Está en la página 1de 3588

Mayo de 2021

Manual de referencia

DaVinci
Resolve 17
Bienvenidos

¡Bienvenido a DaVinci Resolve para Mac, Linux y Windows!

DaVinci es el nombre de color más confiable del mundo y se ha utilizado para calificar más películas, programas de televisión y

comerciales de Hollywood que cualquier otra cosa. Con DaVinci Resolve, obtiene un conjunto completo de edición, corrección de color

avanzada, herramientas profesionales de postproducción de audio Fairlight y efectos visuales Fusion combinados en una aplicación para

que pueda editar, componer, calificar, mezclar y dominar los entregables de principio a fin, todo en ¡una sola herramienta!

DaVinci Resolve tiene las características que necesitan los editores, coloristas, ingenieros de audio y artistas de

efectos visuales profesionales, y se basa en tecnología completamente moderna con procesamiento avanzado de

audio, color e imágenes que va mucho más allá de lo que puede hacer cualquier otro sistema. Con esta versión,

esperamos inspirar la creatividad permitiéndole trabajar de una manera cómoda y familiar, al mismo tiempo que

le brindamos un conjunto de herramientas creativas completamente nuevo que lo ayudará a cortar y terminar

proyectos con una calidad más alta que nunca.

Esperamos que disfrute leyendo este manual. Con su interfaz personalizable y


atajos de teclado, DaVinci Resolve es fácil de aprender, especialmente si está cambiando de otro editor, y

tiene todas las herramientas que necesita para crear trabajos impresionantes y de alta gama.

El equipo de ingeniería de DaVinci Resolve

Grant Petty
Director ejecutivo de Blackmagic Design

DaVinci Resolve 17 Bienvenidos 2


Empezando
Cuando instala DaVinci Resolve y luego lo abre por primera vez, hay algunas cosas que querrá
saber antes de comenzar a aprender a trabajar.

Actualizaciones automáticas de DaVinci Resolve

Para que sea más fácil asegurarse de que está utilizando la última versión de DaVinci Resolve, ahora puede elegir

DaVinci Resolve> Buscar actualizaciones para notificarle sobre nuevas versiones y descargarlas cuando estén

disponibles.

¿Por qué es tan grande este manual?

A lo largo de los años, DaVinci Resolve ha evolucionado para abarcar herramientas y flujos de trabajo de edición,

composición y mezcla de audio profesionales, además de las herramientas de calificación que eran el núcleo original

de DaVinci Resolve. Cada uno de estos dominios de funcionalidad es increíblemente profundo. En consecuencia, la

documentación ha crecido con cada nueva página, herramienta y parámetro que se agrega, para hacer la vida más

fácil y resolver los innumerables problemas que pueden surgir durante el proceso de postproducción.

Si bien lamentamos que este manual de usuario contenga una cantidad de información tan asombrosamente

abrumadora, nuestro énfasis siempre ha sido asegurarnos de que (con suerte) cada control y flujo de trabajo que

encuentre en DaVinci Resolve se explique en algún lugar dentro del contenido de estas páginas. En consecuencia,

esperamos que la tabla de contenido con hipervínculos (TOC) y la función de búsqueda de su navegador de PDF

preferido le resulten útiles para encontrar la información que necesita, junto con el contexto y los consejos que le

ayudarán a aprovechar al máximo las herramientas proporcionadas.

Guía de navegación

Capítulo 3

Gestión de proyectos
y bases de datos
Este capítulo cubre cómo utilizar el Project Manager para organizar los proyectos en los que está
trabajando en DaVinci Resolve, así como cómo manejar las bases de datos que sirven como base
organizativa del Project Manager. También verá cómo exportar e importar proyectos y cómo archivar
un proyecto y sus medios para el almacenamiento a largo plazo.

Contenido Desplácese y haga clic en el Encabezado


de contenido y se abre el
Usando el Project Manager 68 Página de contenido principal en la página 4
Gestión de proyectos 69

Importación de proyectos de DaVinci Resolve (archivos .DRP) Opciones 69

de visualización del administrador de proyectos 70

Buscando proyectos 71

Organización de proyectos en carpetas 72 Desplácese y haga clic en


72
cada título y se abre la
Administrar bases de datos con la barra lateral de bases de datos

Abrir la barra lateral de bases de datos 73

Traslado de proyectos de una base de datos a otra en la misma estación de trabajo Gestión 73 página en consecuencia
de bases de datos en la barra lateral de bases de datos 74

Organización de usuarios heredados en la barra lateral de bases de datos 78

Guardar proyectos 79

Live Save 79

Copias de seguridad del proyecto 80

Notas del proyecto 82

Conmutación dinámica de proyectos 82

Archivado y restauración de proyectos 83

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 67 Desplácese y haga clic en el pie de


página de cada página y se abre la
página de contenido del capítulo.

DaVinci Resolve 17 Empezando 3


Contenido

PARTE 1

Interfaz DaVinci Resolve


1 Introducción a DaVinci Resolve 12
2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 49

PARTE 2

Configuración y flujos de trabajo

3 Gestión de proyectos y bases de datos 67


4 Preferencias del sistema y del usuario 85
5 Configuración del proyecto 112
6 Configuración de Camera Raw 135
7 Mejora del rendimiento, los proxies y los niveles de datos de la 159
8 caché de renderizado, la gestión del color y ACES 181
9 Configuración y calificación de HDR 209
10 Grabación de datos de independencia de resolución y tamaño 232
11 de imagen 246
12 Integración Frame.io 252
13 Resolver en vivo 258
14 Flujos de trabajo estereoscópicos 263
15 Usar variables y palabras clave 284

PARTE 3

Ingerir y organizar medios


dieciséis Uso de la página de medios 290
17 Adición y organización de medios con el grupo de medios mediante 309
18 metadatos de clips 340
19 Uso del Inspector en la página multimedia 352
20 Sincronización de audio y video 360
21 Modificación de clips y atributos de clip 366
22 mediante la detección de escenas 378
23 Ingestión de cinta 386
24 Captura desde el escáner de película Cintel 393

DaVinci Resolve 17 Contenido 4


PARTE 4

La página de corte

25 Usar la página de corte 412


26 Importación y organización de medios en la página cortada 425
27 Edición rápida en la página cortada 440
28 Recorte en la página de corte 466
29 Uso del Inspector en la página de corte de vídeo y 480
30 efectos de audio en la exportación rápida de la página 492
31 de corte 504
32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 506
33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 524

PARTE 5

Editar

34 Uso de la página de edición 541


35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 577
36 Preparación de clips para la edición y la reproducción del visor Conceptos 591
37 básicos de edición 609
38 Uso del Inspector en la página de edición 637
39 Modificación de clips en la línea de tiempo 649
40 Edición de tres y cuatro puntos 668
41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 694
42 Edición multicámara 717
43 Recorte de selectores, clips compuestos y líneas de tiempo 727
44 anidadas 737
45 Trabajar con audio en la gestión de medios 769
46 de la página de edición 797
47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 804

PARTE 6

Editar efectos y transiciones


48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 820
49 mediante transiciones 833
50 Títulos, generadores e imágenes fijas 850
51 Composición y transformaciones en los efectos de velocidad de 863
52 la línea de tiempo 878
53 Subtítulos y efectos de fotogramas clave 890
54 de subtítulos en la página de edición VFX 901
55 Connect 913

DaVinci Resolve 17 Contenido 5


PARTE 7

Importar y conformar proyectos

56 Preparar líneas de tiempo para importar y comparar, 921


57 ajustar y volver a vincular clips 934
58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta que 958
59 conforman archivos XML 964
60 Conformidad de archivos AAF 969
61 Conformidad de archivos EDL 983

PARTE 8

Fundamentos de Fusion

62 Introducción a la composición en Fusion 990


63 Exploración de la interfaz Fusion 995
64 Incorporación de clips en el renderizado de 1041
Fusion utilizando nodos de ahorro que
sesenta y cinco 1062
66 funcionan en el editor de nodos 1085
67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1129
68 mediante visores 1148
69 Edición de parámetros en el inspector Animación en 1186
70 el editor de fotogramas clave de Fusion Animación 1209
71 en el editor de spline de Fusion Animación con rutas 1226
72 de movimiento 1255
73 Usar modificadores, expresiones y contenedores de controles 1272
74 personalizados 1284
75 Fusion Connect 1303
76 Preferencias 1316
77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1361
78 Administrar el color para efectos visuales 1370
79 Comprensión de los canales de imágenes 1382
80 Composición de capas en Fusion 1416
81 Rotoscoping con máscaras 1438
82 Pintura 1460
83 Uso del seguimiento plano del 1484
84 nodo de seguimiento 1516
85 Uso de los plug-ins Open FX, Resolve FX y Fuse Conceptos 1522
86 básicos de composición 3D 1525
87 Seguimiento de cámara 3D 1577
88 Sistemas de partículas 1594
89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1602

DaVinci Resolve 17 Contenido 6


PARTE 9

Efectos de página de Fusion

90 Nodos 3D 1616
91 Nodos de luz 3D 1725
92 Nodos de material 3D 1738
93 Nodos de textura 3D 1765
94 Nodos de desenfoque 1790
95 Nodos de color 1814
96 Nodos compuestos 1869
97 Nodos de píxeles profundos 1883
98 Nodos de efectos 1899
99 Nodos de película 1930
100 Nodos de filtro 1947
101 Nodos de flujo 1963
102 Nodos organizativos de flujo 1966
103 Fusibles 1971
104 Nodos generadores 1973
105 Nodos de E / S 2010
106 Nodos LUT 2033
107 Nodos de máscara 2042
108 Nodos mate 2079
109 Nodos de metadatos 2132
110 Nodos varios 2139
111 Flujo óptico 2174
112 Nodo de pintura 2187
113 Nodos de partículas 2196
114 Nodos de posición 2253
115 Resolver Conectar 2271
116 Nodos de forma 2277
117 Nodos estéreo 2308
118 Nodos de seguimiento 2338
119 Transformar nodos 2383
120 Nodos VR 2408
121 Nodos de deformación 2418
122 Modificadores 2446

DaVinci Resolve 17 Contenido 7


PARTE 10

Color
123 Introducción a la gradación de color 2483
124 mediante la página Color 2494
125 Visores, monitoreo y alcances de video Línea de 2510
126 tiempo y Lightbox de la página de color 2544
127 Comandos de calificación automatizados y paleta RAW de cámara de 2559
128 calificaciones importadas 2573
129 Paleta de primarias 2579
130 Paleta HDR 2596
131 Controles de calificación primarios 2619
132 Curvas 2623
133 Deformador de color 2642
134 Clasificatorios secundarios 2659
135 Ventanas secundarias y máscara mágica 2683
136 de seguimiento 2697
137 Ventanas de seguimiento de movimiento 2715
138 Usando la Galería 2738
139 Gestión de calificaciones 2754
140 Conceptos básicos de edición de nodos 2788
141 Procesamiento de imágenes Orden de operaciones 2806
142 Nodos serie, paralelo y de capa Combinación de claves y 2809
143 uso de mates División de canales y composición de 2816
144 imágenes Creación de fotogramas clave en la página de 2838
145 color 2852
146 Copiar e importar calificaciones mediante ColorTrace 2866
147 mediante LUT 2875
148 Paneles de control DaVinci Resolve 2884

PARTE 11

Efectos de página de color

149 Uso de Open FX y Resolve FX 2958


150 Estabilización de imagen y tamaño 151 2969
Las paletas de efectos de movimiento y desenfoque 2985
152 Eliminación del polvo 2995

DaVinci Resolve 17 Contenido 8


PARTE 12

Descripción general de Resolve FX

153 Resolver FX 2999


154 Resolver desenfoque de efectos 3001
155 Resolver color FX 3006
156 Resolver Generar FX 3017
157 Resolver tecla FX 3020
158 Resolver FX Light 3031
159 Resolver FX Refine 3040
160 Resolver FX Revival 3049
161 Resolver FX Sharpen 3067
162 Resolver FX Stylize 3071
163 Resolver FX Temporal 3081
164 Resolver textura FX 3084
165 Resolver transformación de efectos 3092
166 Resolver FX Warp 3115

PARTE 13

Fairlight

167 Uso de la página de Fairlight 3123


168 Configuración de pistas, buses y patches 3161
169 Controles de transporte, navegación en la línea de tiempo y grabación de 3178
170 marcadores 3186
171 Conceptos básicos de edición de ADR (reemplazo 3193
172 automático de cuadros de diálogo) en la página de Fairlight 3202
173 Mezcla de ajustes específicos del inspector de clips 3238
174 de audio en la página de Fairlight 3250
175 Grabación de automatización 3276
176 Efectos de audio 3287
177 Fairlight FX 3296
178 Medidores de audio y diagramas de flujo de 3323
179 señales de monitoreo de audio 3333
180 Flujos de trabajo de audio inmersivo 3335
181 Uso de la consola de escritorio Fairlight 3347
182 Uso del editor de audio Fairlight 3396
183 Consolas modulares Fairlight 3443

DaVinci Resolve 17 Contenido 9


PARTE 14

Entregar

184 Procesamiento de efectos de entrega 3474


185 Uso de la página de entrega 3479
186 medios de renderizado 3486
187 Entrega de DCP y FMI 3515
188 Entrega a cinta 3530
189 Exportación de líneas de tiempo y metadatos 3537

PARTE 15

Flujos de trabajo avanzados

190 Creación de LUT DCTL 3548


191 Protocolo TCP para el control de transporte DaVinci Resolve 3553

PARTE 16

Bases de datos de proyectos, flujos de trabajo colaborativos y remotos

192 Flujo de trabajo colaborativo de gestión de bases de 3558


193 datos y servidores de proyectos 3565
194 Calificación remota 3579

PARTE 17

Otra información
195 Avisos normativos, información de seguridad y garantía 3583

DaVinci Resolve 17 Contenido 10


PARTE 1

DaVinci Resolve
Interfaz
Capítulo 1

Introducción a
DaVinci Resolve
DaVinci Resolve integra edición, composición y gráficos en movimiento, corrección de color, grabación y mezcla de
audio y acabado en una única aplicación fácil de aprender. Las herramientas de edición, composición, calificación y
audio que se encuentran en DaVinci Resolve deberían ser familiares de inmediato para los artistas experimentados
que han utilizado otras aplicaciones, pero también son accesibles para las personas que son nuevas en la
posproducción.

Además, las herramientas dedicadas disponibles para los flujos de trabajo en el set integran tareas
como la duplicación de medios, la organización de tomas y metadatos, y la gestión del aspecto en el
lugar en un conjunto de herramientas completo que le permite pasar sin problemas de los medios
originales de la cámara que se adquieren en el campo a la organización y el uso de esos medios en una
amplia variedad de flujos de trabajo de posproducción con DaVinci Resolve en el centro. En particular,
la estrecha integración en DaVinci Resolve significa que puede pasar libremente de una tarea a la
siguiente del flujo de trabajo de su proyecto sin perder el ritmo, lo que facilita la realización de copias
de seguridad y la organización de los medios de una sesión antes de sumergirse inmediatamente en la
edición, mientras se cambia. para agregar una composición rápida o para corregir el color de los clips
en medio de su juerga de edición, y luego volver a cortar,

Y puede ir más allá, utilizando las funciones colaborativas de DaVinci Resolve para permitir que varios
artistas, por ejemplo, un editor, un colorista y asistentes, trabajen juntos en la misma línea de tiempo
simultáneamente, para el flujo de trabajo integrado definitivo.

Por supuesto, ningún profesional de posproducción trabaja en el vacío, y DaVinci Resolve facilita el
trabajo con otras instalaciones al importar proyectos y exportar formatos de intercambio de proyectos y
medios renderizados o administrados entre aplicaciones como Final Cut Pro de Apple.
X, Adobe Premiere Pro, Avid's Media Composer y Pro Tools, Autodesk's Flame Premium y muchas otras
aplicaciones a través de un sólido soporte de flujos de trabajo de importación y exportación XML, AAF y EDL.

Este capítulo presenta la interfaz de usuario (UI) de DaVinci Resolve, explicando dónde encontrar cada grupo de
funciones y cómo las páginas Media, Edit, Fusion, Color, Fairlight y Deliver altamente enfocadas y estrechamente
integradas trabajan juntas para permitirle perseguir casi cualquier flujo de trabajo de posproducción que pueda
imaginar. Después de este breve recorrido, el resto de la Parte 1 de este manual proporciona información mucho
más detallada sobre la gestión de proyectos, las preferencias, la configuración del proyecto y otros temas de
interés general para comenzar.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 12


Contenido

El Gerente de Proyecto 14 Motion Graphics y efectos visuales en


DaVinci Resolve 30
Preferencias y configuración del proyecto 14
Conexión VFX 30
Preferencias individuales
y configuraciones basadas en el inicio de sesión 14 La página Fusion 31

Preferencias 15 El área de trabajo 31

Preferencias del Sistema 15 Espectadores 32

Preferencias del usuario dieciséis


Barra de herramientas 32

Configuración del proyecto dieciséis


Biblioteca de efectos 32

Editor de nodo 33
Cambiar entre páginas 17
Inspector 34
Minimizar la barra de página de resolución 17
Línea de tiempo en miniatura 34
Cambiar de página usando métodos abreviados de 18
Grupo de medios 35
teclado Ocultar páginas que no usa 18
Barra de estado 35
Ocultar navegación de página por completo 18
La consola 35
La página de medios 18
La página de color 36
El visor del navegador de almacenamiento de 19
Espectador 37
medios 19
Galería 37
Grupo de medios 20
Editor de nodo 38
Editor de metadatos 21
Cronología 38
Panel de audio 21
Paletas izquierdas 39
La página de corte 22
Paletas centrales 39
El grupo de medios 22
Editor de fotogramas clave 39
El espectador 23
La página de Fairlight 40
Medidor de audio 24
La línea de tiempo de audio 41
La línea de tiempo 24
Barra de herramientas 42
La página de edición 25
Mezclador 42
El grupo de medios 26 Controles de banda de canales dedicados 43
Exploración de la biblioteca de efectos 26 El Panel de Monitoreo 45
Editar índice 27 Ventana de código de tiempo flotante 45
Inspector de visores de fuente / fuera de línea y línea 27 La página de entrega 45
de tiempo 28 La lista de configuraciones de renderizado 46

Barra de herramientas 29 La línea de tiempo de la página de entrega 47

Cronología 29 El visor 47

Ventana de código de tiempo flotante 29 La cola de renderizado 48

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 13


El Gerente de Proyecto
Para la mayoría de los usuarios, Project Manager es la primera ventana que verá cuando abra DaVinci Resolve.
El Administrador de proyectos es una interfaz centralizada para administrar todos los proyectos que pertenecen al usuario
que está conectado actualmente, cuyo nombre aparece en la esquina superior derecha en la barra de título del proyecto. El
Project Manager es también el lugar donde importa y exporta proyectos desde y hacia
DaVinci Resolve, ya sea que esté moviendo proyectos de un usuario a otro o moviendo proyectos de una estación de trabajo
DaVinci Resolve a otra. Finalmente, el Administrador de proyectos también le permite organizar las bases de datos que se
utilizan para administrar todo en DaVinci Resolve utilizando la barra lateral de la base de datos.

Para abrir cualquier proyecto, haga doble clic en él. Para crear un nuevo proyecto, haga doble clic en el icono Proyecto sin título o haga
clic en el botón Nuevo proyecto.

Para obtener más información sobre Project Manager, consulte el Capítulo 3, "Gestión de proyectos y bases de datos".

El Project Manager muestra todos los proyectos que pertenecen al usuario actual.

Para obtener más información sobre Project Manager, consulte el Capítulo 3, "Gestión de proyectos y bases de datos".

Preferencias y configuración del proyecto


Una vez que abre un proyecto, tiene la opción de ajustar las Preferencias del sistema y del usuario que rigen la
instalación de DaVinci Resolve en su estación de trabajo, y la Configuración del proyecto que rige el proyecto abierto
actualmente. Cuando instala DaVinci Resolve por primera vez, la configuración más importante se selecciona a través de
las preguntas de incorporación del instalador. Sin embargo, si está abriendo DaVinci Resolve por primera vez,
probablemente debería verificar estas configuraciones para asegurarse de que sean las óptimas para su sistema.

Preferencias y configuraciones individuales basadas en el inicio de sesión

A partir de DaVinci Resolve 16, existen preferencias y configuraciones individuales para cada cuenta de inicio de sesión en una
computadora determinada. Esto significa que varios artistas pueden tener cada uno su propio inicio de sesión, y DaVinci Resolve
mantendrá diseños de espacio de trabajo separados y estados de preferencia para cada artista, dependiendo de quién haya iniciado
sesión.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 14


Preferencias
La ventana Preferencias, dividida en los paneles Preferencias del sistema y Preferencias del usuario, le permite
configurar el entorno general de su estación de trabajo DaVinci, elegir qué hardware usar con DaVinci Resolve y qué
configuraciones de interfaz de usuario prefiere mientras trabaja.

Las preferencias de DaVinci Resolve le permiten configurar su entorno

A continuación, se muestra una descripción general rápida de las preferencias del sistema y del usuario más importantes, con
orientación sobre las primeras configuraciones que debe ajustar la primera vez que configure DaVinci Resolve en su estación de trabajo.
Sin embargo, para obtener una descripción general completa y más información, consulte el Capítulo 4, "Preferencias del sistema y del
usuario".

Preferencias del Sistema


Las preferencias del sistema le permiten configurar el hardware con el que trabaja DaVinci Resolve. Si tiene un sistema
que no cambia con mucha frecuencia, es posible que rara vez use la ventana Preferencias. Por otro lado, si está
trabajando con un sistema móvil con interfaces de video cambiantes, paneles de control y volúmenes reutilizables,
entonces puede usar esta ventana con más frecuencia.

NOTA: Siempre que cambie ciertas configuraciones básicas del sistema en las Preferencias, es posible que
deba salir y reiniciar DaVinci Resolve para que esos cambios surtan efecto.

Configuración de hardware
Le permite elegir varias opciones que rigen cómo usar las GPU conectadas a su computadora y cómo configurar los visores en
diferentes páginas. Este panel también proporciona una descripción general, como referencia, de todas las características del
hardware y la computadora que son relevantes para que DaVinci Resolve funcione sin problemas, incluida una lista de las GPU
instaladas.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 15


Almacén de datos
Esta es una lista dentro de la cual usted define el disco de memoria virtual utilizado por su sistema. El primer volumen de esta lista es
donde se almacenan las imágenes fijas de la Galería y los archivos de caché, por lo que debe asegurarse de elegir el volumen de
almacenamiento más rápido que esté conectado.

E / S de video y audio
Las preferencias de este panel le permiten elegir qué interfaces de audio y video desea
DaVinci Resolve para usar en su estación de trabajo. Si tiene varias interfaces de E / S de Blackmagic Design
conectadas a su computadora, puede elegir una para monitorear la salida de video y otra para usar con Resolve Live,
una función que le permite calificar la salida de la cámara durante una toma como parte de una - establecer flujo de
trabajo.

Paneles de control
Le permite elegir y configurar (si es necesario) un panel de control que está conectado para su uso durante la calificación en
DaVinci Resolve.

Preferencias del usuario

Las preferencias de usuario gobiernan la configuración de la interfaz de usuario en DaVinci Resolve, lo que le permite personalizarla
para que funcione como desee.

Configuración de la interfaz de usuario

Un menú desplegable Idioma en la parte superior le permite especificar qué idioma muestra la interfaz de usuario de
DaVinci Resolve. DaVinci Resolve actualmente admite inglés, chino, japonés y español. Las casillas de verificación
adicionales le permiten elegir opciones para qué proyecto abrir durante el inicio y cómo configurar los visores que
aparecen en cada página de DaVinci Resolve.

Guardar y cargar proyecto


Este panel contiene los controles de guardado automático más importantes, incluida la opción Live Save que permite que
Resolve guarde los cambios de forma incremental a medida que trabaja.

Edición
Numerosos controles en este panel le permiten personalizar la experiencia de edición en la página Editar, incluida la configuración
predeterminada para usar al crear nuevas líneas de tiempo y configuraciones generales que gobiernan la duración de los efectos
estándar y los comportamientos de recorte.

Color
Estos controles le permiten personalizar la experiencia de clasificación en la página Color, con opciones que controlan la visualización del alcance

del video, el aspecto de las superposiciones de la interfaz de usuario y otras funciones específicas del color.

Mapeo de teclado
Este panel tiene todos los controles que necesita para buscar y personalizar los atajos de teclado
utilizados para diferentes comandos en DaVinci Resolve.

Configuración del proyecto

Una vez que haya creado un proyecto, todas las configuraciones específicas del proyecto se encuentran en la ventana Configuración del proyecto. Para abrir la

ventana Configuración del proyecto, simplemente haga clic en el botón de engranaje en la parte inferior derecha de cualquier página.

Botones Project Manager y Project Settings

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve dieciséis


La Configuración del proyecto se abre en el medio de la pantalla, dividida en una serie de paneles que se pueden seleccionar desde
una barra lateral a la izquierda. Cada panel contiene una colección de configuraciones relacionadas que afectan a alguna categoría de
funcionalidad de DaVinci Resolve. Para abrir un panel de configuración, simplemente haga clic en su nombre en la barra lateral de la
izquierda.

La configuración del proyecto muestra todas las configuraciones y atributos específicos del proyecto.

La configuración maestra define los atributos principales de un proyecto, como la resolución de la línea de tiempo, la velocidad de
fotogramas de la línea de tiempo, la ciencia del color y la profundidad de bits. La configuración de Escala de imagen define cómo los clips
que no coinciden con la resolución de la línea de tiempo se escalan para ajustarse. Hay otros paneles para Gestión de color, Camera Raw,
Captura y reproducción, etc.

Para obtener más información sobre la configuración del proyecto, consulte el Capítulo 4, "Preferencias del sistema y del usuario".

Cambiar entre páginas

Los botones para cambiar de página aparecen en la parte inferior de la interfaz de usuario.

DaVinci Resolve se divide en siete páginas principales de funcionalidad, cada una de las cuales facilita una especialización
diferente de un flujo de trabajo de posproducción típico, y se puede acceder a cada una de las cuales se puede acceder mediante
botones en la parte inferior de la interfaz de DaVinci Resolve. Estos botones están organizados en orden de flujo de trabajo y
siempre están disponibles, lo que le permite cambiar rápidamente entre la importación de medios, la edición rápida, la edición
detallada, la composición, la graduación, la mezcla de audio y la salida de su proyecto de manera estructurada.

Minimizar la barra de página de resolución


Si hace clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de la barra de página de resolución en la parte inferior de la interfaz de usuario de

DaVinci Resolve, aparecerán dos opciones en un menú contextual: "Mostrar iconos y etiquetas" y "Mostrar sólo iconos". Si solo muestra iconos,

la barra de página de resolución en la parte inferior ocupa menos espacio.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 17


La barra de la página muestra solo iconos, para ahorrar espacio

Cambiar de página mediante métodos abreviados de teclado

También puede cambiar de página mediante los siguientes métodos abreviados de teclado, a los que se puede hacer referencia desde el
submenú Espacio de trabajo> Cambiar a página.

Ocultar páginas que no usa


Puede dejar que se muestre la barra de navegación de la página y simplemente ocultar los botones de páginas específicas.
Por ejemplo:

- Si le gusta la navegación rápida de esta barra pero hay páginas que simplemente no desea utilizar

- Si está configurando una estación de trabajo DaVinci Resolve para un artista que realiza contribuciones específicas
a un proyecto y desea ocultar el acceso fácil a páginas de funcionalidad que no usará (o no debería); esto puede
ser especialmente útil en proyectos de flujo de trabajo colaborativo

Puede deshabilitar / volver a habilitar los botones de cada página utilizando el submenú Espacio de trabajo> Mostrar
página. Los efectos y ajustes que se han aplicado en páginas ocultas continúan afectando

el proyecto actual, solo están ocultos y aún puede navegar hasta ellos usando los comandos del submenú
Espacio de trabajo> Cambiar a página o los atajos de teclado.

Ocultar navegación de página por completo


Si eres un artista que solo usa una página de la experiencia DaVinci Resolve, o si quieres más espacio en la pantalla para
trabajar dada la resolución parsimoniosa de la pantalla de tu computadora existente, puedes elegir Espacio de trabajo>
Mostrar navegación de página para ocultar la navegación de la página. barra en la parte inferior de la interfaz de
usuario de DaVinci Resolve. Mientras esta barra está cerrada, aún puede navegar a otras páginas usando los comandos
del submenú Espacio de trabajo> Cambiar a página o los atajos de teclado.

Para alternar la función Mostrar navegación de página:

- Marque Espacio de trabajo> Mostrar navegación de página.

Con este elemento de interfaz oculto, puede usar atajos de teclado para acceder a las páginas individuales (Shift - 2 a 8),
Administrador de proyectos (Shift - 1) y Configuración del proyecto (Shift - 9). También puede acceder a estas funciones
desde la barra de menú principal de DaVinci Resolve.

La página de medios
La página de medios es la interfaz principal para la importación de clips, la gestión de medios y la organización de clips en
DaVinci Resolve. Es fundamental para el funcionamiento de DaVinci Resolve que los medios de origen utilizados por un proyecto
estén organizados por separado de los datos del proyecto que importa y administra en la página Editar. De esta manera, puede
administrar y actualizar los clips utilizados por las líneas de tiempo en el proyecto actual con facilidad, cambiando entre medios
en línea y sin conexión, reorganizando clips y solucionando cualquier problema que ocurra.

La página de Medios también contiene gran parte de la funcionalidad principal que se utilizará para los flujos de trabajo en el set y en
los pasos de ingesta, organización y sincronización de sonido de los flujos de trabajo de los diarios digitales. Este capítulo cubre la
mayor parte de las funciones que se encuentran en la página Medios, incluidas las funciones en detalle a las que se hace referencia a
lo largo de este manual.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 18


La página de Medios está dividida en seis áreas diferentes, diseñadas para facilitar la búsqueda, selección y trabajo con medios en su
proyecto. Gran parte de la funcionalidad y la mayoría de los comandos se encuentran dentro de los menús contextuales que aparecen
al hacer clic con el botón derecho en los clips en la biblioteca, el explorador de archivos o el grupo de medios.

Página de medios

Para obtener más información sobre el uso de la página de medios, consulte el Capítulo 16, "Uso de la página de medios".

El navegador de almacenamiento de medios

El navegador de Media Storage muestra una lista de todos los volúmenes que están actualmente disponibles para su
estación de trabajo Resolve. Se utiliza para ubicar los medios que desea importar manualmente a su proyecto.

Almacenamiento multimedia con vista de clip que se puede limpiar

Espectador

Los clips que seleccione en cualquier área de la página de Medios muestran su contenido en el Visor. Aparece una barra de desplazamiento en la

parte inferior, lo que le permite arrastrar el cabezal de reproducción directamente con el puntero, mientras que un control de desplazamiento entre

el menú desplegable de modo y los controles de transporte le permite moverse a través de un clip largo más lentamente.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 19


El ancho completo de la barra de desplazamiento representa la duración total del clip en el Visor. La posición actual del cabezal
de reproducción se muestra en el campo de código de tiempo en la esquina superior derecha del Visor.

Los controles de transporte simples aparecen debajo de la barra de desplazamiento, lo que le permite saltar al primer fotograma, reproducir /

detener y saltar al último fotograma.

Visor de páginas multimedia

También puede poner el Visor en modo Visor de cine seleccionando Espacio de trabajo> Modo de visor> Visor
de cine (Comando-F), para que ocupe toda la pantalla. Este comando activa y desactiva el modo de visor de
cine.

Si tiene dos monitores conectados a su computadora, puede hacer que el Visor llene una pantalla completa y
mantener la IU de resolución en el otro monitor seleccionando Espacio de trabajo> Visor de pantalla completa activado
y seleccionando la pantalla que desea usar para el Visor.

Grupo de medios

El grupo de medios contiene todos los medios de vídeo, audio e imágenes fijas que importa al proyecto actual. También
contiene cualquier medio que se importe automáticamente junto con líneas de tiempo que se hayan importado a DaVinci
Resolve. Por lo general, todos los medios importados a un proyecto van al contenedor principal; sin embargo, el grupo de
medios se puede organizar en tantos contenedores definibles por el usuario como desee, según sus necesidades. Los medios se
pueden mover libremente de un contenedor a otro desde dentro del grupo de medios. El conjunto de medios también aparece
en las páginas Editar, Fusion, Color y Fairlight, lo que permite navegar y abrir clips y líneas de tiempo en todos los lugares que
sean relevantes.

Grupo de medios que muestra los clips de los contenedores seleccionados

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 20


Editor de metadatos
Cuando selecciona un clip en cualquier área de la página de Medios, sus metadatos se muestran en el Editor de metadatos. Si
selecciona varios clips, solo aparece la información del último clip. El encabezado del editor de metadatos contiene
información no editable sobre el clip seleccionado, incluido el nombre del archivo, el directorio, la duración, la velocidad de
fotogramas, la resolución y el códec. Una serie de campos editables dentro del Editor de metadatos le permite revisar y editar
los diferentes elementos de metadatos que están disponibles.

Un menú desplegable en la esquina superior derecha del editor de metadatos le permite elegir entre muchos conjuntos diferentes de campos de

metadatos y casillas de verificación, cada uno agrupado para una tarea o flujo de trabajo específico.

Editor de metadatos de clip

Panel de audio
El panel de audio se puede poner en uno de dos modos a través de un par de botones encima de los medidores de audio. En el modo de
medidores predeterminado, se muestran medidores de audio que muestran los niveles de audio en los clips que está reproduciendo. En el
modo de forma de onda, puede cargar clips de audio uno al lado del otro con los clips de video abiertos en el Visor para sincronizarlos
juntos manualmente. El panel de audio también se puede ocultar.

Medidores de audio expuestos

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 21


La página de corte
La página Cortar es un entorno enfocado para una edición rápida. Es útil en situaciones en las que necesita cortar
rápidamente un segmento de noticias, crear un episodio de contenido web, editar un programa sencillo,
experimentar con múltiples arreglos de una escena o armar una primera edición de ensamblaje.

La página Cortar también es una buena interfaz de edición introductoria para las personas que son nuevas en la edición, ya que
presenta un conjunto optimizado de herramientas que son rápidas de aprender y fáciles de usar. Cualquiera que sea su
experiencia, encontrará que la página Cortar es una valiosa adición a su experiencia de edición en DaVinci Resolve.

El espacio de trabajo predeterminado de la página Cortar consta del conjunto de medios, un solo visor y el área de la línea de
tiempo. Estas tres regiones le permiten importar y organizar clips rápidamente, editar clips e incluso exportar el resultado,
todo desde la página Cortar.

El espacio de trabajo predeterminado de la página Cortar, con el grupo de medios en vista de tira de película

Para obtener más información sobre la página Cortar, consulte el Capítulo 25, "Uso de la página Cortar".

El grupo de medios
El conjunto de medios también aparece en la página Cortar y contiene todos los clips de vídeo, clips de audio, gráficos y otros
medios que importe a su proyecto. Puede crear Bins con los que organizar todos estos medios, para que sea más fácil encontrar
lo que necesita rápidamente. Estos contenedores se abren a través del menú desplegable de contenedores en la esquina
superior izquierda.

Cada pieza de medio que importa, ya sea video, audio o gráficos, aparece como un clip individual y se puede
seleccionar, limpiar para una visualización rápida, reorganizar en contenedores, abrir en el Visor para reproducir o
editar en una línea de tiempo usando los botones de edición o mediante arrastrar y soltar.

Debido a la misión de la página de corte de hacer que la edición sea más rápida, el grupo de medios tiene diferentes opciones
para ver (como la vista de tira de película) y personalizar.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 22


El modo Vista de tira de película

El espectador
El visor le permite ver clips del grupo de medios o clips en la línea de tiempo, y tiene numerosos controles para
controlar lo que ve y cómo se reproducen las cosas.

El visor único en la página de corte

El Visor tiene tres opciones. La opción que está actualmente en uso se puede ver y cambiar mediante tres
botones en la esquina superior izquierda del Visor.

Los botones de opción del visor

Las diferentes opciones se ingresan automáticamente mediante varias acciones:

- Puede hacer doble clic en cualquier clip para abrirlo en el visor como un clip de origen (el botón izquierdo)

- Puede ver un contenedor completo lleno de clips en la cinta de origen (el botón central)

- Puede reproducir su programa editado en la línea de tiempo (el botón derecho)

Ocho controles se encuentran en la parte inferior del Visor. Estos le permiten reproducir y navegar por los clips y la
línea de tiempo de diferentes maneras.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 23


Al hacer clic en el botón Herramientas en la parte inferior izquierda del Visor, se muestra una barra de herramientas de efectos que puede
usar para agregar y editar efectos de clip, directamente dentro del Visor sin necesidad de Inspector. El botón Herramientas revela una
variedad de controles sobre el tamaño, el recorte, el audio, los efectos de velocidad, la estabilización, el zoom dinámico y la composición,
que se tratan con más detalle más adelante en este capítulo.

La barra de herramientas que se muestra abierta

Medidor de audio

Un medidor de audio a la derecha del Visor le muestra una representación gráfica de los niveles de audio que se reproducen en
el clip actual o en la Línea de tiempo mientras reproduce a través del Visor, a través de barras verticales animadas que están
teñidas para indicar qué tan altos son los niveles.

La línea de tiempo

La palabra "línea de tiempo" se refiere tanto a una secuencia editada de clips que constituye un programa que se
almacena en el grupo de medios, como al área de la interfaz de la página de corte donde puede abrir esta secuencia de
clips para ver su contenido y para reproducir y edición.

Para el usuario de la página de corte, la línea de tiempo se divide en una línea de tiempo superior en la parte superior y un
editor de línea de tiempo más grande y detallado que muestra una parte ampliada de la línea de tiempo alrededor del cabezal
de reproducción en la parte inferior. Trabajando juntas, estas dos vistas de su secuencia editada hacen posible navegar por todo
su proyecto y cortar con gran detalle.

La línea de tiempo de la página de corte, que comprende la línea de tiempo superior y la línea de tiempo ampliada

Un par de botones en la esquina superior izquierda de la línea de tiempo le permite elegir si usa un cabezal de
reproducción bloqueado o libre.

Dos botones le permiten elegir usar un cabezal de


reproducción bloqueado o libre

La línea de tiempo se divide en varias pistas, y cada pista puede contener una secuencia de clips para crear un programa.
Las pistas principales, que están etiquetadas numéricamente, combinan el video y el audio de un clip en un solo
elemento en la línea de tiempo, para simplificar. Al editar el punto de entrada o salida de un clip, se edita el vídeo y el
audio juntos.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 24


La pista 1 muestra pistas combinadas de vídeo y audio en la línea de tiempo de la página Cortar.

INCLINAR: En la página Editar, los clips de video + audio se presentan como elementos de video y audio separados
en diferentes pistas. Cuando abre la página Fairlight, el audio se presenta en pistas con carriles, donde se puede ver
cada canal de audio. De esta manera, cada página le brinda diferentes conjuntos de controles sobre el contenido de
la línea de tiempo que son apropiados para cada página.

La página de edición
La página Editar expone un estilo NLE de registro de origen que incorpora muchas características especializadas tanto para la edición
creativa como para el acabado. La página Editar está dividida en tres regiones principales: los navegadores que se encuentran a la
izquierda, los Visores en la parte superior y la Línea de tiempo en la parte inferior, todos los cuales trabajan juntos para permitirle
importar, editar y recortar líneas de tiempo con una variedad flexible de herramientas y métodos.

La página de edición

Para obtener más información sobre la página Editar, consulte el Capítulo 34, "Uso de la página Editar".

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 25


El grupo de medios
Como en cualquier otro lugar que aparece en DaVinci Resolve, Media Pool le permite organizar y examinar todos los
medios y líneas de tiempo en un proyecto. Los proyectos de DaVinci Resolve pueden contener una o más líneas de
tiempo editadas (a veces llamadas secuencia en otras aplicaciones).

El grupo de medios en la página Editar es idéntico al que se muestra en las páginas de Medios, Fusion, Color y Fairlight, y le muestra todos
los clips de origen y las líneas de tiempo que están disponibles para editar. Una lista de Bin a la izquierda muestra una lista jerárquica de
carpetas que puede usar para organizar sus medios. De forma predeterminada, el grupo de medios tiene un solo contenedor, llamado
"Maestro", pero puede agregar más contenedores según sea necesario para organizar sus clips, abriendo cualquiera de ellos para exponer
su contenido con un solo clic. La lista de contenedores se puede ocultar o mostrar mediante el botón en la parte superior izquierda del
grupo de medios. Un navegador a la derecha muestra el contenido del contenedor seleccionado actualmente.

El grupo de medios en modo miniatura

Exploración de la biblioteca de efectos

La biblioteca de efectos contiene una carpeta con las diferentes transiciones de video, efectos de título, generadores y filtros que
están disponibles para editar en la línea de tiempo. La biblioteca de efectos tiene dos paneles, un panel de caja de herramientas
que contiene las transiciones, títulos y generadores predeterminados con los que viene Resolve, y un panel de OpenFX que
contiene las transiciones y generadores de OpenFX que pueda haber instalado en su sistema.

La biblioteca de efectos

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 26


Editar índice
Al hacer clic en el botón Editar índice, se abre Editar índice. De forma predeterminada, esto muestra una vista de lista de estilo EDL de
todos los eventos de edición en la línea de tiempo actual. Cualquier línea de tiempo seleccionada en la lista Línea de tiempo muestra sus
eventos aquí; cada clip y transición se muestra como un evento individual, cada uno de los cuales contiene múltiples columnas de
información. Si vuelve a editar una línea de tiempo, sus cambios se reflejan automáticamente en esta lista.

Editar lista de índice mostrada abierta

Visores de fuente / fuera de línea y de línea de tiempo

Source Viewer le permite ver clips individuales del conjunto de medios para prepararlos para su edición. Mientras tanto, el visor
de la línea de tiempo muestra el fotograma en la posición del cabezal de reproducción en la línea de tiempo. Puede seleccionar
cualquier visor haciendo clic en, y el nombre del visor que actualmente tiene el foco aparece en naranja. El color que se muestra
en el Visor de origen generalmente refleja el del medio de origen original, mientras que el Visor de línea de tiempo muestra
cualquier gradación que haya realizado en la página Color.

Visores de fuente y línea de tiempo

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 27


Si desea cambiar el diseño de la página de edición para ocultar el visor de origen, puede elegir Espacio de trabajo>
Modo de visor único para ocultar el visor de origen y, en su lugar, utilizar un único visor para mostrar
contextualmente un clip de origen seleccionado o el fotograma actual de la línea de tiempo. .

Modo de visor único

En el modo de visor único, lo que seleccione en el grupo de medios o en la línea de tiempo determina qué controles
aparecen en el visor, lo que le permite hacer casi todo lo que puede hacer con dos visores abiertos simultáneamente.

También puede poner los visores de origen o de línea de tiempo en el modo de visor de cine seleccionando
Espacio de trabajo> Modo de visor> Visor de cine (Comando-F), lo que hace que el visor que esté seleccionado en
ese momento ocupe toda la pantalla. Este comando activa y desactiva el modo de visor de cine.

Inspector
El Inspector se puede abrir para que pueda personalizar los parámetros de composición, transformación y recorte de los clips,
así como las opciones de escala y reprogramación específicas de cada clip. Además, el Inspector te permite editar los
parámetros de transiciones, títulos y generadores usados en la Línea de tiempo, para personalizar su efecto. Normalmente,
el Inspector se abre junto con los Visores de origen y Línea de tiempo, pero en pantallas más pequeñas, al abrir el Inspector se
cambia la página Editar a un modo de visor único, mostrándole el elemento de la Línea de tiempo que está inspeccionando
junto con el Inspector con los parámetros de ese clip.

El Inspector, abierto y mostrando los parámetros de un clip.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 28


Barra de herramientas

Once botones que comienzan desde la izquierda, que se encuentran en la parte superior de la línea de tiempo, le permiten elegir diferentes

herramientas para realizar diversas funciones de edición.

Botones en la barra de herramientas

Cronología
La línea de tiempo muestra cualquier línea de tiempo en la que haya hecho doble clic en el navegador de líneas de tiempo.
Es el espacio de trabajo donde puede editar programas juntos desde cero o importar secuencias de otras aplicaciones para
trabajar dentro de Resolve. Solo puede tener una línea de tiempo abierta a la vez.

La línea de tiempo está dividida en pistas de audio y video, cada una de las cuales tiene una serie de controles de encabezado a la
izquierda que le permiten elegir las pistas de destino para editarlas, nombrarlas y activarlas y desactivarlas, entre otras cosas. La
apariencia de la línea de tiempo se puede personalizar usando el menú desplegable Opciones de vista de línea de tiempo en la barra de
herramientas.

Una línea de tiempo editada

Ventana de código de tiempo flotante

Hay una ventana de código de tiempo disponible en el menú del área de trabajo en cada página, incluida la página Editar. Al elegir esta
opción, se muestra una ventana de código de tiempo flotante que muestra el código de tiempo del visor o la línea de tiempo que tiene
el foco en ese momento. Esta ventana se puede cambiar de tamaño para que pueda aumentar o reducir el código de tiempo.

Hay disponible una nueva ventana de código de tiempo flotante

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 29


Motion Graphics y efectos visuales en
DaVinci Resolve
Para empezar, DaVinci Resolve tiene una gran cantidad de efectos en las páginas Editar y Color para crear
títulos, transformar y animar clips, componer y crear efectos de transparencia, cortar mates, aplicar filtros,
estabilización de imagen, corrección de distorsión de lentes, etc.

Luego, por supuesto, está la página Fusion, que agrega capacidades de gráficos en movimiento y efectos visuales considerablemente
más potentes a través de su interfaz basada en nodos y un conjunto de herramientas profundo de nodos de efectos, controles de
edición de curvas y fotogramas clave, y funciones de composición 2D y 3D.

Para utilizar DaVinci Resolve con el mejor efecto, es prudente empezar a pensar en las páginas Editar, Fusionar y Color como
conjuntos de controles complementarios.

- Para los editores, las páginas Fusion y Color son en realidad solo dos inspectores gigantes; una llena con todas las
herramientas de composición que podría esperar usar, y la otra llena con todos los controles de color y ajuste visual que
pueda desear, cada uno de los cuales está a solo un clic de distancia.

- Para los artistas de composición, la página Editar puede considerarse una interfaz de administración de tomas robusta, así como una

oportunidad para hacer un trabajo de efectos visuales que está profundamente integrado con la edición del programa en el que está

trabajando.

- Para los coloristas, la página Editar es un entorno refinado para lidiar con problemas de conformidad y encargarse de
innumerables tareas de acabado de manera rápida y sencilla, que en sí misma está a solo un clic de distancia. Para obtener más
información sobre los efectos que están disponibles en DaVinci Resolve, consulte los capítulos disponibles en la Parte 4, "Editar
efectos de página" y la Parte 7, "Efectos de página de color".

Conexión VFX
A pesar de lo robustas que son las capacidades de composición integradas de DaVinci Resolve ahora, cuando se encuentra con
instancias en las que las diversas capacidades que se encuentran en las páginas Editar, Fusion y Color no son suficientes para
lograr el efecto que necesita, puede usar VFX Conecte las funciones de DaVinci Resolve para enviar uno o más clips desde la línea
de tiempo de la página de edición a Blackmagic Fusion, la poderosa aplicación de composición basada en nodos de Blackmagic
Design, para realizar trabajos de composición y efectos más sólidos allí. Además, la función VFX Connect también se puede
utilizar para realizar un viaje de ida y vuelta a los medios y generar resultados desde aplicaciones de terceros como The Foundry's
Nuke, Autodesk Flame o Blender.

Esta es una operación simple de ida y vuelta que le permite enviar clips desde la línea de tiempo de DaVinci Resolve a Fusion u
otra aplicación, donde agregará efectos y hará cualquier trabajo que deba realizarse antes de renderizar un archivo de efectos
terminado que, si tiene el nombre correcto, aparecerá automáticamente en su línea de tiempo. Cuando usa VFX Connect con
Blackmagic Fusion, se genera automáticamente un archivo de proyecto y la ruta de renderizado se nombra automáticamente
para la vinculación automática desde la línea de tiempo de DaVinci Resolve. Si usa esta función con aplicaciones de terceros,
deberá configurar el nombre de su archivo de efectos renderizados manualmente. Para obtener más información, consulte el
Capítulo 62, “Introducción a la composición en Fusion”.

El cuadro de diálogo New VFX Connect Clip

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 30


La página Fusion
La página Fusion está destinada, eventualmente, a ser una integración completa de funciones de Blackmagic Design
Fusion, una poderosa aplicación de composición 2D y 3D con más de treinta años de evolución al servicio de la
industria del cine y la transmisión, creando efectos que se han visto en innumerables películas y series de televisión.

Fusionada directamente en DaVinci Resolve con una interfaz de usuario recientemente actualizada, la página Fusion
permite pasar inmediatamente de la edición a la composición, sin necesidad de exportar medios, volver a vincular
archivos o iniciar otra aplicación para realizar su trabajo. Todo lo que necesita ahora vive dentro de DaVinci Resolve.

La página Fusion que muestra los visores, el editor de nodos y el inspector

Para obtener más información sobre el uso de la página Fusion, consulte el Capítulo 62, “Introducción a la composición en
Fusion”.

El área de trabajo
Probablemente no verá que este término se usa mucho, a favor de los paneles específicos dentro del área de trabajo
que usará, pero el área denominada Área de trabajo es la región en la mitad inferior de la interfaz de usuario de la
página Fusion. dentro de los cuales puede exponer los tres paneles principales utilizados para construir composiciones y
editar animaciones en la página Fusion. Estos son el editor de nodos, el editor de splines y el editor de fotogramas clave.
De forma predeterminada, el editor de nodos es lo primero que verá, y el área principal en la que trabajará, pero se
puede colocar junto con el editor de spline y el editor de fotogramas clave según sea necesario, y puede hacer más
espacio horizontal en su pantalla para estos tres paneles poniendo la Biblioteca de efectos y el Inspector en modo de
media altura, si es necesario.

El área de trabajo que muestra el editor de nodos, el editor de splines y el editor de fotogramas clave

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 31


Espectadores

El área del Visor incluye la regla de tiempo y los controles de transporte. La regla de tiempo es la "línea de tiempo"
principal de la página Fusion, que se centra exclusivamente en la composición actual en la que está trabajando y puede
constar de un clip o varios. Esta área se puede configurar para mostrar uno o dos visores en la parte superior de la
página Fusion, elegidos mediante el botón Visor en el extremo derecho de la barra de título del Visor. Cada espectador
puede mostrar la salida de un solo nodo desde cualquier lugar del árbol de nodos. Usted asigna qué nodo se muestra
en qué visor. Esto facilita la carga de nodos separados en cada visor para compararlos. Por ejemplo, puede cargar un
nodo Keyer en el Visor izquierdo y la composición final en el Visor derecho, para que pueda ver la imagen que está
ajustando y el resultado final al mismo tiempo.

Los visores duales le permiten editar un nodo ascendente en uno mientras ve su efecto en la composición general en el otro

Normalmente, cada visor muestra los nodos 2D de su composición como una sola imagen. Sin embargo, cuando está
viendo un nodo 3D, tiene la opción de configurar ese visor en una de varias vistas 3D, incluida una vista en perspectiva
que le brinda un escenario reposicionable en el que organizar los elementos del mundo que está creando. o una vista
cuádruple que le permite ver su composición desde cuatro ángulos, lo que facilita la organización y edición de objetos y
capas dentro de los ejes XYZ del espacio 3D en el que está trabajando.

Barra de herramientas

La barra de herramientas, ubicada debajo de la Regla de tiempo, contiene botones que le permiten agregar rápidamente los nodos de
uso común al Editor de nodos. Al hacer clic en cualquiera de estos botones, se agrega ese nodo después del nodo seleccionado
actualmente en el árbol de nodos, o se agrega una instancia no conectada de ese nodo si no se selecciona ningún nodo. La barra de
herramientas está dividida en seis secciones que agrupan los nodos de uso común. Al pasar el puntero sobre cualquier botón, una
información sobre herramientas le muestra el nombre de ese nodo.

La barra de herramientas tiene botones para agregar nodos de uso común al Editor de nodos

Biblioteca de efectos

La biblioteca de efectos en la página Fusion muestra todos los nodos y efectos que están disponibles en la página Fusion,
incluidos los efectos que vienen con DaVinci Resolve y OFX de terceros, si están disponibles. Si bien la barra de herramientas
muestra muchos de los nodos más comunes que usará en cualquier composición, la Biblioteca de efectos contiene todas las
herramientas disponibles en la página Fusion, organizadas por categoría, con cada nodo listo para agregarse rápidamente al
Editor de nodos. Baste decir que hay muchos, muchos más nodos disponibles en la Biblioteca de efectos que en la barra de
herramientas, que abarcan una amplia gama de usos.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 32


Se abre la biblioteca de efectos con herramientas

Editor de nodo
El Editor de nodos es el corazón de la página Fusion, porque es donde se construye el árbol de nodos que
conforma cada composición. Cada nodo que agrega al árbol de nodos agrega una operación específica que
crea un efecto, ya sea difuminar la imagen, ajustar el color, pintar trazos, dibujar y agregar una máscara,
extraer una clave, crear texto o componer dos imágenes en una.

Puede pensar en cada nodo como una capa en una pila de efectos, excepto que tiene la libertad de enrutar los datos de la
imagen en cualquier dirección para bifurcar y fusionar diferentes segmentos de su composición de formas completamente no
lineales. Esto facilita la creación de efectos complejos, pero también facilita ver lo que está sucediendo, ya que el árbol de
nodos funciona como un diagrama de flujo que muestra claramente todo lo que está sucediendo, una vez que aprende a
leerlo.

El editor de nodos que muestra un árbol de nodos que crea una composición

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 33


Inspector
El Inspector es un panel en el lado derecho de la página Fusion que se usa para mostrar y manipular los parámetros de
uno o más nodos seleccionados. Cuando se selecciona un nodo en el Editor de nodos, sus parámetros y
configuraciones aparecen en el Inspector, listos para que los modifique. El Fusion Inspector está dividido en dos
paneles. El panel Herramientas le muestra los parámetros de los nodos seleccionados. El panel Modificadores le
muestra diferentes cosas para diferentes nodos. Para todos los nodos, muestra los controles para modificadores, o
expresiones ajustables, que ha agregado a parámetros específicos para animarlos automáticamente de diferentes
maneras.

El Inspector muestra los parámetros


de uno o más nodos seleccionados

Además, muchos nodos exponen los controles de varias pestañas en el Inspector, que se ven como iconos en la parte superior de la
sección de parámetros de cada nodo. Haga clic en cualquier pestaña para exponer ese conjunto de controles.

Nodos con varias pestañas de parámetros

Línea de tiempo en miniatura

Oculto de forma predeterminada, la línea de tiempo de la miniatura se puede abrir haciendo clic en el botón Clips en la barra de
herramientas de la interfaz de usuario y aparece debajo del editor de nodos cuando está abierto. La línea de tiempo de la
miniatura le muestra cada clip en la línea de tiempo actual, lo que le brinda una forma de navegar de un clip a otro cuando
trabaja en múltiples composiciones en su proyecto y proporciona una interfaz para crear y cambiar entre múltiples versiones de
composiciones y restablecer la composición actual. cuando sea necesario.

La línea de tiempo de la miniatura le permite navegar por la línea de tiempo y administrar versiones de composiciones

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 34


Grupo de medios
En la página Fusion, Media Pool sigue cumpliendo su propósito como el repositorio de todos los medios que ha
importado a su proyecto. Esto facilita la adición de clips adicionales a sus composiciones simplemente
arrastrando el clip que desee desde el conjunto de medios al editor de nodos. El medio que agregas aparece
como un nuevo nodo MediaIn en tu composición, listo para integrarse en tu árbol de nodos como lo necesites.

El grupo de medios en el modo de miniatura que muestra clips de vídeo

Barra de estado

La barra de estado en la parte inferior de la página de Fusion, inmediatamente encima de la barra de página de resolución, le muestra
una variedad de información actualizada sobre las cosas que está seleccionando y lo que está sucediendo en la página de Fusion. Por
ejemplo, al pasar el puntero sobre cualquier nodo, se muestra información sobre ese nodo en la barra de estado (así como en una
información sobre herramientas flotante), mientras que la velocidad de fotogramas alcanzada actualmente aparece cada vez que inicia la
reproducción, y aparece el porcentaje de la memoria caché de RAM que se usa. en todo momento. En esta área aparece otra información,
actualizaciones y advertencias mientras trabaja.

La barra de estado debajo del editor de nodos que muestra


información sobre un nodo debajo del puntero

La consola
La consola, disponible al elegir Espacio de trabajo> Consola, es una ventana en la que puede ver el error, el registro, el script y
los mensajes de entrada que pueden explicar algo que la página Fusion está tratando de hacer con mayor detalle. La consola
también es donde puede leer las salidas de FusionScript o ingresar FusionScripts directamente. Ocasionalmente, la barra de
estado (descrita anteriormente) mostrará una insignia para hacerle saber que hay un mensaje en la consola que podría
interesarle. La insignia indicará si el mensaje es un mensaje de error, registro o secuencia de comandos.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 35


La ventana de la consola

La página de color
La página Color es donde puede colorear o calificar su programa. Tiene todos los controles disponibles para
manipular el color y el contraste, reducir el ruido, crear correcciones de color secundario limitadas, crear efectos de
imagen de diferentes tipos, ajustar la geometría del clip y realizar muchos otros ajustes correctivos y estilísticos. La
página Color está dividida en siete áreas principales que trabajan juntas para permitirle construir una calificación.

La página de color

Para obtener información más detallada sobre la página Color, consulte el Capítulo 124, “Uso de la página Color”.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 36


Espectador

El visor muestra el fotograma en la posición actual del cabezal de reproducción en la línea de tiempo. El contenido del Visor casi siempre
se envía a video a través de cualquier interfaz de E / S que haya conectado. En la parte superior del visor hay un encabezado que muestra
los nombres del proyecto y la línea de tiempo, así como una pantalla de código de tiempo del visor que muestra el código de tiempo de
origen de cada clip de forma predeterminada. El nombre de la línea de tiempo también es una pantalla desplegable que le permite
cambiar a cualquier otra línea de tiempo en el proyecto. Una barra de desplazamiento (a veces denominada barra de desplazamiento)
debajo de la imagen le permite arrastrar el cabezal de reproducción a lo largo de toda la duración del clip, mientras que los controles de
transporte debajo le permiten controlar la reproducción. Una barra de herramientas en la parte superior proporciona controles que
gobiernan los barridos de imagen, los controles de pantalla dividida y la visualización de elementos destacados. Los controles adicionales
le permiten activar y desactivar la reproducción de audio,

Visor con controles de transporte

También puede poner el Visor en modo Visor de cine seleccionando Espacio de trabajo> Modo de visor> Visor
de cine (Comando-F), para que ocupe toda la pantalla. Este comando activa y desactiva el modo de visor de
cine. Otros dos modos, Visor mejorado (Opción-F) y Visor de pantalla completa (Shift-F), están disponibles para
proporcionar más área de trabajo para tareas como posicionamiento de ventanas y rotoscopia.

Galería
La Galería se utiliza para almacenar fotogramas fijos para usarlos como referencia al comparar clips entre sí. Cada fotograma fijo también
almacena la calificación de ese clip para que pueda copiarlo más tarde; las imágenes fijas y las calificaciones se almacenan juntas. Un botón
le permite abrir el navegador de álbumes, que se utiliza para organizar sus imágenes fijas. En la parte superior de la Galería, Memories te
permite almacenar información de calificaciones que puedes aplicar usando un panel de control o atajos de teclado. También puede abrir
una ventana de Galería más grande dentro de la página Color que brinda más espacio para organizar sus imágenes fijas y calificaciones
guardadas. Para obtener más información sobre la página de la Galería, consulte el Capítulo 138, "Uso de la Galería".

La galería tiene recuerdos, fotografías guardadas en álbumes y sus PowerGrades.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 37


Editor de nodo
El editor de nodos es donde se ensamblan una o más correcciones individuales (nodos) para crear grados de corrección múltiple
(vistos como árboles de nodos). Esta es una forma poderosa de ensamblar calificaciones, ya que diferentes combinaciones de
nodos le permiten crear diferentes correcciones y ajustes muy específicos reordenando operaciones, combinando claves o
cambiando el orden de las capas de diferentes ajustes. Para obtener más información sobre el editor de nodos, consulte el
capítulo 140, “Conceptos básicos de la edición de nodos”.

Node Editor para construir su flujo de señal de procesamiento de calificaciones

Cronología
La línea de tiempo en la página Color refleja el contenido de la línea de tiempo en la página Editar, pero tiene una apariencia
diferente que se adapta a los requisitos del colorista. Sin embargo, el contenido es idéntico y los cambios realizados en la línea
de tiempo en la página Editar se ven inmediatamente en la página Color a medida que cambia de un lado a otro. La línea de
tiempo de la página de color proporciona varias formas de navegar por los clips en su proyecto, así como también de realizar un
seguimiento de lo que se ha hecho en qué clips.

La línea de tiempo se divide en tres partes, cada una de las cuales muestra información diferente y proporciona controles
diferentes. Una regla de línea de tiempo en la parte superior le permite desplazar el cabezal de reproducción a través de varios
clips y se puede alejar lo suficiente para mostrar cada clip en todo su programa. Debajo, la Mini-Línea de tiempo (que se puede
abrir o cerrar mediante un botón a la derecha de la barra de la paleta) muestra una pequeña representación de la Línea de
tiempo en la página Editar en la que cada clip es tan largo como su duración real. En la parte inferior de la línea de tiempo está la
línea de tiempo de la miniatura, en la que cada clip está representado por un solo fotograma. El clip seleccionado actualmente
está delineado en naranja, y la información aparece arriba y debajo de cada miniatura, como el código de tiempo de origen de
cada clip, el número de clip y el número de pista, el nombre de la versión, si ha sido calificado, si ha sido rastreado

La línea de tiempo de la página de color

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 38


Paletas izquierdas

Una serie de paletas en la parte inferior izquierda de la página Color brindan acceso a diferentes conjuntos de herramientas de
clasificación, que se utilizan principalmente para manipular la configuración de color, contraste y formato de medios sin procesar. Cada
paleta individual se abre haciendo clic en el icono correspondiente en la parte superior del panel Paleta.

Las paletas disponibles son la paleta Camera Raw (para realizar ajustes de metadatos en formatos de medios sin procesar), la
paleta Color Match (para crear calificaciones automáticas mediante el muestreo de gráficos de colores en la cámara), las ruedas
de color (controles gráficos de balance de color y ruedas maestras o controles deslizantes). para ajustar YRGB Lift / Gamma /
Gain), HDR Grade para mejorar la clasificación de alto rango dinámico, el mezclador RGB (para mezclar canales de color entre sí)
y la paleta de efectos de movimiento (con controles para reducción de ruido y desenfoque de movimiento artificial).

Botones de selección de paleta izquierda en la barra superior

Paletas centrales
Con una resolución de 1920 x 1080 o superior, se organiza un segundo conjunto de paletas en la parte inferior
central de la página Color. Estas paletas abarcan una amplia gama de funcionalidades, y los ajustes que realice con
ellas se pueden combinar con los realizados con las paletas de colores.

Botones de selección de paleta central

NOTA: A resoluciones más bajas, las paletas izquierda y central se fusionan para ajustar la
interfaz DaVinci Resolve en un área más pequeña.

Las ocho paletas centrales disponibles incluyen la paleta Curvas, la paleta Color Warper, la paleta
Qualifiers, la paleta Windows, la paleta Tracker, la paleta Magic Mask, la paleta Blur, la paleta Key, la paleta
Sizing y la paleta Stereoscopic 3D.

Editor de fotogramas clave

El editor de fotogramas clave proporciona una interfaz para animar los ajustes de color, tamaño y formato estéreo a lo largo del
tiempo. Cada nodo del Editor de nodos corresponde a una pista en el Editor de fotogramas clave, lo que le permite animar los
ajustes de cada nodo de forma independiente.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 39


Editor de fotogramas clave que muestra cambios de calificación dinámicos

Además, la pista de cada nodo se puede abrir para revelar grupos de parámetros, de modo que pueda animar
subconjuntos de las funciones de un nodo individual independientemente de otras funciones dentro del mismo
nodo.

La página de Fairlight
En el modo de monitor único, la página de Fairlight ofrece una visión optimizada de las pistas de audio de su proyecto,
con un mezclador ampliado y controles de monitorización personalizados que facilitan la evaluación y el ajuste de los
niveles de su programa para crear una mezcla suave y armoniosa. .

Página de Fairlight

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 40


Acerca de la monitorización de audio y la entrada de audio

El procesamiento de audio en DaVinci Resolve, incluso en la página de Fairlight y el procesamiento de audio con los
complementos de Fairlight FX, es igualmente compatible con todas las plataformas que
DaVinci Resolve se ejecuta en, incluidos macOS, Windows y Linux. En particular, DaVinci Resolve admite
el monitoreo de audio y la entrada de audio utilizando (i) el audio de un
Dispositivo de E / S de Blackmagic Design, como UltraStudio o Decklink, (ii) el audio integrado de su estación
de trabajo macOS, Windows o Linux, (iii) cualquier Core Audio compatible, compatible con Windows o
compatible con Advanced Linux Sound Architecture (ALSA) interfaz de audio de terceros.

Alternativamente, puede monitorear el audio con el acelerador de audio Fairlight opcional, que es una tarjeta PCI que
está diseñada para manejar aún más canales de monitoreo y grabación de E / S de audio, y que también es capaz de
acelerar las operaciones de procesamiento de audio para proporcionar un mejor rendimiento para las operaciones de
audio. .

La línea de tiempo de audio

El corazón de la página de Fairlight, la línea de tiempo de audio presenta los canales de audio y las pistas de la línea de tiempo actualmente
seleccionada de manera diferente a como lo hace la página de edición, en un formato de un canal por pista que está optimizado para la
mezcla y el endulzamiento de audio. La línea de tiempo de la página de audio no se puede cerrar.

La línea de tiempo de audio

La página Fairlight de DaVinci Resolve admite múltiples pistas de audio, y cada pista de audio puede contener múltiples
carriles. Los clips editados en la línea de tiempo aparecen dentro de cada pista, y los canales grabados dentro de cada
clip ocupan tantas líneas como ese clip tenga disponibles. A la izquierda de cada pista hay un área de encabezado que
contiene varios controles.

Capas de audio en una pista de audio mono

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 41


La página de Fairlight se diferencia en otro aspecto único de la línea de tiempo de la página de edición, ya que admite capas de audio. La
superposición de audio es un modo de edición de audio especial que le permite superponer varios clips de audio en la misma pista, y
cualquier clip de audio que esté en la parte superior dicta qué audio se reproducirá. En cierto modo, cuando se habilitan las capas de audio,
los clips de audio superpuestos se tratan de la misma manera que los clips de video superpuestos que tienen todos la opacidad
configurada al 100%, con clips en la parte superior que oscurecen (o silencian) los clips debajo.

La superposición de audio es increíblemente útil para cualquier situación en la que se combinan piezas de varias tomas
para crear una sola VO, pista vocal de audio o interpretación dramática, ya que puede elegir qué piezas priorizar a través
de su posición superpuesta en la pista, mientras Estás conservando las otras tomas debajo en caso de que las quieras
más tarde.

INCLINAR: Track Layering también se puede utilizar en la página Editar.

Activar las capas de pista abre espacio para editar más audio en cada pista

Barra de herramientas

La barra de herramientas tiene botones que le permiten elegir modos de funcionalidad específica de audio y otros botones
que le permiten ejecutar comandos, como colocar marcadores y banderas.

Botones en la barra de herramientas de la página Fairlight

Mezclador
El Mezclador de audio proporciona un conjunto de controles gráficos que puede utilizar para asignar canales de pista a canales de salida,
ajustar el ecualizador y la dinámica, establecer niveles y grabar la automatización, panoramizar el audio estéreo y envolvente, y silenciar y
soltar pistas, todo mientras continúa editando.

El Mezclador de audio expone un conjunto de canales con controles que corresponden a las pistas en la línea de
tiempo, uno para cada pista, más una banda maestra correspondiente a la pista de audio maestra en la línea de
tiempo, que le permite elegir el número de canales de audio a emitir. y también le permite ajustar el nivel general
de la mezcla.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 42


El mezclador de audio, con los canales correspondientes a
las pistas de la línea de tiempo

Controles de banda de canales dedicados


El mezclador también tiene una serie de controles de canales dedicados que agregan poderosas capacidades de
masterización a DaVinci Resolve. Éstas incluyen:

- EQ: Al hacer doble clic, se expone un ecualizador paramétrico de cuatro bandas con filtros de paso alto y bajo
adicionales, que tiene controles gráficos y numéricos para sintonizar las frecuencias del audio en cada pista.
Puede seleccionar entre cuatro tipos de filtrado de ecualizador en el menú desplegable Tipo de ecualizador, con
opciones para Tierra (predeterminado), Aire, Hielo y Fuego. Cada banda tiene controles para el tipo de filtro (Bell,
Lo-Shelf, Hi-Shelf, Notch), frecuencia, ganancia y factor Q (nitidez de la banda).

La ventana EQ de la tira de canal

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 43


- Dinámica: Al hacer doble clic, se expone un conjunto de controles de dinámica con secciones de compresor, limitador y
expansor o compuerta. El botón Ecualizador en la esquina superior izquierda le permite activar y desactivar todos los
ecualizadores. La primera sección se puede cambiar entre trabajar como un expansor o una puerta, con los controles
correspondientes de Umbral / Rango / Relación y Ataque / Mantener / Liberar. La segunda sección proporciona controles de
compresor, mientras que la tercera sección proporciona controles de limitador. Estos controles pueden usarse
individualmente o en concierto para administrar la dinámica del audio en esa pista.

La ventana de control de dinámica de la tira de canal

- Sartén: Un control de panoramización compatible con panoramización estéreo y envolvente. Puede arrastrar dentro de este control
para ajustar el panorama, o puede hacer doble clic para exponer una ventana Pan. Los controles que están disponibles en la
ventana Pan dependen del mapeo de la pista de audio, pero los controles de panorama estéreo y envolvente están disponibles, con
los controles numéricos correspondientes.

La ventana de control Pan

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 44


El Panel de Monitoreo
El panel de Monitoreo muestra todos los medidores de audio correspondientes a las pistas en la Línea de Tiempo, así como el
medidor de Salida Maestra, los medidores de la Sala de Control y un visor de video.

El panel de seguimiento

A la izquierda, una fila de medidores de audio corresponde a los canales del mezclador, un medidor por cada pista de audio en la
línea de tiempo. A la derecha de estos, aparecen todos los buses, que le muestran los medidores de la red principal y secundaria
(submezclas) que está usando para mezclar su programa. Más a la derecha de estos, un conjunto de medidores de la sala de
control le muestra la salida monitoreada y los medidores de sonoridad para un análisis preciso de la sonoridad percibida de su
mezcla.

Finalmente, un pequeño visor a la derecha del panel de Monitoreo muestra el cuadro de video en la posición del cabezal de
reproducción. Este visor se puede desacoplar mediante un botón en la esquina inferior derecha.

Ventana de código de tiempo flotante

Hay una ventana de código de tiempo disponible en el menú del área de trabajo en cada página, incluida la página de Fairlight. Al elegir
esta opción, se muestra una ventana de código de tiempo flotante que muestra el código de tiempo del visor o la línea de tiempo que tiene
el foco en ese momento. Esta ventana se puede cambiar de tamaño para que pueda aumentar o reducir el código de tiempo.

Hay disponible una nueva ventana de código de tiempo flotante

La página de entrega
Una vez que haya terminado de calificar su proyecto, debe renderizarlo o enviarlo a cinta para entregarlo a su cliente.
Aquí es donde entra en juego la página Entregar. La página Entregar se puede utilizar tanto para generar entregables
digitales como para generar cinta, según el modo que habilite. De cualquier manera, la página Entrega se divide en
cinco áreas de funcionalidad, cada una de las cuales le permite configurar una parte diferente de un renderizado o
salida a cinta.

La página Entregar está configurada para permitirle poner en cola una serie de trabajos individuales, cada uno de los cuales puede tener diferentes

configuraciones, o configurarse para representar diferentes partes de la Línea de tiempo. De esta manera, puede generar múltiples entregables o

volver a representar múltiples áreas de una línea de tiempo, según lo requieran sus necesidades.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 45


La página de entrega

Para obtener más información sobre el uso de la página Entregar, consulte el Capítulo 185, "Uso de la página Entregar".

La lista de configuraciones de renderizado

La lista de Configuración de procesamiento contiene las configuraciones personalizables que afectan la forma en que se procesan los
medios fuera de DaVinci Resolve. Estas configuraciones se tratan con más detalle más adelante en "Escala de salida". Las configuraciones
de renderización que puede elegir para la salida de DaVinci Resolve aparecen en tres paneles, separando las configuraciones basadas en
información de video, audio y archivo de una manera lógica. De forma predeterminada, esta lista muestra solo los criterios más
importantes necesarios para definir un render. Sin embargo, se pueden mostrar controles adicionales haciendo clic en el triángulo
desplegable "Configuración avanzada" en la parte inferior de cada grupo de configuraciones.

Configuración de renderizado

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 46


La línea de tiempo de la página de entrega

La línea de tiempo refleja la línea de tiempo que se ve en la página Color. Puede usar la línea de tiempo en la página
Entregar para desactivar pistas con clips que no desea incluir en la operación, definir el rango de clips que desea
renderizar o enviar a cinta y elegir qué versiones de cada clip desea a la salida. También tiene la opción de cambiar la
línea de tiempo de la página de entrega para que se parezca a la línea de tiempo de la página de color, si eso es con
lo que se siente más cómodo.

La miniatura y la minilínea de tiempo de la página de entrega coinciden con la página de color

La línea de tiempo de la página Entregar también tiene el menú desplegable Filtro de línea de tiempo en el lado derecho de la
barra de herramientas. El uso de este menú desplegable para filtrar el contenido de la línea de tiempo le permite restringir el
rango de medios que desea generar de diferentes maneras. Por ejemplo, si ya ha renderizado una línea de tiempo, pero desde
entonces ha realizado algunos cambios, puede usar la opción "Mostrar clips modificados" para mostrar solo los clips que han
cambiado dentro de un período de tiempo en particular. Otra posibilidad es elegir la opción "Mostrar clips sin renderizar" para
mostrar todos los clips que aún no se han renderizado.

El espectador
Al renderizar medios basados en archivos, el Visor le muestra exactamente cómo se verán los medios que se están generando con la
configuración actual, y los controles de transporte mueven el cabezal de reproducción a lo largo de la línea de tiempo actual.

Entregar visor de página

Cuando se envía a cinta, el Visor le muestra la salida de cinta para que pueda configurar puntos de edición de inserción
o ensamblaje, y los controles de transporte mueven la cinta en la platina si el control de dispositivo está habilitado.
También puede poner el Visor en modo Visor de cine seleccionando Espacio de trabajo> Modo de visor> Visor de cine
(Comando-F), para que ocupe toda la pantalla. Este comando activa y desactiva el modo de visor de cine.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 47


La cola de renderizado
La Cola de procesamiento es una lista de todos los trabajos que ha puesto en cola para el procesamiento basado en archivos. Cada trabajo

puede tener un rango individualizado de clips y configuraciones de renderizado, que puede usar para renderizar múltiples secciones o clips de

una línea de tiempo, la misma salida de línea de tiempo a múltiples formatos o múltiples líneas de tiempo.

La cola de procesamiento muestra todos los trabajos

La cola de procesamiento también tiene la opción de mostrar solo los trabajos dentro del proyecto actual o los trabajos en
cola y guardados dentro de todos los proyectos para el usuario actual.

Capítulo 1 Introducción a DaVinci Resolve 48


Capitulo 2

Utilizando la
DaVinci Resolve
Interfaz de usuario

Este capítulo proporciona una descripción general de las diversas convenciones tácitas y métodos de
interacción empleados por la interfaz gráfica de usuario (GUI) de DaVinci Resolve. Estos incluyen cómo los
diversos botones de su mouse, lápiz y tableta, o trackpad son utilizados por diferentes ventanas y widgets
de interfaz, cómo se distribuyen los comandos en toda la aplicación usando la barra de menús, menús
contextuales y menús de opciones, y cómo interactuar con los campos. y otros controles. Si bien muchas
de estas convenciones se superponen con las convenciones comunes de la interfaz de usuario que se
encuentran en el sistema de archivos de su plataforma de elección y con otras aplicaciones de medios,
algunas de ellas son exclusivas de DaVinci Resolve, por lo que vale la pena revisar este capítulo incluso si
se considera un experto. usuario de otras aplicaciones.

Contenido

Terminología de documentación básica 51


¿Qué es la "IU" o "GUI" 51
Qué es "el puntero" 51
Acerca de los atajos de teclado 51
Personalización de la interfaz de DaVinci Resolve 51
Trabajar a pantalla completa frente a dentro de una ventana 51
flotante Paneles y foco de panel 51
Mostrar y ocultar paneles mediante la barra de herramientas de la 52
interfaz Mostrar y ocultar paneles en el submenú del área de trabajo 53

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 49


Ajuste del tamaño de diferentes paneles usando 53
diseños de monitores simples o dobles, 55
alimentación de video limpio 56
Guardar diseños de pantalla personalizados 57
Restablecer el diseño predeterminado 57
Desacoplar paneles específicos de la interfaz 57
Convenciones de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 59
Menús contextuales 59
Menús desplegables 59
Ajuste de parámetros 60
Uso de un mouse u otro dispositivo de entrada 61
Comportamientos del mouse, trackpad y tableta 62
Comportamiento de desplazamiento de la línea de tiempo 63
Comportamiento del espectador 63
Atajos de teclado 64
Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve 64

Terminología de documentación básica


A continuación, se ofrecen unas breves palabras sobre la terminología básica que se utiliza en este manual para los nuevos usuarios.

¿Qué es la "interfaz de usuario" o "GUI"

En esta documentación, UI se refiere a "interfaz de usuario", mientras que GUI se refiere a "interfaz gráfica de
usuario". Esto se refiere a las ventanas, pantallas y controles que le permiten crear en DaVinci Resolve. Si no lo
sabía, no se avergüence, se sorprendería de cuántas veces se formula esta pregunta.

¿Qué es "el puntero"


Siempre que esta documentación se refiera al "puntero", la referencia es a la flecha en pantalla que usa para hacer clic
en elementos de la interfaz de usuario, que está controlada por el mouse, trackpad, lápiz y tableta, trackball o
cualquier otro dispositivo que usted puede estar usando. Debido a que hay tantas formas diferentes de controlar las
computadoras, simplemente referirse a "el mouse" es inexacto.

Acerca de los atajos de teclado


Dado que la mayoría de los usuarios de DaVinci Resolve actualmente parecen estar en macOS, este manual presenta
todos los atajos de teclado que utilizan las convenciones de macOS de la tecla Comando y la tecla Opción.
Para compatibilidad con Windows y Linux, la tecla Control en macOS no se usa de forma predeterminada para ningún
método abreviado de teclado (aunque puede asignarse si personaliza sus métodos abreviados de teclado).

Todos los atajos de teclado que usan la tecla Opción en macOS usan la tecla ALT en Windows y Linux, y todos
los atajos de teclado que usan la tecla Comando en macOS usan la tecla Control en Windows y Linux.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 50


Personalización de la interfaz de DaVinci Resolve
Si bien la interfaz de DaVinci Resolve puede no parecer muy personalizable al principio, en realidad hay muchas formas en las
que puede adaptar los paneles que se encuentran dentro de cada página a sus necesidades específicas.

Trabajar a pantalla completa frente a dentro de una ventana flotante

Dependiendo de cómo le guste trabajar, puede optar por trabajar con DaVinci Resolve en una ventana flotante con una barra de
título que se puede cambiar de tamaño, mover, minimizar y usar junto con otras ventanas. O puede elegir Espacio de trabajo>
Pantalla completa para poner DaVinci Resolve en modo de pantalla completa, donde la barra de título desaparece y DaVinci
Resolve ocupa todas las dimensiones de la pantalla de su computadora.

Es posible que los editores prefieran trabajar dentro de una ventana si están trabajando entre varias aplicaciones. Los coloristas
y mezcladores pueden preferir el modo de pantalla completa, ya que oculta la barra de título de color claro que a algunos les
distrae y proporciona un poco más de espacio en la pantalla para el resto de la aplicación.

Paneles y foco de panel


Cada página de DaVinci Resolve consta de varios paneles. Cada panel contiene todos los controles e información necesarios
para un aspecto particular de la funcionalidad de esa página. En la siguiente captura de pantalla parcial de la parte superior de
la página de medios, el panel de almacenamiento de medios le permite buscar archivos, el visor es un panel que le permite ver
videos y el panel de audio le permite ver la fuerza de la reproducción de audio a través de un conjunto de medidores de audio.
Cada uno de estos paneles tiene controles separados, pero todos aparecen dentro de la ventana principal de la interfaz de
usuario de DaVinci Resolve.

Tres paneles uno al lado del otro en la página de medios, que muestran el almacenamiento de medios, el visor y el panel de audio

Cada panel que usa tiene "foco", lo que significa que al hacer clic en un elemento o control dentro de un panel en particular, ese panel se
convierte en el panel activo, que sirve para dirigir los atajos de teclado que se comparten entre muchos paneles al panel en particular que
está utilizando. Si desea ver qué panel está enfocado, puede activar la casilla de verificación "Mostrar indicadores de enfoque en la interfaz
de usuario" en el panel Configuración de la interfaz de usuario de las Preferencias del usuario. Cuando está activado, una línea roja en la
parte superior del panel activo indica que tiene el foco.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 51


Una línea roja en la parte superior del grupo de medios en la página de edición muestra que tiene el foco

Mostrar y ocultar paneles mediante la barra de herramientas de la interfaz


Cada página de DaVinci Resolve tiene una barra de herramientas de interfaz que se encuentra en la parte superior. Esta barra de
herramientas contiene botones que le permiten mostrar y ocultar diferentes paneles de funcionalidad para lograr diferentes cosas:

- Puede mostrar paneles que no se muestran de forma predeterminada, ya que la mayoría de las páginas tienen muchos paneles
de funciones disponibles que están ocultos hasta que los necesite.

- Puede asignar atajos de teclado para mostrar y ocultar paneles individuales en su espacio de trabajo para una
configuración instantánea de la interfaz de usuario. Los atajos de teclado para activar o desactivar estos paneles se
pueden asignar usando la ventana Personalización del teclado.

- Puede cambiar qué panel aparece dentro de una ubicación geográfica particular de la interfaz de usuario, por ejemplo,
alternar entre mostrar el conjunto de medios o los efectos en la esquina superior izquierda de las páginas Cortar o Editar.

- Puede ocultar los paneles que no necesita para crear más espacio en los paneles específicos en los que
está trabajando.

La barra de herramientas de la interfaz para la página Color le permite personalizar los controles de la página Color

Si hace clic con el botón derecho en cualquier lugar de la barra de herramientas de la interfaz de usuario, aparecerán dos opciones: "Mostrar iconos y

etiquetas" y "Mostrar sólo iconos". Si solo muestra iconos, la barra de herramientas de la interfaz de usuario se vuelve menos desordenada.

La barra de herramientas de la interfaz de usuario para la página de edición, que solo muestra iconos, para ahorrar espacio

Cada página tiene un conjunto diferente de opciones que reflejan las capacidades de esa página.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 52


Mostrar y ocultar paneles en el submenú del área de trabajo
Esta función ofrece la posibilidad de encender o apagar paneles seleccionándolos en el menú desplegable Espacio de
trabajo> Mostrar panel en el espacio de trabajo. Los paneles exactos, como Inspector, Media Pool, Metadata, etc.,
dependen de la página en la que esté trabajando. Alternativamente, también puede asignar a estos paneles atajos de
teclado.

Ajustar el tamaño de diferentes paneles


Puede cambiar el tamaño de los paneles adyacentes en la interfaz colocando el puntero en el borde entre dos
paneles y arrastrándolo para agrandar uno y encoger el otro.

(Antes / Después) Cambiar el tamaño de las regiones de la interfaz de usuario

Ciertos paneles y paletas se pueden expandir, en el proceso reorganizando otra parte de la interfaz de usuario, haciendo clic en un
pequeño botón gris Expandir. Por ejemplo, se puede hacer clic en un botón de expansión en la parte superior derecha del Editor de
fotogramas clave en la página Color para ampliar el Editor de fotogramas clave, mientras que al mismo tiempo se ocultan los controles
en el centro para hacer espacio.

(Antes / Después) Expandir el editor de fotogramas clave

Ciertos paneles orientados verticalmente, como el grupo de medios, la biblioteca de efectos, el editor de metadatos y el inspector, se pueden

configurar en tamaños de media altura de pantalla o de altura de pantalla completa para crear rápidamente más o menos espacio para el contenido

o los controles cuando sea necesario. . Esto se hace haciendo clic en un pequeño botón en la barra de herramientas de la interfaz de usuario que

alterna entre expandir o contraer el elemento de la interfaz de usuario que controla.

(Izquierda) El botón para expandir un panel a la


altura completa, (Derecha) El botón para
contraer un panel a la mitad de la altura.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 53


El resultado es que el panel en cuestión se expande o contrae. Las siguientes capturas de pantalla muestran el Inspector
de la página Editar en modo de media altura, donde la Línea de tiempo tiene espacio para expandirse, y en el modo de
altura completa, donde la Línea de tiempo se acorta, pero hay más espacio en el Inspector para ver todos los controles.

(Izquierda) Un inspector de media altura con más espacio para la línea de tiempo, (derecha) Un inspector de altura completa con más espacio para los controles

Uso de diseños de monitores individuales o dobles


Las páginas Media, Edit, Color y Fairlight se pueden cambiar entre diseños de pantalla única y doble seleccionando
Espacio de trabajo> Pantalla dual> Activado. Cada diseño de pantalla dual permite ver muchos más controles a la vez, a
menudo en un espacio de trabajo más grande que le permite administrar más clips, más imágenes fijas de la Galería, etc.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 54


La página Editar en modo de pantalla dual

En el modo de pantalla única, puede elegir qué pantalla muestra la IU de DaVinci Resolve eligiendo Espacio de
trabajo> Pantalla principal> (Nombre del monitor). En el modo de pantalla dual, invierte el contenido de ambos
monitores.

Uso de la opción de línea de tiempo de pantalla completa en la página de edición

Si está trabajando en la página Editar en modo de pantalla dual y necesita la línea de tiempo más grande que puede obtener para trabajar
con su programa, puede elegir Espacio de trabajo> Pantalla dual> Línea de tiempo de pantalla completa para exponer un diseño con una
línea de tiempo de pantalla completa grande y todos los demás paneles de la página Editar en la otra pantalla.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 55


La página de edición en el modo de línea de tiempo de pantalla dual

Feed limpio de video


Ahora está disponible un visor de pantalla completa para un monitor secundario conectado directamente a su
computadora. Para activar este monitor, seleccione Espacio de trabajo> Video Clean Feed y seleccione su pantalla en el
submenú.

Selección de un monitor secundario para visualización en pantalla completa

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 56


Guardar diseños de pantalla personalizados

Si ha creado un conjunto particular de paneles redimensionados que querrá usar con frecuencia, puede guardarlo,
junto con otros diseños de pantalla útiles con frecuencia que puede haber guardado.

Métodos para trabajar con diseños de pantalla personalizados:

- Para guardar un ajuste preestablecido de pantalla personalizado: Personalice las distintas páginas de DaVinci Resolve para el propósito en cuestión,

luego elija Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño> Guardar diseño como ajuste preestablecido. Introduzca un nombre en el cuadro de

diálogo Guardar diseño como ajuste preestablecido y haga clic en Aceptar.

- Para elegir un ajuste preestablecido de pantalla previamente guardado: Elija Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño>

NOMBRE DEL DISEÑO> Cargar.

- Para actualizar un ajuste preestablecido de pantalla guardado anteriormente: Elija el diseño que desee del espacio de trabajo

> Submenú Diseño, realice los cambios y luego elija Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño> NOMBRE DEL
DISEÑO> Actualizar ajuste preestablecido.

- Para eliminar una pantalla preestablecida: Elija Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño> NOMBRE DEL DISEÑO> Eliminar ajuste preestablecido.

- Para exportar un ajuste preestablecido de pantalla para usar en otra instalación de DaVinci Resolve: Elija Espacio de trabajo>

Ajustes preestablecidos de diseño> NOMBRE DE DISEÑO> Exportar ajuste preestablecido.

- Para importar un ajuste preestablecido de pantalla: Elija Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño> Importar diseño como ajuste preestablecido.

Restablecimiento del diseño predeterminado

Si no le gusta el diseño actual y desea volver al predeterminado, elija Espacio de trabajo> Restablecer diseño de
interfaz de usuario.

Desacoplar paneles específicos de la interfaz


Hay ciertos elementos de la interfaz que pueden acoplarse en sus respectivas páginas o abrirse en
ventanas separadas.

Los contenedores de Media Pool se pueden abrir en ventanas flotantes simplemente haciendo clic derecho en el contenedor y
eligiendo Abrir como una nueva ventana en el menú contextual. Aunque esté abriendo el contenido del contenedor seleccionado,
en realidad está creando otro grupo de medios, completo con la lista de contenedores, el área de exploración y todos los
controles organizativos que se encuentran en el grupo de medios acoplado. Puede tener tantos Media Pools flotantes como
desee. Se pueden arrastrar a otros monitores y se pueden cerrar mediante un botón en la esquina superior izquierda de la barra
de título.

Una ventana flotante de Media Pool

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 57


Los alcances de video le permiten analizar con precisión el color y el contraste de los clips en la página Color. Se pueden exponer
en su posición acoplada a la derecha de las paletas de la página Color haciendo clic en el botón Video Scope en la barra de
herramientas de la página Color.

El alcance del video, acoplado junto a las otras


paletas en la parte inferior de la página Color

Opcionalmente, puede hacer clic en el botón expandir en la parte superior derecha del osciloscopio de video para abrir los
osciloscopios de video en una ventana flotante, dentro de la cual puede mostrar los cuatro osciloscopios de video juntos, o
individualmente, en cualquier monitor conectado a su estación de trabajo.

Visores de video en una ventana flotante

Además, el mezclador de audio y los visores de video están disponibles en muchos de los diseños de pantalla dual
disponibles en DaVinci Resolve. Los alcances de video no solo están disponibles en la página Color. También están
disponibles en las páginas Media y Deliver para cuando necesite evaluar la señal de video de manera más objetiva, como
cuando se está configurando para capturar desde una cinta o escanear desde una película, o cuando se está configurando
para la salida.

En el diseño de pantalla única de DaVinci Resolve, el Mezclador de audio y los visores de video se pueden mover a una
segunda pantalla de computadora si hay una disponible, y ambos desaparecen temporalmente si cambia de página o
cambia a otra aplicación.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 58


Convenciones de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve
Si bien cada capítulo cubre los controles en pantalla únicos que se encuentran en cada página de DaVinci Resolve, esta
sección resume cómo usar algunos de los controles más comunes que verá.

Menús contextuales
Casi todos los paneles de cada página exponen funciones adicionales a través de menús contextuales, que aparecen al hacer
clic con el botón derecho en el elemento correspondiente. A veces, hay diferentes comandos disponibles dependiendo de si
hace clic con el botón derecho en el fondo de un panel en particular o directamente en un elemento, como una imagen fija o un
nodo.

Los menús contextuales exponen controles


adicionales en el Visor de páginas de color

Menús desplegables
La mayoría de los botones y menús desplegables que aparecen en varias barras de herramientas se activan con un solo
clic. Por ejemplo, muchos paneles, paletas y ventanas exponen un menú de opciones, que aparece como tres puntos
horizontales (a las personas les gusta referirse a estos como los "menús de tres puntos", pero son menús de opciones),
que exponen opciones adicionales y / o comandos relacionados con la función de ese panel en particular.

Menús de opciones

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 59


Además, muchos (pero no todos) paneles y paletas aparecen con un menú desplegable "Modo" en la esquina superior
derecha que le permite elegir un tipo diferente de función dentro de esa paleta.

Menú desplegable de modo

Algunos botones, como los controles de transporte y los iconos de la barra de herramientas, muestran una pequeña flecha hacia abajo
cuando pasa el puntero sobre ellos, para indicar que puede hacer clic con el botón derecho en estos controles para acceder a las
opciones de marca de verificación que gobiernan la funcionalidad de esos controles.

(Izquierda) Al pasar el cursor sobre un botón para revelar que tiene un menú oculto,
(Derecha) Hacer clic derecho en un botón para revelar opciones en un menú desplegable

Ajuste de parámetros
Los parámetros numéricos generalmente se pueden editar de diferentes formas.

Deslizadores y diales
Los controles deslizantes se pueden arrastrar para cambiar el valor de un parámetro dentro de un rango específico. Si ve un dial, eso significa que

un valor se puede editar infinitamente sin restricciones al valor. Los controles deslizantes suelen ser los mejores para realizar grandes ajustes

aproximados a los parámetros. Los "controles deslizantes virtuales" que se describen a continuación le permiten realizar ajustes más precisos.

Un control deslizante y un dial con los campos numéricos que lo acompañan.

Campos y controles deslizantes virtuales

Cuando aparecen campos numéricos, se pueden usar como un "control deslizante virtual" al pasar el puntero sobre ellos hasta que vea el
"cursor del control deslizante virtual" y luego hacer clic y arrastrar hacia la derecha para aumentar el valor, o hacia la izquierda para
disminuir el valor (las flechas blancas indican la dirección del cambio). Normalmente, el uso del control deslizante virtual de un campo le
permite realizar ajustes más precisos que el control deslizante real de la izquierda.

Usar controles deslizantes virtuales

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 60


Al hacer doble clic en los campos que contienen la mayoría de los valores numéricos, se resalta el número para que pueda escribir un
nuevo valor usando el teclado, presionando Retorno para confirmar el cambio.

Edición de valores de campo numérico mediante teclas de flecha


Puede editar manualmente los valores de los parámetros numéricos utilizando las teclas de flecha para navegar y realizar
ajustes al nivel decimal en los campos numéricos.

Para utilizar las teclas de flecha para ajustar los parámetros numéricos:

1 Haga doble clic para seleccionar un valor numérico en un campo y aparecerá un resaltado alrededor de ese valor.

2 Utilice las flechas izquierda / derecha para desplazar el cursor a la derecha del valor decimal que desea ajustar.

3 Utilice las flechas Arriba / Abajo para cambiar el valor de ese decimal.

4 Si selecciona el número completo, las flechas Arriba / Abajo ajustarán el valor mínimo.

Este cursor está en su lugar para ajustar la posición


de las décimas usando las flechas Arriba y Abajo.

Iconos y botones
Algunos controles se exponen como iconos y botones, en los que simplemente hace clic para invocar
cualquier funcionalidad que abarquen.

Un par de botones con iconos


para ilustrar su funcionalidad.

Restablecimiento de parámetros

Para restablecer cualquier parámetro editable a su configuración predeterminada, haga doble clic en su etiqueta de texto o haga clic en el botón de

restablecimiento, si aparece uno. Los botones de reinicio maestro, que normalmente se encuentran en los encabezados de los grupos de controles,

reinician todos los controles de ese grupo. Los controles de restablecimiento individuales que aparecen a la derecha de los parámetros generalmente

solo restablecen ese parámetro. Si no ve un control de reinicio, entonces debería funcionar hacer doble clic en el nombre del parámetro.

Botones de reinicio

Uso de un mouse u otro dispositivo de entrada


Resolve usa los tres botones de un mouse con múltiples botones, o los tres botones disponibles en otro tipo de dispositivos de entrada,
cuando estén disponibles. Esta sección proporciona un breve resumen de todas las diferentes formas en que se pueden usar estos tres
botones del mouse.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 61


Botón izquierdo

El botón izquierdo siempre se denomina clic, como en "haga clic en el botón de selección automática". Puede hacer
clic para activar o desactivar botones u otros controles, realizar selecciones y dar áreas del foco Resolver UI para que
los atajos de teclado hagan lo que sea específico para ese panel o área de la interfaz de usuario.

Al hacer doble clic en el botón izquierdo, generalmente se abren elementos que se pueden abrir, como abrir un clip del
conjunto de medios en el visor de origen. También puede hacer doble clic para hacer cosas como seleccionar nodos en
el Editor de nodos de la página Color.

Botón derecho
El botón derecho se denomina clic con el botón derecho, como en "hacer clic con el botón derecho en un clip en el conjunto de medios". Al hacer clic con el botón

derecho en un elemento o área de la interfaz de resolución, generalmente se abre un menú contextual que muestra comandos adicionales que son específicos

del elemento o área en la que se hizo clic con el botón derecho.

Sin embargo, algunas áreas de la interfaz de usuario utilizan el botón derecho del ratón de formas especiales. Por ejemplo, cuando utiliza una

curva de ajuste de color en la paleta Curva de la página Color, al hacer clic con el botón derecho en un punto de control se elimina ese punto.

Botón central
El botón central (generalmente el botón de la rueda de desplazamiento, pero es posible que deba activarlo en el panel del mouse
de las Preferencias del sistema) se conoce como un clic central, que hace diferentes cosas en diferentes lugares.

- En todas las páginas, girar la rueda de desplazamiento mientras el puntero está dentro de un visor le permite acercar y
alejar la imagen que se muestra cuando necesita hacer un trabajo más detallado.

- En la página Color, puede mover el puntero sobre la línea de tiempo de la miniatura y rodar hacia arriba para desplazarse hacia la derecha o

hacia abajo para desplazarse hacia la izquierda. También puede girar la rueda de desplazamiento mientras el puntero se encuentra dentro de la

minilínea de tiempo para acercar o alejar el área que se muestra actualmente. Al enrollar se aleja, mientras que rodar hacia abajo se acerca.

- Hacer clic con el botón central y arrastrar dentro de un visor le permite arrastrar la imagen para desplazarse, lo cual es útil después de

haber usado la rueda de desplazamiento (o el comportamiento de desplazamiento) del mouse para acercar.

- Puede hacer clic con el botón central y arrastrar dentro de la línea de tiempo de la página Editar para desplazarse rápidamente por su edición.

- También puede usar el botón central para copiar una calificación en la línea de tiempo de la miniatura de la página Color,
seleccionando primero el clip que desea copiar A (con un simple clic) y luego haciendo clic con el botón central en el clip o galería que
aún desea copiar. copiar una calificación de.

- Por último, si está dibujando una ventana Bézier en el Visor de páginas de color utilizando la paleta Ventana, al hacer clic con el
botón central en un punto de control se eliminará ese punto.

INCLINAR: Si está utilizando un dispositivo señalador que carece de una opción de tercer botón, verifique si hay
utilidades o controladores de terceros que puedan habilitarlo por usted.

Comportamientos del mouse, el trackpad y la tableta


Los diferentes dispositivos de entrada utilizan diferentes gestos para activar comportamientos específicos en DaVinci Resolve.
Aquí hay un desglose actual de estos gestos y los comportamientos que controlan.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 62


Comportamiento de desplazamiento de la línea de tiempo

Ratón estándar Ratón mágico de Mac Trackpad Tableta y bolígrafo

Desplazarse magia Pan de 2 dedos


Ratón 1
línea de tiempo verticalmente Vertical y
Panorámica para dedos
Horizontal
Vertical y panorámica

Horizontal
Desplazarse
panorámica

Desplazarse magia Pan de 2 dedos


Ratón 1
línea de tiempo horizontalmente Vertical y
Panorámica para dedos
Horizontal
Vertical y panorámica

Horizontal
Desplazarse
panorámica

Zoom línea de tiempo

ancho horizontalmente

Con capacidad para hacer


zoom donde apunta el cursor Desplazarse
Se puede habilitar en las preferencias

del espacio de trabajo del usuario

Zoom de la pista de la línea de tiempo

altura verticalmente

Amplía la sección de video y


audio por separado Desplazarse

Arrastrar cronología

con herramienta de mano

Botón central del mouse Izquierda

Botón Botón

Comportamiento del espectador

Zoom Medio Pellizco Presione y


Ratón y sostener el
Se puede habilitar en las preferencias Botón y Pan de 2 dedos botón de bolígrafo

Haga clic en Arrastrar


del espacio de trabajo del usuario Mueve el
Como actual pluma en
Desplazarse Botón central del mouse
Fusión la almohadilla
Botón
Espectador

Pan libre Ratón mágico Pan de 2 dedos


Pan de 1 dedo

Pan con Presione y


sostener el
Han d Cursor botón de bolígrafo

Levanta la pluma

plumilla algunos
Botón central del mouse Izquierda milimetros
Botón Botón encima de la almohadilla

Desplazarse hacia arriba y hacia abajo

Desplazarse

Desplazar a la izquierda y a la derecha

Desplazarse

Menú de contexto

Botón derecho

Gestos utilizados en DaVinci Resolve para dispositivos de entrada comunes

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 63


Atajos de teclado
Dado que la mayoría de los usuarios de DaVinci Resolve utilizan macOS, este manual presenta todos los atajos de
teclado que utilizan las convenciones de macOS de la tecla Comando y la tecla Opción. Para los usuarios de otros
sistemas, todos los atajos de teclado que usan la tecla Opción en macOS usan la tecla ALT en Windows y Linux, y
todos los atajos de teclado que usan la tecla Comando en macOS usan la tecla Control en Windows y Linux.

INCLINAR: Para mantener los controles idénticos entre macOS, Windows y Linux, la tecla Control en macOS no se
usa de forma predeterminada para ningún método abreviado de teclado. Sin embargo, puede asignar sus propios
atajos de teclado a la tecla Control si lo desea, abriendo un conjunto completamente nuevo de atajos de teclado para
su propio uso en macOS.

Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve


No importa dónde se encuentre en DaVinci Resolve, los comandos Deshacer y Rehacer le permiten retroceder en los pasos que
ha tomado o los comandos que ha ejecutado, y volver a aplicarlos si cambia de opinión. DaVinci Resolve es capaz de deshacer
todo el historial de cosas que ha hecho desde que creó o abrió un proyecto en particular. Cuando cierra un proyecto, se purga
todo su historial de deshacer. La próxima vez que comience a trabajar en un proyecto, su historial de deshacer comenzará de
nuevo.

Debido a que DaVinci Resolve integra tanta funcionalidad en una aplicación, hay tres conjuntos separados de "pilas" de
deshacer para ayudarlo a administrar su trabajo.

- Las páginas Media, Edit y Fairlight comparten la misma pila de deshacer múltiples, lo que le permite
retroceder en los cambios realizados en Media Pool, Timeline, Metadata Editor y Viewers.

- Cada clip de la página Fusion tiene su propia pila de deshacer, de modo que puede deshacer los cambios que realice en la
composición de cada clip, de forma independiente.

- Cada clip de la página Color tiene su propia pila de deshacer, de modo que puede deshacer los cambios que realice en las
calificaciones de cada clip, de forma independiente.

En todos los casos, no existe un límite práctico para la cantidad de pasos que se pueden deshacer (aunque puede haber
un límite para lo que puede recordar). Para aprovechar esto, hay tres formas de deshacer el trabajo para ir a un estado
anterior de su proyecto, sin importar en qué página se encuentre.

Para deshacer o rehacer los cambios que ha realizado de uno en uno:

- Elija Editar> Deshacer (Comando-Z) para deshacer el cambio anterior.

- Elija Editar> Rehacer (Mayúsculas-Comando-Z) para rehacer hasta el siguiente cambio.

- En el panel de control de DaVinci, presione los botones UNDO y REDO en el panel de la barra T.

INCLINAR: Si tiene el panel de control de DaVinci, hay otro control que le permite controlar la pila de deshacer de
forma más directa al usar las trackballs, los anillos y los botes. Al presionar RESTORE POINT manualmente se agrega
una memoria del estado actual de la calificación a la pila de deshacer. Dado que los estados de deshacer discretos
son difíciles de predecir cuando realiza ajustes continuos con los controles de la bola de seguimiento y el anillo,
presionar PUNTO DE RESTAURACIÓN le permite establecer estados predecibles de la pendiente a la que puede
recurrir.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve 64


También puede deshacer varios pasos a la vez utilizando el submenú y la ventana Historial. En el momento de escribir este
artículo, esto solo funciona para varios pasos de deshacer en las páginas Media, Cut, Edit y Fairlight.

Para deshacer y rehacer usando el submenú Historial:

1 Abra el submenú Editar> Historial, que muestra (hasta) las últimas veinte cosas que ha hecho.

2 Elija un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. Lo más reciente que ha hecho aparece en la parte
superior de esta lista y el cambio que acaba de realizar aparece con una marca de verificación al lado. Los pasos
que se han deshecho pero que aún se pueden rehacer permanecen en este menú, para que pueda ver lo que es
posible. Sin embargo, si ha deshecho varios cambios a la vez y luego realiza un cambio nuevo, no puede deshacer
más y esos pasos desaparecen del menú.

El submenú Historial, que le permite deshacer varios pasos a la vez

Una vez que haya seleccionado un paso para deshacer, el menú se cierra y el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

Para deshacer y rehacer usando la ventana Deshacer:

1 Elija Editar> Historial> Abrir ventana de historial.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Historial, haga clic en un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. a diferencia de

el menú, en esta ventana, lo más reciente que ha hecho aparece al final de esta lista. Al seleccionar un cambio
aquí, se atenúan los cambios que aún se pueden rehacer, ya que el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

La ventana del historial de deshacer que le permite navegar por


toda la pila de deshacer disponible de la página actual

3 Cuando haya terminado, cierre la ventana Historial.

Capitulo 2 Uso de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve sesenta y cinco


PARTE 2

Configuración y
Flujos de trabajo
Capítulo 3

Gestión de proyectos
y bases de datos
Este capítulo cubre cómo utilizar el Project Manager para organizar los proyectos en los que
está trabajando en DaVinci Resolve, así como cómo manejar las bases de datos que sirven
como base organizativa del Project Manager. También verá cómo exportar e importar
proyectos y cómo archivar un proyecto y sus medios para el almacenamiento a largo plazo.

Contenido

Usando el Project Manager 68


Gestión de proyectos 69
Importación de proyectos de DaVinci Resolve (archivos .DRP) Opciones de 69
visualización del administrador de proyectos 70
Buscando proyectos 71
Organización de proyectos en carpetas 72
Administrar bases de datos con la barra lateral de bases de datos 72
Abrir la barra lateral de bases de datos 73
Traslado de proyectos de una base de datos a otra en la misma estación de trabajo Gestión de 73
bases de datos en la barra lateral de bases de datos 74
Organización de usuarios heredados en la barra lateral de bases de datos 78
Guardar proyectos 79
Live Save 79
Copias de seguridad del proyecto 80
Notas del proyecto 82
Conmutación dinámica de proyectos 82
Archivado y restauración de proyectos 83

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 67


Usando el Project Manager
Por lo general, el Administrador de proyectos es la primera ventana que verá cuando se inicie DaVinci Resolve. Es un navegador
conveniente y centralizado para crear, organizar y administrar todos sus proyectos. A diferencia de otras aplicaciones que dependen de
su administrador de archivos para organizar proyectos, DaVinci Resolve requiere que usted haga la mayor parte de la organización de
proyectos en el Administrador de proyectos.

Gerente de proyecto

Si ya ha abierto un proyecto, puede volver a abrir el Administrador de proyectos en cualquier momento haciendo clic en el
botón Inicio en la esquina inferior derecha de la ventana de DaVinci Resolve, en la barra de navegación de la página. Si ha
ocultado la barra de navegación de la página en la parte inferior de la ventana de DaVinci Resolve, puede abrir el
Administrador de proyectos seleccionando Archivo> Administrador de proyectos.

El botón Project Manager en la


esquina inferior derecha de la
interfaz de DaVinci Resolve

¿Lanzar DaVinci Resolve por primera vez?


Si acaba de instalar DaVinci Resolve y lo ha abierto por primera vez, es hora de establecer las preferencias
para especificar su idioma, volumen del disco de memoria virtual y configuración de hardware para E / S de
video y audio y paneles de control (si Toma uno). Para obtener más información sobre cómo configurar las
preferencias en DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 4, "Preferencias del sistema y del usuario".

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 68


Gestión de proyectos
El Project Manager proporciona una interfaz en la aplicación para crear, renombrar y eliminar proyectos. Muchos de
estos comandos existen dentro del menú contextual que aparece cuando hace clic con el botón derecho en el fondo del
Administrador de proyectos.

Métodos de gestión de proyectos:


- Para crear un nuevo proyecto: Haga doble clic en el icono Proyecto predeterminado o haga clic en el botón Nuevo proyecto en la
parte inferior de la ventana. Se crea un nuevo proyecto y DaVinci Resolve abre la página de Medios. Una vez que un proyecto está
abierto, puede modificar la configuración del proyecto haciendo clic en el ícono de ajustes.

- Para abrir un proyecto previamente guardado: Haga doble clic en cualquier ícono de Proyecto o Elemento si está en la vista de Lista.

También puede seleccionar un proyecto y hacer clic en el botón Abrir.

- Para abrir un proyecto en modo de solo lectura: Haga clic con el botón derecho en un ícono de proyecto o elemento y
elija Abrir en modo de solo lectura. Esto le permite abrir un proyecto sin peligro de alterarlo. Si realiza cambios, puede
usar el comando Guardar como para guardar una nueva copia del proyecto con un nuevo nombre.

- Para cambiar el nombre de un proyecto: Haga clic con el botón derecho en un ícono o elemento del proyecto, elija Cambiar nombre y escriba un nuevo

nombre en el cuadro de diálogo que aparece, haciendo clic en Aceptar cuando haya terminado.

- Para cargar la configuración del proyecto de otro proyecto al proyecto abierto actualmente: Haga clic derecho en un

Ícono del proyecto o elemento (que no sea el proyecto abierto actualmente) y elija "Cargar configuración del proyecto en
el proyecto actual". Esto le permite cambiar la configuración de un proyecto antes de abrirlo en los casos en que la
configuración del proyecto esté causando algún tipo de problema que le impida abrir el proyecto.

- Para actualizar las miniaturas de un proyecto en el Administrador de proyectos: Haga clic con el botón derecho en cualquier proyecto y

elija "Actualizar miniaturas".

- Para eliminar un proyecto: Seleccione uno o más proyectos, luego presione la tecla Retroceso o haga clic con el botón derecho en
uno de los proyectos seleccionados y elija Eliminar. Haga clic en Aceptar cuando un cuadro de diálogo le pide que confirme la
operación.

NOTA: No puede mover ni eliminar el proyecto actualmente abierto o cargado.

Importación de proyectos de DaVinci Resolve (archivos .DRP)


Los proyectos de DaVinci Resolve se guardan con la extensión de archivo .drp y le permiten intercambiar archivos con otros
usuarios de DaVinci Resolve. Si hace doble clic en un archivo .drp de DaVinci Resolve en el sistema de archivos de Windows o
macOS, esto abrirá automáticamente DaVinci Resolve, importará ese proyecto al Administrador de proyectos
independientemente del tipo de base de datos que esté utilizando y abra ese proyecto para que estás listo para trabajar.

Importación y exportación de proyectos en bases de datos de disco


Si está utilizando bases de datos de disco para administrar sus proyectos, puede copiar e importar proyectos usando
las carpetas de proyectos en el administrador de archivos de macOS o Windows. Este método no funciona para
DaVinci Resolve en Linux.

Mover proyectos de una base de datos de disco a otra usando macOS o Windows:

1 Busque el directorio de la base de datos del disco en el que está almacenado el proyecto que desea copiar. Si no sabe
dónde está el directorio de la base de datos del disco designado, puede abrir DaVinci Resolve y verificar la ruta del
directorio para la base de datos del disco actual en la barra lateral de Bases de datos.

2 Copie la carpeta del proyecto de la estación de trabajo de origen al directorio de la base de datos del disco designado
en la estación de trabajo de destino. Si no sabe dónde está el directorio de la base de datos del disco designado, puede
abrir DaVinci Resolve en la estación de trabajo en la que está copiando el proyecto y verificar la ruta del directorio para la
base de datos del disco actual en la barra lateral de Bases de datos.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 69


3 Una vez que haya copiado la carpeta del proyecto en la ubicación correcta, deberá salir y volver a abrir
DaVinci Resolve. Posteriormente, el proyecto importado debería aparecer en el Administrador de proyectos.

Importación y exportación de proyectos en bases de datos PostgreSQL


Si está utilizando una base de datos PostgreSQL, otro conjunto de comandos le permite importar y exportar proyectos
utilizando el formato de archivo .drp. También puede exportar archivos .drp desde bases de datos de disco si desea exportar
un elemento más autónomo para transportar.

Para importar un archivo de proyecto .drp, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre el archivo .drp que desea importar desde su sistema de archivos y suéltelo en cualquier lugar de la
ventana del Administrador de proyectos.

- Haga clic con el botón derecho en cualquier área vacía del Administrador de proyectos y elija Importar, luego busque y seleccione
un archivo de proyecto .drp usando el cuadro de diálogo Importar archivo de proyecto y haga clic en Abrir.

Para importar un archivo de proyecto .drp y reconfigurar la ruta de la galería al mismo tiempo:

- Mantenga presionada la tecla Opción mientras hace clic con el botón derecho en cualquier área vacía del Administrador de proyectos y
elija Importar +, luego busque y seleccione un archivo de proyecto .drp y haga clic en Abrir. Al abrir, la ruta de la galería se actualizará
automáticamente a la de su estación de trabajo.

Para exportar el proyecto abierto actualmente como un archivo .drp:

- Elija Archivo> Exportar proyecto y, cuando aparezca el cuadro de diálogo Guardar, elija una ubicación, ingrese un nombre y haga clic
en Guardar. El resultado es un archivo autónomo con un sufijo de archivo .drp guardado en la ubicación que eligió.

Para exportar un archivo de proyecto .drp desde Project Manager:

1 Haga clic con el botón derecho en un ícono o elemento de proyecto en el Administrador de proyectos, luego elija uno

de los siguientes comandos:

- Exportar: Exporta datos del proyecto, sin LUT ni imágenes fijas. Mejor cuando necesita exportar el archivo más
pequeño posible.

- Exportar con imágenes fijas y LUT: Exporta el proyecto, incluidos los fotogramas fijos en la Galería y las LUT
utilizadas en las calificaciones. Es mejor cuando desea exportar el archivo más autónomo y no puede
garantizar que el destinatario tenga las mismas LUT que usted.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Guardar, elija una ubicación, ingrese un nombre y haga clic en Guardar. El resultado es un

archivo autónomo con un sufijo de archivo .drp guardado en la ubicación que eligió.

Opciones de vista de Project Manager


Cuatro botones en la parte superior derecha le permiten controlar cómo se ven los proyectos en el Administrador de proyectos.

Seleccionar vista en miniatura o en lista

- Control deslizante de zoom: ( Solo aparece en la vista de miniaturas) Le permite ajustar el tamaño de las miniaturas en la
vista de miniaturas.

- Menú desplegable de orden de clasificación del proyecto: ( Solo aparece en la vista de miniaturas) Le permite elegir el orden de clasificación de los

proyectos en la vista de miniaturas.

- Información: ( Solo aparece en la vista Miniatura) Le permite mostrar u ocultar información adicional del proyecto que
se muestra debajo de la miniatura de cada proyecto, incluido el tamaño del fotograma, el número de líneas de tiempo
dentro y cuándo se modificó por última vez ese proyecto.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 70


- Vista en miniatura: Cada proyecto está representado por una imagen grande que se puede limpiar con el mouse
para revelar cinco imágenes representativas de ese proyecto.

Hover-scrub sobre Proyecto


icono; la información está habilitada

- Vista de la lista: Cada proyecto aparece como un elemento en una lista que tiene siete columnas: Nombre, Última modificación,
Líneas de tiempo, Formato, Velocidad de fotogramas, Fecha de creación y Nota. Puede hacer clic en el encabezado de cualquier
columna para ordenar el contenido del Project Manager según ese criterio; al hacer clic en el encabezado por segunda vez, esa
columna se alterna entre orden ascendente y descendente.

Vista de lista de proyectos

Buscando proyectos
Al hacer clic en el botón de la lupa en la esquina superior derecha del Administrador de proyectos, se
muestran las Opciones de búsqueda, que se pueden usar para ubicar uno o más proyectos según los
metadatos seleccionados en el menú desplegable Filtrar por a la derecha. .

Campo de búsqueda abierto con Filtrar por criterio de búsqueda seleccionado

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 71


Usando el menú desplegable, puede elegir buscar por nombre o por formato de proyecto. Una vez que haya
elegido un criterio, comience a escribir en el campo de búsqueda, y el Gerente de Proyecto comenzará a ser filtrado
de manera inmediata y dinámica por su texto de búsqueda.

Organización de proyectos en carpetas


Si está organizando muchos proyectos, puede crear carpetas para colocarlos.

Una carpeta en el Project Manager

Métodos para trabajar con carpetas de proyectos:

- Para crear una carpeta: Haga clic en el botón Nueva carpeta, luego ingrese un nombre en el cuadro de diálogo Crear nueva
carpeta y haga clic en Crear.

- Para eliminar una carpeta: Haga clic con el botón derecho en una carpeta, elija Eliminar y haga clic en Sí cuando se le

solicite. Todos los proyectos dentro de una carpeta eliminada también se eliminarán.

- Para cambiar el nombre de una carpeta: Haga clic con el botón derecho en una carpeta, elija Cambiar nombre, luego ingrese un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.

- Para abrir una carpeta: Haga doble clic en una carpeta para abrirla y ver su contenido. En la esquina superior izquierda del
Administrador de proyectos, una vista de ruta de carpeta le muestra qué carpeta está abierta, así como dónde se encuentra dentro de
una serie de carpetas anidadas, si eso es lo que ha configurado.

- Para salir de una carpeta: Utilice el control de ruta en la parte inferior izquierda del Administrador de proyectos.

- Para mover un proyecto a una carpeta: Arrastre el proyecto al icono de una carpeta y suéltelo para colocarlo dentro de
la carpeta.

- Para sacar un proyecto de una carpeta: Abra una carpeta, seleccione uno o más proyectos que desee mover, luego haga
clic con el botón derecho en la selección y elija Cortar en el menú contextual. Luego, navegue al siguiente lugar en el
Administrador de proyectos donde desea colocar los proyectos cortados, haga clic con el botón derecho en el fondo del
Administrador de proyectos y elija Pegar. Los proyectos deberían aparecer en la nueva ubicación.

Administrar bases de datos con


la barra lateral de bases de datos
A diferencia de otras aplicaciones que guardan archivos de proyectos autónomos en ubicaciones especificadas por el usuario en el lugar
que desee en su sistema de archivos, DaVinci Resolve adopta un enfoque más centralizado para la gestión de proyectos, utilizando bases
de datos. De forma predeterminada, DaVinci Resolve utiliza una base de datos de disco para realizar un seguimiento de cada proyecto
que crea. La barra lateral de la base de datos le permite administrar los proyectos que se encuentran dentro de esta base de datos, que
se guardan en un directorio específico en su sistema (en particular para esa base de datos). La ubicación predeterminada de esta base de
datos de disco depende del sistema operativo que utilice.

Sin embargo, puede crear bases de datos adicionales con las que almacenar otros proyectos, si lo desea. Por ejemplo, puede
crear una base de datos para cada año en el que trabaja. Si trabaja en series de televisión, podría crear varias bases de datos
para cada programa en el que trabaja. O bien, puede crear bases de datos independientes para cada cliente para el que
trabaja. No hay una regla estricta y rápida; en última instancia, la forma en que utilice las bases de datos depende totalmente
de usted y de sus preferencias organizativas individuales.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 72


INCLINAR: Independientemente de cómo elija organizar sus bases de datos, tenga en cuenta que los proyectos guardados en bases

de datos más pequeñas con menos datos del proyecto se cargarán y guardarán más rápido.

Abrir la barra lateral de bases de datos


Si ya tiene varias bases de datos, al hacer clic en el botón en la esquina superior izquierda del Navegador de proyectos se
muestra una barra lateral a la izquierda del Administrador de proyectos que enumera todas las bases de datos en su estación
de trabajo, con varias opciones para administrar estas bases de datos y para navegar los proyectos que se encuentran dentro
de ellos.

Botón de la barra lateral de bases de datos

Puede usar esta barra lateral para abrir diferentes bases de datos y explorar los proyectos que se encuentran en su interior.

Project Manager con barra lateral de bases de datos mostrada

Mover proyectos de una base de datos a


otra en la misma estación de trabajo
Si ha utilizado varias bases de datos para organizar sus proyectos, puede examinar el contenido de cada base de datos
para buscar lo que está buscando y luego copiar uno o más proyectos de una base de datos a otra si necesita
reorganizar la forma en que se encuentran. reorganizado.

Para ver el contenido de una base de datos:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Haga clic para seleccionar una base de datos en la barra lateral y aparecerá un resaltado naranja

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 73


Si ya tenía un proyecto abierto, se le preguntará si desea guardarlo antes de cerrarlo, porque todos los proyectos
abiertos deben cerrarse antes de ver el contenido de otra base de datos. Luego, los proyectos correspondientes a
ese usuario dentro de la base de datos seleccionada aparecen en la ventana Project Manager.

Para importar un proyecto desde otra base de datos usando la barra lateral de Bases de datos:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Haga clic para seleccionar una base de datos en la barra lateral y, si es necesario, use el menú desplegable a la derecha de
la lista de la base de datos para elegir un usuario específico. Los proyectos correspondientes a ese usuario dentro de la
base de datos seleccionada aparecen en la ventana Project Manager.

3 Selecciona un proyecto que quieras importar y presiona Comando-C para copiarlo.

4 Haga clic para volver a seleccionar la base de datos actual (la base de datos con la que desea trabajar).

5 Presiona Comando-V para pegar el proyecto que copiaste. Aparece una copia en la base de datos actual.

NOTA: Para obtener más detalles sobre la configuración y el funcionamiento de la base de datos compartida, consulte el Capítulo 192,

"Administración de bases de datos y servidores de proyectos".

Para importar la configuración del proyecto desde otro proyecto usando la barra lateral de Bases de datos:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Seleccione un proyecto al que desee importar la configuración del proyecto para que quede resaltado.

3 Si es necesario, haga clic para seleccionar otra base de datos en la barra lateral y, opcionalmente, use el menú
desplegable a la derecha de la lista de la base de datos para elegir un usuario específico. Los proyectos correspondientes
a ese usuario dentro de la base de datos seleccionada aparecen en la ventana Project Manager.

4 Haga clic con el botón derecho en cualquier proyecto y seleccione "Cargar configuración del proyecto en el proyecto actual". La

configuración de ese proyecto se copiará al proyecto que seleccionó en el paso 2.

Administrar bases de datos en la barra lateral de bases de datos


Los controles dentro de la barra lateral de Bases de datos facilitan la creación de nuevas bases de datos (a través del botón en la parte
inferior), actualizar las bases de datos que se han marcado (mediante insignias circulares), importar y exportar bases de datos (mediante
botones en la parte superior) y revelar información adicional sobre cada base de datos (a través de botones en la parte superior de esta
barra lateral).

Controles de la barra lateral de bases de datos

Los cinco controles en la parte superior de la barra lateral de Bases de datos tienen las siguientes funciones:

- Base de datos de respaldo: Puede realizar copias de seguridad de bases de datos como cualquier otro archivo. Esto proporciona protección

adicional en caso de que falle la unidad del sistema, pero también se puede utilizar una copia de seguridad de la base de datos para mover varios

proyectos entre sistemas (especialmente si está utilizando PostgreSQL). Al hacer clic en este botón, se exporta la base de datos actualmente

seleccionada, con todos los proyectos adjuntos, a un archivo .resolve.backup autónomo.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 74


- Importar base de datos: Importa archivos .resolve.backup para restaurar una base de datos respaldada.

- Conectar base de datos: Permite la conexión a una base de datos existente, ya sea en un disco local o en un
servidor PostgreSQL.

- Menú desplegable Orden de clasificación: Este menú le permite elegir cómo ordenar las distintas bases de datos de
Disk y PostgreSQL que se muestran en la barra lateral. Puede ordenar por nombre de base de datos, esquema (por
fecha), estado o ubicación en orden ascendente o descendente.

- Alternar Mostrar información de la base de datos: Al activar este control, se muestra información adicional debajo de
cada base de datos en la barra lateral. Qué información depende del tipo de base de datos. Las bases de datos de disco
muestran su estado (compatible / incompatible) y ubicación (ruta del directorio). Las bases de datos PostgreSQL muestran
su esquema (una fecha), su estado (compatible / incompatible), su ubicación de IP y cualquier comentario que se haya
agregado cuando se actualizó esa base de datos.

- Mostrar campo de búsqueda: Muestra un campo de búsqueda y un menú desplegable de criterios de búsqueda que le permite
buscar bases de datos en la barra lateral por nombre, esquema, estado o ubicación.

Disco vs. Bases de datos PostgreSQL

Cuando instala DaVinci Resolve por primera vez en una estación de trabajo en la que nunca se ha instalado antes, está configurado para

usar una base de datos de disco de forma predeterminada, que guarda los archivos de proyecto accesibles para el usuario en la ubicación

de disco que elija.

En muchos aspectos, las bases de datos de disco son fáciles de usar. Es más fácil respaldarlos, ya que están ubicados
en un directorio de fácil búsqueda y, de hecho, puede crear bases de datos de disco en ubicaciones personalizadas, si
lo desea. Las bases de datos de disco evitan la necesidad de saber o preocuparse por qué versión de PostgreSQL está
instalada en su máquina, ya que PostgreSQL no se usa. Además, los proyectos en las bases de datos de disco no
necesitan pasar por un proceso de "actualización" explícito cuando actualiza versiones importantes de DaVinci
Resolve, ya que el proyecto se actualiza automáticamente cuando lo abre (el proyecto actualizado se puede guardar
independientemente del proyecto original utilizando el comando Guardar como si desea dejar intacta la versión sin
actualizar).

Sin embargo, muchos usuarios prefieren utilizar la gestión de proyectos de base de datos PostgreSQL, especialmente para
situaciones en las que desea utilizar un servidor de base de datos compartido para que varias salas puedan acceder a los
mismos archivos de proyecto, y para el flujo de trabajo colaborativo, donde pueden trabajar varios editores, coloristas y
profesionales del audio. dentro del mismo archivo de proyecto.

Afortunadamente, es fácil crear y usar cualquier tipo de base de datos de proyectos para una máxima
flexibilidad en la organización de sus proyectos. Luego, usando la barra lateral de Bases de datos, es fácil ir y
venir entre los dos tipos de administración de base de datos simplemente creando el tipo de base de datos
que necesita y luego cambiando a él usando la barra lateral.

Creación de nuevas bases de datos de disco y PostgreSQL


Puede utilizar bases de datos de disco y bases de datos PostgreSQL en paralelo para cambiar al uso de
una u otra, según sus necesidades.

Para crear una nueva base de datos de disco:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Haga clic en el botón Nueva base de datos en la parte inferior de la barra lateral.

3 Deje Tipo configurado en Disco. La ventana Nueva base de datos debería verse como la siguiente captura de pantalla:

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 75


Crear una base de datos de disco

4 En los campos restantes, haga lo siguiente:

a Escriba un nombre para la nueva base de datos en el campo Nombre

B Haga clic en el campo Ubicación y use el cuadro de diálogo de navegación del sistema de archivos para elegir dónde colocar
el directorio que contendrá todos los directorios del proyecto DaVinci Resolve

5 Haga clic en Crear y la nueva base de datos del disco aparecerá en la sección Base de datos del disco del
Barra lateral de bases de datos.

Para crear una nueva base de datos PostgreSQL:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Haga clic en el botón Nueva base de datos en la parte inferior de la barra lateral.

3 Cambie el tipo a PostgreSQL y aparecerán diferentes opciones en la parte inferior de la nueva base de datos.
diálogo. La ventana Nueva base de datos debería verse como la siguiente captura de pantalla:

Creando una base de datos PostgreSQL

4 Escriba un nombre para la nueva base de datos en el campo Nombre. Porque todos los proyectos en PostgreSQL
La base de datos se guarda internamente dentro de la base de datos PostgreSQL, no son necesarios otros cambios.

5 Haga clic en Crear y la nueva base de datos de disco aparecerá en la sección de la base de datos PostgreSQL del
Barra lateral de bases de datos.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 76


Copia de seguridad y restauración de bases de datos

También puede hacer una copia de seguridad de las bases de datos exportándolas y luego volver a importarlas más tarde. Para

hacer una copia de seguridad / exportar una base de datos:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Seleccione la base de datos de la que desea hacer una copia de seguridad.

3 Haga clic en el botón Copia de seguridad en la parte superior de la barra lateral de Bases de datos.

La copia de seguridad
Botón de base de datos

4 Elija una ubicación en la que guardar la copia de seguridad en el cuadro de diálogo Base de datos de copia de seguridad y haga clic en Guardar.

Para importar una base de datos:

1 Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de la ventana Proyectos para abrir la barra
lateral de Bases de datos.

2 Haga clic en el botón Importar base de datos en la parte superior de la barra lateral de Bases de datos.

La Importación
Botón de base de datos

3 Busque la base de datos que necesita importar mediante el cuadro de diálogo de importación de archivos y haga clic en Abrir.

Actualización de bases de datos

Las bases de datos muestran una insignia de actualización (flechas circulares) solo cuando ha instalado una nueva versión de
DaVinci Resolve y tiene bases de datos que se crearon en versiones anteriores de DaVinci Resolve que necesitan actualizarse.

UpgradeDatabase

Una insignia a la derecha de una base de datos indica que la base de datos debe actualizarse

Por lo general, es una buena idea hacer una copia de seguridad de una base de datos antes de actualizarla, en caso de que algo
salga mal. En general, la actualización de una versión completa a la siguiente versión completa de
DaVinci Resolve generalmente requiere una actualización, mientras que la actualización a una versión de punto de la misma versión puede
o no. Si la base de datos utilizada actualmente requiere una actualización, se le informará al iniciar la aplicación.

Para actualizar una base de datos desde una versión anterior de DaVinci Resolve:

- Haga clic con el botón derecho en una base de datos que necesite actualizar y elija Actualizar en el menú contextual.
Aparece un cuadro de diálogo para confirmar si realmente desea actualizar esa base de datos. Haga clic en Actualizar para continuar.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 77


Desconectar y eliminar bases de datos
En realidad, no puede eliminar bases de datos en DaVinci Resolve; solo puede desconectarlos para que no aparezcan
en la lista de la base de datos. Sin embargo, las bases de datos desconectadas se pueden volver a conectar si recuerda
su nombre. La única forma de eliminar por completo una entrada de base de datos en PostgreSQL es hacerlo desde la
línea de comandos o utilizar la aplicación PGAdmin III que acompaña a la instalación de PostgreSQL que es parte del
proceso de instalación de DaVinci Resolve.

Para desconectar una base de datos ya no es necesario:

- Haga clic con el botón derecho en una base de datos que no esté seleccionada actualmente y elija Desconectar en el menú
contextual. Aparece un cuadro de diálogo para confirmar si realmente desea desconectar esa base de datos. Haga clic en
Desconectar para continuar.

Ubicación de directorios de bases de datos de disco en su sistema de archivos

Debido a que las bases de datos de disco tienen un enlace a un directorio específico en su sistema de archivos, hay una
forma de ubicar ese directorio.

Para ubicar una base de datos en su sistema:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier base de datos de disco y seleccione "Mostrar en el Finder". Se abre una ventana del sistema de archivos que
le muestra la ubicación de esa base de datos de disco, dentro de la cual se encuentran todos sus proyectos.

Optimización de bases de datos

Solo disponible para bases de datos PostgreSQL. A veces, las bases de datos en DaVinci Resolve pueden llegar a ser tan
grandes que el tamaño afecta el rendimiento. En estos casos, es posible que deba optimizarlos para mejorar la
velocidad de acceso "aspirando" la base de datos de los espacios innecesarios y reindexándolos. El uso del comando
Optimizar también puede ser un paso valioso para la resolución de problemas en ciertos casos en los que tiene
problemas para abrir, importar o utilizar proyectos guardados en bases de datos de PostgreSQL.

Para optimizar una base de datos:

- Haga clic con el botón derecho en una base de datos y elija Optimizar en el menú contextual. Aparece un cuadro de diálogo
para confirmar si realmente desea optimizar esa base de datos. Haga clic en Optimizar para continuar.

Organización de usuarios heredados en la barra lateral de bases de datos

DaVinci Resolve se diseñó originalmente como una aplicación multiusuario para su uso en suites comerciales. Si bien DaVinci
Resolve todavía se usa mucho en esa capacidad en instalaciones de alta gama en todo el mundo, a partir de DaVinci Resolve 14,
la interfaz que se usaba anteriormente para crear y administrar múltiples usuarios en una sola estación de trabajo se ha
eliminado en favor de un método más simple. de administrar múltiples bases de datos directamente en el Administrador de
proyectos, a través de la barra lateral de Bases de datos. Sin embargo, si ha actualizado bases de datos que anteriormente
estaban organizadas con varios usuarios, la estructura Base de datos> Usuario> Proyecto de las bases de datos más antiguas se
mantiene a través de un menú desplegable a la derecha del nombre de esa base de datos en la barra lateral de Bases de datos.

Usuarios heredados en una base de datos

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 78


Guardar proyectos
Una vez que haya creado y abierto un proyecto, querrá asegurarse de guardar su trabajo con regularidad.

Métodos de ahorro de proyectos:

- Elija Archivo> Guardar proyecto (Comando-S).

- Presione el botón SAVE en el panel de control de DaVinci.

- Para guardar el estado actual de su proyecto como una copia con un nuevo nombre, elija Archivo> Guardar proyecto como
(Comando-Shift-S), luego ingrese un nombre en la ventana Guardar proyecto actual y haga clic en Guardar.

Para volver al último estado guardado de un proyecto:

- Si no desea guardar, pero desea volver al último estado guardado del proyecto, elija Archivo> Volver al
último guardado.

Mientras trabaja en su proyecto, la palabra "Editado" aparece a la derecha del nombre del proyecto en la parte superior de la
interfaz de usuario de DaVinci Resolve para informarle que tiene cambios sin guardar. Si no guarda en más de 15 minutos, la
palabra "Editado" se vuelve amarilla, y si aún no guarda en más de 30 minutos, se vuelve roja para indicarle que probablemente
debería guardar. Si mueve el puntero sobre la palabra "Editado", aparece una información sobre herramientas que le informa
cuándo se realizó la última vez que se guardó.

La palabra "Editado" a la derecha del nombre del proyecto


le permite saber que tiene cambios sin guardar.

DaVinci Resolve también tiene dos mecanismos de guardado automático que puede habilitar en el grupo de controles Guardar
configuración, llamados Live Save y Project Backups.

Controles de guardado automático en las preferencias del usuario

Live Save
Habilitar Live Save configura DaVinci Resolve para guardar cambios de forma incremental a medida que realiza cambios en su
proyecto, sin necesidad de la intervención del usuario. La desactivación de Live Save vuelve a colocar a DaVinci Resolve en un
estado en el que debe guardar manualmente presionando Comando-S (esto puede ser útil al hacer demostraciones cuando no
desea guardar los cambios en un proyecto). Se recomienda encarecidamente utilizar Live Save para evitar la pérdida de trabajo
en caso de que tenga un problema. Incluso funciona para proyectos no guardados previamente que ha olvidado guardar si algo
sale mal.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 79


NOTA: Cuando utiliza Collaborative Workflow para permitir que varios artistas trabajen juntos en el
mismo proyecto, Live Save se activa automáticamente y no se puede desactivar.

Copias de seguridad del proyecto

Activar la casilla de verificación Copias de seguridad del proyecto en el panel Guardar y cargar proyecto de las Preferencias del usuario
permite a DaVinci Resolve guardar varios archivos de copia de seguridad del proyecto a intervalos periódicos, utilizando un método que
es análogo a un esquema de copia de seguridad GFS (abuelo, padre e hijo). Esto se puede hacer independientemente de si Live Save está
activado o no. Cada copia de seguridad del proyecto que se guarda es un archivo de proyecto completo, excluyendo imágenes fijas y LUT,
que se omiten para ahorrar espacio de almacenamiento.

Una vez que haya habilitado las copias de seguridad del proyecto durante un tiempo suficiente, las copias de seguridad del proyecto que se hayan

creado se pueden recuperar en el Administrador de proyectos a través del menú contextual que aparece cuando hace clic con el botón derecho en un

proyecto, seleccionando Copias de seguridad del proyecto para abrir el cuadro de diálogo de la lista de copias de seguridad . El cuadro de diálogo de

la lista de copias de seguridad muestra todas las copias de seguridad que están disponibles para un proyecto en particular y tiene controles para

ordenar la lista a través de diferentes columnas, eliminar algunas o todas las copias de seguridad de la lista y cargar las copias de seguridad que

desea recuperar. Abrir una copia de seguridad del proyecto no sobrescribe el proyecto original; las copias de seguridad de los proyectos siempre se

abren como proyectos independientes.

Para habilitar las copias de seguridad del proyecto:

1 Elija DaVinci Resolve> Preferencias y abra el panel Guardar y cargar proyecto. Active la

2 casilla de verificación Respaldos del proyecto.

3 Elija la configuración que determina cuántas copias de seguridad del proyecto se mantendrán. Las copias de seguridad del proyecto
se guardan por orden de llegada. Tres campos le permiten especificar con qué frecuencia guardar nuevas copias de seguridad y
cuántas copias de seguridad mantener, mientras que el cuarto le permite elegir dónde se guardarán las copias de seguridad.

- Realice copias de seguridad cada X minutos: El primer campo especifica la frecuencia con la que guardar una nueva copia de seguridad

en la última hora que ha trabajado. De forma predeterminada, se guarda una nueva copia de seguridad cada 10 minutos, lo que da como

resultado seis copias de seguridad en la última hora. Una vez que ha pasado una hora de trabajo, se guarda una copia de seguridad por

hora y las copias de seguridad por minuto comienzan a descartarse "primero en entrar, primero en salir". De forma predeterminada, esto

significa que solo tendrá seis copias de seguridad a la vez que representan el valor de la última hora de trabajo.

- Copias de seguridad por hora durante las últimas X horas: El segundo campo especifica cuántas copias de seguridad por hora desea

guardar. De forma predeterminada, las copias de seguridad de 8 horas se guardarán para el día actual en el que esté trabajando, lo que

supone que está trabajando un día de ocho horas (¿no sería bueno?). Más allá de ese número, las copias de seguridad por hora

comenzarán a descartarse según el criterio de "primero en entrar, primero en salir".

- Copias de seguridad diarias de los últimos X días: El tercer campo especifica durante cuántos días desea guardar las copias
de seguridad. La última copia de seguridad del proyecto guardada en un día determinado se conserva como la copia de
seguridad diaria de ese día y, de forma predeterminada, las copias de seguridad diarias solo se guardan durante cinco días (no
son necesariamente consecutivos si se toma algunos días libres de la edición durante parte de la semana ). Más allá de ese
número, las copias de seguridad diarias comenzarán a descartarse "primero en entrar, primero en salir". Si está trabajando en
un proyecto durante un período de tiempo más largo, siempre puede aumentar este número.

- Ubicación de la copia de seguridad del proyecto: Haga clic en el botón Examinar para elegir una ubicación para
guardar estas copias de seguridad del proyecto. De forma predeterminada, se guardan en un directorio
"ProjectBackup" en su disco temporal, aunque puede cambiarlo a un volumen que se adapte mejor a su metodología
de copia de seguridad de datos.

4 Haga clic en Guardar para confirmar su cambio y luego cierre la ventana Preferencias.

NOTA: Al usar esta función, la primera copia de seguridad que se guarda para un día determinado puede ser un poco lenta, pero todas

las copias de seguridad posteriores deberían pasar desapercibidas.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 80


Una vez que se han guardado una o más copias de seguridad del proyecto, puede acceder a ellas en el Navegador de proyectos.

Para abrir una copia de seguridad del proyecto que se ha guardado:

1 Abra el Administrador de proyectos.

2 Haga clic con el botón derecho en un proyecto y seleccione Copias de seguridad del proyecto en el menú contextual.

Restaurar una copia de seguridad de un proyecto en el Navegador de proyectos

3 Seleccione una copia de seguridad que desee restaurar de la lista de copias de seguridad automáticas. Si no ves lo particular
copia de seguridad que desee, puede hacer clic en el botón Actualizar para actualizar la lista, o puede intentar ordenar por una de
las columnas (Copia de seguridad automática, Fecha de modificación, Ancho, Alto) para navegar mejor por la lista.

Seleccionar una copia de seguridad que desea restaurar

4 Una vez que haya seleccionado la copia de seguridad que desea restaurar, puede hacer clic en Cargar para abrir esa copia de seguridad como

un nuevo proyecto. Si el proyecto desde el que se guardó ya está abierto, no se sobrescribirá.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 81


Notas del proyecto
Cada proyecto de DaVinci Resolve ahora proporciona acceso a Project Notes, que es un simple "bloc de notas" para realizar un
seguimiento de las notas de texto asociadas con cada proyecto. Se puede acceder a estas notas usando el comando Archivo>
Notas del proyecto, y también hay un comando Notas del proyecto en el menú contextual para los íconos del proyecto en el
Administrador de proyectos, que hace que estas notas sean accesibles para todos los que están conectados a esa base de
datos.

Conmutación dinámica de proyectos


El cambio dinámico de proyectos es una opción en el menú contextual del Administrador de proyectos que le permite abrir varios
proyectos en la RAM simultáneamente, para que pueda cambiar rápidamente entre proyectos cuando desee copiar y pegar clips,
líneas de tiempo y configuraciones de nodos de un lado a otro. Si planea abrir muchos proyectos, o incluso solo algunos
proyectos muy grandes, debe asegurarse de que su estación de trabajo tenga una cantidad adecuada de RAM instalada o podría
experimentar una desaceleración en el rendimiento.

Métodos de uso de Dynamic Project Switching:


- Para habilitar el cambio dinámico de proyectos: Abra el Administrador de proyectos, haga clic con el botón derecho en cualquier
lugar dentro del Administrador de proyectos y elija Cambio dinámico de proyecto para que esté marcado. El cambio dinámico de
proyecto permanecerá habilitado hasta que lo desactive.

- Para abrir varios proyectos en RAM: Abra cualquier proyecto, luego vuelva a abrir el Administrador de proyectos y abra cualquier
otro proyecto. Todos los proyectos que abra se mantienen disponibles en la RAM.

- Para cambiar entre proyectos abiertos: Elija Archivo> Cambiar proyecto y seleccione el proyecto al que desea
cambiar en el submenú. También puede elegir otros proyectos que se han abierto en RAM desde el menú
desplegable que aparece a la derecha del nombre del proyecto en la parte superior central de la interfaz de usuario
de DaVinci Resolve.

- Para cerrar un proyecto específico: Elija Archivo> Cerrar proyecto y seleccione el proyecto que desea cerrar en el
submenú. Es posible que se le solicite que guarde, después de lo cual se cerrará el proyecto.

- Para cerrar todos los demás proyectos abiertos: Abra el Administrador de proyectos. Todos los proyectos abiertos aparecen con una marca de

verificación en la esquina superior derecha; el proyecto actualmente abierto tiene una marca de esquina naranja, mientras que otros proyectos

abiertos en la memoria tienen una marca de esquina gris. Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del Administrador de

proyectos y elija Cerrar proyectos en memoria para cerrar todos los proyectos que no sean el actual.

Cambiar entre proyectos abiertos usando el menú desplegable Título del


proyecto en la parte superior de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve

Con la conmutación dinámica de proyectos, puede hacer lo siguiente:

- Copie y pegue clips del grupo de medios de un proyecto en otro.

- Copie y pegue líneas de tiempo del grupo de medios de un proyecto en otro. Cuando pega una línea de tiempo
de otro proyecto, todos los clips utilizados en esa línea de tiempo también se pegarán en la misma ubicación.

- Copie y pegue clips de una línea de tiempo en un proyecto a una línea de tiempo en otro.

- Copie la configuración de un nodo de un proyecto y péguela en un nodo de otro proyecto.

También puede copiar y pegar clips, líneas de tiempo y configuraciones de nodos de un proyecto a otro sin usar el cambio de
proyecto dinámico, pero el uso del cambio hace que este proceso sea más rápido.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 82


Archivado y restauración de proyectos
DaVinci Resolve tiene una función conveniente para archivar rápidamente todos los archivos multimedia utilizados por
un proyecto, incluidos los archivos de subtítulos, junto con el proyecto en sí, en una única ubicación. Esto se puede
hacer para entregar un proyecto a otro usuario de DaVinci Resolve, o para agrupar un proyecto y sus medios para un
archivo a corto o largo plazo utilizando la metodología de respaldo de su elección. El proceso es sencillo.

Para archivar un proyecto:

1 Abra el Administrador de proyectos.

2 Busque y haga clic con el botón derecho en el proyecto que desea archivar y seleccione Archivar.

El comando de menú contextual para archivar proyectos

3 Cuando aparezca la ventana Proyecto de archivo, elija una ubicación para guardar el archivo. Asegúrese
elija un volumen que sea lo suficientemente grande para adaptarse al tamaño de todos los medios del proyecto que
está archivando y haga clic en Guardar.

4 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Archivo, verifique la ubicación en la que se guardará el archivo y elija
qué medio opcional desea guardar dentro del archivo. Opcionalmente, puede guardar medios
optimizados y / o medios de Render Cache asociados con un proyecto.

Un cuadro de diálogo que le permite elegir si desea guardar medios optimizados y / o renderizar en caché

5 Haga clic en Aceptar y un cuadro de diálogo con una barra de progreso le mostrará cuánto tiempo llevará la operación de archivo

para terminar. Si surge algún error, como resultado de medios faltantes o fuera de línea, se presentarán al
final del proceso.

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 83


El archivo resultante que se escribe es un directorio con la extensión de archivo .dra. Dentro de esta carpeta hay una
serie de subdirectorios que contienen todos los medios que utiliza el proyecto archivado. Cada directorio de archivos
multimedia utilizado se guarda dentro de una ruta de directorio que refleja la ruta exacta de la que proviene, por lo
que tiene una referencia del origen de cada clip.

Para restaurar un proyecto archivado:

1 Copie el directorio de archivo .dra que desea restaurar al volumen donde desea que estén esos archivos multimedia. La
restauración no mueve este directorio, solo agrega el archivo de proyecto dentro del Administrador de proyectos, por lo
que debe asegurarse de que el directorio de archivo .dra esté ubicado en un volumen de almacenamiento con un
rendimiento adecuado para que pueda trabajar.

2 Abra el Administrador de proyectos, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar y elija Restaurar en el menú contextual.

3 Elija el directorio de archivo .dra que acaba de copiar y haga clic en Abrir.

4 Cuando se le solicite, ingrese un nombre de proyecto único para el proyecto restaurado y haga clic en Aceptar. El proyecto es
restaurado al Project Manager, y permanece vinculado a los medios ubicados dentro del archivo .dra.

Si, después de restaurar un archivo, desea trasladar sus medios a otra ubicación, puede utilizar la Gestión de medios
para realizar una operación de movimiento para todos los clips de ese proyecto. Para obtener más información sobre la
gestión de medios, consulte el Capítulo 46, "Gestión de medios".

Capítulo 3 Gestión de proyectos y bases de datos 84


Capítulo 4

Sistema y
Preferencias del usuario

Este capítulo cubre la configuración utilizada para personalizar el entorno de DaVinci Resolve. Las preferencias

del sistema gobiernan las opciones de configuración que controlan el entorno de hardware y software, mientras

que las preferencias de usuario controlan varios controles de usuario dentro del software.

Contenido

Preferencias de DaVinci Resolve 86


Ajustar preferencias 87
Preferencias y configuraciones individuales basadas en las preferencias de 87
restablecimiento de inicio de sesión 87
Sistema 87
Memoria y GPU 87
Almacén de datos 88
Opciones de decodificación 90
Complementos de video de E 90
/ S de video y audio 92
Complementos de audio 93
Paneles de control 93
General 94
Cuentas de Internet 95
Avanzado 96
Usuario 96
Guardar la configuración de la interfaz de usuario 96
de las preferencias del usuario 97
Guardar proyecto y 98
editar carga 100

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 85


Color 102
Fairlight 104
Configuración de reproducción 104
Paneles de control 105
Metadatos 106
Personalización del teclado 106
Elección de ajustes preestablecidos de emulación de método abreviado de teclado 106
Visualización de comandos asignados a combinaciones de teclas específicas 107
Búsqueda de métodos abreviados de teclado 108
Administrar asignaciones de teclado 109
Reasignación de un comando a una o más teclas 109

Preferencias de DaVinci Resolve


La ventana de Preferencias de DaVinci Resolve contiene configuraciones específicas de la estación de trabajo para personalizar cómo
funciona DaVinci Resolve, divididas en paneles de Sistema y Usuario, seleccionables mediante botones en la parte superior de esta
ventana.

Para abrir la ventana Configuración del proyecto, realice una de las siguientes acciones:

- Elija DaVinci Resolve> Preferencias.

- Presiona Comando-Coma.

INCLINAR: Puede abrir las preferencias mientras el Administrador de proyectos está abierto cuando ejecuta DaVinci
Resolve por primera vez presionando Comando-Coma.

Configuración del sistema de la ventana Preferencias

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 86


Ajustar preferencias
Los paneles Sistema y Usuario están divididos en una serie de paneles que se pueden seleccionar desde una barra lateral a la
izquierda. Cada panel contiene una colección de configuraciones relacionadas que afectan a alguna categoría de
funcionalidad de DaVinci Resolve.

Para modificar cualquier configuración de preferencia:

1 Haga clic en el nombre de cualquier grupo de configuraciones en la barra lateral de la izquierda para abrir ese panel.

2 Cambie la configuración que necesite cambiar.

3 Haga clic en Guardar para aplicar los cambios que ha realizado y cerrar la ventana de Preferencias.

Si ha actualizado ciertas Preferencias del sistema, se le pedirá que reinicie DaVinci Resolve, pero si ha
actualizado las Preferencias de usuario, probablemente no sea necesario.

Preferencias y configuraciones individuales basadas en el inicio de sesión

A partir de DaVinci Resolve 16, existen preferencias y configuraciones individuales para cada cuenta de inicio de sesión en una
computadora determinada. Esto significa que varios artistas pueden tener cada uno su propio inicio de sesión en el sistema operativo, y
DaVinci Resolve mantendrá diseños de espacio de trabajo separados y estados de preferencia para cada artista, según quién haya
iniciado sesión.

Restablecimiento de preferencias

Restablecer todas las preferencias a sus valores predeterminados es simple. Haga clic en el menú Opciones en la esquina superior
derecha de la ventana Preferencias y elija Restablecer preferencias del sistema.

Sistema
El panel Sistema de la ventana Preferencias consta de una serie de paneles que configuran la computadora y otro
hardware que comprende su estación de trabajo DaVinci Resolve.

Memoria y GPU
La sección superior de este panel proporciona opciones de configuración de memoria, mientras que la sección inferior de este panel
proporciona controles sobre cómo se maneja el procesamiento de la GPU.

Configuración de memoria
Esta sección tiene las siguientes configuraciones de preferencias que manejan el uso de la memoria.

- Memoria del sistema: La RAM total disponible en su estación de trabajo se enumera aquí.

- Limitar el uso de memoria de resolución a: Esta preferencia limita la cantidad total de memoria del sistema que usa
Resolve, manteniendo la memoria disponible para otras aplicaciones. La configuración máxima y predeterminada para
esta preferencia es el 75 por ciento de la RAM de su sistema.

- Limite Fusion Memory Cache a: Le permite limitar la cantidad de RAM que puede usar la caché de
reproducción en la página Fusion. Dependiendo de la longitud de los clips en los que esté trabajando en la
página Fusion, la caché de reproducción puede ocupar una cantidad considerable de memoria disponible. La
cantidad que asigne aquí se toma de la cantidad total de memoria asignada por la configuración "Limitar
Resolver el uso de memoria a".

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 87


Configuración de GPU
Esta sección le permite elegir cómo se debe manejar el procesamiento de la GPU.

Opciones para configurar las GPU en su estación de trabajo

- Modo de procesamiento de GPU: Le permite configurar DaVinci Resolve para usar las API de computación OpenCL, CUDA
o Metal GPU para realizar el procesamiento de efectos. Cuál es mejor depende de las GPU que estén instaladas en su
computadora. La mayoría de los usuarios pueden dejar este ajuste en Automático para permitir que DaVinci Resolve elija
lo que sea apropiado. De lo contrario, aquí hay recomendaciones específicas. Si tiene un sistema macOS, debe usar Metal.
Los usuarios de Linux y Windows con GPU AMD deben usar OpenCL. Los usuarios de Linux y Windows con GPU Nvidia
deben usar CUDA, pero asegúrese de tener los controladores correctos para su sistema y de tener instalada la última
actualización de CUDA. Además, cuando elige manualmente una opción de este menú desplegable, también aparece el
menú desplegable del modo de selección de GPU.

- Modo de selección de GPU: Le permite elegir entre Auto, que le permite a DaVinci Resolve elegir cuál de las GPU
disponibles en su computadora usar para el procesamiento, y Manual, que le permite elegir qué GPU habilitar o
deshabilitar para el procesamiento de una lista que aparece a continuación. Esto puede ser útil en casos en los que
tiene varias GPU instaladas en una máquina y desea elegir solo las GPU más potentes para el procesamiento. Esto
también puede ser útil en casos en los que una eGPU externa está conectada a una computadora portátil o todo en
uno con una GPU más débil, por lo que puede elegir la eGPU más potente para el procesamiento.

- Use Display GPU para computación: De forma predeterminada, un solo sistema de GPU utiliza la misma GPU para la
interfaz de usuario de DaVinci y también para el procesamiento de imágenes. Como se pueden lograr mayores
velocidades de procesamiento con dos o más GPU, si se instalan dos GPU para el procesamiento de imágenes, esta casilla
de verificación habilita el uso compartido de la GPU de pantalla en lugar de dedicarla solo a la interfaz de usuario de
DaVinci. Los usuarios de la versión que no es de estudio de DaVinci Resolve están restringidos al uso de una sola GPU, a
menos que DaVinci Resolve esté instalado en una Mac Pro 2013 o posterior, en cuyo caso se utilizarán ambas GPU
instaladas.

- Lista de selección de GPU: Esta lista solo aparece cuando el modo de procesamiento de GPU está configurado en OpenCL, CUDA o
Metal, y cuando el modo de selección de GPU está configurado en Manual. Aparece una lista de todas las GPU instaladas en su
computadora, y puede usar las casillas de verificación a la izquierda de cada GPU para habilitar o deshabilitar el uso de GPU
específicas para el procesamiento.

- Actualizaciones optimizadas del visor: Esto solo aparece en sistemas macOS y Windows con varias GPU o en sistemas
Linux con una o varias GPU; permite un rendimiento de actualización del visor más rápido.

Almacén de datos
Este panel le permite definir el disco de memoria virtual y otras ubicaciones de almacenamiento de medios utilizados por DaVinci Resolve,
así como las ubicaciones predeterminadas de los directorios de caché que se utilizarán al crear nuevos proyectos.

- Ubicaciones de almacenamiento de medios: Esta lista le permite definir el disco de memoria virtual del sistema. El primer
volumen de esta lista es donde se almacenan las imágenes fijas de la Galería y los archivos de caché, por lo que debe asegurarse de
elegir el volumen de almacenamiento más rápido al que tiene acceso.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 88


- Montaje mapeado: Esta columna le permite especificar la asignación de rutas de medios traducibles entre las
convenciones del sistema de archivos de Mac, Linux y Windows.

- E / S directa: Esta opción exclusiva de Linux permite a DaVinci Resolve escribir directamente en la unidad utilizando los
búferes del kernel, sin pasar por el caché de almacenamiento normal en la RAM. Esto permite acceder al rendimiento
completo de la unidad.

- Muestra automáticamente las ubicaciones de almacenamiento local y de red adjuntas: Esta casilla de verificación permite

Medios de acceso DaVinci Resolve en todos los volúmenes montados temporal y permanentemente,
incluidos SATA y eSATA, SAS, USB, FireWire, Thunderbolt, Gigabit Ethernet (GbE o GigE), Fibre Channel y
otros discos duros conectados, sin tener que agregarlos a esta lista . Esto está predeterminado.

Si está utilizando la versión de Apple App store de DaVinci Resolve, al activar "Mostrar automáticamente las ubicaciones de
almacenamiento local y de red adjuntas" automáticamente se le solicita a través de un cuadro de diálogo que agregue "Macintosh
HD" como ubicación de almacenamiento. Al hacer clic en Agregar ubicación, se le solicita que seleccione el volumen Macintosh HD
con otro cuadro de diálogo, y al hacer clic en Abrir, se agrega ese volumen a la lista Volúmenes de almacenamiento de medios.
Después de hacer clic en Guardar para cerrar las ventanas de preferencias, ahora Resolve debería montar automáticamente
cualquier volumen adjunto a su computadora en el navegador de almacenamiento de medios de la página de medios. No haga esto
hasta que haya agregado un volumen de almacenamiento rápido a la lista de Ubicaciones de almacenamiento de medios, porque
no desea que Macintosh HD sea el primer volumen de esta lista; el primer volumen de esta lista siempre debe reservarse para su
volumen de scratch rápido.

Agregar ubicaciones de almacenamiento manualmente

Algunas versiones de DaVinci Resolve no permiten la visualización automática de volúmenes adjuntos. En este caso, puede hacer clic
con el botón derecho en cualquier lugar del fondo de la lista de volúmenes del panel Almacenamiento de medios en la página Medios
y elegir "Agregar nueva ubicación" para abrir un cuadro de diálogo que puede usar para elegir el volumen que desea agregar.

Agregar manualmente un volumen a la lista de volúmenes del panel de almacenamiento de medios

Uso de la asignación de rutas para acceder a volúmenes desde otros sistemas operativos
La compatibilidad con la asignación de rutas de medios compartidos para Mac, Linux y Windows facilita que las tiendas de sistemas múltiples

compartan proyectos de Resolve entre diferentes plataformas que utilizan diferentes convenciones de rutas de archivos.

Para agregar una cadena de montaje asignada:

1 Abra el panel Almacenamiento de medios de la ventana Resolver preferencias.

2 Agregue el volumen que desea asignar a la lista Scratch Disks.

3 Haga doble clic en la columna Montaje asignado de la unidad que agregó para editarla.

4 Ingrese la ruta de archivo alternativa que desea que tenga ese volumen. Por ejemplo, si está en una estación de
trabajo con Windows y desea acceder a un volumen de Linux, escriba la ruta del archivo de Linux en la columna
Montaje mapeado.

NOTA: Si el volumen que ha seleccionado para usar en la caché no está disponible, DaVinci
Resolve le advertirá con un cuadro de diálogo.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 89


Opciones de decodificación

Este panel contiene todas las opciones disponibles para usar la GPU a fin de acelerar la decodificación y la descomposición de
varios formatos.

- Utilice la GPU para la decodificación RAW de Blackmagic: Le permite usar su GPU para acelerar la decodificación
de medios Blackmagic RAW (BRAW).

- Decodifique H.264 / HEVC mediante aceleración de hardware: Permite el uso de aceleración de hardware para
Reproducción H.264 o HEVC, si está disponible en la computadora que estás usando.

- Utilice el decodificador easyDCP: Dado que DaVinci Resolve tiene su propio codificador y descodificador DCP integrado, esta
casilla de verificación le permite cambiar al uso de easyDCP para realizar la descodificación DCP, si tiene una licencia instalada en
su estación de trabajo.

- Actualice automáticamente los archivos en crecimiento en el grupo de medios: Si está utilizando una aplicación de terceros

que graba en vivo en un archivo de video en crecimiento, ahora puede comenzar a editar ese archivo mientras aún se está grabando.
Simplemente importe el archivo en crecimiento al grupo de medios y, cuando se marque esta casilla, DaVinci Resolve se actualizará
continuamente para determinar si el archivo ha cambiado y actualizará automáticamente sus atributos en el grupo de medios.

- Utilice GPU para RED Debayer: Le permite usar su GPU para acelerar el debate de los medios R3D.
La última RED API permite el debate acelerado de 8K utilizando Metal o Cuda.

Hay tres opciones:

- Ninguno

- Debayer

- Descompresión y Debayer

- Utilice Red Rocket si está disponible: ( Solo aparece si hay un RED ROCKET-X o un RED ROCKET instalado.) Esta casilla de
verificación le permite deshabilitar el soporte de Red Rocket si necesita forzar a DaVinci Resolve a usar la depuración de
CPU del software RED estándar para adaptarse a su flujo de trabajo específico o al solucionar problemas. Si se le solicita
que deba utilizar medios R3D con su CPU, desactive esta casilla de verificación. Aparecen opciones adicionales que le
permiten elegir la configuración de descompresión y depuración.

E / S de video y audio
Las preferencias de este panel le permiten elegir interfaces de video y audio en su estación de trabajo.

E / S de video y audio
Esta sección le permite elegir qué interfaces de video de Blackmagic Design desea usar para monitorear,
capturar, reproducir y Resolve Live, asumiendo que tiene alguna conectada a su estación de trabajo. Si tiene
más de un dispositivo de video Blackmagic Design conectado a su computadora, puede configurarlos de forma
independiente para la reproducción y captura. Si no hay interfaces conectadas, no habrá opciones disponibles.

- Para uso de reproducción: Si tiene una tarjeta de salida de video compatible, debe elegir entre las opciones de tarjeta que
aparecen aquí. Si deja este ajuste en "Ninguno", se desactiva la salida de vídeo externa. La desactivación de la salida de
video puede mejorar el rendimiento en tiempo real cuando el monitoreo y la salida externos no son una prioridad.
También puede elegir "Ninguno" cuando esté usando DaVInci Resolve con otra aplicación abierta al mismo tiempo que
esté usando la interfaz de salida de video de su estación de trabajo. Cuando haya salido de la otra aplicación, puede volver
a seleccionar la interfaz de salida de vídeo para que la utilice DaVinci Resolve. Cualquier cambio en esta configuración
requiere reiniciar el programa.

- Para uso de captura: Si tiene una tarjeta de captura de video compatible para la entrada de video, debe elegir entre las opciones
de tarjeta que aparecen aquí. Esta configuración también establece el dispositivo de entrada seleccionado para su uso
en Resolve Live, lo que le permite monitorear y corregir el color de una señal de video en vivo. Cualquier cambio en esta
configuración requiere reiniciar el programa.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 90


- Suelte el hardware de E / S de video cuando no esté enfocado: Cuando se enciende, DaVinci Resolve libera
control del dispositivo de salida de vídeo siempre que cambie a otra aplicación.

- Habilite el acelerador de audio Fairlight: Al activar esta casilla de verificación, DaVinci Resolve puede utilizar una
tarjeta PCI Fairlight Audio Accelerator instalada para el procesamiento de audio acelerado y para todo el
monitoreo y grabación de E / S de audio.

- Interfaz de audio: Al activar Habilitar el acelerador de audio Fairlight, se expone un menú adicional que le
permite elegir qué interfaz de audio usar para E / S de audio; las opciones son MADI (si va a utilizar una
interfaz MADI de terceros) o la interfaz de audio Fairlight y MADI (si también desea utilizar la interfaz de
audio Fairlight).

Configuración de altavoces

Esta sección le permite definir diferentes conjuntos de altavoces con los que monitorear la reproducción de audio. Para
acceder a más de la salida predeterminada del sistema estéreo que la mayoría de las estaciones de trabajo tienen, debe
usar cualquier software disponible para su sistema operativo para elegir el hardware de audio que desea usar y definir
cuántas salidas de audio se requieren para el tipo de monitoreo. desea hacer (estéreo, envolvente, etc.). Por ejemplo, en
macOS, usará la utilidad Audio Midi Setup para elegir el hardware de salida y seleccionar una configuración de altavoces
que estará disponible en su sistema. Para obtener más información, consulte la Guía de configuración de DaVinci
Resolve, disponible en la web desde la página de soporte de Blackmagic Design en https://www.blackmagicdesign.com/support/family/davinci-
resolve-and-fusion .

- Configuración de altavoces: Le permite elegir entre dos configuraciones. “Use System Setting”, que configura DaVinci
Resolve para emitir audio a través de la salida de audio incorporada de su estación de trabajo, incluso si una interfaz de E /
S de video compatible está habilitada para captura y reproducción o para Resolve Live. “Manual” expone controles
adicionales con los que puede definir su propia configuración de altavoces.

- Conjunto de monitores: Para cada circuito de monitorización, puede definir varios conjuntos de altavoces de monitorización. Los
dos predeterminados son MAIN (sus parlantes de monitoreo primarios) y NEAR (generalmente un conjunto secundario de parlantes
inferiores para verificar la mezcla en equipos de consumo más baratos). Sin embargo, las opciones para los grupos 2–15 le permiten
definir hasta 15 combinaciones diferentes de altavoces de monitoreo entre los que puede alternar para verificar o crear diferentes
mezclas. Haga clic en el botón Cambiar nombre para cambiar el nombre de cualquiera de los conjuntos de monitores etiquetados
de forma más genérica a algo más memorable.

- Dispositivo: Esta configuración le permite elegir cuál de las interfaces de E / S de audio conectadas a su estación de trabajo desea
utilizar para ese conjunto de monitores en particular. Diferentes conjuntos de monitores pueden usar diferentes hardware de E / S, lo
que hace posible escuchar diferentes altavoces a través de diferentes cajas de E / S de audio. Todos los dispositivos de E / S de audio
compatibles conectados a su estación de trabajo deberían aparecer en el menú desplegable Dispositivo.

Asignar diferentes dispositivos de E / S de audio a diferentes configuraciones de altavoces

- Formato de configuración del monitor: Este menú le permite definir el formato del conjunto de monitores actualmente seleccionado. Las

opciones incluyen Mono, Estéreo, LCR (izquierda / centro / derecha), LCRS (izquierda / centro / derecha / sub), LCRSS, 5.1 / Film,

6.1 y 7.1 / Película.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 91


- Lista de salida del monitor: Dependiendo del formato de conjunto de monitores que elija, cada raíz de la mezcla
tendrá una entrada en esta lista con controles que le permitirán mapear qué salida va a ese altavoz en particular, así
como qué ajuste de ganancia (si corresponde) desea realizar. La cantidad de salidas disponibles en esta lista refleja
la cantidad de altavoces disponibles por su sistema operativo, por lo que si no ve la cantidad requerida de salidas
que desea asignar a diferentes tallos, debe configurar el audio de su sistema usando los procedimientos disponible
en la Guía de configuración de DaVinci Resolve.

Acerca de la monitorización de audio y la entrada de audio

El procesamiento de audio en DaVinci Resolve, incluso en la página de Fairlight y el procesamiento de audio con los
complementos de Fairlight FX, es igualmente compatible con todas las plataformas que
DaVinci Resolve se ejecuta en, incluidos macOS, Windows y Linux. En particular, DaVinci Resolve admite
el monitoreo de audio y la entrada de audio utilizando (i) el audio de un
Dispositivo de E / S de Blackmagic Design, como UltraStudio o Decklink, (ii) el audio integrado de su estación
de trabajo macOS, Windows o Linux, (iii) cualquier Core Audio compatible, compatible con Windows o
compatible con Advanced Linux Sound Architecture (ALSA) interfaz de audio de terceros.

Alternativamente, puede monitorear el audio con el acelerador de audio Fairlight opcional, que es una tarjeta PCI que
está diseñada para manejar aún más canales de monitoreo y grabación de E / S de audio, y que también es capaz de
acelerar las operaciones de procesamiento de audio para proporcionar un mejor rendimiento para las operaciones de
audio. .

Controles de configuración Dolby Atmos


El panel de E / S de video y audio de las preferencias del sistema DaVinci Resolve le permite habilitar y
configurar el uso de una RMU Dolby para realizar mezclas Dolby Atmos. Puede ingresar la dirección IP de la
RMU y elegir la salida de audio base.

Complementos de video

Puede habilitar y deshabilitar selectivamente complementos de Open FX específicos al inicio. Puede utilizar esta función para
optimizar y organizar la lista de Open FX solo para los complementos que utiliza habitualmente o para excluir un complemento
problemático que cause inestabilidad en el sistema. Además, DaVinci Resolve verifica automáticamente el último resultado de
carga del complemento al inicio y omite los complementos que anteriormente causaron un bloqueo o bloqueo.

Los complementos individuales de Open FX se pueden habilitar y deshabilitar manualmente en el panel Complementos de video
marcando o desmarcando las casillas correspondientes a los complementos.

El panel Complementos de video le permite habilitar o deshabilitar complementos específicos de Open FX al inicio.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 92


Complementos de audio

Tres secciones de parámetros le permiten administrar efectos VST, complementos habilitados y procesos de
audio externos.

- Efectos VST: Una lista en la parte superior le permite agregar y eliminar manualmente directorios de efectos de plug-in VST,
si es necesario. Los efectos VST no se instalan en una ubicación estándar, por lo que a veces puede ser necesario agregar un
directorio recién instalado de complementos VST que acaba de instalar en su sistema.

- Complementos disponibles: Una vez que haya agregado uno o más directorios VST a la lista, una segunda lista debajo
muestra todos los complementos de audio que están disponibles dentro de estos directorios. Cada complemento de la lista
tiene una casilla de verificación que muestra si está habilitado actualmente o no. Cualquier complemento VST que haga que
DaVinci Resolve se bloquee mientras se carga durante el inicio se desactivará automáticamente. Puede utilizar esta lista
para ver qué complementos se han desactivado, con fines de resolución de problemas y para volver a activar dichos
complementos en la "lista negra" activando sus casillas de verificación.

- Configurar procesos de audio externos: Mientras trabaja en la página de Fairlight, tiene la capacidad de procesar un
archivo de audio utilizando una aplicación de terceros, si es necesario, en caso de que necesite usar las capacidades de
otra aplicación para crear un efecto o resolver un problema que no se puede lograr. en la propia página de Fairlight. Para
hacer esto, primero debe agregar una o más aplicaciones a la lista Proceso de audio externo en el panel Complementos
de audio de las Preferencias del sistema.

Para agregar un proceso de audio externo:

1 Haga clic en el botón Agregar.

2 Haga doble clic en el texto de la columna Nombre y cambie el nombre por el de la aplicación o
proceso al que va a vincular.

3 Haga clic una vez en la columna Ruta y luego use el cuadro de diálogo del archivo para ubicar y seleccionar la aplicación o
secuencia de comandos que desea usar como proceso de audio externo.

4 Abra el menú desplegable en la columna Tipo y elija cómo desea que funcione el proceso de audio seleccionado:
Revelar (abrir la aplicación), Línea de comandos (usar desde Terminal) o Portapapeles (copiar la ruta del archivo
del clip de audio al portapapeles para pegar en el comando de apertura de una aplicación o utilidad).

5 Cuando haya terminado, haga clic en Guardar y reinicie DaVinci Resolve si se le solicita.

Paneles de control
Dos secciones le permiten especificar qué panel de clasificación de color y consola de audio están conectados a
su estación de trabajo.

- Panel de clasificación de color: Un menú le permite elegir qué panel de clasificación de color ha conectado a su estación
de trabajo. Algunos paneles exponen controles adicionales.

Si tiene un DaVinci Resolve Mini o Micro Panel, deje esta configuración establecida en Ninguno y estos paneles serán
detectados automáticamente por Resolve cuando los conecte.

Si tiene un panel de control que se conecta a través de USB, elija su panel de la lista.

Si tiene un Mini Panel DaVinci Resolve conectado a través de Ethernet, elija “Mini Panel DaVinci
Resolve (Ethernet)” y luego elija su panel en el menú desplegable que aparece.

Si está utilizando un JLCooper Eclipse, elija “JLCooper Eclipse CX” y luego ingrese la IP y el número de
puerto en los campos que aparecen.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 93


- Utilice la consola de audio MIDI: Una casilla de verificación le permite habilitar el uso de una consola de audio de terceros
que está conectada a su estación de trabajo. Activar esto expone tres menús adicionales.

- Protocolo MIDI: Le permite elegir el protocolo HUI o MCU, el que sea compatible con la consola
de audio que desee utilizar.

- Entrada MIDI: Le permite elegir la entrada MIDI utilizada para conectar su consola.

- Salida MIDI: Le permite elegir la salida MIDI utilizada para conectar su consola.

General
Este panel ofrece varias opciones para la creación de scripts, el procesamiento de audio, la supervisión y el envío de
informes de problemas.

- Secuencias de comandos externas mediante: ( Resolve Studio solamente) Las opciones incluyen Ninguno, Local y Red. Cuando se
establece en Ninguno, solo se permite la creación de scripts en la ventana de la consola. Cuando se establece en Local, los scripts y
aplicaciones externos en la misma computadora pueden controlar DaVinci Resolve. Cuando se establece en Red, los scripts externos
y las aplicaciones de otras computadoras en la red (oa través de Internet) pueden controlar DaVinci Resolve.

- Tamaño del bloque de procesamiento de audio: Le permite aumentar el tamaño del bloque de muestra para agregar margen de

procesamiento al sistema, a expensas de agregar latencia a la reproducción de audio. El valor predeterminado es Automático, que elige

automáticamente una configuración adecuada para el dispositivo de E / S de audio que está utilizando.

Para aquellos que tienen necesidades específicas y están interesados en configurar esto manualmente, aquí hay algunos ejemplos
de uso. En un primer ejemplo, cuando un sistema está sometido a una carga pesada (hay muchos complementos que se utilizan en
muchas pistas), aumentar el tamaño del bloque para agregar margen de procesamiento dará como resultado un retraso más largo
cada vez que su hardware de audio solicite muestras para alimentar los altavoces. Si solo está mezclando, la latencia resultante
puede no ser un problema, por lo que esto le da la opción de agregar margen para que su sistema pueda ejecutar algunos
complementos o pistas más.

Por otro lado, este mayor retraso en el audio procesado que se ejecuta a través del mezclador es un
problema mucho mayor si está grabando a un artista en una sesión ADR, donde necesita escucharse a sí
mismo en los auriculares o cuando está grabando foley. o voz en off y hay una mayor demora entre lo que
ve y lo que está grabando, por lo que en este caso mantener el valor predeterminado (o menor) sacrificará
el margen de procesamiento por una latencia disminuida.

INCLINAR: Una estrategia común cuando necesita forzar una mayor cooperación de una combinación particular de
estación de trabajo e interfaz de audio es reducir el tamaño del bloque de procesamiento de audio cuando está a punto
de realizar una sesión de grabación, cuando el uso de pistas y complementos es menor. Más tarde, cuando comience a
mezclar en serio y a agregar complementos, puede aumentar el tamaño del bloque de procesamiento de audio para
brindarle un mejor rendimiento una vez que haya terminado de grabar.

- Utilice precisión de 10 bits en los visores si está disponible: Esta casilla de verificación solo aparece en Mac OS X 10.11 (El
Capitan) e instalaciones superiores de DaVinci Resolve. Activar esta casilla de verificación permite que DaVinci Resolve
muestre imágenes de 10 bits en el Visor.

- Utilice el perfil de color de pantalla de Mac para los espectadores: Si está utilizando DaVinci Resolve en macOS, esta casilla de
verificación permite que todos los espectadores de DaVinci Resolve utilicen cualquier perfil de pantalla seleccionado en el panel
Pantallas de las Preferencias del sistema. Esto permite que DaVinci Resolve use ColorSync en macOS para que la imagen del visor
coincida mejor con la pantalla de salida.

- Etiquetar automáticamente clips de escena Rec.709 como Rec.709-A: Active esta casilla de verificación para etiquetar automáticamente

cualquier Rec. 709 archivos QuickTime para Rec. Reproducción 709-A. Esta configuración es útil si su video
QuickTime final no coincide con lo que ve en Resolver visores (cambio de gamma) y desea exportar para la
web en lugar de transmitirlo.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 94


- Escanee automáticamente otras bases de datos para trabajos de renderizado remoto: Active esta casilla de verificación para escanear todo

bases de datos conectadas, en lugar de solo la base de datos actual para posibles trabajos de renderizado remoto.

- Buscar actualizaciones automáticamente: Active esta casilla de verificación para que sea más fácil asegurarse de que
está utilizando la última versión de DaVinci Resolve. También puede elegir DaVinci Resolve> Buscar actualizaciones para
notificarle las nuevas versiones y descargarlas cuando estén disponibles.

- Acepta automáticamente las notificaciones del nuevo programa beta: Le permite saber cuándo la versión beta pública

las versiones de DaVinci Resolve están disponibles, en caso de que esté interesado en vivir al límite.

- Enviar informe cuando la aplicación se cierre inesperadamente: Cuando esta casilla de verificación está activada, esta configuración

permite a DaVinci Resolve preparar automáticamente un informe de problemas cada vez que DaVinci Resolve se
cierra inesperadamente. Puede completar cierta información (sea lo más específico posible sobre lo que estaba
haciendo cuando DaVinci Resolve tuvo su problema) y haga clic en un botón para enviar el informe.

- Envíe automáticamente informes de problemas: Cuando esta casilla de verificación está activada, los informes de problemas se
envían automáticamente, sin la intervención del usuario. Tiene la opción de agregar su nombre y dirección de correo electrónico
para que se incluyan automáticamente, pero esta información es opcional.

Cuentas de Internet
DaVinci Resolve 16 introdujo la integración con YouTube, Vimeo, Twitter y Frame.io que le permite renderizar y cargar
directamente a cada servicio. Este panel proporciona botones que le permiten iniciar sesión en sus cuentas de
YouTube, Vimeo y Frame.io, así como especificar una ubicación de caché local para los medios que se sincronizan con
Frame.io.

Para cada servicio en el que inicie sesión, una ventana flotante presenta la interfaz en la que deberá ingresar su
nombre de usuario y contraseña para habilitar la integración, seguido de cualquier identificación de dos factores y
otros pasos requeridos que sean necesarios. Una vez ingresado, DaVinci Resolve iniciará sesión en cada uno de estos
servicios automáticamente cuando se abra DaVinci Resolve.

El panel Cuentas de Internet de la pestaña Sistema de la ventana Preferencias de DaVinci Resolve

NOTA: Para Frame.io, la ubicación de la caché local se utiliza para almacenar los clips que importa en un
proyecto de DaVinci Resolve desde el volumen Frame.io en el panel Almacenamiento de medios de la
página Medios.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 95


Avanzado
Esta pestaña se utiliza para configuraciones especiales de resolución y parámetros de SAN que son aplicables a sistemas de archivos
más antiguos.

Usuario
Este panel le permite elegir las preferencias del usuario, específicas de su estación de trabajo, que gobiernan aspectos como el comportamiento y la apariencia de

la interfaz de usuario, la configuración de guardado automático, la edición y los valores predeterminados de color, la acción del panel de control y las asignaciones

de atajos de teclado.

INCLINAR: Muchas de las configuraciones en el panel Usuario solían encontrarse en la ventana Configuración del
proyecto antes de la versión 14, pero se movieron aquí para acomodar flujos de trabajo colaborativos con cada
usuario teniendo su propia configuración general, de edición y de color independiente, así como su propios atajos
de teclado.

Guardar ajustes preestablecidos de preferencias del usuario

Es posible guardar varios ajustes preestablecidos para recuperar instantáneamente diferentes configuraciones de preferencias de usuario, usando el menú de

opciones en la ventana de configuración de la interfaz de usuario.

Los comandos para administrar los ajustes preestablecidos de preferencias del


usuario en el menú de opciones de la ventana Configuración de la interfaz de usuario

Métodos para administrar los ajustes preestablecidos de preferencias del usuario:

- Para guardar un ajuste preestablecido: Elija la configuración que desee usar, luego haga clic en el menú de opciones de la ventana Configuración de la

interfaz de usuario y elija Guardar preferencias de usuario como preestablecido. Ingrese un nombre en el cuadro de diálogo y haga clic en Aceptar. Ese ajuste

preestablecido aparecerá ahora en la parte superior del menú de opciones.

- Para cargar un preset: Haga clic en el menú de opciones de la ventana Configuración de la interfaz de usuario y seleccione Cargar ajuste

preestablecido en el submenú del ajuste preestablecido que desea cargar.

- Para actualizar un ajuste preestablecido: Cargue un ajuste preestablecido que desee editar, luego cambie la configuración que necesite y

elija Actualizar ajuste preestablecido en el submenú de ese ajuste preestablecido en el menú Opciones.

- Para exportar un ajuste preestablecido: Elija Exportar ajuste preestablecido en el submenú de cualquier ajuste preestablecido en el

menú Opciones. Se guarda un archivo con la extensión .userprefs en la ubicación que elija.

- Para importar un ajuste preestablecido: Elija Importar preferencias de usuario como preestablecido en el menú Opciones, use el cuadro de

diálogo para encontrar el archivo preestablecido .userprefs exportado que desea importar y haga clic en Abrir.

- Para eliminar un ajuste preestablecido: Elija Delete Preset en el submenú de cualquier preset en el menú Option.

- Para restablecer todos los preajustes: Elija Restablecer preferencias de usuario en el menú Opciones para restaurar todas las

preferencias de usuario a sus valores predeterminados.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 96


Configuración de la interfaz de usuario

Una colección de preferencias operativas.

- Idioma: Un menú desplegable Idioma en la parte superior le permite especificar qué idioma muestra la
interfaz de usuario de DaVinci Resolve. DaVinci Resolve actualmente admite inglés, chino, japonés, español,
portugués, francés, ruso, tailandés y vietnamita.

- Vuelva a cargar el último proyecto en funcionamiento al iniciar sesión: Vuelve a abrir automáticamente el último proyecto que un usuario

tenía abierto cada vez que ese usuario vuelve a iniciar sesión en DaVinci Resolve. Esta casilla de verificación solo se puede habilitar cuando se

edita una configuración preestablecida en el panel Preestablecidos, de modo que siempre esté activa sin importar qué proyecto abra, siempre y

cuando esté usando ese preestablecido en particular. Idealmente, habilítelo para su configuración de usuario (si está utilizando una

configuración multiusuario de DaVinci Resolve) o su configuración predeterminada de invitado (si está utilizando una configuración de usuario

único).

- Mostrar indicadores de enfoque en la interfaz de usuario: Le permite habilitar o deshabilitar una línea roja en la parte
superior de cada panel que indica qué panel tiene el foco actualmente.

- Utilice un fondo gris para la interfaz de usuario: De forma predeterminada, DaVinci Resolve utiliza un fondo de interfaz de
usuario azul grisáceo, destinado a proporcionar una experiencia más atractiva para los usuarios centrados en los aspectos
menos críticos del color de DaVinci Resolve, a saber, la edición. Al activar esta casilla de verificación, DaVinci Resolve cambia a
una interfaz de usuario gris desaturada y totalmente neutral, que puede ser valiosa como punto de referencia para los
coloristas preocupados por el potencial de la interfaz de usuario azul-gris para sesgar el ojo en el entorno oscuro de la suite de
clasificación.

- Usar fondo gris en los visores: Cuando está activado, establece el fondo de todos los espectadores en gris, lo que facilita
la evaluación del borrado de la imagen o los ajustes menores de tamaño que con el fondo oscuro predeterminado.

- Cambiar el tamaño de la imagen en el visor a píxeles cuadrados: Este control seleccionará entre usar una relación de aspecto de
píxeles cuadrados o no cuadrados dentro del Visor. Esto es importante cuando se trabaja con imágenes SD que no tienen una
relación de aspecto de píxeles cuadrados.

- Retraso de la visualización del visor en X fotogramas: Cuando está encendido, puede ingresar una cantidad de fotogramas
para retrasar los visores de DaVinci Resolve a medida que aparecen en las pantallas de su computadora para que la imagen en la
pantalla de su computadora se sincronice mejor con la misma imagen que se muestra en pantallas externas que se retrasan
debido a varios procesamientos de señal Procesos.

- Salida de campo único cuando está en pausa: Esta configuración reducirá el parpadeo al realizar la nivelación con un monitor de
computadora o al trabajar con material entrelazado. Normalmente, cuando se visualiza material entrelazado en el modo de parada
o pausa, se muestra el campo uno seguido del campo dos. Dependiendo de la imagen, esto puede resultar en un parpadeo en la
pantalla. Cuando esta opción está habilitada, solo el campo uno se mostrará en el monitor cuando la reproducción esté en pausa;
sin embargo, ambos campos se mostrarán cuando se reproduzcan los clips.

- Detenga la reproducción cuando se detecte un fotograma perdido: Cuando está habilitado, configura DaVinci Resolve para que se detenga

reproducción cada vez que se deja caer un fotograma en la salida, para advertirle que hay problemas de rendimiento en
su estación de trabajo. Esto es particularmente útil cuando está imprimiendo en cinta.

- Detener renderizaciones cuando no se puede procesar un fotograma o clip: Cuando está habilitado, esto detendrá un procesamiento si

DaVinci Resolve detecta un error en la codificación, en lugar de seguir intentando procesarlo.

- Orden de clasificación de la línea de tiempo: Una configuración de usuario que le permite determinar el orden de clasificación

predeterminado de las líneas de tiempo que aparecen en los menús desplegables del visor en DaVinci Resolve.

- Alfabético: Ordena las líneas de tiempo alfabéticamente de la A a la Z.

- Fecha de creación: Ordena las líneas de tiempo por la fecha de creación más antigua primero.

- Usado recientemente (predeterminado): Ordena las líneas de tiempo por la última línea de tiempo utilizada activamente primero.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 97


Guardar y cargar proyecto
El panel Guardar y cargar proyecto le permite controlar cómo se abren los proyectos y cómo se guardan.

Cargar configuración

La preferencia Cargar configuración le permite controlar un aspecto clave del rendimiento de apertura del proyecto, es decir, si todas
las líneas de tiempo dentro de un proyecto determinado se cargan en la memoria en el momento de la apertura.

- Cargue todas las líneas de tiempo al abrir proyectos: Para mejorar el rendimiento de proyectos más largos con varias líneas de tiempo,

la casilla de verificación "Cargar todas las líneas de tiempo al abrir proyectos" en el panel Guardar y cargar proyecto de las Preferencias de

usuario está desactivada de forma predeterminada.

- Cuando esta casilla de verificación está desactivada, abrir un proyecto solo da como resultado que la última línea de
tiempo en la que trabajó se abra en la memoria; todas las demás líneas de tiempo no se cargan en la RAM. Esto
acelera la apertura de grandes proyectos. Sin embargo, puede experimentar breves pausas cuando abre otras líneas
de tiempo dentro de ese proyecto, ya que cada nueva línea de tiempo debe cargarse en la RAM al abrirla. Si abre una
línea de tiempo particularmente gigantesca, aparecerá una barra de progreso que le permitirá saber cuánto tardará
en cargarse. Otra ventaja de esto es la reducción de la huella de memoria de cada proyecto, que es particularmente
valiosa cuando se trabaja entre varios proyectos utilizando Dynamic Project Switching.

- Si activa esta opción, todas las líneas de tiempo se cargarán en la RAM y no experimentará pausas al abrir líneas
de tiempo que aún no ha abierto. Sin embargo, los proyectos con muchas líneas de tiempo pueden tardar más
en abrirse y guardarse.

Guardar ajustes
La función de guardado automático de DaVinci Resolve puede salvarlo de la angustia del trabajo perdido como resultado de un
problema inesperado. DaVinci Resolve 12.5 y versiones posteriores han mejorado significativamente los tiempos de guardado, por lo
que se recomienda encarecidamente usar Auto Save para evitar la pérdida de trabajo en caso de que tenga un problema.

- Guardar en vivo: Un mecanismo de autoguardado progresivo, rápido y siempre activo que "guarda sobre la marcha".
Cuando Live Save está habilitado, todos los cambios en las páginas Cortar, Editar y Fairlight se guardan a medida que los
realiza. Todos los cambios en las páginas Fusion y Color se guardan automáticamente cuando cambia a otro clip, y
también de forma periódica e invisible en segundo plano mientras trabaja para asegurarse de que su trabajo se guarde
incluso si no ha cambiado de clips por un tiempo.

- Copias de seguridad del proyecto: Activar la casilla de verificación Respaldos del proyecto en el panel Guardar y cargar proyecto
de las Preferencias del usuario permite a DaVinci Resolve guardar varios archivos del proyecto de respaldo a intervalos periódicos,
utilizando un método que es análogo a un esquema de respaldo GFS (abuelo, padre e hijo). Esto se puede hacer
independientemente de si Live Save está activado o no. Cada copia de seguridad del proyecto es un archivo de proyecto completo,
excluyendo imágenes fijas y LUT.

Una vez que haya habilitado las copias de seguridad del proyecto durante un tiempo suficiente, las copias de seguridad del proyecto que se

hayan creado se pueden recuperar en el Administrador de proyectos a través del menú contextual que aparece cuando hace clic con el botón

derecho en un proyecto, seleccionando Copias de seguridad del proyecto. Abrir una copia de seguridad del proyecto no sobrescribe el

proyecto original; las copias de seguridad de los proyectos siempre se abren como proyectos independientes.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 98


Restaurar una copia de seguridad de un proyecto en el Navegador de proyectos

Las copias de seguridad del proyecto solo se guardan cuando se han realizado cambios en un proyecto. Si DaVinci Resolve
permanece inactivo durante un período de tiempo, como cuando su reloj inteligente le dice que salga y camine alrededor de la
cuadra, no se guardan copias de seguridad adicionales del proyecto, lo que evita que DaVinci Resolve sobrescriba las copias de
seguridad útiles con copias innecesarias.

Tres campos le permiten especificar con qué frecuencia guardar una nueva copia de seguridad del proyecto, mientras que el cuarto le

permite elegir dónde se guardarán las copias de seguridad.

- Realice copias de seguridad cada X minutos: El primer campo especifica la frecuencia con la que guardar una nueva copia de seguridad

en la última hora que ha trabajado. De forma predeterminada, se guarda una nueva copia de seguridad cada 10 minutos, lo que da como

resultado seis copias de seguridad en la última hora. Una vez que ha pasado una hora de trabajo, se guarda una copia de seguridad por

hora y las copias de seguridad por minuto comienzan a descartarse por orden de llegada. De forma predeterminada, esto significa que

solo tendrá seis copias de seguridad a la vez que representan el valor de la última hora de trabajo.

- Copias de seguridad por hora durante las últimas X horas: El segundo campo especifica cuántas copias de seguridad de
proyectos por hora desea guardar. De forma predeterminada, las copias de seguridad de 8 horas se guardarán para el día actual
en el que esté trabajando, lo que supone que está trabajando un día de ocho horas (¿no sería bueno?). Más allá de ese número,
las copias de seguridad por hora comenzarán a descartarse por orden de llegada.

- Copias de seguridad diarias de los últimos X días: El tercer campo especifica durante cuántos días desea guardar las copias
de seguridad. La última copia de seguridad del proyecto guardada en un día determinado se conserva como la copia de
seguridad diaria de ese día y, de forma predeterminada, las copias de seguridad diarias solo se guardan durante cinco días
(no son necesariamente consecutivos si se toma algunos días libres para editar durante parte de la semana). ). Más allá de ese
número, las copias de seguridad diarias comenzarán a descartarse por orden de llegada. Si está trabajando en un proyecto
durante un período de tiempo más largo, siempre puede aumentar este número.

- Ubicación de la copia de seguridad del proyecto: Haga clic en el botón Examinar para elegir una ubicación para
guardar estas copias de seguridad del proyecto. De forma predeterminada, se guardan en un directorio
"ProjectBackup" en su disco temporal, aunque puede cambiarlo a un volumen que se adapte mejor a su metodología
de copia de seguridad de datos.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 99


NOTA: Al usar esta función, la primera copia de seguridad del proyecto que se guarda para un día determinado puede ser un poco lenta,

pero todas las copias de seguridad posteriores deberían pasar desapercibidas.

Edición
La configuración de este panel afecta la nueva configuración de la línea de tiempo, los valores editoriales predeterminados, los comportamientos de recorte, la

apariencia de la interfaz de usuario de la línea de tiempo y la configuración de interpolación de fotogramas.

Nueva configuración de la línea de tiempo

Estos ajustes definen los ajustes preestablecidos que pueblan la ventana Opciones de nueva línea de tiempo cada vez que crea una
nueva línea de tiempo.

- Código de tiempo de inicio: Puede cambiar el código de tiempo de inicio si se requiere una hora de inicio específica.

- No. de pistas de video: Ingrese cuántas pistas de video desea tener. También puede arrastrar dentro de este campo para
ajustar la cantidad de pistas de video con un control deslizante virtual.

- No de pistas de audio: Ingrese cuántas pistas de audio desea tener. También puede arrastrar dentro de este campo para
ajustar el número de pistas de audio con un control deslizante virtual.

- Tipo de pista de audio: Elija la asignación de canales que desea que utilicen las nuevas pistas de audio.

Contenedores inteligentes automáticos

Esta configuración permite que DaVinci Resolve cree automáticamente contenedores inteligentes cada vez que aparecen clips
con metadatos relevantes en el grupo de medios, o cuando dichos metadatos se agregan a clips que ya están en el grupo de
medios. Puede elegir qué Smart Bins se crean automáticamente mediante una serie de casillas de verificación.

Configuración general

Estos ajustes definen el tiempo de los efectos generados por resolución y las operaciones de edición.

- Duración estándar del generador: Define la duración predeterminada de los generadores que edita en la línea de
tiempo, en segundos o fotogramas. El valor predeterminado es 5 segundos.

- Duración de la transición estándar: Define la duración de las transiciones, en segundos o fotogramas, que agrega a un
punto de edición en DaVinci Resolve. El valor predeterminado es 1 segundo.

- Duración fija estándar: Define la duración de las imágenes fijas que importa, como TIFF, PNG y otros formatos de
archivos gráficos compatibles, en segundos o fotogramas. El valor predeterminado es 5 segundos.

- Tiempo de pre-roll: Determina qué parte de la línea de tiempo antes de la posición actual del cabezal de reproducción se
reproducirá cuando se utilice el comando Reproducir.

- Tiempo de post-roll: Determina qué parte de la línea de tiempo después de la posición actual del cabezal de reproducción se
reproducirá cuando se use el comando Reproducir.

- Longitud predeterminada de las asas: El valor utilizado al crear una línea de tiempo con identificadores. El valor predeterminado
es un segundo de fotogramas.

- Longitud predeterminada del empujón rápido: La cantidad de fotogramas que se empujan cuando usa los atajos de
teclado Mayús-Coma (,) y Mayús-Punto (.).

- Longitud de la sombra del cabezal de reproducción: El número de fotogramas en la línea de tiempo antes del cabezal de reproducción cubiertos por la

sombra del cabezal de reproducción, si se habilita seleccionando Ver> Mostrar sombra del cabezal de reproducción.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 100


- Longitud de la sombra posterior al cabezal de reproducción: El número de fotogramas en la línea de tiempo después del cabezal de reproducción

cubierto por la sombra del cabezal de reproducción, si se habilita seleccionando Ver> Mostrar sombra del cabezal de reproducción.

- La superposición de la línea de tiempo conserva la última acción realizada: Active esta casilla de verificación si lo desea

DaVinci Resuelve recordar siempre el último tipo de edición que usaste en la superposición del visor de la línea de tiempo y
resaltarlo en esta superposición cada vez que arrastres otro clip sobre el visor de la línea de tiempo para hacerte saber que
la última edición que realizaste es la nueva edición predeterminada si sueltas clips a la izquierda de la superposición.

- Resalte siempre el clip actual en el grupo de medios: Cuando se enciende, cualquier clip en la posición del
El cabezal de reproducción de las páginas Editar o Color se resaltará automáticamente en el conjunto de medios.

- Sincronice la línea de tiempo maestra con el fotograma actual: Si activaste "Coincidir automáticamente con el maestro
línea de tiempo con grupo de medios ”en la configuración de Color, esta opción le permite asegurarse de que cada vez que abra la
Línea de tiempo maestra, el cabezal de reproducción esté en el mismo clip y fotograma que estaba en la Línea de tiempo anterior
en la que estaba trabajando.

- Mostrar referencia fuera de línea para brechas en la línea de tiempo: Si falta un clip en una línea de tiempo conformada que da
como resultado un espacio en el Editor de línea de tiempo, al activar esta opción, DaVinci Resolve configura los cuadros
correspondientes de una "película de referencia sin conexión", si se ha asignado una a esa línea de tiempo, en lugar de negro. Esto
puede resultar útil en situaciones de emergencia en las que se pierden los clips de la línea de tiempo justo antes de una sesión de
proyección o revisión; esta función le permite reproducir o generar los fotogramas que faltan utilizando los medios
correspondientes de la película de referencia sin conexión, en lugar de reproducirlos en negro. Para obtener más información
sobre el uso y la asignación de películas de referencia sin conexión, consulte el Capítulo 56, "Preparación de líneas de tiempo para
la importación y comparación".

- Mostrar referencia sin conexión para ediciones no conformes: Si faltan medios en un proyecto que resulta
en un clip no vinculado en el editor de línea de tiempo (representado por un signo de exclamación rojo superpuesto en ese clip), al
activar esta opción, DaVinci Resolve configura los cuadros correspondientes de una "película de referencia sin conexión", si se ha
asignado una a esa línea de tiempo, en lugar de negro. Esto puede resultar útil en situaciones de emergencia en las que se
pierden los medios de origen justo antes de una sesión de proyección o revisión; esta función le permite reproducir o generar los
fotogramas que faltan utilizando los medios correspondientes de la película de referencia sin conexión, en lugar de reproducirlos
en negro. Para obtener más información sobre el uso y la asignación de películas de referencia sin conexión, consulte el Capítulo
56, "Preparación de líneas de tiempo para la importación y comparación".

- Utilice superposiciones personalizadas de áreas seguras: Cuando se enciende, muestra los campos Área de acción y Área de título que

le permiten establecer un porcentaje personalizado para cada uno. Los valores predeterminados son 93% para el área de acción y 90%

para el área de título.

- Alinee las ediciones de audio con los límites del marco: Cuando está activado, los puntos de entrada y salida de los clips de
audio siempre se alinean con los límites del cuadro completo, al igual que los clips de vídeo. Cuando está desactivado, puede
realizar ediciones de audio de subcuadros en clips de solo audio o en audio vinculado cuando ha suspendido la selección vinculada.

NOTA: Incluso cuando la opción Alinear las ediciones de audio con los límites de los fotogramas está desactivada, si la selección vinculada

está activada, no podrá realizar ediciones de subcuadros mientras cambia el tamaño del audio y el video de los clips vinculados.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 101


Color
La configuración de este panel rige diferentes comportamientos en la página Color.

Configuración general

Afecta una variedad de comportamientos mientras trabaja en la página Color.

- El reinicio maestro mantiene el equilibrio RGB: Define cómo los botones de reinicio de la bola de seguimiento / anillo del panel de
control de DaVinci restablecen los ajustes de los colores primarios. Cuando esta opción está desactivada (el valor predeterminado), al
presionar el botón Restablecer TODO, los valores de corrección primarios vuelven a sus valores predeterminados. Cuando esta casilla
de verificación está activada, al presionar el botón ALL Reset (a) se restablecen los valores de YRGB para que se mantengan los
valores generales y se mantenga la relación de YRGB entre sí, y (b) presionando el botón RGB Reset se establecen los tres valores.
canales de color al promedio de lo que se establecieron previamente.

- Limpie las envolturas al ver imágenes fijas de referencia: Activar esto (el valor predeterminado) permite que las imágenes
fijas se envuelvan alrededor del borde de la pantalla mientras ajusta el barrido con el mouse, en lugar de detenerse en el borde
de la pantalla. Si encuentra este comportamiento incómodo al intentar crear rápidamente comparaciones de fotograma
completo con imágenes fijas para activar y desactivar, puede deshabilitarlo.

- Contornos de ventanas eléctricas de alta visibilidad: Al activar esto, los contornos de la ventana de energía se dibujarán
en verde (para la forma central) y amarillo (para las formas suaves), para que estas ventanas sean más fáciles de ver en
ciertas circunstancias, en lugar del blanco y gris predeterminados.

- Los mates muestran un alto contraste en blanco y negro: Cuando está habilitado, el comando HILITE, que
muestra la clave actual, muestra un mate blanco y negro (es decir, alto contraste) en lugar del mate gris estándar.
Para obtener más información sobre esta configuración y sobre el uso del comando HILITE, consulte el Capítulo 134,
"Calificadores secundarios".

- La siguiente escena cambia a la pista visible: Al calificar un proyecto con varias pistas, puede utilizar esta opción
para modificar el comando "siguiente escena" para que funcione mejor en proyectos con compuestos de varios
clips. Con esta opción desactivada, presionando SIGUIENTE ESCENA en el panel de control de DaVinci, o usando el
atajo de teclado Flecha hacia abajo, mueve el cursor de reproducción al siguiente clip en la línea de tiempo en
miniatura, sin importar si está delante o detrás de otro clip. Activar esta opción hace que el comando NEXT SCENE
mueva el cabezal de reproducción al clip en la pista más alta si el siguiente clip es parte de una composición de
múltiples clips con múltiples clips apilados uno sobre otro.

- El nodo anterior o siguiente navega solo a los correctores: La navegación de nodo solo selecciona el corrector
nodos y omite los nodos del mezclador, divisor y combinador, etc.

- Usar color automático heredado: A partir de DaVinci Resolve 16, el botón A en la paleta Color Wheels y el
comando Shot Match disponible en el menú contextual de Thumbnail Timeline ahora usan algoritmos avanzados,
basados en DaVinci Neural Engine, para proporcionar resultados superiores al ajustar automáticamente el
balance de color y el contraste. . Esta casilla de verificación le permite configurar el botón A para usar el algoritmo
anterior en su lugar.

- Usar partido de tiro heredado: A partir de DaVinci Resolve 16, el comando Shot Match disponible en el menú contextual
de la línea de tiempo en miniatura utiliza un algoritmo avanzado, basado en el motor neuronal DaVinci, para
proporcionar resultados superiores al ajustar automáticamente el equilibrio y el contraste de color. Esta casilla de
verificación le permite configurar el comando Shot Match para usar el algoritmo anterior en su lugar.

- Antecedentes del histograma en las herramientas de calificación: Este menú desplegable le permite activar el
histograma que aparece en el fondo de la paleta Curvas en Desactivado, Activado según la Entrada del nodo (los
cambios realizados en la curva no afectan el histograma de fondo) o Activado según la Salida del nodo ( los
cambios realizados en la curva afectan el histograma de fondo).

- Cue automáticamente x fotogramas en los clips de la línea de tiempo: Este ajuste afecta el funcionamiento del NEXT.
Comandos SCENE y PREV SCENE en la página Color. El punto de referencia predeterminado al pasar de un clip al siguiente es
el primer fotograma de cada clip. Al ingresar un valor, en fotogramas, en este campo se establece el punto de referencia
predeterminado en el número especificado de fotogramas después del primer fotograma de cada clip al que mueve el
cabezal de reproducción. Esto puede ser conveniente si el material de origen tiene flashes negros o de resumen de cámara
al comienzo de cada clip mientras intenta calificar los diarios.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 102


- Clips vecinos en pantalla dividida: Le permite elegir cuántos clips vecinos junto a los clips actuales se
muestran en una cuadrícula en el Visor de páginas de color cuando activa la opción Clips vecinos del control de
comparación de tomas de pantalla dividida.

- Cambio de clips: ( esta configuración también se puede cambiar desde el menú de opciones en el editor de nodos)
Al cambiar de clips, DaVinci Resolve puede cambiar al mismo oa otro nodo en el gráfico de nodos. Las cuatro
opciones siguientes determinan qué nodo se selecciona:

- Selecciona el último nodo ajustado: La configuración predeterminada, donde cada clip en la línea de tiempo conserva
su propia selección de nodo independiente que se recuerda cada vez que regresa a ese clip.

- Selecciona el primer nodo: El primer nodo siempre se selecciona cuando se mueve a otro clip.

- Selecciona el último nodo: El último nodo siempre se selecciona cuando se mueve a otro clip.

- Selecciona el mismo nodo: Si el clip al que se ha movido tiene tantos o más nodos como el último clip, se
seleccionará el nodo del mismo número. Si el clip al que se ha movido tiene menos nodos que el último clip, se
seleccionará el siguiente nodo más alto.

- Selector de color: Cambia la forma en que se seleccionan los colores cuando se utilizan los controles de corrección de color
secundario. DaVinci Resolve es el modo normal y moderno, sin embargo, algunos coloristas que están familiarizados con el
2K heredado prefieren el modo DaVinci 2K.

Modo de ondulación

Esta configuración determina el comportamiento del comando Ripple que se inicia cuando se usa el botón
RIPPLE VALUE en el panel de control de DaVinci Advanced.

- Los clips de destino están configurados para: El modo Ripple que se usa cuando presiona el botón RIPPLE VALUE en el panel
de control de DaVinci. Para obtener más información sobre el uso de esta función, consulte el Capítulo 139, "Gestión de
calificaciones".

- Los valores exactos cambiaron: Los cambios realizados en el clip actual se transmiten a los clips especificados
utilizando los parámetros exactos que se cambiaron. Por ejemplo, si el nivel de ganancia maestra en el clip
actual se cambia a 0,75 de su rango, cada clip que ondule tendrá un nivel de ganancia maestra de
0,75. Solo se ondulan los parámetros que ajusta.

- Valor porcentual cambiado: Los cambios realizados en el clip actual se transmiten a los clips especificados por
el porcentaje de cambio que realizó en los parámetros modificados. Por ejemplo, si el clip actual tiene un nivel
de ganancia maestra de 1,00 y se cambia a 0,90 unidades, entonces el nivel de ganancia maestra de cada clip
que ondule tendrá una reducción relativa del 10% en relación con su valor anterior.

- Los valores unitarios cambiaron: Los cambios realizados en el clip actual se transmiten a los clips especificados por el
mismo delta de cambio, utilizando las unidades que tengan sentido para el parámetro afectado. Por ejemplo, si el clip
actual tenía una ganancia maestra de 0,80 y lo aumentó a 0,90, el nivel de ganancia maestra de cada escena ondulada
aumentará en 0,10.

- Se copian todos los valores: La calificación del clip actual se propaga a los clips especificados en su totalidad. No se
hace ninguna comparación con los parámetros del clip original, y todos los parámetros de la memoria se modifican.

Calibración de pasos de luz de la impresora

Para proyectos de películas, cuando tiene una estrecha integración con un laboratorio de películas, es posible ajustar los
conjuntos de calibración de luz de la impresora para que coincidan con el laboratorio que está utilizando. Debe trabajar con su
técnico de laboratorio para configurar los ajustes de Lab Aim, los ajustes de Pasos, que es un valor incremental, y el ajuste de
Incremento de Densidad, que es la cantidad de corrección aplicada dentro de cada paso. Por lo general, los valores de Paso y
Densidad serán idénticos, pero esto dependerá de su laboratorio y de sus preferencias.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 103


Fairlight
Compensación de E / S de video

Las dos preferencias que se encuentran en esta sección le permiten compensar la reproducción de video general hasta 7 cuadros antes
de la reproducción de audio, para tener en cuenta situaciones en las que el procesamiento de imágenes aplicado a su salida de video
está causando retrasos que hacen que el video no esté sincronizado con su audio. Por ejemplo, digamos que su salida de video pasa por
un convertidor de video que agrega un retraso de 1 cuadro y luego se conecta a un proyector de video que agrega otro cuadro de
retraso. Puede configurar la compensación de su monitor de video en 2 cuadros para compensar, por lo que la sincronización de audio /
video es sólida.

- Compensación del monitor de video: Este menú desplegable le permite elegir un desplazamiento de 0 a 7 fotogramas.

- Aplicar compensación durante Jog y Shuttle: Al activar esta casilla de verificación, se asegura de que el
desplazamiento que elija también se aplique cuando utilice Jog y Shuttle para moverse por su programa.

Configuración general

Las dos preferencias que se encuentran en la sección Configuración general le permiten personalizar el comportamiento de Loop Jog que
actualmente solo está disponible en la página Fairlight. Si elige Línea de tiempo> Loop Jog, podrá escuchar una breve vista previa de la
muestra mientras se desplaza el cabezal de reproducción por la línea de tiempo. Esto puede hacer que sea más fácil reconocer
fragmentos de diálogo o música mientras recorre rápidamente las pistas, en situaciones en las que está tratando de localizar líneas
específicas o pistas musicales. También permite que esta breve vista previa de muestra se repita sin cesar cuando mantiene el cabezal de
reproducción en un fotograma, para que pueda hacer una pausa mientras se desplaza y escuchar (de forma predeterminada) los 80 ms
actuales antes del cabezal de reproducción mientras se repite. Un par de configuraciones le permiten personalizar este comportamiento.

- Alineación de Loop Jog: Tres opciones le permiten elegir si desea realizar un bucle de audio Pre la posición del cabezal de
reproducción, Centrado en el cabezal de reproducción o Publicar la posición del cabezal de reproducción.

- Ancho de Loop Jog: Un campo le permite elegir cuántos milisegundos de audio se repetirán cuando Loop Jog esté
habilitado. La cantidad de milisegundos de audio que corresponde a un fotograma depende de la velocidad de fotogramas
del video. Por ejemplo, a una velocidad de fotogramas de 25 fps, hay 1000/25 = 40 ms por fotograma, por lo que el valor
predeterminado de 80 ms equivale a dos fotogramas de bucle.

Configuración de reproducción

Estas preferencias le permiten mejorar el rendimiento en tiempo real en DaVinci Resolve al deshabilitar funciones específicas de la
interfaz de usuario y optimizar la calidad de algunas operaciones.

- Ocultar superposiciones de IU: Cuando utilice una sola GPU para el procesamiento de pantalla y CUDA, OpenCL o Metal, o si su GPU
de pantalla tiene poca potencia, o si no tiene el ancho de banda PCIe requerido para la resolución o velocidad de cuadros
actualmente especificada, es posible que pueda mejorar el tiempo real rendimiento activando esta opción. Cuando está habilitado,
los controles en pantalla como el cursor, los contornos de la ventana de energía y las vistas de pantalla dividida están deshabilitados
y ocultos durante la reproducción. Cuando la reproducción está en pausa, vuelven a aparecer todos los controles en pantalla.

- Minimice las actualizaciones de la interfaz durante la reproducción: Cuando está habilitado, da prioridad al tiempo real

rendimiento durante la reproducción al reducir las actualizaciones de la interfaz de usuario. Esto es útil cuando está
creando calificaciones complejas en sistemas con baja potencia de procesamiento o cuando trabaja en proyectos a
altas resoluciones.

- Modo de rendimiento Automático / Manual: Un trío de botones de opción le permite elegir entre los comportamientos Automático
(predeterminado) y Manual (seleccionable por el usuario) cuando activa el Modo de rendimiento en
DaVinci Resolve, o puede desactivar el modo de rendimiento por completo. Establecido en Automático, el modo
Rendimiento optimiza automáticamente una variedad de operaciones en un intento por equilibrar el rendimiento con el
nivel necesario de calidad de imagen, para un rendimiento rápido en pantalla mientras se mantiene siempre el nivel más
alto de calidad para la salida de video. Establecido en Manual, hay tres configuraciones diferentes que puede elegir
deshabilitar para los casos en los que una compensación de rendimiento particular Resolve está produciendo una reducción
indeseablemente notable en la calidad de la imagen en el Modo de rendimiento:

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 104


- Dimensionamiento optimizado: Se refiere a cómo se maneja el cambio de tamaño de la imagen.

- Calidad de decodificación optimizada: Se refiere a cómo se maneja la resolución del clip frente a la resolución de la línea de tiempo.

- Procesamiento de imágenes optimizado: Se refiere a cómo se manejan las operaciones de procesamiento de imágenes.

Paneles de control
Los parámetros de este panel le permiten personalizar la funcionalidad del panel de control DaVinci. Algunas, pero no todas,
estas configuraciones se aplican a paneles de terceros.

Sensibilidad del panel

Le permite elegir la orientación del rojo en las trackballs, qué tan sensibles son los trackballs y anillos, y qué tan
sensibles son las perillas de calificación.

- Alineación clásica del trackball de DaVinci: Cuando está habilitada, esta casilla de verificación establece todos los
controles de balance de color en DaVinci Resolve a la orientación tradicional que siempre han usado, que es cercana, pero
no exactamente igual, a la alineación de matices del vectorscopio. Cuando está desactivado, la alineación de los controles
de balance de color es exactamente la misma que la alineación de matices del vectorscopio, que es similar a cómo
funcionan otras aplicaciones de gradación de color. Debe elegir el modo con el que esté más familiarizado.

- Estilo de clasificación: Controla la orientación de las trackballs en relación con las correcciones que realizan.
Hay dos opciones:

- DaVinci: La mayoría de los usuarios estarán familiarizados con los controles estándar de DaVinci, ya que imitan al vectorscopio

(el grado de precisión depende de la configuración de alineación de la bola de seguimiento de DaVinci clásica).

- Rango: La configuración de Rango es algo diferente, por lo que esta opción es para usuarios que están familiarizados
con controles de color que ofrecía el sistema de control Rank. En este modo, la orientación de rojo y
verde se invierte.

- Elevar el equilibrio RGB: Controla la rapidez con la que los ajustes realizados en la bola de seguimiento de elevación (a la izquierda) ajustarán

los parámetros de Balance de color de elevación en la página Color. Esta configuración afecta a los paneles de terceros.

- Maestro de elevación: Controla la rapidez con que los ajustes realizados en el anillo de elevación (que rodea la bola de seguimiento del

extremo izquierdo) ajustarán el parámetro Contraste de elevación en la página Color. Esta configuración afecta a los paneles de terceros.

- Balance Gamma RGB: Controla la rapidez con la que los ajustes realizados en la bola de seguimiento de Gamma (la segunda
desde la izquierda) ajustarán los parámetros de Balance de color de Gamma en la página Color. Esta configuración afecta a los
paneles de terceros.

- Maestro de gamma: Controla la rapidez con la que los ajustes realizados en el anillo Gamma (que rodea la segunda bola
de seguimiento desde la izquierda) ajustan el parámetro Gamma en la página Color. Esta configuración afecta a los
paneles de terceros.

- Obtenga balance RGB: Controla la rapidez con la que los ajustes realizados en la bola de seguimiento de ganancia (tercero desde la

izquierda) ajustarán los parámetros de Balance de color de ganancia en la página Color. Esta configuración afecta a los paneles de terceros.

- Gana maestro: Controla la rapidez con que los ajustes realizados en el anillo de ganancia (que rodea la tercera bola de
seguimiento desde la izquierda) ajustarán el parámetro de contraste de ganancia en la página Color. Esta configuración
afecta a los paneles de terceros.

- Desplazamiento del cursor: Controla la rapidez con la que los ajustes realizados en la cuarta bola de seguimiento afectan al cursor, la posición de la

ventana, el desplazamiento del modo de registro y otros controles que se pueden manipular a través de esta bola de seguimiento.

- Maestro de cursores: Controla la rapidez con la que los ajustes realizados en el cuarto anillo afectan el desplazamiento maestro del modo de

registro y otros controles que se pueden manipular a través de este anillo.

- Calificador de tono / saturación / luminancia: Controla la sensibilidad de las perillas de control del panel HSL.

- Empujoncito: Controla la sensibilidad de la rueda de selección.

- Lanzadera: Controla la sensibilidad del dial de lanzadera.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 105


Configuración de pantalla

Le permite ajustar la pantalla de sus paneles de control de Blackmagic Design.

- Brillo LCD: Controla el brillo general de las pantallas del panel de control de DaVinci.

- Retroiluminación de teclas: Dependiendo del panel de control que haya seleccionado, dos controles le permiten elegir el
brillo de la pantalla LCD y la retroiluminación de las teclas del panel DaVinci Resolve Mini, o tres controles le permiten
ajustar el balance de color de los botones iluminados del panel de control DaVinci Resolve Advanced (el valor
predeterminado es rojo).

Metadatos
El panel de metadatos le permite crear conjuntos personalizados de parámetros de metadatos que se expondrán en el editor de
metadatos. Para obtener más información sobre el uso de este panel, consulte el Capítulo 18, "Uso de metadatos de clips".

Personalización del teclado


Al elegir DaVinci Resolve> Personalización del teclado, se abre la ventana de Personalización del teclado
independiente. Esta ventana le permite elegir qué conjunto de atajos de teclado desea usar, descubrir qué atajos
de teclado están disponibles o crear sus propias asignaciones de teclado personalizadas que se adhieran más a la
forma en que le gusta trabajar, en las páginas en las que se encuentre trabajando.

La ventana de personalización del teclado

Elección de ajustes preestablecidos de emulación de método abreviado de teclado

Usando un menú desplegable en la parte superior derecha de este menú, puede elegir el conjunto predeterminado de
DaVinci Resolve o cualquiera de los otros conjuntos que intentan imitar otros NLE con los que podría estar más
familiarizado. Tenga en cuenta que los atajos de teclado solo se pueden reasignar a comandos que existen funcionalmente
dentro de DaVinci Resolve, por lo que si una característica específica de otro NLE no tiene un equivalente en
DaVinci Resolve, es posible que ese atajo de teclas no se asigne de la misma manera. Afortunadamente, el conjunto de características editoriales

de DaVinci Resolve se superpone ampliamente con características comunes en otros NLE, por lo que debería encontrar que la mayoría de las

características que está acostumbrado tienen un equivalente funcional.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 106


Puede elegir una de las asignaciones de teclado
preestablecidas para emular otro NLE con el que
esté familiarizado o la asignación de teclado
predeterminada de DaVinci Resolve.

También tiene la capacidad de crear sus propios conjuntos personalizados de atajos de teclado. La lista de comandos a
continuación muestra una lista jerárquica de comandos organizados por el menú en el que aparecen. Esta lista le permite
seleccionar comandos individuales para reasignar y se puede buscar si tiene dificultades para encontrar lo que está buscando.
Esto se describe con más detalle más adelante en esta sección.

Visualización de comandos asignados a combinaciones de teclas específicas


Para ver a qué comando se asigna una tecla en particular del teclado, puede hacer clic en cualquier combinación de modificador
y otras teclas en el teclado virtual en la parte superior de esta ventana. Las claves seleccionadas actualmente revelan cómo se
asignan en la lista "Clave activa" a continuación.

La selección de teclas y modificadores en el teclado virtual


muestra su asignación de comandos a continuación

INCLINAR: A partir de DaVinci Resolve 15.2, los comandos pueden tener múltiples teclas o combinaciones de teclas
asignadas, y las teclas numéricas en el teclado numérico de un teclado extendido se pueden asignar
independientemente de las teclas en la parte superior de un teclado.

Asignaciones de teclado específicas del panel


Al personalizar los atajos de teclado, se pueden asignar a la "Aplicación" para que el atajo funcione de manera idéntica
dentro de cada parte de la interfaz de usuario de DaVinci Resolve que sea aplicable, o puede asignar un atajo de teclado
en particular para hacer un comando en particular dentro de un panel específico.

Los atajos de teclado específicos del panel le permiten usar una sola tecla para hacer diferentes cosas según el panel que tenga
el foco; por ejemplo, una tecla puede hacer diferentes cosas en el grupo de medios, la línea de tiempo de edición, el editor de
metadatos y la biblioteca de sonidos, para dar algunos ejemplos de la página de edición. Esto proporciona una enorme
flexibilidad, pero si sigue esta ruta, debe saber qué panel tiene el foco. Afortunadamente, a partir de DaVinci Resolve 15.2, el
enfoque se indica mediante un resaltado de color en la parte superior de cada panel.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 107


Los atajos de teclado ahora se pueden asignar a
paneles específicos para que diferentes paneles puedan
usar el mismo atajo para lograr diferentes cosas

Búsqueda de atajos de teclado


Ya sea que esté buscando ver qué atajos de teclado están disponibles o buscando un comando en particular que
desee personalizar, un campo de búsqueda encima de la lista de comandos está disponible para buscar cualquier
grupo de comandos que desee (incluidos todos los comandos).

Para buscar atajos de teclado específicos:


1 Elija DaVinci Resolve> Personalización del teclado.

2 Elija un grupo de comandos de la lista de comandos para buscar dentro. Si quieres buscar en todos
DaVinci Resolve, elija "Todos los comandos".

3 Escriba un término en el campo de búsqueda y la lista de comandos / pulsaciones de teclas se actualizará para mostrar lo que sea

los comandos coinciden con los criterios de búsqueda que ha introducido.

Seleccionar "Todos los comandos" y buscar todos los


atajos de teclado correspondientes a la palabra "rizo"

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 108


Administrar asignaciones de teclado
DaVinci Resolve proporciona los siguientes métodos para crear y administrar asignaciones de teclado en el
menú Opciones del menú Personalización del teclado:

El menú de opciones de la ventana de personalización del teclado le


permite exportar, importar y eliminar asignaciones de teclado

- Para crear una nueva asignación de teclado: Elija una asignación de teclado del menú desplegable para usar como punto de partida, elija

Guardar como nuevo ajuste preestablecido en el menú de opciones de personalización del teclado, luego ingrese un nombre preestablecido

en el cuadro de diálogo y haga clic en Aceptar. Ese ajuste preestablecido aparecerá ahora en el menú desplegable de ajustes preestablecidos.

- Para exportar un archivo de método abreviado de teclado para que lo utilice otra estación de trabajo DaVinci Resolve: Escoge un

preset en el submenú Exportar Preset del menú Opciones de personalización del teclado, luego elija un nombre y
una ubicación para el nuevo archivo, y haga clic en Guardar.

- Para importar un archivo de método abreviado de teclado: Elija Importar ajuste preestablecido en el menú de opciones de

personalización del teclado, elija un archivo de método abreviado de teclado de DaVinci Resolve y haga clic en Abrir.

- Para eliminar una asignación de teclado: Elija un ajuste preestablecido de asignación de teclado que desee eliminar, luego haga clic en el

botón de la papelera.

Reasignación de un comando a una o más teclas


Cambiar la asignación del teclado para cualquier comando dado es fácil. Incluso puede asignar un solo
comando a varias teclas, si es necesario.

Para cambiar el método abreviado de teclado para un comando en particular:

1 Busque el comando que desea reasignar en la lista Comandos seleccionando una categoría. Si es necesario, use el
campo de búsqueda. Si un comando se asigna generalmente a toda la aplicación o específicamente a un panel en
particular, depende de lo que haya seleccionado de la lista.

a Si desea que el carácter del teclado que planea asignar funcione en toda la aplicación, elija un nombre
de menú debajo de la categoría Aplicación de la lista Comandos. Cada menú muestra todos los
comandos asociados con él y se pueden buscar individualmente.

B Si desea que el carácter del teclado que planea asignar a este comando sea específico para un panel en
particular, elija uno de la categoría Paneles debajo. Cada panel muestra todos los comandos asociados
con él y se pueden buscar individualmente.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 109


2 Haga clic dentro de la columna de pulsaciones de teclas de la lista, a la derecha del comando, y cuando una selección
aparece escriba un nuevo carácter utilizando cualquier combinación de teclas modificadoras que desee.

Hacer clic para seleccionar un atajo de teclado que desea modificar

Tenga en cuenta que si reasigna una tecla que ya se asignó a otro comando, verá una advertencia de que la
clave que está a punto de reasignar ya está asignada a otro comando, lo que le da la oportunidad de
cancelar y cambiar las asignaciones de teclas si como.

La advertencia que ve si intenta asignar la misma tecla a varios comandos

Puede anular la advertencia y realizar la asignación, pero tener el mismo carácter o combinación
aplicada a varios comandos puede causar problemas, por lo que aparece una insignia de advertencia
junto a los comandos afectados, lo que facilita ver dónde está el duplicado, para que pueda reasignar uno u otro
comando según sea necesario.

3 (Opcional) También tiene la opción de asignar múltiples atajos de teclado a un solo comando. Por ejemplo, si desea
utilizar teclas en el teclado numérico de un teclado extendido además de otras teclas para un comando en
particular, ahora puede configurarlo haciendo clic en el botón "más" a la derecha de un método abreviado de
teclado asignado actualmente. Esto hace que aparezca otro resaltado, dentro del cual puede escribir cualquier
carácter secundario o combinación que desee para realizar la asignación adicional. Puedes hacer esto tantas veces
como quieras. Cuando haya terminado, aparecerán todos los atajos de teclado aplicados a ese comando, separados
por comas.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 110


Puede asignar varias claves al mismo comando, si es necesario

4 Cuando haya terminado de cambiar los atajos de teclado, haga clic en el botón Guardar en la parte inferior derecha de la
Lista de asignación de teclado y luego haga clic en Cancelar para cerrar la ventana.

Capítulo 4 Preferencias del sistema y del usuario 111


Capítulo 5

Configuración del proyecto

Este capítulo cubre la configuración utilizada para definir las propiedades de cada proyecto
individual. Es una buena idea familiarizarse con la información de este capítulo antes de
configurar su primer proyecto.

Contenido

¿Cuáles son las configuraciones del proyecto? 113 Tablas de búsqueda 124
Abrir y editar la configuración del proyecto 113 Transmisión segura 126
Preajustes 114 Opciones generales 126
Configuración maestra 115 Opciones de conformidad 126
Formato de línea de tiempo 115
Color 128
Monitoreo de video 117
Perfil de dinámica 129
Carpetas de trabajo de caché de renderizado y 118
Versiones 130
medios optimizados 119
Camera Raw 130
Interpolación de cuadros 119
Captura y reproducción 130
Escala de imagen 120
Configuración de la plataforma 130
Escala de imagen 120
Capturar 131
Escala de entrada 121
Acabar 132
Escala de salida 121
Manejo del color 122 Subtítulos 133

Espacio de color y transforma 122 Fairlight 133

Dolby Vision ™ 123 Medición de audio 133

HDR10 + 124 Audio inmersivo 134

Capítulo 5 Configuración del proyecto 112


¿Cuáles son las configuraciones del proyecto?
La ventana Configuración del proyecto contiene todos los parámetros específicos del proyecto que se guardan junto con ese proyecto.
Estos incluyen propiedades esenciales del proyecto, como el formato de la línea de tiempo, la configuración de monitoreo de video,
cómo optimizar los medios y dónde guardar los archivos de caché. También incluye propiedades de escalado de imágenes,
configuraciones de administración de color y muchas otras propiedades que afectan los proyectos de manera fundamental.

Abrir y editar la configuración del proyecto


Se puede acceder fácilmente a todas estas configuraciones específicas del proyecto desde cualquier lugar en DaVinci Resolve haciendo clic

en el botón de engranaje en la parte inferior derecha de la barra de página.

Botones Project Manager y Project Settings

Se abre la ventana Configuración del proyecto en el medio de la pantalla.

Ventana de configuración del proyecto

La ventana Configuración del proyecto está dividida en una serie de paneles que se pueden seleccionar desde una barra lateral a la
izquierda. Cada panel contiene una colección de configuraciones relacionadas que afectan a alguna categoría de funcionalidad de DaVinci
Resolve.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 113


Para modificar la configuración del proyecto:

1 Haga clic en el nombre de cualquier grupo de configuraciones en la barra lateral de la izquierda para abrir

2 ese panel. Cambie la configuración que necesite cambiar.

3 Realice una de las siguientes acciones para aplicar sus cambios:

- Haga clic en Guardar para aplicar los cambios que ha realizado y cerrar la Configuración del proyecto.

- Opción-clic en Guardar para aplicar los cambios que ha realizado y mantener abierta la ventana Configuración del
proyecto, para que pueda realizar otros cambios. Esta opción está disponible porque a veces es necesario mantener
abierta la ventana Configuración del proyecto mientras continúa realizando cambios que pueden afectar visiblemente
los clips y las líneas de tiempo de su proyecto.

Preajustes
El panel Ajustes preestablecidos le permite guardar colecciones personalizadas de ajustes del proyecto para recuperarlas en el futuro.
Los ajustes preestablecidos pueden guardar el estado de casi todos los parámetros y configuraciones en cada panel de la ventana
Configuración del proyecto y facilitar el cambio entre diferentes configuraciones para diferentes tareas o para acomodar diferentes
tipos de proyectos.

Hay tres elementos predeterminados en la lista de ajustes preestablecidos:

- Proyecto actual: La configuración del proyecto actual. Si carga un ajuste preestablecido, el proyecto actual se selecciona,
lo que muestra que el ajuste preestablecido que cargó se ha aplicado al proyecto actual.

- Configuración del sistema: La configuración del sistema contiene la configuración del proyecto predeterminada que se utiliza para todos los

proyectos nuevos que crea, y consta de los valores predeterminados instalados que acompañan a DaVinci Resolve. Esta configuración no se

puede editar, pero puede usar el botón Guardar como para duplicarla como base para un nuevo ajuste preestablecido.

- Configuración predeterminada de invitado: Esta configuración es un vestigio de versiones anteriores de DaVinci Resolve

que tenía soporte multiusuario. La configuración predeterminada para todos los proyectos nuevos creados por el usuario
actualmente conectado. El nombre real de esta configuración refleja el nombre de usuario actual. Esta configuración ya no se puede
modificar.

Si lo desea, puede crear sus propios ajustes preestablecidos, agregando tantos como necesite para adaptarse a los tipos de
proyectos en los que trabaja.

Para crear un nuevo ajuste preestablecido:

1 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en un proyecto en el Administrador de proyectos y seleccione Configuración
del proyecto en el menú contextual.

- Abra cualquier proyecto, luego abra la Configuración del proyecto y seleccione el panel Ajustes preestablecidos.

2 Seleccione cualquier configuración en la lista de Ajustes preestablecidos que desee utilizar como punto de partida de un nuevo ajuste preestablecido

de proyecto y haga clic en Guardar como.

3 Ingrese un nombre para el nuevo ajuste preestablecido que está creando en el cuadro de diálogo Nombre del ajuste preestablecido y haga clic

en Aceptar. Ahora debería aparecer un nuevo ajuste preestablecido en la lista Ajustes preestablecidos.

4 Seleccione el nuevo ajuste preestablecido que acaba de crear.

5 Ahora, use los diferentes paneles de la ventana Configuración del proyecto para modificar la configuración que necesite.
No es necesario guardar los cambios sobre la marcha, los guardará todos a la vez más adelante.

6 Cuando haya terminado de personalizar la Configuración del proyecto, vuelva a abrir el panel Ajustes preestablecidos y haga clic en Guardar.

Su nuevo ajuste preestablecido se actualiza con la nueva configuración que ha elegido.

Una vez que haya creado uno o más ajustes preestablecidos personalizados, puede cargarlos en un proyecto en cualquier momento.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 114


Para cargar la configuración de un ajuste preestablecido en un proyecto:

1 Abra un proyecto con un ajuste preestablecido que desee actualizar. Haga clic

2 en un elemento de la lista de ajustes preestablecidos.

3 Haga clic en Cargar.

Si aparece un cuadro de diálogo que dice "¿Desea reemplazar la configuración del proyecto actual con este ajuste
preestablecido seleccionado" o "Aplicar la configuración actual al sistema?", Haga clic en Sí.

4 Si hay un ajuste preestablecido personalizado que ha creado que ha superado su utilidad, puede eliminarlo.

Para eliminar un ajuste preestablecido personalizado:

1 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en un proyecto en el Administrador de proyectos y seleccione Configuración del
proyecto en el menú contextual.

- Abra cualquier proyecto, luego abra la Configuración del proyecto y seleccione el panel Ajustes preestablecidos.

2 Haga clic en un elemento de la lista Ajustes preestablecidos para seleccionarlo.

3 Haga clic en Eliminar.

4 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Confirmar eliminación, haga clic en Sí.

Configuración maestra
Este panel es específico del proyecto y le permite configurar y ajustar las propiedades más esenciales de las líneas de tiempo en
su proyecto, incluido el formato de la línea de tiempo, el método de monitoreo de video y las opciones de conformidad. En
muchos flujos de trabajo, querrá ajustar esta configuración antes de comenzar con su proyecto.

De forma predeterminada, todas las líneas de tiempo utilizan esta configuración para todo el proyecto. Sin embargo, comenzando con DaVinci Resolve

16, opcionalmente puede crear líneas de tiempo con configuraciones individuales de Formato, Monitoreo y Tamaño de Salida. Sin embargo, si cambia

una línea de tiempo para usar "Configuración básica", esa línea de tiempo reflejará las opciones de todo el proyecto que están seleccionadas en la

Configuración del proyecto.

Formato de línea de tiempo

Este grupo de configuraciones afecta la geometría y el procesamiento de imágenes del proyecto actual.

- Resolución de la línea de tiempo: Un menú desplegable que le permite elegir un ajuste preestablecido de resolución de
fotogramas para usar en el procesamiento de imágenes durante la gradación. DaVinci Resolve es independiente de la resolución,
por lo que puede cambiar la resolución en cualquier momento y todas las ventanas, pistas, cambios de tamaño y datos de
fotogramas clave se volverán a calcular automáticamente para adaptarse al nuevo tamaño. Por ejemplo, puede trabajar en un
proyecto 4K mientras lo monitorea en resoluciones HD si su habitación solo está configurada con un monitor HD, y luego
renderizar el proyecto terminado en resolución 4K para la entrega final. Alternativamente, puede reducir el tamaño de un proyecto
HD a una resolución SD para crear otro conjunto de entregables. Para obtener más información sobre la independencia de
resolución de Resolve, consulte el Capítulo 150, "Tamaño y estabilización de imagen".

- Tamaño de fotograma (etiquetado como "Para procesamiento X x Y"): Le permite establecer resoluciones que no se encuentran en el

Menú desplegable "Resolución de la línea de tiempo".

- Relación de aspecto de píxeles: Se utiliza para seleccionar la configuración de PAR para formatos de imagen que no utilizan el

formato de píxel cuadrado predeterminado. Puede aplicar un PAR anamórfico de 16: 9, un PAR de 4: 3 para proyectos SD o una

relación Cinemascope.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 115


- Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo: Determina la velocidad de fotogramas principal utilizada por el proyecto. Se encuentran

disponibles una variedad de configuraciones de frecuencia de cuadro estándar y alta (HFR). Si está importando un archivo AAF o XML, esta

configuración se establece automáticamente a través de una opción en el cuadro de diálogo Importar proyecto. Idealmente, debería elegir una

velocidad de fotogramas antes de importar medios al grupo de medios. Sin embargo, la primera vez que importa medios a un grupo de medios

vacío, se le preguntará si la velocidad de fotogramas de los medios entrantes no coincide con la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo

establecida aquí, y tiene la opción de actualizar automáticamente esta configuración para que coincida con la del medios que está importando.

Una vez que se han agregado uno o más archivos al grupo de medios, esta configuración no se puede cambiar.

- Usar código de tiempo de fotograma eliminado: Habilita o deshabilita el código de tiempo de eliminación de fotogramas para el proyecto actual.

Desactivado por defecto.

- Habilitar el procesamiento entrelazado: Los medios entrelazados son compatibles con DaVinci Resolve. La casilla de
verificación "Habilitar procesamiento entrelazado" obliga a DaVinci Resolve a procesar todas las operaciones internamente
utilizando campos separados, con el fin de mantener correctamente la integridad del campo de los clips entrelazados en su
programa. Además, cada clip en el conjunto de medios tiene un menú desplegable Field Dominance en el panel Video de la
ventana Clip Attributes que le permite especificar si los clips son dominantes en el campo superior o inferior; un ajuste
Automático hace esta elección de forma predeterminada.

También hay una casilla de verificación correspondiente en el panel Configuración de procesamiento de la página Entregar, denominada

"Representación de campos", que le permite habilitar y deshabilitar la representación de campos cuando está representando una salida

basada en archivos.

Hay dos casos en los que desea dejar esta configuración desactivada:

- Si está trabajando con medios de fotograma progresivo, no es necesario activar esta casilla de verificación. Si lo hace,
aumentará innecesariamente el tiempo de procesamiento.

- Si está usando clips entrelazados en un proyecto de fotograma progresivo y tiene la intención de desentrelazar esos clips usando
la casilla de verificación Habilitar desentrelazado en la ventana Atributos de clip, entonces debe mantener desactivado “Habilitar
procesamiento de campo de video”. De lo contrario, la casilla de verificación Habilitar desentrelazado estará deshabilitada para
todos los clips. Para obtener más información sobre cómo desentrelazar clips, consulte el Capítulo 21, "Modificación de clips y
atributos de clip".

Si está trabajando en un proyecto con medios entrelazados que desea mantener entrelazados, entonces si es necesario o no
activar el procesamiento de campo depende de los tipos de correcciones que esté aplicando a sus clips. Si está dominando
su programa a un formato entrelazado, y está aplicando cualquier ajuste que haría que los píxeles de un campo se muevan
o sangren en campos adyacentes, entonces el procesamiento de campo debe estar habilitado; Los efectos que requieren
procesamiento de campo incluyen operaciones de filtrado como desenfoque, nitidez y operaciones OpenFX, así como
transformaciones de tamaño que incluyen panorámica, inclinación, zoom, rotación, inclinación y guiñada.

Por otro lado, independientemente de si está generando medios entrelazados o de fotograma progresivo, si no está
filtrando o cambiando el tamaño de sus clips, y solo está aplicando ajustes de color y contraste, no es necesario
activar el procesamiento de campo. para material entrelazado y, de hecho, dejarlo desactivado puede acortar un
poco el tiempo de renderizado de su proyecto.

- Velocidad de fotogramas de reproducción: Por lo general, refleja la velocidad de fotogramas seleccionada en la configuración "Formato de

video" (en la sección Monitoreo de video a continuación), que generalmente se basa en la velocidad de fotogramas de la pantalla externa que

está conectada a su interfaz de video, dada la configuración "Frecuencia de cuadros de la línea de tiempo". Por ejemplo, un monitor de 50 Hz

requiere una velocidad de reproducción de fotogramas de 25 fps para una visualización sincrónica sin pérdida de fotogramas. Si desea

monitorear la reproducción a una velocidad de fotogramas más lenta, escriba la velocidad de fotogramas de su elección en este campo y

DaVinci Resolve hará los cálculos apropiados para eliminar o repetir los fotogramas según sea necesario para igualarlos. Esto puede resultar útil

para ver temporalmente cómo se ven los clips en cámara lenta.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 116


Monitoreo de video
Las configuraciones disponibles en este grupo controlan la señal que emite la interfaz de salida de video que está
conectada a su estación de trabajo y le permiten especificar qué estándar de señal se emite y a través de qué ruta de
señal.

De forma predeterminada, el tamaño de fotograma y la velocidad de fotogramas coinciden con los de las opciones Resolución de línea
de tiempo y Velocidad de fotogramas de reproducción. Sin embargo, si es necesario, puede cambiar estos ajustes para que coincidan
con los de la pantalla externa que está utilizando para supervisar su trabajo. Por ejemplo, si está trabajando con archivos 2K para
salida 2K, pero está corrigiendo el color con un monitor de alta definición configurado con una resolución de 1080, puede seleccionar
el estándar HD apropiado para ese monitor sin cambiar la configuración de Resolución de la línea de tiempo.

- Formato de video: Le permite elegir una combinación estándar de video de tamaño de fotograma y velocidad de fotogramas
para emitir a través de su interfaz de salida de video conectada.

- Casillas de verificación de conexión de video: Le permite elegir el estándar de señal para emitir desde su
interfaz de salida de video conectada al monitor de video. Asegúrese de elegir un estándar que sea
compatible tanto con su interfaz de video como con su monitor. Las opciones son:

- Usa 4: 4: 4 SDI: una ruta de señal para monitorear datos de imagen a monitores que admite muestreo de croma 4: 4:
4, generalmente a través de conexiones SDI.

- Utilice el nivel A para la salida SDI de 3Gb: Una ruta de señal para monitorear datos de imágenes a través de una única conexión SDI

de 3 Gb / s.

- Utilice salidas duales en la salida SDI: Todos los sistemas DaVinci Resolve pueden generar una pantalla lado a lado
que se puede enviar a un monitor estereoscópico a través de la salida HD-SDI de una tarjeta UltraStudio 4K o
DeckLink. Cuando se habilita el monitoreo dual SDI 3D, cada ojo se emite por separado a máxima resolución. En este
modo, los cursores y barridos de pantalla dividida no serán visibles en el monitor de calificación.

- Configuración SDI: Le permite elegir entre Single Link, Dual Link y Quad Link SDI, según lo
que admita su pantalla.

- Niveles de datos: Esta configuración solo afecta los niveles de datos que se emiten a través de la interfaz de
video que conecta la estación de trabajo DaVinci Resolve a su pantalla externa. No tiene ningún efecto en los
datos procesados internamente por DaVinci Resolve, o en los archivos escritos cuando se procesa en la
página Entregar. Es imperativo que la opción que elija en DaVinci Resolve coincida con el rango de datos en el
que está configurada su pantalla externa. De lo contrario, la señal de vídeo parecerá incorrecta, aunque
DaVinci Resolve esté procesando con precisión los datos internos. Hay dos opciones:

- Video: Esta es la opción correcta que se debe usar cuando se usa una pantalla de transmisión configurada en Rec.
Estándar de vídeo 709.

- Completo: Si su monitor o proyector es capaz de mostrar señales de video de “rango completo” y desea monitorear el
rango completo de datos de 10 bits (0–1023) mientras trabaja, esta es la opción correcta para usar.

Para obtener más información sobre los niveles de datos, consulte el Capítulo 8, "Niveles de datos, gestión del color y
ACES".

- Conserve los datos subnegros y superblancos: Activar esta casilla de verificación permite que DaVinci Resolve genere los
subimpulsos (subnegro) y los sobreimpulsos (superblanco) dentro del margen superior de los niveles de datos codificados
de vídeo a vídeo. Cuando está desactivado, estos valores fuera de límites se recortan en la salida de vídeo.

- Profundidad de bits de video: Elija la profundidad de bits que corresponda a la capacidad de su pantalla. Puede
elegir entre 8 y 10 bits. La monitorización en 10 bits es más intensiva en el procesador, pero es preferible para
evitar la aparición de bandas que, de hecho, pueden no estar en los datos de imagen que está procesando DaVinci
Resolve.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 117


- Monitorear la escala: El valor predeterminado es básico y solo está habilitado para suavizar los bordes del video
que se está viendo en un proyector con pantallas muy grandes. Estos ajustes minimizan los artefactos de alta
frecuencia que pueden verse. Esto también puede notarse si tiene un proyecto 2K o HD pero está monitoreando en
un monitor SD. La otra opción, Bilinear, tiene diferentes efectos en la imagen monitoreada según su dispositivo de
visualización, por lo que es posible que deba verificar que sea adecuada para su entorno.

- Utilice Rec601 Matrix para 4: Salida SDI 2: 2: no utilice esta casilla de verificación a menos que sepa lo que hace.
Tu sabes quien eres.

- Habilite metadatos HDR a través de HDMI: ( solo disponible en la versión Studio) Al activar esta casilla de verificación, se emiten los
metadatos necesarios para enviar señales de alto rango dinámico a través de HDMI 2.0a y que una pantalla de video compatible con
HDR las decodifique correctamente. Cuando esta casilla de verificación está habilitada, se recomienda habilitar también la casilla de
verificación "La masterización HDR es para X nits" en la página de Gestión del color, y establecer el nivel de "nit" (jerga para cd / m2)
en cualquier nivel de luminancia máximo que su HDR conectado por HDMI la pantalla es capaz de hacer.

Caché de renderizado y medios optimizados


Esta configuración rige la resolución y el códec de los medios optimizados que DaVinci Resolve puede generar
para facilitar un mayor rendimiento en tiempo real, así como los medios almacenados en caché generados por
Smart y User Cache.

- Resolución de medios proxy: Una lista desplegable le permite elegir si desea generar medios proxy en el tamaño original
de cada clip, o en la mitad, un cuarto, un octavo o un dieciseisavo de la resolución del medio original, o permitir que DaVinci
Resolve elija esto automáticamente por usted según la configuración de su línea de tiempo.

- Formato de medios proxy: Especifica el formato en el que se escribirán los archivos multimedia
proxy. Puede elegir entre una variedad de formatos sin comprimir, ProRes y DNxHD, según sus
requisitos.

- Resolución multimedia optimizada: Una lista desplegable le permite elegir si desea generar medios optimizados en el
tamaño original de cada clip, o en la mitad, un cuarto, un octavo o un dieciseisavo de la resolución del medio original, o
permitir que DaVinci Resolve elija esto automáticamente por usted. según la configuración de su línea de tiempo.

- Formato de medios optimizado: Especifica el formato en el que se escribirán los archivos multimedia
optimizados. Puede elegir entre una variedad de formatos sin comprimir, ProRes y DNxHD, según sus
requisitos.

- Renderizar formato de caché: Especifica el formato en el que se escribirán los archivos de caché de
procesamiento. Puede elegir entre una variedad de formatos sin comprimir, ProRes y DNxHD, según sus
requisitos.

- Habilite el almacenamiento en caché en segundo plano después de X segundos: Especifica la duración de la inactividad después de la cual

comenzará el almacenamiento en caché automático en segundo plano.

Una serie de casillas de verificación le permiten forzar el almacenamiento en caché de tipos específicos de efectos cuando utiliza la
caché de usuario, que es una forma más selectiva de almacenamiento en caché que la caché inteligente. Éstas incluyen:

- Transiciones en caché automáticamente en modo de usuario: Si está utilizando el modo de usuario y encuentra que
su estación de trabajo no tiene un rendimiento adecuado para reproducir efectos de transición en tiempo real, puede
forzar que estas categorías de efectos se incluyan automáticamente en la caché de secuencia y se almacenen en caché
cuando utilice el modo de almacenamiento en caché de usuario.

- Almacene en caché automáticamente los compuestos en modo de usuario: Si está utilizando el modo de usuario y encuentra que

su estación de trabajo no tiene un rendimiento adecuado para reproducir el modo compuesto o los efectos de opacidad en
tiempo real, puede forzar que estas categorías de efectos se incluyan automáticamente en la caché de secuencia y se almacenen
en caché cuando utilice el modo de usuario de almacenamiento en caché.

- Almacenar automáticamente Fusion Effects en modo de usuario: Si ha creado efectos para un clip en la
Fusion y descubre que su estación de trabajo no tiene el rendimiento adecuado para reproducir ese clip en tiempo
real, puede forzar que estas categorías de efectos se incluyan automáticamente en la caché de secuencia y se
almacenen en caché cuando usa el modo de usuario de almacenamiento en caché.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 118


Carpetas de trabajo
Estos campos le permiten especificar en qué carpetas se escriben el caché y los archivos de la galería.

- Ubicación de generación de proxy: Todos los archivos de medios de proxy que crea se guardan en la ruta del directorio
especificada por este campo.

- Ubicación de los archivos de caché: Todos los archivos de caché de procesamiento que crea se guardan en la ruta del directorio especificada

por este campo. Esta ruta tiene como valor predeterminado un directorio oculto "CacheClip" que se crea en la ubicación del primer volumen de

almacenamiento de medios que especifica en la ventana de preferencias de DaVinci Resolve.

- Ubicación de las imágenes fijas de la galería: De forma predeterminada, todas las imágenes fijas que guarde se guardan en formato DPX y se

colocan en la ruta del directorio especificada por este campo. Esta ruta tiene como valor predeterminado un directorio ".gallery" oculto que se

crea en la ubicación del primer volumen de almacenamiento de medios que especifica en la ventana de preferencias de DaVinci Resolve.

NOTA: Si el volumen que ha seleccionado para usar en la caché no está disponible, DaVinci
Resolve le advertirá con un cuadro de diálogo.

Interpolación de cuadros
Estos ajustes determinan el estado predeterminado para todos los efectos de reprogramación y cambio de velocidad, incluso cuando los clips se encuentran en

líneas de tiempo de velocidad de fotogramas mixtas.

- Proceso de reprogramación: Este menú desplegable le permite elegir un método predeterminado para procesar clips que no coinciden con la

velocidad de fotogramas del proyecto en líneas de tiempo de velocidad de fotogramas mixtos y clips con efectos de velocidad (avance rápido o

cámara lenta) aplicados a ellos, a lo largo del proyecto. Dado que cada clip en cada línea de tiempo tiene como valor predeterminado

"Configuración del proyecto", cambiar esta configuración cambiará la forma en que se procesarán la mayoría de los clips mezclados de

velocidad de fotogramas y con efectos de velocidad, excepto aquellos con configuraciones personalizadas seleccionadas. Hay tres opciones:

- Más cercano: El método de procesamiento más eficiente y menos sofisticado; los fotogramas se
eliminan para cámara rápida o se duplican para cámara lenta.

- Mezcla de cuadros: También es eficiente en el procesador, pero puede producir resultados más suaves; los fotogramas
duplicados adyacentes se disuelven para suavizar los efectos de cámara lenta o rápida. Esta opción puede proporcionar
mejores resultados cuando Optical Flow muestra artefactos no deseados.

- Flujo óptico: El método de procesamiento de efectos de velocidad más intensivo en el procesador, pero de la más alta calidad.
Mediante la estimación de movimiento, se generan nuevos fotogramas a partir de los fotogramas de origen originales para crear
efectos de cámara lenta o rápida. El resultado puede ser excepcionalmente suave cuando el movimiento de un clip es lineal. Sin
embargo, dos elementos en movimiento que se cruzan en diferentes direcciones o un movimiento impredecible de la cámara
pueden causar artefactos no deseados.

- Modo de estimación de movimiento: Cuando se utilizan clips de velocidad de fotogramas mixtos en una línea de tiempo que tiene
habilitada la reprogramación de flujo óptico, cuando se utiliza el flujo óptico para procesar efectos de cambio de velocidad, o cuando
se utilizan los controles de Estabilización de imagen o Reducción de ruido temporal en la página Color, el menú desplegable
Estimación de movimiento del Maestro Configuración (en la ventana Configuración del proyecto) le permite elegir opciones que
controlan el equilibrio entre velocidad y calidad.

Hay configuraciones adicionales de flujo óptico "mejorado" disponibles en el menú desplegable "Modo de estimación de
movimiento" en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto. Los ajustes "Estándar más rápido" y
"Estándar mejor" son las mismas opciones que estaban disponibles en versiones anteriores de DaVinci Resolve. Son más
eficientes en el procesador y producen una buena calidad que es adecuada para la mayoría de las situaciones. Sin embargo,
"Mejorado más rápido" y "Mejorado mejor" deberían producir resultados superiores en casi todos los casos en los que las
opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más intensivas en computación y, por lo tanto, más lentas en la
mayoría de los sistemas.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 119


Nueva configuración mejorada del modo de estimación de movimiento en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto

- Rango de movimiento: Cuando se utilizan clips de velocidad de fotogramas mixtos en una línea de tiempo que tiene seleccionada la

reprogramación del flujo óptico, o cuando se utiliza el flujo óptico para procesar los efectos de cambio de velocidad, este menú desplegable le

permite elegir la configuración predeterminada para usar, movimiento pequeño, mediano o grande, para todos cálculos relacionados con la

velocidad y el movimiento para que pueda intentar mejorar el resultado haciendo coincidir el tipo de movimiento en el medio de origen. Esta

configuración también se puede cambiar clip por clip en el Inspector de la página de edición.

Escala de imagen
El panel Escala de imagen contiene configuraciones que determinan cómo y cuándo se cambia el tamaño de los clips por
varias razones.

Escala de imagen
Estos ajustes afectan los métodos utilizados para cambiar el tamaño de los clips en diversas situaciones.

- Cambiar tamaño de filtro: El primer grupo de configuraciones le permite elegir el método de filtro utilizado para interpolar los píxeles de la imagen

al cambiar el tamaño de los clips:

- Más suave: Puede proporcionar una mayor calidad para proyectos que utilizan clips que deben reducirse para ajustarse a un tamaño de

fotograma con resolución SD.

- Bicúbico: Si bien las opciones Más nítido y Suave son de calidad ligeramente superior, Bicubic sigue siendo un filtro
de cambio de tamaño excepcionalmente bueno y requiere menos procesador que cualquiera de esas opciones.

