Está en la página 1de 27

REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 185-211. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos
Recibido: 03/05/2011 – Aceptado: 06/05/2011

A9/V2 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

REALIDAD VIRTUAL: Palabras clave


Realidad Virtual, Medios Inmersivos,
Medios Interactivos, Museística,
UN MEDIO DE Computación Gráfica, Usabilidad
Key Words
COMUNICACION Virtual Reality, Immersive Media,
Interactive Media, Museum Technology,
Computer Graphics, Usability
DE CONTENIDOS
Abstract
Aplicación como
In this paper a reflection will be made
about the broad possibilities offered,
herramienta educativa as a content communication tool, by
Virtual Reality and Immersive and
y factores de diseño e Interactive visualization systems, with
special emphasis in its pedagogical
approach towards museums and
implantación en museos public spaces. Main design and
implementation factors and con-
straints, in the deployment of this
y espacios públicos kind of media into exhibits and
expositions are analyzed. Two
relevant case studies are presented,
allowing a broad analysis of the most
Antonio Otero Franco usual design and development
techniques of this kind of projects.
Investigador Doctor
Also some of the most common
Laboratorio de Sistemas. Departamento de Electrónica y Computación. procedures in providing the applica-
Universidad de Santiago de Compostela - Campus Vida, 15782, Santiago de tions with a coherent, didactic and
Compostela (España) - Email: antonio.otero@usc.es learning-oriented content will be
discussed. Botafumeiro VR project
shows the basic concepts, inherent to
Julián Flores González virtual environments, of immersion,
interaction, feedback and presence.
Profesor Titular The Submarine Voyage project is an
Laboratorio de Sistemas. Departamento de Electrónica y Computación. example of the classic genre, within
Universidad de Santiago de Compostela - Campus Vida, 15782, Santiago de VR, of Virtual Walkthroughs.
Compostela (España) - Email: julian.flores@usc.es

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 185
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

Resumen
En el presente artículo se hará una reflexión sobre las amplias posibilidades ofrecidas por la
Realidad Virtual (RV) en general, y los sistemas de visualización inmersiva e interactiva en
particular, como vehículo de comunicación de contenidos, bajo una aproximación pedagógica
orientada hacia la museística y los espacios públicos. Se analizaran las características principales
de este medio de cara a la transmisión de información, así como aquellos factores de diseño e
implantación más relevantes en su aplicación al ámbito de los museos y exposiciones. Se utiliza-
ran dos casos de estudio de particular relevancia para exponer alguna de las técnicas de diseño,
desarrollo e implementación más usuales a la hora de abordar un proyecto de estas característi-
cas, y los procedimientos seguidos para dotarlos de un contenido relevante, coherente y didác-
tico.
El primer trabajo presentado, denominado “Botafumeiro Virtual”, si bien tiene un alcance limitado
en la proporción de contenido presentado, encierra y ejemplifica, en su concepción, los concep-
tos básicos de inmersión, interacción, realimentación y presencia, inherentes a los entornos
virtuales, además de ser un original propuesta para la puesta en valor conceptos relativos al
patrimonio-histórico-artístico-cultural, como lo demuestran los diferentes premios y menciones
obtenidas.
El segundo proyecto presentado, corresponde al “género” clásico de la Realidad Virtual deno-
minado “Virtual Walktrhough”, o “Paseo Virtual” en donde se presentan una serie de contenidos,
orientados hacia el patrimonio natural en este caso particular, de una forma “mixta”, utilizando
las técnicas narrativas audiovisuales tradicionales, en conjunción con elementos heredados de los
entornos virtuales.

Introducción
La introducción de nuevas tecnologías y únicamente las universidades, centros de
procedimientos de trabajo en diferentes investigación y las grandes empresas pose-
áreas como la ciencia, las artes, o la educa- yeran este tipo de equipos. De la misma
ción va en relación con la inercia en la manera las posibles aplicaciones de esta
metodología utilizada en su desarrollo y la tecnología han sido escasas y sólo tenían
relación entre coste y beneficios. Esto es aplicación práctica en casos como la simu-
especialmente notable cuando se trata de lación o la ingeniería. Sin embargo esto ha
tecnologías como la Realidad Virtual, don- cambiado sustancialmente en los últimos
de hasta hace pocos años los altos precios años debido a la dramática reducción de los
del equipamiento necesario para unos costes de la infraestructura y el equipo
gráficos realistas básicos y los costosos necesarios para el desarrollo de una aplica-
dispositivos de interacción, causaban que ción de Realidad Virtual En la actualidad la

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 186
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

aplicación de esta tecnología a áreas en las como en museos o centros educativos, es


que antes solo era una posibilidad distante, una posibilidad real.

Objetivos
El objetivo principal de este artículo es municación; identificar factores de diseño e
realizar un análisis sobre las amplias posibi- implantación de aplicaciones pedagógicas
lidades ofrecidas por la RV como herra- en museos y espacios públicos; discutir
mienta pedagógica orientada hacia las insti- elementos de interés como: tecnologías
tuciones de educación informal. Como más apropiadas, creación de contenidos,
objetivos secundarios se destacan, el reali- diseño e implementación de técnicas inter-
zar una discusión sobre las características activas e interfaces, etc.
principales de la RV como medio de co-

Estructura del artículo


Se presenta una breve introducción a los Se completa el análisis, a través de la expo-
fundamentos básicos de la RV y su caracte- sición en detalle de dos casos de estudio
rización como herramienta pedagógica. Se particulares, paradigmáticos de las actua-
exponen, a su vez, aquellas opiniones más ciones que se están realizando de cara a la
contrastadas por investigadores del medio y incorporación de la RV a las instituciones
que relacionan la RV con los medios de de educación informal.
comunicación “clásicos”.

1. Realidad Virtual: Presente


Los campos de aplicación de la RV en sí, o técnicas nacidas en la órbita de la RV que
de sus técnicas heredadas, abarcan un am- nos permiten abordar la solución a diferen-
plio espectro: los procesos industriales, tes problemas. La utilización de éstas técni-
medicina, entrenamiento, diseño de proto- cas resulta un valor añadido a la hora de
tipos, simulación, ocio, etc. son algunos presentar información, al crear un entorno
ejemplos donde la RV es una herramienta inmersivo donde el usuario tiene la percep-
muy poderosa, sino fundamental. Gracias a ción de estar en un mundo “paralelo” o
este desarrollo multidisciplinar existen hoy “sustituto” del real. La visión estereoscópi-
en día un gran número de sistemas y de ca, sonido 3D y/o la inclusión de elemen-

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 187
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

tos físicos tangibles integrados en el mun- zaje mediante exploración, interacción, el


do virtual introducirán un factor positivo a sustituir el “no tocar” por el “toque, por
la hora de alcanzar una mayor sensación de favor”, etc., son ejemplos de cómo un
presencia, incrementando el nivel de sensa- sistema RV se puede convertir en una
ción o de experiencia, hecho muy intere- herramienta poderosa para la construcción
sante a la hora de planificar una aplicación de sistemas educacionales, y aplicaciones
orientada, por ejemplo, a la educación y/o para museos, exhibiciones, etc., donde
al ocio. Durante la última década se ha siempre se ha intentado utilizar las tecno-
producido un movimiento en esta direc- logías más avanzadas en su día, para recons-
ción dentro de los campos de la museística truir el pasado, diseminar ideas, o demos-
y la educación, aplicando en ellos, las trar nuevos conceptos. Los diseñadores de
técnicas de visualización avanzada, realidad exhibiciones llevan intentando, desde el
virtual, y entornos inmersivos, ampliamen- principio, utilizar todas las herramientas
te utilizadas en otros ámbitos. Las ventajas disponibles a su alcance para que el obser-
que se pueden obtener de la RV aplicada al vador se sienta parte de lo que está obser-
mundo de la educación son discernibles de vando. La realidad virtual ofrece un espec-
forma directa, puesto que, el hecho de ser, tacular y efectivo modo de generar nuevas
por concepción, sistemas inmersivos, le experiencias y emociones en los participan-
otorgan un valor como fuente de informa- tes de exhibiciones y visitantes de museos,
ción muy importante, ya que captan total- sacudiendo ese envoltorio de “pasividad”
mente la atención del participante. El em- que hasta ahora tenían este tipo de activi-
pleo de entornos colaborativos, el aprendi- dades.

