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WARHAMMER 8.

5
Arma de fuego

, Arma de fuego
Espada larga Catayana. Las espadas largas de los guerreros
de Cathay. Proporciona +1 a la Habilidad de armas, +1 a la
Iniciativa y Poder de penetración.

1
2
3
4
5
, Explorador
(solo si va a pie).

6
, Caballeía rápida,
Altamente insignificantes.

ganara
la regla especial Caballería rápida. Solo un Cazador puede unirseles.

Al principio de la partida elige un Cazador. Esté será el Amo de los


Colmillos de Sable. Siempre que se encuentren a 12 UM o menos del
Amo, la unidad de Colmillos de sable podrá utilizar su atributo de
Liderazgo, como si se tratase de la Presencia inspiradora del general.

7
8
9
Arma de fuego

10
11
1 .

12
13
, Cruzar.

Todas las miniaturas enemigas que estén en contacto peana con peana
con uno o más Yehtis, sufrirán un penalizador de -1 en su Habilidad de
armas e Iniciativa, hasta un mínimo de 1. Además, todos los ataques de
los Yehtis en combate cuerpo a cuerpo se consideran mágicos.

14
7

15
(Al realizar el ataque Agarrar y…
el gigante puede ser apartado pero nunca sufrirá una herida por ello)

16
Jefecillo Gnoblar 4 4 3 4 4 2 4 3 6

Jefecillo Gnoblar (Solo Jefecillo Gnoblar). Podrás incluir un


17 Jefecillo Gnoblar por cada unidad de Gnoblar en tu ejército. Un
Jefecillo Gnoblar solo puede unirse a unidades de Gnoblar.
TRAMPEROS GNOBLAR
Estos extrovertidos pero rencorosos Gnoblars son los más grandes e De todas formas, los cazadores suelen considerar a los tramperos
intrépidos de entre los de su raza. Este grupo altamente independiente muy útiles por lo menos como cebo. Los viajeros de las Montañas
es de hecho un subgrupo dentro de los guerreros. Mientras que los de los Lamentos deben ir con cuidado cuando se encuentran con
guerreros se pasan el rato cazando a pequeños animales, estos se pasan bestias de las cavernas medio atrapadas o heridas destrozando a un
casi todo el tiempo en el campamento metiéndose con otros gnoblars y grupo de gnoblars porque eso quiere decir que hay un cazador por
peleándose. Los tramperos, sin embargo se han convertido en los la zona.
cazadores expertos de la raza gnoblar. Suelen pasarse largos períodos
de tiempo lejos del campamento cazando animales pequeños, En el campo de batalla, los tramperos gnoblars se arrastrarán por
generalmente todo lo que sea demasiado pequeño como para llegar a zonas de matorrales y por los bosques a la espera de cualquiera que
llamar la atención de los ogros (como máximo, del tamaño de una cabra intente utilizar dichas coberturas para flanquear a sus amos ogros.
montesa). Al igual que el resto de gnoblars, prefieren atrapar al animal A veces, un pequeño grupo de tramperos gnoblars se convertirá en
y se divierten torturando a los pequeños y feroces mamíferos que viven el séquito de un rudo Ogro cazador y atacarán con piedras, palos y
al pie de las colinas de los Reinos Ogros. Cuando acaban de “jugar” trampas a todos aquellos que carguen contra su modelo de vida;
con estos animales (el juego normalmente consiste en pincharlos con aunque nunca llegarán a ponerse en verdadero peligro.
palos afilados), o bien los devoran o bien se los llevan como ofrenda a
sus amos, los Ogros, que se los comen a modo de aperitivo.
Trampero
Los tramperos gnoblars se visten con las pieles de sus presas y les Lacero
encanta poner cepos, cavar pozos con estacas o poner alambre de
espino en cualquier lugar, por lo que han desarrollado una gran
habilidad, aunque un tanto retorcida, para crear y poner trampas. No Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Altamente
todos son capaces de evitar sus propias trampas, pero esto funciona
insignificantes (Mirar página anterior), Tramperos Gnoblar
como una especie de selección natural y la mayoría de los tramperos se
(Mirar página anterior).
dedica a torturar alegremente hasta la muerte al camarada atrapado y
mete los restos en el saco.
Séquito. Toda unidad de tramperos gnoblars en un radio de 12 UM
Los tramperos prácticamente idolatran a los ogros cazadores y, cuando de un cazador puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez
estos están en el campamento, los tramperos les suplican que les dejen del suyo, cada vez que tenga que efectuar un chequeo, como si el
ir a cazar bestias de las cuevas con ellos. No obstante, esto no siempre cazador fuese el general del ejército.
sale como ellos querrían, ya que la mayor parte de las trampas que Además, Si un Cazador se encuentra a 6 UM de cualquier unidad de
crean solo sirven para enfurecer a las bestias cavernarias más grandes. tramperos gnoblars obtendra a la regla Especial Tamperos Gnoblar
(Mirar página anterior).

