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Realidad Virtual Un Medio de Comunicacion de Conte
Realidad Virtual Un Medio de Comunicacion de Conte
Madrid (España)
Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos
Recibido: 03/05/2011 – Aceptado: 06/05/2011
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 185
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Antonio Otero y Julián Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicación de contenidos
Resumen
En el presente artículo se hará una reflexión sobre las amplias posibilidades ofrecidas por la
Realidad Virtual (RV) en general, y los sistemas de visualización inmersiva e interactiva en
particular, como vehículo de comunicación de contenidos, bajo una aproximación pedagógica
orientada hacia la museística y los espacios públicos. Se analizaran las características principales
de este medio de cara a la transmisión de información, así como aquellos factores de diseño e
implantación más relevantes en su aplicación al ámbito de los museos y exposiciones. Se utiliza-
ran dos casos de estudio de particular relevancia para exponer alguna de las técnicas de diseño,
desarrollo e implementación más usuales a la hora de abordar un proyecto de estas característi-
cas, y los procedimientos seguidos para dotarlos de un contenido relevante, coherente y didác-
tico.
El primer trabajo presentado, denominado “Botafumeiro Virtual”, si bien tiene un alcance limitado
en la proporción de contenido presentado, encierra y ejemplifica, en su concepción, los concep-
tos básicos de inmersión, interacción, realimentación y presencia, inherentes a los entornos
virtuales, además de ser un original propuesta para la puesta en valor conceptos relativos al
patrimonio-histórico-artístico-cultural, como lo demuestran los diferentes premios y menciones
obtenidas.
El segundo proyecto presentado, corresponde al “género” clásico de la Realidad Virtual deno-
minado “Virtual Walktrhough”, o “Paseo Virtual” en donde se presentan una serie de contenidos,
orientados hacia el patrimonio natural en este caso particular, de una forma “mixta”, utilizando
las técnicas narrativas audiovisuales tradicionales, en conjunción con elementos heredados de los
entornos virtuales.
Introducción
La introducción de nuevas tecnologías y únicamente las universidades, centros de
procedimientos de trabajo en diferentes investigación y las grandes empresas pose-
áreas como la ciencia, las artes, o la educa- yeran este tipo de equipos. De la misma
ción va en relación con la inercia en la manera las posibles aplicaciones de esta
metodología utilizada en su desarrollo y la tecnología han sido escasas y sólo tenían
relación entre coste y beneficios. Esto es aplicación práctica en casos como la simu-
especialmente notable cuando se trata de lación o la ingeniería. Sin embargo esto ha
tecnologías como la Realidad Virtual, don- cambiado sustancialmente en los últimos
de hasta hace pocos años los altos precios años debido a la dramática reducción de los
del equipamiento necesario para unos costes de la infraestructura y el equipo
gráficos realistas básicos y los costosos necesarios para el desarrollo de una aplica-
dispositivos de interacción, causaban que ción de Realidad Virtual En la actualidad la
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Objetivos
El objetivo principal de este artículo es municación; identificar factores de diseño e
realizar un análisis sobre las amplias posibi- implantación de aplicaciones pedagógicas
lidades ofrecidas por la RV como herra- en museos y espacios públicos; discutir
mienta pedagógica orientada hacia las insti- elementos de interés como: tecnologías
tuciones de educación informal. Como más apropiadas, creación de contenidos,
objetivos secundarios se destacan, el reali- diseño e implementación de técnicas inter-
zar una discusión sobre las características activas e interfaces, etc.
principales de la RV como medio de co-
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su confluencia son parte de esta interfaz, en rio se sienta transportado, o bien sienta
su manifestación física y sensorial. que transporta objetos, a un lugar dife-
En RV al contenido se le denomina “mun- rente del que se encuentra.
do virtual”, o “entorno virtual” y, aunque - Presencia del medio como un “actor
esta denominación no es exclusiva de la social”, esta conceptualización implica
RV, cobra una mayor importancia que en una serie de respuestas sociales que los
otros medios de comunicación, como una usuarios del medio obtienen a través de
novela, o una pintura, ya que este conteni- indicios obtenidos dentro del propio
do es manipulable por el receptor de la medio de comunicación, como el uso
comunicación, mediante la interacción, y de lenguaje natural, la interacción en
no es un contenido “estático”, sino que tiempo real, etc. Este tipo de indicios
“siente” al receptor y reacciona en función sociales básicos exhibidos por el medio
de sus acciones. llevan al usuario a considerarlo como
Desde el punto de vista de la presencia, una entidad social.
