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Los cadetes usan gafas de realidad virtual para realizar el reconocimiento del objetivo durante un ejercicio LTX de incursión

urbana en
West Point el 12 de junio de 2017. (Foto: John Pellino, West Point DPTMS VI)

Evaluación de algunos
de los conceptos de la
guerra del futuro
Mayor John Spencer, Ejército de EUA
Dr. Lionel Beehner
Capitán Brandon Thomas, Ejército de EUA
MILITARY REVIEW  Marzo 2018 1
L a visión del Ejército sobre el campo de batalla
multidominio se basa en varias suposiciones so-
bre las demandas y las capacidades cognitivas de
los soldados de ahora y del futuro. Una de ellas es que
los soldados de la actual generación milenial son por
de las ventajas que estos proporcionaban para com-
pletar la misión. Los resultados preliminares indican
que los cadetes por lo general escogen herramientas
analógicas —específicamente una libreta, una pluma
o papel— cuando se encuentran bajo estrés o en el
naturaleza más diestros en el empleo de la tecnología fragor de la batalla, incluso si el ambiente es simulado.
que sus predecesores por estar expuestos a dispositivos También demuestran que es más importante entrenar
tecnológicos como computadores personales, juegos y desarrollar las habilidades de proyección espacial que
virtuales y teléfonos celulares desde que nacen. Por emplear tecnologías nuevas al comienzo de los ciclos
consiguiente, ellos deberían ser capaces de emplear de entrenamiento.
eficientemente las nuevas tecnologías para mejorar su
rendimiento en las misiones militares. También existe Los «nativos digitales» y las
la creencia de que es adecuado incorporar nuevas tecnologías militares
tecnologías secuencialmente en los entrenamientos de La popularidad de videojuegos como Call of
habilidades militares una vez que los soldados hayan Duty, Halo y Grand Theft Auto entre los milen-
dominado las habilidades básicas. iales no ha pasado desapercibida para el Ejército
Nuestra investigación sugiere lo contrario. El estadounidense. La transferencia de lecciones y
propósito de este estudio fue examinar una serie de habilidades de estos juegos, en particular los juegos
hipótesis y suposiciones de que los cadetes y los sol- de rol multijugador masivo en línea (MMORPG),
dados más jóvenes tienen más conocimientos técni- para mejorar la competencia y la agilidad de los
cos y familiaridad con las tecnologías digitales que soldados se ha convertido en unos de los objetivos
pueden ser aprovechados para mejorar la ejecución del entrenamiento militar. Tanto el proyecto Early
en el combate. La inves- Synthetic Prototyping (ESP) como el videojuego
tigación, llevada a cabo El mayor John Spencer, Operation Overmatch son prueba de que el Ejército
en el verano de 2017, Ejército de EUA, es el subdi- tiene un gran interés en el entorno de juego. Bajo el
comprendía un ensayo rector del Instituto de Guerra patrocinio del Centro de Integración de Capacidades
controlado aleatorio Moderna (MWI) en West del Ejército (ARCIC), el proyecto ESP busca en-
de los cadetes de West Point, Nueva York. Fue direc- tender cómo nuevas tecnologías son empleadas en
Point que participaban tor del curso Cadet Capstone sus fases iniciales en
en un ejercicio LTX (lane Research Course e instruc- un entorno de juego1. El capitán Brandon
training exercise) de in- tor del curso Introduction Estas «simulaciones de Thomas, Ejército de
cursión urbana utilizando to Strategic Studies en poca intensidad» tienen EUA, es un instructor en el
tecnologías nuevas como el Programa de Estudios como objetivo imitar las Departamento de Ciencias
gafas de realidad virtual. Estratégicos y de Defensa. características del actual Conductuales y Mando
Los resultados de nues- Obtuvo una maestría en ambiente operacional (BS&L) en West Point, Nueva
tra investigación dem- Gestión Política (MPM) en la con un alto grado de York. Obtuvo una licenciatura
ostraron que los soldados Universidad de Georgetown, en la Academia Militar de
mileniales con poca fue becario militar (military El doctor Lionel Beehner Estados Unidos (USMA) y
experiencia y competen- fellow) en el Grupo de es director de investigación una maestría en el Instituto
cia en las tareas militares Estudios Estratégicos del en el Instituto de Guerra de Tecnología de Georgia.
no empleaban los disposi- Ejército y sirvió en el Estado Moderna (MWI) y profesor Sirvió en la 1a División de
tivos tecnológicos con los Mayor Conjunto, el Estado adjunto en el Programa de Caballería y el 2o Regimiento
que no estaban familiar- Mayor del Ejército, la 4a Estudios Estratégicos y de de Caballería. Actualmente
izados si se encontraban División de Infantería, la 173a Defensa. También es director es director de los cursos
en situaciones estresantes Brigada Aerotransportada y la del curso Research Methods y Experimental Psychology
que los sobrecargaban 4a Brigada de Entrenamiento anteriormente fue director del y Anthropometrics/
cognitivamente, a pesar Ranger. curso Military Innovation. Biomechanics.

