Está en la página 1de 32

Realidad virtual y realidad aumentada aplicada a la industria de procesos

Tabla de contenido
Introducción ................................................................................................................................. 3
Capítulo 1: Realidad Virtual y Realidad Aumentada ................................................................. 7
1.1 Industria 4.0 ....................................................................................................................... 7
1.1.1 Industria 4.0 en Colombia ........................................................................................ 11
1.2 Realidad virtual ................................................................................................................ 12
1.2.1 Definición ................................................................................................................... 12
1.2.2 Características de la Realidad Virtual ...................................................................... 13
1.2.3 Estructura de un sistema de Realidad Virtual .......................................................... 15
1.2.4 Tipos de realidad virtual ........................................................................................... 17
1.3 Realidad aumentada ......................................................................................................... 21
1.3.1 Definición ................................................................................................................... 21
1.3.2 estructura de la Realidad Aumentada ...................................................................... 23
1.3.3 Tipos de Realidad Aumentada .................................................................................. 24
Introducción

Actualmente el mundo está en un constante cambio especialmente la industria,


que de la mano de la tecnología ha permitido avances es todas las áreas de los
procesos industriales, aumentando la producción, mejorando la calidad de la
cadena valor, asegurando en un alto porcentaje la seguridad de los trabajadores y
dando a las empresas un valor agregado. Muchas han sido las empresas que se
han ido adaptando a los cambios y mejoras que la tecnología les brinda.
Realizando un análisis detallado de acuerdo con todas las mejoras que la
tecnología puede aportar a la industria, se centra la atención sobre lo que hoy
llaman la industria 4.0 que abarcan tecnologías como la realidad virtual (VR) y la
realidad aumentada (AR), que se define
Estableciendo lo anterior se determina que la VR y AR son tecnologías que
enfocan su crecimiento hacia áreas de la industria y especialmente La 4.0, es una
tecnología que no abarcado en gran parte el sector industrial de procesos, debido
a que su uso ha sido mucho más orientado hacia la industria de los video juegos.
Planteamiento del problema

Para observar el crecimiento exponencial de la tecnología aplicada a la industria


de procesos, es necesario retroceder un poco en el tiempo y abarcar las diferentes
revoluciones industriales donde en cada una de ellas se introdujeron mejoras que
trajeron consigo cambios sociales, económicos, culturales e incluso ambientales
que supusieron una ruptura de la estructura socioeconómica existente hasta ese
momento y que hasta la fecha tienen gran impacto en el desarrollo e incorporación
de nuevas tecnologías que hacen parte de la cuarta revolución industrial.
Tanto la RV como la RA son tecnologías que permiten adentrarse a un mundo
totalmente nuevo y digital, tanto así, que el uso de estas tecnologías se está
incorporando en procesos como la automoción, ocio, turismo, formación y
entrenamiento. En este sentido, se abarca el articulo realizado por MAPFRE
GLOBAL RISKS en colaboración con el ingeniero industrial Ángel Gil que cuenta
con un Máster oficial en Programación Gráfica y Realidad Virtual en su
especialidad de Simulación Avanzada, al igual que con un Máster Superior de
Prevención de Riesgos Laborales. En el desarrollo de este artículo se señala que
hay tres grandes áreas de impacto de la realidad virtual como el are formativa,
diseño de instalaciones o equipos y el área comercial (Mapfre Global Risks, 2019 )
Cabe destacar que son dos tecnologías relativamente jóvenes que hasta al
momento no se ha desarrollado en un alto nivel su potencial en los diferentes
procesos industriales, debido a que muchos sectores merman su nivel de inclusión
pese a que desconocen de las tecnologías de RV y RA en lo que respecta a su
uso y la gran posibilidad de soluciones y acciones que se pueden llevar a cabo.
Objetivo general:

- Determinar los diferentes beneficios de la implementación de tecnologías


como la realidad virtual y la realidad aumentada en el entorno industrial

Objetivos específicos:

- Establecer el desarrollo y alcance actual de estas tecnologías

- Identificar los diferentes campos de acción en los que aplicaría la utilización


en el entorno industrial

- Describir los modelos de implementación de la VR y AR en los diferentes


escenarios industriales

Metodología ------------------------------
Justificación
Ante la actual cuarta revolución industrial que se vive en pleno siglo XXI, de la que
se ha hecho eco en países desarrollados como Alemania, estados unidos, Francia
y Japón los cuales han iniciado programas y proyectos que van de la mano con el
desarrollo y la inclusión de las nuevas tecnologías en los distintos campos
laborales (Beltrán & Giraldo, 2019), resulta de especial interés conocer cuál es la
respuesta y cuáles son los beneficios que las tecnologías 4.0 como la realidad
virtual y la realidad aumentada impactan en el entorno industrial.
La presente investigación surge de la necesidad de implementar las tecnologías
de realidad virtual y la realidad aumentada en los distintos sectores industriales
específicamente en la industria de procesos, con el propósito de mejorar en un
alto porcentaje la cadena de valor haciendo uso de sus distintas características e
implementándolas en las etapas que más se requiera. Además, se pretende
vincular a la mayor parte del personal para que interactúen y si familiaricen con
esta nueva tecnología aplicada.
Se busca suministrar información útil para mejorar el conocimiento sobre el
alcance y los beneficios que proporcionan estas tecnologías a las empresas.
Debido a que hasta el momento no se encuentra la suficiente información de
estudios de alcance nacional sobre “la inmersión de la RV y RA en el sector
industrial colombiano y sus beneficios, por lo tanto, el trabajo es conveniente para
afianzar el conocimiento sobre este importante sector que implica el crecimiento
en áreas específicas.
La investigación tiene una utilidad metodológica, ya que podría realizarse a futuro
distintas investigaciones que posibilitan análisis conjuntos, comparaciones entre
periodos temporales concretos de los distintos métodos de ingreso de estas
herramientas digitales a los diferentes sectores.
Capítulo 1: Realidad Virtual y Realidad Aumentada

