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PROHIBIDA SU VENTA
Libro de recursos y edición anotada para el profesor
Informática 2, Libro de recursos
y edición anotada para el profesor
es una obra colectiva creada y diseñada

2
en el Departamento de Investigaciones
Educativas de Editorial Santillana,
con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

Autora:
Velia Hernández Ríos.

PROHIBIDA SU VENTA
Libro de recursos y edición anotada para el profesor
Santillana

PRIMARIA
El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

Edición: Jorge García Ibarra.


Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez.
Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.
Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo.
Fotografía: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana.
Ilustraciones: Apolinar Santillán Martínez.
Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

La presentación y disposición en conjunto y de cada página del Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2
son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método
electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

D.R. © 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.


Av. Universidad 767
03100 México, D.F.

ISBN: 970-29-1118-4
Primera edición: abril de 2004

Miembro de la Cámara Nacional de la


Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México
Presentación

Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias básicas relacionadas con las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) exige un gran esfuerzo.

Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado el
Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2, que ayudará a los do-
centes a dosificar los contenidos programáticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumno
Informática 2 Santillana XXI, a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por
evaluar.

En el plan de trabajo se propone cuándo evaluar el aprendizaje de las niñas y los niños con base
en las actividades realizadas, el logro de los propósitos y la aplicación de exámenes bimestrales.
También se incluye una propuesta de exámenes con sus respectivas respuestas.

En Editorial Santillana entendemos la evaluación como un proceso formativo que exige determi-
nar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logros
están organizados en tres categorías:

Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos.


Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos físicos y cognitivos.
Actitudinales. Se refieren a la interiorización de valores para la convivencia.

El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 incluye además, algu-
nos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cómputo, conceptos básicos de Infor-
mática, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro
del alumno Informática 2 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginación y la creatividad
de los docentes y servir como punto de arranque para diseñar procedimientos didácticos más
acordes con los intereses y las necesidades de sus educandos.
© Santillana

Deseamos que este auxiliar didáctico cumpla el propósito de apoyar y enriquecer la labor de los
docentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones
y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informática 2 Santillana XXI y el
CD interactivo.

PROHIBIDA SU VENTA III


Estructura del libro del maestro

Las competencias básicas en Informática


◆ LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN INFORMÁTICA (VI-VII)
La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte- de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y dispo-
riza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.
en todas las actividades humanas.
Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una
Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos,
Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y repro- destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico,

En este apartado se explica qué son y cuáles son las competencias duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la
formación de los pilares del conocimiento:

• Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes


ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.

las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la

básicas relacionadas con la Informática que deben •


finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-
ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-
des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-

desarrollar los estudiantes.


lacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento so-
cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse
con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de
decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-
nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer
frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

• Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la compren-


sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar
proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los
valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

• Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de


instrumentos intelectuales que les permitan comprender el mundo que

© Santillana
les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que
florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio
y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posi-
bilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento,
sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es


formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

VI

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán


de utilidad al docente:

Archivo. Colección organizada de datos e información que se almacena en


un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una
varios usuarios simultáneamente. En la actualidad, se utiliza parta el control
de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de líneas aéreas,
entre otras cosas.

Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel.
◆ CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA (VIII-IX)
computadora.
Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana.
Audio digital. Sonido y música grabados digitalmente, como en un disco
compacto (CD). Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden
que figura en una lista.
Carpeta. Colección, lista o agrupación lógica de archivos (o carpetas) bajo
un mismo nombre.

Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de


modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible;
así, resulta visible la barra de título de cada ventana.
Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio.
Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.
En dos páginas se explican algunos conceptos básicos
Escáner. Periférico de entrada que permite capturar la información gráfica
(texto, dibujos, fotografías, etcétera) mediante la exploración o barrido de la
imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma
digitalizada.
relacionados con la Informática, útiles en el
Explorador de Windows. Aplicación específica para la gestión de archivos.
Ofrece una visión completa del sistema de archivos almacenados.

Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es


una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y
tratamiento de los temas que se incluyen en el libro.
automática.

Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con él se indican


© Santillana

las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla.

Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando está ce-
rrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos.

Macrocomputadora. Computadora que se creó para realizar tareas de gran


magnitud: procesamiento de enormes volúmenes de datos, administración
de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender

VIII

El cuidado del equipo de cómputo

◆ EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO (X) Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir des-
composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta,
educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así
como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio-
nes generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:
• Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté aleja-
do de fuentes magnéticas, como imanes, motores u objetos que puedan
desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios
magnéticos, como los disquetes.

Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-
• Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio
y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del como en sus hogares.
equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos
para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente. • Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines
o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo,

En este apartado se presentan algunas recomendaciones • Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de
tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-
cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula
de medios.
por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los
educandos guarden esos materiales.

También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes
de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-

generales para el cuidado del equipo de cómputo que son


Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores tos de higiene y la formación de actitudes.
para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los
equipos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de
energía, UPS (del inglés Uninterrumptible Power Source) conocidos como
baterías o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

útiles en el colegio y en el hogar. Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar
sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los
escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendi-
dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar que
no quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner,
bocinas, etcétera).

© Santillana
Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-
des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-
periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen
el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o
explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-
je en las computadoras.

Programación dosificada

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO


1er. Bimestre
COMPETENCIAS BÁSICAS
◆ PROGRAMACIÓN DOSIFICADA (XI-XV)
¿Qué es una computadora? 8y9
¿Dónde se usan las computadoras? 10 y 11 Reconocer que las computadoras
Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-
1 Cultura Informática procesan información y que se utili-
titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
Su uso en la industria y los deportes 12 y 13 zan en muchos campos.
© Santillana

En esta sección se presenta una propuesta de dosificación que


Imagina el mundo sin computadoras 14 y 15
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
Conocer un programa de computa- sicas de un editor gráfico.
Configurar página en Paint 17 ción para hacer diversas creaciones. Comunicación. Producción de textos claros.
2 Incluir texto en los dibujos 18 y 19
Pág. 19 Conocer los pasos para incluir texto Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
en los dibujos. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las

organiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40


TIC y su poder de adicción.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-


sicas de un editor gráfico.
Reconocer las principales herramien-
Cambiar fuente, puntaje y color a Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
3 los textos
20 y 21 tas de Paint, útiles para hacer cam-
del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
bios en la tipografía.
yen a la producción artística.

semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear su


Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-


sicas de un editor gráfico.
Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
Dibujos, tarjetas y Identificar el procedimiento para ha-
del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
4 otras creaciones
Hacer dibujos para el papel tapiz 22 y 23 Pág. 23 cer y colocar dibujos como papel ta-
yen a la producción artística.
piz de la computadora.

labor de una manera eficiente y sistemática.


Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las
TIC y su poder de adicción.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
Aprender a deshacer trazos con esta sicas de un editor gráfico.
5 La opción Deshacer 24 y 25 herramienta. Físicas. Aplicar principios y procedimientos relacio-
nados con las actividades corporales motrices.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
© Santillana

sicas de un editor gráfico.


Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
Aprender a girar imágenes con los del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
6 Voltear o girar imágenes 26 y 27 Pág. 27 pasos explicados. yen a la producción artística.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-

PRIMERA E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las
TIC y su poder de adicción.
Además, se incluyen los propósitos para cada tema, así como los
indicadores de las competencias básicas que se desarrollarán.
XI

IV PROHIBIDA SU VENTA
Tabla de seguimiento
◆ TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV) Primer bimestre

LOGROS CONCEPTUALES

computadoras por medio de los juegos del CD


Comprende el lenguaje que se utiliza en Paint.
competencias artísticas y de lectoescritura.

Diferencia las herramientas de Paint y sus


instrumento que se utiliza para facilitar y

Reconoce la utilidad de Paint para hacer


Identifica a las computadoras como un

diferentes creaciones para desarrollar

Comprende el aspecto lúdico de las


Este apartado consiste en una guía para registrar y valorar los ALUMNOS OBSERVACIONES

elevar la calidad de vida.

aplicaciones.
logros conceptuales, procedimentales y actitudinales de

interactivo.
los alumnos y alumnas en el trabajo en clase.

© Santillana
XVI

Primera evaluación
Nombre: Grupo: Calificación:

◆ EVALUACIONES (XVI-XXX)
Total de aciertos entre 1.1

1. Observa las frases y realiza lo que se pide. 3. Supón que hiciste en Paint la siguiente figura.

¡Nuestro país es maravilloso!

¡Nuestro país es maravilloso!