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19
20
Arma de fuego

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22
Si un Cuernos Pétreos realiza una carga con éxito,
inflige 3D3 Impactos por carga. Además, si al calcular la distancia de
carga los dos dados con resultados más altos suman 10 o más, se
añade 1 a cada dado, para un total de 3D3+3 Impactos por carga.

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24
CABALLERÍA DE RINOBUEY
Las tribus Ogras de las Montañas de los Lamentos practican un rito en el Los Jinetes de Rinobuey suelen transportar con ellos todas sus pertenencias, ya
que los aspirantes a Ogros Toro se dedican a acechar y dar caza a un que en su montura disponen de espacio suficiente, y un Rinobuey domesticado
Rinobuey adolescente mientras este último ejecuta su propio y violento rito resulta una excelente bestia de carga. Para mostrar su éxito como mercenarios,
de iniciación, una exhibición de fuerza bruta acompañada de colisiones a los Ogros exhiben metales preciosos como símbolo de su riqueza. Aunque los
gran velocidad y mucha sangre. Jinetes de Rinobuey obtienen la victoria en todas las batallas en las que
intervienen, contratar a estos brutos y sus gigantescas monturas no resulta
El extenso desafío por el liderazgo de un Rinobuey suele acabar con la barato, y los pagadores del bando victorioso hacen referencia a un profundo
muerte del perdedor, ya que incluso estas temperamentales masas de piel y sentimiento de pérdida llegado el momento de dividir las ganancias de la
músculos pueden sangrar hasta la muerte. Pero el Rinobuey, igual que todas guerra.
las especies de las Montañas de los Lamentos, es muy resistente e, incluso
cuando su cerebro deja de funcionar, sigue luchando, acuchillando y Es un hecho bien conocido que casi todos los Jinetes de Rinobuey que están
mordiendo la garganta de su adversario. Este momento suele ser lejos de los Reinos Ogros aclaman a la Tribu de los Pielférrea, habitada por una
aprovechado por el Ogro para tenderle una emboscada. tribu de Ogros que venera a su poderoso Déspota, Ghark Pielférrea, tanto como
al propio hierro.
La victoria en un desafío por la supremacía entre Rinobueyes es agotadora y
conlleva grandes pérdidas de sangre como resultado de su prueba. Este
suele ser el único estado en el que un Ogro puede encontrar y capturar a un
Rinobuey vivo. El Ogro aspirante corre hacia el Rinobuey herido y salta
sobre su lomo. Normalmente a esta acción siguen embestidas y mugidos
frenéticos hasta que la bestia se ve obligada a parar para no morir 6 5 4 3
Rinobuey
desangrada. Los Ogros que caen durante este rodeo violento son corneados
y posteriormente devorados por su rival.

Los aspirantes triunfadores deben pasar un período a lomos del animal y no


pueden desmontar del Rinobuey en ningún momento y únicamente pueden
dirigirlo a base de garrotazos. Como el Rinobuey tiene el cerebro del (1D6),
tamaño de un cacahuete, se acostumbra lentamente a los repetidos golpes
hasta que el jinete consigue aplacarlo. De esta forma el Ogro consigue la
aceptación de la bestia. Cuando un Rinobuey se acostumbra a su jinete, es Rinobuey
posible incluso que el ogro llegue a domesticarlo.

Los Jinetes de Rinobuey regresan a su tribu con su premio, aunque las


bestias no suelen durarles mucho. Los Ogros jóvenes suelen aventurarse a
hacer fortuna como mercenarios, pero para ello necesitan disponer de su
propio Rinobuey. Por esta razón, todas las primaveras se reúnen los Ogros
Toro de las laderas superiores y venden sus servicios como la caballería
pesada más famosa de todo el Viejo Mundo.