1.1 Industria 4.0

A lo largo de la historia de la humanidad, el hombre siempre ha buscado la


manera de mejorar todo lo que está a su alrededor sea cual sea su entorno, esto
ha permitido que a la fecha el desarrollo tecnológico y científico sea bastante
amplio y se siga pensando en mejoras para un futuro. Hablar de industria 4.0 es
referirse a una industria que cumple con los estándares de la cuarta revolución
industrial, hasta ahora, ha habido tres grandes revoluciones industriales.
Primera revolución industrial (industria 1.0): dio sus inicios a mediados del
siglo XVIII en Inglaterra, décadas después se extendió a parte de Europa y
américa del norte, durante este periodo el hombre vio la primera mayor
trasformación económica, tecnológica y social hasta la fecha, se pasó de una
economía rural basada en agricultura y el comercio a una economía de carácter
urbano, industrializada y mecanizada, surgieron una serie de instrumentos
tecnológicos como la máquina de vapor y nuevas formas de transporte como el
ferrocarril y barco a vapor que ampliarían el margen y la comunicación del
comercio.
Segunda revolución industria (industria 2.0): esta revolución surge a mediados
del siglo XIX y trae consigo cambios estructurales en los procesos de
industrialización, transporte y comercio estableciendo así nuevos modelos en el
sistema. Se hizo uso de nuevas fuentes de energía como el petróleo, el gas y la
electricidad; nuevos sistemas de transporte como el avión, automóvil y nuevas
máquinas de vapor que permitieron la primera globalización, que supuso una
progresiva internacionalización de la economía.
Tercera revolución industrial (industria 3.0): sus orígenes surgen mediante el
siglo XX y es claramente la revolución que más se ha experimentado para las
personas en la actualidad, surgen la automatización de los procesos industriales
dentro de las empresas debido a la introducción de tecnologías de la informática,
comunicación de datos, redes informáticas, robots colaborativos e internet.
Se puede decir que a un estamos inmersos en ella y de hecho en 2007 el
Parlamento europeo aprobó una declaración formal por la cual esta revolución se
sustenta en cinco pilares (Navarro, Martinez, & Martinez, 2019)
 el cambio a energías renovables
 la conversión de los edificios en plantas de energía
 el uso del hidrogeno, las baterías y las tecnologías de almacenamiento de
energía
 la aplicación de tecnología de distribución de energía eléctrica inteligente
 el transporte basado en vehículos eléctricos, híbridos y de baterías de
combustible, utilizando como energía de propulsión la electricidad
renovable

El desarrollo en cada una de estas revoluciones ha permitido que en la actualidad


se pueda hablar de una industria 4.0, la cual está enfocada en la optimización de
la producción mediante herramientas tecnológicas que permiten un enfoque hacia
lo que se conoce como “fabricas inteligentes”

Cuarta revolución industrial (industria 4.0)


El termino industria 4.0 hace referencia a un nuevo modelo de organización y de
control de la cadena de valor teniendo en cuenta el ciclo de vida del producto a lo
largo de los sistemas de fabricación, siendo esto posible por las tecnologías de la
informática y comunicación.
El termino industria 4.0 fue nombrado por primera vez en la feria Hannover (feria
dedicada a la tecnología industrial) de 2011 con la intensión de poner en marcha
un proyecto que llevara consigo la concepción y desarrollo de la fábrica inteligente
asociada con la cuarta revolución industrial.
Cabe destacar que toda estructura tiene una base en la cual se apoya para tener
un desarrollo y un equilibrio eficaz, y la cuarta revolución industrial no es la
excepción, sus pilares se fundamentan en herramientas digitales que son:

Internet de las cosas (loT)


consiste en integrar elementos como sensores, circuitería electrónica, capacidad
de conectividad y software a objetos cotidianos utilizados en los hogares o en la
industria ya que cada objeto proporciona una información que puede ser
recopilada y monitoreada en tiempo real mediante conexión a la red.
Si bien existen diferentes definiciones del loT en atención a la perspectiva
empleada para conceptuar el fenómeno, no se dispone de una definición
aceptada, pero desde el punto de vista de algunos profesionales se establece
como:
Un mundo donde los objetos físicos se integran a la perfección en la red de información, y
donde los objetos físicos pueden convertirse en participantes activos en los procesos de
negocio. Los servicios son disponibles para interactuar con estos “objetos inteligentes” a
través de internet, consultar su estado y cualquier información asociada a ellos, teniendo en
cuenta cuestiones de seguridad y privacidad (Stephan, Stamatis, & Christoph, 2008)
Herramientas como el Internet de las cosas(loT) permiten afianzar más la
comunicación con los diferentes sistemas operativos, accediendo a una
comunicación de forma multidireccional entre máquinas, personas y productos,
esto facilita la toma de decisiones en base a la información que la tecnología
recoge en su entorno, asegurando lo que actualmente se busca en la industria, y
es adelantarse a las diferentes problemáticas que puedan surgir en las diversas
etapas de los procesos, con la utilización de nuevos sensores y actuadores que en
combinación con el análisis de big data y de computación en la nube, generando
maquinas autónomas y sistemas inteligentes.

Inteligencia artificial
Mediante los diferentes sistemas informáticos se pretende dar la mayor habilidad a
las máquinas para que tengan la capacidad de tomar decisiones por si solas,
mediante algoritmos computacionales que funcionen en conjunto con el análisis de
cantidades ingentes de datos que procedan de diversas fuentes. Es importante
tener en cuenta que lo que se busca con esta herramienta digital, es simular los
diferentes patrones que tienen los seres humanos a la hora de tomar decisiones,
donde se evalúan las opciones que más se ajustan a lo requerido en ese
momento.
Para desarrollar sistemas con capacidades de análisis, su diseño debe estar
estructurado por diversas herramientas, por lo tanto, la inteligencia artificial
normalmente requiere la utilización de disciplinas muy diferentes como el cálculo
numérico, la estadística, la informática, el procesado de señales, el control
automático, la robótica y la neurociencia. (Benitez, Escudero, Kanaan, & Masip,
2013)
Cloud Computing
El Cloud Computing es la utilización de servicios a través de internet de forma que
nuestra información se encuentre en servidores en internet, sin necesidad de
preocuparse por tener que almacenar información en nuestro sistema (Navarro,
Martinez, & Martinez, 2019)
Con base a lo anterior se define el Cloud Computing como un sistema de
computación distribuido orientado al consumidor, que consiste en una colección de
ordenadores virtualizados e interconectados que son suministrados
dinámicamente y presentados como uno o más recursos computacionales
unificados, conforme acuerdo de nivel de servicio negociado entre el proveedor de
servicios y el consumidor, esto conlleva a que las organizaciones de usuarios
solamente necesiten mantener una pequeña infraestructura compuesta por los
dispositivos de usuario y por la red de acceso y suscribir los servicios necesarios,
quedando en los proveedores la responsabilidad de mantener la infraestructura, la
plataformas, la ciberseguridad adecuada y las aplicaciones debidamente
actualizadas.

