a


modo de extensión la palabra “news” mediante el uso de la fuente tipográfica
Exoplanet Italic y efectos de borde, con el objeto de ser utilizada dentro del
elemento en cuestión.

Figura No 118: Logotipo para sección de noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

Ahora, en Id, esta variación del identificador es acompañada por la inserción


del eslogan “noticias que salvan tu mundo” el cual, utiliza como fuente el modelo
tipográfico Aero. Sobre el conjunto de imágenes del cabezal se aplica un
degradado para desaturar parte del mismo, más una textura de puntos (también
degradada) a fin de generar un efecto de transición de matices a tonalidades
vívidas. También, se incluye un vector previamente hecho en Ai, alusivo al bloque
informativo en tono celeste con una opacidad del 85%, seguido por la adhesión
una textura con aspecto de rasgaduras en la parte inferior, finalizando la
construcción del cabezal.

Figura No 119: Cabezal, sección de noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

169
Respecto a la composición general de la página, se integra un fondo tramado
por puntos (similar al utilizado para las reseñas sobre autores) y se aplican efectos
de trasparencia a los paneles inferiores entretanto que, el panel de noticias
principales pasa a tener un espacio para imágenes equivalente al total de su
tamaño.

Figura No 120: Plantilla para sección de noticias. Fuente: Elaboración propia (2018).

En cuanto al contenido gráfico de los paneles, nuevamente se opta por un


banco de imágenes de Internet (Cuadro N o 40) y se procede a la edición y montaje
de las mismas según el caso:

170
Banco de imágenes: Contenido de noticias

Witch Mercy Halloween in watercolors Set Wacom Bamboo Slate

Dimensiones: 66,8 x 47,8 cm Dimensiones: 26,6 x 35,2 cm Dimensiones: 48,3 x 27,8 cm


(1895 x 1357 px) (756 x 1000 px) (1930 x 790 px)
Fuente: Danbooru Fuente: Pinterest Fuente: Wacom
(danbooru.donmai.us, 2018) (www.pinterest.com, 2018) (www.wacom.com, 2018)

Marvel Spider-man (poster Doomsday Clock #1 JOJO’s Bizarre Adventure:


promocional) (portada) Golden Wind (banner)

Dimensiones: 21,6 x 33,3 cm Dimensiones: 22,9 x 35,2 cm Dimensiones: 26,4 x 15,6 cm


(650 x 999 px) (781 x 1200 px) (1000 x 590 px)
Fuente: Mouse Fuente: Bizzaro World Fuente: Anime News
(mouse.latercera.com, 2018) (www.bizzaroworldcomics.de, (www.animenewsnetwork.com,
2018) 2018)

Cuadro No 40: Memoria descriptiva, banco de imágenes para contenido, sección de noticias.
Fuente: Elaboración propia (2018).

1) Noticia principal, concurso de ilustración con temática de Halloween:

En Ps, se realiza una fotocomposición de 12 x 12 cm (709 x 709 px) a 150


dpi empleando como materia prima el personaje (previamente renderizado) de
la ilustración “Witch Mercy” y la obra “Halloween in watercolors” a manera de
fondo, para luego ser armonizadas a nivel cromático, a través del uso de
gradientes con diferentes efectos de fusión e iluminación. Ver figura N o 121.

171
Antes Después

Figura No 121: Edición de imagen para noticia principal. Fuente: Elaboración propia (2018).

Luego en Id, la nueva imagen es colocada dentro del espacio designado,


junto con la superposición de tonalidades en la pestaña de categoría, más la
inclusión del título y contenido informativo.

2) Noticias secundarias:

– Panel A, Nuevas series ilustradas:

En vez de utilizar el espacio designado para la imagen, este es removido


con el fin de proporcionar una mayor capacidad de texto. Sin embargo, el
personaje “Susana” ilustrado por TerraBreak, es situado en la parte inferior
del formato, abarcando parte del panel, con un efecto de borde y texto
ceñido, en propósito de lograr un efecto de resalte. Inmediatamente, el color
celeste es asignado al panel, contrastando con las tonalidades cálidas del
personaje, al igual que el contenido informativo del bloque. Ver figura N o 122

– Panel B, Tecnologías:

Primero, en Ps, se elabora un fotomontaje combinando la imagen del set


Bamboo Slate de Wacom y una ilustración anteriormente utilizada para el
fondo de la página de créditos editoriales, donde se aplican efectos de
sombras e iluminación, para después ser ajustado en el espacio designado
por la plantilla, junto con una coloración verde para destacar el panel del
resto de la composición, más la integración del texto. Ver figura N o 122.

172
Figura No 122: Paneles de noticias secundarias. Fuente: Elaboración propia (2018).

3) Panel lateral de noticas:

Se efectúa la edición de color y luces en Ps de los artes promocionales del


juego Marvel Spider-man, el primer número del cómic Doomsday Clock y la
adopción animada del manga Jojo’s Bizarre Adventure: Golden Wind, para
posteriormente ser importados a los espacios asignados en Id, junto con su
respectiva información.

Figura No 123: Edición de imágenes de internet. Fuente: Elaboración propia (2018).

173
Por último, se añade un plano vectorial semejante a una cinta destinada a la
promoción de una aplicación para IOS y Android en la esquina superior derecha
del cabezal en tono amarillo de modo superpuesto, concluyendo con el armado
página.

Figura No 124: Página 75 - Sección de noticias (terminada). Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.10. Horóscopo

Para el segmento del horóscopo, también apodado como “Zuróscopo”, en


referencia al nombre de la revista, se trazan a lápiz las posibles diagramaciones
que la página puede tener, tomando en consideración el contenido textual sobre
los doce (12) signos zodiacales en conjunto con el material ilustrado.

Figura No 125: Bocetos para diseño de sección de horóscopo. Fuente: Elaboración propia (2018).

Continuamente, se procede al armado de la página en Ai, empleando como


base el bosquejo número 4. Las columnas de texto son organizadas de modo que

174
abarcasen el 60% del formato desde el centro, dejando el 40% restante para las
representaciones gráficas de cada signo. Se introducen vectores lineales en
dirección horizontal e inclinada como parte del estilo gráfico mientras que, para el
título se destina la fuente decorativa Funk.

Figura No 126: Fuente tipográfica Funk. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 127: Construcción base, horóscopo. Fuente: Elaboración propia (2018).

En cambio, en Ps se crea un fondo alusivo a la temática en cuestión mediante


pinceles preestablecidos y efectos de filtros al mismo tiempo que, se efectúa la
corrección de color de los doce signos zodiacales ilustrados por Macky, para
después ser importados al entorno de Ai, en el cual a los elementos vectoriales y
título se les aplica un juego de gradientes en diferentes tonos de amarillo y café,
con la finalidad de producir un color y textura similar al dorado (figura N o 126).

175
Figura No 128: Diseño de fondo, horóscopo. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 129: Aplicación de color e inserción de material ilustrado y fondo, horóscopo. Fuente:
Elaboración propia (2018).

Al fin y al cabo, los elementos son trasladados a Id, donde se aplican efectos
de desvanecimiento degradado y resplandor exterior a cada uno de los signos
ilustrados, al igual que una impresión de desvanecimiento en los vectores dorados
al borde de la página, unificando todos los elementos en la maqueta, más la
adhesión de un subtítulo con tipografía Crimson, indicando la edición del
horóscopo.

Figura No 130: Página 76 - Sección horóscopo (terminada). Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.11. Espacios publicitarios

176
La edición y maquetado del material destinado a los espacios publicitarios se
divide en dos grupos, de acuerdo a la locación de estos dentro de la revista digital:

1) Espacios publicitarios entre secciones:

En Id se produce una plantilla conforme a las dimensiones de la revista,


donde se muestra la ilustración del manga o cómic en promoción junto al título,
la firma o marca del autor, categoría del contenido y un cintillo indicando la obra
como próximo estreno para ediciones futuras (dado el caso).

Cabezal de
sección /
Categoría de
contenido

Ilustración y título
del manga / cómic

Inscripción
de derechos
reservados

Espacio para Cintillo


marca del autor

Figura No 131: Plantilla para espacios publicitarios entre secciones. Fuente: Elaboración propia
(2018).