¡Nuestro país es maravilloso!
a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron
en la segunda frase. 4 aciertos.
a) Dibuja lo que quedaría si aplicas la opción
Deshacer el máximo de veces. 1 acierto.
Esta sección consta de cinco propuestas de examen
color puntaje fuente
para que los docentes obtengan información acerca
negritas

b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la


subrayado cursivas
4. Dibuja cómo queda la siguiente figura si la giras
verticalmente. 1 acierto.
del grado de aprovechamiento de los estudiantes.
tercera frase. 3 aciertos.
© Santillana

2. Escribe las dos opciones para establecer un


papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.

XXVI

Solucionario
Solucionario

◆ SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII) Primera evaluación

1.
a)
Segunda evaluación

1.
a) Deshacer la acción y luego utilizar el
acercamiento o zoom para cerrar el
color puntaje fuente
b) Debe utilizar la opción Modificar

negritas subrayado cursivas c) Presentación o Vista preliminar.

2.

Este apartado contiene las respuestas de las propuestas de examen 2.


b) Puntaje, fuente y cursivas.

Establecer como papel tapiz mosaico y centrado.


a) Utilizar la opción Copiar y pegar dibujos.

b) Debo configurarla.

c) Se utiliza la opción Reemplazar.


3.

incluidas en este material para que el docente agilice la Puede quedar el rectángulo de arriba o el de abajo,
según hayan comenzado a trazar.
Tercera evaluación

1.
Selecciona el texto que quieres borrar.
Da clic en el menú Edición.

evaluación de los estudiantes. 4.


2.
Selecciona la opción Borrar y da clic sobre ella.

Vista preliminar.

3.

2 3 1

© Santillana
4.
Porque de esa manera se tiene orden y control
en los trabajos que se hacen en la computadora.

XXXI

Dibujos, tarjetas y
Unidad 1 ◆ EDICIÓN ANOTADA
otras creaciones
Comente con los pequeños que este curso es una continuación de lo
que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera
© Santillana

unidad, tendrán las herramientas suficientes para dominar Paint.


Observa la pantalla y
contesta. No hay nada como un
buen libro...
Se reproducen todas las páginas del libro del alumno
¿Cómo se llama la ventana
que muestra la paleta de
colores?
Modificar colores.
y se incluyen sugerencias didácticas para trabajar, así
¿Te gustaría saber cómo
como las respuestas de las actividades (cuando esto
se usa?
R.L.
es posible).
Entonces, atiende las
explicaciones de tu
© Santillana

profesora o profesor, porque


eso y más aprenderás en
esta unidad.
Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer
dibujos con distintos fines.

16

PROHIBIDA SU VENTA V
Las competencias básicas en Informática

La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte- de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y dispo-
riza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.
en todas las actividades humanas.
Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una
Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos,
Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y repro- destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico,
duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.
formación de los pilares del conocimiento:

• Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes


las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la
finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-
ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-
des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

• Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-


lacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento so-
cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse
con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de
decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-
nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer
frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

• Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la compren-


sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar
proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los
valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

• Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de ins-
trumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo
© Santillana

que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para


que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de
juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las
posibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento,
sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es


formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

VI PROHIBIDA SU VENTA
Una de las diversas formas de clasificar las competencias es la siguiente: + Utilización de la hoja de cálculo.
+ Uso de bases de datos.
• Competencias genéricas. Se relacionan con los comportamientos y las + Entretenimiento y aprendizaje con las TIC.
actitudes laborales propios de diferentes ámbitos de producción, por + Telegestiones.
ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la ne- + Actitudes generales ante las TIC.
gociación, planificación, etcétera.

• Competencias básicas. Son las que se relacionan con la formación y que


permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura,
comunicación oral y cálculo, entre otras.

• Competencias específicas. Se relacionan con los aspectos técnicos direc-


tamente vínculados con la ocupación, y no son tan fácilmente transferi-
bles a otros contextos laborales, como la operación de maquinaria
especializada, la formulación de proyectos de infraestructura, etcétera.

Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen compe-


tencias básicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuen-
tes de información digitales, escribir mediante editores informáticos y
comunicarse por medio de los canales telemáticos. Dichas competencias
pueden ser:

• De comunicación.
• Cuantitativas y matemáticas.
• De resolución de problemas.
• Físicas.
• Artísticas.
• De autogestión del proceso de aprendizaje.
• Sociales y cooperativas.
• Relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comu-
© Santillana

nicación (TIC). Estas últimas a su vez, se desglosan en:

+ Conocimiento de los sistemas informáticos (hardware, redes, software).


+ Uso del sistema operativo.
+ Búsqueda y selección de información en Internet.
+ Comunicación interpersonal y trabajo cooperativo en redes.
+ Procesamiento de textos.
+ Tratamiento de la imagen.

PROHIBIDA SU VENTA VII


Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán varios usuarios simultáneamente. En la actualidad, se utiliza para el control
de utilidad al docente: de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de líneas aéreas,
entre otras cosas.
Archivo. Colección organizada de datos e información que se almacena en
un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel.
computadora.
Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana.
Audio digital. Sonido y música grabados digitalmente, como en un disco
compacto (CD). Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden
que figura en una lista.
Carpeta. Colección, lista o agrupación lógica de archivos (o carpetas) bajo
un mismo nombre. Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio.
Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.
Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de
modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible;
así, resulta visible la barra de título de cada ventana.

Escáner. Periférico de entrada que permite capturar la información gráfica


(texto, dibujos, fotografías, etcétera) mediante la exploración o barrido de la
imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma
digitalizada.

Explorador de Windows. Aplicación específica para la gestión de archivos.


Ofrece una visión completa del sistema de archivos almacenados.

Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es


una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y
automática.

Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con él se indican


© Santillana

las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla.

Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando está ce-
rrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos.

Macrocomputadora. Computadora que se creó para realizar tareas de gran


magnitud: procesamiento de enormes volúmenes de datos, administración
de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender

VIII PROHIBIDA SU VENTA


Mi PC. Icono del escritorio de Windows mediante el cual se puede acceder a Supercomputadora. Computadora utilizada para tareas científicas, en inge-
todas las unidades y a los distintos administradores de impresión del siste- niería y en simulaciones en las que se prioriza la velocidad de cálculo. Los cál-
ma, al panel de control, etcétera. culos para realizar exploraciones espaciales son de tal magnitud que la NASA
es uno de los pocos organismos que posee supercomputadoras.
Microcomputadora. Computadora cuya unidad central de procesamiento es
un microprocesador. Su potencialidad hace que esté presente en ámbitos Ventana. Área rectangular en la cual se presentan, mediante iconos, las apli-
donde se requieran procesos más simples, por ejemplo, el hogar y la oficina. caciones disponibles en Windows.

Minicomputadora. Computadora pequeña que, por su tamaño, cumple mu- Windows. Entorno operativo gráfico que se instala sobre el sistema operati-
chas de las funciones de las macrocomputadoras. vo, transformando la interfaz de texto en una interfaz gráfica.

Minimizar. Acción que reduce el tamaño de una ventana.

Módem. Conjunción de las palabras modulator-demodulator (modulador-


demodulador). Dispositivo de transferencia de datos que se utiliza para en-
viar y recibir información a través de una línea telefónica.

Palm. Computadora del tamaño de una agenda electrónica o calculadora.

Papelera de reciclaje. Icono que aparece en el escritorio de Windows me-


diante el cual se pueden borrar y recuperar objetos eliminados.

PC. Siglas de personal computer (computadora personal). Microcomputadora


muy versátil, destinada al uso personal; puede ser utilizada por personas
inexpertas.

Pista. En un disquete, cada uno de los anillos concéntricos en los que se


subdivide una cara.

Pista de audio. Pista de edición de música.


© Santillana

Sangría. Distancia entre el margen de la página y el comienzo del texto.


Puede ser positiva o negativa y referirse al margen derecho o al izquierdo, en
columnas, tablas u objetos.

Selección. Operación mediante la cual se marca una determinada zona o


área de la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, reem-
plazar, cambiar el formato, etcétera.

PROHIBIDA SU VENTA IX
El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir des- • Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté aleja-
composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, do de fuentes magnéticas, como imanes, motores u objetos que puedan
educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios
como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio- magnéticos, como los disquetes.
nes generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:
Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-
• Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio
y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del como en sus hogares.
equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos
para recibir otros grupos en forma ordenada y eficiente. • Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines
o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo,
• Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los
tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri- educandos guarden esos materiales.
cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula
de medios. También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes
de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-
Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores tos de higiene y la formación de actitudes.
para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los
equipos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de
energía, UPS (del inglés Uninterrumptible Power Source) conocidos como
baterías o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar


sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los
escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendi-
dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar que
no quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner,
bocinas, etcétera).
© Santillana

Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-


des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-
periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen
el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o
explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-
je en las computadoras.