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GUERRA DEL FUTURO

Las gafas de realidad de los cadetes de West Point muestran las


imágenes de un objetivo durante un ejercicio LTX el 12 de junio
fidelidad e incluyen entrenamientos para lidiar con
de 2017. (Foto: John Pellino, West Point DPTMS VI)
el estrés, los cuales simulan la presión relacionada
con el tiempo, el ruido y el rendimiento. entrenamiento con diferentes tecnologías y dispositivos
El papel de las nuevas tecnologías, desde la robótica permitirá alcanzar este objetivo. Sin embargo, la doctri-
hasta la tecnología de la información, será cada vez más na y las técnicas necesarias para luchar en todos estos
importante en las guerras del futuro2. Anticipándose dominios —en particular las que permiten integrar
a esto, el Ejército ha estado formulando un nuevo con- las herramientas y los medios en el espacio exterior, el
cepto de batalla multidominio para ganar la próxima ciberespacio y el espectro electromagnético— no se han
guerra. Los planificadores creen que las batallas del desarrollado aún.
futuro se librarán en un ambiente operacional en donde A medida que se realizan esfuerzos para desarr-
el Ejército será desafiado por el control de la libertad ollar nuevos conceptos y capacidades, en los círculos
de maniobra y la superioridad no solo en los dominios de planificadores militares se mantiene la creencia
marítimo, terrestre y aéreo, sino también en los domin- general de que la confianza en la automatización es
ios del espacio exterior, del ciberespacio y el espectro mayor entre las generaciones más jóvenes, dado su
electromagnético3. «nativismo digital» como usuarios habituales de nuevas
Para mantener la libertad de maniobra y la su- tecnologías, que van desde los videojuegos hasta las
perioridad en las próximas guerras, los soldados del redes sociales. Si bien el plan del Ejército de integrar la
futuro deben estar preparados cognitivamente para los tecnología en sus fuerzas se basa principalmente en la
campos de batalla caracterizados por la alta tecnología. creencia de que los nativos digitales adoptaran rápi-
Solo así podremos aprovechar todo el potencial de damente la tecnología y mejorarán su eficiencia, esta
nuestras Fuerzas Armadas mientras explotamos las de- hipótesis no ha sido probada. De hecho, un estudio de
bilidades del enemigo y las oportunidades limitadas. El 2013 sugiere que los aprendices jóvenes necesitan más