Big Data
El concepto de Big Data hace referencia a una cantidad enorme de datos “datos
masivos” almacenados en grandes bases de datos que proceden de diversas
fuentes, los cuales su utilización está orientada al análisis de estos mismos para
predecir fallas y cambios en los diferentes sistemas para posteriormente realizar
las gestiones requeridas con base a la información. Además, en la actualidad las
plataformas digitales como google, Facebook e Instagram hace uso de estas
herramientas, mediante diferentes análisis con base a los temas de interés de los
usuarios que normalmente buscan por internet, estos datos son analizados y no es
sorpresa que cuando se ingresa a una de estas plataformas, encontramos más
información que se relaciona con lo que buscamos anteriormente.

Fabricación Aditiva y La impresión 3D


Es importante definir que las tecnologías orientadas al sector industrial han
buscado dirigir su desarrollo en procesos más factibles y que conlleven menos
costos en toda su cadena de valor, es por eso que la fabricación aditiva y la
impresión 3D tienen gran auge en la actualidad. Durante la impresión 3D se aporta
y adhiere controladamente diferentes tipos de materiales, ya sea plástico, metal u
hormigón para crear cada objeto a partir de los datos de un modelo elaborado en
tres dimensiones por herramientas CAD, esto permite la impresión de objetos con
cambios y personalizaciones que permiten la fabricación en un solo paso de
diseños complejos, además se produce menor desperdicio de materia prima y se
reduce el tiempo de fabricación ya que se limitan las barreras en las cadenas de
suministro, el diseño de esta herramienta digital se compone de diferentes
tecnologías en la que se incluye la impresión 3D, el prototipado rápido, la
fabricación digital directa, la fabricación en capas y la fabricación de aditivos.

Ciberseguridad
Frente al creciente uso del internet o ciberespacio como una nueva dimensión
para la interacción social, resultado de la revolución de la tecnología de la
información y la comunicación, donde gran parte de los aparatos están conectados
a una red global, por donde circula todo tipo de información, sea de tipo personal,
empresarial y gubernamental.
Con base a lo anterior cabe descartar la importancia de esta herramienta que
consiste en la protección de la infraestructura informática y la información que
contiene o circula a través de las redes. Para garantizar esa protección, se aplican
distintos estándares, protocolos, métodos y reglas para minimizar en lo posible los
riesgos a los que puedan estar sometida la información. (Navarro, Martinez, &
Martinez, 2019)

Realidad virtual y Realidad aumentada


Estas dos tecnologías son el motivo de estudio de esta investigación por lo que su
uso y caracterización serán explicados en los siguientes apartados.

1.1.1 Industria 4.0 en Colombia

El desarrollo de un país se basa en diferentes parámetros en los que encontramos


el nivel de tecnología aplicada a la industria que, de acuerdo con las teorías
modernas del desarrollo el cambio tecnológico es el determinante en última
instancia del crecimiento económico a largo plazo, así está establecido en un
artículo publicado en la página web del banco de la republica donde se determina
El crecimiento de la PTF (productividad total de los factores) está estrechamente asociado
con el cambio tecnológico y la innovación. La inversión y la acumulación del capital humano
que juega un papel en la transición hacia el equilibrio a largo plazo, pero si no hay un
crecimiento tecnológico llegara el momento en que dicho cambio en la tecnología se agota,
el cambio tecnológico entendido como PTF depende las condiciones económicas del país,
de las instituciones que garantizan y promueven la competencia y los derechos de propiedad
a las empresas que innovan y del grado de comercio exterior (Echavarría, Giraldo, &
Jaramillo, 2019)

Al analizar la evolución de las inversiones en ciencia, tecnología e innovación de


Colombia en al año 2012. Mediante una investigación elaborada por Fedesarrollo
(Fundación para la educación superior y el desarrollo) se estableció que la
inversión era contraria a las tendencias internacionales y contra la necesidad
apremiada del país se notó un muy lento dinamismo, lo cual se refleja en un
aumento de inversión en investigación y desarrollo entre el año 2002 y 2012 de
0,12% a tan solo 0,17%.
Posteriormente se plantea una pregunta ¿las empresas y el gobierno son
conscientes de la necesidad de innovar para garantizar la sostenibilidad del
crecimiento económico? Cabe destacar que en los últimos años el gobierno y la
mayoría de empresas han dado un paso adelante en la inversión y análisis de
nuevas tecnologías, lo que implica la introducción de la industria 4.0 a los sectores
productivos del país, esto conlleva a centrarnos un poco en la actualidad y la
situación que vive el mundo referente a la pandemia del Covid 19 (enfermedad
infecciosa) que ha obligado a la mayoría de personas a refugiarse en los hogares
y hacer uso de herramientas digitales como el internet. Claramente las empresas
han optado por hacer uso de esta herramienta igualmente, permitiendo a sus
clientes una mayor facilidad de compra o de realizar todo tipo de gestión que se
requiera mediante plataformas, dando una visión de lo importante que es
trascender en el desarrollo e implementación de tecnologías 4.0.
El internet no es solamente la herramienta que en actualidad está permitiendo a
las empresas en Colombia sobresalir, en el sector de los procesos industriales la
utilización de energías renovables ha permitido a las empresas ser más amigables
con el medio ambiente y reducir los costos frente a la utilización de energías no
renovables, como el petróleo, gas y carbón. Además, la tecnología implementada
en la instrumentación industrial es un factor que ha permitido a las empresas un
mayor control y monitoreo de todas las variables que se encuentran en el proceso,
esto añade mejoras en la productividad, la calidad del producto y la interacción de
las personas con el entorno, ya que siempre se busca asegurar en un alto
porcentaje la seguridad de quienes hacen posible el desarrollo de la industria. Se
busca implementar muchas más herramientas digitales que impulsen el
crecimiento en mejora de todos los sectores productivos del país.