encontramos en la literatura una serie de 3.1 Características
conceptualizaciones interrelacionadas, en como Medio
base a diferentes aspectos perceptuales,
La RV es, sin duda, una de las “puntas de
psicológicos y sociales, de su relación con
lanza” en la evolución de los medios de
los medios de comunicación (Lombardt y
comunicación actuales, y cuya principal
Ditton, 1997):
característica es la total inmersión de los
- Presencia como “riqueza social”, en canales sensitivo-motores humanos dentro
donde el medio se percibe como socia- de una experiencia de comunicación realis-
ble, sensitivo, personal, e, incluso, in- ta y global. Dentro de esta experiencia de
timo, cuando es utilizado para interac- comunicación destacan dos factores centra-
cionar con otras personas. les: la ilusión perceptual de no-mediación
- Presencia como “realismo”, el grado en y el sentido de “comunidad”. La primera
el que el medio produce representacio- característica implica la desaparición de la
nes precisas de objetos, personas y mediación (en una experiencia VR ideal),
eventos, que se sienten como “reales”, un nivel de experiencia en donde tanto el
por los usuarios. sistema RV, como el entorno físico, se
- Presencia como “inmersión”, el grado tienden a desdibujar de la percepción del
en el que el medio sumerge al sistema usuario. La otra característica vendría dada
perceptual del usuario. por el sentido de comunidad desarrollado
mediante la interacción, mucho más acusa-
- Presencia como “transporte”, en rela-
do en las aplicaciones multiusuario.
ción a como el medio hace que el usua-
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acceso a las bibliotecas, laboratorios, u través de, por ejemplo, exposiciones inter-
otros recursos educativos no estaría res- activas, mejorando, de manera substancial,
tringido a ciertas horas, sino que estarían la experiencia obtenida por los visitantes.
disponibles a cualquier hora del día. Más Por otro lado, un número creciente de
que de un “aula virtual”, en este caso estar- educadores confía en las nuevas tecnologías
íamos hablando de un “campus virtual”. como una herramienta de aprendizaje que,
Aunque es una aproximación con cierta en algunos casos, resulta imprescindible,
carga utópica, ya existen un gran número ofreciendo posibilidades impensables hace
de programas educativos que recurren a algunos años y que hoy están totalmente
métodos similares para la formación de consolidadas, desde los ejemplos más sim-
estudiantes salvo que, desde el punto de ples, como sitios web educativos, o CD-
vista tecnológico, utilizan herramientas ROMs interactivos, pasando por la presen-
web o telemáticas, al no estar, en este cia de los PC´s en las aulas, y llegando a su
aspecto, la RV suficientemente madura materialización más extrema, como es la
para abordar este tipo de proyectos de utilización de la RV. Quizá la mayor apor-
forma práctica. Por otro lado la pretensión tación, en este punto, se deba a las casas de
de dirigir toda la educación de una persona las ciencias, planetarios, museos tecnológi-
hacia este paradigma, implicaría realizar cos etc., donde se está realizando un im-
profundos cambios y reestructuraciones de portante esfuerzo a la hora de incorporar
los sistemas educativos actuales, aparte de las últimas tecnologías a sus exhibiciones,
tener que lidiar con aspectos sociales, y de pudiéndose encontrar en la actualidad un
control, sobre todo en lo que respecta a los número elevado de ejemplos de esta incor-
estudiantes más jóvenes. Haciendo que este poración en exposiciones de carácter inter-
concepto resulte, por el momento, un activo y/o inmersivo, y que van mucho
interesante ejercicio teórico más que una más allá de las “aplicaciones de escritorio”,
posible aplicación práctica de la RV al siendo, en algún caso, autenticas, e incluso
mundo educativo. sofisticadas, aplicaciones de RV.
4.2 Realidad Virtual Existen dos líneas principales de trabajo
en el Museo referentes a la incorporación de la RV, o de
sus técnicas derivadas, en los centros de
Las instituciones de “educación informal”,
educación informal: La utilización de sis-
como pueden ser los museos están adop-
temas de visualización inmersivos y/o
tando, de una manera masiva, los últimos
interactivos para la presentación de los
avances en tecnologías de la información,
contenidos (Paseos Virtuales, “Viajes en el
tanto para su funcionamiento interno,
Tiempo”, etc.), y la introducción de aplica-
como para la presentación de los conteni-
ciones interactivas basadas en interfaces
dos que ponen a disposición del público a
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septo del templo. Este procedimiento es, car la dinámica del Botafumeiro virtual en
desde el punto de vista Físico, claramente, la escena. El sistema de visualización se
un ejemplo de amplificación paramétrica implementa siguiendo la filosofía NAVE,
mediante bombeo (Walker, 1977). de esta forma consta de tres pantallas semi-
La aplicación tiene como características inmersivas, una central y dos laterales
principales ser una simulación interactiva formando un ángulo de unos 120º. Las
en la cual el sistema de visualización pro- dimensiones de cada pantalla son de 2,10 x
puesto es de múltiples pantallas, basado en 1,6 metros, con lo que la superficie total
técnicas de proyección y bajo una arquitec- de pantalla alcanza los 6,30 x 1,6 metros.
