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ESCARAMUZAS

WARHAMMER 8.5
EJÉRCITOS WARHAMMER
WARHAMMER 8.5: ESCARAMUZAS
Llega Warhammer 8.5: Escaramuzas. Las reglas y nuevos escenarios para que disputes las más emocionantes
batallas de Warhammer 8.5 con tan solo un puñado de guerreros.
Warhammer 8.5: Escaramuzas representa un concepto de juego que resultará conocido para los aficionados a
Mordheim (batallas rápidas y ágiles con unas pocas miniaturas por bando) y reúne un montón de escenarios muy
útiles.
Así que, si te apasiona Warhammer, si eres un general en toda regla... , ¡no te pierdas Warhammer 8.5:
Escaramuzas!
En este manual podrás encontrar las reglas complementarias para el juego de batallas fantásticas Warhammer 8.5
que te permitirá jugar escaramuzas de una forma rápida y sencilla.
Para poder utilizar este manual deberás tener el reglamento de Warhammer 8.5, pero da igual que edición utilices
siempre que los jugadores se pongan de acuerdo.

INTRODUCCIÓN

Warhammer 8.5: Escaramuzas es el pasaporte hacia un mundo de partidas


rápidas, divertidas y muy intensas. Efectivamente, el suplemento que tienes
en las manos es otra vía de entrada diferente al sombrío (y normalmente
peligroso) mundo de Warhammer. Cuidado, porque, una vez atravieses ese
portal, tus batallas tal vez nunca vuelvan a ser lo mismo...

En el presente reglamento explicaremos las excepciones que se aplican al


juego de Escaramuzas, ya que muchos aspectos del juego se verán
reflejadas en el propio reglamento.

¡EL TAMAÑO IMPORTA!


¡Que nadie se ofenda! Seguramente no hay nada que se compare con una
batalla enorme de warhammer con sus ejércitos en formación. Pero de
igual modo, tampoco debemos pasar por alto los retos estratégicos y el alto
entretenimiento de batallas pequeñas de escaramuzas. Sobre todo cuando
uno está corto de tiempo o miniaturas. Con este suplemento cubrimos esa
parte de las batallas, Las Escaramuzas. Así tendremos una amplia gama de
tipos de batallas que puedes jugar, Escaramuzas, batallas de Asedio,
Campañas de asedio, Batallas por objetivos….

LO QUE NECESITAS
Para jugar a warhammer 8.5: Escaramuzas necesitaras el reglamento de
warhammer 8.5 (visto a la derecha). Además, necesitaras, para conocer los
puntos de cada soldado (o monstruos), los libros de ejércitos de las
diferentes razas. Todo disponible en la página web de warhammer 8.5
(diegowar85.blogspot.com)

Además, necesitaras para jugar todo el material que usas para tus partidas
de warhammer 8.5, cinta métrica, dados,...

1
ATRIBUTOS DE LA MINIATURA PERFILES DE ATRIBUTOS
MOVIMIENTO (M): la capacidad de Movimiento de una miniatura El valor de los atributos de una miniatura aparece en forma de una
muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en tabla llamada perfil de atributos en los libros de ejército (o
condiciones normales. Por ejemplo, un humano típico tiene una simplemente perfil).
capacidad de movimiento de 4 UM, mientras que un ágil Skaven tiene
una capacidad de movimiento de 5 UM. Un UM es igual a 1 pulgada. A medida que juegues partidas contra otros jugadores tus guerreros
mejorarán, si juegas campañas, y puede que sus atributos aumenten.
HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas es una Todos estos detalles se anotan mediante la Hoja de Control de Banda
medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que aparece al final de este libro. Más tarde te explicaremos todo esto
que es en ese tipo de combate). Un letal espadachín o un guerrero con más detenimiento.
enloquecido tendrán un atributo mayor comparado con un acólito
inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, más probable será que Por ahora basta saber qué es cada atributo y cómo varían sus valores.
tu guerrero impacte a su oponente.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo muestra lo CHEQUEOS DE ATRIBUTO


bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una A menudo, en la partida, la miniatura deberá efectuar un chequeo de
pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la uno de sus atributos. Para superar el chequeo, la miniatura debe tirar
Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en
Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 ó cuestión.
incluso mayor.
Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automáticamente, sin
FUERZA (F): evidentemente, ¡el atributo de Fuerza indica lo fuerte importar el valor del atributo de la miniatura.
que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el
combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte eres más daño Por ejemplo: Un Alabardero imperial salta al suelo desde un muro de
haces. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. 3 UM de alto, y debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor
de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superará si
RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la que un obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 ó un 6
individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. habrá fallado el chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas
Cuanto más resistente seas, más difícil será herirte o matarte. Un consecuencias!
atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, ¡aunque un
guerrero encallecido puede tener Resistencia 4! CHEQUEOS DE LIDERAZGO
Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente
HERIDAS (H): El valor de Heridas de un guerrero muestra el número diferente. En el caso del chequeo de liderazgo, tienes que
de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado
muera o quede incapacitada. La mayoría de los individuos sólo tienen total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de
1 Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como la miniatura, el chequeo ha sido superado.
por ejemplo los Ogros, pueden tener más.
Por ejemplo: el Liderazgo del mismo Alabardero imperial
INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos es 7, por lo que para superar el chequeo de liderazgo debe
de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a obtener un resultado de 7
cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura está ó menos en 2D6.
trepando y moviéndose entre las ruinas.

ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpes pueden


lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros tienen
un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener
más. Cuantos más Ataques tengas, ¡mayor será la probabilidad de que
dejes a tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible!

LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y


el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo del
guerrero, más probable será que permanezca en combate mientras los
otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener
Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo Elfo puede tener
Liderazgo 8 ó mayor.

ATRIBUTOS CON VALOR CERO


Algunas criaturas de Warhammer poseen un valor de 0 en ciertos
atributos, lo que significa que no poseen ningún tipo de capacidad en
ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de
utilizar armas de proyectiles (en este caso tendrían una Habilidad de
Proyectiles de 0), pero igualmente también puede aplicarse a otros
atributos.

Si una miniatura posee un A de 0 no puede atacar en combate cuerpo a


cuerpo.

2
PRINCIPIOS GENERALES
Los principios generales de warhammer 8.5: Escaramuzas son exactamente los mismos que los de warhammer
8.5, así que podrás verlos en la página 6 de dicho reglamento. Las excepciones a estos se comentan a continuación.

FORMAR LAS UNIDADES LÍNEA DE VISIÓN


En las escaramuzas no se forman unidades, cada miniatura es una unidad Las miniaturas tienen una línea de visión de 360º, ya que se trata
de miniaturas individuales.
en sí que no puede unirse a otras.

EL TURNO
En Warhammer 8.5: Escaramuzas estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente está al mando de otra.
Los guerreros y la escenografía de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el
enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con más detalle
en la sección de Escenarios.
Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro, después el primer bando de nuevo y así sucesivamente, de
una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas,
disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno,
es el turno para moverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

FASES
Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno
está dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuencia de turno. La
secuencia de turno es exactamente la misma que en Warhammer 8.5. Así
que podrás consultarla en la página 12 del reglamento. Pero además,
1 RECUPERACIÓN
incluye una fase accesoria, la fase de Recuperación. Durante la fase de recuperación puedes
intentar reagrupar a aquellos individuos que
En cada tumo de juego completo, ambos jugadores gozan de un tumo del
jugador, que se divide entre las fases de Recuperación, Movimiento, hayan perdido la moral y recuperar las
Magia, Disparo y combate, como se muestra a continuación a modo de miniaturas que hayan quedado Derribadas o
resumen. Aturdidas.

2 MOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento puedes mover
a los guerreros de tu banda, de acuerdo con
las reglas que aparecen en la sección de
Movimiento.

3. MAGIA
Durante esta fase podrás lanzar Hechizos.

4 DISPARO
En la fase de disparo puedes disparar con las
armas apropiadas, tal como se describe en las
reglas de disparo.

5 COMBATE CUERPO A
CUERPO
Durante esta fase, las miniaturas que estén
trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrán
luchar. Ambos bandos luchan en esta fase,
sin importar de quien es el turno.

3
RECUPERACIÓN
Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a
aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las
reglas de la sección apropiada). Para efectuar un chequeo de
reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el
valor de Liderazgo del guerrero, éste detiene su huida y se
reagrupa. Encáralo en la dirección que quieras. La miniatura no
podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las
miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el
chequeo, la miniatura continuará huyendo hacia el borde más
cercano del campo de batalla.

Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más


cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla aturdida,
derribada o huyendo, no se tiene en cuenta).

Durante la fase de recuperación, los guerreros de tu banda que


hayan quedado aturdidos pasarán a estar derribados y los
guerreros que hayan sido derribados pueden ponerse en pie
(consulta la sección de Críticos para más detalles).

MOVIMIENTO
La Fase de Movimiento es donde, como su nombre indica, se MOVIMIENTO
mueven las miniaturas por el tablero de juego. Moverse puede Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de
implicar tanto el andar por las calles como el trepar por edificios, movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr
saltar ruinas o lanzarse contra un enemigo para luchar en combate o cargar) por escaleras (no podrás cargar si subes escaleras de mano),
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas se mueven en la fase de y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles,
movimiento con el siguiente orden: cajas, etc.

1. ¡A LA CARGA! En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a utilizar


toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las
Las cargas se realizan tal como se describen en el reglamento de excepciones se explican más adelante, e incluyen cargar y los
Warhammer 8.5. Es decir las unidades cargan M+2D6-2 UM y las movimientos obligatorios.
unidades de zancada veloz también restan esos dos puntos al
movimiento de carga. Con la siguiente excepción: Esto implica que, por ejemplo, el típico guerrero humano, como el
Alabardero imperial, tiene un atributo de Movimiento (M) de 4,
Las miniaturas al cargar pueden hacer 3 giros de 90º como máximo, significa que puede mover un máximo de 4 UM durante esta fase,
pivotar sobre su propio eje en carga se considera que gasta uno de pero puede mover menos, o no mover nada. También podría dividir
estos giros. ese movimiento en hacer varias cosas diferentes, siempre que no
supere el máximo que puede mover. Así, podría mover 1 UM por el
Ejemplo. Una miniatura quiere cargar a otra que está a su espalda, suelo, gastar 2 UM en subir unas escaleras, y gastar la UM restante en
dar media vuelta le cuesta 2 giros de 90º. moverse por la planta del edificio al que ha subido.

2. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Ten en cuenta que, a diferencia de Warhammer 8.5, en Warhammer


A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso 8.5: escaramuzas las miniaturas tienen un ángulo de visión de 360º.
se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente Esto significa que pueden ver hacia todas direcciones sin necesidad
que se ha desmoralizado y no se ha reagrupado debe huir de sus de encararse, y que pueden moverse libremente sin gastar movimiento
enemigos, y hay algunas criaturas como los Garrapatos o los en girar, torcerse y cosas similares. ¡Esto es muy importante tenerlo
Goblins Fanáticos que se mueven de una manera especial claro! Mientras mueves, puedes cambiar la dirección cuando quieras
(¡Pegando saltos y girando una gigantesca bola de hierro y como quieras sin emplear para ello puntos de movimiento, tienes
respectivamente!). libertad total. Ten en cuenta que esto no se aplica a los Movimientos
Obligatorios o a las cargas.
Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas
Además, una miniatura nunca podrá pararse a menos de 1 UM de otra
antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes.
miniatura. La única forma para llegar al contacto cuerpo a cuerpo es
mediante el movimiento de carga.
3. MOVIMIENTOS RESTANTES
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben
efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus
guerreros como creas apropiado, y en el orden que quieras.

4
CORRER A partir de ese momento, se aplicarán todas las reglas de carga
El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero normales pero contra la miniatura que ha interceptado. Ten en
moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con cuenta que, si la miniatura causa miedo, el que carga deberá
un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo efectuar un chequeo de miedo para poder cargar, etc.
deseas, una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡Puede
correr! (que sera análogo a marchar en las reglas de Warhammer 8.5) Un OCULTARSE
aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de La regla de ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de
movimiento (por ejemplo, 8 UM en lugar de 4 UM en el caso de un un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramáticas poses
Alabardero Imperial). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que no pueden hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos posible,
cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. y simplemente echa un vistazo por encima o la esquina de su
cobertura.
Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a
8 UM o menos (si ésta se halla aturdida, derribada, huyendo no se tiene Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrás de
en cuenta) a menos que supere un chequeo de liderazgo, en cuyo caso si un muro bajo, una columna o en una posición similar donde
podrá correr. Si se falla este chequeo, se considerará que la miniatura ha pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se está
corrido a pesar de que no lo haya hecho. Ten presente que, como se ocultando y colocar un marcador de oculto al lado de la miniatura
explicará más adelante, aunque corras habrá cosas que no puedes hacer, para que se la considere oculta.
como escalar más que tu atributo de movimiento básico. Comprueba la
distancia después de realizar cualquier carga. La miniatura podrá correr Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede
y situarse a menos de 8 UM de cualquier enemigo al finalizar su carrera. ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de
movimiento no le da tiempo a ocultarse.
Ten en cuenta que, aunque no veas a una miniatura enemiga pero ésta se
halle en tu rango de detección, no podrás correr igualmente sin superar el Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que
chequeo de liderazgo. quiera, mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo
similar. Incluso puede moverse detrás de él mientras siga a
Cualquier miniatura que corra no podrá disparar en ese turno. Está cubierto por completo. Si una miniatura enemiga entra dentro de
demasiado concentrada en correr y no está preparada para combatir, ya uno de los flancos (se extienden desde sus esquinas en ángulos de
que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está 45º, formando cuadrantes de 90º) de la miniatura que se ha
corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarán que esa ocultado, ésta ya no se considera oculta y se retira la ficha que así
miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren lo indica. Ten en cuenta que, aunque en Warhammer 8.5:
pueden lanzar hechizos. Escaramuzas no existe encaramiento como tal, en este momento es
importante indicar hacía donde mira la miniatura.
INTERCEPTAR UNA CARGA Cuando está oculto, un guerrero no puede ser visto, y no se puede
Cuando se declara una carga, el jugador que recibe el ataque puede cargar contra él. En disparo, se puede intentar disparar contra él,
decidir interceptarla si tiene alguna miniatura a 2 UM o menos de la creyendo haber visto algo moverse entre unos escombros. El
trayectoria de la carga. Primero el jugador que carga debe de trazar su disparo se efectuará de forma normal, pero la miniatura oculta
trayectoria de carga al completo, pudiendo hacer algún giro para intentar ganará un penalizador de -3 a ser impactado.
evitar ser interceptado.
Mientras está oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar
Después, el jugador que recibe la carga debe decir si la intercepta o no hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta dispara,
antes de que la miniatura que carga realice cualquier movimiento o lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no
chequeo, y si tiene varias miniaturas que pueden hacerlo, debe decidir se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por
con cual lo hace. En el caso de que decida interceptar, debe mover su supuesto cargar contra ella.
miniatura hasta 2 UM colocándose entre medias del cargado y el que
cargaba. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de
una miniatura enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin importar
lo bien que se haya escondido. Los guerreros enemigos siempre
verán o escucharán de algún modo a los enemigos ocultos
dentro de su rango de detección.

5
fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier
TERRENO movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. Si la altura es
Para Warhammer 8.5: Escaramuzas se recomienda jugar en terrenos de superior al movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el
juego con bastante escenografía, setos, edificios, puentes... muro.
Pasamos a describir cómo funcionan algunos tipos de terrenos. Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de iniciativa. Si lo
falla, no puede moverse ese turno.
Bajar escalando no obliga a hacer chequeo de iniciativa, pero ten en
TERRENO ABIERTO cuenta que como máximo una miniatura podrá bajar escalando su
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que atributo de movimiento, ya que no puede correr.
conectan los edificios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno
abierto y no afecrarán a la cantidad de movimiento ni siquiera si la
miniatura está cargando. También se pueden atravesar entradas y
BAJAR DE UN SALTO
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados, como por
aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance.
ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de
movimiento. Efectúa un chequeo de iniciativa con un penalizador de -1
TERRENO DIFÍCIL por cada UM completa que salte a partir de 2 UM. Si falla el chequeo, la
La calificación de terreno difícil incluye laderas pronunciadas o miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas)
traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los edificios. Las y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene
miniaturas en terreno difícil se mueven a la mitad de su capacidad de éxito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual.
Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de
movimiento, redondeando hacia arriba (solo se verá modificado la
movimiento, ¡Es gratis!
cantidad de movimiento que pase por terreno difícil).
Por ejemplo, un Alabardero Imperial quisiera bajar desde la segunda
TERRENO ACCIDENTADO planta del edificio en el que se encuentra hacia la calle, primero se
Un montón de cajas agrupadas, el barro, la nieve... Cualquier superficie mediría cuanta distancia debe de saltar. Está a 3 UM, así que tendría
que implique que un guerrero pueda quedar atrapado se tomará por que hacer un chequeo de Iniciativa con un penalizador de -1. Esto
significa que solo lo superaría con un 1 ó un 2 en 1D6, ya que como
terreno accidentado. Por norma general, cuando una miniatura entre en
tiene Iniciativa 3, 3-1=2. ¡No va a tener fácil bajar sin caerse!
terreno accidentado tendrá que tirar 1D6. Si sale 4+ entonces la
miniatura tendrá que superar un chequeo de Iniciativa o Fuerza (puedes
escoger el que más te convenga). En caso de no superar este chequeo la
miniatura quedará atrapada y no podrá mover. Ten en cuenta que en caso
de fallar el chequeo quedará inmovilizada dentro del terreno accidentado.
Si por cualquier motivo la miniatura inicia su movimiento en este tipo de
terreno, tendrás que realizar la tirada en la fase de recuperación.

TERRENO IMPASABLE
Una gran formación rocosa, montones de cascotes imposibles de superar,
etc. Una miniatura no puede entrar de ninguna manera en terreno
impasable.

TERRENO LETAL
A veces habrá saltos en los que si la miniatura cae no podrá volver al
juego (por ejemplo, saltar un hueco que lleva a unas supuestas
alcantarillas).
Cuando esto ocurre, si la miniatura no supera el salto, quedará fuera de
combate.

MUROS Y OBSTÁCULOS
Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que
pueden ser rodeadas o saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera
de hasta 1 UM. Esto no afecta a su movimiento a la hora de trepar.

TREPAR
A menudo los edificios en ruinas ya no tienen escaleras, por lo que tus
guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio.
Cualquier miniatura (¡Excepto los animales! Utiliza la lógica para esto,
pues por ejemplo las arañas gigantes sí que podrían, de hecho lo harían
sin tener que chequear) puede trepar por o bajar de muros, vallas, etc.
Debe estar en contacto con el obstáculo por el que desea trepar al inicio
de su fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en una sola

6
CARGAR DE UN SALTO GUERREROS DERRIBADOS O ATURDIDOS Y
Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un LOS BORDES
balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de
está a 2 UM o menos del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede cargar de Disparos para más detalles) a 1 UM o menos del borde de un tejado o de
un salto. Efectúa un chequeo de iniciativa con un penalizador de -1 por un edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un
cada UM completa que haya saltado a partir de 2 UM, al igual que un salto chequeo de Iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por
normal. Si no lo supera, tu miniatura se ha caído y sufre heridas, no puede el borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe
moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el más adelante. Aplica un +1 a la Iniciativa del guerrero si ese borde tenía
enemigo (consulta la sección de Caídas). Si tiene éxito, la miniatura recibe una barandilla.
un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero
sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
RANGO DE DETECCIÓN
El rango de detección de cada miniatura es igual a 3+la mitad del valor
de Iniciativa redondeando hacia abajo.

Por ejemplo, el Alabardero imperial tiene un rango de detección de 3


UM (3 + 1/2 Iniciativa.

ACLARACIONES Y PUNTOS IMPORTANTES -


Tal y como se ha explicado anteriormente. Una miniatura oculta que se
encuentre dentro del rango de detección de un enemigo dejará de estarlo
y no podrá volverse a ocultar hasta que salga de dicho rango.
- Estar oculto impide que un enemigo pueda realizar una carga sin ver a
dicha miniatura (mirar apartado cargar).
- Recuerda que ocultar a una miniatura en una esquina (de una casa por
ejemplo) te permite asomar a ésta siempre y cuando la peana no esté
completamente descubierta.
- Una miniatura amiga que se encuentre oculta y a distancia contará a la
hora de realizar chequeos de retirada, de reagrupamiento, de pánico, etc.
En este ejemplo podemos ver a un Corredor de sombras Skaven intentando
bajar/cargar contra un Miliciano imperial. Primero carga desde lo alto de
una pasarela, bajando de un salto durante el movimiento. Avanza 2 UM
para llegar hasta el borde y después baja de un salto, por lo que debe
resolver si llega a salvo al suelo. Puesto que debe saltar 5 UM, debe
superar un chequeo de Iniciativa con un penalizador de -2 para evitar 1D3
impactos de F5. Si no lo supera, detendrá su movimiento a los pies del
muro (si no queda fuera de combate). Si supera el chequeo, puede
continuar corriendo/cargando y moverse las restantes 7 UM.

CRUZAR DE UN SALTO LOS HUECOS


Las miniaturas pueden cruzar de un salto hasta un máximo de 1 UM menos
que su atributo de M (sin poder llegar a saltar más de 6 UM) por encima de
los huecos y las calles, siempre y cuando el lugar de fin no esté más alto de
1 UM respecto el lugar de inicio del salto, como del tejado de un edificio a
otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero
recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar.
Siempre que realicen dicho salto tendrán que efectuar un chequeo de
Iniciativa. Los huecos menores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con
peana grande) no hace falta efectuar ningún chequeo. Para poder saltar
huecos mayores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana grande) es
necesario que la miniatura haga un movimiento de correr, es decir, no
podrá disparar durante ese turno. Si se salta más de la mitad de la
capacidad de Movimiento de la miniatura, obtiene un penalizador de -1 a
la Iniciativa para realizar el chequeo.
Si el salto es hacia abajo, se obtiene un +1 a la Iniciativa para hacer el
chequeo; sin embargo, si se trata de una diferencia de altura de más de
2UM, además, tendrá que efectuar otro chequeo de Iniciativa para ver si ha
caído bien, igual que si estuviera bajando de un salto.
Fallar el chequeo de Iniciativa a la hora de saltar hace que la miniatura
caiga automáticamente. En caso de no poder cubrir la distancia también
caerá.

CAIDAS
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia
que ha caído (por ejemplo, si la miniatura ha caído 4 UM, sufre 1D3
impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvación por
armadura. A partir de 7 UM, añade otro 1D3 Impactos y a partir de 10,
otros 1D3 adicional.
Caerse no puede provocar impactos críticos (consulta la sección de
Combate Cuerpo a Cuerpo para saber más de las reglas sobre Críticos).
Una miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese
turno, incluso si no resulta herida.
UM FUERZA IMPACTOS
1-6 1-6 1D3
7-9 7-9 2D3
10 10-12 3D3

7
MAGIA
En este apartado explicaremos como utilizar la magia en Warhammer 8.5:
Escaramuzas. Podrás ver las reglas de magia en la página 28 del reglamento
LÍMITE DE DADOS DE ENERGÍA Y
de Warhammer 8.5, y los hechizos de los saberes a partir de la página 187 y DISPERSIÓN
los libros de ejército. Aquí destacaremos los cambios de reglas para El límite máximo es de 6 dados independientemente de los vientos de
warhammer 8.5: Escaramuzas. Ten en cuenta que la magia no puede hace magia, canalización y otros objetos. Y el máximo de dados que podrás
críticos. añadir, sin contar la tirada de vientos de la magia, será de 2, esto incluye
canalización, cualquier otro objeto mágico,...
NIVEL DE HECHICERO
Aunque en escaramuzas históricas no tiene porque ocurrir, en batallas RANGO DE LOS HECHIZOS
estándar es recomendable que el nivel máximo de hechicería sea de 2.
En Hechizos de tipo potenciación, si el hechizo se designa a un objetivo
como una miniatura amiga afectará a esa miniatura y todas las miniaturas
HECHIZOS 3 UM de esta, parcial o totalmente en dicha área. Si el hechizo afecta al
Solo se deben utilizar los Hechizos identificativos y del 1 al 4 de cada uno de portador y su unidad este cambia a un área de 3UM desde la peana del
los saberes del reglamento o libros de ejército. lanzador, parcial o totalmente en dicha área, afectando al propio lanzador
y a las miniaturas que estén total o parcialmente dentro de dicha área.
VIENTOS DE LA MAGIA
Para determinar el número de dados de cada turno lanza 2D3 para ver la En Hechizos de Proyectil mágico, Daño directo o Maldición afectaran a la
fuerza de los vientos de magia, como en batallas de menos de 999 puntos. miniatura seleccionada y a todas las miniaturas enemigas a 3 UM, parcial
o totalmente en dicha área.

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9
DISPARO
Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar todas sus armas de
proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta
o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Los disparos se resuelven
exactamente igual que en el reglamento de Warhammer 8.5 en la
página 38, con las siguientes aclaraciones y salvedades.

Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige qué guerrero
va a disparar, designa su objetivo, determina si impacta o no al enemigo,
y si lo hace, determina si causa heridas. Después continúa con el
siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras.
Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya.

QUIÉN PUEDE DISPARAR


Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre
que pueda ver al objetivo y de que disponga del arma adecuada. No
puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si está trabado
en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga no tiene cobertura
fallida, si se ha reagrupado en ese turno, o si está aturdido o derribado.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la
única manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de
la mesa de juego para ver desde el punto de vista de la miniatura, en este
aspecto es importante tener presente las reglas de visión de la página 10
del reglamento de warhammer 8.5. Las miniaturas poseen una línea de
visión de 360º, y pueden girarse para encararse en cualquier dirección
antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el
mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido.

DISPARAR A MINIATURA INDIVIDUAL


Como es normal, y por sentido común, se elimina el penalizador de
disparar a miniatura individual.

COBERTURA
Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de
warhammer ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del
objetivo está oculta por un elemento de escenografía o por otra
miniatura, la miniatura disparada dispondrá de una posibilidad de que el
disparo impacte en dichas coberturas y salir ileso. Coberturas ligeras son
tales como muros de madera, obstáculos muy bajos, otras miniaturas de
igual tamaño, etc. Cobertura pesada serían muros de piedra, ventanas,
miniaturas más grandes, etc. La Cobertura ligera proporciona un
penalizador de -1 a ser impactado y la cobertura pesada un penalizador
de -2.

Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras


ocasiones será más difícil, ya que los edificios y otros elementos de
escenografía estarán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del
cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura y ganará un penalizador a
ser impactado en función del tipo de cobertura (ligera o pesada.

IMPACTAR AL OBJETIVO 7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6


Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El 8+ 6 seguido por un 5 ó 6
resultado necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea 9+ 6 seguido por un 6
disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles. La 10+ ¡Imposible!
tabla inferior muestra el resultado mínimo para impactar en una tirada de
1D6. MODIFICADORES
9 8 7 6 5 4 3 2 1 HP del atacante Los modificadores al disparo son acumulativos (excepto cuando se
-2 -1 0+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Resultado necesario indique lo contrario), y son, a modo de resumen, los siguientes:
7 + pan impactar
Si los modificadores de disparo terminan requiriendo resultados de 7 Mover y disparar -1
+ (7 o más, todavía hay posibilidades de impactar en el objetivo. Disparar a largo alcance -1
Dado que es imposible obtener un 7 ni otro resultado superior en Aguantar y disparar -1
1D6, primeramente será necesario sacar un 6. Después, por cada Objetivo tras cobertura ligera -1
disparo que haya obtenido un 6 se tirará de nuevo consultando la Disparo múltiple -1
tabla siguiente. Así, por ejemplo, si necesitas obtener un 8 primero
Objetivo tras cobertura pesada -2
deberás obtener un 6, seguido por un 5 o más. Si el resultado
Objetivo grande +1
requerido es de 10 o más, entonces será totalmente imposible
impactar sobre ese objetivo, y los disparos efectuados se perderán.

10
TIRADA PARA HERIR TIRADAS DE SALVACIÓN
Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos… todo
determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque esto y más está a tu plena disposición.
impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente
le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira
ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha
Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de
del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrarás una descripción dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté
completa de las diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las equipado el guerrero.
reglas especiales aplicables a cada una en la sección de Armas y
Armaduras. La tabla que aparece a continuación resume los tipos de armadura
más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la
La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo
una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en incrementa la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un
cuenta que en los resultados de 7+ tendrás que sacar un 6 seguido por guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone
un 4, 5 ó 6 para herir, 8+ tendrás que sacar un 6 seguido por un 5 ó 6 y de una tirada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con
9+ tendrás que sacar un 6 seguido por un 6. un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6. Así
mismo, una miniatura que no tenga armadura pero obtenga (por
Por ejemplo, un Ballestero imperial va equipado con una ballesta, y se cualquier motivo) un bonificador a esta, se considerará que tiene
dispone a disparar contra un Corredor de sombras Skaven, que una salvación pertinente al rango.
avanza por la calle de manera confiada. El Ballestero imperial está
astutamente situado en la segunda planta de un edificio, por lo que
puede designar como objetivo al Corredor de sombras Skaven, al cual
ve. Se mide la distancia hasta el skaven y éste se encuentra a más de la
mitad del alcance de la ballesta (la ballesta tiene un alcance de 30
UM, y el Corredor de sombras Skaven se encuentra a 18 UM), por lo
que obtiene un penalizador de -1. Como el Ballestero tiene HP3, debe
obtener un 5+ para impactar al skaven (HP 3 = 4+(-1)=5+. El
Ballestero dispara y logra alcanzar a su objetivo (supongamos que ha
sacado un 6 en la tirada para impactar). La ballesta es un arma que
dispara con F4, tal y como verás en su descripción en la sección de
equipo. El skaven tiene R3, por lo que consultando la tabla para herir
vemos que el Ballestero debe obtener un 3+ en 1D6 para herir al
Corredor de sombras.

11
DAÑAR AL OBJETIVO DISPARAR A UN GUERRERO
La mayoría de los guerreros tienen un atributo de Heridas de 1, pero DERRIBADO
algunos poseen un valor de 2 ó incluso más. Si el objetivo posee más Si un tirador dispara a una miniatura que está derribada, consigue
de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herirla, y ésta no supera su tirada de salvación, quedará fuera de
herida. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la combate inmediatamente.
miniatura disponga de al menos 1 Herida, podrá continuar luchando.
En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero, DISPARAR A UN GUERRERO ATURDIDO
debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que
Si un tirador dispara a una miniatura que está aturdida, si consigue
infligió la herida debe tirar 1D6 en la Tabla de Heridas por la herida
impactarla ésta quedará fuera de combate inmediatamente. Esto
que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada
representa que el guerrero es un blanco fácil, y está demasiado
herida que sufra la miniatura después de esa. Si una miniatura sufre
malherido como para poder soportar un disparo.
varias heridas en el mismo turno, tira una vez por cada una de ellas y
aplica el resultado mayor.
GUERREROS DERRIBADOS, ATURDIDOS Y
Por ejemplo, si un Miliciano Imperial consigue herir dos veces a un CAIDAS
Corredor de sombras Skaven y este no supera sus tiradas de salvación Cuando un guerrero derribado o aturdido se cae, las consecuencias son
(si es que las tiene), el Miliciano deberá efectuar dos tiradas de 1D6 y mucho más trágicas que cuando se cae en plena forma. Si una miniatura
aplicar el resultado que sea peor para su desgraciada víctima. Sin derribada no supera el chequeo de Iniciativa al quedar en ese estado a 1
embargo, si se enfrentara a digamos, un Ingeniero Skaven (que tiene UM o menos de un borde de una altura, sufrirá un +2 a las tiradas en la
H2), y hiere ambas veces, solo tiraría una vez en la tabla de heridas. tabla de heridas. Si lo hace una miniatura aturdida, quedará fuera de
combate directamente si se cae y es herida. Esta regla solo se aplica en
ambos casos para caídas superiores a 2 UM.

IMPACTOS CRÍTICOS
Por cada tirada para herir en la que saques un 6, antes de efectuar
ninguna tirada de salvación, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 5 ó 6,
causarás un impacto crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos
Críticos:

1–2 Herida Leve: este ataque impacta en un área desprotegida, por lo


que no se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.

3–4 Herida Grave: El ataque causa 2 heridas en vez de 1. Efectúa las


tiradas de salvación por armadura para cada una de las heridas por
separado. Recuerda que, al igual que ocurre con otros impactos críticos,
si un ataque causa heridas múltiples también por otras razones, puedes
escoger el que causa el mayor número de heridas.

5–6 ¡Herida mortal!: el impacto ignora las tiradas de salvación por


armadura; causa 2 heridas y tu guerrero recibe un modificador de +2 a
la tirada en la tabla de Heridas.
DERRIBADO
Después debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de
Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe
salvación por armadura o sufre el daño de la forma habitual.
que ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado él mismo
Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al
al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba
objetivo, no puede causar un impacto crítico. Simplemente, ¡su
para mostrar que ha sido derribada (también puedes utilizar un marcador
oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a
para no tener que tumbar la miniatura). Las miniaturas derribadas pueden
manos de una criatura tan débil!
arrastrarse 2 UM en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en
combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si está en contacto
peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico por cada fase de
arrastrándose 2 UM sólo si el enemigo está trabado en combate cuerpo a combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a
cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde está. En Cuerpo) y por fase de disparo, por lo que si dispone de varios ataques,
combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y si causas varias heridas con un 6 y sacas varios resultados de 5+ al
éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate comprobar si son críticos, solo uno de ellos causará un impacto crítico.
(consulta las reglas sobre Guerreros Derribados en la sección de Combate
Cuerpo a Cuerpo).

ATURDIDO
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o
temporalmente inconsciente. Además de tener los mismos efectos que
Derribado, la miniatura no puede hacer nada este turno, pon la miniatura
boca abajo. En su siguiente fase de recuperación estará Derribado.

FUERA DE COMBATE
Además de estar Aturdido el impacto que haya hecho crítico causará el
doble de daño (multiplica por 2 el resultado de la Tirada de daño y el
Bono del arma en el impacto critico).

12
COMBATE
Las reglas del combate de Warhammer 8.5 podréis encontrarlas a partir de TIRADA PARA HERIR
la página 46 del reglamento de Warhammer 8.5. Aquí comentaremos las Una vez determinado si la miniatura ha impactado, tienes que
excepciones a dichas reglas. determinar si logras infligir una herida. A veces, un golpe no logra
herir simplemente porque causa un rasguño insignificante o rebota en
QUIEN PUEDE COMBATIR el equipo del enemigo.
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas Para determinar si el golpe ha causado una herida, compara la Fuerza
en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero del atacante con la Resistencia del objetivo. Encontrarás una
ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden descripción completa de las diversas armas, además de sus
ponerse en contacto de ningún otro modo. modificadores pertinentes y sus reglas especiales, en la sección de
Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. equipo del reglamento de Warhammer 8.5 (Página 88), además de las
No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas en combate pequeñas excepciones en el presente reglamento.
luchan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren
Sigue el mismo procedimiento para herir y causar impactos críticos
delante, a sus lados y detrás de él. En realidad, los guerreros están
descrito en la sección de Disparos. Ten en cuenta que en los resultados
moviéndose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus de 7+ tendrás que sacar un 6 seguido por un 4, 5 ó 6 para herir, 8+
adversarios. tendrás que sacar un 6 seguido por un 5 ó 6 y 9+ tendrás que sacar un 6
Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de seguido por un 6.
disparo (están demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier
disparo a corta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con pistolas) se
considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo.

Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la


peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el
flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo.
Si un guerrero está en contacto con más de un enemigo, puede elegir a cuál
ataca. Si posee más de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee,
siempre que lo declare antes de tirar el dado.

IMPACTAR AL ENEMIGO
Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada
Ataque de cada miniatura que combate.

El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las


Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad
de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para
Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo necesario
en 1D6.

A no ser que se especifique expresamente, en ninguna circunstancia se


podrán repetir los resultados de 1 naturales, pues un 1 en 1D6 SALVACIÓN POR ARMADURA
siempre será un fallo para Impactar. Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si
están protegidos con armaduras o están equipados con escudos. Esto
funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y
se aplican las mismas reglas.

Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar 1D6. Si el resultado es


mayor o igual a la salvación por armadura de su guerrero, entonces el
golpe ha sido “absorbido” o detenido por la armadura.

GUERREROS DERRIBADOS EN COMBATE


Si un guerrero está combatiendo contra un enemigo derribado, puede
atacarle para poner fin a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un
guerrero que está derribado impactan automáticamente. Si cualquiera
de esos ataques hiere a la miniatura derribada y ésta no supera la
tirada de salvación por armadura, queda fuera de combate
automáticamente, tal como se explicó con anterioridad. Una miniatura
derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella.

GUERREROS ATURDIDOS EN COMBATE Un


guerrero aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura
aturdida queda fuera de combate automáticamente si un enemigo
puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Date cuenta que esto
implica que debe haber una miniatura enemiga en contacto que pueda
hacer al menos un ataque contra él.

13
ATACAR A GUERREROS ATURDIDOS O EL PERDEDOR CHEQUEA
DERRIBADOS DESMORALIZACIÓN
Ten en cuenta que una miniatura con ataques múltiples no puede derribar/ Como explica el reglamento de Warhammer 8.5 en su página 54, la
aturdir a otra miniatura y después dejarla automáticamente fuera de unidad que pierde un combate debe superar un chequeo de Liderazgo o
combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El único modo huir. Este chequeo de desmoralización se ve modificado por la
de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más diferencia en puntos por la que se ha perdido el combate.
miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado/aturdido por el
primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate por el siguiente
guerrero que ataque. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a HUIR DE UN COMBATE
cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro Como explica el reglamento de Warhammer 8.5 desde la página 56 a
guerrero que esté derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone la 58 si una unidad falla su chequeo de desmoralización deberá huir, y
una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo. puede resultar destruida en el proceso.

CALCULAR LA RESOLUCIÓN DE
COMBATE Para calcular el resultado de un combate en Warhammer
8.5: Escaramuzas lo realizamos de la siguiente manera:
- Carga. El bando que carga se obtiene +1 a la resolución. Solo se ganara
1 como máximo.

- Heridas infringidas. El bando que haya hecho más Heridas al


contrario ganará +1 a la resolución. Solo se ganara 1 como máximo.

- Bando más numeroso. El bando más numeroso obtiene un +1 a la


resolución.

- Filas. No tiene valor, al no haber filas de guerreros.

14
CAMBIOS EN REGLAS GENÉRICAS
PÁNICO JEFES
Ver a los compañeros ser abatidos uno tras otro es, muchas veces, más El Héroe (o en casos especiales Comandante) con el Liderazgo más
de lo que un guerrero puede soportar. alto deberá ser el Jefe de tu banda (como el General en Warhammer
Si un guerrero no está trabado en combate y se encuentra a 6 UM o 8.5). Si hay varios Héroes con el mismo Liderazgo decide tú mismo
menos de un amigo que es dejado fuera de combate, ya sea en disparo o cual será el Jefe de la banda.
en combate, y no hay ninguna otra miniatura amiga en ese rango de 6
UM (las miniaturas derribadas, aturdidas o huyendo no cuentan), el Un guerrero a 6 UM o menos del jefe de la banda puede utilizar el
guerrero se verá inundado por el pánico. Deberá superar un chequeo de Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo, si el
liderazgo o huirá siguiendo las reglas normales de huida en la dirección Jefe tiene la regla especial Objetivo grande este área será de 9 UM.
opuesta a la miniatura enemiga más cercana. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y
llevarlos más allá de sus límites normales. Esto sustituye a la regla
EL CHEQUEO DE RETIRADA Presencia inspiradora.
Un jefe no puede otorgar ese modificador si está aturdido, fuera de
Cuando la banda tenga el 25% de sus efectivos fuera de combate, pon
combate o si él mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión de tu jefe
una ficha para indicar que debes de hacer un chequeo de retirada al
corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente
inicio de tu siguiente turno. Después de superar el chequeo, retira la
inspiradora!
ficha. Vuelve a ponerla (tendrás que chequear al inicio de tu siguiente
turno) cada vez que sufras una baja. Cuando el 50% de la banda esta
fuera de combate, deberás de chequear cada turno, independientemente SOLO ANTE EL PELIGRO
de si has tenido más bajas o no. Estar solo y superado en número es una situación un tanto
desesperante para cualquier guerrero.
Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y
El Chequeo de liderazgo se realizara con el Liderazgo del Jefe de la
no hay ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos (las miniaturas
banda (mirar más adelante). Si el jefe de la banda está fuera de combate
amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes
o aturdido, entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo para
efectuar un chequeo de Liderazgo en la fase de recuperación. Si lo
efectuar el chequeo de retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributo
supera, aguanta el tipo. Si lo falla, el guerrero se retira del combate y
de Liderazgo más elevado de entre los restantes héroes que no estén
huye en dirección opuesta a la del los enemigos.
aturdidos o fuera de combate. Si todos los héroes se encuentran así,
entonces utiliza el atributo de Lide-razgo más elevado entre los
secuaces. Utiliza para ello la lógica, un Engendro del caos o un Gigante ESTANDARTE DE BATALLA
nunca podrá ser el líder de una banda, aunque tenga el liderazgo más En warhammer 8.5: escaramuzas, la regla ¿Ni un paso atras! de los
alto. Portaestandartes tiene un area de 6 UM.

Una vez que fallas el chequeo de retirada la banda se repliega y finaliza


GRUPOS DE MANDO
la batalla. Las miniaturas, que tengan dicha opción, podrán mejorarse a Campeón
o a Músico, nunca a Portaestandarte (a no ser que lo especifique el
escenario). Solo podrás incluir un Músico en tu banda.
Músico. Otorga los beneficios de Todos conmigo a 3UM desde él
a todas las miniaturas amigas.

15
CAMBIOS EN REGLAS ESPECIALES
GOLPE LETAL HOSTIGADOR
En la tirada de crítico obtienen siempre ¡Herida mortal! No se tendrá en cuenta esta regla, todas las miniaturas son
individuales. Aunque sí podrán disparar después de Correr (Como si
GOLPE LETAL HEROICO fuese Marchar en warhammer 8.5).
Si provoca un crítico a una miniatura esta se considerara Fuera de
combate. Aunque esta herida siempre podrá salvarse con una tirada CABALLERÍA RÁPIDA
de salvación especial, pero no con Regeneración. No se tendrá en cuenta esta regla, todas las miniaturas son
individuales. Aunque sí podrán disparar después de Correr (Como si
HOSTIGADOR fuese Marchar en warhammer 8.5), o usar cualquier arma de
Las miniaturas que intenten disparar a un hostigador tendrán un proyectiles (aunque no sea de Disparo rápido) en la carga. Además,
penalizador de -1 para impactarles. podrán realizar la Huida simulada como se expone en la página 68
del reglamento de warhammer 8.5.
INESTABLE
Cuando una miniatura Inestable pierda todas sus heridas por esta EXPLORADORES
regla, siempre se considerará Fuera de combate. Una miniatura con esta habilidad se sitúa siempre en el campo de
batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede
situarse en cualquier punto del tablero mientras esté fuera de la línea
LLUVIA DE DISPAROS de visión de la banda oponente y a más de 12 UM de una miniatura
No podrá usarse esta regla especial al no formar unidades. enemiga. Si varias bandas tienen miniaturas con esta habilidad, se tira
1D6 por cada una y el que obtenga el resultado menor la despliega en
VENENO primer lugar.
Funciona exactamente igual que en el reglamento de warhammer 8.5,
pero, se debe de hacer la tirada para herir para ver si hacen críticos. VANGUARDIA
Además, cada vez que una miniatura sea herida con un arma El movimiento de vanguardia será de un máximo de 6 UM.
envenenada tira 1D6, con un 6 restara 1 punto de un atributo
aleatoriamente segun la siguiente tabla, para ello tira 1D6:
1-2 Habilidad de armas VUELO
3- 4Habilidad de proyectiles Las unidades voladoras no pueden volar
5 Iniciativa dentro de edificios.
6 Fuerza

CAMBIOS EN ARMAS
LANZA (A PIE)
La lanza (o las picas) te permite atacar estando detrás de una
miniatura amiga en contacto peana con peana y que esté luchando
contra un enemigo. Para la distancia de carga será hasta la miniatura
enemiga. Si atacas de este modo no podrás atacar en el turno en el
que cargas, pero si en los siguientes. La miniatura que ataca así se
tomara como si estuviese peana con peana con la miniatura a la que
ataca, pero solo podrá ser atacada por esta si la miniatura que está en
medio de ambas es Derribada, Aturdida o Fuera de combate.
Además, una miniatura armada con Lanza cuando recibe una Carga
por el frente niega todas las ventajas que obtiene la unidad enemiga al
Cargar (no obtiene el +1 a la Iniciativa, ni ningún modificador a la
Fuerza por carga, por lanza o lanza de caballería o ataques
adicionales por la regla especial Carga devastadora, por ejemplo)
pero si obtendrán el +1 al resultado del combate. Las miniaturas de
Caballería no podrán realizar Impactos por carga, el resto de unidades
con la regla especial Impactos por carga realizaran la mitad de sus
impactos (redondeando hacia arriba) contra miniaturas armadas con
Lanzas.

16
ESCENARIOS
REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS REGLAS ESPECIALES
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluirán
Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla una descripción.
genérica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.
Marcador de tesoro: Los marcadores son desplegados en cualquier
DESCRIPCION DE ESCENARIOS punto del tablero a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los sí.
motivos o la situación del escenario.
Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un
guerrero (excluidos los del tipo Bestia de guerra o Bestia
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA monstruosa) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento.
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único
un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48
UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de Cualquier guerrero que este en contacto en algún momento de su fase
batalla debería ser de unos 48x72 UM. de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se
encuentra aturdido.
DESPLIEGUE
Un esquema mostrará los posibles despliegues para el escenario. Cada Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de
jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de tesoro obtiene un punto de experiencia y su banda un Tesoro (mirar
despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por más adelante).
orden descendente seguirán el mismo proceso.
FINAL DE LA PARTIDA
INICIO PARTIDA Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida.
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El
resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. Si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero,
El turno de los personajes no jugador, en el caso de que los haya, la partida termina.
sucede entre el primer y último jugador.
Duración Variable (X): A partir del turno 2, cuando acabe el turno X,
deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos
los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en
un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior.
cuando se
falle la tirada, la partida acaba.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se
obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario,
siempre se gana experiencia por los siguientes motivos:
- Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
batalla gana +1 punto de experiencia.

