Está en la página 1de 6

PIENSA EN JAVA

RESUMEN

Este libro induce todo los fundamentos teóricos y prácticos del lenguaje Java, explicando

con claridad y rigor no solo lo que hace el lenguaje si no porque.

Esta escrito para enseñar el lenguaje, es un libro que sirve para iniciarse en java y poder

llegar a un nivel avanzado.

Java es una forma de expresión más y flexible, es un lenguaje de programación de formato

libre.

Nos cuentan las experiencias de un programador con experiencia y varios lenguajes

aprendidos como lo son C++ o Visual Basic (BV) y como al entender este lenguaje se dio

cuenta que buscaba la facilidad y el entendimiento de las personas para que se les hiciera

más ameno el aprender a programar. El autor de Piensa en java nos muestra la razón por la

cual creo este libro y es al asistir a muchos seminarios los estudiantes se aburrían o no

entendían debido a la cantidad extensa de temas y el poco tiempo para abarcarlos esto hacia

que cada tema se enseñara de manera rápida y las personas no alcanzaban a entender o se

perdían, él se impulsó a crear un medio para que los estudiantes aprendieran, reunió los

conocimientos necesarios e impartió cursos cortos de Java, pero posteriormente el lenguaje

Java empezó a crecer y añadir funciones nuevas, haciendo que ya no pudiera dictar un
curso corto si no uno más largo conforme iba creciendo el lenguaje, y decidió crear un libro

al que las personas pudieran acceder y aprender sobre este lenguaje.

A medida que pasa el tiempo las computadoras se van volviendo una extensión del cuerpo,

algo que nos parece habitual.

Nos habla de la programación orientada a objetos (POO) y como Aristóteles

propuso la primera teoría de como los objetos compartían características aun siendo

diferentes pero que hacían parte de una clase de objetos que tienen características y

comportamientos comunes y que se implementó en el primer lenguaje de programación

orientada a objetos (POO) el simula-67 el cual ya contaba con las clases que permitían

introducir un nuevo programa. Las clases describen un conjunto de objetos que tienen

características y el programador define una clase para adaptar un problema en lugar de

forzar el uso de un tipo de dato existente que fue diseñado para representan una unidad de

almacenamiento en una máquina. Las clases pueden tener herencia que es las

características de una clase pueden pasárselas a otras que compartan características o datos

entre ellos y su unión gráficamente es por medio de una flecha de una clase apuntando

hacia la clase que hereda, a los programas muy extensos se utiliza el encapsulamiento el

cual permite que solamente la clase pueda ver sus atributos previniendo errores en el código

y haciéndolo más seguro para que ningún usuario exterior pueda tener los datos, el

polimorfismo también se usa para clases que no dependan de otras o cuando es necesario

tener aparte un código de una clase para en un futuro ser llamado y evitar el error en el

programa o su funcionamiento.
La jerarquía de raíz única es uno de los aspectos de la POO que tiene una

importancia especial y es que todas las clases en última instancia deben ser heredadas de

la única clase base. Todos los objetos de una jerarquía de raíz única tienen una interfaz en

común, por lo que por lo que en última instancia son del mismo tipo fundamental.

Se evidencias diferentes tipos de datos y aspectos básicos de un programa en java,

definiciones de datos y funciones, para comprender uno de esos programas es preciso

analizarlo, examinar las llamadas a funciones y utilizar los conceptos de bajo nivel con el

fin de crear un modelo mental y tener una idea básica o guía para realizarlo, como la

programación orientada a objetos trae diversos conceptos nuevos se hace más difícil

de leerlo, sin embargo la realidad resulta ser sorprendente porque un programa java bien

escrito es mucho más fácil de leer y entender que un programa procedimental, lo que

podemos ver al analizar el programa son las definiciones de los objetos que representan los

objetos de nuestro espacio del problema.

La programación orientada a objetos y el lenguaje java no resultan adecuados para todas

las situaciones, es importante saber cuáles son nuestras necesidades reales y determinar si

java permite satisfacerlas de manera óptima o si por el contrario es mejor optar por otro

sistema de programación.
En java los diseñadores pensaron que java era un lenguaje hibrido (que se puede

programar de diversas formas) para aprender java debemos mentalizarnos en un mundo de

programas orientados a objetos puesto que java es un lenguaje orientado a objetos, todo se

ve como un objeto con atributos, clases, etc.

Cada lenguaje de programación dispone de sus propios mecanismos para manipulas

los elementos almacenados en memoria, en java todo se trata como un objeto.

El objetivo de este capítulo es explicar los conceptos mínimos sobre java necesarios para

entender cómo se escribe un programa sencillo. Dejando ver un vista del lenguaje y alguna

de las ideas básicas que se fundamenta.

Puesto que Java surgió a partir de C++ guarda muchos datos o similitudes a la hora

de programador lo cual hace que personas que vienen de programar en C o C++ les resulte

más ameno y facilite su aprendizaje en java. En este capítulo se evidencian los tipos de

datos y de sintaxis para poder programar en java, nos muestran las instrucciones de

impresión en Java.

Java utiliza todas las instrucciones de control de ejecución de C, la mayoría de

lenguajes tanto antes como después de java han adoptado una técnica mucho más sencilla

para expresar estas instrucciones de uso tan común. Da resultados son mucho más limpios.

Nos muestra ejemplos de código, como un operador toma uno o más elementos y genera

un nuevo valor y que todos los valores producen un valor a partir de sus operadores.
Java utiliza todas las instrucciones de control de ejecución de C, la mayoría de los

lenguajes de programación procedimental disponen de alguna clase de instrucciones de

control y suelen existir diferencias entre los distintos lenguajes, nos muestras diferentes

tipos de datos como lo pueden ser if-else o true-false que son condicionales a la hora de

escribir el código o programar utilizados para seguir una o más opciones disponibles según

sea el caso o las propiedades del objeto, también os muestran los bucles que es una

repetición hasta que se cumpla una condición, una vez se cumpla terminara el proceso y la

forma de representarlo en código es while, do-while, for que a veces se clasifican como

instrucciones de iteración, o ta,bien nos muestra el return que significa volver a un punto

del código establecido entre otros.

Se muestra el estudio de las características fundamentales que se pueden encontrar en la

mayoría de los lenguajes de programación.

Dos de las cuestiones relativas de la seguridad son la limpieza y la inicialización,

muchos problemas en la programación de C se deben a la mala inicialización de las

bibliotecas o variables, nos muesta el origen del método contructor echo por C++

que es un método especial que se invoca automáticamente cada vez que se crean un

objeto, java también adopto el concepto de contructor, además también posee un

depurador de memoria que se encarga de liberar memoria automáticamente de los

recursos cuando ya no se están utilizando