tura lógica en clúster. A continuación se
presentará una discusión sobre el particular
Gráfico nº 4: Instalación Botafumeiro RV
mecanismo de interacción, así como de de
las diferentes interfaces empleadas, y se
discutirán aspectos logísticos interesantes
que surgen a raíz del emplazamiento físico
de este sistema.
5.1.1 Descripción de la
Gráfico nº x: Título
aplicación
El simulador permite a los “Tiraboleiros
Virtuales” interactuar con el Botafumeiro
en un entorno sintético que recrea de ma-
nera fidedigna el interior de la Catedral de
Santiago de Compostela. Está compuesto
de tres elementos principales: El sistema de
visualización, el motor de simulación y la Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
interfaz de tiro. El sistema de visualización
y el motor de simulación trabajan conjun- Se utiliza un entorno de visionado estere-
tamente para renderizar la escena (imáge- oscópico pasivo, por lo tanto se genera el
nes y sonido), a su vez, la interfaz es una necesario par estereoscópico sobre cada
metáfora de la cuerda real utilizada en la una de las tres pantallas, consistente en una
liturgia del Botafumeiro ya que los usuarios imagen sobre impuesta formada por 2
tiran de la cuerda en la manera “litúrgica” fotogramas de píxeles cada
de los Tiraboleiros. La interfaz es gestiona- uno.
da por el motor de simulación para modifi-
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5.1.2 Interfaz
Gráfico
Gráfico nº x: nº 5: Arquitectura Sistema
Título
Es conveniente recordar las principales
especificaciones bajo las cuales se aborda
este proyecto: aplicación inmersiva, inter-
activa y multiusuario-colaborativa, simu-
lando una particular experiencia ya descri-
ta. Evidentemente en base a estas directri-
ces estará marcando tanto el diseño de las
diferentes interfaces como de las metáforas
de interacción aplicadas. Un punto ya tra-
tado en el apartado anterior y relativo a las
interfaces, es el sistema de visualización
elegido, que permite, claramente, un esce-
nario óptimo para implementar una expe-
riencia multiusuario-colaborativa de estas
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
características. En este punto se describirá
El soporte lógico hardware de esta aplica- todo el conjunto de interfaces restante y las
ción está basado en un clúster asimétrico, metáforas de interacción utilizadas, puntos
homogéneo y centralizado constituido por críticos en el diseño, y que definen las
tres PC´s. Existe un nodo central o princi- características de esta aplicación dentro del
pal y dos nodos secundarios En el nodo ámbito de la RV.
central se ejecuta una instancia principal Uno de los puntos críticos del diseño ha
(servidor) que realiza las funciones de co- sido el trasladar e integrar, de una manera
ordinación del clúster, gestión de los HMI, apropiada, la acción de tirar de la cuerda
del subsistema de sonido, y de la genera- que sustenta al Botafumeiro dentro de la
ción de los gráficos de la pantalla central simulación. Se realizaron una serie de pro-
del entorno de visualización y, por supues- totipos con la finalidad de encontrar la
to, realiza los cálculos computacionales de manera óptima de trasladar esta acción, tan
la simulación matemática del Botafumeiro. poco frecuente y novedosa dentro de los
Las dos máquinas restantes únicamente HMI presentes en la RV, de una forma
tienen funciones de generación de gráficos correcta, permitiendo a los usuarios tener
de las pantallas laterales y cuentan con un una realimentación sensorial positiva, prin-
módulo de red para comunicarse con el cipalmente háptica y de force-feedback.
servidor, permitiendo la necesaria coordi-
nación de cara al renderizado (Gráfico 6).