X PROHIBIDA SU VENTA
Programación dosificada
1er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS
¿Qué es una computadora? 8y9
¿Dónde se usan las computadoras? 10 y 11 Reconocer que las computadoras
Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-
1 Cultura informática procesan información y que se utili-
titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
Su uso en la industria y los deportes 12 y 13 zan en muchos campos.

Imagina el mundo sin computadoras 14 y 15


Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
Conocer un programa de computa- sicas de un editor gráfico.
Configurar página en Paint 17 ción para hacer diversas creaciones. Comunicación. Producción de textos claros.
2 Incluir texto en los dibujos 18 y 19 Pág. 19 Conocer los pasos para incluir texto Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
en los dibujos. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las
TIC y su poder de adicción.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-


sicas de un editor gráfico.
Reconocer las principales herramien-
Cambiar fuente, puntaje y color a Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
3 los textos
20 y 21 tas de Paint, útiles para hacer cam-
del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
bios en la tipografía.
yen a la producción artística.
Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-


sicas de un editor gráfico.
Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
Dibujos, tarjetas y Identificar el procedimiento para ha-
del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
4 otras creaciones
Hacer dibujos para el papel tapiz 22 y 23 Pág. 23 cer y colocar dibujos como papel ta-
yen a la producción artística.
piz de la computadora.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las
TIC y su poder de adicción.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
Aprender a deshacer trazos con esta sicas de un editor gráfico.
5 La opción Deshacer 24 y 25 herramienta. Físicas. Aplicar principios y procedimientos relacio-
nados con las actividades corporales motrices.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
© Santillana

sicas de un editor gráfico.


Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
Aprender a girar imágenes con los del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
6 Voltear o girar imágenes 26 y 27 Pág. 27 pasos explicados. yen a la producción artística.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las
TIC y su poder de adicción.

PRIMERA E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA XI
2do. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
sicas de un editor gráfico.
Identificar las herramientas de Paint Artísticas. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
7 Mis nuevos colores 28 y 29 Pág. 29 que se utilizan para cambiar los co- yen a la producción artística.
lores de la paleta. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las
TIC y su poder de adicción.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
sicas de un editor gráfico.
Artísticas. Utilizar medios tecnológicos que contribu-
Identificar el botón de Paint que se yen a la producción artística.
8 Acercamiento o zoom 30 y 31 Pág. 31 utiliza para hacer acercamientos. Expresar ideas y sentimientos a través del arte.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su
Dibujos, tarjetas y poder de adicción.
otras creaciones Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
Saber utilizar las opciones Selección sicas de un editor gráfico.
9 Copiar y pegar dibujos 32 y 33 Pág. 33 de forma libre y Selección para co- Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
piar y pegar dibujos. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su
poder de adicción.
Darse cuenta de la importancia de
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
10 Presentación preliminar 34 y 35 ver en pantalla sus dibujos antes de
sicas de un editor gráfico.
imprimirlos.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-
sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos e
Aplicar los conocimientos aprendi- imprimir el trabajo).
11 Ahora tú 36 y 37 dos en la unidad. Artísticas. Expresar ideas por medio del arte.
Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-
herentes.
12 Reconocer la forma de configurar Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-
Configurar página en WordPad 39 a 41 una página. sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto.
13
Procesamiento de textos. Estructurar documentos.
Advertir que con WordPad se puede
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
14 Tareas, recetas y 42 y 43 Pág. 43
© Santillana

Copiar un texto ahorrar tiempo y esfuerzo al copiar


lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su
canciones textos.
poder de adicción.

Procesamiento de textos. Estructurar documentos.


Conocer la forma de búsqueda de
15 Buscar un texto para reemplazarlo 44 y 45 Pág. 45 textos para sustituirlos.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

SEGUNDA E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L

XII PROHIBIDA SU VENTA


3er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

Procesamiento de textos. Estructurar internamente


Reconocer la secuencia para borrar los documentos.
16 Borrar un texto 46 y 47 textos. Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-
herentes. Comprender textos sencillos.
Comprender la importancia de ver
Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-
17 Vista preliminar 48 y 49 en pantalla sus documentos antes
sica sobre editores de texto y utilizar sus funciones.
de imprimirlos.
Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bási-
cas de un procesador de textos.
Aprender a imprimir sus documen- Comunicación. Producir textos claros y coherentes.
18 Tareas, recetas y Imprimir en WordPad 50 y 51 tos para tenerlos en papel. Comprender textos sencillos.
canciones Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-
titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
Procesamiento de textos. Conocer la terminología
básica sobre editores de texto.
Dar formato a un texto (márgenes).
Estructurar internamente los documentos.
Aplicar los conocimientos aprendi-
19 Ahora tú 52 y 53 dos en la unidad.
Utilizar las funciones de un procesador de textos.
Comunicación. Producir textos claros y coherentes.
Artísticas. Expresar ideas a través del arte.
Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-
titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
Conocimiento de los sistemas informáticos. Cono-
Reconocer los pasos para prender la cer el proceso correcto de inicio y apagado de una
20 computadora. computadora.
Prender la computadora 55 Darse cuenta de la importancia de Uso del sistema operativo. Conocer la terminología
21 Organizar los archivos en carpetas 56 y 57 organizar el trabajo que se hace en básica del sistema operativo.
la computadora. Organizar adecuadamente la información mediante
archivos y carpetas.
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología
Entre archivos y Aprender a buscar archivos y carpe- básica del sistema operativo.
22 Buscar archivos y carpetas 58 y 59 tas en la computadora. Conocer distintas formas de localizar archivos y car-
carpetas
petas en la computadora.
© Santillana

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología


básica del sistema operativo.
Reconocer que esta carpeta es una Organizar adecuadamente la información mediante
23 Mis documentos 60 y 61 Pág. 61 de las mejores opciones para orde- archivos y carpetas y aprender a localizarla de una
nar el trabajo. manera efectiva.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

TERCERA E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA XIII


4to. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología


básica del sistema operativo.
Identificar a esta carpeta como una
Organizar adecuadamente la información mediante
de las mejores opciones para buscar
24 Mi PC 62 y 63 Pág. 63 archivos y carpetas tanto en la má-
archivos y carpetas y aprender a localizarla de una
manera efectiva.
quina como en disquetes y CD.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

Reconocer a esta opción como otra Uso del sistema operativo. Aprender a localizar ar-
25 El Explorador de Windows 64 y 65 forma de buscar archivos y carpetas. chivos y carpetas almacenados en la computadora.

Uso del sistema operativo. Organizar adecuadamen-


Aprender a organizar sus archivos y
te la información para su localización.
26 Organizar iconos 66 y 67 Pág. 67 carpetas en las diferentes modalida-
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
Entre archivos y des que muestra Windows.
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
carpetas
Uso del sistema operativo. Realizar actividades bási-
Depurar los archivos que almacena
27 Borrar archivos 68 y 69 en la computadora.
cas de mantenimiento del sistema (eliminar informa-
ción innecesaria).

Conocimiento de los sistemas informáticos. Cono-


cer el proceso correcto de inicio y apagado.
Apagar la computadora Aprender la secuencia de apagado
28 70 y 71 del equipo.
Comunicación. Producir textos claros y coherentes.
Resolver problemas.
Identificar causas y consecuencias.
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología
básica del sistema operativo.
Aplicar los conocimientos aprendi-
29 Ahora tú 72 y 73 dos en la unidad.
Organizar adecuadamente la información mediante
archivos y carpetas y aprender a localizarla de una
manera efectiva.
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología
básica del sistema operativo.
Conocer el procedimiento para se-
Tratamiento de la imagen. Usar la opción Propieda-
30 Imágenes para el papel tapiz 75 leccionar imágenes para el papel ta-
des de Windows para personalizar la computadora.
piz de la computadora.
Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
Aplicaciones de
© Santillana

del arte.
Windows
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología
Conocer el procedimiento para se-
Animaciones para el protector de básica del sistema operativo.
31 pantalla
76 y 77 leccionar imágenes animadas para
Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio
el protector de pantalla.
del arte.