17
REGLAS PARA CAMPAÑAS
EXPERIENCIA Recuperación instantánea: El guerrero podrá evitar la tirada de
Tus guerreros pueden ganar experiencia cuando luchan en la crítico con un resultado de 6 en el dado.
batalla, esto los hace más fuertes, hábiles y mejores en el campo de
batalla. El límite máximo de subida de atributos será igual al del Insultar: El enemigo debe superar un chequeo de liderazgo sin
perfil de comandante, si el guerrero no tiene equiparación con un modificar, si falla deberá atacar al guerrero que lo insulto.
comandante el límite máximo es de 2 subidas de al atributo y nunca
podrá pasar de 10 el valor del atributo. TESOROS
En el campo de batalla hay diversos tesoros escondidos en los que
Por cada 15 puntos de experiencia la miniatura subirá un nivel, hay tu bando puede encontrar desde dinero, objetos diversos etc. Antes
5 niveles como máximo, al subir de nivel deberá de tirar 2D6 y de desplegar a los guerreros ambos jugadores deben por turnos
mirar el resultado en la tabla de a continuación, junto al resultado desplegar marcadores de tesoro en el campo de batalla, los tesoros
de la tirada viene que obtiene y cuanto aumenta los puntos del deben de estar a 6UM de cualquier borde del tablero y de otro
guerrero. Al final de la partida debéis de tirar en la tabla frente al tesoro. Si no es posible, se podrá colocar a 3UM de otro tesoro
jugador cuando tus guerreros suban de nivel. pero no dentro de las zonas de despliegue.

2-3. +1 Iniciativa.+ 8 puntos. El número de marcadores de tesoro será igual a 4+2d6.


4-5. +1 Fuerza. +8 puntos. Si un guerrero está a 1UM de un marcador de tesoro podrá una vez
6-7. +1 HA o +1 HP, elige uno.+ 4 puntos. por turno buscarlo tirando un dado, si el resultado es 5+, el
8-9. +1 Ataque. +10 puntos. guerrero habrá encontrado el tesoro, retira el marcador cuando esto
10-11. +1 Liderazgo. +12 puntos. suceda.
12. Nueva habilidad. +15 puntos.
Cuando el guerrero encuentre el tesoro tira 2D6 y mira el resultado.
COMO SE GANA EXPERIENCIA.
2. Vacio.
Al finalizar la escaramuza los jugadores añaden los puntos a cada
3-6. 1D6 monedas.
guerrero que consiga los siguientes logros. Los enjambres, bestias
7-9. 2D6 monedas.
de guerra, y maquinas de guerra no ganan experiencia, en el caso de
10. Vial de salud. Un uso, el guerrero recupera 1 Herida sufrida.
caballería y caballería monstruosa son los jinetes quienes ganan la
11. Gran vial de salud. Un uso, el guerrero recupera 1 Herida
experiencia.
sufrida, si no sufrió ninguna gana una Herida adicional.
12. 2D6 monedas y Gran vial de salud.
+1 Por sobrevivir.
+1 Por cada tesoro encontrado.
+1 Por cada 25 puntos que te supere el bando enemigo. CAMPAÑAS.
+2 Por cada enemigo abatido. En una campaña jugaras un número determinado de partidas 5, 10
ó 15, dependiendo de lo larga que queráis la campaña. El ganador
de la campaña será aquel que al finalizarla tenga más monedas que
NUEVAS HABILIDADES el resto en su tesorería.
Hay dos formas de conseguir nuevas habilidades, en una campaña
subiendo de nivel o si juegas una escaramuza puedes comprar hasta En el modo campaña los guerreros obtendrán experiencia como se
5 habilidades por miniaturas a +15 puntos por cada una de ellas. ha descrito antes en el apartado de experiencia, los que queden
fuera de combate no morirán cuando llegue a este estado en la
Maestro del combate: El guerrero puede dividir sus ataques de la batalla, si no que después de terminar la batalla, aquellos que
forma que quiera a 2 o más guerreros enemigos en el que esté en quedaron en fuera de combate deberán de hacer una tirada de 2D6
contacto. y mirar los siguientes resultados para saber el destino del guerrero.
Preciso: El guerrero suma +1 a la tirada de tabla de crítico.
Interceptor: El guerrero puede cargar fuera de la fase de carga a Tabla de heridas 2D6
cualquier enemigo que pase a 3UM o menos de él. 2-8. Totalmente recuperado: el guerrero tendrá toda su vitalidad
Pistolero: El guerrero puede mover y disparar un arma con la regla con la que empezó en la batalla.
mover o disparar, pero tendrá un penalizador adicional de -1 para 9. Brazo lesionado: El guerrero solo puede llevar armas que no
impactar. requieran dos manos, no puede llevar escudo ni armas de disparo.
10. Pierna lesionada: El guerrero no puede saltar, ni trepar.
Vista de águila: El guerrero no tiene penalizador por disparar a 11. Loco: El guerrero obtiene la regla especial Estúpido.
largo alcance. 12. Muerto: El guerrero se ha de borrar de la ficha de banda.

Líder nato: El rango de presencia inspiradora del general aumenta


6UM.

Buscador: El guerrero encontrará un tesoro con una tirada de +4.


Sexto sentido: El guerrero puede percibir a un enemigo que esté
fuera de su línea de visión y dentro del alcance de carga, puede
cargar contra él aunque no lo vea.

Fortachón: Supera automáticamente el chequeo de pánico por


herida masiva.

Acróbata: El guerrero obtiene +1 a su tirada para saltar.

Escalador: El guerrero obtiene +1 a su tirada para trepar.

Gran salto: El guerrero puede saltar una distancia igual a su


atributo de movimiento.

18
ESCARAMUZA BÁSICA
Este tipo de escaramuza se trata del tipo de escaramuza básico, es DESPLIEGUE
decir, al equivalente de una batalla campal en escaramuzas. Tirad un dado para determinar qué jugador elije la mitad del
tablero en la que des plegará. El oponente desplegará en la otra
MINIATURAS NECESARIAS mitad.
Ambas Fuerzas: L os jugadores colocan sus unidades por turnos las miniaturas.
● Aunque puedes jugar con otra cantidad de puntos se aconseja Las unidades se podrán colocar en cualquier lugar de la zona de
jugar a 250 puntos por bando. No utilizar en las partidas miniaturas despliegue a más de 9 UM de la línea central.
tipo Comandante, a menos de 300 puntos. Tendrás que incluir al
menos un 10% de tropa Básica. No podrás incluir más de un 50%de ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
tropa especial, ni un 35% de Singular. No hay limitaciones para Después del despliegue, tirad un dado cada para determinar
personajes, pero debe de haber más miniaturas del tipo tropa que de quien juega primero.
tipo Héroe. Al menos 1 miniatura debe de ser tipo unidad básica por El que haya acabado antes de desplegar su ejército añade un +1 a
cada 125 puntos. Solo puede haber como máximo 1 única máquina esta tirada.
de guerra.

CAMPO DE BATALLA REGLAS ESPECIALES


Este escenario no cuenta con reglas especiales.
La zona de juego debe ser de unos 36UM x 36UM. Se aconseja que
este terreno de juego tenga muchos elementos de escenografía.

OBJETIVOS
El objetivo de este tipo de batallas es eliminar al rival. Por tanto
ganara el jugador que termine la batalla con mayor número de
puntos, según la tabla que se presenta a continuación:

Hasta 50-99 100-149 150-199 200-299


300+
49 puntos puntos puntos puntos puntos
0-9
10-14
15-19
20-24
25-34
35-49
40-44
45-59
60-74
75-84
85-104
105-134
135-174
175+

19
TREN DE SUMINISTROS
Si de verdad es cierto el viejo dicho que dice que no hay lucha con la
panza vacía, ¡atacar el tren de suministros del enemigo puede ser una
táctica muy astuta! Este escenario representa la emboscada que tiende
una fuerza atacante a un tren de suministros, ya sea para saquear sus
contenidos o para que su contenido no llegue a manos del enemigo.

MINIATURAS NECESARIAS
Fuerzas defensoras:
● 3 carros grandes u otros vehículos parecidos y un máximo de 125
puntos de guardias de la caravana (no pueden incluirse máquinas de
guerra, héroes ni campeones). Solo la mitad del número total de la
fuerza puede estar compuesta por miniaturas montadas.

Fuerzas atacantes: Por otro lado, podrías ser más específico dependiendo del ejército. Pongamos que
● Un máximo de 150 puntos, incluida una única máquina de guerra o el tren de suministros es el método de viaje diurno de un legendario ser no muerto,
un héroe (con equipo u objetos mágicos por un valor total máximo de ¡un señor de los vampiros! ¡O todo el suministro de pólvora de los ejércitos del
25 puntos). Imperio! El resultado de la incursión se hace mucho más específico (el señor de los
vampiros no llega a la batalla o solo se puede usar una vez armas de pólvora).
CAMPO DE BATALLA
La zona de juego debe ser de unos 30UMx36UM La carretera debería REGLAS ESPECIALES
tener una anchura de unos 10 cm y recorrer todo el tablero. El resto de Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales:
Chequeos de retirada: los defensores son conscientes de la importancia de su
elementos de escenografía son unos cuantos árboles, salientes rocosos y
misión y van a cumplir con su objetivo o morir en el intento. Por tanto, no están
varias colinas. Alguna de las colinas ha de tener laderas rocosas o con sujetos a los chequeos de solo ante el peligro ni tendrán que efectuar chequeos de
terreno impasable que ralentizarán o impedirán el movimiento a través retirada hasta que no hayan sufrido bajas por un valor del 50% de sus efectivos
de ellas. iniciales. Los atacantes deberán efectuar los chequeos de retirada normalmente
cuando pierdan el 25% de sus efectivos iniciales.
OBJETIVOS
Movimiento del tren de suministros: independientemente del modo de transporte
Los defensores del tren de suministros deben llevarlo a su destino de la caravana (ya se trate de esclavos, ponis o ratas ogro, el tren se moverá por la
cueste lo que cueste. Deben escapar del tablero por el extremo más carretera un máximo de 6 UM por turno. El tren de suministros no puede correr ni
alejado con tantos carros como puedan. El atacante debe detener el tren tampoco marchar. Si la caravana se sale de la carretera verá su movimiento
de suministros. reducido a la mitad (hasta un máximo 4 UM por turno.
Disparar al tren de suministros: tira para impactar y, por cada impacto que
Todos los carros escapan del tablero: victoria decisiva del defensor Dos consigas, tira 1D6; con un resultado de 1-4 impactas en el carro y con 5-6, en las
carros escapan del tablero: victoria marginal del defensor bestias de tiro. Cada bestia de tiro, sea del tipo que sea, tiene el siguiente perfil de
atributos: Habilidad de Armas 2, Resistencia 3, Heridas 1 y sin posibilidad de tirada
Un carro escapa del tablero: victoria marginal del atacante
de salvación por armadura. Aunque este escenario se basa en una escaramuza, no
Ningún carro escapa del tablero: victoria decisiva del atacante uses la tabla de heridas para la bestia, ya que tan pronto como sea herida será
La partida dura hasta que uno de los bandos se retira o hasta que todo el retirada del tablero.
tren de suministros haya escapado del tablero.
Tren de suministros en combate cuerpo a cuerpo: en combate, el tren de
DESPLIEGUE suministros se considera dos objetivos separados: el carro y la bestia que tira de él.
Cualquier miniatura en contacto con el carro y la bestia puede decidir a cuál de los
Los defensores empiezan por un extremo del tablero. El tren de dos ataca. Los carros reciben un impacto automático y tienen
suministros debe estar justo en el extremo del camino las miniaturas Resistencia 5 y Heridas 3. El carro no tiene capacidad ofensiva y no causa
pueden situarse a una distancia máxima de 6 UM del camino. impactos.
El tren de suministros no puede quedar trabado en combate cuerpo a cuerpo y
Después de que los defensores hayan desplegado, se despliega a los puede moverse para salir del combate. Así se representa el pánico de la bestia de
atacantes en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 6 tiro, que se precipita hacia delante
UM de cualquiera de los defensores, a menos que se sitúe detrás de un Movimiento del tren de suministros sin bestias de tiro: si la bestia resulta destruida,
los defensores pueden usar miniaturas a pie para moverlo. Son necesarias al menos
obstáculo impasable.
tres miniaturas para poder tirar del carro y, además, lo harán a la mitad de
velocidad que las bestias. Tampoco pueden marchar. Dos miniaturas pueden
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? arrastrar el carro a la mitad de velocidad. Una única miniatura no puede mover un
Los atacantes tienen la iniciativa, aunque no podrán cargar durante el carro, ya que no es lo bastante fuerte.
primer turno. De esta forma se representa que los atacantes están
ocultos a la espera de tender una emboscada a la caravana. CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Este escenario se puede jugar con cualquier ejército y ofrece una grandísima
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Si se oportunidad de crear un tren de suministros de un ejército en concreto. Imagínate a
los Elfos Oscuros viajando con tres carros de jaulas llenas de esclavos o a una
juega este escenario como precedente de una partida completa de caravana de Skavens con grandes fragmentos de piedra bruja.
Warhammer 8.5, puedes modificar los puntos y la composición de los También puede que quieras inventarte algunas reglas para tus conversiones. A
ejércitos dependiendo del resultado. Por ejemplo: continuación, te ofrecemos un ejemplo de varias reglas que se nos ocurrieron para
los Skavens portadores de piedra bruja:
Victoria del atacante: los suministros de la caravana no llegan a la
batalla lo bastante rápido y algunas de las tropas de los defensores se Movimiento: 5 UM, aunque pueden moverse al máximo de velocidad tanto en la
carretera como fuera (¡porque no tienen ruedas!.
encuentran demasiado débiles para luchar. El ejército del defensor
Perfiles: como el del esclavo skaven, pero solo un ataque en cuerpo a cuerpo por
pierde 100 puntos de tropas de la lista de ejército por cada carro que no peana. A pesar de ser más lentos, tienen alguna posibilidad en combate.
haya llegado a su destino. Tira para impactar (disparo): 1-4, carro (Resistencia 5, Heridas 3); 5-6, esclavo
skaven (según se describe en el libro de ejército de los Skavens)
Victoria del defensor: los suministros de la caravana consiguen llegar
a su destino, lo que se traduce en 100 puntos más de tropas que se 3 esclavos 5 UM de movimiento sin posibilidad de marchar
pueden usar en la batalla como quiera el jugador defensor. 2 esclavos 4 UM de movimiento
1 esclavo ¡no puede mover nada!

20
PROFANAR EL MONOLITO
Algunos guerreros del Caos han conseguido atraer a una banda del ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
Caos enemiga hacia una batalla de distracción para así tener libre Los guerreros del Caos tienen la iniciativa.
acceso a su monolito, protegido tan solo por Cultistas del Caos.
Se ha enviado a un pequeño contingente de guerreros del Caos para
REGLAS ESPECIALES
tomar por sorpresa a los guardias. Para profanar el monolito del
En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
dios rival, los guerreros tienen que acercarse lo bastante como para
asestarle un buen golpe.
No hay retirada: los dos bandos están fanáticamente decididos a
cumplir su objetivo y lucharán hasta la muerte antes que rendirse y huir.
MINIATURAS En este escenario, ninguno de los bandos está sujeto a los chequeos de
NECESARIAS Fuerzas atacantes: retirada.
● 5 guerreros del Caos con armadura pesada, escudo y arma de mano
Los Cultistas son frágiles: como estos individuos sobreviven a base de lo
(65 puntos.)
poco que consiguen encontrar por el desierto, no son precisamente los
enemigos más en forma ni más fuertes que pueda haber, ¡pero tienen una
Fuerzas defensoras:
gran fe en su superioridad numérica! Por eso, cuando tires para herir a un
● 20 Cultistas del Caos, cada uno armado con arma de mano adicional
Cultista, añade +1 a la tirada.
(80 puntos.)
Rayo Mágico: los Cultistas pueden emplear la energía del monolito una
CAMPO DE BATALLA vez por fase de disparo. Cuenta cuántos Cultistas se encuentran en
Este escenario se juega sobre un tablero de 36UMx36UM, con el contacto peana con peana con el monolito (que no estén trabados en
monolito justo en el centro. Coloca también zonas rocosas y árboles combate y consulta la tabla siguiente para determinar la tirada necesaria
retorcidos para representar los Desiertos del Caos. para impactar del rayo:
Si se consigue crear un rayo, puede dirigirse hacia cualquier guerrero del
Caos que haya en el tablero, incluso contra los que estén trabados en
OBJETIVOS combate. Dicho guerrero del Caos sufre un impacto automático de
El objetivo de los guerreros del Caos invasores es atravesar la masa de
Fuerza 6 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación alguna. En caso
dementes Cultistas del caos y profanar el monolito. Si consiguen
de haber Cultistas del Caos en contacto peana con peana con el guerrero
mancillarlo, los guerreros del Caos se hacen con la victoria y los
del Caos alcanzado por el rayo, ¡estos también resultan afectados por el
Cultistas del Caos huyen.
rayo!
El objetivo de los Cultistas del Caos es proteger el monolito y acabar
Como es lógico, cuantos más Cultistas del Caos se dediquen a la
con los guerreros del Caos antes de que puedan destruir el monolito.
invocación del rayo, más posibilidades hay de que se produzca. No
Los Cultistas del Caos ganan si logran eliminar a todos los guerreros
obstante, dicho poder tiene un precio. Si se invoca un rayo, debe tirarse
del Caos. Deben resistir hasta el final del turno 8, cuando el monolito se
1D6 por cada Cultista que haya en contacto con el monolito aplicando la
hace demasiado poderoso como para poder ser destruido.
misma tirada para impactar usada para destruir al guerrero del Caos. Por
cada tirada exitosa se retira del juego a un Cultista de los que estén en
DESPLIEGUE contacto con el monolito, ¡pues se considera totalmente absorbido por su
Los guerreros del Caos se han separado para rodear al monolito durante maligno poder!
el momento culminante de un ritual. Para representar la situación
dispersa de los Cultistas del Caos durante su depravada ceremonia en Profanar el monolito: los dioses del Caos son veleidosos, pero no les
torno al monolito, tira 1D6 por cada miniatura. Con un resultado de 1-4, falta orgullo propio. Permitir que un rival destroce un icono suyo basta
se coloca al Cultista a un máximo de 6 UM del monolito en el lado para hacer que el dios abandone a sus seguidores. Un guerrero del Caos
correspondiente (véase el mapa. Con un resultado de 5 ó 6, se coloca al tiene que estar en contacto peana con peana con el monolito para poder
Cultista donde se desee, aunque a un máximo de 18 UM de distancia atacarlo. Profanará el monolito si obtiene un resultado de 3 o más en 1D6
del monolito. (debe efectuarse una tirada por cada miniatura que lo golpee, con lo que
se representa un golpe lo bastante potente como para arruinar el monolito
Después, coloca cada guerrero del Caos en cualquier punto a lo largo de de forma permanente y ofender al dios al que representa.
los cuatro bordes del tablero de forma que rodeen al monolito.
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Prueba a jugar este escenario con otras fuerzas del Caos, tales como
demonios, tribus de Barbaros, Hombres Bestia o cualquier otra
combinación del Caos. O incluso otras facciones, podría ser un monolito
de un nigromante, vigilado por esqueletos y zombis, que un cazador de
brujas quiere destruir.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Crea


dos listas de ejército para jugar una partida de Warhammer 8.5 normal
de Caos contra Caos y juega este escenario dos veces de modo que cada
jugador tenga la oportunidad de destruir el monolito del contrario. Tal es
la furia de su dios que, antes de jugar la batalla más grande, el jugador al
que le hayan profanado el monolito tiene que sustituir un héroe al azar de
su lista de ejército por un engendro del Caos.

21
PUERTAS DE HIERRO
En la mayoría de bastiones enanos hay túneles, galerías de minas o ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
hasta salones abandonados de eras más prósperas. Es ahí, en la Los Skavens tienen la iniciativa.
oscuridad del subsuelo, donde el mal intenta carcomer el interior de
los reinos enanos. Los Skavens cavan túneles, los Goblins Nocturnos
REGLAS ESPECIALES
encuentran entradas secretas y en las insondables profundidades de la
En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
tierra acechan cosas aún peores. Para protegerse de estos invasores,
los Enanos utilizan mamparos de acero rúnicos, trampas mecánicas y,
Espacio estrecho: debido al estrecho pasillo por el que deben pasar las
sobre todo, la alerta constante de los rompehierros. Este escenario
miniaturas, nos ha parecido lógico establecer varias reglas de bloqueo.
representa a una horda tratando de vencer a los guardias antes de
No se puede maniobrar ni pasar a menos de 1 UM de una miniatura
sellar la puerta mágica.
enemiga. Dicho de otra manera, existe una "zona de control" de un radio
de 1 UM en torno a cada miniatura que un enemigo no puede atravesar.
MINIATURAS NECESARIAS Así se representa el hecho de que en un lugar tan apretado no se puede
Enanos: pasar corriendo junto a un enemigo sin sufrir un ataque por su parte. La
● 5 rompehierros con un barbahierro y un Dracohierro (98 puntos) única excepción se da cuando la miniatura enemiga está trabada en
combate con un mínimo de tres ataques contra uno. Por ejemplo, un
Skavens: Rompehierros (que tiene 1 Ataque) puede bloquear a cualquier Skaven
● Un máximo de 100 puntos de unidades básicas para empezar que trate de pasar a 1 UM o menos de él hasta que el Rompehierros se
● ¡Refuerzos infinitos de unidades básicas (que se renuevan cada turno)! vea trabado en combate contra 3 Skavens guerreros de clan (cuyos
● Refuerzos especiales del turno 3 ataques suman un total de tres) u otra combinación que equivalga a tres
Ataques (como una rata ogro). ¡Ante tal abrumadora cantidad de ataques,
la miniatura defensora tiene demasiadas cosas en las que pensar como
CAMPO DE BATALLA para preocuparse de quién pasa junto a ella!.
Este escenario se juega en un pasillo de unos 48 UM de largo por 6 UM
de ancho. A lo largo del pasillo hay contrafuertes que soportan el pasaje, Cerrar la puerta de hierro: el túnel más profundo está protegido por
situados a intervalos regulares y que penetran 1 UM en el pasillo por una descomunal puerta de hierro. Esta maravilla mecánica es tan grande y
cada lado. La puerta debería colocarse a 6 UM de distancia del extremo tan pesada que hacen falta 5 turnos enteros para poderla cerrar, en cada
izquierdo del túnel. uno de los cuales se cierra un 20%. Para empezar, debe tirarse de la
palanca en cualquiera de las fases de movimiento de ambos bandos. La
OBJETIVOS puerta empezará a cerrarse en la misma fase de movimiento en la que se
Los Enanos tienen que cerrar la puerta y lograr que los Skavens no tire de la palanca.
puedan abrirla. Los Skavens tienen que terminar la partida con la puerta No hay nadie capaz de impedir que las puertas inscritas con runas se
abierta para así permitir que todo su ejército entre en masa en los cierren; pero, si la palanca se coloca en su posición original, se invertirá
salones superiores. el proceso. Sea como sea, ya se esté abriendo o cerrando, solo las
La partida dura hasta que la puerta se cierre y no queden Skavens a su miniaturas que no estén trabadas en combate o a 1 UM o menos de un
izquierda o hasta que todos los Enanos sean eliminados. enemigo pueden accionar la palanca (a menos, claro está, que la
miniatura enemiga esté trabada en combate por lo menos contra 3
DESPLIEGUE Ataques.
Los Enanos tienen que empezar con todas las miniaturas situadas a un
máximo de 12 UM del extremo derecho. Acaban de oír unos ruidos muy Refuerzos: los atacantes reciben refuerzos cada turno, cosa que
raros y han venido para investigar. Los Skavens aparecen de las representa el hecho de que todo el ejército entra en masa por el túnel.
profundidades por el extremo derecho del túnel. Todas las miniaturas eliminadas pueden volver a entrar por el extremo
derecho del túnel. Además, en el turno 3 puede entrar una tropa de 150
puntos. Pueden ser ratas ogro, un lanzallamas de disformidad o cualquier
otra cosa del libro de ejército.

CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Los Skavens y los Goblins Nocturnos siempre han sido los enemigos
tradicionales de los reinos enanos, pero también se puede usar una fuerza
de ataque de hobgoblins, Enanos del Caos o, Ogros o Mercenarios
ansiosos de oro. O, por ejemplo, que sean los propios Enanos del caos los
defensores contra una hora pielverde.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Atacantes: obtener el acceso subterráneo a un fortaleza enana puede
resultar demoledor, por lo que en una batalla más grande el atacante
podría contar con hasta cuatro unidades procedentes de los flancos.
Defensores: si los Enanos consiguen defender el túnel, el atacante habrá
perdido el factor sorpresa.

Para representar este hecho, los Enanos están mejor preparados y pueden
contar con 200 puntos más de tropas en la siguiente batalla.

22
LA TUMBA PERDIDA DE HAMON RA
Una expedición en busca de un legendario objeto mágico ha pasado ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
por un calor abrasador, una sed debilitante y otros peligros del viaje
Las fuerzas de los Reyes Funerarios tienen la iniciativa.
por el desierto por orden de su implacable comandante. Cuando todo
parece perdido y la esperanza de conseguir su objetivo ya está por los
suelos, la demacrada tropa llega por fin a su destino. No obstante,
REGLAS ESPECIALES
En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
hacerse con el objeto puede que llegue a costarles algo más de lo que
se pensaban en cuanto los horrores de los antiguos reyes funerarios de
Khemri aparecen para defender su sagrado suelo. Cántico de la Invocación de Djerdra: el sacerdote funerario tiene
tres pergaminos especiales del Cántico de la Invocación de Djerdra.
Puede leerse un solo pergamino al inicio del turno de Magia del
MINIATURAS NECESARIAS
jugador de los Reyes Funerarios y no se puede dispersar. El conjuro
Fuerzas de Khemri:
invoca a 5 esqueletos que entran en el tablero por el borde del tablero
● 1 sacerdote funerario (65 puntos.)
que decida el jugador de los Reyes Funerarios saliendo de la arenisca.
● 1 príncipe funerario (105 puntos.)
En el turno en que aparecen no pueden cargar.
● 2 enjambres funerarios (50 puntos.). ¡Para los enjambres se ignoran
las tiradas de heridas causadas por la regla ¡Pisadlos! De la página 84
Chequeos de retirada: ambos bandos están dispuestos a todo y
del reglamento Warhammer 8.5!
ninguno de ellos se retirará. Los exploradores no se retirarán debido
● 2 guardianes del sepulcro (20 puntos.)
al miedo, aunque pueden seguir fallando chequeos de miedo y tienen
● 15 esqueletos con armas de mano (¡invocados con un pergamino!)
que sacar seises para impactar (según las reglas normales).
(60 puntos.)
Abandonar la tumba: los exploradores pueden abandonar el tablero
Fuerza de los exploradores:
por la puerta en cualquier momento; pero, si lo hacen, ya no podrán
● 200 puntos (sin magos)
volver.
● Debe incluir 1 héroe
● Sin criaturas monstruosas, caballería, máquinas de guerra ni criaturas
voladoras CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Se puede usar a cualquier ejército como los exploradores. O puedes
cambiar el ejercito de Khemri por un ejército de No muertos o
CAMPO DE BATALLA Vampiros (podría ser un artefacto mágico en lugar de la corona el
Este escenario se juega sobre un tablero de unos 24UM x 24UM. Todo articulo robado.
el tablero representa la cámara principal de una antigua tumba. En un
lado de la cámara debería haber la entrada por la que han penetrado los PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
exploradores. En el lado opuesto de la entrada hay un pedestal de dos
Si el jugador de los Reyes Funerarios gana este escenario, el contrario
pisos sobre el que se alza una estatua del dios de cabeza de chacal. La
pierde el 10% o 200 puntos de su ejército en la próxima partida (lo que
estatua sostiene una corona. El suelo es de arena o arenisca y hay dos
sea menor).
hileras de columnas a ambos lados de la cámara a unos 4 UM de
Si ganan los exploradores, el jugador de los Reyes Funerarios no
distancia de las paredes.
podrá contar con la Corona de los Reyes y pierde el 10% o 200 puntos
de su ejército en la próxima partida (lo que sea menor).
OBJETIVOS
Los exploradores tienen que hacerse con la corona de Hamon Ra y
abandonar la sala con la corona por la única salida existente.
Los No Muertos solo tienen un objetivo: destruir a los saqueadores de
la tumba antes de que logren escapar con la sagrada corona de Hamon
Ra.
No existe límite de turnos (ya que el tiempo es algo de poca
importancia para los No Muertos).

DESPLIEGUE
Los No Muertos despliegan primero. El príncipe y el sacerdote
funerarios empiezan junto a la pared al otro lado de la entrada. Los
guardianes del sepulcro empiezan en la salida de la tumba. Los
enjambres entran por la salida al inicio del turno 2.
Los exploradores se colocan en cualquier punto de la cámara, aunque
el héroe tiene que empezar ante al pedestal con la corona.

23
LA LUCHA POR EL AGUA
Las tumbas de Khemri contienen muchos tesoros que atraen a todas las
razas a esa tierra encantada. Los más atrevidos pueden encontrar allí
¿QUIÉN JUEGA EN PRRMER LUGAR?
oro, piedras preciosas y objetos mágicos. En Khemri, el agua puede Los atacantes tienen la iniciativa.
ser más valiosa que todo lo demás, ya que el sol abrasador puede
cocer un cuerpo en un santiamén. Los pocos y dispersos pozos de agua REGLAS ESPECIALES
existentes casi nunca carecen de guardianes. En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:

MINIATURAS NECESARIAS Morir de sed: las fuerzas atacantes llevan muchos días arrastrándose
Fuerzas defensoras: por el desierto y están a punto de morir de sed. Las fuerzas del
● 4 Golems escorpiones (300 puntos.) atacante no pueden efectuar movimientos de marcha y, al inicio de
cada turno del atacante, hay que tirar 1D6 por cada miniatura que
Fuerzas atacantes: componga su fuerza. Con un resultado de 1, la miniatura sucumbe al
● Un máximo de 200 puntos de tropas, incluido un héroe y un campeón calor abrasador del desierto y se retira del juego como baja.
como máximo En cuanto una miniatura entre en contacto con el oasis, dejan de
aplicarse los efectos de la regla especial morir de sed.

CAMPO DE BATALLA Chequeos de retirada: los atacantes están desesperados por llegar a
Este escenario se juega sobre un tablero de 24UM x 24UM. El las frescas aguas del oasis y, por lo tanto, superan automáticamente
elemento central de este campo de batalla es un oasis que no debería ser todo chequeo de retirada que se vean obligados a efectuar. Los
mayor de 8UM x 8UM. Luego pueden situarse pequeñas agrupaciones escorpiones tampoco se retiran.
de palmeras y de rocas por todo el tablero.
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
OBJETIVOS Los Golems escorpión son los guardianes que quedan mejor en el
Los atacantes viajan de noche y tienen que llegar al oasis antes de que oasis, aunque también puedes utilizar varias otras opciones. Prueba a
el sol vuelva a aparecer o de lo contrario morirán de sed. Por su parte, jugar una batalla sustituyendo los 4 Golems escorpión por los mismos
los escorpiones están muy acostumbrados a acechar a sus presas en el puntos de enjambres de insectos o de esqueletos. También podrías
oasis. usar un monstruo, como una Cocatriz, una hidra, grifo, una Mantícora
Si al final de la partida queda un 25% o más del número inicial de o un dragón pequeño, y ajustar los puntos de las fuerzas atacantes.
atacantes, el jugador atacante habrá vencido. Si queda menos del 25%,
será el defensor quien venza y podrá empezar a devorar los cadáveres. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Los atacantes tienen que llegar al oasis y beber, y tienen que hacerlo
Si ganan los atacantes, pueden enviar una seal al resto de su ejército
antes de que vuelva a salir el sol.
para que les envíe suministros y puedan seguir adelante. Esto se puede
Por esta razón, la partida se termina pasados ocho turnos, con la llegada
representar permitiendo a todo el ejército desplazarse 1D3 UM más
del amanecer.
después del despliegue, con lo que se muestra su recobrado vigor.
Si son los defensores los que ganan, el ejército atacante se ve obligado
DESPLIEGUE a ir más lento a medida que la sed y el calor va minando sus fuerzas
Los atacantes empiezan a un máximo de 6UM del borde superior del terriblemente. Esto se puede representar limitando los movimientos de
tablero. Luego, los escorpiones gigantes se sitúan por el borde inferior marcha del ejército; por ejemplo, de forma que cada unidad deba
del oasis, en contacto con él siempre que sea posible. obtener un resultado de 3+ en una tirada de dado antes de poder
efectuar un movimiento marcha.

24
EL CREPÚSCULO DE LOS MUERTOS
Mientras vuelven al frente para entregar la importante noticia de la 1-4 Sitúa a los zombis en cualquier punto del borde pertinente del
amenaza de los No Muertos, un pequeño grupo de soldados se topa con tablero.
una repugnante horda de zombis. Su único refugio son los restos de lo 5 ¡El pozo se ha podrido! Coloca a los zombis dentro de un radio de 1
que antaño fuera una casa en medio del campo. Mientras organizan su UM del pozo.
defensa, los zombis se acercan para saciar su interminable hambre de 6 ¡Hay alguien en el sótano! Coloca a los zombis dentro de un radio
carne humana. La información que tienen los soldados podría de 1 UM de la trampilla del sótano.
significar la victoria para sus camaradas, pero ¿conseguirán sobrevivir
a la noche para poder llegar al frente? ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
Los zombis son bastante lentos, así que el jugador del Imperio tiene la
MINIATURAS NECESARIAS iniciativa.
Fuerzas del Imperio:
● 1 Campeón del conde (Capitán de los Grandes espaderos) (19 puntos.) REGLAS ESPECIALES
● 1 tirador con mosquete de repetición (Campeón de arcabuceros) (28
En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
puntos.)
● 3 arcabuceros del Imperio (24 puntos.)
Los zombis están muertos: estos zombis pueden aguantar una buena
● 3 espaderos del Imperio (12 puntos.)
tunda de palos, ya que no sienten el dolor, pero están un poco
deshechos y podridos. Sustituye la Tabla de Heridas por la siguiente:
Los Zombis:
1-3 Derribado
● 42 zombis enloquecidos (84 puntos)
4-6 Fuera de combate

CAMPO DE BATALLA ¡A correr!: los soldados del Imperio son conscientes de que su
Este escenario se juega sobre un tablero de 24UM x 24 UM con una supervivencia depende de lo mucho que corran, por lo que pueden
casa en ruinas más o menos en el centro. Dicha casa debe tener varias correr siempre que quieran, aunque haya zombis a 8 UM de distancia o
puertas, un segundo piso y tal vez un muro en ruinas o dos. menos.
Recuerda, no se trata de una fortaleza, sino tan solo de los restos de una
casa que ofrecen un poco de refugio contra los No Muertos. Refuerzos zombis: en el turno 5 y en cada turno a partir de ahí, sitúa 6
En el interior de la casa hay que señalar una zona como trampilla del zombis por separado (tira por cada uno de ellos).
sótano. Esta solo tiene que ser de 1 UM de lado (puedes usar una puerta
plástico, de papel, lo que sea). Además, hay que colocar un pequeño NOTA: Aunque los refuerzos serán infinitos, solo puede haber un
pozo a unos 6 UM de la casa. En caso de no contar con el elemento de máximo de 42 zombis en juego en un momento dado. Si deseas
escenografía adecuado, puedes representarlo con un pequeño cuadrado desplegar a 6 zombis más y ya hay 24 en juego, solo tienes que retirar a
de 1 UM de lado. Llena el resto del tablero con unos cuantos árboles, 6 de los que haya en juego y volverlos a situar como zombis nuevos.
rocas, una colina o lo que tengas. No obstante, tampoco hay que saturar
el tablero. Sentidos de los No Muertos: los zombis pueden cargar contra una
miniatura a la que no puedan ver, pero que se encuentre a 4 UM o
OBJETIVOS menos de ellos, con un resultado de 4+ (en vez de efectuar un chequeo
El jugador del Imperio tiene que sobrevivir hasta el amanecer (al final de iniciativa). ¡Son capaces de oler los cerebros humanos a través de
del turno 10), momento en el que los zombis van a refugiarse a otro las paredes!
lugar. Festín de cerebros: siempre que muera un soldado del Imperio, todos
El jugador de los zombis tiene que zamparse a todas las miniaturas del los zombis que haya en un radio de 2 UM de él deben efectuar un
Imperio antes del amanecer (¿qué iba a hacer si no?). La partida dura 10 chequeo para ver si resisten las ganas de comer cerebros. Tira un dado
turnos. por cada zombi. Con un resultado de 5+, no se ven afectados, pero con
un 1-4 el zombi debe quedarse donde está hasta que pase todo un turno
DESPLIEGUE de los zombis devorando los restos de la víctima. ¡Eeeegs!
Todo zombi que sea atacado mientras está devorando cerebros luchará
Dentro de la casa pueden colocarse dos miniaturas del Imperio
normalmente. ¡No te metas con los zombis cuando están comiendo!
cualesquiera. El resto de las miniaturas pueden situarse en cualquier
punto del tablero como mínimo a 4 UM de la casa. Los zombis se
despliegan en 4 grupos de 6 y el resto se usa como refuerzos. Tira 1D6 CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
por cada grupo y consulta la tabla siguiente para saber por dónde entran Puedes sustituir los soldados del Imperio de este escenario con fuerzas
los grupos de 4: del mismo valor en puntos (unos 85 puntos en total) de cualquier
ejército de Warhammer 8.5.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario puede servir de introducción para una batalla de
Warhammer 8.5. Si el jugador del Imperio logra resistir toda la noche,
el ejército del Imperio estará sin duda preparado para los hechizos de
los No Muertos gracias a sus noticias. Para representarlo, el jugador del
Imperio puede contar con hasta dos

Pergaminos de Dispersión más sin coste en puntos adicional.


¡Si el jugador del Imperio pierde, la masa de No Muertos seguirá
aumentando mientras el Imperio aguarda las noticias de sus
exploradores! El jugador de los No Muertos puede contar con una
unidad de 20 zombis gratis, con músico y portaestandarte.

25
DUELO DE NIGROMANTES
La nigromancia es una de las prácticas más terroríficas del Viejo ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
Mundo y muchos ciudadanos del Imperio se dedican a dar caza a estos Los dos jugadores tiran un dado y el que obtenga el mayor resultado
dementes hechiceros. Sin embargo, el mal suele ser su propio y más empieza primero.
letal enemigo, ya que las rivalidades, las luchas intestinas y las
pequeñas envidias hacen que estas abominaciones humanas acaben
enfrentándose entre sí. Este escenario representa el combate entre dos
REGLAS ESPECIALES
jóvenes nigromantes que todavía están aprendiendo su profesión por el En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
control de un cementerio de la zona.
Alzar a los muertos: dado que se trata de una batalla por el control de
los muertos, los nigromantes solo pueden lanzar un hechizo. Como los
MINIATURAS NECESARIAS nigromantes todavía están aprendiendo y no cuentan con todos sus
● 2 nigromantes poderes, usa las reglas siguientes:
● 12 zombis Durante la fase de magia, los nigromantes contarán con tres dados de
● 12 esqueletos energía o dos dados de dispersión (dependiendo de de quién tenga el
turno). Usa las reglas normales de magia para lanzar y dispersar hechizos
CAMPO DE BATALLA que aparecen en las páginas 28 del reglamento Warhammer 8.5, pero solo
Este escenario se juega sobre un tablero de unos 24 UM x 24 UM. podrán lanzar los hechizos que se describen a continuación. Si el
Coloca un cementerio en el medio del tablero y varias otras tumbas nigromante está trabado en combate, solo puede lanzar el hechizo Alzar a
dispersas por el centro del tablero. Cuantas más tumbas mejor, ya que los Muertos que se describe a continuación.
por ahí aparecerán los No Muertos cuando los nigromantes lancen sus .
diabólicos hechizos de Alzar a los Muertos. Alzar a los Muertos: dificultad 3+. Este hechizo alza a 1D3 miniaturas
También puedes aadir otros elementos de escenografía propios de un de No Muertos.
cementerio, tales como árboles muertos o mausoleos con los que crear Reanimar Grupo de Cadáveres: dificultad 7+. Este hechizo alza a 1D6
un ambiente tétrico. +1 miniaturas de No Muertos.
Invocar Horda de Horrores: dificultad 12+. Este hechizo alza a 1D6+3
OBJETIVOS miniaturas de No Muertos.
Cada jugador debe tratar de convertir al nigromante contrario en uno de
sus esclavos no muertos, cosa que puede conseguir eliminando al Una vez hayas lanzado el hechizo y determinado a cuántos No Muertos
nigromante enemigo (aunque del dicho al hecho hay un buen trecho). La has invocado, coloca a cada uno en una lápida diferente. No se puede
partida termina cuando uno de los nigromantes muere. El ganador es, alzar a más de un No Muerto en la misma lápida el mismo turno. Muertos
lógicamente, el nigromante que quede con vida. que se deshacen y se convierten en polvo: al ser tan solo aprendices, los
nigromantes aún no dominan del todo sus poderes y tienen problemas
para controlar a los No Muertos desde lejos. Al inicio del turno de cada
DESPLIEGUE jugador, debe efectuarse un chequeo por cada miniatura no muerta que
Cada jugador coloca a su nigromante en uno de los bordes del tablero, esté bajo el control de dicho nigromante para ver si se deshace en polvo.
uno enfrente del otro. Pueden situarse a un máximo de 4 UM del centro Tira 1D6 tras consultar la siguiente tabla:
del borde del tablero.
● A una distancia de como máximo 7 UM: se deshace con un resultado
de 6+.
● A una distancia de entre 8 y 12 UM: se deshace con un resultado de 5+.
● A una distancia de más de 12 UM: se deshace con un resultado de 4+.

Cuando una miniatura no muerta se convierte en polvo, debe retirarse


inmediatamente del tablero.

Nota: para evitar confusiones, te aconsejamos que un jugador emplee


miniaturas de esqueletos y el otro de zombis. No obstante, todos los
muertos revividos tienen el perfil de los esqueletos que aparece en el
libro de ejército de los Condes Vampiro o No muertos. En caso de que
todas las miniaturas de No Muertos estén en uso, no se pueden invocar
más.

CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Dadas sus características, es difícil jugar este escenario con otras fuerzas.
Sin embargo, puedes probar a jugar este escenario con tres o hasta cuatro
nigromantes enfrentados y un mayor número de zombis y esqueletos. O
hacerlo con Sacerdotes de Nehekhara.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario es perfecto como introducción de una batalla entre dos
ejércitos de Condes Vampiro. El resultado podría afectar a la batalla de
distintas formas:
● El bando ganador añade +1 esqueleto o zombi por cada vez que se
lance con éxito el hechizo Invocación de Nehek.
● El bando perdedor no puede lanzar la versión más potente de la
Invocación de Nehek.
● El bando ganador puede convertir un nigromante en hechicero de nivel
dos sin coste en puntos adicional.

26
GOTREK Y FÉLIX: DEFENDER LAS PUERTAS
Gotrek Gurnisson y Félix Jaeger son dos de los aventureros más ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER
famosos del Viejo Mundo. Han viajado mucho y se han enfrentado a
casi todos los horrores del mundo, desde vampiros chupasangres e
LUGAR?Los atacantes tienen la iniciativa.
insidiosos Skavens hasta enormes demonios del Caos. Sus aventuras
están recopiladas en las memorias de Félix, publicadas por la imprenta REGLAS ESPECIALES
de Altdorf y leídas por todos los sabios del Imperio. En una de sus En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
batallas más épicas, Félix y Gotrek se encontraban en los Reinos
Fronterizos defendiendo un fuerte de una tribu de malignos Goblins. Gotrek y Félix: puedes encontrar los perfiles, las reglas especiales y los
objetos mágicos de Gotrek y Félix en el varios libros de warhammer 8.5,
MINIATURAS NECESARIAS como son Enanos, Imperio o Mercenarios.
Fuerzas defensoras:
● Gotrek y Felix (490 puntos) Oleada incesante: para recrear las oleadas de Goblins que atacan el
● 10 soldados de compañías libres con los que representar a los fuerte, el jugador de los Goblins puede hacer entrar de nuevo en el tablero
ciudadanos (40 puntos) al turno siguiente a las miniaturas que hayan muerto. Los jinetez de lobo
que vuelvan a entrar de esta forma se sitúan en el borde superior del
Fuerzas atacantes: tablero y pueden cargar en el mismo turno en el que entran. Los Goblins
● 1 jefes goblins subidos en lobo con armadura ligera, escudo, Arco normales que vuelvan a entrar empiezan dentro del fuerte por el rincón
corto y Lanza (55 puntos) inferior derecho.
● 15 jinetez de lobo goblins con escudo (165 puntos)
● 20 Goblins con lanza y escudo (60 puntos cada uno) Las murallas del fuerte: a pesar de estar abandonadas, las murallas del
Fuerte Diehl no pueden ser escaladas por las miniaturas. La única manera
de salir o entrar es por la puerta y enfrentándose a Gotrek Gurnisson.
CAMPO DE BATALLA Defensa a ultranza: los ciudadanos no cargarán ni se moverán de su sitio a
Este escenario se juega sobre un tablero de 36 UM x 36 UM. El Fuerte menos que sean atacados o para ayudar a otros ciudadanos. Por lo demás,
Diehl domina el campo de se quedan en su rincón.
batalla. Este fuerte se compone de dos secciones abandonadas de
muralla y de barracas con una puerta de 4 UM de ancho por la cara
norte. El fuerte tiene unas dimensiones de 16 UM x 12 UM y se sitúa en
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
el centro del borde sur del tablero. En esta árida zona no hay más Gotrek y Félix son dos personajes míticos del mundo de Warhammer, de
elementos de escenografía. modo que no queda muy bien cambiarlos por otros dos personajes de
poco menos de 500 puntos. Sin embargo, puedes cambiar a los Goblins
por Elfos Oscuros, bárbaros del Caos o incluso esqueletos y caballeros
OBJETIVOS negros. Tan solo hay que conseguir que el total de puntos de la fuerza de
Como matador enano, Gotrek ansía poder morir en combate. Hay muy ataque sea parecido a dicha cantidad.
pocos adversarios capaces de hacer frente a su potente hacha y a su
formidable forma física y destreza. Gotrek, con la ayuda de Félix, trata
de aniquilar por completo a todos los enemigos del tablero.
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Gotrek tiene que defender las puertas e impedir que ningún jinete de Gotrek y Félix se pueden incluir como unidad singular en los ejércitos del
lobo lo esquive y ponga en peligro a los ciudadanos que hay dentro del Imperio, de Kislev, de Enanos y de Mercenarios, así que lo mejor es usar
fuerte. Por su parte, Félix tiene que acabar con todos los Goblins a pie este escenario como precedente de una batalla con alguno de estos
que pueda para proteger la espalda de Gotrek y, a la vez, a los ejércitos.
ciudadanos del fuerte.
Los jinetez de lobo goblins tienen que atravesar la defensa de Gotrek y
aniquilar a todos los ciudadanos que puedan con la ayuda de los Goblins
a pie que ya se han infiltrado en el fuerte.
En caso de que Félix o Gotrek mueran o de que mueran más del 50% de
los ciudadanos, ganan los Goblins.
Este escenario dura diez turnos, tras lo cual ya puedes contar los
muertos.