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27
28
29
8+

16+.

18+.

30
31
55

32
20

60

33
Peana: 40x40mm

34
Peana: 50x100mm
C
6

Peana: 50x100mm
C
6

Peana: 40x40mm
C
6

Puede montar en un Diente de martirio por…………....…….55 puntos


Puede montar en un Rinobuey por………...............….…….80 puntos - Espada larga Catayana..................................................10 puntos

Peana: 40x40mm
C
5

*
10

*Aunque se pueda equipar con Puño de hierro los Maestros carniceros no podrán
equiparse con Armaduras mágicas.

35
Peana: 40x40mm
C
6

27

*Golgfag puede ser seleccionado como Héroe en un ejército del Libro: Mercenarios.

Peana: 40x40mm
C
6

JEFECILLO GNOBLAR Peana: 20x20mm 30


Jefecillo Gnoblar 4 4 3 4 4 2 4 3 6 5 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Jefecillo Gnoblar • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armas arrojadizas • Altamente - Arma de mano adicional............................................................2 puntos
insignificantes - Arma a dos manos.....................................................................4 puntos
• Puede equiparse con las siguientes armaduras:
- Armadura ligera.........................................................................2 puntos
- Escudo........................................................................................2 puntos
• Puede incluir objetos mágicos por un valor máximo de...............25 puntos

Peana: 40x40mm
C
5

- Espada larga Catayana..................................................................................8 puntos

Puede montar en un Diente de martirio por……………………………….......55 puntos


Puede montar en un Rinobuey por……….....................................….…….80 puntos

36
Peana: 40x40mm
C
6

Explorador (solo si va a pie)

210
Puede montar en un Rinobuey por...………........75 puntos Puede montar en un diente de martirio por...………………….....55 puntos

Peana: 40x40mm
C
5

*Aunque se pueda equipar con Puño de hierro los Matarifes no podrán equiparse
con Armaduras mágicas.

Peana: 40x40mm 140


C
5

C Peana:
5 100x140mm
Diente de martirio 8 3 0 5 4 3 2 4 5 4 Bestia monstruosa 50x100mm
Rinobuey 6 3 0 5 5 4 2 3 5 4 Bestia monstruosa 50x100mm
Diente de martirio: Impactos por carga (1D3), Piel gruesa.
Rinobuey: Impactos por carga (1D6), Piel gruesa.

37
* Peana: 40x40mm
C
4
4

Peana: 40x40mm 40
C
4
4

Peana: 20x20mm 2
C
3 3
3 3

10

38
Peana: 40x40mm
C
4
4

Peana: 40x40mm
C
5
5

- Espada larga Catayana.....................................7 puntos por miniatura

Peana: 25x50mm 23
C
5

Caballería rápida
Altamente insignificantes

TRAMPEROS GNOBLAR Peana: 20x20mm 6


Trampero
Lacero

8+ Puedes camvertir un trampero en Lacero ....................................5 puntos

Hostigadores
39 Exploradores
Séquito
Tramperos Gnoblar
Peana: 40x40mm 38
C
5
5

Cruzar

Peana: 50x100mm 65
C
4
4
4

Peana: 50x50mm 80
C
-

40
Peana: 50x100mm
C
-
4
4

Peana: 50x100mm 190


C
-
4
4
4

Peana: 50x100mm 160


C
7 5

41
Peana: 100x140mm 210
C
5
5

Peana: 100x140mm 230


C
5
5

CABALLERÍA DE RINOBUEY 95

Rinobuey 6 5 4 3

1-3

(1D6)

