Está en la página 1de 7

27 Diferentes tipos de Carreras

Carrera de Frijoles

MATERIALES: Un fríjol por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de frijoles, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de frijoles se
pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o
por equipos, etc.

Resultó muy bueno con los mas chicos.

Carrera de las hojas

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin
decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una
carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

Dibujos en equipos

MATERIALES: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió muy bien. Se hacen equipos según el número de participantes y el material
que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado,
en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que
estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos
...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo
que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.

Carrera de Cien Pies al revés

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos


aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas
(igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la
línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es
el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que
esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con
las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo
en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en
la que todos sus integrantes cruzan la línea.

Caballos y camellos

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos",
formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea
paralela a cada fila de participantes, a más o menos 20 metros de cada una de
ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen
estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy
atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar
a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo
contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del líder que relate la
historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede
usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles
conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por
ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar la diferencia
entre estos dos personajes..

Carrera del Sapo

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada
fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben
pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último
de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin
tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede
levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo
que termina primero.

Cruzando el río

A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del


tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien
apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de
un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón
(piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro
cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo
(se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así
sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no
caerse, colocarse todos en el cartón....

Relevos con Agua

Relevo 1:

Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.
Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de
algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando
suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al
llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto
ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una
botella vacía, y delante del primero hay una cubeta (barreño) llena de agua.
Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego,
el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el
agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al
compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo

Puente humano

Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4 parejas forman el puente


con los palos, el participante 9 sube al ultimo palo y avanza por los demás la
ultima pareja avanza y se pone adelante

Recursos tangibles: 4 palos

Humanos: 1 participante en la meta que primero llene la botella.

TOMA Y DAME

Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo
de batalla.

MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por
ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones
cortos.

Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una
carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo
se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas
y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista.
¿Quién ganará?

DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga


(se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel.
El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la
mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos ...... El
juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo
que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.

EL EMPEDRADO
Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro participantes cada uno. Se trazan dos
líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.

El primer relevo de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de
sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo
mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, al
momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en
el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno
es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que
genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental.

CARRERAS DE COCHES

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un


coche.
Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un
punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les a
dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

EN FILA DE A UNO

Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo.
Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último
es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones
al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el
último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al
de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro
del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el
giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con


botones.
Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario
vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya
base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al
nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas
pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la
parte superior del poste.

DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá
de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y
colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar
el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la
inversa, quitándole la ropa y regresando.

RELEVOS DEL CANGREJO

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de
meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan
la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que
acaba.

AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.


Se dividen los participantes en pequeños grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada
participante amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de
cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de
"Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo
deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo
donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

EL CHOCOLATEADO

Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan


formando un círculo y dejan una pareja fuera.

La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en


el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va
caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del
círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en
sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que
lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

JUEGO DE REFLEJOS:

Se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los
participantes.
Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya
menos uno. A la orden de salida, cada jugador deberá intentar coger un palo lo
más rápidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se
continua quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos
últimos con un solo palo.

OBSERVACIONES: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar


sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped.
EL MOLINO:

Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada equipo en fila


formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando
vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima
persona de esa fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas deberán salir
corriendo, dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. El último que llegue será
quien pague a la próxima ronda.

OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se


elige una palabra clave que será la que de la señal para que una fila entera se
levante y salga corriendo. Para más mosqueo, el que corre deberá tocar siempre
la cabeza del último y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este
quiera dirá la palabra elegida.

GATERA:
MATERIAL: Uno o dos rollos de pita.

Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por


cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en
el menor tiempo posible.

OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee,


además se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a
los participantes.

BORRACHO:
Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero
antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo
tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.

OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios


peligrosos.

CARRERAS DE SACO:
Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe
llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una línea de salida y otra de
llegada, y lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada.

OBSERVACIONES: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el


tiempo.

CUCHARITA:
MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.

Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con
la siguiente peculiaridad, el relevo será la cuchara con la que sostendrán un
huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algún participante se les
cae el huevo deberá volver al inicio otra vez.

OBSERVACIONES: Ninguna.

RELEVOS:
Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace una
vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo
equipo.

OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera


normal un relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro
patas, otro pegando saltos, otro llevando un vaso de agua en la cabeza, etc...

MARCHA ATRÁS CON ESPEJO:


MATERIAL: Un espejo, tiza.

Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo


deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino. Ganara el que
consiga acabar el camino en menos tiempo.

PASAR EL TESORO

Solo con tocar al jugador del equipo contrario ya estará pillado (para evitar
placajes o situaciones violentas). No tocaremos al jugador más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo

Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista


(en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos
se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de
este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de
conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.

VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos
han conseguido su objetivo.

También podría gustarte