También, en Ps se ejecuta la corrección de saturaciones e iluminación de


dos de las tres ilustraciones facilitadas para estos espacios, suavizando las
tonalidades en los fondos de cada composición, a fin de dar mayor

177
protagonismo a los personajes. Tal proceso puede observarse en la figura N o
132.

Figura No 132: Corrección de saturación e iluminación de material ilustrado para espacios


publicitarios entre sección. Fuente: Elaboración propia (2018).

Dado que los anuncios carecen de un identificador referente a cada obra, en


Ai se improvisa construcción de una serie logotipos, aplicando criterios de
acuerdo a la temática presente en los casos:

– Cómic “Cyborg Avenger”: Combinación de caracteres de las tipografías


Against y Pink Blue (figura No 134).
– Web comic “Heroducation”: uso de la fuente Gunplay dentro de un
recuadro, distorsionados mediante un efecto de ondas marinas, en
similitud a un sello de aprobación (figura N o 135).
– Manga “The Best Lover Music”: Palabras jerarquizadas empleando el
modelo decorativo Bitling Niks Musical (figura No 136).

178
Figura No 133: Fuentes tipográficas empleadas para identificadores de productos, espacios
publicitarios entre páginas. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 134: Logotipo, Cyborg Avenger. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 135: Logotipo, Heroducation. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 136: Logotipo, The Best Lover Music. Fuente: Elaboración propia (2018).

Posteriormente, el contenido ilustrado e identificadores son montados en el


espacio de trabajo de Id. Para cada logotipo se utiliza una gama cromática
análoga a la coloración de cada imagen, además de su integración con esta por
medio de filtros, efectos de fusión, iluminación y trasparencia. El color y
opacidad de los componentes vectoriales del molde varía conforme al grafismo
presente en la imagen, al igual que la adhesión de textos a modo de eslogan
para algunos de los productos en promoción, empleando fuentes decorativas
como Ebbing y WC Wunderbach Rough Bta. Ver figura No 138.

179
Figura No 137: Fuentes tipográficas empeladas para eslogan, espacios publicitarios entre
secciones. Fuente: Elaboración propia (2018).

Página 33 - Cyborg Avenger Página 53 - Heroducation Página 65 - The Best Lover Music

Figura No 138: Espacios publicitarios entre secciones. Fuente: Elaboración propia (2018).

2) Espacios publicitarios en portadas internas y contraportada:

Dedicados a la promoción del manga “Shinigami Shinto”, escrito e ilustrado


por Vikundoza. En Ai se generan tres (3) composiciones individuales en
proporción a las dimensiones de la revista, donde los vectores (a escala de
grises) y personajes son organizados de manera yuxtapuesta destacando a
estos últimos en el centro de cada imagen. El identificador de la obra (aportado
por el autor) es situado de modo vertical mientras que el de la revista, es
dispuesto de forma horizontal e inclinada, de la misma manera que los
componentes tipográficos, conformados por fuentes como Caviar Dreams,
Elbaris, Featured Item, Big Noodle Titling, Times New Roman Bold y Roboto
Condensed, con el motivo de generar dinamismo, consistencia e impacto entre
cada espacio publicitario (figuras No 140 y 141).

180
Figura No 139: Logotipo original, Shinigami Shinto. Fuente: Vikundoza (2018).

Figura No 140: Tipografías usadas para espacios publicitarios en portadas internas y


contraportada. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 141: Construcción base de espacio publicitario, portadas internas y contraportada.


Fuente: Elaboración propia (2018)

181
Una vez establecida la organización de los componentes de cada espacio,
en base a las tonalidades vívidas presentes en los personajes ilustrados, se
procede a la creación de fondos haciendo uso de filtros y transparencias sobre
fotografías e imágenes de tapices, acompañados por la inclusión de una textura
semejante a una cuadricula coloreada con degradados.

Figura No 142: Fondos para espacios publicitarios, portadas internas y contraportada. Fuente:
Elaboración propia (2018)

De igual forma, se asigna una coloración basada en juego de valores y tonos


vivaces a los distintos elementos vectoriales e informativos de modo que estos
contrasten con el fondo y los personajes de cada composición.

Figura No 143: Coloración de tipografía y vectores de espacios publicitarios, portadas internas y


contraportada. Fuente: Elaboración propia (2018)

182
A fin de cuentas, las tres composiciones son trasladadas capa por capa al
maquetador, para luego aplicar efectos de fusión de sombra paralela y
resplandor exterior a los personajes ilustrados y algunos textos, aportando un
efecto de relieve al acabado de cada espacio publicitario.

Portada interna Contraportada interna Contraportada

Figura No 144: Espacios publicitarios, portadas internas y contraportada. Fuente: Elaboración


propia (2018).

4.2.12. Índice

Concluido el maquetado de todas las secciones, se procede con el diseño del


índice. En primer lugar, se esbozan una serie de propuestas, con el propósito de
determinar una distribución funcional y llamativa para los usuarios, bajo el
concepto de un menú interactivo conformado por selectores o cajas ordenadas,
similar a las páginas de Internet.

Figura No 145: Bocetos de índice de revista digital. Fuente: Elaboración propia (2018).

En segundo lugar, la propuesta seleccionada es digitalizada a escala de grises


en Id, corroborando un mejor orden de los elementos. Las secciones más

183
importantes son situadas arriba y las de menor relevancia abajo, al lado de las
secciones complementarias, las cuales solo se muestran como texto. En lo que
compete a la tipografía, se utilizan las variaciones Regular, Bold y Black de la
fuente Roboto, dentro de una retícula base de dos columnas con texto alineado a
la izquierda.

Cabezal

Secciones principales

Secciones secundarias Secciones


complementarias

Figura No 146: Construcción base de índice, revista digital. Fuente: Elaboración propia (2018).

De esta forma, siguiendo las proporciones designadas por la base, en Ps se


crean fondos para los botones conforme a las texturas y personajes utilizados para
cada sección (figura No 147). Estos fondos, una vez ajustados en sus respectivos
espacios, se les adjunta un juego de planos vectoriales con distintos tonos y
opacidades en relación a la gama de color establecida para las mismas. En el
caso de la tipografía, se asignan colores tomando como principio tonalidades
contrastantes o análogas a las de los vectores superpuestos. Para selectores
compuestos como los de series (ejemplares manga / cómic) y otros complementos
de la revista (editorial, créditos y reseñas), se añaden pestañas con el nombre del

184
segmento al que cada artículo pertenece, a base de planos y líneas (figura N o
148).

Series (Do not Lose!!) Series (Monster among Monsters)

Sección de especiales (concurso) KOMICZU News Zuróscopo

Tutoriales KOMICZU Prints

Arte del mes

Figura No 147: Fondos para botones de índice. Fuente: Elaboración propia (2018).

185
Figura No 148: Fondos para botones de índice. Fuente: Elaboración propia (2018).

Además, en Ps se genera un collage de fondo constituido por algunos bocetos


aportados por uno de artistas (figura N o 149), para después ser implementado
dentro de la maqueta junto con un efecto de desvanecimiento en degradado, a fin
de no afectar la legibilidad de los textos en la parte inferior. Finalmente, se suman
texturas de puntos a todas las pestañas, incluyendo el cabezal, seguido por la
adhesión de otros vectores transparentes, generando consistencia gráfica entre
los botones y el resto de la página (figura N o 150).

Material de imagen: Bocetos para fondo de índice

186
Autor: Kühller
Dimensiones: 15,1 x 21,6 cm (893 x 1275 px) (por página)
Técnica: Lápiz de grafito
Año: 2013 – 2014

Cuadro No 41: Memoria descriptiva, bocetos para collage de fondo, página de índice.
Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 149: Construcción de fondo para página de índice. Fuente: Elaboración propia (2018).

187
Figura No 150: página 3 – Índice. Fuente: Elaboración propia (2018).

4.2.13. Funciones interactivas

Terminado el montaje de la revista digital, se equipan las funciones interactivas


del índice mediante la asignación de hipervínculos con la dirección de cada
segmento a los botones correspondientes (figura N o 151). Por otro lado, a los
folios se les adjudica la propiedad de conducir al usuario de regreso al índice y se
introducen las direcciones URL referentes a las redes sociales de cada artista
participante en los selectores anteriormente construidos (figura N o 152) al igual
que, la superposición de un botón destinado a descarga del material a imprimir de
la sección KOMICZU Prints (figura No 153), para finalmente, exportar la
publicación en los formatos propuestos.