1.2 Realidad virtual

1.2.1 Definición
La realidad virtual ha tenido diferentes definiciones, todas con una gran capacidad
de entendimiento hacia lo que es esta tecnología. En un artículo publicado por el
escritor y docente argentino Diego Sebastián Levis, menciona varios conceptos de
realidad virtual como el punto de vista que redactan Aukstakalnis y Blatner en su
libro el espejismo de silicio (1993), donde define que “la realidad virtual es una
forma humana de visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y datos
complejos” (Levis, 2016 ), pero desde el punto de vista de levis la realidad virtual
es:

Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los
sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en tiempo real
bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el
entorno informático (Levis, 2016 )

Las definiciones han ido cambiando y mejorando en conjunto con el desarrollo y


utilización. Una de las definiciones en la actualidad es:

La realidad virtual es un entorno que puede ser de apariencia real o no, que da al usuario la
sensación de estar inmerso en él, como norma general, este entorno es generado por un
sistema informático y visualizado por el usuario mediante un dispositivo especifico como
pueden ser un casco o unas gafas y dependiendo del sistema y de lo elaborado e inmerso
que pretenda ser, puede estar acompañado de otros elementos como sensores de posición
y movimiento, guantes, sonido 3D, elementos como mandos para desplazarse o manipular
los objetos del entorno (Navarro, Martinez, & Martinez, 2019)

cabe aclarar que es una tecnología joven y que no fue hasta mitad del siglo XX
donde los pioneros como Morton Heilig con la elaboración del sensorama e Ivan
Sutherland con su artículo titulado “The Ultimate Display” donde se establecieron
muchos de los conceptos que hoy son habituales en cualquier sistema de realidad
virtual (Navarro, Martinez, & Martinez, 2019).

desde entonces su utilización y desarrollo incremento para un uso específico. Las


características se han mejorado debido a los avances en cada módulo de su
estructura, cada vez es más real la inmersión que la persona tiene con el mundo
virtual esto ha permitido que su utilización pueda ser de gran valor para empresas
que están en el campo de la arquitectura, turismo, medicina, video juegos,
entrenamiento y capacitaciones entre muchas más que se plantean como en los
sectores de la industria de proceso.

1.2.2 Características de la Realidad Virtual

Alguna de las definiciones de la realidad virtual establece, esta tecnología como


una simulación interactiva por computadora desde el punto de vista del usuario, en
el cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe. Esta
definición resalta los elementos básicos que componen a un sistema de realidad
virtual los cuales son:

Simulación interactiva
Esta característica en los sistemas de realidad virtual es la que permite al usuario
estar inmerso en un mundo digital y poder interactuar con el entorno que se
encuentra a su alrededor, el hecho de que sea una simulación interactiva es lo que
distingue la realidad virtual de una animación. La persona tiene la libertad de
moverse por todo el escenario sin haber establecido un guion previo.
Debido a que el usuario tiene la libertad de moverse por todo el escenario y que
hay infinitos puntos de vista diferentes, los sistemas de realidad virtual requieren
tener una representación geométrica 3D del entorno virtual, de forma que se
pueda calcular la imagen correspondiente a un punto de vista arbitrario. Además
de los modelos geométricos los sistemas de realidad virtual también requieren
utilizar algoritmo de visualización realista (algoritmos de síntesis de imágenes) los
cuales permiten general las imágenes digitales en la escena. En la actualidad se
han propuesto muchos algoritmos para la aceleración del proceso de visualización
que se basan en la complejidad del funcionamiento de las placas gráficas, los
cálculos de visibilidad y las técnicas de simplificación.

Interacción implícita
Al establecer esta característica es importante tener claro la definición de
“interacción” la cual es aquella acción que ocurre entre dos o más personas u
objetos, que está determinada por algún grado de reciprocidad. La realidad virtual
utiliza la interacción implícita en contraposición de la interacción que normalmente
usamos para comunicarnos con los ordenadores o sistemas digitales.
Cuando una persona realiza una determinada acción en un ordenador tiene que
hacerlo mediante los dispositivos clásicos como el ratón o teclado, de esta manera
el sistema recibe la orden y la ejecuta, en cambio en la realidad virtual el sistema
captura la voluntad del usuario con base a sus movimientos naturales que son
captados por dispositivos periféricos diferentes a los clásicos.
Uno de los principios que sustentan la industria 4.0 es ampliar la interacción entre
hombre-máquina, ante eso la realidad virtual cumple con gran parte de ese
principio ya que el usuario no interactúa delante de una pantalla, al contrario, se
sumerge al mundo virtual incluso dejando de percibir el propio ordenador y pasa a
interactuar con los objetos de la escena.

Inmersión sensorial
Cuando se pasa de un entorno de real a un entorno de realidad virtual, los
sentidos captan la percepción del espacio y la realidad en la que se encuentra la
persona en ese momento, de los diferentes órganos de los sentidos, la vista es la
que proporciona la mayor cantidad de información, por lo tanto, todo sistema de
realidad virtual debe proporcionar estímulos sensoriales especialmente para la
vista. Cabe aclarar que lo que se busca es una inmersión total de la persona por lo
que los sentidos como la audición, el tacto son esencialmente para lograr que la
persona se sienta sumergido en esta realidad generada por ordenador.
Elementos como la visión estereoscópica son indispensables para poder generar
sistemas de realidad virtual, esta se basa en proporcionar dos imágenes
ligeramente diferentes una por cada ojo, de forma que el sistema visual humano
deduce la profundidad de los objetos a partir de las diferencias en las imágenes,
proporcionando una tridimensionalidad debido a que los objetos se ven desde dos
puntos diferentes.
1.2.3 Estructura de un sistema de Realidad Virtual

Los sistemas de VR se componen de elementos de hardware y software que


cumplen con diferentes parámetros en cada uno de sus módulos de
estructuración, los cuales se fundamentan en base a criterios tecnológicos que
mediante un funcionamiento en conjunto permiten el desarrollo y la interacción de
la persona con el campo virtual.

Periféricos de entrada y salida (sensores)