CUARTA E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L

XIV PROHIBIDA SU VENTA


5to. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS
Cuantitativas y matemáticas. Resolver operaciones
en la calculadora de la computadora.
32 Reconocer que la calculadora facili-
Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-
La calculadora 78 y 79 Pág. 79 ta hacer operaciones matemáticas
titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
33 con precisión y rapidez.
Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-
lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
Advertir que Windows tiene un pro- Comunicación. Producir textos claros.
34 El Bloc de notas 80 y 81 cesador de textos sencillo, parecido Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-
a WordPad. sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Insta-


Reconocer otro aspecto lúdico de las
lar un CD en la computadora para escuchar música.
35 ¡Música en mi PC! 82 a 85 computadoras e identificar los pa-
Uso del sistema operativo. Recuperar información
sos para reproducir música de CD.
(música) de un CD.
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología
básica del sistema operativo.
Artísticas. Expresar ideas por medio del arte.
Cuantitativas y matemáticas. Resolver operaciones
en la calculadora de la computadora.
Aplicar los conocimientos aprendi- Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-
36 Aplicaciones de Ahora tú 86 y 87 dos en la unidad. titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
Windows Conocimiento de los sistemas informáticos. Insta-
lar un CD en la computadora para escuchar música.
Uso del sistema operativo. Recuperar información
(música) de un CD.
Comunicación. Producir textos claros.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las


37 Recortable 1 89 Armar el modelo de una Palm.
actividades corporales motrices.

Armar el modelo de una calculado- Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las
38 Recortable 2 91 ra de bolsillo. actividades corporales motrices.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las


Armar un acordeón con las teclas actividades corporales motrices.
39 Recortable 3 93 mágicas (atajos) de Paint. Conocimiento de los sistemas informáticos. Utili-
© Santillana

zar los atajos que proporciona Paint.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las


Armar un acordeón con las teclas actividades corporales motrices.
40 Recortable 4 95 mágicas (atajos) de WordPad. Conocimiento de los sistemas informáticos. Utili-
zar los atajos que proporciona WordPad.

QUINTA E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA XV
© Santillana

XVI
ALUMNOS
Tabla de seguimiento

PROHIBIDA SU VENTA
OBSERVACIONES

Identifica a las computadoras como un


instrumento para facilitar y elevar la calidad
de vida.

Reconoce la utilidad de Paint para hacer


Primer bimestre

diferentes creaciones y desarrollar


competencias artísticas y de lectoescritura.

Comprende el lenguaje que se utiliza en Paint.

Diferencia las herramientas de Paint y sus


aplicaciones.

Comprende el aspecto lúdico de las


computadoras por medio de los juegos del CD
interactivo.
LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana

Aplica los procedimientos para entender las


aplicaciones de Paint y activa algunas de sus
herramientas para hacer dibujos.

Verifica los pasos para configurar páginas con


las herramientas de Paint disponibles para
hacerlo.

Sigue las instrucciones para incluir texto en los


dibujos y dar formato a textos con las
herramientas de Paint.
Aplica los pasos al hacer dibujos para el papel
tapiz con las herramientas de Paint disponibles
para ello.

Atiende el procedimiento para jugar en el CD


interactivo.
LOGROS PROCEDIMENTALES

Desarrolla habilidades y destrezas en el


manejo de la computadora y el programa
Paint.

Manifiesta actitudes favorables hacia el


cuidado y manejo del equipo de cómputo.

Valora la importancia del uso de las


computadoras para facilitar el trabajo de
las personas.

Adopta algunas pautas de comportamiento en


el laboratorio de computación.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

Fomenta el respeto por el trabajo propio y el


de los compañeros.
LOGROS ACTITUDINALES
Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XVII
© Santillana

XVIII
ALUMNOS
Tabla de seguimiento

PROHIBIDA SU VENTA
OBSERVACIONES

Diferencia los botones de la barra de


herramientas que se utilizan para pintar, de
acuerdo con sus características.

Identifica el procedimiento para crear nuevos


colores.
Segundo bimestre

Reconoce otras aplicaciones de los botones


Selección y Selección de forma libre que tiene
Paint.

Aprende a copiar y pegar dibujos.

Aprende a configurar páginas en WordPad.

Conoce la manera de copiar textos y


reemplazarlos por medio de la opción
Búsqueda.

Comprende el aspecto lúdico de las


computadoras por medio de los juegos del CD
interactivo.
LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana

Sigue las instrucciones para utilizar el


Acercamiento, crear colores, copiar y pegar
dibujos y textos.

Aplica procedimientos para hacer


presentaciones preliminares y configurar
páginas en el procesador de textos.

Atiende los pasos para buscar textos y


reemplazarlos.

Comprueba, por medio de prácticas, las


indicaciones dadas para aprender las acciones
descritas en los puntos anteriores.

Atiende los procedimientos para realizar las


actividades del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES

Desarrolla habilidades y destrezas en el


manejo de la computadora y el programa Paint
y WordPad.

Manifiesta actitudes favorables hacia el


cuidado y manejo del equipo de cómputo.

Valora la importancia del uso de las


computadoras para facilitar el trabajo de
las personas.

Adopta algunas pautas de comportamiento en


el laboratorio de computación.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

Desarrolla competencias artísticas, físicas y de


procesamiento de textos por medio de las
actividades y juegos del CD.
LOGROS ACTITUDINALES

Fomenta el respeto por el trabajo propio y el


de los compañeros.
Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XIX
© Santillana

XX
ALUMNOS
Tabla de seguimiento

PROHIBIDA SU VENTA
OBSERVACIONES

Conoce las opciones de la barra de menú para


borrar textos, ver en pantalla la presentación
preliminar e imprimir en WordPad.
Tercer bimestre

Reconoce un procesador de texto que le será


útil para desarrollar competencias de
comunicación.

Aprende aplicaciones de Windows que le serán


útiles para ordenar los archivos y las carpetas.

Identifica la forma de prender la computadora


con la supervisión de un adulto.

Comprende el aspecto lúdico de las


computadoras por medio de los juegos del CD
interactivo.
LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana

Reconoce el procedimiento para borrar textos,


ver en pantalla la presentación preliminar e
imprimir en WordPad.

Aplica los pasos para prender y apagar la


computadora.

Aprende diferentes formas de organizar los


archivos y las carpetas.

Verifica, por medio de prácticas, lo aprendido


en las lecciones que comprenden el bimestre.

Atiende los procedimientos para realizar las


actividades del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES

Desarrolla competencias en el manejo de la


computadora y el programa WordPad.

Manifiesta actitudes favorables hacia el


cuidado y manejo del equipo de cómputo.

Valora la importancia del uso de las


computadoras para facilitar el trabajo de
las personas.

Adopta algunas pautas de comportamiento en


el laboratorio de computación.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

Desarrolla competencias de comunicación con


los juegos y actividades del CD.
LOGROS ACTITUDINALES

Fomenta el respeto por el trabajo propio y el


de los compañeros.
Grupo

Valora el uso de la tecnología en la creación de


obras escritas.
PROHIBIDA SU VENTA
XXI
© Santillana

XXII
ALUMNOS
Tabla de seguimiento

PROHIBIDA SU VENTA
OBSERVACIONES

Conoce la manera de ver los archivos y


carpetas guardados en la computadora, CD y
disquetes por medio de la opción Mi PC.

Identifica al Explorador de Windows como


Cuarto bimestre

otra opción para ver los archivos y carpetas que


se han guardado en la computadora.

Reconoce las diversas maneras de organizar los


iconos.

Aprende a depurar los archivos para tener


orden y control en los trabajos que se hagan,
además de optimizar la capacidad del equipo.

Identifica la forma de apagar la computadora


con la supervisión de un adulto.

Comprende el aspecto lúdico de las


computadoras por medio de los juegos del CD
interactivo.
LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana

Practica los procedimientos para ver los


archivos y carpetas por medio de Mi PC y los
guardados en disquetes y CD.

Sigue los pasos para aprender a utilizar el


Explorador de Windows.

Realiza experiencias para organizar los iconos


de diferentes maneras.

Identifica el procedimiento para borrar


archivos.

Aprende la forma de apagar la computadora


con la supervisión de un adulto.

Atiende los pasos para realizar las actividades


del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES

Desarrolla competencias en el manejo de la


computadora y el sistema Windows.

Manifiesta actitudes favorables hacia el


cuidado y manejo del equipo de cómputo.

Valora la importancia del uso de las


computadoras para facilitar el trabajo de
las personas.

Adopta algunas pautas de comportamiento en


el laboratorio de computación.

Desarrolla competencias de comunicación y


cuantitativas/matemáticas en la actividad
interactiva del CD.

Respeta las reglas de los juegos del CD.


LOGROS ACTITUDINALES

Fomenta el respeto por el trabajo propio y el


de los compañeros.
Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXIII
© Santillana

XXIV
ALUMNOS
Tabla de seguimiento

PROHIBIDA SU VENTA
OBSERVACIONES

Identifica la manera de seleccionar imágenes


para el papel tapiz de su computadora con las
aplicaciones de Windows.
Quinto bimestre

Aprende a seleccionar animaciones para el


protector de pantalla.

Aprende a utilizar la calculadora de Windows.

Conoce el Bloc de notas, otro procesador de


textos que tiene Windows.

Reconoce el Reproductor de CD para escuchar


música en la PC.
LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana

Aplica el procedimiento para personalizar su


PC con papel tapiz.