188
Hipervínculo
Hipervínculo

Hipervínculo

Hipervínculo

Hipervínculo Hipervínculo

Hipervínculo

Hipervínculo Hipervínculo

Hipervínculo Hipervínculo Hipervínculo

Figura No 151: Asignación de vínculos, página de índice. Fuente: Elaboración propia (2018).

Hipervínculos equipados con


URL de RRSS del artista

Hipervínculo a índice

Figura No 152: Asignación de funciones interactivas, URL e hipervínculos a índice. Fuente:


Elaboración propia (2018).

189
Botón de descarga equipado
con dirección URL

Figura No 153: Asignación de funciones interactivas, botón de descarga para KOMICZU Prints.
Fuente: Elaboración propia (2018).

4.3. Diseño de piezas promocionales

Con relación a diseño de las piezas promocionales, su desarrollo parte de la


creación de bocetos donde se plantea un orden compositivo fundamentado en el
material presente dentro de la revista, como planos vectoriales, fuentes
tipográficas, frases, ilustraciones e inclusive, el fondo empleado para la portada.
Tales bosquejos, pueden observarse en las figuras No 154, 155, 156 y 157.

Figura No 154: Bocetos de piezas promocionales, redes sociales. Fuente: Elaboración propia
(2018).

190
Figura No 155: Bocetos de piezas promocionales, banners. Fuente: Elaboración propia (2018).

Figura No 156: Bocetos de piezas promocionales, email marketing. Fuente: Elaboración propia
(2018).

Figura No 157: Bocetos de piezas publicitarias, Valla. Fuente: Elaboración propia (2018).

Cabe destacar que, las propuestas seleccionadas son las que dan mayor
impacto, en relación a los ángulos y planos en picada. El identificador tiene igual
protagonismo que las ilustraciones dentro de cada composición. Los esqueletos
base de cada pieza se diagrama en Ai, haciendo el uso de planos y líneas en
valores situados en diagonal con variaciones de inclinación entre los 26 y 60°. Ver
figura No 158.

191
Redes Sociales Banners Web

Email Marketing Valla

Figura No 158: Esqueleto base de piezas promocionales. Fuente: Elaboración propia (2018).

Ya que los titulares de cada historieta y artículo en la revista manejan familias


tipográficas generalmente Bold, por su fuerza, dureza e impacto. Se determina el
uso de fuentes con características similares, considerando también el estilo gráfico
presente en el identificador de la revista. Al igual que para el eslogan se utiliza la
fuente Aero en frases y llamados de atención. Los mensajes de email marketing y
piezas web ha de emplear el modelo decorativo He’s Dead Jim mientras que, para
los textos de menor relevancia se usa Miami.

Figura No 159: Fuentes tipográficas He’s Dead Jim y Miami. Fuente: Elaboración propia (2018).

Previo a la ubicación de cualquier imagen dentro de los documentos, estas son


retocadas digitalmente en Ps, corrigiendo y mejorando aspectos estéticos como:
tono, saturación, e iluminaciones. Esta edición se efectúa mayormente sobre las
imágenes (personajes) elaborados de forma manual (figura N o 160).

192
Figura No 160: Ejemplo de intervención de digital en personaje ilustrado manualmente. Fuente:
Elaboración propia (2018).

De la misma manera, el tratamiento se aplica con los personajes elaborados en


formato digital, mejorando únicamente en algunos ciertos aspectos como el
cabello y vestimentas.

Antes Después

Figura No 161: Ejemplo de intervención de digital en personajes ilustrados a computadora. Fuente:


Elaboración propia (2018).

193
Una vez concluido el proceso de corrección y selección de imágenes, se
procede al montaje definitivo de las piezas, exportando los documentos de formato
AI a PSD de manera individual.

4.3.1. Redes sociales

Las publicidades para redes sociales como Facebook y Twitter comparten una
proporción origen de 1625 x 1135 px con resolución de 150 dpi. Dentro de cada
documento se añaden pequeños planos en las zonas superiores e inferiores en
forma de fragmentos posicionados a 90° junto a los vectores previamente
elaborados en Ai, los cuales sirven como base para ubicar a los personajes.
Mientras tanto, para el fondo se utiliza el mismo perteneciente a la portada de la
revista, superponiendo, además, una textura tramada en puntos, con el objeto de
un resultado más icónico.

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Publicidad No 3

Figura No 162: Edición de piezas promocionales, redes sociales; Fuente: Elaboración propia
(2018).

Seguidamente, los personajes son situados dentro de los planos y, mediante la


opción máscara de capas, se seleccionan ambos (tanto planos como personajes),

194
creando un efecto de superposición. Cabe señalar, que dicho efecto se trabaja de
manera distinta en cada pieza, generando dinamismo y distinción entre ellas.

Publicidad No 1 Publicidad # No 2

Publicidad No 3

Figura No 163: Efecto de máscara en piezas promocionales, redes sociales; Fuente: Elaboración
propia (2018).

Para aportar mayor realce a los personajes, de estos se duplican capas en baja
opacidad, se agrandan y difuminan con un filtro de desenfoque gaussiano, para
luego ser situados debajo de los originales junto con la aplicación de mascara de
capas y un efecto de sombra paralela. Por otro lado, para destacar ciertos puntos
de interés visual en las imágenes, se integran iluminaciones en distintas zonas
como: cabello, ojos o piel, empleando a modo de tinte la gama cromática presente
en el fondo o en los mismos personajes. El identificador se coloca en valor blanco
adjunto con su slogan más la frase “visítanos”, añadiéndoles una ligera sombra
paralela que varía en densidad según su ubicación. También, se distribuyen
nuevos fragmentos de forma aleatoria en cada composición, brindando la ilusión
de que los mismos se dividen. Por último, en las zonas inferiores, se ubican los
derechos de autor, recalcando que las mismas pertenecen únicamente a la revista
y las redes sociales que la misma posee. Ver figura No 164.

195
Figuras No 164: Piezas promocionales para redes sociales (Facebook y Twitter). Fuente:
Elaboración propia (2018).

Por otra parte, para la red social Instagram se realiza la adaptación de las
páginas de apertura y publicidades internas de la revista, ajustando los
componentes de las mismas a una proporsión de 540 x 540 px a 96 dpi., además
de la inserción del logo y el enunciado de derechos reservados en la esquina
inferior derecha, en contraposición a las marcas de los autores.

Figuras No 165: Piezas promocionales para redes sociales (Instagram). Fuente: Elaboración
propia (2018).

196
También se crea una imagen de perfil (avatar) para identificar el producto en
las redes, empleando únicamente un recorte del fondo de 640 x 640 px a 96 dpi.,
con el identificador ubicado en el centro del formato.

Figuras No 166: Piezas promocionales, avatar para redes sociales. Fuente: Elaboración propia
(2018).

Además, se improvisa una cabecera para las redes sociales, donde solo se
implementa la imagen oficial de la portada con el fondo adaptado a un formato de
1802 x 686 px. El logo junto al eslogan, con efectos de sombreado, son alineados
a la izquierda a un lado de la imagen, conformando una estructura sencilla, pero
de gran impacto.

Figuras No 167: Piezas promocionales, cabecera para redes sociales. Fuente: Elaboración propia
(2018).

4.3.2. Banners web

En base a los documentos exportados, se plantea un juego de tres (3) banners


conformado por dos (2) piezas horizontales de 1024 x 170 px a 72 dpi. y una (1)
en disposición vertical de 300 x 1024 px a 72 dpi.

197
1) Banner horizontal A

Con atributos compositivos similares a las piezas de redes sociales,


conserva el ajuste del fondo de la portada, evitando ser cortada del todo.
Posteriormente, a la derecha, se colocan tres planos sesgados de -53° en valor,
delimitando los espacios a ocupar por personajes y efectos a realizar.

Figuras No 168: Ubicación de planos, banner web (A). Fuente: Elaboración propia (2018).