2. Realidad Virtual: Conceptos


Si nos abstraemos del ámbito de la ciencia resulta complicado determinar de una
y de la tecnología puede resultar contra- manera concreta lo que es, y lo que no
dictoria la existencia de un medio que es, RV. La palabra virtual ha sido am-
integre en su definición las palabras Reali- pliamente utilizada dentro de las ciencias
dad y Virtual, ciñéndose exclusivamente de la computación, en términos tan di-
a la definición lingüística, la Realidad fundidos como memoria virtual, o máqui-
Virtual (RV) sería una realidad que tiene na virtual, pero el significado de realidad
una existencia aparente y no real, afirma- es mucho más complejo, implicando pro-
ción con un claro contenido paradójico. fundas connotaciones filosóficas. En gene-
Aún circunscribiendo esta definición al ral, se podría decir que la RV es una rama
campo de la computación gráfica, y dada de la computación gráfica cuyo principal
la relativa juventud de esta disciplina, objetivo es generar una sensación de pre-

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 188
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

sencia sobre los usuarios de un entorno sensorial, donde se suministran de-


sintético, estimulando los diferentes sen- terminados estímulos físicos, generados
tidos del cuerpo humano en tiempo real, de manera sintética, a los sentidos del
empleando para ello los dispositivos apro- usuario, sustituyendo o complementan-
piados de inmersión e interacción. do los estímulos recibidos del medio
Haciendo un análisis de los requisitos que natural.
una experiencia determinada debe cum- - INTERACTIVIDAD: Una de las ca-
plir para considerarse RV, podemos llegar racterísticas básicas que ha de tener una
a definir cuatro elementos clave, suficien- aplicación de RV es que el mundo vir-
tes y necesarios, para ubicarla dentro de tual responda a las acciones de los usua-
este ámbito (Sherman y Craig, 2002): rios, esta cualidad se denomina Inter-
- MUNDO VIRTUAL: La existencia de actividad. El hecho de que sea posible
un Mundo Virtual, esto es, una colec- una interacción a nivel usuario-mundo
ción de objetos situados en un espacio virtual dota de cierto grado de autentici-
determinado junto con las reglas y rela- dad a un medio como la RV.
ciones que los gobiernan. Cuando ex- - REALIMENTACIÓN SENSORIAL:
perimentamos este mundo virtual a A diferencia de los medios tradiciona-
través de un sistema que nos presenta les, la RV permite a los participantes
estos objetos de manera físicamente posicionarse en el mundo virtual de
inmersiva e interactiva, estaremos en manera activa, empleando sistemas de
un entorno de RV. posicionamiento, la RV da al usuario
- INMERSION: El concepto de inmer- una respuesta sensorial en función de su
sión es común a casi cualquier tipo de posición física en el medio virtual. Ge-
medio de comunicación, desde una neralmente esto se reduce a una res-
película, a un libro, pasando por un vi- puesta visual, y/o auditiva aunque exis-
deojuego, en todos estos casos estare- ten dispositivos, de tipo háptico, que
mos hablando de inmersión mental permiten la realimentación táctil, e in-
o presencia, donde el usuario del cluso sistemas de realimentación olfati-
medio se desvincula de algún modo de va.
la realidad cotidiana, para involucrarse A partir de estos elementos clave es posible
dentro de la realidad alternativa ofreci- completar la definición de RV en su visión
da por el medio en cuestión. Existe más global, como un medio generado por
otro tipo de inmersión, exclusiva de la simulaciones interactivas realizadas por
RV, y que es una de sus características ordenadores que responden a la posición y
diferenciadoras frente a otros medios: acciones del usuario, reemplazando o au-
la inmersión física o inmersión mentando las percepciones de uno o más

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 189
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

de sus sentidos, dándole la sensación de este ámbito. La presencia (o el sentido de


estar inmerso mentalmente o presente en presencia) es definido como el grado en
la simulación (Sherman y Craig, 2002). el que los participantes sienten, de manera
La propiedad de presencia, o el término subjetiva, que se encuentran en una ubica-
presente, aparece con recurrencia en ción diferente a su ubicación física real
todas las referencias hechas a la RV, siendo debido a los efectos creados en sus sentidos
de hecho esta propiedad la clave que, para por una simulación generada por computa-
algunos autores, distingue a la RV de otros dores (Shim y Jonghuyun, 2003), Esta
campos de la computación gráfica, va- propiedad es también referida de una ma-
lorándola como la más importante meta de nera más simplificada como “el sentido de
diseño de una aplicación perteneciente a encontrarse allí” (Heeter, 1992).

3. La Realidad Virtual como medio


de comunicación
Un número relevante de investigadores las experiencias multiusuario como un caso
definen la RV como un medio de comuni- particular de CMC (Computer Mediated
cación (Sherman y Craig, 2002; Steuer, Communication) con un elevado nivel de
1992; Ellis, Dorighi, Menges, 1997). Bio- interacción (Riva, 2003).
cca (2001) asegura que la RV acabará Como medio de comunicación la RV es
emergiendo como el siguiente medio do- capaz de almacenar sus contenidos hasta
minante, y terminará por convertirse en el que éstos sean entregados al destinatario, y
medio “definitivo”. Schroeder (2002) sin el punto de acceso donde estos contenidos
embargo, puntualiza que sólo las experien- se entregan se conoce como interfaz. Para
cias multiusuario pueden considerarse que dentro de un entorno virtual se trabaje
estrictamente dentro de la definición de de manera apropiada el usuario ha de tener
“medio de comunicación”, puesto que una idea de que lo que “espera” el ordena-
implica que dos, o más personas, inter- dor de él y cuáles son las tareas que podrá
cambian entre ellos mensajes dentro del acometer y, por otro lado, el sistema tiene
entorno virtual (aunque se puede discrepar que incorporar cierta información proce-
de esta afirmación dado que, al igual que en dente del usuario. Estos dos aspectos, el
un libro, el diálogo se puede establecer modelo mental que el usuario tiene del
entre el autor de la experiencia de RV y el sistema de RV, y la “comprensión” que el
usuario, sin requerir la presencia de un ordenador tiene, a su vez, del usuario, en
tercer agente). Algunos autores consideran

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 190
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

su confluencia son parte de esta interfaz, en rio se sienta transportado, o bien sienta
su manifestación física y sensorial. que transporta objetos, a un lugar dife-
En RV al contenido se le denomina “mun- rente del que se encuentra.
do virtual”, o “entorno virtual” y, aunque - Presencia del medio como un “actor
esta denominación no es exclusiva de la social”, esta conceptualización implica
RV, cobra una mayor importancia que en una serie de respuestas sociales que los
otros medios de comunicación, como una usuarios del medio obtienen a través de
novela, o una pintura, ya que este conteni- indicios obtenidos dentro del propio
do es manipulable por el receptor de la medio de comunicación, como el uso
comunicación, mediante la interacción, y de lenguaje natural, la interacción en
no es un contenido “estático”, sino que tiempo real, etc. Este tipo de indicios
“siente” al receptor y reacciona en función sociales básicos exhibidos por el medio
de sus acciones. llevan al usuario a considerarlo como
Desde el punto de vista de la presencia, una entidad social.
encontramos en la literatura una serie de 3.1 Características
conceptualizaciones interrelacionadas, en como Medio
base a diferentes aspectos perceptuales,
La RV es, sin duda, una de las “puntas de
psicológicos y sociales, de su relación con
lanza” en la evolución de los medios de
los medios de comunicación (Lombardt y
comunicación actuales, y cuya principal
Ditton, 1997):
característica es la total inmersión de los
- Presencia como “riqueza social”, en canales sensitivo-motores humanos dentro
donde el medio se percibe como socia- de una experiencia de comunicación realis-
ble, sensitivo, personal, e, incluso, in- ta y global. Dentro de esta experiencia de
timo, cuando es utilizado para interac- comunicación destacan dos factores centra-
cionar con otras personas. les: la ilusión perceptual de no-mediación
- Presencia como “realismo”, el grado en y el sentido de “comunidad”. La primera
el que el medio produce representacio- característica implica la desaparición de la
nes precisas de objetos, personas y mediación (en una experiencia VR ideal),
eventos, que se sienten como “reales”, un nivel de experiencia en donde tanto el
por los usuarios. sistema RV, como el entorno físico, se
- Presencia como “inmersión”, el grado tienden a desdibujar de la percepción del
en el que el medio sumerge al sistema usuario. La otra característica vendría dada
perceptual del usuario. por el sentido de comunidad desarrollado
mediante la interacción, mucho más acusa-
- Presencia como “transporte”, en rela-
do en las aplicaciones multiusuario.
ción a como el medio hace que el usua-

