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HERALDO DE LAS

ANTILLAS
AO III

N 12

ISLA TORTUGA

OPOSICIONES A PIRATA

ATENCIN!. SE CONVOCAN OPOSICIONES A


PIRATA. Capitn serio, responsable y temido,
busca tripulacin pirata para saquear los
mares del Sur. Imprescindible experiencia en
abordajes, disparar caones y enterrar tesoros.
Se valorar la posesin del carn de patrn de
galeones y la mala presencia (ser feo, peludo,
tener cicatrices, etc...). Abstenerse curiosos y
aficionados. Interesados personarse en el Patio
de Primaria el da 1 a las 12:30
12:30 horas.
horas
Preguntar por Nacho el tuerto y
traed la cara pintada.

UNIDAD DIDCTICA: OPOSICIONES A PIRATA


CURSO: 3
SESIN: Presentacin. Empieza la oposicin. (1,5 h)
N: 1/4
OBJETIVOS:
Presentar la U.D. al alumnado y motivar su puesta en accin recurriendo al
humor.
Ambientar adecuadamente el tema y mejorar el clima de clase.
Captar el inters y el entusiasmo de los opositores para convertirse en
verdaderos piratas.
ESPACIO: Polideportivo.
MATERIAL: Gomas elsticas, retales de cartulina negra y celo para los parches.
Pintura de maquillaje negra. Zancos, aros, conos, cuerdas, pelota espuma, petos.
ACTIVIDADES
Cuando llegan los alumnos al polideportivo el capitn pirata se
presenta y hace mencin de la convocatoria de oposiciones que la clase ha
podido leer en su aula, tal y como explicamos:

Hola!. Soy Nacho, el tuerto. De profesin pirata; capitn


pirata. Veo que habis ledo el anuncio que publiqu en el Heraldo
de las Antillas.
Repmpanos! A simple vista realmente s sois feos. Eso est
bien, pero... no parecis muy feroces, o me equivoco? A ver la
cara de feroces que sois capaces de poner... Bah! Con eso no
asustarais ni a Pepa Pig. Enseadme una cara feroz de verdad...
Bien, bien, eso est mucho mejor.
Los que consigis aprobar las oposiciones a pirata, podris
venir conmigo en el Temido, mi veloz galen. Saquearemos
barcos, robaremos sus riquezas y haremos prisioneros a sus
tripulaciones. Pediremos rescate por ellos y, si alguien se
resiste.... lo pasaremos por la Quilla o lo echaremos a los
tiburones.
Pero ya est bien de charla. Mover esos culos porque
comienzan las oposiciones a pirata y lo primero que vamos a hacer
es vestirnos un poco mejor. Vais todos hechos unos piltrafillas

1 PRUEBA: VESTIRSE DE PIRATA


Anudarse los pauelos sobre la cabeza al
estilo corsario caribeo, si el pauelo es
grande, o al estilo pirata malayo si es el
tamao no da ms de s.
Cada aspirante se construir un parche
con un trozo de cartulina negra y una goma
elstica, sujeta con un poquito de celo. Les
pintamos algunos pelos por la cara con ceras de maquillaje (un material que
no nos debe faltar) y algn que otro bigote o perilla. Las cicatrices se las
tendrn que ganar.
Ahora s que estn realmente feos. Como debe ser.
2 PRUEBA: LA CANCIN DEL PIRATA
De Espronceda? No; la de Garfio. Meloda segn la cancin que
aparece en la pelcula de Peter Pan.
La vida del Pirata, la vida mejor...
sin trabajar, sin estudiar

es siempre muy divertida.


Asaltar galeones, robar chucheras

Ser muy feroz y cantar tonteras.


Todo buen pirata ha de saber esta cancin.
En corro, de pie. Hay que cantar con voz ruda y
temible (pero sin hacerse dao en la garganta). La
cancin se repite varias veces. La primera, para
aprenderla, se canta repitiendo cada frase tras el
profesor. A partir de la segunda cada vez que se
cante, con cada repeticin, aadiremos unos gestos
para acompaarla: mostrar las manos como garras
amenazadoras; la tercera vez adems de las garras
enseamos el ojo tuerto y torcemos la boca; en la
siguiente aadimos el culo fuera; luego damos
vueltas cojeando; y en la ltima, para rematarla, a
todo lo anterior sumamos que cantamos con la
lengua fuera. El resultado al final en un grotesco
coro de fesimos piratas.