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rapidez, conectividad y la
Tabla. Efecto de la gafas de realidad virtual en el
oportunidad de realizar
rendimiento de los cadetes
varias tareas de for-
ma simultánea que los
estudiantes de genera- Tiempo medio Efecto de tratamiento
Valor de P
(segundos) medio (error estándar)
ciones anteriores4. De
igual manera, en otro
Reconocimiento del comandante 1764.1 -462.75 (96.8)*** 0.00
estudio se concluyó que
los videojuegos propor- Punto de reunión del objetivo hasta
1446.4 247.5 (0.19)* 0.051
cionan efectos positivos y el primer disparo
duraderos en las habil- Primer disparo hasta el primer
104.3 91.9 (17.2)*** 0.00
idades cognitivas de los edificio
usuarios, incluyendo los Primer disparo hasta el edificio
385.12 172.92 (47.5)*** 0.00
procesos mentales como objetivo
la percepción, la atención, Primer disparo hasta el despeje
la memoria y la toma 916.3 397.3 (65.7)*** 0.00
completo
de decisiones5. Otros
Número total=120
investigadores sostienen
que las generaciones (Gráfico de los autores. Nota: La primera columna muestra los tiempos medios [en segundos] de las
anteriores tienden a tener cinco medidas de rendimiento. La segunda columna muestra el efecto de tratamiento de realidad
virtual [un signo negativo representa menos segundos] y por lo tanto, un mejor rendimiento [los
más cuidado con las tec- errores estándares robustos están en paréntesis]. La tercera columna muestra los valores de p para
nologías nuevas o con las una prueba de la t unilateral: *p<0.1 ** p<0.05 ***p<0.01.)
cuales no están familiar-
izadas y confían más en sus instintos6. Además del efecto de la experiencia sobre la
Estos estudios parecen estar respaldados por los capacidad para captar información nueva, los re-
hallazgos de algunos psicólogos, quienes afirman que sultados del estudio demostraron que la habilidad
los aprendices noveles en situaciones nuevas o en cognitiva para visualizar y manipular imágenes men-
situaciones en las que tienen que cumplir tareas nuevas talmente es esencial para tener un alto rendimiento;
necesitan más instrucción que los aprendices expertos. sin embargo, muchos de los aprendices mileniales
Incluso después de recibir pistas o información clave, no cuentan con esta habilidad. La visualización y la
los aprendices noveles a menudo consideran la infor- proyección deberían ser requisitos fundamentales
mación o las tecnologías nuevas como redundantes, lo en los entrenamientos de habilidades individuales
cual lleva a lo que se conoce como «sobrecarga cogniti- de los soldados. Debemos enseñarles a los soldados
va»7. En pocas palabras, esto se refiere a la incapacidad a proyectar y manipular mentalmente los objetos de
por parte de los aprendices de procesar información o las imágenes mejor que cómo los entrenamos para
tareas nuevas sin complicar demasiado el proceso. que visualicen sus rutas de navegación terrestres. La
El Instituto de Guerra Moderna (MWI), un centro dependencia excesiva de la navegación por cartografía
de investigación de la Academia Militar de Estados digital (p. ej. Google Maps o Waze) ha disminuido
Unidos (USMA), no hace mucho puso a prueba estas considerablemente las habilidades necesarias para
suposiciones durante un ejercicio de entrenamiento los procesos mentales mencionados antes. Por lo
táctico en el que reprodujeron muchos de los atribu- tanto, no debemos suponer que los soldados jóvenes,
tos del campo de batalla multidominio que son tema por solo haber crecido inmersos en una cultura de
de debate. Los resultados del ejercicio sugieren que la videojuegos y otras plataformas, se sentirán cómodos
integración de la tecnología en los entrenamientos y en y seguros de sí mismos, o serán competentes, cuando
los campos de batalla solo debería ocurrir cuando los tengan que emplear tecnologías digitales que se basan
soldados hayan alcanzado un cierto nivel de competen- en habilidades que no han aprendido o que no usan
cia táctica sin la ayuda de la tecnología. lo suficiente en situaciones de combate. Nuestros