de Rinobuey

42
GHARK PIELFÉRREA
Soberano de hierro, La montaña que cabalga
Ghark Pielférrea, el ogro déspota de la Tribu de los Pielférrea es un REGLAS ESPECIALES (Ghark Pielférrea): Arremetida,
personaje poco común. Cuando era todavía muy pequeño, su padre le Miedo.
golpeó en la cabeza por comer demasiado lento; uno de los pinchos
del garrote de su padre se rompió en la cabeza de Ghark, donde se
mantiene hasta el día de hoy. Los ogros que componen la escolta
Tribu de los Pielférrea. En un ejército en el que se incluya a
personal de Ghark que llevan más tiempo bajo su servicio afirman Ghark este deberá ser el general (A no ser que se encuentre en el
que esta es la razón de la obsesión de Ghark por el metal, pasión que mismo Grasientus) y tiene que haber más unidades de ogros toro que
ha extendido a toda su tribu. de Tripasduras. Los dientes martirio no se pueden incluir y simpre
Para representar su estatus en la tribu, los ogros pielférrea se cubren tiene que haber una unidad de Jintes de rinobuey.
de hierro en vez de lucir simples adornos de oro. Después de todo, el
oro es suave y hermoso, un metal que representa a las mujeres, Mal genio. Ghark tiene la regla especial Furia asesina.
mientras que el hierro es fuerte, resistente y feo como un toro. La
tribu de los Pielférrea cree que, aunque los ogros pueden obtener
REGLAS ESPECIALES (Rinobuey Mecánico): Piel gruesa,
muchas ganancias comerciando con el oro, un recio garrote de hierro
es capaz de evitar todo el regateo para ir directo al asunto.
Objetivo grande, Impactos por carga (1D6), Terror.

Ghark es también famoso en los Reinos Ogros por otra buena razón: Fiable pero no tanto. Los enanos del caos hicieron entrega del
su tribu concentra a un buen número de jinetes de rinobuey. El primer mejor de los presentes a uno de su más valioso aliados. También es
ogro que consiguió someter a un rinobuey fue el propio Ghark, que verdad que no habrían sobrevivido tanto tiempo en una tierra rodeada
logró domesticar a su montura, Cuerno Afilado, con un puntal de de enemigos si fueran regalando artefactos totalmente fiables. Cuando
hierro. Desde entonces, los ogros de la Tribu de los Pielférrea no se hagas una tirada con 2d6 o más que afecten exclusivamente a la
cansan de repetir la hazaña de su tirano, aunque cómo lo hizo montura (distancia de carga, distancia de huida, distancia de
exactamente es un secreto bien guardado entre los Pielférrea, que persecución o tirada de impactos del arma de aliento básicamente) y
afirman que es mucho más sencillo domesticar a un rinobuey salvaje saques un doble 1, la montura no hará absolutamente nada este turno
con hierro que con madera. (se habrá soltado alguna junta o habrá saltado algún pistón). Si ya
estaba en cuerpo a cuerpo Ghark, pero solamente él, atacará
La obsesión de Ghark por el metal es indudablemente la base de una normalmente.
larga alianza con sus vecinos, los Enanos del Caos de Zharr
Naggrund. Durante años, Ghark ha proporcionado a los Enanos del Rinobuey mecánico. Esta montura fue un regalo de los enanos del
Caos cientos de esclavos Gnoblars y una buena parte del oro que hay caos. Está hecha con metales forjados en fraguas infernales y ha sido
en su reino. Esta alianza demostró ser muy valiosa cuando, después imbuido por la esencia de un demonio para otorgarle una brutalidad y
de aniquilar a la mayor parte de un ejército bretoniano de caballeros una astucia como ningún rinobuey vivo. Otorga a Ghark una tirada de
noveles, el rinobuey de Ghark, Cuerno Afilado, fue atravesado por las salvación especial de 5+. El rinobuey hace ataques mágicos. El
lanzas de una unidad de caballeros del Grial. Ghark nunca perdonó Rinibuey mecánico se considera un demonio, por lo que cualquier
esta afrenta y, aunque esa noche los caballeros formaron parte de su cosa que afecte especialmente a los demonios también afectará a
menú, fragmentos de sus armaduras todavía adornan la cota de mallas Ghark (como el Saber de la Luz por ejemplo).
de Ghark.
Aliento de vapor. Se trata de un arma de aliento de Fuerza 2 y -3 a
Pero fueron los Enanos del Caos los responsables reales de la actual la tirada de salvación por armadura.
infamia de Ghark, ya que sustituyeron el rinobuey de Ghark por una
monstruosidad mecánica de pistones chirriantes con runas grabadas
en sus cadenas, un motor demoníaco de destrucción que solo obedece
las órdenes de Ghark, aunque este sigue golpeándole en la cabeza por
los viejos tiempos. Nadie pone en duda que Ghark es uno de los ogros
déspotas más poderosos a lomos de su montura imparable y, cuando
lidera a su ejército de ogros toro y jinetes de rinobueyes, la tierra se
estremece a su paso.