DESPLIEGUE
Gotrek se alza en medio de la puerta, Félix dentro del fuerte y los
ciudadanos en el rincón inferior izquierdo del fuerte.
Los 30 Goblins normales empiezan en el rincón inferior derecho del
fuerte. Los jinetez de lobo goblins junto a su jefe pueden empieza en tres
puntos diferentes: 1 en el centro del borde inferior del tablero, 1 en el
rincón inferior derecho del tablero y los otros en el borde superior del
tablero.

27
ENVIAD AL TANQUE A VAPOR
Las batallas más cruentas del mundo de Warhammer no siempre tienen ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
lugar en un descampado. Y ese es el caso en este escenario. Las calles
El tanque de vapor se adentra en la ciudad y tiene la iniciativa.
de la ciudad yacían en ruinas y, cuando los últimos efectivos de la
retaguardia iban por fin a dejar la arrasada ciudad en manos de los
invasores, ¡alguien pensó en el depósito de municiones! Si los invasores
REGLAS ESPECIALES
llegaban a descubrir la pólvora, podrían aplastar aún más ciudades. En este escenario se utilizan las siguientes reglas especiales:
¡Había que hacer algo! Ningún soldado con dos dedos de frente querría
volver a la ciudad plagada de Orcos, a menos claro está, ¡que lo hiciera Fuegobombaz: todos los Orcos llevan "fuegobombaz", unos explosivos
a bordo de un poderoso tanque de vapor! muy primitivos hechos con jarras viejas, líquidos volátiles y un trapo
ardiendo. Las pueden lanzar hasta a 6 UM de distancia para atacar al casi
MINIATURAS NECESARIAS impenetrable blindaje del tanque. Cuando el Orco se encuentre a 6 UM o
Tanque a vapor y tripulación: menos del tanque, debe superar un chequeo de liderazgo para superar el
● Un tanque de vapor (320 puntos) miedo de ser arrollado. Si no supera el chequeo, el Orco no puede hacer
● 3 soldados de la retaguardia (de un máximo de 25 puntos de unidades nada más aparte de temblar de miedo. Si lo supera, "¡bomba va!". Se tira
básicas sin caballería) para impactar normalmente. Si se impacta, hay que tirar para ver dónde
da:
Orcos:
● 100 puntos de unidades básicas sin caballería, ni campeones ni
arqueros 6: Impacto en el conducto del aire. El tanque sufre una sola herida, ¡pero
el humo empieza a ahogar al ingeniero! El ingeniero y los cuatro
miembros de la tripulación se ven obligados a salir del tanque y se sitúan a
CAMPO DE BATALLA
un máximo de 2 UM del costado derecho del tanque (¡para solventar el
Este escenario se juega sobre un tablero de como mínimo unos 48UM x
48UM o superior. Debería haber un único camino por el que el tanque problema de la ventilación!). El tanque de vapor no se puede mover
puede llegar al depósito. Los demás caminos deberían ser demasiado mientras la tripulación esté fuera.
estrechos o estar repletos de escombros, restos, etc. Véase el mapa de 1-5: La bomba se estrella contra el tanque sin hacer dao.
ejemplo.
Si la tripulación se ve obligada a salir del tanque, puede volver a entrar en
OBJETIVOS él cuando limpie el conducto del aire. Al inicio del siguiente turno del
El tanque de vapor tiene que destruir el depósito de municiones. Los tanque de vapor, se tira 1D6; en el primer turno que pase fuera del tanque,
Orcos tienen que destruir el tanque de vapor o a los soldados de la tripulación arreglará el conducto con un 4+; en el segundo turno, lo
retaguardia y el ingeniero con los cuatro miembros de la tripulación arreglará con un 3+; y así sucesivamente. En cuanto el conducto esté
(represéntalos con los perfiles de un ingeniero y 4 miembros de arreglado, la tripulación puede volver a entrar en el tanque. Durante ese
compaías libres del libro Imperio). turno, el movimiento se ve reducido a la mitad (es decir, recorre la mitad
de distancia por punto de vapor, aunque puede disparar normalmente).
DESPLIEGUE Arrasar el depósito: para poder destruir el depósito de municiones, el
El tanque y sus guardias despliegan en un rincón de la ciudad y en el tanque tiene que impactar en él y causarle dos heridas. El depósito tiene
rincón contrario se coloca el depósito de municiones. una Resistencia de 6 y 2 Heridas.
Los Orcos pueden colocarse en cualquier punto como mínimo a 12 UM
de distancia del tanque y de cualquiera de sus guardias. No puede haber
Montones de escombros: en caso de que haya un montón de escombros
más de 6 en un mismo lugar y estos deben estar a 2 UM o más de
distancia entre sí. bloqueando el camino, el tanque (al ser un pedazo de mastodonte) puede
Un mínimo de 6 Orcos tienen que situarse "ocultos" a más de 12 UM de tratar de atravesarlo. Tira 1D6. Con un resultado de 1, el tanque de vapor
cualquier otra miniatura. Las miniaturas ocultas no se despliegan al se queda atascado. Al inicio de cada turno del Imperio a partir de ahí,
inicio de la partida, sino que debes sealar en una hoja de papel dónde se debes obtener un
encuentra cada una de las miniaturas ocultas. Cuando el tanque se 4+ para que el tanque pueda salir de los escombros. Si consigue
acerque a 6 UM o menos de una, ¡esa miniatura atacará por sorpresa al desatascarse, ese turno el tanque se moverá a la mitad de movimiento al ir
tanque de vapor! recuperando la presión y al turno siguiente ya pasa a moverse a la
velocidad normal.

CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Los invasores pueden ser cualquier ejército, aunque la descripción de las
bombas cambiará un poco. Los Skavens puede que usen algún tipo de
líquido disforme y los Hombres Lagarto puede que usen algún extrao
fruto de la jungla que libere esporas al entrar en contacto con el tanque.
¡Usa la imaginación!

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


En caso de que el tanque de vapor logre cumplir su misión, el Imperio
podría incluir esta maravilla mecánica en la siguiente partida sin coste en
puntos adicional. En caso de que ganen los Orcos, arreglarán el tanque (lo
mejor que sepan) y lo utilizarán en la siguiente batalla. Al no tener la
experiencia del Imperio, se romperá con un resultado de 1 en 1D6, tirada
que debe efectuarse cada turno.

28
DUELO DE ARTILLERÍA
Amanece sobre el campo de batalla. Aparecen los primeros rayos de sol ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?Los
entre la niebla matinal. El largo valle te ha proporcionado un lugar
jugadores tiran un dado; el que obtenga el resultado más alto
envidiable donde situar a tus tropas y tus máquinas de artillería. Desde
decide si mueve en primer o segundo lugar.
esta posición ventajosa, tus máquinas de guerra aplastarán a todo lo
que haya en el valle inferior. Cuando la niebla se disipa, atisbas la cima
de la colina frente a ti y te percatas de que las cosas no van a resultar REGLAS ESPECIALES
tan fáciles como te creías. El enemigo parece haber leído tu Este escenario está sujeto a las reglas especiales descritas a
pensamiento... continuación:

MINIATURAS Máquinas de asedio: Las máquinas de guerra atacantes han sido


NECESARIAS Ambos bandos: reforzadas mágicamente y pueden disparar a grandes distancias.
● 3 máquinas de guerra (aunque deben limitarse a catapultas, cañones o Las maquinas de guerra tendrán un alcance que oscilará entre 12
morteros). UM y 144 UM. Debido al hecho de que estas máquinas de
● 150 puntos de tropas que pueden incluir campeones de unidades.
destrucción ya están bajo los efectos de un hechizo, no pueden
usarse otros hechizos ni tampoco runas enanas.
CAMPO DE BATALLA
La batalla se libra en dos tableros de 24 UM x 24 UM cada uno, que
debes colocar separados por una distancia de entre 48 UM y 96 UM. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Sitúa las colinas en uno de los lados de cada tablero ocupando una Este escenario plantea una escaramuza fácil de librar en tu próxima
amplitud máxima de 8 UM. Pon también algunos árboles, arbustos y partida de Warhammer. El jugador que obtenga la victoria podrá
otros elementos de escenografía en el espacio restante de los tableros. incluir una máquina de guerra adicional (cuyo valor no supere los
100 puntos) en la subsiguiente batalla. Sin embargo, el jugador que
OBJETIVOS pierda la partida tendrá que incluir sus máquinas de guerra
El jugador que destruya a un mayor número de máquinas de guerra en 10 considerándolas como unidades singulares.
turnos habrá ganado la partida. En caso de empate, se juegan turnos
adicionales hasta que uno de los jugadores resulte vencedor.

DESPLIEGUE
Cada bando inicia la partida con tres máquinas de guerra que han de
situarse en las colinas de su respectivo tablero. Cuando se hayan
colocado las máquinas, cada jugador divide sus tropas en dos grupos:
uno defensor y otro atacante. Seguidamente, los defensores se colocan en
guardia en un radio de 6 UM de sus máquinas de guerra y los atacantes
se sitúan a una distancia de hasta 6 UM del borde sur del tablero de su
oponente.

29
LA IRA DE LOS GRANDES DEMONIOS
La aldea de Stillheim se ha convertido en un nexo de energías del Caos. ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
Sus pobres habitantes saben que algo va mal pero no saben cómo hacer
Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto tiene la iniciativa.
frente a los malos presagios. Los umbrales de sus casas pintados con
El orden en el que el resto de jugadores mueve es siguiendo el sentido de las
hexágonos de sangre de cabra ayudan a que aumente el terror. La leche
fresca se corta en cuestión de minutos. Los espejos de las casas no agujas del reloj.
reflejan las imágenes que deberían y los recién nacidos son deformes y
monstruosos. REGLAS ESPECIALES
Las catacumbas bajo la ciudad se han convertido en cubil de demonios Defensores de la ciudad: Durante su turno, cada jugador podrá controlar a
sin que los habitantes lo sepan. Los cultistas del Caos se encuentran en todas las miniaturas defensoras que estén a más de 12 UM de distancia de
un estado de confusión. Enloquecidos por sus rituales degradados, estos
su gran demonio. Las miniaturas defensoras equipadas con armas de
hombres diabólicos se han dividido a propósito. Cada uno de los cuatro
proyectiles pueden disparar contra los grandes demonios de los otros
poderes del Caos trata de hacerse con el control de sus seguidores y de
la ciudad. Ahora, acaban de encontrar un foco de una deidad patrón y jugadores si están en un radio de 12 UM. Los defensores también cargarán
cuatro cultistas se han convertido en huéspedes de grandes demonios. contra los grandes demonios si los tienen a su alcance. El resto de
Stillheim va a convertirse en un campo de batalla... miniaturas defensoras que estén a más de 12 UM del gran demonio del
propio jugador moverán normalmente.
MINIATURAS NECESARIAS Si obtienes un resultado de 4+ en 1D6, puedes disparar el gran cañón
● De 2 a 4 grandes demonios contra uno de los grandes demonios de tus oponentes.
● 1 gran cañón imperial y su dotación Los defensores no son inmunes al terror y al miedo. No olvides efectuar los
● 8 soldados imperiales (tropas básicas) por cada gran demonio que chequeos respectivos cuando sea necesario.
participe en la escaramuza (se recomienda incluir lanceros, alabarderos
y/o arcabuceros). Grandes demonios: No pueden ir armados ni usar magia. Los grandes
demonios matarán automáticamente a las miniaturas defensoras y
CAMPO DE BATALLA consumirán sus almas (un alma por miniatura) si obtienen un resultado de
En un tablero de 36 UM x 36 UM ha de situarse la pequeña ciudad, herida al impactar (no se permiten tiradas de salvación por armadura ni
compuesta de al menos diez pequeños edificios. Los edificios serán los tiradas de daños).
objetivos de los jugadores de los grandes demonios. Una torre en el Los grandes demonios no pueden volar (los edificios son demasiado altos
centro de la ciudad será el emplazamiento del gran cañón imperial. para que puedan sobrevolarlos enormes bestias aladas).

OBJETIVOS Ataque de edificios: Los grandes demonios pueden atacar los edificios con
El objetivo de cada gran demonio es desbancar al resto de demonios para los que se encuentren en contacto peana con peana. Los edificios reciben
no tener competidores. Estos representantes de los cuatro dioses del Caos
un impacto automático y tienen Resistencia 6 y 3 Heridas. Cuando un
buscan el poder y el consumo de las almas. Cada jugador controla a un
edificio ya no disponga de Heridas, tira 2D6 y consulta la tabla siguiente:
gran demonio. El primer gran demonio que consiga devorar 12 almas o
el gran demonio que haya devorado más almas al término de 10 turnos
gana la partida. 2 Una doncella grita en el baño. ¡El miedo sabe mucho mejor! La víctima
cuenta como 2 almas.
DESPLIEGUE 3-4 ¡Humo sagrado! El gran demonio siente una presencia y la devora. Era
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto un sacerdote de Sigmar, así que sufre 1 herida.
despliega a su gran demonio en primer lugar en cualquier borde del 5-7 Un valiente ciudadano armado con un arcabuz. El gran demonio
tablero. El resto de grandes demonios se irán desplegando según el recibe un disparo antes de estamparlo airado contra un muro. El gran
resultado obtenido (de mayor a menor) en los bordes del tablero que demonio recibe un impacto de Fuerza 4, pero a cambio gana 1 alma.
todavía no estén ocupados. En caso de empate, vuelve a repetir la tirada. 8-10 ¡Hora de la hamburguesa! Alguien dejó una vaca olvidada en el
Cuando se hayan desplegado todos los grandes demonios, los jugadores establo. El gran demonio no obtiene ningún alma, pero recupera 1 Herida.
por turnos (empezando de nuevo por el que haya obtenido el resultado 11 ¡No toques esa viga! El gran demonio recibe 1D6 impactos de Fuerza 6
más alto) desplegarán las miniaturas que guardan la ciudad de una en al derrumbarse el edificio.
una. La guardia de la ciudad ha de situarse a una distancia mínima de 8
12 Un pequeño grupo de cultistas espera ansioso la visita de un gran
UM de un gran demonio. El cañón y su dotación han de desplegarse en
demonio. Intentan abrazarlo y... ¡son devorados! El gran demonio obtiene
la torre.
1D6 almas.

CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Después de librar esta partida con grandes demonios, prueba alguna
de estas ideas:
● Gigantes irrumpiendo en una aldea orca.
● Dragones atacando una ciudad élfica.
● Ogros enloquecidos tras una batalla.
● Kroxigores o estegadones sueltos en una aldea de eslizones.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


El gran demonio que haya consumido un mayor número de almas habrá
obtenido energía suficiente para ejercer el control sobre la población. Los
guerreros más jóvenes y capaces se unirán al ejército del gran demonio.
Suma 100 puntos de miniaturas de tropas básicas a tu ejército (sin coste
adicional alguno). Estas tropas pueden incluirse en una unidad existente o
formar una nueva. Si las tropas se usan para crear una nueva unidad, no
contarán para el límite mínimo de unidades básicas.

30
¡ATRÁPALOS EN EL CENTENO!
Unos extraños hongos gigantes han estado creciendo en la fértil tierra ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
del granjero Miles durante años. Cada otoño, los Snotlings del Bosque
Los Snotlings tienen la iniciativa.
de Drakwald pisotean los campos de centeno de este granjero mientras
recolectan las delicadas setas rojas. Sin embargo, cada vez que los
pequeños mendigos verdes han tratado de asaltar los campos, la familia REGLAS ESPECIALES
Miles y sus jornaleros los han perseguido. Para paliar su frustración, Defensores del campo: Al inicio de cada turno defensor, tira 1D6 por
los Snotlings han diseñado una cosechadora (vagoneta snotling) para cada miniatura imperial. En el primer turno, si obtienes un resultado de 6,
efectuar una incursión rápida a media noche y llevarse las setas. las miniaturas de los granjeros se despertarán (y podrán moverse y luchar
normalmente). En el segundo turno se despertarán con un resultado de 5
MINIATURAS +. En el tercer turno necesitarán un resultado de 4+; y en el cuarto, de 3+.
NECESARIAS Fuerzas atacantes: En el turno quinto se despertarán automáticamente (para entonces, los
● 1 vagoneta snotling Snotlings ya han armado demasiado jaleo).
● 4 peanas de Snotlings
Cosechadora Snotlings: Una vez en el campo de setas, la cosechadora
El granjero Miles y sus jornaleros :
solo puede moverse en línea recta. Una vez por turno, la vagoneta
● 150 puntos de arcabuceros y/o cazadores que representan a la familia
del granjero y sus jornaleros. snotling puede efectuar un giro de 90º o bien al inicio o bien al término
de su fase de movimiento. Los Snotlings están demasiado preocupados
CAMPO DE BATALLA por conseguir todas las setas como para cambiar de dirección mientras la
Esta escaramuza tiene lugar en un tablero de 24 UM x 24 UM. A un lado vagoneta cosechadora está en movimiento.
del tablero se sitúan una casa, un granero y una serie de edificios de Uno de los Snotlings de la vagoneta va armado con una honda, así que
granja. En el centro del tablero, hay un cuadrado de 12 UM x 12 UM puede disparar zanahorias, repollos y cualquier otra "porquería" que la
que representa el campo donde crecen las setas; coloca cuatro cosechadora haya recogido una sola vez durante la fase de disparo (el
marcadores de setas en esta área en hileras (consulta el mapa) separados disparo tiene Fuerza 3 y un alcance de 12 UM). El Snotling armado con
entre sí como mínimo 2 UM. En el lado opuesto a los edificios de granja, la honda tiene una HP de 2.
se encuentra el Bosque de Drakwald.
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
OBJETIVOS
El ganador de este escenario posee recursos valiosos e inicia la batalla
Para que los Snotlings se adjudiquen la victoria, la cosechadora debe
siguiente con 100 puntos adicionales de tropas, ya se trate de los
recoger los cuatro marcadores de setas y regresar al bosque. Los
granjeros deben destruir la cosechadora para ganar la partida. granjeros que han protegido su cosecha o de los Snotlings que han robado
recursos adicionales para su ejército.
DESPLIEGUE
La vagoneta y los Snotlings se despliegan en el bosque a una distancia CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
de hasta 6 UM del borde del tablero. Los granjeros se despliegan en el Después de librar este escenario como se ha descrito, puedes probar las
interior de los edificios que hay en el borde opuesto del tablero. siguientes variantes:
Un carruaje negro irrumpe en un cementerio para hacer acopio de huesos
(la materia prima para una nueva fuerza de esqueletos). Una fuerza
defensora intenta detenerlo.
Una Campana gritona skaven invade un campo con el propósito de
conseguir toda la piedra bruja que pueda. El ejército enemigo quiere
conservar usar la piedra bruja para investigación u otros fines.
Un carro orco entra a toda velocidad en la plaza de una ciudad para coger
todas las "cozaz ke brillan" que pueda. Los habitantes de la ciudad tratan
de detenerlo.

31
LA PERSECUCIÓN
La batalla ha durado días y la acción no se ha decantado por ninguno de
los dos bandos. Uno de los ejércitos ha de rendirse y, al final, una
pequeña brecha se convierte en un enorme agujero, con lo que las tropas
disponen de una ruta de escape a gran escala. Este escenario representa
la escena que sigue al momento en que las tropas pierden la disciplina,
las unidades se dispersan y se esparcen en las cuatro direcciones
mientras las tropas victoriosas salen en su persecución para acabar con
todas las que puedan.

MINIATURAS NECESARIAS
Fuerzas del bando que persigue:
● 200 puntos de tropas.
● No puede contar con máquinas de guerra, carros ni monstruos.
● Puede incluirse como máximo un héroe o campeón.
● Como máximo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas.

Fuerzas del bando que huye:


● 125 puntos de tropas.
● No puede contar con héroes, máquinas de guerra ni carros.
● Puede incluirse como máximo un campeón. REGLAS ESPECIALES
● Como máximo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas. Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales:

CAMPO DE BATALLA Chequeos de retirada: Cuando el bando que huye haya perdido una
Este escenario se juega sobre una zona de unos 24 UM x 24 UM. Apenas cuarta parte (25%) de sus efectivos, deberá efectuar un chequeo de
es necesario colocar escenografía, tan solo algunos árboles, salientes retirada al inicio de cada turno subsiguiente. En caso de no superar este
rocosos y colinas para bloquear la línea de visión. Los jugadores deben chequeo, el bando que huye no pierde directamente, sino que, a partir de
situar estos elementos de escenografía por turnos y dejar siempre un entonces, cada miniatura pasa a desplazarse 2D6 UM según las
mínimo de 6 UM de distancia entre cada uno de ellos. condiciones siguientes:

● Si está trabada en combate, se aparta de él 2D6 UM.


OBJETIVOS ● En caso de no estar trabada en combate, pero a 2 UM o menos de un
El bando perseguidor tiene que capturar o eliminar a todas las tropas que oponente que esté en pie, se desplazará 2D6 UM en dirección contraria de
pueda del bando contrario. la miniatura enemiga más cercana.
¡El enemigo debe pagar por sus crímenes! El bando perseguidor obtendrá ● En cualquier otra circunstancia se desplazará 2D6 UM hacia el extremo
la victoria si logra acabar con más del 50% de las tropas que huyen. norte de la zona de juego y, siempre que sea posible, no se acercará a
El bando que huye tiene que tratar de abandonar la zona de juego por el menos de 2 UM de una miniatura enemiga.
extremo norte con todas las tropas que pueda. Obtendrá la victoria si
logra que el 50% o más de sus fuerzas abandonen la zona de juego por el Una vez se esté batiendo en retirada, el bando que huye pasará a seguir las
extremo norte. reglas mencionadas de movimiento y no podrá realizar cargas.
Dado que el sol se está poniendo por el horizonte, el bando perseguidor Sin embargo, para el bando perseguidor sigue siendo importante alcanzar
dispone de ocho turnos para eliminar a todos los efectivos que pueda del o abatir con disparos a cualquier miembro del bando que huye antes de
bando contrario. Al cabo de ocho turnos, se considerará que las que este logre abandonar la zona de juego y reorganizarse. En caso de que
miniaturas que huyan que no estén trabadas en combate habrán el bando perseguidor pierda una cuarta parte (25%) de sus efectivos,
conseguido abandonar el tablero y escabullirse al amparo de la oscuridad. seguirá teniendo que efectuar un chequeo de retirada según el
procedimiento habitual. Si no lo supera, todas las tropas que queden del
DESPLIEGUE bando que huye abandonarán la zona de juego por la zona norte.
El bando que huye despliega a todas sus miniaturas en primer lugar. La
mitad o menos de las miniaturas de este bando pueden situarse a 3 UM CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
de distancia del centro de la zona de juego. Este grupo no puede incluir Aquí proporcionamos un par de ideas sobre cómo usar este escenario:
miniaturas de caballería. El resto del ejército empieza en cualquier punto ● Un contingente desmoralizado que huye de los Hombres Lagarto que lo
del extremo sur de la zona de juego. persiguen.
El bando perseguidor despliega sus miniaturas en último lugar. Debe ● Un ejército de Mercenarios que huye del bando perdedor de una batalla.
colocar dos miniaturas en cualquier punto del extremo norte de la zona
de juego y el resto se reparten uniformemente por los otros tres lados. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Las miniaturas que empiecen por el extremo sur comienzan en realidad ¡Este escenario es sencillamente perfecto para ser jugado después de una
fuera de la zona de juego y entran en ella durante el primer turno del gran batalla! El ejército vencedor se convierte en el perseguidor para dar
bando perseguidor. Pueden efectuar movimientos de marcha o cargar en caza a aquellos lo bastante cobardes como para no aceptar la derrota
el primer turno siempre que se encuentren a la distancia correcta. No se honorable de un guerrero. Ambos ejércitos deberían formarse a partir de
puede desplegar ninguna miniatura perseguidora a 8 UM o menos de una las miniaturas que hayan sobrevivido en la batalla previa.
miniatura del bando que huye.

32
EL SEÑUELO
Han pasado meses desde que los infames condes von Carstein REGLAS ESPECIALES
trasladaron sus tierras de caza a una brumosa ciudad en las afueras de Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales:
la temida Sylvania. Los habitantes están aterrorizados y han enviado
mensajeros en busca de ayuda, pero hasta la fecha ninguno ha Hasta que la muerte nos separe: En caso de que uno de los vampiros
regresado. sea eliminado antes de poder abandonar la zona de juego, el otro vampiro
Pasan las semanas y se encuentran más cadáveres sin una gota de no tendrá más opción que acabar con todas las miniaturas de la zona de
sangre. Al fin, cuando toda la ciudad está presa del terror, Wilhelm y juego antes de poder escapar. ¡Tiene que vengarse!
Johann, famosos cazadores de vampiros y paladines de Sigmar,
aparecen en la ciudad. Usando un señuelo para atraer a sus presas, los La neblina: Debido a la densa neblina procedente del Sur, todos los
pacientes cazadores, Wilhelm alcances se reducen a la mitad.
y Johann, acompañados de sus sirvientes, esperan a su presa. No pasa
demasiado tiempo hasta que descubren la trampa y los cazadores se Huida: Cuando los dos vampiros hayan logrado abandonar la zona de
convierten en cazados. juego por la vía de escape pertinente, el jugador que los controla debe
tirar 1D6 para ver si los vampiros consiguen escapar realmente. En caso
MINIATURAS NECESARIAS de que uno de los vampiros ya haya abandonado la zona de juego y que el
Banda de cazadores de vampiros: otro muera, debe realizarse la tirada en la tabla que aparece a continuación
• Wilhelm y Johann (Libros Mercenarios o El imperio) e ignorar la regla hasta que la muerte nos separe.
• 3 Cazadores arco.
• 3 Ballesteros. 1-2 ¡Han huido! Vlad e Isabela desaparecen tras la niebla y logran
• 6 Milicianos de compañías libres. escapar para preguntarse cómo pudieron caer en una trampa tan sencilla…
3-6 ¡Maldita sea esta niebla! Vlad e Isabela dan media vuelta sin darse
Las presas: cuenta y se encuentran en una nueva sección de la neblinosa ciudad.
• Vlad e Isabela von Carstein (Libro Condes Vampiro) Retira todas las miniaturas del Imperio de la zona de juego. Sitúa a los
. vampiros en uno de los puntos de salida determinado al azar (¡en caso de
que sigan vivos, claro!). Deben escapar por el punto de salida del lado
CAMPO DE BATALLA opuesto. Después, coloca 12 nuevos luchadores de compañía libre
Sobre una zona de 24 UM x 24 UM debe disponerse una pequeña ciudad escondidos por la ciudad como al principio.
con una estatua en el centro. Debe haber dos caminos que se crucen en el
centro y que ofrezcan una salida por cada lado de la zona de juego. Estos El jugador que controla a los vampiros empieza un nuevo turno y
cuatro puntos son muy importantes para el escenario. Coloca varios Wilhelm y Johann entrarán en juego un turno después por el mismo punto
edificios y ruinas. por el que hayan entrado los vampiros (¡en caso de que sigan vivos,
Consulta el mapa para más información. claro!).

OBJETIVOS CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Los cazadores de vampiros tienen que acabar con Vlad y con Isabela para Hay varios ejércitos que podrían usarse en este escenario con solo realizar
obtener la victoria. algunos cambios:
El jugador que controla a los vampiros tiene que conseguir que por lo • Un grupo de Enanos a la caza de asesinos skavens en las húmedas
menos uno de los vampiros logre escapar para poder ganar. profundidades de las montañas.
• Un grupo de Bretonianos que persigue a un grupo de guerreros del Caos
DESPLIEGUE a través de una ciudad imperial en ruinas.
En primer lugar, se coloca a Vlad y a Isabela en el centro de la ciudad a • Otro tipo de vampiro que huye de los sicarios de un vampiro enemigo.
una distancia máxima de 1 UM de la estatua o fuente que haya en la
plaza central. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Después de colocar los vampiros, deben situarse las miniaturas de las
Para conectar este escenario con una batalla más grande puede hacerse
compañías libres del Imperio escondidas por toda la zona de juego,
que el resultado de esta escaramuza afecte el número de puntos con los
aunque ninguna de ellas puede estar a 6 UM o menos de distancia de
que contará cada ejército en la subsiguiente batalla de 2.000 puntos de
Vlad e Isabela. Wilhelm y Johann se colocan en el punto de salida sur de
Imperio contra Condes Vampiro.
los vampiros.
En caso de que Vlad y/o Isabela logren escapar, ¡pobre del jugador del
Por último, debe tirarse 1D6 y consultar el mapa para determinar por qué
Imperio! El jugador de los Condes Vampiro podrá incluir a los vampiros
lado de la zona de juego tienen que escapar los vampiros.
supervivientes en su ejército sin conste en puntos adicional aunque no
podrá contar con ningún otro vampiro (¡porque los Carstein no toleran a
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? los advenedizos!). No obstante, el jugador de los Condes Vampiro podrá
Los vampiros se huelen la trampa y se disponen a escapar de inmediato, incluir un general del ejército de la forma habitual.
por lo que actúan en primer lugar. Si los vampiros son eliminados, el jugador del Imperio recluta la ayuda de
Wilhelm y Johann sin coste en puntos adicional para representar que la
ciudad se organiza para dar caza a los chupasangres.
Además, el jugador de los Condes Vampiro no podrá contar con un señor
de los vampiros en la batalla siguiente.

33
LA PERSECUCIÓN
Kyal Espadasangrienta, un Capitán elfo oscuro y famoso aventurero, PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
estaba cayendo en las brumas del sueño bajo el sofocante calor de la Estas son algunas formas en las que esta escaramuza puede
noche de Lustria. El incesante zumbido de los insectos y de las afectar a una batalla más grande:
criaturas nocturnas estaban empezando a apartar de su mente aquel Después de eliminar a los Hombres Lagarto, los Elfos Oscuros
día repleto de acción. De repente, se oyó un grito desgarrador en la arrasan el templo y descubren un objeto mágico por un valor de
oscuridad. Kyal apartó las telas de la entrada de su tienda y se enfrentó hasta 50 puntos que puede elegirse de la lista de objetos mágicos
a la asfixiante humedad de la jungla. Su guardia yacía muerto en el de los Hombres Lagarto. Un héroe elfo oscuro puede tener este
suelo con un dardo envenenado clavado en el cuello y la esposa de Kyal objeto mágico sin coste en puntos adicional en la batalla
había desaparecido. Mientras la buscaba desesperadamente por todos siguiente.
sitios, tropezó con el chal de seda que la chica llevaba puesto. Si los Elfos Oscuros son vencidos y los Hombres Lagarto logran
Siguiendo un rastro reciente en el barro, Kyal llegó al borde de un realizar el sacrificio, una unidad de saurios o de eslizones podrá
sendero y llamó a sus guerreros para formar un grupo de rescate que contar con un desove sagrado de los que aparecen en la lista de
partiera en su busca. "¡Lo pagarán, en el nombre de Khaine! ¡Lo ejército de los Hombres Lagarto. Este desove sagrado no cuesta
pagarán!". puntos adicionales.

MINIATURAS NECESARIAS CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Elfos Oscuros: Después de jugar este escenario puedes probar a volverlo a jugar
• Capitán de Arca negra. con los siguientes ejércitos:
• 10 corsarios armados con dos armas de mano. • Unos Orcos Zalvajes secuestran al pagador de un ejército de
• 1 miniatura con la que representar la consorte del noble (esta miniatura Mercenarios.
no combate). • Un grupo de bárbaros del Caos rapta a varios niños para
Hombres Lagarto: realizar sacrificios.
• 1 saurio escamadura con armadura ligera y arma de mano. • Los Goblins roban un barril de cerveza enano para celebrar una
• 1 chamán eslizón con arma de mano. fiestecilla.
• 8 guardianes del templo con alabarda y armadura ligera.

CAMPO DE BATALLA
La batalla tiene lugar sobre una zona de 24 UM x 24 UM. Un pequeño
templo (de unos 8 UM de lado) ocupa el centro del tablero. El resto del
tablero debería representar los alrededores selváticos del templo, es
decir, pequeños grupos de vegetación y columnas en ruinas.

OBJETIVOS
Los Hombres Lagarto son una raza extraña, ya que derraman casi tanta
sangre ajena como las brujas infernales de Hag Graef. En este escenario
pretenden sacrificar a la consorte elfa oscura a uno de sus muchos
dioses. El jugador de los Elfos Oscuros debe impedir el sacrificio y
sacar a la consorte del templo. Dispone de seis turnos para salvarla. Al
término del sexto turno, si la consorte sigue en el templo y el chamán
aún sigue con vida, este le clavará un cuchillo de piedra en el corazón y
el jugador de los Elfos Oscuros será derrotado. Por el contrario, el
jugador de los Elfos Oscuros obtendrá la victoria si consigue que una de
sus miniaturas se sitúe en contacto peana con peana con la consorte y
abandone la zona de juego con ella por cualquiera de sus límites antes
del término del sexto turno. Si los Elfos Oscuros eliminan al chamán
pero no logran que la consorte del noble abandone la zona de juego, la
partida se considerará un empate. Si la consorte logra salir del templo
pero no consigue abandonar la zona de juego junto a otra miniatura de
su bando, la partida también termina en empate.
Por otro lado, cada bando también puede obtener la victoria si acaba con
todas las miniaturas enemigas.

DESPLIEGUE
Los Hombres Lagarto se despliegan en la escalinata del templo con el
chamán y la consorte más o menos en el centro. Los Elfos Oscuros se
despliegan en cualquier punto a una distancia máxima de 6 UM de los
límites de la zona de juego.

¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?


Los Elfos Oscuros tienen la iniciativa.

34
CAOS ABSOLUTO
Los trastornados seguidores del Caos se han reunido en los desiertos Chequeos de retirada: los fanáticos guerreros del Caos no valoran
desolados para probar su fuerza y obtener el favor de sus insidiosos sus vidas ni las de sus congéneres lo más mínimo, lo único que les
patrones en una exhibición de poderes marciales. La banda que importa es complacer a su dios. Por consiguiente, cada banda
sobreviva al sangriento combate podrá reclamar un objeto ancestral, deberá efectuar un chequeo de retirada cuando haya sufrido el 50%
pues habrá probado su valía y será merecedora de la siniestra de bajas en vez del 25% habitual.
recompensa de sus maestros oscuros. Hacerse con la recompensa: después de que las demás bandas se
hayan retirado o hayan sido eliminadas, la última banda que quede
MINIATURAS NECESARIAS en pie con uno de sus miembros en contacto con el objeto o el altar
Ambos bandos: será la vencedora.
• Cada jugador cuenta con una mezcla de guerreros y bárbaros del Caos
por un valor total máximo de 200 puntos. La ayuda de los dioses del Caos: los malvados dioses del Caos se
• Puede incluirse un héroe como máximo para liderar su contingente, han fijado en sus secuaces mortales y se han propuesto ayudar a sus
pero no puede contar con más de 30 puntos en recompensas demoníacas fieles usando sus poderes para destruir a sus enemigos. Cada
u objetos mágicos. jugador debe tirar 2D6 al inicio de su turno y consultar la tabla
siguiente para determinar el efecto de la ayuda que la divinidad le
CAMPO DE BATALLA presta a la banda.
La zona de juego debe ser de unos 36 UM x 36 UM, pero, en caso de
que participen más de dos jugadores, debería ampliarse a 48 UM x 48 2 Ira del vacío: unos insidiosos zarcillos de materia oscura se
UM. En el centro se alza un artefacto místico sobre un altar de algún lanzan sobre una víctima para llevársela de vuelta a la disformidad.
tipo. Un miembro al azar de tu desgraciada banda queda fuera de
El resto del campo de batalla debería contar con menhires, árboles combate.
muertos y demás elementos que conformen un desierto inhóspito 3 Rayo arcano: un crepitante rayo de pura energía golpea a un
repartidos uniformemente por la zona de juego. miembro de la banda designado por un oponente y le inflige 1D6
impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación
OBJETIVOS por armadura.
Cada jugador tiene que tratar de erigirse como el gobernante legítimo de 4 Géiser volcánico: un chorro de vapor surge violentamente de la
esta región concreta de los Desiertos del Caos. En este caso, para obtener tierra envolviendo a una víctima en vapor ardiente. Una miniatura
la victoria hay que hacerse con el objeto que descansa en el centro de la al azar de tu banda sufre un impacto de Fuerza 4. Todas las demás
zona de juego. Sin embargo, el tiempo y la fuerza necesarios para extraer miniaturas (ya sean del mismo bando o no) que estén a 6 UM o
el objeto del lugar donde se encuentra exige la eliminación de todas las menos sufren un impacto con un resultado de 4+.
demás amenazas presentes en el lugar antes de pasar a recuperarlo. 5 Garras de los muertos: los muertos emergen del suelo y les
agarran los pies a todos los miembros de la banda. Hasta el inicio
DESPLIEGUE de su próximo turno, su atributo de Movimiento se ve reducido a la
Cada jugador despliega sus tropas a lo largo de uno de los extremos de la mitad.
zona de juego y a un mínimo de 12 UM de distancia del objeto del 6 Vapores debilitantes: el aire se llena de una densa niebla que
centro del tablero. reduce la fuerza de todo el que la respira. Los miembros de tu
banda atacarán con un modificador de 1 a la Fuerza hasta el inicio
de tu próximo turno.
7 Ignoración divina: las acciones de tu banda no llaman la
atención del dios y no pasa nada en este turno.
8 ¡Poseído!: un desafortunado miembro de tu banda sucumbe a la
atracción de un poderoso demonio. El poseído tiene el mismo perfil
que la miniatura, a excepción de que suma +1 a todos sus atributos
y pierde todo el equipo. Al inicio del siguiente turno del jugador,
todos los jugadores deben tirar 1D6 y el que obtenga el mayor
resultado se hará con el control del poseído al inicio de su turno.
Debe repetirse este proceso hasta que el poseído quede fuera de
combate.
9 Vendaval de rapidez: una repentina ráfaga de viento muy fuerte
sopla por detrás de tu banda y la empuja hacia delante. Todos los
miembros de la banda obtienen +3 al Movimiento hasta el final del
turno.
10 Vigor renovado: todos los miembros de la banda que estén
derribados o aturdidos se levantan de inmediato y luchan según el
orden normal de iniciativa.
11 Rapidez cegadora: los miembros de la banda adquieren una
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? increíble rapidez de movimientos y son capaces de atacar varias
Cada jugador debe tirar 1D6 para determinar quién empieza en primer lugar veces al enemigo. Todos los miembros de la banda luchan con un
y luego cada jugador juega su turno en el orden de las agujas del reloj. +1 a su atributo de Ataques.
12 Resistencia prodigiosa: el dios protector de la banda insufla a
REGLAS ESPECIALES todos sus miembros una furia ilimitada. Suma +1 a la Fuerza y +1
Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes: a la tirada en la Tabla de Heridas para todos los ataques realizados
Mutación: en combate cuerpo a cuerpo hasta el final de su próximo turno.
1 Brazo tentaculado: uno de los enemigos con los que se encuentre en contacto
peana con peana pierde 1 Ataque. 15 Puntos
2 Garra gigantesca: el guerrero pasa a golpear con un +1 a la Habilidad de Armas
en combate cuerpo a cuerpo. 15 Puntos
3 Brazo de maza escamosa: el guerrero obtiene un +1 a la Fuerza en combate
cuerpo a cuerpo. 10 Puntos
4 Brazo con boca enorme: el guerrero obtiene un Ataque adicional de Fuerza 3. 10
puntos
5 Doble cabeza: el guerrero obtiene +1 a la Iniciativa. 5 Puntos

35
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Si se juega esta escaramuza antes de una batalla más grande con las Después de jugar este escenario puedes probar a volverlo a jugar
reglas normales de Warhammer 8.5, se pueden modificar los puntos y con los siguientes ejércitos:
la composición del ejército según el desenlace de este escenario. Por • Bandas de Orcos y goblin, discutiendo su hegemonía en la zona.
ejemplo: • Grupos de Hombres bestia.
La banda vencedora podría obtener el favor de su dios protector y • Enormes Ogros en un pozo de lucha.
contar con equipo adicional o lograr alguna recompensa demoníaca de • Luchadores de pozo mercenarios en batalla.
algún tipo para uno de los campeones. Lo mejor es que se decida de
antemano y entre todos los jugadores cuál es la recompensa que se
obtendrá y que después todos luchen por ella.

36
LOS CAÑONES DE NAVAROHHNE
La andanada de cañonazos se estrelló contra la maltratada muralla ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?Las
produciendo un ruido ensordecedor. Si seguían cayendo más cargas
fuerzas defensoras empiezan en primer lugar, ya que cuentan con
contra el mismo punto, la muralla no iba a tardar mucho en
el elemento sorpresa.
derrumbarse. Las máquinas de guerra enemigas estaban situadas en el
lindero del bosque frente a la fortaleza. El largo alcance de las armas de
los oponentes no podía contrarrestarse con ningún arma de la fortaleza, REGLAS ESPECIALES
lo que significaba que debían emplearse métodos mucho más reservados. Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes:
Las baterías acabarán derribando secciones de muralla tarde o
temprano, así que los defensores prepararon una salida desesperada. Máquinas de asedio: Las máquinas de guerra se han retocado de
Amparándose en la oscuridad, un pequeño grupo se deslizó en sigilo modo que puedan disparar a máximo alcance (o incluso mayor). Esto
hacia la colina desde la que las máquinas de guerra no iban a tardar en se consigue gracias al terreno elevado, a una munición especial,
volver a disparar... retocando el dispositivo de puntería y ajustando el ángulo de tiro.
Las maquinas del atacante tendrán un alcance de entre 36-96 UM.
MINIATURAS NECESARIAS Sin embargo, debido al ángulo necesario para disparar contra la
Fuerzas atacantes: fortaleza, las máquinas de guerra no pueden disparar contra las
• 3 máquinas de guerra (que pueden ser cañones, catapultas o morteros) miniaturas del bando defensor sin cambiar de posición. El cambio de
con la dotación normal (es decir, sin ningún tipo de mejora). posición requiere dos turnos completos. Si se cambia la posición de
• 50 puntos de cualquier tipo de infantería. las máquinas de guerra para poder disparar contra las miniaturas de
• No se puede incluir ningún héroe, aunque sí campeones. los defensores, estas no podrán atacar a la fortaleza.
Fuerzas defensoras:
• 175 puntos de infantería o caballería, con como máximo un héroe y un El castillo de los defensores: El blanco del ataque de las máquinas
campeón. de guerra se encuentra fuera de la zona de juego. Dado que la
puntería del jugador que controla las máquinas de guerra es crucial
CAMPO DE BATALLA para el desenlace de este escenario, nos hemos inventado la regla
Este escenario se juega sobre una zona de juego de 24 UM x 24 UM. siguiente: sin que el jugador atacante lo vea, el jugador defensor
Debe colocarse una colina grande y de pendiente empinada en la esquina tiene que colocar un objeto fuera de la zona de juego y a una
noroeste. También tiene que haber zonas boscosas, setos y salientes distancia comprendida entre 36-96 UM de las máquinas de guerra
rocosos sobre la colina y sobre la llanura que se extiende ante ella que que representará la sección de muralla. Esto representará todo un
puedan detener un poco tanto a los atacantes como a los defensores. Las reto para la habilidad de disparo y puntería del general atacante (es
murallas y la fortaleza del defensor se consideran fuera de la zona de aún mejor si el objeto en cuestión es una sección de muralla de un
juego, por lo que no son necesarias. castillo en miniatura, aunque lo importante es escoger un objeto que
esté lejos). Sin embargo, un gato, el marco de una puerta o "la pata
OBJETIVOS de esa mesa de ahí" también pueden servir.
El bando defensor tiene que tratar de destruir las máquinas de guerra del
bando atacante e impedir así que logre abrir una brecha en las murallas Las murallas: Las murallas de la fortaleza aguantarán como
del castillo. El bando atacante, por su parte, tiene que derribar la muralla máximo seis impactos directos (es decir, el punto central de la
del castillo de los defensores antes del término del sexto turno. Por lo plantilla de área de efecto de los morteros y de las catapultas) antes
tanto, si las murallas todavía aguantan al final del sexto turno, serán los de derrumbarse. Tres impactos indirectos tendrán el mismo efecto
defensores los que obtengan la victoria. que uno directo. Hay que llevar la cuenta de los impactos directos y
los indirectos que sufren las murallas.
DESPLIEGUE
Fuerzas defensoras: Este es el grupo encargado de destruir las máquinas CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS Solo
de guerra. Puede empezar en cualquier punto a un máximo de 6 UM a los ejércitos que cuenten con catapultas, morteros y cañones
partir del extremo sur de la zona de juego. pueden ser el bando atacante. Las fuerzas defensoras pueden ser
Fuerzas atacantes: Debe señalarse un cuadrado de 12 UM de lado sobre cualquier ejército del mundo de Warhammer. A continuación, os
el cuadrante noroeste de la zona de juego. Dentro de este cuadrado deben ofrecemos varios ejemplos:
desplegarse las máquinas de guerra, que tienen que estar a un mínimo de • Orcos atacando una fortaleza bretoniana.
3 UM de distancia del extremo norte de la zona de juego. El resto de las
• El Imperio sitiando un castillo de los Condes Vampiro.
fuerzas pueden situarse en cualquier punto dentro de la zona señalada.
• Un ejército de Mercenarios atacando un puesto avanzado skaven.
• Enanos del Caos contra Altos Elfos.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Esta escaramuza en particular puede encajar perfectamente dentro de
una campaña. Aquí van algunas ideas para continuar este escenario y
que tenga un efecto en una batalla más grande:
Victoria de los defensores: los atacantes no pueden contar con
ninguna máquina de guerra en la batalla siguiente.

Victoria de los atacantes: los defensores se ven obligados a realizar


una salida a la desesperada para enfrentarse al ejército opuesto. Los
defensores tienen que desplegar primero y los atacantes empiezan en
primer lugar.

También se puede continuar esta batalla jugando otra escaramuza


como Asalto a las barricadas.