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GUERRA DEL FUTURO

hallazgos son respaldados por una investigación para- edificios en la cual el enemigo había establecido un
lela sobre la confianza de los cadetes en la tecnología nodo de mando. El edificio principal estaba equipado
y su empleo8. con un sistema de circuito cerrado de cámaras. El ene-
migo constaba de siete personas equipadas con armas
Un ambiente operacional realista personales, una ametralladora pesada y un vehículo
En el último año en West Point, todos los cadetes aéreo no tripulado para la observación y la alerta
tienen que participar en un ejercicio FTX (field train- temprana.
ing exercise) de cuatro semanas llamado Cadet Leader Los cadetes planificaron la misión en una base
Development Training. El entrenamiento se basa en de patrullas. Durante la planificación, los cadetes
una fase de la escuela de Rangers y se lleva a cabo en recibieron la ayuda de un especialista cibernético
un bosque denso a pocos kilómetros de la academia. de un equipo de actividades electromagnéticas y del
Los cadetes realizan un número de misiones y son ciberespacio (CEMA) que podía hackear las cámaras
evaluados en posiciones de mando mientras ejecutan localizadas en el objetivo y «derribar» (enviar un
misiones de infantería a nivel de pelotón, como embos- mensaje electrónico indicándole al dispositivo que
cadas, incursiones y movimientos para hacer contacto se apagara) cualquier dron enemigo que se encontr-
(MTO). El MWI colaboró con el Instituto Cibernético aran. Los cadetes se desplazaron por vehículo hasta
del Ejército (ACI) y el Departamento de Ciencias un punto de control, desde el cual empezarían la
Conductuales y Mando (BS&L) para crear un ejercicio marcha hasta el área de operaciones. En el punto de
de entrenamiento con muchas de las características control, un equipo de dos personas de fuerzas espe-
que se creen formarán parte del campo de batalla ciales recibió a los cadetes, actualizó al mando del
multidominio. pelotón sobre la inteligencia y los guio hasta el punto
El MWI diseñó una misión que requería que los de reunión antes del objetivo (ORP). La distancia
cadetes planificaran la incursión de un pelotón en una entre el punto de control y el ORP era aproximada-
zona urbana. El objetivo era una localidad de siete mente ochocientos metros.
En el ORP, el equipo
de fuerzas especiales le
2000

entregó al mando del


pelotón gafas de realidad
virtual que proyectaban
Segundos (promedio)
1500

el objetivo mediante fo-


tos panorámicas de 360
grados. Estas fotos y la
1000

experiencia virtual eran


producto de una fuente
de inteligencia huma-
500

na (informante local)
e imágenes capturadas
por un dron. Durante
el reconocimiento del
0

Fotos Gafas de realidad virtual comandante, los cadetes


Reconocimiento del comandante Primer disparo hasta el primer edificio Primer disparo hasta el hackearon el sistema
despeje completo de circuito cerrado de
Punto de reunión del objetivo Primer disparo hasta el edificio objetivo
hasta el primer disparo cámaras que se encon-
traba en el objetivo. Por
(Gráfico de los autores)
último, a medida que
Figura. Efecto medio de tratamiento de las fotos en se llevaban a cabo las
comparación con las gafas de realidad virtual acciones en el objetivo, el

