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Universidad Politécnica Territorial

“José Antonio Anzoátegui”


El Tigre, Estado Anzoátegui

WUSHU
ARTE
MARCIA
L CHINO

Profesora: Integrante:
Yessica Medina.
Rosangelis Mijares CI: 27.928.270
PNF. Informática Sección 01
Unidad curricular: Wushu arte marcial chino
Trayecto IV fase II
Wushu es un término que proviene del chino tradicional que etimológicamente
significa "arte marcial" y era utilizado en la antigüedad para referirse a cualquier
disciplina de combate practicada en la región de China. En la actualidad el Wushu es un
deporte que recopila todos los estilos de lucha tradicionales para realizar eventos
competitivos y exhibiciones deportivas, mientras que el termino Kung fu es el que se
utiliza para referirse a la práctica no deportiva y filosófica de las artes marciales
tradicionales de China.

ORÍGENES DEL WUSHU

Los orígenes del Wushu se remontan a antes del 2000 a.c, tiempo en el que los
humanos necesitaban desarrollar sistemas de combate necesarios para sobrevivir y
defenderse contra animales salvajes y otros seres humanos. Tras la formación de las
primeras civilizaciones y por lo tanto de la guerra, estas técnicas comenzaron a ser cada
vez más necesitadas y más sofisticadas, a tal punto que varias civilizaciones en China
incorporaron la utilización de armas, así como también las pruebas de fuerza y técnica
por medio de artes marciales de agarre parecidos al Judo o al Jiu-jitsu, como el Shuai
jiao, una de las primeras formas de lucha china, que según la leyenda su uso se remonta
al ejercito del primer emperador de China, el "emperador amarillo" para combatir
contra el ejército enemigo.

Según los practicantes del Kung fu en el año 527, un monje budista de la India
llamado Bodhidharma, llegó a un templo conocido hoy en día como el Monasterio de
Shaoling ubicado en la provincia de Henan, China, la leyenda cuenta que una vez ahí,
desarrollo más de 100 movimientos de artes marciales tradicionales del Kung fu Shaolin
que les ayudaría a los monjes de ese templo con sus meditaciones diarias, ya que según
Bodhidharma tener un cuerpo sano y buena salud era necesario para las practicas
espirituales.

Es desde ese momento que las artes marciales se unieron a la filosofía y la


espiritualidad, creando así una unión entre técnicas de combate, salud mental y corporal,
creando de esta manera la totalidad del Wushu y lo que se conocería después como
Kung fu. 

HISTORIA DEL WUSHU MODERNO

El torneo más antiguo de Wushu se realizó en Shangai y fue conocido como "Los Juegos
Nacionales de Wushu" en 1923 organizado por el general Ma Liang, el evento logro atraer
competidores desde todos los rincones de China, donde compitieron más de 1.000 atletas que
representaron a todas las provincias de China.

Según el General Ma, esa fue la primera vez en la historia de China que se realizó una
exhibición tan representativa, que demostró de manera concluyente el interés que se estaba
adquiriendo en una de las tradiciones más destacadas de la antigua China.

En 1958, durante el gobierno de Mao Zedong se creó la Asociación de Wushu para Toda
China con el objetivo de revivir las tradiciones marciales mediante deportes y así controlar las
enseñanzas de los combates tradicionales, esta asociación creo estándares, reglas y programas
de enseñanza para hacer de las prácticas tradicionales un deporte que se pudiera enseñar en las
escuelas tanto de preparatoria como en la universidad.

Tras la muerte de Mao Zedong y el cambio del gobierno en China, la Asociación de


Wushu para Toda China y la Comisión de Deportes de Estado quienes estaban encargados de
regular las prácticas y competencias de Wushu cerraron y en 1985 se celebró el primer Torneo
Internacional de Wushu por Invitación en Xi’an, China realizado por el comité preparatorio de
la Federación Internacional de Wushu (IWUF). El 3 de octubre de 1990 se fundó
oficialmente la IWUF, siendo esta federación la principal encargada en producir los eventos
deportivos y competitivos más grandes a nivel nacional e internacional de Wushu.

 
EL WUSHU MODERNO COMPRENDE DOS DISCIPLINAS: EL TAOLU Y EL
SANDA.