- Bilineal: Una configuración de menor calidad que consume menos procesador. Útil para obtener una vista previa de su trabajo
en una computadora de bajo rendimiento antes de renderizar, cuando puede cambiar a una de las opciones de mayor calidad.

- Estafador: Por lo general, proporciona la mejor calidad en proyectos que utilizan clips que deben ampliarse para ocupar un
tamaño de fotograma mayor o reducirse a resoluciones HD.

- Personalizado: Esta configuración le permite tomar el control del algoritmo exacto utilizado en todas las operaciones de cambio
de tamaño. Las opciones personalizadas de filtro de cambio de tamaño disponibles son: Bessel, Box, Catmul-Rom, Cubic,
Gaussian, Lanczos, Mitchell, Nehest Neighbor, Quadratic y Sinc. En la práctica, la diferencia entre estos métodos puede ser
bastante subjetiva. Sin embargo, si necesita hacer coincidir un método de cambio de tamaño específico utilizado desde otra
aplicación, puede hacerlo aquí. Para el uso diario, los filtros de cambio de tamaño normales en DaVinci Resolve deberían ser
suficientes.

- Anular el escalado de entrada: Marcar esta casilla le permite elegir un ajuste preestablecido de Tamaño de entrada para

aplicar al proyecto.

- Anular el escalado de salida: Marcar esta casilla le permite elegir un ajuste preestablecido de Tamaño de salida para aplicar al
proyecto.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 120


- Bordes suavizados: Un segundo grupo de configuraciones le permite elegir cómo manejar el suavizado de bordes para el borrado
de la fuente.

- Auto: Agrega suavizado cuando se utiliza alguno de los controles de tamaño para transformar la imagen. De lo
contrario, el suavizado está desactivado.

- En: Fuerza el suavizado en todo momento.

- Apagado: Desactiva el suavizado. Puede que sea necesario desactivar el suavizado si nota que se aplica
un borrón negro en los bordes del blanking a una imagen.

- Calidad de desentrelazado: ( solo disponible en la versión Studio) Un cuarto grupo de configuraciones le permite elegir la
compensación de calidad / tiempo de procesamiento al desentrelazar clips de Media Pool usando la casilla de verificación
Habilitar desentrelazado en la ventana Atributos de clip. Hay dos configuraciones:

- Normal: Un método de desentrelazado de alta calidad adecuado para la mayoría de los clips. Para muchos clips,
Normal es indistinguible de Alto. Normal siempre se usa automáticamente durante la reproducción en Resolve.

- Elevado: Un método más intensivo en el procesador que a veces puede producir mejores resultados, dependiendo
del metraje, a expensas de tiempos de renderización más lentos.

- Motor neuronal DaVinci: Esta opción utiliza los algoritmos avanzados de aprendizaje automático del motor neuronal
DaVinci para analizar el movimiento entre los campos de material entrelazado y reconstruirlos en un solo fotograma.
Esta opción es muy intensiva desde el punto de vista informático pero, idealmente, ofrecerá un resultado aún más
agradable desde el punto de vista estético que la configuración "alta".

Escala de entrada
Contiene una configuración, Archivos de resolución no coincidentes, que le permite elegir cómo se manejan los clips que no
coinciden con la resolución del proyecto actual. Hay cuatro opciones:

- Recorte central sin cambio de tamaño: Los clips de diferente resolución no se escalan en absoluto. Los clips que son más
pequeños que el tamaño del fotograma actual se rodean con supresión y los clips que son más grandes que el tamaño del
fotograma actual se recortan.

- Escala de fotograma completo con recorte: Los clips de diferente resolución se escalan para que la dimensión
más corta del clip se ajuste al fotograma. El exceso de píxeles se recorta.

- Escale toda la imagen para ajustarla: La configuración predeterminada. Los clips de diferente resolución se escalan
para que la dimensión más larga del clip se ajuste al fotograma. La dimensión más corta tiene supresión insertada
(letterboxing o pillarboxing).

- Estire el marco a todas las esquinas: Útil para proyectos que utilizan medios anamórficos. Los clips de diferentes
resoluciones se aplastan o estiran para que coincidan con el tamaño del fotograma en todas las dimensiones. De esta
manera, los medios anamórficos se pueden estirar para que coincidan con el ráster completo o se pueden aplastar los
medios ráster completos para que quepan en un marco anamórfico. Un beneficio adicional de esta configuración es que
facilita la mezcla de clips anamórficos y no anamórficos en el mismo proyecto.

Escala de salida
Estas configuraciones le permiten elegir opcionalmente una resolución diferente para emitir a través de su interfaz de salida de
video, para monitorear, enviar a cinta o renderizar. En particular, si establece la resolución en la lista Configuración de
renderizado de la página Entregar en algo diferente a la Resolución de la línea de tiempo, estas configuraciones se utilizan para
realizar el cambio (por ejemplo, si está renderizando una conversión descendente de la línea de tiempo actual). Esto se puede
usar en situaciones en las que está trabajando en un proyecto 4K de alta resolución, pero desea monitorear usando una
pantalla HD y emitir medios de resolución HD para su aprobación.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 121


- Coincidir con la configuración de la línea de tiempo: Activado de forma predeterminada, para que estos ajustes reflejen los ajustes de

Resolución de línea de tiempo, Escala de imagen y Escala de imagen de entrada descritos anteriormente. Desactivar esta casilla de

verificación le permite elegir diferentes configuraciones para monitorear, enviar a cinta o renderizar, usando las otras configuraciones en

este grupo.

- Resolución de salida: Le permite elegir una resolución alternativa.

- Para: Le permite especificar una resolución alternativa personalizada diferente.

- Relación de aspecto de píxeles: Le permite especificar una relación de aspecto de píxeles alternativa para que coincida con el formato de

línea de tiempo alternativo.

- Archivos de resolución no coincidentes: Le permite elegir una forma alternativa de manejar archivos de resolución no
coincidentes dada la resolución alternativa que ha elegido. Estas opciones funcionan de manera idéntica a las del grupo
"Escala de imagen de entrada".

- Súper escala: Establece un algoritmo de escalado de alta calidad y con un uso intensivo del procesador que realmente
crea nuevos píxeles para la imagen redimensionada. Los valores posibles son: Ninguno, 2x, 3x, 4x y Auto. Para obtener
más información sobre Super Scale, consulte el Capítulo 10, "Tamaño de la imagen e independencia de la resolución".

Manejo del color


Las diversas opciones que se encuentran en el panel de Administración de color le permiten configurar la Administración de
color de DaVinci (RCM) o ACES si ha habilitado, y también le permiten preprocesar o posprocesar la tubería de
procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve usando LUT y configuraciones de Broadcast Safe , para adaptarse a una
amplia gama de flujos de trabajo de diferentes colores.

Espacio de color y transformaciones


Si elige DaVinci YRGB Color Managed o ACES en el menú Color Science en la parte superior, los otros menús
desplegables de esta sección se habilitarán. Para obtener más información sobre DaVinci Resolve Color
Management y ACES, consulte el Capítulo 8, "Niveles de datos, gestión del color y ACES". Si no está familiarizado
con el color o la gestión del color, le recomendamos encarecidamente que lea este capítulo.

Si elige utilizar Resolve Color Management (RCM), ACEScc o ACEScct, la configuración de este panel le brinda un control
amplio sobre cómo se transforma el color, comenzando por elegir la configuración de color predeterminada para el
medio de origen en su proyecto (a través de la entrada Espacio de color), eligiendo cómo desea que se comporten sus
controles de gradación en DaVinci Resolve (a través del Espacio de color de la línea de tiempo), y luego especificando
cómo se verá el color final en su monitor y dispositivo de salida (a través del Espacio de color de salida).

- Ciencia del color: Hay cuatro opciones que le permiten elegir si desea trabajar con la gestión del
color manual o automatizada.

- Ciencia del color DaVinci YRGB: La ciencia del color original de DaVinci Resolve, en la que gestiona todas y
todas las transformaciones de color de un espacio de color a otro manualmente, utilizando LUT o ajustes
manuales.

- Color administrado DaVinci YRGB: Habilita el flujo de trabajo con gestión de color (RCM) de resolución para la
clasificación.

- DaVinci ACEScc o ACEScct: Ambos son esquemas de administración de color estandarizados que están disponibles
para instalaciones que utilizan flujos de trabajo ACES. De las configuraciones disponibles, ACEScct es la forma más
intuitiva de trabajar para la mayoría de los coloristas, ya que maneja el levantamiento de sombras de una manera
creativamente útil. Para obtener más información sobre la gestión del color y ACES, consulte el capítulo 8, "Niveles de
datos, gestión del color y ACES".

Capítulo 5 Configuración del proyecto 122


- Versión ACES: Este menú desplegable solo aparece si elige una de las opciones de DaVinci ACES en el
menú desplegable Ciencia del color. Le permite cambiar entre diferentes versiones de la especificación
ACES. Esto le permite elegir la versión anterior apropiada de ACES cada vez que abre un proyecto anterior.
A partir de DaVinci Resolve 14, ACES 1.0.3 es la versión mínima admitida. En versión
16, DaVinci Resolve también es compatible con ACES 1.1.

- Use espacio de color y gamma separados: Si esta casilla de verificación está desactivada (el valor predeterminado), el panel
Administración de color de la Configuración del proyecto expone un menú desplegable para cada configuración de Espacio de color
de entrada, Línea de tiempo y Salida, y cada configuración transforma simultáneamente la gama y la gamma, dependiendo de cuál
opción que elijas. Si activa esta casilla de verificación, el panel Administración de color cambia de modo que la configuración de
Entrada, Línea de tiempo y Espacio de color de salida muestra dos ventanas emergentes. El primer menú desplegable le permite
establecer explícitamente la gama, mientras que el segundo menú desplegable le permite establecer explícitamente la gama.

Para proporcionar información más detallada, los controles globales simples y avanzados disponibles para
Resolve Color Management (RCM) se tratan en un capítulo dedicado. Para obtener más información, consulte el
Capítulo 8, "Niveles de datos, gestión del color y ACES".

Dolby Vision ™
DaVinci Resolve incluye una versión de software acelerada por GPU de Dolby Vision CMU (Unidad de mapeo de contenido) para
realizar flujos de trabajo de nivelación y acabado de Dolby Vision directamente en la versión gratuita de DaVinci Resolve o en
DaVinci Resolve Studio. Esto se habilita y configura en el panel Administración de color de la Configuración del proyecto con la
casilla de verificación Habilitar Dolby Vision.

s
Configuración de Dolby Vision en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto

Hay cinco controles disponibles:

- Habilite Dolby Vision: Enciende y apaga Dolby Vision. Cuando está activada, esta casilla de verificación habilita la paleta
Dolby Vision en la página Color.

- Menú desplegable de la versión de Dolby Vision: Le permite elegir qué versión de los algoritmos Dolby Vision utilizar. Las
opciones en el momento de escribir este artículo incluyen 2.9 y 4.0.

- Menú desplegable de pantalla maestra: Le permite elegir el nivel de nit y la gama de la pantalla HDR maestra en la
que está calificando.

- Usar CMU externa: Una casilla de verificación le permite elegir si desea utilizar la CMU de software incorporada o una
CMU de hardware que haya conectado a su estación de trabajo DaVinci Resolve.

NOTA: Los controles Dolby Vision están disponibles para todos los usuarios de DaVinci Resolve para monitorear y
generar automáticamente metadatos Dolby Vision para crear otros entregables HDR y SDR a partir del grado HDR
que haya realizado. Sin embargo, si desea poder realizar ajustes manuales además de este análisis automático, debe
enviar un correo electrónico a dolbyvisionmastering@dolby.com para obtener más información sobre cómo obtener
una licencia.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 123


HDR10 +
DaVinci Resolve es compatible con el nuevo formato HDR10 + HDR de Samsung. Tenga en cuenta que este soporte es un trabajo
en progreso, ya que se trata de un nuevo estándar. Cuando está habilitada, una paleta HDR10 + expone parámetros de recorte
que le permiten recortar una conversión descendente automática de HDR a SDR, creando metadatos para controlar cómo se ven
los reflejos de HDR en una variedad de televisores y pantallas compatibles. Esto se habilita y configura en el panel
Administración de color de la Configuración del proyecto con la casilla de verificación Habilitar HDR10 +. Al encender HDR10 +,
se habilita la paleta Dolby Vision en la página Color.

Configuración de HDR10 + en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto

Tablas de búsqueda
Este grupo de controles le permite agregar LUT a la tubería de procesamiento de imágenes de Resolve que afectan todas las líneas de
tiempo en todo el proyecto de una vez. Estas LUT se pueden utilizar para una amplia variedad de funciones, como recortar las
calificaciones de la línea de tiempo, aplicar conversiones de registro a lineal, simular la salida de película y limitar la señal para adaptarse a
los requisitos de Broadcast Safe. Las diferentes opciones le permiten insertar el procesamiento de imágenes en diferentes etapas de la
canalización, como se ve en el siguiente diagrama:

Imagen supervisada

LUT DE PANTALLA

Entrega
Crudo
Camera Raw Página de color Página
Imagen LUT DE ENTRADA LUT DE SALIDA
Descodificación Procesamiento de imágenes Producción
Datos
Medios de comunicación

Tenga en cuenta que, dado que puede aplicar LUT 1D y 3D simultáneamente, las LUT 1D en cada paso siempre se
aplican antes que las LUT 3D.

- Tabla de búsqueda de entrada: Dos menús desplegables le permiten agregar LUT 1D y / o 3D que procesan la línea de
tiempo actual antes de cualquier otra operación de procesamiento de imágenes en DaVinci Resolve.

- Tabla de búsqueda de salida: Dos menús desplegables le permiten agregar LUT 1D y / o 3D que procesan la línea de
tiempo actual después de las operaciones aplicadas en la página Color, pero antes de la LUT de visualización aplicada
temporalmente.

- Tabla de búsqueda de monitores de video: Dos menús desplegables le permiten agregar LUT 1D y / o 3D que procesan
la línea de tiempo actual después de cada otra operación de procesamiento de imágenes en DaVinci Resolve. Sin embargo,
las LUT de pantalla solo se aplican temporalmente con fines de supervisión; nunca se aplican a los medios renderizados ni
a la señal que se envía a la cinta mediante los controles de la página Entregar. Las LUT de pantalla son particularmente
valiosas para aplicar una LUT de emulación de impresión de película en un flujo de trabajo de registro, o para aplicar una
LUT de calibración de monitor si está generando una salida en una sola pantalla y no tiene hardware de calibración
externo dedicado.

He aquí un ejemplo. Es común, al calificar para la salida de película usando un flujo de trabajo de registro, que use
el menú desplegable Display LUT para aplicar una LUT de emulación de película que simula la imagen tal como
saldrá de la grabadora de película, teniendo en cuenta la película material de laboratorio y de impresión utilizado,
para asegurarse de que la imagen que está calificando aparezca lo más cerca posible de cómo se verá la impresión
de lanzamiento final en el cine.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 124


- Tabla de búsqueda del visor de color: Dos menús desplegables le permiten agregar LUT 1D y / o 3D que procesan la imagen que
se muestra en el Visor en la pantalla de su computadora, independientemente de la LUT de pantalla que se usa para enviar a la
pantalla de transmisión. De forma predeterminada, esto sigue la configuración de LUT del monitor de video,
pero también puede usar esta opción para aplicar una transformación de calibración específica para el monitor de
su computadora. Alternativamente, puede usarlo para desaturar el Visor GUI para poder evaluar específicamente el
contraste de la imagen, o si no quiere tener que discutir con su cliente sobre qué pantalla se ve correcta.

- Tabla de búsqueda de ámbitos: Por lo general, los visores de video del software interno de DaVinci Resolve proporcionan un análisis

imparcial de los niveles de datos de video reales dentro de la tubería de procesamiento de imágenes de Resolve. Sin embargo, puede optar

por que los osciloscopios de software utilicen la selección de la LUT del monitor de vídeo, o cualquier otra LUT instalada en su sistema, para

transformar este análisis y reflejar la salida supervisada.

- Interpolación de tablas de búsqueda 3D: Le permite elegir la calidad de procesamiento de las operaciones LUT y DCTL en
DaVinci Resolve. Las tablas de búsqueda 3D (LUT) son tablas 3D de valores de rojo, verde y azul que especifican un valor de
color de salida para cada valor de color de entrada, lo que proporciona un método para realizar transformaciones de color
utilizando datos precalculados. Aunque son potentes, los LUT 3D tienen detalles finitos; por ejemplo, uno podría tener una
LUT de 17x17x17 que especifica 4913 transformaciones de color individuales. Cuando se aplica a una imagen de punto
flotante que contiene más datos de los que la LUT especifica transformaciones, los valores de color que se encuentran entre
las transformaciones de color 17x17x17 especificadas por la LUT deben interpolarse. Puede elegir entre dos métodos que
compensan la eficiencia del procesamiento por una mayor calidad:

- Trilineal: ( Predeterminado) Trilinear es compatible con versiones anteriores de los grados que usan LUT de versiones
anteriores de DaVinci Resolve y coincide con el aspecto de los LUT que se están aplicando en otras aplicaciones.

- Tetraédrico: El tetraédrico es un poco más intensivo en el procesador, pero da como resultado un


procesamiento LUT y DCTL de mayor calidad de imagen, con bandas de color reducidas. Se recomienda
tetraédrico para proyectos que no necesitan compatibilidad con versiones anteriores de DaVinci Resolve o LUT
creadas en otras aplicaciones.

- Botón Actualizar listas: Actualiza los menús desplegables de LUT si ha agregado nuevas LUT a
su sistema desde que se abrió DaVinci Resolve.

- Botón Abrir carpeta LUT: Esta selección abre la carpeta maestra en su sistema de archivos, como se describe en la lista de
rutas de LUT de DaVinci Resolve que se muestra arriba.

Adición de tablas de búsqueda a su instalación de DaVinci Resolve

Los menús desplegables en el panel Gestión del color incluyen una serie de LUT preestablecidas de
fábrica que se instalaron con DaVinci Resolve, junto con cualquier LUT que haya sido generado por
DaVinci Resolve, o que haya importado al directorio adecuado para su sistema operativo. .

En macOS: Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / DaVinci Resolve / LUT /

En Windows: C: \ ProgramData \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \ Support \ LUT

En Linux: / opt / resolve / LUT

Si descargó la versión que no es de estudio de DaVinci Resolve de la App Store de Apple, las LUT se guardan en
una ubicación diferente para que DaVinci Resolve permanezca totalmente autónomo. En este caso, puede
hacer clic en el botón "Abrir carpeta LUT" en el panel Tablas de búsqueda de la Configuración del proyecto,
para abrir una ventana del Finder en la ubicación donde se almacenan estas LUT. Puede usar esta ventana para
copiar las LUT a las que desea que Resolve tenga acceso, o eliminar las LUT que ya no necesita.

Si agrega una LUT a uno de estos directorios después de que se haya abierto DaVinci Resolve, puede hacer
clic en el botón Actualizar listas para actualizar el contenido de los menús desplegables.

DaVinci Resolve utiliza LUT 1D y 3D. Las LUT 3D creadas por DaVinci Resolve están en formato .cube,
configuradas como cubos de 33x33x33 con procesamiento de punto flotante de 32 bits. DaVinci
Resolve también puede leer y utilizar LUT en formato Shaperlut.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 125


Transmisión segura
La configuración de Broadcast Safe se puede habilitar mientras califica para limitar tanto el luma como el croma
de la señal de video a uno de los tres niveles de sobreimpulsos y subimpulsos aceptables.

- Niveles de IRE (mV) seguros para la transmisión: Un menú desplegable para elegir uno de los tres niveles.
de agresividad al limitar la señal. Elija el rango que corresponda a sus requisitos de
control de calidad.

- Hacer que la transmisión sea segura: Una casilla de verificación que activa y desactiva la limitación segura de transmisión.

NOTA: El recorte impuesto por Broadcast Safe en sí no tiene una caída inherente suave. Para obtener
los mejores resultados, Broadcast Safe debe usarse junto con los controles Soft Clip en la página Color.

Opciones generales
Este panel presenta una selección de preferencias generales que afectan la interfaz y el funcionamiento de
DaVinci Resolve.

Opciones de conformidad

La configuración de este grupo determina cómo se conforman los clips para hacer coincidir los archivos de proyecto importados con los medios de

origen en el disco extrayendo el código de tiempo, los nombres de los carretes, los nombres de los archivos, las rutas de los archivos, etc. Para

obtener más información sobre cómo conformar y volver a vincular, consulte el Capítulo 57, "Conformar y volver a vincular clips".

- Usar código de tiempo: Determina cómo DaVinci Resolve extrae el código de tiempo de los archivos multimedia
referenciados. Hay dos opciones:

- Incrustado en el clip de origen: La configuración preferida para la mayoría de los proyectos para ajustarse automáticamente y
aplicar calificaciones a los clips resultantes. Siempre que DaVinci Resolve pueda hacer referencia al código de tiempo en la pista
de código de tiempo de un archivo multimedia o en los metadatos de encabezado de los fotogramas en una secuencia DPX,
puede usar el código de tiempo para reconformar clips, o incluso cambiar completamente el archivo multimedia al que se refiere
un clip. .

- Desde el recuento de fotogramas del clip de origen: Esta configuración es útil si el medio de origen carece de metadatos de código

de tiempo, y todo lo que está disponible es un recuento de fotogramas que identifica fotogramas a través de valores enteros

numerados secuencialmente.

- Conforme clips parciales con espacios negros: Inserta marcos negros siempre que conforma un clip que no
contiene todos los marcos requeridos. Cuando se selecciona esta opción, los clips parciales se marcan en la
página Editar con una P en la miniatura del clip que carece de fotogramas.

- Adapte automáticamente los clips faltantes agregados a Media Pool: Habilitado de forma predeterminada, debe estar deshabilitado

para utilizar el flujo de trabajo colaborativo. Cuando esta casilla de verificación está activada, DaVinci Resolve mantiene una relación dinámica

entre los clips del conjunto de medios y los de las distintas líneas de tiempo de un proyecto. Cuando esta casilla de verificación está activada e

importa clips con código de tiempo / nombres de archivo / nombres de carrete coincidentes a clips en una línea de tiempo, DaVinci Resolve

automáticamente reconformará todos los clips que faltan coincidentes y todos los demás clips de la línea de tiempo que tengan la función

forzada desactivada.

- Ayude a usar nombres de carretes de: Cuando esta casilla de verificación está activada, DaVinci Resolve usa números de carrete
cuando ajusta los clips para que coincidan con cualquier proyecto importado. Esta configuración también debe estar activada si
desea elegir diferentes métodos de extracción de nombre de carrete para clips seleccionados individualmente usando la ventana
Atributos de clip. Desactivar esta casilla de verificación obliga a DaVinci Resolve a identificar los clips utilizando nombres de
archivo al conformar proyectos XML y AAF. Los nombres de archivo solo se pueden usar para conformar archivos XML o AAF, o al
importar un proyecto de DaVinci Resolve.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 126


Hay cuatro opciones:

- Nombre de la ruta del archivo del clip de origen: Obtiene el número de carrete extrayéndolo de la ruta de cada
archivo multimedia. Esto hace posible extraer un número de carrete de todo o parte del nombre del archivo, o de todo o
parte del nombre de cualquier carpeta en la ruta que encierra ese archivo. Esta extracción se define mediante el campo
Patrón.

- Patrón: Un código que define cómo se debe extraer un número de carrete del nombre de la ruta del clip de origen.
Para obtener más información sobre la creación de patrones, consulte "Uso del campo Patrón" en el Capítulo
57, "Conformar y volver a vincular clips".

- Nombre de la carpeta del grupo de medios: El número de carrete se obtiene del nombre del contenedor en el grupo
de medios que incluye ese clip. Esta opción se usa a menudo para proyectos estéreo, derivando el número de carrete
de los directorios con nombre "Izquierda" y "Derecha". También es útil para proyectos que heredan nuevos clips de
efectos visuales a diario.

- Incrustar en el archivo de clip de origen: Útil para formatos de archivo donde el número de carrete está incrustado
dentro del propio archivo multimedia. Los archivos QuickTime creados por Final Cut Pro, los archivos de fotogramas DPX
y los archivos CinemaDNG son todos formatos que pueden contener datos de encabezado de número de carrete.

- Nombre de archivo del clip de origen: Si no hay un número de carrete definido, a menudo es fácil usar el nombre de
archivo del clip de origen. Esta es una opción segura para usar en situaciones en las que desee elegir manualmente
diferentes métodos de extracción de nombre de carrete para clips individuales utilizando la ventana Atributos de clip.

- Limite la coincidencia del nombre del carrete a X caracteres: Para situaciones en las que se le han proporcionado archivos
multimedia con caracteres adicionales en el nombre del carrete que no se corresponden con los nombres utilizados en el archivo del
proyecto que se le ha dado, "Limitar el nombre del carrete que coincide con X caracteres" le permite omitir un número específico de
caracteres desde el final del nombre de un carrete. Esto funciona junto con la siguiente configuración.

- Ignora los primeros X caracteres del nombre del carrete: Para situaciones en las que se le han proporcionado archivos
multimedia con caracteres adicionales en el nombre del carrete que no se corresponden con los nombres utilizados en el archivo
del proyecto que se le ha dado, "Ignorar los primeros X caracteres del nombre del carrete" le permite omitir un número específico
de caracteres desde el principio del nombre del carrete. Combinado con la configuración anterior, puede recortar cualquier
nombre de carrete a un subconjunto compatible de caracteres.

- Extraiga los nombres de los carretes de los comentarios de la EDL: Los formatos de archivos multimedia como
R3D tienen nombres de carrete, obtenidos de los nombres de los archivos, que son más largos que los ocho
caracteres permitidos en una EDL estándar. Esta opción permite a DaVinci Resolve extraer los nombres de los
carretes de los comentarios EDL con el formato adecuado, como los de Final Cut Pro 7.

- Ordene la línea de tiempo usando el número de carrete y el código de tiempo: Le permite cambiar el comportamiento de la clasificación en modo C

en la línea de tiempo. Con esta casilla de verificación activada (opción predeterminada), todos los clips de la línea de tiempo se
ordenan primero por número de carrete y luego por código de tiempo de origen. De esta manera, los clips con código de tiempo
similar del mismo carrete aparecerán uno al lado del otro en el modo C. Si desactiva esta casilla de verificación, se ignora el número
de carrete y todos los clips de la línea de tiempo se ordenan solo por código de tiempo de origen. Esto puede resultar en la mezcla
de clips de varias fuentes, pero es útil en situaciones específicas.

- Formato de velocidad de fotogramas mixta: ( Solo disponible antes de importar medios a un proyecto) Este menú
desplegable le permite elegir el método utilizado para ajustar las velocidades de fotogramas mixtas para la renderización y
reproducción. La opción que elija dicta la precisión con la que los clips reprogramados en DaVinci Resolve coinciden con los
mismos clips que fueron reprogramados en otras aplicaciones de edición cuando importa esas líneas de tiempo en DaVinci
Resolve a través de XML o AAF. Este menú desplegable también aparece en los cuadros de diálogo Cargar AAF o XML.

- Si está editando desde cero en DaVinci Resolve: Debe dejar esta configuración establecida en
"Resolver."

- Al importar líneas de tiempo a través de XML desde el software de Apple: Elija "Final Cut Pro 7" o
Métodos de conformidad “Final Cut Pro X”.

- Al importar líneas de tiempo a través de XML o AAF desde Premiere Pro, Media Composer, Smoke o
otros NLE: Debes elegir "Resolver".

Capítulo 5 Configuración del proyecto 127


- Cuando no se selecciona ninguno: DaVinci Resolve conforma y procesa todos los clips de la línea de tiempo para reproducirlos a la

velocidad de fotogramas seleccionada en el menú desplegable "Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo". Por ejemplo, los

clips de 23,98, 29,97, 30, 50, 59,94 y 60 fps se reproducirán a 24 fps si eso es lo que se establece en "Velocidad de fotogramas de la

línea de tiempo" en la Configuración del proyecto maestro, y los clips se reproducirán más lento o más rápido en consecuencia.

La forma en que se renderizan los clips en líneas de tiempo de velocidad de fotogramas mixtos depende de si la Configuración de renderizado

está configurada para renderizar clips de origen individuales o un solo clip. Cuando renderiza la línea de tiempo como clips de origen

individuales, todos los clips se renderizan individualmente a su velocidad de fotogramas original. Si selecciona “clip único”, todos los clips se

convierten a la velocidad de fotogramas de “Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo” y se procesan como un solo archivo multimedia.

Color
Estos ajustes afectan las versiones de los clips y las interacciones de la línea de tiempo cuando se trabaja en la página Color.

- Etiquete automáticamente las imágenes fijas de la galería usando: Cuando está habilitado, DaVinci Resolve genera automáticamente etiquetas para

todas las imágenes fijas de la galería que toma en función de los siguientes controles:

- Menú desplegable de nombres: Le permite elegir qué nombre usar para nuevas imágenes fijas. Las opciones incluyen: Nombre del clip, Nombre de la

versión del clip, Código de tiempo de origen, Código de tiempo de la línea de tiempo, Nombre de la línea de tiempo, Mostrar nombre de LUT, Etiqueta

personalizada con etiquetas (usando variables de metadatos).

- Agregar número fijo en la casilla de verificación de exportación: Cuando está habilitado, cada nuevo todavía tiene un
número fijo adjunto. El lugar donde aparece el número depende de los siguientes botones de opción.

- Botones As Suffix / As Prefix: Le permite elegir colocar números fijos al final de una etiqueta de galería
generada automáticamente o al principio.

- El mezclador de luminancia se establece por defecto en cero: Al seleccionar esta opción, el canal Y de los parámetros YRGB para
todos los grados se establece en cero. Esto es necesario para poder exportar una ASC-CDL compatible y afectará a todos los grados
que utilizan el control Lum Mix.

- Utilice la curva y los rangos de clasificación de registros heredados: DaVinci Resolve 12.5 introdujo una modificación a los
controles de clasificación de registros que proporciona resultados más suaves y agradables utilizando los mismos controles. Para
mantener la compatibilidad con proyectos anteriores, una casilla de verificación "Usar rangos de calificación y curva de registro
heredados" en el panel Color de la Configuración del proyecto le permite cambiar su proyecto entre el comportamiento de control de
registro anterior y el más nuevo. Los proyectos más antiguos que se abren en DaVinci Resolve tienen esta casilla de verificación
activada de forma predeterminada, mientras que los proyectos nuevos la tienen desactivada de forma predeterminada.

- Utilice la curva en S para el contraste: Activada de forma predeterminada, esta casilla de verificación establece el
control de contraste en la paleta Ruedas de color para aplicar una “curva en S” a la imagen, de modo que las
sombras y las luces de una señal no se recortarán cuando aumente el valor. Si prefiere que estos ajustes de
contraste se realicen de forma lineal y que la señal se corte cuando llegue a los límites superior e inferior de la
señal de vídeo, puede desactivar esta casilla de verificación.

- Utilice interacciones de tamaño heredadas para ventanas y efectos: DaVinci Resolve 14.1.1 mejoró cómo
el seguimiento de ventanas aplica transformaciones para manejar correctamente cosas como la relación de aspecto de píxeles (par). Los

proyectos nuevos deben dejar esta configuración deshabilitada; sin embargo, los proyectos más antiguos deben dejar esta casilla de

verificación habilitada para garantizar que el seguimiento y las transformaciones se sigan aplicando como antes.

- Aplique convergencia estereoscópica a ventanas y efectos: Cuando está habilitado, DaVinci Resolve
mantiene correctamente la posición de una ventana que se ha colocado correctamente sobre cada ojo a medida que se
ajusta la convergencia en la paleta 3D. Habilitar esta casilla de verificación también habilita un parámetro de Convergencia
adicional en la paleta Ventana que le permite crear una convergencia alineada correctamente para una ventana que se
coloca en un clip 3D estereoscópico, como se ve en la siguiente captura de pantalla.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 128


l
El control de convergencia en el
La sección Transformar de la paleta Ventana
aparece cuando habilitas "Aplicar convergencia
estereoscópica a ventanas y efectos".

- Use la versión local para nuevos clips en la línea de tiempo: Establece automáticamente todos los clips nuevos que se agregan a las

líneas de tiempo existentes, o todos los clips que se agregan a las nuevas líneas de tiempo que se importan a través de AAF, EDL o XML,

para usar calificaciones locales de forma predeterminada. Si desea que todos los clips agregados a nuevas líneas de tiempo usen

calificaciones remotas, como con DaVinci Resolve versión 9 y anteriores, puede desactivar esta casilla de verificación.

- Haga coincidir automáticamente la línea de tiempo maestra con el grupo de medios: Si activa esta opción antes de importar
cualquier medio en el grupo de medios, o importando cualquier línea de tiempo que a su vez importará medios al grupo de
medios, puede crear proyectos con una línea de tiempo maestra. Cuando está habilitado, los clips se agregan y eliminan de
la línea de tiempo maestra a medida que se agregan y eliminan del grupo de medios, de modo que la línea de tiempo
maestra siempre contiene todos los medios en el grupo de medios. Una vez que los medios se han importado a un
proyecto, esta configuración no se puede cambiar.

- Guarde miniaturas de la línea de tiempo con el proyecto: Para minimizar el tamaño del proyecto y maximizar la velocidad

de guardar y cargar proyectos, debe dejar esta casilla sin marcar. Si selecciona la casilla de verificación, todas las miniaturas
de la línea de tiempo se almacenarán dentro de cada proyecto, en lugar de en el directorio predeterminado que
normalmente está dedicado a las imágenes fijas, durante las operaciones de guardar y guardar automáticamente. Esto
proporciona un buen historial del proyecto, pero tarda mucho más en completarse y utiliza más espacio en el disco duro.

- Utilice el orden de píxeles BGR para DPX v2: Le permite elegir un orden de píxeles diferente para proyectos que utilizan
medios DPX versión 2.

- Insertar código de tiempo en la salida de audio: Cuando se enciende, indica a DaVinci Resolve que emita el código
de tiempo LTC que está incrustado en el canal 16 de la transmisión SDI y el canal 2 de la salida de audio analógico
desde su interfaz de video.

- Usar contenedor de líneas de tiempo: Esta opción solo está disponible para cambiarse antes de agregar clips al grupo de medios; después de

agregar clips, ya no está disponible. Al activar Usar contenedor de líneas de tiempo, se crea un contenedor de líneas de tiempo dedicado en el

grupo de medios, en la parte superior de la lista de contenedores. Cuando está habilitado, el contenedor de líneas de tiempo contiene todas

las líneas de tiempo de un proyecto y no puede poner líneas de tiempo en cualquier otro contenedor del grupo de medios. Siempre que cree o

importe una nueva línea de tiempo, aparecerá automáticamente en el contenedor Líneas de tiempo. Puede agregar subcarpetas a la bandeja

de líneas de tiempo para una organización más específica.

Perfil de dinámica
Define la transición predeterminada de un fotograma clave dinámico al siguiente para efectos de fotogramas clave en la
página Color. De forma predeterminada, esta transición es lineal, con los parámetros "Inicio de perfil dinámico" y "Final de
perfil dinámico" establecidos en 1. Sin embargo, si necesita modificar la aceleración de la interpolación de valores de un
fotograma clave dinámico al siguiente, puede cambie el tipo de disolución de ese fotograma clave para "facilitar" la transición
del efecto que está creando. Los valores de esta configuración corresponden a las curvas del gráfico que se encuentran en el
cuadro de diálogo Atributos dinámicos al editar fotogramas clave en la página Color. Para obtener más información, consulte
"Cambio de atributos dinámicos" en el Capítulo 145, "Creación de fotogramas clave en la página Color".

Capítulo 5 Configuración del proyecto 129


Versiones
Diez campos de texto le brindan una forma de designar nombres automáticos para las versiones de calificaciones que seleccione en la
página Color. A la derecha de cada campo de texto, un menú desplegable le permite agregar un nombre de una lista útil de términos
predefinidos que se ha proporcionado. Alternativamente, puede simplemente hacer clic en cualquier campo y escribir su propio nombre
personalizado.

Cuando cambia el nombre de una versión en la página Color, los nombres que define en esta lista están disponibles en
un menú desplegable en el cuadro de diálogo Nombre de la versión.

Usar el menú desplegable con nombre al editar el nombre de una versión

El uso de una lista predefinida de nombres para sus diferentes versiones evita errores tipográficos que luego pueden crear problemas
de nombres de carpetas cuando utiliza las opciones de "Flujo de trabajo comercial" para representar sus medios en la página
Entregar.

Camera Raw
Este panel contiene grupos de parámetros que corresponden a todos los formatos de medios de Camera Raw que
son compatibles con DaVinci Resolve. Con estos parámetros en el panel Camera Raw, puede anular los metadatos
originales de la cámara que se escribieron en el momento de la grabación y realizar ajustes simultáneos en todos los
clips de Camera Raw utilizando la configuración de "proyecto" raw.

Para proporcionar más detalles, estas configuraciones se tratan en detalle en un capítulo dedicado. Para obtener
más información, consulte el Capítulo 128, “Paleta Camera Raw”.

Captura y reproducción
Todas las configuraciones en este panel le permiten definir la funcionalidad de captura y reproducción en cinta usando VTR controlados
por dispositivos conectados a su estación de trabajo Resolve a través de la interfaz de captura y salida de video conectada. Para obtener
más información sobre la captura de platina, consulte el Capítulo 23, "Ingesta de cinta". Para obtener más información sobre la salida de
video a cinta, consulte el Capítulo 188, "Entrega a cinta".

Configuración de la plataforma

Estos ajustes afectan tanto a la captura como a la reproducción cuando se utilizan las opciones de ingesta de cinta de la página de
Medios o las opciones de salida de cinta de la página de Entrega.

- Captura y reproducción de video: Puede elegir el formato de video (tamaño de fotograma y velocidad de fotograma)
con el que se enviará a la cinta desde este menú desplegable. Las líneas de tiempo HD se pueden convertir a SD y las
líneas de tiempo SD se pueden convertir a HD mediante la conversión de formato de su tarjeta DeckLink.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 130


- Utilice SDI del ojo izquierdo y derecho: Una casilla de verificación que habilita las interfaces de video admitidas para
ingerir y emitir video estereoscópico multiplexado cuando se usa con videograbadoras compatibles, como decks HDCAM
SR con modo 4: 2: 2 x 2. (Cuando se ingieren señales estereoscópicas multiplexadas, cada ojo se separa en archivos de
imagen individuales del ojo izquierdo y del ojo derecho). Este parámetro solo aparece cuando el hardware está
configurado correctamente.

- La conexión de video funciona como: Selecciona entre las opciones de señal disponibles: Use 4: 4: 4 SDI y
Enable Single Link. Las opciones disponibles dependen de la tarjeta de captura de video que esté utilizando.

- Niveles de datos: Le permite especificar el rango de datos (normalmente Video o Completo) que se usa cuando se ingiere
o se envía a una cinta. Esta opción cambia el rango de datos de la señal emitida por su tarjeta de captura de video, pero
solo durante la captura desde una cinta en la página Medios, o la salida a cinta en la página Entregar. Cuando la captura o
la salida no están ocurriendo actualmente, su tarjeta de captura de video vuelve a usar la configuración de rango de datos
con el mismo nombre en el panel Configuración del proyecto maestro, que gobierna cómo monitorea la señal que se emite
en una pantalla de transmisión o proyector externo.

- Profundidad de bits de video: Elija la profundidad de bits que corresponda a la capacidad de su plataforma. Dependiendo
de la configuración de su estación de trabajo, puede elegir entre 8 y 10 bits. La salida a 10 bits es más intensiva en el
procesador, pero de mayor calidad para dispositivos compatibles, y es la configuración predeterminada.

- Utilice la edición automática del mazo: Si es compatible con su platina de video, este es el mejor método para grabar video en la

platina, ya que permite que la platina enrolle la edición usando el pre-roll especificado y controle las ediciones a través del control de

dispositivo en serie. Si esta casilla de verificación está desactivada, la platina utiliza un modo de activación / desactivación de edición

básica, con la posibilidad de que se produzcan imprecisiones en los fotogramas si la configuración de "Sin tiempo de edición

automática" no se ajusta correctamente.

- Sincronización de edición no automática: Ajusta la sincronización de edición de la platina conectada cuando la edición

automática está desactivada.

- Preroll de cubierta: Establece el número de segundos de preroll. La cantidad apropiada depende del
rendimiento de su mazo.

- Fuente de sincronización de salida de video: Cuando se utiliza una tarjeta DeckLink, se establece en Auto. Otras tarjetas de
captura pueden requerir que configure la fuente de sincronización en "Referencia" para reproducción y "Entrada" para ingesta.
Esta configuración solo está disponible si tiene una tarjeta DVS instalada en su sistema.

- Agregue un menú desplegable 3: 2: Inserta o quita el menú desplegable 3: 2 necesario para grabar o reproducir medios a 23,98 fps hacia o

desde un formato de cinta de 29,97.

Capturar
Esta configuración se usa cuando usa el modo Capturar en la página de Medios para capturar clips de la cinta en el
Grupo de Medios.

- Capturar: Le permite elegir si desea capturar video y audio, o solo video.

- Formato de video: El formato en el que se guardan los fotogramas de película escaneados. Al capturar desde una cinta, las
opciones disponibles son DPX y QuickTime. Cuando se captura desde el escáner de película Cintel, esto está restringido a Cintel Raw
Image (CRI), que es un formato de datos sin procesar que DaVinci Resolve elimina automáticamente como una imagen codificada
en registros Cineon para su clasificación.

- Códec: El códec utilizado para escribir medios capturados. Al capturar desde una cinta, estos incluyen los diversos tipos de
Apple ProRes, YUV 422 de 8 y 10 bits, RGB de 10 bits y los diversos tipos de DNxHD. Los archivos Cintel Raw Image están
predeterminados en rgb.

- Guardar clips en: Un campo que muestra la ruta del directorio en el que se escriben los archivos multimedia capturados de la
cinta. Desea elegir un volumen que sea lo suficientemente rápido para adaptarse a la velocidad de datos del formato de medios
que está capturando.

- Navegar: Haga clic en este botón para elegir un directorio en el que escribir los medios capturados. El directorio que
elija aparece en el campo de arriba.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 131


- Guardar en esta ruta de carpeta: Una serie de casillas de verificación le permiten especificar qué otra información utilizar para
definir la jerarquía de directorios que contendrá los medios capturados. Cada casilla de verificación que activa agrega un directorio
adicional con un nombre definido por los metadatos de esa casilla de verificación. Puede elegir cualquiera o todos los siguientes:
nombre del programa, número de clip, número de carrete y rollo / tarjeta.

- Aplicar el número de carrete a: Le permite elegir cómo escribir el nombre del carrete. Dos casillas de verificación le permiten escribir el

número de carrete en el nombre del archivo y / o en los datos del encabezado.

- Usar prefijo: Un campo le permite escribir un prefijo que se utilizará en el nombre del archivo multimedia. Esto le permite
agregar una identificación de texto que hará que los medios sean más fáciles de identificar y buscar.

- Aplicar prefijo a: Dos casillas de verificación le permiten elegir usar el prefijo que ingresó en el nombre del archivo y / o en el
nombre de la carpeta.

- Utilice el número de cuadro con: Al capturar en secuencias de imágenes, puede elegir cuántos dígitos utilizar al
escribir el número de fotograma en el nombre de cada archivo de fotograma.

- Configure los identificadores de ingesta de lotes en: Al capturar secuencias de imágenes de una lista de lotes, define cuántos
fotogramas de identificadores adicionales se deben ingerir junto con cada clip registrado.

- Aporte: Le permite elegir cuántas pistas de audio capturar, de 2 a 16.

Acabar
Estos ajustes solo afectan a la señal de vídeo que se emite cuando utiliza el modo Editar en cinta de la página
Entregar.

- Producción: Le permite elegir si desea emitir video y audio, solo video o solo audio si está haciendo una
reproducción de audio.

- Código de tiempo de la fuente de salida: Active esta casilla de verificación para generar el código de tiempo de origen de cada clip
individual. Esta opción solo es aplicable cuando se ensambla la edición en cinta.

- Salida LTC: Con un dispositivo Blackmagic Design DeckLink o UltraStudio que usa HD-SDI, el código de tiempo longitudinal
(LTC) está disponible en la pista 16 de la señal de video HD-SDI, lo que facilita el uso de un desembebedor Mini Converter
para extraer esta señal de audio de código de tiempo analógico y alimentarlo directamente a un dispositivo de grabación.
Esto es particularmente útil si tiene un equipo de procesamiento de video externo, como un reductor de ruido o un
convertidor de formato que pasa por el código de tiempo VITC.

- Retraso LTC por x fotogramas: Al emitir LTC para omitir el equipo de procesamiento externo, como un reductor de ruido
o un convertidor de formato, puede compensar el retraso del procesamiento retrasando el código de tiempo en una
cuestión de fotogramas para asegurarse de que la imagen procesada y el código de tiempo lleguen a la plataforma al
mismo tiempo. Con una tarjeta DVS hay una salida de código de tiempo separada.

- Compensación de audio por x fotogramas: Le permite especificar un desplazamiento entre la pista de audio y el video para lograr
una sincronización A / V adecuada en los casos en que el video se retrasa por hardware de procesamiento externo.

- Salida x canales de audio: Elija el número de pistas de audio que se enviarán a cinta.

- Establezca el mango del cabezal de reproducción por lotes en x segundos: Cuando se generan varios clips por lotes, puede

especificar un número de fotogramas antes del punto de entrada de cada clip para que se generen también.

- Establezca el control de cola de reproducción por lotes en x segundos: Cuando se generan varios clips por lotes, puede especificar un

número de fotogramas después del punto de salida de cada clip para que se generen también.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 132


Subtítulos
El panel Subtítulos le permite ajustar los ajustes preestablecidos que gobiernan los subtítulos que se crean en las pistas de subtítulos de la línea

de tiempo.

- Carácter máximo por línea: El valor predeterminado es 60. Le permite elegir el número máximo de caracteres
permitidos en una línea en un subtítulo.

- Duración mínima de los subtítulos: El valor predeterminado es 3 segundos. Le permite elegir la duración mínima
permitida para los subtítulos en la línea de tiempo.

- Caracteres máximos por segundo: El valor predeterminado es 30. Calcula automáticamente el máximo de caracteres
permitidos por segundo en función de la duración de un clip de subtítulos.

Fairlight
El panel de Fairlight le permite configurar la frecuencia de muestreo de audio de su proyecto, así como configurar varias
herramientas específicas de audio en la página de Fairlight.

Frecuencia de muestreo de la línea de tiempo

Esta configuración solo se puede cambiar antes de la creación de su primera línea de tiempo. Una vez que se han creado una
o más líneas de tiempo en un proyecto, la frecuencia de muestreo de audio se bloquea en lo que se eligió.

La frecuencia de muestreo de audio, medida en kilohercios, es el número de muestras por segundo que se utilizan para el procesamiento
de audio en DaVinci Resolve. Esta configuración tiene un valor predeterminado de 48000 (o 48 kHz), que es típico para trabajos de
transmisión y cine. Sin embargo, puede cambiar esto a 96000 o 192000 si desea mezclar y procesar audio con mayor precisión. Tenga en
cuenta que el uso de una frecuencia de muestreo más alta, como 96 kHz en lugar de 48 kHz, utilizará el doble de potencia de
procesamiento y dará como resultado medios que tienen el doble de tamaño.

NOTA: Independientemente de la frecuencia de muestreo de la línea de tiempo que seleccione, cuando importe archivos de audio a diferentes

frecuencias de muestreo, se volverán a muestrear automáticamente a la frecuencia de muestreo de la línea de tiempo para que se reproduzcan

correctamente.

Medición de audio
Dos opciones en las Opciones generales de la Configuración del proyecto le permiten personalizar los Medidores de sonoridad en la
página Fairlight, mientras que las otras afectan a todos los demás medidores de audio en DaVinci Resolve.

- Nivel de sonoridad objetivo: Le permite establecer el valor de LUFS que se utiliza como nivel de referencia para la medición de la sonoridad.

El valor predeterminado es -23 LUFS, lo que convenientemente hace que la visualización de estos medidores se escale de manera similar a los

medidores de audio tradicionales a los que ya está acostumbrado.

- Escala de sonoridad: Le permite elegir qué escala desea utilizar para medir los metros. Las opciones
actualmente incluyen la escala predeterminada EBU +9 (–18 a +9) y la escala EBU +18 (–36 a +18).

- Nivel de alineación del medidor de bus: Establece el pico del medidor de bus.

- Nivel alto del medidor de bus: Establece el nivel de dB en el que el medidor comienza a mostrarse en rojo.

- Nivel bajo del medidor de bus: Establece el nivel de dB en el que el medidor comienza a mostrarse en amarillo.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 133


- Medidores de seguimiento: Le permite elegir cómo los medidores de la página Fairlight muestran su análisis de
audio. Hay dos opciones:

- Post Fader: Los medidores siempre muestran el nivel de la señal de cada clip después de que se hayan realizado los
ajustes de fader. La atenuación del nivel de una pista hacia abajo disminuye el nivel visible de esa señal de audio en
el medidor. Esta configuración es buena si prefiere una indicación visual de los niveles relativos a los que ha
configurado sus diversas pistas de audio, que es un comportamiento muy orientado a NLE.

- Fuente de la pista: Los medidores siempre usan los niveles de volumen de los clips de audio en esa pista, incluso si ha
bajado el nivel con los controles deslizantes. Si ha realizado un fotograma clave del volumen de un clip, ese cambio se
reflejará en los medidores de audio, aunque los cambios de fader no lo sean. Ver los medidores de esta manera
significa que siempre puede ver cuánto nivel está disponible para los clips en su mezcla, independientemente de los
niveles de fader actuales, en caso de que desee realizar un seguimiento del audio que desea volver a traer a la mezcla
más adelante. . Este es un comportamiento muy orientado a DAW.

Audio inmersivo
Puede habilitar estos formatos de sonido envolvente en el panel Fairlight de la Configuración del proyecto.
Una vez habilitadas, todas las configuraciones de canal admitidas de cada formato estarán disponibles para las asignaciones de pistas de la

línea de tiempo, asignaciones de canales de atributos de clip, asignaciones de bus Fairlight y configuraciones de salida.

Para obtener más información, consulte el Capítulo 180, “Flujos de trabajo de audio inmersivo”.

Capítulo 5 Configuración del proyecto 134


Capítulo 6

Camera Raw
Ajustes
Este capítulo analiza en detalle cada una de las configuraciones disponibles para cada formato de
Camera Raw compatible con DaVinci Resolve. Estas configuraciones están disponibles en el panel
Camera Raw de la Configuración del proyecto, a través de un comando de menú contextual en el
conjunto de medios que expone una ventana flotante, o en la paleta Camera Raw de la página Color.

Contenido

Explicación de la decodificación de Camera Raw 136 Usar metadatos de la cámara 147


Configuración del proyecto Camera Raw 136 Panasonic Varicam RAW 147
Inspector de imágenes Camera Raw 137 Configuración maestra 147
ARRI ALEXA 138 Configuración del proyecto 148
Configuración maestra 138 Usar metadatos de la cámara 148
Configuración del proyecto 138
Cine fantasma 149
Usar metadatos de la cámara 139
Configuración maestra 149
Blackmagic RAW 140
Configuración del proyecto 149
Configuración maestra de archivos de 140
ROJO 150
metadatos de BRAW Sidecar 140
Configuración de Master RED 150
Configuración del proyecto 140
Maestría 150
Usar metadatos de la cámara 142
Configuración del proyecto 151
Canon RAW 143
Configuración del decodificador 154
Configuración maestra 143
Configuración del proyecto 143 Usar metadatos de la cámara 155

Usar metadatos de la cámara 144 Sony RAW 155

CinemaDNG 144 Configuración maestra 155

Configuración maestra 145 Configuración del proyecto 156

Configuración del proyecto 145 Usar metadatos de la cámara 157

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 135


Explicación de la decodificación de Camera Raw
Los formatos de medios Camera Raw se denominan así porque capturan datos de espacio de color sin procesar directamente desde el sensor de

cualquier cámara de cine digital que haya realizado la grabación. Los datos de imágenes sin procesar no son legibles por humanos y deben someterse

a pruebas o demostraciones para convertir los datos sin procesar originales en datos de imágenes que se puedan transferir a la tubería de

procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve.

Crudo
Camera Raw Página de color Entregar
Imagen
Descodificación Procesamiento de imágenes Salida de página
Datos

La decodificación sin formato es la primera operación de procesamiento de imágenes que tiene lugar, y tiene lugar antes de
todas las demás operaciones en la página Color, incluso antes de la barra Fuente en el Editor de nodos. Por esta razón, es
importante comprender que la transformación ideal de datos de imágenes sin procesar en datos de imágenes compatibles con
DaVinci Resolve es aquella que conserva la máxima cantidad de datos de imágenes para un procesamiento continuo. Dado que
la precisión de punto flotante de 32 bits de la canalización de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve conserva todos los
datos sin procesar transformados con una fidelidad excepcional, los parámetros de Camera Raw son principalmente útiles para
realizar cualquier ajuste inicial que produzca el punto de partida más óptimo para la calificación.

Cada grupo de ajustes de Camera Raw está disponible en el menú Raw Profile. Esta descripción cubre las configuraciones que
están disponibles para cada uno de los formatos de medios de Camera Raw compatibles con DaVinci Resolve.

Configuración del proyecto Camera Raw

El panel Camera Raw de la Configuración del proyecto contiene grupos de parámetros que corresponden a cada
formato de medios Camera Raw que es compatible con DaVinci Resolve. Con estos parámetros en el panel Camera Raw,
puede anular los metadatos de la cámara originales que se escribieron en el momento de la grabación y realizar ajustes
simultáneos en todos los medios de Camera Raw a lo largo de su proyecto.

Configuración del proyecto Camera Raw

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 136


Cada formato de cámara compatible tiene diferentes controles que son específicos de ese formato. Estos controles también
se reflejan en la paleta Camera Raw en la página Color, lo que le permite ajustar individualmente los parámetros de Camera
Raw para clips individuales en una línea de tiempo cuando configura Decode Using to Clip.

Paleta de proyecto Camera Raw en la página Color

Inspector de imágenes RAW de cámara


El panel Imagen del Inspector expone los parámetros de Camera Raw. Si el videoclip está en formato Raw, los controles
Raw de la cámara específica estarán expuestos para la manipulación del usuario. Las imágenes fijas sin procesar de las
cámaras Nikon (NEF) y Canon (CR2) también se pueden ajustar en este panel.

El inspector de imágenes para un archivo RAW de Blackmagic

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 137


ARRI ALEXA
El ARRI ALEXA puede grabar datos de imagen en bruto, DNxHD o ProRes. Al disparar sin procesar, los datos de la imagen se
registran directamente desde el sensor de Bayer y deben ser corrompidos por DaVinci Resolve.

Configuración maestra

Los medios ARRI ALEXA son extremadamente sencillos de debatir. Solo hay tres configuraciones maestras.

- Calidad de decodificación: Le permite analizar archivos RAW ARRI ALEXA con resolución completa, media o trimestral para
mejorar el rendimiento en sistemas más lentos. Los medios de menor resolución son de menor calidad, pero más rápidos de
trabajar y procesar. Si es necesario, puede elegir una configuración de resolución más baja que proporcione una mejor
reproducción en tiempo real en sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta
al renderizar la salida final. Una casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración
de renderizado de la página Entregar facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios ARRI ALEXA en todo el proyecto se decodifican
usando la configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del Proyecto
en la que elige configuraciones personalizadas para aplicar a todos los clips, o usando la configuración predeterminada de ARRI.

- Importar medios a resolución de puerta abierta: Permite que DaVinci Resolve acceda al área de “puerta abierta”
de clips de cámaras ALEXA capaces de disparar en este modo, lo que produce una imagen de 3.4K con área
adicional para estabilización y reposicionamiento.

Configuración del proyecto

Los siguientes ajustes del decodificador le permiten ajustar el color y la exposición de los clips ALEXA.

- Elevar: Ajusta el punto negro del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto blanco. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen
se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. El rango es de –100 a +100.

- Ganar: Ajusta el punto blanco del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto negro. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se
conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Contraste: Aumentar el contraste reduce las sombras y aumenta las luces, mientras que los medios tonos al 50 por ciento
no se ven afectados. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Tinte: Ajusta el balance de color para empujar la imagen entre magenta y verde; útil para equilibrar imágenes con
una tonalidad de color verde o magenta, como bombillas fluorescentes o de vapor de sodio. 0 es la unidad. El
rango es de –150 a +150.

- Nitidez: Se aplica un filtro de nitidez específico del debutante para proporcionar la apariencia de un detalle de imagen
mejorado. 0 es la unidad y 10 es el valor predeterminado. El rango es de 0 a 100.

- Reflejos: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces apagadas en medios de alto
rango dinámico al reducir este parámetro, y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los
medios tonos no ajustados para un resultado naturalista. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a
+100 (máximo).

- Oscuridad: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se recuperan los
detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento, mientras se dejan los medios tonos. 0 es la unidad. El rango es de
–100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Aumento de color: Le permite aumentar de forma naturalista la saturación de las regiones de baja saturación, lo que a
veces se denomina operación de vibración. También se puede utilizar para reducir la saturación de regiones de baja
saturación. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 138


- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo)
a +100 (muy alto).

- Detalle de tonos medios: Cuando se aumenta este parámetro, se aumenta el contraste de las regiones de la imagen con
detalles de borde alto para aumentar la percepción de la nitidez de la imagen, lo que a veces se denomina definición.
Cuando este parámetro se reduce a un valor negativo, las regiones de la imagen con poca cantidad de detalles se suavizan
mientras que las áreas con mucho detalle se dejan solas. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles.

- Temperatura de color: Ajusta el balance de color para alterar la "calidez" de la imagen. Ajustable en Kelvin. Los valores más bajos
corrigen la iluminación "más cálida", mientras que los valores más altos corrigen la iluminación "fría". +2000 es la unidad. El rango
es de +2000 a +11,000.

- Tinte: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado para alterar el
equilibrio de verde a magenta de la imagen, para imágenes con tintes fluorescentes. Los valores más bajos agregan verde para
compensar la iluminación magenta, mientras que los valores más altos agregan magenta para compensar la iluminación verde. 0 es
la unidad. El rango es de –12 a +12.

- Exposición: Aumenta o reduce la claridad de la imagen en unidades relativas a los valores ASA. Si su ajuste de
exposición previsto eleva los datos de la imagen por encima del nivel máximo de blanco, no se preocupe; todos los
datos de la imagen se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 160 es la unidad. El rango es de
+160 a +3200.

- Ajuste fino de rojo: Configuración avanzada de debate.

- Ajuste fino de verde: Configuración avanzada de debate.

- Ajuste fino del azul: Configuración avanzada de debate.

ARRI Media y Log-C


Los medios ALEXA generalmente se graban usando gamma Log-C y procesamiento de color, que es muy similar a la
curva gamma Cineon Log, desarrollada por Kodak para producir datos de imagen de amplio espectro y contraste
plano que preservan los detalles de la imagen con una amplia latitud para el ajuste. No hay un parámetro sin
procesar de ALEXA para ajustar esto, por lo que para Rec. 709 monitorización y entregables que necesita para
"normalizar" los clips Log-C de una de estas tres formas.

Puede utilizar Resolve Color Management (RCM) para normalizar automáticamente los medios con codificación de
registro según el tipo de medio que sea.

Puede crear su propio ajuste para normalizar los clips Log-C como parte del proceso de clasificación,
utilizando los parámetros de la página Color. Este enfoque le brinda la mayor flexibilidad, ya que realizará
configuraciones personalizadas que maximizan los datos de imagen que están disponibles en cada escena.

Alternativamente, puede usar una LUT para normalizar los clips Log-C para obtener un punto de inicio rápido para una
calificación adicional. Utilizadas de esta manera, las LUT se pueden aplicar como una LUT de salida, si la línea de
tiempo completa no es más que medios sin procesar de ALEXA, o como una LUT que se aplica a un nodo individual de
un grado, si está mezclando medios sin procesar de ALEXA con otros formatos. Esto proporciona una solución rápida y
fácil para linealizar los medios de ALEXA que puede ser útil para crear diarios para la edición fuera de línea. Sin
embargo, es posible que una LUT no sea adecuada para todos los clips. Si está aplicando LUT individuales a cada clip,
puede crear múltiples LUT, cada uno con diferentes configuraciones de contraste, para obtener los beneficios de
velocidad de usar LUT, teniendo en cuenta las diferencias individuales entre los clips.

ARRI tiene un generador de LUT disponible en línea que puede usar para crear LUT personalizados para usar con una
variedad de aplicaciones de corrección de color en: www.arri.com/camera/alexa/tools/lut_ generator.html

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 139


Blackmagic RAW
Un formato sin formato desarrollado por Blackmagic Design y utilizado por una variedad de cámaras Blackmagic. Este formato se basa en
el aumento de las capacidades de procesamiento de las cámaras modernas para realizar una cierta cantidad de preprocesamiento en la
cámara (incluida la gestión de ruido, la creación de perfiles de sensores y la reconstrucción de bordes) para eliminar el mosaico
parcialmente de la imagen y luego volver a codificar el resultado. teniendo en cuenta las características del sensor de imagen de origen. La
imagen está codificada de tal manera que luego habilita los controles en bruto típicos, pero con archivos comprimidos de manera eficiente
(usando un espacio personalizado de 12 bits no lineal) que no son computacionalmente desafiantes para decodificar y usar. Los medios
BRAW se pueden codificar con una velocidad de bits constante (con compresión variable de 3: 1, 5: 1, 8: 1 y 12: 1) o con calidad constante
(con una velocidad de bits variable).

Archivos de metadatos BRAW Sidecar


Los archivos BRAW se han diseñado para acomodar metadatos descriptivos que permiten la gestión de la apariencia
desde el inicio hasta la publicación. Estos metadatos están incrustados en los archivos .braw y dentro de los archivos
.sidecar que se guardan junto con los medios. Los archivos .sidecar de metadatos que están presentes siempre tienen
prioridad sobre los metadatos incrustados a efectos de decodificación. Sin embargo, si no hay un archivo .sidecar, la
decodificación del archivo .braw recurre a los metadatos incrustados.

Modificación de archivos sidecar

Puede utilizar la paleta Camera Raw de la página Color para actualizar el archivo sidecar de un clip BRAW con los cambios realizados en
la configuración de Camera Raw. Haga clic en Actualizar Sidecar para guardar los cambios y haga clic en Exportar fotograma para
exportar una imagen de un fotograma como referencia.

Configuración maestra

Estos parámetros le permiten elegir la calidad de decodificación y el método con el que se transformarán los clips sin procesar para
utilizarlos cuando se depuren.

- Calidad de decodificación: Le permite debatir archivos .braw en resolución completa, media, cuarta o octava para mejorar el
rendimiento en sistemas más lentos. Los medios de menor resolución son de menor calidad pero más rápidos de trabajar y
procesar. Si es necesario, puede elegir una configuración de resolución más baja que proporcione una mejor reproducción en
tiempo real en sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta al renderizar la salida
final. Una casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración de renderizado de la
página Entregar facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios .braw en todo el proyecto se decodifican usando la
configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del Proyecto en la que
elige configuraciones personalizadas para aplicar a todos los clips, o usando la configuración predeterminada de Blackmagic Raw .

Configuración del proyecto

Estos parámetros le permiten elegir la ciencia del color, el espacio de color del balance de blancos, la gamma y otras
configuraciones visuales que guían cómo se transformará la imagen para adaptarse a su programa y RCM.

- Ciencia del color: Le permite elegir qué versión de la ciencia del color de la cámara desea usar para decodificar
. braw media.

- Metadatos de la cámara: Elige la versión de la ciencia del color seleccionada por la


cámara en el momento del disparo.

- Gen 4: La versión original de la ciencia del color disponible para grabar y decodificar medios .braw.

- Gen 5: Una nueva curva más parecida a una película diseñada para mejores tonos de piel y una
respuesta de color de alto contraste / saturación.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 140


- Balance de blancos: Las primeras siete opciones ofrecen ajustes preestablecidos de balance de blancos, que ajustan
automáticamente los parámetros de temperatura de color y tinte. Estas opciones incluyen: Luz de día, Nublado, Sombra,
Tungsteno, Fluorescente y Flash. Una octava opción, Personalizada, hace que los parámetros Temperatura de color y Tinte sean
ajustables por el usuario. El valor predeterminado es As Shot.

- Espacio de color: Desbayering .braw data requiere elegir un espacio de color para convertir la señal sin procesar
en. Tenga en cuenta que el espacio de color que elija es simplemente un punto de partida para una mayor
corrección. No es necesario que elija uno u otro espacio de color para un flujo de trabajo determinado, y todos los
ajustes producirán datos de imagen de alta calidad adecuados para una mayor corrección de color. Debe elegir el
espacio de color que proporcione el punto de partida más agradable para su proyecto en particular.

- Diseño de Blackmagic: Un espacio de color de amplia gama diseñado para flujos de trabajo de cine digital en
cámaras Blackmagic Design.

- Rec. 709: Decodifica en el espacio de color estándar especificado por la Rec. 709 estándar para video de alta
definición. Si bien esta opción puede resultarle útil como punto de partida, no es necesaria para los
programas que se envían a video.

- Rec. 2020: Decodifica en el espacio de color estándar especificado por la Rec. Estándar 2020 para
video de alta definición, video UHD y más. Si bien esta opción puede resultarle útil como punto de
partida, no es necesaria para los programas que se envían a video.

- DCI-P3 D65: Decodifica datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D65, diseñado para
monitorear con una pantalla compatible con P3.

- Teatro DCI-P3: Un entorno diseñado para la visualización adaptativa de DCI-P3 en un cine con un proyector que utiliza
un punto blanco D60.

- CIE 1931 XYZ D65: Un ajuste especial para imprimir en un espacio de color XYZ con un punto
blanco adaptativo D65.

- CIE 1931 XYZ D50 (PCS): Un ajuste especial para la salida a un espacio de color XYZ con un punto blanco
adaptativo D50, como lo utiliza el espacio de conexión de perfil del formato de imagen DNG.

- Gama: Hay varias opciones disponibles para elegir un perfil gamma que se utilizará al debatir medios .braw. Cuál
es el mejor realmente depende de cómo le guste trabajar, ya que todos producirán datos de imagen de alta
calidad sin recortar la señal internamente dentro de la tubería de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve.
Aunque algunas de estas opciones producirán una variedad de datos de imagen que se recortarán en la salida,
todos esos datos de imagen se conservan "bajo el capó" y se pueden usar y recuperar en su grado.

- Película de diseño Blackmagic: Una opción orientada al "flujo de trabajo de película" codificada en registros que
está diseñada específicamente para la versión 4 de la ciencia del color de Blackmagic Design. Esta opción está
diseñada para ajustar la cantidad máxima de información de cámaras BMD de gran latitud en el rango de datos de 0
a 1023. El uso de esta configuración proporciona todo el rango dinámico desde el medio de origen en una señal que
se puede transcodificar a otros formatos sin compromiso. Sin embargo, esta no es una imagen visible y requiere una
gradación para normalizarla en una imagen que se pueda entregar al público.

- Video de diseño de Blackmagic: La curva gamma estandarizada para pantallas HD y UHD de rango dinámico estándar. En el
caso de imágenes de gran latitud, las altas luces se recortarán, pero todos los datos de la imagen se conservarán internamente
para su recuperación mediante la clasificación según sea necesario.

- Video extendido de Blackmagic Design: Una curva de gamma compatible con SDR similar a la anterior pero con
reflejos comprimidos que conservan más detalles de resaltado en el rango visible de la imagen. Destinado a ser un
punto de partida rápido para calificar imágenes SDR. Se recortan menos resaltados, pero no obstante, todos los
datos de la imagen se conservan internamente para su recuperación mediante la clasificación según sea necesario.

- Blackmagic Design personalizado: Para flujos de trabajo especializados.

- Lineal: Una configuración lineal de escena, adecuada para efectos visuales y flujos de trabajo especializados.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 141


- Rec. 2100 Hybrid Log Gamma: La curva gamma estandarizada para el estándar HLG de video de
alto rango dinámico (HDR) desarrollada conjuntamente por BBC y NHK.

- Rec. 2100 ST2084 (PQ): La curva gamma estandarizada para video de alto rango dinámico (HDR)
codificada por Dolby Vision y HDR10 +. También conocida como curva PQ.

- Resalte la recuperación: Una casilla de verificación que le permite incluir datos adicionales del sensor de resaltado que
generalmente se recortan mediante la matriz de decodificación estándar. En los casos en los que tenga reflejos de pico
extremadamente recortados, puede obtener detalles de imagen adicionales de esta manera, aunque puede contener artefactos de
color inusuales.

- Compresión de gama: Evita que las fuentes de luz monocromáticas altamente saturadas (LED, letreros
de neón, etc.) recorten la gama.

- Aplicar LUT: Aplica metadatos de color al archivo BRAW desde la fuente LUT seleccionada.

- Fuente LUT: Elija los metadatos de color del archivo sidecar o los metadatos incrustados en el
clip.

- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 1 es la unidad. El rango es de 0 (desaturado) a +4


(extremadamente alto).

- Contraste: Aumenta el contraste elevando la parte superior de la señal y bajando la parte inferior de la señal sobre el control
deslizante del punto medio (que se describe a continuación). El aumento de este valor aumenta el contraste, mientras que la
reducción de este valor reduce el contraste. 1 es la unidad. El rango es de 0 (contraste mínimo) a +2 (contraste máximo).

- Punto medio: El nivel sobre el cual el contraste se expande o contrae. 0.41 es la unidad. El rango
es de 0 (negro) a +1 (blanco máximo).

- Resalte Rolloff: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces en medios de alto rango
dinámico al reducir este parámetro y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los medios
tonos no ajustados para un resultado naturalista. 1 es la unidad. El rango es de 0 (mínimo) a +2 (máximo).

- Descenso de sombras: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se
recuperan los detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento y se dejan los medios tonos. 1 es la unidad. El
rango es de 0 (mínimo) a +2 (muy alto).

- Nivel de blanco: Una configuración de ganancia para ajustar las altas luces.

- Nivel de negro: Un ajuste de elevación para ajustar las sombras.

- Usar nivel de negro de video: Una configuración de video heredada que agrega un pedestal a la señal de video. Para personas que
usan equipos de video que datan de cuando las hombreras eran geniales.

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles. Anule la selección de las
casillas de verificación Usar metadatos de la cámara para activar los controles.

- Exposición: Aumenta o reduce la claridad de la imagen en unidades relativas a paradas ƒ. Si su ajuste de exposición
previsto eleva los datos de la imagen por encima del nivel máximo de blanco, no se preocupe; todos los datos de la
imagen se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –5 a +5.

- Temperatura de color: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado
para alterar la "calidez" de la imagen. Ajustable en Kelvin. Los valores más bajos corrigen la iluminación "más cálida", mientras que
los valores más altos corrigen la iluminación "fría". +5500 es la unidad. El rango es de +2000 a +50.000.

- Tinte: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado para alterar el
equilibrio de verde a magenta de la imagen, para imágenes con tintes fluorescentes. Los valores más bajos agregan verde para
compensar la iluminación magenta, mientras que los valores más altos agregan magenta para compensar la iluminación verde. 0 es
la unidad. El rango es de –150 a +150.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 142


Archivos BRAW y película de diseño Blackmagic

La configuración de gamma de Blackmagic Design Film codificada logarítmicamente de Blackmagic Design, que
produce datos de imagen de amplio espectro y contraste plano que conserva los detalles de la imagen con una
amplia latitud para el ajuste, es una versión modificada de la curva Cineon estándar. Sin embargo, las
modificaciones están diseñadas para enfatizar las fortalezas de los sensores utilizados por las cámaras Blackmagic
Design. De manera similar a trabajar con clips usando Cineon, el ARRI
Gamma Log-C de ALEXA, o los formatos S-Log o S-Log2 patentados por Sony, debe normalizar los
clips con Blackmagic Design Film utilizando Resolve Color Management (RCM), haciendo un ajuste
manual de color y contraste, o aplicando un LUT, utilizando técnicas discutidas anteriormente.

Canon RAW
Canon RAW (CRW) es producido por una variedad de cámaras Canon.

Configuración maestra

Estos parámetros le permiten elegir la calidad de decodificación y el método con el que se transformarán los clips sin procesar para
utilizarlos cuando se depuren.

- Calidad de decodificación: Le permite analizar archivos RAW de Canon con resolución completa, media o trimestral para mejorar el
rendimiento en sistemas más lentos. Los medios de menor resolución son de menor calidad pero más rápidos de trabajar y
procesar. Si es necesario, puede elegir una configuración de resolución más baja que proporcione una mejor reproducción en
tiempo real en sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta al renderizar la salida
final. Una casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración de renderizado de la
página Entregar facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios Canon RAW a lo largo del proyecto se decodifican
utilizando la configuración original de metadatos de la cámara (la selección predeterminada), utilizando la configuración del
proyecto en la que elige la configuración personalizada que se aplicará a todos los clips, o utilizando la configuración
predeterminada de Canon RAW. .

Configuración del proyecto

Canon RAW tiene una variedad de configuraciones que se pueden ajustar para alterar la calidad de imagen del resultado corrompido. Los
parámetros Temperatura de color y Tinte solo están disponibles si el menú desplegable Balance de blancos está configurado como
Personalizado.

- Balance de blancos: Las primeras siete opciones ofrecen ajustes preestablecidos de balance de blancos, que ajustan
automáticamente los parámetros de temperatura de color y tinte. Estas opciones incluyen Luz del día, Nublado, Sombra,
Tungsteno, Fluorescente y Flash. Una octava opción, Personalizada, hace que los parámetros Temperatura de color y Tinte sean
ajustables por el usuario.

- Espacio de color: No se pueden seleccionar espacios de color en el momento de escribir este artículo.

- Gama: No se pueden seleccionar ajustes de gamma en el momento de escribir este artículo.

- Tinte: Corrección del balance de color para imágenes con un matiz de color verde o magenta, como bombillas
fluorescentes o de vapor de sodio. 0 es la unidad. El rango es de –150 a +150.

- Nitidez: Se aplica un filtro de nitidez específico del debutante para proporcionar la apariencia de un detalle de imagen
mejorado. 20 es la unidad. El rango es de 0 a 100.

- Reflejos: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces en medios de alto rango
dinámico al reducir este parámetro y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los
medios tonos no ajustados para un resultado naturalista. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a
+100 (máximo).

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 143


- Oscuridad: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se recuperan los
detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento, mientras se dejan los medios tonos. 0 es la unidad. El rango es de
–100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Aumento de color: Le permite aumentar de forma naturalista la saturación de las regiones de baja saturación, lo que a
veces se denomina operación de vibración. También se puede utilizar para reducir la saturación de regiones de baja
saturación. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo)
a +100 (muy alto).

- Detalle de tonos medios: Cuando se aumenta este parámetro, se aumenta el contraste de las regiones de la imagen con
detalles de borde alto para aumentar la percepción de la nitidez de la imagen, lo que a veces se denomina definición.
Cuando este parámetro se reduce a un valor negativo, las regiones de la imagen con poca cantidad de detalles se suavizan
mientras que las áreas con mucho detalle se dejan solas. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Elevar: Ajusta el punto negro del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto blanco. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen
se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. El rango es de –100 a +100.

- Ganar: Ajusta el punto blanco del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto negro. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se
conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Contraste: Aumentar el contraste reduce las sombras y aumenta las luces, mientras que los medios tonos al 50 por ciento
no se ven afectados. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles.

- Exposición: Aumenta o reduce la claridad de la imagen en unidades relativas a paradas ƒ. Si su ajuste de exposición
previsto eleva los datos de la imagen por encima del nivel máximo de blanco, no se preocupe; todos los datos de la
imagen se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –5 a +5.

- Temperatura de color: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado
para alterar la "calidez" de la imagen. Ajustable en Kelvin. Los valores más bajos corrigen la iluminación "más cálida", mientras que
los valores más altos corrigen la iluminación "fría". +6500 es la unidad. El rango es de +2000 a +50.000.

- Tinte: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado para alterar el
equilibrio de verde a magenta de la imagen, para imágenes con tintes fluorescentes. Los valores más bajos agregan verde para
compensar la iluminación magenta, mientras que los valores más altos agregan magenta para compensar la iluminación verde. 0 es
la unidad. El rango es de –150 a +150.

CinemaDNG
CinemaDNG es un formato abierto capaz de datos de imagen sin procesar de alta resolución con un amplio rango dinámico y
es uno de los formatos grabados por Blackmagic Design Camera cuando dispara en modo sin procesar. Las imágenes
CinemaDNG se decodifican con rango dinámico completo cuando se selecciona la casilla de verificación Highlight Recovery.

La versión 11.2.1 de DaVinci Resolve introdujo un sistema de debate mejorado para los medios sin procesar de CinemaDNG
adquiridos con cualquiera de las cámaras de Blackmagic Design. El ajuste "Aplicar curva de tono previo" controla si está
utilizando el método de depuración más antiguo (cuando está activado) o el método de depuración más nuevo y visualmente
mejorado (cuando está desactivado).

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 144


Configuración maestra

Estos parámetros le permiten elegir la calidad de decodificación, el balance de blancos, el espacio de color y la gamma que los clips de
CinemaDNG sin procesar se transformarán para usar cuando se sometan a debate.

- Calidad de decodificación: Le permite debatir archivos sin procesar de CinemaDNG con resolución completa, media o trimestral
para mejorar el rendimiento en sistemas más lentos. Los medios de menor resolución son de menor calidad pero más rápidos
de trabajar y procesar. Si es necesario, puede elegir una configuración de resolución más baja que proporcione una mejor
reproducción en tiempo real en sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta
al renderizar la salida final. Una casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración
de renderizado de la página Entregar facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios de CinemaDNG a lo largo del proyecto se decodifican
usando la configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del Proyecto
en la que elige configuraciones personalizadas para aplicar a todos los clips, o usando la configuración predeterminada de
CinemaDNG.

- Aplicar curva de tono previo: Cuando esta casilla de verificación está desactivada (el valor predeterminado para nuevos proyectos
creados en DaVinci Resolve 11.2.1 o posterior), DaVinci Resolve elimina los medios sin procesar de CinemaDNG utilizando un método
mejorado que ofrece resultados de mejor apariencia, específicamente para los medios adquiridos con cualquiera de los diseños de
Blackmagic Design. cámaras. Cuando esta casilla de verificación está activada (el valor predeterminado para proyectos creados en
versiones anteriores de DaVinci Resolve), el método de debate anterior se vuelve a habilitar para compatibilidad con versiones
anteriores. Sin embargo, activar Pre Tone Curve también puede proporcionar mejores resultados para archivos sin procesar de
CinemaDNG que provienen de otras fuentes. Si está importando archivos multimedia .dng desde cámaras distintas a las de
Blackmagic Design, debe probar ambas configuraciones para ver qué tipo de debate prefiere.

- Aplicar clip suave: Esta casilla de verificación solo está disponible cuando Aplicar curva de tono previo está desactivado. Cuando se
enciende, las partes de alto rango dinámico de la señal (luces superblancas) vuelven a aparecer en la imagen como detalles visibles
de la imagen que puede ajustar, de manera similar a usar el control de luces altas para recuperar estas partes de la señal que de
otro modo estarían recortadas.

Configuración del proyecto

CinemaDNG tiene una variedad de configuraciones que se pueden ajustar para alterar la calidad de imagen del resultado corrompido. Los
parámetros Temperatura de color y Tinte solo están disponibles si el menú desplegable Balance de blancos está configurado como
Personalizado.

- Ciencia del color: Le permite elegir qué versión de la ciencia del color de la cámara desea utilizar para
decodificar los medios CinemaDNG.

- Metadatos de la cámara: Elige la versión de la ciencia del color seleccionada por la


cámara en el momento del disparo.

- Gen 4: La versión original de la ciencia del color disponible para grabar y decodificar
medios CinemaDNG.

- Balance de blancos: Las primeras siete opciones ofrecen ajustes preestablecidos de balance de blancos, que ajustan
automáticamente los parámetros de temperatura de color y tinte. Estas opciones incluyen: Luz de día, Nublado, Sombra,
Tungsteno, Fluorescente y Flash. Una octava opción, Personalizada, hace que los parámetros Temperatura de color y Tinte sean
ajustables por el usuario.

- Espacio de color: Se pueden ajustar varios espacios de color, según el flujo de trabajo previsto:

- Rec. 709: Decodifica en el espacio de color estándar especificado por la Rec. 709 estándar para video de alta
definición.

- P3 D60: Decodifica en el espacio de color estándar P3 especificado por el estándar DCI para
proyección de cine digital.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 145


- Diseño de Blackmagic: Decodifica en un espacio de color con codificación de registros que reasigna los datos sin procesar en
una aproximación del estándar Log-C. La elección de Blackmagic Design Film también obliga al ajuste Gamma a Blackmagic
Design Film. Esta configuración produce datos de imagen de contraste plano que preservan los detalles de la imagen con una
amplia latitud para el ajuste, lo que es adecuado como punto de partida para la clasificación detallada y también es compatible
con los flujos de trabajo de registros destinados a la salida de películas.

- Gama: Hay cinco configuraciones de gamma disponibles, según el punto de partida que desee utilizar para realizar más
calificaciones.

- 2.4: Un ajuste de gamma de función de potencia simple que se usa comúnmente para la transmisión.

- 2.6: Un ajuste gamma de función de potencia simple que se usa comúnmente para la proyección de cine digital.

- Rec. 709: Una gamma de 2,35, con un segmento lineal casi negro, que se aproxima a la gamma
recomendada por la EBU para la transmisión.

- sRGB: Una gamma de 2.2, con un segmento lineal casi negro, destinada a la reproducción en
pantallas de computadora junto con el espacio de color sRGB.

- Lineal: Un ajuste de gamma lineal simple.

- Película de diseño Blackmagic: Una configuración de gamma codificada en registro que se aproxima a la
codificación Cineon, la principal diferencia es que se codifican más datos en la parte más oscura de la señal de
Blackmagic Design Film. Cuando elija esta configuración, se aplicará la variación apropiada de gamma en
función de su sensor particular, ya sea 4K o 4.6K.

- Video de diseño de Blackmagic: Una configuración de gamma normalizada que proporciona un punto de partida rápido para la

calificación si no desea comenzar con una imagen codificada por logaritmos.

- Resalte la recuperación: Una casilla de verificación que le permite incluir datos adicionales del sensor de resaltado que
generalmente se recortan mediante la matriz de decodificación estándar. En los casos en que tenga reflejos muy recortados,
puede obtener detalles de imagen adicionales de esta manera, aunque puede contener artefactos de color inusuales.

- Nitidez: Se aplica un filtro de nitidez específico del debutante para proporcionar la apariencia de un detalle de imagen
mejorado. 20 es la unidad. El rango es de 0 a 100.

- Reflejos: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces en medios de alto rango
dinámico al reducir este parámetro y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los
medios tonos no ajustados para un resultado naturalista. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a
+100 (máximo).

- Oscuridad: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se recuperan los
detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento, mientras se dejan los medios tonos. 0 es la unidad. El rango es de
–100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Aumento de color: Le permite aumentar de forma naturalista la saturación de las regiones de baja saturación, lo que a
veces se denomina operación de vibración. También se puede utilizar para reducir la saturación de regiones de baja
saturación. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo)
a +100 (muy alto).

- Detalle de tonos medios: Cuando se aumenta este parámetro, se aumenta el contraste de las regiones de la imagen con
detalles de borde alto para aumentar la percepción de la nitidez de la imagen, lo que a veces se denomina definición.
Cuando este parámetro se reduce a un valor negativo, las regiones de la imagen con poca cantidad de detalles se suavizan
mientras que las áreas con mucho detalle se dejan solas. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Elevar: Ajusta el punto negro del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto blanco. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen
se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. El rango es de –100 a +100.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 146


- Ganar: Ajusta el punto blanco del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto negro. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se
conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Contraste: Aumentar el contraste reduce las sombras y aumenta las luces, mientras que los medios tonos al 50 por ciento
no se ven afectados. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles.

- Exposición: Aumenta o reduce la claridad de la imagen en unidades relativas a paradas ƒ. Si su ajuste de exposición
previsto eleva los datos de la imagen por encima del nivel máximo de blanco, no se preocupe; todos los datos de la
imagen se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –5 a +5.

- Temperatura de color: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado
para alterar la "calidez" de la imagen. Ajustable en Kelvin. Los valores más bajos corrigen la iluminación "más cálida", mientras que
los valores más altos corrigen la iluminación "fría". +6500 es la unidad. El rango es de +2000 a +50.000.

- Tinte: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado para alterar el
equilibrio de verde a magenta de la imagen, para imágenes con tintes fluorescentes. Los valores más bajos agregan verde para
compensar la iluminación magenta, mientras que los valores más altos agregan magenta para compensar la iluminación verde. 0 es
la unidad. El rango es de –150 a +150.

Archivos CinemaDNG y película de diseño Blackmagic

La configuración de gamma de Blackmagic Design Film codificada logarítmicamente de Blackmagic Design,


que produce datos de imagen de amplio espectro y contraste plano que conserva los detalles de la imagen
con una amplia latitud para el ajuste, es una versión modificada de la curva Cineon estándar. Sin embargo,
las modificaciones están diseñadas para enfatizar las fortalezas de los sensores utilizados por las cámaras
Blackmagic Design. De manera similar a trabajar con clips usando Cineon, la gamma Log-C de ARRI ALEXA o
los formatos S-Log o S-Log2 patentados por Sony, necesita normalizar clips usando Blackmagic Design Film
usando Resolve Color Management (RCM), haciendo un manual ajuste de color y contraste, o aplicando una
LUT, usando las mismas técnicas discutidas anteriormente.

Panasonic Varicam RAW


Panasonic Varicam RAW (CRW) se produce mediante una variedad de cámaras Panasonic (como VariCam 35 y
VariCam Pure 4K) que graban en grabadoras Codex VRAW.

Configuración maestra

Estos parámetros le permiten elegir la calidad de decodificación, el balance de blancos, el espacio de color y la gamma que los clips sin
procesar se transformarán para usar cuando se depuren.

- Calidad de decodificación: Le permite analizar archivos Varicam RAW con resolución completa, media o trimestral para mejorar el
rendimiento en sistemas más lentos. Los medios de menor resolución son de menor calidad pero más rápidos de trabajar y procesar.
Si es necesario, puede elegir una configuración de resolución más baja que proporcione una mejor reproducción en tiempo real en
sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta al renderizar la salida final. Una casilla
de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración de renderizado de la página Entregar
facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 147


- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios Varicam RAW a lo largo del proyecto se decodifican
usando la configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del Proyecto
en la que elige configuraciones personalizadas para aplicar a todos los clips, o usando la configuración predeterminada de
Varicam RAW .

Configuración del proyecto

Panasonic Varicam RAW tiene una variedad de configuraciones que se pueden ajustar para alterar la calidad de imagen del resultado
corrompido. Los parámetros Temperatura de color y Tono solo están disponibles si el menú desplegable Balance de blancos está
configurado como Personalizado.

- Balance de blancos: Las primeras siete opciones ofrecen ajustes preestablecidos de balance de blancos, que ajustan
automáticamente los parámetros de temperatura de color y tinte. Estas opciones incluyen: Luz de día, Nublado, Sombra,
Tungsteno, Fluorescente y Flash. Una octava opción, Personalizada, hace que los parámetros Temperatura de color y Tinte sean
ajustables por el usuario.

- Nitidez: Se aplica un filtro de nitidez específico del debutante para proporcionar la apariencia de un detalle de imagen
mejorado. 20 es la unidad. El rango es de 0 a 100.

- Reflejos: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces en medios de alto rango
dinámico al reducir este parámetro y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los
medios tonos no ajustados para un resultado naturalista. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a
+100 (máximo).

- Oscuridad: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se recuperan los
detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento, mientras se dejan los medios tonos. 0 es la unidad. El rango es de
–100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Aumento de color: Le permite aumentar de forma naturalista la saturación de las regiones de baja saturación, lo que a
veces se denomina operación de vibración. También se puede utilizar para reducir la saturación de regiones de baja
saturación. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo)
a +100 (muy alto).

- Detalle de tonos medios: Cuando se aumenta este parámetro, se aumenta el contraste de las regiones de la imagen con
detalles de borde alto para aumentar la percepción de la nitidez de la imagen, lo que a veces se denomina definición.
Cuando este parámetro se reduce a un valor negativo, las regiones de la imagen con poca cantidad de detalles se suavizan
mientras que las áreas con mucho detalle se dejan solas. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Elevar: Ajusta el punto negro del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto blanco. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen
se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. El rango es de –100 a +100.

- Ganar: Ajusta el punto blanco del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto negro. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se
conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Contraste: Aumentar el contraste reduce las sombras y aumenta las luces, mientras que los medios tonos al 50 por ciento
no se ven afectados. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles.

- Temperatura de color: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado
para alterar la "calidez" de la imagen. Ajustable en Kelvin. Los valores más bajos corrigen la iluminación "más cálida", mientras que
los valores más altos corrigen la iluminación "fría". +6500 es la unidad. El rango es de +2000 a +50.000.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 148


- Tinte: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado para alterar el
equilibrio de verde a magenta de la imagen, para imágenes con tintes fluorescentes. Los valores más bajos agregan verde para
compensar la iluminación magenta, mientras que los valores más altos agregan magenta para compensar la iluminación verde. 0 es
la unidad. El rango es de –150 a +150.

Cine fantasma
La línea Phantom de cámaras de cine digital de alta velocidad graba medios de amplia latitud y alta gama
utilizando el formato Cine Raw.

Configuración maestra

Estos parámetros le permiten elegir la calidad de decodificación, el balance de blancos, el espacio de color y la gamma que los clips de
Phantom Cine sin procesar se transformarán para usar cuando se depuren.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios de Phantom Cine a lo largo del proyecto se
decodifican usando la configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del
Proyecto en la que elige la configuración personalizada que se aplicará a todos los clips, o usando la configuración
predeterminada de Cine.

- Código de tiempo: Hay cuatro tipos de código de tiempo que los archivos Phantom Cine pueden configurarse para usar:

- Poner a cero: El código de tiempo de la cámara se ignora, en su lugar se utiliza un recuento de fotogramas simple con

el primer fotograma considerado 0.

- Hora del día (local): Grabación del código de tiempo de la hora del día.

- Hora del día (GMT): Grabación de código de tiempo de hora del día basada en la hora media de Greenwich.

- SMPTE: Código de tiempo SMPTE estándar.

Configuración del proyecto

Están disponibles los siguientes ajustes de exposición, color y nitidez.

- Gama: Hay tres opciones disponibles para configurar la gamma de la salida con desfase:

- Rec. 709

- Registro 1

- Registro 2

- Elevar: Ajusta el punto negro del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto blanco. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen
se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. El rango es de –100 a +100.

- Ganar: Ajusta el punto blanco del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios tonos entre
él y el punto negro. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Contraste: Aumentar el contraste reduce las sombras y aumenta las luces, mientras que los medios tonos al 50 por ciento
no se ven afectados. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Nitidez: Se aplica un filtro de nitidez específico del debutante para proporcionar la apariencia de un detalle de imagen
mejorado. 20 es la unidad. El rango es de 0 a 100.

- Reflejos: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces en medios de alto rango
dinámico al reducir este parámetro y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los
medios tonos no ajustados para un resultado naturalista. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a
+100 (máximo).

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 149


- Oscuridad: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se recuperan los
detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento, mientras se dejan los medios tonos. 0 es la unidad. El rango es de
–100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Aumento de color: Le permite aumentar de forma naturalista la saturación de las regiones de baja saturación, lo que a
veces se denomina operación de vibración. También se puede utilizar para reducir la saturación de regiones de baja
saturación. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo)
a +100 (muy alto).

- Detalle de tonos medios: Cuando se aumenta este parámetro, se aumenta el contraste de las regiones de la imagen con
detalles de borde alto para aumentar la percepción de la nitidez de la imagen, lo que a veces se denomina definición.
Cuando este parámetro se reduce a un valor negativo, las regiones de la imagen con poca cantidad de detalles se suavizan
mientras que las áreas con mucho detalle se dejan solas. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

ROJO
Los medios fuente R3D, grabados por los distintos modelos de cámaras RED DIGITAL CINEMA, contienen uno de los conjuntos de
parámetros en bruto más elaborados de cualquiera de los formatos de cámara. Estos ajustes se dividen en cuatro grupos
diferentes.

Configuración de Master RED

Los ajustes de Master RED son los más importantes, manejan la calidad de decodificación y el control que rige si se
utilizan los metadatos de la cámara original o si está anulando los metadatos de la cámara en todo el proyecto con
ajustes personalizados.

Estos ajustes también contienen los menús desplegables que le permiten elegir el espacio de color y la curva gamma que se
utilizan para transformar los datos de imagen sin procesar en datos de imagen para procesarlos en DaVinci Resolve cuando se
debaten los clips R3D. Los ajustes de Espacio de color y Curva gamma que utilice son únicamente una cuestión de preferencia;
No existe un requisito absoluto de utilizar uno u otro para cualquier tipo de flujo de trabajo. Simplemente está buscando
configuraciones que brinden el mejor punto de partida para los medios que tiene, dado el tipo de calificación que está buscando
hacer.

Por ejemplo, en muchos casos, la combinación de la configuración del Espacio de color REDcolor3 y la curva gamma de la
película REDlog ofrecerá un punto de partida que retiene la mayor parte de los detalles de la imagen con la mayor latitud para el
ajuste. Por otro lado, si está trabajando con prisa, por ejemplo para generar diarios para la edición fuera de línea, el uso de una
de las configuraciones de Espacio de color REDcolor con una de las configuraciones de REDgamma puede ofrecer una imagen
que sea más agradable de inmediato y que requiera menos ajustes. para lograr un resultado aceptable. Estas no son
recomendaciones, son solo ejemplos. Como siempre, la configuración ideal para su proyecto depende en gran medida de la
calidad de los medios de origen, por lo que debe experimentar con los medios de sus propios proyectos para encontrar los
resultados más adecuados para sus ojos.

Maestría
Esta configuración superior determina la calidad de imagen que elige extraer de los medios de origen R3D. La
compensación es que los medios de mayor calidad a una resolución más alta requerirán más procesadores para el
usuario, dependiendo de las capacidades de su estación de trabajo.

- Calidad de decodificación: Determina la calidad de imagen de los datos R3D decodificados que se entregan a la tubería de
procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve. La calidad de decodificación que seleccione tiene un impacto directo en el
rendimiento en tiempo real. El rendimiento de la decodificación depende completamente de las capacidades de hardware de su
sistema.

En los sistemas más modernos, los archivos R3D se pueden decodificar mediante un proceso de depuración acelerado
basado en GPU si configura el menú desplegable Usar GPU para R3D en Debayer en el panel Opciones de decodificación
de la configuración del sistema DaVinci Resolve. DaVinci Resolve 16.1.2 presentó el último RED

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 150


Debayering acelerado en 8K que habilita API usando Cuda. De lo contrario, los archivos R3D se pueden decodificar con alto
rendimiento mediante el procesamiento de CPU de varios núcleos si su estación de trabajo tiene CPU lo suficientemente rápidas.

Si es necesario, también puede elegir una configuración de calidad más baja que proporcione una mejor reproducción en tiempo real
en sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta al renderizar la salida final. Una
casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración de renderizado de la página
Entregar facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

- Profundidad de bits: DaVinci Resolve puede decodificar archivos R3D con datos de imagen de 8, 10 o 16 bits para su procesamiento. La

elección de 16 bits para obtener la máxima calidad puede afectar el rendimiento de la reproducción en algunos tipos de hardware.

- Código de tiempo: El código de tiempo grabado para medios R3D depende de la configuración de la cámara en uso
cuando se tomó. Hay tres opciones:

- Cámara: Esta configuración selecciona automáticamente entre Absolute y Edge dependiendo de lo que se
eligió como modo de código de tiempo predeterminado en la cámara. Esta configuración debe seleccionarse
antes de agregar medios R3D al grupo de medios. Si está explorando medios R3D cuando cambia esta
configuración, debe actualizar la carpeta en la biblioteca del grupo de medios antes de agregar medios al
grupo de medios.

- Absoluto: El valor por defecto. Registra el código de tiempo de la “hora del día”. Si se conectó una fuente de
código de tiempo externa y la cámara se puso en modo Jam Sync, en su lugar se habría grabado el código
de tiempo externo.

- Borde: El primer clip grabado de cada revista comienza a las 01: 00: 00: 00, y el código de tiempo de cada
clip subsiguiente se graba de forma secuencial y continua.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios R3D a lo largo del proyecto se decodifican usando la
configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del Proyecto en la que elige
configuraciones personalizadas para aplicar a todos los clips, o usando la configuración predeterminada ROJA.

Configuración del proyecto

Estos ajustes controlan los métodos fundamentales utilizados para debatir los medios R3D. Las selecciones que realice
en estos ajustes determinan el color básico y el contraste que está eligiendo extraer de los datos de imagen sin
procesar de la cámara.

- Ciencia del color: Las opciones son Original, que era la ciencia del color utilizada por las primeras versiones de la cámara
REDone, Versión 2, e IPP2, que es la versión actual de la ciencia del color utilizada por toda la línea de cámaras RED. A
menos que necesite igualar el aspecto de proyectos más antiguos utilizando la ciencia del color anterior, generalmente es
preferible la ciencia del color más nueva.

- Espacio de color: Debido a que las cámaras RED graban datos R3D que utilizan un espacio de color sin procesar, la
descomposición de los datos R3D nativos requiere elegir un espacio de color en el que convertir la señal sin procesar.
Tenga en cuenta que el espacio de color que elija es simplemente un punto de partida para una mayor corrección. No es
necesario que elija uno u otro espacio de color para un flujo de trabajo determinado. Debe elegir el espacio de color que
proporcione el punto de partida más agradable para su proyecto en particular.

- DragonColor2: Una versión más optimizada de DragonColor que se recomienda especialmente para imágenes
bajo el agua.

- ROJOcolor4: Una versión más optimizada de REDcolor3 que se recomienda especialmente para
imágenes bajo el agua.

- REDWideGamutRGB: Parte de la iniciativa IPP2 (proceso de imágenes en proceso 2) de RED; este es un espacio de
color de cámara diseñado para abarcar todos los colores que pueden grabarse con cámaras RED sin recortes, y está
destinado a proporcionar un único punto de partida común para todos los modelos de cámaras RED, para una
clasificación conveniente a flujos de trabajo HDR o SDR.

- Rec. 2020: Decodifica en el espacio de color estándar especificado por la Rec. Estándar 2020 para
video de alta definición, video UHD y más. Si bien esta opción puede resultarle útil, no es necesaria
para los programas que se envían a video.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 151


- Rec. 709: Decodifica en el espacio de color estándar especificado por la Rec. 709 estándar para video de alta
definición. Si bien esta opción puede resultarle útil, no es necesaria para los programas que se envían a
video.

- sRGB: Decodifica en el espacio de color estándar definido por el estándar sRGB, que normalmente se utiliza para la visualización
de la computadora.

- Adobe1998: Decodifica en la versión única de Adobe del estándar sRGB.

- DCI-P3: Decodifica datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D61, diseñado para su uso cuando
se generan medios para masterización DCI.

- DCI-P3 D65: Decodifica datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D65, diseñado para
monitorear con una pantalla compatible con P3.

- ProPhoto RGB: Un espacio de color desarrollado por Kodak que ofrece una amplia gama destinada a la
fotografía. Una idiosincrasia de este espacio de color es que los puntos primarios verde y azul están fuera de
los límites del color visible, lo que significa que esta gama abarca colores "imaginarios" para lograr una gama
extremadamente grande.

- CámaraRGB: Emite los datos del sensor originales sin modificar. No es una configuración recomendada.

- Espacio ROJO: Encaja los datos de imagen R3D sin procesar en un espacio de color que es más grande que el de Rec.
709. Apropiado para masterización de cine digital y producción de películas. REDspace fue el predecesor de la
configuración REDcolor.

- Color rojo: Un espacio de color similar al Rec. 709, pero modificada para equilibrar la precisión con una
reproducción del color agradable, enfatizando los tonos de piel precisos.

- REDcolor2: Similar, pero menos saturado que el color ROJO.

- REDcolor3: Saturación similar a REDcolor, pero con modificaciones adicionales para mejorar la reproducción
cromática del tono de piel. Presentado como el espacio de color óptimo para las cámaras Epic, pero también
apropiado para generaciones anteriores de cámaras RED.

- DragonColor: Un espacio de color optimizado para cámaras con el sensor RED Dragon, aunque este espacio
de color también se puede utilizar para generaciones anteriores de cámaras RED.

- Curva gamma: Hay varias opciones disponibles para elegir un perfil gamma que se utilizará al analizar los
datos R3D sin procesar:

- REDgamma4: La última iteración de la curva REDgamma, diseñada para brindar una buena apariencia en la cámara sin
la necesidad de nivelación, al tiempo que conserva un gran rango dinámico y manejo de resaltes. REDgamma4 es
adecuado para todas las cámaras RED.

- Película REDlog: Una configuración de gamma logarítmica mejorada que está diseñada para reasignar los datos R3D de 12 bits
originales a la curva de gamma Cineon estándar. Esta configuración produce datos de imagen de contraste plano que preservan
los detalles de la imagen con una amplia latitud para el ajuste y es compatible con los flujos de trabajo de registros, incluidos los
destinados a la salida de películas.

- Lineal: No se realiza ningún ajuste de gamma, esta es una representación lineal a la luz de los datos del
sensor de la cámara RED.

- Rec. 709: Una curva gamma típica de Rec. Pantalla 709. No proporciona una gran cantidad de
latitud para calificar.

- Gamma 2.4: Un ajuste de gamma de función de potencia simple que se usa comúnmente para la transmisión.

- Gamma 2.6: Un ajuste gamma de función de potencia simple que se usa comúnmente para la proyección de
cine digital.

- sRGB: Ajuste de gamma similar al empleado por Rec. 709.

- HDR ST.2084: La curva gamma estandarizada para video de alto rango dinámico (HDR). También
conocida como curva PQ.

- Gamma de registro híbrido: La curva gamma estandarizada para el estándar HLG de video de alto rango
dinámico (HDR) desarrollada conjuntamente por BBC y NHK.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 152


- BT.1886: La curva gamma estandarizada para pantallas HD y UHD de rango dinámico estándar. No
proporciona una gran cantidad de latitud para calificar.

- Log3G12: Una opción ampliada para la iniciativa IPP2 (proceso de imagen 2) de RED, este es un espacio de registro de amplio
rango dinámico diseñado para codificar los datos de la cámara de todos los modelos RED a un punto de partida común en el
espacio de color RWG para una clasificación conveniente a los flujos de trabajo HDR o SDR. Log3G12 proporciona 12 paradas
de rango dinámico por encima del gris medio, 2 paradas más que Log3G10. Sin embargo, esto se produce a expensas de una
ligera pérdida de precisión.

- Log3G10: Como parte de la iniciativa IPP2 (proceso de procesamiento de imágenes 2) de RED, este es un espacio de registro de
amplio rango dinámico diseñado para codificar los datos de la cámara de todos los modelos RED en un punto de partida común
en el espacio de color RWG para una clasificación conveniente a los flujos de trabajo HDR o SDR. 3G representa el mapeo del
18% de gris medio a 1/3, y 10 representa las 10 paradas de rango dinámico por encima del gris medio que admite.

- PDlog 685: Una configuración de gamma logarítmica que mapea los datos de la imagen RED nativa de 12 bits en la porción
lineal de un Cineon o una curva de transferencia de película.

- PDlog 985: Una configuración de gamma logarítmica con diferentes asignaciones.

- PDlog personalizado: Una configuración de gamma logarítmica que expone los parámetros de PDlog de punto negro, punto
blanco y gamma ajustables por el usuario para que pueda personalizar su propia curva de gamma de registro.

- Espacio ROJO: Similar a Rec. 709, pero ligeramente alterado para ser más atractivo, principalmente a través de
un mayor contraste y tonos medios más claros. El predecesor de la curva REDgamma.

- REDlog: Una configuración de gamma logarítmica que asigna los datos de imagen R3D de 12 bits originales a una
curva de 10 bits. Los negros y medios tonos que ocupan los 8 bits más bajos de la señal de video mantienen la misma
precisión que en los datos originales de 12 bits, mientras que los resaltados que ocupan los 4 bits más altos están
comprimidos. Si bien se reduce la precisión de los detalles de las altas luces, la compensación es que hay una gran
cantidad de precisión en el resto de la señal. Este es un buen ajuste para mantener la máxima latitud.

- REDgamma: Una curva gamma mejorada diseñada para ser atractiva desde el punto de vista de la percepción en pantallas calibradas para Rec. 709, con

una reducción suave mejorada en los aspectos más destacados para mantener los detalles de los aspectos más destacados durante la clasificación.

- REDgamma2: Similar a REDgamma, con mayor contraste.

- REDgamma3: La iteración más reciente de la curva REDgamma. Basado en un punto de inicio de registro, pero con una
agradable curva de contraste "lista para ver" aplicada, diseñada para ser un punto de partida visualmente agradable
que mantiene un rango dinámico excelente. REDgamma3 también está diseñado para funcionar con REDcolor3.

- Tipo de mezcla: Funciona para controlar cómo se utilizan los medios RED HDRX. Cuando se usa Movimiento
simple o mágico para combinar exposiciones HDRX, no es necesario usar la segunda salida en el Editor de nodos.
Puede elegir entre tres opciones:

- Ninguno: Solo se usa la exposición regular.

- Sencillo: Combina las dos exposiciones HDRX para lograr un término medio agradable.

- Movimiento mágico: Utiliza un algoritmo patentado para combinar las exposiciones duales para
combinar regiones de la imagen sobreexpuestas y bien expuestas de una manera más específica,
mientras combina la nitidez de la fuente regularmente expuesta con el desenfoque de movimiento de
la fuente subexpuesta.

- Bias de mezcla: Le permite ajustar la cantidad de exposición regular y la cantidad de


subexposición que se combinan.

- Aplicar curvas de metadatos: Si los archivos multimedia R3D se preprocesaron en REDCINE X Pro y se guardaron con
metadatos de curva de color, puede usar esta configuración para usar o descartar esos metadatos.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 153


- DEB (Dragon Enhanced Blacks): Una casilla de verificación que habilita la eliminación del ruido rojo en las
cámaras RED usando el sensor Dragon.

- Audio integrado: Habilita audio incrustado en medios R3D.

Configuración del decodificador

Este segundo grupo de configuraciones contiene controles adicionales para perfeccionar la depuración de datos de imágenes
sin procesar RED. Los controles que se exponen dependen de la configuración de Color Science seleccionada anteriormente.
Muchos de los ajustes de este grupo son ajustes de corrección de color, algunos de los cuales se asemejan a controles
análogos en la página Color. Sin embargo, los controles FLUT y DRX gestionan la exposición de los medios de depuración que
se alimentan a la tubería de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve, por lo que se pueden utilizar para recuperar
detalles de la imagen de los medios de origen R3D en los casos en que la configuración predeterminada es el recorte o
aplastamiento de detalles en el luces o sombras que no estarían disponibles para DaVinci Resolve como resultado.

- Eliminación de ruido: Aplica reducción de ruido en toda la imagen. Hay siete configuraciones disponibles, de leve a
máxima, que puede usar para equilibrar la reducción de ruido con cualquier posible degradación de la imagen.

- Compensación OLPF: ( versiones de ciencia del color 1 y 2) La compensación OLPF aplica un filtro de paso bajo para reducir
el efecto muaré del color. Hay cuatro opciones: Desactivado (predeterminado), Bajo, Medio y Alto.

- Detalle de la imagen: ( color science versiones 1 y 2) Controla el algoritmo de demostración que se utiliza para la
decodificación de software de medios R3D. Puede elegir un nivel de extracción de detalles del sensor: Bajo,
Medio y Alto (recomendado). Si está utilizando una tarjeta RED ROCKET, esta configuración se ignora ya que se
utiliza un algoritmo fijo.

- FLUT: ( versiones de ciencia del color 1 y 2) Una operación de ganancia que le permite aumentar o atenuar el ISO en
incrementos más pequeños. 0 es la unidad. El rango es de –8 a +8.

- Contraste: Al aumentar el contraste, se reducen las sombras y se realzan las altas luces, mientras que los medios
tonos al 50 por ciento no se ven afectados. La imagen se comprime en lugar de recortar en los límites del 100 y 0 por
ciento. 0 es la unidad. El rango es de –1 a +1.

- Saturación: ( versiones de ciencia del color 1 y 2) Ajusta la intensidad del color de la imagen. 1 es la
unidad. El rango es de 0 (mínimo) a 5,0 (muy alto).

- DRX: ( versiones de ciencia del color 1 y 2) Un control de rango dinámico (X) que le permite recuperar
reflejos teniendo en cuenta la temperatura de color (grados Kelvin) y el matiz. 0 es la unidad y 1.0 es el valor
máximo.

- Sombra: ( color science versión 1 y 2) Proporciona control sobre la punta (rango bajo) del ajuste
FLUT. 0 es la unidad. El rango es de –2 a +2.

- Brillo: Ajusta la claridad de la imagen. Los datos de la imagen se comprimen en lugar de recortarlos al 100 y
al 0 por ciento. 0 es la unidad. El rango es de –10 a +10.

- Ajuste de píxeles intermitentes: Un ajuste para aplicar la reducción de ruido para eliminar o minimizar los píxeles
parpadeantes grabados por el sensor. Los niveles son: Ninguno, Bajo, Medio y Alto.

Hay tres parámetros adicionales disponibles para los flujos de trabajo IPP2, pero solo funcionan cuando
DaVinci Resolve está configurado para utilizar la ciencia del color administrada por color DaVinci YRGB y la línea de tiempo para la
asignación de gama de salida en el panel Administración de color de la configuración del proyecto está configurada para la asignación de
gama RED IPP2. Estos controles (que también se reflejan en el panel Administración de color cuando están habilitados) están diseñados
para permitirle asignar tonos de medios de amplia gama que se están graduando a una gama más pequeña, como Rec. 709.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 154


Los controles de mapeo de gama de RED IPP2 que aparecen en
la pestaña Gestión de color de la Configuración del proyecto

- Mapa de tonos de salida: ( ciencia del color IPP2) Proporciona una configuración sencilla para establecer el contrato resultante
cuando se mapea el tono de imágenes de amplio rango dinámico a la salida de rango dinámico estándar (SDR). Los ajustes son:
Ninguno, Bajo, Medio y Alto. Resultados bajos en menos contraste; Resultados altos en más contraste.

- Resaltar Roll Off: ( ciencia del color IPP2) Cinco configuraciones le permiten ajustar cuánto desencadenar los reflejos para
que se ajusten a la gama actual. Estos son: Ninguno, Difícil, Medio, Suave y Muy suave. Hard proporciona un mínimo de
roll-off; Very Soft proporciona un máximo de roll-off. Esta configuración interactúa con el control deslizante HDR Peak Nits a
continuación.

- Pico de liendres HDR: ( ciencia del color IPP2) Ajusta la cantidad de compresión de las luces altas que se realiza mediante la Desvanecimiento

de las luces altas.

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles.

- YO ASI: Una operación de ganancia que mantiene el punto negro en 0 mientras sube o baja el punto blanco de la imagen,
escalando linealmente todo lo que se encuentra en el medio. El aumento de los resultados ISO solo hace que las altas luces
mejoradas estén más comprimidas; no se producirá ningún recorte. 320 es la unidad. El rango es 50–6400.

- Ajuste de exposición: Aumenta o reduce la claridad de la imagen en unidades relativas a paradas ƒ. El uso de la exposición para
aumentar la imagen por encima de 100 o para reducirla por debajo de 0 recortará, no comprimirá, los datos de imagen que se
transmiten a la tubería de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve. 0 es la unidad. El rango es de –7 a +7.

- Temperatura de color: Diseñado para alterar la "calidez" de la imagen mientras mantiene los elementos blancos de la escena con
un aspecto neutro. Ajustable en grados Kelvin. Los valores más bajos corrigen la iluminación "más cálida", mientras que los
valores más altos corrigen la iluminación "fría". Este parámetro está diseñado específicamente para ajustar los datos de la imagen
de luz lineal ROJA para realizar la corrección más precisa fotométricamente. 5600 es la unidad. El rango es de 1700 a 10,000.

- Tinte: Corrección del balance de color para imágenes con un matiz de color verde o magenta, como bombillas
fluorescentes o de vapor de sodio. Este parámetro está diseñado específicamente para ajustar los datos de imagen de luz
lineal ROJA para realizar la corrección más precisa fotométricamente. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

Sony RAW
Sony fabrica varias cámaras de cine digital, como la F65 y la F55, que graban medios de amplia latitud y alta gama, ya sea
utilizando el códec SR de 12 bits de Sony o como archivos de medios sin procesar de 16 bits. Dado que las cámaras de Sony
no utilizan un patrón de Bayer tradicional, es necesario realizar pruebas especiales cuando se trabaja con medios sin procesar
F65, y los datos de la imagen se muestran mediante los siguientes controles y parámetros sin procesar.

Configuración maestra

Estos parámetros le permiten elegir la calidad de decodificación, el balance de blancos, el espacio de color y la gamma que los clips
sin procesar de Sony se transformarán para usar cuando se corrijan.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 155


- Calidad de decodificación: Determina la calidad de imagen de los datos sin procesar de Sony decodificados que se entregan a la canalización

de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve independientemente de la configuración de calidad de reproducción. La resolución de

decodificación que seleccione tiene un impacto directo en el rendimiento en tiempo real, y el rendimiento de decodificación depende

completamente de las capacidades del hardware de su sistema.

Si es necesario, puede elegir una configuración de resolución más baja que proporcione una mejor reproducción en tiempo real en
sistemas con un rendimiento limitado mientras trabaja, y luego cambiar a una calidad más alta al renderizar la salida final. Una
casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración de renderizado de la página
Entregar facilita el seguimiento de este flujo de trabajo.

- Decodificar usando: La opción que seleccione determina si todos los medios F65 a lo largo del proyecto se decodifican usando la
configuración original de Metadatos de la cámara (la selección predeterminada), usando la configuración del Proyecto en la que elige
configuraciones personalizadas para aplicar a todos los clips, o usando la configuración predeterminada de Sony.

Configuración del proyecto

Estos ajustes controlan los métodos fundamentales utilizados para debatir los medios sin procesar de Sony. Las selecciones que
realice en estos ajustes determinan el color básico y el contraste que está eligiendo extraer de los datos de imagen sin procesar
de la cámara.

- Balance de blancos: Las primeras siete opciones ofrecen ajustes preestablecidos de balance de blancos, que ajustan
automáticamente los parámetros de temperatura de color y tinte. Estas opciones incluyen: Luz de día, Nublado, Sombra,
Tungsteno, Fluorescente y Flash. Una octava opción, Personalizada, hace que los parámetros Temperatura de color y Tinte sean
ajustables por el usuario.

- Espacio de color: Se pueden ajustar varios espacios de color, según el flujo de trabajo previsto:

- Rec. 709: Decodifica en el espacio de color estándar especificado por la Rec. 709 estándar para video de alta
definición.

- P3 D60: Decodifica datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D60, diseñado para monitorear con
una pantalla compatible con P3.

- SGamut: Decodifica en el espacio de color de gama S más amplio de Sony, diseñado para proporcionar la más amplia
gama de datos de imagen para el ajuste.

- SGamut3: La gama es idéntica a SGamut, pero la reproducción del color es más precisa, según el
documento técnico “Resumen técnico de S-Gamut3Cine / S-Log3 y S-Gamut3 / S-Log3” de Sony.

- SGamut3.Cine: Según el documento técnico “Resumen técnico de S-Gamut3Cine / S-Log3 y S-Gamut3 / S-Log3” de
Sony, S-Gamut3.Cine está diseñado para proporcionar un flujo de trabajo con codificación de registros más tradicional
con una reproducción del color ligeramente más amplia que la Gama P3.

- P3: Decodifica datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D61, diseñado para su uso cuando se
generan medios para masterización DCI.

- ACES: Decodifica datos de imagen que se asignan al perfil ACES de la cámara que se utilizó.

- Gama: Hay cinco configuraciones de gamma disponibles, según el punto de partida que desee utilizar para
realizar más calificaciones.

- Gamma 2.4: Un ajuste de gamma de función de potencia simple que se usa comúnmente para la transmisión.

- Gamma 2.6: Un ajuste gamma de función de potencia simple que se usa comúnmente para la proyección de
cine digital.

- Rec. 709: Una curva gamma típica de Rec. Pantalla 709.

- Sudar tinta: No diseñadas para visualización, las gammas SLog de Sony están diseñadas para proporcionar una amplia latitud
para la clasificación; 14 pasos según Sony. 18% de gris está al 38%.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 156


- SLog2: Esta versión tiene un desplazamiento de media parada de SLog para permitir un rango dinámico más alto. 18%
de gris está al 32%.

- SLog3: Una versión "más fácil de calificar" de SLog. 18% de gris está al 40%. De acuerdo con el “Resumen técnico de
Sony para S-Gamut3Cine / S-Log3 y S-Gamut3 / S-Log3”, SLog3 está diseñado para proporcionar un flujo de trabajo
con codificación de registros más tradicional, con una curva gamma que es similar, pero no idéntica, a Flujos de
trabajo de Cineon.

- Lineal: Un ajuste de gamma lineal simple.

- Elevar: Ajusta el punto negro del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto blanco. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen
se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. El rango es de –100 a +100.

- Ganar: Ajusta el punto blanco del medio, subiéndolo o bajándolo mientras escala todos los valores de medios
tonos entre él y el punto negro. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se
conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Contraste: Aumentar el contraste reduce las sombras y aumenta las luces, mientras que los medios tonos al 50 por ciento
no se ven afectados. Independientemente de cómo ajuste este control, todos los datos de la imagen se conservan y se
pueden recuperar en ajustes posteriores. 0 es la unidad. El rango es de –100 a +100.

- Nitidez: Se aplica un filtro de nitidez específico del debutante para proporcionar la apariencia de un detalle de imagen
mejorado. 20 es la unidad. El rango es de 0 a 100.

- Reflejos: Facilita la recuperación selectiva de los detalles de las altas luces apagadas en medios de alto
rango dinámico al reducir este parámetro, y logra una mezcla suave entre las altas luces recuperadas y los
medios tonos no ajustados para un resultado naturalista. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a
+100 (máximo).

- Oscuridad: Le permite aclarar u oscurecer selectivamente los detalles de las sombras. Al aumentar este valor, se recuperan los
detalles de las sombras registrados por debajo del 0 por ciento, mientras se dejan los medios tonos. 0 es la unidad. El rango es de
–100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Aumento de color: Le permite aumentar de forma naturalista la saturación de las regiones de baja saturación, lo que a
veces se denomina operación de vibración. También se puede utilizar para reducir la saturación de regiones de baja
saturación. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

- Saturación: Ajusta la intensidad del color de la imagen. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo)
a +100 (muy alto).

- Detalle de tonos medios: Cuando se aumenta este parámetro, se aumenta el contraste de las regiones de la imagen con
detalles de borde alto para aumentar la percepción de la nitidez de la imagen, lo que a veces se denomina definición.
Cuando este parámetro se reduce a un valor negativo, las regiones de la imagen con poca cantidad de detalles se suavizan
mientras que las áreas con mucho detalle se dejan solas. 0 es la unidad. El rango es de –100 (mínimo) a +100 (muy alto).

Usar metadatos de la cámara


La configuración de metadatos de la cámara más elemental para la exposición y el color que están disponibles.

- Exposición: Aumenta o reduce la claridad de la imagen en unidades relativas a los valores ASA. Si su ajuste de
exposición previsto eleva los datos de la imagen por encima del nivel máximo de blanco, no se preocupe; todos los
datos de la imagen se conservan y se pueden recuperar en ajustes posteriores. +800 es la unidad. El rango es de +1
a +65,535.

- Temperatura de color: Diseñado para alterar la "calidez" de la imagen. Ajustable en grados Kelvin. Los valores más bajos
corrigen la iluminación "más cálida", mientras que los valores más altos corrigen la iluminación "fría". +6500 es la unidad.
El rango es de +2000 a +50.000.

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 157


- Tinte: Solo está disponible cuando el Balance de blancos está configurado en algo diferente a As Shot. Diseñado para
altere el equilibrio de verde a magenta de la imagen, para imágenes con tintes fluorescentes. Los valores más bajos
agregan verde para compensar la iluminación magenta, mientras que los valores más altos agregan magenta para
compensar la iluminación verde. 0 es la unidad. El rango es de –150 a +150.

Sony Media y SLog


La configuración de gamma SLog patentada por Sony, que produce datos de imagen de amplio espectro y
contraste plano que conserva los detalles de la imagen con una amplia latitud para el ajuste, también está
disponible en algunas otras cámaras de Sony. De manera similar a trabajar con clips usando la gamma Log-C
de ARRI ALEXA, necesita normalizar los clips SLog usando Resolve Color Management (RCM), haciendo un
ajuste manual al color y contraste, o aplicando una LUT, usando las mismas técnicas discutidas previamente.

Al aplicar una LUT, Sony recomienda dos métodos. Se puede usar una LUT 1D para transformar los
clips SLog en la curva Cineon (o Log-C) estándar si su objetivo final es generar medios Log para la
impresión de películas. Si planea generar en un formato normalizado, puede usar una LUT dedicada
para realizar esta transformación.

Para obtener más información, busque en la web el documento de Sony "SLog: Una nueva LUT para
aplicaciones de intercambio y masterización de producción digital".

Capítulo 6 Configuración de Camera Raw 158


Capítulo 7

Mejorando
Actuación,
Proxies y
la caché de renderizado

DaVinci Resolve es un software de alto rendimiento diseñado para permitir efectos en tiempo real en una
variedad de estaciones de trabajo. Esta sección describe las diversas formas en que puede monitorear su
rendimiento para asegurarse de mantener la reproducción en tiempo real, junto con diferentes métodos
para optimizar el rendimiento en tiempo real, incluido el uso de proxies sobre la marcha y la caché de
renderizado en segundo plano.

Contenido

Comprensión de la pantalla de estado de la GPU 161


Dar prioridad a la reproducción de audio o video en el modo de 161
rendimiento de la página de edición mejora el rendimiento general 162
Ajuste del modo de interpretación 162
El modo de proxy de la línea de tiempo mejora el rendimiento de los efectos La reducción de la 162
calidad de decodificación mejora el rendimiento de los medios sin procesar 163

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 159


Los medios optimizados mejoran el rendimiento general 164
Creación de medios optimizados 164
Medios optimizados para clips de fuente sin procesar 165
Personalización del tipo de medios optimizados que crea 165
Cambiar entre medios optimizados y originales Compartir 166
medios optimizados entre proyectos Redescubrimiento de 166
medios optimizados perdidos 166
Eliminación de medios optimizados 167
Uso de medios optimizados para la entrega 167
El uso de la caché inteligente o de usuario mejora el rendimiento de los efectos 167
Cómo se organizan los medios almacenados en caché Elección 168
de un formato y una ubicación de caché cuando ocurre el 170
almacenamiento en caché 170
La diferencia entre los modos de caché inteligente y caché de usuario 171
Controlar manualmente la caché 172
Control del almacenamiento en caché de salida de 172
Fusion Control del almacenamiento en caché del nodo 172
Controlar el almacenamiento en caché de la salida de 173
color Controlar la edición del filtro de página 173
Almacenamiento en caché Eliminación de medios almacenados 173
Uso de medios almacenados en caché al renderizar en la página de entrega 173
Uso de medios proxy 173
Creación y uso de medios proxy 173
Generación de medios proxy en otras aplicaciones 175
Gestión de medios proxy 175
Uso de archivos proxy para la entrega 176
Mover proxies usando un archivo DaVinci Resolve (.dra) Trabajar 176
de forma remota usando medios proxy 177
Medios proxy frente a otras optimizaciones de reproducción en DaVinci Resolve 178
Uso de medios optimizados, medios proxy y almacenamiento en caché juntos 179
¿Qué método de optimización de reproducción debo utilizar? Otras 179
configuraciones del proyecto que mejoran el rendimiento 179

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 160


Comprensión de la pantalla de estado de la GPU
Cada espectador en DaVInci Resolve expone un indicador de estado de la GPU y un medidor de fotogramas por segundo (FPS), que
aparece en la barra de título del Visor, que le muestra el rendimiento de su estación de trabajo cada vez que se inicia la reproducción.
Dado que DaVinci Resolve utiliza una o más GPU (unidades de procesamiento de gráficos) para manejar todo el procesamiento de
imágenes y efectos, la pantalla de estado de la GPU le muestra cuánta potencia de procesamiento está siendo utilizada por cualquier clip
que se esté reproduciendo.

Velocidad de fotogramas e indicación


de GPU, el verde es bueno

Un indicador de estado verde muestra que hay mucho margen de procesamiento de GPU disponible. A medida que los recursos de la
GPU se gravan cada vez más, este gráfico verde finalmente se vuelve rojo para mostrar que la potencia de la GPU disponible es
insuficiente para una reproducción constante en tiempo real.

El rojo indica que la reproducción es


más lenta que en tiempo real

Eventualmente, a medida que agregue más y más efectos y correcciones, alcanzará los límites de rendimiento disponible, lo que
obligará a DaVinci Resolve a eliminar fotogramas o reproducir video a una velocidad más lenta para mantener una alta calidad de
imagen, mostrada por el FPS rojo. indicador.

Cuando el rendimiento en tiempo real se queda corto, DaVinci Resolve proporciona una variedad de controles y opciones que le
permiten mejorar la reproducción y los efectos en tiempo real. Cada uno es útil para diferentes situaciones y todos pueden
funcionar juntos para que pueda elegir la mejor compensación entre calidad de imagen y rendimiento mientras trabaja. Todos
estos métodos se pueden configurar para que no tengan ningún efecto en la salida entregada.

Priorizar la reproducción de audio o video en


la página de edición
Cuando la potencia de procesamiento disponible es insuficiente para reproducir el clip o los clips en la posición del cabezal de
reproducción debido al grado, las transformaciones o los efectos que se aplican en ese momento en la línea de tiempo, tiene la capacidad
de elegir exactamente cómo se degrada el rendimiento en DaVinci Resolve. , activando o desactivando "Mostrar todos los fotogramas de
vídeo" en el menú Opciones de los visores de la página Editar.

- Mostrar todos los fotogramas de video desactivados: La configuración predeterminada, ideal para la edición de videos. Prioriza la reproducción de audio

a expensas de eliminar fotogramas de video cuando la potencia de procesamiento es escasa, lo que da como resultado una experiencia de reproducción

más convencional.

- Mostrar todos los fotogramas de video en: Una configuración alternativa que es ideal cuando está trabajando con efectos, para
lo cual necesita ver cada fotograma reproducido, secuencialmente. La calidad del audio se ve comprometida mientras cada cuadro
de video se reproduce en un tiempo más lento que el real, si es necesario, para mantener la reproducción.

Tenga en cuenta que esta configuración solo afecta la reproducción cuando falta el rendimiento de la GPU. En áreas de la línea
de tiempo donde el rendimiento es adecuado, la reproducción no se ve comprometida.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 161


Mejora del modo de rendimiento
Rendimiento global
El modo de rendimiento, que se encuentra en la configuración de reproducción de las preferencias del usuario, analiza la
configuración de su computadora, la CPU, la GPU, la interfaz de video conectada, etc., y ajusta automáticamente la configuración
de procesamiento de imágenes bajo el capó de DaVinci Resolve para brindar la mejor interactividad en su máquina. Está
configurado en Automático de forma predeterminada, aunque puede elegir ajustar su efecto manualmente o deshabilitarlo por
completo. Cuando está habilitado, el modo de rendimiento mejora drásticamente la experiencia de editar, mezclar y calificar en
computadoras menos potentes.

Mientras que el modo de rendimiento está activado, DaVinci Resolve aún envía a video, renderiza en la página de entrega y
procesa a través del comando de administración de medios con la más alta calidad. Como resultado, el uso del modo de
rendimiento no compromete la calidad de su salida, por lo que los editores creativos y los mezcladores de audio pueden dejar
esta configuración siempre activada.

Los editores y coloristas de acabado pueden notar diferencias sutiles entre la imagen en el monitor de su computadora en computadoras
menos potentes cuando el Modo de rendimiento está encendido y cuando está apagado, por lo que esta configuración se puede
deshabilitar, ya sea en su totalidad o en parte, usando casillas de verificación en el panel Configuración de reproducción. de las
preferencias del usuario para los casos en los que la interactividad de la GUI es menos importante que la visualización en pantalla.

Ajuste del modo de interpretación


Un par de botones de opción en el panel Configuración de reproducción de las Preferencias del usuario le permiten elegir entre
comportamientos Automático (predeterminado) y Manual cuando activa el Modo de rendimiento en DaVinci Resolve.
Establecido en Automático, el modo Rendimiento optimiza automáticamente una variedad de operaciones en un intento por
equilibrar el rendimiento con el nivel necesario de calidad de imagen, para un rendimiento rápido en pantalla mientras se
mantiene siempre el nivel más alto de calidad para la salida de video.

Establecido en Manual, hay tres configuraciones diferentes que puede elegir deshabilitar para casos en los que una compensación
de rendimiento particular da como resultado una reducción indeseablemente notable en la calidad de la imagen en el Modo de
rendimiento:

- Dimensionamiento optimizado: Se refiere a cómo se maneja el cambio de tamaño de la imagen.

- Calidad de decodificación optimizada: Se refiere a cómo se maneja la resolución del clip frente a la resolución de la línea de tiempo.

- Procesamiento de imágenes optimizado: Se refiere a cómo se manejan las operaciones de procesamiento de imágenes.

El modo Proxy de la línea de tiempo mejora el

rendimiento de los efectos


Si no desea eliminar fotogramas ni reproducir a una velocidad inferior a la de tiempo real cuando el indicador de estado de la
GPU está en rojo, una forma inmediata de mejorar el rendimiento es activar la opción Usar proxies de línea de tiempo en el menú
Reproducción. El uso de proxies de línea de tiempo reduce las demandas de procesamiento al aprovechar la independencia de
resolución de DaVinci Resolve para reducir la resolución de sus clips sobre la marcha, aumentando así el rendimiento de
reproducción en tiempo real sin la necesidad de dedicar tiempo a almacenar en caché parte o toda la línea de tiempo, o crear
medios optimizados (ambos discutidos más adelante).

Para activar y desactivar Usar proxy de línea de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Elija Reproducción> Modo proxy de línea de tiempo> Resolución media, Resolución de un cuarto o Ninguno.

- Presione PROXY ON / OFF en el panel de la barra en T del panel de control de DaVinci (predeterminado a la última resolución
de proxy que seleccionó en el menú. La mitad es la predeterminada si aún no ha seleccionado una resolución).

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 162


Activar una de las resoluciones de proxy reduce la resolución de trabajo a la mitad o una cuarta parte de la resolución de
la línea de tiempo actual para su proyecto. Trabajar a una resolución reducida temporalmente aumenta el rendimiento
en tiempo real de su estación de trabajo, mientras que la independencia de resolución de Resolve garantiza que cada
ventana que dibuje y la operación de dimensionamiento que realice se adapte correctamente a la resolución real de su
proyecto.

Resolución de proxy Ancho Altura

UHD 8K completo 7680 4320

UHD completo / Half 8K UHD 3840 2160

Full-HD / Half UHD / Quarter 8K UHD Half-HD / 1920 1080

Quarter UHD / Octavo 8K UHD Quarter-HD / 960 540

Octavo UHD / Decimosexto 8K UHD 480 270

Tabla de resoluciones de proxy medio y cuarto para diferentes tamaños de fotogramas de televisión

Importante

El modo Proxy de la línea de tiempo es completamente diferente e independiente de la creación de Proxy Media, como se
describe más adelante en este capítulo. Las dos funciones, el modo de proxy de la línea de tiempo y los medios de proxy, no
tienen relación entre sí.

La reducción de la calidad de decodificación mejora

el rendimiento de los medios sin procesar


El comando Use Proxy mejorará el rendimiento cuando las calificaciones y los efectos sean responsables de que su proyecto sea
más lento que la reproducción en tiempo real, pero Use Proxy no ayudará cuando el rendimiento en tiempo real se esté
agotando por la necesidad de debatir los medios sin procesar. Si bien puede mejorar el rendimiento de reproducción
tomándose el tiempo para generar medios optimizados (ver más abajo) o renderizar en Fusion Output Cache habilitando Smart
Cache (ver más adelante en este capítulo), la solución más rápida es abrir el panel Camera Raw de la configuración del proyecto
y reducir la calidad de decodificación de los formatos de medios sin procesar que está utilizando:

- Calidad de decodificación: Los formatos Camera Raw, como R3D y F65, se pueden analizar en diferentes niveles
de calidad. Para un mayor rendimiento en tiempo real, puede elegir una configuración de menor calidad
mientras trabaja y luego cambiar a una mayor calidad al renderizar la salida final.

Las opciones para reducir la resolución varían según las diferentes capacidades de cada formato sin procesar, pero como
mínimo incluyen resolución completa, media y cuarta (R3D y Sony Raw tienen opciones para completa, media, cuarta, octava y
decimosexta). Las excepciones incluyen los formatos Canon RAW, Panasonic Varicam RAW y Phantom Cine, que solo
decodifican a resolución completa.

Si reduce la calidad de decodificación de los formatos de medios sin procesar en su proyecto para mejorar el rendimiento, puede usar la
casilla de verificación "Forzar resolución de debate a la más alta calidad" en la lista Configuración de renderizado de la página Entregar para
asegurarse de que DaVinci Resolve renderice todos los formatos sin procesar en el la más alta calidad disponible, por lo que no tiene que
preocuparse por olvidar volver a cambiar la calidad de decodificación cuando sea el momento de renderizar sus entregables.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 163


Los medios optimizados mejoran
Rendimiento global
Si está editando formatos de origen con un uso intensivo del procesador, como Camera Raw, H.264 u 8K, y su computadora no
es lo suficientemente rápida para trabajar con él fácilmente en tiempo real, puede crear medios duplicados para usar en su
lugar, que se administran automáticamente junto con los medios originales. Esto se denomina "Medios optimizados". Optimized
Media le permite trabajar más rápidamente al permitirle editar con un formato y resolución de medios más eficientes para el
procesador, al tiempo que brinda la capacidad de cambiar fácilmente su proyecto a los medios de origen originales cuando lo
desee. Por lo tanto, puede usar medios optimizados para editar y volver a los medios de origen originales cuando sea el
momento de terminar y imprimir. Cambiar es tan fácil como elegir Reproducción> Usar medios optimizados si están disponibles
para activar y desactivar los medios optimizados.

La ventaja de usar medios optimizados para ayudarlo a trabajar más rápido es que está pregenerado, lo que significa que puede
renderizarlo una vez y luego usar los archivos durante la duración de su trabajo en ese proyecto (a menos que cambie la
configuración de depuración de los medios sin procesar) . Además, los medios optimizados mejoran el rendimiento de
reproducción de los clips en DaVinci Resolve, incluso en la página de medios y en el conjunto de medios y el visor de origen de la
página de edición, mientras que el componente Fusion Output Cache similar pero diferente del Smart Cache solo mejora el
rendimiento de clips que ya están en la línea de tiempo almacenándolos en caché con la resolución de la línea de tiempo. Esto
hace que los medios optimizados sean ideales para editar flujos de trabajo de todo tipo.

Elección del formato de medios optimizado adecuado para su proyecto


Tiene la opción de elegir el formato de los medios optimizados que crea, utilizando los controles en el panel
Configuración maestra de la Configuración del proyecto. Tenga en cuenta que el formato que elija a través del menú
"Formato de medios optimizado" determinará si los datos de imagen fuera de los límites (también conocidos como
"rebasamientos") y los canales alfa se conservan cuando el clip se almacena en caché.

- Evitar el recorte: Debe usar un float de 16 bits, ProRes 4444, ProRes 4444 XQ o DNxHR 444 si planea
calificar con medios optimizados. Esto es particularmente cierto para la calificación HDR.

- Conservación de canales alfa: También tenga en cuenta que el formato que elija determinará si los
canales alfa se conservarán si están presentes en los clips que se optimizan. Actualmente, los formatos
de 10 bits sin comprimir, flotante de 16 bits sin comprimir, ProRes 4444, ProRes 4444 XQ y DNxHR 444
conservan los canales alfa.

Creación de medios optimizados


Crear medios optimizados para trabajar es fácil. Resolve gestiona automáticamente la relación entre los clips de origen y los
medios optimizados que crea, por lo que todo lo que necesita hacer es elegir para qué clips crear medios optimizados. Puede
elegir manualmente qué clips optimizar, o puede usar un contenedor inteligente para recopilar todos los medios
correspondientes a uno o más formatos que necesita optimizar para recopilarlos de manera procedimental. En cualquier caso,
esto le brinda la opción de optimizar solo los clips en formatos que requieren optimización, lo que le permite ahorrar tiempo.

Por ejemplo, si está editando un proyecto que consta de la mitad de medios sin procesar de la cámara y la mitad de los medios
DNxHD, probablemente solo necesite optimizar los medios sin procesar de la cámara, por lo que puede crear un contenedor
inteligente que reúna todo, en función de Resolución, códec, nombre de archivo o cualquier otro metadato que sea apropiado.
Una vez recopilados, es fácil seleccionar todos estos clips como preparación para el siguiente paso.

Para crear medios optimizados para uno o más clips seleccionados:

- Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Generar medios optimizados en
el menú contextual.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 164


Todos los medios optimizados se escriben en el mismo directorio en el que se escriben los archivos de caché, que por defecto es el primer disco de memoria

virtual que aparece en el panel Almacenamiento de medios del cuadro de diálogo Preferencias. La ubicación de los archivos de caché y optimizados también se

puede seleccionar a través de la configuración de "Ubicación de archivos de caché" en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto.

Medios optimizados para clips de fuente sin procesar

En general, una vez que crea medios optimizados, DaVinci Resolve realiza un seguimiento de ellos y continúa usándolos
independientemente de los cambios que realice en su proyecto, incluido el cambio de la resolución de la línea de tiempo. Sin
embargo, cualquier cambio en la configuración de Camera Raw de los clips optimizados descartará automáticamente los medios
optimizados, lo que requiere que vuelva a generar medios optimizados para ellos.

Personalización del tipo de soporte optimizado que crea


El panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto tiene un conjunto de controles que gobiernan qué tipo de
archivos de medios se crean cuando crea medios optimizados.

Opciones disponibles para crear medios optimizados en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto

Hay dos configuraciones que afectan a los medios optimizados en la sección Medios optimizados y caché de procesamiento:

- Resolución: Le permite elegir si desea crear medios optimizados con el mismo tamaño que sus archivos multimedia
originales (eligiendo Original) o si desea reducir aún más el ancho de banda de sus medios optimizados reduciendo su
resolución a la mitad, un cuarto, un octavo o un decimosexto. La opción "Elegir automáticamente" intenta equilibrar la
calidad visual con la eficiencia reduciendo únicamente la resolución de los archivos multimedia que son más grandes que la
resolución de la línea de tiempo seleccionada actualmente, utilizando la relación de reducción que mejor se adapte a la
resolución de la línea de tiempo.

- Formato de medios optimizado: Le permite elegir el formato y el códec con el que generar medios
optimizados. Las opciones incluyen 10 bits sin comprimir y flotante de 16 bits sin comprimir para obtener
la máxima calidad. Otras opciones incluyen ProRes Proxy a través de 4444 XQ y DNxHR LB
hasta 444. Todas las opciones almacenarán datos de imágenes en el formato de imagen .dvcc optimizado y propietario. Si bien los
formatos más pequeños ocupan menos espacio en su disco de memoria virtual, existen dos buenas razones para utilizar formatos
de mayor calidad para crear medios optimizados.

- Evitar el recorte: Tenga en cuenta que el formato que elija determinará si los datos de imagen fuera de los
límites se conservan cuando se optimiza la señal. Si descubre que los datos de la imagen (normalmente
niveles de superblanco) se recortan después de la optimización, debe cambiar a flotante de 16 bits, ProRes
4444 o ProRes 4444 XQ; en particular, cualquiera de estos tres códecs son formatos optimizados
apropiados para la clasificación HDR.

- Conservación de canales alfa: También tenga en cuenta que el formato que elija determinará si los
canales alfa se conservarán, si están presentes en los clips que se están optimizando. Actualmente, los
formatos de 10 bits sin comprimir, flotante de 16 bits sin comprimir, ProRes 4444, ProRes 4444 XQ y
DNxHR 444 conservan los canales alfa.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 165


Elegir la resolución automáticamente
La opción "Elegir automáticamente" de la configuración de Resolución tiene un poco más de explicación. Cuando se selecciona,
solo los medios de origen con una resolución superior a la resolución de la línea de tiempo seleccionada generarán medios
optimizados de tamaño reducido. La reducción de tamaño de cada clip depende de cuánto más grande sea cada clip que la
resolución de la línea de tiempo. Por ejemplo, si está trabajando en un proyecto de resolución 1080, los clips de 8K generarán
medios optimizados de un cuarto de resolución, y los clips de 4K generarán medios optimizados de media resolución, de modo
que todos los medios optimizados tendrán una resolución de alrededor de 1080. Todos los clips de 1080 y más pequeños
generan medios optimizados con la misma resolución que los clips de origen.

En el ejemplo de un proyecto de 4K, los clips de 8K generarán medios optimizados de media resolución, y todos los demás clips
que sean de 4K o más pequeños generarán medios optimizados con la misma resolución que los clips de origen.

Resolución de proxy Ancho Altura

UHD 8K completo 7680 4320

UHD completo / Half 8K UHD 3840 2160

Full-HD / Half UHD / Quarter 8K UHD Half-HD / 1920 1080

Quarter UHD / Octavo 8K UHD Quarter-HD / 960 540

Octavo UHD / Decimosexto 8K UHD Octavo-HD / 480 270

Decimosexto UHD 240 135

Tabla de resoluciones optimizadas para diferentes tamaños de fotogramas de televisión

Cambio entre medios optimizados y originales


Elegir si está utilizando medios optimizados o no es fácil. Simplemente elija Reproducción> Usar medios optimizados si
está disponible para cambiar todo su proyecto entre el uso de medios optimizados (si se han generado) o los medios
originales. Además, una casilla de verificación en la Configuración de renderizado de la página Entregar le permite
elegir si desea utilizar medios optimizados para acelerar la renderización o renderizar utilizando solo los medios
originales.

NOTA: Los medios optimizados no se incluyen en las operaciones de gestión de medios, ni se incluyen como parte de las
operaciones de archivo en el administrador de proyectos.

Compartir medios optimizados entre proyectos


Los medios optimizados se comparten entre proyectos en la misma base de datos (los medios previamente
optimizados se limitaban a un solo proyecto). Esto significa que si crea medios optimizados para un clip en un
proyecto, ese mismo medio optimizado se utilizará para ese clip en cualquier otro proyecto que esté en la misma
base de datos. Esto ocurre automáticamente y no requiere intervención del usuario. Esto reducirá drásticamente los
requisitos de espacio para trabajar con los mismos medios en diferentes proyectos.

Redescubrimiento de medios optimizados perdidos

Es difícil, pero es posible perder el rastro de los medios optimizados que ha generado en determinadas circunstancias
excepcionales. Por ejemplo, si genera medios optimizados en otra estación de trabajo, pero no pudo guardar el
proyecto, DaVinci Resolve puede perder la relación entre los clips en el conjunto de medios y los archivos de medios
optimizados que creó. En estos casos, es posible redescubrir los medios optimizados para que no tenga que volver a
generarlos.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 166


Para redescubrir medios optimizados perdidos:

Seleccione los clips en el grupo de medios para los que sabe que tiene medios optimizados, luego haga clic con el botón
derecho en uno de los clips seleccionados y elija Redescubrir medios optimizados en el menú contextual.

Eliminación de medios optimizados


Los medios optimizados que genera dentro de un proyecto son persistentes; se guarda para uso futuro incluso cuando el
proyecto se cierra y luego se vuelve a abrir. Si necesita eliminar medios optimizados para liberar espacio en su volumen
temporal (o donde haya decidido ubicar los archivos de caché de su proyecto), debe eliminar los medios optimizados
manualmente en su sistema operativo. De forma predeterminada, los medios optimizados se almacenan en el primer volumen
en la pestaña Almacenamiento de medios de las preferencias del sistema.

Uso de medios optimizados para la entrega


Una opción en la sección Más opciones de la Configuración de renderizado en la página Entregar, "Usar medios optimizados", le
permite imprimir utilizando medios optimizados, en lugar de los medios originales, para ahorrar tiempo de renderizado. Si
planea usar esta opción, es recomendable configurar el formato de medios optimizado en un formato compatible con HDR de
alta calidad adecuada para garantizar los mejores resultados.

El uso de la caché inteligente o de usuario

mejora el rendimiento de los efectos


Otra opción para lograr un rendimiento en tiempo real cuando el indicador de estado de la GPU está en rojo debido a los efectos
de la línea de tiempo, la gradación de la página de color o los medios con uso intensivo del procesador en la línea de tiempo, es
utilizar los modos Smart Cache o User Cache de Render Cache. Lo que DaVinci Resolve llama "almacenamiento en caché" a veces
se denomina "renderizado" en otras aplicaciones. Ambos términos se refieren a la creación detrás de escena de nuevos medios,
con todos los efectos "incorporados", que DaVinci Resolve reproduce en tiempo real en lugar de los medios de origen originales
que contienen efectos intensivos en el procesador al mismo tiempo. Esto da como resultado una reproducción fluida sin riesgo
de pérdida de fotogramas.

DaVinci Resolve Smart Cache y User Cache automáticamente procesan y almacenan en caché clips, incluidos clips de video simples, clips compuestos,

clips Fusion y líneas de tiempo anidadas a las que se les aplican grados y efectos de uso intensivo del procesador, o que se marcan manualmente

para el almacenamiento en caché con el derecho- haciendo clic en cualquier clip en la página de color o en la línea de tiempo de la página de edición

y habilitando la opción Render Cache Clip Output. Cuando las memorias caché inteligentes o de usuario están habilitadas, los fotogramas de cada

clip marcado de forma automática o manual se almacenan en la memoria caché durante la reproducción en la línea de tiempo, o automáticamente

cada vez que pausa el trabajo, en la "Ubicación de los archivos de la memoria caché" especificada en el panel Configuración maestra de la

Configuración del proyecto. .

La configuración que rige el almacenamiento en caché en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto

Una vez que haya almacenado en caché los clips en la línea de tiempo, se reproducen en tiempo real hasta que se modifican, lo que

automáticamente vacía los archivos de caché ahora desactualizados para esos clips modificados y desencadena la necesidad de volver a

almacenar en caché.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 167


Para utilizar el almacenamiento en caché de clips en cualquier página, realice una de las siguientes acciones:

- Elija Reproducción> Renderizar caché> Inteligente para configurar DaVinci Resolve para almacenar automáticamente en caché efectos

computacionalmente intensivos y clips de línea de tiempo en formatos que se consideran demasiado intensivos en el procesador para reproducirlos en

tiempo real.

- Elija Reproducción> Renderizar caché> Usuario para configurar DaVinci Resolve para almacenar en caché los clips y efectos
que elija almacenar en caché manualmente, así como para almacenar automáticamente en caché los efectos intensivos del
procesador (transiciones, compuestos y efectos de fusión) que especifique en la Configuración maestra del proyecto.
Ajustes.

- Elija Reproducción> Caché de procesamiento> Desactivado para deshabilitar todo el almacenamiento en caché de procesamiento.

- En las páginas Color y Editar, presione Opción-R para alternar entre Desactivado, Inteligente y Usuario.

- Presione CACHE MODE en el panel de barra en T del panel de control de DaVinci para alternar entre las
opciones disponibles.

Elección del formato de medios de caché adecuado para su proyecto


Tiene la opción de elegir el formato de los medios almacenados en caché que crea, utilizando los controles en el panel
Configuración maestra de la Configuración del proyecto. Tenga en cuenta que el formato que elija mediante el menú
"Renderizar formato de caché" determinará si los datos de imagen fuera de los límites (también conocidos como
"rebasamientos") y los canales alfa se conservan cuando el clip se almacena en caché.

- Evitar el recorte: Debe usar un float de 16 bits, ProRes 4444, ProRes 4444 XQ o DNxHR 444 si planea calificar
usando medios almacenados en caché. Esto es particularmente cierto para la calificación HDR.

- Conservación de canales alfa: También tenga en cuenta que el formato que elija determinará si los canales
alfa se conservarán, si están presentes en los clips que se almacenan en caché. Actualmente, los formatos de
10 bits sin comprimir, flotante de 16 bits sin comprimir, ProRes 4444, ProRes 4444 XQ y DNxHR 444 conservan
los canales alfa.

Cómo se organizan los medios en caché


El mecanismo de caché en DaVinci Resolve en realidad comprende tres cachés de medios administrados de forma independiente que
interactúan entre sí. Esto se hace para que siga trabajando rápidamente al garantizar que los cambios que realice en su línea de tiempo no
requieran que se vuelva a almacenar en caché una calificación, y que los cambios que realice en una calificación no requieran que se
vuelva a almacenar en caché la línea de tiempo. Los tres niveles de almacenamiento en caché son:

Primero, el almacenamiento en caché de salida de Fusion

Anteriormente llamado "Caché de origen" en versiones anteriores de DaVinci Resolve. Cuando se habilita activando el Smart
Cache, activando individualmente Render Cache Fusion Output para un clip en particular, o habilitando el almacenamiento en
caché automático de clips con Fusion Effects aplicados en la Configuración del proyecto, esto almacena en caché la parte de cada
archivo multimedia de origen que aparece en la línea de tiempo en su estado precalificado para clips que tienen las siguientes
características:

- Clips en formatos multimedia que DaVinci Resolve considera que la decodificación requiere un uso intensivo del procesador, como

H.264, HEVC y varios formatos de cámara sin procesar

- Clips con efectos de velocidad o reprogramación

- Clips con efectos Fusion que se han agregado en la página Fusion

- Títulos y generadores que requieren un uso intensivo del procesador

Efectivamente, esta es una caché de “página previa a color”. Al almacenar en caché todos los clips con uso intensivo del procesador en
la línea de tiempo, experimentará un rendimiento de recorte y calificación enormemente mejorado. Sin embargo, también tienes

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 168


para activar o desactivar Fusion Output Cache para clips individuales o para varios clips seleccionados todos a la vez.
Esto le permite cambiar entre el uso de la fuente nativa de cada clip con efectos en vivo o el clip almacenado en caché en
el formato de caché que haya elegido.

La ventaja de Fusion Output Cache sobre Optimized Media es que solo almacena en caché los clips que se utilizan en una línea de
tiempo, lo que es ideal para finalizar los flujos de trabajo. Sin embargo, las memorias caché inteligente y de usuario no son útiles
para acelerar el trabajo realizado con los medios de origen en el conjunto de medios y el visor de origen cuando está al principio
de una edición; para eso están los medios optimizados (como se describe en la sección anterior).

Si existen medios optimizados para un clip determinado y está activado "Usar medios optimizados si está
disponible", se utilizarán medios optimizados en lugar de Fusion Output Cache si no hay efectos de velocidad o
Fusion Effects aplicados a un clip en particular.

En segundo lugar, almacenamiento en caché de nodos

El caché de nodo, que es un nivel de almacenamiento en caché separado del caché de salida de Fusion, se puede activar de varias
formas diferentes, correspondientes a los tres propósitos diferentes para los que sirve.

- Cuando se habilita al activar la caché inteligente, los nodos con operaciones intensivas en el procesador (junto con todos los nodos que
aparecen en la parte superior del árbol de nodos de ese grado) se almacenan automáticamente en caché, lo que significa que, por
ejemplo, si los nodos 1 y 2 se almacenan en caché, puede continuar ajustando los nodos 3, 4 y 5 al contenido de su corazón sin
necesidad de volver a procesar su calificación en el caché. Las operaciones que activan el almacenamiento en caché incluyen la
reducción de ruido, el desenfoque de movimiento y cualquier complemento Resolve FX u OFX que se agregue a un nodo. Si ha
agregado un Resolve FX a un nodo que es capaz de reproducirse en tiempo real, pero ese nodo está marcado para el
almacenamiento en caché de todos modos, puede forzar el almacenamiento en caché para ese nodo haciendo clic con el botón
derecho y eligiendo Node Cache> Off desde el contexto. menú.

- Puede forzar manualmente a cualquier nodo a almacenar en caché si éste y sus nodos ascendentes están comprometiendo el
rendimiento pero de alguna manera no se marcan automáticamente, haciendo clic con el botón derecho en un nodo y eligiendo
Node Cache> Activado en el menú contextual.

- También puede activar la opción "Renderizar salida de color de caché" para un clip en la línea de tiempo de las páginas
Editar o Color. Esto obliga a que la calificación completa de ese clip se almacene en caché a través de Node Cache, hasta la
salida del árbol de Node. Esto puede resultar en un mayor rendimiento en tiempo real en la página Editar, a expensas de
tener que volver a almacenar en caché por completo ese clip cada vez que ajuste cualquier parte de su calificación.

- Si aplica filtros Resolve FX u OFX a los clips en la página Editar, estos también se almacenarán en caché a través de
el caché de nodo. Si es necesario, puede elegir qué OFX almacenar en caché a través del submenú Render Cache OFX Filter en el
menú contextual para clips en la línea de tiempo. Esto es útil cuando tiene una combinación de filtros en tiempo real y no en tiempo
real aplicados a un clip; El almacenamiento en caché de los filtros que no son en tiempo real solo le permite continuar ajustando los
filtros en tiempo real sin la necesidad de volver a almacenar en caché. Sin embargo, tenga en cuenta que realizar cambios en un
filtro que se almacena en caché en la línea de tiempo de la página Editar obligará a que la calificación de ese clip se vuelva a
almacenar en caché en la página Color, y viceversa.

Si se marcan varios nodos para el almacenamiento en caché en un árbol de nodos en particular, cada nodo se almacenará en caché individualmente.

De esa manera, puede activar y desactivar un nodo almacenado en caché para obtener un aspecto del antes y el después sin necesidad de volver a

almacenar en caché todo el árbol de nodos. Si un clip es parte de un grupo en la página Color, puede habilitar una caché de grupo en los modos de

editor de nodos de pre-clip de grupo y post-clip de grupo, que almacenan en caché estas partes de una calificación de grupo como parte de la caché

de nodo.

En tercer lugar, la caché de secuencia

La caché de secuencia es una caché separada para los efectos que se aplican específicamente dentro de la línea de tiempo en la página
Editar. Estos incluyen transiciones, ajustes de opacidad y superposiciones de modo compuesto. Los efectos de la caché de secuencia se
pueden almacenar automáticamente en caché tanto en la caché inteligente como en la caché de usuario.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 169


Elegir un formato y una ubicación de caché
El formato de caché lo puede seleccionar el usuario abriendo el panel Configuración maestra de Configuración del proyecto y
utilizando el menú desplegable "Formato de caché de procesamiento" para elegir uno de los formatos ProRes, DNxHR o .dvcc sin
comprimir flotante de 10 o 16 bits. formatos. La selección de un formato de caché de mayor calidad garantiza la reproducción de
imágenes de alta calidad, pero exige más rendimiento y tamaño de su almacenamiento en disco disponible. Por otro lado, la
elección de un formato de caché más comprimido hace posible la reproducción en tiempo real en computadoras menos capaces
con un almacenamiento más lento y pequeño, a expensas de una calidad de imagen ligeramente comprometida. Idealmente,
debería elegir el formato de caché de la más alta calidad que pueda admitir el almacenamiento de su estación de trabajo.

El formato que elija a través del menú "Formato de caché de procesamiento" determinará si los datos de imagen fuera de los límites
(incluidos los reflejos "superblanco" o de intensidad HDR) se conservan cuando la señal se almacena en caché. Los formatos de este
menú que terminan en "- HDR" conservan los datos de imagen fuera de los límites, mientras que los formatos que no lo hacen, no lo
hacen. Si encuentra que los datos de la imagen (por lo general, las altas luces brillantes) se recortan después de almacenar en caché u
optimizar, debe cambiar a flotante de 16 bits, ProRes 4444, ProRes 4444 XQ o DNxHR 444; en particular, cualquiera de estos códecs es
apropiado para la clasificación HDR.

La ubicación de los archivos de la caché está predeterminada en el primer volumen que agrega a la lista Scratch Disks del panel
Almacenamiento de medios de las Preferencias del sistema. Si no se especifica ningún disco de memoria virtual, se utilizará el disco de su
sistema, lo que puede plantear problemas de capacidad y / o rendimiento según el tamaño y el tipo de disco del sistema que esté
utilizando y el formato de medio que elija almacenar en caché. Por esta razón, casi siempre es recomendable configurar su primer disco de
memoria virtual en el volumen de almacenamiento más grande y rápido disponible para su estación de trabajo.

Cuando ocurre el almacenamiento en caché

Cuando el almacenamiento en caché está habilitado, los indicadores de caché en la parte inferior de la regla de la línea de tiempo de la línea de tiempo de la

página Editar muestran el estado de la caché. El rojo significa "para ser almacenado en caché", mientras que el azul significa "se ha almacenado en caché".

Barras de caché de secuencia, clip y fuente que se ven en la línea de tiempo de la página Editar; las barras rojas muestran áreas de
la línea de tiempo que necesitan almacenamiento en caché, el azul muestra áreas que se han almacenado en caché

En la página Color, los indicadores de caché son específicos del nodo y muestran el nodo en su árbol de nodos de calificación (incluidos todos los

nodos ascendentes) en el que se realizará el almacenamiento en caché.

El indicador de caché de nodo se ve como un número de nodo de color


rojo en el nodo dos del editor de nodos de la página Color

El almacenamiento en caché ocurre de dos formas. En primer lugar, cuando está habilitado el almacenamiento en caché inteligente o de usuario, el

almacenamiento en caché siempre ocurre cada vez que reproduce clips con indicadores rojos de almacenamiento en caché.

En segundo lugar, si el almacenamiento en caché en segundo plano está habilitado en la configuración del proyecto (está activado de forma

predeterminada) y no realiza ningún cambio en su proyecto durante un número de segundos definible por el usuario (esto se puede ajustar en el

panel Configuración maestra del proyecto) Configuración), el almacenamiento en caché comenzará automáticamente durante los períodos de

inactividad del usuario. Así que siéntase libre de usar esto como una excusa para tomar esos descansos para tomar café, mate o té; DaVinci

Resolve seguirá trabajando para usted.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 170


La diferencia entre los modos de caché inteligente
y caché de usuario
La opción Smart Cache del submenú Render Cache proporciona la experiencia de usuario más sencilla cuando desea "configurarlo y
olvidarlo". La elección de Smart activa una variedad de comportamientos de almacenamiento en caché automático diseñados para
optimizar la reproducción en DaVinci Resolve al renderizar formatos de clip, operaciones de calificación y efectos de línea de tiempo que
se sabe que requieren un rendimiento intensivo, al tiempo que le permite marcar manualmente los clips que le gustaría almacenar en
caché que el Smart Cache no tiene.

El caché de usuario, por otro lado, no almacena en caché automáticamente los clips en formatos que requieren un uso intensivo del procesador, por lo

que esta es una buena opción para elegir cuando su estación de trabajo es capaz de reproducir todos los formatos de medios que está utilizando en

tiempo real. Por lo general, la caché de usuario depende de usted para controlar qué se almacena en caché y qué no al marcar manualmente clips y

efectos específicos. Sin embargo, el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto tiene tres opciones que puede habilitar para

almacenar en caché automáticamente las transiciones, los compuestos y los efectos de fusión mientras está en el modo Caché de usuario (estas

opciones se encuentran en el grupo Optimized Media and Render Cache). De estas configuraciones, solo "Caché automáticamente los efectos de

Fusion en el modo de usuario" está activado de forma predeterminada.

Estas son las diferencias entre los modos de caché inteligente y de usuario para cada tipo de almacenamiento en caché que
hace DaVinci Resolve.

Almacenamiento en caché de salida de Fusion

- En modo inteligente: Para todos los clips con "Procesar salida de fusión de caché" configurado en Automático (por defecto) o Activado, se

procesan tres tipos de efectos. Primero, se almacenan en caché los clips H.264, H.265, DCP, JPEG2K o Camera Raw que se han editado en una

línea de tiempo. Los clips de Camera Raw se almacenan en caché utilizando el proyecto seleccionado actualmente o la configuración del

administrador de clips. En segundo lugar, los efectos de velocidad se almacenan en caché en el nivel de origen, lo que hace posible mover clips

de efectos de velocidad almacenados en caché en la línea de tiempo sin necesidad de volver a almacenarlos en caché. Por último, los clips de

fusión o los clips con efectos de fusión aplicados también se almacenan en caché, y los clips marcados manualmente también se almacenan en

caché en el modo inteligente.

- En modo de usuario: Los clips con Render Cache Fusion Output configurados en On se almacenan en caché, mientras que los clips

configurados en Auto se ignoran, excepto los clips con Fusion Effects, que se almacenan automáticamente en caché en el modo Auto

cuando la configuración del proyecto "Fusionar automáticamente en caché en modo de usuario" está activada.

Almacenamiento en caché de nodos específicos en la página de color

- En modo inteligente: DaVinci Resolve almacena automáticamente en caché todos los nodos que utilizan los complementos

Motion Blur, Noise Reduction o Resolve FX y OFX. Los nodos marcados manualmente también se almacenan en caché en

modo inteligente.

- En modo de usuario: DaVinci Resolve solo almacena en caché los nodos que se han marcado manualmente haciendo clic con el botón

derecho en ellos y seleccionando Node Cache> Activado para forzar a ese nodo a almacenar en caché en modo Usuario, junto con todos

los nodos ascendentes a la izquierda de ellos.

La salida de color de caché es en realidad almacenamiento en caché de nodos para todo el grado

- En modo inteligente: Los clips marcados manualmente con Render Cache Color Output activado almacenan en caché toda la
salida del gráfico de nodo de la página Color, almacenando en caché de manera efectiva toda la calificación de ese clip. Esto es
más útil cuando desea mejorar el rendimiento del recorte y la reproducción en la página Editar. Marcar un clip para almacenarlo
en caché también hace que CADA VERSIÓN ÚNICA asociada con ese clip también se almacene en caché.

- En modo de usuario: Los clips marcados manualmente con Render Cache Color Output activado también almacenan en caché
toda la salida del gráfico de nodo de la página Color.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 171


El almacenamiento en caché de Resolve FX y OFX en la página de edición también es almacenamiento en caché de nodos

El almacenamiento en caché de los filtros Resolve FX y OFX aplicados a los clips en la página de edición solo se puede configurar manualmente, ya sea

que esté en el modo inteligente o de usuario. Solo se almacenan en caché los filtros que ha marcado para almacenar en caché haciendo clic con el

botón derecho en el clip al que están aplicados y seleccionándolos en el submenú Render Cache OFX Filter.

Almacenamiento en caché de secuencia

- En modo inteligente: DaVinci Resolve almacena automáticamente en caché todos los clips superpuestos que utilizan modos compuestos

distintos de "Normal", cualquier clip con efectos de opacidad o velocidad y cualquier transición. Los clips no se pueden marcar manualmente

para el almacenamiento en caché de secuencias.

- En modo de usuario: Si ha habilitado el modo de usuario y encuentra que su estación de trabajo no tiene el rendimiento adecuado
para reproducir efectos compuestos y de opacidad en la página Editar, puede forzar que estas categorías de efectos se almacenen
en caché automáticamente en el modo de usuario a través de casillas de verificación establecidas en Optimizado. Sección de caché
de renderizado y medios de la configuración maestra de la configuración del proyecto. Cuando estas opciones están habilitadas,
también obtiene la capacidad de excluir pistas específicas del almacenamiento en caché, haciendo clic con el botón derecho en el
encabezado de la pista de cualquier pista de video que desee excluir del almacenamiento en caché y eligiendo Excluir pista del
almacenamiento en caché. Excluir una pista completa del almacenamiento en caché es una forma conveniente de mantener una
pista llena de efectos que pueden reproducirse en tiempo real en su estación de trabajo, como una pista de títulos, para evitar
perder tiempo y almacenamiento al almacenarse en caché cuando no es necesario.

Controlar manualmente la caché


Esta sección describe cómo controlar manualmente cada tipo de almacenamiento en caché que se puede controlar manualmente en
DaVinci Resolve.

Controlar el almacenamiento en caché de salida de Fusion

Puede controlar manualmente qué clips de la línea de tiempo se almacenan en caché y cuáles no. Puede seleccionar
uno o más clips en la Línea de tiempo de la página Editar, o en la Línea de tiempo de miniaturas de la página Color,
hacer clic con el botón derecho en uno de los clips o miniaturas seleccionados y elegir una opción del submenú
Render Cache Fusion Output. Hay tres opciones:

- Auto: El clip solo se almacenará en caché en el modo inteligente si es un formato designado para el almacenamiento en caché o si se aplica

un efecto de velocidad. El clip solo se almacenará en caché en el modo de usuario si está habilitado "Transiciones en caché automáticamente

en el modo de usuario".

- En: El clip se almacenará en caché en modo inteligente o de usuario, sin importar el formato o los efectos que se
apliquen.

- Apagado: El clip no se almacenará en caché en absoluto, ni en el modo inteligente ni en el de usuario.

Controlar el almacenamiento en caché de nodos

Puede controlar manualmente qué nodos de una calificación se almacenan en caché y cuáles no. Haga clic con el botón derecho
en cualquier nodo de un árbol de nodos y elija una opción del submenú Node Cache. Hay tres opciones:

- Auto: El nodo marcado y todos los nodos ascendentes solo se almacenarán en caché en modo inteligente si contiene
una operación designada para almacenamiento en caché.

- En: El nodo siempre se almacenará en caché en modo inteligente o de usuario, independientemente de las operaciones que
realice.

- Apagado: El nodo no se almacenará en caché, ni en los modos inteligente ni de usuario. Esto le permite excluir nodos del
almacenamiento en caché en el modo inteligente si son capaces de funcionar en tiempo real en su sistema.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 172


Control del almacenamiento en caché de la salida de color

Cada clip en la línea de tiempo (incluidos los clips de ajuste) tiene una configuración de Salida de color que puede activar o desactivar
haciendo clic con el botón derecho en ese clip en la línea de tiempo de la página Editar y eligiendo Renderizar salida de color de caché en el
menú contextual. Una marca de verificación indica cuándo está activada esta configuración.

Controlar el almacenamiento en caché del filtro de página de edición

Puede elegir cuál de los filtros Resolve FX u OFX aplicados a un clip en particular debe almacenarse en caché haciendo clic con
el botón derecho en ese clip en la línea de tiempo de la página de edición y eligiendo cuál de los filtros en el submenú Render
Cache OFX Filter desea almacenar en caché .

Cada filtro aplicado a ese clip aparece en este submenú en el orden en que se aplica al clip, y puede activar y desactivar el
almacenamiento en caché de filtros específicos (los filtros seleccionados aparecen con una marca de verificación a la izquierda
de su elemento de menú).

Borrar medios almacenados en caché

La caché de cada proyecto es persistente; la caché se guarda para uso futuro incluso cuando el proyecto se cierra y
luego se vuelve a abrir. Si necesita eliminar la caché de un proyecto para liberar espacio en un volumen de
almacenamiento, hay tres opciones en el submenú Delete Render Cache:

- Todas: Puede eliminar todos los medios en la caché para restablecer cada clip almacenado en caché.

- No usado: Puede elegir eliminar solo los clips de caché no utilizados que ya no corresponden a clips o efectos en
la línea de tiempo.

- Clips seleccionados: Puede realizar una selección manual de clips en la línea de tiempo y eliminar la caché
correspondiente solo a esos clips.

Para borrar la caché de un proyecto:

Abra el proyecto y elija Reproducción> Eliminar caché de renderizado> Todos, Clips no utilizados o seleccionados.

Uso de medios almacenados en caché al renderizar en la página de entrega


La opción "Usar renderizar imágenes en caché" en la sección "Más opciones" del panel de vídeo de la configuración
de renderizado en la página Entregar le permite escribir medios directamente desde la caché, en lugar de volver a
renderizar los efectos desde cero, para guardar tiempo de renderizado cuando imprime su proyecto. Si planea usar
esta opción, es recomendable configurar el formato de caché en un formato de alta calidad adecuado para
garantizar los mejores resultados.

Uso de medios proxy


DaVinci Resolve incluye un flujo de trabajo Proxy Media para proporcionar una opción de optimización de reproducción que
facilita el intercambio de proyectos en línea, trabajar en proyectos de forma remota y trabajar con sistemas de gestión de
activos de medios externos. Crea un sistema simple y flexible para editar la colaboración que se puede configurar de forma
personalizada según sus requisitos específicos.

Creación y uso de medios proxy


Proxy Media es esencialmente versiones más comprimidas (y potencialmente de menor resolución) de sus
medios de origen que están vinculados a sus medios de origen en DaVinci Resolve a través de metadatos. Esto
se hace de tal manera que sea más fácil alternar entre el medio original y el proxy según lo requieran sus
necesidades.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 173


Por lo general, esto le permite usar medios proxy de menor ancho de banda para un mayor rendimiento de efectos en tiempo
real y reproducción a máxima velocidad durante la edición, al tiempo que se revierte fácilmente a medios de origen con mayor
ancho de banda y procesador para corrección de color, acabado y salida final. Además de permitir un mejor rendimiento,
estos archivos proxy son totalmente portátiles, lo que le permite mover todo su proyecto fácilmente de una estación de
trabajo a otra, e incluso a través de Internet, acompañado de un medio proxy mucho más compacto.

Usted establece la resolución y el formato de sus proxies en la sección Medios optimizados y caché de renderizado del panel
Configuración maestra en la Configuración del proyecto. Hay dos configuraciones que controlan los archivos multimedia reales
creados por el comando Generate Proxy Media.

- Resolución de medios proxy: Elija "Original" para mantener los proxies con la misma resolución que los medios de origen. Si lo
prefiere, reduzca la resolución de los archivos de medios proxy eligiendo Mitad, Cuarto, Octavo o Decimosexto para ahorrar ancho
de banda. La opción "Elegir automáticamente" equilibra la calidad visual con la eficiencia al reducir únicamente la resolución de los
archivos multimedia que son más grandes que la resolución de la línea de tiempo seleccionada actualmente, utilizando la relación de
reducción que mejor se adapte a la resolución de la línea de tiempo.

- Formato de medios proxy: Le permite elegir el formato y el códec específicos de QuickTime con los que se
crearán los archivos proxy. Hay varias variedades de ProRes y DNxHR para elegir, así como opciones H.264 y
H.265. El formato que elija estará determinado por el ancho de banda y las compensaciones de calidad que
necesita para un proyecto en particular. Por ejemplo, si simplemente desea una mejor velocidad de
reproducción de los medios RAW mientras conserva la calidad de la imagen, puede elegir un códec de alta
calidad como ProRes 422 HQ o DNxHR HQX. Si su objetivo es enviar sus medios a través de Internet a otro editor,
es posible que desee elegir un formato más comprimido, como ProRes Proxy, o incluso H.264 o H.265, para
mantener los tamaños de archivo pequeños.

La configuración de formato y resolución de medios de proxy

Para generar medios proxy en DaVinci Resolve:


1 Seleccione todos los clips para los que desea generar proxies en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier clip seleccionado y elija "Generar medios proxy" en el menú contextual.

DaVinci Resolve mostrará una barra de progreso y le dará un tiempo estimado de finalización a medida que procesa
los clips seleccionados en el formato y códec determinados por la configuración de formato y resolución de medios de
proxy.

NOTA: Si su clip de origen tiene un archivo de audio separado sincronizado con él en el grupo de medios, cualquier
proxy generado a partir de ese clip incluirá el audio sincronizado, pero ese audio se incrustará en el clip de video en
lugar de crearse como un archivo separado.

¿Dónde se guardan los medios proxy?


Los medios de proxy se crean en el destino "Ubicación de generación de proxy", que se encuentra en la sección Carpetas de
trabajo de la Configuración maestra de la Configuración del proyecto. Los proxies se organizan además en subcarpetas según la
ubicación del clip de origen original. Es importante tener suficiente espacio libre en esta unidad para contener los proxies. Una
vez creados, estos archivos proxy se pueden mover a cualquier otra ubicación de unidad en el sistema, si lo desea, y luego volver
a vincularlos a sus archivos de origen.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 174


Generación de medios proxy en otras aplicaciones
Los archivos proxy también se pueden generar en aplicaciones fuera de DaVinci Resolve, como otros NLE o varios sistemas
de gestión de activos de medios. Para vincular correctamente el proxy a su medio de origen en DaVinci Resolve, el archivo
proxy debe cumplir con los siguientes criterios:

- Los archivos proxy deben tener un código de tiempo idéntico al archivo de origen.

- Los archivos proxy deben tener el mismo nombre de archivo que el archivo de origen (excluidas las extensiones).

- Los archivos proxy deben tener la misma velocidad de fotogramas que el archivo de origen.

- El formato y el códec utilizados para los archivos proxy deben ser compatibles con DaVinci Resolve.

Si su archivo de proxy cumple con estos criterios, podrá vincular manualmente los medios de proxy creados en otras aplicaciones a
los clips de origen en el grupo de medios como se describe a continuación.

Gestión de medios proxy


Puede comprobar el estado y la ubicación de todos sus medios proxy en la vista de lista del conjunto de medios. Haga clic con el
botón derecho en cualquier encabezado de columna y haga clic en las casillas de verificación de "Proxy" y "Proxy Media Path".

- Apoderado: Esta columna muestra el estado actual del proxy.

- Ninguno: Indica que no se ha creado ningún medio proxy.

- Desconectado: Indica que se ha creado un proxy, pero no se puede encontrar en la ruta de Proxy Media.

- (Resolución): Un número que indica la resolución del proxy creado y que está en línea.

- Ruta de medios proxy: La ubicación donde DaVinci Resolve busca el archivo proxy. Si esta ubicación es
incorrecta, puede volver a vincular el proxy a una nueva ruta manualmente.

Las columnas de proxy en la vista de lista, que muestran el estado y la ubicación de los medios de proxy

Vinculación de clips a medios proxy


Si ha creado medios de proxy en otra aplicación, o movió los medios de proxy creados internamente fuera de su ubicación
predeterminada en "ProxyMedia", deberá vincular manualmente los proxies a sus archivos de medios de origen en su grupo de
medios.

Para vincular medios proxy a un clip de origen:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios al que desea vincular los medios proxy.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija "Vincular medios de proxy" en el menú contextual.

3 Utilice el explorador de archivos para encontrar el archivo o directorio proxy específico (en el caso de varios clips) para establecer un

nueva ruta de Proxy Media y haga clic en Abrir. Si selecciona un archivo o directorio incorrecto, aparecerá un cuadro de diálogo de
advertencia y no se producirá ningún enlace.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 175


Para desvincular medios proxy de un clip de origen:

1 Seleccione un clip o clips en el grupo de medios del que desea desvincular los medios proxy.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier clip y seleccione "Desvincular medios proxy" en el menú contextual. Esto eliminará
el enlace de metadatos del proxy a la fuente y establecerá el estado en la columna Proxy en "Ninguno".

NOTA: Desvincular un archivo proxy no lo elimina. El archivo proxy permanece en el disco duro donde se creó. En el
momento de redactar este documento, los archivos proxy deben eliminarse manualmente utilizando el sistema de archivos
de su sistema operativo fuera de DaVinci Resolve.

Regeneración de medios proxy


Puede generar más de un archivo proxy por clip. Esto puede resultar útil si desea establecer varios
parámetros de Camera Raw y elegir entre ellos, o para crear archivos proxy de diferentes resoluciones.

Para generar un nuevo proxy:

1 Realice los cambios que desee en la configuración del clip actual.

2 Haga clic con el botón derecho en el mismo clip y seleccione "Generar medios proxy" en el menú contextual.

Se crea un nuevo archivo proxy en el mismo directorio que el archivo proxy previamente vinculado, y su nombre de archivo se
agrega con “_s00x” para diferenciarlo. El último proxy generado se vincula automáticamente al archivo de origen, pero las
versiones anteriores del proxy se conservan en el disco, por lo que puede volver a vincular manualmente las diferentes versiones
según sea necesario.

Cambio entre medios proxy y medios de origen


Puede alternar entre el uso de su medio fuente original y el medio proxy para la reproducción en cualquier momento
marcando o desmarcando Reproducción> Usar medio proxy si está disponible en la barra de menú.

Uso de archivos proxy para la entrega


De forma predeterminada, la página Entregar siempre revierte los proxies al medio de origen original para la salida final para
garantizar el renderizado de la más alta calidad. Marcar la casilla "Usar medios proxy" en la Configuración avanzada de la
configuración de procesamiento de video en la página Entregar anula esto, por lo que DaVinci Resolve usa medios proxy para la
salida final. Esto puede ser útil si necesita ahorrar tiempo de renderizado mientras realiza diarios, o para crear rápidamente
salidas de su línea de tiempo para productores o ingenieros de audio donde la calidad maestra no es necesariamente necesaria.
También deberá marcar la casilla "Usar medios de proxy" si está editando con proxies y no tiene acceso a los medios de origen
originales.

Mover proxies usando un archivo DaVinci Resolve (.dra)


Al mover proxies de un sistema DaVinci Resolve a otro, puede llevar mucho tiempo y ser problemático copiar
manualmente muchos activos individuales (proxies, gráficos, archivos fuente, etc.) de diferentes carpetas y ubicaciones.
Con mucho, la forma más fácil de mover proyectos completos de un sistema a otro es dejar que DaVinci Resolve haga
toda la gestión de archivos por usted, creando un archivo DaVinci Resolve (.dra). Un archivo de almacenamiento contiene
no solo su proyecto, sino también todos sus medios, manteniendo las rutas de archivo y la organización del proyecto
original.

Para crear un archivo de archivo de DaVinci Resolve, haga clic con el botón derecho en cualquier proyecto en el Administrador de
proyectos y seleccione "Exportar archivo de proyecto" en el menú desplegable. Dentro de este mecanismo, una nueva configuración de
Archivo en DaVinci Resolve hace que trabajar con proxies sea simple y elegante.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 176


Creación de un archivo de solo proxy para compartir

En el cuadro de diálogo Opciones de archivo, si marca Medios proxy y desmarca Archivos multimedia y Renderizar caché,
DaVinci Resolve creará un Archivo utilizando solo los medios proxy. Esto le permite crear una versión compacta y fácil de
transportar de su proyecto para moverlo a otra computadora o para entregárselo a un editor que trabaja de forma remota. Si
los medios de proxy no están disponibles para un clip (por ejemplo, un gráfico o un archivo de medios para el que no creó un
proxy en primer lugar), los medios originales se exportan automáticamente para garantizar que nada se desconecte.

Opciones de configuración de archivo para exportar solo medios proxy

El .dra resultante es una carpeta que es una versión totalmente autónoma de su proyecto y medios proxy. Esta carpeta se
puede mover fácilmente de una unidad a otra, o se puede comprimir y enviar a través de Internet.

Trabajar de forma remota con medios proxy


El flujo de trabajo de proxy en DaVinci Resolve abre muchas posibilidades nuevas para la colaboración de edición y la gestión
de medios. Por ejemplo, un flujo de trabajo común es usar los clips originales de la cámara RAW en el paquete de edición, pero
luego generar proxies de baja resolución para llevarlos a casa y editarlos en una computadora portátil.

Para crear un conjunto portátil de proxies para editar en una computadora portátil:

1 Configure las configuraciones de Resolución y Formato para los proxies en la Configuración del Proyecto. En este caso, es posible
que desee utilizar "Elegir automáticamente" y un códec de bajo ancho de banda y fácilmente editable como ProRes LT o DNxHR LB.

2 Seleccione todos los medios de origen en el grupo de medios y genere proxy.

3 Exporte un archivo DaVinci Resolve Archive (.dra) a una unidad externa, con solo Proxy Media marcada.

4 Irse. Una vez en casa, conecte esa unidad a la computadora portátil de su hogar y use el comando Restaurar archivo
del proyecto en el Administrador de proyectos para importar el archivo.

5 Cuando haya terminado de trabajar en casa, exporte una línea de tiempo, un contenedor o un proyecto desde su computadora portátil

cuando haya terminado, y lleve solo ese archivo al paquete de edición para continuar trabajando con los medios de origen originales.

Otro escenario común podría implicar el envío de proxies a través de Internet a un editor en otra ciudad
o país.

Para enviar un proyecto a otro editor a través de Internet:

1 Configure las configuraciones de Resolución y Formato para los proxies en la Configuración del Proyecto. En este caso, es posible
que desee utilizar una resolución baja, como "un cuarto" o "un octavo", y un códec de ancho de banda bajo y muy comprimido
como H.265 para los tamaños de archivo más pequeños posibles.

2 Seleccione todos los medios de origen en el grupo de medios y genere proxy.

3 Exporte un archivo DaVinci Resolve (.dra), con solo los medios proxy marcados.

4 Con las herramientas de compresión de archivos de su sistema operativo, comprima la carpeta de archivo para que se convierta en un archivo grande.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 177


5 Sube el .zip resultante al servicio de intercambio de archivos en línea que prefieras y envía el enlace de descarga
al editor remoto.

6 Una vez que el otro editor descomprime e importa el archivo, usted y ellos pueden simplemente enviar líneas de tiempo, contenedores y / o

archivos de proyecto de ida y vuelta para colaborar. Estos archivos son lo suficientemente pequeños como para transferirlos por correo

electrónico o un servicio de mensajería instantánea.

Además, puede tener su computadora de edición conectada a través de Ethernet a un sistema de gestión de activos
multimedia que puede crear sus propios proxies. Para editar sin problemas a través de la red, debe utilizar proxies
de ancho de banda bajo en lugar de los medios de origen.

Para crear medios proxy de forma externa para editar en una red local:

1 Importe los archivos de medios de origen originales a su grupo de medios desde el sistema de almacenamiento de red que está

utilizando.

2 Configure la configuración de generación de proxy en su software Media Asset Management para acomodar la
cantidad de ancho de banda de red a la que espera tener acceso.

3 Asegúrese de que el código de tiempo y la velocidad de fotogramas de los proxies coincidan con los medios de origen originales y
procese los proxies en una ubicación de red.

4 Seleccione todos sus medios de origen originales en el grupo de medios y elija "Vincular medios de

5 proxy". Elija los medios de proxy en la ubicación de red donde se han renderizado.

Medios proxy frente a otras optimizaciones de

reproducción en DaVinci Resolve

Sigue habiendo otros métodos para optimizar el rendimiento en tiempo real en DaVinci Resolve, por lo que es natural
que uno se pregunte en qué se diferencia de los medios optimizados, el modo Proxy de línea de tiempo y otras
técnicas de optimización del rendimiento disponibles en DaVinci Resolve. El aspecto clave de los medios proxy que lo
diferencia es que los medios proxy son independientes, portátiles y pueden ser creados por aplicaciones fuera de
DaVinci Resolve, si se desea.

Medios proxy vs.Modo proxy de línea de tiempo


Una de las opciones de optimización del rendimiento más antiguas, originalmente llamada "Modo Proxy" en versiones anteriores
de DaVinci Resolve, ha sido renombrada como "Modo Proxy de línea de tiempo" en DaVinci Resolve 17 para diferenciarla de
Proxy Media. Mientras que la nueva función Proxy Media crea archivos multimedia reales en el disco, el "Modo Proxy de línea de
tiempo" simplemente reduce la resolución de la línea de tiempo sobre la marcha, lo que permite un mayor rendimiento de
reproducción en tiempo real. Para ser claros, Proxy Media y Timeline Proxy Mode son dos características completamente
diferentes, que son completamente independientes entre sí.

Medios proxy frente a la caché de renderizado

Proxy Media está diseñado para crear material de origen primario fácil de editar en la línea de tiempo, para mejorar el
rendimiento antes de comenzar a editar. La caché de renderizado está diseñada para mejorar el rendimiento en tiempo real de
los clips que tienen suficientes efectos computacionalmente intensivos (como Resolve FX, correcciones de color, reducción de
ruido, clips compuestos, composiciones de fusión, etc.) para ralentizar la reproducción, incluso con la resolución actual de la
línea de tiempo. . Proxy Media es independiente y portátil (puede mover clips a donde desee; solo tiene que volver a vincularlos
después), mientras que los medios de Render Cache no están diseñados para moverse o interactuar con ellos de manera externa
y solo funcionan con el proyecto para el que fueron creados.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 178


Medios proxy frente a medios optimizados
En la superficie, Proxy Media y Optimized Media tienen una función similar. Ambas opciones están diseñadas para crear un
menor ancho de banda, más fácil de editar versiones de los medios de origen. Sin embargo, Optimized Media es
administrado internamente por DaVinci Resolve, no se puede exportar y no es accesible para el usuario. Por el contrario,
Proxy Media crea medios totalmente portátiles e independientes que el usuario puede administrar fácilmente.

Uso de medios optimizados, medios proxy y

almacenamiento en caché juntos


La forma en que use las diversas funciones de mejora del rendimiento de DaVinci Resolve juntas depende completamente de
usted, pero debe saber que no son una propuesta de una u otra. Por ejemplo, puede crear medios optimizados a partir de los
clips originales sin procesar de la cámara en su proyecto, luego habilitar la reproducción del modo Proxy de línea de tiempo para
mejorar el rendimiento de su línea de tiempo 4K y activar Smart Cache para acelerar su trabajo en la página Color a medida que
agrega Efectos de fusión, reducción de ruido y Resolve FX u OFX para cada clip. Todos estos métodos de optimización funcionan
felizmente y sin problemas juntos para mejorar su rendimiento mientras mantienen la calidad de imagen de su proyecto tan alta
como los formatos Optimizado, Proxy y Caché que ha seleccionado en el panel Configuración maestra de la Configuración del
proyecto.

¿Qué método de optimización de


reproducción debo utilizar?
Las diversas funciones de optimización de reproducción de DaVinci Resolve están diseñadas para aumentar específicamente el
rendimiento para compensar las deficiencias de hardware, almacenamiento y ancho de banda, pero saber cuándo usar cada método es
esencial para una funcionalidad adecuada. A continuación se incluye una referencia rápida.

- Modo proxy de línea de tiempo: Mi línea de tiempo se está reproduciendo, un poco demasiado lento.

- Clip de caché: Necesito ayuda para reproducir algunos clips en tiempo real que tienen aplicados efectos intensos.

- Medios optimizados: Necesito ayuda para reproducir todos mis medios de origen en tiempo real y solo
editaré en esta computadora.

- Medios proxy: Necesito ayuda para reproducir todos mis medios de origen en tiempo real, y necesito colaborar y
compartir estos medios con otros usuarios, programas o ubicaciones de almacenamiento externas.

Otras configuraciones del proyecto

Que mejoran el rendimiento


Además de trabajar con proxies, usar una calidad de decodificación sin procesar reducida, generar medios optimizados y habilitar
las cachés inteligente y de usuario, hay cinco opciones adicionales en la ventana Configuración del proyecto y una configuración
en el panel Configuración de la interfaz de usuario de las Preferencias del usuario que puede utilícelo para mejorar aún más el
rendimiento en tiempo real si está trabajando en una computadora con poca potencia, a expensas de una menor calidad de
imagen mientras trabaja. Esta configuración se puede volver a cambiar a modos de mayor calidad antes de la renderización.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 179


- Establezca la resolución de la línea de tiempo en: ( Configuración del proyecto maestro, formato de línea de tiempo) DaVinci
Resolve es independiente de la resolución, por lo que puede cambiar la resolución en cualquier momento y todas las ventanas, pistas,
cambios de tamaño y datos de fotogramas clave se volverán a calcular automáticamente para adaptarse al nuevo tamaño. Reducir la
resolución de la línea de tiempo mientras califica mejorará el rendimiento en tiempo real al reducir la cantidad de datos que se
procesan, pero querrá aumentar la resolución de la línea de tiempo al tamaño deseado antes de la renderización. Esto es
efectivamente lo mismo que usar el comando Proxy, pero puede elegir exactamente en qué resolución desea trabajar.

- Habilite el procesamiento de campos de video: ( Configuración del proyecto maestro, formato de línea de tiempo) Puede
dejar esta opción desactivada incluso si está trabajando en material entrelazado para mejorar el rendimiento en tiempo
real. Cuando haya terminado, puede volver a activar esta configuración antes de renderizar. Sin embargo, si es necesario o
no activar el procesamiento de campo depende del tipo de correcciones que esté realizando. Si está aplicando operaciones
de filtrado o tamaño, como desenfocar, enfocar, pan, tilt, zoom o rotar, entonces el procesamiento de campo debe estar
activado para renderizar. Si solo está aplicando ajustes de color y contraste, el procesamiento de campo no es necesario.

- Profundidad de bits de video: ( Configuración del proyecto maestro, monitoreo de video) El monitoreo a 8 bits mejora el
rendimiento en tiempo real, a expensas de posiblemente introducir bandas en la imagen monitoreada.

- Monitorear la escala: ( Configuración del proyecto maestro, monitoreo de video) Le permite elegir qué filtro de transformación usar
al escalar el video para que se ajuste a la resolución del formato de video que ha especificado. Las opciones son bilineales y básicas.

- Cambiar tamaño de filtro: ( Escala de imagen) Un menú desplegable que le permite elegir un filtro de transformación de imagen alternativo

(como Bilinear) que es de menor calidad pero menos intensivo en el procesador. Sin embargo, una casilla de verificación "Forzar el tamaño de

la más alta calidad" en la lista Configuración de procesamiento de la página Entregar ayuda a garantizar que no procese accidentalmente su

medio final con esta configuración de calidad más baja.

- Ocultar superposiciones de IU: ( Preferencias de usuario, configuración de reproducción) Desactivado de forma predeterminada. Cuando

utilice una sola GPU para la pantalla y el procesamiento CUDA u OpenCL, o si la GPU de su pantalla no tiene suficiente potencia, o si no tiene el

ancho de banda PCIe requerido para la resolución o velocidad de fotogramas especificada actualmente, es posible que pueda mejorar el

rendimiento en tiempo real girando esta opción activada. Cuando está habilitado, los controles en pantalla como el cursor, los contornos de la

ventana de energía y las vistas de pantalla dividida están deshabilitados y ocultos durante la reproducción. Cuando la reproducción está en

pausa, vuelven a aparecer todos los controles en pantalla.

- Minimice las actualizaciones de la interfaz durante la reproducción: ( Preferencias de usuario, configuración de reproducción) Activado de

forma predeterminada. Mientras está habilitada, esta configuración mejora el rendimiento en tiempo real al ocultar los controles en pantalla

que aparecen en el Visor, como el cursor, los contornos de la ventana de energía y las vistas de pantalla dividida durante la reproducción.

Cuando se detiene la reproducción, reaparecen los controles en pantalla.

Capítulo 7 Mejora del rendimiento, los proxies y la caché de renderizado 180


Capítulo 8

Niveles de datos,
Manejo del color,
y ACES
Este capítulo cubre los detalles operativos que afectan la forma en que se administra el color para
los medios que se importan y exportan desde DaVinci Resolve. Si la precisión del color es importante
para usted, entonces es una buena idea aprender más sobre cómo Resolve maneja los niveles de
datos de cada clip, cómo DaVinci Resolve Color Management lo ayuda a trabajar con diferentes
formatos y cómo usar ACES.

Contenido

Conversiones y configuración de niveles de datos 182


Conversión entre rangos y recorte Procesamiento 183
interno de imágenes y niveles de datos de clip 183
Asignación de niveles de clip en el grupo de medios 184
Monitoreo de video Niveles de datos 184
Nivel de datos de captura y reproducción de platina Configuración 185
del nivel de datos de salida en la página de entrega Entonces, 185
¿cuál es el rango de datos “adecuado” para la salida? 186
Introducción a la gestión del color DaVinci Resolve 186
Gestión del color referido en pantalla frente a referencia en escena 186
RCM actualizado en DaVinci Resolve 17 187
Resolver la gestión del color para editores 187
El espacio de color de entrada, la línea de tiempo y la salida La 188
canalización de procesamiento de imágenes RCM 189
Identificación del espacio de color de entrada de diferentes clips 189

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 181


Configuración simple de RCM 191
Resolver los ajustes preestablecidos de gestión del 191
color Espacio de color de salida 192
Configuración avanzada de RCM 193
Configuración única frente a configuración dual RCM 194
Configuración del espacio de color de entrada Elección de 195
un espacio de color de la línea de tiempo Luminancia de 195
trabajo de la línea de tiempo 197
203 Nit Soporte para SDR a HDR 198
Valores de limitación y restricción de gama dentro de una gama más amplia 198
Mapeo de tonos de DRT de entrada 199
Mapeo de tonos DRT de salida 199
Utilice DRT inverso para conversión de SDR a HDR Herramientas de 201
calificación con reconocimiento del espacio de color 201
Aplicar transformaciones de cambio de tamaño en 202
el nivel de blanco de gráficos 202
Muestre HDR en los espectadores si la 202
masterización HDR está disponible para 202
Resuelva la gestión del color y la capacidad de la página Fusion 203
para omitir la gestión del color por clip Exportando información 203
del espacio de color a archivos QuickTime 203
Gestión del color con ACES 204
Configuración de ACES en la ventana Configuración del proyecto 205
El espacio de color de la línea de tiempo en los flujos de trabajo de ACES son 208
consejos fijos para la renderización de un proyecto de ACES 208

Conversiones y configuración de niveles de datos


Los diferentes formatos de medios utilizan diferentes rangos de valores para representar datos de imagen. Dado que estos
formatos de datos a menudo corresponden a diferentes flujos de trabajo de salida (cine frente a transmisión), es útil saber de
dónde provienen los archivos multimedia de su proyecto y hacia dónde se dirigen, para definir las diversas configuraciones de
rango de datos en DaVinci Resolve y preservar la integridad de los datos de su programa.

Para generalizar, con valores de imagen de 10 bits (con un rango numérico de 0 a 1023), hay dos niveles de datos diferentes (o
rangos) que se pueden usar para almacenar datos de imagen al escribir en formatos de archivos multimedia como QuickTime,
MXF, o DPX. Estos rangos son:

- Video: Usado normalmente por datos de video Y'CBCR. Todos los datos de imágenes del 0 al 100 por ciento deben caber en
el rango numérico de 64 a 940. Específicamente, el rango del componente Y 'es 64–940, mientras que el rango numérico de
los componentes CB y CR es 64–960. El rango inferior de 4 a 63 está reservado para "más negro que negro" y los rangos
más altos de 941/961 a 1019 están reservados para "superblanco". Estos rangos "fuera de límites" se registran en los
medios de origen como subimpulsos y rebasamientos, pero no son aceptables para la salida de transmisión.

- Completo: Típico para datos RGB 444 adquiridos de cámaras de cine digitales o películas escaneadas a secuencias de
imágenes DPX. Todos los datos de imagen del 0 al 100 por ciento simplemente se ajustan al rango numérico completo de 4 a
1023.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 182


Tenga en cuenta que cada imagen digital, sin importar su formato, tiene niveles mínimos y máximos absolutos, a los
que se hace referencia en esta sección como 0-100 por ciento. Siempre que los medios que usan un rango de datos se
convierten en otro rango de datos, los niveles de datos mínimo y máximo de cada componente de color se reasignan
de modo que el valor mínimo anterior se escala al mínimo del nuevo nivel de datos, y el valor máximo anterior se
escala al nuevo nivel de datos. máximo:

- (Nivel de video mínimo) 64 = 4 (Nivel de datos mínimo)

- (Nivel de video máximo) 940 o 960 = 1023 (Nivel de datos máximo)

Conversión entre rangos y recorte


La simple conversión de una imagen de un rango de datos a otro debería resultar en un cambio perfecto. Todos los datos
"legales" del 0 al 100 por ciento siempre se conservan y se escalan linealmente desde el rango de datos anterior para encajar
en el nuevo rango de datos.

Las excepciones a esto son los subimpulsos y los rebasamientos que ha establecido deliberadamente, también denominados
niveles fuera de límites. Los sobreimpulsos y subimpulsos que se permiten en los medios de "Niveles de video" (conocidos como
subnegro o supernegro y superblanco) generalmente se recortan cuando se convierten en "Niveles completos" de rango
completo. Sin embargo, DaVinci Resolve conserva estos datos internamente, y estos píxeles recortados de detalle en los
subimpulsos y los sobreimpulsos aún se pueden recuperar realizando los ajustes adecuados en la página Color para devolverlos
al rango "legal".

Los datos de imagen fuera de límites que se conservan dentro del margen de los niveles de video por
Sin embargo, DaVinci Resolve mientras se trabaja generalmente se recorta cuando genera un video o renderiza
su salida. Hay dos configuraciones que le permiten evitar esto para los casos en los que desea conservar estos
niveles:

- Una casilla de verificación en el grupo de Monitoreo de video de la configuración maestra, "Retener datos sub-negros y
superblancos", permite que DaVinci Resuelva salidas de subimpulso (subnegro) y sobreimpulso (superblanco)

a video cuando el Nivel de datos está configurado en Video. Cuando se desactiva, estos valores fuera de límites se
recortan en la salida.

- Una casilla de verificación en la configuración avanzada de la configuración de procesamiento en la página Entrega, "Retener datos
subnegros y superblancos", permite a DaVinci Resolve renderizar subimpulsos (subnegros) y rebasamientos (superblanco) en
medios exportados cuando el nivel de datos está configurado en Video.

Procesamiento de imagen interno y niveles de datos de clip


Es útil saber que, internamente en DaVinci Resolve, todos los datos de imágenes se procesan como datos de coma flotante de 32
bits, sin comprimir y de rango completo. Lo que esto significa es que cada clip en el grupo de medios, cualquiera que sea su
profundidad de bits o rango de datos original, se escala en datos de 32 bits de rango completo. La escala de cada clip depende de
su configuración de Niveles en la ventana Atributos de clip, disponible en el menú contextual de Media Pool.

Selección de niveles automático, video o completo

Al convertir todos los clips en datos de coma flotante de 32 bits, rango completo y sin comprimir, Resolve garantiza el
procesamiento de imágenes de la más alta calidad posible. Como siempre, la calidad de su salida depende de la calidad
del medio de origen que esté utilizando, pero puede estar seguro de que Resolve conserva todos los datos que estaban
presentes en el medio original.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 183


Asignar niveles de clip en el grupo de medios
Cuando importa por primera vez medios al conjunto de medios, ya sea manualmente en la página de medios o automáticamente
importando un proyecto AAF o XML en la página de edición, Resolve asigna automáticamente la configuración de Niveles "Auto". Cuando
un clip se establece en Automático, la configuración de Niveles utilizada se determina en función del códec del medio de origen.

DaVinci Resolve generalmente hace un buen trabajo al determinar la configuración de Niveles adecuada de cada clip
por sí solo. Sin embargo, en determinadas circunstancias, como cuando trabaja con medios que se originaron en un
formato pero se transcodificaron en otro, es posible que deba elegir manualmente la configuración adecuada para que
los niveles de cada clip se interpreten correctamente. Esto se puede hacer usando la configuración de Niveles de cada
clip en la ventana Atributos del clip, disponible en el menú contextual de Media Pool en las páginas Media o Edit.

Para cambiar la configuración del nivel de datos de un clip:

1 Abra la página Medios o Editar.

2 Seleccione uno o más clips, luego haga clic con el botón derecho en uno de ellos y elija Atributos de clip.

3 Haga clic en el botón Relación de niveles correspondiente a la configuración de nivel de datos que desea asignar,
luego haga clic en Aceptar.

INCLINAR: Si necesita cambiar la configuración de Niveles de un rango de clips que comparten una propiedad única, como el
nombre del carrete, la resolución, la velocidad de fotogramas o la ruta del archivo, puede ver el conjunto de medios por
columna y ordenar por la columna particular que mejor aísle el rango de medios a los que necesita realizar una asignación de
nivel de datos.

Una vez que cambie la configuración de Niveles de un clip, ese clip se reconvertirá automáticamente en función
de la nueva asignación. Si parece correcto, entonces está listo para trabajar. Si no es así, es posible que desee
reconsiderar la asignación de Niveles que ha realizado y debe consultar con la persona que proporcionó los
medios para averiguar cómo se generó, capturó y exportó.

Siempre que los ajustes de Niveles utilizados por sus clips sean precisos, debería estar listo para trabajar. Sin embargo,
aún pueden surgir problemas según el hardware de video externo que esté utilizando con su estación de trabajo y
cómo debe entregar los medios terminados a su cliente. Por esta razón, hay tres configuraciones de nivel de datos
adicionales que puede usar para mantener la integridad de los datos y, al mismo tiempo, ver la imagen adecuada
mientras trabaja.

Niveles de datos de monitoreo de video


Pueden surgir problemas superficiales si la configuración utilizada por su pantalla externa difiere de la configuración que está usando
para procesar los niveles de datos en Resolve. En consecuencia, hay una configuración de Video / Nivel completo en el panel
Configuración maestra de la Configuración del proyecto (en la sección Monitoreo de video).

Cuando cambia esta configuración, la imagen que se envía a su pantalla externa debería cambiar, pero la imagen que ve
en su Visor no lo hará. Esto se debe a que esta configuración solo afecta los niveles de datos que se emiten a través de la
interfaz de video que conecta la estación de trabajo Resolve a su pantalla externa. No tiene ningún efecto en los datos
procesados internamente por Resolve, ni en los archivos escritos cuando se procesa en la página Entregar.

Hay dos opciones:

- Video: Esta es la opción correcta que se debe usar cuando se usa una pantalla de transmisión configurada en
Rec. Estándar de vídeo 709 (10 bits 64–940).

- Completo: Si su monitor o proyector es capaz de mostrar señales de video de “rango completo” y desea monitorear el
rango completo de datos de 10 bits (4–1023) mientras trabaja, entonces esta es la opción correcta para usar.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 184


Es imperativo que la opción que elija en DaVinci Resolve coincida con el rango de datos en el que está
configurada la pantalla externa. De lo contrario, la señal de vídeo parecerá incorrecta, aunque DaVinci Resolve
esté procesando con precisión los datos internos.

Selección automática / video / nivel completo para monitoreo

Nivel de datos de reproducción y captura de cubierta


Hay una configuración separada de "Nivel de video / datos" que es específica para cuando está capturando o emitiendo a
VTR. Esta configuración también afecta la señal de video que se emite a través de la interfaz de video que conecta la
estación de trabajo Resolve a su videograbadora (que generalmente también se encuentra en la cadena de señal utilizada
para la monitorización). Sin embargo, solo tiene efecto cuando está capturando desde una cinta en la página Medios o
editando en cinta en la página Entregar. Si nunca captura o envía a cinta, esta configuración nunca tendrá efecto.

Esta configuración se encuentra en el panel de reproducción y captura de cubierta de la configuración del proyecto.

El motivo de una opción separada para la captura y salida de cinta es que a menudo querrá monitorizar en un formato
(normalmente Rec. 709 escalado), pero emitir a cinta en otro (RGB 444 de rango completo). De esta manera, puede
configurar Resolve para adaptarse a este flujo de trabajo y luego no tener que preocuparse por cambiar manualmente
su interfaz de video de un lado a otro.

Hay dos opciones:

- Video: Esta es la opción correcta que se debe utilizar cuando desee generar una grabación
convencional. 709 a un formato de cinta compatible.

- Completo: Ésta es la opción correcta para utilizar cuando desee emitir vídeo RGB 444 de “rango completo” en un
formato de cinta compatible.

Una vez finalizada la ingesta o salida de la cinta, la interfaz de video vuelve a la salida utilizando la configuración especificada por
la configuración "Usos de conversión de espacio de color" en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto (en
la sección Monitoreo de video).

Configuración del nivel de datos de salida en la página Entrega


Finalmente, hay un último conjunto de configuraciones de nivel de datos, disponible en la lista Configuración de procesamiento, dentro del
grupo Formato. Es el menú desplegable "Establecer en nivel de video o datos". Está ahí para darle la capacidad de convertir el nivel de
datos de su salida renderizada, si es necesario.

Todos los medios se emiten utilizando un solo nivel de datos, según su selección. Hay tres opciones:

- Automático: El nivel de datos de salida de todos los clips se establece automáticamente en función del códec que seleccione para
renderizar en el menú desplegable "Renderizar en".

- Video: Todos los clips se procesan con la escala normal para video (10 bits 64–940).

- Completo: Todos los clips se procesan como rango completo (10 bits 4–1019).

Para la mayoría de los proyectos, dejar esta configuración en "Automático" producirá los resultados adecuados. Sin embargo, si está
renderizando medios para que los utilice otra aplicación de procesamiento de imágenes (como una aplicación de composición) que sea
capaz de manejar datos de "rango completo", entonces la salida de rango completo es preferible para el intercambio de medios, ya que
proporciona la mayor fidelidad de datos. Por ejemplo, cuando la salida de medios para VFX funciona como una secuencia de imágenes DPX,
o como un archivo QuickTime codificado en ProRes 4444, la elección de “Datos de rango completo sin escala” garantiza la máxima calidad
de imagen disponible. Sin embargo, es esencial que la aplicación que utiliza para procesar este medio esté configurada para leerlos como
datos de "rango completo", de lo contrario, las imágenes no se verán correctas.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 185


Entonces, ¿cuál es el rango de datos "adecuado" para la salida?
Estrictamente hablando, no existe un rango de datos absolutamente "adecuado" para usar al generar datos de imagen.
Siempre que la configuración de Niveles de cada clip en el conjunto de medios esté configurada para reflejar cómo se
creó cada clip, su consideración principal es qué rango de datos es compatible con el formato de medios o la aplicación
a la que está enviando. Si el formato de medios al que está exportando admite el rango normal o el rango completo, y
la aplicación en la que se importarán los medios admite el rango normal o completo, entonces es realmente su
elección, siempre y cuando todos los involucrados en el proyecto entiendan cómo el rango de datos de los medios está
destinado a ser interpretado una vez que lo reciben.

La salida a hardware es un poco más complicada, ya que debe asegurarse de que la pantalla externa o VTR a la que
está emitiendo esté configurada para recibir una señal utilizando el rango de datos que ha elegido. Si el dispositivo
está limitado a un solo rango de datos, entonces debe asegurarse de que está enviando a él utilizando ese rango de
datos, o los niveles de la imagen parecerán incorrectos, aunque los datos de la imagen sean procesados por Resolve
en realidad está bien.

Introducción a la gestión del


color DaVinci Resolve
La forma en que se gestiona el color en DaVinci Resolve depende de la configuración de "Ciencia del color" en la parte
superior del panel Gestión del color de la Configuración del proyecto. Hay cuatro opciones: DaVinci YRGB,
DaVinci YRGB Color Managed, DaVinci ACEScc y DaVinci ACEScct. En esta sección se analiza la
segunda configuración, DaVinci YRGB Color Managed. ACEScc y ACEScct se analizan en la siguiente
sección de este capítulo.

Gestión del color referido a la pantalla frente a la referencia a la escena


La configuración predeterminada de ciencia del color de DaVinci YRGB, que es la que siempre ha utilizado DaVinci Resolve, se
basa en lo que se denomina gestión del color "Display Referred". Esto significa que Resolve no tiene información sobre cómo se
supone que deben verse los medios de origen utilizados en la línea de tiempo; solo puede juzgar la precisión del color a través de
la pantalla de transmisión calibrada a la que está emitiendo. Básicamente, usted es la administración del color, junto con una
pantalla de transmisión confiable que ha sido calibrada para garantizar la precisión.

DaVinci Resolve 12 introdujo una opción de ciencia del color llamada "DaVinci YRGB Color Managed", o más
simplemente "Resolve Color Management" (RCM). Esto introdujo un esquema de administración de color llamado
"Escena referida", en el que tiene la opción de hacer coincidir cada tipo de medio que ha importado a su proyecto con
un perfil de color que informa a DaVinci Resolve cómo representar cada color específico de cada clip. espacio de color
nativo dentro del espacio de color de trabajo común de la línea de tiempo en la que está editando, nivelando y
terminando.

Esto es importante, porque dos clips que contienen el mismo valor RGB para un píxel dado pueden en realidad
representar colores diferentes en ese píxel, dependiendo del espacio de color que se asoció originalmente con cada clip
capturado. Este es el caso cuando compara clips sin procesar tomados con diferentes cámaras de diferentes
fabricantes, y es especialmente cierto si compara clips grabados utilizando los diferentes espacios de color codificados
por registro que son únicos para cada cámara.

Este componente de la gestión del color de referencia a escena a través de RCM no realiza la clasificación por usted,
pero trata de garantizar que el color y el contraste de cada formato de medios diferente que haya importado a su
proyecto se representen con precisión en su línea de tiempo. Por ejemplo, si usa dos cámaras de diferentes fabricantes
para fotografiar árboles verdes, grabando el espacio de color Blackmagic Film en una y grabando en el espacio de color
Sony SGamut3.Cine / SLog3 en la otra, ahora puede usar RCM para asegurarse de que el verde de los árboles en un
conjunto de clips coinciden con el verde de los árboles en el otro, dentro del espacio de color compartido de la línea de
tiempo.

Cabe mencionar que este tipo de cosas también se puede hacer manualmente en un flujo de trabajo de Display
Referred más convencional, asignando LUT que son específicas para cada tipo de medio, o usando Color

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 186


Space Transform Resolve FX para transformar cada clip del espacio de color de origen al espacio de color
de destino que necesita. Sin embargo, la automatización de RCM puede acelerar este proceso al liberarlo
de la necesidad de ubicar y mantener una gran cantidad de LUT para adaptarse a sus diversos flujos de
trabajo. Además, la matemática matricial utilizada por RCM (así como la operación de transformación del
espacio de color) extrae datos de imagen de alta precisión y latitud amplia de cada formato de cámara
compatible, preservando los datos de imagen de alta calidad desde la adquisición, hasta la edición, la
gradación de color y producción. Todas estas son ventajas en comparación con las tablas de búsqueda,
que pueden tener mucha precisión,

La preservación de datos de imágenes de gran latitud merece una mayor elaboración. Los LUT recortan el detalle de la imagen que sale
del rango numérico para el que están diseñados, por lo que esto a menudo requiere que el colorista realice un ajuste previo a LUT para
"retirar" los datos de la imagen en las altas luces que desea recuperar. El uso de RCM elimina este proceso de dos pasos, ya que las
operaciones de la matriz del espacio de color de entrada que se utilizan para transformar la fuente conservan todos los datos de la
imagen de amplia latitud, lo que hace que las altas luces se puedan recuperar fácilmente sin ningún paso adicional.

RCM actualizado en DaVinci Resolve 17


En la versión 17, DaVinci Resolve introdujo las mayores mejoras en Resolve Color Management (RCM) desde que se introdujo
originalmente, agregando numerosas funciones para simplificar la configuración, mejorar la calidad de la imagen y hacer que la
"sensación" de sus controles de gradación sea más consistente. Las mejoras específicas incluyen una gestión de metadatos mejorada para
archivos multimedia entrantes que admiten metadatos de color, un nuevo espacio de color de amplia gama adecuado para usar como su
espacio de color de trabajo predeterminado de la línea de tiempo para cualquier programa, una nueva opción de asignación de tonos de
entrada (Input DRT) que facilita la Mezcle formatos de medios para la clasificación SDR y HDR, la línea de tiempo mejorada para la
asignación de tonos de salida (Output DRT) que ofrece un manejo mejorado de sombras y luces, y seleccione paletas de clasificación con
reconocimiento del espacio de color que hacen que los controles se sientan y funcionen bien sin importar lo que esté calificando.

Este Resolve Color Management actualizado tiene el mismo nombre que la versión anterior. Sin embargo, los proyectos más
antiguos que utilizan la versión anterior de RCM tendrán la ciencia del color configurada en Legacy, para preservar la
configuración de administración del color anterior y el efecto de las transformaciones de color en su trabajo. Para obtener más
información sobre cómo funciona la generación anterior de RCM, consulte la versión de septiembre de 2020 del manual DaVinci
Resolve 16.

¿En qué se diferencia la gestión del color DaVinci Resolve de ACES?


Esta es una pregunta común, pero la respuesta es bastante simple. Resolve Color Management (RCM) y ACES son
esquemas de administración de color con referencia a escenas diseñados para resolver el mismo problema. Sin
embargo, si no se encuentra en un flujo de trabajo cinematográfico específico impulsado por ACES, DaVinci Resolve
Color Management puede ser más simple de usar y le brindará todos los beneficios de la administración del color, al
tiempo que se aproxima a la "sensación" de la página DaVinci Resolve Color Los controles siempre lo han tenido.

Resolver la gestión del color para editores


RCM no es solo para coloristas. RCM puede ser más fácil de usar para los editores en situaciones en las que el material de origen está
codificado en registros. Los medios con codificación de registro conservan los detalles de las luces y las sombras, lo cual es excelente para
la nivelación y el acabado, pero se ve plano y desagradable, lo cual es terrible para la edición.

Incluso si no tiene idea de cómo hacer la corrección de color, es simple activar RCM en el panel Administración de color de la
Configuración del proyecto y luego usar el Grupo de medios para asignar el Espacio de color de entrada particular que
corresponde a los clips de origen de cada cámara. . Una vez hecho esto, cada clip codificado en log se normaliza
automáticamente al espacio de color predeterminado de la línea de tiempo de Rec. 709 Gamma 2.4. Por lo tanto, sin siquiera
tener que abrir la página Color, los editores pueden trabajar con clips agradablemente normalizados en la página Editar.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 187


El espacio de color de entrada, línea de tiempo y salida
La base de Resolve Color Management se basa en tres configuraciones principales. No solo tiene la capacidad de
identificar automática o manualmente la ciencia del color de cada clip de origen individual (el espacio de color de
entrada), sino que también tiene un control explícito sobre el espacio de color de trabajo dentro del cual se realizan
todos los ajustes y operaciones de color (el Espacio de color de la línea de tiempo), y tiene un control independiente
sobre el Espacio de color de salida que define cómo se supervisará y generará la imagen graduada.

Esto significa que, básicamente, Resolve Color Management consiste en dos transformaciones de color que trabajan juntas,
convirtiendo cada clip de origen a través de su definición de espacio de color de entrada en el espacio de color de la línea de
tiempo en el que trabaja, y luego convierte la imagen ajustada del espacio de color de la línea de tiempo a lo que sea Espacio de
color de salida que necesita para entregar el proyecto.

Espacio de color de entrada Espacio de color de la línea de tiempo Espacio de color de salida

Resolve Color Management consta de tres transformaciones de color que trabajan juntas.

Esto significa que, como colorista, puede configurar el espacio de color de la línea de tiempo en el que está
trabajando en lo que prefiera. Si prefiere calificar medios de registro de amplia gama porque le gusta la
forma en que se comportan los controles de calificación en ese espacio de color, puede establecer el
Espacio de color de la línea de tiempo en el panel Administración de color de la Configuración del proyecto
en DaVinci Wide Gamut (más sobre esto a continuación), o cualquiera de los formatos de registro
disponibles, incluidos ARRI Log C, REDWideGamutRGB / Log3G10 y Cineon Film Log. Si prefiere calificar en
la Rec. 709 porque está dominando un programa de rango dinámico estándar (SDR) para Rec. 709 y se
siente más cómodo con la forma en que los controles de DaVinci Resolve siempre se han sentido en ese
espacio de color, puede elegir eso en su lugar.

Un beneficio clave de las conversiones de espacio de color que aplica RCM es que nunca se recortan datos de imagen durante la
conversión de espacio de color de entrada a línea de tiempo. Por ejemplo, incluso si su fuente está codificada en registro o en un formato
RAW de cámara, la calificación con Rec. 709 El espacio de color de la línea de tiempo no hace nada para recortar o limitar los datos de
imagen disponibles para la canalización de procesamiento de imágenes RCM. Todos los valores de imagen superiores a 1,0 o inferiores a
0,0 se conservan y están disponibles para la siguiente etapa del procesamiento RCM, la conversión del espacio de color de la línea de
tiempo a la salida.

En consecuencia, si está graduando en un espacio de color diferente al que necesita imprimir, no tiene que preocuparse
por la pérdida de datos durante la transformación de color al espacio de color en el que realmente desea imprimir. La
configuración del Espacio de color de salida le brinda la libertad de trabajar utilizando cualquier Espacio de color de la
línea de tiempo que desee mientras realiza la gradación, y Resolve convierte automáticamente su salida al espacio de
color específico con el que desea monitorear y entregar. Y gracias a la precisión del procesamiento de imágenes en
DaVinci Resolve, puede convertir de un espacio de color más grande a uno más pequeño y viceversa sin recortes ni
pérdida de calidad. Por supuesto, si aplica una LUT o usa Soft Clip dentro de un grado, entonces se producirá un
recorte, pero eso es una consecuencia del uso de esas operaciones en particular.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 188


INCLINAR: Si desea utilizar Resolve Color Management, pero desea que los espacios de color de entrada y salida
coincidan con lo que haya establecido en el espacio de color de la línea de tiempo, puede elegir "Omitir" en los
menús desplegables "Espacio de color de entrada" y "Espacio de color de salida". .

Finalmente, es el Espacio de color de salida el que determina el espacio de color final de su resultado renderizado. Si bien no se
recortan datos de imagen durante la conversión de espacio de color de origen a línea de tiempo, los datos de imagen se
recortarán durante la conversión de espacio de color de línea de tiempo a salida para que la imagen final se ajuste al espacio de
color que se está renderizando y generando, a menos que utilice la gama Opciones de mapeo para comprimir datos de imagen
durante la conversión de la línea de tiempo al espacio de color de salida.

La canalización de procesamiento de imágenes RCM

La explicación anterior está, por supuesto, simplificada. Para aclarar el funcionamiento interno de Resolve Color
Management para usuarios avanzados, el siguiente diagrama de flujo presenta una descripción general rudimentaria de
cómo cada parámetro funciona en conjunto para administrar automáticamente el color de los clips en su programa.

Resuelva el proceso de procesamiento de imágenes de Color Management, ilustrado

Identificación del espacio de color de entrada de diferentes clips


Para el proceso de gestión automatizada del color es fundamental conocer el espacio de color y la función de
transferencia que utiliza cada clip de los medios de origen de su proyecto. Hay una variedad de formas
DaVinci Resolve puede resolver esto, en un árbol de decisiones en cascada que se puede anular manualmente si es
necesario. La derivación del espacio de color de entrada implicó las siguientes etapas de la toma de decisiones
automatizada:

1 Si el medio de origen es un formato RAW de cámara como .braw, .R3D, .ari, etc., DaVinci Resolve utiliza
colorimetría proporcionada por el fabricante para analizar automáticamente el clip e identificar su espacio de
color de entrada.

2 De lo contrario, si el medio de origen tiene metadatos de espacio de color incrustados (QuickTime o .MXF lo
hacen posible), utilícelo para identificar el espacio de color de entrada.

3 De lo contrario, si no hay metadatos de espacio de color incrustados, utilice la configuración predeterminada del Espacio de color de

entrada de la Configuración del proyecto para asignar un Espacio de color de entrada a todos los clips no identificados.

4 Si es necesario, puede configurar manualmente el espacio de color de entrada de los clips en el grupo de medios, que anula los
metadatos del espacio de color incrustado (en caso de que sea incorrecto) o la configuración predeterminada del espacio de
color de entrada (si se trata de varios espacios de color) . No puede anular el espacio de color de entrada de los medios Camera
Raw.

Las siguientes secciones tratan cada uno de estos pasos con más detalle.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 189


Uso de formatos Camera Raw
Cuando usa RCM en un proyecto que usa formatos Camera Raw, los datos de ciencia del color de cada fabricante de cámara se
usan para clasificar cada archivo de Camera Raw en colores primarios específicos con gamma lineal, de modo que todos los
datos de imagen de la fuente se conserven y estén disponibles para Línea de procesamiento de imágenes administradas por
color de DaVinci Resolve. Como resultado, la configuración del proyecto Camera Raw y la paleta Camera Raw de la página Color
están deshabilitadas, ya que RCM ahora controla la división de todos los clips de Camera Raw y todos los datos de imagen del
archivo raw están disponibles sin importar el espacio de color de la línea de tiempo que elija. trabajar dentro.

Uso de metadatos de espacio de color de medios de origen

Cuando está habilitado, RCM identifica automáticamente la información del espacio de color de los medios importados que se
han transcodificado o grabado directamente en formatos de medios no sin formato admitidos, leyendo los metadatos NCLC de
los archivos envueltos en QuickTime, los metadatos del espacio de color de los archivos envueltos en .mxf y los archivos XML
sidecar que rastrean la gestión del color en los flujos de trabajo de ACES. Este comportamiento es automático; no hay controles
visibles que gobiernen este comportamiento, aparte de los ajustes individuales de Input Color Space y Input Gamma asociados
con cada clip en el Media Pool.

Metadatos del espacio de color en QuickTime


DaVinci Resolve es capaz de leer los metadatos NCLC que se encuentran dentro de los archivos multimedia empaquetados dentro de un
contenedor QuickTime para una gestión adecuada del color. Estos metadatos constan de tres valores formateados como (por ejemplo)
1-1-1. De izquierda a derecha, estos tres dígitos especifican el color primario (o espacio de color), la función de transferencia (o gamma) y
la matriz de color que utiliza ese archivo multimedia.

Estos valores están estandarizados en el Documento de divulgación registrado SMPTE RDD 36: 2015. Para su
información, los diferentes códigos se enumeran en la siguiente tabla. En el ejemplo anterior, el código 1-1-1 indica un
clip de rango dinámico estándar que utiliza los primarios BT.709, la función de transferencia y la matriz de color.

Color primario Función de transferencia Matriz de color

0 Reservado 0 Reservado 0 GBR

1 UIT-R BT.709 1 UIT-R BT.709 1 BT709

2 Sin especificar 2 Sin especificar 2 Sin especificar

3 Reservado 3 Reservado 3 Reservado

4 ITU-R BT.470M 4 Curva gamma 2.2 4 FCC

5 UIT-R BT.470BG 5 Curva gamma 2.8 5 BT470BG

6 SMPTE 170M 6 SMPTE 170M 6 SMPTE 170M

7 SMPTE 240M 7 SMPTE 240M 7 SMPTE 240M

8 PELÍCULA 8 Lineal 8 YCOCG

9 UIT-R BT.2020 9 Tronco 9 BT2020 Luminancia no constante

10 SMPTE ST 428-1 10 Log Sqrt 10 BT2020 luminancia constante

11 DCI P3 11 IEC 61966-2-4 - -

12 P3 D65 12 ITU-R BT.1361 Gama de colores ampliada - -

- - 13 IEC 61966-2-1 - -

- - 14 UIT-R BT.2020 de 10 bits - -

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 190


Color primario Función de transferencia Matriz de color

- - 15 UIT-R BT.2020 12 bits - -

- - dieciséisSMPTE ST 2084 (PQ) - -

- - 17 SMPTE ST 428-1 - -

- - 18 ARIB STD-B67 (HLG) - -

El espacio de color de entrada predeterminado

El espacio de color de entrada predeterminado solo se puede configurar si el menú desplegable "Resolver configuración predeterminada de administración de

color" está configurado como Personalizado. De lo contrario, el valor predeterminado es “Rec. 709 Gamma 2.4 ”para todos los presets. De lo contrario, esta

configuración es el espacio de color predeterminado al que todos los clips no identificados en el conjunto de medios lo utilizarán de forma predeterminada.

Etiquetado manual del espacio de color del clip

Si es necesario, puede identificar manualmente el espacio de color de uno o más clips seleccionados en el conjunto de medios haciendo clic
con el botón derecho en ellos y eligiendo el Espacio de color de entrada (y opcionalmente el Gamma de entrada) en el menú contextual.

Configuración simple de RCM


Cuando elige por primera vez DaVinci YRGB Color Managed desde el menú desplegable Color science del panel Color
Management en la Configuración del proyecto, se le presenta un simple par de menús para configurar cómo desea
trabajar con Resolve Color Management: el "Resolver el ajuste preestablecido de gestión del color" y el "Espacio de
color de salida".

Resuelva los ajustes preestablecidos de gestión del color para una configuración de gestión del color rápida y sencilla

Resolver ajustes preestablecidos de gestión del color

El menú predeterminado de Resolve Color Management le permite elegir cómo desea usar RCM para calificar su programa. Cada
uno de estos ajustes preestablecidos configura completamente el uso de la gestión del color en su proyecto, y la configuración
que seleccione afecta directamente la forma en que calificará su programa. Debido a esto, una vez que elija un método de trabajo
y califique cada clip en su programa, esas calificaciones se basan en el ajuste preestablecido que utilizó para que aparezca como
debería.

Cuando se trata de elegir un ajuste preestablecido, una buena manera de pensar cuál usar es elegir un ajuste
preestablecido SDR o HDR que corresponda al producto principal que planea generar. Los ajustes preestablecidos de
SDR y HDR tienen varias variaciones entre las que puede elegir.

Si bien estos ajustes preestablecidos se correlacionan con la forma en que planea generar su programa, no lo
bloquean, ya que siempre puede cambiar el Espacio de color de salida (descrito a continuación). Esto hace posible

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 191


Exporte varias versiones de su programa, cada una destinada a diferentes lugares, sin importar qué configuración preestablecida de
administración de color esté utilizando.

Siempre que elija un ajuste preestablecido, una breve descripción explica el flujo de trabajo que el ajuste preestablecido pretende
facilitar. Aquí hay una lista de los ajustes preestablecidos disponibles, con explicaciones un poco más detalladas.

- SDR Rec. 709: ( predeterminado) Configura una Rec. Entorno de calificación 709 SDR. Su trabajo se puede convertir
a HDR en la salida, si se especifica, pero está limitado a una Rec. 709 con los colores fuera de límites recortados.
Gamma 2.4 no se menciona en el nombre porque la escena frente a la pantalla OOTF se administra
automáticamente. Adecuado para transmisión y transmisión convencionales.

- Transmisión SDR P3: Configura un entorno de calificación SDR P3-D65. Su trabajo puede asignarse a HDR para
la salida, si se especifica, pero está limitado a una gama P3-D65 con los colores fuera de límites recortados.
Gamma 2.4 no se menciona en el nombre porque la escena frente a la pantalla OOTF se administra
automáticamente. Adecuado para transmisión de gama más amplia y transmisión a niveles SDR.

- Cine SDR P3: Configura un entorno de calificación P3-D60 SDR. Su trabajo puede asignarse a HDR para la salida, si
se especifica, pero está limitado a una gama P3-D60 con los colores fuera de límites recortados. Adecuado para
proyección de cine convencional.

- SDR Rec.2020: Configura una Rec. Entorno de calificación 2020 SDR. Su trabajo se puede asignar a HDR para la
salida, si se especifica. Bueno para transmisión y transmisión de amplia gama.

- Amplia gama de DaVinci: Configura un entorno de calificación de gama extra amplia que es adecuado para calificar SDR o
HDR. Capaz de exportar con la máxima fidelidad de imagen, conservando los detalles destacados de hasta 10,000 nits. Este
es un espacio de calificación con codificación de registros para los coloristas que deseen trabajar de esa manera. Adecuado
para crear intermedios de entrepiso o entregables finales, o para calificar HDR con altos niveles de nit.

- Transmisión HDR P3: Configura un entorno de calificación HDR P3-D65. La gama de salida está limitada a P3-D65,
y los colores fuera de límites se recortan. Adecuado para clasificar SDR o HDR de amplia gama hasta 1000 nits.

- HDR Rec.2020: Configura una Rec. Entorno de calificación HDR 2020. Adecuado para entregables SDR o HDR de
amplia gama de hasta 1000 nits.

- Personalizado: Si ninguno de los ajustes preestablecidos disponibles se adapta a cómo necesita trabajar, puede elegir Personalizado, que

expone el conjunto completo de configuraciones de RCM para que las configure según sus necesidades.

IMPORTANTE
Para todos los ajustes preestablecidos, la importación de medios que se encuentran en una gama idéntica o más pequeña asigna los datos de la

imagen al espacio de color más grande del ajuste preestablecido sin transformarlo. La importación de medios con una gama más amplia que el

espacio de color del ajuste preestablecido reasigna los datos de la imagen para que quepan en el espacio de color más pequeño, al tiempo que se

conserva la mayor cantidad de detalles de la imagen posible.

Espacio de color de salida


Para la mayoría de las instalaciones y proyectos de DaVinci Resolve, configurará su Espacio de color de salida para que coincida con las
necesidades de su programa, de acuerdo con las capacidades de su pantalla (o las capacidades que su pantalla está configurada para usar
para el proyecto en cuestión). Normalmente, también utilizará un ajuste preestablecido de Resolve Color Management que coincida con
esas capacidades.

Sin embargo, RCM le brinda la flexibilidad de clasificar en un espacio de color y luego exportar a otros, cuando
sea necesario. Por ejemplo, es fácil calificar un SDR Rec. 709 de un programa para transmisión o transmisión, y
luego cambie el Espacio de color de salida a SDR P3 Cinema para generar un producto adicional para
exhibición teatral.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 192


Para facilitar esto, puede establecer el Espacio de color de salida en cualquier configuración, independientemente del ajuste preestablecido
de Gestión del color de Resolve que haya seleccionado, y DaVinci Resolve se convertirá automáticamente de su Ajuste preestablecido de
gestión del color al Espacio de color de salida que elija. Cuando lo haga, estas son las reglas que gobiernan la transformación de la imagen
resultante.

Al pasar de SDR a HDR:

- 0-50 nits (18% gris medio) en su programa se asigna a 0-50 nits en la salida (sin cambios).

- Todo, desde 51-90 nits en su programa, se reasigna de 51 a 100 nits (ligeramente expandido).

- Todo, desde 91-100 nits en su programa, se reasigna de 101 a 1000 nits (muy ampliado).

(Izquierda) Grado de SDR original visto dentro de una escala HDR, (Derecha) Después de una conversión automática de SDR a HDR

Al pasar de HDR a SDR, se hace lo contrario:


- 0-50 nits (18% gris medio) en su programa se asigna a 0-50 nits en la salida (sin cambios).

- Todo de 51 a 100 nits en su programa se reasigna de 51 a 90 nits (ligeramente comprimido).

- Todo, desde 101 a 1000 nits en su programa, se reasigna de 91 a 100 nits (muy
comprimido).

Si bien estos métodos de conversión entre SDR y HDR brindan un punto de partida efectivo para la conversión, no están
destinados a ser una solución automática. Es fundamental que realice una pasada de recorte cada vez que imprima un
producto en un nuevo espacio de color y EOTF, para que pueda verificar cada clip y hacer ajustes para mejorar el
resultado cuando sea necesario.

NOTA: Al convertir SDR a HDR, este comportamiento puede exagerar el ruido en los medios SDR importados
que tienen grandes extensiones planas de colores brillantes. Si ve clips en particular que muestran este
problema, puede deshabilitar este comportamiento clip por clip en el menú contextual del clip del grupo de
medios, o en el menú contextual de la línea de tiempo en miniatura en la página Color, alternando "DRT
inverso para conversión de SDR a HDR . "

Configuración avanzada de RCM


Los usuarios avanzados que necesitan un control más detallado sobre todos los aspectos de RCM pueden elegir Personalizado en el menú
de ajustes preestablecidos Resolver Gestión del color. Esto expone todos los controles disponibles, lo que abre un mundo de posibilidades
de flujo de trabajo para usuarios avanzados e instalaciones de posproducción.

Debido a que cada una de las configuraciones abarca una cantidad significativa de funcionalidad, las siguientes secciones cubren
cada parámetro en particular en detalle.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 193


Configuración de administración de color personalizada de Resolve Color Management, actualizada en DaVinci Resolve 17

NOTA: Los proyectos más antiguos que usan RCM tendrán la ciencia del color configurada en Legacy, para preservar la
configuración de administración del color anterior y el efecto de las transformaciones de color en su trabajo. Para obtener
más información sobre cómo funciona la generación anterior de RCM, consulte la versión de septiembre de 2020 del manual
DaVinci Resolve 16.

RCM de ajuste único vs.


Hay dos formas de configurar RCM. Cuando la casilla de verificación "Usar espacio de color y gamma separados" está
desactivada, el panel Administración de color de la Configuración del proyecto expone un menú desplegable para cada
configuración de Espacio de color de entrada, Línea de tiempo y Salida. Cada configuración le permite transformar
simultáneamente la gama y la gamma, según la opción que elija. Esto hace que sea un poco más sencillo configurar la
transformación que necesita.

Configuración única Resolver la gestión del color

Si activa la casilla de verificación "Usar espacio de color y gamma separados", el panel Administración del color cambia de modo que los
ajustes del Espacio de color de entrada, Línea de tiempo y Salida muestran dos ventanas emergentes. El primer menú desplegable le
permite establecer explícitamente la gama, mientras que el segundo menú desplegable le permite establecer explícitamente la gama. Esto
hace que sea más fácil ver exactamente qué par de transformaciones se están utilizando en cada etapa de RCM.

RCMDualSetting17
Gestión de color de resolución de configuración dual

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 194


Además, Dual Setting RCM le permite asignar gamut y transformaciones gamma separadas a los clips en
el Media Pool.

Configuración dual Resolver asignaciones de administración de color para clips de grupo de medios

Configuración del espacio de color de entrada

Esta configuración es el espacio de color predeterminado que todos los clips no identificados en el conjunto de medios utilizarán de forma

predeterminada, a menos que identifique manualmente el espacio de color de estos clips haciendo clic con el botón derecho en ellos y eligiendo un

Espacio de color de entrada (y, opcionalmente, Gamma de entrada) desde el contexto contextual. menú.

Esta configuración no afecta a los medios en formatos Camera Raw ni a los medios con metadatos de espacio de color
incrustados.

Elegir un espacio de color de línea de tiempo


El espacio de color de la línea de tiempo es el espacio de color "de trabajo" que determina cómo se asignan el contraste y el color
de cada clip para el ajuste, lo que a su vez tiene un impacto en la sensibilidad de los efectos y los controles de gradación mientras
trabaja. Algunos coloristas prefieren trabajar en el espacio de color clásico de “video” de Rec. 709, ya que los controles se sienten
cómodos y familiares, especialmente si está dominando el contenido SDR. Por otro lado, los coloristas que están acostumbrados
a trabajar con medios codificados por registro (probablemente usando los controles de registro) a menudo prefieren trabajar en
un flujo de trabajo más orientado a la película utilizando Cineon, LogC u otros formatos codificados logarítmicamente de amplia
gama.

Si está generando un producto SDR, cualquier espacio de color con el que se sienta cómodo producirá buenos
resultados. Sin embargo, si está generando un producto HDR, le conviene elegir un espacio de color (y gamma) de
amplia gama para obtener los mejores resultados en la salida. En este caso, DaVinci Wide Gamut es una excelente
opción (consulte a continuación para obtener más información).

Independientemente del espacio de color de la línea de tiempo en el que elija trabajar, todos los clips de una edición se transforman del
espacio de color de entrada que se les asigna automática o manualmente a la configuración del espacio de color de la línea de tiempo
para proporcionar la salida final. Así es como puede calificar dentro de un espacio de color de línea de tiempo codificado en Log y, sin
embargo, ver una imagen normalizada o anulada.

IMPORTANTE
Una vez que elija un espacio de color de línea de tiempo y comience a calificar, no cambie su espacio de color de línea
de tiempo, o terminará cambiando todas las calificaciones que se crean utilizando las matemáticas que define.
Siempre puede cambiar el Espacio de color de salida para crear una nueva entrega, pero todas sus calificaciones
dependen del Espacio de color de la línea de tiempo para renderizarse correctamente.

Espacio de color DaVinci Wide Gamut y DaVinci Intermediate Gamma


DaVinci Wide Gamut (DaVinci WG) y DaVinci Intermediate son configuraciones Timeline Color Space y Gamma
desarrolladas por Blackmagic Design que proporcionan un espacio de color de trabajo interno universal confiable, que
abarca un máximo práctico de los datos de imagen que una cámara determinada puede capturar. El espacio de color
DaVinci Wide Gamut es mayor que BT.2020, ARRI Wide Gamut e incluso ACES, por lo que nunca perderá datos de
imagen, sin importar de dónde provengan sus medios.

Además, los valores de color primario del espacio de color de DaVinci WG se establecen de tal manera que el proceso de mapeo
automático de los medios de origen de diferentes cámaras en esta gama es extremadamente preciso como parte de la
conversión del espacio de color de entrada a la línea de tiempo, y el mapeo de tono y saturación de uno. El espacio de color a
otro se puede hacer con mayor precisión en la conversión de la línea de tiempo al espacio de color de salida.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 195


Esto también ayuda a producir una mayor coherencia entre los medios de diferentes cámaras al realizar ajustes de
clasificación manuales (aunque se mantendrán algunas variaciones debidas a diferencias en los sistemas de cámaras
y lentes).

El espacio de color DaVinci Wide Gamut

La configuración de gamma de DaVinci Intermediate OETF ha sido diseñada para funcionar con DaVinci Wide Gamut para
proporcionar un mapeo de luminancia interno adecuado de datos de imagen de alta precisión, en preparación para la
masterización a los estándares HDR o SDR, según lo requieran sus necesidades, sin perder datos de imagen.

El OETF intermedio de DaVinci visto codificando niveles HDR

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 196


Los niveles de SDR de codificación OETF intermedio de DaVinci

Resolve Color Management es extremadamente flexible, por lo que no tiene que usar DaVinci Wide Gamut /
DaVinci Intermediate como su espacio de color Timeline si no lo desea. Sin embargo, presenta muchas ventajas y
vale la pena probarlo para ver si puede mejorar su flujo de trabajo.

Para obtener más información, consulte el documento "DaVinci Resolve Wide Gamut Intermediate" en https: // www.
blackmagicdesign.com/support/family/davinci-resolve-and-fusion .

Luminancia de trabajo de la línea de tiempo

Este control solo es visible cuando el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en Configuración
personalizada. El menú desplegable Luminancia de trabajo de la línea de tiempo le permite elegir cómo el DRT de entrada (descrito a
continuación) asigna el nivel máximo de una imagen de origen al Espacio de color de la línea de tiempo seleccionado actualmente. Esta
configuración también define el nivel máximo de resaltado que es posible generar en el Espacio de color de salida seleccionado
actualmente utilizando el DRT de salida.

Si bien es típico establecer esto de acuerdo con el estándar de masterización al que está calificando a través de una
colección de configuraciones etiquetadas SDR y HDR, hay configuraciones adicionales disponibles que hacen posible agregar
más compresión automática de resaltados a medida que califica.

- DEG 100: El ajuste convencional para clasificar material SDR con un nivel máximo de 100 nits.

- HDR 500-4000: Configuraciones convencionales para clasificar material HDR en una variedad de niveles máximos de
masterización. Siempre que la salida DRT no se establezca en Ninguno, habrá algún tipo de atenuación en los aspectos
destacados, a menos que la DRT inversa esté habilitada, en cuyo caso no habrá atenuación.

- Configuración de SDR y HDR ER: Cada uno de estos ajustes de "rango extendido" especifica dos valores y proporciona más
margen para una clasificación agresiva de las altas luces al permitir que DaVinci Resolve comprima un rango mayor de
datos de imagen fuera de los límites sin recortar, lo que puede dar como resultado un aspecto más suave.

Así es como funciona. Suponga que elige la configuración "HDR ER 1000/2000". En este caso, el DRT de entrada se
utiliza para asignar el brillo máximo de cada imagen de origen al rango especificado por el primer valor, que es
1000 nits. Luego, cuando califica, la señal no se recorta hasta que alcanza el rango máximo especificado por el
segundo valor, que es 2000 nits. Esto proporciona 1000 nits adicionales de margen de maniobra fuera de los
límites antes de que la canalización de procesamiento de imágenes de RCM recorte los datos de la imagen. El DRT
de salida se utiliza para mapear desde el brillo máximo especificado

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 197


por el segundo número (2000 nits) al valor de salida definido por el Espacio de color de salida seleccionado
actualmente, en el proceso de comprimir este margen de maniobra fuera de los límites para preservar la mayor
cantidad posible de detalles de resaltado dado el rango que ha seleccionado.

- Personalizado: Expone un campo donde puede ingresar un valor de nit específico.

203 Nit Soporte para SDR a HDR


Este control solo es visible mientras el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en
Configuración personalizada. Resolve Color Management admite la reasignación de contenido SDR a HDR mediante la asignación de 100
nits a 203 nits (definido como el nivel de blanco difuso) de acuerdo con la recomendación BT.2100. Esto permite que los aspectos más
destacados del material SDR compitan de manera más favorable contra los aspectos destacados significativamente más brillantes del
contenido HDR en programas que combinan ambos (como documentales), de modo que los blancos SDR continúan apareciendo blancos,
en lugar de grises, en comparación con el blanco difuso en HDR.

La casilla de verificación que habilita esto está oculta por defecto. Siempre que establezca la Salida en un estándar HDR mientras
que la Línea de tiempo está establecida en un estándar SDR, la casilla de verificación "Usar referencia de 203 nits para Rec.2100
HDR" para reasignar las altas luces SDR a HDR aparece en ambas configuraciones de RCM del panel Administración de color de la
configuración del proyecto y en el espacio de color Transform Resolve FX plug-in.

La casilla de verificación "Usar referencia de 203 nits para Rec.2100 HDR" en Resolver gestión de color
para escalar los niveles de SDR de manera adecuada en el espacio de color HDR

Limitación de gama, valores restrictivos dentro de una gama más amplia


Este control solo es visible cuando el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en
Configuración personalizada. En el mundo emergente de gamas más amplias de distribución, es cada vez más común que las
especificaciones de entrega especifiquen la salida a una gama amplia, como Rec. 2020, pero requieren que los valores de imagen se
restrinjan a una gama más pequeña, como P3. Esto es para permitir la entrega según los estándares de entrega "preparados para el
futuro", al tiempo que evita valores de saturación que son demasiado altos para mostrarse en pantallas de consumidores que no pueden
implementar el alcance completo de esos estándares.

En este caso, elegirá una gama más grande en el Espacio de color de salida, pero luego elegirá una gama más pequeña en "Limitar gama
de salida a". Cuando haga esto, todos los valores de imagen que se encuentren fuera del estándar "Limitar gama de salida a"
especificado serán recortados. Esta configuración tiene como valor predeterminado Ninguno.

Elija una configuración del menú Limitar gama de salida a para limitar los valores de imagen dentro de una gama más amplia

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 198


Mapeo de tonos de entrada DRT
Este control solo es visible cuando el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en
Configuración personalizada. RCM siempre ha transformado los colores primarios de diferentes formatos de medios para que
coincidan entre sí dentro del espacio de color de la línea de tiempo compartido. En esta versión actualizada, el menú desplegable
Input DRT (Display Rendering Transform) proporciona una variedad de opciones diferentes para habilitar
DaVinci Resolve para mapear automáticamente los tonos de los datos de imagen de los clips SDR y HDR para que coincidan mejor entre
sí cuando encajen en el espacio de color de la línea de tiempo seleccionado actualmente. Si bien cada opción varía en los detalles, todas
son transformaciones de color automatizadas de entrada a línea de tiempo que hacen lo siguiente:

- Los medios con codificación de registro, o los medios que utilizan una función de transferencia gamma 2.4, se mapean para que el punto negro,
los medios tonos al 18% de gris y los niveles de blanco coincidan con los de los medios HDR. Los datos destacados se ampliarán
cuidadosamente según sea necesario para que los aspectos destacados de todos los clips de la línea de tiempo, ya sean SDR o HDR, se traten
de manera similar.

- Los formatos RAW como BRAW, RED y ARRI RAW, y los medios que utilizan funciones de transferencia HDR se asignan
mínimamente a lo largo de un rango de tonalidad HDR.

- Todas las transformaciones de color en el espacio de color de la línea de tiempo se realizan sin recorte.

La idea es distribuir los datos de imagen de cada clip en la línea de tiempo, ya sea SDR o HDR, a lo largo de un histograma
similar, con sombras, medios tonos y resaltados distribuidos de tal manera que se cree un punto de partida más fácil para la
calificación. Un resultado de esto es que las calificaciones hechas para un tipo de medio, en su mayoría, funcionan bien con
otros tipos de medios.

Se proporcionan diferentes opciones que gobiernan los detalles de cómo se logra esta transformación de entrada al
espacio de color de la línea de tiempo. Todos hacen lo mismo pero tienen diferentes ventajas.

- Ninguno: Esta configuración desactiva la asignación de tonos de entrada DRT. No se aplica ningún mapeo de tonos a la

conversión de entrada al espacio de color de la línea de tiempo, lo que da como resultado un mapeo simple 1: 1 al espacio de

color de la línea de tiempo.

- Sencillo: Un buen mapeo para transformaciones de color de HDR a SDR.

- Mapeo de luminancia: Igual que DaVinci, pero más preciso cuando el espacio de color de entrada de todos sus
medios está en un solo espacio de color basado en estándares, como Rec. 709 o Rec. 2020.

- DaVinci: El tono de esta opción asigna la transformación con una reducción suave de la luminancia en las sombras y las
luces, y la desaturación controlada de los valores de la imagen en las partes más brillantes y más oscuras de la imagen. Esta
configuración es particularmente útil para medios de cámara de amplia gama y es una buena configuración para usar
cuando se mezclan medios de diferentes cámaras.

- Conservación de la saturación: Esta opción tiene una reducción suave de la luminancia en las sombras y las luces, pero lo hace sin
desaturar las sombras oscuras y las luces brillantes, por lo que es una opción eficaz para los coloristas a los que les gusta impulsar el
color con más fuerza. Sin embargo, debido a que la sobresaturación en los aspectos más destacados de la imagen puede parecer
poco natural, se exponen dos parámetros para proporcionar una desaturación automática ajustable por el usuario.

- Se sentó. Inicio de rolloff: Le permite establecer un umbral, en nits (cd / m2), en el que la saturación se reducirá junto con la
luminancia de las altas luces. Comienzo de la caída.

- Se sentó. Límite de caída: Le permite establecer un umbral, en nits (cd / m2), en el que la imagen estará
totalmente desaturada. Fin de la caída.

Mapeo de tonos DRT de salida


Este control solo es visible cuando el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en
Configuración personalizada. Para adaptarse a los flujos de trabajo en los que necesita transformar un espacio de color en otro que tiene
una gama mucho más grande o más pequeña, se ha agregado un grupo adicional de configuraciones que pueden ayudar a automatizar
la expansión o contracción de los datos de imagen necesarios para dar un resultado agradable.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 199


El uso de las opciones disponibles en el menú desplegable Output DRT comprimirá o expandirá los datos de la imagen
según sea necesario durante la transformación de la línea de tiempo al espacio de color de salida que realiza RCM al
monitorear o renderizar una línea de tiempo, para asegurarse de que el resultado final sea sin recortar, o para
asegurarse de que está aprovechando mejor el nuevo espacio de color. Esto no pretende proporcionar su calificación
final. Más bien, está destinado a brindarle un punto de partida más rápido, cuando lo necesite, para proceder con su
propia calificación más detallada del resultado.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de para qué se pueden utilizar los controles Gamut Mapping de RCM:

1 Si está trabajando con medios codificados en registros de alto rango dinámico y está enviando a Rec. 709 mientras
trabaja, activar Gamut Mapping permite que RCM use la saturación y el mapeo de tonos para brindarle una imagen más
agradable de inmediato con detalles de resaltado que no están recortados.

2 Si está trabajando con medios codificados en logaritmos de rango dinámico estándar y está enviando a un
El formato HDR mientras trabaja, al activar Gamut Mapping permite que RCM use la saturación y el mapeo de tonos para
expandir los aspectos más destacados de la imagen a la fuerza HDR para brindarle una imagen con un impacto visual más
inmediato en las pantallas HDR.

(Antes / Después) Gamut Mapping utilizado para ajustar automáticamente medios de


alto rango dinámico en la Rec. 709 espacio de color

El menú desplegable Output DRT (Display Rendering Transform) proporciona las siguientes opciones.

- Ninguno: No se aplica ningún mapeo de tonos a la conversión de la línea de tiempo al espacio de color de salida, lo que da como
resultado una salida simple de 1: 1 sin suavidad ni atenuación aplicada. Se recortarán todos los datos de imagen fuera de la gama.

- Sencillo: Un buen mapeo para transformaciones de color de HDR a SDR.

- Mapeo de luminancia: Igual que DaVinci, pero más preciso cuando todos sus medios están en un solo espacio de
color basado en estándares, como Rec. 709 o Rec. 2020, establecido en la línea de tiempo y la salida.

- DaVinci: El tono de esta opción asigna su salida con una caída suave de la luminancia en las sombras y las luces, y la
desaturación controlada de los valores de la imagen en las partes más brillantes y más oscuras de la imagen. Ha sido
diseñado para brindar reflejos y sombras suaves y naturalistas a medida que empuja y tira de los valores de sus imágenes,
sin la necesidad de configuraciones adicionales. Esta configuración es particularmente útil para medios de cámara de
amplia gama y es una buena configuración para usar cuando se mezclan medios de diferentes cámaras.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 200


- Conservación de la saturación: Esta opción tiene una reducción suave de la luminancia en las sombras y las luces para evitar el
recorte. Lo hace sin desaturar las sombras oscuras y los reflejos brillantes, por lo que esta es una opción efectiva para los coloristas
a quienes les gusta presionar el color un poco más. Sin embargo, debido a que la sobresaturación en los aspectos más destacados
de la imagen puede parecer poco natural, se exponen dos parámetros para proporcionar una desaturación automática ajustable
por el usuario.

- Se sentó. Inicio de rolloff: Le permite establecer un umbral, en nits (cd / m2), en el que la saturación se reducirá junto con la
luminancia de las altas luces. Comienzo de la caída.

- Se sentó. Límite de caída: Le permite establecer un umbral, en nits (cd / m2), en el que la imagen estará
totalmente desaturada. Fin de la caída.

- ROJO IPP2: Esta configuración le permite usar el mapeo de tonos RED IPP2 para emitir en un formato SDR, como
Rec. 709; se exponen dos configuraciones con las que elegir cómo se formará su salida.

- Mapa de tonos de salida: Le permite elegir qué tipo de mapeo de tonos desea usar para su salida. Las
opciones incluyen: Ninguno, Bajo, Medio y Alto.

- Resaltar Roll Off: Le permite elegir qué tipo de atenuación de resaltado desea utilizar para evitar el
recorte. Las opciones incluyen: Ninguno, Difícil, Medio, Suave y Muy suave.

- Liendres pico HDR: Un control deslizante le permite elegir el nivel máximo de nit al que desea asignar tonos. El valor

predeterminado es 10,000 nits.

Utilice DRT inverso para la conversión de SDR a HDR


Este control solo es visible cuando el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en
Configuración personalizada. Una transformación de reproducción de dispositivo (DRT) se utiliza normalmente al convertir medios de
alto rango dinámico a un estándar de masterización / espacio de color de rango dinámico más bajo. Por lo tanto, configurar una
transformación de color de SDR a HDR es una operación "inversa" para expandir el rango dinámico de los medios SDR a los estándares
HDR. La forma en que esto funciona es que los niveles a 100 nits se asignan al valor máximo establecido para el parámetro Luminancia
de trabajo de la línea de tiempo, y todos los demás niveles de imagen se asignan estratégicamente por tonos para brindarte un buen
punto de partida para clasificar medios SDR en un programa HDR .

Esta configuración también tiene un uso secundario. Con esta configuración activada, puede emitir Rec. 709
clips con un color idéntico al de entrada, sin compresión en las altas luces.

NOTA: Activar "Usar DRT inverso para conversión de SDR a HDR" puede exagerar el ruido en medios SDR
importados con grandes extensiones planas de colores brillantes.