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soldado del equipo CEMA pudo derribar el dron en- alta definición del objetivo. Tanto el grupo experimen-
emigo cuando el comandante del pelotón lo autorizó. tal como el grupo comparativo fueron seleccionados
La capacidad de reconocimiento virtual fue nota- de forma aleatoria. Para prevenir una violación de
ble. Los oficiales del ACI capturaron más de cien fotos la restricción de exclusión del ensayo, los cadetes en
del objetivo y sus alrededores con una cámara de 360 los grupos comparativo y experimental no tuvieron
grados, enlazaron las fotos a puntos de ruta (waypoints) interacción o contacto con sus colegas antes o después
a través de un lenguaje de programación de realidad del ensayo.
virtual tridimensional llamado Unity y emplearon Dos suposiciones contribuyeron al desarrollo de
una aplicación de exploración virtual para permitir la pregunta de investigación. La primera era que los
a los usuarios desplazarse entre los puntos calientes. cadetes mileniales eran nativos digitales extremada-
Mediante el empleo de un teléfono inteligente Android mente diestros en el empleo de los videojuegos y las
y gafas de realidad virtual, los cadetes pudieron «cam- tecnologías móviles debido al contacto con estos desde
inar» por todo el objetivo, observando cada punto edad temprana; la tecnología ayudaría a mejorar
caliente virtualmente. Podían pararse enfrente de todos la eficiencia de los cadetes en el campo de batalla a
los edificios y observar el número de entradas, la orient- nivel táctico. Esta opinión era tan generalizada que se
ación de la apertura de las puertas y las líneas de mira debatió en profundidad si era apropiado evaluar a los
(LOS) desde cualquier punto fuera de los edificios. Los cadetes en la ejecución de la misión. Muchos creían
cadetes también podían recorrer cualquier posición de que las habilidades tecnológicas de los cadetes y la
seguridad, de asalto o de apoyo de fuego para determi- oportunidad de recorrer el objetivo de forma virtual
nar lo que podían ver desde esas posiciones. Los cadetes resultarían en una ventaja significativa en compara-
recibieron entrenamiento práctico sobre los tres siste- ción con los cadetes que ejecutaban la misión sin la
mas (el rifle contra drones, las capacidades de hackeo de ayuda de la tecnología. La decisión final fue evaluar a
video y las gafas de reconocimiento de realidad virtual) los cadetes como se hubiera hecho en cualquier otra
antes de que comenzara el ejercicio para disminuir los misión.
problemas que pudieran surgir con el empleo del equi- La segunda creencia era que debido a la omni-
po cuando se empleara. presencia de la tecnología en sus vidas, los cadetes
verían con buenos ojos las gafas de reconocimiento de
Método realidad virtual. Las gafas solo podían emplearse por
La creación de un ambiente operacional realista treinta minutos para evitar que los cadetes les dedica-
y avanzado también sirvió como un laboratorio para ran demasiado tiempo.
probar las hipótesis que son aplicables para la guerra
moderna y del futuro. En colaboración con el pro- Variables dependientes
grama de psicología ingenieril, del Departamento de En el estudio se evaluaron cinco medidas de ren-
Ciencias Conductuales y Mando, el MWI formuló dimiento basadas en:
un plan de investigación para responder a la siguiente • el tiempo que le tomó al mando de los cadetes con-
pregunta: ¿Mejora un medio de realidad virtual la ducir el reconocimiento del comandante,
ejecución de las operaciones militares? • el tiempo entre la partida del ORP y el primer
Se realizó un experimento para determinar si disparo (incluyendo el desplazamiento de todos los
las gafas de reconocimiento de realidad virtual que elementos a sus posiciones de seguridad, de apoyo
permiten un recorrido virtual del objetivo antes de la de fuego y asalto),
incursión mejorarían el rendimiento de los cadetes. • el tiempo entre el primer disparo hasta que el
Durante el estudio, 12 pelotones de cuarenta cade- elemento de asalto llegara al primer edificio en el
tes recibieron gafas de realidad virtual en el punto objetivo,
de reunión antes del objetivo y antes de conducir el • el tiempo entre el primer disparo hasta que el ele-
reconocimiento del comandante. Doce pelotones mento de asalto llegará al edificio objetivo, y
adicionales, el grupo comparativo, recibieron un • el tiempo entre el primer disparo hasta el despeje
paquete de información que constaba de 25 fotos de del enemigo de todos los edificios.

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GUERRA DEL FUTURO

las operaciones militares.


Variamos los elementos
de la aplicación de reali-
dad virtual (el efecto de
tratamiento) para evaluar
y medir los indicadores de
ejecución clave y determi-
nar si el reconocimiento
de realidad virtual tenía
algún efecto significati-
vo, tanto negativo como
positivo.

Resultados
Primero, examina-
mos los resultados em-
pleando una regresión
de mínimos cuadrados
ordinarios (OLS) de
diferencia de medias,
como se muestra en la
tabla del artículo. En
todas las medidas de
rendimiento, salvo una,
el empleo de las gafas de
realidad virtual aumentó
considerablemente el
tiempo para completar
las misiones—en otras
palabras, las gafas tu-
Un croquis del objetivo durante un ejercicio LTX de incursión vieron un efecto nega-
urbana en West Point el 5 de junio de 2017. (Foto: Mayor John tivo en el rendimiento
Spencer, Ejército de EUA) de los cadetes. Las gafas aumentaron el tiempo para
la segunda, la tercera, la cuarta y la quinta medida
El tiempo fue escogido como una medida de de rendimiento. Todas las medidas, excepto por la
rendimiento debido a su impacto en varios aspectos segunda, eran estadísticamente significativas al nivel
que son característicos de la ofensiva. Como se señala de .05. En la figura podemos ver que el empleo de
en la Publicación Doctrinal del Ejército (ADP) 3-90, gafas de realidad virtual mejoró significativamente
Ofensiva y defensiva, la principal característica de las el tiempo para la medida de «reconocimiento del
misiones ofensivas es tomar y mantener la iniciativa9. comandante», pero tuvo efectos muy negativos para
Las cuatro características doctrinales de la ofensiva — la medida de «primer disparo hasta despejar todo».
audacia, concentración, sorpresa y ritmo rápido— in-
dican la importancia vital del tiempo. El menor tiempo Discusión
posible para ganar y mantener la iniciativa era un buen La vacilación y el rechazo de los cadetes hacia la
indicador de la ejecución táctica. tecnología fueron reveladores. Cuando tenían la opor-
El objetivo de la investigación fue entender si el tunidad de emplear la herramienta de reconocimiento
reconocimiento virtual puede mejorar la ejecución de virtual, la mayoría de los cadetes optaba por no usarla o