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 191
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

Desde un punto de vista de la teoría de la El Lenguaje: La RV hereda el lenguaje aso-


comunicación, todos los medios (de comu- ciado a la computación en general, particu-
nicación) presentan una serie de caracterís- larizando en la computación gráfica, el
ticas comunes que los distinguen entre diseño de interfaces, también hereda el
ellos, bien sea en como trasmiten el conte- lenguaje asociado a la ficción interactiva.
nido, el leguaje que emplean para expresar- El Idioma: Entendiéndolo como el conjunto
lo, o el modo en que se expresan. Aplican- de símbolos y sintaxis que expresan el
do esta perspectiva a la RV podemos extra- lenguaje. El idioma de la RV es un idioma
er las siguientes características (Sherman y ligado a la ciencia informática, donde te-
Craig, 2002): nemos presentes desde menús, a gráficos
El Contenido: En este caso particular el generados por ordenador, sonidos, contro-
contenido será el mundo virtual que se ladores, etc.
presenta a los receptores. En RV el conte- La Narrativa: Siendo el trasfondo del conte-
nido abarca un amplio espectro tópicos, y nido, la forma en que se expresa la idea, en
estará condicionado al destino de la aplica- RV es un término muy flexible, por su
ción. carácter interactivo.
La Interfaz: Representa la conexión entre el La Forma: Término que se utilizan a la hora
usuario y el mundo virtual, y condiciona en de evaluar el contenido de un medio y
ciertos aspectos el diseño de este conteni- como se construye la narrativa, de forma
do. De una manera ideal este punto de lineal, segmentada, cíclica, en RV existen
acceso debería de permitir una transmisión diferentes modos de interacción o de pre-
de información tan fluida como sea posible, sentación de la información que conforman
hasta tal punto que algunos autores consi- la forma del medio.
deran el fin último de la RV como un me-
El Género: En RV estará condicionado con
dio cuya interfaz sea imperceptible por el
la clase de problema que trata de abarcar y
usuario, siendo indistinguible el “mundo
con la forma, entendida como modo de
real” del “mundo virtual”.
interacción. El Paseo Virtual es un ejemplo
de género dentro de la RV.

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 192
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

4. Realidad Virtual y Educación


A medida que se desarrollan nuevas herra-
mientas tecnológicas, éstas se van incorpo- Gráficonºnºx:1:Título
Gráfico RV como herramienta educativa
rando, de manera gradual, a las formas
tradicionales de las ciencias, o de las artes,
impactando, en mayor o menor medida, a
la metodología de trabajo empleada tradi-
cionalmente. Esto es especialmente notable
cuando nos referimos a tecnologías de
carácter interactivo, debido a su gran im-
pacto en un amplio sector de la sociedad, Fuente: M. Rosseau 2001
como por ejemplo ocurre con la Realidad
Virtual. Esta evolución, unida a una com- públicos, en general, ha sido la dramática
binación interdisciplinar de elementos, ha reducción de costes sufrida por toda la
ido incorporando nuevas y mejores formas infraestructura necesaria para el desarrollo
de comunicación y de aprendizaje, que, de una aplicación RV. De costosísimas
poco a poco, se están incorporando dentro estaciones de trabajo y prohibitivos siste-
de ámbitos tan herméticos e inmovilistas, mas de tracking y de visualización, se ha
como han venido siendo a lo largo de la pasado a plataformas mucho más asequi-
historia, la educación o la museística. La bles, como son los ordenadores personales,
introducción de técnicas pertenecientes a la a sistemas de tracking de muy bajo coste
órbita de la RV, dentro del ámbito educa- (incluso basados en cámaras web), y facto-
cional, a través de nuevas interfaces y res, como el abaratamiento de los proyec-
métodos de interacción, proporcionan tores de video de elevadas prestaciones,
esquemas más naturales de aprendizaje y permiten la incorporación dentro de pre-
una mayor carga motivacional, impactan- supuestos mucho más modestos (que los
do, de forma muy positiva, en la experien- disponibles en empresas, o instituciones
cia educativa que el receptor del mensaje académicas o gubernamentales), de siste-
obtiene gracias, en gran medida, al estimu- mas de visualización inmersiva basados en
lo de la presencia, el grado de inmersión y proyección.
otros factores asociados con los entornos
4.1 Consideraciones
virtuales.
pedagógicas
Otro factor de peso que ha llevado a la
El empleo de la RV como herramienta
irrupción de la RV dentro del campo edu-
dirigida hacia el aprendizaje, bien sea en su
cativo, en particular, y en los espacios

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 193
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

vertiente “informal” (museos), o como denomina como constructivismo, y está


complemento dentro de la formación respaldada por un gran número de autores,
académica clásica (colegios, escuelas, uni- posicionándose entre aquellos que la ven
versidades), ha sido objeto de amplio estu- como un complemento muy valioso a la
dio, debate e, incluso, polémica. Parece educación tradicional y aquellos que opinan
existir un acuerdo general en que la RV que toda la experiencia de aprendizaje se
posee un fuerte impacto motivacional, del debería de impartir bajo esta aproximación
que otro tipo de medios de comunicación La diferencia más notable entre el cons-
carecen (Roussou, 2000) (Roussou, 2001). tructivismo y el aprendizaje tradicional es
Desde el punto de vista pedagógico se que, mientras que este último se centra en
considera que la RV puede ser una herra- un método de instrucción con resultados
mienta educativa de gran valor en base a predecibles y en el cual al estudiante se le
tres características principales: La habilidad incorpora una concepción predeterminada
que ésta disciplina posee para facilitar el de la realidad, en el constructivismo se
aprendizaje constructivista, el potencial intenta fomentar el proceso de aprendizaje
que presenta para proveer de formas alter- más que controlarlo, mediante entornos de
nativas de aprendizaje (estimulando los aprendizaje, frente a las secuencias instruc-
diferentes canales de entrada perceptivos, tivas de los métodos clásicos (Baylor y
visual, auditivo, táctil, etc..) y la posibili- Kitsantas, 2005).
dad de colaboración entre estudiantes y La aplicación de las técnicas de RV al
educadores más allá de ataduras físicas, o aprendizaje constructivista ha sido discutida
geográficas. por autores como Winn (1993), que sugie-
En los entornos de aprendizaje tradiciona- re que los entornos y las tecnologías inmer-
les se espera de los estudiantes que éstos sivas permiten realizar tres clases de expe-
aprendan mediante asimilación, escuchan- riencias de construcción de aprendizaje,
do una lección impartida por el instructor imposibles de reproducir en el “mundo
sobre un tema en particular. Las nuevas real”: experiencias relativas a la “escala”, a
corrientes pedagógicas asumen que los la “transducción” y a la “reificación”. La
estudiantes son capaces de dominar, rete- más evidente es la referente a la escala,
ner y generalizar los nuevos conocimientos mediante las técnicas de RV las escalas
de una manera mucho más efectiva si se relativas de los estudiantes y el mundo
ven envueltos activamente en la experien- virtual pueden ser establecidas de manera
cia de aprendizaje, construyendo esos nue- arbitraria, siendo capaz el usuario de pene-
vos conocimientos mediante situaciones de trar en un átomo, o contemplar el sistema
“aprende mientras haces”. En teoría de la solar. La transducción implica la utilización
educación a esta corriente pedagógica se la de las diferentes interfaces para presentar

