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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

REINO DEL CAOS:


MORTALES

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Aekold Helbrass, Campeón de Tzeentch................................41
Creación del Ejército................................................................................4 Arbaal el Invencible................................................................................42
El Ejército del Caos....................................................................................6 Archaón, Señor del Fin de los Tiempos.....................................44
Reglas Especiales Comunes................................................................8 Bloab Engendropútrido, Hechicero de Nurgle....................58
Reglas Especiales del Ejército............................................................9 Dechala la Renegada.............................................................................61
La Magia de Caos..................................................................................10 Egrimm Van Horstmann, Hechicero de Tzeentch...........62
Monturas.............................................................................14 Festus, el Doctor Anélido...................................................................64
Mutaciones del Caos............................................................................16 Glottkin, los Hermanos Contaminados de Nurgle........66
Armería del Caos.....................................................................................17 Gutrot Espuma, Señor de los Tentáculos...............................70
Objetos de Perdición...........................................................................17 Harald, Martillo de Tormenta..........................................................72
Comandantes.............................................................................................20 Kaleb Daark, Campeón de Malal.................................................74
Héroes....................................................................................................22 Kazyk el Podrido, Campeón de Nurgle.....................................58
Unidades Básicas.....................................................................................24 Kordel Shorgaar, Portaestandarte de Espadas del Caos...78
Unidades Especiales...............................................................................28 Mordrek el Condenado....................................................................79
Unidades Singulares..............................................................................32 Orghotts, Vómito de Demonio....................................................80
Sayl el Desleal, Vidente Retorcido de los Desiertos............82
Sigvald el Magnífico, Señor de la Hueste Decadente...84
Skarr Irasangrienta, Señor Demoníaco de Khorne..........86
Tamurkhan, Señor de los Gusanos.............................................88
Valkia la Sanguinaria, Doncella Guerrera.............................90
Valnir, el Segador.....................................................................................92
Vardek Crom el Conquistador, Heraldo de Archaón....94
Vilitch el Maldito, el Gemelo Disforme...............................96
Wulfrik el Errante, el Eterno Retador.......................................98

Listas Adicionales
Horda de Archaón.................................................................................100

2

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los juga-
dores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
Puntos
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejér- Ambos jugadores eligen su ejército en función de un nú-
citos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna mero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos,
total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el últi-
todas sus miniaturas. mo punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos
serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la
de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total
lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes, des-
en puntos, es hora de elegir el ejército.
cribe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a
veces, restringe el número de unidades más poderosas que pueden
incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede Elección de personajes
estar compuesto exclusivamente por Revientacráneos y Señores del
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
Caos (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego
Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
resultante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida
El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica
de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que
en la siguiente tabla:
eso no ocurra.
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
Cómo usar la Lista tos del ejército personajes Comandantes Héroes

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan < 2.000 3 0 3
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como 2.000 - 2.999 4 1 4
se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se 3.000 - 3.999 6 2 6
ha confeccionado con este propósito en mente.
4.000 - 4.999 8 3 8
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce-
Cada +1.000 +2 +1 +2
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los No estás obligado a incluir el máximo de personajes
propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es nece-
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o sario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle
restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o mons- a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un ejército de 2.500
truos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warham- puntos podría incluir un Señor del Caos (Comandante), un Hechice-
mer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo. ro, un Paladín y un Caudillo Bárbaro (tres Héroes): cuatro personajes
en total, uno de los cuales es de categoría Comandante.
La lista de ejército
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Elección de tropas
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
Personajes. Los personajes representan a los individuos más nota-
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército
bles, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes extraor-
depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la
dinarios, como el Gran Hechicero del Caos o los Caudillos Bárbaros,
siguiente tabla:
que componen una parte vital y potente de tus fuerzas.
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, tos del ejército Básicas Especiales Singulares
son los que soportan el peso del combate. < 2.000 2+ 0-3 0-1
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limita-
da en número. 4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastan-
te escasas en comparación con tus tropas normales. Representan
unidades únicas y criaturas poco comunes.

4
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, mon-
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la unidad tura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
correspondiente. Por ejemplo, en lel Templete del Caos se incluye un
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo un Templete
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
del Caos en el ejército.
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
sección de El ejército del Caos (en la Edición del Coleccionista Friki)
Perfil de las unidades en caso de duda.
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomencla-
lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene tura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura.
algún tipo de restricción especial. Así, los Guerreros del Caos pueden elegir un Músico por +6 (lo que
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para significa que deben sumarse +6 puntos al total de la unidad), y
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfi- Escudo por +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por mi-
les (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en niatura para poder equipar todas las miniaturas con Escudo).
la mayoría de casos son opcionales.
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Caos,
Personajes especiales
Humano). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a En los anales del Imperio hay varios nombres que han
la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas sido escritos con sangre; crueles líderes del Caos que han arrasado
especiales y objetos mágicos. provincias enteras. Y eso sólo en el Imperio, ya que las historias de
los pueblos lejanos como Catai o Naggaroth no son inmunes a inva-
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los persona-
siones demoníacas o a hordas de bestias que salen de los bosques,
jes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de
siempre lideradas por criaturas excepcionales, líderes capaces de
miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las uni-
enarbolar su Dios por encima de los demás.
dades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) minia-
turas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas). Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especia-
les. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de
a personajes tan famosos como Archaón o Sigvald. Por defecto, no
la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como
es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes
una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes
Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo,
incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (especialmente
normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes
personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede
Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen
ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, un Paladín Elegido
un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo.
ocupa dos opciones de Héroe.
En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
Coste. El coste básico de la miniatura.
najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemá-
la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en ticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es perso-
puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a najes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser
cuerpo opcionales (y su coste). un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego
descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o ganar un torneo exprimiendo reglas.
puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de base, o
armas opcionales (y su coste).
Mercenarios
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad. Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu ban-
dera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth:
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura que pueden luchar junto a los pielesverdes.
o unidad. Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de en su ejército para que se componga exclusivamente de tropas que
las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandarte. cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado por
Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico, se le un puñado de monedas. Si los dos jugadores están de acuerdo, son
aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler.
consulta la sección correspondiente del reglamento de Warhammer
(páginas 108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos má-
gicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no

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EL EJÉRCITO DEL CAOS
El Caos es un ejército mutante, formado por horribles bestias, dementes mortales y temibles Demonios. No obstante, la amal-
gama de criaturas que es el Caos varía según quién encabeza el ejército. Normalmente un poderoso Demonio atraerá más criaturas
demoníacas que mortales o bestias, mientras que una hueste de tribus bárbaras es más probable que incluya mortales que demonios o
bestias, y un Beligor conseguirá el apoyo de más bestias que de mortales o demonios.
En aras de simplificar, se han creado tres libros de ejército del Reino del Caos: Bestias, Demonios y Mortales, aunque muchos
de los personajes y unidades aquí mostrados se pueden usar en un ejército de Mortales o en un ejército de Demonios, y viceversa.

Tipo de ejército
Lo primero que debes hacer es elegir el tipo de tu ejército: Bestial, Demoníaco o Mortal. En este libro se explica cómo crear un
ejército Mortal (también conocido como un ejército de Guerreros del Caos). Si deseas comandar un ejército Demoníaco o Bestial, se
explica en el correspondiente libro.

El General
El General de un ejército Mortal sólo puede ser:
- Un personaje de tipo Mortal que no tenga el objeto mágico Cáliz del Caos.
- Un personaje de tipo Demonio con la recompensa demoníaca Señor de los Mortales.
Recuerda que no puedes incluir ningún personaje de mayor Liderazgo que el General. Por ello, por ejemplo, un ejército de
2.500 puntos no podría incluir un Gran Demonio (sin Señor de los Mortales), ya que éste tendría el mayor Liderazgo y debería ser el
General del ejército.

Dios del Caos


Aunque no es extraño ver un ejército dedicado a varios dioses del Caos, es más habitual ver ejércitos bajo un mismo estandar-
te de un único Dios. En general, la marca del General indica a quién bendicen los dioses en ese ejército.
Si tu General tiene la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch:
- Los Personajes pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
- Las unidades pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
Si tu General tiene la marca del Caos Absoluto:
- Los Personajes pueden tener la marca del Caos Absoluto. Pueden tener la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch, si hay al
menos una unidad (no monstruo) de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch respectivamente. Es decir, para poder incluir personajes
con una Marca (Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) debes tener al menos una unidad (no monstruo) con esa Marca.
- Las unidades pueden tener la marca del Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch.

Mortales
En este libro de Mortales se explica cómo formar un ejército Mortal, así como las reglas para todas esas tropas. Es decir, las
reglas para los Guerreros del Caos están en este libro (pues son Mortales), aunque es posible tener Guerreros en un ejército Demoníaco
o Bestial.
Las opciones de una tropa están descritas en su libro correspondiente; así, las reglas y opciones de un Señor del Caos están
descritas en el ejército de Mortales aunque puedas incluirlo en los demás ejércitos.
Las opciones que ocupan los personajes y tropas de este libro (comandante, héroe, básica, especial o singular) son únicamente
en un ejército Mortal. Para las tropas y personajes que puedan ser usados en un ejército Bestial o Demoníaco, se indicará en su respec-
tivo libro qué opción ocupa. Por ejemplo, en el libro de Hombres Bestia se indica que los Guerreros del Caos pueden ser incluidos como
unidad Especial, mientras que en un ejército Mortal son unidad Básica.

Bestias y Demonios
Las tropas de otros libros que puedes incluir están descritas en la sección correspondiente. Por ejemplo, en la sección de Uni-
dades Especiales se indica que en tu ejército Mortal puedes incluir unos Desangradores o unos Minotauros (descritos, respectivamente,
en los libros de Demonios del Caos y de Hombres Bestia). Salvo por la opción que ocupan en el ejército, siguen todas las reglas y pueden
acceder a todas las opciones indicadas en su libro de ejército. Por ejemplo, aunque los Minotauros puedan ser unidad Básica en un ejér-

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EL EJÉRCITO DEL CAOS
cito Bestial, aquí son unidad Especial, pero tienen todas las opciones de equipo indicadas en el libro de Hombres Bestia. Así, un Heraldo
Demoníaco puede ir montado en las monturas que se indican en el libro de ejército de Demonios del Caos y puede elegir Recompensas
Demoníacas de dicho libro.

Mercenarios
Un ejército Mortal o Bestial puede llevar Mercenarios y Regimientos de Renombre.
Un ejército Demoníaco no puede llevar Mercenarios ni Regimientos de Renombre.

Marcas del Caos


La mayoría de regimientos y personajes tienen una Marca del Caos, dedicada a uno de los cuatro Dioses del Caos: Khorne,
Nurgle, Slaanesh o Tzeentch.
Ninguna miniatura puede tener más de una Marca.
Algunos regimientos o personajes tienen una Marca del Caos (o pueden elegirla), dedicada a uno de los cuatro Dioses del
Caos: Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch. A no ser que se indique lo contrario, ninguna miniatura puede tener más de una Marca.
Los efectos de otorgar una marca “opcional” a un personaje, carro o unidad NO se aplican a los personajes (o carro o unidad)
que ya tuvieran esa marca “por defecto”. Ejemplo: otorgar la marca de Tzeentch a un regimiento (+20 puntos) da un dado extra de ener-
gía (por ejemplo a Guerreros del Caos). Los Horrores tienen la marca de Tzeentch, no es una opción, así que siguen sus propias reglas,
no tienen un dado extra de energía por ser un regimiento de Tzeentch. Dicho de otra forma, una cosa es que una miniatura o unidad
tenga una Marca concreta, y otra distinta es que se le pueda otorgar una Marca con algún beneficio adicional; no es lo mismo la Marca
que el efecto que puede producir en algunas miniaturas.
Un personaje montado en Carro debe tener la misma marca que el Carro. Así, un Paladín de Khorne sólo podrá subir a un
Carro si es un Carro de Khorne.
Los personajes con la marca de Tzeentch dan tantos dados (de energía y dispersión) como los apropiados para su nivel de
magia.

Personajes y unidades
Un personaje sólo puede unirse a unidades de su mismo tipo (mortal, demonio, bestial).
Un personaje con una Marca puede unirse a unidades con su misma Marca o sin Marca. Por ejemplo, un Señor de Khorne
puede unirse a unidades de Khorne como unos Guerreros del Caos de Khorne, o sin marca, como pueden ser Bárbaros del Caos.

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército mortal.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos,
marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terre-
no acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No
tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene
0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de
los Centauros) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anula el
ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Caballería monstruosa. Se consideran a la vez de tipo Infantería Monstruosa y Caballería, por lo que los hechizos y reglas que afecten
a Infantería Monstruosa o a Caballería, les afectan a ellos (incluyendo el Golpe Letal). A diferencia de la Caballería, la Caballería Mons-
truosa no tiene perfil separado de jinete y montura y no suma un +1 a su jinete por ir montado. Una Caballería Monstruosa y Caballe-
ría Voladora a la vez no suma +1 a su jinete por ir montado (pero tiene Potencia de unidad 2, hostigadores, volar).
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Dos personajes en una montura. Se trata de un caso especial, hay dos personajes que comparten montura.
Magia. En caso de hechizos que permiten elegir entre jinete y montura, puedes elegir a cuál de los dos jinetes afecta (pero no am-
bos). Los hechizos que afecten a “la miniatura” (es decir, aquellos que normalmente afectan a jinete y montura) afectarán a todas
las partes de la miniatura.
Disparo. Si se dispara a dos jinetes en un monstruo, estos impactan en los personajes con un 5-6, y luego se reparten al azar. Si la
montura muere y ambos personajes viven, formarán una unidad de hostigadores. Si ambos personajes mueren, la montura debe
hacer un chequeo en la Tabla de Reacción de Monstruos.
Combate. Como en el caso de combate contra personajes en montura, puedes elegir si atacas al personaje o a la montura; puedes
decidir a cuál de los dos personajes.
Desafíos. En caso de desafío, uno de los dos personajes acepta el desafío, pero luchan ambos (de la misma forma que si se desafía
a un jinete, la montura también ataca). Así, por ejemplo, si hay algún objeto, regla o efecto que se active en desafíos y afecte a la
miniatura desafiada (como el Espejo de Van Horstmann), actúa contra uno de las dos personajes, no contra ambos.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la
miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino
que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma
habitual.
Movimiento aleatorio (X). Si la miniatura o unidad no está trabada, elige una dirección y muévelo X cm en esa dirección. Habitual-
mente X es una cantidad aleatoria (p.e. 5D6), haz la tirada cada vez que quieras mover. Si choca contra algún enemigo se considera
carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir, la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio seguirá avan-
zando el movimiento que haya salido en los dados).
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.

8
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, a unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (así,
una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero,
la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, así que
no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás
efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificado-
res para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo
a cuerpo, etc.)

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO


Estas reglas afectan a varias miniaturas del libro Reino del Caos: Bestias.

Aura Demoníaca
Todas las miniaturas de tipo Demonio disponen de una tirada de salvación especial de 5+, pero no puede efectuarse contra ataques
mágicos (de un hechizo, de un arma mágica, etc).
Si una miniatura con Aura demoníaca gana una tirada de salvación especial, ésta reemplaza a la Aura Demoníaca (por lo que esta tira-
da de salvación especial ganada se puede efectuar contra ataques mágicos y no mágicos). Los venenos no mágicos no anulan la tirada
de salvación especial.

Demonio
Todas las miniaturas de tipo Demonio tienen las siguientes reglas: Inestabilidad demoníaca, Aura demoníaca, Miedo, Inmune a psico-
logía, Ataques mágicos (tanto combate cuerpo a cuerpo como disparos).

Inestabilidad Demoníaca
Esta regla es distinta a la regla común Inestable de otros ejércitos (como los No Muertos).
Cuando una unidad con la regla especial Inestabilidad demoníaca pierde un combate, en vez del habitual chequeo de desmoralización
deben realizar un chequeo de inestabilidad demoníaca. En caso de combates múltiples, cada unidad involucrada en el combate debe
hacer su chequeo de forma separada.
Para efectuar el chequeo de inestabilidad, lanza 2D6:
- Si el resultado es SUPERIOR al atributo de Liderazgo (sin modificar) de la unidad, la unidad entera es retirada como baja.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo (sin modificar) de la unidad, pero es SUPERIOR al atributo de Lideraz-
go modificado por el Resultado del Combate, la unidad sufre una herida por cada punto en el que supere el atributo de Liderazgo
modificado. En caso de personajes dentro de unidades, se pueden repartir heridas entre los Personajes y la Unidad.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo modificado por el Resultado del Combate, la unidad sigue y no sufre
ninguna herida.
Ejemplo: los Desangradores tienen un atributo de Liderazgo de 8. Supongamos que pierden un combate por 3 puntos; pasa a tener un
Liderazgo “modificado” de 5. Si se obtiene 5 o menos en la tirada, no pasa nada; si se obtiene un 6, 7, 8 la unidad sufrirá 1, 2 o 3 heridas
adicionales; si se obtiene un 9 (superior al Liderazgo “natural” de 8 de los Desangradores) la unidad entera desaparece.
Si una unidad de Demonios es eliminada en la primera ronda de combate, ya sea por heridas o por resultado de la Inestabilidad, el
enemigo puede efectuar un Arrasamiento de la forma habitual.

9
LA MAGIA DEL CAOS
El término “Hechicero del Caos” se aplica a todos aquellos practicantes de la magia que adoran a algún dios del Caos. Este
término también engloba tanto a los grandes hechiceros como a los paladines de Tzeentch, los Demonios, o los Chamanes Hombres
Bestia.

Magia del Caos y armadura


Los Hechiceros pueden usar armadura mágica o del Caos sin que ello perjudique en absoluto su habilidad para lanzar hechi-
zos.

Saberes de Magia
Dependiendo del Dios al que hayan
jurado servidumbre, los chamanes y hechice-
ros aprenden los hechizos mediante años de
devoción (y, en ocasiones, a cambio de algo de
locura), o bien los reciben de forma nativa por
ser seres del Caos.
Los hechiceros que posean la Marca del Caos
Absoluto pueden escoger hechizos del Saber
de Fuego, Muerte o Sombras.
Adicionalmente, los hechiceros que posean la
marca de Nurgle pueden escoger sus hechizos
del Saber de Nurgle.
Adicionalmente, los Hechiceros con la Marca
de Slaanesh pueden utilizar el Saber de Slaa-
nesh.
Los hechiceros normales NO pueden portar
la Marca de Tzeentch, ya que esta se reserva
únicamente para los auténticos Paladines del
Caos, tal y como se describe en la lista de ejér-
cito. Por esta razón, los hechiceros de Tzeentch
son luchadores extraordinarios a la par que
hábiles magos, lo que, en suma, es la combina-
ción perfecta. Un hechicero de Tzeentch tiene
a su disposición los hechizos del Saber de
Tzeentch (pero no puede usar Fuego, Muerte o
Sombras).
Khorne odia la magia, así que no hay Hechice-
ros de Khorne.

10
SABER DE NURGLE
1D6 Hechizo Dificultad
1 Magnificentes Llagas 6+
2 Pústulas Esplendorosas 7+
3 Furúnculos Refulgentes 8+
4 Costras Relucientes 9+
5 Aflicciones Gloriosas 10+
6 Pestilencia Suntuosa 11+

Magnificentes Llagas (6+)


Objetivo: Una única miniatura enemiga hasta 45cm, en línea de visión. Se puede elegir un personaje individual (podrá hacer
¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero está trabado en combate, debe ser una de las miniaturas en contacto peana con peana con el
Hechicero.
Efecto: La miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Resistencia. Si no lo supera, sufre 1 herida que Anula armaduras.
Duración: Inmediato.

Pústulas Esplendorosas (7+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No es necesario línea de
visión a la unidad.
Efecto: La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Es posible lanzar este hechizo varias veces
sobre una misma unidad (acumulándose los penalizadores, hasta un mínimo de 1).
Duración: Permanece en juego.

Furúnculos Refulgentes (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos del chamán, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 que Anulan armadura. No es un Proyectil mágico.
Duración: Inmediato.

Costras Relucientes (9+)


Objetivo: Personaje enemigo a 60cm o menos, en línea de visión, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre y
cuando tenga línea de visión), y aunque sea un personaje dentro de una unidad (no puede usar ¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero
está trabado, el personaje sólo puede ser uno con el que esté en contacto peana con peana.
Efecto: El personaje tiene -1 en su R (hasta un mínimo de 1).
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (no puede dispersarse en turnos posteriores); sin embargo, el efec-
to de R-1 es permanente hasta el final de la batalla.

Aflicciones Gloriosas (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera del campo de batalla (no necesita línea de visión), no trabada en combate.
Efecto: El atributo de M de la unidad se reduce a la mitad. Si se trata de una miniatura montada, afecta a la montura (no al
jinete). En caso de personajes en unidad, les afecta a ambos. En caso de personajes en montura independiente (un monstruo,
un carro), afecta a ambos. Las criaturas voladoras que se vean afectadas por este hechizo sólo podrán avanzar por tierra, pero no
reducirán su atributo de Movimiento a la mitad.
Duración: Permanece en juego.

Pestilencia Suntuosa (11+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Al inicio de cada fase de magia (propia y del enemigo), si el hechizo no es dispersado la unidad sufre 1D6 impactos de F3
que Anulan armadura (distribuye como proyectiles). En caso de un personaje en una unidad, si el personaje abandona la unidad
deja de afectarle. En caso de personajes con montura independiente (carro, monstruo) afecta a ambos incluso aunque una de las
dos partes muera.
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (el hechicero puede lanzar otros hechizos y el hechizo seguirá acti-
vo si el hechicero muere), pero puede dispersarse en turnos posteriores (a 11+, independientemente del valor de lanzamiento).

11
SABER DE SLAANESH
1D6 Hechizo Dificultad
1 Agonía de Placer 6+
2 Tormento Lujurioso 7+
3 Deseos Inalcanzables 8+
4 Tortura Deleitable 9+
5 Espasmos Cautivadores 10+
6 Delicioso Suplicio 11+

Agonía de Placer (6+)


Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos F6.
Duración: Instantáneo

Tormento Lujurioso (7+)


Objetivo: Unidad (amiga o enemiga) a 60cm. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate.
Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada).
Efecto: La unidad gana Furia Asesina. Además, mientras tenga Furia Asesina, al inicio de cada turno (de ambos jugadores) la
unidad recibe 1D6 impactos F3. Ten en cuenta que una unidad puede verse afectada más de una vez por Tormento Lujurioso (no
daría “dos furias asesinas” pero la unidad puede sufrir 2D6 impactos). En caso de miniaturas montadas (o carros), sólo afecta a
jinete (la Furia Asesina). En caso de personajes montados, debes declarar si el hechizo va a la montura o al jinete.
Duración: Permanece en juego (pero la Furia Asesina puede desaparecer de la forma habitual, perdiendo un combate).

Deseos Inalcanzables (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate.
Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada).
Efecto: Coloca una ficha o marcador en cualquier parte del campo de batalla (excepto terreno impasable) para indicar “el deseo”
de la unidad. A no ser que esté sujeto a movimiento obligatorio (p.e. huye), la unidad objetivo debe mover hacia esa ficha. Si se
mueve de forma voluntaria (declara carga, marcha, mueve), deberá hacerlo en dirección a esa ficha. En caso de miniaturas que
se “encaran” y tienen un movimiento obligatorio (como la Vagoneta de Ataque o los Engendros del Caos), debe “encararse” la
unidad hacia ese punto y luego efectuar el movimiento.
Duración: Permanece en juego.

Tortura Deleitable (9+)


Objetivo: Un personaje enemigo a 60cm o menos (incluso en una unidad). Requiere línea de visión (así que el hechicero podría
lanzarlo contra el personaje si está en contacto peana con peana con él).
Efecto: El personaje atacará a la unidad donde esté. Si no está en una unidad pero está armado con arma de proyectiles, dispara-
rá a una unidad de su mismo ejército a elección del jugador del Caos. Si es un personaje con montura propia (carro, monstruo),
no tiene arma de proyectiles y no está en una unidad, no ataca (no ataca a su montura).
Duración: Instantáneo.

Espasmos Cautivadores (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera a 45cm o menos del hechicero (no requiere línea de visión y puede estar trabada).
Efecto: Las miniaturas no pueden realizar acciones voluntarias (mover, disparar, lanzar hechizos, mantener hechizos que per-
manecen en juego). La unidad también es Inmune a psicología. No tiene efecto en unidades inmunes a psicología. La unidad
hará igualmente acciones no voluntarias (como huir o demás movimientos obligatorios).
Duración: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero.

Delicioso Suplicio (11+)


Objetivo: Cualquier unidad a 60cm o menos del hechicero (amiga o enemiga, trabada o no, en línea de visión o no).
Efecto: La unidad es inmune a desmoralización (eso sustituye a la Inestabilidad Demoníaca), a todos los efectos (incluyendo
inmunidad a psicología y todo lo que ello conlleva). Si se lanza sobre una unidad huyendo, se reagrupa automáticamente.
Duración: Permanece en juego.

12

SABER DE TZEENTCH
Un hechicero de Tzeentch puede cambiar uno de los hechizos obtenidos aleatoriamente por el 0, Fuego Rojo de la Alteración,
en vez del 1 habitual. La única forma de conseguir el Fuego Rojo es intercambiándolo por otro hechizo.

1D6 Hechizo Dificultad


0 Fuego Rojo de la Alteración 5+
1 Fuego Naranja de la Transición 6+
2 Fuego Amarillo de la Transformación 6+
3 Fuego Verde de la Mutación 9+
4 Fuego Azul de la Metamorfosis 9+
5 Fuego Índigo del Cambio 11+
6 Fuego Violeta de Tzeentch 12+
Fuego Rojo de la Alteración (5+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 75cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
Duración: Inmediato.
Fuego Naranja de la Transición (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero (pero no su montura, si va sobre un monstruo) puede repetir sus tiradas de salvación por armadura y salva-
ción especial (incluyendo demoníaca). No tiene efecto sobre Regeneración.
Duración: Permanece en juego.
Fuego Amarillo de la Transformación (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero, su montura y la unidad donde estén reciben una tirada de salvación especial de 5+ (esto reemplaza el Aura
Demoníaca si la tenía), salvo aquellas miniaturas que tengan una tirada de salvación especial mejor (por ejemplo, si el hechice-
ro tiene una TSE de 4+ pero la unidad no, afectaría a la unidad).
Duración: Permanece en juego.
Fuego Verde de la Mutación (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Si la unidad no es inmune a psicología, todas las miniaturas se atacarán a sí mismas (se aplican armaduras, etc. pero no
se considera carga). Si la unidad tenía distintas armas (pe. arma a dos manos y arma de mano), el lanzador del hechizo elige con
qué armas. Las miniaturas sólo harán un único Ataque sin tener en cuenta su atributo de Ataques o hechizos (aunque tendrá
un segundo ataque si lleva dos armas de mano). Si van montados, sólo ataca el jinete. En caso de unidades con distintas minia-
turas (gors y ungors, Comehombres ogros) cada miniatura ataca a una de su mismo tipo, o a sí misma si no hay iguales a ella.
Duración: Instantáneo
Fuego Azul de la Metamorfosis (9+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 30cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de Fuerza 1D6+1.
Duración: Inmediato.
Fuego Índigo del Cambio (11+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 45cm o menos del hechicero. No requiere línea de visión.
Efecto: Todas las miniaturas reciben un impacto de F2. Por cada miniatura aniquilada, se genera un Horror de Tzeentch; sitúa
esta nueva unidad delante de la unidad trabados en combate (y serán propiedad del jugador del Caos, aunque esta nueva
unidad no proporciona puntos de victoria. En caso de lanzar el hechizo a una unidad de Hostigadores, los Horrores creados se
colocan en contacto con el hostigador más cercano al lanzador del hechizo.
Duración: Instantáneo.
Fuego Violeta de Tzeentch (12+)
Objetivo: Personaje enemigo a 15cm o menos, aunque esté trabado o dentro de una unidad. No requiere línea de visión.
Efecto: El personaje debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, retírala del juego (se considera baja a todos los efectos).
No se pueden hacer tiradas de salvación.
Duración: Inmediato.

13
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...). En
general las monturas cambian el tipo de miniatura.
Mientras un personaje esté montado en Carro, se considera de tipo Carro. Mientras un personaje esté montado en Monstruo
pierden su categoría (Infantería pe.) y gana la categoría Monstruo. Si el carro es destruido o el monstruo muere (y el personaje sobrevi-
ve) pasan a ser de su tipo original. Mientras estén montados en Carro o Monstruo NO se consideran Infantería, así que un efecto contra
infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional (por ejemplo, un personaje montado en Dragón ocupa una
opción adicional de Héroe). Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido en la entrada del ejército ya está
indicado qué opciones adicionales ocupa.
Ten en cuenta que, dado que un personaje con una Marca que no sea Marca del caos absoluto no puede unirse a unidades
con su misma marca, un personaje con Marca sólo puede subir a un Carro si el Carro tiene su misma marca. Así que un personaje con
Marca no puede subirse a un carro “genérico”...
Ten en cuenta que un personaje en Carro puede ocupar opción adicional. Por ejemplo, un Paladín del Caos en un Carro del
Caos contaría como unidad básica (además de héroe) en un ejército Mortal, pero una opción de unidad especial (además de héroe) en
un ejército bestial o demoníaco.

Monturas de tipo Demonio


Las Monturas (y, en general, todas las miniaturas) de tipo Demonio están sujetas a las reglas de Demonios (ver sección “Reglas
del ejército”).
El conjunto de jinete (mortal) y montura NO es de tipo Demonio, sino de tipo Mortal, así que puede unirse a unidades de Mor-
tales y NO puede unirse a unidades demoníacas (a no ser que tenga el Cáliz Demoníaco).
Si el jinete de una Montura de tipo Demonio permanece con vida, la voluntad de su maestro guía a las Monturas, por lo que
no sufren inestabilidad demoníaca. En cambio, si el jinete es destruido, y la Montura de tipo Demonio sigue suelta, sí que están sujetas
a la regla de Inestabilidad demoníaca.
Si un personaje está montado en una montura de tipo Demonio e incluido en una unidad de mortales (por ejemplo, un Señor
de Khorne en Juggernaut dentro de una unidad de Caballeros de Khorne), y dicho personaje muere, al final de la fase del turno en que
muere, su montura debe abandonar la unidad puesto que no puede acompañar a esta (no puede haber Demonios en unidades de Mor-
tales). Si la montura demoníaca está combatiendo con el enemigo, permanece en contacto base con base. Además, recuerda que debes
realizar un chequeo por monstruo sin jinete.
Ten en cuenta que una montura inmune a psicología no transmite esa inmunidad a su jinete.

Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 3 +1
Tipo de unidad: Caballería.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.

Corcel del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Corcel del Caos 20 3 - 4 - - 3 1 5 +1
Corcel del Caos con barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 +2
Tipo de unidad: Caballería.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete. Si lleva Bar-
da, proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete y pasa a tener M18.

14
Monturas de Demonios del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Montura Demoníaca 20 4 - 5 5 3 3 2 8 -
Diablo de Slaanesh 25 4 - 4 4 3 5 2 8 -
Disco de Tzeentch 3 3 - 5 5 3 4 1 8 -
Juggernaut de Khorne 18 5 0 5 5 3 2 2 8 4+
Bestia Demonio de Nurgle 15 3 0 4 5 3 2 1D6+1 8
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio. Las Monturas de cada uno de los Dioses tienen como tipo
de unidad su Dios.
Armadura. El Juggernaut de Khorne tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Demonio.
Flotar (sólo Disco de Tzeentch). El Disco de Tzeentch puede Volar, pero una distancia máxima de
38cm en vez de los 50cm habituales.
Ataques Envenenados (sólo Bestia Demonio de Nurgle).

Inmundicia
M HA HP F R H I A L TSA
Inmundicia 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Nurgle.
Inclusión: Un personaje montado en Inmundicia ocupa una opción adicional de Héroe.
Coste: +200 puntos.
Arma de proyectiles. Aliento apestoso. Se trata de un Ataque de aliento de F3 que Anula armaduras.
No es un ataque flamígero.
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror. Regeneración.

Grifo
M HA HP F R H I A L TSA
Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

Mantícora
M HA HP F R H I A L TSA
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Mantícora.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

Dragón del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Dragón del Caos 15 6 0 6 6 6 3 6 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Escupir llamas. Los Dragones del Caos pueden hacer dos Ataques de Aliento
por turno, que usan la plantilla de lágrima; una causa impactos de F4, con la regla Ataques flamíge-
ros, la otra exhala un gas corrosivo de F2 con un -3 a la tirada de salvación por armadura.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

15

MUTACIONES DEL CAOS
Aunque no son objetos propiamente dichos, los personajes Mortales (de tipo Humano) que lo deseen pueden elegir una o más
Mutaciones del Caos. El coste de elegir Mutaciones del Caos se debe contar como si fuera gastado en objetos mágicos.
Las Mutaciones del Caos no son Objetos Mágicos a ningún efecto (salvo que los puntos que cuestan las Mutaciones se deben restar de
los puntos para objetos mágicos), así que no pueden anularse (por ejemplo mediante la Piedra de la Anulación).
Un personaje puede tener más de una mutación, pero no puede tener más de una vez la misma mutación (no puede tener dos veces
“Pezuñas” por ejemplo).
Alas (45). Sólo miniaturas de tipo Infantería. El personaje puede Volar y no puede llevar Montura (ni siquiera un Carro).
Tentáculo (15). Sustituye uno de los brazos del guerrero y cuenta como si fuera un arma de mano (por lo que el personaje no puede usar
armas que requieran ambas manos como una alabarda, dos armas de mano o arma a dos manos). El personaje no puede ser Portaes-
tandarte de Batalla. Cuando efectúes los ataques del personaje, uno de los dados debe realizarse con el Tentáculo (no se beneficia de
las armas mágicas que pueda llevar); si ese ataque impacta, Anula un ataque. Ten en cuenta que un personaje con 3 ataques haría 3
ataques de la forma habitual más 1 con el Tentáculo (no puede “repartir” ataques).
Brazo adicional (20). El personaje tiene un brazo adicional con el que puede usar escudo o arma de mano adicional. Así, podría llevar
arma a dos manos y escudo, por ejemplo. Si lleva arma de mano adicional, ese ataque debe hacerse con un dado de otro color; ese ata-
que no se beneficia de las posibles reglas por llevar arma mágica (en las otras dos manos).
Pezuñas (10). No se puede combinar con Cuerpo de serpiente. El personaje pasa a tener M12.
Cuernos (15). En carga, el personaje gana un ataque adicional que se resuelve siempre con la F+1 del personaje (sin modificar ni aplicar
efectos de otros objetos mágicos que pueda llevar).
Rostro bestial (15). El personaje causa Miedo.
Infestación de Nurgletes (15). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Toda miniatura que ataque a este personaje sufre un impacto automáti-
co de F3 después de resolver los ataques del atacante. Este ataque se efectúa aunque el personaje con la Infestación de Nurgletes muera
en el combate. Si ese ataque causa herida, la herida se cuenta para la resolución del combate.
Mandíbulas secundarias (25). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. El guerrero obtiene un ataque especial adicional de F2 al inicio de cada
turno de combate; este ataque Siempre ataca primero y Anula armaduras.
Corpulencia excepcional (40). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. R+1, M-2. Si va montada, su montura recibe M-2.
Furia de sangre (35). Sólo miniaturas de tipo Khorne. El personaje nunca pierde la Furia asesina. Además, al inicio de su fase de mo-
vimiento, cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 5cm o menos del personaje también estará sujeto a Furia asesina hasta final de
turno.
Grito ensordecedor (15). Sólo miniaturas de tipo Khorne. En el turno en que el personaje haya cargado, las miniaturas enemigas en
contacto peana con peana con el personaje tienen un -1 a las tiradas para impactarle.
Familiar unido (40). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. Si el personaje no era de tipo Hechicero, gana el tipo Hechicero y pasa a ser un
hechicero de nivel 1 que usa siempre el Saber de Slaanesh.
Grito infernal (55). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. Un solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier fase de magia (propia o enemi-
ga). Todas las miniaturas, amigas y enemigas, de tipo Hechicero (no las unidades de tipo Hechicero) del tablero sufren inmediatamente
una disfunción mágica (haz la tirada en la tabla de disfunciones).
Cuerpo de serpiente (20). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. El personaje obtiene M+5 e I+1.
Fauces extensibles (50). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch. Si el personaje impacta y hiere (antes de tiradas de salvación por armadu-
ra) con tres o más ataques contra una única miniatura de tipo Infantería, y dichos ataques no se han realizado con arma mágica, esa
miniatura es retirada del juego sin ninguna tirada de salvación ni regeneración posible.
Tentáculos de Tzeentch (65). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch. Un hechicero con esta mutación puede repetir cualquier resultado de
1 obtenido al lanzar un hechizo; esto podría provocar una Fuerza irresistible o Disfunción mágica (o evitar una Disfunción). Recuerda
que una tirada repetida nunca se puede repetir.
Forma proteica (55). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch. El personaje gana la regla Regeneración (4+).