En cada repeticin justificamos antes el gesto que sumamos. Por


ejemplo: las garras para demostrar fiereza; el ojo tuerto o el cojeo porque,
como todo el mundo sabe, cualquier pirata que se precie acaba as; o la
lengua fuera que es como nos la dejar el capitn si se nos ocurre contar
dnde hemos enterrado el tesoro.

3 PRUEBA: CARRERA DE PATAS DE PALO


Ah! La pata de palo, el garfio, el parche... compaeros inseparables del
pirata. Pero no creis que es tan fcil apaarse con ellos. Como todo en esta
vida, manejarlos bien requiere entrenamiento. En esta prueba jugarn a
hacer relevos con dos zancos bajos primero y con un solo despus.
Zancos comerciales o construidos con latas usadas
de metal y cordel. Cuatro equipos: tortugas,
tiburones, cacatas y cuervos. En filas. Salen los
primeros de cada uno con dos zancos hasta un
punto determinado. Por ejemplo, un rbol o un
cono, lo rodean y vuelven con un solo zanco (el
otro en la mano) para dar el relevo al siguiente
jugador, pero no de su equipo. Las tortugas pasan
sus zancos a los tiburones, stos a las cacatas,
stos a los cuervos y, finalmente, los cuervos a
las tortugas. As evitaremos que se convierta en
un juego competitivo y el alumnado se centrar en
disfrutar de la actividad.
Si hay tiempo lo
repetimos un par de veces.

Jugamos al Toro Mecnico que presentaremos como


CABALGAR SOBRE EL DELFN: uno a caballito del
otro sin sujetarse ni con pies ni con manos. El delfn
intenta derribarlo movindose y girando pero sin
levantarse.

4 PRUEBA: AMARRAR EL BARCO


Prueba de lanzamientos de precisin para conseguir amarrar el cabo
de sujecin de nuestro galen a uno de los palos del puerto. Se colocan por
parejas con un cono y un aro y una cuerda cada una y atan la cuerda al aro.
Lanzan suavemente hacia un cono situado en el suelo a unos 4-5m. de
distancia. Intentarn que el aro se introduzca en el cono y una vez que lo
consiga tira de la cuerda para arrastrar el cono Van cambiando de rol.
Se suman los aciertos totales de la clase y segn los mismos se da la
prueba por superada a todos.

5 PRUEBA: FTBOL FILIBUSTERO


Juegan un partido de FTBOL FILIBUSTERO. En parejas agarrados por
el garfio, o sea, de la mano. Cada vez que una pareja mete gol, cambia de
equipo.

UNIDAD DIDCTICA:. OPOSICIONES A PIRATA


CURSO: 3
SESIN: Pruebas 6 y 7 de la oposicin. (1 h.)
N: 2/4
OBJETIVOS:
Mejorar la coordinacin culo manual mediante lanzamientos de precisin poco
habituales.
Combinar las habilidades de balanceo, salto, lanzamiento, equilibrio
Potenciar los mecanismos perceptivos y decisionales a travs del juego.
ESPACIO: Polideportivo.
MATERIAL: Aros, cuerdas, conos, ladrillos, BS, pompones, saquitos psico.
ACTIVIDADES

RECORDAR LA CANCIN DEL PIRATA

6 PRUEBA: ROBAR EL BOTN


El juego de 5 ganan, pero ahora los pompones (perlas gigantes del Mar
de los Sargazos) o las latas (piezas del tesoro del pirata Barbachivo),
representan el botn a conseguir. Y si para ello hay que robrselo a los
dems, pues se roba. Ahora bien, con unas reglas. As lo manda el Cdigo del
Pirata.
Tres grupos alineados en los vrtices, marcados con un aro, de un
imaginario tringulo equiltero de unos 10-15 m de lado. En el centro del
tringulo otro aro con trece pelotas pequeas o latas vacas.
Este es un juego de relevos en el que los componentes decisionales van a
trabajar al mximo. Esto es, salen los primeros de cada equipo y cogen una
de las pelotas para depositarla dentro de su aro; as sucesivamente irn
corriendo todos de manera que el primer grupo que consiga cinco habr
ganado la partida; pero... tenemos una regla especial. Los pompones pueden
recogerse del aro central o bien de los aros de los equipos contrarios, sin
que nadie pueda oponerse a ello. Esto confiere una gran emocin al juego y
hace que en cada turno el jugador deba, en dcimas de segundo, decidir qu
es ms conveniente para su equipo, si ir al centro del tringulo o quitarle una
a otro equipo que puede estar a punto de ganarles.
Cada partida ganada un punto, y el grupo que consiga primero cinco
partidas gana el juego.