Ghark Pielférrea 6 6 3 5(6) 5 5 3 5 9


Rinobuey Mecánico 6 4 0 6 6 6 2 5 5 OBJETOS MÁGICOS:
Armadura de los Pielférrea
Esta armadura de metal fue fabricada por los enanos del caos para
TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa (Personaje especial) Ghark con las partes de un tanque de vapor imperial que él mismo
había destruido para comerse las dulces, dulces golosinas de su
interior.
SOBRENOMBRES: Tumbagigantes. (Pág. 31 del libro
Warhammer 8.5:Reinos Ogros) Esta armadura otorga una salvación por armadura de 3+.
Complementada por el rinobuey mecánico y el Puño de hierro tendrá
una salvación por armadura de 1+.

1
COMANDANTES
GHARK PIELFÉRREA Peana: 50x100mm C 500
6
Ghark Pielférrea 6 6 3 5(6) 5 5 3 5 9 6 Caballería monstruosa
Rinobuey Mecánico 6 4 0 6 6 6 2 5 5 - -

Equipo: Reglas especiales (Ghark Reglas especiales Objetos mágicos:


- Puño de hierro Pielférrea): (Rinobuey Mecánico): - Armadura de los Pielférrea
- Arma de mano - Arremetida - Piel gruesa
- Miedo - Objetivo grande
- Tribu Pielférrea - Impactos por carga (1D6)
Sobrenombres: - Mal genio - Terror
- Tumbagigantes - Fiable pero no tanto
- Rinobuey mecanico
- Aliento de vapor

C
5

Puede montar en un diente de martirio por………………………………....….55 puntos

2
JHARED EL ROJO
Primer cazador ogro
Jhared el Rojo fue el primer cazador ogro y la suya es una historia
que se cuenta a todos los cachorros ogros. Su padre, Huhgr
Tripasonora, estaba muy enfadado al ver que su hijo era un Jhared 7 5 4 5 5 5 6 5 9
alfeñique, que era más pequeño que el resto de su camada y que Chasquido 8 4 0 4 4 2 4 4 5
estaba cubierto de pelo rojo de pies a cabeza. Disgustado, Huhgr Miediocolmillo 8 4 0 4 4 2 4 4 5
abandonó al cachorro en las nieves.

El pequeño Jhared consiguió sobrevivir a las crueles primeras horas TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa (Personaje especial)
de su exilio y llegó hasta una cueva en la que había un grupo de
colmillos de sable hembra. En vez de devorarlo, las bestias lo
SOBRENOMBRES: Comehermanos, Vencebestias. (Pág. 31
acogieron como uno de su camada. Cuando Jhared alcanzó la
del libro Warhammer 8.5:Reinos Ogros)
madurez, tiró a su padre adoptivo por un precipicio y asumió el
puesto de macho dominante de la manada. El silencioso asesino
pelirrojo y su manada de tigres demoníacos no tardaron en REGLAS ESPECIALES (Chasquido y Mediocolmillo): Miedo,
convertirse en toda una leyenda entre los Ogros de los valles. Correr con la manada, La voz del Amo.
Jhared, seguido por las nieves por todo un ejército de bestias de
REGLAS ESPECIALES (Jhared): Arremetida, Miedo,
aterciopelado pelaje, volvió a su tribu a la luz de la luna llena. Juntos
se internaron sigilosamente en la cueva de la tribu y localizaron a los Solitario.
amodorrados Ogros por su olor. Tras bloquear la salida de la gruta
con una roca gigantesca, Jhared y sus colmillos de sable acabaron a El General cazador. Jhared puede ser el General del ejército, aún
oscuras con sus aterrorizadas presas. Jhared localizó a su padre con teniendo la regla solitario.
el olfato y jugó con él, como un gato lo haría con su indefensa presa,
antes de rajarle la garganta y comerse su cadáver. Cazador prodigioso. Jhared es considerado el mejor cazador ogro
de todos los tiempos. Jhared repite todas las tiradas para Herir, tanto
Las hazañas de Jhared también incluyeron hacer que un rebaño en combate como en ataques a distancia, cuando lo haga contra
entero de Mamuts de los Hielos se despeñara por los Acantilados de miniaturas del tipo Enjambre, Bestia de guerra, Bestia monstruosa o
la Perdición, y ser el primero en capturar y montar una bestia Monstruo.
Dientes Martirio.
Hermano bestia. Jhared se ha criado con Chasquido y
Jhared el Rojo fue el primer Ogro en domesticar bestias de las Mediocolmillo desde que su verdadero padre lo abandono. Los
cavernas y, hoy en día, los Ogros cazadores imitan a su predecesor Colmillos de sable Chasquido y Medio colmillo siempre acompañan a
domesticando colmillos de sable y rinobueyes, normalmente con la Jhared como una unidad, aunque este monte en Diente de martirio o
única ayuda de su garrote. La historia de Jhared enseña a los Ogros a Cuerno pétreo. Si Jhared va a pie se considera que la unidad tendrá las
tolerar a aquellos que son diferentes, aunque el tono de pelo sea tan reglas Caballería rápida y Zancada Veloz, y podrán unirse a una
diferente. unidad de Colmillos de sable. Si Jhared muere y alguno de sus
hermanos Colmillos de sable sobreviven obtendrán la regla Furia
asesina y Odiaran a la unidad o personaje que haya matado a Jhared.
Todas las unidades de Colmillos de sable a 18 UM podran usar el
liderazgo de Jhared como si fuera el General.