16

ARMERÍA DEL CAOS
Algunas miniaturas de la lista de ejército tienen acceso a ciertas armas o armaduras con algunas reglas especiales. No se trata
de objetos mágicos, sino de equipo con sus propias reglas (igual que podría ser una alabarda o una ballesta).

Armadura del Caos


Las armaduras del Caos son regalos de los dioses oscuros para sus paladines. La armadura se convierte en parte de su portador y, una
vez puesta, este ya no puede quitársela nunca más.
Una armadura del Caos proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, que puede combinarse con monturas y escudo. Los
hechiceros pueden equiparse con una armadura del Caos y lanzar hechizos.


OBJETOS DE PERDICIÓN
Muchos son los objetos mágicos que reciben los seguidores del Caos. ¡Algunos, incluso, son extensiones del propio cuerpo!
Esta sección describe las reglas de estas armas y objetos utilizados por los personajes de tipo Mortal. Ten en cuenta que si eliges un
personaje Bestial, debe elegir objetos según se detalla en su libro, no en este (la mayoría son compartidos entre Mortales y Bestias,
pero no todos). Recuerda también que todas las reglas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de
Warhammer se aplican también a los objetos mágicos específicos del Reino del Caos.
Gran Colmillo (50). Arma de mano. Anula armaduras.
ARMAS MÁGICAS
Espada Berserker (40). Arma de mano. El portador gana tantos
Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un
ataques como la potencia de unidad de todas las miniaturas
arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Com-
enemigas en contacto con el portador, dividido por dos. Así, si el
bate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Sólo
portador está en contacto con dos Ogros (PU3x2=6) tendrá A+3.
puede llevar un Arma mágica.
Ten en cuenta que si el portador está montado en una miniatura
Espada Demonio (85). Arma de mano. Obtiene los atributos de con una peana mayor (por ejemplo, un Carro) se siguen teniendo
HA, F, I y A del Demonio Mayor de su marca. Por ejemplo, un en cuenta todas las miniaturas en contacto peana con peana con
paladín de Khorne tendría HA10 F7 I10 A7. Sin embargo, cada 1 el carro.
que obtenga el portador en las tiradas para impactar no podrá
Espada desgarradora (40). Arma de mano. Heridas múltiples
ser repetido de ninguna forma y el ataque se resolverá contra el
(1D3).
propio portador, no el enemigo.
Espada de la masacre (40). Arma a dos manos (Siempre ataca
Espada de la Transformación (75). Arma de mano. Cada vez que
último, F+2). Por cada herida que cause el portador, lanza 1D6; con
el portador elimine un personaje o monstruo enemigo, lanza
un 4+ recupera una herida (máximo de su atributo inicial). Las
1D6; con un 4+ se genera un Engendro del Caos con 1D3 heridas.
heridas recuperadas no cuentan como heridas hechas a efectos de
Colócalo en contacto con dicha unidad enemiga. Este Engendro
resolución de combate.
no proporciona puntos de victoria.
Bebedora de sangre (35). Arma de mano. Por cada herida causa-
Espada del Fuego Infernal (75). Arma de mano. Ataques flamí-
da con esta espada, el portador hace un chequeo de fuerza. Si lo
geros. Además, cualquier miniatura herida por esta espada sufre
supera, H+1; si lo pierde recibe una herida. No puede tener más
1D6 heridas adicionales que Anulan armadura.
heridas que el doble de su atributo original.
Espada Rúnica del Caos (70). Arma de mano. HA+1, F+1, A+1.
Maza de la Inmundicia (35). Sólo miniaturas de tipo Nurgle.
Hachas de Khorgor (65). Sólo Infantería o Infantería Monstruosa. Arma de mano. Ataques envenenados. Si el portador aniquila un
Arma de mano adicional. Su portador obtiene A+1 (por ser arma personaje enemigo, adquiere la regla Terror.
de mano adicional) y puede repetir todas las tiradas para impac-
Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
tar falladas en combate cuerpo a cuerpo.
Acuchilladora de Almas (30). Arma de mano. Una miniatura
Mazo Negro (60). Arma de mano. F+2. Furia asesina.
herida por esta arma deberá hacer un chequeo de Resistencia; si
Maza Rompehuesos (55). Arma de mano. Siempre hiere con 2+ lo falla recibe otra herida sin tiradas de salvación de ningún tipo.
(pero la Fuerza del ataque no se modifica). Contra objetivos en
Hacha de Khorne (25). Sólo miniaturas de tipo Khorne. Arma de
los que no se necesita tirada para herir (p.e. castillos o tanques de
mano. Golpe letal.
vapor) se considera que el portador tiene el doble de su Fuerza,
hasta un máximo de 10. Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1.
Látigo del Placer (50). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. Arma Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.
de mano adicional (A+1; no puede llevar Escudo ni Estandarte).
Cimitarra de Skultar (15). Arma de mano. Si se obtiene un 6 en la
Siempre ataca primero.

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tirada para Herir, anula armaduras. miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador
deberán hacer un chequeo de Fuerza. Si no lo superan, sufre una
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
herida que Anula armaduras.

ARMADURAS MÁGICAS El Ojo Dorado de Tzeentch (30). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch.
El portador y su montura tienen una tirada de salvación especial
Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de 3+ contra proyectiles (normales y mágicos).
de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un perso-
naje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Los objetos mágicos La Mirada de los Dioses (30). Tirada de salvación especial de
indicados como Armadura del Caos se consideran Armaduras 4+. Si el portador está huyendo al principio de la fase de magia,
del Caos, por tanto los Hechiceros pueden llevar esos objetos y reemplaza la miniatura por un Engendro del Caos (que proporcio-
pueden seguir lanzando hechizos. nará tantos puntos de victoria como la miniatura que reemplaza).
En caso de que el portador tuviera una Marca del Caos (Khorne,
Escudo comehechizos (75). Escudo (TSA 6+). El portador y la uni- Nurgle...), el Engendro NO obtiene dicha marca; el portador se
dad donde esté ganan Resistencia a la Magia (2). Cada vez que se transforma en un Engendro normal (bueno, todo lo normal que
lance un hechizo contra el portador o la unidad donde esté, lanza puede ser un Engendro).
1D6; con 4+ el hechizo es destruido y el hechicero enemigo no
podrá utilizarlo más durante el resto de la batalla. Cuerno de la Cacería de la Sangre (30). Un solo uso. Puede usarse
durante el turno enemigo, sobre una unidad enemiga a 30cm o
Escudo rúnico del Caos (50). Escudo (TSA 6+). Las armas mágicas menos del portador que esté huyendo, antes de que dicha unidad
de todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana haga la tirada para intentar reagrupar. La unidad falla automáti-
con el portador se consideran armas normales del tipo indicado camente el chequeo de reagrupamiento.
(así, una Espada Demonio sería un arma de mano). Ten en cuenta
que si el portador está montado en una miniatura con una peana Collar de Khorne (25). Sólo miniaturas de tipo Khorne. Resistencia
mayor (por ejemplo, un Carro) se siguen teniendo en cuenta todas a la Magia (2).
las miniaturas en contacto peana con peana con el carro. Corazón Oscuro (25). Cuando el personaje y la unidad en la que
Armadura de las Almas Torturadas (40). Armadura del Caos (TSA esté declaren una carga, ganan 2+1D6cm a su movimiento de
4+). Además, R+1 contra todos los ataques no mágicos. carga. Si fallan moverán su atributo de Movimiento de forma
habitual.
Armadura de la Condenación (30). Armadura del Caos (TSA 4+).
Se puede obligar a repetir los impactos exitosos contra el porta- Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de sal-
dor. Contra un efecto que permita repetir los impactos fallados vación especial de 6+.
(p.e. Odio), esta Armadura constituye una excepción a la regla de
no poder repetir una tirada repetida; primero el atacante lanza OBJETOS ARCANOS
para impactar, luego repite los impactos fallados, y luego el porta-
Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
dor coge los impactos exitosos y los obliga a repetir.
Arcano.
Escudo Maldito (30). Escudo (TSA 6+). Cada herida salvada por
Báculo de la Mutabilidad (65). Sólo Tzeentch. El portador puede
armadura que venga de un combate cuerpo a cuerpo hace un
repetir cualquier número de dados al intentar lanzar o dispersar
impacto de F4 a la miniatura que hizo el ataque.
un hechizo. Si en la tirada, tras repeticiones, se obtiene Fuerza
Armadura Carmesí de Dargan (20). Armadura del Caos (TSA 4+). Irresistible, el báculo habrá agotado su poder (aunque no haya
Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer un 6’s en los dados repetidos). Cuando es una tirada de varios dados
chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar. (2D6, 3D6 etc) no se pueden lanzar de uno en uno, hay que lanzar
de golpe todos los que se quiera repetir.
Armadura de piel de troll (20). Armadura pesada (TSA 5+). El
portador obtiene Regeneración, pero en vez de Regenerar con 4+, Cráneo de Katam (50). +1 a todas las tiradas de lanzamiento de
regenera sólo con 6 en el dado. hechizos.
Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por armadura Familiar de energía (50). +1 dado de energía, +1 dado de disper-
de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por armadura, sión.
dejándola en 5+.
Familiar Guerrero (30). Al inicio de la fase de combate, antes
de resolver los ataques pero después de los impactos por carga,
TALISMANES el Familiar Guerrero hace un impacto de F5 a una miniatura en
Cada personaje puede llevar un único Talismán. contacto peana con peana con el hechicero (a elección del jugador
del Caos). Si hace herida, no se tiene en cuenta para resolución de
Gema de la Seducción (75). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. combate.
Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer un
chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar. Cáliz de la Plaga (30). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Un solo uso.
El hechicero puede beber el Cáliz al inicio de su fase de magia; su-
Corona de la Conquista Eterna (50). Regeneración. fre un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura
Amuleto del Caos (45). Al inicio de la fase de magia del Caos, toda y especiales. Además, cualquier hechizo que el hechicero consiga
lanzar (debe superar la dificultad o sacar un doble 6), se lanzará

18
con fuerza irresistible si hay algún doble en los dados (excepto si El portador puede escoger cualquier unidad enemiga del campo
sale una Disfunción Mágica). de batalla al inicio de cada fase amiga. Su adversario debe revelar
todo lo que no está a la vista (fanáticos, asesinos, objetos mági-
Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
cos...).
automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios persona-
jes y/o en el mismo. Pendiente de Slaanesh (20). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
Cada herida que reciba el portador (tras salvaciones, etc), propor-
Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar
ciona +1 a su atributo de Ataques. En caso de recuperar la herida
un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o
(por ejemplo, gracias a la Corona de la Conquista Eterna que le da
en el mismo.
Regeneración), el +1 que haya obtenido por ser herido se mantie-
Familiar hechicero (15). El portador sabe un hechizo más de los ne; la herida ha sido sufrida pero luego ha conseguido recuperar-
permitidos por su nivel. la, estos objetos no se contradicen entre ellos.

OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS


Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
elegir un único Estandarte Mágico.
Vara de Corrupción (75). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Objeto
portahechizos, nivel de energía 4. Un solo uso. Elige una unidad Estandarte de los Dioses (125). Sólo miniaturas que no sean de
enemiga cualquiera en el campo de batalla. Dicha unidad recibe tipo Khorne, Nurgle, Slaanesh ni Tzeentch. Todas las unidades y
1D6 impactos F2 distribuidos como proyectiles. Al inicio de la si- personajes amigos a 15cm del Portaestandarte son Tozudas (inclu-
guiente fase de magia del lanzador, la unidad sufre 2D6 impactos so si son inmunes a psicología).
F2. En la siguiente fase de magaia, 3D6 impactos F2, y así sucesiva-
Estandarte de la Furia (50). Sólo miniaturas de tipo Khorne. La
mente. Una vez lanzado el hechizo NO puede detenerse (no es un
miniatura que porte el Estandarte y la unidad donde esté nunca
hechizo que permanece en juego, sino sus efectos).
pierden Furia Asesina aunque pierdan un combate. Además, pue-
Cadenas de Slaanesh (50). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh. Si el den repetir todos los chequeos de Desmoralización fallados.
portador desafía, puede elegir a qué miniatura enemiga desafiar.
Estandarte de la Plaga (50). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Al
Dicha miniatura enemiga siempre debe aceptar el desafío y en el
inicio de la fase de magia del Caos, toda miniatura enemiga en
primer turno del desafío, siempre ataca último.
contacto peana con peana con el portador sufre una herida sin
El Libro de los Secretos (40). No pueden llevarlo miniaturas de salvación por armadura. Las miniaturas de tipo Nurgle o Pestilens
tipo Khorne ni de tipo Hechicero. El poseedor pasa a ser un hechi- son inmunes a este objeto.
cero de nivel 1. Elige el saber entre Fuego, Sombras o Muerte. Si el
Estandarte Maldito (50). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch. Objeto
portador sufre disfunción, tira dos veces en la tabla de disfuncio-
portahechizos, nivel de energía 4. Contiene el hechizo Fuego Ama-
nes (y aplica ambos).
rillo de la Transformación.
Cáliz del Caos (35). El portador deja de ser tipo Humano y pasa a
Estandarte de la Ira (50). Objeto portahechizos, nivel de energía 4.
ser de tipo Demonio a todos los efectos (salvo a efectos de elegir
Proyectil mágico de alcance 60cm, causa 1D6 impactos de Fuerza
objetos mágicos; para eso se considera Mortal, y no puede elegir
4.
Recompensas demoníacas). Por tanto, puede incluirse en unida-
des de Demonios, gana Aura Demoníaca, etc. Este objeto se utiliza Estandarte del Éxtasis (50). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
ANTES de la creación de ejército, por lo que si el General tiene el El portador y la unidad donde esté cuentan como si tuvieran la
Cáliz del Caos, el ejército se considera un ejército Demoníaco y no recompensa demoníaca Almizcle Soporífero.
Mortal, a todos los efectos. Además, al inicio de la batalla, debe
Estandarte de Carne Viva (50). Al final de cada fase de magia pro-
hacer un chequeo de Resistencia; si no lo supera, tiene R-1 y H-1.
pia, todas las unidades enemigas en contacto peana con peana
Sólo puede ir montado en Corcel del Caos, o en una montura con
con el portador reciben 1D6 impactos de F4.
tipo Demonio (incluyendo Montura demoníaca, Diablo de Slaa-
nesh, Juggernaut de Khorne, Inmundicia...). Estandarte de los Cuernos (25). La unidad puede repetir los che-
queos de pánico fallados.
Cráneo de la Muerte (30). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Un solo
uso. Es un arma arrojadiza con 30cm de alcance. Si impacta, hace Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicio-
1D6 impactos; ese número de miniaturas impactadas deben hacer nalmente al hecho de ser Estandarte).
un chequeo de Resistencia y si lo fallan pierden 1D3 heridas cada
uno sin tirada de salvación por armadura. Si se hace alguna baja,
causa pánico.
Cetro de Dominación (25). Sólo miniaturas de tipo Slaanesh.
Objeto portahechizos, nivel de energía 6. Un solo uso. Contiene el
hechizo Tortura Deleitable.
Yelmo de Incontables Ojos (25). Estupidez. Siempre ataca primero.
Espejo del Conocimiento (20). Sólo miniaturas de tipo Tzeentch.

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COMANDANTES
Señor del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Caos 10 8 3 5 5 3 8 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Coste: 210 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+6), arma de mano adicional (+6), alabarda
(+6) o mayal (+3); o, si va montado, puede llevar Lanza de Caballería por +9 puntos.
Armadura: Armadura del Caos. Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+24), Montura Demoníaca (+50), Carro
del Caos (+120, sustituye uno de los miembros de la dotación, ocupa la opción adicional correspon-
diente según el tipo de ejército), Templete del Caos (+130, ocupa una opción adicional de unidad
Singular), Mantícora (+190), Grifo (+200), Quimera (+205, ocupa una opción de unidad Singular
adicional) o Dragón del Caos (+360, ocupa una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Marca. El Señor del Caos debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Señor del Caos puede repetir cualquier chequeo de psicología
fallado.
Marca de Khorne (+40). El Señor del Caos está sujeto a Furia Asesina (pero no su montura).
Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne. Puede
ir montado en un Juggernaut de Khorne (+55).
Marca de Nurgle (+50). El Señor del Caos tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Puede ir montado en una Inmundicia (+200, consume una opción adicional de Héroe).
Marca de Tzeentch (+140). El Señor del Caos pasa a ser un hechicero de nivel 4 que debe usar el
saber de Tzeentch. Puede ser hechicero pese a llevar armadura (normal o mágica). Gana el tipo de
unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero. Puede ir montado en un Disco de Tzeentch (+45).
Marca de Slaanesh (+25). El Señor del Caos es inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaa-
nesh. Puede ir montado en un Diablo de Slaanesh (+40).

20
COMANDANTES
Gran Hechicero del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Hechicero del Caos 10 5 3 4 4 3 5 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero
Coste: 235 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura del Caos. Puede llevar escudo (+3).
Magia. Se considera un hechizo de nivel 3. Puede ser de nivel 4 (+35). El Saber viene determinado por
la Marca del Caos que lleve.
Montura: Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+24), una Montura Demoníaca (+50),
un Carro del Caos (+120, sustituye uno de los miembros de la dotación, ocupa la opción adicional
correspondiente según el tipo de ejército), un Templete del Caos (+130, ocupa una opción adicional
de unidad Singular), Mantícora (+190), una Quimera (+205, ocupa una opción de unidad Singular
adicional) o un Dragón del Caos (+360, ocupa una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Marca. El Gran Hechicero debe elegir una de estas tres marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede
elegir usar el Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Nurgle (+50). Tiene H+1 y causa Miedo. Puede elegir usar el Saber de Nurgle, Sombras,
Muerte o Fuego. Gana el tipo de unidad Nurgle. Puede ir montado en una Inmundicia (+200,
consume una opción adicional de Héroe).
Marca de Slaanesh (+25). Inmune a psicología. Puede elegir usar el Saber de Slaanesh, Sombras,
Muerte o Fuego. Puede ir montado en Diablo de Slaanesh (+40). Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Comandantes Adicionales
Recuerda que el General debe ser el personaje con más Liderazgo del ejército y deben cum-
plirse las condiciones explicadas anteriormente para el General. Teniendo en cuenta eso, es posible
incluir (a 3000 o más puntos) los siguientes Comandantes de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: Devorador de Almas, Gran Inmundicia, Guardián de los Secretos, Señor de
la Transformación, Príncipe Demonio.
- Del libro de Bestias: Caudillo Hombre Bestia, Gran Chamán del Rebaño, Gran Shaggoth, Minotau-
ro de la Condenación.

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HÉROES
Portaestandarte de Batalla
Un único Paladín del Caos del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla. No podrá
elegir Armas opcionales, pero sí Armaduras y/o Montura. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico
sin límite de puntos, o bien llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos (no Estandarte).
Un Paladín del Caos puede ser Portaestandarte de Batalla en un ejército Demoníaco, Mortal
o Bestial.

Paladín del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Paladín del Caos 10 6 3 5 4 2 6 3 8 4+
Paladín Legendario del Caos 10 7 3 5 4 2 7 4 8 4+
Tipo de unidad. Infantería, Humano, Caos.
Coste. 80 puntos (+20 si es Paladín Legendario).
Armas. Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4), alabarda
(+4) o mayal (+2); o, si va montado, puede llevar Lanza de Caballería por +6 puntos.
Armadura. Armadura del Caos. Puede llevar escudo (+2).
Montura. Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+16), una Montura Demoníaca (+50),
un Templete del Caos (+130, ocupa una opción adicional de unidad Singular), o un Carro del Caos
(+120, sustituye uno de los miembros de la dotación, ocupa la opción adicional correspondiente
según el tipo de ejército).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. El Paladín puede transformarse en un Paladín Legendario por +20 puntos. Un Paladín Le-
gendario tiene las mismas reglas y opciones que un Paladín, salvo que tiene HA+1 I+1 A+1. Un Pala-
dín Legendario no puede ser Portaestandarte de Batalla pero puede ser General de la forma habitual.
Portaestandarte de Batalla. Un único Paladín del Caos del ejército puede ser Portaestandarte de
Batalla por +25 puntos. Si es así, no puede llevar Escudo, arma adicional ni arma a dos manos. Puede
elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos, pero en ese caso no podrá tener otros Obje-
tos Mágicos.
Reglas especiales. El Paladín no puede ser el General del ejército, a no ser que todos los personajes
sean Paladín del Caos o Hechicero del Caos o tengan la regla especial No puede ser el General.
Marca. El Paladín del Caos debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Paladín del Caos puede repetir cualquier chequeo de psicolo-
gía fallado.
Marca de Khorne (+35). El Paladín del Caos está sujeto a Furia Asesina (pero no su montura).
Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión. Puede ir montado en un Juggernaut de
Khorne (+55). Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+40). El Paladín del Caos tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nur-
gle.
Marca de Tzeentch (+70). El Paladín del Caos pasa a ser un hechicero de nivel 2 que debe usar el
saber de Tzeentch y gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero. Puede ser
hechicero pese a llevar armadura (normal o mágica). Puede ir montado en un Disco de Tzeentch
(+45).
Marca de Slaanesh (+20). El Paladín del Caos es inmune a psicología. Puede ir montado en un
Diablo de Slaanesh (+40). Gana el tipo de unidad Slaanesh.

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HÉROES
Caudillo Bárbaro
M HA HP F R H I A L TSA
Caudillo Bárbaro 10 5 3 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4), alabarda
(+4), lanza (+4) o mayal (+2); o Lanza de caballería (+6, sólo si va montado).
Arma de proyectiles: Puede llevar ballesta (+5) o Arco (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2), pesada (+4) o del Caos (+8). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Caballo de Guerra (+10), Corcel del Caos con barda (+16) o un Carro
de Bárbaros (+75, sustituye uno de los miembros de la dotación).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Marca. El Caudillo Bárbaro debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (+5). El Caudillo puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
Marca de Khorne (+35). El Caudillo está sujeto a Furia Asesina (pero no su montura). Mientras
siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión. Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+40). El Caudillo tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+70). El Caudillo pasa a ser un hechicero de nivel 2 que debe usar el saber de
Tzeentch y gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero. Puede ser hechicero
pese a llevar armadura (normal o mágica).
Marca de Slaanesh (+20). El Paladín del Caos es inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaa-
nesh.

Hechicero del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Hechicero del Caos 10 5 3 4 4 2 5 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero.
Coste: 85 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura del Caos.
Magia. Se considera un hechizo de nivel 1. Puede ser de nivel 2 (+35). El Saber viene determinado por
la Marca del Caos que lleve.
Montura: Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+16), una Montura Demoníaca (+50),
un Templete del Caos (+130, ocupa una opción adicional de unidad Singular), o un Carro del Caos
(+120, sustituye uno de los miembros de la dotación, ocupa la opción adicional correspondiente
según el tipo de ejército).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: No puede ser el General del ejército, a no ser que todos los personajes sean Pala-
dín del Caos o Hechicero del Caos o tengan la regla especial No puede ser el General.
Marca. El Hechicero debe elegir una de estas tres marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede
elegir usar el Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Nurgle (+40). Tiene H+1 y causa Miedo. Puede elegir usar el Saber de Nurgle, Sombras,
Muerte o Fuego. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh. Puede elegir usar
el Saber de Nurgle, Sombras, Muerte o Fuego.Puede ir montado en Diablo de Slaanesh (+40).

Héroes Adicionales
Recuerda que el General debe ser el personaje con más Liderazgo del ejército y deben cum-
plirse las condiciones explicadas anteriormente para el General. Teniendo en cuenta eso, es posible
incluir los siguientes Héroes de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: Demonio Mayor, Heraldo Demoníaco.
- Del libro de Bestias: Beligor, Chamán del Rebaño, Minotauro Destripador.

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UNIDADES BÁSICAS
Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar arma a dos manos (+2/m), mayal (+1/m), alabarda (+1/m)
o lanza (+1/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe (+10).
Marca. Todo regimiento formado por 25 o más miniaturas PUEDE elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos de psicología fallados.
Marca de Khorne (+45). Furia Asesina. Gana el tipo de unidad Khorne. Mientras siga vivo, el ejér-
cito tiene +1 dado de dispersión.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Arqueros Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe (+10). El Jefe puede cambiar su arco por
una pistola, sin coste adicional.
Opciones. Una única unidad de Arqueros Bárbaros del ejército puede ser de Exploradores por +1/m.
Reglas especiales: Hostigadores.

Jinetes Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Bárbaro - 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
Jefe - 4 3 3 3 1 4 2 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 13 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar lanza (+1/m) o mayal (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar hachas arrojadizas (+4/m) o jabalinas (+4/m).
Armadura: Pueden llevar escudo (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Jefe (+12).
Reglas especiales: Caballería Rápida.

24
UNIDADES BÁSICAS
Mastines del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Mastín 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Cuidador Guerrero del Caos 18 5 3 4 4 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Animal. El Cuidador es Infantería, Humano, Caos.
Inclusión. En un ejército Mortal, los Mastines del Caos NO se contabilizan para el mínimo de unida-
des básicas que debes incluir en el ejército.
Tamaño de la unidad: 5+ Mastines, 0-1 Cuidador.
Coste: 6 puntos por Mastín, 16 puntos por Cuidador Guerrero del Caos.
Armas: Los Mastines están equipados con Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador con dos
armas de mano.
Armadura: El Cuidador tiene Armadura pesada.
Opciones: Cuidador. Cualquier unidad de Mastines puede tener un Cuidador Guerrero del Caos (+16
puntos). Trata siempre el Cuidador como si fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que
el Cuidador no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le puede
designar como objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc. Si, por ejemplo, hay
un hechizo que afecta a caballería, no afectaría al Cuidador. Recuerda que, según la regla de movi-
miento mínimo, si una parte de la unidad (cuidador o mastines) no puede mover, la unidad entera
no puede mover.

Centauros
M HA HP F R H I A L TSA
Centauro 20 4 3 3 3 1 4 1(+1) 7 6+
Caudillo Centauro 20 4 3 3 3 1 4 2(+1) 7 6+
Tipo de unidad. Caballería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad. 5+
Coste. 15 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+2/m) o dos armas de mano (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar arco (+4/m).
Armadura. Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando. Músico (+6), Portaestandarte (+12), Caudillo Centauro (+12).
Reglas especiales. Caballería Rápida.
Centauro. Los Centauros son Caballería a todos los efectos (afectan los hechizos que afectan a caba-
llería, etc), salvo que no tienen perfil de montura, no tienen TSA+1 por caballería, y usan las reglas de
armas a dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo como si fueran infantería.
Arrollar. Además de sus armas, los Centauros usan sus pezuñas y su envergadura para aplastar al
enemigo. Los Centauros tienen un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil) que no
se ve afectado por los bonificadores o las penalizaciones de las armas que utilicen (por ejemplo no
tendrían el F+2 ni Siempre Ataca Último si atacan con arma a dos manos).

25
UNIDADES BÁSICAS
Guerreros del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero del Caos 10 5 3 4 4 1 5 1 8 5+
Campeón 10 5 3 4 4 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 14 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar Arma a dos manos (+2/m), Arma de mano adicional
(+3/m) o Alabarda (+2/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Campeón (+12). Una única unidad de Guerreros
del ejército con Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Guerreros Elegidos. Una única unidad de Guerreros del Caos del ejército puede transfor-
marse en Guerreros Elegidos del Caos (+6/m). Los Guerreros Elegidos del Caos sustituyen su armadu-
ra pesada por armadura del Caos y, además, tienen A+1 (incluyendo el campeón, que tiene de serie 3
ataques). Puedes tener una unidad de Caballeros Elegidos y una de Guerreros Elegidos en tu ejército.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos de psicología fallados.
Marca de Khorne (+45). Furia Asesina. Gana el tipo de unidad Khorne. Mientras siga vivo, el ejér-
cito tiene +1 dado de dispersión.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Caballeros del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Caballero del Caos - 5 3 5 4 1 5 1 8 2+
Campeón - 5 3 5 4 1 5 2 8 2+
Corcel del Caos con Barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 4+
Coste: 33 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza de Caballería (+6/m).
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20). Una única unidad de Caballe-
ros del ejército con Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Caballeros Elegidos. Una única unidad de Caballeros del Caos del ejército puede trans-
formarse en Caballeros Elegidos del Caos (+12/m). Los Caballeros Elegidos del Caos sustituyen su
armadura pesada por armadura del Caos y, además, tienen A+1 (incluyendo el campeón, que tiene de
serie 3 ataques). Puedes tener una unidad de Caballeros Elegidos y una de Guerreros Elegidos en tu
ejército.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos de psicología fallados.
Marca de Khorne (+45). Furia Asesina. Gana el tipo de unidad Khorne. Mientras siga vivo, el ejér-
cito tiene +1 dado de dispersión.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

26
UNIDADES BÁSICAS
Carro de Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Bárbaros - - - 5 5 4 - - - 5+
2x Bárbaro - 4 3 3 - - 4 1 7 -
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Caos.
Inclusión. Los Carros de Bárbaros no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.
Potencia de unidad: 4 (5 si está montado por un personaje).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Bárbaros del Caos de tripula-
ción, y está tirado por dos Caballos de Guerra.
Coste: 75 puntos.
Armas: Los Bárbaros del Caos llevan lanza.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. Carro.
Marca. Los Carros de Bárbaros no tienen marca, así que pueden ser usados como montura por cual-
quier personaje que pueda, independientemente de su marca.

Carro del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Carro del Caos - - - 5 5 4 - - - 3+
2x Guerrero del Caos - 5 - 4 - - 5 1 8 -
2x Corcel del Caos con barda 18 3 - 4 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Caos.
Potencia de unidad: 4 (5 si está montado por un personaje).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Guerreros del Caos de tri-
pulación, y está tirado por dos Corceles del Caos con barda (Movimiento ya restado en el perfil de
atributos).
Coste: 120 puntos.
Armas: Los Guerreros del Caos llevan Alabarda. El Carro tiene Cuchillas.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales. Carro.
Marca. El Carro debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos
de psicología fallados.
Marca de Khorne (+30). Furia Asesina
(pero el ataque extra lo gana sólo la Tri-
pulación). Mientras siga vivo, el ejército
tiene +1 dado de dispersión. Gana el
tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+15). Causa Miedo.
Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el
carro no esté huyendo, proporcio-
na +1 dado de magia a la reserva
de dados de energía del ejército.
Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+10). Inmune a
psicología. Gana el tipo de unidad
Slaanesh.

27
UNIDADES ESPECIALES
Despellejadores
M HA HP F R H I A L TSA
Despellejador 10 4 3 4 3 1 4 1 7 -
Trepamuros 10 4 3 4 3 1 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 14 puntos por miniatura.
Armas: Garras de escalada (Dos armas de mano).
Grupo de mando: Puedes convertir un Despellejador en Trepamuros (+14).
Reglas especiales: Exploradores. Hostigadores. Golpe letal.
Cadenas humanas. Los Despellejadores pueden escalar muros como si estuvieran equipados con gar-
fios y cuerda. En caso de que una miniatura de infantería llegue a alguna muralla o sección de torre
que hayan escalado como mínimo cinco Despellejadores, podrá trepar por ella como si estuviera
equipada con hasta cinco Escalas. Los Despellejadores ignoran el modificador por atacar a través de
un obstáculo defendido.
Marca. Lleva la Marca del Caos Absoluto (no tiene ningún efecto).

Malditos
M HA HP F R H I A L TSA
Maldito 15 4 0 4 4 1 4 1D3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste. 14 puntos por miniatura.
Armas. Arma de mano.
Armadura. Armadura pesada.
Reglas especiales: Ataques aleatorios. Lanza 1D3 al inicio de cada fase de combate para saber cuán-
tos Ataques tendrá cada Maldito hasta final de turno (todos tendrán el mismo número de ataques,
no hace falta que lances un dado por cada miniatura).
Enajenados. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Malditos.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). La unidad puede repetir cualquier chequeo de psicología falla-
do.
Marca de Khorne (+45). Furia Asesina. Mientras siga viva, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+50). Causan Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Inmune a psicología. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

28
UNIDADES ESPECIALES
Reyes de Plaga Pútridos
M HA HP F R H I A L TSA
Rey de Plaga 10 6 2 4 5 3 5 3 8 4+
Campeón 10 6 2 4 5 3 5 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Nurgle.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 64 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional (+4/m).
Armadura. Armadura del Caos. Pueden llevar escudo (+3/m).
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20).
Reglas especiales: Miedo. Ataques envenenados.
Marca: Tienen la Marca de Nurgle (efectos ya reflejados en sus reglas y perfil).

Siegracráneos de Khorne
M HA HP F R H I A L TSA
Siegacráneos 10 6 2 5 4 3 5 3 8 4+
Campeón 10 6 2 5 4 3 5 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Khorne.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 73 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano.
Armadura. Armadura del Caos.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Rey Absoluto (+20).
Reglas especiales: Miedo. Furia asesina. Ataques mágicos.
Marca: Marca de Khorne, así que tienen Furia Asesina y +1 dado de dispersión (mientras sigan
vivos). Esto significa que mientras tengan Furia Asesina tendrán 5 ataques (3 de base, +1 por la Furia,
+1 por el arma de mano adicional).

Portadores de la Ira de Khorne


M HA HP F R H I A L TSA
Portador de la Ira 10 6 2 5 4 3 5 3 8 4+
Campeón 10 6 2 5 4 3 5 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Khorne.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 86 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano.
Armadura. Armadura del Caos.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Rey Absoluto (+20).
Reglas especiales: Miedo. Furia Asesina. Impactos por Carga (1D3).
Hostigadores. Pese a ser Infantería monstruosa, siguen todas las reglas de los Hostigadores (pueden
marchar siempre, -1 a recibir disparos, 360º de visión, terreno, etc), excepto que tienen Potencia de
unidad 3 cada uno.
Marca: Marca de Khorne, así que tienen Furia Asesina y +1 dado de dispersión (mientras sigan
vivos). Esto significa que mientras tengan Furia Asesina tendrán 5 ataques (3 de base, +1 por la Furia,
+1 por el arma de mano adicional).

29
UNIDADES ESPECIALES
Cruzainfiernos de Slaanesh
M HA HP F R H I A L TSA
Cruzainfiernos - 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
Caudillo - 4 3 3 3 1 4 2 7 6+
Corcel de Slaanesh 25 3 - 3 - - 5 1 8 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 22 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar mayal (+2/m).
Armadura: Pueden llevar escudo (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Caudillo (+14).
Reglas especiales: Inmunes a psicología. Caballería rápida.
Montura de Slaanesh. Los Corceles de Slaanesh tienen las reglas Siempre Ataca Primero y Ataques
Envenenados.

Carro de Bestia Sangrienta


M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Bestia Sangrienta - - - 5 5 4 - - - 3+
2x Guerrero del Caos - 5 - 4 - - 5 1 8 -
1x Bestia Sangrienta 18 4 - 5 - - 3 3 - -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Caos.
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Guerreros del Caos de tripula-
ción, y está tirado por una Bestia Sangrienta.
Coste: 155 puntos.
Armas: Los Guerreros del Caos llevan Alabarda. El Carro tiene Cuchillas.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales. Carro. Miedo.
Marca. Lleva la Marca del Caos Absoluto, por lo que puede repetir chequeos de psicología fallados.

Unidades Especiales Adicionales


Es posible incluir las siguientes Unidades Especiales de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: 0-1 Aulladores de Tzeentch, Desangradores de Khorne, Diablillas de Slaa-
nesh, Diablillas Montadas, 0-1 Furias, Horrores de Tzeentch, Mastines de Khorne, 0-1 Nurgletes,
Portadores de Plaga.
- Del libro de Bestias: 0-1 Arpías, Bestigors, Carro de Tuskgors, Cazadores Ungor, Centigors, Manada
de Bestias, Minotauros, Ogros del Caos, Pieldelobo, Trolls del Caos.