Herramientas de clasificación con reconocimiento del espacio de color

En DaVinci Resolve versión 17, tanto Resolve Color Management como ACES permiten que las paletas "conscientes del espacio de
color", como la nueva paleta HDR, tengan controles que se sientan consistentes, sin importar de qué espacio de color sea el
medio original o de qué espacio de color de la línea de tiempo estás usando.

Otras paletas, como las paletas Calificador y Curvas, se vuelven conscientes del espacio de color cuando activa la casilla de verificación
"Usar herramientas de gradación que reconocen el espacio de color" en el panel Administración de color de la Configuración del proyecto
(esto está activado de manera predeterminada). Cuando utiliza herramientas de clasificación que reconocen el espacio de color, no debe
activar el modo HDR para el nodo en el que está trabajando.

- En el caso de la paleta Qualifier, esto permite a los Qualifiers crear claves de alta calidad como cabría esperar, sin
importar cuál sea el espacio de color del medio original o el espacio de color de la línea de tiempo que esté
utilizando.

- En el caso de la paleta Curvas, esto hace que el rango general de cada curva se ajuste mejor al rango de datos
general del clip actual, lo que hace que los ajustes de las curvas sean más fáciles y específicos.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 201


NOTA: Este control solo es visible cuando el menú Resolver ajustes preestablecidos de administración de color está configurado en Configuración

personalizada.

Aplicar transformaciones de cambio de tamaño en

Cuando está utilizando Resolver la administración del color, una nueva configuración del proyecto “Aplicar cambio de tamaño en las

transformaciones” está disponible en el panel Administración del color, mientras que el menú Resolver ajustes preestablecidos de la administración

del color está configurado en Configuración personalizada. Esta configuración le permite elegir qué espacio de color se utiliza para las operaciones

de cambio de tamaño. Por lo general, el cambio de tamaño se realiza en Lineal, pero ciertos flujos de trabajo especializados se benefician al cambiar

el tamaño en otros espacios de color, por lo que esta opción le permite elegir cuál es el mejor. Las opciones disponibles son:

- Línea de tiempo: Utiliza el espacio de color de la línea de tiempo para realizar todas las operaciones de cambio de tamaño.

- Tronco: Utiliza un espacio de color de registro para cambiar el tamaño. Bueno para evitar artefactos en ciertas

imágenes de alto contraste, como títulos y campos de estrellas.

- Lineal: Por lo general, proporciona los mejores resultados con la mayoría de los medios SDR.

- Mapeado lineal: Por lo general, proporciona los mejores resultados con la mayoría de los medios HDR.

- Gama: Se proporciona en caso de que necesite esta opción.

- Gamma mapeado: Por lo general, proporciona mejores resultados cuando se mezclan medios SDR con medios

codificados en registros y de amplia gama en la misma línea de tiempo.

Nivel de blanco de gráficos


La configuración de "Nivel de blanco de gráficos" le permite definir un nivel máximo compartido en nits (cd / m2) para
títulos, generadores y efectos seleccionados que generan color. Cambiar esta configuración le permite cambiar el nivel
máximo de todos los títulos, gráficos de generador y efectos generados por DaVinci Resolve a la vez para adaptarse a los
diferentes requisitos de masterización y salida.

Mostrar HDR en los espectadores si está disponible

Active esta casilla de verificación si los monitores y el sistema operativo de su computadora son capaces de admitir una pantalla
HDR. Esto permite a los espectadores mostrar HDR real, de acuerdo con las capacidades del monitor de su computadora.

La masterización HDR es para

(Solo disponible en la versión Studio)

Si tiene un DeckLink 4K Extreme 12G o una interfaz de video UltraStudio 4K Extreme, entonces
DaVinci Resolve 12.5 y superior puede generar los metadatos necesarios para mostrar correctamente las señales de video HDR en
dispositivos de visualización que usan HDMI 2.0a cuando activa la casilla de verificación "Habilitar metadatos HDR a través de HDMI" en
la Configuración del proyecto maestro.

La opción Habilitar metadatos HDR a través de HDMI en la Configuración del


proyecto maestro le permite generar HDR a través de HDMI 2.0a.

Cuando lo hace, una configuración en el panel Administración de color de la Configuración del proyecto, "HDR masterización
es para X" le permite especificar la salida, en nits, que se insertará como metadatos en la transmisión HDMI que se está
emitiendo, de modo que la se está conectando para interpretarlo correctamente. La salida que especifique debe coincidir con
lo que espera su pantalla.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 202


El ajuste "La masterización HDR es para" le permite insertar
metadatos para la salida HDR a través de HDMI 2.0a.

Resolver la gestión del color y la página Fusion


Habilitar RCM también permite que la página Fusion maneje el color de los clips automáticamente. Las imágenes
generadas por los nodos MediaIn se convierten automáticamente al espacio de color lineal, que es el espacio de color
preferido con el que realizar operaciones de composición de alta calidad. Configurar el menú LUT de cada Visor en la
página Fusion en Administrado asegura que está viendo la imagen en Rec. 709, para que la imagen se vea correcta para
el artista aunque realmente estén trabajando en el espacio de color lineal. Luego, cada nodo MediaOut vuelve a
convertir la imagen al espacio de color de la línea de tiempo para transferirla a la página Color.

Con RCM desactivado, debe administrar el color en la página Fusion manualmente, ya sea usando la configuración de
Source Color Space y Source Gamma Space de cada nodo MediaIn, o usando los nodos CineonLog o FileLUT en su
árbol de nodos.

Para obtener más información sobre cómo la gestión del color afecta a la página Fusion y por qué el espacio de color lineal es
preferible para la composición, consulte el Capítulo 77, “Control del procesamiento y la resolución de imágenes”.

Posibilidad de omitir la gestión del color por clip


Cuando hace clic con el botón derecho en un clip en la línea de tiempo de la miniatura de la página Color, aparece una configuración de
“Omitir administración de color” debajo de los submenús Espacio de color de entrada y Gamma de entrada que le permite identificar las
características de color de un clip. Elegir esta opción para que aparezca marcada le permite excluir ese clip de la administración de color
por completo, en caso de que desee administrar manualmente ese clip usando LUT, el nodo Transformación del espacio de color o
simplemente haciendo una clasificación manual.

La opción Omitir administración de color para clips en el


menú contextual de la línea de tiempo de miniaturas

Exportación de información de espacio de color a archivos QuickTime


Si renderiza archivos QuickTime desde la página Entrega, las etiquetas de espacio de color se incrustarán en cada archivo según el Espacio
de color de la línea de tiempo (si Resolver la administración de color está deshabilitada) o el Espacio de color de salida (si Resolver la
administración de color está habilitada). Dos configuraciones en la Configuración avanzada de la Configuración de procesamiento le
permiten elegir cómo se incrustarán los metadatos del espacio de color en su salida para los formatos de medios compatibles, "Etiqueta de
espacio de color" y "Etiqueta de gamma". Estos valores predeterminados son "Igual que el proyecto", que coincidirá con el espacio de color
de salida seleccionado actualmente en la configuración del proyecto.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 203


La configuración de la etiqueta de espacio de color y la etiqueta de gamma en la configuración de renderizado

Gestión del color con ACES


El espacio de color ACES (Academy Color Encoding Specification) ha sido diseñado para hacer que la gestión del color referida a
la escena sea una realidad para los flujos de trabajo de cine digital de alta gama. ACES también facilita la extracción de datos de
imagen de alta precisión y amplia latitud de formatos de cámara sin procesar, para preservar los datos de imagen de alta
calidad desde la adquisición a través del proceso de gradación de color, y para generar datos de alta calidad para visualización
de transmisiones, películas. impresión o codificación de cine digital.

Una simplificación excesiva de la forma en que funciona ACES es que cada cámara y dispositivo de adquisición se caracteriza
por crear un IDT (Transformación de dispositivo de entrada) que especifica cómo los medios de ese dispositivo se convierten
en el espacio de color ACES. La gama ACES ha sido diseñada para ser lo suficientemente grande como para abarcar toda la luz
visible, con más de 25 paradas de latitud de exposición. De esta manera, ACES ha sido diseñado para estar preparado para el
futuro, teniendo en cuenta los avances en la captura y distribución de imágenes.

Mientras tanto, se utiliza una RRT (Transformación de representación de referencia) para transformar los datos proporcionados
por el IDT de cada formato de imagen en datos de imagen estandarizados, de alta precisión y de gran latitud que, a su vez, se
procesan a través de una ODT (Transformación de dispositivo de salida). Diferentes configuraciones de ODT corresponden a cada
estándar de monitoreo y salida, y describen cómo convertir con precisión los datos dentro del espacio de color ACES en la gama
de esa pantalla para representar con mayor precisión la imagen en cada situación. El RRT y el ODT siempre trabajan juntos.

Imagen Codificar ACES para Imagen de DaVinci Decodificar ACEScc / ACEScct


IDT
Datos ACEScc / ACEScct Procesando volver a ACES

ODT RRT

Desactivar
Vigilancia ODT para
Entregar
página
Producción

Flujo de procesamiento y señal ACES

Al utilizar el espacio de color ACES y especificar un IDT y un ODT, puede ingerir medios de cualquier dispositivo de
captura, calificarlos con una pantalla calibrada, enviarlos a cualquier destino y preservar la fidelidad del color de la
imagen graduada.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 204


Configuración de ACES en la ventana Configuración del proyecto
Hay cuatro parámetros disponibles en el menú desplegable Ciencia del color del panel Gestión del color de la Configuración del
proyecto que le permiten configurar DaVinci Resolve para usar el flujo de trabajo ACES:

- La ciencia del color es: Con este menú desplegable, puede elegir la ciencia del color DaVinci ACES
o DaVinci ACEScc, que habilita el procesamiento ACES en DaVinci Resolve.

- ACEScc: Elija la ciencia del color DaVinci ACEScc para aplicar una codificación de registro estándar de estilo
Cineon a los datos ACES antes de que DaVinci Resolve los procese. Esta codificación común bien definida hace
posible que los valores ASC CDL se utilicen en todos los sistemas que utilizan la misma codificación ACEScc.
Después del procesamiento, se aplica una codificación inversa para generar datos lineales ACES.

- ACEScct: Una variación de ACEScc que agrega un roll-off en la punta de la imagen que es diferente de la codificación
de ACEScc, para que las operaciones de elevación de corrección de color se "sientan" más como lo hacen con los
escaneos de películas y las imágenes codificadas con LogC Es más fácil subir los valores más oscuros de la imagen y
obtener sombras lechosas, algo que puede resultar complicado con ACEScc. Después del procesamiento, se aplica una
codificación inversa para generar datos lineales ACES.

- Versión ACES: Cuando haya elegido una de las opciones de ciencia del color de ACES, este menú
desplegable estará disponible para permitirle elegir qué versión de ACES desea usar. A partir de
DaVinci Resolve 15, puede elegir entre ACES 1.0.3 o ACES 1.1 (la última versión).

- Transformación de dispositivo de entrada ACES: Este menú desplegable le permite elegir qué IDT (Transformación
de dispositivo de entrada) usar para el formato de medios dominante en uso. DaVinci Resolve actualmente admite los
siguientes IDT:

- ACEScc / ACEScct / ACEScg: Transformaciones estandarizadas para cada uno de estos estándares ACES.

- ADX (10 o 16): Transformaciones de codificación de densidad de película enteras de 10 bits o 16 bits diseñadas para su uso si
está trabajando con escaneos de películas que se codificaron inicialmente en un flujo de trabajo ACES. Esta transformación está
diseñada para mantener la variación de apariencia entre diferentes tipos de películas.

- ALEXA: Configuraciones de administración de color para todas las cámaras ARRI ALEXA.

- Película BMD / 4K / 4.6K: Configuración de gestión de color para cámaras Blackmagic Design.

- Canon 1D / 5D / 7D / C200 / C300 / C300MkII / C500 / C700: Configuración de gestión del color para
Cámaras Canon.

- DCDM: Este IDT transforma los medios codificados en X'Y'Z' con una gama de 2.6.

- DCDM (P3D65 limitado): Este IDT transforma los medios codificados en X'Y'Z' con una gamma de 2.6,
específicamente recortada a una gama P3 con un punto blanco D65.

- Combinaciones DRAGONcolor / 2 y REDgamma3 / 4 / REDlogFilm: Diferentes combinaciones de


Las configuraciones de DRAGONcolor, REDgamma y REDlogFilm se proporcionan para los flujos de trabajo de RED heredados.

- P3-D60: Transforma datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D60, diseñado para monitorear con una
pantalla compatible con P3 usando un punto blanco D60.

- P3-D65: Transforma datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D65; diseñado para monitorear con una
pantalla compatible con P3 usando un punto blanco D65.

- P3-D65 (D60 sim.): Transforma datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D65; destinado a simular la
monitorización con una pantalla compatible con P3 utilizando un punto blanco D60 en una pantalla con D65.

- P3-D65 ST2084 (108/1000/2000/4000 liendres): Transforma una imagen que es compatible con la gama de
colores P3, utilizando la curva de tono estándar SMPTE PQ (ST.2084) para postproducción de alto rango
dinámico (HDR). Se proporcionan tres configuraciones para cuatro rangos de luminancia máxima diferentes;
cuál es apropiado para usar depende del nivel máximo de blanco de la pantalla utilizada para crear los
medios. Existen estándares preliminares para pantallas HDR con una luminancia máxima de 1000 nits, 2000
nits y 4000 nits. Se proporciona un ajuste de 108 nits para la proyección láser de Kodak.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 205


- P3-D65: Transforma datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D65, diseñado para monitorear con una
pantalla compatible con P3 usando un punto blanco D65.

- P3-D65 ST2084 (1000/2000/4000 liendres): Transforma una imagen que es compatible con la
Gama de colores P3, utilizando la curva de tono estándar SMPTE PQ (ST.2084) para postproducción de alto
rango dinámico (HDR). Se proporcionan tres configuraciones para tres rangos de luminancia máxima
diferentes; cuál es apropiado para usar depende del nivel máximo de blanco de la pantalla utilizada para crear
los medios. Existen estándares preliminares para pantallas HDR con una luminancia máxima de 1000 nits,
2000 nits y 4000 nits.

- P3-DCI (D60 sim.): Produce una salida que es específicamente para la salida de un proyector DCI con
un punto blanco D60. Esta salida puede verse magenta en otros dispositivos de visualización que no están configurados para
visualización DCI.

- P3-DCI (D65 sim.): Produce una salida que es específicamente para la salida de un proyector DCI con
un punto blanco D65. Esta salida puede verse magenta en otros dispositivos de visualización que no están configurados para visualización

DCI.

- Panasonic V35: Configuraciones de administración de color para cada cámara listada.

- Rec.2020: Este IDT transforma los medios creados con el estándar de amplia gama para el consumidor y la
televisión abierta.

- Rec.2020 ST2084 (1000/2000/4000 liendres): Este IDT transforma los medios creados dentro del estándar de amplia
gama para el consumidor y la televisión abierta, utilizando la curva de tono del estándar SMPTE PQ (ST.2084) para la
postproducción de alto rango dinámico (HDR). Se proporcionan tres configuraciones para televisores HDR con
diferentes capacidades de luminancia máxima.

- Rec.2020 HLG (1000 nits): Este IDT transforma los medios dentro del estándar de amplia gama para el
consumidor y la televisión abierta y utiliza la curva de tono estándar Hybrid Log-Gamma (HLG) para la
postproducción de alto rango dinámico (HDR). Se proporciona una única configuración para televisores HDR con
una luminancia máxima de 1000 nits.

- Rec.709 (cámara): Un IDT heredado en desuso para Rec. 709 que se incluye para compatibilidad con
versiones anteriores. Convierte los datos de origen en lineales basados en Rec. 709 y transforma el resultado
en ACES, pero si bien esta transformación es técnicamente correcta, no es necesariamente agradable
después de la conversión a través del ODT correspondiente. Por esta razón, la academia se actualizó a la
siguiente Rec. 709 IDT, que es la inversa de la Rec. 709 ODT.

- Rec.709: Una transformación estándar diseñada para mover medios en Rec. 709 espacio de color en el espacio de color
ACES. Esta opción se utiliza para cualquier otro tipo de archivo que se pueda importar, como ProRes de Final Cut Pro,
DNxHD de Media Composer y cualquier archivo multimedia capturado desde una cinta.

- Rec.709 (D60 sim.): Una transformación estándar diseñada para mover medios en Rec. 709 espacio de color con
un punto blanco de D60 en el espacio de color ACES.

- Combinaciones REDColor2 / 3/4 / REDGamma3 / 4 / REDLogFilm: Diferentes combinaciones de


Los ajustes de REDcolor, REDgamma y REDlogFilm se proporcionan para los flujos de trabajo de RED heredados.

- RWGLog3G10: La transformación de canalización de color RED IPP2 estandarizada para todos los medios de cámara RED.

Si está trabajando en un proyecto que mezcla formatos de medios que requieren diferentes IDT, entonces puede
asignar diferentes IDT a los clips usando el menú contextual de Media Pool, o usando la ventana Clip Attributes, que
también es accesible a través del menú contextual de Media Pool.

- Transformación de dispositivo de salida ACES: Este menú desplegable le permite elegir una ODT (Transformación de
dispositivo de salida) con la que transformar los datos de la imagen para monitorearlos en su pantalla calibrada y al
exportar una línea de tiempo en la página Entregar. Puede elegir entre las siguientes opciones:

- ADX (10 y 16): Un ODT estandarizado diseñado para soportes destinados a la producción de películas. Dos
configuraciones admiten salidas de 10 y 16 bits. Este ODT no está destinado a ser utilizado para monitoreo.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 206


- DCDM: Este ODT exporta medios codificados en X'Y'Z 'con una gama de 2.6 destinados a la transferencia
a aplicaciones que volverán a codificar estos datos para crear un DCP (Digital Cinema Package) para la
distribución de cine digital. Esto se puede mostrar a través de un proyector compatible con XYZ.

- DCDM (P3D60 limitado): Emite una señal P3 limitada de forma rígida con un punto blanco D60.

- DCDM (P3D65 limitado): Emite una señal P3 limitada de forma rígida con un punto blanco D65.

- P3 D60: Emite datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D60; diseñado para monitorear con una
pantalla compatible con P3 usando un punto blanco D60.

- P3 D65: Emite datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D66; diseñado para monitorear con una
pantalla compatible con P3 usando un punto blanco D66.

- P3 D65 (D60 sim.): Emite datos de imagen codificados en RGB para simular la monitorización con una pantalla
compatible con P3 utilizando un punto blanco D60 en una pantalla con un punto blanco D65.

- P3 D65 (Rec.709 limitada): Emite datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D65 dentro de una gama
P3 que está estrictamente limitada a la gama de colores de Rec. 709.

- P3 D65 ST2084 (108/1000/2000/4000 liendres): Emite una imagen que es compatible con la gama de colores
P3, utilizando la curva de tono PQ estándar SMPTE para postproducción de alto rango dinámico (HDR). Se
proporcionan tres configuraciones para tres rangos de luminancia máxima diferentes; cuál es apropiado para
usar depende del nivel máximo de blanco de su pantalla. Existen estándares preliminares para pantallas HDR
con una luminancia máxima de 1000 nits, 2000 nits y 4000 nits. Se proporciona una configuración de 108 nits
para simular una señal HDR recortada en un rango SDR.

- P3 DCI (D60 sim.): Emite datos de imagen P3 codificados en RGB que aparecen como si tuvieran un punto blanco
D60 en un proyector DCI con un punto blanco DCI.

- P3 DCI (D65 sim.): Transforma datos de imagen codificados en RGB con un punto blanco D61 (el
estándar de masterización DCI) que aparece como si tuviera un punto blanco D65.

- P3-D65 ST2084 (1000/2000/4000 liendres): Transforma una imagen que es compatible con la
Gama de colores P3, utilizando la curva de tono estándar SMPTE PQ (ST.2084) para postproducción de alto
rango dinámico (HDR). Se proporcionan tres configuraciones para tres rangos de luminancia máxima
diferentes; cuál es apropiado para usar depende del nivel máximo de blanco de la pantalla utilizada para crear
los medios. Existen estándares preliminares para pantallas HDR con una luminancia máxima de 1000 nits,
2000 nits y 4000 nits.

- Rec.2020: Este ODT es compatible con la gama completa de este estándar de amplia gama para
televisión de consumo y de difusión.

- Rec.2020 (P3D65 Limited): Emite una señal P3D65 con limitación estricta dentro de este estándar de
amplia gama para televisión de consumo y de difusión.

- Rec.2020 (Rec.709 limitado): Emite una Rec. 709 señal estrictamente limitada dentro de este estándar de amplia
gama para televisión de consumo y de difusión.

- Rec.2020 HLG: Emite la Rec. Completa. 2020 hasta el estándar Hybrid Log-Gamma para HDR.

- Rec.2020 HLG (1000 nits, P3D65 Limited): Emite una señal P3D65 de 1000 nit con limitación
rígida dentro de la Rec. 2020 y el estándar Hybrid Log-Gamma para HDR.

- Rec.2020 ST2084 (1000/2000/4000 liendres): Este ODT transforma los medios creados dentro del estándar de
amplia gama para la televisión de consumo y de difusión, utilizando la curva de tono del estándar SMPTE PQ
(ST.2084) para la postproducción de alto rango dinámico (HDR). Se proporcionan tres configuraciones para
televisores HDR con diferentes capacidades de luminancia máxima.

- Rec.2020 ST2084 (1000/2000/4000 nits, P3D65 Limited): Este ODT transforma los medios dentro
el estándar de gama amplia para televisión de consumo y de difusión, pero con un recorte estricto en el
límite de la gama P3 para televisores que se limitan a la gama P3 más pequeña para cine digital; también
utiliza la curva de tono estándar SMPTE PQ (ST.2084) para la postproducción de alto rango dinámico (HDR).
Se proporcionan tres configuraciones para televisores HDR con diferentes capacidades de luminancia
máxima.

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 207


- Rec.709: Este ODT se utiliza para monitorización estándar y entregables para TV.

- Rec.709 (D60 Sim): Una transformación estándar diseñada para mover medios en Rec. 709 espacio de color con
un punto blanco de D60 en el espacio de color ACES.

- sRGB: Una transformación estandarizada diseñada para los medios creados para la visualización de una computadora en un

entorno de consumo.

- sRGB (D60 Sim.): Un ODT estandarizado diseñado para medios destinados a la visualización de computadoras en un
entorno de consumo. Adecuado para seguimiento a la hora de calificar programas destinados a la web.

- ACEScc / ACEScct / ACEScg: Transformaciones estandarizadas para cada uno de estos estándares ACES.

Debe seleccionar manualmente un ODT que coincida con su flujo de trabajo y la configuración de la sala cuando trabaje en ACES.

- Procesar LUT de nodo en: Este menú desplegable le permite elegir cómo desea procesar los CLF LUT
que se agregan a los nodos en sus grados mientras trabaja en ACES, como Look LUT en flujos de
trabajo en el set o VFX. Hay dos opciones: ACEScc AP1 Timeline Space (el predeterminado) y ACES AP0
Linear.

- ACEScc AP1: Para LUT que han sido diseñados para tomar el rango específico de datos ACEScc
usando las coordenadas primarias AP1.

- ACES AP0: Para LUT que se han diseñado para datos ACES normales de 65504 a -65504 valores
de punto flotante.

NOTA: Los grados ACES requieren CLF LUT que se han creado específicamente para los flujos de trabajo ACES. Si
desea aplicar una LUT normal dentro de un grado, debe realizar una transformación de espacio de color para
convertir la imagen de ACES a cualquier espacio en el que se diseñó la LUT para trabajar, y luego otra
transformación de espacio de color para convertir la imagen de nuevo a ACES; sin embargo, este flujo de trabajo no
siempre proporciona resultados ideales.

El estado inicial de los clips cuando se trabaja en ACES


No se preocupe si el estado inicial de cada archivo de imagen aparece de manera diferente a lo que se monitoreó originalmente
en el set. Lo importante es que si el medio original de la cámara estaba bien expuesto, el IDT utilizado en el modo ACES retendrá
la cantidad máxima de datos de imagen y proporcionará la latitud máxima disponible para la clasificación, independientemente
de cómo aparezca inicialmente la imagen en la línea de tiempo.

El espacio de color de la línea de tiempo en los flujos de trabajo de ACES es fijo

Cuando trabaja en ACES, no puede cambiar el Espacio de color de la línea de tiempo como lo hace en Resolver Gestión de
color. El espacio de color de trabajo de ACES es un espacio de color con codificación de registro, que fomenta un enfoque
de clasificación más tradicional y orientado a la película.

Consejos para renderizar un proyecto ACES


Al elegir un formato de salida en la página Entregar, tenga en cuenta lo siguiente:

- Si ha entregado medios calificados para transmisión, configure la Transformación del dispositivo de salida ACES en Rec.
709, luego puede imprimir en cualquier formato de medio que sea conveniente para su flujo de trabajo.

- Cuando entregue archivos multimedia graduados a otra instalación compatible con ACES utilizando DCDM o ADX ODC,
debe elegir el formato OpenEXR RGB Half (sin comprimir) en la Configuración de renderizado y configurar la
Transformación del dispositivo de salida ACES en “Sin transformación del dispositivo de salida . "

- Cuando esté renderizando medios para archivo a largo plazo, debe elegir el formato OpenEXR RGB Half (sin comprimir)
en la Configuración de renderizado y configurar la Transformación del dispositivo de salida ACES en "Sin transformación
del dispositivo de salida".

Capítulo 8 Niveles de datos, gestión del color y ACES 208


Capítulo 9

Configuración HDR
y calificación
La clasificación de alto rango dinámico (HDR) para cine, televisión y transmisión es la última evolución de la

experiencia de los medios de comunicación del consumidor. Si bien los flujos de trabajo HDR en el cine y la

televisión de alta gama no son nuevos, esta forma de dominar los medios ha tardado en expandirse a

programas menos costosos. Sin embargo, los nuevos desarrollos y una gama en expansión de dispositivos de

consumo asequibles con capacidad HDR están preparados para hacer que el dominio HDR del contenido visual

sea cada vez más omnipresente. Este capítulo describe qué es HDR para los no iniciados y cubre los detalles

operativos que le permitirán configurar DaVinci Resolve para realizar la calificación HDR.

Contenido

Calificación de alto rango dinámico (HDR) en DaVinci Resolve 210


HDR no es solo para televisores 211
Las diferentes formas de dominar HDR 211
¿Qué hago con HDR? 212
Análisis de señales HDR mediante visores de vídeo 212
Dolby Vision ® 213
Organización de su línea de tiempo para Dolby Vision 215
Mastering Letterboxing para Dolby Vision Mastering 215
Configuración de la gestión del color para la masterización de Dolby Vision 216
Elección de las pantallas de masterización para Dolby Vision 216
Uso de la unidad de mapeo de contenido interno (iCMU) de Dolby Vision Salida de 216
pantalla maestra y de destino simultánea para la unidad de mapeo de contenido 217
externo (eCMU) de Dolby Vision para Dolby Vision 218

Dolby, Dolby Vision y el símbolo de la doble D son marcas comerciales registradas de Dolby Laboratories Licensing Corporation.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 209


El análisis automático está disponible para todos los usuarios de Studio 218
Licencia de DaVinci Resolve para exponer controles de ajuste Dolby Vision 219
Controles de ajuste Dolby Vision en DaVinci Resolve 219
Vista previa y recorte en diferentes niveles 221
Gestión de metadatos de Dolby Vision 222
Configuración de la gestión de color Resolve para gradación 223
HDR DaVinci Resolve Grading Workflow para Dolby Vision 224
Entrega de Dolby Vision 224
SMPTE ST.2084 y HDR10 225
Monitoreo y calificación según ST.2084 en DaVinci Resolve 227
Conexión a pantallas compatibles con HDR mediante HDMI 2.0a 227
HDR10 + ™ 228
Monitoreo y calificación según ST.2084 para HDR10 + HDR10 228
+ Flujo de trabajo de calificación 228
Salida de pantalla maestra y objetivo simultánea para HDR10 + HDR10 + 228
Comandos de análisis automático 229
Paleta HDR10 + 229
Entrega de HDR10 + 230
Log-Gamma híbrido (HLG) 230
Calificación Log-Gamma híbrida en DaVinci 231
Resolve Salida Log-Gamma híbrida 231

Calificación de alto rango dinámico

(HDR) en DaVinci Resolve


Las funciones HDR que se encuentran en DaVinci Resolve solo están disponibles en DaVinci Resolve Studio.

El video de alto rango dinámico (HDR) describe una familia emergente de tecnologías de codificación y distribución de video diseñadas para permitir que una

nueva generación de pantallas de televisión reproduzca videos con reflejos intensamente brillantes y mayor saturación. La idea general es que la mayoría de una

imagen HDR se clasificará de manera similar a cómo se clasifica una imagen de rango dinámico estándar (SDR) ahora, y las sombras y los medios tonos son casi

iguales entre las imágenes clasificadas tradicionalmente en SDR y HDR. Esto se debe principalmente a que las sombras son sombras y están destinadas a ser

oscuras; sin embargo, esta filosofía también mantiene una experiencia de visualización cómoda y una compatibilidad con versiones anteriores más fácil cuando

necesita dominar las versiones SDR y HDR de un programa. La diferencia es que HDR proporciona un margen adicional abundante para reflejos muy brillantes y

una saturación de color que superan con creces lo que se veía anteriormente en la televisión y el cine SDR. Esto permite al colorista crear reflejos más vívidos y

realistas en imágenes, como puestas de sol, nubes iluminadas, luz de fuego, explosiones, destellos y otras imágenes intensamente brillantes y coloridas. En

resumen, ahora puede "abrir" los aspectos más destacados de una imagen de la misma manera que siempre ha podido abrir o expandir el detalle de las sombras.

Esto no solo proporciona una intensidad y saturación de iluminación más realistas, sino que también expande drásticamente el contraste disponible en la escena.

Por ejemplo, una pantalla SDR calibrada debe tener un nivel de luminancia pico de 100 nits (cd / m Esto permite al colorista crear reflejos más vívidos y realistas en

imágenes, como puestas de sol, nubes iluminadas, luz de fuego, explosiones, destellos y otras imágenes intensamente brillantes y coloridas. En resumen, ahora

puede "abrir" los aspectos más destacados de una imagen de la misma manera que siempre ha podido abrir o expandir el detalle de las sombras. Esto no solo

proporciona una intensidad y saturación de iluminación más realistas, sino que también expande drásticamente el contraste disponible en la escena. Por ejemplo,

una pantalla SDR calibrada debe tener un nivel de luminancia pico de 100 nits (cd / m Esto permite al colorista crear reflejos más vívidos y realistas en imágenes,

como puestas de sol, nubes iluminadas, luz de fuego, explosiones, destellos y otras imágenes intensamente brillantes y coloridas. En resumen, ahora puede "abrir" los aspectos más destacados de un

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 210


Sin embargo, debido a que es una tecnología en evolución, los estándares técnicos que se han desarrollado superan con creces
lo que los televisores, proyectores, teléfonos y tabletas de consumo actuales son capaces de hacer. En el momento de escribir
este artículo, los televisores de consumo son capaces de producir entre 700 y 1600 nits. Además, las pantallas de consumo a
menudo están cargadas con circuitos de limitación automática de brillo (ABL) que limitan el consumo de energía a niveles
aceptables para uso doméstico, lo que significa que solo un cierto porcentaje de la imagen puede alcanzar estos valores
máximos en un momento dado. Esto está bien, porque el objetivo de HDR no es que esté haciendo que toda la imagen sea más
brillante, es que tiene más margen para reflejos brillantes específicos y saturación adicional.

Por todas estas razones, los estándares HDR se enfocan en describir de qué deben ser capaces las pantallas, no cómo
se deben usar estos niveles. Esa es una decisión creativa.

HDR no es solo para televisores


Para que no piense que los televisores y proyectores de la sala de estar son la única forma de ver contenido HDR, ciertos
teléfonos y tabletas emblemáticos con iOS y Android han implementado capacidades de visualización HDR que son capaces de
cumplir o incluso superar los requisitos UltraHD para contenido HDR en una pantalla OLED. Esto hace que HDR,
sorprendentemente, sea una experiencia móvil ampliamente disponible.

Las diferentes formas de dominar HDR


Si bien las diferentes tecnologías HDR utilizan diferentes métodos para asignar los niveles de video de su programa a las
capacidades de una pantalla HDR, todas emiten una señal codificada "casi logarítmicamente" que requiere un televisor
compatible que sea capaz de estirar correctamente esta señal en su forma "normalizada". para ver. Esto significa que si
observa una señal HDR que se emite desde la interfaz de video de su estación de trabajo de clasificación en una pantalla
SDR, se verá plana, desaturada y poco atractiva hasta que se conecte a la pantalla HDR de su elección.

La salida de una imagen HDR graduada es similar a una imagen codificada por registro.

En el momento de escribir este artículo, existen cuatro enfoques principales para dominar HDR que DaVinci Resolve es
capaz de admitir, que incluyen:

- Dolby Vision®

- HDR10

- HDR10 +

- Log-Gamma híbrido (HLG)

Cada uno de estos estándares HDR define cómo se codifica una señal HDR para exportar y luego se asigna a la salida
visible de una pantalla HDR o SDR. La clasificación según cada uno de estos estándares requiere cierto grado de gestión
del color, y DaVinci Resolve le ofrece tres formas principales de manejar esto:

- La forma más sencilla es habilitar Resolve Color Management (RCM) o ACES en el panel Gestión de color de la
Configuración del proyecto y usar las opciones de conversión de Espacio de color que están disponibles. Allí
hay opciones para cada tipo de HDR admitido.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 211


- Las transformaciones que están disponibles en RCM también están disponibles como operaciones
Resolve FX, si desea organizar su canal de clasificación de forma más manual utilizando el ajuste
Color Transform Resolve FX.

- Las LUT también están disponibles para lograr cada una de estas conversiones de espacio de color si desea
desarrollar su propia línea de procesamiento de imágenes específica basada en transformaciones LUT o DCTL
personalizadas.

En general, Resolve Color Management y ACES son enfoques confiables y recomendados para manejar la gradación HDR
en DaVinci Resolve en la mayoría de los casos. Para obtener más información sobre Resolve Color Management, consulte
el Capítulo 8, "Niveles de datos, gestión del color y ACES".

¿Qué hago con HDR?


Si bien estos estándares hacen posible la masterización y la distribución de HDR, no tienen nada que decir sobre cómo
estos niveles de potencia de HDR deben usarse de manera creativa. Eso depende de usted, porque la cuestión de cómo
utilizar el margen expansivo para el brillo y la saturación que permite HDR está completamente dentro del dominio del
colorista, como una serie de decisiones creativas que deben tomarse con respecto a cómo asignar el rango de reflejos
que están disponibles en sus medios de origen a los niveles HDR superiores a 100 nits que está dominando a medida
que califica, dado el nivel de luminancia máxima con el que está asignado para dominar. El nivel de luminancia máxima
de HDR que utilice (1000 nits, 3000 nits, 4000 nits) probablemente dependerá de a qué pantalla tenga acceso y de quién
distribuya el programa resultante.

Análisis de señales HDR mediante visores de vídeo


Cuando está utilizando osciloscopios de forma de onda de cualquier tipo, incluidos los osciloscopios de desfile y superposición, la
señal se ajustará a la escala de 10 bits utilizada para analizar la señal de manera muy diferente debido a la forma en que se
codifica HDR. La siguiente tabla de valores facilitará la comprensión de cómo cada nivel en "liendres" (es decir, cd / m 2)
corresponde a un valor de código dentro de la escala de imagen de 10 bits:

Más cercano

Código de 10 bits Valor en cd / m 2 Capacidad de luminancia máxima de pantalla HDR

1019 † 10,000 Sin pantalla Dolby Pulsar disponible

920 4000 comercialmente

889 3000 Flanders Scientific XM310K con patrón de prueba L20

844 2000 Dolby PRM 32FHD

Sony BVM X300 con patrón de prueba L10, EIZO Prominence


767 1000
CG3145 o Flanders Scientific XM311K

756 900 Flanders Scientific XM650U con patrón de prueba L20

742 800 Panasonic TC-55FZ1000U con patrón de prueba L10

728 700 Medido en un iPhone XS que muestra un 50% de blanco

711 600 Canon V2411 (no en modo ráfaga)

691 500 Estándar mínimo para una pantalla OLED "UltraHD"

635 300 Flanders Scientific DM250 en "modo de vista previa HDR" con patrón L40

Recomendación BT.2408 para el blanco difuso del contenido SDR


593 203
intercalado con un contenido HDR máximo de 1000 nits

528 108 Proyector Dolby Cinema

520 100 Luminancia máxima estándar para pantallas SDR

Luminancia máxima estándar para proyección SDR DCI,


447 48
luminancia máxima Dolby Cinema 3D

4† 0 Negro absoluto

† 0–3 y 1020–1023 son valores reservados

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 212


Si bien esta tabla de valores es útil para comprender dónde caen los niveles de nit HDR en los visores externos heredados,
si está monitoreando con los visores de video incorporados en DaVinci Resolve, puede activar la casilla de verificación
"Habilitar ámbitos HDR para ST.2084" en el panel Color de las Preferencias del usuario, que reemplaza la escala de 10 bits
de los visores de video con una escala basada en valores de nit (o cd / m 2) en lugar de.

Los visores de vídeo con "Habilitar ámbitos HDR para ST.2084"


habilitado en el panel Color de las Preferencias del usuario

INCLINAR: Si no está satisfecho con la cantidad de detalles que está viendo en el rango de 0 a 519 (0 a 100
nits) de los gráficos del osciloscopio de vídeo, puede utilizar la configuración de la Tabla de búsqueda de
osciloscopios 3D en el panel Gestión del color del proyecto. Configuraciones para asignar las “liendres X HDR
a Gamma 2.4 LUT”, siendo X el nivel máximo de nit de la pantalla HDR que estás usando. Esto convierte la
forma en que se dibujan los osciloscopios de modo que el rango de 0 a 100 nits de la señal ocupe todo el
rango de los osciloscopios, de 0 a 1023. Esto empujará las altas luces HDR más allá de la parte superior del
área visible de los visores, haciéndolos invisibles, pero hará que sea más fácil ver los detalles en los medios
tonos de la imagen.

Dolby Vision ®
Dolby Laboratories, pionero y defensor durante mucho tiempo de HDR para mejorar la experiencia de video del consumidor, ha
desarrollado un método para masterizar y entregar HDR llamado Dolby Vision. Al igual que con la mayoría de los estándares HDR
discutidos en este capítulo, Dolby Vision utiliza la función de transferencia eléctrico-óptica PQ (cuantificador perceptual) (EOTF,
que define cómo se presenta una señal de video electrónico en una pantalla), que se define en SMPTE ST.2084, junto con una
jerarquía de metadatos que está incrustada junto con la transmisión de video. Todos los metadatos utilizados por Dolby Vision
están organizados en niveles, de los cuales los siguientes son importantes para el colorista:

- Metadatos de nivel 0, que son metadatos globales que definen la pantalla de masterización (lo que está usando el colorista), incluida la
relación de aspecto, la velocidad de fotogramas, la codificación de color y la información sobre todas las pantallas de destino que se
utilizan para los metadatos de recorte de nivel 2 y nivel 8 debajo.

- Metadatos de nivel 1, que son los metadatos de análisis de Dolby Vision v2.9 que se generan automáticamente cuando usa
los controles de Dolby Vision para analizar los clips en la línea de tiempo. Los controles para generar automáticamente
metadatos de Nivel 1 están disponibles para todos los usuarios de DaVinci Resolve Studio.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 213


- Metadatos de nivel 2, que son los metadatos de recorte de Dolby Vision v2.9 que establece el colorista a través de los
controles de recorte de la versión 2.9 disponibles en la paleta Dolby Vision de la página Color. Este recorte permite ajustar
cómo se asignará la imagen Dolby Vision a una pantalla de destino (como una pantalla BT.709 de 100 nits) que es diferente
de la pantalla de masterización (como una pantalla BT.2020 de 1000 nits). El propósito de estos metadatos es mantener la
intención artística de un programa al proporcionar orientación del colorista sobre cómo debe encajar la señal del programa
en los diferentes rangos de luminancia de una variedad de pantallas con diferentes capacidades de luminancia máxima. Los
metadatos de nivel 2 ajustables manualmente solo están disponibles para los usuarios de DaVinci Resolve Studio a través de
una licencia obtenida de Dolby.

- Metadatos de nivel 3, que es el desplazamiento de Dolby Vision v4.0 agregado a los metadatos de nivel 1 generados por los
botones de análisis en los controles de Dolby Vision. También almacena los datos de compensación de tono medio.

- Metadatos de nivel 5, que proporcionan información sobre la relación de aspecto del formato entregable y la
relación de aspecto de la imagen real dentro de ese formato. Estos metadatos también son aplicables a nivel de
clip.

- Metadatos de nivel 6, que almacenan los niveles MaxCLL y MaxFALL requeridos por el estándar de masterización
HDR10 de HDR.

- Metadatos de nivel 8, que son los metadatos de recorte Dolby Vision v4.0 actualizados que establece
el colorista a través de los controles de recorte v4.0 disponibles en la paleta Dolby Vision de la página
Color. Este conjunto evolucionado de comandos de recorte permite un ajuste más detallado de cómo
se asignará la imagen Dolby Vision a una pantalla de destino (como una pantalla BT.709 de 100 nits)
que es diferente de la pantalla de masterización (como una BT.2020 de 1000 nits) monitor). Al igual
que los metadatos de Nivel 2, el propósito de los metadatos de Nivel 8 es mantener la intención
artística de un programa al brindar orientación del colorista sobre cómo debe encajar la señal del
programa en los diferentes rangos de luminancia de una variedad de pantallas con diferentes
capacidades de luminancia máxima. Los metadatos de nivel 8 ajustables manualmente solo están
disponibles para los usuarios de DaVinci Resolve Studio a través de una licencia obtenida de Dolby.

NOTA: Actualmente, se recomienda que todos los usuarios elijan Dolby Vision v4.0 para el análisis y el recorte, ya
que proporciona resultados superiores. Si debe entregar metadatos Dolby Vision v2.9 al realizar la masterización
para compatibilidad con versiones anteriores, DaVinci Resolve ahora puede exportar metadatos v2.9 desde
proyectos que utilizan flujos de trabajo v4.0.

Los niveles de metadatos descritos anteriormente son los actuales de este escrito. Sin embargo, Dolby Vision es una
tecnología que evoluciona rápidamente y, a medida que Dolby agrega nuevas funciones y niveles de metadatos, debe
consultar el sitio web de Dolby para realizar un seguimiento de los últimos desarrollos: https: //
professionalupport.dolby.com/s/article/Dolby-Vision-Metadata-Levels?language=en_US

En el futuro previsible, el panorama actual de las pantallas de consumo abarca una amplia variedad de televisores y proyectores
de diferente rendimiento que están garantizados para mejorar año tras año. Esto significa que la masterización para las
pantallas actuales puede hacer que el contenido sea menos vibrante que el contenido que surja dentro de cinco años. Esto
puede ser especialmente molesto para el contenido narrativo que tendrá una larga vida útil en los servicios de transmisión a
medida que las nuevas generaciones de espectadores los descubran. Si bien una forma de resolver esto sería volver a calificar
su programa muchas veces en una variedad de niveles de nit para crear entregables adecuados para una variedad de
capacidades de visualización, eso es una enorme cantidad de trabajo.

Dolby Vision ofrece un atajo mediante el uso de algoritmos sofisticados para derivar metadatos analizados automáticamente
que guían de manera inteligente cómo una imagen calificada a un nivel de nit (digamos 4000 nits) se puede ajustar para que
sea perceptualmente similar a los espectadores que miran una pantalla de 1000 nit. Los reflejos y la saturación que son
demasiado brillantes para una pantalla en particular se ajustarán para proporcionar la misma experiencia sin recortar ni
aplanar los detalles de la imagen.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 214


Además, este análisis automático puede ser recortado manualmente por un colorista para tener en cuenta las
intenciones artísticas de los autores de un programa, en los casos en que el análisis automático no hace exactamente lo
que se desea. Esta combinación de autoanálisis y recorte manual es clave para cómo Dolby Vision agiliza el proceso de
masterización de programas para adaptarse a la compatibilidad con versiones anteriores con pantallas SDR, así como las
capacidades de luminancia máxima variable de diferentes marcas y modelos de pantallas de consumo HDR, tanto ahora
como en el futuro. Solo debe realizar una pasada de recorte de 100 nits para guiar la conversión del programa HDR
hasta SDR, y el sistema Dolby Vision puede usar esa información para guiar cómo deben ser las presentaciones
intermedias (como 700 o 1200 nits) equilibrado. Incluso puede hacer varias pasadas de recorte a niveles específicos de
liendres como un pase de 100 nits y un pase de 1000 nits, para brindar al sistema Dolby Vision más información para
guiar con precisión las presentaciones intermedias en diferentes pantallas. Además, no es necesario recortar todos los
clips. Si el análisis es bueno, puede omitir esos clips y solo recortar los que lo necesiten. El sistema general se ha creado
para que sea lo más eficiente posible para que los coloristas se aseguren de que la mayor variedad de espectadores
vean la imagen como debe ser vista.

Esto, en pocas palabras, es la ventaja del sistema Dolby Vision. Puede calificar un programa en una pantalla de 4000 nits más
preparada para el futuro y utilizar el análisis automático más una o dos pasadas de recorte manuales para que el programa sea
compatible con televisores SDR y sea capaz de escalar inteligentemente los aspectos más destacados de HDR para proporcionar
la mejor representación de la imagen masterizada para cualquier pico de luminancia y volumen de color que sea capaz de hacer
un televisor en particular. Todo esto está guiado por las decisiones tomadas por el colorista durante el grado.

En el momento de escribir este artículo, los siete principales estudios de Hollywood están masterizando en Dolby Vision para
cine. Los estudios que se han comprometido a apoyar el contenido maestro en Dolby Vision para distribución en el hogar
incluyen Universal, Warner Brothers, Sony Pictures y MGM. Los proveedores de contenido que han acordado distribuir contenido
en streaming Dolby Vision incluyen Netflix, Vudu y Amazon. Si desea ver contenido de Dolby Vision en la televisión de su casa, los
fabricantes de televisores de consumo LG, TCL, Vizio, HiSense, Sony, Toshiba y Bang & Olfusen han enviado todos los modelos
con compatibilidad con Dolby Vision.

Organización de su línea de tiempo para la masterización de Dolby Vision

Una de las primeras cosas que debe hacer antes de hacer una calificación de Dolby Vision es organizar su línea de tiempo en
consecuencia. Debido a que cada clip se somete a un análisis visual para facilitar el flujo de trabajo de Dolby Vision, existen limitaciones
específicas sobre cómo pueden aparecer los clips en una línea de tiempo.

- Todos los clips que se analizarán en un flujo de trabajo Dolby Vision deben estar en la pista de video V1; los clips de otras
pistas se ignorarán.

- Todos los clips que se superponen entre sí como parte de una composición deben convertirse en un solo elemento en
la línea de tiempo para poder analizarlos correctamente. Esto significa que cada grupo de clips que crea un compuesto
en una línea de tiempo, ya sean múltiples clips superpuestos combinados mediante claves o transparencia de canal
alfa, múltiples clips superpuestos combinados usando modos compuestos o de mezcla, o generadores de texto que
aparecen sobre uno o más clips de video, debe convertirse en un clip compuesto para que el análisis Dolby Vision
funcione correctamente.

Letterboxing para masterización de Dolby Vision


El análisis de clips en un flujo de trabajo Dolby Vision realiza un seguimiento de la relación de aspecto de la línea de tiempo, así como la
relación de aspecto de la imagen de cada clip en esa línea de tiempo. Los programas que combinan diferentes relaciones de aspecto de
formato letterbox (o supresión) se adaptarán al análisis de Dolby Vision; sin embargo, Dolby Vision no admite el formato de formato
letterbox en dos lados (tanto en formato pilar como en formato letterbox), solo uno a la vez.

Si elige Mostrar anulación de clip de supresión en el modo Tamaño de salida de la paleta Tamaño, tiene la opción de anular la
configuración general de supresión de la línea de tiempo con la configuración de supresión de clip individual. Puede hacer esto
eligiendo la opción Clip y luego desactivando la casilla de verificación Use Timeline Blanking. En este punto, puede elegir
cualquier formato de formato de pantalla ancha que desee, y la proporción de formato de pantalla ancha correcta se
almacenará como parte de los metadatos.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 215


Las opciones Mostrar anulación de clip en blanco con la
casilla Usar supresión de línea de tiempo sin marcar

Configuración de la gestión del color para la masterización de Dolby Vision


Para que una señal HDR se vea correcta, debe generar su programa calificado usando el EOTF correcto para el
estándar HDR que está dominando. El EOTF mapea los diferentes niveles de salida de DaVinci Resolve a su
pantalla HDR usando la configuración SMPTE ST.2084 PQ requerida para generar Dolby Vision. Puede
configurar esto de tres formas diferentes, como:

- Configuración de espacio de color de salida y gamma en RCM o ACES

- Configuración de espacio de color y gamma dentro de una serie de complementos de transformación de color de Resolve FX que se
pueden usar al final de cada grado o al final de un grado de la línea de tiempo

- LUT 3D que se utilizan para convertir señales de un estándar a otro que se pueden utilizar al final de cada grado o
al final de un grado de la línea de tiempo

Si bien el contenido de Dolby Vision no se limita a un espacio de color en particular, Resolve Color Management proporciona una
configuración P3 D65 que coincide con las capacidades de la mayoría de las pantallas de masterización en uso en el momento de escribir
este artículo.

Elección de pantallas de masterización para Dolby Vision


Para realizar la clasificación HDR, necesita una pantalla HDR adecuada. Técnicamente, funcionará cualquier monitor que
admita SMPTE ST.2084 (también conocido como PQ). Afortunadamente, un número creciente de pantallas profesionales de
Sony, Flanders Scientific, TV-Logic, Canon y Eizo son adecuadas para su uso en suites de clasificación HDR. EBU Tech 3320
especifica los requisitos para un monitor de masterización HDR de grado 1. Dolby recomienda los siguientes requisitos
mínimos para monitores HDR:

- Una luminancia máxima mínima de 1000 nits

- Una relación de contraste de 200.000: 1

- Negro mínimo a 0,005 nits

- Capaz de al menos el 99% de la gama P3

Para obtener más información sobre las mejores prácticas de Dolby para la gradación de color Dolby Vision, visite: https:
//www.dolby. com / us / en / technologies / dolby-vision / dolby-vision-para-creativos-profesionales.html.

Uso de la unidad de mapeo de contenido interno Dolby Vision (iCMU)


DaVinci Resolve tiene una versión de software "interna" acelerada por GPU de Dolby Vision CMU (Unidad de mapeo de contenido) para
obtener una vista previa del mapeo de Dolby Vision directamente en DaVinci Resolve. La compatibilidad con iCMU se puede habilitar y
configurar en el panel Administración de color de la Configuración del proyecto activando la casilla de verificación Habilitar Dolby Vision.
Esta es una función exclusiva de DaVinci Resolve Studio.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 216


Configuración de Dolby Vision en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto

El grupo de configuraciones de Dolby Vision también expone menús para elegir la versión de Dolby Vision que
desea usar, qué tipo de pantalla maestra está usando y si usar o no una eCMU (asumiendo que posee la
opción). Por último, activar Dolby Vision también habilita la paleta y los controles de Dolby Vision en la página
Color, que se describen con mayor detalle más adelante en este capítulo.

Para dominar con Dolby Vision en DaVinci Resolve utilizando la iCMU incorporada, aún necesita una configuración de
hardware más específica que la estación de trabajo de nivelación y acabado promedio, que consta del siguiente
equipo:

- Su estación de trabajo de clasificación DaVinci Resolve, con salida a través de una interfaz de video DeckLink 8K Pro o
DeckLink 4K Extreme 12G

- Una pantalla de masterización capaz de generar niveles de nit HDR adecuados para el producto que
debe producir

Salida de pantalla maestra y objetivo simultánea para Dolby Vision


Al dominar HDR y versiones de recorte para pantallas más limitadas, es extremadamente útil poder evaluar su
grado HDR y su pase de recorte SDR uno al lado del otro. Es posible generar tanto la salida de la pantalla
maestra como la salida de la pantalla de destino simultáneamente cuando está calificando con Dolby Vision o
HDR10 + habilitado.

Hardware necesario
Para trabajar de esta manera, debe contar con el siguiente equipo:

- Su estación de trabajo de clasificación DaVinci Resolve debe emitir a través de un DeckLink 8K Pro o
DeckLink 4K Extreme 12G.

- Su pantalla de masterización debe tener niveles de nit HDR adecuados para el producto
que debe producir.

- Una pantalla que se puede configurar para generar SDR calibrado, probablemente usando la gama BT.709

Habilitación del monitoreo simultáneo


Cuando configura su hardware de pantalla, la pantalla principal HDR debe estar conectada a la salida A y la pantalla de
destino debe estar conectada a la salida B de cualquier dispositivo de salida de video BMD que esté utilizando. Luego,
debe activar la casilla de verificación "Usar salidas duales en SDI" en la Configuración maestra de la Configuración del
proyecto. En este punto, suponiendo que todas sus conexiones sean compatibles entre sí, debería ver una salida de
imagen HDR en su pantalla HDR y una salida de imagen recortada en su pantalla SDR.

Limitaciones
En el momento de redactar este documento, existen algunas limitaciones al realizar un seguimiento simultáneo con
iCMU en DaVinci Resolve.

- La resolución tanto para la salida principal como para la de destino está limitada a 1080; elegir una resolución más
alta puede causar problemas.

- Este flujo de trabajo no funciona para proyectos Stereo 3D.

- Cada salida está limitada a Single Link (una única conexión HD-SDI).

- La salida puede ser 444 o 422.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 217


Unidad de asignación de contenido externo (eCMU) para Dolby Vision
DaVinci Resolve admite el uso de una unidad de mapeo de contenido externo Dolby (eCMU) para estudios que realizan un
trabajo de masterización HDR más intensivo, ya que le permite monitorear y ajustar una pantalla HDR simultáneamente a una
pantalla SDR para recortar lado a lado a altas resoluciones a través de hardware. El eCMU también tiene la capacidad de
obtener una vista previa de Dolby Vision en una pantalla de consumidor en tiempo real a través de un túnel HDMI para ver
directamente lo que la audiencia verá en casa.

El análisis automático está disponible para todos los usuarios de Studio

Resolve Studio permite a los usuarios sin licencia o con licencia analizar automáticamente la imagen y generar
metadatos de análisis de Dolby Vision. Estos metadatos se utilizan para entregar contenido Dolby Vision y para
renderizar otros entregables HDR y SDR del grado HDR que ha realizado. Esto permite a cualquier usuario de
DaVinci Resolve Studio crear productos Dolby Vision con metadatos de nivel 1. Sin embargo, el recorte manual
de los metadatos del análisis requiere una licencia de Dolby.

Los comandos que rigen el análisis automático de Dolby Vision, que están disponibles para todos los usuarios de
Resolve Studio, están disponibles en el submenú Color> Dolby Vision ™, así como en la paleta Dolby Vision, y constan
de lo siguiente:

- Analizar todas las tomas: Analiza automáticamente cada clip en la línea de tiempo y almacena los
resultados individualmente.

- Analizar tiro (s) seleccionado (s): Solo analiza las tomas seleccionadas en la línea de tiempo.

- Analizar seleccionados y mezclar: Analiza múltiples tomas seleccionadas como si fueran una sola
secuencia. El resultado es el mismo análisis que se guarda en cada clip. Útil para ahorrar tiempo al analizar
varios clips que tienen contenido idéntico.

- Analizar fotograma actual: Una forma rápida de analizar clips en los que un solo fotograma es representativo
de toda la toma.

Una vez que analizas un clip, los campos Mín, Máx y Promedio se completan automáticamente con los datos L1
resultantes; estos campos no son editables.

Los campos de metadatos de cada clip

Además, los clips que se han analizado muestran una insignia HDR en la línea de tiempo de la miniatura, para ayudarte a
realizar un seguimiento de los clips que se han analizado y los que aún no se han analizado.

Los clips analizados tienen insignias


HDR para identificarlos

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 218


Licencia de DaVinci Resolve para exponer controles de ajuste Dolby Vision
Para exponer los controles de Dolby Vision en DaVinci Resolve Studio que le permiten realizar ajustes manuales además del
análisis automático que puede realizar cualquier copia de DaVinci Resolve Studio, debe enviar un correo electrónico a
dolbyvisionmastering@dolby.com para recibir más información sobre cómo obtener una licencia.

Una vez que haya obtenido un archivo de licencia de Dolby, puede importarlo seleccionando Archivo> Dolby Vision>
Cargar licencia, y su instalación exitosa permitirá que los controles de Dolby Vision estén habilitados en la página Color.
También debería recibir un archivo de configuración de pantalla, que se puede cargar a través del comando Archivo>
Dolby Vision> Cargar configuración y le permite completar los menús desplegables de Dolby Vision con las opciones
más actualizadas.

Controles de ajuste Dolby Vision en DaVinci Resolve


Una vez que haya analizado un clip, podrá recortar el resultado. La última versión de la paleta Dolby Vision
expone cuatro conjuntos de controles. Los primeros son los controles principales:

- Salida de pantalla de destino: Este menú desplegable especifica a qué se refiere Dolby como la pantalla de destino, que se
utiliza para mostrar la imagen mapeada por tonos. Este menú le permite elegir propiedades de visualización específicas
para obtener una vista previa de cómo se verá la imagen recortada en diferentes pantallas con diferentes gamas y
capacidades de luminancia máxima.

- Controles de ajuste para: Qué pantalla de destino está recortando actualmente. La configuración predeterminada
(100 nits, BT.709, BT.1886, Full) le permite monitorear una versión SDR de la imagen HDR, para que pueda ver cómo el
tono de metadatos de recorte mapea la imagen en televisores que no son HDR.

- Analizar controles: Los comandos que rigen el análisis automático de Dolby Vision están disponibles como botones, que
realizan las mismas funciones que sus homólogos con nombres similares en el submenú Color> Dolby Vision. Tenga en
cuenta que la mayoría de los controles de ajuste están desactivados hasta que realice un análisis, que es un primer paso
necesario.

- Todas: Analiza automáticamente cada clip en la línea de tiempo actual y almacena los resultados individualmente.

- Seleccionado: Solo analiza las tomas seleccionadas en la línea de tiempo.

- Mezcla: Analiza múltiples tomas seleccionadas como si fueran una sola secuencia. El resultado es el mismo
análisis que se guarda en cada clip. Debe utilizar la opción de fusión al analizar dos clips que se encuentran en
una edición completa que separa los fotogramas que de otro modo serían contiguos. También es habitual
utilizar la opción Fusionar al analizar una escena de clips que tienen lugar en la misma ubicación y al mismo
tiempo, para garantizar que las variaciones naturales en la iluminación no agreguen variaciones no deseadas
entre los análisis de clips que se supone que ya están disponibles. equilibrados entre sí. Blend también ahorra
tiempo al analizar varios clips que tienen contenido idéntico.

- Marco: Útil en situaciones en las que parte de un clip tiene un nivel extremo de color o claridad que no es típico
del resto del clip, que sesga incorrectamente el análisis y produce un resultado deficiente. Colocar el cabezal de
reproducción en un fotograma que sea representativo de cómo se supone que debe verse el clip y usar la
opción Fotograma basa el análisis solo en ese fotograma. Esta es también una forma rápida de analizar clips en
los que un solo fotograma es representativo de toda la toma.

- Habilitar vista previa de mapeo de tonos: Le permite ver la salida de la pantalla de destino en el Visor de la página de
color y la salida de video, para que pueda evaluar cómo se ve la versión mapeada de tonos en su pantalla HDR. Este control
se deshabilita cuando habilita "Usar salidas dobles en SDI" en la Configuración maestra de la Configuración del proyecto, ya
que la segunda salida SDI ahora muestra automáticamente la salida de la pantalla de destino.

- Compensación de tono medio (solo CM v4.0): Este control se utiliza para hacer coincidir la exposición general entre la
señal SDR mapeada por tonos y el maestro HDR. Esta compensación se aplica a los valores medios de L1, lo que permite el
ajuste de los tonos medios sin afectar los negros y las altas luces. Se puede utilizar para cambiar el análisis general de L1
para garantizar la mejor preservación de la intención artística. Esta configuración se comparte entre todas las pasadas de
recorte que realiza en todos los niveles de nit, por lo que si ha realizado dos pasadas de recorte, una a 100 nits y otra a 1000
nits, ajustar esta configuración siempre ajusta ambas pasadas de recorte a la vez. Los cambios realizados en este control se
registran en los metadatos L3 de cada clip.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 219


El segundo son los campos de metadatos Min, Mid y Max que se completan con los valores analizados del clip
actual. Estos campos no se pueden editar, aunque los metadatos de análisis se pueden copiar y pegar entre
clips. Estos valores representan el análisis L1 y se utilizan para calcular cómo se debe recortar la imagen HDR
para que encaje en el estándar de video especificado por la pantalla de destino.

El tercero son los ajustes primarios, que solo se pueden editar si ha realizado un análisis y si tiene una licencia de
Dolby. Los controles que se exponen dependen de la versión de Dolby Vision que haya seleccionado en el panel
Administración de color de la Configuración del proyecto.

Controles Dolby Vision CM v2.9


Si elige Dolby Vision 2.9 en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto, activa la
2.9 del algoritmo de mapeo de contenido de Dolby y expone los controles de recorte originales de Dolby Vision.
Ya no se sugiere usarlos, ya que puede hacer un análisis y recorte de Dolby Vision 4.0, y aún exportar
metadatos 2.9 convertidos para flujos de trabajo heredados.

- Elevación / Gamma / Ganancia: Estos controles funcionan de manera similar a las ruedas maestras Lift, Gamma y Gain
solo en Y de la paleta Color Wheels, para permitirle recortar los niveles generales de contraste de la imagen. La Guía de
prácticas recomendadas de Dolby recomienda limitar la elevación positiva a no más de 0,025 y, en su mayoría,
restringirse a usar Gamma y Ganancia si es necesario para aclarar la imagen.

- Ganancia de saturación: Le permite recortar la saturación de las áreas más saturadas dentro de una escena. Los
valores saturados menores se verán menos afectados.

- Peso de croma: Oscurece las partes saturadas de la imagen para preservar el colorido en las áreas de la imagen
que están recortadas por gamas más pequeñas que no tienen suficiente margen para la saturación en las altas
luces.

- Detalle de tono: Le permite conservar los detalles de contraste en las altas luces que, de lo contrario, podrían perderse cuando las
altas luces se asignan a rangos dinámicos más bajos, generalmente debido al recorte. Aumentar el peso del detalle de tono aumenta
la cantidad de detalle de iluminación que se conserva. Cuando se usa, puede tener el efecto de agudizar los detalles de las altas luces.

Controles Dolby Vision CM v4.0


Si elige Dolby Vision 4.0 en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto, activa la
Versión 4.0 del algoritmo de mapeo de contenido de Dolby y expone los siguientes controles.

- Elevación / Gamma / Ganancia: Estos controles funcionan de manera similar a las ruedas maestras Lift, Gamma y Gain
solo en Y de la paleta Color Wheels, para permitirle recortar los niveles generales de contraste de la imagen. La Guía de
prácticas recomendadas de Dolby recomienda limitar la elevación positiva a no más de 0,025 y, en su mayoría,
restringirse a usar Gamma y Ganancia si es necesario para aclarar la imagen.

- Ganancia de saturación: Le permite recortar la saturación de las áreas más saturadas dentro de una escena. Los
valores saturados menores se verán menos afectados.

- Peso de croma: Oscurece las partes saturadas de la imagen para preservar el colorido en las áreas de la imagen
que están recortadas por gamas más pequeñas que no tienen suficiente margen para la saturación en las altas
luces.

- Detalle de tono: Le permite conservar los detalles de contraste en las altas luces que, de lo contrario, podrían perderse cuando las
altas luces se asignan a rangos dinámicos más bajos, generalmente debido al recorte. Aumentar el peso del detalle de tono aumenta
la cantidad de detalle de iluminación que se conserva. Cuando se usa, puede tener el efecto de agudizar los detalles de las altas luces.

- Sesgo de contraste medio: Afecta el contraste de la imagen en la región alrededor del nivel de imagen promedio
calculado. Esto le permite aumentar o disminuir el contraste en los medios tonos de la imagen.

- Resaltar recorte: Reduce los detalles y afecta la atenuación de la parte más brillante de la imagen recortando los
aspectos más destacados según sea necesario. Esto es útil cuando la imagen con mapa de tonos muestra detalles
no deseados.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 220


Los controles Primary Trims que se encuentran en la paleta Dolby Vision solo se habilitan una vez
que haya autorizado su sistema con una licencia especial, disponible en Dolby.

El cuarto conjunto de controles está disponible a través de un segundo modo de paleta, los ajustes secundarios. Estos
solo son editables si ha realizado un análisis y si tiene una licencia de Dolby.

- Saturaciones secundarias: Un conjunto de controles de estilo vectorial basados en controles deslizantes (similar a la curva Tono
frente a Saturación) le permite ajustar la saturación de rojo, amarillo, verde, cian, azul y magenta para ayudarlo a ajustar
selectivamente los resultados.

- Tonos secundarios: Otro conjunto de controles de estilo vectorial basados en controles deslizantes (similar a los
controles Tono vs. Tono) le permite ajustar el Tono de rojo, amarillo, verde, cian, azul y magenta para ayudarlo a ajustar
los resultados.

Los controles de los ajustes secundarios, como se ve en un sistema Dolby Vision con licencia

Juntos, todos estos metadatos de recorte le permiten al colorista guiar cómo el iCMU o eCMU transforma la imagen de
la Pantalla de masterización especificada en la Configuración del proyecto a la Pantalla de destino especificada en la
paleta Dolby Vision. Estos metadatos se transmiten por todo el ecosistema para que su intención artística se conserve
en una variedad de plataformas y pantallas.

Vista previa y recorte en diferentes niveles


Además, el iCMU o eCMU se puede utilizar para obtener una vista previa de las versiones de su programa de 100 nits,
600 nits, 1000 nits y 2000 nits, con diferentes gamas, si desea ver cómo su maestro escalará a esas combinaciones de
niveles máximos de luminancia y normas. Esto, por supuesto, requiere que su estación de trabajo DaVinci Resolve o
eCMU esté conectada a una pantalla que pueda configurarse en esos niveles de salida de luminancia máxima.

Aunque no es en absoluto típico, también tiene la opción de configurar el menú desplegable "Controles de recorte para" en
diferentes combinaciones de luminancia máxima, gama y temperatura de color, para recortar visualmente los grados de su
programa hasta cuatro niveles de luminancia máxima diferentes, incluidos puntos de referencia de 100 nits, 600 nits, 1000 nits y
2000 nits. Si elige una configuración en el menú desplegable "Recortar controles para", podrá ajustar los metadatos de recorte
para esa configuración.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 221


La elección de diferentes configuraciones en el menú desplegable "Recortar controles para" le permite optimizar las imágenes
de un programa para el rendimiento máximo de luminancia y volumen de color de muchos televisores diferentes con un grado
de control mucho más fino. Si da este paso adicional de hacer un pase de recorte completo de su programa en múltiples niveles
de nit (usando los controles de Dolby Vision), los metadatos de Nivel 2 o Nivel 8 que genera en cada pase de recorte aseguran
que la intención artística se conserve tan de cerca como sea posible en una amplia variedad de presentaciones, en un intento
de brindar al espectador la mejor representación posible de la intención del director, sin importar dónde aparezca.

Por ejemplo, si un programa se calificó en relación con una pantalla de 4000 nits, junto con una única pasada de
recorte BT.709 de 100 nits, entonces un televisor compatible con Dolby Vision con una salida máxima de 750 nits hará
referencia a los metadatos de la pasada de recorte de 100 nits para Piense en la mejor manera de "dividir la diferencia"
para emitir la señal correctamente. Por otro lado, si el colorista hiciera tres pasadas de recorte, la primera a 100 nits, la
segunda a 600 nits y una tercera a 1000 nits, entonces un televisor Dolby Vision con capacidad para 750 nits podría
usar el 600 y Metadatos de recorte de 1000 nits para generar un volumen de color escalado con mayor precisión y
reflejos con intensidad HDR, en relación con los ajustes del colorista, que aprovechan mejor la salida de 750 nits de ese
televisor.

Gestión de metadatos de Dolby Vision


A medida que avanza en el proceso de analizar y recortar las calificaciones de HDR que se muestran en su
pantalla maestra para que se vean apropiadas en su pantalla de destino, a veces le resultará útil copiar y pegar
metadatos de un clip a otro. Puede copiar y pegar metadatos de análisis por separado de Recortar metadatos y
Desplazamiento de tono medio, y puede elegir copiar y pegar metadatos para todas las pantallas de destino
cuando está recortando varias pasadas, o puede copiar y pegar metadatos solo para la pantalla de destino actual
si está recortando varias pasadas y solo desea sobrescribir los metadatos de una sola pasada.

Métodos para copiar y pegar metadatos de Dolby Vision:


- Para copiar y pegar metadatos de análisis: Seleccione un clip del que desee copiar, elija Copiar metadatos de
análisis en el menú de opciones de la paleta Dolby Vision, luego seleccione un clip en el que desee pegar y elija
Pegar metadatos de análisis en el menú de opciones de la paleta Dolby Vision.

- Para copiar y pegar Recortar metadatos para todas las pantallas de destino: Haz una de las siguientes:

- Seleccione un clip del que desee copiar, elija Edición> Dolby Vision> Copiar metadatos de recorte, luego
seleccione un clip en el que desee pegar y elija Edición> Dolby Vision> Pegar metadatos de recorte.

- Seleccione un clip del que desee copiar, elija Copiar metadatos de recorte en el menú de opciones de la paleta Dolby
Vision, luego seleccione un clip en el que desee pegar y elija Pegar metadatos de recorte en el menú de opciones de la
paleta de Dolby Vision.

- Seleccione un clip en el que desea pegar, luego presione y mantenga presionadas las teclas Opción-Mayús, y haga clic con el botón

central en el clip desde el que desea copiar.

- Para copiar y pegar Recortar metadatos para la pantalla de destino actual: Haz una de las siguientes:

- Seleccione un clip desde el que desea copiar, elija Copiar Metadatos de recorte en el menú de opciones de la paleta
Dolby Vision, luego seleccione un clip en el que desee pegar y elija Pegar Metadatos de recorte en actual en el menú
de opciones de la paleta de Dolby Vision.

- Seleccione un clip en el que desea pegar, luego presione y mantenga presionada la tecla Opción y haga clic con el botón central en el clip
desde el que desea copiar.

- Para copiar y pegar la compensación de tono medio: Seleccione un clip desde el que desea copiar, elija Copiar compensación de
tono medio en el menú de opciones de la paleta Dolby Vision, luego seleccione un clip en el que desea pegar y elija Pegar
compensación de tono medio en el menú de opciones de la paleta Dolby Vision.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 222


Configuración de la gestión de color de resolución para la gradación de HDR
Una vez que el hardware está configurado, configurar Resolve para generar HDR para la masterización de Dolby Vision es fácil
con Resolve Color Management (RCM). Este procedimiento es prácticamente el mismo sin importar qué tecnología de
masterización HDR esté utilizando; solo se diferenciarán los ajustes específicos del Espacio de color de salida.

1 Configure Color Science en DaVinci YRGB Color Managed en el panel Administración de color de la Configuración
del proyecto.

2 Luego, abra el panel Administración de color y configure el menú desplegable Espacio de color de salida en la
configuración ST.2084 que corresponde a la luminancia máxima, en nits, de la pantalla de clasificación que está
utilizando. Por ejemplo, si está calificando con un Sony BVM X300, elija ST.2084 1000 nit, pero si está calificando con
un Flanders Scientific XM310K, elija ST.2084 3000 nit, para utilizar todas las capacidades de cada pantalla. . Tenga en
cuenta que cualquier configuración de HDR que elija impondrá un clip duro al valor máximo de nit admitido por esa
configuración. Esto es para evitar sobrecargar accidentalmente las pantallas HDR, lo que tiene consecuencias
negativas (no todas las pantallas HDR tienen esta limitación).

- ST.2084 300 nit

- ST.2084 500 nit

- ST.2084 800 nit

- ST.2084 1000 nit

- ST.2084 2000 nit

- ST.2084 3000 nit

- ST.2084 4000 nit

Esta configuración es solo la salida EOTF (una especie de transformación gamma, por así decirlo, utilizando la terminología que la interfaz de

usuario de DaVinci Resolve ha utilizado hasta ahora).

3 A continuación, elija una configuración en el espacio de color de la línea de tiempo que corresponda a la gama que desea
usar para la calificación, y esa será la salida. Por ejemplo, si desea calificar la línea de tiempo como una señal codificada
en registro y "normalizarla" usted mismo, puede elegir ARRI Log C o Cineon Film Log (este flujo de trabajo es muy
recomendable para obtener los mejores resultados). Si prefiere ahorrar tiempo haciendo que DaVinci Resolve normalice
la línea de tiempo a P3-D65 y califique de esa manera, también puede elegir esa configuración. En términos de definir la
gama de color de salida, la regla es que si la opción "Usar espacio de color y gamma separados" está desactivada, la
configuración del Espacio de color de la línea de tiempo definirá la gama de salida.
Si la opción "Usar espacio de color y gamma separados" está activada, puede especificar la gama que desee en el
menú desplegable del Espacio de color de salida de la izquierda y elegir el EOTF en el menú desplegable de la
derecha (como se describe en el paso 2). .

4 Tenga en cuenta que, cuando se emite correctamente, las señales HDR ST.2084 tienen un aspecto muy
parecido al de un registro, a fin de incluir un amplio rango dinámico en el ancho de banda de una señal de
vídeo estándar. Es la pantalla HDR en sí misma la que "normaliza" esta imagen codificada en registros para
que se vea como debería. Por esta razón, la imagen que ve en su Visor de páginas de color aparecerá
plana y parecida a un registro, aunque la imagen que se muestra en su pantalla de referencia HDR se vea
vívida y correcta. Si está utilizando una pantalla de computadora SDR típica y desea que la imagen en el
Visor de páginas en color se vea "normalizada" a expensas de recortar los aspectos más destacados de
HDR (en el Visor, no en el grado), puede usar el Configuración de la tabla de búsqueda del visor de color
3D en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto para asignar el ST apropiado.

5 Además, la "resolución de la línea de tiempo" y la "relación de aspecto de píxeles" (en la configuración del proyecto) que su proyecto está

configurado para usar se guarda en los metadatos de Dolby Vision, así que asegúrese de que su proyecto esté configurado con la resolución

final de la línea de tiempo y el PAR antes que usted. comenzar a calificar.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 223


Flujo de trabajo de clasificación DaVinci Resolve para Dolby Vision
Una vez que el hardware y el software estén todos configurados, estará listo para comenzar a calificar HDR. El flujo de
trabajo es bastante sencillo.

1 Primero, califique la imagen HDR en su monitor HDR para que se vea como desea. Dolby recomienda
comenzar configurando el aspecto de la imagen HDR, para establecer la intención general del grado.

2 Al usar varios controles de calificación en la página Color para calificar imágenes HDR, puede resultarle útil habilitar el
Modo HDR del nodo en el que está trabajando haciendo clic con el botón derecho en ese nodo en el Editor de nodos y
eligiendo Modo HDR en el menú contextual. . Esta configuración adapta los controles de ese nodo para que funcionen
dentro de un rango HDR ampliado. En términos prácticos, esto hace que los controles que operan permitiéndole realizar
ajustes en diferentes rangos tonales, como Curvas personalizadas, Clip suave, etc., funcionen más fácilmente con señales
de latitud amplia.

3 Cuando esté satisfecho con la calificación HDR, haga clic en el botón Análisis en la paleta Dolby Vision. Este
analiza cada píxel de cada fotograma de la toma actual y realiza y almacena un análisis estadístico que se
envía a la iCMU o eCMU para guiar su conversión automática de la señal HDR a una señal SDR.

4 Elija los ajustes de "Salida de pantalla de destino" y "Controles de recorte para" a los que desea recortar. De forma
predeterminada, están configurados en "100 nits, BT.709, BT.1886, Full", que es un producto SDR típico. Sin embargo,
hay otras opciones disponibles si desea realizar varias pasadas de recorte para obtener un resultado más preciso.
Cualquiera que sea la configuración que elija, "Trim Controls For" dicta qué pase de recorte está haciendo. Puede realizar
varias pasadas de recorte eligiendo otra opción de este menú.

5 Si no está satisfecho con la conversión automática, use los controles de recorte en la paleta Dolby Vision para
recortar manualmente el resultado a la mejor aproximación BT.709 posible del grado HDR que creó en el paso 1.

6 Si obtiene un buen resultado, pase a la siguiente toma y continúe trabajando. Si no puede obtener un buen
resultado y le preocupa que haya ido demasiado lejos con su grado HDR para obtener un mapeo de tonos
SDR aceptable, siempre puede recortar un poco el grado HDR y luego recuperar el grado SDR para tratar
de lograr un mejor mapeo de tonos. Dolby recomienda que si realiza cambios significativos en el HDR
maestro, especialmente si modifica los negros o los picos de luz, debe volver a analizar la escena. Sin
embargo, si solo realiza pequeños cambios, no es estrictamente necesario volver a analizar.

Como puede ver, la idea general promovida por Dolby es que un colorista se centrará en clasificar la imagen HDR en relación
con la pantalla de 1000, 2000, 4000 o más nit que se está utilizando, y luego dependerá del colorista para usar la Dolby Vision
controla para "recortar" esto en una versión SDR de 100 nits. Estos metadatos se guardan como parte de los medios
masterizados y se utilizan para asignar tonos de manera más inteligente a toda la imagen para que se ajuste a los parámetros
de cualquier pantalla. La intención artística del colorista se utiliza para guiar todos los ajustes dinámicos del contenido.

Entrega de Dolby Vision


Una vez que haya terminado de calificar el HDR y recortar el mapeo de tonos SDR, debe generar su programa
correctamente en la página Entregar.

Representación de un Dolby Vision Master


Para entregar un patrón Dolby Vision después de que haya terminado de graduar, debe asegurarse de que el Espacio de
color de salida del panel de Administración de color de la Configuración del proyecto esté configurado en la configuración
HDR ST.2084 adecuada en función de la salida máxima que desea entregar. (los valores anteriores se recortarán). Luego,
desea configurar su renderizado para usar una de las siguientes combinaciones de formato / códec:

- TIFF, RGB de 16 bits

- EXR, RBG-half (sin compresión)

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 224


Cuando procesa para entrega sin cinta, todos los metadatos de Dolby Vision se registran en un XML de Dolby Vision y se
entregan junto con las representaciones Tiffs o EXR. Para exportar un archivo XML de Dolby Vision, seleccione su línea de tiempo
en el grupo de medios y elija Archivo> Exportar> Línea de tiempo. Navegue hasta donde desea guardar el archivo y seleccione
Dolby Vision v2.9 (o v4.0) archivos MXF en el selector de tipo de archivo y haga clic en guardar. Estos dos conjuntos de archivos se
envían luego a una instalación que es capaz de crear el archivo entregable de Dolby Vision.

Representación de un Dolby Vision IMF

Puede enviar directamente a un IMF que incluya un MXF con metadatos Dolby Vision integrados en el paquete. Para
exportar un Dolby Vision IMF, use la siguiente configuración de video en la página Entregar:

- Formato: FMI

- Códec: Kakadu JPEG 2000

- Tipo: Dolby Vision (HD, 2K, UHD o 4K) según la resolución de entrega. Configure el

resto de los ajustes de IMF según sea necesario para su proyecto.

La configuración de video que se utilizará para crear un IMF de Dolby Vision en la página Entregar

Procesamiento de un archivo multimedia SDR ordinario u otro pase de recorte HDR específico
Si desea exportar el pase de recorte SDR, puede elegir Dolby Vision en el menú desplegable Mapeo de tonos en la
Configuración avanzada de la lista Configuración de renderizado en la página Entregar, y elegir 100 nits, BT.709, BT
.1886, ajuste completo a continuación. Con esto habilitado, puede generar la versión SDR de su programa en
cualquier formato que desee.

También puede exportar los ajustes para otros niveles de nit HDR para pantallas específicas, a 600, 1000
o 2000 nits y en las gamas BT.2020 o P3.

La configuración de mapeo de tonos en la configuración avanzada de la lista de configuración de renderizado

SMPTE ST.2084 y HDR10


Muchos fabricantes de pantallas que no tienen interés en obtener una licencia de Dolby Vision para su inclusión en sus
pantallas están optando por el método más simple de diseñar sus pantallas para que sean compatibles con SMPTE
ST.2084. Solo requiere una transmisión única para su distribución, no hay tarifas de licencia, no se requiere hardware
especial para dominarlo (que no sea una pantalla de masterización HDR) y no hay metadatos especiales para escribir o
tratar.

Curiosamente, SMPTE ST.2084 ratifica el EOTF "PQ" que fue desarrollado originalmente por Dolby, y que es utilizado por
Dolby Vision, en un estándar general que se adapta a la codificación HDR a valores de luminancia máxima de hasta
10,000 cd / m 2. Este estándar requiere como mínimo una señal de 10 bits para la distribución, y el EOTF se describe
matemáticamente de tal manera que la señal de video utiliza los valores de código disponibles de una señal de 10 bits
de la manera más eficiente posible, al tiempo que permite un rango tan amplio de luminancia en la imagen.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 225


SMPTE ST.2084 también forma parte de la especificación de la industria “Ultra HD Premium”, que estipula que los
televisores que llevan el logotipo Ultra HD Premium tienen las siguientes capacidades:

- Una resolución UHD mínima de 3840 x 2160

- Una gama mínima del 90% de P3

- Un rango dinámico mínimo de 0.05 nits de negro a 1000 nits de luminancia máxima (para adaptarse a pantallas LCD)
o de 0.0005 nits de negro a 540 nits de luminancia máxima (para adaptarse a pantallas OLED)

- Compatibilidad con SMPTE ST.2084

Finalmente, ST.2084 se ha incluido en el estándar HDR 10 adoptado por la Blu-ray Disc Association (BDA) que
cubre Ultra HD Blu-ray. HDR 10 estipula que los discos Ultra HD Blu-ray tienen las siguientes características:

- Resolución UHD de 3840 x 2160

- Hasta la Rec. Gama 2020

- SMPTE ST.2084

- Dominado con una luminancia máxima de 1000 nits

La desventaja es que, por sí mismo, un programa masterizado HDR10 no es compatible con las pantallas BT.709 que usan
BT.1886 (aunque el estándar emergente HDR10 + descrito más adelante aborda esto). Además, no se hace ninguna disposición
para escalar la parte de la imagen por encima de 100 nits para acomodar diferentes pantallas con diferentes niveles de
luminancia máxima. Por ejemplo, si califica y domina una imagen para que tenga una luminancia máxima de 4000 nits, y
reproduce esa señal en un televisor compatible con HDR10 (usando ST.2084) que solo es capaz de 800 nits, entonces todo lo que
esté por encima de 800 nits se recortará , mientras que todo lo que esté por debajo de 800 nits se verá exactamente como
debería en relación con su calificación.

Esto se debe a que ST.2084 se refiere a la luminancia absoluta. Si califica una imagen HDR que hace referencia a una
pantalla de luminancia máxima de 1000 nits, como recomienda HDR10, entonces cualquier pantalla que use ST.2084
respetará y reproducirá todos los niveles de la señal HDR que es capaz de reproducir a medida que los calificó, hasta el
nivel máximo de luminancia máxima que puede reproducir. Por ejemplo, en un televisor compatible con HDR10 capaz de
producir 500 nits, se recortarán todos los niveles masterizados de 501 a 1000, como se muestra en la captura de pantalla
siguiente.

Comparación de la forma de onda original de 1000 nits que representa el monitor de clasificación con una
forma de onda recortada de 500 nits que representa el televisor de consumo

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 226


La magnitud del problema depende realmente de cómo elijas calificar los aspectos más destacados de HDR. Si
solo está elevando los reflejos de pico más extremos a los niveles máximos de intensidad de HDR, entonces es
muy posible que la audiencia no se dé cuenta de que la pantalla solo está emitiendo una señal de 800 nits y
recorta los detalles de la imagen de 801 a 1000 nits porque de todos modos, no había tantos detalles por encima
de 800. O, si está clasificando grandes bolas de fuego explosivas por encima de 800 nits en su totalidad porque
se ve genial, entonces tal vez la audiencia lo notará. La conclusión es que, cuando está evaluando pantallas que
solo son compatibles con ST.2084, debe pensar en este tipo de cosas.

Supervisión y clasificación según ST.2084 en DaVinci Resolve


Monitorear una imagen ST.2084 es tan simple como obtener una pantalla HDR compatible con ST.2084 y
conectarla a la salida de su DeckLink 8K, DeckLink 4K Extreme 12G o UltraStudio 4K Extreme.

Configurar Resolve Color Management para calificar para ST.2084 es idéntico a configurar para calificar para Dolby Vision.
También supervisará los osciloscopios de vídeo de forma idéntica y generará un maestro de forma idéntica, dado que ambos
estándares se basan en la misma curva PQ.

INCLINAR: Si está monitoreando con los visores de video incorporados en DaVInci Resolve, puede activar la casilla
de verificación "Habilitar ámbitos HDR para ST.2084" en el panel Color de las Preferencias del usuario, que
reemplazará la escala de 10 bits del osciloscopios de vídeo con una escala basada en valores de nit (cd / m 2) en lugar
de.

Conexión a pantallas compatibles con HDR mediante HDMI 2.0a


Si tiene un DeckLink 4K Extreme 12G o una interfaz de video UltraStudio 4K Extreme, entonces
DaVinci Resolve 12.5 y superior puede generar los metadatos necesarios para mostrar correctamente las señales de video HDR en
dispositivos de visualización que usan HDMI 2.0a cuando activa la casilla de verificación "Habilitar metadatos HDR a través de HDMI" en
el panel Configuración maestra de Configuración del proyecto.

La opción Habilitar metadatos HDR a través de HDMI en el


panel Configuración maestra de la Configuración del
proyecto le permite generar HDR a través de HDMI 2.0a

Cuando lo hace, una configuración en el panel Administración de color de la Configuración del proyecto, "HDR masterización
es para X" le permite especificar la salida, en nits, que se insertará como metadatos en la transmisión HDMI que se está
emitiendo, de modo que la se está conectando para interpretarlo correctamente. La salida que especifique debe coincidir con
lo que espera su pantalla.

El ajuste "La masterización HDR es para" le permite insertar


metadatos para la salida HDR a través de HDMI 2.0a

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 227


HDR10 + ™
DaVinci Resolve es compatible con el nuevo formato HDR10 + HDR de Samsung. Tenga en cuenta que este soporte es un trabajo
en progreso, ya que se trata de un nuevo estándar. Cuando está habilitada, una paleta HDR10 + expone parámetros de recorte
que le permiten recortar una conversión descendente automática de HDR a SDR, creando metadatos para controlar cómo se ven
los reflejos de HDR en una variedad de televisores y pantallas compatibles. Esto se habilita y configura en el panel
Administración de color de la Configuración del proyecto con la casilla de verificación Habilitar HDR10 +. Al encender HDR10 +,
se habilita la paleta Dolby Vision en la página Color.

Configuración de Dolby Vision en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto

Supervisión y clasificación según ST.2084 para HDR10 +


Cuando califique un programa para salida HDR10 +, necesitará monitorear una imagen ST.2084, que es
tan simple como obtener una pantalla HDR compatible con ST.2084 y conectarla a la salida de su
DeckLink 8K, DeckLink 4K Extreme 12G o UltraStudio 4K Extreme.

Configurar Resolve Color Management para calificar para ST.2084 es idéntico a configurar para calificar para Dolby Vision o
HDR10 normal. También supervisará los osciloscopios de vídeo de forma idéntica y generará un maestro de forma idéntica,
dado que cada uno de estos estándares se basa en la misma curva PQ.

INCLINAR: Si está monitoreando con los visores de video incorporados en DaVinci Resolve, puede activar la casilla
de verificación "Habilitar ámbitos HDR para ST.2084" en el panel Color de las Preferencias del usuario, que
reemplazará la escala de 10 bits del osciloscopios de vídeo con una escala basada en valores de nit (cd / m 2) en lugar
de.

Flujo de trabajo de calificación HDR10 +

La idea detrás del flujo de trabajo HDR10 + es que primero calificará la versión HDR de cada clip en su programa y luego usará el
análisis automático y los controles de recorte manual para crear una versión SDR convertida hacia abajo de cada toma que está
controlada por metadatos. Una vez que se complete el pase de recorte HDR10 +, entregará la salida HDR renderizada junto con
un conjunto de archivos de metadatos HDR10 + JSON a una instalación para la masterización final.

Salida de pantalla maestra y objetivo simultánea para HDR10 +


Al dominar HDR y versiones de recorte para pantallas más limitadas, es extremadamente útil poder evaluar su
grado HDR y su pase de recorte SDR uno al lado del otro. A partir de DaVinci Resolve 15, es posible generar
tanto la salida de la pantalla maestra como la salida de la pantalla de destino simultáneamente cuando está
calificando con Dolby Vision o HDR10 + habilitado.

Hardware necesario
Para trabajar de esta manera, debe contar con el siguiente equipo:

- Su estación de trabajo de calificación DaVinci Resolve debe emitir a través de una interfaz de video DeckLink 8K,
DeckLink 4K Extreme 12G, UltraStudio 4K Extreme o mejor.

- Su pantalla de masterización debe tener niveles de nit HDR adecuados para el producto que
debe producir.

- Una pantalla que se puede configurar para emitir SDR calibrado, probablemente usando el Rec. 709 gama.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 228


Habilitación del monitoreo simultáneo
Cuando configura su hardware de pantalla, la pantalla principal HDR debe estar conectada a la salida A y la pantalla de
destino debe estar conectada a la salida B de cualquier dispositivo de salida de video BMD que esté utilizando. Luego,
debe activar la casilla de verificación "Usar salidas duales en SDI" en la Configuración maestra de la Configuración del
proyecto. En este punto, asumiendo que todas sus conexiones son compatibles entre sí, debería ver una salida de
imagen HDR en su pantalla HDR y una salida de imagen recortada en su pantalla SDR.

Limitaciones
En el momento de escribir este artículo, existen algunas limitaciones para la salida HDR / SDR simultánea de
DaVinci Resolve.

- La resolución tanto para la salida principal como para la de destino está limitada a 1080; elegir una
resolución más alta puede causar problemas.

- Este flujo de trabajo no funciona para proyectos Stereo 3D.

- Cada salida está limitada a Single Link (una única conexión HD-SDI).

- La salida puede ser 444 o 422.

Comandos de análisis automático HDR10 +


Después de haber calificado una versión HDR de cada clip en su programa, un conjunto de comandos específicos de HDR10 + le permiten
analizar automáticamente cada clip para crear metadatos personalizados de conversión descendente de HDR a SDR que le brindan un
punto de partida para el pase de recorte de SDR que necesita hacer. Estos comandos están disponibles en el submenú Color> HDR10 +:

- Analizar todas las tomas: Analiza automáticamente cada clip en la línea de tiempo y almacena
los resultados individualmente.

- Analizar tiro (s) seleccionado (s): Solo analiza las tomas seleccionadas en la línea de tiempo.

- Analizar seleccionados y mezclar: Analizó múltiples tomas seleccionadas y promedia el resultado, que se
guarda en cada clip. Útil para ahorrar tiempo al analizar varios clips que tienen contenido idéntico.

- Analizar fotograma actual: Una forma rápida de analizar clips en los que un solo fotograma
es representativo de toda la toma.

Paleta HDR10 +
Una paleta de recorte HDR está disponible para todos los usuarios de Resolve Studio, que proporciona controles para recortar
manualmente los metadatos de recorte analizados automáticamente. En el momento de escribir este artículo, nueve controles deslizantes
controlan los controles de Bézier y los puntos de control de una curva personalizada que se puede usar para dar forma a la curva de
mapeo de luminancia, incluidos los controles deslizantes Knee X e Y. Estos controles deslizantes están deshabilitados hasta que analice el
clip actual usando uno de los comandos descritos anteriormente, momento en el que se habilitan para recortar.

La paleta HDR10 + en la página Color; los metadatos del análisis se muestran en los
campos numéricos del punto de anclaje para cada control deslizante

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 229


La casilla de verificación Habilitar vista previa de mapeo de tonos le permite activar y desactivar el ajuste de mapeo de tonos
que se está aplicando, para que pueda evaluar cómo se ve la versión SDR convertida en su pantalla HDR. Este control se
deshabilita cuando habilita "Usar salidas dobles en SDI" en la Configuración maestra de la Configuración del proyecto, ya que
la segunda salida SDI ahora muestra automáticamente la salida de la pantalla de destino.

Con la paleta HDR10 +, puede trabajar en cada toma de su programa, analizarla para generar metadatos y luego
recortar manualmente estos metadatos según sea necesario para crear el mejor resultado posible de conversión
descendente.

Entrega de HDR10 +
Una vez que haya terminado de calificar el HDR y recortar la conversión descendente de SDR, debe generar su
programa correctamente en la página Entregar.

Representación de un HDR10 + Master


Para entregar un HDR10 + maestro después de que haya terminado de graduar, debe asegurarse de que el Espacio de color de
salida del panel Administración de color de la Configuración del proyecto esté configurado en la configuración HDR ST.2084
adecuada en función de la salida máxima que desea entregar ( los valores anteriores se recortarán). Luego, desea configurar su
renderizado para usar la combinación de formato / códec de la más alta calidad que se puede entregar a quien esté realizando la
masterización final.

El análisis HDR10 + y los metadatos de recorte manual que generó mientras recortaba se guardan por clip, en una serie de
archivos JSON sidecar, que luego deben exportarse haciendo clic con el botón derecho en esa línea de tiempo en el grupo de
medios y seleccionando Timelines> Export> HDR10 + JSON.

Estos dos conjuntos de archivos se envían luego a una instalación que es capaz de crear un archivo Mezzanine HDR10 +
(esto no se puede hacer en DaVinci Resolve).

NOTA: El flujo de trabajo de masterización HDR10 + es todavía un trabajo en progreso. Se proporcionará más
información a medida que esté disponible.

Procesamiento de un archivo multimedia SDR ordinario

Si desea exportar el pase de recorte SDR, puede elegir HDR10 + en el menú desplegable Mapeo de tonos en la
Configuración avanzada de la lista Configuración de renderizado en la página Entregar y elegir 100 nits, BT.709, BT.
1886, ajuste completo a continuación. Con esto habilitado, puede generar la versión SDR de su programa en cualquier
formato que desee.

La configuración de mapeo de tonos en la configuración avanzada de la lista de configuración de renderizado

Log-Gamma híbrido (HLG)


La BBC y la NHK desarrollaron conjuntamente otro método de codificación de video HDR, denominado Hybrid
Log-Gamma (HLG). El objetivo de HLG era desarrollar un método para dominar el video HDR que admitiera una gama
de pantallas de diferentes capacidades de luminancia máxima sin metadatos adicionales, que pudieran transmitirse a
través de un solo flujo de datos, que encajaría en una señal de 10 bits. y que, en palabras del Proyecto de
Recomendación UIT-R BT.HDR, "ofrece un grado de compatibilidad con pantallas heredadas al coincidir más
estrechamente con las curvas de transferencia de televisión establecidas anteriormente".

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 230


La idea básica es que el HLG EOTF funciona de manera muy similar a BT.1886 de 0 a 0,6 de la señal (con un rango típico
de 0-1), mientras que 0,6 a 1,0 pasa suavemente a la codificación logarítmica para los aspectos más destacados. Esto
significa que, si solo envía una señal HDR Hybrid Log-Gamma a una pantalla SDR, podrá ver gran parte de la imagen de
forma idéntica a la forma en que aparecería en una pantalla HDR, y los aspectos más destacados se comprimirían a
presentar una cantidad aceptable de detalles para la transmisión SDR.

Sin embargo, en una pantalla HDR compatible con Hybrid Log-Gamma, los aspectos más destacados de la imagen en forma de
registro (no la parte inferior de la señal similar a BT.1886, solo los aspectos más destacados) se estirarían hacia atrás, en
relación con cualquier nivel de luminancia pico un televisor HDR determinado es capaz de emitir para devolver la imagen a su
verdadera gloria HDR. Esto es diferente del método de distribución HDR10 descrito anteriormente, en el que la señal graduada
se hace referencia a los niveles de luminancia absolutos dictados por ST.2084, y los niveles que no pueden ser representados
por una pantalla determinada serán recortados.

Y aunque esta función para admitir múltiples pantallas HDR con diferentes niveles de luminancia máxima es algo
análoga a la capacidad de Dolby Vision para adaptar la salida HDR a los niveles de luminancia máxima únicos de
cualquier televisor compatible con Dolby Vision, HLG no requiere metadatos adicionales para guiar cómo se resaltan
están escalados, lo que, según su punto de vista, es un beneficio (menos trabajo) o una deficiencia (no hay orientación
artística para asegurarse de que los aspectos más destacados se escalen de la mejor manera posible).

Como ocurre con la mayoría de las cosas, no obtienes algo a cambio de nada. El Libro Blanco de la BBC WHP 309
establece que, para 2000 cd / m 2 Pantalla HDR con un nivel de negro de 0,01 cd / m 2, es posible hasta 17,6 pasos de
rango dinámico sin artefactos de cuantificación visibles ("bandas"). BBC White Paper WHP 286 establece que el HLG
EOTF propuesto debería admitir pantallas de hasta aproximadamente 5000 nits. Entonces, en parte, la compatibilidad
con versiones anteriores que HLG hace posible se debe en parte al descarte del soporte a largo plazo para pantallas de
10,000 nits. Sin embargo, es una pregunta abierta si se necesitan más de 5000 nits para el disfrute del consumidor.

Sony, LG, Panasonic, JVC, Phillips, Hisense, Hitachi y Toshiba han anunciado o están enviando
televisores HDR de consumo capaces de mostrar video codificado HLG y, por supuesto, DaVinci
Resolve admite este estándar a través de Resolve Color Management.

Calificación de Log-Gamma híbrida en DaVinci Resolve


Monitorear una imagen ST.2084 es tan simple como obtener una pantalla HDR compatible con Hybrid
Log-Gamma y conectar la salida de su interfaz de video a la entrada de la pantalla.

Configurar Resolve Color Management para calificar para HLG es idéntico a configurar para calificar para Dolby
Vision, excepto que hay cuatro configuraciones HLG para elegir para el Espacio de color de salida:

- Rec. 709 HLG ARIB STD-B67

- Rec.2020 HLG ARIB STD-B67

- Rec. 2100 HLG

- Rec.2100 HLG (escena)

Opcionalmente, si elige habilitar "Usar espacio de color y gamma separados", puede elegir Rec. 2020 o
Rec. 709 como su gama y Rec. 2100 HLG como su EOTF.

Los niveles que estará monitoreando en sus alcances serán diferentes de la tabla de datos a los valores de nit que se
enumeraron anteriormente para calificar al PQ EOTF.

Salida de Hybrid Log-Gamma


Una vez que haya creado una calificación HLG para su programa, puede enviarla a cualquier formato de medios de alta calidad
con capacidad de 10 bits.

Capítulo 9 Configuración y calificación de HDR 231


Capítulo 10

Tamaño de imagen
y resolución
Independencia
DaVinci Resolve es una aplicación independiente de la resolución. Esto significa que, sea cual sea la
resolución de sus medios de origen, se puede generar en cualquier otra resolución que desee, y casi
todos los efectos dependientes del tamaño en su proyecto, texto, ventanas de calificaciones, edición y
escalado de clips de entrada y otros efectos. se escalará adecuadamente para coincidir con la nueva
resolución de salida.

Esto también significa que puede mezclar libremente clips de cualquier resolución, ajustando clips 4K, HD y SD en la

misma línea de tiempo, con cada escala para adaptarse a la resolución del proyecto según sea necesario.

La resolución de su proyecto se puede cambiar en cualquier momento, lo que le permite trabajar con una
resolución y luego imprimir con otra resolución. Esto también facilita la salida de múltiples versiones de un
programa a diferentes resoluciones, por ejemplo, la salida de versiones de tamaño 4K, HD y SD de la
misma línea de tiempo.

Además, la mayoría de los controles que le permiten transformar clips, ya sea para insertarlos en un clip con fines

creativos o para desplazar y escanear medios de un formato para que se adapten mejor a un formato de salida

diferente, son lo suficientemente inteligentes como para referirse siempre a la resolución de origen cuando

combinando operaciones de cambio de tamaño para encoger y luego agrandar una imagen por varias razones mientras

trabaja en las páginas Cortar, Editar, Fusionar y Color.

Este capítulo cubre la relación entre los diferentes controles de tamaño y transformación que se encuentran en

DaVinci Resolve, y muestra cómo funcionan juntos para administrar de manera inteligente el tamaño de los clips

y los efectos mientras trabaja.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 232


Contenido

Acerca de la independencia de la resolución 233


Resolución de la línea de tiempo 234
Mezcla de resoluciones de clip 234
Cambiar la resolución de la línea de tiempo 234
Puede usar líneas de tiempo separadas para generar diferentes resoluciones No 234
necesita líneas de tiempo separadas para generar diferentes resoluciones utilizando 234
medios de alta resolución en proyectos de menor resolución 235
Resolución de fuente de clip 235
Resolución de clip de relación de 235
aspecto de píxeles (PAR) 236
La tubería de dimensionamiento de DaVinci Resolve 236
Resolución y efectos de fusión ascendente 236
de alta calidad a gran escala 237
Escala de imagen 239
Editar el tamaño en las páginas Cortar y editar 242
Estabilización de imagen 243
Tamaño de entrada en la página de color 243
Tamaño de nodo en la página de color 244
Tamaño de salida en la página de color 244
Supresión de salida 244
Resolución de formato en la página de entrega 244
Representación de ajustes de tamaño y supresión 245

Acerca de la independencia de la resolución


Si solo leyó un párrafo de este capítulo, lea esto: La independencia de resolución en DaVinci Resolve significa que puede
agregar clips a una línea de tiempo en cualquier combinación de resoluciones para adaptarse a la resolución del proyecto en la
que ha elegido trabajar, y luego puede generar esa línea de tiempo a tantas otras resoluciones como sea necesario para crear
múltiples entregables. Cuando lo haga, todos los efectos y transformaciones se reajustarán automáticamente para coincidir con
el tamaño de cada nueva resolución de línea de tiempo, y la mayoría de las transformaciones se calculan y procesan utilizando
la resolución nativa completa de los medios de origen que ha vinculado a ese clip.

En resumen, lo que esto significa es que puede crear múltiples entregables en múltiples resoluciones simplemente cambiando la
resolución de la línea de tiempo o usando una configuración de resolución más baja en la página Entregar en comparación con la
resolución de la línea de tiempo cuando crea un nuevo trabajo para renderizar, y cada El efecto será del tamaño correcto automáticamente.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 233


Resolución de la línea de tiempo
La resolución de la línea de tiempo es una de las configuraciones más fundamentales de su proyecto, ya que define su tamaño de
fotograma. Se encuentra en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto, donde puede elegir una resolución
predefinida en el menú desplegable "Resolución de la línea de tiempo", o puede escribir una resolución personalizada en los campos X e Y
a continuación.

Los parámetros de resolución de la línea de tiempo de todo el proyecto que se


encuentran en el panel Configuración principal de la ventana Configuración del proyecto

Mezcla de resoluciones de clip


Los medios utilizados en un proyecto no tienen que coincidir con la resolución de la línea de tiempo. De hecho, es muy común mezclar
varias resoluciones dentro de la misma línea de tiempo. Los clips que no coincidan con la resolución actual se redimensionarán
automáticamente de acuerdo con la configuración de Escala de imagen seleccionada actualmente (que se describe a continuación).

Cambiar la resolución de la línea de tiempo


Como se mencionó anteriormente, puede cambiar la resolución de la línea de tiempo cuando lo desee. Cuando lo hace, cada
transformación de página de edición, salida de efectos de clip de Fusion, ventana de encendido de página de color, ajuste de tamaño
de entrada y salida, ruta de seguimiento, valor de fotograma clave espacial, así como cualquier otro efecto Resolve FX dependiente
de la resolución o operación de transformación en DaVinci La resolución se escala de forma automática y precisa para adaptarse a la
nueva resolución.

Puede utilizar líneas de tiempo independientes


para generar diferentes resoluciones
A partir de DaVinci Resolve 16, tiene la opción de crear líneas de tiempo separadas con configuraciones individuales
de Formato (incluida la escala de entrada), Monitoreo y Tamaño de salida para situaciones en las que necesita
configurar múltiples líneas de tiempo para crear múltiples entregables con diferentes resoluciones,
relaciones de aspecto de píxeles, velocidades de fotogramas, opciones de monitoreo o opciones de escala de salida que el proyecto en general,

incluida la configuración de "Archivos de resolución no coincidentes". Para obtener más información, consulte el Capítulo 35, "Creación y trabajo con

líneas de tiempo".

No necesita líneas de tiempo separadas para


generar diferentes resoluciones
Debido a la forma en que funciona DaVinci Resolve, no es necesario crear líneas de tiempo separadas cuando todo lo que
necesita es generar la misma línea de tiempo en múltiples resoluciones. En su lugar, puede concentrarse en dominar una única
línea de tiempo, que puede generar en tantas otras resoluciones como necesite.

Por ejemplo, con solo una línea de tiempo en un proyecto configurado en una resolución de 4096x2160 (4K DCI), puede generar fácilmente
entregas de tamaño UHD, HD, SD de corte central y de Instagram de corte central en cualquier formato que necesite simplemente
cambiando la resolución configuración desplegable en la página Entregar Configuración de renderizado antes de crear un trabajo para
renderizar. DaVinci Resolve se encarga del resto.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 234


El menú desplegable de la página Entrega en el panel Configuración de procesamiento le permite
elegir la resolución con la que desea generar la línea de tiempo actual usando

Uso de medios de alta resolución en proyectos de menor resolución


Cada conjunto de parámetros y configuraciones de transformación y tamaño que cambian el tamaño de los clips se combina de forma
inteligente, de modo que la resolución completa de los medios de origen de un clip se utiliza siempre como fuente para cualquier
transformación. Por ejemplo, si está utilizando medios de 8K en un proyecto de 1920 x 1080 y necesita ampliar un clip con el parámetro
Zoom de la paleta de tamaño de entrada al 200%, la imagen se escala en relación con la resolución nativa de 8K de la fuente y el resultado
se ajusta a la resolución de la línea de tiempo actual. Esto garantiza automáticamente la más alta calidad para cualquier transformación de
imagen que realice, siempre que no haga zoom más allá de la resolución nativa de un clip determinado.

Esto también se aplica a situaciones en las que, por ejemplo, reduce un clip en la página Editar usando los controles Editar tamaño,
solo para volver a agrandar el mismo clip en la página Color, usando los controles Tamaño de entrada. En esta situación, DaVinci
Resolve es lo suficientemente inteligente como para hacer los cálculos matemáticos combinando la resolución del proyecto, el tamaño
de edición y los controles de tamaño de entrada para que se aplique una sola transformación a la resolución de origen nativa de ese
clip, lo que le brinda el mejor resultado de calidad.

NOTA: Esto cambia cuando aplica efectos Fusion a cualquier clip, como se describe más adelante en este
capítulo.

Resolución de fuente de clip


La resolución del clip en DaVinci Resolve se maneja mediante la combinación de la relación de aspecto de píxeles y la resolución.

Relación de aspecto de píxeles (PAR)

La configuración del formato de la línea de tiempo, que se encuentra en la configuración maestra de la configuración del proyecto, le
permite especificar una relación de aspecto de píxeles para el proyecto, además del tamaño del fotograma. Esta configuración tiene
como valor predeterminado Square Pixel, que es apropiado para proyectos de alta definición y la mayoría de los medios digitales. Sin
embargo, también hay opciones para anamórfico 16: 9, definición estándar 4: 3 o Cinemascope. Las opciones disponibles dependen
de la resolución de línea de tiempo que haya seleccionado.

Además, cada clip tiene configuraciones PAR ajustables individualmente en los atributos del clip, para situaciones en las
que está mezclando varios tipos de medios en un solo proyecto. Por ejemplo, si está mezclando clips SD
con píxeles no cuadrados y clips HD con píxeles cuadrados, puede clasificar todos los clips SD en el conjunto de medios y
asignarles la configuración PAR de relación de píxeles no cuadrados NTSC o PAL adecuada. Para obtener más información,
consulte el Capítulo 21, "Modificación de clips y atributos de clip".

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 235


Resolución de clip
Por lo general, la resolución de un clip depende completamente de la resolución que se seleccionó cuando se grabó ese
medio o se renderizó a partir de una aplicación de composición, VFX o 3D. Una vez que se ha creado una pieza de medio,
la resolución nativa de ese medio no se puede cambiar, y para mantener la cantidad ideal de nitidez para ese clip, debe
asegurarse de que cualquier transformación que aplique para cambiar el tamaño de un clip no haga zoom en ese clip.
más del 10-20% sobre su resolución nativa (incluso eso), de lo contrario, la imagen se suavizará visiblemente.

Sin embargo, DaVinci Resolve proporciona un procesamiento de imagen de súper escala avanzado en los atributos de clip de
cada clip de video e imagen, lo que hace posible cambiar el tamaño de los clips más allá de su resolución nativa mientras se
mantiene la nitidez perceptible de un clip que todavía está dentro de su resolución nativa. Esto es una ilusión, pero es
convincente.

La tubería de dimensionamiento de DaVinci Resolve


Esta sección analiza los distintos controles de tamaño que están disponibles en DaVinci Resolve y cómo
funcionan juntos.

Mejora de alta calidad "súper escala"


Para los casos en los que necesite un aumento de escala de mayor calidad de lo que permiten los filtros de cambio de
tamaño estándar, ahora puede habilitar una de las tres opciones de "Súper escala" en el panel Video de la ventana
Atributos de clip para uno o más clips seleccionados. A diferencia del uso de una de las numerosas opciones de escalado
en las páginas de edición, fusión o color, Super Scale en realidad aumenta la resolución de origen del clip que se está
procesando, lo que significa que el clip tendrá más píxeles que antes y será más intensivo en el procesador. trabajar con
él que antes, a menos que optimice el clip (que se hornea en el efecto Super Scale en el medio optimizado) o almacene el
clip de alguna manera.

Opciones de súper escala en el panel Video de los Atributos del clip

El menú desplegable Super Scale ofrece tres opciones de 2x, 3x y 4x, así como opciones de Nitidez y Reducción de ruido
para ajustar la calidad del resultado escalado. Tenga en cuenta que todos los parámetros de Super Scale están en
incrementos fijos; no se puede aplicar Super Scale en cantidades variables. La selección de una de estas opciones
permite a DaVinci Resolve utilizar algoritmos avanzados para mejorar la apariencia de los detalles de la imagen cuando
se amplían los clips en una cantidad significativa, como cuando se editan medios de archivo SD en una línea de tiempo
UHD o cuando se considera necesario ampliar un clip en el pasado. su resolución nativa para crear un primer plano.

Puede encontrar que, dependiendo del medio de origen con el que esté trabajando, configurar Nitidez en Medio
produce un resultado relativamente sutil que puede ser difícil de notar, pero configurar Nitidez en alto debería ser
inmediatamente más preferible, al mismo tiempo que se afina el grano y el ruido en la imagen en una extensión no
deseada con la configuración predeterminada. Sin embargo, aunque aumentar la reducción de ruido mejorará este
efecto, también disminuirá las ganancias obtenidas al aumentar la nitidez. En estos casos, vale la pena experimentar
manteniendo la Nitidez en Baja o Media para que Super Scale agudice todos los aspectos de un clip, pero luego use las
herramientas de Reducción de ruido de la página Color (con su capacidad adicional de ajuste fino) para disminuir la
ruido no deseado.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 236


INCLINAR: Super Scale, si bien es increíblemente útil, es una operación que requiere un uso intensivo del procesador,
así que tenga en cuenta que si lo activa, probablemente evitará la reproducción en tiempo real. Una forma de evitar
esto es crear medios optimizados para los clips en los que ha habilitado Super Scale, ya que los medios optimizados
“incorporan” el efecto Super Scale. Otra forma de trabajar es crear una secuencia de todos los medios de origen que
necesitará ampliar en alta calidad, activar Super Scale para todos ellos y luego renderizar esa línea de tiempo como
clips individuales, mientras enciende el Opciones "Renderizar con resolución de origen" y "Usos de nombre de
archivo> Nombre de origen".

Efectos y resolución de fusión


Todo el procesamiento de imágenes de la página Fusion tiene lugar antes de los efectos que se aplican en la página
Editar, con la única excepción del efecto Corrección de lente. Cuando se trata de tamaño y resolución de la imagen, si la
página Fusion afecta o no a la resolución depende de cómo la use.

Los efectos de fusión heredan la resolución de origen de un clip


Cuando abre un clip en la línea de tiempo en la página de Fusion, la página de Fusion se establece en la resolución de
origen completa de ese clip, independientemente de la resolución de la línea de tiempo. Esto se puede ver si observa
la resolución que aparece en la esquina superior derecha del Visor. Esto significa que si no aplica ninguna operación
que reduzca la resolución de la imagen (descrita más adelante), los ajustes de tamaño posteriores en otras páginas
se referirán a la misma resolución que el clip de origen.

La resolución disponible y la profundidad de bits del clip seleccionado actualmente son visibles
sobre la esquina superior derecha del Visor, en un círculo rojo.

Los clips de Fusion heredan la resolución de la línea de tiempo

Si combina varios clips en la línea de tiempo en un clip de Fusion, la página de Fusion se establece en la resolución de la línea de
tiempo, independientemente de la resolución de origen del clip. Luego, la imagen se envía a la página Editar con esta resolución
de línea de tiempo, y todos los ajustes de tamaño posteriores se realizan en relación con la resolución de la línea de tiempo, sin
referencia a la resolución original en el clip de origen.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 237


La resolución disponible y la profundidad de bits de un clip que se ha convertido en un Fusion
Clip, que se establece en la resolución de línea de tiempo de 1920 x 1080.

Operaciones en la página Fusion que cambian la resolución


Si no hace nada para cambiar el tamaño de un clip en la página Fusion, entonces su resolución permanece
igual y efectivamente generará la resolución de origen de ese clip en la página Editar.

Sin embargo, si fusiona la imagen con un segundo clip adjunto al fondo que tiene una resolución diferente, o si
usa un nodo Recortar o Cambiar tamaño para aumentar o disminuir la resolución de la imagen, entonces la
nueva resolución se pasará al Corte. y Editar páginas como la resolución de origen efectiva de ese clip.

En resumen, la página Fusion devuelve la resolución que genera el último nodo de su composición a la página
Editar como la resolución efectiva de ese clip en la tubería de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve.

Las operaciones de transformación de la página de Fusion son independientes de la resolución

Dentro de la página Fusion, varios nodos Transform operan de manera independiente de la resolución en
relación con la resolución del clip de origen. Esto significa que si reduce una imagen al 20% con un nodo
Transformar y luego la vuelve a ampliar hasta el 100% con un segundo nodo Transformar, obtendrá una imagen
que tiene toda la resolución y nitidez de la imagen de entrada.

Las operaciones de cambio de tamaño de página de Fusion no lo son

Dentro de Fusion hay dos tipos de efectos de transformación, el nodo Transformar y el nodo Cambiar tamaño. Cuál de
estos nodos utiliza tiene un impacto dramático en la independencia de la resolución.

- El nodo Transformar siempre hace referencia a la resolución de entrada del clip (según lo definido por el
Atributos de recorte) para habilitar el tamaño independiente de la resolución, de modo que varios nodos de transformación
puedan escalar la imagen hacia abajo y hacia arriba repetidamente dentro de la página Fusion sin pérdida innecesaria de
resolución de imagen.

- El nodo Cambiar tamaño en realidad disminuye la resolución de la imagen cuando se reduce o aumenta la
resolución de la imagen (con filtrado) cuando se amplía. Esto significa que el nodo Resize romperá la
independencia de la resolución, y la resolución de la imagen se fijará en lo que especifique desde ese punto en
el árbol de nodos de su compuesto en adelante.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 238


En la mayoría de las situaciones, probablemente desee utilizar el nodo Transformar para mantener la independencia de
la resolución con respecto al medio de origen, a menos que desee modificar específicamente y quizás reducir la
resolución de la imagen para crear un efecto especial específico que degrade la imagen a propósito. Por ejemplo, si
desea que un clip sea forzado a una resolución de definición estándar para que parezca un clip de archivo de baja
resolución, el nodo Cambiar tamaño lo hará. Al ampliar el resultado con un nodo Transformar, se realizará una
ampliación filtrada que se verá como un clip SD real que se amplía.

Se transforma de la página Fusion a la página de edición


Todas las operaciones de transformación que aplique en las páginas Cortar, Editar y Color son independientes de la
resolución, y se refieren a la resolución original del medio de origen, siempre que no utilice la página Fusion. Por
ejemplo, si reduce una imagen al 20% en la página Editar (usando los controles de tamaño de edición) y luego la amplía
en la página Color de nuevo al 100% (usando los controles de tamaño de entrada), terminará con una imagen que
tiene todos los resolución y nitidez del medio original, porque la resolución final se extrae del medio de origen original.

Sin embargo, una vez que usa la página Fusion para hacer algo en un clip, desde agregar un pequeño efecto hasta crear
una composición compleja, la relación independiente de la resolución de las páginas Editar y Color con el medio de
origen se rompe, y cualquier resolución que se genere desde su composición de Fusion es la nueva resolución efectiva
del clip que aparece en la línea de tiempo. Esto significa que si encoges una imagen al 20% en la página Fusion (usando
un nodo Transformar) y luego la agrandas en la página Color en un 150%, terminas con una imagen que no es tan nítida
como la original porque la conversión descendente La imagen en la página Fusion es efectivamente la nueva resolución
de origen de ese clip.

Escala de imagen
DaVinci Resolve tiene un mecanismo dedicado para administrar automáticamente el tamaño de los clips con resoluciones que no
coinciden con la resolución de la línea de tiempo, y es independiente de los controles de transformación de Zoom que están
disponibles para realizar ajustes creativos en los clips. Esto se llama Escala de imagen y se puede personalizar en algunas áreas
diferentes.

Cambiar el tamaño de la configuración del proyecto de filtro

La configuración Cambiar tamaño de filtro le permite elegir el método de filtro que se utiliza para interpolar los píxeles de la imagen al cambiar el

tamaño de los clips:

- Más suave: Puede proporcionar un resultado más agradable para proyectos que utilizan clips que deben reducirse a la
definición estándar, ya que este filtro presenta menos bordes nítidos en resoluciones SD.

- Bicúbico: Si bien las opciones más nítidas y suaves tienen una calidad ligeramente superior, el bicúbico sigue siendo un filtro
de cambio de tamaño excepcionalmente bueno y requiere menos procesador que cualquiera de esas opciones.

- Blineal: Una configuración de menor calidad que consume menos procesador. Útil para obtener una vista previa de su
trabajo en una computadora de bajo rendimiento antes de renderizar cuando puede cambiar a una de las opciones de
mayor calidad.

- Estafador: Por lo general, proporciona la mejor calidad para la mayoría de los proyectos, utilizando una técnica de
procesamiento de calidad óptica que es exclusiva de DaVinci Resolve.

- Personalizado: Esta configuración le permite tomar el control del algoritmo exacto utilizado en todas las operaciones de cambio de
tamaño. Las opciones personalizadas de filtro de cambio de tamaño disponibles son: Bessel, Box, Catmul-Rom, Cubic, Gaussian,
Lanczos, Mitchell, Nehest Neighbor, Quadratic y Sinc. En la práctica, la diferencia entre estos métodos puede ser bastante subjetiva.
Sin embargo, si necesita hacer coincidir un método de cambio de tamaño específico utilizado desde otra aplicación, puede hacerlo
aquí. Para el uso diario, los filtros de cambio de tamaño normales en DaVinci Resolve deberían ser suficientes.

- Anular el escalado de entrada: Marcar esta casilla le permite elegir un ajuste preestablecido de Tamaño de entrada para

aplicar al proyecto.

- Anular el escalado de salida: Marcar esta casilla le permite elegir un ajuste preestablecido de Tamaño de salida para
aplicar al proyecto.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 239


- Bordes suavizados: Un segundo grupo de configuraciones le permite elegir cómo manejar el suavizado de bordes para el
borrado de la fuente.

- Auto: Agrega suavizado cuando se utiliza alguno de los controles de tamaño para transformar la imagen. De lo
contrario, el suavizado está desactivado.

- En: Fuerza el suavizado en todo momento.

- Apagado: Desactiva el suavizado. Puede que sea necesario desactivar el suavizado si nota que se aplica
un borrón negro en los bordes del blanking a una imagen.

- Calidad de desentrelazado: ( solo disponible en la versión Studio) Un cuarto grupo de configuraciones le permite elegir la
compensación de calidad / tiempo de procesamiento al desentrelazar clips de Media Pool usando la casilla de verificación
Habilitar desentrelazado en la ventana Atributos de clip. Hay dos configuraciones:

- Normal: Un método de desentrelazado de alta calidad adecuado para la mayoría de los clips. Para muchos clips,
Normal es indistinguible de Alto. Normal siempre se usa automáticamente durante la reproducción en DaVinci
Resolve.

- Elevado: Un método más intensivo en el procesador que a veces puede producir mejores resultados, dependiendo
del metraje, a expensas de tiempos de renderización más lentos.

- Motor neuronal DaVinci: Esta opción utiliza los algoritmos avanzados de aprendizaje automático del motor neuronal
DaVinci para analizar el movimiento entre los campos de material entrelazado y reconstruirlos en un solo fotograma.
Esta opción es muy intensiva desde el punto de vista informático, pero lo ideal es que ofrezca un resultado aún más
agradable desde el punto de vista estético que la configuración "alta".

Configuración del proyecto de escala de entrada

Si la resolución nativa de un clip importado no coincide con la resolución de la línea de tiempo, el ajuste preestablecido de
escala de entrada seleccionado actualmente en el panel Escala de imagen de la configuración del proyecto dicta cómo se
manejarán los clips no coincidentes en todo el proyecto. La configuración predeterminada es "Escalar toda la imagen para
ajustar", que contrae o amplía la imagen para que se ajuste a las dimensiones actuales del marco sin recortar ninguna parte de
la imagen, agregando formato de pantalla ancha o de pilar según sea necesario para llenar la parte no utilizada del marco
según si la dimensión horizontal o vertical de la imagen llega primero al borde del marco.

La opción Archivos de resolución no coincidentes le permite elegir cómo se manejan los clips que no coinciden con la
resolución del proyecto actual. Los ejemplos ilustrados a continuación muestran un clip SD que se ajusta a un proyecto HD
utilizando cada una de las diferentes opciones.

- Recorte central sin cambio de tamaño: Los clips de diferente resolución no se escalan en absoluto. Los clips que son más
pequeños que el tamaño del fotograma actual se rodean con supresión y los clips que son más grandes que el tamaño del
fotograma actual se recortan. Tenga en cuenta que esta es una buena configuración para usar si está importando una línea
de tiempo desde otro NLE en el que los ajustes de resolución de clip se importan como ajustes de escala. La elección de
"Recorte central sin cambio de tamaño" evita que DaVinci Resolve realice clips de "doble escala" en las líneas de tiempo
importadas.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 240


- Escala de fotograma completo con recorte: Los clips de diferente resolución se escalan para que el clip llene el fotograma sin
espacios en blanco. El exceso de píxeles se recorta. Esta es una buena configuración cuando desea que los clips que no coincidan
con la resolución del proyecto llenen automáticamente el marco, sin formato de pantalla ancha o pilar.

- Escale toda la imagen para ajustarla: La configuración predeterminada. Los clips de diferente resolución se escalan para que
cada clip llene el fotograma sin recortar. La dimensión que se queda corta tiene insertado supresión (letterboxing o pillarboxing).
Esta es una buena configuración cuando desea que los clips que no coincidan con la resolución del proyecto quepan
automáticamente en el marco sin ser recortados de ninguna manera, y como resultado, está bien con el formato letterbox o el
pillarboxing. Sin embargo, si ha importado una línea de tiempo de otro NLE y hay clips que son dos veces más grandes de lo que
deberían ser, es porque esta configuración está activada de forma predeterminada y su línea de tiempo importada ha importado
configuraciones de escala utilizadas para cambiar el tamaño de los clips que no lo hicieron. t coincidir con la resolución de la línea
de tiempo. Si esto sucede, cambie a "Recorte central sin cambiar el tamaño", y eso solucionará el problema.

- Estire el marco a todas las esquinas: Útil para proyectos que utilizan medios anamórficos. Los clips de diferentes
resoluciones se aplastan o estiran para que coincidan con el tamaño del fotograma en todas las dimensiones. De esta
manera, los medios anamórficos se pueden estirar para que coincidan con el ráster completo o los medios ráster completos
se pueden aplastar para que quepan en un marco anamórfico. Un beneficio adicional de esta configuración es que facilita la
mezcla de clips anamórficos y no anamórficos en el mismo proyecto.

Configuración del proyecto de escalado de imagen de salida

Otro grupo de configuraciones que se encuentra en el panel Escala de imagen de la Configuración del proyecto le permite
elegir opcionalmente una resolución diferente para la salida, ya sea a través de la página Entregar o a través de su interfaz de
salida de video para monitorear o enviar a cinta.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 241


En particular, si configura la "Resolución" en el panel Configuración de procesamiento de la página Entrega en algo
diferente a la resolución de la línea de tiempo, esta configuración se utiliza para realizar el cambio. Esto es útil en
situaciones en las que está dominando un proyecto 4K de alta resolución, pero desea monitorear usando una pantalla
HD, y planea generar entregables con resolución HD además de los entregables 4K para los que desea usar diferentes
escalas y / o Cambiar el tamaño de la configuración del filtro que funciona mejor a una resolución más baja.

- Coincidir con la configuración de la línea de tiempo: Esta casilla de verificación está activada de forma predeterminada para que estas

configuraciones reflejen las configuraciones de Escala de imagen y Escala de entrada descritas anteriormente. Desactivar esta casilla de

verificación le permite elegir diferentes configuraciones para usar al monitorear, enviar a cinta o renderizar, usando las otras configuraciones

a continuación.

- Resolución de salida: Le permite elegir una resolución alternativa para el seguimiento y la entrega. También puede
configurar esto desde el menú desplegable "Resolución" del panel de Video en la Configuración de procesamiento de la
página Entrega.

- Para el procesamiento "X x Y": Le permite especificar una resolución alternativa personalizada diferente.

- Relación de aspecto de píxeles: Le permite especificar una relación de aspecto de píxeles alternativa para que coincida con

el formato de línea de tiempo alternativo.

- Archivos de resolución no coincidentes: Le permite elegir una forma alternativa de manejar archivos de resolución no coincidente
que funcione mejor para la resolución alternativa que ha elegido. Estas opciones funcionan de manera similar
a los del grupo "Escalado de entrada". Por ejemplo, para un proyecto de resolución HD o UHD, puede establecer la Escala de entrada
de imagen en "Escalar fotograma completo con recorte" para que todos los archivos de resolución de definición estándar se corten al
centro para eliminar el borrado. Sin embargo, si está utilizando Escala de imagen de salida para crear una entrega de definición
estándar, es posible que desee establecer la configuración de Escala de imagen de salida> Archivos de resolución no coincidentes en
"Escalar toda la imagen para que se ajuste" para que todos los clips de resolución HD o UHD en formato buzón. conservando la
relación de aspecto original de los clips SD.

- Súper escala: Establece un algoritmo de escalado de alta calidad y con un uso intensivo del procesador que realmente
crea nuevos píxeles para la imagen redimensionada. Los valores posibles son Ninguno, 2x, 3x, 4x y Auto.

Configuración de escala específica del clip

Hay un conjunto adicional de ajustes de Filtro de escala y cambio de tamaño, disponible en el Inspector de video para los clips
seleccionados, que brindan las mismas opciones que las que se encuentran en la ventana Configuración del proyecto, excepto que le
permiten elegir configuraciones que serán específicas para un clip en particular. Estos son valiosos para situaciones en las que la
configuración de escala de todo el proyecto funciona para la mayoría de los clips, pero tiene un puñado de clips específicos que se
beneficiarían de configuraciones individuales.

Editar tamaño en las páginas Cortar y Editar


El Inspector de vídeo contiene un conjunto de parámetros de transformación con los que puede modificar clips en la línea de tiempo. Estos

parámetros operan independientemente de los controles de tamaño de entrada que se encuentran en la página Color. Los controles de

tamaño de edición independientes sirven para una serie de funciones diferentes:

- Son convenientes para los editores y se animan fácilmente para crear efectos de gráficos en movimiento directamente en las líneas
de tiempo de la página Cortar y Editar. También mantienen los ajustes de transformación del editor separados de los ajustes de
transformación de color, para una división clara del trabajo y la responsabilidad.

- Los parámetros de tamaño de edición también almacenan datos de transformación entrantes de proyectos AAF y XML importados que
provienen de otras aplicaciones, de modo que las transformaciones importadas se mantienen separadas de los ajustes realizados por
los coloristas y los artistas de acabado.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 242


Los parámetros de transformación en el Inspector de la página de edición

Si, al importar un archivo de proyecto XML o AAF, activó la casilla de verificación "Usar información de tamaño", entonces
todos los clips que tenían ajustes de posición, escala, rotación o recorte aplicados en el NLE de origen tendrán esos ajustes
aplicados a estos parámetros de transformación. , que es conveniente para mantener la configuración de transformación
importada separada de otras configuraciones de transformación nativas de DaVinci Resolve.

Además, también existe un conjunto de parámetros de Zoom dinámico en el Inspector de video, que le permiten realizar
transformaciones animadas rápidamente utilizando controles gráficos que corresponden a los estados de inicio y finalización de una
transformación animada. Sin embargo, estas transformaciones se agrupan con los otros parámetros de Transformación de la página
Editar en términos del orden de las operaciones de dimensionamiento que ocurren en DaVinci Resolve.

La configuración de Zoom dinámico en el Inspector del Inspector de video

La transformación que se realiza a través de los controles Editar tamaño se refiere a la resolución de origen de cada
clip o la resolución de salida de la página Fusion si está en uso.

Estabilización de imagen
DaVinci Resolve proporciona controles de Estabilización de imagen en las páginas Cortar, Editar y Color que controlan
la misma operación de transformación que ocurre entre Editar tamaño y Tamaño de entrada en la tubería de
procesamiento de imágenes. La transformación que se realiza a través de los controles de Estabilización de imagen
hace referencia a la resolución de origen de cada clip o la resolución de salida de la página Fusion si está en uso.

Tamaño de entrada en la página de color


La paleta de tamaño en la página Color tiene otro conjunto dedicado de parámetros de transformación de fotogramas clave que
funcionan con los diversos paneles de control de DaVinci para permitir que el colorista aplique ajustes de panorámica y escaneo mientras
trabaja en un proyecto. Estos parámetros funcionan independientemente de los parámetros de transformación de la página Editar, lo
que le permite mantener la configuración de transformación importada separada de otras configuraciones de transformación que
aplique. Sin embargo, para mayor comodidad, los controles de edición de tamaño también están disponibles en la página Color.

La transformación que se realiza a través de los controles de Tamaño de entrada hace referencia a la resolución de
origen de cada clip o la resolución de salida de la página Fusion si está en uso.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 243


Tamaño de nodo en la página de color
Al usar Node Sizing, puede aplicar ajustes de tamaño individuales a los clips por nodo dentro de la página Color, que es similar en
principio al uso de los nodos Transformar en la página Fusion. Todos los ajustes de tamaño de nodo dentro de una calificación
son acumulativos, y cualquier fotograma clave realizado en los parámetros de tamaño de nodo se almacena en la pista de
fotograma clave de formato de nodo de ese nodo en el editor de fotogramas clave. Dos buenos ejemplos de Node Sizing incluyen
la realineación de canales de color individualmente junto con los nodos Splitter / Combiner o duplicar regiones con ventanas de
una imagen moviéndolas alrededor del marco. Las operaciones posteriores de tamaño de nodo no se refieren a la resolución de
origen de un clip, por lo que el uso de varias operaciones de tamaño de nodo para reducir y ampliar una imagen reducirá la
resolución y la nitidez de la imagen.

Tamaño de salida en la página de color


El tamaño de salida es una transformación adicional que se aplica después de Editar tamaño, Tamaño de fusión, Tamaño de
entrada y Tamaño de nodo. Es un ajuste general que afecta a todos los clips a la vez, lo que es adecuado para realizar
alteraciones de formato de última hora que desee que afecten a todo el programa. Técnicamente, el tamaño de salida incluye
los controles de supresión, pero son lo suficientemente importantes como para discutirlos por separado. El tamaño de salida
tampoco se refiere a la resolución de origen de los clips, por lo que si usa Editar o Tamaño de entrada para reducir un clip y
Tamaño de salida para agrandarlo de nuevo, el resultado final se suavizará un poco a medida que amplíe la resolución más
baja. salida de imagen por tamaño de entrada.

Supresión de salida
El borrado de salida no es una operación de dimensionamiento, pero a menudo está relacionado y, por lo tanto, vale la pena mencionarlo
aquí. El blanco es un ajuste que puede usar para agregar áreas negras en la parte superior, inferior, izquierda o derecha de una imagen,
con el fin de agregar "letterboxing" (barras negras en la parte superior e inferior de la imagen) o "pillarboxing" (negro barras a la izquierda
y derecha de la imagen) que le permite completar las partes no utilizadas de un marco de imagen que es más corto o más delgado que la
resolución de salida actual.

Una vez que la canalización de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve ha aplicado todas las transformaciones,
operaciones de composición y correcciones de color, la última operación que se debe realizar es el borrado de salida, si
está habilitado. Esto garantiza que las imágenes superpuestas, la gradación y otros ajustes se "tapen" correctamente
sin importar lo que esté haciendo en el programa.

Los controles de Blanqueo de salida se encuentran en el menú Línea de tiempo (como una serie de relaciones de aspecto), así como en los

parámetros de Tamaño de salida de la paleta de Tamaño de la página Color (a través de los controles Superior, Derecha, Inferior e Izquierda).

INCLINAR: El texto y los gráficos superpuestos a través de la ventana Data Burn-In, si está habilitada, son los
únicos efectos que aparecerán frente a las áreas de la imagen afectadas por el borrado. Esto le permite agregar
código de tiempo y otra información sobre áreas en formato de pantalla ancha que no desea ocultar la imagen.

Resolución de formato en la página de entrega


De forma predeterminada, la configuración de Resolución de formato en la Configuración de procesamiento de la página Entregar coincide con la resolución de la

línea de tiempo cuando se habilita la opción "Hacer coincidir la configuración de la línea de tiempo" en el ajuste preestablecido de escala de salida en el panel Escala

de imagen de la configuración del proyecto.

La elección de una nueva resolución en el menú desplegable "Establecer resolución en" le permite anular la configuración de
resolución de formato actual antes de renderizar. Con este control, puede poner en cola varios trabajos, cada uno configurado
con una resolución diferente, para generar múltiples formatos durante una sola sesión de renderizado.
Para obtener más información sobre el procesamiento y la configuración de trabajos para la cola de procesamiento, consulte el Capítulo

185, "Uso de la página de entrega".

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 244


Renderizado de ajustes de tamaño y supresión
Al renderizar su salida final, tiene la opción de elegir si “hornear” las operaciones de dimensionamiento que se
han realizado. Por ejemplo, es posible que haya configurado un conjunto completo de ajustes de tamaño
específicos para los clips en un programa, pero luego se le solicita que renderice el proyecto y sus medios como
clips individuales para volver a enviarlos de ida y vuelta al editor para que trabaje más. . En este caso, puede
optar por convertir el tamaño en el medio final o no.

El hecho de que el tamaño se procese o no en su medio final depende de la casilla de verificación "Desactivar edición y tamaño
de entrada" en las opciones de Configuración avanzada del panel Configuración de procesamiento. Puede deshabilitar el tamaño
y el borrado al renderizar la línea de tiempo actual como un solo clip o al renderizar clips individuales.

- Si la opción "Desactivar tamaño y salida de supresión" está desactivada: Tamaño de página en blanco de salida, corte y edición

Los ajustes, los ajustes de tamaño de entrada y salida de la página de color y la estabilización de imagen se
procesan en el medio renderizado final utilizando los algoritmos de tamaño de calidad óptica disponibles para
DaVinci Resolve. Esto es mejor si sus ajustes de tamaño están aprobados y son definitivos, y desea "hornear"
los ajustes de tamaño en el medio final que está entregando.

- Si la opción "Desactivar tamaño y salida de supresión" está activada: Tamaño de página en blanco de salida, corte y edición

Los ajustes, los ajustes de tamaño de entrada y salida de la página de color y la estabilización de imagen no se
procesan, y cada clip se procesará con la resolución de origen si está habilitado "Procesar con resolución de
origen" en el modo de clips individuales, o con la resolución actualmente especificada de la cronograma o
proyecto. Sin embargo, los ajustes de tamaño que ha realizado se exportarán como parte del archivo XML o AAF
que está exportando. Esto es mejor para los flujos de trabajo en los que el editor desea seguir ajustando el
tamaño después de haber entregado el proyecto calificado en relación con el tamaño original de los clips.

Tenga en cuenta que si desea renderizar los ajustes de Tamaño de entrada en el medio que está generando, la casilla de verificación
"Forzar el tamaño a la calidad más alta" garantiza que DaVinci Resolve utilizará la configuración de tamaño de la más alta calidad, incluso si
ha elegido temporalmente una opción de procesamiento más rápido para una computadora más lenta.

NOTA: "Deshabilitar el tamaño y la salida en blanco" no deshabilita ninguna operación de transformación


que ocurra dentro de la página Fusion. Estos seguirán aplicándose al resultado final.

Capítulo 10 Independencia de resolución y tamaño de imagen 245


Capítulo 11

Quema de datos

Este capítulo cubre cómo utilizar la ventana de grabación de datos que está disponible para todas las páginas

de DaVinci Resolve.

Contenido

Quema de datos 247


Proyecto vs.Modo clip 248
Configuración de metadatos incorporados 248
Guardar y cargar ajustes preestablecidos de quemado 248
Metadatos de grabación de datos 249
Opciones de salida personalizadas 250
Estilos de texto renderizado por bandas 251
Prefijo Texto renderizado 251

Capítulo 11 Quema de datos 246


Quema de datos
La ventana de grabación de datos le permite mostrar los metadatos seleccionados como una "grabación de ventana" de toda
la línea de tiempo que se superpone a la imagen en el visor. Esta grabación de ventana se escribe en archivos que se
procesan en la página Entregar, y también se envía a video, para ver en su pantalla externa o para enviar a cinta.

La ventana de grabación de datos está disponible seleccionando Espacio de trabajo> grabación de datos.

Ventana de grabación de datos

Tradicionalmente, las quemaduras de ventanas son útiles como referencia al crear medios fuera de línea de los que necesita
realizar un seguimiento más adelante. Sin embargo, la ventana Data Burn es extremadamente flexible. Por ejemplo, también es
útil para marcar archivos de revisión de marcas de agua que no desea que se distribuyan accidentalmente con texto
personalizado o gráficos con canales alfa, para agregar logotipos gráficos o "errores" a los programas en preparación para la
transmisión (nuevamente, opcionalmente usando gráficos con canales alfa), para superponer pautas de referencia
personalizadas de algún tipo sobre las imágenes que se están monitoreando, o incluso solo para mostrar temporalmente
códigos de tiempo o nombres de clips para hacer referencia en su monitor mientras edita, mezcla o revisa diarios calificados
con un cliente.

Visor que muestra el código de tiempo del registro, el código de tiempo de origen y el nombre del clip de origen

Capítulo 11 Quema de datos 247


Proyecto vs.Modo clip
Dos botones en la parte superior de la ventana de grabación de datos le permiten elegir si desea editar un conjunto de metadatos
grabados que se mostrará durante toda la duración de la línea de tiempo, o editar los metadatos grabados en un clip por clip. base. Puede
combinar los dos, teniendo configuraciones de grabación de ventana en toda la línea de tiempo y configuraciones de grabación de
ventana separadas específicas del clip para un puñado de clips en esa línea de tiempo al mismo tiempo.

Al renderizar en la página Entrega, las quemaduras de ventana se aplican tanto al renderizar líneas de tiempo como
clips de origen individuales como al renderizar como un solo clip.

Dos paneles separados le permiten ajustar las quemaduras de ventana


de todo el proyecto frente a las quemaduras de ventana específicas del clip

Configuración de metadatos incorporados


La configuración de diferentes clips y metadatos del proyecto para que se generen como una grabación de ventana es fácil.

Para configurar una ventana quemada:

1 Elija Espacio de trabajo> Integración de datos.

2 Haga clic en Proyecto o Clip en la parte superior de la ventana de grabación de datos.

3 Active las casillas de verificación de los elementos de metadatos que desee mostrar en la columna "Agregar a la salida
de video". Más adelante en este capítulo aparece más información sobre los elementos disponibles.

El primer elemento de metadatos se centra cerca de la parte inferior del marco, encima de Action Safe. Cada elemento
adicional de metadatos que activa para su visualización se agrega encima de los elementos que ya se muestran,
independientemente de su posición en la lista "Agregar a la salida de video".

4 Haga clic en cualquier elemento de metadatos actualmente habilitado de la lista para resaltarlo en negro y edite los parámetros
de salida personalizada de ese elemento a la derecha. Más adelante en este capítulo aparece más información sobre los
parámetros disponibles.

Para restablecer la configuración de grabación de ventana actual:

Haga clic en el botón Restablecer junto al menú desplegable Opción para restablecer el modo actual de la ventana
Grabación de datos.

Guardar y cargar ajustes preestablecidos de quemado

Si hay conjuntos comunes de metadatos que usa y cambia regularmente, puede guardar cada configuración como un ajuste
preestablecido para uso futuro.

Para guardar un ajuste preestablecido de quemado:

1 Haga clic en el menú Opciones y elija Guardar como nuevo ajuste preestablecido.

2 Escriba un nombre en el cuadro de diálogo Grabar en ajuste preestablecido que aparece y haga clic en Aceptar. Ese preset se agrega al

lista de preajustes guardados en el menú de opciones.

Capítulo 11 Quema de datos 248


Para eliminar un ajuste preestablecido quemado:

1 Elija un ajuste preestablecido en el menú Opciones.

2 Haga clic en el menú Opciones y elija Eliminar.

3 Aparece un cuadro de diálogo que le pide que confirme la eliminación.

Para modificar un ajuste preestablecido de quemado:

1 Elija un ajuste preestablecido en el menú Opciones.

2 Edítelo como desee.

3 Haga clic en el menú Opciones y elija Actualizar.

Metadatos de grabación de datos


La columna más a la izquierda en la ventana de grabación de datos contiene una lista de todas las opciones que puede agregar a la salida de video

como una grabación de ventana. Cada opción tiene una casilla de verificación que le permite activarla o desactivarla. También puede seleccionar en el

menú desplegable Opción si desea que el nombre del elemento se represente como un prefijo para los datos de grabación.

NOTA: Si dos clips se superponen en la línea de tiempo, los metadatos que coinciden con el clip actualmente visible
en el visor son los que se mostrarán en la ventana quemada.

- Código de tiempo de grabación: El código de tiempo relativo a la línea de tiempo, según lo establecido en la sección Opciones de conformidad

del panel Opciones generales de la Configuración del proyecto.

- Número de fotograma de registro: El número de fotogramas desde el primer fotograma de la línea de tiempo.

- Código de tiempo de origen: El código de tiempo individual de cada clip.

- Número de fotograma de origen: El número de fotogramas desde el primer fotograma del clip.

- Record TC y Frame Num: Ambas opciones de metadatos combinadas en una línea.

- TC de origen y número de fotograma: Ambas opciones de metadatos combinadas en una línea.

- Fuente y registro TC: Ambas opciones de metadatos combinadas en una línea.

- Pies + Marcos 35 mm: Muestra una conversión Feet + Frames del código de tiempo de grabación del programa, calculado para
una película de 35 mm.

- Pies + Marcos 16 mm: Muestra una conversión Feet + Frames del código de tiempo de grabación del programa, calculado para
una película de 16 mm.

- Código de tiempo de audio: El código de tiempo del audio que se ha sincronizado con un clip.

- Clave: También conocido como código de borde, los códigos de identificación que se encuentran a lo largo del borde de las existencias de

películas y que proporcionan una referencia absoluta de qué fotogramas digitales corresponden a qué fotogramas de película.

- Nombre del archivo de origen: La ruta completa del archivo, incluido el nombre del archivo, del archivo

multimedia que está vinculado al clip actual.

- Nombre de archivo de registro: El nombre del archivo tal como se define en la lista Configuración de procesamiento de la página Entregar.

- Nombre del clip de origen: El nombre de archivo del archivo multimedia que está vinculado al clip actual, sin
la ruta del archivo.

Capítulo 11 Quema de datos 249


- Texto personalizado 1: Una línea de texto que escribe en el campo Texto de los parámetros de Salida personalizada.
Puedes usar cualquier personaje que te guste. Al editar cualquiera de los tres campos de texto personalizados que están
disponibles, puede usar “variables de metadatos” que puede agregar como etiquetas gráficas que le permiten mostrar los
metadatos del clip. Por ejemplo, podría agregar las etiquetas de variable de metadatos correspondientes% scene_% shot_%
take y el texto personalizado mostraría "12_A_3" si "escena 12", "toma A", "toma 3" fueran sus metadatos. Para obtener más
información sobre el uso de variables, así como una lista de todas las variables que están disponibles en DaVinci Resolve,
consulte el Capítulo 15, "Uso de variables y palabras clave".

- Texto personalizado 2: Una segunda línea de texto que puede personalizar.

- Texto personalizado 3: Una tercera línea de texto que puedes personalizar.

- Logo1: Le permite superponer un gráfico sobre la imagen en una ubicación personalizable. Los formatos
gráficos compatibles incluyen PNG, TGA, TIF, BMP y JPG. Los canales alfa son compatibles con la transparencia
de los logotipos.

- Logo2: Le permite superponer un segundo gráfico.

- Logo3: Le permite superponer un tercer gráfico.

- Nombre del carrete: El número de carrete definido actualmente para el clip actual.

- Disparo: Captura de metadatos, si ha sido escrito en el archivo por una cámara o ingresado en el Editor de metadatos en la
página de Medios.

- Escena: Metadatos de escena, si se han escrito en el archivo con una cámara o se han introducido en el Editor de
metadatos en la página de Medios.

- Llevar: Toma metadatos, si se han escrito en el archivo con una cámara o si se ingresaron en el Editor de metadatos
en la página de Medios.

- Ángulo: Metadatos de ángulo, si se han escrito en el archivo con una cámara o se han introducido en el editor de
metadatos en la página de medios.

- Día: Metadatos del día, si se han escrito en el archivo con una cámara o se han introducido en el editor de metadatos en la
página de medios.

- Fecha: Fecha de los metadatos, si se han escrito en el archivo con una cámara o se han introducido en el editor de metadatos
en la página de medios.

- Buena toma: Corresponde a los metadatos de Good Take, si han sido escritos en el archivo por una cámara o
ingresados en el Editor de metadatos en la página de Medios.

- Cámara: Corresponde a los metadatos de la cámara, si ha sido escrito en el archivo por una cámara o
ingresado en el editor de metadatos en la página de Medios.

- Rollo / Tarjeta: Corresponde a los metadatos del rollo / tarjeta, si se ha escrito en el archivo con una cámara o si se ha
introducido en el editor de metadatos en la página de medios.

Opciones de salida personalizadas


Los parámetros del panel Salida personalizada le permiten modificar el aspecto, la posición y, en algunos casos, el contenido del
elemento de metadatos seleccionado. Panorámica e inclinación se pueden personalizar individualmente para cada elemento de
metadatos.

- Visualización durante los primeros x fotogramas: Activar esta casilla de verificación le permite especificar una cantidad
de fotogramas durante los cuales se mostrará el elemento actual de metadatos antes de disolverse en un segundo.
Cuando está habilitado, el elemento actual de metadatos se cortará en pantalla con el comienzo de cada nuevo clip,
permanecerá en pantalla durante el tiempo especificado y luego se disolverá.

- Mostrar durante los últimos x fotogramas: Activar esta casilla de verificación le permite especificar una cantidad de
fotogramas antes del final de cada clip durante el cual el elemento actual de metadatos aparecerá en pantalla después
de desaparecer durante un segundo, antes de cortar con el final del clip.

Capítulo 11 Quema de datos 250


- Fuente: El valor predeterminado es Courier, pero puede elegir cualquier fuente que esté instalada en su sistema.

- Tamaño: El valor predeterminado es 48, pero puede elegir incrementos estándar de 6 a 72.

- Alineación: El valor predeterminado es Centro. La única otra opción es Left.

- Color de fuente): El valor predeterminado es el blanco, pero puede elegir entre una gama de colores predefinidos en este menú
desplegable.

- Fondo: El valor predeterminado es negro, aunque el color aparente está influenciado por la configuración de
Opacidad. Para un aspecto más llamativo, puede elegir entre una gama de colores predefinidos en este menú
desplegable.

- Opacidad del texto: El valor predeterminado es 1,00. Le permite definir la transparencia del texto de los metadatos incrustados.

- Opacidad de fondo: El valor predeterminado es 1,00. Le permite definir la transparencia del color de
fondo de los metadatos grabados.

- Posición XY: Le permite cambiar la orientación horizontal y vertical del elemento actual de metadatos. El valor horizontal
predeterminado es el centro del marco, en relación con el tamaño del marco del proyecto actual. El primer elemento de
metadatos se centra verticalmente cerca de la parte inferior del marco, encima de Action Safe. Cada elemento
subsiguiente de metadatos que activa se coloca automáticamente sobre el elemento anterior de metadatos,
independientemente de su orden en la lista "Agregar a la salida de video".

- Texto: ( solo si una de las opciones de Texto personalizado está marcada) Un campo de texto que le permite ingresar texto personalizado para

mostrar como uno de los tres posibles elementos de texto personalizado.

- Logo: ( solo si una de las opciones de Logotipo está marcada) Un campo que muestra la ruta de archivo de cualquier gráfico
seleccionado actualmente que está mostrando como uno de los tres posibles gráficos de Logotipo. Los formatos gráficos
compatibles incluyen PNG, TGA, TIF, BMP y JPG. Los canales alfa son compatibles con la transparencia de los logotipos.

- Botón Importar archivo: ( solo si una de las opciones de Logotipo está marcada) Le permite elegir un archivo de gráficos para usar
como logotipo.

Estilos de texto renderizados por pandillas


Tiene la opción de aplicar un estilo a cada elemento de metadatos de forma independiente, dependiendo de si la opción Estilos de texto de
renderizado en grupo está marcada en el menú de opciones de la ventana Grabar datos. Cuando está activado, todos los metadatos de
texto comparten la misma fuente, tamaño, color, fondo, justificación y opacidad. Cuando está desactivado, cada elemento de metadatos
puede tener configuraciones individuales.

Texto de renderizado de prefijo


Otra opción en el menú de opciones de la ventana de grabación de datos le permite activar o desactivar los prefijos o encabezados de
todos los metadatos que están habilitados para grabar.

Capítulo 11 Quema de datos 251


Capítulo 12

Integración Frame.io
DaVinci Resolve tiene una integración sofisticada con Frame.io, un servicio de colaboración y revisión
de videos diseñado específicamente para la industria de la postproducción. Esta integración consiste en
la capacidad de renderizar y cargar directamente a Frame.io, mantener la sincronización entre los
comentarios de Frame.io y los marcadores de la línea de tiempo, e importar medios de Frame.io
directamente al Media Pool.

Contenido

Habilitación de la integración de Frame.io en las 253


preferencias Enviar y cargar en Frame.io 253
Los comentarios de Frame.io se sincronizan con los marcadores de la línea 254
de tiempo Importación de medios de Frame.io 256
Vinculación de clips de grupo de medios y líneas de tiempo con clips de Frame.io 257

Capítulo 12 Integración Frame.io 252


Habilitación de la integración de Frame.io

en Preferencias
Un panel de Cuentas de Internet en la pestaña Sistema de las Preferencias de DaVinci Resolve le permite iniciar sesión en su
cuenta de Frame.io y especificar una ubicación de caché local para los medios que se sincronizan con Frame.io. Deberá ingresar
su nombre de usuario y contraseña para habilitar la integración de Frame.io, pero una vez ingresados, DaVinci Resolve iniciará
sesión automáticamente cuando se abra DaVinci Resolve.

El panel Cuentas de Internet de la pestaña Sistema del


Ventana de preferencias de DaVinci Resolve (inicio de sesión oculto deliberadamente)

La ubicación de la caché local se utiliza para almacenar los clips que importa en un proyecto de DaVinci Resolve desde el volumen
Frame.io en el panel Almacenamiento de medios de la página Medios.

Entregar y subir a Frame.io


Un ajuste preestablecido de Frame.io en la parte superior del panel Configuración de renderizado de la página Entrega le permite renderizar y cargar

un programa para su revisión. Todas las opciones del panel Configuración de renderizado se actualizan para presentar controles adecuados para

este proceso.

Elegir el ajuste preestablecido de Frame.io

Capítulo 12 Integración Frame.io 253


Cuando elige el ajuste preestablecido de Frame.io, el campo Ubicación se convierte en un campo Cargar a, y el botón
Examinar le permite elegir un proyecto y una ruta de carpeta donde cargar el resultado exportado.

Elegir una cuenta Frame.io para entregar un programa a

Cuando exporta a Frame.io, las opciones disponibles en los menús emergentes Resolución, Formato, Códec de video y
Tipo se limitan a las más adecuadas para compartir archivos Frame.io. Elija las opciones de exportación deseadas, luego
haga clic en el botón Agregar a la cola de procesamiento para agregar este trabajo a la cola de procesamiento como lo
haría con cualquier otra exportación. Cuando se procesa ese trabajo, automáticamente se carga en Frame. io, y aparece
un indicador de porcentaje de carga en la lista de trabajos para mostrar qué tan avanzado está esta carga. Cuando
finaliza, el trabajo muestra el texto "Carga completada".

El trabajo en la Cola de procesamiento muestra el


porcentaje que el archivo se ha subido hasta el momento.

Esta carga se realiza en segundo plano, por lo que puede seguir trabajando en otras cosas en
DaVinci Resolve mientras se carga el archivo. Si desea ver cuánto tiempo llevará la carga en cualquier otra página,
puede elegir Espacio de trabajo> Actividad en segundo plano para ver la ventana Actividad en segundo plano.

Sincronización de comentarios de Frame.io

con marcadores de línea de tiempo


Cuando renderiza una línea de tiempo directamente en Frame.io, esa línea de tiempo se vincula automáticamente a la película
que se ha subido a Frame.io y a todos los comentarios, "Me gusta" y anotaciones gráficas (dibujos y flechas) de los revisores que
se agregan en línea a través de la interfaz de Frame.io se sincroniza automáticamente con los marcadores de Frame.io en su
línea de tiempo (siempre que su computadora tenga una conexión a Internet activa). Los marcadores de Frame.io son distintos
de todos los demás marcadores y se pueden mostrar, ocultar o eliminar de forma independiente. Los dibujos y flechas de
Frame.io se convierten en sus gráficos de anotación de DaVinci Resolve equivalentes para la visibilidad en DaVinci Resolve.

Capítulo 12 Integración Frame.io 254


Los comentarios y anotaciones gráficas de Frame.io aparecen como marcadores con sus
correspondientes superposiciones en su línea de tiempo de DaVinci Resolve

Trabajar con marcadores Frame.io


Al hacer doble clic en cualquier marcador de Frame.io en la línea de tiempo, se abre un cuadro de diálogo que le permite enviar respuestas a

los comentarios que aparecen en Frame.io, lo que permite a los editores responder directamente a los comentaristas.

El editor hablando consigo mismo usando el cuadro de diálogo de


comentarios de Frame.io que aparece cuando abres un marcador de Frame.io

También puede colocar marcadores de Frame.io en la línea de tiempo para que se sincronicen automáticamente con el
fotograma. io, dándote la posibilidad de enviar tus propios comentarios a los comentaristas (sé amable).

Si elimina uno o más marcadores Frame.io en la línea de tiempo de DaVinci Resolve, esos marcadores también se
eliminarán en Frame.io. Esto incluye el comando Marcar> Eliminar todos los marcadores> Frame.io. Esto no se puede
deshacer.

Capítulo 12 Integración Frame.io 255


Navegación de marcadores Frame.io

Puede navegar específicamente solo por los marcadores creados en Frame.io mientras se encuentra en el diálogo de comentarios de un
marcador Frame.io, utilizando los comandos Marcador anterior (Mayúsculas-Flecha arriba) y Marcador siguiente (Mayúsculas-Flecha
abajo). Esto le permite saltar directamente de un comentario a otro en Frame.io sin tener que navegar por todos los marcadores
intermedios o hacer doble clic en cada marcador de Frame.io individualmente para responder. La interoperabilidad de Frame.io es una
característica exclusiva de Studio.

Importación de medios desde Frame.io


Aparece un volumen de Frame.io en el panel Almacenamiento de medios de la página de Medios que le permite acceder a los
medios disponibles desde su cuenta de Frame.io. Dentro de este volumen Frame.io, un directorio de nivel superior representa
el directorio de su cuenta, y dentro de él, cada proyecto que ha creado en Frame.io aparece como un subdirectorio.

Acceder a los directorios de una cuenta Frame.io desde el navegador de almacenamiento de medios

Todos los archivos multimedia a los que se puede acceder en Media Storage se pueden importar al Media Pool mediante los
métodos habituales. Una vez agregado al grupo de medios, ese archivo de medios se descarga en segundo plano en la
ubicación de caché local especificada, pero está disponible de inmediato a través de su enlace de Internet hasta que se complete
la descarga, por lo que puede comenzar a trabajar de inmediato. Si desea ver cuánto tiempo llevará la descarga, puede elegir
Espacio de trabajo> Actividad en segundo plano para ver la ventana Actividad en segundo plano.

La ventana Actividad en segundo plano le permite ver lo que


sucede en segundo plano mientras trabaja

Capítulo 12 Integración Frame.io 256


Vinculación de clips de grupo de medios y

líneas de tiempo con clips de Frame.io


También puede usar la accesibilidad de Frame.io en el panel Almacenamiento de medios de la página de Medios para vincular clips o líneas
de tiempo con medios que ya están cargados en su cuenta de Frame.io. Simplemente ubique y seleccione un marco. io en Media Storage,
luego haga clic con el botón derecho en el clip o la línea de tiempo a la que desea vincularlo en el conjunto de medios y elija Vincular a
Frame.io Media en el menú contextual.

Si ha vinculado un clip de Frame.io a una línea de tiempo, los comentarios realizados en ese clip de Frame.io aparecen en la línea de tiempo

vinculada como marcadores de Frame.io, como si hubiera exportado esa línea de tiempo directamente a Frame.io.

Capítulo 12 Integración Frame.io 257


Capítulo 13

Resolver en vivo
La página Color tiene otro modo disponible para ayudarlo a usar DaVinci Resolve en los flujos de
trabajo de calificación en el set. Al activar la opción Resolve Live, DaVinci Resolve entra en un modo de
calificación en vivo, en el que una señal de video entrante de una cámara se puede monitorear y
calificar durante una filmación.

Contenido

Más sobre Resolve Live 259


Configuración de su sistema para Resolve Live 259
Grading Live 260
Empezando 260
Va en directo 260
Usando Freeze 261
Usar instantánea 261
Uso posterior de Resolve Live Grades Uso 262
de LUT en Resolve Live Workflows 262

Capítulo 13 Resolver en vivo 258


Más sobre Resolve Live
Resolve Live ha sido diseñado para permitirle usar todas las funciones de DaVinci Resolve para calificar estas vistas
previas de video en el set, guardando en el proceso instantáneas de video que contienen una imagen capturada, su
calificación y código de tiempo de referencia de la cámara. La idea es que, al usar Resolve Live, puede trabajar con el
director de fotografía para desarrollar estilos y probar esquemas de iluminación en el metraje que se está capturando
durante el rodaje, y luego puede usar esos looks para crear diarios y como punto de partida para la grabación.
calificación final una vez finalizada la edición.

Además, puede usar Resolve Live junto con otras funciones de la página de color, como la salida Alpha, para crear compuestos
de prueba para verificar capturas de pantalla verde, comparándolas con imágenes de fondo importadas para ayudar al
posicionamiento de la cámara y los ajustes de iluminación. Los visores de video incorporados también se pueden usar para
monitorear los niveles de señal del video entrante. Finalmente, puede usar LUT 1D y 3D para monitorear y calificar los medios
codificados en registros que salen de la cámara.

Configuración de su sistema para Resolve Live


Configurar Resolve Live es sencillo. Ya sea que esté usando una estación de trabajo en torre o una computadora
portátil, puede usar cualquiera de las interfaces de video Blackmagic Design DeckLink o UltraStudio para
conectar su estación de trabajo DaVinci Resolve a una cámara y pantalla de video externa. Lo importante a tener
en cuenta es que, si desea conectarse a una señal entrante en vivo y enviar esa señal para monitorear al mismo
tiempo, debe usar dos tarjetas PCIe DeckLink separadas o interfaces UltraStudio Thunderbolt, o un solo DeckLink
Tarjeta Duo o DeckLink Studio con múltiples entradas y salidas separadas en una sola tarjeta PCIe.

El panel de E / S de video y audio de las Preferencias del sistema proporciona dos conjuntos de opciones para configurar las
interfaces de video conectadas a su computadora, una para reproducción y otra para captura. Resolve Live utiliza la entrada de
captura.

Opciones de entrada / salida de video en las Preferencias del sistema

Durante el rodaje, la cámara de cine digital en uso debe estar conectada a su estación de trabajo DaVinci Resolve a través de
HD-SDI, que debe configurarse para transportar tanto la imagen de video como el código de tiempo que refleja el código de
tiempo que se escribe en cada clip grabado. La mayoría de las cámaras permiten la salida de código de tiempo a través de
HD-SDI, y las interfaces DeckLink y UltraStudio pueden pasar este código de tiempo a DaVinci Resolve. Sin una referencia de
código de tiempo adecuada, no podrá tomar el atajo de sincronizar automáticamente sus instantáneas guardadas con los
medios originales grabados de la cámara usando ColorTrace, aunque siempre puede aplicar las calificaciones manualmente.

Capítulo 13 Resolver en vivo 259


Calificación en vivo
Una vez que la cámara y la computadora estén correctamente conectadas y configuradas, usar Resolve Live es sencillo. Esta
sección describe el flujo de trabajo de calificación en vivo tal como fue diseñado para su uso. Una vez que esté familiarizado con
las capacidades de Resolve Live, puede encontrar sus propias formas de trabajar que estén más en sintonía con las necesidades
de su proyecto en particular.

Empezando
Cuando trabaje con Resolve Live en una nueva sesión, debe comenzar con un proyecto vacío y una nueva línea de tiempo vacía, ya que el
flujo de trabajo de calificación en vivo implica capturar instantáneas calificadas en vivo en una línea de tiempo que de otro modo estaría
desocupada. Una forma recomendada de organizar las calificaciones en vivo de un rodaje es crear un nuevo proyecto por día de rodaje.
De esta manera, las instantáneas capturadas durante las tomas utilizando las 24 horas del código de tiempo de la hora del día no
entrarán en conflicto entre sí. Además, los proyectos separados pueden facilitar el uso de ColorTrace para copiar calificaciones de sus
instantáneas de calificaciones en vivo al medio original de la cámara desde donde creará los diarios, eventualmente.

INCLINAR: Tener un conjunto de medios y una línea de tiempo vacíos no significa que no pueda instalar LUT útiles y
preimportar imágenes fijas de referencia y calificaciones guardadas en la galería, ya que pueden ser herramientas valiosas
para acelerar su calificación en el set.

Una vez que haya creado su nuevo proyecto, también debe elegir el disco donde se guardarán todas las instantáneas que tome. De forma
predeterminada, las instantáneas se guardan en el disco temporal en la parte superior de la lista Discos temporales en el panel
Almacenamiento de medios de las Preferencias del sistema. Se guardan automáticamente en una carpeta con el mismo nombre que el
proyecto actual.

Va en directo
Una vez que haya creado el proyecto de su día, debe activar Resolve Live para comenzar a trabajar.

Para activar Resolve Live:

1 Abra la página Color.

2 Elija Color> Resolver en vivo (Comando-R).

Una insignia roja de Resolve Live en la parte superior del visor indica que Resolve Live está activado y los
controles de transporte se reemplazan por los botones Freeze e Snapshot.

Una insignia roja muestra que Resolve Live está


activo y muestra video entrante de la cámara

Capítulo 13 Resolver en vivo 260


En este punto, el video de la cámara conectada debería volverse visible dentro del Visor, el código de tiempo de la
cámara debería mostrarse en la ventana del código de tiempo del Visor y puede comenzar a usar todas las
capacidades de la página Color para comenzar a calificar lo que esté en pantalla, incluyendo Galería de pantallas
divididas para emparejar y comparar. Los ajustes de color actuales en todas las paletas se aplican automáticamente
tanto a la imagen en el Visor como a la salida de video a una pantalla externa (si hay una).

Mientras Resolve Live está activado, gran parte de la funcionalidad de no calificación de DaVinci Resolve está deshabilitada, así que
cuando haya terminado, asegúrese de desactivar Resolve Live.

Para desactivar Resolve Live, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Salir en la esquina inferior izquierda del Visor.

- Elija Color> Resolver en vivo (Comando-R).

Usando Freeze
En el modo Resolver en vivo, el botón Congelar (parece un copo de nieve) congela el cuadro de video entrante actual, por
lo que puede calificarlo sin distraerse con el movimiento que ocurre durante la filmación. Cuando haya realizado el
ajuste que necesita, puede descongelar la reproducción como preparación para tomar una instantánea.

Para congelar el video entrante:

- Haga clic en el botón Congelar (que parece un copo de nieve).

- Elija Color> Resolver Live Freeze (Mayúsculas-Comando-R).

El botón de copo de nieve congela la imagen para


que pueda calificar un marco en particular

Usar instantánea
Una vez que esté satisfecho con una calificación, al hacer clic en el botón Instantánea se guarda una instantánea de la imagen fija actual
en el Visor, el valor del código de tiempo entrante y su calificación en la Línea de tiempo. Las instantáneas son simplemente clips de un
fotograma. Usan grados y versiones como cualquier otro clip. De hecho, en última instancia, no hay diferencia entre la línea de tiempo
creada por una sesión de Resolve Live y cualquier otra línea de tiempo, aparte de que la línea de tiempo de Resolve Live solo tiene una
serie de clips de un fotograma, que aparecen en la línea de tiempo de la página Editar como una serie de Imágenes fijas de 1 fotograma.

Para guardar una instantánea, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón de instantánea (con un icono de cámara).

- Elija Color> Resolver instantánea en vivo (Comando-Opción-R).

El botón de instantánea guarda un


fotograma y la calificación para uso futuro

Capítulo 13 Resolver en vivo 261


Por ejemplo, puede comenzar el proceso de construcción y perfeccionamiento de una calificación para una escena en particular durante
un recorrido sin grabar. Luego, una vez que comience el rodaje, puede tomar instantáneas de la lista de cada toma, y luego de las tomas
importantes que siguen, ajustando cuando sea necesario y junto con los comentarios del director de fotografía una vez que las cosas se
pongan en marcha. Las nuevas configuraciones de la cámara pueden requerir más ajustes, que guardará como instantáneas para esas
tomas, y mientras trabaja de esta manera, se encontrará construyendo una línea de tiempo de instantáneas que corresponden a la toma
de ese día.

Mientras trabaja, tenga en cuenta que debe desactivar temporalmente Resolve Live para abrir una calificación de una
instantánea anterior en la línea de tiempo, a fin de usarla como punto de partida para otra toma. También puede
guardar calificaciones en la Galería.

Usar Resolver calificaciones en vivo más tarde


Dado que cada instantánea que captura durante una sesión de Resolve Live contiene código de tiempo que se capturó desde la cámara,
las calificaciones de las instantáneas con código de tiempo que se superpone a los medios originales de la cámara grabada se pueden
sincronizar utilizando ColorTrace cuando llegue el momento de comenzar a hacer diarios.

Tenga en cuenta que las calificaciones de las instantáneas corresponden a la salida monitoreada de la cámara durante el rodaje.
Si disparó con un formato sin procesar, deberá usar cualquier configuración de debate en la cámara que se usó para
monitorear durante la toma si desea que las calificaciones de sus instantáneas produzcan el mismo resultado.

Para obtener más información sobre el uso de ColorTrace, consulte el Capítulo 146, "Copia e importación de calificaciones
con ColorTrace".

Uso de LUT en Resolve Live Workflows


Muchos flujos de trabajo en el set usan tablas de búsqueda (LUT) para calibrar pantallas, normalizar medios codificados en registros para
monitoreo y vistas previas en la aldea de video para probar cómo funcionará el esquema de iluminación actual con el grado previsto.
Puede aplicar LUT mediante la sección Tablas de búsqueda del panel Administración de color de la configuración del proyecto, o dentro de
una calificación como parte de un árbol de nodos.

Sin embargo, también puede exportar LUT, si es necesario para la vista previa del monitor, que puede aplicar
cargándolos en una caja LUT compatible de algún tipo, conectado entre la salida de video de la cámara y una
pantalla, o usando una pantalla capaz de cargar LUT internamente.

Si está exportando LUT con el comando Generar LUT 3D del menú contextual de la línea de tiempo de la miniatura,
debe limitarse a usar solo la paleta Primarias y los controles de la paleta Curvas personalizadas dentro de un solo
nodo. Estos son los únicos controles de calificación que se pueden convertir matemáticamente en una LUT.

Al exportar una LUT, cualquier nodo que use Windows u OpenFX será ignorado junto con todas las correcciones realizadas
dentro de estos nodos. Todos los demás nodos con ajustes de la paleta Primarios y la paleta Curvas personalizadas que se
pueden traducir a una LUT tendrán su resultado combinado traducido a una LUT. Para cualquier nodo que combine ajustes
admitidos y no admitidos para la exportación de LUT (como operaciones de filtrado de nitidez o desenfoque), los ajustes no
admitidos simplemente se ignorarán. Para obtener más información sobre la exportación de LUT, consulte "Exportación de
calificaciones y LUT" en el Capítulo 139, "Gestión de calificaciones".

NOTA: DaVinci Resolve exporta LUT en formato .cube, que es un formato LUT desarrollado
por DaVinci, sin relación con el formato Adobe SpeedGrade.cube.

Capítulo 13 Resolver en vivo 262


Capítulo 14

Estereoscópico
Flujos de trabajo

DaVinci Resolve tiene un soporte sólido para una amplia variedad de flujos de trabajo
estereoscópicos. Con las herramientas integradas de la versión Studio de DaVinci Resolve, puede
editar usando clips estereoscópicos, calificar el programa resultante, ajustar las propiedades estéreo
específicas de cada clip, como la convergencia y las ventanas flotantes, y la salida estereoscópica
maestra, todo dentro de DaVinci Resolve.

Contenido

Flujos de trabajo estereoscópicos 264


Requisitos de hardware para trabajar en estéreo 3D 264
Configuración para mostrar 3D estéreo a través de SDI 265
Configuración para mostrar 3D estéreo a través de HDMI 265
Medios 3D estéreo compatibles 266
Uso de conjuntos duales de medios en cualquier formato 266
compatible con medios estereoscópicos OpenEXR 266
Uso de medios CineForm estereoscópicos 266
Creación de clips estéreo 3D a partir de archivos separados 267
Paso 1: importe y organice sus medios 267
Paso 2: genere clips estéreo en 3D 267
Paso 3: (Opcional) Cree medios optimizados 269
Supervisión de 3D estereoscópico en la página de 269
edición Conversión de clips entre estéreo y mono 269
Conversión de clips estéreo a mono 269
Conversión de clips mono o una línea de tiempo completa a estéreo 269
Adjuntar mates a clips estéreo 3D 270

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 263


Organización y clasificación de diarios 3D estéreo 270
Paso 1: crear clips estéreo en 3D 270
Paso 2: edite los nuevos clips estéreo en una o más líneas de tiempo para calificar 270
Paso 3: alinee sus medios 270
Paso 4: clasificación de los medios estéreo 271
Paso 5: salida de medios en línea o fuera de línea para su edición 272
Adaptación de proyectos a medios estéreo 3D 273
Clasificación de medios estereoscópicos masterizados a partir de cinta 273
Ajuste de clips con la paleta 3D estéreo 274
Selección de ojos estéreo 274
Controles de geometría estéreo 3D 275
Controles de intercambio y copia 276
Procesamiento automático de imágenes para controles de 277
monitorización estéreo 3D estéreo 3D 279
Ventanas flotantes 280
Controles estéreo en el panel de control DaVinci 282
Salida de medios 3D estéreo en la página de entrega 282
Representación de medios compatibles con marcos 282
Procesamiento de clips individuales del ojo izquierdo y derecho 283

Flujos de trabajo estereoscópicos


La creación de un proyecto 3D estéreo es un proceso de varios pasos que se beneficia de una cuidadosa organización de los
medios. Este capítulo cubre cómo configurar para trabajar en proyectos estereoscópicos, cómo importar proyectos
estereoscópicos y cómo exportar medios estereoscópicos.

Primero, los pares de clips estereoscópicos, es decir, los archivos multimedia individuales del ojo izquierdo y derecho, se
importan al grupo de medios, se organizan y luego se vinculan mediante el comando "Stereo 3D Sync" para crear un nuevo
conjunto de clips estéreo vinculados. . Luego, estos clips estéreo pueden editarse o adaptarse a los datos del proyecto
importados utilizando una única línea de tiempo. DaVinci Resolve le permite administrar las calificaciones y el tamaño del ojo
izquierdo y derecho en la página Color usando los controles que se encuentran en el menú de acceso directo de la línea de
tiempo de la miniatura y en la paleta Stereo 3D.

Si está utilizando medios CineForm estereoscópicos, que contienen datos de imagen del ojo izquierdo y del ojo derecho
mezclados que pueden ser decodificados por DaVinci Resolve, aún necesita pasar por este proceso, aunque usará clips
duplicados para poblar Izquierda y Derecha. Carpetas correctas con conjuntos de clips a juego.

Requisitos de hardware para


Trabajando en Stereo 3D
Con DaVinci Resolve en sistemas Mac, las transmisiones de video estereoscópicas dobles 4: 2: 2 Y'CbCr se emiten a través de SDI
desde una interfaz de video compatible con Blackmagic Design. Puede seleccionar la salida Side-by-Side o Line Mesh para
alimentar su pantalla estéreo con capacidad 3D, dependiendo de su compatibilidad. Alternativamente, si activa la casilla de
verificación "Habilitar monitoreo 3D SDI dual" en el grupo Monitoreo de video del panel Configuración maestra de la
Configuración del proyecto, su interfaz de video compatible con Blackmagic Design genera una resolución completa 4: 2: 2
Y'CbCr para cada ojo. a pantallas compatibles.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 264


Al configurar una estación de trabajo DaVinci Resolve compatible con 3D, tenga en cuenta que las transmisiones de video dual de los
proyectos 3D exigen más ancho de banda del disco, decodificación de medios a través de la CPU de su estación de trabajo y procesamiento
de efectos a través de las tarjetas GPU disponibles de su estación de trabajo.

Configuración para mostrar 3D estéreo a través de SDI

Todos los sistemas DaVinci Resolve pueden emitir una señal compatible con el marco de lado a lado que se puede ver en una
pantalla estéreo compatible con 3D a través de una sola conexión SDI, salida de una tarjeta DeckLink HD Extreme o mejor. Para
un monitoreo de mayor calidad, se pueden usar dos señales SDI para generar las imágenes del ojo izquierdo y del ojo derecho
por separado a resolución completa usando una de las siguientes interfaces de video de Blackmagic Design:

- DeckLink HD Extreme 3D +

- DeckLink 4K Extreme

- DeckLink 4K Extreme 12G

- DeckLink 8K Pro

- UltraStudio 4K

- UltraStudio 4K Extreme

- UltraStudio 4K Extreme 3

Los sistemas heredados muy antiguos logran esto a través de las salidas de monitoreo SDI dual de NVIDIA.

NOTA: Si su pantalla estéreo no es capaz de multiplexar las dos señales SDI entrantes por sí misma,
puede lograrlo usando un dispositivo externo para multiplexar ambas señales SDI en una sola señal
3G estéreo que será compatible. Consulte con el fabricante de su pantalla de antemano para ver si
esto es necesario.

Los siguientes procedimientos describen cómo configurar la monitorización 3D estéreo de dos formas diferentes.

Monitoreo a través de SDI dual a SDI dual:

1 Abra el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto, luego haga lo siguiente:

- Asegúrese de que la casilla de verificación Usar 4: 4: 4 SDI no esté marcada.

- Active la casilla de verificación "Usar salidas duales en SDI".

2 Abra la paleta Stereo 3D en la página Color y haga lo siguiente:

- Configure la Visión en Estéreo.

- Establezca el menú emergente Salida en Ninguno.

NOTA: Cuando la opción "Habilitar la monitorización 3D SDI dual" está activada, las cortinillas de pantalla dividida y los
cursores no serán visibles en el monitor de calificación, ni podrá ver el cambio de tamaño de la imagen.

Configuración para mostrar 3D estéreo a través de HDMI


Si su pantalla con capacidad estéreo solo tiene entrada HDMI, deberá usar la salida HDMI de una interfaz de video de
Blackmagic Design compatible que tenga HDMI 1.4 o mejor para emitir señales 3D estéreo; consulte la documentación
que acompaña a su interfaz de vídeo para obtener más información.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 265


Medios 3D estéreo compatibles
Al importar medios 3D estéreo de otras aplicaciones, existen dos tipos de medios que son compatibles
con los flujos de trabajo estereoscópicos de DaVinci Resolve.

Uso de juegos duales de medios en cualquier formato admitido


Cuando se grabó originalmente, los medios correspondientes a los flujos de trabajo 3D estéreo constan de dos directorios, uno para los
medios del ojo izquierdo y otro para los medios del ojo derecho. Para lograr el flujo de trabajo más automatizado posible, estos medios
deben estar bien organizados. Cada par de archivos multimedia del ojo izquierdo y del ojo derecho en ambos directorios debe tener un
código de tiempo coincidente y números de carrete que indiquen claramente cuáles son las tomas del ojo izquierdo y cuáles son las del ojo
derecho. Cuando se organiza de esta manera, es relativamente fácil de usar
DaVinci Resolve para convertir cada par de clips coincidentes en los clips estéreo 3D que necesitará para trabajar
en DaVinci Resolve. Este proceso se trata en detalle en una sección posterior.

Uso de medios estereoscópicos OpenEXR


DaVinci Resolve es compatible con archivos estéreo OpenEXR para adaptarse al cine profesional y a los flujos de
trabajo especializados. Los clips estéreo OpenEXR incluyen los medios para ambos ojos almacenados como partes
separadas para que un solo archivo OpenEXR pueda generar una sola imagen o imágenes estéreo 3D cuando se usa
con una aplicación que lo admita, como DaVinci Resolve. Esto significa que puede editar medios estéreo OpenEXR,
calificarlos y realizar todos los ajustes estereoscópicos que admite la paleta Estéreo de la página Color.

Si importa clips OpenEXR estéreo al conjunto de medios, al principio parecerán clips no estéreo normales que emiten
una sola imagen. Sin embargo, estos se pueden convertir fácilmente en clips 3D estéreo mediante el siguiente
procedimiento.

Para configurar los clips estéreo OpenEXR para que se puedan utilizar como clips estéreo:

1 Importe los medios de OpenEXR al grupo de medios como lo haría con cualquier otro clip.

2 Seleccione uno o más clips OpenEXR, luego haga clic con el botón derecho en la selección y elija "Convertir a estéreo"
desde el menú contextual. Esos clips ahora aparecerán con una insignia 3D estéreo para indicar que
son estéreo.

Uso de medios CineForm estereoscópicos


DaVinci Resolve también es compatible con archivos QuickTime estéreo de CineForm. Los clips de CineForm codifican
los medios correspondientes a ambos ojos y mux (multiplex) juntos de tal manera que los archivos CineForm pueden
generar un solo fotograma de datos de imagen, si se usan en una aplicación que no es capaz de procesamiento
estereoscópico, o 3D estéreo. multimedia cuando se utiliza con una aplicación que es, como
DaVinci Resolve. Esto significa que puede editar medios CineForm usando casi cualquier NLE, exportar un proyecto a
través del flujo de trabajo que sea conveniente y terminar con un proyecto estereoscópico que se puede calificar en
DaVinci Resolve.

Hay dos formas de crear archivos CineForm. Una es usar una cámara o un sistema de grabación que procese señales
de video sincronizadas duales para crear un solo conjunto de medios CineForm. La otra es utilizar las herramientas de
conversión CineForm que vienen con GoPro CineForm Studio para reprocesar conjuntos duales de activos 3D estéreo
en el formato CineForm.

El códec CineForm codifica en sí mismo datos de imagen de fotograma completo utilizando compresión wavelet, en cualquier
resolución, hasta 12 bits, en una selección de espacios de color RGB, Y'CbCr o RAW. DaVinci Resolve es compatible con
CineForm en un contenedor QuickTime utilizando cualquier espacio de color admitido, lo que permite el acceso a los flujos
duales de datos de imagen que se proporcionan.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 266


Cuando llegue el momento de generar su programa, tenga en cuenta que, si bien DaVinci Resolve puede leer archivos
CineForm, los archivos CineForm no se pueden procesar desde DaVinci Resolve a menos que haya comprado una
licencia de codificación para OS X o Windows de GoPro. Además, DaVinci Resolve no puede procesar archivos CineForm
estereoscópicos.

Si importa clips CineForm estéreo al conjunto de medios, al principio parecerán clips no estéreo normales que emiten
una sola imagen. Sin embargo, estos se pueden convertir fácilmente en clips 3D estéreo mediante el siguiente
procedimiento.

Para configurar los clips CineForm estéreo para que se puedan utilizar como clips estéreo:

1 Importe los medios de CineForm al grupo de medios como lo haría con cualquier otro clip.

2 Seleccione el medio CineForm que necesita convertir, luego haga clic con el botón derecho en la selección y elija
"Convertir a estéreo" en el menú contextual. Esos clips ahora aparecerán con una insignia 3D estéreo para
indicar que son estéreo.

Creación de clips estéreo 3D a

partir de archivos separados


Si está trabajando con medios estéreo que fueron capturados o creados como archivos individuales de ojo izquierdo y derecho,
entonces necesita convertir cada par de clips coincidentes en los clips estéreo 3D que necesitará para trabajar en DaVinci
Resolve. Este es un procedimiento de dos pasos.

Paso 1: importar y organizar sus medios


Debe importar todos los medios del ojo izquierdo y del ojo derecho en contenedores separados.

1 Abra la página de medios y cree tres contenedores de grupos de medios denominados "Izquierda", "Derecha" y "Clips estéreo". Los
nombres exactos no son importantes, pero la forma en que se organizan los medios sí lo es.

2 Importe todos los medios del ojo izquierdo a la bandeja "Izquierda" y todos los medios del ojo derecho a la bandeja "Derecha". Si eres

Al importar medios Cineform estereoscópicos, aún necesita crear este tipo de organización, que requiere que
coloque duplicados de cada clip en cada uno de los contenedores "Izquierda" y "Derecha".

Paso 2: generar clips estéreo en 3D


Una vez que haya organizado sus medios de manera adecuada, estará configurado para sincronizar los clips del ojo izquierdo y derecho usando el

código de tiempo.

1 Cree un nuevo contenedor en el grupo de medios y asígnele el nombre "Clips estéreo". Este es el contenedor que eventualmente
contendrá los clips estéreo vinculados que está a punto de crear.

Cómo organizar los medios para trabajar en 3D estéreo

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del grupo de medios y elija Stereo 3D Sync.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 267


Aparece el cuadro de diálogo Stereo 3D Sync, con botones para elegir la carpeta del ojo izquierdo, elegir la carpeta del ojo
derecho, elegir la carpeta de salida y casillas de verificación para especificar si deben coincidir los nombres de carrete y los
nombres de archivo, y campos adicionales para ingresar caracteres que identifican Clips de ojo izquierdo y derecho.

La ventana Stereo Media Sync

3 Haga clic en el botón Examinar correspondiente a "Elegir carpeta del ojo izquierdo" y luego use la lista jerárquica de
contenedores que aparece para elegir el contenedor que nombró "Izquierda". Siga el mismo procedimiento para elegir el
medio del ojo derecho.

4 Haga clic en el botón Examinar correspondiente a "Carpeta de salida" y luego use la lista jerárquica de contenedores que
aparece para elegir el contenedor que denominó "Clips estéreo".

5 Elija qué criterios de coincidencia utilizar. Idealmente, solo necesita usar cualquiera de los tres criterios
que se apliquen. Las tres opciones son:

- Coincidir con el nombre del carrete: Si los nombres de los carretes de los medios del ojo izquierdo y derecho

coinciden, active esta casilla de verificación.

- Casilla de verificación Coincidir nombre de archivo: Si los nombres de archivo de los medios del ojo izquierdo y derecho coinciden,

active esta casilla de verificación.

- Campos de identificadores izquierdos e identificadores derechos: Si los clips del ojo izquierdo y derecho se
identifican por un subconjunto especial de caracteres dentro del nombre del archivo (por ejemplo, "3D_R" y "3D_L"),
entonces puede escribir cada uno en el campo apropiado, y estos caracteres se usarán para hacer coincidir los ojos
izquierdo y derecho.

6 Haga clic en Sincronizar.

Los clips originales de las bandejas izquierda y derecha desaparecen y aparece un conjunto completo de clips estéreo 3D en la
bandeja de salida que seleccionó en el paso cuatro.

Clips estéreo finales, listos para ser editados y calificados

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 268


Paso 3: (Opcional) Cree medios optimizados
Si sus medios estéreo son excesivamente grandes, puede crear medios optimizados.

1 Seleccione los clips estéreo que ha creado.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Generar medios optimizados en el menú contextual.
menú. Aparece una ventana que le muestra cuánto tiempo llevará terminar de crear medios optimizados.

Supervisión de 3D estereoscópico en la página de edición


Ahora puede ver una señal 3D estereoscópica directamente desde la página Editar. Anteriormente, la página Editar estaba
restringida al ojo izquierdo para ambas salidas. El Visor de páginas de edición ahora muestra 3D estereoscópico de forma
idéntica al Visor de páginas de color. La paleta 3D en la página Color tiene los controles estereoscópicos para seleccionar las
opciones de visualización estéreo (Lado a lado, Anaglifo, Línea por línea, etc.), así como para ajustar la convergencia y otros
parámetros estereoscópicos.

Conversión de clips entre estéreo y mono


También tiene la opción de convertir clips entre 3D mono y estéreo mediante un par de comandos en el grupo
de medios.

Conversión de clips estéreo a mono


Si es necesario, puede dividir uno o más clips estéreo en clips mono usando un solo comando.

Para convertir clips estéreo en clips mono:

1 Seleccione uno o más clips estéreo en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Dividir clips estéreo 3D en el menú contextual.

Posteriormente, se crean dos nuevos contenedores denominados Izquierda y Derecha, que contienen los clips individuales del ojo
izquierdo y derecho que ha dividido.

Conversión de clips mono o una línea de tiempo completa a estéreo


Los clips no estéreo (para los que no hay archivos multimedia separados para el ojo izquierdo y el derecho) se pueden convertir
en clips estéreo, ya sea individualmente o en toda una línea de tiempo por una de dos razones diferentes:

- Puede convertir clips no estéreo en estéreo para usarlos en un proyecto estéreo, de modo que se emitan correctamente
junto con el resto de una línea de tiempo estéreo, aunque sin convergencia ajustable o efectos de profundidad.

- Si desea calificar una versión HDR y no HDR de su programa al mismo tiempo, la conversión de clips no estéreo a
estéreo le permite a) administrar dos grados SDR y HDR separados para cada clip en una línea de tiempo utilizando
el canales del ojo izquierdo y derecho, yb) emitir las señales SDR y HDR por separado a través de las salidas SDI del
ojo izquierdo y derecho de la interfaz de Blackmagic Design compatible cuando activa la casilla de verificación "Usar
salidas duales en SDI" en la sección de Monitoreo de video del panel Configuración maestra de la Configuración del
proyecto.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 269


Para convertir clips mono en clips estéreo:

1 Seleccione uno o más clips no estéreo en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Convertir a estéreo en el menú contextual.

Posteriormente, ese clip aparece en el conjunto de medios como un clip estéreo 3D y, cuando se edita en una línea de
tiempo, puede exponer sus controles en la paleta 3D estéreo en la página Color.

Si tiene una línea de tiempo llena de clips que acaba de convertir a estéreo mediante el procedimiento anterior,
debe realizar el paso adicional de configurar la línea de tiempo en estéreo para crear grados estéreo para cada
clip.

Para convertir una línea de tiempo para que tenga calificaciones estéreo para la salida HDR / SDR simultánea durante la calificación:

- Haga clic con el botón derecho en una línea de tiempo en el grupo de medios y elija Líneas de tiempo> Establecer línea de tiempo en estéreo.

Para obtener más información sobre el uso de flujos de trabajo de línea de tiempo estéreo para la clasificación HDR y SDR simultánea,
consulte el Capítulo 8, "Niveles de datos, administración del color y ACES".

Adjuntar mates a clips estéreo 3D


Si tiene mates de ojo izquierdo y derecho que deben adjuntarse a clips estéreo, el proceso funciona de manera idéntica a
la importación de mates para clips normales, excepto que cuando ha seleccionado un clip 3D estéreo en el conjunto de
medios, tiene dos comandos de importación, "Agregar como mate del ojo izquierdo" y "Agregar como mate del ojo
derecho".

Organización y clasificación de diarios 3D estéreo


Un flujo de trabajo común es la creación de diarios digitales dentro de DaVinci Resolve antes de editar en un NLE. Esto
proporciona a los editores, directores y productores la ventaja de tener medios más atractivos para trabajar, que
también es más cómodo de ver si se maneja con las funciones automáticas de geometría y coincidencia de colores que
combinan los medios de cada par de tomas juntas para un Balance preliminar del ojo izquierdo y derecho. Las líneas de
tiempo resultantes se pueden enviar a cualquier formato de medios que sea más conveniente de usar.

Paso 1: crear clips estéreo en 3D


El primer paso en el proceso de creación de diarios es importar todos los medios del ojo izquierdo y derecho en
contenedores organizados individualmente, y luego vincularlos para crear clips estéreo 3D, como se describe en
la sección anterior.

Paso 2: edite los nuevos clips estéreo en una o


más líneas de tiempo para calificar
Ahora que ha creado un conjunto de clips estéreo 3D, está listo para editarlos en una o más líneas de tiempo para calificar.
Puede hacer esto simplemente creando una nueva línea de tiempo y anulando la selección de la casilla de verificación Vaciar
línea de tiempo. Se creará una nueva línea de tiempo con los clips 3D estéreo que creó.

Paso 3: alinee sus medios


Para que el efecto estereoscópico funcione sin causar dolores de cabeza, es fundamental que ambos ojos estén
alineados. Esto puede ser complicado de ajustar mediante controles manuales, pero es algo que se puede analizar
automáticamente. Puede realizar la alineación estéreo 3D a un solo clip utilizando los controles de la paleta estéreo 3D, o
puede seleccionar un rango de clips para alinearlos todos automáticamente a la vez. Hay dos métodos de alineación;
cuál es más apropiado depende del tipo de problemas de geometría que tenga que abordar.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 270


- Transformar la alineación: Analiza la imagen y realiza ajustes verticales y de rotación para alinear las
imágenes del ojo izquierdo y derecho lo más cerca posible.

- Sesgo vertical: Analiza las imágenes y realiza un ajuste solo vertical para alinear las imágenes del ojo
izquierdo y derecho.

Controles para alinear los medios del ojo izquierdo y derecho

Paso 4: clasificación de los medios estéreo

Califique los clips en la línea de tiempo como lo haría con cualquier otro diario digital, con la única adición de usar los
controles en la paleta Stereo 3D para controlar el monitoreo y administrar los ajustes realizados en cada ojo según sea
necesario. Al igual que al crear cualquier otro tipo de diarios, puede usar LUT, la calificación de la línea de tiempo y la
calificación de clip individual para realizar los ajustes necesarios para crear medios útiles para la edición.

Ventanas de calificación

Si está utilizando ventanas, el grupo Color del panel Opciones generales de la Configuración del proyecto tiene una casilla de
verificación llamada "Aplicar convergencia estereoscópica a ventanas y efectos" que mantiene correctamente la posición de
una ventana que se ha colocado correctamente sobre cada ojo cuando la convergencia es equilibrado.

Debe activar una casilla de verificación en la Configuración del


proyecto para habilitar la convergencia estéreo para Windows

Cuando esta opción está habilitada, la paleta Ventana muestra un parámetro de transformación adicional,
"Convergencia", que le permite crear una convergencia alineada correctamente para una ventana colocada en un clip
3D estereoscópico.

El control de Convergencia en la sección


Transformar de la paleta Ventana

Después de colocar una ventana sobre una característica dentro de la imagen mientras monitorea un ojo, puede
habilitar la salida Estéreo en la paleta Estéreo 3D y usar los controles Pan y Convergencia para asegurarse de que la
ventana esté correctamente alineada en estéreo sobre la misma característica en ambos ojos. En ese punto, el ajuste del
control de Convergencia en la paleta Stereo 3D mantiene correctamente la posición de la ventana dentro del grado de
cada ojo.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 271


Una ventana de convergencia ajustada en estéreo

Coincidencia de medios de los ojos izquierdo y derecho

Para ayudarlo a administrar las diferencias visuales entre los clips del ojo izquierdo y derecho, también hay tres comandos de
coincidencia de color automáticos que se pueden usar para procesar por lotes tantos clips como necesite ajustar a la vez.

- Coincidencia de color estéreo (controles primarios): Utiliza los controles Lift / Gamma / Gain para hacer coincidir un ojo con el
otro. El resultado es un ajuste simple que es fácil de personalizar, pero es posible que no funcione tan bien como las curvas
personalizadas en algunos casos.

- Coincidencia de color estéreo (curvas personalizadas): Utiliza las curvas personalizadas para crear un ajuste multipunto
para hacer coincidir un ojo con el otro. Puede ser más efectivo con tiros desafiantes.

- Coincidencia de color estéreo (Coincidencia de color denso): Realiza una coincidencia de color píxel a píxel, cuadro a
cuadro, que es increíblemente precisa. Esta operación requiere un uso intensivo del procesador, por lo que si va a
procesar por lotes muchos clips, o si está haciendo coincidir clips largos, querrá asegurarse de tener el tiempo adecuado.
Debido a que esta es una coincidencia tan precisa, se recomienda usar Dense Color Match después de haber usado uno
de los comandos de alineación estéreo.

Controles para hacer coincidir el grado de los


medios del ojo izquierdo y derecho

Paso 5: salida de medios en línea o fuera de línea para su edición


Cuando haya terminado de aplicar la calificación necesaria para que los medios sean adecuados para la edición, deberá
exportar cada clip como clips separados del ojo izquierdo y derecho utilizando los controles de la página Entregar.

1 Abra la página Entregar y configure su renderizado para generar el formato de medios que necesita. Asegúrese de
hacer lo siguiente:

- Establecer la línea de tiempo de renderizado como en clips de origen individuales.

- Active la casilla de verificación "El nombre de archivo utiliza el nombre de origen".

- Para renderizar el contenido multimedia de ambos ojos, elija "Ambos ojos como" en la opción Renderizar 3D
estereoscópico y elija Archivos separados en el menú emergente adjunto. Opcionalmente, también puede optar por
renderizar solo los medios del ojo izquierdo o del ojo derecho.

2 Elija qué parte de la línea de tiempo renderizar en el menú emergente Renderizar en la barra de herramientas de la línea de tiempo;
para renderizar todo, elija Toda la línea de tiempo.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 272


3 Haga clic en "Agregar trabajo a la cola de procesamiento".

4 Haga clic en Iniciar renderizado.

DaVinci Resolve ahora renderizará dos conjuntos de clips de ojo izquierdo y derecho, o un conjunto de medios
correspondiente al ojo que eligió.

Para asegurarse de que el proyecto editado resultante se ajuste fácilmente al proyecto original de DaVinci Resolve, es
importante asegurarse de renderizar clips de origen individuales y activar la casilla de verificación "Nombre de archivo del
usuario Nombre de origen" para clonar el código de tiempo, números de carrete y nombres de archivo del medio de origen.

Adaptación de proyectos a medios estéreo 3D


Dado que DaVinci Resolve gestiona el estéreo a través de un único conjunto de clips 3D estéreo especialmente creados, puede utilizar los
mismos métodos de importación de proyectos para importar proyectos 3D estéreo como lo haría con cualquier otro proyecto. Solo es
necesaria una única línea de tiempo importada.

Esto también significa que puede editar proyectos estéreo en NLE que de otra manera no son compatibles con el
estéreo y terminarlos en 3D estéreo completo en DaVinci Resolve. Para hacer esto, debe asegurarse de editar el
medio del ojo izquierdo en su NLE y luego exportar un archivo EDL o XML para cumplir con DaVinci Resolve.

Para adaptar una EDL a medios 3D estéreo:

1 Abra la página de Medios y cree el conjunto necesario de clips 3D estéreo que correspondan al proyecto
que va a importar, como se describió anteriormente.

Abra la página Editar y luego use el comando Importar AAF / EDL / XML para importar su edición. Cuando

2 aparezca el cuadro de diálogo Cargar EDL / XML, haga lo siguiente:

- Si está importando una EDL, verifique que la velocidad de fotogramas sea correcta y haga clic en Aceptar.

- Si está importando XML, asegúrese de desactivar la opción "Importar clips de origen automáticamente a
Media Pool ”, ya que desea volver a vincular el proyecto importado a los clips estéreo 3D que creó
en el paso uno.

El código de tiempo de los medios del ojo izquierdo y la información del carrete que está incrustado dentro de cada clip
estéreo 3D se utilizará para ajustar los clips estéreo 3D con la EDL importada, y debería estar listo para trabajar.

Clasificación de medios estereoscópicos masterizados a partir de cinta

Si se le ha entregado una cinta estéreo 3D muxed con un programa masterizado que necesita ser calificado, pero no se le ha
dado un archivo de proyecto o EDL, puede ingerirlo como archivos multimedia individuales para el ojo izquierdo y derecho con
un VTR compatible, como HDCAM SR con modo 4: 2: 2 x 2, activando la casilla de verificación "Usar SDI de ojo izquierdo y
derecho" en el panel de captura y reproducción de la configuración del proyecto. Cuando se ingieren señales estereoscópicas
multiplexadas, cada ojo se separa en archivos de imagen individuales del ojo izquierdo y del ojo derecho

Una vez ingerido, puede usar la Detección de escena para dividir el medio del ojo izquierdo en un contenedor, y para crear una EDL,
puede usar para dividir el medio del ojo derecho de la misma manera en otro contenedor, de modo que pueda crear una secuencia
secuencial. conjunto de clips estéreo para clasificación.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 273


Ajuste de clips con la paleta 3D estéreo
Una vez que haya creado o importado una línea de tiempo identificada en 3D estereoscópico, estará listo para comenzar a
calificar. El ojo izquierdo se mostrará en las páginas Editar y Color de forma predeterminada; sin embargo, puede hacer clic
con el botón derecho en la línea de tiempo y seleccionar Modo 3D estéreo para ver el otro ojo. La mayoría de los coloristas
trabajan clasificando primero un ojo (típicamente el izquierdo) y aplicando sus calificaciones al otro ojo, haciendo ajustes
separados en los clips de cada ojo cuando es necesario para igualar las variaciones no deseadas entre cámaras. DaVinci
Resolve le permite hacer esto automáticamente.

La configuración de medios 3D estéreo habilita la paleta 3D estéreo en la página Color. Esta paleta contiene todos los controles
necesarios para trabajar en proyectos estereoscópicos. Proporciona controles para elegir qué ojo calificar, ajustar la
convergencia, intercambiar y copiar calificaciones y medios entre los clips del ojo izquierdo y derecho coincidentes, procesar
automáticamente el color y la geometría de los clips del ojo izquierdo y derecho para que coincidan, monitoreo estéreo 3D
configuración y controles para ventanas flotantes.

Paleta 3D estereoscópica

Su proyecto debe contener clips 3D estéreo para poder abrir esta paleta. Para obtener más información sobre cómo configurar
un proyecto 3D estéreo, consulte la sección "Creación de clips 3D estéreo" de este capítulo.

Selección de ojos estéreo


La mayoría de los coloristas trabajan clasificando primero un ojo (típicamente el izquierdo) y aplicando sus calificaciones al otro
ojo, haciendo ajustes separados en los clips de cada ojo cuando sea necesario para igualar las variaciones no deseadas entre
las cámaras.

Los primeros tres botones de la paleta Stereo 3D le permiten elegir qué ojo graduar mientras trabaja, así como si
desea ondular o no la calificación de cada clip al clip correspondiente del ojo opuesto. Cada vez que cambias de ojos,
la insignia 3D sobre la miniatura de cada clip cambia de color (azul para la derecha, roja para la izquierda) y las
miniaturas se actualizan para mostrar los medios de ese ojo.

El ojo izquierdo es maestro y se agrupa con el derecho.

- Botón izquierdo: Muestra la imagen y el grado del ojo izquierdo.

- Botón de enlace de ondulación: Cuando está habilitado (naranja), todos los cambios que realiza en el grado del ojo seleccionado
actualmente se copian automáticamente en el ojo opuesto correspondiente. Cuando está deshabilitado (gris), las calificaciones
hechas al ojo seleccionado actualmente se realizan de forma independiente.

- Botón derecho: Muestra la imagen y el grado del ojo derecho.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 274


También puede elegir qué ojo está viendo y calificando haciendo clic con el botón derecho en la miniatura de un
clip y eligiendo Stereo 3D> Cambiar ojo o eligiendo Ver> Cambiar ojo a> Ojo izquierdo u Ojo derecho.

Uso de Ripple Link al calificar clips estéreo 3D


Desactive Ripple Link para suspender la ondulación cuando desee realizar un ajuste individual en el grado de un ojo
para obtener una mejor coincidencia entre los dos. Cuando haya terminado de hacer coincidir los dos clips, puede
volver a encenderlo para reanudar la ondulación automática de calificaciones.

La ondulación de grado estéreo 3D siempre es relativa, por lo que se conservan las diferencias entre las calificaciones
que se aplican a los clips del ojo izquierdo y derecho. De hecho, cuando agrega o elimina nodos de un ojo, los mismos
nodos se agregan o eliminan automáticamente del clip correspondiente con el que está emparejado,
independientemente de si Ripple Linked está habilitado o no.

IMPORTANTE
Independientemente de si Ripple Link está habilitado o no, las versiones locales creadas para un clip estéreo identificado
en 3D están disponibles automáticamente para la línea de tiempo emparejada.

Controles de geometría estéreo 3D


El siguiente grupo de parámetros le permite ajustar la geometría de los clips 3D estéreo. Los controles de panorámica, inclinación
y zoom se proporcionan para su comodidad y simplemente reflejan los mismos parámetros que se encuentran en el modo de
entrada de la paleta Transformar, pero específicos para la geometría de los medios del ojo izquierdo y derecho. Convergencia,
Pitch y Yaw son los tres parámetros que son exclusivos de la paleta Stereo 3D.

Controles de geometría 3D estereoscópica

- Convergencia: Ajusta la disparidad entre los ojos izquierdo y derecho, para definir el punto de convergencia (POC),
o la región dentro de la imagen donde las características del ojo izquierdo y derecho están en perfecta alineación. Si
es necesario, la convergencia se puede animar utilizando el grupo de parámetros Formato estéreo en la pista de
tamaño del editor de fotogramas clave. Si desea ajustar la convergencia en píxeles, abra el menú de opciones de la
paleta Stereo 3D y active "Mostrar convergencia en píxeles".

Las funciones que se superponen perfectamente en los clips del ojo derecho e izquierdo están en paralaje cero, lo que coloca la
profundidad de esa función en el plano de la pantalla. Las características coincidentes que son divergentes en los clips del ojo
izquierdo y derecho tienen un paralaje cada vez más positivo y parecen estar más lejos de la audiencia. Las características
coincidentes que son divergentes e invertidas en los clips del ojo izquierdo y derecho tienen un paralaje cada vez más negativo y
parecen estar más cerca de la audiencia que el plano de la pantalla.

- Botón de zoom vinculado: Cuando está habilitado (blanco), los clips del ojo izquierdo y derecho se acercan
automáticamente cada vez que se ajusta la Convergencia para que ambos ojos siempre llenen la pantalla. Cuando está
deshabilitado (gris), los cambios en Convergencia harán que los bordes opuestos izquierdo y derecho del clip de cada
ojo se interpongan en blanco.

- Terreno de juego: Gira la imagen alrededor del plano central horizontal del marco.

- Guiñada: Gira la imagen alrededor del plano central vertical del marco.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 275


Cambio de tamaño y reposicionamiento en Stereo 3D

Por lo general, querrá reposicionar los clips estéreo 3D con Ripple Link activado, pero es posible que ocasionalmente
necesite hacer un ajuste manual en un ojo en particular con Ripple Link desactivado. Al igual que con los ajustes de
color, los ajustes de tamaño realizados con Ripple Link deshabilitado solo se aplican al clip en la línea de tiempo actual.
Cuando Ripple Link está activado, todos los ajustes de tamaño se copian automáticamente en la toma numerada
correspondientemente de la otra línea de tiempo estéreo 3D.

ADVERTENCIA

No es recomendable utilizar el parámetro Rotar al transformar clips 3D estéreo. Geométricamente, la


rotación inclina un par estéreo de clips de manera inapropiada y arruina la convergencia "lado a
lado" que es necesaria para crear la ilusión estereoscópica.

Protección de los ajustes estéreo al copiar calificaciones


Cada versión de un grado tiene ajustes estéreo independientes almacenados junto con la configuración de tamaño.
Para evitar la sobrescritura accidental de los datos de convergencia y alineación al copiar calificaciones de un clip a
otro, puede hacer clic derecho dentro de la Galería y elegir una de las siguientes opciones para activarlas:

- Copiar calificación: Preservar la convergencia

- Copiar calificación: Conservar las ventanas flotantes

- Copiar calificación: Conservar la alineación automática

Cuando están habilitadas, estas opciones le permiten sobrescribir la calificación de un clip sin sobrescribir parámetros específicos de
Stereo 3D.

INCLINAR: Los ajustes de tamaño y 3D estéreo se procesan antes de las correcciones basadas en nodos en la tubería
de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve.

Controles de intercambio y copia


Otro conjunto de controles a la derecha de la paleta Stereo 3D le permite intercambiar y copiar calificaciones e intercambiar
clips, en situaciones en las que necesita revertir lo que se aplica a un par de clips del ojo izquierdo y derecho.

Intercambiar y copiar calificaciones entre ojos

- Grado de intercambio: Intercambia las calificaciones que se aplican a los clips del ojo izquierdo y derecho.

- Disparo de intercambio: Una casilla de verificación que, cuando está habilitada, cambia el medio real
utilizado por dos clips correspondientes del ojo izquierdo y derecho. Útil en situaciones en las que los ojos de
un clip 3D estéreo estaban mal etiquetados y desea cambiar los clips sin reconstruir ambas EDL.

- Copiar de derecha a izquierda: Copia la calificación del clip derecho en el clip del ojo izquierdo correspondiente.

- Copiar de izquierda a derecha: Copia la calificación del clip izquierdo en el clip del ojo derecho correspondiente.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 276


Gestión de calificaciones por lotes para proyectos 3D estéreo
También hay una serie de comandos de procesamiento por lotes que son útiles para la clasificación estereoscópica que están
disponibles cuando hace clic con el botón derecho en uno o más clips seleccionados en la línea de tiempo de la miniatura:

- Copia por lotes estéreo 3D: Copia todas las calificaciones de los clips del ojo izquierdo a los clips del ojo derecho.

- Sincronización por lotes estéreo 3D: Copia las calificaciones de un ojo al otro solo cuando sus gráficos de nodos tienen el
mismo número de nodos. Esto evita que sobrescriba accidentalmente una calificación personalizada con una estructura
de nodo diferente que era necesaria para hacer coincidir dos ojos para una toma problemática.

Los comandos Copiar grado, Intercambiar grado, Intercambiar tomas, Enlace de ondulación y Cambiar ojo también están disponibles en
el submenú Estéreo del menú contextual de la línea de tiempo.

Procesamiento automático de imágenes para estéreo 3D


Es común durante las tomas estereoscópicas que aparezcan pequeñas divergencias en la geometría y el color en el metraje
original. Para hacer que el proceso de clasificación de medios 3D estéreo sea menos oneroso, DaVinci Resolve proporciona un
conjunto de controles de ajuste automático a la derecha de la paleta Stereo 3D que le brinda un punto de partida para hacer
coincidir los clips del ojo izquierdo y derecho.

Botones de alineación automática y coincidencia de color

Opciones para procesamiento automático

Puede elegir qué fotograma se debe utilizar para analizar y procesar automáticamente clips estéreo utilizando los
controles Alineación y Coincidencia del menú de opciones de la paleta Estéreo 3D. Puede elegir Proceso automático>
Primero o Medio, según lo que funcione mejor para sus medios.

Proceso automático: alineación estéreo


Para que el efecto estereoscópico funcione sin causar dolores de cabeza, es fundamental que ambos ojos estén
alineados. Esto puede ser complicado de ajustar mediante controles manuales, pero es algo que se puede analizar
automáticamente. Puede realizar una alineación estéreo 3D a un solo clip, o puede seleccionar un rango de clips para
alinearlos todos automáticamente a la vez. Hay dos opciones. Cuál es más apropiado depende del tipo de problemas de
geometría que necesite abordar.

- Transformar la alineación: Analiza la imagen y realiza ajustes verticales y de rotación para alinear las
imágenes del ojo izquierdo y derecho lo más cerca posible.

- Sesgo vertical: Analiza las imágenes y realiza un ajuste solo vertical para alinear las imágenes del ojo
izquierdo y derecho.

Para alinear uno o más clips automáticamente:

1 Seleccione uno o más clips estéreo en la línea de tiempo de miniaturas de la página Color.

2 Elija qué fotograma de cada clip desea usar para el análisis abriendo Stereo 3D
paleta, haga clic en el menú Opciones y seleccione Proceso automático> Primero o Proceso automático> Medio.

3 Haga clic en cualquiera de los botones de alineación estéreo. El botón de la izquierda es para Transformación automática,
mientras que el botón de la derecha es para Desviación vertical automática.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 277


Si seleccionó varios clips, aparece la ventana Alineación estéreo y una barra de progreso muestra el
tiempo restante que llevará esta operación.

Proceso automático: coincidencia de color

Debido al diseño de diferentes equipos estéreo 3D, a veces el color y el contraste de los medios de un ojo no
coinciden con precisión con el del ojo correspondiente. DaVinci Resolve proporciona dos comandos para unir
dos ojos de forma rápida y automática.

- Coincidencia de color estéreo (controles primarios): Utiliza los controles Lift / Gamma / Gain para hacer coincidir un ojo con el
otro. El resultado es un ajuste simple que es fácil de personalizar, pero es posible que no funcione tan bien como las curvas
personalizadas en algunos casos.

- Coincidencia de color estéreo (curvas personalizadas): Utiliza las curvas personalizadas para crear un ajuste multipunto
para hacer coincidir un ojo con el otro. El resultado puede ser más efectivo con tomas desafiantes.

- Coincidencia de color estéreo (Coincidencia de color denso): Realiza una coincidencia de color píxel a píxel, cuadro a
cuadro, que es increíblemente precisa. Esta operación requiere un uso intensivo del procesador, por lo que si va a
procesar por lotes muchos clips, o si está haciendo coincidir clips largos, querrá asegurarse de tener el tiempo adecuado.
Debido a que esta es una coincidencia tan precisa, se recomienda usar Dense Color Match después de haber usado uno
de los comandos de alineación estéreo.

INCLINAR: Para obtener los mejores resultados, se recomienda utilizar la coincidencia de color automática en un nodo separado,

independientemente de otras correcciones.

La coincidencia de color estéreo 3D funciona de manera diferente dependiendo de si uno de los clips estéreo emparejados
en 3D ya se ha calificado o no. El siguiente procedimiento muestra cómo hacer coincidir un par de clips del ojo izquierdo y
derecho antes de realizar ajustes manuales de cualquier tipo.

Para hacer coincidir un par de clips de ojo izquierdo y derecho automáticamente:

1 Seleccione uno o más clips en la línea de tiempo de Miniaturas de la página Color.

2 Abra la paleta Stereo 3D y haga clic en uno de los tres controles de Coincidencia de color.

Aparece la ventana Coincidencia de color y una barra de progreso muestra el tiempo restante que llevará esta operación. También puede
utilizar la concordancia de color automática para hacer coincidir un clip sin clasificar con un clip emparejado que ya ha sido calificado.
Esto solo funciona para las calificaciones que constan de una o más correcciones primarias; las correcciones secundarias no se pueden
emparejar automáticamente.

Para hacer coincidir un clip sin clasificar automáticamente con un clip estéreo emparejado que está calificado:

1 Para suspender temporalmente la vinculación de grado estéreo:

- Abra la paleta Stereo 3D y desactive el botón Ripple Link.

- Haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo de la miniatura y elija Stereo 3D> Ripple Link> Solo.

2 Realice un ajuste principal en un clip en la línea de tiempo del ojo izquierdo para crear una calificación base
simple. El clip del ojo izquierdo ahora tiene un grado y el clip del ojo derecho no.

3 Realice una de las siguientes acciones para cambiar de ojos:

- En la paleta Stereo 3D, haga clic en Derecha.

- Vuelva a hacer clic con el botón derecho en la línea de tiempo de la miniatura y elija Stereo 3D> Switch Eye.

Este procedimiento solo funciona cuando utiliza los comandos de Coincidencia de color estéreo en el clip sin clasificar de un par
estéreo de ojo izquierdo y derecho, para hacer coincidir el clip con gradación.

4 Para hacer la coincidencia, haga lo siguiente:

- En la paleta Stereo 3D, haga clic en uno de los tres controles de coincidencia de color.

Ambos clips deben coincidir muy de cerca.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 278


Controles de monitorización estéreo 3D
Para enviar ambos ojos a una pantalla 3D estéreo, debe hacer clic en el botón Visión: Mono o Estéreo y luego elegir
un modo de visualización en el menú emergente Salida.

Controles de monitorización para Stereo 3D

- Visión: Haga clic en un botón para elegir entre Estéreo, donde ambos ojos se pueden mostrar en el Visor y
emitir a video en una variedad de formatos diferentes, y Mono, donde solo se monitorea un ojo en el Visor y
su interfaz de salida de video.

- Fuera: Un menú emergente que proporciona diferentes opciones de visualización estéreo para obtener una vista previa de señales 3D

estéreo de diferentes formas. De forma predeterminada, esta opción también está vinculada a las opciones de Alcance de vídeo interno de la

pantalla del visor. Para obtener descripciones detalladas de cada modo de visualización 3D estéreo, consulte la siguiente sección, "Opciones

de salida 3D estéreo".

- Botón de enlace: Cuando está habilitado, el visor y los osciloscopios de vídeo internos utilizan la opción del menú emergente Salida
para la visualización en 3D estéreo. Cuando está deshabilitado, puede elegir diferentes opciones de visualización 3D estéreo para el
visor y los visores de video internos.

- Espectador: Le permite elegir una opción de visualización 3D estéreo para el visor.

- WFM: Le permite elegir una opción de visualización 3D estéreo para los visores de video internos.

- Tamaño de Cbd: Si alguna de las opciones de visualización 3D estéreo se establece en Tablero de ajedrez, este parámetro se
habilita y le permite definir el tamaño de las casillas del tablero de ajedrez, en píxeles.

Las transmisiones de video estereoscópicas dobles 4: 2: 2 Y'CbCr se emiten a través de HD-SDI en dispositivos de E / S
Blackmagic seleccionados cuando activa la casilla de verificación "Usar salida SDI del ojo izquierdo y derecho" en el panel
Configuración maestra de la Configuración del proyecto. Puede seleccionar la salida Side-by-Side o Line-by-Line para
alimentar su pantalla con capacidad estéreo, según la compatibilidad de su pantalla.

Opciones de salida estéreo 3D


Además, el visor y los visores de video se pueden configurar para mostrar ambos "ojos" en uno de una variedad de
modos diferentes.

- Lado a lado: Muestra ambas imágenes una al lado de la otra. Cada ojo se aprieta de forma anamórfica para
ajustar ambos ojos a la misma resolución que el visor GUI.

- Arriba y abajo: Muestra ambas imágenes una sobre la otra. Cada ojo se aprieta verticalmente para
ajustar ambos ojos a la misma resolución que el visor GUI.

- Línea por línea (par / impar): Un modo entrelazado en el que cada ojo se muestra en líneas alternas. El
grosor de las líneas como se ve en el Visor depende de qué tan acercado esté.

- Tablero de damas: Muestra ambos ojos a través de un patrón de tablero de ajedrez alterno. Este es un
modo excelente para identificar regiones de la imagen donde hay variación de color o geometría entre
los dos ojos.

- Anaglifo (B / N): Cada ojo está desaturado y superpuesto mediante anaglifo rojo / cian para mostrar la disparidad entre
ambos ojos en diferentes regiones de la imagen. La divergencia del ojo izquierdo es roja y la divergencia del ojo derecho
es cian. Las regiones de alineación entre ambos ojos aparecen en escala de grises.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 279


Los modos anaglifo son útiles para evaluar las diferencias geométricas entre ambos ojos, así como para
identificar el punto de convergencia (donde ambos ojos se alinean más perfectamente) que coloca una región de
la imagen en el plano de la pantalla.

La codificación de color rojo / cian también identifica la dirección del paralaje. Para cualquier característica dada,
una disparidad tal que el rojo está a la derecha y el cian a la izquierda indica paralaje positivo (proyección hacia
atrás lejos de la audiencia). El rojo a la izquierda y el cian a la derecha indican paralaje negativo (proyección hacia
adelante hacia la audiencia).

- Anaglifo (color): Similar a Anaglifo (B / N), excepto que las regiones de alineación cercana se muestran a todo color.
Por cierto, ambos modos anaglifos se pueden previsualizar en pantallas normales utilizando anteojos anaglifos rojos /
cian anticuados, lo que permite la monitorización 3D estéreo en pantallas compatibles con 3D no estéreo.

- Diferencia: Superpone versiones en escala de grises de ambos ojos utilizando el modo de composición de diferencia. Los
píxeles correspondientes del ojo izquierdo / derecho que están perfectamente alineados aparecen en negro, mientras
que los píxeles con disparidad aparecen en blanco. Este modo es sumamente útil para evaluar diferencias geométricas
entre ambos ojos, así como para identificar el punto de convergencia, sin la distracción del color que presentan los
modos anaglifo.

NOTA: Solo muestra el ojo correspondiente a la línea de tiempo seleccionada actualmente en el


Visor. Sin embargo, esta opción también funciona junto con la casilla de verificación "Usar salidas
dobles en SDI" en la configuración maestra de la configuración del proyecto que, cuando se activa,
envía cada ojo a una salida HD-SDI individual de su tarjeta de E / S Blackmagic.

El visor configurado para mostrar una imagen estéreo anaglifo en color

Ventanas flotantes
Las ventanas flotantes están destinadas a corregir las "violaciones de ventanas", donde los elementos de la imagen con
paralaje negativo, que se proyectan hacia adelante desde el plano de la pantalla hacia la audiencia, quedan cortados por el
borde del marco. En estos casos, las diferencias entre las imágenes que se muestran a los ojos izquierdo y derecho pueden
resultar en una paradoja visual que es difícil de reconciliar para los espectadores. Específicamente, cuando un elemento que se
proyecta hacia adelante es cortado por el borde izquierdo o derecho del marco, un ojo ve cosas que el otro ojo no ve.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 280


Si el sujeto se mueve rápidamente, esto puede no ser un problema, pero si el elemento cortado (u ocluido) persiste en la
pantalla, causa problemas a los espectadores que anulan la ilusión estéreo 3D. La visión binocular (o estereopsis) del espectador
proporciona una señal de profundidad, mientras que la oclusión proporciona una señal de profundidad completamente
diferente.

Para solucionar esto, puede usar las ventanas flotantes para recortar el objeto cortado del ojo en el lado del
objeto que está cortado, eliminando así la parte de la imagen estéreo que no es vista por el otro ojo que
causa el problema.

Controles de ventana flotante

El objetivo de usar ventanas flotantes es manipular la ilusión de la "ventana a la escena" del espectador. Además de
corregir las violaciones de la ventana, se ha propuesto que las ventanas flotantes se pueden utilizar como una
herramienta creativa manipulando la geometría de esta ventana para alterar sutilmente la percepción del espectador
de la orientación de la pantalla.

- Al recortar el lado derecho del marco del ojo derecho, también crea la ilusión de que el borde derecho de
la "ventana a la imagen" está inclinado más hacia adelante, hacia el espectador.

- Al recortar el lado izquierdo del marco del ojo izquierdo, crea la ilusión de que el borde izquierdo de la ventana está
inclinado hacia el espectador.

- Si recorta tanto el lado izquierdo del marco del ojo izquierdo como el lado derecho del marco del
ojo derecho, crea la ilusión de que todo el plano de la "pantalla virtual" se dirige hacia usted.

- Si aplica ventanas de ángulos opuestos a los clips del ojo izquierdo y derecho en uno o ambos bordes del
marco, parece que “inclina” la pantalla hacia el espectador o lejos del mismo.

Animación de ventanas flotantes


Las ventanas flotantes se pueden animar usando la pista de fotogramas clave de la ventana flotante, que se encuentra dentro de la pista de

tamaño del editor de fotogramas clave, para empujar el borde del fotograma hacia adentro según sea necesario, y luego sacarlo cuando el sujeto

parcialmente ocluido se haya movido completamente dentro del fotograma. . Para obtener más información sobre la animación de las pistas de

fotogramas clave, consulte el Capítulo 145, "Creación de fotogramas clave en la página Color".

Las ventanas flotantes tienen los siguientes controles y parámetros.

- Botones L / R / T / B: Le permite elegir un borde al que aplicar una ventana flotante. Haga clic en el botón
correspondiente al borde que desea ajustar. Cada borde tiene su propia configuración de posición, rotación y
suavidad.

- Posición: Agrega máscara al borde seleccionado actualmente.

- Girar: Gira el borde actualmente seleccionado, lo que le permite crear una ventana en ángulo.

- Blandura: Difumina el borde del borde seleccionado actualmente, lo que le permite crear una ventana suave que puede ser menos
perceptible para los espectadores.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 281


Para agregar una ventana flotante para corregir una infracción de ventana:

1 Elija a qué ojo desea agregar la ventana flotante.

- Para aplicar una ventana flotante para eliminar una infracción de ventana en el lado derecho de la pantalla, haga
clic en la vista del ojo derecho.

- Para aplicar una ventana flotante para eliminar una infracción de ventana en el lado izquierdo de la pantalla, haga clic en la vista del
ojo izquierdo.

2 Elija qué borde desea ajustar haciendo clic en los botones L o R.

- Para eliminar una infracción de ventana en el lado derecho, haga clic en R.

- Para eliminar una infracción de ventana en el lado izquierdo, haga clic en L.

3 Ajuste el parámetro Posición según sea necesario para recortar la parte a lo largo del borde del ojo seleccionado
que no es visible en el otro.

4 Opcionalmente, si cree que el ajuste de ventana que acaba de realizar es demasiado obvio, aumente el
parámetro Suavidad para que ese borde sea menos perceptible.

Controles estéreo en el panel de control DaVinci


Si está haciendo ajustes de convergencia y trabajo estereográfico a lo largo de un programa, puede usar muchos de
los controles descritos en esta sección desde el panel de control de DaVinci.

Para mostrar la página de controles de transformación estéreo en el panel de transporte:

1 Presione la tecla suave 3D. Las perillas y las teclas programables del panel de transporte se reasignan con todos los comandos
estereoscópicos disponibles.

2 Cuando haya terminado, presione PRINCIPAL.

Para mostrar los controles de las ventanas flotantes en el panel central:

1 Desde la página principal del panel central, presione la tecla suave 3D. Los controles de Ventanas flotantes,
Coincidencia automática y Alineación automática aparecen en el panel central.

2 Presione la tecla programable SUPERPOSICIÓN 3D para exponer los controles de tamaño estereoscópicos en el
panel. Presione 3D OVERLAY nuevamente para volver a los controles de tamaño normales.

3 Cuando haya terminado, presione la tecla programable PRINCIPAL para salir de la página de control 3D.

Salida de medios 3D estéreo en


la página de entrega
Para renderizar medios de fotograma completo, necesitará renderizar cada ojo 3D estéreo por separado usando los controles
de la página Entregar, generando cualquier formato de medios requerido por el cliente.

Representación de medios compatibles con marcos

Los medios compatibles con fotogramas tienen las imágenes del ojo izquierdo y derecho comprimidas de forma anamórfica en
un solo archivo multimedia. Para crear medios compatibles con marcos, elija la opción "Ambos ojos como" de los controles
Render 3D estereoscópico en la parte inferior de las opciones de salida de archivo de la página Entregar, y luego elija un método
de salida en el menú emergente Opciones de malla.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 282


Opciones de renderizado de malla 3D estereoscópica en la página Entregar

Puede elegir Lado a lado, Línea a línea o Arriba-abajo. También puede elegir Anaglifo si desea generar una
imagen 3D estéreo anaglifo rojo / cian tradicional para verla en cualquier pantalla.

Procesamiento de clips individuales del ojo izquierdo y derecho

Si su flujo de trabajo requiere que entregue conjuntos separados de medios para el ojo izquierdo y el derecho, esto se logra
fácilmente configurando un trabajo de renderizado con "Renderizar 3D estereoscópico" configurado en "Ojo derecho" o "Ojo
izquierdo", o seleccionando “Ambos ojos como” y eligiendo la opción “Separar archivos”.

Capítulo 14 Flujos de trabajo estereoscópicos 283


Capítulo 15

Usando Variables
y palabras clave
Este capítulo describe cómo usar las variables de metadatos y las palabras clave para ayudarlo a
administrar sus clips.

Contenido

Usar variables de metadatos 285


Dónde se pueden utilizar las variables Cómo 285
editar variables de metadatos Variables 285
disponibles en DaVinci Resolve 286
Usar palabras clave 288

Capítulo 15 Usar variables y palabras clave 284


Usar variables de metadatos
Si es un usuario entusiasta de los metadatos del clip (y debería serlo), puede usar “variables de metadatos” que puede
agregar a los campos de texto admitidos que le permiten hacer referencia a otros metadatos para ese clip. Por ejemplo,
puede agregar la combinación de variables y texto que se ven en la siguiente captura de pantalla. Las variables, una vez
ingresadas, se representan como etiquetas gráficas que se muestran con un fondo, mientras que los caracteres de texto
normales que ingresa aparecen antes y después de estas etiquetas.

Variables y caracteres de texto ingresados para crear un nombre de visualización basado en los metadatos de un clip

Como resultado, ese clip mostraría "12_A_3" como su nombre si la escena "12", la toma "A" y la toma "3" fueran sus
metadatos. Al hacer esto, puede mezclar libremente las variables de metadatos con otros caracteres (el guión bajo,
como en el ejemplo anterior) para ayudar a formatear los metadatos para que sean aún más legibles.

Tenga en cuenta que, para los clips en los que un campo de metadatos referenciado está vacío, no aparecen caracteres
para la etiqueta de la variable de metadatos correspondiente donde sea que se utilice.

Dónde se pueden utilizar las variables


Las variables de metadatos son extremadamente flexibles y se pueden usar para agregar metadatos de manera
procedimental a varias funciones en DaVinci Resolve. Aquí hay una lista parcial de dónde puede usar variables.

- Nombres de clips: Puede usar variables en la columna Nombre del clip del Grupo de medios en la vista Lista, o en el
campo Nombre del clip del panel Nombre de la ventana Atributos del clip, para usar los metadatos de cada clip para
generar un nombre de visualización más legible y útil.

- Otros campos de metadatos en el editor de metadatos: Puede utilizar variables para hacer referencia a metadatos en
otros campos.

- Etiquetado automático de imágenes fijas en la Galería: Puede elegir una opción del grupo Color en el panel Opciones
generales de la Configuración del proyecto para "Etiquetar automáticamente las imágenes fijas de la Galería" en la
Galería, y puede usar variables para hacerlo.

- Texto personalizado en la paleta de grabación de datos: Puede utilizar variables para completar automáticamente los metadatos en

diferentes combinaciones como una ventana quemada.

- El campo Nombre de archivo de la Configuración de procesamiento en la página Entregar: Usando variables, puede

establece automáticamente el nombre de los clips renderizados para que sigan cualquier metadato asociado con una
línea de tiempo o un clip individual. Esto es especialmente útil cuando desea generar nombres de archivo específicos al
renderizar clips de origen individuales.

Cómo editar variables de metadatos


Cada elemento de metadatos que está disponible en el editor de metadatos se puede usar como una variable, y varias otras propiedades
de clip y línea de tiempo, como el nombre de la versión de la calificación de un clip, el número de evento EDL de un clip y el número de
índice de la línea de tiempo de ese clip también referenciado a través de variables.

Para agregar una variable a un campo de texto que admita el uso de variables:

1 Escriba el signo de porcentaje (%) y aparecerá una lista de desplazamiento que muestra todas las variables que están disponibles.

2 Para encontrar una variable específica rápidamente, comience a escribir el nombre de esa variable y esta lista se filtra automáticamente

para mostrar solo las variables que contienen los caracteres que acaba de escribir.

3 Elija qué variable desea usar usando las teclas de flecha arriba y abajo, y presione Retorno para
elija esa variable para agregar.

Capítulo 15 Usar variables y palabras clave 285


La lista de variables que aparece cuando escribe el carácter%

Tan pronto como agregue una o más variables de metadatos a un campo y presione Retorno, la cadena se reemplaza por su texto
correspondiente. Para volver a editar la cadena de metadatos, simplemente haga clic dentro de ese campo para editarlo, y las variables de
metadatos volverán a aparecer como las etiquetas gráficas que son.

Para eliminar una variable de metadatos:

- Haga clic dentro de un campo usando variables para comenzar a editarlo, haga clic en una variable para seleccionarla y presione Eliminar.

Variables disponibles en DaVinci Resolve


La siguiente lista describe qué variables de metadatos están disponibles para agregar.

Metadatos del clip


- Nombre del archivo

- Directorio de clips

- Códec de vídeo

- Nivel de datos

- KeyKode

Metadatos del editor de metadatos

- Todos los metadatos de la escena de disparo

- Todos los metadatos de detalles del clip (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

- Todos los metadatos de la cámara (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

- Todos los metadatos de detalles técnicos (consulte el Editor de metadatos para obtener más información) Todos

- los metadatos de Stereo 3D VFX (consulte el Editor de metadatos para obtener más información) Todos los

- metadatos de audio (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

- Todos los metadatos de las pistas de audio (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

- Todos los metadatos de producción (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

- Todos los metadatos del equipo de producción (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

- Todos los metadatos revisados por (consulte el Editor de metadatos para obtener más información)

Capítulo 15 Usar variables y palabras clave 286


Metadatos del grupo de medios

- Nombre del archivo

- Nombre del carrete

- Ruta de archivo

- Códec de vídeo

- IDT

- LUT de entrada

- PAR

- Nivel de datos

- Descripción

- Comentarios

- Palabra clave

- Disparo

- Escena

- Llevar

- Rollo / Tarjeta #

- Espacio de color de entrada

- Preajuste de tamaño de entrada

- Iniciar TC

- Finalizar TC

- Medios optimizados

Línea de tiempo y metadatos del proyecto

- Grupo

- Nombre
tiempo de la línea de

- Nombre del proyecto

- Número de pista

- Nombre de la pista

- Códec de renderizado

Metadatos heredados
- Número de cinta EDL: Número de cinta extraído de EDL importada

- Resolución de renderizado: Resolución del archivo renderizado

- Número de evento EDL: Número de índice generado por DaVinci Resolve del clip en la línea de tiempo

- Versión: Versión Nombre del archivo renderizado

- Ojo: Sesión estéreo, "Izquierda" o "Derecha"

- Número de carrete: Reel Name extraído por DaVinci Resolve del nombre del archivo de origen o del nombre del clip

- Índice de la línea de tiempo: Número de evento de EDL importada

Capítulo 15 Usar variables y palabras clave 287


Usar palabras clave
Si bien la mayoría de los metadatos en el Editor de metadatos se editan a través de campos de texto, casillas de verificación o
selecciones de varios botones (como Banderas y Color de clip), el campo Palabra clave es único en el sentido de que utiliza un
método gráfico de entrada de datos basado en "etiquetas". El propósito de esto es facilitar la coherencia con la ortografía de las
palabras clave al facilitar la referencia tanto a una lista incorporada de palabras clave estandarizadas como a otras palabras clave
que ya ingresó en otros clips.

Una vez agregadas, las palabras clave son increíblemente útiles para facilitar la búsqueda y clasificación en el grupo de medios, para crear
contenedores inteligentes en las páginas de medios y edición, y para usar en filtros inteligentes en la página de color. Obtener estos
beneficios agregando y editando palabras clave es simple y funciona de manera similar al método de ingresar variables de metadatos que
se describe anteriormente.

Para agregar una palabra clave:

1 Seleccione uno o más clips, luego haga clic en el campo Palabra clave del Editor de metadatos y comience a escribir la palabra clave
que desea usar. A medida que comienza a escribir, aparece una lista de desplazamiento que muestra todas las palabras clave que
están disponibles utilizando la cadena de caracteres que acaba de escribir.

2 Para encontrar una palabra clave específica en la lista, comience a escribir el nombre de esa palabra clave y esta lista se
filtra automáticamente para mostrar solo las palabras clave que contienen los caracteres que acaba de escribir. Elija qué
palabra clave desea usar en la lista usando las teclas de flecha arriba y abajo, y presione Retorno para elegir esa palabra
clave para agregar.

3 Si seleccionó varios clips, no olvide hacer clic en Guardar o perderá los cambios. Si solo
seleccionó un clip, sus cambios se guardarán automáticamente.

La lista de palabras clave que aparece cuando escribe en el campo Palabra clave.

Tan pronto como agregue una o más palabras clave, aparecerán como una etiqueta gráfica. Para volver a editar cualquier palabra clave,

simplemente haga clic en cualquier lugar dentro del campo Palabra clave para editarla.

Para editar una palabra clave:

Haga doble clic en cualquier palabra clave para que sea editable, luego edítela como lo haría con cualquier otro fragmento de texto y

presione Retorno para convertirla en una etiqueta gráfica de palabra clave nuevamente.

Para eliminar una palabra clave:

Haga clic en cualquier palabra clave para seleccionarla y presione Eliminar.

Capítulo 15 Usar variables y palabras clave 288


PARTE 3

Ingerir y
Organizar medios
Capítulo 16

Utilizando la
Página de medios

La página de medios es la interfaz principal para la importación de medios y la organización de clips en

DaVinci Resolve. También es donde todas las líneas de tiempo que edita en DaVinci Resolve o

la importación de otras aplicaciones está organizada. Si bien las líneas de tiempo y los clips se guardan en el

conjunto de medios, es fundamental para la forma en que funciona DaVinci Resolve que los medios de origen

utilizados por un proyecto se administren por separado de sus líneas de tiempo. De esta manera, puede

administrar y actualizar los clips utilizados por las líneas de tiempo con facilidad, importando y reorganizando

clips, cambiando entre medios en línea y sin conexión, y solucionando cualquier problema que ocurra.

La página de Medios también contiene gran parte de la funcionalidad principal utilizada para los flujos de trabajo en

el set, así como la mayoría de las funciones que se utilizan en los procedimientos de ingesta, organización y

sincronización de sonido correspondientes a los flujos de trabajo de los diarios digitales.

Contenido

Comprensión de la interfaz de usuario de la página multimedia 291


La barra de herramientas de la interfaz 292
Mostrar qué panel tiene el foco 292
El navegador de almacenamiento de medios 293
Reproducción de medios en el navegador de almacenamiento de 293
medios La lista de volúmenes del navegador de almacenamiento de 294
medios El área del navegador de almacenamiento de medios 294
Revelar una ubicación del buscador en el navegador de medios 298
Espectador 298
Vista previa de medios en vivo 299

Capítulo 16 Uso de la página de medios 290


Grupo de medios 299
La lista de contenedores 300
Mostrar bandejas en bandejas separadas de 300
Windows, bandejas de energía y bandejas 301
inteligentes Filtrar bandejas con etiquetas de color 301
Ordenar la lista de bandejas 302
Vistas de miniaturas, listas y metadatos en el grupo de medios 303
Mostrar formas de onda de clips de audio en el grupo de medios y el almacenamiento de medios 303
Editor de metadatos 303
Panel de audio 304
Diseño de monitor dual 305
Personalizar la página de medios Deshacer 306
y Rehacer en DaVinci Resolve 306

Comprensión de la interfaz de usuario de la

página multimedia
De forma predeterminada, la página de Medios se divide en cinco áreas diferentes, diseñadas para facilitar la búsqueda,
selección y trabajo con medios en su proyecto.

Página de medios

Gran parte de la funcionalidad y la mayoría de los comandos se encuentran dentro de los menús contextuales que aparecen al hacer clic con

el botón derecho en los clips en el navegador de almacenamiento de medios o en el grupo de medios.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 291


La barra de herramientas de la interfaz

En la parte superior de la página de Medios hay una barra de herramientas con botones que le permiten mostrar y ocultar diferentes
partes de la interfaz de usuario. Estos botones son los siguientes, de izquierda a derecha:

La barra de herramientas de la interfaz

- Botón de almacenamiento de medios de altura completa / media: Le permite configurar el navegador de almacenamiento de medios para

que ocupe toda la altura de su pantalla, si necesita más área para navegar a expensas de un grupo de medios más pequeño.

- Almacén de datos: Le permite ocultar o mostrar el navegador de almacenamiento multimedia. Ocultar el


navegador de almacenamiento multimedia crea más espacio para el visor.

- Herramienta de clonación: Muestra u oculta la herramienta Clonar, que se utiliza para clonar medios de tarjetas de cámara o

discos duros.

- Panel de audio: Oculta o muestra el panel de audio.

- Metadatos: Oculta o muestra el editor de metadatos.

- Inspector: Oculta o muestra los paneles del inspector.

- Capturar: Cambia el visor y el panel de audio al modo de captura, exponiendo los controles necesarios para configurar una
platina controlable por dispositivo y la grabación por lotes desde una cinta.

- Botón de altura completa / media del Panel de audio / Editor de metadatos: Le permite configurar el panel de audio o los metadatos

Editor para ocupar la altura completa de su pantalla, si necesita más área para cualquiera de esas funciones.

Mostrar qué panel tiene el foco


Siempre que haga clic en algún lugar de la interfaz de DaVinci Resolve usando el puntero, o use un atajo de
teclado para "seleccionar" un panel en particular (como en la página Editar), le dará a ese panel de la interfaz de
usuario el "enfoque". Un panel con foco capturará atajos de teclado específicos para hacer algo dentro de ese
panel, en lugar de hacer algo en otra parte de la interfaz.

Desactivado de forma predeterminada, marcar la casilla "Mostrar indicadores de enfoque en la interfaz de usuario" en la sección
Configuración de la interfaz de usuario de las Preferencias del usuario hace que aparezca un resaltado naranja en el borde superior del
panel enfocado, lo que le permite realizar un seguimiento de qué parte del la página actual tiene prioridad. Puede cambiar el enfoque
según sea necesario para hacer lo que necesita hacer.

El indicador de enfoque que se muestra en el borde superior del grupo de


medios, que se muestra junto a un visor que no tiene el enfoque

Capítulo 16 Uso de la página de medios 292


El navegador de almacenamiento de medios
El navegador de almacenamiento de medios le permite ver todos los volúmenes conectados a su estación de trabajo, buscándolos en
busca de medios que desee obtener una vista previa y, finalmente, importarlos a su proyecto DaVinci Resolve de una forma u otra.
Mientras que otras aplicaciones dependen de algún tipo de diálogo de importación, DaVinci Resolve proporciona la página de Medios
para realizar tareas complejas de importación de medios. Para facilitar la importación de medios, el navegador de almacenamiento de
medios se divide en dos áreas, la lista de volúmenes y el navegador de medios.

Navegador de almacenamiento de medios con vista de clip que se puede limpiar

Reproducción de medios en el navegador de almacenamiento de medios

Puede seleccionar medios en el Navegador de almacenamiento de medios para reproducirlos directamente en el Visor de páginas de
medios, sin importarlos, siempre que estén en un formato compatible con DaVinci Resolve. Esto es útil para obtener una vista previa de
los clips que está considerando usar en un proyecto, pero también es útil para las sesiones de revisión de control de calidad de los medios
que ha exportado desde DaVinci Resolve. Todos los clips que se reproducen en el visor de la página de medios también se reproducen en
video, si tiene una interfaz de salida compatible con Blackmagic. También puede enviar el video a un segundo monitor seleccionando
Espacio de trabajo> Video Clean Feed y seleccionando su monitor. Además, si elige Espacio de trabajo> Pantalla dual> Activado, la segunda
pantalla de la computadora es capaz de mostrar un conjunto de visores de video en la página de Medios, lo que puede ayudarlo a
controlar el control de calidad de un programa que está entregando.

Reproducción de paquetes DCP e IMF


También es posible usar el Navegador de almacenamiento de medios para seleccionar y reproducir paquetes DCP e IMF
que se han exportado usando EasyDCP o usando las capacidades de exportación nativas de DCP / IMF de
DaVinci Resolve. Simplemente ubique el paquete, selecciónelo y reprodúzcalo en el Visor como cualquier otro clip. Se
enviará a video y será analizado por los visores de video.

Los paquetes DCP e IMF también se pueden importar desde Media Storage al Media Pool para varios flujos de trabajo.
Para obtener más información, consulte el Capítulo 187, “Realización de DCP y FMI”.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 293


Lista de volumen del navegador de almacenamiento de medios

A la izquierda del navegador de almacenamiento de medios hay una lista de todos los volúmenes que están actualmente
disponibles para su estación de trabajo DaVinci Resolve. Se utiliza para ubicar los medios que desea importar manualmente a su
proyecto.

- Volúmenes de scratch: Indicados por una estadística de uso a la derecha del nombre del volumen que enumera qué tan lleno está
ese volumen, estos son discos que ha agregado al panel Almacenamiento de medios de la ventana Preferencias del sistema. El más
alto de estos discos de memoria virtual se utiliza para almacenar imágenes fijas de la Galería y archivos de caché.

- Volúmenes disponibles: Indicado por iconos de disco, esta es una lista de todos los volúmenes fijos, extraíbles y de red que están
disponibles actualmente para su estación de trabajo. Cuando la casilla de verificación “Mostrar automáticamente las ubicaciones de
almacenamiento local y de red adjuntas” está activada en el panel Almacenamiento de medios de las Preferencias de DaVinci
Resolve, los nuevos volúmenes que están conectados a su estación de trabajo deberían aparecer automáticamente en esta lista.

Esta es una lista jerárquica; al hacer clic en el triángulo desplegable a la izquierda de cualquier volumen, se abre una lista
adicional de los subdirectorios de ese volumen, con triángulos desplegables adicionales junto a cada subdirectorio. Con el
navegador de almacenamiento de medios, puede profundizar en todos los subdirectorios que necesite.

Agregar volúmenes que no aparecen en esta lista


Si necesita acceder a un volumen de almacenamiento que no aparece en esta lista, por ejemplo, si está utilizando la versión de
DaVinci Resolve que está disponible en la App Store de Apple, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar del
fondo de la Lista de volúmenes y elija "Agregar nueva ubicación" para abrir un cuadro de diálogo que puede usar para elegir el
volumen que desea agregar.

Si está utilizando la versión de Apple App Store de DaVinci Resolve, el montaje automático de los volúmenes de almacenamiento
adjuntos no se habilita automáticamente. Sin embargo, puede habilitar esto en el panel Almacenamiento de medios de las
Preferencias de DaVinci Resolve. Para obtener más información, consulte la sección Preferencias de DaVinci Resolve del Capítulo
4, "Preferencias del sistema y del usuario".

Favoritos del navegador de almacenamiento multimedia

Debajo está el área de Favoritos. Si hay directorios especiales a los que accede con frecuencia, puede
agregarlos a Favoritos para evitar tener que atravesar jerarquías complejas para acceder a los medios
que necesita. Los favoritos se pueden personalizar y utilizar fácilmente.

Métodos para organizar las ubicaciones favoritas del sistema de archivos en el navegador de almacenamiento de medios:

- Para agregar un favorito: Haga clic con el botón derecho en cualquier carpeta de la lista de carpetas del navegador de Media
Storage y seleccione "Agregar carpeta a favoritos" en el menú contextual. El nuevo favorito aparece en la parte inferior del área
Favoritos.

- Para abrir un favorito: Haga clic en cualquier favorito para exponer el contenido del directorio correspondiente en el navegador de
almacenamiento de medios.

- Para eliminar un favorito: Haga clic con el botón derecho en el favorito que desea eliminar y seleccione "Eliminar
carpeta de favoritos" en el menú contextual.

El área del navegador de almacenamiento de medios

Una vez que haya seleccionado un volumen o subdirectorio en el navegador de almacenamiento de medios, puede ver su contenido en la
vista de lista, la vista de miniaturas o la vista de metadatos para buscar en los medios que están disponibles para usted mientras intenta
encontrar lo que necesita.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 294


Vista de la lista

En la vista de lista, las siguientes columnas están disponibles para clasificar los medios antes de importarlos al grupo
de medios:

- Nombre del archivo: El nombre de un archivo.

- Nombre del carrete: El nombre del carrete tal como se deriva actualmente de acuerdo con las Opciones de conformidad que
se eligen actualmente en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto.

- Iniciar TC: El primer valor de código de tiempo en el medio de origen.

- Comienzo: El primer número de fotograma en el medio de origen.

- Final: El último número de fotograma en el medio de origen.

- Marcos: La duración de cada clip en fotogramas.

- Resolución: El tamaño de fotograma del medio de origen.

- Profundidad de bits: La profundidad de bits del medio de origen.

- Códec de vídeo: El códec utilizado para la pista de video de los medios admitidos.

- Códec de audio: El códec utilizado para las pistas de audio de los medios compatibles.

- FPS: La velocidad de fotogramas del medio de origen.

- Canal de audio: El número de canales de audio dentro del medio de origen.

- Fecha de creacion: La fecha en que se creó un archivo multimedia.

- Fecha modificada: La fecha en la que un archivo multimedia se modificó de alguna manera y se guardó.

- Disparo: Metadatos adicionales de formatos multimedia que lo admiten.

- Escena: Metadatos adicionales de formatos multimedia que lo admiten.

- Llevar: Metadatos adicionales de formatos multimedia que lo admiten.

- Ángulo: Metadatos adicionales de formatos multimedia que lo admiten.

- Buena toma: Metadatos adicionales de formatos multimedia que lo admiten.

Si trabaja en la vista Lista, obtiene un control organizativo adicional al exponer columnas que muestran los metadatos
que contiene cada clip, antes de que se agreguen los medios a su línea de tiempo. Puede utilizar estas columnas para
ayudar a organizar sus medios.

Métodos para personalizar columnas de metadatos en la vista de lista:

- Para mostrar u ocultar columnas: Haga clic con el botón derecho en la parte superior de cualquier columna en el navegador de

almacenamiento de medios y seleccione un elemento en la lista del menú contextual para marcar o desmarcar una columna en particular. Las

columnas sin marcar no se pueden ver.

- Para reorganizar el orden de las columnas: Arrastre cualquier encabezado de columna hacia la izquierda o hacia la derecha para

reorganizar el orden de las columnas.

- Para cambiar el tamaño de cualquier columna: Arrastre el borde entre dos columnas a la derecha o izquierda para estrechar o
ampliar esa columna.

- Para ordenar por cualquier columna: Haga clic en el encabezado de la columna con la que desea ordenar. Cada vez
que hace clic, el mismo encabezado alterna esa columna entre orden ascendente y descendente.

También puede personalizar los diseños de las columnas en el área Almacenamiento de medios. Una vez que haya personalizado un diseño de

columna que funcione para su propósito particular, puede guardarlo para recuperarlo en el futuro.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 295


Métodos para guardar y usar un diseño de columna personalizado:

- Para crear un diseño de columna: Muestre, oculte, cambie el tamaño y reorganice las columnas que necesita para una tarea en particular,

luego haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el conjunto de medios y elija Crear diseño de columna.

Introduzca un nombre en el cuadro de diálogo Crear diseño de columna y haga clic en Aceptar.

- Para recuperar un diseño de columna: Haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios y elija el nombre del

diseño de columna que desea usar. Todos los diseños de columnas personalizados están en la parte superior de la lista.

- Para eliminar un diseño de columna: Haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios y
elija el nombre del diseño de columna que desea eliminar del submenú Eliminar diseño de columna.

Vista en miniatura
Mientras está en la vista Miniatura, puede desplazarse por el icono de un clip para ver su contenido, y también puede hacer clic en el
menú desplegable Información del clip en la esquina inferior derecha de la miniatura de cualquier clip para ver un resumen instantáneo
de la información vital de ese clip, que incluye :

- Nombre del archivo: El nombre de ese archivo.

- En código de tiempo: El primer fotograma en el medio de origen.

- Código de tiempo de salida: El último fotograma del medio de origen.

- Duración: La duración total de los medios de origen.

- Resolución: El tamaño de fotograma del medio de origen.

- Cuadros por segundo: La velocidad de fotogramas, en fps, del medio de origen.

- Relación de aspecto de píxeles: La relación de aspecto de los medios de origen.

- Códec: Qué códec utiliza el medio de origen.

- Fecha de creacion: La fecha de creación de los metadatos a partir del archivo multimedia de origen.

- Banderas: Marca los metadatos aplicados por la cámara que grabó los medios, en el editor de
metadatos o en la línea de tiempo de la página de color.

Además, en la vista de miniaturas, puede utilizar el menú desplegable Orden de miniaturas (entre el menú Buscar y Opciones)
para elegir un criterio por el cual organizar las miniaturas. Aparece una amplia variedad de opciones de metadatos, que
incluyen: Nombre de archivo, Nombre de carrete, Iniciar TC, FPS, Canal de audio, etc. También puede ordenar en orden
ascendente o descendente.

El menú desplegable Orden de miniaturas en el


navegador de almacenamiento de medios

Capítulo 16 Uso de la página de medios 296


Vista de metadatos
En el modo de visualización de metadatos, cada clip está representado por su propia tarjeta con una miniatura y la información
básica de los metadatos del clip visible. Esta vista está diseñada para tener más información de metadatos que una miniatura,
pero información más específica que la vista de lista. Esta función, combinada con sus modos de clasificación, es una forma
poderosa de organizar y reorganizar sus clips en el grupo de medios.

Los campos de metadatos de la vista de metadatos (de arriba hacia abajo):

- Miniatura: Una imagen en miniatura de su clip que se puede eliminar.

- Fila 1: Un campo de descripción principal que es variable y está determinado por la selección del orden de clasificación.

- Fila 2: Código de tiempo de inicio, fecha de creación, n.º de cámara.

- Fila 3: Escena, Disparo, Toma.

- Fila 4: Nombre del clip, comentario.

La vista del icono de la vista de metadatos (icono resaltado en la barra superior),


que muestra la miniatura que se borra junto a los metadatos del clip.