Los periféricos de entrada y salida son todos aquellos elementos que permiten
establecer una comunicación con un sistema informático. Por ejemplo, para
comunicarnos con una computadora tenemos que hacer uso del teclado, mouse,
escáner y cámaras entre muchos otros elementos que nos facilita la ejecución de
mandos que queremos realizar en el sistema. En la estructura de un dispositivo de
realidad virtual los sensores son los elementos que se encargan de mandar y
recibir la señal de entrada que ingresan y proceden de ordenador, el sensor capta
la posición y la acción que genera el usuario para simularlo; Los guantes,
plataformas para avanzar y el casco son los dispositivos más usados en las
aplicaciones de realidad virtual.
debido al crecimiento exponencial de la tecnología en computación, robótica y
sensores ha permitido que los dispositivos de entrada y salida crezcan en
funcionalidades impensables en años atrás. Conceptos como percepción táctil,
percepción kinestésica y percepción háptica que en una definición clara y
detallada se definen como:
En resumen, podemos definir el sistema háptico como aquel que adquiere información a
partir de la percepción táctil y la percepción kinestésica. Es decir, gracias al sentido táctil
somos capaces de recibir información a través de los receptores y fibras nerviosas situados
en la piel sobre los estímulos de la superficie externa de nuestro cuerpo, y gracias al sentido
kinestésico seremos capaces de determinar la posición, estática o dinámica, de las distintas
partes del cuerpo mediante los mecanos receptores que se encuentran en articulaciones,
músculos y tendones. Por ello, la realización de prácticamente cualquier tarea de
manipulación y exploración de objetos realizado con las manos implica la necesidad de
recibir información de ambos sentidos (Andreu & Torronteras, 2015)
La realidad virtual es uno de los campos que más experimenta un crecimiento,
producto de los avances que se han hecho en los últimos años, sin embargo, se
presenta algunas limitantes ya que generalmente la información se transmite por
dos canales: en canal visual y canal auditivo. Esto permite a la persona
sumergirse al campo de realidad virtual desde un sentido inmerso donde la vista y
la audición son los factores más importantes, pero no le permite al individuo
interactuar de manera que pueda sentir el contacto con algún elemento del
escenario.
Para solucionar esta limitante y con el objetivo de general una inmersión más real
que agudice la mayor parte de los sentidos de los usuarios, se empezaron a
desarrollar dispositivos hápticos que como se definían anteriormente es el sentido
que posibilita la percepción de sensaciones de temperatura, presión y contacto al
palpar o tocar.
Estos dispositivos permiten al usuario tocar, sentir o manipular objetos en entornos
virtuales y sistemas teleoperados, proporcionando con ello la sensación de
inmersión y la posibilidad de interactuar con el medio virtual, estableciendo una
comunicación bidireccional en tiempo real entre la persona y el medio virtual.
(Andreu & Torronteras, 2015)
Como se ha comentado anteriormente lo que se busca con estas herramientas es
proporcionar una inmersión total del usuario con el campo virtual, dándole la
posibilidad de trasladar todos sus sentidos y estar totalmente conectado con el
sistema virtual. Si bien en la actualidad hay industrias que han adquirido estas
herramientas como en el sector de la medicina, es de gran interés incentivar la
introducción de estas herramientas a los sectores de la industria de procesos, los
beneficios en base al aprendizaje mediante el entrenamiento, la posibilidad de
interactuar con los diseños de estructuras antes de pasar a una etapa de
desarrollo e interactuar con mejoras que pueden mejorar la calidad del proceso,
son algunas de las ventajas que la realidad virtual con sus respectivas
características puede brindar.

periféricos de entrada y salida (Clásicos) periféricos de entrada y salida (modernos)

Computador
El computador es el elemento central para generar y procesar los datos que
intervienen en el proceso de realidad virtual, mediante esta herramienta se
ejecutan los softwares de recogida de datos, simulación física y simulación
sensorial. Además, se elaboran la síntesis de imagen a partir de los modelos 3D.
por lo tanto, los computadores utilizados para los sistemas de realidad virtual
tienen que cumplir con ciertas características como un procesador más potente al
igual que una tarjeta gráfica, disco duro y la memoria que en conjunto crean un
sistema equilibrado. Elementos que un computador convencional puede tener pero
que no cumplen con las características que se requiere.

Modelo geométrico 3D
Es el encargado de atender los distintos tipos de formatos gráficos empleados,
junto con el modelo interno utilizado para el lanzamiento de la ordenes de dibujado
o render, estos entornos son descritos en base a la colección de primitivas
poligonales, líneas, texto, superficies que constituyen la información espacial
visualidad en 3D (Lozano & Calderón, 2004)

Software de tratamiento de datos de entrada


Estos softwares se encargan de leer y procesar la información que proporcionan
los periféricos de entrada (sensores) ya sea la acción que la persona quiera
ejecutar, estas señales se tienen que transformar para expresarlas en un sistema
de coordenadas de la aplicación.

Software de simulación física


Los módulos de simulación física de encargan de llevar acabo las modificaciones
pertinentes en la representación digital de la escena, a partir de las acciones del
usurario y de la evoluciona interna del sistema. Mediante el cálculo de diferentes
parámetros con base a los movimientos del usuario, cálculo de colisiones y
deformaciones.

1.2.4 Tipos de realidad virtual

En los entornos de realidad virtual no solamente se habla de un modelo de esta


tecnología, actualmente se habla de tres tipos de realidad virtual en la que cada
una destaca por sus características en la representación de la interactividad y la
inmersión que se tiene en estas. Primordialmente encontramos los siguientes tipos
de realidad virtual:
Sistemas no inversivos
Son todos aquellos sistemas de realidad virtual donde la persona no tiene una
inmersión total en el campo virtual, los sentidos del usuario no están en su
totalidad conectados con el sistema permitiendo que este mantenga un contacto
mínimo con la realidad, se presentan en entornos digitales en la pantalla de un
ordenador, el ejemplo más claro de este tipo de realidad se encuentra en la
mayoría de los video juegos donde se consigue una inmersión psicológica sin
existir una inmersión sensorial.

Figura # . Sistemas no inversivos. Ivanova (2020)


Sistemas semi-invertidos o proyectivos
Este tipo de sistemas de realidad virtual proporcionan la sensación de inmersión
mediante la proyección de imágenes del mundo virtual en las paredes de un
espacio cerrado (cabina). Las cabinas son estereoscópicas por medio del uso de
lentes para visión estereoscópica. La proyección incluye 4 pantallas en forma de
cubo (situadas en las paredes y otra en el suelo) las cuales rodean al usuario
permitiéndole una inversión mucho más amplia, a diferencias de los sistemas no
inversivos, este tipo de campo virtual permite a la persona tener una inmersión en
su totalidad con el escenario virtual permitiéndole modificar objetos de este mismo.
Además, son ideales para la industria ya que es posible usar este sistema para
capacitación de técnicos o usuarios en herramientas y equipos especializados.