30
UNIDADES SINGULARES
0-1 Cañón Infernal
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón Infernal - 4 4 6 7 6 1 4 9 3+
3x Enanos del Caos 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Tipo de unidad: El cañón es Máquina de guerra, Demonio, Caos. La dotación es Infantería, Enanos, Caos.
Inclusión. Puedes incluir un único Cañón Infernal en tu ejército, ocupando dos opciones de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1 Cañón Infernal operado por 3 Enanos del Caos de dotación.
Potencia de unidad: 6 del Cañón, +1 por cada Enano del Caos.
Coste: 270 puntos. Si el oponente elimina toda la dotación, se lleva la mitad de puntos del Cañón. Si elimina el Cañón por completo,
aunque la dotación siga intacta, se lleva todos los puntos del cañón.
Armas: Los Enanos del Caos llevan arma de mano.
Armadura: El Cañón tiene una tirada de salvación por armadura de 3+. Los Enanos llevan Armadura pesada.
Opciones: El Cañón puede elegir Recompensas Demoníacas (sólo del Caos Absoluto) por un valor máximo de 50 puntos. Mira en el libro
Reino del Caos: Demonios las Recompensas Demoníacas.
Reglas especiales (Enanos del Caos):
Reglas especiales (Cañón Infernal): Objetivo grande. Terror.
Máquina de guerra. Sigue todas las reglas de las máquinas de guerra: puede pivotar gratis, mueven según Enanos del Caos, no puede
marchar, no puede mover y disparar.
Demonio. El Cañón un es Demonio (así que tiene Aura demoníaca, Ataques mágicos, etc).
Inmune a Desmoralización (así que no hace falta hacer chequeos de inestabilidad demoníaca). La dotación también lo es mientras el
Cañón Infernal siga con vida.
¡Está vivo! El Cañón es en parte máquina y en parte demonio. En combate, el propio Cañón combate (así que los Enanos se sitúan a su
lado en vez de delante). En caso de arrasamiento toda la unidad se desplaza 5D6cm.
Arrasar. El Cañón no puede declarar cargas pero en la fase de movimientos obligatorios debe tirar 5D6. Si el resultado obtenido es
igual o mayor que la distancia existente entre el cañón infernal y la unidad enemiga más cercana, el cañón cargará inmediatamente
(si puede) contra esa unidad. La unidad enemiga puede reaccionar a la carga normalmente. Debe tratarse el resultado obtenido en los
5D6 como la distancia de carga que deberá recorrer el cañón infernal, ya sea fallida o no. Si el cañón arrasa o está trabado, sólo puede
escupir inmundicia (no puede disparar de la forma habitual). El cañón no puede perseguir. Si no queda dotación viva para controlarlo,
el Cañón arrasará hacia la unidad más cercana, sea amiga o enemiga.
Disparando el cañón. Se dispara como una catapulta con alcance 150cm. Debido a su maligna inteligencia, puede repetirse la prime-
ra tirada del dado de dispersión cada turno. Coloca la plantilla pequeña. Una vez determinado el punto del impacto, toda unidad no
inmune a psicología que esté debajo del área de efecto puede huir de forma voluntaria en dirección opuesta al cañón, antes de calcular
el daño que sufra. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F10 con Heridas múltiples 1D6 (1D6+2 contra edificios).
Luego se sitúa la plantilla grande centrada igual que la pequeña. Toda unidad (amiga o enemiga) con al menos una miniatura bajo la
plantilla deberá hacer un chequeo de Liderazgo, si no lo supera huye en la dirección contraria.
Escupir inmundicia. En vez de disparar el cañón de forma habitual, puede optar por escupir una gran masa de trozos de cuerpos y esen-
cia demoníaca. Sitúa la plantilla de llamas tocando con el extremo pequeño en la boca del cañón y el extremo ancho dirigido contra el
blanco. Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren impactos de F6. Toda unidad bajo la plantilla (aunque sea parcial) debe
hacer chequeo de Terror. Un Cañón que mueve de forma voluntaria no puede Escupir inmundicia (igual que el resto de máquinas de
guerra); un Cañón que se mueva por culpa de la regla Arrasar sí que puede Escupir inmundicia.
Impredecible. En caso de obtener Problemas, lanza 1D6:
1: El cañón rompe las cadenas, acaba con la dotación y se lanza contra la unidad más cercana. Si carga contra una unidad amiga, ésta
no se ve obligada a hacer chequeo de Terror.
2: El cañón infernal intenta romper las cadenas zarandeándose violentamente. Sufre 1D6 heridas directas sin poder hacer salvaciones
por armadura ni especiales.
3: El demonio encerrado en el cañón infernal entra en un estado de furia asesina. Retira la dotación del juego. Puede escupir inmundi-
cia de inmediato.
4: El retroceso brutal del cañón infernal hace que uno de los miembros de la dotación sea engullido en el horno. Retíralo del juego.
5: Los arcanos mecanismos del cañón infernal gruñen y rechinan. Pierde el aura demoníaca y cualquier otra tirada de salvación espe-
cial que pudiera tener.
6: La energía caótica del cañón infernal se dispersa e inflige una herida a cada miniatura (amiga y enemiga) del campo de batalla
de tipo Hechicero (así que no afecta a Sacerdotes Guerreros imperiales por ejemplo), sin posibilidad de efectuar ninguna tirada de
salvación por armadura ni tirada de salvación especial. En caso de una Unidad mágica (que son igualmente de tipo Hechicero), la
unidad recibe 1D6 heridas.

32
UNIDADES SINGULARES
0-1 Templete del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Templete 10 5 3 4 6 4 5 5 8 4+
Tipo de unidad: Altar, Humano, Caos.
Tamaño de la unidad: 1. El Templete es una especie de altar, en ocasiones montado encima de un
carro y en ocasiones una mole de piedra llevada a cuestas por temibles Trolls. Sea como sea, el Tem-
plete se considera un tipo de miniatura individual (como sería un Carro o un Monstruo), pero al que
no afectan las reglas y objetos que afecten a Carro o Monstruo.
Potencia de unidad: 4 (+1 si va montado)
Tamaño de peana: Carro (50x100)
Coste: 130 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Inmune a desmoralización. Tirada de salvación especial de 4+.
Dador de Gloria. Todas las unidades y miniaturas amigas a 15cm o menos del Templete (incluyendo
el propio Templete y su jinete, si lo hay) pueden repetir las tiradas para impactar falladas.
Montura de personaje. El Templete puede ser usado como montura de un personaje. En tal caso, el
personaje gana un +2 a su tirada de salvación por armadura de 5+ (combinado con la Armadura del
Caos, significa que tendrá una tirada de salvación por armadura final de 2+) y una Tirada de salva-
ción especial de 4+ del Templete (mientras no sea destruido, claro está).
Marca: El Templete debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Sin efecto.
Marca de Khorne (+30). Furia Asesina. Mientras siga viva, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Gana el tipo de unidad Khorne.
Marca de Nurgle (+10). Causan Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Marca de Tzeentch (+20). Mientras el regimiento no esté huyendo, proporciona +1 dado de magia
a la reserva de dados de energía del ejército. Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Siempre ataca primero. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

Revientacráneos de Khorne
M HA HP F R H I A L TSA
Revientacráneos 18 5 3 4 5 3 5 3 8 2+
Campeón 18 5 3 4 5 3 5 4 8 2+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caballería, Humano, Caos, Khorne
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 78 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza de Caballería por +3 puntos. (La lanza afectaría a toda la
miniatura).
Armadura: Armadura pesada. La armadura más el hecho de ir montados en los Juggernaut hace que
tengan una tirada de salvación por armadura de 2+.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20). Si hay Portaestandarte, la
unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Furia Asesina. Caballería monstruosa. (Ten en cuenta que el perfil ya incluy tanto
al jinete como a su montura).
Marca. Marca de Khorne, por lo que tienen Furia Asesina y proporcionan +1 dado de dispersión al
ejército (mientras sigan vivos).

33
UNIDADES SINGULARES
Quimera
M HA HP F R H I A L TSA
Quimera 15 5 0 5 5 4 4 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 205 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. La Quimera puede Escupir fuego; trátalo como una arma de aliento de F3 con
Ataques flamígeros.
Reglas especiales: Terror. Volar. Objetivo grande.
Marca. Lleva la Marca del Caos Absoluto, por lo que puede repetir los chequeos de psicología falla-
dos. Un personaje con una Marca distinta no la puede elegir como montura.

Bruto Despedazador
M HA HP F R H I A L TSA
Bruto Despedazador 15 3 0 7 5 5 3 4 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Inclusión. No puedes incluir más Brutos Despedazadores en tu ejército que personajes de tipo Hu-
mano.
Potencia de unidad: 5.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 250 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande.
Enlazado. Cada Bruto Despedazador debe elegir, en el momento del despliegue, un personaje del
propio ejército de tipo Humano para “enlazar” el Bruto a ese personaje. Un mismo personaje no pue-
de estar “enlazado” a más de un Bruto. Si el Personaje muere, el Bruto Despedazador deberá actuar
como un monstruo que ha perdido a su jinete (ver reglamento de Warhammer página 105).

34
UNIDADES SINGULARES
Mutalith
M HA HP F R H I A L TSA
Mutalith 15 3 0 5 5 5 3 1D6+2 8 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Potencia de unidad: 5.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 300 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Regeneración (4+).
Mutador. Al inicio de cada fase de combate propia, comprueba cuál es la miniatura amiga o ene-
miga más cercana al Mutalith; si hay varias a la misma distancia (por ejemplo, si está trabado en
combate cuerpo a cuerpo), elige una de ellas. Dicha miniatura deberá hacer un chequeo de Resisten-
cia (lanza 1D6, si sale superior a su R o directamente un 6, falla el chequeo). Si la miniatura supera el
chequeo, el Mutalith sufre una herida directamente (no puede hacer salvación por armadura, pero
sí Regeneración); si falla el chequeo, la miniatura enemiga sufre una herida (sin posibilidad de hacer
salvación por armadura, pero sí tiradas de salvación especial o regeneración); si se retira la minia-
tura enemiga como baja, coloca un Engendro del Caos sustituyendo a dicha miniatura (con todas
las heridas iniciales del Engendro). Si la miniatura formaba parte de una unidad amiga, colócala
a 3cm de dicha unidad. Si la miniatura formaba parte de una unidad enemiga, coloca el Engendro
trabado con la unidad por el mismo lugar (frontal, flanco, retaguardia) que el Mutalith (si no cabe,
trabado con esa unidad y lo más cercano al Mutalith posible). Esto no es un hechizo (así que no se
aplica Resistencia a la magia ni inmunidad a hechizos). En caso de personajes dentro de una unidad,
pueden usar “¡Cuidado, Señor!”. En caso de miniaturas con partes independientes (como un persona-
je montado en un monstruo) elige una de las partes para hacer el Chequeo; si lo falla y es miniatura
enemiga se trabará en combate con la otra parte. En caso de transformar un Engendro en un Engen-
dro, simplemente recupera todas las heridas. Los engendros creados no tienen ninguna Marca (salvo
los Engendros que ya fueran Engendros y hayan recuperado sus heridas).

Engendro del Caos


(Aunque está en el Reino del Caos de Bestias, lo incluimos aquí para tenerlo junto al Mutalith).
M HA HP F R H I A L TSA
Engendro del Caos 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Inclusión. Puedes incluir 1-2 Engendros del Caos como una única opción de unidad Singular.
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 60 puntos.
Armas: Miedo. Inmune a Desmoralización. Movimiento aleatorio (5D6).
Ataques aleatorios. Cuando el Engendro ataque, determina el número de ataques de forma aleatoria
(1D6+1).
Marca. Cada Engendro puede elegir una de estas cuatro marcas:
Bestia Sanguinaria de Khorne (+15). F+1. Gana el tipo de unidad Khorne.
Engendro de Nurgle (+15). Ataques envenenados. Gana el tipo de unidad Nurgle.
Draco de Tzeentch (+15). Los Dracos de Tzeentch, en cada fase de disparo, pueden disparar un
arma de aliento (ataques flamígeros) de F3 contra el enemigo más cercano en su línea de visión.
Gana el tipo de unidad Tzeentch.
Diablo de Slaanesh (+15). El movimiento aleatorio de los Diablos de Tzeentch es de 8D6cm en vez
de 5D6. Gana el tipo de unidad Slaanesh.

35
UNIDADES SINGULARES
Mamut
M HA HP F R H I A L TSA
Mamut 15 3 1 10 7 12 2 * 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Inclusión. Puedes incluir un Mamut, pero ocupa dos opciones de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 12, más el número de miniaturas en la Howdah.
Tamaño de peana: 100x150mm o mayor
Coste: 600 puntos (sólo el Mamut), habrá que sumar los puntos de las miniaturas que vayan en la Howdah.
Armas: ponte debajo y pregúntate si necesita armas...
Armadura. Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología.
Movimiento. Un Mamut es tan enorme y pesado que cada paso que da fácilmente puede romper algo (vallas, muros). Todos los obstá-
culos más bajos que el propio Mamut son considerados terreno llano. Eso sí, no puede ir muy deprisa, así que no puede marchar. Las
cargas se realizan como es normal.
Ataques del Mamut. Los Mamuts no atacan como una criatura normal. No responden a órdenes y no tienen ningún plan más allá de
cargarse lo que tienen delante. Pero aún así, el jugador que controla el mamut, puede elegir uno de los siguientes ataques especiales
del mamut cada vez que éste entre en combate:
- Pisotear y aplastar: El Mamut simplemente avanza pisoteando al enemigo. La unidad atacada por el Mamut recibe 1D6+1 impactos
de Fuerza 10. Tira para herir y armaduras como siempre.
- Golpe de cabeza: el Mamut baja su cabeza y golpea con ésta (colmillos incluidos). Sólo se puede efectuar este ataque contra elemen-
tos fijos y con atributo de resistencia (puertas, muros, etc.). El mamut hace un impacto automático de F10. Si es contra un castillo,
tira 2D6+10 en la tabla de daños (ver apéndice de Asedio).
- Coger y... La trompa del Mamut es muy larga, con lo que puede coger una miniatura en contacto peana con peana con él (o inclu-
so una miniatura adyacente a una en contacto peana con peana); si elige un Personaje, éste puede hacer una tirada de ¡Cuidado
Señor!. La miniatura que está siendo cogida puede intentar evitarlo (tira para impactar y para herir); si consigue “herir” a la trompa,
el Mamut pierde su ataque. Si no (si el mamut puede cogerle), lanza 1D6:
1-2: Lanzado contra la unidad. La víctima es lanzada contra su propia unidad. Dicha miniatura recibe 1D3 heridas (sin salvación
posible) y la unidad impactada 1D6 impactos de F4. Si la miniatura consigue sobrevivir, ponla en la última fila de la unidad.
3-4:Lanzado lejos. La víctima es lanzada a una unidad enemiga a como mucho 45cm del Mamut (determina aleatoriamente a cuál
de todas la unidades enemigas a 45cm o menos, si hay más de una). Como en el anterior caso, la miniatura recibe 1D3 heridas
sin salvación y la unidad 1D6 impactos de F4. Si no hay ninguna unidad a 45cm salvo la que estaba en combate cuerpo a cuerpo,
tratalo exactamente como un 1-2.
5: Comida. El Mamut se come dicha miniatura. Esa miniatura es eliminada del juego. Evidentemente, no se permiten salvaciones
por armadura. Ni salvaciones especiales.Ni regeneración.
6: Abrazada. El Mamut abraza la miniatura con la trompa hasta asfixiarla por completo. La miniatura se considera baja (no se
permiten salvaciones especiales ni regeneración). Si la miniatura tenía una resistencia de 6 o mayor, no puede ser “abrazada”,
así que vuelve a tirar en la tabla.
- Bramar: El Mamut pega un bramido de esos que hacen historia, y la unidad con la que estaba en combate cuerpo a cuerpo no puede
atacarle este turno (el Mamut tampoco ataca). El Mamut gana automáticamente el combate de 1 punto.
Howdah. En la grupa del Mamut suele haber una Howdah o castillo, una plataforma, encima de la cual suele haber los bárbaros que lo
dirigen.
- Unidad. Puedes elegir una unidad de 10-20 Bárbaros del Caos, que puede incluir grupo de mando y que van equipados con garfios y
cadenas para dañar a sus enemigos (+1/m, siguen las mismas reglas que las hachas arrojadizas).
- Personaje. Puedes incluir en la howdah un Personaje (Señor del Caos o Paladín del Caos, aunque actúe como Portaestandarte de
Batalla), haya o no unidad de Bárbaros. Sólo en un ejército Mortal.
Disparos de plantilla al Mamut. Los disparos que usen plantilla (como catapultas o cañones) deben determinar de forma aleatoria si
afectan al Mamut o a las miniaturas que hay en la howdah (si las hubiere) de la misma forma que los personajes montados en mons-
truo.
Hechizos y Disparos de armas de proyectiles al Mamut. Los hechizos y los disparos de proyectiles (que no usen plantilla sino que usen
HP, o proyectiles mágicos) actúan de distinta forma; el enemigo puede decidir disparar (o lanzar el hechizo) al Mamut o a la howdah.
Si se dispara a la Howdah ten en cuenta que los Bárbaros se consideran hostigadores (penalizador de -1 por hostigadores), que NO son
objetivo grande (el objetivo grande es el Mamut, no ellos) y se considera que tienen cobertura pesada.

36
UNIDADES SINGULARES
Combate cuerpo a cuerpo. La unidad y/o el personaje en la Howdah pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo desde la Howdah (usan
cadenas). Mientras estén en la howdah, el enemigo no puede designar ataques a las miniaturas situadas en ella, todos los ataques
cuerpo a cuerpo deben ir designados al Mamut. La excepción son las miniaturas con la regla Volar, que obviamente pueden atacar a las
miniaturas situadas en la Howdah.
Resolución del combate. Para calcular la resolución del combate ten en cuenta que la unidad en la Howdah es hostigadora (así que no
tiene bonificador por filas), pero puede tener Estandarte. Ten en cuenta también que en caso de perder el combate se puede usar el
Liderazgo de los Bárbaros (o personaje) en la howdah.
Muerte del Mamut. Si el Mamut muere pero quedaban miniaturas en la howdah (unidad y/o personaje), la unidad se reorganizará
como una unidad con filas normal en ese momento. Si el Mamut muere por persecu-
ción, retira al Mamut y la unidad (y el personaje). Si el Mamut muere
trabado en combate antes de efectuar chequeos de desmoralización, la
unidad baja del Mamut y se coloca automáticamente trabada con la
unidad enemiga (efectúa el chequeo de desmoralización, pero ten en
cuenta que la unidad NO tiene filas en el turno en que baja del ma-
mut). Si el Mamut muere y no estaba trabado (hechizo, disparo), retira
el Mamut y coloca la unidad (y/o personaje) en el espacio que ocupaba
el mamut, reorganizada como quieras (filas, etc), pero no podrá mover
(ni declarar cargas) de forma voluntaria en su próximo turno (no podrá
mover). Ten en cuenta que la unidad no va arrastrando los garfios y
cadenas, así que si la unidad sobrevive y el Mamut no, pierde los ata-
ques a distancia de cadena y garfios.
Asedio. El Mamut es tan alto que se puede usar como una Torre de
Asedio, e incluso sus tropas pueden abandonar la grupa para entrar
en castillos como si fuera una Torre de Asedio.
Descontrol. Cuando un Mamut es herido, se vuelve un animal
salvaje completamente incontrolable, y puede entrar
en un estado de descontrol. Al inicio de cada
turno del jugador que controla el Mamut tira
1D6. Si el resultado es superior al número
de heridas que le quedan al Mamut, éste se
descontrola. Cuando entra en este estado de
rabia no hay quien lo pare (no hará falta volver a
tirar, sigue descontrolado toda la partida). Cuan-
do el Mamut está así, en la fase de movi-
mientos obligatorios se mueve 5D6cm en
una dirección aleatorio (determínalo con
el dado de dispersión). Si en ese movimiento
entra en contacto con alguna unidad (amiga o
enemiga), se considerará carga a todos los efectos
(puede efectuar reacción a la carga, deberá hacer
chequeo de Terror, etc).

37
UNIDADES SINGULARES
Gigante de Asedio
M HA HP F R H I A L TSA
Gigante 15 3 0 6 5 6 3 * 10 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor
Coste: 265 puntos.
Armas: Enormes garfios. Estos garfios le proporcionan F+1 y la regla Golpe letal (ambas se usan en
los ataques contra infantería Barrido con los garfios).
Armadura. Armadura Negra. No es un objeto mágico, es una armadura forjada por Enanos del Caos
que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+; y, además, contra Ataques flamíge-
ros una tirada de salvación especial de 5+ .
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Tozudo.
Grandote. Es Inmune a pánico causado por cualquier miniatura amiga que no sea Objetivo Grande.
Piernas largas. El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales
como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce,
debe hacer un chequeo de Caída.
Caídas. Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase
de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Aba-
jo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de
Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo
como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida. Un
Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover; en la fase
propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea obligado a
huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la plantilla
circular pequeña.
Gigante de Asedio. Repite cualquier tirada para herir contra edificios, torres de hechicería, templos
en ruinas, murallas y demás elementos de escenografía que se considerarían “artificiales”.
Ataques del Gigante. Di contra quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de
forma aleatoria ANTES de cualquier otro combate (pero después de los impactos por carga).
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande, el
Gigante hace los siguientes ataques:
1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáti-
camente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Se aplica de la misma forma
contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate).
2-4: Empalar. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada de
Iniciativa (igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado los garfios. Si no
lo supera, la miniatura sufre 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura).
Si se obtiene dobles en las heridas que causa, los garfios (tras hacer el daño) se incrustan en el
suelo; si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo el
Gigante no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando los garfios del suelo).
5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibili-
dad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus ataques
hasta final de turno.
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes
ataques:
1: Gritar y vocear (ver arriba).
2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas cau-
sadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa
2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y abajo no hay
quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un Saltar
arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!).

38
UNIDADES SINGULARES
3: Agarrar y... El Gigante agarra una de las miniaturas y... lanza 1D6.
1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera baja (retírala del juego), pero si el
Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa” conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular pun-
tos de victoria (pero no vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechicero, no genera
dados de energía ni dispersión ni puede usar objetos ni lanzar hechizos, etc). En caso de que el General esté en la saca y salga, el
oponente tampoco gana los +100PV por muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla).
2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La miniatura agarrada recibe una herida sin
posibilidad de salvación por armadura ni especial. La unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3.
3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué unidades enemigas hay a 30cm o menos
del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de esas unidades, determina cuál aleatoriamente.
4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja directamente (sin importar tiradas
de salvación ni nada por el estilo).
5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una segunda miniatura de la unidad;
dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al
Gigante, el Gigante la suelta y no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con la
miniatura.
4-6: Barrido con los garfios. El Gigante hace un barrido con sus garfios; la unidad recibe 1D6 impactos de F7 con Golpe letal.

Unidades Singulares Adicionales


Es posible incluir las siguientes Unidades Especiales de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Demonios: Buscadoras de Placer, Estrujasangres, Incineradores de Tzeentch, Jinetes de Plaga, Portadores del Cambio,
Sapos de Plaga, Zánganos de Plaga.
- Del libro de Bestias: Bestia Espinosa del Caos, Carro de Garragor, Cocatriz, Engendro Gigantesco, Ettin Maldito, Garragor, Gigante,
Ogros Dragón, Preyton, Shaggoth, Trols biliosos, 0-1 Scyla Afingrimm.

39
AEKOLD HELBRASS
CAMPEÓN DE TZEENTCH
Aunque ahora es una horrible y retorcida sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca queda
parodia del guerrero que fue, Aekold Helbrass afectado por su poder. Aunque dar la vida es el regalo de
aún guarda una similitud con la orden de Aekold, él mata a sus oponentes sin la menor piedad o
guerreros sagrados a la que perteneció hace consideración por sus vidas, pues sabe que toda vida
miles de años en la lejana tierra de Hoeth, y es no es más que una danza cambiante sin final, dictada
un maestro en el manejo de su gran espada a por Tzeentch, el Señor del Destino.
dos manos, Hoja del Viento. Su traición es una
mancha en el honor de los Maestros de la Espada Aekold Helbrass tiene su corte en el Elíseo, en la Ciudad
de Hoeth, y a lo largo de los siglos han intentado Inevitable, en los Desiertos del Caos. El Elíseo es un antro de
acabar con él sin éxito, pues Aekold vivirá hasta el corrupción en el que se venera al Arquitecto del Destino,
Fin de los Tiempos para glorificar a Tzeentch. y sólo Aekold y sus sirvientes predilectos entran allí. La
vida rebosa en el lugar gracias al misterioso regalo del
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tie- Aliento de vida. Se retiró al Elíseo hace siglos, cuando
ne el más extraño de los regalos, el regalo del Caos rindió su alma al que cambia las cosas, y lo abandona
conocido como Aliento de Vida. Por allí donde pasa únicamente para cumplir la voluntad de Tzeentch y
Aekold, la hierba verdea y los prados se cubren de flores. marchar a la guerra hacia el sur.
Cuando camina por las arenas del desierto o sobre rocas
pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Los seres vi-
vos que toca crecen con renovado brío y vigor. La madera
muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto
Aekold la toca. Las criaturas agonizantes recobran la
salud sólo con su toque; tan grande es el poder del
Aliento de Vida. Su poder es tan indiscriminado
como poderoso. Al avanzar, Aekold deja tras de

M HA HP F R H I A L TSA
Aekold Helbrass 10 8 3 5 4 2 7 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Caos, Hechicero, Tzeentch, Personaje especial. (Fíjate que no es de tipo Humano sino Elfo).
Inclusión: Puedes incluir a Aekold Helbrass, Campeón de Tzeentch, como dos opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 290 puntos.
Magia. Es un Hechicero de nivel 2 que usa Saber de Tzeentch.
Armas
Hojaviento. Es la espada a dos manos de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch. Como todos los favo-
res concedidos por El Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e impredecible. Arma a dos manos (F+2, ataca en último
lugar). Además, al inicio de la partida, lanza 1D6 para ver qué efecto tiene el arma:
1-2: Aekold puede Volar
3-4: La espada pierde la regla Ataca en último lugar (por ser arma a dos manos) y Aekold gana la regla Siempre ataca prime-
ro.
5-6: Aekold gana un ataque de disparo (arma de proyectiles); el disparo tiene un alcance de 30cm y, si impacta, causa 1D3
impactos de F5.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Aliento de vida. El Aliento de Vida es uno de los misteriosos y extraños regalos que Tzeentch ha concedido a su seguidor
favorito. Aekold y todas las miniaturas en contacto peana con peana (amigas y enemigas) tienen la regla Regeneración (4+).
Adicionalmente, al final de la batalla, si Aekold ha muerto (o ha huido fuera del campo de batalla, o ha sido retirado como
baja; o estaba huyendo y ha sido atrapado; pero no si está huyendo al finalizar la partida), lanza 1D6; con un 4+ el oponente
no gana los puntos de vida de Aekold.
Marca
Aekold tiene la marca de Tzeentch. Efectos ya incluidos en su perfil y reglas.

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ARBAAL
EL INVENCIBLE
“Llenad el foso con los cadáveres de vuestros camaradas. Pisotead
sus cuerpos inertes para llegar a las murallas. Demoled las mura-
llas con el peso de los muertos”
—Arbaal el Invencible a los Guerreros del Caos, durante el asedio
a Praag.

De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la


Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal.
Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y
ahora sus blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la ciudad
de Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el asalto de
una legión de demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien
finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el sitio. Las
leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil guerreros.

Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servi-


dor. Khorne lo ha recompensado con el poder Destructor, que es
exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo un guerrero puede tener el
poder Destructor. Si su paladín es derrotado, el furioso ojo de Khor-
ne convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del Caos, ya
que solamente los vencedores merecen servir a Khorne.

42
M HA HP F R H I A L TSA
Arbaal 10 8 3 5 5 3 8 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Khorne, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Arbaal el Invencible, Destructor de Khorne como una opción de Comandante más una opción de Héroe en
tu ejército.
Coste: 425 puntos (315 de Arbaal, 110 del Gran Mastín de Khorne).
Armas
Destructora de Khorne. Uno de los dos regalos que Khorne,
el Dios de la Guerra, concedió a uno de sus Paladines
favoritos. Esta hacha convierte a Arbaal en un huracán de
muerte y destrucción. Su portador tiene 2D3+1 ataques en
vez de los indicados en su perfil y nunca perderá la Furia
Asesina. Así, tiene 2D3+2 ataques teniendo en cuenta la
Furia Asesina. Los ataques del perfil son en caso que la
Destructora sea destruída.
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Arbaal el Invencible va montado en un Gran Mastín de
Khorne.
Objetos Mágicos
La Mirada de los Dioses. Tirada de salvación especial de
4+. Si el portador está huyendo al principio de la fase de
magia, reemplaza la miniatura por un Engendro del Caos
(que proporcionará tantos puntos de victoria como la
miniatura que reemplaza). El engendro no es un Engen-
dro de Khorne sino un Engendro normal (bueno, todo lo
normal que puede ser un Engendro). Es el mismo objeto
mágico descrito en la sección de objetos mágicos (y, por
tanto, ningún otro personaje podrá elegir La Mirada de los
Dioses como objeto).
Reglas especiales
Furia asesina. Además ten en cuenta que, mientras la
Destructora de Khorne siga activa, no perderá jamás la Furia Asesina. Si por algún motivo pierde dicha arma (por ejemplo
mediante la Piedra de la Anulación), Arbaal podrá perder la Furia Asesina.
Orgullo. Arbaal siempre debe lanzar y aceptar los desafíos si puede.
Marca
Marca de Khorne, así que tiene Furia Asesina y, además, mientras siga vivo proporciona +1 dado de dispersión a la reserva
del ejército.

Gran Mastín de Khorne


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Mastín de Khorne 18 5 0 5 5 3 4 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Khorne.
Potencia de unidad: 3 (+1 si va montado por Arbaal).
Coste: +110 puntos.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Demonio. Resistencia a la Magia (2).
Furia asesina. Ten en cuenta que el Gran Mastín sí que puede perder la Furia Asesina de la forma habitual, lo que le quitaría
el ataque extra, pero, mientras tenga a Arbaal encima, se verá sujeto a los movimientos obligatorios por Furia Asesina.
Marca
Marca de Khorne. Efectos ya reflejados en sus reglas.

43
ARCHAÓN
SEÑOR DEL FIN DE LOS TIEMPOS
“Temedme, mortales, ya que soy el Ungido, el Hijo Favorito del ahora otro Gran Elegido ha vuelto a tomar el poder.
Caos, el Azote del Mundo. Los ejércitos de los Dioses van tras de mí,
Archaón es el Señor del Fin de los Tiempos, el recipien-
y por mi voluntad y mi espada, vuestras débiles naciones caerán.”
te a través del cual los Dioses Oscuros unirán a sus seguidores y
—Archaón, Señor del Fin de los Tiempos convertirán el mundo entero en un Reino del Caos. El Elegido es
alguien a quien todos los dioses del Caos han otorgado sus dones.
Desde la caída de los Ancestrales y el derrumbamiento de
De todos los Elegidos del Caos que han atacado el mundo con el
la Puerta Celestial, el Caos ha amenazado con infestar y destruir el
paso del tiempo, Archaón es el más despiadado y poderoso. En el
mundo. No obstante, los dioses del Caos son veleidosos y capri-
corazón del ejército de Archaón está su antigua partida de guerra,
chosos, así que casi nunca aúnan sus fuerzas para conseguir sus
las Espadas del Caos, el grupo más temido de Caballeros del Caos
objetivos, ya que prefieren dedicarse a sus propios y maléficos pla-
jamás visto. El Elegido a menudo cabalga a la guerra liderando
nes de dominación con la intención de llegar a gobernar el mundo
a este grupo de veteranos desde lo alto de su bestia demoniaca
por encima de todos los demás. Pero, a pesar de todo, cada cierto
Dorghar, el Corcel del Apocalipsis.
número de siglos aparece un paladín mortal destinado a recibir
las mayores bendiciones del Caos. Se trata del Señor del Fin de los El Nacimiento de una Leyenda
Tiempos, el Gran Elegido, tras el cual se encuentran unidos los dio-
ses del Caos, quienes le proporcionan un sinfín de dones. Cada vez La amenaza del Caos tiene multitud de formas, desde
que uno de estos grandísimos señores de la guerra ha caminado los mutantes vientos de la magia que se derraman por todo el
por la faz de la tierra, lo han acompañado la peste, el hambre y la mundo hasta los maléficos Hombres Bestia que acechan en los
destrucción a niveles descomunales. La misma naturaleza repudia bosques y las hordas sin fin de guerreros salvajes que habitan en
su existencia, la tierra se agrieta a su paso, el aire se agita y forma los Desiertos del Caos. Sin embargo, su arma más sutil y mortífera
remolinos a su alrededor. Él es la encarnación del Caos y el heraldo es la corrupción del alma, la contaminación de los ideales y de los
del Apocalipsis. sueños, ya que la esencia del Caos se esconde en el interior de cada
persona. Tal vez por eso no deja de tener cierta lógica que el princi-
En todas las anteriores apariciones del Gran Elegido, este pal peligro para el Imperio no fuera un caudillo kurgan ni un jefe
tuvo que enfrentarse a un Paladín de la Luz que acabó por derro- hombre bestia, sino un habitante del propio Imperio. Aunque esto
tarlo, lo que hacía que el destino del mundo pendiera del resultado lo sabían pocos de sus seguidores.
del combate singular entre estos dos combatientes. En cada una de
estas ocasiones, las fuerzas del Caos vieron sus planes frustrados Nacido Diederick Kastner, hijo bastardo de un Nórdico de
justo cuando se encontraban al borde de la victoria; no obstante,

La Profecía
“Seis Tesoros serán su objetivo. Forjados en Otro Mundo, seis Tesoros poseerá.
Sobre su frente, la Corona lo verá todo y el Ojo Abierto traerá la desgracia al pueblo mortal.
Será entonces cuando cabalgue por el mundo, en el que los Cuatro se harán uno solo. Y cinco serán los ejércitos de la perdición. Será entonces
cuando el mundo sepa que la última guerra ha dado comienzo.
Con la llegada de la condenación aparecerá un joven de humilde origen. La ira será su sustento y la sangre será su vino.
Y de la tierra domada surgirá un paladín. La enfermedad será su ruina y, a la par, su divina salvación.
El hijo de un rey será el Elegido. Prosperará en poder y su nombre será la gloria.
Y con la llegada del Fin de los Tiempos, lo viejo caerá en manos de lo nuevo.”
—La Profecía del Destino, del Libro Celestino de Adivinación, por Necrodomo el Loco

44
la Tribu Varg que violase una imperial de Nordland, nacido muy pocos años
después de la Gran Guerra contra el Caos de Magnus el Piadoso. Diederick fue
un templario de Sigmar, un miembro de una de las muchas órdenes religiosas
del Viejo Mundo. Puro en corazón y hazañas, cada uno de sus pensamientos
giraba en torno a la destrucción del Caos. Si Archaón no hubiera trabajado
tan duro para derrotar al Caos en su primera vida, su destino hubiera sido
diferente. Pero los Dioses del Caos siempre se han deleitado con la corrupción
de la virtud.
Los templarios, más conocidos como los cazadores de brujas, juran
proteger al Imperio de la amenaza de los No Muertos, de los malignos pieles
verdes y, por supuesto, de las tentaciones del Caos. En el Gran Templo de Sig-
mar en Altdorf se guardan muchísimos libros, enseñanzas, tratados y grimo-
rios para que los eruditos y los puros de corazón puedan estudiar las formas
de hacer frente a los peligros que acechan constantemente al Imperio y a sus
habitantes. Con todo, algunos de estos libros son tan malignos e impuros que
nadie debería leerlos nunca y solo unos pocos tienen acceso a ellos.
Como erudito tenaz, así como un guerrero innato, el hombre que
se convirtió en Archaón solía estudiar los antiguos grimorios, pergaminos y
manuales custodiados bajo su templo, esperando encontrar una forma de
derrotar a los viles poderes del Caos. Los textos estaban custodiados bajo llave
por una buena razón, y sus estudios fueron en vano. El templario descubrió
el Libro Celestino de la Adivinación. En sus páginas están cuidadosamente
anotadas las demenciales visiones de Necrodomo el Loco, un profeta demente
y ancestral que, según parece, se arrancó sus propios ojos tras tener una visión
de la destrucción del mundo a manos del Caos.
Se desconoce lo que Archaón aprendió de estos textos, pero la leyenda
cuenta que de este libro aprendió los secretos del mundo y la terrible verdad
sobre los dioses y su existencia. El conocimiento fue demasiado poderoso para
una mente mortal. Gritó de rabia hasta que su voz se debilitó y se rompió,
huyó del templo gritándole y maldiciendo a los dioses del Imperio, considerán-
dolos como mentirosos y fraudulentos. El antaño devoto defensor del Imperio
había descubierto una terrorífica verdad y su traición pronto se convirtió en
ansia de venganza contra aquel que lo había engañado: Sigmar.
Después de convertirse al Caos renunció a su nombre y desde enton-
ces fue conocido como Archaón, el Elegido del Caos. Viajó hasta los Desiertos
del Norte y fue aceptado por los Dioses Oscuros como su servidor.El primer
acto de Archaón como adorador de los Dioses del Caos fue asesinar completa-
mente a toda su familia, incendiando su humilde casa para que no quedara
rastro de su primera vida. Después de incendiar el majestuoso y viejo edificio
que lo rodeaba, Archaón se enfureció con las llamas. Renegó de su propio nom-
bre y del de sus dioses ancestrales, prometiendo entregar su alma y cuerpo a
los dioses del norte y forjándose una nueva vida como azote de los insensatos
que adoran a los falsos dioses del Imperio. A partir de ese día, sólo su servicio al
Caos tenía importancia.
Los blasfemos manuscritos no sólo contenían las verdades del mal
que causó que Archaón se convirtiera al Caos, sino que también la profecía
de Necrodomo del Fin de los Tiempos. Archaón había aprendido que un gran
guerrero emergería de la oscuridad, un guerrero que llevaría la bendición
de cada uno de los Poderes Ruinosos a igual medida, conocido como el Gran
Elegido. Para alcanzar ese objetivo, el guerrero tendría que demostrar su valía
consiguiendo seis grandes artefactos de poder que habían pertenecido a sus
predecesores. Archaón juró que se haría con ellos o moriría en el intento, por-
que tras su revelación no tenía nada por lo que vivir.
Y así fue como empezó la leyenda de Archaón, aquel que había de
destruir el mundo.
La Búsqueda de los Tesoros La Primera Conquista Impía
Los seis Tesoros del Caos que mencionaba Necrodomo El primer artefacto que buscó Archaón estaba en el Altar
eran reales y se encontraban repartidos por todo el mundo. Tras de la Oscuridad Verdadera, más allá de Naggaroth, la tierra de los
abandonar su hogar, Archaón se sumergió en un viaje épico que lo sádicos y traicioneros Elfos Oscuros. Después de reunir un peque-
llevó hasta el norte del mundo buscando pistas sobre los parade- ño ejército de errantes Guerreros del Caos, Archaón se dirigió a la
ros de los seis artefactos del Caos. A su paso, dejó un reguero de Ciudadela del Rencor, una torre tan alta que se clavaba en el cielo
sangre en todo el Imperio y en el Territorio Troll, matando a todo como una lanza afilada sobre el corazón de un enemigo. Mien-
humano, mutante o monstruo que se cruzase en su camino. En tras Archaón se aproximaba a la ciudadela, comprobó que había
adelante, caminó a través de las tormentas heladas de las Tie- una batalla en marcha, ya que Gorath el Devastador, Señor de
rras del Norte y de las llanuras teñidas de sangre más allá de las los Juramentados en Sangre había asaltado la fortaleza. Aunque
Tierras Desoladas, ya que nada podía evitar que Archaón llegase Gorath era conocido por ser muy violento, los Elfos Oscuros habían
al temible Reino del Caos, y ni siquiera se detuvo cuando cruzó el detenido el avance de los Juramentados en Sangre tendiéndole
umbral entre el mundo mortal y la irrealidad. una trampa y, una vez con el enemigo inmovilizado, sus lanzaviro-
tes se dispusieron a derribarlo con sus disparos.
Se desconoce en cuántas batallas participó Archaón o los
secretos que aprendió; incluso se desconoce cuánto tiempo pasó en Archaón ordenó inmediatamente a sus guerreros que se
el Reino del Caos, pues en el interior del siempre cambiante Reino unieran a la refriega, con la esperanza de que las fuerzas combi-
del Caos el tiempo pasa de forma distinta, a veces incluso al revés, nadas del Caos se alzaran con la victoria. Las manadas de Masti-
pero sí se sabe que cuando regresó, todos pudieron ver el destino nes del Caos trotaron adelante para atacar a la caballería oscura,
que le rodeaba. Poco después, Archaón reunió una partida de hostigando los flancos del ejército y clavando sus colmillos en las
guerra, las Espadas del Caos, con la que se dispuso a conseguir su gargantas de jinetes y caballos. Grupos de Sombras abrieron fuego
primer artefacto sagrado. sobre los Juramentados en Sangre desde el refugio de un bosque
abisal, pero fueron atropellados por los Jinetes Bárbaros del Caos
de Archaón que clavaron sus jabalinas con fuerza suficiente para
empalar a los Elfos Oscuros contra las ramas de los árboles. Una
vez muertos los emboscadores enemigos, las fuerzas del Caos