Entonces, se adaptan los personajes dentro de los planos mediante el uso


de recursos y herramientas como mascara de capas, varita mágica e inclusive
lazo poligonal para recortar y superponer los elementos distintivos de los
mismos, sin invadir sus espacios.

Figuras No 169: Ubicación de personajes, banner web (A). Fuente: Elaboración propia (2018).

Nuevamente, se integran vectores al lado del conjunto de imágenes,


alternando sus dimensiones al usar el recurso máscara de capas y sombra
paralela, recreando así el efecto de profundidad empleado para las piezas
anteriormente concebidas. Se mantienen las iluminaciones aplicadas en ciertas

198
áreas a su vez, que se colocan los vectores fragmentados de izquierda a
derecha en desvanecimiento degradado, equilibrando la distribución de peso
visual entre las imágenes y el identificador.

Figuras No 170: Piezas publicitarias, banner web (A). Fuente: Elaboración propia (2018).

2) Banner Horizontal B

Se opta por desaturar el fondo con la idea de no desarrollar un concepto


monótono y repetitivo. Se determinan los espacios a ocupar por los personajes,
generando divisiones con cortes de tipo abstracto para aportar movimiento.

Figura No 171: Colocación de efectos y divisiones, banner web (B). Fuente: Elaboración propia
(2018).

Por consiguiente, los personajes son colocados en un plano en detalle


enfocado sus miradas junto con la aplicación de los efectos mascara de capas,
superposición y sombras paralelas en tonalidades cálidas como magenta rojizo
y amarillo. Para demarcar una división más notoria entre cada personaje, se
superponen vectores de sobre los segmentos de guía, empleando nuevamente
los efectos anteriormente
mencionados (figura No 172).

199
Figura No 172: Ubicación de personajes y efectos, banner web (B). Fuente: Elaboración propia
(2018).

Una vez más, se colocan los efectos de iluminación resaltando las zonas de
alrededor de los personajes de forma aleatoria, dándoles protagonismo. El
identificador se mantiene en valor blanco a igual que el slogan como en el caso
anterior, aunque destacándose con sombras paralelas haciendo uso del mismo
tono magenta rojizo. Finalmente, para evitar la dureza del fondo oscuro, se
sitúan vectores diagonales en magenta detrás del logo, aplicándoles un filtro de
desvanecimiento degradado.

Figura No 173: Piezas publicitarias, banner web (B). Fuente: Elaboración propia (2018).

3) Banner Vertical

El fondo de la portada es ajustando de modo vertical variando la dirección de


los vectores presentes dentro del mismo. En la parte inferior se inserta un plano
abstracto que, a diferencia de las otras piezas, no cumple la función de base
para ubicar imágenes o efectos, por lo que dicho espacio, ha de utilizarse como
soporte para el contenido tipográfico y redes sociales asociadas a la revista. Ver
figura No 174.

200
Figura No 174: Ajuste de fondo y adhesión de formas, banner vertical. Fuente: Elaboración propia
(2018).

De este modo, se ubica la imagen del personaje y esta se duplica en otra


capa a una escala mayor aplicando los efectos de desenfoque y profundidad
anteriormente vistos en las piezas para redes sociales, mantenido el concepto.
A esta capa se le suma un efecto de desaturación para luego, ser coloreada a
manera de monocromía con un tono magenta rojizo. Después, la imagen
original se sitúa sobre esta capa, obteniendo un efecto de énfasis y
profundidad, mediante el uso de sombras paralelas. Al mismo tiempo, se
insertan fragmentos en la parte inferior utilizando los mismos recursos de filtros
y sombras, pero en magenta, dando la ilusión de que los mismos se sobresalen
del formato.

Figura No 175: Implementación de personaje y efectos, banner vertical. Fuente: Elaboración propia
(2018).

En vista que personaje presenta efectos de iluminación, se ubican nuevas


luces en ciertas áreas proporcionando un aspecto más llamativo. En cuanto al
plano para textos, se agrega un borde en gradiente empleando la misma gama

201
cromática del fondo. Para finalizar, el identificador y el eslogan son
posicionados en la parte superior del formato con su respetivo sombreado
mientras que, en la parte inferior se coloca el texto “¡¡Visítanos!!” junto a las
redes sociales de la revista, con el mismo tratamiento de sombras paralelas y
color aplicado a los fragmentos.

Figura No 176: Piezas publicitarias, banner vertical. Fuente: Elaboración propia (2018).

4.3.3. E-mail marketing

Con el propósito de mantener informado al público sobre novedades de


contenido presente en la revista de manera concisa y uniforme, las dos piezas de
E-mail poseen una dimensión estándar de 600 x 750 px a 72 dpi., ambas en un
formato vertical conservando el estilo gráfico visto en los casos anteriores.

– E-mail A:

Otra vez, se adapta el fondo de la portada acompañado por un ligero


tramado de puntos superpuestos, dejando los planos previamente elaborados
en Ai como guías. Esto determina así la disposición de los bloques texto y
espacio a ocupar por la imagen escogida. Ver figura N o 177.

202
Figura No 177: Inserción de fondo y planos, E-mail marketing (A). Fuente: Elaboración propia
(2018).

Así mismo, se incorporan pequeños vectores haciendo ver planos como un


elemento que poco a poco se fragmenta. Seguidamente, se inserta la imagen
del personaje entre los estos y se duplica recibiendo los mismos tratamientos
aplicados para el banner vertical.

Figura No 178: Superposición de personaje con efectos, E-mail marketing (A). Fuente: Elaboración
propia (2018).

Ahora bien, se aplica un efecto máscara de capas sustituyendo el tono


oscuro de los planos por una versión en valores del fondo a fin de suavizar la
dureza de estos. Se colocan vectores en magenta, también orientados de forma
inclinada a baja opacidad, para obtener una composición más atractiva. El
proceso concluye con la ubicación del identificador junto con el eslogan en la
parte superior derecha y el contenido tipográfico y redes sociales ocupando las
porciones media e inferior del formato, todos acompañados por un efecto de
sombras en tinte magenta, entre tanto que, sobre el personaje, se implementan
iluminaciones destacándolo como punto central (figura N o 179).

203
Figura No 179: Montaje de tipografía, planos en magenta e iluminaciones, E-mail marketing (A).
Fuente: Elaboración propia (2018).

– E-mail B:

A diferencia del primer E-mail, toma como eje central una composición de
vectores planos superpuestos a una inclinación de 40°, creando una estructura
abstracta para ubicar la imagen. Cabe señalar que, se mantiene el uso del
fondo y lo mismos parámetros estéticos que hasta ahora se han empleado en
cada propuesta.

Figura No 180: Vectores principales, E-mail marketing (B). Fuente: Elaboración propia (2018).

De la misma forma, se procede a ubicar una página del manga japonés


Magi: The Labyrinth of Magic (figura No 181) dentro del plano anteriormente
construido, a su vez que es modificada al aumentar sus dimensiones para
después, ser duplicada asignándole los mismos efectos y filtros utilizados en
cada pieza, además de distinción de detalles en la imagen como el cabello, las
piernas o el armamento.

204
Figura No 181: Página del manga japonés Magi. Fuente: Animo Apps (pm1.narvii.com, 2018).

Puesto que la imagen original se haya en escala de grises, se opta por


disminuir sus niveles de iluminación, reduciendo un poco el contraste y
desenfocando la misma para un resultado más tenue, sin quitarle protagonismo
dentro de la composición. Se añaden nuevos fragmentos en orden aleatorio en
la parte superior derecha, dando una impresión de quiebre.

Figura No 182: Aplicación de efectos e integración de fragmentos, E-mail marketing (B) Fuente:
Elaboración propia (2018).

Al cabo, el identificador, en compañía del eslogan es situado en la esquina


superior izquierda mientras que redes sociales de la revista son ubicadas en la
porción central inferior del formato, con sus correspondientes efectos de sombra.
En el caso de la tipografía del contenido informativo se maneja un tono fucsia

205
enfatizando las frases de mayor relevancia dentro de la composición (figura N o
183).

Figura No 183: Integración de contenido informativo, E-mail marketing (B). Fuente: Elaboración
propia (2018).

E-mail Marketing (pieza A) E-mail Marketing (Pieza B)

Figura No 184: Piezas publicitarias, E-mail marketing. Fuente: Elaboración propia (2018).