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 194
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

determinada información que no se en- Papert y basado en la idea de que el estu-


cuentra disponible para la percepción diante debe crear artefactos (físicos, litera-
humana de forma “natural” (por ejemplo: rios o conceptuales) de una manera activa e
visualización de un campo de fuerzas) y, interactiva para integrar en su educación de
por último, la reificación, implica la mate- forma efectiva determinadas ideas o con-
rialización de entidades, conceptos o even- ceptos (Papert, 1991).
tos que no tienen presencia física, como Mediante la RV es posible dotar de nuevos
una ecuación matemática. La RV también marcos de trabajo al mundo de la educa-
puede emplearse para sortear las restric- ción, un concepto interesante es aquel que
ciones presentes dentro de los entornos supone la eliminación del concepto físico
educativos (de seguridad, económicas, de “aula” y de las restricciones que de él
físicas…) a la hora de proveer a los estu- derivan, como la disponibilidad de deter-
diantes de determinados ámbitos de apren- minados recursos en una localización física
dizaje, reforzando, además, el concepto de determinada: las denominadas “aulas vir-
“aprendizaje localizado”, en donde el tuales”. Existen dos aproximaciones a este
aprendizaje se realiza dentro del contexto concepto, la más simple implica la utiliza-
espacio-temporal sujeto a estudio. ción de tecnologías RV y de telecomunica-
Dentro de la filosofía constructivista y ciones para simular, dentro de un espacio
mediante la utilización de herramientas de virtual, un aula física (Turoff, 1995). El
RV, existen varias aproximaciones pedagó- otro, propuesto por Tiffin y Rajasingham
gicas a tener en cuenta, siendo la más po- (1995), implica un nuevo paradigma de
pular de ellas la denominada como “investi- educación centrado en el estudiante y
gación guiada”, en donde, a través de la apropiado para la educación a largo plazo.
realización de determinadas tareas, los En este paradigma estudiantes de todas las
estudiantes son guiados para descubrir, por edades participan en actividades educativas
si mismos, conceptos importantes relacio- desde su casa, o lugar de trabajo, dando
nados con la materia a estudio. La otra forma a su curriculum en función de sus
aproximación más común es la conocida necesidades personales, y recibiendo aque-
como “experiencial”, en la cual los usuarios llas clases que satisfagan sus objetivos de
son expuestos a determinadas experiencias aprendizaje. Las clases no estarían limitadas
dentro del entrono virtual, dotadas de una por la disponibilidad de profesores de algu-
carga interactiva beneficiosa para el estu- na materia determinada sino que, en hora-
diante (Youngblut, 1998). Otra extensión rios apropiados a todos los participantes, se
de la pedagogía constructivista es el deno- realizarían virtualmente, asistiendo a ellas
minado construccionismo, asociado, general- cualquier interesado independientemente
mente, al investigador del MIT Seymour de su localización geográfica. Así mismo el

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 195
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

acceso a las bibliotecas, laboratorios, u través de, por ejemplo, exposiciones inter-
otros recursos educativos no estaría res- activas, mejorando, de manera substancial,
tringido a ciertas horas, sino que estarían la experiencia obtenida por los visitantes.
disponibles a cualquier hora del día. Más Por otro lado, un número creciente de
que de un “aula virtual”, en este caso estar- educadores confía en las nuevas tecnologías
íamos hablando de un “campus virtual”. como una herramienta de aprendizaje que,
Aunque es una aproximación con cierta en algunos casos, resulta imprescindible,
carga utópica, ya existen un gran número ofreciendo posibilidades impensables hace
de programas educativos que recurren a algunos años y que hoy están totalmente
métodos similares para la formación de consolidadas, desde los ejemplos más sim-
estudiantes salvo que, desde el punto de ples, como sitios web educativos, o CD-
vista tecnológico, utilizan herramientas ROMs interactivos, pasando por la presen-
web o telemáticas, al no estar, en este cia de los PC´s en las aulas, y llegando a su
aspecto, la RV suficientemente madura materialización más extrema, como es la
para abordar este tipo de proyectos de utilización de la RV. Quizá la mayor apor-
forma práctica. Por otro lado la pretensión tación, en este punto, se deba a las casas de
de dirigir toda la educación de una persona las ciencias, planetarios, museos tecnológi-
hacia este paradigma, implicaría realizar cos etc., donde se está realizando un im-
profundos cambios y reestructuraciones de portante esfuerzo a la hora de incorporar
los sistemas educativos actuales, aparte de las últimas tecnologías a sus exhibiciones,
tener que lidiar con aspectos sociales, y de pudiéndose encontrar en la actualidad un
control, sobre todo en lo que respecta a los número elevado de ejemplos de esta incor-
estudiantes más jóvenes. Haciendo que este poración en exposiciones de carácter inter-
concepto resulte, por el momento, un activo y/o inmersivo, y que van mucho
interesante ejercicio teórico más que una más allá de las “aplicaciones de escritorio”,
posible aplicación práctica de la RV al siendo, en algún caso, autenticas, e incluso
mundo educativo. sofisticadas, aplicaciones de RV.
4.2 Realidad Virtual Existen dos líneas principales de trabajo
en el Museo referentes a la incorporación de la RV, o de
sus técnicas derivadas, en los centros de
Las instituciones de “educación informal”,
educación informal: La utilización de sis-
como pueden ser los museos están adop-
temas de visualización inmersivos y/o
tando, de una manera masiva, los últimos
interactivos para la presentación de los
avances en tecnologías de la información,
contenidos (Paseos Virtuales, “Viajes en el
tanto para su funcionamiento interno,
Tiempo”, etc.), y la introducción de aplica-
como para la presentación de los conteni-
ciones interactivas basadas en interfaces
dos que ponen a disposición del público a

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 196
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

novedosas, referentes a un determinado técnicas de RV hacia el mundo de la mu-


concepto o situación, siendo el objetivo, en seística, como la fragilidad de los equipos,
ambos casos, la puesta en valor del patri- su tamaño, el coste económico, el elevado
monio histórico-artístico, científico- grado de especialización requerido para dar
tecnológico, o cultural. Las amplias posibi- soporte técnico, etc. Sin olvidar que, al ser
lidades ofrecidas por este tipo de actuacio- la RV una disciplina novedosa, existen un
nes se ven reflejadas en diferentes carac- número limitado de empresas o institucio-
terísticas que, hasta la aparición de una nes capaces de abordar con garantías ente
disciplina como la RV, eran difícilmente tipo de proyectos. Existen una serie de
alcanzables mediante los esquemas de tra- factores clave a tener en cuenta en el pro-
bajo tradicionales utilizados en los entornos ceso de implantación de las tecnologías RV
educativos: Permitir a los visitantes viajar dentro del ámbito educativo (Roussou,
virtualmente en el espacio, y/o en el tiem- 2001):
po, invitar al participante a ser parte de la Emplazar la tecnología dentro de contexto: La
acción, a interactuar con la exhibición, tecnología no puede presentarse “aislada”,
convierten la visita a un centro de estas al estar dirigida hacia un espacio público, el
características en una experiencia proacti- contexto físico de su ubicación se ha de
va, con todos los beneficios que esto impli- tener en cuenta. Un emplazamiento efecti-
ca a nivel pedagógico. vo de la tecnología descansa en el grado de
4.2.1 RV y Museos: integración que ésta presenta dentro de su
Factores de Diseño e contexto de utilización.
Implantación
La introducción de nuevas y sofisticadas Gráfico nºGráfico nº 2: Museo Virtual
x: Título

tecnologías dentro de un espacio público, y


más aún si es un espacio orientado a la
educación, obliga a tener en consideración
una serie de factores que pueden llegar a
restringir determinados aspectos referentes
al diseño de la aplicación. Se deben de
tener en cuenta los estándares estéticos y
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
conceptuales necesarios para el propósito
formativo, centrándose en puntos críticos
como la funcionalidad educativa, o la acce- “Invisibilidad” de la Tecnología: Un entorno
sibilidad. Además, elementos de índole diseñado de forma eficiente es aquel que
puramente técnica o práctica, cobran espe- resulta consistente, predecible y transpa-
cial relevancia a la hora de trasladar las rente. Las herramientas tecnológicas son