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avanzaron al unísono sobre la Ciudadela. De repente, el aire se ta hacia el Templete del Caos y mientras lo hacía, sintió que la
espesó con los virotes negros disparados por los Elfos Oscuros, un mirada de los dioses se posaba en él.
ataque que acabó con montones de Bárbaros del Caos. Pero los
El corazón en sus manos comenzó a latir una vez más, y
regimientos del Caos continuaron su marcha implacable a través
un relámpago, tan rojo como la sangre recién derramada, partió el
de aquella tormenta, pisoteando a los muertos y heridos mientras
cielo en dos. Los dioses le habían contestado.
avanzaban.
Al final, las líneas de los Elfos Oscuros desfallecieron y La furia de la Reina de la Sangre
los ballesteros se retiraron, mientras los bloques de lanceros se Valkia la Sanguinaria descendió al campo de batalla con
protegían con sus escudos para hacer frente a las hordas que se sus alas de fuego. La campeona carmesí aulló un desafío impío
aproximaban. Las primeras tropas en alcanzar las líneas de Elfos mientras descendía en picado hacia el Dragón Negro. Todas las
Oscuros murieron en medio de una agonía ya que sus cuerpos miradas se concentraron en el cielo para presenciar el épico en-
fueron atravesados por las lanzas afiladas de los lanceros, pero frentamiento aéreo.
Archaón y Gorath conminaron a sus tropas a seguir adelante y
poco después dio comienzo la masacre. Valkia se movió con la furia del viento y decapitó a la
hechicera antes de que pudiera proferir un solo hechizo. Con su
Cada Guerrero del Caos era una máquina viviente de señora muerta, el Dragón se enfureció y empezó a entrechocar
destrucción. Las mazas rompieron cabezas como si fueran fruta sus mandíbulas violentamente tratando de partir por la mitad a
madura, las espadas y hachas se levantaron y describieron arcos la Reina de La Sangre. Su ira sin sentido no era nada comparada
sangrientos atravesando los escudos y cuerpos de los Elfos Oscuros. con la furia que ardía en las venas de Valida, y entonces empezó a
El combate más encarnizado fue el de Archaón y las Espadas del llover sangre del cielo mientras clavaba su lanza en el pellejo del
Caos que avanzaron cobijados bajo la sombra de un gran Templete dragón. Valkia cobraba nuevas fuerzas con cada golpe, y con una
del Caos y lucharon con todas sus fuerzas porque sabían que los golpe final, desgarró la garganta del dragón, arrojando su cuerpo
Dioses del Caos los estarían observando. sin vida al suelo.
La Hechicera del Dragón El grito de victoria de Valkia fue ensordecedor y, cuan-
do se precipitó sobre los defensores, los Juramentados en Sangre
Mientras Archaón partía a otro Elfo Oscuro por la mitad,
redoblaron sus esfuerzos, sabiendo que con la Reina de la Sangre
escuchó un rugido poderoso sobre él. Miró hacia arriba y vio una
presente, Khorne cuidaría de todos. Presintiendo que el enemigo
sombra enorme emergiendo de las nubes. Un Dragón de escamas
estaba a punto de desmoralizarse, Archaón se lanzó al ataque y
tan negras como el carbón sobrevoló el ejército del Caos, escu-
las Espadas del Caos le siguieron. Atacaron como una gran marea
piendo nubes de gas corrosivo que redujeron regimientos enteros
mortal que consiguió asestar un golpe mortal a las líneas de los
a pilas de carne humeante. Una Hechicera de piel pálida como el
Elfos Oscuros. Los enemigos se desmoralizaron y fueron elimi-
hielo iba montada a lomos del monstruo. Apuntó a los Guerreros
nados en una avalancha de garras afiladas, tentáculos y dientes
del Caos y los fragmentos de magia oscura abrieron una franja
serrados.
sangrienta sobre ellos.
Gorath aulló un desafío a la Hechicera del Dragón, El Altar de la Oscuridad Total
pensando que su muerte atraería el favor de los Poderes Ruinosos, Con los Elfos Oscuros en desorden; y la intención de los
pero ella ni siquiera se dignó a ponerse al alcance de su espada. Su Juramentados en Sangre de masacrar a todos los defensores,
frustración sólo encontró como respuesta una risotada burlona Archaón entró en la Ciudadela. El interior era más negro que el
mientras invocaba una tormenta de espadas que envolvió al alma de un elfo oscuro y, cuando sus guerreros lograron iluminar
Guerrero del Caos y le arrancó la piel a tiras en un abrir y cerrar de la penumbra, sus antorchas se apagaron. Aunque sus hombres
ojos. murmuraban sobre posibles maldiciones y magia negra, pero su
líder avanzó sin miedo, hasta que la oscuridad se lo tragó. Tal era
Tormenta de muerte la habilidad de Archaón que, a pesar de la ausencia total de luz, se
Archaón se enfurecía más y más mientras los rayos de impuso a un centenar de trogloditas deformes y sedientos de san-
hechicería le impactaban desde el cielo. Inspirados por su Hechice- gre que pululaban por los santuarios interiores. Archaón consagró
ra del Dragón, los Elfos Oscuros contraatacaron cuando uno de los el Altar de la Oscuridad Verdadera en nombre de los Dioses del
suyos se adelantó en dirección a Archaón con una mirada asesina. Caos, despedazando los corazones latentes de las criaturas maldi-
Se echó a un lado una capa tan negra como la noche y entonces, el tas que se arrastraban en las catacumbas.
Asesino Elfo Oscuro se abalanzó sobre él.
Cuando Archaón emergió del frío aire nocturno, estaba
Archaón apenas pudo esquivar el primer golpe del Elfo empapado de sangre y entrañas, pero llevaba puesto sobre su
cuando su enemigo le arrancó la espada de las manos. Aunque cabeza el primer artefacto sagrado, la Marca del Caos ardiente.
desarmado, no estaba indefenso, y cuando el Asesino volvió a De Valkia no había ni rastro, porque Khorne había requerido la
golpearle, Archaón le lanzó su escudo y, con su guantelete, agarró presencia de su Reina de la Sangre en otro campo de batalla. Los
a su oponente por la muñeca en un abrir y cerrar de ojos, mientras victoriosos guerreros de los Juramentados en Sangre observaron
con la otra mano apretaba la garganta del Elfo Oscuro. Elevando a Archaón cubierto de sangre viscosa y supieron que los Dioses
a su agresor en el aire, Archaón procedió a arrancar el corazón del Oscuros le habían favorecido. Muchos se postraron y le juraron
Asesino con su propia daga. Archaón sostuvo la ofrenda sangrien- fidelidad, con lo que el ejército de Archaón redobló sus fuerzas.

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El Espíritu de Morkar establos del palacio pegado bajo una bestia demoníaca que era
una grotesca fusión entre hombre, mamut e insecto.
Archaón abandonó el decadente reino de Naggaroth a
bordo de un barco robado forjado con metal negro e impulsado Una vez dentro, Archaón usó el Ojo de Sheerian para
por un Dragón Marino. Al frente de una flotilla de guerreros mari- buscar a Dorghar en las infectadas reservas de animales u de su
neros, Archaón partió hacia un reino desconocido en el que habi- hedor a sulfuro. Cuando encontró al corcel demoníaco en su gua-
taban criaturas salvajes medio humanas, cuya pálida piel nunca rida, saltó sobre la bestia. Dorghar ardió en llamas y cambió de
había visto la luz del sol o de las lunas. Archaón y las Espadas del forma muchas veces, pero la voluntad de Archaón era tan fuerte
Caos se enfrentaron a estas oscuras criaturas durante seis días y que el Paladín del Caos domó a la montura demoníaca del mismo
seis noches hasta que su ciudad yació en ruinas. modo que un mozo de cuadra logra imponerse a la voluntad de un
caprichoso semental.
En las profundidades de su necrópolis, Archaón descubrió
la tumba de Morkar, el primer Gran Elegido del Caos, que solo ha- La Espada Matarreyes
bía sido superado por Sigmar de los Unberógenos. Entre la polvo-
rienta tumba descansaba la legendaria armadura de Morkar. Pero Cabalgando de nuevo hacia el portal situado en la cima
cuando Archaón fue a coger la armadura del Gran Elegido, ésta del mundo, Archaón viajó hasta la Meseta Quimera, lugar donde
cobró vida y le atacó, descargando un torrente de golpes contra el descansaba la espada demonio conocida por el nombre de Ma-
Señor del Caos. El espíritu que estimulaba al artefacto aún estaba tarreyes, la espada sagrada del segundo Gran elegido, Vangel. En
vivo, ya que los golpes que asestó a Archaón fueron implacables. la meseta había decenas de Paladines del Caos enfrentándose en
Fue entonces cuando Archaón escupió una maldición en el idioma duelo por el derecho a reclamar la espada como suya. Mientras Ar-
más que muerto de los Unberógenos y el ataque tan implacable chaón se acercaba, muchos de ellos le desafiaron, pero ninguno era
de la armadura cesó durante un segundo, momento que Archaón rival para él. Perdonó la vida a los que le juraron lealtad y mató al
aprovechó para efectuar un contraataque devastador. El espíritu resto, reclamando sus partidas de guerra como suyas por derecho
de Morkar se desvaneció y Archaón se apoderó de la armadura. de conquista.
Cuando Archaón alcanzó la meseta, su horda tenía tal
El Ojo y el Dragón tamaño que las Quimeras que protegían sus grandes pasos pronto
El tercer desafío al que se enfrentó Archaón fue el de fueron superadas fácilmente, dejando el paso libre a Archaón y
recuperar el Ojo de Sheerian. En las cimas más altas de Norsca allí tres de sus seguidores, que treparon hasta la cima de la tranquila
donde el Risco de las Bestias se pierde entre las nubes, se encuentra meseta. Allí Archaón miró abajo, a través de las nubes, hacia los
la guarida del dragón Colmillo Llameante, un Dragón del Caos de hombres, chillando que un día gobernaría todo. Detrás de él, lo
tres cabezas cuyo aliento era capaz de derretir la roca. Colmillo que en principio Archaón pensó que era una montaña se agitó en
Llameante fue un dragón con mucho temperamento, tan viejo que un letargo, creando una serie de terremotos que provocó la caída
había luchado en la guerra contra los ogros dragón, al inicio de de tierras hacia abajo. Incluso Archaón se detuvo. No había forma
los tiempos. De todos los tesoros que poseía Colmillo Llameante, el de derrotar a Krakanrok el Negro, el padre de la raza de los Ogros
más preciado por este Dragón era el Ojo. Dragón. Por ello, Archaón y sus servidores se movieron silencio-
samente a través de las fauces titánicas del monstruo, solo para
Archaón despertó a Colmillo Llameante golpeando descubrir que el monstruo llevaba la Espada demoníaca colgada
su hacha contra la frente del enorme dragón. Bestia y hombre en su pecho.
combatieron durante muchas horas sobre los huesos de criaturas
legendarias al pie del Acantilado de las Bestias. El Dragón escupió El Príncipe Ograx el Grande, el soldado más fuerte de
llamas sobre Archaón e incluso se lo tragó, pero la Armadura de Archaón, consiguió levantar una de las garras de Krakanrok lo su-
Morkar le protegía de todo mal, por lo que el Paladín del Caos ficientemente alto para que Archaón alcanzase la Matarreyes. Sin
luchó dentro de la garganta del Dragón con la ferocidad de un embargo, enloquecido por eones de encarcelación, el viejo demo-
mastín enloquecido. Exhausto y con la garganta hecha girones, el nio de la espada empezó a gritar de forma ensordecedora. Cuando
Gran Dragón se desplomó y murió. Archaón le arrancó el Ojo de Krakanrok se agitó por el despertar, la meseta empezó a temblar
Sheerian de las gemas incrustadas en el vientre del Dragón y se lo alrededor de ellos. El volumen ensordecedor del chillido amena-
colgó alrededor de su cuello a modo de trofeo. zaba con despertar al ancestral Shaggoth. Pensando con rapidez,
Archaón clavó la espada en el pecho de Ograx, sabedor de que solo
El Corcel del Apocalipsis el sabor de la sangre real aplacaría los chillidos del Demonio. Con
la ayuda de sus compañeros, Archaón envainó la espada y descen-
El cuarto tesoro no era un artefacto de la prehistoria sino dió a la meseta entre los vítores y aplausos de sus seguidores.
una bestia demoníaca: Dorghar, el Corcel del Apocalipsis. Dorghar
era la posesión más preciada del Señor Demonio Agrammon, un La Corona de la Dominación
esclavista al que le encantaba retorcer a sus presas y darles formas
grotescas. La reserva de animales incluía todo tipo de criaturas, las Algo más de cien años después de la Gran Guerra contra
imaginables y las inimaginables. el Caos, Archaón y su horda, los Espadas del Caos, se convirtieron
en una fuerza temida y respetada a lo largo y ancho de los Desier-
Con las Espadas del Caos supervivientes a su lado, tos del Caos. Durante más de un siglo, Archaón ha marchado de un
Archaón se abrió camino a través de un sinfín de huestes de lugar a otro en busca de los artefactos de poder de los más grandes
Demonios hasta alcanzar el impenetrable palacio de Agrammon paladines del Caos que han existido. Con el paso del tiempo,
en el corazón del Reino del Caos. Archaón consiguió entrar en los muchas tribus fueron jurando lealtad a su causa y su ejército fue

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creciendo; pero, a pesar de que la hueste iba aumentando con cada más que unas quemaduras allí donde sus pezuñas habían tocado
estación que pasaba, los dioses seguían sin conceder su favor a el mundo mortal.
Archaón otorgándole el último de los tesoros que buscaba.
Cuando las ilusiones que protegían el Primer Santuario
El más fabuloso de todos estos talismanes, la Corona de desaparecieron, Archaón pudo ver el camino que llevaba al lugar
la Dominación, siempre se le ha mostrado esquivo, por mucho sagrado. Resultaba enloquecedor mirar las puertas de doble hoja
que registrara los campos hasta donde alcanzaba la vista o por talladas con innumerables escenas que mostraban la devastación
lo grande que se hiciera su ejército. Además, era justo este objeto y el derramamiento de sangre. Cuando se detuvo a observarlas, se
el que Archaón necesitaba para confirmar que los dioses del Caos dio cuenta de que las figuras de las escenas se movían luchando
estaban de su lado. Su búsqueda fue la que llevó más tiempo. La entre ellas para saciar su sed de sangre. Los demonios volteaban
Corona, un antiguo casco forjado antes del amanecer del hombre, sus armas sobre su cabeza y daban caza a sus indefensos enemi-
antaño había lucido el Ojo de Sheerian, pero se hallaba perdida. gos en mitad de un glorioso caos. Sin dejarse intimidar por estas
Las décadas pasaron y, a pesar de haber eliminado a muchos ene- pequeñas figuras, que se giraban para mirarle, Archaón cruzó las
migos en todo el mundo, Archaón seguía sin tener una pista de su puertas, que se abrían de par en par solas ante él dejando escapar
paradero. el aullido del viento que arrastraba los gritos y los gemidos de las
almas del infierno.
Y fue entonces, tras largos años de búsqueda, mientras el
glacial invierno del Norte empezaba a cubrirlo todo como ansian- Be’lakor, el espíritu, guio a Archaón al interior de una
do venganza, cuando una aparición se presentó ante Archaón. gigantesca sala tallada de manera muy rudimentaria. En el suelo,
La criatura, de terrorífico tamaño y que vibraba con arcanas en el centro de la sala, había tallada una grande y negra estrella
energías, era tan insustancial como el viento helado. Los dioses del Caos de ocho puntas. Ningún ser vivo había entrado en ese
habían enviado al primer auténtico príncipe demonio, Be’lakor, lugar en siglos y Archaón estaba sobrecogido por la atenta mirada
para guiar a Archaón a su misión final en lo alto de las Montañas de los dioses.
del Fin del Mundo. El primer Príncipe Demonio había seguido la
Desenvainó su antiquísima y poderosa espada, Mata-
carrera ascendente de Archaón con ojos envidiosos, pero los Dioses
rreyes, y obligó a Be’lakor a que le guiase correctamente, puesto
Oscuros le obligaron a revelarle el lugar donde estaba la Corona.
que sabía que esa envidiosa criatura intentaría engañarle para
Esta criatura había intentado apoderarse de la corona, pero, ante
quedarse con la corona. El ser incorpóreo retrocedió alejándose
la imposibilidad de conseguirla, se vio obligada a llevar a Archaón
de la espada, ya que sabía que esta, al contrario que las armas de
hasta el Primer Santuario del Caos.
los mortales, podía herirlo. Be’lakor habló y su voz, que parecía
El Primer Santuario del Caos el rumor del viento helado, se coló, llena de odio, directamente en
la mente del guerrero del Caos. Un brazo de sombras salió de las
El último de los grandes artefactos se encontraba oculto tiniebla. Al final del brazo se mostraron unas delicadas garras de
en las Montañas del Fin del Mundo. Allí, en la cima de un pico oscuridad que indicaron a Archaón que lo siguiera.
nevado, yace el Primer Altar del Caos. Y fue allí donde el primer
mortal vendió su vida y su alma a los Dioses Oscuros a cambio Las pruebas le aguardaban...
de poder e inmortalidad. Nadie se sabe qué fue de aquel primer
paladín, pero se dice que fue uno de los reyes de las tribus de los
Las Pruebas Finales
hombres de los tiempos anteriores a Sigmar. Su yelmo de batalla, Los dioses del Caos le acosaron con pruebas y desafíos,
al cual se conoce en las leyendas de los norse, de los kurgan y de proponiéndole todo tipo de retos con los que demostrase su valía.
los hung como la Corona de la Dominación, estaba guardado en el Si fallaba en esas pruebas, sería torturado por toda la eternidad,
Primer Altar. ya que el tiempo no es nada para los Poderes del Caos y, en el caso
de no ser Archaón el elegido, esperarían a que otro aspirante llega-
Archaón condujo un ejército de proporciones desmesu-
se y reclamase la Corona de la Dominación. El espíritu del príncipe
radas hasta la falda de dichas montañas. Su horda había crecido
demonio Be’lakor se mantuvo todo el rato a su lado, guiándole por
de manera desmedida durante los años que había durado su bús-
el camino que debía seguir. El espíritu de la oscuridad se arremoli-
queda, al mismo tiempo que crecían las leyendas sobre sus hechos.
naba a su alrededor, susurrando palabras de odio y engaño en sus
Archaón dejó a su ejército a los pies de la montaña, luchando con-
oídos, intentando que Archaón se distrajese de aquello que estaba
tra los Ogros y Enanos que habitaban en los valles, y, a lomos de su
haciendo.
demoníaca montura, ascendió la montaña mientras caía la noche.
Con velocidad antinatural y sin fatigarse en ningún momento, Una luz cegadora dañó los ojos de Archaón y este levantó
su infernal montura lo llevó incansablemente montaña arriba una mano para protegerse. Cuando la intensidad de la luz dismi-
ignorando los desprendimientos de rocas y las ventiscas, hasta el nuyó, Archaón se encontró en mitad de una isla de roca de menos
santuario, siguiendo en todo la silueta indefinida de Be’lakor. de siete metros de diámetro y que flotaba sobre el vacío. La isla
estaba rodeada por la más profunda oscuridad. Archaón se dio la
Después de día y medio de ascenso, Archaón se alzaba
vuelta con la espada en la mano; de repente, y como fogonazos, se
frente a la entrada del Primer Altar, que yacía oculta por podero-
abrieron a su alrededor unas ventanas de luz que se cerraron tan
sos hechizos en la cara de un acantilado inaccesible para toda cria-
bruscamente como se habían abierto. A través de ellas vio llamas
tura mortal. Archaón se despidió de su corcel demoníaco y le dio
y siluetas de demonios; sin duda, eran entradas al infierno. De esos
permiso para volver a su lugar de origen. Tras emitir un relincho,
huecos abiertos en el vacío surgieron todo tipo de demonios: ala-
la bestia volvió al Reino del Caos y de su presencia no quedaron
dos, con plumas o esqueléticos. Bajaron hasta donde se encontra-

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ba Archaón y le atacaron con sus terribles garras en un intento de podía ser otro que el mismísimo Príncipe Oscuro, Slaanesh, que
empujado fuera de aquella isla para arrojarlo a la oscuridad. Él se irradiaba poder, gloria y absoluta perfección. La mente de Archaón
movía de un lado para otro arrebatando la vida a esos demonios quedó cegada por el brillo de esa manifestación divina y cayó al
con su espada Matarreyes como si de una bella danza se tratase. suelo de rodillas totalmente rendido ante él. El Señor del Placer
puso suavemente una de sus pálidas y delicadas manos sobre el
Cuando la espada hería a esas criaturas mágicas, estalla-
hombro de Archaón. El guerrero mortal sintió un escalofrío como
ban y la luz que emitían esos estallidos caía en una cascada com-
nunca antes había sentido, un momento de verdadero gozo. El
puesta por decenas de colores. Archaón luchó contra los demonios
Príncipe Negro le ofreció un trono a su lado y la gratificación
durante lo que pareció una eternidad hasta que, finalmente, él fue
eterna. La suave voz del dios le produjo ganas de llorar, tal era
el único que quedó en pie y con vida. Su armadura estaba llena
la familiaridad y la belleza de cada una de sus palabras. Incluso
de tajos y abolladuras, la placa del pecho tenía varios agujeros
estuvo a punto de implorar al dios que le permitiese ser su esclavo,
y la sangre manaba de sus heridas. De repente, una luz volvió a
permanecer a su lado hasta el final de los tiempos. No obstante,
cegarlo y, cuando pudo abrir los ojos, comprobó que estaba en otro
nuevamente volvió a mostrar una fuerza de voluntad inusitada en
lugar.
un mortal, así que Archaón consiguió lo que ningún mortal había
Nurgle llenó la mente de Archaón con ilusiones y febriles conseguido antes y rechazó las atractivas promesas que le habían
alucinaciones y el gran guerrero vio que su armadura se rompía ofrecido (aunque sabía que Slaanesh podría otorgarle todos
cuarteada y, a través de ella, aparecían partes de su cuerpo enfer- aquellos placeres con los que siempre había soñado: gloria, poder,
mas y víctimas de la plaga. También vio que el metal de sus guan- ser adorado...). También sabía que esta era una de las pruebas que
teletes se corroía, se estropeaba y se le caía de las manos, que tenía tenía que pasar y por eso retiró su mirada de los ojos del Príncipe
cubiertas de gusanos y otros insectos que hurgaban en ellas. Sintió Oscuro y volvió a ponerse en pie. Los dioses oscuros querían un
que esas asquerosas criaturas se movían bajo su piel, en el interior paladín que les reportase gloria, no uno que buscase su propio
de sus órganos y dentro de su cerebro y la agonía empezó a inun- beneficio. Instantáneamente, las visiones volvieron a cambiar y se
darle. Perdió la visión y los ojos se le nublaron y estigmatizaron; encontró en un túnel excavado en roca viva y que desembocaba
sus venas se colapsaron con coágulos y comenzaron a reventar. en una inmensa cueva.
Haciendo gala de una fuerza de voluntad fuera de lo normal,
Maltrecho, cansado y agotado, Archaón entró en la
Archaón expulsó todas esas ilusiones de su mente y dio muerte a
gran caverna. El suelo de la cueva, en la que había unos altísimos
todos los abotargados demonios del Señor de la Podredumbre que
pilares dorados, estaba cubierto por miles de calaveras. La sangre
brincaban a su alrededor.
manaba de esos pilares en un torrente sin fin y se extendía por
El Gran Manipulador, Tzeentch, envió a sus demonios entre los huesos de la sala como un río. Ese mar de sangre emana-
para que atacasen a Archaón con hechicerías. Enormes llamas ba una especie de humo en el que se podía notar el olor metálico
multicolores envolvieron su cuerpo y le quemaron con una inten- de la sangre En el fondo de la sala, Archaón distinguió una figura
sidad pecaminosa. El calor se extendía por sus huesos y todo su blanca, de aspecto fantasmal, sobre un pedestal, con un yelmo con
cuerpo se esforzaba por presentar batalla al dolor que intentaba cuernos: la Corona de la Dominación. A través de las calaveras se
contraer su cuerpo para mutarlo de forma. Mientras su cuerpo era abría un camino hasta el casco.
asediado por esa magia torturadora, su mente se llenó de visiones
Caminó confiado por el sendero acercándose a la corona.
del futuro, desplegadas en todo su esplendor por el Señor de la
Miraba de un lado a otro con su espada preparada contra cual-
Transformación. Se vio a sí mismo triunfante ante los ejércitos del
quier ataque. Cuando llegó a la mitad del camino se detuvo, pues
Caos, con la Corona de la Dominación sobre la cabeza. No obs-
vio algo al otro lado. Un par de ojos que parecían estar en llamas
tante, en ese momento, los dioses empezaron a reírse, los cielos se
aparecieron en la oscuridad. Bajo estos ojos se abrió lo que sola-
llenaron con sus carcajadas y burlas, puesto que él no era merece-
mente podía ser una cruel boca; la forma de sus colmillos se hizo
dor de tal honor. Se tiró al suelo con la cabeza entre las manos al
patente al reflejarse en ellos el fuego que rodeaba a la criatura. Al
tiempo que una sima de oscuridad eterna se abría bajo sus pies y
darse cuenta de lo que era, Archaón dio un paso atrás y blandió su
caía por siempre jamás en un abismo de desesperación y locura:
espada con ambas manos.
el castigo por creerse merecedor de la corona. Estuvo cayendo du-
rante lo que le parecieron años y, en ese tiempo, le asaltaron dudas El devorador de almas apareció batiendo sus enormes
que pretendían hacerle creer que ni era digno ni era merecedor de alas desde el interior de la oscuridad. Aterrizó produciendo un
la corona. Alzó su voz hasta convertirla en un desafiante rugido gran estruendo y con las alas abiertas para mantener el equilibrio
que hizo que toda duda se desvaneciera de su cabeza, puesto que de su cuerpo, increíblemente pesado. Las pezuñas del demonio
sabía que, si les abría la puerta, las dudas la cerrarían tras de sí y rompían las viejas rocas que pisaban. Se mantuvo mirando a Ar-
estaría perdido por toda la eternidad; sería el juguete de Tzeentch. chaón con sus ojos en llamas; el ambiente se llenaba de olor a azu-
De repente, se encontró en una caverna y la odiosa figura de fre con cada exhalación del monstruo. En una mano empuñaba la
Be’lakor le indicó que avanzase. poderosa hacha de Khorne (con el símbolo del Dios de la Masacre),
que era tan grande como el propio Archaón. En la otra mano
Archaón entró en una habitación tan grande que desa-
portaba un enorme látigo que parecía moverse con vida propia.
fiaba el entendimiento humano, inabarcable por la vista. Invo-
Dio un paso hacia Archaón; su pecho subía y bajaba mientras la
luntariamente, avanzó hacia un trono realmente gigantesco que
ira le embargaba. Con un grito de pura furia que salió de lo más
había aparecido de la nada. Cuando estuvo cerca de él, su corazón
profundo de su garganta, el devorador de almas se abalanzó sobre
pareció detenerse y su respiración se tornó pesada y dolorosa; el
Archaón con la velocidad de un rayo y agitando su látigo dentado.
sudor le hacía sentirse pegajoso. El ente sentado en el trono no

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El látigo atrapó una de las piernas de Archaón, dañó profunda- sangre comenzó a nublarle la visión al colarse a través de la visera
mente el metal de su armadura e hizo que perdiera el equilibrio de su yelmo; incluso notó que la sangre bajaba por su garganta. El
al tiempo que la criatura saltaba sobre él. Levantó el hacha por devorador de almas yacía muerto en el camino. Con fuerza impre-
encima de la cabeza con una velocidad inusitada en una criatura sionante, Archaón se aferró al camino y dejó de hundirse al tiempo
de su tamaño y la dejó caer sobre el mortal, convertido ahora en que consiguió frenar la ira que estaba a punto de apoderarse de
un mero muñeco. su mente. Cuando se giró, vio que el devorador de almas empeza-
ba a desvanecerse al liberarse la magia que le daba vida. Miró al
Archaón luchaba contra el látigo por no perder el equili-
suelo y vio que su espada empezaba a desaparecer bajo el mar de
brio y su espada vibraba llena de odio ante el devorador de almas.
cráneos, así que acercó una mano para cogerla. La espada empezó
Consiguió desviar la trayectoria del poderoso golpe con el que el
a temblar y salió volando hacia la mano de su dueño.
demonio pretendía partirlo en dos. Sin embargo, la fuerza del gol-
pe obligó a Archaón a bajar su arma y el filo del hacha consiguió Tras haber superado la última prueba de los Dioses
clavarse en su hombro, atravesó metal, carne y hueso con increíble Mayores, Archaón, prácticamente muerto por las heridas sufridas,
facilidad y le obligó a arrodillarse roto de dolor. cubierto de sangre y con el cuerpo y la mente totalmente destroza-
dos, se aproximó a la parte posterior del sepulcro, hacia un trono
Archaón sujetó fuertemente su espada y apuntó con ella
excavado en la roca con un cadáver marchito sentado sobre él. La
al ser tan alto como una torre que se alzaba ante él. En el infierno
brillante Corona de la Dominación adornaba su cráneo. Aunque
contenido en el filo de su espada podía ver una cara demoníaca
tendría que haber pasado mucho tiempo hasta reponerse de las
que gritaba en silencio, miraba fijamente al enorme devorador de
heridas mentales y físicas que había sufrido, Archaón no se dio
almas y luchaba contra la atadura mágica que la confinaba en
por vencido. Conseguiría su premio aunque fuera lo último que
aquella hoja. Archaón pronunció el nombre del demonio que se
hiciera.
encontraba aprisionado en la espada: U’zuhl. Sintió que la fuerza
del demonio que tenía atado se hacía uno con su ya de por sí pro- El espíritu maldito Be’lakor llevó a cabo un último in-
digioso poder. Sus mentes se fundieron, aunque Archaón siempre tento de tomar posesión del magnífico artefacto, pero sus manos
mantuvo la situación bajo control. Sus ojos brillaron con una luz pasaron a través de la Corona de la Dominación sin poder tocarla.
demoníaca a través de las ranuras de su yelmo y el poder comenzó Maldiciendo, se retiró a las sombras de las que provenía. Rugiendo
a latir fuertemente en el torrente sanguíneo de sus venas. Olvidan- de triunfo, las acorazadas manos Archaón tomaron la corona, que
do la grave herida que tenía en el hombro, Archaón se puso en pie se tornó sólida para él, y la alzó a los cielos. Entonces, sus heridas
con extrema lentitud y elegancia y cortó el látigo que aprisiona- se cerraron y su cuerpo se llenó de energía impía. Le había llevado
ba su pie con un golpe seco y sereno efectuado con su espada. La más de un siglo, pero El Señor del Fin de los Tiempos había encon-
Impresionante figura de Archaón pareció aumentar de tamaño, trado su destino.
aunque todavía parecía pequeño en comparación con el desco-
munal devorador de almas. Los pensamientos del demonio U’zuhl Una Oscura Coronación
invadieron la mente de Archaón y este se dirigió al devorador de Cuando regresó al lugar donde se encontraba su ejército,
almas llamándolo por su nombre. este permanecía en el más absoluto silencio. Guerreros del Caos,
La batalla que tuvo lugar entre esos dos poderosos seres incontables tribus de bárbaros y danzantes demonios cayeron a
fue rápida y brutal. Se atacaban con fuerza sobrehumana, con gol- sus pies al unísono y le rodearon como si de una alfombra viviente
pes tan rápidos como los relámpagos que descienden de los cielos; se tratase. Cuando Archaón se quitó el yelmo, los guerreros baja-
a Archaón no le resultaba difícil igualar la ferocidad del demente ron la mirada en señal de respeto.
devorador de almas. Solo en el primer minuto de combate se inter- Los Dioses del Caos se unieron una vez más para bendecir
cambiaron cientos de golpes. Archaón, movido por el poder del a un hombre mortal. Decidieron que fuera Be’lakor el que corona-
demonio U’zuhl, atacaba tan rápidamente que sus movimientos se a Archaón como el Elegido, Obligado por fuerzas muy superiores
se hacían borrosos a la vista. En un momento dado, el devorador a él, Be’lakor puso la Corona de la Dominación sobre la cabeza de
de almas se tambaleó acusando un golpe que le dio Archaón y que Archaón aunque cada fibra de la esencia del Demonio ardía de
a punto estuvo de seccionarle la pierna. El demonio cayó sobre celos a causa de ello, pero no podía resistirse a los designios de los
las calaveras causando gran estrépito y partiéndolas en pedazos. Dioses Oscuros, maldiciendo constante y furiosamente hasta que
Enfurecido, se puso en pie mientras la sangre manaba a borboto- desapareció en su propio reino de oscuridad.
nes de su pierna musculada y redujo a añicos los huesos bajo sus
pezuñas. Dio un gran salto al tiempo que batía sus inmensas alas Cuando el yelmo descansó sobre su cabeza, todos los
y planeó sobre Archaón con la intención de acabar con él aplas- presentes pudieron sentir en el ambiente la aprobación de los
tándolo con su grandioso cuerpo. Incapaz de esquivar el ataque del dioses del Caos. Archaón se quitó el Ojo de Sheerian, un talismán
devorador de almas, Archaón se dejó caer mientras preparaba su compuesto por una brillante piedra amarilla que había llevado
espada para hundirla profundamente en el estómago del demonio hasta entonces colgando del cuello, y lo puso en el lugar que le co-
cuando cayera sobre él. Archaón empaló a la criatura; su espada rrespondía: en la Corona de la Dominación. Cuando lo situó en su
atravesó al demonio de punta a punta y abrió en él una herida lugar, la piedra del talismán empezó a titilar tímidamente hasta
que iba desde el estómago hasta el cuello. llenarse de la más brillante de las luces. Los cielos estallaron en
truenos y relámpagos, la tierra tembló y la risa de los dioses llenó
Archaón cayó al suelo por la fuerza del impacto y comen- el ambiente.
zó a hundirse en las calaveras fuera del sendero. De repente, vio
que los cráneos parecían cabezas que hubieran cobrado vida. La Con Archaón coronado, los dioses del Caos dejaron a la