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5.2.2 Contenido de la
Gráfico nº 10: Ecosistema-tipo con arroaces
Gráfico nº x: Título
Aplicación
No se puede abordar el diseño de una ex-
periencia de estas características sin plani-
ficar de forma minuciosa lo que los espec-
tadores van a contemplar y recibir como
información, ya sea en el aspecto puramen-
te cinematográfico, o en términos de la
Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)
experiencia en general, que sensaciones se
pretenden trasmitir, como lograr el mayor
En la historia se introduce, además, otro
grado de realismo, etc. Basándonos en este
nexo entre el mundo real y el mundo vir-
punto, la planificación de los contenidos
tual, como submarino de exploración
será focalizada en estos dos aspectos bási-
científica, el montaje ha de estar dotado
cos, por un lado, se intenta construir una
con elementos sensores y de análisis de
historia que al tiempo que presenta al ob-
información, para ello en la película se
servador los ecosistemas típicos del fondo
pueden contemplar las evoluciones de una
del mar gallego, lo divierta y le transmita
pequeña unidad de toma de datos autopropulsa-
las sensaciones de un apasionante viaje
da, figura 9, en continua comunicación con
submarino, por otro se intentan introducir
el submarino, esta unidad escanea y analiza
elementos, tomados de la realidad virtual,
las distintas especies marinas que nos en-
que le otorguen a la experiencia un alto
contramos y simulando una búsqueda en
grado de realismo y de inmersión.
base de datos, se presenta la información
Haciendo un estudio sobre las característi- en los cuatro monitores dispuestos por el
cas naturales la Ría de Vigo se elige el itine- habitáculo.
rario del viaje de manera que se muestren
Utilizando una aproximación infográfica se
el número máximo de puntos de interés de
crean todas las fichas informativas (figura
este entorno natural, ajustándonos a la
10), que se irán mostrando en el trayecto,
duración fijada para la experiencia, en
estas fichas incluyen información sobre la
torno a los cinco minutos. Durante todo el
especie, nombre científico, hábitat, carac-
trayecto se pueden contemplar las distintas
terísticas, etc. otorgando, definitivamente,
especies marinas existentes en la zona, en
una carga didáctica importante a la aplica-
su propio hábitat, se intentan presentar el
ción. Las fichas se montan en un video que
máximo número posible de peces y, así
correrá el sistema de apoyo, sincronizado
como algas, anémonas, erizos, corales...
con todos los elementos de la acción.
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24bits 96kHz, grabadas de entornos reales más LFE, para los efectos externos, y un
donde se generasen sonidos similares a los canal adicional aislado para los sonidos del
utilizados en la película, motores, olas, interior de la nave. Se elige un formato
barcos,....Todo ello se monta en un stream codificado Dolby Surround AC3.
multicanal Surround de 6 canales, cinco
Conclusiones
La orientación de las aplicaciones presenta- A través de alguna de las aplicaciones mos-
das en este artículo está, como hemos vis- tradas a lo largo de este trabajo, podemos
to, dirigida hacia un ámbito definido y ver ejemplos de cómo se ha utilizado ésta
característico como son los museos y espa- aproximación; Si el objetivo es mostrar las
cios públicos. El hecho anterior implica diferentes características de un ecosistema
que han de ser tenidas en cuenta una serie marino, una aplicación apropiada será un
de restricciones y condicionantes, tanto a la viaje por el fondo del mar (“Viaje Submari-
hora de diseñar las características técnicas no”); En el caso en que se quiera mostrar o
de las aplicaciones, como a la hora de do- dar a conocer un rito determinado, o una
tarlas de contenidos y que, en base a nues- tradición cultural, puede ser interesante
tra experiencia en este sector, nos permite recrearla virtualmente y hacer los usuarios
extraer un grupo de conclusiones muy partícipes de la misma, como ocurre en “El
interesantes, detalladas a continuación. Botafumeiro”.
Si el objetivo de una aplicación basada en Una vez planteado, en líneas generales, lo
técnicas RV es contar con una carga educa- qué se quiere mostrar y como se va a mos-
tiva o didáctica, el contenido de la misma trar, es momento de desarrollar en profun-
cobra una relevancia fundamental, hasta el didad ambos aspectos. En primer lugar y
punto de que se ha de construir y diseñar la debido al ámbito de trabajo al que se han
aplicación a partir del contenido en sí mis- circunscrito las aplicaciones, es de una
mo. Una vez definido lo que se quiere importancia crítica que la presentación del
mostrar es momento de, en base a las contenido se haga con el máximo rigor
herramientas tecnológicas disponibles, científico posible intentando, además,
definir cómo se quiere mostrar, es decir, mantener cierto pulso narrativo que haga
cuáles son los medios técnicos más apro- más accesible dicha presentación a los usua-
piados para la puesta en valor de un conte- rios. Por lo tanto es evidente que se necesi-
nido, de un concepto o de una idea deter- ta incorporar en esta fase del diseño a un
minada. grupo de expertos tanto en la disciplina, o
la temática, sobre la que se enfoca el con-
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