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 197
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

elementos para enriquecer los objetivos profesionales de la educación se muestra


educacionales, informativos o estéticos de escéptico sobre las posibilidades que pue-
un determinado proyecto y, por lo tanto, den ofrecer los últimos avances tecnológi-
deben de pasar lo mas desapercibidos posi- cos, a la hora de emplearse dirigidos hacia
bles. Por lo tanto la tecnología debe estar una experiencia de aprendizaje. Para evitar
diseñada para “desaparecer” durante la lo anterior es conveniente que, a la hora de
experiencia, ser lo menos intrusiva posible, diseñar un entrono interactivo o inmersivo
de forma que el foco de atención se dirija de estas características, se involucre a la
hacia el propósito de aprendizaje. mayor parte de expertos en los diferentes
Respuesta inmediata + Maximizar el tiempo de campos implicados. Desde creadores de
la experiencia: (Norman, 1998) define algu- contenido, a pedagogos, y educadores, así
nos principios de “buen diseño” que pueden como a personal con exhaustivos conoci-
ser aplicados a las tecnologías de la infor- mientos en el campo del objetivo tratado.
mación para que no resulten frustrantes, y Considerar los aspectos referentes a la usabilidad
hacerlas auto-explicativas: alta visibilidad, (Norman, 1998): Este punto hay que con-
utilizar un modelo conceptual adecuado y siderarlo prioritario, sobre todo si lo si-
realimentación elevada. El formato de una tuamos en el contexto en el que la aplica-
experiencia de aprendizaje que utilice tec- ción va a ser utilizada por una gran cantidad
nologías de RV ha de ser, inevitablemente, de personas diferentes diariamente. Cobran
estructurado y controlado, de manera que especial relevancia los aspectos prácticos
se hace especialmente importante que referidos al uso de una tecnología que, en
exista una alta velocidad de respuesta, y se muchos casos, no está diseñada para su
establezca una realimentación inmediata. empleo por usuarios noveles (empleo de
Diseñar con el contenido en mente, consultar a gafas estereoscópicas, dispositivos hápti-
los expertos: Lamentablemente, las innova- cos, sistemas de tracking, etc...). Otros
ciones tecnológicas de última generación factores prácticos importantes a considerar
crean, a menudo, la sospecha de propor- a la hora de diseñar las aplicaciones son: los
cionar un nivel de contenidos muy limitado ángulos de visión, espacio para sentarse (si
en relación con el coste económico que es requerido), las líneas de visión, el grado
suponen. Por otra parte, en algunos casos, de invasión de las interfaces. Por último
resulta muy complicado el trasladar, desde adaptar la experiencia a todos los niveles de
medios de comunicación más tradicionales, conocimiento y habilidad posibles, que ésta
determinados contenidos, llegando éstos a resulte fácil de utilizar por todo el mundo,
terminar “ensombrecidos” por el desplie- y no requiera de un período de aprendizaje
gue tecnológico. Una gran cantidad de previo.

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 198
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

5. Realidad Virtual en el Museo: Aplicaciones


En este aparatado se presentarán una serie interior de la Catedral de Santiago de
de ejemplos de aplicaciones de la realidad Compostela, lo que añade a la aplicación
virtual empleada como vehículo de comu- una componente interesante desde la pers-
nicación de conceptos relativos al patrimo- pectiva de la simulación virtual.
nio histórico-artístico-cultural y al patri-
monio natural, dentro del campo de la Gráfico
Gráfico nº x:nº 3: Liturgia del Botafumeiro
Título
museística. Por sus características, conside-
ramos estos ejemplos como una buena
muestra del tipo de utilización que se está
haciendo de este novedoso medio dentro
de los espacio públicos, permitiéndonos, a
su vez, realizar un breve análisis de factores
clave relacionados con la integración de
estos dos campos como son, el diseño y la
Fuente: AFP (2009)
implantación e implementación de las
aplicaciones, la recepción de las mismas Esta tradición, con más de setecientos años
por los usuarios y por los comisarios de de antigüedad (se tienen registros escritos
exposiciones y responsables del museo, de su presencia hacia el siglo XIII, Codex
usabilidad, limitaciones, etc.
5.1 “Botafumeiro” RV
Calixtinus) se materializa en la espectacular
dinámica de un gigantesco péndulo-
incensario (denominado Botafumeiro) que
El objetivo de ésta aplicación es el desarro-
oscila a lo largo del brazo de la catedral,
llo de una experiencia inmersiva, interacti-
suspendido bajo la bóveda del crucero por
va y multiusuario-colaborativa, en la cual
una cuerda de longitud variable. El Bota-
se recree, de forma fidedigna, la denomi-
fumeiro es puesto en movimiento por un
nada “liturgia del Botafumeiro” (Otero,
equipo de doce hombres denominados
2007). Este proyecto se aborda desde una
Tiraboleiros mediante un procedimiento
filosofía total de simulación bajo la cual,
cíclico de bombeo obtenido a través de una
aparte de intentar trasladar, mediante las
tradición secular, que consiste en incre-
interfaces apropiadas, el “espíritu” de este
mentar y reducir la longitud de la cuerda
pintoresco rito.
sucesivamente en puntos críticos de la
Se presenta una simulación y modelización trayectoria, introduciendo (o extrayendo)
física tanto de la dinámica pendular subya- energía al sistema, y que resulta en un
cente de tan característico ritual, como del movimiento oscilatorio a lo largo del tran-

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 199
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

septo del templo. Este procedimiento es, car la dinámica del Botafumeiro virtual en
desde el punto de vista Físico, claramente, la escena. El sistema de visualización se
un ejemplo de amplificación paramétrica implementa siguiendo la filosofía NAVE,
mediante bombeo (Walker, 1977). de esta forma consta de tres pantallas semi-
La aplicación tiene como características inmersivas, una central y dos laterales
principales ser una simulación interactiva formando un ángulo de unos 120º. Las
en la cual el sistema de visualización pro- dimensiones de cada pantalla son de 2,10 x
puesto es de múltiples pantallas, basado en 1,6 metros, con lo que la superficie total
técnicas de proyección y bajo una arquitec- de pantalla alcanza los 6,30 x 1,6 metros.
tura lógica en clúster. A continuación se
presentará una discusión sobre el particular
Gráfico nº 4: Instalación Botafumeiro RV
mecanismo de interacción, así como de de
las diferentes interfaces empleadas, y se
discutirán aspectos logísticos interesantes
que surgen a raíz del emplazamiento físico
de este sistema.
5.1.1 Descripción de la
Gráfico nº x: Título
aplicación
El simulador permite a los “Tiraboleiros
Virtuales” interactuar con el Botafumeiro
en un entorno sintético que recrea de ma-
nera fidedigna el interior de la Catedral de
Santiago de Compostela. Está compuesto
de tres elementos principales: El sistema de
visualización, el motor de simulación y la Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
interfaz de tiro. El sistema de visualización
y el motor de simulación trabajan conjun- Se utiliza un entorno de visionado estere-
tamente para renderizar la escena (imáge- oscópico pasivo, por lo tanto se genera el
nes y sonido), a su vez, la interfaz es una necesario par estereoscópico sobre cada
metáfora de la cuerda real utilizada en la una de las tres pantallas, consistente en una
liturgia del Botafumeiro ya que los usuarios imagen sobre impuesta formada por 2
tiran de la cuerda en la manera “litúrgica” fotogramas de píxeles cada
de los Tiraboleiros. La interfaz es gestiona- uno.
da por el motor de simulación para modifi-

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 200
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

5.1.2 Interfaz
Gráfico
Gráfico nº x: nº 5: Arquitectura Sistema
Título
Es conveniente recordar las principales
especificaciones bajo las cuales se aborda
este proyecto: aplicación inmersiva, inter-
activa y multiusuario-colaborativa, simu-
lando una particular experiencia ya descri-
ta. Evidentemente en base a estas directri-
ces estará marcando tanto el diseño de las
diferentes interfaces como de las metáforas
de interacción aplicadas. Un punto ya tra-
tado en el apartado anterior y relativo a las
interfaces, es el sistema de visualización
elegido, que permite, claramente, un esce-
nario óptimo para implementar una expe-
riencia multiusuario-colaborativa de estas
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
características. En este punto se describirá
El soporte lógico hardware de esta aplica- todo el conjunto de interfaces restante y las
ción está basado en un clúster asimétrico, metáforas de interacción utilizadas, puntos
homogéneo y centralizado constituido por críticos en el diseño, y que definen las
tres PC´s. Existe un nodo central o princi- características de esta aplicación dentro del
pal y dos nodos secundarios En el nodo ámbito de la RV.
central se ejecuta una instancia principal Uno de los puntos críticos del diseño ha
(servidor) que realiza las funciones de co- sido el trasladar e integrar, de una manera
ordinación del clúster, gestión de los HMI, apropiada, la acción de tirar de la cuerda
del subsistema de sonido, y de la genera- que sustenta al Botafumeiro dentro de la
ción de los gráficos de la pantalla central simulación. Se realizaron una serie de pro-
del entorno de visualización y, por supues- totipos con la finalidad de encontrar la
to, realiza los cálculos computacionales de manera óptima de trasladar esta acción, tan
la simulación matemática del Botafumeiro. poco frecuente y novedosa dentro de los
Las dos máquinas restantes únicamente HMI presentes en la RV, de una forma
tienen funciones de generación de gráficos correcta, permitiendo a los usuarios tener
de las pantallas laterales y cuentan con un una realimentación sensorial positiva, prin-
módulo de red para comunicarse con el cipalmente háptica y de force-feedback.
servidor, permitiendo la necesaria coordi-
nación de cara al renderizado (Gráfico 6).