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vista quién era aquel a quien favorecían. Se le otorgó el título de contener la furia del ofendido señor del Caos. Archaón las dejó
Señor del Fin de los Tiempos y se le designó como aquel que dirigi- batirse en retirada para que, al regresar derrotadas a sus hogares,
ría la próxima y grandiosa incursión del Caos que acabaría con el sembraran aún más el miedo, la discordia y la desesperación en el
mundo tal y como lo conocemos y lo sumiría en la más profunda Imperio.
tiniebla y en la más grande de las desesperanzas. Ese fue un gran
El cadáver de Volkmar quedó olvidado entre la multitud
momento para los adoradores del Caos, un momento para pensar
de otros cadáveres en aquel campo de batalla sin nombre y, al
en la gloria y en la conquista, en las grandes acciones y en los
conocerse la noticia de su muerte, en Altdorf se hicieron sonar
héroes que estaban por nacer.
solemnes campanadas y el sacerdocio entonó plegarias para llorar
Archaón alzó su voz dirigiéndose a las tropas dispuestas su pérdida. Al Imperio le había sido arrebatado un gran guerrero,
ante él y que habían presenciado su coronación. Su voz atronó por además de un gran líder, y precisamente en un momento de extre-
encima de las cabezas de los guerreros allí reunidos y fue escucha- ma necesidad.
do incluso por aquellos que se encontraban a más de un kilómetro.
El Avance a Middenheim
“Unimos nuestras fuerzas. Luego, vamos al Sur...”, procla-
mó mientras los cielos temblaban ante el rugido de aprobación Durante el año siguiente, Archaón se dedicó a reforzar
emitido por la horda. Todos tenían el mismo deseo: arrasar las sus huestes. Nuevas tribus se unían a su cada vez mayor ejército,
tierras de los pusilánimes mortales que vivían en el Sur. y se firmó una alianza con el Clan Moulder. A cambio de miles de
prisioneros y monstruosidades traídas del norte, Archaón solicitó
Un golpe de luz iluminó el amanecer y Archaón levantó a Throt el Inmundo la creación de seres que le permitiesen asaltar
la mirada hacia el cielo. Brillante y ardiente, un cometa de dos las murallas de Middenheim. Envió a su autoproclamado heraldo,
colas surcaba el cielo sobre sus cabezas a gran velocidad. Una Vardek Crom a dirigir su horda kurgan por las Tierras Oscuras,
llama oscura parpadeó en su visera mientras Archaón se giró y un para que atacaran el Imperio por el Este. Cuando creyó que ya
océano de guerreros curtidos alzó sus armas, coreando su nom- estaba todo listo, se dirigió hacia el sur, dando comienzo a la Tor-
bre. Archaón cogió la Espada Matarreyes, montó en su corcel del menta del Caos.
Apocalipsis y puso rumbo al sur para llevar la ruina y la muerte al
mundo. Los Guerreros del Caos le siguieron. Al año siguiente, la Horda de Archaón arrasó toda Kislev,
cuyas heladas tierras ya habían sido devastadas por el paso de
Escondido en las sombras, Be’lakor observó el brillante Surtha Lenk y Aelfric Cyenwulf a la vanguardia de la hueste oscu-
cometa. En toda su vida, pocas veces había sido testigo de un even- ra poco años ha. La gente de Kislev tuvo que enfrentarse de nuevo
to como ese. Silenciosamente, la criatura se fundió en las sombras a los ejércitos del Caos esta vez, a una escala incluso superior a
y desapareció. la de la Gran Guerra contra El Caos. Durante la Gran Guerra, las
tribus del Norte dedicaron mucho tiempo a asediar Praag y Kislev.
El Desafío de Volkmar En cambio, el objetivo de Archaón era principalmente el Imperio
Los rumores de la coronación de Archaón no tardaron y, en especial, la ciudad de Middenheim. Un ejército comandado
en extenderse hacia el Sur y la noticia de aquella nueva amenaza por D’aggorn el Exaltado se encargó de poner sitio a la capital de
llegó a oídos de Volkmar el Despiadado. Gran Teogonista de la Kislev, y con la ciudad de Praag también bajo asedio, Archaón con-
Iglesia de Sigmar. Aparte de ser un gran sacerdote guerrero del dujo a sus hordas contra Erengrado. Aquella ciudad no le interesa-
culto sigmarita. Volkmar también era un gran líder y un astuto ba, solo era un estorbo en su camino. Los kislevitas resistieron una
estratega que vislumbró la posibilidad de prevenir la inminente semana hasta que los barcos norse cruzaron el Mar de las Garras
Tormenta del Caos. Se dirigió al Norte al mando de un ejército y desafiaron los cañones del puerto para asaltar la ciudad desde
de sigmaritas fanáticos y. gracias a la ayuda del conde elector de dentro. Mediados por enemigos puerto delante y por detrás, los
Talabheim y su ejército. Volkmar retó a Archaón a enfrentarse a él defensores de Erengrado no tardaron en capitular. Muchos de ellos
en combate singular. huyeron en los pocos navíos que quedaban y el resto escapó a los
campos o cayó prisionero de las tribus del Norte.
Volkmar sabía que Archaón no podría ignorar el desafío,
ya que solo podía mantener su posición a través del miedo y del Archaón, cuyo ejército contaba ya con más de cien tribus
respeto que le profesaban sus guerreros. Cualquier demostra- norse, continuó hacia al Sur tras cruzar el Lynsk y avanzó hacia
ción de debilidad le acarrearía tener que aceptar desafíos a su Ostland. En el Bosque de las Sombras, la Horda del Caos se dividió
autoridad desde dentro de su propio ejército. Así pues, Archaón en cinco huestes, una dirigida por el Gran Elegido en persona y las
se enfrentó a la hueste de Volkmar sobre un desierto asolado demás por sus cuatro mejores paladines. Haargroth, el guerrero
del Territorio Troll, al norte de Kislev. Los dos ejércitos lucharon de Khorne, condujo a su ejército hacia Wolfenburgo, que todavía
durante largo tiempo y, en lo alto de su brillante altar de guerra, el no se había recuperado del todo del ataque de la horda de Surtha
Gran Teogonista cargó contra el Gran Elegido del Caos. La valentía Lenk del año anterior. Melekh, el favorecido por Tzeentch, lideró
de Volkmar es indiscutible, pero incluso con su gran fe en Sigmar y a su ejército hacia las Montañas Centrales y sus guerreros norse,
sus dotes de guerrero, el Gran Teogonista no logró vencer la ener- acostumbrados a las montañas hostiles y glaciales de su tierra, to-
gía del Caos en estado puro que fluía por las venas de Archaón. El maron rápidamente el Torreón de Latón y ocuparon la ruta hacia
señor del Caos liberó la energía del demonio U’zuhl y acabó con Nordland. Feytor, el portador de la plaga de Nurgle, condujo a su
Volkmar de una sola acometida, tras lo cual partió en dos el altar enfermiza hueste hacia el Sur a través de Hochland hasta llegar a
de guerra sobre el que se alzaba su rival. A pesar de que las fuerzas la Vieja Carretera del Bosque, que va hacia el Oeste hasta Midden-
del Imperio siguieron luchando valerosamente, no lograron heim. A Styrkaar, el gran paladín de Slaanesh, se le encargó ocupar

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la Carretera del Bosque y defenderla de los ejércitos procedentes de del Lobo Blanco domina las tierras de los alrededores situada en
las capitales de provincia de Hergig y Talabheim. lo alto de un peñasco de miles de metros de altura, lo que la hace
ser prácticamente inexpugnable a todo tipo de asedio o asalto.
El propio Archaón rodeó las Montañas Centrales por
Sin embargo, el ansia de aplastar al Imperio que siente Archaón
el sur y se dirigió directamente hacia Middenheim. Su llegada
es más fuerte que cualquier muralla. Su alma arde en deseos de
no llegó por sorpresa, ya que sus mensajeros y agentes habían
destruir el Imperio y a Sigmar, su falso dios patrón. A Archaón no
viajado hacia el Sur con el ejército de Surtha Lenk el año anterior.
le basta con asolar las tierras y descuartizar a los fieles del hombre
Cuando un ejército de la milicia de Middenland, ayudado por los
dios por los bosques y los campos. No, Archaón ansía el triunfo
Caballeros de la Sangre de Sigmar, se enfrentó a la vanguardia de
definitivo. No pretende únicamente aniquilar a los devotos de
la Horda de Archaón, llegó a pensarse que aquel rápido avance po-
Sigmar, ni se contentaría con solo destruir la iglesia que se fundó
dría ser detenido. Sin embargo, una gran masa de bestias formada
para adorarlo durante los últimos dos mil años. Archaón persigue
por malignos gors y mastines surgió de los bosques liderada por
un objetivo mayor. Quiere destruir a Ulric, el mismísimo dios de
el Caudillo Khazrak el Tuerto. Tras haber forjado un pacto secreto
Sigmar.
con Archaón, a Khazrak le había sido prometida la posibilidad de
asesinar personalmente al Conde Elector de Middenheim, Boris Sigmar fue coronado primer emperador por el sumo
Todbringer a cambio de su ayuda para asaltar a cualquier posible sacerdote de Ulric en el gran templo de Middenheim. Allí arde la
auxilio y acceder a sus conocimientos de los bosques. Dado el vasto eterna llama de Ulric, que apareció del suelo en el punto donde
conocimiento del Bosque de Drakwald que poseía Khazrak, la el dios golpeó la montaña con su enorme puño. Según se dice,
Horda de Archaón pudo bloquear la ruta sur hacia la ciudad. dicha llama es capaz de distinguir los fieles de los impuros y, si
se apagara algún día, el mundo se vería sometido a un invierno
Middenheim estaba rodeada por el Norte, el Este y el Sur
sin fin. Archaón pretende asaltar Middenheim para lograr entrar
y los drakares norse realizaron incursiones por la costa de Nord-
en el gran templo de Ulric. Desea erguirse sobre la llama eterna y
land bloqueando los refuerzos vitales de Salzenmundo. Y así fue
corromperla con su propio cuerpo sabiendo que los Dioses Oscuros
como Middenheim fue aislada del resto del Imperio para obligarla
lo protegerán de cualquier daño. Así extinguiría la llama y pro-
a enfrentarse al poder del ejército del Caos sin la posibilidad de
piciaría el fin de los tiempos, la gran era de guerra y muerte que
recibir la ayuda hasta que Karl Franz y Valten llegaran con todo
precedería a la victoria final de los dioses del Caos.
el ejército del Imperio. La Ciudad del Lobo Blanco, la fortaleza más
inexpugnable del Viejo Mundo, resistiría o caería contando única- Por consiguiente, Archaón trata de destruir Ulric y
mente con la fuerza y el coraje de sus defensores. subvertir a sus seguidores para que adoren a los Dioses Oscuros. Si
eso llegara a ocurrir, el Imperio se vería desgarrado y escindido y
Matar a un Dios el gran legado de Sigmar caería en la ruina, condenado a formar
Puede que a muchos les parezca un disparate el hecho parte del Reino del Caos para toda la eternidad.
de que Archaón haya decidido asaltar Middenheim. La Ciudad

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M HA HP F R H I A L TSA
Archaón 10 9 5 5 5 4 7 5 10 1+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Archaón como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe en tu ejército. Archaón DEBE ser el
General del ejército (y no puedes incluir a otro personaje que deba ser el General, salvo a Crom como se indica).
Coste: 785 puntos (más el coste de la Montura, si lleva).
Magia: Es un Hechicero de nivel 2 que usa Saber de Tzeentch.
Armas
Espada Matarreyes. En el interior de esta espada se encuentra atraado el Gran Demonio U’zul, a quien el Segundo Elegido,
Vangel, aprisionó en su filo antes de caer derrotado a manos de Gromgir Puño de Oro. Los eones que ha pasado encerrado en
el interior de la espada lo han hecho enloquecer de rabia. En combate, la espada se lamenta con una furia a duras penas con-
tenida. Es un arma verdaderamente poderosa, tan peligrosa para quien la empuña como para sus enemigos. Arma de mano.
Anula armadura. Además, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Archaón puede desatar el poder de U’zuhl;
a partir de ese momento y hasta que termine la batalla, Archaón pasa a tener 10 ataques (que, igualmente, Anulan armadu-
ra); pero cualquier tirada para impactar de Archaón que obtenga un 1 deberá resolverse contra el propio Archaón (esa tirada
para impactar en la que saque 1 no puede repetirse de ninguna forma).
Armadura
Escudo.
Armadura de Morkar. Esta armadura estuvo perdida para el Caos durante ocho mil años. Durante la Era del Caos, Morkar, el
Primer Elegido del Caos, murió a manos de Aenarion el Defensor, el primer Rey Fénix. Cómo llegó Archaón a poseer esta arma-
dura es un secreto para sus enemigos, pero lo ha protegido de todo mal. Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadu-
ra de 4+; su portador puede lanzar hechizos). La Armadura proporciona a Archaón una Tirada de salvación por armadura de
2+ (que combinada con el escudo se queda en 1+). Cualquier tirada para herir contra Archaón mejor de 3+ será considerada
un 3+; así, las tiradas de F7 o superior (que herirían a Archaón con 2+), o las tiradas que “hieran automáticamente”, o las tira-
das que siempre vayan a 2+ independientemente de la Resistencia del objetivo, también herirán sólo con 3+.
Montura
Archaón va a pie. Puede ir montado en Dorghar. Dorghar es un monstruo que ha mutado a lo largo de los tiempos; puede ser
un Corcel del Caos con barda (+24; Archaón deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería y recibe un +2 a su tirada de salva-
ción por armadura), un Corcel demoníaco (+70), o una Quimera (+205; ocupa una opción adicional de unidad Singular).
Objetos mágicos
Corona de la Dominación. Al tratarse de un yelmo de guerra legendario que data de los tiempos de Morkar, la Corona de la
Dominación rezuma un aura de pura malicia que intimida a los servidores más rebeldes del Caos y aterroriza al enemigo. Ar-
chaón causa Terror. Además, toda unidad amiga a 15cm o menos de Archaón puede repetir los chequeos de desmoralización
fallados, como si estuviera a 30cm o menos de un Portaestandarte de Batalla. Una tirada repetida no se puede repetir, así
que una unidad a 30cm o menos del Portaestandarte de Batalla y a 15cm o menos de Archaón no podría repetir dos veces.
El Ojo de Sheerian. El ojo de Sheerian, llamado así debido al hechicero de Tzeentch que lo descubrió, es una joya increíble-
mente antigua, que data de una época anterior a la Era del Caos, cuando los Ancestrales caminaban sobre la tierra. Ahora que
se encuentra junto a su engarce original, la Corona de la Dominación, Archaón puede utilizar los poderes profetizadores del
Ojo con su máximo potencial. Archaón tiene una Tirada de salvación especial de 3+.
Reglas especiales
Resistencia a la Magia (2). Inmune a psicología.
Elegido de los Dioses. Archaón tiene las cuatro Marcas del Caos a la vez a efectos de generación del ejército (así que cuenta
como todas ellas para elegir tropas); tenlo en cuenta para algunas reglas que afecten a miniaturas de cierto tipo (como el In-
censario de Plaga que afecta de forma distinta a las miniaturas de tipo Nurgle). Sin embargo, los beneficios de los Dioses ya
están incluidos en sus reglas, por lo que no tiene reglas adicionales por tener las marcas (por ejemplo, no tiene Furia Asesina
por ser de Khorne).
Espadas del Caos. El ejército de Archaón son las Espadas del Caos. El ejército debe incluir al menos una unidad de Caballe-
ros del Caos Elegidos, que deben llevar la Marca del Caos Absoluto; esa unidad será la de Espadas del Caos. Si Archaón está
incluido en la unidad de Espadas del Caos, la unidad será Inmune a Psicología.
Marca
Marca de Khorne, Marca de Nurgle, Marca de Slaanesh, Marca de Tzeentch. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

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Dorghar, Corcel del Caos con barda
M HA HP F R H I A L TSA
Dorghar, Corcel del Caos con Barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 (+2)
Tipo de unidad: Caballería.
Potencia de unidad: 2.
Coste: +24 puntos.
Reglas especiales: -

Dorghar, Corcel Demoníaco


M HA HP F R H I A L TSA
Dorghar, Corcel Demoníaco 20 4 0 5 5 3 3 3 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos.
Potencia de unidad: 3 (+1 mientras Archaón lo monte).
Coste: +70 puntos.
Reglas especiales: Demonio.

Dorghar, Quimera
M HA HP F R H I A L TSA
Dorghar, Corcel Demoníaco 20 4 0 5 5 3 3 3 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Potencia de unidad: 4 (+1 mientras Archaón lo monte).
Coste: +205 puntos.
Arma de proyectiles. Escupir fuego. Es una Arma de aliento de F3, Ataques flamígeros.
Reglas especiales: Terror. Volar. Objetivo grande.

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BLOAB ENGENDROPÚTRIDO
HECHICERO DE NURGLE
Desde hacía mucho tiempo, el brujo Bloab Engendropú- Una noche, cuando Mórrslieb crecía completa, Bloab
trido parecía estar constantemente rodeado de un enjambre de estaba tomando su descanso en una cueva cerca del Bosque de
insectos antinaturales. Sólo sus compañeros guerreros de la tribu la Decadencia. Había disfrutado de un largo pero arduo día de
Cuernohielo sabían que Bloab es, de hecho, el enjambre, y el en- torturar a grandes insectos y animales pequeños, y al caer la
jambre es Bloab. Aunque hubo un tiempo en que era un guerrero noche se sumió en un sueño profundo, y comenzó a roncar lo
alto y atlético, ahora ya no quedaba nada de su forma mortal, suficientemente fuerte como para asustar a un oso de las caver-
sino un saco de piel curtida lleno de serpenteantes gusanos. nas. A medida que sus sueños se perdían en el Jardín de Nurgle,
un ácaro demonio con características humanas se abrió camino
Incluso siendo un niño, Bloab tenía una fascinación
hacia abajo desde los cráteres de la superficie de Mórrslieb y voló
malsana por las formas más pequeñas de vida en el mundo. Le
en perezosas espirales hacia la caverna del refugio de Bloab. Otro
encantaba tirar de las patas de las arañas de nieve y atrapar
descendió de los cielos, y luego tres más.
polillas de hielo en el interior de cráneos sellados con cera hasta
que morían de hambre. Era un hábito que llevó con él a Pronto la cueva resonó con el rugido de un grueso en-
la adolescencia, y a la edad adulta después. Tal era su jambre negro, pero aun así Bloab no se despertó.
persecución de las criaturas más diminutas los Picos Formando un retorcido embudo como el de un
Cuernohielo que Bloab acabó llamando la atención tornado, los ácaros demonio se lanzaron hacia
del Abuelo Nurgle. su bostezante boca y se hundieron a través de la
garganta hacia su cuerpo. Allí pusieron huevos
Nurgle valora todas las formas de vida, no importa
por millares, con las larvas anidadas en los pulmo-
cuán pequeñas sean. Le ofendía de alguna forma que un
nes, tripas y corazón. Una vez que llevaron a cabo
poderoso guerrero tan joven pasara el tiempo buscando y
su trabajo volaron una vez más hacia la noche,
mutilando al menor de los enemigos en lugar de reclamar
manchadas de sangre y sonriendo.
la gloria matando a los campeones de los rivales del Padre
Nurgle. Cada invierno Bloab luchaba junto al resto de Bloab se despertó agonizando en sueños extra-
hombres de su tribu contra las tribus de Kvellig y Tong, ños y perturbadores, con sus entrañas ardiendo. En
pero cuando se acercaba la primavera siempre volvía a su interior las larvas de los ácaros demonía-
su sádica guerra de un hombre contra el mundo de cos habían eclosionado, y las serpen-
pequeñas criaturas que se ganaban la vida a partir teantes bestias se lo estaban comiendo
de los desechos árticos. vivo desde dentro hacia afuera.
Del mismo modo que él se había
Al igual que a la mayoría de los hombres
tomado su tiempo para desmem-
de la tribu Cuernohielo, Nurgle había dado a Bloab
brar y perseguir a las criaturas más
el don de la resistencia. Aunque el Señor de la Deca-
pequeñas que él, las larvas demo-
dencia generalmente endurecía las
nio no tenían prisa, mascando con
constituciones de sus devotos para
pereza a su aullante huésped con sus
que pudieran apreciar mejor
diminutas mandíbulas afiladas hasta
las plagas que se derra-
que no quedó nada más que una bolsa de
maban hacia fuera de su
piel endurecida. Sin embargo, el abuelo
jardín, la piel de Bloab
Nurgle, en su beneficencia, no deseaba
se convirtió tan gruesa
matar a Bloab, sino darle un nuevo uso.
como un colmillo trueno
Con las energías de Nurgle sosteniéndo-
por una razón muy diferen-
lo, Bloab sobrevivió a su terrible expe-
te.
riencia, incluso con su interior ahuecado
El Señor de la Decadencia decidió como una calabaza drenada. Una a
dar una lección a Bloab. En una de sus lar- una, las gordas crisálidas que se re-
gas expediciones de caza, el joven guerrero torcían dentro de él maduraron
comenzó a encontrar formas cada vez más y se dividieron. Nuevos ácaros
grandes y más surrealistas de insectos. Uno demoníacos eclosionaron uno
por uno blandió su daga contra ellos, cor- tras otro arrastrándose fuera
tándolos en trozos y cocinando sus patas de la boca y zumbando detrás
quitinosas sobre pequeños fuegos de Bloab, con afecto por su
en cuevas para su sustento. anfitrión como el de hijos
agradecidos.

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Desde esa experiencia grotesca, Bloab Engendropútrido ofrecer su amistad. Una vez que Bloab se recuperó de su sorpresa,
se ha visto alto en el favor de Nurgle, el Señor de la Decadencia sus ácaros demonio pulularon a su alrededor y lo levantaron por
es tan clemente con sus adoradores como un padre indulgente lo sus hombros.
es de sus hijos errantes. Cuando Bloab se enfurece, los contornos
La alegría de Bloab fue triplicada cuando una vengativa
de su carne ondulan y vibran, con los hechizos de podredumbre y
partida de guerra Tong lo buscó. Su inmundicia exhaló grandes
desmembración derramándose de sus labios mientras sus ácaros
bolas chapoteantes de bilis ácida contra sus filas incluso mientras
demonio silban alabanzas a Nurgle a su alrededor.
sus enjambres de ácaros demonio caían sobre ellos en un frenesí
A Bloab incluso se le permitía caminar por los senderos de diminutas mandíbulas. Sus mascotas atacaron con tal furia
del jardín de su maestro, escoltado a través de sus traicioneros que destrozaron a las tribus antes de que Bloab hubiera murmura-
alcances por una figura humanoide que formaba parte del enjam- do un solo encantamiento. Desde ese día a Bloab se le ha conocido
bre que hacía del saco de su carne su casa. Allí estuvo en el umbral en el norte como el Señor de los Ácaros Demonio, un título que le
de una gran mansión en descomposición de Nurgle, maravilla- cautiva.
do por su esplendor entrópico. No tuvo el valor suficiente para
No contento con dormirse en los laureles, Bloab Engen-
molestar a su maestro en sus estudios del caldero, aunque cuando
dropútrido ha viajado al sur con la intención de llevar las alegrías
Bloab hizo sus reverencias y se fue, se encontró con que un par
de la plaga a los reinos civilizados. Ahora es su inmundicia, Vomi-
de campanas que el viento hacía sonar suavemente en el porche
tabilis, quien descuartiza a sus víctimas, y sus ácaros demonio los
de Nurgle ahora colgaban de su guadaña. Todavía cuelgan en la
que garantizan que disponga de espacio suficiente para trabajar.
actualidad, con su doloroso tañer minando la concentración de los
En los últimos meses su enjambre ha adelgazado su número, con
magos enemigos y ayudando a Bloab a enfocar la suya propia.
sus miembros más viejos alejándose zumbando en largas migra-
Bloab realmente se ha arrepentido de sus pecados an- ciones para buscar nuevos campeones de Nurgle. Corre el rumor de
teriores, ejerciendo un gran esfuerzo para superar la esterilidad que las personas afectadas por el enjambre del Señor de los Ácaros
donde quiera que se encuentre. Tan incansablemente estuvo Bloab Demonio están destinadas a grandes cosas, aunque hay la misma
propagando las enfermedades de su amo que, después de intro- cantidad de informes de que sus picaduras dolorosas han llevado
ducir la enfermedad conocida como las Flores Negras a la tribu una infección mortal.
Tong, se despertó una mañana para encontrar una inmundicia
gigante cerniéndose sobre él. La criatura de largos miembros lo
había buscado no con la intención de mutilar y destruir, sino para

M HA HP F R H I A L TSA
Bloab Engendropútrido 10 5 3 4 4 4 5 2 8 4+
Inmundicia 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 9 -
Tipo de unidad: Bloab es Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Nurgle, Personaje especial. La Inmundicia es Monstruo, Demonio, Caos,
Nurgle.
Inclusión: Puedes incluir a Bloab Engendropútrido como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 570 puntos (370 de Bloab, 200 de la Inmundicia).
Magia: Es un Hechicero de nivel 3 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Bloab monta en Vomitabilis, su Inmundicia.
Objetos mágicos
Campanas de la Muerte. Objeto arcano. Bloab tiene un +1 a lanzar hechizos, y los enemigos a 30cm o menos de Bloab tienen
un -1 a lanzar hechizos. Determina antes de realizar la tirada para lanzar el hechizo si el punto de origen está a 30cm o no. Si
no se realiza tirada (por ejemplo, es un objeto portahechizos) no se ve afectado por las Campanas de la Muerte.
Reglas especiales (Bloab)
Miedo.
Moscas demoníacas. Al inicio de la fase de magia, toda unidad enemiga a 15cm o menos de Bloab recibe 1D6 impactos mági-
cos de F3 distribuidos como proyectiles. Estos impactos se consideran ataques de magia y de proyectiles a todos los efectos,
pero no son un hechizo (así que no se puede dispersar por ejemplo).
Reglas especiales (Inmundicia)
Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror. Regeneración (4+).
Aliento apestoso. Ataque de aliento F3, no es ataque flamígero, anula armadura.
Marca
Tanto Bloab como la Inmundicia tienen la Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

59
DECHALA
LA RENEGADA
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total
todas las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Nor- mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este placer
te. Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante. sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir siempre que
Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a sus deseos sean saciados. Es servida por una hueste de esclavos,
muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una víctimas de su horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como
gran longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las leyendas el cuerpo.
que dicen que antaño fue una princesa de los Altos Elfos.
En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras
Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que su cuerpo de serpiente baila para
la convierte en una criatura del Caos más parecida a un De- divertir a su dios. A pesar de la
monio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina delicadeza y sensualidad de sus
como la leche. Sus piernas han sido sustituidas por el movimientos, estos son letales para
elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente. Su re- aquellos que osan oponérsele. Más de
torcida cola chasquea como un látigo, y rezuma un enemigo ha sido despedazado mien-
veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas tras admiraba ensimismado su danza.
de pesados filos y sus profundos ojos azules re-
fulgen con una luz interior que promete dolor
y placer a cualquiera que ose enfrentarse a
ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh
puede otorgar, pero es tan poco terrenal e
inquietante como irresistible. Su rostro
evoca tanto repulsión como despierta
el placer.

M HA HP F R H I A L TSA
Dechala 18 8 3 4 4 2 9 6 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Slaanesh, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Dechala la Renegada como dos opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 245 puntos.
Armas
Muchas armas de mano (efecto ya representado en su perfil, a efectos de juego cuenta como si tuviera Arma de mano).
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Inmune a psicología. Ataques envenenados.
Danzas de Slaanesh. Incluso las batallas sirven a Dechala para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el cam-
po de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimintos. Al inicio de cada turno
propio, debes elegir qué Danza bailará Dechala (el efecto dura hasta el final del turno del oponente).
- Danza de Alabanza a Slaanesh. Deben repetirse las tiradas para impactar a Dechala en combate cuerpo a cuerpo.
- Danza de la Destrucción. Dechala tiene un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
- Danza del acero. Dechala tiene una tirada de salvación especial de 5+.

Marca
Marca de Slaanesh. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

61
EGRIMM VAN HORSTMANN
HECHICERO DE TZEENTCH
Egrimm van Horstmann es el más infame, y tal vez el con un terrible final. Antes de que él y sus retorcidos aprendices
más peligroso, de los pocos traidores conocidos de los Colegios de huyeran de la furia combinada de Volkmar, los cazadores de
la Magia Imperiales, y es también la mayor vergüenza de la Orden brujas y los iniciados de nuestra orden que aún eran leales a sus
Blanca. Hubo un tiempo en el que Horstmann se contaba entre honrados principios, Horstmann logró liberar al infame dragón
los magister más brillantes y con más talento de la orden. Fue el del Caos Baudros de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz,
último en ocupar el trono del patriarca en la Orden de la Luz antes y montado sobre su forma alada y bicéfala del Dragón del Caos,
que Verspasian Kant. Horstmann se elevó por los cielos y huyó hacia los Desiertos del
Caos.
En su día, Horstmann fue aclamado como el magis-
ter más joven y dotado que jamás hubiera presidido uno de los Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala,
Colegios Imperiales de la Magia. Mientras se arrodillaba para quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos
jurar lealtad al Patriarca Supremo, al Emperador y a la causa de la siniestros hechiceros-guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm
orden, nadie podía adivinar que su fidelidad y su alma ya habían van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que
sido entregadas a un amo mucho más lejano y siniestro. el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su
Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de
Como aprendiz de salmodiador del octavo círculo de
los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por
la orden, Horstmann servía al difunto y respetado salmodiador
Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en
maestro Alric, el Salvador de Apesto, quien le enseñó muchos de los
gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a
antiguos secretos de la orden. Pero durante todo el tiempo que sir-
van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito.
vió en la Orden Blanca, Horstmann rezó a los dioses del Caos para
que le concedieran poder y conocimiento con los que sobrepasar a A partir de este punto es difícil conseguir información
sus iguales, lo cual explica su rápida ascensión por la jerarquía. De fiable sobre Horstmann. Se sabe que ha creado una ciudadela for-
día estudiaba la magia pura del Hysh, y por la noche se inclinaba tificada en los Desiertos, en los márgenes de las Colinas Aullantes.
sobre los antiguos manuscritos dedicados a los saberes corruptos Ha convocado a muchas almas corruptas a estas relucientes torres
de la hechicería que los hierofantes guardaban a buen recaudo de plata, la mayoría de las cuales son los mismos colegiados a los
en sus bibliotecas. Sin duda, los demonios de Tzeentch susurraban que pervirtió con sus maquinaciones. Según algunas leyendas,
sus secretos atemporales a la mente dormida de Horstmann, y los el primero en responder a su llamada fue sacrificado para crear
malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose. el temible estandarte del Ojo Fulminante, asesino de hombres y
símbolo de la devoción de Horstmann a Tzeentch. Sea cierto o no,
El perverso patriarca obró su maldad en la oscuridad
a las torres de Egrimm no cesan de llegar peregrinos hambrientos
durante tres años, sembró las semillas de la corrupción en los
de poder, dispuestos a sacrificar sus almas para convertirse en
corazones de muchos aprendices y magísteres de la Orden Lumi-
aprendices del traidor.
nosa, y muchos de los iniciados más prometedores de la orden se
perdieron en las sombras que Horstmann proyectó sobre ella. Su
habilidad a la hora de tejer una perversa magia era tal, que Horst-
mann podía alterar sutilmente muchos de los rituales de la orden,
redirigiendo sus por lo demás benévolos poderes para satisfacer
sus propios fines.
Y lo más ultrajante de todo es que Horstmann llegó a
utilizar las energías conjuradas por los coros de aprendices que
trabajan en las cámaras inferiores de la Pirámide de la Luz, cáma-
ras que habían permanecido selladas desde que Teclis de Ulthuan,
Fundador de los Colegios de la Magia, las crease como prisión para
algunas de las criaturas y artefactos más terribles de la última
Gran Incursión del Caos. Uno a uno, Horstmann venció los cierres
mágicos de las cámaras hasta revelar los secretos prohibidos
que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los
horrores liberados en el mundo por el Patriarca antes de que su
maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran
Teogonista Volkmar.
La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de
corrupción constituirían un relato largo y horripilante por sí solo

62
M HA HP F R H I A L TSA
Egrimm Van Horstmann 10 8+1 3 5+1 5 3 8 5+1 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Tzeentch, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Egrimm Van Horstmann, Hechicero de Tzeentch, como una opción de Comandante más una opción de
Héroe en tu ejército.
Coste: 890 puntos (525 de Egrimm, 365 de Baudros).
Magia: Egrimm es un Hechicero de nivel 4 que siempre usa Saber de Tzeentch.
Armas
Espada Rúnica del Caos. Se trata de una espada negra que luce resplandecientes runas del Caos incrustadas que irradian un
poder siniestro y malevolente. Arma de mano. HA+1, F+1, A+1. Es el mismo objeto mágico descrito en la sección de objetos
mágicos (y, por tanto, ningún otro personaje podrá elegir la Espada Rúnica como objeto).
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Egrimm va montado sobre Baudros, un enorme Dragón del Caos.
Objetos Mágicos
Egrimm se puede equipar con dos Objetos Arcanos como excepción, tal es su poder.
Cráneo de Katam. El Cráneo de Katam constantemente susurra palabras de poder a las orejas de su poseedor. +1 a todas las
tiradas de lanzamiento de hechizos. Es el mismo objeto mágico descrito en la sección de objetos mágicos (y, por tanto, nin-
gún otro personaje podrá elegir el Cráneo de Katam como objeto).
Familiar Hechicero. Un Familiar puede adoptar casi cualquier forma, desde un diminuto enano o bestia extraña, hasta un
libro con patas o, como en el caso de Egrimm, un remolino de humo sulfuroso. El portador sabe un hechizo más de los permi-
tidos por su nivel. Es el mismo objeto mágico descrito en la sección de objetos mágicos (y, por tanto, ningún otro personaje
podrá elegir un Familiar Hechicero como objeto).
Reglas especiales
Astucia de Tzeentch. Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. Los generales ad-
versarios son como marionetas en una comedia representada por Egrimm. Si incluyes a Egrimm en el ejército, tienes un +1 a
la tirada para decidir lado del campo de batalla y quién va primero
Marca
Marca de Tzeentch. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Baudros, Dragón del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Baudros 15 7 0 6 6 6 3 6 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, Caos, Tzeentch.
Potencia de unidad: 6 (+1 si va montado por Arbaal).
Coste: +365 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Baudros dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Armas de proyectiles
Escupir llamas. Baudros puede hacer dos Ataques de Aliento por turno, que usan la plantilla de lágrima; una causa impactos
de F4, con la regla Ataques flamígeros, la otra exhala un gas corrosivo de F2 con un -3 a la tirada de salvación por armadura.
Reglas especiales
Volar. Terror. Objetivo grande.
Marca
Marca de Tzeentch. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

