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DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

GUIA DE PRACTICA DE LABORATORIO /TALLER

CARRERA: GUÍA TIEMPO ESTIMADO:


Ingeniería en Tecnologías de la Información
ASIGNATURA: FECHA DE ELABORACION:
Programación Orientada a Objetos SEMESTRE: Noviembre2021-Marzo 2022
NRC
TÍTULO: DOCENTE: Ing. Pablo Parra
Tarea Final POO

OBJETIVO
• Abstraer objetos del mundo real y los modela mediante diagramas de clase.
• Construir programas utilizando el paradigma de programación orientada a objetos.
• Utilizar el patrón MVC para el desarrollo de aplicaciones de software
• Utilizar objetos gráficos para hacer aplicaciones amigables y usables para usuarios.
INSTRUCCIONES
p.e.
i) Utilice como material principal, aquel indicado en clase por el docente.
ii) Utilice información consultada en Internet y conocimiento adquirido en clase.
iii) Crear un proyecto en Netbeans XX con el nombre del estudiante
iv) Modele los objetos que intervienen en el problema planteado
v) Codifique e instancia los objetos descritos en el problema
vi) Validar las respuestas obtenidas.
ACTIVIDADES
1. Ubicación de recursos
p.e.
i) Formar grupos de máximo 2 personas por computador
ii) Instalar la herramienta NetBeans 8.0 o superior

2. Planteamiento del problema


A partir del siguiente enunciado se pide desarrollar cada una de las actividades descritas en
el siguiente punto.

Aplicación para una biblioteca.


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En ella aparecen socios, que se inscriben y a partir de ese momento pueden tomar prestados
libros de la misma.

Un socio está caracterizado por un número de socio, cédula de identidad, por lo menos un
nombre y dos apellidos (siendo el segundo nombre opcional), una dirección (compuesta por
calle principal, calle secundaria, numeración, además del tipo de vivienda entre: casa,
departamento, oficina, empresa), teléfono móvil, teléfono convencional (opcional).

Además, en cada momento se puede saber el número de libros que un socio tiene
prestados, y cuáles son los libros. Por su parte, de cada libro se conoce su código, titulo,
autor(es) y si está o no disponible el libro (Asuma que hay un solo ejemplar por título).

Del autor se conoce su nombre, un alias (puede ser opcional), nacionalidad y fecha de
nacimiento. De igual manera, en cada momento se puede saber los libros que ha escrito
dicho autor.

También, se puede saber en cualquier momento la localización del libro en la biblioteca (la
localización esta compuesta por el número de piso, número de habitación y número de
estante), así como el área del mismo (el área se divide en: generalidades, filosofía, religión,
ciencias sociales, filología, ciencias naturales, técnica y ciencias prácticas, arte y literatura e
historia).

Un libro puede ser cambiado de lugar, y se le puede cambiar igualmente el área donde se
encuentra; de hecho, siempre que se cambia el área de un libro es porque se cambia de
lugar.

Finalmente, los libros se prestan a los socios, y como consecuencia aparece la noción de
préstamo; un préstamo estará caracterizado, además de por el código del libro prestado y
el número de socio, por la fecha del mismo. Por otra parte también se va a llevar control de
los socios que tengan prestados más de 10 libros, de lo cual se encargará la aplicación y
debe generar un reporte de ellos, denominándolos socios no confiables.
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La aplicación debe contener:

• Ventana que permita ingresar un socio nuevo con los objetos gráficos
necesarios para el ingreso de lo descrito anteriormente.
• Ventana para el ingreso de los libros dentro del catalogo de libros que
dispone la biblioteca.
• Ventana de prestamos de libros, donde se podrá elegir el socio y el libro
que se va a prestar.
• Ventana para conocer los socios que han prestado libros.
• Ventana que permita buscar un libro especifico.
• Las ventanas que falten según lo solicitado en el enunciado.
• Se debe usar un patrón de diseño (Singleton) o modelo Vista controlador.
• En los Objetos cada ventana deberá implementar en CRUD, Create,
Read, Update, Delete de los objetos que se solicite.
• Se calificará el respectivo modelado y relaciones de los objetos que
intervienen en el problema.
• Se calificará el diseño de las ventanas, así como el uso de los respectivos
objetos gráficos, para hacer una interfaz usable.
• Se calificará lo solicitado en el enunciado, ingresos, delete, update de los
objetos solicitados en el problema.

3. Entregable (s)
p.e.
a) Cada estudiante deberá entregar por medio del aula virtual el archivo con el
código fuente, con el siguiente formato del nombre del archivo:
AF-ApellidoNombre-Biblioteca
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Firmado electrónicamente por:

PABLO XAVIER
PARRA MOREIRA

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DOCENTE RESPONSABLE COORDINADOR DE ÁREA
Ing. Pablo Parra Ing. Silvia Arevalo.

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