Figura #. sistemas cave. Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología UNICyT( 2017)


Sistemas inversivos
Con un sistema inversivo se busca una inmersión total del usuario al mundo
virtual, donde el contacto que se produce con la realidad sea mínimo, y donde las
inmersiones sensoriales mediante los dispositivos tengan la capacidad de
estimular la mayor parte de los sentidos. Es quizás el sistema que más representa
la definición de realidad virtual y lo que se busca con esta tecnología es sumergir
en tu totalidad a las personas en un mundo virtual alterno al de la realidad propia,
permitiéndole utilizar la mayor parte de sus sentidos al igual que manipular y
alterar gran parte de los elementos que se encuentran en el escenario simulado
por computadora. Para lograr este tipo de inmersión el usuario tiene que hacer uso
de una serie de dispositivos como; unas gafas de RV para Smartphone para pc,
casco de visualización estereoscópica y los periféricos de entrada y salida.
Hablando en términos de utilidad, las empresas hacen uso de este tipo de
sistemas para el entrenamiento y la formación de empleados a través de la
simulación mediante estos sistemas.

Figura #. Sistemas inversivos. Rodriguez (2019)


Si bien cada sistema de realidad virtual cumple con diferentes parámetros y
particularidades, no se puede determinar cuál es mejor que otro, claro está que,
desde el punto de vista de la inmersión y la experiencia, el sistema de inmersión
total es el indicado, pero cada persona o empresa requiere ciertas necesidades las
cuales la opción de elegir algún sistema de realidad virtual depende de las
características con la que cada uno de estos sistemas suplan esas necesidades.

1.3 Realidad aumentada

1.3.1 Definición

El termino realidad aumentada surgió a mediados de 1992 por el científico e


investigador Thomas P. Caudell, mientras desarrollaban uno de los aviones más
famosos del mundo el “Boeing 747” desarrollando una estrategia para interpretar
de mejor manera las instrucciones de ensamblaje, mediante una pantalla que les
guiase a los operarios durante la instalación, con el propósito de enriquecer la
realidad con elementos virtuales e información mostrándola simultáneamente a
través de las gafas o dispositivos empleados. Aunque no salió del todo bien este
hecho marco los primeros pasos para trascender en el desarrollo de esta
tecnología (Navarro, Martinez, & Martinez, 2019).
En el entorno profesional esta tecnología se define con ciertas características en
las que sobresalen las siguientes:
 Combinación de objetos reales y virtuales en nuevos ambientes integrados
 las señales y su reconstrucción se ejecutan en tiempo real
 las aplicaciones son interactivas
 los objetos reales y virtuales son registrados y alineados geométricamente
entre ellos y dentro del espacio, para darles coherencia espacial.
Con base a las diferentes características se puede definir la realidad aumentada
como la introducción de elementos informáticos que potencializan nuestros
sentidos, mediante la combinación de sistemas e imágenes digitales con el mundo
real, permitiendo una caracterización más amplia de los elementos que
normalmente visualizamos. Si bien es una tecnología a un más joven que la
realidad virtual, no hay una definición universal de esta tecnología.
Analizando el entorno y caracterización de la realidad aumentada, se puede
suponer que años atrás las expectativas creadas eran un poco futuristas o fuera
de lo común. Sin embargo, podemos darnos cuenta del gran avance que ha
desarrollado esta tecnología a la fecha, debido al crecimiento en tecnología de
teléfonos inteligentes (Smartphone) y tabletas que permiten que el avance de AR
sea a un mayor y que se pueda hacer uso en los entornos de movilidad. Es
importante destacar que la realidad aumentada está estrechamente relacionada
con la digitalización, pues de las tecnologías que soportan la industria 4.0 es una
de las que más interacción tiene con los trabajadores, por lo tanto, sus
características hacen de esta herramienta un elemento eficaz para el ensamble de
máquinas y la solución de fallas entre otras mejoras que puede atribuir.
Antes de especificar cuáles son las características de la Realidad Aumentada es
importante entender que la diferencia de la realidad virtual, y es precisamente “el
mundo real” lo que marca la diferencia, mientras que la Realidad Virtual tiene
como objetivo introducir al usuario en un entorno totalmente digital creado
sintéticamente por ordenador donde el contacto con la realidad misma sea
mínimo. A diferencia de la Realidad Aumentada que tiene como objetivo introducir
información a elementos de la realidad existente mediante la visualización de
herramientas digitales.
En el desarrollo de las tecnologías de VR y AR surge otro concepto que hace
énfasis en otra definición de realidad.
Realidad mixta
Es la combinación entre la realidad virtual la cual, es un entorno completamente
desarrollado tecnológicamente junto con la realidad aumentada la cual añade
información modelada por ordenador a la realidad a través de un visor, es por eso
que también es llamada realidad híbrida, la cual tiene como objetivo crear objetos
virtuales y modificarlos a través de la interacción con el entorno real. (Berrio, 2019)
Mediante la representación de la figura ilustrada por Paul Milgram y Fumio Kishino
se puede apreciar la transición que hay entre estas tecnologías.

Figura#. Transicion entre el entornor real y entorno virtual .Milgram & Kishino (1994)
1.3.2 estructura de la Realidad Aumentada

Como ya se ha definido, la realidad aumentada se caracteriza por integrar


elementos virtuales al entorno físico del mundo real, lo cual implica que en su
estructuración se haga uso de elementos para funcionar tales como software
especializado, cámaras, activadores o marcadores, dispositivos electrónicos de
almacenamiento y despliegue y contenido virtual. (Contreras, Barrios, &
Rodriguez, 2019)

Captura de imágenes reales


Debido a que la interacción con esta tecnología se desarrolla en un entorno real,
por lo tanto, es necesario un elemento que capture las imágenes como puede ser
una cámara en el teléfono, tabletas o gafas de AR. Esto permite ingresar el campo
de acción en el cual mediante un software especializado se agrega componentes
digitales a esta captura en tiempo real.
Proyección de imágenes reales con sintetizadas
Para poder visualizar la imagen capturada mediante el dispositivo utilizado, es
necesario una pantalla ya sea de ordenador, del móvil o el display de unas gafas
de realidad aumentada por el cual se proyecta la imagen.
Elementos de procesamiento
Como todo dispositivo electrónico es necesario tener elementos que procesen la
información de entrada al sistema, entre esos elementos se encuentra los
softwares especializados en el área de Realidad Aumentada los cuales hacen
posible el análisis de los datos y la caracterización propia de un sistema de AR.

Activador de realidad virtual


Un activador o marcador en el ámbito de la AR es un objeto físico, normalmente
una imagen o símbolo, que se ubica en la escena real y se utiliza como patrón de
detección para activar la AR en la ubicación del mismo. La activación es el
proceso donde al detectar un marcador, se superpone el objeto virtual (Contreras,
Barrios, & Rodriguez, 2019)
1.3.3 Tipos de Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada al igual que la Realidad Virtual tiene ciertas


características en su funcionamiento que permiten el desarrollo de esta tecnología
con diferentes métodos de aplicación, por lo tanto, las herramientas y métodos
que se utilicen para implementar la Realidad Aumentada dependen en gran parte
de las necesidades que requiere cada sistema o persona.