63
FESTUS
EL DOCTOR ANÉLIDO
Si un viajero desafortunado se apartara de los sinuosos caminos que
llevan desde los bosques del norte a los Desiertos del Caos, podría recibir la
visita de un desagradable individuo durante la oscuridad de la noche. Una
criatura que murmura y camina arrastrando los pies acecha estas tierras, ata-
viado con una túnica apolillada y desgastada en la que lleva viales tintinean-
tes que contienen brebajes inimaginables que utilizará sobre aquellos a los
que atrape o embauca. Devoto de Nurgle, el Dios de la Plaga, este apotecario
misterioso está muy, muy loco, aunque una vez tuvo el respeto de los médicos,
alquimistas y científicos a lo largo y ancho del Viejo Mundo.
El Doctor Festus fue antaño un gran cirujano que fundó hospicios por toda la
provincia de Nordland y era tan compasivo con su don como profesional en
su trabajo. Especializado en bálsamos y ungüentos curativos, el buen doctor
curaba a centenares de personas cada año. Con la ayuda de Festus, Nordland
consiguió superar brotes de Fiebre Aullante, Peste Negra e incluso la parali-
zante Viruela Necrófaga.
Pero fue el inicio de la plaga de Fiebre Rechinadientes lo que marcó el inicio
del fin de Festus. Aunque lo intentó con todas sus fuerzas, el doctor no pudo
detener la expansión de esta nueva y altamente contagiosa enfermedad.
Festus se encerró en su laboratorio trabajando incansablemente para crear un
elixir curativo.
Pasó muchas noches sin dormir pero, a pesar de sus esfuerzos, no encontró la
cura. Las víctimas de la plaga que había conseguido aislar en su laboratorio
se iban muriendo y no podía hacer nada por evitarlo. Cuando la última de
sus pruebas les hizo convulsionar hasta la muerte, Festus se arrodilló y gritó
implorando ayuda. Entonces, uno a uno, los flojos cadáveres del laboratorio
de Festus giraron la cabeza y le miraron. Con una voz que emanaba de resecas
gargantas, prometieron darle a Festus no solo el conocimiento necesario para
curar esta plaga, sino también la de todas las enfermedades del mundo, a
cambio de una vida de servicio. Desesperado, Festus aceptó.
En un abrir y cerrar de ojos, la mente de Festus se llenó de todos los detalles
de cada enfermedad, achaque y plaga conocida por el gran dios Nurgle. Esto
hizo que se volviera loco, llevándose su compasión y dejando poco más que
un profundo conocimiento de enfermedades y un deseo de experimentar. De
este modo, Festus se convirtió en el Dr. Anélido de Nurgle y va a la guerra para
poder profundizar aún más en sus asquerosos estudios. Aunque sus poderes
curativos son más grandes que antes, pobre del que se cruce con el Doctor, ya
que solo busca nuevos conejillos de indias en los que probar sus últimos breba-
jes y lograr formas de vida cada vez más repugnantes en el mundo. Es mejor
morir en el campo de batalla que ser capturado vivo por Festus y ser utilizado
en sus últimos experimentos oscuros.
Festus está compuesto principalmente de capas de grasa, inmensas mandíbu-
las y piel infectada. Sus víctimas indefensas se arrodillan ante él con la cabeza
inclinada bruscamente hacia atrás, con su mandíbula ampliamente abierta y
su garganta arañada por una mano huesuda. Cualquiera que sea la sustancia
repugnante que Festus obliga a deslizarse por su cuello inclinado, acaba abra-
sando las entrañas del pobre hombre y estalla sobre sus muslos. Además de
llevar puesto un delantal, Festus lleva a sus espaldas una cuba llena de carne,
despojos y otras partes del cuerpo inimaginables de las que se formará con
suerte un nurglete tuerto y baboso. Un tentáculo de Festus lleva agarrado un
báculo recubierto de cráneos, hongos, pergaminos y una pluma.
M HA HP F R H I A L TSA
Festus 10 4 3 4 4 3 2 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Nurgle, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Festus, Doctor Anélido como una opción de Héroe en
tu ejército.
Coste: 225 puntos.
Magia: Es un Hechicero de nivel 2 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos.
Objetos Mágicos
Pociones pestilentes. Festus es un depósito ambulante de alambi-
ques y pociones de olor fético. Estos elixires son brebajes curativos para los
bendecidos por el abuelo Nurgle, pero para el resto es un veneno mortal. La
unidad en la que esté Festus tiene Ataques envenenados y Regeneración (5+).
Reglas especiales
Miedo. Regeneración (5+). Ataques envenenados.
Experimentos siniestros. Ser atrapado por Festus es un destino horrible. Para
determinar la distancia a la que puede perseguir Festus y la unidad donde
esté, lanza 2D6+3 (en vez del habitual 5D6). Sin embargo, cualquier unidad
capturada por Festus o la unidad donde esté otorgan el doble de puntos de
victoria.
Marca
Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

65
GLOTTKIN
LOS HERMANOS CONTAMINADOS DE NURGLE
La historia de los Glottkin comenzó en el Imperio, en la de su cultura. En otoño de 2506, las fuerzas de Nordland llegaron
costa del Mar de las Garras. El padre de los trillizos fue Ollos Glott, en busca de venganza una vez más. Más de un millar de tropas
un humilde agricultor de Nordland, y su madre era Ethra San- estatales llegaron a tierra para llevar la guerra a las Tribus de los
greverde, una usuaria de magia instruida en el Saber de la Vida. Fiordos que habían acogido a los Glott en su cultura.
Habiendo sido testigos de una sangrienta invasión Norsca, Ollos y
Esta vez los trillizos estaban a la vanguardia de la lucha.
Ethra se metieron de polizones con los ejércitos que navegaban por
Otto cortaba en pedazos con la misma guadaña que había uti-
el Mar de garras en busca de venganza. Sin embargo, donde sus
lizado para cultivar la cosecha de su padre, Ethrac utilizaba sus
compañeros llevaron sangrienta venganza a sus enemigos norse,
más oscuras magias de crecimiento para convertir a sus enemigos
ellos encontraron en su lugar la iluminación. Mediante la ense-
en obesas bolas de carne, y el camorrista Ghurek tumbaba tanto
ñanza de la artesanía del agricultor y la sanación a los salvajes de
soldados como campeones con los puños. Aun así no fue suficiente,
Norsca, esperaban no sólo no prolongar el ciclo de violencia, sino
porque las armas de pólvora negra de los habitantes de Nord-
romperlo.
land podían matar a cincuenta pasos, y los grandes cañones que
Después de desertar de los ejércitos del Imperio al am- erizaban lo alto de las cubiertas de sus galeones tomaron un peaje
paro de la oscuridad, los dos emisarios se forjaron lentamente espantoso. Los Glottkin lucharon duro mientras su gente moría a
una nueva vida. Ollos levantó una humilde casa para su esposa y su alrededor, con la sangre goteando sobre los bordes de los acanti-
labró la obstinada tierra alrededor de ella; Ethra actuó como una lados y en las olas que rompían por debajo.
mujer sabia que influyó en muchos de los clanes de los fiordos.
Los trillizos pronto se vieron rodeados por la sangrienta
En el transcurso del invierno, el vientre de Ethra se hinchó con un
confusión del cuerpo a cuerpo. Cuando vieron a su madre y su
tamaño prodigioso - ese año su vientre alimentaba no sólo un
padre abatidos por los alabarderos de Nordland, los tres Glottkin
niño, sino tres. Una celosa bruja Norsca cortó el dedo de Ethra con
clamaron venganza como uno sólo. Las semillas del Caos que ha-
un cuchillo oxidado, y la herida poco profunda se infectó grave-
bían sido emplazadas dentro de sus almas, regadas por la sangre
mente. Incapaz de curarse a sí misma de la maldición gangrenosa
de la batalla, finalmente comenzaron a dar sus frutos. Otto cor-
que fluía por su sangre, la hechicera gritó a la noche, rogando a los
taba hombres como el maíz otoñal mientras su guadaña giraba
dioses para salvar a sus hijos de la infección letal. Padre Nurgle es-
de izquierda a derecha. Proyectiles de arcabuz se le clavaron en el
taba escuchando, y envió una mosca demoníaca a posarse sobre el
pecho e incluso su rostro, pero no rompieron la piel. La magia de
vientre de la embarazada Ethra. Al instante el agarre mortal de la
Ethrac se hizo cada vez más destructiva, reduciendo a los hombres
infección disminuyó, y menos de una semana después Ollos asistió
a piscinas de lodo negro y haciendo que gusanos de energía oscura
al nacimiento de tres fuertes trillizos cerca de los acantilados de la
se comieran a sus enemigos de adentro hacia afuera. Ghurek se
Tribu de los Fiordos. Cada uno portaba una marca de nacimiento
llenó de una demoníaca fuerza, con el guerrero perforando limpia-
de tres lóbulos, el sello del Señor de la Decadencia, pero su encan-
mente a través de torsos y tripas antes de recoger un gran cañón
tado padre no estaba al tanto de su significado. Llamó a sus hijos
por su morro y moverlo como un garrote gigante para barrer a sus
Otto, Ethrac y Ghurek, y se consideraba uno de los hombres más
enemigos por el acantilado. El ejército del Imperio se rompió bajo
afortunados del mundo.
la furia del ataque de los Glottkin, y su leyenda comenzó.
Los trillizos que llegaron a conocerse como los Glottkin
Desde esa fatídica batalla, Nurgle otorgó dones a los tri-
crecieron altos y fuertes, y con el tiempo cada uno mostró ser
llizos con cada año que pasaba, echándolos a perder de la misma
una gran promesa. Ethrac en particular era un rápido estudioso,
manera que un abuelo generoso trata a sus nietos. Poco a poco, los
bebiendo en la tradición oculta que su madre había dominado.
Glott se convirtieron en hombres muy diferentes. Ghurek se hizo
Mientras tanto Otto y Ghurek luchaban entre sí, trepando a través
más grande y de mayor tamaño mientras su apetito voraz por la
de los traicioneros acantilados de los fiordos, e incluso entrena-
vida se convertía en una gula desesperada. Con el tiempo el hom-
ban a puñetazos con los jóvenes locales de la Tribu de los Fiordos.
bre se convirtió en monstruo mientras Ghurek ganaba una fuerza
Durante un tiempo, todo parecía ir bien, y los Glott trajeron el arte
terrible, pero perdía la capacidad de razonar. Conocido por gruñir
de los reinos civilizados a su adoptada gente. Otto ayudaba a cose-
una versión corrupta de su propio nombre, “Ghurk” fue cambiado
char los cultivos de su padre con una gran guadaña de su propia
por su abuelo adoptivo a un obeso engendro-cosa tan grande que
creación, Ethrac ayudaba a su madre en los rituales de fecundidad
sus hermanos lo cabalgaban a la guerra. Grandes cuernos brota-
que mimaban la vida vegetal de los campos de hielo de Norsca.
ron de sus hombros, haciendo estallar los forúnculos que cubrían
Sólo Ghurek demostró ser díscolo, más interesado en pelearse y
su espalda y sus brazos mutaron horriblemente, uno en una boca
perseguir mujeres que en ayudar a su familia en actividades más
de lamprea y el otro en un tentáculo muscular, el mejor para reco-
saludables.
ger víctimas para saciar su terrible hambre. Ghurk podría matar
Aunque los padres de los Glottkin trabajaron duro para gigantes y dragones de hielo por igual, devorando sus cadáveres
promover la paz, no pudieron disuadir a los norse de las incursio- y defecando después montículos que se agitaban desde los que
nes marítimas que estaban tan profundamente arraigadas dentro extrañas nuevas formas de vida surgían a la luz.

66
Amargado por la pérdida de su madre y su padre, a
Ethrac se le oscureció el corazón. Sus hechizos se volvieron cada
vez más malignos, y el tipo de vida que propagaban era vil y
corrompida. El hechicero quemó los cuerpos de sus padres en un
brasero que ha llevado desde entonces, con el olor pestilente de
despojos quemados arrastrando nubes de moscas donde quiera
que deambulara. Los restos de sus padres todavía arden allí hasta
el día de hoy, un recordatorio incinerado de la venganza
que su hijo hechicero aún tiene que sembrar.
De los trillizos, Otto abrazó su nuevo
destino con más fervor que los demás. Se
convirtió en un verdadero devoto de
Nurgle, con la intención de sembrar
la desenfrenada vida en todo el
mundo en cada manera y forma, no
importaba cuanto se le revolviera
el estómago. Su escabroso cuerpo
se hinchó y pasó a ser tan duro
como la corteza. A pesar de que
las heridas que sufría en su
subida constante hacia la gloria
a menudo no se curaban com-
pletamente, los contagios que
rociaban sus entrañas abiertas
crecían tan virulentos que eran
armas por propio derecho. Otto
recubría la hoja de su guadaña con
sus propios jugos venenosos cada
vez que iba a la batalla, consoli-
dando su reputación como
heraldo de la plaga. Entre
todos los hermanos, era
Otto el que más dirigía. Su
gusto por la car-
nicería había
visto el triunfo
de los itineran-
tes Glottkin contra
partidas de guerra
que adoraban Slaa-
nesh, Tzeentch, e incluso
al poderoso Khorne. Sin embargo,
a pesar de su creciente favor a ojos
de su patrón, sólo cuando Archaón se
acercó a ellos para que lideraran su
vanguardia fue cuando los trillizos co-
menzaron su viaje mortal en serio...

67
Los Glottkin
Inclusión: Puedes incluir a los Glottkin, Hermanos Contaminados de Nurgle, como una opción de Comandante más tres opciones de
Héroe en tu ejército. Debes incluir a los tres juntos. No pueden ser el General.
Coste: 800 puntos (385 de Ethrac, 215 de Otto, y 200 de Ghurk).
Montura: Ethrac Glott y Otto Glott van montados en una Ghurk, que es una Inmundicia. Son Dos personajes en una montura.
Marca: Todos tienen la Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).
Reglas especiales: Los tres hermanos. Los Glottkin son una única miniatura formada por Ethrac Glott, Otto Glott y Ghurk. Las tres
miniaturas van juntas (de hecho Ethrac y Otto van “montados” encima de su hermano). A todos los efectos se usan las reglas de Dos
personajes en una montura; sin embargo, si “la miniatura” fuera forzada a realizar un chequeo de Liderazgo, se hará con el atributo de
Liderazgo más alto de los tres (normalmente Ghurk). Ten en cuenta que, al ser un monstruo, no pueden unirse a unidades.
Si Ethrac y Otto mueren pero Ghurk sobrevive, no es necesario realizar tirada en la tabla de reacción de monstruos (sigue bajo control).
Si Ghurk muere, pero Ethrac y/o Otto sobreviven, pasan a ser personajes independientes a todos los efectos (pueden unirse a unidades,
pueden moverse por separado, etc). Los tres proporcionan puntos de victoria de forma independiente.

M HA HP F R H I A L TSA
Ethrac Glott 10 5 3 4 4 4 5 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Hechicero, Personaje especial.
Coste: 385 puntos.
Magia: Ethrac es un Hechicero de nivel 4 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración. Ataques envenenados.
Pestilencia de Nurgle. Al inicio de cada fase de magia, todas las miniaturas en contacto peana con peana (que no sean de
tipo Nurgle) con Ethrac (o su montura, es decir Ghurk) sufren un impacto de F1 que Anula armaduras. Se consideran Ataques
mágicos, pero no son un hechizo (no se puede dispersar, se puede activar aunque no se puedan lanzar hechizos, etc); no se
considera hechico a ningún efecto, excepto que se usa en fase de magia y que sus bajas cuentan para el posible chequeo de
pánico en fase de magia.
M HA HP F R H I A L TSA
Otto Glott 10 7 3 5 4 3 7 4+1D6 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Coste: 215 puntos.
Armas
Segadora de Podredumbre. Arma de mano. Otto gana +1D6 ataques cada vez que ataque (lanza el dado antes de designar los
objetivos de los ataques).
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo. Ataques envenenados.

M HA HP F R H I A L TSA
Ghurk 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Coste: 200 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Aliento apestoso. Arma de aliento, F3, anula armadura (no es ataque flamígero).
Reglas especiales
Terror. Regeneración. Ataques envenenados. Objetivo grande.

68
GUTROT ESPUMA
SEÑOR DE LOS TENTÁCULOS
Gutrot Espuma es una mole brutal. Su increíble fuerza y do por los fiordos y arrastrando los cadáveres de nuevo a su tribu.
tenacidad solo se ven igualadas por su descomunal arrogancia. Su habilidad como guerrero y proveedor no pasó desapercibida, y
Los espantosos tentáculos que forman la mitad de su torso pueden Gutrot pronto se convirtió en el jarl de la tribu Hueso Dragón.
despedazar enemigos sin dificultad, mientras que cualquier ata-
Gutrot no estaba tratando de impresionar a sus compa-
que contra él rebotará en su armadura herrumbrosa o simplemen-
ñeros humanos, sino a los dioses del cielo. Gutrot se sumergía una
te se hundirá en su repugnante carne fofa sin causar daños graves.
y otra vez en el Mar de las Garras. Mientras sus contemporáneos
Gutrot Espuma es el señor de la tribu Hueso Dragón y cazaban engendros, trolls y bestias asesinas en la tundra de su
el comandante de la flota de plaga más grande del norte. Un or- tierra natal, Gutrot hundía el cuchillo en kharibdyss, serpientes
gulloso guerrero cuya imponente arrogancia a menudo lo lleva a marinas y merwyrm por igual. Cuando Gutrot oyó hablar de un
batallas contra probabilidades abrumadoras, Gutrot ha resurgido gigantesco kraken de la plaga que se cernía sobre las costas de las
de las cenizas del fracaso para recuperar su posición como uno de Tierras de la Bilis, se apresuró a cazarlo. La ambición de su loco
los señores de la guerra preeminentes de su edad. plan vio a su expedición amasar una flotilla de barcos lobo norse,
cada uno lleno de miembros de la tribu deseosos de convertir los
El amor por el mar corre por las venas de Gutrot. En su
mares a color rojo con la sangre de los monstruos.
juventud, obtuvo su nombre de su hábito de sumergirse en el Mar
de las Garras con nada más que un cuchillo. Pasó más tiempo bajo A pesar de que llevó a Gutrot varios meses de lucha no
el agua, matando al pez mordedor y al tiburón espada que vagan- sólo contra las bestias mortales del Mar de las Garras, sino tam-
bién contra las flotas élficas que intentaron detenerlos, su destro-
zada flota finalmente encontró las manchas aceitosas de fluidos
enfermos que decían ser el paso del kraken de la plaga. Sin perder
tiempo, Gutrot desnudo hasta la cintura se sumergió profunda-
mente en las aguas. Siguió la corriente destructora de las secrecio-
nes que pensaba que llevarían a la guarida del kraken, nadando
cada vez más profundo, hasta que divisó una sombra con tentácu-
los de inmenso tamaño retorcerse en las profundidades.
Con desbordante confianza, Gutrot nadó hacia abajo
y hundió la hoja en la espesa grasa que protegía el cráneo del
kraken. Una serie de bajos temblores subsónicos golpeó a través
del agua, con su ritmo sonando incómodamente como una risa
en auge. Demasiado tarde, Gutrot vio bestias más pequeñas con
tentáculos que convergían sobre él. Cada una de las cosas pálidas
no era más grande que un perro, sin embargo atacaron en tal
número que pronto se encontró luchando por su vida. Blancos
tentáculos gomosos lo golpearon y agarraron, y afilados picos
mordieron su carne. Una de las criaturas se tragó entero el brazo
izquierdo de Gutrot.
Al darse cuenta de que le quedaban segundos como
máximo, el jarl se abrió camino, con sus piernas pataleando deses-
peradamente para llegar a la superficie. No esperaba sobrevivir, al
igual que sus hombres no esperaban que regresara de su búsque-
da temeraria. Sin embargo, el Abuelo Nurgle se sentía aún más
generoso de lo habitual, y aunque sus dioses rivales se alejaron
desinteresados por el fracaso de Gutrot, el Señor de la Decadencia
tuvo a bien recompensarle por su valentía.
Cuando Gutrot finalmente salió a la superficie, su cuerpo
había cambiado más allá del reconocimiento. Su lado izquierdo
se había fusionado con el engendro kraken que había arrancado
su brazo, y todo su flanco se erizaba con los tentáculos que se re-
torcían de la bestia submarina. Gutrot subió a bordo de su buque
insignia, una vez más, no como el jarl de una tribu norse, sino
renacido como el Señor de los Tentáculos.

70
No pasó mucho tiempo antes de Gutrot reuniera su atrapando a la gran mayoría de sus hombres hasta las rodillas.
armada, una vez más, esta vez con la intención de saquear los Con las hordas norse atrapadas en las olas congeladas, las tropas
asentamientos costeros del Imperio. Se corrió la voz de sus poderes, estatales del sur redoblaron su ataque, encontrando más fácil aca-
y aquellos que se oponían a él rápidamente enfermaban y morían, bar con los guerreros de Gutrot uno por uno con largas lanzas y
o eran encontrados ahogados inexplicablemente en la noche. Para alabardas. Gutrot luchó duro, pero finalmente admitió su derrota,
el equinoccio de primavera la flota de desvencijadas embarcacio- patinando hacia atrás a lo largo del espeso hielo hasta su buque
nes de Gutrot navegaba a través de las olas del Mar de las Garras insignia y navegando de regreso a la tribu Hueso Dragón para
hacia la costa de Nordland. Más de diez mil hombres se mante- lamer sus heridas. Durante los años que siguieron, reconstruyó
nían dentro de los cascos de los barcos apelmazados de algas, me- su ejército y su flota, jurando solemnemente que en caso de que
rodeadores de la tribu y asesinos blindados en igual número. Esta encontrara una oportunidad para infringir su venganza, la apro-
vez iban a tallar sus destinos de la carne blanda de los sureños. vecharía sin dudar.
La flota de Gutrot Espuma llegó a la costa de Nordland
intacta, haciendo frente al fuego de los cañones de los fuertes
fiordos sólo para encontrar la playa llena de filas y filas de tropas
estatales del imperio. Por encima de ellos, los comandantes con
elaborados yelmos volaban sobre pegasos y grifos, gritando
órdenes a sus hombres para resistir. Entre ellos estaba el propio
Karl Franz, ya que el Imperio conocía bien del amor Norsca por las
incursiones de primavera, y la noticia de la flota que se aproxima-
ba había viajado rápido.
La flota invasora navegó a toda velocidad hacia la
bahía, con aullantes hordas saltando por encima de las bordas de
escudos tachonados y cargando hacia las aguas poco profundas.
En cuestión de minutos se habían unido a la batalla, con Gutrot
a la vanguardia mientras comenzaba la matanza. El señor de la
guerra gritó un desafío al Emperador en lo alto, pero en lugar de
luchar contra él, el jinete grifo volvió su montura y huyó.
Gutrot seguía riendo cuando el gobernante del sur regre-
só unas horas más tarde. Su alegría pronto se desvaneció cuando
la reina del hielo de piel pálida que compartía ahora su silla de
montar echó un gran hechizo que congeló las aguas de la bahía,

M HA HP F R H I A L TSA
Gutrot Espuma 10 8 3 5 5 4 8 5 10 4+
(+1D3)
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: 40x40mm (Infantería monstruosa)
Inclusión: Puedes incluir a los Gutrot Espuma, Señor de los Tentáculos, como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 371 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo.
Podredumbre de Nurgle. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo (después de resolver impactos por carga) elige una
miniatura enemiga en contacto peana con peana con Gutrot. Gutrot Anula un ataque de esa miniatura.
Por mar y tierra. Gutrot y la unidad en la que esté ganan la regla Anfibio.
Tentáculos. En cada fase de combate cuerpo a cuerpo, Gutrot puede hacer +1D3 ataques adicionales (con su Iniciativa pro-
pia); estos ataques no se realizan con el arma a dos manos (así que no atacan últimos ni tienen F7).
Marca
Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

71
HARALD
MARTILLO DE TORMENTA
En los relatos de los Norse y los Kurgan, existe una leyen- destruidos y las pilas de huesos se amontonaban a un lado del
da que trata de los mayores hechos de armas jamás vistos en las camino seguido por los Guerreros del Caos.
tierras del norte. Narra la historia del gran guerrero Harald Mar-
Desde aquel día, Harald ha sentido un odio especial
tillo de Tormenta, conocido cariñosamente entre sus seguidores
por los No Muertos. Y tanta es la determinación y eficiencia de
como Harry el Martillo. Harald Martillo de Tormenta vaga incan-
Harry matando No Muertos que incluso sus espíritus atontados le
sable por los Desiertos del Caos, en busca de un nuevo enemigo al
temen; Harald es una fuerza elemental que hace retroceder a los
que combatir, ya que es un avatar eterno del Caos y la maldición
No Muertos con su voluntad de hierro. Los muertos no descansan
de los No Muertos.
fácilmente en los Desiertos del Caos, y a Harald no le faltan los
Harald fue famoso por matar al Demonio Rompecrismas enemigos sobre los que descargar su ira.
durante la batalla de Khorsvold, cercenando la cabeza del Príncipe
Demonio con tan solo un golpe de su martillo.
Un frío día de invierno, mientras lideraba a
su partida por los Desiertos del Caos, Harry
alcanzó el afloramiento de una ruina antigua
que sobresalía de la nieve. Tras investigarlo,
localizó una puerta antigua que conducía a
un oscuro túnel. Pensando que en su interior
podría haber un tesoro, Harald y sus guerre-
ros descendieron a las bóvedas desmorona-
das.
Su intrusión despertó un secreto que
llevaba largo tiempo oculto bajo la nieve. Los
antiguos guerreros habían jurado proteger
los secretos de la ciudad funeraria hasta
que despertaran de su sueño eterno; con sus
armas oxidadas, dedos de hueso y unos ojos
que brillaban con el fulgor de la brujería se
lanzaron sobre los hombres del norte.
Tambaleándose desde las profun-
didades, Harald y sus hombres quedaron
horrorizados al comprobar cómo los esquele-
tos salían en su persecución. Las ruinas ahora
resplandecían de poder y la nieve derretida
revelaba el contorno de piedras prohibidas
que ardían con la energía mágica. La par-
tida del Caos se halló en medio de un gran
asentamiento construido en el amanecer de
los tiempos. Sabiendo que tendría que luchar
para salir de allí con vida, Harald decidió
enfrentarse a la legión que avanzaba en pos
de él.
El favor de los dioses dio fuerzas a
Harry mientras luchaba; su martillo se elevó y
cayó con monótona destrucción, machacando
cráneos y cajas torácicas y convirtiéndolos en
polvo. Los seguidores de Harald siguieron a su
líder y formaron la punta de una cuña dirigi-
da hacia los Guerreros Esqueleto. Después de
un día y una noche de combate, al amanecer
del día siguiente los No Muertos habían sido

72
M HA HP F R H I A L TSA
Harald 10 8 3 5 5 3 8 5 9 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Harald Martillo de Tormenta como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 365 puntos.
Armas
Martillo de Harald. El martillo de Harry ha sido bendecido por los Dioses Oscuros para que aniquile las almas de aquellos a
los que ataca y es lo bastante poderoso para mandar de vuelta a los espíritus de los No Muertos levantados de sus tumbas.
Arma de mano. Los impactos hechos por este martillo Anulan armadura y tienen Heridas múltiples (1D6). Además, Harald
puede repetir las tiradas para herir contra miniaturas de tipo Demonio, No Muerto o Vegetal.
Armadura
Armadura de la Condenación. Esta armadura del Caos completa tan ricamente ornamentada, brilla con las energías arca-
nas de los Desiertos del Caos distorsionado y difuminado la silueta gracias a las energías antinaturales que distorsionan la
situación de su portador para que los acometidas del enemigo no den en el blanco, al tener la mente doblada. Armadura del
Caos (TSA 4+). Se puede obligar a repetir los impactos exitosos contra el portador. Contra un efecto que permita repetir los
impactos fallados (p.e. Odio), esta Armadura constituye una excepción a la regla de no poder repetir una tirada repetida;
primero el atacante lanza para impactar, luego repite los impactos fallados, y luego el portador coge los impactos exitosos y
los obliga a repetir. Es el mismo objeto mágico descrito en la sección de objetos mágicos (y, por tanto, ningún otro personaje
podrá elegir la Armadura de la Condenación como objeto).
Escudo maldito. El Escudo Maldito despide una descarga mágica cada vez que recibe un impacto y, de esta manera, todos
los golpes que recibe los devuelve contra el enemigo. Escudo (TSA 6+). Cada herida salvada por armadura que venga de un
combate cuerpo a cuerpo hace un impacto de F4 a la miniatura que hizo el ataque. Es el mismo objeto mágico descrito en la
sección de objetos mágicos (y, por tanto, ningún otro personaje podrá elegir el Escudo Maldito como objeto).
Reglas especiales
Inmune a Desmoralización. Además, si Harald se une a alguna unidad, ésta adquiere también la regla Inmune a Desmora-
lización.
Odio a miniaturas de tipo No Muerto, pese a ser Inmune a desmoralización. Además, si Harald se une a alguna unidad, ésta
adquiere también la regla Odio a miniaturas de tipo No Muerto. El odio implica más cosas aparte del repetir para impactar
del Martillo; además, en caso que el Martillo sea anulado, seguirá teniendo el Odio. El
Golpe Letal contra miniaturas de tipo No Muerto.
Maldición de los Muertos. Harald causa Terror en los No Muertos, y la unidad a la que se haya unido causa Miedo a los No
Muertos. Esto está por encima de la inmunidad a psicología de los No Muertos. Así que una unidad de tipo No Muerto que
quiera cargar a Harald o su unidad deberá hacer un chequeo de Terror. Las unidades de tipo No Muerto que pierdan un
combate contra Harald, si éste más la unidad en la que esté superan en número, la unidad enemiga huirá automáticamente
(si no superan en número se seguirá la regla habitual Inestable). Las unidades No Muertas que huyen se reagrupan automá-
ticamente en la subfase de reagrupar tropas que huyen.
Marca
Marca del Caos Absoluto (Efectos ya incluidos en
su perfil y reglas).

73
KALEB DAARK
CAMPEÓN DE MALAL
“... y aquel que iba antes ahora vino el último, que era Nadie sabe si Malal fue expulsado del seno del Caos por
blanco y negro y todo mando se lanzó contra sí mismo. Creció los demás dioses hace eones, o los abandonó por propia voluntad.
profundamente indignado ante las palabras de los dioses. Malal Sea como fuere, la relación de Malal con los otros dioses del caos
volvió su corazón contra ellos y huyó a las cámaras del espacio... Y es extraña. Todos los dioses del caos buscan propósitos que son
desde entonces ningún hombre miró a Malal, salvo aquellos que totalmente suyos, pero sólo Malal ocupa una posición tan decidi-
sirven a los que odian, que sonríe ante sus desgracias y no tiene damente parasitaria sobre su credo insondable. Ser un seguidor de
más amor que hacia los condenados. En los momentos en que el Malal es ser un caótico guerrero empeñado en derramar la sangre
corazón de un guerrero se vuelve hacia Malal, todos los dioses del de otras criaturas caóticas.
caos se vuelven temerosos, y la risa del Dios deshonrado llena la
Por ello, Malal es temido y odiado por los otros dioses. Los
tumba del espacio... “
adoradores de Malal, también, son detestados por otros caóticos;
Kaleb Daark es el paladín más poderoso del dios Malal, parias que no son aceptados ni por amigos ni por los enemigos del
uno de los “Condenados”. Kaleb fue el único superviviente de Caos, dependiendo de hasta el menor capricho de su dios patrón.
una incursión del Caos contra el pueblo en el que vivía. Presenció Son pocos los hombres que adoran a este dios; y menos los que
cómo mataban de forma atroz a sus padres y cuando por la noche viven mucho tiempo a su servicio. Los lazos que atan al amo al
se fueron los guerreros del Caos, el dios Malal se le apareció y le siervo drenan perpetuamente el alma del guerrero, y raro es el
ofreció un pacto: Si se consagraba a él, Malal sería su protector y hombre que consigue aflojar estos lazos una vez forjados.
podría vengarse de los que mataron a los que más quería. Kaleb
Kaleb Daark es el más grande entre tales guerreros, los
aceptó y armado con su hacha, se convirtió con el paso del tiempo
Condenados, como son denominados entre los hombres. Mientras
en el terror de los seguidores de los cuatro dioses.
que las almas de los sirvientes menores se marchitan mucho antes
Hay un nombre que se susurra en voz baja y con temor de que puedan obtener un poder real, aquellos cuyo servicio sigue
incluso por los más depravados, crueles y desquiciados adoradores siendo verdadero pueden obtener un beneficio inconmensurable.
del Caos. Ese nombre es Malal el Renegado Dios del Caos. Cual- Kaleb Daark disfruta del favor de su dios loco, pues su determina-
quier hombre que mire dentro de las negras páginas profanas del ción es increíblemente fuerte, tal vez un vigor procedente de algún
Gran Libro de la Desesperación, un vil tomó sagrado de los adora- aspecto oscuro de su personalidad, o de algún evento pasado es-
dores del Caos, encontrará las siguientes palabras. condido profundamente en su subconsciente. Sea como sea, nadie
se atreve a preguntarle. Pocos conocen su historia y su iniciación
al culto de Malal salvo conjeturas, pero gracias a su destreza con
las armas, a su indudable valor y a su poderoso armamento impío,
por lo menos todos conocen los detalles más horribles de sus haza-
ñas.
La figura Kaleb Daark tiene un aire aterrador. Presenta
un aspecto pálido y su cabello parece casi blanco, como resulta-
do de la tensión constante que genera su relación con Malal. Su
armadura y su escudo repiten el blanco y negro. Kaleb en oca-
siones cabalga sobre Bestia, un feroz caballo de guerra mutante
que, junto a su hacha, ha sido uno de los regalos otorgados por su
maestro oscuro, siendo una criatura que lucha con gran ferocidad,
y es mucho más rápida que cualquier caballo normal. Lo último
que suelen escuchar sus víctimas antes de morir es un infame grito
de guerra “¡Mi hacha tiene sed de ti!”.
En los últimos tiempos, guiado por su dios, Kaleb ha
viajado a Praag donde se ha enterado por un hechicero que es el
elegido para liberar a la diosa Arianka de su tumba de cristal, y
para ello debe encontrar tres llaves. Kaleb, tras consultar en au-
diencia con su demoníaco dios (privilegio exclusivo que tienen sus
paladines), ha accedido a buscar las llaves.

74
M HA HP F R H I A L TSA
Kaleb Daark 10 8 3 5 5 3 8 5 9 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Malal, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kaleb Daark, Campeón de Malal, como una opción de Comandante en tu ejército del Caos.
Coste: 310 puntos.
Armas
Hacha Terrorífica de Malal. EEsta Hacha es un arma caótica mortal que Malal otorgó a Kaleb Daark. Se trata de un hacha
con vida propia que encierra parte del alma de un gran ser cósmico, un sirviente demoníaco infernal de Malal. Cuando el
arma alcanza a un enemigo, sus mandíbulas se cierran y sus dientes muerden profundamente en el alma de su víctima.
Cuando que el arma va absorbiendo su alma, el cuerpo empieza a encogerse, se pudre y desaparece hasta que no queda prue-
ba de su existencia. Arma de mano. Heridas múltiples (1D3). Toda miniatura de tipo Caos, Skaven o No Muerto, herida (pero
no muerta) por esta arma debe hacer un chequeo de Liderazgo, después de hacer tiradas de salvación y retirar bajas. Si lo
falla, la miniatura es automáticamente eliminada, sin importar las heridas o su tamaño. Además, si la miniatura eliminada
de esta forma era un Personaje, Kaleb Daark desatará el poder de Malal y tendrá 10 ataques hasta el final de la partida. Si
elimina un segundo personaje seguirá con 10 ataques. El Chequeo de Liderazgo debe hacerlo usando el Liderazgo modificado
por General o personaje, filas de los skaven, sangre fría, etc. (NO es desmoralización).
Armadura
Armadura Negra. Esta armadura es completamente negra, con el motivo del dios renegado como única decoración: un crá-
neo mitad blanco y mitad negro. Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadura de 4+; junto al escudo se queda en
3+). Además, Kaleb Daark tiene una tirada de salvación especial de 4+; y al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, si
Kaleb Daark sigue con vida, volverá a tener 3 heridas.
Escudo maldito. El Escudo Maldito despide una descarga mágica cada vez que recibe un impacto y, de esta manera, todos
los golpes que recibe los devuelve contra el enemigo. Escudo (TSA 6+). Cada herida salvada por armadura que venga de un
combate cuerpo a cuerpo hace un impacto de F4 a la miniatura que hizo el ataque. Es el mismo objeto mágico descrito en la
sección de objetos mágicos (y, por tanto, ningún otro personaje podrá elegir el Escudo Maldito como objeto).
Montura
Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+24).
Reglas especiales
Ejército de Malal. No puedes incluir en el ejército ninguna miniatura de tipo Khorne, Tzeentch, Nurgle ni Slaanesh (así que
los Demonios están bastante limitados). Todas las miniaturas del ejército pierden la marca del Caos Absoluto (si la tenían) y
ganan la Marca de Malal (ver abajo).
Marca
Marca de Malal. Toda miniatura con la Marca de Malal puede repetir cualquier tirada para impactar (en combate cuerpo a
cuerpo o con proyectiles) contra miniaturas de tipo Caos, Skaven o No Muerto.

75
KAZYK EL PODRIDO
CAMPEÓN DE NURGLE
El guerrero Kurgan conocido como Kazyk el Podrido ha Caballeros putrefactos, bestias medio demoníacas que entraban
dado mucho al servicio de su dios, Nurgle el Señor de la decaden- en batalla, viles criaturas mutiladas cuya cancerosa carne rápi-
cia. Él ha dado su carne, que ahora es una podrida masa pesti- damente lloraba pus sobre las heridas sufridas, la suturaba y las
lente, despojado de la forma y el sentimiento. Él ha dado su voz, cerraba. Kazyk el Podrido fue uno de los primeros que acudieron
porque sus cuerdas vocales no son más que una herida abierta, y bajo la bandera de Tamurkhan, uniéndose con el Señor de los Gu-
él hace mucho tiempo que dio su alma para ser una baratija del sanos en los Desiertos del Caos y barriendo al lado de Tamurkhan
Padre de la Plaga. Kazyk se erige como el testimonio en vida (si se como su principal lugarteniente las tierras de los Kurgan. Durante
le puede llamar así) de los horrores de las bendiciones de Nurgle, lo la Batalla del Abismo Negro, se dice que Kazyk debió haber caído,
que le valió el epíteto del “Podrido” por la sombría fe en el Dios de no por un disparo o la espada de los defensores del Imperio, si no
la peste. por los fuegos mágicos del enano del caos conocido como Dra-
zhoath, mientras dirigía el ataque en el campamento de esclavos
Un poderoso campeón por propio derecho, Kazyk llegó a
para asegurar nuevos sacrificios para sus oscuros ritos.
comandar su propia banda de guerra de caballeros Kurgan, que
siguieron su camino de la decadencia y fueron conocidos como los

76
M HA HP F R H I A L TSA
Kazyk 10 7 3 5 4 2 3 4 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kazyk el Podrido como dos opciones de
Héroe en tu ejército.
Coste: 276 puntos (226 por Kazyk, 50 por la Montura).
Armas
Lanza de caballería. Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos. Escudo.
Montura
Kazyk monta una Montura demoníaca.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración (5+).
Protección miasmática. Todos los impactos realizados contra
Kazyk o su montura se resuelven con F-1 (a efectos de tirada para herir
y de modificador de armadura), a no ser que sean impactos con la
regla Ataques flamígeros (que se resolverán con la F habitual).
Bestias podridas. Si tu ejército incluye una unidad de Caballeros
Elegidos del Caos en el ejército con la marca de Nurgle, puedes
designarlos Bestias Podridas de Kazyk. Kazyk se despliega incluido
en esa unidad. La unidad gana Regeneración (5+).
Marca
Marca de Nurgle. Efectos ya incluidos en su perfil y reglas.