7 PRUEBA: EL NAUFRAGIO
Mismos grupos. Se les da diferente material (aros, ladrillos) para que
intenten llegar al otro extremo (la orilla) sin tocar el agua con ninguna
parte del cuerpo a no ser que estn sobre su material y, se dejan restos del
naufragio flotando (saquitos o pompones). El objetivo, adems de que todos
los grupos lleguen, es que recojan todo el tesoro esparcido por el mar.

UNIDAD DIDCTICA: OPOSICIONES A PIRATA


CURSO: 3
SESIN: Juegos piratas (15 h.)
N: 3/4
OBJETIVOS:
Desarrollar la coordinacin dinmica general y las habilidades motrices bsicas:
desplazamientos variados, saltos, giros, balanceos, suspensiones y trepas.
Desarrollo genrico de la condicin fsica jugando.
ESPACIO:Polideportivo.
MATERIAL: Ladrillos de psicomotricidad, conos, aros, cuerdas, vallas, bancos,
colchonetas o cualquier otro material que pueda servirnos.

ACTIVIDADES

JUEGO: EL PILLAO DE LOS ISLOTES


Repartimos por el rea de juego unos 6 aros o
islotes, separados unos de otros. Quien se la liga persigue a
los dems para tocar a alguien que pasar a ligrsela
entonces. Adems de correr mucho podemos ponernos a
salvo si pisamos con los dos pies dentro de uno de los
islotes. Slo una persona en cada aro de manera que si
pisamos en uno ocupado, el anterior inquilino debe huir
rpidamente.
Para darle emocin pueden ligrsela dos nios que reconoceremos porque
llevan un pauelo pirata en la mano con el que deben tocar a los otros.

JUEGO: ASALTO PIRATA


Se hacen 4 grupos y se dejan pauelos sobre las espalderas. Salen de uno en
uno de cada grupo, cogen un pauelo y lo anudan a su espaldera. Una vez que
todos los han hecho vuelve a salir el 1 para desanudarlo, dejarlo en la caja y
dar el relevo hasta que no quede ningn pauelo en la espaldera.
Variante: mismo ejercicio pero ahora cogen los pauelos que hayan anudado
otro los de otro grupo.

JUEGO: ASALTO AL GALEN


Se hacen 4 grupos. Uno de ellos es el defensor del galen. Se disponen en el
galen (encima de una mesa) con la municin (pelotas) y en la bodega se
dejan los lingotes de oro (ladrillos). A la seal sale uno de cada grupo a
robar un lingote y volver a dar el relevo. Los piratas deben evitarlo
lanzndoles las pelotas. El juego finaliza cuando roban todos los lingotes o
se les acaba la municin. Luego cambiamos de rol de piratas entre los
equipos. Marcaremos una lnea de seguridad para que no puedan lanzarles
una vez que la sobrepasan. Al igual que cuando cogen un ladrillo ya no se les
puede lanzar.

JUEGO: LOS CAONES PIRATAS


Los mismos grupos y colocamos ladrillos sobre los bancos suecos. Van
saliendo de uno en uno y a una distancia determinada lanza la pelota para
derribar los ladrillos y volver a dar el relevo. Gana el equipo que antes
derribe los ladrillos.