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 201
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

Gráfico nº 6: Detalle de la interfaz de tiro


Gráfico nº x: Título
El diseño definitivo del mecanismo de tiro
consiste, básicamente, en una cuerda de
cuatro extremos (los usuarios pueden va-
riar de uno a cuatro) que cuelga bajo una
estructura conectada a un basculante hidr-
áulico. Cuando los usuarios tiran de la
cuerda, se produce un movimiento en el
basculante, que reacciona con una fuerza
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011) proporcional a la de tiro y que simula el
peso del incensario. Un sensor industrial de
En un primer diseño se optó por un sistema distancia mediante cable, conectado al
mecánico y opto-electrónico que consisten- basculante, detecta cuando los usuarios
te en una cuerda, una polea de 70 cm de tiran de la cuerda, durante cuánto tiempo
diámetro y un contrapeso para simular el tiran y la fuerza con la que lo hacen. Como
peso del incensario, al tirar los usuarios de en el primer prototipo, el sensor está
la cuerda se producía un giro en la polea, conectado, a su vez, a un modulo de adqui-
detectado y cuantificado por un conjunto sición de datos controlado por el motor de
de emisores/sensores en el rango IR. El simulación, en el servidor, y que gestiona
conjunto de sensores trasladaba los datos todos los parámetros adquiridos introdu-
necesarios para introducir en la simulación ciéndolos en la simulación, haciendo facti-
física llevada a cabo por el servidor, me- ble la interacción.
diante el sistema de adquisición de datos El estilo de interacción de esta interfaz es,
provisto por el LAB, utilizando como in- obviamente, de manipulación directa, y se
terfaz hardware una tarjeta de adquisición englobaría dentro de la clasificación de
multifunción USB-4711. Esta primera interfaces hápticas dentro del paradigma de
aproximación sufría de la falta de robustez interacción de la Realidad Virtual. En este
necesaria para su emplazamiento en una caso se intenta presentar a los usuarios una
exposición con más de 50.000 visitantes al interfaz idéntica a la que tendrían realizan-
año. do la experiencia en un entorno real, pro-
Teniendo este punto en mente y para lo- curando que tanto la realimentación senso-
grar la robustez requerida, se rediseñó el rial psico-kinetica obtenida, como la para-
sistema de tiro basándolo en componentes metrización física del entorno, sean simu-
adaptados para entornos industriales, obte- laciones lo más fieles posibles de la expe-
niendo un diseño muy apropiado para una riencia real.
alta carga de trabajo, modo continuo de
operación y ciclo de vida elevado.

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 202
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

5.1.3 Contenido de la emplazamiento físico del museo está a


escasos 20 metros de la catedral. Para la
Aplicación construcción del modelo 3D se parte de los
planos arquitectónicos existentes de la
Una vez analizados los diferentes elementos
catedral facilitados por el Consorcio de la
que conforman la arquitectura del sistema,
Ciudad de Santiago de Compostela, te-
es necesario enfocar la atención sobre otro
niendo en cuenta que la carga poligonal ha
elemento fundamental en el diseño de una
de ser limitada de cara hacia una aplicación
aplicación de estas características, el conte-
en tiempo real. Otra serie de elementos
nido. En este apartado se abordaran los
existentes en el interior como bancos,
factores técnicos relevantes que implican el
púlpitos, altares, etc. se modelan a partir
dotar de contenido una aplicación de RV
de fotografías tomadas de los elementos
como pueden ser el modelado 3D, la ob-
reales. El modelo 3D del Botafumeiro se
tención de fuentes de textura o la integra-
crea a partir de un conjunto de fotografías e
ción dentro de una escena virtual.
infografías existentes. El resultado final
Dado que el “escenario” de la aplicación no genera una escena virtual que supera el
es otro que el interior de la Catedral de millón de triángulos de carga geométrica.
Santiago de Compostela, es necesario Este modelo ha sido realizado con el soft-
abordar su recreación virtual con especial ware Autodesk MAYA. Para proceder al
cuidado, fidelidad y respecto hacia tan texturizado de la geometría virtual se reali-
magnífico edificio histórico. Otro punto zan una serie de sesiones fotográficas en el
que obliga a tener un especial cuidado con interior de la catedral de forma que se
la reconstrucción virtual (figura 91) es que muestrean todos los materiales originales
el interior de la catedral es un espacio muy empleados en la construcción y decoración
reconocible por la mayor parte de los usua- del templo como piedra, maderas, mármo-
rios de la aplicación, más aún cuando el les, elementos policromados, pinturas,

Gráfico nº 7: Entorno Virtual del interior de la Catedral de Santiago de Compostela

Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 203
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

metales, etc. A partir de estas fotografías se - Experiencia Inmersiva


construye una biblioteca de materiales que - Experiencia Conjunta (para 10 o más
se utilizará como punto de partida para la personas)
generación de las texturas necesarias para
Tomando los puntos anteriores como refe-
dotar al modelo 3D del adecuado aspecto
rencia se concibe la aplicación como un
visual. En total la carga de textura de toda
“paseo virtual” por el fondo del mar. El
la escena asciende a más de 1 Gigabyte de
usuario tendrá la sensación de hacer un
datos.
viaje bajo las aguas de la Ría en un vehículo
Aparte modelo que representa el interior a propulsión, al tiempo que se le muestran
de la catedral, dentro de la escena virtual se las especies que habitan, y los puntos de
introducen otros factores para realzar el interés de la zona.
nivel de realismo y de calidad visual del
Son notorias las ventajas que presenta una
entorno gráfico, como un sistema de partí-
experiencia virtual frente a una proyección
culas para simular el humo expelido por el
cinematográfica ordinaria, tanto como
Botafumeiro.
espectáculo, o como fuente de informa-
5.2 Viaje Submarino ción, complementando con otras sensacio-
El objetivo de este proyecto es el desarro- nes, movimiento, olor, la información
llo de una experiencia de entretenimiento y audiovisual 2D tradicional, facilitando así
educación multimedia [139] donde, utili- el aprendizaje, y la recepción de conteni-
zando técnicas de realidad virtual, se logre dos.
el mayor grado de inmersión posible, yen- 5.2.1 Descripción del
do más allá de la sensación audiovisual
convencional, y que cuente, además, con Sistema
una carga didáctica añadida, en la que se
Simplificando el paradigma del simulador
muestre un entrono natural determinado:
de realidad virtual, un tópico ya abundante
El fondo marino de la Ría de Vigo.
en la literatura, y adaptándolo a los requi-
El valor didáctico viene impuesto por el sitos del proyecto, se hereda la concepción
destino final de la aplicación, un museo global de la aplicación como un sistema
que, contando con los últimos avances en inmersivo que simule un vehículo submari-
tecnología, describe, e informa sobre la no. Deberá por tanto, estar formado por:
riqueza y variedad natural de Galicia (Ote-
Un sistema mecánico, una plataforma
ro, 2003). Bajo este marco de trabajo y con
móvil con los grados de libertad necesarios
las premisas anteriores se ha intentado
para simular la dinámica del vehículo,
incrementar el nivel de aprendizaje me-
sobre la que se sitúa un habitáculo que
diante dos elementos.
reproduce el interior del móvil y dentro