Practica la forma de cambiar la apariencia de


su monitor por medio de las animaciones para
el protector de pantalla.

Aplica los pasos para utilizar la calculadora y


resolver operaciones.

Atiende el procedimiento para escribir en el


Bloc de notas.

Sigue las instrucciones para escuchar música en


el reproductor de CD.

Arma el modelo de una Palm.

Arma el modelo de una calculadora.


LOGROS PROCEDIMENTALES

Arma dos acordeones para tener a la mano los


atajos de Paint y WordPad.

Desarrolla competencias en el manejo de la


computadora y las aplicaciones de Windows.

Manifiesta actitudes favorables hacia el


cuidado y manejo del equipo de cómputo.

Valora la importancia del uso de las


computadoras para facilitar el trabajo de
las personas.

Adopta algunas pautas de comportamiento en


el laboratorio de computación.

Fomenta el respeto por el trabajo propio y el


de los compañeros.

Desarrolla competencias físicas al armar los


modelos de la Palm, la calculadora y los
acordeones.
LOGROS ACTITUDINALES
Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXV
Primera evaluación
Nombre: Grupo: Calificación:
Total de aciertos entre 1.1

1. Observa las frases y realiza lo que se pide. 3. Supón que hiciste en Paint la siguiente figura.

¡Nuestro país es maravilloso!

¡Nuestro país es maravilloso!


¡Nuestro país es maravilloso!
a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron a) Dibuja lo que quedaría si aplicas la opción
en la segunda frase. 4 aciertos. Deshacer el máximo de veces. 1 acierto.

color puntaje fuente

negritas subrayado cursivas


4. Dibuja cómo queda la siguiente figura si la giras
verticalmente. 1 acierto.
b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la
tercera frase. 3 aciertos.
© Santillana

2. Escribe las dos opciones para establecer un


papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.

XXVI PROHIBIDA SU VENTA


Segunda evaluación
Nombre: Grupo: Calificación:
Total de aciertos entre 0.7

1. Contesta. 2. Contesta.

Raquel hizo
el siguiente
cuadrado,
pero al
usar relleno
de color,
la pintura
invadió toda Sabor a México
el área de
dibujo.

a) ¿Qué debe hacer para corregir su error? a) ¿Qué debes hacer si quieres otros tres dibujos
2 aciertos. iguales rápidamente? 1 acierto.

b) ¿Qué debes hacer si tienes una página


b) Si quiere modificar el tono del color del horizontal y quieres trabajar en una vertical?
cuadrado, ¿qué opción debe utilizar? 1 acierto. 1 acierto.
© Santillana

c) ¿Cuál es la opción con la cual puede revisar c) ¿Cuál es la opción que se utiliza para buscar un
cómo se verá impreso su dibujo? 1 acierto. texto y sustituirlo? 1 acierto.

PROHIBIDA SU VENTA XXVII


Tercera evaluación
Nombre: Grupo: Calificación:
Total de aciertos entre 1.0

1. Escribe los pasos que debes seguir para borrar 4. ¿Por qué es importante organizar los archivos y
un texto. 3 aciertos. las carpetas? 1 acierto.

2. Es la opción con la cual puedes revisar tus 5. ¿Qué puedes hacer si no te acuerdas del
documentos en pantalla antes de imprimirlos. nombre exacto de un archivo? 1 acierto.
1 acierto.

3. Numera la secuencia que debes seguir para


prender una computadora. 3 aciertos.

6. ¿Qué encontrarás si das clic en la carpeta Mis


documentos? 1 acierto.
© Santillana

XXVIII PROHIBIDA SU VENTA


Cuarta evaluación
Nombre: Grupo: Calificación:
Total de aciertos entre 0.8

1. ¿Qué carpeta debes abrir si vas a trabajar en el 4. ¿Qué debes hacer si borraste un archivo por
disco de 3 1/2 (A:)? 1 acierto. error? 1 acierto.

2. ¿Para qué se utiliza el Explorador de Windows?


1 acierto.

5. Escribe las dos opciones que aprendiste para


personalizar una computadora. 2 aciertos.

3. Rodea con rojo la manera en que están


organizados los iconos en la siguiente
computadora. 1 acierto.
6. ¿Cuál es el primer paso para personalizar mi
computadora? 1 acierto.

7. Escribe el nombre del siguiente icono. 1 acierto.


© Santillana

por tipo por nombre por tamaño

PROHIBIDA SU VENTA XXIX


Quinta evaluación
Nombre: Grupo: Calificación:
Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo las teclas de la calculadora que 4. Según la versión de Windows que tiene tu
se utilizan para multiplicar, sumar y restar. computadora, rodea con rojo los botones
3 aciertos. Detener, Pista anterior, Volumen y Silencio.
4 aciertos.

2. ¿Para qué se utiliza el Bloc de notas? 1 acierto.


© Santillana

3. Escribe los pasos para guardar los textos


creados en el Bloc de notas. 2 aciertos.

XXX PROHIBIDA SU VENTA


Solucionario
Solucionario

Primera evaluación Segunda evaluación

1. 1.
a) a) Deshacer la acción y luego utilizar el
acercamiento o zoom para cerrar el trazo.
color puntaje fuente
b) Debe utilizar la opción Modificar colores.

negritas subrayado cursivas c) Presentación o Vista preliminar.

2.
b) Puntaje, fuente y cursivas. a) Utilizar las opciones Copiar y Pegar.

2. b) Debo configurarla.
Establecer como papel tapiz mosaico y centrado.
c) Se utiliza la opción Reemplazar.
3.
Puede quedar el rectángulo de arriba o el de abajo,
según hayan comenzado a trazar. Tercera evaluación

1.
• Seleccionar el texto por borrar.
• Dar clic en el menú Edición.
• Seleccionar la opción Borrar y dar clic sobre ella.

2.
4. Vista preliminar.

3.
© Santillana

2 3 1

4.
Porque de esa manera se tiene orden y control
en los trabajos que se hacen en la computadora.

PROHIBIDA SU VENTA XXXI


5.
Escribir una parte del nombre y en seguida un asterisco. Quinta evaluación

6. 1.
Los archivos y carpetas que se han guardado en ella.

Cuarta evaluación

1.
Debo abrir Mi PC.

2.
Para ver los archivos y carpetas que se han guardado 2.
en la computadora. Para escribir documentos sencillos.
3.
3. Dar clic en el menú Archivo y luego elegir
la opción Guardar.
por tipo por nombre por tamaño
4.

4.
Buscarlo en la papelera de reciclaje y sacarlo de allí.

5.
Fondo o papel tapiz y protector de pantalla.

6.
Dar clic en cualquier parte del escritorio.

7.
© Santillana

Papelera de reciclaje.

XXXII PROHIBIDA SU VENTA


El libro Informática 2 es una obra
colectiva creada y diseñada en el

2
Departamento de Investigaciones
Educativas de Editorial Santillana,
con la dirección de
Antonio Moreno Paniagua.

Autora:
Velia Hernández Ríos

Santillana

PRIMARIA
PROHIBIDA SU VENTA
PROHIBIDA SU VENTA
Presentación

A los niños y las niñas:

Además de ponerte en contacto con una computadora y con programas


de computación adecuados a tu edad, este libro servirá para que desarrolles
diferentes habilidades y talentos.

En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicarás lo que
has aprendido y aplicarás tus conocimientos sobre otras asignaturas de segundo
grado en una forma divertida y amena. Presta atención a las indicaciones de
tu profesora o profesor, quien será tu guía en el aprendizaje de cada unidad.

Pero eso no es todo: este libro permitirá perfeccionar al artista que hay en ti
y te seguirá motivando a leer poemas y otras composiciones interesantes y
sencillas de comprender. Asimismo, aprenderás a personalizar tu computadora
con dibujos y animaciones, a organizar el trabajo que se hace en ella y también
a escuchar la música de tu CD favorito.

Al final, tendrás herramientas de trabajo muy útiles que son parte de tu


acercamiento a la cultura digital que te ayudará en el futuro. La sociedad
necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informática y con una
© Santillana

actitud positiva ante las nuevas tecnologías. El libro que tienes en tus manos es
muy importante para que tú seas uno de ellos.

La autora

PROHIBIDA SU VENTA 3
Estructura del libro

El libro tiene una sección visual en la


que se abordan temas relacionados
con la evolución de las computadoras,
el hardware y el software.

Los textos se organizan en cuatro


unidades con un número variable de
lecciones. Las actividades permiten
consolidar el aprendizaje de las niñas y
los niños. A lo largo de la exposición de
los contenidos se encuentran breves
secciones: glosario, cuidados que
requieren el hardware y el software,
actualización y versiones.