4.3.4. Publicidad exterior (valla)

El anuncio exterior o valla tiene por objetivo plasmar de manera contemplativa


parte del contenido implícito en la revista, haciendo uso de algunos personajes y
viñetas que conforman la publicación digital. La pieza comprende un tamaño de
4000 x 2000 px a 150 dpi., equivalente a 4 x 2 m (8 m 2) en dimensiones físicas.
Una vez más, el fondo de la portada es colocado en posición horizontal y se crea
un collage con los personajes escogidos de forma descendente, efectuando lo
misma operación en la parte superior con las viñetas. Ver figura N o 185.

206
Figura No 185: Construcción de collage, publicidad exterior. Fuente: Elaboración propia (2018).

Después, cada personaje es agrupado en una sola capa para la posterior


aplicación de máscaras y sombreado, con el bojeto de sobresalir a medida que los
elementos del collage ascienden. Conjuntamente, se implementan pequeños
vectores superpuestos sobre cada personaje, alternando tamaños, posición e
inclusive, los filtros y efectos utilizados en las piezas anteriores en baja opacidad,
para destacar. Por el contrario, en las viñetas de manga, solo se emplean sombras
en tonalidad magenta rojiza.

Figura No 186: Aplicación de máscaras de capa y efectos en collage, publicidad exterior. Fuente:
Elaboración propia (2018).

Finalmente, se añaden iluminaciones contrastantes y fragmentos en ciertas


áreas en color magenta y se coloca el identificador junto con el eslogan ocupando
la porción media del formato, alineada a la izquierda con el propósito de brindar
equilibro a la composición mientras que, las redes sociales más el enunciado de
derechos reservados, son situados abajo con su respectivo tratamiento de
sombras. Tal resultado se aprecia en la figura N o 187.

207
Figura No 187: Piezas promocionales, valla; Fuente: Elaboración propia (2018).

4.3.5. Poster

La composición del poster básicamente radica en uso de la imagen oficial de


portada en conjunto con el identificador de la revista dentro de un formato de 2550
x 3291 px a 300 dpi. Adicionalmente, se incluyen elementos como el distintivo del
ilustrador en la esquina inferior derecha y el enunciado de derechos reservados
del producto en el lado contrario.

Figura No 188: Piezas promocionales, poster. Fuente: Elaboración propia (2018).

208
4. Producto final

A continuación, se presentan los producto final y ejemplos de su aplicación en


los medios escogidos:

PRODUCTO: REVISTA DIGITAL

KOMICZU #1

Maracaibo (Venezuela),
septiembre 2018
Dimensiones:
499 x 709 px (portada)
998 x 709 px (pliego)

Detalles Descripción:
Periodicidad: Mensual Revista digital dedicada a la publicación de manga y comic,
Idioma: Español producidos por escritores e ilustradores de la ciudad de
Número de páginas: 78 Maracaibo y el estado Zulia en general, dirigida a jóvenes y
Formato: PDF, CBR y adultos.
SWF
Sitio web de lectura /
descarga:
www.issuu.com

Cuadro No 42: Memoria descriptiva, producto - revista digital. Fuente: Elaboración propia (2018).

209
 Formato PDF interactivo (lectura en línea):

Figura No 189: Visualización de revista digital como PDF interactivo desde el sitio www.issuu.com.
Fuente: Elaboración propia (2019).

 Formato CBR:

Figura No 190: Visualización de revista digital como archivo CBR (asistido por un software visor de
comics). Fuente: Elaboración propia (2019).

210
 Formato SWF:

Figura No 191: Visualización de revista digital como archivo SWF. Fuente: Elaboración propia
(2019).

 Formato impreso:

Figura No 192: Demostración impresa del bloque de contenido KOMICZU Prints. Fuente:
Elaboración propia (2019).

211
PRODUCTO: PIEZAS PROMOCIONALES DE CAMPAÑA

Paquete publicitario
KOMICZU #1
Componentes

 Redes sociales
– Avatar: 1
– Cabecera: 1
– Facebook y Twitter: 3
– Instagram: 6
 Banners web: 3
 E-mail marketing: 2
 Publicidad exterior (valla): 1
 Poster: 1
Total de piezas: 18

Detalles

Prodcuto a promocionar:
Revista digital KOMICZU
Eslogan: ¡¡Mucho más que
historietas!!
Tipo de Campaña: TTL
Motivo: Lanzamiento
Duración: Un (1) mes
(equivalente a la periodicidad
de la revista digital)
Público objetivo: Jóvenes y
adultos residentes en la ciudad
de Maracaibo.
Soportes: Digital y físico.
Formato (digital): JPG y PNG Descripción:
Conjunto de piezas publicitarias orientadas a informar
acerca de las novedades implícitas en el contenido de
la revista digital revidta digital KOMICZU a través de
redes sociales, sitios web y soportes físicos, recibiendo
a propósito de recibir un feedback por parte del publico
objetivo.

Cuadro No 43: Memoria descriptiva, producto - piezas promocionales.


Fuente: Elaboración propia (2018).

212
 Muestra de piezas promocionales en contexto:

Figura No 193: Piezas promocionales en contexto (Facebook). Fuente: Elaboración propia (2019).

Figura No 194: Piezas promocionales en contexto (Twitter). Fuente: Elaboración propia (2019).

213
Figura No 195: Piezas promocionales en contexto (Instagram). Fuente: Elaboración propia (2019).

Figura No 196: Piezas promocionales en contexto, E-mail marketing. Fuente: Elaboración propia
(2019).

Figura No 197: Piezas promocionales en contexto, Banner web (horizontales). Fuente: Elaboración
propia (2019).

214
Figura No 198: Piezas promocionales en contexto, Banner web (Vertical). Fuente: Elaboración
propia (2019).

Figura No 199: Piezas promocionales en contexto, publicidad exterior (Valla). Fuente: Elaboración
propia (2019).

Figura No 200: Piezas promocionales en contexto, poster adaptado a espacio para carteles en
paradas de bus. Fuente: Elaboración propia (2019).

215
CONCLUSIONES

En base a los objetivos planteados, se generaron las siguientes conclusiones a


saber:

En función del primer objetivo específico: En el estado Zulia, precisamente en


Maracaibo, se evidencia el intento de publicación y difusión de manga y cómic,
pero sin la recepción esperada, debido a la ausencia de editoriales orientadas a la
publicación de este género, los altos costos de impresión, la falta de conocimiento
en las comunidades, así como de los artistas, los cuales, ante esta situación
muchas veces prefieren la publicación informal a través de las redes sociales, que
cada día tienen más auge en la población y forman parte de un medio masivo de
comunicación.

Con respecto al objetivo específico número dos: Se identificaron los parámetros


necesarios para la generación del sistema de publicación de manga y cómic
partiendo de los aspectos más relevantes descritos en los antecedentes
específicos, definición del medio y casos de estudio referidos, permitiendo el
desarrollo de variables técnico estéticas tales como: Estructura de la revista, tipo
de estrategia publicitaria, estructura de anuncios, retícula, alienaciones, tipografía,
imagen, color, dimensiones, formato, interactividad y visualización, además los
criterios de diseño.

Referente al tercer objetivo específico (concepto gráfico): Se maneja el


desarrollo del producto como un nuevo medio de difusión y entretenimiento digital
a modo de revista, acompañado por una serie de composiciones visuales de
diseño uniforme, capaces de captar la atención del público al cual va dirigido, en
este caso jóvenes y adultos aficionados del manga y el cómic en la ciudad de
Maracaibo; por lo que la implementación de elementos vectoriales seccionados en
diversos ángulos sobre los personajes ilustrados por los propios artistas, en
armonía con un esquema cromático basado en tonalidades fuertes, además del
factor tipográfico, resultó en una estructura íntegra, dinámica e impactante.

216
Para el cuarto objetivo específico, alusivo a los recursos técnicos y económicos
necesarios para el desarrollo e implementación del producto, se requirió una
inversión aproximada de Bs. S. 3.400.000,00 tanto en componentes para
ordenadores (gama media / alta) como en programas de diseño, siendo un costo
viable para la ejecución de la revista y piezas promocionales de campaña.