Tecnologías de seguimiento
En una investigación desarrollada por el instituto tecnológico de Aragón, se
determinó que, al desarrollar aplicaciones de RA, los sistemas requieren
determinar la ubicación del usuario y de algún elemento u objeto de su interés. Por
tanto, uno de los procesos fundamentales de este campo es el rastreo de objetos,
lo cual estas técnicas de seguimiento, también conocidas por su nombre en inglés
“tracking” especifican su función en los siguientes elementos.

Figura #. Tecnologías de seguimiento basada en AR Pérez, Gracia, Grasa, & González. (2015)

Tecnologías de seguimiento basadas en sensores


Este tipo de tecnología basada en seguimiento se basa específicamente en
distintos tipos de sensores: infrarrojos, bluetooth y wifi. Estos sensores han sido
comunes en los dispositivos móviles desde décadas atrás, mediante estos medios
ha permitido que los dispositivos transmitan una comunicación y ubicación entre
ellos mismos.
Tecnologías en visión por computador
Como sugiere la palabra en sí, Visión por Computadora describe el conjunto de
tecnologías que permiten a las computadoras, software, robots y cualquier
dispositivo adquirir, analizar y procesar imágenes. Estas pueden ser, fotografía,
videos, dispositivos 3D, datos de escáner médicos o industriales. Estas se dividen
en dos grupos: identificación/localización basadas en marcadores e
identificación/localización basada en reconocimiento de características naturales.

técnicas basadas en marcadores


esta técnica se basa en códigos QR O Bidi, se fundamentan en la utilización de
una cámara para percibir un punto visual especifico, sea un dibujo o en una revista
impresa. Para que el software haga aparecer una información concreta, Lo que
permite que los usos de estas técnicas basadas en marcadores sean de uso fácil
ya que cualquier dispositivo con cámara puede efectuar la lectura del código.

Figura #. Realidad Aumentada y códigos QR. DMD (2020)

Reconocimiento sin marcadores


Este tipo de técnica está basada en el reconocimiento de las imágenes obtenidas
mediante la cámara sin necesidad de implementar códigos QR, lo que conlleva a
que los dispositivos tengan una gran capacidad de procesamiento. Entre estas
técnicas se destacan dos que son primordiales que se caracterizan por la
identificación de modelos 3D y el reconocimiento de imágenes basadas en sus
características naturales Este reconocimiento de imágenes basadas en sus
características naturales se realiza mediante el uso de algoritmos matemáticos y
permite que en función de estas características se pueda reconocer la misma
imagen desde distintas distancias, orientaciones, y niveles de iluminación. La
ventaja de esta técnica es que proporciona una mayor robustez ante oclusiones y
variaciones de iluminación. (Pérez, Gracia, Grasa, & González, 2014)
Las técnicas relacionas con geolocalización basan sus características en las
tecnologías de seguimiento hibridad las cuales combinan la utilización de los GPS,
brújulas, acelerómetro y giroscopio. En combinación con cada una de estas
herramientas, el sistema permite conocer la posición del dispositivo y su
orientación.

Figura #. Reconocimiento sin marcadores. Signals IoT.( 2019)

Visualización en los sistemas de Realidad Aumentada

Para poder visualizar las imágenes virtuales mezcladas con la realidad es


necesario hacer uso de una pantalla, en la actualidad se utiliza especialmente dos
tecnologías de visualización una es la pantalla óptica transparente (Optical See-
through Display) y pantallas de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).

Pantalla óptica transparente (Optical See-through Display)


El funcionamiento de esta tecnología tiene como característica, permitir al usuario
ver el mundo real a través del dispositivo, sobreponiendo la información gráfica en
la vista del usuario mediante un sistema de proyección óptico. Además, tienen
cualidades perfectas de transparencia, lo cual no permite la obstrucción de la
visión y poseen mucho brillo y calidad.
pantallas de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).
Este tipo de tecnología a diferencia de las pantallas ópticas transparentes, se
fundamenta en la utilización de unas cámaras las cuales graban el mundo real y
adicional mediante el sistema se integran las imágenes reales y las sintetizadas.

Respecto al uso de los dispositivos en los cuales se representa la Realidad


Aumentada, existen tres técnicas principales:

Display en la cabeza (HMD Head-Mounted Display)


Este tipo de técnicas se basa en una pantalla instalada en la cabeza, donde se
muestra tanto las imágenes de los lugares de realidad física como objetos
virtuales sobre la vista del usuario, este tipo de sistema es posible debido a la
implementación de los HMD que son dispositivos ópticos que permiten al usuario
poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que
se refleja en los ojos del usuario.

Display de mano
El énfasis en esta tecnología está asociado con los dispositivos que las personas
interactúan normalmente (móviles, tabletas) lo cual se define como un dispositivo
informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano del usuario,
mediante este método se emplean técnicas de superposición sobre el video con la
información gráfica. En los sectores industriales son ideales ya que una de las
ventajas que ofrece estos dispositivos es que son de carácter portátiles, los cuales
los hacen dispositivos ideales para cualquier área y trabajo.

Display espacial
La técnica de Display espacial hace uso de proyectores digitales para mostrar
información gráfica sobre los objetos físicos. De esta manera el usuario no está
obligado a llevar ningún dispositivo. Una ventaja del Display espacial sobre las
otras técnicas, es que permite trabajar colaborativamente debido la proyección de
las imágenes que no están asociadas a cada usuario individualmente.
Preguntas de la investigación

General:

- ¿en qué beneficia la implementación de tecnologías como la realidad virtual y la realidad


aumentada en el entorno industrial colombiano?

Especificas

- ¿Cuál es el desarrollo y alcance actual de estas tecnologías?


- ¿cuáles son los diferentes campos de acción en los que aplicaría la utilización en el
entorno industrial de estas tecnologías?

- ¿Cuál es el modelo de implementación de la RV y RA en los diferentes escenarios


industriales?

Pregunta

¿cuál es la situación problemática que se pretende investigar?

Ante la actual cuarta revolución industrial que se vive en pleno siglo XXI, de la que se ha hecho eco
en países desarrollados como Alemania, estados unidos, Francia y Japón los cuales han iniciado
programas y proyectos que van de la mano con el desarrollo y la inclusión de las nuevas
tecnologías en los distintos campos laborales, resulta de especial interés conocer cuál es la
respuesta y cuáles son los beneficios que las tecnologías 4.0 como la realidad virtual y la realidad
aumentada impactan en el entorno industrial colombiano.