Al final de cada unidad se


encuentran dos páginas donde los
© Santillana

educandos pondrán en práctica los


conocimientos adquiridos para resolver
problemas y situaciones particulares. Al
final del libro hay páginas recortables
que complementan la información
del libro.
4 PROHIBIDA SU VENTA
Características de la computadora

Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadora


con el siguiente hardware y software:

l Windows 98, 2000 o XP.


l Memoria RAM de 64 MB o mayor.
l Unidad de CD.
l Internet explorer 6.
l Office 2000 o XP.
l Pentium III o IV.
l Bocinas.

¿Cómo abrir el CD?

El disco compacto interactivo Informática 2 está diseñado para trabajar en


el sistema operativo Windows.

Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el disco


en el lector de CD y el programa se ejecutará de manera automática.
Si no sucede esto, haz lo siguiente:

1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC.


© Santillana

2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.

PROHIBIDA SU VENTA 5
Índice

Cultura informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Unidad 1. Dibujos, tarjetas y otras creaciones . . . . 16


Configurar página en Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Incluir texto en los dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cambiar fuente, puntaje y color a los textos . . . 20
Hacer dibujos para el papel tapiz . . . . . . . . . . . . 22
La opción Deshacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Voltear o girar imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Mis nuevos colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Acercamiento o zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Copiar y pegar dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Presentación preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Unidad 2. Tareas, recetas y canciones . . . . . . . . . . 38


Configurar página en WordPad . . . . . . . . . . . . . . 39
Copiar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Buscar un texto para reemplazarlo . . . . . . . . . . . 44
Borrar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Vista preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Galletas de la abuela
© Santillana

Imprimir en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Ingredientes:
Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
1/2 taza de harina.
1/2 taza de

6 PROHIBIDA SU VENTA
Unidad 3. Entre archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . 54
Prender la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Organizar los archivos en carpetas . . . . . . . . . . . 56
Buscar archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Mis documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Mi PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
El Explorador de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Organizar iconos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Borrar archivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Apagar la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Unidad 4. Aplicaciones de Windows . . . . . . . . . . . . . 74


Imágenes para el papel tapiz. . . . . . . . . . . . . . . . 75
Animaciones para el protector de pantalla . . . . . 76
La calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
El Bloc de notas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
¡Música en mi PC! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Recomendaciones de software educativo . . . . . . 88
© Santillana

Derechos reservados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

PROHIBIDA SU VENTA 7
¿Qué es una computadora?
Es una máquina creada para realizar funciones repetitivas en forma
rápida y precisa. Esas funciones las hace un programa diseñado
previamente. De esa manera, la computadora recibe información,
la procesa y después entrega los resultados.
Cultura informática

La característica que identifica a una


computadora es el conjunto de elementos que la
integran; principalmente los que tiene
guardados en el CPU, como el procesador y la
memoria; además de las conexiones necesarias
para los dispositivos de entrada y salida, como
el monitor, el teclado y el ratón.

Pida a los pequeños que describan el equipo (monitor, CPU, teclado y ratón) que ven en esta página
y lo comparen con el que ellos utilizarán en el laboratorio de Informática.

La computadora es una
herramienta en la que puedes
© Santillana

guardar mucha información y


encontrarla rápidamente.

8 PROHIBIDA SU VENTA
En el mundo de la Informática, a las partes que componen la
computadora se les conoce como hardware y software.
El hardware es todo el equipo que puedes ver y tocar en tu computadora.
Además del que ya conoces (monitor, gabinete, teclado y ratón), hay otro tipo de
hardware, como el que se aprecia en las fotografías. Pregunte a los escolares si conocen el equipo que se muestra en
esta página y cuál de éste han utilizado alguna vez.

El joystick es un
dispositivo de entrada
que facilita el control en
los programas de juegos
para computadora.

Las bocinas se conectan


a la computadora para
El escáner se utiliza para copiar escuchar sonidos.
fotografías y planos en la
computadora.

Los reguladores de voltaje


El módem es un dispositivo que permite a la son útiles para proteger la
© Santillana

computadora conectarse con otras computadora de descargas


máquinas por medio de una línea telefónica. eléctricas.

Muestre a los niños y las niñas ejemplos de software educativo.

El software son todos los programas que tiene o que puedes instalar en tu CPU.
PROHIBIDA SU VENTA 9
¿Dónde se usan las computadoras?
Las computadoras sirven para facilitar la transmisión de datos, para
hacer cálculos, para comunicarse con personas que viven o trabajan en
lugares lejanos, o simplemente para jugar. Las páginas siguientes te
ilustrarán sobre algunos usos de las computadoras.

Comente con los estudiantes que las computadoras tienen


diversas formas y usos. Muéstreles fotografías de
computadoras que se utilizan en el hogar, la oficina y
algunas ramas de la industria.

Los cajeros y cajeras de


muchas tiendas y almacenes
utilizan computadoras para leer
los códigos de barras que les
permiten saber el precio de los
artículos y después sumar esas
cantidades.

En las centrales telefónicas, las Las computadoras se utilizan en


computadoras han facilitado muchas escuelas como apoyo a la
la comunicación entre las personas y educación y también se emplean
también la búsqueda de información. para jugar.
© Santillana

10 PROHIBIDA SU VENTA
Los investigadores y científicos se apoyan en las computadoras para hacer cálculos
y análisis en forma rápida y precisa.

En muchos laboratorios de
análisis clínicos se utilizan
computadoras que procesan
datos para saber el estado
de salud de las personas.

Pregunte a los niños y las niñas en qué lugares


han visto computadoras y para qué se utilizan.

Computadora de nave espacial.


© Santillana

Las naves espaciales y los


La computadora cumple un papel muy aviones están equipados
importante en la prueba de ultrasonido con computadoras que,
que se hace para revisar el interior del entre otras cosas,
organismo. mantienen su curso.
PROHIBIDA SU VENTA 11
Su uso en la industria y los deportes
Las computadoras hacen el trabajo repetitivo de diversas ramas de la industria. De
esta manera, se han agilizado los procesos productivos. También hay computadoras
que se utilizan para diseñar y hacer planos, y en la industria cinematográfica sirven
para el entretenimiento y la diversión.
Los diseñadores
gráficos y los
arquitectos
utilizan
computadoras
para dibujar.

En la industria
automotriz, los
tableros se
conectan a
computadoras
que verifican sus
funciones.
© Santillana

Comente a los pequeños que los


dibujos animados que ven en las
películas antes se hacían a mano y
Los procesos productivos la producción de una película

se pueden controlar desde Los efectos especiales que ves en requería el trabajo de muchos
dibujantes. Sin embargo, el uso de
una computadora. las películas se hacen con ayuda las computadoras en el cine ha
revolucionado la forma de trabajar,
de computadoras. porque ha disminuido el tiempo y
el esfuerzo para disfrutar de una

12 PROHIBIDA SU VENTA buena película.


Cada día son más los deportes que utilizan computadoras para valorar el rendimiento y
desempeño de los atletas e incluso para planear las rutinas de entrenamiento de acuerdo con
sus características corporales y diseñar su indumentaria para competencias.
A los atletas de alto rendimiento se les
diseñan sus tenis en computadora para que
obtengan un máximo de confort y su
desempeño en las competencias sea óptimo.

Prueba para valorar el ritmo cardiaco y


la toma de oxígeno de un corredor.
Comente con los escolares que los atletas de algunos países, como Estados Unidos de
América, utilizan computadoras que les permiten perfeccionar su entrenamiento y que a la
mexicana Ana Guevara le diseñaron unos tenis por medio de una computadora con base en
sus características anatómicas.
Por medio de computadoras se pueden corregir fallas
en determinadas pruebas deportivas, como la natación
y el salto con garrocha.
© Santillana

PROHIBIDA SU VENTA 13
Imagina el mundo sin computadoras
¿Te has puesto a pensar cómo sería nuestro mundo sin las computadoras?
Haga esta pregunta a sus alumnos y alumnas para dar rienda suelta a su imaginación.

¿Dónde se guardaría toda la información que se genera en un aeropuerto?


¿Cómo revisarían rápidamente cuál avión aterrizará en cinco minutos?
¿Cómo te comunicarías
con personas que están
lejos de ti?
Haga esta pregunta a los estudiantes. Luego,
pregúnteles si han mandado cartas, si conocen la
oficina de correos; si han enviado telegramas, si
saben cómo se envían.
El trabajo en
las fábricas sería
más lento y en un día
© Santillana

se elaborarían
menos productos.

14 PROHIBIDA SU VENTA
Los deportistas medirían
su rendimiento por métodos
tradicionales.

En los hospitales, los médicos tendrían que


recurrir a otros métodos de revisión interna
del cuerpo y a otra manera de llevar el
control de pacientes.