Montura demoníaca
M HA HP F R H I A L TSA
Montura demoníaca 20 4 0 5 5 3 3 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio.
Potencia de unidad: 3 (+1 si va montado por Kayzk).
Coste: +50 puntos.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Demonio.
Protección miasmática. Todos los impactos realizados contra la montura demoníaca de Kazyk se resuelven con F-1 (a efectos
de tirada para herir y de modificador de armadura), a no ser que sean impactos con la regla Ataques flamígeros (que se
resolverán con la F habitual). Este efecto es de la Montura aunque muera Kazyk.
Marca
Marca de Nurgle. Efectos ya reflejados en sus reglas.

77
KORDEL SHORGAAR
PORTAESTANDARTE DE LAS ESPADAS DEL CAOS
Kordel Shorgaar es un nombre que inspira temor en todo
habitante de las extensas estepas del Norte. Es el matador de la
gran bestia Tharnol, el que acabó con la tribu de los oerskinar con
las manos desnudas y el vencedor de los campos sangrientos de los
aeslings, por lo que se ha ganado un gran respeto y honor entre los
guerreros de Norsca y las tierras de los Kurgan.
Cuando todavía era un niño, este joven guerrero lideró a
su tribu a través de un sendero de destrucción desenfrenada con
el que se ganó el sinfín de cicatrices rituales que cubren sus brazos,
cada una de las cuales representan una victoria. Miles de enemi-
gos cayeron bajo su espada con el paso del tiempo y nadie podía
vencerlo en el campo de batalla. Fue entonces cuando llamó la
atención de Archaón, el Señor del Fin de los Tiempos. Aquel era un
adversario al cual Kordel no podía superar y, tras muchas horas de
combate ritual, cayó de rodillas al suelo totalmente fatigado y con
el cuerpo atravesado y cortado por cien puntos distintos. Mientras
esperaba el golpe de gracia, Kordel no dejó de mirar a Archaón de
modo desafiante con ojos de puro odio. Archaón respetó el espíritu
guerrero de Kordel y pudo sentir que los Dioses Oscuros protegían
a aquel joven, así que le perdonó la vida.
Archaón hizo un gran honor a Kordel al incluirlo en Las
Espadas del Caos y permitirle portar su estandarte sagrado. Una
década después, con Archaón marchando en dirección a Midden-
heim, Kordel sigue cabalgando a su lado, eternamente fiel a aquel
al que no pudo vencer, portando el poderoso estandarte de las Es-
padas del Caos. Ha luchado junto a su señor en cientos de guerras
y ha visto morir a millones de seres ante la ira del Gran Elegido y
sus Espadas. Los grandes Dioses han decretado que el destino de
Kordel no es otro que permanecer junto a su señor hasta el apoca-
lipsis y la llegada del fin de los tiempos.

M HA HP F R H I A L TSA
Kordel Shorgaar 10 7 3 5 4 2 6 3 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kordel Shorgaar, Portaestandarte de las Espadas del Caos, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 155 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos. Escudo. En total le queda una tirada de salvación por armadura de 3+ (2+ en combate cuerpo a cuerpo).
Objetos Mágicos
Estandate de las Espadas del Caos. Kordel (y la unidad a la que se haya unido) tienen la regla Sangre Fría.
Reglas especiales
Portaestandarte de Batalla. Kordel es el Portaestandarte de Batalla del ejército y no puedes incluir otro Portaestandarte de
Batalla.
Orgullo sin fin. Kordel debe aceptar los desafíos. Cuando Kordel lucha en un desafío, Siempre ataca primero y tiene una
Tirada de salvación especial de 3+.
Marca
Marca del Caos Absoluto, así que Kordel puede repetir chequeos de psicología fallados.

78
MORDREK
EL CONDENADO
“Ya no tengo el derecho de rezar a Sigmar el Puro, sino a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás,
a los Demonios que custodian el Portal que conduce al Reino del pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en
Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a
toda la eternidad. Ya sois libre de las tenebrosas nubes de la gue- los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas
rra.” muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones.
— Conde Mordrek el Condenado, a un Caballero de la Reiksgard La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir
moribundo. cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior
de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las
El Conde Mordrek no lidera ninguna ejército, y cuando
constantes mutaciones que sufre. Sólo los Dioses del Caos saben
participa en una gran de batalla, cabalga solo, ya que nunca se
por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus
une a ningún regimiento, siempre lucha en solitario.
razones no son algo que los mortales puedan comprender.
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mor-
Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana es-
drek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los
peranza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar
sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si
el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren
existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos.
bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos
Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek gozan del olvido que él ansía.
con el regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el mundo

M HA HP F R H I A L TSA
Mordrek - 1D6+4 3 1D3+3 1D3+3 3 8 1D6+2 9 1+
Corcel del Caos con barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Mordrek el Condenado como una opción de Comandante en tu ejército. Mordrek nunca puede ser el Gene-
ral (debes incluir al menos un personaje que pueda ser el General en tu ejército).
Coste: 335 puntos.
Armas
Espada de la Transformación. Esta espada mágica tiene el poder de deformar a aquellos enemigos a los que toca y trans-
formarlos en monstruosidades abominables, en unas criaturas salvajes y babeantes sin mente conocidas por el nombre de
Engendros del Caos. Arma de mano. Cada vez que el portador elimine un personaje o monstruo enemigo, lanza 1D6; con un
4+ se genera un Engendro del Caos con 1D3 heridas. Colócalo en contacto con dicha unidad enemiga. Este Engendro no pro-
porciona puntos de victoria. Es el mismo objeto mágico descrito en la sección de objetos mágicos (y, por tanto, ningún otro
personaje podrá elegir la Espada de la Transformación como objeto).
Armadura
Armadura del Caos.
Escudo Rúnico del Caos. El Escudo Rúnico del Caos está cubierto de inscripciones y runas que se mueven por su superficie y
emite un potente campo antimagia, que tiene el poder de destruir la magia enemiga. Escudo (TSA 6+). Las armas mágicas de
todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador se consideran armas normales del tipo indica-
do (así, una Espada Demonio sería un arma de mano). Es el mismo objeto mágico descrito en la sección de objetos mágicos
(y, por tanto, ningún otro personaje podrá elegir el Escudo Rúnico del Caos como objeto).
Montura
Mordrek el Condenado monta un Corcel del Caos con barda (la reducción al movimiento ya está indicada en el perfil).
Reglas especiales
Inmune a psicología.
Condenación eterna. Bajo su armadura del Caos, la forma física del conde Mordrek el Condenado cambia constantemente,
arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Al inicio de cada turno propio debes determinar alea-
toriamente los atributos; por ejemplo, 1D6 y sumar +4 para saber qué HA tendrá ese turno y el siguiente turno enemigo.
Marca
Marca del Caos Absoluto (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

79
ORGHOTTS
VÓMITO DE DEMONIO
El único deseo de Orghotts es llegar a ser un verdadero vía lucha con estas hachas oxidadas apelmazadas de plagas en la
demonio. Sus orígenes están enterrados bajo la nieve salpicada actualidad, un recordatorio permanente de la hora en que puso
de sangre de trescientos inviernos, aunque la gente de la tribu un pie en el umbral de su destino.
Cuernohielo susurran que nació de una unión profana entre una
Hubo un período en la historia de Orghotts donde iba
Gran Inmundicia y una bruja humana. Tanto si esta cita fue el
a confraternizar con regularidad - e incluso consumir - con los
resultado de un pacto demoníaco o algo aún más sucio es mejor
sirvientes demoníacos del Señor de la Decadencia en un intento
no preguntárselo.
de contraer la Putrefacción de Nurgle. Lo hizo con la esperanza de
Orghotts está consumido por el resentimiento de tener morir de la enfermedad espiritual y convertirse en un Portador de
un pie en el reino de los mortales y otro en lo que él ve como el do- Plaga, como había ocurrido con miembros menores de la tribu an-
minio que le corresponde, el Jardín de Nurgle. Los enemigos de la tes que él. Creyente como era, estaba seguro de que
llamada tribu Cuernohielo llamaban a Orghotts el rey bastardo el Señor de la Decadencia se apiadaría de su devo-
de Pico Cuernohielo, aunque ninguno utilizaba este título to discípulo y le reharía en una forma inmortal.
en su presencia, ya que el pozo de enterrada ira que Irónicamente, la misma capacidad de recupe-
ahogaba el alma del señor de la guerra podía hervir ración natural otorgada por su naturaleza me-
en un solo instante mortal. dio demoníaca le impidió conseguir el abrazo
de la muerte y el nirvana que le esperaba al
Pico Cuernohielo está situado en el extre-
otro lado. La Putrefacción de Nurgle lo reclamó
mo norte del mundo, en la penumbra del Reino
como recipiente, remodelando incluso su
del Caos, y las personas que se ganaban la vida
forma mortal de modo que un único cuerno
en el desierto tocado por los dioses estaban bien
de un Portador de Plaga brotó de su cráneo en
acostumbradas a ver el paisaje brillante vomitar
lugar de su ojo izquierdo, pero no lo reclamó
ejércitos enteros de demonios. Orghotts ha
por completo como había esperado. A pesar
habitado en el margen del dominio de su
de que desde entonces había difundido las
amo desde hace varios siglos, ya que el icor
más trascendentes de las enfermedades a los
que corre por sus venas le presta una falsa
innumerables mortales, Orghotts permane-
inmortalidad que ha extendido su esperanza de
cía varado en el plano mortal.
vida en muchas veces la de los más antiguos
humanos. Al igual que un sinnúmero de señores
de la guerra antes que él, Orghotts recorría
El Reino del Caos avanzaba y retro-
el camino a la gloria en busca del favor de su
cedía por las tierras mientras el poder de los
dios. Este camino traicionero sólo conduce a la
dioses oscuros aumentaba y disminuía, y en
muerte, a la transformación en un lloriquean-
ocasiones se ha extendido por las montañas
te engendro del Caos, o - raras veces para unos
para consumir Pico Cuernohielo y a los que
pocos - a la inmortalidad como príncipe demonio.
habitan bajo su sombra. Orghotts, a veces,
Aunque los aliados demoníacos de Orghotts han
incluso había caminado por los cambiantes
dado a entender que incluso los príncipes demonio
caminos del Jardín de Nurgle, aunque en
llevan el estigma de la semilla mortal que les dio vida,
lugar de ser el paraíso trascendente que había
él seguía esforzándose para llegar a esa condición, ya
esperado resultó ser un infierno tentador. El Rey
que si ganaba el suficiente favor para cruzar la brecha se converti-
Bastardo vagó por el Reino del Caos un paso tras otro,
ría al fin en un verdadero inmortal.
capaz de ver el jardín desplegado a su alrededor, pero incapaz de
respirar los aromas llena narices de sus hongos brillantes o degus- En su búsqueda del favor de Nurgle, Orghotts ha navega-
tar las rancias esporas que flotaban perezosamente a través del do en busca de la gloria en muchas ocasiones. Ha dirigido tribus
aire. enteras al sur a través del Mar del Caos, a través del desierto de
Norsca y en el Imperio. Luchó en la batalla de las Puertas de Kislev
Era una visión del cielo colgada delante de sus doloridos
durante la Gran Guerra contra el Caos, en 2303, retando y rápida-
sentidos, que no concedía la paz, sino inflamaba el deseo de Org-
mente matando a los sacerdotes guerreros y grandes maestros de
hotts de apreciar los dones de Nurgle al completo. Las únicas cosas
los ejércitos Sigmaritas enviados a detenerlo.
que fue capaz de tocar fueron un par de hachas de filo oxidado
que encontró incrustadas profundamente en el tronco de un árbol Aunque Orghotts se consideraba una mera sombra
retorcido que una vez había sido un soñador hechicero de la vida. del guerrero que se convertiría un día, en batalla siempre había
Las hachas eran de origen mortal, y aunque llevó hasta la última demostrado ser una fuerza de destrucción terrible. Fuertemente
gota de su fuerza, Orghotts las arrancó y se las llevó para sí. Toda- blindado y casi inmune a las heridas físicas, aquellos lo suficiente-

80
mente rápidos como para asestar un golpe en el invariablemente Eterna. Guiado hacia la ciénaga pestilente por una visión del fértil
gordo cuerpo de Orghotts encontraron a cambio que hacía caso favor de Nurgle, Orghotts esperó prudentemente hasta que Mandí-
omiso de él y un golpe dirigido contra ellos. Incluso aquellos de bula Batiente estaba en un sopor digestivo después de devorar un
sus golpes que no daban en el blanco podían ser letales - ya que draco de pantano antes de acercarse a la bestia. El maggoth golpeó
un único arañazo de las hachas podridas se infectará y se volverá con una larga garra en el cuello de Orghotts, a la vez que su larga
gangrenoso en un segundo, haciendo caer a la víctima aun cuan- lengua se disparaba para atraparlo y dar un tirón hacia sus dos
do Orghotts pase de largo en busca de nuevas oportunidades de bocas rechinantes, pero el aroma de icor demoníaco hizo parar a
demostrar su valía. Aquellos atacantes que buscaban atravesar la la bestia.
armadura de Orghotts y perforar su piel rápidamente aprendieron
Viendo su oportunidad, Orghotts atrapó la lengua azo-
la verdad detrás de su nombre. Cada vez que la carne del señor de
tante de la bestia en su guantelete y se subió sobre su espalda, con
la guerra era abierta, una gota de icor demoníaco era expulsada
el apéndice en forma de látigo como una rienda improvisada con
con una fuerza impactante. Su potencia caustica lo suficiente
la que dar tirones al pox maggoth a izquierda y derecha hasta que
fuerte para quemar a través del acero y disolver la carne de debajo.
hubiera aprendido a obedecer sus órdenes.
Era un testimonio de lo larga que había sido la odisea violenta de
Orghotts que más hombres habían muerto por su sangre contami- Cualquier otro guerrero habría sido arrojado fuera con
nada que por las espadas de los campeones que marchaban junto rapidez y masticado por la mitad, pero el olor del favor de Nurgle
a él últimamente. corría por las venas de Orghotts. Así es como monta un potente
pox maggoth hasta la fecha, una bestia tan impermeable al daño
La vitalidad demoníaca que corría por la sangre de Org-
como su maestro. A medida que la escala de sus obras se hace
hotts resultó impredeciblemente útil al intentar poner la silla de
cada vez mayor, las posibilidades de la verdadera inmortalidad de
montar a Mandíbula Batiente, el pox maggoth que el señor de la
Orghotts se hacen mayores con cada noche que pasa.
guerra cabalga a la guerra. Orghotts se encontró por primera vez
al monstruoso gusano-cosa dormido en los pantanos de la Laguna

M HA HP F R H I A L TSA
Orghotts 10 8 3 5 5 4 8 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Orghotts Vómito de Demonio como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército.
Coste: 540 puntos (340 por Orghotts, 200 por Bocalátigo).
Armas
Hachas de Orghotts. Dos armas de mano. Además de un ataque adicional (para un total de 6) por ser arma de mano adicio-
nal, los ataques de Orghotts se resuelven con un +2 a la Fuerza y son siempre Ataques envenenados.
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Orghotts monta una Inmundicia llamada Bocalátigo.
Reglas especiales
Miedo.
Piel demoníaca. Orghotts (pero no su montura) tiene una tirada de salvación especial de 6+.
Marca
Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Bocalátigo (Inmundicia)
M HA HP F R H I A L TSA
Inmundicia 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio.
Potencia de unidad: 6 (+1 si va montado por Kayzk).
Coste: +200 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Aliento apestoso. Bocalátigo puede hacer un ataque de aliento de F3 (no es ataque flamígero) que Anula armadura.
Reglas especiales
Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror. Regeneración..
Marca
Marca de Nurgle. Efectos ya reflejados en sus reglas.

81
SAYL EL DESLEAL
VIDENTE RETORCIDO DE LOS DESIERTOS
Sayl el Desleal es el hechicero pre-eminente de la tribu utiliza sus poderes proféticos para guiar a la tribu en la guerra y
Dolgan, es un egoísta que sólo se sirve a sí mismo y un asesino en la propiciación de los dioses del Caos. Desde el inicio Sayl no sir-
práctico. Sus poderes tienen como piedra angular el dominio de la vió a nadie más que a sí mismo y ha trabajado en la paranoia y la
traición y es la traición la que le ha llevado a superar a hechiceros desconfianza inherente de los hechiceros volviendo a unos contra
con mayor poder o campeones que gozaban del favor de los dioses otros, avivó las llamas de la revuelta de los hechiceros, y con men-
del Caos. Tal es su paranoia que él mismo nunca ha jurado lealtad tiras les volvió en contra de los demás avivando las llamas de la
a un sólo Poder, sino más bien de boquilla a muchos, siguiendo desconfianza en una lucha asesina. Él incitó a Schalkain en la rea-
los pactos y negocios con muchos dioses y demonios menores del lización de un ritual demoníaco que implicaba a Sayl y a otros tres
Caos, traicionando a cada uno de ellos Sayl se ha ganado el epíteto hechiceros leales restantes, para vengarse de los traidores. El ritual
de Desleal. saboteado por Sayl causó que Schalkain se rompiera en pedazos
y los otros aprendices que sobrevivieron se fusionasen en una
El ascenso de Sayl dentro de la tribu Dolgan comenzó
entidad horrible conocida como el Engendro Fauces Nocturnas. A
con su juramento de lealtad al poderoso hechicero Schalkain el
pesar de la victoria, Sayl no había sido tocado por su traición en
Vil como uno de sus siete aprendices videntes, la alianza de la que
el ritual, pero su carne sufrió una mutación y sus ojos mortales se
perdieron para ser reem-
plazados con los sentidos
infernales y exasperantes
del reino demoníaco.
Odiado y temido
por su propio pueblo, Sayl
el Desleal fue sin embargo
un líder fuerte en la guerra
cuyo dominio sobre las
tormentas profanas de los
Desiertos del Caos del Norte
y las naves del vidente
profético hizo de las tribus
Dolgan las más temidas.
Sin embargo, como su
reinado se extendió durante
decenas de años, la lista de
los enemigos de Sayl, tanto
mortales como demonios
creció durante mucho
tiempo y el trono de Sayl
estuvo siempre amenazado.
Cuando la creciente horda
de Tamurkhan atravesó las
tierras de los Dolgan la as-
tucia de Sayl se volvió a su
favor y alió sus fuerzas con
las de Tamurkhan. Eso sí,
sólo durante el tiempo que
se adaptara a sus intereses.

82
M HA HP F R H I A L TSA
Sayl 10 6 3 4 4 3 6 2 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Sayl el Desleal y a Faucesnocturnas como una opción de Comandante más una de unidad
Singular en tu ejército.
Coste: 550 puntos (440 por Sayl, 110 por Faucesnocturnas).
Magia. Sayl es un hechicero de nivel 3 que puede usar Saber de las Sombras o Saber de la Muerte.
Armas
Báculo viperino. Arma de mano. Sayl tiene Golpe Letal. Además, dispone de una Tirada de
salvación especial de 5+ (sí, es el báculo quien la otorga, así que si se anula el Báculo dejará de
disfrutar de la salvación especial).
Armadura
Armadura del Caos.
Objetos mágicos
Dientes de Schalkain. Un solo uso. Sayl puede repetir siempre la tirada (no un dado, la
tirada) en la tabla de disfunciones mágicas (y debe elegir el segundo resultado). No podrá
usar Videncia Mutante y los Dientes a la vez (pero quizá interese repetir uno de los dos
dados, no ambos).
Reglas especiales
Inmune a psicología.
Videncia mutante. Cada turno (propio y del enemigo) Sayl puede repetir un dado (1D6)
cualquier, sea en un chequeo de característica, en una tirada para lanzar un hechizo, una
tirada para impactar o herir, una tirada de salvación, etc. Sólo puede repetir un dado que le afecte
a él directa y únicamente (así, si está en incluido una unidad y la unidad pierde el combate, no podría repetir
un dado de Liderazgo, pues afecta a la unidad). Además, Sayl genera un dado más de energía en cada turno propio (no de
dispersión; esto no afecta a su nivel de magia, que sigue siendo 3).
Marca
Marca del Caos Absoluto. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Faucesnocturnas
M HA HP F R H I A L TSA
Faucesnocturnas 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Potencia de unidad: 3.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a Desmoralización. Siempre ataca primero.
Regeneración (4+).
Movimiento aleatorio (5D6).
Ataques aleatorios. cuando el Engendro ataque, determina el número de ata-
ques de forma aleatoria (1D6+1).
Piel grasienta. Todas las tiradas para impactar a Faucesnocturnas (combate
cuerpo a cuerpo o disparos) tienen un -1 a la tirada.
Engendro. Faucesnocturnas es un Engendro del Caos (pese a ser algo único, ¡como
todos los Engendros del Caos!), así que le afectará todas las reglas que pudieran
afectar a un Engendro. Acompaña a Sayl a la batalla, pero no forman unidad,
son independientes a todos los efectos (incluso puede que uno muera y el otro
viva), se tienen en cuenta los puntos de victoria por separado, no tienen por qué
desplegar juntos ni cerca... Sin embargo ten en cuenta que “cuenta como” una
unidad Singular entera por sí mismo; esto quiere decir que no puedes incluir a
Faucesnocturnas y otro engendro como una única opción de unidad Singular
(cosa que podrías con dos Engendros “normales”).
Marca
Marca del Caos Absoluto. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

83
SIGVALD EL MAGNÍFICO
SEÑOR DE LA HUESTE DECADENTE
Si la arrogancia y el engrandecimiento propio pueden
considerarse virtudes entre los paladines del Caos, entonces
Sigvald el Magnífico ha elevado semejantes características hasta
la categoría de obras de arte. Guerrero poderoso y cruel, Sigvald
va a la guerra encabezando un ejército poderoso, una verdadera
horda de seguidores que le adoran y gritan alabanzas a cada paso,
adulándole y admirándole como sólo pueden hacerlo las almas
sumisas, y que darían su vida por él sin pensarlo un segundo.
Aunque aparenta poco más de dieciséis años de edad,
el Príncipe Sigvald lleva recorriendo el mundo durante más de
trescientos años. La personificación de la belleza exterior y la
putrefacción interior. Su escolta de élite lleva escudos reflectantes,
por lo que Sigvald se regodea de su propia gloria divina y decenas
de mujeres exóticas cuidan de satisfacer hasta el último de sus
caprichos o deseos. Tal es la obsesión de Sigvald por su aspecto que
incluso es capaz de llamar a su escolta con sus espejos en medio
de la batalla, atusándose y piropeándose él mismo mientras los
hombres luchan y mueren a su alrededor.
La armadura barroca de Sigvald se mantiene impecable
al paso de los años y la suciedad, y su cálido perfume lo rodea in-
cluso en la ventisca más violenta. Incluso el suelo que pisa Sigvald
se moldea para adaptarse a sus pisadas, los árboles y las rocas
se apartan para dejarle pasar y sus pies flotan unos centímetros
por encima de la superficie del mundo, de manera que sus botas
nunca tocan el barro o la sangre del campo de batalla. Sigvald ha
derrotado a guerreros que le doblaban el tamaño con una estoca-
da rápida de su espada, y es que Sigvald el Magnífico es el vástago
predilecto de Slaanesh, y se le conceden todos sus deseos a cambio
de la depravación eterna. Damas y guerreros por igual corren a
obedecer cualquiera de sus peticiones, y va acumulando gloria tras
gloria con cada enemigo al que aplasta.
Sigvald fue antaño el hijo de un poderoso caudillo cuyos
deseos oscuros le llevaron a perpetrar actos carnales y antinatura-
les. Sigvald nació como hijo bastardo fruto de la unión incestuosa
del caudillo y su hermana, pero a pesar de ello fue bendecido
con una belleza incomparable. El niño tenía el pelo dorado y la
piel lisa salvo por una pequeña marca de nacimiento en forma
de cuerno en la nuca. Sus aptitudes para la guerra fueron afila-
das por los mejores guerreros de su padre, y cuando alcanzó la
mayoría de edad ya había superado la habilidad de combate de
cualquiera de los súbditos de su padre.
Adorado por su progenitor, fue mimado abiertamente,
cada deseo de Sigvald se hacía realidad y no se le negó ningún
capricho. Sin embargo, los excesos del Príncipe acabaron siendo
demasiado obscenos incluso para su padre y, cuando se descubrió
en Sigvald un apetito antinatural por la carne humana, su pacien-
cia y afecto se agotaron y exilió a su vástago de la tribu. El peque-
ño príncipe simuló desmayarse, pero cuando su padre se retiró a
dormir, Sigvald lo mató con su propia espada. El pequeño príncipe
abandonó la tribu, razonando que un hombre de su calibre pros-
peraría en los Desiertos del Caos. Y sí que prosperó, aunque no de nuevos niveles de crueldad en sus conquistas. Inspira una devo-
una forma honesta. Antes del amanecer del día siguiente, el joven ción fanática entre sus seguidores, ya que estos saben que, tras
guerrero ya gozaba de un nuevo patrón en la forma de Slaanesh. la batalla, darán rienda suelta a sus instintos más lujuriosos sin
ningún tipo de restricción.
Recorriendo los Desiertos del Caos, Sigvald pronto des-
cubrió que sus habilidades florecían cada vez más rápido, y que Nadie puede estar seguro de qué destino le espera a Si-
la decisión de asesinar a su padre y abandonar a su tribu estaba gvald, pero mientras sus conquistas degeneradas sigan sondeando
justificada. No pasaría mucho tiempo hasta que el apetito insa- en las profundidades de
ciable y la crueldad displicente de Sigvald atrajeran la atención de la depravación, seguirá
un superior mucho más poderoso. Sigvald empezó a ser conocido contando con los auspi-
como el Vástago de Slaanesh, el Príncipe Despojado y, su nombre cios del Príncipe Oscuro, y
más agradable (al menos a sus propios oídos), el Magnífico. Las su camino hacia la gloria
bendiciones que el Príncipe Oscuro ha lanzado sobre su hijo adop- será cada vez más claro.
tivo son muchas y grandes, y nadie que esté delante de Sigvald
el Magnífico puede dudar su favor. El semblante de Sigvald es
glorioso, sus habilidades de combate son impecables y su posición
es muy respetable.
Centenares de años después, Sigvald el Magnífico marcha
a la guerra a la cabeza de un ejército de seguidores que lo admi-
ran. A todo aquel que el Príncipe considera demasiado feo, ordina-
rio u irritante lo mata con su espada, erradicando a veces ciudades
enteras a su antojo. Slaanesh malcrió a su hijo adoptivo siendo un
padre indulgente y los excesos salvajes de Sigvald solo sirvieron
para elevarlo más aún en el agrado del Príncipe Oscuro. Hastiado
y caprichoso en extremo, Sigvald el Magnífico sigue explorando

M HA HP F R H I A L TSA
Sigvald 10 8 3 5 4 3 9 5 10 1+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Slaanesh, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Sigvald el Magnífico como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 415 puntos.
Armas
Filoargénteo. La espada del príncipe Sigvald está forjada con la plata de la espada de Slaanesh y se mueve como el mercurio.
Arma de mano. Sigvald Siempre ataca primero y tiene dos ataques adicionales (para un total de 7).
Armadura
Escudo.
Armadura áurea. Esta armadura está esculpida con placas de malla forjadas y bañadas en oro. Armadura del Caos (Tirada de
salvación por armadura de 4+). La Armadura áurea proporciona un +2 adicional a la tirada de salvación de Sigvald para un
total de 2+, con el escudo se queda en 1+. Además, Sigvald tiene Regeneración.
Reglas especiales
Tozudo.
Vanidad suprema. Tal es su propia obsesión, que Sigvald llamará a sus criados para que le pongan los espejos delante, incluso
en mitad de la batalla, y se atusará el pelo y murmurará cumplidos hacia sí mismo mientras los hombres masacran a su alre-
dedor. Para representar esto, Sigvald tiene Estupidez.
Inmune a psicología. Salvo por ser Tozudo y Estúpido, Sigvald es inmune a psicología.
Hijo Predilecto de Slaanesh. El suelo se transforma para dejar paso a Sigvald, y sus pies flotan a varios centímetros de la
superficie del mundo. Sigvald (y la unidad a la que se haya unido, si es de Slaanesh) pueden Cruzar todo tipo de terreno (así
que tratan todo el terreno como terreno abierto a efectos de movimiento). Sin embargo, se ven sujetos a reglas y hechizos
que afecten al movimiento (si afectan al movimiento en sí y no al terreno).
Marca
Tiene la Marca de Slaanesh (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

85
SKARR IRASANGRIENTA
SEÑOR DEMONÍACO DE KHORNE
Skarr Irasangrienta comenzó a matar en nombre de Khorne desde
el momento en que era lo suficientemente fuerte como para portar un hacha,
ganando rápidamente una reputación como carnicero sanguinario de la peor
clase. Aunque todavía era un simple cachorro a los ojos de sus compañeros Ska-
ramor, mató al jefe de su tribu en una brutal exhibición de violencia. Aunque
esto estaba lejos del primer cráneo que Skarr había reclamado para Khorne,
fue el que atrajo el enorme y terrible ojo del Dios de la Sangre. De pie sobre el
cadáver de un rival del doble de su tamaño, Skarr rugió de agonía mientras la
runa de Khorne se marcaba sola sobre su corazón latiente.
Aunque las tribus de los Skaramor no se dignaron a desafiar a los
pueblos débiles del sur. Skarr no encontró escasez de enemigos para luchar en
honor a Khorne. Los Desiertos del Caos resonaron al son de los gritos de guerra
de Skarr, y a medida que pasaban los años, su leyenda crecía. Skarr asesinó a
Ungolor de los Tahmaks con una facilidad insultante. Cortó las cabezas del
Gran Engendro Wythlych, antes de lanzar la abominación de encima de las
Cataratas de Fuegosangriento. Fue Skarr quien luchó durante veinte años en
medio del lodazal lleno de demonios de los Pantanos de Sangre, y el que derribó
al Guardián de los Secretos T’shy’thnis bajo el Arco Infinito.
Imparable como Skarr era, nadie podía luchar con tan furioso aban-
dono sin ser finalmente asesinado. Sin embargo, la muerte no resultó ser el fin
para este campeón de Khorne.
Skarr se encontró con su primera muerte en la guarida del hechicero
Vydas el Mentiroso. Skarr mató a cada uno de los novecientos noventa y nueve
adoradores del mago de Tzeentch, sólo para ser cortado por la mitad por la
espada de cristal de Vydas. Sin embargo, Khorne juzgó el golpe como cobarde,
golpeado tras un velo de ilusión hechizante. Así, el Dios de la Sangre dio vida
fresca a su campeón ese día.
La forma mortal de Skarr ardió hasta desaparecer, sólo para renacer
de la sangre reunida de los seguidores de Vydas. Skarr se elevó del lago ensan-
grentado, con grandes hachas demoníacas con cadenas de bronce clavadas
en sus puños de nudillos blancos. Lanzando sus nuevas armas a través de la
cámara sombreada, Skarr hundió ambos filos profundamente en la carne
antinatural de Vydas. Arrastrado con horrible inevitabilidad al abrazo de Skarr,
Vydas el Mentiroso imploró y se retorció. A modo de respuesta, Skarr arrancó la
garganta de su enemigo con los dientes. La sangre resplandeciente roció en un
amplio arco, antes de que el campeón de Khorne liberara un hacha y cortara la
cabeza del hechicero de sus hombros.
Skarr Irasangrienta ha muerto muchas veces desde ese día, pero Khor-
ne siempre ha devuelto a su campeón a la vida a través de la sangre derramada
de sus enemigos. A cambio, Skarr cosecha tal cantidad de cráneos que nadie
puede contarlos. Skarr es uno de los más favorecidos de Khorne, salvaje hasta el
punto de locura, dedicado a nada mas que la matanza en nombre de su deidad
sin piedad. En batalla, las enlazadas cadenas de sus hachas demoníacas giran
alrededor de él en un huracán de sangre y muerte. Los que lo siguen deben
seguir el ritmo de su sed de asesinatos, o bien caer al borde del camino, con sus
cráneos ofrecidos a su vez para gloria de Khorne. Uno por uno, todos mueren.
Con el tiempo, sólo queda el impetuoso Skarr, para reunir nuevos seguidores y
llevarlos de nuevo a la guerra.
Sin embargo, la incesante resurrección tiene su precio.
Con cada sangriento renacimiento, Skarr ha perdido un poco más
de sí mismo, con su comprensión de la realidad deslizándose con
cada paso hacia el camino a la demonicidad. En estos días, Skarr
no necesita sustento salvo combatir. No duerme, y el fuego en sus
venas es tal que nunca podría descansar si quisiera. Su furia es
interminable, su hambre por la batalla un clamor constante que
ahoga toda consideración de estrategia o precaución.
Skarr está tan perdido en la rabia de Khorne que ninguno
excepto Archaón el Elegido puede darle órdenes. Incluso entonces,
él sólo se arrodilla a instancias de Khorne, con su forma temblan-
do a cada momento con la necesidad apenas suprimida de matar.
Para Archaón, Skarr no es más que un instrumento contundente,
un arma viva para ser empuñada hacia la destrucción. Skarr,
perdido en medio de una neblina roja de sed de sangre, no podría
importarle menos. Khorne exige una masacre como nunca antes, y
Skarr Irasangrienta la llevará a cabo con mucho gusto.

M HA HP F R H I A L TSA
Skarr Irasangrienta 10 8 3 5 4 2 7 5 8 4+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Khorne, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Skarr Irasangrienta como dos opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 247 puntos.
Armas
Hachas de Skarr. En cada mano Skarr blande una Hoja Tormenta de Sangre, un hacha tan grande que hasta a un hombre
fuerte le costaría levantar una sola. En la cabeza de cada hacha aparece el rostro aullante del Demonio atrapado en su inte-
rior, que da su impura energía para potenciar la ya de por sí prodigiosa fuerza de Skarr. En el asta de cada hacha hay fijada
un largo látigo de cadena rematado por un cráneo. En la batalla, Skarr blande estos flagelos a su alrededor, aporreando a sus
enemigos con los pesados remates o acercándolos de un tirón y estrangulándolos con los afilados eslabones. Dos armas de
mano (A+1, para un total de 6; con la Furia Asesina son 7 ataques en total). Además, Skarr causa 1D3 impactos por carga (de
F5) y, en el turno en que carga, tiene un bonificador de F+2 (como si tuviera lanza de caballería).
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Furia asesina.
Tirada de salvación especial de 4+.
Marca
Tiene la Marca de Khorne, así que tiene Furia asesina y genera un dado de dispersión adicional mientras sigan vivos.

87
TAMURKHAN
SEÑOR DE LOS GUSANOS
Tamurkhan es uno de los más poderosos de Campeones terrible aún que incluso su aspecto era la capacidad de la criatura
de Nurgle que se han alzado en los Desiertos del Caos a lo largo de para abalanzarse sobre un ser humano (o cualquier víctima casi
los siglos. Son muchas leyendas y mentiras que giran en torno a su humana) e introducirse profundamente en su carne y devorarlo
persona, muchas de las cuales ya existían mucho antes de que reu- por dentro, controlando la carne muerta como si fuera una mario-
niese a su gran horda, en el cumplimiento de una profecía según neta, y convirtiendo a su víctima en una especie de segunda piel
la cual golpeará como si fuera una garra envenenada al resto del con la que continuar batalla. Gracias a esto Tamurkhan era casi
mundo más allá de los Desiertos. imparable, y muchos fueron los poderosos enemigos que cayeron
ante él. Incluso si el enemigo se las arregla para derrotarlo, la
Algunos relatos hablan de él como el milenario here-
verdadera bestia mostraría su rostro y el eventual vencedor se
dero del Gran Kurgan, uno de los cuatro hijos, seres poderosos y
convertiría en el nuevo y podrido anfitrión de Tamurkhan.
terribles, que fueron enviados a los cuatro vientos para conquistar
el mundo al servicio de los cuatro grandes poderes del Caos. Para Al comienzo del intento de incursión de Tamurkhan
otros, no es más que un montón de alimañas, un cadáver ulcera- sobre el Viejo Mundo, llevaba puesta la carne de Sargath el Va-
do que creció en las entrañas desparramadas de los campos de nidoso, quien una vez fuera un poderoso campeón de Slaanesh,
batalla, hinchándose y transfigurándose bajo la ardiente luz de la y por el que obtuvo una gran satisfacción al pudrirle lentamente
eterna batalla en el norte extremo. En cualquier caso, era un arro- su antaño hermoso cuerpo y corroerle de su
gante, salvaje y monstruoso Señor de la Guerra, y un verdadero armadura enjoyada. Este cadáver andante,
seguidor de la decadencia y la muerte, predestinado como uno de que ya llevaba habitando durante casi un año,
los hijos más favorecidos del Padre Nurgle debido a la carnicería y fue destruido en combate singular contra
el sufrimiento que había generado en nombre de su dios. la fuerza bruta y la tosca habilidad del
Déspota Ogro Karaka Rompemontañas,
Como líder de una pútrida banda de
solo para que Tamurkhan poseyera poco
acólitos fanáticos y monstruos retorcidos, siendo el
después la carne y los huesos del Déspota.
infame Dragón Sapo Bubebolos el más poderoso
de todos, Tamurkhan levantó por sí mismo un Esto posiblemente resultase ser su perdi-
sangriento recorrido en su camino a la victoria, ción, pues Tamurkhan nunca antes había
acumulando en torno a él un gran ejército en nombre experimentado tal fuerza y furia desenfrena-
de su amo. da, y aunque el cuerpo continuaba pudriéndose
y sufriendo lesiones graves, estos sentimientos
Tamurkhan, que es como se llamaba a sí mismo, no
no querían abandonarlo. Había algunos que
era como otros señores de la guerra y guerreros del Caos, pues
decían, incluso entre los miembros de su
estaba afectado por una horrible mutación, tan abominable como
propio campamento, que parte de espíritu
extraña. Fue transformado en una sucia criatura parecida a un
salvaje del rey ogro todavía habitaba en
gusano del tamaño de un niño humano, con la piel de un podri-
pútrido cadáver, lo cual preocupó al Señor
do gris verdoso, tachonado con brillantes ojos cadavéricos y un
de los Gusanos, quien al parecer se había
hocico en forma de aguja que se abren para revelar filas y filas
vuelto más obtuso y tosco, como el desco-
de dientes afilados como navajas. Más
munal cuerpo pútrido que lo envolvía.