 El Wushu taolu es un conjunto de movimientos estilizados de conexión,


coreografiados según ciertas reglas, que encarnan la connotación filosófica de ataque y
defensa de la tradición china. El taolu, que comprende las formas con las manos
desnudas y las armas, tiene 11 rutinas diferentes que se dividen en 4 categorías
principales. Todas las rutinas se pueden practicar como series estándar o con grados de
dificultad y todas tienen rangos de tiempo específicos.

CATEGORÍAS DEL TAOLU:

o Manos desnudas: Changquan (puño largo del norte); Nanquan (puño sur);
Taijiquan (boxeo de sombra)

o Armas cortas: Daoshu (espada ancha de un solo filo); Jianshu (espada de doble
filo); Taijijian (taiji, espada de doble filo); Nandao (espada ancha de un sólo filo
del sur de China)

o Armas largas: Gunshu (garrote / bastón); Qiangshu (lanza); Nangun (bastón /


personal del sur de China)

o Dui Lian: Luchas coreografiadas (sin armas, con armas y manos desnudas
contra las armas)

 
El Wushu Sanda o Sanshou implica movimientos de combate entre dos personas
para ambos ejercicios de ataque y defensa en donde se hace uso combinado de golpes,
patadas, barridas, agarres y lanzamientos o proyecciones.

Despliega muchos tipos de movimientos de lucha como tuishou, duanbing y


changbing, es un arte marcial que originalmente fue desarrollado por el ejército chino
basado en un estudio intenso de varios métodos tradicionales y combinado con métodos
modernos.

El Sanda se practica como un deporte de combate, lo que significa que el


entrenamiento se realiza con equipos de seguridad y las competiciones se llevan a cabo
de acuerdo con las reglas que restringen ciertas tácticas y técnicas diseñadas para la
seguridad de los participantes, entre los implementos necesarios para las competencias
están el guante de boxeo y en casos de competencias para principiantes es necesario el
protector de cabeza.

EQUIPO DEL WUSHU

o Guantes de boxeo: Guantes de boxeo comunes que se usan en Wushu para atacar
y defender en combates de Sanda. 

o Protector de cabeza: Se usa para proteger la cabeza del ataque del oponente. Este
equipo se utiliza para fines de seguridad principalmente en casos de
principiantes o prácticas de Sanda. 

o Espinillera: Esta almohadilla es solo para fines de entrenamiento, para mejorar


fuerza y proteger contra golpes fuertes. 

o Protector de Copa: Es un elemento necesario para proteger a los jugadores


contra lesiones graves en el área de la ingle.

 
REQUISITOS PARA PRACTICAR WUSHU

Como en cualquier deporte el requisito principal para hacer Wushu parece ser la
salud y la capacidad física, aunque estos atributos son de mucha importancia y ventaja,
en el caso del Wushu no es lo principal, ya que el Wushu deriva de las artes marciales
tradicionales las cuales tienen un enfoque severo de disciplina y filosofía, el requisito
más importante para la práctica del Wushu termina siendo de carácter psicológico, el
practicante de esta disciplina tiene que tener en cuenta la disciplina y el esfuerzo
necesario para poder practicar de manera correcta las técnicas, así como la
concentración durante la práctica, todas estas son características que por supuesto se van
a ir afinando durante la práctica, por eso todo lo que se necesita para practicar Wushu es
disciplina, dedicación, tiempo, y amor al arte marcial.

Técnicas Básicas

Posiciones Básicas de Wushu

 Posición de Caballo de Wushu (ma bu)


 Posición de Flecha (gong bu)
 Posición de Gato (xu bu)
 Paso Agazapado (pu bu)
 Paso de Descanso (xie bu)

Patadas Básicas

 Patada Estirada Recta (zheng ti)


 Patada de Costado (ce ti)
 Patada Circular hacia Adentro (li he)
 Patada Circular hacia Afuera (wai bai)
 Patada Frontal con Palmada (dan pai jiao)
Barridas y Otras Patadas
 Patada Lateral (ce shuai tui)
 Barrida Frontal (qian sao)
 Barrida hacia Atrás (hou sao)

Saltos

 Patada Voladora Recta – TKFJ (teng kong fei jiao)


 Patada Torbellino – XFJ (xuan feng jiao)
 Patada Lotus – TKBL (teng kong bai lian)
 Rueda sin Manos – CKF (ce kong fan)
 Rueda sin Manos con Giro – CKF360 (ce kong fan zhuan ti 360)
 Patada Mariposa – XZ (xuan zi)
 Mariposa con Giro – XZZT (xuan zi zhuan ti san bai liu shi du)