Pregunte a los educandos por


los juegos tradicionales que
conocen y comente con ellos
sobre la importancia de que
prevalezcan aun con el avance
de la tecnología.
© Santillana

Tus juegos serían


Tal vez la aviación no hubiera muy diferentes de
evolucionado como lo ha hecho los que se
y los viajes espaciales serían encuentran en una
impensables. computadora.
PROHIBIDA SU VENTA 15
Dibujos, tarjetas y
Unidad 1
otras creaciones
Comente con los pequeños que este curso es una continuación de lo
que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera
unidad, tendrán las herramientas suficientes para dominar Paint.
Observa la pantalla y
contesta. No hay nada como un
buen libro...
¿Cómo se llama la ventana
que muestra la paleta de
colores?
Modificar colores.

¿Te gustaría saber cómo


se usa?
R.L.

Entonces, atiende las


explicaciones de tu
© Santillana

profesora o profesor, porque


eso y más aprenderás en
esta unidad.
Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer
dibujos con distintos fines.

16 PROHIBIDA SU VENTA
Configurar página en Paint

Como trabajaremos con páginas horizontales, entonces


debes configurarlas de la siguiente manera:

l Selecciona el menú Archivo y da clic en la opción


Configurar página.

l Verás que aparece una ventana llamada Configurar


página. Para las versiones Windows 2000 y Windows XP,
escoge la Orientación horizontal y da un clic en Aceptar.

urar.
Config a
rm
Dar fo sa.
o
a una c

Si tu versión es Windows XP, además debes hacer lo siguiente:


© Santillana

l En Escala, elige Ajustar a: 1 por 1 página(s). Para finalizar, da un


clic en el botón Aceptar.

l Todo está listo para empezar a trabajar y dar rienda suelta a tu


imaginación. Guíe a los estudiantes para que aprendan bien este procedimiento.
PROHIBIDA SU VENTA 17
Incluir texto en los dibujos
Pida a un alumno o alumna que lea la
información de esta sección. Ello les ayudará
¿Te acuerdas de los dibujos que hiciste el curso pasado? Pues ahora cuando trabajen con otras versiones de Windows.
aprenderás cómo incluir texto en tus creaciones. Sigue estos pasos para
saber cómo hacerlo.
En la versión Windows XP,
l Da clic en el botón al hacer el recuadro de
Texto de la barra de texto se despliega la
herramientas. ventana de fuentes.

l Mueve el cursor al
área de dibujo y haz
un recuadro. Es allí
donde escribirás
el texto.

l Despliega el menú Ver


y da clic en Barra de
herramientas de texto Toma en cuenta que
para que se despliegue para dejar de escribir
esta ventana. en el recuadro de
texto, debes dar clic
fuera de él.
© Santillana

l Escribe el texto. Puedes


Aquel caracol...
agrandar el recuadro de
texto antes de hacer clic
fuera de él.
18 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
Ahora hazla en Paint. Recuerda poner el lugar y
Tarjetas para toda ocasión la fecha.

Haz una tarjeta de felicitación para un amigo Crea un dibujo de la estación del año que más
o amiga que cumple años. te gusta. Incluye un texto alusivo a esta época o
explica por qué te gusta.

R.L.
R.L.

Querido(a) R.L. :
Hoy que cumples R.L. años
quiero felicitarte con esta tarjeta que Ahora haz lo mismo en Paint y muestra tus tarjetas
aprendí a hacer en mi clase de a tu profesora o profesor.
Informática. Deseo que pases un día muy
divertido y que recibas muchos regalos. Imprime tus dibujos para que los vean tus
© Santillana

compañeras y compañeros.
Sinceramente,
R.L.
A propósito de estaciones

Realiza la actividad del CD interactivo que te


indicará tu profesora o profesor.
PROHIBIDA SU VENTA 19
Cambiar fuente, puntaje y color a los textos

Para hacer tus textos más atractivos, puedes cambiarles el estilo de letra, el
puntaje y el color. Atiende el siguiente procedimiento y tus dibujos se verán mejor.

l Fuente
Antes de dar clic
fuera del recuadro Muestre a los estudiantes revistas para niños,
cuentos, secciones de periódicos, carteles, etcétera,
de texto, selecciona donde adviertan el uso de distintas fuentes,

la fuente que más te


puntajes, colores, negritas, cursivas y subrayado.

guste y da clic.

l Puntaje
Luego, elige el puntaje
adecuado y haz clic.

l Color
Por último, escoge
el color que más te
agrade para la fuente
y da clic fuera del
recuadro de texto.
© Santillana

l También puedes
utilizar negritas,
cursivas y subrayado.

20 PROHIBIDA SU VENTA
Actividad
Algo para Navidad
Haz una tarjeta navideña y escribe en ella un mensaje de paz que deberá
tener el estilo de fuente Verdana, ser de color rojo y estar en 16 puntos de Pida a los niños y las niñas que hagan otros
ejercicios relacionados con este tema para que lo
tamaño. Luego, imprime tu tarjeta, muéstrasela a tu profesora o profesor y a practiquen y aprendan.

tus compañeros y compañeras. Al final, pégala en el recuadro.

R.L.
© Santillana

Pregunte los estudiantes qué otro tipo de tarjetas se les ocurre para hacer en Paint.

PROHIBIDA SU VENTA 21
Hacer dibujos para el papel tapiz

¿Qué te parecería crear tus propios dibujos para colocarlos como papel tapiz
de tu computadora? Suena interesante, ¿verdad? Para hacerlo, sigue las
instrucciones que se indican a continuación: apiz.
Papel t
Explique a sus alumnos y alumnas que el papel tapiz
es para decorar el escritorio de la computadora y Pida a algún Imagen
personalizarlo según el gusto da cada quien. pequeño que lea que se mo
o
utiliza c
el glosario y luego
pregunte al grupo
l Haz un dibujo en de
para qué se utiliza fondo
rio.
tu computadora y el papel tapiz en
la vida cotidiana.
escrito
guarda la imagen.
Pida a los educandos que hagan un dibujo parecido al
de la pantalla y lo guarden con el nombre de Pajarillo.
No lo borren, pues lo van a utilizar en la página 58.
l Da clic en el menú
Archivo.

l Ahora elige una


de las siguientes
dos opciones:
Establecer como
papel tapiz (mosaico)
o Establecer
como papel tapiz
(centrado).
© Santillana

22 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
El artista que llevas dentro Ahora selecciona la opción Establecer como
fondo (centrado).
Haz un dibujo acerca de una fiesta mexicana
en Paint y guárdalo. ¿En qué carpeta Dibuja cómo se ve el papel tapiz en tu
guardaste tu imagen? computadora. R.M.
Mis imágenes.

Coloca tu papel tapiz en el escritorio de tu


computadora. Selecciona la opción Establecer
como fondo (mosaico).

Dibuja cómo se ve el papel tapiz en tu


computadora. R.M.
© Santillana

Pregunte a sus alumnos cuál opción les


Hecho a la medida gusta más y por qué.

Inserta el CD interactivo y sigue colocando papeles


tapiz en el escritorio de tu computadora.
PROHIBIDA SU VENTA 23
La opción Deshacer

En ocasiones, no nos gusta el trazo que acabamos de hacer, no nos


convence el color que acabamos de utilizar o nos equivocamos y queremos
borrar el error. Para resolver ese problema, Paint cuenta con la opción
Deshacer. Sigue con atención las indicaciones. Solicite a sus alumnos que tracen las tres figuras geométricas de la pantalla. Luego, continúe con la
explicación del procedimiento.

l Da clic en el menú Edición.

l Elige la opción Deshacer y escribe lo que


sucede.
Desaparece la última figura que se hizo.

Pida a un estudiante que


lea el consejo de esta Con esta opción
© Santillana

sección para que todos lo


tengan presente a la hora
puedes deshacer
de trabajar. hasta tres
cambios.

24 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
Manos a la obra

Sigue estos pasos para hacer el dibujo de un sol. Si ya no quieres dibujar el sol, y lo quieres convertir
Haz un círculo mediano en Paint. en una flor. ¿Qué es lo primero que debes hacer?
Borrar los rayos con la opción Deshacer.

¿Cómo lo harías?
R.M. Puede hacerse con el botón Elipse y también
Píntalo de amarillo. con el botón Lápiz.

Ya está todo listo para que hagas la flor. Dibuja en


seguida cómo quedó.

Ahora, comienza a colocarle los rayos.


Empieza por tres de color rojo. R.M.
© Santillana

Pida a los escolares que hagan otros ejercicios para


que aprendan a utilizar esta opción.