37
LA PIEDRA BRUJA
Náuseas, el jefe de garra, estaba muy nervioso y no dejaba de mirar una DESPLIEGUE
y otra vez al oscuro bosque que había a su izquierda y a la alta pared del Los defensores del Clan Vomitamugre tienen que situarse en
acantilado que tenía a la derecha. Su grupo había cumplido con éxito la cualquier punto a una distancia comprendida entre 4 y 8 UM de
misión de hacerse con la valiosa piedra bruja y ahora iban de regreso a distancia del montón de piedra bruja. Si se acercan más, las
las arcas del Clan Vomitamugre cargados con una de los mayores menas propiedades mutantes de la piedra bruja podrían llegar a
de piedra bruja pura de las que se tenía memoria. Tal era la cantidad de transformarlos en un espeluznante engendro del Caos.
piedra bruja que transportaban que ya había perdido a una docena de Los corredores de sombras del Clan Estertor de Muerte se despliegan
sus peores esclavos a causa de sus efectos mutantes y se había visto en cualquier punto dentro de la escenografía de bosque de su lado de
obligado a acampar esa noche para no perder a aún más y no poder la zona de juego.
transportar su botín. Por desgracia, su misión los había llevado más allá
de los confines de su territorio hasta las tierras de los debiluchos sin pelo ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
del Clan Estertor de Muerte. Si estos llegaban a enterarse de que sus
Los corredores de sombras juegan en primer lugar, ya que se están
Skavens les estaban robando la piedra bruja de su territorio, podrían
acercando sigilosamente hacia los ladrones de piedra bruja.
llegar a enfadarse un poco. Pero, bueno, la culpa era suya por no
preocuparse de lo que ocurría en su tierra.
El acechante nocturno Matarrápido bajó frustrado la cola. Esos viles de REGLAS ESPECIALES
los Vomitamugre les habían robado la piedra bruja en su propio terreno. Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes:
Si él y sus corredores de sombras pudieran capturar a su líder y
recuperar la piedra bruja, recibirían el reconocimiento del señor de la ¡A por la piedra bruja!: El botín de piedra bruja de los Vomitamugre
guerra Babacortada y de la mismísima Rata Cornuda. Eso podría incluso es especialmente peligroso al haber caído del cielo muy recientemente
convencer al señor de la guerra de que sería una buena idea eliminar a y, por lo tanto, sus propiedades mutantes son aún más tóxicas y
sus rivales más próximos de una vez por todas. dañinas de lo normal. Para capturar una ficha de piedra bruja, una
miniatura skaven solo tiene que situarse en contacto con la ficha y
declarar que va a recogerla en su fase de movimiento. Mientras
MINIATURAS NECESARIAS transporte una ficha de piedra bruja, la Habilidad de Armas de la
Fuerzas atacantes (Clan Estertor de Muerte):
miniatura será de 1, su Movimiento se reducirá en 1 UM y dejará caer
• 15 corredores de sombras con todo el equipo que se desee.
la piedra bruja allí donde se encuentre si otra miniatura logra dejarla
• 1 acechante nocturno con un máximo de 10 puntos de equipo.
aturdida o fuera de combate. Al final del turno de cada jugador debe
efectuarse una tirada de 3D6 por cada miniatura que transporte una
Fuerzas defensoras (Clan Vomitamugre):
ficha de piedra bruja o que esté en contacto con ella (aunque aún no la
• 10 esclavos con arma de mano
haya recogido). Con un resultado de 13, la miniatura se transforma en
• 10 guerreros de clan y un jefe de garra
una gimoteante masa de carne, huesos, pelaje y material viscoso a
• Un máximo de 25 puntos de equipo u objetos mágicos.
causa de la radiación de la roca maligna y debe retirarse de la partida.
Cada miniatura solo puede transportar una ficha de piedra bruja como
CAMPO DE BATALLA máximo.
Para este escenario lo mejor es contar con una zona de juego de 18 UM x
36 UM. Los defensores han acampado en el extremo norte de la zona de El jefe de garra: Náuseas, el jefe de garra: es un Skaven curtido y de
juego y las fuerzas atacantes entran por el extremo sur. La mena de piedra gran experiencia, además de ser demasiado pesado como para que un
bruja se sitúa en el centro del campo de batalla frente a un acantilado Skaven normal pueda transportarlo. Si el jefe de garra queda fuera de
situado en el extremo de la zona de juego perteneciente a las fuerzas combate, serán necesarios como mínimo dos Skavens para
defensoras. Tal y como se indica en el mapa, deberían colocarse tres transportarlo fuera de la zona de juego para proceder a su
zonas boscosas a lo largo del extremo sur de la zona de juego. interrogatorio. Para representar que está siendo transportado hacia el
exterior de la zona de juego, no hay más que mover la miniatura del
OBJETIVOS jefe de garra junto con las miniaturas que lo transportan. Si alguna de
las miniaturas que lo transportan queda fuera de combate, Náuseas no
El botín de las fuerzas defensoras se compone de seis fichas de piedra
se podrá volver a mover hasta que como mínimo dos Skavens del Clan
bruja.
Estertor de Muerte se sitúen en contacto con él.
El objetivo de los atacantes consiste en abandonar el tablero por el
extremo este u oeste con 3 o más fichas de piedra bruja sin transformarse
en mutantes babosos y/o capturar y escapar con el Jefe de Garra Náuseas
para poder interrogarlo. La partida se termina con la victoria de los
atacantes al término del turno en el que cumplan alguno de estos dos
objetivos.
El objetivo de los defensores consiste en proteger la piedra bruja a toda
costa durante diez turnos como mínimo. Si al cabo de diez turnos los
corredores de sombras todavía no han conseguido vencer, se retirarán
para revaluar su estrategia y serán los defensores los que obtengan la
victoria.

38
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Este escenario se puede jugar con una gran variedad de ejércitos y de Este escenario puede jugarse como precedente de una batalla de Warhammer
objetos valiosos con tan solo hacer algunos cambios. A continuación, más grande. En caso de que el Clan Vomitamugre logre repeler el ataque,
se ofrecen algunos ejemplos: podrá emplear su botín de piedra bruja para contar con hasta 200 puntos de
• Una caravana de Mercenarios que transporta tablillas doradas robadas de criaturas del Clan Moulder (ratas ogro, ratas gigantes o enjambres de ratas)
un templo de los Hombres Lagarto. con los que lanzar una ofensiva contra el enemigo.
• Un grupo de Goblins Nocturnos a la caza de garrapatos por el Territorio Si los corredores de sombras del Clan Estertor de Muerte capturan al Jefe de
Troll. Garra Náuseas, podrán utilizar la información que extraigan de él durante
• Unos bárbaros del Caos que han robado un objeto mágico y deben huir una larga y bastante terrorífica sesión de interrogatorio para colocar como
de una horda de Khemri. quieran todos los elementos de escenografía en la batalla siguiente contra las
• Unos corsarios elfos oscuros que acaban de hacerse con una poderosa fuerzas del Clan Vomitamugre. Si consiguen abandonar la zona de juego con
espada mágica de la Isla Marchita y son interceptados por unos sombríos tres fichas de piedra bruja, podrán utilizarla para incluir hasta 100 puntos de
de los Altos Elfos. tropas del Clan Skryre o de máquinas de guerra en su ejército en la próxima
• Unos Guerreros de Catay que intentan escapar con tesoros de Ninjas de batalla. Si logran cumplir los dos objetivos (cosa bastante complicada),
Nippon. podrán contar con ambas recompensas para la siguiente batalla.

39
TUS ZOMBIS SE HAN COMIDO A MI MILICIA
El pícaro hechicero Stefan Koenig ha estado entrometiéndose en las ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
oscuras artes de la nigromancia mientras asistía al Colegio de Magia El nigromante tiene la iniciativa.
de Altdorf. Al ser descubierto, ha huido de la ciudad y ahora corre por
salvar la vida. Baltazar Gelt ha enviado a una milicia compuesta por REGLAS ESPECIALES
un pequeño grupo de espaderos y ballesteros bien entrenados para que
Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes:
lo persigan y lo eliminen por haber cometido el delito de practicar
conocimientos prohibidos. Lisiado: El poder corrupto de las artes oscuras afecta de muchas
Koenig, sabiendo que tiene pocas esperanzas de escape y muy poco formas a aquellos que las emplean. El cuerpo de Koenig, que ya
control de los poderes recién adquiridos, ha huido a un cementerio estaba un tanto achacoso antes de sumirse en la locura, padece una
local. Allí tendrá ocasión de usar sus conocimientos de las artes enfermedad debilitante. Koenig solo puede avanzar cojeando 4 UM
oscuras para mantener a raya a sus perseguidores y escapar. por turno y no puede realizar
movimientos de marcha ni correr, aunque sí puede cargar.
MINIATURAS NECESARIAS
Las fuerzas del nigromante: Lápidas: El nigromante puede utilizar las lápidas semiderruidas que
• 1 nigromante de nivel 1 que representa a Stefan Koenig. hay en el cementerio como cobertura ligera. Mientras esté agachado
• 20 zombis. detrás de una, todos los disparos que le sean dirigidos se efectuarán
La milicia de Baltazar Gelt: con un -1 a la tirada para impactar.
• 6 espaderos con armadura ligera, arma de mano y escudo.
• 6 ballesteros con armadura ligera, ballesta y arma de mano. Invocar a los muertos: Koenig ha estudiado la Invocación de Nehek,
pero todavía no tiene dominado este maligno hechizo ni muchísimo
CAMPO DE BATALLA menos. Por tanto, su hechizo funciona de modo diferente a como
aparece en el libro Ejércitos Warhammer 8.5: Condes Vampiro o No
Sobre una zona de juego de 36 UM x 36 UM debe recrearse un
muertos. Tiene una dificultad de lanzamiento de 7+, pero cada vez
cementerio que abarque de un extremo al otro de la zona de juego y que
que se lanza se animan 1D6 zombis. Sin embargo, si obtiene un 1 al
ocupe la mayor parte de esta. Las lápidas tienen que estar a como
determinar a cuántos zombis invoca, habrá cometido un error garrafal,
máximo 6 UM de distancia entre sí. En las zonas de despliegue de cada
de modo que el zombi invocado se desligará de las ataduras del
bando no tiene que haber ninguna lápida. También pueden colocarse
hechizo y se lanzará a por su invocador. A partir del turno siguiente,
unos cuantos árboles como los jugadores consideren apropiado o tal
¡el jugador que controla la milicia será el que controle este zombi!Los
como se sugiere en el mapa.
zombis invocados por el hechizo de Koenig aparecerán delante de las
lápidas que haya más cerca
OBJETIVOS de él y solo uno por cada lápida. No puede haber nunca más de veinte
Koenig tiene que escapar indemne por el lado contrario de la zona de zombis sobre la zona de juego.
juego para ganar la partida. La milicia tiene que dejar a Koenig fuera de
combate para vencer. CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Hay otras razas que consideran la nigromancia como una práctica
DESPLIEGUE terrorífica. Estos son algunos ejemplos:
Koenig empieza a una distancia máxima de 12 UM a partir del límite • Los Enanos han descubierto a Koenig rondando por una de sus
sur de la zona de juego. La milicia se sitúa justo sobre el límite sur de la cámaras funerarias y los antepasados de los cadáveres enanos
zona de juego. animados no piensan tolerar esta afrenta.
• Se ha detectado al nigromante en un cementerio de uno de los
pueblos de Bretonia y el señor de la zona quiere eliminarlo. Con este
fin, envía a un grupo de sus mejores hombres de armas y arqueros
para que se encarguen del repugnante profanador de tumbas.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Hacer que este escenario afecte de algún modo una batalla posterior de
Warhammer 8.5 es algo muy sencillo. En caso de que Koenig logre
escapar de la ira de Gelt, podrá incluirse al nigromante en un ejército
de los Condes Vampiro o No muertos sin coste en puntos adicional. Al
haber adquirido mayor confianza con sus habilidades, Koenig también
podría ofrecer veinte zombis a su nuevo señor sin coste en puntos
adicional. No obstante, si los hombres de Gelt alcanzan a Koenig y lo
liquidan, la próxima vez que los Condes Vampiro luchen en un campo
de batalla tendrán que contar con un personaje menos.

40
CAZADORES DE GARRAPATOS
"Dije que cumpliría las condiciones... ¿y ahora qué más quieres? ¡Por ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
encima de mi cadáver!", gritó Don Lindo. Por la mirada que le dirigió su Cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado
enemigo, Don Lindo se percató del error que había cometido: su cadáver podrá escoger entre empezar en primer o segundo lugar.
era precisamente lo que ansiaba el príncipe de los Reinos Fronterizos.
Los dos capitanes desenvainaron su espada y se apartaron mientras sus REGLAS ESPECIALES
respectivas escoltas formaban un círculo en torno a los dos adversarios. Perder los nervios: Al inicio de la partida, el combate todavía no ha
Las poses de aquellos dos grandes guerreros dejaron cautivados a los empezado. Las reglas del honor exigen que la mesa de
soldados, por lo menos al principio. La tregua que los comandantes negociaciones sea un terreno neutral en el que los diplomáticos estén
habían negociado se estaba desmoronando. Todo el mundo había a salvo de cualquier peligro y ninguno de los dos bandos quiere ser
esperado salir con vida de aquella situación, ¡pero tal vez ya no! el primero en violar esta norma sagrada.
Al inicio del turno de cada jugador debe tirarse 1D6 por cada uno de
MINIATURAS NECESARIAS sus escoltas y llevar la cuenta de los cincos y seises que se obtienen.
Ambos bandos: Cuando el número de cincos y seises que haya obtenido un jugador
• Un héroe armado con espada, armadura ligera, escudo y un con máximo supere el número de escoltas de los que dispone, deberá efectuar un
de 25 puntos de objetos mágicos. chequeo de liderazgo por cada escolta. En caso de que uno de los
• 200 puntos de "infantería de élite" (pueden ser unidades básicas, escoltas falle el chequeo, las tropas de dicho jugador perderán los
especiales o singulares de infantería según el ejército de que se trate, como nervios, violarán la tregua y se lanzarán a la carga contra sus
por ejemplo los grandes espaderos del Imperio, la guardia del fénix de los adversarios.
Altos Elfos y los barbas largas enanos. Además, puede incluirse cualquier
tipo de campeón. El deshonor: El bando que viole la tregua sufrirá un modificador de
2 al Liderazgo a la hora de efectuar los chequeos de retirada debido
CAMPO DE BATALLA a que su deshonroso acto afecta negativamente a su moral.
Esta escaramuza se juega sobre una zona de juego de unos 24 UM x 24 Que nadie haga movimientos bruscos: Antes de que estalle el
UM provista de una mesa volcada y una colina verde. La zona representa combate, los jugadores solo pueden mover sus escoltas un máximo
el lugar de las negociaciones y sus alrededores. de 2 UM por fase de movimiento y no pueden situarse a 1 UM o
menos de una miniatura enemiga. Los capitanes tienen que quedarse
OBJETIVOS cara a cara y a un máximo de 2 UM.
Las negociaciones de paz entre dos capitanes se han venido abajo y están
a punto de batirse en un duelo a muerte. Hay dos ejércitos acampados muy CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
cerca y las tensiones aumentan. El bando que obligue al otro a retirarse de A continuación se ofrecen varias ideas que se pueden probar después
la zona de negociaciones será el vencedor. de jugar este escenario:
• En un festín posterior a la batalla, dos kaudillos orcos se pelean por
DESPLIEGUE quién ha cortado más cabezas.
Los capitanes se colocan en el centro de la zona de juego separados 1 UM • Enanos de fortalezas distintas se sumen en una disputa sobre
entre sí. El grupo de escolta que rodea a cada uno debe situarse formando ingeniería en la profundidad de las minas.
un semicírculo alrededor de su capitán en su mitad de la zona de juego. • Dos líderes de los Skavens se pelean por determinar quién saqueará
Los escoltas tienen que empezar a como mínimo 6 UM de distancia de los una ciudad enemiga.
capitanes y a un mínimo de 2 UM de los escoltas enemigos.
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE El
ejército que haya violado la tregua sufrirá un -1 a todos los chequeos
de liderazgo que deba efectuar en la batalla siguiente. Asimismo, el
bando que se declare vencedor de la escaramuza y que obligue al
contrario a retirarse contará con un +1 a todos los chequeos de
liderazgo. De este modo, los que hayan violado la tregua podrán
redimir su falta ganando la escaramuza que han provocado y, si
pierden, reforzarán la moral de sus enemigos.

41
RECLAMAR LA PUERTA
El combate feroz que se libraba abajo apenas era audible por el grito ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
lamentoso procedente del portal de salida. De la puerta emergían polvo, Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más
piedras pequeñas y otros escombros: parecía como si una enorme bestia alto elige entre mover en primer o segundo lugar.
limpiase sus pulmones. A veces, podía divisarse una figura vagamente
humanoide al otro lado, aunque estas sombras nunca llegan a mostrarse REGLAS ESPECIALES
del todo. Mientras los combatientes luchaban por llevar la delantera, un Este escenario cuenta con las reglas especiales siguientes:
infeliz guerrero se aproximó demasiado al temido portal. Los sirvientes El portal: Al inicio de cada turno, tira 1D6 para comprobar que es lo
del Caos se vez alterados cada vez de una forma diferente, aunque la que sale del portal:
mayoría de las veces es adversa y perjudicial. Esta situación proporciona
al otro bando una ventaja momentánea, pero no durará mucho tiempo... 1. Un tentáculo baboso arremete contra la miniatura más próxima a
una distancia de hasta 12 UM del portal que cae inconsciente.
MINIATURAS NECESARIAS 2. Un rayo de energía disforme de Fuerza 10 destruye a la miniatura
Cada jugador debe incluir: más próxima al portal.
• Un paladín del Caos o un hechicero del Caos (de nivel 1) equipado con 3. La miniatura más próxima al portal se transforma en un engendro
arma de mano y armadura del Caos. El paladín o el hechicero pueden del Caos que carga contra el guerrero más cercano. Solo puede haber
elegir cualquier poder del Caos. un engendro del Caos sobre el tablero. Repite la tirada en caso de que
• No se pueden incluir héroes, máquinas de guerra, magos ni criaturas ya haya un engendro del Caos en el tablero.
voladoras, aunque sí se pueden incluir un máximo de dos campeones. 4. El portal irradia pura energía de disformidad, que afecta a los
Miniaturas adicionales: pensamientos de un guerrero. A los guerreros cercanos les invaden
• 1 Engendro del Caos sentimientos de puro odio y maldad. Todas las miniaturas a una
distancia de hasta 6 UM están sujetos a furia asesina.
5. Los dioses del Caos sonríen a la miniatura más próxima al portal
CAMPO DE BATALLA
que verá aumentados todos sus atributos en 1 durante el resto de la
La batalla tiene lugar en un tablero de 24 UM x 24 UM. En el centro de
partida.
este desierto del Caos coloca un enorme monolito o portal que representa
6. La miniatura más próxima al portal se duplica. Sitúa una nueva
el temido portal de salida. Si quieres también puedes situar algunas colinas
miniatura en contacto con la peana del guerrero original. A
bajas y áreas rocosas por el tablero.
continuación, tira 1D6: si obtienes un resultado de 1-3, el guerrero
duplicado lo controla el bando del guerrero original. Si obtienes un
OBJETIVOS resultado de 4-6, el oponente asume el control de la miniatura.
El bando que consiga situar un mayor número de supervivientes a una
distancia de hasta 6 UM del portal al término del turno 6 obtiene la CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
victoria. Cualquier ejército que frecuente o habite próximo a los Desiertos del
Caos puede entablar combate por el portal del Exilio (Enanos contra
DESPLIEGUE Caos, Enanos del Caos contra Demonios del Caos, Enanos del Caos
Las hordas empiezan la partida en cada uno de los bordes del tablero a una contra Guerreros del Caos contra Enanos, Orcos y Goblins contra
distancia máxima de 6 UM de su respectivo borde. Hombres bestia, Kislev contra Reinos ogros etc).

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


A continuación te proponemos algunas formas en las que esta partida
podría afectar a una batalla más grande:
El ganador de este escenario puede sumar hasta 100 puntos de tropas
básicas de la lista de unidades del libro Demonios del caos (puede
añadir guerreros a una unidad ya existente u organizar una nueva).
Estas unidades no cuentan para el número mínimo o máximo de
unidades básicas y/o especiales.

42
CALLEJÓN SIN SALIDA
"Dije que cumpliría las condiciones... ¿y ahora qué más quieres? ¡Por ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
encima de mi cadáver!", gritó Don Lindo. Por la mirada que le dirigió su Cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado
enemigo, Don Lindo se percató del error que había cometido: su cadáver podrá escoger entre empezar en primer o segundo lugar.
era precisamente lo que ansiaba el príncipe de los Reinos Fronterizos.
Los dos capitanes desenvainaron su espada y se apartaron mientras sus REGLAS ESPECIALES
respectivas escoltas formaban un círculo en torno a los dos adversarios. Perder los nervios: Al inicio de la partida, el combate todavía no
Las poses de aquellos dos grandes guerreros dejaron cautivados a los ha empezado. Las reglas del honor exigen que la mesa de
soldados, por lo menos al principio. La tregua que los comandantes negociaciones sea un terreno neutral en el que los diplomáticos
habían negociado se estaba desmoronando. Todo el mundo había estén a salvo de cualquier peligro y ninguno de los dos bandos
esperado salir con vida de aquella situación, ¡pero tal vez ya no! quiere ser el primero en violar esta norma sagrada.
Al inicio del turno de cada jugador debe tirarse 1D6 por cada uno
MINIATURAS NECESARIAS de sus escoltas y llevar la cuenta de los cincos y seises que se
Ambos bandos: obtienen. Cuando el número de cincos y seises que haya obtenido
• Un héroe armado con espada, armadura ligera, escudo y un con máximo un jugador supere el número de escoltas de los que dispone, deberá
de 25 puntos de objetos mágicos. efectuar un chequeo de liderazgo por cada escolta. En caso de que
• 200 puntos de "infantería de élite" (pueden ser unidades básicas, uno de los escoltas falle el chequeo, las tropas de dicho jugador
especiales o singulares de infantería según el ejército de que se trate, perderán los nervios, violarán la tregua y se lanzarán a la carga
como por ejemplo los grandes espaderos del Imperio, la guardia del fénix contra sus adversarios.
de los Altos Elfos y los barbas largas enanos. Además puede incluirse
cualquier tipo de campeón. El deshonor: El bando que viole la tregua sufrirá un modificador
de 2 al Liderazgo a la hora de efectuar los chequeos de retirada
CAMPO DE BATALLA debido a que su deshonroso acto afecta negativamente a su moral.
Esta escaramuza se juega sobre una zona de juego de unos 24 UM x 24
Que nadie haga movimientos bruscos: Antes de que estalle el
UM provista de una mesa volcada y una colina verde. La zona representa
combate, los jugadores solo pueden mover sus escoltas un máximo
el lugar de las negociaciones y sus alrededores.
de 2 UM por fase de movimiento y no pueden situarse a 1 UM o
menos de una miniatura enemiga. Los capitanes tienen que quedarse
OBJETIVOS cara a cara y a un máximo de 2 UM.
Las negociaciones de paz entre dos capitanes se han venido abajo y están
a punto de batirse en un duelo a muerte. Hay dos ejércitos acampados CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
muy cerca y las tensiones aumentan. El bando que obligue al otro a A continuación se ofrecen varias ideas que se pueden probar
retirarse de la zona de negociaciones será el vencedor. después de jugar este escenario:
• En un festín posterior a la batalla, dos kaudillos orcos se pelean
DESPLIEGUE por quién ha cortado más cabezas.
Los capitanes se colocan en el centro de la zona de juego separados 1 • Enanos de fortalezas distintas se sumen en una disputa sobre
UM entre sí. El grupo de escolta que rodea a cada uno debe situarse ingeniería en la profundidad de las minas.
formando un semicírculo alrededor de su capitán en su mitad de la zona • Dos líderes de los Skavens se pelean por determinar quién
de juego. Los escoltas tienen que empezar a como mínimo 6 UM de saqueará una ciudad enemiga.
distancia de los capitanes y a un mínimo de 2 UM de los escoltas
enemigos. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
El ejército que haya violado la tregua sufrirá un -1 a todos los
chequeos de liderazgo que deba efectuar en la batalla siguiente.
Asimismo, el bando que se declare vencedor de la escaramuza y que
obligue al contrario a retirarse contará con un +1 a todos los
chequeos de liderazgo. De este modo, los que hayan violado la
tregua podrán redimir su falta ganando la escaramuza que han
provocado y, si pierden, reforzarán la moral de sus enemigos.

43
¡ACÉRCATE A MI GUARIDA!
El viaje por el Viejo Mundo siempre resulta peligroso y no solo por los ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
bandidos y asaltadores de caminos. A veces, los caminos más El grupo de búsqueda de suministros mueve en primer lugar.
frecuentados suelen convertirse en las guaridas de monstruos peligrosos.
En el escenario, un ejército ha sido enviado en busca de suministros y REGLAS ESPECIALES
tiene que abastecerse de agua, alimentos y otras necesidades. El grupo se Este escenario está sujeto a las reglas especiales descritas a
adentra por un antiguo camino desconocedor de la existencia de una continuación:
colonia de arañas gigantes procedentes del recóndito bosque. El grupo se
ve rodeado y desesperado. Su única esperanza es escapar o acabarán Movimiento: El área de juego es bastante desigual y tiene mucha
sirviendo de alimento a las arañas... vegetación. El movimiento de las miniaturas se verá penalizado en 1
UM siempre que estén en zonas de vegetación (en el camino pueden
MINIATURAS NECESARIAS mover normalmente). Las arañas gigantes no sufren penalizaciones
Grupo de búsqueda de suministros: al movimiento.
• 125 puntos de tropas básicas a pie.
• No puede incluir héroes, aunque si un único Campeón de unidad. Bando Telaraña: En cualquier turno en el que una araña gigante no esté
de Ocho patas: trabada en combate, puede mover e hilar una telaraña en su fase de
• 4 ó 5 arañas gigantes (usa los perfiles y reglas especiales de las arañas disparo. La telaraña cubrirá una distancia máxima de 4 UM en
gigantescas de la página 31 del libro Warhammer 8.5: Orcos y goblin para cualquier dirección desde el punto en que se encuentra la araña. Las
su perfil, pero contaran con una tirada de salvación por armadura de 5+) miniaturas humanas no pueden atravesar esta sustancia pegajosa
(unas cuantas elegidas al azar están sujetas a la regla especial de trampa, aunque deben tratar de abrirse camino hacia un borde del tablero.
consulta el apartado de despliegue). Las telarañas solo pueden atacarse en combate cuerpo a cuerpo que
es cuando únicamente se les puede impactar automáticamente. La
telaraña tiene un atributo de resistencia de 4 y 1 herida. Si la telaraña
CAMPO DE BATALLA
resulta herida, retírala.
El tablero ha de medir 24 UM x 24 UM. Los elementos de escenografía
(colinas, rocas, árboles y vegetación) han de colocarse esparcidos por
Trampas de arañas: Algunas arañas particularmente glotonas y
todo el tablero. Un camino recorre el tablero por el centro. Este escenario
astutas han aprendido a construir túneles artesanales y trampas en el
requiere un número considerable de elementos de escenografía.
suelo en zonas muy frecuentadas por viajeros. Si una miniatura se
mueve sobre una trampa de araña oculta, caerá en el foso
OBJETIVOS (recibiendo un impacto automático de Fuerza 4). Si la miniatura
El grupo de búsqueda de suministros trata de escapar del campamento y sobrevive al impacto, deberá librar un combate contra la carga de la
obtendrá los puntos de victoria equivalentes al valor en puntos de cada araña que emerge desde un lateral del túnel. Si la araña resulta
miniatura que logre abandonar el tablero en cualquier dirección. destruida, la miniatura que cayó en la trampa podrá moverse a la
Las arañas gigantes intentan conseguir su cena, por lo que obtendrán el mitad de su distancia de movimiento en su próximo turno (para
equivalente en puntos de victoria de cada miniatura enemiga que dejen representar el esfuerzo que supone salir del agujero). Si la araña
fuera de combate. destruye a su víctima, permanecerá allí durante el resto de la partida
Una diferencia de 0 a 10 puntos se considera un empate; de 11 a 50 es una pues ha obtenido alimento. La araña no se moverá de allí a menos
victoria y más de 50 se considera una masacre. La partida dura hasta que que sea atacada o reciba disparos, en cuyo caso se moverá
el último superviviente logre escapar o sea derribado y devorado. normalmente.

DESPLIEGUE Despliegue de trampa oculta: Si el jugador que controla a las


El grupo de búsqueda de suministros debe desplegarse en el centro del arañas, obtiene un resultado de 6 en 1D6, puede marcar en el mapa
tablero a una distancia mínima de 10 UM de cualquiera de los bordes del el lugar donde quiere situar la trampa oculta. Aunque el jugador lo
tablero. anote, lo mantiene en secreto a su adversario. La trampa es un
Las arañas gigantes se despliegan al azar. Tira 1D6 y consulta la tabla cuadrado de 2 UM x 2 UM y puede situarse a una distancia de hasta
siguiente: 10 UM de uno de los bordes del tablero. Las trampas pueden
1. Araña gigante en el borde norte del tablero. colocarse en el camino o en otra zona a elección del jugador.
2. Araña gigante en el borde oeste del tablero.
3. Araña gigante en el borde sur del tablero. JUGAR CON OTROS EJÉRCITOS
4. Araña gigante en el borde este del tablero. • Un grupo de enanos montaraces en busca de alimentos es atacado
5. Araña gigante en cualquier punto del tablero (a una distancia mínima por una colonia de arañas.
de 6 UM de una miniatura enemiga). • Un grupo de Elfos Silvanos se adentra en el bosque, pero una
6. Trampa de araña desplegada oculta en el tablero y el jugador tira de fuerza enemiga les tiende una emboscada.
nuevo. • Los Elfos Oscuros son atacados al atravesar las peligrosas colinas
de Naggaroth.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Si


quieres que esté escenario forme parte de una batalla más grande, el
resultado de esta partida afectará a la siguiente.
Si el grupo de suministros sobrevive al ataque, dobla el número de
miniaturas supervivientes para la próxima partida. Las tropas que
regresan han logrado suministros adicionales además de haber
limpiado la zona de peligros.
Si el grupo de suministros pierde la partida, ocurre exactamente lo
contrario. Doblarán el número de puntos que hayan obtenido. ¡Las
arañas seguirán tendiendo emboscadas a más tropas que pasen por
este lugar!

44
ESCAPE DE LUSTRIA
Un pequeño grupo de cazadores de tesoros se ha adentrado en las junglas ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
de Lustria en busca de un tesoro. Entre unas ruinas, los ladrones Los ladrones mueven en primer lugar.
descubren unos objetos de oro. En el viaje de regreso, varios miembros
del grupo han desaparecido y eco de unas bestias enormes resuena cada
vez más cerca. El grupo debe atravesar un pantano si quiere escapar,
REGLAS ESPECIALES
aunque no pasa desapercibido a unos eslizones y a algo mucho mayor que Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes:
les está siguiendo...
Pantanos: toda el área está cubierta de terreno pantanoso. Por esta
razón, los ladrones mueven solo la mitad de su distancia de
MINIATURAS NECESARIAS movimiento. Los eslizones y el króxigor no ven afectados su
Hombres Lagarto: movimiento normal ya que están perfectamente adaptados al medio
• 1 króxigor ambiente.
• 10 Eslizones con jabalinas y escudos, incluido un jefe eslizón.
• 5 Eslizones camaleón Persecución: los eslizones y el króxigor aparecen por el borde sur
del tablero a intervalos al azar. Al inicio del segundo turno de los
Ladrones (Imperio): eslizones tira un dado por cada miniatura de los Hombres Lagarto.
• 5 Grandes espaderos Un resultado de 4+ en 1D6 indica que el perseguidor puede
• 5 Arqueros incorporarse al tablero por el borde sur. Al inicio del tercer turno, los
• 5 Herreruelos, uno de ellos un tirador. Hombres Lagarto vuelven a tirar y esta vez necesitan un resultado de
3+; en el turno 4 necesitarán un resultado de 2+ y al inicio del turno
CAMPO DE BATALLA 5 automáticamente entrarán en juego el resto de perseguidores.
El tablero ha de medir 24 UM x 24 UM. También puedes delimitar esta
área si tu tablero tiene una superficie mayor. Coloca sobre el tablero Chequeos de retirada: los ladrones no se retiran, ya que
elementos de escenografía de jungla y un pantano. básicamente se están replegando. Los Hombres Lagarto tratan de
recuperar objetos ancestrales, así que no han de efectuar chequeos de
OBJETIVOS retirada hasta que no hayan perdido el 50% de sus efectivos
Los ladrones obtienen 2 puntos de victoria por cada miniatura de originales.
infantería que alcance el borde norte del tablero y 1 punto de victoria por
cada miniatura de caballería. También obtendrán la victoria si los USO DE OTROS EJÉRCITOS
Hombres Lagarto se retiran. El escenario Escape de Lustria está pensado para que sea librado por
Los Hombres Lagarto obtienen 1 punto de victoria por cada miniatura de una pequeña fuerza de infantería y caballería (hasta un máximo de
infantería enemiga que destruyan y 2 puntos de victoria por cada miniatura 170 puntos) que se enfrenta a una pequeña fuerza que trata de
de caballería. detenerla y a otra más grande. Los ejércitos alternativos para los
El jugador que disponga de más puntos de victoria (una vez que todas las ladrones pueden sustituirse por Mercenarios, Altos Elfos, Elfos
miniaturas hayan sido destruidas o se hayan retirado) es el ganador. Oscuros, Guerreros del Caos, Kislev, Tilea, Nippon, Catai,… y los
poco fidedignos Bretonianos.
DESPLIEGUE
Los ladrones despliegan a una distancia de 6 UM del borde sur del tablero. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Si
Los eslizones camaleón despliegan en el borde norte del tablero. los Hombres Lagarto tienen éxito, devolverán sus objetos sagrados a
su mago sacerdote Slann. En la partida siguiente contarán con 25
puntos de objetos mágicos extras, que no contaran para el límite de
puntos de la partida.
Si los ladrones obtienen la victoria, escapan y funden los objetos de
oro. Con la venta del mismo pueden reclutar a una unidad de
mercenarios por la mitad de su valor (hasta un máximo de 300
puntos).

45
RECLAMAR EL TESORO
Dos grupos de excavación rivales han sido enviados para recuperar un ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
artefacto perdido que se encuentra en la guarida de un enorme y fiero troll Los dos grupos que van en busca del tesoro tiran 1D6 para ver quien
de piedra. Corre el rumor de que el troll puede distraerse fácilmente, con mueve en primer lugar. El troll de piedra se despliega delante de la
lo que el objeto podrá robarse sin necesidad de una confrontación directa sala, a una distancia máxima de 6 UM del borde norte del tablero.
con la bestia. Es la única esperanza que tienen los aventureros para
recuperar el artefacto y salir ilesos de la guarida del troll. REGLAS ESPECIALES
Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:
MINIATURAS NECESARIAS
Cada jugador elige un máximo de hasta 75 puntos en tropas de sus Distraer al troll: Si el troll de piedra no supera su chequeo de
respectivas listas de ejército. Solo pueden incluirse miniaturas del Tipo estupidez, moverá 1D6 UM hacia el músico más próximo (en lugar
Infantería. No se permite la inclusión de héroes aunque si campeones de de hacia el frente), aunque se siguen aplicando el resto de reglas por
unidades. Cada jugador debe incluir un músico. estupidez. Si el troll supera el chequeo, podrá irrumpir entre los
ladrones y decidirá hacia donde mueve y contra quien lucha.
• 1 Troll de piedra
¡Corre a por el tesoro!: Si una miniatura termina su movimiento en
CAMPO DE BATALLA la sala del troll en la parte posterior de la cueva, puede robar el
El tablero ha de tener unas dimensiones de 24 UM x 24 UM. El interior de artefacto y correr hacia una de las salidas. Si la miniatura que
la cueva debería tener dos entradas de 8 UM de anchura cada una. Las transporta el artefacto queda fuera de combate, este cae a sus pies y
entradas han de disponerse en cada esquina del borde sur del tablero. La permanece allí hasta que sea recogido por otra miniatura que termine
sala donde se encuentra el troll de piedra está en el centro del borde norte su movimiento junto al artefacto. Una vez que el artefacto haya
del tablero. El resto de la cueva puede incluir algunos pedruscos, salido de la sala del troll, el troll de piedra se enfurece al comprobar
estalagmitas, pilas de huesos y otros objetos comunes de la guarida de un que su valioso artefacto ha sido robado por unos ladrones y ya no
troll. Los jugadores por turnos situarán los elementos de escenografía en el responde al efecto de la música. A partir de este momento no tendrá
interior de la cueva. que efectuar ningún chequeo de estupidez, pero deberá cargar hacia
la miniatura que transporte el artefacto, ignorando al resto de
miniaturas hasta que el ladrón quede fuera de combate. Si el troll
OBJETIVOS finaliza su movimiento junto al artefacto, no intentará asirlo sino que
Se trata de un escenario multijugador ya que requiere 3 jugadores (un permanecerá junto a él para protegerlo hasta que uno de los ladrones
jugador por cada bando y un tercer jugador que moverá al troll de piedra). vuelva a robarlo o sea atraído por el suave ritmo de los músicos.
Cada jugador debe intentar distraer al troll de piedra utilizando la música
para calmar a la bestia durante el tiempo suficiente para que otro CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
componente del grupo robe el artefacto (que se encuentra en la sala del
Este escenario puede librarse solo con dos jugadores (uno con el troll
troll en el borde norte del tablero). El primer jugador que consiga escapar
de piedra y otro con los aventureros), o también con múltiples
con el artefacto por el borde del tablero a través de uno los túneles de
jugadores y múltiples bestias en un tablero más grande. En este caso,
despliegue gana la partida. Por supuesto, el otro grupo y el troll de piedra
puedes incluir todo tipo de monstruos o bestias horribles. En
no te lo van poner nada fácil.
cualquier caso, si tiene un atributo de resistencia más alto que el de
El jugador del troll gana la partida si obliga a ambos grupos a abandonar el
un troll de piedra, podrías aumentar el número de aventureros del
tablero o los destruye.
grupo o incluir un objeto mágico o incluso un héroe.

DESPLIEGUE PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Cada grupo de excavación tira 1D6 para comprobar quien despliega Este escenario puede librarse como antecedente de una batalla más
primero. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega a su fuerza grande. Si uno de los grupos de aventureros escapa con el artilugio, el
en una de las entradas de la cueva en el borde sur del tablero a una jugador podrá incluir un objeto mágico por un valor máximo de 50
distancia de hasta 6 UM de la entrada de la cueva que haya elegido puntos en su próxima batalla sin coste adicional alguno.
(consulta el mapa). El troll de piedra se despliega ante la sala, a una
distancia que no supere los 6 UM del borde norte del tablero.

46
NUNCA DEJES A UN HOMBRE SOLO
En el torbellino del combate es muy frecuente que pierdas a tus camaradas ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
o a tu regimiento. En este escenario, un ejército se ve obligado a retirarse En este escenario el atacante mueve en primer lugar.
abandonando a su honorable capitán y a varios miembros de su escolta
que yacen heridos en el campo de batalla. REGLAS ESPECIALES
Un grupo de tropas leales decide no huir para arriesgarse a volver al Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:
campo de batalla a rescatar a sus compañeros. La mayoría del ejército
enemigo persigue al grueso del ejército, pero aún quedan algunas tropas Prisioneros: Se encuentran en un estado lamentable, débiles y
vigilando a los prisioneros y atendiendo a los heridos. malheridos a consecuencia de la batalla.
Algunos ni siquiera pueden caminar y deben ser transportados o
MINIATURAS NECESARIAS ayudados por sus compañeros. Los prisioneros no pueden moverse ni
Fuerza atacante atacar y no pueden tomar parte en el combate.
• 125 puntos de cualquier tipo de tropas
• Solo la mitad de las miniaturas pueden ir montadas. Poner a salvo a los prisioneros: El atacante debe poner a salvo a sus
• No pueden incluirse héroes o hechiceros, aunque si campeones. compañeros abandonando el tablero por el borde norte del tablero.
• Un héroe herido y seis miniaturas de tropas. Sin embargo, los prisioneros han de ser liberados y transportados
hasta allí. Los prisioneros liberados deben ir escoltados por al menos
Fuerza defensora tres miniaturas, o de lo contrario vagarán por el terreno de juego en
• 100 puntos de cualquier tipo de tropas (solo tropas a pie) un estado lamentable.
• Después del turno 2, el jugador puede incluir refuerzos por un valor total
máximo de 50 puntos de cualquier tipo de tropa disponible. Los refuerzos Prisión provisional: Los prisioneros han sido recluidos en una
deben incorporarse por el borde sur del tablero. prisión construida a toda prisa, que parece más bien un recinto
cerrado que una verdadera prisión. Los muros y la puerta son simples
estacas y palos, con lo que el atacante puede abrirse camino hasta los
CAMPO DE BATALLA prisioneros. Los muros tienen un atributo de Resistencia 4, así que el
El tablero ha de tener unas dimensiones de 36 UM x 36 UM y ha de atacante necesita causarles dos heridas para dañarlos y abrir una
designarse una zona como borde norte del tablero. brecha de 1 UM. La puerta de la prisión tiene Resistencia 4 y 1
En la esquina noroeste del tablero hay una construcción que hace las veces herida.
de prisión. En el borde sur del tablero abundan muchos más elementos que
en el borde norte que está prácticamente desprovisto de ellos. Te sugerimos
que incluyas algunos árboles, rocas y otros elementos de escenografía
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
pequeños Este escenario puede librarlo cualquier ejército de Warhammer 8.5. A
en el borde sur del tablero. Como la batalla tuvo lugar por esta zona, en el continuación te proponemos algunos ejemplos:
centro del tablero han de situarse 3 pilas de bajas. • Una fuerza de exploradores imperiales/tileanos/estalianos/kislevitas
Consulta el mapa para más detalles sobre el despliegue de elementos. trata de recuperar a su capitán en un templo de los Hombres Lagarto.
• Una fuerza enana trata de salvar a su líder de las garras de los
goblins nocturnos.
OBJETIVOS • Una tribu de Hombres bestia trata de evitar que una horda de orcos
El objetivo de las tropas atacantes es liberar a sus compañeros, devore a su caudillo.
particularmente a su célebre capitán.
Cuando los cautivos hayan sido liberados, deben ponerse a salvo PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
abandonando el tablero por el borde norte. Este escenario puede usarse como antecedente de una batalla de
Los defensores deben detener a sus enemigos, mantener a los cautivos en la Warhammer 8.5 más grande. Si los atacantes han logrado poner a
prisión y buscar más tropas enemigas heridas para encarcelarlas. salvo al capitán abandonando el tablero, obtienen un héroe adicional
Los puntos de victoria se obtienen de la forma siguiente: para la siguiente batalla sin coste adicional alguno.
• Los atacantes obtienen 1 punto por cada miniatura enemiga destruida, 3 Si fallaron en su misión, el ejército dispondrá de un héroe menos
puntos por poner a salvo a un camarada herido (consulta las reglas cuando se enfrenten al ejército defensor. De esta forma se representa
especiales), y 10 puntos si logran poner a salvo al capitán. no solo la pérdida de un héroe, sino la de los hombres que arriesgaron
• Los defensores obtienen 1 punto de victoria por cada miniatura enemiga sus vidas para rescatarlo y las deserciones de los que no pudieron
destruida, 3 puntos por cada prisionero que siga con vida al término de la soportar la derrota.
partida, y 10 puntos si evitan que el capitán herido sea rescatado.

La partida dura 10 turnos, tras los cuáles el grueso de la fuerza enemiga ha


regresado y los atacantes han de cuestionarse la retirada.
Una diferencia de entre 1-5 puntos de victoria se considera un empate, de
6-12 puntos es una victoria y de 13 o más puede considerarse una victoria
aplastante o Masacre.

DESPLIEGUE
Los Atacantes inician la partida en la zona más poblada del borde sur del
tablero, a una distancia de hasta 12 UM del borde del tablero.
Los Defensores despliegan sus miniaturas esparcidas por el campo de
batalla, es decir, la mitad de las tropas ha de situarse a una distancia de
hasta 12 UM alrededor de los montones de bajas. La otra mitad de las
tropas vigila a los prisioneros o descansa a una distancia máxima de 12 UM
alrededor de la entrada de la prisión.

47
TENGO UN PELO TUYO EN MI CERVEZA
Las fortalezas enanas se construyen en las profundidades de la tierra para REGLAS ESPECIALES
mantener una férrea defensa frente a las incursiones skavens que buscan Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:
atacarles desde el interior. La sala de cerveza de una fortaleza enana es
uno de los centros de actividad y comunicación de los enanos. En este lugar Cerveza fuerte: Debido al gran número de cervezas "Maestra de
se discuten las estrategias, se inventan los planes y se beben enormes Agravios" bebidas en el transcurso de la tarde y a su resistencia
cantidades de la mejor cerveza enana, la Bugman XXXXXX. innata, los enanos no sufren impactos críticos.

MINIATURAS NECESARIAS Chequeos de retirada: Los combatientes no han de efectuar


Fuerza skaven chequeos de retirada en este escenario.
• 4 acechantes nocturnos skavens armados con estrellas arrojadizas
envenenadas Cerveza contaminada: Para poder contaminar la cerveza de un
estante, un skaven debe permanecer en contacto con ella sin hacer
Fuerza enana otra cosa durante un turno completo.
• 1 guardián de la cerveza (Guardián de la puerta, campeón de
Martilladores) Limpieza: Los enanos que atienden el bar no esperan compañía tan
• 4 camareros enanos (Guerreros enanos con armas de mano) tarde así que se disponen a limpiar el local. Hasta que se de la señal
de alarma, los camareros enanos mueven 1D6-3 UM por turno.
CAMPO DE BATALLA Efectúa la tirada de cada enano por separado para calcular cuánto se
Es necesario un tablero de 24 UM x 24 UM o, delimitar esta área, si se trata mueve. Si la distancia es un número negativo, el jugador skaven
de un tablero más grande. Sitúa los elementos de escenografía típicos de un podrá mover a la miniatura enana. Por ejemplo, un resultado de 1,
bar (mesas, bancos, una barra, etc), tal y como se muestra en el mapa. Los indicará una distancia de movimiento de 2 UM, así que el atacante
seis estantes con cerveza deben situarse en dos filas en el centro de la sala. mueve al camarero enano 2 UM en cualquier dirección.
Después de mover a cada miniatura, tira un dado de dispersión y gira
a la miniatura en la dirección indicada.
OBJETIVOS
La fuerza skaven debe contaminar al menos tres estantes de cerveza en He detectado algo extraño: Para determinar la distancia a la que
cinco turnos o destruir a los defensores enanos para poder ganar el puede ver un enano a través del humo (y a la borrachera), tira 2D3
escenario. UM por cada miniatura enana al término de su turno. Si hay un
Los enanos obtendrán la victoria si evitan que los skavens cumplan su acechante nocturno dentro de la distancia y de la línea de visión (un
objetivo o si destruyen a todas las alimañas. ángulo de 90º), puede tirar 1D6 adicional y consultar la tabla de
detección que sigue:
DESPLIEGUE
Los acechantes nocturnos se despliegan a una distancia de hasta 4 UM del • El enano divisará un acechante nocturno al descubierto (que no esté
túnel que han construido en la esquina nordeste del tablero. El guardián de a 2 UM de un obstáculo) si obtiene un resultado de 2+.
la cerveza y los camareros enanos pueden desplegarse en cualquier punto de • El enano divisará un acechante nocturno parcialmente a cubierto
la sala a una distancia mínima de 10 UM del túnel skaven. (hasta a 2 UM de un obstáculo) si obtiene un resultado de 4+.
• El enano divisará un acechante nocturno a cubierto u oculto (¡su
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? intuición ha funcionado a pesar de las sombras!) si obtiene un
Como los Skavens atacan, mueven en primer lugar. resultado de 6.