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solo usarla por poco tiempo antes de realizar el recono- mismos en una calle o enfrente de un edificio y usar esa
cimiento físico. El tiempo medio del empleo de las gafas imagen mental para discutir o alterar su plan de acción.
fue cinco minutos, el mínimo fue treinta segundos y el Esto es coherente con las lecciones aprendidas de
máximo fue ocho minutos. navegación terrestre en la Academia Militar de Estados
Una de nuestras hipótesis iniciales fue que los Unidos (USMA), en donde los cadetes han demostrado
cadetes no se sentían cómodos con esa tecnología la misma falta de habilidades de visualización cuando
específica o el ambiente virtual. Esto no fue respaldado planifican las rutas. La capacidad para desarrollar un
por la evidencia cuando se comparó el tiempo que le croquis visoespacial (p. ej. crear una imagen mental)
dedicaron los cadetes del grupo comparativo a las fotos es fundamental para codificar información en nuestro
del objetivo. No hubo una diferencia significativa en el cerebro; así aprendemos y, posteriormente, tomamos
tiempo medio, máximo o mínimo entre el empleo de decisiones10. Por lo tanto, la capacidad para rotar
las gafas y las fotos. imágenes y proyectar mentalmente los acontecimien-
Los resultados cuantitativos muestran que las gafas tos futuros es una competencia esencial de la guerra
disminuyeron el tiempo necesario para ejecutar el moderna, puesto que muchas veces los soldados solo
reconocimiento del comandante, pero aumentó para reciben imágenes aéreas o de satélite antes de ejecutar
el resto de las actividades críticas que fueron evalua- la misión.
das. Esto se puede atribuir a que los cadetes pensaron
equivocadamente que el empleo de gafas y mapas por Consecuencias
pocos minutos sería suficiente. Por eso ejecutaron el Los resultados de este estudio aclaran dos suposi-
reconocimiento del comandante rápidamente y no ciones generales. La primera suposición es que la
emplearon las gafas para obtener la información que un generación actual de soldados (de entre dieciocho y
soldado experimentado hubiera obtenido. Los cadetes veinticinco años) quiere más tecnología debido a que
no emplearon las gafas para obtener la información ya la usan como civiles diariamente y, por lo tanto,
crítica (p. ej. las líneas de mira, las direcciones de aprox- serán capaces de incorporarla fácilmente en las tareas
imación del edificio, los puntos de acceso al edificio, las militares y mejorar su rendimiento para el éxito de la
posiciones protegidas y encubiertas, etc.) que les per- misión. La segunda suposición es que el entrenamiento
mitiría a los soldados con experiencia en incursiones militar con medios tecnológicos requiere una met-
urbanas mejorar considerablemente su rendimiento en odología progresiva y secuencial. Pero para que esto
la misión. ocurra, los cadetes tienen que haber entrenado las
Las observaciones cualitativas de los cadetes sugie- habilidades básicas de combate en un ambiente libre de
ren que ellos estaban agobiados por la falta de experi- tecnología y demostrar un cierto nivel de competencia
encia en las tareas colectivas y de mando que tenían para poder incorporarla después.
que ejecutar. La carga cognitiva de los cadetes era Con respecto a la primera suposición, este estu-
tanta que no estaban dispuestos o no podían aceptar dio muestra que a pesar de ser nativos digitales, los
información adicional, con o sin tecnología. Cuando cadetes no vieron inmediatamente el beneficio de
recibían las gafas o las fotos de alta definición, los los dispositivos tecnológicos nuevos, empleando las
cadetes no podían desprenderse de la carga cognitiva gafas de realidad virtual y las fotos por poco tiempo.
para procesar la información nueva. Ellos se pusieron Basándonos en el experimento y los resultados de la
las gafas o miraron las fotos por un momento —prob- encuesta, este comportamiento parece ser el resultado
ablemente porque estaban siendo observados por de la falta de capacidad cognitiva y espacial necesarias.
los evaluadores—, pero preferían usar herramientas Los cadetes estaban demasiado sobrecargados mental-
sencillas como un croquis o ver el objetivo por ellos mente por su inexperiencia y por el tiempo requerido
mismos acercándose tanto como fuera posible. Los ca- para cumplir la misión; cualquier información o tec-
detes preferían los croquis a las fotos de alta definición nología nueva solo habría aumentado su carga. Esto
o las gafas de realidad virtual. es coherente con la investigación sobre la capacidad
Esto también demostró una falta de capacidad para cognitiva disponible de los expertos en comparación
proyectar el objetivo. No podían imaginarse a ellos con los principiantes.