Estilos

 Bastón (gun shu – wushu)


 Sable (dao shu – wushu)
 Lanza (qiang shu – wushu)
 Espada (jian shu – wushu)
 Estilo del Zur (nan quan – wushu)
 Tai Ji (tai ji quan – wushu)

Wushu Tradicional de Armas

 Todo acerca de Estilos Tradicionales de Armas (chuan tong wu qi)


 Bastón de 3 Secciones (san jie gun)
 Cadena de 9 Secciones (jiu jie bian)
 Pu Dao (pu dao)
 Espada Doble (shuang jian)
 Sable Doble (shuang dao)
 Gancho Doble (shuang gou)
 Cadena Doble (shuang bian)
 Dardo con Cuerda (sheng biao)
 Mono con Bastón (hou gun)

Reglas del Combate a Mano libre (Wushu)

Luego de experimentar varias revisiones, fueron publicadas por primera vez en


1990, marcando el establecimiento preliminar de las normas de la modalidad.
Posteriormente, la segunda y tercera ediciones, dadas a conocer en 1996 y 1998,
presentaron algunas modificaciones, hasta que en 1999 se definió que los competidores
se despojasen de todo el equipo de protección, incluido el casco, excepto los empeines y
guantes.

En 2003 salieron a luz las nuevas reglas de competencia del Sanda, de acuerdo
con el desarrollo necesario de la situación concerniente y los estilos técnicos y el estado
de torneo que mostraron los luchadores. Con el fin de promover la difusión de este arte
marcial entre el pueblo y aumentar la energía de su antagonismo, dichas pautas
estimulan a los competidores a obtener puntuaciones técnicas mediante el ataque. Al
mismo tiempo, para disminuir las lesiones accidentales, volvió a permitirse el uso del
equipo de protección. Estos cambios producirán una importante influencia en la
disciplina.

Características de las nuevas reglas

1. Cambio del estilo de competición

Las nuevas reglas modificaron las normas de algunos movimientos técnicos y de


obtención de puntuaciones, prestando más atención a la efectividad y práctica y
limitando los desplazamientos con puntuaciones, pero sin espíritu intrépido, para
personificar con mayor razón la fuerza real de los competidores.

2. Mayor estímulo a la ofensiva


En los recientes cambios se estipula que las dos partes no pueden obtener puntos
en el intercambio único de golpes y patadas, deben emplear habilidades eficientes en su
ofensiva, en vez de tácticas, por lo cual, no será fácil marcar puntos con simples pasos y
formas corporales ágiles. La vía práctica para ganar, consiste entonces en apoyarse en
las técnicas integrales y fuerza enérgica, atacando al oponente con puñetazos y patadas
pesados. En los ejercicios, los contrincantes se dedicarán a mejorar su capacidad de
pelea ofensiva.

3. Aumento de la emoción y magnificencia de la competición

Aparecen por primera vez la “pérdida de una calificación, luego de tres segundos
pasivos”. Si un luchador selecciona la caída activa al suelo para atacar al adversario y
no logra levantarse en tres segundos, se le otorga un punto a su oponente. Esto obliga a
materializar desplazamientos continuos, acelerar la alternativa de ataque y defensa y la
velocidad de ataques sucesivos, contribuyendo a que la competencia sea más
emocionante y atractiva.

4. Utilización del equipo de protección

Los jugadores deben competir con el equipo de protección, considerando que el


Sanda, igual que la lucha tailandesa y el Taekwondo, es un deporte de fuerte
confrontación, que genera muchas lesiones, lo que impide el desarrollo de la
popularización. La aplicación de nuevo de esta medida ayuda a reducir en gran medida
los accidentes. A la vez, el arbitraje se hace más simple con los golpes más evidentes y
su efecto de contemplación más espléndido atrae a muchos aficionados.

Reglas del certamen de combate libre

1. Generales

1) Tipo de competiciones

Competencias por equipos e individuales.

2) Formas de certamen

a. Torneo de rueda y eliminatoria.

b. Los participantes deben ganar 2 de tres asaltos posibles, de dos minutos de duración
cada uno, con un minuto de descanso.