La alarma: Se da la señal de alarma cuando:


• Un enano divisa a un acechante nocturno
• Un enano es atacado
¿Qué ocurre cuando se da la alarma? Cuando se da la alarma, los
enanos perciben a todos los acechantes nocturnos que hay en la
habitación. A partir de entonces los camareros enanos pueden
empezar a moverse normalmente para atacar.

CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


Aunque este escenario es un enfrentamiento clásico entre enanos y
skavens, los enanos podrían sustituirse fácilmente por Imperio,
Kislev, Mercenarios, Estalia o Bretonianos, y los Skavens pueden
sustituirse por Elfos Oscuros,
Hombres Lagarto, Nippon o Mercenarios. Solo recuerda que los
defensores deben incluir una miniatura de un guerrero veterano en
batallas como tabernero.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario resulta ideal para que los jugadores enanos y skavens
libren una campaña enlazada de Escaramuzas, junto a los escenarios
Las Puertas de Hierro y Derrumbamiento de túneles.
Si los enanos ganan este escenario, cada unidad especial o singular de
su ejército supera automáticamente su primer chequeo de Liderazgo.
Además, el ejército skaven no podrá incluir acechantes nocturnos o
asesinos en su próxima partida.
Si los Skavens obtienen la victoria, los enanos están desmoralizados y
cada unidad sufre un modificador de -1 al primer chequeo de
Liderazgo que deban efectuar. Además, un regimiento al azar del
ejército enano verá su atributo de Resistencia reducido a 3 durante la
batalla siguiente debido al efecto de la cerveza envenenada.

48
COMO BOCA DE LOBO
Johann Gruber estaba harto de las críticas de los ciudadanos. Tantos años Antorchas y sombras en la oscuridad: Cada vigilante lleva una
de abusos le habían conducido a una vida de miseria y soledad. Finalmente, antorcha que ilumina una zona de 4 UM alrededor de la miniatura. Los
algo se rompió en la mente de Johann y un dulce susurro en su cabeza le demonios o el cultista podrán divisarse si están dentro del radio de
habló de un gran poder que podía ser suyo... alcance de luz de la antorcha.
Cinco años después Johann está dispuesto a vengarse de los habitantes de
esta pequeña ciudad. Tras años de estudios, Johann ha logrado invocar a Pedir ayuda: En cualquier momento del turno de ambos jugadores, un
una fuerza del Caos y someterla a su voluntad. Esta noche Johann y sus vigilante que divise al cultista o a un demonio gracias a la antorcha,
sirvientes demoníacos iniciarán una sangrienta oleada de terror que la gritará pidiendo ayuda.
ciudad tardará mucho en olvidar. Si esta situación ocurre durante el turno del atacante, todos los
vigilantes que estén a una distancia de hasta 12 UM del vigilante que
MINIATURAS NECESARIAS ha dado la alarma, se moverán automáticamente en la dirección que
quiera el jugador defensor (también pueden correr o cargar) durante su
Fuerza atacante
siguiente fase de movimiento. El defensor puede tirar 1D6 para
• 2 Heraldos demoniacos (de cualquier tipo pero no pueden ir montados).
comprobar cuántos vigilantes permanecen "atentos", aparte de las
• 1 Un cultista, representado por un Miliciano de compañías libres o alguna
miniaturas que estén dentro del radio de alcance del vigilante que ha
otra miniatura (Johann)
divisado al cultista o a un demonio.
Si esta situación ocurre durante el turno del defensor, todos los
Fuerza defensora
vigilantes a una distancia de hasta 12 UM del vigilante que ha
• 10 vigilantes de la ciudad (equipados con un arma de mano y una
descubierto algo y que no hayan movido todavía, se moverán en la
antorcha).
dirección que determine el defensor (también pueden correr o cargar),
Estas miniaturas tienen el perfil de atributos básico de Miliciano de
y el vigilante que los haya descubierto puede cargar al demonio. Estos
compañías libres.
vigilantes no cuentan para el total previo de la tirada de 1D6 vigilantes
"atentos".
CAMPO DE BATALLA En cualquier caso, estos efectos solo duran en una fase de movimiento
En un tablero de unas dimensiones de 36 UM x 36 UM, despliega una red de del defensor. Los vigilantes tendrán que estar "atentos" continuamente
calles y edificios; cuantos más edificios haya en el tablero, mejor. Puedes en fases posteriores si quieren rastrear la posición de un demonio y
situar edificios, casas, ruinas, estatuas, árboles (una zona de parque) para que destruirlo. ¡No basta simplemente con divisar a la criatura!
el tablero quede muy cubierto. Terror en la oscuridad: La excepción a la regla de pedir ayuda es
cuando el demonio inicia su movimiento fuera del alcance de la luz de
OBJETIVOS la antorcha y efectúa una carga. El vigilante es sorprendido en la
El jugador defensor debe encontrar y destruir al cultista. ¡Esta no va a oscuridad y no puede pedir ayuda, a menos que sobreviva al ataque o
resultar una tarea fácil con los demonios merodeando por ahí! si solo queda aturdido.
El jugador atacante tiene que destruir a todos los vigilantes que pueda y salir Entonces, pedirá ayuda y la regla anterior volverá a tener efecto.
de la ciudad abandonando el tablero por cualquiera de sus bordes antes de Cuando el demonio ataca de esta forma, efectúa directamente una
que amanezca. tirada de herida, ya que no hay necesidad de impactar.
La partida dura 15 turnos.
El cultista: Como Johann es un cultista inferior que se ha adentrado
DESPLIEGUE en materias que hubiera sido mejor dejar como estaban. Por este
motivo, ha quedado debilitado y no supone un rival en combate. El
Vigilantes de la ciudad: Divide el tablero en 9 cuadrados del mismo tamaño
cultista ha consumido sus energías tratando de conservar sus poderes
(12 UM cada uno), de forma que quede como el juego de tres en raya. A
mágicos y asegurándose de permanecer escondido. Si el cultista es
continuación, los jugadores por turnos situarán a un vigilante en cada
divisado y recibe una carga, será capturado instantáneamente, por lo
sección. Con este procedimiento se despliegan a seis vigilantes y los cuatro
que no hay necesidad de incluir un perfil de atributos, tan solo el
restantes
atributo de Movimiento que es de 4.
se sitúan en el centro del tablero.
Cultista y demonio: Cuando se hayan desplegado todos los vigilantes, sitúa
Inestabilidad demoníaca: El cultista debe permanecer a una distancia
al cultista y a los demonios en cualquier punto del tablero.
máxima de 18 UM del demonio, pues de otro modo el demonio
desaparecerá. Comprueba siempre la distancia al término del turno del
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? atacante y recuerda que el jugador cultista solo puede comprobar esta
El jugador cultista ataca por sorpresa y mueve en primer lugar pues los distancia de "seguridad" al término del turno. Se trata de adivinar la
vigilantes ni siquiera saben que está en la ciudad. distancia a ojo mientras mueve las miniaturas para no dejarlas
demasiado alejadas.
REGLAS ESPECIALES
Movimiento de los vigilantes: Tira 1D6 al inicio de cada turno del defensor. Los demonios: Los demonios invocados no son tan poderosos como
El resultado indicará el número de vigilantes "atentos" que puedes mover 4 los demonios aliados con alguno de los grandes poderes del Caos,
UM en cualquier dirección. El resto de vigilantes se moverá aleatoriamente aunque no por ello dejan de ser peligrosos. Su fuerza radica en su
ya que están patrullando las calles. Tira un dado de dispersión y muévelos 4 sigilo y sus ataques ignoran las tiradas de salvación.
UM en la dirección indicada. En este caso tendrás que echar mano del
sentido común pues si el dado de dispersión señala una pared, está claro que Vigilantes muertos: Cada vigilante que resulte destruido debe dejarse
el vigilante no va a atravesarla. en el tablero. Los demonios van a toda velocidad y no disponen de
tiempo para ocuparse de los muertos.

Invocar más demonios: En cada fase de magia cultista puedes tratar


de invocar a un nuevo demonio.
Para ello, tira 1D6 y suma +1 por cada vigilante destruido hasta el
momento. Si el resultado es 7 o más, sitúa otro Heraldo demoníaco de
cualquier tipo en cualquier punto a una distancia de hasta 6 UM del
cultista. Cuando hayas logrado invocar a un demonio con éxito,
pierdes el modificador de +1 a la tirada al invocar por todos los
vigilantes destruidos, y empieza de nuevo desde cero.

Chequeo de retirada: Ignora los chequeos de retirada en esta partida


ya que ambos bandos lucharán a muerte si fuese necesario.

49
LOS RUBÍES DE LATHAIN
Unas oscuras nubes de tormenta atraviesan el cielo y un viento gélido y fiero ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
irrumpe a través de los peñascos que rodean a los guerreros. Mientras la Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más
prematura luz del crepúsculo caía, ambos bandos proclamaron su grito de alto mueve en primer lugar.
guerra y cargaron por el páramo devastado de la cima de la montaña. Alred
iba a la cabeza de la carga y fue el primero en caer. El golpe del enemigo le
dio en el yelmo, y mientras continuaba la carga notó como el zumbido en sus
REGLAS ESPECIALES
oídos le resultaba cada vez más insoportable. Guardianes espectrales: Al término del turno de cada jugador, tira un
Alred se despertó con el sabor de su propia sangre en la boca. Las dado de dispersión por el espectro y mueve la miniatura 1D6 UM en la
atronadoras caídas y el sonido del acero entrechocando inundaba sus dirección indicada. Si el espectro o la hueste espectral entra en
sentidos. Le dolía la cabeza y estuvo a punto de desmayarse de nuevo. Pero contacto con alguna miniatura, tendrán que combatir en el turno
entonces vio su brillo reluciente; era una de las gemas que había estado siguiente como si las miniaturas hubiesen cargado (recuerda que este
buscando. Alred se arrastró para alcanzar la joya. De pronto vio una figura, combate puede ocurrir incluso en el turno del oponente). El espectro
negra como boca de lobo, surgiendo de la superficie del rubí... abandonará el combate para moverse en el turno siguiente, pero la
hueste espectral se mantendrá junto a los rubíes (están unidos contra
su voluntad). Seguirán a la gema allá donde vaya hasta que sean
MINIATURAS NECESARIAS destruidos.
Ambos bandos:
• 200 puntos de tropas de infantería que pueden incluir un máximo de un Los rubíes: Cualquier miniatura puede atrapar y transportar cualquier
héroe. número de rubíes de Lathain. Si una miniatura que transporta uno o
En este escenario no pueden incluirse hechiceros, objetos mágicos, monturas más rubíes es destruida, sitúa los contadores de los rubíes en el lugar
voladoras, ni miniaturas montadas. donde estaba la miniatura.

Miniaturas adicionales:
• Un espectro
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
• Tres huestes espectrales El ganador de este escenario puede usar uno de sus rubíes en la batalla
siguiente. El resto de los rubíes se gastan al usarse en el escenario.
Este objeto mágico no supone coste adicional, pero debe asignarse a
CAMPO DE BATALLA un personaje del ejército. Este rubí contiene el hechizo de El Rayo
Este escenario tiene lugar en un área de 36 UM x 36 UM que cuenta con una Atronador de Uranon (nivel de energía 5). Consulta la página 194 del
gran cantidad de rocas y una buena parte de terreno difícil e impasable. reglamento de Warhammer 8.5.

OBJETIVOS
Ambos bandos quieren conseguir tantos rubíes como sea posible. Las fuerzas
disponen de 6 turnos para conseguir su objetivo antes de que una inmensa
tormenta azote la zona y obligue a ambos bandos a retirarse. El bando que
consiga más rubíes al término de los 6 turnos obtiene la victoria. Si ambos
bandos tiene el mismo número de rubíes, la partida se considera un empate.

DESPLIEGUE
Los jugadores por turnos sitúan 6 rubíes (tira 1D6 para determinar quien
empieza). Los rubíes han de situarse a una distancia mínima de 6 UM de
cualquier borde del tablero y del resto de rubíes.
Sitúa al espectro en el centro del tablero. Después, coloca una hueste
espectral a un distancia de hasta 1 UM de tres de los rubíes. Los no muertos
representan a soldados muertos que protegen los rubíes e intentan que no
caigan en manos enemigas.
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto
escoge el borde del tablero donde quiere desplegar. Las miniaturas deben
desplegarse a una distancia máxima de 6 UM del borde del tablero.

50
RAÍCES PROFUNDAS
Aunque nueve figuras pequeñas se arrastraban tras el árbol animado, el ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
hombre árbol desarraigado andaba con paso lento y pesado. Podía haber Los halflings no reaccionan rápidamente ya que están conmocionados
sido una visión cómica con las antorchas balanceándose de un lado a otro en por la repentina huida del hombre árbol que mueve en primer lugar.
las ramas nudosas de la criatura, de no ser por el hecho de que un momento
antes el hombre árbol había enviado volando por encima de la hierba a tres
de los invitados a la fiesta. La mayoría de los halflings huyó a esconderse en
REGLAS ESPECIALES
sus agujeros para ponerse a salvo. El poder del árbol: Los impactos del hombre árbol que normalmente
Pero los halflings más mayores no hicieron lo mismo. Algunos encontraron causarían heridas, en este escenario "matan" automáticamente, dada su
aquella situación inmensamente divertida y le daban rodillazos o rodaban enorme fuerza.
por el suelo riendo mientras aspiraban fuertemente sus pipas. Sus recuerdos
casi olvidados se reavivaron, regresando al día en que fundaron la aldea y en Los tengo encima: El hombre árbol es enorme, pero los halflings son
el pacto que hicieron con aquel árbol ancestral... muy pequeños y, por este motivo, el hombre árbol puede moverse a
través de ellos. Sin embargo, el movimiento del hombre árbol queda
reducido en 0,5 UM por cada halfling con el que esté en contacto al
MINIATURAS NECESARIAS inicio de su fase de movimiento y 0,5 UM adicionales por cada halfling
Fuerza atacante: con el que entre en contacto en su avance hacia el borde del tablero. Los
• Un hombre árbol halflings que estén en contacto con el hombre árbol y los que vaya
vadeando serán arrastrados por el hombre árbol en su camino.
Fuerza defensora: Obviamente, cuanto mayor sea el número de halflings que arrastra,
• Tantas miniaturas de halflings como puedas reunir (¡se trata de un festival!). menos tiempo tardará en quedarse atascado debido a los halflings que
• Una olla caliente halfling cuelgan de sus ramas (un máximo de 12 halflings pueden ponerse en
contacto con la peana del hombre árbol).
CAMPO DE BATALLA
La batalla tiene lugar en un área de 24 UM x 24 UM. El centro del tablero es Encogimiento de ramas: Si hay ocho o más halflings en contacto con el
una zona de césped con un agujero enorme en el centro (el agujero es el lugar hombre árbol al inicio de cualquier fase de combate, el hombre árbol
donde estaba plantado el hombre árbol). A su alrededor hay barriles, cajas y puede usar su ataque especial de encogimiento de ramas. Al verse
otros escombros habituales en la ajetreada vida de la ciudad. Hay unos molestado por las pequeñas criaturas, el hombre árbol agita sus ramas y
cuantos edificios, árboles y agujeros de los halflings próximos al borde del raíces para poder deshacerse de estas pequeñas pestes. El hombre árbol
tablero. puede atacar a cualquier miniatura con la que se encuentre en contacto.
Todos los halflings en contacto peana con peana con el hombre árbol se
OBJETIVOS ven empujados 2 UM hacia atrás, y las heridas que sufran por los
El Hombre árbol solo tiene un objetivo: escapar de la aldea de la Asamblea. impactos los destruyen.
Para poder escapar, debe golpear a todos los halflings que tratan de
capturarle. Para ganar la partida, el hombre árbol debe abandonar el tablero Olla caliente: Los proveedores de la fiesta halfling han traído una olla
antes del término del turno 8. Para obtener la victoria el jugador halfling debe caliente halfling (consulta los libros Warhammer 8.5: Mercenarios o
evitar que el hombre árbol escape ya sea deteniéndole o golpeándole Warhammer 8.5: El Imperio) que dispararán sobre el hombre árbol
(reduciendo su número de heridas a 0). independientemente de quien haya en los alrededores. ¡La sopa está
Este escenario dura 8 turnos. caliente!

DESPLIEGUE CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS


El hombre árbol inicia la partida en el centro del tablero. Este escenario puede adaptarse fácilmente para incorporar una gran
Los halflings y la olla caliente deben desplegarse a una distancia mínima de 3 variedad de ejércitos. A continuación te proponemos algunos ejemplos:
UM del hombre árbol. • Un Króxigor o Hidra escapa de unos elfos oscuros que lo han
capturado.
• Unos goblins atormentan a un gigante.
• Unos ogros o Ogro dragón Shoggoth irrumpen en un campamento
del Caos.
• Unos esclavos skaven intentan volver a capturar a una rata ogro o
Abominación del pozo infernal.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Aunque este escenario es único, puede usarse como trampolín de una batalla
más grande. Por ejemplo, los elfos silvanos asedian una ciudad para vengar
a su atormentada criatura. Las defensas de la ciudad pueden haber sido
dañadas por la furia del hombre árbol, debilitando las defensas (la puerta
o los muros están dañados).

51
EL MAGNÍFICO
"¡ Maldito artilugio del demonio! , gritó Meissen, con un sentimiento de ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
frustración emanando de cada uno de los poros de su piel. "¡Debíamos haber El jugador orco mueve en primer lugar.
llegado a Nuln hace dos días!" El capitán pateó el casco de la máquina, pero
solo consiguió resbalarse y caer de espaldas, mientras su pintoresco lenguaje REGLAS ESPECIALES
se perdía entre los gruñidos de sus hombres. Después de un exacerbado tirón, Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes:
el tanque se tambaleó hacia delante y se paró, descargando una enorme nube Una marea verde: Los jinetez de lobo que sean retirados como bajas
de vapor, atenuando el sonido de las imprecaciones del ingeniero que iba en durante la partida, podrán volver a incorporarse a la partida desde el
el interior. borde del este del tablero al inicio del turno siguiente del jugador orco.
Justo entonces aparecieron un par de jinetes galopando en dirección al
capitán cubierto de barro... "Unos jinetes orcos nos pisan los talones... Fortín: El ingeniero imperial inicia la partida en el interior del tanque de
¡Debéis apresuraros!" Miraron hacia atrás llenos de pánico y siguieron a vapor. La potente máquina parece estar averiada y atascada en el barro,
toda velocidad en dirección a Nuln. pero la torreta aún funciona y, una vez por turno, el ingeniero puede
"¡Traigan refuerzos!", gritó Meissen y, a continuación se giró en dirección al asomarse y disparar. Esto significa que también puede sufrir disparos,
tanque de vapor averiado para mascullar maldiciones sobre su mala suerte a aunque sujetos a un modificador de 2 al impactar.
los dioses más conocidos, a los menos conocidos e incluso a algunos ficticios.
"¡No podemos dejarlo aquí!..." exclamó el chamuscado y sudoroso ingeniero
desde la escotilla del tanque llena de humo. El capitán le miró enojado. "Está CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
bien, entonces tendremos que defenderlo. Meissen se dio la vuelta y, Este escenario puede adaptarse fácilmente para incorporar a una gran
apartándose del tanque, ordenó a sus hombres que se prepararan. variedad de ejércitos. A continuación, te proponemos algunos ejemplos:
• Los Hombres Lagarto intentan defender un tesoro de los Ancestrales de
MINIATURAS NECESARIAS unos exploradores Estalianos de Lustria.
Fuerza imperial: • La dotación de un cañón enano sufre el asedio de los Skavens.
• 7 alabarderos o lanceros • Unos caballeros del grial bretonianos defienden su capilla de los elfos
• 1 campeón de Espadachines silvanos.
• 2 arcabuceros
• 1 ingeniero con una pistola de repetición PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Este
• 1 tanque de vapor escenario puede librarse antes de una batalla a gran escala. Si el Imperio
logra mantener a raya al enemigo, el jugador imperial podrá incorporar
Fuerza orca: en su siguiente batalla a un ingeniero imperial con 25 puntos de objetos
• 2 jefes jinetez de lobo con escudo mágicos sin coste adicional alguno (el ingeniero está muy agradecido
• 3 jinetez de lobo con arco porque han salvado su tanque de vapor).
• 3 jinetez de lobo con lanza y escudo Si el jugador orco rompe la defensa imperial, captura el tanque de vapor
y, después de muchos intentos, de sujetar tuberías y machacar snotlings,
CAMPO DE BATALLA los orcos descubren como se dispara el cañón del tanque de vapor. En la
El área de juego ha de tener unas dimensiones de 36 UM x 24 UM. Una próxima partida, los orcos transportan la máquina hasta el campo de
carretera debe atravesar el tablero de este a oeste. Sitúa dos colinas a cada batalla y disparan el cañón contra las tropas imperiales sin coste adicional
lado de la carretera en el borde del este del tablero. A continuación, sitúa alguno. El cañón se considera una plataforma de disparo inmóvil.
algunos elementos de escenografía dispersos por el tablero (bosques, setos y
árboles).

OBJETIVOS
Una gran fuerza incursora orca se dirige hacia Nuln. La vanguardia del
ejército alcanza a un grupo rezagado del ejército imperial que trata de llegar a
Nuln. El escenario trata del enfrentamiento entre el gran tanque de vapor "El
Magnífico" atascado en tierras pantanosas, y la avanzadilla orca.
El jugador imperial debe contener a la vanguardia del ejército orco durante 10
turnos, mientras los jinetes imperiales regresan de Nuln con ayuda. El jugador
orco debe saquear el tanque e intentar romper la defensa imperial
(reduciéndola a menos del 25% de su número inicial antes del término del
último turno).

DESPLIEGUE
El jugador imperial despliega en primer lugar, situando el tanque de vapor en
el lado de la carretera indicado en el mapa. Puede desplegar hasta 6 UM de
barricadas alrededor del tanque. Los defensores han de situarse a una
distancia de hasta 8 UM del tanque de vapor. A continuación, el jugador orco
despliega a su fuerza a una distancia máxima de 6 UM del borde este del
tablero.

52
LADRONES DE CABALLOS
Los ejércitos de Malekith se reúnen para preparar un nuevo asalto a Ulthuan. ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
El humo de las forjas de los druchii oscurece el cielo. Las partidas de Los elfos oscuros son maestros del sigilo por lo que mueven en primer
sombras elfos oscuros han salido a cazar una vez más en las llanuras de lugar.
Ellyrion, pues allí se encuentran los mejores corceles del mundo.
¿Conseguirán los elfos oscuros robar las monturas o los guardianes de REGLAS ESPECIALES
Ellyrion lograrán protegerlas de una vida horrible en los establos del Rey
Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes:
Brujo?
Camuflaje: Los sombras elfos oscuros son maestros del sigilo y el
MINIATURAS NECESARIAS engaño. E incluso en las llanuras de Ellyrion son capaces de infiltrarse
Fuerza atacante entre los caballos gracias a sus técnicas de camuflaje y a sus métodos de
• 10 sombras elfos oscuros guerrilla, para robar los corceles ante las narices de sus pastores. Durante
el primer turno de la partida, hasta un máximo de tres sombras pueden
Fuerza defensora aparecer camuflados a una distancia de hasta 4 UM de tres elementos de
• 5 guardianes de Ellyrion con arcos y lanzas escenografía determinados al azar. A partir del segundo turno y en
• 20 caballos (o marcadores que representan a caballos) adelante, dos sombras más pueden incorporarse a la batalla desde un
borde del tablero determinado aleatoriamente.
CAMPO DE BATALLA Sigue este procedimiento hasta que se hayan desplegado los 10 sombras
elfos oscuros.
Unas dimensiones del área de juego de 24 UM x 24 UM son las ideales para
este escenario. El tablero representa las llanuras de Ellyrion por lo que en su
Rodeo: Aunque cada sombra dispone de un lazo para poder capturar a los
mayor parte está libre de elementos de escenografía, aunque deben incluirse
corceles élficos, también tienen la capacidad y destreza necesarias para
unos cuantos para que los exploradores elfos oscuros puedan aparecer tras
controlarlos a mano si se diera el caso. Un sombra elfo oscuro puede
ellos. Te sugerimos unos cuantos árboles, matorrales, rocas o, incluso, un lago
capturar a un caballo si termina su movimiento junto a él. También puede
pequeño.
capturarlo durante la fase de disparo. El lazo tiene un alcance máximo de
Objetivos
6 UM y han de aplicársele los modificadores habituales al disparo.
Necesitas 20 miniaturas de corceles élficos sin jinetes o 20 marcadores para
Cuando capture a un corcel, el caballo y el elfo oscuro han de moverse
representar los corceles que hay en el tablero. Los jugadores por turnos
juntos (como si se trataran de una sola miniatura), a la distancia de
situarán los corceles en cualquier punto del tablero.
movimiento del sombra elfo oscuro. Un sombra puede conducir a un
La partida dura 10 turnos. Los elfos oscuros obtendrán la victoria si controlan
caballo hasta el borde del tablero (para evitar que sea liberado), aunque en
o han capturado a 5 o más corceles al término del turno 10. También habrán
este caso no puede regresar. Si un sombra que ha capturado un corcel
vencido si han destruido a todos los guardianes de Ellyrion. Los Altos Elfos
queda aturdido o fuera de combate, el caballo huirá 3D6 UM en una
ganarán la partida si logran ahuyentar a los Elfos Oscuros, los destruyen o
dirección determinada aleatoriamente, aunque se detendrá en caso de que
evitan que capturen suficientes corceles al término de la partida. Las reglas
alcance el borde del tablero.
para capturar corceles puedes encontrarlas en el apartado de las reglas
especiales.
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
DESPLIEGUE Este escenario es una batalla clásica entre Elfos oscuros y Altos elfos.
Sin embargo puede adaptarse fácilmente para otros ejércitos como:
Sitúa a un guardián de Ellyrion en el centro del tablero. Usa un dado de
• Unos jinetes de lobo goblin atacan a un rebaño de ovejas protegido por
dispersión para desplegar a los cuatro guardianes restantes a 2D6 UM del
pistoleros o arcabuceros imperiales.
centro del tablero. De esta forma se representa el movimiento aleatorio del
• Unos eslizones camaleón atacan a una manada de gélidos elfo oscuros.
grupo entre los caballos.
• Unos jinetes de lobo hobgoblin asaltan una aldea halfling.
Los sombras elfos oscuros inician la partida ocultos, tal y como se describe en
• Unos Cuatreros tileanos intentan robar corceles bretonianos, los mejores
el apartado de reglas especiales.
del viejo mundo.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario puede librarse antes de una batalla más grande. Si los
sombras elfos oscuros tienen éxito en su incursión, la pérdida de tantos
corceles es un golpe demasiado duro para el ejército de los Altos Elfos.
En la batalla siguiente, no podrás incluir más de 10 miniaturas montadas
en corcel élfico.
Si los Altos Elfos repelen el ataque de los elfos oscuros, el furioso Rey
Brujo castigará a los sombras y no podrás desplegar sombras en la batalla

53
EL NIDO DE LA HIDRA
Los señores de las bestias elfos oscuros llevan mucho tiempo entrenando a las Transporte de crías de hidra: Un cazador puede transportar a una cría de
hidras para llevarlas a la batalla. Y la mejor forma de doblegar la voluntad hidra una vez haya sido derribada, aunque el movimiento del cazador
de estos monstruos titánicos consiste en empezar a entrenarlos cuando son quedará reducido a la mitad. Cuando una cría de hidra quede fuera de
muy jóvenes. Esto ocurre en la época del año en la que las crías son combate, se colocará boca abajo (no podrá volver a levantarse durante el
apartadas de la madre. ¡El único problema es que la madre hidra no está de resto de la partida). La miniatura quedará así hasta que un elfo oscuro
acuerdo! llegue a reclamarla para transportarla fuera del tablero.
MINIATURAS NECESARIAS Piel escamosa: Las crías de hidra tienen piel escamosa que les proporciona
Fuerza de los elfos oscuros: una tirada de salvación por armadura de 5+.
• 1 señor de las bestias, contara con ataques envenenados. Joven y salvaje: Para mover una cría de hidra, debe pasar un chequeo de
• 2 aprendices del señor de las bestias con dos armas de mano (utiliza el perfil Liderazgo y disponer de línea de visión de una miniatura enemiga.
de Espadas marchitadoras, pero irán sin armadura y sin escudo), contaran con • Si supera el chequeo, se moverá 4 UM hacia la miniatura enemiga más
ataques envenenados. próxima de la que tenga línea de visión, independientemente de hacia
• 5 Saetas oscuras dónde esté encarada.
Para una partida multijugador: • Si no supera el chequeo, o no dispone de línea de visión de la miniatura
• 150 puntos de miniaturas y un héroe por cada jugador enemiga, la hidra debe moverse 1D6 UM en una dirección determinada al
Hidra: azar.
• 1 hidra de guerra con aliento de fuego • Si la miniatura termina su movimiento en contacto con una miniatura
• 4 crías de hidra (+ 1 por cada jugador adicional, a partir de 2) enemiga, se considerará como si estuviera cargando durante ese turno.
Veneno: El señor de las bestias y sus aprendices usan un veneno especial
CAMPO DE BATALLA cuando cazan bestias para su colección. Si un señor de las bestias hiere a
El área de juego ha de tener unas dimensiones de 24 UM x 24 UM y consiste una cría de hidra, la cría tendrá que superar un chequeo de Resistencia, si
en el interior de una cueva. El nido de la hidra está a 2 UM de una de las no lo supera perderá otra herida. Los jugadores que no sean elfos oscuros
paredes de la cueva. En el centro de la pared opuesta hay una entrada de 8 UM pueden designar a la miniatura que va a contar con esta habilidad.
por la que aparecen los cazadores. Señor de las bestias: Los señores de las bestias y los aprendices de los
señores de las bestias están tan habituados a enfrentarse con las hidras que
OBJETIVOS suelen predecir los ataques de estas antes de que los efectúen
El primer jugador que consiga llevar dos crías de hidra al borde del tablero (independientemente de cuál sea la cabeza de la hidra que ataca). En los
obtiene la victoria. combates frente a hidras y crías de hidras, los señores de las bestias
cuentan con una tirada de salvación especial de 4+ que les permite
DESPLIEGUE esquivar el impacto y los ataques de aliento. También son inmunes al
Las hidras inician la partida en su nido de rocas y huesos apilados. terror que causan las hidras. Los jugadores que no sean elfos oscuros
Los cazadores despliegan en la entrada de la cueva más lejana al nido. Si se designarán a una miniatura para que disponga de estas habilidades.
trata de una partida multijugador, el nido de la hidra estará en el centro de la
cueva y habrá varias entradas en cada pared de la cueva. CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Aunque solo los Elfos Oscuros se atreven a adiestrar a las temidas hidras,
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? hay muchos aventureros desesperados capaces de vender un animal tan
Los que se atrevan a cazar a las crías de hidra moverán en primer lugar. preciado. Imagina una partida de codiciosos enanos que trata de cambiar
las crías de hidra por gemas, unos mercenarios que tratan de reunir el
dinero suficiente para poder regresar a su casa, o un grupo de cazadores de
REGLAS ESPECIALES Cracia que lanza una batida contra los monstruos de los Annulii.
Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:
Madre hidra: La madre hidra mueve 1D3+1 UM en una dirección
determinada al azar hasta que disponga de línea de visión de una miniatura
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
enemiga, en cuyo caso le cargará directamente para proteger a sus crías. A continuación te presentamos algunas formas en las que este escenario
de escaramuza puede afectar a una batalla más grande:
M HA HP F R H I A L Si los Elfos Oscuros ganan la partida, podrán añadir una hidra a su
3 4 3 1 3 5 siguiente partida sin coste adicional alguno.
Cria de hidra 10 3 0
Si gana la partida otro ejército que no sea el de los Elfos Oscuros, añadirá
Aliento de fuego: Las crías de hidra también escupen fuego, aunque no tienen una unidad a su ejército sin coste adicional alguno (el coste máximo de la
el mismo poder destructivo que su madre. En la fase de disparo, una cría de unidad no puede superar los 200 puntos). De esta forma se representa el
hidra puede girar en cualquier dirección y escupir fuego a una miniatura enriquecimiento del ejército después de la venta de las crías de hidra.
individual hasta un máximo de 6 UM. El aliento de la hidra causa un impacto
automático de Fuerza 3.

54
ALTERCADO EN LA POSADA
El grupo de hoscos enanos montaraces de Rhadul se sentó a disgusto en la ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
parte superior de la ahora empapada taberna. El jaleo se había ido El gran número de copas que ha bebido la primera banda ha elevado
acrecentando en la última hora, mientras los clientes comparaban sus también su nivel de bravuconería, por tanto, son ellos los que mueven en
cicatrices y relataban el número de cabezas que habían cortado. El resultado primer lugar.
era que el tabernero y su esposa estaban al borde de un ataque de nervios. Al
menos esa noche ganarían sus buenas monedas.
La pesada puerta de roble de la taberna se abrió de golpe y a continuación
REGLAS ESPECIALES
entraron media docena más de una compañía de mercenarios borrachos Este escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:
acompañados de su jefe. Estos chicos tenían la palabra problema escrita en la Combate cuerpo a cuerpo: Debido al espacio limitado, las mesas y los
cara. Eran middenheimers. Las pieles de lobo mojadas que les adornaban se viajeros cansados, resulta muy difícil el combate con armas. Resulta casi
giraron al comprobar que había enanos en la posada. "¡Eh, tu apestosa piel imposible usar picas (están sujetas a una penalización de -2 al impactar a
me está agriando la cerveza! "gritó un enano con el rostro enrojecido. sus oponentes, mientras que las lanzas y el resto de armas que requieren
El tabernero y su esposa intercambiaron una mirada y con toda rapidez se dos manos están sujetas a una penalización de -1 al impactar).
dirigieron hacia la bodega; la situación iba a empeorar en poco tiempo...
Bravuconería: Antes de iniciar la batalla, tira 1D6 por cada banda que hay
en el bar. Si obtienes un resultado de 6, la banda está borracha y sufre un
MINIATURAS NECESARIAS modificador de -1 al impactar (a pesar de la borrachera no están aturdidos).
Cada bando incluye: Si se efectúan tiradas en la tabla de heridas, los resultados de aturdimiento
• 125 puntos de tropas básicas y especiales se considerarán como resultados de derribados (solo en el caso de las
• Cada grupo debe constar de entre 5 y 10 miniaturas miniaturas borrachas).
• Pueden incluirse campeones, pero no comandantes no héroes
• Tampoco pueden incluirse miniaturas voladoras, de artillería o monstruos
• Pueden incluirse tropas de caballería desmontadas a la mitad de su coste
REGLAS ESPECIALES OPCIONALES
(redondeando hacia arriba). Desarmados: La banda mercenaria que llegó primera a la taberna está en
desventaja. El propietario de esta particular taberna ha confiscado las armas
de todos los guerreros mientras permanezcan en la taberna. Las armas están
CAMPO DE BATALLA guardadas en una zona cerrada bajo las escaleras. Durante el tiempo que la
El tablero ha de tener unas dimensiones de 24 UM x 24 UM, o puedes banda permanezca desarmada, los guerreros estarán sujetos a un -1 al herir
delimitar esta zona en caso de que el tablero sea más grande. Coloca elementos y no pueden causar heridas críticas.
de escenografía habituales de una taberna (consulta el mapa de la derecha).
Todo vale: Como la banda solo cuenta con la fuerza de sus puños para
OBJETIVOS luchar, los mercenarios están prácticamente desesperados. Distribuye una
El objetivo de ambos bandos es el mismo: destruir a la banda de mercenarios docena de marcadores por la taberna (los jugadores por turnos pueden
rival. Si no consigues el objetivo, lo mejor que puedes hacer es desaparecer de colocar monedas) para representar objetos que pueden ser útiles en
la ciudad. combate. Si no está trabado en combate, un guerrero puede sustituir su
Como los bandos están bastante equilibrados (consulta las reglas especiales), arma por otra que haya encontrado. Tira 1D6:
ganará la partida aquel que tenga más miniaturas de pie transcurridos diez 1. Un objeto inservible (un trozo de pan)
turnos. En caso de empate, sigue la lucha hasta resolver el empate. El bando 2-3. Un garrote (puede ser la pata de una mesa)
ganador se quedará en la taberna a tomar unas cervezas y el perdedor huirá a 4. Lanzamiento de un barril (+3 a la Fuerza, a una distancia de hasta 6
toda prisa. UM)
5. Una pistola con dos balas (escondida por algún cliente de la taberna)
6. Un arma a dos manos (que servía de adorno en una pared)
DESPLIEGUE
Tira 1D6 para determinar cuál es la banda que llega primero a la taberna.
Esta banda se despliega en la taberna y toma unas cuantas copas antes de ser
CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
interrumpida por la aparición de la banda rival. La segunda banda se Si no dispones de suficientes miniaturas para organizar una banda de
despliega junto al interior de la puerta. mercenarios, usa las que tengas.
Esta reyerta puede resultar aún más divertida si los contendientes son
tropas básicas imperiales de ciudades estado rivales.
Casi cualquier raza que frecuenta este tipo de establecimiento puede
incluirse en este escenario. Los enanos pasan gran parte de su tiempo en
las tabernas, cuando no están combatiendo o excavando alguna mina. Una
horda del Caos o una partida de incursores goblins podrían también
irrumpir en la taberna para armar un poco de jaleo. Otras razas menos
afines a las tabernas pueden estar tras la pista de los mercenarios porque
han robado un objeto mágico en un saqueo anterior.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario es obviamente un buen punto de partida para una batalla
entre dos ejércitos mercenarios rivales. El bando que gane luchará sin los
campeones de unidad que mueran en la taberna. El bando que pierda
luchará sin los campeones y, además, perderá 100 puntos en tropas (para
representar a los exploradores que han partido en busca de los oficiales
desaparecidos).

55
LABERINTO
Véspero miró por encima de su hombro. El resto de sus asesinos iba tras él. El increíblemente densos, incluso para que pudiera atravesarlos un jinete a
magnífico palacio del duque era realmente enorme, pero habían encontrado caballo. Las miniaturas no pueden atacar a otras a través de un seto.
los planes de batalla del duque para el inminente conflicto. Por desgracia, Incluso las balas y las flechas se pierden entre la densa vegetación de sus
algunos de los asesinos de Véspero no había sido lo suficientemente sigiloso hojas y ramas.
como debiera. Uno de ellos tropezó, golpeando el pedestal de un jarrón.
¡Habían sido descubiertos! El guardián de la puerta había encendido el fuego Problema en cada turno: Cada vez que la banda de Véspero gire en una
que podían advertirse en la distancia y, entonces escucharon el aullido de los esquina, tira 2D6 y consulta la tabla siguiente. Sitúa nuevas miniaturas a
perros. una distancia mínima de 4 UM a menos que se especifique lo contrario.
"¡Rápido, hacia los jardines!... Allí podremos escondernos hasta que
amanezca, gritó Véspero jadeante. 2. ¡Te pillé! El duque armado y preparado inicia el combate.
Transcurrieron unas horas hasta que los gritos dejaron de escucharse. Con 3-4.Ataque por sorpresa: 4 hombres de armas carga contra la banda.
las primeras luces del día, la banda miró a su alrededor y descubrieron que 5-6.¡Parece que alguien se acerca! Un crujido en los arbustos alerta a los
estaban en un enorme laberinto. De repente, una risotada resonó en la bruma asesinos de Véspero. No se moverán durante este turno a no ser para luchar
de la mañana... ¡Era el duque! "¡Buena suerte Véspero! ¡Estarás totalmente en combate.
cercado al atardecer!" 7. ¡Silbido de flechas!: Los asesinos de Véspero son atacados por tres
arqueros que les disparan desde el seto de la esquina más próxima.
MINIATURAS NECESARIAS 9-10. ¡Guau guau!: Coloca a dos hombres de armas y a 3 mastines de
Invasores: guerra en una de las entradas del laberinto. A continuación, pueden
• Asesinos de Véspero (Véspero y 7 duelistas) moverse normalmente.
Milicia bretoniana: 11. ¡He descubierto un agujero!: Puedes hacer un agujero en el seto
• 10 hombres de armas con armadura ligera y escudo durante tu fase de movimiento; el agujero es lo suficientemente grande
• 10 arqueros como para que quepan dos personas. Si gracias a ello el grupo escapa,
• 5 mastines de guerra (consulta el perfil de atributos más adelante) consulta directamente la regla especial de ¿Escapar?
• "El Duque", un héroe con armadura pesada y un arma a dos manos 12. Tira dos dados en esta tabla.

Mastines de guerra: Tienen el perfil de atributos siguientes:


CAMPO DE BATALLA M HA HP F R H I A L
El tablero ha de tener unas dimensiones de 24 UM x 24 UM, o puedes Mastines de guerra 15 4 0 4 3 1 4 1 5
delimitar el área si dispones de un tablero más grande. En la zona de juego
sitúa muros y setos que simulen la forma de un laberinto. Una forma de ¿Escapar?: Cuando Véspero se mueve por una salida a través de un seto,
hacerlo es que los jugadores por turnos coloquen los muros o los setos hasta tira un dado:
que, de común acuerdo decidan que hay suficientes elementos de escenografía
sobre el tablero. 1-4 Véspero y el resto de su banda escapan. ¡Los asesinos ganan!
5-6 Turno equivocado; el resto de asesinos vuelve a desplegar en el área
OBJETIVOS central de 6 UM x 6 UM. Tendrás que empezar de nuevo. ¡Apresúrate que
Los asesinos de Véspero deben encontrar la salida del laberinto para poder queda poco tiempo!
huir con los planos robados. Si Véspero escapa del laberinto, obtienen la
victoria en el escenario. CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Las tropas del duque deben capturar a toda la banda para poder adjudicarse la A continuación te proponemos algunas ideas para librar el escenario del
victoria. Laberinto:
Si Véspero es capturado pero algunos de sus hombres escapan, la partida se • Los Elfos Oscuros han desembarcado en la costa de Tor Yvesse por la
considera un empate. noche y usan una serie de cuevas y túneles para llegar hasta el interior de
las murallas de la ciudad.
DESPLIEGUE • En lugar de un grupo de invasores, ambos jugadores controlan a un grupo
Los invasores despliegan en un cuadrado de 6 UM x 6 UM en el centro del de guerreros que se han adentrado en un laberinto de los temidos Desiertos
tablero. El jugador bretoniano sitúa a 2 miniaturas en cada una de las salidas. del Caos; se rumorea que en el centro del laberinto hay un tesoro con
gemas y monedas de oro. Pero estos buscadores de tesoros desconocen que
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? un minotauro custodia el tesoro. En este caso, dos jugadores controlan a sus
El duque y sus tropas mueven en primer lugar. respectivas bandas y un tercero al minotauro.
En ambos ejemplos anteriores tendrías que atenerte a las condiciones
siguientes:
REGLAS ESPECIALES • 100 puntos en tropas, incluido un campeón.
Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: • Las tropas pueden ser unidades básicas o especiales.
Muros impenetrables Los setos del laberinto son de hiedra y espinas e • No pueden incluirse objetos mágicos, hechiceros, monstruos voladores,
máquinas de guerra, tropas de caballería ni tampoco monstruos.
• El grupo invasor debe estar compuesto de un mínimo de cuatro
miniaturas.
• Malus Darkblade (en esta historia aun no llevaba su espada mágica, así
que estaría equipado con arma de mano) busca uno de los artefactos
mágicos para liberarse del Demonio Tz´arkan, el Ídolo de Kolkuth.. Este se
encuentra en un laberinto en otra dimensión, protegido por un minotauro de
metal (utiliza las reglas de Taurox del libro Warhammer 8.5: Hombres
bestia).

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Si Véspero escapa, sus planes de batalla cambiarán gracias a la ventaja que
supone la información que han robado. En la próxima batalla, ambos
bandos han desplegado, el jugador invasor puede mover 1D6 unidades en
cualquier punto de su zona de despliegue y además puede incluir a los
asesinos de Véspero sin coste adicional alguno. Si Véspero es capturado
por el duque, los enemigos del duque son sorprendidos por un ataque
inesperado. El duque obliga al enemigo a desplegar todas sus unidades
primero; además el duque mueve en primer lugar.