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 204
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

lo anterior y para lograr un grado de in-


Gráficonºnºx:8:Título
Gráfico Detalle de la pantalla principal mersión optimo, la interfaz de visualización
planteada consta de un sistema de tres
pantallas, una frontal de 2,40 por 1,80 m y
dos pantallas superiores de 1,77m de alto
por 1,33m de ancho separadas entre sí una
distancia de 50cm. Esta aproximación es
una variante del sistema NAVE, con una
disposición física de las pantallas particular,
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
adaptada a las necesidades del proyecto.
Existen, además, dos monitores adicionales
del cual se realiza la proyección de las imá- en el interior del habitáculo que permiten
genes generadas para obtener la sensación la visualización de información comple-
de desplazamiento por el mundo virtual. mentaria. Una característica que hay que
Este dispositivo mecánico está gobernado destacar es la opción por el desarrollo de
por sistemas de control por ordenador que secuencias en vez de un procesado en
sincronizan los movimientos reales de la tiempo real del entorno, al ser posible, y
plataforma con los desplazamientos en el necesario, por los requisitos de la aplica-
mundo virtual, para transmitir la percep- ción, realizar el viaje desde un punto de
ción dinámica buscada, y que se encargan vista determinista. La elección del pre-
de procesar todas las tareas necesarias para renderizado de las imágenes frente a su
la simulación. generación en tiempo real, hace que se
El otro componente fundamental será un simplifique, de forma notable, tanto la
sistema de representación gráfico que per- complejidad del desarrollo como la arqui-
mita desde el habitáculo observar el entor- tectura del sistema gráfico. Por otro lado se
no adecuadamente y aprender de él, y controlan los movimientos reales de la
además se dotará con un sistema de sonido plataforma en función del movimiento
y un conjunto de subsistemas que permitan virtual del vehículo submarino, sincroniza-
incrementar el sentido de presencia. dos con las frames del video y la posición y
orientación virtual del vehículo submarino.
Se mencionó la concepción del proyecto
Con la intención de añadir efectos extra
como un paseo virtual por los fondos mari-
que hagan la experiencia lo más intensa
nos de la ría de Vigo y su pretensión de
posible, se diseñan una serie de elementos
realizar este paseo desde el punto de vista
adicionales, la mayor parte de los cuales se
de un vehículo propulsado, intentando
disparan solo en momentos clave de la
transmitir las sensaciones presumibles en
proyección, excepto uno que estará pre-
un viaje de estas características. En base a

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 205
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

sente permanentemente aumentando la 100 W que entrega la potencia a un siste-


sensación de inmersión: columnas de las- ma BOSE 5.1 dispuesto por el habitáculo,
tre, humo y sirenas luminosas, y BASS garantizando una perfecta sensación de
SHAKER colocados debajo de cada asiento. inmersión sonora. Es notable, a través de
Estos elementos adicionales son controla- lo expuesto, la concepción de este proyec-
dos por el servidor a través de la interfaz de to desde el punto de vista de la filosofía de
adquisición de datos. Para completar el diseño modular. Se han dispuesto los sis-
montaje en el servidor de control se inclu- temas que integran el montaje de forma
ye una tarjeta de sonido multicanal 5.1 con que todos sus componentes son fácilmente
decodificación Dolby Digital vía Hardware, reemplazables, o modificables, pudiéndose
para generar los efectos de audio, funda- añadir elementos nuevos de forma sencilla,
mentales en una aplicación de estas carac- además con pequeñas modificaciones, se
terísticas. Dado que el servidor reproduce puede realizar un replanteamiento de su
un vídeo con la duración exacta de los aplicación final, permitiendo un gran aba-
presentes en el subsistema gráfico para la nico de posibilidades, hecho que otorga al
sincronización perfecta de todos los siste- sistema una versatilidad muy interesante.
mas, se incluye en él una pista de audio
Surround de alta calidad con el sonido
creado para la película y se conecta del
servidor a un amplificador YAMAHA de

Gráfico nº 9: Detalle de la pantalla principal

Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 206
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

5.2.2 Contenido de la
Gráfico nº 10: Ecosistema-tipo con arroaces
Gráfico nº x: Título
Aplicación
No se puede abordar el diseño de una ex-
periencia de estas características sin plani-
ficar de forma minuciosa lo que los espec-
tadores van a contemplar y recibir como
información, ya sea en el aspecto puramen-
te cinematográfico, o en términos de la
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
experiencia en general, que sensaciones se
pretenden trasmitir, como lograr el mayor
En la historia se introduce, además, otro
grado de realismo, etc. Basándonos en este
nexo entre el mundo real y el mundo vir-
punto, la planificación de los contenidos
tual, como submarino de exploración
será focalizada en estos dos aspectos bási-
científica, el montaje ha de estar dotado
cos, por un lado, se intenta construir una
con elementos sensores y de análisis de
historia que al tiempo que presenta al ob-
información, para ello en la película se
servador los ecosistemas típicos del fondo
pueden contemplar las evoluciones de una
del mar gallego, lo divierta y le transmita
pequeña unidad de toma de datos autopropulsa-
las sensaciones de un apasionante viaje
da, figura 9, en continua comunicación con
submarino, por otro se intentan introducir
el submarino, esta unidad escanea y analiza
elementos, tomados de la realidad virtual,
las distintas especies marinas que nos en-
que le otorguen a la experiencia un alto
contramos y simulando una búsqueda en
grado de realismo y de inmersión.
base de datos, se presenta la información
Haciendo un estudio sobre las característi- en los cuatro monitores dispuestos por el
cas naturales la Ría de Vigo se elige el itine- habitáculo.
rario del viaje de manera que se muestren
Utilizando una aproximación infográfica se
el número máximo de puntos de interés de
crean todas las fichas informativas (figura
este entorno natural, ajustándonos a la
10), que se irán mostrando en el trayecto,
duración fijada para la experiencia, en
estas fichas incluyen información sobre la
torno a los cinco minutos. Durante todo el
especie, nombre científico, hábitat, carac-
trayecto se pueden contemplar las distintas
terísticas, etc. otorgando, definitivamente,
especies marinas existentes en la zona, en
una carga didáctica importante a la aplica-
su propio hábitat, se intentan presentar el
ción. Las fichas se montan en un video que
máximo número posible de peces y, así
correrá el sistema de apoyo, sincronizado
como algas, anémonas, erizos, corales...
con todos los elementos de la acción.

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 207
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

Se planteo el diseño del video a través de


GráficoGráfico nº 11: Ficha Informativa
nº x: Título escenarios clave que se contemplaran en la
travesía. Se construyeron cinco escenarios
/ ecosistemas dotados de la flora y la fauna
marina característica de cada uno de ellos,
prestando una mayor atención a aquellos
elementos de relevancia didáctica.
Para la construcción del mundo virtual
submarino se utilizó un software estándar
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
de modelado y animación: Alias Wavefront
Maya V 4.0, personalizado a través de
La existencia de esta unidad de toma de MEL Script, lenguaje de programación del
datos, aparte de ser un elemento más de paquete, para la obtención de los efectos
entretenimiento, se ve justificada en base a visuales y las animaciones deseadas.
un concepto común a este tipo de expe- Además de los 3 vídeos estéreo, como ya se
riencias, el de trasladar y centrar la aten- mencionó, se realizó un cuarto video, con
ción del espectador en un punto determi- frames de los anteriores vídeos, retocadas
nado, bien en una proyección, bien en un en postproducción, para simular el sistema
espacio físico real. Este concepto introdu- de análisis de información. Se construyeron
cido por Walt Disney en sus parques un total 3987 modelos 3D entre peces,
temáticos, se define como “Architectural algas, rocas, barcos, etc., generando un
Weenies” (Salen, 2004). Nuestra unidad de total 1.399.623 polígonos. Para el texturi-
toma de datos es un weenie en el sentido en zado se han utilizado 3,956 GB de imáge-
que atrae la atención del espectador hacia nes, en 1853 archivos de textura y en cada
donde nosotros deseamos en todo momen- escena se utilizaron hasta 10 luces en el
to, evitando la disipación en el interés del renderizado, 2 Ambient, 1 Glow, y 6 luces
usuario. direccionales para la generación de las
cáusticas, (luz enfocada a través de la re-
Gráfico nº x:nº
Gráfico Título
12: Unidad de toma de datos flexión en una superficie curva o a través
de una refracción en medio translucido).
Algunos elementos mostrados se han aña-
dido en postproducción, para minimizar la
carga de renderizado, o para obtener un
mejor resultado visual.
Para la creación de los efectos de sonido se
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011) utilizaron fuentes de muy alta calidad WAV

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 208
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

24bits 96kHz, grabadas de entornos reales más LFE, para los efectos externos, y un
donde se generasen sonidos similares a los canal adicional aislado para los sonidos del
utilizados en la película, motores, olas, interior de la nave. Se elige un formato
barcos,....Todo ello se monta en un stream codificado Dolby Surround AC3.
multicanal Surround de 6 canales, cinco