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GUERRA DEL FUTURO

Llamó la atención que los participantes no em- relaciona directamente con la capacidad para proyec-
plearan herramientas de ayuda. El efecto de la expe- tar acciones futuras en donde ocurrirá la misión; esto
riencia —con respecto a la carga de trabajo temporal es un tema que no ha sido explorado anteriormente.
y la proyección de la conciencia situacional y espa- Descubrimos que la proyección espacial era una
cial— tiene consecuencias prácticas y significativas de las habilidades básicas que los cadetes no tenían.
para la técnicas de entrenamiento del futuro y con- Determinamos que la proyección espacial es un
trasta claramente con las suposiciones actuales sobre proceso o habilidad mental aprendidos que junta el
la adopción de la tecnología. Esta información debería croquis visoespacial de la información codificada con
ayudar con tanto las teorías básicas sobre los niveles la memoria operativa, la rotación mental y la concien-
de confianza y disposición de los soldados como los cia situacional a medida que estos puedan aplicarse a
planes militares y los avances técnicos durante la la anticipación de acontecimientos futuros. La proye-
integración de herramientas tecnológicas en el equipo cción espacial le permite a la persona «ver» el objetivo
de los soldados. desde perspectivas múltiples con el objetivo de tomar
Un comandante de operaciones especiales de mayor decisiones críticas para la misión. En su forma más
antigüedad visitó el entrenamiento y habló sobre cómo sencilla, en un contexto militar, la proyección espacial
los expertos emplean la tecnología en comparación permite que el soldado trace la ruta más ventajosa del
con principiantes sobrecargados mentalmente. Para él, punto A al punto B. En el caso de la ejecución de una
los soldados en una unidad de operaciones especiales tarea táctica, la proyección espacial permite que el sol-
podían evaluar una nueva tecnología o herramienta y dado emplee sus conocimientos del terreno, las imá-
rápidamente determinar si esta ayudaría en la eje- genes, etc., para describir un escenario que afectará la
cución de las tareas militares. Los principiantes, por toma de decisiones y las acciones que se realizan con
otro lado, no cuentan con el entrenamiento y la experi- respecto al objetivo.
encia para saber si una nueva herramienta mejorará su Si bien es relevante aprender las habilidades mili-
rendimiento. tares básicas antes de incorporar nuevas tecnologías,
La segunda suposición aborda las metodologías este estudio ha demostrado que es necesario entrenar
de entrenamiento adecuadas y el momento oportuno y desarrollar las habilidades de proyección espacial a
para incorporar la tecnología en los entrenamientos nivel individual. Esta falta de capacidad para proyec-
de habilidades militares básicas. Los resultados de este tar en el espacio también se observó en los cadetes
estudio respaldan el modelo de entrenamiento pro- durante el entrenamiento de navegación terrestre en
gresivo y secuencial de las Fuerzas Armadas que hace West Point. Cuando las puntuaciones de estos contin-
hincapié en aprender las habilidades básicas primero uaron disminuyendo, una clase de visualización fue
y después incorporar la tecnología. El agotamiento añadida a las clases de navegación terrestre y lectura
mental y cognitivo durante la ejecución de tareas nue- de mapas. Después del entrenamiento de visual-
vas pueden reducirse con la experiencia. Los soldados ización, los cadetes tenían que hacer un croquis de
experimentados tienen mayor capacidad para procesar una ruta que habían planificado y presentárselo a un
información o emplear herramientas nuevas que los instructor. En esta presentación, los cadetes tenían
soldados noveles. que describir lo que verían en la ruta, los cambios de
Sin embargo, las realidades del campo de batalla elevación, los tipos de terreno clave y las característi-
moderno (muchas veces las fuerzas estadounidenses cas importantes de los mismos. Este cambio mejoró
no pueden infiltrarse en territorio enemigo para ver considerablemente el rendimiento de los soldados en
el objetivo) hacen necesario que los soldados empleen el curso de navegación terrestre.
las herramientas tecnológicas y la información que La proyección espacial es una habilidad fundamen-
reciben a través de satélites y drones antes de ejecutar tal y necesaria para usar la información de tecnologías
la misión. Este método ha sido enfatizado en entre- como las gafas de realidad virtual y las fotos, junto con
namientos que han pasado de generación a generación las herramientas de inteligencia, vigilancia y recono-
desde guerras pasadas. La capacidad para emplear cimiento empleadas para la planificación de la misión.
información que proviene de medios tecnológicos se Esta habilidad tal vez sea más importante que las