Y para el quinto objetivo específico, se logró generar un prototipo creativo y


dinámico, el cual funciona como soporte digital para las futuras publicaciones de
manga y cómic de modo formal u oficial que, además de ser económico y
accesible, retribuye de manera positiva a las comunidades de jóvenes y adultos
con talento en la región, permitiéndoles (mediante este sistema) darse a conocer
como nuevos creadores de contenido de lectura ilustrada, para el entretenimiento
y disfrute de los fanáticos, así como también captar la atención de estos usando
diversos soportes publicitarios.

217
RECOMENDACIONES

En base al prototipo generado en esta investigación, se recomienda la


utilización del mismo para afianzar los canales de comunicación y publicidad del
género de lectura de manga y comics, así como la asesoría de un grupo editorial
que se dedique a la evaluación de calidad del contenido gráfico y literario implícito
en el producto, en igual medida que su distribución comercial a través de la
Internet.

Con respecto a la comunicación y propagación del género, se sugiere


incentivar o crear eventos, con nuevas estrategias publicitarias que impliquen la
utilización y explotación comercial de los trabajos ilustrados por los artistas, al
igual que la creación de una sociedad que les permita fomentar y/o patrocinar los
diferentes productos que los mismos generen, conjuntamente con la actualización
de novedades sobre estos.

En cuanto a los parámetros estudiados para la elaboración del producto,


específicamente la revista digital, se sugiere emplear una retícula constituida a
base a puntos para garantizar homogeneidad en los cuerpos de texto entre cada
artículo, además de que recomienda explorar la capacidad de optimización de los
formatos de publicación digital existentes para trabajar. Por otra parte, sobre las
piezas promocionales, las dimensiones estructurales de cada una pueden variar,
sin embargo, deben mantener una unidad estética coherente con el bien a
publicitar, sin tornarse monótonas ni redundantes.

Por parte del concepto gráfico aplicado, se recomienda que este debe ser
amplio, variado y consistente, además de estar implícito en cada elemento que
conforma el producto para no causar discrepancias, sobre todo al utilizar
personajes como referentes visuales, bien sean manga o cómic, ya que son el
factor de mayor importancia dentro de cada composición.

En lo que compete a la factibilidad técnico-económica, se sugiere la utilización


de componentes electrónicos, particularmente una memoria RAM de alta
capacidad, a fin de facilitar la ejecución simultanea de los softwares de diseño,

218
acelerando de esta manera la producción del prototipo. También, se considera una
alta resolución pantalla para la visualización a detalle de proceso de edición de
cada imagen.

Finalmente, con relación a la producción del prototipo, se sugiere establecer un


margen de contenido basto alternado entre el material literario ilustrado, espacios
publicitarios y reseñas informativas. Es importante crear composiciones dinámicas
que atraigan rápidamente la atención del usuario bien sea mediante la utilización
de fuentes tipográficas en tonos contrastantes, ilustraciones con determinados
detalles o recursos de impacto. Los efectos y filtros a aplicar deben ser sutiles,
evitando un resultado demasiado marcado o vulgar. Adicionalmente, se debe tener
cierto nivel o manejo en el área de ilustración (manga o cómic) siempre y cuando
los componentes a emplear sean de elaboración propia.

219
Anexos

 Entrevistas

Anexo No 1: Entrevista sobre la situación del manga y cómic en el contexto marabino, página 1.
Fuente: Elaboración propia (2017).

220
Anexo No 2: Entrevista sobre la situación del manga y cómic en el contexto marabino, página 2.
Fuente: Elaboración propia (2017).

221
Anexo No 3: Entrevista sobre la situación del manga y cómic en el contexto marabino, página 3.
Fuente: Elaboración propia (2017).

222
Anexo No 4: Entrevista sobre la situación del manga y cómic en el contexto marabino, página 4.
Fuente: Elaboración propia (2017).

 Modelo de encuestas

223
Anexo No 5: Modelo de instrumento generador de material para reseñas y contenido. Fuente:
Elaboración propia (2017).

 Autores de ejemplares manga / cómic:

224
Franco, Virginia (Virjil Abell)
Reseña: le apasiona el terror y lo que puede suceder en
un momento fijo de cualquier situación: Sea un
acontecimiento plasmado en una fotografía, un vídeo o tal
vez una experiencia personal. Aspira usar sus habilidades
en un trabajo relacionado a su carrera, además de tener
Fecha de nacimiento: uno en el que ella sea su propio jefe para seguir adelante.
24 /07/1992 Según ella “Todo artista del manga, sea o no lo sea, debe
Ciudad de origen: dejar de ser pesimista y no juzgar su propio talento.
Maracaibo Aprovecha al máximo y mejorarás en un abrir y cerrar de
Ciudad donde reside: ojos. Sé positivo y mantén esa autoestima al 100%, que
Maracaibo
cada día que dibujes
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico sea especial para ti”.
Estilo de dibujo: Manga
Género: Horror, Redes sociales:
psicológico.  Facebook: Virginia Franco 37
 Instagram: Isabunny24
Anexo No 6: Memoria descriptiva de artista, Virgil Abell. Fuente: elaboración propia (2018).

Rodríguez, Kathleen (Nenekoyay)


Reseña: Para Rodríguez las historias de horror y
comedia son el punto de partida para dar rienda a su
imaginación, creando así, personajes con un diseño muy
distintivo al igual que una esencia o trasfondo muy
marcado. Trabaja la mayor parte del tiempo haciendo
Fecha de nacimiento: dibujos por comisiones, en especial en el área de Arte de
22 /05/1992 Fan (Fan Art). Su más grande ambición es tener su
Ciudad de origen: propia editorial de manga y ser una ilustradora reconocida
Maracaibo a nivel internacional.
Ciudad donde reside:
Maracaibo
Redes sociales:
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico  Facebook: Nenekoyay
Estilo de dibujo: Manga  Instagram: Nenekoyay
Género: Horror,
romance, comedia, yaoi.
Anexo No 7: Memoria descriptiva de artista, Nenekoyay. Fuente: elaboración propia (2018).
 Artistas participantes para concurso de ilustración:

González, Lorenzo (TerraBreak)

225
Reseña: Actualmente trabaja por hobby. Le gusta trabajar
con referencias a la mano y su inspiración es la música, el
cine y los videojuegos. Algo que en verdad aspira,
aunque por muy difícil que sea, es vivir de su arte, en
especial, ahora que internet permite que todos se
Fecha de nacimiento: comuniquen de una manera absurdamente fácil y a la
19 /08/1994 gente se le hace más asequible encontrar, apreciar y dar
Ciudad de origen: apoyo a los artistas, así mismo, sueña con crear su propia
Lagunillas historia ficticia
Ciudad donde reside:
Tía Juana
Redes sociales:
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico  Facebook: lorenzoggv
Estilo de dibujo: Manga
Género: Anthro

Anexo No 8: Memoria descriptiva de artista, TerraBreak. Fuente: elaboración propia (2018).

González, Mario (Amargonz)


Reseña: Dos factores primordiales que inspiran a
González son la anatomía y la magia. Con sus
ilustraciones busca obtener el canon perfecto, capaz de
brindar esa actitud a sus personajes, sobre todo los
femeninos. Desea poder ganarse la vida haciendo lo que
Fecha de nacimiento: más le gusta (ilustrar) y disfrutar de ello. Normalmente
14 /08/1995 toma su tiempo para dibujar con calma, aunque a veces
Ciudad de origen: la presión la necesita para terminar.
Maracaibo
Ciudad donde reside: Redes sociales:
Maracaibo
 Instagram: Amargonz
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico.  Deviantart: Amargonz
Estilo de dibujo: Cómic  Facebook: Mario Gonzalez
Género: Medieval,  Tumblr: Amargonz
fantasía.

Anexo No 9: Memoria descriptiva de artista, Amargonz. Fuente: elaboración propia (2018).