3) Examen de calidad
a. La edad de participación de los luchadores adultos se limita de 18 a 35 años. La de los
jóvenes varía de 15 a menos de 18 años.

b. Los participantes deben contar con la Tarjeta de Registro de Luchador.

c. Los luchadores deben tener el Certificado de Seguro de Vida.

d. Todos deben presentar su Certificado de Examen Físico, que debe incluir


electroencefalograma, electrocardiograma, tensión arterial y pulso, expedido por el
hospital de nivel superior del distrito, 20 días antes de la inscripción en el evento.

4) Clasificación de pesos

Categoría de 48 kg. (hasta 48 kg.)

Categoría de 52 kg. (más de 48 kg. y hasta 52 kg.)

Categoría de 56 kg., 60 kg., 65 kg. y 70 kg.

Categoría de 75 kg., 80 kg., 85 kg. y 90 kg.

Categoría superior a los 90 kg.

5) Definición del peso

a. Esta actividad debe realizarse por el jefe de revisión con la colaboración de técnicos
de distribución y anotación y bajo la supervisión de un miembro del arbitraje.

b. Luego de la revisión de la calidad, se puede efectuar el pesaje, mostrándose la tarjeta


registrada del luchador.

c. Los luchadores deben pesarse desnudos o en calzoncillos (la mujer en ropa interior) a
la hora y en el lugar determinados.

d. El pesaje comienza desde la categoría más ligera y dedica una hora a cada división.
Quien no haga el peso requerido no podrá participar en los demás certámenes.

6) Sorteo

a. El grupo de distribución y anotación se encarga del sorteo, en el cual toman parte el


director de la Comisión de Arbitraje, el árbitro principal y el jefe del equipo.

b. El sorteo se realiza después del pesaje y comienza por el peso pequeño. Si hay sólo
una persona en su peso, el competidor no podrá participar en el concurso.

7) Ropa y equipo de protección

a. Los competidores deben llevar el equipo de protección completo para las diversas
partes del cuerpo, divido en los colores rojo y negro.

b. El color de la ropa debe coincidir con el del equipo de protección.


c. En cuanto al peso de los guantes, los de las categorías de 65 kg. y superior pesan 230
g (los usan las mujeres y los jóvenes); y los de 70 kg. y superior, 280 g.

8) Protocolo

a. Al presentar a los boxeadores, estos deben saludar al público con las manos juntas a
la altura del pecho.

b. Antes de cada competición, los luchadores se saludan de la misma forma.

c. Al pronunciar el veredicto, los luchadores cambian de lugar y se saludan primero


entre sí y luego al árbitro y el entrenador.

d. Cuando un árbitro lateral sustituya a otro, ambos se saludan también.

9) Abstención

a. Durante el torneo, los concursantes que se enfermen o no tengan el peso


correspondiente, son considerados abstenidos y sus nombres de orden, según los
resultados, seguirán siendo efectivos.

b. En la competencia, ante el agudo contraste, el entrenador, para proteger la seguridad


de sus jugadores, puede pedir la abstención con una tabla, y los jugadores también
pueden hacerlo levantando la mano.

c. Los atletas que no se pesen a tiempo o no pasen la lista tres veces antes del certamen
o se alejen libremente, serán tratados como abstenidos.

d. Si los competidores se abstienen sin razón, perderán todos sus resultados.

10) Reglamentos concernientes

a. Los árbitros ejecutivos deben concentrarse en la competencia y no pueden conversar


con otros ni abandonar su asiento sin el permiso del árbitro principal.

b. Los contrincantes deben observar las reglas, respetar y obedecer al árbitro y no


comportarse descortésmente.

c. Los entrenadores y médicos deben sentarse en el lugar determinado y pueden dar


consejos y masajes entre los asaltos.

d. A los deportistas se les prohíbe estrictamente el consumo de estimulantes y la


oxigenoterapia en el intermedio.

2. Normas de asignación de puntos

1) Partes efectivas: cabeza, cuerpo, piernas y nalgas.

2) Partes prohibidas: cogote, cuello y entrepierna.


3) Formas prohibidas: atacar con la cabeza, codos, rodillas y articulaciones inversas y
hacer que el otro caiga de cabeza al suelo.

4) Normas de obtención de puntos

- Cuando uno cae de la plataforma, se cae o recibe una advertencia, el otro gana dos
puntos; si uno cae positivamente para derribar al oponente y se levanta enseguida, gana
dos puntos.