56
LOS HIJOS DE LOS RELÁMPAGOS
"Se desata una tormenta", dijo Drokki Thorinson, declarando algo obvio a sus ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
compañeros ateridos por el frío. "Y parece que va a ser una de las gordas." El Los Enanos mueven en primer lugar.
resto de su escolta medio cubierta por la nieve gruñó casi al unísono, seguidos
de rondas de toses y juramentos. Ninguno de los enanos quería ser capturado REGLAS ESPECIALES
en la cima de las Montañas del Fin del Mundo durante una terrible ventisca. Terreno resbaladizo: Debido al hielo y a la nieve existente a ambos lados
Con un destello que casi cegó a los viajeros gruñones, un rayo se estrelló del paso, los movimientos rápidos pueden resultar fatales. Si un enano
violentamente contra un pico cercano, saltando pequeños trozos de roca y intenta correr, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, la miniatura cae del
grandes columnas de nieve que cubrieron a los enanos. desfiladero y se pierde. Recuerda que las miniaturas que efectúen cargas no
Un minuto después, los miembros de la escolta se habían vuelto a poner de pie han de efectuar este chequeo.
y se sacudían el hielo de las barbas, mientras podía escucharse el eco de los
relámpagos. ¡Su sonido no se asemejaba al redoble del tambor de un gran dios Ventisca: Las inclemencias del tiempo han acumulado una cantidad de nieve
sino más bien al rugido de una bestia enfadada! "¡No os separéis! Vamos a que hay en el desfiladero, las armas de fuego están sujetas a un modificador
tener problemas más adelante". Con otro destello de luz blanca, Drokki vio de 1 al impactar. Si se trata de arcabuces, están sujetos a un modificador de 2
varias figuras enormes en la cima de un escarpado risco. "¡Permaneced juntos a largo alcance y de 1 a corto alcance.
y proteged los cofres. Percibo el hedor del Caos!" Parecía que la tormenta no
iba a ser lo único que entorpeciera su camino a Karak Kadrin... Relámpagos: Tira 1D6 en cada turno. Con un resultado de 5 ó 6, un rayo
atraviesa el tablero. Tira un dado de dispersión para determinar el lugar
MINIATURAS NECESARIAS donde impacta el rayo (partiendo desde el centro del tablero). Si la miniatura
Ogros dragón: más próxima al rayo es un enano, resulta destruido, pero si es un ogro dragón
• 3 Ogros dragón (sin equipo adicional, ¡y acaban de despertarse!) el impacto no le causa daño alguno, simplemente queda sujeto a furia
asesina.
Enanos:
• 1 campeón enano (con armadura pesada y arma a dos manos) Cofre pesado: El cofre está tan lleno de oro que requiere dos enanos para
• 10 guerreros enanos (con armadura ligera y arma a dos manos) poder transportarlo. Los enanos que transportan el cofre no pueden cargar a
• 5 atronadores menos que lo suelten y, obviamente, tampoco pueden correr con el cofre. De
• Un marcador o una miniatura para que represente al tesoro todas formas, el oro es demasiado precioso como para arriesgarlo.

CAMPO DE BATALLA Codicia de oro: Los enanos no abandonarán su oro sino que lo llevarán
consigo. Drokki y sus hombres no se verán afectados por el miedo o el terror
El tablero tiene unas dimensiones de 24 UM x 24 UM y está cubierto con
en este escenario y no abandonarán el tablero sin el cofre de oro.
escenografía rocosa que representa las laderas rocosas de una montaña. Un
paso de montaña recorre el tablero de este a oeste. Lo ideal sería incluir
elementos de escenografía cubiertos de nieve. CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
Aunque este escenario se ha escrito para los Enanos y los Ogros dragón,
OBJETIVOS resulta fácil imaginar este tipo de situación con otros combatientes. A
continuación te proponemos algunas ideas:
Para obtener la victoria, los enanos deben transportar su cofre de oro de un
borde del paso de la montaña al lado opuesto. • 4 trolls atacan a una pequeña banda de mercenarios que regresa a su
Los ogros dragón están extremadamente hambrientos después de la larga campamento con un cofre de oro para el recaudador.
hibernación y la visión de la comitiva enana les resulta un aperitivo tentador • 4 króxigors tienden una emboscada a un grupo de elfos oscuros que regresa
antes de comenzar a saquear en serio. Los ogros dragón ganarán el escenario si a casa tras haber saqueado varios tesoros de los Slann.
destruyen a todos los enanos. • 4 Ratas ogro cargan a una banda de guerreros no muertos que transportan
un tesoro impío de piedra bruja para su nigromante.
DESPLIEGUE
Los ogros dragón aparecen en el desfiladero. Despliega a las tres criaturas del PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Caos siguiendo la pista de los enanos en el borde norte del tablero. Los enanos A continuación te presentamos cómo este escenario puede afectar a una
inician la batalla en el borde este del tablero. batalla más grande:
Victoria de los atacantes: Si los monstruos ganan el escenario, se alimentarán
con los cadáveres de los guerreros caídos en combate y su apetito se verá
saciado momentáneamente, uniéndose al ejército del jugador atacante sin
coste adicional alguno (tampoco cuentan para el límite de unidades
singulares o especiales que puede incluir el ejército), con la esperanza de
más carnicerías con las que saciar su hambre.

Victoria de los defensores: Si los enanos obtienen la victoria, podrán


contratar más tropas, armas o más suministros para la siguiente partida. El
jugador dispondrá de 200 puntos de tropas gratis para su ejército. Estas
tropas pueden servir para ampliar una unidad existente o para formar una
nueva. En caso de que el jugador organice una nueva unidad, no contará para
el límite de unidades especiales o singulares del ejército, ni tampoco para el
de unidades básicas.

57
ROBO A MANO ARMADA
Un ruido distante llegó a oídos de Tenoqual, que permaneció a la expectativa. REGLAS ESPECIALES
Sacó su lengua y probó el aire. Tras un momento de silencio, emitió una Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes:
llamada y se detuvo esperando una respuesta. Esta llegó en forma de un Guerreros de jungla: Los eslizones inician la partida con un marcador de
estruendoso gruñido que provenía de más allá del pantano. Al reconocer la "oculto" (una moneda puede servir de marcador) junto a ellos. Estas
orden de ataque de BokAx, se deslizó por el agua silenciosamente hacia los miniaturas se consideran ocultas (consulta la página 5 de este suplemento),
bárbaros del Caos. El agua de la ciénaga apenas se movía mientras el grupo aunque sujetas a los siguientes cambios: si un eslizón se mueve o dispara con
de eslizones se acercaba a sus enemigos. su cerbatana a una distancia de hasta 3 UM de una miniatura enemiga, pierde
Al tiempo que salía de las aguas, Tenoqual cogió del brazalete de piel de el marcador de despliegue oculto y podrá ser atacada normalmente en el
salamandra un dardo de cuya punta goteaba una sustancia resinosa de color turno siguiente. Un eslizón al descubierto puede recuperar su posición de
verde oscuro y lo introdujo en su cerbatana. oculto al inicio de su turno siguiente si no está trabado en combate.
Extracto de "La Guerra contra el Caos"
Esconder la piedra imán: La piedra imán, un objeto mágico, debe ocultarse
MINIATURAS NECESARIAS en algún punto de la pirámide de los Hombres Lagarto. Debes elegir a una
Fuerza defensora: Hombres Lagarto miniatura atacante (y anotarlo en un trozo de papel) para robar la piedra
• 5 saurios de la guardia del templo con escudos imán. Esto debes hacerlo antes del despliegue de las tropas atacantes. La
• 8 hostigadores eslizones con cerbatanas miniatura no podrá pasar la piedra imán a otra miniatura, ya que se trata de
Fuerza atacante una misión peligrosa que se le ha confiado.
• 200 puntos de tropas La única forma de asegurarse que la misión tenga éxito es aniquilando a
• No pueden incluirse personajes especiales, héroes, máquinas de guerra ni todos los enemigos que encuentre en su camino. Esto significa que el atacante
carros. debe enfrentarse a las miniaturas de la guardia del templo.
• No pueden incluirse tropas montadas o criaturas voladoras. Si la miniatura atacante muere mientras transportaba la piedra imán, el
• Puede incluirse 1 campeón. escenario termina con victoria para los Hombres Lagarto.

Saquear la pirámide: En el interior de la pirámide hay una gran pila de oro


CAMPO DE BATALLA y piedras preciosas. Hay demasiado oro para que lo transporte un solo
Este escenario requiere un área de juego de 24 UM x 48 UM. Divide el tablero individuo (requeriría una recua de mulas). Pero unos cuantos guerreros
por la mitad. En el lado oeste debes situar grandes cantidades de vegetación de pueden transportar todo lo que consigan, guardándose el oro en los bolsillos,
jungla, charcas, columnas y pequeñas estructuras de templos en ruinas. En la sacos o incluso robando una gema o dos.
mitad este del tablero debes situar un templo pirámide. Cada jugador por turnos situará un marcador de tesoro en el interior de la
pirámide. En total hay 8 marcadores. Cuando se inicie la partida, cada
OBJETIVOS miniatura solo podrá transportar un único marcador. Si una miniatura cae
Los atacantes tratan de acceder a la pirámide para robar todo el oro que puedan derribada en combate, deberá soltar el marcador. Si otra miniatura entra en
antes de que el enemigo perciba su presencia. Sin embargo, la fuerza incursora contacto con el marcador, podrá detenerse para recogerlo. En este caso, la
desconoce que a uno de ellos se le ha encomendado una misión especial; el miniatura finaliza su movimiento en contacto con el marcador y perderá el
mago sacerdote Slann que habita en la pirámide ha despertado de su trance resto de su movimiento durante ese turno.
meditativo y ha abandonado la estructura. Este acontecimiento es Si la piedra imán es situada, pero todos los atacantes mueren, los Hombres
extremadamente raro, por lo que hay que aprovechar la oportunidad. Uno de Lagarto se adjudican la victoria en este escenario. Si la piedra imán no es
los incursores debe conseguir una piedra imán mágica que se encuentra en la situada, pero los atacantes consiguen abandonar el tablero con el oro, la
sala del trono de la pirámide. Cuando el mago sacerdote regrese, su magia será partida se considera un empate.
extraída lentamente de su corpulenta forma mediante este artefacto retorcido.
Los defensores deben destruir a todos los incursores. CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
La fuerza atacante podría ser de cualquier ejército.
GIRO INESPERADO Las fuerzas defensoras podrían cambiarse a una fuerza de Elfos sílbanos
El oro es simplemente un señuelo, un cebo para desviar la atención del motivo defendiendo un claro sagrado de, por ejemplo, unos pérfidos hombres bestia
real por el que los atacantes irrumpen en la pirámide. De todas formas, deben que quieren robar sus objetos mágicos para destruir el Athel Loren.
robar el oro para asegurarse de que el ardid tenga éxito. Para que el bando
atacante obtenga la victoria absoluta, 4 miniaturas atacantes deben regresar a su
zona de despliegue (consulta el mapa) y abandonar el tablero con 4 marcadores PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
de oro (consulta las reglas especiales más adelante), y además obtienen la A continuación te presentamos cómo este escenario puede afectar a una
piedra imán. batalla más grande:
Los defensores ganan si logran que el bando atacante se retire o si destruyen a Victoria de los atacantes: Si los atacantes consiguen el Imán el Slann perderá
todas sus miniaturas. poder y perderá un nivel de hechicería en la batalla subsiguiente (o no podrá
Los atacantes habrán completado el 50% de su misión si han destruido a todos usarse).
los eslizones de la guardia del templo, pero no han obtenido la piedra imán. Si consiguen los tesoros podrán reclutar 200 puntos más de tropa en la
batalla.
DESPLIEGUE
El bando defensor despliega a todas sus miniaturas en primer lugar. Los saurios Victoria de los defensores: Si son los Hombres lagartos los que consiguen la
de la guardia del templo deben desplegarse en la parte superior de la pirámide. victoria podrán usar una unidad de Eslizones camaleón de hasta 150 puntos,
Los eslizones pueden desplegarse en cualquier lugar del tablero con esta unidad no contará para el límite de unidades especiales o singulares del
marcadores para indicar que están "ocultos". ejército, ni tampoco para el de unidades básicas.
El bando atacante despliega a todas sus miniaturas en último lugar. Las
miniaturas deben desplegarse en su zona de despliegue a una distancia máxima
de 6 UM del tablero (consulta el mapa).

¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?


Los atacantes mueven en primer lugar.

58
LA CACERÍA
Ignorando las ramas y enredaderas que le azotaban en su rostro escamoso y ¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR?
hoyoso, el líder de los escamaduras KroqGar cabalgó por la selva a lomos del El bando perseguidor mueve en primer lugar.
poderoso Grymloq. El fiero carnosaurio, que le había acompañado a la
batalla durante casi seis siglos, abrió su enorme mandíbula tratando de REGLAS ESPECIALES
atrapar a los pterosaurios que huían. Sin apenas esfuerzo, el colosal Este escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes:
depredador atrapó a una de las criaturas aladas, engulléndola de una Hambre de destrucción: Los carnosaurios son bestias incontrolables y
sentada. KroqGar levantó su pesada cabeza y emitió un rugido gutural. agresivas, por tanto, el del escenario está sujeto a la regla de furia de la
Grymloq emitió otro a modo de respuesta. El ensordecedor sonido resonó en sangre. Sin embargo, el reptil está tan hambriento que no distingue a amigo
todo el ambiente húmedo y cargado de la selva, ahora silenciosa, de que su de enemigo y, en lugar de cargar hacia la miniatura enemiga más próxima, lo
rey había salido de caza. KroqGar agitó su gran lanza por encima de su hará hacia la miniatura más próxima (amiga o enemiga), después de matar a
cabeza, a sabiendas de la matanza que se iba a desencadenar sobre los su primera miniatura. Por tanto, ¡los eslizones también están en el menú!
despreciables intrusos que se habían atrevido a invadir sus dominios.
Ataque del carnosaurio: Al inicio de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el
MINIATURAS NECESARIAS carnosaurio puede efectuar sus ataques sobre cualquier miniatura que esté a
Fuerza perseguidora: Hombres Lagarto menos de 4 UM de su base.
• Kroq Gar sobre Grymloq
• 10 hostigadores eslizones Jungla densa: Debido a la espesura de la jungla, las tropas que huyen solo
pueden recorrer su distancia de movimiento habitual (no pueden doblarla
Fuerza que huye: Imperio aunque sean hostigadores). Los eslizones y el carnosaurio Grymloq no tienen
• 200 puntos de tropas restringido el movimiento debido a su familiaridad con el terreno y a su
• No pueden incluirse personajes especiales, héroes, máquinas de guerra ni respectivo tamaño.
carros.
• No pueden incluirse tropas montadas o criaturas voladoras. Camino equivocado: Tira 1D6 por cada miniatura que huye al inicio de tu
• Puede incluirse 1 campeón. fase de movimiento. Con un resultado de 1, la miniatura huye en una
dirección aleatoria.
CAMPO DE BATALLA
Este escenario requiere un tablero de 24 UM x 48 UM. El campo de juego ha CÓMO JUGAR CON OTRAS FUERZAS
de llenarse con una buena cantidad de escenografía de jungla (cuanto mayor El bando que huye podría ser de cualquier ejército.
sea el número de árboles y plantas de jungla, más emocionante será la carga Las fuerzas perseguidoras podrían cambiarse a una fuerza de Elfos sílbanos
del Grymloq para atrapar a los guerreros que huyen). Te recomendamos que concretamente a Orion remplazando a Grymloq. O también podría ser un
incluyas los siguientes elementos de escenografía: árboles tropicales, maleza, gigante persiguiendo a unos Mercenarios hostigados por goblins. O un
estatuas, columnas, muros semiderruidos cubiertos de vegetación y terreno Matarife ogro acompañado de sus Gnoblar tramperos persiguiendo a un
pantanoso. grupo de cathayanos.

OBJETIVOS
La fuerza perseguidora debe destruir (y devorar) a todas las tropas que huyen. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
¡El enemigo debe pagar cara su intrusión! Los perseguidores obtienen la A continuación te presentamos cómo este escenario puede afectar a una
victoria si se cumplen las condiciones indicadas más adelante. batalla más grande:
El bando que huye debe escapar y abandonar el tablero por el borde norte con Si los atacantes consiguen huir podrán avisar a sus compatriotas para formar
el mínimo número posible de bajas. una buena defensa, por ello podrán elegir borde de mesa en la batalla.
Mientras el sol se pone, el bando perseguidor dispone de 8 turnos para destruir Si por el contrario, son los perseguidores los vencedores, estos elegirán el
tantas miniaturas enemigas como pueda. Una vez transcurridos los ocho borde de mesa, y además Grymloq ganara +1 a los atributos de Heridas y
turnos, las miniaturas del bando que huye que no estén trabadas en combate y Ataques (el festín le sentó bien).
que sigan en el tablero, se consideran salvadas ya que ha anochecido.
El bando que huye obtiene la victoria si consigue que el 50% o más de sus
efectivos originales abandone el tablero por el borde norte.
El bando perseguidor gana si destruye o devora a más del 50% de los efectivos
originales de las tropas enemigas. Por cada eslizón que sea devorado por error
(consulta las reglas especiales), el jugador perseguidor debe restar un 5% al
total.

DESPLIEGUE
El bando que huye despliega a sus miniaturas en primer lugar. La fuerza entera
ha de desplegarse en el interior de un cuadrante del centro del tablero (el
cuadrante ha de medir 6 UM).
El bando que persigue despliega a sus miniaturas en último lugar. El
carnosaurio Grymloq inicia la partida fuera del tablero pero podrá incorporarse
durante el primer turno si el jugador que lo controla así lo decide (con su
movimiento normal). El carnosaurio puede aparecer en cualquier punto a lo
largo del borde sur del tablero. Los eslizones pueden desplegarse en cualquier
punto hasta 6 UM del borde sur del tablero.

59
¡ASESINO!
Los soldados se apretujaron junto al chisporroteante fuego e intentaron luchar QUIÉN VA PRIMERO
contra el cansancio y el frío que les había invadido. Las llamas templaron un El Asesino mueve primero.
poco sus maltrechos cuerpos pero no podían hacer nada con sus espíritus y
mentes, y menos con sus nervios. REGLAS ESPECIALES
Parecía que no había final de los constantes asaltos de los hombres rata
Éste escenario usa reglas especiales de centinelas, que se describen a
y cada día parecía que tenían un nuevo truco bajo sus mangas. Aún ahora, en
continuación:
el gélido silencio de la noche, habían aparecido algunas incursiones. El
Centinelas: Hasta que suena la alarma, los centinelas mueven 1D6-3 UM.
propio Duque había venido para ayudarles en su batalla.
Lanza los dados de forma separada para determinar cuánto se mueve cada
Mientras los centinelas especulaban sobre su destino, no observaron una
centinela. Si la distancia es negativa, el jugador atacante (Asesino) mueve el
pequeña forma encapuchada que se escabullía en el campamento. Dos
centinela en la dirección que quiera. Si es positiva, lanzar el dado de
brillantes ojos amarillos emergieron de las sombras...
dispersión para saber en qué dirección está mirando. En el caso que un
centinela, tras un resultado negativo (por lo tanto lo mueve el jugador
MINIATURAS atacante) desaparezca por algún borde de la mesa, se considerará que ha sido
Defensores eliminado por los aprendices a Asesino...
• Un General con arma de mano y escudo (hasta 200 puntos)
• Hasta 150 puntos en tropa básica Atacantes Escudriñar: Los centinelas pueden escudriñar 2D6 UM (tira los dados cada
• Un Asesino Elfo Oscuro o Skaven o Asesino Ninja (Nippon) o Asesino turno y para cada centinela) al final del turno del jugador defensor. Si el
mercenario o Asesino Cathayano o Hashishin (hasta 125 puntos) Asesino está en línea de visión (no se consideran hostigadores para esta línea
• Hasta 50 puntos de Sombras (Elfo Oscuro) o Corredores de Sombras de visión) y en esa distancia, tira 1d6 para ver qué ocurre:
(Skaven) o Ninjas (Nippon) o Duelistas (Mercenarios) o Espadas nocturnas • Si el Asesino está en campo abierto (a 2 UM de cualquier obstáculo) será
(Cathay), Rondadores de las arenas (Arabia). detectado con un 2+.
• Si el Asesino está cerca de cobertura (a 2 UM o menos de un obstáculo) será
TERRENO DE BATALLA detectado con un 4+.
Marca un área de más o menos 28 UM x 28 UM. Los bordes laterales del • Si el Asesino está totalmente cubierto o escondido sólo será detectado con
cuadrado deberán estar llenos de árboles, matorrales y vegetación densa. En el un 6 (quizá por intuición o por una sombra).
centro exacto del área debería contener la tienda del General. Otras tiendas más
pequeñas (unas 12) deberían ponerse alrededor de la del General, creando Sonar la alarma: La alarma suena cuando un centinela detecta el Asesino,
caminos. No puede haber ninguna tienda a menos de 7 UM del linde del cuando el General es atacado, o cuando el Asesino intenta atacar una
bosque. miniatura y falla En ese momento, los refuerzos atacantes aparecen por
cualquier borde de la mesa (y podrán declarar carga si lo desean), después los
OBJETIVOS centinelas podrán mover y atacar libremente, y para finalizar todas las tropas
que estén durmiendo se despiertan sobresaltados. Todas las tropas que
El objetivo del Asesino es de matar el General enemigo y desaparecer por
estaban durmiendo (incluyendo el General) se despertarán de golpe, con lo
cualquier borde del campo de batalla.
que no tendrán armadura (aunque pueden tener escudo). Como aún están
Cuando el asesino haya hecho su trabajo, un grupo de jóvenes Aprendices de
endormiscados, todos sus atributos (excepto Resistencia y Heridas) se
Asesino aparecerán de golpe y permitirán escapar a su líder. El Asesino tiene
reducen a la mitad en ese turno.
una Victoria Marginal si consigue matar al General enemigo, y una Victoria
Decisiva si consigue matar al General enemigo Y escapar indemne.
Cuchillo en la oscuridad: Suponiendo que no haya sido descubierto, el
El jugador defensor debe procurar que sobreviva su líder y destruir el incursor.
Asesino puede fisgonear en cualquier tienda para realizar sus propósitos. Hay
Obtendrá una Victoria Marginal si sobrevive su General y una
dos tipos de tienda:
Victoria Decisiva si su General sobrevive Y el Asesino muere.
• Tiendas de tropa. Son las tiendas de campaña para los soldados.
El juego termina cuando el Asesino ha escapado por el borde de la mesa o
Cada tienda tiene un determinado número de soldados dentro. Si el asesino
cuando muere.
intenta acabar con sus vidas, tira 1d6 (si había algún soldado dentro): con 4+
éste consigue matarlos a todos, con un resultado de 1, 2 ó 3, los soldados se
DESPLIEGUE despiertan sobresaltados y suena la alarma. Además, el resultado del dado
El jugador defensor coloca hasta dos miniaturas como centinelas en cualquier indica cuántos supervivientes quedan en esa tienda!
parte del campamento. Estarán mirando en una dirección aleatoria. • Tienda del General. ¡Nadie llega a General sin ser un poco precavido!
El resto de fuerzas está descansando en sus tiendas (hasta 3 por tienda) hasta El General siempre se despierta cuando el Asesino carga. Cuenta que el
que haya sonado la alarma. General estaba despertándose de golpe (ver reglas más arriba) para el primer
El Asesino despliega cerca (2 UM) de cualquier borde del campo de batalla, a turno de combate.
ser posible detrás de algún tipo de obstáculo. Los refuerzos no llegan hasta que
la alarma suena. CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Aunque los Elfos Oscuros, los Skaven, los Mercenarios, Nippon, Cathay y
Arabia son los dos ejércitos que tienen Asesinos, es posible imaginarse un
mercenario desesperado con un estilete, un Paladín Bailarín Guerrero
intentando evitar una incursión a Loren, o cualquier otra combinación. Como
no hay más asesinos que los estos, si se usan otras razas debería eliminarse la
regla especial de “Cuchillo en la oscuridad”, así que lucha normalmente.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario es perfecto como previo a una batalla de Warhammer:
• Si el General es eliminado, el defensor no tendrá ese personaje (Héroe o
Comandante, según se haya previsto) y por lo tanto contará con un personaje
menos.
• Si el General sobrevive, las tropas confiarán mucho más en él; la distancia a
la que la tropa puede usar su Liderazgo sube a 18 UM.
• Si el Asesino escapa, el atacante logrará el Asesino gratuito en la batalla.
• Si el Asesino muere, el atacante no podrá incluir ningún tipo de Asesino.

60
A POR EL DRAGÓN
El mundo de Warhammer es, en su mayor parte, un lugar inhóspito y salvaje. QUIÉN VA PRIMERO
Incluso las tierras que se autoproclaman “civilizadas y cultivadas” están Tira 1d6; con 1, empieza el dragón; con 2+ empieza el Imperio.
rodeadas de vastas extensiones de terreno peligroso.
Parece que un Dragón vino de esas lejanas tierras, quizá de las alturas de las REGLAS ESPECIALES
Montañas del Fin del Mundo. A pesar de todo, la bestia se ha acomodad o en Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
los oscuros bosques del Imperio, desde donde aterroriza las poblaciones más Tropas inspiradas: Todas las tropas han sido seleccionadas especialmente por
cercanas y aquellos incautos viajeros que se acercan. el Gran Maestre; son bravos y fuertes guerreros que son totalmente
Despojar al Imperio de esta amenaza no será fácil... conscientes del peligro que entraña el Dragón. Mientras el Gran Maestre siga
vivo, cualquier miniatura Imperial puede usar su atributo de Liderazgo (sin
MINIATURAS importar la distancia a la que esté) para chequeos de Terror. Además, el
El Dragón Imperio NO tendrá que hacer ningún chequeo de Rendición hasta que haya
• Un Dragón. Es realmente grande y bestia, pero no es el mayor de los perdido el 75% de sus miniaturas.
Dragones que puede haber, usa el perfil del Dragon Imperial del libro
Warhammer 8.5: El Imperio. Ropas empapadas: Una parada rápida en un arroyo cercano ha permitido a los
soldados imperiales empapar su ropa para que el fuego les afecte menos.
El Imperio Durante los 4 primeros turnos, todos los impactos del aliento del Dragón serán
• Hasta 125 puntos de cualquier tipo de tropa, pero sólo la mitad de las de Fuerza 2 en vez de Fuerza 4 (-2). Por desgracia, en el quinto turno ya se
miniaturas pueden ir montadas. No se permiten máquinas de guerra. habrá evaporado toda el agua, así que el aliento será otra vez de Fuerza 4...
• Un Gran Maestre (con hasta 25 puntos en equipo mundano o mágico).
Criatura monstruosa: Los Dragones son las criaturas sin duda más viejas y
TERRENO DE BATALLA más poderosas de todo el mundo de Warhammer, y ni siquiera este pequeño
El dragón ha fijado su morada en un pequeño monte en el medio del bosque. dragón debe tomarse a la ligera.
Para representarlo, usar una superficie de unos 28 UM x 28 UM. El principal Todas las tiradas provocadas por golpes o aliento del Dragón en la tabla de
elemento de escenografía es una colina multinivel con una pequeña caverna, en Heridas (para saber si ha sido derribado, aturdido, etc.) tienen un +2 (así pues,
el centro de la mesa (o en su defecto a 10 UM del borde Norte de ésta). Los un 1-2 será aturdido, y 3+ será muerto directo).
cuatro bordes son bosque, así que pon cuantos más bosques mejor (hasta 6 UM Además, cualquier miniatura con fuerza menor a 5 no podrá causar nunca un
del borde). El resto del terreno es casi llano, con algún árbol solitario, rocas, y impacto crítico al Dragón.
quizá algunos esqueletos que recuerdan el aperitivo que se ha tomado el
dragoncete. Nota del diseñador
Este escenario es muy duro, y favorece claramente al Dragón. Bueno, no es
algo malo, ¡por algo son famosos estos bichos! Por eso la recompensa en una
OBJETIVOS batalla grande es mayor por ganar al Dragón que lo que se pierde.
El objetivo del dragón es quedarse en su nuevo hogar y echar a los invasores.
El objetivo del Imperio es acabar con el dragón.
El juego termina cuando el Dragón muere, o el Imperio falla un chequeo de
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Rendición. Esta batalla se puede encontrar en prácticamente cualquier terreno de
Warhammer y con casi cualquier ejército:
• En las Tierras del Norte, una tribu de Bárbaros del Caos intenta demostrar su
DESPLIEGUE valía ante sus oscuros dioses. ¡Y hay una banda rival que intenta demostrar lo
La suerte está con los atacantes: el Dragón, después de un banquete a base de mismo!
ciudadanos imperiales, está tomando el sol y durmiendo la siesta en el medio de
• En lo alto de las montañas, un grupo de Enanos (evidentemente con
su colina (colocarlo en el centro de la colina). matadores, que no se pierden ni una) quieren recuperar un tesoro.
Los atacantes acaban de salir del camino, y con gran sigilo se acercan al
• Un Señor Bretoniano y sus fieles vasallos intentan salvar una doncella que
enorme Dragón. Despliégalos en cualquier borde del campo de batalla (excepto un pueblo vecino ha donado al Dragón para satisfacer sus apetitos, sin
el Norte) a 4 UM como mucho. comprender que lo de las doncellas y los dragones es sólo una superstición.

Eso sí, habría que sustituir el Gran Maestre por un personaje adecuado (185
puntos o así).

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


• Si gana el Imperio, los supervivientes son recibidos con honores y júbilo por
parte de toda la población, que se apunta rápidamente a tu causa. En la
siguiente batalla de Warhammer, añade 150 puntos gratuitos de tropa básica, o
75 puntos adicionales en objetos mágicos (robados del cubil del dragón) a
distribuir en los personajes.
• Si gana el Dragón, el área pasa a ser más inhóspita que nunca. La producción
de comida cae en picado y la población se desanima (o se la come el Dragón).
La valentía de los campesinos merma hasta mínimos, nadie se quiere unir a tu
ejército. El jugador que llevaba el Imperio tendrá 75 puntos menos en la
próxima partida de Warhammer 8.5.

61
CARAVANA DE ESCLAVOS
Es bastante común entre los ejércitos de Warhammer el coger prisioneros en QUIÉN VA PRIMERO
acabar la batalla. Las tropas enemigas que se han rendido o han sido cogidas El jugador atacante va primero (el que intenta liberar los esclavos).
mientras huían desmoralizadas son atadas y transportadas hacia un destino
incierto en lo que se denominan Caravanas de Esclavos. REGLAS ESPECIALES
Claro que, de vez en cuando, algunos de los compañeros de los prisioneros
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
tienden una emboscada para liberar a sus amigos...
Caravana de Esclavos: Los esclavos capturados son transportados hacia el
Los carromatos se tambaleaban por el camino, mientras los desafortunados
campamento del jugador defensor en una Caravana, una especie de conjunto de
ocupantes tenían las espaldas demasiado juntas entre ellos para ser un viaje
carromatos maltrechos, entre una y tres jaulas con ruedas transportadas por
confortable. Las cadenas y grilletes, además de los latigazos, ayudaban a
bestias. Cada carromato tiene un movimiento de 6 UM, Resistencia 4 y 3
disminuir la comodidad de las jaulas.
Heridas. Como el carromato no es un vehículo diseñado para el combate, no
Pierre du Lac, Caballero Errante de la Dama, permanecía tan erguido como
puede cargar y las bestias de tiro no pueden atacar (ni responder a un ataque).
podía. Casi desnudo, y con el cuerpo cubierto de llagas, tenía dificultades para
Si el carromato ve su atributo de Heridas reducido a 0, las bestias de tiro
intentar parecer el líder de aquellos pocos escuderos y hombres de armas.
escapan y no podrá moverse más. Debido al tipo de terreno, si un carromato
“¡Permaneced atentos, hombres de Bretonia!” imploró Pierre, mirando hacia
abandona el camino su atributo de movimiento se reduce a 3 UM. Cuando se
el borde del bosque. “¡Nuestra salvación está cerca!”
destruye el carromato, queda en el suelo la Jaula (que debe romperse también).
Los carromatos chocaron otra vez entre ellos, y casi se cayeron al suelo. Sus
raptores, Elfos Oscuros, no vieron cómo se acercaba a la caravana el brillante
Liberar y capturar esclavos: Para poder liberar esclavos, el jugador atacante
acero bretoniano.
debe romper la jaula correspondiente. Cada jaula tiene Resistencia 3 y una sola
herida. Si se rompe una jaula, todos los prisioneros de dicha jaula pueden
MINIATURAS escapar (pon las miniaturas justo fuera). Los esclavos están demasiado
Defensores cansados después del trato, con lo que no pueden marchar y su HA se reduce a
• Hasta 150 puntos de tropas, incluyendo hasta un Campeón. la mitad (redondea hacia arriba). Como no tienen arma, tienen -1 a su Fuerza.
• Un Carromato de Esclavos que contenga hasta 6 Esclavos (elegirlos de las Cualquier esclavo que llegue al borde Oeste de la mesa se considera que ha
tropas básicas del enemigo), sin ningún tipo de equipo. escapado.
Atacantes Un raptor que golpee y deje derribado o aturdido a un esclavo prisionero puede
• Hasta 150 puntos de tropas, incluyendo hasta un Campeón. arrastrarlo (atributo de movimiento sin poder correr, lógicamente) hacia
cualquier jaula que no esté rota, donde volverá a su destino.
TERRENO DE BATALLA Por supuesto, los raptores no intentarán matar a los esclavos mientras sigan en
El área de batalla es de 28 UM x 40 UM. El camino central tiene 4 UM de la jaula. No pueden ser disparados ni atacados mientras sigan dentro de la jaula.
ancho y atraviesa a lo largo el campo de batalla. Los jugadores pueden ir
añadiendo al gusto elementos de escenografía (a ser posible no “urbanos”:
pequeños grupos de árboles, rocas, un par de colinas) hasta que uno de ellos CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
decida que ya hay suficiente. Muchas razas toman esclavos, aunque quizá las más populares sean los Elfos
Oscuros, Enanos del Caos, Arabia, Reinos ogros, Guerreros del caos, Skavens
OBJETIVOS y pielesverdes (de hecho en algunas de ellas los esclavos son parte esencial de
Los raptores deben proteger el carromato de esclavos y conseguir que el mayor la vida). Las razas que tienen más números de ser atacantes (esto es, que hayan
número de esclavos posible salga por el borde Este del tablero (es decir, el sido capturados) son las razas humanas (Bretonia, Imperio, Mercenarios,
opuesto a donde despliega) hacia territorio amigo. El atacante intentará liberar Kislev, Estalia, Ind, Cathay, Nippon), o incluso Elfos (Altos Elfos o Elfos
tantos esclavos como pueda, y los transportará hacia el borde Oeste (el borde de Silvanos) y Enanos.
donde han desplegado los raptores) hacia la seguridad del bosque.
Cada esclavo que salga por un borde de la mesa contará como 3 puntos de PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
victoria. Cada miniatura enemiga muerta cuenta un punto de victoria. Este escenario es especialmente apropiado para jugar entre batallas de una
Cuando todos los esclavos hayan salido del tablero de juego (ya sea por un campaña. El ganador de la anterior partida sería el Defensor (el que ha
borde o porque están muertos) el juego termina, y el jugador con más puntos capturado esclavos) y el perdedor el atacante que intenta recuperar a sus
gana. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos el juego acaba en camaradas.
empate. Si los atacantes ganan, en la siguiente batalla de Warhammer 8.5 una unidad
básica del ejército contendrá a los esclavos, así que dicha unidad sentirá odio
DESPLIEGUE hacia el enemigo. Si ganan los defensores, en la próxima batalla una unidad
El jugador defensor (el raptor) despliega sus tropas y el carruaje de esclavos básica (que no tenga más de 30 si son infantería, 15 si son caballería o 10 si son
hasta 6 UM del borde Oeste de la mesa. El jugador atacante despliega hasta 6 Infantería monstruosa) causará miedo al enemigo. Además, el trabajo sucio
UM del borde Este. hecho por los esclavos permite al ejército disponer de 1d6x10 puntos extra.

62
CORTAR LOS PUENTES
Es bastante común encontrar ríos como límites naturales de estados, provincias QUIÉN VA PRIMERO
e imperios. Son la primera línea de defensa contra un ejército enemigo. En este El atacante juega primero.
escenario, los invasores deben capturar los puentes intactos para proporcionar
a su ejército una manera fácil de cruzar el río. Si los defensores rompen sus
propios puentes, esto permitirá tener un valioso tiempo para organizar las
REGLAS ESPECIALES
defensas mientras los invasores se ven forzados a buscar otro camino para El escenario usa las siguientes reglas especiales:
cruzar el río. Defensa incondicional: Los Defensores protegerán su tierra con su vida, así
que son inmunes a los chequeos de rendición.
MINIATURAS Destruir el puente: El puente está hecho a conciencia, así que no es fácil de
Defensores destruir. Sólo puede ser “atacado” en cuerpo a cuerpo y sólo por las
• 100 puntos, sin poder incluir máquinas de guerra ni personajes. Se puede miniaturas cuyas peanas estén en contacto con éste (las minis deben estar
incluir hasta un Campeón. fuera del puente, claro, ¡no van a cargárselo estando encima!). Todos los
Atacantes ataques impactan automáticamente (el puente no se defiende) y deben
• Hasta 200 puntos, incluyendo un Campeón o Héroe, que podrá estar equipado realizarse contra una Resistencia 5 (4 heridas). Evidentemente, el puente es
hasta con 20 puntos en objetos mágicos. inmune a golpes críticos. Sólo pueden atacar hasta 3 miniaturas por turno al
puente, y no pueden ser atacados por miniaturas que ya estén luchando.
TERRENO DE BATALLA
El terreno de batalla debería ser de unos 30 UM x 40 UM. Debe haber un río a lo Cuidado con el Vado: Aunque pequeño, el río tiene un caudal lo
largo del tablero tal como indica el mapa, con el puente en el centro del suficientemente pequeño para desestabilizar. Cada miniatura que atraviese el
río. El puente debe ser suficiente para que tres miniaturas tamaño humano/goblin foso tiene que tirar 1d6: con un resultado de 1-2, es arrastrado por la corriente
(peana de 20mm) puedan pasar a la vez. y muere (retíralo de la batalla).
También habrá una pequeña zona vadeable en el río, a 12 UM al Oeste o al Este
del río (será la única zona, además del puente, que puede ser atravesada del río). CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Se pueden situar desperdigados elementos adicionales como árboles, muros De hecho, este escenario se puede jugar con cualquier combinación de tropas:
o vallas, pero todos a 12 UM o más del río una milicia imperial intentando detener un ¡Whaaagh!, campesinos
bretonianos impidiendo el control del puente por parte de un Conde Vampiro,
OBJETIVOS un grupo de Enanos que quiere evitar la invasión del Caos...
El jugador atacante debe evitar que los defensores rompan el puente,
y si pueden, eliminar fuerzas enemigas. El jugador defensor debe, sobre todo, PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
evitar que el puente siga en pie para dificultar el avance enemigo, y eliminar el Este escenario es sencillo de jugar entre dos partidas de Warhammer 8.5
mayor número posible de miniaturas. (quizá como parte de una campaña) o como una campaña de Escaramuzas.
El jugador atacante recibe una Victoria Decisiva si el puente está aún en pie y Si la victoria es de los Defensores, éstos han conseguido ralentizar el ejército
tiene más miniaturas en la mitad Norte del campo de batalla que el enemigo. Si enemigo; en la siguiente batalla de Warhammer los atacantes desplegarán
tiene más miniaturas en la mitad Norte pero el puente ha sido destruido, se primeros y empezarán el turno segundos.
considera Victoria Marginal. Si la victoria es de los atacantes, éstos tienen la ventaja de avanzar más
El jugador defensor obtiene Victoria Decisiva si el puente está destruido y no rápidos. Los defensores desplegarán primero en la siguiente batalla de
quedan miniaturas enemigas en la mitad Norte del campo de batalla. Si el Warhammer 8.5, pero empezarán segundos.
puente sigue de pie pero tiene más miniaturas en la mitad Norte, se considera Si se está jugando una campaña de Escaramuzas, se recomienda jugar acto
Victoria Marginal. seguido el escenario Hacer el Puente si el puente ha quedado destruido, o
El juego termina hasta que los atacantes se rinden o los defensores son Incursión en el Pueblo o La Torre de Vigilancia si ha ganado el atacante.
eliminados. Por supuesto (especialmente en una campaña), en cualquier
momento un jugador puede rendirse voluntariamente.

DESPLIEGUE
El jugador atacante se sitúa en el borde Sur del campo de batalla, y el defensor
en el borde Norte.

63
HACER EL PUENTE
Las lluvias primaverales y el deshielo de las nieves de la montaña han hecho Fabricar un Puente: Para cruzar el río, el jugador atacante puede intentar
fabricar unos rudimentarios puentes de madera, talando un árbol
crecer el río. Tu ejército se ha dispersado para poder encontrar un sitio por el
que atravesar el río, para luego reagruparse y atacar. El río, pero, está suficientemente grande (o varios de ellos unidos por cuerdas). Una miniatura
ligeramente defendido. Podrás cruzarlo a tiempo para la gran batalla sin debe estar en contacto peana con peana con algún bosque, y las demás
perder muchas de las tropas? miniaturas que lo estén ayudando a 1 UM o menos de ésta (representa que
están talando árboles y fabricando el puente).
Una miniatura puede moverse hasta una miniatura que esté construyendo un
MINIATURAS puente para ayudarla (no puede ni correr ni cargar). Los puentes se fabrican
Defensores después de la fase de combate cuerpo a cuerpo.
• Hasta 150 puntos en máquinas de guerra (se pueden mejorar). Todos los puntos Para fabricar un puente, usa un contador (un dado) para representar el esfuerzo
que no se usen en máquinas de guerra de estos 150 se pueden dividir entre 2 y que llevan hecho. Si a causa de ataques (cuerpo a cuerpo o disparo) se molesta
usarlos como infantería (así, si se usan 105 puntos en 3 Lanzapinchoz, quedan a un grupo de constructores, el contador no avanza ese turno. Mientras el
45/2=23 puntos más para infantería). puente no esté finalizado, ninguna de las miniaturas que se esté dedicando
podrán moverse ni disparar (están muy concentrados).
• Hasta 50 puntos de tropa
• Puente de un tronco: un puente simple (de un tronco) cuesta 3 turnos de
• 0-1 Campeón
Atacantes completar, pero se reduce (hasta un mínimo de 1) en 1 por cada ayudante (3
turnos para 1 trabajados, 2 turnos para 2, 1 para 3 o más).
• Hasta 200 puntos de infantería (no se permiten unidades voladoras).
• Puente de varios troncos: un puente de varios troncos necesita 6 turnos para
• 0-1 Héroes
estar fabricad, pero se reduce en 1 por cada miniatura ayudando (mínimo de 1).
• 0-1 Campeón
Así, 4 trabajadores tardarán 3 turnos en finalizarlo.
Nota: el turno en que empiezan cuenta, así que 6 trabajadores que se muevan a
TERRENO DE BATALLA un bosque para empezar la construcción de un puente de varios troncos, ¡lo
Parecido al escenario de “Cortar el Puente”, el terreno de batalla debe ser de finalizan en su propio turno!
unos 30 UM x 40 UM, con un río a lo largo del tablero (tal como indica el
mapa). En el centro del río hay un vado de 6 UM de ancho. En la zona norte Transportando los puentes: (Si alguien piensa que es fácil llevar un puente de
del mapa hay cuatro bosques separados entre ellos, y en la zona Sur dos troncos, que lo demuestre ahora o calle para siempre). Mientras están llevando
colinas. el tronco, las miniaturas ven su atributo de movimiento reducido a la mitad, y
evidentemente no pueden correr con el tronco a cuestas. Por cada miniatura
OBJETIVOS adicional, se puede avanzar 1 UM adicionales (hasta un máximo igual al doble
El bando con más puntos de victoria al final de la partida gana. de atributo de movimiento de la miniatura que más lenta vaya). Además, las
Los Atacantes están intentando cruzar el río. Para ello pueden hacerlo miniaturas tipo Infantería monstruosa (Ogros, Minotauros, Króxigors) cuentan
atravesando el vado, o construyendo rudimentarios puentes de madera (o como dos miniaturas del tipo Infantería monstruosa (así, un Ogro puede llevar
ambas cosas). Los puntos de victoria son los de las miniaturas propias en el un tronco solo).
borde Sur del campo de batalla. • Puente de un tronco: necesita un mínimo de 2 miniaturas para transportarse
Los Defensores están intentando evitar el avance de los atacantes. Consiguen (si son 3 miniaturas, puede mover 1 UM más de su atributo de movimiento).
10 puntos por cada turno que juegan (y tengan alguna tropa en pie). Esos • Puente de varios troncos: necesita un mínimo de 4 miniaturas para
puntos siguen sumando mientras haya alguna miniatura enemiga en el tablero. transportarse.
El juego termina cuando todas las miniaturas atacantes han abandonado el
campo de batalla, o se han rendido (o muerto) todas las miniaturas defensoras. Lanzar el puente al río: Esto no necesita movimiento extra, pero el jugador
debe lanzar 1d6. Con un resultado de 2-6, el puente de troncos se coloca
DESPLIEGUE atravesando el río.
Los atacantes despliegan en el borde Norte del tablero. Con un 1, el puente cae mal, se rompe y (entre sollozos de los constructores
Los defensores, en el borde Sur (ninguna tropa a 12 UM o menos del río). que no pueden hacer nada más que mirar) queda hecho astillas que navegan río
abajo.

QUIÉN VA PRIMERO Cruzar un río por el puente: Una vez el puente se ha lanzado (y suponiendo
El jugador atacante mueve primero. que con éxito), cualquier miniatura puede atravesar el río por éste (incluso los
que lo han lanzado, si les quedaba movimiento). Si el puente era de varios
REGLAS ESPECIALES troncos, no hay problemas. Si era de un solo tronco, tira 1d6 por cada
Éste escenario usa las siguientes reglas. miniatura; con un resultado de 2+ no pasa nada, pero con un 1 la miniatura
Cruzar el Vado: Cuando las miniaturas atraviesan el vado mueven la mitad y resbala y se cae al río (donde se da en la cabeza con una piedra y se muere).
no pueden correr. Las miniaturas grandes (Ogros, Minotauros, Trolls, Króxigors) necesitan el
Además, por cada miniatura que cruce el vado tira 1d6; con 4+ no le pasa puente de varios troncos (el otro no aguanta su peso, directamente se caen).
nada, pero con un resultado de 1 a 3 la miniatura es engullida por la fuerza del
agua (muere, vamos).

64
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Este escenario es válido para cualquier ejército Warhammer: unos hombres La naturaleza de este escenario lo hace perfecto para ponerlo dentro de una
bestia intentando atacar Ulthuan, una pequeña banda de Bárbaros del Caos que campaña, ya sea previo a una pequeña incursión de escaramuzas como para una
van a saquear un pueblo del Imperio, unos Enanos que intentan atacar el reino batalla posterior enorme.
Silvano... Si los defensores ganan por 30 puntos o menos, simplemente los Atacantes
Nota sobre las máquinas de guerra deberán desplegar primero en la batalla posterior. Si ganan por más de 30
Hay algunos ejércitos que no disponen de máquinas de guerra (Condes puntos, no sólo eso sino que, en el primer turno, por cada unidad atacante lanza
Vampiro, Caos...), pero para este escenario se supone que aquellos ejércitos un dado: con un 1-2 esa unidad no podrá hacer nada en su primer turno.
que NO tengan NINGUNA máquina de guerra normalmente pueden usar una Si los atacantes ganan por hasta 30 puntos, los defensores desplegarán primero
Catapulta común (100 puntos) o hasta dos Lanzavirotes (75 puntos cada uno). en la siguiente batalla. Si ganan por más de 30 puntos, el jugador atacante podrá
La máquina tiene una dotación de 3 “tropas regulares” (ejemplo, esqueletos elegir 2 unidades que en vez de desplegar de forma normal podrá desplegar en
para los Condes Vampiro, Lanceros para los Elfos Silvanos...). el turno 2 por cualquier flanco o en el turno 4 por la retaguardia del ejército
enemigo (la elección es del vencedor).