La fuerza de la vista de metadatos es la agrupación automática de sus clips en función del orden de clasificación que elija
en el menú Ordenar por grupo de medios, en la esquina superior derecha del grupo de medios.

Las opciones de clasificación de medios

Cada modo de clasificación diferente cambia el campo de descripción principal en la tarjeta, así como también reorganiza el conjunto
de medios para reflejar el método de organización seleccionado.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 297


Los modos de clasificación disponibles en la vista de metadatos son:

- Compartimiento: Este modo agrupa los clips por contenedor, cambia el campo de descripción principal por el nombre del clip y ordena

la lista por código de tiempo.

- Código de tiempo: Este modo agrupa los clips por fecha de creación, cambia el campo de descripción principal a la fecha de
creación y el código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Cámara: Este modo agrupa los clips por número de cámara, cambia el campo de descripción principal a número de
cámara y código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Fecha y hora: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación y el
nombre del archivo, y ordena la lista por código de tiempo.

- Nombre del clip: Este modo agrupa los clips por la primera letra del nombre del clip en orden alfabético, cambia el
campo de descripción principal por el nombre del clip y ordena la lista por código de tiempo.

- Escena, Plano: Este modo agrupa los clips por escena, cambia el campo de descripción principal a
escena-toma-toma y ordena la lista por escena-toma-toma.

- Color del clip: Este modo agrupa los clips por nombre de color de clip, cambia el campo de descripción principal a la fecha de
creación y el código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Fecha modificada: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación y el nombre
del archivo, y ordena la lista según la última vez que el sistema de archivos del sistema operativo modificó el clip.

- Fecha de importación: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación
y el nombre del archivo, y ordena la lista por la fecha en que se agregó el clip al grupo de medios.

- Ascendente: Ordena el grupo de medios desde el valor numérico más bajo hasta el más alto, y
alfabéticamente de la A a la Z.

- Descendente: Ordena el grupo de medios del valor numérico más alto al más bajo, y
alfabéticamente de Z a A.

Revelar una ubicación del buscador en el navegador de medios


Si arrastra una carpeta desde macOS Finder al navegador de almacenamiento de medios, el navegador de almacenamiento de
medios se actualizará inmediatamente para mostrar la ubicación de esa carpeta.

Espectador
Los clips que seleccione en cualquier área de la página de Medios muestran su contenido en el Visor. La posición actual del
cabezal de reproducción se muestra en el campo de código de tiempo en la esquina superior derecha del Visor.

Espectador

Capítulo 16 Uso de la página de medios 298


Los controles de transporte simples aparecen debajo de la barra de desplazamiento, lo que le permite saltar al primer fotograma, reproducir hacia atrás, detener,

reproducir hacia adelante y saltar al último fotograma. Un control de desplazamiento a la izquierda de estos botones le permite moverse a través de un clip largo

más lentamente; haga clic en él y arrástrelo hacia la izquierda o hacia la derecha para moverse por un clip, un fotograma a la vez.

A la derecha de los controles de transporte, los botones de entrada y salida le permiten establecer puntos de entrada y salida para el clip actual.

Los botones Cue mueven el cursor de reproducción a estos puntos de cue de entrada y salida. El código de tiempo del clip también se muestra en

la parte superior derecha.

Una barra de desplazamiento o de desplazamiento aparece directamente debajo de la imagen, lo que le permite arrastrar el cabezal de

reproducción directamente con el puntero. El ancho completo de la barra de desplazamiento representa la duración total del clip en el Visor.

Hay una opción adicional para el Visor de páginas multimedia que puede exponer seleccionando Mostrar barra de herramientas de
código de tiempo en el menú de opciones del Visor. Esto revela una barra de información en la parte superior del Visor que muestra el
código de tiempo de entrada y salida, así como la duración de la sección de medios actualmente marcada.

Una barra de información opcional para mostrar el código de tiempo y la duración de una sección marcada de medios.

También puede poner el Visor en modo Visor de cine seleccionando Espacio de trabajo> Modo de visor> Visor
de cine (Comando-F), para que ocupe toda la pantalla. Este comando activa y desactiva el modo de visor de
cine.

Vista previa de medios en vivo

Habilitada de manera predeterminada, la configuración de Vista previa de medios en vivo que se encuentra en el menú de opciones del
Visor (el menú de tres puntos que se encuentra en la esquina superior derecha del Visor) hace posible las miniaturas que está hojeando
en el navegador de Almacenamiento de medios o Media Pool para mostrar el fotograma desnatado en el Visor. Al hojear con la vista
previa de medios en vivo habilitada, el cabezal de reproducción que aparece en la miniatura se bloquea en el cabezal de reproducción que
se muestra en la barra de desplazamiento del visor. Puede activar o desactivar Live Media Preview.

Cuando la Vista previa de medios en vivo está activada en el menú de opciones


del Visor, el deslizamiento de miniaturas se refleja en el Visor

Grupo de medios
El grupo de medios es fundamental para la experiencia de DaVinci Resolve. Contiene todos los medios que importa al
proyecto actual, así como todas las líneas de tiempo que crea. También contiene todos los medios que se importan
automáticamente junto con proyectos, líneas de tiempo o composiciones que se han importado a DaVinci Resolve. En la
página de Medios, se le da suficiente espacio al grupo de medios para que sea un lugar ideal para clasificar, examinar y
organizar los clips de su proyecto. Sin embargo, el conjunto de medios también se refleja en las páginas Cortar, Editar,
Fusionar, Color y Fairlight, por lo que puede acceder a los clips mientras crea líneas de tiempo, composiciones,
calificaciones y diseño de sonido.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 299


Media Pool con la lista Bin abierta

La lista de contenedores

Por lo general, todos los medios importados a un proyecto van al contenedor principal, que siempre está en la parte superior de la lista de
contenedores y abarca todo en un proyecto determinado. Sin embargo, puede agregar contenedores propios, y el grupo de medios se
puede organizar en tantos contenedores definibles por el usuario como desee, según sus necesidades. Los medios se pueden mover
libremente de un contenedor a otro desde dentro del grupo de medios. Al trabajar en proyectos con varios contenedores, puede optar
por exponer la estructura del contenedor de una de estas dos formas:

- Lista de contenedores abierta: El botón Lista de contenedores en la esquina superior izquierda del conjunto de medios le permite abrir

una vista de lista separada que muestra todos los contenedores en su proyecto, jerárquicamente. Los contenedores que contienen otros

contenedores aparecen con un botón de divulgación a su izquierda, que puede usar para mostrar u ocultar el contenido. Con la lista de

contenedores expuesta, es fácil organizar clips entre una gran colección de contenedores.

- Lista de contenedores cerrada: Cuando se cierra la lista de contenedores, todos los contenedores están ocultos y el contenido del contenedor que

esté seleccionado actualmente llena el navegador del grupo de medios.

Mostrar contenedores en ventanas independientes

Si hace clic con el botón derecho en un contenedor en la lista de contenedores, puede elegir "Abrir como nueva ventana" para abrir ese contenedor

en su propia ventana. Cada ventana es su propio conjunto de medios, completo con sus propias listas de Bin, Power Bins y Smart Bins, y controles

de visualización.

Esto es más útil cuando tiene dos pantallas conectadas a su estación de trabajo, ya que puede arrastrar estos contenedores
separados a la segunda pantalla mientras DaVinci Resolve está en modo de pantalla única. Si oculta la lista de contenedores, no
solo obtendrá más espacio para los clips, sino que también evitará el cambio accidental de contenedores si realmente desea ver
solo el contenido de un contenedor en particular en esa ventana. Puede tener tantas ventanas Bin adicionales abiertas como
desee, además del Media Pool principal que está acoplado en la interfaz de la ventana principal.

Los contenedores de Media Pool se abrieron como nuevas ventanas

Capítulo 16 Uso de la página de medios 300


Contenedores, contenedores de energía y contenedores inteligentes

En realidad, hay tres tipos de contenedores en el grupo de medios y cada uno aparece en su propia sección de la lista de
contenedores. Las áreas de Power Bin y Smart Bin de la lista de Bin se pueden mostrar u ocultar usando comandos en el menú
Ver (Ver> Mostrar contenedores inteligentes, Ver> Mostrar contenedores de energía). Estas son las diferencias entre los
diferentes tipos de contenedores:

- Contenedores: Contenedores simples, llenados manualmente. Arrastra y suelta lo que quieras en un contenedor, y ahí es donde vive, hasta que

decidas moverlo a otro contenedor. Los contenedores pueden estar organizados jerárquicamente, por lo que puede crear un nido de

contenedores de muñecas rusas si lo desea. Crear nuevos contenedores es tan fácil como hacer clic con el botón derecho en la lista de

contenedores y elegir Agregar contenedor en el menú contextual.

- Contenedores de energía: Oculto por defecto. Estos también son contenedores llenados manualmente, pero estos contenedores se comparten

entre todos los proyectos en su base de datos actual, lo que los hace ideales para generadores de títulos compartidos, películas gráficas e

imágenes fijas, archivos de biblioteca de efectos de sonido, archivos de música y otros medios que desee poder acceder de forma rápida y

sencilla desde cualquier proyecto. Para crear un nuevo contenedor de energía, muestre el área de contenedores de energía de la lista de

contenedores, luego haga clic derecho dentro de él y elija Agregar contenedor.

- Contenedores inteligentes: Estos son contenedores llenos de procedimientos, lo que significa que las reglas personalizadas que emplean

metadatos se utilizan para filtrar dinámicamente el contenido del grupo de medios cada vez que selecciona un contenedor inteligente. Esto

hace que Smart Bins sea una forma rápida de organizar el contenido de los proyectos para los que

(o un asistente) se ha tomado el tiempo de agregar metadatos a sus clips utilizando el editor de metadatos, agregando información
de escena, toma y toma, palabras clave, comentarios y texto de descripción, y una miríada de otras piezas de información para que
sea más rápido encontrar lo que Lo buscas cuando lo necesitas. Para crear un nuevo contenedor inteligente, muestre el área del
contenedor inteligente de la lista de contenedores (si es necesario), luego haga clic derecho dentro de él y elija Agregar contenedor
inteligente. Aparece un cuadro de diálogo en el que puede editar el nombre de ese contenedor y las reglas que utiliza para filtrar
clips, y haga clic en Crear contenedor inteligente.

Filtrado de contenedores mediante etiquetas de color

Si está trabajando en un proyecto que tiene muchos contenedores, puede aplicar etiquetas de color para identificar contenedores particulares con

uno de los ocho colores. Etiquetar contenedores es tan fácil como hacer clic con el botón derecho en cualquier contenedor y elegir el color que

desee en el submenú Etiqueta de color.

Por ejemplo, puede identificar los contenedores que tienen clips que usa con más frecuencia con una etiqueta roja. La etiqueta de
color de un contenedor aparece como un fondo de color detrás del nombre de ese contenedor.

Uso de etiquetas de color para identificar contenedores

Capítulo 16 Uso de la página de medios 301


Una vez que haya etiquetado uno o más contenedores del grupo de medios, puede usar el menú desplegable Filtro de etiquetas de color
(el control desplegable a la derecha del botón Lista de contenedores) para filtrar todos los contenedores excepto uno.

Uso del filtrado de etiquetas de color para aislar los contenedores azules

Para volver a ver todos los contenedores disponibles, elija Mostrar todo en el menú desplegable Filtro de etiquetas de color.

Clasificación de la lista de contenedores

La lista de contenedores (y la lista de contenedores inteligentes) del grupo de medios se puede ordenar por nombre de contenedor, fecha de

creación o fecha de modificación, en orden ascendente o descendente. Simplemente haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de la

lista Bin y elija las opciones que desee en el submenú Ordenar por del menú contextual.

También puede elegir Ordenar usuario en el mismo menú contextual, que le permite arrastrar manualmente todos los contenedores de
la lista de contenedores para que estén en el orden que desee. A medida que arrastra contenedores en este modo, una línea naranja
indica la nueva posición que ocupará el contenedor cuando se suelte.

Arrastrar un contenedor a una nueva posición en


la lista de contenedores en el modo de clasificación de usuarios

Si usa la clasificación de usuarios en la lista de contenedores para reorganizar sus contenedores manualmente, puede alternar entre
cualquiera de los otros métodos de clasificación (nombre, fecha de creación, fecha de modificación) y clasificación de usuarios, y se
recordará su orden de clasificación de usuarios manual. facilitando el uso de cualquier método de clasificación de contenedores que
sea más útil en ese momento, sin perder su organización personalizada de contenedores.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 302


Vistas de miniaturas, listas y metadatos en el grupo de medios
El contenido del grupo de medios se puede explorar de las siguientes formas tradicionales:

- Vista en miniatura: Cada clip está representado por un icono, con su nombre de archivo debajo. Cuando mueve el
puntero sobre el icono de un clip, DaVinci Resolve recorre automáticamente ese clip y le muestra su contenido. Además,
aparece un menú desplegable Información del clip en la esquina inferior derecha. Haga clic en el menú desplegable
Información del clip para ver una superposición que muestra información esencial sobre ese clip. En la vista Miniatura,
puede utilizar el menú desplegable Orden de clasificación para elegir cómo se ordenan los clips.

- Vista de la lista: Cada clip está representado por un elemento en una lista de texto. Además, aparecen múltiples columnas de
información, organizadas por encabezados. Hacer clic en cualquier encabezado le permite ordenar la lista por esa columna, ya sea en
orden ascendente o descendente.

- Vista de metadatos: Cada clip está representado por su propia tarjeta con una miniatura y la información básica de los
metadatos del clip visible. Esta vista está diseñada para tener más información de metadatos que una miniatura, pero
información más específica que la vista de lista.

Para obtener más información sobre cómo examinar el contenido del grupo de medios, consulte el Capítulo 17, "Adición y
organización de medios con el grupo de medios".

Mostrar formas de onda de clips de audio en el grupo de medios y el almacenamiento de medios

El menú de opciones Media Pool presenta una opción para Mostrar formas de onda de audio. Cuando lo hace, todos los clips de
audio del conjunto de medios aparecen con una forma de onda de audio dentro de su área de miniaturas. Si la Vista previa de
medios en vivo está activada en el Visor de origen, puede desplazarse por cada clip y escuchar su contenido. Si no desea ver las
formas de onda de audio, puede desactivar esta opción.

Ahora puede habilitar miniaturas de formas de onda en el


Media Pool que puede limpiar con Live Media Preview.

Editor de metadatos
Tanto la página de medios como la de edición tienen un editor de metadatos. Cuando selecciona un clip en cualquier área de la
página de Medios, sus metadatos se muestran en el Editor de metadatos. Si selecciona varios clips, solo aparece la información
del último clip. El encabezado del editor de metadatos contiene información no editable sobre
el clip seleccionado, incluido el nombre del archivo, el directorio, la duración, el códec de video, la velocidad de fotogramas, la resolución, el códec de

audio, la frecuencia de muestreo y el número de canales.

Debido a que hay tantos campos de metadatos disponibles, dos menús desplegables en la parte superior le permiten
cambiar qué conjunto de metadatos se muestra en el Editor de metadatos.

- Ajustes preestablecidos de metadatos (a la izquierda): Si ha utilizado el panel Metadatos de las Preferencias del usuario para crear sus

propios conjuntos personalizados de metadatos, puede utilizar este menú desplegable para elegir cuál exponer. Sorprendentemente, está

configurado como "Predeterminado" de forma predeterminada.

- Grupos de metadatos (a la derecha): Este menú desplegable le permite cambiar entre los distintos grupos de metadatos
que están disponibles, agrupados para tareas o flujos de trabajo específicos.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 303


El corazón del editor de metadatos es una serie de campos editables debajo del encabezado que le permiten revisar y editar los
diferentes criterios de metadatos que están disponibles. Para obtener más información sobre la edición de metadatos de clips y la
creación de ajustes preestablecidos de metadatos personalizados, consulte el Capítulo 18, "Uso de metadatos de clips".

Editor de metadatos del clip que muestra el panel Detalles del clip

Panel de audio
El panel de audio se puede poner en uno de dos modos a través de un menú de opciones. En el modo de medidores predeterminado,
se muestran medidores de audio que muestran los niveles de audio en los clips que está reproduciendo. En el modo de forma de onda,
puede abrir clips de audio uno al lado del otro con clips de video en el Visor para sincronizarlos juntos manualmente. Para obtener más
información sobre la sincronización manual de audio y video, consulte el Capítulo 20, "Sincronización de audio y video".

Cuando se establece en el modo Niveles, puede verificar el audio incrustado dentro de los clips que ha importado al grupo de medios. A
medida que reproduce un clip, cada medidor de audio muestra los niveles de cualquiera de estas pistas que contenga audio. Un botón de
silencio en el visor le permite deshabilitar y habilitar la reproducción de audio.

Medidores de audio expuestos

Capítulo 16 Uso de la página de medios 304


Diseño de monitor dual
La página de medios tiene un diseño de monitor dual que proporciona el máximo espacio para el navegador de almacenamiento
de medios y el grupo de medios en el monitor principal, y un visor, panel de audio y editor de metadatos agrandados en el
monitor secundario, junto con un conjunto completo de visores de video para ayudándole a evaluar los medios mientras los
organiza.

Para ingresar al modo de pantalla dual:

- Elija Espacio de trabajo> Pantalla dual> Activado.

La página de medios en modo de pantalla dual

Para cambiar qué elementos de la interfaz de usuario aparecen en qué monitores:

- Elija Espacio de trabajo> Pantalla principal> Pantalla 1 o Pantalla 2, que invierte el contenido de ambos monitores en
el modo de pantalla dual.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 305


Personalización de la página de medios
La página de medios se puede personalizar para crear más espacio en diferentes áreas para dar cabida a tareas
específicas.

Para cambiar el tamaño de cualquier área de la página de Medios:

- Arrastre el borde vertical u horizontal entre dos paneles para agrandar uno y encoger el otro.

Métodos para ocultar diferentes partes de la página de medios:

- Para activar y desactivar la herramienta Clonar: Haga clic en el botón Herramienta de clonación en la barra de herramientas de la IU en la parte superior.

- Para activar y desactivar el panel de audio: Haga clic en el botón Audio en la barra de herramientas de la interfaz de usuario en la parte superior.

- Para activar y desactivar el editor de metadatos: Haga clic en el botón Metadatos en la barra de herramientas de la interfaz de usuario en la parte superior.

- Para activar y desactivar la lista de carpetas del navegador de almacenamiento multimedia: Haga clic en el botón en la parte superior izquierda

esquina del navegador de medios.

- Para activar y desactivar la lista de contenedores del grupo de medios: Haga clic en el botón en la esquina superior izquierda de

el grupo de medios.

Métodos para organizar las ubicaciones favoritas del sistema de archivos en el navegador de almacenamiento de medios:

- Para agregar un favorito: Haga clic con el botón derecho en cualquier carpeta de la lista de carpetas del navegador de Media Storage

y seleccione "Agregar carpeta a favoritos" en el menú contextual.

- Para eliminar un favorito: Haga clic con el botón derecho en el favorito que desea eliminar y
seleccione "Eliminar carpeta de favoritos" en el menú contextual.

Para devolver todas las páginas a su diseño predeterminado:

- Elija
usuario.
Espacio de trabajo> Restablecer diseño de interfaz de

Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve


No importa dónde se encuentre en DaVinci Resolve, los comandos Deshacer y Rehacer le permiten retroceder en los pasos que
ha tomado o los comandos que ha ejecutado y volver a aplicarlos si cambia de opinión. DaVinci Resolve es capaz de deshacer
todo el historial de cosas que ha hecho desde que creó o abrió un proyecto en particular. Cuando cierra un proyecto, se purga
todo su historial de deshacer. La próxima vez que comience a trabajar en un proyecto, su historial de deshacer comenzará de
nuevo.

Debido a que DaVinci Resolve integra tanta funcionalidad en una aplicación, hay tres conjuntos separados de "pilas" de
deshacer para ayudarlo a administrar su trabajo.

- Las páginas Media, Cut, Edit y Fairlight comparten la misma pila de deshacer múltiples, lo que le
permite retroceder en los cambios realizados en Media Pool, Timeline, Metadata Editor y
Viewers.

- Cada clip de la página Fusion tiene su propia pila de deshacer para que pueda deshacer los cambios que realice en la
composición de cada clip, de forma independiente.

- Cada clip de la página Color tiene su propia pila de deshacer para que pueda deshacer los cambios que realice en las
calificaciones de cada clip, de forma independiente.

En todos los casos, no existe un límite práctico para la cantidad de pasos que se pueden deshacer (aunque puede haber
un límite para lo que puede recordar). Para aprovechar esto, hay tres formas de deshacer el trabajo para ir a un estado
anterior de su proyecto, sin importar en qué página se encuentre.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 306


Para deshacer o rehacer los cambios que ha realizado de uno en uno:

- Elija Editar> Deshacer (Comando-Z) para deshacer el cambio anterior.

- Elija Editar> Rehacer (Mayúsculas-Comando-Z) para rehacer hasta el siguiente cambio.

- En el panel de control de DaVinci, presione los botones UNDO y REDO en el panel de la barra T.

INCLINAR: Si tiene el panel de control de DaVinci, hay otro control que le permite controlar la pila de deshacer de
forma más directa al usar las trackballs, los anillos y los botes. Al presionar RESTORE POINT manualmente se agrega
una memoria del estado actual de la calificación a la pila de deshacer. Dado que los estados de deshacer discretos
son difíciles de predecir cuando realiza ajustes continuos con los controles de la bola de seguimiento y el anillo,
presionar PUNTO DE RESTAURACIÓN le permite establecer estados predecibles de la pendiente a la que puede
recurrir.

También puede deshacer varios pasos a la vez utilizando el submenú y la ventana Historial. En el momento de escribir este
artículo, esto solo funciona para varios pasos de deshacer en las páginas Media, Cut, Edit y Fairlight.

Para deshacer y rehacer usando el submenú Historial:

1 Abra el submenú Editar> Historial, que muestra (hasta) las últimas veinte cosas que ha hecho.

2 Elija un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. Lo más reciente que ha hecho aparece en la parte
superior de esta lista y el cambio que acaba de realizar aparece con una marca de verificación al lado. Los pasos
que se han deshecho pero que aún se pueden rehacer permanecen en este menú, para que pueda ver lo que es
posible. Sin embargo, si ha deshecho varios cambios a la vez y luego realiza un cambio nuevo, no puede deshacer
más y esos pasos desaparecen del menú.

El submenú Historial, que le permite deshacer varios pasos a la vez

Una vez que haya seleccionado un paso para deshacer, el menú se cierra y el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 307


Para deshacer y rehacer usando la ventana Deshacer:

1 Elija Editar> Historial> Abrir ventana de historial.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Historial, haga clic en un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. a diferencia de

el menú, en esta ventana, lo más reciente que ha hecho aparece al final de esta lista. Al seleccionar un cambio
aquí, se atenúan los cambios que aún se pueden rehacer, ya que el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

La ventana del historial de deshacer que le permite navegar


por toda la pila de deshacer disponible de la página actual

3 Cuando haya terminado, cierre la ventana Historial.

Capítulo 16 Uso de la página de medios 308


Capítulo 17

Añadiendo y
Organizar los medios
con el grupo de medios
Antes de poder editar o calificar los medios, debe agregarlos al grupo de medios, que
es el repositorio central de clips en DaVinci Resolve. Media Pool es un entorno rico en
funciones, que le ofrece muchos métodos diferentes para importar clips a su proyecto y
organizarlos.

Contenido

Copia de medios con la herramienta de 311


clonación Adición de medios al grupo de medios 313
Métodos básicos para agregar medios en la página de medios Adición 313
de subclips desde el panel de almacenamiento de medios Adición de 314
marcos individuales a partir de secuencias de imágenes Adición de 315
medios basados en EDL 315
División de clips basados en EDL 315
Importar clips con metadatos a través de XML de Final Cut Pro 7 316
Agregar medios con código de tiempo desplazado 316
Agregar medios a las páginas Cut, Edit, Fusion y Fairlight 317
Eliminación de medios del grupo de medios 317
Adición y eliminación de mates externos 318
¿Para qué sirven los mates? 319
Adición de mates 319
Uso de mates incrustados en archivos OpenEXR 320

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 309


Adición de películas de referencia sin conexión 320
Extracción de audio en el almacenamiento de 320
medios Organización manual del grupo de medios 321
Para seleccionar clips en el grupo de medios 321
Organizar medios en contenedores 321
Importar y exportar DaVinci Resolve Project Bins (.drb) 322
Importar y exportar DaVinci Resolve Timelines (.drt) 322
Compartir medios entre proyectos mediante Power Bins 323
Organización automatizada mediante Smart Bins 324
Los contenedores inteligentes son tan buenos como sus metadatos Los 324
contenedores inteligentes actualizan su contenido de forma dinámica 324
Creación automática de contenedores inteligentes 325
Creación manual de contenedores 325
inteligentes Organización de contenedores inteligentes 328
Duplicar clips en el grupo de medios 328
Duplicar líneas de tiempo 329
Elección de cómo mostrar contenedores 329
Usar el grupo de medios en la vista de miniaturas 330
Trabajar con columnas en la vista de lista 330
Columnas de descripción y comentarios editables 333
mediante la vista de metadatos en el grupo de medios 333
Búsqueda de clips, líneas de tiempo y medios 335
Búsqueda de clips y / o líneas de tiempo dentro del grupo de medios 335
Búsqueda de audio sincronizado 336
Búsqueda de clips de línea de tiempo en el grupo de medios 336
Búsqueda de líneas de tiempo en el grupo de medios 336
Búsqueda de medios en el buscador y el panel de almacenamiento de medios 336
Ir inmediatamente a una ubicación del sistema de archivos en el navegador de medios 337
Seguimiento del uso de medios 337
Indicadores de uso de clips en miniatura 337
Vista de lista Columna de uso de clips 337
Volver a vincular los medios de forma sencilla 338
Relink Media 338
Volver a vincular clips seleccionados 339
Cambiar carpeta de origen 339

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 310


Copiar medios con la herramienta Clonar
Una de las pocas cosas que puede querer hacer antes de agregar medios a su proyecto es clonar todos los medios originales de la
cámara en un conjunto seguro de volúmenes de respaldo, para obtener redundancia en caso de que falle algún volumen. Además,
también debería considerar la posibilidad de clonar todos los medios en una copia de seguridad externa.

Ya sea que esté trabajando en el set como un DIT o realizando la ingesta de datos en una instalación de publicación, la herramienta de
clonación en la página de medios le permite copiar de manera segura y precisa medios desde tarjetas SD, SSD o unidades de disco, a
múltiples destinos, con un informe de suma de verificación (basado en una selección de seis opciones de suma de verificación) escrito en la
raíz de cada volumen de destino que verifica la precisión absoluta de los medios duplicados guardados en cada destino.

Para duplicar medios con la herramienta Clonar:

1 Abra la herramienta Clonar haciendo clic en el botón Clonar en el extremo izquierdo de la barra de herramientas del grupo de medios, que

revela la paleta de la herramienta Clonar.

2 Haga clic en el botón Agregar trabajo en la parte inferior izquierda para crear un nuevo trabajo. Aparece un elemento de trabajo dentro de la paleta

de herramientas Clonar, con superposiciones para guiarlo a través de su uso.

3 Arrastre un volumen o carpeta desde el panel Almacenamiento de medios a la zona de colocación "Colocar fuente aquí". Alternativamente,

puede hacer clic con el botón derecho en cualquier volumen o carpeta en el panel Almacenamiento de medios y elegir Establecer como origen

de clonación.

4 A continuación, arrastre uno o más volúmenes o carpetas desde el panel Almacenamiento de medios a la zona de colocación
"Destino de colocación aquí". Alternativamente, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier volumen o carpeta en el panel
Almacenamiento de medios y elegir Establecer como destino de clonación. Puede tener más de un destino.

5 Si desea conservar el nombre de la carpeta de nivel superior del volumen o carpeta de origen, haga clic en el menú de opciones del
panel Herramienta de clonación y seleccione "Conservar nombre de carpeta". La estructura de carpetas general de los medios
clonados siempre se conserva.

6 Si desea cambiar el método de suma de comprobación utilizado por DaVinci Resolve para verificar que cada clip
se ha copiado correctamente, puede elegir una opción del submenú Checksum del menú de opciones de la herramienta
Clonar. Cada opción es una compensación entre la velocidad de la operación de copia de archivos y la seguridad del
proceso de verificación. Una mayor seguridad generalmente significa una operación de copia más lenta.

Las opciones son:

- Ninguno: Desactiva la verificación de datos, sacrificando la seguridad por la velocidad.

- Tamaño del archivo: Verificación de datos rápida pero mínima. La verificación de datos se realiza simplemente comparando el tamaño

del archivo de un archivo duplicado con el del original. "Resistencia a colisiones" se refiere a si dos archivos (o un archivo y un archivo

duplicado incorrectamente) pueden tener coincidentemente el mismo valor de comparación (ya sea el tamaño del archivo, un código de

detección de errores o un hash). El tamaño del archivo es muy rápido, pero es mínimamente resistente a las colisiones.

- CRC 32: Más rápido que MD5, pero menos seguro. Un código de detección de errores en lugar del hash utilizado por las
siguientes tres opciones. Se genera un "valor de verificación" basado en el resto de una división polinomial del contenido
del archivo. Al comparar el valor de verificación derivado de un archivo original con el derivado de una copia, se puede
verificar la integridad de los datos. Este es un esquema de verificación de datos mucho más rápido que MD5 (el
predeterminado), pero es significativamente menos resistente a las colisiones.

- MD5: Ésta es la configuración predeterminada. Una compensación razonable entre velocidad y seguridad. Una
función hash genera un valor de 128 bits que es exclusivo de un archivo en particular; La integridad de los datos se
verifica comparando el valor hash generado por el archivo original con el generado por el archivo copiado. MD5 no
es tan resistente a las colisiones como las opciones SHA, pero es una operación más rápida y la probabilidad de
tales colisiones en los flujos de trabajo de video y películas convencionales es probablemente pequeña.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 311


- SHA 256, SHA 512: Más lento, pero más seguro. SHA es una función hash más resistente a colisiones que MD5; se
proporcionan opciones para la generación de valores de 256 y 512 bits, siendo 512 incluso más resistente a colisiones
que 256. Sin embargo, estas opciones son progresivamente más lentas que MD5 y darán como resultado tiempos de
copia significativamente más lentos. De manera similar a MD5, la integridad de los datos se verifica comparando el
valor hash generado por el archivo original con el generado por el archivo copiado.

7 Cuando esté listo, haga clic en el botón Clonar para iniciar el proceso de clonación.

Para duplicar medios rápidamente con la herramienta Clonar:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier volumen o carpeta en el panel Almacenamiento de medios y elija Establecer como origen de clonación.

Aparece un elemento de trabajo dentro de la paleta de herramientas de clonación, poblado por el volumen o la carpeta que seleccionó.

2 A continuación, haga clic con el botón derecho en cualquier volumen o carpeta en el panel Almacenamiento de medios y elija
Establecer como destino de clonación. Puede hacer esto más de una vez porque puede tener más de un destino.

3 Si desea conservar el nombre de la carpeta de nivel superior del volumen o carpeta de origen, haga clic en el menú de opciones del
panel Herramienta de clonación y seleccione "Conservar nombre de carpeta". La estructura de carpetas general de los medios
clonados siempre se conserva.

4 Cuando esté listo, haga clic en el botón Clonar para iniciar el proceso de clonación.

La herramienta Clonar con una configuración de trabajo

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 312


Agregar medios al grupo de medios
Como mínimo, usará la página de Medios para agregar clips a un proyecto para comenzar a editar, como preparación para crear
diarios o como preludio para conformar un proyecto usando una EDL. Todos los clips con los que desea trabajar primero deben
agregarse al conjunto de medios para que estén disponibles para su calificación y procesamiento en DaVinci Resolve,
independientemente de si hay o no datos editados del proyecto para acompañarlos.

Si importa proyectos XML o AAF, puede optar por importar automáticamente todos los medios adjuntos como
parte del proceso de importación que inicia en la página Editar. Sin embargo, si necesita reemplazar los efectos
actualizados o el material de archivo en la línea de tiempo, o si se le solicita que agregue medios adicionales,
como títulos animados o clips superpuestos para la composición, aún deberá usar la página de Medios para
hazlo.

Independientemente del tipo de proyecto en el que esté trabajando, puede agregar clips al conjunto de medios de tantos
volúmenes diferentes como necesite. Todos los clips importados están vinculados a los medios originales en los discos que los
encontró; los archivos no se mueven, copian ni transcodifican cuando los agrega al grupo de medios. En consecuencia, es una
buena idea asegurarse de que todos los medios que desea importar a su proyecto ya se hayan copiado en un volumen
suficientemente rápido antes de importarlo.

Métodos básicos para agregar medios en la página de medios


Hay varias formas de agregar clips al grupo de medios.

Para agregar clips individuales desde el panel de almacenamiento de medios al grupo de medios:

1 Utilice el panel Almacenamiento de medios para buscar un archivo multimedia para importar.

2 Si tiene varios contenedores disponibles en la lista de contenedores, elija el contenedor al que desea agregar los
medios entrantes.

3 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con la tecla Mayús o Comando y haga clic en varios archivos, luego haga clic con el botón derecho en uno de los archivos
seleccionados y elija "Agregar al grupo de medios".

- Arrastre un clip desde el navegador del panel de almacenamiento de medios al grupo de medios o a un contenedor específico en la lista
de contenedores.

4 Si aparece un cuadro de diálogo preguntando si desea cambiar su proyecto para que coincida con los criterios, haga clic en
"Cambiar" para modificar la configuración del proyecto, o haga clic en "No cambiar" para continuar importando los medios mientras
deja el proyecto en su velocidad de fotogramas anterior. Una vez que los clips se han importado al grupo de medios, la velocidad de
fotogramas no se puede volver a cambiar, así que elija con cuidado.

También tiene la opción de arrastrar medios directamente desde el sistema de archivos de las plataformas compatibles al
grupo de medios.

Para arrastrar uno o más clips desde el sistema de archivos al grupo de medios (solo plataformas compatibles):

1 Seleccione uno o más clips en su sistema de archivos.

2 Arrastre esos clips al grupo de medios de DaVinci Resolve oa un contenedor específico en la lista de contenedores.

Esos clips se agregan al grupo de medios de su proyecto.

Si necesita agregar el contenido de todos los directorios y subdirectorios al conjunto de medios como un grupo plano de medios,
eso se logra fácilmente. Un buen ejemplo de esto es cuando está importando medios originales de la cámara desde una
estructura de archivo clonada, en la que los clips se organizan en subdirectorios que tienen muchos niveles de profundidad.
DaVinci Resolve puede importar fácilmente todos estos clips y ponerlos todos en el mismo contenedor.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 313


Para agregar todo el contenido de uno o más directorios de clips al grupo de medios:

1 Utilice el panel Almacenamiento de medios para buscar y seleccionar uno o más directorios que contengan archivos multimedia que
necesita importar.

2 Si tiene varios contenedores disponibles en la lista de contenedores, seleccione el contenedor específico al que desea agregar los

medios entrantes.

3 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en el directorio o directorios seleccionados en el panel Almacenamiento de medios y elija
"Agregar carpeta al grupo de medios" para agregar solo clips del directorio seleccionado. Los subdirectorios se ignoran.

- Haga clic con el botón derecho en el directorio en el panel Almacenamiento de medios y elija "Agregar carpeta y
subcarpetas al grupo de medios" para agregar clips del directorio seleccionado y los de todos los subdirectorios que
contiene.

- Arrastre uno o más directorios seleccionados que desee desde el área del navegador del panel Almacenamiento de medios al
área del navegador del Grupo de medios para agregar su contenido, y el contenido de todos los subdirectorios dentro, al
contenedor seleccionado actualmente en la lista de Contenedores.

También tiene la opción de utilizar los directorios y subdirectorios que organizan los medios en su sistema de archivos como
contenedores en el conjunto de medios, para que pueda preservar la organización original de sus medios.

Para agregar todos los clips y carpetas en un directorio organizado en carpetas coincidentes en el grupo de medios:

1 Utilice el panel Almacenamiento de medios para encontrar el directorio que contiene los archivos que necesita importar.

2 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en el directorio y seleccione "Agregar carpeta y subcarpetas al grupo de medios (crear contenedores)"

- Arrastre la carpeta que desea importar desde el panel Almacenamiento de medios a la lista Bandeja del grupo de medios para agregar
esa carpeta, y todas las subcarpetas dentro, como una nueva bandeja en la lista Bandeja.

Aparece una carpeta en el grupo de medios con el mismo nombre que la carpeta a la que arrastró. Todos los clips y todos los
subdirectorios aparecen dentro, anidados jerárquicamente en el grupo de medios como estaban en el sistema de archivos.

Importar nidos organizados jerárquicamente de directorios vacíos

También puede importar una serie anidada de directorios y subdirectorios que constituyen una estructura de contenedor
predeterminada que le gustaría incluir en los proyectos, incluso si esos directorios están vacíos, arrastrándolos desde su
sistema de archivos a la lista de Contenedores del grupo de medios de un proyecto. El resultado es una serie de contenedores
anidados jerárquicamente que imita la estructura de los directorios que importó. Esto es útil si desea utilizar una serie de
directorios como una estructura de contenedor preestablecida para nuevos proyectos.

Agregar subclips desde el panel de almacenamiento de medios


Si está explorando clips de origen largo en el panel Almacenamiento de medios, pero solo desea importar un pequeño
segmento de un clip mucho más largo al Grupo de medios, puede crear subclips directamente desde el panel
Almacenamiento de medios.

Para agregar un subclip de un clip en el panel Almacenamiento de medios al Grupo de medios:

1 Haga clic en cualquier clip en el panel de almacenamiento de medios para abrirlo en el visor y crear un
subclip sin necesidad de importar primero ese clip al grupo de medios.

2 Configure los puntos de entrada y salida en el visor de origen para definir la sección que desea convertir en un subclip.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 314


3 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y elija Crear subclip en el menú contextual

- Arrastre el clip desde el visor al grupo de medios para agregarlo como un subclip

Adición de fotogramas individuales a partir de secuencias de imágenes

Si está trabajando con secuencias de imágenes o con archivos de imágenes numerados secuencialmente de cualquier fuente,
DaVinci Resolve los presenta automáticamente como clips en el panel Almacenamiento de medios. Esto es bueno si eso es lo que
son, pero hay casos en los que los conjuntos de fotos, de los cuales cada cuadro es en realidad un archivo multimedia separado,
también se numeran secuencialmente. Por este motivo, puede importar fotogramas individuales, en lugar de secuencias de
imágenes completas.

Para agregar un fotograma individual de una secuencia numérica de imágenes en el panel Almacenamiento de medios:

1 Haga clic en el menú de opciones del panel Almacenamiento de medios y seleccione Mostrar fotogramas individuales. Cada
secuencia de imágenes ahora está separada en sus marcos individuales, lo que le permite seleccionar solo los marcos que
necesita.

2 Utilice cualquiera de los métodos descritos anteriormente para agregar los marcos que desee al grupo de medios como
clips individuales.

Agregar medios basados en EDL


Otra estrategia para agregar medios al conjunto de medios es usar una EDL para agregar solo los clips a los que hace
referencia desde un directorio. Esto le permite agregar solo los clips que son necesarios para conformar un proyecto
importado en particular antes de conformar una EDL, y elimina la necesidad de agregar demasiados medios al conjunto de
medios, lo que podría ralentizarlo en el caso de proyectos que hacen referencia a terabytes de medios. Además, puede elegir
varias EDL en las que basar la importación y muchos directorios para examinar.

Las EDL harán referencia a los clips a través de su código de tiempo y, a veces, el nombre y la ruta del carrete. Son estos ajustes y la
velocidad de fotogramas conforme que realizó anteriormente en la pantalla Configuración los que ahora se utilizan para colocar imágenes
correctamente en el grupo de medios.

Para agregar solo los medios utilizados en una EDL al grupo de medios:

1 Si es necesario, abra el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto, active la casilla de verificación "Ayudar a
usar los nombres de los carretes de la" y elija un método con el que extraer la información del nombre de los carretes de los
archivos multimedia que está a punto de importar. Para obtener más información, consulte el Capítulo 18, "Uso de metadatos
de clips".

2 Haga clic con el botón derecho en un directorio en el panel Almacenamiento de medios y elija uno de los siguientes comandos:

- Agregar carpeta basada en EDL en el grupo de medios

- Agregue carpetas y subcarpetas basadas en EDL en el grupo de medios

3 Usando el cuadro de diálogo de archivo que aparece, seleccione una o más EDL para usar.

DaVinci Resolve busca en la jerarquía de directorios, ya sea en un nivel de profundidad o en todos los niveles de profundidad, para cada archivo

multimedia que coincida con el código de tiempo de origen y el ID de carrete de un evento en una de las EDL seleccionadas.

División de clips basados en EDL


También puede utilizar las EDL para dividir un archivo multimedia en varios clips en el conjunto de medios, ya sea como un medio
alternativo de "preconformar" un archivo multimedia maestro acoplado o para importar varias secciones de un archivo multimedia más
largo a las que hace referencia un archivo multimedia. EDL.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 315


Para dividir y agregar clips basados en una EDL:

1 Haga clic con el botón derecho en un directorio en el panel Almacenamiento de medios y seleccione "Dividir y agregar al grupo de medios". Usando el

2 cuadro de diálogo de archivo que aparece, seleccione una EDL para usar y haga clic en Abrir.

3 Elija una velocidad de fotogramas para utilizar para ajustar los clips en el cuadro de diálogo "Archivo Conform Velocidad de fotogramas" y haga

clic en Aceptar.

4 Elija un tamaño de asa, en fotogramas, y si desea o no dividir los clips no recomendados en el cuadro de diálogo
"Introducir tamaño de asa para dividir", y haga clic en Dividir y agregar. El archivo de medios se divide en los clips de
componentes especificados en la EDL y se agrega al grupo de medios.

INCLINAR: Al activar la casilla de verificación Dividir clips no recomendados, automáticamente se dividen las secciones
del archivo a las que no hizo referencia la EDL que seleccionó y las agrega al conjunto de medios por separado, lo que
le brinda acceso a todos los medios disponibles.

Importar clips con metadatos a través de XML de Final Cut Pro 7


Para admitir flujos de trabajo con sistemas de gestión de activos de medios (MAM), DaVinci Resolve admite dos flujos de
trabajo de importación de grupos de medios adicionales que utilizan XML de Final Cut Pro 7 para importar clips con
metadatos.

Para importar clips con metadatos mediante archivos XML de Final Cut Pro 7, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del conjunto de medios, elija Importar medios desde XML y luego elija el
archivo XML que desea utilizar para guiar la importación desde el cuadro de diálogo de importación.

- Arrastra y suelta cualquier archivo XML de Final Cut Pro 7 en el grupo de medios desde macOS Finder.

Cada clip al que hace referencia ese archivo XML que se puede encontrar a través de su ruta de archivo se importará al
conjunto de medios, junto con los metadatos ingresados para esos clips. Si la ruta del archivo no es válida, se le pedirá
que navegue hasta el directorio con el medio correspondiente. Además, se importan los siguientes metadatos:

- Clips

- Metadatos del navegador

- Subclips

- Marcadores de clip, con colores y duración

- Jerarquía
contenedores
de

Adición de medios con código de tiempo desplazado

A veces, los medios de origen se crearon con un código de tiempo desplazado incorrectamente, debido a errores cometidos anteriormente en el

proceso de posproducción. Si este desplazamiento es coherente, puede utilizar el comando "Agregar carpeta con desplazamiento de origen" para

agregar medios al grupo de medios como clips con un desplazamiento de código de tiempo.

Para agregar una carpeta de clips al grupo de medios con un código de tiempo de compensación:

1 Haga clic con el botón derecho en un directorio en el panel Almacenamiento de medios y elija uno de los siguientes comandos:

- Agregar carpeta con compensación de origen

- Agregar carpeta y subcarpetas con compensación de origen

2 Elija una cantidad de fotogramas con los que compensar el código de tiempo de "Cambiar desplazamiento de fotograma"
cuadro de diálogo y haga clic en Aplicar.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 316


Los medios se importan como clips con código de tiempo desplazado en el grupo de medios. Sin embargo, el código de tiempo de
origen original de los clips en el disco no se ha modificado. Todos los medios renderizados fuera de la página Entregar reflejarán el
código de tiempo de compensación.

Adición de medios a las páginas Cut, Edit,


Fusion y Fairlight
Si bien agregar clips al conjunto de medios en la página de medios proporciona la mayor flexibilidad y características
organizativas, si se encuentra en la página Cortar, Editar, Fusion o Fairlight y necesita importar rápidamente algunos
clips para su uso inmediato, puede hacerlo así que de un par de formas diferentes.

Para agregar medios arrastrando uno o más clips desde el Finder al grupo de medios (solo macOS):

1 Seleccione uno o más clips en el Finder.

2 Arrastre esos clips al grupo de medios de DaVinci Resolve oa un contenedor en la lista de contenedores.

Esos clips se agregan al grupo de medios de su proyecto.

Para utilizar el comando Importar medios en el grupo de medios:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del conjunto de medios y seleccione Importar medios.

2 Utilice el cuadro de diálogo Importar para seleccionar uno o más clips para importar y haga clic en Abrir.

Esos clips se agregan al grupo de medios de su proyecto.

Eliminación de medios del grupo de medios


Si ha agregado clips al grupo de medios que necesita eliminar, esto es fácil de hacer, ya sea individualmente o
en conjunto.

Para eliminar clips del grupo de medios, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione uno o más clips en el grupo de medios, luego presione la tecla Eliminar o Retroceso.

- Seleccione uno o más clips en el conjunto de medios, haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y luego elija
Eliminar clips seleccionados.

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del grupo de medios y seleccione Eliminar todos los clips del contenedor.

NOTA: Si ha activado "Hacer coincidir automáticamente la línea de tiempo principal con el grupo de medios" en el panel
Opciones generales de la Configuración del proyecto, no puede eliminar todos los clips del grupo de medios si hay otras
líneas de tiempo que utilizan ese medio.

Para eliminar clips de la línea de tiempo maestra (si está expuesta):

Abra la página Editar, luego seleccione uno o más clips en el conjunto de medios, haga clic con el botón derecho en uno de los clips
seleccionados y elija "Eliminar clips seleccionados de la línea de tiempo maestra". Para obtener más información sobre el uso de la
línea de tiempo maestra, consulte el Capítulo 34, "Uso de la página de edición".

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 317


Adición y eliminación de mates externos
Si se le han proporcionado archivos mate para acompañar uno o más archivos multimedia utilizados por un programa
que está calificando, puede adjuntarlos directamente a clips específicos en el conjunto de medios para usarlos como
fuentes clave para una calificación de clip. en el editor de nodos de la página Color. Incluso puede utilizar archivos mate
que contengan varios mates en un solo medio. Esto se puede hacer escribiendo diferentes mates en cada uno de los
canales rojo, verde y azul de un clip, o incrustando múltiples pasadas de mate dentro de un solo archivo OpenEXR.

Coincidencia de imágenes RGB y mate

Cuando el grupo de medios está en la vista de iconos, los clips con mates de clip aparecen con una insignia.

Un clip mate, visto en la vista de iconos

Los mates de clip aparecen listados debajo de un clip en el conjunto de medios cuando está en la vista de lista.

Un clip mate, visto en la vista de lista

Alternativamente, puede agregar un mate de línea de tiempo al conjunto de medios, que no está adjunto a ningún clip, que se puede usar como

fuente clave en la página Color dentro de la calificación de clip de cualquier clip, o dentro de una calificación de línea de tiempo. Los mates de la

línea de tiempo aparecen como clips independientes en el grupo de medios.

Un mate de línea de tiempo, visto en la vista en miniatura

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 318


¿Para qué sirven los mates?
Los archivos mate son útiles para dos cosas. Tradicionalmente, los mates son archivos multimedia en escala de grises que identifican
regiones de opacidad variable, con el blanco representando áreas sólidas y el negro representando la transparencia.
Por ejemplo, los clips exportados desde una aplicación de composición a veces van acompañados de uno o más archivos
mate que corresponden a claves o mates rotoscópicos del compuesto. Al importar estos archivos mate con el comando
"Agregar como mate", puede adjuntarlos a los clips a los que pertenecen en el grupo de medios, de modo que solo estén
disponibles para los clips con los que están sincronizados.

Sin embargo, los mates también se pueden utilizar como herramientas creativas para aplicar grano y textura para lograr un efecto. Lo que
hace un mate depende de cómo lo conecte en el Editor de nodos de la página Color. Estos son archivos multimedia que quizás desee usar
como mates para potencialmente cualquier clip, por lo que también se pueden agregar al conjunto de medios como un llamado mate de
línea de tiempo, que se puede aplicar a cualquier clip que desee.

INCLINAR: Si es necesario, también puede aplicar LUT a mates de clip y mates de línea de tiempo en
Media Pool, simplemente haciendo clic con el botón derecho en un mate y eligiendo una LUT de los submenús
1D LUT o 3D LUT. Esto puede resultar útil para ajustar mates con formato incorrecto.

Adición de mates
Para usar mates, debe agregarlos de formas muy específicas.

Para asignar un mate a un clip en el grupo de medios:

1 Seleccione un clip en el conjunto de medios al que desea adjuntar un mate externo.

2 Seleccione el archivo mate externo coincidente en el panel Almacenamiento de medios, haga clic con el botón derecho en él y elija

Agregar al grupo de medios como mate.

El mate se adjunta al clip como un mate de clip. Una insignia indica que el clip tiene un mate cuando el grupo de medios
está en la vista de íconos, y el propio mate se puede ver, si coloca el grupo de medios en la vista de lista, que aparece
como un elemento anidado debajo del clip al que está adjunto.

Eliminación de mates de clips en el grupo de medios:

1 Coloque el grupo de medios en la vista de lista.

2 Haga clic con el botón derecho en el archivo mate externo que necesita eliminar y elija Eliminar clips seleccionados.

La eliminación de un clip mate externo también elimina la clave de ese mate de cualquier grado de clip que lo use, de
modo que cualquier clip que lo use como entrada clave cambia de una operación secundaria a una operación primaria,
donde el ajuste de color afecta a toda la imagen.

Para agregar un mate de línea de tiempo al grupo de medios:

1 Asegúrese de que no haya ningún clip seleccionado en el grupo de medios.

2 Seleccione un archivo mate externo en el panel Almacenamiento de medios, haga clic con el botón derecho en él y elija Agregar a medios

Piscina como mate.

El mate externo aparece en el grupo de medios como un mate de línea de tiempo.

También puede asignar mates a los clips directamente en la página Color, lo que a veces puede ser más rápido.

Para asignar un mate a un clip en la página Color:

- Arrastre cualquier clip del grupo de medios al editor de nodos.

Ese clip aparece como un mate externo para la calificación del clip actual en el editor de nodos, y también se
asigna automáticamente al clip actual en el grupo de medios.

Para obtener más información sobre el uso de clips mate externos como claves al calificar, consulte el Capítulo
143, "Combinación de claves y uso de mates".

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 319


Uso de mates incrustados en archivos OpenEXR
Si está importando archivos OpenEXR con pases mate incrustados, no hay nada especial que deba hacer, ya que los
mates están dentro del clip que acaba de importar al grupo de medios. Para obtener más información sobre cómo usar
mates dentro de archivos OpenEXR, consulte el Capítulo 143, "Combinación de claves y uso de mates".

Adición de películas de referencia sin conexión


Al mover un proyecto de otra aplicación a DaVinci Resolve, es útil exportar todo el programa como un solo archivo multimedia
para usarlo como una película de referencia sin conexión. Luego, puede importar este archivo de una manera especial para
usarlo para la comparación de visor dual en la página Editar, o como una comparación de pantalla dividida para el borrado
atenuado en la página Color. A partir de DaVinci Resolve 16 ya no es necesario importar películas de referencia de esta manera
para hacer una comparación fuera de línea, pero aún puede ser conveniente cuando se administran múltiples líneas de tiempo y
versiones que requieren una gran especificidad.

Para agregar un clip como un clip de referencia sin conexión:

- Haga clic con el botón derecho en el panel Almacenamiento de medios y seleccione "Agregar como clip sin conexión".

Ese clip aparece con una pequeña insignia de tablero de ajedrez en su ícono en el grupo de medios, o como el ícono a la izquierda del
grupo de medios.

Icono de tablero de ajedrez que indica un video de comparación sin conexión

Para obtener más información sobre el uso de un video sin conexión para compararlo con una línea de tiempo importada en la página Editar,

consulte el Capítulo 56, "Preparación de líneas de tiempo para la importación y comparación". Para obtener más información sobre la referencia de

pantalla dividida de video sin conexión en la página Color, consulte el Capítulo 124, “Uso de la página Color”.

Extracción de audio en almacenamiento multimedia


Si hay un clip de video en el panel Almacenamiento de medios que tiene el audio que necesita, pero no desea el
componente de video, puede usar el comando Extraer audio para crear un clip de audio autónomo que luego puede
importar al Grupo de medios. por sí mismo.

Para extraer el audio de un archivo multimedia:

1 Haga clic con el botón derecho en un clip en el panel Almacenamiento de medios y elija Extraer audio.

2 Haga clic en el botón Examinar en el cuadro de diálogo Extraer audio para buscar otra ubicación de disco para el clip
extraído.

3 Haga clic en Extraer. Los canales de audio se extraen y escriben como un archivo .WAV en el destino
seleccionado.

4 Una vez que haya extraído el archivo .WAV independiente, deberá importarlo al grupo de medios si desea
utilizarlo en su proyecto.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 320


Organizar manualmente el grupo de medios
Ya sea que esté haciendo un trabajo inicial, creando diarios digitales, organizando medios para editar o ingiriendo medios para
ajustarse a un proyecto importado, es de vital importancia mantenerse organizado. Media Pool proporciona muchas
herramientas diferentes para hacerlo. Esta sección examina cómo puede crear bins para organizar manualmente colecciones de
clips.

Para seleccionar clips en el grupo de medios


Hay varias formas de realizar selecciones de clips en el conjunto de medios como preparación para volver a vincularlos,
desvincularlos, moverlos, duplicarlos, eliminarlos o realizar cualquier otra operación en ellos.

- Haga
seleccionarlo.
clic en cualquier clip para

- Arrastre un cuadro delimitador alrededor de varios clips para seleccionarlos todos.

- Mantenga presionadas las teclas Comando o Mayús y arrastre un cuadro delimitador alrededor de otro
grupo no contiguo de clips para agregarlos a la selección actual o eliminarlos de la selección actual.

- Haga clic en un clip, luego presione Mayús y haga clic en otro para seleccionar ambos clips y hacer una selección
continua de todos los clips intermedios. Shift-clic en otro clip puede expandir o contraer la selección.

- Comando + clic en clips individuales para seleccionar un número no contiguo de clips. Comando-clic en un clip
que ya está seleccionado para deseleccionarlo individualmente, dejando el resto de la selección solo.

- Con un clip seleccionado, mantenga presionadas las teclas Mayús o Comando y use las teclas de flecha para
expandir la selección a otros clips.

Organizar los medios en contenedores

Puede organizar fácilmente los clips en diferentes contenedores en el grupo de medios. Para algunos flujos de trabajo, esto es necesario, mientras que

con otros flujos de trabajo es puramente opcional.

Métodos para trabajar con contenedores en el grupo de medios:

- Para agregar un contenedor al grupo de medios: Haga clic con el botón derecho en la lista Bin y elija Add Bin. Para agregar un contenedor dentro de otro

contenedor, haga clic con el botón derecho en cualquier contenedor y seleccione Agregar contenedor.

- Para mover los clips seleccionados a un nuevo contenedor: Seleccione todos los clips que desea colocar en un nuevo contenedor,

luego haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Crear contenedor con clips seleccionados.

- Para cambiar el nombre de un contenedor: Seleccione el contenedor al que desea cambiarle el nombre y luego haga clic en su nombre por segunda

vez para que sea editable. Con el nombre del contenedor resaltado, escriba un nuevo nombre y presione Retorno. Alternativamente, puede hacer clic con

el botón derecho en un contenedor, elegir Cambiar nombre de contenedor, escribir un nuevo nombre y presionar Retorno.

- Para agregar clips entrantes a un contenedor específico en el grupo de medios: Haga clic en un contenedor para seleccionarlo, luego use cualquiera de

los métodos descritos anteriormente para agregar medios desde el panel Almacenamiento de medios directamente a ese contenedor.

- Para mover medios de una bandeja a otra: Arrastre uno o más clips seleccionados desde su ubicación actual en el grupo
de medios a ese contenedor. Se pueden seleccionar varios clips en el conjunto de medios haciendo clic con la tecla Mayús o
Comando y haciendo clic en ellos, o arrastrando un cuadro delimitador sobre un grupo de clips. También puede arrastrar
un contenedor a otro.

- Para eliminar un contenedor: Seleccione el contenedor que desea eliminar y presione la tecla Retroceso o Eliminar. O haga clic con el botón derecho en

un contenedor y seleccione Eliminar contenedor. Eliminar un contenedor con contenedores anidados dentro de él da como resultado que se elimine todo

el conjunto de contenedores.

- Para clasificar contenedores: Haga clic con el botón derecho en cualquier contenedor y elija una opción del submenú Ordenar por.

Puede elegir entre Nombre, Fecha de creación, Fecha de modificación y Orden de usuario.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 321


- Para reorganizar los contenedores manualmente: Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de la lista Bin y elija Ordenar

por> Ordenar por usuario. Luego, arrastre los contenedores hacia arriba o hacia abajo en la lista de contenedores para colocarlos en el orden

que desee. Una línea divisoria naranja muestra dónde se colocarán los contenedores arrastrados cuando los suelte y le ayuda a ver cuándo un

contenedor que está arrastrando se anidará dentro de otro contenedor o no. El orden de clasificación de usuarios se guarda incluso cuando

cambia a otro orden de clasificación y, al seleccionar de nuevo la clasificación de usuarios, se recupera su orden de clasificación personalizado.

Importación y exportación de contenedores de

proyectos de DaVinci Resolve (.drb)


Puede importar / exportar contenedores específicos de un proyecto de DaVinci Resolve a otro, lo que le permite pasar contenedores
rápidamente entre proyectos y estaciones de trabajo que tienen acceso a los mismos medios. Todos los metadatos, puntos de entrada /
salida, líneas de tiempo, etc. se transfieren junto con los clips en el contenedor, pero no se incluye ninguno de los archivos multimedia
reales.

Para exportar contenedores desde el grupo de medios:

1 Seleccione uno o más contenedores en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en la selección y elija "Exportar contenedor" o elija Archivo> Exportar> Exportar contenedor.

3 Elija dónde guardar el archivo Bin de DaVinci Resolve (.drb) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos y haga clic en Guardar.

Para importar contenedores al grupo de medios:

1 Haga clic con el botón derecho en el grupo de medios y seleccione "Importar contenedor" o seleccione Archivo> Importar> Importar contenedor.

2 Haz una de las siguientes:

- Elija un archivo Bin de DaVinci Resolve (.drb) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos.

- Haga doble clic en el archivo .drb en su sistema de archivos.

El contenedor o contenedores aparecerán en el grupo de medios. Cualquier contenedor importado de esta manera tendrá la palabra
"importar" anexada a su nombre, para evitar nombres duplicados. Si importa un contenedor que contiene clips que ya estaban en el
grupo de medios, los clips potencialmente duplicados se excluyen de la importación y, en cambio, se vuelven a vincular a los medios a los
que hace referencia su proyecto. Esto mantiene ordenado su conjunto de medios. Sin embargo, si el contenedor o contenedores se han
movido a otra computadora, es posible que deba volver a vincular los medios sin conexión.

Importar y exportar líneas de tiempo de


DaVinci Resolve (.drt)
Puede exportar e importar líneas de tiempo individuales de un proyecto de DaVinci Resolve a otro proyecto de DaVinci Resolve
previamente existente, lo que le permite pasar las líneas de tiempo rápidamente entre proyectos y estaciones de trabajo, sin
crear archivos de proyecto importados adicionales. Solo se exporta la línea de tiempo y su información de clip asociada, no se
incluye ninguno de los archivos multimedia reales.

Para exportar una línea de tiempo desde el grupo de medios:

1 Seleccione una línea de tiempo del grupo de medios.

2 Elija Archivo> Exportar> Exportar AAF, XML, DRT (Mayúsculas-Comando-O).

3 Elija "DaVinci Resolve Timeline Files (* .drt)" en la ventana emergente de opciones de formato en el cuadro de

diálogo del sistema de archivos.

4 Elija dónde guardar el archivo de línea de tiempo de DaVinci Resolve (.drt) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos y

haga clic en Guardar.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 322


Para importar una línea de tiempo al grupo de medios:

1 Elija un contenedor en el grupo de medios en el que desea que se guarde la línea de tiempo importada.

2 Haz una de las siguientes:

- Elija Archivo> Importar línea de tiempo> Importar AAF, XML, DRT (Mayúsculas-Comando-I), luego seleccione un archivo de línea de
tiempo de DaVinci Resolve (.drt) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos y haga clic en Abrir.

- Haga doble clic en el archivo .drt en su sistema de archivos.

La línea de tiempo aparecerá en el grupo de medios, junto con todos los clips asociados a ella. Cualquier línea de tiempo importada de esta
manera tendrá la palabra "importar" anexada a su nombre, para evitar nombres duplicados. La línea de tiempo importada se ajustará
automáticamente a los medios correspondientes que ya están en el grupo de medios. Sin embargo, si la línea de tiempo se ha movido a
otra computadora, es posible que deba volver a importar o volver a vincular los medios faltantes o fuera de línea para que la línea de
tiempo importada esté completamente en línea.

NOTA: Solo se puede importar y exportar una línea de tiempo a la vez utilizando este método. Para importar o
exportar varias líneas de tiempo, use la función Importar / Exportar contenedor descrita anteriormente.

Compartir medios entre proyectos


mediante Power Bins
Power Bins proporciona una forma de importar y organizar los medios que desea que estén disponibles para todos los proyectos en DaVinci

Resolve. Los contenedores de energía residen en un área separada del grupo de medios, con divisores de tamaño variable que los separan

tanto de los contenedores normales como de las áreas de contenedores inteligentes. Los contenedores de energía son jerárquicos, al igual que

los contenedores normales, y puede anidar tantos como desee, uno dentro de otro.

El área Power Bins de la lista Bin

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 323


Al igual que los contenedores normales, los contenedores de energía deben crearse manualmente haciendo clic con el botón derecho en el área de

contenedores de energía y seleccionando Agregar contenedor. La diferencia es que cualquier clip que importe a Power Bins se comparte entre todos

los proyectos en una instalación de un solo usuario, o todos los proyectos que pertenecen a un usuario en particular en una instalación de múltiples

usuarios. De esta manera, son similares a los grados de potencia en la galería de la página Color. Esto hace que Power Bins sea ideal para almacenar

medios compartidos que se reutilizan con frecuencia, como videos de archivo, efectos de sonido, imágenes fijas y cosas como pizarras de la compañía

y gráficos de red y animaciones que se incluyen en cada programa de una serie.

Los contenedores de energía se crean y utilizan como cualquier otro contenedor, utilizando los procedimientos descritos anteriormente.

Para mostrar u ocultar el área de la bandeja de alimentación de la lista de la bandeja:

- Elija Ver> Mostrar contenedores de energía para activar y desactivar la visibilidad de todos los contenedores de energía.

Organización automatizada con contenedores inteligentes


Una forma completamente automatizada de organizar los medios en el grupo de medios es utilizar contenedores inteligentes que se crean
automática o manualmente, para recopilar todos los clips en el grupo de medios que tienen puntos en común basados en cualquiera de
los metadatos intrínsecos o editables por el usuario que estén disponibles. en el editor de metadatos y el grupo de medios. Si está
familiarizado con la página Color, los contenedores inteligentes funcionan de la misma manera que los filtros inteligentes, y se crean y
editan utilizando prácticamente los mismos procedimientos. Para obtener más información sobre los filtros inteligentes, consulte el
Capítulo 124, "Uso de la página de color".

Los contenedores inteligentes son increíblemente flexibles. Al usar una o más reglas basadas en metadatos, pueden ser tan
simples o sofisticadas como necesite. Incluso son capaces de usar varios grupos de varias reglas para situaciones en las que
necesita recopilar clips que coincidan con todo un conjunto de criterios, pero solo uno de un segundo conjunto de criterios. De
esta manera, puede utilizar Smart Bins para resolver una amplia variedad de necesidades organizativas a medida que edita su
programa.

Los contenedores inteligentes son tan buenos como sus metadatos

Sin embargo, es importante señalar que, dado que cada clip en DaVinci Resolve dispone de metadatos
intrínsecos automáticamente (propiedades del clip, como velocidad de fotogramas, tamaño de fotogramas,
códec, nombre de archivo, etc.), cuanto más tiempo dedique a introducir más metadatos en el editor de
metadatos para preparar su proyecto para su edición y calificación, los contenedores inteligentes más poderosos
pueden ayudarlo a filtrar y clasificar el contenido de un programa que está calificando. Ejemplos de entrada de
metadatos que garantizarán beneficios inmediatos de Smart Bins incluyen la entrada de información de escena,
toma y toma, palabras clave que identifican descriptores clave (día y noche, interior y exterior, encuadre, etc.) y el
uso de Detección facial para asignar nombres de personajes. Estas categorías de metadatos se pueden utilizar
para la creación automática de Smart Bins,

Imagínese poder reunir todos los clips en una escena en particular, encontrar todos los clips de entrevistas para un tema en
particular o encontrar todas las tomas de establecimiento correspondientes a una ubicación en particular, todo simplemente
seleccionando un contenedor inteligente que examina automáticamente el contenido actual de la Grupo de medios. Si usted o un
asistente pueden tomarse el tiempo para ingresar metadatos para el material de origen en un proyecto que identifica estas
características, podrá trabajar aún más rápido para encontrar los clips que necesita para cualquier situación dada.

Los contenedores inteligentes actualizan sus contenidos dinámicamente

Los contenedores inteligentes siempre están actualizados de forma dinámica e incluyen cualquier medio nuevo que se agregue
al grupo de medios. Esto facilita la organización, incluso cuando se trabaja en proyectos en los que se agregan nuevos medios
al conjunto de medios todos los días, como cuando se edita durante una sesión. Al usar metadatos ingresados en la cámara,
por el DIT o el administrador de medios que administra la ingesta, o por un editor asistente que está trabajando con usted,
Smart Bins incluirá automáticamente todos los clips en el grupo de medios que tengan criterios coincidentes, ya sea que se
agregaron un mes hace o hace un minuto.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 324


Creación automática de contenedores inteligentes

El proceso de agregar metadatos a sus clips se puede utilizar para la creación automática de conjuntos de "Categorías inteligentes", que
son contenedores inteligentes que se generan y organizan por la presencia de categorías específicas de metadatos y aparecen en la
sección Contenedores inteligentes de los medios. Barra lateral de la piscina. Para habilitar o deshabilitar este comportamiento, abra el
panel Edición de las Preferencias del usuario y use las casillas de verificación en el grupo Contenedores inteligentes automáticos para
elegir qué metadatos crean contenedores inteligentes automáticamente.

Preferencias que gobiernan qué metadatos pueden crear Smart Bins automáticamente

Los metadatos capaces de crear Smart Bins incluyen:

- Palabras clave de clip

- Palabras clave de marcador

- Palabras clave de personas (agregadas a través de Detección de personas)

- Metadatos de escena

- Metadatos de disparo

Estas categorías están organizadas jerárquicamente, con cada categoría cerrada por defecto para ahorrar espacio. Haga clic en el triángulo

desplegable de cualquier categoría para revelar todos los contenedores inteligentes de palabras clave, personas, escenas o tomas que están

disponibles en el proyecto actual. Seleccionar el contenedor superior de la categoría inteligente le permite ver cada clip referenciado por cada

contenedor inteligente dentro de él, mientras que seleccionar contenedores inteligentes individuales le muestra solo los clips a los que hace

referencia ese contenedor inteligente.

Una categoría inteligente que se ve en el área de


contenedores inteligentes de la barra lateral del grupo de medios

Creación manual de contenedores inteligentes

Es fácil crear Smart Bins manualmente con reglas personalizadas para filtrar colecciones muy específicas de medios que
desea utilizar.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 325


Para mostrar u ocultar el área del contenedor inteligente de la lista de contenedores:

- Elija Ver> Mostrar contenedores inteligentes para activar y desactivar la visibilidad de todos los contenedores inteligentes.

Para crear un contenedor inteligente:

1 Si es necesario, abra la lista de Contenedores, elija Ver> Mostrar contenedores inteligentes, luego haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del

fondo del área de Contenedores inteligentes de la lista Contenedores y elija Crear contenedor inteligente.

2 En el cuadro de diálogo Crear contenedor inteligente, ingrese un nombre para el filtro y use los siguientes controles para crear
uno o más criterios de filtrado (puede tener tantos criterios de filtrado como desee):

El cuadro de diálogo Crear contenedor inteligente

- Mostrar en la casilla de verificación de todos los proyectos: Le permite crear un contenedor inteligente persistente que aparece en todos los proyectos

de su base de datos. Los contenedores inteligentes creados de esta manera se encontrarán en la carpeta Contenedores inteligentes del usuario dentro del

área del contenedor inteligente de cada proyecto en el grupo de medios.

- Opciones de partido: Para el filtrado de varios criterios, elegir Todo garantiza que se cumplan todos los criterios
que especifique para que se filtre un clip. Elegir Cualquiera significa que si solo se cumple uno de varios criterios,
ese clip se filtrará.

- Casilla de verificación para habilitar criterios de filtro: Le permite habilitar o deshabilitar cualquier criterio sin tener que eliminarlo.

- Menú desplegable de categorías de metadatos: Le permite elegir de qué categoría de metadatos desea seleccionar un criterio.
Cada categoría de metadatos que está disponible en el editor de metadatos está disponible en este menú desplegable. Además, las
propiedades de la línea de tiempo de color (que contienen muchas propiedades exclusivas de la línea de tiempo de la página de
color) y las propiedades del grupo de medios (que contienen todas las columnas del grupo de medios) proporcionan acceso a
metadatos adicionales que puede utilizar para el filtrado.

- Menú desplegable de tipo de metadatos: Para elegir qué tipo exacto de metadatos utilizar, de las opciones
disponibles en la categoría de metadatos seleccionada.

- Menú desplegable de criterios de metadatos: Le permite elegir los criterios por los que filtrar, según los metadatos que haya
seleccionado. Las opciones incluyen "verdadero / falso", rangos de números enteros, rangos de fechas, búsquedas de cadenas,
colores de banderas y marcadores, etc.

- Botón Agregar criterios de filtro: Le permite agregar criterios adicionales para crear filtros de varios criterios. Puede
utilizar varios criterios para, por ejemplo, buscar todos los clips exteriores, que también contienen la palabra clave
"Puesta de sol", que no son primeros planos, para encontrar todas las tomas exteriores largas y medias con iluminación
de puesta de sol. Además, si hace Opción-clic en este botón, puede agregar una opción de coincidencia anidada para
crear filtros aún más sofisticados, como cuando el filtro debe coincidir con todo un conjunto de criterios y cualquier otro
conjunto de criterios.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 326


Un contenedor inteligente complicado con múltiples criterios y una segunda configuración de opción de coincidencia

A medida que edita los criterios de filtro, la línea de tiempo de la miniatura se actualiza automáticamente para mostrarle cómo
funciona el contenedor inteligente que está creando.

3 Cuando haya terminado de editar los criterios de filtro, haga clic en Crear contenedor inteligente. Aparece el Smart Bin resultante
en el área Smart Bin de la lista Bin, a la izquierda del área del navegador de Media Pool.

Una vez que haya creado un contenedor inteligente, aparecerá en la mitad inferior de la lista de contenedores del grupo de medios, junto con todos

los demás contenedores inteligentes de ese proyecto. Esto los mantiene organizados, separados del contenedor creado manualmente que se

muestra arriba.

Todos los contenedores inteligentes aparecen juntos en


la parte inferior de la lista de contenedores del grupo de medios.

Una vez que haya creado un contenedor inteligente, puede volver a editarlo cuando la situación lo requiera.

Métodos para modificar Smart Bins existentes:

- Para cambiar el nombre de un contenedor inteligente: Haga clic con el botón derecho en el contenedor inteligente al que desea cambiar el nombre,

elija Cambiar nombre en el menú contextual, ingrese un nuevo nombre y presione Retorno.

- Para editar un contenedor inteligente: Haga doble clic en el contenedor inteligente, luego edite los criterios de filtrado y haga clic en Aceptar.

- Para duplicar un contenedor inteligente: Haga clic con el botón derecho en cualquier contenedor inteligente y elija
Duplicar en el menú contextual. Esta es una buena manera de crear múltiples variaciones de un contenedor inteligente
que creó con reglas complejas, donde necesita crear variaciones modificando esas reglas sin necesidad de reinventar la
rueda cada vez.

- Para eliminar un contenedor inteligente: Haga clic con el botón derecho en el contenedor inteligente que desea eliminar, elija Eliminar

contenedor inteligente en el menú contextual y haga clic en Eliminar en el cuadro de diálogo de advertencia. Eliminar un contenedor inteligente

no elimina ningún medio recopilado asociado con ese contenedor.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 327


Los contenedores inteligentes funcionan mejor con metadatos

Tenga en cuenta que cuantos más metadatos asocie con cada clip, más métodos tendrá a su disposición para
crear contenedores inteligentes personalizados (para editar) y filtros inteligentes (para calificar) con los que
concentrarse en los clips que necesita para cualquier situación. Esto no solo facilitará la búsqueda de lo que
necesita, sino que también le ayudará a trabajar más rápido. Como mínimo, sería valioso para usted usar el
editor de metadatos para agregar información a cada clip, como una descripción, designaciones de toma y
escena, información de toma y posiblemente algunas palabras clave útiles como nombres de personajes,
encuadre de tomas, interior o palabras clave exteriores, etc.

Por ejemplo, si ingresó suficientes metadatos, puede crear contenedores inteligentes o filtros inteligentes de varios
criterios que le permitan encontrar el equivalente de "todos los primeros planos de Sally dentro del restaurante" o
"todos los planos generales de Antonio afuera en el estacionamiento." En un documental, podría aislar fácilmente
"todas las tomas de la entrevista de Louis de la cámara 1" o "cada clip de B-roll con Robyn". Todo esto lo ayudará a
encontrar medios más rápidamente para editar o aislar rápidamente clips similares que necesita combinar para la
calificación.

Para obtener más información sobre el uso del editor de metadatos, consulte el Capítulo 18, "Uso de metadatos de clips".

Organizar contenedores inteligentes

Los contenedores inteligentes creados manualmente se pueden organizar en carpetas y subcarpetas para una mejor administración de la barra lateral,

al igual que los contenedores normales.

Contenedores inteligentes organizados en carpetas

Para agregar una carpeta de contenedor inteligente:

Haga clic con el botón derecho en el área Smart Bins y elija Add Folder en el menú contextual para crear carpetas a las que
pueda arrastrar Smart Bins. Cada carpeta tiene un triángulo desplegable, por lo que puede mostrar u ocultar su contenido.

Otro beneficio de las carpetas es que cuando selecciona una carpeta, puede ver el contenido completo de todos los contenedores inteligentes dentro

de ella en el área de exploración del grupo de medios. La selección de cualquier contenedor inteligente restringe el conjunto de medios para que solo

muestre la referencia de medios de ese contenedor inteligente.

Las carpetas se pueden renombrar, eliminar, abrir como una nueva ventana u ordenar junto con todos los demás Smart Bins haciendo clic
con el botón derecho en ellas y usando comandos en el menú contextual.

Duplicar clips en el grupo de medios


Puede duplicar clips para crear una instancia de ese medio que se trate como un clip de origen completamente
nuevo, completamente separado de la instancia original de ese clip que se importó a
DaVinci Resolve. El duplicado es capaz de almacenar metadatos y marcadores individualizados que
son completamente distintos del clip original que se importó a su proyecto.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 328


Para duplicar uno o más clips:
1 Seleccione uno o más clips para duplicar.

2 Haz una de las siguientes:

- Elija Editar> Clip duplicado

- Mantenga presionada la tecla Opción mientras arrastra uno o más clips seleccionados a otro contenedor

- Haga clic con el botón derecho en un clip en el grupo de medios y elija Duplicar clip en el menú contextual

Adición de clips de la línea de tiempo al grupo de medios


También puede arrastrar uno o más clips de la línea de tiempo de nuevo al grupo de medios para crear un duplicado.

Al igual que con la duplicación de clips en el grupo de medios, cada duplicado se crea como un nuevo clip de origen
que está completamente separado de la instancia original de ese clip que se importó a DaVinci Resolve y es capaz de
almacenar metadatos y marcadores individualizados que son completamente distintos del original. clip que se
importó a su proyecto.

Por ejemplo, el clip original en la línea de tiempo permanece conforme al clip original que se importó por primera vez al
grupo de medios; eliminar el clip original del conjunto de medios hará que ese clip sea "no conforme" en la línea de
tiempo, mientras que el duplicado que acaba de crear permanece vinculado y disponible. Si se encuentra en esta
situación, siempre puede desactivar Conform Lock Enabled para ese clip en la línea de tiempo y reconformar el clip de la
línea de tiempo al duplicado que acaba de crear, pero ese es un paso adicional porque DaVinci Resolve considera que el
clip duplicado es un medio completamente nuevo que comparte los mismos detalles del clip.

Esto puede parecer extraño, pero hay una variedad de flujos de trabajo de acabado que utilizan esta capacidad, por lo que
es bueno saberlo.

Duplicar líneas de tiempo


Las líneas de tiempo se pueden duplicar por una variedad de razones: para crear una copia de seguridad de una línea de tiempo en una fecha

específica, para crear una variación de una edición o para crear versiones calificadas por separado.

Para duplicar una línea de tiempo:

- Seleccione una línea de tiempo en el grupo de medios y elija Editar> Duplicar línea de tiempo.

- Presione Comando-4 para enfocar la línea de tiempo y elija Editar> Duplicar línea de tiempo.

Elección de cómo mostrar contenedores


Una vez que haya creado una estructura de contenedores para su proyecto, puede personalizar cómo se muestran sus contenedores,
dependiendo de cómo le guste trabajar.

Mostrar contenedores en ventanas independientes

Si hace clic con el botón derecho en un contenedor en la lista de contenedores, puede elegir "Abrir como nueva ventana" para abrir ese contenedor en su propia

ventana. Esa ventana es básicamente su propio grupo de medios, completo con su propia lista de contenedores, listas de contenedores de energía y

contenedores inteligentes, y controles de visualización.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 329


Varios contenedores de grupos de medios se abrieron como nuevas ventanas

Cuando hay varias ventanas de Media Pool abiertas, el submenú Workspace> Media Pool Windows le
permite enfocar una ventana flotante de Media Pool cuando tiene una o más abiertas y ocultas.

Esto es más útil cuando tiene dos pantallas conectadas a su estación de trabajo, ya que puede arrastrar estos contenedores
separados a la segunda pantalla mientras DaVinci Resolve está en modo de pantalla única. Si oculta la lista de contenedores, no
solo obtendrá más espacio para los clips, sino que también evitará el cambio accidental de contenedores si realmente desea ver
solo el contenido de un contenedor en particular en esa ventana.

Uso del grupo de medios en la vista de miniaturas


Si trabaja en la vista de miniaturas utilizando los controles en la parte superior derecha del conjunto de medios, tiene la opción de cambiar
el tamaño de las miniaturas para que sean más fáciles de ver, y puede mover el puntero del mouse sobre cada clip para desplazarse por su
contenido. Al hacer clic en cualquier clip para seleccionarlo, se muestra en el Visor de páginas de medios. El clip que esté seleccionado
actualmente también se envía a vídeo para su monitorización.

En la vista Miniatura, puede usar el menú desplegable Orden de clasificación, en la parte superior derecha del conjunto de medios, entre
el control deslizante Tamaño del icono y los botones de la vista Icono / Lista, para elegir cómo se ordenan los clips. Hay catorce opciones:
Nombre de archivo, Nombre de carrete, Nombre de clip, Iniciar TC, Duración, Tipo, FPS, Canal de audio, Banderas, Fecha de modificación,
Fecha de creación, Toma, Escena y Toma.

Trabajar con columnas en la vista de lista


Si trabaja en la vista de lista utilizando los controles en la parte superior derecha del grupo de medios, obtiene un control
organizativo adicional al exponer columnas que muestran los metadatos que contiene cada clip, antes de que se agreguen
los medios a su línea de tiempo. Puede utilizar estas columnas para ayudar a organizar sus medios.

Métodos para personalizar columnas de metadatos en la vista de lista:

- Para mostrar u ocultar columnas: Haga clic con el botón derecho en la parte superior de cualquier columna del grupo de medios para

mostrar la lista de columnas y, mientras la lista de columnas está abierta, haga clic en las casillas de verificación de las columnas que desee

mostrar u ocultar. Las columnas sin marcar no se pueden ver. Cuando haya terminado, haga clic en cualquier otro lugar del grupo de medios

para descartar la lista de columnas.

- Para reorganizar el orden de las columnas: Arrastre cualquier encabezado de columna hacia la izquierda o hacia la derecha para

reorganizar el orden de las columnas.

- Para cambiar el tamaño de cualquier columna: Arrastre el borde entre dos columnas a la derecha o izquierda para estrechar o
ampliar esa columna.

- Para ordenar por cualquier columna: Haga clic en el encabezado de la columna con la que desea ordenar. Cada vez
que hace clic, el mismo encabezado alterna esa columna entre orden ascendente y descendente.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 330


Una vez que haya personalizado un diseño de columna que funcione para su propósito particular, puede guardarlo para recuperarlo
en el futuro.

Métodos para guardar y usar diseños de columnas personalizados:

- Para crear un diseño de columna: Muestre, oculte, cambie el tamaño y reorganice las columnas que necesita para una tarea en particular,

luego haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios y elija Crear diseño de columna. Introduzca

un nombre en el cuadro de diálogo Crear diseño de columna y haga clic en Aceptar.

- Para recuperar un diseño de columna: Haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios, elija el

nombre del diseño de columna que desea usar en el menú contextual y elija Cargar en el submenú de ese elemento. Todos los diseños de

columnas personalizados aparecen en la parte superior de la lista.

- Para editar un diseño de columna: Cargue el diseño de columna que desea editar, haga los cambios que necesite,
luego haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios, elija el nombre del
diseño de columna que acaba de editar en el menú contextual y elija Actualizar en el submenú de ese elemento. .

- Para eliminar un diseño de columna: Haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de
medios, elija el nombre del diseño de columna que desea eliminar del menú contextual y elija Eliminar en el submenú de ese
elemento.

Si bien las columnas de metadatos disponibles corresponden a los campos que se muestran en el Editor de metadatos, las
columnas disponibles en el grupo de medios de las páginas de medios y edición son un subconjunto de la cantidad total de
metadatos que están disponibles, aunque representan los metadatos más utilizados que usted Te encontrarás refiriéndote a la
hora de editar y terminar. Las columnas disponibles en la vista de lista incluyen:

Nombre del archivo: El nombre del archivo en el disco al que está vinculado el clip.

Nombre del clip: La edición del nombre del clip le permite cambiar el nombre con el que aparecen los clips en DaVinci Resolve
cuando está habilitado Ver> Usar nombre de clip para títulos de clip. De forma predeterminada, el nombre del clip refleja el nombre
del archivo del clip de origen. Al editar el nombre del clip en la vista de lista del conjunto de medios, puede usar “variables de
metadatos” que puede agregar como etiquetas gráficas que le permiten hacer referencia a los metadatos del clip.

Por ejemplo, podría agregar las etiquetas de variable de metadatos correspondientes% scene_% shot_% take y ese
clip mostraría "12_A_3" como su nombre si "escena 12", "toma A", "toma 3" fueran sus metadatos. El nombre del clip
también se puede editar en la ventana Atributos del clip. Para obtener más información sobre el uso de variables, así
como una lista de todas las variables que están disponibles en DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 15, "Uso de
variables y palabras clave".

Ángulo: Un campo editable para contener el ángulo de los medios en una sesión multicámara.

Profundidad de bits de audio: La profundidad de bits de cualquier canal de audio en el archivo multimedia.

Canal de audio: El número total de pistas de audio en el archivo multimedia.

Códec de audio: El códec específico utilizado por la parte de audio del archivo multimedia.

Compensación de audio: Muestra la compensación de audio, en fotogramas, para clips que se han sincronizado con audio grabado por
separado. Este parámetro se puede editar en el grupo de medios.

Profundidad de bits: La profundidad de bits del archivo multimedia.

Cámara #: El número asignado a una cámara específica.

Color del clip: El color actual asignado a ese clip.

Comentarios: Un campo editable por el usuario para ingresar información sobre ese clip.

Nivel de datos: La configuración del nivel de datos para el archivo multimedia.

Fecha de creacion: La fecha en que se creó el archivo multimedia.

Fecha modificada: La última fecha en que se modificó el archivo multimedia.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 331


Descripción: Un campo editable por el usuario para ingresar información sobre ese clip.

Duración: La duración total del clip, en código de tiempo.

Final: El último número de fotograma del archivo multimedia.

Finalizar TC: El valor del código de tiempo del último fotograma del archivo multimedia.

FPS: La velocidad de fotogramas del archivo multimedia.

Ruta de archivo: La ruta del archivo donde se encuentra ese archivo multimedia en el disco.

Banderas: Qué indicadores, si los hay, se han agregado a un archivo multimedia.

Formato: El formato de imagen utilizado por ese clip, como QuickTime, MXF, WAVE, etc.

Marco / Campo: Si ese archivo multimedia es progresivo o entrelazado.

Marcos: La duración total, en fotogramas.

Buena toma: Un campo editable para contener el estado encerrado en un círculo de los medios, en relación con las notas

del supervisor del guión.

H-FLIP: Si ese archivo multimedia está volteado horizontalmente en DaVinci Resolve.

HDRX: Solo se muestra para medios R3D, indica si son medios HDRX o no.

IDT: Si se selecciona la ciencia del color ACES en el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto, el IDT
utilizado por ese clip se enumera aquí.

En: El valor del código de tiempo del punto de entrada, si lo hay, que se almacena para ese clip.

Espacio de color de entrada: Si se selecciona Resolver gestión del color en el menú "Ciencia del color" del
En el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto, esta columna mostrará el Espacio de color de entrada que se ha asignado a cada
clip. De forma predeterminada, todos los clips heredan la configuración del Espacio de color de entrada que se ha seleccionado en el panel
Administración de color de la Configuración del proyecto.

LUT de entrada: Qué tabla de búsqueda de entrada se ha asignado, si corresponde.

Preajuste de tamaño de entrada: El preajuste de formato de entrada seleccionado actualmente, si lo hay.

Palabra clave: Un campo editable por el usuario para ingresar palabras clave de búsqueda pertenecientes a ese clip. Solo muestra palabras
clave de clips, no de marcadores.

Referencia sin conexión: Muestra el video de referencia sin conexión que se ha asignado a una línea de tiempo determinada.

Medios optimizados: Completado con la resolución de cualquier medio optimizado que haya creado (Original,
Half, Quarter, etc.). Los clips que no se han optimizado aparecen con "Ninguno".

Fuera: El valor del código de tiempo del punto de salida, si lo hay, que se almacena para ese clip.

PAR: La relación de aspecto de píxeles, si está asignada.

Nombre del carrete: El nombre del carrete de ese clip. Generado dinámicamente por la configuración "Ayudar a usar los nombres de carrete
del" en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto.

Resolución: El tamaño de fotograma del archivo multimedia.

Rollo / Tarjeta: Un campo editable que contiene el número de rollo de papel que se escaneó de la película.

Sincronización S3D: Muestra un recuento de fotogramas cuando se desliza un ojo para corregir el código de tiempo no sincronizado usando

los comandos "Deslizar ojo opuesto un cuadro a la izquierda / derecha". Este parámetro se puede editar en el grupo de medios.

Frecuencia de muestreo: La frecuencia de muestreo del audio del archivo multimedia, si existe.

Escena: Un campo editable para contener el número de escena de los medios, en relación con el guión.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 332


Disparo: Un campo editable para contener el número de toma de los medios, en relación con la escena.

Pizarra TC: La pista de código de tiempo de Slate utilizada para sincronizar audio con video.

Comienzo: El primer número de fotograma del archivo multimedia.

Inicie KeyKode: El valor de KeyKode inicial de un negativo escaneado.

Iniciar TC: El valor del código de tiempo del primer fotograma del archivo multimedia.

Llevar: Un campo editable para contener el número de toma de los medios, en relación con la toma.

Tipo: El tipo de elemento, como Video + Audio, Video, Audio, Línea de tiempo, Multicam, Imagen fija, etc.

Uso: Una vez que se ha creado una línea de tiempo mediante la importación de un proyecto AAF, EDL o XML, la columna Uso
refleja automáticamente cuántas veces se usa cada clip en el proyecto. Esto facilita la identificación de clips que no están en
uso y que se pueden eliminar del conjunto de medios.

V-FLIP: Si ese archivo multimedia está volteado verticalmente en DaVinci Resolve.

Códec de vídeo: El códec específico utilizado por la parte de vídeo del archivo multimedia.

Columnas de descripción y comentarios editables


Cuando el grupo de medios muestra las columnas Descripción y Comentarios en la vista de lista, puede editar su contenido
haciendo clic una vez dentro del campo Descripción o Comentarios de un clip, esperando un momento y luego haciendo clic
una segunda vez para seleccionar ese campo.

Uso de la vista de metadatos en el grupo de medios


En el modo Vista de metadatos, cada clip está representado por su propia tarjeta con una miniatura y la información básica de
los metadatos del clip visible. Esta vista está diseñada para tener más información de metadatos que una miniatura, pero
información más específica que la vista de lista. Esta función, combinada con sus modos de clasificación, es una forma poderosa
de organizar y reorganizar sus clips en el grupo de medios.

Los campos de metadatos de la vista de metadatos (de arriba hacia abajo):

- Miniatura: Una imagen en miniatura de su clip que se puede eliminar.

- Fila 1: Un campo de descripción principal que es variable y está determinado por la selección del orden de clasificación.

- Fila 2: Código de tiempo de inicio, fecha de creación, n.º de cámara.

- Fila 3: Escena, Disparo, Toma.

- Fila 4: Nombre del clip, comentario.

La vista del icono de la vista de metadatos (icono resaltado en la barra superior), que
muestra la miniatura que se borra junto a los metadatos del clip.

La fuerza de la vista de metadatos es la agrupación automática de sus clips en función del orden de clasificación que elija
en el menú Ordenar por grupo de medios, en la esquina superior derecha del grupo de medios.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 333


Las opciones de clasificación de medios

Cada modo de clasificación diferente cambia el campo de descripción principal en la tarjeta, así como también reorganiza el conjunto
de medios para reflejar el método de organización seleccionado.

Los modos de clasificación disponibles en la vista de metadatos son:

- Compartimiento: Este modo agrupa los clips por contenedor, cambia el campo de descripción principal por el nombre del clip y ordena

la lista por código de tiempo.

- Código de tiempo: Este modo agrupa los clips por fecha de creación, cambia el campo de descripción principal a la fecha de
creación y el código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Cámara: Este modo agrupa los clips por número de cámara, cambia el campo de descripción principal a número de
cámara y código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Fecha y hora: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación y el
nombre del archivo, y ordena la lista por código de tiempo.

- Nombre del clip: Este modo agrupa los clips por la primera letra del nombre del clip en orden alfabético, cambia el
campo de descripción principal por el nombre del clip y ordena la lista por código de tiempo.

- Escena, Plano: Este modo agrupa los clips por escena, cambia el campo de descripción principal a
escena-toma-toma y ordena la lista por escena-toma-toma.

- Color del clip: Este modo agrupa los clips por nombre de color de clip, cambia el campo de descripción principal a la fecha de
creación y el código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Fecha modificada: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación y el nombre
del archivo, y ordena la lista según la última vez que el sistema de archivos del sistema operativo modificó el clip.

- Fecha de importación: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación
y el nombre del archivo, y ordena la lista por la fecha en que se agregó el clip al grupo de medios.

- Ascendente: Ordena el grupo de medios desde el valor numérico más bajo hasta el más alto, y
alfabéticamente de la A a la Z.

- Descendente: Ordena el grupo de medios del valor numérico más alto al más bajo, y alfabéticamente de
Z a A.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 334


La vista de metadatos con clips ordenados por escena-toma-toma

La vista de metadatos con los mismos clips ordenados por cámara

Búsqueda de clips, líneas de tiempo y medios


Hay varias formas de ubicar diferentes elementos en el grupo de medios y el almacenamiento de medios, ya sean clips, líneas
de tiempo o medios en disco.

Búsqueda de clips y / o líneas de tiempo dentro del grupo de medios


Al hacer clic en el botón de la lupa en la esquina superior derecha del conjunto de medios, se muestran las opciones de
búsqueda, que de forma predeterminada se pueden usar para ubicar uno o más clips en el contenedor o contenedores
seleccionados actualmente, según los metadatos seleccionados en el filtro. Por el menú desplegable a la izquierda.

El menú desplegable Opciones de búsqueda (como


se ve en la página Editar grupo de medios) le
permite elegir qué metadatos está buscando

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 335


Un menú desplegable junto al icono de la lupa le permite elegir el alcance de su búsqueda. Esto le permite elegir si una
búsqueda busca en todos los contenedores en el proyecto actual para los criterios especificados, o simplemente mira en el
contenedor actualmente abierto, o en los contenedores seleccionados actualmente en la lista de contenedores, en los casos en
los que está buscando una instancia de medios. en una ubicación jerárquica específica del grupo de medios.

El menú desplegable junto al icono de la lupa le permite


configurar los parámetros de búsqueda del contenedor

Para buscar un clip en el grupo de medios:

1 (Opcional) Utilice el menú desplegable junto al botón Buscar que expone los controles Buscar y Filtrar por en el
grupo de medios para elegir si selecciona Todos los contenedores o Contenedores seleccionados.

2 (Opcional) Si está buscando contenedores seleccionados, abra la lista de contenedores y seleccione uno o más contenedores en los
que buscar.

3 (Opcional) Elija un criterio en el menú desplegable Opciones de búsqueda en la parte superior derecha del Grupo de medios;
puede elegir Todos los campos para realizar una búsqueda simultánea de cada columna de metadatos en el conjunto de
medios a la vez, o puede elegir un criterio específico para restringir su búsqueda.

4 Escriba un término de búsqueda en el campo de búsqueda. Tan pronto como empiece a escribir, todos los clips que no coincidan con los

criterios de búsqueda se ocultarán temporalmente. Para volver a mostrar todos los clips en el grupo de medios, haga clic en el botón

cancelar a la derecha del campo de búsqueda.

Encontrar audio sincronizado


Si ha sincronizado clips de vídeo y audio de sistema dual en DaVinci Resolve, puede encontrar el clip de audio con
el que se sincronizó un clip de vídeo mediante el siguiente procedimiento.

Para encontrar el clip de audio con el que se ha sincronizado un videoclip:

- Muestre el grupo de medios en la vista de lista y el nombre del archivo de referencia en la columna Audio sincronizado.

- Haga clic con el botón derecho en un videoclip que se haya sincronizado con el audio y elija "Mostrar audio sincronizado en

Media Pool ”en el menú contextual. Se abre el contenedor que contiene el clip de audio sincronizado y se
selecciona ese clip.

Búsqueda de clips de la línea de tiempo en el grupo de medios

Si tiene un clip en una línea de tiempo y desea encontrar el clip correspondiente al que se ajusta en el grupo de
medios, puede hacer clic con el botón derecho en ese clip y elegir Buscar en grupo de medios en el menú contextual.

Encontrar líneas de tiempo en el grupo de medios

Si desea encontrar la ubicación de la línea de tiempo actualmente abierta en el grupo de medios, puede elegir Línea de tiempo> Buscar
línea de tiempo actual en el grupo de medios.

Búsqueda de medios en el buscador y el panel de almacenamiento de medios

Si necesita determinar la ubicación del archivo multimedia de origen de un clip en el disco, puede hacer clic con el botón derecho en
un elemento del conjunto de medios y elegir Revelar en el panel Almacenamiento de medios. La biblioteca se abre automáticamente
en la carpeta que contiene el archivo multimedia que ha seleccionado, con ese archivo multimedia seleccionado en el navegador de
la biblioteca a la derecha.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 336


Otra característica que solo está disponible para sistemas macOS es la capacidad de hacer clic con el botón derecho en un elemento en el grupo de

medios y elegir Revelar en Finder. Se abre una ventana del sistema de archivos que muestra el archivo multimedia al que está vinculado el clip.

Ir inmediatamente a una ubicación del sistema de archivos en


el navegador de medios
Por el contrario, si arrastra una carpeta desde macOS Finder al panel de Almacenamiento de medios, el panel de Almacenamiento
de medios se actualizará inmediatamente para mostrar la ubicación de esa carpeta.

Seguimiento del uso de medios


A medida que se agregan clips a las líneas de tiempo, entran en juego dos mecanismos para realizar un seguimiento de qué clips se
utilizan en qué líneas de tiempo.

Indicadores de uso de clips de miniaturas


Siempre que abre una línea de tiempo, todas las miniaturas en el grupo de medios se actualizan automáticamente para
mostrar barras de uso resaltadas para permitirle saber qué partes de ese clip se utilizan en esa línea de tiempo.

Dos resaltados de color en la parte inferior de la


miniatura indican qué partes de un clip son utilizadas
por la línea de tiempo actualmente abierta

Si hace clic con el botón derecho en una miniatura que muestra el uso, un submenú de Uso le muestra una lista de cada instancia de ese
clip en la línea de tiempo abierta actualmente. Al elegir una instancia de esta lista, el cabezal de reproducción salta a ese clip en la línea de
tiempo.

Columna de uso de clip de vista de lista


Exponer la columna Uso cuando el grupo de medios está en la vista de lista le permite ver un valor para el número de veces que
aparece un clip en todas las líneas de tiempo del proyecto actual. Esta columna de uso ahora se actualiza automáticamente; No
se requiere la intervención del usuario.

Una columna de uso muestra cuántas veces se usa


un clip en cada línea de tiempo, después del análisis

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 337


NOTA: La columna de uso aumenta para cada elemento de clip que aparece en la línea de tiempo. Esto
significa que si un clip consta de un elemento de video y un elemento de video vinculados, la columna de
uso mostrará el número 2.

Volver a vincular los medios de forma sencilla


DaVinci Resolve realiza un seguimiento de la relación entre los clips de su proyecto y sus correspondientes medios de origen en
el disco. Si, por cualquier motivo, los medios de origen que se vinculan a los clips de su proyecto no están disponibles, DaVinci
Resolve tiene varios métodos diferentes para volver a vincular esos clips en el conjunto de medios.

Esta sección resume los métodos de vinculación. Para obtener información más completa sobre la conformación de proyectos y
la vinculación de medios, consulte el Capítulo 57, "Conformidad y vinculación de clips".

Relink Media
Si DaVinci Resolve no encuentra sus medios, un icono de Relink Media en el conjunto de medios de la página Cortar y editar se
resaltará en naranja.

El icono de Relink Media que aparece


para los medios no vinculados

Al hacer clic en este icono, se abre un cuadro de diálogo que muestra los volúmenes a los que pertenecían inicialmente los archivos
faltantes. Luego, puede usar esta información para rastrear los medios en su sistema de archivos, encontrar ese disco duro específico o
preguntarle a un cliente si le proporcionaron los medios de este volumen. Hacer clic en el botón Localizar le permite volver a conectar los
clips que faltan a una nueva ubicación de archivo de su elección. Si la búsqueda rápida iniciada por los botones Localizar no encuentra los
medios que sabe que están allí, puede inicializar una búsqueda exhaustiva en el disco profundo para los medios haciendo clic en el botón
Búsqueda de disco.

El cuadro de diálogo Relink Media que muestra los nombres


de los volúmenes donde se originaron los clips faltantes

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 338


Volver a vincular clips seleccionados

El método más sencillo para volver a vincular los clips de su proyecto que se han desconectado es utilizar el comando "Volver a vincular los
clips seleccionados" con el nombre apropiado. Este es el método más flexible para vincular clips en su proyecto con clips en un directorio
del sistema de archivos de su elección, utilizando el nombre del archivo y el código de tiempo como el criterio principal para dibujar una
correspondencia entre cada clip y el archivo multimedia correspondiente en el disco. Cuando vuelve a vincular clips de esta manera, se
ignora la ruta del archivo original en DaVinci Resolve, por lo que este es un buen comando para volver a vincular a los medios que se han
reorganizado en el disco.

Para volver a vincular los clips seleccionados:

1 Haz una de las siguientes:

- Seleccione uno o más clips en el navegador de Media Pool que desea volver a vincular, luego haga clic con el botón derecho
en uno de los clips seleccionados o en el contenedor seleccionado y elija "Volver a vincular clips seleccionados" en el menú
contextual.

- Seleccione un contenedor en la lista Contenedor del grupo de medios que contenga los clips que desea volver a vincular, luego haga clic con el botón

derecho en uno de los clips seleccionados o en el contenedor seleccionado y elija "Volver a vincular clips para el contenedor seleccionado" en el menú

contextual.

2 Cuando se abra el cuadro de diálogo Volver a vincular archivo, elija un directorio en el que buscar los archivos que desea volver a
vincular y haga clic en Aceptar. DaVinci Resolve intenta encontrar cada clip con un nombre de archivo coincidente en los
subdirectorios del directorio que eligió, utilizando las rutas de archivo originales de los clips que se vuelven a vincular para hacerlo lo
más rápido posible. Al buscar primero los clips en los directorios en los que estaban originalmente, la vinculación puede ser bastante
rápida.

3 Si hay algún clip que no se pudo encontrar con el método del paso 2, un segundo cuadro de diálogo le
indicará la opción de realizar una "búsqueda profunda". Si hace clic en Sí, DaVinci Resolve buscará cada clip
dentro de cada subdirectorio del directorio que seleccionó en el paso 2. Esto puede llevar mucho más
tiempo, pero debería ser completamente exitoso siempre que el medio requerido esté dentro de la
estructura de directorio seleccionada. .

4 Si aún hay otros clips que no se pudieron encontrar, se le pedirá que elija otro directorio para
continuar la búsqueda o que salga.

Cambiar carpeta de origen


Si ha utilizado su sistema de archivos para mover medios asociados con un proyecto de DaVinci Resolve, pero no ha cambiado la
estructura del directorio con el que está organizado, puede utilizar el comando Cambiar carpeta de origen para volver a vincular
rápidamente los clips seleccionados en el grupo de medios. a la nueva ruta de archivo del medio en el disco, utilizando las rutas
de archivo originales como guía. Este es un buen método de vinculación para usar, si es posible, para proyectos en una SAN en
los que no desea arriesgarse a los tiempos de búsqueda excesivamente largos que podrían resultar de usar el comando Relink
para examinar una jerarquía anidada de carpetas de una manera más flexible. .

Para volver a vincular sus clips de Media Pool a una nueva ubicación:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios, luego haga clic con el botón derecho en uno de los clips
seleccionados y elija Cambiar carpeta de origen en el menú contextual. Aparece la ventana Relink Media
mostrando la ruta original del material, con controles para elegir un nuevo directorio.

2 Haga clic en el botón "Examinar" a la derecha del campo Cambiar a, y luego use la navegación de archivos
cuadro de diálogo para encontrar la nueva ubicación del archivo multimedia, selecciónelo y haga clic en Abrir.

3 Si logró encontrar el archivo multimedia adecuado, haga clic en Cambiar. De lo contrario, haga clic en Cancelar.

Capítulo 17 Agregar y organizar medios con el grupo de medios 339


Capítulo 18

Usar metadatos de clips


DaVinci Resolve tiene herramientas poderosas para ver, editar, exportar e importar metadatos
asociados con cada clip en el grupo de medios. Una vez que su casa de metadatos esté en orden,
puede usar estos metadatos en las páginas Editar, Color y Audio para buscar, ordenar y organizar
los clips en su proyecto, para que pueda trabajar más rápido.

Contenido

Edición de metadatos de clips 341


Metadatos importados automáticamente 341
Usar el editor de metadatos 341
Editar palabras clave 342
Edición de metadatos mediante la detección de rostros del 343
inspector de archivos para generar palabras clave de personas 345
Creación de grupos de metadatos personalizados 347
Importación y exportación de metadatos de agrupaciones de medios 348
Distintas formas de utilizar metadatos de clips Cambio de nombre de 349
clips mediante nombres de clips 349
Cambiar entre nombres de archivos y nombres de clips 350
mediante metadatos para definir nombres de clips 350

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 340


Edición de metadatos de clips
Ya sea que haya importado medios en preparación para la edición o que haya importado un proyecto para la calificación
que resultó en la importación automática de medios, una vez que haya agregado clips al conjunto de medios, sería
conveniente que considerara tomarse el tiempo para revisar y agregue metadatos a sus clips.

Como mínimo, sería valioso para usted utilizar el editor de metadatos que está disponible en la página de medios o en
la página de edición para agregar información a cada clip, como una descripción, designaciones de toma y escena,
información de toma y posiblemente alguna información útil. palabras clave como Nombres de personajes, Encuadre
de tomas, Palabras clave de interior o exterior, etc. Si es especialmente ambicioso (o tiene un asistente muy
responsable), puede ir más allá y agregar Día de la toma, Tipo de cámara, Notas de audio y otra información valiosa.
Gran parte de los metadatos que son útiles en el trabajo diario de edición y calificación se pueden encontrar en el grupo
Toma y escena, pero también hay muchos otros grupos potencialmente útiles que debería explorar.

Tenga en cuenta que cuantos más metadatos asocie con cada clip, más métodos tendrá a su disposición para crear contenedores
inteligentes personalizados (para editar) y filtros inteligentes (para calificar) con los que concentrarse en los clips que necesita
para cualquier situación. Esto no solo facilitará la búsqueda de lo que necesita, sino que también le ayudará a trabajar más
rápido.

Por ejemplo, si ingresó suficientes metadatos, puede crear contenedores inteligentes o filtros inteligentes de varios criterios que
le permitan encontrar el equivalente de "todos los primeros planos de Sally dentro del restaurante" o "todos los planos
generales de Antonio afuera en el estacionamiento." En un documental, podría aislar fácilmente "todas las tomas de la entrevista
de Louis de la cámara 1" o "cada clip de B-roll con Robyn". Todo esto le ayudará a encontrar medios más rápidamente para
editarlos o a aislar rápidamente clips similares que necesite combinar para la calificación.

Metadatos importados automáticamente


En muchos casos, los metadatos también se importan junto con los medios que ha agregado al grupo de medios. Por ejemplo,
los medios grabados en cámaras BMD pueden haber tenido una variedad de metadatos ingresados en la cámara o generados
automáticamente por la cámara, y estos metadatos están disponibles automáticamente en el Editor de metadatos. De manera
similar, los archivos Broadcast WAVE pueden tener una gran cantidad de metadatos ingresados en el momento de la grabación,
como números de escena y toma y nombres de canal que describen cada micrófono. Las imágenes fijas se importan con
metadatos EXIF. En todos los casos, los metadatos disponibles se importan junto con los medios y se exponen en el editor de
metadatos para facilitar los flujos de trabajo en los que se ingresan valiosos metadatos organizativos en el set durante el rodaje o
inmediatamente después de la ingestión.

Usar el editor de metadatos


Siempre que selecciona un clip en el grupo de medios, sus metadatos editables aparecen en el editor de metadatos con
el nombre apropiado (siempre que se muestre). Puede usar este editor para masajear aún más los metadatos de los clips
en un proyecto, agregando información en el set que será de ayuda más adelante durante la edición y el acabado.

De forma predeterminada, los clips aparecen inicialmente con un conjunto de metadatos de clip llamado "Detalles del clip", que muestra algunos de

los detalles más fundamentales del clip, como el código de tiempo de inicio y finalización, la duración, la profundidad de bits, etc.

Debido a que hay tantos campos de metadatos disponibles, dos menús desplegables en la parte superior derecha del
Editor de metadatos le permiten cambiar qué conjunto de metadatos se muestra.

- Ajustes preestablecidos de metadatos (a la izquierda): Si ha utilizado el panel Metadatos de las Preferencias del usuario para crear sus

propios conjuntos personalizados de metadatos, puede utilizar este menú desplegable para elegir cuál exponer. Sorprendentemente, está

configurado como "Predeterminado" de forma predeterminada.

- Grupos de metadatos (a la derecha): Este menú desplegable le permite cambiar entre los distintos grupos de metadatos
que están disponibles, agrupados para tareas o flujos de trabajo específicos.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 341


Menú desplegable de categorías de metadatos

Si desea ver una lista de todos los metadatos de un clip, puede elegir Todos los grupos. De lo contrario, puede elegir
cualquier conjunto de metadatos para limitar su enfoque a solo esos elementos de información.

Para editar metadatos de un solo clip:

Seleccione cualquier clip en el grupo de medios y edite los campos de metadatos que necesite. Los metadatos editados se
guardan inmediatamente.

Para editar metadatos de varios clips:

1 Elija un conjunto de metadatos usando el menú desplegable en el Editor de metadatos.

2 Seleccione varios clips en el conjunto de medios haciendo clic en Mayúsculas, Comando y haciendo clic, o arrastrando un cuadro

delimitador alrededor de ellos.

3 Edite los campos de metadatos que desee. Las casillas de verificación se activan automáticamente para cualquier campo de
metadatos que edite.

4 Cuando haya terminado, haga clic en el botón Guardar en la parte inferior del Editor de metadatos. Cuando haya
editado metadatos para varios clips a la vez, se le pedirá que guarde los cambios si crea una nueva selección en el
conjunto de medios sin hacer clic primero en el botón Guardar.

Editar palabras clave


Si bien la mayoría de los metadatos en el Editor de metadatos se editan a través de campos de texto, casillas de verificación o
selecciones de botones múltiples (como Banderas y Color de clip), el campo Palabra clave es único en el sentido de que utiliza un
método gráfico de entrada de datos basado en "etiquetas". El propósito de esto es facilitar la coherencia con la ortografía de las
palabras clave al facilitar la referencia tanto a una lista incorporada de palabras clave estandarizadas como a otras palabras clave
que ya ingresó en otros clips.

Una vez agregadas, las palabras clave son increíblemente útiles para facilitar la búsqueda y clasificación en el grupo de medios, para crear
contenedores inteligentes en las páginas de medios y edición, y para usar en filtros inteligentes en la página de color. Obtener estos
beneficios agregando y editando palabras clave es simple y funciona de manera similar al método de ingresar variables de metadatos. Para
obtener más información sobre las variables de metadatos, consulte el Capítulo 15, "Uso de variables y palabras clave".

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 342


Para agregar una palabra clave:

1 Seleccione el campo Palabra clave del Editor de metadatos y comience a escribir la palabra clave que desea utilizar. A medida que comienza a

escribir, aparece una lista de desplazamiento que muestra todas las palabras clave que están disponibles utilizando la cadena de caracteres que

acaba de escribir.

2 Para encontrar una palabra clave específica en la lista, comience a escribir el nombre de esa palabra clave y esta lista automáticamente

se filtra para mostrar solo las palabras clave que contienen los caracteres que acaba de escribir. Elija qué
palabra clave desea usar en la lista usando las teclas de flecha arriba y abajo, y presione Retorno para elegir esa
palabra clave para agregar.

La lista de palabras clave que aparece cuando escribe en el campo Palabra clave.

Tan pronto como agregue una o más palabras clave, aparecerán como una etiqueta gráfica. Para volver a editar cualquier palabra

clave, simplemente haga clic en cualquier lugar dentro del campo Palabra clave para editarla.

Para editar una palabra clave:

- Haga doble clic en cualquier palabra clave para que sea editable, luego edítela como lo haría con cualquier otro texto y presione Retorno para
convertirla en una etiqueta gráfica de palabra clave nuevamente.

Para eliminar una palabra clave:

- Haga clic en cualquier palabra clave para seleccionarla y presione Eliminar.

Edición de metadatos mediante el inspector de archivos


La pestaña Archivo del Inspector proporciona una forma consolidada de ver y editar una subsección de los metadatos de
archivos multimedia más utilizados de un clip. Es fácilmente accesible en el Inspector en las páginas Media, Cut, Edit y
Fairlight. La pestaña se compone de las siguientes partes:

- Detalles del clip: Presenta datos sobre el formato de datos del clip (códec, resolución, velocidad de fotogramas, etc.).

- Metadatos: Presenta un conjunto reducido de campos de metadatos comunes para una entrada rápida del usuario.

- Código de tiempo: El código de tiempo de inicio del clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente el código de
tiempo de inicio del clip.

- Fecha de creacion: La fecha en la que se creó el clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente
la fecha de creación del clip.

- Cámara: Establece los metadatos del número de cámara.

- Carrete: Establece el ID de carrete / tarjeta.

- Escena: El número de escena del clip.

- Disparo: La letra / número de disparo del clip.

- Llevar: El número de toma del clip.

- Buena toma: Esta casilla de verificación indica si el clip es una buena toma o está marcada con un círculo.

- Color del clip: Asigne un color específico a un clip que se refleja en la línea de tiempo.

- Nombre: El campo del nombre del clip; esto se puede ingresar manualmente.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 343


- Comentarios: Agrega una descripción de texto al clip.

- Seleccionar automáticamente el siguiente clip sin clasificar: Cuando esta casilla está marcada, el siguiente clip en el grupo
de medios se selecciona cuando presiona el botón de retorno después de ingresar un campo de metadatos, y el cursor se coloca
automáticamente en el mismo campo. Esto permite la entrada secuencial rápida de metadatos sin tener que hacer clic
manualmente para cargar cada clip individual en el grupo de medios. El botón Siguiente clip seleccionará el siguiente clip en el
grupo de medios, independientemente del estado de la casilla de verificación.

Los parámetros del Inspector de archivos

Sugerencias para editar metadatos

Editar metadatos es como tomar vitaminas. Nadie quiere, pero sabes que probablemente deberías hacerlo.
Para animarle a emprender esta tarea para que pueda cosechar los beneficios, aquí hay algunos consejos.

- No empiece a editar hasta que revise su metraje y agregue metadatos. Si adquiere el hábito de ingresar los
metadatos de su clip antes de preocuparse por su edición, estará en una posición mucho mejor para editar
más rápido utilizando herramientas organizativas que aprovechan los metadatos que ha ingresado.

- Ingrese metadatos comenzando con grupos de clips y luego pasando a clips individuales. Dado que el editor de
metadatos le permite agregar metadatos para varios clips seleccionados a la vez, resulta fácil seleccionar grupos de
clips en función de sus miniaturas para ingresar información como designaciones de escena, palabras clave de interior
o exterior, palabras clave de personaje y palabras clave de encuadre. Se sorprenderá de lo rápido que va y de lo útil
que es esta información más adelante, tanto para editar como para calificar.

- Una vez que haya ingresado todos los metadatos que pueda en grupos de clips, luego cambie a ingresar metadatos
específicos del clip, como designaciones de tomas, números de toma, descripciones de acciones y otras palabras
clave específicas de clips.

- No existe una forma correcta o incorrecta de editar o usar metadatos, pero la falta de coherencia los hará
menos útiles. Por ejemplo, si identifica cada clip que tiene lugar en el mismo restaurante, intente
utilizar la misma palabra clave o texto descriptivo. Si llama a la mitad de las tomas "diner" y a la otra mitad
"restaurante", su capacidad para buscar fácilmente todas las tomas de comensales se verá comprometida.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 344


Detección de rostros para generar

palabras clave de personas


Puede seleccionar varios clips en el grupo de medios, luego hacer clic con el botón derecho en la selección y elegir "Analizar clips para
personas" en el menú contextual para analizar automáticamente todos los clips seleccionados utilizando el motor neuronal DaVinci,
identificando rostros que se pueden usar para ayudar a organizar el medios de comunicación. Un cuadro de diálogo de progreso le
muestra cuánto tiempo falta hasta que finalice el análisis (puede cancelar la operación si es necesario).

Posteriormente, aparece la ventana Gestión de personas que le muestra los resultados, organizados automáticamente
en una serie de contenedores en una barra lateral.

- Un contenedor de "Personas" muestra cada rostro que se ha reconocido como una persona individual. Haga clic, haga una pausa y, a
continuación, vuelva a hacer clic debajo de cualquier miniatura para editar el nombre o la función de esa persona. Debe asignar un
nombre si desea que aparezca una palabra clave para esa persona en el campo Personas del Editor de metadatos. La asignación de
nombres cambia el nombre de los contenedores correspondientes a cada persona encontrada y permite volver a etiquetar para
corregir la identificación errónea.

La ventana de reconocimiento facial que se ve inmediatamente después de una operación de reconocimiento facial

- Los contenedores individuales recopilan todos los clips con una persona en particular, lo que le permite evaluar si el contenido se ha
identificado correctamente o no. Si ve un clip identificado incorrectamente, puede hacer clic con el botón derecho y volver a
etiquetarlo desde el menú contextual, o elegir "Desmarcar" si se trata de una nueva persona que no ha sido identificada en absoluto.

Un contenedor para una persona en particular le permite evaluar el contenido.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 345


- Un contenedor de "Otras personas" muestra todos los rostros que no se pudieron identificar. Puede hacer clic con el botón derecho en
cualquiera de estos para volver a etiquetarlo como una de las personas que ya se han identificado, o puede elegir Nueva persona si
es alguien que no se identificó inicialmente (esto a veces sucede cuando varias personas tienen características muy similares ).

La ventana de reconocimiento facial que se ve inmediatamente después de una operación de reconocimiento facial

Al hacer clic en el botón Cerrar, se cierra esta ventana y se asignan los nombres que editó como palabras
clave al campo Personas del grupo "Toma y escena" en el Editor de metadatos. Los clips con varias
personas identificadas tienen asignadas varias palabras clave.

El campo de palabras clave Personas del grupo Disparo y escena en el


Editor de metadatos, poblado con quién está en ese plano

Una vez que las palabras clave de Personas se asignan a uno o más clips, se puede crear automáticamente una categoría inteligente de Personas

de contenedores inteligentes en la barra lateral de Contenedores inteligentes del conjunto de medios, lo que facilita la búsqueda inmediata de

clips que tienen personas específicas en ellos. Para crear este contenedor inteligente de personas, seleccione el cuadro "Contenedores

inteligentes automáticos para metadatos de personas" en la ventana Preferencias> Usuario> Edición.

Puede volver a abrir la ventana de reconocimiento facial en cualquier momento para realizar modificaciones seleccionando Espacio de

trabajo> Personas. Puede restablecer todas las caras haciendo clic en el menú de opciones de gestión de personas y seleccionando

"Restablecer base de datos de caras".

NOTA: Un comando en el menú Opciones de la ventana de Reconocimiento facial, Restablecer base de datos de
rostros, le permite restablecer todos los resultados analizados si los resultados no son aceptables y no desea
guardar los metadatos resultantes.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 346


Creación de grupos de metadatos personalizados
El panel Metadatos en las Preferencias del usuario le permite crear conjuntos personalizados de parámetros de metadatos que
se expondrán en el Editor de metadatos. Con este panel, puede crear subconjuntos personalizados de metadatos que se
centren en sus necesidades particulares.

Los ajustes preestablecidos que crea están disponibles en el menú Opciones que se encuentra a la izquierda del menú
desplegable Categorías de metadatos.

Menú desplegable Categorías de metadatos personalizados

Elija cualquier ajuste preestablecido personalizado para restringir el editor de metadatos para que solo muestre los campos de metadatos en ese ajuste

preestablecido. Para ver el conjunto completo de campos de metadatos personalizados que ha guardado en un ajuste preestablecido en particular, debe configurar

el menú desplegable Categorías de metadatos en Todos los grupos. Para que vuelva a aparecer el conjunto completo de campos de metadatos, simplemente elija

los ajustes preestablecidos predeterminados en el mismo menú desplegable.

Crear y administrar ajustes preestablecidos de metadatos es simple.

Para crear un nuevo ajuste preestablecido de metadatos:

1 Abra el panel Metadatos del panel Usuario de la ventana Preferencias y haga clic en Nuevo.

2 Haga clic en las casillas de verificación de cada etiqueta de metadatos que desee incluir en este ajuste preestablecido, o haga clic en la casilla de

verificación de un nombre de grupo en la lista para incluir todas las etiquetas de metadatos dentro de él.

Cada etiqueta de metadatos disponible en DaVinci Resolve aparece dentro de uno de varios grupos que aparecen
como una lista. Para abrir cualquier grupo y ver su contenido, mueva el puntero sobre la entrada de ese grupo en
la lista y haga clic en el botón Abrir cuando aparezca.

3 Cuando haya terminado, haga clic en el botón Guardar en Opciones de metadatos. Haga clic

4 en el botón Guardar para las preferencias del usuario.

Para editar un ajuste preestablecido de metadatos existente:

1 Seleccione un ajuste preestablecido de la lista y haga clic en Editar.

2 Active y desactive las casillas de verificación para incluir o excluir las etiquetas que necesite.

3 Haga clic en el botón Guardar en Opciones de metadatos.

4 Haga clic en el botón Guardar para las preferencias del usuario.

Para eliminar un ajuste preestablecido de metadatos:

Seleccione un ajuste preestablecido de la lista y haga clic en Eliminar.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 347


Importar y exportar
Metadatos del grupo de medios
Una vez que se haya tomado la molestia de agregar metadatos a los clips en su proyecto, DaVinci Resolve hace
posible exportar metadatos desde el grupo de medios de un proyecto para importarlos a los clips de otro proyecto,
para casos en los que necesite mover metadatos alrededor. .

Por ejemplo, un DIT podría haber ingresado muchos metadatos al proyecto DaVinci Resolve usado para generar diarios,
pero luego un editor impaciente podría haber creado un proyecto separado para comenzar a editar esos diarios. En
lugar de requerir que el editor ingrese los metadatos de cada clip nuevamente, puede exportar los metadatos del
proyecto del DIT e importarlos al nuevo proyecto del editor, haciendo coincidir automáticamente los metadatos
relevantes con cada clip correspondiente.

Para exportar metadatos de Media Pool:

1 Abra un proyecto que contenga metadatos de Media Pool que desee exportar.

2 Opcionalmente, seleccione para qué clips del grupo de medios desea exportar metadatos.

3 Elija Archivo> Exportar metadatos desde> Grupo de medios para exportar metadatos de cada clip en el Grupo de medios, o
elija Archivo> Exportar metadatos desde> Clips seleccionados para exportar solo metadatos de los clips que seleccionó en el
paso 2.

4 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Exportar metadatos, ingrese un nombre y elija una ubicación para escribir el
archivo, luego haga clic en Guardar. Todos los metadatos se exportan a un archivo .csv que se puede ver y / o editar en
cualquier aplicación de hoja de cálculo.

Si abre el archivo .csv de metadatos resultante, la primera línea es un encabezado que enumera los metadatos que se deben
encontrar para cada elemento enumerado en este documento y en qué orden. Solo los campos de metadatos que se han completado
para al menos un clip se exportan y se enumeran en este encabezado; los campos de metadatos no utilizados en el editor de
metadatos o el grupo de medios se ignoran.

Este archivo ahora se puede importar a otro archivo de proyecto para volver a adjuntar los metadatos a los mismos clips.

Para importar metadatos de Media Pool:

1 Abra un proyecto que contenga clips que desee completar con metadatos importados.

2 Opcionalmente, seleccione a qué clips del grupo de medios desea importar metadatos.

3 Elija Archivo> Importar metadatos a> Grupo de medios para importar metadatos potencialmente a todos los clips en el
Grupo de medios, o elija Archivo> Importar metadatos a> Clips seleccionados para importar solo metadatos a los clips que
seleccionó en el paso 2.

4 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Importar metadatos, elija un archivo .csv de metadatos para importar y haga clic en Abrir.

5 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Importar metadatos, elija las Opciones de importación que desee utilizar para hacer
coincidir los metadatos del archivo .csv con los clips correctos en el proyecto abierto actualmente. De forma predeterminada,
DaVinci Resolve intenta usar "Coincidir usando el nombre de archivo" y "Coincidir usando el código de tiempo de inicio y
finalización del clip" para hacer coincidir cada línea de metadatos en el archivo .csv con un clip en el grupo de medios, pero hay
otras opciones que puede usar como ignorar las extensiones de archivo, usar Reel Name y usar rutas de archivo de origen.

6 A continuación, elija qué opción de combinación desea utilizar en el cuadro de diálogo Importación de metadatos. Hay tres
opciones:

- Actualice solo los elementos de metadatos con entradas en el archivo de origen: La configuración predeterminada. Solo actualizaciones

los metadatos de un clip si hay una entrada válida en el archivo .csv importado. Los demás campos de metadatos del clip se
dejan como estaban antes de la importación.

- Actualice todos los campos de metadatos disponibles en el archivo fuente: Por cada clip que corresponda a una línea
de metadatos en el archivo .csv importado, todos los campos de metadatos a los que hace referencia el archivo .csv
se sobrescriben, independientemente de si hay o no una entrada válida para ese campo.

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 348


- Actualice todos los campos de metadatos disponibles en el archivo de origen y borre los demás: Para cada clip

que corresponde a una línea de metadatos en el archivo .csv importado, cada campo de metadatos al que
hace referencia el archivo .csv se sobrescribe, independientemente de si hay una entrada válida o no
para ese campo. Además, los campos de metadatos a los que no hace referencia el archivo .csv importado se
borran de cualquier metadato que hubiera antes.

El cuadro de diálogo Importación de metadatos que le permite elegir opciones sobre cómo hacer coincidir y fusionar metadatos importados

7 Cuando haya terminado de elegir las opciones, haga clic en Aceptar y todos los metadatos disponibles del archivo .csv de origen
se importará el archivo.

Diferentes formas de utilizar los metadatos de los clips


Para animarlo a aprovechar las herramientas de metadatos de clips que existen en DaVinci Resolve, aquí hay una breve lista de las
muchas formas diferentes en las que puede usar los metadatos de clips para ayudarlo a trabajar más rápido.

- Búsqueda de clips en el grupo de medios

- Búsqueda de clips en la línea de tiempo

- Ordenar el grupo de medios por columnas de metadatos en la vista de lista

- Creación de contenedores inteligentes en la página Editar

- Creación de filtros de línea de tiempo en la página de color

- Uso de metadatos para crear clips de nombres de clips

- Visualización de metadatos en el marco utilizando la paleta Grabar en la página de color

Cambio de nombre de clips mediante nombres de clips


La pieza más fundamental de los metadatos de los clips es el nombre de cada clip, que se utiliza para identificar los clips en casi todos los lugares en

los que aparecen dentro de DaVinci Resolve. De forma predeterminada, los clips muestran el nombre de archivo del archivo multimedia

correspondiente en el disco. Sin embargo, desde los albores de la grabación sin cinta, los editores se han quedado atascados con los medios

originales de la cámara con nombres que no son exactamente "legibles por humanos".

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 349


Afortunadamente, tiene la opción de ingresar un nombre de clip más fácil de usar para usar en su lugar, mientras conserva el
nombre del archivo original que es fundamental para mantener el vínculo entre un clip y sus medios, así como para rastrear el
enlace correspondiente de un clip fuera de línea al archivo. medios en línea de los que se originó. Hay varias formas de editar el
nombre del clip de un clip.

NOTA: También puede editar los nombres de los clips de líneas de tiempo, clips compuestos y clips multicámara, de
modo que pueda tener dos conjuntos de convenciones de nomenclatura para estos elementos, uno para cuando
realiza una edición creativa y otro para cuando está terminando. Tareas.

Para editar el nombre de un clip, realice una de las siguientes acciones:

- En la vista del icono del grupo de medios, haga clic en el nombre de un clip una vez, haga una pausa un momento, luego haga clic una

segunda vez para seleccionar el nombre, escriba un nuevo nombre, luego presione retorno para aceptar el nombre.

- En la vista de lista de la agrupación de medios, el nombre del clip refleja el nombre del archivo del clip de origen (oculto de forma

predeterminada), pero puede hacer clic en la columna Nombre del clip de cualquier clip para agregar un nuevo nombre desde cero.

- Con la columna Nombre del clip expuesta en la vista de lista de la agrupación de medios, haga Opción + clic en la columna
Nombre del clip de cualquier clip para editar el nombre del archivo, en lugar de ingresar un nombre nuevo.

- Para editar el nombre del clip de varios clips, seleccione todos los clips para los que desea cambiar el nombre del clip,
luego haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Atributos del clip. Abra el panel Nombre de la
ventana Atributos del clip, edite el campo Nombre del clip y haga clic en Aceptar.

Después de cambiar el nombre del clip de un clip, ese clip aparece en los siguientes lugares usando el nombre del clip en
lugar del nombre del archivo original:

- Vista de miniaturas de Media Pool

- La barra de nombre de cada clip en la línea de tiempo

- La barra de título del Visor de fuentes

- El campo Nombre del clip del panel Nombre del cuadro de diálogo Atributos del clip

Cambiar entre nombres de archivos y nombres de clips


Dado que las diferentes tareas requieren información diferente, tiene la capacidad de cambiar entre el uso de nombres de
archivo de clip y nombres de clip. Por ejemplo, los editores de finalización probablemente tendrán más razones para referirse al
nombre de archivo de cada clip, lo que facilitará la resolución de problemas de reconformación y vinculación. Los editores
creativos, por otro lado, querrán usar nombres de clips más fáciles de leer para que sea más fácil encontrar lo que necesitan.

Para cambiar entre nombres de archivos y nombres de clips:

- Elija Ver> Mostrar nombres de archivo para alternar entre ambas convenciones de nomenclatura.

Uso de metadatos para definir nombres de clips


Si es un usuario entusiasta de los metadatos del clip (y debería serlo), puede usar “variables de metadatos” que puede agregar a
un campo que le permite hacer referencia a otros metadatos para ese clip. Por ejemplo, puede agregar la combinación de
variables y texto que se ven en la siguiente captura de pantalla para definir un nombre de clip automáticamente. Las variables,
una vez ingresadas, se representan como etiquetas gráficas que se muestran con un fondo, mientras que los caracteres de
texto normales que ingresa aparecen antes y después de estas etiquetas.

Variables y caracteres de texto ingresados para crear un nombre de clip basado en los metadatos de un clip

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 350


Como resultado, ese clip mostraría "12_A_3" como su nombre si la escena "12", la toma "A" y la toma "3" fueran sus
metadatos. Al hacer esto, puede mezclar libremente las variables de metadatos con otros caracteres (el guión bajo,
como en el ejemplo anterior) para ayudar a formatear los metadatos para que sean aún más legibles.

Cada elemento de metadatos que está disponible en el editor de metadatos se puede usar como una variable, y varias otras propiedades
de clip y línea de tiempo, como el nombre de la versión de la calificación de un clip, el número de evento EDL de un clip y el número de
índice de la línea de tiempo de ese clip también referenciado a través de variables.

Dado que el uso de variables de metadatos es una excelente manera de generar automáticamente nombres para múltiples clips, puede
que le resulte más útil agregar nombres de clips controlados por variables de metadatos seleccionando todos los clips que desea editar y
abriendo la ventana Atributos de clip. Al editar el campo Nombre del clip que se encuentra en el panel Nombre, puede agregar un solo
nombre de clip a todos los clips seleccionados a la vez.

Para agregar una variable a un campo de texto que admita el uso de variables:

1 Escriba el signo de porcentaje (%) y aparecerá una lista de desplazamiento que muestra todas las variables que están disponibles.

2 Para encontrar una variable específica rápidamente, comience a escribir los caracteres del nombre de esa variable y esta lista
se filtra automáticamente para mostrar solo las variables que contienen los caracteres que acaba de escribir.

3 Elija qué variable desea usar usando las teclas de flecha arriba y abajo, y presione Retorno para
elija esa variable para agregar.

La lista de variables que aparece cuando escribe el carácter%

Tan pronto como agregue una o más variables de metadatos a la columna Nombre de clip de un clip y presione Retorno, la cadena se
reemplaza por su texto correspondiente. Para volver a editar la cadena de metadatos, simplemente haga clic dentro de esa columna y las
variables de metadatos volverán a aparecer. Tenga en cuenta que, para los clips donde un campo de metadatos referenciado está en
blanco, no aparecen caracteres para esa variable de metadatos correspondiente en la columna Nombre del clip.

Para eliminar una variable de metadatos:

- Haga clic dentro de un campo usando variables para comenzar a editarlo, haga clic en una variable para seleccionarla y presione Eliminar.

Para obtener más información sobre el uso de variables, así como una lista de todas las variables que están disponibles
en DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 15, "Uso de variables y palabras clave".

Capítulo 18 Usar metadatos de clips 351


Capítulo 19

Usando el inspector
en la página de medios

El Inspector contiene todos los controles para modificar, redimensionar, reprogramar y, en general, ajustar

cualquier cosa relacionada con un clip, transición o efecto en la línea de tiempo de la página de Medios.

Contenido

Usando el inspector 353


Ajuste de los clips de la agrupación de medios en el Inspector 353
Video 354
Audio 357
Imagen 358
Archivo 359

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 352


Usando el inspector
El Inspector se ha rediseñado para que sea más fácil encontrar controles específicos y ajustar configuraciones
comunes para sus clips. En lugar de una larga lista vertical, ahora se han organizado diferentes aspectos del Inspector
en paneles, y cada uno de ellos controla conjuntos de parámetros agrupados específicos para su clip.

El Inspector se activa haciendo clic en el Panel del inspector en la sección superior derecha de la barra de herramientas de la interfaz de usuario.

El Inspector se divide en paneles individuales de Video, Audio, Efectos, Transición, Imagen y Archivo. Los paneles de inspección que no son

aplicables a su clip o selección aparecen atenuados.

El icono del Panel de inspección en la parte


superior derecha de la barra de herramientas de la interfaz de usuario

Los paneles del Inspector que muestran Video, Audio,


y Parámetros de archivo disponibles para ajuste; otros están atenuados.

Métodos de uso de controles en el Inspector:


- Para activar o desactivar un control: Haga clic en la palanca a la izquierda del nombre del control. El punto naranja a la
derecha significa que el control está activado. Un punto gris a la izquierda significa que el control está desactivado.

- Para revelar los parámetros de un control: Haga doble clic en el nombre del control.

- Para restablecer los controles a sus valores predeterminados: Haga clic en el botón de reinicio a la derecha del nombre del control.

Ajuste de los clips de la agrupación de medios en el Inspector


Puede modificar directamente los clips del grupo de medios en el Inspector, antes de editar esos clips en una línea de tiempo.
Esto le permite cambiar los parámetros de los medios de origen para que los clips que se editan posteriormente en una línea
de tiempo lleven consigo esos nuevos ajustes. Por ejemplo, puede preparar su material antes de editarlo cambiando el archivo
del clip y la configuración RAW, ajustando los niveles de audio y el ecualizador, o asignándole una corrección de lente
específica, etc. Una vez modificado, cualquier parte de ese clip tendría el Inspector correcto parámetros que ya estaban en su
lugar cuando los editó en su línea de tiempo.

Para ajustar los clips del grupo de medios en el Inspector:

1 Seleccione uno o más clips en el Panel de grupo de medios de las páginas de Medios, Cortar, Editar o Fairlight.

2 Abra el panel Inspector y ajuste los parámetros en las pestañas Video, Audio, Imagen y Archivo.

Estos cambios de parámetros se almacenan con el clip del grupo de medios y se transferirán cuando cualquier parte de ese clip se edite
en la línea de tiempo. Por supuesto, los parámetros del Inspector de cada clip se pueden modificar aún más una vez que están en la
Línea de tiempo, y esos parámetros de la Línea de tiempo son independientes de la configuración del Inspector de la agrupación de
medios. Esto significa que cualquier ajuste adicional que realice al clip en la línea de tiempo no afectará a los ajustes de ese mismo clip
que ya se encuentran en el grupo de medios.

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 353


Video
El panel de video del Inspector expone una amplia gama de controles diseñados para manipular el tamaño, la
velocidad y la opacidad de sus clips.

Transformar

La sección Transformar del panel Inspector de video

El grupo Transformar incluye los siguientes parámetros para cambiar el tamaño y reposicionar sus clips:

- Zoom X e Y: Le permite ampliar o reducir la imagen. Los parámetros X e Y se pueden vincular para bloquear
la relación de aspecto de la imagen o soltarlos para estirar o contraer la imagen en una sola dirección.

- Posición X e Y: Mueve la imagen dentro del marco, lo que permite realizar ajustes de barrido y escaneo. X mueve la
imagen hacia la izquierda o hacia la derecha e Y mueve la imagen hacia arriba o hacia abajo.

- Ángulo de rotación: Gira la imagen alrededor del punto de ancla.

- Punto de anclaje X e Y: Define la coordenada en ese clip sobre la que se centran todas las transformaciones.

- Terreno de juego: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que pasa por el centro de la imagen, de
izquierda a derecha. Los valores positivos empujan la parte superior de la imagen hacia afuera y hacen avanzar la parte inferior de la
imagen. Los valores negativos llevan la parte superior de la imagen hacia adelante y empujan la parte inferior de la imagen hacia
afuera. Los valores más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Guiñada: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que atraviesa el centro de la imagen de
arriba a abajo. Los valores positivos hacen avanzar la izquierda de la imagen y alejan la derecha de la imagen. Los valores
negativos empujan la izquierda de la imagen hacia afuera y empujan la derecha de la imagen hacia adelante. Los valores
más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Girar la imagen: Dos botones le permiten voltear la imagen en diferentes dimensiones.

- Control de volteo horizontal: Invierte la imagen a lo largo del eje X, de izquierda a derecha.

- Control de volteo vertical: Invierte el clip a lo largo del eje Y, dándole la vuelta.

Recortar

La sección de recorte del panel Inspector de video

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 354


El Inspector de video controla los parámetros de recorte de la imagen:

- Recortar izquierda, derecha, arriba y abajo: Le permite cortar, en píxeles, los cuatro lados de la imagen. Al
recortar un clip se crea transparencia para que se vea lo que está debajo.

- Blandura: Le permite difuminar los bordes de un cultivo. Establecer esto en un valor negativo suaviza los bordes dentro del
cuadro de recorte, mientras que establecerlo en un valor positivo suaviza los bordes fuera del cuadro de recorte.

- Conservar la posición de la imagen: Al hacer clic en esta casilla de verificación, se bloquearán los parámetros de recorte en su lugar cuando

cambie el tamaño de la imagen con la herramienta Transformar de arriba. Al desmarcar esta casilla, se escalará y posicionará el recorte, así

como la imagen.

Zoom dinámico

La sección Smart Reframe del panel Video Inspector

Los controles de Zoom dinámico, que están desactivados de forma predeterminada, hacen que sea rápido y fácil realizar efectos
de panorámica y escaneo para acercar o alejar un clip. Al activar el grupo Zoom dinámico, se activan dos controles en el
Inspector que funcionan de la mano con los controles de ajuste en pantalla del Zoom dinámico.
Para obtener más información sobre el uso de los controles de Zoom dinámico, consulte el Capítulo 51, "Composición y
transformaciones en la línea de tiempo".

- Facilidad de zoom dinámico: Le permite elegir cómo se acelera el movimiento creado por estos controles.
Puede elegir entre Lineal, Ease In, Ease Out y Ease In and Out.

- Intercambio: Este botón invierte las transformaciones inicial y final que crean el efecto de zoom dinámico.

Compuesto

La sección Compuesto del panel Inspector de video

Los modos compuestos se pueden utilizar para combinar clips que se superponen sobre otros clips en la línea de
tiempo.

- Modo compuesto: Esto selecciona el tipo de modo compuesto para combinar los clips superpuestos. El valor predeterminado
"Normal" significa que no se aplica ningún modo de composición. Para obtener más información sobre los modos compuestos,
consulte el Capítulo 51, "Composición y transformaciones en la línea de tiempo".

- Opacidad: Este control deslizante hace que un clip sea más o menos transparente además de la composición que
ya se está realizando.

Corrección de lentes

La sección Corrección de lente del panel Inspector de video

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 355


El grupo Corrección de lente (solo disponible en Resolve Studio) tiene dos controles que le permiten corregir la distorsión de
la lente en la imagen o agregar la distorsión de la lente por su cuenta.

- Analizar: Analiza automáticamente el fotograma en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción en
busca de bordes distorsionados por la lente gran angular. Al hacer clic en el botón Analizar, se mueve el control
deslizante Distorsión para proporcionar una corrección automática. Si está analizando un clip particularmente
desafiante, aparecerá una barra de progreso para informarle cuánto tiempo llevará.

- Distorsión: Arrastrar este control deslizante hacia la derecha le permite aplicar manualmente una deformación a la
imagen que le permite enderezar las áreas dobladas de la imagen que pueden ser causadas por lentes de gran angular.
Si hizo clic en el botón Analizar y el resultado fue una corrección excesiva, arrastrar este control deslizante hacia la
izquierda le permite retroceder en el ajuste automático hasta que la imagen se vea correcta.

Reprogramación y escala

La sección Retime and Scaling del panel Video Inspector

El grupo de reprogramación y escala tiene cuatro parámetros que afectan la calidad de reprogramación y la escala de recorte:

- Proceso de reprogramación: Le permite elegir un método predeterminado para procesar clips en líneas de tiempo de velocidad
de fotogramas mixtas y aquellos con efectos de velocidad (avance rápido o cámara lenta) aplicados, clip por clip. La configuración
predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma
manera. Hay tres opciones: Más cercano, Fusión de fotogramas y Flujo óptico, que se explican con más detalle en la sección
Procesamiento de efectos de velocidad del Capítulo 52, "Efectos de velocidad".

- Modo de estimación de movimiento: Cuando se usa Optical Flow para procesar efectos de cambio de velocidad o clips con
una velocidad de fotogramas diferente a la de la línea de tiempo, la ventana emergente de Estimación de movimiento le
permite elegir la opción de renderización más atractiva para un clip en particular. Cada método tiene diferentes artefactos y
la opción de mayor calidad no siempre es la mejor opción para un clip en particular. La configuración predeterminada es
"Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera. Hay varias
opciones. Los ajustes "Estándar más rápido" y "Estándar mejor" son las mismas opciones que estaban disponibles en
versiones anteriores de DaVinci Resolve. Son más eficientes en cuanto al procesador y producen una buena calidad que son
adecuados para la mayoría de las situaciones. Sin embargo, "Mejorado más rápido" y "Mejorado mejor" deberían producir
resultados superiores en casi todos los casos en los que las opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más
computacionalmente intensivo y, por lo tanto, más lento en la mayoría de los sistemas. La configuración Speed Warp está
disponible para efectos de cámara lenta de mayor calidad con el motor neuronal DaVinci. Sus resultados con esta
configuración variarán según el contenido del clip, pero en circunstancias ideales esto producirá una calidad visual más alta
con menos artefactos que incluso la configuración Mejorada Mejor.

- Escalada: Le permite elegir cómo se manejan los clips que no coinciden con la resolución del proyecto actual, clip por clip. La
configuración predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips que no coinciden utilizan el mismo método
de cambio de tamaño automáticamente. Sin embargo, también puede elegir un método individual de escalado automático para
cualquier clip. Las opciones son Recortar, Ajustar, Rellenar y Estirar; para obtener más información, consulte la sección
Transformaciones 2D del Capítulo 150, "Tamaño y estabilización de imagen".

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 356


- Cambiar tamaño de filtro: Para los clips cuyo tamaño está cambiando de alguna manera, esta configuración le permite elegir el método

de filtro utilizado para interpolar los píxeles de la imagen al cambiar el tamaño de los clips. Diferentes configuraciones funcionan mejor

para diferentes tipos de cambio de tamaño. Hay cuatro opciones:

- Estafador: Por lo general, proporciona la mejor calidad en proyectos que utilizan clips que deben ampliarse para ocupar un
tamaño de fotograma mayor o reducirse a resoluciones HD.

- Más suave: Puede proporcionar una mayor calidad para proyectos que utilizan clips que deben reducirse para ajustarse a un tamaño de

fotograma con resolución SD.

- Bicúbico: Si bien las opciones Más nítido y Suave son de calidad ligeramente superior, Bicubic sigue siendo un filtro
de cambio de tamaño excepcionalmente bueno y requiere menos procesador que cualquiera de esas opciones.

- Bilineal: Una configuración de menor calidad que consume menos procesador. Útil para obtener una vista previa de su trabajo
en una computadora de bajo rendimiento antes de renderizar, cuando puede cambiar a una de las opciones de mayor calidad.

- Otros métodos de cambio de tamaño: Hay disponible una selección de algoritmos de cambio de tamaño específicos si necesita hacerlos

coincidir con otros flujos de trabajo de efectos visuales.

Audio

Los parámetros del Inspector de audio

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 357


La pestaña Audio contiene cuatro controles de audio de uso común para fines de edición de video, incluidos Volumen de clip,
Panorámica de clip, Tono de clip y Ecualizador de clip.

- Volumen del clip: Cada clip tiene un control de volumen único que corresponde a la superposición de volumen sobre
cada clip de audio.

- Panorámica del clip: ( Solo expuesto para clips) Un simple control deslizante Pan que controla el panorama estéreo.

- Paso del clip: Le permite alterar el tono de un clip sin cambiar la velocidad. Dos controles deslizantes le permiten
ajustar el tono del clip en semitonos (ajustes grandes, un doceavo de octava) y centésimas (ajustes finos,
centésimas de octava).

- Ecualizador de clip: Cada clip también tiene un ecualizador de cuatro bandas, completo con configuraciones de paso
bajo, paso alto y paramétricas para un ajuste fino y resolución de problemas de audio a nivel de clip.

NOTA: Hay muchos más complementos y efectos refinados para clips de audio en la biblioteca Audio FX. Si
aplica cualquiera de estos, los controles aparecerán en la sección Audio de la pestaña Efectos del Inspector,
en lugar de aquí.

Imagen

Controles del inspector de imágenes para metraje BRAW

El panel Imagen contiene grupos de parámetros que corresponden a todos los formatos de medios de Camera Raw que
son compatibles con DaVinci Resolve. Con estos parámetros en el panel Imagen, puede anular los metadatos originales
de la cámara que se escribieron en el momento de la grabación y realizar ajustes simultáneos en los medios sin
procesar de la cámara a lo largo de su proyecto.

Para obtener una explicación detallada de cada uno de los parámetros de la cámara RAW admitidos por DaVinci Resolve, consulte el
Capítulo 6, "Configuración de Camera Raw".

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 358


Archivo

Los controles de File Inspector

El panel Archivo del Inspector proporciona una forma consolidada de ver y editar una subsección de los metadatos de
archivos multimedia más utilizados de un clip. Es fácilmente accesible en el Inspector en las páginas Media, Cut, Edit y
Fairlight. La pestaña se compone de las siguientes partes:

- Detalles del clip: Presenta datos sobre el formato de datos del clip (códec, resolución, velocidad de fotogramas, etc.).

- Metadatos: Presenta un conjunto reducido de campos de metadatos comunes para una entrada rápida del usuario.

- Código de tiempo: El código de tiempo de inicio del clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente el código de
tiempo de inicio del clip.

- Fecha de creacion: La fecha en la que se creó el clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente la
fecha de creación del clip.

- Cámara: Establece los metadatos del número de cámara.

- Carrete: Establece el ID de carrete / tarjeta.

- Escena: El número de escena del clip.

- Disparo: La letra / número de disparo del clip.

- Llevar: El número de toma del clip.

- Buena toma: Esta casilla de verificación indica si el clip es una buena toma o está marcada con un círculo.

- Color del clip: Asigne un color específico a un clip que se refleja en la línea de tiempo.

- Nombre: El campo del nombre del clip; esto se puede ingresar manualmente.

- Comentarios: Agrega una descripción de texto al clip.

- Seleccionar automáticamente el siguiente clip sin clasificar: Cuando esta casilla está marcada, el siguiente clip en el conjunto
de medios se selecciona cuando presiona el botón Volver después de ingresar un campo de metadatos, y el cursor se coloca
automáticamente en el mismo campo. Esto permite la entrada secuencial rápida de metadatos sin tener que hacer clic
manualmente para cargar cada clip individual en el grupo de medios. El botón Siguiente clip seleccionará el siguiente clip en el
grupo de medios, independientemente del estado de la casilla de verificación.

Capítulo 19 Uso del Inspector en la página de medios 359


Capítulo 20

Sincronización de audio
y video
Cuando está trabajando en un programa donde el audio de producción se grabó por separado del
video de producción (a menudo denominado "grabación de sistema dual), DaVinci Resolve
proporciona herramientas para sincronizar el audio y el video juntos en una variedad de formas
para crear medios que puede editar fácilmente. El proceso de sincronizar audio y video juntos a
menudo se denomina "sincronización diaria".

Contenido

Sincronizar audio con video 361


Sincronización de audio con video usando código de tiempo 361
Sincronización de audio con video haciendo coincidir formas de onda 362
Sincronización manual de audio con video 363
Compensación de la sincronización de clips previamente sincronizados 364
Búsqueda de archivos de audio sincronizados 364
Visualización de nombres de archivos de audio sincronizados en la línea de tiempo 365

Capítulo 20 Sincronizar audio y video 360


Sincronizar audio con video
Si está procesando diarios para una sesión que usó grabación de sistema dual, donde el audio se graba en un
dispositivo separado del video, puede "sincronizar los diarios" en DaVinci Resolve de una de dos maneras. Los clips
sincronizados se pueden generar como archivos multimedia con audio integrado o en cinta, lo que requiera su cliente.

Sincronizar audio con video usando código de tiempo


Idealmente, si el grabador de sonido en el set estaba muy organizado, y la cámara y la grabadora de audio usaban código de tiempo
sincronizado, puede usar un solo comando para sincronizar automáticamente cada clip en una línea de tiempo con un contenedor de
archivos .wav de transmisión que tienen un código de tiempo coincidente.

Para sincronizar por lotes audio a video usando código de tiempo:

1 Cree un nuevo proyecto, ábralo en la página de Medios de forma predeterminada e importe los medios de video que necesita sincronizar en

cualquier contenedor del Grupo de Medios.

2 Importe los archivos .wav de difusión coincidentes en el mismo contenedor que los medios de video adjuntos que
importado en el Paso 1. Si desea mantenerse más organizado, puede crear otro contenedor para contener los clips de
audio, pero debe estar dentro del contenedor que contiene los archivos de video. La bandeja de audio puede tener el
nombre que desee.

Organizar el audio de producción en un contenedor creado dentro del contenedor de medios de la cámara adjunto

3 Haga clic con el botón derecho en el contenedor que contiene los clips de audio y video coincidentes y elija uno de los siguientes
comandos del menú contextual:

- Sincronización automática de audio según el código de tiempo: Reemplaza los canales de audio anteriores de cada
videoclip con canales de audio de los archivos .wav recién sincronizados.

- Sincronización automática de audio según el código de tiempo y anexar pistas: Agrega nuevos canales además
a los canales de audio que estaban previamente en el archivo multimedia. Los canales recién sincronizados se
agregan a una pista adicional, por lo que cuando se editan en la línea de tiempo, un clip que se sincroniza de esta
manera aparece con un clip de video y dos clips de audio que ocupan dos pistas de audio diferentes, por lo que puede
editar el audio original de la cámara independientemente de el audio sincronizado.

Cada clip en el contenedor seleccionado para el que había un archivo .wav de transmisión adjunto con un código de tiempo coincidente se
sincroniza inmediatamente con una pista de audio. Todos los clips sincronizados aparecen con un icono de audio en la parte inferior
izquierda del grupo de medios cuando se selecciona la vista Miniatura. Ahora que los clips están sincronizados, puede editarlos en la
página Editar o usar la página Entregar para exportar diarios sin conexión o medios en línea con audio de sincronización integrado para
usar en otras aplicaciones.

Capítulo 20 Sincronizar audio y video 361


Sincronizar audio con video

haciendo coincidir formas de onda


Si no tiene un código de tiempo coincidente en los clips de fuente de audio y video que está sincronizando, pero tuvo la previsión
de grabar el audio de la cámara al mismo tiempo que el audio de producción de fuente dual con el que desea sincronizar, DaVinci
Resolve puede usar la forma de onda sincronizar para comparar las formas de onda de audio de sus archivos de origen de audio
y video, y sincronizar las que coincidan.

Para sincronizar por lotes diarios mediante la sincronización de formas de onda:

1 Cree un nuevo proyecto, ábralo en la página de Medios de manera predeterminada e importe tanto el video como el audio
que necesita sincronizar. No es necesario organizar los archivos de ninguna manera en particular, pero no es una mala idea,
en tomas de varios días, organizar los archivos de audio y video para que sea fácil seleccionar todos los clips de un solo día
a la vez para que pueda sincronice sus archivos en lotes más pequeños. Incluso organizar sus clips por escena puede hacer
que la sincronización de formas de onda sea más rápida al reducir la cantidad de archivos que deben compararse a la vez.

2 Si ha colocado el audio y el video en contenedores separados, puede hacer Comando y hacer clic en ambos contenedores
en la lista de contenedores para seleccionarlos y exponer todo su contenido en el grupo de medios. Si colocó sus medios
en el mismo contenedor, esto no es necesario.

3 Seleccione uno de los clips expuestos en el grupo de medios y presione Comando-A para seleccionar todos los clips de
audio y video que desea sincronizar.

4 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados, elija Sincronización automática de audio en el menú contextual y

seleccione uno de los métodos siguientes.

- Basado en el código de tiempo: Sincroniza el código de tiempo entre los clips de audio y video, y reemplaza los
canales de audio anteriores de cada clip de video con los archivos .wav recién sincronizados.

- Basado en código de tiempo y anexar pistas: Sincroniza el código de tiempo entre los clips de audio y video y agrega
nuevos canales además de los canales de audio que estaban previamente en el archivo multimedia. Los nuevos canales
sincronizados con forma de onda se agregan a una pista adicional, por lo que cuando se editan en la línea de tiempo,
aparece un clip que se sincroniza de esta manera con un clip de video y dos clips de audio que ocupan dos pistas de
audio diferentes, para que pueda editar el audio original de la cámara. independientemente del audio sincronizado.

- Basado en forma de onda: Analiza y compara las formas de onda de cada uno de los clips seleccionados y reemplaza
los canales de audio anteriores de cada clip de video con los archivos .wav recién sincronizados.

- Basado en forma de onda y anexar pistas: Analiza y compara las formas de onda de cada uno de los clips
seleccionados y agrega nuevos canales además de los canales de audio que estaban previamente en el archivo
multimedia. Los nuevos canales sincronizados con forma de onda se agregan a una pista adicional, por lo que cuando
se editan en la línea de tiempo, aparece un clip que se sincroniza de esta manera con un clip de video y dos clips de
audio que ocupan dos pistas de audio diferentes, para que pueda editar el audio original de la cámara.
independientemente del audio sincronizado.

Aparece un cuadro de diálogo de la barra de progreso, que le muestra cuánto tiempo llevará la operación de sincronización.
Cuando esté completo, sus clips se sincronizarán.

Cuadro de diálogo de progreso para el cuadro de diálogo de sincronización mediante formas de onda

Capítulo 20 Sincronizar audio y video 362


INCLINAR: Después de la sincronización, es posible que se le notifique a través de un cuadro de diálogo que uno o más clips no se

pudieron sincronizar. Tenga en cuenta estos clips, ya que es posible utilizar la sincronización de formas de onda con más éxito solo

en el par seleccionado de elementos de audio y video que pertenecen juntos.

Sincronización manual de audio a video


Si tiene una colección de archivos de audio WAV o AIFF con medios de origen de video que carecen de un código de tiempo
coincidente, debe sincronizar manualmente cada par de archivos de medios juntos, uno por uno, utilizando una referencia
de sincronización como el aplauso de una claqueta o cualquier otro sonido nítido con una correspondencia audio / visual
distinta.

Para sincronizar manualmente el audio con el video:

1 Cree un nuevo proyecto e importe los medios de vídeo que necesita sincronizar en el grupo de medios. Si aparece un cuadro de
diálogo que le pregunta si desea actualizar el proyecto para que coincida con el medio, haga clic en Aceptar.

2 Si desea mantenerse organizado, cree un segundo contenedor en el conjunto de medios, denominado Clips de audio, e importe
los archivos .wav de difusión correspondientes en él. El nombre del contenedor no es importante, y tener todo el audio en un
contenedor es simplemente una cuestión de conveniencia.

3 Haga clic en el botón Forma de onda en la parte superior del Panel de audio, que le permite ver y desplazarse a lo largo de la forma
de onda de los clips de audio que seleccione en el grupo de medios.

4 Seleccione un videoclip para sincronizar y mueva el cabezal de reproducción del Visor para alinearlo con el primer punto de
sincronización visual en el primer clip. Esto podría ser el aplauso de una claqueta, el destello rojo de la aplicación de pizarra de una
tableta, un aplauso o cualquier señal visual clara para la que haya un sonido audible correspondiente.

5 Ahora, seleccione el clip de audio que corresponda al clip de video actual en el Visor, para abrir su forma
de onda en el Panel de audio.

6 Utilice los controles de transporte del panel de audio y la barra de desplazamiento en el visor de origen para mover el
cabezal de reproducción al punto de sincronización de audio que corresponde a ese punto de sincronización de video.
Puede ser un aplauso, un pitido o algún otro sonido entrecortado que sea fácil de sincronizar. A medida que reproduce el
clip, la mitad inferior del Visor muestra una forma de onda ampliada para todo el clip, mientras que la mitad superior del
Visor muestra una sección ampliada de la forma de onda que rodea inmediatamente el cabezal de reproducción. Con
suerte, el punto de sincronización que está buscando es un pico fuerte y distintivo en algún lugar hacia el principio o el
final (en el caso de una pizarra de cola) del clip de audio.

Alineación de puntos de sincronización de audio y video con el panel de audio configurado para mostrar el panel de forma de onda

Capítulo 20 Sincronizar audio y video 363


7 Cuando haya encontrado el punto de sincronización de audio que coincide con el punto de sincronización de video, haga clic en Vincular / Desvincular

Botón de audio en la parte inferior derecha del panel de audio para incrustar el audio ahora sincronizado en el
videoclip.

Hacer clic en el botón de enlace de sincronización para bloquear la sincronización

Los elementos de audio y video están vinculados. En este punto, puede usar los clips recién sincronizados en la página
Editar y usar la página Entregar para exportar medios en línea o fuera de línea con audio incrustado para su edición.

Compensación de la sincronización

de clips previamente sincronizados


Si necesita compensar la sincronización de audio (o 3D estéreo) de los elementos que componen un clip más adelante, solo necesita
seleccionar el clip sincronizado que desea resincronizar en el conjunto de medios, luego haga clic en el botón Forma de onda en la parte
superior de la Panel de audio para mostrar la forma de onda de audio del clip, desactivar el botón de clip vinculado, cambiar los puntos de
sincronización de audio o video y volver a activar el botón de clip vinculado.

También puede utilizar dos conjuntos de comandos para deslizar la sincronización de cualquier clip:

- Recortar> Deslizar audio> Deslizar audio un fotograma hacia adelante / atrás: ( Option-Period y Option-Comma)
Desliza la sincronización de audio / video de cualquier clip en incrementos de cuadro completo.

- Recortar> Deslizar audio> Deslizar audio Una subtrama hacia adelante / atrás: ( Opción-Flecha derecha y
Opción-Flecha izquierda) Desliza la sincronización de audio / video de cualquier clip en incrementos de 1/10 de fotograma.

- Recortar> Ojo deslizante> Ojo deslizante Un cuadro hacia adelante / atrás: ( Comando-Opción-Periodo y
Comando-Opción-Coma) Desliza la relación de sincronización entre los ojos dentro de un clip estéreo en incrementos
de cuadro completo.

Encontrar archivos de audio sincronizados


Cuando haya sincronizado clips de vídeo y audio de sistema dual en DaVinci Resolve, podrá encontrar el clip de audio
con el que se sincronizó un clip de vídeo mediante el siguiente procedimiento.

Para encontrar el clip de audio con el que se ha sincronizado un videoclip:

- Muestre el grupo de medios en la vista de lista y el nombre del archivo de referencia en la columna Audio sincronizado.

- Haga clic con el botón derecho en un videoclip que se haya sincronizado con el audio y elija "Mostrar audio sincronizado en

Media Pool ”en el menú contextual. Se abre el contenedor que contiene el clip de audio sincronizado y se
selecciona ese clip.

Capítulo 20 Sincronizar audio y video 364


Visualización de nombres de archivos de audio

sincronizados en la línea de tiempo


Para ciertos flujos de trabajo, es posible que desee ver el nombre del archivo de audio original utilizado en un par de audio de sistema
dual sincronizado en las pistas de la línea de tiempo, en lugar del nombre del videoclip al que está adjunto.

Para mostrar el nombre de archivo del archivo de audio original utilizado en un par sincronizado en la línea de tiempo:

1 Elija Ver> Nombres de archivo. No puede ver los nombres de los archivos de audio sincronizados a menos que haya configurado DaVinci Resolve para

que muestre los nombres de los archivos originales.

2 Elija Ver> Mostrar nombres de archivos de audio sincronizados. Ahora debería ver los nombres de los sincronizados
archivos de audio superpuestos a los clips de audio en las líneas de tiempo, y los nombres de los archivos de video
superpuestos a los clips de video en las líneas de tiempo, incluso cuando están sincronizados.

Ver los nombres de los archivos de audio sincronizados en la línea de tiempo de la página Editar

Capítulo 20 Sincronizar audio y video 365


Capítulo 21

Modificar clips
y atributos de clip
Una vez que haya agregado clips al conjunto de medios, es posible que deba realizar algunos cambios
para prepararlo para su uso en su proyecto. Este capítulo cubre diversas tareas que incluyen redefinir
los atributos de clip asociados con cada clip de origen para reinterpretar los atributos de audio y video,
valores de código de tiempo y nombres de clip, convertir el código de tiempo LTC grabado en una pista
de audio en código de tiempo utilizable, cortar clips largos en subclips más manejables, y la creación de
clips estéreo a partir de medios del ojo izquierdo y derecho.

Contenido

Ajustar los clips de la agrupación de medios en el Inspector 367


Cambiar los atributos de los clips 367
Atributos de video 367
Atributos de audio de eliminación de 370
pulldown 3: 2 en tiempo real 370
Atributos de código de tiempo 373
Atributos del nombre del carrete 374
Actualizar el código de tiempo desde el audio - LTC 375
Cambiar las miniaturas de los clips en el grupo de medios 375
Crear subclips 376
Eliminar o cambiar límites de subclip 376
Organización de la decodificación RAW de 376
cámara multimedia estéreo 3D 377

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 366


Ajuste de los clips de la agrupación de medios en el Inspector
Puede modificar directamente los clips del grupo de medios en el Inspector, antes de editar esos clips en una línea de tiempo.
Esto le permite cambiar los parámetros de los medios de origen para que los clips que se editan posteriormente en una línea
de tiempo lleven consigo esos nuevos ajustes. Por ejemplo, puede preparar su material antes de editarlo cambiando el archivo
del clip y la configuración RAW, ajustando los niveles de audio y el ecualizador, o asignándole una corrección de lente
específica, etc. Una vez modificado, cualquier parte de ese clip tendría el Inspector correcto parámetros que ya estaban en su
lugar cuando los editó en su línea de tiempo.

Para obtener más información sobre el uso del Inspector en el grupo de medios, consulte el Capítulo 19, "Uso del inspector en la
página de medios".

Cambio de atributos de clip


Con la ventana Atributos de clip, puede modificar atributos adicionales para varios clips a la vez. Esta ventana tiene
cierta superposición con otros atributos de clip que se pueden editar directamente desde los submenús dentro del
menú contextual del clip de Media Pool.

Para editar los atributos de uno o más clips en el grupo de medios de cualquier página:

1 Seleccione uno o más clips en el conjunto de medios haciendo clic en Mayúsculas, Comando y haciendo clic, o arrastrando un cuadro

delimitador alrededor de ellos.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Atributos de clip.

3 Haga clic para abrir el panel de los atributos que desea editar. Si ha seleccionado varios clips, entonces
Al hacer sus modificaciones, se marca automáticamente la casilla de los atributos que se están modificando.

4 Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar para aceptar los cambios.

También puede editar los atributos de clip seleccionados para los clips que se han editado en la línea de tiempo.

Para editar los atributos de uno o más clips en la línea de tiempo de las páginas Cortar, Editar o Color:

1 Seleccione uno o más clips en la línea de tiempo haciendo clic con la tecla Mayús, haciendo clic en Comando y haciendo clic o arrastrando un

cuadro delimitador alrededor de ellos.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Atributos de clip.

3 Haga clic para abrir el panel de los atributos que desea editar. Si ha seleccionado varios clips, entonces
Al hacer sus modificaciones, se marca automáticamente la casilla de los atributos que se están modificando.

4 Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar para aceptar los cambios.

Atributos de video
Estos afectan la velocidad de fotogramas del clip, la geometría y los niveles de datos individuales.

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 367


El panel Vídeo de la ventana Atributos del clip

- Velocidad de fotogramas de vídeo: En los casos en los que otra aplicación o dispositivo de grabación especificó
incorrectamente la frecuencia de fotogramas de un clip, o si no hay metadatos de frecuencia de fotogramas disponibles,
puede cambiar lo que DaVinci Resolve considera que es la frecuencia de fotogramas del clip de origen utilizando este menú
para elegir una velocidad de fotogramas de 1 a 120 fps, o elegir Personalizado e ingresar un valor de 1 a 32,000 fps (para
adaptarse a videos de alta velocidad y formatos especiales). Cambiar la velocidad de fotogramas de un clip cambiará su
duración y velocidad de reproducción relativa en DaVinci Resolve. Sin embargo, el audio de un clip no se verá afectado.
Tenga en cuenta que, solo porque se admiten medios de velocidad de fotogramas extremadamente alta, no espere un
rendimiento en tiempo real a velocidades de fotogramas excesivamente altas y comprenda que el rendimiento de su
estación de trabajo depende de su configuración y la velocidad de su almacenamiento.

- Niveles de datos: En determinadas circunstancias, es posible que deba elegir manualmente los niveles de datos adecuados
para los clips que no se interpretan correctamente, eligiendo entre Automático, Vídeo y Completo. Para obtener más
información sobre esta configuración y cómo afecta a los datos de imagen en su proyecto, consulte el Capítulo 8, "Niveles
de datos, administración del color y ACES".

- Relación de aspecto de píxeles: En proyectos que usan una combinación de medios con diferentes tamaños de fotogramas, puede asignar

proporciones de aspecto de píxeles específicas usando este menú desplegable.

- Volteo de imagen horizontal y vertical: Modifica los metadatos de la cámara giratoria de imagen horizontal y vertical
para clips r3d, lo que es útil para proyectos 3D estereoscópicos filmados con una plataforma de cámara reflejada que
invierte los medios de un ojo, o en los casos en que las plataformas Steadicam dan como resultado clips al revés. Estas
configuraciones son diferentes de los controles de Voltear imagen en la paleta Tamaño de la página Color.

- Orientación de la imagen: Para los medios que tienen una configuración de orientación, esto le permite cambiar la rotación de ese

medio para que esté correctamente orientado. Cuatro configuraciones le permiten ajustar en 0º, 90º a la derecha, 180º y 90º a la

izquierda.

- Preajuste de tamaño de entrada: Puede utilizar este panel para asignar un ajuste preestablecido de paleta de tamaño para
seleccionar clips. Por ejemplo, si tiene un ajuste preestablecido de formato de entrada especial para clips de pantalla ancha PAL
de definición estándar que ha editado en un proyecto de alta definición, puede ordenarlos en el grupo de medios para aislarlos y
luego seleccionarlos todos y aplicar este ajuste preestablecido. .

- Dominio del campo: De forma predeterminada, la configuración Auto permite a DaVinci Resolve determinar
automáticamente si un clip en particular es dominante en el campo superior o inferior. Si esta determinación automática es
incorrecta, puede elegir Superior o Inferior para anularlo manualmente.

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 368


- Habilitar el desentrelazado: ( solo disponible en la versión Studio) Esta casilla de verificación solo está habilitada si "Habilitar
procesamiento de campo de video" está desactivado en el panel Configuración maestra de Configuración del proyecto. Al activar la
casilla de verificación Habilitar desentrelazado en DaVinci Resolve, se establece el desentrelazado de clips mediante la configuración
de calidad de desentrelazado que se encuentra en el panel Escala de imagen de la Configuración del proyecto. Normal es un
método de desentrelazado de alta calidad que es adecuado para la mayoría de los clips, mientras que Alta es un método más
intensivo en el procesador que a veces puede producir mejores resultados, dependiendo del metraje. La opción DaVinci Neural
Engine utiliza algoritmos avanzados de aprendizaje automático para reconstruir el marco, que idealmente dará mejores resultados
que la configuración Alta.

- Modo alfa: Las opciones que se presentan aquí dependen del formato del clip que ha seleccionado,
ya que solo ciertos formatos (como ProRes 4444, QuickTime Animation, OpenEXR, secuencias TIFF,
etc.) pueden contener canales alfa. Si ha importado clips con canales alfa incrustados, este panel le
permite habilitar o deshabilitar su uso en DaVinci Resolve (eligiendo Ninguno), elegir el tipo de canal
alfa (Premultiplicado o Directo) o invertir el canal alfa. Si selecciona un clip que no contiene un canal
alfa, la mayoría de estas opciones no aparecen.

Las opciones del modo alfa que están disponibles


cuando un clip tiene un canal alfa incorporado

- Mejora de alta calidad de súper escala: Para los casos en los que necesite un aumento de escala de mayor calidad
de lo que permiten los filtros de cambio de tamaño estándar, ahora puede habilitar una de las tres opciones de
"Súper escala" en el panel Video de la ventana Atributos de clip para uno o más clips seleccionados. A diferencia del
uso de una de las numerosas opciones de escalado en las páginas de edición, fusión o color, Super Scale en realidad
aumenta la resolución de origen del clip que se está procesando, lo que significa que el clip tendrá más píxeles que
antes y será más intensivo en el procesador. trabajar con él que antes, a menos que optimice el clip (que se cuela en
el efecto Super Scale en el medio optimizado), o almacene el clip de alguna manera.

El menú desplegable Super Scale ofrece tres opciones de 2x, 3x y 4x, así como opciones de Nitidez y Reducción de
ruido para ajustar la calidad del resultado escalado. Tenga en cuenta que todos los parámetros de Super Scale están
en incrementos fijos; no se puede aplicar Super Scale en cantidades variables. La selección de una de estas opciones
permite a DaVinci Resolve utilizar algoritmos avanzados para mejorar la apariencia de los detalles de la imagen
cuando se amplían los clips en una cantidad significativa, como cuando se editan medios de archivo SD en una línea
de tiempo UHD o cuando se considera necesario ampliar un clip en el pasado. su resolución nativa para crear un
primer plano.

Puede encontrar que, dependiendo del medio de origen con el que esté trabajando, configurar Nitidez en Medio
produce un resultado relativamente sutil que puede ser difícil de notar, pero configurar Nitidez en alto debería ser
inmediatamente más preferible, al mismo tiempo que se afina el grano y el ruido en la imagen en una extensión
no deseada con la configuración predeterminada. Sin embargo, aunque aumentar la reducción de ruido mejorará
este efecto, también disminuirá las ganancias obtenidas al aumentar la nitidez. En estos casos, vale la pena
experimentar manteniendo la Nitidez en Baja o Media para que Super Scale agudice todos los aspectos de un clip,
pero luego use las herramientas de Reducción de ruido de la página Color (con su capacidad adicional de ajuste
fino) para disminuir la ruido no deseado.

Opciones de súper escala en el panel Video de la ventana Atributos del clip

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 369


INCLINAR: Super Scale, si bien es increíblemente útil, es una operación que requiere un uso intensivo del procesador,
así que tenga en cuenta que si lo activa, probablemente evitará la reproducción en tiempo real. Una forma de evitar
esto es crear una cadena de todos los medios de origen que necesitará ampliar en alta calidad, activar Super Scale
para todos ellos y luego renderizar esa línea de tiempo como clips individuales, mientras enciende las opciones
"Procesar en resolución de origen" y "Usos de nombre de archivo> Nombre de origen".

Eliminación de pulldown 3: 2 en tiempo real


Si tiene material entrelazado a 29,97 fps que fue codificado con un pulldown 3: 2, DaVinci Resolve puede reconstruir la
velocidad de fotogramas progresiva del metraje original en tiempo real. Por ejemplo, si tiene medios de origen de una
cámara de película (24 fps progresivo) que se ha telecineado a video NTSC (29,97 fps entrelazado), DaVinci Resolve
puede extraer los 24 fotogramas de película discretos originales de los diversos campos entrelazados que componen
el NTSC señal.

Para eliminar el menú desplegable 3: 2 en tiempo real:

1 Seleccione uno o más clips entrelazados de 29,97 fps en el grupo de medios. Haga clic

2 con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y seleccione Atributos de clip.

3 En la pestaña Video, active la casilla de verificación Eliminar 3: 2 Pulldown.

4 Establezca el fotograma donde comenzó la cadencia 3: 2 en el menú desplegable "Primer fotograma del clip" (este
suele ser el fotograma "A").

5 Haga clic en Aceptar.

El metraje ahora se comportará como un clip progresivo de 24 fps.

Se eliminó el metraje de Telecine con el desplegable 3: 2 el número codificado (combinación de los


números 1 y 2) al final del KeyKode es un indicador de campo, que muestra que este marco A se
creó correctamente a partir de los campos 1 y 2 de la señal entrelazada.

Atributos de audio
El panel de audio le permite modificar el formato de canal y las asignaciones de canal para uno o más clips. Esta
configuración afecta lo que aparece en las pistas de audio de la línea de tiempo cuando edita un clip en un
programa. Cuando importa clips por primera vez al grupo de medios, puede usar el panel Atributos de audio para
definir qué canales de audio incrustados pueden exponerse como pistas en las líneas de tiempo de las páginas
Editar y Fairlight para editar, y cómo aparecerán.

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 370


El panel Audio de la ventana Atributos de clip

Agregar controles de pista

Un conjunto de controles en la parte superior de la lista de pistas / canales le permite agregar pistas adicionales a un clip. Agregar pistas
adicionales a un clip le permite reasignar los canales disponibles de ese clip para que aparezcan en la línea de tiempo cuando lo edite.

- Formato: Un menú desplegable que le permite elegir un formato para las nuevas pistas que agrega. La configuración que
elija aquí afecta la cantidad de canales que aparecen en la lista de asignaciones de canales a continuación, así como el tipo
de pista de audio de la línea de tiempo que se necesitará para exponer todos los canales de ese clip. Si elige un formato de
canal con menos canales de los que están incrustados en un clip, todos los canales extraños se desactivarán. Las opciones
disponibles son:

- Mononucleosis infecciosa: Adecuado para clips de un solo canal

- Estéreo: Adecuado para clips con audio de dos canales izquierdo / derecho

- 5.1: Apropiado para mezclas de sonido envolvente 5.1

- 7.1: Apropiado para mezclas de sonido envolvente 7.1

- Adaptado: Apropiado para audio de producción en mono múltiple, como grabaciones multicanal
donde se graban simultáneamente un micrófono boom, dos micrófonos de solapa separados y una
pista de mezcla.

- Pistas: Le permite ajustar la cantidad de pistas que desea agregar al clip o clips actuales. Cada pista que agregue
dará como resultado la edición de un elemento de audio vinculado adicional en una pista de audio adicional cuando
este clip se edite en la línea de tiempo. Por ejemplo, si tiene una grabación de producción multicanal con cuatro
micrófonos diferentes, puede agregar 3 pistas de audio mono y luego asignar cada canal a una pista separada para
exponer cada canal como un clip de audio individual en la línea de tiempo para fines de edición. cada micrófono por
separado.

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 371


- Botón Agregar: Le permite agregar las pistas que ha especificado al clip o clips actuales.

Un clip con una sola pista de audio estéreo de dos canales a la izquierda, en comparación
con un clip con dos pistas de audio mono de un solo canal a la derecha

Lista de canales y pistas de audio


La lista debajo de los controles Agregar pista muestra una entrada para cada pista definida dentro del clip o clips seleccionados
actualmente. Las ventanas emergentes dentro de esta lista le permiten redefinir y mapear cómo se distribuyen los canales de ese
clip en las pistas mapeadas de manera diferente que ha creado.

- Formato: El formato de cada pista de audio. Puede ser mono, estéreo, 5.1, 7.1 o adaptable.

- Canal de origen: Cada pista enumera todos los canales que requiera el formato especificado. Una pista
estéreo tiene dos canales fuente, una pista 7.1 tiene ocho canales fuente. Los canales aparecen
jerárquicamente debajo de la pista a la que pertenecen.

- Pista: El nombre de cada pista en un clip.

- Canal en pista: El nombre de cada canal en esa pista.

- Botón Eliminar pista: Al pasar el puntero sobre una pista, aparece un icono de papelera en el que puede hacer clic para
eliminar esa pista.

Un botón de papelera que puede usar para eliminar una pista de audio dentro de Atributos de
clip; solo aparece cuando pasa el mouse sobre una pista

Soporte para formatos de pista de audio mixtos de clips de origen


DaVinci Resolve también admite medios con múltiples pistas de audio que tienen canales de formato diferente
incrustados dentro de ellos. Por ejemplo, un clip con una pista estéreo, una pista de sonido envolvente 5.1 y seis pistas
mono se pueden configurar correctamente en el panel Audio de Atributos de clip después de que se haya importado
ese clip.

El panel de audio de Atributos de clip ahora tiene controles sobre el formato (Mono, Estéreo, 5.1, 7.1, Adaptable) en el
que se deben configurar los canales incrustados dentro de un clip en particular. Esto significa que puede configurar
clips con múltiples pistas, cada una usando formatos de audio potencialmente diferentes empleando diferentes
combinaciones de clips, lo cual es útil para masterizar.

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 372


Clip Attributes ahora le permite asignar canales entre
diferentes pistas con diferentes asignaciones de canales

Atributos de código de tiempo

Si se encuentra lidiando con clips que tienen un código de tiempo incorrecto, o un código de tiempo con una relación incorrecta
con el proyecto EDL, XML o AAF que se le ha asignado, puede usar estos atributos para modificar el código de tiempo y el nombre
del carrete de los clips en los medios. Piscina. Ninguna de estas herramientas altera el medio de origen en el disco. Simplemente
cambian los metadatos del código de tiempo en su proyecto DaVinci Resolve, que por extensión afecta el código de tiempo de
cualquier medio que renderice.

El panel Código de tiempo de la ventana Atributos de clip

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 373


- Código de tiempo del cuadro actual: Le permite asignar una nueva hora para el código de tiempo en el fotograma del clip que se está

viendo actualmente.

- Código de tiempo de pizarra: En situaciones en las que los medios de origen provienen de una grabación en la que se utilizó una
lista de código de tiempo durante la grabación, puede asignar el código de tiempo de la lista como una segunda pista de código de
tiempo que se puede usar para varias operaciones, sin cambiar el código de tiempo principal del clip, ya esté en uso para la
sincronización del programa.

Para configurar el código de tiempo apropiado de la pizarra, seleccione un clip en el grupo de medios con una pizarra de código de tiempo

visible y mueva el cabezal de reproducción a un fotograma donde el código de tiempo de la pizarra sea claramente legible. Luego, abra el panel

Código de tiempo de la ventana Atributos del clip y escriba el valor del código de tiempo que ve en la imagen en el campo Código de tiempo de la

pizarra.

- Código de tiempo de origen de desplazamiento: Si un conjunto completo de clips tiene un código de tiempo que es simplemente un desplazamiento, puede

corregir el desplazamiento del código de tiempo para tantos clips seleccionados como desee.

Atributos del nombre del carrete

La casilla de verificación "Ayudar a usar nombres de carretes" en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto es una
configuración extremadamente importante para controlar cómo funciona el proceso de conformidad. De forma predeterminada, está
desactivado y los nombres de los carretes se dejan en blanco. Esto está bien para flujos de trabajo conformes donde todo lo que necesita
es la ruta del archivo o el nombre del archivo y el código de tiempo de origen para identificar con éxito qué archivos multimedia
corresponden a qué clips. Sin embargo, si necesita más información para reconformar los clips en su proyecto, puede activar la casilla de
verificación "Ayudar a usar nombres de carretes" para permitir que DaVinci Resolve utilice uno de los cuatro métodos diferentes para
definir automáticamente los nombres de los carretes para cada clip en el Grupo de medios.

Usando el cuadro de diálogo Atributos de clip, también tiene la opción de definir manualmente cómo uno o más clips seleccionados en el
grupo de medios tienen definidos sus nombres de carrete. Esto es útil cuando hay ciertos clips en un proyecto que necesitan usar un
método diferente de extracción de nombres de carretes o nombres de carretes ingresados manualmente. Una vez que haya utilizado
Atributos de clip para cambiar los nombres de carrete de los clips, esos clips ya no se actualizan automáticamente cuando cambia las
opciones de "Ayudar a usar nombres de carrete" en la Configuración del proyecto.

Primero debe activar "Asistir usando nombres de carrete" en las Opciones generales de la Configuración del proyecto, y elegir una
configuración de Ayuda de carrete, para que los atributos de nombre de carrete en la ventana Atributos de clip sean editables.

El panel Nombre de carrete de la ventana Atributos de clip

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 374


- Nombre de la ruta del archivo del clip de origen: Obtiene el nombre del carrete extrayéndolo de la ruta de cada
archivo multimedia. Esto hace posible extraer un nombre de carrete de todo o parte del nombre del archivo, o de todo
o parte del nombre de cualquier carpeta en la ruta que encierra ese archivo. Esta extracción se define mediante el
campo Patrón.

- Patrón: Un código que define cómo se debe extraer el nombre de un carrete del nombre de la ruta del clip de origen. Más
adelante en este capítulo aparece más información sobre la creación de patrones.

- Nombre de la bandeja del grupo de medios: El nombre del carrete se obtiene del nombre del contenedor en el grupo de medios
que incluye ese clip. Por ejemplo, en un flujo de trabajo estereoscópico, es posible que desee exportar medios estéreo sin conexión
con los nombres de bandeja "Izquierda" y "Derecha" en los que están organizados como nombres de carrete. Otro ejemplo sería
organizar los efectos visuales que se procesan de forma incremental en contenedores con nombres individuales, como
"VFX_Tuesday_10-12".

- Incrustar en el archivo de clip de origen: Útil para formatos de archivo en los que el nombre del carrete está incrustado en el
propio archivo multimedia. CinemaDNG y otras cámaras de cine digital, los archivos QuickTime creados por Final Cut Pro y los
archivos de fotogramas DPX son formatos que pueden contener datos de encabezado de nombre de carrete.

- Nombre de archivo del clip de origen: Si no hay un número de carrete definido, a menudo es fácil usar el nombre de

archivo del clip de origen.

- Usuario definido: Esta opción solo está disponible cuando modifica manualmente el nombre del carrete para uno o
más clips seleccionados en el grupo de medios utilizando el cuadro de diálogo Atributos de clip. Si elige Definido por el usuario, podrá escribir

cualquier cadena de texto que desee utilizar como nombre del carrete.

Actualizar código de tiempo desde audio - LTC


Algunas cámaras no ofrecen la capacidad de sincronizarse con una fuente de código de tiempo externa. Su código de tiempo grabado
puede ser la hora del día o el código de tiempo de ejecución libre, pero no se sincronizaría de forma precisa con otras cámaras, la
grabadora de audio de sistema dual o la pizarra digital. Esto hace que la sincronización del sistema de sonido dual o de cámaras múltiples
sea una operación manual que requiere mucho tiempo.

DaVinci Resolve ofrece una solución a este problema si, al conectar un código de tiempo generado externamente a la
entrada de audio de la cámara, el video grabado por la cámara tiene una referencia de código de tiempo grabada en la
pista de audio durante la filmación.

Seleccione este clip, o clips, en el grupo de medios, luego haga clic con el botón derecho en uno de los clips resaltados y seleccione
"Actualizar código de tiempo desde audio - LTC". DaVinci Resolve actualiza automática e instantáneamente el código de tiempo del clip
utilizando el LTC que encuentra en las pistas de audio. Ahora puede usar los clips como si estuvieran sincronizados en el set.

Cambio de miniaturas de clips en el


grupo de medios
Cuando el grupo de medios está en modo Miniatura, cada clip está representado por una pequeña imagen que por
defecto es el primer fotograma de ese clip. Puede limpiar la miniatura de cualquier clip para ver su contenido usando el
puntero después de pasar el mouse sobre él por un momento. Sin embargo, cuando haya terminado de fregar, alejar el
puntero de cualquier clip devuelve su miniatura al primer fotograma del medio, que puede ser o no representativo de su
contenido. Puede cambiar esto, si lo desea.

1 Para personalizar la miniatura de cualquier clip:

2 Mueva el puntero sobre un clip cuya miniatura desea personalizar.

3 Desplácese por un momento, luego frote hasta un marco representativo.

4 Haga clic con el botón derecho en ese clip y elija Establecer fotograma de póster o presione Comando-P.

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 375


Para borrar el marco de póster personalizado de cualquier clip:

- Haga clic con el botón derecho en un clip y seleccione Borrar fotograma de póster o presione Opción-P.

Crear subclips
Los subclips le brindan otra forma de organizar los medios en el conjunto de medios, lo que le permite dividir los
clips excesivamente largos en otros más cortos. Por ejemplo, si al director de un proyecto le gustan las “tomas
rodantes” en las que se graban varias tomas en un solo clip, puede dividir estas tomas convirtiéndolas en subclips.

Para crear un subclip:

1 Seleccione cualquier clip en el grupo de medios para abrirlo en el visor.

2 Establezca puntos de entrada y salida para definir la sección que desea convertir en un subclip.

3 Haz una de las siguientes:

- Haga
subclip.
clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y seleccione Crear

- Arrastre un clip desde el visor o el visor de origen al grupo de medios.

Aparece un nuevo subclip en el grupo de medios, seleccionado automáticamente para que pueda editar inmediatamente sus
metadatos en el editor de metadatos.

Una vez creados, los subclips aparecen y funcionan como cualquier otro clip en DaVinci Resolve.

Eliminar o cambiar límites de subclip


Una vez creado, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier subclip en el grupo de medios o en una línea de tiempo y elegir Editar subclip para

abrir un cuadro de diálogo en el que puede activar una casilla de verificación para usar la extensión completa del subclip, o para cambiar el código de

tiempo de inicio o finalización del subclip mediante campos de código de tiempo, antes de hacer clic en Actualizar para modificar el subclip.

El cuadro de diálogo Editar subclip

Organización de medios 3D estéreo


Al trabajar con medios estéreo en DaVinci Resolve, una de las primeras tareas que debe realizar es sincronizar cada
par de clips estéreo para que actúen como un solo clip. Esto se logra fácilmente siempre que tenga cuidado con la
forma en que organiza sus medios en el grupo de medios.

Cada conjunto de medios del ojo derecho e izquierdo siempre debe organizarse en contenedores separados del ojo izquierdo y del ojo
derecho, para facilitar la sincronización posterior de estos clips mediante el comando Stereo 3D Sync en el menú contextual de Media Pool.
Para obtener más información sobre cómo configurar medios para flujos de trabajo estéreo, consulte la sección "Flujos de trabajo
estereoscópicos" del Capítulo 14, "Flujos de trabajo estereoscópicos".

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 376


Decodificación de Camera Raw
Los formatos de medios Camera Raw se denominan así porque capturan datos de espacio de color sin procesar directamente desde el sensor de

cualquier cámara de cine digital que haya realizado la grabación. Los datos de imágenes sin procesar no son legibles por humanos y deben someterse

a pruebas o demostraciones para convertir los datos sin procesar originales en datos de imágenes que se puedan transferir a la tubería de

procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve.

Hay cuatro formas de controlar cómo se descomponen los medios de Camera Raw en una imagen útil y
"normalizada" para el ajuste o la salida:

- El panel Camera Raw de la Configuración del proyecto contiene grupos de parámetros que corresponden a cada
formato de medios Camera Raw que es compatible con DaVinci Resolve. Con estos parámetros en el panel
Camera Raw, puede anular los metadatos de la cámara originales que se escribieron en el momento de la
grabación y realizar ajustes simultáneos en todos los medios de Camera Raw a lo largo de su proyecto.

- El Panel de imágenes en el Inspector también contiene los controles para cada formato de medios sin
procesar que es compatible con DaVinci Resolve. Permitiéndote seleccionar todos, algunos o clips individuales
para un debate puro.

- La paleta Camera Raw en la página Color le permite ajustar individualmente los parámetros de Camera Raw para clips
individuales en la línea de tiempo.

- Cuando usa Resolve Color Management (RCM) en un proyecto que usa formatos Camera Raw, los datos de ciencia del
color de cada fabricante de cámara se utilizan para analizar o demostrar cada archivo de Camera Raw a colores primarios
específicos con gamma lineal, de modo que todos los datos de imagen del La fuente se conserva y se pone a disposición
de la tubería de procesamiento de imágenes con gestión de color de DaVinci Resolve. Como resultado, la configuración
del proyecto Camera Raw y la paleta Camera Raw de la página Color están deshabilitadas, porque RCM está controlando
el desfase de todos los clips de Camera Raw, y todos los datos de imagen del archivo raw están disponibles para
conversión al espacio de color de la línea de tiempo que usted elija trabajar con él mientras califica.

Para obtener más información sobre cada uno de los formatos de Camera Raw que se pueden ajustar en DaVinci Resolve, consulte el
Capítulo 6, "Configuración de Camera Raw".

Capítulo 21 Modificación de clips y atributos de clip 377


Capítulo 22

Utilizando
Detección de escena
Si tiene un programa que alguien ha entregado como un solo archivo multimedia, sin EDL que
lo acompañe con el que dividirlo, puede usar la ventana Detección de escena de DaVinci
Resolve para encontrar automáticamente los puntos de corte y dividirlo en clips individuales,
listo para calificar. .

Contenido

Detección de corte de escena en la línea de tiempo 379


Detección de escena en el grupo de medios 380
La interfaz de la ventana Scene Detect 380
Los visores de Scene Detect 380
La lista de cortes del gráfico de 382
detección de escena 383
El menú desplegable de opciones de detección de escena 384
Un ejemplo de flujo de trabajo de detección de escenas 384

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 378


Detección de cortes de escena en la línea de tiempo
Si necesita dividir un video previamente editado en los clips que lo componen para volver a editarlo o corregir el
color, ahora puede hacerlo directamente en una línea de tiempo de la página Editar o Cortar. Con el motor neuronal
DaVinci, DaVinci Resolve puede analizar y dividir automáticamente un video editado en clips individuales.

Si lo prefiere, puede seguir utilizando la herramienta de detección de cortes de escena original que se encuentra en el conjunto de medios y que

se describe más adelante en este capítulo.

Para utilizar la detección de cortes de escena en la línea de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips que desee dividir en la línea de tiempo. Alternativamente, puede limitar la Detección de corte de escena a
solo una parte de un clip estableciendo puntos de entrada y salida en la línea de tiempo alrededor de la sección que desea analizar.

2 Elija Línea de tiempo> Detectar cortes de escena.

Aparece un cuadro de diálogo, "Detectando cortes de escena en los clips x de x". Este proceso puede llevar algún
tiempo, según la duración, el número y la complejidad de los clips que ha seleccionado. Cuando finalice la Detección de
corte de escena, el clip que seleccionó se dividirá en varias ediciones completas que ahora se pueden usar como clips
independientes.

Comprobación y corrección de sus resultados

Si el motor neuronal ha cometido un error, puede solucionarlo manualmente navegando hasta el corte con las teclas de flecha hacia
arriba y hacia abajo para avanzar y retroceder en la línea de tiempo y, a continuación, realizar una de las siguientes acciones:

- Para eliminar un corte: Haga clic en la edición completa para seleccionarla y presione la tecla "Eliminar".

- Para hacer un nuevo corte: Coloque el indicador de línea de tiempo en el punto de corte y elija Línea de tiempo>
Dividir clips (Comando- \).

Un solo clip de una edición terminada, que consta de varios cortes antes del comando Detectar cortes de escena

Varios clips individuales extraídos del clip editado mediante Detectar corte de escena; la operación ha sido contenida por
los puntos de entrada y salida, y una de las ediciones pasadas resultantes se ha resaltado en verde.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 379


Detección de escenas en el grupo de medios
Iniciar la detección de escenas es fácil:

Para abrir un clip en la ventana Detección de escena:

1 Abra la página de Medios y use el navegador de Almacenamiento de Medios para buscar y seleccionar el clip que
necesita dividir. No agregue primero un clip en el que desee usar la detección de escena en el grupo de medios.
Debe utilizar la detección de escena antes de importar el clip.

2 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en el archivo y seleccione Detección de corte de escena.

- Usando el panel de control de DaVinci, presione SHIFT DOWN y DECK / REVIVAL / SCENE en el
panel de barra T.

Se abre la ventana Scene Detect, que contiene el clip que seleccionó.

La interfaz de ventana de detección de escena


La ventana Scene Detect se divide en tres áreas principales, los visores, el gráfico y la lista de cortes. Juntos, estos
controles le permiten analizar la película, examinar los cortes encontrados automáticamente y administrar la
lista de cortes en preparación para enviarla a su proyecto.

Ventana de detección de escena

Los espectadores de Scene Detect


Aparece un conjunto de tres visores en la parte superior de la ventana Detección de escena. Estos tres visores están diseñados
para facilitar la prueba de si el cabezal de reproducción en el gráfico de detección de escena está en un punto de corte o no. El
visor de la izquierda es el último fotograma saliente de un punto de corte detectado. El visor central muestra el primer
fotograma entrante de ese punto de corte, y el visor de la derecha muestra el segundo fotograma entrante de ese punto de
corte.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 380


Si el cabezal de reproducción en el gráfico de detección de escena está directamente encima de un punto de edición, el visor de la
izquierda debería mostrar un fotograma completamente diferente al de los visores del centro y de la derecha, que deberían ser
muy similares entre sí. Esto se puede ver en el siguiente ejemplo.

Los visores de Scene Detect muestran el último fotograma del clip saliente y los dos primeros fotogramas del clip entrante

Si los tres visores parecen mostrar una serie continua de fotogramas, entonces no estás viendo un punto de
corte.

No se corta la escena aquí ya que todas las imágenes son casi iguales

Debajo de los visores hay una serie de controles.

Los controles de transporte del visor de Scene Detect

- Controles de transporte: Un conjunto de siete controles de transporte incluye primer fotograma, retroceder, reproducir hacia atrás,

detener, reproducir hacia adelante, avanzar y último fotograma.

Los controles de entrada, salida, podar y mostrar lista de cortes

- En: Le permite establecer un punto de entrada rojo, con el que definir un rango del gráfico de detección de escena para podar.

- Fuera: Le permite establecer un punto de salida cian, con el que definir un rango del gráfico de detección de escena
para podar.

- Ciruela pasa: Si ha identificado una gran cantidad de cortes de escena falsos positivos (por ejemplo, un grupo de cortes
correspondientes a una disolución de una toma a otra), use los botones de entrada y salida para rodear el rango indeseable
de cortes de escena en la detección de escena Graph, y luego haga clic en Prune Scene Cuts para eliminar todos los cortes
de escena entre estos puntos que están dentro de un cuadro de otro corte de escena. Dentro del grupo de cortes
identificados, el corte de probabilidad más alta permanecerá mientras se eliminan los otros cortes.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 381


(Izquierda) Aislar cortes de escena para podar con puntos de entrada y salida, (Derecha) El resultado de
hacer clic en el botón Prune para eliminar todos los cortes de escena no deseados excepto uno

- Mostrar lista de cortes: Muestra y oculta la lista de cortes, que muestra los cortes de escena detectados actualmente.

El gráfico de detección de escena


La mayor parte de la mitad inferior de la ventana de detección de escena, a la izquierda, consta del gráfico de detección de
escena, que muestra los resultados del análisis de detección de escena después de hacer clic en el botón Iniciar.

El gráfico de detección muestra posibles cortes de escena

Los fotogramas que DaVinci Resolve cree que son puntos de corte aparecen como "cortes de escena" verticales verdes de varias alturas.
La altura de cada corte de escena corresponde a la probabilidad de que el fotograma sea realmente un punto de edición y no un giro
panorámico, un salto repentino en el movimiento del fotograma o un cambio brusco de color o iluminación, todo lo cual puede engañar
al algoritmo de detección de escenas. .

Una barra de confianza magenta horizontal le permite elegir el umbral de confianza requerido para agregar cortes de escena a
la lista de cortes. Si arrastra esta barra hacia arriba por encima de cualquier corte de escena más corto de poca confianza, esas
líneas se vuelven grises y se omiten de la lista de cortes.

NOTA: Las disoluciones y otras transiciones no se detectan automáticamente, aunque las disoluciones
suelen aparecer como un grupo triangular de líneas con un pico en el medio.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 382


Aparecen cuatro controles debajo del gráfico.

- Detección automática de escena: Esto inicia el proceso de detección de cortes de escena.

- Agregar: Le permite agregar manualmente un corte de escena en la posición actual del cabezal de reproducción. A veces, dos
clips adyacentes con colores e iluminación similares aparecerán como un solo clip para el algoritmo de detección de escenas. Esto
le permite agregar cortes de escena en cuadros donde no se encontraron inicialmente.

- Borrar: Le permite eliminar manualmente un corte de escena ubicado en la posición del indicador de fotograma actual
dentro del gráfico.

- Control deslizante de zoom: Le permite acercar y alejar el gráfico de detección de escena para ver más o menos detalles a medida
que examina los resultados.

Lista de cortes

En la parte inferior derecha de la ventana Detección de escena, la Lista de cortes muestra una entrada para cada uno de los cortes de
escena que se cruzan con la barra de confianza.

La lista de cortes muestra todos los cortes detectados actualmente

Tres columnas muestran el número de orden de cada corte, el número de fotograma y el valor del código de tiempo. Puede seleccionar elementos

en la Lista de cortes para evaluar cada corte utilizando los tres visores anteriores. Siempre que seleccione un nuevo elemento en la lista de cortes,

el cabezal de reproducción salta a ese fotograma en el gráfico de detección de escena.

Para seleccionar elementos en la lista de cortes:

- Haga
cortes.
clic en cualquier elemento de la lista de

- Presione N (siguiente) o la flecha hacia abajo para seleccionar el siguiente elemento hacia abajo.

- Presione P (anterior) o la flecha hacia arriba para seleccionar el siguiente elemento anterior.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 383


A medida que se mueve hacia arriba y hacia abajo en la lista, puede eliminar elementos que pueda confirmar que no son cortes reales utilizando los

visores de arriba. Si es una lista larga y no tiene tiempo para revisarla toda a la vez, puede guardarla para recuperarla más tarde usando los

comandos que se encuentran en el menú desplegable Opciones de detección de escena.

Una vez que haya terminado de revisar la lista y esté satisfecho de que cada corte es preciso, puede usarlo para dividir el archivo de
medios en clips individuales en el grupo de medios haciendo clic en "Agregar cortes al grupo de medios", que se encuentra
inmediatamente debajo.

El menú desplegable de opciones de detección de escena


El menú desplegable Opciones, ubicado en la esquina superior derecha de la ventana Detección de escena, contiene
una variedad de comandos.

- Restablecer zoom: Establece el nivel de zoom del gráfico de corte de escena de modo que todo el clip se
ajuste al ancho actual.

- Restablecer marcas: Borra los puntos de entrada y salida actuales que ha establecido.

- Cortes de la escena de poda: Si ha identificado una gran cantidad de cortes de escena falsos positivos (por ejemplo, un
grupo de cortes correspondientes a una disolución de una toma a otra), use los botones de entrada y salida para rodear el
rango indeseable de cortes de escena en la detección de escena Graph, y luego haga clic en Prune Scene Cuts para
eliminar todos los cortes de escena entre estos puntos que están dentro de un cuadro de otro corte de escena. Dentro del
grupo de cortes identificados, el corte de probabilidad más alta permanecerá mientras se eliminan los otros cortes.

- Guardar corte de escena: Guarda la información de detección de cortes de escena actual, incluidos los metadatos de probabilidad, en

el disco. Los archivos de Scene Cut usan la extensión de archivo .sc y se pueden volver a importar más tarde para continuar trabajando

en una tarea de detección de escenas prolongada.

- Cargar corte de escena: Importa un archivo .sc existente a la ventana Scene Detect. Primero debe abrir el archivo multimedia en el
que está trabajando en la ventana Detección de escena antes de poder cargar un archivo de Corte de escena.

- Guardar EDL: Exporta la lista de cortes como una EDL de estilo CMX.

- Cargar EDL: Carga una EDL de estilo CMX en la lista de cortes, lo que le permite utilizar la información de corte de la EDL durante
el proceso de detección de cortes de escena.

- Auto Cue: Cuando está habilitado, el cabezal de reproducción salta a cada nuevo corte de escena a medida que se detecta
cuando inicia la detección de escena. Esto le permite evaluar cada corte de escena tal como se encuentra utilizando los tres
visores anteriores.

Un ejemplo de flujo de trabajo de detección de escenas


Esta sección describe un flujo de trabajo ideal para usar la detección de escenas sin una EDL.

Para detectar la escena de un archivo multimedia:

1 Busque un archivo de medios para detectar la escena utilizando el navegador de almacenamiento de medios de la página de medios.

2 Verifique su velocidad de fotogramas y si usa código de tiempo de fotogramas sueltos, y asegúrese de que la "frecuencia de
fotogramas de la línea de tiempo" coincida con el parámetro "Usar código de tiempo de fotogramas sueltos" en el panel
Configuración principal de la Configuración del proyecto. Estos parámetros no se configuran automáticamente si el proyecto ya tiene
medios en el grupo de medios, y es posible que tenga problemas si no coinciden con sus medios.

3 Haga clic con el botón derecho en el archivo multimedia y seleccione Detección de corte de escena.

4 Cuando aparezca la ventana Detección de escena, haga clic en el menú desplegable Opciones y elija Señal automática (debería estar

activado de forma predeterminada, pero siempre es bueno verificarlo), luego haga clic en Detección automática de escena.

Se inicia la detección de escenas y puede evaluar cada corte de escena a medida que se encuentra. Si algún corte de escena parece
incorrecto (tres fotogramas secuenciales seguidos), anote su lugar en la lista para una evaluación futura.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 384


5 Cuando DaVinci Resolve haya finalizado la detección de escenas, mueva el cabezal de reproducción a algunos de los
cortes de escena más cortos y verifique si son cortes reales comprobando los tres visores de arriba. Si los fotogramas
que se muestran son "diferentes, iguales, iguales", entonces es un corte genuino.

Si los fotogramas que se muestran son “iguales-iguales-iguales” (en realidad, tres fotogramas secuenciales), entonces estos no son
cortes.

INCLINAR: El movimiento rápido de la cámara, como las sacudidas, los cambios repentinos de luminosidad, como los
flashes de la cámara, o incluso la velocidad de la película que hace que el obturador "parpadee" pueden confundir el
análisis, que busca grandes cambios en la imagen.

6 Si hay numerosos cortes de escena de baja confianza que ha verificado que no son cortes, arrastre la barra de confianza
magenta para que los cortes de escena de baja confianza caigan debajo de ella para eliminarlos automáticamente de la lista.

7 A continuación, es posible que desee desplazarse hacia abajo en la Lista de cortes, evaluando cada corte de escena para verificar que sea

correcto. Haga clic en el primer corte de escena en la lista, márquelo, luego presione la tecla de flecha hacia abajo del teclado para seleccionar el

siguiente elemento de la lista hacia abajo, márquelo y repita hasta que haya marcado todos los elementos de la lista. Si necesita retroceder en la

lista, puede presionar la tecla de flecha hacia arriba para seleccionar el elemento de la lista anterior. Si algún artículo

no es un punto de corte, haga clic en el botón "Eliminar" en la esquina inferior izquierda de la ventana Detección de escena para
eliminar ese corte de escena.

8 Si hay secciones en el gráfico de detección de escena con grupos densos de picos, probablemente se trate de fotogramas
con tipos de movimiento que confundieron al detector de corte de escena. Para eliminar este "ruido" no deseado en los
datos, utilice los botones de entrada y salida para aislar los datos y luego haga clic en "Podar" para eliminar estos cortes de
escena no deseados.

9 Si hay un espacio entre dos cortes de escena que está seguro de que debería tener otro corte de escena, luego limpie el
cabezal de reproducción o use los controles de transporte para encontrar el corte que falta, y haga clic en el botón
"Agregar" en la esquina inferior izquierda de la escena Detectar ventana para agregar otro corte de escena.

INCLINAR: Las tomas adyacentes con rangos de color y contraste muy similares a veces pueden pasar
desapercibidas por el algoritmo de detección de escenas. Si conoce escenas en los medios que está analizando
que sean así, es posible que desee revisarlas con un poco más de cuidado para asegurarse de que no se está
perdiendo nada. Sin embargo, si descubre que se ha perdido un corte más tarde, siempre puede usar el control
Dividir clip en la línea de tiempo de la página Editar para agregar un nuevo punto de edición.

10 Cuando esté seguro de que la lista de cortes es precisa, divida el archivo multimedia en clips individuales en el
Grupo de medios haciendo clic en "Agregar cortes al grupo de medios".

11 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Conform Settings, haga clic en OK si ha verificado su configuración en el paso 2.

12 Cierre la ventana Detección de escena.

Los clips cortados individualmente del archivo de medios que analizó ahora aparecen en el grupo de medios, y puede editar la
secuencia completa de clips en una nueva línea de tiempo en orden, listo para calificar.

Capítulo 22 Uso de la detección de escenas 385


Capitulo 23

Ingerir
De la cinta
DaVinci Resolve es capaz de capturar medios de cinta utilizando un dispositivo de entrada de
video compatible, como una tarjeta Blackmagic Design UltraStudio o DeckLink. Se admite el
control de dispositivos.

Contenido

Ingesta de cinta 387


Configuración de la interfaz de captura de 387
cinta para capturar desde una cinta 388
Configuración de la plataforma 388
Capturar 389
Los tres métodos de captura 390
Uso de Capture Now 390
Registro y captura de clips individuales 390
Registro y captura de múltiples clips 390
Captura por lotes a través de EDL 391

Capitulo 23 Ingestión de cinta 386


Ingesta de cinta
Este capítulo cubre cómo capturar medios de cinta directamente en el grupo de medios en DaVinci Resolve. Ya sea que
necesite capturar un puñado de clips para incorporarlos a un proyecto existente, o si necesita recapturar cada clip
correspondiente a los eventos de una EDL, puede usar la página de Medios en el modo Capturar para capturar desde
cualquier plataforma controlable por dispositivo a través de un interfaz de video compatible.

Para cambiar a la captura de cinta en la página de Medios:

- Haga clic en el botón Capturar, ubicado a la izquierda de la barra de herramientas de la Interfaz en la parte superior de la página de Medios.

La página de Medios se actualiza para reflejar los controles relevantes para la edición en cinta, y el panel Audio se
reemplaza por un conjunto dedicado de metadatos y controles de captura para ayudarlo a rastrear los clips resultantes.

La interfaz de captura de cinta


Mientras está en el modo de captura, la página de medios se usa para controlar la videograbadora, con el fin de establecer puntos de
entrada y salida para registrar o capturar un rango seleccionado de la cinta.

Visor de Tape Capture en la página de Medios

- Controles de transporte: Los controles de transporte, aunque son similares en apariencia a los que se usan cuando simplemente se
reproducen clips seleccionados en la página de Medios, ahora funcionan para controlar el VTR.

- Control de lanzadera: Aparece un control de lanzadera en lo que antes era la barra de limpieza, que le permite
desplazarse a través del rango de velocidades de avance y retroceso compatibles con la plataforma conectada.

- Controles de entrada y salida: En el modo de captura, los botones de entrada y salida a la derecha de los controles de transporte
definen un rango de la cinta desde la que capturar.

- Panel de captura: El panel cambia automáticamente al panel de captura, con metadatos específicos de la cinta y controles de
captura. Al completar el prefijo de nombre de archivo se actualiza la vista previa del nombre de archivo que se muestra arriba en el
encabezado, que también muestra el directorio de captura, la resolución y la velocidad de fotogramas especificados en el panel de
captura y reproducción de la configuración del proyecto.

Capitulo 23 Ingestión de cinta 387


Metadatos de captura editables

Configuración para capturar desde cinta


Antes de comenzar a capturar desde una cinta, debe ajustar una variedad de configuraciones en el panel Captura
y reproducción de la Configuración del proyecto. En particular, es necesario definir dos grupos de entornos.

Configuración de la plataforma

Estos ajustes afectan tanto a la captura como a la reproducción cuando se utilizan las opciones de Ingesta de cinta de la página
Medios o las opciones de Salida de cinta de la página Entregar.

- Captura y reproducción de video: Puede elegir el formato de video (tamaño de fotograma y velocidad de fotograma)
con el que se enviará a la cinta desde este menú desplegable. Las líneas de tiempo HD se pueden convertir a SD y las
líneas de tiempo SD se pueden convertir a HD mediante la conversión de formato de su tarjeta DeckLink.

- Utilice SDI del ojo izquierdo y derecho: Una casilla de verificación que permite que Blackmagic Design DeckLink HD
Extreme 3D + ingiera y emita video estereoscópico multiplexado cuando se usa con videograbadoras compatibles, como
decks HDCAM SR con modo 4: 2: 2 x 2. (Cuando se ingieren señales estereoscópicas multiplexadas, cada ojo se separa en
archivos de imagen individuales del ojo izquierdo y del ojo derecho).

- La conexión de video funciona como: Selecciona entre las opciones de señal disponibles: Use 4: 4: 4 SDI y
Enable Single Link. Las opciones disponibles dependen de la tarjeta de captura de video que esté utilizando.

- Niveles de datos: Le permite especificar el rango de datos (normalmente escalado o rango completo) que se usa cuando
se ingiere o se envía a una cinta. Esta opción cambia el rango de datos de la señal emitida por su tarjeta de captura de
video, pero solo durante la captura desde una cinta en la página Medios, o la salida a cinta en la página Entregar. Cuando
la captura o la salida no se están produciendo actualmente, su tarjeta de captura de video vuelve a usar la configuración de
rango de datos con el mismo nombre en el panel Configuración maestra del panel Configuración del proyecto, que
gobierna cómo monitorea la señal que se emite en una pantalla de transmisión o proyector externo .

Capitulo 23 Ingestión de cinta 388


- Profundidad de bits de video: 10 bits es la única opción disponible.

- Utilice la edición automática del mazo: Si es compatible con su platina de video, este es el mejor método para grabar video en la platina,

ya que permite que la platina enrolle la edición usando el pre-roll especificado y controle las ediciones a través del control de dispositivo en

serie. Si esta casilla de verificación está desactivada, la platina utiliza un modo de activación / desactivación de edición básica, con la

posibilidad de que se produzcan imprecisiones en los fotogramas si la configuración de "Sin tiempo de edición automática" no se ajusta

correctamente.

- Sincronización de edición no automática: Ajusta la sincronización de edición de la platina conectada cuando la edición automática está

desactivada.

- Preroll de cubierta: Establece el número de segundos de preroll. La cantidad apropiada depende del
rendimiento de su mazo.

- Fuente de sincronización de salida de video: Cuando se utiliza una tarjeta DeckLink, se establece en Auto. Otras tarjetas de
captura pueden requerir que configure la fuente de sincronización en "Referencia" para reproducción y "Entrada" para ingesta.
Esta configuración solo está disponible si tiene la tarjeta DVS instalada en su sistema.

- Agregue un menú desplegable 3: 2: Inserta o quita el menú desplegable 3: 2 necesario para grabar o reproducir medios a 23,98 fps hacia o

desde un formato de cinta de 29,97.

Capturar
Estos ajustes se utilizan cuando usa el modo Capturar en la página de Medios para capturar clips de la cinta en el Grupo
de Medios, o cuando controla el Cintel Film Scanner para escanear películas de diferentes formatos.

- Capturar: Le permite elegir si desea capturar video y audio, o solo video.

- Formato de video: Se guardará el formato de los medios capturados. Al capturar desde una cinta, las
opciones disponibles son DPX y QuickTime.

- Códec: El códec utilizado para escribir medios capturados. Al capturar desde una cinta, estos incluyen los
diversos tipos de Apple ProRes, YUV 422 de 8 y 10 bits, RGB de 10 bits y los diversos tipos de DNxHD.

- Guardar clips en: Un campo que muestra la ruta del directorio en el que se escriben los archivos multimedia capturados de la
cinta. Desea elegir un volumen que sea lo suficientemente rápido para adaptarse a la velocidad de datos del formato de medios
que está capturando.

- Navegar: Haga clic en este botón para elegir un directorio en el que escribir los medios capturados. El directorio que
elija aparece en el campo de arriba.

- Guardar en esta ruta de carpeta: Una serie de casillas de verificación le permite especificar qué otra información utilizar para
definir la jerarquía de directorios que contendrá los medios capturados. Cada casilla de verificación que activa agrega un directorio
adicional con un nombre definido por los metadatos de esa casilla de verificación. Puede elegir cualquiera o todos los siguientes:
nombre del programa, número de clip, número de carrete, rollo / tarjeta.

- Aplicar el número de carrete a: Le permite elegir cómo escribir el nombre del carrete. Dos casillas de verificación le permiten escribir el

nombre del carrete en el nombre del archivo y / o en los datos del encabezado.

- Usar prefijo: Un campo le permite escribir un prefijo que se utilizará en el nombre del archivo multimedia. Esto le permite
agregar una identificación de texto que hará que los medios sean más fáciles de identificar y buscar.

- Aplicar prefijo a: Dos casillas de verificación le permiten elegir usar el prefijo que ingresó en el nombre del archivo y / o en el
nombre de la carpeta.

- Utilice el número de cuadro con: Al capturar en secuencias de imágenes, puede elegir cuántos dígitos utilizar al
escribir el número de fotograma en el nombre de cada archivo de fotograma.

- Configure los identificadores de ingesta de lotes en: Le permite agregar marcos adicionales de manijas al principio y al
final de cada clip escaneado al realizar capturas por lotes con el escáner.

- Aporte: Un menú desplegable que le permite elegir cuántas pistas de audio capturar, de 2 a 16.

Capitulo 23 Ingestión de cinta 389


Los tres métodos de captura
Una vez que haya configurado todas las configuraciones relevantes en la ventana Configuración del proyecto, incluyendo como mínimo la
configuración de “Captura y reproducción de video”, “Capturar clips guardados en” y Aplicar nombre de carrete a ”, estará listo para
comenzar a capturar. Dependiendo de su flujo de trabajo, existen tres métodos de captura desde una cinta que puede utilizar.

Para todos los métodos de captura, los medios se pueden ingerir como películas QuickTime o secuencias de imágenes DPX.

Uso de Capture Now


Si simplemente necesita capturar una sección de cinta rápidamente, puede usar el comando Capturar ahora.

Para capturar ahora:

1 Utilice los controles de transporte y el botón de entrada para identificar lo que desea capturar.

2 Introduzca toda la información relevante en los distintos campos del editor de metadatos. El encabezado se actualiza para mostrar
una vista previa del nombre del archivo que se guardará.

3 Utilice los controles de transporte para iniciar la reproducción y luego haga clic en el botón Capturar ahora en la parte inferior del
Editor de metadatos.

4 Cuando la sección de la cinta que deseaba grabar haya terminado, haga clic en Capturar ahora nuevamente para
detener la captura.

Aparece un nuevo clip en el grupo de medios, que se coloca automáticamente en una nueva carpeta del grupo de medios con un
nombre definido por el valor del código de tiempo convertido en un recuento de fotogramas, según la velocidad de fotogramas de
ingesta. Por ejemplo, 00086400.dpx es el nombre de archivo de un clip capturado en el código de tiempo 01: 00: 00: 00.

Registro y captura de clips individuales


Si está capturando un rango exacto de cinta, o varias secciones a la vez, también puede trabajar registrando cada
sección de cinta que desea capturar por adelantado, antes de usar los comandos Capturar clip o Clips por lotes en un
segundo paso.

Para capturar un solo clip usando el control de dispositivo:

1 Use los controles de transporte para encontrar el comienzo de la sección de la cinta que desea grabar y haga
clic en el botón In. Luego, busque el final de la sección de la cinta que desea grabar y presione el botón Out.

2 Introduzca toda la información relevante en los distintos campos del editor de metadatos. El encabezado se actualiza a
muestra una vista previa del nombre del archivo que se guardará.

3 Cuando haya terminado, haga clic en Capturar clip.

El control de cubierta se usa automáticamente para reproducir a través del rango especificado de cinta y capturar ese clip.
Cuando se completa la captura, el nuevo clip aparece en el grupo de medios.

Registro y captura de varios clips


En aras de la eficiencia, también puede registrar varios clips a la vez, desde varias cintas si es necesario, y luego
capturarlos por lotes todos a la vez.

Capitulo 23 Ingestión de cinta 390


Para registrar uno o más clips:

1 Use los controles de transporte para encontrar el comienzo de la sección de la cinta que desea grabar y haga
clic en el botón In. Luego, busque el final de la sección de la cinta que desea grabar y presione el botón Out.

2 Introduzca toda la información relevante en los distintos campos del editor de metadatos. El encabezado se actualiza para mostrar
una vista previa del nombre del archivo que se guardará.

3 Cuando haya terminado, haga clic en Registrar clip.

Ese clip se agrega al conjunto de medios como un clip de cinta sin conexión, indicado por un icono negro con una insignia
de cinta.

Clip registrado en el grupo de medios antes de la captura

Para capturar por lotes uno o más clips registrados:

1 (Opcional) Coloque el grupo de medios en la vista de lista y haga clic en el encabezado de la columna Reel No para ordenar los clips del

grupo de medios por número de rollo. Esto hace que sea más fácil seleccionar una variedad de clips para capturar de un carrete en

particular.

2 Seleccione uno o más clips de cinta sin conexión en el conjunto de medios que provengan de un carrete en particular.

3 Haga clic en Clips por lotes, en la parte inferior del Editor de metadatos. Para interrumpir la captura en cualquier momento, vuelva a hacer clic en Clips por

lotes.

El control de cubierta se usa automáticamente para reproducir la cinta actual en la videograbadora y capturar todos los
clips registrados que ha seleccionado y que se pueden encontrar en esa cinta, comenzando con el clip con el valor de
código de tiempo más bajo y terminando con el clip que tiene el valor de código de tiempo más alto. . Una barra de
progreso con texto adjunto muestra cuánto tiempo falta hasta que se complete la captura. A medida que se captura cada
clip, su clip registrado correspondiente en el conjunto de medios se actualiza con una miniatura que refleja los medios
capturados.

Cuando DaVinci Resolve termina de capturar todos los clips de un carrete en particular, la captura por lotes se detiene.

Captura por lotes a través de EDL


También puede utilizar una EDL para crear clips de cinta sin conexión, uno para cada evento en la EDL, con el que capturar por lotes todos
los medios necesarios para conformar un proyecto a partir de cinta.

Para importar una EDL como una lista de captura por lotes:

1 Abra la Configuración del proyecto, haga clic en Panel maestro en la barra lateral y asegúrese de lo siguiente:

- Establezca
de su EDL."Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo" a la velocidad de fotogramas

- Active "Usar código de tiempo de fotograma eliminado" si su EDL lo requiere.

- Asegúrese de que "Usar código de tiempo" esté configurado como "Incrustado en el clip de origen".

- Activa "Ayudar usando nombres de carretes del."

Capitulo 23 Ingestión de cinta 391


2 Elija Archivo> Importar lista de lotes desde EDL.

3 Cuando aparezca un cuadro de diálogo Conform Settings pidiéndole que confirme la configuración actual del proyecto, haga clic en Aceptar si

la configuración es correcta.

4 Utilice los controles del cuadro de diálogo Seleccionar archivos EDL para seleccionar una o más EDL, luego haga clic en
Abrir. Si selecciona varias EDL, todos los eventos de cada EDL se importan a la vez.

5 En el cuadro de diálogo que aparece a continuación, elija una velocidad de fotogramas para ajustar la EDL y haga clic en Aceptar.

Cada evento en la EDL ahora aparece como clips de cinta sin conexión en el conjunto de medios, listos para ser
capturados. Si carga una EDL y ya hay clips en el Media Pool que tienen el mismo nombre de carrete y código de tiempo
de inicio que los eventos en la EDL, DaVinci Resolve no creará nuevos clips de cinta sin conexión para esos.

Un conjunto de clips registrados importados de una EDL

6 (Opcional) Coloque el grupo de medios en la vista de lista y haga clic en el encabezado de la columna Reel No para ordenar los clips del

grupo de medios por número de rollo. Esto hace que sea más fácil seleccionar una variedad de clips para capturar de un carrete en

particular.

7 (Opcional) Si hay clips sin conexión que no necesita capturar, puede eliminarlos del grupo de medios
haciendo clic con el botón derecho y eligiendo Eliminar clips seleccionados.

8 Seleccione cuál de los clips de cinta sin conexión desea capturar. Es mejor seleccionar rangos de clips que
provengan del mismo carrete.

9 Haga clic en el botón Modo de captura a la izquierda de los controles de transporte y luego haga clic en Clips por lotes para
comenzar la captura. Para interrumpir la captura en cualquier momento, vuelva a hacer clic en Clips por lotes. El control de cubierta
se usa automáticamente para reproducir la cinta actual en la videograbadora y capturar todos los clips registrados que ha
seleccionado y que se pueden encontrar en esa cinta, comenzando con el clip con el valor de código de tiempo más bajo y
terminando con el clip que tiene el valor de código de tiempo más alto. . Una barra de progreso con texto adjunto muestra cuánto
tiempo falta hasta que se complete la captura. A medida que se captura cada clip, su clip registrado correspondiente en el conjunto
de medios se actualiza con una miniatura que refleja los medios capturados.

Cuando DaVinci Resolve termina de capturar todos los clips de un carrete en particular, la captura por lotes se detiene.

Capitulo 23 Ingestión de cinta 392


Capítulo 24

Capturando desde el
Escáner de película Cintel

Este capítulo detalla cómo ingerir la película escaneada usando la configuración y los flujos de trabajo de DaVinci

Resolve para controlar el escáner de película Cintel.

Contenido

Control del escáner de película Cintel 394


Los flujos de trabajo de escaneo de películas 395
de la interfaz del escáner de Cintel 402
Ajuste del color del escáner Escaneando 404
una o más secciones de película 405
Extracción de audio 406
Configuración de extracción de audio 407
Espacio de color y tamaño 409

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 393


Control del escáner de película Cintel
El escáner de película Blackmagic Cintel es un escáner de película compacto, fácil de usar y en tiempo real capaz de convertir
formatos de película positivos y negativos de 35 mm y 16 mm (con una puerta comprada por separado) en archivos digitales
Cintel Raw Image (CRI) que se pueden organizar y editar y calificado con DaVinci Resolve, entregado a cualquier formato que
DaVinci Resolve pueda generar y archivado para su uso posterior.

El escáner Cintel

DaVinci Resolve puede controlar cualquier escáner de película Blackmagic Cintel que esté conectado a su computadora a través de
Thunderbolt o PCIe. Una vez conectado, se pueden habilitar los controles del escáner de película en la página Medios, lo que le permite
elegir el tipo de película que se va a escanear, alinear los fotogramas de la película con el sensor, ajustar la fuente de luz del escáner para
obtener una exposición y un color óptimos y elegir si desea utilizarlo. Detección automática de rendimiento basada en hardware del
escáner para realizar la estabilización de imagen.

NOTA: Este capítulo del manual de DaVinci Resolve describe el uso de un escáner de película
Cintel conectado a DaVinci Resolve con el fin de ingerir película escaneada. Para otras consultas
operativas, consulte la documentación que acompaña al escáner o visite la página de soporte de
Blackmagic Design en la web para descargarla.

Esta sección del manual le muestra cómo utilizar la configuración y las funciones del panel del escáner de película de DaVinci
Resolve para controlar su escáner. Por ejemplo, calibrar su escáner, ajustar la intensidad de la fuente de luz y la temperatura del
color, configurar la estabilización de imagen y más. Incluso puede configurar la suavidad con la que su escáner Cintel maneja la
película que puede haberse vuelto delicada con el tiempo.

INCLINAR: DaVinci Resolve guarda todas las configuraciones del escáner en su proyecto actual.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 394


La interfaz del escáner Cintel
Haga clic en el botón 'capturar' en la barra de herramientas de la interfaz de usuario en la parte superior de la pantalla de DaVinci Resolve
para configurar la página de medios para controlar su escáner Cintel. Abra el panel del escáner de película de DaVinci Resolve para
configurar, calibrar y elegir opciones para registrar o escanear un rango seleccionado del rollo de película actualmente en cola. Si desea
más espacio para ver los controles del escáner de Cintel, haga clic en el botón de altura completa que se encuentra a la derecha de la barra
de herramientas de la interfaz de usuario y apague el panel de 'metadatos'.

Controles del escáner Cintel en la página de medios

- Controles de transporte: Los controles de transporte debajo del visor, aunque son similares en apariencia a los que se
usan en el modo de reproducción, ahora funcionan para controlar el escáner Cintel. Aparecen controles adicionales para
avanzar o retroceder un cuadro a la vez.

- Controles de entrada y salida: En el modo Cintel Scanner, los botones de entrada y salida a la derecha de los controles de
transporte definen un rango del rollo de película desde el que capturar.

Los siguientes grupos de configuraciones aparecen a la derecha del visor de páginas de 'medios' cuando está en el modo de escáner de
Cintel para escanear clips de la película al grupo de medios.

Calibración
Esta opción le permite calibrar la óptica del escáner para eliminar imperfecciones ópticas o polvo que no
se puede eliminar. Tenga en cuenta que esta función no elimina el polvo de la película.

El botón de calibración se puede utilizar para ayudar a eliminar el polvo o pequeños

imperfecciones de la óptica de su escáner Cintel.

- Calibrar: Este botón le permite eliminar las imperfecciones ópticas leves y el polvo de la óptica del escáner Cintel a
través de la calibración digital. Si bien se recomienda "rociar el polvo" de la óptica antes de escanear material
nuevo, es posible que con el tiempo algunas imperfecciones en la óptica no se puedan eliminar, en cuyo caso, el uso
del botón de calibración las eliminará de la imagen escaneada.

Normalmente, no es necesario quitar la placa de deslizamiento para realizar la calibración; sin embargo, en los casos en
que haya mucha suciedad, retire la placa de deslizamiento, límpiela y vuelva a instalarla. Utilice el botón 'calibrar'

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 395


antes de cargar la película en el escáner, mientras no haya nada en el camino óptico, para eliminar las
imperfecciones ópticas o el polvo restantes.

INCLINAR: Calibre la óptica con la placa protectora instalada y alineada correctamente, ya que esto ayuda con
la estabilización de la imagen y ofrece la mejor calidad de imagen.

Tipo de filme

Estos controles le permiten seleccionar el tipo de película que está escaneando, alinear la película con el sensor
y elegir la velocidad a la que escanea.

Controles de tipo de película en la página Medios

- Tipo de filme: Le permite elegir qué tipo de película está escaneando. Las opciones son positivas, negativas,
interpositivas e internegativas. El escaneo HDR ofrece una mejora para todos estos tipos de películas. Seleccione
el tipo de carrete que está escaneando entre 35 mm 2, 3 y 4 perf y 16 mm.

INCLINAR: El escáner detecta automáticamente si la película es de 35 mm o 16 mm.

NOTA: Al escanear películas interpositivas e internegativas, la mayor densidad de la película requiere


duraciones de pulso ligeramente extendidas desde la fuente de luz. Normalmente, esto no afecta el
escaneo, sin embargo, puede ocurrir una ligera reducción en la resolución al escanear a más de 12
cuadros por segundo. Si nota una diferencia en la resolución, simplemente reduzca la velocidad de
escaneo a 12 cuadros por segundo o menos.

- Habilitar escaneo HDR de 2 pasos: Permite la captura de múltiples pasadas de alto rango dinámico. Es importante
realizar un 'auto negro' o 'auto blanco' en un marco con un rango dinámico amplio, ya que determina los niveles de
exposición altos y normales del marco seleccionado.

- Empujón de rendimiento: Se utiliza para realizar ajustes precisos de la posición de perforación en relación con la apertura de la puerta

del escáner. Comando-J empuja hacia arriba, mientras que Comando-L empuja hacia abajo.

- Marco: Estos botones se mantienen presionados para activarlos. Cuando está encendido, la película avanza lentamente para mover el
fotograma hacia arriba o hacia abajo y cuando se suelta, la película se detiene en su lugar. Esto es útil para alinear el fotograma de la
película con el sensor del escáner. Con los botones de 'empujar perfilado' y 'fotograma', desea alinear el fotograma de la película
visible de modo que la parte inferior del fotograma anterior y la parte superior del siguiente fotograma sean visibles en la parte
superior e inferior del visor y en el fotograma actual. está centrado verticalmente.

Es importante asegurarse de que la imagen en el visor no esté ampliada cuando haga esto. Comando-Flecha
izquierda en su teclado mueve el marco hacia arriba, mientras Comando-Flecha derecha mueve el marco hacia
abajo.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 396


- Velocidad de escaneo: Con un rendimiento de disco adecuado, debería poder escanear a 30 fps. Sin embargo, si está
escaneando a un disco duro lento, puede reducir la velocidad de escaneo a una velocidad de fotogramas adecuada para
su estación de trabajo sin perder fotogramas.

- Suministro: Establece la dirección del viento del carrete de alimentación del lado izquierdo. Si bien la detección automática evitará
un funcionamiento incorrecto, debe configurar manualmente la dirección de enrollado del carrete en función de cómo se enrolle
cada rollo de película.

- Comenzar: Establece la dirección del viento del carrete de recogida del lado derecho. Si bien la detección automática evitará un
funcionamiento incorrecto, debe configurar manualmente la dirección de enrollado del carrete en función de cómo se enrolle
cada rollo de película.

- Utilice rollo de película: Las bobinas de película pequeñas tienen un peso e inercia diferentes en comparación con las bobinas de película grandes, y esto

puede afectar al sistema de transporte. Marque esta casilla para cambiar a configuraciones que ofrecen una estabilidad mejorada para bobinas de

película pequeña.

- Asistente de enfoque: Permite el pico de luminancia en la salida del monitor HDMI de su escáner, además del
visor dentro del panel del escáner de película de DaVinci Resolve, lo que facilita la obtención de ajustes de enfoque
óptimos.

Fuente de luz
Estos controles le permiten ajustar la fuente de luz del escáner para ajustar el Dmin óptimo, que es el valor mínimo de la
señal escaneada, más la temperatura de color del material escaneado. Utilice los visores de software integrados en
DaVinci Resolve para ayudar a configurar su fuente de luz a su nivel óptimo. Los ámbitos se pueden abrir en la página
Medios seleccionando Espacio de trabajo> Ámbitos de vídeo> Activado. Puede ajustar esta configuración para
asegurarse de que no está recortando datos de imagen durante el proceso de escaneo.

Controles de fuente de luz en la página Medios que muestran el estado no calibrado predeterminado
de la fuente de luz (izquierda) y el estado cuando la calibración es exitosa (derecha)

- Rueda maestra de fuente de luz: La rueda maestra de la fuente de luz vertical se encuentra junto a la rueda de color y
ajusta la intensidad de la fuente de luz utilizada para iluminar la película, aumentando o disminuyendo los canales RGB de
una sola vez. Para una película negativa típica, esto le permite ajustar el punto negro de la imagen de la película, que es la
parte más oscura de la imagen. En la película negativa, esto de hecho corresponde a los aspectos más destacados de la
imagen de la película. Ajuste la intensidad de la luz para que se sitúe justo por encima del valor Dmin típico de 95, medido
en el histograma de los visores de vídeo, lo que garantiza que los aspectos más destacados no serán recortados por una
conversión LOG de estilo Cineon. Para película positiva, simplemente ajuste la rueda maestra para que no se corte ninguna
parte de la señal.

- Botón Auto Black y Auto White: Analiza el cuadro actual que se muestra en el visor y realiza un ajuste automático para
establecer el punto negro para negativo, o para imprimir para establecer el punto blanco. Para los tipos de película
positiva, el botón "negro automático" cambia a "blanco automático".

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 397


INCLINAR: Siempre que cambie el tipo de película, calibre o habilite HDR, se restablecerá la calibración automática de
blanco y negro. El indicador de estado debajo del botón blanco / negro automático le recuerda que debe recalibrar la
fuente de luz LED para ayudar a garantizar escaneos de la más alta calidad o informarle si ocurre algún problema.

- Controles RGB: De forma predeterminada, un control de balance de color le permite ajustar los tres canales de color
variando las cantidades para alterar la temperatura de color de la fuente de luz utilizada para iluminar la película, mientras
que los valores R, G y B ajustados se muestran en tres campos a continuación. Opcionalmente, puede optar por poner este
control en el modo de 'barras de color' usando el modo emergente a la derecha de la barra de título de 'fuente de luz', que
cambia este control a tres controles deslizantes verticales de canal de color rojo, verde y azul.

Estabilización de imagen
Estos controles le permiten habilitar y deshabilitar, así como controlar la estabilización de la imagen para eliminar el salto de película
vertical.

Controles de estabilización de imagen en la página de medios

- Control de activación / desactivación de estabilización de imagen: El punto a la izquierda de la barra de título de


'estabilización de imagen' le permite habilitar o deshabilitar la estabilización de imagen basada en hardware de su escáner
por completo. Si bien la estabilización por hardware suele ser deseable cuando tiene perforaciones de alta calidad, es
posible que desee desactivar esta opción si la condición de las perforaciones es mala y decide utilizar la estabilización
basada en software de DaVinci en su lugar.

Cuando la estabilización de imagen está habilitada, se muestra una superposición de detección del eje X horizontal en el visor,
resaltando el borde de la perforación de la película que se utilizará como referencia para la estabilización. Esta superposición se
oculta automáticamente al grabar. La estabilización de imagen está habilitada de forma predeterminada.

- Habilite las casillas de verificación X e Y: Habilitar X y habilitar Y le permite elegir si desea utilizar la estabilización de imagen
por hardware para corregir el tejido de la puerta horizontal y el salto de la puerta vertical, respectivamente. Si los resultados no
son satisfactorios con ambos ejes habilitados, puede apagar el eje que está causando problemas con la estabilización.

- Control deslizante de posición horizontal: Su escáner Cintel intenta colocar automáticamente la superposición de detección de
estabilización en la mejor ubicación, con referencia a la perforación que se muestra en el marco actualmente cargado, para
obtener el mejor resultado de estabilización.

Notará una delgada línea transparente en la superposición de alineación azul. Para una estabilización óptima, esta
línea debe tocar el borde de la perforación. Si el posicionamiento automático no es ideal, puede mover manualmente
la superposición a una posición más ideal, ya sea arrastrándola en el visor con el mouse o usando el control deslizante
horizontal.

La ubicación ideal de la superposición de estabilización debe colocar la línea clara en la superposición de alineación en el borde
de la perforación, como se muestra en la imagen de ejemplo. Con la superposición colocada correctamente, esto permite la
estabilización por hardware del tejido de la puerta a lo largo del eje X.

La estabilización de imagen administra automáticamente el salto de puerta vertical cuando selecciona la casilla de
verificación 'habilitar y'. No necesita más ajustes y funciona junto con la estabilización horizontal.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 398


Ajuste de la posición horizontal de la Control de estabilización por hardware colocado
superposición de estabilización. En esta correctamente sobre una perforación en el visor.
captura de pantalla, la superposición no La franja transparente en la capa de estabilización
está alineada con el borde del perf. toca el borde de la perforación.

Con la placa protectora HDR de 16 mm instalada, el estabilizador se alinea


automáticamente con el otro lado de la perforación para evitar interferir
con la imagen de la película y mejorar la estabilidad horizontal. Cuando se
utiliza una placa de deslizamiento 'no HDR' de 16 mm, funciona igual que
la placa de deslizamiento de 35 mm.

Para comprobar de cerca los resultados de la configuración de estabilización antes de realizar la captura, configure el visor en
resolución completa. Simplemente haga clic en la configuración de opciones en la esquina superior derecha del visor y
seleccione 'Vista previa a resolución completa' en el menú. Esta configuración no afecta la función de estabilización, pero
permite la mejor vista previa posible para que pueda controlar su rendimiento.

Vale la pena mencionar que esta configuración permanecerá establecida hasta que la cambie a su configuración anterior. La resolución completa

requiere un uso intensivo de la GPU y puede provocar cierto retraso de fotogramas. Para obtener el mejor rendimiento, apague la resolución

completa después de verificar la estabilización.

Protección de película

Estos controles están diseñados para permitir que la película delicada sea manejada con cuidado por el escáner Cintel. La aceleración
rápida y las velocidades de lanzadera pueden ser difíciles para el metraje de archivo, por lo que se recomienda reducir ambos controles
deslizantes de sus valores predeterminados cada vez que escanea películas más antiguas.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 399


Los controles deslizantes "Aceleración" y "Velocidad de desplazamiento" deben bajarse al escanear películas de archivo delicadas y antiguas.

- Aceleración máxima: Establece el cambio máximo de velocidad para aumentar o disminuir de 5 a 30


fps por segundo.

- Velocidad máxima de lanzadera: Cambia la velocidad de desplazamiento de una sección de película a otra entre 1 y 100
fotogramas por segundo para películas de 35 mm y entre 1 y 200 fotogramas por segundo para películas de 16 mm.

- Ajuste de la tensión de la película: Si su escáner Cintel tiene ruedas dentadas, esta configuración le permite
ajustar la cantidad de tensión aplicada a la película de 35 mm. Por ejemplo, al cargar una película de archivo
delicada o al compensar la contracción de la película. No hay forma posible de dañar la película con la
configuración de 'ajuste de tensión de la película'. Los valores de ajuste son muy pequeños y solo se requieren
cambios suaves para evitar que se pique la rueda dentada.

Si su escáner Cintel tiene cabrestantes, no se puede arrancar la rueda dentada, por lo que esta configuración está desactivada.

Edición de metadatos de información de captura

Cuando se utiliza DaVinci Resolve junto con Cintel Scanner, aparece un conjunto de campos de metadatos de captura en la parte inferior
del panel del escáner de película de DaVinci Resolve. El panel 'información de captura' tiene campos de metadatos editables que
describen las propiedades de captura, como dónde guardar los archivos, el tipo de códec, la velocidad de fotogramas y el formato de los
nombres de los archivos. Estos metadatos se adjuntan a sus clips y se pueden leer en la página multimedia.

Antes de comenzar a escanear, es posible que desee ajustar algunas de las configuraciones del proyecto.

El panel de 'información de captura' le permite


especificar metadatos para sus clips escaneados.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 400


- Ubicación de captura: Antes de comenzar una sesión de escaneo de película, desplácese hacia abajo hasta la sección 'información
de captura' del panel del escáner de película de DaVinci Resolve para asegurarse de que los archivos escaneados se guarden en el
directorio y volumen donde los desea. Haga clic en el botón 'examinar' y elija una ubicación en el cuadro de diálogo de destino del
archivo. Es bueno hacer esto primero, ya que este paso es fácil de olvidar.

- Capturar: Cuando tiene instalado un lector de Cintel Audio y KeyKode, este menú le brinda opciones para 'solo
audio' para que no se capturen imágenes, o 'imagen y sonido'. Alternativamente, puede capturar 'solo imagen' si el
audio no es importante.

- Resolución: La resolución de los archivos de captura depende del formato de película de origen, por lo que este campo no se
puede editar.

- Códec: DaVinci Resolve selecciona el códec 'Cintel Raw' para la compresión sin pérdidas de forma predeterminada, o puede elegir
'Cintel Raw 3: 1' para tamaños de archivo aún más pequeños.

- Velocidad de fotogramas de la película: Especifique la velocidad de fotogramas a la que se filmó originalmente la película. DaVinci Resolve ajusta

automáticamente la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo en función de este valor. Esta configuración no está relacionada con las

velocidades de captura o transporte.

Al utilizar el accesorio opcional de audio y lector KeyKode para escanear audio, el lector se ajustará automáticamente a la frecuencia
de fotogramas para mantener una frecuencia de muestreo general de 48 kHz. La salida de código de tiempo es compatible con 24, 25
y 30 fps, y para otras velocidades de cuadro no se emite ninguna señal de código de tiempo.

- Prefijo de nombre de archivo: Prefijo para ayudar a identificar el escaneo. Este puede ser el nombre de su proyecto, como el
título de la película que está escaneando.

- Prefijo de marca de tiempo: Seleccione esta casilla de verificación para prefijar sus escaneos con una marca de tiempo, así como
el 'prefijo de nombre de archivo' que especificó. Sus clips se guardarán en subcarpetas independientes en la carpeta de destino.
Esta casilla de verificación está seleccionada por defecto.

- Si desea guardar todos sus clips juntos en una carpeta de destino maestra sin el código de tiempo en el nombre del archivo,
simplemente anule la selección de la casilla de verificación.

NOTA: Si no hace que los nombres de captura sean únicos con el prefijo de marca de tiempo y los
archivos van a la misma ubicación, esto podría sobrescribir los archivos.

- Rollo / tarjeta, número de carrete, número de clip y nombre del programa: Estas son formas de identificar el clip
con metadatos.

- Banderas: Puede utilizar estas banderas codificadas por colores para etiquetar clips.

- Buena toma: Corresponde a los metadatos de 'toma en un círculo' en el grupo de medios.

- Clip de registro: Agrega un clip al grupo de medios. Después de marcar los puntos de entrada y salida de una sección que
desea escanear, confirme que los metadatos sean correctos y luego haga clic en "registrar clip". Para obtener más
información, consulte las secciones 'Registro y captura de clips individuales' y 'Registro y captura de múltiples clips' en el
manual de DaVinci Resolve.

- Clip por lotes, Capturar clip, Capturar ahora y Instantánea: Estos botones de escaneo ofrecen diferentes
métodos para capturar clips. Para obtener más información sobre los botones de escaneo, consulte la sección "Escaneo de
una o más secciones de película" de este manual.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 401


Flujos de trabajo de escaneo de películas

Las siguientes secciones describen cómo escanear películas con DaVinci Resolve y cómo controlar el
escáner Cintel. En todo momento, las funciones descritas en la sección anterior se presentan en el orden
en el que realizará cada paso del proceso de escaneo.

Antes de que empieces

Antes de encender su escáner y cargar la película, primero debe desempolvar la puerta para asegurarse de que sus
escaneos estén lo más limpios posible. Esto se puede lograr usando aire comprimido, pero si
la puerta está extremadamente sucia, puede quitarla para darle una limpieza más profunda. Una vez que haya terminado,
encienda el escáner Cintel, abra DaVinci Resolve y cree el proyecto que usará para escanear la película, y luego haga clic en el
botón 'Escanear Cintel' en la página de medios. Ahora haga clic en la pestaña 'Escáner de película' para seleccionar el panel de
escáner de película de DaVinci Resolve.

Antes de cargar la película en el escáner o hacer cualquier otra cosa, haga clic en el botón "calibrar" en la parte inferior
izquierda del panel del escáner de película. Si bien siempre debe desempolvar la compuerta del escáner antes de cargar un
nuevo carrete de película, al hacer clic en el botón de calibración se eliminan las imperfecciones inamovibles en la óptica de su
escáner de los escaneos que está a punto de realizar.

Cargue y alinee la película


Cargue la película que desea escanear. En presencia de una imagen, el escáner alineará automáticamente un marco. Debe
tener en cuenta que la imagen puede encuadrarse incorrectamente si primero carga la guía de película en blanco.

A continuación, elija el tipo de película. Si es necesario, use los botones de 'empujar perf' y 'marco' para mejorar
manualmente la alineación de la barra de encuadre con el sensor del escáner de modo que la parte inferior del marco
anterior y la parte superior del siguiente marco sean visibles en la parte superior e inferior del visor y el fotograma
actual se centra verticalmente. Es importante asegurarse de que la imagen en el visor no esté ampliada cuando haga
esto.

Enfocar el escáner
Al igual que necesita enfocar la lente en una cámara, deberá enfocar la imagen de la película proyectada en el sensor de su
escáner. Para lograr un enfoque perfecto, active la casilla de verificación Asistencia de enfoque en la configuración de captura del
escáner de película de DaVinci Resolve. Esto superpone una superposición de pico de enfoque sobre la imagen Ultra HD que se
emite desde la salida HDMI del escáner, y también se muestra en la ventana de captura de DaVinci Resolve. Para obtener los
mejores resultados, conecte una pantalla Ultra HD a su escáner Cintel para que pueda monitorear a la máxima resolución
disponible mientras enfoca.

Con Focus Assist activado, el pico de enfoque detectará el grano de la película de la imagen escaneada siempre que el plano de
la película esté perfectamente enfocado. Esto permite al operador enfocar el escáner incluso si la imagen de la película está
desenfocada. Simplemente controle la salida Ultra HD del escáner mientras gira la rueda de enfoque del escáner Cintel. Su
imagen estará enfocada cuando el grano que corre a lo largo de la imagen muestre contornos puntiagudos.

Puede verificar los ajustes focales que ha realizado comprobando los bordes de las perforaciones de su película.
Cuando estos sean nítidos, su película estará enfocada.

Restablecer el código de tiempo

Para establecer el código de tiempo para el rollo de película que está a punto de escanear, debe ubicar el fotograma cero para ese rollo.
Es una práctica estándar perforar un pequeño orificio físico dentro del fotograma antes del primer fotograma de la película necesaria en
un rollo, para usarlo como referencia permanente para cada vez que se escanea ese rollo. Esto se conoce como marco de marcador,
orificio de rollo de laboratorio o punzón de cabeza. Al configurar siempre el primer fotograma del código de tiempo para que coincida
con el fotograma del marcador, los escaneos de películas posteriores tendrán el mismo recuento de fotogramas que los escaneos
anteriores, lo que permitirá volver a escanear y reconformar el mismo material siempre que sea necesario.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 402


Para restablecer el código de tiempo escaneado en el fotograma de marcador de un nuevo rollo de película:

1 Use los controles de transporte debajo del visor para ubicar el marco del marcador.

2 Haga clic en el menú de opciones "visor" y elija "código de tiempo del fotograma actual".

Elección del código de tiempo del fotograma actual en el menú de opciones del visor

3 Introduzca un valor de código de tiempo en el cuadro de diálogo que aparece. Por ejemplo, si está escaneando el primer rollo
de un proyecto, puede ingresar 01: 00: 00: 00.

El cuadro de diálogo Establecer código de tiempo del fotograma actual

4 Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar.

El código de tiempo no puede ser un valor negativo, así que no establezcas el fotograma de inicio en cero. Otra técnica de
organización común es cambiar el número de horas cada vez que cambia los rollos, para que coincida con el número del rollo de
película, lo que facilita la identificación de un clip escaneado con el rollo de origen y el rango de fotogramas correspondientes.

Su escáner Cintel ha incorporado puertos de 'Interfaz de opciones' para agregar hardware opcional en el futuro. Esto
ofrece la posibilidad de agregar funciones opcionales como leer KeyKode desde el negativo de la cámara o audio
óptico / magnético. Para obtener más información, consulte la sección "Audio opcional y lector de KeyKode".

Elija una ubicación para guardar los marcos escaneados


Una vez hecho todo esto, desplácese hacia abajo hasta los controles de 'información de captura' en el panel del escáner de película de
DaVinci Resolve y haga clic en el botón 'examinar' para elegir una ubicación para los archivos escaneados. Puede utilizar los otros campos
de esta sección para establecer qué prefijo desea agregar al nombre de los archivos escaneados y las carpetas adjuntas. El 'prefijo de
nombre de archivo' actualiza la vista previa del nombre de archivo que se muestra en la parte superior del encabezado. El encabezado
también muestra la ruta del archivo, la resolución, la velocidad de fotogramas, la duración y el formato. Especifique qué información de
rollo, carrete, clip y programa desea asociar con el material escaneado. La casilla de verificación 'prefijo de marca de tiempo' en los
controles de 'Información de captura' está seleccionada de forma predeterminada y guardará sus clips en subcarpetas independientes
dentro de la carpeta de destino, junto con un prefijo de código de tiempo en el nombre del archivo.

Si desea guardar todos sus clips juntos en una carpeta de destino maestra, simplemente anule la selección de la casilla de
verificación.

Cuando captura un clip HDR, el escáner completa un escaneo de alta exposición y lo guarda en una carpeta oculta
llamada .HDR dentro de la misma carpeta que el escaneo estándar. Si elimina la carpeta .HDR, el escaneo se convierte en
un clip normal después de actualizarlo en el almacenamiento de medios y volver a importar el clip al grupo de medios.
Esto es útil si hay un problema con la parte HDR del escaneo, ya que puede convertirlo fácilmente en un clip CRI normal.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 403


Verifique el Codec
DaVinci Resolve selecciona el códec 'Cintel Raw' de forma predeterminada, o puede elegir 'Cintel Raw 3: 1'.

El formato Cintel Raw


El patrón Bayer Cintel Raw Format de cada fotograma de película escaneado con el sensor de su escáner Cintel se
guarda con metadatos del escáner incrustados como una secuencia de imágenes Cintel Raw Image, o CRI, lineal de
12 bits. Al calificar en DaVinci Resolve, las imágenes CRI se clasifican automáticamente como datos de imagen
codificados en registros de 12 bits.

La codificación logarítmica es similar, pero no idéntica a la codificación Cineon. Por ejemplo, la película negativa se
codifica con un Gamma de 2.046 para la densidad, mientras que la película de impresión se codifica con una curva
Gamma 2.2 de rango completo para garantizar que no se recorten los datos de la imagen. Ambas codificaciones
logarítmicas se pueden convertir a un espacio de color lineal utilizando la LUT 1D 'Cintel to Linear', antes de convertir a
otros espacios de color en los que es posible que desee trabajar.

La película se escanea utilizando la apertura completa del sensor de 4096x3072 para mantener la forma de onda de
audio visible para el audio óptico y para acomodar la visibilidad de la perforación para la estabilización. Luego, la
imagen se recorta y la resolución de los archivos de captura depende del formato de película de origen después de
que se eliminen las perforaciones y el área de audio. Para obtener más información sobre las resoluciones de escaneo
para diferentes tipos de película, consulte la sección 'especificaciones'.

El escáner Cintel crea archivos Cintel Raw con compresión sin pérdida de tasa de bits variable de forma predeterminada. Se trata
de una compresión sin pérdida visual y logra una reducción de aproximadamente 3: 2 en el tamaño del archivo según el
contenido de la imagen. Sin embargo, Cintel Raw 3: 1 utiliza compresión con pérdida con una relación de aproximadamente 3: 1.
Esto sigue siendo de muy alta calidad, pero no siempre es visualmente sin pérdidas. Por ejemplo, los archivos para 35 mm 4 perf
tienen aproximadamente 12,5 MB con Cintel Raw y aproximadamente
6,3 MB con Cintel Raw 3: 1. Los archivos de 16 mm tienen aproximadamente 4 MB con Cintel Raw y
aproximadamente 2 MB con Cintel Raw 3: 1.

Configuración de calidad CinemaDNG


Para controlar la calidad de los archivos CRI, utilice la configuración de CinemaDNG de 'calidad de decodificación' y 'calidad de
reproducción' ubicada en el panel Camera Raw de la Configuración del proyecto. Estos ajustes están "completos" de forma
predeterminada. En equipos con pocos recursos de memoria o procesador, esta configuración puede reducirse, pero esto afectará la
calidad del renderizado final.

Establecer la resolución de la línea de tiempo

DaVinci Resolve muestra y procesa la salida del escáner con la misma resolución que la línea de tiempo. Por ejemplo,
para una película de 4 perforaciones de 35 mm, se necesitaría una resolución personalizada de 4096x3072 para
obtener la máxima resolución.

Para obtener más información sobre las resoluciones del área de imagen recortada para todos los calibres de película, consulte las
"resoluciones efectivas" en la sección "especificaciones". Alternativamente, para obtener la resolución nativa completa del clip
capturado, acceda a los 'atributos de clips' en DaVinci Resolve.