Incarte, Dorely (Dragonfly Empress)

226
Reseña: Para Incarte, el de otros artistas, la música y
series de su interés son la base de su inspiración. Le
complace escuchar música o conversar con alguien por la
computadora mientras trabaja. Anhela poder vivir de su
arte o la posibilidad de poder trabajar en una reconocida
Fecha de nacimiento: empresa de diseño. Para ella es fundamental nunca
20 /10/1994 rendirse y que todo lleva una constante práctica.
Ciudad de origen:
Maracaibo Redes sociales:
Ciudad donde reside:  Facebook: Dragonfly-Empress
Los Haticos
Ocupación:  Deviantart: DragonflyEmpress
Independiente  Tumblr: Dragonfly Empress
(FreeLancer)  Patreon: Dragonfly Empress
Estilo de dibujo:
Semirealismo
Género: fantasía
Anexo No 10: Memoria descriptiva de artista, Dragonfly Empress. Fuente: elaboración propia
(2018).

Leibunndgut, Génesis (Mitis Cat)


Reseña: Escuchar música, ver pintados rápidos (speed
paintings) o, así como también el observar fotografías de
plantas o animales, es de gran ayuda para ella a la hora
de aprender y probar cosas nuevas en sus obras. Puede
pasar horas dibujando, sin ruido alguno, en un fresco
Fecha de nacimiento: cuarto, oficina o espacio no muy pequeño, sobre una
10 /03/1993 cómoda silla. Su meta es poder ilustrar sus propios libros
Ciudad de origen: infantiles.
Maracaibo
Ciudad donde reside: Redes sociales:
San Francisco
 Facebook: Mitis Cat
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico  Daviantart: Mitis Cat
Estilo de dibujo:
Caricatura (Cartoon)
Género: Antro, fantasía

Anexo No 11: Memoria descriptiva de artista, Mitis Cat. Fuente: elaboración propia (2018).

Machín, María (Macky)

227
Reseña: Muchas cosas le inspiran escuchar música, ver
las ilustraciones de otros artistas y ver series anime. De
acuerdo con Machín, la experiencia de trabajo se vuelve
mucho más placentera mientras escucha música en la
tranquilidad y frigidez de su habitación, con muchos
Fecha de nacimiento: dulces para comer. Momentáneamente tiene por objetivo
30 /01/1997 aprender a ilustrar personajes para cuentos y videojuegos
Ciudad de origen: y, en un futuro no muy lejano, trabajar con animación 2D.
Maracaibo
Ciudad donde reside: Redes sociales:
Maracaibo
 Facebook: Vzacne Macky
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico.  Instagram: Mackyarte
Estilo de dibujo: Manga  Deviantart: Natsubongola27
Género: Fantasía y  Animo: Trixxmacky
romance.

Anexo No 12: Memoria descriptiva de artista, Macky. Fuente: elaboración propia (2018).

Nava, Stephany (HollowGirl)


Reseña: La inspiración de Nava llega sin previo aviso, ve
alguna cosa y puede hacerle tener mil ideas que para
querer dibujar. Prefiere trabajar en espacios muy
ordenados escuchando música. En materia de técnicas,
su favorita es la acuarela y la tinta china. “Tengo mucho
Fecha de nacimiento: sueños y objetivos, si tengo que tomar uno específico
23 /04/1995 como trabajo pues, sería ilustrar para la Square Enix. Por
Ciudad de origen: ello, aunque no esté inspirada en el momento, trato de
Cabimas practicar mucho mis propias técnicas basándome en
Ciudad donde reside: creaciones de ellos (videojuegos, artes conceptuales,
Maracaibo
etc.)”.
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico
Estilo de dibujo: Manga Redes sociales:
(Moe, Shojo y Seinen)  Twitter: OtakuMasterGirl
Género: Variado.  Facebook: StephanyRoseNF
Anexo No 13: Memoria descriptiva de artista, Hollow Girl. Fuente: elaboración propia (2018).

228
Sánchez, Annelly (Anny Sama)
Reseña: Leer un buen libro, escuchar música (sobre todo
instrumental) y no tener estrés ni a nadie que la estrese,
es decir, en soledad, es la manera en cómo Sánchez se
inspira a la hora de trabajar. Desea ser una excelente
dibujante y poder ilustrar sus propios mangas. Según ella
Fecha de nacimiento: “Es importante practicar, no importa si eres bueno o malo,
01 /11/1993 siempre habrá un artista que sea famoso por muy mal
Ciudad de origen: que dibuje anatómicamente o por muy clichés que sean
Maracaibo las historias que escriba. Uno debe buscar la manera de
Ciudad donde reside: no menospreciar su trabajo y no deprimirse por ello”.
Maracaibo
Ocupación: Estudiante
de Diseño Gráfico Redes sociales:
Estilo de dibujo: Manga  Instagram: AnnellySB
Género: Cyberpunk,  Facebook: CyberBioToxic
Steampunk, Gótico,  Deviantart: Another Unimportant Creation
Victoriano, Detallista.

Anexo No 14: Memoria descriptiva de artista, Anny Sama. Fuente: elaboración propia (2018).

229
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aplicación básica etc.
Papelería básica (Sobre, hoja carta, tarjeta personal) 9,180 4,590 3,060
Paquete redes sociales (avatar y cover de Facebook, Twitter e Instagram) 11,340 5,670 3,780
Mascota (explicación - diseño frontal - atrás - izquierda, derecha y cenital) 25,920 12,960 8,640
PUBLICIDAD EXTERIOR

Valla (de 8 m2 en adelante) 18,900 9,450 6,300


Pendón (90 x 120 cm) 11,880 5,940 3,960
Señalética (estudio del espacio, directorio, subdirectorio y ubicación se piezas) 35,100 17,550 11,700
Pieza señalética simple 6,480 3,240 2,160

Anexo No 15: Extracto de tabla de tarifas mínimas sugeridas por CCV, creación de marca y
publicidad exterior. Fuente: Comunicadores Visuales Venezuela (www.cvve.com.ve, 2018).

IMPRESOS (NO INCLUYE IMPRESIÓN, NI CUIDO DEL ARTE)

230
Carpeta sencilla (2cuerpos + bolsillo) 6,480 3,240 2,160
Carpeta especial (hasta 3 cuerpos + troquel+ bolsillo) 10,800 5,400 3,600
Empaque de producto 20,520 10,260 6,840
Etiqueta de producto 7,020 3,510 2,340
Etiqueta - marquilla 3,780 1,890 1,260
Plegable / Brochure 2 cuerpos 7,200 3,600 NC
Plegable / Brochure 3 cuerpos 10,800 5,400 NC
FOLLETO: Manual, Cuadernillos, (similares) x pagina 1,080 540 360
Diseño portada - contraportada 16,740 8,370 5,580
Catalogo - hoja (SOLO DISEÑO/MONTAJE) 6,480 3,240 NC
Afiche - poster 13,500 6,750 4,500
Volante Media Carta / Oficio (1 cara) 10,260 5,130 3,420
Volante Media Carta / Oficio (2 caras) 14,040 7,020 4,680
Invitación, Tarjetas Navidad, Cumpleaños, Similares 15,660 7,830 5,220
Bolsa 7,560 3,780 2,520
Calendario - Almanaque 18,900 9,450 6,300
Calendario de bolsillo 6,480 3,240 2,160
Calendario Mesa una sola pieza 8,100 4,050 2,700
Calendario Mesa varias hojas 25,380 12,690 8,460
Carnet 4,806 2,403 1,602
Caja CD corporativo (Diseño Packing) 6,480 3,240 2,160
Caja CD comercial (Diseño Packing) 15,120 7,560 5,040
Aviso exterior 18,360 9,180 6,120
Aviso interior 10,260 5,130 3,420
Diploma 10,800 5,400 3,600
Dispensador (m3) 32,400 16,200 10,800
Diseño estructural empaque (planimetría) 24,300 12,150 8,100
Adaptación de empaque (considerar complejidad de la adaptación) 19,980 9,990 6,660
Marquilla 5,400 2,700 1,800
Marquilla (adaptación) 4,320 2,160 1,440
Exhibidor 23,220 11,610 7,740
Sello (no comercial) 4,320 2,160 1,440
Portada y contraportada libro 15,660 7,830 5,220
Libro-Página. Publicación de carga "científica" (un 95% texto) 594 297 198
Libro-página. Publicación de carga "creativa" (un 75% imágenes, insertos,
1,080 540 360
infografías, ilustraciones)
Portada y contraportada revista 19,440 9,720 6,480
Diseño editorial - revista x página 1,620 810 540
Libreta 8,640 4,320 2,880
Portavaso 5,940 2,970 1,980
Individual mesa - restaurante 7,020 3,510 2,340
Menú (1 hoja) 3,780 1,890 1,260
Carta restaurante 2 cuerpos 10,260 5,130 3,420
Hoja adicional Carta restaurante 2,700 1,350 900

Anexo No 16: Extracto de tabla de tarifas mínimas sugeridas por CCV, impresos. Fuente:
Comunicadores Visuales Venezuela (www.cvve.com.ve, 2018).