PROHIBIDA SU VENTA 25
Voltear o girar imágenes

Con Paint puedes voltear o girar imágenes cuando sea necesario. Hagámoslo
juntos siguiendo la explicación.

l Da clic en el botón Selección


o Selección de forma libre.
¿Dónde se encuentran estos
botones?
En la barra de herramientas.

l Marca un cuadro alrededor


del objeto que quieras girar
o rodéalo.

l En el menú Imagen da un
clic en Voltear o girar.
¿Qué ocurre?
Aparece la ventana Voltear y girar.
© Santillana

l Da clic en Voltear horizontalmente,


luego en Aceptar y observa lo que
sucede con la imagen.

26 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
¡Gira, gira!

Haz en Paint un pino con figuras geométricas y Ahora gira el pino con la opción 90° y dibuja
luego gíralo verticalmente. Dibuja cómo queda. cómo queda.

Solicite a los educandos que exploren otras opciones para voltear y girar imágenes
con el objeto de que se familiaricen con ellas.
© Santillana

¿Qué debes hacer para regresar al pino a su ¡Vuelve a girar!


posición original?
Girarlo verticalmente. Cosas de antes y cosas de hoy es una actividad
que viene en el CD. Insértalo en tu computadora y
sigue girando.
PROHIBIDA SU VENTA 27
Mis nuevos colores
Platique con sus alumnos sobre la forma en que se crean nuevos colores en la vida cotidiana. Por ejemplo, las mezclas que deben hacerse para pintar una
casa de determinado color y explíqueles que Paint cuenta con una opción para modificar los colores que muestra la paleta.
La paleta de Paint muestra 28 colores. Sin embargo, existe la posibilidad
de modificarlos para obtener más tonos diferentes. De esta manera,
puedes crear los tuyos propios. Suena estupendo, ¿verdad? Aquí está el
procedimiento para variarlos:

l Da clic en el color de la
paleta de colores que
quieres cambiar.

l Despliega el menú
Colores y da clic en la
opción Modificar colores.

l Escribe el nombre de la
© Santillana

ventana que aparece.

Modificar colores.
Pregunte a los niños y las niñas cuántos colores aparecen en la ventana Modificar colores.

28 PROHIBIDA SU VENTA
l Ahora da un clic en el botón Definir colores
personalizados. ¿Qué sucede?
Guíe a los pequeños para que adviertan el complemento o cuadro con más colores.

l Mueve de arriba abajo la punta de flecha


que aparece a un lado de la pantalla para
obtener el color que deseas.
Observa cómo cambia la pantalla que
muestra al color sólido.

l Da un clic en el botón Agregar a los colores


personalizados.

l Da un clic en Aceptar y ya tienes el nuevo


color en la paleta de colores.

Actividad
El arco iris mágico

Haz en Paint un arco iris y después cámbiale


los colores. Muestra a tu profesora o profesor tu
trabajo antes y después de hacer los cambios.
© Santillana

¿Cuál es tu color favorito?

En el juego El significado de los colores


descubre cómo eres y mucho más.
29
Pida a algunos escolares que lean el significado de su color favorito y el de algún color que ellos
hayan inventado al jugar con el CD interactivo. PROHIBIDA SU VENTA
Acercamiento o zoom

¿No puedes ver si está completamente cerrada la línea del trazo que acabas
de hacer? No te preocupes. Paint tiene entre sus herramientas el botón
Ampliación, identificado con el icono de una lupa, que te ayuda a ver de
cerca tu dibujo para que lo aprecies con detalle.

l Da un clic en el botón
Ampliación y observa
el área que se activa Pregunte a sus estudiantes qué
deben hacer para regresar el trazo
en el cuadro de a su tamaño original.

herramientas.

l Da clic en la opción 2x.


¿Qué sucede?
El trazo aumenta de
tamaño.

l Revisa las partes de tu


dibujo y une los trazos
que lo requieran.
© Santillana

l Si es necesario haz aún


más grande tu dibujo
con las otras opciones
(6x y 8x).
30 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
Un acercamiento a lo que conoces.

Haz un dibujo y píntalo.

R.L.
© Santillana

Ahora hazlo en Paint y coloréalo con Relleno de Fíjate bien


color. Revisa que los trazos estén bien cerrados
para que al pintar con esta herramienta, el color Coloca el CD en la computadora y observa bien
no invada otras partes del dibujo. para que aciertes en el juego llamado ¿Qué es?
PROHIBIDA SU VENTA 31
Copiar y pegar dibujos

Si quieres hacer varios dibujos iguales, no es necesario que los hagas uno por
uno. Con este programa puedes copiar y pegar objetos. En seguida está la
forma de realizarlo:

l Rodea al objeto que vas


a copiar con la ayuda de
los botones Selección de Verifique el trabajo de los alumnos
forma libre o Selección. y alumnas y resuelva sus dudas.

l Da un clic en el menú
Edición, selecciona la
opción Copiar y da un
clic sobre ella.

l Vuelve a dar clic en


Edición pero ahora
selecciona la opción
Pegar. ¿Qué ocurre?
Aparece otra figura igual.

l Ubica el puntero en
© Santillana

cualquier parte del


recuadro, presiona el
botón izquierdo del
ratón y arrastra el dibujo
adonde quieres que esté.

32 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
Estrellita, dime tú... ¡O sole mio…!

Haz en Paint el siguiente cielo estrellado. Utiliza Dibuja y colorea tres soles. Trata de que sean lo
triángulos para hacer una estrella y luego aplica más parecido posible. Luego, realiza el mismo
lo que acabas de aprender. dibujo en Paint. R.M.

¿Con cuántos triángulos hiciste una estrella? ¿Cuáles soles son más parecidos?
© Santillana

Con dos triángulos. Los que se hicieron en Paint.

¿Cuántos triángulos se forman al hacer El lado divertido de copiar


una estrella?
Se forman seis triángulos. Sigue copiando y pegando en el CD.
PROHIBIDA SU VENTA 33
Presentación preliminar

Antes de que imprimas un archivo es conveniente que revises cómo se verá


en papel. Para ello, Paint cuenta con la opción Vista preliminar. Atiende las
siguientes indicaciones para saber cómo hacerlo.

l Da un clic en el menú Archivo para ver


sus opciones.

l Selecciona la opción Vista preliminar y da


clic. ¿Qué sucede?
Aparece una ventana con la hoja de dibujo
y siete botones.

l Si te gusta cómo se ve, da clic en el


botón Imprimir. Si quieres hacer cambios,
entonces haz clic en el botón Cerrar para
regresar al documento.
© Santillana

Invite a sus alumnos a explorar las demás opciones de Vista preliminar.

34 PROHIBIDA SU VENTA
Actividades
Amigos por siempre... Ahora haz tu propio diseño para una tarjeta que
le darás a un amigo o amiga que se encuentra
Haz en Paint una tarjeta parecida. Debes utilizar enfermo.
los botones Curva, Pincel, Aerógrafo, Relleno con
color y Elipse o Rectángulo redondeado. ¿Qué frases de aliento le puedes decir?
R.L.

R.L.

¡Feliz día de la amistad!


© Santillana

Al terminar revisa cómo es la vista preliminar


de tu tarjeta e imprímela. Si quieres agregar
Muestre a los escolares tarjetas para ocasiones especiales y platique con ellos sobre la creatividad de
las personas para expresar sentimientos en dibujos y en forma escrita.
algo más, cierra la vista preliminar y haz los Revisa la vista preliminar de tu tarjeta e imprímela
cambios pertinentes. o haz los cambios pertinentes.
PROHIBIDA SU VENTA 35
Ahora tú
Pon en práctica tus conocimientos.

l Haz un dibujo alusivo a la primavera. Píntalo y agrégale una frase que Pregunte a los pequeños por qué es importante el cuidado
hable sobre el cuidado del ambiente, de las plantas o de los bosques. de la Naturaleza.

R.L.
© Santillana

36 PROHIBIDA SU VENTA
l Ahora haz un dibujo parecido en Paint y l Escribe una carta a un amigo o amiga y
colócalo como papel tapiz de tu computadora. cuéntale lo que has aprendido sobre Paint, las
cosas que te gustaron y las que te parecieron
l ¿Qué herramientas utilizaste para hacer difíciles. También platícale sobre las actividades
tu dibujo? y juegos del CD.
R.L. R.L.

l Haz en Paint un dibujo parecido al de la página


16, agrégale la frase y luego colócalo como
papel tapiz de tu computadora.

¡Felicidades!, ya eres todo un artista.


© Santillana

¡Cuidado,
hormigas
¡HOLA! trabajando!

PROHIBIDA SU VENTA 37
2 PRIMARIA

9 789702 911180
www. Santillana.com.mx

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