Ajuste del color del escáner


El panel del escáner de película de DaVinci Resolve le brinda control sobre la exposición y la temperatura de color de la luz
utilizada para iluminar la película para escanear. Puede ajustarlos a través de la rueda maestra de la fuente de luz y los controles
RGB, para maximizar la cantidad de información que está extrayendo de cada cuadro, mientras evita que cualquier parte de la
imagen se recorte irremediablemente. Si bien es cierto que CRI es un formato de imagen sin procesar, no hay una latitud más
allá del rango de datos interno utilizado por DaVinci, así que tenga en cuenta que si está recortando datos en los alcances de
video incorporados mientras escanea, es posible que se recorten permanentemente en el escaneo. medios de comunicación.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 404


La frecuencia con la que ajustará el color y la exposición de las tomas escaneadas depende de la variedad que haya en las
escenas de un rollo de película en particular. Por ejemplo, algunos rollos pueden tener muchas tomas de la misma escena,
todas las cuales tienen la misma iluminación y pueden compartir los mismos ajustes.

Mientras tanto, otros rollos pueden tener una variedad de escenas diferentes con una iluminación muy diferente en cada uno, lo
que requiere que realice ajustes individuales para cada clip escaneado para maximizar la calidad de los datos.

Esto es importante porque la rueda maestra de la fuente de luz y los controles RGB no se pueden cambiar automáticamente
entre los clips escaneados en un registro y el flujo de trabajo de captura. Esto significa que la configuración actual de la fuente de
luz se utilizará para todos los clips que escanee hasta que vuelva a cambiarlos manualmente, incluso para los clips que haya
registrado en diferentes partes de un rollo de película. Esto significa que el estilo de trabajo de registro y captura solo es
aconsejable en situaciones en las que tiene sentido registrar varios clips que comparten la misma rueda maestra de fuente de
luz y ajustes de control RGB.

De lo contrario, se recomienda que realice ajustes de iluminación clip por clip, a medida que escanea cada clip, en
situaciones en las que necesite la máxima calidad de imagen para el acabado. Tenga en cuenta que el objetivo de estos
ajustes es maximizar los datos de la imagen del escaneo, no crear el aspecto final de los clips, lo que logrará más
adelante en la fase de calificación del trabajo utilizando los controles de la página 'color'.

Para ajustar la configuración de la fuente de luz, busque una imagen típica para la sección del rollo o para la primera serie
de tomas que va a escanear, y ajuste la fuente de luz mientras mira los visores de video incorporados.

Ajuste la rueda maestra de la fuente de luz para establecer la intensidad de la fuente de luz utilizada para iluminar la película,
aumentando o disminuyendo el nivel de los canales R, G y B a la vez. Para un negativo de cámara típico, esto le permite ajustar
el punto negro de la imagen de la película. En una impresión negativa, la parte más oscura de la imagen corresponde a los
aspectos más destacados de la imagen de la película. Configure la rueda maestra de la fuente de luz para que se ubique justo
por encima del valor Dmin típico de 95, medido en el histograma de los visores de video, lo que garantiza que los aspectos más
destacados no serán recortados por la conversión Cineon LOG que DaVinci usa para analizar la imagen CRI para calificar. Para
una película positiva, simplemente ajuste la fuente de luz para que ninguna parte de las luces o sombras de la señal quede
recortada.

Puede activar 'mostrar niveles de referencia' en la forma de onda, el desfile RGB o los alcances del histograma, y establecer
el valor 'bajo' para indicar el valor Dmin digital de 95.

Una vez que lo haya logrado, ajuste los controles RGB para reequilibrar los tres canales de color variando las
cantidades para alterar la temperatura de color de la fuente de luz utilizada para iluminar la película, para producir
el balance de color más útil o neutral en el resultado escaneado.

Escaneo de una o más secciones de película


Una vez que haya ajustado la fuente de luz, es una buena idea mantenerse organizado mientras escanea cada clip ingresando
todos los metadatos relevantes en el editor de metadatos a medida que avanza. El grupo de campos de metadatos 'información
de captura' contiene información para definir el prefijo del nombre del archivo, rollo, número de carrete, número de clip,
nombre del programa, banderas y si una toma en particular es buena. Si completa estos campos antes de escanear un clip, esos
metadatos se escribirán en el clip.

En la parte inferior del panel de 'información de captura', verá cuatro botones para escanear películas.

Con todo esto logrado, puede escanear la película de una de estas cuatro formas:

- Capturar ahora: Utilice el botón capturar ahora para capturar secciones largas de un carrete a la vez. Al hacer clic en "capturar
ahora", comienza a escanear cerca del fotograma actual y finaliza cada vez que hace clic en "detener".

Si se selecciona 'Habilitar escaneo HDR de 2 pasos', haga clic en 'Capturar HDR' después de que la captura haya
comenzado para que DaVinci Resolve sepa que ha llegado al final del clip deseado para que ahora pueda proceder a
capturar el pase de alta exposición. Si escanea todo el carrete sin hacer clic en 'Capturar HDR', el escáner procede
automáticamente con el escaneo de alta intensidad desde donde lo inició hasta el final del carrete.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 405


- Capturar clip: Un medio más controlado de escanear secciones específicas de película. Una vez que haya utilizado los controles de
transporte y el botón de entrada y salida para definir una sección de la película, al hacer clic en 'capturar clip' se escanea ese clip y
luego se detiene.

Si se selecciona 'Habilitar escaneo HDR de 2 pasadas', el escaneo HDR de alta intensidad usa los mismos puntos de entrada y
salida que el escaneo inicial.

- Clips de lote: Una forma de registrar varios clips antes de escanearlos todos a la vez utilizando la configuración actual de
la fuente de luz en el panel del escáner de película de DaVinci Resolve. Registre cada clip por adelantado estableciendo
puntos de entrada y salida para cada sección de la película que desee escanear, y haga clic en el botón 'registrar clip' para
guardar ese rango de fotogramas como un clip no escaneado en el grupo de medios. Al hacer clic en 'lotes de clips', todos
los clips no escaneados se escanearán uno tras otro hasta que se complete el trabajo. También puede seleccionar uno o
más clips sin escanear, y solo se escanearán los clips seleccionados. Además, puede importar una EDL que corresponda a
un rollo de película en particular y utilizar los clips registrados resultantes para escanear.

NOTA: Cuando hace clic en el botón 'registrar clip', Cintel Scanner aplica la misma configuración del
proyecto a todos los clips del lote y utiliza la configuración del proyecto más reciente en el momento de
la captura. Se recomienda confirmar la configuración del escáner antes de iniciar la captura por lotes.

Si se selecciona 'Habilitar escaneo HDR de 2 pasadas', el escaneo HDR de alta intensidad usa los mismos conjuntos de puntos de
entrada y salida que el lote inicial de escaneos.

Para obtener más información sobre los flujos de trabajo de captura por lotes, consulte el Capítulo 23, "Ingesta de cinta".

- Instantánea: Capture un solo fotograma con exposición normal y configuración actual del escáner.

Una vez escaneada, si DaVinci Resolve detecta que su ancho de banda de almacenamiento es demasiado bajo para capturar a la
velocidad seleccionada, la velocidad de escaneo se ajustará automáticamente para asegurar que la captura sea exitosa. Si está
utilizando el accesorio opcional de audio y lector KeyKode, la frecuencia de muestreo de audio también se ajustará para
mantener la calidad de audio elegida.

Extraer audio
Si la película que está escaneando también contiene una pista de sonido óptica, puede extraer el audio en un paso separado.
Hay un desplazamiento de cuadro de imagen a cuadro de audio estándar de 26 cuadros para 16 mm y 21 cuadros para 35 mm
que DaVinci alinea automáticamente al extraer el audio. Seleccione todos los clips que tienen una pista de sonido óptica, luego
haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija 'extraer audio'. Resolve analiza el área de la pista óptica
superpuesta de cada fotograma y genera automáticamente una pista de audio coincidente, sincronizada con la secuencia de
imágenes escaneadas.

El audio de cada clip se extraerá automáticamente, se incrustará en el clip y se guardará en el mismo directorio en el que se
han escrito los fotogramas escaneados. Aparecerá un pequeño icono de audio en la esquina de la miniatura de su clip para
que sepa que hay un archivo de audio correspondiente.

Para facilitar la extracción, puede filtrar los clips en el almacenamiento de medios por nombre, resolución, fecha de
modificación o solo por clips de película. El filtrado de sus clips le facilita encontrar y seleccionar exactamente lo que necesita.
También puede hacer una gran selección y extraer audio de varios clips a la vez haciendo clic con el botón derecho en su
selección y eligiendo 'extraer audio ...' en el menú. Durante la extracción de audio, un cuadro de información indica el
progreso. Puede hacer clic en el botón "detener" en cualquier momento para detener la extracción.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 406


Puede filtrar el contenido del almacenamiento multimedia para facilitar su gestión.

Si la casilla de verificación 'prefijo de marca de tiempo' se deseleccionó en la sección 'información de captura' cuando
se escanearon sus clips, y desea tener el audio extraído automáticamente incrustado en sus clips, recuerde siempre
extraer el audio de los clips dentro del grupo de medios.

Configuración de extracción de audio

Normalmente, una vez que haya seleccionado el tipo de película, las funciones automáticas de DaVinci Resolve
extraerán su audio óptico perfectamente. Sin embargo, el estado de la pista óptica puede variar con el estado de la
película que se está cargando y, en algunos casos, esto puede confundir a la automatización. Si esto sucede, puede
omitir las funciones automáticas y realizar ajustes manualmente.

Para realizar ajustes manuales, simplemente abra la ventana de configuración de 'Extracción de audio' haciendo clic en
'Mostrar configuración de audio de Cintel' en las opciones del inspector cerca de la parte superior derecha del visor.

La configuración de extracción de audio le permite realizar


ajustes manuales, si es necesario.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 407


La configuración de extracción de audio le permite realizar los siguientes ajustes manuales:

Mostrar área de escaneo de audio

Esta casilla de verificación activa o desactiva las guías del área de exploración de audio. Las guías se muestran como un cuadro
en el lateral del marco que cubre el área de escaneo de audio óptico y muestra qué información óptica se utilizará durante la
extracción. La posición de las guías se ajustará al tipo de película que haya seleccionado. Sin embargo, puede cambiar la posición
manualmente si lo necesita. Las guías del área de escaneo de audio también son excelentes indicadores para mostrarle lo que
está sucediendo durante el proceso de extracción para que pueda identificar cualquier problema potencial y realizar ajustes
manuales.

Dentro de la caja hay una delgada línea roja. Esta línea es el detector de punto medio que detecta la separación entre los
canales de audio estéreo. Cuando se detecta sonido mono durante la extracción de audio, el detector de punto medio
desaparece y las guías se ajustarán automáticamente para adaptarse al ancho de la pista óptica mono.

INCLINAR Si necesita una inspección más cercana de las guías del área de escaneo de audio, puede hacer zoom en el visor y
mover la posición del visor hacia arriba o hacia abajo, y hacia la izquierda o hacia la derecha. Simplemente elija la cantidad de
zoom de las opciones de tamaño en la esquina superior izquierda del visor, luego haga clic y arrastre el visor con su mouse o
trackpad.

Cuando la configuración de 'mostrar área de escaneo de audio' está activada, las guías del área de audio estarán visibles para
que pueda ver exactamente qué información se está utilizando y monitorear el proceso de extracción.

Anular el área de escaneo de audio

Esta configuración proporciona controles deslizantes para ajustar la posición horizontal y vertical, el ancho y la altura de las guías del
área de exploración de audio.

Estas configuraciones incluyen:

- Izquierda y Ancho: Si su tipo de película es tal que el audio aparece en el lado derecho del fotograma, simplemente puede ajustar
el control deslizante 'izquierdo' para mover el cuadro de guía hacia la derecha. Normalmente, esto sucederá automáticamente si
tiene seleccionado el tipo de película correspondiente, pero la configuración le brinda más flexibilidad para realizar ajustes si lo
necesita. De manera similar, la configuración de 'ancho' se usa para ajustar el ancho del área de escaneo.

Estas son herramientas útiles para realizar ajustes sutiles en los bordes laterales de la caja guía si hay elementos
no deseados dentro del área de audio óptico de la película. Esto puede suceder debido a una perforación.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 408


desgaste, o diferentes calidades de impresión y, a veces, pueden interferir con la calidad de la extracción de audio.
Puede ayudar a evitar esto haciendo un movimiento sutil hacia los bordes laterales para mantener los elementos
perdidos fuera de la caja guía.

- Cima: Esta configuración ajusta la posición vertical del cuadro de guía.

- Altura: A veces, los fotogramas de película en rollos de película más antiguos pueden ser ligeramente más pequeños de lo
normal debido a la contracción con el tiempo. Al realizar ajustes manuales en la caja de guía, puede realizar ajustes para la
contracción de la película utilizando el control deslizante de 'altura'.

- Ajuste automático de la altura de escaneo de audio: Esta configuración está activada de forma predeterminada y ajusta automáticamente la

altura del cuadro de guía para alinearse con la forma de onda de audio en la parte superior de cada fotograma. La función automática funciona

bien para condiciones de audio normales; sin embargo, si durante la extracción nota que el cuadro se mueve aleatoriamente y la calidad de la

extracción se ve afectada, puede deberse a que funciones similares en la pista de audio se superponen entre fotogramas. Si esto ocurre, anule la

selección de la casilla de verificación y vuelva a intentar la extracción.

Si anula la selección de la casilla de verificación 'Ajustar automáticamente la altura de escaneo de audio', asegúrese de que
la configuración de 'altura' coloque el cuadro de guía en la posición óptima para el marco. Hacer ajustes manuales puede
ayudar si los necesita, pero no olvide volver a activar las funciones automáticas después.

- El color de la forma de onda de audio es blanco: Dependiendo del tipo de película escaneada, la forma de onda de audio puede ser
blanca o negra. Si la forma de onda es blanca, asegúrese de que la casilla de verificación correspondiente esté habilitada. Esto
asegurará que la información blanca en la forma de onda se utilice durante la extracción de audio. Si la forma de onda es negra y el
área de audio circundante es blanca, desactive la casilla de verificación para que DaVinci sepa utilizar la información negra en la
forma de onda. Otras funciones automáticas, como la detección de punto medio y mono, también dependen de que esta
configuración se establezca correctamente.

- Anular la estabilidad del firmware: En raras ocasiones, el estado de la película puede haber creado grandes movimientos en el
fotograma debido a la estabilización del firmware interno. Esto puede hacer que la caja de la guía de extracción de audio se
desalinee con la pista óptica. Si esto ocurre, habilitar 'anular la estabilidad del firmware' permite que la caja de la guía de
extracción de audio rastree las perforaciones de la película de forma independiente y ajuste su posición para obtener resultados
potencialmente mejores.

- Audio de densidad variable: Si su película contiene audio de densidad variable, asegúrese de seleccionar la casilla de
verificación 'Audio de densidad variable' para que DaVinci Resolve sepa qué tipo de audio extraer. El estado predeterminado se
establece en "desactivado" para las bandas sonoras de audio de área variable.

Si no ha utilizado audio de densidad variable antes, puede identificarlo visualmente como una secuencia ajustada de líneas
sombreadas, similar a un código de barras con las líneas más juntas. En comparación, las bandas sonoras de 'área variable'
aparecen como una forma de onda de audio.

Espacio de color y tamaño


Se han proporcionado un par de LUT 1D, 'Cintel Negative to Linear' y 'Cintel Print to Linear', para ayudarlo a convertir los
medios escaneados en un espacio de color en el que puede trabajar más. Puede aplicar estas LUT a través de un nodo en la
página 'color' para convertir los escaneos originales en un espacio de color lineal. Sin embargo, si desea convertir la imagen a
Rec. 709 o Cineon para un mayor ajuste, querrá aplicar una segunda LUT en un segundo nodo. El espacio de color
predeterminado para la impresión es una curva logarítmica estándar de gamma 2,2, y todos los demás son gamma
logarítmico de densidad de película de 2,046.

En general, para películas negativas, es mejor “invertir el color” después de aplicar la segunda LUT. Además, normalmente se
requiere algo de gradación en los datos lineales para eliminar las compensaciones de negro, debido a Dmin, para una conversión
adecuada en el espacio de color de destino. Hay una variedad de VFX IO LUT disponibles en el submenú 3D LUT del menú
contextual de cada nodo que le permiten convertir una imagen del espacio de color lineal a cualquier otro espacio de color en el
que desee trabajar.

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 409


Usando tres nodos para convertir un escaneo de película usando LUT; el nodo 1 se convierte de Negativo o Imprimir
a Lineal, el nodo 2 se convierte de Lineal a Rec. 709, y el nodo 3, si es necesario, invierte el color

La aplicación de una LUT dentro de un nodo recortará cualquier dato de imagen que caiga por debajo de 0 y por encima de 1. Para evitar el recorte,

puede usar los controles de Elevación / Gamma / Ganancia dentro de cualquier nodo con una LUT aplicada para ajustar sus niveles de imagen antes

de la transformación aplicada por la LUT dentro de ese nodo.

El formato de la película que está escaneando y la forma en que se filmó originalmente el material afectan el encuadre. Puede ajustar el
encuadre final de su clip escaneado cambiando el tamaño, haciendo zoom, estirando, moviendo, inclinando y más. En la página 'color', abra
la paleta 'tamaño' y use el modo 'tamaño de entrada' para crear el marco necesario. Para guardar sus preferencias de tamaño como un
ajuste preestablecido, abra el menú, seleccione 'guardar como nuevo ajuste preestablecido' e ingrese un nombre para su ajuste
preestablecido.

Una vez que haya creado un ajuste preestablecido de tamaño apropiado para un tipo de medio dado, puede aplicar ese ajuste preestablecido a

múltiples escaneos de películas a la vez, ya sea en la página de color o en el grupo de medios usando el comando 'cambiar ajuste preestablecido de

tamaño de entrada', que se encuentra en el menú contextual de los clips seleccionados. Para obtener más información sobre el tamaño, consulte el

Capítulo 150, "Tamaño y estabilización de imagen".

Creación de un ajuste preestablecido de tamaño en la paleta de tamaños de la página Color

Capítulo 24 Captura desde el escáner de película Cintel 410


PARTE 4

La página de corte
Capitulo 25

Usar la página de corte


La página Cortar es un entorno enfocado para una edición rápida. Es útil en situaciones en las que
necesita cortar rápidamente un segmento de noticias, crear un episodio de contenido web, editar
un programa sencillo, experimentar con múltiples arreglos de una escena o armar una primera
edición de ensamblaje.

La página Cortar también es una buena interfaz de edición introductoria para las personas que son nuevas en la

edición, ya que presenta un conjunto optimizado de herramientas que son rápidas de aprender y fáciles de

usar. Cualquiera que sea su experiencia, encontrará que la página Cortar es una valiosa adición a su experiencia

de edición en DaVinci Resolve.

Contenido

Descripción general de la página de corte 413


Descripción general de la interfaz de usuario de la página cortada 413
Personalización de la interfaz de usuario 413
Elija la configuración antes de comenzar 414
Menú rápido de resolución de línea de tiempo 414
El grupo de medios 415
El espectador 416
Reproducción de clips y navegación por las herramientas de la línea 417
de tiempo 417
Omitir grados de color y fusión 418
Medidor de audio 418
La línea de tiempo 419
Línea de tiempo superior 419
Línea de tiempo inferior 419
Pistas 420
Brechas 422
Controles de la línea de tiempo 422
Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve 423

Capitulo 25 Usar la página de corte 412


Descripción general de la página de corte
Con la adición de la página Cortar, DaVinci Resolve ahora tiene dos entornos de edición, destinados a dos audiencias
diferentes. Si bien las páginas Cortar y Editar comparten muchos de los mismos paneles, como el grupo de medios, la
línea de tiempo y el visor, los controles que se exponen en la página Cortar se han diseñado para la velocidad, por lo que
puede cortar programas profesionales más rápido que usted. alguna vez he podido antes.

Descripción general de la interfaz de usuario de la página cortada

El espacio de trabajo predeterminado de la página Cortar consta del conjunto de medios, un solo visor y el área de la línea de
tiempo. Estas tres regiones le permiten importar y organizar clips rápidamente, editar clips e incluso exportar el resultado,
todo desde la página Cortar.

El espacio de trabajo predeterminado de la página Cortar, con el grupo de medios en la vista de metadatos

Personalización de la interfaz de usuario

Una barra de herramientas de la interfaz de usuario en la parte superior de la página Cortar le permite ocultar y mostrar diferentes
paneles según sea necesario. Por ejemplo, puede ocultar el grupo de medios si desea más espacio para el visor. También puede
reemplazar el grupo de medios con otros navegadores en el área predeterminada del grupo de medios, que muestra la bandeja de
sincronización, las transiciones, los títulos o el buscador de efectos para agregar esos efectos a su programa en la línea de tiempo. En el
lado derecho de la barra de herramientas de la interfaz de usuario, puede realizar una exportación rápida, expandir el visor a pantalla
completa o abrir el inspector.

Los botones separados a la izquierda le permiten abrir el navegador de Media Pool, Sync Bin, Transitions, Títulos y Efectos.

Puede cambiar el tamaño de Media Pool y Viewer arrastrando la unión vertical que los conecta hacia la izquierda o hacia
la derecha, en el proceso haciendo un panel más grande y el panel vecino más pequeño.

Capitulo 25 Usar la página de corte 413


El controlador de cambio de tamaño del visor

También puede cambiar el tamaño del área de la línea de tiempo arrastrando el tirador de la línea de tiempo (en la esquina superior derecha de la

línea de tiempo) hacia arriba o hacia abajo, dejando más o menos espacio para la línea de tiempo y, al mismo tiempo, cambiando el tamaño de las

áreas del grupo de medios y del visor.

El controlador de cambio de tamaño de la línea de tiempo

Elija la configuración antes de comenzar


Cuando crea un nuevo proyecto por primera vez, debe definir la configuración de la línea de tiempo; opcionalmente, puede elegir entre

ajustes preestablecidos comunes o una configuración totalmente personalizada.

Menú rápido de resolución de línea de tiempo

Este menú desplegable, en la parte superior derecha del Visor, le permite elegir rápidamente en qué resolución desea trabajar. Una opción
personalizada le permite abrir el panel Configuración de la línea de tiempo para elegir sus propias opciones. Para obtener más información
sobre la configuración de la línea de tiempo, consulte el Capítulo 5, "Configuración del proyecto".

El menú rápido Configuración del proyecto

Capitulo 25 Usar la página de corte 414


El grupo de medios
El grupo de medios contiene todos los videoclips, clips de audio, gráficos y otros medios que importa a su proyecto. Puede crear
contenedores con los que organizar todos estos medios, para que sea más fácil encontrar lo que necesita rápidamente. Estos
contenedores se abren a través del menú desplegable de contenedores en la esquina superior izquierda.

Cada pieza de medios que importa, ya sea video, audio o gráficos, aparece como un clip individual y se puede seleccionar,
limpiar para una visualización rápida, reorganizar en contenedores, abrir en el Visor para su reproducción o editar en una
línea de tiempo usando la edición. botones o mediante arrastrar y soltar.

El grupo de medios en la vista de miniaturas

Tres botones en la parte superior derecha del conjunto de medios le permiten ver sus clips de diferentes maneras,
dependiendo de lo que necesite lograr.

Los botones de modos de visualización

- Vista de metadatos: Cada clip está representado por su propia tarjeta con una miniatura que se puede borrar y la información
básica de los metadatos del clip está visible. Esta vista está diseñada para tener más información de metadatos que una vista en
miniatura, pero información más específica que la vista de lista.

- Vista en miniatura: Cada clip está representado por una miniatura que se puede eliminar. Pase el cursor de reproducción sobre
cada miniatura y muévalo hacia la izquierda y hacia la derecha para ver la reproducción de la imagen del clip, y use las teclas I y
O para marcar las secciones de un clip que desee usar. Al hacer clic en la esquina inferior derecha de una miniatura, se muestran
los metadatos del clip.

- Vista de tira de película: Cada clip está representado por una tira de película de fotogramas consecutivos de la longitud del conjunto de

medios. Pase el cursor de reproducción sobre el clip y muévalo hacia la izquierda y hacia la derecha para ver la reproducción de la imagen

del clip, y use las teclas I y O para marcar las secciones de un clip que desee usar.

- Vista de la lista: Cada clip aparece como un elemento en una lista de varias columnas que muestra una variedad de metadatos sobre cada clip.

En la vista de Lista, puede hacer clic en el encabezado de cualquier columna para ordenar el contenido según la información de esa columna (al

hacer clic nuevamente, se alterna el orden de clasificación entre Ascendente y Descendente). El desplazamiento hacia la derecha revela

columnas adicionales de información.

Capitulo 25 Usar la página de corte 415


Un menú desplegable Ordenar medios por le permite elegir qué criterios definen el orden en el que se organizan los
clips en el grupo de medios. Las opciones incluyen: Bin, Timecode, Camera, Date Time, Clip Name, Scene Shot, Clip Color,
Date Modified y Date Imported, y puede elegir ordenar en orden ascendente (de abajo hacia arriba) o descendente (de
arriba a abajo).

El menú desplegable Ordenar medios por

Por último, un campo de búsqueda le permite escribir un término que desee utilizar para encontrar uno o más clips que coincidan con
ese criterio. Cuando escribe algo, el contenido del grupo de medios se reduce para mostrar solo los clips que coinciden con sus criterios.

El espectador
El visor le permite ver clips del grupo de medios o clips en la línea de tiempo, y tiene numerosos controles para
controlar lo que ve y cómo se reproducen las cosas.

El visor único en la página de corte

El Visor tiene cuatro opciones de modo. La opción que está actualmente en uso se puede ver y cambiar mediante cuatro
botones en la esquina superior izquierda del Visor.

Capitulo 25 Usar la página de corte 416


Los botones de modos de visor

Las diferentes opciones se ingresan automáticamente mediante varias acciones (de izquierda a derecha):

- Puede hacer doble clic en cualquier clip para abrirlo en el visor como un clip de origen.

- Puede ver un contenedor completo lleno de clips en la cinta de origen.

- Puede reproducir su programa editado en la línea de tiempo.

- Puede seleccionar varias guías de encuadre y áreas seguras para el visor.

Reproducción de clips y navegación por la línea de tiempo

Ocho controles se encuentran en la parte inferior del Visor. Estos le permiten reproducir y navegar por los clips y la
línea de tiempo de diferentes maneras. Estos controles se describen de izquierda a derecha.

La barra de herramientas en la parte inferior del Visor

- Botón de revisión rápida: Con la intención de ayudarlo a ver rápidamente una gran colección de medios, al hacer clic en este botón
se inicia la reproducción acelerada a través de la cinta de origen o la línea de tiempo, donde la velocidad de reproducción es relativa a
la duración de cada clip que está reproduciendo. Los clips largos se reproducen más rápido, mientras que los clips más cortos se
reproducen más cerca del tiempo real. De esta manera, puede ver una gran cantidad de material muy rápidamente.

- Botón de herramientas: El botón Herramientas revela una variedad de controles para transformación, recorte, audio, efectos
de velocidad, estabilización de cámara y corrección de lente, zoom dinámico y composición, que se tratan con más detalle más
adelante en este capítulo.

- Control de jog: Hacer clic y arrastrar dentro del control de desplazamiento le permite desplazarse con mucha precisión por
el contenido del Visor.

- Controles de transporte: Un conjunto de botones Edición anterior (flecha arriba), Detener (barra espaciadora), Reproducir (barra espaciadora),

Edición siguiente (flecha abajo) y Reproducción en bucle (Comando- /) constituyen controles en los que se puede hacer clic para controlar la

reproducción de clips y la línea de tiempo. Cada botón tiene un atajo de teclado correspondiente.

- Marcar entrada / salida: Controles en los que se puede hacer clic para establecer puntos de entrada y salida respectivamente.

- Código de tiempo del cabezal de reproducción: Un campo numérico le muestra el valor del código de tiempo en la cabeza lectora de un clip

o de la línea de tiempo para darle una referencia numérica de dónde se encuentra.

Herramientas

Al hacer clic en el botón Herramientas, se muestra una barra de herramientas que puede usar para agregar y editar efectos de clip,
directamente dentro del Visor sin necesidad de Inspector. El botón Herramientas revela una variedad de controles para transformación,
recorte, audio, efectos de velocidad, estabilización de cámara y corrección de lente, zoom dinámico y composición, que se tratan con más
detalle más adelante en este capítulo.

La barra de herramientas que se muestra abierta

Capitulo 25 Usar la página de corte 417


Omitir grados de color y fusión
El botón / menú desplegable Omitir gradaciones de color y efectos de fusión le permite desactivar todas las gradaciones y efectos que
pueda haber aplicado en la página Color y / o en la página Fusion para mejorar el rendimiento de reproducción en computadoras de bajo
consumo. Haga clic en el botón (Shift-D) para deshabilitar o volver a habilitar la calificación y los efectos, o haga clic con el botón derecho
en este botón para acceder a un menú que le permite elegir qué cosas desea que controle este botón.

El botón Omitir calificaciones y fusión, que se muestra al hacer


clic con el botón derecho para ver sus opciones

Medidor de audio
Un medidor de audio a la derecha del Visor le muestra una representación gráfica de los niveles de audio que se reproducen en
el clip actual o en la Línea de tiempo mientras juega a través del Visor, a través de barras verticales animadas que están teñidas
para indicar qué tan altos son los niveles:

- El verde indica niveles seguros

- El amarillo indica niveles que están llegando a niveles aproximadamente seguros.

- El rojo indica niveles que pueden estar alcanzando niveles demasiado altos, con el riesgo de cortar la señal y causar
distorsión.

Estas barras animadas sirven como referencia visual que puede usar para ayudarlo a ajustar el volumen de diferentes clips
para crear un equilibrio agradable y para asegurarse de no exceder el nivel máximo deseado e introducir recortes. Un botón de
altavoz en la parte superior de los medidores le permite silenciar o reactivar la reproducción de audio.

El medidor de audio
mostrando una señal de audio

Capitulo 25 Usar la página de corte 418


La línea de tiempo
La palabra "línea de tiempo" se refiere tanto a una secuencia editada de clips, que constituye un programa que se
almacena en el conjunto de medios, como al área de la interfaz de la página Cortar donde puede abrir esta secuencia de
clips para ver su contenido, y para reproducción y edición.

Las líneas de tiempo se crean y almacenan en el grupo de medios, junto con todos sus otros clips. Sin embargo, cada línea de
tiempo se ensambla y edita en lo que a veces se denomina Editor de línea de tiempo. Las diferentes páginas de DaVinci Resolve
muestran su línea de tiempo de manera diferente de acuerdo con los requisitos especiales de cada página, enfocándose de
manera diversa en diferentes métodos de edición, calificación, composición y audio. Sin embargo, aunque la interfaz del editor
de línea de tiempo cambia de una página a otra, el contenido real de la línea de tiempo es idéntico, porque el editor de línea de
tiempo de cada página muestra exactamente la misma línea de tiempo que está abierta actualmente. Esto significa que el
usuario avanzado puede usar cada página de DaVinci para hacer diferentes cosas en la misma línea de tiempo, con solo cambiar
la interfaz para hacer posibles diferentes funciones en diferentes páginas.

Para el usuario de la página de corte, la línea de tiempo se divide en una línea de tiempo superior en la parte superior y un editor
de línea de tiempo más grande y detallado que muestra una parte ampliada de la línea de tiempo alrededor del cabezal de
reproducción en la parte inferior. Trabajando juntas, estas dos vistas de su secuencia editada hacen posible navegar por todo su
proyecto y cortar con gran detalle.

La línea de tiempo de la página de corte, que comprende la línea de tiempo superior y la línea de tiempo ampliada

Línea de tiempo superior

La línea de tiempo superior siempre muestra el programa completo dentro del ancho completo de la pantalla de su computadora. El
cabezal de reproducción de la línea de tiempo superior siempre es gratuito, lo que facilita el uso del puntero para desplazarse por todo el
programa arrastrando dentro de la regla de la línea de tiempo en la parte superior. Esto también sirve como una referencia visual para
realizar un seguimiento de dónde se encuentra en su programa mientras está editando dentro de la línea de tiempo inferior ampliada a
continuación.

A pesar del tamaño relativamente pequeño de la línea de tiempo superior, aún puede editar en ella, y la mayoría de las funciones de
edición y recorte que están disponibles en la línea de tiempo inferior también están disponibles en la línea de tiempo superior. Lo más
interesante es que también es posible arrastrar clips desde una parte de su programa en la línea de tiempo inferior, a otra área de su
programa en la línea de tiempo superior, y viceversa.

Un conjunto de números pequeños a la izquierda de la línea de tiempo superior le permite hacer clic en un número para elegir la
pista actualmente seleccionada; esta selección se refleja en la línea de tiempo ampliada a continuación. La pista seleccionada
actualmente afecta dónde se colocarán los clips entrantes durante la edición, entre otras cosas.

Línea de tiempo inferior

La línea de tiempo inferior ampliada (a menudo denominada simplemente "la línea de tiempo") muestra una vista de cerca de la
parte de la línea de tiempo abierta actualmente que rodea inmediatamente el cabezal de reproducción. El nivel de zoom es fijo;
no puedes cambiarlo. La línea de tiempo inferior ampliada está pensada para una edición detallada, pero los clips se pueden
arrastrar entre la línea de tiempo y la línea de tiempo superior para reordenar rápidamente los clips a lo largo de toda la
duración de su programa.

Capitulo 25 Usar la página de corte 419


Cabezal de reproducción bloqueado o libre

Un par de botones en la esquina superior izquierda de la línea de tiempo le permite elegir si usa un cabezal de
reproducción bloqueado o libre.

Dos botones le permiten elegir usar un cabezal de reproducción bloqueado o libre.

- Cuando se establece en bloqueado, el cabezal de reproducción se fija en el centro de la línea de tiempo y los clips editados se desplazan más

allá de él mientras reproduce (presione la barra espaciadora), trote o avance (use las teclas JKL) en cualquier dirección. El modo bloqueado

funciona muy bien cuando usa el teclado del editor DaVinci Resolve. También puede desplazarse por la línea de tiempo con el puntero

arrastrando la regla de la línea de tiempo en la parte superior hacia la izquierda o hacia la derecha, lo que también arrastra todos sus clips hacia

la izquierda o hacia la derecha.

- Cuando se establece en libre, el cursor de reproducción se mueve a través de los clips mientras juegas (presiona la barra espaciadora), trotas o

te desplazas (usa las teclas JKL) en cualquier dirección; los clips se quedan quietos. Una vez que el cabezal de reproducción llega al borde

derecho o izquierdo de la línea de tiempo, las páginas de la línea de tiempo vuelven a revelar la siguiente parte de su edición. También puede

mover el cabezal de reproducción haciendo clic en la regla de la línea de tiempo para saltar el cabezal de reproducción a ese fotograma, o

colocando el puntero sobre el asa superior del cabezal de reproducción o sobre el propio cabezal de reproducción y arrastrando el cabezal de

reproducción a donde quiera que vaya.

Pistas
La línea de tiempo se divide en varias pistas, y cada pista puede contener una secuencia de clips para crear un programa.
Las pistas principales, que están etiquetadas numéricamente, combinan el video y el audio de un clip en un solo
elemento en la línea de tiempo, para simplificar. Al editar el punto de entrada o salida de un clip, se edita el vídeo y el
audio juntos.

La pista 1 muestra pistas combinadas de vídeo y audio en la línea de tiempo de la página Cortar.

INCLINAR: En la página Editar, los clips de video + audio se presentan como elementos de video y audio
separados en diferentes pistas. Cuando abre la página Fairlight, el audio se presenta en pistas con carriles,
donde se puede ver cada canal de audio. De esta manera, cada página le brinda diferentes conjuntos de
controles sobre el contenido de la línea de tiempo que son apropiados para cada página.

Capitulo 25 Usar la página de corte 420


Controles de encabezado de pista

Los botones de bloqueo de pista, silencio de audio y habilitación de video separados en el encabezado de la línea de tiempo de cada
pista le permiten bloquear y habilitar o deshabilitar por separado el audio y / o video de cada clip en esa pista.

Controles para habilitar / deshabilitar / silenciar


Video y audio en una pista

La importancia de la pista 1
Cada pista en la línea de tiempo de la página de corte está diseñada para incluir partes específicas de su programa. La pista 1
está pensada para el video + audio principal de su programa, a menudo llamado "A-roll", ya que estas son las tomas principales
que comprenden el tiempo y el ritmo de la historia que está contando. Agregar, eliminar, insertar, recortar o reorganizar clips
en la Pista 1 da como resultado que el resto de la línea de tiempo editada se ondule automáticamente para adaptarse al cambio
que ha realizado, con los clips a la derecha del área cambiada moviéndose hacia la izquierda para llenar el espacio. de un clip
eliminado o acortado, o moviéndolo hacia la derecha para dejar espacio para un clip insertado o alargado.

Pistas 2 y superiores
Las pistas 2 y superiores están pensadas para "B-roll", que es metraje adicional que se apila sobre otros clips en la pista
1 para ilustrar lo que alguien dice en el audio de la pista 1, o para superposiciones utilizadas para componer efectos que
combinan dos imágenes juntas de formas creativas. Mover o cambiar el tamaño de los clips en la Pista 2 y superior solo
mueve o cambia el tamaño de ese clip; otros clips de la línea de tiempo no se reorganizan y la línea de tiempo no se
ondula al hacer esto.

Para los casos en los que varios videoclips se superponen entre sí en varias pistas, el videoclip de la pista más alta
oculta los de las pistas inferiores, lo que significa que solo los clips superiores aparecen durante la reproducción. Esto
es útil cuando está experimentando con la reorganización de varios clips en una escena compleja.
Por ejemplo, podría estar editando una escena en la que un clip de entrevista está en la pista inferior, y varios clips de material
adicional se editan en pistas encima de la entrevista para que pueda reorganizarlos libremente de diferentes maneras, mientras
que siempre es fácil revelar al hablante. en la pista inferior dejando un espacio en los clips de b-roll superpuestos.

Editar una escena con varios clips superpuestos

Sin embargo, si superpone clips de solo video o video + audio para la composición, puede usar los modos compuestos y el control
deslizante de opacidad que se encuentran en la sección Compuesto de los controles de las Herramientas del visor para mezclar varias
imágenes juntas de diferentes maneras para obtener efectos artísticos.

Capitulo 25 Usar la página de corte 421


(Izquierda) Superposición de clips que desea componer, (Derecha) Creación de efectos de composición con múltiples clips superpuestos

Puede agregar pistas de video + audio adicionales, cuando sea necesario, ya sea arrastrando un clip al área gris indefinida de la
línea de tiempo sobre las otras pistas existentes para crear una nueva pista automáticamente, haciendo clic en el botón Nueva
pista en la esquina superior izquierda de la Línea de tiempo, o haciendo clic con el botón derecho en el área del encabezado de la
línea de tiempo y seleccionando "Agregar pista de video" en el menú contextual.

Pistas de solo audio


También puede editar clips de solo audio, como música, narración o efectos de sonido, en pistas separadas de
solo audio debajo, que luego se etiquetan como A1, A2, A3, etc. Si arrastra un clip de audio al área gris no
definida de la línea de tiempo debajo de las otras pistas existentes, se creará automáticamente una pista de solo
audio.

Pistas de solo audio en la línea de tiempo de la página Cortar

Brechas

Debido a que la pista 1 está destinada a contener los clips principales de su programa, la línea de tiempo se reorganiza
automáticamente para cerrar los espacios que de otro modo se producirían al mover o reorganizar los clips en la pista.
1, y los clips superpuestos en las pistas 2 y superiores se mueven para mantenerse sincronizados con los clips sobre los
que están superpuestos. Sin embargo, puede mover clips superpuestos en las pistas 2 y superiores para colocarlos
donde desee, y se dejarán espacios entre varios clips en la misma pista superpuesta para que puedan editarse en
lugares específicos.

Controles de la línea de tiempo

Otros botones en la esquina superior izquierda de la línea de tiempo le permiten habilitar / deshabilitar el ajuste que lo ayuda a alinear los
clips que está arrastrando en la línea de tiempo entre sí, alternar para un modo de recorte de audio mejorado, crear marcadores que le
permiten realizar un seguimiento de los fotogramas importantes de la línea de tiempo y agregue nuevas pistas a la línea de tiempo.

Los controles de la línea de tiempo de la página de corte

Capitulo 25 Usar la página de corte 422


Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve
No importa dónde se encuentre en DaVinci Resolve, los comandos Deshacer y Rehacer le permiten retroceder en los pasos que
ha tomado o los comandos que ha ejecutado, y volver a aplicarlos si cambia de opinión. DaVinci Resolve es capaz de deshacer
todo el historial de cosas que ha hecho desde que creó o abrió un proyecto en particular. Cuando cierra un proyecto, se purga
todo su historial de deshacer. La próxima vez que comience a trabajar en un proyecto, su historial de deshacer comenzará de
nuevo.

Debido a que DaVinci Resolve integra tanta funcionalidad en una aplicación, hay tres conjuntos separados de "pilas" de
deshacer para ayudarlo a administrar su trabajo.

- Las páginas Media, Edit y Fairlight comparten la misma pila de deshacer múltiples, lo que le permite
retroceder en los cambios realizados en Media Pool, Timeline, Metadata Editor y Viewers.

- Cada clip en la página Fusion tiene su propia pila de deshacer, por lo que puede deshacer los cambios que realice en la composición
de cada clip, de forma independiente.

- Cada clip de la página Color tiene su propia pila de deshacer, por lo que puede deshacer los cambios que realice en las calificaciones de cada clip,
de forma independiente.

En todos los casos, no existe un límite práctico para la cantidad de pasos que se pueden deshacer (aunque puede haber
un límite para lo que puede recordar). Para aprovechar esto, hay tres formas de deshacer el trabajo para ir a un estado
anterior de su proyecto, sin importar en qué página se encuentre.

Para deshacer o rehacer los cambios que ha realizado de uno en uno:

- Elija Editar> Deshacer (Comando-Z) para deshacer el cambio anterior.

- Elija Editar> Rehacer (Mayúsculas-Comando-Z) para rehacer hasta el siguiente cambio.

- En el panel de control de DaVinci, presione los botones UNDO y REDO en el panel de la barra T.

También puede deshacer varios pasos a la vez utilizando el submenú y la ventana Historial. En el momento de escribir este
artículo, esto solo funciona para varios pasos de deshacer en las páginas Media, Cut, Edit y Fairlight.

Para deshacer y rehacer usando el submenú Historial:

1 Abra el submenú Editar> Historial, que muestra (hasta) las últimas veinte cosas que ha hecho.

2 Elija un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. Lo más reciente que ha hecho aparece en la parte
superior de esta lista y el cambio que acaba de realizar aparece con una marca de verificación al lado. Los pasos
que se han deshecho pero que aún se pueden rehacer permanecen en este menú, para que pueda ver lo que es
posible. Sin embargo, si ha deshecho varios cambios a la vez y luego realiza un cambio nuevo, no puede deshacer
más y esos pasos desaparecen del menú.

El submenú Historial, que le permite deshacer varios pasos a la vez

Capitulo 25 Usar la página de corte 423


Una vez que haya seleccionado un paso para deshacer, el menú se cierra y el proyecto se actualiza para
mostrarle su estado actual.

Para deshacer y rehacer usando la ventana Historial:

1 Elija Editar> Historial> Abrir ventana de historial.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Historial, haga clic en un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. a diferencia de

el menú, en esta ventana, lo más reciente que ha hecho aparece al final de esta lista. Al seleccionar un cambio
aquí, se atenúan los cambios que aún se pueden rehacer, ya que el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

La ventana del historial de deshacer que le permite navegar


por toda la pila de deshacer disponible de la página actual

3 Cuando haya terminado, cierre la ventana Historial.

Capitulo 25 Usar la página de corte 424


Capítulo 26

Importando y
Organizar los medios
en la página de corte

Antes de que pueda comenzar a editar, debe importar los clips que desea usar para su
programa en el Media Pool, que es el repositorio central de clips en su proyecto. Esto puede
incluir archivos de video, audio y gráficos en cualquier formato compatible con DaVinci
Resolve.

Una vez importado, el conjunto de medios en la página de corte tiene muchas herramientas organizativas que puede

utilizar para hacer que los medios de su proyecto sean más rápidos para acceder y clasificar a medida que encuentra los

clips que necesita para crear su programa.

Contenido

Importación de medios 426


Eliminación de medios 427
Organizar los medios en contenedores 427
Master Bin 427
Creación y uso de contenedores 427
Abriendo contenedores 428
Crear contenedor con clips seleccionados Cambio 428
de nombre de contenedores 428
Importación y exportación de contenedores de proyectos específicos de DaVinci 428
Resolve Importación y exportación de plazos individuales de DaVinci Resolve 429
Importación de proyectos ISO ATEM Mini Pro 430
Vinculación de Camera Masters a ATEM ISO 430

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 425


Vistas del grupo de medios 431
Vista de metadatos 431
Vista en miniatura 433
Vista de tira de película 434
Vista de la lista 434
Ordenar y buscar 435
buscando 435
Rutas de clip navegables 435
Ordenar medios por 435
Búsqueda de clips de la línea de tiempo en el grupo de medios 436
Color del clip 436
Genere medios optimizados 437
Volver a vincular los medios 438
Relink Media 438
Volver a vincular clips seleccionados 438

Importación de medios
Dos botones de importación en la parte superior del grupo de medios le permiten usar los cuadros de diálogo de importación para seleccionar los

medios que desea traer al grupo de medios para usar en su proyecto.

Los botones Importar medios e Importar carpeta

Para importar clips individuales:

1 Haz una de las siguientes:

una. Haga clic en el botón Importar medios.

B. Presiona Comando-I.

C. Haga clic con el botón derecho en el grupo de medios y seleccione Importar medios.

2 Utilice el cuadro de diálogo Importar para seleccionar uno o más clips para importar y haga clic en Abrir.

3 Si se le solicita que cambie la velocidad de fotogramas de un proyecto actualmente vacío para que coincida con la del
medios entrantes, haga clic en Cambiar.

Cada elemento de medios que importa, ya sea video, audio o gráficos, aparece como un clip individual en el grupo de medios.
También puede importar una carpeta completa llena de medios como un contenedor en el grupo de medios.

Para importar una carpeta llena de medios a un contenedor:

1 Haga clic en el botón Importar carpeta multimedia.

2 Utilice el cuadro de diálogo Importar para seleccionar una carpeta que contenga los medios que desea importar y haga clic en Abrir.

3 Si se le solicita que cambie la velocidad de fotogramas de un proyecto actualmente vacío para que coincida con la del
medios entrantes, haga clic en Cambiar.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 426


Cada carpeta que importa aparece como un contenedor en el grupo de medios. Al hacer doble clic en un contenedor, se abre su
contenido en el grupo de medios, lo que le permite ver cada clip individual.

SUGERENCIA: Para funciones adicionales de importación de medios, puede usar la página de Medios, con su navegador de Almacenamiento de Medios

y una versión más rica en funciones del Grupo de Medios.

Eliminación de medios
Si hay clips que ya no desea en su proyecto, simplemente puede seleccionarlos y presionar las teclas Eliminar o Retroceso. Un
cuadro de diálogo le pregunta si desea eliminar el clip o los clips seleccionados; al hacer clic en Eliminar, se eliminarán del
conjunto de medios, mientras que los dejará intactos en su dispositivo de almacenamiento de medios.

Si desea eliminar todos los clips del contenedor abierto actualmente (incluso el contenedor principal), también puede hacer clic con el botón derecho

en cualquier lugar dentro del grupo de medios y elegir Eliminar todos los clips del contenedor en el menú contextual.

Organizar los medios en contenedores


Para proyectos cortos, tener todos sus clips juntos en un solo contenedor (el contenedor principal es el nivel superior del conjunto de
medios) puede ser rápido. Sin embargo, para proyectos más largos, organizar sus medios en subconjuntos de clips dentro de
contenedores individuales puede hacer que la exploración del contenido de cada contenedor utilizando la cinta de origen del visor sea
más manejable.

INCLINAR: Puede mover clips que sabe que no desea, como casos en los que la cámara rodó en escenarios o
momentos inutilizables, o tomas completamente inutilizables, a otro contenedor para que esos clips no se
presenten en la Cinta de origen para contenedores que contengan clips que usted quiere usar.

Master Bin
En el nivel superior de la jerarquía de su proyecto se encuentra la ubicación principal. El contenedor principal contiene todo el contenido
multimedia (clips, líneas de tiempo, gráficos, otros contenedores, etc.) de su proyecto. En la página Cortar, el contenedor principal también
muestra todas las líneas de tiempo de su proyecto para un fácil acceso, independientemente de dónde se hayan creado en su proyecto.

Creación y uso de contenedores


Puede crear bandejas con las que organizar sus medios seleccionando Archivo> Nueva bandeja (Mayúsculas-Comando-N), o
haciendo clic con el botón derecho en el grupo de medios y seleccionando Nueva bandeja en el menú contextual. Puede crear
contenedores dentro de otros contenedores y, al hacerlo, organizar jerárquicamente los clips que necesita de diversas formas.

Contenedores vistos en el grupo de medios

Una vez que haya creado un contenedor, puede mover uno o más clips seleccionados en él mediante la función de arrastrar y soltar, tal
como lo haría en el escritorio del administrador de archivos de su sistema operativo.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 427


Apertura de contenedores

Cualquier contenedor visible en el conjunto de medios se puede abrir haciendo doble clic en él, o haciendo clic en el menú desplegable
Contenedor en la esquina superior izquierda del conjunto de medios y eligiendo un contenedor para abrir en el menú (se muestran
como una lista jerárquica). Cuando se abre, el contenido de un contenedor llena el grupo de medios y un indicador de ruta en la parte
superior del grupo de medios le permite ver cuántos niveles de profundidad se encuentra en los casos en que tiene contenedores dentro
de contenedores. Puede hacer clic en cualquier nivel de esta ruta para volver a subir en la jerarquía, o puede elegir otro contenedor en el
menú desplegable Bin.

El menú desplegable de la papelera jerárquica

Crear contenedor con clips seleccionados


También puede crear un contenedor y colocar clips en él en un solo paso. Seleccione uno o más clips en el conjunto de medios, haga clic
con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Crear contenedor con clips seleccionados en el menú contextual. Aparece
un nuevo contenedor llamado “Bin X” (donde X es el siguiente número disponible) que muestra los clips seleccionados que ahora
contiene.

Cambio de nombre de contenedores

Para cambiar el nombre de un contenedor, haga clic en su nombre una vez, luego haga clic lentamente una segunda vez (hacer clic demasiado

rápido es un "doble clic" que abre el contenedor), y el nombre se resalta, listo para editar. También puede hacer clic con el botón derecho en un

contenedor y elegir Cambiar nombre de contenedor en el menú contextual, que también resalta el nombre del contenedor, listo para editar.

Cuando haya terminado de escribir un nuevo nombre, presione Retorno (o Intro).

Importación y exportación de contenedores de proyectos específicos de DaVinci Resolve

Puede importar / exportar contenedores específicos de un proyecto de DaVinci Resolve a otro, lo que le permite pasar contenedores
rápidamente entre proyectos y estaciones de trabajo que tienen acceso a los mismos medios. Todos los metadatos, puntos de entrada /
salida, líneas de tiempo, etc. se transfieren junto con los clips en el contenedor, pero no se incluye ninguno de los archivos multimedia
reales.

Para exportar contenedores desde el grupo de medios:

1 Seleccione uno o más contenedores en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en la selección y elija "Exportar contenedor" o elija Archivo> Exportar> Exportar contenedor.

3 Elija dónde guardar el archivo Bin de DaVinci Resolve (.drb) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos y haga clic en Guardar.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 428


Para importar contenedores al grupo de medios:

1 Haga clic con el botón derecho en el grupo de medios y seleccione "Importar contenedor" o seleccione Archivo> Importar> Importar contenedor.

2 Haz una de las siguientes:

- Elija un archivo Bin de DaVinci Resolve (.drb) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos.

- Haga doble clic en el archivo .drb en su sistema de archivos.

El contenedor o contenedores aparecerán en el grupo de medios. Cualquier contenedor importado de esta manera tendrá la palabra
"importar" anexada a su nombre, para evitar nombres duplicados. Si importa un contenedor que contiene clips que ya estaban en el
grupo de medios, los clips potencialmente duplicados se excluyen de la importación y, en cambio, se vuelven a vincular a los medios a los
que hace referencia su proyecto. Esto mantiene ordenado su conjunto de medios. Sin embargo, si el contenedor o contenedores se han
movido a otra computadora, es posible que deba volver a vincular los medios sin conexión.

Importar y exportar líneas de tiempo individuales de DaVinci Resolve


Puede exportar e importar líneas de tiempo individuales de un proyecto de DaVinci Resolve a otro proyecto de DaVinci Resolve
previamente existente, lo que le permite pasar las líneas de tiempo rápidamente entre proyectos y estaciones de trabajo, sin
crear archivos de proyecto importados adicionales. Solo se exporta la línea de tiempo y su información de clip asociada, no se
incluye ninguno de los archivos multimedia reales.

Para exportar una línea de tiempo desde el grupo de medios:

1 Seleccione una línea de tiempo del grupo de medios.

2 Elija Archivo> Exportar> Exportar AAF, XML, DRT (Mayúsculas-Comando-O).

3 Elija "DaVinci Resolve Timeline Files (* .drt)" en el menú desplegable de opciones de formato en el cuadro de diálogo del
sistema de archivos.

4 Elija dónde guardar el archivo de línea de tiempo de DaVinci Resolve (.drt) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos y

haga clic en Guardar.

Para importar una línea de tiempo al grupo de medios:

1 Elija un contenedor en el grupo de medios en el que desea que se guarde la línea de tiempo importada.

2 Haz una de las siguientes:

- Elija Archivo> Importar línea de tiempo> Importar AAF, XML, DRT (Mayúsculas-Comando-I), luego seleccione un archivo de línea de
tiempo de DaVinci Resolve (.drt) en el cuadro de diálogo del sistema de archivos y haga clic en Abrir.

- Haga doble clic en el archivo .drt en su sistema de archivos.

La línea de tiempo aparecerá en el grupo de medios, junto con todos los clips asociados a ella. Cualquier línea de tiempo importada de esta
manera tendrá la palabra "importar" anexada a su nombre, para evitar nombres duplicados. La línea de tiempo importada se ajustará
automáticamente a los medios correspondientes que ya están en el grupo de medios. Sin embargo, si la línea de tiempo se ha movido a
otra computadora, es posible que deba volver a importar o volver a vincular los medios faltantes o fuera de línea para que la línea de
tiempo importada esté completamente en línea.

NOTA: Solo se puede importar y exportar una línea de tiempo a la vez utilizando este método. Para importar o
exportar varias líneas de tiempo, use la función Importar / Exportar contenedor descrita anteriormente.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 429


Importación de proyectos ISO ATEM Mini Pro
Es posible importar proyectos ISO de ATEM Mini Pro directamente en la página de corte. Los proyectos ATEM incluyen el clip del
programa maestro, así como cada clip “ISO” (aislado) de cada cámara y las grabaciones de audio de cada ángulo. Se importan
todas las transiciones, el código de tiempo y los metadatos del número de cámara, así como los gráficos que se almacenaron en
el Media Pool de ATEM. Una vez que se carga el proyecto, la vista de la bandeja de sincronización se habilita en la página Cortar,
por lo que puede continuar sin problemas su edición multicámara.

Para importar un proyecto ISO de ATEMMini Pro:

1 Seleccione Archivo> Importar proyecto.

2 Seleccione el archivo del proyecto DaVinci Resolve (.drp) en la carpeta del proyecto ATEM, en el explorador de archivos.

3 Haga clic en el botón Abrir.

Se abrió un proyecto ATEM Mini Pro en la bandeja de sincronización de páginas de corte

Vinculación de Camera Masters a ATEM ISO


También es posible cambiar instantáneamente los ISO de su cámara ATEM a las grabaciones originales de la cámara
realizadas en una cámara Blackmagic. Este flujo de trabajo permite la más alta calidad visual y la capacidad de producir
en resoluciones más altas (como 4K o UHD) que las que admite el ATEM internamente.

Para volver a vincular a cámaras maestras desde grabaciones ISO de ATEM:

1 (Antes de disparar) Verifique el ajuste "Grabar en todas las cámaras" en el control del software ATEM. (Antes de

2 disparar) Compruebe el ajuste "Grabar ISO todas las entradas" en el control del software ATEM. En este punto,

3 grabe su programa como lo haría normalmente.

4 Copie todos los archivos maestros de cámara resultantes de la tarjeta de memoria de cada cámara a la carpeta
"Archivos ISO de vídeo" del proyecto ATEM y luego importe el proyecto a DaVinci Resolve.

5 Haga clic en el botón "Mostrar originales de la cámara" en el visor de páginas de corte para cambiar instantáneamente entre los ISO de

ATEM y los maestros de la cámara.

El botón Mostrar originales de la cámara

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 430


Vistas del grupo de medios
Una vez que haya importado algunos clips al grupo de medios, tres controles en la parte superior derecha le
permiten controlar su apariencia, dependiendo de lo que necesite lograr.

Los botones del modo de vista

Vista de metadatos
En el modo de visualización de metadatos, cada clip está representado por su propia tarjeta con una miniatura y la información
básica de los metadatos del clip visible. Esta vista está diseñada para tener más información de metadatos que una miniatura,
pero información más específica que la vista de lista. Esta función, combinada con sus modos de clasificación, es una forma
poderosa de organizar y reorganizar sus clips en el grupo de medios.

Los campos de metadatos de la vista de metadatos (de arriba hacia abajo):

- Miniatura: Una imagen en miniatura de su clip que se puede eliminar.

- Fila 1: Un campo de descripción principal que es variable y está determinado por la selección del orden de clasificación.

- Fila 2: Código de tiempo de inicio, fecha de creación, n.º de cámara.

- Fila 3: Escena, Disparo, Toma.

- Fila 4: Nombre del clip, comentario.

La vista del icono de la vista de metadatos (icono resaltado en la barra superior), que
muestra la miniatura que se borra junto a los metadatos del clip.

La fuerza de la vista de metadatos es la agrupación automática de sus clips en la cinta de origen, según el orden de
clasificación que elija en el menú Ordenar por grupo de medios en la esquina superior derecha del grupo de medios.
También es posible utilizar estas opciones de clasificación en las vistas Miniatura, Lista y Tira de imágenes.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 431


Las opciones de clasificación de medios

Cada modo de clasificación diferente cambia el campo de descripción principal en la tarjeta y reorganiza la cinta de origen
para reflejar el método de organización seleccionado.

Los modos de clasificación disponibles en la vista de metadatos son:

- Compartimiento: Este modo agrupa los clips por contenedor, cambia el campo de descripción principal por el nombre del clip y ordena

la lista por código de tiempo.

- Código de tiempo: Este modo agrupa los clips por fecha de creación, cambia el campo de descripción principal a la fecha de
creación y el código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Cámara: Este modo agrupa los clips por número de cámara, cambia el campo de descripción principal a número de cámara y código
de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Fecha y hora: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación y el
nombre del archivo, y ordena la lista por código de tiempo.

- Nombre del clip: Este modo agrupa los clips por la primera letra del nombre del clip en orden alfabético, cambia el
campo de descripción principal por el nombre del clip y ordena la lista por código de tiempo.

- Escena, Plano: Este modo agrupa los clips por escena, cambia el campo de descripción principal a
escena-toma-toma y ordena la lista por escena-toma-toma.

- Color del clip: Este modo agrupa los clips por nombre de color de clip, cambia el campo de descripción principal a la fecha de
creación y el código de tiempo de inicio, y ordena la lista por código de tiempo.

- Fecha modificada: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación y el nombre
del archivo, y ordena la lista según la última vez que el sistema de archivos del sistema operativo modificó el clip.

- Fecha de importación: Este modo agrupa los clips por día, cambia el campo de descripción principal a la fecha de creación
y el nombre del archivo, y ordena la lista por la fecha en que se agregó el clip al grupo de medios.

- Ascendente: Ordena el grupo de medios desde el valor numérico más bajo hasta el más alto, y
alfabéticamente de la A a la Z.

- Descendente: Ordena el grupo de medios del valor numérico más alto al más bajo, y alfabéticamente de
Z a A.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 432


La vista de metadatos con clips ordenados por escena-toma-toma

La vista de metadatos con los mismos clips ordenados por cámara

Vista en miniatura
Cada clip está representado por una miniatura que se puede eliminar. Pase el cursor de reproducción sobre cada miniatura y muévalo
hacia la izquierda y hacia la derecha para ver la reproducción de la imagen del clip, y use las teclas I y O para marcar las secciones de un
clip que desee usar. La limpieza con el mouse se puede habilitar y deshabilitar usando el menú de opciones de Media Pool en la página
Editar.

El modo de vista de iconos

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 433


Vista de tira de película

Cada clip está representado por una tira de película de fotogramas consecutivos de la longitud del conjunto de medios. Pase el cursor de
reproducción sobre el clip y muévalo hacia la izquierda y hacia la derecha para ver la reproducción de la imagen del clip, y use las teclas I
y O para marcar las secciones de un clip que desee usar.

El modo Vista de tira de película

Vista de la lista

Cada clip aparece como un elemento en una lista de varias columnas que muestra una variedad de metadatos sobre cada clip. En la vista de lista,

puede hacer clic en el encabezado de cualquier columna para ordenar el contenido según la información de esa columna (al hacer clic nuevamente, se

alterna el orden de clasificación entre Ascendente y Descendente). El desplazamiento hacia la derecha revela columnas adicionales de información.

El modo de vista de lista

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 434


Ordenar y buscar
Una vez que haya importado los medios a su proyecto, los controles de búsqueda y clasificación lo ayudarán a encontrar lo
que necesita.

buscando
Un campo de búsqueda le permite escribir un término que desee utilizar para encontrar uno o más clips que coincidan con ese
criterio. Cuando escribe algo, el contenido del grupo de medios se reduce para mostrar solo los clips que coinciden con sus criterios.

Rutas de clip navegables


El grupo de medios en la página de corte tiene una barra de título navegable que muestra la jerarquía del grupo de medios de un clip. A
medida que navega en el grupo de medios, el clip actual se resalta y su jerarquía ahora aparecerá en la parte superior de la barra de
título del grupo de medios. Al hacer clic directamente en los contenedores en esta ruta de contenedor, puede ampliar o reducir
rápidamente el alcance del conjunto de medios, por ejemplo, desde el día de la toma hasta la cámara, la tarjeta y el clip y viceversa.

La barra de título del grupo de medios que muestra la jerarquía del grupo de medios de un clip. Al hacer clic
directamente en estos contenedores, se reducirá o ampliará el alcance de los clips en la cinta de origen.

Ordenar medios por

Un menú desplegable Ordenar medios por le permite elegir qué criterios definen el orden en el que se organizan los clips en el
grupo de medios. Las opciones incluyen: Bin, Código de tiempo, Cámara, Fecha y hora, Nombre del clip, Toma de escena, Color
del clip, Fecha de modificación y Fecha de importación, y puede elegir ordenar en orden ascendente (de abajo hacia arriba) o
descendente (de arriba a abajo).

El menú desplegable Ordenar medios por

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 435


Por último, un campo de búsqueda le permite escribir un término que desee utilizar para encontrar uno o más clips que coincidan con
ese criterio. Cuando escribe algo, el contenido del grupo de medios se reduce para mostrar solo los clips que coinciden con sus criterios.

INCLINAR: Si desea ordenar por un criterio que no está en el menú desplegable, puede cambiar el grupo de
medios a la vista de lista, luego ordenar por cualquier columna que desee (como "Fecha de creación") y luego
volver al ícono o vista Tira de película.

Búsqueda de clips de la línea de tiempo en el grupo de medios

De vez en cuando, querrá encontrar el clip de origen en el conjunto de medios que corresponde a un clip en la
línea de tiempo. Por ejemplo, es posible que desee volver a una parte de un clip de entrevista que ya haya
utilizado para encontrar otra frase sobre el mismo tema.

Para buscar un clip de línea de tiempo en el grupo de medios:

- Haga clic con el botón derecho en un clip en la línea de tiempo y elija Buscar en el grupo de medios en el menú contextual. El clip
correspondiente se selecciona en el grupo de medios, que se desplaza para mostrar ese clip, si es necesario.

Color del clip


Los colores de clip son una herramienta de organización que facilita el seguimiento visual de diferentes tipos de clips.
Por ejemplo, puede asignar colores según las buenas tomas, según los personajes o temas del programa, según el tipo
de medio (b-roll o a-roll, por ejemplo), o utilizando cualquiera de las diversas estrategias organizativas. Todo lo que le
ayude a realizar un seguimiento de las cosas que necesita para realizar un seguimiento.

Cambiar los colores del clip:

- Puede asignar colores a los clips haciendo clic con el botón derecho en uno o más clips seleccionados en el conjunto
de medios o en la línea de tiempo, y eligiendo uno de los 16 colores disponibles en el submenú Clip Color del menú
contextual.

Eliminación de colores de clip:

- Los colores de los clips se pueden eliminar haciendo clic con el botón derecho en uno o más clips seleccionados en el conjunto
de medios o en la línea de tiempo y eligiendo Clear Color en el submenú Clip Color del menú contextual.

- Los colores de clip aparecen como un punto de color en la miniatura de un clip cuando está en la vista Miniatura, como un color de clip en la
vista Tira de imágenes y como un parche en la columna Color del clip cuando está en la vista Columna.

Clip de color en - Miniatura Color del clip en - Tira de película

Recortar color en - Vistas de columna

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 436


- Los clips con colores asignados también aparecen teñidos en la línea de tiempo, de manera similar al tinte de la tira de película en el
grupo de medios.

Una línea de tiempo con un videoclip que ha sido


coloreado para identificar lo que son para el editor.

Genere medios optimizados


Si está editando formatos de origen con un uso intensivo del procesador, como Camera Raw, H.264 o medios 8K, y su
computadora no es lo suficientemente rápida para trabajar con ellos fácilmente en tiempo real, puede crear medios duplicados
para usar en su lugar, que se administran automáticamente junto con los medios originales. Esto se denomina "Medios
optimizados". Optimized Media le permite trabajar más rápidamente al permitirle editar con un formato y resolución de medios
más eficientes para el procesador, al tiempo que brinda la capacidad de cambiar fácilmente su proyecto a los medios de origen
originales cuando lo desee. Por lo tanto, puede utilizar medios optimizados para editar y volver a los medios de origen originales
cuando sea el momento de terminar y imprimir. Cambiar es tan fácil como elegir Reproducción> Usar medios optimizados si está
disponible para activar y desactivar los medios optimizados.

DaVinci Resolve gestiona automáticamente la relación entre los clips de origen y los medios optimizados que crea, por lo que
todo lo que necesita hacer es elegir para qué clips crear medios optimizados. Por ejemplo, si está editando un proyecto que
consta de la mitad de medios RAW de cámara y la mitad de medios DNxHD, solo necesita optimizar los medios RAW de cámara,
por lo que puede usar el campo de búsqueda para encontrar todos los clips RAW que ha importado. basado en resolución,
códec, nombre de archivo o cualquier otro metadato que sea apropiado.

Para crear medios optimizados:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios que se beneficiarían de la optimización.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Generar medios optimizados
menú contextual.

De forma predeterminada, todos los medios optimizados se escriben en el mismo directorio en el que se escriben los archivos de caché, que por defecto es el

primer disco de memoria virtual que aparece en el panel Almacenamiento de medios del cuadro de diálogo Preferencias. La ubicación de la caché y los archivos

optimizados también se puede seleccionar a través de la configuración "Ubicación de los archivos de la caché" en el panel Configuración maestra de la

Configuración del proyecto.

Una vez que haya creado los medios optimizados, todo lo que necesita hacer para usarlos es elegir Reproducción> Usar medios
optimizados si están disponibles para activar y desactivar los medios optimizados.

Para obtener más información sobre cómo elegir qué formato optimizar, crear y administrar medios optimizados y cómo los
medios optimizados interactúan con los medios sin procesar, consulte el Capítulo 7, "Mejora del rendimiento, los proxies y la
caché de procesamiento".

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 437


Volver a vincular los medios
DaVinci Resolve intenta realizar un seguimiento automático de la relación entre los clips de su proyecto y sus correspondientes
medios de origen en el disco. Si, por cualquier motivo, los medios de origen que se vinculan a los clips de su proyecto no están
disponibles porque se han movido, DaVinci Resolve tiene varios métodos diferentes para volver a vincular esos clips en el
conjunto de medios. Esta sección resume dos métodos para volver a vincular, "Volver a vincular medios" y el comando "Volver a
vincular clips seleccionados". Para obtener más información sobre otros métodos de conformar proyectos y volver a vincular los
medios, consulte el Capítulo 57, "Conformar y volver a vincular clips".

Relink Media
Si DaVinci Resolve no encuentra sus medios, un icono de Relink Media en los grupos de medios de la página Cortar y
Editar se resaltará en naranja.

El icono de Relink Media que aparece


para los medios no vinculados

Al hacer clic en este icono, se abre un cuadro de diálogo que muestra los volúmenes a los que pertenecían inicialmente los archivos
faltantes. Luego, puede usar esta información para rastrear los medios en su sistema de archivos, encontrar ese disco duro específico o
preguntarle a un cliente si le proporcionaron los medios de este volumen. Hacer clic en el botón Localizar le permite volver a conectar los
clips que faltan a una nueva ubicación de archivo de su elección. Si la búsqueda rápida iniciada por los botones Localizar no encuentra los
medios que sabe que están allí, puede inicializar una búsqueda exhaustiva en el disco profundo para los medios haciendo clic en el botón
Búsqueda de disco.

El cuadro de diálogo Relink Media que muestra los nombres


de los volúmenes donde se originaron los clips faltantes

Volver a vincular clips seleccionados

El comando "Volver a vincular clips seleccionados" con el nombre apropiado es el método más flexible para vincular clips en
su proyecto con clips en un directorio de su elección, utilizando el nombre del archivo y el código de tiempo como el criterio
principal para reconectar la relación entre cada clip y su archivo multimedia correspondiente. en disco.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 438


Para volver a vincular clips seleccionados o clips en un contenedor seleccionado:

1 Haz una de las siguientes:

- Seleccione uno o más clips en el navegador de Media Pool que desea volver a vincular, luego haga clic con el botón derecho
en uno de los clips seleccionados o en el contenedor seleccionado y elija "Volver a vincular clips seleccionados" en el menú
contextual.

- Seleccione un contenedor en el menú desplegable del contenedor de Media Pool que contenga los clips que desea volver a vincular, luego haga clic con el
botón derecho en el contenedor seleccionado y elija "Volver a vincular clips para el contenedor seleccionado" en el menú contextual.

2 Cuando se abra el cuadro de diálogo Volver a vincular archivo, elija un volumen y directorio en el que buscar los archivos que desea
volver a vincular y haga clic en Aceptar. DaVinci Resolve intenta encontrar cada clip con un nombre de archivo coincidente en los
subdirectorios del directorio que eligió, utilizando las rutas de archivo originales de los clips que se vuelven a vincular para hacerlo
lo más rápido posible. Al buscar primero los clips en los directorios en los que estaban originalmente, la vinculación puede ser
bastante rápida.

3 Si hay algún clip que no se pudo encontrar con el método del paso 2, un segundo cuadro de diálogo le
indicará la opción de realizar una "búsqueda profunda". Si hace clic en Sí, DaVinci Resolve buscará cada clip
dentro de cada subdirectorio del directorio que seleccionó en el paso 2. Esto puede llevar mucho más
tiempo, pero debería ser completamente exitoso siempre que el medio requerido esté dentro de la
estructura de directorio seleccionada. .

4 Si aún hay otros clips que no se pudieron encontrar, se le pedirá que elija otro directorio para
continuar la búsqueda o que salga.

Capítulo 26 Importación y organización de medios en la página de corte 439


Capitulo 27

Edición rápida en
la página de corte

Los métodos de edición en la página Cortar se han simplificado para una edición rápida,
y la interfaz de esta página y los métodos para ensamblar clips usando diferentes tipos de
ediciones están diseñados para ser fáciles de aprender y rápidos de usar.

Contenido

Crear y modificar líneas de tiempo 441


Crear nuevas líneas de tiempo 441
Apertura de líneas de tiempo 442
Acerca de las pistas en la línea de tiempo de la página de corte 442
Adición de pistas 442
Eliminar pistas 442
Navegar por los clips en el visor y la línea de tiempo 443
Opciones de visor 443
Visor de pantalla completa 444
Reproducción de clips y navegación por la línea de tiempo en el visor 444
Desplazamiento por la línea de tiempo 445
Smart Reframe (solo Studio) El 446
detector aburrido 447
Establecer puntos de entrada y salida 448
Configurar puntos de entrada y salida con el teclado 448
Configurar puntos de entrada y salida con el puntero 449
Editar el campo de duración en el visor de páginas de corte 449
Cambiar la duración del clip 449
Ediciones de sólo vídeo y sólo audio 450
Edición con arrastrar y soltar 451
Adjuntar 451

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 440


Sobrescritura de ondulación 451
Sobrescribir 452
Uso de comandos de edición de página de corte 452
Indicadores inteligentes 452
Configurar y realizar ediciones 453
Smart Insert 453
Adjuntar 453
Sobrescritura de ondulación 454
De cerca 455
Colocar en la parte superior 455
Sobrescribir fuente 456
Sobrescribir 457
Edición de cinta fuente 457
Entrada de metadatos mediante el inspector de 457
archivos mediante la cinta de origen 459
Limitación del alcance de la cinta de origen por estructura de carpetas 459
Edición multicámara de la bandeja de sincronización 461
Preparación del material de archivo para la bandeja de 461
sincronización Ventana de edición de clips de sincronización 461
Edición de bandeja de sincronización 463

Crear y modificar líneas de tiempo


Una vez que haya importado y organizado los medios que necesita usar en un programa, lo siguiente que debe hacer es crear
una línea de tiempo. Las líneas de tiempo son las entidades organizativas que contienen las secuencias editadas de clips que
componen su programa. Puede tener tantas líneas de tiempo como desee en su proyecto, y cada línea de tiempo es un arreglo
independiente de clips. Las líneas de tiempo se almacenan en el grupo de medios y se pueden organizar mediante
contenedores, al igual que los clips.

Crear nuevas líneas de tiempo


Se crea automáticamente una línea de tiempo cuando edita su primer clip en la línea de tiempo. Verá un icono para la nueva
línea de tiempo en el grupo de medios, donde puede cambiarle el nombre.

También puede crear una nueva línea de tiempo eligiendo Archivo> Nueva línea de tiempo (Comando-N) o haciendo clic con el
botón derecho en el fondo del grupo de medios y seleccionando Crear nueva línea de tiempo. Aparece un cuadro de diálogo
que le permite elegir un código de tiempo de inicio (el predeterminado es 01: 00: 00: 00), un nombre, cuántas pistas de video y
audio desea que tenga, qué tipo de audio (el predeterminado es estéreo) y si desea o no crear una línea de tiempo vacía, o una
línea de tiempo que incluya automáticamente todos los clips en el grupo de medios con o sin puntos de entrada / salida
seleccionados (una forma rápida y fácil de crear una cadena de todos los clips que ha importado).

De forma predeterminada, todas las líneas de tiempo comparten la misma velocidad de fotogramas, resolución y configuración de monitoreo que el proyecto en

general. Si lo desea, también puede hacer clic en el botón Usar configuración personalizada para elegir la velocidad de fotogramas, la resolución y la

configuración de monitoreo individuales para esa línea de tiempo.

Una vez que haya creado una nueva línea de tiempo, al hacer doble clic en ella, se abrirá en el Editor de línea de tiempo.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 441


Apertura de líneas de tiempo

Si solo tiene una línea de tiempo en su proyecto, esa línea de tiempo siempre se ve en el Editor de línea de tiempo. Si tiene varias líneas
de tiempo, puede hacer doble clic en cualquier línea de tiempo en el grupo de medios para abrirla en el editor de líneas de tiempo, lista
para editar. También puede cambiar de trabajar en una línea de tiempo a otra usando la lista desplegable en la parte superior del Visor
de páginas de corte. Esto unifica el comportamiento de la selección de la línea de tiempo del visor en las páginas Cortar, Editar, Color y
Entrega.

El menú desplegable Selección de la línea de tiempo en la parte superior del Visor de páginas de corte

Acerca de las pistas en la línea de tiempo de la página de corte

Las pistas en la línea de tiempo de la página Cortar combinan el audio y el video de un clip en una sola pista para mayor
comodidad, ya que esto facilita mantener el audio y el video organizados y sincronizados cuando se superponen muchos clips
juntos. Esto significa que las pistas tienen controles de habilitación de video y audio en los controles de encabezado de pista, de
modo que puede deshabilitar selectivamente el video y silenciar el audio cuando sea necesario.

Los botones Bloquear, Activar audio y Activar video a la izquierda del


número de pista, en el encabezado de una pista de la línea de tiempo

Cada pista también tiene un control de bloqueo, que le permite evitar que los clips de esa pista se modifiquen de
alguna manera.

Agregar pistas
Si su línea de tiempo no tiene suficientes pistas, puede hacer clic en el botón Agregar pista en el encabezado de la pista o hacer clic con el
botón derecho en cualquier parte de la línea de tiempo y elegir "Agregar pista" y se agregará una nueva pista en la parte superior de las
pistas existentes anteriormente. .

INCLINAR: Arrastrar un nuevo clip al área gris indefinida en la parte superior de la línea de tiempo también agrega una
nueva pista.

Eliminar pistas
Si desea eliminar una pista específica junto con todos los clips de esa pista, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar del
encabezado de esa pista y elegir "Eliminar pista".

Si su línea de tiempo tiene demasiadas pistas vacías, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar del encabezado de
la pista y elegir "Eliminar pistas vacías" y se eliminarán todas las pistas vacías.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 442


Navegar por los clips en el visor y la línea de tiempo
Antes de que pueda comenzar a editar, debe encontrar qué partes de los clips desea usar y definir en qué parte de la
línea de tiempo abierta actualmente desea realizar una edición. El visor único en la página de corte tiene tres opciones
que le permiten elegir qué medios desea reproducir utilizando los controles de transporte que se encuentran en la
parte inferior.

Opciones de visor
Tres opciones, seleccionables mediante botones en la parte superior izquierda del Visor, le permiten controlar lo que
muestra el Visor.

Los botones de opción del Visor, (de izquierda a derecha) Clip de


origen, Cinta de origen, Línea de tiempo y Área segura

- Clip fuente: Esta opción muestra el clip seleccionado actualmente en el grupo de medios. Este es el modo al que el visor cambia
automáticamente cada vez que hace doble clic en un clip en el grupo de medios. En Source Clip, aparece un área de desplazamiento
en la parte inferior del Visor, cuyo ancho representa la duración del clip actualmente abierto. Un cabezal de reproducción dentro del
área de desplazamiento le permite desplazarse por el clip como una forma de onda ampliada y muestra el audio que se está
reproduciendo dentro del clip. Las manijas a la izquierda y derecha del área de desplazamiento le permiten reposicionar los puntos
de entrada y salida dentro del clip para elegir una sección que desea editar en la línea de tiempo. Estos puntos de entrada y salida
también se pueden configurar con las teclas I y O. Una vez configurado, puede arrastrar los puntos de entrada y salida para
cambiarlos.

El área de desplazamiento en la opción Clip de origen, con los puntos de entrada y salida colocados a cada lado del cabezal de reproducción

- Cinta fuente: Con esta opción, cada clip en el contenedor abierto actualmente, y cualquier subcarpeta en ese
contenedor, del conjunto de medios se muestra en el visor como una "cadena" en el área de desplazamiento en la
parte inferior del visor. En el área de desplazamiento, cada clip aparece uno tras otro en una franja larga, con el
orden determinado por el orden de clasificación. Esto facilita la búsqueda de una colección completa de clips
mientras averigua qué desea usar. A medida que reproduce, cualquier clip que cruce el cabezal de reproducción se
selecciona en el grupo de medios, para que sepa qué clip está viendo.

El área de desplazamiento en la cinta de origen, con cada clip separado por una línea delgada

- Línea de tiempo: Esta opción muestra el fotograma actual en la posición del cabezal de reproducción en la línea de tiempo. Siempre
que haga clic, arrastre o ajuste un clip en el área de la línea de tiempo, el visor cambiará a la línea de tiempo. En esta opción no hay
área de desplazamiento; debe utilizar el área de la línea de tiempo para desplazarse por su programa. Sin embargo, en el espacio
donde estaría el área de desplazamiento, aparecen iconos para indicar cuándo se coloca el cabezal de reproducción en el primer o
último fotograma de un clip en la línea de tiempo.

El área de desplazamiento en la opción Línea de tiempo muestra iconos para indicar el comienzo y el final de los clips.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 443


- Area segura: Este menú desplegable superpone muchas guías de encuadre útiles sobre el Visor para
permitirle ver qué parte de la imagen se incluirá y qué parte se recortará si cambia la relación de aspecto de
la línea de tiempo. Las guías de encuadre se pueden activar y desactivar al alternar el icono de Guía de
encuadre de área segura en el Visor, y las guías exactas se pueden seleccionar en el menú desplegable.

- Medios de comunicación social: 1: 1, 4: 5, 9:16, 1,91: 1, 16: 9.

- Transmisión y cine: 1,33, 1,66, 1,77, 1,85, 2,35.

- Guías de áreas seguras: Estas opciones agregan líneas de guía adicionales en el visor para proteger su
composición de posibles cortes en los bordes extremos de un tubo de rayos catódicos físico. Si bien es algo
anacrónico en esta era de televisores digitales de pantalla plana, muchos programas heredados aún se
adhieren a estas pautas. Las áreas seguras aún pueden ser guías útiles para garantizar
su imagen no se recorta inadvertidamente por la variedad de dispositivos móviles y sitios de redes sociales que se utilizan en la
actualidad.

- Acción: Mantenga todos los movimientos y acciones importantes dentro de esta casilla.

- Título: Mantenga todo el texto en pantalla dentro de este cuadro.

- Centrar: Designa el centro exacto de la imagen.

El icono de la Guía de encuadre de área segura (en un


círculo) y las posibles opciones de encuadre

Visor de pantalla completa

La página Cortar tiene un icono de Visor de pantalla completa en la parte superior derecha en el que se puede hacer clic para habilitar la

vista de pantalla completa. Presione Escape para regresar a su modo de vista normal.

El icono del visor de pantalla completa

Reproducción de clips y navegación por la línea de tiempo en el visor


Ocho controles se encuentran en la parte inferior del Visor. Estos le permiten reproducir y navegar por los clips y la
línea de tiempo de diferentes maneras. Estos controles se describen de izquierda a derecha.

La barra de herramientas en la parte inferior del Visor

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 444


- Botón de revisión rápida: Con la intención de ayudarlo a ver rápidamente una gran colección de medios, al hacer clic en este botón
se inicia la reproducción acelerada a través de la cinta de origen o la línea de tiempo, donde la velocidad de reproducción es relativa a
la duración de cada clip que está reproduciendo. Los clips largos se reproducen más rápido, mientras que los clips más cortos se
reproducen más cerca del tiempo real. De esta manera, puede ver una gran cantidad de material muy rápidamente.

- Botón de herramientas: El botón Herramientas revela una variedad de controles para transformación, recorte, audio, efectos
de velocidad, estabilización de cámara y corrección de lente, zoom dinámico y composición, que se tratan con más detalle más
adelante en este capítulo.

- Control de jog: Hacer clic y arrastrar dentro del control de desplazamiento le permite desplazarse con mucha precisión por
el contenido del Visor.

- Controles de transporte: Un conjunto de botones proporciona controles en los que se puede hacer clic para controlar la reproducción de los

clips de origen y la línea de tiempo, lo que el visor esté configurado para mostrar; cada botón tiene un atajo de teclado correspondiente. Estos

incluyen Edición anterior (flecha hacia arriba), Detener (barra espaciadora), Reproducir (barra espaciadora), Edición siguiente (flecha hacia

abajo) y Reproducción en bucle (Comando /).

- Marcar entrada / salida: Controles en los que se puede hacer clic para establecer puntos de entrada y salida respectivamente.

- Código de tiempo del cabezal de reproducción: Un campo numérico le muestra el valor del código de tiempo en la cabeza lectora
de un clip o de la línea de tiempo, para darle una referencia numérica de dónde se encuentra. También hay un modo de entrada de
código de tiempo dedicado para la página de corte. Hay tres formas de decirle a DaVinci Resolve que desea realizar una acción de
código de tiempo, independientemente de a qué estén asignadas las teclas del teclado numérico en las preferencias de
Personalización del teclado.

- Seleccione Reproducción> Ir a> Código de tiempo (=) e ingrese el valor de su código de tiempo.

- Presione las teclas "+" o "-" e ingrese el valor de su código de tiempo para mover la posición actual
hacia adelante o hacia atrás en esa cantidad.

- Haga clic en la visualización del código de tiempo de la línea de tiempo en el visor e ingrese el valor del código de tiempo.

Desplazarse por la línea de tiempo


El cabezal de reproducción en la página Cortar es fijo. Cuando reproduce, desplaza o trota a través de su programa, los clips en la línea de
tiempo fluyen más allá del cabezal de reproducción de derecha a izquierda si está reproduciendo hacia adelante, o de izquierda a derecha
si está reproduciendo hacia atrás. Esto significa que para reproducir, editar o recortar, lleva el cuadro que desea ver al cabezal de
reproducción, en lugar de llevar el cabezal de reproducción al cuadro (como lo hace en la página Editar).

Para desplazarse o desplazarse por la línea de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Configure el Visor para que muestre la Línea de tiempo, luego use cualquier control de transporte o reproducción o atajos de
teclado para mover los clips en la Línea de tiempo hacia adelante y hacia atrás, con la cabeza lectora indicando el fotograma
actual.

- Coloque el puntero dentro de la regla de la línea de tiempo de la línea de tiempo superior y arrastre hacia la izquierda o hacia la
derecha para desplazarse por todo el programa.

- Coloque el puntero dentro de la regla de la línea de tiempo del editor de línea de tiempo más grande a continuación y arrastre hacia la

izquierda o hacia la derecha para desplazarse por las inmediaciones del fotograma actual.

- Puede utilizar las herramientas de navegación Reproducción> Anterior / Siguiente> Clip (Flecha arriba / Flecha abajo) o Marcador (Mayús

- Flecha arriba / Mayús - Flecha abajo) para navegar por las líneas de tiempo de la página Cortar.

INCLINAR: Si en algún momento necesita analizar el video en el Visor, el conjunto completo de ámbitos de DaVinci Resolve
está disponible en la página Cortar seleccionando Espacio de trabajo> Ámbitos de video> Activado
(Mayúsculas-Comando-W).

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 445


Reencuadre inteligente (solo Studio)
La función Smart Reframe en DaVinci Resolve hace que sea más fácil volver a encuadrar rápidamente el material a través de
cambios extremos en la relación de aspecto. Es útil para situaciones en las que ha filmado un video horizontal de 16: 9 y se
encuentra en la necesidad de crear una versión de 9:16 orientada verticalmente para teléfonos móviles y productos de redes
sociales, o usar metraje de archivo 4: 3 en una pantalla panorámica de 2.39: 1 película. Smart Reframe se puede utilizar
manualmente o ejecutar automáticamente con el motor neuronal DaVinci Resolve.

Reencuadre inteligente en acción, con el cuadro delimitador del punto de referencia activo (derecha)

La herramienta Smart Reframe se encuentra en la pestaña Tamaño del Inspector y está disponible en las
páginas Cortar y Editar.

Para utilizar la herramienta Smart Reframe:

1 Duplique su línea de tiempo, haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo y seleccione Líneas de tiempo> Configuración de la línea de tiempo y haga

clic en Usar configuración personalizada para cambiar la resolución de la línea de tiempo a la relación de aspecto necesaria para la entrega. Asegúrese de

que "Archivos de resolución no coincidentes" esté configurado en "Escalar fotograma completo con recorte" y haga clic en Aceptar.

2 Seleccione uno o más clips que desee volver a encuadrar y abra el Inspector en la pestaña Tamaño.

3 Abra los controles de Reencuadre inteligente, deje el menú desplegable Objeto de interés configurado en Automático (si ha
seleccionado más de un clip, Automático es la única configuración disponible) y haga clic en “Reencuadrar”. DaVinci Resolve
analizará su metraje y debería ajustar automáticamente la posición de cada clip individual a un encuadre más agradable
desde el punto de vista estético.

4 (Opcional) Si la configuración "Auto" no le brinda los resultados deseados para un clip en particular, puede
seleccionar manualmente el tema principal mediante los siguientes pasos.

una. Para seleccionar manualmente el área temática, elija "Punto de referencia" en el menú desplegable Objeto de interés y
haga clic en el icono de destino que se encuentra a la derecha del menú. Esto establece automáticamente el modo de visor
en Smart Reframe, exponiendo los controles en pantalla para elegir una referencia.

B. Arrastre el cuadro delimitador del Punto de referencia alrededor del tema principal de interés en el marco.
Puede usar los controles Transformar directamente arriba en el Inspector para mover el clip de origen si su sujeto
está fuera del encuadre actual.

C. Haga clic en "Reencuadrar".

Los controles Smart Reframe del Inspector que muestran el


punto de referencia manual seleccionado

DaVinci Resolve bloquea y, si es necesario, rastrea a su sujeto usando la referencia que ha seleccionado, automáticamente
desplaza y escanea el clip original según sea necesario para mantener la referencia dentro de la nueva relación de aspecto. Si
bien implica un poco de ajuste manual, esta función aún reduce drásticamente el tiempo involucrado en la panorámica y el
escaneo del metraje al ajustar manualmente y crear fotogramas clave de los controles de tamaño.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 446


El detector aburrido
Boring Detector realiza un análisis en vivo de la duración de cada uno de sus clips en la línea de tiempo y luego resalta las áreas
que son demasiado largas o demasiado cortas y pueden exigir su atención. Se accede haciendo clic en el icono de Detector
aburrido en el extremo izquierdo de los comandos de edición de la página Cortar y se puede desactivar haciendo clic en el icono
de nuevo.

El icono de Detector aburrido y la línea de tiempo que muestra sus resultados

Analizar ediciones de la línea de tiempo

Los parámetros de Boring Detector se pueden modificar en su ventana Analizar ediciones de la línea de tiempo.

- Clips aburridos: Al ajustar este control deslizante, puede establecer el número mínimo de segundos que debe tener la
duración de un clip antes de que se marque como demasiado largo. Los clips que superan esta longitud se resaltan en
gris claro en la línea de tiempo superior.

- Cortes de salto: El ajuste de este control deslizante establece el número máximo de fotogramas que debe tener la duración de
un clip antes de ser marcado como demasiado corto. Los clips que son más cortos que esta longitud se resaltan
en rojo en la línea de tiempo superior. Establecer esto en 2 cuadros puede ayudarlo a encontrar automáticamente "cuadros de
flash" accidentales.

- Cancelar: Cierra la ventana sin realizar ningún cambio en el análisis del Detector aburrido.

- Analizar: Inicia el análisis en vivo de su línea de tiempo utilizando los criterios que ha seleccionado
anteriormente. Boring Detecter es persistente y continúa funcionando a medida que realiza más ediciones en la
página Cortar. Se puede apagar haciendo clic de nuevo en el icono de Detector aburrido.

La ventana Analizar ediciones de la línea de


tiempo del Detector aburrido

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 447


Establecer puntos de entrada y salida
Por lo general, los medios de origen son mucho más largos que los clips reales que usará en un programa, por lo que es
importante poder definir un rango de medios que desea editar en la línea de tiempo. Esto se hace estableciendo puntos de
entrada y salida, ya sea en el grupo de medios en el modo de miniatura o tira de película, o en el visor en el clip de origen o la
cinta de origen.

Establecer puntos de entrada y salida con el teclado


Al desplazarse por una miniatura o una tira de película en el grupo de medios, puede presionar las teclas I (entrada) u
O (salida) para definir un rango de medios. Los puntos de edición aparecen superpuestos sobre el área de miniaturas
del clip, así como el área de desplazamiento del Visor si el clip se refleja allí.

Definición de un rango de medios en el grupo de medios usando puntos de entrada y salida (en blanco)

Al desplazarse o desplazarse por los medios en el visor en el clip de origen o la cinta de origen, o a través de su
programa con el visor en el modo de línea de tiempo, puede presionar las teclas I (entrada) u O (salida) para definir
un rango de medios.

Definición de un rango de medios en el Visor usando puntos de entrada y salida

Al desplazarse o desplazarse por la línea de tiempo mientras arrastra la regla hacia la izquierda y la derecha, puede presionar
las teclas I (Entrada) u O (Salida) para definir un rango para las operaciones de edición entrantes. El rango está marcado en las
áreas superior e inferior de la línea de tiempo.

Definición de un rango de la línea de tiempo para operaciones de edición utilizando puntos de entrada y salida

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 448


Establecer puntos de entrada y salida con el puntero
Si está utilizando un dispositivo señalador como un mouse, trackpad o tableta, puede arrastrar los controles de entrada y salida que
se encuentran debajo del área de desplazamiento en la parte inferior del visor para definir un rango de medios.

Los controles de entrada y salida que se pueden arrastrar en la parte inferior del visor

Una vez que haya configurado los puntos de entrada y salida, los controles de entrada y salida, ubicados en el extremo izquierdo y
derecho del área de desplazamiento en el visor, le permiten ajustar la ubicación de los puntos de entrada y salida. Haga clic y arrastre los
controles Jog In o Jog Out para mover cualquier punto de edición en incrementos precisos. Mientras arrastra, una tira de película de
arriba le muestra cuántos fotogramas está recortando.

El control Jog In arrastrable que se utiliza para recortar el punto de entrada

Los puntos de entrada y salida establecidos en la regla de la línea de tiempo (ya sea en la línea de tiempo superior o en el editor de la línea de tiempo) se pueden

arrastrar hacia la izquierda o hacia la derecha para ajustarlos.

Los puntos de entrada y salida que se pueden arrastrar en la regla de la línea de tiempo

Edición del campo de duración en el visor de páginas cortadas


Al editar en la página Cortar, configura los puntos de entrada y salida para insertar un rango específico de video. La
duración de ese rango de video aparece en el campo Duración, que se encuentra en la esquina superior derecha del
Visor.

Este campo ahora es editable y actualiza el punto de salida para que coincida con el valor que ingresó. Puede ingresar
directamente una cierta cantidad de fotogramas, usar los modificadores + o - para cambiar el valor por esa cantidad exacta, o
hacer ajustes en el campo hh: mm: ss: ff directamente.

El campo de duración editable en la parte superior derecha del Visor

Cuadro de diálogo Cambiar duración del clip

El cuadro de diálogo Cambiar duración de clip en DaVinci Resolve 17 le permite cambiar directamente la duración de un clip escribiendo
fotogramas, un valor de código de tiempo o utilizando ajustes preestablecidos basados en tiempo y fotogramas. Puede activar el cuadro
de diálogo Cambiar duración del clip seleccionando uno o más clips en la línea de tiempo y eligiendo Clip> Cambiar duración del clip
(Comando-D), o haciendo clic con el botón derecho en un clip y eligiendo Cambiar duración del clip en el menú contextual. El cuadro de
diálogo Cambiar duración de clip funciona tanto en las páginas Cortar como en Editar.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 449


El nuevo cuadro Cambiar duración del clip en el modo Código de tiempo.

Opciones para el cuadro de diálogo Cambiar duración del clip:

- Formato: Puede elegir entre trabajar con valores de tiempo (código de tiempo) o fotogramas.

- Duración: Escriba el valor del código de tiempo o el número de fotogramas que desea que tenga la nueva duración del
clip seleccionado.

- Preestablecido: Seleccione una duración haciendo clic en 1, 5 o 15 segundos (o su valor equivalente en cuadros). End extenderá la
duración hasta el último fotograma del clip seleccionado, independientemente de los puntos de salida establecidos.

- Extender más allá de la longitud del clip (solo página de corte): Esto agregará relleno negro a cualquier clip cuya
duración se establezca más larga que el clip en sí.

- Cancelar / Cambiar: Haga clic en Cancelar para salir sin cambiar la duración del clip, o en Cambiar para aplicar
el cambio de duración al clip seleccionado.

INCLINAR: Puede cambiar la duración de más de un clip a la vez seleccionando varios clips antes de abrir
Cambiar duración de clip. Todos los clips seleccionados se cambiarán a la misma duración establecida en el
cuadro de diálogo Cambiar duración de clip.

Ediciones de solo video y solo audio


Normalmente, cualquier función de edición en la página Cortar usa las secciones de audio y video de un clip para
insertarlo en la línea de tiempo. Sin embargo, hay varios escenarios en los que solo desearía que se usaran las
partes de Audio o Video en su lugar.

Para realizar una edición de solo audio:

- Seleccione el icono Solo audio a la izquierda de la línea de tiempo superior, anule la selección para volver a la edición normal de audio y
video.

Para realizar una edición de solo video:

- Seleccione el icono Solo video a la izquierda de la línea de tiempo superior, anule la selección para volver a la edición normal de audio y
video.

(Izquierda) El ícono de Solo audio, (Derecha) El ícono de Solo video

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 450


Edición con arrastrar y soltar
La edición de arrastrar y soltar puede ser una forma fácil de ensamblar clips en una edición suelta. Una vez que haya
definido un rango de medios usando el Clip de origen o la Cinta de origen, puede hacer clic y arrastrar desde el Visor o el
Grupo de medios hasta la Línea de tiempo superior o la Línea de tiempo a continuación para editar un clip en su
programa. Cómo y dónde arrastra determina cómo se editará ese clip.

Adjuntar
Si arrastra un clip a una línea de tiempo vacía, o al área gris oscuro a la izquierda de los clips en la línea de tiempo, ese
clip se convertirá en el primer clip de su edición. Si arrastra un clip al extremo izquierdo o derecho de todos los demás
clips en las áreas superior o inferior de la línea de tiempo, agregará ese clip al final o al comienzo de la línea de tiempo.

(Arriba) Arrastrar un clip al extremo derecho de la línea de tiempo para


agregarlo, (Abajo) El clip agregado

Sobrescritura de ondulación

Si arrastra un clip a un clip preexistente en la línea de tiempo o en la línea de tiempo superior para que se resalte todo el
clip y lo suelte de inmediato, realizará una edición de sobrescritura de ondulación, sustituyendo el clip anterior en la
línea de tiempo con el nuevo clip . Si ha sobrescrito la ondulación de un clip en la pista 1, todos los clips a la derecha se
ondularán para dejar espacio si el clip entrante es más largo, o cerrar la brecha si el clip entrante es más corto.

(Arriba) Arrastrando el clip DD al clip BB en la Línea de tiempo para Ripple Sobrescribir el clip BB, (Abajo) El clip DD es más
corto que el clip BB, por lo que la Línea de tiempo se acorta una vez que se realiza la edición

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 451


Sobrescribir
Si arrastra un clip a un clip preexistente en la línea de tiempo o en la línea de tiempo superior y espera un momento, la
superposición de la línea de tiempo cambia de un resaltado sobre todo el clip a un resaltado que muestra solo la parte
del clip entrante superpuesto en el clip existente . Cuando suelte el clip, realizará una edición de sobrescritura, que
escribe sobre los medios que ya están en la línea de tiempo con los medios del clip entrante. Las ediciones de
sobrescritura no alteran la línea de tiempo.

(Arriba) Al arrastrar el clip DD al clip BB en la línea de tiempo y hacer una pausa para realizar una sobrescritura, (abajo) el clip DD
sobrescribe la mitad del clip BB, dividiéndolo en dos partes mientras que la línea de tiempo permanece con la misma duración

Uso de comandos de edición de página de corte


En la parte inferior del conjunto de medios hay un conjunto de cinco botones que le permiten realizar otros tipos de ediciones.
Algunas de estas ediciones tienen atajos de teclado asignados y también están disponibles a través de teclas dedicadas en el
teclado del editor DaVinci Resolve.

Los botones de edición debajo del grupo de medios, (de izquierda a derecha) Smart Insert, Append,
Ripple Overwrite, Close Up, Colocar en la parte superior, Source Overwrite

Indicadores inteligentes

Algunas de las herramientas inteligentes de la página Cortar no requieren que seleccione puntos de entrada y salida específicos en la
línea de tiempo. Dependen de la posición relativa del cabezal de reproducción sobre un clip para adivinar dónde probablemente querrá
hacer su edición. El punto en el que DaVinci Resolve intenta realizar esa edición se marca con un icono de indicador inteligente en la
regla de la línea de tiempo.

Indicador inteligente que muestra dónde ocurrirá una edición

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 452


Configurar y realizar ediciones
Independientemente del tipo de edición que desee realizar, el proceso de configuración y ejecución es el mismo.
Esta sección describe el proceso general de configuración de una edición, y las siguientes secciones describen
cómo funciona cada edición en particular.

Para configurar y realizar una edición:

1 Primero, ubique un clip que desee editar en la línea de tiempo. Hay dos formas generales de hacer esto:

una. Abra un contenedor con los clips que desea usar, luego haga clic en la cinta de origen en el visor para mostrar una cadena de
todos los clips en el contenedor actual, y sus subcarpetas, en el orden de clasificación seleccionado actualmente. Ahora, puede
desplazarse por todos estos clips utilizando JKL o la rueda de desplazamiento / jog / scroll del DaVinci Speed Editor para encontrar
los medios que está buscando.

B. Abra un contenedor con los clips que desea usar y navegue por las miniaturas, las tiras de película o las columnas para
seleccionar el clip que desea, utilizando el campo de búsqueda si es necesario para encontrar el clip que está buscando.

2 Arrastre una miniatura o tira de película, o use los controles en el Visor, o use los controles de su DaVinci Speed Editor para
ubicar los fotogramas en los que desea establecer puntos de entrada y salida para definir un rango de edición, y use I (In) y
Teclas O (Out) para establecer esos puntos.

3 Si es necesario, elija la pista de video que desea editar haciendo clic en el encabezado de la pista para seleccionarla. Las
pistas seleccionadas se resaltan.

4 Realice una edición para colocar el rango seleccionado del clip de origen en la pista de video seleccionada en el
fotograma deseado, utilizando los botones en la parte inferior del conjunto de medios o los atajos de teclado. Los
diferentes comandos de edición colocarán el clip de origen en diferentes ubicaciones.

5 Una vez que haya confirmado su edición, puede presionar Q (o hacer clic en el botón Visor de línea de tiempo) para
cambiar el Visor a la Línea de tiempo para reproducir y revisar la edición que acaba de realizar, y luego presione Q
nuevamente para volver a la Fuente Clip o cinta de origen (lo que se haya utilizado por última vez) para ubicar el siguiente
clip que desea editar, comenzando de nuevo en el paso 1.

Inserto inteligente

Inserta automáticamente un clip entrante en el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción (como se muestra en el
indicador inteligente) en la pista seleccionada, empujando todos los clips a la derecha del punto de edición hacia adelante para dejar
espacio para el clip entrante si lo ha insertado Pista 1. Debido a que se trata de una operación inteligente, no puede insertar un clip en
cualquier fotograma arbitrario; Los clips entrantes solo se insertan en el punto de edición más cercano existente anteriormente.

(Arriba) Antes de hacer una inserción inteligente, (Abajo) Después de insertar el clip DD entre los clips AA y BB

Adjuntar
Se ignora la posición del cabezal de reproducción; Los clips entrantes siempre se colocan después del último clip en
la línea de tiempo.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 453


Realización de una edición adjunta del clip DD a la línea de tiempo

Sobrescritura de ondulación

En su forma más simple, Ripple Overwrite sustituye un clip en la línea de tiempo con un clip entrante. Si usa Ripple Overwrite
en un clip en la pista 1, esto moverá automáticamente todos los clips que están a la derecha del clip afectado en la línea de
tiempo hacia adelante para hacer espacio si el clip entrante es más largo, o hacia atrás para eliminar espacios si el clip
entrante el clip es más corto.

Realización de una sobrescritura de ondulación para sustituir un clip completo en el cabezal de


reproducción (BB) con el clip entrante (DD)

Sin embargo, Ripple Overwrite funciona de manera diferente si ha establecido puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para
definir un rango. En este caso, el clip entrante sustituye cualquier parte de la línea de tiempo que se encuentre dentro de este rango,
moviendo todos los demás clips que están a la derecha del rango afectado hacia adelante para hacer espacio si el clip entrante es más
largo, o hacia atrás para eliminar espacios si el clip entrante es más largo. el clip entrante es más corto.

Realización de una sobrescritura de ondulación para sustituir un rango de entrada / salida de la línea
de tiempo (parte de los clips BB y CC) con el clip entrante DD

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 454


De cerca
Le permite editar un clip en la línea de tiempo como un acercamiento con zoom, para compensar la falta de primeros
planos reales que se habrían tomado con lentes más largos o moviendo la cámara más cerca del sujeto. Esta función es
particularmente útil cuando trabaja con medios 4K en una línea de tiempo de 1080, o medios de 8K en una línea de
tiempo de 4K, lo que le permite hacer zoom en tomas amplias existentes para crear tomas medias, o tomas medias para
crear tomas de cerca, sin pérdida de calidad.

Al realizar esta edición, se agrega el clip entrante como un acercamiento con una escala aproximada del 150%, también se realiza una
detección de rostros y, si se encuentran un rostro o rostros, se reposiciona automáticamente el rostro en el encuadre. El fotograma de la
línea de tiempo con el que se alinea el clip entrante depende de lo siguiente:

- Si no se establecen puntos de entrada o salida en la línea de tiempo, el clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción de la línea de tiempo como
punto de entrada.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes de una edición de Close Up, (Abajo) Después de editar el clip DD
en la línea de tiempo con una edición de Close Up

Colocar en la parte superior

Le permite editar el clip entrante como una superposición sobre cualquier otro clip que esté en la línea de tiempo; el clip
entrante siempre se coloca en la parte superior, por lo que si hay clips en las pistas 1, 2 y 3, el clip entrante se coloca
automáticamente en la pista 4, independientemente de la pista seleccionada. El fotograma con el que se alinea el clip entrante
depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el punto de edición de la línea de tiempo más cercano al cabezal de reproducción (como se muestra en el
indicador inteligente) si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo. La cabeza lectora se ignora.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes de colocar un clip en la parte superior, (Abajo) Después de editar el clip DD en la
línea de tiempo con una edición de Place On Top

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 455


Sobrescribir fuente
Esta edición requiere que el código de tiempo se superponga en varios clips para funcionar correctamente, como cuando se graba el código de

tiempo sincronizado en varias cámaras durante una grabación con varias cámaras. Si no hay un código de tiempo superpuesto, esta edición no

hace nada.

Si está trabajando con material de archivo de varias cámaras que han sincronizado el código de tiempo, entonces la forma
más fácil de usar este tipo de edición es establecer puntos de entrada y salida sobre un clip en la línea de tiempo donde
desea cortar a otro ángulo. En el siguiente ejemplo, una toma amplia de un programa de cocina cubre el momento en que el
chef comienza a cortar un chile.

Establecer puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para identificar un corte

A continuación, puede seleccionar un clip en el grupo de medios que corresponda al ángulo deseado que desea agregar como corte, que
tenga un código de tiempo sincronizado que se superponga con el clip en la línea de tiempo. No establezca puntos de entrada y salida; Si
es necesario, puede borrar los puntos de entrada y salida establecidos previamente presionando Opción-X.

Elegir un clip de grupo de medios de otra cámara que tiene un código de tiempo superpuesto

Al hacer clic en el botón Sobrescribir fuente, se editará una sección sincronizada del clip del grupo de medios seleccionado en la
línea de tiempo entre los puntos de entrada y salida que colocó, superpuestos en la parte superior. El resultado es un corte
perfectamente sincronizado.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 456


Uso de Source Overwrite para editar una sección superpuesta y sincronizada del clip de
origen en la línea de tiempo entre los puntos de entrada / salida

Alternativamente, también puede usar Source Overwrite para colocar automáticamente un clip de origen con una región de entrada /
salida marcada en la parte superior de un clip en la línea de tiempo para que su código de tiempo se sincronice con el código de tiempo
del clip de la línea de tiempo, cuando no sepa exactamente cómo gran parte del clip de origen entrante que desea editar en la línea de
tiempo, y solo desea que se sincronice adecuadamente.

Sobrescribir
Si bien no hay ningún botón disponible para realizar una edición por sobrescritura, puede usar la tecla F10 para realizar una
edición por sobrescritura, que sobrescribe una sección de la línea de tiempo con el clip entrante, sin mover otros clips de
ninguna manera. El fotograma con el que se alinea el clip entrante depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes, colocando el cabezal de reproducción en el fotograma que desea usar como punto de entrada
para el clip entrante, (Abajo) Después de sobrescribir el final del clip CC con el clip entrante DD

Edición de cinta fuente


Si bien todas las funciones de la página Cortar se pueden usar individualmente, ciertas funciones están diseñadas para
usarse en conjunto para hacer que su experiencia de edición sea más ágil. Por ejemplo, la combinación del inspector
de archivos, la cinta de origen, la vista de metadatos y la estructura de carpetas navegables puede crear un proyecto
bien estructurado y organizado a partir de una sola carpeta de clips no organizados.

Entrada de metadatos mediante el inspector de archivos

El primer paso para organizar cualquier proyecto es la entrada de metadatos. En nuestro proyecto inicial, tenemos una gran
cantidad de clips que residen en un solo contenedor principal. Necesitamos agregar metadatos apropiados a estos clips, y para
hacer esto usaremos el Inspector de archivos.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 457


Un grupo de medios no organizado en la página de corte

Después de que el Inspector de archivos esté abierto, marque la casilla Seleccionar automáticamente el siguiente clip sin clasificar, y esto
seleccionará automáticamente el mismo campo de metadatos en el siguiente clip en el grupo de medios, después de presionar la tecla de
retorno. Ingrese los metadatos de Escena, Toma y Toma para cada clip, según la información de la pizarra de cada clip.

Una vez que cada clip tiene su escena, toma y toma metadatos, seleccione todos los clips en el conjunto de medios, luego ingrese
la cadena de texto “% {Scene} _% {Shot} _% {Take}” en el campo Nombre del archivo Inspector. Estas variables reemplazarán los
nombres de los clips para todos los clips con su escena y tomarán números separados por guiones bajos, por ejemplo:
“02A_CU_03”.

Ingresar metadatos de escena, toma y toma en el inspector de archivos y cambiar el nombre de todos los clips mediante variables

Ahora cree dos bins nuevos en Media Pool, Scene01 y Scene02, y arrastre todos los clips que comienzan con el nombre
01 a la carpeta Scene01, y todos los clips que comienzan con el nombre 02 a la carpeta Scene02. Nuestra entrada de
metadatos para este proyecto ya está lista.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 458


El grupo de medios con todos los clips de la escena 1 en la carpeta
Scene01 y los clips de la escena 2 en la carpeta Scene02

Uso de la cinta de origen


Ahora encienda la cinta de origen, haciendo clic en su icono en el visor. Seleccione Vista de metadatos en las opciones de vista
Grupo de medios y luego Ordenar por escena, toma en el menú Ordenar. Ahora verá los clips agrupados por escena en el
conjunto de medios, y todos los clips de ambas escenas están dispuestos en orden de escena en el visor de cintas de origen. Al
seleccionar un clip específico en el grupo de medios, el cabezal de reproducción se ajustará al primer fotograma de ese clip en la
cinta de origen. Desde aquí puede ver fácilmente la progresión de las tomas (tome dos, siga, tome una, etc.) y continúe su
edición desde aquí sin tener que buscar y hacer clic en el grupo de medios.

La cinta de origen que refleja todos los clips en el grupo de medios y la vista de metadatos que muestra los clips agrupados por escena

Limitación del alcance de la cinta de origen por estructura de carpetas


A medida que su proyecto crece, puede resultar difícil de manejar tener constantemente el valor de una película completa en la
cinta de origen. Es posible limitar el alcance de la cinta de origen en el nivel del contenedor. A medida que navega en la cinta de
origen, el clip actual se resalta y su jerarquía ahora aparecerá en la parte superior de la barra de título del grupo de medios. Al
hacer clic directamente en los contenedores en esta ruta de contenedor, puede ampliar o reducir rápidamente el alcance de la
cinta de origen. Si hace clic en Scene02, la cinta de origen se acercará para mostrar solo los clips de esa carpeta. Al volver a hacer
clic en Master, se alejará la cinta de origen para mostrar los clips en todas las carpetas nuevamente.

La estructura de carpetas navegables; al hacer clic en estos niveles,


se reducirá o ampliará el alcance de la cinta de origen.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 459


La cinta de origen se limita a mostrar solo clips de Scene02

La cinta de origen se limita a mostrar solo clips de Scene01

La cinta de origen se amplió para mostrar todos los clips en la carpeta Master

Esto también es útil cuando se navega por las estructuras de contenedores que reflejan el sistema de archivos de la cámara original. Por
ejemplo, puede tener una cámara que registre cada tarjeta de memoria como una carpeta separada, y luego cada clip individual se
guarda como una carpeta separada dentro de esa carpeta. Cuando trae este sistema de archivos a la agrupación de medios mediante la
opción Crear contenedores, estos niveles anidados se reflejan en la estructura de la agrupación de medios. Ahora, cuando haga clic en
una bandeja de tarjetas en la cinta de origen, le mostrará directamente todos los clips de esa tarjeta, en lugar de mostrar muchas
sub-bandejas individuales. Esta vista también se puede ver en las vistas Miniatura, Lista y Tira de imágenes.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 460


Edición multicámara de la bandeja de sincronización
DaVinci Resolve tiene una serie de herramientas para hacer que la edición de producciones multicámara sea más intuitiva y
eficiente. Si los clips grabados simultáneamente de diferentes cámaras comparten un código de tiempo común, DaVinci Resolve
puede sincronizar automáticamente todos estos diferentes ángulos de cámara juntos mientras edita. Las herramientas descritas
en esta sección actúan como una especie de editor asistente digital que busca constantemente en todos sus medios y le
presenta todas las tomas relevantes en el momento exacto. Esta funcionalidad, combinada con DaVinci Resolve Speed Editor,
hace que la página de corte sea un editor multicámara extremadamente poderoso.

Preparación de material de archivo para la edición de la bandeja de sincronización

Para que funcione correctamente con la bandeja de sincronización, todos los clips de esa bandeja deben tener las siguientes

características.

Todos los clips deben tener un código de tiempo común

Las cámaras de video y grabadoras de audio profesionales generalmente tienen la capacidad de sincronizar sus códigos de
tiempo juntos para que cada fuente de video y audio grabe exactamente el mismo código de tiempo al mismo tiempo. El código
de tiempo de sincronización de jam es el método más rápido, fácil y confiable para garantizar que su metraje se sincronice
perfectamente.

Si su metraje no tiene un código de tiempo común, deberá seguir algunos pasos adicionales para asegurarse de que todo su
material coincida en el momento correcto. Para obtener más información, consulte la sección Ventana de sincronización de
clips a continuación.

Todos los clips deben tener un nombre de cámara único


La mayoría de las cámaras de video profesionales tendrán algún tipo de mecanismo para nombrar la cámara en su
sistema de menú interno. Este nombre de cámara se registra luego como metadatos en cada clip capturado, que
DaVinci Resolve puede leer automáticamente. Las cámaras deben nombrarse alfabéticamente (A, B,
C, etc.) o numéricamente (1, 2, 3, etc.) y en orden secuencial sumando el número de cámaras con las que
está grabando.

Si su cámara no registra automáticamente esta información (o está configurada incorrectamente), puede configurar manualmente el nombre de la cámara

modificando el campo Nº de cámara en el Editor de metadatos en el conjunto de medios.

Ventana de sincronización de clips

Si su material de archivo no comparte un código de tiempo común, o si el código de tiempo existente necesita ser modificado por algún motivo, el

grupo de medios en la página de corte ofrece una ventana de sincronización de clips que le permite modificar la sincronización de todos los clips en

un contenedor. Se accede haciendo clic en el icono de la ventana Sincronizar clips en la parte superior del grupo de medios.

El icono de la ventana Media Pool Sync Clips

Se abre la ventana Sync Clips y muestra un visor de sincronización multicámara en vivo a la izquierda y un visor de clips
estándar a la derecha. También hay una línea de tiempo a continuación que muestra la relación temporal de todos los clips en
el contenedor.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 461


La ventana Clips de sincronización del grupo de medios

Sincronizar por herramientas

DaVinci Resolve ofrece varias herramientas para alinear automáticamente sus tomas en perfecta sincronización.

- Código de tiempo: Este botón intentará alinear todos los clips en la ventana Sincronizar clips por código de tiempo; Esta es la opción
por defecto.

- Audio: Este botón intentará alinear todos los clips en la ventana Sync Clips analizando las pistas de audio de cada
clip. Para que esto funcione, cada clip debe tener al menos una parte de la misma pista de audio grabada con
suficiente claridad para analizarla. Un mensaje de error le notificará qué pistas no se pudieron sincronizar con
este método.

- En punto: Este botón intentará alinear todos los clips en la ventana Sync Clips por su punto de entrada establecido por el usuario.
Esto es útil si tiene una marca común que se tomó en todas las cámaras, por ejemplo, una pizarra que se cierra con una palmada o el
flash de una cámara.

- Punto de salida: Este botón intentará alinear todos los clips en la ventana Sync Clips por su punto de salida establecido
por el usuario. Esto es útil si hubiera una lista de cola común.

- Sincronizar: Este botón ejecutará el método Sync By seleccionado anteriormente.

Una vez que todos los clips de la ventana estén sincronizados correctamente, presione el botón Guardar sincronización en la parte
inferior derecha de la ventana.

s
Los iconos de Sincronización por grupo de medios (LR: código de tiempo, audio, punto de entrada, punto de salida)

Sincronización manual de clips en la ventana Sincronizar clips


Si ninguna de las herramientas Sincronizar por es adecuada para los clips de su contenedor, puede sincronizar manualmente los clips
arrastrando cada clip a la posición adecuada en la línea de tiempo de la ventana Sincronizar clips. Para un control más preciso, seleccione el
clip que desea sincronizar y presione las teclas Coma (,) o Punto (.) Para empujar el clip hacia atrás o adelante un fotograma. Shift-Comma
(,) o Shift-Period (.) Empuja el clip en 5 fotogramas (predeterminado), o por la cantidad de fotogramas establecida en la configuración
"Longitud predeterminada de empuje rápido" en la sección General.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 462


La sección Configuración del panel de edición en la configuración de usuario de las preferencias de resolución. Cada clip tiene su propia
pista y puede habilitar el bloqueo de sincronización en el visor de la derecha para evitar deslizamientos accidentales.

Una vez que todos los clips de la ventana se hayan sincronizado correctamente, haga clic en el botón Guardar sincronización en la
esquina inferior derecha de la ventana.

Uso de sus clips recién sincronizados


Después de guardar la sincronización en sus clips, aparecerá un nuevo clip Multicam en el grupo de medios. Si selecciona la Vista de
miniaturas, aparece un icono de sincronización en todos los clips que modificó. Si desea modificar su sincronización, haga clic con el botón
derecho en una miniatura y seleccione Abrir grupo de sincronización para volver a abrir sus clips en la ventana Sincronizar clips. Una vez
que coloque su primer clip en la línea de tiempo como referencia, estará listo para usar la bandeja de sincronización para editar.

Iconos de sincronización (flechas superior izquierda) que identifican clips multimedia sincronizados

Edición de bandeja de sincronización

La idea central detrás del diseño de la bandeja de sincronización es que, en lugar de desplazarse tradicionalmente por la línea de tiempo y
los clips de forma independiente, ahora solo tiene que desplazarse por la línea de tiempo. En el grupo de medios, todos los clips que
existen con el mismo valor de código de tiempo se desplazarán automáticamente en sincronización con el cabezal de reproducción. Esto le
permite tener siempre al alcance de su mano los clips exactos que encajarán perfectamente en su línea de tiempo.

La selección de este modo cambia automáticamente el diseño del conjunto de medios y el visor para adaptarse
mejor a la edición multicámara en la página Cortar.

Edite en su primer clip del grupo de medios


Elija un clip que será su capa base y colóquelo en la Pista 1. Este clip se utiliza como referencia para todos los demás
clips en la bandeja de sincronización. Luego presione el ícono Sync Bin.

El icono de la papelera de sincronización

Grupo de medios en la bandeja de sincronización

Todos los clips del contenedor y sus subcarpetas se presentan en modo de tira de película. Los clips se agrupan automáticamente por
código de tiempo y se ordenan por número de cámara. Aparece un cabezal de reproducción adicional en la posición actual de la línea de
tiempo, y al mover cualquiera de los tres cabezales de reproducción en la página Cortar, se desplazará por todos los clips de la bandeja de
sincronización al mismo tiempo.

Visor en la bandeja de sincronización

El visor cambia a un visor múltiple en vivo para hasta nueve cámaras. Cada cámara está etiquetada, numerada y la cámara activa
en la línea de tiempo está resaltada en rojo. Las cámaras que no estaban activas en el momento actual del cabezal de
reproducción se apagan.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 463


La selección de la cámara Sync Bin se puede ver a pantalla completa en Cinema Viewer presionando “P” en su
teclado, lo que le permite ver una vista más grande y detallada de cada cámara específica. En este modo de pantalla
completa, los controles de la vista Sync Bin funcionan de manera idéntica a los del visor normal.

El grupo de medios y el visor en la vista Bandeja de sincronización

Seleccione su línea de tiempo en el punto

Seleccione el punto de entrada en su línea de tiempo arrastrando el cabezal de reproducción de la línea de tiempo a la posición en la que desea

que comiencen sus medios. Al hacer esto, todos los clips de la bandeja de sincronización se desplazarán junto con la posición del cabezal de

reproducción. Encontrar y seleccionar sus puntos de edición en la bandeja de sincronización se simplifica enormemente, ya que todas las opciones

posibles de medios sincronizados están disponibles al instante.

Cuando el modo "Solo video" está activado en la página Cortar, el audio de las fuentes en la Bandeja de sincronización ahora
está silenciado y la reproducción de audio es solo de los clips en la Línea de tiempo.

Seleccione su cámara
En el Visor Multicam, seleccione el ángulo de la cámara que desea utilizar como material de origen realizando una de las
siguientes acciones:

- Hacer clic en la cámara apropiada en el Visor Multicam

- Hacer clic en el icono del número de cámara correspondiente en el Visor de tira de película

- Pulsando la tecla numérica de la cámara en el teclado

El visor entrará en el modo de clip único y mostrará la cámara que seleccionó. Para volver al visor múltiple, haga clic en el icono
de cierre con una X encerrado en un círculo, o simplemente presione la tecla Escape.

El clip establecerá automáticamente un punto de entrada en su posición actual en la línea de tiempo, con una duración predeterminada de
cinco segundos. A continuación, puede establecer manualmente el punto de salida del clip donde desee.

La selección del visor Multicam

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 464


Hacer que la fuente se sobrescriba Editar
Una vez que se eligen los puntos de edición de su clip, haga clic en el botón Source Overwrite y su clip de cámara seleccionado
estará perfectamente sincronizado en su línea de tiempo. El cabezal de reproducción avanzará automáticamente al punto de
salida del clip, el visor múltiple regresará y, por lo tanto, estará instantáneamente listo para la siguiente edición.

La cámara 2 seleccionada y el punto de entrada del cabezal de reproducción en la línea de tiempo, listos para la edición de sobrescritura de fuente.

La edición de sobrescritura de fuente completa que muestra la cámara 2 editada y la línea de tiempo lista para la
siguiente edición

INCLINAR: Debido a que el contenido multimedia real en la bandeja de sincronización determina el límite general de los clips, y no la

línea de tiempo, es posible desplazarse más allá del final de la línea de tiempo para realizar una edición. Cuando haya pasado el final de la

línea de tiempo, el cabezal de reproducción ahora representa el punto de salida, lo que permite que el clip se rellene a sí mismo para

ajustarse a la duración exacta requerida para completar la línea de tiempo.

Capitulo 27 Edición rápida en la página de corte 465


Capitulo 28

Recortando en
la página de corte

Una vez que haya reunido una secuencia de clips en una línea de tiempo ligeramente editada, la
página Cortar proporciona numerosos métodos para modificarlos en la Línea de tiempo. Estas
herramientas están destinadas a mejorar el ritmo de su programa ajustando la sincronización de
cada clip, así como las ediciones que los separan. La idea es facilitar este tipo de ajustes, para que
el contenido de su programa sea claro y el tiempo de reproducción de su programa sea
satisfactorio. Este proceso de realizar modificaciones a las ediciones en una línea de tiempo se
denomina "recorte".

Contenido

Herramientas que le ayudan a trabajar en la línea de tiempo 467 Copiar, cortar y pegar 474
Chasquido 467 División de clips 474
Bloquear, silenciar y desactivar pistas Vista 468 Deshabilitar y eliminar clips 475
de recorte de audio 469 Deshabilitar y silenciar clips 475
Marcadores de línea de tiempo 469 Eliminar clips 475
Agregar pista 470
Eliminar partes de clips 476
Haciendo selecciones 470
Clips de recorte 476
Mover clips en la línea de tiempo 472
Cambiar el tamaño de los clips mientras se ondula la línea de 476
Ripple sobreescritura de un clip
completo en la pista 1 472 tiempo al hacer avanzar una edición 477

Sobrescribir la mitad de otros clips 472 Deslizamiento del contenido del clip 478

Sobrescribir los bordes de otros clips 473 Recorte de ediciones en el visor 478

Intercambiar clips 473 Recorte de transiciones en el visor 479

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 466


Herramientas que le ayudan a trabajar en la línea de tiempo
Al comenzar el proceso de recorte de clips en la línea de tiempo, una serie de botones en la parte superior izquierda de la línea de
tiempo lo ayudan a alinear los clips y realizar un seguimiento de los fotogramas importantes mientras trabaja.

Cabezal de reproducción bloqueado o libre

Un par de botones en la esquina superior izquierda de la línea de tiempo le permite elegir si usa un cabezal de
reproducción bloqueado o libre.

Dos botones le permiten elegir usar un


cabezal de reproducción bloqueado o libre

- Cuando se establece en bloqueado, el cabezal de reproducción se fija en el centro de la línea de tiempo y los clips editados se desplazan más

allá de él mientras reproduce (presione la barra espaciadora), trote o avance (use las teclas JKL) en cualquier dirección. El modo bloqueado

funciona muy bien cuando usa el teclado del editor DaVinci Resolve, porque la línea de tiempo fluye más allá del cabezal de reproducción

mientras usa la rueda Jog / Shuttle / Scroll. También puede desplazarse por la línea de tiempo con el puntero arrastrando la regla de la línea de

tiempo en la parte superior hacia la izquierda o hacia la derecha, lo que también arrastra todos sus clips hacia la izquierda o hacia la derecha.

- Cuando se establece en libre, el cursor de reproducción se mueve a través de los clips mientras juegas (presiona la barra espaciadora), trotas o

te desplazas (usa las teclas JKL) en cualquier dirección; los clips se quedan quietos. Este modo puede resultar útil cuando se realiza un recorte

de precisión en la línea de tiempo con un dispositivo señalador, ya que los clips permanecen fijos mientras arrastra partes de los clips para

realizar ajustes. Una vez que el cabezal de reproducción llega al borde derecho o izquierdo de la línea de tiempo, las páginas de la línea de

tiempo vuelven a revelar la siguiente parte de su edición. También puede mover el cabezal de reproducción haciendo clic en la regla de la línea

de tiempo para saltar el cabezal de reproducción a ese fotograma, o colocando

el puntero sobre el asa superior de la cabeza lectora, o sobre la cabeza lectora en sí, y arrastre la cabeza lectora a
donde quiera que vaya.

Chasquido
Al arrastrar clips por la línea de tiempo, puede hacer clic en el botón de ajuste con forma de imán en la barra de
herramientas o presionar N para habilitar o deshabilitar el ajuste.

El botón de ajuste con forma de imán en el


encabezado de la pista de la línea de tiempo

Cuando el ajuste está activado, los puntos de entrada y salida, los marcadores y el cabezal de reproducción se ajustan
para alinearse entre sí, lo que facilita la edición de clips en sus límites o la alineación de clips con marcadores o el
cabezal de reproducción como referencia para la clave. fotogramas a los que desea cortar. Cuando se ajusta el límite
de un clip, una línea blanca muestra los bordes que se alinean entre sí.

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 467


El indicador que aparece cuando los
límites del clip se ajustan a otro borde

NOTA: Cuando el cabezal de reproducción está bloqueado, los clips no se ajustan a él.

Sin embargo, también es importante poder desactivar el ajuste cuando este comportamiento impide su capacidad para realizar
pequeños ajustes en los clips en la línea de tiempo. Puede presionar N para activar o desactivar temporalmente el ajuste
mientras está arrastrando un clip en la línea de tiempo o mientras se desplaza por el cabezal de reproducción con el puntero.

- Cuando cambia el ajuste mientras arrastra un clip, un borde o la línea de tiempo, se considera
para ser una operación temporal, y el ajuste vuelve a su estado anterior cuando suelta el botón
del mouse.

- Cuando cambia el ajuste entre operaciones de arrastre, el estado del ajuste permanece establecido hasta la
próxima vez que lo cambie.

Bloquear, silenciar y deshabilitar pistas


Mientras trabaja en la línea de tiempo, puede resultarle útil bloquear pistas con clips que no desea cambiar
accidentalmente mientras trabaja. Por ejemplo, puede bloquear una pista de audio que tiene una pieza musical editada
a la que ahora está cortando otros clips de video y audio, para no alterar o recortar accidentalmente la música que sirve
como base de su programa. Los clips de las pistas bloqueadas aparecen punteados para indicarle que no se pueden
modificar.

Una pista de audio bloqueada, el icono de candado está cerrado y los clips de esa pista están punteados

También puede resultarle útil silenciar el audio o deshabilitar el video de las pistas que no desea ver mientras reproduce la línea
de tiempo. Por ejemplo, es posible que desee deshabilitar una pista llena de gráficos de título si desea ver más de cerca el video
subyacente en el fondo. Cada pista tiene controles Mute y Enable, mientras que las pistas de solo audio solo tienen controles
Mute. Los controles blancos están habilitados, mientras que los controles grises están deshabilitados.

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 468


La pista 1 está desactivada; el botón Habilitar es naranja y los clips de la pista están atenuados

Vista de recorte de audio

Al realizar una operación de recorte en la página Cortar, puede configurar la opción para expandir la forma de onda de audio
de un clip de la línea de tiempo mientras lo recorta. Este modo ofrece una vista mucho más precisa del audio, lo que facilita la
elección de un punto de edición específico entre palabras, tiempos, etc.

Para alternar la vista de recorte de audio:

- Haga clic en el icono de recorte de audio, entre las herramientas de ajuste y marcador.

El icono de Vista de recorte de audio activado (en un círculo)

Con esta opción habilitada, verá una forma de onda expandida para los clips de audio / video que se están recortando
en la línea de tiempo, mientras está recortando. Esto vuelve a encogerse después de que termine la operación de
recorte.

La vista de recorte de audio que muestra una forma de onda de audio expandida mientras se recorta en la línea de tiempo

Marcadores de línea de tiempo

Puede colocar marcadores en la regla de la línea de tiempo (tanto en la línea de tiempo superior como en el editor de la línea de tiempo)
para realizar un seguimiento de los fotogramas importantes de los clips que desea recordar, los puntos de edición alternativos que está
pensando, los momentos clave de la edición o los notas de las cosas que necesita hacer. Puede editar el texto de los marcadores, que
aparece como una superposición en el Visor, y puede cambiar el color de los marcadores para distinguirlos entre sí.

El botón Marcador en el encabezado


de la pista de la línea de tiempo

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 469


Métodos de trabajo con marcadores:

- Para agregar un marcador: Mueva el cabezal de reproducción al fotograma que desee marcar, luego haga clic en el botón Marcador en el

encabezado de la línea de tiempo o presione la tecla M.

- Para saltar la cabeza lectora entre marcadores: Mantenga presionada la tecla Mayús y presione las teclas de flecha hacia arriba o hacia abajo para

saltar el cabezal de reproducción de un marcador a otro.

- Para editar el nombre, el texto, el color o las palabras clave de un marcador: Haga doble clic en un marcador o salte el cabezal de reproducción a

un marcador y presione M nuevamente. Cuando se abra el cuadro de diálogo del marcador, edite el nombre, el campo de notas, el campo de

palabra clave o el color del marcador, luego presione Retorno o haga clic en Listo para cerrar el cuadro de diálogo. Los marcadores con notas

personalizadas aparecen con un punto.

- Para mover un marcador: Arrastre un marcador a otro fotograma en la regla de la línea de tiempo.

- Para eliminar un marcador: Seleccione un marcador y presione Eliminar. O alinee el cabezal de reproducción con un marcador y presione

Opción-M. O bien, salte la cabeza lectora hasta un marcador, presione M para abrir el cuadro de diálogo del marcador y luego haga clic en

Eliminar marcador.

Marcadores azules, rojos y naranjas en la línea de tiempo; el marcador rojo contiene texto, los demás no

Agregar pista
El botón Agregar pista en el lado derecho si el encabezado de la pista de la línea de tiempo agregará automáticamente una nueva pista de video a la

línea de tiempo.

El botón Agregar pista, en el extremo derecho


del encabezado de la pista de la línea de tiempo

Haciendo selecciones
A medida que continúe trabajando en la página Cortar, será cada vez más útil saber cómo realizar diferentes tipos
de selecciones, tanto en el grupo de medios como en la línea de tiempo. La mayoría de estos métodos de selección
le resultarán familiares si tiene experiencia con otras aplicaciones multimedia o administradores de archivos.

Métodos para seleccionar clips en el grupo de medios:

- Para seleccionar un solo clip: Haga clic en un clip en el grupo de medios. Una vez que haya seleccionado un clip, puede usar las
teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo para mover la selección a otros clips.

- Para seleccionar un rango contiguo de clips: Arrastre un cuadro de selección sobre todos los clips que desea seleccionar, o
haga clic para seleccionar el primer clip de una serie, luego presione Mayús y haga clic en el último clip para seleccionar esos clips
y todo lo demás.

- Para seleccionar un rango de clips no contiguo: Comando-haga clic en cada clip que desee incluir en la selección. O
puede mantener presionada la tecla Comando mientras arrastra los cuadros delimitadores sobre los clips no
seleccionados para agregarlos a la selección actual, o sobre los clips seleccionados para eliminarlos de la selección.

- Para seleccionar todos los clips: Selecciona un clip, luego elige Editar> Seleccionar todo (Comando-A).

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 470


Métodos para seleccionar clips en la línea de tiempo:

- Para seleccionar un clip: Haga clic en un clip con el mouse. Comando + clic en ese clip lo deselecciona.

- Para anular la selección de todos los clips en la línea de tiempo: Haga clic en cualquier área vacía de la línea de tiempo para

anular la selección de todo, o presione Comando-Mayús-A.

- Para seleccionar un rango continuo de clips arrastrando: Arrastre un cuadro delimitador desde un área vacía de
la línea de tiempo para rodear un grupo de clips.

- Para seleccionar un rango continuo de clips haciendo clic con Mayús y clic: Haga clic en el primer clip que desea seleccionar,

y luego presione Mayús y haga clic en el último clip que desea seleccionar, y todos los clips intermedios también se seleccionarán
automáticamente.

- Para seleccionar un rango discontinuo de clips: Comando + clic en cualquier clip para seleccionarlo sin importar
dónde aparezcan en la línea de tiempo. Comando + clic en un clip seleccionado lo deselecciona.

- Para seleccionar todos los clips en la línea de tiempo desde el cabezal de reproducción en adelante: Haga clic con el botón derecho en el asa superior del

cabezal de reproducción y haga clic en el botón derecho del menú radial que aparece.

- Para seleccionar todos los clips en la línea de tiempo desde el cabezal de reproducción hacia atrás: Haga clic con el botón derecho en el asa superior del

cabezal de reproducción y haga clic en el botón izquierdo del menú radial que aparece.

El menú radial que aparece al hacer clic con el botón derecho en el


controlador superior del cabezal de reproducción

Métodos para seleccionar ediciones en la línea de tiempo usando el puntero:

- Para seleccionar una edición para rodar: Mueva el mouse al centro de un punto de edición y, cuando aparezca el cursor ondulado,
haga clic para seleccionar la edición.

- Para seleccionar solo la mitad entrante o saliente de un punto de edición para cambiar el tamaño: Mueva el mouse a la
izquierda o derecha del centro de una edición, y cuando aparezca el cursor de cambio de tamaño / ondulación, haga clic para seleccionar esa

parte de la edición.

- Para seleccionar varios puntos de balanceo: Comando + clic en el centro de varios puntos de edición. Comando + clic en un punto de edición

seleccionado para deseleccionarlo.

- Para seleccionar varios puntos de cambio de tamaño: Comando + clic en los lados izquierdo o derecho de varios puntos de edición.

- Para anular la selección de todos los clips en la línea de tiempo: Haga clic en cualquier área vacía de la línea de tiempo

para anular la selección de todo.

Atajos de teclado para seleccionar ediciones en la línea de tiempo:

- Para seleccionar un punto de edición desde el teclado: Presione V para seleccionar la edición más cercana

apunte al cabezal de reproducción.

- Para cambiar una selección de edición desde el teclado: Una vez que haya seleccionado un punto de edición,
presione U para alternar entre seleccionar la mitad saliente, la mitad entrante o la edición completa.

- Para anular la selección de todas las ediciones en la línea de tiempo: Presiona Comando-Mayús-A.

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 471


Mover clips en la línea de tiempo
Una vez que haya editado algunos clips en la línea de tiempo, probablemente desee comenzar a ajustar la edición
moviendo los clips. Se pueden realizar diferentes operaciones dependiendo de cómo mueva estos clips. Todas estas
técnicas funcionan tanto en la línea de tiempo superior como en el editor de línea de tiempo.

Ripple sobreescritura de un clip completo en la pista 1


Arrastre un clip en la Línea de tiempo o Línea de tiempo superior sobre otro clip en la Línea de tiempo para que el puntero se
superponga a ese clip y suéltelo rápidamente en otro clip en la Pista 1. El clip que arrastró reemplaza el clip en el que lo soltó y
todos los clips en los de la derecha se mueven para hacer espacio (si el clip arrastrado es más largo) o para cerrar el espacio (si
el clip arrastrado es más corto).

(Arriba) Al hacer clic en el clip BB para comenzar a arrastrarlo, (Medio) Arrastrar el clip BB al clip DD para
sobrescribirlo con ondulación, (Abajo) El clip BB se mueve y ocupa el lugar del clip DD, mientras que el
resto de la línea de tiempo se mueve hacia la izquierda para cerrar los huecos en la pista 1

NOTA: Si espera demasiado, esta operación de sobrescritura de ondulación se convertirá en una operación
de sobrescritura. Si arrastra un clip de la Pista 1 a un clip de cualquier otra pista, solo puede sobrescribir, no
sobrescribir con rizo.

Sobrescritura de la mitad de otros clips


Arrastre un clip en la línea de tiempo o en la línea de tiempo superior sobre otro clip en la línea de tiempo para que el
puntero se superponga a ese clip y haga una pausa hasta que el clip que ha seleccionado se superponga encima del segundo
clip y suelte el botón del mouse. El clip de destino se sobrescribe con la duración del clip que arrastró y dividió en dos.

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 472


(Arriba) Al arrastrar el clip BB y hacer una pausa para sobrescribir parte del clip DD, (Abajo) el clip BB se
mueve, sobrescribiendo el medio del clip DD que ahora está en dos partes; el resto de la línea de tiempo
se mueve hacia la izquierda para llenar el espacio dejado al mover el clip BB en la pista 1

Sobrescribir los bordes de otros clips


Arrastre un clip en la Línea de tiempo o Línea de tiempo superior sobre el borde de un clip vecino sin permitir
que el puntero se superponga, luego suelte el clip. Se sobrescribirá la parte superpuesta del clip vecino.

(Arriba) Arrastrar el clip CC para superponer parcialmente el clip DD para sobrescribirlo, (Abajo) Después de soltar el
clip CC para sobrescribir parcialmente el comienzo del clip DD, el clip DD se acorta y los otros clips en la línea de tiempo
se mueven hacia la izquierda para llenar el espacio. en la pista 1

Intercambio de clips
Arrastre uno o más clips de una parte de la línea de tiempo o línea de tiempo superior a otra para que el puntero se
superponga a una edición entre dos clips (el punto de edición se vuelve violeta) y suelte el clip. Los clips que arrastró
ahora se mueven para que se inserten en el punto de edición que apuntó.

(Arriba) Al arrastrar el clip CC para intercambiarlo entre el clip II y JJ, (Abajo) Al soltar el clip CC se reorganiza la línea de tiempo,
que cierra automáticamente todos los espacios y mueve los clips hacia la derecha donde sea necesario; los clips superpuestos se
mantienen sincronizados con los clips de la pista 1 que se han movido

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 473


Copiar, cortar y pegar
Los clips se pueden cortar, copiar y pegar en la línea de tiempo o en la línea de tiempo superior para duplicarlos o moverlos, al
igual que las palabras en un procesador de texto.

Para cortar / copiar y pegar en la línea de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips en la línea de tiempo.

2 Haz una de las siguientes:

una.Presiona Comando-C para copiarlos (los clips seleccionados permanecen donde están).

B. Presione Comando-X para cortarlos (los clips seleccionados se eliminan y la línea de tiempo se ondula
automáticamente para cerrar el espacio).

C. Muévase a otra parte de la línea de tiempo, luego presione Comando-V para pegar los clips. Los clips se pegan en el
fotograma en el cabezal de reproducción, en la misma pista desde la que se copiaron, y sobrescriben los demás clips
que se encuentran en esa parte de la línea de tiempo.

División de clips
Puede dividir cualquier clip en dos partes, agregando efectivamente un punto de edición en el medio, en preparación
para mover parte de un clip, eliminar parte de un clip, insertar otro clip en ese punto de edición o agregar un efecto de
algún tipo a uno. parte de un clip pero no de otro.

Para dividir un clip:

1 Mueva el cabezal de reproducción al fotograma de un clip donde desea dividirlo.

2 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en el clip y elija Dividir en el menú contextual.

- Haga clic con el botón derecho en el controlador superior del cabezal de reproducción y haga clic en el botón Dividir
que aparece en el menú radial.

- Presione Comando-Barra invertida.

- Presione el icono Dividir clips (tijera) en el extremo izquierdo de los comandos de edición de la página Cortar.

(Izquierda) Antes de dividir un clip, (Derecha) Después, un nuevo punto de edición divide el clip en dos partes

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 474


Deshabilitar y eliminar clips
Los clips que ya no desea se pueden desactivar o eliminar.

Deshabilitar y silenciar clips


Puede desactivar el audio y / o video de un clip en la línea de tiempo, sin eliminar el clip en sí. Esto es útil en los
casos en los que desea usar el audio o el video de un clip de forma selectiva, o para los casos en los que desea
deshabilitar el audio y el video de un clip que no desea usar, sin eliminarlo por completo de la línea de tiempo en
caso de que cambia tu forma de pensar.

Desactivación de clips

Puede desactivar el video de un clip mientras lo deja en la Línea de tiempo seleccionándolo y presionando D, o haciendo
clic derecho y deseleccionando Habilitar en el menú contextual. El clip se vuelve aburrido para mostrar que está
desactivado. El audio continuará reproduciéndose para ese clip a menos que también lo silencie.

Un clip deshabilitado en la línea de tiempo

Silenciar clips
Puede desactivar el audio de un clip mientras lo deja en la línea de tiempo haciendo clic con el botón derecho y eligiendo Silenciar
en el menú contextual. Un icono de silencio se superpone al comienzo del clip para mostrar que el audio está deshabilitado. El
video continuará reproduciéndose para ese clip a menos que lo desactive también.

Un clip silenciado en la línea de tiempo

Eliminar clips
Si desea eliminar por completo uno o más clips de la línea de tiempo, selecciónelos y presione la tecla
Eliminar. Se eliminarán los clips. Si ha eliminado un clip en la pista 1, la línea de tiempo se ondulará para
cerrar la brecha automáticamente.

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 475


(Arriba) Al seleccionar el clip DD para eliminarlo, (Abajo) Al eliminar el clip DD, los clips EE a NN se mueven hacia la izquierda para llenar el
espacio en la pista 1; los clips superpuestos se mueven para mantenerse sincronizados con los clips debajo de ellos

Eliminar partes de clips


Si desea eliminar solo la parte uno o más clips, establezca puntos de entrada y salida alrededor de la sección de la línea de
tiempo que desea eliminar y presione la tecla Eliminar. Se eliminará la sección de la línea de tiempo entre los puntos de entrada y
salida. Si ha eliminado parte de un clip en la pista 1, la línea de tiempo se ondulará para cerrar la brecha automáticamente.

(Arriba) Marcando puntos de entrada y salida para eliminar esa sección de la línea de tiempo, (Abajo) Después de eliminar lo que esté entre los puntos de
entrada y salida, todos los clips a la derecha de la sección marcada se mueven hacia la izquierda para cerrar el espacio en la pista 1

Clips de recorte
También puede modificar rápidamente su línea de tiempo editada cambiando el tamaño de los puntos de entrada y salida de cualquier
clip, moviendo los puntos de edición entre clips y deslizando el contenido de un clip.

Cambiar el tamaño de los clips mientras se ondula la línea de tiempo

Si mueve el puntero sobre el extremo izquierdo o derecho de un clip en la línea de tiempo o línea de tiempo superior, se convierte en un
icono de cambio de tamaño para indicar que puede arrastrar el punto de entrada o salida de ese clip para acortarlo o alargarlo, en el
proceso ondula todos los clips a la derecha en la línea de tiempo para adaptarse a la nueva duración del clip. Mientras arrastra, una
información sobre herramientas le muestra cuántos fotogramas ha movido el clip y la nueva duración del clip. Mientras lo hace, el audio se
desplazará junto con el cursor de cambio de tamaño.

Si cambia el tamaño de un clip en la pista 1, el resto de la línea de tiempo editada se ondula automáticamente para adaptarse a los cambios
que ha realizado, con los clips a la derecha del área cambiada moviéndose hacia la izquierda para llenar el espacio de un clip eliminado o
acortado, o moviéndose derecha para dejar espacio para un clip insertado o alargado.

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 476


(Arriba) Al hacer clic en el punto de salida DD del clip en la pista 1, (Abajo) Arrastrar para acortar el DD del clip ondula la línea de tiempo;
aparece una información sobre herramientas para mostrar cuántos fotogramas ha cambiado de tamaño

Mover o cambiar el tamaño de los clips en la Pista 2 y superior solo mueve o cambia el tamaño de ese clip; otros clips de la
línea de tiempo no se reorganizan y la línea de tiempo no se ondula al hacer esto.

(Arriba) Hacer clic en el punto de salida del clip HH en la pista 2,


(Abajo) Arrastrar para alargar el clip no ondula la línea de tiempo

INCLINAR: Cuando cambia el tamaño del punto de salida de un clip en la pista 1 que está debajo de un clip
superpuesto, y el clip superpuesto tiene un punto de entrada que está a la derecha del punto de entrada del clip que
está cambiando de tamaño, luego arrastra el punto de salida del clip está recortando más allá de la izquierda del
punto de entrada del clip superpuesto eliminará ese clip superpuesto de la línea de tiempo.

Rodar una edición


Puede hacer clic y arrastrar cualquier punto de edición entre dos clips en la línea de tiempo o en la línea de tiempo superior para
"enrollarlo", básicamente cambiando el tamaño del punto de salida del clip saliente y el punto de entrada del clip entrante
simultáneamente. Esto le permite mover un punto de edición sin cambiar la duración de la línea de tiempo general. Mientras arrastra,
una superposición blanca en la línea de tiempo le permite ver la cantidad de medios que tiene disponible para rodar (según los
identificadores disponibles en los medios de origen). Mientras lo hace, el audio se desplazará junto con el punto de entrada del clip
derecho.

(Arriba) Al hacer clic en una edición entre los clips CC y DD, (Abajo) Al arrastrar hacia la derecha, se
avanza, al mismo tiempo que se cambia el tamaño de los clips CC y DD

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 477


Deslizamiento del contenido del clip

Para cada clip en la línea de tiempo, aparece un controlador de deslizamiento en el centro del clip. Arrastrar este
controlador le permite deslizar el contenido de ese clip para presentar un rango diferente de medios, sin cambiar la
posición o duración del clip y sin cambiar ninguna otra parte de la línea de tiempo.

Incluso puede seleccionar varios clips, como dos clips superpuestos o varios clips seguidos, y deslizarlos todos
al mismo tiempo. Mientras arrastra, una superposición blanca en la línea de tiempo le permite ver cuántos
medios tiene disponible para deslizar (según la duración del clip de origen).

(Arriba) Hacer clic en el controlador de deslizamiento de un clip, (Abajo) Arrastrar el controlador de deslizamiento de un clip para cambiar el rango de medios dentro de ese clip

Recorte de ediciones en el visor


Puede hacer doble clic en cualquier punto de edición entre dos clips en la línea de tiempo o en la línea de tiempo superior para abrir el
Editor de recorte, que proporciona un método detallado para ajustar ambas mitades de un punto de edición. Una interfaz gráfica de rollo
A / B muestra dos tiras de película con el clip saliente en la parte superior y el clip entrante en la parte inferior. Estos controles se pueden
arrastrar:

- Arrastre el lado izquierdo del asa de la tira de película superior para recortar el punto de salida del clip saliente

- Arrastre el lado derecho del asa de la tira de película inferior para recortar el punto de entrada del clip entrante

- Arrastre la manija blanca entre las tiras de película superior e inferior para rodar el punto de edición, ajustando
simultáneamente los puntos de edición salientes y entrantes

Los números sobre cada fotograma le permiten ver exactamente cuántos fotogramas está recortando, mientras que un par de botones a la

izquierda y a la derecha de los controles de transporte en la barra de herramientas del visor le permiten ajustar el punto de salida del clip saliente y

el punto de entrada del clip entrante en un fotograma incrementos.

El editor de recorte del visor que se ve al hacer doble clic en una edición en la línea de tiempo

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 478


Recorte de transiciones en el visor
Si hace doble clic en una transición, esa transición aparece intercalada entre los clips salientes y entrantes,
con controles que puede usar para recortar la longitud de la transición, así como las mitades saliente y
entrante del punto de edición al que se aplica la transición.

El editor de recorte del visor que se ve al hacer doble clic en una transición en la línea de tiempo

Capitulo 28 Recorte en la página de corte 479


Capítulo 29

Usando el inspector
en la página de corte

El Inspector contiene todos los controles para modificar, redimensionar, reprogramar y, en general, ajustar

cualquier cosa relacionada con un clip, transición o efecto en la línea de tiempo de la página de corte.

Contenido

Usando el inspector 481


Video 481
Audio 487
Efectos 488
Transición 489
Imagen 490
Archivo 491

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 480


Usando el inspector
El Inspector se ha rediseñado para que sea más fácil encontrar controles específicos y ajustar configuraciones
comunes para sus clips. En lugar de una larga lista vertical, ahora se han organizado diferentes aspectos del Inspector
en paneles, y cada uno de ellos controla conjuntos de parámetros agrupados específicos para su clip.

El Inspector se activa haciendo clic en el Panel del inspector en la sección superior derecha de la barra de herramientas de la interfaz de usuario.

El Inspector se divide en paneles individuales de Video, Audio, Efectos, Transición, Imagen y Archivo. Los paneles de inspección que no son

aplicables a su clip o selección aparecen atenuados.

El icono del Panel de inspección en la parte


superior derecha de la barra de herramientas de la interfaz de usuario

Los paneles del Inspector que muestran los parámetros de Video, Audio y
Archivo disponibles para ajuste; otros están atenuados.

Métodos de uso de controles en el Inspector:


- Para activar o desactivar un control: Haga clic en la palanca a la izquierda del nombre del control.
El punto naranja a la derecha significa que el control está activado. Un punto gris a la izquierda significa que el
control está desactivado.

- Para revelar los parámetros de un control: Haga doble clic en el nombre del control.

- Para restablecer los controles a sus valores predeterminados: Haga clic en el botón de reinicio a la derecha del nombre del control.

Video
El panel Video del Inspector expone una amplia gama de controles diseñados para manipular el tamaño, la
velocidad y la opacidad de sus clips.

Transformar

La sección Transformar del panel Inspector de video

El grupo Transformar incluye los siguientes parámetros para cambiar el tamaño y reposicionar sus clips:

- Zoom X e Y: Le permite ampliar o reducir la imagen. Los parámetros X e Y se pueden vincular para bloquear
la relación de aspecto de la imagen o soltarlos para estirar o contraer la imagen en una sola dirección.

- Posición X e Y: Mueve la imagen dentro del marco, lo que permite realizar ajustes de barrido y escaneo. X mueve la
imagen hacia la izquierda o hacia la derecha e Y mueve la imagen hacia arriba o hacia abajo.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 481


- Ángulo de rotación: Gira la imagen alrededor del punto de ancla.

- Punto de anclaje X e Y: Define la coordenada en ese clip sobre la que se centran todas las transformaciones.

- Terreno de juego: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que pasa por el centro de la imagen, de
izquierda a derecha. Los valores positivos empujan la parte superior de la imagen hacia afuera y hacen avanzar la parte inferior de la
imagen. Los valores negativos llevan la parte superior de la imagen hacia adelante y empujan la parte inferior de la imagen hacia
afuera. Los valores más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Guiñada: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que atraviesa el centro de la imagen de
arriba a abajo. Los valores positivos hacen avanzar la izquierda de la imagen y alejan la derecha de la imagen. Los valores
negativos empujan la izquierda de la imagen hacia afuera y empujan la derecha de la imagen hacia adelante. Los valores
más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Girar la imagen: Dos botones le permiten voltear la imagen en diferentes dimensiones.

- Control de volteo horizontal: Invierte la imagen a lo largo del eje X, de izquierda a derecha.

- Control de volteo vertical: Invierte el clip a lo largo del eje Y, dándole la vuelta.

Reencuadre inteligente (solo Studio)

La sección Smart Reframe del panel Video Inspector

La función Smart Reframe facilita el reencuadre rápido del material a través de cambios extremos en la relación de aspecto. Es
útil para situaciones en las que ha filmado un video horizontal de 16: 9 y se encuentra en la necesidad de crear una versión de
9:16 orientada verticalmente para teléfonos móviles y productos de redes sociales, o usar metraje de archivo 4: 3 en una
pantalla panorámica de 2.39: 1 película. Smart Reframe se puede utilizar manualmente o ejecutar automáticamente con el
motor neuronal DaVinci Resolve.

- Objeto de interés: Herramientas para seleccionar el sujeto alrededor del cual se enmarcará el cambio de tamaño.

- Auto: Neural Engine de DaVinci Resolve analizará el clip y elegirá su objeto más representativo.
Esta será la única opción si se selecciona más de un clip para Reencuadre inteligente.

- Punto de referencia: Le permite ajustar manualmente un cuadro delimitador alrededor del


sujeto para replantearlo.

- Reencuadre: Este botón ejecuta el comando Smart Reframe. Esto puede llevar algún tiempo dependiendo de la
duración y el número de clips.

Recortar

La sección de recorte del panel Inspector de video

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 482


El Inspector de video controla los parámetros de recorte de la imagen.

- Recortar izquierda, derecha, arriba y abajo: Le permite cortar, en píxeles, los cuatro lados de la imagen. Al
recortar un clip se crea transparencia para que se vea lo que está debajo.

- Blandura: Le permite difuminar los bordes de un cultivo. Establecer esto en un valor negativo suaviza los
bordes dentro del cuadro de recorte, mientras que establecerlo en un valor positivo suaviza los bordes fuera
del cuadro de recorte.

- Conservar la posición de la imagen: Al hacer clic en esta casilla de verificación, se bloquearán los parámetros de recorte en su lugar cuando

cambie el tamaño de la imagen con la herramienta Transformar de arriba. Al desmarcar esta casilla, se escalará y posicionará el recorte, así

como la imagen.

Zoom dinámico

La sección Smart Reframe del panel Video Inspector

Los controles de Zoom dinámico, que están desactivados de forma predeterminada, hacen que sea rápido y fácil realizar efectos de
panorámica y escaneo para acercar o alejar un clip. Al activar el grupo Zoom dinámico, se activan dos controles en el Inspector que
funcionan de la mano con los controles de ajuste en pantalla del Zoom dinámico. Para obtener más información sobre el uso de los
controles de Zoom dinámico, consulte el Capítulo 51, "Composición y transformaciones en la línea de tiempo".

- Facilidad de zoom dinámico: Le permite elegir cómo se acelera el movimiento creado por estos controles.
Puede elegir entre Lineal, Ease In, Ease Out y Ease In and Out.

- Intercambio: Este botón invierte las transformaciones inicial y final que crean el efecto de zoom dinámico.

Compuesto

La sección Compuesto del panel Inspector de video

Los modos compuestos se pueden utilizar para combinar clips que se superponen sobre otros clips en la línea de
tiempo.

- Modo compuesto: Esto selecciona el tipo de modo compuesto para combinar los clips superpuestos. El valor predeterminado
"Normal" significa que no se aplica ningún modo de composición. Para obtener más información sobre los modos compuestos,
consulte el Capítulo 51, "Composición y transformaciones en la línea de tiempo".

- Opacidad: Este control deslizante hace que un clip sea más o menos transparente además de la composición que
ya se está realizando.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 483


Cambio rápido

Los controles de cambio de velocidad en el inspector de video

Puede cambiar la velocidad de su clip directamente en los controles de cambio de velocidad del inspector de
video. Este método tiene la ventaja de estar disponible en las páginas Cortar y Editar.

- Dirección: Selecciona el movimiento deseado del clip, hacia adelante, hacia atrás o congelar fotograma.

- Velocidad %: El ajuste de este control deslizante cambia el movimiento de los clips en porcentaje. Este
valor puede tener fotogramas clave.

- Cuadros por segundo: El ajuste de este control deslizante cambia el movimiento de los clips aumentando o disminuyendo el número
de fotogramas por segundo para reproducir el clip. Este valor puede tener fotogramas clave.

- Duración: Puede seleccionar directamente cuánto tiempo desea que dure el clip estableciendo una duración específica
aquí en formato HH: MM: SS: FF. Esto luego ajustará automáticamente la velocidad del clip para reproducir todos los
fotogramas en esa cantidad de tiempo exacta.

- Casilla de verificación Secuencia de ondulación: Si desea que el cambio de velocidad que está a punto de hacer ondule la línea de
tiempo, empujando o tirando de todos los clips que siguen al actual para adaptarse al nuevo tamaño del clip, active esta casilla de
verificación.

- Casilla de verificación de corrección de tono: Al marcar esta casilla, se realizará la corrección de tono en el audio adjunto al clip, de
modo que aunque la duración del audio se cambie para coincidir con la velocidad de la imagen, seguirá sonando natural. Tenga en
cuenta que la corrección de tono en grandes ajustes de velocidad puede no sonar tan bien como las correcciones de tono realizadas
en pequeños ajustes de velocidad.

Estabilización

La sección Estabilización del panel Inspector de video

Estos controles le permiten suavizar o incluso estabilizar el movimiento de la cámara no deseado dentro de un clip. El análisis se
realiza de tal manera que se preserva el movimiento de los sujetos individuales dentro del encuadre, así como la dirección
general del movimiento deseable de la cámara, mientras se corrige la inestabilidad.

Estos son los mismos controles de estabilizador que se encuentran en la paleta de seguimiento de la página de color (menos
el gráfico de seguimiento), y el análisis de estabilización resultante se refleja en la página de color, donde puede ver los datos
visualizados en el gráfico, si es necesario.

Un menú emergente ofrece tres opciones diferentes que determinan cómo se analiza y transforma el clip seleccionado
durante la estabilización. Primero debe elegir una opción, antes de hacer clic en el botón Estabilizar

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 484


anterior, porque la opción que elija cambia la forma en que se realiza el análisis de la imagen. Si elige otra
opción, debe volver a hacer clic en el botón Estabilizar para volver a analizar el clip.

- Perspectiva: Permite el análisis y la estabilización de perspectiva, panorámica, inclinación, zoom y rotación.

- Semejanza: Permite el análisis y la estabilización de giro, inclinación, zoom y rotación, para casos en los que el análisis de
perspectiva da como resultado artefactos de movimiento no deseados.

- Traducción: Solo permite el análisis y la estabilización de panorámica e inclinación, para los casos en los que solo la
estabilización X e Y le brindan resultados aceptables.

- Los otros controles le permiten personalizar la agresividad con la que se estabiliza el clip seleccionado.

- Alternar estabilización: El control de alternancia para los controles de estabilización le permite activar y desactivar la
estabilización para poder comparar la imagen estabilizada y no estabilizada.

- Bloqueo de cámara: Al activar esta casilla de verificación, se deshabilita la relación de recorte y la suavidad, y permite que
el estabilizador se enfoque en eliminar todo el movimiento de la cámara de la toma en un esfuerzo por crear una toma
bloqueada.

- Zoom: Cuando esta casilla de verificación está activada, la imagen cambia de tamaño en un porcentaje lo suficientemente grande.

para eliminar el borrado (bordes negros) que es el resultado de deformar y transformar la imagen para
eliminar el movimiento no deseado de la cámara. Cuanto menor sea el valor de Relación de recorte, más
DaVinci Resolve necesitará hacer zoom en una imagen para eliminar estos bordes en blanco. Si desactiva
esto, la imagen no se amplía en absoluto, y cualquier borrado que se entromete en la imagen se emite
junto con la imagen, suponiendo que tendrá artistas dedicados a la composición que se encargarán de
eliminar este borrado completando la imagen que falta datos de una manera más sofisticada. También
puede dejar esta casilla de verificación desactivada si planea animar el parámetro Zoom de tamaño de
entrada para acercar y alejar dinámicamente una toma que se estabiliza para eliminar el borrado solo
donde ocurre, utilizando solo el zoom necesario para cada región de la toma.

- Proporción de cultivo: Este valor limita la fuerza con la que el estabilizador intenta estabilizarse, dictando la cantidad de
blanqueo o zoom que está dispuesto a aceptar a cambio de eliminar el movimiento no deseado.
Un valor de 1.0 da como resultado que no se aplique estabilización. Los valores progresivamente más bajos permiten una
estabilización más agresiva. Cambiar este valor requiere que haga clic en el botón Estabilizar nuevamente para volver a analizar
el clip.

- Liso: Le permite aplicar suavizado matemático a los datos analizados que se utilizan para estabilizar el clip, lo que permite el
movimiento de la cámara en la toma y elimina las vibraciones no deseadas. Los valores más bajos realizan menos
suavizado, lo que permite que se vea más el carácter del movimiento original de la cámara, mientras que los valores más
altos suavizan la toma de manera más agresiva. Cambiar este valor requiere que haga clic en el botón Estabilizar
nuevamente para volver a analizar el clip.

- Fuerza: Este valor es un multiplicador que le permite elegir con qué precisión desea utilizar la pista de
estabilización para eliminar el movimiento de una toma utilizando el análisis actual. Con un valor de 1, se maximiza
la estabilización. Dado que algunos clips pueden parecer más naturales con una estabilización más holgada, elegir
un número inferior a 1 permite que se muestre un porcentaje del movimiento original de la cámara. Cero (0)
desactiva la estabilización por completo. Como consejo adicional, puede invertir la estabilización eligiendo –1 al
pegar un análisis de estabilización de otro clip para realizar un movimiento de coincidencia basado en el
movimiento general de la escena, y puede usar un valor negativo menor que 0 o mayor que –1 para compensar por
debajo o en exceso al invertir la estabilización, simulando los efectos de paralaje donde los planos de primer plano
y de fondo se mueven juntos pero a diferentes velocidades.

Corrección de lentes

La sección Corrección de lente del panel Inspector de video

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 485


El grupo Corrección de lente (solo disponible en Resolve Studio) tiene dos controles que le permiten corregir la distorsión de
la lente en la imagen o agregar la distorsión de la lente por su cuenta.

- Analizar: Analiza automáticamente el fotograma en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción en
busca de bordes distorsionados por la lente gran angular. Al hacer clic en el botón Analizar, se mueve el control
deslizante Distorsión para proporcionar una corrección automática. Si está analizando un clip particularmente
desafiante, aparecerá una barra de progreso para informarle cuánto tiempo llevará.

- Distorsión: Arrastrar este control deslizante hacia la derecha le permite aplicar manualmente una deformación a la
imagen que le permite enderezar las áreas dobladas de la imagen que pueden ser causadas por lentes de gran angular.
Si hizo clic en el botón Analizar y el resultado fue una corrección excesiva, arrastrar este control deslizante hacia la
izquierda le permite retroceder en el ajuste automático hasta que la imagen se vea correcta.

Reprogramación y escala

La sección Retime and Scaling del panel Video Inspector

El grupo de reprogramación y escala tiene cuatro parámetros que afectan la calidad de reprogramación y la escala de recorte:

- Proceso de reprogramación: Le permite elegir un método predeterminado para procesar clips en líneas de tiempo de velocidad de
fotogramas mixtos y aquellos con efectos de velocidad (avance rápido o cámara lenta) aplicados, clip por clip. La configuración
predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera.
Hay tres opciones: Más cercano, Fusión de fotogramas y Flujo óptico, que se explican con más detalle en la sección Procesamiento de
efectos de velocidad del Capítulo 52, "Efectos de velocidad".

- Modo de estimación de movimiento: Cuando se usa Optical Flow para procesar efectos de cambio de velocidad o clips con
una velocidad de fotogramas diferente a la de la línea de tiempo, la ventana emergente de Estimación de movimiento le
permite elegir la opción de renderización más atractiva para un clip en particular. Cada método tiene diferentes artefactos y
la opción de mayor calidad no siempre es la mejor opción para un clip en particular. La configuración predeterminada es
"Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera. Hay varias
opciones. Los ajustes "Estándar más rápido" y "Estándar mejor" son las mismas opciones que estaban disponibles en
versiones anteriores de DaVinci Resolve. Son más eficientes en cuanto al procesador y producen una buena calidad que son
adecuados para la mayoría de las situaciones. Sin embargo, "Mejorado más rápido" y "Mejorado mejor" deberían producir
resultados superiores en casi todos los casos en los que las opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más
computacionalmente intensivo y, por lo tanto, más lento en la mayoría de los sistemas. La configuración Speed Warp está
disponible para efectos de cámara lenta de mayor calidad con el motor neuronal DaVinci. Sus resultados con esta
configuración variarán según el contenido del clip, pero en circunstancias ideales esto producirá una calidad visual más alta
con menos artefactos que incluso la configuración Mejorada Mejor.

- Escalada: Le permite elegir cómo se manejan los clips que no coinciden con la resolución del proyecto actual, clip por clip. La
configuración predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips que no coinciden utilizan el mismo método
de cambio de tamaño automáticamente. Sin embargo, también puede elegir un método individual de escalado automático para
cualquier clip. Las opciones son Recortar, Ajustar, Rellenar y Estirar; para obtener más información, consulte la sección
Transformaciones 2D del Capítulo 150, "Tamaño y estabilización de imagen".

- Cambiar tamaño de filtro: Para los clips cuyo tamaño está cambiando de alguna manera, esta configuración le permite elegir el método

de filtro utilizado para interpolar los píxeles de la imagen al cambiar el tamaño de los clips. Diferentes configuraciones funcionan mejor

para diferentes tipos de cambio de tamaño. Hay cuatro opciones:

- Estafador: Por lo general, proporciona la mejor calidad en proyectos que utilizan clips que deben ampliarse para ocupar un
tamaño de fotograma mayor o reducirse a resoluciones HD.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 486


- Más suave: Puede proporcionar una mayor calidad para proyectos que utilizan clips que deben reducirse para ajustarse a un tamaño de

fotograma con resolución SD.

- Bicúbico: Si bien las opciones Más nítido y Suave son de calidad ligeramente superior, Bicubic sigue siendo un filtro
de cambio de tamaño excepcionalmente bueno y requiere menos procesador que cualquiera de esas opciones.

- Bilineal: Una configuración de menor calidad que consume menos procesador. Útil para obtener una vista previa de su trabajo
en una computadora de bajo rendimiento antes de renderizar, cuando puede cambiar a una de las opciones de mayor calidad.

- Otros métodos de cambio de tamaño: Hay disponible una selección de algoritmos de cambio de tamaño específicos si necesita hacerlos

coincidir con otros flujos de trabajo de efectos visuales.

Audio

Los parámetros del Inspector de audio

La pestaña Audio contiene cuatro controles de audio de uso común para fines de edición de video, incluidos Volumen de clip,
Panorámica de clip, Tono de clip y Ecualizador de clip.

- Volumen del clip: Cada clip tiene un control de volumen único que corresponde a la superposición de volumen sobre
cada clip de audio.

- Panorámica del clip: ( Solo expuesto para clips) Un simple control deslizante Pan que controla el panorama estéreo.

- Paso del clip: Le permite alterar el tono de un clip sin cambiar la velocidad. Dos controles deslizantes le permiten
ajustar el tono del clip en semitonos (ajustes grandes, un doceavo de octava) y centésimas (ajustes finos,
centésimas de octava).

- Ecualizador de clip: Cada clip también tiene un ecualizador de cuatro bandas, completo con configuraciones de paso
bajo, paso alto y paramétricas para un ajuste fino y resolución de problemas de audio a nivel de clip.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 487


NOTA: Hay muchos más complementos y efectos refinados para clips de audio en la biblioteca Audio FX. Si
aplica cualquiera de estos, los controles aparecerán en la sección Audio de la pestaña Efectos del Inspector,
en lugar de aquí.

Efectos

Los controles del Inspector de efectos

Cualquier filtro Fusion FX, Open FX o Audio FX que se haya aplicado a un clip se puede modificar aquí en sus respectivas
pestañas. Los diferentes efectos en la línea de tiempo exponen diferentes controles en el panel Efectos. Independientemente
de los paneles que estén expuestos, los parámetros dentro de cada panel se organizan en grupos, con una barra de título que
proporciona el nombre de ese grupo, junto con otros controles que le permiten controlar todos los parámetros dentro de ese
grupo al mismo tiempo.

Estos controles incluyen:

- Habilitar botón: Un control de alternancia a la izquierda del nombre del grupo de parámetros le permite deshabilitar y volver
a habilitar todos los parámetros dentro de ese grupo a la vez. Naranja significa que la pista está habilitada. Gray está
desactivado.

- Barra de título del grupo de parámetros: Al hacer doble clic en la barra de título de cualquier grupo de parámetros, se contrae o
se abre. Aún más emocionante que eso, hacer doble clic con Opción-clic en la barra de título de un grupo de parámetros colapsa o
abre todos los grupos de parámetros a la vez.

- Botones de fotograma clave y fotograma clave siguiente / anterior: Este botón le permite agregar o eliminar fotogramas clave en

la posición de la cabeza lectora hacia o desde cada parámetro dentro del grupo. Cuando el botón está resaltado en naranja, un
fotograma clave está en la posición actual del cabezal de reproducción. Cuando es gris oscuro, no hay fotograma clave. Los
botones de flecha izquierda y derecha le permiten saltar el cabezal de reproducción de un fotograma clave a otro para realizar
ajustes adicionales.

- Botón de reinicio: Le permite restablecer todos los parámetros dentro de ese grupo a sus configuraciones predeterminadas.

- Utilice Alpha: Al marcar esta casilla, se aplica el canal alfa de Open FX al clip seleccionado, componiéndolo
sobre cualquier elemento de fondo que aparezca en las pistas inferiores. Si se aplica más de un efecto de
modificación alfa a un solo clip, los canales alfa se mezclan.

Para obtener una explicación detallada de cada uno de los complementos de Resolve FX que acompañan a DaVinci Resolve, consulte la Parte 12,

“Descripción general de Resolve FX”.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 488


Transición

El inspector de transición controla

Al hacer doble clic en una transición en la línea de tiempo, se abre ese panel de transición en el Inspector. Cada transición tiene
las siguientes propiedades que puede editar.

- Tipo de transición: La transición actualmente seleccionada. Puede cambiar a cualquier otra transición instalada
seleccionando una en el menú desplegable.

- Duración: La duración de la transición, que se muestra tanto en segundos como en fotogramas.

- Alineación: Un menú desplegable que le permite elegir la posición de la transición en relación con el punto de edición al que se
aplica. Sus opciones son "Comenzar en la edición", "Centrar en la edición" y "Finalizar en la edición".

Las propiedades adicionales que son específicas para cada tipo de transición aparecen en otro grupo a continuación. Dado que
la transición de disolución cruzada es la transición que se utiliza con más frecuencia, sus propiedades se mostrarán como
ejemplo.

- Estilo: Las diferentes transiciones de disolución (disolución cruzada, disolución aditiva, etc.) exponen este
menú desplegable que le permite elegir diferentes formas para que el clip saliente se mezcle con el clip
entrante durante la disolución. Hay seis opciones diferentes para elegir:

- Video: Una simple disolución lineal; el clip saliente se desvanece cuando el clip entrante se desvanece.

- Película: Una película logarítmica que se disuelve, simulando que se disuelve como creada por una impresora óptica.

- Aditivo: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto aditivo. Como
resultado, la transición parece aclararse en el punto medio.

- Sustractivo: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto sustractivo.
Como resultado, la transición parece oscurecerse en el punto medio.

- Reflejos: Los clips salientes y entrantes se desvanecen mediante el modo de composición Aclarar.
Las partes más claras de cada clip se enfatizan durante esta transición.

- Oscuridad: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto Oscurecer. Las
partes más oscuras de cada clip se enfatizan durante esta transición.

- Relación de inicio: Define el porcentaje de finalización de la transición en su primer fotograma,


de 0 a 100 por ciento. Establecer la relación de inicio en cualquier valor que no sea 0 da como resultado que la transición aparezca
inmediatamente en un estado de disolución cruzada más completa desde el primer fotograma.

- Relación final: Define el porcentaje de finalización de la transición en su último fotograma. Establecer la relación final en
cualquier valor que no sea 0 da como resultado que la transición nunca se disuelva por completo en la toma entrante en su
último cuadro.

- Contrarrestar: Invierte la transición. Este parámetro está deshabilitado para las transiciones de disolución.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 489


- Facilidad: Un menú desplegable que le permite aplicar una aceleración no lineal al principio, al final o a la
duración general de una transición. El resultado es agregar inercia a la transición del clip saliente al clip entrante,
proporcionando un cambio más suave de cada clip dentro y fuera de la transición.

- Ninguno: El clip saliente se desvanece hasta la siguiente toma de forma lineal.

- En: El clip saliente permanece mientras el comienzo de la transición se disuelve más


lentamente que el final.

- Fuera: El clip saliente se desvanece más rápidamente a medida que el comienzo de la transición se disuelve más
rápidamente que el final.

- En fuera: Tanto los clips salientes como los entrantes hacen transiciones más lentas al principio y al
final de la disolución, pero el mismo centro de la transición es más rápido como resultado.

- Personalizado: Le permite modificar los parámetros del fundido manualmente usando las curvas
de transición a continuación.

- Curva de transición: Le permite establecer fotogramas clave manualmente controlando el progreso de la transición a lo largo de
su duración.

Otros tipos de transiciones muestran propiedades que son específicas del efecto particular de esa transición. Para obtener una
explicación detallada de cada una de las transiciones que acompañan a DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 49, "Uso de
transiciones".

Imagen

El inspector de imágenes controla el material de archivo BRAW

El panel Imagen contiene grupos de parámetros que corresponden a todos los formatos de medios de Camera Raw que
son compatibles con DaVinci Resolve. Con estos parámetros en el panel Imagen, puede anular los metadatos originales
de la cámara que se escribieron en el momento de la grabación y realizar ajustes simultáneos en los medios sin
procesar de la cámara a lo largo de su proyecto.

Para obtener una explicación detallada de cada uno de los parámetros de la cámara RAW admitidos por DaVinci Resolve, consulte el
Capítulo 6, "Configuración de Camera Raw".

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 490


Archivo

Los controles de File Inspector

El panel Archivo del Inspector proporciona una forma consolidada de ver y editar una subsección de los
metadatos de archivos multimedia más utilizados de un clip. Es fácilmente accesible en el Inspector en las
páginas Media, Cut, Edit y Fairlight. La pestaña se compone de las siguientes partes:

- Detalles del clip: Presenta datos sobre el formato de datos del clip (códec, resolución, velocidad de fotogramas, etc.).

- Metadatos: Presenta un conjunto reducido de campos de metadatos comunes para una entrada rápida del usuario.

- Código de tiempo: El código de tiempo de inicio del clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente el código de
tiempo de inicio del clip.

- Fecha de creacion: La fecha en la que se creó el clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente la
fecha de creación del clip.

- Cámara: Establece los metadatos del número de cámara.

- Carrete: Establece el ID de carrete / tarjeta.

- Escena: El número de escena del clip.

- Disparo: La letra / número de disparo del clip.

- Llevar: El número de toma del clip.

- Buena toma: Esta casilla de verificación indica si el clip es una buena toma o está marcada con un círculo.

- Color del clip: Asigne un color específico a un clip que se refleja en la línea de tiempo.

- Nombre: El campo del nombre del clip; esto se puede ingresar manualmente.

- Comentarios: Agrega una descripción de texto al clip.

- Seleccionar automáticamente el siguiente clip sin clasificar: Cuando esta casilla está marcada, el siguiente clip en el conjunto
de medios se selecciona cuando presiona el botón Volver después de ingresar un campo de metadatos, y el cursor se coloca
automáticamente en el mismo campo. Esto permite la entrada secuencial rápida de metadatos sin tener que hacer clic
manualmente para cargar cada clip individual en el grupo de medios. El botón Siguiente clip seleccionará el siguiente clip en el
grupo de medios, independientemente del estado de la casilla de verificación.

Capítulo 29 Uso del inspector en la página de corte 491


Capítulo 30

Video y
Efectos de audio en
la página de corte

A medida que construye su edición, a menudo encontrará que es necesario agregar efectos a los
clips para crear títulos, combinar clips con la composición, agregar complementos para dar a los
clips un aspecto particular, acelerarlos o ralentizarlos, o transformar clips para acercarlos o
moverlos por el encuadre. La página Cortar tiene controles para lograr todo esto y más.

Contenido

Agregar transiciones 493 Efectos de audio 498

Agregar disuelve 493 Generadores 498

Adición de disolver mediante métodos Herramientas de clip 499


abreviados de teclado 493 Controles compartidos 499
Cambio de una transición a un corte 494 Transformar 499
Adición de cortes suaves 494 Cultivo 500
Agregar otros tipos de transiciones 494 Zoom dinámico 500
Editar y eliminar transiciones 495 Compuesto 501
Títulos 496 Velocidad 501
Agregar títulos 496 Estabilización 502
Edición de títulos 496 Corrección de lentes 503
Agregar Resolve FX y otros complementos 498 Color 503

Efectos de video 498 Audio 503

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 492


Agregar transiciones
Puede agregar transiciones como disoluciones o barridos a una edición para indicar un cambio de tema, un cambio de
ubicación o el paso del tiempo. También puede agregar una transición de corte suave para parchear cortes no deseados
en clips de entrevistas u otras situaciones en las que no haya un cambio significativo en la posición del sujeto o el fondo
en el encuadre. Tres botones, en la parte inferior derecha del conjunto de medios, facilitan la adición y eliminación de
disoluciones y transiciones de corte suave.

Los botones Cortar, Disolver y Cortar Suavemente

Agregar disuelve
Las disoluciones son el tipo de transición más estándar y ubicuo, por lo que son las más fáciles de crear. Coloque el cabezal de
reproducción en o cerca de una edición que desee convertir en una disolución y haga clic en el botón Disolver en la parte inferior
izquierda del conjunto de medios. Se agregará una disolución cruzada de un segundo al punto de edición más cercano al punto
de edición.

(Izquierda) Mover un cabezal de reproducción cerca de un punto de edición, (Derecha) Agregar una disolución

Adición de disolver mediante métodos abreviados de teclado

También puede agregar una disolución seleccionando uno o más puntos de edición (o moviendo el cabezal de reproducción cerca de una
edición que desea seleccionar y presionando V para seleccionar el punto de edición más cercano), luego presionando Comando-T para
agregar una disolución, que es el estándar transición.

Un punto de edición seleccionado

También puede agregar una transición que esté alineada con el principio, el medio o el final del punto de edición usando el
teclado. Para hacerlo, seleccione un punto de edición, presione la tecla U repetidamente para alternar entre seleccionar el inicio,
el centro o el final de la edición, luego presione Comando-T para agregar la transición estándar. La transición estándar se
agregará con su alineación basada en la selección de edición que realizó; seleccionar el inicio de la edición coloca una transición
que termina en la edición; seleccionar el final de la edición coloca una transición que comienza en la edición, y elegir el centro de
la edición coloca una transición que está centrada de manera similar.

Una transición que está alineada con el principio, el centro y el final de un punto de edición.

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 493


Cambio de una transición a un corte
Para eliminar una disolución, cambiando así una transición a un corte, mueva el cabezal de reproducción en o cerca de la
edición con la disolución y haga clic en el botón Cortar, que es rápido de hacer cuando está utilizando el teclado del editor
DaVinci Resolve que tiene un Botón de corte.

INCLINAR: Alternativamente, puede seleccionar una o más transiciones en la línea de tiempo y presionar la tecla Suprimir
para eliminarlas.

Agregar cortes suaves


Los cortes suaves son transiciones de propósito especial diseñadas para hacer que los cortes cortos en el medio de un clip pasen
desapercibidos. Esto se hace mediante el procesamiento de flujo óptico para hacer coincidir las mismas características en cada
lado de un corte para transformar automáticamente un sujeto de una posición a otra durante la duración de la transición.

Para agregar un corte suave:

1 Coloque el cabezal de reproducción en una edición o cerca de ella.

2 Haga clic en el botón Smooth Cut en la parte inferior izquierda del conjunto de medios. Un corte suave de un segundo
agregarse al punto de edición más cercano al punto de edición.

El efecto de corte suave funciona mejor en clips como entrevistas sentadas y primeros planos de la cabeza con un
mínimo de fondo y movimiento del sujeto, y donde la posición del sujeto a ambos lados del corte no es
significativamente diferente. Un buen ejemplo de cuando Smooth Cut es efectivo es cuando está cortando pausas,
repeticiones parciales, sonidos de relleno como "um" o "ya sabes", u otras disfluencias del habla de un clip de entrevista
para ajustar el diálogo, y quieres para eliminar el pequeño "salto" que se produce en el corte sin tener que cortar al
B-roll. La aplicación de una transición de corte suave de dos o cuatro cuadros a la edición puede hacer que este tipo de
edición sea invisible, siempre que el altavoz no cambie de posición de manera significativa durante el corte. Cuanto más
movimiento hay en el fondo de la toma y más cambia de posición el hablante, más difícil será obtener un resultado útil
con Smooth Cut. Aunque la duración predeterminada de cualquier transición es de un segundo, encontrará que las
transiciones de corte suave pueden funcionar mucho mejor cuando son cortas; Las transiciones de corte suave de 2 a 6
cuadros suelen funcionar mejor para disfrazar cortes de salto.

Agregar otros tipos de transiciones


Para que la selección de transiciones, títulos y efectos sea más intuitiva, DaVinci Resolve muestra cada efecto como
una representación en miniatura además del nombre del texto. Esto permite al usuario explorar rápidamente todas
las numerosas opciones para seleccionar visualmente el efecto apropiado, en lugar de recordarlas basándose
únicamente en el nombre. Puede obtener una vista previa de las transiciones y los títulos antes de colocarlos en la
línea de tiempo para escuchar rápidamente varias opciones antes de tomar su decisión final.

Miniaturas de transiciones
Para obtener una vista previa de una transición antes de colocarla en la línea de tiempo, asegúrese de que la opción "Hover Scrub
Preview" esté marcada en el menú de opciones Transitions, luego simplemente coloque el puntero sobre cualquier transición en la
pestaña Transitions y muévala por la miniatura. La transición se previsualizará en el visor utilizando los dos clips más cercanos al
indicador inteligente en la página de corte, o los dos clips más cercanos al cabezal de reproducción en la página de edición.

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 494


Al desplazarse por una miniatura de transición, se obtiene una vista previa de la transición en el visor.

Una vez que haya elegido su transición, se puede aplicar a cualquier punto de edición utilizando los métodos a continuación:

Métodos para agregar diferentes transiciones:

- Para agregar una transición arrastrándola desde el navegador de transiciones: Arrastre una transición de video desde
Biblioteca de efectos a un punto de edición en la línea de tiempo para que esté centrada, finalice o comience en el punto
de edición. Si no hay superposición entre las cabezas y las colas de los dos clips, es posible que no pueda agregar una
transición donde lo desee.

- Para agregar una transición usando el menú contextual del navegador de transiciones: Seleccione una o más editar
puntos (uno por pista), luego haga clic con el botón derecho en una transición de video en la Biblioteca de efectos y elija Agregar a
los puntos de edición seleccionados. Esa transición se agregará a cada punto de edición seleccionado a la vez.

- Para agregar una transición haciendo doble clic en el navegador de transiciones: Puede hacer doble clic en un
transición en el navegador de transiciones de la página de corte para aplicarla directamente al punto de edición al que hace referencia el

indicador inteligente.

- Para agregar una transición utilizando los iconos de alineación de transición en el navegador de transición: Usted puede

haga doble clic en uno de los tres iconos de alineación de transición en la parte inferior del navegador de transición
de la página Cortar.

Editar y eliminar transiciones


Una vez que haya agregado una transición, puede editarla de varias formas diferentes para que funcione mejor para su
programa, tanto en la Línea de tiempo como en el Inspector de transición.

Métodos para editar transiciones en la línea de tiempo:

- Para cambiar la duración de una transición: Arrastre el principio o el final de una transición en la línea de tiempo para que sea
más largo o más corto simétricamente con respecto a la edición actual.

- Para mover una transición de una edición a otra: Puede arrastrar una transición desde su posición actual a otro
punto de edición.

- Para copiar una transición de una edición a otra: Seleccione una transición, luego presione la opción y arrástrela a otro punto
de edición para agregar una transición duplicada.

- Para cambiar el tipo de una transición: Arrastre una transición diferente desde el navegador de transición a la
actual en la línea de tiempo.

- Para eliminar una transición: Seleccione una transición en la línea de tiempo y presione la tecla Suprimir.

Editar transiciones en el Inspector de transiciones:

Para un control más detallado sobre su transición, incluida la modificación de todos los parámetros específicos de la
transición, use el Inspector de transición. Para obtener más información sobre cada transición específica incluida en DaVinci
Resolve, consulte el Capítulo 49, "Uso de transiciones".

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 495


Títulos
Hay una colección de clips de título en el Explorador de títulos que puede usar para agregar títulos superpuestos, pizarras,
títulos intersticiales, tercios inferiores o satisfacer cualquier necesidad textual que tenga su programa.

Títulos Miniaturas
Para escuchar títulos antes de colocarlos en la línea de tiempo, asegúrese de que "Hover Scrub Preview" esté marcado en el
menú de opciones de Títulos, luego simplemente coloque el puntero sobre cualquier miniatura en la pestaña Títulos. Si el título
está animado (es decir, títulos de Fusion), al mover el puntero por la miniatura se obtendrá una vista previa de la animación. Una
vez que haya elegido su título, puede arrastrarlo desde la pestaña Títulos a su Línea de tiempo en la página Editar o en la página
Cortar a las Líneas de tiempo superior o inferior, o usar los modos de selección de edición en la parte inferior de la pestaña.

Al desplazarse por una miniatura de título, se obtiene una vista previa del título en el visor.

Dos categorías presentan dos tipos diferentes de títulos. La categoría "Títulos" presenta títulos simples y básicos
que puede personalizar de varias formas diferentes. De las opciones disponibles, el título del texto es el más
flexible. La categoría "Fusion Titles" presenta títulos más complicados que son visualmente más sofisticados y
tienen más animación preestablecida.

Agregar títulos
Puede agregar un título a la Línea de tiempo abriendo el Explorador de títulos y arrastrando y soltando títulos en la Línea de
tiempo donde quiera que estén, como cualquier otro clip. La duración predeterminada de un clip de título es de 5 segundos. La
duración de este "generador" estándar se puede personalizar en el panel de edición de las preferencias del usuario.

Una vez editados en la línea de tiempo, los títulos se pueden mover, cambiar de tamaño y superponer como cualquier otro
clip. Además, cuando se seleccionan, tanto los títulos como los generadores exponen los mismos controles de
transformación, recorte, velocidad y composición que cualquier otro clip; Estos controles se pueden utilizar para componer
títulos de varias formas para crear diferentes efectos de texto.

Edición de títulos
Una vez que agrega un título a la línea de tiempo, los generadores de títulos originales que se enviaron con DaVinci Resolve
tienen controles en pantalla que le permiten editar texto y transformar y colocar bloques de texto directamente en el visor de
línea de tiempo.

Colocación y transformación de texto


Siempre que el cabezal de reproducción de la línea de tiempo se coloque sobre un generador de texto que está encima de uno o más
clips de fondo, al hacer clic en el texto en el Visor de línea de tiempo, se muestran los controles de transformación en pantalla que
corresponden a los parámetros de Posición, Zoom y Rotación en el Inspector.

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 496


Transformar el cuadro de texto de un título en el visor

Al arrastrar el texto para reposicionarlo, el ajuste se produce en el centro X e Y del marco, así como alrededor del tercio
exterior del marco. Mantener presionada la tecla Mayús mientras arrastra un objeto de texto restringe el movimiento
solo a los ejes X o Y. Mantener presionada la tecla Opción desactiva el ajuste.

Editar texto
Al hacer doble clic en el texto en el Visor de línea de tiempo, ese texto se pone en un estado editable, en el que puede insertar un
cursor de texto o seleccionar caracteres para editar el texto como lo haría en cualquier editor de texto.

Editar el texto de un título en el Visor

Edición de títulos con el inspector de vídeo


Para un control más preciso de sus títulos, al hacer doble clic en cualquier título, aparecerán sus parámetros en el Inspector
de video. Aquí puede cambiar fuentes, colores, sombras, fondos, etc. También puede ajustar los parámetros básicos de
transformación y el recorte. Para obtener más información sobre la edición de títulos, consulte el Capítulo 50, “Títulos,
generadores e imágenes fijas.

La configuración de título de Video Inspector

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 497


Agregar Resolve FX y otros complementos
El Explorador de efectos revela complementos de video y audio que puede arrastrar y soltar en sus clips. En lo que
respecta a los complementos de video, existen varias categorías de complementos Resolve FX que acompañan
DaVinci Resolve, pero si ha instalado complementos OFX compatibles con Resolve, estos también aparecen aquí,
organizados en sus propias categorías. Para los complementos de audio, un conjunto de complementos de Fairlight
FX viene con DaVinci Resolve, pero si ha instalado complementos VST en macOS o Windows, o si tiene unidades de
audio instaladas en macOS, aparecerán en la categoría Audio. además. Cuando tiene muchos complementos de video
o audio, un campo de búsqueda facilita la búsqueda del que está buscando.

Efectos de video
Cada categoría disponible de complementos de video crea diferentes tipos de efectos de imagen, como desenfoques, efectos de
iluminación o estilización de diferentes tipos. Para obtener una vista previa de un efecto de video antes de colocarlo en un clip, asegúrese
de que "Hover Scrub Preview" esté marcado en el menú de opciones de Efectos, luego simplemente coloque el puntero sobre cualquier
miniatura en la pestaña Efectos y muévalo a través de la miniatura. El efecto se previsualizará en el Visor utilizando sus parámetros
predeterminados y se desplazará por el clip seleccionado en la Línea de tiempo. Si no se selecciona ningún clip, utilizará el clip que se
encuentra actualmente debajo del cabezal de reproducción.

Para activar un efecto de video específico en un clip, simplemente arrastre la miniatura del efecto seleccionado a un clip en la
línea de tiempo. En la página Cortar, también puede hacer doble clic en la miniatura para aplicar el efecto al clip seleccionado.
Para ajustar los parámetros del efecto, abra la pestaña Efectos en el Inspector.

Al desplazarse por una miniatura de efecto, se obtiene una vista previa de ese efecto en el visor.

Efectos de audio
Los complementos de audio le permiten procesar su audio de diferentes maneras, ajustando el tono usando ecualización,
cambiando la dinámica con compresión o agregando efectos como eco, reverberación, flange o modulación. Para activar un
efecto de audio específico en un clip, simplemente arrastre la miniatura del efecto seleccionado a un clip en las líneas de
tiempo superior o inferior en la página Cortar, o en un clip en una pista de audio en la página Editar. Una vez que el efecto se
ha colocado en un clip, los controles del complemento de audio se abrirán para que pueda ajustar los parámetros del
complemento.

Generadores
Los diversos generadores de video incluidos en DaVinci Resolve se pueden previsualizar colocando el puntero sobre cualquier
miniatura en la pestaña Generadores. Para editar un generador en su línea de tiempo, simplemente tome la miniatura del
generador que desea usar y colóquelo en su línea de tiempo en la página de edición, o en las líneas de tiempo superior o
inferior en la página de corte.

Para obtener más información sobre el uso de todos los efectos de audio y video incluidos en DaVinci Resolve,
consulte el Capítulo 48 “Edición, adición y copia de efectos y filtros”.

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 498


Herramientas de clip
Al hacer clic en el botón Herramientas en la barra de herramientas del Visor, se abren categorías adicionales de
controles que le permiten aplicar varios efectos al clip actual o ajustar cualquier efecto que ya se haya aplicado al clip
actual. Muchos de los parámetros de estos efectos tienen controles en pantalla correspondientes que le permiten
realizar ajustes visuales directamente en el Visor.

El botón Herramientas

Controles compartidos

Cada categoría de efecto en la parte inferior del Visor tiene dos controles compartidos. Un control de palanca en el extremo izquierdo le
permite habilitar o deshabilitar un efecto sin perder los ajustes personalizados que haya realizado. Un control de reinicio en el extremo
derecho le permite reiniciar todos los parámetros dentro de una categoría particular de controles a la configuración predeterminada.

El botón Alternar (a la izquierda) y el botón Restablecer (a la derecha)

Transformar
Cuando selecciona Transformar, aparecen controles de transformación en pantalla que le permiten manipular directamente la imagen en el Visor.

Puede arrastrar a cualquier lugar dentro del cuadro delimitador del clip para ajustar la panorámica e inclinación, arrastrar cualquier esquina diagonal

para cambiar el tamaño proporcionalmente, arrastrar cualquier lado superior / inferior / izquierdo / derecho para apretar o estirar el ancho o la

altura, o arrastrar el controlador central para rotar.

Controles de transformación en pantalla en el visor

INCLINAR: Al arrastrar un clip con los controles en pantalla para reposicionarlo, mantener presionada la
tecla Mayús restringe el movimiento solo a los ejes X o Y.

Los controles en pantalla también corresponden a los siguientes parámetros editables, que también se pueden editar en
el Inspector de video y en el modo Editar tamaño de la paleta Tamaño en la página Color:

- ZoomWidth y altura: Le permite ampliar o reducir la imagen. Los parámetros X e Y se pueden vincular
para bloquear la relación de aspecto de la imagen o soltarlos para estirar o contraer la imagen en una sola
dirección.

- Posición X e Y: Mueve la imagen dentro del marco, lo que permite realizar ajustes de barrido y escaneo. X mueve la
imagen hacia la izquierda o hacia la derecha e Y mueve la imagen hacia arriba o hacia abajo.

- Ángulo de rotación: Gira la imagen alrededor del punto de ancla.

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 499


- Terreno de juego: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que pasa por el centro de la imagen, de
izquierda a derecha. Los valores positivos empujan la parte superior de la imagen hacia afuera y hacen avanzar la parte inferior de la
imagen. Los valores negativos llevan la parte superior de la imagen hacia adelante y empujan la parte inferior de la imagen hacia
afuera. Los valores más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Guiñada: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que atraviesa el centro de la
imagen de arriba a abajo. Los valores positivos hacen avanzar la izquierda de la imagen y alejan la derecha de la
imagen. Los valores negativos empujan la izquierda de la imagen hacia afuera y hacen que la derecha de la imagen
avance. Los valores más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Girar la imagen: Dos botones le permiten voltear la imagen en diferentes dimensiones.

- Control de volteo horizontal: Invierte la imagen a lo largo del eje X, de izquierda a derecha.

- Control de volteo vertical: Invierte el clip a lo largo del eje Y, dándole la vuelta.

Cultivo

La página Cortar tiene un conjunto de controles en pantalla que puede usar para recortar directamente la imagen en el Visor.
Cada lado de la imagen tiene un asa individual para recortar solo ese lado. Estos parámetros también se pueden editar en el
Inspector de vídeo y en la paleta Tamaño de la página Color.

Controles de recorte en pantalla en el visor

Los efectos de recorte también corresponden a un conjunto adicional de parámetros de recorte, con un control
adicional de suavidad:

- Recortar izquierda, derecha, arriba y abajo: Le permite cortar, en píxeles, los cuatro lados de la imagen. Recortar
un clip crea transparencia, por lo que lo que está debajo se muestra.

- Blandura: Le permite difuminar los bordes de un cultivo. Establecer esto en un valor negativo suaviza los bordes
dentro del cuadro de recorte, mientras que establecerlo en un valor positivo suaviza los bordes fuera del cuadro de
recorte.

Zoom dinámico
Los controles de Zoom dinámico, que están desactivados de forma predeterminada, hacen que sea rápido y fácil realizar efectos de panorámica y

escaneo para acercar o alejar un clip. Un conjunto de dos controles en pantalla le permite crear un efecto de Zoom dinámico.

Un cuadro verde muestra el tamaño inicial y la posición de la transformación animada, mientras que un cuadro rojo muestra el tamaño
final y la posición de la transformación animada. Arrastre a cualquier lugar dentro de cualquiera de los cuadros delimitadores para
reposicionar el inicio o el final del efecto animado, y arrastre cualquiera de las esquinas para ajustar el tamaño al principio o al final.
Aparece una trayectoria de movimiento para mostrarle el movimiento que se está creando. El ajuste de los controles de Zoom dinámico
habilita automáticamente el zoom dinámico. Estos controles también están disponibles en el Inspector de video.

Controles de zoom dinámico en el visor

Estos controles corresponden a dos parámetros en la barra de herramientas (el Zoom dinámico también se puede editar en el
Inspector de video).

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 500


- Ajustes preestablecidos de zoom / panorámica / ángulo: Le permite habilitar o deshabilitar posiciones preestablecidas para el nivel de zoom, la

ubicación de la panorámica y el ángulo de este efecto.

- Intercambio: Este botón invierte las transformaciones inicial y final que crean el efecto de zoom dinámico.

- Botones de facilidad: Le permite elegir cómo se acelera el movimiento creado por estos controles.
Puede elegir entre Lineal, Ease In, Ease Out y Ease In and Out.

INCLINAR: Mientras arrastra los contornos de zoom dinámico para reposicionarlos, mantener presionada la tecla
Mayús restringe el movimiento solo al eje X o Y.

Compuesto
Dos controles le permiten crear transparencias y usar modos compuestos para crear diferentes efectos de composición
(también llamados modos de fusión o modos de transferencia). Estos controles también se pueden editar en el Inspector de
video.

Controles compuestos en el visor

- Modos compuestos: Los modos compuestos combinan dos clips superpuestos en la línea de tiempo utilizando
diferentes tipos de matemáticas para lograr resultados diferentes, crear efectos de transparencia, aumentar la
exposición de la imagen y combinar varios clips en una sola imagen de muchas formas creativas y útiles. Todos los
modos compuestos interactúan con el control deslizante Opacidad. Para obtener más información sobre lo que hace
cada modo compuesto, consulte el Capítulo 51, "Composición y transformaciones en la línea de tiempo".

- Opacidad: Este control deslizante le permite hacer un clip más transparente, en un rango de 0 (totalmente transparente) a 100
(totalmente opaco). Cuando se establece en un valor menor que 100, el clip seleccionado se mezcla con cualquier clip de video que
esté debajo de él en la línea de tiempo, usando el modo compuesto que está seleccionado actualmente.
Si no aparece ningún clip debajo de la línea de tiempo, entonces el clip se mezcla con negro y funcionará de manera similar a un
fundido.

INCLINAR: Si un clip de video o imagen fija superpuesto en la línea de tiempo tiene un canal alfa,
ese canal alfa crea automáticamente transparencia dentro de ese clip, componiéndolo con lo que
sea que esté en la pista debajo. No es necesario que haga nada para que esto funcione.

Velocidad

Los efectos de velocidad le permiten acelerar, ralentizar o cambiar la velocidad de reproducción de los clips en la línea de tiempo.
Cuando cambia la velocidad de un clip, la duración de ese clip también cambia para reflejar un clip más corto que se reproduce más
rápido o un clip más largo que se reproduce más lentamente. Los efectos de velocidad cambian tanto la reproducción de video como la
de audio, pero el audio de los clips acelerados o ralentizados siempre se corrige el tono. Los efectos de velocidad aplicados en la página
Cortar también aparecen y se pueden editar mediante varios métodos diferentes en la línea de tiempo de la página Editar y el inspector
de video.

Controles de efectos de velocidad en el visor

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 501


- Velocidad: Cambiar este valor le permite acelerar o ralentizar la reproducción mediante un simple multiplicador
numérico. También tiene la opción de elegir un valor negativo para crear velocidades de retroceso.

- Duración: Cuando vuelve a programar un clip, el campo Duración le permite ver cómo el cambio que está
realizando afecta la nueva duración en función de la duración original del clip sin efecto de velocidad aplicado.

Estabilización
Los controles de estabilización de imagen utilizan deformaciones y / o traducción para permitirle suavizar o incluso
bloquear el movimiento no deseado de la cámara dentro de un clip. El análisis se realiza de tal manera que se preserva el
movimiento de los sujetos individuales dentro del encuadre, así como la dirección general del movimiento deseable de la
cámara, mientras se corrige la inestabilidad.

Controles de estabilización en el visor

Para estabilizar una imagen, todo lo que necesita hacer es elegir un Método de estabilización en el menú desplegable (ver más
abajo para obtener más información) y luego hacer clic en el botón Estabilizar. DaVinci Resolve analiza el clip actual y aplica un
efecto de estabilización.

El resto de los controles de estabilización le permiten refinar el resultado. Siempre que ajuste cualquiera de estos
parámetros, debe volver a hacer clic en el botón Estabilizar para que se actualice el efecto.

- Método de estabilización: Un menú desplegable proporciona tres opciones diferentes que determinan cómo se
analiza y transforma el clip seleccionado durante la estabilización. Primero debe elegir una opción, antes de hacer
clic en el botón Estabilizar, porque la opción que elige cambia la forma en que se realiza el análisis de la imagen.
Si elige otra opción, vuelva a hacer clic en el botón Estabilizar para volver a analizar el clip.

- Perspectiva: Permite el análisis y la estabilización de perspectiva, panorámica, inclinación, zoom y rotación.

- Semejanza: Permite el análisis y la estabilización de giro, inclinación, zoom y rotación, para casos en los que el análisis de
perspectiva da como resultado artefactos de movimiento no deseados.

- Traducción: Solo permite el análisis y la estabilización de panorámica e inclinación, para los casos en los que
solo la estabilización X e Y le brindan resultados aceptables.

- Estabilizar: Al hacer clic en este botón en un clip previamente no estabilizado, se analiza el movimiento en ese clip y se
aplica un efecto de suavizado inicial. Hacer clic en este botón en un clip que ya ha sido analizado le permite volver a
calcular un efecto de estabilización modificado.

INCLINAR: Estos controles son idénticos a los que se encuentran en el Inspector de video y la paleta Rastreador de páginas
de color, y completan los mismos datos de procesamiento de imágenes. Esto significa que puede usar la Estabilización que se
encuentra en la página Cortar y luego usar el gráfico de estabilización y los controles que se encuentran en la página Color
para refinar los resultados, si es necesario.

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 502


Corrección de lentes
Lens Correction presenta dos controles que le permiten corregir la distorsión de la lente en la imagen o agregar la propia
distorsión de la lente para lograr un efecto. Estos controles también se pueden editar en el Inspector de vídeo y en la paleta
Editar tamaño de la página Color.

Controles de corrección de lente en el visor

- Analizar: Analiza automáticamente el fotograma en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción en
busca de bordes distorsionados por la lente gran angular. Al hacer clic en el botón Analizar, se mueve el control
deslizante Distorsión para proporcionar una corrección automática. Si está analizando un clip particularmente
desafiante, aparecerá una barra de progreso para informarle cuánto tiempo llevará.

- Distorsión: Arrastrar este control deslizante hacia la derecha le permite aplicar manualmente una deformación a la
imagen que le permite enderezar las áreas dobladas de la imagen que pueden ser causadas por lentes de gran angular.
Si hizo clic en el botón Analizar y el resultado fue una corrección excesiva, arrastrar este control deslizante hacia la
izquierda le permite retroceder en el ajuste automático hasta que la imagen se vea correcta.

Color
La sección Color de las Herramientas consta de una sola opción: Color automático. El comando Color automático proporciona una forma
rápida de equilibrar automáticamente los blancos y negros de un clip en función del fotograma actual en la posición del cabezal de
reproducción. Al utilizar algoritmos avanzados, basados en el motor neuronal DaVinci, proporciona resultados superiores al ajustar
automáticamente el equilibrio y el contraste de color. Para obtener más detalles sobre el uso del color automático, consulte el Capítulo
127, "Comandos de calificación automatizados y calificaciones importadas".

Controles de color en el visor

Audio
Un control deslizante le permite ajustar los niveles de audio del clip actual en el Visor, haciendo que el volumen de esos clips
de audio sea más suave o más alto. Es idéntico al ajuste de volumen de cada clip en las páginas Edit y Fairlight.

Controles de audio en el visor

Capítulo 30 Efectos de video y audio en la página de corte 503


Capítulo 31

Exportación rápida

Una vez que haya terminado su programa y desee compartirlo con otros, puede usar el botón
Exportación rápida para generar el contenido de la línea de tiempo como un archivo autónomo en
uno de una variedad de formatos diferentes para compartirlo con personas.

Contenido

Exportación rápida 505


Personalización de la exportación rápida 505

Capítulo 31 Exportación rápida 504


Exportación rápida
Puede elegir Archivo> Exportación rápida para usar uno de una variedad de ajustes preestablecidos de exportación para exportar su
programa desde cualquier página de DaVinci Resolve. Incluso puede utilizar Exportación rápida para exportar y cargar su programa en
uno de los servicios para compartir videos compatibles, incluidos YouTube, Vimeo y Frame.io.

Para utilizar Exportación rápida:

1 En la página Editar, Fusión o Color, establezca opcionalmente puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para elegir un
rango del programa actual para exportar. Si no se han establecido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo, se
exportará toda la línea de tiempo.

2 Elija Archivo> Exportación rápida o haga clic en el icono Exportación rápida en la esquina superior derecha de la
página Cortar.

3 Seleccione un ajuste preestablecido para usar de la fila superior de iconos en el cuadro de diálogo Exportación rápida y haga clic en Exportar.

4 Elija una ubicación de directorio e ingrese un nombre de archivo usando el cuadro de diálogo Exportar, luego haga clic en Guardar.

Aparece un cuadro de diálogo de la barra de progreso para informarle cuánto tiempo llevará la exportación.

El cuadro de diálogo Exportación rápida

Personalización de la exportación rápida


Si bien la exportación rápida tiene, de forma predeterminada, una variedad de los formatos más importantes que se utilizan actualmente para

compartir archivos de video, es posible que deba exportar a un formato que no esté en este cuadro de diálogo. En este caso, hay formas de crear

ajustes preestablecidos adicionales y hacer que aparezcan en el cuadro de diálogo Exportación rápida.

Para personalizar Exportación rápida:

1 Abra la página Entregar.

2 Cree el ajuste preestablecido que desea agregar usando el panel Configuración de renderizado.

3 Haga clic en el menú de opciones del panel Configuración de procesamiento y elija el ajuste preestablecido o ajustes preestablecidos que desea agregar

en el submenú Exportaciones rápidas para que estén marcadas. También puede eliminar sus propios ajustes
preestablecidos de la ventana Exportación rápida desmarcándolos en este menú.

Agregar ajustes preestablecidos al cuadro de diálogo Exportación rápida

INCLINAR: Para obtener más opciones de exportación, también puede utilizar la página Entregar

Capítulo 31 Exportación rápida 505


Capítulo 32

Usando el DaVinci
Teclado del editor
con la página de corte
El teclado del editor DaVinci Resolve es una combinación de teclado y controlador
de edición que mejora enormemente su velocidad y eficiencia al trabajar en
DaVinci Resolve.

Contenido

Presentación de la navegación por teclado del editor 507


DaVinci Resolve usando el dial de búsqueda 508
Ordenar botones de grupo de medios 509
Herramientas editoriales 510
Herramientas de recorte 514
Llaves de transición 515
Teclas de función 516
Entrada de código de tiempo 520
Comandos del teclado QWERTY 522
Mapa de teclas de la función del teclado del editor (Fn) 523

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 506
Presentamos el teclado del editor
DaVinci Resolve
El uso de un teclado y un mouse tradicionales para editar es necesario para las computadoras modernas, ya que la
interfaz y el sistema operativo dictan el uso de estas herramientas de entrada. Sin embargo, el mouse a veces puede
parecer una abstracción en el proceso de edición, y el teclado del editor DaVinci Resolve ha sido diseñado para traer
de vuelta una sensación más práctica. Este teclado permite la conveniencia y el poder de la edición no lineal con la
naturaleza táctil de los controladores de edición basados en cinta del pasado.

Este estilo de edición híbrido se basa en el concepto de "punto de edición de la línea de tiempo". Un punto de edición es simplemente la
unión entre dos puntos de edición que está más cerca del cabezal de reproducción en la línea de tiempo. Este punto de edición puede
estar antes o después del cabezal de reproducción, y no es necesario que el cabezal de reproducción esté en el punto real, sino cerca de
él. La página de corte de DaVinci Resolve asumirá automáticamente el punto de edición y le mostrará dónde pretende realizar la edición
utilizando un indicador inteligente, que parece una pequeña flecha en la regla de la línea de tiempo.

Indicador inteligente de la línea de tiempo de la página de corte (en un


círculo) que muestra el punto de edición de la línea de tiempo.

La clave para hacer que este estilo de edición sea rápido y eficiente es la velocidad a la que llega a estos puntos de edición de la
línea de tiempo. El teclado DaVinci Resolve Editor ha sido diseñado para acelerar en gran medida la navegación por la línea de
tiempo y utilizar un flujo de trabajo a dos manos con botones dedicados para funciones comunes con el fin de mantener el uso
del mouse al mínimo.

El teclado del editor DaVinci Resolve

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 507
Navegación con el dial de búsqueda
La característica más destacada del teclado del editor DaVinci Resolve es el gran dial de búsqueda en su lado derecho. Utilizado
principalmente para la navegación, en determinadas circunstancias, este dial también se puede utilizar para la manipulación de
los clips, proporcionando una alternativa para hacer clic y arrastrar la entrada del mouse.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - =
ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

El dial de búsqueda y los


botones de navegación

Dado que la navegación de la línea de tiempo es donde la mayoría de los editores pasan la mayor parte de su tiempo, querrá decidir cómo
reacciona el cabezal de reproducción en la línea de tiempo. En la página Cortar tiene dos opciones: Bloquear o Cabezal de reproducción
libre.

- Cuando se establece en Bloqueado, el cabezal de reproducción se fija en el centro de la Línea de tiempo y los clips editados se desplazan más allá
de él mientras se reproduce (presione la barra espaciadora), se mueva o se desplaza con el dial de búsqueda en cualquier dirección. Se prefiere
el modo bloqueado cuando se usa el teclado del editor DaVinci Resolve.

- Cuando se establece en Libre, el cursor de reproducción se mueve a través de los clips a medida que reproduce (presione la barra espaciadora),
trote o viaje con el dial de búsqueda en cualquier dirección; los clips se quedan quietos. Una vez que el cabezal de reproducción llega al borde
derecho o izquierdo de la línea de tiempo, las páginas de la línea de tiempo vuelven a revelar la siguiente parte de su edición.

Controles de bloqueo del cabezal de reproducción

Fuente
Al presionar este botón, instantáneamente se enfoca el Visor de origen, lo que le permite navegar a través de los medios
de origen.

Cronología

Al presionar este botón, instantáneamente se enfoca el Visor de línea de tiempo, lo que le permite navegar a través de la Línea
de tiempo.

SHTL (lanzadera)
Pone el dial de búsqueda en modo Shuttle. Se utiliza para navegar rápidamente por clips largos o sincronizar bins. Girar el dial
a la izquierda del centro "rebobina" a través del clip o línea de tiempo, al girarlo hacia la derecha "avanza rápidamente" a
través de ellos. Cuanto mayor sea la rotación desde el centro, más rápido va el Shuttle. Hay paradas extremas en el dial de
búsqueda en el modo Shuttle que indican la velocidad máxima en cualquier dirección. Un LED en el teclado se iluminará para
mostrarle que este modo está seleccionado.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 508
Empujoncito

Pone el dial de búsqueda en modo Jog. Se utiliza para navegar a cuadros específicos con precisión y precisión.
Tradicionalmente, coloca el dedo en el hoyuelo del dial de búsqueda y lo gira hacia la izquierda para ir cuadro por
cuadro hacia atrás y hacia la derecha para avanzar cuadro por cuadro hacia adelante. En el modo Jog, las paradas
bruscas se liberan y la rueda gira libremente en un círculo completo. Un LED en el teclado se iluminará para mostrarle
que este modo está seleccionado.

SCRL (desplazamiento)

Pone el dial de búsqueda en modo de desplazamiento. El modo de desplazamiento es esencialmente un modo de avance lento con
"engranajes superiores". Al girar la rueda a la izquierda se invierte la dirección de reproducción, mientras que al girarla a la derecha se
avanza. Scroll funciona en términos de segundos en lugar de fotogramas. La velocidad a la que gira el dial de búsqueda determina qué tan
rápido se mueve el cabezal de reproducción a través del metraje. Un LED en el teclado se iluminará para mostrarle que este modo está
seleccionado.

INCLINAR: Como regla general, Shuttle es más efectivo a nivel de escena, Jog a nivel de clip y Scroll a
nivel de línea de tiempo.

Ordenar botones de grupo de medios


Estos botones le permiten reconfigurar instantáneamente la vista del grupo de medios para organizar sus clips en un
orden específico.

Los botones de clasificación del grupo de medios

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Código de tiempo

Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el grupo de medios por código de tiempo. Al presionar
este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

CAM (cámara)
Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el grupo de medios por orden de número de
cámara. Los números de cámara se pueden configurar en el campo del editor de metadatos de clips “Camera #”. Este campo
puede ser un número o una letra. Al presionar este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

Fecha y hora
Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el conjunto de medios por la fecha y hora en que
se creó el clip. Al presionar este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 509
Nombre del clip

Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el conjunto de medios por nombre de clip. Tenga en cuenta que esto

clasifica los medios por el nombre de clip seleccionado por el usuario, no por el nombre de archivo del medio que está grabado en la cámara. Al

presionar este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

INCLINAR: Al cambiar los botones de clasificación del grupo de medios, se reorganiza la cinta de origen sobre la marcha. Esto
le permite reordenar instantáneamente sus clips de Media Pool mientras los ve con el dial de búsqueda.

Herramientas editoriales
El teclado del editor DaVinci Resolve tiene teclas dedicadas para realizar funciones de edición
comunes, además del teclado QWERTY estándar.

Las herramientas de edición de páginas de corte

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

En
Este botón selecciona el punto de entrada de un clip o línea de tiempo.

Fuera

Este botón selecciona el punto de salida de un clip o línea de tiempo.

Inserto inteligente

Inserta automáticamente un clip entrante en el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción (como se muestra en el indicador
inteligente) en la pista seleccionada, empujando todos los clips a la derecha del punto de edición hacia adelante para dejar espacio para el
clip entrante que ha insertado en la pista. 1. Debido a que se trata de una operación inteligente, no puede insertar un clip en cualquier
fotograma arbitrario; Los clips entrantes solo se insertan en el punto de edición más cercano existente anteriormente.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 510
(Arriba) Antes de hacer una inserción inteligente, (Abajo)
Después de insertar el clip DD entre los clips AA y BB

Adjuntar
Se ignora la posición del cabezal de reproducción; Los clips entrantes siempre se colocan después del último clip en la línea de
tiempo.

Realización de una edición adjunta del clip DD a la línea de tiempo

RIPL O / WR (sobrescritura de ondulación)

En su forma más simple, Ripple Overwrite sustituye un clip en la línea de tiempo con un clip entrante. Si usa Ripple Overwrite
en un clip en la pista 1, esto moverá automáticamente todos los clips que están a la derecha del clip afectado en la línea de
tiempo hacia adelante para hacer espacio si el clip entrante es más largo, o hacia atrás para eliminar espacios si el clip
entrante el clip es más corto.

Realización de una sobrescritura de ondulación para sustituir un clip


completo en el cabezal de reproducción (BB) con el clip entrante (DD)

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 511
INCLINAR: El uso de Ripple Overwrite es una forma eficaz de escuchar diferentes tomas de la misma
toma sin interrumpir el flujo narrativo de toda la escena.

De cerca
Le permite editar un clip en la línea de tiempo como un acercamiento con zoom para compensar la falta de primeros
planos reales que se habrían tomado con lentes más largos o moviendo la cámara más cerca del sujeto. Esta función es
particularmente útil cuando trabaja con medios 4K en una línea de tiempo de 1080, o medios de 8K en una línea de
tiempo de 4K, lo que le permite hacer zoom en tomas amplias existentes para crear tomas medias, o tomas medias
para crear tomas de cerca, sin pérdida de calidad.

Al realizar esta edición, se agrega el clip entrante como un acercamiento con una escala aproximada del 150%, también se realiza una
detección de rostros y, si se encuentran un rostro o rostros, se reposiciona automáticamente el rostro en el encuadre. El fotograma de la
línea de tiempo con el que se alinea el clip entrante depende de lo siguiente:

- Si no se establecen puntos de entrada o salida en la línea de tiempo, el clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción
de la línea de tiempo como punto de entrada.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha
establecido uno sin un punto de entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes de una edición de primer plano, (Abajo) Después de editar el clip DD en la
línea de tiempo con un lugar de edición de primer plano en la parte superior

Colocar en la parte superior

Le permite editar el clip entrante como una superposición sobre cualquier otro clip que esté en la línea de tiempo; el clip
entrante siempre se coloca en la parte superior, por lo que si hay clips en las pistas 1, 2 y 3, el clip entrante se coloca
automáticamente en la pista 4, independientemente de la pista seleccionada. El fotograma con el que se alinea el clip entrante
depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el punto de edición de la línea de tiempo más cercano al cabezal de reproducción (como se muestra en el
indicador inteligente) si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo. La cabeza lectora se ignora.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 512
(Arriba) Antes de colocar un clip en la parte superior, (Abajo) Después de editar el
clip DD en la línea de tiempo con un lugar en la parte superior, editar

SRC O / WR (sobrescritura de fuente)


Esta edición requiere que el código de tiempo se superponga en varios clips para funcionar correctamente, como cuando se graba el código de

tiempo sincronizado en varias cámaras durante una grabación con varias cámaras. Si no hay un código de tiempo superpuesto, esta edición no

hace nada.

Si está trabajando con material de archivo de varias cámaras que han sincronizado el código de tiempo, entonces la forma
más fácil de usar este tipo de edición es establecer puntos de entrada y salida sobre un clip en la línea de tiempo donde
desea cortar a otro ángulo. En el siguiente ejemplo, una toma amplia de un programa de cocina cubre el momento en que el
chef comienza a cortar un chile.

Establecer puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para identificar un corte

A continuación, puede seleccionar un clip en el grupo de medios que corresponda al ángulo deseado que desea agregar como corte, que
tiene un código de tiempo sincronizado que se superpone con el clip en la línea de tiempo. No establezca puntos de entrada y salida; Si es
necesario, puede borrar los puntos de entrada y salida establecidos previamente presionando Opción-X.

Elegir un clip de grupo de medios de otra cámara que tiene un código de tiempo superpuesto

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 513
Al hacer clic en el botón Sobrescribir fuente, se editará una sección sincronizada del clip del grupo de medios seleccionado en la
línea de tiempo entre los puntos de entrada y salida que colocó, superpuestos en la parte superior. El resultado es un corte
perfectamente sincronizado.

Uso de Source Overwrite para editar una sección superpuesta y sincronizada del clip de
origen en la línea de tiempo entre los puntos de entrada / salida

Alternativamente, también puede usar Source Overwrite para colocar automáticamente un clip de origen con una región de entrada /
salida marcada en la parte superior de un clip en la línea de tiempo para que su código de tiempo se sincronice con el código de tiempo
del clip de la línea de tiempo, cuando no sepa exactamente cómo gran parte del clip de origen entrante que desea editar en la línea de
tiempo, y solo desea que se sincronice adecuadamente.

Herramientas de recorte
Varias de las características más poderosas del teclado del editor DaVinci Resolve incluyen los controles de recorte
intuitivos que ofrece el dial de búsqueda.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Las herramientas de recorte

Recortar en

Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de entrada más cercano en la línea de tiempo (como lo
muestra el indicador inteligente), simplemente girando el dial de búsqueda hacia adelante y hacia atrás. El punto de recorte se resalta en
verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

Recortar
Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de salida más cercano en la línea de tiempo (como lo
muestra el indicador inteligente), simplemente girando el dial de búsqueda hacia adelante y hacia atrás. El punto de recorte se resalta en
verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

Rodar

Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de transición más cercano (como lo muestra
el indicador inteligente) y mover el punto de edición hacia adelante y hacia atrás entre los clips simplemente girando el dial de
búsqueda. El punto de recorte se resalta en verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 514
SLIP SRC (fuente de deslizamiento)

Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario deslizar el metraje del clip hacia la izquierda del indicador
inteligente hacia adelante y hacia atrás moviendo el dial de búsqueda. Una vista múltiple de cuatro direcciones mostrará los
puntos de entrada y salida de los clips de origen y de destino a medida que se desliza. El clip que se deslizará se resaltará en
naranja. Suelta la tecla para confirmar la edición.

SLIP DEST (Destino de deslizamiento)

Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario deslizar el metraje del clip a la derecha del indicador inteligente
hacia adelante y hacia atrás moviendo el dial de búsqueda. Una vista múltiple de cuatro direcciones mostrará los puntos de
entrada y salida de los clips de origen y de destino a medida que se desliza. El clip que se deslizará se resaltará en naranja.
Suelta la tecla para confirmar la edición.

Editor de recortes

Este botón cerca del teclado de Código de tiempo coloca la página Cortar en el modo Editor de recorte en el Visor. El
punto de transición actual se resalta en verde. Puede navegar de un punto de transición a otro en la línea de tiempo
girando el dial de búsqueda. Al presionar la tecla U se alternará entre los tipos de puntos de edición para su recorte.

INCLINAR: Es importante recordar al usar las herramientas de recorte que la posición del cursor de reproducción sobre un
clip no es una selección. Solo el indicador inteligente determinará dónde se establecen los puntos de entrada / salida para el
recorte. Si descubre que a menudo está juzgando mal los puntos de recorte, es probable que al presionar la flecha hacia arriba
o hacia abajo llegue a donde desea estar.

Llaves de transición
Este conjunto de teclas proporciona accesos directos inmediatos a los comandos de transición más utilizados.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Claves de transición

Cortar

Esta tecla establecerá un corte simple en el punto de edición de la línea de tiempo, como lo muestra el indicador
inteligente. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

DIS (disolver)
Esta tecla agregará una disolución de un segundo centrada entre las dos tomas en el punto de edición de la línea de
tiempo, como se muestra en el indicador inteligente. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 515
CORTE SMTH (corte suave)
Esta tecla agregará una transición de corte suave centrada entre las dos tomas en el punto de edición de la línea de
tiempo, como se muestra en el indicador inteligente. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

Los cortes suaves son transiciones de propósito especial diseñadas para hacer que los cortes cortos en el medio de un clip
pasen desapercibidos. Esto se hace mediante el procesamiento de flujo óptico para hacer coincidir las mismas características
en cada lado de un corte para transformar automáticamente un sujeto de una posición a otra durante la duración de la
transición.

El efecto de corte suave funciona mejor en clips como entrevistas sentadas y primeros planos de la cabeza con un
mínimo de fondo y movimiento del sujeto, y donde la posición del sujeto a ambos lados del corte no es
significativamente diferente. Un buen ejemplo de cuando Smooth Cut es efectivo es cuando está cortando pausas,
repeticiones parciales, sonidos de relleno como "um" o "ya sabes", u otras disfluencias del habla de un clip de entrevista
para ajustar el diálogo, y quieres para eliminar el pequeño "salto" que se produce en el corte sin tener que cortar al
B-roll. La aplicación de una transición de corte suave de dos o cuatro cuadros a la edición puede hacer que este tipo de
edición sea invisible, siempre que el altavoz no cambie de posición de manera significativa durante el corte. Cuanto más
movimiento hay en el fondo de la toma y más cambia de posición el hablante, más difícil será obtener un resultado útil
con Smooth Cut. Aunque la duración predeterminada de cualquier transición es de un segundo, encontrará que las
transiciones de corte suave pueden funcionar mucho mejor cuando son cortas; Las transiciones de corte suave de 2 a 6
cuadros suelen funcionar mejor para disfrazar cortes de salto.

TRANS DUR (duración de la transición)


Si mantiene presionada esta tecla cuando hay una transición debajo del indicador inteligente, podrá cambiar la
duración de la transición utilizando el dial de búsqueda. Girar el dial a la izquierda acortará la transición y a la derecha la
alargará. Una vez que la duración sea correcta, suelte el botón.

INCLINAR: Se pueden cambiar varias transiciones al mismo tiempo manteniendo presionado Command y
seleccionando las transiciones en la línea de tiempo superior, luego presionando la tecla de transición apropiada
(CUT, DIS, SMTH CUT).

Teclas de función
Las teclas de función del teclado de edición de DaVinci Resolve están asignadas de forma predeterminada directamente a
sus comandos de DaVinci Resolve. Si desea utilizarlas como teclas de función normales (f1, f2, f3, etc.) puede mantener
presionada la tecla Fn y presionar la tecla de función apropiada.

Las teclas de función asignadas

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 516
Bandeja de sincronización (F1)

Esta tecla abrirá la bandeja de sincronización para facilitar la edición multicámara como se describe en el Capítulo 27,
“Edición rápida en la página de corte” Sin embargo, existe una función específica en la bandeja de sincronización que solo
funciona con el teclado de edición DaVinci Resolve, llamada Live Overwrite.

Sobrescritura en vivo

Al editar en la bandeja de sincronización, puede "pintar" en un ángulo de cámara específico a la línea de tiempo y ajustar su
duración con el dial de búsqueda.

1 Navegue por la línea de tiempo para que el cabezal de reproducción esté donde desea que comience el nuevo ángulo de la
cámara. Esta función no edita en el indicador inteligente; el punto de edición es exactamente donde se coloca el cabezal de
reproducción.

2 Mantenga presionado el número de la cámara que desea en el visor múltiple del teclado y gire el dial de búsqueda hacia la
derecha para ajustar la duración hacia adelante o hacia la izquierda para retroceder. El video y el audio del clip se colocarán
a medida que mueva el dial de búsqueda. Si se selecciona una edición de solo video, el audio de la línea de tiempo se
reproducirá debajo de la sobrescritura en vivo a medida que ocurre.

3 Suelte la tecla numérica para realizar la edición.

En este punto, la línea de tiempo se configura instantáneamente en el punto correcto para realizar la siguiente edición, así que repita el Paso 2

y el Paso 3 nuevamente con diferentes ángulos de cámara hasta que haya terminado.

Esta es una forma increíblemente rápida e intuitiva de editar producciones multicámara.

Sobrescritura en vivo de una sesión con varias cámaras

Insertar negro (F2)


Al presionar este botón, se agregarán dos segundos de negro (a través del generador de color sólido) a la pista seleccionada.
Esto se utiliza como relleno para las transiciones en las que desea reemplazar la "nada" de la línea de tiempo vacía con un clip
multimedia real. Esta función no utiliza los indicadores inteligentes y se insertará exactamente en la posición del cabezal de
reproducción.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 517
Freez (Congelar fotograma) (F3)
Al presionar este botón, se congelará el fotograma exacto del clip que está debajo del cabezal de reproducción durante el resto de la
duración de ese clip.

TRANS (transición) (F4)


Si mantiene presionada esta tecla, aparecerá un menú desplegable de las transiciones disponibles en orden alfabético y un icono
que describe su forma. Al girar el dial de búsqueda hacia la izquierda y hacia la derecha, se navegará por la lista. Cuando
encuentre la transición que desea, simplemente suelte esta tecla y se colocará en el punto de edición de la línea de tiempo como
lo muestra el indicador inteligente.

Menú desplegable de transición

Imagen en imagen (Imagen en imagen) (F5)

Si mantiene presionado este botón, se abrirá un menú desplegable que muestra cuatro opciones de ubicación de
imagen en imagen por las que puede navegar usando el dial de búsqueda o el teclado numérico. Esta función tomará
el medio que está en el Visor de origen, lo escalará a un tamaño de 1/8 y lo colocará encima del clip original en la
posición que se seleccionó en el menú desplegable. Si desea cambiar la posición del menú desplegable, navegue por
los clips, mantenga presionado este botón y seleccione otra posición.

Opciones de imagen en imagen

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 518
Intercambiar (F6)

Mantenga presionado el botón Intercambiar y, con el dial de búsqueda, mueva el clip debajo del cabezal de reproducción antes o después
en la línea de tiempo, intercambiando efectivamente el clip en movimiento con el que se está desplazando.

Solo video (F7)


Este botón bloquea las pistas de audio en su lugar en la línea de tiempo para que todas las ediciones posteriores se realicen solo con las
pistas de video. Presione este botón nuevamente para liberar las pistas de audio, o presione el botón Sólo audio.

Solo audio (F8)


Este botón bloquea las pistas de video en su lugar en la línea de tiempo para que todas las ediciones posteriores se realicen
solo con las pistas de audio. Presione este botón nuevamente para liberar las pistas de video, o presione el botón Solo video.

Insertar (F9)
Una edición de inserción divide los medios que ya están en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción y
los empuja hacia la derecha para dejar espacio para el clip entrante.

O / WR (sobrescribir) (F10)
Puede usar la tecla F10 para realizar una edición de sobrescritura, que sobrescribe una sección de la línea de tiempo
con el clip entrante, sin mover otros clips de ninguna manera. El fotograma con el que se alinea el clip entrante
depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

REPL (Reemplazar) (F11)


Las ediciones de reemplazo son un tipo de edición único de tres puntos que alinea el fotograma en el cabezal de reproducción del Visor de origen

con el fotograma en el cabezal de reproducción de la línea de tiempo cuando se ejecuta la edición. Este es el tipo de edición más rápido para usar

cuando necesita alinear una acción en un fotograma de video específico, o un sonido en un fotograma de audio específico, con la acción o sonido de

un fotograma en particular en el video o audio de la línea de tiempo.

La forma más rápida de usar la edición Reemplazar es no molestarse en configurar los puntos de entrada o salida en el visor de
origen, y usar la duración de un clip existente que se cruza con la línea de tiempo para definir la edición, o un par de puntos de
entrada / salida de la línea de tiempo. especificando una sección de un clip que desea sobrescribir o una sección vacía de la línea
de tiempo en la que desea editar.

Reemplazar ediciones no riza la línea de tiempo.

Ajustar al relleno (F12)

Las ediciones de ajuste para rellenar son el único tipo de edición que realmente usa los cuatro puntos de edición, y es el único tipo de
edición que vuelve a ajustar el tiempo de los clips al mismo tiempo que se editan. Al establecer puntos de entrada y salida en el clip de
origen entrante y otro par de puntos de entrada y salida en la línea de tiempo, puede estirar o comprimir la sincronización del rango
especificado de medios de origen para cubrir todo el rango especificado de la línea de tiempo. En el proceso, la relación de velocidad del
clip cambia, por lo que el clip se reproduce en cámara rápida o lenta.

Las ediciones de ajuste para rellenar son especialmente valiosas cuando tiene un clip de origen en el que la acción es un poco
lenta y solo desea acelerarla comprimiéndola en una duración más corta de la línea de tiempo. También son increíblemente
útiles en situaciones en las que tiene un espacio en una secuencia editada de clips para llenar con un clip de origen que no es lo
suficientemente largo, pero en el que no se notará un movimiento ligeramente más lento.

Ajustar para rellenar las ediciones no ondulan la línea de tiempo.

Ripple Del (Ripple Delete)


Al presionar esta tecla, se eliminarán el clip o los clips seleccionados y luego se cerrarán los espacios que se produzcan al ondular la línea de

tiempo hacia la izquierda.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 519
Entrada de código de tiempo
Este teclado numérico tiene muchas teclas específicas de código de tiempo que le permiten ingresar estos valores
directamente en DaVinci Resolve para navegar a puntos específicos en la línea de tiempo, o avanzar y retroceder en la línea de
tiempo en incrementos específicos.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

El teclado numérico
y teclas de código de tiempo

Cómo ingresar valores de código de tiempo

Al ingresar el código de tiempo, escriba cada par de valores de hora, minuto, segundo y fotograma de izquierda a derecha, con
un punto que representa un par de ceros para una entrada rápida. Los números que ingrese aparecen en el campo de código de
tiempo en la esquina superior derecha del Visor con el foco. Cuando termine de escribir, presione la tecla Retorno para ejecutar el
comando Código de tiempo. Las reglas para la entrada del código de tiempo son las siguientes:

- El par de valores de código de tiempo (o período) más a la derecha que ingresa es siempre el número de fotograma.

- Un punto a la izquierda oa la derecha de cualquier número que escriba se considera un par de ceros.

- Un solo punto entre dos números se considera un solo cero o se ignora si está entre dos pares de
números.

- Se asume que cualquier par de valores sin escribir a la izquierda de lo que ingresa es cualquiera que fueran esos valores antes del
código de tiempo que ingresó; esto hace que sea fácil escribir valores de código de tiempo parciales incluso cuando la línea de
tiempo comienza en la hora uno.

- No es necesario ingresar dos puntos o punto y coma.

Entrada de código de tiempo absoluto

El código de tiempo absoluto se ingresa simplemente escribiendo un valor de código de tiempo. Siempre que no se seleccionen clips o
puntos de edición cuando presione la tecla Retorno, el cabezal de reproducción se moverá a ese valor de código de tiempo. Si se
selecciona un punto o clip de edición, estos se moverán o recortarán al valor de código de tiempo correspondiente, si es posible.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 520
A continuación, se muestran algunos ejemplos de entrada de código de tiempo absoluto utilizando este método:

Valor TC original Valor escrito por el usuario Nuevo valor de TC

01: 10: 10: 10 15245218 15: 24: 52: 18

01: 10: 10: 10 2 .. 01: 02: 00: 00

01: 10: 10: 10 15 01: 10: 10: 15

01: 10: 10: 10 12 01: 10: 10: 12

01: 10: 10: 10 1.2 01: 10: 01: 02

01: 10: 10: 10 1115 .. 11: 15: 00: 00

01: 10: 10: 10 23 ... 23: 00: 00: 00

Entrada de código de tiempo relativo

El código de tiempo relativo se ingresa comenzando el valor del código de tiempo con un signo más (+) o menos (-). Agregar un signo más
da como resultado que el valor que ingrese se agregue al valor del código de tiempo actual con el fin de compensar el cabezal de
reproducción o mover una selección. Agregar un signo menos restará el valor que escriba del valor del código de tiempo actual.

Aquí hay dos ejemplos de entrada de código de tiempo relativo:

Valor escrito por el usuario Resultado

+ 20. 00: 00: 20: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual. 00: 03:

+ 3 .. 00: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual. 00: 00: 00: 05 se

-5 resta del valor del código de tiempo actual.

F / TC (fotogramas / código de tiempo)

Este botón alterna entre la entrada del código de tiempo (HH: MM: SS: FF) y el recuento de fotogramas (23, 48, etc.)
utilizando el teclado numérico. Por ejemplo, si desea avanzar 200 cuadros, puede presionar esta tecla y luego ingresar
+200 y presionar la tecla Enter.

Dur Enter (Duración Enter)


Presione esta tecla para cambiar rápidamente la duración de una transición o de un clip al número exacto
que ingresó.

00
Este botón agrega dos ceros a la entrada del código de tiempo en lugar de un solo cero, para que la entrada numérica sea más
rápida.

INCLINAR: Puede establecer la duración de varios clips al mismo tiempo (por ejemplo, un conjunto de gráficos)
seleccionando Comando todos los clips que desea cambiar, escribiendo la nueva duración que desea que tengan los
clips en el teclado y luego presionando el botón DUR Tecla ENTER (entrada de duración).

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 521
Comandos del teclado QWERTY
Las teclas de método abreviado estándar QWERTY se han modificado ligeramente.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Comandos de teclado QWERTY

Retime (R)
Los controles de Retime se han asignado a la letra R del teclado. Esto funciona tanto en las
páginas Cortar como en Editar.

Vista completa (P)

El Visor de pantalla completa se ha asignado a la letra P en el teclado y funciona en las


páginas Cortar, Editar, Color y Fusión.

Mano (H)
Esta tecla le permite seleccionar el modo Mano o Puntero en el Visor para reposicionar los títulos. Esto
funciona solo en la página Editar.

Zoom (Z)
Esta tecla se ampliará para adaptarse a su clip multimedia en el Visor. Esto funciona en las páginas Cortar, Editar y Colorear.

Autocolor (C)
Esta tecla realizará la función Autocolor en el clip que se encuentra debajo del cabezal de reproducción o en el clip de la línea de
tiempo seleccionado.

Uso de la tecla de función (Fn) en el teclado del editor


Hay tres tipos de acciones clave asignadas al teclado del editor DaVinci Resolve. La tecla Función (Fn) en la parte
inferior izquierda del teclado alterna estos modos y cada tipo de acción de tecla modifica los comandos resultantes.
Estas acciones clave le dan acceso a las funciones estándar de la computadora en su sistema operativo nativo.

- Pulsación de tecla: Simplemente presionando la tecla una vez.

- Pulsar la tecla Fn +: Manteniendo presionada la tecla Fn y luego presionando otra tecla.

- Toque Fn + Sostener: Presionando la tecla Fn una vez, luego presionando Fn nuevamente y manteniéndola
presionada, luego presionando otra tecla. Esto es un total de tres pulsaciones de teclas.

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 522
Mapa de teclas de la función del teclado del editor (Fn)

Pulsación de tecla Pulsar tecla Fn + Toque Fn + Sostener

BIN DE SINCRONIZACIÓN F1 DISMINUIR EL BRILLO DE LA PANTALLA

INSERTAR NEGRO F2 AUMENTAR EL BRILLO DE LA PANTALLA

FREEZ F3 MOSTRAR TODAS LAS VENTANAS

TRANS F4 MOSTRAR TODAS LAS APLICACIONES

FOTO EN FOTO F5 REDUCIR EL BRILLO DEL LED DEL TECLADO

INTERCAMBIO F6 AUMENTAR EL BRILLO DEL LED DEL TECLADO

SOLO VIDEO F7 PISTA ANTERIOR

SOLO AUDIO F8 REPRODUCIR PAUSAR

INSERTAR F9 SIGUIENTE PISTA

O / WR F10 SILENCIO

REPL F11 DISMINUIR VOLUMEN

APTO PARA LLENAR F12 AUMENTA EL VOLUMEN

FLECHA ARRIBA PÁGINA ARRIBA PÁGINA ARRIBA

FLECHA HACIA ABAJO PÁGINA ABAJO PÁGINA ABAJO

FLECHA IZQUIERDA CASA CASA

FLECHA CORRECTA FINAL FINAL

CASA FINAL FINAL

TECLADO ENTRAR CALCULADORA CALCULADORA

ELIMINAR BORRAR ADELANTE BORRAR ADELANTE

LEVA IMPRIMIR PANTALLA IMPRIMIR PANTALLA

CÓDIGO DE TIEMPO PAUSA PAUSA

DUR ENTER NUM LOCK NUM LOCK

Capítulo 32 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de corte 523
Capítulo 33

Utilizando la
DaVinci Resolve
Editor de velocidad

DaVinci Resolve Speed Editor es un controlador de edición diseñado específicamente para trabajar de
la mano con la página de corte.

Contenido

Presentación del editor de velocidad DaVinci Resolve 525


mediante las teclas del editor de velocidad 525
Navegación usando el dial de búsqueda 525
Teclado inteligente Modos de edición Dial de 527
búsqueda Herramientas de recorte en vivo 531
Teclas de transición 532
Teclas de función 533
Bandeja de sincronización Selección de varias 536
cámaras Modo de sobrescritura en vivo 537

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 524


Presentamos el editor de velocidad
DaVinci Resolve
El editor de velocidad DaVinci Resolve está diseñado específicamente para una integración personalizada con la página de corte. Combina
de forma eficiente el control de transporte, las funciones de edición y la compatibilidad con varias cámaras en un potente controlador de
edición que ocupa poco espacio.

El editor de velocidad de DaVinci Resolve

Uso de las teclas del editor de velocidad


Para maximizar la funcionalidad de todas las teclas en este controlador de edición de tamaño reducido, hay cuatro acciones de
dedo diferentes que se utilizan para modificar los comandos de una tecla:

- Prensa: Toque brevemente la tecla y suéltela, como si estuviera escribiendo.

- Pulse dos veces: Dos toques cortos a la tecla y suelta. La doble pulsación activa la función
secundaria de la tecla que está escrita en la parte inferior de la tecla.

- Presione y mantenga: Toque la tecla y manténgala presionada.

- Pulsa dos veces y mantén pulsado: Un toque corto y luego toque nuevamente y mantenga presionada la tecla.

Navegación con el dial de búsqueda


La característica más destacada del editor de velocidad DaVinci Resolve es el gran dial de búsqueda en su lado derecho. Utilizado
principalmente para la navegación, en determinadas circunstancias, este dial también se puede utilizar para la selección de parámetros y
la manipulación directa de los clips, proporcionando una alternativa para hacer clic y arrastrar la entrada del mouse.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 525


DAVINCI
EDITOR DERESOLVE EDITOR
VELOCIDAD DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC SINCRONIZAR AUDIO COMPLETO
FUENTE CRONOGRAMA
INSRT O / WR COMPARTIMIENTO NIVEL VISTA

ACORTAR
ACORTAR ACORTAR
ACORTAR DESHACER MARCOS RVW

CERCA LUGAR SRC RIPL


ENCIMA O / WR
TRANS SEPARAR QUEBRAR
ARRIBA DEL

YPOS TÍTULO MOVERSE SHTL EMPUJONCITO SCRL

EN FUERA LEVA
7
LEVA
8
LEVA
9
EN VIVO
O / WR El dial de búsqueda y los
CLR CLR RND botones de navegación
PODAR PODAR
RODAR LEVA LEVA LEVA VIDEO
EN FUERA
4 5 6 SOLO

DIAPOSITIVA
DIAPOSITIVA

S LLI PAG
I PAG S LLI PAG
I PAG T RRAAnorte
S S
norte
LEVA LEVA LEVA AUDIO
S RRCC D mi
mi
S TTS DU URR 1 2 3 SOLO

S miTT

CU
UTT D ISI S S THHT
S METRO S TTO
OPAG
PAG
PAG
/L/ A
AYY
L
PAG
CUUTT

Dado que la navegación de la línea de tiempo es donde la mayoría de los editores pasan la mayor parte de su tiempo, querrá decidir cómo
reacciona el cabezal de reproducción en la línea de tiempo. En la página Cortar tiene dos opciones: Bloquear o Cabezal de reproducción
libre.

- Cuando se establece en Bloqueado, el cabezal de reproducción se fija en el centro de la Línea de tiempo y los clips editados se desplazan
más allá de él mientras se reproduce (presione la barra espaciadora), se mueva o se desplaza con el dial de búsqueda en cualquier
dirección. Se prefiere el modo bloqueado al utilizar DaVinci Resolve Speed Editor.

- Cuando se establece en Libre, el cursor de reproducción se mueve a través de los clips a medida que reproduce (presione la barra Parar / Reproducir), trotar o
desplazarse usando el Dial de búsqueda en cualquier dirección; los clips se quedan quietos. Una vez que el cabezal de reproducción llega al borde derecho
o izquierdo de la línea de tiempo, las páginas de la línea de tiempo vuelven a revelar la siguiente parte de su edición.

Controles de bloqueo del cabezal de reproducción

FUENTE
Al presionar esta tecla, instantáneamente se enfoca la cinta de origen, lo que le permite navegar a través de todos los medios
de origen en su contenedor.

CRONOGRAMA

Al presionar esta tecla, instantáneamente se enfoca el Visor de línea de tiempo, lo que le permite navegar a través de la
Línea de tiempo.

SHTL (lanzadera)
Pone el dial de búsqueda en modo Shuttle. Se utiliza para navegar rápidamente por clips largos o sincronizar bins. Girar el dial a
la izquierda del centro "rebobina" a través del clip o línea de tiempo, al girarlo hacia la derecha "avanza rápidamente" a través
de ellos. Cuanto mayor sea la rotación desde el centro, más rápido va el Shuttle. Un LED en el teclado se iluminará para
mostrarle que este modo está seleccionado.

EMPUJONCITO

Pone el dial de búsqueda en modo Jog. Se utiliza para navegar a cuadros específicos con precisión y precisión.
Tradicionalmente, coloca el dedo en el hoyuelo del dial de búsqueda y lo gira hacia la izquierda para retroceder cuadro
por cuadro y hacia la derecha para avanzar cuadro por cuadro. Cuanto más rápido gire el dial de búsqueda, más rápida
será la navegación. Un LED en el teclado se iluminará para mostrarle que este modo está seleccionado.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 526


SCRL (desplazamiento)

Pone el dial de búsqueda en modo de desplazamiento. El modo de desplazamiento es esencialmente un modo Jog "de mayor velocidad". Al
girar la rueda a la izquierda se invierte la dirección de reproducción, mientras que al girarla a la derecha se avanza. Scroll funciona en
términos de segundos, en lugar de fotogramas. La velocidad a la que gira el dial de búsqueda determina qué tan rápido se mueve el
cabezal de reproducción a través del metraje. Un LED en el teclado se iluminará para mostrarle que este modo está seleccionado.

INCLINAR: Como regla general, Shuttle es más efectivo en el nivel de la escena, Jog el nivel del clip y Scroll en el
nivel de la línea de tiempo.

Modos de edición de teclado inteligente


DaVinci Resolve Speed Editor tiene teclas dedicadas para realizar funciones de edición comunes.

DAVINCI
EDITOR DERESOLVE EDITOR
VELOCIDAD DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC SINCRONIZAR AUDIO COMPLETO
FUENTE CRONOGRAMA
INSRT O / WR COMPARTIMIENTO NIVEL VISTA

ACORTAR ACORTAR DESHACER MARCOS RVW

CERCA LUGAR SRC RIPL


ENCIMA O / WR
TRANS SEPARAR QUEBRAR
ARRIBA DEL
La página de corte
YPOS TÍTULO MOVERSE SHTL EMPUJONCITO SCRL

Herramienta de edición

EN FUERA
LEVA LEVA LEVA EN VIVO
7 8 9 O / WR

CLR CLR RND

PODAR PODAR
RODAR
LEVA LEVA LEVA VIDEO
EN FUERA
4 5 6 SOLO

DIAPOSITIVA

DESLIZAR DESLIZAR TRANS LEVA LEVA LEVA AUDIO


SRC DEST DUR 1 2 3 SOLO

COLOCAR

CORTAR DIS SMTH DETENER / JUGAR


CU
UTT

IN / CLR
Esta tecla selecciona el punto de entrada de un clip o línea de tiempo. Presione dos veces esta tecla (CLR) para borrar el punto de entrada.

SALIDA / CLR
Esta tecla selecciona el punto de salida de un clip o línea de tiempo. Presione dos veces esta tecla (CLR) para borrar el ungüento de salida.

Si está viendo un contenedor en la cinta de origen, puede usar los botones de entrada y salida para limitar la cinta de origen
entre los dos puntos. Esto le permite reducir rápidamente la cinta de origen a una sección específica, independientemente de
cuántos clips haya en su contenedor.

Para reducir la cinta de origen según los puntos de entrada y salida:

1 En la cinta de origen, establezca la nueva duración deseada utilizando las teclas de entrada y salida en el editor de velocidad.

2 Presione la tecla "Fuente".

3 La cinta de origen ahora está limitada a la duración entre los dos puntos.

4 Si desea volver a la cinta de fuente completa original, presione la tecla "Esc".

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 527


SMART INSRT (inserción inteligente) / CLIP
Inserta automáticamente un clip entrante en el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción (como se muestra en el indicador
inteligente) en la pista seleccionada, empujando todos los clips a la derecha del punto de edición hacia adelante para dejar espacio para el
clip entrante que ha insertado en la pista. 1. Debido a que se trata de una operación inteligente, no puede insertar un clip en cualquier
fotograma arbitrario; Los clips entrantes solo se insertan en el punto de edición más cercano existente anteriormente.

Presione dos veces esta tecla (CLIP) para insertar de forma inteligente todo el clip de origen, ignorando los puntos de entrada y salida

establecidos previamente en el clip.

(Arriba) Antes de hacer una inserción inteligente, (Abajo) Después de insertar el clip DD entre los clips AA y BB

APPND (anexar) / CLIP


Se ignora la posición del cabezal de reproducción; Los clips entrantes siempre se colocan después del último clip en la línea de
tiempo.

Presione dos veces esta tecla (CLIP) para agregar todo el clip de origen, ignorando los puntos de entrada y salida establecidos previamente
en el clip.

Realización de una edición adjunta del clip DD a la línea de tiempo

RIPL O / WR (sobrescritura de ondulación)

En su forma más simple, Ripple Overwrite sustituye un clip en la línea de tiempo con un clip entrante. Si usa Ripple Overwrite
en un clip en la pista 1, esto moverá automáticamente todos los clips que están a la derecha del clip afectado en la línea de
tiempo hacia adelante para hacer espacio, si el clip entrante es más largo, o hacia atrás para eliminar espacios, si el clip
entrante es más corto.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 528


Realización de una sobrescritura de ondulación para sustituir un clip completo en el cabezal de reproducción (BB) con el clip entrante (DD)

INCLINAR: El uso de Ripple Overwrite es una forma eficaz de escuchar diferentes tomas de la misma
toma sin interrumpir el flujo narrativo de toda la escena.

PRIMER PLANO / YPOS


Al presionar esta tecla, se vuelve a encuadrar un clip como un acercamiento con zoom para compensar la falta de primeros
planos reales que se habrían tomado con lentes más largos o moviendo la cámara más cerca del sujeto. Esta función es
particularmente útil cuando trabaja con medios 4K en una línea de tiempo de 1080, o medios de 8K en una línea de tiempo de
4K, lo que le permite hacer zoom en tomas amplias existentes para crear tomas medias, o tomas medias para crear tomas de
cerca, sin pérdida de calidad.

Al realizar esta edición, se agrega el clip entrante con un zoom aproximado del 20% al 40% y también se realiza una detección
de rostros. Si se encuentra una cara o caras, automáticamente reposiciona la parte superior central de la cara en el marco.
Siempre puede reposicionar el primer plano manualmente usando los controles de tamaño en el Inspector.

Mantenga presionada esta tecla (YPOS) para ajustar la posición Y del clip usando el dial de búsqueda. El

funcionamiento de esta tecla depende del modo que esté activo en la página Cortar.