UNIDAD DIDCTICA: OPOSICIONES A PIRATA


CURSO: 3
SESIN: Pruebas 8, 9 y 10 y entrega de carn de pirata. (1 h)
N: 4/4
OBJETIVOS:
Disfrutar con los compaeros con alegra y humor sano.
ESPACIO: Polideportivo.
MATERIAL: Un banco ligero o silla. Una colchoneta. Un botelln de agua (tipo
ciclismo) y un calcetn limpio, pelotas, bancos suecos, ladrillos.
ACTIVIDADES
8 PRUEBA: LA TABLA DE LOS TIBURONES
Unos cuantos participantes se alejan del gran grupo aunque de momento no
sepan para qu, vigilados por un opositor a pirata. Luego les llamaremos.
Contamos al resto el desarrollo del juego. Un banco ligero o silla puede
hacer de tabla. Sobre ella se subirn uno a uno los voluntarios que
permanecen ahora alejados del grupo. Como manda la tradicin pirata, se les
vendar los ojos y despus se les obligar a saltar al mar (una colchoneta
sobre el suelo) donde les esperan los tiburones. Claro que eso sera
demasiado fcil por lo que para darle mayor emocin, algunos compaeros
siguiendo mis indicaciones irn elevando el banco o silla hasta una
considerable altura. Ahora saltar con los ojos vendados ya no es lo mismo.
Nuestros valientes voluntarios pensarn sin duda que eso es
demasiado peligroso. Ciertamente lo sera si no fuera
porque el juego tiene truco, aunque ellos no lo sepan. Nos
habremos puesto de acuerdo con el resto del grupo para
gastarles una pequea broma. Efectivamente, llamaremos al
primero y subir a la tabla. Una vez arriba le informamos de
que algunos compaeros van a elevar el banco siguiendo mis
instrucciones hasta la altura del pecho aproximadamente.
Ya que lleva los ojos vendados le dejar que apoye su mano
sobre mi cabeza para que pueda mantener el equilibrio
hasta el momento decisivo del salto.
Lleg la hora... Empiezo a dar ordenes para que suban muy lentamente el
tabln. Ms, un poco ms... As, as, cuidado, basta, ya est demasiado alto!
En realidad el banco no se habr levantado ms de un palmo del suelo pero
conforme el profesor va diciendo que suban lo que hace realmente es ir
agachndose poco a poco. Como el chico tiene la mano apoyada sobre nuestra

cabeza cree que el que se mueve es l, despegndose cada vez ms del


suelo. El momento del salto es realmente emocionante e incluso a algn
valiente hay que ayudarle un poquito a decidirse a saltar con un pequeo
tirn de manos.
Para evitar problemas acompaaremos el vuelo agarrando al alumno hasta
que aterrice. El grito del que salta y su cara de sorpresa cuando de pronto
se encuentra sobre un suelo que crea mucho ms abajo se mezcla con las
carcajadas de los dems.

9 PRUEBA: EL RON DE CAL

Perfecto!. Tenis la garganta seca pero no os preocupis. Os invito a


un poco de Ron de Cal. Mis futuros piratas se merecen el mejor ron de las
Antillas. Pero antes deberis cantar la cancin del pirata (introducimos la
frase: con la botella de ron al finalizar cada estrofa).
La vida del Pirata, la vida mejor...
sin trabajar, sin estudiar

es siempre muy divertida.


Con la botella de ron.
Asaltar galeones, robar chucheras

Ser muy feroz y cantar tonteras.


Con la botella de ron.

Seguimos en corro pero sentados. Les mostramos el botelln de agua


de la bicicleta. Echamos el primer trago fingiendo que est fuertemente
delicioso, y alabamos sus virtudes. Cuando todos hayan echado un trago, les
confesamos la receta para elaborar un buen ron de cal abriendo el bote y
sacando de l su ingrediente secreto: UN CALCETN EMPAPADO! y agua,
por supuesto.

Claro!, ron de cal..., de calcetn. Pero no de cualquier calcetn, sino de


uno como ste usado por nuestro contramaestre durante tres aos seguidos
sin lavarlo (es broma, estaba limpsimo). No os perdis las caras de asco de
algunos aspirantes a pirata.

10 PRUEBA: LA BANDERA CORSARIA


Trepa en las espalderas que no exija el uso de
aseguramiento. En este caso, la escalada pirata puede
hacerse con un solo pie, dejando la pata de palo sin
apoyar.

ENTREGA DEL CARN DE PIRATA

CARNET DE
CAPITN PIRATA

CARNET
CARNET DE
CAPITN PIRATA

D./Da. _______________________
Ha obtenido en el da de hoy el grado de:

D./Da. _______________________
Ha obtenido en el da de hoy el grado de:

CAPITN PIRATA DIPLOMADO

CAPITN PIRATA DIPLOMADO

Escuela de Piratera
Piratera del CEIP Gonzalo de Berceo
Fecha y firma

Escuela de Piratera
Piratera del CEIP Gonzalo de Berceo
Fecha y firma

CARNET DE
CAPITN PIRATA
PIRATA

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CAPITN PIRATA DIPLOMADO

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