65
DUELO DE MAGOS
Tu mago te ha dicho que le faltan muy pocos ingredientes para hacer un QUIÉN VA PRIMERO
conjuro que puede inclinar la balanza en la batalla del día siguiente. Con una
Cada jugador lanza 1D6. Empieza el que saque el mayor valor.
pequeña compañía de guerreros para ayudarle, el hechicero intenta conseguir
lo necesario para realizar el conjuro... aunque descubrirá que hay otros
magos merodeando en la zona... REGLAS ESPECIALES
El escenario usa las siguientes reglas especiales.
Buscar ingredientes: Sólo los magos pueden buscar ingredientes (para el resto,
MINIATURAS todas las setas son iguales y las raíces no se diferencian entre ellas). Un mago
Ambos bandos
que esté a 12 UM de su borde de despliegue o más, en la fase de disparo, puede
• De 1 a 3 Magos (nivel 1 o 2), sin objetos, por un valor máximo de 200 mirar lo que tiene cerca a ver si encuentra algún ingrediente (evidentemente no
puntos.
podrá disparar si está buscando). Tira 1d6, con 4+ ha encontrado algo, así que
• Hasta 50 puntos de tropas básicas. tira de nuevo 1d6 a ver qué ha encontrado:

TERRENO DE BATALLA 1. Encuentras un trozo de raíz de Árbol Dragón. ¡Excelente!


Como la acción se desarrolla en campo abierto, salpica un terreno de 36 UM x 2. Parece una hierba Espada Llameante. ¡Cógela!
36 UM de unos pocos árboles, rocas y arbustos. 3. Has encontrado una concha fosilizada de Burló de Mar. ¡Buen trabajo!
4. Es una flor bonita. Realmente es bonita, pero no es lo que buscabas.
5. ¡Ugh! Mejor dejar eso donde estaba...
6. ¡Dios! Un tejón cabreado! Recibe un impacto de Fuerza 2.

Lógicamente no puedes buscar en el mismo sitio, así que el mago deberá


moverse a otro lugar (por lo menos 2 UM) para intentar buscar un nuevo
ingrediente.

Llevar los ingredientes: Una vez hayas encontrado algo, escríbelo en un


pedazo de papel y ponlo cerca de la miniatura (la idea es que se sepa qué lleva
cada mago). Sigue con el mago, aunque éste muera (sigue en sus bolsillos).
Cualquier miniatura puede llevar cualquier número de ingredientes. También
puede darse el ingrediente a otras miniaturas (si no están en combate cuerpo a
cuerpo) aunque no sean magos; este “pase” de ingredientes no necesita
movimiento pero ambas miniaturas deben estar a 1 UM de distancia. Si una
miniatura falla un chequeo de pánico y huye del tablero, los ingredientes se
consideran perdidos. Cualquier mago que tenga algún ingrediente gana un +1 a
las tiradas para lanzar hechizos o dispersarlos (no acumulable). Una miniatura
puede recoger un ingrediente de una miniatura muerta: acércala hasta ponerla
en contacto y tira 1d6; con un 4+ los ingredientes estarán intactos (y por tanto
podrá cogerlos la miniatura que se ha acercado), con 1 a 3 habrán sido
OBJETIVOS destruidos (retira la miniatura y considera perdidos los ingredientes).
Cada bando debe conseguir los tres ingredientes que le faltan para el conjuro y
salir por su bando de la mesa. Chequeos de pánico: Todos los Magos ignorarán los chequeos de retirada
El juego finaliza cuando un bando ha sido destruido o cuando ha salido por su (pero no el resto de tropas), así que cuando un bando pierda el 25% de sus
borde con los ingredientes. tropas haz un chequeo de retirada por cada miniatura, al inicio de cada turno.

DESPLIEGUE CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS


Cada jugador tira 1D6. El que saque el valor más alto decide si quiere Este escenario es adecuado para todos los ejércitos de Warhammer (incluso los
desplegar todo su ejército a la vez primero o segundo. Herreros Rúnicos pueden estar buscando extraños minerales en el suelo o
substancias con propiedades químicas). Por ejemplo, dos chamanes Hombres
Bestia acompañados de una pequeña cantidad de Gors encontrándose por
casualidad con tres Doncellas de Bretonia protegidas por dos Caballeros del
Reino...

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Si se juega este escenario antes de una gran batalla de Warhammer 8.5, se
pueden aplicar los resultados siguientes:
El ganador obtiene un dado de energía adicional para usar cada turno, además
de un Objeto Hechizado, Talismán o Objeto Arcano de hasta 50 puntos...
¡gratis!
El perdedor pierde un dado de energía de los que se generan cada turno, debido
a la mala suerte de los magos...

66
ARRASAR LAS BARRICAS
Con el atardecer, aparecen las fogatas y los ejércitos cavan en la tierra y
QUIÉN VA PRIMERO
preparan barricadas por si hay algún ataque sorpresa nocturno. Pero un
El jugador atacante juega en primer lugar.
informe de los exploradores revela que las tropas enemigas están
construyendo muros, poniendo pinchos y demás cosas para retrasar y
conducir las tropas enemigas a emboscadas. La batalla no empezará con el REGLAS ESPECIALES
alba, sino a la luz de la luna. Es de noche: Las armas de proyectiles tienen la mitad de alcance de lo normal.

MINIATURAS Barricadas: Las barricadas cuentan como obstáculo defendido y proporcionan


la cobertura correspondiente. Además, cualquier unidad de caballería que
Defensores
intente cruzar la barricada puede quedar empalado en las estacas: tirar 1d6 por
• 150 puntos de infantería, unidades básicas.
cada miniatura de caballería que lo intente, con 4+ la miniatura recibe un
• Hasta un Campeón.
impacto de Fuerza 4 (no se cuenta como crítico). Esto ocurre antes del combate,
y pasa cuando una miniatura de caballería carga contra una miniatura detrás de
Atacantes
un obstáculo defendido (o intenta cruzar la barricada). Si supera la tirada, no
• 125 puntos en miniaturas, o bien montadas, o bien que de por sí tengan la
tiene que repetir la tirada por estar entablada en cuerpo a cuerpo (sí si vuelve a
habilidad de Explorar.
cargar o intenta cruzar la barricada). La barricada permite defenderse de las
• Se puede incluir un campeón o un héroe.
cargas, por ello, cuando una unidad defendiendo tras las barricadas recibe una
Carga por el frente niega todas las ventajas que obtiene la unidad enemiga al
TERRENO DE BATALLA Cargar (no obtiene el +1 a la Iniciativa, ni ningún modificador a la Fuerza por
El campo de batalla será de 36 UM x 36 UM, con algunas pequeñas zonas carga, por lanza o lanza de caballería o ataques adicionales por la regla especial
boscosas y colinas bajas tal como se muestra en el mapa. El jugador defensor Carga devastadora, por ejemplo) pero si obtendrán el +1 al resultado del
puede poner hasta dos secciones de barricadas de 6 UM de largo (ya combate. Las unidades de Caballería no podrán realizar Impactos por carga, el
construidas). resto de unidades con la regla especial Impactos por carga realizaran la mitad de
sus impactos (redondeando hacia arriba) a las unidades tras la barricada.
OBJETIVOS
Los atacantes deben parar la construcción de barricadas; para ello basta que Construir barricadas: Tres miniaturas a pie que no estén ni disparando ni en
capturen o maten a los peones que están trabajando en ellas. Es victoria del combate cuerpo a cuerpo pueden “construir” una barricada. Coloca una
atacante si no quedan miniaturas enemigas en el campo de batalla o están barricada de 2 UM de largo. Dos miniaturas pueden construir de igual manera
huyendo en el octavo turno. una barricada de 1 UM. Las nuevas barricadas construidas deben estar al menos
Los defensores deben cumplir dos condiciones para ganar. Primero, tener al a 6 UM del borde Norte del tablero.
menos 10 UM de barricadas (además de las iniciales), y segundo sobrevivir al
ataque (debe tener alguna miniatura viva y no huyendo a finalizar el octavo CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
turno). Hay diferentes maneras de entender el escenario: puede ser que unos jóvenes
Hay empate si quedan miniaturas defensoras vivas no huyendo pero hay menos Bretonianos quieran limpiar el campo de unos montaraces Enanos que estén
de 10 UM de barricadas “nuevas”. construyendo barricadas, o unos Herreruelos Imperiales cazando Goblins, o bien
Si no se han conseguido los objetivos antes, la batalla finaliza en el octavo jinetes de Ellyrion limpiando de Hombres Lagarto su tierra.
turno.
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
DESPLIEGUE El escenario es sencillo de acomodar en una gran batalla de Warhammer 8.5 (o
El jugador atacante aparece por la parte Sur del mapa (la parte de abajo), en una campaña). Simplemente se puede hacer que el resultado de esta
despliega en el borde. Antes de desplegar las tropas, el defensor puede poner escaramuza tenga consecuencias en la batalla “grande”.
sus dos barricadas. La mitad de las tropas defensoras pueden colocarse en Si hay victoria del jugador defensor, es que sus tropas han conseguido fabricar
cualquier parte de la primera mitad del campo de batalla (la zona sombreada); las barricadas. Al inicio de la fase de despliegue puede poner hasta 6 UM de
el resto se despliega en el borde Norte del mapa. barricadas.
Si hay victoria del jugador atacante, éste puede elegir el bando del tablero,
despliega segundo y ataca primero.

67
LA CAZA DEL HUEVO
Hechmier corrió hasta que pensó que se le quemarían las piernas. No QUIÉN VA PRIMERO
importaba lo rápido que se moviera, podía sentir el viento provocado por las El jugador que roba huevos.
alas del Grifo en su espalda. Lloraba de miedo. Todos estaban muertos. Todos.
Tan pronto como él consiguió uno de los preciados huevos, la bestia apareció REGLAS ESPECIALES
tras el sol. Los pistoleros ni siquiera le tocaron. En un parpadeo sus garras
Monstruitos: Cada polluelo tiene sus atributos igual a la mitad de los atributos
llegaron a Zebreck y separaron la cabeza de Zebreck de sus hombros. El resto
de su madre (redondear hacia abajo las fracciones). NUNCA se mueven del nido.
de compañeros huyeron aterrorizados, pero uno a uno fueron aniquilados. De
repente, Hechmier notó las zarpas en su espalda, rompiendo su columna
Robar un huevo: Si una miniatura entra en el nido se considera que ha cogido
vertebral con un crujido. Aún estaba consciente cuando el grifo lo puso en el
un huevo. Una miniatura sólo puede llevar un huevo.
nido, mientras los polluelos le miraban con curiosidad, segundos antes de
empezar a comérselo.
Polluelos hambrientos: Tienen mucha hambre (si no, de qué su madre iba a
irse...), así que comerán cualquier cosa que parezca comestible. Cualquier
MINIATURAS miniatura que suba al nido tendrá que realizar una fase de combate cuerpo a
Los Monstruos cuerpo con un polluelo antes de coger el huevo. Nótese que no entra en cuerpo a
• Cualquier monstruo terrorífico de Warhammer (un Grifo, una Mantícora, un cuerpo; simplemente se pega, y si sobrevive coge un huevo y se va corriendo.
dragón...) y dos pequeños monstruitos más, para representar los cachorros /
polluelos. ¡1D3 polluelos por nido! PARTIDAS MULTIJUGADOR
Este escenario no se limita a dos jugadores (uno con los monstruos y otro con los
Los Ladrones
cazadores), puede jugarse también a varios jugadores o solo.
• Hasta 200 puntos de tropas, lideradas por un héroe.
• Jugando solo. Los monstruos siguen el siguiente movimiento. Cuando aparece
• Se puede incluir hasta 1 mago de nivel 1.
la madre, tira 1D6 para saber por qué borde del tablero aparece (con 5 o 6 vuelve
• Hasta 25 puntos extra para gastar en objetos mágicos
a tirar). La madre mueve siempre 1D6 UM justo hacia la miniatura más cercana.
Si toca, carga. Pero si alguna miniatura tiene huevo, la madre irá hacia ella 2D6
TERRENO DE BATALLA UM.
Se sugiere un tablero de aproximadamente 48 UM x 48 UM. • Multijugador. Se puede añadir otro nido con 1D3 huevos adicionales. Además
En el centro del tablero debería estar el nido del monstruo (construido a partir se puede añadir la regla de “robar” huevos entre jugadores (combate cuerpo a
de un monte de dos niveles). En uno de los extremos habrá rocas (terreno cuerpo, quien gana se queda el huevo).
impasable) y en el otro troncos caídos. En dos de las esquinas habrá grupos de
árboles. En el nido hay 1d3 huevos.
Si se desea hacer una partida multijugador, se puede ampliar el tamaño del
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Puede tener mucho sentido jugar a este escenario: tropas imperiales buscando
tablero de juego e incluir más de un nido.
un huevo de grifo, un Nigromante a por huevos de Mantícora, Elfos Oscuros
tras un huevo de Hidra, o unos Altos Elfos intentando coger huevos de
OBJETIVOS Dragón...
Los monstruos deben detener el robo de huevos. El jugador que caza los huevos
intentará llevar un huevo a un extremo del tablero. (En partidas multijugador
gana aquél que más huevos consiga, da igual de qué nido).
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Se puede “enlazar” con una partida de Warhammer 8.5: el jugador que consigue
un huevo, puede “venderlo” (a cambio de puntos, o a cambio de dinero para
DESPLIEGUE alquilar gratis un regimiento).
El monstruo “madre” no se coloca en tablero al inicio de la partida, sino que
aparece en algún momento después de que el “robo” tenga lugar. Con un 4+
en 1D6, la madre aparece por uno de los bordes del tablero. Si la madre no
aparece este turno, vuelve a tirar al final de cada turno de cada jugador. Los
polluelos empiezan en el nido.
Cada banda de ladrones de huevos despliega en un borde del tablero.

68
SOMBRAS EN EL BOSQUE
Si por los Elfos Silvanos fuera, no se meterían con la vida del resto de razas de
QUIÉN VA PRIMERO
Warhammer. Por ese motivo guardan celosamente los bordes de su hogar, el
Los Orcos juegan primero.
bosque de Loren. Este escenario representa una de las muchas escaramuzas
que se producen en el linde del bosque entre fuerzas que intentan entrar en él y
sus habitantes. REGLAS ESPECIALES
Urug guió a sus chikoz por la maleza tan sigilosamente como pudo (lo que no Este escenario usa las siguientes reglas:
era mucho teniendo en cuenta que pisaron todas las ramitas y piedras Inmunes a Retirada: Los Forestales son inmunes a retirada
posibles). Urug ya había perdido casi todos los Goblins que había traído para
detectar trampas. Les pegaba una patada hasta que caían en las diferentes ¿Se ha movido ese árbol?: Los Elfos Silvanos empiezan el juego escondidos
trampas, mientras los pobres pielesverdes acababan empalados en estacas... entre las sombras Pueden disparar desde esas posiciones escondidas, pero no
pueden moverse. Sólo serán descubiertos si un Orco está a 6 UM o menos al
MINIATURAS final de su fase de movimiento. Una vez descubierto, un Forestal no puede
esconderse otra vez.
Elfos Silvanos
• 6 Forestales (120 puntos)
Movimiento: Los arbustos, maleza, y el mal estado del camino hace que todos
los Orcos vean su movimiento reducido en 1 UM (pasan a tener 3 UM, 6 si
Loz Chikoz
corren). Evidentemente, a los Elfos Silvanos no les afecta.
• 19 Guerreroz Orcos, con 2 armas de mano y armadura ligera
• Un Gran Jefe Orco con hasta 25 puntos de equipo
Disparo: Debido a la densidad del bosque, cualquier disparo está sujeto a
penalizaciones. Los atacantes (si en vez de orcos son por ejemplo arcabuceros
TERRENO DE BATALLA enanos) tienen un alcance máximo de 12 UM, y tienen un penalizador de -1,
El área de juego es de 36 UM x 36 UM aproximadamente. La totalidad del además de los penalizadores habituales. Los Forestales tienen un alcance de 18
campo está cubierta de bosque denso (se pueden poner árboles y bosques por UM, pero no tienen ningún tipo de penalizadores (¡precisamente son buenos por
todo el campo de batalla con total libertad), exceptuando un pequeño camino algo!).
rural estrecho.
¡Es una trampa!: Los Elfos Silvanos no se andan con minucias con los
OBJETIVOS forasteros. Si hay algún atacante en el camino al final de su fase de movimiento,
La victoria total de los Forestales es eliminando todos los guerreroz orcos antes tira 1d6 por cada miniatura que esté. Si sale 1 ó 2, esa miniatura ha activado una
de que cualquiera de ellos llegue al otro lado del camino y entre en el Bosque trampa.
Sagrado.
Será victoria orca si al menos un 25% de los chicoz llega al extremo Norte del Tira de nuevo 1d6 para saber qué trampa:
tablero. 1-2: Estacas. Los Forestales han enterrado largos palos terminados en pincho y
Será empate si tras finalizar 8 turnos hay algunos orcos en el borde Norte del lo han cubierto de follaje. Provoca 1d6 impactos de Fuerza 3 a la miniatura. 3-4:
tablero (menos de un 25%). Redes. El atacante es cogido por una red, que le impide realizar cualquier
acción (moverse, disparar, lanzar hechizos) hasta el inicio del siguiente turno.
DESPLIEGUE Trata la miniatura como Derribada.
5: Estacas en un hoyo. El atacante cae en un foso lleno de estacas puntiagudas.
Al principio del juego, cada Forestal se considera oculto. Marca en un papel
Recibe 2D6 impactos de Fuerza 3.
dónde está cada uno (pero no pongas las miniaturas). Debido a sus capas
6: El Empalador. Una estaca sale disparada del suelo por un mecanismo con
especialmente cubiertas con hojas, puedes poner a los forestales en cualquier
una gran fuerza, inflingiendo al atacante un impacto de Fuerza 7 donde cada
lugar, incluido en áreas relativamente abiertas.
herida no salvada causa 1D6 heridas.
Los Orcos despliegan en el caminito, a 6 UM o menos de su borde de campo.

CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS


Los rumores de grandes riquezas en el Bosque son suficientes para atraer a
numerosos incautos, desde pandillas de Bretonianos a mineros Enanos. Pero
todos ellos deben enfrentarse a la amenaza invisible que son los Guardianes del
Bosque.
Cualquier fuerza atacante puede elegir hasta 225 puntos, que incluyan como
mucho un héroe.
La fuerza de Forestales puede cambiarse por una de Eslizones camaleón, claro
está, no estarás entonces en Athel Loren, sino en Lustria.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Se puede enlazar esta batalla de escaramuzas con una batalla más grande de
Warhammer 8.5:
Si ganan los atacantes (los orcos), el último camino seguro que conduce al
bosque ha sido descubierto. Los atacantes mueven primero y, además, pueden
poner directamente hasta 2 unidades en el flanco del ejército Silvano.
Si ganan los Elfos Silvanos, han conseguido que el bosque siga siendo un lugar
seguro. Despliegan su ejército después de que el jugador orco haya desplegado
el suyo completo, y empiezan primeros.

69
RECUPERAR LA RELIQUIA
Durante mucho, mucho tiempo, el grupo ha intentado buscar la Reliquia. Los QUIÉN VA PRIMERO
bandidos y las enfermedades han acabado con las vidas de muchos de los El jugador con el héroe más barato en puntos mueve primero (si valen lo mismo,
miembros del grupo. La moral está baja. Pero una nueva esperanza florece, hacerlo a 1D6).
hay rumores… rumores de un antiguo lugar en la espesura que han llegado al
grupo de cazadores.
Por desgracia, los rumores han ido muy deprisa, y una banda rival se está REGLAS ESPECIALES
moviendo para encontrar las antiguas ruinas... El escenario sigue las siguientes normas especiales:
Robando la Reliquia: Sólo un Héroe puede intentar coger la Reliquia de su
lugar de descanso. Si el héroe de un jugador muere, el otro jugador gana
MINIATURAS automáticamente. Para coger la reliquia, la miniatura del héroe debe estar en
Cada grupo de Buscadores de la Reliquia contacto peana con peana con la reliquia (o con el pedestal que la contenga)
• 200 puntos de tropa básica, incluyendo un héroe a pie como parte de esos y no debe estar en combate cuerpo a cuerpo. Pero no es tan fácil, hay otras
puntos (sin objetos mágicos). fuerzas en juego...

TERRENO DE BATALLA Guardián Espectral: La Reliquia está guardada por un espectro mágico que
El campo de batalla mide 24 UM x 24 UM, y representa las ruinas de una infringe un impacto de Fuerza 4 (sin tirada de salvación por armadura posible)
antigua iglesia (o templo sagrado) con dos salidas en los laterales, en medio de contra la miniatura que tiene la reliquia, a no ser que pase un chequeo de
las paredes. Liderazgo.
Exactamente en el centro debe haber una miniatura para representar el lugar
donde está la reliquia. Una buena idea es un pedestal con alguna copa, arma o ¡Atrapados!: Al inicio de la partida, las dos salidas laterales (Este y Oeste) no
pergamino. existen. Cuando los buscadores entran en la sala, se cierran las entradas. El
jugador que consiga la Reliquia tira 1d6: con 1-3 se abre la puerta del Oeste, con
OBJETIVOS 4-6 se abre la del Este. Evidentemente, para ganar, el héroe debe salir por la
Ambos jugadores quieren tomar la reliquia. El primer héroe que consiga que puerta que esté abierta.
una miniatura suya tenga la reliquia y abandone el campo de batalla, ha ganado.
Ah, no, ahora no...: Después de estar tanto tiempo buscando la dichosa reliquia
de marras, la gente no está dispuesta a rendirse tan pronto. El chequeo de
DESPLIEGUE rendición no debe hacerse cuando desaparezca el 25% de los efectivos iniciales,
Ambos jugadores tiran 1D6; el que saque más alto decide si empieza a sino el 50%.
desplegar o despliega segundo. Cada jugador despliega una miniatura (hasta
6 UM de su borde), alternando, hasta que al final se despliega el héroe.
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Se puede usar cualquier ejército de Warhammer 8.5 para buscar la reliquia.
Seguro que hay Altos Elfos, Nigromantes, Imperiales y Lagartos que estarían
encantados de ver un pergamino muy antiguo...

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Tener la Reliquia en el poder tiene un gran efecto en la moral de la tropa. Se
puede usar como un objeto gratuito (estandarte mágico) en cualquier unidad que
pueda tener estandarte, y añade 1D3 a la resolución del combate.
O si no, siempre se puede inventar un efecto para ese objeto mágico... (háblalo
con tu oponente antes de la partida de escaramuzas, claro).

70
GUERRA CIVIL
Las envidias, traiciones y asesinatos son comunes en el Viejo Mundo. El QUIÉN VA PRIMERO
camino a la guerra puede ser tan sutil como un poco de veneno en la bebida, o Las fuerzas gobernantes.
tan brutales como una decapitación. Hoy, un líder rebelde ha decidido
organizar sus fuerzas para encararse a los actuales gobernantes...
REGLAS ESPECIALES
Este escenario usa las siguientes reglas:
MINIATURAS Sin rendición: Ninguna de las dos partes está dispuesta a rendirse. Mientras el
Fuerzas Gobernantes líder siga vivo, las tropas aguantarán y lucharán.
• Hasta 200 puntos en tropas Básicas y Especiales, incluyendo un héroe (no
mago) con hasta 25 puntos en objetos mágicos ¡Está en problemas!: Hay más fuerzas Gobernantes cerca del campamento. A
partir del turno 4 (inclusive), al inicio de turno tira 1D6; con 4+, 1D3 tropas
Fuerzas Rebeldes básicas aparecen del borde Norte del campo de batalla. Estas miniaturas son
• Hasta 200 puntos en tropas Básicas, incluyendo un héroe (no mago) con adicionales a las tropas iniciales.
hasta 25 puntos en objetos mágicos
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
TERRENO DE BATALLA Los rencores y traiciones son tan comunes que cualquier ejército puede jugar a
Haz un campo de batalla de 24 UM x 24 UM. En el centro debes poner el este escenario. La única condición es que ambos ejércitos sean del mismo tipo
campamento Gobernante formado por unas cuantas tiendas de campaña. (Enanos, Altos Elfos, Hombres bestia, Imperio, etc...). Ejemplos claros: dos
Alrededor se pueden poner algunos grupos de árboles. “kierozer-jefe” Orcos, dos Condes Electores enfrentados, dos clanes Skavens
(cosa que suena muy común), etc.
OBJETIVOS
Cada bando debe intentar eliminar el líder enemigo, antes de que muera su PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
propio líder. El primero que mate al líder de su enemigo, gana (el resto de Además de una buena manera de introducir a alguien en Warhammer 8.5, este
tropas, al ver a su líder muerto o prisionero, se rinden). escenario puede usarse fácilmente como preludio a una batalla de Warhammer
8.5: un nuevo líder emerge del bando que ha perdido, y vuelve con un ejército
DESPLIEGUE más poderoso para vengar la muerte de su líder (los perdedores odian a los que
Las Fuerzas del Gobernante vuelven después de una pequeña misión han ganado), y a cambio el bando vencedor tiene un 10% más de puntos iniciales
diplomática con algunas de sus mejores tropas. Despliega en el borde Sur a (o 100 puntos, lo que sea mayor).
como mucho 12 UM del borde.
Las Fuerzas Rebeldes tienden una emboscada, así que pueden colocarse en
cualquier parte del campo de batalla a como mucho 6 UM del borde.

72
¡NOS REUNIMOS EN EL ESTANDARTE!
Este escenario representa una situación bastante común cuando los
supervivientes de una batalla reciente intentan recomponerse y volver a su
hogar. Como ya sabe todo el mundo, una batalla de Warhammer es algo
terrible y desolador, y no hay mejor guía y representación de la victoria que
ver el Estandarte de Batalla ondear en el centro del campo de batalla.

MINIATURAS
Cada bando
• El único personaje será un Portaestandarte de Batalla. No puede gastar más
de 10 puntos de equipo adicional. El Estandarte no puede ser mágico.
• No se permiten criaturas ni unidades voladoras.
• No se pueden gastar más de 50 puntos en unidades “no de
infantería” (ejemplo, caballos, enjambres, etc.)
• No se permiten monstruos, carros ni máquinas de guerra (al acabar la batalla
se retiran).
• Se puede usar cualquier cantidad de puntos (se recomiendan entre 150 y 250)

TERRENO DE BATALLA
Este escenario requiere un espacio de, por lo menos, de 48 UM x 48 UM. Cada
jugador, alternativamente, coloca una pieza de escenografía: pequeños REGLAS ESPECIALES
bosques, secciones de muros, ruinas, pilas de muertos (que contarían como Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
impasable), etc. Háblalo con tu oponente. Chequeos de rendición: La situación es desesperada, y las pilas de muertos
(tuyas y del enemigo) son increíblemente desmoralizantes. Para representar esta
OBJETIVOS atmósfera, la regla de Chequeo de Rendición resulta ligeramente modificada.
Cada bando debe intentar reunir sus tropas y salir por el borde opuesto de la Después de que el 25% de un ejército se haya perdido, TODAS las miniaturas
mesa, mientras intenta que su oponente no haga lo mismo. Lo más importante amigas deben hacer un chequeo de rendición por separado al principio de turno
de la partida es que el Portaestandarte de Batalla salga ileso... pero cuidado, si de ese jugador. Además, para representar el terror del campo de batalla, todas las
lo mueves fuera del tablero demasiado rápido perderás un método bastante útil miniaturas ven su liderazgo modificado con -2 para hacer el chequeo. Las
de reagrupar... miniaturas que fallen moverán 2D6 UM hacia el borde inicial del campo de
Por cada miembro de tus fuerzas que consiga reagruparse y salir por el borde batalla. Si la miniatura estaba en combate, trátalo como si huyera de un combate.
opuesto del campo de batalla (el Punto de Reunión), consigues tantos puntos Las miniaturas que huyan pueden intentar reagruparse (pero tendrán el -2 al
como puntos valga esa miniatura. El jugador que al final de la partida tenga Liderazgo). Si la miniatura pasa el chequeo de liderazgo se considera reagrupada
más puntos, gana (tantos puntos como el valor de las miniaturas), contando (y se podrá usar de manera normal). Si falla el chequeo seguirá huyendo (2D6
que si el Portaestandarte de Batalla llega vivo al punto de reunión se suman 50 UM).
puntos extra. Si la diferencia de puntos es entre 0 y 10, hay un empate entre
ambas fuerzas; si es entre 11 y 50, una victoria marginal, y si es más de 50 una El Portaestandarte de Batalla y la psicología: El Portaestandarte de Batalla es
victoria decisiva. inmune a toda la psicología (incluido Huida, Rendición, miedo, etc.). Además,
Hay un límite de tiempo, ya que ambos ejércitos están intentando reformarse cualquier miniatura a 24 UM o menos del Portaestandarte de Batalla no sufre el
antes que la próxima batalla masiva tenga lugar. Por eso, el juego terminará en penalizador de -2 al Liderazgo, y puede repetir las tiradas de liderazgo (para
el turno 10. Si todas las miniaturas de un bando están destruidas o fuera del huir, rendirse, reagruparse...) una vez por turno. ¡Todas esas miniaturas a 24 UM
campo de batalla antes del turno 10, el oponente tiene aún hasta su turno 10 o menos pueden usar el Liderazgo del Portaestandarte de Batalla, ya que es como
para intentar llevar sus tropas. su líder!

DESPLIEGUE CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS


Cada bando puede desplegar en su mitad del campo de batalla (determinar qué Este escenario es grande pero puede reducirse según los puntos en juego. Si se
mitad tiene cada uno al azar). El punto de reunión es en el borde opuesto a su usan menos de 150 puntos en tropa, puede haber ciertos cambios (como que el
despliegue. Portaestandarte de Batalla sea un Portaestandarte normal, sin usar las reglas
Cada jugador despliega tres miniaturas (empieza el jugador que ha elegido la especiales de Rendición, o limitando el rango de acción del Portaestandarte a 6
mitad del campo de batalla). Todas las miniaturas deben estar a 3 UM o más UM). Simplemente háblalo antes con tu oponente.
de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga).
Las últimas 3 miniaturas (el Portaestandarte de Batalla no puede ser de los tres PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
últimos) pueden desplegarse en cualquier lugar, incluida la mitad del oponente Este escenario de Escaramuzas es especial, y se puede encajar perfectamente
del campo de batalla (por supuesto, a 3 UM como mucho del borde de batalla). entre batallas, o antes, o después. Así podría ir la cosa:
Esto representa el desorden y la confusión de los momentos posteriores a la Antes de la batalla: Muchas batallas duran más de un día, y este escenario
batalla. representaría el final del primer día de batalla. Durante ésta, las líneas frontales
de los ejércitos han decaído y se han agotado, y ahora los elementos de las dos
QUIÉN VA PRIMERO fuerzas intentan volver a sus campamentos.
Cada jugador tira 1D6, el que saque el resultado más alto decide si juega Todas las miniaturas que escapen por el borde correcto del campo de batalla
primero o segundo. pueden usarse gratuitamente en el siguiente combate. Así, por ejemplo, si la
siguiente batalla es a 2000 puntos, se pueden usar todas esas miniaturas además
de los 2000 puntos.

Después de la batalla: La lucha principal ha terminado, y ahora los restos deben


reunirse para recontar las bajas y volver a sus hogares. El escenario se juega de
forma normal, pero se usarán las miniaturas que provengan de la batalla
principal que se acaba de jugar (aquellas que estaban huyendo o trabadas en
combate al finalizar dicha batalla). Nota: se aplica a las tropas adicionales, no al
Portaestandarte de Batalla (habrá uno gratis aunque el de la batalla fuera
derrotado o no hubiese). Esta refriega representaría a los combatientes que
estaban huyendo o inconscientes o con heridas leves.

73
LA TORRE DE VIGILANCIA
En el Viejo Mundo, aliados y enemigos cambian con el vaivén del viento. Las QUIÉN VA PRIMERO
Torres de Vigilancia están desperdigadas por todos los territorios, ya que Como es un ataque sorpresa, el atacante juega primero.
nadie sabe quién puede ser el próximo enemigo por venir. Una solitaria Torre
de Vigilancia encima de una colina que está en medio del camino que tu
ejército debe pasar para arrasar al enemigo. Una pequeña fuerza debe REGLAS ESPECIALES
intentar llegar a la Torre de vigilancia y callarla antes de lanzar el ataque Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
masivo... aunque hay una pequeña guarnición de vigilancia. Puerta de la Torre: La torre ha sido más diseñada para soportar las
inclemencias del tiempo que un ataque enemigo. La puerta está barrada
MINIATURAS y bloqueada. Una miniatura que no esté trabada en combate cuerpo a
Defensores cuerpo puede intentar romper la puerta (debe resolverse como un ataque
• Hasta 100 puntos en tropa (no se permiten ni monstruos ni máquinas de normal, todos los ataques impactan automáticamente, la puerta tiene
guerra) Resistencia 4 y una sola herida).
• No puedes elegir personajes, aunque sí Campeones.
Ataques dentro de la torre: Una vez la puerta de la torre esté destruida,
Atacantes el atacante está a 8 UM de la parte de arriba de la torre. Cualquier
• Hasta 200 puntos en tropa (un 50% por lo menos debe ser tropa básica). atacante dispuesto en la puerta de la torre puede declarar una carga en el
• Se puede elegir 0-1 Campeones y 0-1 Héroes. turno siguiente. El vigía que está encima de la torre es consciente del
ataque que va a sufrir, con lo que se mueve a la trampilla.
Los atacantes pueden ponerse junto a las escaleras y atacar cualquier
TERRENO DE BATALLA miniatura enemiga al borde de las escaleras (o encima de la torre). Las
El campo de batalla es de 28 UM x 28 UM aproximadamente, con un monte en miniaturas que están encima de la torre tienen el bono por defender
el centro. La Torre de Vigilancia estará en el centro del montículo, y se pueden obstáculo.
poner algunos árboles, muros, vallas etc. (pero ningún elemento de
escenografía a 12 UM o menos de la torre). Defensa incondicional: Los defensores son inmunes a los chequeos de
retirada.
OBJETIVOS
Aunque la torre no sea una fortificación especialmente resistente, es un CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
emplazamiento estratégico de vital importancia. No está diseñada para recibir La Torre de Vigilancia es un escenario clásico y puede jugarse con
un ataque fuerte, sino para vigilar y dar la señal en caso de ataque mediante un prácticamente cualquier ejército: unos Elfos Oscuros que intentan una
pequeño fuego. nueva incursión en Ulthuan, unos orcos con un nuevo ¡Whaaagh! a una
El jugador defensor tiene 6 turnos para encender el fuego y avisar del ciudad imperial, el séquito de un Nigromante que quiere entrar en el
inminente ataque. Al final del sexto turno, si hay alguna miniatura defensora Reino del Caos...
(no cuentan los que están aturdidos o derribados) en la Torre, el jugador
defensor gana.
Los atacantes deben entrar en la Torre y silenciar los posibles enemigos (para PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
que no den la señal de alarma). El jugador atacante gana si no hay ninguna Este escenario es perfecto para introducirlo en una campaña o como
miniatura enemiga (consciente) en la torre en el sexto turno. partida previa a una gran batalla de Warhammer 8.5. Algunas posibles
consecuencias al resultado:
Si los defensores ganan este escenario, los atacantes desplegarán primero
DESPLIEGUE en la siguiente batalla de Warhammer 8.5, y el jugador defensor tendrá
El ataque a primera hora de la mañana toma desprevenidos a los jugadores el primer turno. Si ganan los atacantes, al revés (despliegan primero los
defensores. Un vigía solitario está encima de la torre; hay otro vigía a 3 UM de defensores y juegan primero los atacantes).
la torre, y el resto de miniaturas se despliegan a como mínimo 6 UM de la torre
(han vuelto de una expedición en el bosque).
Los atacantes despliegan en el borde Norte del campo de batalla.

74
TROLLS BAJO EL PUENTE
Un pequeño grupo de Bretonianos escoltan una Doncella de la Dama a través QUIÉN VA PRIMERO
de un puente lleno de niebla, sin saber que bajo éste se oculta una banda de El jugador bretoniano va primero.
Trolls de Río. La escolta, liderada por un valiente Caballero Bretoniano, es
atacada mientras atraviesan el puente que los Trolls usan como hogar. Hubo REGLAS ESPECIALES
una vez en la que los caminos eran seguros, pero desde hace algún tiempo,
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
peñas de bandidos y cosas peores han estado acechando a los viajeros. Por
Niebla: Debido a la espesa niebla hay una visibilidad escasa. Todos
ello, una pequeña fuerza ha sido escogida para escoltar a la bella Genoveva
los movimientos se reducen a la mitad (incluyendo cargas, correr,
al castillo de Brigoine, donde se casará con un poderoso Duque. Aunque, sin
etc.). Además, ninguna arma se puede disparar a largo alcance.
saberlo, van a atravesar un puente que sirve de morada a dos trolls de río.
Hambrientos de carne humana que hace días que no huelen, los Trolls
Maga inexperta: Genoveva tiene que tirar 1D6 para ver qué saber de
acechan bajo el puente...
la Magia tiene: 1 Bestias, 2-3 Vida, 4-5 Cielos, 6 Luz. Luego tira un
dado para saber qué hechizo le ha tocado, ¡claro!
MINIATURAS No tan estúpidos: Los trolls bajo el río saben convivir, y saben qué es
Bretonianos lo que les conviene. Por ello, si un troll está a 6 UM o menos de otro
• Un Paladín (Héroe) con arma de mano, lanza de caballería y escudo. Va Troll, su atributo de liderazgo se dobla (es decir L8) para efectuar
montado en un caballo de guerra con barda y tiene la Virtud de la Búsqueda chequeos de estupidez. ¡La familiaridad y la práctica los hace más
• 3 Hombres de Armas con escudo y alabarda listos!
• 3 arqueros
• Genoveva, Doncella de la Dama (hechicero nivel 1) en caballo de guerra Chequeos de Huida: Los trolls ignoran los chequeos de huida y
rendición (el hambre puede con todo). Lucharán y morirán hasta el
Trolls final. Sir DuClaw y Genoveva son inmunes a las Huidas. Además,
• 3 trolls de río mientras haya alguno de ellos con vida, los plebeyos bretonianos
serán inmunes a huida también (ojo, siguen en pie para ellos la regla
TERRENO DE BATALLA de Miedo).
El campo de batalla es de 24 UM x 24 UM. Una diagonal del campo la cruza
un río, mientras que la otra la cruza una carretera. En el cruce de ambas, Cómo usar otros ejércitos: Trolls bajo el Puente es un escenario
lógicamente, está el puente. clásico inspirado en un montón de cuentos, pero es fácil imaginar
otros caminantes. Siguiendo con los Bretonianos, ¿qué tal unos
OBJETIVOS escuderos, Caballeros del Grial o quizá el propio Duque? Y
cambiando a Bretonia... una caravana comercial del Imperio, un
El objetivo Bretoniano es llegar al borde Norte del campo de batalla.
ejército de Mercenarios tileanos a su siguiente misión... Substituir
Será victoria bretoniana si tanto Sir DuClaw como Genoveva escapan por el
los Trolls es quitar parte del encanto del escenario, pero podrían ser
borde Norte. Los hombres de armas son sacrificables (triste, pero cierto).
unos Trolls de Piedra que guardián un paso de montaña (tendiendo
El objetivo de los Trolls es sencillo: están especialmente hambrientos, así que
una emboscada a unos Mineros) o un hambriento monstruo
tumbarán el máximo de humanos posible (para comerlos luego).
(hipogrifo, hidra...) que acecha en el bosque.
Será victoria de los trolls si consiguen derribar a más de la mitad de las tropas
bretonianas (como son 8 personas, si derriban a 5 han ganado).
Si ambos jugadores consiguen las condiciones de victoria (o ninguno de los PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE - Si
dos) se considera empate. gana el bando del Bien (Bretonia) llevando a la dama a su ciudad y
matando algún troll, Sir DuClaw es premiado con una valiosa poción
DESPLIEGUE de fuerza (hecha de sangre de Troll). Es un objeto que puede usarse al
inicio de cualquier turno bretoniano, y proporciona a Sir DuClaw un
El jugador bretoniano despliega sus miniaturas en el borde Sur, a como mucho
+3 a la Fuerza ese turno.
6 UM del borde Sur.
Uno de los trolls despliega cerca del puente, exactamente a 6 UM del
- Si ganan los Trolls, se pueden hacer dos cosas: quitar tantos puntos
Bretoniano más cercano. El otro troll debe estar en el puente o cerca, a más de como los que hayan sido eliminados de los Trolls por parte del
6 UM de la miniatura Bretoniana más cercana. ejército bretoniano, o bien su enemigo gana los Trolls supervivientes.

75
INCURSIÓN EN EL PUEBLO
El Viejo Mundo es un lugar peligroso, aún en el civilizado Imperio hay más Animal de Granja: M HA HP F R H I A L
terreno salvaje que cultivado. Es en estas tierras donde los bravos guerreros Animal * 1 0 2 3 1 2 0 0
de las fronteras tienen que luchar cada día para poder vivir. Buscando un
poco de tierra fértil para poder establecerse, los colonos siguieron el curso de El movimiento de cada animal refleja el terror de ver en directo un
un pequeño río fuera del bosque y llegaron a las llanuras donde construyeron pillaje. Al principio de cada turno defensor, cada animal vivo debe
su asentamiento. Los oscuros bosques y las montañas están cerca - ¿quién moverse.
sabe Si hay alguna miniatura enemiga a 6 UM o menos, el animal mueve
qué peligros acechan allí? ¿Puede la pequeña guarnición y la milicia local 2D6 UM alejándose de ella (como una huida). Si no hay enemigos,
proteger a los campesinos? tira el dado de dispersión (el de las catapultas) para saber en qué
dirección huye (2D6 UM).
MINIATURAS Este “movimiento ciego”, en realidad, puede acercarlo al enemigo
Defensores más de lo que estaba... por algo se mueven por pánico!
• 100 puntos en tropas básicas Si un animal huye del tablero, es bueno para el defensor (un punto de
• Hasta un Campeón victoria más), a no ser que acabe huyendo por el borde Sur (en cuyo
• 10 animales de granja caso se considerará baja, y será punto para el atacante.
Atacantes (Goblins) Nótese que los animales NO pueden entrar en combate cuerpo a
• 18 Goblins Jinetes de Lobo (aunque sólo la mitad podrán llevar arco). cuerpo voluntariamente. Si el movimiento les conduce a un choque
• Un Jefe Jinete de Goblin con una unidad enemiga, páralo a 1 UM.
• Un Gran Jefe Goblin, montado en un Lobo Gigante (hasta 70 puntos, objetos
incluidos; no puede tener objetos mágicos). Incendiar los edificios: Los Goblins quieren ver arder las casas. Les
encanta. Así que cualquier miniatura de Goblin que NO esté en
TERRENO DE BATALLA combate cuerpo a cuerpo, en contacto peana con peana con un
edificio, puede intentar prenderle fuego en la fase de disparo (tira
Usar un campo de batalla de 36 UM x 36 UM, lleno de casas, edificios,
1D6, el edificio empezará a quemarse con un 4+).
algunas barricadas e incluso vallas puede ser lo más adecuado (distribuido
Cada edificio tiene 5 puntos de estructura. Por cada turno que esté
como si fuera un pueblo, vaya). No hay castillos ni torres (al fin y al cabo, el
quemándose (y por cada llama, si es que hay más de una) el edificio
pueblo se diseñó para tener establos, granjas y sitios para dormir, no para
pierde 1 punto de estructura. Si llega a 0 puntos, el edificio está
resistir emboscadas). Algún árbol suelto, así como vallas por doquier, son lo
destruido completamente.
que más ambiente darán.
Una miniatura defensora que no esté en combate cuerpo a cuerpo y
que esté en contacto peana con peana con un edificio que se esté
OBJETIVOS quemando, puede intentar apagar el fuego en la fase de disparo: tira
Los Atacantes quieren destrozar, aniquilar y pulverizar a los defensores, 1d6, con 4+ queda apagado. Esto provoca que el edificio deje de
quemar sus casas, violar sus hembras y comer sus animales (o quizá al revés). quemar (evidentemente no hace recuperar puntos de estructura a los
O quizá sólo quieren robar los animales... edificios!).
El juego termina a los 6 turnos.
Por cada animal o defensor muerto, el atacante gana 1 punto de victoria; 5 por Chequeos de Huida: Debido a su velocidad y a su dispersión, los
cada edificio completamente derruido, y 1 por cada edificio dañado Goblins no tienen que hacer ningún chequeo de huida hasta que no
parcialmente. hayan perdido el 50% de las fuerzas o más.
El defensor recibe al final del juego 1 punto por cada miniatura atacante que Los soldados y la milicia defensora saben el peligro que están
haya causado baja, 5 por cada edificio que siga en pie, y 1 por cada animal que sufriendo, y saben que están tan lejos del resto de la civilización que
esté vivo (ya sea intacto o que haya huido del campo de batalla). huir hacia el bosque sería una muerte segura. Lucharán hasta el final,
El jugador que tenga más puntos de victoria, gana. así que nunca deben hacer chequeos de huida.

DESPLIEGUE
El jugador defensor despliega todas sus miniaturas (excepto animales) en la
mitad Norte del campo de batalla, y separadas cada una 6 UM de la otra.
Luego, cada jugador despliega alternativamente un animal de granja (hay 10),
empezando por el defensor, siempre y cuando todo animal esté a 6 UM o más
de cualquier borde de la mesa, y a 6 UM o más de los demás animales.
Los Jinetez de Lobo aparecen por el borde Sur del campo de batalla.

QUIÉN VA PRIMERO
El jugador atacante va primero.

REGLAS ESPECIALES
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Animales de Granja: No hay un buen pillaje sin animales para robar ni
edificios para quemar. De hecho, los animales suelen servir de alimento (y a
veces los enemigos también). Como animales de granja pueden usarse los
animales de los belenes (gallinas, cerdos, vacas) o bien en alguna tienda de
todo-a-euro (granjas de juguete, pero cuidado, ¡no pongáis cerdos tamaño
Troll!). A las malas, se pueden usar bolitas de papel arrugado.