- Modo fuente: El clip seleccionado en la vista de la cinta de origen se edita en la línea de tiempo como un primer plano, la duración
se basa en los puntos de entrada y salida establecidos en el clip y el indicador inteligente en la línea de tiempo.

- Modo de línea de tiempo: El clip debajo del cabezal de reproducción tiene un primer plano aplicado y se copia en la pista de
arriba, con una duración de 5 segundos a partir de la posición del cabezal de reproducción.

- Modo de sobrescritura en vivo: Esto realizará un primer plano en la cámara seleccionada a medida que se sobrescribe en la línea
de tiempo.

El LED de esta tecla se iluminará para mostrarle que este modo está armado.

COLOCAR EN LA PARTE SUPERIOR

Esta tecla le permite editar el clip entrante como una superposición sobre cualquier otro clip que esté en la línea de tiempo;
el clip entrante siempre se coloca en la parte superior, por lo que si hay clips en las pistas 1, 2 y 3, el clip entrante se coloca
automáticamente en la pista 4, independientemente de la pista seleccionada.

El fotograma con el que se alinea el clip entrante depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el punto de edición de la línea de tiempo más cercano al cabezal de reproducción (como se muestra en el
indicador inteligente) si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo. La cabeza lectora se ignora.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo, si se ha establecido uno.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 529


- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes de colocar un clip en la parte superior , (Abajo) Después de editar el clip DD en la línea de tiempo con un lugar en la parte superior editar

SRC O / WR (sobrescritura de fuente)


Esta edición requiere que el código de tiempo se superponga en varios clips y en la pista 1 de la línea de tiempo para que funcione correctamente,

como cuando se graba el código de tiempo sincronizado en varias cámaras durante una grabación con varias cámaras. Si no hay un código de

tiempo superpuesto, esta edición no hace nada.

Si está trabajando con material de archivo de varias cámaras que han sincronizado el código de tiempo, entonces la forma
más fácil de usar este tipo de edición es establecer puntos de entrada y salida sobre un clip en la línea de tiempo donde
desea cortar a otro ángulo. En el siguiente ejemplo, una toma amplia de un programa de cocina cubre el momento en que el
chef comienza a cortar un chile.

Establecer puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para identificar un corte

A continuación, puede seleccionar un clip en el conjunto de medios que corresponda al ángulo deseado que desea agregar como corte,
que tiene un código de tiempo sincronizado que se superpone con el clip de la pista 1 en la línea de tiempo. No establezca puntos de
entrada y salida; Si es necesario, puede borrar los puntos de entrada y salida establecidos previamente presionando Opción-X.

Elegir un clip de grupo de medios de otra cámara que tiene un código de tiempo superpuesto

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 530


Al hacer clic en la tecla Sobrescribir fuente, se editará una sección sincronizada del clip del grupo de medios seleccionado en la
línea de tiempo entre los puntos de entrada y salida que colocó, superpuestos en la parte superior. El resultado es un corte
perfectamente sincronizado.

Uso de Source Overwrite para editar una sección superpuesta y sincronizada del clip de
origen en la línea de tiempo entre los puntos de entrada / salida

Alternativamente, también puede usar Source Overwrite para colocar automáticamente un clip de origen con una región de entrada /
salida marcada en la parte superior de un clip en la línea de tiempo para que su código de tiempo se sincronice con el código de tiempo
del clip de la línea de tiempo, cuando no sepa exactamente cómo gran parte del clip de origen entrante que desea editar en la línea de
tiempo, y solo desea que se sincronice adecuadamente.

Herramientas de recorte en vivo del dial de búsqueda


Varias de las características más poderosas del editor de velocidad DaVinci Resolve incluyen los controles de
recorte intuitivos que ofrece el dial de búsqueda.

DAVINCI
EDITOR DERESOLVE EDITOR
VELOCIDAD DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC SINCRONIZAR AUDIO COMPLETO
FUENTE CRONOGRAMA
INSRT O / WR COMPARTIMIENTO NIVEL VISTA

ACORTAR
ACORTAR ACORTAR
ACORTAR DESHACER MARCOS RVW

CERCA LUGAR SRC RIPL


ENCIMA O / WR TRANS SEPARAR QUEBRAR
ARRIBA DEL

YPOS TÍTULO MOVERSE SHTL EMPUJONCITO SCRL

EN FUERA
LEVA LEVA LEVA EN VIVO
7 8 9 O / WR

CLR CLR RND

PODAR PODAR
RODAR LEVA LEVA LEVA VIDEO
EN FUERA
4 5 6 SOLO

DIAPOSITIVA
DIAPOSITIVA

Las herramientas de recorte


S LLI PAG
I PAG S LLI PAG
I PAG T RRAAnorte
S S
norte
LEVA LEVA LEVA AUDIO
S RRCC D mi
mi
S TTS DU URR 1 2 3 SOLO

S miTT

CU
UTT D ISI S S THHT
S METRO S TTO
OPAG
PAG
PAG
/L/ A
AYY
L
PAG
CUUTT

RECORTE EN

Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de entrada más cercano en la línea de tiempo (como
lo muestra el indicador inteligente), simplemente girando el dial de búsqueda hacia adelante y hacia atrás. El punto de recorte se resalta
en verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

En el modo de fuente, manteniendo presionada esta tecla y girando el dial de búsqueda, se ajusta el punto de entrada del clip
en el visor.

RECORTAR
Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de salida más cercano en la línea de tiempo (como lo
muestra el indicador inteligente), simplemente girando el dial de búsqueda hacia adelante y hacia atrás. El punto de recorte se resalta en
verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

En el modo de fuente, mantener presionada esta tecla y girar el dial de búsqueda ajusta el punto de salida del clip en el
visor.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 531


ROLLO / DESLIZAMIENTO

Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de transición más cercano (como se muestra en el
indicador inteligente) y mover el punto de edición hacia adelante y hacia atrás entre los clips simplemente girando el dial de búsqueda. El
punto de recorte se resalta en verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

Presione dos veces y mantenga presionada esta tecla (SLIDE) para deslizar todo el clip hacia adelante y hacia atrás en la línea de tiempo. Una vista

múltiple de cuatro direcciones mostrará los puntos de entrada y salida de los clips de origen y destino a medida que se desliza.

SLIP SRC (fuente de deslizamiento)

Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario deslizar en su lugar el metraje del clip a la izquierda del
indicador inteligente hacia adelante y hacia atrás moviendo el dial de búsqueda. Una vista múltiple de cuatro direcciones
mostrará los puntos de entrada y salida de los clips de origen y destino a medida que se desliza. El clip que se deslizará se
resaltará en naranja. Suelta la tecla para confirmar la edición.

SLIP DEST (Destino de deslizamiento)

Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario deslizar en su lugar el metraje del clip a la derecha del indicador
inteligente hacia adelante y hacia atrás moviendo el dial de búsqueda. Una vista múltiple de cuatro direcciones mostrará los
puntos de entrada y salida de los clips de origen y destino a medida que se desliza. El clip que se deslizará se resaltará en
naranja. Suelta la tecla para confirmar la edición.

TRANS DUR (Duración de la transición) / SET


Si mantiene presionada esta tecla cuando hay una transición debajo del indicador inteligente, podrá cambiar la
duración de la transición utilizando el dial de búsqueda. Girar el dial a la izquierda acortará la transición y a la derecha
la alargará. Una vez que la duración sea correcta, suelte la tecla.

Presionando dos veces esta tecla (SET) le permite establecer la duración de la transición actual como la duración
predeterminada de la transición.

INCLINAR: Se pueden cambiar varias transiciones al mismo tiempo manteniendo presionado Command y
seleccionando las transiciones en la línea de tiempo superior, luego presionando la tecla de transición apropiada
(CUT, DIS, SMTH CUT).

Llaves de transición
Este conjunto de teclas proporciona accesos directos inmediatos a los comandos de transición más utilizados.

EDITOR DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD DAVINCI
EDITOR DERESOLVE
VELOCIDAD

INTELIGENTE
APPND RIPL
RIPL ESC SINCRONIZAR AUDIO
AUDIO COMPLETO
INTELIGENTE
APPND ESC SINCRONIZAR COMPLETO FUENTE
FUENTE CRONOGRAMA
INSRT
INSRT O // WR
O WR COMPARTIMIENTO
COMPARTIMIENTO
NIVEL
NIVEL VISTA
VISTA
CRONOGRAMA

ACORTAR ACORTAR DESHACER MARCOS RVW


ACORTAR ACORTAR DESHACER MARCOS RVW

CERCA LUGAR
LUGAR SRC
SRC RIPL
CERCA ENCIMA O // WR
WR
TRANS
TRANS SEPARAR
SEPARAR
QUEBRAR
QUEBRAR
RIPL
ARRIBA
ARRIBA
ENCIMA O DEL
DEL

YPOS
YPOS
TÍTULO
TÍTULO
MOVERSE
MOVERSE
SHTL
SHTL EMPUJONCITO
EMPUJONCITO
SCRL
SCRL

EN LEVA
LEVA LEVA
LEVA LEVA
LEVA EN VIVO
EN VIVO
EN FUERA
FUERA
7 8 9 O // WR
WR
7 8 9 O

CLR CLR RND


CLR CLR RND

PODAR PODAR
PODAR PODAR
RODAR
LEVA
LEVA LEVA
LEVA LEVA
LEVA VIDEO
VIDEO
EN
EN FUERA
FUERA
RODAR
4 5 6 SOLO
4 5 6 SOLO

DIAPOSITIVA
DIAPOSITIVA

S
S LLI PAG
I PAG
S
S LLI PAG
I PAG
T
T RRAAnorte
S S
norte LEVA LEVA LEVA AUDIO
S D D LEVA LEVA LEVA AUDIO
S RRCC D mi
mi
S TTS DU URR 1
1 2
2 3
3 SOLO
SOLO

S miTT
S

C D S THHT S TTO
OPAG
PAG
PAG
/L/ A
AYY
L
CUUTT D ISI S S METRO S PAG
C
CUUTT

Teclas de transición para cortar,


disolver y cortar con suavidad

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 532


CORTAR

Esta tecla establecerá un corte simple en el punto de edición de la línea de tiempo, como lo muestra el indicador
inteligente. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

El LED de esta tecla se iluminará para mostrarle que la transición de corte está armada en el modo Live Overwrite.

DIS (disolver)
Esta tecla agregará una disolución de un segundo centrada entre las dos tomas en el punto de edición de la línea de
tiempo, como se muestra en el indicador inteligente. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

El LED de esta tecla se iluminará para mostrarle que la transición de corte está armada en el modo Live Overwrite.

CORTE SMTH (corte suave)


Esta tecla agregará una transición de corte suave centrada entre las dos tomas en el punto de edición de la línea de
tiempo, como se muestra en el indicador inteligente. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

El LED de esta tecla se iluminará en el modo Live Overwrite para mostrarle que la transición de corte está armada.

Los cortes suaves son transiciones de propósito especial diseñadas para hacer que los cortes cortos en el medio de un clip
pasen desapercibidos. Esto se hace mediante el procesamiento de flujo óptico para hacer coincidir las mismas características
en cada lado de un corte para transformar automáticamente un sujeto de una posición a otra durante la duración de la
transición.

El efecto de corte suave funciona mejor en clips como entrevistas sentadas y primeros planos de la cabeza con un
mínimo de fondo y movimiento del sujeto, y donde la posición del sujeto a ambos lados del corte no es
significativamente diferente. Un buen ejemplo de cuando Smooth Cut es efectivo es cuando está cortando pausas,
repeticiones parciales, sonidos de relleno como "um" o "ya sabes", u otras disfluencias del habla de un clip de entrevista
para ajustar el diálogo, y quieres para eliminar el pequeño "salto" que se produce en el corte sin tener que cortar al
B-roll. La aplicación de una transición de corte suave de dos o cuatro cuadros a la edición puede hacer que este tipo de
edición sea invisible, siempre que el altavoz no cambie de posición de manera significativa durante el corte. Cuanto más
movimiento hay en el fondo de la toma y más cambia de posición el hablante, más difícil será obtener un resultado útil
con Smooth Cut. Aunque la duración predeterminada de cualquier transición es de un segundo, encontrará que las
transiciones de corte suave pueden funcionar mucho mejor cuando son cortas; Las transiciones de corte suave de 2 a 6
cuadros suelen funcionar mejor para disfrazar cortes de salto.

Teclas de función
Teclas de función

DAVINCI
EDITOR DERESOLVE EDITOR
VELOCIDAD DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC SINCRONIZAR AUDIO COMPLETO
FUENTE CRONOGRAMA
INSRT O / WR COMPARTIMIENTO NIVEL VISTA

ACORTAR ACORTAR DESHACER MARCOS RVW

CERCA LUGAR SRC RIPL


ENCIMA O / WR
TRANS SEPARAR QUEBRAR
ARRIBA DEL

YPOS TÍTULO MOVERSE SHTL EMPUJONCITO SCRL

EN FUERA
LEVA LEVA LEVA EN VIVO
7 8 9 O / WR

CLR CLR RND

PODAR PODAR
RODAR
LEVA LEVA LEVA VIDEO
EN FUERA
4 5 6 SOLO

DIAPOSITIVA

DESLIZAR DESLIZAR TRANS LEVA LEVA LEVA AUDIO


SRC DEST DUR 1 2 3 SOLO

COLOCAR

CORTAR DIS SMTH DETENER / JUGAR


CU
UTT

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 533


ESC / DESHACER
Esta tecla funciona de la misma manera que la tecla de escape en su teclado, pero en la página Cortar también se usa para borrar una
cámara seleccionada en la bandeja de sincronización.

Presione dos veces esta tecla (DESHACER) para deshacer su última acción. Varias pulsaciones dobles le llevan de vuelta a través del historial
de Deshacer.

BIN DE SINCRONIZACIÓN

Esta tecla abrirá la bandeja de sincronización para facilitar la edición multicámara. Para obtener más información sobre el uso de la bandeja de

sincronización, consulte el Capítulo 27, “Edición rápida en la página de corte” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Indicadores de distancia a ediciones adyacentes

Cuando se usa el dial de búsqueda del editor de velocidad mientras se usa la bandeja de sincronización, el cabezal de reproducción de la página

Cortar en la línea de tiempo inferior ahora tiene dos ventanas pequeñas a cada lado que muestran la distancia a la edición más cercana. La ventana

izquierda muestra el tiempo hasta la edición anterior más cercana, y la ventana derecha muestra el tiempo hasta la siguiente edición anterior. Ambas

ventanas están en segundos: formato de fotogramas (SS: FF). Esta función le permite saltar o modificar rápidamente un punto de edición utilizando el

método de entrada de código de tiempo directo.

Los indicadores de distancia cuando se usa el dial de búsqueda


en la bandeja de sincronización. La ventana izquierda muestra
un segundo y diez cuadros para la edición anterior, y la ventana
derecha muestra treinta y tres cuadros para la siguiente
edición, como lo muestra el indicador inteligente.

NIVEL / MARCA DE AUDIO


Mantener presionada la tecla Nivel de audio le permite ajustar el parámetro de volumen del clip seleccionado girando el dial
de búsqueda. Si no se selecciona ningún clip, se modificará el clip en la pista más alta debajo del cabezal de reproducción.

Al presionar dos veces esta tecla (MARK) se agrega un marcador colocado en la posición actual del cursor de reproducción. Presione dos veces

nuevamente para ingresar al cuadro de diálogo de edición del marcador y agregar comentarios, duraciones, etc.

Presionar dos veces y mantener presionada esta tecla le permite establecer el color del marcador antes de agregarlo,
girando el dial de búsqueda.

Al presionar dos veces y mantener presionada la tecla Nivel de


audio / Marca, aparece un selector de color de marcador
giratorio que puede navegar con el dial de búsqueda

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 534


VISTA COMPLETA / RVW

Al presionar esta tecla, el visor se expande al modo de vista completa en el monitor de interfaz. Al presionar esta tecla
nuevamente, el Visor regresa a su modo normal.

Presione dos veces esta tecla (RVW) para revisar su edición. Esta función reproduce un pre-roll antes y un post-roll después de la última
edición en el modo de vista completa. Las duraciones de tiempo de pre-roll y post-roll se pueden configurar en la sección Edición de la
pestaña Usuario en las preferencias de DaVinci Resolve.

TRANS / TÍTULO
Mantenga presionada esta tecla para que aparezca un menú desplegable de las transiciones disponibles en orden alfabético y un
icono que describe su forma. Al girar el dial de búsqueda hacia la izquierda y hacia la derecha, se navegará por la lista. Cuando
encuentre la transición que desea, simplemente suelte esta tecla y se colocará en el punto de edición de la línea de tiempo como
lo muestra el indicador inteligente.

Presione dos veces y mantenga presionada esta tecla (TITULO) para modificar la fuente de un título existente. Si la cabeza lectora está
sobre un título básico y esta tecla está presionada, puede girar el dial de búsqueda para cambiar la fuente del título. Esto solo modifica
el primer elemento de texto de un título. Una vez que haya seleccionado su fuente, suelte la tecla para configurarla.

El LED de esta tecla se iluminará para mostrarle que la transición estándar está armada en el modo de
sobrescritura en vivo.

Menú desplegable de transición

DIVIDIR / MOVER
Presione esta tecla para crear un nuevo corte en un clip en la posición del cabezal de reproducción. El corte afectará a todos los clips
debajo del cabezal de reproducción si se utiliza más de una pista.

Si el cabezal de reproducción está sobre una división existente, al presionar esta tecla se eliminará la división y se
unirán las dos partes del clip.

Presione dos veces esta tecla (MOVER) para mover el clip seleccionado en la línea de tiempo. Con el dial de búsqueda, puede
mover el clip hacia atrás y hacia adelante en la línea de tiempo de una edición a otra. La línea de tiempo se reajustará para
adaptarse a la ubicación de su clip. Cuando encuentre el lugar al que desea mover su clip, suelte la tecla para configurarlo.

SNAP / (Cambiar tamaño del visor)

Presione esta tecla para habilitar el modo de ajuste diseñado específicamente para el dial de búsqueda. Con el ajuste activado en el modo
Jog, y cuando el dial de búsqueda se gira muy lentamente, el cabezal de reproducción se detendrá brevemente en cada punto de edición
en la línea de tiempo. Esta tecla tiene un LED para mostrarle cuando este modo está activo.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 535


Presione dos veces y mantenga presionada esta tecla (Tres líneas) para redimensionar dinámicamente la ventana del Visor
usando el dial de búsqueda. Girar el dial hacia la izquierda aumenta el tamaño del visor y hacia la derecha lo disminuye.

RIPL DEL (eliminación de ondulación)

Al presionar esta tecla, se eliminarán el clip o los clips seleccionados y luego se cerrarán los espacios que se produzcan al ondular la
línea de tiempo hacia la izquierda. Si no se selecciona ningún clip, esta tecla eliminará el clip debajo del cabezal de reproducción.

Selección de cámara múltiple de la bandeja de sincronización

DAVINCI
EDITOR DERESOLVE EDITOR
VELOCIDAD DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC SINCRONIZAR AUDIO COMPLETO
FUENTE CRONOGRAMA
INSRT O / WR COMPARTIMIENTO NIVEL VISTA

ACORTAR ACORTAR DESHACER MARCOS RVW

CERCA LUGAR SRC RIPL


ENCIMA O / WR
TRANS SEPARAR QUEBRAR
ARRIBA DEL

YPOS TÍTULO MOVERSE SHTL EMPUJONCITO SCRL

EN FUERA
LEVA
7
LEVA
8
LEVA
9
EN VIVO
O / WR
La cámara y
CLR CLR RND Teclas de sobrescritura en vivo

PODAR PODAR
junto con la barra de reproducción
RODAR
LEVA LEVA LEVA VIDEO
EN FUERA
4 5 6 SOLO

DIAPOSITIVA

DESLIZAR DESLIZAR TRANS LEVA LEVA LEVA AUDIO


SRC DEST DUR 1 2 3 SOLO

COLOCAR

CORTAR DIS SMTH DETENER / JUGAR


CU
UTT

SOLO VIDEO
Presione esta tecla para permitir solo el video de su clip de origen en una pista de video en la Línea de tiempo. Esta

tecla tiene un LED que le indica cuándo está activa. Presione esta tecla nuevamente para desactivar.

SOLO AUDIO
Presione esta tecla para permitir solo el audio de su clip de origen en una pista de audio en la línea de tiempo. Esta tecla

tiene un LED que le indica cuándo está activa. Presione esta tecla nuevamente para desactivar.

DETENER / JUGAR

Esta tecla inicia y detiene la reproducción en su línea de tiempo o medios de origen. Está convenientemente organizado para
usar su pulgar, mientras sus dedos están en el dial de búsqueda.

CAM 1-9
Estas teclas solo funcionan en la vista Bandeja de sincronización. Cada tecla de cámara le permite elegir su ángulo de cámara
correspondiente como activo en la bandeja de sincronización. Al presionar cualquier tecla de la cámara, el ángulo de la cámara se
expandirá en la vista del clip de origen, lo que facilita la configuración de puntos de entrada y salida específicos y la realización de
funciones de edición. Puede cambiar los ángulos de la cámara instantáneamente en la vista Clip de origen simplemente presionando
otra tecla de la cámara. Si desea volver a la vista Bandeja de sincronización, presione la tecla Escape.

Estas teclas se iluminan y tienen una función similar a la de un conmutador en el modo Live Overwrite, como se explica a continuación.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 536


Modo de sobrescritura en vivo
El modo de sobrescritura en vivo en el editor de velocidad se puede considerar como cambiar una toma Multicam en vivo sin
todas las molestas restricciones del tiempo lineal. Con todos los ángulos de cámara bloqueados en la bandeja de sincronización,
puede realizar y recortar todas las ediciones, transiciones e interruptores de cámara que desee y nunca perder la sincronización.
Cada edición que realice se sincronizará perfectamente con la línea de tiempo de forma automática.

DAVINCI
EDITOR DERESOLVE EDITOR
VELOCIDAD DERESOLVE
DAVINCI VELOCIDAD

INTELIGENTE
INTELIGENTE APPND
APPND RIPL
RIPL ESC
ESC SINCRONIZAR
SINCRONIZAR AUDIO
AUDIO COMPLETO
COMPLETO
FUENTE
FUENTE CRONOGRAMA
CRONOGRAMA
INSRT
INSRT O//WR
O WR COMPARTIMIENTO
COMPARTIMIENTO NIVEL
NIVEL VISTA
VISTA

ACORTAR
ACORTAR ACORTAR
ACORTAR DESHACER
DESHACER MARCOS
MARCOS RVW
RVW

CERCA
CERCA LUGAR
LUGAR SRC
SRC RIPL
RIPL
ENCIMA TRANS
TRANS SEPARAR
SEPARAR QUEBRAR
QUEBRAR
ARRIBA
ARRIBA
ENCIMA O//WR
O WR DEL
DEL

YPOS
YPOS TÍTULO
TÍTULO MOVERSE
MOVERSE SHTL
SHTL EMPUJONCITO
EMPUJONCITO SCRL
SCRL

EN LEVA
LEVA LEVA
LEVA LEVA
LEVA ENVIVO
EN VIVO
EN FUERA
FUERA
77 88 99 O//WR
O WR
Clave de sobrescritura en vivo
CLR
CLR CLR
CLR RND
RND

PODAR PODAR
PODAR PODAR
RODAR
LEVA
LEVA LEVA
LEVA LEVA
LEVA VIDEO
VIDEO
EN
EN FUERA
FUERA
RODAR
44 55 66 SOLO
SOLO

DIAPOSITIVA
DIAPOSITIVA

DESLIZAR
DESLIZAR DESLIZAR
DESLIZAR TRANS
TRANS LEVA
LEVA LEVA
LEVA LEVA
LEVA AUDIO
AUDIO
SRC
SRC DEST
DEST DUR
DUR 11 22 33 SOLO
SOLO

COLOCAR
COLOCAR

CORTAR
CORTAR DIS
DIS SMTH
SMTH DETENER//JUGAR
DETENER JUGAR
UU
CC TT

LIVE O / WR (modo de sobrescritura en vivo) / RND (aleatorio)


Presione esta tecla para ingresar al modo Live Overwrite. Se iluminará un LED para indicarle que este modo está activo.
Inmediatamente activa Sync Bin y Multicam Viewer, y cambia el Speed Editor a un modo diferente, cambiando
ligeramente la funcionalidad de varias teclas para adaptarse al flujo de trabajo Live Overwrite. Una tecla que está en
modo de sobrescritura en vivo tiene una luz LED que se ilumina para hacerle saber que la función de la tecla está
actualmente activa.

Presione dos veces esta tecla (RND) para editar un ángulo de cámara aleatorio con una duración aleatoria en la línea de tiempo desde la bandeja de

sincronización.

Uso del modo de sobrescritura en vivo

La edición de tomas multicámara en el modo Live Overwrite comienza con la capa base en la pista V1. El clip que pones
aquí tiene dos funciones adicionales además de su contenido de video. Primero, proporciona una pista de código de
tiempo continua que es la base de toda la funcionalidad Sync Bin. En segundo lugar, proporciona contenido para medir
todas las funciones de rizado.

NOTA: El modo de sobrescritura en vivo solo funciona con clips en la bandeja de sincronización. Si no hay clips configurados en la

bandeja de sincronización, este modo no funcionará. Para obtener más información sobre cómo configurar la bandeja de sincronización,

consulte el Capítulo 27, “Edición rápida en la página de corte”, en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Un buen punto de partida es colocar el ángulo de la cámara principal, ininterrumpido de principio a fin en la pista V1.
Podrá editar esta pista, eliminar secciones enteras y reorganizarla según sea necesario más adelante en el proceso, pero
por ahora, este clip maestro en V1 servirá como la columna vertebral de la edición.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 537


Modo Live Overwrite, con el ángulo de la cámara principal (Cam 4) editado en la pista V1

Una vez que el clip maestro de Sync Bin esté en V1, puede comenzar a usar el modo Live Overwrite en serio. El concepto
que hay que entender sobre Live Overwrite es que este método de edición omite todos los puntos tradicionales de
entrada y salida, y las ediciones se realizan con las teclas de la cámara trabajando junto con el dial de búsqueda.

Realización de una edición de Live Overwrite:

1 Presione el botón Live O / WR para activar el modo. El LED de la tecla se iluminará.

2 Utilice el dial de búsqueda para navegar por la bandeja de sincronización hasta donde desee realizar una edición (cambie los
ángulos de la cámara). Notará que todas las cámaras y la línea de tiempo se moverán juntas en sincronía.

3 Seleccione un ángulo de cámara en el Visor Multicam en el que desea editar y mantenga presionada la tecla de cámara
correspondiente en el Editor de velocidad, mientras gira el dial de búsqueda hacia adelante. Esto editará en un nuevo clip en la
parte superior de la pista V1, y puede usar el dial de búsqueda para establecer inmediatamente su duración.

4 Suelte la tecla de la cámara para configurar la edición.

Realización de una sobrescritura en vivo manteniendo presionada la tecla


Cámara 5 y girando el dial de búsqueda hacia la derecha

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 538


Desde aquí, puede presionar y mantener presionada inmediatamente otra tecla de la cámara y girar el dial de búsqueda
para continuar con la edición Multicam. Puede pensar en este método como "pintar sobre" clips en la línea de tiempo, en
lugar de insertarlos. Los clips editados de esta manera nunca sobrescribirán otros clips en la misma pista. Live Overwrite
siempre agregará el clip a la siguiente pista más alta y creará una nueva pista automáticamente si es necesario.

"Pintar" en la siguiente edición manteniendo presionada la tecla


Cámara 7 y girando el dial de búsqueda hacia la derecha

Continuar la edición desde aquí no requiere trabajar de forma lineal. Debido a que la pista maestra está en V1, puede saltar hacia adelante
en cualquier lugar de la línea de tiempo y comenzar a "pintar" los ángulos de la cámara donde lo desee, y debido a que los clips de la línea
de tiempo y la fuente están bloqueados juntos en la bandeja de sincronización, cualquier edición que agregue siempre será estar en
perfecta sincronía.

Modificadores de teclas del modo de sobrescritura en vivo:

La selección del modo Live Overwrite cambia sutilmente las funciones de muchas teclas en el editor de velocidad, por lo que
funcionan en conjunto con este modo. Cada una de estas teclas tiene un LED que se ilumina para indicarle que la función está
activa antes de realizar una edición de Live Overwrite.

- CORTAR: Agrega automáticamente un corte simple al comienzo de cada clip editado en la Línea de tiempo. Esta
opción también es efectivamente sin transición agregada.

- DIS: Agrega automáticamente una transición de disolución cruzada al comienzo de cada clip editado en la
línea de tiempo. Si el clip editado es inmediatamente adyacente a otro clip en la misma pista, la disolución
se centrará en el corte. Si no hay un clip inmediatamente adyacente, la disolución comenzará en la edición
y se disolverá del video en la pista debajo del clip.

- CORTE PEQUEÑO: Agrega automáticamente una transición de corte suave al comienzo de cada clip editado
en la línea de tiempo. Si el clip editado está inmediatamente adyacente a otro clip en la misma pista, el corte
suave se centrará en el corte. Si no hay un clip inmediatamente adyacente, el corte suave comenzará en la
edición y el corte suave del video en la pista debajo del clip.

- TRANS: Agrega automáticamente cualquier transición establecida como "Transición estándar" en el panel
Transiciones al comienzo de cada clip editado en la Línea de tiempo. Si el clip editado está inmediatamente
adyacente a otro clip en la misma pista, la transición se centrará en el corte. Si no hay un clip
inmediatamente adyacente, la transición comenzará en la edición en su lugar y la transición desde el video
en la pista debajo del clip.

- DE CERCA: Realiza automáticamente una acción de primer plano en la cámara a medida que se edita en la
línea de tiempo.

Capítulo 33 Uso del editor de velocidad DaVinci Resolve 539


PARTE 5

Editar
Capítulo 34

Uso de la página de edición

En este capítulo, aprenderá a usar y configurar la interfaz de usuario de la página Editar para
prepararse para editar proyectos en DaVinci Resolve. Para obtener más información sobre cómo utilizar
la página Editar para importar y adaptar proyectos editados en otras aplicaciones para la corrección de
color y el acabado en DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 57, "Conformar y volver a vincular clips".

Contenido

La interfaz de usuario de la página de 543


edición Navegación por la página de edición 544
Mostrar qué panel tiene el foco 544
El grupo de medios 544
Importación de medios a la agrupación de medios en las bandejas de página de 545
edición, las bandejas de energía y las bandejas inteligentes 546
Mostrar bandejas en ventanas separadas Filtrar 546
bandejas con etiquetas de color Ordenar la lista 547
de bandejas 548
Más sobre líneas de tiempo y calificación 549
Líneas de tiempo, calificaciones y versiones que 549
permiten el uso de una línea de tiempo maestra 549
Usar la biblioteca de efectos 551
La caja de herramientas 551
OpenFX 552
AudioFX 552
Favoritos de la biblioteca de efectos 552

Capítulo 34 Uso de la página de edición 541


Editar índice 553
Navegar por la línea de tiempo usando Editar índice 553
Editar columnas de índice 553
Filtrar el índice de edición 555
Exportar el índice de edición 555
Visores de fuente y línea de tiempo 556
Cómo se ve la calificación de cada clip en cada visor 556
Visores de código fuente y línea de tiempo frente a controles de visor en 557
modo de visor único 558
Visualización de forma de onda de audio simultánea en el modo de 561
visor de cine Source Viewer 561
Indicadores de visor 561
Otras opciones de visor 562
Revisión rápida en el visor de línea de tiempo 562
Abrir clips en el visor de origen Visor de línea 562
de tiempo Editar superposiciones 563
Copiar y pegar código de tiempo en los campos de código de tiempo del visor 563
Editor de metadatos 564
Inspector 565
Cronología 565
Opciones de línea de tiempo 567
Cambiar entre varias líneas de tiempo 569
Barra de herramientas 569
Controles de monitorización de audio de la barra de herramientas 571
El mezclador y los medidores 571
Visualización de medidores de audio 572
Uso de alcances de video 572
Ventana de código de tiempo flotante 573
Diseño de monitor dual 573
Personalización de la página de edición 574
Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve 575

Capítulo 34 Uso de la página de edición 542


La interfaz de usuario de la página de edición
La página Editar ha evolucionado hasta convertirse en un NLE de estilo de registro fuente que contiene casi todas las herramientas editoriales que

necesita para la edición creativa hasta el acabado. La página Editar está dividida en tres regiones principales: los navegadores que se encuentran a la

izquierda, los Visores en la parte superior y la Línea de tiempo en la parte inferior, todos los cuales trabajan juntos para permitirle importar, editar y

recortar líneas de tiempo con una variedad flexible de herramientas y métodos.

La barra de herramientas de la interfaz

En la parte superior de la página Editar hay una barra de herramientas con botones que le permiten mostrar y ocultar diferentes partes
de la interfaz de usuario. Estos botones son los siguientes, de izquierda a derecha:

La barra de herramientas de la interfaz

- Botón de altura de grupo de medios / biblioteca de efectos / editar índice: Le permite establecer el área utilizada por los medios

Piscina, Biblioteca de efectos y / o Editar índice para ocupar la altura completa de su pantalla (puede mostrar dos a la vez), lo que
le brinda más área para navegar a expensas de una línea de tiempo más estrecha. A la mitad de la altura, el grupo de medios / la
biblioteca de efectos / el índice de edición están restringidos a la parte superior de la interfaz de usuario (solo puede mostrar uno
a la vez) y la línea de tiempo ocupa todo el ancho de su pantalla.

- Grupo de medios: Abre u oculta una versión más pequeña de la página completa del grupo de medios, lo que permite el acceso
a todos los videoclips, clips de audio e imágenes utilizadas en el proyecto.

- Biblioteca de efectos: Abre u oculta el repositorio de todas las transiciones, generadores, OpenFX y filtros de audio
disponibles para usar en la página Editar.

- Editar índice: Abre u oculta la lista de todos los eventos de edición en las pistas habilitadas de la línea de tiempo.

- Biblioteca de sonidos: Abre u oculta las bases de datos de efectos de sonido y música registrados con DaVinci Resolve.
Para obtener más información sobre el uso de la biblioteca de sonidos, consulte el Capítulo 167, "Uso de la página de
Fairlight".

- Mezclador: Abre u oculta el Mezclador de audio, lo que le brinda controles gráficos para ajustar su mezcla de sonido.

- Metadatos: Oculta o muestra el editor de metadatos.

- Inspector: Muestra u oculta el Inspector, que muestra los efectos de transformación y composición de los clips
seleccionados, o las opciones editables de los efectos seleccionados, como transiciones o generadores.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 543


Navegar por la página de edición
Cada uno de los paneles de la interfaz de usuario de la página Editar se puede enfocar mediante el submenú Espacio de trabajo> Selección
de panel activo. Además, los siguientes métodos abreviados de teclado se pueden utilizar para enfocar la selección de bins, clips, los visores
de fuente y línea de tiempo, la línea de tiempo, la biblioteca de efectos, el índice de edición y el inspector.

Clave Función

Comando-1 Carpetas multimedia

Comando-2 Clips de medios

Comando-3 Visor de código fuente

Comando-4 Cronología

Comando-5 Visor de línea de tiempo

Comando-6 Efectos

Comando-7 Editar índice

Comando-8 n/A

Comando-9 Inspector

Q Alternar entre visores de fuente y línea de tiempo

Mostrar qué panel tiene el foco


Cada panel que usa tiene "foco", lo que significa que al hacer clic en un elemento o control dentro de un panel en particular, ese panel se
convierte en el panel activo, que sirve para dirigir los atajos de teclado que se comparten entre muchos paneles al panel en particular que
está utilizando. Si desea ver qué panel está enfocado, puede activar la casilla de verificación "Mostrar indicadores de enfoque en la interfaz
de usuario" en el panel Configuración de la interfaz de usuario de las Preferencias del usuario. Cuando está activado, una línea roja en la
parte superior del panel activo indica que tiene el foco.

El indicador de enfoque que se muestra en el borde superior del grupo de medios, que se muestra junto a un visor que no tiene el enfoque.

El grupo de medios
En la página Editar, el grupo de medios contiene todos los medios de video, audio e imágenes fijas que ha importado
para editar en el proyecto en cuestión, así como todas las líneas de tiempo en las que va a editar. El conjunto de medios
también se refleja en las páginas Media, Cut, Fusion, Color y Fairlight, por lo que puede acceder a cualquier clip de audio
o video, gráfico o línea de tiempo desde cualquier página donde se puedan usar.

La lista de contenedores a la izquierda muestra una lista jerárquica de contenedores que se utilizan para organizar sus medios, que también se utiliza para

organizar sus líneas de tiempo. De forma predeterminada, el grupo de medios consta de un solo contenedor, llamado "Maestro", pero puede agregar más

contenedores según sea necesario para organizar líneas de tiempo y clips haciendo clic con el botón derecho en cualquier lugar del área vacía del grupo de

medios y seleccionando Agregar contenedor. Puede cambiar el nombre de cualquier contenedor personalizado haciendo doble

Capítulo 34 Uso de la página de edición 544


haciendo clic en su nombre y escribiendo uno nuevo, o haciendo clic con el botón derecho en el nombre de un contenedor y seleccionando Cambiar nombre de

contenedor. La lista de contenedores se puede ocultar o mostrar mediante el botón en la esquina superior izquierda de la barra de herramientas de la página

Editar.

El grupo de medios en modo Miniatura, mostrado en modo de media altura

El área del navegador a la derecha muestra el contenido de la carpeta seleccionada actualmente. Cada línea de
tiempo que crea y cada archivo AAF, XML o EDL que importa, aparece aquí. Puede crear o importar tantas líneas de
tiempo como necesite dentro de un solo proyecto.

Al igual que en la página de medios, el grupo de medios se puede mostrar en la vista de metadatos, icono o lista. En la vista de
lista, puede ordenar el contenido por cualquiera de un subconjunto del total de metadatos que está disponible en el editor de
metadatos de la página de medios. De particular interés para los editores son las columnas para Nombre, Nombre de carrete,
diferentes secuencias de código de tiempo, Descripción, Comentarios, Palabra clave, Toma, Escena, Toma, Ángulo, Círculo, Inicio
KeyKode, Banderas, Uso, Resolución y Cuadros por segundo.

Para obtener más información sobre el uso de las innumerables funciones del grupo de medios, consulte el Capítulo 17,
"Agregar y organizar medios con el grupo de medios". En las secciones siguientes, se resumen algunas características clave
del conjunto de medios para su conveniencia.

Importación de medios al grupo de medios en la página de edición


Si bien agregar clips al conjunto de medios en la página de medios proporciona la mayor flexibilidad y características
organizativas, si se encuentra en la página Editar, Cortar, Fusionar, Color o Fairlight y necesita importar rápidamente
algunos clips para su uso inmediato, puede hacerlo de dos formas diferentes.

Para agregar medios arrastrando uno o más clips desde el Finder a la página de edición Media Pool
(solo macOS):

1 Seleccione uno o más clips en el Finder.

2 Arrastre esos clips al grupo de medios de DaVinci Resolve oa un contenedor en la lista de contenedores.

Esos clips se agregan al grupo de medios de su proyecto.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 545


Para utilizar el comando Importar medios en la página Editar grupo de medios:

1 Con la página Editar abierta, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del conjunto de medios y seleccione Importar medios.

2 Utilice el cuadro de diálogo Importar para seleccionar uno o más clips para importar y haga clic en Abrir.

Esos clips se agregan al grupo de medios de su proyecto.

Para obtener más información sobre el uso de las innumerables funciones del grupo de medios, consulte el Capítulo 17,
"Agregar y organizar medios con el grupo de medios". A continuación, se resumen algunas características clave de Media Pool
para su conveniencia.

Contenedores, contenedores de energía y contenedores inteligentes

En realidad, hay tres tipos de contenedores en el grupo de medios y cada uno aparece en su propia sección de la lista de
contenedores. Las áreas de Power Bin y Smart Bin de la lista de Bin se pueden mostrar u ocultar usando comandos en el menú
Ver (Ver> Mostrar contenedores inteligentes, Ver> Mostrar contenedores de energía). Estas son las diferencias entre los
diferentes tipos de contenedores:

- Contenedores: Contenedores simples, llenados manualmente. Arrastra y suelta lo que quieras en un contenedor, y ahí es donde vive, hasta que

decidas moverlo a otro contenedor. Los contenedores pueden estar organizados jerárquicamente, por lo que puede crear un nido de

contenedores de muñecas rusas si lo desea. Crear nuevos contenedores es tan fácil como hacer clic con el botón derecho en la lista de

contenedores y elegir Agregar contenedor en el menú contextual.

- Contenedores de energía: Oculto por defecto. Estos también son contenedores llenados manualmente, pero estos contenedores se comparten

entre todos los proyectos en su base de datos actual, lo que los hace ideales para generadores de títulos compartidos, películas gráficas e

imágenes fijas, archivos de biblioteca de efectos de sonido, archivos de música y otros medios que desee poder acceder de forma rápida y

sencilla desde cualquier proyecto. Para crear un nuevo contenedor de energía, muestre el área de contenedores de energía de la lista de

contenedores, luego haga clic derecho dentro de él y elija Agregar contenedor.

- Contenedores inteligentes: Estos son contenedores llenos de procedimientos, lo que significa que las reglas personalizadas que
emplean metadatos se utilizan para filtrar dinámicamente el contenido del grupo de medios cada vez que selecciona un contenedor
inteligente. Esto hace que Smart Bins sea una forma rápida de organizar el contenido de los proyectos para los que usted (o un
asistente) se ha tomado el tiempo de agregar metadatos a sus clips utilizando el editor de metadatos, agregando información de
escena, toma y toma, palabras clave, comentarios y texto de descripción. y una miríada de otras piezas de información para que sea
más rápido encontrar lo que busca cuando lo necesita. Para crear un nuevo contenedor inteligente, muestre el área del contenedor
inteligente de la lista de contenedores (si es necesario), luego haga clic derecho dentro de él y elija Agregar contenedor inteligente.
Aparece un cuadro de diálogo en el que puede editar el nombre de ese contenedor y las reglas que utiliza para filtrar clips, y haga clic
en Crear contenedor inteligente.

Mostrar contenedores en ventanas independientes

Si hace clic con el botón derecho en un contenedor en la Lista de contenedores, puede elegir "Abrir como nueva ventana" para abrir ese contenedor en su propia

ventana. Cada ventana es su propio conjunto de medios, completo con su propia lista de contenedores, contenedores de energía y listas de contenedores

inteligentes y controles de visualización.

Esto es más útil cuando tiene dos pantallas conectadas a su estación de trabajo, ya que puede arrastrar estos contenedores
separados a la segunda pantalla mientras DaVinci Resolve está en modo de pantalla única. Si oculta la lista de contenedores, no
solo obtendrá más espacio para los clips, sino que también evitará el cambio accidental de contenedores si realmente desea ver
solo el contenido de un contenedor en particular en esa ventana. Puede abrir tantas ventanas Bin adicionales como desee,
además del grupo de medios principal que está acoplado en la interfaz de la ventana principal.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 546


Los contenedores de Media Pool se abrieron como nuevas ventanas

Filtrado de contenedores mediante etiquetas de color

Si está trabajando en un proyecto que tiene muchos contenedores, puede aplicar etiquetas de color para identificar contenedores particulares con

uno de los ocho colores. Etiquetar contenedores es tan fácil como hacer clic con el botón derecho en cualquier contenedor y elegir el color que

desee en el submenú Etiqueta de color.

Por ejemplo, puede identificar los contenedores que tienen clips que usa con más frecuencia con una etiqueta roja. La etiqueta de
color de un contenedor aparece como un fondo de color detrás del nombre de ese contenedor.

Uso de etiquetas de color para identificar contenedores

Una vez que haya etiquetado uno o más contenedores del grupo de medios, puede usar el menú desplegable Filtro de etiquetas de color
(el control desplegable a la derecha del botón Lista de contenedores) para filtrar todos los contenedores excepto uno.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 547


Uso de filtrado de etiquetas de color para aislar los contenedores rojos

Para volver a ver todos los contenedores disponibles, elija Mostrar todo en el menú desplegable Filtro de etiquetas de color.

Clasificación de la lista de contenedores

La lista de contenedores (y la lista de contenedores inteligentes) del conjunto de medios se puede ordenar por nombre de contenedor, fecha de

creación o fecha de modificación, en orden ascendente o descendente. Simplemente haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de la

lista Bin y elija las opciones que desee en el submenú Ordenar por del menú contextual.

También puede elegir Ordenar usuario en el mismo menú contextual, que le permite arrastrar manualmente todos los contenedores de
la lista de contenedores para que estén en el orden que desee. A medida que arrastra contenedores en este modo, una línea resaltada
indica la nueva posición que ocupará el contenedor cuando se suelte.

Arrastrar un contenedor a una nueva posición en la


lista de contenedores en el modo de clasificación de usuarios

Si usa la clasificación de usuarios en la lista de contenedores para reorganizar sus contenedores manualmente, puede alternar entre
cualquiera de los otros métodos de clasificación (nombre, fecha de creación, fecha de modificación) y clasificación de usuarios, y se
recordará su orden de clasificación de usuarios manual. facilitando el uso de cualquier método de clasificación de contenedores que
sea más útil en ese momento, sin perder su organización personalizada de contenedores.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 548


Más sobre líneas de tiempo y calificación
Los proyectos de DaVinci Resolve contienen una o más líneas de tiempo editadas (a veces llamadas secuencia en otras aplicaciones) que
también están organizadas en el conjunto de medios y se muestran en el editor de líneas de tiempo (denominado “la línea de tiempo”). Las
líneas de tiempo contienen clips, cuyos medios de origen se guardan en el grupo de medios y que también aparecen como eventos de
edición en el índice de edición que se pueden mostrar a la derecha de la línea de tiempo.

Líneas de tiempo, calificaciones y versiones


Dentro de cualquier línea de tiempo determinada, las calificaciones se asocian con el código de tiempo del clip de origen al que se aplican. Eso

significa que a medida que modifica la línea de tiempo, la calificación de cada clip se mueve junto con ella, lo que hace que sea extremadamente fácil

moverse hacia adelante y hacia atrás entre la edición y la calificación según sus necesidades. De forma predeterminada, cada línea de tiempo de un

proyecto tiene conjuntos de calificaciones independientes que utilizan versiones locales; esto es cierto incluso si sus líneas de tiempo están duplicadas.

Eso significa que cada clip dentro de cada línea de tiempo tiene una calificación completamente independiente.

Sin embargo, si cambia los clips en una o más líneas de tiempo para usar versiones Remotas, las calificaciones de un clip son
compartidas por cada instancia de ese clip en todas las líneas de tiempo con clips que también usan versiones Remotas. Si importa una
nueva línea de tiempo que reorganiza los clips en un orden diferente y la cambia para usar versiones remotas, las calificaciones
seguirán automáticamente los clips, de modo que los clips dentro de cada nueva línea de tiempo hereden las calificaciones aplicadas a
esos mismos clips en otras líneas de tiempo.

Puede cambiar una línea de tiempo entre el uso de calificaciones locales y remotas en cualquier momento. Para obtener más
información sobre el uso de versiones locales frente a remotas, consulte el Capítulo 139, "Gestión de calificaciones". También puede
copiar calificaciones de una línea de tiempo a otra usando la función ColorTrace. Para obtener más información sobre ColorTrace,
consulte el Capítulo 146, "Copia e importación de calidades con ColorTrace".

Habilitación del uso de una línea de tiempo maestra

Las versiones anteriores de DaVinci Resolve tenían una línea de tiempo maestra, que consistía en una línea de tiempo larga que
contenía cada clip en el grupo de medios, organizado de forma predeterminada en orden ascendente por código de tiempo. Si
bien la línea de tiempo maestra fue útil para una variedad de tareas, las mejoras arquitectónicas la han hecho innecesaria y, de
forma predeterminada, la línea de tiempo maestra no aparece en nuevos proyectos creados por DaVinci Resolve versión 10 o
posterior.

Sin embargo, si desea una línea de tiempo maestra para tener una sola línea de tiempo que siempre contenga todos los clips
que se encuentran actualmente en el grupo de medios, hay una forma de crear una. Debe hacerlo inmediatamente después de
crear un nuevo proyecto, antes de agregar cualquier medio al grupo de medios. Una vez que haya agregado uno o más clips al
grupo de medios, la opción que necesita para hacerlo se desactivará.

Para crear una nueva línea de tiempo maestra:

1 Cree un nuevo proyecto, abra el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto y active la casilla de verificación "Hacer coincidir

automáticamente la línea de tiempo maestra con el grupo de medios". Si también desea que todos los clips usen versiones remotas a medida

que califica de forma predeterminada, como en versiones anteriores de DaVinci Resolve, puede desactivar la opción "Usar versión local para

nuevos clips en la línea de tiempo".

Capítulo 34 Uso de la página de edición 549


La opción para usar una línea de tiempo maestra se encuentra en la sección
Color del panel Opciones generales de la Configuración del proyecto.

2 Haga clic en Guardar para cerrar la ventana Configuración del proyecto.

3 Abra la página Editar y elija Archivo> Nueva línea de tiempo (Comando-N).

4 Cuando aparezca la ventana Propiedades de nueva línea de tiempo, desactive la casilla de verificación Vaciar línea de tiempo y haga clic en

Crear nueva línea de tiempo.

Ahora, además de la nueva línea de tiempo, aparece una línea de tiempo maestra en la lista de la línea de tiempo.

INCLINAR: Si desea asegurarse de tener siempre una línea de tiempo maestra cuando crea nuevos proyectos, puede
modificar el ajuste preestablecido de configuración del proyecto para su cuenta de usuario para reflejar esta
configuración, o puede crear un nuevo ajuste preestablecido de configuración del proyecto con estas configuraciones
cambiar fácilmente a.

MasterTimeline
Crear una línea de tiempo maestra

La línea de tiempo maestra consta de una secuencia larga de cada clip en el grupo de medios, dispuestos en orden ascendente
por código de tiempo. Cada clip de la línea de tiempo maestra aparece en su duración completa, independientemente de la
duración de los clips correspondientes en una línea de tiempo importada por EDL, AAF o XML. Siempre que agregue más clips
al grupo de medios, se agregarán automáticamente a la línea de tiempo maestra.

La línea de tiempo maestra es útil para organizar medios para los que aún no se ha realizado ninguna edición, como cuando se
califican los diarios digitales. La línea de tiempo maestra también es útil para identificar un rango de clips similares, en función
de sus rangos similares de código de tiempo. Por ejemplo, puede encontrar todas las tomas de cabezas parlantes de una
sección particular de la cinta agrupadas en la línea de tiempo maestra.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 550


Usar la biblioteca de efectos
Todos los efectos que puede agregar a su edición, incluidos filtros, transiciones, títulos y generadores, se encuentran en la
Biblioteca de efectos, que se divide en dos partes. A la izquierda hay una lista de contenedores que muestra una lista jerárquica
de todas las diferentes transiciones, efectos de título, generadores y filtros que están disponibles, ordenados por categoría. A la
derecha hay un área de navegación en la que puede ver el contenido de los contenedores seleccionados.

La biblioteca de efectos

Al igual que en el grupo de medios, la lista de contenedores de la biblioteca de efectos se puede abrir o cerrar con un botón en la parte
superior izquierda, mientras que un menú a la derecha de este botón le permite ordenar la lista en diferentes categorías.

La caja de herramientas

Todas las transiciones de video y audio, títulos y generadores que se envían junto con DaVinci Resolve aparecen en la
categoría Caja de herramientas de la Biblioteca de efectos.

- Caja de herramientas: Expone todas las transiciones, títulos, generadores y efectos a la vez.

- Transiciones de video: Contiene todas las transiciones integradas que están disponibles en DaVinci Resolve. Puede
arrastrar cualquier transición de video a cualquier punto de edición en la línea de tiempo que tenga controles de clip
superpuestos para agregarlo a su edición; tiene la opción de arrastrar la transición para que termine, se centre o comience
en el punto de edición. Para obtener más información, consulte el Capítulo 49, "Uso de transiciones".

- Transiciones de audio: Contiene transiciones de audio para crear fundidos cruzados.

- Títulos: Los títulos se pueden editar en la línea de tiempo como cualquier otro clip. Una vez editado en la línea de tiempo, puede
editar el texto del título y la posición directamente en el visor de la línea de tiempo, o puede acceder a sus controles en el inspector
para una mayor personalización.

- Generadores: Los generadores también se pueden editar en la línea de tiempo como cualquier otro clip.
Seleccionar un generador y abrir el Inspector le permite acceder a sus controles para una mayor personalización.
También puede elegir una duración estándar para que aparezcan los generadores en el panel Edición de las Preferencias
del usuario.

- Efectos: Contiene efectos de marcador de posición únicos como Clip de ajuste y Composición de fusión, que se
pueden personalizar para aplicar efectos sofisticados a sus programas.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 551


OpenFX
DaVinci Resolve admite el uso de filtros, transiciones y generadores OpenFX de terceros en la página Editar.
Una vez que instale estos efectos en su estación de trabajo, aparecerán en esta sección de la Biblioteca de
efectos, organizados por tipo y grupo según los metadatos dentro de cada efecto.

- OpenFX: Expone todos los Resolve FX y OpenFX de terceros instalados en su estación de trabajo a la vez.

- Filtros: Contiene los filtros Resolve FX que se envían con DaVinci Resolve, así como cualquier complemento OFX
de terceros que haya instalado en su estación de trabajo. Los filtros se pueden arrastrar a los videoclips para
aplicar un efecto a ese clip. Una vez aplicados, los filtros se pueden editar y personalizar abriendo el panel
OpenFX del Inspector.

- Transiciones: Contiene las transiciones OFX de terceros que haya instalado en su estación de trabajo. Las
transiciones OFX se pueden usar de manera similar a cualquier otra transición, pero también exponen un panel
OpenFX al lado del panel Transición en el Inspector, donde puede personalizar configuraciones que son únicas
para esa transición.

- Generadores: Contiene los generadores OFX de terceros que haya instalado en su estación de trabajo. Se pueden
editar en la línea de tiempo al igual que los generadores nativos que se envían con DaVinci Resolve, pero también
exponen un panel OpenFX junto al panel Transición en el Inspector, donde puede personalizar configuraciones
que son únicas para esa transición.

AudioFX
En todas las plataformas, DaVinci Resolve es compatible con Fairlight FX, que son complementos de audio integrados que vienen
con DaVinci Resolve. Además, DaVinci Resolve admite el uso de complementos de audio VST de terceros en macOS y Windows, y
complementos de audio Audio Unit (AU) en macOS. Una vez que instale estos efectos en su estación de trabajo, aparecerán en
este panel de la Biblioteca de efectos. Los complementos de audio le permiten aplicar efectos a clips de audio o al audio de una
pista completa para agregar cualidades creativas como eco o reverberación, o para solucionar problemas de masterización
mediante reducción de ruido, compresión o EQ.

Favoritos de la biblioteca de efectos

Puede hacer clic en el extremo derecho de cualquier transición, título o generador para marcar ese efecto con una estrella como efecto
favorito. Cuando lo hace, los efectos favoritos aparecen en un área de Favoritos separada en la parte inferior de la lista de Contenedores de
la biblioteca de efectos.

Las estrellas indican un efecto favorito marcado; todos los favoritos están actualmente filtrados.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 552


Editar índice
Al hacer clic en el botón Editar índice, se abre Editar índice. De forma predeterminada, esto muestra una vista de lista de estilo EDL de todos los

eventos de edición en la línea de tiempo actual. Cualquier línea de tiempo seleccionada en la lista Línea de tiempo muestra sus eventos aquí. Sin

embargo, el contenido del índice de edición se puede filtrar mediante los comandos que se encuentran en el menú desplegable Opción, que se

describe más adelante en esta sección.

Editar lista de índice mostrada abierta

Cada clip y transición se muestra como un evento individual, cada uno de los cuales contiene varias columnas de
información. Si vuelve a editar una línea de tiempo, sus cambios también se reflejan en esta lista. El índice de edición es
útil para los editores creativos que buscan efectos específicos que se utilizan en la línea de tiempo actual, o para los
editores finales que necesitan más información sobre un clip específico, o que pueden necesitar filtrar toda la edición
por criterios específicos para poder solucionar varios problemas.

Navegación por la línea de tiempo mediante el índice de edición

Siempre que mueva el cabezal de reproducción de la línea de tiempo para intersecar un clip, el índice de edición se
actualiza para mostrar solo los clips de la pista de video en la que se encuentra el clip de intersección, y el evento de ese
clip se resalta en el índice de edición. Esto facilita ver la correspondencia entre un clip en la línea de tiempo y su evento,
lo cual es útil para solucionar problemas. También hay comandos disponibles en el menú Opciones para mostrar solo
clips en pistas habilitadas, solo clips de video y solo clips de audio.

Editar columnas de índice


Cada evento llena varias columnas de información. Estas columnas se pueden reorganizar arrastrándolas hacia la
izquierda o hacia la derecha, según la información que sea más importante para usted.

Las columnas de información disponibles son:

- #: El número de evento (que corresponde al número de clip que se muestra en la línea de tiempo de la miniatura de la
página Color).

- Carrete: El nombre del carrete del clip correspondiente.

- Partido: Marca los clips que tienen conflictos de clips, que muestran un signo de interrogación en esta columna. Una vez que se ha
resuelto el conflicto del clip, esta bandera desaparece.

- V: Evento de video.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 553


- C: El tipo de evento (C para corte, D para disolución o transición).

- Dur: Número que muestra la duración de una transición en fotogramas.

- Entrada de fuente / Salida de fuente: El código de tiempo de entrada y salida de origen que indica el rango de código de tiempo al que hace

referencia ese clip; corresponde a las ubicaciones del código de tiempo de los puntos de entrada y salida de cada clip en relación con el medio

de origen del que proviene.

- Entrada / salida de grabación: Código de tiempo de entrada y salida de grabación que indica la posición de ese clip

en la línea de tiempo.

- Nombre: El nombre del clip.

- Comentarios: Cualquier comentario que estuviera presente en la EDL que se importó. Por ejemplo, los nombres de los clips
exportados del NLE original para usarlos como nombres de carretes en los flujos de trabajo de RED mediante la importación
de EDL.

- Inicio de fuente / Fin de fuente: El primer y último fotograma de los medios disponibles en los medios de origen para ese
clip.

- Duración de la fuente: La duración, en código de tiempo, del total de medios de origen disponibles en ese clip.

- Códec: El códec del clip correspondiente.

- Fuente FPS: La velocidad de fotogramas del clip correspondiente.

- Resolución: El tamaño de fotograma del clip correspondiente.

- Color: El color de las banderas o marcadores aplicados a ese clip.

- Notas: Notas ingresadas dentro de los marcadores aplicados a los clips o la línea de tiempo.

- Nombre del clip EDL: Muestra el nombre de la EDL importada, si está disponible.

- Palabras clave de marcador: Enumera todas las palabras clave encontradas en un marcador en particular.

Las columnas en el índice de edición se pueden personalizar para priorizar la información que es importante para usted.

Métodos para personalizar columnas de metadatos en el índice de edición:

- Para mostrar u ocultar columnas: Haga clic con el botón derecho en la parte superior de cualquier columna en Editar índice y

seleccione un elemento en la lista del menú contextual para marcar o desmarcar una columna en particular. Las columnas sin marcar no

se pueden ver.

- Para reorganizar el orden de las columnas: Arrastre cualquier encabezado de columna hacia la izquierda o hacia la

derecha para reorganizar el orden de las columnas.

- Para cambiar el tamaño de cualquier columna: Arrastre el borde entre dos columnas a la derecha o izquierda para
estrechar o ampliar esa columna.

También puede personalizar el diseño de las columnas en Editar índice. Una vez que haya personalizado un diseño de columna que
funcione para su propósito particular, puede guardarlo para recuperarlo en el futuro.

Métodos para guardar y usar un diseño de columna personalizado:

- Para crear un diseño de columna: Muestre, oculte, cambie el tamaño y reorganice las columnas que necesita para una tarea en particular,

luego haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el conjunto de medios y elija Crear diseño de columna.

Introduzca un nombre en el cuadro de diálogo Crear diseño de columna y haga clic en Aceptar.

- Para recuperar un diseño de columna: Haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios y elija el nombre del

diseño de columna que desea usar. Todos los diseños de columnas personalizados están en la parte superior de la lista.

- Para eliminar un diseño de columna: Haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna en el grupo de medios y
elija el nombre del diseño de columna que desea eliminar del submenú Eliminar diseño de columna.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 554


Filtrar el índice de edición
Puede usar las opciones que se encuentran en el menú de opciones de Editar índice para filtrar cosas específicas que
desea revisar, ya sea para revisar todos los clips marcados para ver si hay alguna nota que deba abordar o para aislar
todos los clips sin conexión, o revisar las ediciones para ver si hay algo que deba corregir. Puede filtrar el índice de
edición de las siguientes formas:

- Mostrar todo: Muestra todas las entradas de la lista. Elija esta opción después de usar cualquiera de las otras opciones para volver a
ver la línea de tiempo completa.

- Mostrar elementos de seguimiento activos: Filtra todos los clips que aparecen en las pistas por encima o por
debajo de las pistas identificadas con un control de destino. Por ejemplo, si tiene tres pistas de vídeo y el control
de destino está en la pista V2, todos los clips de las pistas V1 y V3 se ocultarán del índice de edición.

- Mostrar elementos de pista de video: Filtra todos los clips de audio para que solo aparezcan en la lista los clips de vídeo.

- Mostrar elementos de pista de audio: Filtra todos los clips de vídeo para que solo aparezcan en la lista los clips de audio.

- Mostrar banderas: Aísla clips con banderas en la lista. Un submenú le permite elegir mostrar todos los clips con banderas o solo
los clips con un color de bandera en particular.

- Mostrar marcadores: Aísla todos los clips con marcadores en la lista. Un submenú le permite elegir mostrar todos los clips con
marcadores o solo los clips con un color de marcador en particular.

- Mostrar colores de clip: Aísla todos los clips que se han etiquetado con colores de clip en la lista. Un submenú le permite
elegir mostrar todos los clips que están etiquetados con cualquier color de clip o solo los clips etiquetados con un color en
particular.

- Mostrar a través de ediciones: Filtra solo los clips que tienen ediciones completas o cortes en los que aparece un código
de tiempo continuo desde la mitad saliente hasta la mitad entrante de la edición, que es posible que desee eliminar o no,
según el motivo por el que estén allí.

- Mostrar clips sin conexión: Aísla todos los clips sin conexión (clips que se han desvinculado del medio de origen
correspondiente en el disco) en la línea de tiempo, para que pueda navegar rápidamente a cada uno y solucionar el
problema.

- Mostrar conflictos de clips: Filtra todos los clips con insignias de advertencia de conflicto de clips (que indican que hay
metadatos de carrete, nombre y código de tiempo que se superponen a los de otro clip) en la línea de tiempo, para que
pueda navegar rápidamente a cada uno y verificar si están usando el clip correcto.

- Mostrar clips con efectos de velocidad: Filtra todos los clips con efectos de velocidad lineales o variables en la línea de
tiempo.

- Mostrar clips con efectos compuestos: Filtra todos los clips con el modo Compuesto o la configuración de Opacidad que no
sea la predeterminada (Normal, 100).

- Mostrar clips con efectos de transformación: Filtra todos los clips con ajustes de transformación alterados.

- Mostrar clips con filtros: Filtra todos los clips con filtros Resolve FX u OFX aplicados.

- Mostrar imágenes fijas y congelar fotogramas: Filtra todos los clips que son imágenes fijas o que tienen aplicados efectos de

velocidad de cuadro congelado.

- Mostrar clips compuestos y líneas de tiempo anidadas: Filtra todos los clips compuestos y las líneas de tiempo anidadas en la
línea de tiempo.

- Mostrar clips de VFX Connect: Filtra todos los clips Fusion Connect.

Exportar el índice de edición


Si ha filtrado una serie de ediciones en el índice de edición que le gustaría compartir con otra persona, esto es fácil de hacer. Por
ejemplo, puede filtrar el índice de edición para mostrar una lista de todos los clips sin conexión en la línea de tiempo actual y
luego exportar una lista como archivo .csv o .txt para entregársela a su editor asistente para que

Capítulo 34 Uso de la página de edición 555


puede perseguir los medios necesarios. Ambos tipos de archivos son ampliamente compatibles con el software de hojas
de cálculo y bases de datos en caso de que desee importar los datos a otra aplicación.

Para exportar el índice de edición:

1 Haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo abierta actualmente en el grupo de medios y elija Líneas de tiempo>
Exportar> Editar índice en el menú contextual.

2 Utilice la ventana Exportar Editar índice para elegir una ubicación para guardar el archivo exportado y elija una
formato en el menú desplegable en la parte inferior. Puede exportar un archivo de valores separados por comas (.csv) o un archivo de
valores delimitados por tabulaciones (.txt).

3 Clic en Guardar.

Visores de fuente y línea de tiempo


De forma predeterminada, la página Editar presenta una experiencia de edición de estilo de fuente / registro tradicional.
Source Viewer le permite ver clips individuales del conjunto de medios para prepararlos para su edición. Mientras tanto, el
Visor de línea de tiempo le permite reproducir su programa, mostrándole el fotograma en la posición del cabezal de
reproducción en la Línea de tiempo.

Visores de fuente y línea de tiempo

Puede seleccionar un visor haciendo clic con el puntero o presionando Q (Visor de fuente / línea de tiempo), y
el nombre del visor que actualmente tiene el foco aparece en naranja.

Cómo se ve la calificación de cada clip en cada visor


Debido a las herramientas de efectos y colores profundos de DaVinci Resolve, el estado de la imagen que ve en
cada visor de la página Editar depende de varias cosas.

El visor de código fuente


El Visor de fuente muestra cada clip como mira la fuente. Si tiene Resolve Color Management (RCM)
activado o las LUT de origen aplicadas, el Visor de origen mostrará sus clips a medida que RCM y / o las
LUT de origen los procesan, ya que se trata de operaciones de color de nivel de origen. Sin embargo, en
ausencia de RCM y LUT de origen, la imagen en el Visor de origen se ve exactamente igual que en el disco.
Si tiene medios con codificación de registro que se ven planos y de bajo contraste, entonces así se verá en
el Visor de fuentes.

El visor de la línea de tiempo

El Visor de línea de tiempo sigue las mismas reglas que el Visor de fuente, con la adición de que el Visor de línea de
tiempo también le muestra cómo se ve cada clip en la Línea de tiempo con las operaciones de la página Fusion y / o
la página Color aplicadas, ya que el Visor de línea de tiempo en realidad le muestra la salida del color

Capítulo 34 Uso de la página de edición 556


página, para que pueda ver cada clip de su programa en el contexto de cómo la imagen se ve afectada por el proceso de
procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve.

NOTA: Las opciones de la Tabla de búsqueda del Visor de color en el panel Administración de color de la
Configuración del proyecto solo afectan al Visor de GUI en la página Color. No afectan a los espectadores en la página
Editar.

Desactivación de calificaciones y / o efectos de fusión en el visor de línea de tiempo


El botón / menú desplegable Omitir gradaciones de color y efectos de fusión de la página Color también está
disponible en la página Editar, ya sea a través del menú desplegable Ver> Omitir color y fusión, o mediante un
botón de alternancia / menú desplegable en el Visor de línea de tiempo . Si elige Alternar omisión o hace clic en
el control del Visor, desactivará lo que esté marcado en el menú opcional, que le permite elegir si desea o no
omitir Color y Fusion, o solo uno u otro.

(Izquierda) Comandos de menú para omitir Color y Fusion, (Derecha) Controles del Visor de línea de tiempo de la página Editar

Desactivar los grados de color y los efectos Fusion es una manera fácil de mejorar el rendimiento de la reproducción en sistemas de
bajo consumo cuando solo necesita realizar un conjunto rápido de ediciones, y también es una forma conveniente de evaluar
rápidamente los medios de origen originales.

Visores de código fuente y línea de tiempo frente al modo de visor único


Si desea cambiar el diseño de la página Editar para ocultar el Visor de origen, puede elegir Espacio de trabajo> Modo de
visor único para utilizar en su lugar un único visor para mostrar contextualmente un Clip de origen seleccionado o el
fotograma actual de la Línea de tiempo.

El modo de visor único activado

Capítulo 34 Uso de la página de edición 557


En el modo de visor único, lo que seleccione en el grupo de medios o en la línea de tiempo determina qué controles
aparecen en el visor, lo que le permite hacer casi todo lo que puede hacer con dos visores abiertos simultáneamente.

Controles del visor


Ambos visores comparten los siguientes controles en pantalla:

- Menú desplegable de zoom: Al elegir Ajustar, el marco visible actualmente se ajusta al tamaño disponible del
visor. Al elegir un porcentaje, se amplía el marco visible a ese tamaño. También puede utilizar la función de
rueda de desplazamiento de su mouse, trackpad o tableta para acercar y alejar el visor.

- Campo de duración: En la parte superior izquierda del Visor de origen, muestra la duración total del clip, o la
duración desde el punto de entrada hasta el de salida, si se han colocado. En la pestaña Línea de tiempo, esto
muestra la duración total de la línea de tiempo seleccionada actualmente.

- Pantalla de estado de la GPU: Cada espectador en DaVinci Resolve expone un indicador de estado de la GPU y un medidor de
fotogramas por segundo (FPS), que aparece en la barra de título del espectador, que le muestra el rendimiento de su estación de
trabajo cada vez que se inicia la reproducción. Dado que DaVinci Resolve utiliza una o más GPU (unidades de procesamiento de
gráficos) para manejar todo el procesamiento de imágenes y efectos, la pantalla de estado de la GPU le muestra cuánta potencia de
procesamiento está siendo utilizada por cualquier clip que se esté reproduciendo.

- Nombre del clip: El nombre del clip se muestra en el centro de la barra de título del Visor de fuente.

- El Visor de fuente muestra un menú desplegable en la parte superior del Visor de fuente, junto al nombre del clip
abierto actualmente, que le permite abrir un menú que contiene una lista de los últimos 10 clips que abrió en el Visor
de fuente. Esta lista es la primera en entrar, la primera en salir, y los clips abiertos más recientemente aparecen en la
parte superior.

- El Visor de línea de tiempo muestra el nombre de la línea de tiempo y también es un menú desplegable que le
permite cambiar entre otras líneas de tiempo en el proyecto actual. El nombre del clip / línea de tiempo se resalta
en naranja cuando el visor de origen o de línea de tiempo tiene el foco.

- Omitir gradaciones de color y efectos de fusión: El botón / menú desplegable Omitir gradaciones de color y efectos de fusión de la
página Color también está disponible en la página Editar, ya sea a través del menú desplegable Ver> Omitir color y fusión, o mediante
un botón de alternancia / menú desplegable en el Visor de línea de tiempo . Desactivar los grados de color y los efectos Fusion es una
manera fácil de mejorar el rendimiento de la reproducción en sistemas de bajo consumo cuando solo necesita realizar un conjunto
rápido de ediciones, y también es una forma conveniente de evaluar rápidamente los medios de origen originales.

- Visualización de código de tiempo / fotograma / clave de fuente / línea de tiempo: En la parte superior derecha de la Fuente

Visor, este campo muestra el código de tiempo del fotograma actual en la posición del cabezal de reproducción en la barra de
desplazamiento del Visor de origen, y se puede cambiar entre el código de tiempo de origen, el fotograma de origen y el código de
tecla haciendo clic con el botón derecho y eligiendo en el menú contextual. En el Visor de línea de tiempo, este campo muestra el
código de tiempo de grabación del fotograma actual en la posición del cabezal de reproducción en la Línea de tiempo, y se puede
cambiar entre código de tiempo de origen y de grabación, fotogramas de origen y de grabación y keykode haciendo clic con el botón
derecho y eligiendo entre el menú contextual.

- Menú de opciones del visor de código fuente: Contiene los siguientes comandos:

- Espectadores de pandillas: Con Gang Viewers habilitados, el movimiento de los cabezales de reproducción de Source y
Timeline Viewer está bloqueado, de modo que se mueven al unísono. Esto es útil cuando está haciendo coincidir el tiempo de
parte de un clip en el Visor de origen para que coincida con un evento en la Línea de tiempo.

Vista previa de medios en vivo: habilitada de forma predeterminada, hace posible que las miniaturas que está examinando en
el grupo de medios muestren el marco desnatado en el visor. Al hojear con la vista previa de medios en vivo habilitada, el
cabezal de reproducción que aparece en la miniatura se bloquea en el cabezal de reproducción que se muestra en la barra de
desplazamiento del visor.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 558


- Mostrar todos los fotogramas de video: Cuando la potencia de procesamiento disponible es insuficiente para reproducir el clip o los clips

en la posición del cabezal de reproducción debido al grado, las transformaciones o los efectos que se aplican en ese momento en la línea de

tiempo, tiene la capacidad de elegir exactamente cómo se degrada el rendimiento en DaVinci Resolve. . Cuando está apagado, DaVinci

Resolve prioriza la reproducción de audio a expensas de eliminar fotogramas de video cuando la potencia de procesamiento es escasa, lo

que da como resultado una experiencia de reproducción más convencional. Cuando está encendido, la calidad del audio se ve comprometida

mientras que cada cuadro de video se reproduce en un tiempo más lento que el real para mantener la reproducción.

- Mostrar forma de onda de audio ampliada: Cuando está habilitado, muestra una superposición de forma de onda de
audio en la parte inferior del Visor de fuente con una sección ampliada del audio que rodea la posición actual del cabezal de
reproducción.

- Mostrar forma de onda de audio de clip completo: Cuando está habilitado, muestra una superposición de forma de
onda de audio en la parte inferior del Visor de origen que muestra el audio durante toda la duración del clip.

- Mostrar superposiciones de marcadores: Habilitado de forma predeterminada, los marcadores que interceptan el cabezal de reproducción cuando la

reproducción está en pausa aparecen superpuestos en el Visor.

- Submenú de marcadores: Cuando se aplican uno o más marcadores al clip en el Visor de origen, aparecen en
esta lista en orden cronológico, enumerados por Nombre y Nota. Al elegir un marcador de este menú, el cabezal
de reproducción salta a ese marcador en el Visor de fuente.

- Menú de opciones del visor de línea de tiempo: Contiene los siguientes comandos:

- Espectadores de pandillas: Con Gang Viewers habilitados, el movimiento de los cabezales de reproducción de Source y
Timeline Viewer está bloqueado, de modo que se mueven al unísono. Esto es útil cuando está haciendo coincidir el tiempo de
parte de un clip en el Visor de origen para que coincida con un evento en la Línea de tiempo.

- Mostrar todos los fotogramas de video: Cuando la potencia de procesamiento disponible es insuficiente para reproducir el clip o los clips

en la posición del cabezal de reproducción debido al grado, las transformaciones o los efectos que se aplican en ese momento en la línea de

tiempo, tiene la capacidad de elegir exactamente cómo se degrada el rendimiento en DaVinci Resolve. . Cuando está apagado, DaVinci

Resolve prioriza la reproducción de audio a expensas de eliminar fotogramas de video cuando la potencia de procesamiento es escasa, lo

que da como resultado una experiencia de reproducción más convencional. Cuando está encendido, la calidad del audio se ve comprometida

mientras que cada cuadro de video se reproduce en un tiempo más lento que el real para mantener la reproducción.

- Mostrar superposiciones de marcadores: Habilitado de forma predeterminada, los marcadores que interceptan el cabezal de reproducción cuando la

reproducción está en pausa aparecen superpuestos en el Visor.

- Mostrar superposiciones de código de tiempo: Alterna una ventana que muestra los códigos de tiempo de origen de todos los clips de video y audio

debajo del cabezal de reproducción.

- Submenú de marcadores: Cuando se aplican uno o más marcadores a una línea de tiempo, aparecen en esta lista en
orden cronológico, enumerados por nombre y nota. Al elegir un marcador de este menú, el cabezal de reproducción
salta a ese marcador en la línea de tiempo.

- Menú desplegable del modo de visor de fuente (solo visor de fuente): Este menú desplegable le permite configurar el
Visor de código fuente para mostrar diferentes vistas de los clips en los que está trabajando, según lo que
necesite hacer.

- Fuente: Muestra el video del clip abierto actualmente en el Visor de fuente.

- Botón Película de referencia sin conexión: Si ha asignado una película de referencia sin conexión a la línea de tiempo seleccionada

actualmente, hacer clic en el botón Modo sin conexión le permite mostrar la película sin conexión para que pueda compararla con la línea

de tiempo abierta actualmente. En este modo, la reproducción de la fuente y la línea de tiempo se sincronizan; un campo de compensación

reemplaza el campo de duración, lo que le permite volver a sincronizar la película de referencia sin conexión, si es necesario.

- Pista de audio: Muestra las formas de onda de audio correspondientes a todos los canales del clip abierto actualmente
en el Visor de fuente. La parte superior de esta vista de solo audio muestra la forma de onda durante toda la duración
del clip, mientras que la región principal del visor muestra una sección ampliada de la forma de onda de audio. El nivel
de zoom mostrado se controla mediante el menú desplegable de zoom en la esquina superior izquierda del Visor de
origen.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 559


- Multicam: Muestra el visor multicámara de múltiples ángulos que puede usar para cambiar entre diferentes
ángulos de video y audio mientras edita multicámara un clip en la línea de tiempo. Para obtener más
información sobre la edición multicámara, consulte el Capítulo 42, "Edición multicámara".

- Anotaciones: Le permite dibujar directamente en el marco actual para resaltar áreas que requieren
mayor atención.

- Menú desplegable Modo de transformación (solo visor de línea de tiempo): Esto funciona como un interruptor de palanca y un
Menú desplegable. Hacer clic en el botón de control a la izquierda habilita o deshabilita los controles en pantalla que puede
usar para transformar el clip directamente en el visor. Hacer clic en el control desplegable a la derecha le permite cambiar
entre dos modos de transformaciones:

- Transformar: Expone controles para Pan (X) e Inclinación (Y), Escala X e Y, y Rotación.

- Cultivo: Expone los controles para recortar desde la parte superior, inferior, izquierda y derecha.

- Zoom dinámico: Muestra controles para realizar efectos de barrido y escaneo rápidos en el clip seleccionado.

- Superposición de OpenFX: Expone los controles en pantalla de un filtro OpenFX aplicado.

- Superposición de Fusion: Expone los controles en pantalla de un Fusion FX o filtro de título aplicado.

- Anotaciones: Le permite dibujar directamente en el marco actual para resaltar áreas que
requieren mayor atención.

- Reencuadre inteligente: Expone los controles en pantalla del Smart Reframe.

- Control de jog: Hacer clic en el control Jog y arrastrar hacia la izquierda y hacia la derecha le permite moverse lentamente por un clip o la

línea de tiempo, un fotograma a la vez.

- Controles de transporte: Estos controles incluyen, de izquierda a derecha, Saltar al primer fotograma, Reproducir hacia atrás,
Detener, Avanzar, Saltar al último fotograma.

- Reproducción en bucle: Activa o desactiva la reproducción en bucle. El bucle también se puede controlar a través
del comando Reproducción> Bucle / Desbloquear (Comando- /). Cuando está habilitado, cada comando de
reproducción vuelve al principio cuando se alcanza el final del rango de ese comando. Los puntos de entrada y
salida en los visores de origen o línea de tiempo no activan el bucle. Por ejemplo, cuando está habilitado, el
comando Reproducir se reproducirá a través de todo el clip o línea de tiempo, y luego volverá al principio cuando
se llegue al final y comenzará a reproducirse automáticamente. El comando Play Around, por otro lado, comenzará
al comienzo del pre-roll, se reproducirá durante el post-roll y luego volverá inmediatamente al comienzo del
pre-roll, continuando la reproducción de esta manera hasta que lo detenga. .

- Marco de partido: En el Visor de origen, Hacer coincidir fotograma intenta mover el cabezal de reproducción en la Línea de tiempo
para que coincida con el fotograma actual del clip en el Visor de origen. En Record Viewer, Match Frame abre el clip del grupo de
medios correspondiente al clip en la posición actual del cabezal de reproducción en el Visor de origen, configurando los puntos de
entrada y salida y la posición del cabezal de reproducción para que coincidan con los del clip en la línea de tiempo.

- Botones de entrada / salida: Coloca puntos de entrada y salida con los que definir un rango del clip, o de la línea de
tiempo, en preparación para realizar diferentes tipos de ediciones.

- Barra de desplazamiento: En el Visor de origen, arrastre dentro de la barra de desplazamiento para reposicionar el cabezal de

reproducción de origen, desplazándose por el clip. En la pestaña Línea de tiempo, arrastre para reposicionar el cabezal de reproducción

en todo el programa.

Controles de transporte e importantes controles de reproducción

Si bien el funcionamiento de los controles de transporte principales es probablemente obvio, existen controles de
reproducción adicionales de interés para el editor que pueden no ser tan fáciles de encontrar. Para obtener más información
sobre los controles de transporte, consulte el Capítulo 36, "Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor".

Capítulo 34 Uso de la página de edición 560


Visualización de forma de onda de audio simultánea en el visor de fuente
Cuando el Visor de fuente está configurado en Fuente, dos opciones en el menú Opción le permiten ver una forma de
onda de audio superpuesta en la parte inferior del visor, sobre el video del clip seleccionado actualmente.

- Mostrar forma de onda de audio ampliada: Muestra una sección de audio ampliada que se desplaza a medida que
reproduce el clip. Útil para ver diálogos y pistas musicales mientras reproduce un clip.

- Mostrar forma de onda de audio de clip completo: Muestra la forma de onda de audio de todo el contenido
multimedia de origen de ese clip. La sección de audio de los puntos de entrada a salida que ha establecido en el
visor de origen está resaltada. Útil para usar la forma de onda de audio para navegar por ese clip usando la forma
de onda como referencia.

El visor de origen con "Mostrar forma de onda de audio de fotograma actual" habilitado

Modo de visor de cine


También puede poner los visores de origen o de línea de tiempo en el modo de visor de cine seleccionando Espacio de trabajo>
Modo de visor> Visor de cine (P), lo que hace que el visor que esté seleccionado en ese momento ocupe toda la pantalla, lo cual
es bueno para hacer una prueba de visualización de su edición. sin las distracciones de la interfaz de usuario de la página de
edición de DaVinci Resolve. Este comando activa y desactiva el modo de visor de cine.

Indicadores de visor
Ciertos fotogramas activan indicadores visibles en los visores Fuente o Línea de tiempo. Por ejemplo, si el cabezal de
reproducción se encuentra en el primer o último fotograma de los medios disponibles para un clip en particular, aparecen
indicadores en la esquina inferior izquierda o derecha del fotograma para indicarle que no hay más medios en esa dirección.

Los indicadores de clip del primer y último fotograma

Si la cabeza lectora en la línea de tiempo está en el primer fotograma de negro inmediatamente después del último clip de vídeo
en la línea de tiempo, aparece un indicador de fin de secuencia en el visor de línea de tiempo para hacerle saber que está viendo
el último fotograma de la secuencia actual de clips, aunque el cabezal de reproducción está en realidad en un marco de color
negro. Esto facilita ver lo que está haciendo mientras ensambla los clips por primera vez.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 561


El indicador de fin de secuencia

Otras opciones de visor


Hay superposiciones y opciones adicionales que puede usar para personalizar cómo aparece el visor, disponibles
en el menú Ver.

- Area segura: Si elige Ver> Área segura> Activado, podrá activar las superposiciones de Área segura que le muestran Título
seguro, Acción segura y otras superposiciones disponibles. Si desea elegir la relación de aspecto con la que se representan
estas superposiciones, puede hacerlo desde el submenú Ver> Seleccionar relación de aspecto.

- Mostrar fondos grises en los visores: Al elegir Ver> Mostrar fondos grises en los visores, se establece el
área vacía del visor (si hay alguno) en un gris más claro, lo que facilita ver qué partes del visor son negras
debido al blanqueo y qué partes están simplemente vacías debido a la forma en que se amplía o se desplaza
la imagen.

Revisión rápida en el visor de línea de tiempo


La revisión rápida reproduce su línea de tiempo a velocidades de avance rápido variables donde la velocidad de reproducción
depende de la duración de cada clip en la línea de tiempo. Los clips más largos se reproducen a velocidades más rápidas que
los más cortos. Esta función está diseñada para permitirle escanear rápidamente una gran cantidad de material en una línea de
tiempo.

Para utilizar la función Revisión rápida en la línea de tiempo de la página Editar, seleccione Reproducción> Revisión rápida. Si
presiona K o la barra espaciadora, volverá al modo de reproducción normal de JKL. Si usa esta función con frecuencia, puede
vincular Revisión rápida a una tecla específica en la ventana Personalización del teclado.

NOTA: La revisión rápida no funciona para clips en el visor de código fuente, solo para líneas de tiempo en el visor de
línea de tiempo.

Abrir clips en el visor de código fuente


Hay dos métodos para abrir clips en el Visor de código fuente. Cuál está habilitado depende de la configuración de "Vista
previa de medios en vivo" que se encuentra en el menú de opciones del Visor (el menú de tres puntos que se encuentra en
la esquina superior derecha del Visor).

Cuando la vista previa de medios en vivo está habilitada (de forma predeterminada), al hojear una miniatura en el grupo de
medios también se muestra el fotograma en el Visor de origen, lo que abre efectivamente cada clip que hojea en el

Capítulo 34 Uso de la página de edición 562


Media Pool en el Source Viewer. A medida que hojea, el cabezal de reproducción que aparece en la miniatura se bloquea en el
cabezal de reproducción que se muestra en la barra de desplazamiento del Visor.

Cuando Live Media Preview está deshabilitada, debe hacer doble clic en un clip en el Media Pool para abrirlo
en el Source Viewer, o puede seleccionar un clip en el Media Pool y presionar la tecla Retorno para abrirlo en
el Source Viewer.

Qué método es mejor es puramente una cuestión de preferencia.

Superposiciones de edición del visor de línea de tiempo

Arrastrar un clip desde Media Pool o Source Viewer al Timeline Viewer también expone superposiciones de
edición que le permiten elegir qué tipo de edición desea realizar eligiendo en qué superposición colocar el clip.

La superposición que aparece cuando arrastra un clip al Visor de


línea de tiempo le permite elegir entre una variedad de ediciones

Esta superposición expone todos los tipos de edición que están disponibles en DaVinci Resolve, incluidas las ediciones Insertar,
Sobrescribir, Reemplazar, Ajustar al relleno, Colocar en la parte superior, Sobrescribir ondulación y Agregar al final, todas las cuales
también están disponibles en el menú Editar. Es un método útil para realizar ediciones de tres puntos si le gusta la edición de arrastrar y
soltar, pero también proporciona un buen recordatorio de qué tipos de ediciones están disponibles, dadas todas las diferentes opciones
disponibles.

De forma predeterminada, el área vacía más grande a la izquierda de estas superposiciones tiene como valor predeterminado la superposición Sobrescribir

resaltada, mientras que todos los botones más pequeños le permiten realizar cada uno de los otros tipos de edición que están disponibles.

Sin embargo, la casilla de verificación "La superposición de la línea de tiempo conserva la última acción realizada" en el panel de
edición de las Preferencias del usuario se puede activar si desea que DaVinci Resolve recuerde siempre el último tipo de edición
que utilizó y lo resalte en esta superposición cada vez que arrastre otra. clip sobre el Visor de línea de tiempo para hacerle saber
que la última edición que realizó es la nueva edición predeterminada si coloca clips a la izquierda de la superposición. Por
ejemplo, con esta opción habilitada, si realiza un lugar en la edición superior, la próxima vez que suelte un clip en el área vacía a
la izquierda de las superposiciones, el resultado será otro lugar en la edición superior. Esta opción está apagada por defecto.

Copiar y pegar código de tiempo en los campos de código de tiempo del visor

Puede hacer clic con el botón derecho en la mayoría de los campos de código de tiempo del Visor en las páginas Medios, Editar y Color
para elegir los comandos Copiar y Pegar de un menú contextual para copiar y pegar valores de código de tiempo. También puede hacer
clic en los campos de código de tiempo y usar los comandos de teclado normales Copiar (Comando-C) y Pegar (Comando-V). Esto funciona
incluso entre páginas. El valor del código de tiempo que está pegando debe ser un código de tiempo válido; por ejemplo, no puede pegar
un código de tiempo de 0 horas en una línea de tiempo de 1 hora.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 563


Haga clic con el botón derecho en un campo de
código de tiempo para usar el comando Copiar código de tiempo

Editor de metadatos
Tanto la página de medios como la de edición tienen un editor de metadatos. En la página Editar, el Editor de metadatos se abre
en el mismo lugar que el Inspector, a la derecha de los Visores de fuente y Línea de tiempo. Cuando selecciona un clip en el
grupo de medios o en la línea de tiempo, sus metadatos se muestran en el editor de metadatos y la barra de título indica si está
evaluando un clip en la línea de tiempo o en el grupo de medios. Si selecciona varios clips, solo aparece la información del último
clip. El encabezado del editor de metadatos contiene información no editable sobre el clip seleccionado, incluido el nombre del
archivo, el directorio, la duración, la velocidad de fotogramas, la resolución y el códec.

Debido a que hay tantos campos de metadatos disponibles, dos menús desplegables en la parte superior le permiten
cambiar qué conjunto de metadatos se muestra en el Editor de metadatos.

- Ajustes preestablecidos de metadatos (a la izquierda): Si ha utilizado el panel Metadatos de las Preferencias del usuario para crear sus

propios conjuntos personalizados de metadatos, puede utilizar este menú desplegable para elegir cuál exponer. Sorprendentemente, está

configurado como "Predeterminado" de forma predeterminada.

- Grupos de metadatos (a la derecha): Este menú desplegable le permite cambiar entre los distintos grupos de metadatos
que están disponibles, agrupados para tareas o flujos de trabajo específicos.

El corazón del editor de metadatos es una serie de campos editables debajo del encabezado que le permiten revisar y editar los
diferentes criterios de metadatos que están disponibles. Para obtener más información sobre la edición de metadatos de clips y sobre la
creación de ajustes preestablecidos de metadatos personalizados, consulte el Capítulo 18, "Uso de metadatos de clips".

Editor de metadatos de clip que muestra el panel Detalles de


clip de un clip en la línea de tiempo

Capítulo 34 Uso de la página de edición 564


Inspector
El Inspector se puede abrir para que pueda personalizar los parámetros de composición, transformación y recorte de los clips,
así como las opciones de escala y reprogramación específicas de cada clip. Además, el Inspector te permite editar los
parámetros de transiciones, títulos y generadores usados en la Línea de tiempo, para personalizar su efecto.

El Inspector, abierto y mostrando los parámetros de un clip.

Cuando el Inspector está abierto, los visores de Fuente y Línea de tiempo se mueven hacia la izquierda, para sentarse junto al
Inspector y mostrar los parámetros del clip seleccionado. Sin embargo, si la resolución de la pantalla de su computadora no es lo
suficientemente alta, al abrir el Inspector, es posible que se oculte el Visor de origen.

Métodos para mostrar parámetros en el Inspector:


- Para abrir la configuración de transformación de un clip de audio o video cuando el Inspector está cerrado: Seleccione ese clip,

y luego haga clic en el botón Inspector en el extremo derecho de la barra de herramientas de la página Editar.

- Si el Inspector ya está abierto: Solo necesita seleccionar un clip o efecto para revelar sus
controles en el Inspector.

- Si el Inspector está cerrado: Al hacer doble clic en cualquier transición, se abrirá automáticamente.

El Inspector muestra diferentes botones en la parte superior que le permiten cambiar entre diferentes páginas de parámetros.
Por ejemplo, cuando selecciona un clip con componentes de audio y video, el Inspector muestra los botones Video y Audio en la
parte superior que le permiten cambiar entre cada conjunto de controles.

Cronología
La línea de tiempo muestra cualquier línea de tiempo en la que haya hecho doble clic en el navegador de líneas de
tiempo. Es donde puede editar programas juntos desde cero o importar secuencias de otras aplicaciones. Para los
programas importados, la línea de tiempo proporciona una representación visual del programa editado que es útil para
verificar que el proyecto se importó correctamente, verificar los medios correspondientes a cada clip en el programa y
realizar las tareas editoriales necesarias para preparar un proyecto para su calificación ( como reemplazar o agregar
clips, superponer compuestos y modificar modos compuestos o transiciones).

Capítulo 34 Uso de la página de edición 565


Una línea de tiempo editada

- Regla de la línea de tiempo: La regla de la línea de tiempo muestra el código de tiempo del programa y la cabeza lectora indica el
fotograma actual del clip actual. Cualquier clip que se cruce con el cabezal de reproducción es en el que trabajará en la página Color.
Al arrastrar dentro de la regla de la línea de tiempo, se mueve el cabezal de reproducción. Cuando agrega marcadores a la línea de
tiempo, estos marcadores también aparecen dentro de la Regla de línea de tiempo.

- Cabezal de reproducción: El cabezal de reproducción se sincroniza automáticamente con el cabezal de reproducción de la barra de desplazamiento

del visor de línea de tiempo, los cabezales de reproducción en la línea de tiempo Mini-Timeline y la línea de tiempo en miniatura de la página Color, la

página Cortar y el cabezal de reproducción en la página Entregar. Además, el evento Editar índice que corresponde al clip que se cruza con el cabezal

de reproducción se resalta automáticamente.

- Campo de código de tiempo: Muestra el valor del código de tiempo actual correspondiente a la posición del cabezal de reproducción.

- Pistas de video: DaVinci Resolve admite múltiples pistas de video. A la izquierda de cada pista hay un área de
encabezado que contiene varios controles.

- Encabezado de pista: El encabezado de pista contiene diferentes controles para seleccionar, bloquear / desbloquear y habilitar /
deshabilitar pistas. El encabezado de cada pista también enumera cuántos clips aparecen en esa pista. El encabezado de la pista
contiene los siguientes cinco controles, de izquierda a derecha:

Área de encabezado de pista que muestra los controles de


cada pista que se encuentran dentro

- Color de pista: Cada pista se puede codificar por colores con uno de los 16 colores diferentes. Estos códigos de color
corresponden al mezclador de la página de edición y al mezclador y medidores de audio de la página de Fairlight. Puede elegir
un nuevo color para cualquier pista haciendo clic con el botón derecho en el encabezado de la pista y eligiendo en el submenú
Cambiar color de pista.

- Control de destino y número de pista: Estos controles se resaltan en naranja cuando se selecciona esa pista
para su edición, en gris oscuro cuando esa pista no está seleccionada y en gris plano si esa pista está
desactivada para la edición. Los botones de destino dictan en qué pistas se colocarán los medios de audio y
video en el visor de origen cuando se ejecute una edición. Normalmente, hay un control de destino de video
(V1) y un control de destino de audio (A1). Si agrega pistas adicionales, puede ver que cada control de destino
está numerado según su posición de pista. La pista inferior es "V1" y, posteriormente, las pistas numeradas
aparecen más arriba en la línea de tiempo. Haga clic en el número de cualquier pista para seleccionar esa pista
para diferentes funciones de edición; la pista seleccionada se resalta en negro.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 566


- Nombre de la pista: Cada pista tiene un nombre predeterminado para el tipo de pista y el número de pista, como
Video 1, Audio 1. Sin embargo, puede hacer clic en el nombre de cualquier pista y editarlo para que sea lo que
quiera. Por ejemplo, puede cambiar el nombre de cada pista de audio con el tipo de audio que está editando en ella,
como Producción, Ambiente, SFX o Música. Estos nombres de pista también se utilizan para identificar el canal de
cada pista en el mezclador de la página de edición y en el mezclador de la página de Fairlight.

- Activar el botón Track / Mute: Una barra indica cuando una pista está desactivada. Este control le permite activar y
desactivar pistas. Los clips de las pistas que están apagadas no son visibles en el visor, no aparecen en la página Color y
no están disponibles para renderizar o generar. Para las pistas de audio, este es el botón Silenciar.

- Botón de bloqueo de pista: Gris claro cuando está encendido, gris oscuro cuando está apagado. Cuando una pista está
bloqueada, los clips no se pueden reemplazar, mover ni editar, aunque los clips de las pistas bloqueadas se pueden calificar.

- Botón de selección automática: Activado de forma predeterminada. Gris claro cuando esa pista está seleccionada, gris oscuro
cuando esa pista no está seleccionada. Cuando este control está activado, los clips de esa pista se incluyen automáticamente
en las operaciones que afectan a todos los clips que se cruzan con la posición del cabezal de reproducción o que se cruzan con
una región definida por los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo. Cuando este control está desactivado, las mismas
operaciones ignoran los clips de esa pista. Además, la ondulación se suspende en las pistas con la selección automática
desactivada para operaciones que, de otro modo, ondularían la línea de tiempo. Tenga en cuenta que las selecciones manuales
realizadas en la línea de tiempo que resaltan clips específicos tienen prioridad sobre los controles de selección automática, por
lo que si la selección automática está desactivada en la pista 1, pero ha seleccionado un clip en la pista 1, el clip seleccionado
aún se verá afectado por cualquier operación que esté a punto de realizar.

- Indicador de tipo de canal de audio: Las pistas de audio también muestran qué configuración de canal usa esa pista,
enumerando el número de canales para mono, estéreo, 5.1, 7.1 y adaptativo.

- Número de clips: Se muestra el número de clips en esa pista en particular de la línea de tiempo, pero solo si la pista es lo
suficientemente alta como para tener espacio para ellos.

- Barras de desplazamiento verticales y horizontales: Si su proyecto es más largo que el ancho actual de la línea de tiempo, o el
número de pistas de video es más alto que la altura actual de la línea de tiempo, estas barras de desplazamiento le permiten
arrastrar para navegar por su programa.

- Cambio de tamaño de la pista de la línea de tiempo individual: Se puede cambiar el tamaño de cualquier pista en la línea de tiempo de forma

individual arrastrando su divisor superior en el área del encabezado de la pista.

Cambiar el tamaño de una pista de la línea de tiempo individual


arrastrando su borde superior en el encabezado de la pista

Opciones de línea de tiempo

Los elementos y comportamientos específicos dentro de la línea de tiempo se pueden personalizar de varias maneras.

La selección sigue al cabezal de reproducción

A partir de DaVinci Resolve 17, la selección de clip ya no se mueve automáticamente junto con el cabezal de reproducción. En cambio, un
nuevo conjunto de comandos le permite crear y mover una selección manteniendo presionada la tecla Comando y presionando las teclas
de flecha arriba, abajo, izquierda y derecha. Esto le permite seleccionar clips por encima y por debajo de la pista actual y a la izquierda y a
la derecha, independientemente del cabezal de reproducción.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 567


Puede devolver el modo de selección de clip a su comportamiento anterior de seleccionar automáticamente el clip que está
intersecando eligiendo la opción Línea de tiempo> La selección sigue al cabezal de reproducción.

Mostrar sombra del cabezal de reproducción

Por lo general, la cabeza lectora se muestra en la línea de tiempo como una sola línea que indica el comienzo del fotograma
que está viendo en el visor de la línea de tiempo. Sin embargo, puede elegir Ver> Mostrar sombra del cabezal de
reproducción para mostrar un fondo anaranjado alrededor del cabezal de reproducción.

(Izquierda) El aspecto predeterminado del cabezal de reproducción, (Derecha) El


cabezal de reproducción que muestra la sombra del cabezal de reproducción opcional

Esta sombra puede facilitar la visualización de la posición del cabezal de reproducción y también puede servir como herramienta de medición para

proyectos en los que tenga interés en visualizar un desplazamiento específico, en fotogramas, tanto antes como después de la posición actual del

cabezal de reproducción. Este desplazamiento se puede ajustar cambiando los parámetros de longitud de sombra del cabezal de reproducción

anterior y posterior en el panel de edición de las preferencias del usuario, que le permiten especificar el número de fotogramas a sombrear antes y

después del cabezal de reproducción. La longitud predeterminada de la sombra del cabezal de reproducción es de 5 fotogramas.

INCLINAR: Puede establecer la "Longitud de la sombra del cabezal de reproducción anterior" en 0 y la "Longitud de la sombra del

cabezal de reproducción posterior" en 1 si desea mostrar un cabezal de reproducción de "estilo Media Composer" que muestra la

duración del fotograma actual.

Habilitar y deshabilitar la depuración de audio


La limpieza de audio está habilitada de forma predeterminada, lo que significa que escuchará audio cuando arrastre el
cabezal de reproducción con el mouse hacia adelante y hacia atrás. Si bien esto puede ser útil cuando busca señales de audio,
también puede distraer si solo está enfocado en la imagen.

Para habilitar o deshabilitar la limpieza de audio:

- Elija Línea de tiempo> Limpieza de audio (Shift-S)

Capítulo 34 Uso de la página de edición 568


Reproducción post-roll
Permite que el cabezal de reproducción continúe reproduciéndose después del último clip en la línea de tiempo durante una duración igual a la

configuración del proyecto "Tiempo de post-roll" en el panel de edición. Esto es bueno para los editores que desean experimentar unos momentos

de reproducción después de cortar o desvanecerse a negro después del último fotograma de audio y video en la línea de tiempo.

Para habilitar o deshabilitar la reproducción post-roll:

- Elija Timeline> Playback post-roll

Cambiar entre varias líneas de tiempo


Las líneas de tiempo se pueden organizar como cualquier otro clip en el conjunto de medios. Para abrir o cambiar entre líneas de tiempo, utilice los

siguientes procedimientos.

Para cambiar las líneas de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Haga doble clic en una línea de tiempo en el grupo de medios en cualquier página.

- Active Líneas de tiempo apiladas en el menú Opciones de vista de línea de tiempo de la barra de herramientas de la página Editar, de modo que todas las

líneas de tiempo que abra aparezcan como pestañas. Al hacer clic en diferentes pestañas, se cambia a esa línea de tiempo.

- En el Visor de línea de tiempo de la página Editar, elija una línea de tiempo en el menú desplegable Líneas de tiempo en la parte
superior del visor.

- En la página Color, elija una línea de tiempo en el menú desplegable Líneas de tiempo en la parte superior del Visor.

- En la página Fairlight, elija una línea de tiempo en el menú desplegable Líneas de tiempo a la izquierda de los
controles de transporte.

Barra de herramientas
En el centro de la barra de herramientas que se encuentra sobre la línea de tiempo, varios botones le permiten elegir diferentes
herramientas y opciones para realizar diversas funciones de edición.

Botones en la barra de herramientas

- Opciones de vista de la línea de tiempo: Los controles le permiten personalizar el aspecto de los clips en las pistas (Tira
de película, Miniatura o Minimizado), pantallas de forma de onda de audio, líneas de tiempo apiladas, subtítulos y la altura
ajustable de las pistas de audio y video.

Seleccionar las opciones de vista de la línea de tiempo

Capítulo 34 Uso de la página de edición 569


- Modo de selección: El modo predeterminado en el que puede mover y cambiar el tamaño de los clips en la línea de tiempo,
realizar ediciones y realizar otras tareas básicas de edición. En este modo, al hacer selecciones específicas en la línea de tiempo y
usar los comandos de empuje de coma y período, cambia el tamaño, mueve o rueda la selección, al igual que la entrada de
código de tiempo absoluto o relativo.

- Modo de edición de recorte: En este modo, la herramienta Recortar le permite realizar ediciones de deslizamiento, deslizamiento,
ondulación y balanceo arrastrando diferentes partes de los clips en la Línea de tiempo, haciendo selecciones específicas y usando los
atajos de teclado de "empujar" Coma y Punto para mover la selección hacia la izquierda. o hacia la derecha, o haciendo selecciones
específicas y usando la entrada de código de tiempo para hacer ajustes relativos o absolutos.

- Modo de ajuste dinámico: Este modo funciona en conjunto con los modos de Selección o Edición. Con el modo de recorte dinámico
habilitado, puede cambiar el tamaño y mover los clips (en el modo de selección), o ondularlos, deslizarlos o deslizarlos (en el modo de
recorte) utilizando los atajos de teclado JKL que se reproducen hacia adelante y hacia atrás a través de la línea de tiempo. Mientras
está habilitada, la barra espaciadora activa el comando Reproducir la selección actual. El botón de la barra de herramientas para este
modo también cambia para mostrarle si está en modo deslizamiento o deslizamiento para empujar, ajuste de entrada de código de
tiempo o recorte dinámico (establecido presionando la tecla S).

- Modo de edición de hoja: Le permite agregar cortes a los clips en el cabezal de reproducción en la línea de tiempo haciendo clic en.

- Insertar clip: Realiza una edición de inserción en la línea de tiempo con cualquier clip que se encuentre en el visor de origen.

- Sobrescribir clip: Realiza una edición por sobrescritura en la línea de tiempo con cualquier clip que esté en el visor
de origen.

- Reemplazar clip: Realiza una edición de reemplazo en la línea de tiempo con cualquier clip que esté en el visor de origen.

- Chasquido: Habilita o deshabilita la captura de clips. Cuando está activado, los puntos de entrada y salida del clip, los marcadores y el
cabezal de reproducción se ajustan entre sí como referencia mientras edita.

- Selección vinculada: Habilita o deshabilita la vinculación de audio / video. Cuando está activado, hacer clic en un clip de video en la
línea de tiempo selecciona automáticamente el clip de audio correspondiente si están vinculados entre sí. Cuando está desactivado,
hacer clic en un videoclip no seleccionará su audio. La vinculación de clips se puede alternar mientras trabaja presionando la tecla
Opción mientras hace clic para realizar selecciones en la Línea de tiempo.

- Bloqueo de posición: Evita que los clips se muevan hacia la izquierda o hacia la derecha y evita todas las operaciones de

ondulación. Básicamente, garantiza que todos los elementos de la línea de tiempo permanezcan sincronizados y no se puedan

ajustar accidentalmente.

- Menú desplegable de colores de clip / bandera de bandera: Los indicadores identifican clips e indican todos los clips que
corresponden al mismo elemento de medios en el grupo de medios. Los clips pueden tener varias banderas. Al hacer clic en el botón
Bandera, se agrega automáticamente una bandera a cualquier clip que esté seleccionado actualmente en la Línea de tiempo. Un
menú desplegable a la derecha le permite elegir banderas de diferentes colores y borrar todas las banderas del clip seleccionado
actualmente.

- Menú desplegable Agregar marcador / colores de marcador: Los marcadores identifican fotogramas específicos de clips
individuales. Al hacer clic en el botón Agregar marcador, se agrega un marcador del color que se muestra actualmente al clip en la
posición del cabezal de reproducción en la línea de tiempo. Un menú desplegable a la derecha le permite elegir marcadores de
diferentes colores y borrar todos los marcadores del clip seleccionado actualmente.

- Zoom de extensión total: Ajusta dinámicamente el nivel de zoom para abarcar toda la línea de tiempo a medida que
agrega o elimina clips.

- Zoom de detalle: Acerca la línea de tiempo en el cabezal de reproducción al nivel del fotograma.

- Zoom personalizado: Acerca la línea de tiempo al nivel seleccionado por el control deslizante Zoom a su derecha inmediata.

- Control deslizante de zoom: Le permite acercar o alejar los clips en la línea de tiempo. Utilice la rueda de desplazamiento
del mouse para acercar y alejar horizontalmente la línea de tiempo. Al desplazarse hacia arriba, se acerca, mientras que al
desplazarse hacia abajo, se aleja. También puede usar Comando-Más para acercar, y Comando-Menos para alejar, y Shift-Z
para ajustar cada clip de su programa al ancho disponible de la Línea de tiempo.

Estas funciones se describen con mayor detalle en las siguientes secciones de este capítulo.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 570


Controles de monitorización de audio de la barra de herramientas

En el extremo derecho de la barra de herramientas, un conjunto de tres controles de monitoreo le permite controlar rápidamente el
volumen de salida de su mezcla. Un botón de activación / desactivación de audio le permite activar y desactivar la reproducción de audio,
mientras que un control deslizante le permite cambiar el volumen, y un botón DIM le permite reducir temporalmente el volumen
monitoreado que se emite para tener una conversación rápida con su cliente sobre deportes o el estado del mundo sin perder de vista la
mezcla.

Los controles de monitoreo en la página Editar

Cuando hay varios canales de audio definidos para un proyecto, aparece un cuadro de diálogo desplegable adicional con los controles
de monitoreo de audio en la barra de herramientas que le permite elegir el canal principal que está escuchando.

El mezclador y los medidores


El Mezclador de audio proporciona un conjunto de controles gráficos que puede usar para configurar los niveles de las pistas, panoramizar el audio

estéreo y silenciar y solo las pistas, todo mientras continúa editando.

Para abrir el Mezclador de audio:

- Haga clic en el botón Mezclador en la barra de herramientas de la interfaz.

El Mezclador de audio expone un conjunto de canales con controles que corresponden a las pistas en la Línea de
tiempo, y cada canal muestra un número de medidores de audio igual al número de canales dentro de esa pista. De
forma predeterminada, aparece un canal principal 1 completamente a la derecha que le permite ajustar el nivel
general de la mezcla. Sin embargo, si agrega subs y redes en la página de Fairlight, también aparecerán a la derecha
del mezclador.

El mezclador de audio, con cuatro tiras de canal correspondientes a


las cuatro pistas en la línea de tiempo

Capítulo 34 Uso de la página de edición 571


Para obtener más información sobre el uso del Mezclador en la página Editar, consulte el Capítulo 45, “Trabajar con audio en la
página Editar”. Para obtener más información sobre el uso de Mixer en la página de Fairlight, consulte el Capítulo 174, "Mezclar
en la página de Fairlight".

Visualización de medidores de audio

Si solo desea ver los niveles de su programa, también puede cambiar para mostrar los medidores de audio de la “Sala de
control” en lugar del Mezclador. La cantidad de medidores de audio que aparecen depende de la configuración actual de los
altavoces en el panel de E / S de video y audio de las Preferencias del sistema.

Para mostrar los medidores de audio:

- Haga clic en el botón Mezclador en la barra de herramientas de la Interfaz para mostrar el panel de audio y luego elija
Medidores en el menú de opciones en la esquina superior derecha.

Uso de alcances de video


DaVinci Resolve tiene un conjunto de cuatro alcances de video en tiempo real que puede usar para monitorear los
niveles de datos internos de los clips en su proyecto mientras trabaja. Cada osciloscopio proporciona un análisis gráfico
inequívoco de las diversas características de la señal de video, mostrándole la fuerza relativa y el rango de los
componentes de color individuales, incluidos luma, croma, saturación, tono y los canales rojo, verde y azul que, juntos,
comprenden el color y el contraste de las imágenes en su programa.

Para abrir ámbitos de video desde las páginas Medios, Cortar, Editar, Colorear o Entregar, realice una de las siguientes acciones:

- Elija Espacio de trabajo> Ámbitos de vídeo> Activar / Desactivar (Comando-Mayúsculas-W) para abrir los ámbitos de vídeo en una
ventana flotante.

- Elija Espacio de trabajo> Pantalla dual> Activado para abrir los visores de video como parte de un diseño de pantalla dual.

Visores de video en una ventana flotante

Los alcances de video no solo están disponibles en la página Color. También están disponibles en las páginas de Medios, Cortar,
Editar y Entregar para cuando necesite evaluar la señal de video de manera más objetiva, como cuando se está configurando
para capturar desde una cinta o escanear desde una película, o cuando está configurando para salida.

Para obtener más información sobre el uso de los visores de video, consulte el Capítulo 124, "Uso de la página de color".

Capítulo 34 Uso de la página de edición 572


Ventana de código de tiempo flotante
Una ventana de código de tiempo está disponible en el menú del área de trabajo en todas las páginas, excepto Fusion. Al elegir esta
opción, se muestra una ventana de código de tiempo flotante que muestra el código de tiempo del visor o la línea de tiempo que tiene
el foco en ese momento. Esta ventana se puede cambiar de tamaño para que pueda aumentar o reducir el código de tiempo.

Hay disponible una nueva ventana de código de tiempo flotante

Diseño de monitor dual


La página de edición tiene un diseño de monitor dual que proporciona el máximo espacio para la línea de tiempo y
los visores en el monitor principal, y un grupo de medios ampliado, navegador de líneas de tiempo, índice de edición,
biblioteca de efectos y editor de metadatos en el monitor secundario.

Para ingresar al modo de pantalla dual:

- Elija Espacio de trabajo> Pantalla dual> Activado.

La página Editar en modo de pantalla dual

Capítulo 34 Uso de la página de edición 573


Para cambiar qué elementos de la interfaz de usuario aparecen en qué monitores:

Elija Espacio de trabajo> Pantalla principal> (Nombre del monitor), que invierte el contenido de ambos monitores en el modo de
pantalla dual.

Personalización de la página de edición


El diseño predeterminado es bastante eficiente para una serie de tareas en la mayoría de las pantallas. Siempre puede volver al diseño
predeterminado seleccionando Espacio de trabajo> Restablecer diseño de interfaz de usuario. Sin embargo, la página Editar se puede
personalizar para crear más espacio para áreas específicas de la interfaz para acomodar diferentes tareas.

Para cambiar el tamaño de cualquier área de la página Editar:

- Arrastre el borde vertical u horizontal entre dos paneles para agrandar uno y encoger el otro.

Para expandir el ancho de la línea de tiempo:

- Haga clic en el botón de altura del grupo de medios / biblioteca de efectos / editar índice para reducir el área utilizada por el grupo de
medios, la biblioteca de efectos y / o el índice de edición a la mitad de la altura. En este tamaño, el grupo de medios / la biblioteca de
efectos / el índice de edición están restringidos a la parte superior de la interfaz de usuario (solo puede mostrar uno a la vez) y la línea
de tiempo ocupa todo el ancho de la pantalla.

- Ocultar el índice de edición y la biblioteca de efectos hace que la línea de tiempo se expanda a todo el ancho de
la pantalla.

Para cambiar el tamaño de la altura de pistas de audio o video individuales:

- Mueva el puntero al borde superior de cualquier encabezado de pista de video, o al borde inferior de cualquier encabezado de pista de audio, y
cuando se convierta en un cursor de cambio de tamaño, arrastre ese borde hacia arriba o hacia abajo para cambiar el tamaño de esa pista.
Cada pista puede tener un tamaño independiente cuando haces esto.

Para habilitar una línea de tiempo de pantalla completa en el modo de pantalla dual:

- Elija Espacio de trabajo> Pantalla dual> Línea de tiempo de pantalla completa, lo que hace que la línea de tiempo ocupe
completamente la pantalla principal, mientras que el navegador, los visores, el mezclador de audio, el índice de edición y la
biblioteca de efectos aparecen en la pantalla secundaria.

Para personalizar las columnas en Editar índice:

- Para mostrar u ocultar columnas en Editar índice: haga clic con el botón derecho en cualquier encabezado de columna y elija la
columna que desea mostrar u ocultar en el menú contextual. Se muestran las columnas marcadas, las columnas sin marcar están
ocultas.

Para cambiar el tamaño de cualquier columna del índice de edición:

- Mueva el puntero sobre el divisor entre dos columnas y arrástrelo cuando aparezca el cursor de cambio de tamaño
horizontal.

Para ordenar el índice de edición por cualquier columna:

- Haga clic en el botón Opción en la parte superior derecha para mostrar todas las pistas activas, solo el video o solo las pistas de
audio.

Para reorganizar las columnas Editar índice:

- Arrastre el encabezado de cualquier columna hacia la izquierda y hacia la derecha para mover esa columna.

Para mostrar y ocultar los medidores de audio o el mezclador de audio:

- Haga
interfaz
clic de
en usuario.
el botón Mezclador en la barra de herramientas de la

Para cambiar entre los medidores de audio y el mezclador de audio:

- Elija Medidores o Mezclador en el menú Opciones en la esquina superior derecha del Mezclador.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 574


Deshacer y rehacer en DaVinci Resolve
No importa dónde se encuentre en DaVinci Resolve, los comandos Deshacer y Rehacer le permiten retroceder en los pasos que
ha tomado o los comandos que ha ejecutado y volver a aplicarlos si cambia de opinión. DaVinci Resolve es capaz de deshacer
todo el historial de cosas que ha hecho desde que creó o abrió un proyecto en particular. Cuando cierra un proyecto, se purga
todo su historial de deshacer. La próxima vez que comience a trabajar en un proyecto, su historial de deshacer comenzará de
nuevo.

Debido a que DaVinci Resolve integra tanta funcionalidad en una aplicación, hay tres conjuntos separados de "pilas" de
deshacer para ayudarlo a administrar su trabajo.

- Las páginas Media, Edit y Fairlight comparten la misma pila de deshacer múltiples, lo que le permite
retroceder en los cambios realizados en Media Pool, Timeline, Metadata Editor y Viewers.

- Cada clip en la página Fusion tiene su propia pila de deshacer para que pueda deshacer los cambios que realice en la
composición de cada clip, de forma independiente.

- Cada clip de la página Color tiene su propia pila de deshacer para que pueda deshacer los cambios que realice en las calificaciones
de cada clip, de forma independiente.

En todos los casos, no existe un límite práctico para la cantidad de pasos que se pueden deshacer (aunque puede haber
un límite para lo que puede recordar). Para aprovechar esto, hay tres formas de deshacer el trabajo para ir a un estado
anterior de su proyecto, sin importar en qué página se encuentre.

Para deshacer o rehacer los cambios que ha realizado de uno en uno:

- Elija Editar> Deshacer (Comando-Z) para deshacer el cambio anterior.

- Elija Editar> Rehacer (Mayúsculas-Comando-Z) para rehacer hasta el siguiente cambio.

- En el panel de control de DaVinci, presione los botones UNDO y REDO en el panel de la barra T.

INCLINAR: Si tiene el panel de control de DaVinci, hay otro control que le permite controlar la pila de deshacer de
forma más directa al usar las trackballs, los anillos y los botes. Al presionar RESTORE POINT manualmente se agrega
una memoria del estado actual de la calificación a la pila de deshacer. Dado que los estados de deshacer discretos
son difíciles de predecir cuando realiza ajustes continuos con los controles de la bola de seguimiento y el anillo,
presionar PUNTO DE RESTAURACIÓN le permite establecer estados predecibles de la pendiente a la que puede
recurrir.

También puede deshacer varios pasos a la vez utilizando el submenú y la ventana Historial. En el momento de escribir este
artículo, esto solo funciona para varios pasos de deshacer en las páginas Media, Cut, Edit y Fairlight.

Para deshacer y rehacer usando el submenú Historial:

1 Abra el submenú Editar> Historial, que muestra (hasta) las últimas veinte cosas que ha hecho.

2 Elija un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. Lo más reciente que ha hecho aparece en la parte
superior de esta lista y el cambio que acaba de realizar aparece con una marca de verificación al lado. Los pasos
que se han deshecho pero que aún se pueden rehacer permanecen en este menú, para que pueda ver lo que es
posible. Sin embargo, si ha deshecho varios cambios a la vez y luego realiza un cambio nuevo, no puede deshacer
más y esos pasos desaparecen del menú.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 575


El submenú Historial, que le permite deshacer varios pasos a la vez

Una vez que haya seleccionado un paso para deshacer, el menú se cierra y el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

Para deshacer y rehacer usando la ventana Deshacer:

1 Elija Editar> Historial> Abrir ventana de historial.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Historial, haga clic en un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. a diferencia de

el menú, en esta ventana, lo más reciente que ha hecho aparece al final de esta lista. Al seleccionar un cambio
aquí, se atenúan los cambios que aún se pueden rehacer, ya que el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

La ventana del historial de deshacer que le permite navegar


por toda la pila de deshacer disponible de la página actual

3 Cuando haya terminado, cierre la ventana Historial.

Capítulo 34 Uso de la página de edición 576


Capítulo 35

Creando y
Trabajando con
Líneas de tiempo

En este capítulo, aprenderá a crear y modificar las líneas de tiempo en las que edita
clips para crear las secuencias editadas que son sus programas.

Contenido

Métodos abreviados de teclado en este capítulo 578 Nombrar pistas de la línea de tiempo 585
Creación y duplicación de líneas de tiempo 578 Uso de ajuste y zoom de la línea de tiempo 585
Configuración de línea de tiempo individual para Zoom alrededor del puntero del mouse 586
formato, monitoreo y salida 578
Desplazarse por la línea de tiempo 586
Creación de líneas de tiempo en blanco y con cadenas 579
Controles de la rueda de desplazamiento en la línea de tiempo 586
Creación de líneas de tiempo mediante arrastrar y soltar 580
Cambiar el tamaño de las regiones de pista de audio
Creación de líneas de tiempo a partir de bins y y vídeo de la línea de tiempo 587
selecciones 581
Líneas de tiempo con pestañas y apiladas 587
Creación de líneas de tiempo mediante una lista de reproducción

de composición (CPL) de IMF o DCP 581 Líneas de tiempo con pestañas 587

Duplicar líneas de tiempo 582 Líneas de tiempo apiladas 588

Deshabilitar líneas de tiempo 582 Detección de fotogramas duplicados 589

Opciones de vista de la línea de tiempo 582 Comparación de líneas de tiempo 589

Modificación de pistas de la línea de tiempo 584 La ventana de comparación de la línea de tiempo 589

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 577


Atajos de teclado en este capítulo
A continuación, se incluye una lista de métodos abreviados de teclado que pueden resultarle útiles y que se relacionan con los temas que se encuentran en este capítulo.

Atajo de teclas Función

Comando-N Crear una nueva línea de tiempo

Eliminar / Retroceso Eliminar la línea de tiempo del grupo de medios Crear

Comando-Mayús-N un nuevo contenedor en el grupo de medios Reducir

Comando-Menos (-) la línea de tiempo

Comando-Igual (=) Zoom en la línea de tiempo

Mayús-Z Zoom todos los clips al ancho de pantalla disponible; vuelve al nivel de zoom anterior Mover el cabezal de

Casa reproducción al principio de la línea de tiempo

Final Mover el cabezal de reproducción al final de la línea

norte de tiempo Activar y desactivar la línea de tiempo

Comando-Mayús-L Activar y desactivar la selección vinculada Seleccione

Comando-4 el panel de línea de tiempo

Crear y duplicar líneas de tiempo


Si no está importando un proyecto que se ha editado en otro lugar, puede crear una nueva línea de tiempo para cortar una nueva
edición desde cero, usarla para ensamblar clips para usar en una composición Fusion, calificar un conjunto de diarios o poner juntos un
programa de audio dentro de la página de Fairlight. Cuando crea una nueva línea de tiempo, puede crear una línea de tiempo que
contenga todos los clips que se encuentran en el grupo de medios para crear rápidamente un gran lote de diarios sin conexión, o una
línea de tiempo vacía que está lista para agregar clips específicos. Las líneas de tiempo que crea se almacenan en el contenedor de
grupo de medios seleccionado actualmente.

Si desea una manera fácil de explorar todas las líneas de tiempo en su proyecto a la vez, independientemente de sus diversas ubicaciones,
puede habilitar la opción "Contenedor inteligente para líneas de tiempo", que se encuentra en el panel de edición de las preferencias del
usuario. Esto crea un contenedor inteligente en la lista de contenedores del grupo de medios que filtra todas las líneas de tiempo en su
proyecto, lo que facilita ver todas sus líneas de tiempo sin alterar su organización original.

Configuración de línea de tiempo individual para formato, monitoreo y salida


Cuando crea una nueva línea de tiempo, hay varias formas de personalizarla, pero de forma predeterminada reflejará la configuración
actual de la línea de tiempo de todo el proyecto para la resolución, la velocidad de fotogramas y otros parámetros de formato y
monitoreo.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 578


El cuadro de diálogo Crear nueva línea de tiempo con configuraciones de personalización estándar

Sin embargo, tiene la opción de crear líneas de tiempo separadas con configuraciones individuales de Formato (incluida la escala de
entrada), Monitoreo y Tamaño de salida, para situaciones en las que necesita configurar múltiples líneas de tiempo para crear múltiples
entregables con diferentes resoluciones, relaciones de aspecto de píxeles, velocidades de fotogramas , opciones de monitoreo o
opciones de escala de salida que el proyecto en general, incluida la configuración de "Archivos de resolución no coincidentes". Para
elegir configuraciones individuales, desmarque la casilla Usar configuración del proyecto en el cuadro de diálogo Nueva línea de tiempo
y aparecerán controles adicionales.

Al hacer clic en Usar configuración personalizada, se exponen paneles


adicionales para configuraciones de línea de tiempo individualizadas

Una vez que haya creado una línea de tiempo con configuraciones individuales, puede editar su configuración haciendo clic con el botón derecho

en esa línea de tiempo en el grupo de medios y seleccione Líneas de tiempo> Configuración de línea de tiempo en el menú contextual. Aparece un

cuadro de diálogo Editar línea de tiempo, con paneles separados para las configuraciones de Formato, Monitor y Salida que puede elegir.

También puede hacer clic en Usar configuración básica para que esa línea de tiempo use la configuración de la línea de tiempo de todo el

proyecto en su lugar.

Creación de líneas de tiempo en blanco y con cadenas

Si está cortando un nuevo programa de video o audio, generalmente querrá una línea de tiempo en blanco. Sin embargo, el
mismo comando se puede utilizar para crear líneas de tiempo de cadenas al armar diarios desactivando la casilla de verificación
"Línea de tiempo vacía".

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 579


Para crear una nueva línea de tiempo en blanco:

1 (Opcional) Seleccione o cree una carpeta en la lista Bin en la que colocar la nueva línea de tiempo. Haz

2 una de las siguientes:

- Elija Archivo> Nueva línea de tiempo (Comando-N).

- Haga clic con el botón derecho dentro del grupo de medios y elija Líneas de tiempo> Crear nueva línea de tiempo.

3 Cuando se abra la ventana Nuevas opciones de línea de tiempo, configure las siguientes opciones:

- Código de tiempo de inicio: Puede cambiar el código de tiempo de inicio si se requiere una hora de inicio específica.

- Nombre de la línea de tiempo: Ingrese un nombre en el campo Nombre de la línea de tiempo.

- No. de pistas de video: Ingrese cuántas pistas de video desea tener. También puede arrastrar dentro de este campo
para ajustar la cantidad de pistas de video con un control deslizante virtual.

- Utilice el ajuste preestablecido de Fairlight: Si esta casilla está marcada, crea una línea de tiempo con pistas de audio preasignadas

utilizando un ajuste preestablecido de configuración Fairlight creado previamente. A continuación, aparece un menú desplegable que le

permite seleccionar el ajuste preestablecido específico para la línea de tiempo. El ajuste preestablecido se utiliza en lugar de la configuración

No. Of Audio Tracks que se muestra a continuación. Puede crear ajustes preestablecidos de configuración de Fairlight utilizando la biblioteca

de ajustes preestablecidos de Fairlight, disponible en el menú de Fairlight. Para obtener más información, consulte el Capítulo 168,

“Configuración de pistas, buses y patches” en el Manual de DaVinci Resolve. Si no tiene guardados los valores predeterminados de

configuración de Fairlight, esta opción no aparecerá.

- No de pistas de audio: Ingrese cuántas pistas de audio desea tener. También puede arrastrar dentro de este campo
para ajustar el número de pistas de audio con un control deslizante virtual.

- Tipo de pista de audio: Elija la asignación de canales que desea que utilicen las nuevas pistas de audio.

- Línea de tiempo vacía: Marcado de forma predeterminada, esto establece que las nuevas líneas de tiempo se creen vacías. Si te vuelves

Fuera de la casilla de verificación Línea de tiempo vacía, la nueva línea de tiempo que se crea contendrá todos los medios que se encuentran

en cada contenedor dentro del grupo de medios, creando efectivamente una cadena de todo lo que ha importado.

- Usar marca de entrada / salida seleccionada: Solo disponible cuando la opción "Línea de tiempo vacía" está desactivada. Cuando activa

esta casilla de verificación, la duración de cada clip en la nueva línea de tiempo se define mediante los puntos de entrada y salida

guardados dentro de cada clip. Si no hay puntos de entrada / salida en un clip, se utiliza la duración completa del clip.

- Usar configuraciones personalizadas: Haga clic en este botón si desea exponer las pestañas Formato, Monitor y Salida que
pueden exponer configuraciones únicas para cada línea de tiempo.

4 Haga clic en Crear nueva línea de tiempo.

Se crea una nueva línea de tiempo. Si es necesario, puede duplicar una línea de tiempo existente para modificar una edición o
crear una calificación alternativa.

INCLINAR: Si va a crear varias líneas de tiempo nuevas con un conjunto específico de parámetros, puede abrir el panel de
usuario de las preferencias y editar la nueva configuración de línea de tiempo, que se encuentra en el panel de edición. Esto
definirá nuevos ajustes preestablecidos que poblarán la ventana Nuevas opciones de línea de tiempo a partir de ese momento.

Creación de líneas de tiempo mediante arrastrar y soltar

Cuando crea un nuevo proyecto por primera vez, no hay línea de tiempo en el Editor de línea de tiempo y tiene la oportunidad
de crear una nueva línea de tiempo arrastrando y soltando.

Para crear una línea de tiempo arrastrando y soltando un clip:

Arrastre cualquier clip al área vacía del Editor de línea de tiempo debajo de los Visores en la página Editar y se creará
automáticamente una nueva línea de tiempo.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 580


Creación de líneas de tiempo a partir de bins y selecciones
Los comandos "Crear línea de tiempo usando Bin" y "Crear línea de tiempo usando clips seleccionados" le permiten ensamblar
rápidamente una línea de tiempo usando el contenido de Media Pool, usando los puntos de entrada y salida que se hayan
agregado a cada clip, y usando el orden de clasificación del contenedor para determinar el orden en el que se ensamblarán los
clips.

INCLINAR: Estos comandos son especialmente útiles para armar ediciones de ensamblaje rápido si tiene
medios ricos en metadatos con información de escena, toma y toma que puede usar para ordenar clips en el
orden correcto y puntos de entrada y salida que ya ha registrado.

Para crear una línea de tiempo utilizando el contenido completo de un contenedor:

1 (Opcional) Ponga el grupo de medios en modo Lista, establezca puntos de entrada y salida para cada clip en su contenedor y
ordene el grupo de medios por la columna que colocará todos los clips en el orden en que desea que se ensamblen.

2 Haga clic con el botón derecho en el contenedor en la lista de Contenedores y elija Crear línea de tiempo usando contenedor.

3 Escriba el nombre de la nueva línea de tiempo en el cuadro de diálogo Propiedades de la nueva línea de tiempo. Si desea utilizar el

Puntos de entrada y salida de cada clip, asegúrese de que la opción "Usar marca de entrada / salida seleccionada" esté marcada y haga clic en Crear nueva

línea de tiempo.

Para crear una línea de tiempo utilizando clips seleccionados manualmente:

1 (Opcional) Ponga el grupo de medios en modo Lista, establezca puntos de entrada y salida para cada clip en su contenedor y
ordene el grupo de medios por la columna que colocará todos los clips en el orden en que desea que se ensamblen.

2 Seleccione uno o más clips que desee ensamblar en una nueva línea de tiempo.

3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Crear línea de tiempo utilizando clips seleccionados.

4 Escriba el nombre de la nueva línea de tiempo en el cuadro de diálogo Propiedades de la nueva línea de tiempo. Si desea utilizar el

Puntos de entrada y salida de cada clip, asegúrese de que la opción "Usar marca de entrada / salida seleccionada" esté marcada y haga clic en

Crear nueva línea de tiempo. De forma predeterminada, el Tipo de pista de audio se establece en "Basado en los medios seleccionados", por lo

que las pistas de audio de la línea de tiempo reflejan la asignación de pistas de los clips que ha seleccionado, pero puede elegir manualmente

otras asignaciones específicas si es necesario.

Creación de líneas de tiempo mediante una lista de

reproducción de composición (CPL) de IMF o DCP

Puede crear una línea de tiempo en DaVinci Resolve que replica exactamente la lista de reproducción de composición (CPL) de
un paquete DCP o IMF. Actualmente, esta es una función exclusiva de DaVinci Resolve Studio.

Para crear una línea de tiempo usando una lista de reproducción de composición (CPL):

1 Importe un paquete IMF o DCP al grupo de medios, como cualquier otro medio.

2 Haga clic con el botón derecho en el clip importado y seleccione "Crear nueva línea de tiempo usando la lista de reproducción de

composición" en el menú contextual.

3 En el cuadro de diálogo Nueva línea de tiempo, elija una CPL específica del paquete en el menú desplegable "Lista de
reproducción de composición".

4 Realice cualquier otro ajuste nuevo normal en la línea de tiempo que pueda necesitar (como resolución, relación de
aspecto, etc.), luego haga clic en el botón "Crear".

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 581


Duplicar líneas de tiempo
También puede duplicar líneas de tiempo existentes como preparación para guardar una copia antes de realizar modificaciones,
o como punto de partida para una versión diferente de su contenido.

Para duplicar una línea de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione una línea de tiempo en el grupo de medios y elija Editar> Duplicar línea de tiempo. La línea de tiempo duplicada
aparece con "copia" adjunta al nombre.

- Haga clic con el botón derecho en una línea de tiempo en el grupo de medios y elija Duplicar línea de tiempo en el menú contextual.

Deshabilitar líneas de tiempo

Puede deshabilitar / habilitar líneas de tiempo en el grupo de medios para fines de rendimiento y organizativos. Esto es particularmente
útil para los editores a quienes les gusta mantener un historial de la edición de un programa a través de una serie continua de líneas de
tiempo duplicadas periódicamente. Dado que tener una gran cantidad de líneas de tiempo dentro de un solo archivo de proyecto puede
afectar el rendimiento, tener la capacidad de deshabilitar las líneas de tiempo le permite mantener estas líneas de tiempo alternativas / de
respaldo sin ninguna penalización.

Las líneas de tiempo deshabilitadas nunca se cargan en la RAM, no tienen ningún efecto en la velocidad a la que un proyecto se abre,
guarda, exporta o carga, y no tienen ningún efecto en el rendimiento del programa. Una línea de tiempo deshabilitada también oculta la
línea de tiempo de los menús desplegables del visor en todo el programa. Las líneas de tiempo deshabilitadas aún son visibles en el
grupo de medios, pero tienen un icono de ojo tachado en la parte inferior izquierda para mostrar el estado. Una línea de tiempo
deshabilitada no se puede abrir en ninguna página de DaVinci Resolve.

Para deshabilitar una línea de tiempo:

- Seleccione la línea de tiempo, haga clic con el botón derecho en ella y elija "Desactivar línea de tiempo" en el menú desplegable.

Para habilitar una línea de tiempo:

- Seleccione la línea de tiempo, haga clic con el botón derecho en ella y elija "Habilitar línea de tiempo" en el menú desplegable.

El ojo tachado en la parte inferior izquierda de la miniatura indica


que esta línea de tiempo está desactivada.

Opciones de vista de la línea de tiempo


Mientras trabaja en una edición, a menudo puede resultar útil modificar la apariencia de la línea de tiempo, cambiar la
altura de los clips de vídeo o audio, elegir si se dibujan o no formas de onda de audio, etc. Con el menú desplegable
Opciones de vista de la línea de tiempo en el extremo izquierdo de la línea de tiempo, puede realizar este tipo de
cambios mientras trabaja.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 582


El menú desplegable Opciones de vista de la línea de tiempo

Tienes las siguientes opciones:


- Opciones de vista de la línea de tiempo: Tres botones le permiten elegir mostrar u ocultar elementos específicos de la interfaz de la línea de

tiempo, incluidos los siguientes:

- Mostrar líneas de tiempo apiladas y con pestañas: Esta opción le permite abrir múltiples líneas de tiempo mostrando una
interfaz con pestañas y también le brinda la capacidad de mostrar líneas de tiempo apiladas para la visualización simultánea de
líneas de tiempo una encima de otra.

- Pistas de subtítulos: Le permite mostrar u ocultar la región de pistas de subtítulos de la línea de tiempo. Ocultar pistas
de subtítulos no deshabilita la visualización de subtítulos; para hacerlo, debe desactivar la pista de subtítulos que se
muestra actualmente.

- Mostrar formas de onda de audio: Le permite activar y desactivar la visualización de la forma de onda de audio.

Cuando la forma de onda de audio está desactivada, las pistas de audio se minimizan.

- Opciones de visualización de video: Tres botones le permiten elegir la apariencia general de las pistas de audio y
video. De izquierda a derecha:

- Tira de película: Muestra cada clip como una serie de fotogramas a lo largo de su longitud. El número de
fotogramas mostrados depende del nivel de zoom actual del clip en la línea de tiempo.

- Miniatura: Muestra cada clip como un color sólido con una imagen en miniatura del punto de entrada del clip
al principio del clip y una imagen en miniatura del punto de salida al final. Las miniaturas que se muestran
dependen del nivel de zoom actual y de la altura de la pista del clip en la línea de tiempo. Si el clip no tiene
suficiente espacio para ambos, solo aparecerá la miniatura del punto de entrada.

- Sencillo: Minimiza toda la altura de la pista y muestra cada clip como un color sólido a lo largo de su longitud. Al pasar el mouse sobre

el indicador de selección de pista, se mostrarán los nombres de las pistas en una información sobre herramientas.

- Opciones de vista de audio: Tres botones gobiernan el aspecto de las formas de onda de audio en la línea de tiempo, cuando

están visibles.

- Forma de onda no rectificada: Le permite alternar entre la forma de onda dibujada desde la parte inferior de la pista
de audio hacia arriba, o centrada y reflejada sobre sí misma.

- Forma de onda completa: Oculta la barra divisoria que mantiene la forma de onda separada del área de nombre de archivo de
cada clip de audio, por lo que la forma de onda ocupa el espacio completo de cada barra de audio en la línea de tiempo.

- Borde de forma de onda: Dibuja un borde oscuro alrededor de los bordes de cada forma de onda para que sean más
fáciles de ver.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 583


- Control deslizante de altura de pista de video: Le permite cambiar el tamaño de todas las pistas de video a la vez, independientemente de las

pistas de audio.

- Control deslizante de altura de la pista de audio: Le permite cambiar el tamaño de todas las pistas de audio a la vez, independientemente de las pistas de

video.

Además, cualquier pista en la línea de tiempo se puede cambiar de tamaño individualmente arrastrando su divisor superior en el área del encabezado

de la pista. Las alturas de pista en la página Editar son independientes de la configuración de la vista Miniatura y Forma de onda en las opciones de

Vista de la línea de tiempo. Anteriormente, las opciones específicas de visualización de la línea de tiempo, como la tira de película o la vista en

miniatura, tenían configuraciones de altura mínima de pista. Ahora puede cambiar libremente la altura de la pista sin importar las opciones que haya

elegido, y cambiar el tamaño de una o más pistas por debajo de la altura mínima para las tiras de película o las miniaturas contrae automáticamente

esas pistas en la vista simple para evitar el desorden.

Cambiar el tamaño de una pista individual de la línea de tiempo


arrastrando su borde superior en el encabezado de la pista

Modificación de pistas de la línea de tiempo


Cuando se esté preparando para editar clips en la línea de tiempo, debe asegurarse de tener suficientes pistas para hacer el
trabajo. Los siguientes procedimientos cubren los diferentes métodos disponibles para agregar, eliminar y reorganizar pistas
mientras trabaja. Todos estos comandos están disponibles a través del menú contextual que aparece al hacer clic con el
botón derecho en cualquier lugar del área del encabezado de la línea de tiempo (el encabezado de la línea de tiempo es el
área a la izquierda donde se encuentran los distintos botones y controles de cada pista).

Métodos para agregar, eliminar y reorganizar pistas:


- Para agregar una pista a la línea de tiempo: Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del encabezado de la línea de tiempo y elija

Agregar pista. Si agrega una pista de audio, puede elegir qué tipo de mapeo de canales desea. Para obtener más
información sobre las asignaciones de canales de pistas de audio, consulte el Capítulo 45, "Trabajar con audio en la
página de edición".

- Para agregar varias pistas a la línea de tiempo en una posición específica: Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar de la línea de tiempo

encabezado y elija Agregar pistas. Cuando aparezca el cuadro de diálogo Agregar pistas, elija la cantidad de
pistas de video y audio que desea agregar, elija la posición en la que desea insertar las pistas arriba o abajo y
elija el tipo de pista de audio que desea agregar si está agregando pistas de audio . Cuando haya terminado,
haga clic en "Crear pistas nuevas".

- Para eliminar una pista de la línea de tiempo: Haga clic con el botón derecho en el encabezado de la línea de tiempo de
una pista y elija Eliminar pista. Si hay clips en una pista que eliminas, se eliminan de la línea de tiempo.

- Para eliminar todas las pistas no utilizadas en la línea de tiempo: Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del área del

encabezado de la pista y elija Eliminar pistas vacías. Todas las pistas sin clips se eliminarán a la vez.

- Para mover las pistas y los clips en ellas hacia arriba y hacia abajo: Haga clic con el botón derecho en el encabezado de la línea de tiempo de una pista

y elija Mover pista hacia arriba o Mover pista hacia abajo en el menú contextual. Esa pista, junto con todos los clips que
contiene, se moverá hacia arriba o hacia abajo en relación con las otras pistas en la línea de tiempo.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 584


Nombrar pistas de la línea de tiempo
Si eres riguroso con la organización, también puedes nombrar las pistas en una línea de tiempo para identificar su propósito.

Para cambiar el nombre de una pista:

1 Asegúrese de que las Opciones de vista de la línea de tiempo estén configuradas en la vista Tira de película o en la vista Miniatura, y que las

pistas de audio sean lo suficientemente altas para que los nombres de las pistas sean visibles.

2 Para editar el nombre de cualquier pista, haga clic en el nombre de pista predeterminado "Video X" o "Audio X" para seleccionarlo, luego

escriba su nombre preferido y presione la tecla Retorno.

Uso de ajuste y zoom de la línea de tiempo


Cuando se prepara para realizar una edición en la línea de tiempo, puede establecer los controles de ajuste y zoom en
el estado que sea más útil para la operación que necesita realizar. Por ejemplo, si está editando una toma de inserción
en una sección rápida de ediciones en la línea de tiempo, es posible que desee acercar la imagen para ver mejor el
lugar exacto donde desea colocar el clip entrante. Dado que hay muchas ediciones en ese punto, deshabilitar el ajuste
puede resultar útil para evitar que el clip salte al punto de edición más cercano si necesita mover el clip entrante a un
fotograma muy específico.

Ajuste del cabezal de reproducción:

- Para activar y desactivar el ajuste de clips y cabezales de reproducción: Haga clic en el botón Ajustar en la barra de herramientas, o

presione N. Cuando el ajuste está activado, los puntos de entrada y salida y los marcadores de los clips se ajustan entre
sí y al cabezal de reproducción. También puede presionar N para activar o desactivar temporalmente el ajuste mientras
arrastra un clip en la línea de tiempo, o mientras limpia el cabezal de reproducción con el puntero (el ajuste vuelve a su
estado anterior cuando finaliza la operación).

El botón de ajuste en la barra de herramientas

Ajustes preestablecidos de zoom de la línea de tiempo:

- Zoom de extensión total: Este modo ajusta dinámicamente el nivel de zoom para abarcar toda la línea de tiempo a medida que
agrega o elimina clips. A medida que su línea de tiempo crece al agregar clips, el nivel de zoom disminuye automáticamente para
ajustar los nuevos clips a su Visor de línea de tiempo. Por el contrario, el nivel de zoom aumentará automáticamente a medida que
elimine los clips.

- Zoom de detalle: Esta configuración acerca la línea de tiempo en el cabezal de reproducción al nivel del fotograma para realizar

rápidamente ajustes precisos de sincronización.

- Zoom personalizado: Acerca la línea de tiempo al nivel seleccionado por el control deslizante de zoom a su derecha inmediata.

- Control deslizante de zoom: Arrastre el control deslizante de zoom hacia la izquierda para alejar y hacia la derecha para acercar. También

puede presionar Comando-Menos (-) y Comando-Igual (=) para alejar y acercar. De cualquier manera, el acercamiento siempre se centra en la

imagen actual. posición del cabezal de reproducción, incluso si el cabezal de reproducción está fuera de la pantalla.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 585


- Para enmarcar cada clip en el ancho de la línea de tiempo: Presiona Shift-Z. Esta es una palanca, así que presionando
Shift-Z enmarca toda la secuencia editada al ancho de la línea de tiempo, y luego presionando Shift-Z nuevamente, la línea
de tiempo regresa al nivel de zoom que estaba usando anteriormente. El uso de este método abreviado de teclado hace
que sea realmente fácil navegar por la línea de tiempo cuando está ampliado, ya que puede presionar Mayús-Z, mover el
cabezal de reproducción a otra parte de la línea de tiempo en la que desea trabajar y luego presionar Mayús-Z
nuevamente para acerca el zoom a la nueva ubicación de la línea de tiempo.

De izquierda a derecha: controles de extensión completa, detalle y zoom personalizado

Zoom alrededor del puntero del mouse


Puede configurar los controles de zoom de Editar línea de tiempo para que permanezcan centrados en el puntero mientras acerca o aleja la imagen,

en lugar de permanecer centrados en el cabezal de reproducción de la línea de tiempo como de costumbre, seleccionando Ver> Zoom alrededor del

puntero del mouse. Esto puede resultar útil al navegar por líneas de tiempo más largas.

Con esta opción habilitada, acercar y alejar la línea de tiempo usando el control de desplazamiento de su dispositivo señalador mientras
mantiene presionada la tecla Opción mantiene la línea de tiempo centrada en el puntero. Anule la selección de esta opción para volver
al comportamiento de solo acercar o alejar el zoom centrado en la posición del cabezal de reproducción.

Desplazarse por la línea de tiempo


Cuando se amplía la línea de tiempo, hay varios métodos que puede utilizar para desplazarse mientras
trabaja.

- Puede desplazarse hacia la izquierda y hacia la derecha, o hacia arriba y hacia abajo, arrastrando las barras de desplazamiento horizontal y vertical de la
línea de tiempo.

- También puede desplazarse hacia arriba y hacia abajo por las pistas de la línea de tiempo utilizando la rueda de desplazamiento, la bola de

desplazamiento o los gestos de desplazamiento de su mouse, trackball, trackpad u otro dispositivo señalador.

- También puede desplazarse dentro de la línea de tiempo haciendo clic con el botón central y arrastrando en cualquier dirección, lo
que funciona de la misma manera que desplazarse por un visor en el que ha ampliado el zoom. Esto le libera de tener que usar las
barras de desplazamiento mientras se desplaza por los clips editados.

Si se desplaza más allá de la posición del cabezal de reproducción, aparecerá un pequeño indicador de cabezal de reproducción en la barra de

desplazamiento inferior para indicarle dónde se encuentra en relación con la duración total de la secuencia editada.

Un pequeño indicador muestra la posición del cabezal de


reproducción si está fuera del área visible de la línea de tiempo.

Controles de la rueda de desplazamiento en la línea de tiempo

Se pueden utilizar teclas de desplazamiento y pulsaciones de teclas adicionales para manipular la línea de tiempo en la página Editar.

Para manipular la línea de tiempo, gire la rueda de desplazamiento mientras mantiene presionada:

- Cambiar: Expande o contrae todas las alturas de las pistas de video o audio, según la sección en la que se
encuentre el puntero cuando se desplaza.

- Opción: Acerca y aleja la vista de la línea de tiempo.

- Mando: Navega hacia adelante y hacia atrás en la línea de tiempo.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 586


Cambiar el tamaño de las regiones de pista de

audio y vídeo de la línea de tiempo


Si necesita ver más pistas de video o audio en el área disponible de la línea de tiempo, puede
arrastre el divisor horizontal que separa las pistas de audio y video hacia arriba o hacia abajo para crear espacio donde
lo necesite.

Arrastrar el divisor central de la línea de tiempo para dejar


más espacio para las pistas de audio o video

Líneas de tiempo con pestañas y apiladas


La línea de tiempo ahora admite la opción de tener pestañas que le permiten explorar varias líneas de tiempo rápidamente. Con la
exploración de la línea de tiempo con pestañas habilitada, una segunda opción le permite abrir líneas de tiempo apiladas para mostrar
simultáneamente dos (o más) líneas de tiempo una encima de otra.

Líneas de tiempo con pestañas

El menú Opciones de vista de la línea de tiempo en la barra de herramientas tiene un botón que le permite habilitar la navegación con pestañas y el

apilamiento de líneas de tiempo.

Un botón en las Opciones de vista de la línea de tiempo


habilita las líneas de tiempo con pestañas.

Cuando activa esto por primera vez, aparece una barra de pestañas de la línea de tiempo sobre la línea de tiempo, que muestra una pestaña

para la línea de tiempo abierta actualmente que contiene un botón Cerrar y un menú desplegable de la línea de tiempo. Una vez que habilita el

modo de pestaña, al abrir otra línea de tiempo desde el grupo de medios, se abre en una nueva pestaña.

A la derecha de las pestañas que existen actualmente, un botón Agregar pestaña le permite crear pestañas adicionales que de forma predeterminada son

"Seleccionar línea de tiempo". Haga clic en el menú desplegable de cualquier pestaña para elegir qué línea de tiempo mostrar en esa pestaña.

Las pestañas sobre el editor de línea de tiempo le permiten


cambiar entre varias líneas de tiempo rápidamente

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 587


Métodos para trabajar con líneas de tiempo con pestañas:

- Haga
tiempo.
clic en cualquier pestaña para cambiar a esa línea de

- Utilice el menú desplegable dentro de cualquier pestaña para cambiar esa pestaña y mostrar otra línea de tiempo del grupo de
medios. El menú desplegable de cada pestaña muestra todas las líneas de tiempo dentro de ese proyecto, en orden alfabético,
pero una línea de tiempo solo se puede abrir en una pestaña o pila a la vez.

- Arrastre
de la línea
cualquier
de tiempo.
pestaña hacia la izquierda o hacia la derecha para reorganizar el orden de las pestañas

- Haga clic en el botón Cerrar de cualquier pestaña para cerrar esa línea de tiempo y eliminar esa pestaña.

Líneas de tiempo apiladas

Mientras la navegación con pestañas está activada, aparece un botón Agregar línea de tiempo en el extremo derecho de la barra
de pestañas que le permite apilar dos (o más) líneas de tiempo una encima de la otra. Esto le permite tener dos (o más) líneas de
tiempo abiertas al mismo tiempo, lo que facilita la edición de clips de una línea de tiempo a otra.

Un buen ejemplo de cuando esto es útil es cuando ha creado una línea de tiempo que contiene una serie de selecciones de una
entrevista en particular. Puede apilar dos editores de línea de tiempo, uno encima de otro, y luego abrir la línea de tiempo de
selecciones en la parte superior y la línea de tiempo en la que está editando en la parte inferior. Con esta disposición, es fácil
reproducir en la línea de tiempo superior para encontrar los clips que desea usar, arrastrarlos y soltarlos en la línea de tiempo
inferior para editarlos en su programa.

Dos líneas de tiempo apiladas una encima de la otra

Para habilitar o deshabilitar líneas de tiempo apiladas:

- Haga clic en el botón Agregar línea de tiempo a la derecha de la barra de pestañas Línea de tiempo.

El botón para agregar una línea de tiempo apilada

Una vez que haya habilitado líneas de tiempo apiladas, cada línea de tiempo tiene su propia barra de pestañas y un subrayado naranja muestra

qué línea de tiempo está seleccionada actualmente.

A la derecha de cada barra de pestañas de la línea de tiempo, aparece un botón Cerrar línea de tiempo junto al botón Agregar línea de
tiempo, que le permite cerrar cualquier línea de tiempo y eliminar el área de exploración de la línea de tiempo de la pila.

El botón para cerrar una línea de tiempo apilada

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 588


Detección de fotogramas duplicados
Puede activar la Detección de fotogramas duplicados (a menudo denominada Detección de duplicados) para los clips en la línea de
tiempo seleccionando Ver> Mostrar fotogramas duplicados. Al hacerlo, se muestran barras de colores en la parte superior de los clips en
la línea de tiempo siempre que se haya utilizado un rango de fotogramas más de una vez.

La detección de fotogramas duplicados muestra barras de colores donde se utiliza un rango de fotogramas más de una vez en una línea de tiempo

Comparación de líneas de tiempo


Para los casos en los que está importando varias versiones de una línea de tiempo que se ha editado en otra aplicación,
o cuando está trabajando con varios editores en diferentes versiones de la misma línea de tiempo en modo colaborativo
o en varias instalaciones separadas de DaVinci Resolve, DaVinci Resolve proporciona un método para comparar dos
líneas de tiempo entre sí. Al usar la ventana Comparación de la línea de tiempo, ambos pueden ver una comparación
visual de qué secciones de dos líneas de tiempo son diferentes y pueden derivar una lista de cambios más tradicional
abriendo el Índice de diferencia.

Para comparar dos líneas de tiempo:

1 Abra la primera línea de tiempo que desee comparar.

2 Haga clic con el botón derecho en una segunda línea de tiempo en el grupo de medios y elija Comparar con la línea de tiempo actual.

Aparece una ventana de comparación de la línea de tiempo, que le muestra la línea de tiempo abierta actualmente en la parte inferior y la línea de tiempo en la

que hizo clic con el botón derecho en la parte superior.

La ventana de comparación de la línea de tiempo

Cuando abre por primera vez la ventana Comparación de líneas de tiempo, lo primero que ve es un par de líneas de tiempo en miniatura. La

línea de tiempo abierta actualmente aparece en la parte inferior y la línea de tiempo en la que hizo clic con el botón derecho aparece en la parte

superior.

La ventana de comparación de la línea de tiempo

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 589


Salida del cabezal de reproducción de la ventana de comparación

De forma predeterminada, los dos cabezales de reproducción están agrupados, el cabezal de reproducción superior se muestra en el Visor de

origen y el cabezal de reproducción inferior se muestra en el Visor de línea de tiempo. Estos cabezales de reproducción se pueden desorganizar si

desea comparar diferentes áreas de ambas líneas de tiempo, simplemente desactivando Sincronizar cabezales de reproducción en el menú de

opciones.

Destacando las diferencias


Los aspectos destacados especiales indican secciones de ambas líneas de tiempo que son diferentes. Los cambios
individuales no se resaltan individualmente, aunque se pueden ver, con la premisa de que está más interesado en un
análisis sección por sección de lo que ha estado haciendo su editor colaborador, con el fin de decidir si incorporar
cambios o reversiones en función de esto. comparación.

Cada sección de diferencias entre las dos líneas de tiempo está resaltada.

Al usar esta herramienta, puede cambiar la línea de tiempo inferior para que coincida con la línea de tiempo superior, sección
por sección, haciendo clic con el botón derecho en una sección resaltada y eligiendo Aceptar cambio en el menú contextual.
Cuando hace esto, la línea de tiempo abierta actualmente se cambia inmediatamente para incorporar la sección modificada de
la línea de tiempo con la que está comparando. Si es necesario, puede deshacer esto.

Identificación de diferencias mediante el etiquetado de clips

También puede usar la ventana de comparación de la línea de tiempo para usar el etiquetado de clip para indicar todas las diferencias
entre la línea de tiempo de comparación y la línea de tiempo abierta actualmente. El método para hacer esto aún no se ha definido en el
momento de escribir este artículo.

La lista de cambios
Al hacer clic en el botón Índice diferencial se abre la lista de cambios, que muestra una comparación más convencional
elemento por elemento de las diferencias entre las dos líneas de tiempo.

La lista de cambios de la ventana de comparación de la línea de tiempo

El método para exportar esta lista de cambios aún no se ha definido en el momento de escribir este artículo.

Capítulo 35 Crear y trabajar con líneas de tiempo 590


Capítulo 36

Preparando clips para


Edición y visor
Reproducción

Antes de comenzar a editar, hay una amplia variedad de cosas que puede hacer para preparar sus clips
para la edición. En este capítulo, aprenderá a explorar, seleccionar y reproducir clips que necesita
registrar, agregar marcadores, establecer puntos de entrada y salida y crear subclips a medida que
identifica las piezas que usará más adelante mientras edita.

Contenido

Métodos abreviados de teclado en este capítulo 592


Exploración de clips en la agrupación de medios Selección 593
de clips en la agrupación de medios para editar Clips 594
duplicados en el visor de la agrupación de medios 595
Reproducción y navegación 595
Visores de origen y línea de tiempo frente al modo de visor único Apertura 595
de clips en el visor de origen para preparar la edición de los controles de 596
transporte del visor 597
Atajos de teclado simples para reproducción y navegación usando 598
JKL para controlar la reproducción 599
Comandos de reproducción para fines especiales 599
Opción de "Detener e ir a la última posición" 600
Activación y desactivación de la reproducción de 600
barrido de audio Post-Roll 600
Mover el cabezal de reproducción mediante código de tiempo 601
Cómo ingresar valores de código de tiempo 601
Entrada absoluta de código de tiempo 601

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 591


Entrada de código de tiempo relativo 601
Copiar y pegar código de tiempo en los campos de código de tiempo del visor 602
Visores de pandillas (agrupación de cabezales de 602
reproducción) Adición de marcadores 602
Adición de marcadores a clips 603
Establecer puntos de entrada y salida 604
Configuración de los puntos de entrada y salida del clip en el grupo de medios 604
Configuración de los puntos de entrada y salida del clip en el visor de origen 604
Eliminación y navegación de los puntos de entrada y salida Los puntos de edición 605
del clip se guardan 606
Convertir puntos de entrada y salida en marcadores con duración y volver a 606
organizar los medios mediante la creación de subclips 608

Atajos de teclado en este capítulo


A continuación, se incluye una lista de métodos abreviados de teclado que pueden resultarle útiles y que se relacionan con los temas que se encuentran en este capítulo.

Atajo de teclas Función

Mover selección en Media Pool; Las teclas de flecha izquierda y derecha también abren y cierran contenedores en la lista de
Teclas de flecha (grupo de medios)
contenedores

Mayús (modificador) Mantenga presionada la tecla Mayús cuando haga clic para seleccionar clips para seleccionar un rango contiguo

Comando (modificador) Mantenga presionada la tecla Comando cuando haga clic para seleccionar clips para seleccionar clips no contiguos

Comando-A Seleccionar todo; selecciona todos los clips en el área del navegador de Media Pool

Abre el clip o la línea de tiempo seleccionados en el Visor de origen


Regresar o Entrar
(en modo de visor dual) o Visor

Yo, oh Establecer punto de entrada / salida en Media Pool, Source Viewer o Timeline

Opción-Mayús-I, O Establecer punto de entrada / salida de solo video en Media Pool, Source Viewer o Timeline Establecer punto de

Comando-Mayús-I, O entrada / salida de solo audio en Media Pool, Source Viewer o Timeline Mover el cabezal de reproducción al

Mayús-I, O punto de entrada / salida

Barra espaciadora Jugar y parar

J, K, L Reproducir hacia atrás, detener, reproducir hacia adelante; más usos cubiertos más adelante en este capítulo

Opción-L Reproducir de nuevo

Opción-K Deténgase y vaya a la última posición (del cabezal de

/ reproducción) Reproduzca la selección actual

Flecha arriba, abajo Ir al clip / edición anterior, ir al clip / editar siguiente

METRO Agregar marcador; no detiene la reproducción

Comando-M Agregar marcador, abrir el marcador de modificación mientras se detiene la reproducción, luego continuar con la reproducción

Mayús-M Modificar marcador

Opción-M Eliminar marcador

Mayús-arriba, flecha abajo Ir al marcador anterior / siguiente

Opción-B Crear subclip (en el contenedor del grupo de medios seleccionado actualmente)

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 592


Examinar clips en el grupo de medios
Los siguientes procedimientos muestran cómo seleccionar uno o más clips en el grupo de medios para realizar varias tareas
de edición, ya sea abriendo un clip en el visor de origen o seleccionando un grupo de clips con los que desea realizar la edición
de arrastrar y soltar. Esta sección comienza presentando diferentes formas en las que puede explorar el contenido de Media
Pool para encontrar los clips que desea usar, como preparación para hacer una selección para su próxima operación.

Métodos para buscar clips en el grupo de medios:

En el modo Vista de metadatos, cada clip está representado por su propia tarjeta con una miniatura y la información básica de los
metadatos del clip visible. Esta vista está diseñada para tener más información de metadatos que una miniatura, pero
información más específica que la vista de lista. Esta función, combinada con sus modos de clasificación, es una forma poderosa
de organizar y reorganizar sus clips en el grupo de medios.

- Usando el scrub de desplazamiento de miniaturas en la vista de metadatos del grupo de medios: Arrastre el puntero sobre un

miniatura para desplazarse por su contenido.

La vista del icono de la vista de metadatos (icono resaltado en la barra superior), que
muestra la miniatura que se borra junto a los metadatos del clip.

- Usando el scrub de desplazamiento de miniaturas en la vista de miniaturas de Media Pool: Arrastre el puntero sobre un

miniatura para desplazarse por su contenido.

Depuración de desplazamiento de miniaturas

- Usando la tira de diapositivas del grupo de medios en la vista de lista del grupo de medios: Seleccione "Mostrar tira de película" en el

Menú de opciones de Media Pool. Seleccione un clip para exponerlo en la tira de película en la parte superior del grupo de medios y
coloque el puntero sobre la tira de película para ver cómo se reproduce. En cualquier momento, puede hacer doble clic en un clip en
la tira de película para abrirlo en el Visor de origen.

Uso de la tira de película cuando el grupo de medios está en la vista de lista

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 593


INCLINAR: Al navegar por los medios, puede abrir los clips que desea ver más de cerca en el Visor de
origen haciendo doble clic en ellos en el Grupo de medios. Mientras tanto, puede continuar abriendo
otros clips en la tira de película con un solo clip para comparar diferentes clips con su selección
principal que permanece en el Visor.

Seleccionar clips en el grupo de medios para editar


Una vez que haya encontrado uno o más clips que desee utilizar en su edición, deberá realizar una selección como
preparación para realizar una edición.

Métodos para seleccionar clips en el grupo de medios con el mouse:

- Para seleccionar un solo clip: Haga clic en un clip en el grupo de medios.

- Para seleccionar un rango contiguo de clips: En la vista de Metadatos, Miniatura o Lista, arrastre un cuadro de selección sobre
todos los clips que desea seleccionar, o haga clic para seleccionar el primer clip de una serie, luego presione Mayús y haga clic en el
último clip para seleccionar esos clips y todo lo demás.

Seleccionar un rango contiguo de clips

- Para seleccionar un rango de clips no contiguo: Comando-haga clic en cada clip que desee incluir en la selección. O
puede mantener presionada la tecla Comando mientras arrastra los cuadros delimitadores sobre los clips no
seleccionados para agregarlos a la selección actual, o sobre los clips seleccionados para eliminarlos de la selección.

Seleccionar un rango de clips no contiguo

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 594


Métodos para seleccionar clips usando el teclado:
- Para navegar por la lista de contenedores: Haga clic en cualquier contenedor en la lista de contenedores a la izquierda del grupo de medios, o presione

Comando-1 para hacer que la lista de contenedores sea el panel activo de la página de edición, luego use las teclas de flecha arriba y abajo para moverse

hacia arriba y hacia abajo entre los contenedores disponibles. Use la tecla de flecha derecha para abrir un contenedor que está cerrado y use la tecla de flecha

izquierda para cerrar el contenedor nuevamente.

- Para seleccionar un solo clip: Presione Comando-1 para hacer que la Bandeja del grupo de medios muestre el área activa y use las
teclas de flecha para seleccionar y abrir las bandejas. Luego presione Comando-2 para seleccionar el área del navegador de clips y
use las teclas de flecha para mover la selección de un clip a otro. Una vez que se selecciona un clip, puede usar cualquiera de los
atajos de teclado de edición para editar el clip del grupo de medios seleccionado directamente en la línea de tiempo abierta
actualmente.

- Para seleccionar varios clips: Mantenga presionada la tecla Shift mientras usa las teclas de flecha para mover la
selección para expandir o contraer una selección continua en el grupo de medios.

- Para seleccionar todos los clips en el grupo de medios: Asegúrese de que el grupo de medios tenga el foco haciendo clic en un
clip o en cualquier lugar del fondo del grupo de medios, luego presione Comando-A para seleccionar todos los clips.

- Para abrir un clip o una línea de tiempo seleccionados en el Visor de origen: Presione la tecla de retorno. Una vez que hayas

abrió un clip en el Visor de fuente, puede usar los controles de transporte para reproducirlo.

Duplicar clips en el grupo de medios


Si desea crear duplicados de clips en el grupo de medios, puede oprimir y arrastrar uno o más clips a otro contenedor.
También puede seleccionar el clip o los clips que desea duplicar y seleccionar Editar> Clips duplicados. Los clips
duplicados aparecerán en el mismo contenedor que los medios originales. Los clips duplicados tienen sus propios
enlaces individuales al medio de origen en el disco.

Reproducción y navegación del visor


De forma predeterminada, la página Editar presenta una experiencia de edición de estilo de fuente / registro tradicional.
Source Viewer le permite ver clips individuales del conjunto de medios para prepararlos para su edición. Mientras tanto, el
Visor de línea de tiempo le permite reproducir su programa, mostrándole el fotograma en la posición del cabezal de
reproducción en la Línea de tiempo.

Visores de fuente y línea de tiempo

Visores de código fuente y línea de tiempo frente al modo de visor único


Si desea cambiar el diseño de la página Editar para ocultar el Visor de origen, puede elegir Espacio de trabajo> Modo de
visor único para utilizar en su lugar un único visor para mostrar contextualmente un Clip de origen seleccionado o el
fotograma actual de la Línea de tiempo.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 595


Modo de visor único

En el modo de visor único, lo que seleccione en el grupo de medios o en la línea de tiempo determina qué controles
aparecen en el visor, lo que le permite hacer casi todo lo que puede hacer con dos visores abiertos simultáneamente.

Apertura de clips en el visor de código fuente para prepararlos para la edición


Una vez que haya decidido qué clips desea usar en su programa, puede abrirlos en el Visor de fuentes para revisarlos de
manera más completa. Cómo funciona esto depende de la configuración de Vista previa de medios en vivo del Visor de
origen.

Para hojear los metadatos o la miniatura de un grupo de medios y ver clips en el visor de origen
mediante la vista previa de medios en directo:

1 Active Vista previa de medios en vivo (si es necesario) haciendo clic en el menú de opciones Visor de origen y
seleccionando Vista previa de medios en vivo.

2 Con el grupo de medios abierto y en el modo de metadatos o miniatura, coloque el puntero sobre un clip y,
después de unos momentos, cuando la miniatura de ese clip comience a deslizarse, podrá ver el clip que está
limpiando en el visor de origen. Haz una de las siguientes:

una. A medida que hojea la miniatura, el cabezal de reproducción que aparece en la miniatura se bloquea en el cabezal de reproducción que

se muestra en la barra de desplazamiento del Visor. Mientras hojea, puede agregar marcadores y establecer puntos de entrada y salida

B. Dejando el puntero posicionado sobre ese clip, use los atajos de teclado de JKL para reproducir a través del clip,
agregando marcadores y configurando los puntos de entrada y salida a su gusto.

3 Se tarda un momento en comenzar a hojear, lo que le permite mover rápidamente el puntero de


ese clip al Visor de origen sin abrir ningún otro clip.

Desactivar la vista previa de medios en vivo le permite usar métodos más tradicionales y controlados para abrir clips
en el visor de fuente.

Para abrir un clip en el Visor de código fuente usando el mouse:

- Haga doble clic en cualquier clip en el grupo de medios, o en la tira de película del grupo de medios, para abrirlo en el
visor de origen.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 596


Para abrir un clip en el Visor de código fuente usando el teclado:

1 Si es necesario, presione Comando-1 para seleccionar la lista Bin y presione las flechas hacia arriba y hacia abajo para elegir
una carpeta para ver su contenido. Presione la tecla de flecha derecha para abrir carpetas y mostrar las carpetas anidadas
dentro, o la tecla de flecha izquierda para cerrar carpetas y ocultar su contenido anidado.

2 Presione Comando-2 para seleccionar el navegador del grupo de medios y use las teclas de flecha para cambiar el
selección de un clip a otro en el grupo de medios, arriba, abajo, izquierda y derecha.

3 Cuando el clip que desea esté resaltado, presione Retorno para abrirlo en el Visor de fuente.

Para abrir una línea de tiempo en el Visor de código fuente:

- Arrastre y suelte cualquier línea de tiempo en el Visor de origen en preparación para agruparla en la Línea de tiempo
existente o editarla, en su totalidad o en parte, utilizando puntos de entrada y salida, en la Línea de tiempo abierta
actualmente.

Monitoreo con una pantalla de video externa


Mientras trabaja en la página de edición, la imagen que se muestra en una pantalla de video externa (si
hay una conectada) está determinada por la selección actual en el grupo de medios o por qué parte de
la interfaz de la página de edición tiene el foco. Por ejemplo, si selecciona un clip en el grupo de medios
para que se muestre dentro de la tira de película, ese clip se convierte en vídeo. Si luego lo abre en el
Visor de origen, el contenido del Visor de origen se envía a vídeo. Si cambia al visor de línea de tiempo,
su línea de tiempo se envía a video.

Controles de transporte del visor


La página Editar tiene dos visores. El visor izquierdo, cuando está editando, debe configurarse para mostrar el video o el audio de
origen, de modo que muestre el clip de origen en cualquier edición que esté configurando. A la derecha está el visor de la línea de
tiempo, que muestra el fotograma en la posición actual del cabezal de reproducción en la línea de tiempo. Con los visores de fuente y
línea de tiempo, puede configurar una amplia variedad de ediciones.

Hay controles de transporte idénticos debajo de cada uno de los visores.

Los controles de transporte en la parte inferior del Visor de código fuente

Una barra de desplazamiento aparece directamente debajo de los controles de transporte, lo que le permite arrastrar el cabezal de reproducción

directamente con el puntero. El ancho completo de la barra de desplazamiento del Visor de origen representa la duración completa de un clip,

mientras que el ancho completo de la barra de desplazamiento del Visor de línea de tiempo representa la duración total de la línea de tiempo actual.

La posición actual de cada cabezal de reproducción se muestra en el campo de código de tiempo en la esquina superior derecha de cada visor.

Un control de jog separado, a la izquierda de los otros controles de transporte, proporciona una forma de trotar más lentamente a través de clips

largos o una línea de tiempo larga. Haga clic y arrastre hacia la izquierda y hacia la derecha para moverse por un clip o la línea de tiempo un

fotograma a la vez.

Los controles de transporte aparecen encima de la barra de desplazamiento. En el Visor de código fuente, estos controles le permiten
saltar al primer fotograma, reproducir hacia atrás, detener, avanzar y saltar al último fotograma. En el Visor de línea de tiempo,

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 597


estos controles se mueven a la Edición anterior, Reproducir hacia atrás, Detener, Reproducir hacia adelante y pasar a la Siguiente edición. Un control

de bucle gobierna el comportamiento del bucle durante la reproducción.

Atajos de teclado simples para reproducción y navegación


Hay muchos métodos abreviados de teclado diferentes que puede usar para navegar por clips y líneas de tiempo, y controlar
la reproducción.

- Barra espaciadora: Puede utilizar la barra espaciadora para iniciar y detener la reproducción.

- Juega de nuevo: Presione Option-L para reiniciar inmediatamente la reproducción desde donde comenzó el cabezal
de reproducción sin detenerse; para casos en los que desee reproducir rápidamente el principio de lo que está
escuchando.

- Paso uno fotograma adelante / paso uno fotograma atrás: Las teclas Flecha izquierda y Flecha derecha mueven el
El cabezal de reproducción avanza y retrocede un fotograma a la vez, mientras que Mayúsculas-Flecha izquierda y Mayúsculas-Flecha derecha mueven el

cabezal de reproducción en incrementos de un segundo.

- Paso un segundo hacia adelante / Paso un segundo hacia atrás: Mayúsculas-Flecha izquierda y Mayúsculas-Flecha derecha

mueve el cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás un segundo a la vez.

- Siguiente edición / edición anterior: La flecha hacia arriba mueve el cabezal de reproducción a la edición anterior y selecciona el punto de edición,

mientras que la flecha hacia abajo mueve el cabezal de reproducción a la siguiente edición y selecciona el punto de edición.

- Primer fotograma / último fotograma del clip actual: La tecla de punto y coma mueve la cabeza lectora al primer
fotograma del clip que se cruza con la cabeza lectora, mientras que la tecla Apostrophe mueve la cabeza lectora al último
fotograma del clip que se cruza con la cabeza lectora.

- Fotograma clave anterior / Fotograma clave siguiente: Shift-Semicolon mueve la cabeza lectora al siguiente fotograma clave
anterior a la izquierda cuando los fotogramas clave se muestran en la línea de tiempo, mientras que Shift-Apostrophe mueve la
cabeza lectora al siguiente fotograma clave a la derecha.

- Marcador anterior / Marcador siguiente: Si hay marcadores en la regla de la línea de tiempo o dentro de los clips en la línea de
tiempo, Mayús-Flecha hacia arriba y Mayús-Flecha hacia abajo mueve el cursor de reproducción de izquierda a derecha de un
marcador al siguiente.

- Brecha anterior / Brecha siguiente: Si alguna pista de la línea de tiempo que tiene habilitado el control de selección automática
tiene espacios entre los clips, Opción-Comando-Punto y coma y Opción-Comando-Apóstrofo mueve el cabezal de reproducción de
izquierda a derecha de un espacio al siguiente.

- Inicio de la línea de tiempo / Fin de la línea de tiempo: La tecla Inicio mueve la cabeza lectora al primer fotograma del Visor de
origen o de línea de tiempo, mientras que la tecla Fin mueve la cabeza lectora al último fotograma de la Fuente o Visor de línea de
tiempo.

Ir

- Punto de entrada / Punto de salida: Mayús-I mueve el cabezal de reproducción al punto de entrada establecido en el visor o en la línea de

tiempo. Shift-O mueve el cursor de reproducción al punto de salida.

INCLINAR: Una de las opciones del panel Edición de la ventana Preferencias del usuario, "Resaltar siempre el
clip actual en el grupo de medios", le permite decidir si la selección actual en la línea de tiempo se refleja en el
grupo de medios.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 598


Uso de JKL para controlar la reproducción

Los atajos de teclado de JKL son comunes a muchas aplicaciones de edición, y los editores experimentados saben que estos son
algunos de los controles más útiles para la reproducción y edición que existen. Aquí hay una lista de las muchas formas
diferentes en las que puede usar estos tres atajos de teclado para reproducir clips y líneas de tiempo mientras trabaja.

J Reproduce 100% al revés

K Detiene la reproducción

L Reproduce 100% hacia adelante

Presione J repetidamente Aumenta la velocidad de reproducción hacia atrás cada vez que presiona J, para un rango de velocidades de

retroceso rápido

Presione L repetidamente Aumenta la velocidad de reproducción hacia adelante cada vez que presiona L, para un rango de

velocidades de avance rápido

Mayús-J Reproduce en retroceso rápido

Mayús-L Reproduce en avance rápido

Mayús-K Juega lento a velocidades de 1/2, 1/4 o 1/8

Mantenga pulsado K + J Reproduce hacia atrás a cámara lenta (con reproducción de audio a cámara lenta)

Mantenga pulsado K + L Reproduce hacia adelante a cámara lenta (con reproducción de audio con tono corregido en
macOS)

Presionar K mientras presiona J Mueve el cabezal de reproducción un cuadro hacia atrás Mueve

Presionar K mientras presiona L el cabezal de reproducción un cuadro hacia adelante

Comando-J y Comando-L Mantener presionada la tecla Comando mientras usa los atajos de teclado J y L le permite cambiar el
tamaño o recortar dinámicamente los puntos de edición o clips seleccionados a una velocidad del
100 por ciento o más, dependiendo de si la herramienta Selección o Recortar está habilitada.

Para obtener más información sobre el recorte dinámico, consulte el Capítulo 44, "Recorte".

Cuando está reproduciendo a una velocidad más rápida o más lenta que en tiempo real utilizando los comandos JKL, aparece
un indicador de velocidad a la derecha del indicador de fotogramas por segundo del Visor.

Un indicador de velocidad sobre el visor muestra que estás jugando a una velocidad 4x

Una vez que aprenda todos los diferentes métodos de reproducción de JKL, probablemente se convertirán en una de las principales
formas de mover el cabezal de reproducción en DaVinci Resolve.

Comandos de reproducción para fines especiales


Además de los controles de transporte estándar, hay algunos controles de reproducción adicionales, disponibles mediante
atajos de teclado o el menú Reproducción, que le permiten realizar diferentes operaciones de reproducción.

- Círculo: Comando + barra inclinada (/). Activa y desactiva la reproducción en bucle. Mientras está en bucle
la reproducción está encendida, la reproducción iniciada con cualquiera de los siguientes comandos se repetirá automáticamente hasta que

detenga la reproducción.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 599


- Jugar con la selección: Barra inclinada (/). Este comando funciona contextualmente dependiendo de lo que esté seleccionado en la
línea de tiempo. Reproduce una sección de la línea de tiempo desde x fotogramas antes ay fotogramas y después de (a) el cabezal de
reproducción (si no hay nada seleccionado), (b) el punto de edición actualmente seleccionado, (c) el clip actualmente seleccionado, (d)
una selección de varios clips . Este comando es útil para obtener una vista previa de cómo se reproduce la selección actual dentro del
contexto de los clips que la rodean inmediatamente. El tiempo de pre-roll y post-roll se puede personalizar en el panel de edición de
las preferencias del usuario.

- Juega con el fotograma actual: Reproduce una sección de la línea de tiempo desde x fotogramas antes ay fotogramas y después
de la posición actual del cabezal de reproducción. Este comando es útil para obtener una vista previa de cómo se reproducen las
ediciones en el contexto de los clips que las rodean inmediatamente. El tiempo de pre-roll y post-roll se puede personalizar en el
panel de edición de las preferencias del usuario.

- Reproducir el clip actual: ( ninguna clave predeterminada asignada). Reproduce una sección de la línea de tiempo desde x
fotogramas antes ay fotogramas y después del clip actual que intersecta la posición del cabezal de reproducción. El tiempo de
pre-roll y post-roll se puede personalizar en el panel de edición de las preferencias del usuario.

- Jugar en: Opción-Espacio. Reproduce una sección de la línea de tiempo desde x fotogramas antes ay fotogramas y después del
punto de entrada asignado actualmente, lo que le permite obtener una vista previa de la transición de un clip al siguiente. El tiempo
de pre-roll y post-roll se puede personalizar en el panel de edición de las preferencias del usuario.

- Juega alrededor: Mayúsculas-Espacio. Reproduce una sección de la línea de tiempo desde x fotogramas antes ay fotogramas y
después del punto de salida asignado actualmente, lo que le permite obtener una vista previa de la transición de un clip al
siguiente. El tiempo de pre-roll y post-roll se puede personalizar en el panel de edición de las preferencias del usuario.

- Juega de adentro hacia afuera: Opción-barra inclinada (/). Si ha marcado una sección de un clip o línea de tiempo con puntos de entrada y

salida, este comando le permite obtener una vista previa de cómo se reproducirá.

- Jugar a En: ( ninguna clave predeterminada asignada). Inicia la reproducción y se detiene en el punto de entrada actual.

- Jugar fuera: Opción-Comando-Barra diagonal (/). Inicia la reproducción y se detiene en el punto


de salida actual.

Opción de "Detener e ir a la última posición"


Reproducción> Detener e ir a la última posición le permite configurar DaVinci Resolve en un modo en el que el cabezal de reproducción
regresa al lugar donde comenzó la reproducción cada vez que se detiene. Esta opción es más útil al editar audio, aunque está
disponible en cualquier momento.

Esta opción también está disponible cuando hace clic con el botón derecho en el botón Detener en los controles de transporte de
cualquier visor. Aparece un menú contextual donde puede activar o desactivar "Detener e ir a la última posición" como comportamiento
predeterminado.

Habilitar y deshabilitar la depuración de audio


La limpieza de audio está habilitada de forma predeterminada, lo que significa que escuchará audio cuando arrastre el
cabezal de reproducción con el mouse hacia adelante y hacia atrás. Si bien esto puede ser útil cuando busca señales de audio,
también puede distraer si solo está enfocado en la imagen.

Para habilitar o deshabilitar la limpieza de audio:

- Elija Línea de tiempo> Eliminación de audio (Mayúsculas-S).

Reproducción post-roll
Permite que el cabezal de reproducción continúe reproduciéndose después del último clip en la línea de tiempo durante una duración igual a la

configuración del proyecto "Tiempo de post-roll" en el panel de edición. Esto es bueno para los editores que desean experimentar unos momentos

de reproducción después de cortar o desvanecerse a negro después del último fotograma de audio y video en la línea de tiempo.

Para habilitar o deshabilitar la reproducción posterior al video:

- Elija Línea de tiempo> Reproducción post-roll.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 600


Mover el cabezal de reproducción mediante código de tiempo
Puede utilizar la entrada de código de tiempo absoluto o relativo para mover el cabezal de reproducción en los visores de origen y línea de tiempo,

o para mover o recortar puntos de edición o clips seleccionados. Al navegar por la línea de tiempo, la entrada de código de tiempo le permite

mover el cabezal de reproducción con mucha precisión o saltar a valores de código de tiempo específicos muy rápidamente.

INCLINAR: El método de entrada de código de tiempo descrito aquí se utiliza para muchos comandos diferentes que
requieren entrada de código de tiempo y está diseñado para una edición rápida y eficiente.

Cómo ingresar valores de código de tiempo

Al ingresar el código de tiempo, escriba cada par de valores de hora, minuto, segundo y fotograma de izquierda a derecha, con
un punto que representa un par de ceros para una entrada rápida. Los números que ingrese aparecen en el campo de código de
tiempo en la esquina superior derecha del Visor con el foco. Cuando termine de escribir, presione la tecla Retorno para ejecutar el
comando de código de tiempo. Las reglas para la entrada del código de tiempo son las siguientes:

- El par de valores de código de tiempo (o período) más a la derecha que ingresa es siempre el número de fotograma.

- Un punto a la izquierda oa la derecha de cualquier número que escriba se considera un par de ceros.

- Un solo punto entre dos números se considera un solo cero o se ignora si está entre dos pares de
números.

- Se asume que cualquier par de valores sin escribir a la izquierda de lo que ingresa es cualquiera que fueran esos valores antes del
código de tiempo que ingresó; esto hace que sea fácil escribir valores de código de tiempo parciales incluso cuando la línea de
tiempo comienza en la hora uno.

- No es necesario ingresar dos puntos o punto y coma.

Entrada de código de tiempo absoluto

El código de tiempo absoluto se ingresa simplemente escribiendo un valor de código de tiempo. Siempre que no se seleccionen clips o
puntos de edición cuando presione la tecla Retorno, el cabezal de reproducción se moverá a ese valor de código de tiempo. Si se
selecciona un punto o clip de edición, estos se moverán o recortarán al valor de código de tiempo correspondiente, si es posible.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de entrada de código de tiempo absoluto utilizando este método:

Valor TC original Valor escrito por el usuario Nuevo valor de TC

01: 10: 10: 10 15245218 15: 24: 52: 18

01: 10: 10: 10 2 .. 01: 02: 00: 00

01: 10: 10: 10 15 01: 10: 10: 15

01: 10: 10: 10 12 01: 10: 10: 12

01: 10: 10: 10 1.2 01: 10: 01: 02

01: 10: 10: 10 1115 .. 11: 15: 00: 00

01: 10: 10: 10 23 ... 23: 00: 00: 00

Entrada de código de tiempo relativo

El código de tiempo relativo se ingresa comenzando el valor del código de tiempo con un signo más (+) o menos (-). Agregar un signo más
da como resultado que el valor que ingrese se agregue al valor del código de tiempo actual con el fin de compensar el cabezal de
reproducción o mover una selección. Agregar un signo menos restará el valor que escriba del valor del código de tiempo actual.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 601


Aquí hay dos ejemplos de entrada de código de tiempo relativo:

Valor escrito por el usuario Resultado

+ 20. 00: 00: 20: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual. 00: 03:

+ 3 .. 00: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual. 00: 00: 00: 05

-5 se resta del valor del código de tiempo actual.

Copiar y pegar código de tiempo en los campos de código de tiempo del visor

Puede hacer clic con el botón derecho en la mayoría de los campos de código de tiempo del Visor en las páginas Medios, Editar y Color
para elegir los comandos Copiar y Pegar de un menú contextual para copiar y pegar valores de código de tiempo. También puede hacer
clic en los campos de código de tiempo y usar los comandos de teclado normales Copiar (Comando-C) y Pegar (Comando-V). Esto funciona
incluso entre páginas. El valor del código de tiempo que está pegando debe ser un código de tiempo válido; por ejemplo, no puede pegar
un código de tiempo de 0 horas en una línea de tiempo de 1 hora.

Haga clic con el botón derecho en un campo de código de


tiempo para usar el comando Copiar código de tiempo

Espectadores de bandas (agrupación de cabezas de reproducción)


Por lo general, el movimiento del cabezal de reproducción en los visores de origen y línea de tiempo es independiente. Sin embargo, si
hace clic en el menú Opciones en la esquina superior derecha de cualquiera de los Visores y activa los Visores de grupo, el movimiento
de los cabezales de reproducción del Visor de la fuente y la Línea de tiempo se bloquea, de modo que se mueven al unísono. Esto es útil
cuando está marcando los puntos de entrada y salida de un clip en el visor de origen para que coincidan con la duración de un clip u otro
evento en la línea de tiempo.

Cuando los visores de fuente y línea de tiempo están agrupados, aún puede cambiar el enfoque entre los visores
de fuente y línea de tiempo, y su dispositivo de salida de video cambiará constantemente a la salida del visor que
esté enfocado.

Agregar marcadores
Si bien los marcadores, banderas y etiquetas de clip se tratan con mucho más detalle en otras partes de la sección de edición, el uso de
marcadores es tan importante que aquí aparece un resumen de cómo agregar y editar marcadores. Los marcadores se utilizan para
llamar la atención sobre un fotograma en particular dentro de un clip específico. Los marcadores se pueden colorear individualmente y
pueden tener nombres personalizados y texto de nota. Siempre que ingresa texto en un marcador, ese marcador muestra un pequeño
punto que indica que hay más información dentro de él. Una vez colocados, los marcadores se ajustan a los puntos de entrada y salida, los
puntos de edición, el cabezal de reproducción y otros marcadores siempre que el ajuste está habilitado, lo que facilita el uso de
marcadores para "medir" las ediciones y recortes que realiza en la línea de tiempo.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 602


Adición de marcadores a clips
Puede colocar marcadores en la barra de desplazamiento de los clips de origen en el Visor de origen (o en el Visor de páginas
multimedia) y en los clips seleccionados dentro de una línea de tiempo.

(Arriba) Marcadores colocados en un clip de origen, (Abajo) Marcadores colocados en un clip en la Línea de tiempo

Para marcar un clip de origen en el Visor de origen o el Visor de páginas multimedia, realice una de las siguientes acciones:

- Para colocar un marcador sin hacer nada más, mueva el cabezal de reproducción al fotograma que desea marcar y
luego presione M.

- Para colocar un marcador y abrir inmediatamente el cuadro de diálogo del marcador para ingresar un nombre o nota dentro de él durante la

reproducción, presione Comando-M. La reproducción se detiene hasta que ingresa el texto que desea y vuelve a cerrar el cuadro de diálogo del

marcador, momento en el que continúa la reproducción.

- Mueva el cabezal de reproducción al fotograma que desea marcar, luego haga clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y

elija un color de marcador en el submenú Agregar marcador del menú contextual.

Una vez que haya agregado algunos marcadores, es posible que desee editar su contenido para que sean más útiles.

Para abrir el cuadro de diálogo de edición de un marcador para modificar sus propiedades:

1 Haz una de las siguientes:

- Presione Comando-M para agregar un marcador durante la reproducción y abrir inmediatamente su cuadro de diálogo de edición.

- Haga doble clic en cualquier marcador que desee editar.

- Mueva el cabezal de reproducción al fotograma que contiene el marcador que desea anotar usando Mayúsculas-Flecha arriba
/ Flecha abajo y presione M.

- Seleccione un marcador en cualquier lugar del Visor de origen o la Línea de tiempo y presione Mayús-M.

2 Cuando se abre el cuadro de diálogo del marcador, puede modificar varias propiedades.

Las propiedades que se encuentran en el cuadro de diálogo del marcador

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 603


Para obtener más información sobre los marcadores, consulte el Capítulo 41, "Marcar y buscar clips en la línea de tiempo".

Establecer puntos de entrada y salida


Ahora que ha utilizado los comandos de reproducción para revisar sus clips, puede colocar puntos de entrada y salida
para establecer el rango de cada clip que desea editar en la línea de tiempo. Si no establece puntos de entrada o salida,
todo el clip se editará en la línea de tiempo. Si establece puntos de entrada y salida, esos puntos se guardarán en el
grupo de medios y se usarán la próxima vez que edite ese clip.

Configuración de puntos de entrada y salida de clips en el grupo de medios

Puede establecer puntos de entrada y salida directamente en el grupo de medios para prepararse para la edición.

Para establecer puntos de entrada y salida mientras se lee una miniatura en la vista de metadatos del grupo de medios:

- Configure el conjunto de medios en la vista de metadatos, luego mueva el puntero sobre la miniatura y espere un
momento hasta que al arrastrar el puntero comience a desplazarse por ese clip. Mientras hojea, presione I y O para
configurar los puntos de entrada y salida para abarcar la parte de ese clip que va a querer usar.

Para establecer puntos de entrada y salida mientras se lee una miniatura en la vista de miniaturas de Media Pool:

- Establezca el conjunto de medios en la vista Miniatura, luego mueva el puntero sobre un clip y espere un momento hasta
que al arrastrar el puntero comience a desplazarse por ese clip. Mientras hojea, presione I y O para configurar los puntos
de entrada y salida para abarcar la parte de ese clip que va a querer usar. Cuando haya terminado, la miniatura de ese
clip mostrará un indicador de rango en la parte inferior para mostrar la cantidad de clip que ha seleccionado.

Para establecer puntos de entrada y salida utilizando la tira de película de la vista de lista del grupo de medios:

- Configure el grupo de medios en la vista de lista, luego seleccione un clip para exponerlo en la tira de película en la parte superior del grupo de
medios, arrastre el puntero a través de la tira de película para ver cómo se reproduce y presione I y O para establecer los puntos de entrada y
salida en el rango apropiado.

Marcado de puntos de entrada y salida en la tira de película del grupo de medios en la vista de lista

La tira de película atenuará las cabezas y las colas para que pueda ver el rango de medios que ha marcado. Una vez que haya marcado los
puntos de entrada y salida en la tira de película, puede arrastrarlos hacia la izquierda y hacia la derecha para moverlos.

Configuración de puntos de entrada y salida de clip en el visor de origen

Para ver mejor su metraje, puede establecer puntos de entrada y salida en el visor de origen como preparación para la
edición.

Para establecer puntos de entrada y salida en el visor de origen:

1 Ojee una miniatura del conjunto de medios con la vista previa de medios en vivo habilitada en el menú de opciones
del visor de origen o abra un clip en el visor de origen.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 604


2 Utilice JKL, la barra espaciadora, los controles de transporte o arrastre en la barra de desplazamiento para mover el cabezal de reproducción a

donde desee establecer un punto de entrada o salida.

3 Haz una de las siguientes:

- Para marcar puntos simples de entrada y salida: Use los botones de entrada y salida a la derecha de los controles de
transporte, o presione las teclas I o O.

- Para marcar puntos de entrada y salida divididos en preparación para realizar una edición dividida: Haga clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento

y elija Marcar división> Entrada de video (Mayúsculas-Opción-I) / Entrada de audio (Comando-Opción-I) / Salida de video
(Mayúsculas-Opción-O) / Salida de audio (Comando-Opción-O).

Marcado de puntos de entrada y salida en el visor de origen, tanto


como ediciones simples (superior) como divididas (inferior)

Los puntos de entrada y salida simples le permiten unir el audio y el video de dos clips en un solo punto de edición en la línea de
tiempo. Sin embargo, la configuración de puntos de entrada o salida divididos le permite crear ediciones divididas en las que el vídeo
se desplaza del audio en un solo paso.

Borrar y navegar puntos de entrada y salida


Una vez colocados, también puede borrar los puntos de entrada y salida que no desee y mover el cabezal de reproducción a los
puntos de entrada y salida que desee editar.

Para borrar los puntos de entrada y salida:

- Para borrar los puntos de entrada o salida: Mueva el puntero sobre una miniatura marcada en Media Pool o sobre la
tira de película Media Pool, o abra un clip en Source Viewer, y luego presione Opción-I para borrar el punto de entrada
actual, u Opción-O para borrar la salida actual punto.

- Para borrar los puntos de Split In o Split Out: Presione Mayús-Opción-X para borrar los puntos de entrada y salida de video.
Presione Comando-Opción-X para borrar los puntos de entrada y salida de audio.

- Para borrar los puntos de entrada y salida a la vez: Con el puntero sobre una miniatura marcada en el grupo de medios
o sobre la tira de película del grupo de medios, o con el visor de origen seleccionado, presione Opción-X.

Para saltar la cabeza lectora a los puntos de entrada o salida actuales en el visor de fuente o línea de tiempo:

- Pulse Mayús-I para mover el cabezal de reproducción al punto de entrada actual (Reproducción> Ir a> Entrada).

- Presione Mayús-O para mover el cabezal de reproducción al punto de salida actual (Reproducción> Ir a> Salida).

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 605


Los comandos Ir a entrada y Ir a salida son capaces de colocar el cabezal de reproducción en los puntos de entrada y salida implícitos (pero
no marcados) definidos por una edición de tres puntos que está configurando, incluso cuando las marcas de vista previa no se han
habilitado. Por ejemplo, si marca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo y, a continuación, marca un punto de entrada para un
clip en el visor de origen, al presionar Mayús-O (Ir a salida) se mueve automáticamente el cabezal de reproducción del visor de origen al
fotograma que se mostrará. el punto de salida de ese clip era ejecutar esta edición.

(Izquierda) Los puntos de entrada y salida establecidos en la línea de tiempo y un punto de entrada establecido en el Visor de origen configuran una edición de tres puntos,
(Derecha) Usando Ir a salida para mover el cabezal de reproducción del Visor de origen al punto de salida implícito definido por un punto de tres editar

Se guardan los puntos de edición del clip

Una vez establecidos, los puntos de entrada y salida permanecen en su lugar dentro de cada clip de origen o línea de tiempo hasta que establezca

otros nuevos. Si sale de DaVinci Resolve y luego vuelve a abrir el mismo proyecto, los puntos de entrada y salida de cada clip se guardan para

referencia futura.

Convertir puntos de entrada y salida en


marcadores con duración y viceversa
Si desea registrar las secciones más importantes de los clips utilizando puntos de entrada y salida, solo puede registrar una sección a la
vez, ya que los puntos de entrada y salida se utilizan para identificar la siguiente sección de un clip que se editará en un punto de tres
puntos. editar. Sin embargo, dos comandos en el menú contextual de la barra de desplazamiento del Visor de origen funcionan juntos
para permitirle convertir los puntos de entrada y salida en marcadores con duración, y viceversa:

- Convertir entrada y salida en marcador de duración: Convierte un par de puntos de entrada y salida en un marcador de duración. De

forma predeterminada, no se asigna ningún atajo de teclado a este comando, pero puede asignar uno si lo desea.

- Convertir el marcador de duración en entrada y salida: Convierte un marcador de duración en un par de puntos de entrada y salida,

mientras retiene el marcador. De forma predeterminada, no se asigna ningún atajo de teclado a este comando, pero puede asignar uno si lo

desea.

Con estos dos comandos, puede usar fácilmente marcadores con duración para marcar regiones de clips que desea
registrar para uso futuro, convirtiendo cada región en un punto de entrada y salida cuando sea necesario para la
edición. De forma predeterminada, estos comandos no tienen atajos de teclado asignados, pero puede asignarlos si los
usa con frecuencia.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 606


Para convertir los puntos de entrada y salida en un marcador de duración:

1 Configure los puntos de entrada y salida en la barra de desplazamiento del Visor de origen para identificar una región que desea

registrar para referencia futura.

Marcar puntos de entrada y salida en preparación para registrar esa sección del clip

2 Haz una de las siguientes:

- Haga
duración.
clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y seleccione Convertir entrada y salida en marcador de

- Elija Marca> Convertir entrada y salida en marcador de duración.

Aparece un marcador de duración sobre los puntos de entrada y salida. Para editar su nombre o notas, haga doble clic en el
marcador, presione Mayús-M o elija Marcar> Modificar marcador.

Se crea un marcador de duración a partir de los puntos de entrada y salida.

De esta manera, puede registrar varias regiones dentro de un solo clip para uso futuro.

Un clip con múltiples secciones registradas identificadas mediante marcadores con duración

Para convertir un marcador de duración en un punto de entrada y salida:

1 Busque un marcador de duración que desee convertir en puntos de entrada y salida.

Encontrar un marcador de duración para convertir en puntos de entrada y salida

2 Haz una de las siguientes,

- Haga
marcador
clic con
deel
duración.
botón derecho en la barra de desplazamiento y seleccione Establecer entrada y salida desde el

- Coloque la cabeza lectora sobre el marcador de duración y elija Marcar> Establecer entrada y salida desde el marcador
de duración.

Los puntos de entrada y salida aparecen debajo del marcador de duración.

Los puntos de entrada y salida se crean a partir del marcador de duración.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 607


De esta manera, puede convertir un marcador de duración en el que haya iniciado sesión en los puntos de entrada y salida como preparación para

ejecutar una edición de tres puntos.

Estas son técnicas de registro extremadamente útiles por tres razones. En primer lugar, se pueden buscar marcadores con duración en el
conjunto de medios mediante las opciones Todos los campos, Nombre del marcador y Filtro de notas de marcador por. En segundo
lugar, se pueden filtrar con contenedores inteligentes utilizando las opciones Nombre de marcador y Propiedades del grupo de medios
de notas de marcador. Por último, una vez que se han agregado uno o más marcadores de duración a un clip, se pueden usar
rápidamente para realizar ediciones de tres puntos en la línea de tiempo.

Organización de medios mediante la creación de subclips


Los subclips le brindan otra forma de organizar los medios en el conjunto de medios, lo que le permite dividir los
clips excesivamente largos en otros más cortos. Por ejemplo, si al director de un proyecto le gustan las “tomas
rodantes” en las que se graban varias tomas en un solo clip, puede dividir estas tomas convirtiéndolas en subclips.

Para crear un subclip en la página Editar:

1 Realice una de las siguientes acciones para abrir un clip en el Visor de origen en la página Medios o en la página
Editar, como preparación para la creación de subclips.

- Haga doble clic en cualquier clip en el grupo de medios.

- Haga clic en cualquier clip en la biblioteca de medios de la página de medios para crear un subclip sin necesidad de
importar primero ese clip al grupo de medios.

2 Configure los puntos de entrada y salida en el visor de origen para definir la sección que desea convertir en un subclip.

3 Haz una de las siguientes:

- Elija Marca> Crear subclip.

- Presione Opción-B.

- Haga clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y seleccione Crear subclip en el menú contextual.

- Arrastre un clip desde Source Viewer al Media Pool.

Aparece un nuevo subclip en el grupo de medios, seleccionado automáticamente para que pueda editar inmediatamente sus
metadatos en el editor de metadatos.

Una vez creados, los subclips aparecen y funcionan como cualquier otro clip en DaVinci Resolve. También puede
crear subclips en la página de Medios mientras realiza otras tareas organizativas allí.

Capítulo 36 Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor 608


Capítulo 37

Conceptos básicos de edición

En este capítulo, aprenderá muchos de los métodos y comandos fundamentales que usará cuando
comience a ensamblar clips en la línea de tiempo. Esto incluye operaciones de arrastrar y soltar para
comenzar a armar una línea de tiempo, diferentes formas de seleccionar y anular la selección de los
clips que ha editado en preparación para diferentes tareas, mantener la sincronización entre los
componentes de audio y video de los clips que está editando y eliminar clips y espacios. no quieres.

Contenido

Métodos abreviados de teclado en este capítulo 610


Edición con arrastrar y soltar 611
Arrastrar y soltar la edición de clips individuales en la línea de tiempo 611
Arrastrar y soltar la edición de varios clips en la línea de tiempo a la vez 612
Arrastrar y soltar Edición de ediciones de solo video o solo audio Arrastrar y 614
soltar Edición de inserción 614
Arrastrar clips desde el sistema de archivos a la línea de tiempo 615
Insertar varios clips en la línea de tiempo desde el grupo de medios 615
Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo mediante código de 615
tiempo Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo con controles 616
Creación de pistas de audio durante la edición 616
Uso de métodos abreviados de teclado y edición de tres puntos para ensamblar un programa 616
Ejemplo: ensamblar clips en la línea de tiempo desde el visor de origen 617
Ejemplo: ensamblar clips en la línea de tiempo desde el grupo de medios 618
Hacer selecciones en la línea de tiempo 619
Selección manual de clips en la línea de tiempo 619
Selección de clips basados en marcadores, banderas y color de clip 620
Selección de ediciones en la línea de tiempo 621
Un ejemplo práctico de selecciones controladas por teclado 622
Uso de controles de selección automática para definir selecciones 623
Definición de selecciones con la ayuda de controles de selección automática 623
Anulación de selecciones automáticas haciendo selecciones manuales 624

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 609


Uso de controles de selección automática para controlar otras operaciones 624
Bloqueo de pistas que no desea cambiar de 626
posición Bloqueo para terminar 627
Posición de bloqueo de todas las pistas 627
Posición de bloqueo de pistas individuales 627
Deshabilitar y volver a habilitar clips en la línea de tiempo 628
Eliminar clips y espacios de la línea de tiempo 628
Encontrar, seleccionar y eliminar espacios en la línea de tiempo 630
Eliminar varios espacios en la línea de tiempo a la vez 631
Vinculación de audio / video 632
Controlar la selección vinculada 632
Movimiento vinculado a través de pistas 633
Manejo de las compensaciones de sincronización de audio y video 634
Desvincular y volver a vincular manualmente audio y video 634
Vincular varios clips en la línea de tiempo 635
Comandos para deslizar la sincronización de audio / video 636

Atajos de teclado en este capítulo


A continuación, se incluye una lista de métodos abreviados de teclado que pueden resultarle útiles y que se relacionan con los temas que se encuentran en este capítulo.

Atajo de teclas Función

V Seleccione la edición más cercana al cabezal de

Mayús-V reproducción Seleccione el clip que se cruza el cabezal de reproducción

U Seleccione la parte entrante, saliente o centrada de la edición

Opción-U Alternar la selección entre video + audio, solo video y solo audio Seleccionar clips hacia

Opción-Y adelante (del cabezal de reproducción) en todas las pistas

Comando-Opción-Y Seleccionar clips hacia atrás (del cabezal de reproducción) en todas las pistas

Y Seleccionar clips hacia adelante (del cabezal de reproducción) en la pista actual

Comando-Y Seleccionar clips hacia atrás (del cabezal de reproducción) en la pista actual Mover

Eliminar teclas de flecha hacia la selección a la edición o clip anterior / siguiente

arriba y hacia abajo Eliminar clip y dejar espacio (edición de elevación)

Eliminar ondulación; elimina un clip y mueve el resto de la línea de tiempo a la izquierda para llenar el espacio
Reenviar eliminar

Comando-barra invertida (\) Insertar edición; agrega un corte al clip (s) en la posición del cabezal de

norte reproducción Activar y desactivar la línea de tiempo

Comando-Mayús-L Activar y desactivar la selección vinculada

Configure el control de destino de video en ese número de pista; presione nuevamente para
Opción 1 a 8
habilitar / deshabilitar

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 610


Atajo de teclas Función

Establezca el control de destino de audio en ese número de pista; presione nuevamente para
Comando-Opción-1 hasta 8
habilitar / deshabilitar

Option-Shift-1 a 8 Bloqueo de palanca para pistas de video individuales Bloqueo

Opción-Mayús-9 de palanca para todas las pistas de video Bloqueo de palanca

Opción-Mayús-F1 a F8 para pistas de audio individuales Bloqueo de palanca para

Opción-Mayús-F9 todas las pistas de audio

F9 Insertar Editar clip (s) seleccionado (s) desde Media Pool o Source Viewer en la línea de tiempo

Sobrescribir Editar clip (s) seleccionado (s) desde Media Pool o Source
F10
Viewer a la línea de tiempo

Reemplazar Edite el primero de los clips seleccionados de Media Pool o


F11
Source Viewer en la línea de tiempo

F12 Colocar en la parte superior Editar desde el conjunto de medios o el visor de origen a la línea de tiempo

Mayús-F10 Sobrescribir la ondulación desde el conjunto de medios o el visor de origen a la línea de tiempo Ajustar para

Mayús-F11 llenar desde el conjunto de medios o el visor de origen a la línea de tiempo

Mayús-F12 Agregar al final de la edición desde el grupo de medios o el visor de origen a la línea de tiempo

Deshacer Comando-Z

Rehacer Comando-Mayús-Z

Edición con arrastrar y soltar


Si ya ha utilizado otros programas de edición, es casi seguro que los procedimientos de esta sección le sirvan de
ayuda, pero si es nuevo en la edición, esta sección cubre los métodos más básicos de edición de una serie de
clips en la línea de tiempo para comenzar. . El método de edición más simple es arrastrar clips desde el grupo de
medios y soltarlos en la línea de tiempo. Puede hacer esto con clips individuales o con grupos seleccionados de
clips.

Arrastrar y soltar la edición de clips individuales en la línea de tiempo


Si solo está editando un clip a la vez para crear una secuencia editada en una línea de tiempo, así es como funciona.

1 Si necesita editar rangos específicos de los clips que está editando, puede establecer puntos de entrada y salida en los clips
de origen primero haciendo una de las siguientes cosas:

- Establecer puntos de entrada y salida mientras se lee una miniatura en la vista de metadatos: Como eres
pasando por encima de la miniatura de un clip en el Visor, presione I y O para establecer los puntos de
entrada y salida para abarcar la parte de ese clip que va a querer usar. Si ha activado la Vista previa de medios
en vivo en el Visor de fuente, entonces el Visor de fuente mostrará lo que está leyendo para que pueda verlo
más de cerca. Si no le gustan los puntos de entrada y salida actuales, puede presionar Opción-X para
borrarlos.

- Establecer puntos de entrada y salida mientras se hojea una miniatura en el grupo de medios: Mientras estás rozando
sobre la miniatura de un clip en el Visor, presione I y O para establecer los puntos de entrada y salida para
abarcar la parte de ese clip que va a querer usar. Si ha activado la Vista previa de medios en vivo en el Visor de
fuente, entonces el Visor de fuente mostrará lo que está leyendo para que pueda verlo más de cerca. Cuando
haya terminado, la miniatura de ese clip mostrará un indicador de rango en la parte inferior para mostrar la
cantidad de clip que ha seleccionado. Si no le gustan los puntos de entrada y salida actuales, puede presionar
Opción-X para borrarlos.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 611


- Usando la tira de diapositivas del grupo de medios en la vista de lista del grupo de medios: Configure el grupo de medios en la vista de lista,

seleccione Mostrar tira de diapositivas en el menú de opciones, luego seleccione un clip para exponerlo en la tira de diapositivas
en la parte superior del conjunto de medios, arrastre el puntero a través de la tira de diapositivas para ver cómo se reproduce y
presione I y O para establecer los puntos de entrada y salida en los puntos apropiados distancia. La tira de película atenuará las
cabezas y las colas para que pueda ver el rango de medios que ha marcado. Si ha activado la Vista previa de medios en vivo en el
Visor de fuente, entonces el Visor de fuente mostrará lo que está leyendo para que pueda verlo más de cerca. Si no le gustan los
puntos de entrada y salida actuales, puede presionar Opción-X para borrarlos.

- Usando el visor de código fuente: Abra un clip en el visor haciendo doble clic en él en el grupo de medios o seleccionándolo en
el grupo de medios y presionando la tecla Intro o Intro. Luego use los controles de transporte, la barra de desplazamiento, los
botones del panel de control, la barra espaciadora o los comandos JKL para mover el cabezal de reproducción y coloque los
puntos de entrada y salida usando los botones de entrada y salida a la derecha de los controles de transporte, o presionando I o
O llaves. Si no le gustan los puntos de entrada y salida actuales, puede presionar Opción-X para borrarlos.

2 Arrastre el clip que desea editar desde Media Pool o Source Viewer, y suéltelo en
la posición deseada en la línea de tiempo para realizar una edición por sobrescritura. Si arrastra un clip encima de
otro clip que ya está en la línea de tiempo, el clip que está arrastrando sobrescribirá la parte del clip que se
superpone.

Arrastrar un clip desde el grupo de medios para sobrescribir un clip en la línea de tiempo

INCLINAR: Si arrastra un clip al área en blanco sobre una pista de video existente o debajo de una pista de audio
existente, se creará una nueva pista automáticamente.

Arrastrar y soltar la edición de varios clips en la línea


de tiempo a la vez
El procedimiento anterior también funciona cuando desea editar varios clips en la línea de tiempo a la vez
arrastrándolos desde el grupo de medios.

1 Cambie el orden de clasificación del área del navegador de Media Pool para colocar los clips en el orden en que desea que
aparezcan. En la vista Miniatura, puede usar el menú Orden de clasificación, pero en la vista Lista puede hacer clic en el
encabezado de cualquier columna de metadatos para ordenar por los datos de esa columna. Si ha utilizado el editor de
metadatos para agregar escenas, tomas, tomas u otra información para identificar cada clip, puede ordenar por estos
criterios de metadatos.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 612


Uso del menú Orden de clasificación para cambiar el orden de
clasificación de los clips en el grupo de medios

2 Utilice las miniaturas del grupo de medios, la tira de película de la vista de lista del grupo de medios o el visor de origen para
establecer puntos de entrada y salida para definir la parte de cada clip que desea editar en la línea de tiempo.

3 Seleccione los clips del grupo de medios que desea editar en la línea de tiempo arrastrando un cuadro delimitador, Comando y
arrastrando varios cuadros delimitadores sobre diferentes conjuntos de clips, presionando Mayús y haciendo clic en un rango de
clips o Comando y haciendo clic en clips individuales no contiguos.

4 Arrastre cualquiera de los clips seleccionados a la posición deseada en la línea de tiempo para realizar una edición por sobrescritura.

Arrastrar varios clips a la línea de tiempo en el orden de clasificación del grupo de medios

Los clips que arrastra sobrescriben cualquier otro clip que se superpongan en la línea de tiempo. Varios clips arrastrados
desde el grupo de medios se editarán en el orden en el que están ordenados en el grupo de medios, utilizando los puntos
de entrada y salida de cada clip.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 613


Arrastrar y soltar la edición de ediciones de solo video o solo audio
Si bien es fácil editar solo el video o solo el audio de un clip al deshabilitar el control de destino de audio o video en la línea de
tiempo antes de realizar cualquier tipo de edición (que se describe más adelante en el Capítulo 40, "Edición de tres y cuatro
puntos") , también hay un par de modificadores de teclado que puede usar para hacer exactamente lo mismo mientras
arrastra.

- Para editar solo el video de un clip del grupo de medios: Opción-arrastre clips desde el grupo de medios /
Tira de película, Visor de código fuente o Buscador en la línea de tiempo.

- Para editar solo el audio de un clip del grupo de medios: Presione Mayús y arrastre los clips desde el grupo de medios /

Tira de película, Visor de código fuente o Buscador en la línea de tiempo.

- Para editar solo el video o audio de un clip desde el Visor de fuente: Abra un clip en la fuente
Visor, luego mueva el puntero sobre el Visor de origen y arrastre desde las superposiciones de solo
video o solo audio que aparecen en la parte inferior de la imagen.

Los controles de superposición de video y solo audio aparecen en el visor de origen que le
permiten arrastrar solo el video o solo el audio a la línea de tiempo

Edición de inserción con arrastrar y soltar

También puede arrastrar varios clips desde la línea de tiempo, o un solo clip desde el visor de origen, en cualquier fotograma
de la línea de tiempo actual para insertar la selección entre dos clips o para insertarla en el medio de un clip existente,
moviendo (en realidad ondulación) todos los medios a la derecha del nuevo punto de edición que crea para dejar espacio
para los nuevos medios entrantes.

Para insertar aleatoriamente varios clips del conjunto de medios o del visor de origen en la línea de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios (el orden de clasificación dicta el orden final de los clips
editados) o abra un clip en el visor de origen.

2 Mantenga presionadas las teclas Comando y Mayús y arrastre la selección desde el grupo de medios o
Visor de código fuente en la línea de tiempo.

3 A medida que arrastra, los clips que arrastra se insertarán en la línea de tiempo en la ubicación del puntero.
Suelta el ratón para terminar de editar.

Realización de una edición por inserción mientras arrastra clips desde el grupo de medios

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 614


Arrastrar clips desde el sistema de archivos a la línea de tiempo
También puede arrastrar un clip directamente desde su sistema de archivos a la línea de tiempo en las plataformas compatibles.

Arrastrar varios clips a la línea de tiempo desde macOS Finder

Insertar varios clips en la línea de


tiempo desde el grupo de medios
Para ciertos proyectos de edición de gran volumen, puede insertar varios clips del conjunto de medios en una línea de
tiempo todos a la vez. Los parámetros para el orden y el posicionamiento de los clips dependen del método utilizado.

Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo mediante código de tiempo

Los clips ahora se pueden editar directamente desde el conjunto de medios en una línea de tiempo, de modo que el código de tiempo de origen de

cada clip se alinee con un valor de código de tiempo de grabación idéntico en la línea de tiempo. Esto puede ser útil para eventos multicámara de

formato largo, como bodas o conciertos, donde todas las cámaras están vinculadas por el mismo código de tiempo para garantizar que todas las

ediciones estén perfectamente sincronizadas. Esta función coincide con la edición de sobrescritura de fuente en la página Cortar.

IMPORTANTE
El código de tiempo de la línea de tiempo debe superponerse al código de tiempo del clip (s) para que esta edición funcione. Esto se

puede configurar en el campo Código de tiempo de inicio de la configuración de Nueva línea de tiempo.

Para insertar clips seleccionados en la línea de tiempo usando código de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips para editar en la línea de tiempo en el grupo de medios. Si hay puntos de entrada y salida establecidos
en el clip, la edición respetará esos límites. Si no se establecen puntos de entrada / salida, la duración completa de cada clip
seleccionado se editará en su totalidad.

2 Establezca un control de destino para determinar en qué pista de la línea de tiempo desea editar.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 615


3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija "Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo usando

Código de tiempo ”en el menú desplegable.

4 Todos los clips seleccionados se sobrescribirán en la línea de tiempo en su código de tiempo apropiado.
ubicaciones en la pista de destino.

IMPORTANTE
Si varios clips seleccionados tienen un código de tiempo superpuesto, no se producirá ninguna edición.

Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo con controles


Este comando inserta varios clips en la línea de tiempo en serie, utilizando el orden de clasificación actual del grupo de medios, con los
identificadores restados de los puntos de entrada y salida actuales de cada clip (utilizando la longitud predeterminada de los
identificadores en el panel de edición de las preferencias del usuario). Combinada con la herramienta Agregar transición (Comando-T),
esta función es útil cuando se crean rápidamente montajes a partir de múltiples clips.

Para insertar clips con tiradores en la línea de tiempo:

1 Seleccione los clips para insertar en la línea de tiempo con controles en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier clip seleccionado, luego elija "Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo con controles".

Los clips se insertarán comenzando en el punto de entrada de la línea de tiempo con la longitud predeterminada de los

controladores ya calculada.

INCLINAR: Para terminar de crear el montaje, seleccione los clips en la Línea de tiempo, luego elija “Agregar
transición” (Comando-T) en el menú Línea de tiempo. Esto aplicará la transición predeterminada a todos los
clips a la vez.

Creación de pistas de audio durante la edición


Al arrastrar un clip de audio al área gris indefinida de la línea de tiempo debajo de las pistas de audio actualmente
existentes para crear una nueva pista, la nueva pista se establece en una asignación de canales que refleja el número de
canales del clip de audio que está arrastrando.

Esto también significa que si ha utilizado Atributos de clip para asignar el audio de un clip para que conste de varias
pistas donde cada pista tiene una asignación de canal diferente, por ejemplo, una pista 5.1, una pista estéreo y seis
pistas mono, luego edite ese clip en la línea de tiempo para que la parte de audio cree nuevas pistas creará
automáticamente ocho pistas: una que es 5.1, una que es estéreo y seis que son mono.

Uso de métodos abreviados de teclado y edición de tres


puntos para ensamblar un programa
Si bien la edición de arrastrar y soltar es lo suficientemente intuitiva, existen otros métodos para editar clips en la línea de
tiempo mediante el uso del cabezal de reproducción para definir dónde comenzarán esos clips que pueden ser más eficientes y
precisos. Todos estos ejemplos utilizan ediciones de "sobrescritura", que eliminan los medios no deseados de la línea de tiempo
a medida que agrega los clips que desea. Aquí hay dos ejemplos de cómo hacer esto.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 616


Ejemplo: ensamblar clips en la línea de tiempo
desde el visor de origen
El siguiente ejemplo muestra cómo puede usar la página Editar para ensamblar un primer corte rápido de ediciones usando
diferentes funciones de Media Pool, Viewers y Timeline. Escrito con todas las opciones posibles, esto puede parecer una gran
cantidad de pasos, pero una vez que aprenda estos fundamentos y desarrolle algo de memoria muscular para los atajos de
teclado en uso, estos métodos se vuelven realmente rápidos de hacer.

1 Presione Comando-1 para abrir la lista de Contenedores y use las teclas de flecha para seleccionar un contenedor (Arriba y Abajo
para cambiar la selección, Derecha e Izquierda para abrir y cerrar contenedores). Luego presione Comando-2 para elegir el
navegador de clips y use las teclas de flecha para seleccionar un clip específico.

2 Presione la tecla Retorno o Intro para abrir el clip seleccionado en el Visor de fuente.

3 Arrastre el cabezal de reproducción con el puntero o use la barra espaciadora o las teclas JKL para mover el cabezal de reproducción y
establecer los puntos de entrada y salida (I y O) para definir la sección de ese clip que desea editar en su programa.

4 De forma predeterminada, los controles de destino se asignan a las pistas V1 y A1. Si es necesario, elija diferentes pistas de
video y audio para editar el clip en la línea de tiempo mediante una de las siguientes acciones:

- Haga clic en los controles de destino de las pistas que desea editar. También puede arrastrarlos desde
donde están ahora hasta donde desea que estén.

- Utilice los accesos directos Comando-Opción Flecha arriba y abajo (para audio) y Comando-Shift Flecha arriba y abajo
(para video) para mover los controles de destino hacia arriba y hacia abajo.

- Utilice los atajos de teclado Opción-1–8 (para video) y Comando-Opción-1–8 (para audio) para asignar los
controles de destino de video y audio a pistas específicas.

5 De forma predeterminada, todos los controles de destino están habilitados. Si desea editar clips en la línea de tiempo solo como
audio o video, puede realizar una de las siguientes acciones:

- Haga clic en cualquier control de destino para deshabilitar el componente de video o audio.

- Presione Opción-1–8 (para video) o Comando-Opción-1–8 (para audio) para las pistas asignadas
actualmente para activar y desactivar los controles de destino en esas pistas.

Establecer el control de destino en


la pista en la que desea editar.

6 En el visor de la línea de tiempo o en la propia línea de tiempo, use el puntero, la barra espaciadora o los controles JKL para mover el cabezal de reproducción

de la línea de tiempo al fotograma que desea que comience el comienzo del clip que está a punto de editar. Si no se establecen puntos de entrada o salida en

la línea de tiempo, la posición del cabezal de reproducción se utiliza como punto de entrada de forma predeterminada.

7 Para realizar una edición por sobrescritura, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre el clip desde el Visor de origen al Visor de línea de tiempo y suéltelo en la superposición de sobrescritura. Si está
en el modo de visor único, esta superposición solo aparece cuando arrastra un clip desde el grupo de medios al visor de
la línea de tiempo.

- Haga clic en el botón Sobrescribir clip en la barra de herramientas.

- Elija Editar> Sobrescribir (o presione F10).

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 617


Los clips seleccionados se sobrescriben en la pista seleccionada en la posición del cabezal de reproducción, y el
cabezal de reproducción se mueve automáticamente al final del clip recién editado, listo para que realice otra
edición. Si ese clip es el último en la línea de tiempo, verá el último fotograma a la izquierda del cabezal de
reproducción (con una superposición irregular en el lado derecho del visor de la línea de tiempo) en lugar del
negro que es el fotograma real después ese clip. Esto le facilita alinear la siguiente edición. De lo contrario, el
cabezal de reproducción mostrará cualquier fotograma que se encuentre en ese momento.

El cabezal de reproducción de la línea de tiempo en el primer fotograma después del clip que acaba de editar; el Visor de línea
de tiempo muestra una superposición irregular a la derecha para hacerle saber que este no es un marco real

8 Para editar otro clip, abra el siguiente clip que desea editar en el Visor de origen, configure Entrada y Salida
puntos y utilice el botón o comando Sobrescribir clip para editarlo en la línea de tiempo. Continúe con este
proceso hasta que haya editado juntos el conjunto de ediciones que desee.

Ejemplo: ensamblar clips en la línea de tiempo


desde el grupo de medios
Si lo desea, también puede editar clips directamente en la línea de tiempo desde el grupo de medios utilizando una variedad de comandos.
Esta puede ser una forma rápida de agregar clips al final de la línea de tiempo (aunque también puede realizar ediciones de inserción de
esta manera).

Para editar uno o más clips del grupo de medios a la línea de tiempo:

1 Presione Comando-2 o haga clic con el puntero para elegir un clip en el grupo de medios.

2 Establezca puntos de entrada y salida para uno o más clips en el grupo de medios mediante una de las siguientes acciones:

- En la vista de metadatos, arrastre el puntero sobre la miniatura de un clip y use las teclas I y O. Si la Vista previa de
medios en vivo está habilitada en el Visor de origen, al arrastrar sobre la miniatura de un clip se refleja el contenido
en el Visor de origen.

- En la vista Miniatura, arrastre el puntero sobre la miniatura de un clip y use las teclas I y O. Si la Vista previa de
medios en vivo está habilitada en el Visor de origen, al arrastrar sobre la miniatura de un clip se refleja el contenido
en el Visor de origen.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 618


- En la vista de lista, arrastre sobre el visor de tira de película del grupo de medios y use las teclas I y O. Si la Vista previa de medios
en vivo está habilitada en el Visor de origen, al arrastrar sobre la tira de película se refleja el contenido en el Visor de origen.

3 Cambie el orden de clasificación del área del navegador de Media Pool para colocar los clips en el orden en que desea que aparezcan.
En la vista Miniatura, puede usar el menú Orden de clasificación, pero en la vista Lista puede hacer clic en el encabezado de cualquier
columna de metadatos para ordenar por los datos de esa columna.

4 Haga clic, arrastre, use las teclas de acceso directo Comando-Opción y Comando-Mayúsculas arriba y abajo, o
use las teclas de acceso directo Opción-1–8 y Comando-Opción-1–8 para asignar los controles de destino de
video y audio a las pistas que desee. desea editar el video y el audio de los clips entrantes a. Haga clic en
cualquier control de destino para deshabilitarlo si desea editar clips en la línea de tiempo solo como audio o
video.

5 Seleccione uno o más clips que desee editar. Las ediciones de insertar, sobrescribir, colocar en la parte superior,
sobrescribir y agregar al final son capaces de editar varios clips a la vez, mientras que las ediciones de reemplazo y
ajuste para rellenar solo pueden editar un clip a la vez, y solo editarán el primero de varios clips seleccionados en la
línea de tiempo.

6 Para realizar la edición, realice una de las siguientes acciones:

- Utilice cualquiera de los comandos de edición del menú Editar.

- Use los métodos abreviados de teclado equivalentes para Insertar (F9), Sobrescribir (F10), Reemplazar (F11), Colocar en la parte superior
(F12), Sobrescribir ondulación (Shift-F10), Ajustar al relleno (Shift-F11) o Agregar al final de la línea de tiempo (Mayúsculas-F12) los
clips seleccionados en la línea de tiempo.

- Haga clic con el botón derecho en uno o más clips seleccionados en el grupo de medios y elija "Insertar clips seleccionados en la línea de

tiempo" o "Agregar clips seleccionados a la línea de tiempo".

Los clips seleccionados se editan en la línea de tiempo.

Hacer selecciones en la línea de tiempo


Una vez que haya ensamblado una secuencia de clips en la línea de tiempo, probablemente necesitará manipularlos más,
moverlos, eliminarlos, recortarlos o ajustarlos de otra manera en la línea de tiempo para que la edición se reproduzca con el
ritmo y el entusiasmo que necesita.

Selección manual de clips en la línea de tiempo


Muchas operaciones requieren que primero haga una selección para definir el alcance de lo que está a punto de hacer. Hay
muchas maneras de hacerlo.

Selecciones que puede realizar con el mouse:


- Para seleccionar un clip: Haga clic en un clip con el mouse.

- Para seleccionar un rango continuo de clips arrastrando: Arrastre un cuadro delimitador desde un área vacía de
la línea de tiempo para rodear un grupo de clips.

Arrastrar un cuadro delimitador para seleccionar un rango continuo de clips en la línea de tiempo

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 619


- Para seleccionar un rango continuo de clips haciendo clic con Mayús y clic: Haga clic en el primer clip que desea seleccionar,

y luego presione Mayús y haga clic en el último clip que desea seleccionar, y todos los clips intermedios también se seleccionarán
automáticamente.

- Para seleccionar un rango discontinuo de clips: Comando + clic en cualquier clip para seleccionarlo sin importar
dónde aparezcan en la línea de tiempo. Comando + clic en un clip seleccionado lo deselecciona.

Comando + clic para seleccionar un rango discontinuo de clips en la línea de tiempo

Seleccionar clips usando el teclado o los comandos del menú:

- Para seleccionar un clip: Con el teclado, asegúrese de que el botón de selección automática de la pista en la que se encuentra el
clip esté habilitado, luego mueva el cursor de reproducción sobre ese clip y presione Shift-V.

- Para seleccionar un clip usando la navegación del teclado: Mantener presionada la tecla Comando y presionar las teclas de flecha
Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha le permite seleccionar clips arriba y abajo de la pista actual y hacia la izquierda y derecha,
independientemente del cabezal de reproducción.

- Para seleccionar todos los clips hacia delante del cabezal de reproducción en la pista actual: Mueva el cabezal de reproducción a la primera

clip que desea incluir en la selección, luego presione la tecla Y (Línea de tiempo> Seleccionar clips hacia adelante> En esta
pista) para seleccionar ese clip y cada clip a su derecha en la misma pista de la Línea de tiempo.

- Para seleccionar todos los clips hacia delante del cabezal de reproducción en todas las pistas: Mueva el cabezal de reproducción al primer clip que

desea incluir en la selección, luego presione Opción-Y (Línea de tiempo> Seleccionar clips hacia adelante> En todas las pistas)
para seleccionar ese clip y cada clip a su derecha en todas las pistas de la Línea de tiempo.

- Para seleccionar todos los clips hacia atrás desde el cabezal de reproducción en la pista actual: Mueva el cabezal de reproducción a la

último clip que desea incluir en la selección, luego presione Comando-Y (Línea de tiempo> Seleccionar clips hacia
atrás> En esta pista) para seleccionar ese clip y todos los clips a su izquierda en la misma pista de la Línea de tiempo.

- Para seleccionar todos los clips hacia atrás desde el cabezal de reproducción en todas las pistas: Mueva el cabezal de reproducción al último clip

desea incluir en la selección, luego elija Comando-Opción-Y (Línea de tiempo> Seleccionar clips hacia atrás> En todas las
pistas) para seleccionar ese clip y cada clip a su izquierda en todas las pistas de la Línea de tiempo.

- Para seleccionar todos los clips en la línea de tiempo: Asegúrate de que la línea de tiempo esté enfocada, luego presiona Comando-A.

Para cambiar qué clip se selecciona usando el teclado:


- Seleccione un clip, luego use las teclas de flecha hacia arriba y flecha hacia abajo para cambiar la selección al clip anterior o siguiente
entre todas las pistas con la selección automática activada.

Selección de clips basados en marcadores, banderas y color de clip


También es posible seleccionar varios clips que tengan un color particular de marcador, bandera o coloración del clip. Esto es útil en
cualquier situación en la que esté utilizando estas herramientas organizativas para realizar un seguimiento de los clips con
características específicas que podría necesitar seleccionar más adelante para las operaciones de varios clips.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 620


Por ejemplo, puede agregar marcadores violetas a una serie de clips de audio que pueden necesitar
Configuración de ecualizador. Más tarde, puede elegir Línea de tiempo> Seleccionar clips con color de marcador>
Púrpura para seleccionar todos esos clips y moverlos a otra pista, donde puede aplicar el mismo ecualizador a todos
ellos usando un filtro de audio aplicado a la pista. Hay tres formas de seleccionar grupos de clips.

Para seleccionar grupos de clips según el marcador, la bandera o el color del clip:

- Elija Línea de tiempo> Seleccionar clips con color de bandera> Azul - Crema

- Elija Línea de tiempo> Seleccionar clips con color de marcador> Azul - Crema

- Elija Línea de tiempo> Seleccionar clips con color de clip> Naranja - Chocolate

Seleccionar ediciones en la línea de tiempo

Una variedad de métodos de edición y recorte requieren que seleccione un punto de edición, o parte de un punto de edición,
para cambiar el tamaño, ondular o enrollar una edición. Puede hacerlo con el mouse o con el teclado.

Métodos para seleccionar puntos de edición con el mouse:

- Para seleccionar una edición para rodar: Mueva el mouse al centro de un punto de edición y, cuando aparezca el cursor ondulado,
haga clic para seleccionar la edición.

Seleccionar un punto de edición para rodar

- Para seleccionar solo la mitad entrante o saliente de un punto de edición para cambiar el tamaño o rizar: Mover el raton
a la izquierda o derecha del centro de una edición, y cuando aparezca el cursor de cambio de tamaño / ondulación, haga clic para

seleccionar esa parte de la edición.

Seleccionar mitades entrantes o salientes de un punto de edición para cambiar el tamaño u ondular

Para seleccionar varios puntos de edición, realice una de las siguientes acciones:

- Para seleccionar varios puntos de balanceo: Comando + clic en el centro de varios puntos de edición. Comando + clic en un punto de edición

seleccionado para deseleccionarlo.

Comando + clic en el centro de varias ediciones para prepararse para rodarlas todas

- Para seleccionar varios puntos de ondulación: Comando + clic en los lados izquierdo o derecho de varios puntos de edición.

Comando + clic en la izquierda o la derecha de varias ediciones para ondularlas todas

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 621


- Para arrastrar para seleccionar muchos puntos de edición: Seleccione la herramienta Recortar (T) y arrastre un cuadro delimitador sobre

los puntos de edición que desea seleccionar. Puede presionar U para cambiar todos los puntos de edición seleccionados entre ediciones

entrantes onduladas, ediciones salientes onduladas y ediciones continuas.

Con la herramienta Recortar, puede arrastrar un cuadro delimitador para seleccionar varias ediciones

También hay un conjunto flexible de atajos de teclado que facilita la selección de puntos de edición en preparación para
diversas operaciones si desea evitar el uso del mouse.

Atajos de teclado para seleccionar ediciones:

- V: Selecciona el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción en la pista más baja con la selección automática
habilitada. Selecciona los puntos de edición de audio y video de un clip juntos.

- Opción-E: Selecciona el punto de edición de video más cercano al cabezal de reproducción en la pista más baja con la selección

automática habilitada. Los puntos de edición de audio vinculados no están seleccionados.

- Mayús-E: Selecciona el punto de edición de audio más cercano al cabezal de reproducción en la pista más baja con la selección automática habilitada. Los

puntos de edición de video vinculados no están seleccionados.

- U: Una vez que haya seleccionado un punto de edición, este atajo alterna entre seleccionar la mitad saliente, la mitad
entrante o la edición completa.

- Opción-U: Una vez que haya seleccionado un punto de edición, este atajo alterna entre seleccionar el
video + audio de la edición, solo el video o solo el audio.

Para mover la selección a otra edición:


- Seleccione un solo punto de edición, luego use la tecla de flecha hacia arriba (edición anterior) o la tecla de flecha hacia abajo (edición siguiente)
para cambiar la selección al punto de edición anterior o siguiente entre todas las pistas con la selección automática activada.

Para anular la selección de todos los puntos de edición:

- Usando el mouse: Haga clic en cualquier área vacía de la línea de tiempo.

- Usando el teclado: Presiona Mayús-Comando-A.

Un ejemplo práctico de selecciones controladas por teclado


A continuación, se muestra un ejemplo de cómo usaría estos atajos de teclado juntos como una secuencia de
operaciones.

Para seleccionar un punto de edición usando el teclado:

1 Presione Comando-4 para enfocar la línea de tiempo.

2 Mueva el cabezal de reproducción de la línea de tiempo cerca del punto de edición que desea seleccionar con las teclas JKL.

3 Presione la tecla V para seleccionar el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción en la pista más baja con la
selección automática habilitada. Si hay clips superpuestos superpuestos en varias pistas, desactive los controles de selección
automática de las pistas con ediciones que no desee seleccionar utilizando Option-F1 a Option-F8 correspondientes a los controles
de selección automática en las pistas 1–8. Con el mouse, puede aislar el estado de selección automática de una pista haciendo
Opción-clic en su botón de selección automática. (Opción-F9 alterna los controles de selección automática de todas las pistas de
video).

4 Inicialmente, se selecciona toda la edición, en preparación para una edición de rollo. Para alternar entre seleccionar la
mitad saliente, la mitad entrante y la edición completa, presione la tecla U.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 622


5 Para alternar entre seleccionar el video + audio de la edición, solo el video o solo el audio,
presione Opción-U.

6 Realice cualquier operación que necesite. Cuando haya terminado, utilice la flecha hacia arriba o la flecha hacia abajo para
mueva la selección hacia atrás o hacia adelante en la línea de tiempo, o presione Comando-Mayús-A para deseleccionarla.

Uso de controles de selección automática

para definir selecciones


Los controles de selección automática de la línea de tiempo son controles extremadamente útiles y versátiles que sirven para
muchos propósitos. En resumen, le brindan una manera de especificar qué pistas se verán afectadas o consideradas cuando
esté realizando una operación en múltiples clips superpuestos en múltiples pistas de la línea de tiempo.

Además, los controles de selección automática de la línea de tiempo son particularmente convenientes cuando usa atajos de teclado para
editar y no quiere tener que agarrar el mouse para seleccionar explícitamente un solo clip, ya que puede activar o desactivar la selección
automática a través de atajos de teclado .

Definición de selecciones con la ayuda de controles de selección automática


Este es el ejemplo más sencillo de cuándo los controles de selección automática son indispensables. En el siguiente
ejemplo, hay dos videoclips superpuestos y tres clips de audio superpuestos. Suponiendo que solo desea eliminar los
medios de las pistas V2, V1 y A1, pero desea dejar los medios solo en A2 y A3, puede desactivar los controles de
selección automática para las pistas A2 y A3, y establecer la entrada y salida de la línea de tiempo. puntos para definir el
rango de los clips que desea eliminar. Cuando presiona la tecla Eliminar, solo se eliminan los medios de las pistas
habilitadas para la selección automática.

Antes y después de eliminar un clip con la selección automática en las pistas A2, A3 y A4 desactivada

INCLINAR: Si configura los puntos de entrada y salida para realizar una operación y no ve ningún sombreado en la
línea de tiempo para indicar qué partes de la línea de tiempo se verán afectadas y cuáles no, es probable que tenga
otro clip seleccionado en la línea de tiempo en algún lugar. no puedo ver que está anulando la selección automática.
Presione Comando-Shift-A para anular la selección de todo y las cosas deberían volver a la normalidad.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 623


Anulación de selecciones automáticas mediante selecciones manuales
Es importante tener en cuenta que las selecciones manuales que realiza y que resaltan clips específicos en la línea de tiempo
siempre anulan lo que esté establecido en el control de selección automática de una pista. En el siguiente ejemplo, se
superponen tres clips y se ha desactivado el control de selección automática de todas las pistas excepto V2. La configuración de
los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo ahora define automáticamente la región del clip en la pista V2 que se
eliminará si presiona la tecla Eliminar. Puede ver la parte afectada de la línea de tiempo porque está resaltada mientras que el
resto de la línea de tiempo está atenuada.

Poner en solitario el control de selección automática en la pista V2 para limitar una operación de eliminación

Sin embargo, si hizo clic en el clip en la pista V1 para seleccionarlo manualmente, la selección automática definida por los puntos de
entrada y salida desaparece a favor del clip resaltado en el que acaba de hacer clic. Esto se debe a que las selecciones manuales casi
siempre tienen prioridad sobre las selecciones automáticas que define mediante los puntos de entrada y salida y los controles de selección
automática.

Hacer una selección manual anula los controles de selección automática

Es bueno tener esto en cuenta para situaciones en las que la forma más rápida de realizar la operación que necesita es
simplemente seleccionar manualmente el clip que desea definir la operación.

Uso de controles de selección automática para controlar otras operaciones


Otras operaciones que se ven afectadas por los controles de selección automática incluyen cualquier comando que utilice "el clip en la
pista con el número más bajo con la selección automática habilitada" para definir lo que sucede. Esto incluye Copiar y Pegar, Marcar clip, Ir
a la siguiente edición / Edición anterior, la selección sigue al modo de cabezal de reproducción, Siguiente espacio / Espacio anterior, etc.
(una lista completa de las operaciones afectadas aparece más adelante).

Un ejemplo común de cuando esto es importante es cuando usa el comando Marcar clip para establecer automáticamente los puntos de
entrada y salida para que coincidan con la duración de un clip en la línea de tiempo. Si ese clip se encuentra en una sección de la línea de
tiempo donde hay varios clips superpuestos, cada uno de los cuales tiene una duración diferente, entonces, por defecto, los puntos de
entrada y salida (primer y último fotogramas) del clip en la pista con el número más bajo son se utiliza para establecer los puntos de
entrada y salida de la línea de tiempo cuando se utiliza Marcar clip.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 624


Al usar Marcar clip con todos los controles de selección automática habilitados, el clip en la pista de
video con el número más bajo con la selección automática habilitada define el resultado

Sin embargo, si deshabilita el control de selección automática de la pista V1, el clip que esté en la pista de vídeo más baja con la
selección automática aún habilitada se utilizará como el clip de destino para la operación Marcar clip. En este ejemplo, el clip
más corto en la pista V2 ahora establece las ubicaciones de los puntos de entrada y salida.

Uso de Mark Clip con controles de selección automática habilitados

Métodos para habilitar y deshabilitar los controles de selección automática:

- Para alternar la selección automática para cualquier pista: Haga clic en el control de selección automática de cualquier pista.

- Para alternar la selección automática para pistas de video: Presione Option-F1 a F8 para alternar la selección automática en las
pistas correspondientes.

- Para alternar la selección automática de pistas de audio: Presione Opción-Comando-F1 a F8 para alternar la selección
automática en las pistas correspondientes.

- Para activar y desactivar todas las pistas de video Selección automática de pistas: Presione Opción-F9.

- Para activar y desactivar todas las pistas de selección automática de pistas de audio: Presione Opción-Comando-F9.

- Para "solo" la selección automática de una pista y deshabilitar la selección automática en todas las demás pistas: Opción + clic en cualquier

Control de selección automática para dejar ese control activado mientras se desactivan todos los demás controles de selección automática

de ese tipo (video o audio).

- Para activar y desactivar todos los controles de selección automática de audio o video: Mayús + clic en cualquier video o audio Automático

Seleccionar control para activar o desactivar todos los controles de selección automática de ese tipo (video o audio).

Las siguientes operaciones se ven afectadas por el estado del control de selección automática de cada pista:

- Cortar, cortar ondulado, copiar o eliminar clips: Cuando se utilizan puntos de entrada y salida de la línea de tiempo
eliminar un rango de medios de la línea de tiempo, solo se cortarán, copiarán o eliminarán los medios de las pistas con un
control de selección automática habilitado.

- Eliminando huecos: Al seleccionar y eliminar espacios en la línea de tiempo, los clips de otras pistas que se superponen al espacio
seleccionado también se eliminarán en las pistas con un control de selección automática habilitado. Los medios a la derecha de las
pistas afectadas se ondularán hacia la izquierda para cerrar la brecha.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 625


- Seleccionar puntos de edición usando el teclado: Cuando presiona V para seleccionar el punto de edición más cercano, se
selecciona el punto de edición en la pista más baja con la selección automática habilitada. Al presionar las teclas de flecha hacia arriba
y flecha hacia abajo para mover la selección de un punto de edición a otro, los puntos de edición en las pistas con un control de
selección automática deshabilitado se ignoran.

- Seleccionar clips usando el teclado: Cuando se selecciona un clip, puede presionar las teclas de flecha hacia arriba y
flecha hacia abajo para mover la selección de un clip a otro, pero esta operación no ve los clips de las pistas con un
control de selección automática deshabilitado.

- Usando Mark Clip: Cuando se utiliza el comando Marcar clip, los clips de las pistas con controles de selección
automática desactivados se ignoran. Esto le permite elegir un clip de destino para usar para marcar el clip cuando
hay varios clips superpuestos superpuestos.

- Marco de partido: Al realizar una operación Coincidir fotograma, los clips de las pistas con controles de selección automática
desactivados se ignoran. Esto le permite elegir un clip de destino para utilizarlo para hacer coincidir un fotograma cuando hay varios
clips superpuestos superpuestos.

- Ondulación de la línea de tiempo durante una operación de recorte: Las pistas con la selección automática desactivada no se

ondulado. Para obtener más información sobre las reglas del recorte ondulado, consulte el Capítulo 44, "Recorte".

- Pegar clips: Todos los clips copiados se pegarán en la pista con el número más bajo con el control de fuente habilitado. Si
todas las pistas de un tipo particular tienen los controles de selección automática desactivados, no se pegará ningún clip
de ese tipo.

- Pegar Insertar: Las pistas con la selección automática desactivada no se verán afectadas ni se verán afectadas por los clips que se

peguen mediante un comando Pegar inserción.

- Usando las ediciones de inserción o sobrescritura de ondulación: Solo los clips de las pistas con la selección automática activada se ondularán durante

una edición de inserción o una edición de sobrescritura de ondulación.

- Encontrar brechas: Al usar Reproducción> Espacio anterior (Comando-Opción-Punto y coma) o Siguiente espacio
(Comando-Opción-Apóstrofo), se ignorarán los espacios en las pistas con Selección automática deshabilitada.

- Uso de la selección sigue al cabezal de reproducción: Cuando activa “La selección sigue al cabezal de reproducción” para que el
clip que interseca la posición del cabezal de reproducción se seleccione automáticamente. Si varios clips se cruzan con el cabezal de
reproducción, se seleccionará el clip de la pista más alta. Los clips de las pistas con la selección automática desactivada no se
seleccionarán.

Bloqueo de pistas que no desea cambiar


Otro paso que puede tomar para prepararse antes de realizar cualquier tipo de operación editorial es bloquear pistas con
medios que no desea que se vean afectados por lo que sea que esté a punto de hacer. Por ejemplo, si tiene un conjunto
complejo de ediciones de música en la pista A3 que no desea que se vean afectados por operaciones que alterarán la línea de
tiempo, puede bloquear la pista A3 para que esos clips no se vean afectados.

Las pistas V2, V1 y A1 están desbloqueadas, mientras que las pistas A2, A3 y A4 están bloqueadas

Los clips de las pistas bloqueadas no pueden moverse, eliminarse, cortarse ni verse afectados por las operaciones editoriales.
Además, los parámetros de los clips bloqueados no se pueden editar en el Inspector. Sin embargo, los clips de las pistas
bloqueadas se pueden calificar y modificar en la página Color.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 626


Para alternar el estado de bloqueo o desbloqueo de las pistas, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el control de bloqueo de cualquier pista para activar y desactivar el bloqueo.

- Pulse Mayús y haga clic en el control de bloqueo de cualquier pista para activar y desactivar el bloqueo de todas las pistas.

- Presione Option-Shift-1 a 8 para bloquear o desbloquear las pistas V1 a V8.

- Presione Option-Shift-9 para bloquear o desbloquear todas las pistas de video.

- Presione Option-Shift-F1 a F8 para bloquear o desbloquear las pistas A1 a A8.

- Presione Option-Shift-F9 para bloquear o desbloquear todas las pistas de audio.

Bloqueo de posición para acabado


En pocas palabras, girar el bloqueo de la posición evita que los clips se muevan hacia la izquierda o hacia la derecha y evita todas
las operaciones de ondulación. Esto es principalmente útil cuando estás cerca del final de la publicación en un proyecto para el
que se ha bloqueado el corte (o al menos tan "bloqueado" como lo permiten los directores y productores), pero aún necesitas
realizar cambios quirúrgicos que no No se arriesgue a que el video no esté sincronizado con el audio que puede estar siendo
editado y mezclado en otro lugar debido a una edición accidentalmente ondulada.

Con el bloqueo de posición activado, aún puede realizar ediciones (como Reemplazar), deslizar clips, enrollar ediciones,
agregar Resolve FX y otros Open FX, y alterar todo tipo de efectos en el Inspector. Simplemente no puede hacer nada que
altere la posición de los clips en la línea de tiempo o que altere secciones enteras de la línea de tiempo.

Hay dos formas de habilitar el bloqueo de posición.

Posición de bloqueo de todas las pistas

Puede activar y desactivar el bloqueo de posición para todas las pistas mediante un botón en la barra de herramientas sobre la línea de tiempo.

El botón de bloqueo de posición en la barra de herramientas

Cuando activa el bloqueo de posición, el botón de bloqueo de todas las pistas cambia para mostrar que el bloqueo de posición está
habilitado.

Bloqueo de posición indicado por el cambio del icono de bloqueo de cada pista

Posición de bloqueo de pistas individuales


También puede ser más complicado y habilitar el bloqueo de posición pista por pista pulsando Comando y haciendo clic en el botón
Bloquear de cualquier pista.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 627


Comando + clic en el botón de bloqueo de cualquier pista
para poner esa pista en el modo de bloqueo de posición

El bloqueo de posición se puede liberar simplemente haciendo clic en el icono de bloqueo de esa pista.

Deshabilitar y volver a habilitar clips en la


línea de tiempo
A veces, hay uno o más clips de video o audio en la línea de tiempo que no desea reproducir junto con el
resto de la secuencia editada, pero tampoco desea eliminarlos de la línea de tiempo, en caso de que
cambie de opinión más adelante. Por esta razón, es posible Desactivar clips, desactivándolos
efectivamente sin quitarlos.

Los clips desactivados aparecen atenuados en la línea de tiempo. No se reproducen, no se procesan y no se envían a
video. Sin embargo, su posición se conserva en la línea de tiempo, por lo que siempre puede volver a habilitarlos en un
momento posterior si cambia de opinión y decide que desea usarlos.

Un clip que se ha desactivado entre dos clips activados; el clip desactivado está atenuado

Para deshabilitar o volver a habilitar uno o más clips seleccionados:

- Haga clic con el botón derecho en parte de la selección y elija Activar clip en el menú contextual.

- Elija Clip> Activar clip.

- Presione D.

Eliminar clips y espacios de la línea de tiempo


Hay dos formas de eliminar los clips que no desea en la línea de tiempo. Con la tecla Eliminar, puede realizar lo que a
veces se llama una "edición de elevación", eliminando los clips no deseados y dejando un espacio. Con la tecla Forward
Delete, puede realizar una "eliminación de ondas", eliminando los clips no deseados y cerrando el espacio ondulando el
resto de la línea de tiempo editada a la derecha de los clips eliminados moviéndolos hacia la izquierda.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 628


Eliminar clips como una operación de "edición de elevación":

- Para eliminar uno o más clips de la línea de tiempo, dejando un espacio: Seleccione un clip en la línea de tiempo o
Mayús + clic o Comando + clic para seleccionar los clips que desea eliminar y presione la tecla Eliminar (o haga clic con el
botón derecho en la selección y elija Eliminar).

- Para eliminar un rango de medios de la línea de tiempo en varias pistas, dejando un espacio: Establecer línea de tiempo
Los puntos de entrada y salida definen el rango de medios que desea eliminar, luego apague los controles de selección
automática de cualquier pista con medios que desee conservar y presione la tecla Eliminar (o haga clic con el botón derecho
en la selección y elija Eliminar).

Eliminar el clip I con la tecla Retroceso o Eliminar y dejar un espacio

Eliminar clips como una operación de "eliminación de rizo":

- Para eliminar uno o más clips y cerrar el espacio ondulando la línea de tiempo hacia la izquierda: Seleccione un clip en el
Línea de tiempo, o Mayús + clic o Comando + clic para seleccionar los clips que desea eliminar y presione la
tecla Adelante Eliminar.

- Para eliminar un rango de medios y cerrar la brecha ondulando la línea de tiempo a la izquierda: Establecer línea de tiempo en y

Puntos de salida que definen el rango de medios que desea eliminar, luego apague los controles de selección automática de
cualquier pista con medios que desee conservar y presione la tecla Adelante Eliminar.

Eliminar el clip I usando la tecla de eliminación hacia adelante para ondular todos los clips con puntos
de entrada a la derecha en la línea de tiempo para cerrar la brecha

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 629


Al igual que con cualquier operación de rizado, todos los clips con puntos de entrada a la derecha del rango eliminado de medios en pistas
con la selección automática habilitada se rizan para cerrar el espacio, y cualquier clip con puntos de entrada a la izquierda del punto de
entrada del rango afectado de los medios no se ven afectados.

Encontrar, seleccionar y eliminar huecos en la línea de tiempo


Un espacio se define como un espacio entre dos clips en la misma pista. A menudo, los espacios son deseables, ya que
permiten que los clips de audio o video estén separados unos de otros de manera muy específica, pero a veces no lo son. Si
desea encontrar huecos accidentales en su línea de tiempo que pueden ser demasiado pequeños para verlos, un par de
comandos le permiten hacer esto.

Para mover el cabezal de reproducción al siguiente espacio en la línea de tiempo:

1 Desactive los controles de selección automática de las pistas que desee omitir de esta operación. Haz

2 una de las siguientes:

- Elija Reproducción> Espacio anterior, o presione Opción-Comando-Punto y coma (;) para mover el cabezal de
reproducción al siguiente espacio a la izquierda de la posición actual del cabezal de reproducción.

- Elija Reproducción> Siguiente espacio, o presione Opción-Comando-Apóstrofo (') para mover el cabezal de reproducción al
siguiente espacio a la derecha de la posición actual del cabezal de reproducción.

Para seleccionar o anular la selección de un espacio:

- Haga clic una vez para seleccionar un espacio y vuelva a hacer clic en ese espacio para deseleccionarlo.

Solo puede seleccionar un espacio a la vez. La razón principal para seleccionar una brecha es eliminarla, en el
proceso de ondulación de la línea de tiempo para cerrar la brecha. En el siguiente ejemplo, hay un espacio entre dos
clips en la pista V1 que le gustaría cerrar.

Selección de un hueco en la vía V1

Para eliminar un espacio:

- Presione la tecla Eliminar para cerrar la brecha. Todos los clips a la derecha en las pistas con la selección automática habilitada se
ondularán hacia la izquierda para cerrar la brecha. Los clips de las pistas con la selección automática desactivada no se ondularán.

Si selecciona un espacio en una línea de tiempo con clips en varias pistas, los clips que se eliminarán dependen del
estado de los controles de selección automática para cada pista en la línea de tiempo.

- Todas las pistas con la selección automática habilitada: También se eliminará el rango de medios que se superpone al espacio

seleccionado. Los clips de esas pistas se ondularán a la izquierda para llenar el espacio.

- Todas las pistas con la selección automática desactivada: El rango de medios que se superpone al espacio
seleccionado se dejará intacto, y los clips de esas pistas no se ondularán a la izquierda, sin sincronizarse con los clips
que se ondulen.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 630


Eliminar varios espacios en la línea de tiempo a la vez
También puede eliminar los huecos de audio y vídeo en la línea de tiempo de una sola vez mediante el comando Editar> Eliminar
huecos. Esto elimina los espacios entre clips consecutivos en la línea de tiempo en todas las pistas habilitadas para la selección
automática. Cada segmento de la línea de tiempo con un espacio se ondula, para mover los clips que están a la derecha de cada
espacio a la izquierda para cerrar ese espacio.