231
PRENSA Y REVISTA

Doble Página publicitaria 7,560 3,780 2,520


Página publicitaria 5,400 2,700 1,800
Roba página 2,700 1,350 900
Media 2,700 1,350 900
Cuarto 1,404 702 468
Octava 702 351 234
Boletín/ Revista / Periódico interno 1,620 810 540

Anexo No 17: Extracto de tabla de tarifas mínimas sugeridas por CCV, prensa y revista. Fuente:
Comunicadores Visuales Venezuela (www.cvve.com.ve, 2018).

Community Manager / Marketing de RRSS: evaluar impacto comercial /


ALTA MEDIA BAJA
Experiencia C.M. --->
Manejo mensual, 2 RRSS, total: 16 Publicaciones: IG. 20: FB, no incluye creación 24,300 12,150 8,100
de contenido (fotos, ilustraciones, infografías, posters promocionales)
Manejo Instagram: 15 publicaciones mensuales, no incluye creación de contenido 8,640 4,320 2,880
(fotos, ilustraciones, infografías, posters promocionales)
Creación de contenidos originales para RRSS: Poster promocionales (NO 810 405 270
ILUSTRADO), ediciones fotográficas profesionales, montajes, retoques. (por
publicación)
Diseño de cover, portada y perfil NO ILUSTRADOS 4,860 2,430 1,620

Anexo No 18: Extracto de tabla de tarifas mínimas sugeridas por CCV, Community Manager /
Marketing de RRSS. Fuente: Comunicadores Visuales Venezuela (www.cvve.com.ve, 2018).

232
BIBLIOGRAFÍA

Libros

 Bassat Luis, 2001. “El Libro Rojo de la Publicidad”. Barcelona, España.


DelBolsillo.
 Brockmann Müller, 1982. “Sistemas de red en diseño gráfico”. 11va edición.
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 Dragnic Olga, 2010. “Diccionario de Comunicación Social”. Caracas,
Venezuela. Panapo.
 Foges Chris, 2000. “Diseño de Revistas”. D.F, México. McGraw-Hill.
 Frascara Jorge, 2006. “Diseño gráfico y comunicación”. Buenos Aires,
Argentina. Ediciones Infinito.
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Marketing: Décimo cuarta edición”. D.F, México. McGraw-Hill.
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Barcelona, España. Gustavo Gili, SL.

Compilaciones

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Compilado por: Universidad de Palermo. Ciudad Autónoma de Buenos
Aires, Argentina. Creación y Producción en Diseño y Comunicación
[Trabajos de estudiantes y egresados].
 Travieso Mayelin, 2003. En: “Las publicaciones electrónicas: Una revolución
del siglo XXI”. Compilado por: ACIMET. La Havana, Cuba.

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Publicaciones periódicas

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universitaria. Volumen 5, número 7. ISSN: 1067-6079
 Susan P. Crawford, 2011. “La nueva brecha digital”. The New York Times,
New York, EEUU, 04 de diciembre de 2011, pág. SR1.
 Rinisland Andrew, 2012. “Lista de la censura del internet: ¿Cómo se
compara cada país?”. The Guardian, Londres, Reino Unido, 16 de abril de
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 Agencia de marketing online IDENTO, 2017. Publicidad online. Disponible
en: https://www.idento.es/blog/sem/9-tipos-de-campanas-adwords-para-
elegir/
 Antevenio, S.A. “7 tipos de publicidad online”. 2015. Madrid, España.
Antevenio, S.A. 22 de diciembre de 2015.
 Coden Digital, 2017. Ventajas y desventajas de la publicidad online.
Disponible en:

http://codendigital.com/
revistasinteractivasdigitalescualessonsusventajasysusdesventajas/

 Inbound Cycle. “Publicidad en internet: definición, ventajas y tipos”. 2017.


Barcelona, España. Inboun Cyrcle.
 Interactive Media Group. “Las 10 grandes ventajas de la publicidad online”.
2013. Panamá, Panamá. Interactive Media Group. 09 de octubre de 2013.
 Magazine Designing, 2017. Estructura de una revista. Disponible en:
www.magazinedesigning.com/structure-of-the-magazine/

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http://revisterovirtual.com/help_sub_topics/39/ayuda/%BFQu
%E9+es+una+publicaci%F3n+digital%3F.html

Trabajos de grado

 Berrueta, Alejandro, 2013. “Diseño de piezas publicitarias con el fin de


promover la Feria Internacional de Arte y Antigüedades de Maracaibo.
Trabajo Especial de Grado para optar al título de Licenciatura en Diseño
Gráfico. Universidad Rafael Belloso Chacin.
 Flores, Sebastián; Jiménez, Daniel; Ríos, Melina, 2012. “Diseño de una
revista digital sobre ilustradores zulianos dirigido a un público joven –
adulto”. Trabajo Especial de Grado para optar al título de Licenciatura en
Diseño Gráfico. Universidad Rafael Belloso Chacin.
 Fuentes, Vanessa, 2011. “Diseño de revista digital para promover las artes
plásticas contemporáneas del estado Zulia”. Trabajo Especial de Grado
para optar al título de Licenciada en Diseño Gráfico. La Universidad del
Zulia.
 Hung, Alexander; Lanni, Adriana, 2009. “Diseño editorial y de piezas
publicitarias para la promoción de artista jóvenes en el estado Zulia. Trabajo
Especial de Grado para optar al título de Licenciatura en Diseño Gráfico. La
Universidad del Zulia.
 Perdomo, Isabel, 2015. “Propuesta para la creación de una revista digital
cultural dirigida a la difusión de artistas venezolanos poco conocidos”.
Trabajo Especial de Grado para optar al título de Licenciatura en Diseño
Gráfico. Universidad Central de Venezuela.
 Rivera Sánchez, C, 2008. “Las publicaciones digitales como recurso de
información en bibliotecas universitarias”. Trabajo Especial de Grado para
obtener el título de Licenciada en Bibliotecología. Universidad Nacional
Autónoma de México - Colegio de Bibliotecología.

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Format). Disponible en:
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Disponible en:
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 Bravo P, 2017. Pieza gráfica. Disponible en:


http://pascualbravodgrafico.blogspot.com/2017/08/piezas-graficas.html

 Broad Band eBook, 2017. Disponible en:


https://www.telegraph.co.uk/technology/5252033/E-books-is-the-writing-on-
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https://alejandrocaballero.es/publicidad-online

 Ceballos M, 2017. Publicación electrónica (Electronic Publication),


Publicación electrónica de maquetación fija (fixed Layout ePub). Disponible
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 DjVu (pronunciado deja-vu), 1998. Disponible en:


https://es.wikipedia.org/wiki/DjVu

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tu-trabajo/
 El estímulo, 2017. Caracas Comic-Com. Disponible en:

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http://elestimulo.com/climax/caracas-comic-con-un-oasis-de-suenos-en-
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 Estupubli, 2017. Ventajas y desventajas de la publicidad online. Disponible


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https://estupubli.wordpress.com/2012/04/14/ventajas-y-desventajas-de-la-
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qtutorial-basico-del-programador-web-html-desde-ceroq-
cu00700b&catid=69&Itemid=192

 M-Director, 2017. Tipos de publicidad online. Disponible en:


https://www.mdirector.com/marketing-digital/8-tipos-publicidad-online.html

 Perez P, 2017. Tipos de publicidad exitosa. Disponible en:


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Show). Disponible en:
https://www.publicacionelectronica.com/formatos.html

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 Resiliente digital, 2017. Pieza gráfica. Disponible en:
https://resilientedigital.com/de-piezas-graficas-a-propuestas-de-
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 Techlandia, 2017. Tipos de publicación digital. Disponible en:


https://techlandia.com/tipos-publicaciones-digitales-lista_383012/

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