Conclusiones
La orientación de las aplicaciones presenta- A través de alguna de las aplicaciones mos-
das en este artículo está, como hemos vis- tradas a lo largo de este trabajo, podemos
to, dirigida hacia un ámbito definido y ver ejemplos de cómo se ha utilizado ésta
característico como son los museos y espa- aproximación; Si el objetivo es mostrar las
cios públicos. El hecho anterior implica diferentes características de un ecosistema
que han de ser tenidas en cuenta una serie marino, una aplicación apropiada será un
de restricciones y condicionantes, tanto a la viaje por el fondo del mar (“Viaje Submari-
hora de diseñar las características técnicas no”); En el caso en que se quiera mostrar o
de las aplicaciones, como a la hora de do- dar a conocer un rito determinado, o una
tarlas de contenidos y que, en base a nues- tradición cultural, puede ser interesante
tra experiencia en este sector, nos permite recrearla virtualmente y hacer los usuarios
extraer un grupo de conclusiones muy partícipes de la misma, como ocurre en “El
interesantes, detalladas a continuación. Botafumeiro”.
Si el objetivo de una aplicación basada en Una vez planteado, en líneas generales, lo
técnicas RV es contar con una carga educa- qué se quiere mostrar y como se va a mos-
tiva o didáctica, el contenido de la misma trar, es momento de desarrollar en profun-
cobra una relevancia fundamental, hasta el didad ambos aspectos. En primer lugar y
punto de que se ha de construir y diseñar la debido al ámbito de trabajo al que se han
aplicación a partir del contenido en sí mis- circunscrito las aplicaciones, es de una
mo. Una vez definido lo que se quiere importancia crítica que la presentación del
mostrar es momento de, en base a las contenido se haga con el máximo rigor
herramientas tecnológicas disponibles, científico posible intentando, además,
definir cómo se quiere mostrar, es decir, mantener cierto pulso narrativo que haga
cuáles son los medios técnicos más apro- más accesible dicha presentación a los usua-
piados para la puesta en valor de un conte- rios. Por lo tanto es evidente que se necesi-
nido, de un concepto o de una idea deter- ta incorporar en esta fase del diseño a un
minada. grupo de expertos tanto en la disciplina, o
la temática, sobre la que se enfoca el con-

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 209
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

tenido, como en técnicas narrativas audio- cionantes, y según la experiencia obtenida,


visuales, de forma que se construya una hay que destacar como más relevantes los
fuerza de trabajo conjunta cuyo objetivo referentes a la usabilidad y que tienen en
sea la elaboración de un guión (o como cuenta aspectos como: ángulos de visión,
mínimo unas directrices) bajo el cual se va grado de invasión de las interfaces, oclusión
a sustentar la presentación de contenidos. de líneas de visión en sistemas multiusua-
Siguiendo lo expuesto en el párrafo ante- rio, así como la facilidad de utilización de
rior, y una vez definidas las directrices de las aplicaciones en sí, reduciendo en lo
trabajo con respecto a la carga didáctica posible curvas de aprendizaje, diseñar para
y/o narrativa de la aplicación, es momento su utilización por todo tipo de usuarios
de profundizar en la implementación de la (con experiencia tecnológica o sin ella),
aplicación desde el punto de vista técnico. etc.
Será tarea de los desarrolladores el identifi- Por último es interesante realizar una con-
car que aproximación es la más correcta en sideración sobre los resultados obtenidos
función de los diferentes parámetros que desde el punto de vista pedagógico. Gracias
caracterizan una aplicación RV como: que a la planificación rigurosa del contenido y a
metáforas de interacción utilizar, que inter- las interesantes posibilidades que ofrece la
faces son las más adecuadas, establecer el realidad virtual como herramienta educati-
número de usuarios más conveniente, etc. va, los participantes en las experiencias
Sin embargo en este paso hay que tener en dirigidas hacia este ámbito han recibido una
cuenta los condicionantes propios de traba- carga didáctica notable sobre el tópico
jar dentro de un ámbito tan característico tratado en la aplicación, de una forma no-
como los museos y espacios públicos, y que vedosa e, incluso, entretenida. Esto impo-
se encuentran perfectamente definidos por ne una reflexión, y confirma el elevado
autores como Roussou, tal y como se ex- potencial que ofrece la Realidad Virtual
pone en el apartado 4.2.1. De estos condi- como medio educativo complementario.

Referencias
WILLIAM R. SHERMAN, ALAN CRAIG, (2002) CARRIE HEETER, (1992). Being There: The Subjec-
Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and tive Experience Of Presence. s.l. : MIT Press, Presence:
Design. s.l. : Elsevier Science & Technology Books. Teleoperators and Virtual Environments.
9781558603530.
WOOYONG SHIM, GERARD JONGHUYUM,
(2003). Designing for presence and performance: the case
of the virtual fish tank. [ed.] MIT Press. 4, Fourth
international workshop on presence, Vol. 12, págs.
374 - 386 . 1054-7460.

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 210
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos

J. STEUER (1992). Defining Virtual Reality. Jour- M. TUROFF, (1995). Designing a Virtual Classroom.
nal of Communication, Vol. 42, págs. 73-93. In Proc. International Conference on Computer
Assisted Instruction.
S. ELLIS, N. DORIGHI, B. MENGES, (1992). In
search of equivalence classes in subjective scales of J. TIFFIN, L. RAJASINGHAM, (1995). In Proc.
reality. [aut. libro] M. Smith y G. (Eds.) Salvendy. International Conference on Computer Assisted
Design of computing systems: Social and Ergonom- Instruction.
ics Considerations. s.l. : Elsevier Science.
DONALD A. NORMAN, (1998). The Invisible Com-
RALPH SCHROEDER, (2002). Social interaction in puter. Cambridge, MA: MIT Press.
virtual enviroments: key issues, common themes,
and a framework for research. The social life of A. OTERO, R. MARTIN, E.GUTIERREZ, J.
avatars: presence and interaction in shared virtual FLORES, (2007). Simulación Virtual de una Tradición
environments . s.l. : Springer-Verlag New York, Inc. Medieval: O Botafumeiro. I Simposio de Informática
Gráfica y Patrimonio Histórico SIGPHI 2007.
GIUSEPPE RIVA, (2003). Virtual reality as
communication tool: a socio-cognitive analysis. Liber Sancti Jacobi (Codex Calixtinus). s.l. : Archi-
Communications Through Virtual Technology:Identity vos de la Catedral de Santiago de Compostela, Siglos
Community and Technology in the Internet Age. s.l. : IOS XII-XIV. pág. Folio CLXII (Nota al Margen).
Press. J. WALKER, (1977). The Flying Circus of Physics.
M. LOMBARD, T. DITTON, (1997). At the heart of s.l. : John Wiley & Sons
it all: The concept of presence. s.n., Journal of A. OTERO, J. FLORES, P. SACO, J. ARIAS,
Computer Mediated-Communication, Vol. 3 (2003). Diseño e Implementación de una Experien-
M. ROUSSOU, (2000). Immersive Interactive Virtual cia Audiovisual Colectiva Inmersiva con Fines Edu-
Reality and Informal Education. In Proc. of i3 spring cacionales. In Proc. CEIG 2003 XIII Congreso Espa-
days workshop on User Interfaces for All: ñol de Informática Gráfica. págs. 247-260.
Interactive Learning Environments for Children. K. SALEN, E. ZIMMERMAN, (2004). Rules of play:
M. ROUSSOU, (2001). Immersive Interactive Virtual game design fundamentals. MIT Press. ISBN 978-
Reality in the Museum. In Proc.of TiLE (Trends in 0262240451
Leisure Entertainment).
A. L. BAYLOR, A. KITSANTAS, (2005).
Comparative analysis and validation of instructivist
and constructivist self-reflective tools (IPSRT and
CPSRT) for novice instructional planners. Journal of
Tecnology for Teacher Education. 13, 431-455.
W. WINN, (1993). A Conceptual Basis for Educational
Applications of Virtual Reality. Human Interface
Technology Laboratory, Whasington Technology
Center. 1993. W.A. Tech. Pub. R-93-9.
C. YOUNGBLUT, (1998). Educational Uses of Virtual Cita de este artículo
Reality Technology. s.l. : Institute for Defense OTERO FRANCO, A. y FLORES GONZÁLEZ, J. (2011)
Analyses Documment D-2128. Realidad Virtual como medio de comunicación de con-
tenidos. Aplicación como herramienta educativa y fac-
SEYMOUR PAPERT, (1991). Situating tores de diseño e implantación en museos y espacios
Constructionism. Seymour Papert y Idit Harel. públicos. Revista Icono14 [en línea] 1 de julio de 2011,
Constructionism. Ablex Publishing Corporation. Año 9, Volumen 2. pp. 185-211. Recuperado (Fecha de
acceso), de http://www.icono14.net

9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 211
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

También podría gustarte