76
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
Aún y con el típico caso Imperio - Pielesverdes, hay miríadas de Mantener un ejército en territorio enemigo es un enorme reto. Es normal
combinaciones, desde Jabalíez que atacan pistoleros hasta invertir el llevar pequeñas escaramuzas de caballería para coger comida y
combate y que sea el Imperio el atacante de un poblado Orco protegido por prisioneros (para los Goblins es lo mismo). Este escenario en particular es
algunos chicoz (¡los animales serían garrapatos y Snotlings!). Hay muchas especialmente adecuado para que tenga consecuencias:
razas que podrían ser los atacantes: Elfos Oscuros, Skaven, Bretonianos, Ganan los Atacantes. El éxito de la misión determina qué ocurre:
Orcos... 0-10 puntos. ¡No ha sido suficiente! La expedición se echa del grupo (o se
come, en el caso de los Goblins) y el atacante pierde 1D6x100 puntos de
Como defensores puedes probar humanos, enanos, Altos Elfos y mucho tropas para la siguiente batalla.
más. Este escenario se diseño para enfrentar una pequeña base de infantería 11-20 puntos. El ejército puede mantenerse tal como está.
contra un montón de caballería... 21+: Las noticias del éxito de las incursiones en territorio enemigo se
expanden rápidamente, así que llegan más tropas a participar en la batalla.
El jugador atacante recibe 1D6x100 puntos extra en tropa para la próxima
batalla.
Ganan los Defensores. Se consigue guardar parte de lo que había en el
poblado, así que la frontera está un poco más a salvo. Usa la misma tabla
de antes para saber si vienen refuerzos o desertan tropas del ejército
(quizá se animan a combatir en la Gran Batalla, quizá desertan…

77
SE ALQUILAN OGROS
Recibes un informe de un explorador que te dice que una banda de ogros se ha QUIÉN VA PRIMERO
visto por tu zona.
Ambos jugadores tiran 1D6; el que saque más va primero.
Estos brutos en alquiler podrían ser lo que necesitas para inclinar la balanza
de la batalla a tu favor. Así que envías a tu mejor lugarteniente para hacer un
trato. REGLAS ESPECIALES
Esperemos que tu oponente no se de cuenta antes que tú... Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Idioma Tileano: El único lenguaje común entre Ogros y los ejércitos
MINIATURA que los quieren contratar suele ser un chapurreo de Tileano. Por
S Defensores desgracia, sólo los Héroes tienen la labia y la cultura suficiente para
• 200 puntos de infantería o caballería
• Hasta un Héroe entender a los ogros (y ser entendidos por ellos).
Atacantes
• 200 puntos de infantería o caballería Mercenarios: Un héroe en contacto peana con peana con un Ogro
• Hasta un Héroe Mercenarios puede intentar contratar sus servicios. A principio de la fase cuerpo a
• 4 Ogros (140 puntos)
cuerpo, tira 1D6; con 4+, el Ogro accede y pasa a ser controlado por
ese jugador (al menos de momento). Con un 3, el Ogro empieza a
TERRENO DE BATALLA
pensárselo, así que no hace nada (ni se junta ni ataca). Con 1-2, ha
Usar un campo de batalla de 24 UM x 24 UM, con algunos árboles, vallas o
detalles sin mucha importancia. malinterpretado el diálogo y ha creído entender algo malo acerca de
su madre (inmediatamente lucha en combate cuerpo a cuerpo).
OBJETIVOS Sin trabajo: Por cada ogro que no tenga trabajo (que no sea de ningún
Ambos bandos quieren lo mismo: ¡ganar! Destruir al enemigo o bien hacerlo jugador aún) tira para ver dónde se mueve mediante el dado de
huir. Si puedes hacerlo sin ayuda de los Ogros, ¡adelante! No hay límite de dispersión. El ogro mueve 6 UM pero no necesariamente ataca. Si el
turnos. Ogro acaba a 3 UM o menos de una miniatura, tira 1D6; con 3+ no
hace nada, con 1-2 ataca. El Ogro siempre intenta atacar a la
DESPLIEGUE miniatura más cercana (si hay 2 igual de cercanas, a suerte).
El jugador defensor despliega todas sus miniaturas a como mucho 6 UM del
borde Norte del campo de batalla. El jugador atacante despliega a como mucho
6 UM del borde Sur. ¡Cambio de bando!; Cada vez que un Ogro Mercenario ataque un
Los Ogros se despliegan por ambos jugadores, alternativamente, Todos los Héroe, haz la tirada para ver si acaba siendo contratado o no. ¡El
Ogros deben estar a como mínimo a 8 UM de cualquier otra miniatura. bando de los Ogros puede cambiar como el viento!

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


El ganador de la batalla acaba convenciendo a los Ogros. Así pues,
en la siguiente batalla de Warhammer 8.5, el vencedor podrá
contratar Ogros por la mitad de su coste usual.

78
FESTÍN DE HUESOS
Frecuentemente, en las batallas queda gente estirada en el suelo heridos o QUIÉN VA PRIMERO
inconscientes, o que vuelven al lugar de la batalla después de la huida (o Los supervivientes juegan primero.
después de perseguir al enemigo). Después de la batalla estos guerreros se
caen al suelo o quedan tambaleándose entre las pilas de muertos. Pero
sobrevivir a la batalla no es suficiente; en el mundo de Warhammer está lleno REGLAS ESPECIALES
de criaturas que son atraídas desde la miseria hasta los restos de los campos Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
de batalla como si fuera un festín... ¡montones de Necrófagos están al acecho Heridos: Los supervivientes están heridos, por lo que no pueden
en las sombras esperando su comida! Volver a las líneas amigas puede ser más correr. ¡Pero aún tienen energías para realizar cargas!
duro de lo que parece...
Solitarios: Los Necrófagos son criaturas que se sienten seguras si van
MINIATURA en número. Todos los necrófagos deben estar a 2 UM de otro
S Supervivientes Necrófago, formando un grupo. Si (por alguna baja) un Necrófago a
• 50 puntos de infantería básica principio de turno está a más de 2 UM de cualquier Necrófago, deberá
• Hasta un Campeón gastar su movimiento dirigiéndose hacia uno.
• Sería bueno que el total de miniaturas fuera un número impar.
Necrófagos ¡Cobardes!: Los Necrófagos son muy cobardes. Siempre quieren
• 4 necrófagos al inicio del juego. En cada turno del jugador Necrófago, tira cargar contra un superviviente, pero antes deberán hacer un chequeo
1D6; con un 1 no pasa nada, con un 2-3 aparece un Necrófago, con 4-5 para ver si pueden armarse de valor. Anuncia la carga, mide para ver
aparecen 1D3 necrófagos, y con un 6 aparecen 1D6 necrófagos. Tira si está en rango y tira 1D6.
aleatoriamente para cada necrófago para saber desde qué pila aparece. Si el número de de Necrófagos en el grupo de Necrófagos (es decir,
todos los necrófagos que estén a 2 UM o menos uno del otro) es igual
TERRENO DE BATALLA o superior al resultado del dado, todos atacarán al superviviente. Si es
Usar un campo de batalla de 24 UM x 24 UM, (o superior si se quiere). Se inferior, los Necrófagos avanzan la mitad de distancia hacia el
pueden de mutuo acuerdo añadir algunos árboles esparcidos. Es obligatorio superviviente, esperando un momento de debilidad...
incluir seis pilas de restos de batalla (superficies de 3 UM x 3 UM) hechas de
restos de equipo, cuerpos muertos, restos de máquinas de guerra... Todas las Chequeos de huida: Ningún bando debe realizar chequeos de huida o
pilas deben estar a 3 UM de distancia una de otra, y a 6 UM por lo menos del de psicología. Los supervivientes saben que sus opciones son o seguir
borde Sur del campo de batalla. adelante o acabar como postre de los Necrófagos. Los Necrófagos
pueden ser cobardes, pero no abandonarán la comida...
OBJETIVOS
Los supervivientes están intentando salir por el borde Norte del campo de
batalla para volver a la línea de batalla amiga. Si el número de miniaturas que
MULTIJUGADOR Y EN SOLITARIO
han huido por el borde Norte es superior al número de miniaturas comidas, los Este escenario puede jugarse con o sin oponente. Un segundo jugador
supervivientes ganan la partida. puede llevar a los Necrófagos fácilmente, pero los Necrófagos
Los necrófagos están hambrientos y quieren comer. Si hay más miniaturas igualmente pueden mover en direcciones aleatorias (usa el dado de
enemigas comidas que las que han huido, los Necrófagos ganan. dispersión). Si los Necrófagos pueden tener dos opciones de carga, tira
El escenario acaba cuando no quedan miniaturas supervivientes sobre el campo 1D6 para saber a cuál intentan cargar.
de batalla. También se puede jugar con más de dos jugadores; uno lleva a los
Necrófagos, otro intenta huir del borde Sur al borde Norte, otro del
borde Norte al borde Sur...
DESPLIEGUE
Los supervivientes se deben desplegar a como mucho 6 UM del borde
Sur del campo de batalla y a más de 3 UM una de la otra. USO DE EJÉRCITOS ALTERNATIVOS
Los Necrófagos visibles al inicio de la partida despliegan todos juntos. Realmente, los Necrófagos son perfectos para hacer de carroñeros
Determina aleatoriamente de qué pila de restos aparecen (numera las pilas de 1 después de una batalla (es justamente lo que hacen). Pero pueden
a 6 y tira 1D6). substituirse por bichos con ganas de comer restos, como Minotauros,
Trolls o Arañas Gigantes, o quizá unos Hombres Bestia del Caos
atraídos por el sonido de la batalla y el olor a sangre... Eso sí, cuanto
más grandes sean los bichos, menos debería haber...

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Para


enlazarlo con una batalla posterior de Warhammer 8.5, se puede hacer
de la siguiente forma.
Si ganan los Necrófagos, el jugador No Muerto podrá tener gratis una
fuerza de ellos (hasta 100 puntos) en la próxima batalla.
Si ganan los supervivientes, el jugador superviviente podrá tener gratis
una fuerza de hasta 100 puntos de tropa de infantería básica.

79
OCUPAR LA COLINA
En la guerra, el control de superficies elevadas da bastantes ventajas. QUIÉN VA PRIMERO
Las colinas son un sitio excelente para situar máquinas de guerra y tropas de
proyectiles, permitiendo además disparar por encima de tus propias tropas. Ambos jugadores tiran 1D6; el que saque más, va primero.
Desde esos puntos elevados, los comandantes tienen una vista superior del
campo de batalla, pudiendo examinar todas las tropas y dar órdenes. Además, es
un área ideal para defender y un lugar perfecto para hacer una fortificación. No
REGLAS ESPECIALES
sólo es un sitio que debas ocupar, es además lo que debes evitar que tu enemigo Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
ocupe... Terreno muy difícil: La subida a la colina se considera terreno muy
difícil (el acantilado, si hay, es impasable) ya que está lleno de cascotes
MINIATURAS y es una subida empinada.
Cada jugador Las miniaturas de caballería no pueden subir a la colina, pero pueden
• 150 puntos de infantería o caballería desmontar.
• Hasta un Campeón y/o un Héroe (deben descontarse sus puntos de los 150 Desmontar: Las miniaturas montadas a caballo pueden desmontar en
destinados a tropa) su fase de movimiento. Esto no supone ningún movimiento extra, pero
la miniatura no podrá correr ni marchar este turno. Las armas que tienen
TERRENO DE BATALLA bonificación para miniaturas montadas (lanza de caballería,…) lo
El campo de batalla puede ser de 36 UM x 36 UM. En el centro del tablero debe pierden (pasan a llevar arma de mano). Si hay un empate y deben
haber una superficie elevada (como una colina). Se puede hacer que la colina contarse los puntos de las miniaturas desmontadas, éstas costarán la
tenga algún acantilado (se considera terreno impasable), Encima de la colina, mitad de lo que costaban montadas.
iría bien poner un par de árboles y algún muro bajo, tal y como se muestra en la
imagen.
PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE Es
sencillo usar este escenario como precursor a una gran batalla de
OBJETIVOS Warhammer 8.5.
El objetivo es tener el máximo de miniaturas en el último turno. El jugador con El bando vencedor tiene dos montes extra en su área de despliegue; el
más miniaturas encima de la colina en el último turno (el 6), gana. En caso de perdedor no puede tener ningún monte.
empate, gana el que tenga más puntos encima de la colina.

DESPLIEGUE
Cada jugador tira 1D6; el que gane elige si quiere desplegar en el borde Norte o
en el borde Sur. El otro jugador despliega en el otro borde.
Ambos jugadores deben desplegar a como mucho 6 UM de su borde.

QUIÉN VA PRIMERO
Ambos jugadores tiran 1D6; el que saque más, va primero.

80
ESCALAR LOS MUROS
Los Señores de la Guerra saben que la mejor manera de defender sus tierras QUIÉN VA PRIMERO
es construyendo una fortaleza y dejando en ella una guarnición con algunos Los defensores tienen el primer turno.
guerreros. Los Generales invasores saben aún mejor que no es nada bueno
dejar atrás un castillo con enemigos dentro mientras se intenta asolar el resto REGLAS ESPECIALES
de la región. Un asedio es, en muchos casos, la única opción del ejército
Este escenario usa las reglas especiales detalladas en el suplemento de
atacante. Este escenario es un buen preludio a una batalla de Asedio.
asedios de Warhammer 8.5. Ahí se pueden encontrar, entre otras
cosas, las reglas para las armas y el equipo de asedio como los
MINIATURAS calderos de aceite hirviendo, las escaleras o los arietes.
Defensores
• Hasta 100 puntos en tropa básica, incluyendo hasta un Campeón. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
• En el castillo puede haber un caldero de aceite hirviendo, o bien ir equipados Es recomendable probar esta versión reducida de un juego de Asedio
con rocas para lanzar.
antes de jugar un asedio real. Es una buena manera de introducirse en
Atacantes
las reglas de Asedio y parte del equipo.
• Hasta 200 puntos en tropa básica, incluyendo hasta un Campeón o Héroe. Quizá se trata de un ejército intentando atravesar la fortaleza exterior
• Pueden tener un ariete y cuatro escaleras. de las defensas de un pueblo...

TERRENO DE BATALLA
El campo de batalla es de 24 UM x 24 UM. El elemento principal del campo
de batalla será una puerta de hierro en un puerto de montaña, o bien una
sección de muros. Esto se coloca en el borde Norte del campo de batalla (como
puede verse en el mapa a la derecha). Aunque casi todos los castillos suelen
tener una pequeña zona “limpia” alrededor de los muros (donde sea fácil
disparar a los enemigos que se aproximan), se recomienda que no se use otro
terreno. Tampoco fosos (aunque quedarían muy majos, la verdad).

OBJETIVOS
El objetivo del jugador atacante es conquistar la fortaleza y derrotar a todos los
defensores.
El objetivo del jugador defensor es aguantar la fortaleza y repeler el asalto.
Deben sobrevivir el suficiente rato para recibir los refuerzos, o bien hacer huir
a los atacantes.
Si un jugador consigue destrozar el otro bando (o hacerlo huir), gana
automáticamente. Si no ocurre esto, gana el jugador defensor siempre y cuando
tenga más miniaturas en los muros que el atacante a final de la partida. Este
escenario dura siete turnos, después de los cuales se supone que que llegan los
refuerzos para ayudar a los defensores.

DESPLIEGUE
El jugador atacante despliega sus tropas a por lo menos 16 UM del muro (o
puerta). Cuando los atacantes han desplegado, el jugador defensor despliega
sus miniaturas encima del muro, preparadas para repeler el ataque.

81
MATADOR
Con su estrafalario pelo y sus tatoos, los Matadores Enanos son uno de
los guerreros más característicos del mundo de Warhammer. Cuando no
QUIÉN VA PRIMERO
El Gigante tiene la posibilidad de jugar primero y dar el primer
están ahogando sus penas en jarras de Bugman’s XXXXXX, los Matadores
golpe.
están constantemente buscando brutales enemigos ya sea para una
destrucción brutal o bien para cumplir el destino de un héroe. Este
escenario representa precisamente una oportunidad dorada de un grupo REGLAS ESPECIALES
de Matadores que encuentran un enorme monstruo en los campos... Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Ataques del Gigante: Cuando se encuentra a unos pocos Enanos,
MINIATURAS un Gigante actúa de manera diferente a cuando tiene un montón de
enemigos para aplastar. Para representar esto, después de cada
Monstruo
movimiento del Gigante tira 1D6 para saber qué ataque puede
• 1 Gigante (160 puntos)
realizar:
Matadores
• 5 Matadores (60 puntos)
1-2: Barrido con el garrote. 1D3 miniaturas a como mucho 4
UM de distancia reciben un impacto automático de Fuerza 5. Si
TERRENO DE BATALLA hay varias miniaturas que pueden ser impactados, elige el jugador
El campo de batalla será de 24 UM x 24 UM. Como los monstruos suelen que controla al Gigante.
estar fuera de las áreas civilizadas, este tipo de batallas suele ocurrir en las 3-4: Golpear con el garrote. Una miniatura que esté en contacto
montañas o bien en la profundidad del bosque. con el Gigante peana con peana (si hay alguna; si hay más de una
Puedes adornar el campo de batalla para que parezca cualquiera de las dos elige el Gigante) recibe un impacto automático de Fuerza 7. Suma
localidades. +3 a la tabla para ver el tipo de herida.
5: Coger y tirar. Una miniatura a como mucho 4 UM de distancia
OBJETIVOS del Gigante (elige el jugador que lleva el Gigante) es agarrada y
Los Matadores quieren derrotar al monstruo o bien morir en el intento. Las lanzada contra uno de sus compañeros (determinado
demás opciones no son buenas. Todo Matador muerto puede descansar en aleatoriamente). Usa la HP del Gigante para saber si impacta o no.
paz sabiendo que su muerte ha sido heroica. Si mueren todos los Enanos o Si impacta, ambos Enanos reciben un impacto de Fuerza 4 y
bien el Gigante resulta muerto (con las consecuentes borracheras para cuentan como Aturdidos (pero tira en la tabla para ver si muere).
lamentar la desgracia de no haber muerto en la heroica batalla), gana el Si falla el impacto, el Enano que ha sido lanzado se sitúa a 6 UM
jugador que lleva los Matadores. del Gigante, aturdido (y tira en la tabla a ver si muere).
Si, a principio de un turno del Gigante, todos los Matadores vivos que 6: A la entrepierna. Una miniatura (determinar aleatoriamente si
quedan en juego están inconscientes, la partida la gana el Gigante. hay varias) a 4 UM del Gigante es agarrada por éste y metida
dentro de los pantalones, justo en la entrepierna. Se cuenta al
DESPLIEGUE Enano como baja (nadie resiste eso).
Insultos varios: El jugador que lleva los Enanos tiene todo el
El Gigante despliega en el centro del campo de batalla.
derecho a lanzar una sarta de insultos y guarreridas al jugador que
Cuando el Gigante ha desplegado, tira el dado de dispersión y 2D6 UM;
lleve el Gigante.
sitúa el siguiente matador a esa distancia y en esa dirección del monstruo.
Repítelo para el resto de Enanos.
USO DE OTROS MONSTRUOS
Este escenario es realmente bueno cuando hay un Gigante, pero no
hay ningún inconveniente en usar Hidras, Dragones o lo que haga
falta (cuando más grande y monstruoso, mejor).
En general es bueno incluir un Matador por cada 40 puntos de
monstruo (redondeando hacia arriba). Así, 219 puntos de un
monstruo serían 6 Matadores; o un Dragón de 300 puntos daría
para 8 matadores.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Este escenario de Matadores se puede usar como una pre-batalla de
Warhammer. Por ejemplo, se puede usar para que los Matadores
destrocen un grupo de monstruos “pequeños” como Ratas Ogro,
Trolls o Minotauros.
Las miniaturas que sobrevivan a la batalla, de un lado y de otro,
podrán incluirse gratis en la próxima partida. También puede
usarse esa regla con monturas monstruosas (Dragones, Mantícoras,
Grifos), Gigantes, etc.
Además, los Enanos supervivientes automáticamente pasan al
status de “Matagigantes” sin tener que pagar el coste de su mejora.

82
INCURSIÓN DRUCHII
Era el anochecer cuando atacaron. Esos demonios de tez pálida QUIÉN VA PRIMERO
aparecieron de ningún lugar, deslizándose entre la niebla como un
Como los Elfos actúan de sopetón y a través de la niebla, tienen el
cuchillo afilado. Los pescadores estaban recogiendo las redes de la
primer turno.
última pesca de la tarde. Esas pobres almas no tuvieron ninguna
oportunidad; fueron los primeros en caer en sus redes. Las mujeres
salieron gritando y empezaron a luchar como locas al ver atrapados a REGLAS ESPECIALES
sus amados. Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
También fueron cogidas. Aquellos que pudieron luchar lo hicieron con lo Refuerzos: A medida que pasa el tiempo, más y más defensores
que tenían a mano: lanzas de pesca, bastones, palas... pero los invasores llegan para frenar el ataque. En el turno 4, el defensor puede hacer
élficos eran demasiado fuertes, demasiado hábiles en el arte de la guerra aparecer el grupo 2. Luego, en el turno 7, aparece el grupo 3.
y del miedo. Si sólo los hombres de las cercanías pudieran llegar a Todos los refuerzos aparecen por el borde Norte del campo de
tiempo... batalla.

Capturar habitantes: Para capturar un habitante, una miniatura


MINIATURAS de Elfo Oscuro que no esté en combate cuerpo a cuerpo
Incursores Elfos Oscuros
simplemente debe moverse a un contador de habitante. ¡Ya está!
• 9 Corsarios y una Sombra
El habitante ha sido raptado. Puede “dejarse” dicho habitante en la
Defensores
esquina de despliegue Druchii (simplemente moviendo la
• 3 grupos de más o menos las mismas miniaturas. En total no deben
miniatura hacia allí). No representa ningún penalizador al
superar los 150 puntos. Todas deben ser tropas básicas a pie, si bien 40 de
movimiento del Elfo Oscuro (son buenos en esto). Cada Elfo sólo
los puntos pueden ser Especiales si se desea.
puede llevar un habitante (no son tan fuertes).
Si un Elfo Oscuro se ve obligado a luchar mientras tiene un
TERRENO DE BATALLA esclavo capturado, tendrá un penalizador de -1 para impactar. Si el
Debe usarse un campo de batalla de 24 UM x 24 UM que represente un Elfo es herido por cualquier motivo, el esclavo puede Huir.
pueblo de la costa. Se necesitan unos 10 pequeños barracones de
pescador. Divide el tablero en cuatro secciones de 12 UM x 12 UM. En el Huyendo: Cuando un esclavo se logra liberar del elfo, correrá a un
centro del tablero coloca un gran barracón, y en 3 de las 4 secciones lugar seguro.
restantes coloca 3 barracones, dejando libre el cuadrante sudoeste tal y A principio de turno mueve cada habitante que esté huyendo (los
como indica el mapa. Por último, coloca un contador cerca de cada que están en casa se creen seguros aún) 2D6 UM en dirección a los
barracón; representará habitante indefenso. bordes Este o Norte del campo de batalla (lo que tenga más
cercano).
OBJETIVOS
Los Elfos Oscuros están intentando hacer un perímetro, encontrar Chequeos de retirada: Los Elfos Oscuros tienen tanto miedo al
habitantes, raptar cuantos más mejor e irse corriendo antes de que lleguen Corsario Jefe como a los humanos. Así que no tienen que hacer
los refuerzos de los pueblos cercanos. El juego finaliza cuando todos los chequeos de retirada hasta que no hayan sufrido al menos un 50%
Elfos Oscuros han huido o han sido eliminados, o no quedan defensores de bajas.
encima del tablero. El jugador defensor simplemente intenta sobrevivir... Los defensores saben qué les espera si pierden, así que nunca
• Si el jugador Druchii ha raptado 7 o más miniaturas, ha ganado la hacen chequeos de retirada.
partida.
• Si ha capturado 5 ó 6, la partida finaliza en empate. USO DE OTROS EJÉRCITOS
• Si captura únicamente de 1 a 4 habitantes, pierde la partida. Además de la típica incursión Druchii a terreno Imperial, hay otras
combinaciones especialmente interesantes:
DESPLIEGUE • Unos Orcos y Goblins intentando capturar Enanos o bien Elfos.
Los defensores despliegan el primero de los tres grupos a como mucho 2 • Una banda del Caos que invade un pueblo imperial para tener
UM del edificio principal. Debe ser, de los tres grupos, el que cueste sacrificios para sus dioses.
menos puntos. • Unos Skaven que se infiltran en un pueblo bretoniano con
Los atacantes luego despliegan en su zona de despliegue (ver mapa). intenciones no muy honestas.
• Una guerra civil donde ambos jugadores usen Imperio, Skaven o
Caos.

PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE


Para encajar este escenario antes de una batalla, quizá el resultado
deba influir en los puntos a usar en la gran partida de Warhammer.
Si ganan los incursores, los defensores tienen 50 puntos menos de
sus fuerzas debido a que parte de los voluntarios han vuelto a sus
casas para defenderlas de posibles ataques.
Si ganan los defensores, los atacantes tendrán 50 puntos menos y
deben desplegar primero en la batalla. Las noticias de su osadía
han alertado a todo el ejército defensor y están preparados para
ellos...
Además, este escenario sería un buen preludio para el escenario
Caravana de Esclavos.

83
ATAQUE A LA TABERNA
No hay nada tan tranquilo como relajante como una tarde en la Posada QUIEN VA PRIMERO
del Corazón Solitario con un grupo de amigos riendo y divirtiéndose Los atacantes comienzan ya que aparecen desde el terreno salvaje
mientras vacían unas cuantas pintas de cerveza. Sin embargo, en este día para quemar la posada.
en particular hubo pocas sonrisas.

El aullido del vendaval y los golpes de las contraventanas hicieron que se REGLAS ESPECIALES
estremeciesen los huesos del posadero. Un olor fétido comenzó a Quemar la posada: Para prender fuego a la posada, un atacante
mezclarse con los aromas familiares de la cervecería, y un nuevo sonido debe estar sin combatir y en contacto con la misma. Durante la fase
luchaba por oírse entre el estruendo. Todos los hombres capaces tomaron de combate cuerpo a cuerpo, debes comenzar a acumular “puntos
sus armas y se dirigieron hacia la calle, bloqueando la puerta tras ellos y de incendio”. Cada combatiente que pasa un turno en la fase de
preparándose para lo peor. combate cuerpo a cuerpo en contacto con la taberna genera un
“punto de incendio” tirando un 1D6, y sacando una puntuación de
+4. La posada solo puede soportar 4 “puntos de fuego” antes
MINIATURAS de ser pasto de las llamas. Así que cuantos más atacantes estén en
Fuerzas atacantes contacto con la posada, mejor.
• 1 Minotauro
• 12 Gors La última posada en varias millas a la redonda: Como la Posada
• Un campeón de los Gors del Corazón Solitario es la única posada en varias millas a la
redonda, los defensores no van a dejar que la quemen sin luchar.
Fuerzas defensoras Los defensores ignorarán cualquier test de derrota durante este
• 1 Caballero juego.
• 3 arcabuceros
• 3 arqueros
• 6 soldados de las compañías libres.
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Aunque este escenario fue escrito para una posada en el Imperio, es
fácil imaginar que este tipo de cosas ocurren en cualquier otro
CAMPO DE BATALLA lugar. Piensa en los Enanos defendiendo una cervecería, o en los
Usar un espacio de 24 UM x 24 UM, situar la posada del Corazón Altos Elfos frustrando un ataque durante una parada en el camino.
Solitario junto al borde sur del área. Y respecto a los atacantes… bien, el mundo de Warhammer está
Si tienes una carretera, sitúala cerca de la taberna en dirección este-oeste y lleno de criaturas malvadas, y cualquiera de ellas puede ser usada
quizá poner una seto o dos. en este escenario.
Respecto a la mitad norte del campo de batalla, poner algunos grupos de Para organizar tus propias fuerzas, simplemente usa 200 puntos
árboles, arbustos y áreas rocosas que representes el terreno salvaje. para los atacantes y 150 puntos para los defensores. Intenta no
pensar en usar máquinas de guerra, unidades especiales llenas de
OBJETIVOS reglas específicas y personajes de alto nivel. Recuerda que
Los atacantes necesitan prender fuego a la posada para conseguir la simplemente es el ataque de una pequeña fuerza asaltante frente a
victoria, o simplemente masacrar a todos los defensores y luego prender un variopinto grupo de defensores.
fuego a la posada. En cualquiera de los casos, deben de conseguirlo antes
de finalizar el octavo turno.
Los defensores deben derrotar al enemigo o aguantar el ataque ocho
turnos, al final de los cuales, la milicia local habrá conseguido fortalecerse
lo suficiente en número para rechazar a los atacantes con facilidad.

DESPLIEGUE
Poner a los defensores en cualquier lugar a 6 UM de la posada.
Poner a todos los atacantes en cualquier lugar a 6 UM del borde norte del
tablero.

PARTE DE UNA BATALLA MAYOR


A continuación alguna de las formas en las que este pequeño juego
puede vincularse a una batalla mucho mayor.

Ganan los defensores: La fuerza principal atacante pierde 100


puntos de tropas básicas como si las tropas que hubiesen realizado
la correría nunca hubiesen vuelto al haber sido destruidas. Ganan
los atacantes: La principal fuerza defensora sufre -1 en Liderazgo
debido a la pérdida de su querida posada. Una vez que 150 puntos
de tropas atacantes sean eliminados durante la subsiguiente
batalla, la venganza en sangre se habrá conseguido y el
modificador de -1 en el Liderazgo dejará de tener efecto.

84
DESTRUIR LA PIEDRA DE REUNIÓN
Más y más profundo, los Enanos han excavado el bajo la tierra, siempre QUIEN VA PRIMERO
buscando vetas de metales preciosos. Y los Enanos han aprendido de
Los Skaven comienzan en el primer turno.
forma muy dura que cuanto más profundo han excavado, mayores
peligros han encontrado. Skaven, Goblins Nocturnos y otras inmundas
criaturas están al acecho bajo la oscuridad. REGLAS ESPECIALES
Lo que este escenario bosqueja: una fuerza asaltante sobre un piquete Reglas de entrada Skaven: Cada Skaven lanzará un 1D6 y
minero en los dominios Enanos. consultará la siguiente tabla para ver qué ocurre:
1 Atrapados en los túneles. no hay refuerzos Skaven en ese turno.
MINIATURAS 2-5 Invadiendo desde abajo. tirar el dado para ver porque punto
entrarán
Fuerzas atacantes (Skaven):
6 ¡El plan sale de cojonudo!. 20 puntos de invasores pueden entrar
Deben tener un Asesino, 3 equipos (de 3 figuras cada uno) de
por el agujero que desee el jugador Skaven. La primera vez que el
Excavadores, número indeterminado de grupos de 20 puntos de cualquier
jugador Skaven consiga un 6, podrá incluir a un asesino entre sus
mezcla de Tropas Básicas. No hay héroes ni magos, pero se permiten
tropas.
campeones.
Conforme se indica en el mapa, hay 6 entradas diferentes para los
Fuerzas defensoras (Enanos):
Skaven.
Deben tener 10 Mineros y un Campeón minero, pueden escoger hasta 50 p
de Guerreros o de Rompehierros, pueden tomar a un Jefe Enano con
Tirar un 1D6 para ver de dónde salen las alimañas:
equipamiento de hasta 25 puntos.
1 Por el pozo de la sala de guardia, que no podrá ser usado para
beber nunca jamás.
CAMPO DE BATALLA 2 Desde la oscuridad de la mina.
Usar un espacio de 24 UM x 24 UM, representando una base minera 3 Asaltando la entrada norte.
enana y su habitación de guardia. Deberá haber alguno obstáculos 4 Por un túnel al norte de la mina.
(vagonetas, vigas…) ¡¡¡como beneficio de trabajar en una mina!!!. Hay 5 Por un túnel que entra a la habitación de guardia.
seis puntos de entrada Skaven, conforme se indican en el mapa. 6 A través de una baldosa del suelo.

OBJETIVOS Como los Skaven salen de un túnel, se considera que solo pueden
El objetivo de los Enanos es sellar cada uno de los túneles Skaven, mover la mitad, midiendose las distancias desde el borde del túnel.
impidiendo que puedan ser usados. Los Skaven pueden cargar en su turno, pero solo a la mitad de
El objetivo de los Skaven es finalizar el juego con el máximo número de distancia.
túneles abiertos. Los refuerzos Skaven no tienen permitido reentrar por un túnel que
Para determinar quién gana, sumar el número de túneles que quedan ha sido derrumbado. Si el jugador Skaven obtiene un valor en el
abiertos o y sumar los que quedan cerrados. Si hay más abiertos que dado correspondiente a un punto derrumbado, tendrá que continuar
cerrados, es una victoria Skaven. Si hay más túneles sellados que abiertos, sin refuerzos durante ese turno.
es una victoria Enana. En el caso de que haya el mismo número de túneles
abiertos que de túneles cerrados serán tablas. Derrumbar un túnel: Solo los Mineros Enanos pueden derrumbar
El juego durará tres turnos completos por lo menos, tras los cuales las entradas Skaven. Solamente se puede intentar taponar el túnel
terminará si: todos los agujeros de entrada han sido sellados, si los Enanos una vez que los Skaven han intentado liberarlo por lo menos una
son eliminados, o tras completar los 10 turnos del juego. vez. Un Enano Minero que está en contacto con el túnel, pero no en
contacto base con base con un enemigo, se le permite intentar
DESPLIEGUE derrumbar el punto de entrada. El efecto es inmediato, pero la
entrada es considerada de dificultad 6 con dos impactos. Impactos
Los Guerreros Enanos y los Rompehierros pueden estar en cualquier lugar
críticos se consiguen obteniendo un 6 contra la salida de las
de la habitación de guardia. Los Mineros deberán estar en cualquier otro
alimañas. Una vez se consiguen dos impactos, poner in indicador de
lugar del tablero, pero separados al menos 5 UM unos de otros.
bloqueo sobre esa entrada, que no podrá ser usada más por los
Los Skaven entraran en juego dependiendo de qué túnel abren (ver Reglas
Skaven.
Especiales).

CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS


Esta batalla es muy específica, pero puedes intentarla empleando
tropas de los Enanos del Caos, Goblins Nocturnos o incluso No-
muertos. Sustituye a los Enanos usando unos 150 puntos

PARTE DE UNA BATALLA MAYOR


Ganan los Enanos: Sellando las entradas de la arremetida de las
alimañas, los Enanos consiguen para ellos más tiempo para preparar
la defensa, a la vez que salvar a muchos de sus Mineros. En una
batalla mayor, los enanos pueden elegir ir en primer o en segundo
lugar, ya que disponen de unidades libres de Mineros.

Ganan los atacantes: Por cada uno de los túneles que queden
abiertos al final del juego, el jugador Skaven puede conseguir un
centenar de puntos extras de tropas básicas con el fin de enterrar a
los Enanos bajo el peso del número.

85
DESTRUIR LA PIEDRA DE REUNIÓN
Diablos cornudos de los oscuros bosques que rodean a una población de REGLAS ESPECIALES.
Imperio han estado asaltando a su gente en numerosas ocasiones. Tras Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
muchos meses de tensión seguir en aumento el n mero de personas que Destruir la piedra de reunión: Para destruir este poderoso y
han perdido a alguien el anciano del pueblo en ió un mensa ero al antiguo artefacto de maldad, el Sacerdote Guerrero debe entrar en
Templo de igmar en ltdor pidiendo a uda. combate cuerpo a cuerpo con la Piedra de Reunión cargando durante
emanas m s tarde en las primeras horas de la ma ana un trote de la fase de movimiento. El Sacerdote Guerrero empuña un martillo
caballos ue escuchado uera del consistorio. Trotando hacia la entana sagrado imbuido del poder sagrado de Sigmar. Este arma mágica
un acerdote uerrero anunció rugiendo su llegada anunciando que l puede reducir un impío altar como la Piedra de Reunión en un
sus tropas no regresaran hasta que las abominaciones del aos ha an sido montón de escombros en unos pocos golpes.
limpiadas del bosque que sus imp os traba os derribados. En el primer turno que el Sacerdote Guerrero entre en combate con
la Piedra de Reunión, no podrá descargar ningún golpe ya que
MINIATURAS deberá imbuir en el Martillo el poder santo de Sigmar. En el
Fuerzas atacantes (Imperio): siguiente turno, el Sacerdote Guerrero puede comenzar su tarea
• 1 Sacerdote Guerrero sagrada ya que el poder de los dioses oscuros se marchita ante su
• 1 Caballero imperial cólera incorruptible. El Sacerdote Guerrero golpeará
• 9 Soldados de las compañías libres automáticamente la piedra sin requerir lanzamiento de dados. Solo
• 7 arqueros. puede realizar un ataque por turno y si consigue un 6 de un 1D6, la
Piedra de Reunión es destruida. Durante cada uno de los sucesivos
Fuerzas defensoras (Hombres Bestia): turnos que el Sacerdote Guerrero ataque a la Piedra de Reunión, se
• 1 Señor de las Bestias irá haciendo más fácil de aniquilar, ya que el poder del Caos va
• 1 Minotauro desapareciendo del peñasco. En el segundo ataque, la Piedra de
• 5 Bestigor Reunión, será destruida con un +5. En el tercero con +4 y así
• 8 Gor sucesivamente.
Si el Sacerdote Guerrero es atacado mientras trata de destruir la
CAMPO DE BATALLA Piedra de Reunión, deberá elegir entre defenderse a si mismo o
Usar un espacio de 24 UM x 24 UM es ideal. Situar en el centro exacto del destruir la imagen diabólica que representa la piedra. Si decide
área la Piedra de Reunión. Todos los bordes del tablero están bordeados defenderse, podrá usar todos sus complementos ofensivos y
por colinas inaccesibles y grandes peñascos excepto un área de 12 UM habilidades en la destrucción de los siervos diabólicos que traten de
situada en el borde Sur. Los jugadores pueden poner árboles, sotobosque y interrumpir su sagrada misión. El deberá decidir entre retomar la
maleza en torno a los cuatro bordes del tablero. En el borde Norte debería destrucción de la piedra en el siguiente turno o continuar
haber una caverna en el medio de un peñasco, conforme se muestra en el defendiéndose, alternando estas actividades de acuerdo a sus deseos.
mapa. No puede defenderse a sí mismo e intentar atacar la piedra e el
mismo turno.
OBJETIVOS Despertando al Minotauro: Tras el primer turno, hay grandes
El jugador Imperial debe destruir la Piedra de Reunión de los Hombres posibilidades de que los gritos y el ruido del combate despierten al
Bestia (ver reglas especiales). Una vez que la Piedra de Reunión es insaciable y sangriento aliado de los Hombres Bestia que habita en
destruida, el Sacerdote Guerrero y cualquiera de los soldados la caverna. El Minotauro entrará en la refriega con un potente
supervivientes deberán regresar por el mismo borde del tablero por el que mugido desde la boca de la caverna sacando un 6 de un 1D6 al
entraron. comienzo del segundo turno. Podrá comenzar cargando desde la
Los Hombres Bestia tienen un objetivo mucho más simple: matar al boca de la caverna con un +5 en el tercer turno, con +4 en el cuarto
Sacerdote Guerrero y a todos sus hombres antes de que ellos destruyan el y así sucesivamente. El Minotauro cargará contra la miniatura del
ídolo objeto de su impía devoción. Si la Piedra de Reunión es destruida y Imperio más cercana a la boca de la caverna cuando aparezca.
todas las fuerzas del Imperio aniquiladas antes de que consigan salir del
área de juego, el resultado del juego es empate.
CÓMO USAR OTROS EJÉRCITOS
Este escenario puede ser jugado con una gran variedad de ejércitos
DESPLIEGUE sustituyendo a los atacantes por Elfos del Bosque, Bretonianos o
El jugador del Imperio sitúa a su grupo de incorruptibles guerreros a lo Altos Elfos y a los defensores por Guerreros del Caos, Elfos
largo del borde sur del tablero, a la entrada del claro de la Piedra de Oscuros, o Demonios. Lo único que hará falta es cambiar la
Reunión. El jugador que lleva a los Hombres Bestia, situará todas sus terminología de los héroes y ejércitos implicados. Otras ideas para
figuras, excepto el Minotauro a 2 UM a lo largo del borde norte del área de escenarios similares son:
juego. Sombras de los Elfos Oscuros destruyendo un Estanque de
Crecimiento con un guardián Kroxigor.
QUIEN VA PRIMERO Montaraces Enanos, Mineros o Rompehierros atacando un puesto de
El jugador del Imperio asalta y por lo tanto comienza primero. abastecimiento Skaven.
Jinetes de jabalí y guerreros Orcos atacando a una maquina de los
Enanos del Caos en el medio de un fuerte.
Para organizar tus propias fuerzas, simplemente usa 200 puntos para
los atacantes y 150 puntos para los defensores. Intenta no pensar en
usar máquinas de guerra, unidades especiales llenas de reglas
específicas y personajes de alto nivel. Recuerda que simplemente es
el ataque de una pequeña fuerza asaltante frente a un variopinto
grupo de defensores.

PARTE DE UNA BATALLA MAYOR


Este escenario puede ser usado como precursor de una batalla a gran
escala. Si los Hombre Bestia, consiguen defender con éxito su
Piedra de Reunión del ataque de los Imperiales, podrán usar un
estandarte mágico de 50 puntos máximo en uno de sus regimientos
para que sirva como ejemplo a los Sacerdotes Guerreros que se
atrevan a atacarlos. Si el Imperio sale victorioso en su misión, todos
los regimientos de Bestigor y de Minotauros del ejército de los
Hombres Bestia costarán un 25% más en la siguiente batalla al
haberse roto su moral por la pérdida de su símbolo sagrado.

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DERRIBAD LAS PUERTAS
Cuando un poderoso ejército enano prepara un sitio a una fortaleza QUIEN JUEGA PRIMERO
bretoniana, envían previamente un equipo de Mineros para cavar desde Los atacantes comienzan la partida.
dentro. El objetivo de los Mineros es abrir la reja del castillo desde dentro
y dejar a los bretones indefensos contra las fuerzas de asalto enanas.
REGLAS ESPECIALES
El Mecanismo de la Verja: El mecanismo de la verja que los
MINIATURAS Enanos deben destruir tiene una Resistencia 5 y 2 Heridas. Puede ser
Fuerza atacante - los Enanos: impactado automáticamente por un atacante siempre que esté en
• Ocho Mineros contacto peana a peana con ella. Los Enanos pueden asignar sus
• Un Héroe (por valor de 100 puntos, incluyendo los objetos mágicos y ataques a este aparato aun cuando ellos estén comprometidos en
equipo) combate cuerpo a cuerpo, designando al aparato en lugar de a un
defensor como objetivo de sus golpes. ¡La Verja debe bajar!
Fuerza defensora - Bretones: Destruyendo este dispositivo abrirán las verjas del castillo y
• Ocho Hombres de armas con alabardas o lanzas y escudos permitirán el ejército atacante invadir el castillo.
• Ocho Escuderos con arco (infantería a pie)
• Un Paladín (por valor de 100 puntos, incluyendo los artículos mágicos y La zona de excavación enana: Los Mineros han excavado un túnel
equipo, debe ser infantería a pie) bajo la pared del castillo y han surgido en el patio a una distancia de
1D3x3 UM del centro del patio y en la dirección del dado de
TERRENO DE BATALLA artillería (con un resultado de diana elije el jugador atacante la
La batalla tiene lugar dentro del castillo, en un patio donde los Mineros han dirección). Esta operación se realiza con cada una de las figuras
surgido. asaltantes.
El mecanismo de la verja debe ponerse en el lado del campo de batalla
norte de los bretones y dentro del patio. Este patio dispondrá de unas Refuerzos defensores: Durante cada fase de movimiento, tres
medidas de 24 UM x 24 UM. Defensores adicionales pueden entrar en el campo de batalla a través
El mecanismo será de las proporciones de una peana de una miniatura a del extremo opuesto a la puerta. El jugador defensor decide cuales de
pie. La puerta en el centro de los 24 UM con unas proporciones de 6 UM. sus miniaturas (de aquéllas que todavía dispone) entrará en cualquier
En la esquina nor-este una torre defensiva. turno. Estas pueden entrar corriendo e incluso disparando reforzando
Los enanos aparecen en el centro del área. las tropas centrales, pero una vez se han desplegado todos los
modelos listados, los refuerzos dejan de venir hasta desenlace de la
OBJETIVOS escaramuza.
Los atacantes deben alcanzar el mecanismo de la verja y deben destruirlo
para ganar. COMO USAR OTROS EJÉRCITOS
¡Los defensores deben detenerlos y derrotarles! Puedes seleccionar 200 puntos de tropas de cualquier ejército, ej.,
El juego termina en 8 turnos máximo, (4 turnos de cada jugador) momento Skaven, Zombies, Orcos etc.. Si decides ser el defensor del castillo;
en el que los refuerzos defensores aparecen y derrotan a los atacantes. aparte del paladín con 100 puntos.
Si decides que la fuerza atacante no sean enanos distribuye de la
DESPLIEGUE misma forma miniaturas básicas de su ejercito por un valor de 100
Los Enanos hacen estallar el suelo del patio donde socavaron el agujero por puntos, más un héroe del mismo valor en puntos. Imagina que una
donde aparecen (ver reglas especiales). banda de orcos o elfos oscuros han encontrado un acceso al subsuelo
Los bretones son cogidos por sorpresa y sólo cuatro Hombres de armas y el del castillo a través de las alcantarillas.
paladín pueden empezar en la mesa en cualquier lugar del escenario pero a
un mínimo de 6 UM del agujero realizado por el grupo asaltante. PARTE DE UNA BATALLA MÁS GRANDE
¡Puedes aplicar los resultados de esta batalla a tu próximo juego! Si
los atacantes ganan, el rastrillo se abrirá de repente en el mismo turno
que los atacantes destruyeron el Mecanismo de la Verja en el juego
de la Escaramuza. Los defensores contarán tras la carnicería en el
castillo realizada por los atacantes con 250 puntos menos de
despliegue.
Si los defensores son los vencedores, no sólo hace que su verja
permanezca cerrada sino que los atacantes pueden enviar una fuerza
de 250 puntos (ninguna caballería y un solo héroe) a través del túnel.
Estas tropas son libres y no contabilizan en la concesión de puntos
del jugador defensor. Esta fuerza puede desplegarse a la salida del
turno 3 y puede mover normalmente desplegando en el borde de
despliegue asignado al contrincante, apareciendo por la retaguardia
del jugador derrotado.
Si la siguiente batalla es otra escaramuza el valor de tropas no
excederá el 20% de los puntos asignados al vencedor.

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Además, el siguiente libro nunca podrá considerarse


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Muchas gracias.

Autor: Dieguillo

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