88
M HA HP F R H I A L TSA
Tamurkhan 10 7 3 5 5 4 6 4 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tamurkhan, Señor de los Gusanos, como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejérci-
to. Tamurkhan debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General. Tamurkhan obviamente sólo puede estar
en un ejército Mortal.
Coste: 795 puntos (365 de Tamurkhan, 430 de Bubebolos).
Armas
Espada Podrida. Arma de mano. Además, tiene Poder de Penetración y causa Heridas Múltiples (2)
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Tamurkhan va montado sobre Bubebolos, un temible Sapodragón.
Reglas especiales
Inmune a desmoralización. Miedo.
Señor de los Gusanos. Si Tamurkhan muere en combate cuerpo a cuerpo causado por alguna miniatura de tipo Infantería
o Caballería, realiza un ataque contra esa miniatura (usando la HA de Tamurkhan contra la HA de la miniatura que ha
matado a Tamurkhan). Si esta tirada impacta, un gusano sale de Tamurkhan y se introduce en el responsable, atando su
voluntad. Retira la miniatura enemiga (sin importar heridas restantes, tiradas de salvación especial, regeneración, etc) y
coloca un Paladín del Caos con arma de mano, armadura del Caos y marca de Nurgle donde estaba Tamurkhan (o adyacente
a Bubebolos si éste sigue con vida), aunque para dar un toque más dramático puedes coger la misma miniatura del oponen-
te. La miniatura enemiga cuenta como baja a efectos de puntos de victoria (y, si era el General, da 100 puntos adicionales),
pero la miniatura no es retirada como baja. En caso de miniaturas con reglas o efectos que se activan cuando muere, ignora
todas esas reglas, ya que la miniatura efectivamente “sigue viva”, ¡sólo que poseída por un gusano que anula su voluntad!
por ejemplo, si Naestra es poseída, no “volvería” al lado de Arahan; o si se elimina al Caballero Verde, no podría “reaparecer”;
si es poseído el General de un ejército de Condes Vampiro, no se desmorona. A todos los efectos la miniatura sigue sobre el
campo de batalla, pero controlada por el jugador del Caos. Ignora el equipo original, montura, reglas, tipo de miniatura origi-
nal, perfil, número de heridas, etc; es exactamente un Paladín del Caos con arma de mano, armadura del Caos y armadura de
Nurgle, nada más (y nada menos).
Si el enemigo acaba con esta miniatura poseída (que antes era suya), nadie gana los puntos de victoria (y no puede volver a
“poseer” a otro). Si el causante de la última herida no es infantería ni caballería (monstruo, máquina de guerra, etc) no tiene
ningún efecto.
Marca
Marca de Nurgle (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Bubebolos, sapodragón
M HA HP F R H I A L TSA
Bubebolos 20 5 0 8 7 6 2 4 7 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, Caos, Nurgle.
Potencia de unidad: 6.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Bubebolos dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Arma de aliento
Aliento pestilente. Bubebolos puede hacer un ataque de plantilla de lágrima; las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+)
deberán hacer un chequeo de Resistencia (obtener su R o menos en 1D6; un 6 siempre es fallo), si fallan este chequeo sufren
una herida que Anula armaduras.
Reglas especiales
Inmune a desmoralización. Inmune a Ataques envenenados. Terror. Objetivo grande.
Ataque de lengua. Bubebolos tiene un ataque adicional con la regla Siempre ataca primero; este ataque es de F4, si la minia-
tura enemiga impactada sobrevive tendrá un -1 a sus tiradas para impactar hasta final de turno.
Impactos por carga (1D6). Si Bubebolos carga, hace impactos por carga igual que si fuera un carro.
Marca
Marca de Nurgle (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

89
VALKIA LA SANGUINARIA
DONCELLA GUERRERA DEL DIOS DE LA SANGRE
Entre la gente del norte, existe una extraña leyenda sobre una despiadada
pero hermosa mujer guerrera, cónyuge del mismísimo Khorne. Sus violentas haza-
ñas son observadas por su dios protector hambriento de batallas, y se dice que quien
consigue su bendición luchará en los salones del Dios de la Sangre durante toda la
eternidad. Su nombre es Valkia la Sanguinaria, y regresó de entre los muertos para
continuar el trabajo de Khorne.
Cuando antaño cayó la reina de una tribu del norte, Valkia pronto ocupó
su puesto iniciando la senda de la infamia decapitando a los imprudentes que se
atrevían a cuestionar su derecho a reinar. Esto agradó mucho a Khorne, ya que Valkia
había eliminado a muchos servidores y subordinados de sus hermanos dioses. Uno de
ellos fue Locephax, un perverso Príncipe Demonio de Slaanesh. Impresionado por la
belleza gélida de la reina y su atlético cuerpo, el malvado Príncipe Demonio sugirió
que Valkia tendría que ser una esclava y no una monarca. A la reina guerrera no se
tomó nada bien el comentario. Alzó la poderosa lanza Slaupnir y una rabia berser-
ker invadió su cuerpo. Se enfrentaron durante días, pero al final Valkia consiguió la
victoria. La cabeza cornuda del Príncipe Demonio acabó adornando su escudo para
siempre, mirando hipnóticamente a aquellos que se acercaban.
Desde aquel día, Khorne ha mirado con buenos ojos a Valkia. La Reina de la
Sangre se abrió camino masacrándolo todo hasta alcanzar el punto más al norte del
mundo. Atravesó el Reino del Caos, para ofrecer en persona la cabeza de Locephax en
la base del trono de Khorne. Casi consiguió su objetivo, pero antes de un año su cadá-
ver se unió a los miles que ensuciaban y teñían el suelo del reino de sangre.
Khorne se enfureció con lo ocurrido, ya que tenía grandes planes para la
mujer mortal. Su furia fue tan grande que despertó a Valkia de la muerte y, cogiéndola
entre sus garras, reforjó a la reina para darle una apariencia que le agradaba más.
Valkia volvió al mundo mortal como una visión del poder destructivo. Aunque seguía
siendo bella, su armadura estaba llena de sangre, sus largas piernas eran más pareci-
das a las de un Desangrador y unas alas de murciélago surgían de su oscura espalda.
Cada nuevo amanecer, desciende de los cielos para ofrecer más cráneos para
su amante diabólico y elige aquellos que lucharán en el Reino del Caos después de su
muerte. Los Guerreros del Caos luchan con más fuerza en su presencia, ya que se cree
que la mirada de Khorne sigue fija en ella. Muchos Paladines redoblan sus esfuerzos
sabiendo que el Dios de la Sangre desprecia a los cobardes y mata a los que huyen,
mientras que otros lo ven como una oportunidad de atraer su atención en el campo de
batalla, sabiendo que si se convierten en uno de sus Elegidos, serán recompensados.
M HA HP F R H I A L TSA
Valkia la Sanguinaria 10 9 3 5 5 3 9 6 9 2+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Khorne, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Valkia la Sanguinaria como una opción de Héroe
en tu ejército. Valkia sólo puede estar en un ejército de Khorne (el General
debe tener la marca de Khorne; puede ser la propia Valkia).
Coste: 451 puntos.
Armas
Slaupnir. La lanza afilada de la Reina de la Sangre ha matado a
reyes y mendigos por igual, sesgando sus corazones o cercenando sus cabezas
de un golpe certero. Lanza. Además, los ataques de Valkia se resuelven con
Poder de penetración. Además, en carga, Valkia tiene F+2 (para un total de
F7) y Golpe Letal.
Armadura
Armadura carmesí. Esta armadura roja está impregnada de sangre que
mina las fuerzas de todos los enemigos de Khorne. Armadura del Caos (tirada
de salvación por armadura de 4+). Sin embargo, proporciona una tirada de
salvación por armadura de 3+. Además, todos los impactos que reciba Valkia en
combate cuerpo a cuerpo se resuelven con un -1 a la Fuerza (así, un impacto de F5
se resolvería con F4, incluyendo la tirada de salvación por armadura que sería con
-1).
Escudo Demonio. La cabeza con cuernos de Locephax adorna el escudo de Valkia desde
que el Príncipe Demonio se enfrentase a la Reina de la Sangre y su mirada hipnótica
contempla a cuantos se acercan. Escudo (+1 a la tirada de salvación por arma-
dura). Combinado con la Armadura Carmesí, se le queda habitualmente una
tirada de salvación por armadura de 2+. Además, Valkia puede Anular un
ataque a todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana.
Reglas especiales
Volar. Miedo. Furia asesina.
Tirada de salvación especial de 4+.
Presencia inspiradora. Valkia la Sanguinaria permite repetir los chequeos de desmoralización fallados a 30cm o menos de
ella, de igual forma que un Portaestandarte de Batalla. Una tirada repetida no se puede repetir, así que una unidad a 30cm o
menos de Valkia y de un Portaestandarte de Batalla no podría repetir dos veces.
Marca
Tienen la Marca de Khorne, así que tiene Furia asesina (ya indicado en sus reglas) y genera un dado de dispersión adicional
mientras siga viva.

91
VALNIR
EL SEGADOR
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Sega- El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de
dor era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el Im- almas cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pestilencia.
perio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un fla-
entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y gelo que podía arrancar las almas tan fácilmente como las vidas.
se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el
del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos. Segador.
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos,
Valnir respondió a la llamada a las armas como
muchos otros Paladines del Caos. Combatió para
su dios en el asedio de Praag y en la titánica
batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíp-
tico combate final cargó contra Alexis, el Zar de
Kislev, pero fue derribado, mortalmente herido.
De alguna forma consiguió abandonar a rastras
el campo de batalla.
Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las
tierras de los Bárbaros ya que ese era su último
deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo cons-
truyeron un gran trono de piedra desde donde
Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales.
Así permaneció durante más de doscientos
años. Pero la misión de Valnir todavía no había
finalizado. Con el paso de los años el viento negro
procedente del Reino del Caos empezó a soplar
con más fuerza, y un día su descompuesto esque-
leto se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez
más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura
demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el
Dios de la Podredumbre. Su alma había regresado
a su cadáver. Valnir el Segador volvía a cami-
nar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del
Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y
lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la
prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia
estaba con ellos.
Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podre-
dumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan,
y los ríos y torrentes se estancan. Los animales
cogen la rabia y los hombres enferman y mueren.
Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes
de que empezara, destrozando con sus fanáti-
cos Bárbaros ejércitos formados por hombres
enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. Las
tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil
veces por la muerte de Valnir.
Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se ten-
drán que segar antes de que pueda volver a des-
cansar. Con el paso del tiempo Valnir ha llegado
a odiar a todos los seres vivos porque se aferran
insistentemente a las almas en vez de rendirlas

92
sin más a su amo Nurgle. Su carne está completamente corrom-
pida. Su Armadura del Caos está hecha pedazos. Los gusanos se
retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre
los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su
armazón esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún enemigo
alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto
más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido mu-
chas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con
mayores ansias de matar y dejar un rastro de cadáveres putrefac-
tos vacíos de esencia, mientras envía sus almas al reino de Nurgle.

Nota. Nunca hubo miniatura para Valnir, pero no es difícil de


hacer una conversión añadiendo el Cosechador de Almas a cual-
quier miniatura de Guerrero o personaje caótico.

M HA HP F R H I A L TSA
Valnir 10 7 3 5 5 3 7 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Valnir el Segador como dos opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 350 puntos.
Armas
Cosechador de Almas. El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado cargado con el corpulento poder de Nurgle. Sus
golpes no sólo matan, sino que además consumen las almas de sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es transmi-
tida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir. Flagelo (F+2 el primer turno, requiere ambas manos). El Cosechador de Almas
proporciona a Valnir siempre F+2, no sólo en el primer turno. Valnir siempre puede repetir las tiradas para impactar hechas
con esta arma.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a psicología. Regeneración (4+).
Viento de Pestilencia. Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte. Al inicio de la partida, tras el desplie-
gue, elige una unidad enemiga de infantería, caballería o infantería monstruosa y lanza 1D6 para ver con qué bendición ha
actuado Nurgle sobre esa unidad:
1-3: Plaga Roja. La unidad recibe 1D6 impactos de F3 con la regla Anula armadura.
4-5: Fiebre cerebral. La unidad tiene Estupidez.
6: Peste Negra. La unidad tiene un -1 a todas sus tiradas para impactar (con proyectiles o cuerpo a cuerpo).
Viento de Pestilencia no es un hechizo (no se puede dispersar, no actúa Resistencia a la Magia), no es un disparo (podría
designarse un grupo de apoyo Skaven cerca de una unidad) y no tiene efecto en personajes incluidos en la unidad, ni minia-
turas de tipo No Muerto o Demonio.
Marca
Tienen la Marca de Nurgle (ya indicado en sus reglas y su perfil).

93
VARDEK CROM
EL CONQUISTADOR, HERALDO DE ARCHAÓN
Al este de las Montañas del Fin del Mundo y al norte singular, para que demostrase que era el elegido del Caos.
de Zorn Uzkul, lejos de las tierras civilizadas de los hombres, se
Archaón se encogió de hombros con una risa silbante,
encuentran las tierras de los Kurgan. Estas enormes praderas y
e hizo un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y cargó
tundras son el territorio de esta poderosa etnia de bárbaros que
contra Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la
sirven a los Poderes Ruinosos, dedicando sus vidas enteras a la ma-
espada de su enemigo con su escudo y cercenando su cabeza con
yor gloria de estos. Nacidos en una tierra asolada constantemente
un certero golpe de su hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek Crom
por la guerra y por la dureza del clima, los Kurgan son poderosos y
volvió a desafiar a Archaón. El elegido no dijo nada, pero hizo un
bravos guerreros, y aquellos que no lo son encuentran rápidamen-
gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y cargó. Fue derrota-
te su final.
do con facilidad por Crom, y su sangre se derramó en las embarra-
Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu das estepas.
que reclama como su dominio las tierras entre las Montañas del
Una docena de veces Archaón envió a sus campeones, y
Fin del Mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales in-
una docena de veces Crom acabó con ellos y desafió a Archaón. El
vasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra el Imperio o la
Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaón rechazaba el
lejana Catay, en su búsqueda eterna de sangre y gloria en nombre
desafío, cuando el Elegido desmontó de su monstruoso corcel de-
de los Dioses del Caos. La ambición de Vardek Crom ardía como el
moníaco. Consciente de que había llegado el momento de probar
fuego dentro de su alma, y cuando apenas contaba una veintena
al máximo sus habilidades, Crom cargó contra Archaón con su
de inviernos, se había convertido en el caudillo de su tribu por el
espada silbando en el aire.
procedimiento de eliminar en combate al líder anterior. Crom ase-
guraba a los suyos que los Kul volverían a recuperar su renombre, El Elegido fue derribado por la impetuosa carga de Var-
y que él los conduciría a la batalla contra las débiles naciones de dek Crom, y se protegió con su escudo de los furiosos golpes del Kul,
los hombres del sur. Antes de que pasasen diez años, Crom se había incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo presionó
convertido en uno de los más poderosos reyes guerreros que hubie- mientras Archaón retrocedía hacia la línea de caballeros del Caos.
sen hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los sueños Con un golpe de escudo, Archaón desarmó a Crom, incorporándo-
comenzaron. se. Desenvainó su espada y agarró a Crom de la garganta, mos-
trándole el aserrado filo de la Matarreyes.
Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un
mundo inundado por una marea de Caos para mayor gloria de los Archaón narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo
dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo como había conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian, la Marca
la sangre, sosteniendo una espada aserrada envuelta en fuego del Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco
dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo más y más W’soyrach, la Armadura de Morkar y el sexto objeto, aún desco-
vívidos a medida que se sucedían las noches, y Crom quedó con- nocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba y había
vencido de que era un mensaje de los Dioses, con una pista sobre demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su férrea presa.
su destino, pero... ¿quién era esa figura?
Crom comprendió que Archaón era la figura de sus
¿Era su destino reclamar el mundo para los Dioses del sueños, el elegido de los Dioses, el que traería la Tormenta del
Caos, o había otro paladín todavía más glorioso que él? Obsesio- Caos. Los Dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su
nado con la interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda de Crom pasó a
los hechiceros de su tribu, pero cuando no pudieron dar respuesta los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaón. Años después, cuando
a sus enigmas, Crom se volvió más reservado y taciturno. Archaón hubo localizado los restantes artefactos de los Dioses y la
Tormenta del Caos se avecinaba, Crom regresó con su pueblo para
Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de
levantar un inmenso ejército, subyugando a las tribus bárbaras
caballeros acorazados que marchaban a través de sus tierras sin
vecinas de los Kul. El ejército más grande que jamás se había for-
ser invitados, Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque contra
mado en el este avanzó implacablemente hacia las tierras de los
su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus extraños sueños,
hombres.
inmediatamente montó a caballo para desafiar a los intrusos. Alzó
la vista a través de las llanuras y rugió desafíos, hasta que el líder Archaón no solo cuenta con su potencial militar y el
de los jinetes alzó una mano, deteniendo a los guerreros de Crom. poder del Caos para destruir al Imperio. Al haber sido un caballe-
Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de los Kul, ro- ro de gran reputación y un comandante y estratega altamente
deándolo. Superado varias veces en número, Crom no retrocedió y respetado entre los de su orden, Archaón no ha perdido ni un ápice
exigió saber quién había osado cruzar sus tierras sin su permiso. El de sus conocimientos sobre tácticas y de su astucia premeditada. A
líder de los caballeros simplemente respondió que su nombre era pesar de que el ejército que ha reunido es inmensamente grande,
Archaón y que había reunido los seis tesoros del Caos. Para Crom, no es más que una pequeña parte del total de las hordas del Norte.
eso era la mayor blasfemia posible, y desafió a Archaón a combate Archaón sabe que, si el Imperio se une en su contra y los Enanos y

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los Elfos apoyan al Emperador como ya hicieran durante la Gran a su rango y acompañó a Archaón en su búsqueda del resto de
Guerra contra el Caos, nunca podría ver cumplidas sus los Tesoros. Mientras Archaón se embar-
ansias de destrucción. Para evitar que sus caba en la búsqueda de la Corona de la
planes sean frustrados, ha enviado a su auto- Dominación, Crom regresó a su tierra
proclamado heraldo, Vardek Crom, conocido natal y venció a todos los líderes de las
como el Conquistador, a dirigir su horda tribus uno por uno para unificar a los pueblos
Kurgan por las Tierras Oscuras. Kurgan bajo el mismo estandarte y liderarlos
contra el Imperio.
Este poderoso ejército ha combatido contra
las masas de Orcos de Grimgor Piel’ierro y Su ofensiva desde el Este ha puesto en peligro
ha sobrevivido, ha atravesado las salva- Stirland, Ostermark y Averland, así como el territorio
jes estepas de las Tierras Oscuras y se ha halfling de La Asamblea. Su presencia en el Paso de los
abierto paso por las Montañas del Fin del Picos ha obligado al Imperio a destacar en el Este a
Mundo luchando por el Paso de los Picos. Su muchos guerreros que ya no podrán prestar su
líder, Crom el Conquistador, trató una vez de ayuda a Middenheim en contra del ataque de
retar en combate a Archaón, pero, al ver la es- Archaón. Se dice que el propio Crom nunca ha
pada Matarreyes, se inclinó ante él en señal de sido vencido en combate singular y que desafía
respeto al Gran Elegido. El caudillo de los Kul a todo gran guerrero, ya sea hombre, Elfo o Enano
renunció a todas sus posesiones materiales y a enfrentarse a él.

M HA HP F R H I A L TSA
Vardek Crom 10 9 3 5 5 3 8 5 9 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Vardek Crom el Conquistador, Heraldo de Archaón, como una opción de Comandante en tu ejército. Vardek
Crom sólo puede estar en un ejército Mortal. Vardek Crom debe ser el General del ejército y no puedes incluir otro personaje que Deba
ser el General del ejército. La excepción es Archaón; puedes incluir a Archaón y Vardek Crom en el mismo ejército, y en ese caso Ar-
chaón será el General.
Coste: 250 puntos.
Armas
Dos armas de mano.
Armadura
Armadura del Caos y Escudo. En total le queda una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales
Señor del Caos Absoluto. Si Vardek Crom es el General del ejército, las unidades de Guerreros o Caballeros del Caos que por-
ten una marca distinta a Caos Absoluto cuentan como unidad Especial en vez de unidad Básica; todas las miniaturas de tipo
Demonio (que pueda llevar un ejército mortal) son unidades Singulares; y todas las unidades de Bárbaros y Jinetes Bárbaros
pueden llevar la Marca del Caos Absoluto de forma gratuita (no pueden llevar otra marca).
Inmenso orgullo. Vardek Crom siempre debe aceptar desafíos.
La Senda del Guerrero. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (antes de asignar impactos por carga) elige si Var-
dek Crom va a luchar con arma de mano y escudo o con dos armas de mano.
- Luchando con arma de mano y escudo. Si Vardek Crom está luchando con arma de mano y escudo, tiene el +1 por luchar
con arma de mano y escudo (quedando su armadura en 2+). Además, en desafíos, la miniatura enemiga debe luchar con
una única arma de mano (no puede luchar con dos armas de mano, ni con otra arma mundana como podría ser una
alabarda, ni con un arma mágica; lucha con una única arma de mano). Ten en cuenta que esta obligación de usar arma
de mano no anula posibles reglas del arma “aunque no se use”; por ejemplo si el arma proporcionase una tirada de salva-
ción especial a su portador, se podría usar dicha tirada de salvación. Ten en cuenta que sólo se anulan las reglas especia-
les y habilidades de las armas enemigas; eso quiere decir que no se ven anuladas las reglas especiales y habilidades que
vengan por reglas especiales (el Golpe Letal de los Verdugos), por algo que aunque se compre de objetos mágicos no sean
armas mágica (poderes vampíricos del clan Strigoi), o bien objetos mágicos que no sean armas mágicas pero afecten al
combate (las Botas Pateakuloz de los Orcos y Goblins, el Veneno de la Ranita de Luz de los Hombres Lagarto), y todo lo
demás que no sea de la propia arma.
- Luchando con dos armas de mano. Si Vardek Crom elige luchar con dos armas de mano gana +1 ataque por arma de
mano adicional (para un total de 6 ataques). Además, en desafíos, cada herida hecha al enemigo (antes de tiradas de
salvación) provoca un ataque adicional de Vardek Crom (estos ataques adicionales pueden generar ataques adicionales).
Marca
Marca del Caos Absoluto (puede repetir chequeos de psicología fallados).

95
VILITCH EL MALDITO
EL GEMELO DEFORME
En una ocasión nació una pareja de gemelos, uno de ellos sano, fuerte y agra-
dable a la vista, el otro espantoso, débil y pequeño. Aunque los líderes de la tribu espe-
raban que el gemelo sano se convirtiera en un gran guerrero, fue el pequeño Vilitch el
deforme, el que cambiaría sus destinos para siempre.
Los gemelos tuvieron un nacimiento difícil y su madre murió poco después del
parto, ya que tuvo que usar toda su fuerza para nutrir a los avariciosos niños. Confor-
me crecían, Thomin (el gemelo sano) se convirtió en un buen cazador y pronto llegó
a liderar a los guerreros más jóvenes de la tribu. Por otro lado, su gemelo Vilitch fue
despreciado universalmente por su fealdad y fragilidad. Se le asignó el trabajo de llevar
todo lo relacionado con las tareas de su madre muerta y, para colmo de humillaciones,
se le negó el poder utilizar la espada. Thomin golpeaba a Vilitch por la menor infrac-
ción y, a pesar de las súplicas del bichejo, su padre no intervino nunca.
Cuando crecieron, Thomin se convirtió en un joven muy musculoso y atlético
y aprendió rápidamente a ser un buen guerrero. Vilitch, en cambio, consiguió ser un
aprendiz del chaman de la tribu y aprendió unos poco hechizos y algunos de los po-
deres que hay más allá del velo. Cada noche Vilitch rezaba fervientemente a Tzeentch
para que cambiara su destino con el de su hermano y que le hiciese a él más fuerte y
a su hermano esclavo. El Gran Hechicero, que disfrutaba con la anarquía, finalmente
accedió a las súplicas de Vilitch.
Una Geheimnisnacht, cuando la luna del Caos pasó cerca del mundo, Vilitch
se despertó para comprobar que su cuerpo y el de su gemelo Thomin se habían fundido
para siempre. El intelecto de su hermano se había añadido al suyo y no quedaba nada
de la mente de Thomin salvo un autómata babeante sometido a la voluntad de Vilitch.
La grotesca fusión del guerrero y del deforme sucedió
en el interior dentro de la tienda de campaña donde vivían, pero
todo el cielo destelló con la energía mágica oscura. Las habilida-
des mágicas de Vilitch eran cien veces mejores, y el fuerte cuerpo
con el que se había fusionado su marchitada estructura ahora
poseía una fuerza diabólica. Riéndose como un maníaco por sus
recién adquiridos poderes, Vilitch se embarcó en una juega mortal,
lanzando rayos de energía pura y envió cambios y mutaciones a
aquellos que en el pasado lo habían despotricado y menosprecia-
do, y obligó al cuerpo de Thomin a estrangular a todo el que tra-
tara de detenerle. Cuando salió el sol, el pueblo entero había sido
consumido pasto del fuego y por las calles corrían ríos de carne
fundida.
Pero la historia de Vilitch no acabó aquí. Su deforme
gemelo hechicero persiguió a toda la élite guerrera de la tribu y
utilizó sus poderes para esclavizar sus mente, haciéndolos juguetes
andantes que vivían y morían a su antojo. Ahora, el Maldito pla-
nea sus maquinaciones para aumentar su poder, marchando a la
cabeza de un ejército de expertos veteranos, cada uno de ellos bajo
el temeroso mando de la inquietante criatura que conocen como
el Gemelo Deforme.

M HA HP F R H I A L TSA
Vilitch 10 5 1 5 4 3 5 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Tzeentch, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Vilitch el Maldito, el Gemelo Disforme, como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 386 puntos.
Magia. Es un Hechicero de nivel 4 que usa Saber de Tzeentch.
Armas
Dos armas de mano (en total tiene 3 ataques).
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Poderoso hechicero. Vilitch disfruta del patrocinio del Gran Hechicero. Vilitch conoce todos los hechizos del Saber de
Tzeentch.
Receptáculo del Caos. Vilitch es capaz de guardar una gran reserva de inestable poder mágico. Cada vez que un hechicero
enemigo falle la tirada para lanzar un hechizo, añade un dado de dispersión a la reserva de dados de dispersión hasta final
de turno (No tiene efecto si no hay tirada, por ejemplo con objetos portahechizos). Cada vez que el enemigo falle la tirada
para dispersar un hechizo lanzado por un hechicero amigo, añade un dado de magia a la reserva de dados de magia del
ejército.
Marca
Marca de Tzeentch (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

97
WULFRIK EL ERRANTE
EL ETERNO RETADOR
“Si te atreves, lucha conmigo, cachorro raquítico, ¿o es y campeones más poderosos de cada una de las razas y credo, ya
que careces incluso del valor de una doncella élfica? Pensé que los que como castigo a su arrogancia, Wulfrik está condenado a una
Hijos de Grungni eran grandes guerreros, pero quizás no seas un vida de duelos constantes y muertes violentas.
enano autentico. Más bien parece algún tipo de Goblin barbudo,
Desde que nació, Wulfrik siempre fue conocido por su
aunque he visto barbas más finas que la tuya en la espalda de un
enorme cuerpo y sus tremendas habilidades con las armas. Arran-
Troll”
caba las cabezas de cada paladín del Caos que se cruzaba en su
—Wulfrik el Errante, al Rey Enano Thurbad Barbapétrea, en per- camino, enseñándolas orgullosas para que todo el mundo pudiera
fecto Khazalid. verlas. Muchas sagas se han cantado en su tribu en su honor y su
reputación se extiende a lo largo y ancho del mundo. Sin embargo,
Wulfrik el Errante es el guerrero marinero más poderoso.
su orgullo fue su perdición. En el banquete de victoria que se hizo
Este gigantesco hombre peludo va adornado con los trofeos de
en su nombre después de asesinar al Rey Torglad en la Batalla
muchas de sus víctimas mientras viaja por los cuatro confines del
de los Mil Craneos, Wulfrik bebió cuatro barriles de hidromiel y
Mundo, e incluso más allá. Wulfrik busca y desafía a los paladines
borracho, alardeó de ser igual de bueno que los demás guerreros
de este mundo o el siguiente. Los dioses suelen castigar este tipo de
reivindicaciones.
Esa noche, Wulfrik recibió la visita de un extraño emi-
sario de los Dioses Oscuros. En sus sueños, Wulfrik viajaba por
paraísos, necrópolis y mundos de tinieblas, y por donde pasaba,
se ahogaba en una inmensa marea de sangre. Cuando Wulfrik
despertó, había sido bendecido con el don de lenguas, la habilidad
de desafiar a cualquier guerrero o bestia en su propio idioma.
A la vez, también se le castigó con errar a lo largo y ancho del
mundo en una conquista sin final, una búsqueda inacabable para
demostrarse a sí mismo su valía luchando contra los guerreros
más expertos, ya estuvieran vivos o muertos, fueran mortales o
inmortales.
Desde aquella noche fatídica, Wulfrik ha tenido una vida
de exilio. Sus guerreros, leales hasta el final, navegan con él por los
mares en la resistente nave Colmillo de Mar. Las historias de los
viajes de Wulfrik lo han llevado hasta los Reinos del Caos, donde
Colmillo de Mar navegó amparándose en los Vientos de la Magia
y, al parecer, el gran velero aún conserva el recuerdo de este viaje.
También se dice, quizás por su extraordinaria nave, que es impo-
sible escapar de Wulfrik una vez que él ha decidido quién será su
siguiente rival. Wulfrik el Errante es uno de los adoradores del
Caos más devotos que ha pisado el mundo. Ha hecho ofrendas de
señores, serpientes marinas y de dragones a sus viles maestros. A
Khorne le da los cráneos de sus víctimas, a Slaanesh sus corazones
aún latentes, a Nurgle el contenido de sus tripas y a Tzeentch su
agonizante aliento.

98
M HA HP F R H I A L TSA
Wulfrik 10 8 3 5 4 2 7 4 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Wulfrik el Errante como dos opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 182 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos y escudo.
Reglas especiales
Don de Lenguas. Wulfrik debe siempre lanzar y aceptar desafíos. Si
Wulfrik lanza un desafío, puede elegir un personaje enemigo que
habitualmente pudiera aceptar el desafío; ese personaje enemigo DEBE
aceptar el desafío (no puede ignorarlo).
Cazador de Campeones. Al inicio del primer turno, después del desplie-
gue, elige un personaje enemigo; contra ese personaje, Wulfrik repite
las tiradas para impactar y tiene F+2. En caso de personajes montados,
los bonificadores se aplican a los ataques dirigidos al personaje, no a su
montura.
Colmillo de Mar. Con su legendaria nave Colmillo de Mar, Wulfrik
desembarca y va con sus guerreros ocultándose entre los árboles y ataca
por donde el enemigo menos lo espera. Wulfrik siempre va dentro de
una unidad de Bárbaros del Caos (y debes desplegarlo dentro de ella), y
no puede abandonar dicha unidad de forma voluntaria. Puedes hacer
que Wulfrik y sus guerreros haya emboscado al enemigo. En tal caso, no
despliegues a Wulfrik y su unidad al inicio de la partida, déjalos aparte.
Si lo haces, al inicio de tu turno 2 lanza un dado, con un 4+ la unidad
aparece (3+ en el turno 3, 2+ en el turno 4 y siguientes). Cuando la uni-
dad aparece, elige un punto en cualquier borde del campo de batalla;
Wulfrik y su unidad aparecen por ese punto en la subfase de resto de
movimientos, como una unidad que hubiera perseguido al enemigo
fuera del campo de batalla en el turno anterior (por lo que no podrán
declarar cargas en el turno en que aparecen). Si Wulfrik y sus guerreros no logran entrar en el campo de batalla en toda la
partida, se han perdido en esta extraña tierra, pero el oponente no gana puntos de victoria.
Marca
Marca del Caos Absoluto (puede repetir chequeos de psicología fallados).

99

HORDA DE ARCHAÓN
En esta sección se presenta una Lista de Ejército Alter- en este libro (la “lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas
nativa para los Guerreros del Caos: la Horda de Archaón. Consiste especiales de cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás.
en el ejército que desplegó Archaón para la Tormenta del Caos. Se
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas
trata de un ejército puramente mortal, sin demonios ni bestias.
se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, una
Esta lista fue creada por Games Workshop y podemos suponer
lista del Caos) y siguen todas las reglas del ejército “normal”, con
que estarán bien equilibradas, pero ofrecen unos desafíos estraté-
las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, sólo pueden incluir
gicos distintos a la lista habitual. Así que, a no ser que tu oponen-
mortales, pero tienen el perfil, coste, opciones y reglas especiales
te y tú decidáis no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque
indicados anteriormente, con las excepciones y reglas que aquí se
así lo dicten las normas de un torneo), siempre se pueden usar
detallan. Se considera ejército Mortal y ejército del Caos a todos
en cualquier partida en vez de la lista detallada anteriormente
los efectos.

El ejército
Reglas Especiales del Ejército
- Ninguna unidad puede elegir una Marca del Caos que no sea la Marca del Caos Absoluto. La única miniatura que puede llevar Mar-
ca es Archaón, que tiene las cuatro Marcas del Caos.
- Las unidades de Bárbaros de 25 o más miniaturas (sin personajes) pueden tener de forma gratuita el grupo de mando (campeón,
músico y portaestandarte) en vez de pagar su coste habitual.
- Las unidades de Guerreros del Caos (incluyendo Elegidos) de 16 o más miniaturas (sin personajes) pueden tener de forma gratuita
el grupo de mando (campeón, músico y portaestandarte) en vez de pagar su coste habitual.
- La Horda de Archaón NO puede incluir ningún Mercenario ni Regimiento de Renombre.

100
Comandantes
- 0-1 Archaón, Señor del Fin de los Tiempos
- 0-1 Vardek Crom el Conquistador, Heraldo de Archaón
- 0-1 Harald Martillo de Tormenta
- 0-1 Sayl el Desleal
- 0-1 Mordrek el Condenado
- 0-1 Hrothgar Hachademoníaca
- 0-1 Mordrek el Condenado
- Señor del Caos
- Gran Hechicero del Caos

Héroes
- 0-1 Kordel Shorgaar
- 0-1 Wulfrik el Errante
- Paladín del Caos
- Hechicero del Caos
- Caudillo Bárbaro

Unidades básicas
- Bárbaros
- Caballeros del Caos (no Elegidos)
- Guerreros del Caos (no Elegidos)
- Jinetes Bárbaros
- Mastines del Caos (no cuentan para el mínimo de unidades básicas)

Unidades especiales
- Despellejadores
- Malditos
- Guerreros del Caos Elegidos (no son 0-1)
- Caballeros del Caos Elegidos (no son 0-1)
- Centauros

Unidades singulares
- Cañón Infernal (no es 0-1 en la lista de Horda de Archaón, pero sigue
ocupando dos opciones de unidad Singular)
- Mamut
- Mutalith
- Quimera
- Templete del Caos
- Engendros del Caos

101
Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Gav Thorpe, Rick Priestley, Anthony Reynolds y Alessio Cavatore por crear el libro de Hordas del Caos de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros relacionados con los Demonios del Caos: Rick Priestley (3, 4, 5), Bryan Ansell (3), Mike Brunton
(3), Simon Forrest (3), Tuomas Pirinen (5) y Matt Ward (7 y 8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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