OBJETOS MÁGICOS:
Dientes de la fauce.
Esta mandibula de dientes de sable perteb¡necia a la más grande de
estas bestias de la manada de Jhared, la cual comandaba la manada
antes de ser vencida por Jhared, consiguiendo así liderar la manada.
Jhared la lleva tanto como un recordatorio de su estatus como un
amuleto, que la verdad le ha dado mucha suerte y el favor de Las
Grandes Fauces.

Talismán. Jhared obtiene la regla especial Golpe letal y Salvación


especial de 5+ contra todo tipo de ataques de disparo o mágia.

1
COMANDANTES
JHARED EL ROJO Peana: 40x40mm C 340
6
Jhared 7 5 4 5 5 5 6 5 9 6 Infantería monstruosa
Chasquido 8 4 0 4 4 2 4 4 5 6 Bestia de guerra
Mediocolmillo 8 4 0 4 4 2 4 4 5 6 Bestia de guerra

Equipo: Reglas especiales (Jhared): Opciones:


- Gran lanza arrojadiza - Arremetida - Puede montar en Diente de martirio.....................................55 puntos
- Arma de mano - Miedo - Puede montar en Cuerno pétreo..........................................210 puntos
- Arma de mano adicional - Solitario
- Armadura ligera - El General Cazador
- Cazador prodigioso *Chasquido y Mediocolmillo usan una peana de 25x50mm
- Hermano bestia C
Objetos mágicos:
- Dientes de las Fauces 6
Reglas especiales
(Chasquido y Mediocolmillo):
Sobrenombres:
- Miedo
- Comehermanos
- Correr con la manada
- Vencebestias
- La voz del Amo.