Todos los espacios se definen a los efectos de este comando como espacios vacíos entre clips que abarcan todas las
pistas de la línea de tiempo. En el siguiente ejemplo, varios clips de audio / video, solo audio y solo video tienen
espacios entre ellos. El uso de Eliminar espacios hace que la línea de tiempo se ondule de tal manera que estos clips
colinden entre sí como una secuencia continua, sin que ninguno de ellos se superponga a los demás.

(Arriba) Antes de eliminar los espacios, (Abajo) Después de eliminar los espacios

Este es un comando extremadamente poderoso y de amplio alcance. Sin embargo, se hace más seguro siguiendo reglas estrictas para
mantener la sincronización A / V general en las líneas de tiempo:

- Los espacios no se eliminarán más allá del punto en el que los clips de video y / o audio se superpondrán entre sí.

- Los espacios no se eliminarán si están debajo de clips de video superpuestos que acortan el espacio.

- Los espacios no se eliminarán si uno o más clips de audio continuos cubren el espacio.

- Puede limitar el rango de los espacios que se eliminarán estableciendo puntos de entrada / salida en la línea de tiempo.

- Si un conjunto vinculado de elementos de video y audio tiene un espacio que incluye una edición dividida en L o J, se cerrará
hasta el punto en que el audio o el video, el que se extienda más lejos, colinde con el clip más cercano.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 631


Al deshabilitar el control de selección automática de una pista, se omite esa pista cuando se siguen las reglas anteriores. Esto
permite cerrar los espacios en otras pistas para que los clips se superpongan a los de la pista desactivada con la selección
automática.

ADVERTENCIA

Realizar Eliminar espacios con la selección automática deshabilitada en una o más pistas podría resultar en una pérdida masiva de

sincronización de video / audio si no tiene cuidado. Para evitar esto, presione Mayús y haga clic en un control de selección automática de

video (o presione Opción-F9) y un control de selección automática de audio (o presione Comando-Opción-F9) para alternar todos los

controles de selección automática de audio y video hasta que estén todos activados de una vez.

Vinculación de audio / video


DaVinci Resolve le brinda un control completo sobre la relación vinculada entre el video y el audio asociado con un clip. De
forma predeterminada, DaVinci Resolve hace todo lo posible para mantener sincronizados el vídeo y el audio de los clips y las
líneas de tiempo. Sin embargo, hay varias formas de suspender la sincronización automática cuando necesite realizar un tipo
específico de edición.

Controlar la selección vinculada


Mientras selecciona ediciones y clips, también puede elegir si el video y el audio asociados con un clip deben
seleccionarse juntos (vinculados) o no. Esto determina si las operaciones realizadas en el video de un clip afectan
automáticamente el audio del clip y viceversa. En la mayoría de los casos, probablemente querrá dejar la Selección
vinculada activada, de modo que seleccionar el video de un clip para moverlo a otra parte de la Línea de tiempo
también resulte en que el audio se seleccione y se mueva al mismo tiempo. Deshabilitar el enlace A / V en este caso
podría provocar que el video y el audio se desincronicen de manera no deseada.

Sin embargo, hay muchos casos en los que querrá suspender temporalmente esta relación A / V vinculada, como cuando desea
crear una edición dividida, donde el punto de entrada de audio de un clip está en un fotograma diferente al punto de entrada del
video. En este caso, puede suspender la selección vinculada para seleccionar solo el punto de entrada de audio y luego moverlo
más hacia atrás o hacia adelante para crear la división, sin cambiar el punto de entrada del video de ese clip. Cuando haya
terminado, puede volver a habilitar la vinculación A / V.

En todo momento, el estado de la selección vinculada es visible a través del botón de enlace de cadena a la derecha de la barra de herramientas.

El botón Vincular audio / video

Para activar y desactivar la selección vinculada:

- Haga clic en el botón Vincular audio / video (o presione Mayús-Comando-L).

Para suspender temporalmente la selección vinculada mientras realiza una selección:

- Presione la tecla Opción mientras hace clic en un clip o punto de edición para seleccionar el video sin seleccionar el
audio, o viceversa.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 632


Movimiento vinculado a través de pistas

La configuración Línea de tiempo> Movimiento vinculado a través de pistas funciona junto con Selección vinculada para permitirle cambiar
la forma en que los elementos de audio y video vinculados se mueven en la Línea de tiempo cuando los arrastra hacia arriba y hacia abajo
para reorganizar los clips de una pista a otra. Dependiendo de la tarea en cuestión, uno u otro comportamiento puede ser más
conveniente, pero no importa cómo haya configurado este modo, la sincronización de video / audio siempre se mantiene cuando mueve
los clips hacia la izquierda y hacia la derecha.

- Cuando se habilita el Movimiento vinculado a través de pistas: ( Activado de forma predeterminada) Al arrastrar uno de un par vinculado de

elementos de video y audio hacia arriba o hacia abajo en la línea de tiempo, el elemento vinculado también se mueve hacia arriba o hacia abajo. Por lo

tanto, mover un videoclip de la pista V1 a la V2 da como resultado que su clip de audio vinculado se mueva también de la pista A1 a la A2.

Antes y después con Linked Move Across Tracks habilitado; si se mueve el


videoclip, el clip de audio vinculado se mueve simultáneamente

- Cuando Linked Move Across Tracks está desactivado: Arrastrar uno de un par de elementos de video y audio vinculados hacia
arriba o hacia abajo a otra pista en la línea de tiempo solo mueve ese elemento, otros elementos vinculados permanecen en la
misma pista. Entonces, mover un videoclip de la pista V1 a la V2 deja el clip de audio en la pista A1, donde estaba originalmente. Esto
facilita la reorganización de clips de vídeo en diferentes pistas mientras deja los clips de audio organizados como estaban, o
viceversa. Tenga en cuenta que en este modo, si bien puede mover un elemento de un par vinculado hacia arriba y hacia abajo
libremente, mover ese elemento hacia la izquierda o hacia la derecha da como resultado que todos los elementos vinculados se
muevan en la misma cantidad, por lo que la sincronización se mantiene.

Antes y después con Linked Move Across Tracks desactivado; si se mueve el videoclip, el clip de
audio vinculado permanece en su posición original o viceversa

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 633


Manejo de las compensaciones de sincronización de audio y video

La sincronización de audio / video es una de las cosas más importantes a mantener en cualquier programa editado. Sin embargo,
hay ocasiones en las que es posible que desee anular la relación de sincronización del audio y el video de un clip para realizar una
edición en particular, por lo que se permite desincronizar el audio y el video de un clip.

Si deshabilita la selección vinculada y luego mueve el audio o video de un clip independientemente de su contraparte de video
o audio vinculado, verá indicadores rojos de "desincronización" a la izquierda de la barra de nombre de cada clip, que muestra
el código de tiempo compensación por la cual el audio y el video de ese clip no están sincronizados. En el siguiente ejemplo, el
audio y el video de un clip se desincronizaron presionando Opción-clic en el video y arrastrándolo hacia la izquierda.

Sincronizar marcadores en un clip con audio y video desincronizados

Si ha movido el audio y el video de un clip fuera de sincronización entre sí, hay una manera realmente fácil de volverlos a
sincronizar, haciendo clic con el botón derecho en el indicador rojo de desincronización de cualquier clip y eligiendo uno de los
los comandos disponibles:

- Deslizarse en su lugar: Desliza el contenido del clip seleccionado, sin mover el clip, para que esté sincronizado con los
otros elementos que están vinculados a ese clip.

- Mover a su lugar: Mueve el clip seleccionado para que esté sincronizado con los otros elementos que están
vinculados a ese clip.

- Coloque a otros en su lugar: Desliza el contenido de todos los demás elementos vinculados al clip seleccionado, sin
moverlos, para que todos los elementos vinculados estén sincronizados.

- Mueva a otros a su lugar: Mueve todos los demás elementos vinculados al clip seleccionado para que todos los elementos vinculados estén

sincronizados.

Comandos en el menú contextual de información sobre herramientas de sincronización

Desvincular y volver a vincular manualmente audio y video


De forma predeterminada, los clips que importa a DaVinci Resolve tienen su video y audio enlazados, lo que facilita el
mantenimiento de la relación y sincronización de los componentes de audio y video de un clip mientras está editando.
Sin embargo, hay muchas razones por las que es posible que desee anular esta relación automática, ya sea rompiendo el
enlace A / V del audio y video de un clip por completo, o rompiéndolo y volviendo a vincularlo de una manera diferente, o
con diferentes clips.

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 634


Métodos para cambiar permanentemente la vinculación de audio / video en la línea de tiempo:

- Para desvincular audio y video entre sí: Seleccione un clip, luego haga clic derecho en él y elija Vínculo en el menú
contextual (o presione Opción-Comando-L). Los clips no vinculados no aparecen con un icono de cadena antes del nombre
del clip en la línea de tiempo.

- Para vincular clips de audio y video entre sí: Comando + clic en un clip de audio y un video
clip para que ambos estén seleccionados, luego haga clic con el botón derecho en los clips seleccionados y elija Vínculo en el
menú contextual (o presione Opción-Comando-L). Aparece un icono de cadena antes del nombre de los clips vinculados en la
línea de tiempo.

(Izquierda) video y audio vinculados con un ícono de cadena a


la izquierda del nombre del clip, (Derecha) los elementos de
audio y video no vinculados no tienen ícono.

Vincular varios clips en la línea de tiempo


Sin embargo, no solo tiene que vincular los clips de audio y video que se sincronizan entre sí. De hecho, puede vincular cualquier
cantidad de clips de video y audio que desee poder seleccionar, mover y editar juntos como uno, incluso si originalmente nunca
fueron destinados a sincronizarse. Esto hace que la vinculación sea tanto un mecanismo organizativo como una herramienta de
gestión de sincronizaciones. Aquí hay algunos ejemplos de cómo puede usar esto:

- Puede vincular un generador de texto con un subtítulo al clip con el que se reproduce.

- Puede vincular un sándwich de efectos de sonido de audio superpuestos con el videoclip que acompañan.

- Puede vincular el audio fuera de la cámara a una toma en la cámara.

- Puede vincular los clips de fondo y primer plano de un compuesto de pantalla verde, con
sonido de ambos.

Vincular varios clips en la línea de tiempo funciona igual que vincular un solo clip de audio y video; todos los elementos
vinculados aparecen con un icono de cadena a la izquierda del nombre del clip, y la suspensión de la selección vinculada para
forzar la desincronización de cualquier clip dará como resultado la visualización de un indicador de "desincronización".

Varios elementos de audio y video que se han vinculado manualmente para actuar como un solo
clip en la línea de tiempo cuando la selección vinculada está habilitada

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 635


Comandos para deslizar la sincronización de audio / video

Otro conjunto de comandos en el submenú Recortar> Deslizar audio le permite deslizar el contenido de uno o más
clips seleccionados para alterar la sincronización entre el audio y el video, ya sea en incrementos de cuadro completo
o en incrementos de sub-cuadro si hay clips con sincronización marginal que desea mejorar.

- Un cuadro hacia adelante (opción-período)

- One Frame Reverse (Opción-Coma)

- Un subcuadro hacia adelante (Opción-Flecha derecha)

- One Subframe Reverse (Opción-Flecha izquierda)

Capítulo 37 Conceptos básicos de edición 636


Capítulo 38

Usando el inspector
en la página de edición

El Inspector contiene todos los controles para modificar, redimensionar, reprogramar y, en general, ajustar

cualquier cosa relacionada con un clip, transición o efecto en la línea de tiempo de la página Editar.

Contenido

Usando el inspector 638


Video 638
Audio 644
Efectos 645
Transición 646
Imagen 647
Archivo 648

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 637


Usando el inspector
El Inspector se ha rediseñado para que sea más fácil encontrar controles específicos y ajustar configuraciones
comunes para sus clips. En lugar de una larga lista vertical, ahora se han organizado diferentes aspectos del Inspector
en paneles, y cada uno de ellos controla conjuntos de parámetros agrupados específicos para su clip.

El Inspector se activa haciendo clic en el panel Inspector en la sección superior derecha de la barra de herramientas
de la Interfaz de usuario. El Inspector se divide en paneles individuales de Video, Audio, Efectos, Transición, Imagen
y Archivo. Los paneles de inspección que no son aplicables a su clip o selección aparecen atenuados.

El icono del Panel de inspección en la parte superior derecha de la barra de herramientas de la interfaz de usuario

Los paneles del Inspector que muestran los parámetros de Video, Audio y
Archivo disponibles para ajuste; otros están atenuados.

Métodos de uso de controles en el Inspector:


- Para activar o desactivar un control: Haga clic en la palanca a la izquierda del nombre del control.
El punto naranja a la derecha significa que el control está activado. Un punto gris a la izquierda significa que el
control está desactivado.

- Para revelar los parámetros de un control: Haga doble clic en el nombre del control.

- Para restablecer los controles a sus valores predeterminados: Haga clic en el botón de reinicio a la derecha del nombre del control.

Video
El panel Video del Inspector expone una amplia gama de controles diseñados para manipular el tamaño, la
velocidad y la opacidad de sus clips.

Transformar

La sección Transformar del panel Inspector de video

El grupo Transformar incluye los siguientes parámetros para cambiar el tamaño y reposicionar sus clips:

- Zoom X e Y: Le permite ampliar o reducir la imagen. Los parámetros X e Y se pueden vincular para bloquear
la relación de aspecto de la imagen o soltarlos para estirar o contraer la imagen en una sola dirección.

- Posición X e Y: Mueve la imagen dentro del marco, lo que permite realizar ajustes de barrido y escaneo. X mueve la
imagen hacia la izquierda o hacia la derecha e Y mueve la imagen hacia arriba o hacia abajo.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 638


- Ángulo de rotación: Gira la imagen alrededor del punto de ancla.

- Punto de anclaje X e Y: Define la coordenada en ese clip sobre la que se centran todas las transformaciones.

- Terreno de juego: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que pasa por el centro de la imagen, de
izquierda a derecha. Los valores positivos empujan la parte superior de la imagen hacia afuera y hacen avanzar la parte inferior de la
imagen. Los valores negativos llevan la parte superior de la imagen hacia adelante y empujan la parte inferior de la imagen hacia
afuera. Los valores más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Guiñada: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que atraviesa el centro de la imagen de
arriba a abajo. Los valores positivos hacen avanzar la izquierda de la imagen y alejan la derecha de la imagen. Los valores
negativos empujan la izquierda de la imagen hacia afuera y empujan la derecha de la imagen hacia adelante. Los valores
más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Girar la imagen: Dos botones le permiten voltear la imagen en diferentes dimensiones.

- Control de volteo horizontal: Invierte la imagen a lo largo del eje X, de izquierda a derecha.

- Control de volteo vertical: Invierte el clip a lo largo del eje Y, dándole la vuelta.

Reencuadre inteligente (solo Studio)

La sección Smart Reframe del panel Video Inspector

La función Smart Reframe facilita el reencuadre rápido del material a través de cambios extremos en la relación de aspecto. Es
útil para situaciones en las que ha filmado un video horizontal de 16: 9 y se encuentra en la necesidad de crear una versión de
9:16 orientada verticalmente para teléfonos móviles y productos de redes sociales, o usar metraje de archivo 4: 3 en una
pantalla panorámica de 2.39: 1 película. Smart Reframe se puede utilizar manualmente o ejecutar automáticamente con el
motor neuronal DaVinci Resolve.

- Objeto de interés: Herramientas para seleccionar el sujeto alrededor del cual se enmarcará el cambio de tamaño.

- Auto: Neural Engine de DaVinci Resolve analizará el clip y elegirá su objeto más representativo.
Esta será la única opción si se selecciona más de un clip para Reencuadre inteligente.

- Punto de referencia: Le permite ajustar manualmente un cuadro delimitador alrededor del sujeto para
replantearlo.

- Reencuadre: Este botón ejecuta el comando Smart Reframe. Esto puede llevar algún tiempo dependiendo de la
duración y el número de clips.

Recortar

La sección de recorte del panel Inspector de video

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 639


El Inspector de video controla los parámetros de recorte de la imagen.

- Recortar izquierda, derecha, arriba y abajo: Le permite cortar, en píxeles, los cuatro lados de la imagen. Al
recortar un clip se crea transparencia para que se vea lo que está debajo.

- Blandura: Le permite difuminar los bordes de un cultivo. Establecer esto en un valor negativo suaviza los bordes
dentro del cuadro de recorte, mientras que establecerlo en un valor positivo suaviza los bordes fuera del cuadro de
recorte.

- Conservar la posición de la imagen: Al hacer clic en esta casilla de verificación, se bloquearán los parámetros de recorte en su lugar cuando

cambie el tamaño de la imagen con la herramienta Transformar de arriba. Al desmarcar esta casilla, se escalará y posicionará el recorte, así

como la imagen.

Zoom dinámico

La sección Smart Reframe del panel Video Inspector

Los controles de Zoom dinámico, que están desactivados de forma predeterminada, hacen que sea rápido y fácil realizar efectos
de panorámica y escaneo para acercar o alejar un clip. Al activar el grupo Zoom dinámico, se activan dos controles en el
Inspector que funcionan de la mano con los controles de ajuste en pantalla del Zoom dinámico. Para obtener más información
sobre el uso de los controles de Zoom dinámico, consulte el Capítulo 51, "Composición y transformaciones en la línea de tiempo".

- Facilidad de zoom dinámico: Le permite elegir cómo se acelera el movimiento creado por estos
controles. Puede elegir entre Lineal, Ease In, Ease Out y Ease In and Out.

- Intercambio: Este botón invierte las transformaciones inicial y final que crean el efecto de zoom dinámico.

Compuesto

La sección Compuesto del panel Inspector de video

Los modos compuestos se pueden utilizar para combinar clips que se superponen sobre otros clips en la línea de
tiempo.

- Modo compuesto: Esto selecciona el tipo de modo compuesto para combinar los clips superpuestos. El valor predeterminado
"Normal" significa que no se aplica ningún modo de composición. Para obtener más información sobre los modos compuestos,
consulte el Capítulo 51, "Composición y transformaciones en la línea de tiempo".

- Opacidad: Este control deslizante hace que un clip sea más o menos transparente además de la composición que
ya se está realizando.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 640


Cambio rápido

Los controles de cambio de velocidad en el inspector de video

Puede cambiar la velocidad de su clip directamente en los controles de cambio de velocidad del inspector de video.
Este método tiene la ventaja de estar disponible en las páginas Cortar y Editar.

- Dirección: Selecciona el movimiento deseado del clip, hacia adelante, hacia atrás o congelar fotograma.

- Velocidad %: El ajuste de este control deslizante cambia el movimiento de los clips en porcentaje. Este valor puede tener
fotogramas clave.

- Cuadros por segundo: El ajuste de este control deslizante cambia el movimiento de los clips aumentando o disminuyendo el número
de fotogramas por segundo para reproducir el clip. Este valor puede tener fotogramas clave.

- Duración: Puede seleccionar directamente cuánto tiempo desea que dure el clip estableciendo una duración específica
aquí en formato HH: MM: SS: FF. Esto luego ajustará automáticamente la velocidad del clip para reproducir todos los
fotogramas en esa cantidad de tiempo exacta.

- Casilla de verificación Secuencia de ondulación: Si desea que el cambio de velocidad que está a punto de hacer ondule la línea de
tiempo, empujando o tirando de todos los clips que siguen al actual para adaptarse al nuevo tamaño del clip, active esta casilla de
verificación.

- Casilla de verificación de corrección de tono: Al marcar esta casilla, se realizará la corrección de tono en el audio adjunto al clip, de
modo que aunque la duración del audio se cambie para coincidir con la velocidad de la imagen, seguirá sonando natural. Tenga en
cuenta que la corrección de tono en grandes ajustes de velocidad puede no sonar tan bien como las correcciones de tono realizadas
en pequeños ajustes de velocidad.

Estabilización

La sección Estabilización del panel Inspector de video

Estos controles le permiten suavizar o incluso estabilizar el movimiento de la cámara no deseado dentro de un clip. El análisis se
realiza de tal manera que se preserva el movimiento de los sujetos individuales dentro del encuadre, así como la dirección
general del movimiento deseable de la cámara, mientras se corrige la inestabilidad.

Estos son los mismos controles de estabilizador que se encuentran en la paleta de seguimiento de la página de color (menos
el gráfico de seguimiento), y el análisis de estabilización resultante se refleja en la página de color, donde puede ver los datos
visualizados en el gráfico, si es necesario.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 641


Un menú emergente ofrece tres opciones diferentes que determinan cómo se analiza y transforma el clip
seleccionado durante la estabilización. Primero debe elegir una opción, antes de hacer clic en el botón
Estabilizar arriba, porque la opción que elige cambia la forma en que se realiza el análisis de la imagen. Si elige
otra opción, debe volver a hacer clic en el botón Estabilizar para volver a analizar el clip.

- Perspectiva: Permite el análisis y la estabilización de perspectiva, panorámica, inclinación, zoom y rotación.

- Semejanza: Permite el análisis y la estabilización de giro, inclinación, zoom y rotación, para casos en los que el análisis de
perspectiva da como resultado artefactos de movimiento no deseados.

- Traducción: Solo permite el análisis y la estabilización de panorámica e inclinación, para los casos en los que solo la
estabilización X e Y le brindan resultados aceptables.

Los otros controles le permiten personalizar la agresividad con la que se estabiliza el clip seleccionado.

- Alternar estabilización: El control de alternancia para los controles de estabilización le permite activar y desactivar la
estabilización para poder comparar la imagen estabilizada y no estabilizada.

- Bloqueo de cámara: Al activar esta casilla de verificación, se deshabilita la relación de recorte y la suavidad, y permite que el
estabilizador se enfoque en eliminar todo el movimiento de la cámara de la toma en un esfuerzo por crear una toma bloqueada.

- Zoom: Cuando esta casilla de verificación está activada, la imagen cambia de tamaño en un porcentaje lo suficientemente grande.

para eliminar el borrado (bordes negros) que es el resultado de deformar y transformar la imagen para
eliminar el movimiento no deseado de la cámara. Cuanto menor sea el valor de Relación de recorte, más
DaVinci Resolve necesitará hacer zoom en una imagen para eliminar estos bordes en blanco. Si desactiva
esto, la imagen no se amplía en absoluto, y cualquier borrado que se entromete en la imagen se emite
junto con la imagen, suponiendo que tendrá artistas dedicados a la composición que se encargarán de
eliminar este borrado completando la imagen que falta datos de una manera más sofisticada. También
puede dejar esta casilla de verificación desactivada si planea animar el parámetro Zoom de tamaño de
entrada para acercar y alejar dinámicamente una toma que se estabiliza para eliminar el borrado solo
donde ocurre, utilizando solo el zoom necesario para cada región de la toma.

- Proporción de cultivo: Este valor limita la fuerza con la que el estabilizador intenta estabilizarse, dictando la cantidad de
blanqueo o zoom que está dispuesto a aceptar a cambio de eliminar el movimiento no deseado. Un valor de 1.0 da como
resultado que no se aplique estabilización. Los valores progresivamente más bajos permiten una estabilización más
agresiva. Cambiar este valor requiere que haga clic en el botón Estabilizar nuevamente para volver a analizar el clip.

- Liso: Le permite aplicar suavizado matemático a los datos analizados que se utilizan para estabilizar el clip, lo que permite el
movimiento de la cámara en la toma y elimina las vibraciones no deseadas. Los valores más bajos realizan menos
suavizado, lo que permite que se vea más el carácter del movimiento original de la cámara, mientras que los valores más
altos suavizan la toma de manera más agresiva. Cambiar este valor requiere que haga clic en el botón Estabilizar
nuevamente para volver a analizar el clip.

- Fuerza: Este valor es un multiplicador que le permite elegir con qué precisión desea utilizar la pista de
estabilización para eliminar el movimiento de una toma utilizando el análisis actual. Con un valor de 1, se maximiza
la estabilización. Dado que algunos clips pueden parecer más naturales con una estabilización más holgada, elegir
un número inferior a 1 permite que se muestre un porcentaje del movimiento original de la cámara. Cero (0)
desactiva la estabilización por completo. Como consejo adicional, puede invertir la estabilización eligiendo –1 al
pegar un análisis de estabilización de otro clip para realizar un movimiento de coincidencia basado en el
movimiento general de la escena, y puede usar un valor negativo menor que 0 o mayor que –1 para compensar por
debajo o en exceso al invertir la estabilización, simulando los efectos de paralaje donde los planos de primer plano
y de fondo se mueven juntos pero a diferentes velocidades.

Corrección de lentes

La sección Corrección de lente del panel Inspector de video

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 642


El grupo Corrección de lente (solo disponible en Resolve Studio) tiene dos controles que le permiten corregir la distorsión de
la lente en la imagen o agregar la distorsión de la lente por su cuenta.

- Analizar: Analiza automáticamente el fotograma en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción en
busca de bordes distorsionados por la lente gran angular. Al hacer clic en el botón Analizar, se mueve el control
deslizante Distorsión para proporcionar una corrección automática. Si está analizando un clip particularmente
desafiante, aparecerá una barra de progreso para informarle cuánto tiempo llevará.

- Distorsión: Arrastrar este control deslizante hacia la derecha le permite aplicar manualmente una deformación a la
imagen que le permite enderezar las áreas dobladas de la imagen que pueden ser causadas por lentes de gran angular.
Si hizo clic en el botón Analizar y el resultado fue una corrección excesiva, arrastrar este control deslizante hacia la
izquierda le permite retroceder en el ajuste automático hasta que la imagen se vea correcta.

Reprogramación y escala

La sección Retime and Scaling del panel Video Inspector

El grupo de reprogramación y escala tiene cuatro parámetros que afectan la calidad de reprogramación y la escala de recorte:

- Proceso de reprogramación: Le permite elegir un método predeterminado para procesar clips en líneas de tiempo de velocidad de
fotogramas mixtos y aquellos con efectos de velocidad (avance rápido o cámara lenta) aplicados, clip por clip. La configuración
predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera.
Hay tres opciones: Más cercano, Fusión de fotogramas y Flujo óptico, que se explican con más detalle en la sección Procesamiento de
efectos de velocidad del Capítulo 52, "Efectos de velocidad".

- Modo de estimación de movimiento: Cuando se usa Optical Flow para procesar efectos de cambio de velocidad o clips con
una velocidad de fotogramas diferente a la de la línea de tiempo, la ventana emergente de Estimación de movimiento le
permite elegir la opción de renderización más atractiva para un clip en particular. Cada método tiene diferentes artefactos y
la opción de mayor calidad no siempre es la mejor opción para un clip en particular. La configuración predeterminada es
"Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera. Hay varias
opciones. Los ajustes "Estándar más rápido" y "Estándar mejor" son las mismas opciones que estaban disponibles en
versiones anteriores de DaVinci Resolve. Son más eficientes en cuanto al procesador y producen una buena calidad que son
adecuados para la mayoría de las situaciones. Sin embargo, "Mejorado más rápido" y "Mejorado mejor" deberían producir
resultados superiores en casi todos los casos en los que las opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más
computacionalmente intensivo y, por lo tanto, más lento en la mayoría de los sistemas. La configuración Speed Warp está
disponible para efectos de cámara lenta de mayor calidad con el motor neuronal DaVinci. Sus resultados con esta
configuración variarán según el contenido del clip, pero en circunstancias ideales esto producirá una calidad visual más alta
con menos artefactos que incluso la configuración Mejorada Mejor.

- Escalada: Le permite elegir cómo se manejan los clips que no coinciden con la resolución del proyecto actual, clip por clip. La
configuración predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips que no coinciden utilizan el mismo método
de cambio de tamaño automáticamente. Sin embargo, también puede elegir un método individual de escalado automático para
cualquier clip. Las opciones son Recortar, Ajustar, Rellenar y Estirar; para obtener más información, consulte la sección
Transformaciones 2D del Capítulo 150, "Tamaño y estabilización de imagen".

- Cambiar tamaño de filtro: Para los clips cuyo tamaño está cambiando de alguna manera, esta configuración le permite elegir el método

de filtro utilizado para interpolar los píxeles de la imagen al cambiar el tamaño de los clips. Diferentes configuraciones funcionan mejor

para diferentes tipos de cambio de tamaño. Hay cuatro opciones:

- Estafador: Por lo general, proporciona la mejor calidad en proyectos que utilizan clips que deben ampliarse para ocupar un
tamaño de fotograma mayor o reducirse a resoluciones HD.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 643


- Más suave: Puede proporcionar una mayor calidad para proyectos que utilizan clips que deben reducirse para ajustarse a un tamaño de

fotograma con resolución SD.

- Bicúbico: Si bien las opciones Más nítido y Suave son de calidad ligeramente superior, Bicubic sigue siendo un filtro
de cambio de tamaño excepcionalmente bueno y requiere menos procesador que cualquiera de esas opciones.

- Bilineal: Una configuración de menor calidad que consume menos procesador. Útil para obtener una vista previa de su trabajo
en una computadora de bajo rendimiento antes de renderizar, cuando puede cambiar a una de las opciones de mayor calidad.

- Otros métodos de cambio de tamaño: Hay disponible una selección de algoritmos de cambio de tamaño específicos si necesita hacerlos

coincidir con otros flujos de trabajo de efectos visuales.

Audio

Los parámetros del Inspector de audio

La pestaña Audio contiene cuatro controles de audio de uso común para fines de edición de video, incluidos Volumen de clip,
Panorámica de clip, Tono de clip y Ecualizador de clip.

- Volumen del clip: Cada clip tiene un control de volumen único que corresponde a la superposición de volumen sobre
cada clip de audio.

- Panorámica del clip: ( Solo expuesto para clips) Un simple control deslizante Pan que controla el panorama estéreo.

- Paso del clip: Le permite alterar el tono de un clip sin cambiar la velocidad. Dos controles deslizantes le permiten
ajustar el tono del clip en semitonos (ajustes grandes, un doceavo de octava) y centésimas (ajustes finos,
centésimas de octava).

- Ecualizador de clip: Cada clip también tiene un ecualizador de cuatro bandas, completo con configuraciones de paso
bajo, paso alto y paramétricas para un ajuste fino y resolución de problemas de audio a nivel de clip.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 644


NOTA: Hay muchos más complementos y efectos refinados para clips de audio en la biblioteca Audio FX. Si
aplica cualquiera de estos, los controles aparecerán en la sección Audio de la pestaña Efectos del Inspector,
en lugar de aquí.

Efectos

Los controles del Inspector de efectos

Cualquier filtro Fusion FX, Open FX o Audio FX que se haya aplicado a un clip se puede modificar aquí en sus respectivas
pestañas. Los diferentes efectos en la línea de tiempo exponen diferentes controles en el panel Efectos. Independientemente
de los paneles que estén expuestos, los parámetros dentro de cada panel se organizan en grupos, con una barra de título que
proporciona el nombre de ese grupo, junto con otros controles que le permiten controlar todos los parámetros dentro de ese
grupo al mismo tiempo.

Estos controles incluyen:

- Habilitar botón: Un control de alternancia a la izquierda del nombre del grupo de parámetros le permite deshabilitar y volver a
habilitar todos los parámetros dentro de ese grupo a la vez. Naranja significa que la pista está habilitada. Gray está desactivado.

- Barra de título del grupo de parámetros: Al hacer doble clic en la barra de título de cualquier grupo de parámetros, se contrae o
se abre. Aún más emocionante que eso, hacer doble clic con Opción-clic en la barra de título de un grupo de parámetros colapsa o
abre todos los grupos de parámetros a la vez.

- Botones de fotograma clave y fotograma clave siguiente / anterior: Este botón le permite agregar o eliminar fotogramas clave en

la posición de la cabeza lectora hacia o desde cada parámetro dentro del grupo. Cuando el botón está resaltado en naranja, un
fotograma clave está en la posición actual del cabezal de reproducción. Cuando es gris oscuro, no hay fotograma clave. Los
botones de flecha izquierda y derecha le permiten saltar el cabezal de reproducción de un fotograma clave a otro para realizar
ajustes adicionales.

- Botón de reinicio: Le permite restablecer todos los parámetros dentro de ese grupo a sus configuraciones predeterminadas.

- Utilice Alpha: Al marcar esta casilla, se aplica el canal alfa de Open FX al clip seleccionado, componiéndolo
sobre cualquier elemento de fondo que aparezca en las pistas inferiores. Si se aplica más de un efecto de
modificación alfa a un solo clip, los canales alfa se mezclan.

Para obtener una explicación detallada de cada uno de los complementos Resolve FX que acompañan a DaVinci Resolve, consulte la
Parte 12, "Resolve FX".

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 645


Transición

El inspector de transición controla

Al hacer doble clic en una transición en la línea de tiempo, se abre ese panel de transición en el Inspector. Cada transición tiene
las siguientes propiedades que puede editar.

- Tipo de transición: La transición actualmente seleccionada. Puede cambiar a cualquier otra transición instalada
seleccionando una en el menú desplegable.

- Duración: La duración de la transición, que se muestra tanto en segundos como en fotogramas.

- Alineación: Un menú desplegable que le permite elegir la posición de la transición en relación con el punto de edición al que se
aplica. Sus opciones son "Comenzar en la edición", "Centrar en la edición" y "Finalizar en la edición".

Las propiedades adicionales que son específicas para cada tipo de transición aparecen en otro grupo a continuación. Dado que
la transición de disolución cruzada es la transición que se utiliza con más frecuencia, sus propiedades se mostrarán como
ejemplo.

- Estilo: Las diferentes transiciones de disolución (disolución cruzada, disolución aditiva, etc.) exponen este
menú desplegable que le permite elegir diferentes formas para que el clip saliente se mezcle con el clip
entrante durante la disolución. Hay seis opciones diferentes para elegir:

- Video: Una simple disolución lineal; el clip saliente se desvanece cuando el clip entrante se desvanece.

- Película: Una película logarítmica que se disuelve, simulando que se disuelve como creada por una impresora óptica.

- Aditivo: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto aditivo. Como
resultado, la transición parece aclararse en el punto medio.

- Sustractivo: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto sustractivo.
Como resultado, la transición parece oscurecerse en el punto medio.

- Reflejos: Los clips salientes y entrantes se desvanecen mediante el modo de composición Aclarar.
Las partes más claras de cada clip se enfatizan durante esta transición.

- Oscuridad: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto Oscurecer. Las
partes más oscuras de cada clip se enfatizan durante esta transición.

- Relación de inicio: Define el porcentaje de finalización de la transición en su primer fotograma, de 0 a 100 por ciento. Establecer la
relación de inicio en cualquier valor que no sea 0 da como resultado que la transición aparezca inmediatamente en un estado de
disolución cruzada más completa desde el primer fotograma.

- Relación final: Define el porcentaje de finalización de la transición en su último fotograma. Establecer la relación final en cualquier
valor que no sea 0 da como resultado que la transición nunca se disuelva por completo en la toma entrante en su último cuadro.

- Contrarrestar: Invierte la transición. Este parámetro está deshabilitado para las transiciones de disolución.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 646


- Facilidad: Un menú desplegable que le permite aplicar una aceleración no lineal al principio, al final o a la
duración general de una transición. El resultado es agregar inercia a la transición del clip saliente al clip entrante,
proporcionando un cambio más suave de cada clip dentro y fuera de la transición.

- Ninguno: El clip saliente se desvanece hasta la siguiente toma de forma lineal.

- En: El clip saliente permanece mientras el comienzo de la transición se disuelve más lentamente que el final.

- Fuera: El clip saliente se desvanece más rápidamente a medida que el comienzo de la transición se disuelve más
rápidamente que el final.

- En fuera: Tanto los clips salientes como los entrantes hacen transiciones más lentas al principio y al final de
la disolución, pero el mismo centro de la transición es más rápido como resultado.

- Personalizado: Le permite modificar los parámetros del fundido manualmente usando las curvas de transición a
continuación.

- Curva de transición: Le permite establecer fotogramas clave manualmente controlando el progreso de la transición a lo largo de
su duración.

Otros tipos de transiciones muestran propiedades que son específicas del efecto particular de esa transición. Para obtener una
explicación detallada de cada una de las transiciones que acompañan a DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 49, "Uso de
transiciones".

Imagen

El inspector de imágenes controla el material de archivo BRAW

El panel Imagen contiene grupos de parámetros que corresponden a todos los formatos de medios de Camera Raw que
son compatibles con DaVinci Resolve. Con estos parámetros en el panel Imagen, puede anular los metadatos originales
de la cámara que se escribieron en el momento de la grabación y realizar ajustes simultáneos en los medios sin
procesar de la cámara a lo largo de su proyecto.

Para obtener una explicación detallada de cada uno de los parámetros de la cámara RAW admitidos por DaVinci Resolve, consulte el
Capítulo 6, "Configuración de Camera Raw".

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 647


Archivo

Los controles de File Inspector

El panel Archivo del Inspector proporciona una forma consolidada de ver y editar una subsección de los metadatos de
archivos multimedia más utilizados de un clip. Es fácilmente accesible en el Inspector en las páginas Media, Cut, Edit y
Fairlight. La pestaña se compone de las siguientes partes:

- Detalles del clip: Presenta datos sobre el formato de datos del clip (códec, resolución, velocidad de fotogramas, etc.).

- Metadatos: Presenta un conjunto reducido de campos de metadatos comunes para una entrada rápida del usuario.

- Código de tiempo: El código de tiempo de inicio del clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente el código de
tiempo de inicio del clip.

- Fecha de creacion: La fecha en la que se creó el clip. Este campo es editable si desea cambiar manualmente la
fecha de creación del clip.

- Cámara: Establece los metadatos del número de cámara.

- Carrete: Establece el ID de carrete / tarjeta.

- Escena: El número de escena del clip.

- Disparo: La letra / número de disparo del clip.

- Llevar: El número de toma del clip.

- Buena toma: Esta casilla de verificación indica si el clip es una buena toma o está marcada con un círculo.

- Color del clip: Asigne un color específico a un clip que se refleja en la línea de tiempo.

- Nombre: El campo del nombre del clip; esto se puede ingresar manualmente.

- Comentarios: Agrega una descripción de texto al clip.

- Seleccionar automáticamente el siguiente clip sin clasificar: Cuando esta casilla está marcada, el siguiente clip en el conjunto
de medios se selecciona cuando presiona el botón Volver después de ingresar un campo de metadatos, y el cursor se coloca
automáticamente en el mismo campo. Esto permite la entrada secuencial rápida de metadatos sin tener que hacer clic
manualmente para cargar cada clip individual en el grupo de medios. El botón Siguiente clip seleccionará el siguiente clip en el
grupo de medios, independientemente del estado de la casilla de verificación.

Capítulo 38 Uso del inspector en la página de edición 648


Capítulo 39

Modificar clips en
la línea de tiempo

Una vez que haya editado una variedad de clips en la línea de tiempo, comenzará a trabajar con
ellos mientras perfecciona su edición. En este capítulo, aprenderá métodos sencillos para modificar
clips, como cambiar el tamaño, dividir, barajar, deshabilitar, copiar y pegar y duplicar.

Contenido

Atajos de teclado en este capítulo 650


Mover, cambiar el tamaño y enrollar clips en el modo de selección 651
Recortar espacios 654
Modificación de la duración del clip mediante código de tiempo 654
Cambiar el tamaño o recortar clips en el visor de código fuente 655
Uso de la herramienta de selección Uso 655
de la herramienta Recortar 655
Hacer una edición de deslizamiento en el visor 655
Mezclar / intercambiar ediciones de inserción 656
División y unión de clips 658
A través de ediciones 658
Habilitar y deshabilitar clips y pistas 659
Copiar y pegar clips en la línea de tiempo 660
Pegar Insertar 661
Cortar / Copiar / Pegar segmentos de clip parciales usando puntos de entrada y 661
salida usando los comandos Cortar / Copiar cabeza y cola 661
Copiar y pegar clips en una pista diferente 662
Canales de audio al copiar y pegar clips de audio 662

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 649


Clips de alineación automática 662
Duplicar clips y transiciones en la línea de tiempo 664
Reencuadre inteligente (solo Studio) 665
Detección de cortes de escena en las pistas de vídeo de 666
limpieza de la línea de tiempo 667

Atajos de teclado en este capítulo


A continuación, se incluye una lista de métodos abreviados de teclado que pueden resultarle útiles y que se relacionan con los temas que se encuentran en este capítulo.

Atajo de teclas Función

A Herramienta / modo de selección

V Seleccione la edición más cercana al cabezal de

Mayús-V reproducción Seleccione el clip que se cruza el cabezal de reproducción

U Seleccione la parte entrante, saliente o centrada de la edición

Opción-U Alternar la selección entre video + audio, solo video y solo audio Mover la

Arriba, Abajo Teclas de selección a la edición o clip anterior / siguiente

flecha Coma, Punto Teclas de "empujar" para mover una edición o un clip seleccionados hacia la izquierda o hacia la derecha un fotograma a la vez

Teclas "Fast Nudge" para mover una edición o clip seleccionado hacia la izquierda o hacia la derecha 5
Mayúsculas-coma, punto
fotogramas a la vez (personalizable)

Recortar el inicio al cabezal de reproducción y Recortar el final al cabezal de reproducción para recortar un
Mayús-izquierda, corchete derecho ([,])
clip en la posición del cabezal de reproducción

mi Extienda la edición para mover un punto de edición seleccionado a la herramienta Cuchilla

B de afeitar del cabezal de reproducción para agregar cortes a los clips con el puntero

Comando-barra invertida (\) Insertar edición; agrega un corte al clip (s) en la posición del cabezal de reproducción Eliminar

Borrar clip y dejar espacio (edición de elevación)

Eliminar ondulación; elimina un clip y mueve el resto de la línea de tiempo a la izquierda para llenar el
Reenviar eliminar
espacio

norte Activar y desactivar la línea de tiempo Activar

Comando-Mayús-L y desactivar la selección vinculada Cambiar la

Comando-D duración del clip

Mientras arrastras, mantener presionada la tecla Comando + Mayús te permite "mezclar" o "cambiar" los clips de
Comando-Mayús (modificador)
edición hacia adelante o hacia atrás para reorganizar los clips en la línea de tiempo.

D Deshabilitar / habilitar clips seleccionados

Comando-X Cortar clips seleccionados, dejar espacio

Comando-Mayús-X Selección de corte ondulado; cerrar el espacio dejado por los clips cortados

Comando-C Copiar los clips seleccionados

Comando-V Pegar clips

Comando-Mayús-V Pegar clips de inserción

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 650


Mover, cambiar el tamaño y

Clips rodantes en el modo de selección


Después de editar una serie de clips en una línea de tiempo, lo siguiente que probablemente deben hacer los editores más
cuidadosos es comenzar a realizar cambios. Los cambios más simples se realizan en el modo de selección, utilizando el puntero
de flecha normal.

El botón Modo de selección a la izquierda


está habilitado; el botón de modo de recorte
a la derecha está desactivado

Este es el modo predeterminado cuando abre DaVinci Resolve, y le permite mover clips a otros lugares en la línea de tiempo,
cambiar su tamaño para hacerlos más largos o más cortos y mover los puntos de edición entre dos clips para mover la edición a
una anterior o posterior. posición en la línea de tiempo. Lo que hace esta herramienta depende completamente de lo que haga
clic para seleccionar mientras trabaja.

Manipular clips con el mouse:


1 Haga clic en la herramienta Modo de selección (la flecha) o presione A.

2 Haz una de las siguientes:

- Para mover clips en la línea de tiempo: Arrastre cualquier clip en la línea de tiempo a cualquier otra posición. Si
arrastra un clip para superponerlo a otro clip, el clip que está arrastrando sobrescribe el clip en el que lo está soltando.

Mover un clip en la línea de tiempo para sobrescribir parte de otro clip; una
información sobre herramientas le muestra cuántos fotogramas ha movido

- Para mover clips en la línea de tiempo hacia arriba o hacia abajo a otras pistas mientras los mantiene al mismo tiempo

hora: Mantenga presionada la tecla Mayús mientras arrastra los clips hacia arriba o hacia abajo en la línea de tiempo. O puede mantener

presionada la tecla Opción y presionar la flecha hacia arriba o hacia abajo.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 651


Mover un clip a otra pista sin deslizarlo a tiempo manteniendo presionada la tecla Shift

- Para acortar o alargar clips: Mueva el puntero del modo de selección sobre el principio o el final de un clip y, cuando se
convierta en el cursor de cambio de tamaño, arrastre el punto de entrada o de salida hacia la izquierda o la derecha para
cambiar la duración del clip. Mientras lo hace, el audio se desplazará junto con el cursor de cambio de tamaño.

Cambiar el tamaño de un clip en la línea de tiempo para crear un espacio; una información sobre herramientas muestra el
desplazamiento y los contornos le muestran la cantidad de medios disponibles en el clip que se está ajustando

- Para realizar cualquier edición: Mueva el puntero del modo de selección sobre cualquier punto de edición y, cuando se
convierta en el cursor Roll Edit, arrástrelo hacia la izquierda o hacia la derecha para mover el punto de edición y, al mismo tiempo,
cambiar el tamaño de los puntos de edición salientes y entrantes de los dos clips que lo rodean. Mientras lo hace, el audio se
desplazará junto con el punto de entrada del clip derecho.

Rodando una edición; una información sobre herramientas muestra el desplazamiento y un contorno muestra el área disponible en la que puede rodar

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 652


Manipular clips usando el teclado:
1 Presione A para elegir el modo de selección.

2 Haz una de las siguientes:

- Para realizar cualquier edición de forma incremental: Seleccione el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción usando

la tecla V, moviendo la selección a otra edición, si es necesario, usando las teclas Flecha arriba y Flecha abajo. Luego presione la tecla

Coma (empujar 1 fotograma hacia la izquierda) o la tecla Punto (empujar 1 fotograma hacia la derecha) para mover la edición

seleccionada hacia la izquierda o hacia la derecha. Shift-Comma y Shift-Period empujan 5 fotogramas.

- Para rodar cualquier edición con el cabezal de reproducción: Seleccione el punto de edición más cercano al cabezal de
reproducción usando la tecla V, moviendo la selección a otra edición, si es necesario, usando las teclas Flecha arriba y Flecha
abajo. Luego use las teclas JKL para mover el cabezal de reproducción al fotograma al que desea mover la edición y presione E
para hacer una edición "extendida".

- Para acortar o alargar clips de forma incremental: Seleccione el punto de edición más cercano al cabezal de
reproducción usando la tecla V, luego use la tecla U para alternar la selección entre el final del clip saliente y el
comienzo del clip entrante. Luego, presione la tecla Coma (empujar 1 fotograma hacia la izquierda) o la tecla Punto
(empujar 1 fotograma hacia la derecha) para acortar o alargar ese lado del clip. Si empuja un extremo de un clip para
que se superponga a otro, el clip que está empujando sobrescribe el clip adyacente. Shift-Comma y Shift-Period
empujan 5 fotogramas. En el modo de selección, esto deja un espacio o sobrescribe los clips vecinos.

- Para acortar clips con el cabezal de reproducción: Use las teclas JKL para mover el cursor de reproducción sobre el fotograma en la

línea de tiempo donde desea establecer un nuevo punto de entrada o salida para ese clip, luego presione Mayús-Corchete izquierdo ([)

para "recortar el inicio", o Mayús-Corchete derecho ( ]) para "recortar el extremo". No es necesaria ninguna selección. En el modo de

selección, esto deja un espacio.

- Para alargar clips con el cabezal de reproducción: Seleccione el punto de edición más cercano al cabezal de
reproducción usando la tecla V, luego use la tecla U para alternar la selección entre el final del clip saliente y el
comienzo del clip entrante. Luego, use las teclas JKL para mover el cabezal de reproducción al fotograma al que
desea extender ese punto de edición y presione E para hacer una edición “extendida”. En el modo de selección, esto
sobrescribe los clips vecinos.

- Para mover clips hacia adelante o hacia atrás en la línea de tiempo: Para seleccionar un clip en preparación para moverlo,

haga clic en él o use la barra espaciadora o las teclas JKL para mover el cursor de reproducción sobre él y presione Shift-V.
Luego presione la tecla Coma (empujar 1 fotograma hacia la izquierda) o la tecla Punto (empujar 1 fotograma hacia la derecha)
para mover el clip hacia la izquierda o hacia la derecha. Si empuja un clip para superponerlo a otro clip, el clip que está
empujando sobrescribe el clip adyacente. Shift-Comma y Shift-Period empujan 5 fotogramas. En el modo de selección, esto
deja un espacio.

- Para mover clips hacia arriba o hacia abajo a otras pistas: Para seleccionar un clip en preparación para moverlo, haga clic en
él o use la barra espaciadora o las teclas JKL para mover el cursor de reproducción sobre él y presione Shift-V. Luego, presione
Opción-Flecha hacia arriba para mover el video y audio de ese clip a la siguiente pista con el número más alto, o presione
Opción-Flecha hacia abajo para mover el video y el audio a la siguiente pista con el número más bajo.

INCLINAR: Puede mantener presionada la tecla Mayús mientras empuja una selección para hacer un "empujón rápido". La

duración de un empujón rápido se puede personalizar en el panel de edición de las preferencias del usuario. De forma

predeterminada, son cinco fotogramas, pero puede configurarlo como desee.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 653


Recorte de huecos
El inicio y el final de los espacios también se pueden ondular con la herramienta Recortar. Para obtener más información, consulte el

Capítulo 44, "Recorte".

Usar la herramienta Recortar para ondular el punto de salida de un espacio para estrecharlo

Modificación de la duración del clip mediante código de tiempo


Puede cambiar la duración de un clip numéricamente de dos formas.

Para cambiar la duración de un clip seleccionado:

1 Decide si quieres rizar la línea de tiempo o sobrescribir los clips vecinos cuando cambias la duración de
un clip. Si desea ondular la línea de tiempo, elija la herramienta Recortar. Si desea sobrescribir los clips
vecinos o dejar un espacio, elija la herramienta Selección.

2 Haz una de las siguientes:

- Seleccione un clip y elija Clip> Cambiar duración del clip.

- Haga clic con el botón derecho en cualquier clip en la línea de tiempo y elija Cambiar duración del clip en el menú contextual.

3 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Editar cambio de duración, ingrese una nueva duración en el campo Código de tiempo y haga

clic en Cambiar. Para obtener más información sobre la entrada de código de tiempo, consulte "Mover el cabezal de reproducción

mediante código de tiempo" en el Capítulo 36, "Preparación de clips para editarlos y reproducirlos en el visor".

Una ventana para cambiar la duración de un clip en la línea de tiempo

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 654


Cambiar el tamaño o recortar clips

en el visor de código fuente


También puede abrir un clip desde la línea de tiempo en el visor de origen para realizar el recorte de diferentes
formas. Puede hacer esto de dos formas:

- Haga doble clic en un clip en la línea de tiempo para abrirlo en el Visor de fuente.

- Mueva el cabezal de reproducción sobre un clip en la línea de tiempo, presione Mayús-V para seleccionar ese clip y luego presione la
tecla Retorno o Intro para abrirlo en el Visor de fuente.

Una vez que abre un clip en el Visor de fuente, el Visor de fuente tiene el foco, lo que le permite usar la barra espaciadora o los
comandos JKL para mover el cabezal de reproducción en el Visor para realizar ediciones. La forma en que estas ediciones
afectan la línea de tiempo depende de si usa la herramienta Selección o la herramienta Recortar.

INCLINAR: En su lugar, para abrir un fotograma coincidente de un clip en la línea de tiempo usando el puntero, mantenga presionada la

tecla Opción mientras hace doble clic en un clip.

Usando la herramienta de selección

Cuando se selecciona la herramienta Selección, puede arrastrar los marcadores de entrada y salida, o usar el cursor de reproducción y los atajos

de teclado I y O para cambiar el tamaño de ese clip en la línea de tiempo.

(Izquierda) Un clip de la línea de tiempo se abre en el Visor de origen, (Derecha) cambia el tamaño del clip
y deja un espacio al arrastrar su punto de entrada en el Visor de origen

Usando la herramienta de recorte

Cuando se selecciona la herramienta Recortar, al arrastrar los puntos de entrada y salida, o al establecer otros nuevos con las teclas I y O, se cambia el tamaño

del clip mientras se ondula la línea de tiempo hacia la izquierda o hacia la derecha según sea necesario.

Hacer una edición de deslizamiento en el visor

Si mantiene presionada la tecla Mayús mientras arrastra el punto de entrada o salida de un clip de la línea de tiempo que ha abierto en el
Visor de origen, moverá los puntos de entrada y salida juntos, haciendo una edición deslizante del contenido de ese clip en la línea de
tiempo. . Esto funciona usando las herramientas de Selección o Edición.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 655


Mezclar / intercambiar ediciones de inserción
Una edición de inserción aleatoria (a veces denominada edición de inserción de intercambio) le permite reorganizar rápidamente uno o
más clips seleccionados en la línea de tiempo simplemente con Comando + Mayús y arrastrándolos hacia la izquierda o la derecha.
Cuando lo hace, los clips circundantes se mueven automáticamente hacia la derecha o hacia la izquierda para cambiar de lugar con el clip
o los clips que está arrastrando. Esta es una forma realmente rápida de reordenar clips para probar diferentes arreglos, sin necesidad de
arrastrar clips a múltiples pistas para sacarlos del camino, primero.

Tienes mucha flexibilidad a la hora de mezclar los clips. Puede seleccionar un clip o varios clips consecutivos para
mezclar. Si selecciona varios clips consecutivos, se moverán juntos como un solo bloque. Incluso puede
seleccionar varios clips consecutivos en varias pistas para desplazarse por la línea de tiempo como un solo
elemento.

Además, también puede seleccionar clips que son parte de ediciones divididas, donde los puntos de entrada y salida de audio y video
comienzan o terminan en diferentes cuadros. En este caso, la forma en que se mueven otros clips en la línea de tiempo para dejar espacio
para el clip de edición dividido que está arrastrando depende de si hace clic en la parte de video o audio del clip para comenzar a arrastrar:

- Si hace clic y arrastra la parte de video del clip, todos los clips se reorganizarán en función de la duración de ese
elemento de video en esa pista, de modo que todos los elementos de video en esa pista se reorganizarán sin
sobrescribirse entre sí ni dejarlos. brechas. A medida que arrastra para mezclar la selección a través de la línea
de tiempo, los elementos de audio vinculados superpuestos sobrescribirán el audio de los clips vecinos o dejarán
un espacio.

- Si hace clic y arrastra la parte de audio del clip, todos los clips se reorganizarán en función de la duración de ese
elemento de audio en esa pista, de modo que todos los elementos de audio en esa pista se reorganizarán sin
sobrescribir entre sí ni dejar espacios. . A medida que arrastra para mezclar la selección a través de la línea de
tiempo, los elementos de video vinculados superpuestos sobrescribirán el video en los clips vecinos o dejarán un
espacio.

Dadas las reglas descritas anteriormente, mezclar clips es realmente fácil y puede hacerlo de dos
maneras.

Para mezclar clips de inserción con clips adyacentes en la línea de tiempo:

1 Encienda el chasquido.

2 Seleccione uno o más clips consecutivos que desee mezclar.

3 Mantenga presionadas las teclas Comando y Mayús y arrastre la parte de video o audio de los clips
seleccionados hacia la izquierda o hacia la derecha.

Siempre que mueva los clips a los puntos de entrada o salida de los clips adyacentes, cambiarán automáticamente de
lugar con la selección de clips que esté arrastrando. El ajuste lo ayudará a asegurarse de alinear los clips que está
arrastrando con los puntos de edición previamente existentes hasta que se coloquen en la ubicación deseada.

Antes y después de que el clip L se mezcle con los clips I, K y J en una escena para reorganizar la secuencia

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 656


Para insertar aleatoriamente un clip en clips adyacentes en la línea de tiempo:

1 Desactive la rotura.

2 Seleccione uno o más clips consecutivos en la línea de tiempo que desee mezclar.

3 Mantenga presionadas las teclas Comando y Mayús y arrastre la parte de video o audio de los clips
seleccionados hacia la izquierda o hacia la derecha.

La selección de clips que está arrastrando se insertará más fácilmente en el medio de los clips adyacentes
a medida que arrastre con el ajuste desactivado, y la parte cortada de cada clip se moverá al espacio
dejado por el clip (s) que usted estás arrastrando. Suelta el clip en la ubicación deseada cuando hayas
terminado.

Antes y después de que el clip L se inserte en el medio del clip K, que se divide por la mitad para darle paso.

Para insertar aleatoriamente varios clips en otra posición en la línea de tiempo:

1 Seleccione todos los clips que desee mover a otra posición en la línea de tiempo.

2 Mantenga presionadas las teclas Comando y Mayús y arrastre los clips hacia la izquierda o hacia la derecha. Asegúrese de que el elemento en el

que haga clic para arrastrar esté en la misma pista que la mayoría de los clips que está reorganizando; el elemento en el que hace clic define

qué pista se utiliza para guiar la reorganización de los clips.

En el siguiente ejemplo, el elemento de vídeo del clip C se selecciona en la pista V1, de modo que, a medida que se arrastra hacia la
derecha, todos los clips de otras pistas se reorganizan de acuerdo con la duración y ubicación de los clips B y C en la pista V1. Como
resultado, los clips de pistas que no sean V1 pueden sobrescribirse o dejar espacios, según sea necesario, para que los elementos
de la pista V1 se reorganicen de forma limpia.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 657


Antes y después de un grupo de clips que se barajan hacia la derecha. El clip en el que se hizo
clic para arrastrar define cómo se reorganizarán todos los demás clips

Para insertar aleatoriamente varios clips del conjunto de medios o del visor de origen en la línea de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios o abra un clip en el visor de origen.

2 Mantenga presionadas las teclas Comando y Mayús y arrastre la selección desde el grupo de medios o
Visor de código fuente en la línea de tiempo.

3 A medida que arrastra, los clips que arrastra se insertarán en la línea de tiempo en la ubicación del puntero.
Suelta el ratón para terminar de editar.

División y unión de clips


En muchas situaciones, es posible que se encuentre dividiendo clips (agregando ediciones) para separar varios clips que
se hornearon juntos sin darse cuenta, o para cortar clips en secciones a las que planea aplicar diferentes efectos o
calificar de manera diferente.

Métodos para dividir y unir clips:


- Para dividir un clip una vez: Arrastre el cabezal de reproducción al fotograma donde desea dividir un clip y presione
Comando + barra invertida (\) para dividir cada clip en una pista con la selección automática habilitada.

- Para dividir muchos clips: Haga clic en el botón del modo Razor Edit (o presione B) y luego haga clic en los clips en la línea
de tiempo para dividir tantos clips como desee.

- Para dividir clips usando el panel de control de DaVinci en la página Color: Mueva el cabezal de reproducción al fotograma
desea dividir, luego presione SHIFT UP y SPLIT / UNDO en el panel de la barra T.

- Para unir clips usando el panel de control de DaVinci en la página Color: Mueva el cabezal de reproducción a la edición
punto al que desea unirse y presione SHIFT UP y JOIN / REDO en el panel de la barra T. Ambos clips deben ser del
mismo archivo multimedia y los fotogramas a cada lado del punto de edición deben ser continuos para que se unan
esos clips.

INCLINAR: El uso del modo de edición de hoja o el comando Dividir clip en un clip actualmente seleccionado
conserva la selección en la primera mitad del clip después de cortar.

A través de ediciones

Cuando divide un clip, aparece una edición completa para mostrar que actualmente tiene una edición con un código de tiempo
continuo que se ejecuta desde la mitad saliente a la entrante. Esto se denomina edición completa y se muestra con una línea de
puntos a lo largo de su borde para que sepa que es especial.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 658


Una edición completa que se ve en la línea de tiempo

Para eliminar una edición completa, realice una de las siguientes acciones:

- Selecciónelo en la línea de tiempo y presione Eliminar.

- Haga clic con el botón derecho en una edición completa en la línea de tiempo y elija Eliminar mediante edición.

INCLINAR: Puede mostrar una lista aislada de cada edición completa en la línea de tiempo abriendo el
Edite el índice y seleccione "Mostrar a través de ediciones" en el menú de opciones Editar índice. Al hacer clic en cualquier
elemento de la lista, el cabezal de reproducción lo cambia a través de la edición, lo que facilita la verificación de todas las
ediciones en una línea de tiempo para ver si son necesarias o no.

Habilitación y deshabilitación de clips y pistas


Mientras trabaja en la línea de tiempo, encontrará que hay ocasiones en las que desea deshabilitar los clips
que no desea que aparezcan durante la reproducción, sin eliminarlos de la edición. Por ejemplo, puede decidir
deshabilitar los clips superpuestos que se colocan como tomas de inserción en el medio de una escena debido
a las notas de un cliente, pero no desea eliminar los clips porque podrían cambiar de opinión.

Un clip desactivado en la pista V2

En otro ejemplo, ha editado una serie de títulos en la pista V3, por lo que debe deshabilitar la pista V3 en su totalidad
para generar una versión sin texto de la película como entrega.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 659


Cuando un clip o pista está deshabilitado, los clips que contiene aparecen atenuados y estos clips deshabilitados no aparecen
en la página Color y no se envían a cinta ni se procesan en disco en la página Entregar hasta que esa pista se vuelve a habilitar
primero. .

Track V3 está deshabilitado, lo que hace que la línea de tiempo no tenga texto como resultado

Para deshabilitar / habilitar uno o más clips en la línea de tiempo:

- Seleccione uno o más clips, luego haga clic con el botón derecho en la selección y marque o desmarque Habilitar clip en el menú
contextual, o presione D para alternar el estado habilitado de un clip.

Para deshabilitar / habilitar una pista completa:

- Haga clic en el botón de habilitación de pistas.

Copiar y pegar clips en la línea de tiempo


Los clips se pueden cortar, copiar y pegar de diversas formas mediante los métodos abreviados de teclado
estándar. Puede cortar o copiar un clip o una selección de varios, y también puede optar por copiar o cortar solo
el video o el audio de un clip. Al pegar, puede pegar en la misma línea de tiempo o en una línea de tiempo
diferente si desea mover medios de una a otra.

Métodos para cortar, copiar y pegar de forma simple:

- Para cortar uno o más clips, dejando un espacio: Haz una selección y elige Editar> Cortar (Comando-X). El clip o los
clips seleccionados se eliminan de la línea de tiempo y se almacenan en la memoria para pegarlos.

- Para ondular cortar uno o más clips y ondular la línea de tiempo para cerrar la brecha: Haga una selección y
elija Editar> Corte ondulado (Comando-Mayús-X). El clip o los clips seleccionados se eliminan de la línea de tiempo y se
almacenan en la memoria para pegarlos. Todos los clips de las pistas con la selección automática habilitada se ondularán hacia
la izquierda para llenar el espacio dejado por los clips cortados.

- Para copiar uno o más clips: Haz una selección y elige Editar> Copiar (Comando-C). El clip o los clips seleccionados se dejan
en la línea de tiempo, pero las copias se almacenan en la memoria para pegarlas.

- Para pegar uno o más clips en la misma pista: Mueva el cabezal de reproducción al fotograma donde desea que
comience la selección pegada y luego elija Edición> Pegar (Comando-V). De forma predeterminada, cada clip copiado se
pega en la misma pista desde la que se copió. Los clips pegados sobrescriben cualquier clip de esa pista que se interponga.
Los clips pegados se seleccionan automáticamente, listos para empujar hacia la izquierda o hacia la derecha, o para otras
operaciones.

- Para pegar uno o más clips en una pista diferente: Pegar clips en una pista diferente requiere un procedimiento ligeramente
diferente. Mueva el cabezal de reproducción al fotograma donde desea que comience la selección pegada, luego presione Opción y
haga clic en cualquier área vacía de la pista en la que desea pegar el clip u Opción y haga clic en el control de selección automática de
esa pista para poner en solo ese pista y luego elija Editar> Pegar (Comando-V). Los clips pegados sobrescriben cualquier clip de esa
pista que se interponga. Los clips pegados se seleccionan automáticamente, listos para empujar hacia la izquierda o hacia la derecha,
o para otras operaciones.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 660


Pegar Insertar
Otro comando de pegar, Edición> Pegar inserción (Comando-Mayúsculas-V), le permite pegar clips que cortó o copió mediante una edición de

inserción, de modo que se agregue una edición en la posición del cabezal de reproducción a los clips que ya están en la línea de tiempo. , y todos los

medios a la derecha del cabezal de reproducción se ondulan más a la derecha para dejar espacio para el clip o los clips que se pegan. Al igual que con

todas las demás ediciones de ondulación, solo se ven afectados los clips de las pistas con el control de selección automática activado. Los clips

pegados se seleccionan automáticamente, listos para empujar hacia la izquierda o hacia la derecha, o para otras operaciones.

Cortar / Copiar / Pegar segmentos de clip


parciales usando puntos de entrada y salida
Puede utilizar los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para cortar y copiar segmentos parciales de clips más largos de
varias formas. Esta es una técnica valiosa para realizar ediciones de audio y diálogos en profundidad, aunque es útil para copiar
segmentos parciales de cualquier tipo de clip en la línea de tiempo.

Para cortar o copiar parte de un clip para pegarlo en otro lugar:

1 Establezca puntos de entrada y salida para aislar la parte del clip que desea cortar o copiar. Puede utilizar los controles de
selección automática para incluir u omitir segmentos de clip en pistas específicas mientras hace esto.

2 Presione Comando-X para cortar o Comando-C para copiar ese segmento de clip.

3 Borre los puntos de entrada y salida presionando Opción-X. De lo contrario, pegará el segmento del clip nuevamente en
el mismo lugar donde comenzó.

4 Mueva el cabezal de reproducción al fotograma de la línea de tiempo en el que desea que comience el clip pegado y use los
comandos Pegar o Pegar insertar para pegar el segmento del clip allí. Los clips pegados se seleccionan automáticamente, listos
para empujar hacia la izquierda o hacia la derecha, o para otras operaciones.

También puede usar puntos de entrada y salida para pegar solo un segmento parcial de un clip mucho más largo que haya cortado o
copiado.

Para pegar solo una parte de un clip:

1 Selecciona un clip y presiona Comando-X para cortar o Comando-C para copiar ese clip.

2 Establezca puntos de entrada y salida para identificar la región de la línea de tiempo en la que desea pegar.

3 Utilice los comandos Pegar o Pegar Insertar para pegar solo la mayor parte del clip Cortado o Copiado que quepa
entre los puntos de entrada y salida que ha colocado. Los clips pegados se seleccionan automáticamente, listos para empujar hacia la

izquierda o hacia la derecha, o para otras operaciones.

Uso de los comandos Cortar / Copiar Cabeza y Cola


Cuatro comandos adicionales facilitan el corte o la copia de partes de uno o más clips seleccionados que se cruzan con el
cabezal de reproducción, ya sea desde el punto de entrada a la posición actual del cabezal de reproducción (el cabezal) o
desde la posición actual del cabezal de reproducción a la salida. punto (la cola).

Para cortar o copiar la cabeza o la cola de un clip:

1 Seleccione el clip o los clips que desea cortar o copiar el encabezado o el final en la línea de tiempo.

2 Mueva el cabezal de reproducción para que se cruce con el clip que desea cortar o copiar en el fotograma que
desea definir, ya sea al final de la cabeza o al principio de la cola.

3 Elija Edición> Cortar / Copiar encabezado / final para cortar o copiar la parte del clip seleccionado que
desea pegar.

4 Ahora puede pegar lo que copió o cortó utilizando cualquiera de los métodos descritos anteriormente.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 661


Copiar y pegar clips en una pista diferente
Si todos los controles de selección automática de todas las pistas están activados, los clips siempre se vuelven a pegar en la
misma pista desde la que se copiaron, comenzando en la posición del cabezal de reproducción. Esto es valioso para los muchos
casos en los que se encontrará copiando y pegando clips que desea repetir, especialmente al realizar la edición de audio.

Sin embargo, si desea pegar los clips que cortó o copió en una pista diferente por completo, debe usar los controles de
Selección automática para especificar en qué pista desea pegar.

Estas son las reglas:

- Puede forzar a pegar lo que copió en una pista específica haciendo Opción-clic en el control de selección automática de esa pista para
ponerlo en un solo antes de pegarlo.

- Cuando uno o más controles de selección automática están desactivados, los clips se pegan en la pista con el número
más bajo con un control de selección automática activado.

- Si ha copiado clips en varias pistas, los clips de la pista copiada más baja se pegarán en la pista habilitada con la
selección automática más baja, y todos los demás clips se pegarán en las pistas más altas, con nuevas pistas creadas
automáticamente, si es necesario.

- Si la selección automática está deshabilitada en cada pista, se creará una nueva pista sobre todas las demás
pistas de video y / o debajo de todas las demás pistas de audio, y el clip se pegará en esta nueva pista, que tiene
la selección automática activada.

Canales de audio al copiar y pegar clips de audio


Copiar y pegar audio tiene otra consideración. Si está forzando a pegar un clip en una pista diferente, la pista en
la que solo el control de selección automática podría configurarse en una asignación de canal de audio que no
coincide con los clips que está pegando allí. Un ejemplo de cuándo sucedería esto es si copia clips de audio
estéreo de una pista estéreo y los pega en una pista de audio mono.

DaVinci Resolve le permite hacer esto, por lo que tiene la libertad de pegar clips de audio en cualquier pista que desee. Sin
embargo, se silenciarán los canales de audio adicionales dentro de los clips que excedan la cantidad de canales admitidos por la
pista de audio en la que se encuentran. Afortunadamente, esta situación es fácil de rectificar. Simplemente haga clic con el
botón derecho en el encabezado de la pista de audio problemática y use el submenú Cambiar tipo de pista a para cambiar su
asignación de canales a una más apropiada para los clips que ha pegado en ella.

Clips de alineación automática


Auto Align Clips desliza uno o más clips seleccionados para alinearlos con el código de tiempo o las formas de onda de audio de otro clip
que tiene un código de tiempo o audio coincidente. Esta función funciona para clips de vídeo, que se pueden alinear mediante código de
tiempo, y para clips de audio, que se pueden alinear mediante el código de tiempo o la coincidencia de formas de onda. La coincidencia
de formas de onda también se puede utilizar si está trabajando con clips de audio / vídeo.

Solo puede seleccionar un clip por pista de video o audio para alinear, y todos se alinearán con el clip que esté en la pista de
audio o video con el número más bajo. Los clips seleccionados que no tengan un código de tiempo superpuesto o una forma de
onda de audio no se moverán ni se dejarán en su posición original en la línea de tiempo.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 662


Por ejemplo, el clip A en la pista V1 se superpone con el clip B en la pista V2, pero no con el clip C en la pista V3 o el clip D
en la pista V4. Al seleccionar todos los clips y usar Auto Align Edits, el clip B se deslizará para alinearlo con el clip A, pero
los clips C y D no se moverán porque no se superponen con el clip A.

La línea de tiempo original con el clip A (azul) y el clip B (naranja) que tienen algo de audio superpuesto pero no están sincronizados

La misma línea de tiempo después del comando Alinear automáticamente; el clip B (naranja) se ha deslizado para
sincronizar a través de la forma de onda de audio con el clip A (azul). También se seleccionaron los clips C (bronceado) y D
(verde), pero como no tenían código de tiempo o audio superpuestos, permanecieron en su lugar.

En otro ejemplo, el clip A en la pista V1 se superpone con los clips B, C y D en las pistas V2, V3 y V4
respectivamente. Al seleccionar todos los clips y usar Auto Align Edits, los clips B, C y D se deslizarán para
alinearlos con el clip A.

La línea de tiempo original con el clip A (azul) y el clip B (naranja), C (bronceado) y D (verde)
tienen audio superpuesto, pero no están sincronizados.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 663


La misma línea de tiempo después del comando Alinear automáticamente. Todos los clips están ahora sincronizados y las formas de onda de
audio ahora coinciden. Todos los demás clips se movieron a la posición del clip A (azul) porque era el clip más bajo en la línea de tiempo.

Para utilizar clips de alineación automática:

1 Organice los clips que desea alinear entre sí en la línea de tiempo para que haya un clip por pista. Todos los clips se
sincronizarán con el clip del número de pista más bajo. Todos los clips deben tener un código de tiempo o formas de
onda de audio superpuestas.

2 Seleccione todos los clips que desee alinear (solo uno por pista).

3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija una opción del submenú Alinear clips automáticamente,

ya sea "Basado en código de tiempo" o "Basado en forma de onda".

Si se selecciona Timecode, la operación será instantánea. Si se usa la forma de onda, aparecerá una barra de progreso que le
mostrará cuánto tiempo le tomará a DaVinci Resolve analizar las formas de onda de audio seleccionadas antes de que sus clips
estén alineados. Si ha seleccionado clips que no se pueden alinear, aparecerá un cuadro de advertencia que le indicará qué
clips tenían errores.

Para video, esto puede ser útil para situaciones de edición multicámara en las que desea alinear una inserción con la
acción de un ángulo alternativo. Para el audio, esto es útil para situaciones en las que tiene varias grabaciones del
mismo audio que desea alinear para su posterior edición.

NOTA: La coincidencia de formas de onda no funcionará para el audio regrabado, como el diálogo que se ha vuelto
a grabar con las herramientas ADR de la página de Fairlight, ya que la correspondencia entre dos formas de onda
debe ser precisa para encontrar una coincidencia.

Duplicar clips y transiciones en la


línea de tiempo
Se pueden duplicar uno o más clips haciendo una selección y luego Opción-arrastrando los clips seleccionados a
otra posición y / o pista en la Línea de tiempo. Al duplicar clips de esta manera, debe mantener presionada la
tecla Opción hasta que suelte el botón del mouse.

Las transiciones individuales seleccionadas también se pueden duplicar al arrastrar Opción y arrastrarlas a otro punto de edición.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 664


Reencuadre inteligente (solo Studio)
La función Smart Reframe en DaVinci Resolve hace que sea más fácil volver a encuadrar rápidamente el material a través de
cambios extremos en la relación de aspecto. Es útil para situaciones en las que ha filmado un video horizontal de 16: 9 y se
encuentra en la necesidad de crear una versión de 9:16 orientada verticalmente para teléfonos móviles y productos de redes
sociales, o usar metraje de archivo 4: 3 en una pantalla panorámica de 2.39: 1 película. Smart Reframe se puede utilizar
manualmente o ejecutar automáticamente con el motor neuronal DaVinci Resolve.

Reencuadre inteligente en acción, con el cuadro delimitador del punto de referencia activo (derecha)

La herramienta Smart Reframe se encuentra en la pestaña Tamaño del Inspector y está disponible en las páginas
Cortar y Editar.

Para utilizar la herramienta Smart Reframe:

1 Duplique su línea de tiempo, haga clic con el botón derecho en la Línea de tiempo y elija Líneas de tiempo> Configuración de la línea de tiempo y haga

clic en Usar configuración personalizada para cambiar la Resolución de la línea de tiempo a la relación de aspecto necesaria para la entrega. Asegúrese

de que "Archivos de resolución no coincidentes" esté configurado en "Escalar fotograma completo con recorte" y haga clic en Aceptar.

2 Seleccione uno o más clips que desee volver a encuadrar y abra el Inspector en la pestaña Tamaño.

3 Abra los controles de Reencuadre inteligente, deje el menú desplegable Objeto de interés configurado en Automático (si ha
seleccionado más de un clip, Automático es la única configuración disponible) y haga clic en “Reencuadrar”. DaVinci Resolve
analizará su metraje y debería ajustar automáticamente la posición de cada clip individual a un encuadre más agradable
desde el punto de vista estético.

4 (Opcional) Si la configuración "Auto" no le brinda los resultados deseados para un clip en particular, puede
seleccionar manualmente el tema principal mediante los siguientes pasos.

una. Para seleccionar manualmente el área temática, elija "Punto de referencia" en el menú desplegable Objeto de interés y
haga clic en el icono de destino que se encuentra a la derecha del menú. Esto establece automáticamente el modo de visor
en Smart Reframe, exponiendo los controles en pantalla para elegir una referencia.

B. Arrastre el cuadro delimitador del Punto de referencia alrededor del tema principal de interés en el marco.
Puede usar los controles Transformar directamente arriba en el Inspector para mover el clip de origen si su sujeto
está fuera del encuadre actual.

C. Haga clic en "Reencuadrar".

Los controles Smart Reframe del Inspector que muestran el punto de referencia manual seleccionado

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 665


DaVinci Resolve bloquea y, si es necesario, rastrea a su sujeto usando la referencia que ha seleccionado, automáticamente
desplaza y escanea el clip original según sea necesario para mantener la referencia dentro de la nueva relación de aspecto. Si
bien implica un poco de ajuste manual, esta función aún reduce drásticamente el tiempo involucrado en la panorámica y el
escaneo del metraje al ajustar manualmente y crear fotogramas clave de los controles de tamaño.

Detección de cortes de escena en la línea de tiempo


Si necesita dividir un video previamente editado en los clips que lo componen para volver a editarlo o corregir el
color, puede hacerlo directamente en la línea de tiempo. Con el motor neuronal DaVinci, DaVinci Resolve puede
analizar y dividir automáticamente un video editado en clips individuales.

La detección de corte de escena de la línea de tiempo también está disponible en la página de corte. Si lo prefiere, puede seguir utilizando la herramienta de

detección de corte de escena original que se encuentra en el conjunto de medios.

Para utilizar la detección de cortes de escena en la línea de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips que desee dividir en la línea de tiempo. Alternativamente, puede limitar la Detección de corte de escena a
solo una parte de un clip estableciendo puntos de entrada y salida en la línea de tiempo alrededor de la sección que desea analizar.

2 Elija Línea de tiempo> Detectar cortes de escena.

Aparece un cuadro de diálogo, "Detectando cortes de escena en los clips x de x". Este proceso puede llevar algún
tiempo, según la duración, el número y la complejidad de los clips que ha seleccionado. Cuando finalice la
Detección de corte de escena, el clip que seleccionó se dividirá en varias ediciones completas que ahora se pueden
usar como clips independientes.

Comprobación y corrección de sus resultados

Si el motor neuronal ha cometido un error, puede solucionarlo manualmente navegando hasta el corte con las teclas de flecha hacia
arriba y hacia abajo para avanzar y retroceder en la línea de tiempo y, a continuación, realizar una de las siguientes acciones:

- Para eliminar un corte: Haga clic en la edición completa para seleccionarla y presione la tecla "Eliminar".

- Para hacer un nuevo corte: Coloque el indicador de línea de tiempo en el punto de corte y elija Línea de tiempo>
Dividir clips (Comando- \).

Un solo clip de una edición terminada, que consta de varios cortes antes del comando Detectar cortes de escena

Varios clips individuales extraídos del clip editado mediante Detectar corte de escena; la operación ha sido contenida por
los puntos de entrada y salida, y una de las ediciones pasadas resultantes se ha resaltado en verde.

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 666


Limpiar pistas de video
Si bien es conveniente poder editar clips superpuestos en múltiples pistas de video para intentar deslizar clips hacia
adelante y hacia atrás, o apilar múltiples tomas o versiones de un clip VFX, llega un momento en que todos esos clips
innecesarios afectan la organización visual de su línea de tiempo, sin mencionar la cordura de su colorista. Por esta
razón, se han agregado un trío de comandos para limpiar su línea de tiempo en el menú Línea de tiempo> Limpiar
pistas de video. Estos son:

- Aplanar clips no utilizados: Todos los clips superpuestos con puntos de entrada y salida que están alineados con los clips debajo de
ellos se mueven hacia abajo a la pista V1, siempre que no tengan ningún tipo de opacidad, modo compuesto, transición o efecto de
desvanecimiento aplicado, lo que los convierte en una composición. efecto.

- Deshabilitar clips no utilizados: Todos los clips que se encuentran debajo de clips superpuestos que no tienen ningún tipo de
opacidad, modo compuesto, transición o efecto de atenuación aplicados están deshabilitados.

- Cambiar el color de los clips no utilizados: Todos los clips que se encuentran debajo de los clips superpuestos que no
tienen ningún tipo de opacidad, modo compuesto, transición o efecto de desvanecimiento aplicado tienen su color
cambiado a lo que seleccione.

(Arriba) La línea de tiempo original, (Abajo) El comando Aplanar clips no utilizados se usa para mover clips superpuestos con puntos de
entrada y salida que coinciden con otros clips debajo de ellos para rastrear V1 para simplificar la línea de tiempo para trabajos futuros

Capítulo 39 Modificar clips en la línea de tiempo 667


Capítulo 40

Tres y
Edición de cuatro puntos

Una forma más controlada de edición es utilizar la edición de tres y cuatro puntos para hacer que un rango

específico de medios de origen se ajuste a un rango específico de la línea de tiempo. Este capítulo cubre los

conceptos básicos de la edición de tres y cuatro puntos, así como la amplia variedad de comandos de edición

que están disponibles.

Contenido

Métodos abreviados de teclado en este capítulo 669


Introducción a la edición de tres puntos 670
Elección de una pista para editar mediante controles de destino 670
Configuración de puntos de entrada y salida en la línea de tiempo 671
Marcar clip y marcar marcas de vista previa de 673
selección actual durante la edición de tres puntos 674
Arrastrar marcas de vista previa para cambiar una edición 675
Las reglas de la edición de tres puntos 676
Edición de reglas para puntos de entrada y salida divididos 678
Editar un rango específico del clip de origen en la línea de tiempo 678
Edición de parte de un clip de origen para que se ajuste a un rango específico de la línea 679
de tiempo Retroceso de un clip de origen al editar en la línea de tiempo 680
Cambiar el enfoque a la línea de tiempo después de editar 681
Diferentes tipos de ediciones de tres y cuatro puntos 682
Sobrescribir ediciones 682
Insertar ediciones 683
Reemplazar ediciones 684
Ajustar para llenar 687
Colocar en la parte superior 688
Sobrescritura de ondulación 689

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 668


Agregar al final 691
Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo mediante código de 692
tiempo Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo con controles 692
Edición de tres puntos desde el grupo de medios 693
Ejemplo: ensamblar clips en la línea de tiempo desde el grupo de medios 693

Atajos de teclado en este capítulo


A continuación, se incluye una lista de métodos abreviados de teclado que pueden resultarle útiles y que se relacionan con los temas que se encuentran en este capítulo.

Atajo de teclas Función

Comando-1 Elija la lista de contenedores del grupo de medios Elija

Comando-2 el área del navegador del grupo de medios

Mueva la selección en la lista de Contenedores del grupo de medios o en el área del


Teclas de flecha
navegador para elegir un contenedor o clip

Regresar o Entrar Abrir el clip o la línea de tiempo seleccionados en el visor de origen Alternar el

Q enfoque entre los visores de origen y de línea de tiempo Establecer punto de

Yo, oh entrada o salida

Mayús-I, O Mover el cabezal de reproducción al punto de

Opción-I, O entrada o salida Eliminar el punto de entrada o salida

Mayús-A Establecer puntos de entrada y salida para que coincidan con la selección de clip actual en la línea de tiempo

X Establecer puntos de entrada y salida para que se ajusten al clip actual en el cabezal de reproducción en la línea de

Opción-X tiempo Eliminar los puntos de entrada y salida

Comando-Mayús-Arriba, Flecha abajo Mueva el control de destino de video hacia arriba o hacia abajo a otra pista

Comando-Opción-Arriba, Flecha abajo Mueva el control de destino de audio hacia arriba o hacia abajo a otra pista

Configure el control de destino de video en ese número de pista; presione


Opción 1 a 8
nuevamente para habilitar / deshabilitar

Establezca el control de destino de audio en ese número de pista;


Comando-Opción-1 t horugh 8
presione nuevamente para habilitar / deshabilitar

Opción F1 a F8 Activar o desactivar la selección automática de vídeo para ese número de

Opción-F9 pista Activar o desactivar todos los controles de selección automática de

Opción-Comando-F1 a través de F8 vídeo Activar o desactivar la selección automática de audio para ese

Opción-Comando-F9 número de pista Activar o desactivar todos los controles de selección automática de audio

Alterna "Cambiar a la línea de tiempo después de la edición" para establecer si el foco permanece en

Opción-Mayús-Q el Visor de origen o cambia a la Línea de tiempo después de realizar una edición; encendido por

defecto

Insertar Editar clip (s) seleccionado (s) desde Media Pool o


F9
Source Viewer en la línea de tiempo

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 669


Atajo de teclas Función

Sobrescribir Editar clip (s) seleccionado (s) desde Media Pool o


F10
Source Viewer a la línea de tiempo

Reemplazar Edite el primero de los clips seleccionados de Media Pool o


F11
Source Viewer en la línea de tiempo

F12 Colocar en la parte superior Editar desde el conjunto de medios o el visor de origen a la línea de tiempo

Mayús-F10 Sobrescribir la ondulación desde el conjunto de medios o el visor de origen a la línea de tiempo Ajustar para

Mayús-F11 llenar desde el conjunto de medios o el visor de origen a la línea de tiempo

Mayús-F12 Agregar al final de la edición desde el grupo de medios o el visor de origen a la línea de tiempo

Deshacer Comando-Z

Rehacer Comando-Mayús-Z

Introducción a la edición de tres puntos


La edición de tres puntos es un método editorial estándar que se comparte con muchas otras aplicaciones de posproducción,
por lo que este procedimiento debería resultarle familiar. La idea es que solo necesita establecer cualquier combinación de tres
puntos de entrada y salida en el clip de origen y la línea de tiempo para editar un clip en su programa en un momento
específico, y DaVinci Resolve determina automáticamente el cuarto punto de edición que es necesario para ejecutar la edición. .
La edición de tres puntos se realiza con mayor frecuencia mediante sobrescritura e inserción de ediciones.

Elegir una pista para editar y


usar controles de destino
Los controles de destino de color naranja, que se encuentran en el área del encabezado de la línea de tiempo, le permiten
especificar en qué pistas de video y audio desea que se editen los clips de origen entrantes cuando usa métodos de edición
distintos de arrastrar y soltar. No importa cuántos canales de video o audio se puedan incrustar dentro de un solo clip de medios,
solo está disponible un control de destino de video y audio. En el caso del video, solo puede exponer un canal de video de un clip
a la vez. En el caso del audio, todos los canales de audio de un clip determinado están incrustados en una sola pista de la línea de
tiempo, por lo que es muy fácil editar juntos fuentes de audio estéreo u otras fuentes de audio multicanal. Para obtener más
información sobre cómo trabajar con audio, consulte el Capítulo 45, "Trabajar con audio en la página de edición".

Establecer el control de destino de una pista es un paso vital en el proceso de creación de una edición y es fácil de hacer. Puede
configurar los controles de destino de video y audio para que sean pistas separadas.

Para asignar las pistas de destino de los clips de origen entrantes, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el control de destino de cualquier pista no asignada para habilitar esa pista como destino.

- Arrastre el control de destino a cualquier pista no asignada en la línea de tiempo.

- Presione Comando-Shift Flecha arriba y Flecha abajo para mover el control de destino de video hacia arriba y hacia
abajo entre diferentes pistas de video, o presione Comando-Opción Flecha hacia arriba y Flecha hacia abajo para mover
el control de destino de audio hacia arriba y hacia abajo entre diferentes pistas de audio.

- Presione Opción-1 a 8 para establecer un destino de video, o presione Opción-Comando-1 a 8 para


configurar un destino de audio en las pistas 1 a 8.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 670


Mover el control de destino a la
pista V2, con la etiqueta "Títulos"

También puede desactivar los controles de destino de vídeo o audio en situaciones en las que desee editar un clip
de vídeo de origen en la línea de tiempo sin su audio, o viceversa.

Para deshabilitar o volver a habilitar un control de destino, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en un control de destino ya asignado para desactivarlo y volverlo a activar.

- Al presionar el "control de asignación de destino" repetidamente para una pista determinada (Opción 1-8 para video, Opción-
Comando-1-8 para audio) activa y desactiva la pista de destino.

Los controles de destino desactivados se resaltan en gris.

Un control de destino deshabilitado

Establecer puntos de entrada y salida en la línea de tiempo


Cuando está configurando una edición en la línea de tiempo, a menudo puede salirse con la suya simplemente colocando el cabezal de
reproducción de la línea de tiempo en el fotograma donde desea editar el clip de origen entrante. En ausencia de puntos de entrada o
salida, la cabeza lectora se utiliza como punto de entrada. Sin embargo, puede configurar diferentes tipos de ediciones estableciendo
puntos de entrada y salida específicos para definir diferentes rangos de la línea de tiempo.

Métodos para establecer y borrar puntos de entrada y salida en la línea de tiempo:

- Para establecer un punto de entrada o de salida: Seleccione la línea de tiempo o el visor de línea de tiempo haciendo clic o presionando la tecla Q, luego

use los controles de transporte, la barra de desplazamiento o los botones del panel de control para mover el cabezal de reproducción y presione la tecla I para

establecer un punto de entrada o la tecla O para establecer un Punto de salida.

- Para borrar los puntos de entrada o salida: Con el Visor de línea de tiempo seleccionado, presione Opción-I para borrar el punto de entrada

actual u Opción-O para borrar el punto de salida actual.

- Para borrar los puntos de entrada y salida a la vez: Presione Opción-X.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 671


Los puntos de entrada y salida que se muestran en la línea de tiempo, con áreas sin marcar fuera de la selección atenuadas

Métodos para mover puntos de entrada y salida en la línea de tiempo:

- Mueva el cabezal de reproducción y luego presione las teclas I o O para cambiar los puntos de entrada o salida a la nueva posición del
cabezal de reproducción.

- Arrastre cualquier punto de entrada o salida de la regla de la línea de tiempo a otra posición.

El área de la línea de tiempo fuera de la región que actualmente está definida por los puntos de entrada y salida está atenuada para
llamar la atención sobre la parte de la línea de tiempo que se verá afectada por la próxima edición que realice.

Para mover el cabezal de reproducción a un punto de entrada o de salida como preparación para realizar un ajuste:

- Presione Shift-I para mover inmediatamente el cabezal de reproducción al punto de entrada actual, o Shift-O para mover el cabezal de
reproducción al punto de salida actual.

Los comandos Ir a entrada y Ir a salida son capaces de colocar el cabezal de reproducción en los puntos de entrada y salida implícitos (pero
no marcados) definidos por una edición de tres puntos que está configurando, incluso cuando las marcas de vista previa no se han
habilitado. Por ejemplo, si marca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo y, a continuación, marca un punto de entrada para un
clip en el visor de origen, al presionar Mayús-O (Ir a salida) se mueve automáticamente el cabezal de reproducción del visor de origen al
fotograma que se mostrará. el punto de salida de ese clip era ejecutar esta edición.

(Izquierda) Los puntos de entrada y salida establecidos en la línea de tiempo y un punto de entrada establecido en
el Visor de origen configuran una edición de tres puntos, (Derecha) Usando Ir a salida para mover el cabezal de
reproducción del Visor de origen al punto de salida implícito definido por un punto de tres editar

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 672


Marcar clip y marcar la selección actual
Estos comandos son formas automáticas de establecer puntos de entrada y salida en la línea de tiempo a la vez, utilizando la
sincronización de otros clips. Ambos son excepcionalmente útiles para definir el rango de una edición entrante utilizando clips
que ya están en la línea de tiempo que desea reemplazar o espacios en la línea de tiempo que desea llenar.

En resumen, Mark Clip utiliza el primer y último fotograma de un clip de destino o espacio en la línea de tiempo para establecer
automáticamente los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para su edición. Por ejemplo, si hay una toma en una edición que
desea reemplazar con una toma diferente de la misma acción, o hay un espacio en una secuencia de clips que le gustaría llenar
rápidamente con B-roll, puede usar el Marcar el comando Clip para ayudar a configurar esto.

Marcar selección actual utiliza el primer y último fotograma de un rango de clips seleccionados para establecer
automáticamente los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para su edición. Un buen ejemplo es cuando tiene una
serie de clips en la línea de tiempo, todos los cuales le gustaría sobrescribir con un solo clip de origen entrante, puede usar el
comando Marcar selección actual.

Para usar Mark Clip:

1 Mueva el cabezal de reproducción para que se cruce con un clip que desee utilizar para establecer puntos de entrada y salida, o un
espacio (área vacía) entre otros dos clips a los que desee apuntar. El cabezal de reproducción puede estar en cualquier fotograma de
este clip, no importa cuál.

Colocación del cabezal de reproducción en un clip que desea marcar

2 Si hay otros clips en una línea de tiempo de varias pistas que se superponen al clip al que se dirige para esta operación, el
clip de la pista de video más baja se utilizará como destino para establecer los puntos de entrada y salida. Si desea apuntar
a un clip en una pista más alta, desactive los controles de Selección automática de todas las líneas de tiempo debajo, u
Opción + clic en el control de Selección automática de la pista con el clip al que está apuntando para ponerlo en solitario, lo
que forzará eso seguimiento para ser el objetivo de esta operación.

3 Presione la tecla X para establecer automáticamente los puntos de entrada y salida que coincidan con el primer y último fotograma del clip

de destino.

Uso de Mark Clip para establecer puntos de entrada y salida que coincidan con la duración de un clip

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 673


INCLINAR: Para borrar los puntos de entrada y salida, presione Opción-X, que es lo opuesto a este comando.

Para utilizar la selección de marcas:

1 Seleccione uno o más clips en la línea de tiempo.

Seleccionar clips que desea usar como rango para marcar puntos de entrada y salida

2 Presione Shift-A para establecer automáticamente los puntos de entrada y salida que coincidan con el primer y último fotograma de

la selección. Una gama de clips discontinuos producirá el mismo resultado que una gama de
clips continuos.

Marcar una selección para establecer puntos de entrada y salida

Vista previa de las marcas durante la edición de tres puntos


Para ayudarlo a ver lo que sucederá cada vez que ejecute una edición de tres puntos, las marcas de vista previa aparecen en el
Visor de origen o en la Regla de la línea de tiempo para informarle la duración exacta de la Línea de tiempo que está a punto de
verse afectada por la edición que ha realizado. te estás preparando para hacer. Para evitar que sean una distracción, las marcas
de vista previa solo aparecen una vez que haya marcado explícitamente tres puntos de edición en el Visor de origen y la Línea de
tiempo, y se pueden activar y desactivar seleccionando Ver> Mostrar marcas de vista previa.

Por ejemplo, si establece puntos de entrada y salida en el visor de origen y un punto de entrada en la línea de tiempo, aparecerá un
marcador de vista previa en la regla de la línea de tiempo para mostrar el punto de salida implícito en la línea de tiempo de la edición
que está a punto de realizar. fabricar.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 674


Un marcador de vista previa en la línea de tiempo muestra que el punto de salida de la línea de tiempo se calcula automáticamente
DaVinci Resolve en función de los puntos de entrada y salida que se establecen en el visor y el punto de entrada en la línea de tiempo

Por otro lado, si establece puntos de entrada y salida en la línea de tiempo, y solo un punto de salida en el visor de origen, aparece un
marcador de vista previa en la barra de desplazamiento del visor de origen para mostrarle el punto de entrada implícito, en el visor de
origen. Visor, de la edición que está a punto de realizar.

Un marcador de vista previa en el visor de origen muestra el punto de entrada del visor de origen que DaVinci Resolve calcula automáticamente en función de los puntos
de entrada y salida que se establecen en la línea de tiempo y el punto de entrada en el visor de origen.

Si lo desea, puede mover el cabezal de reproducción a la posición de la marca de vista previa usando Shift-I si la marca de vista
previa es un punto de entrada, o Shift-O si el marcador de vista previa es un punto de salida.

Arrastrar marcas de vista previa para cambiar una edición


Puede arrastrar las marcas de vista previa para modificar la edición que está a punto de realizar. Cuando arrastra una marca de vista
previa, el punto de entrada o de salida correspondiente que está frente al visor con el foco se modifica para adaptarse a la nueva edición de
tres puntos que está configurando. Por ejemplo, si tiene un punto de entrada en el visor de origen y puntos de entrada y salida
establecidos en la línea de tiempo, aparecerá una marca de vista previa en el visor de origen para mostrar el punto de salida que se
utilizará para editar el clip en el visor de origen en la línea de tiempo. Sin embargo, puede arrastrar esta marca de vista previa hacia la
izquierda en el Visor de origen, y el resultado será que el punto de salida en la línea de tiempo se moverá junto con él, ya que está
reprogramando la edición.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 675


Arrastrar una marca de vista previa en el visor de origen cambia el punto de edición opuesto en la línea de tiempo

Las reglas de la edición de tres puntos


En los ejemplos anteriores, la edición de tres puntos se usaba en virtud de que los puntos de entrada y salida de origen se establecían para
definir un rango del clip de origen que se editaría en la línea de tiempo, y el cabezal de reproducción de la línea de tiempo se usaba como
punto de entrada de la línea de tiempo activo; tres puntos definieron la edición a realizar. Sin embargo, la edición de tres puntos también
es muy útil cuando necesita sobrescribir secciones de una línea de tiempo previamente editada con nuevos clips de origen de manera
controlada, como cuando agrega una toma de inserción a una escena para cubrir un cambio particular que está haciendo que rompería la
continuidad.

Dependiendo de la combinación de puntos de entrada y salida de origen y línea de tiempo que establezca, las siguientes reglas
gobiernan la edición de tres puntos:

- Si no hay un punto de entrada en el clip de origen: El primer fotograma de los medios se utilizará como punto de entrada de la fuente activa.

Esto se puede ver en la barra gruesa que se extiende a la izquierda del punto de salida en la barra de desplazamiento del Visor de origen.

Una barra gruesa indica qué parte del clip de origen se utilizará en ausencia de un punto de entrada de origen

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 676


- Si no hay un punto de salida en el clip de origen: El último fotograma de los medios se utilizará como punto de salida de la fuente de

actuación. Esto se puede ver en la barra gruesa que se extiende a la derecha del punto de entrada en la barra de desplazamiento del Visor de

origen.

Una barra gruesa indica qué parte del clip de origen se utilizará en ausencia de un punto de salida de origen

- Si no hay puntos de entrada o salida en la línea de tiempo: La cabeza lectora se utilizará como
Línea de tiempo en el punto.

- Si establece un punto de entrada de la línea de tiempo pero no un punto de salida de la línea de tiempo: Toda la gama desde el interior hasta el exterior

Los puntos del clip de origen se editan en la línea de tiempo de modo que el punto de entrada de origen se alinea con el punto de entrada de la

línea de tiempo. Esto se puede ver en la barra gruesa que se extiende a la derecha del punto de entrada en la regla de la línea de tiempo.

Una barra gruesa indica dónde se editará el clip de origen en ausencia de un punto de salida de la línea de tiempo

- Si establece un punto de salida de la línea de tiempo pero no un punto de entrada de la línea de tiempo: El clip de origen entrante se

retroceso para que el punto de salida del clip de origen se alinee con el punto de salida de la línea de tiempo. Esto se puede ver en
la barra gruesa que se extiende a la izquierda del punto de salida en la regla de la línea de tiempo.

Una barra gruesa indica una edición retroactiva en ausencia de un punto de entrada de la línea de tiempo

- Si establece puntos de entrada y salida de la línea de tiempo, pero solo un punto de salida de origen: En este caso, el entrante

El clip de origen también tendrá un tiempo de retroceso para que el punto de salida del clip de origen se alinee con el punto de salida de la

línea de tiempo, y los puntos de edición de la línea de tiempo definen la duración del clip de origen que se está editando.

- Si configura los cuatro puntos de edición de entrada y salida de origen y entrada y salida de línea de tiempo: Los puntos de edición de la línea de tiempo

dictar la duración del clip de origen que se edita en la línea de tiempo, y el fotograma en el punto de entrada de origen se alinea con el punto

de entrada de la línea de tiempo, a menos que realice un ajuste de relleno o una edición de sobrescritura de ondulación, las cuales se pueden

hacer como cuatro ediciones puntuales.

INCLINAR: Si desea utilizar los cuatro puntos de edición de origen y línea de tiempo para reprogramar un clip de origen para que se ajuste a un rango

específico de la línea de tiempo, utilice una edición de Ajustar al relleno en lugar de una edición de sobrescritura.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 677


Edición de reglas para puntos de entrada y salida divididos

Si ha creado puntos de entrada y salida divididos en el visor de origen o la línea de tiempo, se aplican las siguientes reglas:

- Si el visor de origen tiene puntos de entrada y salida divididos: El punto de división más a la izquierda del clip entrante,
ya sea video o audio, se alineará con el cabezal de reproducción cuando se edite el clip; el otro punto de división
se desplazará hacia la derecha.

- Si la línea de tiempo tiene puntos de entrada y salida divididos: El punto de entrada del clip entrante se alineará con el punto
de división más a la izquierda, ya sea de video o audio; el punto de entrada de audio o vídeo que lo acompaña se desplazará hasta
el punto de división de la derecha.

Editar un rango específico del clip de origen en la línea de tiempo


Esta sección proporciona algunos ejemplos comunes de edición de tres puntos al realizar ediciones en medio
de una línea de tiempo editada previamente. En el siguiente ejemplo, tiene un rango específico de medios de
origen que necesita editar en la línea de tiempo, y no le importa particularmente lo que el clip entrante
sobrescribe en la línea de tiempo.

1 Establezca puntos de entrada y salida en un clip de origen, ya sea en el grupo de medios o en el visor de origen.

Configuración de los puntos de entrada y salida del clip de origen

2 Para establecer dónde desea que vaya el clip entrante, configure el control de destino en las pistas que desea
edite en y, a continuación, realice una de las siguientes acciones:

- Mueva el cabezal de reproducción de la línea de tiempo al fotograma que desee utilizar como punto de entrada de la línea de tiempo para la edición.

- Establecer
la edición.un punto de entrada de la línea de tiempo para

Usar el cabezal de reproducción para actuar como punto de entrada de la línea de tiempo

3 Para realizar la edición, haga clic en el botón Sobrescribir clip en la barra de herramientas, presione la tecla F10 o arrastre un clip

en la superposición adecuada en el Visor de línea de tiempo.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 678


La edición resultante; la duración del clip de origen define la duración de la edición

Editar parte de un clip de origen para ajustarlo a un rango


específico de la línea de tiempo
En este ejemplo, tiene una sección de un clip o un espacio en la secuencia editada de clips en la línea de tiempo que
desea llenar con la mayor cantidad de clip de origen actual que sea necesario para "tapar el agujero".

1 Establezca un punto de entrada en el clip de origen, si es necesario, para definir el primer fotograma del rango de medios de
origen que desea editar en la línea de tiempo.

Configuración de un punto de entrada de clip de origen solamente

2 Establezca los puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para establecer dónde desea que vaya el clip entrante y cómo
gran parte del clip entrante que desea utilizar.

Establecer puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para un espacio

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 679


3 Para realizar la edición, haga clic en el botón Sobrescribir clip en la barra de herramientas, presione la tecla F10 o arrastre un clip

en la superposición adecuada en el Visor de línea de tiempo.

La edición resultante; la duración de los puntos de edición de la línea de


tiempo define qué parte del clip de origen se edita

Retroceso de un clip de origen al editarlo en la línea de tiempo


En este último ejemplo, tiene un momento específico en la segunda mitad de un clip de origen que necesita alinear con un punto
de salida en la línea de tiempo, de modo que la duración restante del clip entrante sobrescribe la secuencia editada de clips de la
línea de tiempo. de derecha a izquierda. Esto se conoce como retroceso, cuando está alineando un punto de salida de origen con
un punto de salida de línea de tiempo para realizar una edición, y se puede configurar de dos maneras.

Método uno de backtiming:

1 Establezca puntos de entrada y salida en el clip de origen, ya sea en el grupo de medios o en el visor de origen.

2 Establezca un punto de salida en la línea de tiempo, en el fotograma donde desea el punto de salida correspondiente de la
clip de origen entrante para alinearlo.

Configurar una edición retroactiva de la coincidencia en la acción a través de puntos de entrada y salida en
el visor de origen, y solo un punto de salida en la línea de tiempo

3 Para realizar la edición, haga clic en el botón Sobrescribir clip en la barra de herramientas, presione la tecla F10 o arrastre un clip

en la superposición de sobrescritura en el Visor de línea de tiempo.

La edición resultante, alineando el punto de salida del clip de origen con el punto de salida de la línea de tiempo

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 680


Método dos de backtiming:

1 Establezca un punto de salida en el clip de origen, ya sea en el grupo de medios o en el visor de origen.

2 Establezca los puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para establecer dónde desea que vaya el clip entrante y cómo
gran parte del clip entrante que desea utilizar.

Configurar una edición retroactiva estableciendo un punto de salida en el visor de origen y puntos
de entrada y salida en la línea de tiempo para definir la duración de la edición

3 Para realizar la edición, haga clic en el botón Sobrescribir clip en la barra de herramientas, presione la tecla F10 o arrastre un clip

en la superposición adecuada en el Visor de línea de tiempo.

La edición resultante, alineando el punto de salida del clip de origen con el punto de salida de la línea de tiempo

Cambiar el enfoque a la línea de tiempo después de editar


Una configuración en el menú Editar, "Cambiar el enfoque a la línea de tiempo después de la edición" (Opción-Mayúsculas-Q), le permite establecer si

DaVinci Resolve cambia o no el enfoque de la aplicación del Visor de origen al Visor de línea de tiempo / Línea de tiempo cada vez que realiza una

editar. Esta configuración está activada de forma predeterminada.

Por ejemplo, si está ensamblando clips de muchos archivos de origen diferentes en la línea de tiempo y recortando los
resultados a medida que avanza, dejar esta opción activada puede ahorrarle tiempo. En este caso, después de cada edición, el
enfoque cambia del Visor de origen a la Línea de tiempo, por lo que puede seleccionar rápidamente el clip o punto de edición
que desea recortar y realizar los ajustes antes de cargar el siguiente clip en el Visor de origen como preparación para la próxima
edición.

Por otro lado, si está editando varias piezas de un clip de entrevista largo en la línea de tiempo, es posible que desee desactivar esta
configuración para que sea más fácil continuar reproduciendo hacia adelante en el visor de origen, estableciendo puntos de entrada y
salida y editando clips. en la línea de tiempo a medida que avanza. Después de cada edición, el foco permanece en el Visor de origen, por lo
que puede continuar realizando ediciones desde el mismo clip de origen sin interrupción.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 681


Diferentes tipos de ediciones
de tres y cuatro puntos
Esta sección cubre los diferentes tipos de ediciones que están disponibles para cortar clips de origen en la línea de
tiempo abierta actualmente.

Sobrescribir ediciones

El tipo de edición más común que realizará, una edición por sobrescritura elimina cualquier medio que estuviera en la línea
de tiempo anteriormente y el clip de origen entrante ocupa el lugar de lo que estaba allí. Las ediciones de sobrescritura se
utilizan comúnmente al ensamblar clips inicialmente o al realizar una edición de tres puntos.

Las ediciones de sobrescritura no alteran la línea de tiempo.

Para sobrescribir uno o más clips en la línea de tiempo:

1 Mueva el cabezal de reproducción al fotograma de la línea de tiempo donde desea insertar un clip.

2 Haga clic en los controles de destino de audio y video correspondientes de las pistas en las que desea editar
el clip de origen entrante. Si es necesario, cree nuevas pistas.

3 Seleccione un solo clip en el grupo de medios para abrirlo en el visor de origen, luego configure los puntos de entrada y
salida para definir el rango de medios que desea insertar.

4 Para realizar la edición, elija Edición> Sobrescribir, haga clic en el botón Sobrescribir clip en la barra de herramientas, presione la
tecla F10 o arrastre un clip a la superposición Sobrescribir en el Visor de línea de tiempo.

Antes y después de una edición por sobrescritura, la duración de la línea de tiempo permanece igual

Los clips seleccionados en el grupo de medios se sobrescriben y se editan en la pista seleccionada comenzando en la
posición del cabezal de reproducción, eliminando lo que estaba allí originalmente mientras se agregaba el clip entrante.
Ningún otro clip se ondula durante esta operación.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 682


Insertar ediciones

Una edición por inserción divide los medios que ya están en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción y
los empuja hacia la derecha para dejar espacio para el clip entrante.

Las ediciones de inserción tienen el efecto de ondular casi todos los clips en la línea de tiempo que están a la derecha del punto de
edición de inserción que está realizando, empujándolos más hacia la derecha por la duración del clip de origen entrante. Sin embargo, los
clips de las pistas de la línea de tiempo que se superponen a la izquierda del punto de edición de inserción no se ondulan y permanecen
en su lugar.

Por ejemplo, si está insertando la edición de un clip en el medio de una secuencia de clips en las pistas V1 y A1 de la línea de
tiempo, y también hay un clip de música editado en la pista A2 que se superpone bien a la izquierda del punto de edición de
inserción. , el clip de música permanece donde está, pero los otros clips de la pista V1 y A1 que están a la derecha de su punto de
edición se desplazan hacia la derecha.

Para insertar editar uno o más clips en la línea de tiempo:

1 Mueva el cabezal de reproducción al fotograma de la línea de tiempo donde desea insertar un clip.

2 Haga clic en los controles de destino de audio y video correspondientes de las pistas en las que desea editar
el clip de origen entrante. Si es necesario, cree nuevas pistas.

3 Si es necesario, establezca los puntos de entrada y salida en el clip o clips que desea insertar editar en la línea de tiempo utilizando
los controles del conjunto de medios o el visor de origen.

4 Haz una de las siguientes:

- Seleccione uno o más clips en el grupo de medios, haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija "Insertar clips
seleccionados en la línea de tiempo".

- Elija Edición> Insertar, haga clic en el botón Insertar edición en la barra de herramientas, presione la tecla F9 o arrastre cualquier clip a la
superposición Insertar en el Visor de línea de tiempo.

Los clips seleccionados se insertan editados en la pista seleccionada en la posición del cabezal de reproducción, empujando
todos los demás medios en la pista de destino hacia atrás por la duración total de los clips seleccionados, excepto los clips
de otras pistas que se superponen a la izquierda del punto de edición. (como se ve en el clip de música superpuesto en el
ejemplo siguiente).

Antes y después de una edición de inserción, la línea de tiempo se alarga a medida que los clips que no se
superponen a la izquierda del punto de edición se ondulan hacia la derecha

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 683


Reemplazar ediciones

Las ediciones de reemplazo son un tipo de edición único de tres puntos que alinea el fotograma en el cabezal de reproducción del Visor de origen

con el fotograma en el cabezal de reproducción de la línea de tiempo cuando se ejecuta la edición. Este es el tipo de edición más rápido para usar

cuando necesita alinear una acción en un fotograma de video específico, o un sonido en un fotograma de audio específico, con la acción o sonido de

un fotograma en particular en el video o audio de la línea de tiempo.

La forma más rápida de usar la edición de reemplazo es no molestarse en configurar los puntos de entrada o salida en el visor
de origen, y usar la duración de un clip existente que se cruza con la línea de tiempo para definir la edición, o un par de puntos
de entrada / salida de la línea de tiempo. especificando una sección de un clip que desea sobrescribir o una sección vacía de la
línea de tiempo en la que desea editar.

Reemplazar ediciones no riza la línea de tiempo.

Reemplazar ediciones para reemplazar clips existentes en la línea de tiempo

Una edición de reemplazo reemplaza automáticamente un clip existente en la línea de tiempo con un clip en el visor de origen, siempre
que ese clip se superponga al cabezal de reproducción y esté en una pista con su control de destino habilitado. Cuando realiza una edición
de reemplazo de esta manera, DaVinci Resolve utiliza automáticamente la duración del clip de la línea de tiempo para definir la duración
de los medios entrantes y las posiciones de los cabezales de reproducción del visor y la línea de tiempo para alinear cómo se deben
colocar los medios entrantes. Esta es una edición extremadamente rápida de hacer, ya que no necesita usar ningún punto de entrada o
salida en absoluto.

Para reemplazar un clip en la línea de tiempo:

1 Mueva el cabezal de reproducción en la línea de tiempo al clip que desea reemplazar y alinéelo con un
fotograma que desea alinear con un fotograma en el clip que reemplazará editando en la línea de tiempo.

2 Haga clic en los controles de destino de audio y video apropiados de la pista que contiene el clip que
desea reemplazar.

3 Abra un clip en el Visor de fuentes.

4 Mueva la cabeza lectora en el visor de origen al fotograma que desea alinear con el fotograma en la posición de la
cabeza lectora en la línea de tiempo.

En el ejemplo que se muestra a continuación, el clip original que se filmó en la ubicación de un automóvil que pasaba por
una losa de concreto real (que se muestra en el Visor de línea de tiempo a la derecha) será reemplazado por una toma VFX
de un muro de concreto con un pequeño agujero para que pase el automóvil (se muestra en el Visor de fuentes a la
izquierda). El cabezal de reproducción en el Visor de origen está alineado en el mismo fotograma que el cabezal de
reproducción en el Visor de línea de tiempo, que se puede ver en la posición idéntica de la franja blanca en la carretera en
la esquina inferior derecha de la imagen.

En el Visor de origen, a la izquierda, hay un clip de efectos visuales que queremos editar en la Línea de tiempo para
reemplazar el clip de la Línea de tiempo existente, que se muestra en el Visor de la línea de tiempo a la derecha.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 684


5 Ahora que las cabezas de reproducción están alineadas en los fotogramas que deben coincidir entre sí tanto en la fuente
y Visores de línea de tiempo, elija Edición> Reemplazar, haga clic en el botón Reemplazar clip en la barra de herramientas, presione F11 o

arrastre cualquier clip a la superposición Reemplazar en el Visor de línea de tiempo.

La edición de reemplazo resultante, en la que el clip de la línea de tiempo original se reemplaza por
el clip entrante del Visor de origen alineando los fotogramas en cada cabezal de reproducción

El clip original de la cámara en la línea de tiempo ahora se reemplaza con el clip de origen VFX del grupo de medios, con el fotograma de

origen en el cabezal de reproducción del visor de origen alineado con el fotograma en el cabezal de reproducción de la línea de tiempo.

Reemplazar ediciones para editar clips en pistas vacías


También puede usar una edición de reemplazo para editar un clip en una pista vacía de la línea de tiempo de modo que el fotograma en la
posición del cabezal de reproducción de origen esté alineado con el cabezal de reproducción de la línea de tiempo, y los puntos de entrada
y salida del clip entrante caigan donde pueden . Esto es útil cuando desea “detectar” una acción particular de una toma alternativa o una
señal en un efecto de sonido en un fotograma específico de la línea de tiempo.

Para usar Reemplazar edición para detectar un efecto de sonido o un videoclip de acción en la Línea de tiempo:

1 Mueva el cabezal de reproducción en la línea de tiempo al clip que contiene el momento con el que desea alinear el
nuevo clip de audio o video entrante, y colóquelo en el fotograma exacto que desea alinear con un fotograma del
clip que va a editar en la línea de tiempo.

2 Haga clic en los controles de destino de audio y video correspondientes de la pista vacía en la que desea editar el
clip entrante.

3 Abra un clip en el Visor de fuentes.

4 Mueva la cabeza lectora en el visor de origen al fotograma que desea alinear con el fotograma en la posición de
la cabeza lectora en la línea de tiempo. Esta puede ser la muestra de un efecto de sonido que corresponde a la
acción en un fotograma particular del video de su programa, o un fotograma de video que corresponde a un
sonido particular en el audio de su programa.

En el ejemplo que se muestra a continuación, el comienzo de una señal de audio de una bola de billar que se golpea se alinea con el
cuadro en el que se golpea la bola blanca por primera vez en el video.

5 Si es necesario, establezca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para restringir la cantidad de clip entrante que
se editará. De lo contrario, todo el clip de origen se editará en la línea de tiempo.

En el visor de fuente a la izquierda hay un clip SFX que queremos editar en la línea de tiempo para que coincida con las imágenes
de una bola blanca que se golpea, que se muestra en el visor de línea de tiempo a la derecha

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 685


6 Ahora que las cabezas de reproducción están alineadas en los fotogramas que deben coincidir entre sí tanto en la fuente
y Visores de línea de tiempo, elija Edición> Reemplazar, haga clic en el botón Reemplazar clip en la barra de herramientas, presione F11 o

arrastre cualquier clip a la superposición Reemplazar en el Visor de línea de tiempo.

La edición de reemplazo resultante, en la que el clip entrante del Visor


de origen se alinea perfectamente con el video

El clip de fuente SFX ahora se ha editado en la pista de audio especificada, con el cuadro de origen en el cabezal de reproducción del Visor de

origen perfectamente alineado con el cuadro en el cabezal de reproducción de la línea de tiempo para que el golpe de la bola blanca esté

sincronizado con las imágenes.

Reemplazar edición usando clips que ya están en la línea de tiempo

Para facilitar los flujos de trabajo en los que se apilan varios clips en la línea de tiempo para realizar un seguimiento manual de
diferentes tomas o versiones de material de archivo, clips de efectos visuales u otros medios versionables, existe un método de
edición de reemplazo de arrastrar y soltar que copia la calificación del clip que se reemplaza en el clip con el que lo está
reemplazando al mismo tiempo, de modo que las versiones más nuevas de los efectos puedan heredar el mismo grado que la
versión anterior del efecto que se reemplaza. Esto solo funciona para clips que ya se han editado en la línea de tiempo y que
están superpuestos (encima o debajo) de otros clips en la línea de tiempo, como en la siguiente captura de pantalla. Tenga en
cuenta que esta técnica también se puede utilizar para varios clips seleccionados en la línea de tiempo para realizar varias
ediciones de reemplazo a la vez.

(Izquierda) Antes de reemplazar la edición de un clip en la Línea de tiempo, (Derecha) Después de Comando y arrastrar
un clip sobre uno debajo de él en la Línea de tiempo para reemplazar, edite el de abajo con el de arriba

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 686


Para reemplazar la edición de un clip que está apilado en la línea de tiempo por otro:

1 Seleccione uno o más clips que ya están en la línea de tiempo. Normalmente, estos serán clips que se
superponen sobre otros clips.

2 Mantenga presionada la tecla de comando mientras arrastra un clip superpuesto sobre otro para
sobrescribe un clip y copia su calificación en el clip con el que lo estás sobrescribiendo.

NOTA: Esto no funcionará con los clips que está editando en la línea de tiempo desde el grupo de medios o el
visor de origen.

Ajustar para llenar

Las ediciones de ajuste para rellenar son el único tipo de edición que realmente usa los cuatro puntos de edición, y es el único tipo de
edición que vuelve a ajustar el tiempo de los clips al mismo tiempo que se editan. Al establecer puntos de entrada y salida en el clip de
origen entrante y otro par de puntos de entrada y salida en la línea de tiempo, puede estirar o comprimir la sincronización del rango
especificado de medios de origen para cubrir todo el rango especificado de la línea de tiempo. En el proceso, la relación de velocidad del
clip cambia, por lo que el clip se reproduce en cámara rápida o lenta.

Las ediciones de ajuste para rellenar son especialmente valiosas cuando tiene un clip de origen en el que la acción es un poco
lenta y solo desea acelerarla comprimiéndola en una duración más corta de la línea de tiempo. También son increíblemente
útiles en situaciones en las que tiene un espacio en una secuencia editada de clips para llenar con un clip de origen que no es lo
suficientemente largo, pero en el que no se notará un movimiento ligeramente más lento.

Ajustar para rellenar las ediciones no ondulan la línea de tiempo.

Para usar ajustar al relleno para editar un clip en la línea de tiempo:

1 Realice una de las siguientes acciones para definir en qué lugar de la línea de tiempo editar el clip entrante:

a Puede establecer puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para definir la duración que desea completar con el clip de
origen entrante como una edición de tres puntos.

B Puede borrar los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo (presionando Opción-X), de modo que en su lugar
pueda usar la duración de cualquier clip o espacio que cruce el cabezal de reproducción en la pista con los controles de
destino asignados a ellos. En la siguiente captura de pantalla, el clip se puede editar fácilmente para reemplazar el hueco
colocando el cabezal de reproducción en cualquier lugar dentro de él.

Establecer puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para marcar un espacio

2 A continuación, deberá configurar los puntos de entrada y salida en el visor de origen para definir un punto más largo o más corto.

clip de origen que desea llenar en el espacio disponible. En este ejemplo, tenemos una sección muy corta del clip
de origen definida que, debido a la acción de coincidencia en la línea de tiempo, debe encajar en el espacio más
grande visto arriba.

Establecer puntos de entrada y salida en un clip de origen para definir un segmento de


duración más corta que desea llenar completamente el espacio

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 687


3 Haga clic en los controles de destino de audio y video de las pistas que desea editar la fuente entrante
clip en. Si es necesario, cree nuevas pistas.

4 Elija Edición> Ajustar al relleno, arrastre cualquier clip a la superposición Ajustar al relleno en el Visor de línea de tiempo, o presione

Mayús-F11.

La edición resultante; el clip de origen más corto se vuelve a programar para que encaje en el intervalo de línea de tiempo más largo

El clip de origen entrante se vuelve a programar, según sea necesario, para que se ajuste a la duración especificada de la línea de
tiempo. Esto se puede ver en la insignia de reprogramación que aparece dentro del clip que se acaba de editar en la línea de tiempo.

Colocar en la parte superior

Colocar en la parte superior las ediciones superponen automáticamente los clips en la primera pista vacía arriba (para clips de
video) o debajo (para clips de audio) de cualquier otro clip en la línea de tiempo que se cruza con el cabezal de reproducción o
que se encuentra entre los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo actualmente establecidos, independientemente de
la pista actual especificada por los controles de destino. Está diseñado para facilitar la superposición de títulos y otros clips que
desea componer sobre otro clip, o para agregar versiones adicionales de clips como VFX sobre versiones anteriores que desea
conservar.

Colocar en la parte superior ediciones crea nuevas pistas de línea de tiempo si es necesario, y no ondula la línea de tiempo.

Para usar colocar en la parte superior para editar un clip en la línea de tiempo:

1 Para elegir en qué parte de la línea de tiempo se “colocará en la parte superior” el clip, realice una de las siguientes

acciones: Mueva el cabezal de reproducción para intersecar el clip sobre el que desea editar el clip de origen entrante.

Establezca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para definir la duración dentro del cual desea colocar la fuente
entrante en la parte superior.

2 Establezca puntos de entrada y salida en un clip de origen que desee editar.

3 Elija Edición> Colocar en la parte superior, arrastre cualquier clip a la superposición Colocar en la parte superior en el Visor de línea de tiempo, o

presione F12.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 688


Antes y después de usar el lugar en la parte superior, el generador de texto entrante se
superpone a una pista sobre el clip en la posición del cabezal de reproducción

Los clips de video entrantes se editarán en la pista de video superior para que estén por encima de cualquier video
existente previamente en la línea de tiempo. Los clips de audio entrantes se editan en la pista de audio más baja para que
estén debajo de cualquier audio existente anteriormente. Si es necesario, se crearán automáticamente nuevas pistas de
video y / o audio para contener el nuevo clip entrante.

Sobrescritura de ondulación

Ripple Overwrite es una edición de cuatro puntos que es útil cuando puede identificar un segmento de la línea de
tiempo que desea sobrescribir, pero el clip entrante tiene una duración diferente y desea que DaVinci Resolve ondule
automáticamente la línea de tiempo para adaptarse a la diferencia.

Puede utilizar el comando Ripple Overwrite de dos formas diferentes:

- Puede sobrescribir un clip completo en la línea de tiempo con otro clip de diferente duración.

- Puede sobrescribir una sección de la línea de tiempo marcada con puntos de entrada y salida con otro clip de
diferente duración.

En ambos casos, todos los clips a la derecha del clip o la sección de la línea de tiempo que se sobrescribe se ondulan hacia la derecha o
hacia la izquierda para hacer espacio o llenar el espacio. Debido a esto, lo más probable es que la edición de sobrescritura de
ondulación cambie la duración general de la secuencia de clips editada.

Uso de Ripple Overwrite en todo un clip en la línea de tiempo


Al utilizar la sobrescritura de ondulación como una edición automática de cuatro puntos, puede sobrescribir cualquier clip de la línea de
tiempo que cruce el cabezal de reproducción en las pistas definidas por los controles de destino, en su totalidad, con el clip entrante. Para
que esto funcione, no debe haber puntos de entrada o salida establecidos en la línea de tiempo.

Después de realizar una sobrescritura de ondulación de esta manera, el clip de la línea de tiempo original se elimina y el clip
entrante ocupa su lugar, y todos los clips a la derecha del clip que se reemplaza se (a) ondulan a la derecha si el clip entrante es
más largo que el clip de la línea de tiempo original, o (b) ondulado hacia la izquierda si el clip entrante es más corto que el clip de
la línea de tiempo original. Todo esto se hace en un solo paso.

Esto es útil en situaciones en las que desea cambiar rápidamente un clip en la línea de tiempo por otro de duración desigual
y hacer que la línea de tiempo haga espacio automáticamente para permitir todo esto en un solo paso.

Para utilizar la sobrescritura de ondulación para reemplazar un clip completo en la línea de tiempo con otro clip de origen:

1 Mueva el cabezal de reproducción en la línea de tiempo para intersecar el clip que desea reemplazar; la posición exacta del
cabezal de reproducción no es importante.

2 Haga clic en los controles de destino de audio y video apropiados de la pista que contiene el clip que desea reemplazar y
presione Opción-X para eliminar cualquier punto de entrada y salida que pueda haber en la línea de tiempo.

3 Abra un clip en el Visor de origen y configure los puntos de entrada y / o salida según sea necesario para definir qué parte
del clip desea editar en la línea de tiempo.

4 Para ejecutar la edición, elija Edición> Sobreescritura de ondulación, arrastre el clip a la superposición de Sobreescritura de ondulación del

Visor de línea de tiempo o presione Mayús-F10.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 689


Antes y después de usar la sobrescritura de ondulación sin puntos de entrada o salida de la línea de tiempo; El clip K en la
posición del cabezal de reproducción se reemplaza en su totalidad por el segmento corto de Clip U del Visor de origen;
todos los clips con puntos de entrada a la derecha se ondulan hacia la izquierda para llenar el espacio

Uso de Ripple Overwrite en una sección de la línea de tiempo definida por puntos de entrada / salida
También puede usar la sobrescritura de ondulación como una edición explícita de cuatro puntos, para sobrescribir una sección de la línea de

tiempo que está marcada con puntos de entrada y salida con un clip entrante que también está marcado con puntos de entrada y salida que tiene

una duración desigual.

Después de realizar una sobrescritura de ondulación de esta manera, la sección de la línea de tiempo marcada con In y
Los puntos de salida se eliminan y el clip entrante ocupa su lugar, y todos los clips a la derecha del clip que se reemplaza
se (a) ondulan a la derecha si el clip entrante es más largo que el clip de la línea de tiempo original, o (b) ondulan a la
izquierda si el clip entrante es más corto que el clip de la línea de tiempo original. Todo esto se hace en un solo paso.

Un buen ejemplo de cuándo esto puede ser útil es cuando está recortando un primer plano de un actor que realiza una
acción en particular en un plano medio del actor que realiza la misma acción que ya está en la línea de tiempo, y la
acción que está haciendo coincidir. es de diferente duración en cada una de las tomas.

Para utilizar la sobrescritura de ondulación para reemplazar una sección de la línea de tiempo con otro clip de origen:

1 Establezca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para marcar qué parte del clip o clips desea sobrescribir.
Debe configurar los puntos de entrada y salida para que esto funcione como se espera. En este ejemplo, se marca la
parte del clip donde la mujer se inclina hacia adelante.

Establecer puntos de entrada y salida para identificar una acción en la línea de tiempo que
desea sobrescribir con otro clip que tenga una acción coincidente

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 690


2 Abra un clip en el Visor de origen y establezca los puntos de entrada y / o salida según sea necesario para definir cuánto
del clip que desea editar en la línea de tiempo. En este ejemplo, se marca una sección del primer plano de la mujer
donde se inclina hacia adelante de una manera que coincide con el mismo movimiento en el plano más amplio.

Establecer puntos de entrada y salida para identificar una acción en un clip de origen que
desea sobrescribir la acción que ha marcado en la línea de tiempo. Es una acción coincidente,
pero el tiempo puede ser diferente, y está bien con este tipo de edición.

3 Para ejecutar la edición, elija Edición> Sobreescritura de ondulación, arrastre el clip a la superposición de Sobreescritura de
ondulación del Visor de línea de tiempo o presione Mayús-F10. Como resultado, la sección de la línea de tiempo que se marcó en el
paso 1 se sobrescribe con la sección del clip de origen marcado en el paso 2, y todos los clips a la derecha de esta edición en la línea
de tiempo se ondulan hacia la derecha para dejar espacio para el clip fuente mucho más largo. El resultado final es una edición
donde los movimientos coinciden muy bien.

Después de la sobrescritura de ondulación, la parte del clip de la línea de tiempo marcada con puntos de entrada y salida
se ha sobrescrito con la parte del clip de origen marcado con puntos de entrada y salida, y todos los clips a la derecha de
esta edición en la línea de tiempo se ondulan a la izquierda o justo como sea necesario

Agregar al final
Agregar al final siempre coloca el clip editado al final de la línea de tiempo actual. Es un tipo de edición muy útil
cuando está encadenando rápidamente una serie de clips.

Para usar agregar al final para editar un clip en la línea de tiempo:

1 Establezca puntos de entrada y salida en un clip de origen que desee agregar al final de la línea de tiempo actual. Si es
necesario, cambie el orden de clasificación del conjunto de medios para colocar estos clips en el orden en el que desea
que se agreguen a la línea de tiempo.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 691


2 Haga clic en los controles de destino de audio y video de las pistas en las que desea editar el clip de origen
entrante. Si es necesario, cree nuevas pistas.

3 Elija Edición> Agregar al final de la línea de tiempo, arrastre el clip a la superposición Agregar al final del Visor de
línea de tiempo o presione Mayús-F12.

Los videoclips entrantes se agregan después del final del último clip en la línea de tiempo.

Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo mediante código de tiempo

Los clips se pueden editar directamente desde el conjunto de medios en una línea de tiempo, de modo que el código de tiempo de origen de cada clip

se alinee con un valor de código de tiempo de grabación idéntico en la línea de tiempo. Esto puede ser útil para eventos multicámara de formato largo,

como bodas o conciertos, donde todas las cámaras están vinculadas por el mismo código de tiempo para garantizar que todas las ediciones estén

perfectamente sincronizadas. Esta función coincide con la edición de sobrescritura de fuente en la página Cortar.

IMPORTANTE
El código de tiempo de la línea de tiempo debe superponerse al código de tiempo del clip (s) para que esta edición funcione. Esto se

puede configurar en el campo Código de tiempo de inicio de la configuración de Nueva línea de tiempo.

Para insertar clips seleccionados en la línea de tiempo usando código de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips para editar en la línea de tiempo en el grupo de medios. Si hay puntos de entrada y salida establecidos
en el clip, la edición respetará esos límites. Si no se establecen puntos de entrada / salida, la duración completa de cada clip
seleccionado se editará en su totalidad.

2 Establezca un control de destino para determinar en qué pista de la línea de tiempo desea editar.

3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija "Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo usando

código de tiempo" en el menú desplegable.

4 Todos los clips seleccionados se sobrescribirán en la línea de tiempo en sus ubicaciones de código de
tiempo apropiadas en la pista de destino.

IMPORTANTE
Si varios clips seleccionados tienen un código de tiempo superpuesto, no se producirá ninguna edición.

Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo con controles


"Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo con controles" es un comando que está disponible en el menú contextual del grupo de medios

para editar uno o más clips seleccionados en la línea de tiempo abierta actualmente, de modo que la longitud predeterminada del control se

resta del principio y el final de cada clip. El objetivo es facilitar la unión de una serie de clips que desea conectar mediante transiciones al cambiar

automáticamente los puntos de entrada y salida de cada clip que se está editando en la línea de tiempo para agregar controles.

Para utilizar la inserción de clips seleccionados en la línea de tiempo con controles para editar uno o más clips en la línea de tiempo:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios que desee agregar a la línea de tiempo. Si es necesario, cambie el orden
de clasificación del conjunto de medios para colocar estos clips en el orden en el que desea que se agreguen a la línea de
tiempo.

2 Haga clic en los controles de destino de audio y video de las pistas que desea editar la fuente entrante
enganche y coloque el cabezal de reproducción donde desee que comiencen los clips entrantes. Si es necesario, cree
nuevas pistas.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 692


3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados en el grupo de medios y elija "Insertar clips seleccionados en la línea de tiempo

con asas ”en el menú contextual.

Los clips seleccionados se agregan a la línea de tiempo comenzando en la posición del cabezal de reproducción.

Para cambiar la longitud de los identificadores que se eliminan, abra el panel Edición de las Preferencias del usuario y cambie la
configuración de "Longitud predeterminada de los identificadores". No se agregarán manijas en ninguno de los dos casos siguientes:

- Si alguno de los clips seleccionados en el grupo de medios ya tiene controladores debido a los puntos de entrada y salida
que ha establecido, no se agregarán controladores adicionales.

- Si la duración de los fotogramas que se eliminarán para crear identificadores en esta operación es mayor que la duración
de uno o más de los clips que ha seleccionado en el grupo de medios, los identificadores no se agregarán en absoluto.

Edición de tres puntos desde el grupo de medios


También puede ejecutar ediciones de tres puntos directamente desde el conjunto de medios, sin necesidad de utilizar el visor
de origen.

Ejemplo: ensamblar clips en la línea de tiempo


desde el grupo de medios
Si lo desea, también puede editar clips directamente en la línea de tiempo desde el grupo de medios utilizando una variedad de comandos.
Esta puede ser una forma rápida de agregar clips al final de la línea de tiempo (aunque también puede realizar ediciones de inserción de
esta manera).

Para editar uno o más clips del grupo de medios a la línea de tiempo:

1 Si es necesario, establezca puntos de entrada y salida para cada uno de los clips que desee editar en la línea de tiempo
utilizando las miniaturas del grupo de medios (en la vista de miniaturas), el visor de tira de película del grupo de medios
(en la vista Lista), o abriendo cada uno en el Visor de código fuente. Para cada método, presione I para establecer un punto de
entrada y O para establecer un punto de salida.

2 Cambie el orden de clasificación del área del navegador de Media Pool para colocar los clips en el orden en que desea que aparezcan.
En la vista Miniatura, puede usar el menú Orden de clasificación, pero en la vista Lista puede hacer clic en el encabezado de cualquier
columna de metadatos para ordenar por los datos de esa columna.

3 Coloque el cabezal de reproducción donde desee editar los clips.

4 Haga clic, arrastre, use las teclas de acceso directo Comando-Opción y Comando-Mayúsculas arriba y abajo, o use
las teclas de acceso directo Opción-1–8 y Comando-Opción-1–8 para asignar los controles de destino de video y
audio a las pistas que desee. desea editar el video y el audio de los clips entrantes a. Haga clic en cualquier control
de destino para deshabilitarlo si desea editar clips en la línea de tiempo solo como audio o video.

5 Seleccione uno o más clips que desee editar. Las ediciones de insertar, sobrescribir, colocar en la parte superior,
sobrescribir y agregar al final son capaces de editar varios clips a la vez, mientras que las ediciones de reemplazo y
ajuste para rellenar solo pueden editar un clip a la vez, y solo editarán el primero de varios clips seleccionados en la
línea de tiempo.

6 Para realizar la edición, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre los clips seleccionados al Visor de línea de tiempo y suéltelos en una superposición de edición para ejecutar ese tipo de
edición.

- Haga clic con el botón derecho en uno o más clips seleccionados en el grupo de medios y elija "Insertar clips seleccionados en la línea de
tiempo" o "Agregar clips seleccionados a la línea de tiempo".

Los clips seleccionados se editan en la línea de tiempo.

Capítulo 40 Edición de tres y cuatro puntos 693


Capítulo 41

Marcado y
Encontrar clips
en la línea de tiempo

Mientras trabaja en su proyecto, le resultará útil identificar información importante sobre cada clip y sobre
momentos importantes en cada línea de tiempo, utilizando una combinación de banderas, marcadores y
colores de etiqueta de clip. Estos se pueden aplicar a clips de origen en el conjunto de medios o a clips que
ya se han editado en líneas de tiempo. En el caso de los marcadores, estos también se pueden agregar a
la regla de la línea de tiempo para ayudarlo a realizar un seguimiento de los momentos o notas
importantes, y para ayudarlo a ajustar. También se encontrará modificando clips de diferentes maneras,
desvinculando y volviendo a vincular el audio y video de diferentes clips, habilitando y deshabilitando clips
en la línea de tiempo.

Contenido

Usando banderas 696


Usando marcadores 696
Adición de marcadores a clips Adición de 697
marcadores a líneas de tiempo 698
Guardar rangos de puntos de entrada y salida como marcadores con duración 699
Editar información de marcadores y palabras clave 700
Cambio de la sincronización del marcador 701
Anotaciones dibujadas en los marcadores de la 702
línea de tiempo de Frame.io del visor 704
Trabajar con marcadores Frame.io 704

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 694


Lectura de información del marcador 705
Uso de marcadores para la navegación 706
Exposición de marcadores en listas 706
Uso de marcadores en el grupo de medios 707
Ocultar marcadores por color 708
Eliminar marcadores por color 708
Clips de etiquetado de color en la línea de tiempo 708
Colores de clip personalizados 708
Apariencia del color del clip 708
Asignación de colores de clip 709
Seguimiento de colores 710
Encontrar clips, medios, marcadores, espacios y líneas de tiempo 711
Encontrar clips en la línea de tiempo 711
Encontrar clips sin conexión en la línea de tiempo 711
Búsqueda de eventos de índice de edición mediante clips en la línea de tiempo 711
Búsqueda de clips 712
Búsqueda de clips mediante marcadores o banderas 712
Búsqueda de espacios 712
Encontrar la línea de tiempo actualmente abierta en el grupo de medios 713
Búsqueda de medios mediante operaciones de coincidencia de fotogramas 713
Coincidencia de la línea de tiempo 713
Coincidencia de un clip de origen 715
Búsqueda de un clip en el grupo de medios mediante un clip de la línea de tiempo 715
Uso de un clip en el visor de origen para encontrar un clip de grupo de mediosUso de un 715
clip en la línea de tiempo para encontrar un clip de grupo de medios 715
Seguimiento del uso de medios 716
Indicadores de uso de clips en miniatura 716
Vista de lista Columna de uso de clips 716

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 695


Usando banderas
Las banderas están destinadas a marcar un clip completo y también marcan todos los demás clips de la línea de tiempo que comparten el mismo clip

de origen del grupo de medios, lo que lo convierte en una forma práctica de identificar rápidamente qué clips en una línea de tiempo determinada

provienen de la misma fuente de grupo de medios.

Los botones y las ventanas emergentes de Bandera y Marcador.

Puede aplicar varias banderas a los clips, con una variedad de colores para elegir. Además de marcar archivos de medios específicos, los
indicadores pueden ser útiles para el filtrado de la línea de tiempo en la página Color, la clasificación por columna en el conjunto de
medios y una variedad de otras operaciones.

Métodos para marcar clips:


- Para marcar un clip con la barra de herramientas: Seleccione uno o más clips y haga clic en el botón Marcar para marcar ese clip
con el color actual, o haga clic en el menú desplegable Marcar en la barra de herramientas para elegir un color diferente y luego haga
clic en el botón Marcar. En la página Editar, las banderas aparecen en la Línea de tiempo superpuestas en la barra de nombre de cada
clip.

- Para marcar un clip: Seleccione uno o más clips y elija Marca> Agregar marca> Seleccionado actualmente (G) para agregar
marcadores de un color específico directamente a los clips y la Línea de tiempo. A los comandos de color de bandera individuales se
les pueden asignar atajos de teclado específicos si desea poder colocar un color de bandera específico con una pulsación de tecla.

- Para marcar un clip en el visor de código fuente: Abra un clip en el Visor de fuente y, mientras el Visor de fuente tiene el
foco, elija Marcar> Agregar marca> Seleccionado actualmente (G). A los comandos de color de bandera individuales se les
pueden asignar atajos de teclado específicos si desea poder colocar un color de bandera específico con una pulsación de
tecla.

- Para eliminar todas las banderas de un clip: Seleccione uno o más clips con banderas que desee eliminar, luego haga clic en el
menú desplegable Bandera en la barra de herramientas y elija la opción superior "Borrar todo".

- Para mostrar u ocultar un color particular de banderas: Elija un color de bandera para ocultar en el submenú Ver>
Mostrar banderas, o elija Ver> Mostrar banderas> Todos para mostrarlos todos.

- Para filtrar todos los clips marcados en el índice de edición: Haga clic en el menú Opciones de Editar índice y elija
Mostrar banderas. Cada clip marcado aparece en una lista, con una columna que muestra los colores de las banderas
aplicadas a cada entrada de la lista.

Usando marcadores
Los marcadores se utilizan para llamar la atención sobre un fotograma en particular dentro de un clip específico. Los marcadores se
pueden colorear individualmente y pueden tener nombres personalizados y texto de nota. Siempre que ingresa texto en un
marcador, ese marcador muestra un pequeño punto que indica que hay más información dentro de él. Una vez colocados, los
marcadores se ajustan a los puntos de entrada y salida, los puntos de edición, el cabezal de reproducción y otros marcadores
siempre que el ajuste está habilitado, lo que facilita el uso de marcadores para "medir" las ediciones y recortes que realiza en la línea
de tiempo.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 696


Adición de marcadores a clips
Puede colocar marcadores en la barra de desplazamiento de los clips de origen en el visor de origen (o en el visor de la página de
medios) y en los clips seleccionados dentro de una línea de tiempo.

(Arriba) Marcadores colocados en un clip de origen, (Abajo) Marcadores colocados en un clip en la Línea de tiempo

Cuando agrega marcadores a un clip de origen, esos marcadores también aparecen en el conjunto de medios como elementos que se pueden

revelar jerárquicamente adjuntos a ese clip en la vista de lista (los marcadores no son visibles en la vista de miniaturas). Más adelante en este

capítulo aparece más información sobre el uso de marcadores en la vista de lista de la agrupación de medios.

Los marcadores se pueden ver como clips separados identificados por el nombre
del marcador cuando el grupo de medios está configurado en la vista de lista

Los siguientes procedimientos describen cómo agregar marcadores a clips y líneas de tiempo en DaVinci Resolve.

Para marcar un clip de origen en el Visor de origen o el Visor de páginas multimedia, realice una de las siguientes acciones:

- Para colocar un marcador sin hacer nada más, mueva el cabezal de reproducción al fotograma que desea marcar y
luego presione M.

- Para colocar un marcador y abrir inmediatamente el cuadro de diálogo del marcador para ingresar un nombre o nota dentro de él durante la

reproducción, presione Comando-M (o presione M dos veces). La reproducción se detiene hasta que ingresa el texto que desea y vuelve a cerrar

el cuadro de diálogo del marcador, momento en el que continúa la reproducción.

- Mueva el cabezal de reproducción al fotograma que desea marcar, luego haga clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y

elija un color de marcador en el submenú Agregar marcador del menú contextual.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 697


Para marcar un clip en la línea de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione uno o más clips que desee marcar, luego mueva el cabezal de reproducción al fotograma de un clip seleccionado
en la línea de tiempo y haga clic en el botón Marcador en la barra de herramientas (o presione M) para colocar un marcador
en ese fotograma, usando el color actual (si se seleccionan varios clips superpuestos, agregará un marcador a todos los clips).

- Para colocar un marcador durante la reproducción y abrir inmediatamente el cuadro de diálogo del marcador para ingresar un
nombre o nota dentro de él, seleccione uno o más clips que desee marcar, reproduzca la selección hasta que desee colocar una
marca, luego presione Comando-M (o presione M dos veces). La reproducción se detiene hasta que ingresa algún texto y cierra el
cuadro de diálogo del marcador nuevamente, momento en el que continúa la reproducción.

- Seleccione uno o más clips que desee marcar y luego haga clic en el menú desplegable Marcador para elegir un color
diferente y haga clic en el botón Marcador.

Los marcadores aparecen en la línea de tiempo en la parte


superior de la barra de título del clip al que se aplican.

Agregar marcadores a las líneas de tiempo

También puede colocar marcadores de cualquier color en la regla de la línea de tiempo para indicar tiempos específicos para referencia

futura, o agregar notas sobre problemas de los que desea realizar un seguimiento.

Marcadores de línea de tiempo colocados para referencia futura

Debe tener en cuenta que todos los marcadores colocados en clips o en la línea de tiempo también aparecen dentro de la mini línea de tiempo de la

página Color, lo que facilita la colocación de notas para referencia posterior al realizar la calificación.

Marcadores de clip y línea de tiempo como se ve en la página Mini línea de tiempo de la página Color

Una vez que haya agregado uno o más marcadores colocados en los clips, ajuste los puntos de entrada y salida del clip, los puntos de edición, el

cabezal de reproducción y otros marcadores siempre que el ajuste esté habilitado.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 698


Para marcar la propia línea de tiempo, asegúrese de que todos los clips estén deseleccionados y realice una de las siguientes acciones:

- Presione M.

- Haga clic en el botón Marcador para colocar un marcador del color seleccionado actualmente en la regla de la línea de tiempo.

- Para colocar un marcador durante la reproducción y abrir inmediatamente el cuadro de diálogo del marcador para ingresar un nombre o

nota dentro de él, seleccione uno o más clips que desee marcar, luego presione Comando-M (o presione M dos veces). La reproducción se

detiene hasta que ingresa algún texto y cierra el cuadro de diálogo del marcador nuevamente, momento en el que continúa la

reproducción.

- Haga clic en el menú desplegable Marcador para elegir un color diferente y haga clic en el botón Marcador.

- Haga clic con el botón derecho en la regla de la línea de tiempo y elija un color de marcador en el submenú Agregar marcador del
menú contextual.

- Elija Marca> Agregar marcador> Color actual (M) para agregar el color de marcador actual. Alternativamente, puede elegir
Marca> Agregar marcador> Azul / Cian / Verde / y así sucesivamente para agregar un marcador de un color específico
directamente a los clips o la Línea de tiempo. A estos comandos se les pueden asignar atajos de teclado específicos si
desea poder colocar un color de marcador específico al presionar una tecla.

Comandos de color de marcador asignables individualmente

Guardar rangos de puntos de entrada y salida como marcadores con duración


También puede crear marcadores con duración para realizar un seguimiento de cualquier región de un clip o línea de tiempo
que haya definido con puntos de entrada y salida. Esto le permite identificar varias regiones de un clip que luego podría querer
editar en un programa.

Para convertir los puntos de entrada y salida en un marcador con duración:

1 Configure los puntos de entrada y salida en la barra de desplazamiento del Visor de origen para identificar una región que desea registrar

para referencia futura.

Marcar puntos de entrada y salida en preparación


para registrar esa sección del clip

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 699


2 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en la barra de desplazamiento y elija Convertir entrada y salida en marcador de duración

- Aparece un marcador con duración encima de los puntos de entrada y salida. Para editar su nombre o notas, haga doble
clic en el marcador, presione Mayús-M o elija Marcar> Modificar marcador.

Se crea un marcador con duración a partir de los puntos de entrada y salida.

De esta manera, puede registrar varias regiones dentro de un solo clip para uso futuro.

Un clip con múltiples secciones registradas identificadas mediante marcadores con duración

Esta es una técnica de registro extremadamente útil por dos razones. En primer lugar, se pueden buscar marcadores con duración en el conjunto de

medios mediante las opciones Todos los campos, Nombre del marcador y Filtro de notas de marcador por. En segundo lugar, se pueden filtrar con

contenedores inteligentes utilizando las opciones Nombre de marcador y Propiedades del grupo de medios de notas de marcador.

Editar información de marcadores y palabras clave


Una vez que haya agregado algunos marcadores, es posible que desee editar su contenido para que sean más útiles.

Para abrir el cuadro de diálogo de edición de un marcador para modificar sus propiedades:

1 Haz una de las siguientes:

- Presione Comando-M para agregar un marcador durante la reproducción y abrir inmediatamente su cuadro de diálogo de edición.

- Haga doble clic en cualquier marcador que desee editar.

- Mueva el cabezal de reproducción al fotograma que contiene el marcador que desea anotar usando Mayús + Flecha arriba /
Flecha abajo y presione M.

- Seleccione un marcador en cualquier lugar del Visor de origen o la Línea de tiempo y presione Mayús-M.

2 Cuando se abre el cuadro de diálogo del marcador, puede modificar varias propiedades en campos separados. Para una
edición rápida, puede presionar Tab para seleccionar el campo siguiente, o puede presionar Mayús-Tab para seleccionar el
campo anterior.

Propiedades editables en el cuadro de diálogo Marcador

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 700


- Hora: El fotograma en el que se coloca el marcador en relación con ese clip o línea de tiempo. Esto es editable, por lo que puede
cambiar numéricamente la posición de un marcador.

- Duración: Opcional; la longitud de un marcador al que se le ha asignado una duración. Esto también es editable, por lo que
puede asignar numéricamente una duración a un marcador o alterar un marcador que ya tiene duración.

- Nombre: El nombre del marcador, por defecto, es el número de ese marcador en el orden en que fue agregado
(Marcador 1, Marcador 2, etc.).

- Notas: Un campo donde puede ingresar cualquier información de la que desee realizar un seguimiento.

- Color: Una serie de botones para elegir el color del marcador.

- Palabra clave: Un campo de palabras clave le permite usar marcadores de palabras clave de la misma manera que puede usar
palabras clave para clips en el Editor de metadatos, que puede ser una forma poderosa de identificar secciones de clips que desea
encontrar más adelante en Smart Bins o en operaciones de búsqueda. Al escribir texto en el campo Palabra clave, el diccionario busca
automáticamente palabras clave coincidentes. Presione Retorno para aceptar una palabra clave encontrada (puede elegir de una lista
usando las teclas de flecha), o presione la tecla de flecha hacia arriba para regresar al campo de palabra clave para ingresar
manualmente su nueva variación. Para obtener más información sobre el uso y la edición de palabras clave, consulte el Capítulo 15,
"Uso de variables y palabras clave".

- Eliminar marcador: Elimina ese marcador.

- Hecho: Cierra el cuadro de diálogo de edición de marcadores.

3 Cuando haya terminado, haga clic en Listo.

Una vez que agrega notas a un marcador, aparece un pequeño símbolo en la parte superior de ese marcador para mostrarle que tiene

información.

Un pequeño punto en un marcador


muestra que contiene notas.

Cambio de la sincronización del marcador

Una vez que haya colocado uno o más marcadores, hay una variedad de formas en que puede moverlos para alinearse mejor
con eventos importantes en el metraje de origen o en la línea de tiempo, o eliminarlos una vez que ya no sean útiles. Además,
puede habilitar o deshabilitar la capacidad de que los marcadores se ondulen junto con otros clips en áreas de la línea de
tiempo que se ven afectadas por las operaciones de ondulación.

Para mover uno o más marcadores en la línea de tiempo o el visor de origen:

- Haga clic en un marcador o presione Comando y haga clic en varios marcadores que desee mover y arrástrelos a una nueva
ubicación.

- Arrastre un cuadro delimitador desde la línea de tiempo hasta la regla de la línea de tiempo para seleccionar varios marcadores y
arrástrelos a una nueva ubicación.

- Abra el cuadro de diálogo de edición de un marcador y edite manualmente los campos de código de tiempo de tiempo y duración
para mover numéricamente ese marcador, o para crear un marcador con una duración específica. Además, el código de tiempo de
estos campos se puede copiar o pegar en.

Para habilitar la ondulación del marcador:

- Elija Línea de tiempo> Marcadores de línea de tiempo de ondulación. Cuando está marcada, todos los marcadores a la derecha de un clip que se
está editando, recortando o borrando de forma ondulada se ondularán hacia la izquierda junto con el resto de la línea de tiempo. Puede activar
y desactivar este comportamiento a voluntad.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 701


Para modificar la duración del marcador:

- Opción-arrastre cualquier marcador hacia la derecha o hacia la izquierda para crear un marcador con duración.

- Mueva la cabeza lectora al fotograma que contiene el marcador que desea modificar y presione M, o haga doble clic en el
marcador que desea editar, luego escriba un número en el campo de duración y haga clic en Listo.

- Los marcadores con duración aparecen como una barra en la regla de la línea de tiempo o en la barra de desplazamiento del Visor de

origen. Arrastre el centro de un marcador con duración para moverlo, o arrastre el borde izquierdo o derecho para cambiar su duración.

- Para eliminar la duración de un marcador, establezca su duración numérica en 00: 00: 00: 00 en el cuadro de diálogo del marcador, o arrastre

uno de los extremos para que se fusione con el otro como un solo marcador.

Un marcador con duración en la línea de tiempo.

Métodos para eliminar marcadores:

- Para eliminar uno o más marcadores con el mouse: Haga clic para seleccionar un marcador, o Comando + clic para
seleccione varios marcadores y presione la tecla Suprimir. También puede hacer doble clic en un marcador para abrir su cuadro de
diálogo y hacer clic en el botón Eliminar.

- Para eliminar un marcador con el teclado: Mueva el cabezal de reproducción al marcador que desea eliminar y
presione Opción-M.

- Para eliminar todos los marcadores de un clip: Seleccione uno o más clips con marcadores que desee eliminar,
luego presione la tecla Retroceso o haga clic en el menú desplegable Marcador en la barra de herramientas y elija
Borrar todo.

- Para eliminar todos los marcadores de la línea de tiempo: Con todos los clips deseleccionados, elija Borrar todo en el menú desplegable

de marcadores en la barra de herramientas, o haga clic con el botón derecho en la regla de la línea de tiempo y elija Eliminar todos los

marcadores en el menú contextual.

Anotaciones dibujadas en el visor


Ahora es posible usar el modo Anotaciones del Visor de línea de tiempo para dibujar flechas y trazos de diferentes pesos y
colores directamente en el fotograma de video, con el fin de señalar o resaltar cosas que deben corregirse. Estas anotaciones
se almacenan dentro de los marcadores, de manera similar a los nombres y notas de los marcadores. Para comenzar,
simplemente elija el modo Anotaciones en el menú desplegable del modo Visor de línea de tiempo.

Elección de anotaciones en el menú


desplegable del modo de visor

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 702


Una vez en el modo de anotaciones, aparece una barra de herramientas de anotaciones que muestra las siguientes opciones:

- Herramienta de dibujo con menú desplegable de grosor de línea: Haga clic en la herramienta Dibujar para poder dibujar de forma libre

en el Visor. Haga clic en el menú desplegable Grosor de línea para elegir uno de los tres grosores de línea para dibujar.

- Herramienta de flecha: Haga clic en la herramienta Flecha para dibujar flechas en línea recta que apunten a las entidades sobre las que

desea llamar la atención. Las flechas siempre se dibujan con el mismo grosor, independientemente del grosor seleccionado para la

herramienta Línea.

- Herramienta de línea: Haga clic en la herramienta Línea para dibujar líneas rectas en el Visor.

- Herramienta rectangular: Haga clic en la herramienta Rectángulo para dibujar cuadros en el Visor.

- Menú desplegable de colores: Elija un color para dibujar o líneas.

La barra de herramientas de anotaciones en el visor

Métodos para realizar y editar anotaciones:


- Para crear una anotación: Simplemente habilite el modo de anotaciones, luego coloque el cabezal de reproducción en cualquier
fotograma de la línea de tiempo y comience a dibujar. Se agregará automáticamente un marcador a la línea de tiempo en ese
fotograma, y ese marcador contiene los datos de la anotación. Si estaciona el cabezal de reproducción sobre un marcador de línea
de tiempo preexistente, se agregarán anotaciones a ese marcador.

- Para editar un trazo o una flecha que ya ha creado: Mueva el puntero sobre un trazo o flecha y
haga clic para seleccionarlo, luego elija un nuevo grosor de línea o color del menú desplegable apropiado, o
arrastre ese trazo o flecha a una nueva ubicación para moverlo.

- Para eliminar un trazo o una flecha: Mueva el puntero sobre un trazo o flecha y haga clic para seleccionarlo, luego
presione las teclas Eliminar o Retroceso.

Dibujar anotaciones para resaltar los comentarios

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 703


Marcadores de línea de tiempo de Frame.io
Si está utilizando DaVinci Resolve junto con una cuenta de Frame.io, hay una integración poderosa que se manifiesta como
marcadores en la línea de tiempo. Cuando renderiza una línea de tiempo directamente en Frame.io, esa línea de tiempo se
vincula automáticamente a la película que se ha subido a Frame.io y a todos los comentarios, "Me gusta" y anotaciones gráficas
(dibujos y flechas) de los revisores que se agregan en línea a través de la interfaz de Frame.io se sincroniza automáticamente
con los marcadores de Frame.io en su línea de tiempo (siempre que su computadora tenga una conexión a Internet activa). Los
marcadores de Frame.io son distintos de todos los demás marcadores y se pueden mostrar, ocultar o eliminar de forma
independiente. Los dibujos y flechas de Frame.io se convierten en sus gráficos de anotación de DaVinci Resolve equivalentes
para la visibilidad en DaVinci Resolve.

Los comentarios y anotaciones gráficas de Frame.io aparecen como marcadores con sus
correspondientes superposiciones en su línea de tiempo de DaVinci Resolve

Trabajar con marcadores Frame.io


Al hacer doble clic en cualquier marcador de Frame.io en la línea de tiempo, se abre un cuadro de diálogo que le permite enviar respuestas a

los comentarios que aparecen en Frame.io, lo que permite a los editores responder directamente a los comentaristas.

El editor hablando consigo mismo usando el cuadro de diálogo de


comentarios de Frame.io que aparece cuando abres un marcador de Frame.io

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 704


Si coloca el puntero sobre cualquier comentario, aparecerán tres botones a la derecha que le permitirán editar ese
comentario, eliminarlo o "Marcar como completo".

Al pasar el puntero sobre un comentario, se muestran los botones para


editarlo, eliminarlo o marcarlo como completo

También puede colocar marcadores de Frame.io en la línea de tiempo para que se sincronicen automáticamente con el
fotograma. io, dándote la posibilidad de enviar tus propios comentarios a los comentaristas (sé amable).

Si elimina uno o más marcadores Frame.io en la línea de tiempo de DaVinci Resolve, esos marcadores también se
eliminarán en Frame.io. Esto incluye el comando Marcar> Eliminar todos los marcadores> Frame.io. Esto no se puede
deshacer.

Para obtener más información sobre la integración de Frame.io con DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 12,
"Integración de Frame io".

Lectura de información del marcador


Una vez que haya agregado varios marcadores con información personalizada, hay dos formas de ver esta
información sin tener que abrir el cuadro de diálogo del marcador.

Para leer las notas de los marcadores con el puntero:

- Haga doble clic en un marcador para abrir su cuadro de diálogo de marcadores.

- Mueva el puntero sobre cualquier marcador en el visor de origen o en la línea de tiempo para ver una información sobre herramientas que muestra la
información de ese marcador.

Al mover el puntero sobre un marcador, se


muestra su información en una descripción emergente.

Para leer la información del marcador en los visores Fuente y / o Línea de tiempo:

1 Abra el menú de opciones del Visor de fuente o de línea de tiempo y active Mostrar superposiciones de marcadores.

2 Detenga la reproducción y mueva el cabezal de reproducción a un marcador. La información de ese marcador se muestra en la
Visor, superpuesto.

Información del marcador que se muestra en el visor de código fuente

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 705


Uso de marcadores para la navegación
Los marcadores se pueden usar para ayudar a la navegación, a través de dos atajos de teclado que le permiten saltar la cabeza lectora de
un marcador a otro. Al mover el cabezal de reproducción entre marcadores, los marcadores de clip y de línea de tiempo se mezclan.

Para mover el cabezal de reproducción al marcador anterior o siguiente:

- Presione Mayús-Flecha arriba para mover el cursor de reproducción al siguiente marcador a la izquierda en la línea de tiempo.

- Presione Shift-Flecha abajo para mover el cursor de reproducción al siguiente marcador a la derecha en la línea de tiempo.

Para mover el cabezal de reproducción a un marcador específico utilizando la lista de marcadores del Visor de línea de tiempo o Fuente:

- Para un clip de origen o una línea de tiempo con varios marcadores, puede mover el cabezal de reproducción
inmediatamente a un marcador específico abriendo el menú de opciones del Visor de origen o de línea de tiempo y
eligiendo un marcador del submenú Marcadores, que expone todos los marcadores que están disponibles en ese Visor,
por nombre y nota.

Todos los marcadores del clip abierto actualmente como se ve en el menú de opciones del visor de origen Lista de marcadores

Exponer marcadores en listas


También puede utilizar Editar índice para filtrar una lista de marcadores que aparecen dentro de la línea de tiempo actual.
Puede filtrar todos los marcadores a la vez, en cuyo caso las columnas exponen las notas y los colores aplicados a cada
marcador. También puede filtrar por un color de marcador específico si solo desea ver un tipo de marcador.

Métodos para trabajar con marcadores en el índice de edición:

- Para filtrar todos los clips con marcadores en el índice de edición: Haga clic en el menú Opciones de Editar índice y
elija Mostrar marcadores> Todo o elija un color específico. Cada clip con un marcador coincidente aparece en una
lista, con columnas correspondientes a los colores y notas de cada marcador de línea de tiempo y clip.

- Para mover el cabezal de reproducción a la posición de un marcador en el índice de edición: Haga clic en la entrada de ese marcador en

la lista.

- Para mostrar columnas de marcadores ocultos: Haga clic con el botón derecho en el encabezado de cualquier columna y active Color o

Notas para revelar esa columna. Si es necesario, las columnas se pueden reorganizar arrastrándolas hacia la izquierda o hacia la derecha.

También tiene la opción de exportar listas de marcadores como archivo EDL, .txt o .csv.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 706


Exportación de listas de marcadores:

- Para exportar marcadores de línea de tiempo como una EDL: Haga clic con el botón derecho en esa línea de tiempo en el grupo de

medios y elija Líneas de tiempo> Exportar> Marcadores de línea de tiempo a EDL. Elija una ubicación y formato de exportación en el cuadro

de diálogo Exportar Editar índice y haga clic en Guardar. Cada marcador de línea de tiempo se enumera en la EDL resultante, con las notas

incluidas junto con una duración, cuando corresponda.

- Para exportar todos los marcadores filtrados en Editar índice como un archivo .txt o .csv: Después de elegir Mostrar
Marcadores en el menú de opciones Editar índice, luego haga clic con el botón derecho en esa línea de tiempo en el Grupo de medios y elija

Líneas de tiempo> Exportar> Editar índice. Elija una ubicación y formato de exportación en el cuadro de diálogo Exportar Editar índice y haga

clic en Guardar.

Uso de marcadores en el grupo de medios


Una vez que haya agregado uno o más marcadores a los clips de origen en el conjunto de medios, puede usarlos para editar de
una manera considerablemente más directa que simplemente usarlos para mover el cabezal de reproducción. Los marcadores
se pueden exponer en la vista de lista del grupo de medios y, una vez expuestos, se pueden abrir en el visor de origen, editar en
el grupo de medios o convertir en subclips como cualquier otro clip.

Para mostrar marcadores en el grupo de medios:

- Configure el grupo de medios en la vista de lista, luego haga clic en el botón de divulgación a la izquierda del clip con los
marcadores con los que desea trabajar. Aparecen como una lista jerárquica debajo del clip al que están adjuntos.

Marcadores expuestos en el grupo de medios en la vista de lista

Para abrir un marcador en el grupo de medios en el visor de origen:

- Haga doble clic en cualquier marcador para abrir ese clip en el Visor de origen con el cabezal de reproducción en la posición de ese
marcador.

Para editar un clip definido por el marcador en la línea de tiempo:

- Arrastre cualquier marcador a la línea de tiempo. Un clip se editará en la línea de tiempo con el punto de entrada
definido como el fotograma en el marcador y el punto de salida definido por (a) el fotograma antes del siguiente
marcador en ese clip, o (b) la duración de ese marcador si la duración es mayor que el 1 fotograma predeterminado.

Para convertir un marcador en el grupo de medios en un subclip:

- Seleccione uno o más marcadores y arrastre la selección a otra región del conjunto de medios oa otro contenedor, y
se generará un subclip con el inicio del clip definido como el fotograma en el marcador y el final del clip definido
por cualquiera de los dos. (a) el fotograma antes del siguiente marcador en ese clip, o (b) la duración de ese
marcador si la duración es mayor que el 1 fotograma predeterminado.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 707


Ocultar marcadores por color
Ver> Mostrar marcadores permite a los usuarios mostrar y ocultar marcadores según el color o mostrarlos todos a la vez. Un
ejemplo de cuándo esto es útil es cuando está utilizando el color de los marcadores para enviar información a artistas
específicos, como verde para notas de mezcla de Fairlight o naranja para notas de composición de la página Fusion. Los usuarios
de esas páginas pueden ocultar todos los demás marcadores, excepto el color que les interesa, lo que les permite priorizar
visualmente solo los marcadores que les interesan.

Eliminar marcadores por color


Marcar> Eliminar todos los marcadores permite a los usuarios eliminar todos los marcadores de un color específico de una vez o eliminar todos los

marcadores por completo.

Clips de etiquetado de color en la línea de tiempo


De forma predeterminada, los diferentes clips tienen colores específicos que identifican cada tipo de clip. Además, los clips
con efectos aplicados (ajustes en el Inspector, cambios de nivel de volumen, cambios de velocidad, etc.) aparecen como un
tono más oscuro de su color predeterminado para ayudarlo a identificar de un vistazo qué clips se han modificado. La
siguiente tabla enumera cuáles son estos colores predeterminados.

Tipo de clip Color

Clip de vídeo Azul acero

Segmento de audio Verde claro

Generador Morado claro

Texto Beige

Clip con efectos Sombreado más oscuro

Colores de clip personalizados

Además, puede asignar uno de los 16 colores a los clips. Cada clip solo puede tener asignado un color. Además, a diferencia de las
banderas, los colores de los clips son específicos de cada clip, por lo que la asignación de un color de clip a un uso de un clip en la línea de
tiempo no tiene ningún efecto en ningún otro clip que comparta los mismos medios de origen en el conjunto de medios.

Apariencia del color del clip


La apariencia de estos colores depende de la ubicación del clip. Hay dos opciones:

- Las miniaturas de clip en el conjunto de medios o la línea de tiempo de la miniatura de la página Color muestran un pequeño
punto de color en la esquina superior derecha de la miniatura.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 708


Miniaturas con colores de etiqueta que se muestran como puntos en la esquina

- Los clips de la línea de tiempo se tiñen en todas partes excepto en el área de miniaturas de los clips de vídeo. Si
edita un clip en una pista que ha sido coloreada, el color del clip anula el color de la pista.

Una línea de tiempo con clips de audio que se han teñido para identificar qué son para el editor.

NOTA: Los colores de los clips son distintos de las banderas, que aparecen como insignias en la línea de tiempo, el grupo de

medios y la página de color.

Asignación de colores de clip


Los colores de clip se pueden asignar en muchas áreas diferentes de DaVinci Resolve. Para

asignar un color de clip a uno o más clips, realice una de las siguientes acciones:

- Use la página de Medios para asignar colores de clip a clips en el Grupo de Medios usando el ajuste preestablecido de Toma y Escena en
el Editor de Metadatos. Los colores de los clips no aparecen en el grupo de medios. Los colores del clip se pueden eliminar haciendo
clic en la X a la izquierda de los botones Color del clip en el Editor de metadatos.

- Haga clic con el botón derecho en uno o más clips seleccionados en la línea de tiempo y elija un color en el submenú Color
de clip del menú contextual. Los colores del clip se pueden eliminar eligiendo Color predeterminado en este mismo
submenú.

- Los coloristas pueden hacer clic con el botón derecho en una o más miniaturas de clip seleccionadas en la página
Color y elegir un color en el submenú Clip Color del menú contextual. Los colores del clip se pueden eliminar
eligiendo Color predeterminado en este mismo submenú.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 709


Seguimiento de colores
Otro método de organizar clips visualmente es el uso de colores de pista. Cada pista se puede codificar por colores
con uno de los 16 colores diferentes. Estos códigos de color también aparecen en la página de Fairlight, donde
también corresponden a la página de edición Mixer, y a la página de Fairlight Mixer y Audio Meters.

Para elegir un nuevo color para cualquier pista:

- Haga clic con el botón derecho en el encabezado de la pista y elija un color en el submenú Cambiar color de la pista.

Cuando asigna un color a una pista, el color de esa pista aparece en una franja delgada a la izquierda de los controles de encabezado
de esa pista.

Pistas de la línea de tiempo codificadas por colores

Todos los clips que coloque en esa pista aparecerán con ese color, a menos que se les haya asignado un color de clip
individual, en cuyo caso el color de clip individual anula el color de la pista. Esto hace que los colores de las pistas sean
un gran método de organización visual, porque no es necesario realizar ninguna preparación previa; el mero hecho de
colocar un clip en una pista específica lo codifica de acuerdo con el propósito designado de esa pista.

Una línea de tiempo con pistas codificadas por colores tiñe automáticamente los clips de cada
pista; clips de colores individuales en V1 se pueden ver a la izquierda

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 710


Encontrar clips, medios, marcadores,

espacios y líneas de tiempo


DaVinci Resolve tiene varios métodos para ubicar clips, marcadores y espacios, para ayudarlo a solucionar problemas en las líneas de
tiempo o para encontrar los medios que desea editar en una línea de tiempo de manera diferente.

Encontrar clips en la línea de tiempo


DaVinci Resolve facilita la búsqueda de uno o más clips en la línea de tiempo que correspondan a criterios específicos
mediante el índice de edición.

Para buscar un clip en la línea de tiempo:

1 Abra Editar índice.

2 Haga clic en el botón de la lupa para abrir los controles de

3 búsqueda. Elija un criterio del menú desplegable Filtrar por.

4 Escriba un término de búsqueda en el campo Buscar en la parte superior derecha de Editar índice.

Tan pronto como empiece a escribir, todos los eventos de edición que no coincidan con los criterios de búsqueda se ocultan temporalmente.

Para volver a mostrar todos los clips en el índice de edición, haga clic en la X a la derecha del campo de búsqueda.

5 Haga clic en cualquier evento en el índice de edición para mover la cabeza lectora a ese clip en la línea de tiempo.

Encontrar clips sin conexión en la línea de tiempo

También es fácil usar el índice de edición para encontrar todos los clips sin conexión que pueden estar en la línea de tiempo.

Para ubicar medios sin conexión en la línea de tiempo actual a través del índice de edición:

1 Abra Editar índice.

2 Haga clic en el menú Opciones de Editar índice y elija Mostrar solo clips sin conexión.

El índice de edición se filtra para mostrar solo los clips sin conexión en la línea de tiempo abierta actualmente, y puede hacer clic en
cualquier elemento de la lista para saltar la cabeza lectora a ese clip en particular en la línea de tiempo.

3 Haga clic en cualquier evento en el índice de edición para mover la cabeza lectora a ese clip en la línea de tiempo.

Búsqueda de eventos de índice de edición mediante clips en la línea de tiempo

También puede localizar eventos de índice de edición específicos utilizando el cabezal de reproducción de la línea de tiempo.

Para ubicar un clip en el índice de edición desde la línea de tiempo:

- Mueva el cabezal de reproducción de la línea de tiempo para intersecar un clip que desee encontrar en el índice de edición. El evento
correspondiente de ese clip (o los eventos si el cabezal de reproducción se cruza con varios clips) se resaltan automáticamente en el
índice de edición.

- Para mover la cabeza lectora a un clip en la línea de tiempo a través del índice de edición.

- Haga clic en cualquier evento en el índice de edición para mover el cabezal de reproducción de la línea de tiempo al punto de entrada de ese clip.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 711


Encontrar clips
Mientras trabaja, hay una variedad de métodos que puede utilizar para buscar clips en el grupo de medios o en su sistema de
archivos.

Métodos para buscar clips en el grupo de medios o el sistema de archivos:

- Para buscar un clip en el grupo de medios: Abra el grupo de medios y use el menú desplegable junto al botón Buscar
para elegir si buscar en todos los contenedores en el proyecto actual, o simplemente mirar el contenedor o contenedores
seleccionados actualmente en la lista de contenedores. Si es necesario, seleccione el contenedor o contenedores que desea
buscar y haga clic en el botón de la lupa para abrir los controles de búsqueda. Opcionalmente, elija un criterio en el menú
desplegable Filtrar por y luego escriba un término de búsqueda en el campo Buscar. Tan pronto como empiece a escribir,
todos los clips que no coincidan con los criterios de búsqueda se ocultarán temporalmente.

- Para ubicar un clip de la línea de tiempo en el grupo de medios: Haga clic con el botón derecho en cualquier clip en la línea de

tiempo y elija Buscar en grupo de medios. Ese clip aparece resaltado en el grupo de medios.

- Para ubicar un clip de Source Viewer en el grupo de medios: Con cualquier clip abierto en Source Viewer,
presione Opción-F.

- Para ubicar un archivo multimedia en el Finder desde el grupo multimedia: Haga clic con el botón derecho en cualquier clip en el grupo de medios

y elija Revelar en Finder. Se abre una ventana del Finder, o su equivalente en Windows y Linux, en el
directorio con ese clip, que aparece resaltado.

- Para encontrar el clip de audio con el que se ha sincronizado un videoclip: Haga clic con el botón derecho en un videoclip

que se haya sincronizado con el audio y elija "Mostrar audio sincronizado en Media Pool" en el menú contextual. Se
abre el contenedor que contiene el clip de audio sincronizado y se selecciona ese clip.

Búsqueda de clips mediante marcadores o banderas

Si está utilizando marcadores para realizar un seguimiento de las notas, los problemas o los elementos de su lista de tareas pendientes, hay

algunas formas diferentes de encontrarlos y moverse entre ellos.

Métodos para encontrar marcadores o banderas:

- Para encontrar todos los marcadores o banderas a través del índice de edición: Haga clic en el menú Opciones de Editar índice y
elija Mostrar marcadores o Mostrar banderas. Cada clip con uno o más marcadores aparece en una lista, con columnas
correspondientes a los colores y notas de cada línea de tiempo y marcador de clip.

- Para buscar un marcador o una bandera específicos en el índice de edición: Haga clic en el botón de la lupa en Editar
Índice, elija Notas en el menú desplegable Filtrar por y escriba un término de búsqueda en el campo Buscar.

- Para mover el cabezal de reproducción al siguiente marcador hacia delante o hacia delante: Elija Reproducción> Anterior

Marcador (Mayúsculas-Flecha arriba) o Marcador siguiente (Mayúsculas-Flecha abajo).

Encontrar lagunas

Los espacios o espacios entre dos clips en la línea de tiempo aparecen de forma predeterminada en negro. Los espacios no deseados
pueden aparecer como destellos negros mientras se reproduce el programa y, por lo general, deben evitarse. DaVinci Resolve facilita la
búsqueda de huecos en pistas específicas de su línea de tiempo.

Para encontrar lagunas en la línea de tiempo:

1 Asegúrese de que el control de selección automática esté habilitado en cualquier pista en la que desee buscar espacios.
Desactive la selección automática en las pistas en las que no desee buscar huecos (por ejemplo, pistas de título donde se
esperan huecos).

2 Haz una de las siguientes:

- Elija Reproducción> Espacio anterior o presione Opción-Comando-Punto y coma.

- Elija Reproducción> Siguiente espacio o presione Opción-Comando-Apóstrofo.

El cabezal de reproducción se moverá automáticamente al primer fotograma del siguiente espacio en la línea de tiempo.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 712


Para eliminar espacios en la línea de tiempo:

1 Asegúrese de que el control de selección automática esté habilitado en cualquier pista en la que desee eliminar espacios.

Desactive la selección automática en las pistas en las que no desee eliminar los espacios (por ejemplo, las pistas de título donde
se espera que haya espacios).

2 Elija Editar> Eliminar espacios. Si desea limitar el rango de los espacios eliminados, este comando
respeta los rangos de entrada / salida y las selecciones de clips en la línea de tiempo.

Encontrar la línea de tiempo actualmente abierta en el grupo de medios


Si no está utilizando uno de los métodos disponibles para organizar las líneas de tiempo por separado de los clips, puede ser fácil perder la
noción de dónde se encuentra la línea de tiempo. Para encontrar la línea de tiempo abierta actualmente en el grupo de medios, elija Línea
de tiempo> Buscar línea de tiempo actual en el grupo de medios.

Búsqueda de medios mediante

operaciones de coincidencia de fotogramas


Las operaciones de coincidencia de fotogramas son un gran ahorro de tiempo cuando necesita hacer coincidir el clip de origen original
con un clip en la línea de tiempo, o cuando desea utilizar un clip en el visor de origen para encontrar ese mismo clip en la línea de
tiempo. Con un solo comando, puede hacer coincidir un clip con otro para configurar una nueva edición para encargarse de una
variedad de tareas.

Coincidencia de la línea de tiempo


Un ejemplo clásico del uso de Match Frame es cuando originalmente editó un clip de video en la línea de tiempo sin su audio
correspondiente, y luego decide que desea ese audio en la línea de tiempo después de todo. Una solución fácil es mover el cabezal de
reproducción en la línea de tiempo para intersecar el clip que necesita corregir, y usar el comando Match Frame para cargar
automáticamente el medio de origen original para ese clip en el Visor de origen, configurando los puntos de entrada y salida de origen que
coincidan con esos del clip de la línea de tiempo y colocando el cabezal de reproducción de origen en el mismo fotograma que el cabezal
de reproducción de la línea de tiempo. En ese momento, puede simplemente editar el audio y el video de origen nuevamente en la línea de
tiempo para sobrescribir el clip de solo video con el que comenzó, con la confianza de que está editando exactamente el mismo rango de
medios en el mismo lugar.

Usando el puntero para hacer coincidir el fotograma de la línea de tiempo para encontrar un clip de origen:

- Mantenga presionada la tecla Opción y haga doble clic en el clip en la línea de tiempo.

El medio de origen original para ese clip se carga automáticamente en el Visor de origen, con puntos de entrada y salida que coinciden con los del

clip de la línea de tiempo de destino; el cabezal de reproducción de origen está en el mismo fotograma que el cabezal de reproducción de la línea de

tiempo.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 713


Uso de métodos abreviados de teclado o controles del visor para hacer coincidir el fotograma de

la línea de tiempo para encontrar un clip de origen:

1 Mueva el cabezal de reproducción de la línea de tiempo para que se cruce con el clip que desea apuntar.

Colocar el cabezal de reproducción sobre un clip para hacer coincidir el fotograma

2 Si hay otros clips en una línea de tiempo de varias pistas que se superponen al clip al que está apuntando para esta operación,
entonces el clip de la pista de vídeo más baja se utilizará como destino para las operaciones de fotograma coincidente. Si desea
apuntar a un clip en una pista superior, desactive los controles de selección automática de todas las líneas de tiempo que se
encuentran debajo, o haga clic con la tecla Opción y haga clic en el control de selección automática de la pista con el clip al que está
apuntando para aislarlo.

3 Presione la tecla F o haga clic en el botón Coincidir fotograma en la parte inferior derecha del Visor de línea de tiempo (está a la
izquierda de los botones de entrada y salida).

El fotograma que coincide con el fotograma en el cabezal de reproducción en la línea de tiempo; Los puntos de
entrada y salida están configurados para coincidir con los del clip en la línea de tiempo

El medio de origen original para ese clip se carga automáticamente en el Visor de origen, con puntos de entrada y salida que coinciden con los

del clip de la línea de tiempo de destino; el cabezal de reproducción de origen está en el mismo fotograma que el cabezal de reproducción de

la línea de tiempo.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 714


Coincidencia de un clip de origen
Match Frame también funciona en la dirección opuesta. Puede abrir un clip de origen en el Visor de origen que sepa que
corresponde a un clip en la Línea de tiempo, y luego puede usar Hacer coincidir fotograma para buscar automáticamente
cualquier clip en la Línea de tiempo que corresponda a los medios que se encuentran dentro del clip de origen.

Para utilizar Hacer coincidir fotograma en el visor de origen para buscar un clip en la línea de tiempo:

1 Abra un clip en el Visor de origen que incluya una variedad de medios que ya se han editado en la Línea de tiempo. Si no
se ha editado ninguna parte del clip de origen en la línea de tiempo, el encuadre de coincidencia de origen no funcionará.

2 Mueva el cabezal de reproducción del Visor de origen a un fotograma que desee encontrar en la línea de tiempo. Nuevamente,
si el fotograma en la posición del cabezal de reproducción en el Visor de origen no se ha editado ya en la Línea de tiempo, el
comando Coincidir fotograma de origen no funcionará.

3 Haga clic en el botón Coincidir fotograma en la parte inferior derecha del Visor de origen (está a la izquierda de los botones de
entrada y salida), o presione la tecla F.

El cabezal de reproducción de la línea de tiempo se mueve automáticamente al clip y al fotograma después de la posición actual del

cabezal de reproducción que coincide con el clip en el visor de origen.

Búsqueda de un clip en el grupo de medios

mediante un clip de la línea de tiempo


Hay dos formas de utilizar un clip en la línea de tiempo para buscar un clip en el grupo de medios.

Uso de un clip en el visor de código fuente para encontrar un clip de grupo de medios

Para ubicar el clip original en el grupo de medios que corresponde a un clip en la línea de tiempo:

1 Abra un clip de la línea de tiempo en el Visor de código fuente mediante una de las siguientes acciones:

- Haga doble clic en un clip en la línea de tiempo.

- Mueva el cursor de reproducción a un clip en la línea de tiempo, presione Mayús-V para seleccionarlo y luego presione la tecla Retorno.

2 Presione Opción-F para localizar el clip de origen correspondiente al clip que está abierto en el Visor de origen
en el grupo de medios. Ese clip aparece resaltado en el grupo de medios.

Uso de un clip en la línea de tiempo para encontrar un clip de grupo de medios

Para ubicar el clip correspondiente de un clip de la línea de tiempo en el grupo de medios, haga clic con el botón derecho en cualquier clip
en la línea de tiempo y elija Buscar en el grupo de medios en el menú contextual. Ese clip aparece resaltado en el grupo de medios.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 715


Seguimiento del uso de medios
A medida que se agregan clips a las líneas de tiempo, entran en juego dos mecanismos para realizar un seguimiento de qué clips se
utilizan en qué líneas de tiempo.

Indicadores de uso de clips de miniaturas


Siempre que abre una línea de tiempo, todas las miniaturas en el grupo de medios se actualizan automáticamente para
mostrar barras de uso resaltadas para permitirle saber qué partes de ese clip se utilizan en esa línea de tiempo.

Dos resaltados de color en la parte inferior de la miniatura indican qué partes


de un clip se utilizan en la línea de tiempo abierta actualmente

Si hace clic con el botón derecho en una miniatura que muestra el uso, un submenú de Uso le muestra una lista de cada instancia de ese
clip en la Línea de tiempo abierta actualmente. Al elegir una instancia de esta lista, el cabezal de reproducción salta a ese clip en la línea de
tiempo.

Columna de uso de clip de vista de lista


Opcionalmente, se puede mostrar una columna de uso en el grupo de medios mientras se encuentra en la vista de lista. De forma
predeterminada, esta columna está vacía, pero si hace clic con el botón derecho en el grupo de medios y elige el comando Actualizar uso, el
proyecto se analiza y cada uso de ese clip en cada línea de tiempo de todo el proyecto se registra en esta columna.

Una columna de uso muestra cuántas veces se usa un clip


en cada línea de tiempo, después del análisis

NOTA: La columna de uso aumenta para cada elemento de clip que aparece en la línea de tiempo. Esto
significa que si un clip consta de un elemento de video y un elemento de audio vinculados, la columna de
uso mostrará el número 2.

Capítulo 41 Marcado y búsqueda de clips en la línea de tiempo 716


Capítulo 42

Edición multicámara
Si está trabajando con medios que se grabaron simultáneamente con varias cámaras, puede usar
las herramientas de edición multicámara en DaVinci Resolve para crear clips multicámara que se
pueden editar con un conmutador visual. Los controles adicionales le permiten cambiar los ángulos
de los clips multicámara que ya se han editado en la línea de tiempo.

Contenido

Introducción a la edición multicámara Creación 718


y modificación de clips multicámara 718
Conversión de clips compuestos o líneas de tiempo en clips multicámara 719
Registro y edición de clips multicámara Configuración de 720
una línea de tiempo para la edición multicámara Apertura y 720
modificación de clips multicámara Realización de una 721
edición multicámara 722
Controles multicámara en el visor de código fuente 723
Controles de teclado multicámara 724
Edición de clips multicámara en la línea de tiempo 725
Calificación de clips multicámara 726

Capítulo 42 Edición multicámara 717


Introducción a la edición multicámara
Si está trabajando en un programa en el que se grabó una actuación, entrevista o evento utilizando varias cámaras
simultáneas, DaVinci Resolve tiene herramientas de edición multicámara; edición multicámara para abreviar. La edición con
estas herramientas es un proceso de tres partes:

- Primero, debe crear clips multicámara desde los ángulos de cámara individuales (llamados "ISO" o
cámaras aisladas).

- En segundo lugar, debe colocar los clips multicámara que ha creado en una línea de tiempo.

- En tercer lugar, enciende el visor multicámara y luego está listo para comenzar a cortar y cambiar entre
ángulos, como si fuera un director multicámara en vivo.

Esta sección describe todos estos pasos y las distintas opciones disponibles para cada uno de ellos.

Creación y modificación de clips multicámara


Antes de hacer cualquier otra cosa, debe crear uno o más clips multicámara.

Para crear un clip multicámara:

1 Importe todos los clips ISO (cámara aislada) que correspondan al evento o rendimiento
multicámara que editará en el grupo de medios.

2 Seleccione todos los clips que necesita sincronizar juntos, haga clic con el botón derecho en la selección y elija "Crear
Clip multicámara utilizando clips seleccionados ".

3 Cuando se abra el cuadro de diálogo Propiedades de nuevo clip multicámara, elija entre las siguientes opciones:

Nuevo cuadro de diálogo Propiedades de clip multicámara

- Código de tiempo de inicio: Presenta el código de tiempo de inicio del nuevo clip multicámara que está a punto de crear, que está

determinado por el valor del código de tiempo del punto de sincronización si Angle Sync está definido por el código de tiempo, o por el

valor del código de tiempo del punto de sincronización del clip con el código de tiempo más antiguo. si Angle Sync está definido por forma

de onda.

- Nombre del clip multicámara: Use para elegir un nombre más descriptivo que “Multicam 1” para el clip
multicámara que está a punto de crear.

- Cuadros por segundo: Enumera automáticamente la velocidad de fotogramas asociada con los clips que seleccionó.

Capítulo 42 Edición multicámara 718


- Sincronización de ángulo: El método utilizado para sincronizar todos los diferentes ángulos. Si está sincronizando
manualmente todos los ángulos, puede usar los puntos de entrada o salida que establezca dentro de cada clip. Si el código de
tiempo coincidente se sincronizó con cada cámara que graba un ángulo, puede elegir Código de tiempo para una
sincronización rápida que es tan precisa como el código de tiempo. Si cada cámara tenía un micrófono con el que grabar
simultáneamente el audio de la ubicación, puede elegir Sonido para usar la forma de cada forma de onda de audio para alinear
todos los ángulos.

- Nombre del ángulo: El método utilizado para nombrar cada ángulo dentro del clip multicámara que se está
creando. Los ángulos pueden tener numeración secuencial, usar metadatos de ángulo o cámara, o usar el nombre
del clip o archivo.

- Detecta clips de la misma cámara: Al activar esta casilla de verificación, varios clips que se identifican
como de la misma cámara se colocan en la misma pista de ángulo del clip multicámara resultante que
se está creando. También habilita el menú desplegable "Detectar usando".

- Detectar usando: Los metadatos utilizados para determinar qué clips provienen de la misma cámara. Puede elegir
entre N.º de cámara, Ángulo, Número de carrete, Nombre de carrete y N.º de rollo / tarjeta, que son editables por el
usuario en el Editor de metadatos de la página de Medios, o puede elegir Nombre de carrete que se deriva
automática o manualmente utilizando Opciones de conformidad del panel Opciones generales de la Configuración
del proyecto, o el panel Nombre de la ventana Atributos de clip. Para obtener más información sobre las opciones de
conformidad, consulte el Capítulo 4, "Preferencias del sistema y del usuario".

- Mueva los clips de origen a la bandeja "Clips originales": Una casilla de verificación que le permite mover todos los clips
ISO originales a un contenedor de Clips originales para sacarlos del camino después de que se haya creado el clip
multicámara.

4 Cuando haya terminado de elegir opciones, haga clic en Crear. Dependiendo del método Angle Sync,
elegido, un análisis de forma de onda puede generar una barra de progreso, y luego se crea el nuevo clip multicámara en el
contenedor que esté seleccionado actualmente en el grupo de medios. Los clips multicámara aparecen con una insignia
multicámara en la esquina inferior izquierda de la miniatura del clip.

Un clip multicámara que muestra su insignia en el grupo de medios

Conversión de clips compuestos o líneas de tiempo en clips multicámara


Puede convertir clips compuestos y líneas de tiempo en clips multicámara para facilitar la edición utilizando la interfaz de
edición multicámara de la página Editar. Esta conversión es un proceso unidireccional. No puede volver a convertir un clip
multicámara en una línea de tiempo o un clip compuesto. Si desea conservar la línea de tiempo original o el clip
compuesto, asegúrese de duplicarlo primero y luego convertir la copia.

Para convertir un clip compuesto o una línea de tiempo en un clip Multicam:

- Haga clic con el botón derecho en el clip o la línea de tiempo en el grupo de medios y seleccione "Convertir clips compuestos
(líneas de tiempo) en clips multicámara" en el menú desplegable.

Capítulo 42 Edición multicámara 719


Registro y edición de clips multicámara
Una vez que haya creado uno o más clips multicámara, puede verlos en la página de Medios o en el Visor de origen de
la página Editar, y agregarles marcadores (todos los ángulos comparten los mismos marcadores) para prepararse para
la edición multicámara que está planeando. en la realización. Al ver clips multicámara en la página de Medios, puede
elegir cuántos ángulos mostrar en el visor a través del menú de opciones del visor.

Marcadores colocados en un clip multicámara en la página de Medios para preparar la edición

Configurar una línea de tiempo para la edición multicámara


Una vez que haya creado uno o más clips multicámara, prepararlos para la edición es tan simple como editarlos en
la línea de tiempo, ya sea arrastrando y soltando el clip multicámara en la línea de tiempo desde el grupo de medios
o abriendo el clip multicámara en la fuente. Viewer, y luego usar cualquiera de los métodos de edición disponibles
para cortarlo en la línea de tiempo desde allí. Una vez editados, aparecen en la línea de tiempo como cualquier otro
clip, solo con una insignia multicámara a la izquierda del nombre del clip.

Insignia de clip multicámara en la línea de tiempo

Cuando realiza una edición multicámara, DaVinci Resolve reproduce toda la mezcla de audio mientras está editando, por lo que si desea
aprovechar la oportunidad para editar un archivo de mezcla de audio maestro o una pieza de música adicional para reproducir junto con
el clip multicámara, puede hazlo.

Capítulo 42 Edición multicámara 720


Apertura y modificación de clips multicámara
Una vez que haya creado un clip multicámara y lo haya puesto en una línea de tiempo, puede modificarlo de varias formas haciendo clic
con el botón derecho en el grupo de medios y seleccionando "Abrir en línea de tiempo". Esto reemplaza el contenido de la línea de
tiempo con una pila vertical de ángulos superpuestos, uno por pista, cada uno de los cuales está desplazado desde el principio de la línea
de tiempo para alinearse entre sí.

Un clip multicámara abierto aparece como una línea de tiempo con una pila vertical de clips

Con el clip multicámara abierto, puede realizar una variedad de cambios en preparación para la edición:

- Puede deslizar un clip multicámara hacia la izquierda o hacia la derecha para modificar su sincronización (seleccionar un ángulo y usar los
métodos abreviados de teclado de Punto (.) Y Coma (,) "empujar" puede ser una buena forma de hacerlo).

- Puede eliminar la pista de un ángulo que no necesita (haga clic con el botón derecho en el encabezado de la pista y elija
Eliminar pista).

- Puede reorganizar las pistas para reorganizar el orden en que aparecen los ángulos (haga clic con el botón derecho en
cualquier encabezado de pista y elija Mover pista arriba o Mover pista abajo).

- Puede cambiar el nombre de las pistas para cambiar el nombre del ángulo que aparece de forma predeterminada en el Visor
Multicam y que también aparecerá en la Línea de tiempo cuando corte y cambie la edición.

- Puede deshabilitar las pistas de audio o video que corresponden a ángulos que no desea ver, pero
tampoco desea eliminar.

- Puede calificar cada ángulo multicámara por separado (se explica más adelante en esta sección).

Cuando haya terminado de modificar el contenido del clip multicámara, puede cerrarlo usando el control de ruta en la esquina
inferior izquierda de la línea de tiempo. Haga clic en el nombre de la línea de tiempo editada para retroceder, en preparación
para los siguientes pasos.

Un control de ruta le permite salir del clip multicámara

Capítulo 42 Edición multicámara 721


Realización de una edición multicámara
Una vez que haya creado uno o más clips multicámara y los haya editado en una línea de tiempo, ejecutar una edición
multicámara es sencillo.

1 Abra la línea de tiempo que creó para contener el clip o los clips multicámara que componen su edición y coloque el cabezal
de reproducción donde desea comenzar a editar.

2 Elija Multicam en el menú desplegable del modo Source Viewer.

Cambiar el visor de origen a la visualización Multicam

Source Viewer cambia para mostrar todos los diferentes ángulos dentro de ese clip como controles de
conmutación.

3 Elija cuántos ángulos desea mostrar en el menú desplegable en la parte inferior derecha de la
Visor de código fuente. Si está utilizando una computadora que no es muy rápida, es posible que deba reducir la cantidad de ángulos
que está viendo para mantener la reproducción en tiempo real.

Elegir cuántos ángulos ver en el visor Multicam

Si hay más ángulos dentro del clip multicámara que se cruzan con el cabezal de reproducción en la línea de tiempo de los
que el visor multicámara está configurado para mostrar, los controles de página aparecen a la izquierda de este menú
desplegable que le permiten elegir qué conjunto de ángulos desea ver. Puede pasar a otra página de ángulos realizando
una de las siguientes acciones:

- Haga clic en cualquier punto para saltar a esa página de ángulos.

- Haga clic en las flechas para moverse entre los conjuntos de ángulos siguientes / anteriores.

- Elija Edición> Multicam> Página anterior (Opción-Mayúsculas-Flecha izquierda) o Página siguiente


(Opción-Mayúsculas-Flecha derecha).

4 Elija si desea cambiar tanto el audio como el video, solo el video o solo el audio
usando los botones de selección de Audio / Video en la parte inferior central del Visor Multicam. También
puede elegir Editar> Multicam> Vídeo y audio (Opción-Mayús- [), Sólo vídeo (Opción-Mayús-]), Sólo audio
(Opción-Mayús- \).

Botones para elegir si cambiar el video, el audio o ambos

Capítulo 42 Edición multicámara 722


5 Inicie la reproducción y, mientras ve el programa, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en cualquier ángulo en el visor Multicam para insertar un corte en la línea de tiempo y cambiar a ese ángulo. A medida
que corta y cambia, los cortes aparecen inmediatamente en la línea de tiempo mientras sigue jugando.

- Opción-clic en cualquier ángulo para cambiar el ángulo utilizado por el clip actual sin agregar un corte. Esto es
útil si luego te arrepientes del ángulo al que cortaste y solo quieres cambiar todo el segmento desde el último
corte que hiciste. Esto también se puede lograr eligiendo Edición> Multicam> Ángulo anterior
(Comando-Mayúsculas-Flecha izquierda) o Ángulo siguiente (Comando-Mayúsculas-Flecha derecha).

Mientras juegas, toda la mezcla en la línea de tiempo se reproducirá junto con lo que estás cambiando, para que puedas trabajar
en contexto.

Una línea de tiempo mientras se edita usando cortar y cambiar

6 Cuando esté listo para detener la edición multicámara, simplemente detenga la reproducción. Si desea comenzar a recortar
Línea de tiempo para ajustar lo que ha hecho, elija Fuente en el menú desplegable del modo Visor de fuente y
puede volver a editar y recortar los clips multicámara en la Línea de tiempo como cualquier otro.

Controles multicámara en el visor de código fuente


Source Viewer, en modo Multicam, tiene cuatro conjuntos de controles que le permiten configurar y ejecutar la edición
multicámara.

El Visor de origen que muestra los controles de conmutación Multicam

Capítulo 42 Edición multicámara 723


- Botones Multicam Angle: Cada ángulo multicámara que se muestra en Source Viewer es un botón que muestra el nombre
del ángulo debajo. Al hacer clic en cualquiera de estos botones, se inserta un corte y se cambia el ángulo del siguiente clip,
mientras que Opción-clic cambia el ángulo del clip en la posición del cabezal de reproducción sin agregar un corte.

- Botones de selección de audio / video: Al hacer clic en cualquiera de estos botones, se inserta un corte y se cambia el
ángulo del siguiente clip, mientras que con Opción + clic se cambia el ángulo del clip en la posición del cabezal de
reproducción sin agregar un corte.

- Menú desplegable de pantalla multicámara: Le permite elegir cuántos ángulos desea ver mientras cambia.
Dependiendo del rendimiento de su estación de trabajo, reducir el número de ángulos puede mejorar el rendimiento
de la reproducción mientras edita. Puede elegir entre una cuadrícula de ángulos de 1x1, 1x2, 2x2, 3x3 o 4x4 para ver.

- Botones de página multicámara: Si hay más ángulos dentro del clip multicámara que se cruzan con el cabezal de reproducción en la línea

de tiempo de los que el visor multicámara está configurado para mostrar (a través del menú desplegable de visualización multicámara),

entonces aparecen controles de página que le permiten elegir qué conjunto de ángulos desea ver.

Haga clic en cualquier punto para saltar a esa página de ángulos, o haga clic en las flechas para moverse entre los conjuntos de ángulos siguientes /

anteriores.

Controles de teclado multicámara


También hay un conjunto completo de atajos de teclado que se pueden usar para la edición multicámara.

- Corte multicámara: ( Submenú Clip> Multicam Cut) Al presionar las teclas numéricas del 1 al 9 se realiza una operación de
cortar y cambiar, lo mismo que si hubiera hecho clic en un botón de ángulo de un clip multicámara en el Visor de origen.

- Interruptor multicámara: ( Clip> submenú Multicam Switch) Al presionar Opción-1 a 9 se realiza una operación de
cambio, lo mismo que si hubiera hecho clic con Opción-clic en un botón de ángulo de un clip multicámara en el Visor
de origen.

- Ángulo anterior / siguiente: ( Editar> submenú Multicam) Presionar Comando-Mayúsculas-Flecha izquierda o derecha le
permite cambiar al ángulo anterior o siguiente. Estos controles también retrocederán hasta el primer o último ángulo del
clip multicámara.

- Conmutación de audio / video: ( Editar> submenú Multicam) Al presionar Option-Shift- [se configura el Visor Multicam
para cortar o cambiar tanto Video como Audio al mismo tiempo. Al presionar Option-Shift-] se configura el Visor
Multicam para cortar o cambiar solo Video. Al presionar Option-Shift- \ configura el Visor Multicam para cortar o cambiar
solo Audio.

- Página anterior / siguiente: ( Editar> submenú Multicam) Presionar Opción-Mayúsculas-Flecha izquierda o derecha le permite
moverse a la página anterior o siguiente de ángulos multicámara, si hay más ángulos de los que se pueden mostrar en la
configuración actual de múltiples ángulos del Visor.

Capítulo 42 Edición multicámara 724


Edición de clips multicámara en la línea de tiempo
Cuando se trata de editar y recortar, no hay diferencia funcional entre los clips multicámara y cualquier otro
tipo de clip. Debido a que técnicamente está agregando ediciones a un solo clip, tiene la opción de eliminar
cualquier edición seleccionándola y presionando la tecla Eliminar.

Pero los clips multicámara son especiales porque siempre tienes la opción de cambiar de ángulo, ya sea usando el visor
multicámara o directamente en la línea de tiempo a través del menú contextual de cada clip.

Para cambiar el ángulo de cualquier clip multicámara en la línea de tiempo:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier clip y elija un nuevo ángulo en el submenú "Cambiar ángulo de clip
multicámara". Esto también le permite cambiar los ángulos sin necesidad de utilizar el visor Multicam.

En el caso de que desee eliminar todos los ángulos no utilizados de un clip multicámara y "aplanarlo" para que
sea simplemente un solo clip en la línea de tiempo, hay un comando para eso.

Para aplanar un clip multicámara en la línea de tiempo:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier clip y seleccione Aplanar clip multicámara en el menú contextual. Todos
los ángulos no utilizados se eliminan, el clip se acorta si incluye colas negras debido a otro ángulo no utilizado y
termina con un solo clip ordinario en la línea de tiempo.

Para hacer coincidir el fotograma con el ángulo de cualquier clip multicámara en la línea de tiempo:

- Coloque el cabezal de reproducción sobre el fotograma en la línea de tiempo que desea hacer coincidir y presione F. El fotograma
exacto del clip de mulitcam al que se hace referencia aparecerá en el Visor de origen con el ángulo apropiado ya seleccionado.

Para hacer coincidir el fotograma con el clip multicámara en el visor de origen:

- Abra el clip multicámara en el Visor de fuentes. Navegue hasta el fotograma que desea encontrar usando la barra de desplazamiento y
presione F. El cabezal de reproducción en la línea de tiempo se moverá al fotograma exacto del clip de mulitcam al que se hace
referencia en el Visor de origen. Si el fotograma que seleccionó no está en la línea de tiempo, cuando presione F no ocurrirá nada.

Para editar un ángulo de cualquier clip multicámara directamente desde el Visor de origen:

- Puede hacer clic y arrastrar cualquier ángulo multicámara directamente desde el Visor de origen a la Línea de tiempo. La
duración del clip está limitada por la selección de los puntos de entrada y salida del clip.

Hacer referencia a un corte de línea

A veces, es posible que se le proporcione lo que se llama un "corte de línea" de una producción.
Esta es una versión preeditada del programa, cortada en vivo con el conmutador y grabada durante
la actuación o el evento, que debe usarse como referencia para lo que estás haciendo. Si desea hacer referencia a un corte de
línea que se le ha proporcionado como un archivo de película, puede agregarlo como una Película de referencia sin conexión y
compararlo con la Línea de tiempo utilizando el modo Película de referencia sin conexión del Visor de origen en la página
Editar. Para obtener más información sobre el uso de un video sin conexión para compararlo con una línea de tiempo en la
página Editar, consulte el Capítulo 56, “Preparación de líneas de tiempo para la importación y comparación”.

Capítulo 42 Edición multicámara 725


Clasificación de clips multicámara
Los clips multicámara aparecen como cualquier otro clip en la página Color. Sin embargo, cada ángulo dentro de un clip multicámara tiene
su propio grado (a diferencia del Selector de tomas que se describe más adelante, en el que todas las tomas comparten el mismo grado).
Si califica un clip multicámara, en realidad está editando la calificación del ángulo específico que está expuesto actualmente en ese clip.

Si desea acceder a todos los ángulos dentro de un clip multicámara para su nivelación, haga clic con el botón derecho y
elija "Abrir en línea de tiempo" para exponer cada ángulo dentro de una pila superpuesta. Luego, puede abrir la página
Color y calificar los ángulos que desee, ya sea que estén visibles en la página Editar o no. Puede hacer esto para que los
diferentes ángulos coincidan mejor entre sí, o para clasificar previamente todos los ángulos para darles el aspecto que
desea antes de la edición multicámara. También debe utilizar "Abrir en línea de tiempo" para acceder y manipular la
configuración RAW de la cámara si su metraje fue filmado en formato RAW.

Un clip multicámara abierto en la página Color expone todos sus ángulos para una clasificación individual

Debido a que la apertura de clips multicámara en la línea de tiempo da como resultado una pila vertical de clips superpuestos,
querrá activar Unmix en el visor de páginas de color para que pueda ver el ángulo actualmente seleccionado en la línea de
tiempo de miniaturas mientras trabaja.

El control Unmix le permite ver solo uno de


una pila superpuesta de clips

Cuando haya terminado de calificar los ángulos individuales, vuelva a la página Editar y use el control de ruta en la
esquina inferior izquierda de la Línea de tiempo para volver a la línea de tiempo editada.

Capítulo 42 Edición multicámara 726


Capítulo 43

Tomar selectores,
Clips compuestos,
y líneas de tiempo anidadas

Este capítulo cubre una variedad de formas diferentes en las que puede convertir varios clips en un solo objeto

en la línea de tiempo, para adaptarse a una variedad de tareas de edición diferentes. Los selectores de tomas,

los clips compuestos y las líneas de tiempo anidadas aparecen como un solo clip en la línea de tiempo, pero

todos organizan varios clips de diferentes formas. Los selectores de tomas le permiten organizar varios clips

verticalmente, lo que facilita la asociación de clips entre sí para que pueda cambiar fácilmente entre ellos. Los

clips compuestos y las líneas de tiempo anidadas le permiten organizar varios clips horizontalmente, de modo

que pueda administrar secuencias largas o cortas de clips dentro de una edición como un solo clip, cuando sea

conveniente.

Contenido

Tomar selectores 728


Selectores de tomas de composición y clasificación 729
Clips compuestos 729
Composición y clasificación de clips compuestos 732
Líneas de tiempo anidadas 733
Reedición de una línea de tiempo anidada 733
Intercambio del contenido del visor de origen y la línea de tiempo Edición 734
de medios de origen desde una línea de tiempo o clip compuesto Marcar 734
clips en líneas de tiempo cargados en el visor de origen Descomposición de 734
líneas de tiempo anidadas 734
Composición y calificación de líneas de tiempo anidadas 735
Buses de audio en líneas de tiempo anidadas 736
Conversión de clips compuestos o líneas de tiempo en clips multicámara 736

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 727


Tomar selectores
Los selectores de tomas en DaVinci Resolve le brindan una forma de administrar múltiples tomas o versiones de un clip en
particular en la línea de tiempo. Son ideales para almacenar múltiples tomas útiles para escenas en las que usted o el cliente no
pueden decidir cuál es la mejor, o para mantener múltiples versiones de clips de efectos visuales que están pasando por
diferentes iteraciones.

Cuando coloca varios clips dentro de un selector de tomas, solo aparece un clip en la línea de tiempo, pero
puede abrir ese selector de tomas y cambiar a cualquier otra toma o versión almacenada para cambiar qué clip
aparece en la línea de tiempo cuando lo desee.

Un selector de tomas, que se muestra abierto, con varias tomas alternativas colocadas dentro

Los selectores de tomas son fáciles de crear, usar y completar. Una vez que haya colocado varios clips dentro del Selector de
tomas, puede arrastrar cualquier toma para deslizar el rango de medios de ese clip para sincronizarlo con las otras tomas, o
hacer clic en una toma para elegir ese clip dentro del Selector de tomas para que aparezca en la Línea de tiempo, antes de
cerrar el selector de tomas para confirmar su cambio.

Cuando está cerrado, un selector de tomas aparece como un clip normal con una insignia.

Cuando están cerrados, los clips de tomas múltiples se pueden editar, recortar, componer, calificar y renderizar como
cualquier otro clip en la línea de tiempo. Aparece una insignia de Selector de tomas a la izquierda del nombre de un clip al
que se aplica para mostrar su estado; al hacer doble clic en esta insignia, se abre el selector de tomas para que pueda ajustar
su contenido.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 728


Métodos de uso de Selectores de tomas:

- Para crear un selector de tomas: Haga clic con el botón derecho en cualquier clip que no sea un título o generador y elija
Tomar Selector en el menú contextual. Aparece la interfaz del selector de tomas, que desactiva el resto de la línea de
tiempo temporalmente mientras trabaja con el contenido del selector de tomas.

- Para completar un selector de tomas: Arrastre cualquier clip del conjunto de medios al selector de tomas y
aparecerá "apilado" encima del clip original en la línea de tiempo.

- Para elegir la toma actual: Haga clic en cualquier clip dentro del Selector de tomas para que quede resaltado y luego
haga clic en el botón Cerrar en la esquina superior izquierda del Selector de tomas. La próxima vez que abra el selector de
tomas, el clip actual aparece en la parte inferior de la pila, con una estrella en la esquina superior izquierda. En ausencia
de una opción, la toma actual será por defecto el último clip agregado al selector de tomas.

- Para configurar un selector de tomas para que ondule la línea de tiempo cuando se selecciona una toma más larga o más corta:

Haga clic en el botón Ripple Take, en la esquina superior derecha del panel Selector de tomas, a la izquierda del botón
de la papelera. Con esta opción activada, la selección de una toma que sea más larga o más corta que la toma actual
afectará la línea de tiempo. Con esto desactivado, seleccionar una toma que sea más larga o más corta sobrescribirá el
siguiente clip a la derecha o dejará un espacio.

- Para deslizar un clip dentro del selector de tomas: Arrastre cualquier clip hacia la izquierda o hacia la derecha para deslizar el
rango de medios que aparece dentro de la duración del selector de tomas en la línea de tiempo. Esto es útil para sincronizar otras
tomas para que se ajusten al mismo ritmo narrativo que la primera toma que usó.

- Para eliminar un clip de un selector de tomas: Haga clic en el clip que desea eliminar para seleccionarlo, luego
haga clic en el botón de la papelera en la esquina superior derecha del selector de tomas. Esa toma desaparece del
selector de tomas.

- Para cerrar un selector de tomas: Haga clic en el botón X para cerrar o presione la tecla Escape. La toma
seleccionada es ahora el clip que aparece en la línea de tiempo.

- Para volver a abrir un selector de tomas: Haga doble clic en la insignia de Selector de tomas a la izquierda del nombre de un clip, o haga

clic con el botón derecho en un clip de tomas múltiples y elija Selector de tomas en el menú contextual.

- Para eliminar un selector de tomas dejando solo la toma que desee: Cierre el selector de tomas, si está abierto,
luego haga clic con el botón derecho en ese clip en la línea de tiempo y elija Finalizar toma en el menú contextual.

Selectores de tomas de composición y clasificación


Dado que los clips compuestos actúan como un solo clip en la línea de tiempo, aparecen como un solo nodo MediaIn en
la página Fusion y los califica como lo haría con cualquier otro clip en la página Color. Sin embargo, para los Selectores
de tomas, la composición o la calificación se aplica al Selector de tomas en sí; cuando cambia a cualquier otra toma,
aparece con la misma composición y nota.

NOTA: Cualquier fotograma clave que realice es relativo a la línea de tiempo del selector de tomas general.
Esto significa que si crea un efecto de fotograma clave en las páginas Fusion o Color usando la toma 1, y
luego cambia a las tomas 2, 3 o 4, es posible que el tiempo no sea exactamente el mismo y es posible que
deba realizar algunos ajustes.

Clips compuestos
Puede seleccionar una serie de clips en la línea de tiempo, ya sean editados uno tras otro en serie o superpuestos y
apilados en paralelo, y convertirlos en un clip compuesto, que es un clip único en la línea de tiempo que en realidad se
compone de muchos otros archivos de audio. y videoclips incrustados en el interior. Esto le permite trabajar con un
bloque de clips como si fuera una sola unidad, gobernada por un solo conjunto de controles Inspector y capaz de
conectarse a otro clip en su línea de tiempo mediante una sola transición.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 729


La edición de un clip compuesto funciona igual que la edición de cualquier otro tipo de clip. Se pueden editar, recortar y
eliminar utilizando los mismos métodos. Además, se puede cambiar el nombre de los clips compuestos y volver a
descomponerlos en los clips que los componen directamente en la línea de tiempo.

Para crear un clip compuesto por selección:

1 Seleccione una variedad de clips.

Seleccionar un rango de clips para convertirlos en un clip compuesto

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Nuevo clip compuesto.

3 Ingrese un código de tiempo de inicio opcional y un nombre, y haga clic en Crear.

El cuadro de diálogo Propiedades del nuevo clip compuesto

Se crea un clip compuesto que toma el lugar de los clips originales que seleccionó en la línea de tiempo.
Además, aparece una copia de ese clip compuesto en el contenedor seleccionado actualmente del grupo de
medios.

El clip compuesto resultante

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 730


Para crear un clip compuesto por rango de entrada-salida:

1 Seleccione un rango de clips usando puntos de entrada y salida en la línea de tiempo. Esto le permite seleccionar secciones
parciales de un clip para agregar al compuesto, en lugar de todo el clip. Se incluirán todas las pistas entre el rango In-Out,
incluso si la pista está desactivada o la selección automática está desactivada.

Seleccionar un rango de clips basados en puntos de entrada y salida para convertirlos en un clip
compuesto. Tenga en cuenta que esta selección incluye solo partes del primer y último clip del rango.

2 Haga clic con el botón derecho en el rango de la línea de tiempo y elija Convertir entrada y salida en clip compuesto.

Al hacer clic con el botón derecho en el rango In-Out (barra gris) en la línea de tiempo, aparece el menú contextual.

3 Ingrese un código de tiempo de inicio opcional y un nombre, y haga clic en Crear.

Los límites resultantes del clip compuesto que muestran


solo los medios incluidos en el rango In-Out exacto.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 731


Para cambiar el nombre de un clip compuesto:

- Haga clic en el nombre del clip compuesto dos veces en el grupo de medios para seleccionar el texto del nombre. Escriba un nombre
nuevo y presione la tecla Retorno para aceptar el cambio.

Para editar un clip compuesto:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier clip compuesto y elija Abrir en línea de tiempo en el menú contextual.

La línea de tiempo se actualiza con el contenido del clip compuesto, que puede volver a editar a su discreción.

Un clip compuesto abierto en la línea de tiempo

2 Para volver a la línea de tiempo original cuando haya terminado, haga doble clic en el nombre del adjunto
línea de tiempo en el control de ruta en la esquina inferior izquierda de la línea de tiempo.

El control de ruta que puede usar para cerrar el clip compuesto

Para descomponer un clip compuesto en sus clips individuales en la línea de tiempo:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier clip compuesto y elija Descomponer in situ en el menú contextual. El clip
compuesto se reemplaza por los clips individuales con los que se fabricó.

Para editar un clip compuesto desde el grupo de medios a la línea de tiempo como clips individuales:

1 Elija Editar> Descomponer clips compuestos en Editar para que el elemento del menú esté marcado.

2 Utilice cualquier comando de edición excepto Ajustar al relleno o Colocar en la parte superior para editar un clip compuesto

desde Media Pool o Source Viewer a la línea de tiempo para editarlo como una secuencia de clips
individuales descompuestos.

Composición y clasificación de clips compuestos


Dado que los clips compuestos actúan como un solo clip en la línea de tiempo, aparecen como un solo nodo MediaIn en
la página Fusion y puede calificarlos como un solo clip en la página Color. Sin embargo, si desea aplicar efectos
individualmente, ajustar la configuración de la cámara RAW o calificar los clips originales dentro del clip compuesto,
puede usar el comando Abrir en la línea de tiempo para acceder a sus clips constituyentes y luego abrir las páginas
Fusion o Color, donde encontrará cada uno de los clips individuales disponibles para composición o clasificación por
separado. Cuando haya terminado, vuelva a la página Editar y cierre el clip compuesto, y volverá a verlo como un solo
clip cada vez que abra las páginas Fusion y Color.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 732


Líneas de tiempo anidadas
Las líneas de tiempo y las secciones de las líneas de tiempo se pueden editar dentro de otras líneas de tiempo, ya sea de forma parcial o
total. Por ejemplo, si ha editado un programa en escenas o carretes de modo que cada carrete esté contenido en una línea de tiempo
separada, puede editar todas las líneas de tiempo juntas, una tras otra, en una sola línea de tiempo para ensamblarlas en un programa
final. .

Varias líneas de tiempo editadas juntas en una sola secuencia

Los clips de la línea de tiempo anidados aparecen con una insignia especial a la izquierda del nombre de la línea de tiempo.

La insignia que indica una línea de tiempo anidada

Las líneas de tiempo se pueden editar como cualquier otro clip, puede seleccionar una o más líneas de tiempo y arrastrarlas y soltarlas
en otra línea de tiempo, arrastrarlas a la superposición de edición del Visor de línea de tiempo o usar los botones de edición de la barra
de herramientas o los atajos de teclado para editarlas, tal como lo hizo haría cualquier otro clip.

Además, puede seleccionar varias líneas de tiempo en el grupo de medios, hacer clic con el botón derecho en ellas y elegir Crear línea
de tiempo con clips seleccionados para ensamblar rápidamente un grupo de líneas de tiempo en una secuencia anidada.

La única excepción es que debe arrastrar y soltar una línea de tiempo en el Visor si desea usarla para establecer puntos de entrada y salida,
ya que al hacer doble clic en una línea de tiempo, o seleccionar una línea de tiempo y presionar Retorno, simplemente se abre en el Editor
de línea de tiempo. Sin embargo, puede establecer puntos de entrada y salida para las líneas de tiempo en la tira de película del grupo de
medios, o puede editar una línea de tiempo en otra línea de tiempo en su totalidad, y luego recortar la cabeza y la cola hasta lo que
necesita. Al hacer doble clic en una línea de tiempo anidada, se abre en el Visor de origen para recortar, exactamente como cualquier otro
clip.

Reedición de una línea de tiempo anidada

Si desea editar el contenido de una línea de tiempo anidada, puede hacer clic con el botón derecho y elegir Abrir en línea de tiempo. A
diferencia de los clips compuestos, no aparece ningún control de ruta al hacer esto, porque simplemente ha abierto la línea de tiempo
original. Para volver a la línea de tiempo anterior, búsquelo y haga doble clic en él en el grupo de medios, o elíjalo en el menú desplegable
Línea de tiempo en la parte superior del Visor de línea de tiempo.

La edición de una línea de tiempo original no cambia la duración de las instancias anidadas de esa línea de tiempo dentro de
otras líneas de tiempo. Si recorta o elimina clips en la línea de tiempo original que aparecen en instancias anidadas de esa línea
de tiempo, esas áreas de la línea de tiempo anidada simplemente se vuelven negras.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 733


Intercambiar el contenido del visor de origen y la línea de tiempo
Al editar el contenido parcial de una línea de tiempo en otra, puede resultar útil ver el contenido de una línea de tiempo que está abierta
en el Visor de origen en el Editor de línea de tiempo. Para hacerlo, elija Línea de tiempo> Intercambiar línea de tiempo y visor de código
fuente (Comando-Página arriba). Esto coloca la línea de tiempo que estaba abierta en el Visor de código fuente en el Editor de línea de
tiempo y la línea de tiempo que estaba en el Editor de línea de tiempo en el Visor de código fuente. Esto hace que sea más fácil marcar
puntos de entrada y salida mientras se ven los límites exactos de los clips, antes de presionar Comando + Página arriba para intercambiar
el contenido del Visor de origen y el Editor de línea de tiempo una vez más en preparación para ejecutar la siguiente edición.

Edición de medios de origen desde una línea de tiempo o un clip compuesto


Si tiene una línea de tiempo que tiene clips que desea editar en otra línea de tiempo, pero como clips de origen y no como
segmentos de línea de tiempo anidados, puede activar Edición> Descomponer clips compuestos en Editar.

Este modo determina si una línea de tiempo se edita en otra línea de tiempo como una línea de tiempo anidada o si se
descompone inmediatamente en sus clips de origen constituyentes. Activar este modo le permite editar clips de origen desde
una línea de tiempo usando arrastrar y soltar, ediciones de 3 puntos o cualquier otro método que considere conveniente. Para
volver a editar líneas de tiempo anidadas, desactive Editar> Descomponer clips compuestos en Editar.

Este modo es especialmente útil para flujos de trabajo en los que está ensamblando líneas de tiempo "seleccionadas"
con los mejores momentos de varias entrevistas o actuaciones, que luego desea editar como fuentes en el programa
real que está editando.

Marcado de clips en líneas de tiempo cargados en el visor de origen


Mientras edita los medios de origen desde una línea de tiempo que está cargada en el visor de origen, puede usar la marca de
clip (la tecla X) para establecer puntos de entrada y salida del visor que coincidan con el inicio y el final de cualquier clip que se
cruce con el cabezal de reproducción dentro de esa línea de tiempo. . Esto facilita la edición de un clip de una línea de tiempo
en el visor en su programa, por sí solo.

(Izquierda) Una línea de tiempo en el Visor de origen, (Derecha) Al presionar X se marcan los puntos de
entrada y salida del clip en el cabezal de reproducción, listo para editar

Descomposición de líneas de tiempo anidadas

Hay dos formas principales de convertir una línea de tiempo anidada en sus clips constituyentes.

Descomposición en el lugar
Para descomponer una línea de tiempo anidada que ya se ha editado en otra línea de tiempo, haga clic con el botón derecho y elija
Descomponer in situ. También puede hacer esto para varias líneas de tiempo anidadas seleccionadas, todas a la vez.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 734


(Arriba) Una línea de tiempo anidada, (Abajo) El resultado de usar Descomponer en el lugar

Si el clip descompuesto tiene más pistas de audio o video como resultado, se agregarán pistas adicionales a la línea de
tiempo para hacer espacio. Si esto es un problema, puede reorganizar los clips

Descomposición de líneas de tiempo anidadas durante la edición

Si desea editar una línea de tiempo completa en otra línea de tiempo únicamente como los clips de origen, puede activar
Edición> Descomponer clips compuestos en Editar, y luego editar esa línea de tiempo en su programa usando cualquier
método que le resulte conveniente, como se describió anteriormente en este capítulo. .

Composición y clasificación de líneas de tiempo anidadas


De manera similar a los clips compuestos, las líneas de tiempo anidadas actúan como un solo clip en la línea de tiempo; aparecen
como un solo nodo MediaIn en la página Fusion para componer, y puede calificarlos como un solo clip en la página Color. Sin
embargo, si desea agregar efectos individualmente o calificar los clips originales dentro de una línea de tiempo anidada, puede
abrir esa línea de tiempo desde el grupo de medios o hacer clic con el botón derecho en ese clip y elegir Abrir en la línea de
tiempo para acceder a sus clips constituyentes para composición o clasificación.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 735


Buses de audio en líneas de tiempo anidadas
Cuando anida una línea de tiempo dentro de otra línea de tiempo que tiene buses configurados para mezclar en la página
Fairlight, todas las rutas secundarias y auxiliares funcionan según lo previsto dentro de la línea de tiempo anidada, que expone
todos los canales de Main 1 en la línea de tiempo adjunta. En este sentido, el audio de la línea de tiempo anidada puede
considerarse una submezcla que envía el audio resultante a la pista de audio en la que se edita. Para obtener más información
sobre los buses y la mezcla de audio en general, consulte la Parte 13, "Fairlight".

Conversión de clips compuestos


o líneas de tiempo a clips multicámara
Es posible convertir clips compuestos y líneas de tiempo en clips multicámara para facilitar la edición utilizando la interfaz de
edición multicámara de la página Editar. Esta conversión es un proceso unidireccional. No puede volver a convertir un clip
multicámara en una línea de tiempo o un clip compuesto. Si desea conservar la línea de tiempo original o el clip compuesto,
asegúrese de duplicarlo primero y luego convertir la copia. Para obtener más información, consulte el Capítulo 42 “Edición
multicámara” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Para convertir un clip compuesto o una línea de tiempo en un clip Multicam:

- Haga clic con el botón derecho en el clip o la línea de tiempo en el grupo de medios y seleccione "Convertir clips compuestos
(líneas de tiempo) en clips multicámara" en el menú desplegable.

Capítulo 43 Tomar selectores, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas 736


Capítulo 44

Guarnición
La mayoría de los editores estarían de acuerdo en que recortar es la mitad del trabajo de editar. Si
bien puede realizar muchos tipos de cambios en la línea de tiempo utilizando las herramientas de
selección y cuchilla de afeitar, hay un modo de recorte dedicado en el que puede realizar
operaciones de recorte más sofisticadas en menos pasos utilizando el mouse o los atajos de teclado,
según lo desee. trabajar. Dominar las operaciones de recorte de DaVinci Resolve le ahorrará tiempo
al hacer el trabajo necesario para ajustar su edición.

Contenido

Métodos abreviados de teclado en este capítulo 738


que resumen las operaciones de recorte 739
Recorte basado en selección con la herramienta Recortar 739
En qué se diferencia la herramienta de recorte de la herramienta de selección 740
Uso de la herramienta Recortar con el mouse 741
Apagado del Heads Up Display mientras recorta 744
Operaciones de la herramienta de recorte con el teclado 745
Atajos de teclado importantes para recortar 745
Recorte mediante la entrada de código de tiempo 747
Cómo ingresar valores de código de tiempo 747
Comandos para realizar selecciones y recortar clips 748
de recorte en las reglas de edición de ondulación del 749
visor de origen 750
Uso de controles de selección automática para controlar el recorte 752
Uso de la selección automática para controlar qué clips se recortan 752
Uso de selecciones manuales para controlar qué clips se recortan Uso de 753
la selección automática para controlar qué pistas se ondulan 754
Recorte de múltiples ediciones o clips a la vez 756
Cambio de tamaño y rotación de varios puntos de edición 756
Ondulación de varios puntos de edición 756
Recorte asimétrico 758
Deslizamiento de varios clips 760

Capítulo 44 Guarnición 737


Deslizar varios clips 760
Recorte de teclado durante la reproducción en bucle 761
Recorte dinámico de JKL 761
Recorte rápido 762
Recorte dinámico (o "Recorte JKL") 762
Operaciones de recorte que están dirigidas mediante el cabezal de reproducción 764
Trim Start y Trim End 764
Comandos de inicio y finalización de cambio de tamaño, ondulación y 765
desplazamiento Deslizar y deslizar el cabezal de reproducción a los comandos de 766
entrada y salida Ampliar las ediciones 766

Atajos de teclado en este capítulo


A continuación, se incluye una lista de métodos abreviados de teclado que pueden resultarle útiles y que se relacionan con los temas que se encuentran en este capítulo.

Atajo de teclas Función

T Modo de recorte, ediciones de ondulaciones y deslizamientos o clips de diapositivas

A Modo de selección, cambia el tamaño de las ediciones y mueve clips

Comando-L y J "Recorte rápido" recorta dinámicamente la selección a velocidades de avance y retroceso del 100%. Modo

W de recorte o cambio de tamaño dinámico, utiliza JKL para recortar la selección

S Alterna entre los modos Deslizar y Deslizar cuando se selecciona un clip en el modo Recortar Selecciona el punto

V de edición más cercano al cabezal de reproducción y mueve el cabezal de reproducción allí Selecciona el clip o

Mayús-V espacio que interseca el cabezal de reproducción

Mayús (modificador) Un modificador que desactiva temporalmente la visualización de 2 y 4 copias que


aparece al recortar ediciones y clips con el puntero o los atajos de teclado.

Mayús-Q Activa la vista previa durante la edición para controlar la visibilidad de


las pantallas de 2 y 4 páginas.

Opción F1 a F9 Alterna la selección automática para las pistas de video 1 a 9

Comando-Opción Alterna la selección automática para las pistas de audio 1 a 9


F1 a F9

U Alterna la selección del punto de edición entre la parte saliente,


centrada o entrante de la edición

Coma, punto Teclas de "empujar" para mover una edición o un clip seleccionados hacia la izquierda o hacia la derecha un fotograma a la vez

Mayúsculas-coma, punto Teclas "Fast Nudge" para mover una edición o clip seleccionado hacia la izquierda o hacia

la derecha 5 fotogramas a la vez (personalizable)

/ Reproducir alrededor de la selección actual

Mando-/ Activa y desactiva la reproducción en bucle

Flecha abajo, flecha arriba E Mueve tanto el cabezal de reproducción como la selección al punto de edición anterior o siguiente

Extienda la edición para cambiar el tamaño u ondular los puntos de edición seleccionados a la posición del cabezal de reproducción

Capítulo 44 Guarnición 738


Atajo de teclas Función

Shift-Izquierda, Recortar el inicio en el cabezal de reproducción y Recortar el final en el cabezal de reproducción para recortar un clip en la

Soporte derecho ([,]) posición del cabezal de reproducción y deje un espacio (a menos que esté en el modo Recortar, por lo que el espacio

se cerrará)

Mayús-Comando-Izquierda, Ripple Trim Start al cabezal de reproducción y Ripple Trim End al cabezal de reproducción para recortar un clip en la

Soporte derecho ([,]) posición del cabezal de reproducción y cerrar el espacio.

Comando-Mayús-X Selección de corte ondulado; cerrar el espacio dejado por los clips cortados

Comando-C Copiar los clips seleccionados

Comando-V Pegar clips

Comando-Mayús-V Pegar clips de inserción

Resumen de operaciones de recorte


Antes de entrar en los diferentes métodos de recorte que están disponibles, los usuarios que son nuevos en la
edición pueden beneficiarse de un resumen rápido de lo que realmente hace cada operación de recorte. Cada
operación de recorte está diseñada para permitirle mover ediciones y clips en relación con los clips que los rodean,
realizando varias operaciones a la vez. Los cinco métodos principales de recorte son:

- Cambiar tamaño: Acorta o alarga el final de un clip saliente o el comienzo de un clip entrante, mientras se
sobrescribe un clip vecino o deja un espacio según sea necesario. Si bien esto generalmente no se incluye
en una discusión sobre las operaciones de "recorte", en realidad es el tipo de recorte más simple que
puede hacer.

- Rodar: Mueve un punto de edición hacia la izquierda o hacia la derecha acortando el clip saliente
mientras alarga el clip entrante, o viceversa. Las ediciones de rollo no cambian la duración de la línea de
tiempo general.

- Onda: Acorta o alarga el final de un clip saliente o el comienzo de un clip entrante, mientras que simultáneamente
mueve todos los clips a la derecha en la línea de tiempo (si está ondulando para alargar un clip) o hacia la izquierda en la
línea de tiempo (si está ondulación para acortar un clip) para llenar el espacio o evitar la sobrescritura que de otro modo
ocurriría si estuviera haciendo una operación de cambio de tamaño. Las ediciones de ondulación cambian la duración de
la línea de tiempo general y pueden alterar la relación de sincronización entre diferentes pistas si no tiene cuidado.

- Deslizar: Mantiene un clip en el mismo lugar en la línea de tiempo, mientras cambia el rango de medios que aparece en
ese lugar. Las ediciones de deslizamiento no cambian la duración de la línea de tiempo general.

- Diapositiva: Mantiene el rango de medios de un clip igual, pero mueve ese clip hacia la izquierda o hacia la derecha
acortando el clip saliente hacia su izquierda mientras alarga el clip entrante hacia su derecha, o viceversa.

Recorte basado en selección


Usando la herramienta de recorte
El modo Recortar difiere del modo Selección en que las operaciones que moverían clips con la herramienta Selección se deslizarán o
deslizarán los clips con la herramienta Recortar. Otras operaciones que cambiarían el tamaño de las ediciones con la herramienta
Selección, en su lugar, ondularían la Línea de tiempo para cerrar automáticamente los espacios cuando se usa la herramienta Recortar. Las
siguientes secciones describen las diversas operaciones de recorte que están disponibles, tanto al usar el mouse como al usar el teclado.

Capítulo 44 Guarnición 739


Para ingresar al modo Trim Edit:

- Haga clic en el botón Trim Edit o presione la tecla T.

En qué se diferencia la herramienta de recorte de la herramienta de selección

Aparte de las operaciones de recorte reales que están disponibles, existen algunas otras diferencias
importantes entre la herramienta Recortar y la herramienta Selección.

Seleccionar puntos de edición

Cuando se selecciona la herramienta Recortar, al arrastrar un cuadro delimitador sobre una serie de clips en la Línea de
tiempo, se seleccionan los puntos de edición para unir los clips, en lugar de los propios clips. Esto hace que sea rápido y fácil
seleccionar múltiples puntos de edición en los que desea operar simultáneamente.

Seleccionar puntos de edición en la línea de tiempo usando la herramienta Recortar

Ondulando la línea de tiempo con diferentes operaciones


Cuando se selecciona la herramienta Recortar, otros comandos y controles que normalmente cambiarían el tamaño de un clip o clips y
dejarían espacios en la línea de tiempo en su lugar, mueven (ondulan) los clips que están a la derecha del clip o editan que está recortando
hacia la izquierda para Evite los espacios cuando los clips o las ediciones se mueven o se redimensionan.

Ondulación del punto de edición entrante del Clip L para cambiar su tamaño y evitar que aparezca un
espacio moviendo todos los clips que están a la derecha (Clips P, L y N) hacia la izquierda

Por ejemplo, los controles Retime, los comandos Extend y Trim Start / End y los atajos de teclado Nudge funcionan de
manera diferente dependiendo de si está utilizando las herramientas de Selección o Recortar. Esto le permite utilizar un
conjunto de herramientas para realizar diferentes operaciones, según lo que necesite hacer.

Brecha ondulante

También puede utilizar la herramienta Recortar (u otras operaciones de recorte descritas más adelante en este capítulo) para ondular el
inicio y el final de un espacio en la Línea de tiempo. Ondular un espacio le permite aumentar o reducir el espacio mientras mueve la parte
de la línea de tiempo a la derecha del espacio hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Siempre que se ondula contra el espacio, aparece
una pantalla de 2 en 1 que le permite ver tanto el clip que está recortando como los clips superpuestos que puedan mostrarse a través de
ese espacio.

Capítulo 44 Guarnición 740


Usar la herramienta Recortar para ondular el punto de salida de un espacio para estrecharlo

INCLINAR: Puede alternar temporalmente entre las herramientas de selección (A) y recortar (T) mientras usa
estos operadores para ver sus efectos. Al soltar la tecla, volverá al modo seleccionado originalmente.

Uso de la herramienta Recortar con el mouse


Al recortar con el mouse, puede realizar todo tipo de operación de recorte disponible con una sola herramienta,
simplemente haciendo clic en el botón Modo / herramienta Recortar y luego arrastrando el área apropiada de un clip en
la Línea de tiempo.

Métodos de recorte con el mouse en el modo Trim Edit:


- Para deslizar un clip: Para deslizar el rango de contenido de un clip sin cambiar su posición en la línea de tiempo, haga clic en la región

superior central de un clip y luego arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para "deslizar" el clip para que contenga un rango diferente de

fotogramas. Una superposición discontinua muestra la duración total de los medios disponibles para que se deslice, que se mueve hacia la

izquierda y hacia la derecha mientras arrastra.

Al hacer clic en el área del clip superior antes de un deslizamiento, una superposición muestra el rango de medios disponibles del clip

Después de arrastrar para deslizar, los clips no se mueven, pero el rango de medios del clip deslizado ha cambiado

Al deslizar clips, una pantalla de 4 arriba muestra todos los fotogramas entrantes y salientes relevantes, para que pueda
comparar la continuidad de la acción de un clip a otro. Durante un deslizamiento, los dos fotogramas superiores se
actualizan para mostrarle los nuevos fotogramas entrantes y salientes del clip que se desliza, en relación con el fotograma
saliente invariable del clip a la izquierda y el fotograma entrante del clip a la derecha.

Capítulo 44 Guarnición 741


INCLINAR: Puede deshabilitar temporalmente esta pantalla de cuatro arriba presionando la tecla Shift
mientras se desliza para que solo vea el fotograma en la posición del cabezal de reproducción. Esto le permite
ver qué fotograma pasa el cursor de reproducción a medida que ondula la línea de tiempo. Puede desactivar
por completo esta pantalla de dos copias seleccionando Ver> Habilitar vista previa durante la edición

Pantalla de cuatro hacia arriba al deslizar un clip

- Para deslizar un clip: Para deslizar un clip, moviéndolo a otra posición en la línea de tiempo mientras ajusta
simultáneamente el punto de salida del clip anterior y el punto de entrada del clip siguiente para acomodar el
cambio en la posición del clip actual que se está arrastrando, haga clic en el nombre del medio inferior barra del
clip y arrástrelo a otra posición.

Después de arrastrar para deslizar, el clip seleccionado está en una nueva ubicación, los clips circundantes llenan el espacio

Al deslizar clips, una pantalla de 4 imágenes muestra todos los fotogramas entrantes y salientes relevantes, para que
pueda comparar la continuidad de la acción de un clip a otro. Durante una diapositiva, los dos fotogramas inferiores se
actualizan para mostrarle el nuevo fotograma saliente del clip a la izquierda y el nuevo fotograma entrante del clip a la
derecha del clip que se desliza.

INCLINAR: Puede desactivar temporalmente esta visualización de cuatro en una pulsando la tecla Mayús
mientras se desliza para que solo vea el fotograma en la posición del cabezal de reproducción. Esto le permite
ver qué fotograma pasa el cursor de reproducción a medida que ondula la línea de tiempo. Puede desactivar
por completo esta pantalla de dos copias seleccionando Ver> Habilitar vista previa durante la edición.

Capítulo 44 Guarnición 742


Pantalla de 4 en 1 al deslizar un clip

- Para rodar un punto de edición: Para enrollar una edición, moviendo el punto de salida del clip saliente y el punto de entrada del clip

entrante al mismo tiempo, arrastre un punto de edición entre dos clips hacia la izquierda o hacia la derecha. (Las ediciones de rollo también

se pueden realizar en el modo de selección).

Punto de edición seleccionado antes del rollo

El punto de edición se movió más hacia la derecha, ambos clips adyacentes cambiaron de tamaño para evitar espacios

Al enrollar una edición, una pantalla de 2 copias muestra la continuidad cambiante de la acción desde el fotograma saliente
del clip hacia la izquierda hasta el fotograma entrante del clip hacia la derecha, y escuchará la limpieza de audio del clip
derecho.

Visualización de dos copias al realizar una edición

Capítulo 44 Guarnición 743


- Edición de ondulación: Para ondular la parte saliente o entrante de una edición para agregar o eliminar medios a un clip mientras

simultáneamente mueve todos los demás clips a la izquierda en la línea de tiempo para hacer espacio, haga clic en la herramienta Recortar

y arrastre un punto de edición a una nueva posición en la Línea de tiempo.

La mitad saliente seleccionada de un punto de edición antes de la ondulación

El clip ondulado es más corto, el resto de la línea de tiempo se ha movido hacia la izquierda para llenar el espacio.

Cuando se ondula una edición, una pantalla de 2 copias muestra la continuidad de la acción desde el fotograma saliente del
clip a la izquierda hasta el fotograma entrante del clip a la derecha. El marco que se actualiza depende de qué lado de la
edición esté ondulando.

INCLINAR: Puede desactivar temporalmente esta visualización de dos en una pulsando la tecla Mayús
mientras ondula para que solo vea el fotograma en la posición del cabezal de reproducción. Esto le permite
ver qué fotograma pasa el cursor de reproducción a medida que ondula la línea de tiempo. Puede desactivar
por completo esta pantalla de dos copias seleccionando Ver> Activar vista previa durante la edición.

Pantalla de dos caras al ondular una edición

Apagado del Heads Up Display mientras recorta


Si presiona la tecla Mayús mientras realiza la mayoría de las operaciones de arrastre y recorte, puede suspender las pantallas de
visualización frontal de varios fotogramas que aparecen en la ventana de la línea de tiempo para enfocar el fotograma que se cruza con
el cursor de reproducción.

Para activar o desactivar las pantallas de visualización frontal de dos y cuatro fotogramas:

- Elija Ver> Habilitar vista previa durante la edición.

Capítulo 44 Guarnición 744


Operaciones de la herramienta de recorte con el teclado
También puede realizar cada operación de recorte con mayor precisión utilizando los métodos abreviados de teclado Nudge.

Para recortar con el teclado:

1 Presione T para seleccionar la herramienta Recortar.

2 Para recortar la selección, realice una de las siguientes acciones:

- Para deslizar un clip: Presione Shift-V para seleccionar un clip y presione la tecla Coma para deslizarlo un fotograma hacia la
izquierda, o el Punto para deslizarlo un fotograma hacia la derecha. Shift-Comma y Shift-Period deslizan el clip en incrementos de
5 cuadros.

- Para deslizar un clip: Presione Mayús-V para seleccionar un clip, luego presione la tecla S para cambiar al modo Deslizamiento (al
presionar S nuevamente se regresa al modo Deslizar) y presione Coma o Punto para deslizar su contenido hacia la izquierda o
hacia la derecha. Shift-Comma y Shift-Period deslizan el contenido en incrementos de 5 cuadros.

- Para lanzar una edición: Presione V para seleccionar un punto de edición, luego presione la tecla Coma para empujarlo un
fotograma hacia la izquierda, o el Punto para empujarlo un fotograma hacia la derecha. Shift-Comma y Shift-Period despliegan la
edición en incrementos de 5 cuadros.

- Para ondular una edición: Presione V para seleccionar un punto de edición, luego presione U para seleccionar el lado
entrante o saliente de la edición por sí solo. Luego, presione la tecla Coma para ondular el punto de entrada o salida
seleccionado del clip hacia la izquierda, o el punto para ondularlo un fotograma a la derecha. Ondulaciones Shift-Comma y
Shift-Period en incrementos de 5 cuadros.

3 Si desea suspender la visualización de 2 o 4 copias que aparece en el Visor de línea de tiempo durante el recorte,
puede elegir Ver> Habilitar vista previa durante la edición para activar y desactivar las pantallas de recorte.

INCLINAR: Al mantener presionada la tecla Mayús mientras empuja para hacer un “empujón rápido”, la duración del empujón
se puede personalizar en el panel de Edición de las Preferencias del usuario. De forma predeterminada, son cinco fotogramas,
pero puede configurarlo como desee.

Atajos de teclado importantes para recortar


Al recortar con el teclado, es importante recordar los siguientes métodos abreviados de teclado. La mayoría de estos
comandos, y muchos más que no se han asignado a atajos de teclado, también se pueden encontrar en el menú
Recortar. Puede reasignar muchos de estos comandos a diferentes atajos de teclado utilizando el panel Asignación de
teclado de las Preferencias de usuario. Para obtener más información, consulte el Capítulo 4, "Preferencias del sistema y
del usuario".

Atajo de teclas Función

T Modo de recorte, ediciones de ondas y deslizamientos o clips de diapositivas.

A Modo de selección, cambia el tamaño de las ediciones y mueve los clips.

Comando-L y J Los comandos de recorte rápido le permiten recortar dinámicamente la selección a


velocidades de avance y retroceso del 100%.

W Modo de recorte o cambio de tamaño dinámico, utiliza JKL para recortar la selección.

S Alterna entre los modos Deslizar y Deslizar cuando se selecciona un clip en el modo Recortar.

V Selecciona el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción y lo mueve allí.

Capítulo 44 Guarnición 745


Atajo de teclas Función

Mayús-V Selecciona el clip o espacio que se cruza con el cabezal de reproducción. Si hay clips superpuestos,
desactive los controles de selección automática de las pistas que contienen clips que no desea
seleccionar.

Cambiar Un modificador que desactiva temporalmente la visualización de 2 y 4 copias que


aparece al recortar ediciones y clips con el puntero o los atajos de teclado.

Opción F1 a F9 Alterna la selección automática para las pistas de video 1 a 9, lo que permite restringir
ciertas operaciones de selección y recorte realizadas con el teclado.

Comando-Opción F1 Alterna la selección automática para las pistas de audio 1 a 9, lo que permite restringir
a través de F9 ciertas operaciones de selección y recorte realizadas con el teclado.

U Alterna el punto de edición seleccionado actualmente entre la parte saliente, centrada


o entrante de la edición.

Opción-U Alterna el punto de edición o clip seleccionado actualmente entre Video +


Audio, Solo video o Solo audio.

Coma (,) Después de haber realizado una selección, empuja las ediciones seleccionadas o recorta un fotograma a
la izquierda. Shift-Comma empuja 5 fotogramas (la duración se puede personalizar en el panel de edición
de las preferencias del usuario).

Período (.) Después de haber realizado una selección, empuja las ediciones seleccionadas o recorta un fotograma a
la derecha. Shift-Period empuja 5 fotogramas (la duración se puede personalizar en el panel de edición
de las preferencias del usuario).

Barra inclinada (/) Este comando funciona contextualmente dependiendo de lo que esté seleccionado en la línea de tiempo.
Reproduce una sección de la línea de tiempo desde x fotogramas antes ay fotogramas y después de (a) el
cabezal de reproducción (si no hay nada seleccionado), (b) el punto de edición actualmente seleccionado, (c)
el clip actualmente seleccionado, (d) una selección de varios clips . Este comando es útil para obtener una
vista previa de cómo se reproduce la selección actual dentro del contexto de los clips que la rodean
inmediatamente. El tiempo de pre-roll y post-roll se puede personalizar en el panel de edición de las
preferencias del usuario.

Mando-/ Activa y desactiva la reproducción en bucle.

Flecha abajo, flecha arriba Mueve tanto el cabezal de reproducción como el estado de selección al punto de edición anterior o
siguiente. Si se superponen varios clips o ediciones, primero se seleccionará el primer clip de la
pista con el número más bajo, luego el siguiente clip y así sucesivamente hasta que se seleccione el
clip superpuesto más alto, antes de seleccionar el siguiente clip en la línea de tiempo.

mi Ampliar editar. Cambia el tamaño u ondula los puntos de edición seleccionados a la posición actual del cabezal de

reproducción.

Cambiar-[ Trim Start. Cambia el tamaño (selección) u ondula (recorta) el punto de entrada de todos los clips en las pistas habilitadas para la

selección automática que cruzan el cabezal de reproducción a la posición del cabezal de reproducción.

Cambiar-] Trim End. Cambia el tamaño (selección) u ondula (recorta) el punto de salida de todos los clips en las pistas habilitadas

para la selección automática que cruzan el cabezal de reproducción a la posición del cabezal de reproducción.

Mayús-Comando- [ Inicio de ajuste de ondulación. Independientemente de si el modo Selección o Recorte está habilitado, siempre

ondula el punto de entrada de los clips en las pistas habilitadas para la selección automática que cruzan el cabezal

de reproducción a la posición del cabezal de reproducción.

Mayús-Comando-] Extremo de rizado. Independientemente de si el modo Selección o Recorte está habilitado, siempre ondula el punto

de salida de los clips en las pistas habilitadas para la selección automática que cruzan el cabezal de reproducción a la

posición del cabezal de reproducción.

Capítulo 44 Guarnición 746


IMPORTANTE
Si bien las herramientas Deslizar, Deslizar y Deslizar cambiarán la relación de sincronización de los clips que está ajustando con
una banda sonora coincidente, el resto de la Línea de tiempo no se verá afectado. El uso de Ripple puede alterar la relación de
sincronización general de grandes porciones de su línea de tiempo y su banda sonora correspondiente, por lo que debe usarlo
con extremo cuidado.

Recorte mediante la entrada de código de tiempo


También puede utilizar la entrada de código de tiempo absoluto o relativo para recortar clips y ediciones. Lo que se recorta depende de la
selección que haya realizado antes de ingresar el código de tiempo. Si desea utilizar el código de tiempo para recortar la selección hacia
adelante en relación con su posición actual, asegúrese de escribir un signo igual o más (= o +) antes
el valor del código de tiempo; para recortar la selección relativamente hacia atrás, escriba menos (-) antes del valor del código de tiempo.

- Para lanzar una edición: Seleccione el centro de un punto de edición, ingrese un valor de código de tiempo y presione Retorno.

- Para ondular una edición: Seleccione la mitad saliente o entrante de un punto de edición, ingrese un valor de código de tiempo
y presione Retorno.

- Para deslizar un clip: Seleccione un clip y presione S si es necesario para cambiar al modo Slip, ingrese un valor de código de
tiempo y presione Retorno.

- Para deslizar un clip: Seleccione un clip y presione S si es necesario para cambiar al modo Diapositiva, ingrese un valor de código de

tiempo y presione Retorno.

Cómo ingresar valores de código de tiempo

Al ingresar el código de tiempo, escriba cada par de valores de hora, minuto, segundo y fotograma de izquierda a derecha, con
un punto que representa un par de ceros para una entrada rápida. Los números que ingrese aparecen en el campo Código de
tiempo en la esquina superior izquierda del Visor con el foco. Cuando termine de escribir, presione la tecla Retorno para
ejecutar el comando Código de tiempo. Las reglas para la entrada del código de tiempo son las siguientes:

- El par de valores de código de tiempo (o período) más a la derecha que ingresa es siempre el número de fotograma.

- Un punto a la izquierda oa la derecha de cualquier número que escriba se considera un par de ceros.

- Un solo punto entre dos números se considera un solo cero o se ignora si está entre dos pares de
números.

- Se asume que cualquier par de valores sin escribir a la izquierda de lo que ingresa es cualquiera que fueran esos valores antes del
código de tiempo que ingresó; esto hace que sea fácil escribir valores de código de tiempo parciales incluso cuando la línea de
tiempo comienza en la hora uno.

- No es necesario ingresar dos puntos o punto y coma.

El código de tiempo absoluto se ingresa simplemente escribiendo un valor de código de tiempo. Siempre que no se seleccionen clips o
puntos de edición cuando presione la tecla Retorno, el cabezal de reproducción se moverá a ese valor de código de tiempo. Si se
selecciona un punto o clip de edición, estos se moverán o recortarán al valor de código de tiempo correspondiente, si es posible.

Capítulo 44 Guarnición 747


A continuación, se muestran algunos ejemplos de entrada de código de tiempo absoluto utilizando este método:

Valor TC original Valor escrito por el usuario Nuevo valor de TC

01: 10: 10: 10 15245218 15: 24: 52: 18

01: 10: 10: 10 2 .. 01: 02: 00: 00

01: 10: 10: 10 15 01: 10: 10: 15

01: 10: 10: 10 12 01: 10: 10: 12

01: 10: 10: 10 1.2 01: 10: 01: 02

01: 10: 10: 10 115 .. 01: 15: 00: 00

01: 10: 10: 10 23 ... 23: 00: 00: 00

El código de tiempo relativo se ingresa comenzando el valor del código de tiempo con un signo más (+) o menos (-). Agregar un signo más
da como resultado que el valor que ingrese se agregue al valor del código de tiempo actual con el fin de compensar el cabezal de
reproducción o mover una selección. Agregar un signo menos restará el valor que escriba del valor del código de tiempo actual.

Aquí hay dos ejemplos de entrada de código de tiempo relativo:

+ 20. 00: 00: 20: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual.

- 5 00: 00: 00: 05 se resta del valor del código de tiempo actual.

Comandos para realizar selecciones y recortar


Una serie de comandos en el menú Recortar agilizan la selección automática del punto de entrada o de salida del clip más
cercano a la posición actual del cabezal de reproducción, y pasan al modo Selección o Recortar en preparación para cambiar el
tamaño o recortar la ondulación de ese punto de edición. . Estos comandos son:

- Seleccione
tamaño Edición más cercana para cambiar el

- Seleccione Edición más cercana para cambiar el tamaño

- Seleccione la edición más cercana para ondular en

- Seleccione Edición más cercana para ondular

- Seleccione la edición más cercana para rodar

- Seleccione el clip más cercano para mover

- Seleccione el clip más cercano para deslizar

- Seleccione el clip más cercano para deslizar

Estos comandos son similares a usar los atajos de teclado Editar selección (V) o Selección de clip (Shift-V) junto con
aquellos para elegir la herramienta Selección (A) o Recortar (T) a la vez, para que esté listo para recortar en la forma que
quieras. Sin embargo, tienen el beneficio adicional de, en algunos casos, permitirle elegir específicamente los puntos de
entrada o salida del clip más cercanos a la posición actual del cabezal de reproducción. Estos comandos no tienen atajos
de teclado de forma predeterminada, pero si prefiere esta forma de trabajar, puede asignarlos a los atajos de teclado de
su elección utilizando la herramienta de personalización del teclado (Opción - Comando - K).

Capítulo 44 Guarnición 748


Recorte de clips en el visor de código fuente
Además, puede hacer doble clic en un clip en la línea de tiempo para abrirlo en el visor de origen y recortarlo. Cuando se selecciona la
herramienta Selección, puede arrastrar los marcadores de entrada y salida, o usar el cursor de reproducción y los atajos de teclado I y O
para cambiar el tamaño de ese clip en la línea de tiempo. Con la herramienta Recortar seleccionada, puede ondular los puntos de entrada
y salida del clip.