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tecnologías que los soldados emplean. Si somos capac- Este estudio sugiere claramente que el Ejército no
es de entrenar de forma concertada estas habilidades debe dar por hecho que los soldados de la generación
cognitivas a nivel individual antes de introducir la tec- milenial son más diestros en el empleo de la tecnolo-
nología, creemos que los soldados del futuro serán ca- gía que sus predecesores, o que tienen más facilidad
paces de utilizar las tecnologías nuevas eficientemente. para emplear las tecnologías y mejorar su rendimiento
durante la ejecución de las misiones militares sin haber
El camino a seguir desarrollado un cierto nivel de competencia cognitiva.
El impacto de la tecnología sobre el rendimiento Incorporar una clase de visualización y proyección
en el campo de batalla es un área de estudio relativa- espacial en las etapas iniciales del entrenamiento be-
mente nueva en el campo de las ciencias militares y neficiará a los soldados nuevos a medida que sean más
la innovación, por lo cual no hay mucha literatura ri- competentes en las tareas militares y más receptivos al
gurosa o empírica sobre la eficacia de la tecnología de empleo de la información generada por las herramien-
realidad virtual en el combate. Además, los estudios tas tecnológicas.
académicos existentes tienen problemas de validez La investigación demostró cómo un entrenamiento
internos y externos. La investigación que se realizó de bajo costo puede incorporar varios aspectos de
aquí fue extremadamente innovadora y puede servir ambientes operacionales modernos y del futuro
como un punto de partida para las investigaciones cercano. La complejidad de las tareas colectivas e
futuras. Para evaluar la validez de los resultados del individuales no aumentó, lo que aumentó fue la
estudio, este se debería reproducir con formaciones de complejidad del ambiente. Los cadetes que tuvieron el
diferentes niveles de experiencia, como las unidades mejor rendimiento fueron los que utilizaron los
operativas que pasan por el Centro de Entrenamiento fundamentos doctrinales que aprendieron en sus cursos
de Preparación Conjunta ( JRTC). de ciencia militar.

Notas
1. Adin Dobkin, «New Army Gaming Prototype Preps Soldier 6. Christian Pieter Hoffmann, Christoph Lutz y Miriam
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bre de 2017), consultado el 26 de diciembre de 2017, https:// User Characteristics on Online Trust», Journal of Management
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10 Marzo 2018  MILITARY REVIEW

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