C
5

Puede montar en un diente de martirio por………………………………....….55 puntos

2
BRAUGH SEÑORDESCLAVOS
Esclavizador de cadáveres
Conocido por los Enanos del Caos como Ghrask Dragh, cuyo REGLAS ESPECIALES (Braugh Señordesclavos):
significado literal es “esclavizador de cadáveres", Braugh Arremetida, Miedo, Tozudo.
Señordesclavos es una leyenda incluso entre sus inmisericordes
iguales. Los esclavistas Ogros son muy comunes en los confines más
remotos del mundo, pero solo uno de ellos puede enorgullecerse de REGLAS ESPECIALES (Esclavos): Miedo.
esclavizar a su presa esté viva o muerta.
OBJETOS MÁGICOS:
Hace mucho tiempo, cuando tan solo era un Comehombres que
viajaba por los bosques del Viejo Mundo, Braugh fue encarcelado
Cadenas robaalmas
por un poderoso nigromante. Pero Braugh era extremadamente fuerte Estas cadenas se sacuden y se retuercen con sigilos nigrománticas,
incluso para el estándar de un Ogro y se las arregló para escapar de arremetiendo y enredo aquellos que buscan dañar Braugh
las mazmorras del nigromante. Buscó a su captor, que estaba mientras les estrangula a la muerte.
durmiendo en el interior de un ataúd, y lo golpeó con una silla hasta
Arma mágica. Las Cadenas robaalmas cuentan como armas de
acabar con él, tras lo cual le quitó su pellejo y lo tomó como trofeo.
combate mágico. Concede a Braugh un ataque adicional. Al
A continuación, Braugh se comió a la mitad de los prisioneros del
comienzo de cada fase de combate Braugh podrá designar a una
nigromante: al resto los hizo esclavos y los ató a su protegetripas con
miniatura enemiga en contacto peana con peana. Ese modelo pierde
cadenas mágicas antes de escapar de las mazmorras a través de una
1D3 ataques para esa fase de combate, hasta un mínimo de 1.
pared.
Además, por cada miniatura de infantería o caballería que Braugh
mate en combate cuerpo a cuerpo (sea cual sea esa miniatura), se
De no ser por el trofeo que había capturado, la leyenda de Braugh
genera un Esclavo nuevo en la unidad; colócalo en la unidad al
hubiera acabado allí mismo. Pero la magia del nigromante era muy
momento.
potente, tanto que, cuando uno de los esclavos de Braugh cayó
muerto de extenuación, se levantó y siguió a su servicio. Por esta
razón se dice que Braugh Señordesclavos esclaviza no solo la carne, El Gran protejetripa de Toro
sino también el espíritu (y alquila los servicios de los muertos igual Braugh tiene El Gran protejetripa de Toro está encadenado
que los de los vivos a todo aquel que pague el precio adecuado) de directamente en su carne. Teniendo el cráneo de un bestia de las
un ejército de agitados fantasmas y cadáveres andantes que caminan cavernas sagrada y encantado por la Matarife de la ex tribu
arrastrando los pies dócilmente. Braugh. Este artefacto otorga la velocidad y ferocidad a Braugh y
los que lo rodean.

Armadura mágica. El Gran protejetripa de Toro proporciona a


Braugh Señordesclavos 6 6 3 6 5 5 3 5 9 Braugh una tirada de salvación por armadura de 5+, y permite
Esclavos 4 2 2 3 3 1 2 1 6 Braugh y sus subordinados mover 7 UM en lugar de los
normalmente permitido por un movimiento, 4 UM.

TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruos (Personaje especial) (Los


Escalvos son Infantería)

SOBRENOMBRES:
Esclavizador de cadáveres. Braugh está rodeado por aquellos que
él ha encantado, muchos todavía unido a él por las cadenas que sacó de
la prisión del nigromante. Braugh comienza el juego con 12 esclavos,
estos deben formar con Braugh en el centro de la unidad. Esto actúa
como una unidad normal, pero con las excepciones que se indican a
continuación. Estos pueden ser representados por prácticamente
cualquier modelo humanoide que puede ser montado sobre una base de
20 mm aunque Braugh es Invariablemente acompañada por un zombi o
dos. Tal es la magia que rodea masiva Braugh que estos muertos
vivientes no siguen las reglas habituales para los no muertos, en su
lugar actúan de forma normal. Braugh se beneficia de la regla ¡Cuidado
señor! siempre que haya al menos 5 esclavos en su unidad. Braugh no
puede abandonar voluntariamente su unidad bajo ninguna
circunstancia.

1
COMANDANTES
BRAUGH SEÑORDESCLAVOS Peana: 40x40mm C 390
6
Braugh Señordesclavos 6 6 3 6 5 5 3 5 9 6 Infantería monstruosa
Esclavos* 4 2 2 3 3 1 2 1 6 - Infantería

Equipo: Reglas especiales (Ghark Reglas especiales Objetos mágicos:


- Arma de mano Pielférrea): (Esclavos): - Cadenas robaalmas
- Arremetida - Miedo - El Gran protejetripa de Toro
Sobrenombres: - Miedo
- Esclavizador de cadáveres - Tozudo

*Los esclavos tienenuna peana de 20x20mm

C
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Puede montar en un diente de martirio por………………………………....….55 puntos

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Autor: Dieguillo

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