¿cuál es la importancia y actualidad que tiene el tema o problema que se va a esclarecer?

resulta de especial interés conocer cuál es la respuesta y cuáles son los beneficios que las
tecnologías 4.0 como la realidad virtual y la realidad aumentada impactan en el entorno industrial
colombiano.

La presente investigación surge de la necesidad de implementar las tecnologías de realidad virtual


y la realidad aumentada en los distintos sectores industriales específicamente en la industria de
procesos, con el propósito de mejorar en un alto porcentaje la cadena de valor haciendo uso de
sus distintas características e implementándolas en las etapas que más se requiera. Además, se
pretende vincular a la mayor parte del personal para que interactúen y si familiaricen con esta
nueva tecnología aplicada a la industria.

¿qué se va realizar?

La presente investigación surge de la necesidad de implementar las tecnologías de realidad virtual


y la realidad aumentada en los distintos sectores industriales específicamente en la industria de
procesos, con el propósito de mejorar en un alto porcentaje la cadena de valor haciendo uso de
sus distintas características e implementándolas en las etapas que más se requiera. Además, se
pretende vincular a la mayor parte del personal para que interactúen y si familiaricen con esta
nueva tecnología aplicada a la industria.

¿Cuáles son los beneficios sociales del trabajo?

La investigación busca suministrar información útil para mejorar el conocimiento sobre el alcance
y los beneficios que proporcionan estas tecnologías a las empresas.

Debido a que hasta el momento no se encuentra la suficiente información de estudios de alcance


nacional sobre “la inmersión de la RV y RA en el sector industrial colombiano” y sus beneficios, el
presente trabajo es conveniente para afianzar el conocimiento sobre este importante sector que
implica el crecimiento en áreas específicas.

¿Cuáles son los beneficios metodológicos y/o disciplinares de la investigación?

El trabajo tiene una utilidad metodológica ya que podría realizarse a futuro distintas
investigaciones que posibilitan análisis conjuntos, comparaciones entre periodos temporales
concretos de los distintos métodos de ingreso de estas tecnologías a los diferentes sectores.

Bibliografía
Andreu, V., & Torronteras, A. (2015). Introducción a la Háptica. Nuevos dispositivos de entrada y
salida. Trabajo final de carrera. universidad politecnica de cataluña, Cataluña.

Beltrán, Y., & Giraldo, E. (2019). TRANSFORMACIÓN DEL MODELO 4.0 EN LOS SECTORES
PRODUCTIVOS. (Trabajos de grado- Pregrado). Universidad Cooperativa de Colombia,
bogota.
Benitez, R., Escudero, G., Kanaan, S., & Masip, D. (2013). Inteligencia Artificil Avanzada . Barcelona
: UOC.

Berrio, F. S. (22 de 08 de 2019). ESPACIOBIM. Obtenido de REALIDAD MIXTA = REALIDAD VIRTUAL


+ REALIDAD AUMENTADA: https://www.espaciobim.com/realidad-mixta
Contreras, M., Barrios, E., & Rodriguez, J. (7 de 10 de 2019). Reconocimiento y rastreo de imagenes
en aplicaciones de Realidad Aumentada. Obtenido de Revista Espacios :
www.revistaespacios.com

DMD. (2020). Realidad Aumentada y codigos QR . Obtenido de [fotografia]: recuperado de


https://blogs.solidworks.com

Echavarría, J. J., Giraldo, L., & Jaramillo, f. (12 de 07 de 2019). PROTECCIÓN Y PRODUCTIVIDAD EN
LA INDUSTRIA COLOMBIANA, 1993-2011. Obtenido de Banco de la pública :
https://repositorio.banrep.gov.co/bitstream/handle/20.500.12134/9715/be_1082.pdf

Ivanova, A. (2020). Sistemas no inversivos. Obtenido de (fotografia): Recuperado de


www.elespañol.com

Lacueva, P. F., Gracia, B. M., Sanagustín, G. L., & González, M. C. (2015). TecsMedia. Obtenido de
Análisis Realidad Aumentada para entornos: www.aragon.es

Levis, D. (2016 ). Que es la realidad virtual . buenos aires .

Lozano, M., & Calderón, C. (2004). Entornos virtuales 3D clasicos e inteligentes. articulo.
Universidad de Valencia, Burjassot.
Mapfre Global Risks. (2019 de 05 de 2019 ). La realidad virtual entra en la cadena de valor
industrial. Obtenido de Mapfre Global Risks:
https://www.mapfreglobalrisks.com/gerencia-riesgos-seguros/articulos/la-realidad-
virtual-entra-en-la-cadena-de-valor-industrial/

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). transición entre el mundo real y el mundo virtual. Obtenido de
(Grafico): recuperado de www. https://erealityhome.wordpress.com/2008/10/18/paul-
milgram-and-fumio-kishino-virtuality-continuum/

Navarro, F., Martinez, A., & Martinez, J. (2019). realidad virtual y realidad aumentada desarrollo de
aplicaciones. En m. a. navarro fernando, realidad virtual y realidad aumentada desarrollo
de aplicaciones (pág. 282). Bogota: Ediciones de la U.

Otegui, C. j. (2017). LA REALIDAD VIRTUAL Y LA REALIDAD AUMENTADA EN EL PROCESO DE


MARKETING. Trabajo de fin de año. Universidad del País Vasco, Euskal Herriko.

Pérez, L., Gracia, B., Grasa, S., & G. ,. (2014). Análisis:Realidad Aumentada aplicada a entornos
industriales . Obtenido de [Grafico]: recuperado de https://www.aragon.es

Rodriguez, D. L. (5 de 9 de 2019). Xataka. Obtenido de (Fotografia): Recuperado de


https://www.xataka.com/
Signals IoT. (2019). Cuatro usos de la realidad aumentada en la industria 4.0. Obtenido de
[fotografia]: Recuperado de https://signalsiot.com

Stephan, H., Stamatis, K., & Christoph, S. (2008). The Internet of Things in an Enterprise Context.
The Internet of Things in an Enterprise Context. Proyecto SENSEI.
Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología (UNICyT). (2017). REALIDAD VIRTUAL UNICYT.
Obtenido de (fotografia): Recuperado de www.proyectovrunicyt.wordpress.com

También podría gustarte