- Cuando uno logra un golpe efectivo en la cabeza, cuerpo y pierna del adversario,
derribándolo, gana un punto; si un luchador no ataca activamente en 8 segundos, no se
levanta después de 3 segundos al caer y recibe una advertencia, el otro gana un punto.

- Si uno recurre a formas no claras de efecto o comete una falta, no gana puntos.

Faltas técnicas

a. Abrazar pasivamente al oponente.

b. Pedir la suspensión, cuando esté en


condiciones desfavorables.

c. Extender el tiempo de competición


intencionadamente.

d. No respetar al árbitro.

e. No llevar el protector dental o


quitarse el equipo de protección.

f. No observar el protocolo.

Castigos

a. Si se comete una falta técnica o de violación personal, se realiza una advertencia.

b. Si se cometen tres faltas de violación personal, se perderá la calidad del mismo


certamen.

c. Si se lesiona intencionadamente al otro o consume estimulantes, perderá la calidad de


competición y todos sus resultados serán anulados.

Suspensión de competición

Cuando el contrincante cae, es castigado o lesionado, pide la suspensión, supera 8


segundos para el ataque, entre otros motivos, el torneo se suspende.

3. Calificación de nombres de los concursantes

1) Victoria por superioridad


En la competencia, si existe una gran disparidad de fuerzas entre las dos partes, el
árbitro en la plataforma puede declarar el vencedor, previa aprobación del árbitro
principal. Si uno de los dos contendientes recibe un golpe pesado, cae y no puede
levantarse en 10 segundos, el otro será declarado vencedor; y si uno recibe tres conteos
de protección después de un golpe pesado, su oponente ganará el asalto.

2) Calificación de cada asalto

En cada asalto se declara la victoria según los resultados de sentencia de los


árbitros laterales. En un ring de combate, si uno cae de la plataforma o le propinan dos
conteos de protección, el otro será proclamado vencedor. También se justifica según las
advertencias y el peso.

3) Arbitraje de cada asalto

En un certamen de combate libre, el que gana los dos primeros asaltos será el
vencedor. Si uno de los dos luchadores sufre una lesión o enfermedad y no puede
participar en la competencia, el otro será el vencedor. Entre la parte que comete una
falta y la que finge lesionarse, la primera será vencedora. En los torneos de rueda y
eliminatorias, se justifican los resultados según los asaltos victoriosos.

4) Calificación de puestos

a. Personal: En la eliminatoria surgen directamente los puestos. En el torneo de rueda, el


que tiene más puntuación ocupa el primer puesto. Los de menos asaltos perdidos,
advertencias y peso se colocan más adelante.

b. Grupo: Los primeros 8 y 6 lugares de las diversas categorías se ordenan según los
resultados de 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 y 7, 5, 4, 3, 2, 1, respectivamente. Entre dos y más
grupos que tienen iguales resultados, el que posee más campeones y menos advertencias
ocupa el primer lugar.

4. Distribución y anotación

1) Principios de distribución:

a. Con las reglas del torneo, lista de inscripciones y tiempo general como fundamento.

b. Se deben distribuir concentradamente los certámenes de la misma categoría y rueda,


con iguales condiciones.

c. Un deportista puede participar en no más de dos combates (distinta unidad).


2) Cabeza de serie

a. Los jugadores que ocuparon los primeros cuatro puestos en el campeonato anterior
son colocados como cabezas de serie.

b. Los que cambian de categoría no pueden ser cabezas de serie.

c. Los cabezas de serie se encuentran en los puestos correspondientes de la lista de


rueda.

3) Anotación

a. Los árbitros laterales anotan los resultados de los luchadores, según su puntuación y
faltas.

b. Se anotan las advertencias, anulación de la calidad del competidor y la necesidad de


conteos de protección obligatorios.

c. En el sistema de torneo de rueda, el grupo de distribución y anotación registra dos


puntuaciones para la parte triunfante, o para la vencida, y una para las dos en el empate.

5. Ring y equipo

1) El ring es un plataforma de 8 m. de alto y 8 de ancho, cubierto por un colchón


blando. En el centro se dibuja el emblema de la Asociación de Artes Marciales de
China, de 120 cm. de diámetro, además de una línea lateral roja de 5 cm. de ancho y una
amarilla de vigilancia.

2) Debajo de la plataforma hay otro colchón de 200 cm. de alto y 30 de ancho.

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