El tamaño de un clip de la línea de tiempo se cambia de forma ondulada abriéndolo


en el Visor de origen y arrastrando su punto de entrada con la herramienta Recortar

Capítulo 44 Guarnición 749


Puede deslizar el contenido del clip manteniendo presionada la tecla Mayús y arrastrando el punto de entrada o de
salida.

Se desliza un clip de línea de tiempo abriéndolo en el Visor de origen y presionando


Mayús y arrastrando su punto de entrada con la herramienta Recortar

NOTA: Para abrir un fotograma coincidente de un clip que es parte de una secuencia editada en el Visor de
origen con el mouse, mantenga presionada la tecla Opción mientras hace doble clic en un clip en la Línea de
tiempo.

Reglas de edición de ondulación


Las operaciones de ondulación son las únicas funciones de recorte que cambian la duración de la línea de tiempo general y que
pueden alterar potencialmente la relación de sincronización entre varios clips en diferentes pistas. Esto los hace increíblemente
útiles, pero es importante comprender qué partes de la línea de tiempo se moverán como parte de una operación de rizado y
qué partes no.

Las siguientes operaciones ondulan la línea de tiempo:

- Rizado eliminando un clip o espacio (Adelante-Eliminar)

- Rizado cortando un clip (Mayúsculas-Comando-X)

- Ondular una o más ediciones o espacios con la herramienta Recortar (presione T para elegir la herramienta Recortar)

- Uso de los comandos Extend Edit (E), Trim Start (Shift- [) o Trim End (Shift-]) en el modo Trim

- Uso de los comandos Ripple Start (Command-Shift- [) o Ripple End (Command-Shift-]) en cualquier modo

- Realizar una edición de inserción (F9) o una edición de sobrescritura de ondulación (Shift-F10)

- Uso de los controles de reprogramación para acelerar o ralentizar un clip en el modo de recorte

- Uso del cuadro de diálogo Cambiar velocidad con la casilla de verificación Secuencia de ondulación activada

- Cambio de clips en un selector de tomas con el control de ondulación habilitado

Durante una edición de rizado, los clips superpuestos con un punto de entrada que está a la izquierda del punto de edición o el clip que se está

rizando no se mueven. Esto se puede ver en el ejemplo anterior a través del clip de audio en la parte inferior de la línea de tiempo, que permanece

en su lugar incluso cuando los clips de las pistas V1 y A1 se ondulan. Todos los clips con puntos de entrada a la derecha del punto de edición o el clip

que se está ondulando se mueven hacia la izquierda para seguir la operación de recorte que está realizando.

Capítulo 44 Guarnición 750


Antes de Ripple
Antes de Ripple

Antes de Ripple

Después de Ripple
Después de Ripple

Las reglas de la ondulación de la línea de tiempo ilustradas. Todos los clips con puntos de entrada a la izquierda del
subclip B (el clip que se ondula) se dejan en su lugar (el área en azul), mientras que todos los clips a la derecha de la
edición que se ondula se mueven según la duración de la operación de ondulación (en rojo). )

Capítulo 44 Guarnición 751


Esta simple regla significa que, si tiene el hábito de crear secuencias de clips de izquierda a derecha, las
superposiciones largas y superpuestas, como títulos, gráficos y clips de música, permanecerán en su lugar mientras
ondula varios clips dentro de un montaje que que está editando en relación con estos clips más largos.

Sin embargo, hay una excepción a esta regla. A menudo ocurre que las ediciones divididas, donde el audio y el video vinculados se cortan
en diferentes lugares, crean una situación en la que el punto de entrada de audio de un par de elementos de audio y video vinculados
precede a un punto de entrada de video que desea ondular. En otras palabras, el punto de entrada de audio se extiende a la izquierda del
punto de entrada del video, lo que normalmente activaría la regla de que los clips con puntos de edición a la izquierda de un punto de
edición ondulado no se moverán, lo que arrojaría el audio y el video. de este elemento no sincronizado. En este caso, probablemente desee
mantener la sincronización, por lo que todos los elementos que están vinculados a un clip que se ondula siempre se ondulan junto con él,
incluso si tienen puntos de entrada que se extienden a la izquierda del punto de edición que se ondula.

Uso de controles de selección

automática para controlar el recorte


Los botones de selección automática de cada pista en la línea de tiempo controlan una gran cantidad de operaciones diferentes, pero si
bien son engañosamente poderosos, también se encuentran entre los controles más incomprendidos de la línea de tiempo. Cuando el
control de selección automática de una pista está activado, los clips de esa pista se incluyen automáticamente en tres tipos diferentes de
operaciones:

- Operaciones que afectan a los clips que se cruzan con la posición del cabezal de reproducción

- Operaciones que afectan a los clips que se cruzan con una región definida por los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo

- Operaciones que ondulan los clips a la derecha de un clip afectado en la línea de tiempo

Cuando el control de selección automática de una pista está desactivado, los clips de esa pista son ignorados por esas mismas categorías de

operaciones, a menos que seleccione manualmente uno o más clips o puntos de edición.

Las siguientes tres secciones detallan cómo los botones de selección automática lo ayudan a controlar las operaciones de recorte descritas en este

capítulo, particularmente cuando se trata de operaciones que ondulan la línea de tiempo y los tipos de operaciones de recorte "dirigidas al cabezal de

reproducción" que se describen más adelante en este capítulo. capítulo. Para obtener más información sobre el uso de los controles de selección

automática para definir selecciones y controlar otras operaciones de edición, consulte el Capítulo 37, “Conceptos básicos de edición”.

Uso de la selección automática para controlar qué clips se recortan


Uno de los usos principales de los controles de selección automática es permitir que los editores controlados por atajos de
teclado elijan qué clips específicos en qué pistas se verán afectados por una operación que de otro modo afectaría a cada clip
superpuesto en la posición del cabezal de reproducción o abarcado por In y Out puntos establecidos en la línea de tiempo.

Por ejemplo, si se superponen varios clips en V1, V2 y V3, y en A1, A2 y A3, las seis pistas tienen activados los
controles de selección automática, y coloca el cabezal de reproducción sobre uno de ellos y utiliza el comando
Recortar final. en el modo Selección, se recortarán los seis clips superpuestos.

Capítulo 44 Guarnición 752


Recorte de todos los clips en la posición del cabezal de reproducción

Sin embargo, si solo desea recortar el clip en la pista V3, puede solo el control de selección automática de V3
haciendo clic en Opción y haciendo clic en él, y luego, cuando use el comando Recortar final, el clip en V3 es el
único que se recorta , los otros clips se ignoran.

Recortar solo el clip en V3 activando los controles de selección automática de V3

Uso de selecciones manuales para controlar qué clips se recortan


Es importante saber que las selecciones manuales que realiza en la línea de tiempo que resaltan clips específicos
siempre tienen prioridad sobre lo que sea que estén configurados los controles de selección automática. Por ejemplo, si
la selección automática está activada para las pistas V1, V2 y V3, pero ha seleccionado un clip en la pista V1, solo el clip
seleccionado se verá afectado por cualquier operación que decida realizar. Por ejemplo, si usa Trim End, el clip de la pista
V1 se verá afectado.

Capítulo 44 Guarnición 753


La selección manual de un clip en la pista V1 anula los controles de selección automática en todas las pistas

Uso de la selección automática para controlar qué pistas se ondulan


El control de selección automática de cada pista también se usa para controlar cómo las operaciones de recorte y edición que ondulan la
línea de tiempo afectan las líneas de tiempo con múltiples pistas y clips superpuestos. Con los controles de selección automática, puede
desactivar la ondulación en pistas específicas y dejarla activada para otras.

Para facilitar el uso, normalmente querrá dejar la selección automática activada para todas las pistas al reproducir clips, para asegurarse
de que todas las partes de su línea de tiempo permanezcan sincronizadas entre sí. Sin embargo, cuando la ocasión lo requiere, los
controles de selección automática brindan la opción de suspender la ondulación en pistas específicas y, al mismo tiempo, permitir la
ondulación en otras.

Las reglas son simples:

- Pistas con selección automática habilitada: La edición de ondulación o la eliminación de ondulación afecta a todos los clips a la derecha

del clip o los clips de esa pista que se está recortando.

Antes y después, el clip a la derecha del Clip T en las pistas V2, V1, A1 y A2 se ondulan
porque los controles de selección automática de esas pistas están habilitados

Capítulo 44 Guarnición 754


- Pistas con la selección automática deshabilitada: La ondulación está deshabilitada en estas pistas.

Antes y después, el clip a la derecha del Clip T en las pistas V1 y A1 se ondula porque los controles de selección automática de esas pistas están habilitados,
pero los clips de las pistas V2 y A2 no se ondulan porque los controles de selección automática de esas pistas están deshabilitados.

Otro conjunto de reglas rige lo que sucede cuando selecciona clips o ediciones para recortar en pistas con la selección
automática deshabilitada:

- Pistas seleccionadas con la selección automática desactivada con una selección de edición: Si selecciona el mensaje saliente o

la mitad entrante de una edición en una pista que tiene la selección automática desactivada, el resultado será una operación de cambio de tamaño. La

eliminación de clips de ondulación deja un espacio.

Antes y después, los clips a la derecha de Music Cue 03 en las pistas V1, V2, A1 y A2 se ondulan porque la selección automática
está habilitada en esas pistas, pero debido a que el clip que se está recortando en la pista A3 tiene la selección automática
deshabilitada, no lo hace. t ondulación, en lugar de cambiar el tamaño para abrir una brecha

Capítulo 44 Guarnición 755


Recorte de múltiples ediciones o clips a la vez
DaVinci Resolve le permite seleccionar múltiples puntos de edición o clips para ciertas operaciones de recorte, lo que hace
posible recortar múltiples ediciones y clips al mismo tiempo. En casos simples, esto hace que sea fácil cambiar el tamaño,
ondular, deslizar y deslizar varios clips superpuestos al mismo tiempo, lo cual es una verdadera conveniencia, o puede
seleccionar el punto de entrada de cada generador de títulos en una secuencia de créditos a la vez en preparación para
acortarlos o alargarlos todos a la vez. En casos más complicados, esto le permite crear escenarios de recorte más complicados,
como el recorte asimétrico de múltiples pistas, para ocuparse rápidamente de las tareas difíciles.

No importa cuán ambiciosa sea la operación de recorte que desee configurar, el procedimiento es exactamente el
mismo que para una operación de recorte normal. Solo asegúrate de seguir estos tres pasos generales y estarás bien:

1 Elija el modo de selección y seleccione los puntos de edición o los clips que desea recortar. Para realizar selecciones múltiples,
haga clic una vez para seleccionar el primer elemento, luego presione Comando y haga clic en cada elemento subsiguiente que
desee agregar a la selección. Puede seleccionar tantos clips y / o editar puntos en tantas pistas como desee.

2 Para ondular, deslizar o deslizar toda la selección a la vez, elija el modo Recortar. Para cambiar el tamaño o mover cada uno
elemento seleccionado a la vez, continúe usando el modo de selección.

3 Utilice el mouse, los atajos de teclado o la entrada de código de tiempo para ejecutar la operación de recorte, tal como
lo haría si se seleccionara un solo punto de edición o clip.

Las siguientes secciones describen cada una de las operaciones de recorte de selección múltiple en casos especiales que
son posibles, junto con las reglas y limitaciones especiales de cada una.

Cambiar el tamaño y desplazar varios puntos de edición

Puede cambiar el tamaño o desplazar varias selecciones de edición a la vez. De esta manera, puede ajustar los puntos de edición de
múltiples clips superpuestos todos juntos. Recortar varios puntos de edición esencialmente le permite "agruparlos" para que todas las
ediciones seleccionadas se muevan juntas como una.

- Para cambiar el tamaño de varios clips a la vez, seleccione la mitad izquierda (saliente) o derecha (entrante) de cada punto de edición que
necesita ajustar, luego use la herramienta Selección para arrastrar esos puntos de edición y cambiar el tamaño de todos.

- Para enrollar varios clips a la vez, seleccione cada punto de edición que necesite ajustar justo en el centro, de modo que
se seleccionen las mitades entrante y saliente de cada punto de edición, luego use las herramientas Selección o
Recortar para arrastrar esos puntos de edición a enrollarlos todos.

NOTA: No puede combinar operaciones de ondulación y balanceo al mismo tiempo.

Ondulación de varios puntos de edición

También es posible seleccionar varios puntos de edición entrantes o salientes en pistas de video superpuestas, o
en la misma pista de video, para ondularlas todas a la vez. Un buen ejemplo de cuándo querría ondular varios
clips en la misma pista es si tiene una secuencia de créditos finales de 14 generadores de texto y le gustaría
acortar la secuencia completa en una cantidad particular. Este ejemplo se puede ver a continuación.

Cuando se recortan varias ediciones en la misma pista, la cantidad de fotogramas que se recortan en un recorte en
particular depende del método que utilice para realizar el recorte.

Capítulo 44 Guarnición 756


- Si usa la herramienta Recortar arrastrando en la Línea de tiempo, puede optar por ondular toda la selección de ediciones en
una duración arbitraria, por ejemplo, acortando o alargando la selección completa en ocho fotogramas. Para hacer esto,
DaVinci Resolve realiza su operación de recorte de selección múltiple una edición a la vez, eliminando un fotograma a la vez
de cada edición seleccionada de izquierda a derecha a medida que recorta, hasta que detenga la operación o cada uno de
los seleccionados. se ha eliminado un fotograma de la edición, momento en el que DaVinci Resolve comienza a recortar el
segundo fotograma de cada edición seleccionada de izquierda a derecha, y luego el tercero, y así sucesivamente, hasta que
deja de recortar. Trabajando de esta manera, puede usar el mouse para recortar cualquier número de clips para que se
ajusten a cualquier duración.

- También puede optar por ondular cada edición seleccionada en la misma cantidad, por ejemplo, eliminando tres fotogramas de
cada una de las ediciones seleccionadas, todo a la vez. Para hacerlo, mantenga presionada la tecla Comando mientras arrastra las
ediciones seleccionadas con la herramienta Recortar, o use el recorte JKL dinámico, o recorte ingresando valores de código de
tiempo relativos, o use las teclas de empuje (Punto y Coma).

Para recortar rizado varias ediciones en la misma pista:

1 Haga clic en la herramienta Recortar y arrastre un cuadro delimitador en la línea de tiempo para seleccionar las 14

2 ediciones. Presione la tecla U para seleccionar la mitad entrante de cada edición seleccionada.

3 Utilice el método de recorte que prefiera para ondular la secuencia para que sea más corta o más larga. Arrastrar con la
herramienta Recortar le permite recortar por un número arbitrario de fotogramas, mientras mantiene presionada la tecla
Comando mientras arrastra con la herramienta Recortar, usa la entrada de código de tiempo para recortar, usa las teclas de
empuje Coma y Período, o usa el recorte Dynamic JKL le permite recortar cada edición seleccionada por el mismo número de
fotogramas.

(Antes) Seleccionar 14 puntos de edición de créditos entrantes, (Después) Recortarlos todos a la vez

En el siguiente ejemplo, la edición entrante de tres clips en el siguiente montaje se selecciona y se ondula simultáneamente con
la herramienta Recortar. Observe que cada clip superpuesto se ondula junto con la edición seleccionada más cercana que está
a la izquierda; esto significa que el clip superpuesto en la pista V2 y el clip de audio en la pista A4 se ondula junto con la tercera
edición seleccionada, mientras que el clip de audio en la pista A2 ondula junto con la segunda edición seleccionada. Dado que
el clip de audio en la pista A3 comienza a la izquierda de la primera edición seleccionada, no se ondula.

Capítulo 44 Guarnición 757


(Antes) Seleccionar tres puntos de edición entrantes, (Después) Recortarlos todos a la vez

Recorte asimétrico
El cambio de tamaño asimétrico o el recorte de ondulación también se pueden realizar en varios clips, con una selección por
pista permitida en tantas pistas como necesite. Para recortar asimétricamente dos o más clips, seleccione un punto de edición
saliente en una pista y luego presione Comando y haga clic en una edición entrante en otra pista.

Seleccionar puntos de edición opuestos de video saliente y audio entrante como


preparación para realizar un recorte de ondulación asimétrico

Para seleccionar la edición de video saliente de un clip y la edición de audio entrante del siguiente clip en preparación para
hacer una edición dividida, puede Opción + clic en la edición de video saliente para suspender la selección vinculada, y
luego Comando + clic en la edición de audio entrante para agréguelo individualmente a la selección. Ahora, cuando
arrastre, empuje o use el código de tiempo para recortar, cada punto de edición seleccionado se moverá en la dirección
opuesta.

Arrastrar para realizar un recorte de ondulación asimétrico para crear una edición dividida con la herramienta Recortar

DaVinci Resolve le permite hacer recortes asimétricos a múltiples ediciones en la misma pista de video
y / o audio. Hay dos razones de peso para hacerlo:

Capítulo 44 Guarnición 758


Seleccione la mitad saliente de un punto de edición (el lado izquierdo), luego presione Comando y haga clic para seleccionar la mitad
entrante del mismo punto de edición (el lado derecho) por separado. Esto no realizará una edición de rollo, pero le permitirá usar la
herramienta Selección para cambiar el tamaño de ambos puntos de edición para crear un espacio, o usar la herramienta Recortar para
ondular ambos lados de la edición para acortar ambos clips mientras aprieta subir la línea de tiempo al mismo tiempo.

Antes y después del recorte de ondulación de las mitades entrante y saliente de


una edición para acortar la duración de ambos clips a la vez

También puede seleccionar los puntos de entrada y salida de un clip en la línea de tiempo al mismo tiempo, y usar la
herramienta Recortar para ondular tanto el principio como el final del clip más cerca del centro, acortando el clip y
conservando el contenido en el medio. , mientras ajusta la línea de tiempo.

Antes y después del rizado recortar los puntos de entrada y salida de un clip al mismo tiempo,
acortar el clip quitando cabezas y colas y preservando la acción en el medio

Capítulo 44 Guarnición 759


En resumen, puede usar casi cualquier combinación de selecciones de edición que necesite para recortar simultáneamente
varios clips en la misma pista, en varias pistas, lo que sea que necesite hacer para ahorrar tiempo. Además, el recorte asimétrico
se puede realizar en el modo Selección o Recorte, ya sea para abrir y cerrar espacios, o para mover puntos de edición para
superponerlos entre sí para crear ediciones divididas.

Deslizamiento de varios clips


Puede deslizar simultáneamente cualquier número de clips seleccionados (siempre que tengan controles) en cualquier
combinación de pistas seleccionando los clips que desea deslizar, luego eligiendo la herramienta Recortar y arrastrando sus
barras de nombre o usando las teclas Coma y Punto para empujar la selección.

Arrastrar para deslizar varios clips seleccionados a la vez

Deslizar varios clips


Puede seleccionar tantos clips como desee como preparación para una operación de diapositiva. Si selecciona varios clips
contiguos, se deslizarán juntos como uno solo.

(Antes) Seleccionando cuatro clips para deslizar, (Después) Los cuatro clips se deslizaron hacia la derecha usando el mouse

Capítulo 44 Guarnición 760


Recorte del teclado durante la reproducción en bucle
Una gran técnica para los editores a los que les gusta hacer recortes de precisión utilizando los comandos Nudge es la
capacidad de habilitar la reproducción en bucle para que el comando Reproducir alrededor (Forward Slash) se repita
continuamente alrededor del punto de edición que está recortando mientras empuja uno o cinco. fotogramas a la vez
para afinar el corte.

Para recortar durante el bucle:

1 Mueva el cabezal de reproducción cerca del punto de edición que desea recortar y presione V para seleccionarlo.

2 Presione U para elegir qué lado de la edición desea seleccionar para ondularlo o enrollarlo, y / u
Opción-U para elegir si desea recortar video + audio, solo video o solo audio.

3 Presione Comando + Barra diagonal (/) para habilitar la reproducción en bucle.

4 Presione la barra oblicua (/) para reproducir la selección actual. Con bucle activado, reproducción
continuará hasta que lo detenga. Pre-roll y post-roll se pueden cambiar en el panel Editar de las
Preferencias del usuario.

5 Durante la reproducción en bucle, presione las teclas Coma (,) y Punto (.) Para recortar la selección hacia atrás o hacia
adelante en un solo fotograma, o Shift-Comma y Shift-Period para recortar la selección en incrementos de 5
fotogramas. Si hace esto durante el post-roll de la reproducción en bucle, el bucle se reproduce inmediatamente desde
el principio para que no pierda tiempo viendo el resultado.

6 Cuando haya terminado, presione la barra espaciadora o la tecla K para detener la reproducción.

INCLINAR: Al mantener presionada la tecla Mayús mientras empuja para hacer un “empujón rápido”, la duración del empujón
se puede personalizar en el panel de Edición de las Preferencias del usuario. De forma predeterminada, son cinco fotogramas,
pero puede configurarlo como desee.

Recorte dinámico de JKL


Una de las funciones de recorte más interactivas de DaVinci Resolve es la capacidad de cambiar el tamaño, ondular, rodar, deslizar, deslizar
o mover dinámicamente los puntos de edición y clips seleccionados utilizando los métodos abreviados de teclado de control de transporte
de JKL. Esto significa que puede hacer una selección adecuada en la línea de tiempo (editar puntos para cambiar el tamaño, ondular o
rodar, o clips para deslizar o deslizar) y luego recortarlos durante la reproducción, mientras monitorea el audio y mira el video.

Recortar mientras ve el clip seleccionado o el punto de edición en reproducción tiene la ventaja de permitirle involucrarse
emocionalmente en lo que está viendo, así como experimentar la sincronización de un clip a medida que se reproduce, para
ayudarlo a tener una mejor idea del cómo, exactamente, necesita recortar un corte en particular.

Mientras está recortando dinámicamente, verá la misma pantalla de dos o cuatro, las mismas superposiciones de línea de tiempo
y la misma línea de tiempo que se actualiza dinámicamente que aparece cuando usa la herramienta Recortar con el mouse. La
única diferencia es que está recortando mientras se reproduce su programa.

Hay dos métodos para realizar un recorte dinámico:

- Recorte rápido: Puede seleccionar uno o más puntos de edición o clips y recortarlo inmediatamente presionando
Comando-J o Comando-L para recortar hacia atrás o hacia adelante. Esta es una forma rápida de recortar dinámicamente,
pero solo puede recortar hacia adelante y hacia atrás al 100 por ciento de velocidad o más.

- Activando el modo dinámico: Si desea hacer un trabajo más detallado, puede presionar la tecla W para habilitar el
modo dinámico (o elegir Recortar> Modo de recorte dinámico), momento en el que se encuentra en un modo
especial donde los atajos de JKL solo recortan la selección actual, sea lo que sea pasa a ser. Sin embargo, este
modo también le brinda opciones adicionales para controlar qué parte de la selección, en el caso de múltiples
recortes de selección, desea monitorear para la reproducción de audio / video.

Capítulo 44 Guarnición 761


INCLINAR: Si no se selecciona nada mientras está en el modo de ajuste dinámico, JKL simplemente se reproduce a través de la línea de tiempo,

como de costumbre.

Recorte rápido
Si tiene prisa y puede lograr el recorte que desea a través de una reproducción en tiempo real o más rápida, entonces
presionar la tecla Comando mientras usa los atajos de teclado J o L le permite recortar dinámicamente cualquier selección
en la Línea de tiempo, con reproducción de audio / video .

Para recortar dinámicamente usando Comando-J o Comando-L:

- Para rodar dinámicamente una edición: En el modo Selección o Recorte, seleccione el centro de uno o más
puntos de edición y mantenga presionada la tecla Comando mientras usa J o L para mover la selección.

- Para ondular dinámicamente una edición: Elija el modo Recortar, seleccione la mitad saliente o
entrante de uno o más puntos de edición y mantenga presionada la tecla Comando mientras usa J o L
para mover la selección.

- Para cambiar el tamaño de una edición de forma dinámica: Elija el modo Selección, seleccione la mitad saliente o
entrante de uno o más puntos de edición y mantenga presionada la tecla Comando mientras usa J o L para mover la
selección.

- Para mover dinámicamente un clip: Elija el modo Selección, seleccione uno o más clips y mantenga
presionada la tecla Comando mientras usa J o L para mover la selección.

- Para deslizar o deslizar dinámicamente un clip: Elija el modo Recortar, seleccione uno o más clips para deslizar, o un solo clip
para deslizar, presione S para alternar entre los modos Deslizar o Deslizar, luego mantenga presionada la tecla Comando mientras
usa J o L para ejecutar operaciones de deslizamiento o deslizamiento.

Si está recortando varias selecciones, puede controlar qué punto de edición supervisa durante la operación de recorte
colocando el cabezal de reproducción en uno de los puntos de edición seleccionados.

INCLINAR: Cuando haya terminado con una operación de "recorte rápido" y desee ver cómo se reproduce esa edición,
puede presionar la tecla de barra diagonal (/) para reproducir la selección actual y obtener una vista previa rápida de esa
sección de la línea de tiempo.

Recorte dinámico (o "Recorte JKL")


Si también desea tener la opción de recortar usando las teclas de acceso directo de JKL en cámara lenta o fotograma a
fotograma, además de recortar al 100% o más velocidades de reproducción, entonces deberá habilitar el modo Dynamic
Trim.

Para usar el modo dinámico para recortar dinámicamente uno o más clips o ediciones seleccionados:

1 No es necesario hacer una selección antes de habilitar el modo dinámico para el recorte, ya que el acto de ingresar al modo dinámico
selecciona automáticamente el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción. Sin embargo, si desea utilizar el modo
dinámico para realizar una operación de recorte compleja, puede seleccionar cualquier combinación de puntos de edición para
cambiar el tamaño, ondular o enrollar, o puede seleccionar uno o más clips que desee deslizar o deslizar (usando el botón Tecla S
para alternar entre deslizamiento y deslizamiento).

2 Presione W para ingresar al modo dinámico, o haga clic en la herramienta Dinámica en la barra de herramientas. Si no se
selecciona nada en la línea de tiempo, el punto de edición más cercano al cabezal de reproducción se seleccionará
automáticamente. Si ya ha realizado una selección, esa selección permanecerá y se utilizará para recortar.

Una vez que haya ingresado al modo dinámico, la herramienta de recorte dinámico en la barra de herramientas se volverá
amarilla para informarle que está en modo dinámico, y el icono le mostrará si está en modo deslizamiento o deslizamiento

Capítulo 44 Guarnición 762


para recortar. Además, el cabezal de reproducción se vuelve amarillo para que te recuerde constantemente que estás en el modo
dinámico, en el que todo lo que puedes hacer es recortar clips.

La herramienta dinámica se resalta en la barra de herramientas para hacerle


saber que está en modo dinámico; esta herramienta también indica si está en
modo Deslizamiento (izquierda) o Deslizamiento (derecha)

3 Elija el tipo de operación que desea realizar haciendo clic en la herramienta Selección
(o presionando A) o la herramienta Recortar (o presionando T):

En modo de selección:

- Puede cambiar el tamaño de forma dinámica o realizar modificaciones si ha seleccionado uno o más puntos de
edición en la línea de tiempo.

- Puede mover o deslizar clips si ha seleccionado uno o más clips en la línea de tiempo. Puede elegir si desea mover o deslizar los
clips seleccionados presionando la tecla S, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta de recorte dinámico en la
barra de herramientas y eligiendo Deslizar o Deslizar en el menú desplegable.

En modo Trim:
- Puede ondular o enrollar dinámicamente las ediciones si ha seleccionado uno o más clips en la línea de tiempo.

- Puede deslizar o deslizar clips si ha seleccionado uno o más clips en la línea de tiempo. Puede elegir si desea deslizar o deslizar los
clips seleccionados presionando la tecla S, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta de recorte dinámico en la
barra de herramientas y seleccionando Deslizar o Deslizar en el menú desplegable.

4 Si ha seleccionado varios puntos de edición o clips, puede usar las teclas de flecha izquierda y derecha en el modo dinámico para
mover el cabezal de reproducción al punto de edición seleccionado que desea monitorear mientras está recortando. Si el cabezal
de reproducción no está alineado con un punto de edición seleccionado, saltará al punto de edición seleccionado más cercano una
vez que comience el recorte.

5 Utilice cualquier combinación de métodos abreviados de teclado de JKL para iniciar la reproducción y el recorte, incluidos:

- J + K o K + L para recortar en cámara lenta, con reproducción de audio en cámara lenta

- Pulsando K mientras toca J o L para recortar un fotograma a la vez

- Pulsando J o L para recortar con reproducción en tiempo real

- Presionando J o L repetidamente para recortar en retroceso rápido o avance rápido, a una variedad de velocidades

A medida que recorta dinámicamente, todos los clips de audio en todas las pistas de audio se reproducirán a medida que el cabezal de

reproducción se desplaza por ellos, para que pueda escuchar toda la mezcla mientras recorta.

6 Después de haber hecho un recorte, al presionar la barra espaciadora se inicia la reproducción de la selección actual para que pueda ver

cómo se reproduce ese recorte.

En el modo dinámico, la barra espaciadora solo ejecuta una operación de reproducción alrededor de la selección actual, en lugar de
reproducir hacia adelante como suele hacerlo. Lo que se reproduce en Play Around Current Selection depende de lo que se
seleccione; una edición seleccionada se reproduce solo alrededor de esa edición, un clip seleccionado se reproduce alrededor de todo
el clip, varios clips o ediciones se reproducen alrededor de la selección total, incluida la configuración actual de Pre-Roll y Post-Roll en
el panel de Edición de las Preferencias del Usuario.

Capítulo 44 Guarnición 763


7 Cuando haya terminado, puede usar las teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo para mover tanto la selección
y el cursor de reproducción a otro punto de edición o clip que le gustaría recortar, o puede presionar W nuevamente para desactivar el

modo dinámico.

Siempre querrá asegurarse de desactivar el modo dinámico cuando haya terminado, porque de lo contrario, el uso de JKL
continuará recortando selecciones cada vez que se seleccionen una o más ediciones o clips, en lugar de reproducir la línea de
tiempo.

NOTA: Mientras el modo dinámico está habilitado, puede usar JKL para la reproducción si no se seleccionan clips o
puntos de edición (presione Comando-Mayús-A para deseleccionar todo). Sin embargo, si se selecciona algo en la línea
de tiempo, JKL recortará la selección como se describe arriba.

Operaciones de recorte que están dirigidas

mediante el cabezal de reproducción


La siguiente serie de comandos de edición de recorte le permite recortar clips y ediciones de diferentes formas utilizando la posición del
cabezal de reproducción para guiar el resultado.

Trim Start y Trim End


Los comandos Trim> Trim Start (Shift- [) y Trim End (Shift-]) le permiten mover el punto de entrada o salida de todos los clips
que se cruzan con el cabezal de reproducción como una operación de rizado (en el modo de recorte) o una operación de
cambio de tamaño (en Modo de selección). No es necesario hacer una selección para usar Trim Start y Trim End, lo que hace
que estos comandos sean rápidos de usar en la situación correcta. Un uso clásico de Trim End es cuando tiene varios clips
superpuestos de diferentes longitudes que desea que comiencen o terminen al mismo tiempo.

- Trim Start cambia el tamaño u ondula (según el modo en el que se encuentre) todos los clips que se cruzan con el cabezal de
reproducción, de modo que el punto de entrada de cada clip se mueve a la posición actual del cabezal de reproducción.

Antes y después de una operación de inicio de recorte, todos los clips que se cruzan con el cabezal de reproducción se recortan

Capítulo 44 Guarnición 764


- Trim End cambia el tamaño o ondula los clips que se cruzan para que el punto de salida de cada clip que se cruza se mueva a la posición actual
del cursor de reproducción.

Antes y después de una operación Trim End, se recortan todos los clips que se cruzan con el cabezal de
reproducción; los clips que no se cruzan con el cabezal de reproducción no se ven afectados

Los clips que no se cruzan con el cabezal de reproducción no se ven afectados. Además, puede excluir de esta operación clips en
pistas específicas desactivando los controles de selección automática en esas pistas.

Comandos de inicio y fin de cambio de tamaño, ondulación y rollo


Otro conjunto de comandos en el menú Recortar le permite combinar las funciones Trim Start y Trim End con el acto de
elegir el modo Selección o Recortar, y la capacidad de cambiar el tamaño, ondular o rodar, todo con comandos únicos.

- Cambiar
lectora el tamaño del inicio a la cabeza

- Cambiar
cabezal de
el tamaño
reproducción
del extremo al

- Ripple Start to Playhead (Comando-Mayús- [)

- Ripple End to Playhead (Command-Shift-])

- Roll Start to Playhead

- Roll End to Playhead

Al igual que con Trim Start y Trim End, estos comandos utilizan los controles de selección automática de la línea de tiempo
para determinar, de todos los clips que se cruzan con el cabezal de reproducción, qué clips en qué pistas recortar. Muchos de
estos comandos no tienen atajos de teclado de forma predeterminada, pero si prefiere esta forma de trabajar, puede
asignarlos a los atajos de teclado de su elección utilizando la herramienta de personalización de asignación de teclado (Opción
- Comando - K).

Capítulo 44 Guarnición 765


Deslizar y deslizar el cabezal de reproducción a los comandos de entrada y salida

Otro conjunto de comandos en el menú Recortar le permite deslizar un clip desde el fotograma en la posición actual del cursor de
reproducción hasta el punto de entrada o salida de ese clip.

- Deslizar
reproducción
el cabezal
haciadeadentro

- Deslizar
hacia afuera
el cabezal de reproducción

INCLINAR: El comando Deslizar cabeza lectora a entrada funciona de manera idéntica al uso de la edición extendida mientras la cabeza

lectora se cruza con un clip seleccionado.

Al igual que con Trim Start y Trim End, estos comandos utilizan los controles de selección automática de la línea de tiempo para
determinar, de todos los clips que se cruzan con el cabezal de reproducción, qué clips en qué pistas recortar. Estos comandos no
tienen atajos de teclado de forma predeterminada, pero si prefiere esta forma de trabajar, puede asignarlos a los atajos de
teclado de su elección usando la herramienta de personalización de asignación de teclado (Opción - Comando - K).

Ampliar ediciones

El comando Extender edición (elija Recortar> Extender edición, o presione E) le permite cambiar el tamaño u ondular uno o más puntos de
edición o clips seleccionados. A diferencia de Trim Start y Trim End, no importa si el cabezal de reproducción se cruza con los clips al
realizar una edición extendida.

Extender Edición Editar Puntos


Haga una selección por pista de cualquier combinación de puntos de entrada o salida y presione la tecla E para mover esos puntos
de edición a la posición actual del cabezal de reproducción.

Antes y después de una edición extendida de varias pistas realizada en el modo de selección. Antes, las selecciones rojas
indican que ha seleccionado el primer fotograma de medios para esos clips. Después, las selecciones se vuelven verdes
para indicar que hay marcos adicionales al principio de la edición para recortar.

Capítulo 44 Guarnición 766


En el modo Recortar, los puntos de edición seleccionados se ondularán en lugar de cambiar el tamaño de los clips afectados. Sin embargo, para

simplificar las operaciones de edición de extensión de varias pistas al usar la herramienta Recortar, la pista de video con el número más bajo con

la selección automática habilitada define la cantidad en la que la edición de extensión ondulará el resto de la línea de tiempo; todos los puntos

de edición seleccionados en otras pistas simplemente se redimensionan a la posición del cabezal de reproducción.

Antes y después de una edición extendida de varias pistas realizada en el modo Recortar; puede ver que la
pista con el número más bajo con una selección define hasta qué punto se ondulará la línea de tiempo

Capítulo 44 Guarnición 767


Uso de Extender ediciones para clips de diapositivas

También puede usar el comando Extender edición para deslizar el contenido de un solo clip seleccionado usando las herramientas
Selección o Expansión. Simplemente seleccione un clip, coloque el cabezal de reproducción sobre el fotograma del clip que desea deslizar
hasta el punto de entrada de la posición de ese clip en la línea de tiempo y presione E para realizar el deslizamiento. Incluso puede hacer
esto durante la reproducción si desea ver la reproducción del clip y presionar E para deslizar ese fotograma hacia atrás cuando sea el
momento adecuado.

Al usar la edición extendida para deslizar un clip en la línea de tiempo, el marcador rojo muestra que el fotograma en
el cabezal de reproducción se desliza hacia el punto de entrada de ese clip en la línea de tiempo.

Capítulo 44 Guarnición 768


Capítulo 45

Trabajar con audio


en la página de edición

DaVinci Resolve tiene un sólido conjunto de funciones para editar, mezclar y masterizar audio
en sus programas directamente en la página Editar. Ya sea que esté ajustando audio
sincronizado para diarios, refinando los niveles de un proyecto editado que está ensamblando,
mezclando un programa para la salida o importando y colocando archivos de mezcla de audio
desde el diseñador de sonido a la salida para masterización, DaVinci Resolve tiene Nivel,
Controles de asignación de canal y panorámica para controlar la salida de audio tanto para la
monitorización como para la entrega, grabación de fader automatizada a nivel de pista y de clip
para mezclar, y compatibilidad con filtros de audio VST y Audio Unit para masterizar pistas y
canales de audio utilizando la reducción de ruido estándar de la industria , compresión,
ecualizador y otros filtros. Y, si todo eso no es suficiente para ti,

Cuando haya terminado de hacer el trabajo de audio editorial en su programa, y realmente quiera profundizar

en el audio de su programa para una edición y mezcla de audio detallada, puede usar las herramientas

específicas de audio de la página de Fairlight. Para obtener más información, consulte el Capítulo 167, "Uso de la

página Fairlight".

Contenido

Audio en los formatos de audio compatibles 771


con las páginas Edit vs.Fairlight 771
Asignar canales de audio en el grupo de medios 771
Cómo asignar canales de audio 771
Soporte para formatos de pista de audio mixtos de clips de origen 774
Edición de audio en la línea de tiempo 775
Edición de audio con el visor de código fuente 775
Visualización de forma de onda de audio simultánea en el visor de origen 775
mediante pistas de línea de tiempo multicanal 776

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 769


Creación de líneas de tiempo con ajustes preestablecidos del mezclador 778
de audio Edición de clips de audio en la línea de tiempo Cambio de los 778
atributos de un clip de audio después de editar Visualización de formas 779
de onda en la línea de tiempo 779
Editar audio en la línea de tiempo usando puntos de entrada y salida Cambiar el 781
tamaño de los clips de audio en incrementos de subcuadros 782
Habilitar y deshabilitar la edición de subcuadros Edición 782
de subcuadros de puntos de entrada y salida 782
Eliminación de ediciones de audio de subcuadros 783
Configuración de audio en el Inspector 783
Configuración de volumen 783
Ajustar el audio en el Inspector Ajustar el 784
audio en la línea de tiempo 784
Ajustar el volumen mediante métodos abreviados de teclado 785
Comando Normalizar volumen de audio 785
Sartén 786
Terreno de juego 787
Igualada 787
Controles Master EQ 787
Controles de ecualizador gráfico 788
Bandas 1 y 4 788
Bandas 2 y 3 788
Audio de fotogramas clave 788
Controles superpuestos para volumen 789
Cómo agregar y ajustar fotogramas clave de volumen 789
Manijas de atenuación de audio 790
Fundidos de audio 791
El mezclador de audio 792
Controles del mezclador de audio 793
Pistas de silencio y solo para la salida que 793
muestra medidores de audio 793
Clips compuestos de audio 793
Reproducción de audio para clips de velocidad variable 794
mediante filtros de audio 794
Instalación de filtros de audio 796
La página de Fairlight 796
Exportación de Pro Tools 796

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 770


Audio en las páginas Edit vs.Fairlight
Si bien la página de Fairlight proporciona capacidades dedicadas de edición y mezcla de audio que son adecuadas para
endulzar el audio de su programa una vez que ha sido editado, la página Editar tiene amplias capacidades de audio
propias. Esto permite a los editores editar y refinar clips de audio, establecer niveles y hacer mezclas simples mientras
ensamblan el programa en primer lugar. Sin embargo, una vez que las cosas se han editado juntas, debe ir y venir
libremente entre la página Editar y Fairlight a medida que refina su trabajo, utilizando el entorno que sea más
adecuado para la tarea en cuestión.

Formatos de audio compatibles


DaVinci Resolve es compatible con WAVE, Broadcast WAVE, AIFF, MP3, AAC (M4A), CAF, iOS Voice Memo
(solo macOS), contenedores MTS y QuickTime que usan el formato de audio AC3 y Enhanced AC-3 (macOS
y Windows solo). DaVinci Resolve es compatible con audio a frecuencias de muestreo que incluyen 32,
44,1, 48, 88,2, 96 y 192 kHz.

Asignar canales de audio


en el grupo de medios
Cuando importe audio por primera vez al grupo de medios, es una buena idea asegurarse de que los canales que contengan
esos archivos estén asignados correctamente antes de comenzar a editar clips en la línea de tiempo. En otras palabras, desea
asegurarse de que los archivos estéreo estén configurados para ser clips estéreo, que los archivos 5.1 y 7.1 estén configurados
como clips envolventes y que los archivos multicanal estén configurados para exponer la cantidad de pistas que desee editar por
separado en su programa. Las asignaciones de canales de clip se realizan en el panel Audio de la ventana Atributos de clip.

Esto es particularmente importante cuando los clips tienen más de dos canales de audio. Por ejemplo, los grabadores
de sonido de producción pueden grabar tres, seis o incluso más canales de audio, correspondientes a varios
micrófonos utilizados en el set para grabar simultáneamente diferentes actores más una pista de mezcla. En este
caso, debe definir cuántos de estos canales desea reproducir (o silenciar) y cuántos elementos de audio desea que
aparezcan en las líneas de tiempo de la página Editar y Fairlight.

Los clips mono, estéreo, 5.1 y 7.1 se manejan automáticamente, pero los clips multicanal que necesitan asignaciones
personalizadas en el grupo de medios deben reasignarse según sea necesario utilizando Atributos de clip, de modo que DaVinci
Resolve pueda colocar más fácilmente los clips de audio entrantes en la pista correcta de la línea de tiempo. Puede modificar los
atributos de los clips de uno en uno o de varios clips seleccionados a la vez. Para obtener más información sobre estos ajustes,
consulte el Capítulo 21, "Modificación de clips y atributos de clip".

Cómo asignar canales de audio


Cada clip con audio tiene las siguientes opciones en el panel Audio de la ventana Atributos del clip:

Los controles disponibles para agregar pistas con las que reasignar canales

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 771


Un conjunto de controles en la parte superior de la lista de pistas / canales le permite agregar pistas adicionales a un clip. Agregar
pistas adicionales a un clip le permite reasignar los canales disponibles de ese clip para que aparezcan como elementos adicionales en
la línea de tiempo cuando lo edita, un elemento por pista con un canal sin silenciar.

La forma en que maneja el audio en su línea de tiempo depende de usted. En el caso de audio de producción que consta de
cinco canales, cuatro para micrófonos diferentes más un canal de mezcla, puede usar Atributos de clip para asignar todos los
canales a una sola pista.

El panel Audio de la ventana Atributos de clip para un


clip de una sola pista con cuatro canales

Con esta asignación, este clip de audio expone solo un elemento en una pista en la línea de tiempo de la página Editar, o cinco carriles
dentro de una sola pista en la línea de tiempo de la página Fairlight. De cualquier manera, este mapeo expone una sola unidad editable.

Un solo canal de audio expuesto en la línea de tiempo

Opcionalmente, puede optar por silenciar los cuatro canales de micrófono individuales y solo monitorear el canal de mezcla
superior. Esto se puede lograr configurando los canales 2-5 en silencio. Los canales silenciados siempre se retienen, simplemente
no se escuchan, y puede volver a activarlos cuando lo desee haciendo clic con el botón derecho en un clip en la línea de tiempo y
seleccionando Atributos de clip para volver a estos controles para el clip de línea de tiempo específico que ha editado.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 772


El panel Audio de la ventana Atributos de clip para un
clip con cuatro canales silenciados

NOTA: Si exporta clips de audio con pistas silenciadas a Pro Tools en la página Entregar, los canales
silenciados también se exportan.

Alternativamente, puede optar por configurar estos clips con cinco pistas de audio separadas con un solo canal de audio cada
una, para exponer cada canal por separado en la línea de tiempo para la edición independiente. Primero, configure la pista
superior para que sea Mono usando el canal incorporado 1. Luego, usando los controles Agregar canal en la parte superior de la
lista de canales, puede configurar Pistas en 4, formatear en Mono y hacer clic en Agregar para crear cuatro pistas adicionales
además a la única pista que tenía el clip originalmente. La reasignación de los canales 2-5 a estas nuevas pistas dará como
resultado la asignación de pistas que se ve en la siguiente captura de pantalla.

El panel Audio de la ventana Atributos de


clip después de agregar cuatro canales

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 773


La edición de un clip de este tipo en la línea de tiempo da como resultado cinco elementos de audio vinculados que aparecen en cinco pistas de audio

independientes, cada una de las cuales se puede editar por separado en la línea de tiempo.

Cada canal expuesto como un clip editable por separado en la línea de tiempo

Soporte para formatos de pista de audio mixtos de clips de origen


DaVinci Resolve también admite medios con múltiples pistas de audio que tienen canales de formato diferente
incrustados dentro de ellos. Por ejemplo, un clip con una pista estéreo, una pista de sonido envolvente 5.1 y seis pistas
mono se pueden configurar correctamente en el panel Audio de Atributos de clip después de que se haya importado ese
clip.

El panel de audio de Atributos de clip ahora tiene controles sobre el formato (Mono, Estéreo, 5.1, 7.1, Adaptable) en el
que se deben configurar los canales incrustados dentro de un clip en particular. Esto significa que puede configurar
clips con múltiples pistas, cada una usando formatos de audio potencialmente diferentes empleando diferentes
combinaciones de clips, lo cual es útil para masterizar.

Clip Attributes ahora le permite asignar canales entre


diferentes pistas con diferentes asignaciones de canales

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 774


Edición de audio en la línea de tiempo
Un conjunto separado de pistas de audio en la línea de tiempo de la página Editar contiene todo el audio que edita en la línea
de tiempo, así como cualquier archivo de audio independiente que pueda haberse importado junto con un archivo AAF o XML.

Edición de audio con el visor de código fuente


Abrir un clip de solo audio en el Visor de origen o abrir un clip con video y audio y configurar el Visor en Forma de onda de audio
da como resultado una vista dividida, con la forma de onda completa de todo el clip de origen mostrado en la mitad superior, y
una vista ampliada de la forma de onda en la mitad inferior que se puede configurar para hacer zoom de 1x a 50x desde el menú
Zoom en la esquina superior izquierda del Visor de fuente. Esta vista hace que sea fácil arrastrar el cuadro en la parte superior
para encontrar la sección de audio que necesita en relación con todo el clip y, sin embargo, colocar los puntos de entrada y
salida con gran precisión utilizando la barra de desplazamiento a continuación.

Esta vista muestra todos los canales dentro de cada pista del clip actual.

Un clip de audio abierto en el visor de código fuente

Puede agregar marcadores y establecer puntos de entrada y salida para clips de audio como lo haría con cualquier otro clip, como
preparación para la edición.

Visualización de forma de onda de audio simultánea en el visor de fuente


También es posible editar usando formas de onda de audio incluso cuando el Visor de fuente está configurado en Fuente. Dos
opciones en el menú de opciones le permiten ver una forma de onda de audio superpuesta en la parte inferior del visor, sobre
el video del clip seleccionado actualmente.

- Mostrar forma de onda de audio del cuadro actual: Muestra una sección de audio ampliada que se desplaza a
medida que reproduce el clip. Útil para ver diálogos y pistas musicales mientras reproduce un clip.

- Mostrar forma de onda de audio de clip completo: Muestra la forma de onda de audio de todo el contenido multimedia
de origen de ese clip. La sección de audio de los puntos de entrada a salida que ha establecido en el visor de origen está
resaltada. Útil para usar la forma de onda de audio para navegar por ese clip usando la forma de onda como referencia.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 775


El visor de origen con "Mostrar forma de onda de audio de fotograma actual" habilitado,
que muestra la forma de onda de audio en la parte inferior de la imagen.

Uso de pistas de la línea de tiempo multicanal


Las pistas de audio multicanal en la línea de tiempo de la página Editar son extremadamente convenientes cuando se
trata de clips que son estéreo, 5.1, 7.1 o tienen un número arbitrario de canales que se grabaron en el campo, ya que
puede ajustar todos estos canales como un solo clip en una sola pista, que se asignará correctamente a las salidas de su
proyecto y que se puede editar cómodamente como un solo elemento en la línea de tiempo.

Sin embargo, cuando abres la página de Fairlight, verás que aunque el número total de pistas de audio es idéntico al de la página
de edición, la página de Fairlight muestra los canales que de otro modo están ocultos en la página de edición como carriles
dentro de cada pista, que exponen cada uno canal como un elemento de audio visible en la línea de tiempo. De esta manera, los
editores pueden trabajar con audio multicanal sin preocuparse por el desorden visual, mientras que los editores y mezcladores
de audio pueden ver cada canal en cada pista para ayudarlos a hacer su trabajo.

Volviendo a las pistas de audio en la página Editar, existen diferentes tipos de pistas de audio al igual que hay
diferentes tipos de clips de audio: Mono, Estéreo, 5.1, 7.1 y Adaptable. Si bien puede editar cualquier tipo de clip de
audio en cualquier tipo de pista de audio, se silenciarán todos los canales de audio de clip que excedan el número de
canales que posee un tipo particular de pista de línea de tiempo. Por ejemplo, puede editar un clip de audio adaptable
de seis canales en una pista de audio Mono, pero solo se reproducirá el primer canal porque la pista Mono solo
genera un canal.

Debido a esto, es una buena idea organizar su línea de tiempo de manera que todos los clips aparezcan en pistas que
puedan acomodar la cantidad de canales que tienen.

INCLINAR: La edición de un clip de audio en el área gris indefinida debajo de las pistas de audio existentes en la línea de
tiempo dará como resultado la creación automática de nuevas pistas de audio que son iguales en número a la cantidad de
pistas que tiene el clip que está arrastrando, y cada nueva pista tendrá asignaciones de audio que coinciden con los
elementos de audio entrantes.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 776


Definición de canales de pista de audio de la línea de tiempo en la creación

Cuando crea una nueva pista de audio por primera vez, debe elegir qué tipo de pista de audio será. Al hacer clic con el botón
derecho en la parte de audio inferior del encabezado de la pista de la línea de tiempo, se muestra un submenú contextual que
le permite crear uno de los tres tipos diferentes de pistas de audio.

- Mononucleosis infecciosa: Tiene un solo canal.

- Estéreo: Sostiene los canales estéreo izquierdo y derecho. Las pistas estéreo se pueden panoramizar.

- 5.1: Contiene los seis canales correspondientes a una mezcla de sonido envolvente 5.1. Para la transmisión, SMPTE especifica Izquierda,

Derecha, Centro, LFE, Envolvente izquierdo, Envolvente derecho. Para la distribución cinematográfica, estas pistas se ordenan Izquierda,

Centro, Derecha, Sonido envolvente izquierdo, Sonido envolvente derecho y LFE.

- 7.1: Contiene los ocho canales correspondientes a una mezcla de sonido envolvente 7.1. Para la transmisión, SMPTE especifica Izquierda,

Derecha, Centro, LFE, Sonido envolvente izquierdo, Sonido envolvente derecho, Sonido envolvente trasero izquierdo y Sonido envolvente

trasero derecho. Para la distribución cinematográfica, estas pistas se ordenan: Izquierda, Centro, Derecha, Sonido envolvente izquierdo, Sonido

envolvente derecho, LFE, Envolvente trasero izquierdo y Envolvente trasero derecho.

- Adaptado: Capaz de almacenar hasta 24 canales de audio. Una pista de audio adaptable puede contener clips con
diferentes combinaciones de canales, hasta el número máximo de canales permitidos dentro de esa pista. El
número de canales permitidos en una pista adaptable particular es definible por el usuario (1–24) en el momento
en que se crea la pista. Si edita un clip con más canales en una pista adaptable que se creó para contener menos
canales, los canales adicionales se silencian.

Se muestran cuatro pistas de audio con una variedad de pistas de audio. De arriba hacia abajo, mono, estéreo, adaptativo, 5.1

Cambio de la cantidad de canales que tiene una pista de audio


Si ha configurado su línea de tiempo con un tipo de pista de audio, pero descubre que realmente necesita un tipo diferente, puede
cambiar el tipo de pista de audio en cualquier momento. Simplemente haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del
encabezado de la línea de tiempo de la pista de audio y elija una opción del submenú Cambiar tipo de pista a del menú contextual.

Menú contextual para cambiar los tipos de pistas de audio

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 777


Creación de líneas de tiempo con ajustes preestablecidos del mezclador de audio

Para flujos de trabajo de audio avanzados y facilidad de uso con Fairlight, ahora puede crear una línea de tiempo con pistas de audio
preasignadas utilizando un ajuste preestablecido de configuración de Fairlight creado previamente. Para usar esta función, cree una
nueva línea de tiempo y marque la casilla "Usar configuración preestablecida de Fairlight". A continuación, aparece un menú desplegable
que le permite seleccionar el ajuste preestablecido específico para la línea de tiempo.

Puede crear ajustes preestablecidos de configuración de Fairlight utilizando la biblioteca de ajustes preestablecidos de Fairlight,
disponible en el menú de Fairlight. Para obtener más información, consulte el Capítulo 168, “Configuración de pistas, buses y patches” en
el Manual de DaVinci Resolve.

Edición de clips de audio en la línea de tiempo


Cuando edita un videoclip con audio de acompañamiento, o un clip de solo audio, en la línea de tiempo de la página
Editar, lo que ve depende de cómo se definieron las pistas y canales internos del audio en el grupo de medios, utilizando
los atributos de clip. Si ha definido un clip para exponer varias pistas de audio, cada una exponiendo un canal diferente,
entonces intercambia la conveniencia de administrar múltiples canales de audio como un solo elemento por la libertad
de editar individualmente cada canal de audio por separado, como clips individuales. en la línea de tiempo.

Por ejemplo, si se le ha proporcionado una grabación multicanal que consta de dos micrófonos de brazo, dos
micrófonos de solapa separados y una pista de mezcla que se grabaron simultáneamente, puede usar el panel Audio de
la ventana Atributos del clip para configurar ese clip. audio como audio adaptable de 5 canales con 5 pistas que
contienen un canal cada una. Al editar esto en la línea de tiempo, terminas con cinco elementos de audio separados
que aparecen en cinco pistas.

Edición de una grabación de producción multicanal como cinco pistas de audio independientes

De esta manera, cuando edita ese clip en la línea de tiempo, cada canal de audio aparece como su propio clip en su
propia pista de audio de la línea de tiempo, que se puede editar por separado para que pueda editar la escena para
aislar el mejor diálogo de cada micrófono.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 778


Edición de audio multipista para aislar el mejor diálogo de cada micrófono

Cambiar los atributos de un clip de audio después de editarlo

Es mejor tomar decisiones sobre qué pistas de audio y canales se asignan antes de comenzar a editar. Esto se debe
a que una vez que ha editado un clip en una línea de tiempo, no puede usar la ventana Atributos del clip para editar
cuántas pistas de audio y canales de audio se exponen en la línea de tiempo.

Sin embargo, puede usar Atributos de clip para cambiar qué canales están asignados y / o silenciados dentro de las
pistas disponibles y los canales que ha editado en la Línea de tiempo. Por ejemplo, si está editando clips que tienen
cinco canales de audio de origen (los canales 1 y 2 son una mezcla estéreo y los canales 3 a 5 son tres micrófonos
diferentes), es posible que haya configurado sus clips de origen sincronizados para que tengan una pista de audio y
cinco canales de audio, con los canales 3 a 5 silenciados. Más tarde, tiene algunos clips que sonarían mucho mejor si
solo usara el canal 4, que es el micrófono de solapa aislado para ese actor, por lo que puede seleccionar esos clips y
usar el panel Audio de Atributos de clip para silenciar todos los canales excepto el canal 4.

Si, por cualquier motivo, necesita exponer más pistas de audio en la línea de tiempo de las que originalmente configuró para
usar en un clip de audio, puede hacer lo siguiente.

Para volver a editar un clip de audio para exponer más pistas de audio de las que estaban disponibles originalmente:

1 Haga clic con el botón derecho en el clip cuya asignación de pista de audio desea cambiar en la línea de tiempo y seleccione
Buscar en el grupo de medios en el menú contextual.

2 Haga clic con el botón derecho en ese clip en el grupo de medios y elija Atributos del clip en el menú contextual.

3 Abra el panel Audio del cuadro de diálogo Atributos del clip y elija con cuántas pistas de audio y canales de
audio desea configurar ese clip. Haga clic en Aceptar.

4 Una vez hecho esto, edite el clip de audio cambiado desde el grupo de medios a la línea de tiempo para reemplazar el clip
original utilizando el método que tenga sentido.

Visualización de formas de onda en la línea de tiempo

La paleta de opciones de la vista de línea de tiempo le permite activar y desactivar la visualización de forma de onda de audio mediante un botón en

la parte superior. Las opciones de Vista de audio le permiten definir cómo desea que se presenten sus formas de onda en la Línea de tiempo.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 779


- Opciones de vista de audio: Tres botones gobiernan el aspecto de las formas de onda de audio en la línea de tiempo, cuando

están visibles.

- Forma de onda no rectificada: Le permite alternar entre la forma de onda dibujada desde la parte inferior de la pista
de audio hacia arriba, o centrada y reflejada sobre sí misma.

- Forma de onda completa: Oculta la barra divisoria que mantiene la forma de onda separada del área de nombre de archivo de
cada clip de audio, por lo que la forma de onda ocupa el espacio completo de cada barra de audio en la línea de tiempo.

- Borde de forma de onda: Dibuja un borde oscuro alrededor de los bordes de cada forma de onda para que sean más
fáciles de ver.

- Control deslizante de altura de pista de video: Le permite cambiar el tamaño de todas las pistas de video a la vez, independientemente de las

pistas de audio.

- Control deslizante de altura de la pista de audio: Le permite cambiar el tamaño de todas las pistas de audio a la vez, independientemente de las pistas de

video.

La opción de visualización de forma de onda de audio (en un círculo rojo)


en el menú desplegable Vista de la línea de tiempo. Las opciones de
visualización de audio son (LR) formas de onda no rectificadas, forma de
onda completa y borde de forma de onda.

Si bien una única forma de onda de audio promediada que representa todos los canales de ese clip se muestra de forma predeterminada,
puede cambiar cualquier clip para ver cada forma de onda individual en una pila vertical haciendo clic con el botón derecho en cualquier
clip de audio y seleccionando Mostrar canales de audio individuales.

Habilitación de la visualización de formas de onda de


varios canales en la línea de tiempo

Siempre que corta un clip de audio, corta todos los canales de audio con él. Los canales de audio que están incrustados
en una sola pista no se pueden editar individualmente.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 780


Edición de audio en la línea de tiempo

mediante puntos de entrada y salida


Los clips de audio se pueden editar utilizando todos los comandos y herramientas disponibles para los clips de vídeo. Sin
embargo, es bueno saber que una de las técnicas más comunes para editar audio en otros entornos está disponible en
DaVinci Resolve, y es la capacidad de identificar un rango de audio para cortar, copiar o eliminar usando puntos de
entrada y salida de la línea de tiempo. para que pueda eliminar, mover o duplicar fácilmente secciones parciales de audio
sin tener que usar los comandos Razor Edit o Split Clip.

Para eliminar una sección de audio usando puntos de entrada y salida:

1 Establezca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para identificar el rango de audio que desea eliminar. Si es
necesario, desactive los controles de selección automática de pistas para omitir los clips de audio superpuestos que no desea
eliminar de esta operación.

Establecer puntos de entrada y salida para identificar


un rango de audio para eliminar

2 Presione la tecla Retroceso para eliminar la sección de audio y dejar un espacio, o presione la tecla Adelante
Eliminar clave para eliminar la sección de audio y ondular la línea de tiempo para cerrar la brecha.

Eliminar el audio con la tecla


Retroceso para dejar un espacio

Para copiar una sección de audio usando puntos de entrada y salida:

1 Establezca puntos de entrada y salida en la línea de tiempo para identificar el rango de audio que desea copiar.
Si es necesario, desactive los controles de selección automática de las pistas con audio superpuesto que no desea copiar; Puede
hacer Opción-clic en el control de Selección automática de la pista de audio desde la que está copiando para ponerla en solitario, y
puede presionar Mayús y hacer clic en el control de Selección automática de cualquier pista de video para desactivarlas todas. En
este ejemplo, estamos copiando un ambiente de fondo para continuar creando una pista de ambiente.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 781


Configuración de puntos de entrada y salida para
identificar un rango de audio para copiar

2 Presiona Comando-C para copiar esa sección de audio.

3 Presione Opción-X para borrar los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo, y mueva el cabezal de reproducción al lugar
donde desea pegar la sección de audio copiada.

4 Presiona Comando-V para pegar el audio copiado. Si está repitiendo una sección de audio, puede pegar varias
veces para repetir lo que ha copiado.

Pegar el ambiente de fondo varias veces para repetirlo

Cambiar el tamaño de los clips de

audio en incrementos de subcuadros


DaVinci Resolve le permite, opcionalmente, realizar ajustes de audio de subcuadros en los puntos de entrada y salida de los clips de
audio en la línea de tiempo.

Habilitar y deshabilitar la edición de subtramas


La preferencia "Alinear las ediciones de audio con los límites del cuadro" en el panel de edición de las preferencias de usuario de DaVinci
Resolve le permite elegir si los puntos de entrada y salida del clip de audio se alinean con los límites del cuadro completo, al igual que los
clips de vídeo. Cuando esta opción está activada, no puede realizar ediciones de audio de subcuadros. Cuando está apagado
(predeterminado), puede hacerlo.

Edición de subcuadros de puntos de entrada y salida

Si bien no puede mover el cabezal de reproducción en incrementos de subcuadros, puede cambiar el tamaño de los clips de audio en incrementos

de subcuadros arrastrando el punto de entrada o salida de un clip de audio en la línea de tiempo, o arrastrando una edición de audio para realizar

un rollo. Esto puede resultar útil para recortar fragmentos diminutos de audio, como estallidos, clics o vocalizaciones.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 782


Cambiar el tamaño del punto de salida de un elemento de audio en incrementos
de subcuadros, visto dentro de una sombra del cabezal de reproducción de un cuadro

Sepa que si tiene la Selección vinculada activada y está tratando de cambiar el tamaño de un par de elementos de Video + Audio seleccionados, el

cambio de tamaño de cuadro completo requerido para el video le impide poder cambiar el tamaño del audio por separado. Esto se resuelve

fácilmente haciendo clic en Opción-clic para seleccionar el elemento de audio vinculado por sí mismo, momento en el que puede cambiar el tamaño

del subcuadro libremente.

Además, si el ajuste está habilitado, puede ser imposible realizar un ajuste de subcuadro si está demasiado cerca de otro punto
de edición, un marcador o el cabezal de reproducción. En este caso, presionar la tecla N para desactivar el ajuste resolverá el
problema.

Eliminación de ediciones de audio de subcuadros

Si ha realizado una variedad de ediciones de subcuadros y descubre que necesita eliminar estos ajustes de subcuadros,
puede elegir Línea de tiempo> Recortar ediciones de audio a los límites de los fotogramas. Esto mueve cada punto de
entrada o salida editado de subcuadros en la línea de tiempo al límite de fotograma más cercano.

Configuración de audio en el Inspector


Cada clip tiene algunos parámetros simples relacionados con el audio en el panel Audio del Inspector.

- Volumen: Cada clip tiene un control de volumen único que corresponde a la superposición de volumen
sobre cada clip de audio.

- Sartén: ( Solo expuesto para clips) Un simple control deslizante Pan que controla el panorama estéreo.

- Terreno de juego: Le permite alterar el tono de un clip sin cambiar la velocidad. Dos controles deslizantes le permiten
ajustar el tono del clip en semitonos (ajustes grandes, un doceavo de octava) y centésimas (ajustes finos, centésimas
de octava).

- Igualada: Cada clip también tiene un ecualizador de cuatro bandas, completo con configuraciones de paso bajo, paso
alto y paramétricas para un ajuste fino y resolución de problemas de audio a nivel de clip.

Además, cuando aplica otros complementos de audio desde el panel Audio FX de la biblioteca de efectos,
se exponen parámetros y controles adicionales (cubiertos hacia el final de este capítulo).

Ajuste del volumen


Cada clip de audio, o elemento de audio en el caso de clips de audio con audio vinculado en varias pistas, tiene su propio nivel de
volumen. Esto significa que los clips de audio con varios canales comparten una configuración de volumen común. Hay varias
formas de ajustar estos niveles de forma sencilla.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 783


Ajustar el audio en el Inspector
Cada clip tiene parámetros de volumen individuales a los que se puede acceder en el panel Audio del Inspector
cuando se seleccionan uno o más clips de audio.

El parámetro Volumen disponible para clips de audio en el Inspector

Seleccionar un clip de audio en la línea de tiempo y ajustar su volumen solo altera ese clip, lo que le permite establecer niveles
básicos para clips individuales en su programa. El control de volumen afecta a todos los canales dentro de ese clip
simultáneamente.

Si selecciona varios clips en la línea de tiempo, ajustar los controles deslizantes de Volumen o los controles deslizantes
virtuales para todos ellos simultáneamente hará un ajuste relativo a todos los clips, preservando sus compensaciones
entre sí. Si desea establecer todos los clips en el mismo nivel, hacer un ajuste numérico establecerá todos los clips
seleccionados en el mismo nivel absoluto.

Ajustar el audio en la línea de tiempo


Cada clip (o elemento) de audio en la línea de tiempo tiene una superposición de volumen que le permite establecer el nivel de ese clip
simplemente arrastrándolo hacia arriba o hacia abajo con el puntero. Esta superposición corresponde al parámetro Volumen del
Inspector.

Arrastrar una superposición de volumen para ajustar el nivel del clip

También puede hacer clic en el botón Editor de curvas en la esquina inferior derecha del clip de audio, que abre el Editor de
curvas de audio. En el momento de escribir este artículo, los únicos parámetros que puede editar en este editor de curvas son el
volumen y la panorámica.

Mostrar la superposición de volumen en el editor de curvas

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 784


Ajustar el volumen mediante métodos abreviados de teclado
También puede ajustar el volumen de los clips seleccionados mediante métodos abreviados de teclado, incluso mientras se reproduce la
línea de tiempo. Hay varias formas de configurar esto.

- Para ajustar solo un clip: Seleccione ese clip y use uno de los comandos para cambiar el volumen.

- Para ajustar cualquier clip en la posición del cabezal de reproducción: Activar Línea de tiempo> La selección sigue al cabezal de reproducción

para que el clip que se cruce con el cabezal de reproducción quede seleccionado y utilice uno de los comandos
para cambiar el volumen. Si varios clips se cruzan con el cabezal de reproducción, el clip seleccionado será el de la
pista más alta.

- Para ajustar varios clips todos juntos: Seleccione todos los clips que desea ajustar, todos a la vez, y use uno de
los comandos para cambiar el volumen. Si los clips que selecciona tienen diferentes niveles de volumen, estas
diferencias se mantendrán a medida que realice los ajustes.

Los comandos para cambiar el volumen son los siguientes:

- Para cambiar el volumen en incrementos de 1dB: Haz una de las siguientes:

- Clip> Audio> Aumentar el nivel de audio 1dB (Opción-Comando-Igual)

- Clip> Audio> Disminuir el nivel de audio 1dB (Opción-Comando-Menos)

- Para cambiar el volumen en incrementos de 3dB: Haz una de las siguientes:

- Clip> Audio> Aumentar el nivel de audio 3dB (Opción-Mayúsculas-Igual)

- Clip> Audio> Disminuir el nivel de audio 3dB (Opción-Mayúsculas-Menos)

Normalizar el comando de volumen de audio


El comando Normalizar niveles de audio ajusta automáticamente el nivel de los clips a un nivel de destino específico, y
puede elegir el método utilizado para analizar los niveles de cada clip de audio para determinar cómo normalizar el
volumen de cada clip. Las opciones incluyen una variedad de algoritmos de normalización de sonoridad específicos para
varios estándares internacionales, que son útiles para equilibrar la sonoridad general percibida de varios clips entre sí,
independientemente de los niveles transitorios en cada clip. También puede realizar la normalización Peak, con
opciones para Sample Peak y True Peak.

Las diversas opciones de volumen están diseñadas para analizar una señal de audio en función de su volumen percibido por el
oyente, lo que da como resultado un equilibrio automático más preciso de los niveles de audio de diferentes clips entre sí,
independientemente de los picos transitorios que se produzcan en los diferentes clips.

El medidor de pico objetivo ahora usa el estándar BS.1774 para medir el “pico verdadero” máximo, lo que
significa que este medidor es capaz de medir “picos entre muestras”, en lugar de solo los picos en cada muestra
de una forma de onda. Sin embargo, todavía tiene la opción de medir Sample Peak, que es el método anterior
para medir el pico real de las muestras en un archivo multimedia.

El cambio realizado por el comando Normalizar volumen de audio es solo un ajuste de volumen; no se aplica ninguna
dinámica, por lo que el resultado de usar este comando es que las partes más ruidosas de cada clip seleccionado
coincidirán entre sí en el nivel de destino. Este comando también está disponible en la página de Fairlight.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 785


Para normalizar uno o más clips de audio seleccionados:

1 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Normalizar niveles de audio. Aparece el cuadro de diálogo

Normalizar nivel de audio.

El diálogo Normalizar en la página Editar

2 Elija el modo de normalización que desea utilizar. Puede elegir entre una variedad de
algoritmos de medición de sonoridad estandarizados, o Sample Peak o True Peak.

3 Elija el nivel de referencia con el que desea establecer el volumen máximo de los clips seleccionados para que coincida.

4 Elija cómo desea establecer el nivel de varios clips seleccionados:

- Cuando Establecer nivel se establece en Relativo, todos los clips seleccionados se tratan como si fueran un clip,
de modo que el nivel de pico más alto de todos los clips seleccionados se usa para definir el ajuste, y el
volumen de todos los clips seleccionados se ajusta mediante el misma cantidad. Esto es bueno si tiene una
serie de clips, como una grabación de diálogo, donde los niveles son consistentes entre sí y desea
normalizarlos todos juntos.

- Cuando Establecer nivel se establece en Independiente, el nivel máximo de cada clip se utiliza para definir el
ajuste a ese clip, de modo que el volumen de cada clip seleccionado se ajusta en una cantidad específica para
ese clip. El resultado final puede ser un conjunto de ajustes de volumen muy diferentes destinados a hacer que
los niveles máximos de cada clip de audio coincidan entre sí. Esto es bueno si, por ejemplo, está tratando de
equilibrar una serie de efectos de sonido diferentes entre sí que tienen niveles iniciales muy diferentes.

Para obtener más información sobre la normalización de la sonoridad, consulte el Capítulo 178, “Medidores de
audio y monitoreo de audio”.

Sartén
Cada clip de audio en la línea de tiempo tiene un control de panorámica estéreo simple que le permite realizar una panorámica de ese clip. Si bien la mayoría de

las mezclas profesionales restringirán la panoramización al panoramizador más robusto que se encuentra en el mezclador de páginas de Fairlight, este sencillo

control de panoramización basado en clips es útil para los editores de elementos visuales que trabajan en la página Editar para crear rápidamente efectos de

panoramización simples para ayudar en una edición artesanal. Arrastrar el control deslizante le permite mover el audio de izquierda a derecha. Este control está

centrado en 0 por defecto.

Control de panorámica de clip

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 786


Terreno de juego
Seleccionar un clip y abrir el Inspector revela un nuevo conjunto de controles de tono de clip que le permiten alterar el
tono de un clip sin cambiar la velocidad. Dos controles deslizantes le permiten ajustar el tono del clip en semitonos
(ajustes grandes, un doceavo de octava) y centésimas (ajustes finos, centésimas de octava).

Control de tono de clip en el Inspector

Igualada
Cada clip de audio en la línea de tiempo tiene un ecualizador de cuatro bandas que tiene controles gráficos y numéricos
para aumentar o atenuar diferentes rangos de frecuencias dentro de ese clip, incluso antes de que llegue al ecualizador
integrado en el mezclador. Cada banda tiene controles para el tipo de filtro (Bell, Lo-Shelf, Hi-Shelf, Notch), Frecuencia,
Ganancia y Q-factor (nitidez de la banda), con los controles disponibles para cada banda de EQ que cambian
dependiendo de la tipo de filtro.

Cuando el ecualizador de un canal está habilitado, el botón EQ muestra la curva de ecualización que se está
aplicando. Este indicador no se puede ajustar; debe abrir la ventana EQ para realizar modificaciones.

El indicador de ecualización de la tira de canal, el ecualizador (izquierdo) está en retén, el ecualizador (derecho) está ajustado

Controles Master EQ
La ventana del ecualizador tiene los siguientes controles generales:

- Habilitar botón: Activa y desactiva el efecto de ecualización general, sin restablecer los controles.

- Botón de reinicio: Restablece todos los controles de la ventana EQ a sus valores predeterminados.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 787


Controles de ecualizador gráfico

Un gráfico en la parte superior muestra una curva con controles que corresponden a cada una de las bandas de EQ habilitadas que se
enumeran a continuación. Puede arrastrar cualquier controlador numerado para realzar o atenuar el rango de frecuencias gobernado por
esa banda, usando cualquier tipo de ecualización que se haya establecido en esa banda.

El gráfico de EQ con controles que puede arrastrar el usuario

Arrastrar los controles numerados en este gráfico modifica a su vez los parámetros de la banda
correspondiente, y cambiar los parámetros de cada banda también alterará el gráfico de EQ, que tiene el
propósito adicional de proporcionar una representación gráfica de la ecualización que se aplica a esa pista.

Bandas 1 y 4
Los dos conjuntos de controles de banda externos le permiten realizar ajustes de paso alto y paso bajo, si es necesario.

- Botón de activación de banda: Activa y desactiva cada banda de EQ.

- Tipo de filtro de banda: Las bandas 1 y 4 se pueden cambiar entre seis opciones de filtrado específicas para
procesar las frecuencias más bajas o más altas de la señal. Estos incluyen (de arriba a abajo): Lo-Pass,
Lo-Shelf, Bell, Notch, Hi-Shelf y Hi-Pass.

- Frec: Ajusta la frecuencia central del ajuste de EQ.

Bandas 2 y 3
Los dos conjuntos de controles de banda del medio le permiten realizar una amplia variedad de ajustes de ecualización.

- Botón de activación de banda: Activa y desactiva cada banda de EQ.

- Tipo de filtro de banda: Las bandas 2–3 se pueden cambiar entre cuatro opciones de filtrado diferentes (de
arriba a abajo) Lo-Shelf, Bell, Notch y Hi-Shelf.

- Frecuencia: Ajusta la frecuencia central del ajuste de EQ.

- Ganar: Ajusta la cantidad en que se ven afectadas las frecuencias afectadas. Los valores negativos
atenúan esas frecuencias, mientras que los valores positivos aumentan esas frecuencias.

- Factor Q: Ajusta el ancho de las frecuencias afectadas. Los valores más bajos incluyen una gama más amplia de
frecuencias; los valores más altos incluyen un rango de frecuencias más estrecho.

Audio de fotogramas clave


Hay dos formas de crear fotogramas clave de audio en la página Editar. Puede usar la curva de volumen de cada clip de audio en la
línea de tiempo, o puede usar los controles de fotogramas clave en el Inspector para animar el parámetro de volumen de clips
individuales como lo haría con cualquier otro atributo de clip, atenuando el nivel hacia arriba o hacia abajo, desplazándose de
izquierda a derecha , o cambiando dinámicamente cualquiera de una serie de controles de filtro, en incrementos de subtrama, si es
necesario.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 788


Para obtener más información sobre la creación de fotogramas clave en el Inspector, consulte el Capítulo 54, “Efectos de fotogramas clave

en la página de edición ". Los fotogramas clave que cree con los controles de fotogramas clave del Inspector aparecerán automáticamente
en la curva de volumen de ese clip de audio en la línea de tiempo.

Controles superpuestos para volumen


Cada clip de audio en la línea de tiempo aparece con un control de superposición de volumen encima, que por defecto comienza
completamente plano. De manera similar a los controles que se encuentran en otras aplicaciones, la curva de nivel le permite alterar los
niveles de cada clip, ya sea general o dinámicamente usando fotogramas clave.

Curvas de volumen que ajustan el nivel del audio de un clip en la línea de tiempo

Además, puede hacer clic en el botón Editor de curvas de audio de cualquier clip, en la esquina inferior derecha de cada clip de
audio, para abrir un Editor de curvas específico de audio en el que también puede crear un fotograma clave de volumen.

El botón para abrir el editor de


curvas de un clip de audio

Cómo agregar y ajustar fotogramas clave de volumen


Mezclar audio agregando y ajustando fotogramas clave individuales puede ser una forma rápida y efectiva de equilibrar los
niveles de clip entre sí, solucionar problemas de nivel dentro de un clip en particular o incluso crear mezclas simples (aunque
las capacidades de mezcla de la página de Fairlight son considerablemente más sólidas) . Al editar manualmente cualquier
curva de parámetro de audio, puede utilizar los siguientes procedimientos.

Métodos para agregar o seleccionar fotogramas clave de audio usando el puntero:

- Para agregar fotogramas clave a la curva de volumen: Mantenga presionada la tecla Opción y haga clic en la curva para
colocar un fotograma clave en ese fotograma. Debe agregar al menos dos fotogramas clave para crear un cambio
automático en el volumen.

- Para seleccionar uno o más fotogramas clave: Haga clic en cualquier fotograma clave para seleccionarlo.

- Para seleccionar varios fotogramas clave no contiguos: Comando y haga clic en todos los fotogramas clave que desee
seleccionar, ya sea que estén uno al lado del otro o no.

- Para seleccionar varios fotogramas clave contiguos: Haga clic en el primer fotograma clave que desea seleccionar y luego presione Mayús

y haga clic en el último fotograma clave que desea seleccionar, y todos los fotogramas clave entre ellos también se seleccionarán.

Métodos para ajustar fotogramas clave en la superposición de volumen (o curva) usando el puntero:

- Para ajustar cualquier segmento de curva: Coloque el puntero sobre el segmento general para clips sin
fotogramas clave, o colóquelo entre dos fotogramas clave, directamente encima del segmento de curva que
desea subir o bajar. Cuando se muestre el cursor Mover, haga clic y arrastre hacia arriba para subir el volumen o
hacia abajo para reducirlo.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 789


- Para ajustar un fotograma clave en cualquier dirección: Mueva el puntero sobre un fotograma clave para que aparezca el cursor de

cuatro direcciones y luego haga clic y arrastre hacia arriba o hacia abajo para cambiar el volumen, o de lado a lado para cambiar su

tiempo. La sincronización de los fotogramas clave de audio se puede ajustar en incrementos de subcuadros, para una mezcla de

precisión.

- Para ajustar un fotograma clave en una sola dirección: Mueva el puntero sobre un fotograma clave para que aparezca el cursor
de cuatro direcciones, presione Mayús y haga clic y arrastre en la dirección deseada de ajuste, ya sea verticalmente para cambiar el
volumen del clip en ese fotograma u horizontalmente para mover el fotograma clave a un diferente punto en el tiempo. Una vez que
comienza a arrastrar un fotograma clave en una dirección particular, el movimiento del fotograma clave se restringe en esa
dirección hasta que suelte ese fotograma clave. La sincronización de los fotogramas clave de audio se puede ajustar en incrementos
de subcuadros, para una mezcla de precisión.

- Para cambiar uno o más fotogramas clave lineales a Ease In o Ease Out: Crear fotogramas clave facilitados
cambios animados que comienzan lentamente y aceleran a máxima velocidad, o disminuyen gradualmente para
desacelerar hasta detenerse. Esto solo funciona cuando tiene dos o más fotogramas clave que crean un efecto animado.
Seleccione uno o más fotogramas clave, luego haga clic con el botón derecho en uno de los fotogramas clave seleccionados
y elija Ease In, Ease Out o Ease In and Out, según el fotograma clave que esté editando y el efecto que desee crear.

- Para cambiar uno o más fotogramas clave suavizados a Lineal: Seleccione uno o más fotogramas clave, luego a la derecha
haga clic en uno de los fotogramas clave seleccionados y elija Lineal.

Métodos para cortar, copiar, pegar y eliminar fotogramas clave:


- Para cortar o copiar y pegar uno o más fotogramas clave: Haga una selección de fotogramas clave y utilice el
Atajos de teclas Cortar (Comando-X) o Copiar (Comando-C). Luego, mueva el cabezal de reproducción al lugar donde
desea que comience el primero de los fotogramas clave copiados y presione Pegar (Comando-V).

- Para eliminar uno o más puntos de control de una curva: Seleccione los fotogramas clave que desea eliminar y
presione Retroceso.

Manijas de atenuación de audio


Cuando coloca el puntero directamente sobre un clip de audio, aparecen un par de controles de atenuación de audio
en los puntos de entrada y salida. Arrastrar cada uno de estos controles hacia el centro del clip le permite atenuar el
volumen del clip al principio del clip y atenuar el volumen del clip al final del clip.

Controles de atenuación de audio en cualquier extremo de un clip de audio

NOTA: Cuando importas un proyecto de Final Cut Pro X, los controles de atenuación de cada clip también se
importan automáticamente.

Los controladores de atenuación de audio también se pueden ajustar en incrementos de subcuadros, si es necesario, para crear una

transición precisa.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 790


Ajuste de un control de atenuación de audio en incrementos de subcuadros, visto
dentro de una sombra del cabezal de reproducción de un cuadro

Una vez que haya creado un efecto de desvanecimiento, puede ajustar la curva del desvanecimiento arrastrando el controlador que
aparece justo en la parte superior de la curva de desvanecimiento. Arrastrar el controlador hacia arriba y hacia abajo afecta el ángulo
de la curva, y arrastrar el controlador hacia la izquierda y hacia la derecha afecta la forma de la curva. De esta forma, puede crear
todo tipo de efectos de desvanecimiento.

Ajustando la curva del desvanecimiento

Los efectos de desvanecimiento se pueden crear y editar en las páginas Editar y Fairlight.

Fundidos de audio
Cuando selecciona un punto de edición con componentes de video y audio, y la Selección vinculada está
habilitada para que se seleccionen los puntos de edición de video y audio, cuando aplica una transición de video
a una edición, se agrega un fundido cruzado al audio.

Puede agregar transiciones de fundido cruzado a cualquier punto de edición entre dos clips de audio que tienen suficientes controles de
manera similar a cómo agrega transiciones de video, arrastrando y soltando desde la Biblioteca de efectos, haciendo clic con el botón
derecho en una edición y eligiendo una opción del menú contextual, o seleccionando un punto de edición de audio y eligiendo Línea de
tiempo> Agregar transición de solo audio (Shift-T).

Las transiciones de fundido cruzado son una forma rápida y fácil de atenuar el volumen del clip saliente y, al mismo
tiempo, aumentar el volumen del clip entrante, lo que le permite crear una transición auditiva suave entre dos clips de
audio. Si necesita realizar una edición de precisión, los puntos inicial y final de un fundido cruzado se pueden editar en
incrementos de subcuadros.

Una transición de fundido cruzado de audio aplicada entre dos clips

Puede hacer doble clic en una transición de fundido cruzado para abrirla en el Inspector y mostrar
los siguientes parámetros:

- Duración: La duración de la transición, que se muestra tanto en segundos como en fotogramas.

- Alineación: Un menú desplegable que le permite elegir la posición de la transición en relación con el punto de edición al que se
aplica. Sus opciones son "Finalizar en la edición", "Centrar en la edición" y "Comenzar en la edición".

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 791


- Estilo de transición: Puede elegir –3dB, 0dB o + 3dB para establecer los niveles de Fade In y Fade Out en el mismo
valor. Para obtener más información sobre lo que significan estos niveles, consulte el siguiente parámetro.

- Niveles de fundido de entrada / salida: Hay tres opciones que afectan las mitades entrante y saliente del efecto
Cross Fade de forma independiente. 0dB aplica un desvanecimiento lineal (este es el predeterminado). + 3dB aplica
una curva reforzada; cuando se aplica tanto a Fade In como a Fade Out, esto puede compensar los niveles
disminuidos en medio de un Cross Fade. –3dB aplica una curva de atenuación, que reduce deliberadamente el nivel
del fundido cruzado.

Los fundidos cruzados se pueden crear y editar en las páginas Editar y Fairlight.

INCLINAR: Si necesita un fundido cruzado asimétrico, eso se logra mediante clips de "tablero de ajedrez"
en dos pistas con controles superpuestos al principio y al final, y utilizando los controles de atenuador para
crear exactamente la sincronización y las curvas necesarias para crear el efecto que necesita.

El mezclador de audio
El Mezclador de audio en la página Editar es una versión simplificada del Mezclador en la página Fairlight, diseñado para proporcionar un
conjunto optimizado de controles gráficos que puede usar para establecer niveles básicos de pista (no hay automatización de faders de
nivel de pista en la página Editar), Panorámica del audio estéreo en el nivel de la pista y silenciar y solistas de las pistas mientras trabaja.

Para abrir el Mezclador de audio, haga lo siguiente:

- Haga clic en el botón Mezclador en la barra de herramientas de la interfaz.

El Mezclador de audio expone un conjunto de canales con controles que corresponden a las pistas en la Línea de
tiempo, y cada canal muestra un número de medidores de audio igual al número de canales dentro de esa pista. De
forma predeterminada, aparece un canal principal 1 completamente a la derecha que le permite ajustar el nivel
general de la mezcla. Sin embargo, si agrega subs y redes en la página de Fairlight, también aparecerán a la derecha
del mezclador.

El mezclador de audio, con cuatro tiras de canal


correspondientes a las cuatro pistas en la línea de tiempo

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 792


NOTA: No puede grabar la automatización en la página Editar. Los controles de mezcla completos con grabación
de automatización completa se encuentran en la página de Fairlight.

Controles del mezclador de audio

El canal de cada pista tiene los siguientes controles:

- Color de pista: Cada pista puede tener un código de color diferente para ayudarlo a mantenerse organizado. Estos colores también aparecen

en el encabezado de la pista de la línea de tiempo y en la página Fairlight.

- Número de pista: Aquí aparece el número de la pista de audio de la línea de tiempo correspondiente a
cada canal.

- Control de panorámica: Le permite panoramizar el audio de una pista mono de izquierda a derecha, o invertir los canales de audio izquierdo y derecho de

una pista estéreo, o realizar mezclas envolventes.

- Nombre: El nombre de la pista de audio a la que corresponde el canal. Si ha editado los nombres de las pistas
de audio en la línea de tiempo, esos nombres aparecerán aquí.

- Solo: Silencia todas las pistas excepto las que están en solitario.

- Silencio: Desactiva esa pista de audio.

- dB: Muestra el volumen, en decibelios, en el que está configurada esa pista.

- Fader: El fader vertical de cada pista se puede arrastrar con el mouse u otro dispositivo señalador para ajustar el
volumen de esa pista y realizar la grabación de automatización. Arrastrar hacia arriba aumenta el volumen,
arrastrar hacia abajo lo reduce.

- Medidores de audio: Los medidores de audio a la derecha de cada fader muestran el volumen de audio de todos los
canales en esa pista durante la reproducción. Cada tira de canal tiene medidores individuales que corresponden al número
de canales que se ha configurado para acomodar la pista.

Pistas de silencio y solo para salida


Cuando usa los controles Silenciar o Solo del Mezclador de audio, el audio de la pista se deshabilita tanto durante la
reproducción como durante la entrega para la salida. Asegúrese de haber vuelto a habilitar las pistas que necesita antes de
dirigirse a la página Entregar. Solo puede modificar pistas en silencio y en solitario en las páginas Editar, Cortar y Fairlight.

Visualización de medidores de audio

Si solo desea ver los niveles de su programa, también puede cambiar para mostrar los medidores de audio de la “Sala de
control” en lugar del Mezclador. La cantidad de medidores de audio que aparecen depende de la configuración actual de los
altavoces en el panel de E / S de video y audio de las Preferencias del sistema.

Para mostrar los medidores de audio:

- Haga clic en el botón Mezclador en la barra de herramientas de la Interfaz para mostrar el panel de audio y luego elija
Medidores en el menú de opciones en la esquina superior derecha.

Clips compuestos de audio


DaVinci Resolve admite clips compuestos de audio, que se crean como cualquier otro clip compuesto, seleccionando varios clips
de audio, haciendo clic con el botón derecho en uno de ellos y eligiendo Nuevo clip compuesto. Alternativamente, los clips
compuestos con clips de vídeo ahora también pueden contener varios elementos de audio.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 793


Cuando los clips compuestos que contienen audio se abren en las páginas Editar o Fairlight haciendo clic con el botón derecho en un
clip compuesto de audio y seleccionando Abrir en la línea de tiempo, aparecen controles de ruta de navegación debajo de la línea de
tiempo que le permiten salir del clip compuesto y volver a la línea de tiempo maestra.

Abrir un clip compuesto de audio

Reproducción de audio para clips de velocidad variable


Los clips de vídeo / audio con efectos de velocidad variable aplicados ahora pueden reproducir audio de velocidad
variable con corrección de tono o sin corrección de tono. Una opción en el menú Velocidad de los controles de Retime le
permite elegir si el audio tiene o no corrección de tono.

Usar filtros de audio


DaVinci Resolve incluye Fairlight FX, un conjunto de complementos de audio específicos de DaVinci Resolve que se ejecutan de
forma nativa en macOS, Windows y Linux, proporcionando efectos de audio de alta calidad con funciones profesionales para
todos los usuarios de DaVinci Resolve en todas las plataformas. Además, DaVinci Resolve admite el uso de complementos de
audio VST de terceros en Mac OS X y Windows. En Mac OS X, DaVinci Resolve admite complementos de audio Audio Unit (AU).
Una vez que instale estos efectos en su estación de trabajo, aparecerán en el panel Efectos de audio de la Biblioteca de efectos.

Filtros de audio en la biblioteca de efectos

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 794


Los complementos de audio le permiten aplicar efectos a clips de audio individuales o pistas completas de audio, para agregar
cualidades creativas como eco o reverberación, o para solucionar problemas de masterización mediante reducción de ruido,
compresión o EQ.

Métodos para aplicar filtros de audio a clips en la página Editar:

- Para aplicar un filtro de audio a un clip: Arrastre cualquier filtro del panel Efectos de audio de la biblioteca de
efectos al clip en la línea de tiempo al que desea aplicarlo.

- Para aplicar un filtro de audio a varios clips: Seleccione todos los clips a los que desea aplicar un filtro de audio, luego
arrastre cualquier filtro del panel Efectos de audio de la Biblioteca de efectos a cualquiera de los clips seleccionados.

Para editar los filtros de audio de un clip:

- Seleccione ese clip y abra el Inspector. Todos los filtros de audio aplicados a ese clip aparecen en el panel
Efectos, en la pestaña Audio, y los controles de ese filtro aparecen directamente en el Inspector.

Muchos filtros de audio VST y Audio Unit tienen una interfaz de usuario personalizada que facilita mucho la
manipulación de los controles de ese filtro. Estos se pueden abrir desde DaVinci Resolve.

La interfaz de filtro de audio personalizada para iZotope RX4

Para exponer los controles personalizados de un filtro:

- Haga clic en el botón Control personalizado (el botón a la derecha de la papelera). Los controles personalizados
aparecen en una ventana flotante. Cuando haya terminado de ajustar los controles personalizados, cierre la
ventana.

El botón para abrir el control personalizado de un filtro

Métodos para trabajar con filtros de audio en el Inspector:

- Para deshabilitar o volver a habilitar un filtro: Haga clic en el botón de alternancia en el extremo izquierdo de la barra de título de cada filtro.

- Para eliminar un filtro: Haga clic en el botón Papelera.

Una vez aplicados a un clip o pista, los filtros de audio también se pueden crear fotogramas clave o automatizar al igual que los ajustes de volumen

y panorámica, para crear efectos de audio dinámicos que cambian con el tiempo.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 795


Instalación de filtros de audio
Los efectos VST no se instalan en una ubicación estándar, por lo que a veces puede ser necesario agregar un directorio recién
instalado de complementos VST que acaba de instalar en su sistema. Para ayudarlo a lidiar con esto, el panel Complementos de
audio de la ventana Preferencias tiene una lista que le permite agregar y eliminar manualmente directorios de complementos
VST, si es necesario.

Una vez que haya agregado uno o más directorios VST a la lista, una segunda lista debajo muestra todos los complementos de
audio que están disponibles dentro de estos directorios. Cada complemento de la lista tiene una casilla de verificación que
muestra si está habilitado actualmente o no. Cualquier complemento VST que haga que DaVinci Resolve se bloquee mientras se
carga durante el inicio se desactivará automáticamente.

Puede utilizar esta lista para ver qué complementos se han desactivado, con fines de resolución de problemas y para volver a activar
dichos complementos "en la lista negra", activando de nuevo sus casillas de verificación.

La página de Fairlight
Los controles de audio de la página de edición están más orientados hacia una mezcla simple para tener niveles razonables
mientras trabaja en la creación de un programa. Para controles completos de mejora, mezcla, automatización y masterización
de audio, la página de Fairlight está a solo un clic de distancia.

Para obtener más información, consulte la Parte 12, "Fairlight".

Exportación de Pro Tools


Vale la pena mencionar que, si las capacidades de edición, mezcla y efectos de audio de DaVinci Resolve no son suficientes para
cuidar el audio en su programa, también puede exportar un AAF con audio y una película de referencia a Pro Tools usando la
página Entregar. Los medios resultantes se pueden entregar a una instalación de audio basada en Pro Tools para que un equipo
dedicado de especialistas en audio trabaje en ellos, quienes probablemente generarán un archivo estéreo o de mezcla 5.1 que
luego puede reinsertar en la línea de tiempo que está utilizando. para dominar el resultado final de su programa.

Para obtener más información sobre la exportación de AAF para Pro Tools en la página Deliver, consulte el Capítulo 185,
“Uso de la página Deliver”.

Capítulo 45 Trabajar con audio en la página de edición 796


Capítulo 46

Administración de medios

La gestión de medios en DaVinci Resolve se refiere a operaciones que le permiten copiar, mover o
transcodificar los medios que están vinculados a los clips en su línea de tiempo, con la opción de eliminar
los medios no utilizados en el proceso. Aunque la gestión de medios solo está disponible en la página de
medios, es muy típico que se utilice para consolidar los medios de una línea de tiempo editada o de un
proyecto que está a punto de completarse, por lo que se presenta aquí en la sección de edición.

Contenido

¿Qué es la gestión de medios en DaVinci Resolve? Gestión 798


de medios de líneas de tiempo crea archivos .drt 798
Formatos de archivo que son compatibles con la gestión de medios 798
mediante la gestión de medios 799
Continuación de trabajos de administración de medios en las 802
opciones de error en la ventana de administración de medios 802
Opciones solo para transcodificación 803
Asignación de nombres a archivos al consolidar medios 803

Capítulo 46 Administración de medios 797


¿Qué es la gestión de medios en
DaVinci Resolve?
Si ha editado un programa dentro de DaVinci Resolve, puede usar el comando Administración de medios para
encargarse de una variedad de tareas, que incluyen, entre otras:

- Mover todos los clips utilizados en un proyecto a una ubicación de almacenamiento específica.

- Crear un duplicado de los clips de su proyecto que elimine los medios no utilizados en preparación para
entregarlos a otra instalación.

- Transcodificación de todos los clips en una línea de tiempo a otro formato mientras se eliminan cabezas y colas no utilizadas.

Por ejemplo, si se está preparando para exportar un proyecto para entregarlo a otro usuario de DaVinci Resolve en otro lugar, o incluso un
XML o AAF para entregárselo a alguien que utilice una aplicación de acabado o NLE completamente diferente, puede utilizar la gestión de
medios en DaVinci Resolve. para consolidar y volver a vincular los medios utilizados por la línea de tiempo que está entregando, de modo
que el proyecto o la línea de tiempo exportados hagan referencia a un conjunto más pequeño de medios.

Incluso si no está entregando un proyecto, si ha ingerido una enorme cantidad de medios de origen en un proyecto y
después de la mayor parte de la edición decide que desea crear un conjunto consolidado de los medios que está
utilizando en Para aligerar la carga del proyecto en el grupo de medios, puede crear un duplicado del medio para
reconformarse, omitiendo los clips no utilizados y recortando las cabezas y colas no utilizadas de los clips que está
utilizando en el proceso.

Pero la gestión de medios no solo es útil para los proyectos que ha editado en DaVinci Resolve. Por ejemplo, si está
importando un proyecto desde otra aplicación y se le ha proporcionado una enorme cantidad de medios de origen para
ajustarse, es posible que dude en copiarlo todo en su volumen de almacenamiento acelerado, ya que (a) la mayoría de
Probablemente no lo utilice el archivo de proyecto que le dieron, (b) tomará una eternidad copiarlo del disco duro USB 2
barato que le dieron, y (c) obstruirá su almacenamiento local, lo que llevará valioso espacio lejos de otros proyectos. En
este caso, puede utilizar la Gestión de medios para copiar un conjunto reducido de archivos de medios que consta solo
de los clips utilizados en la línea de tiempo actual de la página Editar.

Gestión de medios de líneas de tiempo


crea archivos .drt
Al realizar operaciones de gestión de medios para copiar o transcodificar medios desde una línea de tiempo, se crea
automáticamente un archivo DaVinci Resolve Timeline (.drt) en el mismo contenedor que los archivos de medios resultantes,
vinculados a los medios recién creados. Esta línea de tiempo se puede importar en el mismo proyecto de DaVinci Resolve o en
uno nuevo.

Formatos de archivo compatibles


con la gestión de medios
Independientemente de lo que use, Media Management está diseñado para trabajar con todos los formatos de video
que tienen soporte de decodificación dentro de DaVinci Resolve, y es capaz de generar algunos formatos más que la
página de Entrega. Los formatos compatibles incluyen, entre otros:

- Tiempo rapido

- MXF

- R3D

Capítulo 46 Administración de medios 798


- Formatos de medios sin procesar basados en imágenes que incluyen CinemaDNG raw y Alexa raw

- DPX, EXR, JPEG 2000, TIFF, Cineon y otros formatos de secuencia de imágenes compatibles

- AVI

- H.264

- XAVC

- AVC-Intra

Además, las opciones de "recortar medios no utilizados" de las operaciones Copiar o Mover ahora son compatibles con
clips que utilizan códecs que emplean compresión temporal, como H.264, XAVC y AVC-Intra, lo que le permite eliminar
los medios no utilizados para estos formatos. durante la gestión de medios sin volver a comprimir ni transcodificar.

Uso de la gestión de medios


Usar la gestión de medios es sencillo.

Para administrar clips y líneas de tiempo en un proyecto que ha creado:

1 Seleccione los elementos que desea administrar multimedia, ya sean clips o una o más líneas de tiempo.

2 Elija Archivo> Gestión de medios y aparecerá la ventana Gestión de medios.

Ventana de gestión de medios

3 Elija el alcance de la operación de gestión de medios, que se muestra en la parte superior de la ventana. Puede
elegir afectar a todo el proyecto, solo a una o más líneas de tiempo, o solo a clips. Lo que había seleccionado antes
de abrir la ventana Administración de medios afecta el alcance que se selecciona cuando abre esta ventana, pero no
se limita a la operación solo a los elementos seleccionados. Por lo tanto, si no se seleccionó nada en el grupo de
medios, "Todo el proyecto" se resalta automáticamente. Si se seleccionó algún clip, "Clips" se resalta
automáticamente. Si se seleccionó alguna línea de tiempo, se resaltará "Líneas de tiempo". Sin embargo, si por
alguna razón se resalta la opción incorrecta, solo necesita hacer clic en la opción que desea seleccionar en su lugar.

Opciones de alcance de gestión de medios

Capítulo 46 Administración de medios 799


4 A continuación, elija qué operación desea realizar:

- Dupdo: Crea duplicados de todos los medios asociados con clips o líneas de tiempo en el destino.

- Transcodificar: Crea duplicados de todos los medios asociados con clips o líneas de tiempo en un nuevo formato
que especifique; todos los clips transcodificados se escriben en el mismo destino.

Operaciones de gestión de medios

5 Haga clic en el botón Examinar y use el cuadro de diálogo Destino del archivo para elegir una ubicación para que se escriban los
medios administrados. La ruta del archivo de esta ubicación aparece en el campo Destino de medios.

6 Elija las opciones asociadas con la operación que seleccionó. Si elige administrar los medios de comunicación de las líneas
de tiempo, una opción de selección de la línea de tiempo le permite elegir las líneas de tiempo que desea incluir en esta
operación. El tamaño actual de los medios seleccionados se enumera a continuación, junto con una estimación del tamaño
de los medios después de la operación que ha seleccionado. Dependiendo de las opciones que seleccione, la estimación
puede ser mayor o menor, pero esto le mostrará si necesita cambiar las opciones seleccionadas para lograr un tamaño final
más deseable.

Se muestran las opciones de administración de medios para copiar


medios recortados de una línea de tiempo específica

7 Cuando haya terminado de elegir opciones, haga clic en Iniciar. Aparece una barra de progreso que le muestra cuánto tiempo
la operación llevará.

El siguiente flujo de trabajo ilustra cómo puede utilizar la Gestión de medios para reducir la cantidad de medios con
los que debe lidiar cuando está conformando un proyecto importado de otro lugar, y se le han proporcionado muchos
más medios de los que realmente necesita, porque solo necesita lo que realmente está en la línea de tiempo que está
importando.

Para utilizar la Gestión de medios para crear un duplicado consolidado de


medios para un proyecto que está conformando:

1 Conecte la unidad portátil que contiene los medios que se adaptarán a su estación de trabajo.

2 Importe el archivo de proyecto AAF o XML que se le proporcionó en la página Editar y ajústelo a los medios
en la unidad portátil que conectó en el paso 1. Solo está haciendo esto para identificar qué clips
necesita administrar, no porque esté trabajando con ese volumen.

3 Elija Archivo> Gestión de medios. Aparece la ventana Gestión de medios.

Capítulo 46 Administración de medios 800


4 Elija Líneas de tiempo en la parte superior de la ventana y luego abra la sección de selección de Línea de tiempo y active la
casilla de verificación de la línea de tiempo para la que desea consolidar los medios.

5 Haga clic en el botón Examinar y elija el volumen en el que desea escribir los medios consolidados.

6 Elija las siguientes opciones para consolidar los medios. Para esta operación, querrá habilitar:

- Haga clic en el botón Examinar y elija el volumen de almacenamiento acelerado que está usando para todos los medios
que está usando con DaVinci Resolve.

- Elija el alcance de Gestión de medios "Líneas de tiempo", si aún no está seleccionado, para administrar todos los
medios de la línea de tiempo seleccionada.

- Elija "Copiar" para hacer un duplicado de los medios desde el volumen de almacenamiento portátil a su
almacenamiento acelerado.

- Elija "Copiar y recortar el material usado manteniendo 12 manijas de marco" si se siente cómodo con 12
manijas de marco.

- Active “Consolidar varios segmentos de edición en un archivo multimedia” si no le importa tener archivos multimedia
más grandes que preserven la relación de los clips que provienen de qué archivos multimedia individuales. Esto puede
simplificar la calificación más adelante.

- Active "Volver a vincular a archivos nuevos" para volver a vincular automáticamente la línea de tiempo que ha seleccionado al nuevo

medio que se está generando.

El cuadro de diálogo Consolidar le permite elegir cómo y dónde


copiar los medios recortados (las opciones de Selección de la línea
de tiempo se desplazan fuera de la pantalla).

7 Cuando haya terminado de elegir estas configuraciones, haga clic en Iniciar. Aparece una barra de progreso que le muestra cuánto
tiempo llevará la operación.

Un subconjunto de medios utilizados por esa línea de tiempo se copia en el directorio especificado y se genera automáticamente una
línea de tiempo de resolución de DaVinci (.drt) que se vuelve a vincular a la línea de tiempo y los clips en el grupo de medios. Ahora
está listo para seguir trabajando en el proyecto.

Capítulo 46 Administración de medios 801


Gestión continua de medios
Trabajos en caso de error
DaVinci Resolve tiene un comportamiento más fácil de usar cuando se trata de errores durante las operaciones de
administración de medios. En versiones anteriores, DaVinci Resolve se detendría y esperaría la entrada del usuario
inmediatamente después de encontrar un error, lo que significa que si ocurría un error mientras estaba almorzando, no
pasaría nada hasta que regresara. Ahora, DaVinci Resolve omitirá los archivos marcados con errores y continuará realizando
cualquier administración de medios restante para todos los demás clips.

Opciones en la ventana de administración de medios


Las diferentes operaciones de Media Management ofrecen diferentes opciones.

- Todo el proyecto Copie / transcodifique todos los medios: ( No disponible para líneas de tiempo) Al elegir esta opción,
se copia la cantidad total de medios de origen para cada clip del proyecto. Si agrega más medios más tarde y luego usa la
función Copiar nuevamente, DaVinci Resolve solo copiará los archivos adicionales necesarios para reflejar el conjunto de
medios actual.

- Destino: Haga clic en el botón Examinar para elegir un destino en el que copiar los medios administrados. Para crear un nuevo directorio,

haga clic con el botón derecho en un icono de Volumen en la lista del Explorador de archivos, elija Nueva carpeta, escriba un nombre en el

cuadro de diálogo resultante y haga clic en Aceptar.

- Selecciones de la línea de tiempo: Si ha seleccionado el modo Líneas de tiempo de gestión de medios, puede abrir los controles
de Selección de línea de tiempo y activar la casilla de verificación junto a cada línea de tiempo con los medios que desee incluir.

- Copiar / transcodificar todos los medios: Copia todos los medios disponibles para esa operación.

- Copiar / transcodificar medios usados: Solo copia los archivos multimedia de los clips que se utilizan en una línea de tiempo y
los copia en su totalidad.

- Copiar / transcodificar los medios utilizados y recortar manteniendo los controles de x marco: Solo copia archivos multimedia que

se utiliza en una línea de tiempo, pero elimina caras y colas no utilizadas, excepto para los identificadores especificados por el usuario.

- Consolide varios segmentos de edición en un archivo multimedia: Esta opción solo está disponible si
ha seleccionado "Copiar y recortar medios usados" Si varios clips en una línea de tiempo provienen del mismo archivo
multimedia, se generará un único archivo multimedia consolidado que contiene todos los fotogramas de todos estos clips,
junto con los fotogramas adicionales que se encuentran entre ellos. Aunque esta opción da como resultado que se copien
o muevan más medios, es extremadamente útil si está consolidando medios que desea calificar utilizando el enlace de
calificación automático de versiones remotas, ya que esto preserva la relación original entre cada clip de la línea de tiempo
y los medios de origen. archivo del que proviene.

- Conservar la jerarquía de carpetas después de x niveles de profundidad: Conserva una profundidad del original especificada por el usuario

estructura de directorio utilizada por el archivo multimedia de origen correspondiente a un clip, recreándolo cuando se
procesan nuevos archivos para la salida. El número que seleccione determina cuántos niveles de subdirectorios
DaVinci Resolve creará automáticamente dentro del directorio "Render job to" actualmente especificado para que coincida con la ruta
utilizada por los archivos de origen. El valor predeterminado es 0, que no crea subdirectorios coincidentes. El número de niveles de
ruta se define en relación con el encabezado de cada ruta de archivo multimedia.

- Vuelva a vincular a archivos nuevos: ( Aparece solo para la operación Copiar) Vuelve a vincular los clips y / o líneas de
tiempo seleccionados a los nuevos medios que ha creado al copiar, donde sea que los haya copiado.

Capítulo 46 Administración de medios 802


Opciones solo para transcodificación
Las siguientes opciones aparecen solo cuando Transcodificar es la operación de gestión de medios seleccionada.

- Ajustes: Expone los controles predeterminados para la operación de gestión de medios.

- Video: Expone los controles del códec de video para renderizar a todos los formatos de video disponibles.

- Audio: Expone los controles del códec de audio para renderizar a todos los formatos de audio disponibles.

Asignación de nombres a archivos al consolidar medios


Cuando gestiona formatos basados en clips como QuickTime o MXF, si la opción "Recortar medios usados" está
activada y la casilla de verificación "Consolidar varios segmentos de edición en un archivo multimedia" está desactivada,
las líneas de tiempo que utilizan varios clips derivados de el mismo archivo multimedia generará varios archivos
multimedia recortados. Para evitar que estos archivos se sobrescriban entre sí, se añaden caracteres adicionales a cada
archivo multimedia recortado procedente de la misma fuente; qué caracteres se utilizan depende del formato de vídeo.

- Para archivos DPX: _ 0, _1

- Para archivos R3D: _ S000.RDC, _S001.RDC

- Para archivos QuickTime: _ S000.mov, _S001.mov

Capítulo 46 Administración de medios 803


Capítulo 47

Usando el DaVinci
Teclado del editor
con la página de edición

El teclado del editor DaVinci Resolve es una combinación de teclado y controlador


de edición que mejora enormemente su velocidad y eficiencia al trabajar en
DaVinci Resolve.

Contenido

Presentación de la navegación por teclado del editor 805


DaVinci Resolve usando el dial de búsqueda 806
Ordenar botones de grupo de medios 807
Herramientas editoriales 808
Herramientas de recorte 811
Llaves de transición 812
Teclas de función 813
Entrada de código de tiempo 815
Comandos del teclado QWERTY 817
Mapa de teclas de la función del teclado del editor (Fn) 818

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 804
Presentamos el teclado del editor
DaVinci Resolve
El uso de un teclado y un mouse tradicionales para editar es necesario para las computadoras modernas, ya que la
interfaz y el sistema operativo dictan el uso de estas herramientas de entrada. Sin embargo, el mouse a veces puede
parecer una abstracción en el proceso de edición, y el teclado del editor DaVinci Resolve ha sido diseñado para traer
de vuelta una sensación más práctica. Este teclado permite la conveniencia y el poder de la edición no lineal con la
naturaleza táctil de los controladores de edición basados en cinta del pasado.

El teclado del editor DaVinci Resolve ha sido diseñado para acelerar enormemente la navegación de la línea de tiempo de la
página de edición y para usar un flujo de trabajo a dos manos con botones dedicados para funciones comunes con el fin de
mantener el uso del mouse al mínimo.

La principal diferencia entre usar el teclado del editor DaVinci Resolve en la página de edición frente a la página de corte es que en la
página de edición el punto de edición se selecciona manualmente o se establece en la posición del cabezal de reproducción, no se
establece automáticamente en el punto de edición más cercano que muestra la Indicador inteligente, como en la página Cortar.

El teclado del editor DaVinci Resolve

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 805
Navegación con el dial de búsqueda
La característica más destacada del teclado del editor DaVinci Resolve es el gran dial de búsqueda en su lado derecho. Utilizado
principalmente para la navegación, en determinadas circunstancias, este dial también se puede utilizar para la manipulación de
los clips, proporcionando una alternativa para hacer clic y arrastrar la entrada del mouse.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

El dial de búsqueda y los


botones de navegación

Fuente
Al presionar este botón, instantáneamente se enfoca el Visor de origen, lo que le permite navegar a través de los medios
de origen.

Cronología

Al presionar este botón, instantáneamente se enfoca el Visor de línea de tiempo, lo que le permite navegar a través de la Línea
de tiempo.

SHTL (lanzadera)
Pone el dial de búsqueda en modo Shuttle. Se utiliza para navegar rápidamente por clips largos o líneas de tiempo. Girar el
dial a la izquierda del centro "rebobina" a través del clip o línea de tiempo, al girarlo hacia la derecha "avanza rápidamente" a
través de ellos. Cuanto mayor sea la rotación desde el centro, más rápido va la lanzadera. Hay paradas extremas en el dial de
búsqueda en el modo Shuttle que indican la velocidad máxima en cualquier dirección. Un LED en el teclado se iluminará para
mostrarle que este modo está seleccionado.

Empujoncito

Pone el dial de búsqueda en modo Jog. Se utiliza para navegar a cuadros específicos con precisión y precisión.
Tradicionalmente, coloca el dedo en el hoyuelo del dial de búsqueda y lo gira hacia la izquierda para ir cuadro a cuadro
hacia atrás y hacia la derecha para avanzar cuadro a cuadro hacia adelante. En el modo Jog, las paradas bruscas se
liberan y la rueda gira libremente en un círculo completo. Un LED en el teclado se iluminará para mostrarle que este
modo está seleccionado.

SCRL (desplazamiento)

Pone el dial de búsqueda en modo de desplazamiento. El modo de desplazamiento es esencialmente un modo de avance lento con "engranajes

superiores". Al girar la rueda a la izquierda se invierte la dirección de reproducción, mientras que al girarla a la derecha se avanza. Scroll funciona en

términos de segundos, en lugar de fotogramas. La velocidad a la que gira el dial de desplazamiento determina qué tan rápido se mueve el cabezal de

reproducción a través del metraje. Un LED en el teclado se iluminará para mostrarle que este modo está seleccionado.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 806
Ordenar botones de grupo de medios
Estos botones le permiten reconfigurar instantáneamente la vista del grupo de medios para organizar sus clips en un
orden específico.

Los botones de clasificación del grupo de medios

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR

SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Código de tiempo

Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el grupo de medios por código de tiempo. Al presionar
este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

CAM (cámara)
Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el grupo de medios por orden de número de
cámara. Los números de cámara se pueden configurar en el campo del editor de metadatos de clips “Camera #”. Este campo
puede ser un número o una letra. Al presionar este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

Fecha y hora
Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el conjunto de medios por la fecha y hora en que
se creó el clip. Al presionar este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

Nombre del clip

Al presionar este botón, se ordenarán instantáneamente todos los clips en el conjunto de medios por nombre de clip. Tenga en cuenta que esto

clasifica los medios por el nombre de clip seleccionado por el usuario, no por el nombre de archivo del medio que está grabado en la cámara. Al

presionar este botón nuevamente se alternará entre orden ascendente y descendente.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 807
Herramientas editoriales
El teclado del editor DaVinci Resolve tiene teclas dedicadas para realizar funciones de edición comunes,
además del teclado QWERTY estándar. El uso del teclado en la página Editar también le dará acceso a las
herramientas de edición personalizadas de la página Cortar sin tener que cambiar de página.

Las herramientas de edición de páginas de corte

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR
SEXTA
TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

En
Este botón selecciona el punto de entrada de un clip o línea de tiempo.

Fuera

Este botón selecciona el punto de salida de un clip o línea de tiempo.

Inserto inteligente

Inserta automáticamente un clip entrante en el cabezal de reproducción o en el punto de entrada seleccionado en la pista seleccionada,

empujando todos los clips a la derecha del punto de edición hacia adelante para dejar espacio para el clip entrante.

(Arriba) Antes de hacer una inserción inteligente, (Abajo) Después de insertar el clip DD entre los clips AA y BB

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 808
Adjuntar
Se ignora la posición del cabezal de reproducción; Los clips entrantes siempre se colocan después del último clip de la pista
seleccionada en la línea de tiempo.

Realización de una edición adjunta del clip DD a la línea de tiempo

RIPL O / WR (sobrescritura de ondulación)

En su forma más simple, Ripple Overwrite sustituye un clip en la línea de tiempo con un clip entrante en la pista
seleccionada. Coloque el cabezal de reproducción sobre el clip en la línea de tiempo que desea sustituir por el del visor
de origen y presione este botón.

Realización de una sobrescritura de ondulación para sustituir un clip


completo en el cabezal de reproducción (BB) con el clip entrante (DD)

De cerca
Le permite editar un clip en la línea de tiempo como un acercamiento con zoom para compensar la falta de primeros
planos reales que se habrían tomado con lentes más largos o moviendo la cámara más cerca del sujeto. Esta función es
particularmente útil cuando trabaja con medios 4K en una línea de tiempo de 1080, o medios de 8K en una línea de
tiempo de 4K, lo que le permite hacer zoom en tomas amplias existentes para crear tomas medias, o tomas medias
para crear tomas de cerca, sin pérdida de calidad.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 809
Al realizar esta edición, se agrega el clip entrante como un acercamiento con una escala aproximada del 150% y, si se
encuentran una cara o caras, se reposiciona automáticamente la cara en el encuadre. El fotograma de la línea de tiempo con
el que se alinea el clip entrante depende de lo siguiente:

- Si no se establecen puntos de entrada o salida en la línea de tiempo, el clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción de la línea de tiempo como punto
de entrada.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes de una edición de primer plano, (Abajo) Después de editar el clip DD en la
línea de tiempo con un lugar de edición de primer plano en la parte superior

Colocar en la parte superior

Le permite editar el clip entrante como una superposición sobre cualquier otro clip que esté en la línea de tiempo; el clip
entrante siempre se coloca en la parte superior, por lo que si hay clips en las pistas 1, 2 y 3, el clip entrante se coloca
automáticamente en la pista 4, independientemente de la pista seleccionada. El fotograma con el que se alinea el clip entrante
depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

(Arriba) Antes de colocar un clip en la parte superior, (Abajo) Después de editar el


clip DD en la línea de tiempo con un lugar en la parte superior, editar

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 810
SRC O / WR (sobrescritura de fuente)
Esta edición requiere que el código de tiempo se superponga en varios clips para funcionar correctamente, como cuando se graba el código de

tiempo sincronizado en varias cámaras durante una grabación con varias cámaras. Si no hay un código de tiempo superpuesto, esta edición no

hace nada.

Presione este botón para colocar automáticamente un clip de origen con una región de entrada / salida marcada en la parte superior de un
clip en la línea de tiempo para que su código de tiempo se sincronice con el código de tiempo del clip de la línea de tiempo, cuando no
sepa exactamente cuánto de la fuente entrante clip que desea editar en la línea de tiempo y solo desea que se sincronice correctamente.

Herramientas de recorte
Varias de las características más poderosas del teclado del editor DaVinci Resolve incluyen los controles de recorte
intuitivos que ofrece el dial de búsqueda.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Las herramientas de recorte

Recortar en

Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario recortar el punto de entrada del clip en la línea de tiempo debajo del
cabezal de reproducción, simplemente girando el dial de búsqueda hacia adelante y hacia atrás. El punto de recorte se resalta en verde.
Suelta la tecla para confirmar la edición.

Recortar
Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario recortar el punto de salida del clip en la línea de tiempo debajo del cabezal
de reproducción, simplemente girando el dial de búsqueda hacia adelante y hacia atrás. El punto de recorte se resalta en verde. Suelta la
tecla para confirmar la edición.

Rodar

Cuando esta tecla se mantiene presionada, le permite al usuario recortar el punto de edición más cercano al clip debajo del cabezal de
reproducción, y mover el punto de edición hacia adelante y hacia atrás entre los clips simplemente girando el dial de búsqueda. El
punto de recorte se resalta en verde. Suelta la tecla para confirmar la edición.

SLIP SRC (fuente de deslizamiento)

Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario deslizar el metraje del clip a la izquierda del punto de edición más cercano
al cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás moviendo el dial de búsqueda. Una vista múltiple de cuatro direcciones mostrará
los puntos de entrada y salida de los clips de origen y de destino a medida que se desliza. El clip que se deslizará se resaltará en naranja.
Suelta la tecla para confirmar la edición.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 811
SLIP DEST (Destino de deslizamiento)

Cuando esta tecla se mantiene presionada, permite al usuario deslizar el metraje del clip a la derecha del punto de edición más cercano
al cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás moviendo el dial de búsqueda. Una vista múltiple de cuatro direcciones mostrará
los puntos de entrada y salida de los clips de origen y de destino a medida que se desliza. El clip que se deslizará se resaltará en naranja.
Suelta la tecla para confirmar la edición.

Editor de recortes

Esta tecla no funciona en la página Editar.

Llaves de transición
Este conjunto de teclas proporciona accesos directos inmediatos a los comandos de transición más utilizados.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Claves de transición

Cortar

Esta clave establecerá un corte simple en el punto de edición de la línea de tiempo debajo del cabezal de reproducción. Si hay
otra transición ya presente allí, la reemplazará.

DIS (disolver)
Esta tecla agregará una disolución de un segundo centrada entre las dos tomas en el punto de edición de la línea de tiempo
debajo del cabezal de reproducción. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

CORTE SMTH (corte suave)


Esta tecla agregará una transición de corte suave centrada entre las dos tomas en el punto de edición de la línea de
tiempo debajo del cabezal de reproducción. Si hay otra transición ya presente allí, la reemplazará.

Los cortes suaves son transiciones de propósito especial diseñadas para hacer que los cortes cortos en el medio de un clip
pasen desapercibidos. Esto se hace mediante el procesamiento de flujo óptico para hacer coincidir las mismas características
en cada lado de un corte para transformar automáticamente un sujeto de una posición a otra durante la duración de la
transición.

El efecto Smooth Cut funciona mejor en clips como entrevistas sentadas y primeros planos de la cabeza con un
mínimo de fondo y movimiento del sujeto, y donde la posición del sujeto a ambos lados del corte no es
significativamente diferente. Un buen ejemplo de cuando Smooth Cut es efectivo es cuando está cortando
pausas, repeticiones parciales, sonidos de relleno como "um" o "ya sabes", u otras disfluencias del habla de un
clip de entrevista para ajustar el diálogo, y quieres para eliminar el pequeño "salto" que se produce en el corte sin
tener que cortar al B-roll. La aplicación de una transición de corte suave de dos o cuatro cuadros a la edición
puede hacer que este tipo de edición sea invisible, siempre que el altavoz no cambie de posición
significativamente durante el corte. Cuanto más movimiento haya en el fondo de la toma y más

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 812
cambia de posición, más difícil será obtener un resultado útil con Smooth Cut. Aunque la duración predeterminada de cualquier
transición es de un segundo, encontrará que las transiciones de corte suave pueden funcionar mucho mejor cuando son cortas;
Las transiciones de corte suave de 2 a 6 cuadros suelen funcionar mejor para disfrazar cortes de salto.

TRANS DUR (duración de la transición)


Si mantiene presionada esta tecla cuando haya una transición debajo del cabezal de reproducción, podrá cambiar la duración de
la transición utilizando el dial de búsqueda. Girar el dial a la izquierda acortará la transición y a la derecha la alargará. Una vez
que la duración sea correcta, suelte el botón.

Teclas de función
Las teclas de función del teclado de edición de DaVinci Resolve están asignadas de forma predeterminada directamente a
sus comandos de DaVinci Resolve. Si desea utilizarlas como teclas de función normales (f1, f2, f3, etc.) puede mantener
presionada la tecla Fn y presionar la tecla de función apropiada.

Las teclas de función asignadas

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Bandeja de sincronización (F1)

Esta tecla no funciona en la página Editar.

Insertar negro (F2)


Al presionar este botón, se agregarán dos segundos de negro (a través del generador de color sólido) a la pista seleccionada.
Esto se utiliza como relleno para las transiciones en las que desea reemplazar la "nada" de la línea de tiempo vacía con un clip
multimedia real. Esta función no utiliza los indicadores inteligentes y se insertará exactamente en la posición del cabezal de
reproducción.

Freez (Congelar fotograma) (F3)


Al presionar este botón, se congelará el fotograma exacto del clip que está debajo del cabezal de reproducción durante el resto de la
duración de ese clip.

TRANS (transición) (F4)


Esta tecla no funciona en la página Editar.

Imagen en imagen (Imagen en imagen) (F5)

Esta tecla no funciona en la página Editar.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 813
Intercambiar (F6)

Mantenga presionado el botón Intercambiar y, con el dial de búsqueda, mueva el clip debajo del cabezal de reproducción antes o después
en la línea de tiempo, intercambiando efectivamente el clip en movimiento con el que se está desplazando.

INCLINAR: Puede mover fácilmente escenas enteras hacia adelante y hacia atrás en su línea de tiempo mediante Comando.
Seleccione todos los clips de la escena, mantenga presionada la tecla Cambiar (f6) y gire el Dial de búsqueda. Cuando la
escena esté en su lugar correcto, suelte la tecla. (Editar página solamente).

Solo video (F7)


Este botón bloquea las pistas de audio en su lugar en la línea de tiempo para que todas las ediciones posteriores se realicen solo con las
pistas de video. Presione este botón nuevamente para liberar las pistas de audio, o presione el botón Sólo audio. (En el momento de
escribir este artículo, esta función aún no se había implementado).

Solo audio (F8)


Este botón bloquea las pistas de video en su lugar en la línea de tiempo para que todas las ediciones posteriores se realicen
solo con las pistas de audio. Presione este botón nuevamente para liberar las pistas de video, o presione el botón Solo video.
(En el momento de escribir este artículo, esta función aún no se había implementado).

Insertar (F9)
Una edición de inserción divide los medios que ya están en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción y
los empuja hacia la derecha para dejar espacio para el clip entrante.

O / WR (sobrescribir) (F10)
Puede usar la tecla F10 para realizar una edición de sobrescritura, que sobrescribe una sección de la línea de tiempo
con el clip entrante, sin mover otros clips de ninguna manera. El fotograma con el que se alinea el clip entrante
depende de lo siguiente:

- El clip entrante se alinea con el cabezal de reproducción si no se han definido puntos de entrada o salida de la línea de tiempo.

- El clip entrante se alinea con un punto de entrada de la línea de tiempo si se ha establecido uno.

- El punto de salida del clip entrante se alineará con un punto de salida de la línea de tiempo si se ha establecido uno sin un punto de
entrada. Esto "retrocede" el clip.

REPL (Reemplazar) (F11)


Las ediciones de reemplazo son un tipo de edición único de tres puntos que alinea el fotograma en el cabezal de reproducción del Visor de origen

con el fotograma en el cabezal de reproducción de la línea de tiempo cuando se ejecuta la edición. Este es el tipo de edición más rápido para usar

cuando necesita alinear una acción en un fotograma de video específico, o un sonido en un fotograma de audio específico, con la acción o sonido de

un fotograma en particular en el video o audio de la línea de tiempo.

La forma más rápida de usar la edición Reemplazar es no molestarse en configurar los puntos de entrada o salida en el visor de
origen, y usar la duración de un clip existente que se cruza con la línea de tiempo para definir la edición, o un par de puntos de
entrada / salida de la línea de tiempo. especificando una sección de un clip que desea sobrescribir o una sección vacía de la línea
de tiempo en la que desea editar.

Reemplazar ediciones no riza la línea de tiempo.

Ajustar al relleno (F12)

Las ediciones de ajuste para rellenar son el único tipo de edición que realmente usa los cuatro puntos de edición, y es el único
tipo de edición que vuelve a sincronizar los clips al mismo tiempo que se editan. Al establecer puntos de entrada y salida en el clip
de origen entrante y otro par de puntos de entrada y salida en la línea de tiempo, puede estirar o comprimir la sincronización del
rango especificado de medios de origen para cubrir todo el rango especificado de la línea de tiempo. En el proceso, la relación de
velocidad del clip cambia, por lo que el clip se reproduce en cámara rápida o lenta.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 814
Las ediciones de ajuste para rellenar son especialmente valiosas cuando tiene un clip de origen en el que la acción es un poco
lenta y solo desea acelerarla comprimiéndola en una duración más corta de la línea de tiempo. También son increíblemente
útiles en situaciones en las que tiene un espacio en una secuencia editada de clips para llenar con un clip de origen que no es lo
suficientemente largo, pero en el que no se notará un movimiento ligeramente más lento.

Ajustar para rellenar las ediciones no ondulan la línea de tiempo.

Ripple Del (Ripple Delete)


Al presionar esta tecla, se eliminarán el clip o los clips seleccionados y luego se cerrarán los espacios que se produzcan al ondular la línea de

tiempo hacia la izquierda.

Entrada de código de tiempo


Este teclado numérico tiene muchas teclas específicas de código de tiempo que le permiten ingresar estos valores
directamente en DaVinci Resolve para navegar a puntos específicos en la línea de tiempo, o avanzar y retroceder en la línea de
tiempo en incrementos específicos.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

El teclado numérico
y teclas de código de tiempo

Cómo ingresar valores de código de tiempo

Al ingresar el código de tiempo, escriba cada par de valores de hora, minuto, segundo y fotograma de izquierda a derecha, con
un punto que representa un par de ceros para una entrada rápida. Los números que ingrese aparecen en el campo de código de
tiempo en la esquina superior derecha del Visor con el foco. Cuando termine de escribir, presione la tecla Retorno para ejecutar el
comando Código de tiempo. Las reglas para la entrada del código de tiempo son las siguientes:

- El par de valores de código de tiempo (o período) más a la derecha que ingresa es siempre el número de fotograma.

- Un punto a la izquierda oa la derecha de cualquier número que escriba se considera un par de ceros.

- Un solo punto entre dos números se considera un solo cero o se ignora si está entre dos pares de
números.

- Se asume que cualquier par de valores sin escribir a la izquierda de lo que ingresa es cualquiera que fueran esos valores antes del
código de tiempo que ingresó; esto hace que sea fácil escribir valores de código de tiempo parciales incluso cuando la línea de
tiempo comienza en la hora uno.

- No es necesario ingresar dos puntos o punto y coma.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 815
Entrada de código de tiempo absoluto

El código de tiempo absoluto se ingresa simplemente escribiendo un valor de código de tiempo. Siempre que no se seleccionen clips o
puntos de edición cuando presione la tecla Retorno, el cabezal de reproducción se moverá a ese valor de código de tiempo. Si se
selecciona un punto o clip de edición, estos se moverán o recortarán al valor de código de tiempo correspondiente, si es posible.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de entrada de código de tiempo absoluto utilizando este método:

Valor TC original Valor escrito por el usuario Nuevo valor de TC

01: 10: 10: 10 15245218 15: 24: 52: 18

01: 10: 10: 10 2 .. 01: 02: 00: 00

01: 10: 10: 10 15 01: 10: 10: 15

01: 10: 10: 10 12 01: 10: 10: 12

01: 10: 10: 10 1.2 01: 10: 01: 02

01: 10: 10: 10 1115 .. 11: 15: 00: 00

01: 10: 10: 10 23 ... 23: 00: 00: 00

Entrada de código de tiempo relativo

El código de tiempo relativo se ingresa comenzando el valor del código de tiempo con un signo más (+) o menos (-). Agregar un signo más
da como resultado que el valor que ingrese se agregue al valor del código de tiempo actual con el fin de compensar el cabezal de
reproducción o mover una selección. Agregar un signo menos restará el valor que escriba del valor del código de tiempo actual.

Aquí hay dos ejemplos de entrada de código de tiempo relativo:

Valor escrito por el usuario Resultado

+ 20. 00: 00: 20: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual. 00: 03:

+ 3 .. 00: 00 se agrega al valor del código de tiempo actual. 00: 00: 00: 05 se

-5 resta del valor del código de tiempo actual.

F / TC (fotogramas / código de tiempo)

Este botón alterna entre la entrada del código de tiempo (HH: MM: SS: FF) y el recuento de fotogramas (23, 48, etc.)
utilizando el teclado numérico. Por ejemplo, si desea avanzar 200 cuadros, puede presionar esta tecla y luego ingresar
+200 y presionar la tecla Enter.

Dur Enter (Duración Enter)


Presione esta tecla para cambiar rápidamente la duración de una transición o de un clip al número exacto
que ingresó.

00
Este botón agrega dos ceros a la entrada del código de tiempo en lugar de un solo cero, para que la entrada numérica sea más
rápida.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 816
Comandos del teclado QWERTY
Las teclas de método abreviado estándar QWERTY se han modificado ligeramente.

TECLADO EDITOR DAVINCI RESOLVE

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

INTELIGENTE
APPND RIPL ESC INSRT PIC IN VIDEO AUDIO RIPL HORA LEVA FECHA ACORTAR
FUENTE
INSRT
SINCRONIZAR
FREEZ TRANS INSERTAR O / WR REPL AJUSTARSE A
DEL HORA
CRONOGRAMA
FOTO SOLO
INTERCAMBIO
O / WR COMPARTIMIENTO NEGRO SOLO LLENAR CÓDIGO NOMBRE

CERCA LUGAR SRC


ARRIBA ENCIMA O / WR ~ !! @ # PS % ^ Y * (( ) - +

PODAR
CASA DUR
DESHACER
11 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ELIMINAR F / TC SHTL SCRL
EDITOR
EMPUJONCITO
INGRESAR

Q W mi R T Y U II O PAG [[ {{ ]] }} \ ||
PESTAÑA

EN FUERA SRC /
TL
DINAM
PODAR
EXTND
EDITAR
RETIRAR PODAR
S / CLP
DESPUÉS
EDT PT
TIPO
EN FUERA
COMPLETO
VISTA
ANTERIOR
CLAVE
SIGUIENTE
CLAVE
7 8 9 -

BLOQ MAYÚS A S D F GRAMO H JJ K L ;; :: '' ""


REGRESO
REGRESO
PODAR
EN
PODAR
FUERA
RODAR NORML DESLIZAR
HABILITAR
HABILITAR
PARTIDO
PARTIDO BANDERA MANO RVDO DETENER FWD PRIMERO ÚLTIMO 4 5 6 +
DIAPOSITIVA MARCO
MARCO MARCO MARCO

CAMBIAR Z X C V B norte METRO , < . > / ? CAMBIAR


CAMBIAR INGRESAR

DESLIZAR
SRC
DESLIZAR TRANS
TRANS
DUR
DUR ZOOM MARCOS AUTO NRST ESPADA QUEBRAR MARKR EMPUJAR EMPUJAR TOCAR 11 2 3
SEXTA ACORTAR COLOR EDITAR IZQUIERDA DERECHO ARND

F
F norte
norte C RRTTLL OPAG
PAG
T T C OOMETRO
METRO
METRO ADD
METRO
A norte
norte C DD
C METRO
METRO
ALLTT
CCUUTT D
DIISS
S THH
S METRO
METRO
CU UTT
T
S TTO
OPAG
PAG
PAG
LAAYYL
PAG 0 0 00 .

Comandos de teclado QWERTY

Retime (R)
Los controles de Retime se han asignado a la letra R del teclado. Esto funciona tanto en las páginas Cortar
como en Editar.

Vista completa (P)

El Visor de pantalla completa se ha asignado a la letra P en el teclado y funciona en las páginas Cortar,
Editar, Color y Fusión.

Mano (H)
Esta tecla le permite seleccionar el modo Mano o Puntero en el Visor para reposicionar los títulos. Esto funciona solo en
la página Editar. (En el momento de escribir este artículo, esta función aún no se había implementado).

Zoom (Z)
Esta tecla se ampliará para adaptarse a su clip multimedia en el Visor. Esto funciona en las páginas Cortar, Editar y Colorear.

Autocolor (C)
Esta tecla realizará la función Autocolor en el clip que se encuentra debajo del cabezal de reproducción o en el clip de la línea de
tiempo seleccionado.

Uso de la tecla de función (Fn) en el teclado del editor


Hay tres tipos de acciones clave asignadas al teclado del editor DaVinci Resolve. La tecla Función (Fn) en la parte
inferior izquierda del teclado alterna estos modos y cada tipo de acción de tecla modifica los comandos resultantes.
Estas acciones clave le dan acceso a las funciones estándar de la computadora en su sistema operativo nativo.

- Pulsación de tecla: Simplemente presionando la tecla una vez.

- Pulsar la tecla Fn +: Manteniendo presionada la tecla Fn y luego presionando otra tecla.

- Toque Fn + Sostener: Presionando la tecla Fn una vez, luego presionando Fn nuevamente y manteniéndola presionada,
luego presionando otra tecla. Esto es un total de tres pulsaciones de teclas.

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 817
Mapa de teclas de la función del teclado del editor (Fn)

Pulsación de tecla Pulsar tecla Fn + Toque Fn + Sostener

BIN DE SINCRONIZACIÓN F1 DISMINUIR EL BRILLO DE LA PANTALLA

INSERTAR NEGRO F2 AUMENTAR EL BRILLO DE LA PANTALLA

FREEZ F3 MOSTRAR TODAS LAS VENTANAS

TRANS F4 MOSTRAR TODAS LAS APLICACIONES

FOTO EN FOTO F5 REDUCIR EL BRILLO DEL LED DEL TECLADO

INTERCAMBIO F6 AUMENTAR EL BRILLO DEL LED DEL TECLADO

SOLO VIDEO F7 PISTA ANTERIOR

SOLO AUDIO F8 REPRODUCIR PAUSAR

INSERTAR F9 SIGUIENTE PISTA

O / WR F10 SILENCIO

REPL F11 DISMINUIR VOLUMEN

APTO PARA LLENAR F12 AUMENTA EL VOLUMEN

FLECHA ARRIBA PÁGINA ARRIBA PÁGINA ARRIBA

FLECHA HACIA ABAJO PÁGINA ABAJO PÁGINA ABAJO

FLECHA IZQUIERDA CASA CASA

FLECHA CORRECTA FINAL FINAL

CASA FINAL FINAL

TECLADO ENTRAR CALCULADORA CALCULADORA

ELIMINAR BORRAR ADELANTE BORRAR ADELANTE

LEVA IMPRIMIR PANTALLA IMPRIMIR PANTALLA

CÓDIGO DE TIEMPO PAUSA PAUSA

DUR ENTER NUM LOCK NUM LOCK

Capítulo 47 Uso del teclado del editor DaVinci con la página de edición 818
PARTE 6

Editar efectos
y transiciones
Capítulo 48

Editando, Añadiendo,
y efectos de copia
y filtros
Este capítulo cubre cómo buscar y aplicar efectos a los clips en la línea de
tiempo, cómo copiarlos de un clip a otro, cómo eliminarlos y cómo editarlos.
en el Inspector una vez que se hayan agregado. Para obtener más información sobre los efectos de resolución

específicos que están disponibles, consulte la parte 12, "efectos de resolución".

Contenido

Usar la biblioteca de efectos 821


La caja de herramientas 821
Abrir FX 822
FX de audio 822
Favoritos de la biblioteca de efectos 822
Conversión de composiciones de fusión en efectos de edición 823
Visualización de efectos en la línea de tiempo 823
Usando el inspector 823
Controles de efectos del inspector 824
Adición de filtros a los clips de 825
video Render in situ 828
Ajuste de varios clips al mismo tiempo 829
Ajuste de clips 830
Pegar atributos 831
Opciones de fotogramas clave para pegar atributos de fotogramas clave 831
Opción para ondular la línea de tiempo para pegar efectos de velocidad 831
Eliminar atributos 832

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 820


Usar la biblioteca de efectos
Todos los efectos que puede agregar a su edición, incluidos filtros, transiciones, títulos y generadores, se encuentran en
el panel Efectos. El panel Efectos muestra una lista jerárquica de todas las diferentes transiciones, efectos de título,
generadores y filtros que están disponibles, ordenados por categoría.

Para obtener una vista previa de un efecto de video antes de colocarlo en un clip, asegúrese de que "Hover Scrub Preview" esté marcado
en el menú de opciones de Efectos, luego simplemente coloque el puntero sobre cualquier miniatura en la pestaña Efectos y muévalo a
través de la miniatura. El efecto se previsualizará en el Visor utilizando sus parámetros predeterminados y se desplazará por el clip
seleccionado en la Línea de tiempo. Si no se selecciona ningún clip, utilizará el clip que se encuentra actualmente debajo del cabezal de
reproducción.

Para activar un efecto de video específico en un clip, simplemente arrastre la miniatura del efecto seleccionado a un clip en la
línea de tiempo. También puede hacer doble clic en la miniatura o arrastrar un efecto directamente al Inspector para aplicar el
efecto al clip seleccionado. Para ajustar los parámetros del efecto, abra la pestaña Efectos en el Inspector.

Al desplazarse por una miniatura de efecto, se obtiene una vista previa de ese efecto en el visor.

La caja de herramientas

Todas las transiciones de audio y video, títulos y generadores que se envían junto con DaVinci Resolve:

- Caja de herramientas: Expone todas las transiciones, títulos, generadores y efectos a la vez.

- Transiciones de video: Contiene todas las transiciones integradas que están disponibles en DaVinci, organizadas por
categoría. En la parte inferior de la lista, una categoría de usuario muestra los ajustes preestablecidos que ha guardado. Puede
arrastrar cualquier transición de video a cualquier punto de edición en la línea de tiempo que tenga controles de clip
superpuestos para agregarlo a su edición; tiene la opción de arrastrar la transición para que termine, se centre o comience en
el punto de edición. Para obtener más información, consulte el Capítulo 49, "Uso de transiciones".

- Transiciones de audio: Contiene transiciones de audio para crear fundidos cruzados.

- Títulos: Los títulos se pueden editar en la línea de tiempo como cualquier otro clip. Una vez editado en la línea de tiempo,
puede editar el texto del título y la posición directamente en el visor de la línea de tiempo, o puede acceder a sus controles en
el inspector para una mayor personalización.

- Generadores: Los generadores también se pueden editar en la línea de tiempo como cualquier otro clip. Seleccionar
un generador y abrir el Inspector le permite acceder a sus controles para una mayor personalización. También puede
elegir una duración estándar para que aparezcan los generadores dentro del panel Edición de las Preferencias del
usuario.

- Efectos: Los efectos son esencialmente marcadores de posición en la línea de tiempo que permiten una
composición más especializada en Fusion o que le permiten modificar las pistas subyacentes con un clip de ajuste.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 821


Abrir FX
DaVinci Resolve admite el uso de filtros, transiciones y generadores de Open FX de terceros en la página Editar.
Una vez que instale estos efectos en su estación de trabajo, aparecerán en esta sección de la Biblioteca de
efectos, organizados por tipo y grupo según los metadatos dentro de cada efecto.

- FX abierto: Expone todos los Resolve FX y Open FX de terceros instalados en su estación de trabajo a la vez.

- Filtros: Contiene los filtros Resolve FX que se envían con DaVinci Resolve, así como cualquier complemento OFX
de terceros que haya instalado en su estación de trabajo. Los filtros se pueden arrastrar a los videoclips para
aplicar un efecto a ese clip. Una vez aplicados, los filtros se pueden editar y personalizar abriendo el panel Open
FX del Inspector.

- Generadores: Contiene los generadores OFX de terceros que haya instalado en su estación de trabajo. Se
pueden editar en la línea de tiempo al igual que los generadores nativos que se envían con DaVinci Resolve,
pero también exponen un panel Open FX junto al panel Transición en el Inspector, donde puede personalizar
configuraciones que son únicas para esa transición.

- Transiciones: Contiene las transiciones OFX de terceros que haya instalado en su estación de trabajo. Las
transiciones OFX se pueden usar de manera similar a cualquier otra transición, pero también exponen un
panel Open FX junto al panel Transition en el Inspector, donde puede personalizar configuraciones que son
únicas para esa transición.

FX de audio
En todas las plataformas, DaVinci Resolve admite un conjunto de Fairlight FX incorporado, un formato de complemento de
audio nativo que hace que varias herramientas y efectos de audio estén disponibles en macOS, Windows y Linux. En macOS y
Windows, DaVinci Resolve admite el uso de complementos de audio VST de terceros, que incluyen la mayoría de las
herramientas y efectos profesionales de terceros utilizados en la industria de la postproducción de audio. En macOS, DaVinci
Resolve admite complementos de audio Audio Unit (AU). Una vez que instale estos efectos en su estación de trabajo,
aparecerán en este panel de la Biblioteca de efectos. Los complementos de audio le permiten aplicar efectos a clips de audio o
pistas completas de audio, para agregar cualidades creativas como eco o reverberación, o para solucionar problemas de
masterización mediante reducción de ruido, compresión o ecualización.

Favoritos de la biblioteca de efectos

Puede hacer clic en el extremo derecho de cualquier bandera de transición, título o generador que tenga ese efecto con una estrella como efecto

favorito. Cuando lo hace, los efectos favoritos aparecen en un área de Favoritos separada en la parte inferior de la lista de Contenedores de la

biblioteca de efectos.

Las estrellas indican un efecto favorito marcado; todos los favoritos están actualmente filtrados.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 822


Conversión de composiciones de fusión
para editar efectos
Si ha creado una composición de fusión que le gustaría usar en varios proyectos, ahora puede guardarla en la
caja de herramientas Efectos en la página Editar. Esto permite un fácil acceso al efecto desde la página Editar y
una aplicación simple a los clips de video en la Línea de tiempo.

Para convertir una composición de Fusion en un efecto de edición:

1 Exporte la composición como una macro en Fusion, haciendo clic derecho en un nodo y seleccionando Crear
macro en el menú contextual.

2 Guarde el archivo de macro (.setting) en el siguiente directorio:

- Mac OS: / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / DaVinci Resolve / Fusion / Templates /
Edit / Effects

- Ventanas: C: \ ProgramData \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \ Fusion \ Templates \ Edit \ Effects

- Linux: / opt / resolve / Fusion / Templates / Edit / Effects

El efecto ahora estará disponible como un efecto de arrastrar y soltar en la sección "Efectos de fusión" de la caja de
herramientas en la Biblioteca de efectos en la página Editar.

Ver efectos en la línea de tiempo


Cuando aplica cualquier tipo de efecto a un clip en la línea de tiempo, ya sea un ajuste en el Inspector, un efecto de
velocidad, un complemento que haya aplicado, etc., los clips con ese efecto aparecen con un tono más oscuro de
cualquier color. son para mostrarle que hay un efecto aplicado. Eliminar todos los efectos de un clip (por ejemplo,
utilizando el comando Eliminar atributos) devuelve ese clip a su color original. Esto hace que sea fácil ver, de un vistazo,
qué clips tienen efectos y cuáles no.

Un clip con efectos sombreados más oscuros entre otros dos clips sombreados regularmente sin efectos

Usando el inspector
Una vez que haya agregado efectos a una línea de tiempo, el Inspector de efectos es donde puede editar sus parámetros. El
Inspector es el área central para editar todas las configuraciones relacionadas con filtros, composición, tamaño, titulación,
transiciones, generadores y efectos de todo tipo. Muchas de las instrucciones de esta sección requieren el uso del Inspector,
que se puede abrir o cerrar haciendo clic en el botón Inspector en el extremo derecho de las barras de herramientas de la
página Editar y Cortar, o haciendo doble clic en una transición o generador en la Línea de tiempo.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 823


El Inspector muestra diferentes parámetros dependiendo de lo que haya seleccionado en la Línea de
tiempo; (izquierda) parámetros de un clip, (derecha) parámetros de un título.

Hay tres formas de mostrar los parámetros de los clips en la línea de tiempo en el Inspector:

- Si no se seleccionan clips en la línea de tiempo, el clip de la pista habilitada para la selección automática más alta que se
cruza con el cabezal de reproducción tendrá sus parámetros mostrados en el Inspector.

- El Inspector siempre muestra los parámetros de uno o más elementos seleccionados en la línea de tiempo, lo que
anulará el clip en la pista más alta que se cruza con el cabezal de reproducción, si es necesario. Cambiar la
selección cambia los parámetros que se muestran, y los parámetros que edita en el Inspector solo alteran el clip
seleccionado actualmente. Si se seleccionan varios clips, el Inspector muestra "Varios clips" y le permite ajustar los
parámetros de todos los clips seleccionados al mismo tiempo.

- Si elige Línea de tiempo> La selección sigue al cabezal de reproducción, DaVinci Resolve seleccionará siempre el clip que se
cruce con el cabezal de reproducción en la Línea de tiempo. El resultado es que el Inspector siempre muestra los
parámetros del clip en el cabezal de reproducción, con la ventaja añadida de que el clip en el cabezal de reproducción
también se selecciona para otras funciones editoriales. Si hay varios clips superpuestos que se cruzan con el cabezal de
reproducción a la vez, se seleccionará el clip de vídeo superior con un control de selección automática habilitado,
exponiendo así sus parámetros en el Inspector y se ignorarán todos los demás clips.

Controles de efectos del inspector


Los diferentes clips de efectos en la línea de tiempo exponen diferentes controles. Independientemente de los paneles que estén
expuestos, los parámetros dentro de cada panel se organizan en grupos, con una barra de título que proporciona el nombre de ese
grupo, junto con otros controles que le permiten controlar todos los parámetros dentro de ese grupo al mismo tiempo.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 824


Los controles del Inspector de efectos

Estos controles incluyen:

- Habilitar botón: Un control de alternancia a la izquierda del nombre del grupo de parámetros le permite deshabilitar y volver
a habilitar todos los parámetros dentro de ese grupo a la vez. Naranja significa que la pista está habilitada. Gray está
desactivado.

- Barra de título del grupo de parámetros: Al hacer doble clic en la barra de título de cualquier grupo de parámetros, se contrae o
se abre. Aún más emocionante que eso, hacer doble clic con Opción-clic en la barra de título de un grupo de parámetros colapsa o
abre todos los grupos de parámetros a la vez.

- Botones de fotograma clave y fotograma clave siguiente / anterior: Este botón le permite agregar o eliminar fotogramas clave en

la posición de la cabeza lectora hacia o desde cada parámetro dentro del grupo. Cuando el botón está resaltado en naranja, un
fotograma clave está en la posición actual del cabezal de reproducción. Cuando es gris oscuro, no hay fotograma clave. Los
botones de flecha izquierda y derecha le permiten saltar el cabezal de reproducción de un fotograma clave a otro para realizar
ajustes adicionales.

- Botón de reinicio: Le permite restablecer todos los parámetros dentro de ese grupo a sus configuraciones predeterminadas.

Agregar filtros a clips de video


DaVinci Resolve admite tanto el Resolve FX integrado como los complementos OFX de terceros para crear varios
efectos. Estos efectos se pueden aplicar tanto a los clips de la página Editar como a los nodos de la página Color. Esta
sección muestra cómo aplicar, editar y eliminar estos filtros en la página Editar. Para obtener más información sobre el
uso de efectos de video en la página Color, consulte el Capítulo 149, "Uso de Open FX y Resolve FX".

Para obtener una explicación detallada de cada uno de los complementos Resolve FX que acompañan a DaVinci Resolve, consulte la
Parte 12, "Resolve FX".

Métodos para aplicar filtros de video en la página Editar:

- Para aplicar un filtro de video a un clip:

- Arrastre cualquier filtro de la biblioteca de efectos al clip en la línea de tiempo al que desea aplicarlo.

- Haga doble clic en el filtro en la biblioteca de efectos para aplicarlo al clip seleccionado.

- Arrastre el filtro de la biblioteca de efectos al inspector para aplicarlo al clip seleccionado.

- Arrastre el filtro de la biblioteca de efectos al visor para aplicarlo al clip que se está viendo.

- Para aplicar un filtro de video a varios clips: Seleccione todos los clips a los que desea aplicar un filtro en la línea de
tiempo y luego arrastre cualquier filtro de la categoría Open FX de la biblioteca de efectos a cualquiera de los clips
seleccionados. Esto se puede deshacer.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 825


Aplicar un filtro de video a un solo clip en la línea de tiempo

Para editar los filtros de video de un clip:

- Seleccione ese clip y abra la pestaña Efectos del Inspector. Los efectos se subdividirán
por tipo: Fusion, Open FX o Audio. Si un clip no tiene ningún efecto asignado, este
panel se atenuará.

Los controles Resolve FX aparecen en el panel Efectos del Inspector.

Algunos filtros de video tienen controles personalizados en pantalla que se pueden modificar en el Visor. Estos se
pueden exponer en la página Editar usando el modo OFX del Visor.

Activar los controles en pantalla para Resolve FX en el


Visor de línea de tiempo de la página Editar

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 826


Una vez habilitado, los controles en pantalla de OFX aparecen en el Visor.

Modificación de los controles en pantalla para Resolve FX en el Visor de línea de tiempo de la página Editar

Muchos filtros de audio exponen controles personalizados que aparecen en una ventana flotante.

Para exponer los controles personalizados de un filtro:

- Abra los parámetros si aún no están abiertos haciendo doble clic en la barra de título de ese filtro. Debería aparecer un botón en la
parte superior de los parámetros de los filtros que tienen una interfaz de usuario personalizada. Al hacer clic en este botón, se
abre una ventana flotante con todos los controles personalizados. Cuando haya terminado de ajustar los controles personalizados,
cierre la ventana.

La interfaz de usuario personalizada Fairlight FX Noise Reduction

Métodos para trabajar con filtros de video en el Inspector:

- Para reorganizar el orden de varios filtros de video aplicados a un clip: Haga clic en mover hacia arriba o mover
botones hacia abajo en la barra de título de cualquier filtro, a la izquierda del botón Papelera de cada filtro.

- Para deshabilitar o volver a habilitar un filtro: Haga clic en el control de alternancia en el extremo izquierdo de la barra de título de cada filtro.

Naranja significa que la pista está habilitada. Gray está desactivado.

- Para eliminar un filtro: Haga clic en el botón Papelera.

- Para restablecer un filtro: Haga clic en el botón Restablecer en el extremo derecho de la barra de título del filtro.

- Para abrir o contraer los parámetros de un filtro: Haz doble clic en la barra de título.

- Para abrir o contraer los parámetros de todos los filtros: Opción-clic en la barra de título.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 827


Una vez aplicados a un clip, los filtros de video también pueden ser fotogramas clave o automatizados como cualquier otra
configuración de Inspector, para crear efectos dinámicos que cambian con el tiempo.

Render en el lugar
Render in Place le permite renderizar y hornear todos los efectos que se aplican a un solo clip en la línea de tiempo de la página
Editar. Este comando, que solo funciona en la página Editar, crea un archivo multimedia completamente nuevo que reemplaza el
clip original en la Línea de tiempo. Este nuevo archivo se crea en el mismo directorio que el archivo fuente original y se agrega
automáticamente al grupo de medios.

Puede usar Render in Place para mejorar el rendimiento de reproducción de un clip computacionalmente intensivo, o
usarlo para crear un nuevo medio maestro de alta calidad con efectos que se han finalizado al horno. Por ejemplo, tal
vez haya creado un clip con un complicado rampa de velocidad, y desea pasarlo a otro editor o artista de vfx en un
escenario de renderizado de ida y vuelta, pero le preocupa cómo otros programas pueden interpretar los efectos de
velocidad. En este escenario, podría renderizar el clip en su lugar con calidad maestra, y luego renderizar y entregar el
programa.

Render in Place no es una operación unidireccional. Luego, tiene la opción de "Descomponer a original"
para recuperar el clip original con los efectos originales, si necesita hacer un cambio porque el clip no
estaba realmente tan finalizado como esperaba.

Para renderizar en el lugar:

1 Seleccione uno o más clips en la línea de tiempo de la página de edición. La selección de varios clips da como resultado que cada clip se

procese individualmente en su lugar, pero como una operación por lotes.

2 Haga clic con el botón derecho en la selección y elija "Renderizar en el lugar" en el menú contextual. Elija las

3 opciones de renderización de clip adecuadas y, a continuación, haga clic en el botón "Renderizar".

- Código de tiempo de inicio: Establece el valor del código de tiempo inicial para el clip.

- Formato: Selecciona el formato de archivo multimedia.

- Códec: Selecciona el códec de video.

- Tipo: Especifica los parámetros de compresión del códec seleccionado.

- Incluir manijas: Le da la opción de especificar el número de fotogramas antes y después de los puntos de
entrada / salida del clip a renderizar.

- Incluir efectos de video: Active esta casilla de verificación para incorporar todos los efectos que se han aplicado al
clip, incluida la composición Fusion, el tamaño, Open FX o Resolve FX, efectos de velocidad y gradación. Al desactivar
esta casilla de verificación, el clip tiene efectos de velocidad incorporados, pero no se aplica ningún otro efecto.

Las opciones de Render in Place

4 Utilice el cuadro de diálogo Archivo que aparece para elegir dónde desea guardar los medios resultantes. Escoge un
ubicación y haga clic en Abrir.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 828


Aparece una barra de progreso para mostrarle cuánto tiempo llevará esto. Cuando termine, su nuevo medio se guardará
en la ubicación designada, se agregará al grupo de medios y reemplazará cada clip de origen correspondiente en la línea
de tiempo.

Si usó Render in Place y termina sintiendo el remordimiento del comprador, o si un cambio de última hora regresa a
usted más tarde, puede descomponerlo fácilmente en el clip original con sus efectos editables para realizar el cambio.

Para descomponer al original:

1 Seleccione uno o más clips que ya se hayan renderizado in situ, en la línea de tiempo de la página de edición.

2 Haga clic con el botón derecho en la selección y elija "Descomponer a original" en el menú contextual.

El clip original, junto con todos sus efectos editables, volverá a la línea de tiempo. Los nuevos medios
creados en el proceso de Render in Place no se eliminarán de la carpeta de origen ni de la
agrupación de medios. Efectivamente, es un nuevo clip.

Ajustar varios clips al mismo tiempo


Existe una forma sencilla de realizar ajustes en los parámetros del Inspector de varios clips al mismo tiempo, sin
necesidad de utilizar Pegar atributos (que se describe más adelante en este capítulo). Todo lo que necesita hacer es
seleccionar simultáneamente cada clip que desea alterar y luego modificar el parámetro en el Inspector que desea
cambiar. Como resultado, todos los clips seleccionados se ajustarán en la misma cantidad. Esto funciona para componer
efectos, transformaciones, parámetros de texto, filtros y configuraciones de audio, casi cualquier cosa que pueda
exponerse simultáneamente en el Inspector para múltiples clips seleccionados.

Cuando seleccione varios clips, el Inspector mostrará "Varios clips" como título. Si cada uno de los
clips seleccionados tiene valores diferentes en el parámetro que está ajustando, ese parámetro tendrá
dos guiones en el campo de valor. Hay dos formas de realizar ajustes en varios clips:

- Si desea realizar un ajuste relativo a todos los clips seleccionados manteniendo sus desplazamientos
originales entre sí, arrastre el control deslizante virtual en el campo de parámetro que mostrará un + o -
antes de cuántas unidades tenga su ajuste.

- Sin embargo, si desea establecer todos los clips seleccionados en el mismo valor, puede hacer doble clic en el campo
numérico, escribir el valor y presionar Retorno.

Realizar un ajuste relativo de más 4,9 en el ángulo de


rotación de todos los clips seleccionados

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 829


Clips de ajuste
También puede aplicar todo tipo de efectos a varios clips en la línea de tiempo utilizando clips de ajuste, disponibles en
la bandeja de efectos de la caja de herramientas en la biblioteca de efectos. Cuando un clip de ajuste se superpone
sobre uno o más clips en la línea de tiempo, los filtros u otros efectos que se aplican al clip de ajuste también se aplican
a todos los clips que se encuentran debajo.

Los clips de ajuste se pueden utilizar para aplicar los siguientes tipos de efectos:

- Resolver plug-ins FX y Open FX

- Parámetros del inspector que incluyen Compuesto, Transformación, Recorte y Zoom dinámico

- Efectos de página de Fusion

- Clasificación y tamaño de páginas en color

Los clips de ajuste son una forma rápida y fácilmente revisada de aplicar uno o más efectos y grados a una variedad de clips.
Los clips de ajuste que son difíciles de reproducir en tiempo real se pueden procesar en caché, como cualquier clip de video
normal. Los clips de ajuste se pueden nombrar usando el Inspector. Para almacenar un clip de ajuste, simplemente arrástrelo
desde la línea de tiempo al grupo de medios. A continuación, puede administrar el clip de ajuste como cualquier otro tipo de
medio.

Un clip de ajuste que aplica una viñeta de Prism Blur Resolve FX a otros dos clips

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 830


Pegar atributos
Puede copiar y pegar atributos de vídeo y audio, así como correcciones de color, de un clip a varios
clips utilizando el comando Pegar atributos. Esta es una forma rápida de aplicar efectos y ajustes de
audio y video de un clip a muchos otros en la línea de tiempo.

Para copiar atributos:

1 Selecciona un clip con atributos que quieras aplicar a otros clips y presiona

2 Comando-C. Seleccione uno o más clips para pegar.

3 Elija Edición> Pegar atributos (Opción-V), o haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija
Pegar atributos en el menú contextual.

4 Cuando aparezca la ventana Pegar atributos, haga clic en las casillas de verificación de cada uno de los atributos que
desea pegar y haga clic en Aplicar cuando haya terminado.

La ventana Pegar atributos

La ventana Pegar atributos muestra el clip desde el que está copiando y los clips en los que está pegando en la parte
superior, y proporciona casillas de verificación que puede usar para seleccionar qué atributos desea pegar.

Opciones de fotogramas clave para pegar atributos de fotogramas clave

Un menú emergente a continuación le permite elegir cómo le gustaría aplicar los fotogramas clave que son parte de los
atributos que se pegan; las opciones son Mantener sincronización o Estirar para ajustar.

Opción de ondular la línea de tiempo para pegar efectos de velocidad


Al usar Pegar atributos para copiar efectos de velocidad de un clip a otro, la casilla de verificación Secuencia de
ondulación le permite elegir si el efecto de velocidad pegado ondulará la línea de tiempo o no.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 831


Eliminar atributos
También puede eliminar atributos específicos de uno o más clips, utilizando una ventana opuesta a la
ventana Pegar atributos.

La ventana Eliminar atributos

Para eliminar atributos:

1 Seleccione uno o más clips que tengan efectos que desee eliminar.

2 Elija Edición> Eliminar atributos, o haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija
Eliminar atributos en el menú contextual.

3 Cuando aparece la ventana Eliminar atributos, las casillas de verificación de los efectos que se pueden eliminar están
habilitadas, así que active los atributos que desea eliminar.

4 (Opcional) Si uno de los atributos que está eliminando es un efecto de reprogramación, use la casilla de verificación Secuencia
de ondulación para elegir si la línea de tiempo se ondulará o no como resultado.

5 Haga clic en Aplicar cuando haya terminado.

Capítulo 48 Editar, agregar y copiar efectos y filtros 832


Capítulo 49

Usar transiciones
Las transiciones son momentos de unión del tejido conectivo que requieren una forma más
significativa de cambiar de una imagen a la siguiente que un simple corte. Este capítulo muestra las
muchas formas en que puede agregar y editar transiciones en su programa.

Contenido

Trabajar con transiciones 834


Vista previa de transiciones 834
Agregar y editar transiciones 835
Agregar transiciones cuando no hay suficientes controles 836
Agregar transiciones arrastrando para crear propiedades de 837
transición superpuestas en el Inspector 838
Usar curvas de transición en la página de edición 839
Transiciones favoritas 840
Cambio de la transición estándar Creación de 840
ajustes preestablecidos de transición 841
Cambio de transiciones a transiciones de video de 841
Fusion Compositions 842
Disolver 842
Iris 843
Movimiento 844
Forma 845
Limpiar 846
Transiciones de usuario 846
Transiciones de fusión 847
Resolver transiciones de efectos 847
Transición de quemado 847
Transición DCTL 849
Transiciones de audio 849
Transiciones OpenFX 849

Capítulo 49 Usar transiciones 833


Trabajar con transiciones
Las transiciones proporcionan otra forma de salvar el cambio de un clip a otro y, a menudo, se utilizan para indicar un
cambio de tiempo o ubicación al cambiar de escena. DaVinci Resolve admite una variedad de transiciones que van desde
varias formas de disolución cruzada tradicional hasta diferentes tipos de toallitas, lo que permite una gran flexibilidad al
finalizar las ediciones creativas. Además, DaVinci Resolve admite transiciones OpenFX de terceros que instale en su
sistema. Las transiciones se aplican en los puntos de edición y aparecen como objetos editables en la línea de tiempo.

Transiciones de video y audio en la línea de tiempo

Vista previa de transiciones


Para obtener una vista previa de una transición antes de colocarla en la línea de tiempo, asegúrese de que "Hover Scrub Preview"
esté marcado en el menú de opciones Transitions, luego simplemente coloque el puntero sobre cualquier transición en la pestaña
Transitions (página de corte) o en la caja de herramientas de la biblioteca de efectos (página de edición). ) y muévalo por la
miniatura. La transición se previsualizará en el Visor utilizando los dos clips más cercanos al indicador inteligente en la página
Cortar, o los dos clips más cercanos al cabezal de reproducción en la página Editar.

Al desplazarse por una miniatura de transición, se obtiene una vista previa de la transición en el visor.

Capítulo 49 Usar transiciones 834


Agregar y editar transiciones
Los siguientes procedimientos describen cómo trabajar con agregar y editar transiciones en la línea de tiempo
usando los atajos del mouse y del teclado.

Métodos para agregar transiciones con el mouse:


- Para agregar una transición arrastrándola desde la Biblioteca de efectos: Arrastre una transición de video desde
Biblioteca de efectos a un punto de edición en la línea de tiempo para que esté centrada, finalice o comience en el punto
de edición. Si no hay superposición entre las cabezas y las colas de los dos clips, es posible que no pueda agregar una
transición donde lo desee.

- Para agregar una transición haciendo doble clic en su icono en la Biblioteca de efectos: Haga doble clic en una transición
en la biblioteca de efectos para aplicar esa transición al punto de edición indicado por el indicador inteligente (página de corte), o al
final del clip que se encuentra actualmente debajo del cabezal de reproducción (página de edición).

- Para agregar una transición haciendo clic en los iconos de Alineación de transición: En la página Cortar, en la parte inferior de

la biblioteca de transiciones, son tres iconos de alineación de transición. Al hacer clic en cualquiera de estos iconos, se aplica
la transición seleccionada al punto de edición indicado por el indicador inteligente, con la alineación especificada.

- Para agregar una transición usando el menú contextual de la Biblioteca de efectos: Seleccione uno o más puntos de edición

(uno por pista), luego haga clic con el botón derecho en una transición de video en la Biblioteca de efectos y elija Agregar a los puntos
de edición seleccionados. Esa transición se agregará a cada punto de edición seleccionado a la vez.

El menú contextual de transición en la biblioteca de efectos

- Para agregar una transición usando el menú contextual Editar punto: En la página Editar, haga clic con el botón derecho en cualquier edición.

apunte entre clips con tiradores superpuestos y elija una de las cuatro duraciones disponibles para la transición
estándar; las opciones disponibles son un cuarto de segundo, medio segundo, un segundo y dos segundos,
expresados en fotogramas a la velocidad de fotogramas actual de la línea de tiempo.

El menú contextual de transición para una edición en la línea de tiempo

Métodos para agregar transiciones usando atajos de teclado:

- Para agregar una transición de video + audio usando el teclado: Seleccione uno o más puntos de edición usando el
Herramienta de selección, o mueva el cabezal de reproducción cerca de una edición que desea seleccionar y presione V para
seleccionarla, luego presione Comando-T (Línea de tiempo> Agregar transición) para agregar la transición estándar. Las
transiciones se agregan usando la “Duración de transición estándar” como se especifica en el panel de Edición de las
Preferencias del Usuario, que por defecto es de un segundo, o el tiempo que permitan los controladores superpuestos del
punto de edición seleccionado.

Capítulo 49 Usar transiciones 835


- Para agregar una transición de solo audio o video usando el teclado: Seleccione uno o más puntos de edición y
presione Opción-T (Línea de tiempo> Agregar transición de solo video) para agregar solo una transición de video, o Shift-T (Línea de
tiempo> Agregar transición de solo audio) para agregar solo una transición de audio. Las transiciones se agregan usando la
“Duración de transición estándar” como se especifica en el panel Edición de las Preferencias del usuario, que por defecto es un
segundo, o el tiempo que permitan los controladores superpuestos del punto de edición seleccionado.

- Para agregar una transición con una alineación específica usando el teclado: Seleccione una edición, presione la tecla U
para elegir el inicio, el centro o el final de la edición, luego presione Comando-T. La transición estándar se
agregará con su alineación basada en la selección de edición; seleccionar el inicio de la edición coloca una
transición que termina en la edición; seleccionar el final de la edición coloca una transición que comienza en la
edición, y elegir el centro de la edición coloca una transición que está centrada de manera similar.

Métodos para mover y duplicar transiciones:


- Para mover una transición de una edición a otra: Seleccione una transición, luego arrástrela a
otro punto de edición.

- Para copiar una transición de una edición a otra: Seleccione una transición, luego presione la opción y arrástrela

a otro punto de edición.

- Copiar una transición de una edición a varios puntos de edición:

- Haga clic con el botón derecho en la transición que desea duplicar y seleccione copiar (o presione Comando-C).

- Mantenga presionada la tecla Comando y seleccione todos los puntos de edición en la línea de tiempo en la que desea
copiar la transición, para que estén resaltados en verde. Suelta la tecla de comando.

- Haga clic derecho en cualquiera de los puntos de edición resaltados en verde y seleccione Pegar (o presione
Comando-V) para duplicar la transición seleccionada a todos los puntos de edición seleccionados.

Métodos para alterar las transiciones en la línea de tiempo:

- Para cambiar el tipo de una transición: Arrastre una transición diferente de la biblioteca de efectos a la actual
en la línea de tiempo.

- Para cambiar la duración de una transición: Arrastre el principio o el final de la transición en la línea de tiempo para que sea más
largo o más corto simétricamente con respecto a la edición actual. Alternativamente, puede realizar una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier transición y seleccione Cambiar duración de la transición, o seleccione la transición y
presione Comando-D, luego modifique la duración en el cuadro de diálogo que aparece y haga clic en Cambiar.

- Haga doble clic en cualquier transición para abrirla en el Inspector y establezca una nueva duración en
segundos o fotogramas.

- Para cambiar la alineación de una transición: Haga clic con el botón derecho en una transición en la línea de tiempo y
elija un nuevo método de alineación en el menú contextual. Alternativamente, puede hacer doble clic en cualquier
transición para abrirla en el Inspector y elegir una nueva opción en el menú desplegable Alineación.

- Para eliminar una transición: Seleccione una transición en la línea de tiempo y presione la tecla Suprimir. O haga clic con el botón
derecho en una transición en la línea de tiempo y elija Eliminar en el menú contextual.

Agregar transiciones cuando


No hay suficientes manijas
Si los controladores superpuestos de entrada y salida en un punto de edición dado no tienen suficientes marcos para
ajustarse a la duración de transición estándar, e intenta agregar una transición seleccionando uno o más puntos de
edición y presionando Comando-T, o haciendo clic derecho un punto de edición y utilizando las opciones de transición
en el menú contextual resultante, se le presentará un cuadro de diálogo que le ofrece tres opciones:

Capítulo 49 Usar transiciones 836


- Clips de recorte: Puede recortar automáticamente los lados de entrada y salida de cada punto de edición seleccionado
para crear la superposición necesaria para agregar la transición estándar.

- Saltar clips: No agregue transiciones a los puntos de edición seleccionados que carecen de la superposición adecuada.

- Cancelar: Cancele la operación por completo.

Agregar transiciones arrastrando para


crear superposición
Hay otro método que puede usar para crear transiciones que facilita la creación de transiciones mientras realiza la edición de
arrastrar y soltar simplemente superponiendo el principio y el final de dos clips donde desea que aparezca una transición.
Simplemente mantenga presionados los modificadores de teclado Opción y Mayús al mismo tiempo mientras arrastra un clip o
edita para crear una superposición con otro clip. Puede hacer esto de tres formas:

- Seleccione el punto de entrada o salida de un clip, luego mantenga presionada la tecla Opción-Mayús hacia abajo y arrastre el punto
de edición seleccionado para superponer un clip vecino donde desea crear una transición.

Crear una transición con Opción-Mayús y arrastrar un punto


de edición para crear una superposición entre dos clips

- Seleccione un clip, luego mantenga presionada la tecla Opción-Mayús hacia abajo y arrastre todo el clip para
superponer un clip vecino donde desea crear una transición.

Crear una transición con Opción-Mayús y arrastrar un clip


completo para crear una superposición entre este y otro clip

- Mantenga presionadas las teclas Opción-Mayús mientras arrastra un clip desde el grupo de medios para superponer un clip que ya
está en la línea de tiempo.

Crear una transición con Opción-Mayús y arrastrar un clip desde el


grupo de medios para superponer un clip en la línea de tiempo

Capítulo 49 Usar transiciones 837


Propiedades de transición en el inspector
Al hacer doble clic en una transición en la línea de tiempo, se abre la pestaña Transición en el Inspector. Cada transición tiene
las siguientes propiedades que puede editar.

- Tipo de transición: La transición actualmente seleccionada. Puede cambiar a cualquier otra transición instalada
seleccionando una en el menú desplegable.

- Duración: La duración de la transición, que se muestra tanto en segundos como en fotogramas.

- Alineación: Un menú desplegable que le permite elegir la posición de la transición en relación con el punto de edición al que se
aplica. Sus opciones son "Comenzar en la edición", "Centrar en la edición" y "Finalizar en la edición".

Las propiedades adicionales que son específicas para cada tipo de transición aparecen en otro grupo a continuación.
Dado que la transición de disolución cruzada es la transición que se utiliza con más frecuencia, sus propiedades se mostrarán
como ejemplo.

- Estilo: Las diferentes transiciones de disolución (disolución cruzada, disolución aditiva, etc.) exponen este
menú desplegable que le permite elegir diferentes formas para que el clip saliente se mezcle con el clip
entrante durante la disolución. Hay seis opciones diferentes para elegir:

- Video: Una simple disolución lineal; el clip saliente se desvanece cuando el clip entrante se desvanece.

- Película: Una película logarítmica que se disuelve, simulando que se disuelve como creada por una impresora óptica.

- Aditivo: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto aditivo. Como
resultado, la transición parece aclararse en el punto medio.

- Sustractivo: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto sustractivo.
Como resultado, la transición parece oscurecerse en el punto medio.

- Reflejos: Los clips salientes y entrantes se desvanecen mediante el modo de composición Aclarar.
Las partes más claras de cada clip se enfatizan durante esta transición.

- Oscuridad: Los clips salientes y entrantes se desvanecen utilizando el modo compuesto Oscurecer. Las
partes más oscuras de cada clip se enfatizan durante esta transición.

- Relación de inicio: Define el porcentaje de finalización de la transición en su primer fotograma, de 0 a 100 por ciento. Establecer la
relación de inicio en cualquier valor que no sea 0 da como resultado que la transición aparezca inmediatamente en un estado de
disolución cruzada más completa desde el primer fotograma.

- Relación final: Define el porcentaje de finalización de la transición en su último fotograma. Establecer el


La relación final a cualquier valor que no sea 0 da como resultado que la transición nunca se disuelva por completo en la toma entrante en su

último cuadro.

- Contrarrestar: Invierte la transición. Este parámetro está deshabilitado para las transiciones de disolución.

- Facilidad: Un menú desplegable que le permite aplicar una aceleración no lineal al principio, al final o a la
duración general de una transición. El resultado es agregar inercia a la transición del clip saliente al clip
entrante y proporcionar un cambio más suave de cada clip dentro y fuera de la transición.

- Ninguno: El clip saliente se desvanece hasta la siguiente toma de forma lineal.

- En: El clip saliente permanece mientras el comienzo de la transición se disuelve más lentamente
que el final.

- Fuera: El clip saliente se desvanece más rápidamente, ya que el comienzo de la transición se disuelve más
rápidamente que el final.

- En fuera: Tanto los clips salientes como los entrantes hacen transiciones más lentas al principio y al final de
la disolución, pero el mismo centro de la transición es más rápido como resultado.

- Personalizado: Le permite modificar los parámetros del fundido manualmente usando las curvas de transición
a continuación.

Capítulo 49 Usar transiciones 838


- Curva de transición: Le permite establecer fotogramas clave manualmente controlando el progreso de la transición a lo largo de
su duración.

Otros tipos de transiciones muestran propiedades que son específicas del efecto particular de esa transición.
Estos se describen en detalle en la siguiente sección.

Usar curvas de transición en la página de edición


Puede crear efectos de transición aún más altamente personalizados utilizando la curva de transición asociada con cada transición que
agregue a la línea de tiempo. Al hacer clic en el botón en la esquina inferior derecha de una transición en la línea de tiempo, se muestra
un editor de fotogramas clave, y al hacer clic en el botón Editor de curvas en la pista del editor de fotogramas clave para la transición,
se muestra el editor de curvas de transición.

Una curva de transición abierta debajo de una transición de disolución cruzada

El editor de curvas de transición funciona de manera idéntica al editor de curvas al que puede acceder desde cualquier clip,
excepto que en lugar de usar la curva para animar transformaciones de imagen, usa la curva para volver a programar la
transición. Combinado con fotogramas clave suavizados o bezier al principio y al final de una curva de transición, puede crear
transiciones que comienzan y terminan lentamente, comienzan y terminan rápidamente, o cualquier variación que requiera su
proyecto. Una representación gráfica de la curva aparece como un área sombreada en la propia transición en la Línea de
tiempo.

Métodos para editar una curva de transición:

- Para cambiar la interpolación de un punto de control: Haga clic en el punto de control que desea editar y
luego haga clic en uno de los cuatro botones de interpolación Bezier en la barra de título del Editor de curvas. Agregar tiradores de
Bézier a un punto de control de transición le permite crear una transición más fácil. Si elige una opción del menú desplegable
Facilidad de las Propiedades de transición en el Inspector, es posible que uno o ambos fotogramas clave de la curva de transición ya
estén configurados en Bézier.

- Para ajustar un asa Bézier: Arrastre el controlador Bézier en cualquier dirección para modificar la curva. Siempre que
personalice los controles de Bézier en una curva de transición, el menú desplegable Facilidad de Propiedades de
transición en el Inspector cambia a Personalizado.

- Para agregar un nuevo punto de control a una curva: Opción-clic en cualquier lugar de una curva para agregar un nuevo

punto de control.

- Para arrastrar un punto de control en una curva: Haga clic en cualquier punto de control y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para

volver a sincronizarlo, y hacia arriba o hacia abajo para cambiar el valor del punto de control. Una vez que comience a mover el puntero, el punto

de control está restringido en esa dirección.

Capítulo 49 Usar transiciones 839


- Para eliminar un punto de control de una curva: Haga clic con el botón derecho en un fotograma clave y elija Eliminar
seleccionados en el menú contextual. No puede eliminar los dos últimos puntos de control de una curva de transición.

- Para activar y desactivar una curva: Hacer clic en el punto blanco en la esquina superior izquierda del Editor de fotogramas clave le
permite activar y desactivar el efecto de una curva de transición, sin deshabilitar la transición. Cuando desactiva los fotogramas clave,
la transición se establece de forma predeterminada en una transición lineal sin suavizado.

Transiciones favoritas
Si bien DaVinci Resolve proporciona una amplia variedad de transiciones de forma predeterminada, la mayoría de los editores
generalmente solo usan un subconjunto de estas en su trabajo diario. Además, es típico guardar versiones personalizadas de una
transición en particular para reutilizar ese conjunto específico de configuraciones de transición una y otra vez.

Para establecer una transición u otro efecto como favorito en la biblioteca de efectos:

- Mueva el puntero sobre cualquier transición y haga clic en el botón de estrella cuando aparezca para establecer esa transición como
favorita. Haga clic en la estrella de cualquier transición para "desmarcarla". Los favoritos se muestran en el área Favoritos de la lista
de contenedores de la Biblioteca de efectos en la página Editar, o en la pestaña Favoritos en el panel Transiciones en la página Cortar.

Cambio de la transición estándar


Es posible que diferentes proyectos requieran el uso de diferentes transiciones como transición estándar. DaVinci Resolve le
brinda varias herramientas para lidiar con esto.

Para cambiar la transición estándar:


- Haga clic con el botón derecho en cualquier transición o efecto y seleccione "Establecer como transición estándar". La transición
estándar aparece con un indicador naranja a la izquierda de su nombre en la Biblioteca de efectos.

La biblioteca de efectos se abre en la página Editar y muestra las transiciones destacadas que se han
marcado como favoritas y la transición estándar con un indicador naranja a la izquierda de su nombre.

Capítulo 49 Usar transiciones 840


La pestaña Transiciones se abre en la página Cortar, mostrando las transiciones destacadas que se han
marcado como favoritas y la transición estándar con un indicador naranja a la izquierda de su nombre.

Para cambiar la duración de la transición estándar:

- Abra el panel de edición de las preferencias del usuario y cambie la configuración de "Duración de transición
estándar" (hay controles para configurar la duración en segundos o fotogramas). Haga clic en Guardar cuando
haya terminado.

Creación de ajustes preestablecidos de transición


Si se encuentra utilizando una transición en particular que está personalizada de una manera particular una y otra vez en su trabajo, puede crear

un ajuste preestablecido de esa transición para recordarlo fácilmente. Una vez guardados, los ajustes preestablecidos se pueden marcar como

favoritos o establecer como transición estándar para que estén disponibles más fácilmente.

Para guardar un ajuste preestablecido de transición para uso futuro:

1 Agregue una transición a la línea de tiempo, luego haga doble clic en ella para abrirla en el Inspector y ajustar su configuración de la
manera que necesita que sea.

2 (Opcional) si es necesario, abra el Editor de curvas de la transición y establezca el tipo de curva que desea que tenga la
transición. Se guardará una curva de transición personalizada dentro del ajuste preestablecido de esa transición.

3 Haga clic con el botón derecho en la transición que desea guardar y elija Crear ajuste preestablecido de transición.

4 Escriba un nombre para el ajuste preestablecido de transición en el cuadro de diálogo que aparece y haga clic en Aceptar. Esa
transición se guarda en la sección Usuario en la parte inferior del área Transiciones de video de Toolbox, donde puede aplicarla
como cualquier otra transición.

Para eliminar un ajuste preestablecido de transición:

- Haga
preestablecido
clic con el botón
de transición.
derecho en cualquier ajuste preestablecido y elija Eliminar ajuste

Cambio de transiciones a
Composiciones de fusión
Si necesita crear una transición más compleja de la que puede obtener del Inspector, ahora es posible cambiar
cualquier transición a una composición de fusión en la línea de tiempo de la página Editar.

Para convertir una transición de resolución en una composición de fusión:

1 Agrega una transición entre dos clips en tu línea de tiempo.

2 Haga clic con el botón derecho en la transición y seleccione "Convertir a Fusion Cross Dissolve".

3 Vuelva a hacer clic con el botón derecho en la transición y seleccione "Abrir en la página Fusion".

Capítulo 49 Usar transiciones 841


Se abre una nueva composición de Fusion con las herramientas y los nodos de disolución cruzada base ya configurados. Ahora puede
utilizar todas las potentes herramientas de la página Fusion para personalizar su transición.

El árbol de nodos con el que comienza después de convertir una transición a una disolución cruzada de Fusion

Transiciones de video
Las siguientes son transiciones que están disponibles en DaVinci Resolve de forma predeterminada, junto con los
parámetros que están disponibles para cada una de ellas en el Inspector:

Disolver
Una disolución en el lenguaje visual del cine generalmente denota un paso del tiempo o del lugar. Le indica a
su audiencia que una escena ha terminado y otra está comenzando.

- Disolver aditivo: El estilo le permite elegir qué tipo de disolución cruzada desea; las opciones incluyen:
Video, Película, Aditivo, Sustractivo, Destacados, Sombras. La relación de inicio le permite ajustar el avance
de la transición cuando comienza. End Ratio le permite ajustar qué tan lejos llega la transición al final. La
casilla de verificación Invertir invierte la dirección de la transición.

- Desenfoque Disolver: Intensidad horizontal / vertical establece la cantidad de desenfoque que se realiza en las
dimensiones X e Y durante el transcurso de esta transición. La relación de inicio le permite ajustar el avance de
la transición cuando comienza. End Ratio le permite ajustar qué tan lejos llega la transición al final. La casilla de
verificación Invertir invierte la dirección de la transición.

- Disolución cruzada: El estilo le permite elegir qué tipo de disolución cruzada desea; las opciones incluyen: Video,
Película, Aditivo, Sustractivo, Destacados, Sombras. La relación de inicio le permite ajustar el avance de la transición
cuando comienza. End Ratio le permite ajustar qué tan lejos llega la transición al final. La casilla de verificación
Invertir invierte la dirección de la transición.

- Sumergir para disolver el color: La relación de inicio le permite ajustar el avance de la transición cuando comienza.
End Ratio le permite ajustar qué tan lejos llega la transición al final. La casilla de verificación Invertir invierte la
dirección de la transición. Color le permite elegir en qué color se sumerge la disolución en el punto medio.

- Disolución sin aditivos: La relación de inicio le permite ajustar el avance de la transición cuando
comienza. End Ratio le permite ajustar qué tan lejos llega la transición al final. La casilla de
verificación Invertir invierte la dirección de la transición.

- Corte suave: Una transición de propósito especial diseñada para hacer que los saltos cortos en el medio de un clip sean
menos notorios. Esto se hace mediante el procesamiento de flujo óptico para hacer coincidir las mismas características en
cada lado de un corte para transformar automáticamente un sujeto de una posición a otra durante la duración de la
transición.

Un menú desplegable de modo ofrece dos opciones: más rápido y mejor. La opción Mejor es la predeterminada, con
una calidad excelente y la capacidad de preservar el movimiento de los sujetos durante la transición. La opción Más
rápido es el método de corte suave original, que se transforma entre imágenes fijas de los fotogramas entrantes y
salientes. En la mayoría de las circunstancias prácticas, el modo Mejor le dará un resultado superior, pero ciertos
cortes o efectos pueden tratarse mejor con la opción Más rápido.

Capítulo 49 Usar transiciones 842


El efecto de corte suave funciona mejor en clips como entrevistas sentadas y primeros planos de la cabeza con un
mínimo de fondo y movimiento del sujeto, y donde la posición del sujeto a ambos lados del corte no es
significativamente diferente. Un buen ejemplo de cuando Smooth Cut es efectivo es cuando está cortando pausas,
repeticiones parciales, sonidos de relleno como "um" o "ya sabes", u otras disfluencias del habla de un clip de
entrevista para ajustar el diálogo, y quieres para eliminar el pequeño "salto" que se produce en el corte sin tener
que cortar al B-roll. La aplicación de una transición de corte suave de dos o cuatro cuadros a la edición puede hacer
que este tipo de edición sea invisible, siempre que el altavoz no cambie de posición de manera significativa durante
el corte. Cuanto más movimiento hay en el fondo de la toma y más cambia de posición el hablante, más difícil será
obtener un resultado útil con Smooth Cut. Aunque la duración predeterminada de cualquier transición es de un
segundo, encontrará que las transiciones de corte suave funcionan mucho mejor cuando son cortas; Las
transiciones de corte suave de 2 a 6 cuadros suelen funcionar mejor para disfrazar cortes de salto.

Iris
Los iris son transiciones direccionales que se utilizan comúnmente para llamar la atención sobre una parte específica
del encuadre e indicar a la audiencia que una escena ha terminado y otra ha comenzado. Los lirios se utilizaron
ampliamente en la era del cine mudo en lugar de la disolución técnicamente más complicada.

- Flecha Iris: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. La compensación al centro le permite alterar el punto central en el que se coloca esta transición. Pluma es
una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar la cantidad de
difuminado en el borde de la transición. El modo de caja le permite elegir uno de los siguientes ajustes preestablecidos:

- Flecha hacia arriba

- Parte inferior de la punta de flecha

- Cabeza
izquierda
de flecha a la

- Cabeza de flecha a la derecha

- Iris cruzado: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. Desplazamiento al centro identifica el punto central en el que comienza el barrido cruzado, como
coordenadas X e Y en la pantalla. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control
deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Iris de diamante: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no
crea ningún borde. Desplazamiento al centro identifica el punto central en el que comienza el barrido en forma de
diamante, como coordenadas X e Y en la pantalla. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el
control deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Iris del ojo: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para
determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Iris hexagonal: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. La compensación al centro le permite alterar el punto central en el que se coloca esta transición. Pluma es
una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar la cantidad de
difuminado en el borde de la transición. El modo de caja le permite elegir uno de los siguientes ajustes preestablecidos:

- Hexágono

- Girar hexagonal

Capítulo 49 Usar transiciones 843


- Iris ovalado: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0
no crea ningún borde. Desplazamiento al centro identifica el punto central en el que comienza este barrido
circular, como coordenadas X e Y en la pantalla. Oval Ratio cambia la relación de aspecto del óvalo, haciéndolo
más ancho o más alto. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante
Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Pentágono Iris: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. La compensación al centro le permite alterar el punto central en el que se coloca esta transición. Pluma es
una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar la cantidad de
difuminado en el borde de la transición. El modo de caja le permite elegir uno de los siguientes ajustes preestablecidos:

- Pentágono arriba

- Pentágono abajo

- Iris triangular: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. La compensación al centro le permite alterar el punto central en el que se coloca esta transición. Pluma es
una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar la cantidad de
difuminado en el borde de la transición. El modo de caja le permite elegir uno de los siguientes ajustes preestablecidos:

- Triángulo hacia arriba

- Fondo triangular

- Triángulo a la izquierda

- Triángulo a la derecha

Movimiento

Las transiciones de movimiento utilizan el movimiento de los fotogramas para impartir un impulso físico simulado
a la transición entre los clips salientes y entrantes.

- Puerta de granero: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles,
donde 0 no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control
deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición. Motion Blur suaviza el
movimiento de la transición entre fotogramas. El modo de preajuste le permite elegir uno de los siguientes
preajustes:

- Puerta de granero vertical

- Puerta de granero horizontal

- Empujar: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no
crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde
para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición. Motion Blur suaviza el movimiento de la
transición entre fotogramas. El modo de preajuste le permite elegir uno de los siguientes preajustes:

- Empuje
izquierda
a la

- Empuje a la derecha

- Hacer subir

- Empuje hacia abajo

- Diapositiva: La dirección determina si el clip entrante se desliza hacia adentro o el clip saliente se desliza hacia
afuera. Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde
para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición. Motion Blur suaviza el movimiento de la
transición entre fotogramas. El modo de preajuste le permite elegir uno de los siguientes preajustes:

Capítulo 49 Usar transiciones 844


- Deslizar, izquierda-derecha

- Deslizar, derecha-izquierda

- Deslizar, de abajo hacia arriba

- Deslizar, de arriba hacia abajo

- Deslizar, arriba a la izquierda

- Deslizar, abajo a la derecha

- Separar: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0
no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control
deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición. Motion Blur suaviza
el movimiento de la transición entre fotogramas.

Forma
Las transiciones de formas utilizan contornos geométricos para definir la transición del clip saliente al entrante.
Idealmente, la forma utilizada estará motivada por el contenido de las escenas involucradas.

- Caja: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no
crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante
Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición. El modo de caja le permite
elegir una de las siguientes opciones:

- Arriba a la izquierda

- Superior derecha

- Inferior izquierda

- Inferior derecha

- Centro izquierdo

- Centro Superior

- Centro derecho

- Parte inferior central

- Corazón: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no
crea ningún borde. Desplazamiento al centro identifica el punto central en el que comienza este barrido circular,
como coordenadas X e Y en la pantalla. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el
control deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Estrella: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. Desplazamiento al centro identifica el punto central en el que comienza este barrido circular, como
coordenadas X e Y en la pantalla. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control
deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Triángulo a la izquierda: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles,
donde 0 no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante
Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Triángulo a la derecha: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles,
donde 0 no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante
Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

Capítulo 49 Usar transiciones 845


Limpiar

Las transiciones de barrido están destinadas a preservar la continuidad del movimiento entre dos clips. Lo
hacen haciendo coincidir el movimiento general y la dirección de los sujetos en los clips salientes y entrantes.

- Limpieza de banda: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles,
donde 0 no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control
deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición. Preset le permite elegir
uno de los siguientes presets:

- horizontal

- Vertical

- Bilineal horizontal

- Bilineal vertical

- Toallita central: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles,
donde 0 no crea ningún borde. Ángulo especifica el ángulo del barrido cuando emerge del centro de la pantalla.
Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar
la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Limpieza del reloj: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no crea
ningún borde. Ángulo especifica el ángulo de inicio del barrido a medida que gira alrededor del centro de la pantalla. La casilla de
verificación En el sentido de las agujas del reloj establece la dirección de la limpieza del reloj. Pluma es una casilla de verificación
que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Limpieza de bordes: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles,
donde 0 no crea ningún borde. Ángulo especifica el ángulo de la toallita a medida que se mueve
la pantalla. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para
determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Toallita radial: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0
no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante
Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Toallita en espiral: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0 no
crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante Borde para
determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- Toallita veneciana para persianas: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en
píxeles, donde 0 no crea ningún borde. Repetir especifica cuántas "persianas" aparecen dentro del efecto de barrido.
Ángulo especifica el ángulo de este efecto de barrido múltiple. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está
activada, utiliza el control deslizante Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

- X Limpiar: Color establece el color del borde, si lo hay. Borde establece el ancho del borde, en píxeles, donde 0
no crea ningún borde. Pluma es una casilla de verificación que, cuando está activada, utiliza el control deslizante
Borde para determinar la cantidad de difuminado en el borde de la transición.

Transiciones de usuario

Todos los ajustes preestablecidos de transición que haya creado se almacenan en la categoría Usuario. Estas son las únicas transiciones
que se pueden eliminar.

Capítulo 49 Usar transiciones 846


Transiciones de fusión
La sección Fusion Transitions del panel Transitions contiene efectos Fusion que se han convertido en transiciones reutilizables.
Las transiciones de fusión funcionan como cualquier otra transición. Una vez editados en la línea de tiempo, se pueden editar
como cualquier otra transición y, cuando se seleccionan, exponen parámetros personalizables en el Inspector que le permiten
adaptar su efecto para satisfacer sus necesidades.

Sin embargo, Fusion Transitions es altamente personalizable. Simplemente haga clic con el botón derecho en una transición de
Fusion y elija Abrir en la página de Fusion para exponer todos los nodos de Fusion que crean el efecto de esa transición, lo que le
permite reconstruirla para hacer lo que necesite. Cuando regresa a la página Editar, esa transición se guarda automáticamente.

Además, si sabe cómo crear efectos en Fusion, puede crear sus propias transiciones creando Macros de Fusion y
guardándolas en la Biblioteca de efectos, para que aparezcan en la sección Transiciones de fusión de la Biblioteca de
efectos. Para obtener más información sobre cómo hacer esto, consulte el Capítulo 67, "Grupos de nodos, macros y
plantillas Fusion".

Resolver transiciones de efectos


Las transiciones Resolve FX son transiciones gráficas estilizadas que son más intensivas desde el punto de vista informático
que los barridos y disoluciones estándar.

Transición de quemado
Esta transición reproduce la imagen de una película que se quema en el proyector. Utilice esta transición para
lograr un efecto retro clásico o para infundir terror en los corazones de los proyeccionistas de todo el mundo.

Transición de Burn Away que muestra a dos piratas preocupados por el estado de su versión impresa

El efecto Burn Away tiene los siguientes parámetros:

Progresión
Este conjunto de controles afecta el tipo de movimiento que realiza la quemadura al pasar por el marco.

- Movimiento: Le permite elegir un tipo de efecto de quemado. Cada opción revela diferentes parámetros.

- Direccional: La quemadura se mueve linealmente de un borde a otro del marco. Este ajuste reproduce la
película que se arranca con el carrete de recogida a medida que se quema. En este modo, la superposición OFX
en el Visor le permite elegir la dirección.

- Puntos calientes: La quemadura surge de uno o más puntos centrales. Esta configuración reproduce la película
que se atasca frente a la bombilla de un proyector y se derrite. En este modo, la superposición OFX en el visor le
permite mover los puntos de quemado directamente en el visor.

Capítulo 49 Usar transiciones 847


- Camino: Crea una trayectoria curva que sigue la quemadura. Esta configuración le permite especificar la dirección de
grabación con precisión, para tener en cuenta los elementos del marco que desea grabar primero. En este modo, la
superposición OFX en el Visor le permite agregar puntos a una spline con la que crear cualquier trayectoria de
movimiento curvo que desee que utilice el efecto.

- Ángulo: ( Solo direccional) El ángulo en el que se mueve la quemadura. También puede cambiar esto en el
Visor directamente en el modo Open FX Overlay.

- Número de puntos de acceso: ( Solo puntos calientes) El número de puntos desde los que surge la quemadura.
Los valores posibles van de 1 a 8.

- Aleatorizar hotspots: ( Solo hotspots) Seleccionará una distribución aleatoria de los hotspots en el marco.

- Número de puntos: ( Solo ruta) El número de puntos en el control de curva en pantalla. El rango es de 2 a
5. Estos puntos se pueden manipular directamente en el visor en el modo Open FX Overlay.

Ajustar el tiempo
Este conjunto de parámetros le permite controlar el inicio y el final de la progresión de la grabación.

- Ajustar inicio: Ajusta hasta qué punto comienza el efecto en la transición. Los valores van de
-1.000 a 1.000.

- Ajustar final: Ajusta hasta qué punto finaliza el efecto en la transición. Los valores
van de 0,000 a 2,000.

Borde
Estos controles le permiten ajustar las cualidades del borde de la película a medida que se quema.

- Harapidez: Qué áspero es el borde de la quemadura. Los valores van de 0,000 (perfectamente plano) a 1,000
(extremadamente aproximado).

- Escala: La escala de la irregularidad. Los valores son de 1,00 a 10,00.

Apariencia
Estos controles ajustan el aspecto y el color de la quemadura a medida que avanza por la transición.

- Derretir: Controla la cantidad de distorsión en la imagen a medida que se quema. Los valores van de
0,000 a 1,000.

- Carbonizarse: Controla la cantidad de carbonización oscura a lo largo del borde. Los valores van de 0,000 a 1,000.

- Char Color: Le permite seleccionar el color del efecto Char.

- Quemar: Le permite establecer el grosor del efecto de quemado. Los valores van desde 0,000 (sin
quemar) hasta 1,000 (espesor máximo).

- Grabar tono: Le permite seleccionar el tono del efecto Grabar.

- Quemar sábado: Le permite seleccionar la intensidad del color del efecto Grabar.

- Quemar brillo: Le permite establecer el brillo del efecto Grabar. A valores más bajos, el borde ardiente adquiere
un efecto abigarrado e irregular. Los valores van de 0,000 a 1,000.

- Brillo resplandor: Le permite controlar la intensidad de un efecto de brillo que emana del efecto Burn.
Los valores van de 0,000 a 2,000.

- Propagación del resplandor: Le permite controlar el ancho del efecto de brillo. Los valores van de 0,000 a 2,000.

- Ceniza: Controla cuánta ceniza se arrastra detrás de la quemadura a medida que se mueve por el
marco. Los valores van de 0,000 a 1,000.

- Color ceniza: El color del parámetro Ash.

Capítulo 49 Usar transiciones 848


Transición DCTL
Las transiciones basadas en DCTL (DaVinci Color Transform Language) ahora son compatibles con DaVinci Resolve. Consulte la
documentación para desarrolladores de DaVinci Resolve en el menú de ayuda para obtener más detalles.

Transiciones de audio
Una sola transición de audio se encarga de todas sus necesidades de fundido cruzado.

- Fundido cruzado + 3 / –3 / 0 dB: Una transición de solo audio que le permite pasar de un clip de audio
a otro. Tres fundidos cruzados diferentes le permiten elegir la potencia de la transición real de un nivel
a otro.

Transiciones OpenFX
Si ha instalado uno o más conjuntos de complementos OpenFX en su estación de trabajo DaVinci Resolve, cualquier
transición dentro de esos conjuntos aparecerá en el panel OpenFX de la biblioteca de efectos.

Transiciones de OpenFX en la biblioteca de efectos

Capítulo 49 Usar transiciones 849


Capítulo 50

Títulos, Generadores,
y fotogramas

Usando la página Editar, puede agregar títulos, generadores de efectos e imágenes fijas a sus líneas de tiempo.

También puede guardar títulos, generadores e imágenes fijas personalizados en el grupo de medios para su uso

futuro.

Contenido

Agregar títulos 851


Uso de superposiciones de áreas seguras 852
Áreas seguras de títulos y acciones personalizadas 852
Tipos de generadores de títulos 852
Generadores de títulos DaVinci Resolve 853
Edición de títulos dentro de los paneles del generador de 853
títulos del visor de línea de tiempo 854
Parámetros compartidos del generador de títulos 854
Parámetros de configuración del generador de títulos 856
El generador de texto + título 856
Títulos de Fusion y Plantillas de Fusion 858
Guardar títulos en el grupo de medios para uso futuro 859
mediante generadores 859
Generadores de barras de color ITU-R BT.2111-1 860
Generadores de fusión 861
Usando imágenes fijas 861
Soporte de archivos de Photoshop 862

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 850


Agregar títulos
Hay una colección de títulos y generadores en la Caja de herramientas que puede usar para crear un líder al imprimir en
cinta, agregar pizarras, crear subtítulos y, de lo contrario, satisfacer cualquier necesidad textual que tenga su programa.

Para seleccionar y escuchar títulos antes de colocarlos en la línea de tiempo, asegúrese de que "Hover Scrub Preview" esté
marcado en el menú de opciones de Títulos, luego simplemente coloque el puntero sobre cualquier miniatura en la pestaña
Títulos. Si el título está animado (es decir, títulos de Fusion), al mover el puntero por la miniatura se obtendrá una vista previa
de la animación. Una vez que haya elegido su título, puede arrastrarlo desde la pestaña Títulos a su Línea de tiempo en la
página Editar o en la página Cortar a las Líneas de tiempo superior o inferior, o usar los modos de selección de edición en la
parte inferior de la pestaña.

Al desplazarse por una miniatura de título, se obtiene una vista previa del título en el visor.

Los títulos y generadores se pueden editar como cualquier otro clip. Además, cuando se seleccionan, tanto los títulos
como los generadores exponen los mismos grupos de parámetros de composición, transformación y recorte que
cualquier otro clip; Estos parámetros se pueden utilizar para componer títulos y hacerlos volar para crear diferentes
efectos de texto.

Métodos para agregar y editar generadores y títulos:


- Para arrastrar y soltar un generador directamente en la línea de tiempo: Si simplemente arrastra y suelta títulos o
generadores en la línea de tiempo, la duración predeterminada del clip resultante es de 5 segundos. Esta duración se
puede personalizar en el panel Editar de las Preferencias del usuario.

- Para editar un generador usando las superposiciones de edición del Visor de línea de tiempo: Haga clic en el control de destino

del clip en el que desea editar un generador, luego configure los puntos de entrada y salida de la línea de tiempo para
definir la duración de la edición resultante, y arrastre el generador que desea editar a la superposición de edición del Visor
de línea de tiempo que corresponda al tipo de edición quieres realizar.

- Para reposicionar el texto de un título en el Visor de línea de tiempo: Seleccione el generador de títulos que desea
edite en la línea de tiempo, luego haga clic en el texto visible en el visor de línea de tiempo para que se seleccione su
cuadro delimitador; en este estado, puede reposicionar, escalar y rotar el elemento de texto. A medida que cambia la
posición del texto, se ajustará a las regiones clave del marco, como el centro vertical y horizontal del Visor; mantenga
presionada la tecla Opción para suspender el ajuste si desea colocar libremente el texto.

- Para editar el texto de un título en el Visor de línea de tiempo: Seleccione el generador de títulos en el que desea editar
la línea de tiempo, luego haga doble clic en el texto visible en el visor de línea de tiempo para insertar un cursor de edición de texto. En

este punto, puede seleccionar, eliminar o agregar cualquier texto que desee escribiendo directamente en el Visor de línea de tiempo.

- Para editar los parámetros de un generador o título: Abra el Inspector y seleccione el generador o
título que desea editar para abrirlo en el Inspector.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 851


Uso de superposiciones de áreas seguras
Si está trabajando en un programa de transmisión y desea cumplir con las pautas de seguridad de títulos y transmisión
segura, puede optar por mostrar superposiciones que indiquen dónde se encuentran estas regiones en la página Editar.

Para hacerlo, elija Ver> Área segura> Activado.

Las superposiciones de área segura disponibles

Si es necesario, hay varias formas de personalizar esta superposición eligiendo una de las otras opciones en el
submenú Ver> Área segura para activar y desactivar partes específicas de la superposición de área segura.
Estas opciones incluyen:

- Extensiones: Un contorno que muestra el borde exterior exacto del marco. Especialmente útil cuando los marcadores
seguros se establecen en una relación de aspecto diferente a la que utiliza actualmente el Visor.

- Acción: Un esquema que muestra el área exterior segura de acción del 90% del marco.

- Título: Un contorno que muestra el 80% del área segura del título exterior del marco.

- Centrar: Una cruz que muestra el centro del encuadre.

- Aspecto: Habilita el uso del submenú Ver> Seleccionar relación de aspecto para cambiar la relación de aspecto de los marcadores de
área segura. Puede elegir entre las siguientes relaciones de aspecto: 1,33 (también conocido como 4: 3), 1,66, 1,77 (también conocido
como 16: 9), 1,85 y 2,35.

Áreas seguras de títulos y acciones personalizadas

El panel de edición de las preferencias del usuario tiene una nueva casilla de verificación "Usar superposiciones de áreas seguras personalizadas"

que, cuando se enciende, muestra los campos Área de acción y Área de título que le permiten establecer un porcentaje personalizado para cada

uno. Los valores predeterminados son 93% para el área de acción y 90% para el área de título.

Tipos de generadores de títulos


Cuando se abren en el Inspector, los títulos exponen un conjunto de parámetros de texto que le permiten diseñar el contenido
del campo de texto de ese clip dentro del Inspector. Cada uno de los títulos admite texto enriquecido, por lo que puede diseñar
palabras, líneas o párrafos de texto individualmente utilizando los parámetros disponibles, incluidos Color, Fuente y Tamaño.
Otros atributos como Alineación, Ancla, Posición y Sombra afectan a todo el título.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 852


Están disponibles los siguientes títulos:

- L 3ro inferior: ( admite texto enriquecido) Coloca automáticamente dos líneas de texto en la esquina inferior izquierda de la caja
fuerte del título, cada una con un conjunto diferente de texto enriquecido y controles de Posición / Zoom / Rotación para tamaño
y animación independientes.

- M 3o inferior: ( admite texto enriquecido) Coloca automáticamente dos líneas de texto en la parte inferior central de la caja fuerte del
título, cada una con un conjunto diferente de texto enriquecido y controles de Posición / Zoom / Rotación para tamaño y animación
independientes.

- R 3o inferior: ( admite texto enriquecido) Coloca automáticamente dos líneas de texto en la esquina inferior derecha de la caja
fuerte del título, cada una con un conjunto diferente de texto enriquecido y controles de Posición / Zoom / Rotación para tamaño
y animación independientes.

- Desplazarse: ( admite texto enriquecido) Automatiza automáticamente una secuencia de títulos que se desplaza desde la parte
inferior hasta la parte superior de la pantalla. La duración del clip del generador en la línea de tiempo determina la velocidad del
desplazamiento. Parámetros idénticos al título simple.

- Texto: ( admite texto enriquecido) Útil para crear títulos que constan de una palabra, línea o párrafo de texto.
Un solo cuerpo de texto comparte un conjunto de controles de texto enriquecido que le permiten diseñar partes seleccionadas del texto del título de manera

diferente.

- Texto +: ( no admite texto enriquecido) Un generador de títulos avanzado basado en la generación de títulos
herramientas en la página Fusion. Este generador tiene muchas más opciones de estilo, renderizado y animación
que el simple generador de títulos anterior, pero todo el texto del título comparte un solo estilo.

- Títulos de Fusion: Una variedad de plantillas de títulos predefinidas ensambladas en Fusion. DaVinci Resolve viene con una
biblioteca de títulos Fusion preensamblados, pero también puede crear los suyos propios para que aparezcan en esta categoría
del navegador de efectos.

Generadores de títulos DaVinci Resolve


Los generadores de títulos originales que se enviaron con DaVinci Resolve comparten controles similares y todos comparten la
capacidad de admitir estilos de texto enriquecido.

Edición de títulos dentro del visor de línea de tiempo


Una vez que agrega un generador de títulos a la línea de tiempo, los generadores de títulos originales que se enviaron con
DaVinci Resolve tiene controles en pantalla que le permiten editar texto y transformar y colocar bloques de texto directamente
dentro del Visor de línea de tiempo.

Colocación y transformación de texto


Siempre que el cabezal de reproducción de la línea de tiempo se coloque sobre un generador de texto que está encima de uno o más
clips de fondo, al hacer clic en el texto en el Visor de línea de tiempo, se muestran los controles de transformación en pantalla que
corresponden a los parámetros de Posición, Zoom y Rotación en el Inspector.

Arrastra el texto para colocarlo en el Visor.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 853


Al arrastrar el texto para reposicionarlo, el ajuste se produce en el centro X e Y del marco, así como alrededor del tercio
exterior del marco. Mantener presionada la tecla Mayús mientras arrastra un objeto de texto restringe el movimiento
solo a los ejes X o Y.

Editar texto
Al hacer doble clic en el texto en el Visor de línea de tiempo, ese texto se pone en un estado editable, en el que puede insertar un
cursor de texto o seleccionar caracteres para editar el texto como lo haría en cualquier editor de texto.

Haga doble clic en el texto para editarlo en el Visor.

Paneles generadores de títulos

Los parámetros de los generadores de texto se dividen en dos paneles en el Inspector de video: el panel Título y el
panel Configuración.

- El panel Título contiene todos los controles de edición, estilo y tamaño de texto que se utilizan para editar el
contenido y el aspecto de un título en su proyecto, incluidos los parámetros Texto enriquecido, Sombra paralela,
Trazo y Fondo.

- El panel Configuración contiene los mismos parámetros de composición, transformación y recorte que tienen todos
los demás clips de DaVinci Resolve. Estos parámetros están pensados para componer y animar un título.

Parámetros del generador de títulos compartidos

Con la excepción del generador Text +, todos los demás generadores de títulos en DaVinci Resolve son capaces de aplicar estilos
de texto enriquecidos. Esto significa que puede seleccionar cualquier parte del texto de un generador y aplicarle un estilo
diferente. Por ejemplo, podría tener tres líneas de texto dentro de un solo generador y diseñar cada línea individualmente para
crear un diseño particular.

Un solo generador con tres líneas de texto con estilos diferentes

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 854


Cada generador de títulos comparte los mismos parámetros en el panel Título de video del Inspector para editar y aplicar
estilo al texto:

- Texto rico: Un grupo de control que consta de un campo de entrada de texto y parámetros que se pueden usar para diseñar
diferentes partes del texto de forma independiente.

- Texto: Un campo de entrada de texto para editar el título que se está generando. Si no se selecciona ningún carácter, los
controles de estilo afectarán a todo el bloque de texto. Si selecciona un conjunto específico de caracteres, los controles de
estilo solo afectan la selección. El texto de este campo también se puede editar directamente en el Visor de línea de tiempo.

- Familia tipográfica: Una ventana emergente para elegir una de las familias de fuentes instaladas en su estación de trabajo.

- Perfil delantero: Una ventana emergente para elegir qué cara de la familia de fuentes seleccionada actualmente para usar.

- Color: Abre el selector de color estándar para elegir un color de fuente.

- Tamaño: Control deslizante para elegir el tamaño del texto.

- Seguimiento: Control deslizante que establece el espacio entre caracteres.

- Espaciado entre líneas: Control deslizante para establecer el espaciado entre la línea de texto seleccionada y la siguiente a

continuación.

- Estilo de fuente: Botones para aplicar estilos de subrayado, línea superior, tachado,
superíndice y subíndice.

- Caso de fuente: Una ventana emergente para forzar la selección de texto a mayúsculas y minúsculas (predeterminado),
mayúsculas, minúsculas, minúsculas o mayúsculas.

- Alineación: Botones para seleccionar el método de alineación: izquierda, centrada, derecha o justificada.

- Ancla: Botones para seleccionar cómo se ancla el texto a la posición actual, tanto horizontalmente (arriba,
centrado, abajo) como verticalmente (derecha, centrada, izquierda).

- Posición: Parámetros X e Y que determinan la esquina inferior izquierda (la configuración de anclaje predeterminada) del
bloque de texto enriquecido que se está generando. Corresponde al acto de arrastrar un cuadro de texto seleccionado en el
Visor de línea de tiempo.

- Zoom: Parámetros X e Y que determinan la escala del texto. Un botón de enlace le permite mantener los parámetros X e Y
bloqueados juntos. Corresponde al acto de cambiar el tamaño de un cuadro de texto seleccionado en el Visor de línea de tiempo
desde las esquinas (para cambiar el tamaño proporcionalmente) o desde la parte superior / inferior / laterales (para estirar o
contraer el texto).

- Ángulo de rotación: Un control deslizante para rotar la orientación del texto. Corresponde al acto de rotar un cuadro
de texto seleccionado en el Visor de línea de tiempo usando el controlador de rotación.

- Sombra paralela: Un grupo de controles que le permite aplicar una sombra personalizable a cada
carácter de texto que se genera.

- Color: Abre el selector de color estándar para elegir un color de sombra paralela.

- Compensar: Parámetros X e Y que determinan el desplazamiento de la sombra paralela al texto original.

- Difuminar: Un control deslizante para difuminar la sombra paralela.

- Opacidad: Un control deslizante que determina qué tan transparente es la sombra paralela.

- Carrera: Le permite agregar un esquema a cada carácter del texto que se genera.

- Color: Abre el selector de color estándar para elegir el color del trazo.

- Tamaño: Un control deslizante le permite elegir el grosor del trazo, en píxeles.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 855


- Fondo: Este grupo de controles proporciona un rectángulo extremadamente flexible o una forma de rectángulo
redondeado que puede usar para agregar un fondo, barra, contorno u otra forma de intersección para usar al
diseñar un título.

- Color: Abre el selector de color estándar para elegir el color interior de la forma de fondo.

- Color de contorno: Abre el selector de color estándar para elegir el color del contorno de la
forma de fondo.

- Ancho del contorno: Un control deslizante le permite elegir el grosor del contorno de la forma de fondo, en píxeles.

- Ancho: Un control deslizante le permite elegir el ancho de la forma del fondo.

- Altura: Un control deslizante le permite elegir la altura de la forma del fondo.

- Radio de esquina: Un control deslizante le permite elegir la redondez de los bordes del rectángulo.

- Centrar: Parámetros X e Y que puede utilizar para compensar la forma del fondo del texto que se
genera.

- Opacidad: Un control deslizante le permite establecer la transparencia de la forma del fondo.

Parámetros de configuración del generador de títulos

Además, cada generador tiene parámetros de Composición, Transformación y Recorte en el panel Configuración del Inspector
de video que le permiten componer, cambiar el tamaño y animar títulos con otros clips en la Línea de tiempo para efectos de
gráficos en movimiento. Estos parámetros son los mismos que los disponibles para cada clip, como se describe más adelante en
este capítulo.

El generador de texto + título


Un nuevo tipo de generador de títulos, llamado Texto +, está disponible en la categoría Títulos de la caja de herramientas de la
Biblioteca de efectos. Este es el generador de texto 2D excepcionalmente completo de Fusion, disponible para editar y
personalizar directamente en la página Editar. Es capaz de hacer la mayor parte de lo que puede hacer el generador de texto,
con la excepción de la edición de texto enriquecido y la falta de controles en pantalla en el Visor de línea de tiempo. Sin embargo,
también tiene muchos más controles de estilo y animación que el generador de texto.

INCLINAR: En el momento de escribir este artículo, el generador de texto sigue siendo muy útil para crear rápidamente páginas de

texto con múltiples estilos, mientras que el generador de texto + sobresale en la creación de texto para gráficos animados en

movimiento.

El nuevo generador de títulos de texto +, junto con los nuevos títulos de Fusion a continuación

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 856


Puede usar el generador de Texto + de la misma manera que usa cualquier generador en la página Editar. Simplemente edítelo en una
pista de video de la línea de tiempo, selecciónelo y abra el Inspector para editar y crear fotogramas clave de sus numerosas propiedades
para crear cualquier tipo de título que necesite.

Además de tener muchas más opciones de estilo, el origen del generador de Texto + en una herramienta de composición
significa que ofrece muchos más paneles con parámetros de keyframable, junto con controles de animación avanzados
integrados. Estos incluyen controles de escritura activada / desactivada de fotogramas clave, diseño y animación usando formas
(las opciones incluyen puntos, marcos, círculos y rutas), transformaciones y animaciones de caracteres, palabras y líneas,
sombreado avanzado y compatibilidad total entrelazado.

Cuatro paneles del generador de texto + título, que incluyen texto, diseño, transformación y sombreado

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 857


Mejor aún, con el cabezal de reproducción estacionado en su nuevo Texto + “Título de Fusion”, puede abrir la página Fusion y
acceder a sus parámetros allí también, si desea comenzar a construir sobre este generador único para crear un espectáculo de
gráficos en movimiento de varias capas.

Abrir el nodo Text + en la página Fusion lo revela


como una operación real de la página Fusion

Para obtener más información sobre las amplias capacidades del generador de texto +, consulte el Capítulo 104,
"Nodos del generador".

Títulos de Fusion y Plantillas de Fusion


La abundancia de otros títulos de Fusion en la Biblioteca de efectos son composiciones de texto personalizadas con
animación incorporada que exponen controles personalizados en el Inspector.

Un título de Fusion que crea un tercio inferior animado, con controles abiertos en el Inspector

En realidad, estos generadores de texto son plantillas Fusion, que son composiciones Fusion que se han
convertido en macros y vienen instaladas con DaVinci Resolve para ser utilizadas desde la página Editar como
cualquier otro generador.

Es posible crear todo tipo de composiciones de títulos de Fusion en la página Fusion y guardarlas para usarlas
en la página Editar creando una macro y colocándola en / Library / Application Support / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Templates / Edit / Titles directorio, pero este es un tema para otro día.

Hay otro beneficio de los generadores Text + y es que se pueden calificar como cualquier otro clip, sin
necesidad de crear un clip compuesto primero.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 858


Guardar títulos en el grupo de medios
para uso futuro
Si ha creado un título en un estilo que desea reutilizar más adelante, por ejemplo, un tercio inferior con un formato especial
que será la base de cada tercio inferior de su programa, puede arrastrar cualquier título desde la línea de tiempo a los medios.
Pool, y se guardará como un clip separado. Los clips de título en el conjunto de medios se muestran con una miniatura que
muestra una vista previa del texto que contienen. Si ha creado un fotograma clave de algún texto animado o ajustes de video,
esos fotogramas clave también se guardan con este clip.

Un generador de texto guardado como un clip en el grupo de medios

Una vez guardados en el grupo de medios, los generadores de texto se pueden abrir en el visor de código fuente y editarlos como
cualquier otro clip.

Usando generadores
Los generadores, con la excepción de Color sólido, carecen de parámetros editables distintos de los parámetros
Compuesto, Transformación, Recorte y Zoom dinámico que son estándar para cada clip. Además, los generadores tienen
un campo Nombre para mostrar en el Inspector que le permite darle a un clip en particular un nombre personalizado que
aparece en la Línea de tiempo.

Los diversos generadores de video incluidos en DaVinci Resolve se pueden previsualizar colocando el puntero sobre
cualquier miniatura en la pestaña Generadores. Para editar un generador en su línea de tiempo, simplemente tome la
miniatura del generador que desea usar y colóquelo en su línea de tiempo en la página Editar, o en las líneas de tiempo
superior o inferior en la página Cortar.

Están disponibles los siguientes generadores:

- Paso 10: Una rampa en escala de grises segmentada en 10 pasos de negro a blanco.

- Pasos de 100 mV: Una rampa en escala de grises segmentada en segmentos de exactamente 100 mV cada uno.

- BT.2111 Barra de color HLG estrecha: Utilice estas barras si su línea de tiempo HDR está usando una curva Hybrid
Log Gamma (HLG). Esto se usa más comúnmente en transmisión por su simple compatibilidad con televisores SDR.

- BT.2111 Barra de color PQ completa: Si bien PQ Full es parte de la Rec. 2100 (BT.2100), no se usa comúnmente
en este momento. Utilice esta configuración solo si sabe que la necesita.

- BT.2111 Barra de color PQ Estrecha: Utilice estas barras si su línea de tiempo HDR está usando un formato con una
curva de gamma PQ (es decir, DolbyVision o HDR10). Esto se usa más comúnmente para servicios de transmisión de
video y discos Blu-ray.

- Barra de color EBU: Un conjunto de barras de color con una relación de aspecto de 1,77: 1 para países que utilizan PAL.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 859


- Gradiente de cuatro colores: Un degradado que combina cuatro colores diferentes en cada esquina del marco.
Puede ajustar los parámetros Centro X y Centro Y para mover el centro en el que se combinan los cuatro colores, y
puede cambiar los cuatro colores que aparecen en cada esquina utilizando los parámetros de color
correspondientes.

- Escala gris: Una simple rampa en escala de grises de negro a blanco.

- Barra de color SMPTE: Un conjunto actualizado de barras de color con una relación de aspecto de 1.77: 1 para los países que utilizan NTSC.

- Color sólido: Un simple generador de color a pantalla completa. Un parámetro de color le permite elegir el color
de salida de este generador.

- Ventana: Un generador de formas simple de blanco sobre negro, por defecto, un rectángulo blanco sobre
un fondo negro.

- Rampa YCbCr: Un gradiente diseñado para probar la señal Y'CbCr.

Generadores de barras de color ITU-R BT.2111-1


DaVinci Resolve ahora incluye un generador de barras de color de especificación ITU-R BT.2111-1 para video HDR.
Estas son las barras de colores que se utilizan al calibrar, analizar o dominar un Rec. 2100 (BT.2100) señal HDR.

Estas nuevas barras de color tienen niveles de saturación establecidos al 100% en la parte superior y al 75% en la sección central.
También contienen Rec. 709 (BT.709) barras de color en las esquinas inferiores para compatibilidad con señales HD SDR. Los
niveles comúnmente referenciados se indican en la imagen a continuación. La especificación de la barra a todo color se puede
encontrar en el sitio web de la UIT: https://www.itu.int/rec/R-REC-BT.2111/en .

Las barras de color BT.2111-1 y algunos de los niveles más utilizados

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 860


Las barras de color BT.2111-1 en el Vectorescopio, alcanzando sus objetivos a niveles del 100% en el exterior,
niveles del 75% en el medio y con el Rec. 709 barras representadas en el interior

Generadores de fusión
La sección Generadores de fusión del panel Generadores contiene efectos de fusión que se han convertido en generadores
reutilizables. De forma predeterminada, un solo generador, Noise Gradient, aparece como un ejemplo de cómo funcionan. Los
generadores de fusión funcionan como cualquier otro generador. Una vez editados en la línea de tiempo, actúan como cualquier
otro clip y, cuando se seleccionan, exponen parámetros personalizables en el Inspector que le permiten adaptar su efecto para
satisfacer sus necesidades.

Sin embargo, los Fusion Generators son altamente personalizables. Simplemente al abrir la página Fusion mientras el
cabezal de reproducción se cruza con un generador Fusion en la pista superior de la línea de tiempo, se exponen todos
los nodos Fusion que crean el efecto de ese generador, lo que le permite reconstruir el efecto para hacer lo que
necesite. Además, si sabe cómo crear efectos en Fusion, puede crear sus propios generadores haciendo Fusion Macros y
guardándolos en la Biblioteca de efectos, para que aparezcan en la sección Generadores de Fusion de la Biblioteca de
efectos. Para obtener más información sobre cómo hacer esto, consulte el Capítulo 67, "Grupos de nodos, macros y
plantillas Fusion".

Usando imágenes fijas


Puede importar imágenes fijas al conjunto de medios y editarlas en la línea de tiempo como clips con duraciones
personalizadas. De forma predeterminada, las imágenes fijas importadas duran 10 segundos, pero puede extender el punto de
salida de una imagen fija hasta un máximo de 17 horas y 40 minutos, lo que debería cubrir casi cualquier proyecto en el que
esté planeando trabajar, siempre que no eres Andy Warhol. En consecuencia, DaVinci Resolve es capaz de importar clips de
imágenes fijas referenciados por archivos de proyecto XML o AAF, siempre que estén en un formato compatible.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 861


DaVinci Resolve admite el uso de imágenes fijas en los siguientes formatos:

Formato de archivo Soporte de canal alfa

. tif sí

. png sí

. jpg No

. dpx No

. exr sí

. dng No

. psd No

. tga sí

. novillo No

. NEF No

. CR2 No

Una vez editados en la línea de tiempo, los clips de imágenes fijas tienen los mismos atributos de composición, transformación,
recorte, reprogramación y escala que cualquier otro clip.

Soporte de archivos de Photoshop

Los archivos de Photoshop (.psd) aparecen como un solo clip que muestra solo las capas de mapa de bits dentro de la página Editar y la
página Color de DaVinci Resolve. Las capas de texto y los efectos de capa de Photoshop no son compatibles en el momento de escribir este
artículo.

Compatibilidad con PSD de Fusion Page

La página Fusion admite archivos de Photoshop de varias capas. Puede usar el comando Fusion> Importar>
.PSD para importar archivos de Photoshop de modo que cada capa individual aparezca como un nodo MediaIn
separado conectado a una serie en cascada de nodos Merge, listo para que usted trabaje.

Capítulo 50 Títulos, generadores e imágenes fijas 862


Capítulo 51

Composición y
Se transforma en el
Cronología

La página Editar también alberga muchos de los efectos de composición y transformación que se
encuentran en DaVinci Resolve. Muchos de estos tipos de efectos se pueden importar a DaVinci Resolve,
incluidos los modos compuestos, la configuración de opacidad y los clips que utilizan canales alfa. Una vez
en DaVinci Resolve, puede realizar cambios en estos efectos en la página Editar. Alternativamente, también
puede usar los controles de DaVinci Resolve para crear efectos desde cero.

Contenido

Modos compuestos y efectos de transparencia Más 864

información sobre los modos compuestos 865

Opacidad 868

Manijas de atenuador de video 868

Fundido de entrada y salida a los comandos del cabezal de reproducción 869

Soporte de canal alfa 869

Teclear la línea de tiempo con Resolve FX 869

Configuración de una pantalla verde (Chroma Key) en la línea de tiempo 869

Uso de Resolve FX y Open FX Alpha para la composición de pistas, 870

transformación y recorte en el Inspector de video 871

Transformar 871

Recorte de Smart Reframe (solo 872

Studio) 872

Zoom dinámico 872

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 863


Estabilización 872
Corrección de lentes 874
Reprogramación y escala 874
Controles en pantalla para transformación, recorte y zoom dinámico 875
Ajuste de objetos en el visor 875
mediante controles en pantalla 875

Modos compuestos y
Efectos de transparencia
Los modos compuestos son efectos que utilizan varias operaciones matemáticas para combinar un clip superpuesto con otro,
basándose en la matemática de procesamiento de imágenes estándar para cada canal de color, por lo que los píxeles negros
tienen un valor de 0, los píxeles blancos tienen un valor de 1 y los niveles de gris descendentes son representado por valores de
punto decimal (por ejemplo, 0.5 representa 50% de gris). Cuando se utilizan modos compuestos para combinar dos clips en la
línea de tiempo, los tres canales de color de cada par de píxeles se combinan utilizando las matemáticas de ese modo compuesto
en particular. Los resultados pueden crear efectos de transparencia, aumentar la exposición de la imagen y combinar varias
imágenes de muchas formas creativas y útiles.

Dos clips de origen combinados con el modo compuesto Restar

Cuando se utilizan modos compuestos, es fácil empujar partes de la imagen resultante por encima del máximo o por debajo de
los valores mínimos de brillo. Sin embargo, estos datos de imagen no se recortan, incluso a través de tales áreas de la imagen
pueden aparecer blanco plano o negro. Los datos fuera de rango como resultado de un efecto de modo compuesto se
conservan y pueden recuperarse mediante operaciones posteriores de procesamiento de imágenes en la página Color.

Cuando importa archivos de proyecto XML, DaVinci Resolve importa los modos compuestos que utilizaron los
clips en la secuencia original. Si es necesario, puede cambiar el modo compuesto de un clip a uno que funcione
mejor con cualquier grado que esté creando. Por supuesto, también puede agregar modos compuestos a clips
que originalmente no los tenían, agregando nuevos efectos propios.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 864


Todos los modos compuestos interactúan con el control deslizante Opacidad (que se encuentra debajo del menú emergente Modo
compuesto en el Inspector) para hacer que un clip sea más o menos transparente además de la composición que ya se está realizando.

Los modos compuestos se pueden utilizar en clips que se superponen sobre otros clips en la línea de tiempo. Sin embargo,
estos modos compuestos también están disponibles para su uso dentro de una calificación en la página Color utilizando el
nodo Mezclador de capas, dentro del cual puede combinar versiones de una imagen con calificaciones diferentes de manera
creativa. Por ejemplo, los modos compuestos Agregar y Superponer pueden ser útiles para crear efectos de brillo, mientras
que Restar y Diferencia pueden crear efectos más surrealistas.

Trabajar con modos compuestos en la página Editar es sencillo.

Para establecer o cambiar un modo compuesto para cualquier clip:

- Seleccione un clip en la línea de tiempo, luego abra el Inspector de video y elija una de las opciones del
menú emergente Modo compuesto.

Modo compuesto y controles de opacidad en la línea de tiempo

Para desactivar el modo compuesto de un clip:

- Seleccione un clip en la línea de tiempo, luego abra el Inspector y elija Normal en el menú emergente
Modo compuesto.

Más sobre los modos compuestos


Hay diez modos compuestos para elegir. Para mayor claridad, se utilizan cálculos matemáticos de imágenes simples para ayudar a
explicar los efectos del modo compuesto disponibles.

Normal
No se realiza ninguna composición de imágenes. La imagen superior en la línea de tiempo o la entrada inferior del nodo
Mezclador de capas ocupa todo el fotograma.

Agregar

Cada par de píxeles en ambas capas superpuestas se suma. El orden de las capas no importa. Esto puede resultar en un brillo
dramático de las áreas claras de ambas imágenes con áreas de la imagen que se apagan al máximo de blanco, y este efecto se
usa a menudo agregando la parte más brillante de una imagen a sí misma para crear efectos de brillo intenso. Los datos de
imagen superiores a 1.0 se conservan y pueden recuperarse mediante operaciones posteriores de corrección de color. Por otro
lado, las áreas negras de cualquiera de las imágenes no alteran en absoluto la imagen combinada (0 + n = n).

Color
Recombina dos capas utilizando componentes de imagen HSL combinando la luminancia de la capa inferior con el tono
y la saturación de la capa superior.

Color quemado

Invierte la capa inferior, que está dividida por la capa superior, y el resultado final se invierte.

Sobreexposición de color

Los píxeles de la capa inferior están divididos por la capa superior, que se ha invertido.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 865


Oscurecer

Se compara cada par de píxeles en cada canal de color, y el más oscuro de los dos es la salida. El orden de las capas no
importa. Oscurecer es útil cuando desea que las características más oscuras de ambas capas tengan prioridad, pero la
salida de cualquier píxel dado puede ser un color que no existe realmente para ese píxel en ninguna de las capas de
origen.

Color más oscuro

Para cada par de píxeles, los tres canales de color de la capa inferior se suman y los tres canales de color de la
capa superior se suman. Estos resultados se comparan y el píxel más oscuro de las dos capas es la salida. El
orden de las capas no importa. El color más oscuro es útil cuando desea que las características más oscuras de
ambas capas tengan prioridad. A diferencia del modo de composición Oscurecer, el resultado siempre será un
color específico de las capas inferior o superior.

Diferencia
El valor absoluto se toma de la capa superior menos la capa inferior y se devuelve como resultado, que siempre es un
número positivo. El orden de las capas no importa. Este modo de fusión se usa a menudo para comparar dos versiones
procesadas de manera diferente de la misma imagen para ver si hay alteraciones y qué tan grandes son.

Dividir
Divide la capa inferior por la capa superior. Cualquier color dividido por sí mismo = 1.0, o blanco, mientras que cualquier color
dividido por blanco (1.0) = sí mismo.

Exclusión
Similar al modo compuesto Diferencia, pero da como resultado un contraste más bajo.

Mezcla dura

Los valores de los canales R, G y B de la capa inferior se agregan a los valores de los canales R, G y B de la capa
superior. El orden de las capas no importa. Puede resultar en efectos extremos.

Luz dura
La luz dura es lo opuesto a la superposición. Todos los píxeles de la capa inferior por encima del 50% se multiplican, mientras que todos los píxeles de la capa

inferior al 50% y por debajo se muestran en pantalla.

Matiz
Recombina dos capas usando componentes de imagen HSL, combinando Luma y Saturación de la capa
inferior, con el Hue de la capa superior.

Aligerar
Se compara cada par de píxeles en cada canal de color y el más claro de los dos es la salida. El orden de las capas no
importa. Aclarar es útil cuando desea que las características más claras de ambas capas tengan prioridad, pero la
salida de cualquier píxel dado puede ser un color que en realidad no existe para ese píxel en ninguna de las capas de
origen.

Color más claro


Para cada par de píxeles, los tres canales de color de la capa inferior se suman y los tres canales de color
de la capa superior se suman. Estos resultados se comparan y el píxel más claro de las dos capas es la
salida. El orden de las capas no importa. Aclarar color es útil cuando desea que las características más
claras de ambas capas tengan prioridad. A diferencia del modo de composición Aclarar, el resultado
siempre será un color específico de las capas inferior o superior.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 866


De combustión lineal

Se suma cada par de píxeles y se resta 1 del total. El orden de las capas no importa. Las regiones de blanco en una capa
permiten que se vea la otra capa, mientras que los colores y los tonos más oscuros de ambas capas interactúan para
teñir u oscurecer la imagen resultante.

Esquiva lineal
Se suma cada par de píxeles. Este modo compuesto es idéntico a Agregar.

Luz lineal
Todas las regiones donde la capa inferior está por encima del 50% son Linear Dodged para aclarar estas partes del resultado
final, mientras que todas las regiones donde la capa inferior está por debajo del 50% son Linear Burned para oscurecer estas
partes del resultado final. Este modo compuesto intensifica el contraste de la imagen en el resultado final.

Luminosidad
Recombina dos capas usando componentes de imagen HSL combinando el tono y la saturación de la capa
inferior con la luminancia de la capa superior.

Multiplicar

Cada par de píxeles se multiplica. El orden de las capas no importa. Esto generalmente tiene el efecto de enfatizar las partes más
oscuras de ambas imágenes en la salida resultante; en particular, las áreas negras de cualquiera de las imágenes se conservan (0
* n = 0) mientras que las áreas blancas de cualquiera de las imágenes no tienen ningún efecto en la imagen de salida
(1 * n = n). Multiplicar es bueno para componer elementos más oscuros en un campo de blanco en una imagen y se puede usar
para enfatizar las partes más oscuras de una capa de ruido, grano o daño que está mezclando con una imagen.

Cubrir
La superposición combina aspectos útiles de los modos compuesto Pantalla y Multiplicar, basados en los valores de píxeles
de la imagen más inferior en la línea de tiempo; todos los píxeles de la capa inferior por encima del 50% se filtran, mientras
que todos los píxeles de la capa inferior al 50% e inferiores se multiplican. La superposición es un modo compuesto
excelente para combinar una capa de imágenes de ruido, grano o daño con otro clip, ya que combina ambas imágenes de
formas visualmente útiles en toda la gama tonal de sombras a través de las luces.

Luz pin
En las regiones donde los píxeles de la capa inferior están por debajo del 50% de gris, los píxeles más claros en la capa superior se
reemplazan por píxeles más oscuros de la capa inferior, y los píxeles más oscuros en la capa superior reemplazan los píxeles más claros en
la capa inferior, de modo que la mitad más oscura del La imagen final combina píxeles más oscuros de ambas capas. En las regiones
donde los píxeles de la capa inferior están por encima del 50% de gris, los píxeles más oscuros de la capa superior se reemplazan por
píxeles más claros de la capa inferior, y los píxeles más claros de la capa superior reemplazan los píxeles más oscuros de la capa inferior,
de modo que la mitad más brillante del La imagen final combina píxeles más claros de ambas capas.

Saturación
Recombina dos capas usando componentes de imagen HSL, combinando Luma y Hue de la capa inferior,
con la Saturación de la capa superior.

Pantalla
Los valores de los píxeles de cada capa se invierten, luego se multiplican y el resultado se invierte. El orden de las capas
no importa. La pantalla es la inversa de Multiplicar, ya que conserva las partes más claras de ambas imágenes, y es útil
cuando se componen elementos más claros en un campo de negro en una imagen, y se puede usar para enfatizar las
partes más claras de un ruido, grano o daño. capa que está mezclando con una imagen.

Luz tenue
Un método menos intenso de aplicar el modo compuesto Hardlight que da como resultado una mezcla más
uniforme entre las dos capas.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 867


Sustraer
Dentro de cada par de píxeles, los de la capa inferior se restan de los de la capa superior. Esto puede resultar en áreas oscuras de la
imagen que se vuelven completamente negras, pero los datos de la imagen por debajo de 0 se conservan y pueden recuperarse mediante
operaciones posteriores de corrección de color.

Viva luz
Todas las regiones donde la capa inferior está por encima del 50% son Color Dodged para aclarar estas partes del resultado
final, mientras que todas las regiones donde la capa inferior está por debajo del 50% tienen Color Burned para oscurecer estas
partes del resultado final. Este modo compuesto intensifica enormemente el contraste y la saturación de la imagen en el
resultado final, para un efecto extremo.

Desconocido

Al importar archivos de proyecto XML o AAF con modos compuestos que no están disponibles en DaVinci
Resolve, el menú emergente Modo compuesto se establece en Desconocido; prácticamente, esto es lo mismo
que Normal.

Opacidad
Cada clip tiene un parámetro de Opacidad, disponible en el Inspector, que le permite hacerlo más transparente, en un rango
de 0 (totalmente transparente) a 100 (totalmente opaco). Cuando se establece en un valor inferior a 100, el clip seleccionado se
mezcla con cualquier clip que se encuentre debajo de él en la línea de tiempo, de acuerdo con el modo compuesto que se usa
actualmente. Si no aparece ningún clip debajo de la línea de tiempo, el clip se mezcla con negro.

Al crear fotogramas clave de este parámetro, puede crear efectos de fundido a negro o disoluciones cruzadas más complicados. La
creación de fotogramas clave se trata con más detalle en el Capítulo 54, "Efectos de fotogramas clave en la página de edición".

Para cambiar la opacidad de un clip:

- Seleccione el clip que desea ajustar, abra los controles Compuesto en el Inspector de video y configure el control
deslizante Opacidad para crear la cantidad deseada de transparencia.

Manijas de atenuador de video


Si desea disolver un clip hacia o desde otro clip, o hacia o desde negro, la forma tradicional de hacerlo ha sido utilizar una de las
transiciones en la Biblioteca de efectos. Sin embargo, también puede utilizar los controles de atenuador que aparecen al
principio y al final de un clip cuando coloca el puntero sobre él. Los controles de atenuador son un método rápido y ubicuo para
crear un desvanecimiento hacia o desde el negro. Sin embargo, también facilitan el fundido hacia o desde otros clips que están
debajo de uno que está superpuesto, como se ve en la siguiente captura de pantalla.

Arrastrar un control de atenuador de video en un clip en la pista V2

Para usar un control de atenuador, mueva el puntero sobre el clip que desea ajustar y cuando aparezcan pequeños controles de
atenuador blancos en la parte superior izquierda y superior derecha del video del clip, arrástrelos hacia la izquierda o hacia la derecha
durante el tiempo que desee. el efecto de desvanecimiento durará.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 868


Fundido de entrada y salida a los comandos del cabezal de reproducción

Un par de comandos en el menú Recortar le permiten usar la posición de la cabeza lectora sobre un clip para "Desvanecer hacia la
cabeza lectora" o "Desvanecerse hacia la cabeza lectora". Esto se puede hacer para un solo clip o para múltiples clips
superpuestos.

Estos comandos funcionan tanto para elementos de audio como de video, tanto en las páginas Editar como en Fairlight.

Soporte de canal alfa


Si un clip de video o imagen fija superpuesto en la línea de tiempo tiene un canal alfa incrustado, ese canal alfa
crea automáticamente transparencia dentro de ese clip, componiéndolo con lo que sea que esté en la pista
debajo. No es necesario que haga nada para que esto funcione.

Superponer un clip con un canal alfa arriba automáticamente compone ese clip contra el clip debajo de él

Sin embargo, si necesita deshabilitar o alterar la interpretación de un canal alfa para cualquier clip, por ejemplo, si se
interpreta que un clip tiene un canal alfa del tipo incorrecto, puede hacer clic con el botón derecho en ese clip, elegir
Atributos de clip en el menú contextual y utilice el menú emergente Modo alfa del panel de vídeo de atributos de clip
para corregir el problema.

NOTA: Si ha importado clips con canales alfa, esos canales alfa se pueden volver a renderizar para flujos de
trabajo de ida y vuelta. Elija una combinación de formato y códec que admita la salida de canal alfa y active
la casilla de verificación Exportar alfa en el panel Video de la lista Configuración de procesamiento.

Teclear la línea de tiempo con Resolve FX


Puede tirar de las teclas directamente en la línea de tiempo utilizando los filtros Resolve FX Key. Estos se encuentran en la
sección Resolve FX de la categoría Open FX, de la biblioteca de efectos. Las opciones de filtro son 3D Keyer, HSL Keyer y Luma
Keyer. Para obtener más información sobre el uso de los filtros Resolve FX Key, consulte el Capítulo 157, "Resolve FX Key". A
continuación se muestra un ejemplo del uso del filtro Resolve FX 3D Keyer en la línea de tiempo.

Configuración de una pantalla verde (Chroma Key) en la línea de tiempo


Para configurar un compuesto de pantalla verde, coloque su video de fondo en una pista debajo de su
video de primer plano y arrastre el 3D Keyer al clip de primer plano.

Para ajustar los parámetros de la clave, haga clic en el icono de Efectos en el Inspector para revelar los controles del Keyer y seleccione
"Abrir superposición de efectos" en el menú desplegable Modo de transformación en la parte inferior izquierda del Visor de línea de
tiempo, para permitir que los calificadores de efectos trabajar en el Visor de línea de tiempo.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 869


Para extraer una clave de croma en la línea de tiempo con el manipulador 3D.

1 Superponga su video de primer plano proyectado en verde en una pista sobre su video de fondo.

2 Ponga el Visor de línea de tiempo en el modo Abrir superposición de efectos, usando el menú desplegable en la parte inferior
izquierda del Visor. Esta opción le permite utilizar los controles de la GUI de efectos directamente en el Visor.

3 Arrastre el 3D Keyer de la biblioteca de efectos al video de primer plano. El 3D Keyer es un keyer rápido y
de alta calidad que es fácil de usar, dibuja trazos para identificar el fondo y el primer plano de la imagen
que está intentando teclear.

4 Seleccione el videoclip en primer plano y abra el 3D Keyer desde la pestaña Efectos en el Inspector.

5 Haga clic en el icono de cuentagotas Elegir en la sección Controles, y haga clic y arrastre a través de la pantalla
verde en el Visor de línea de tiempo. Una línea azul le mostrará dónde ha seleccionado, y la pantalla verde
debería volverse casi transparente.

6 Opcional) Use el cuentagotas Agregar (dibujando líneas azules) para hacer clic y arrastrar sobre cualquier parte de la
pantalla verde que aún no sea transparente. Utilice el cuentagotas Restar (dibujando líneas rojas) para volver a agregar
cualquier elemento en primer plano que pueda haberse vuelto transparente por error.

7 Active la casilla de verificación Despill en el manipulador 3D para eliminar cualquier luz verde (derrame) que pueda
haberse reflejado en el sujeto en primer plano de la pantalla verde.

Aplicar el 3D Keyer al clip News Anchor en la línea de tiempo V2; tenga en cuenta que el modo "Abrir superposición de efectos" en el
visor está seleccionado (con un círculo), lo que le permite utilizar los controles de efectos del inspector en el visor.

Uso de Resolve FX y Open FX Alpha para la


composición de pistas
DaVinci Resolve permite el uso directo del canal alfa de los complementos Resolve FX y Open FX para componer
en la línea de tiempo. Si un efecto crea transparencia en la imagen, aparece una casilla de verificación "Usar
alfa" en la parte inferior de los parámetros de efectos en la pestaña Efectos del Inspector. Al marcar esta casilla,
se aplica inmediatamente el canal alfa al clip seleccionado, componiéndolo sobre cualquier elemento de fondo
que aparezca en las pistas inferiores. Si se aplica más de un efecto de modificación alfa a un solo clip, los
canales alfa se mezclan.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 870


La casilla de verificación Usar alfa en la parte inferior
de la pestaña Efectos en el Inspector

Transformar y recortar en el
inspector de video
DaVinci Resolve es una aplicación independiente de la resolución. Esto significa que, sea cual sea la resolución de su medio de
origen, puede emitirse en cualquier otra resolución que desee. Esto también significa que puede mezclar libremente clips de
cualquier resolución, ajustando clips 4K, HD y SD en la misma línea de tiempo, y escalando cada uno para adaptarse a la
resolución del proyecto según sea necesario.

La resolución de su proyecto se puede cambiar en cualquier momento, lo que le permite trabajar con una resolución y
luego imprimir con otra resolución. Esto también facilita la salida de múltiples versiones de un programa a diferentes
resoluciones, por ejemplo, la salida de versiones de tamaño HD y 4K del mismo programa.

DaVinci Resolve tiene un poderoso conjunto de herramientas para realizar transformaciones geométricas, utilizando algoritmos
avanzados para operaciones de dimensionamiento de calidad óptica. Dentro de la página Editar, cada clip tiene un conjunto de
parámetros de transformación, principalmente para usar en el almacenamiento de datos de tamaño importados de AAF o XML cuando
activa la casilla de verificación "Usar información de tamaño". Esto tiene la ventaja de mantener estos ajustes de Transformación de
edición importados separados de los parámetros de Tamaño de entrada que se encuentran en la página Color, que el colorista suele
utilizar para realizar ajustes de barrido y escaneo de varios tipos.

Por supuesto, también puede usar estos controles para crear sus propios ajustes mientras trabaja en la línea de
tiempo, acercando los clips, reposicionándolos para mejorar la composición, etc. Si bien existe cierta superposición
entre estos parámetros y los de la paleta de tamaños de la página Color, ambos son conjuntos de parámetros
separados, por lo que puede mantener cada conjunto de ajustes por separado.

Cuando llega el momento de generar su programa, la resolución final de cada clip se calcula teniendo en cuenta la resolución
original del medio de origen, la resolución de la línea de tiempo, la configuración de escala de la imagen, las transformaciones de
página de edición y las transformaciones de página de color, de modo que la resolución final utiliza correctamente la
transformación geométrica más limpia basada en la resolución máxima disponible para cada clip de origen.

Transformar
El grupo de transformación Video Inspector incluye los siguientes parámetros, que también se pueden editar en el
modo Editar tamaño de la paleta Tamaño en la página Color:

- Zoom X e Y: Le permite ampliar o reducir la imagen. Los parámetros X e Y se pueden vincular para bloquear
la relación de aspecto de la imagen o soltarlos para estirar o contraer la imagen en una sola dirección.

- Posición X e Y: Mueve la imagen dentro del marco, lo que permite realizar ajustes de barrido y escaneo. X mueve la
imagen hacia la izquierda o hacia la derecha e Y mueve la imagen hacia arriba o hacia abajo.

- Ángulo de rotación: Gira la imagen alrededor del punto de ancla.

- Punto de anclaje X e Y: Define la coordenada en ese clip sobre la que se centran todas las transformaciones.

- Terreno de juego: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que pasa por el centro de la imagen, de
izquierda a derecha. Los valores positivos empujan la parte superior de la imagen hacia afuera y hacen avanzar la parte inferior de la
imagen. Los valores negativos llevan la parte superior de la imagen hacia adelante y empujan la parte inferior de la imagen hacia
afuera. Los valores más altos estiran la imagen más extremadamente.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 871


- Guiñada: Gira la imagen hacia la cámara o alejándola de ella a lo largo de un eje que atraviesa el centro de la imagen de
arriba a abajo. Los valores positivos hacen avanzar la izquierda de la imagen y alejan la derecha de la imagen. Los valores
negativos empujan la izquierda de la imagen hacia afuera y empujan la derecha de la imagen hacia adelante. Los valores
más altos estiran la imagen más extremadamente.

- Girar la imagen: Dos botones le permiten voltear la imagen en diferentes dimensiones.

- Control de volteo horizontal: Invierte la imagen a lo largo del eje X, de izquierda a derecha.

- Control de volteo vertical: Invierte el clip a lo largo del eje Y, dándole la vuelta.

Reencuadre inteligente (solo Studio)


La función Smart Reframe facilita el reencuadre rápido del material a través de cambios extremos en la relación de aspecto. Es
útil para situaciones en las que ha filmado un video horizontal de 16: 9 y se encuentra en la necesidad de crear una versión de
9:16 orientada verticalmente para teléfonos móviles y productos de redes sociales, o usar metraje de archivo 4: 3 en una
pantalla panorámica de 2.39: 1 película. Smart Reframe se puede utilizar manualmente o ejecutar automáticamente con el
motor neuronal DaVinci Resolve.

- Objeto de interés: Herramientas para seleccionar el sujeto alrededor del cual se enmarcará el cambio de tamaño.

- Auto: Neural Engine de DaVinci Resolve analizará el clip y elegirá su objeto más representativo.
Esta será la única opción si se selecciona más de un clip para Reencuadre inteligente.

- Punto de referencia: Le permite ajustar manualmente un cuadro delimitador alrededor del sujeto para
replantearlo.

- Reencuadre: Este botón ejecuta el comando Smart Reframe. Esto puede llevar algún tiempo dependiendo de la
duración y el número de clips.

Recortar
El Inspector de video tiene un conjunto adicional de parámetros de recorte:

- Recortar izquierda, derecha, arriba y abajo: Le permite cortar, en píxeles, los cuatro lados de la imagen. Al
recortar un clip se crea transparencia, de modo que todo lo que está debajo se muestra.

- Blandura: Le permite difuminar los bordes de un cultivo. Establecer esto en un valor negativo suaviza los bordes
dentro del cuadro de recorte, mientras que establecerlo en un valor positivo suaviza los bordes fuera del cuadro de
recorte.

Zoom dinámico
Los controles de Zoom dinámico, que están desactivados de forma predeterminada, hacen que sea rápido y fácil realizar efectos
de panorámica y escaneo para acercar o alejar un clip. Además, si importa un proyecto de Final Cut Pro X con clips que utilizan el
efecto Ken Burns, los efectos de esos clips completarán los parámetros de Zoom dinámico en
DaVinci Resolve. Al activar el grupo Zoom dinámico, se activan dos controles en el Inspector que funcionan de la mano
con los controles de ajuste en pantalla del Zoom dinámico que puede exponer en el Visor de línea de tiempo (que se
describen a continuación):

- Facilidad de zoom dinámico: Le permite elegir cómo se acelera el movimiento creado por estos
controles. Puede elegir entre Lineal, Ease In, Ease Out y Ease In and Out.

- Intercambio: Este botón invierte las transformaciones inicial y final que crean el efecto de zoom dinámico.

Estabilización
La estabilización de imagen está disponible para clips directamente en la línea de tiempo. Estos controles le permiten suavizar o
incluso estabilizar el movimiento de la cámara no deseado dentro de un clip. El análisis se realiza de tal manera que se preserva
el movimiento de los sujetos individuales dentro del encuadre, así como la dirección general del movimiento deseable de la
cámara, mientras se corrige la inestabilidad.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 872


Estos son los mismos controles de estabilizador que se encuentran en la paleta de seguimiento de la página de color (menos
el gráfico de seguimiento), y el análisis de estabilización resultante se refleja en la página de color, donde puede ver los datos
visualizados en el gráfico, si es necesario.

Controles de estabilización que se encuentran en el Inspector de la página de edición para cada clip

Un menú emergente ofrece tres opciones diferentes que determinan cómo se analiza y transforma el clip
seleccionado durante la estabilización. Primero debe elegir una opción, antes de hacer clic en el botón
Estabilizar arriba, porque la opción que elige cambia la forma en que se realiza el análisis de la imagen. Si elige
otra opción, debe volver a hacer clic en el botón Estabilizar para volver a analizar el clip.

- Perspectiva: Permite el análisis y la estabilización de perspectiva, panorámica, inclinación, zoom y rotación.

- Semejanza: Permite el análisis y la estabilización de giro, inclinación, zoom y rotación, para casos en los que el análisis de
perspectiva da como resultado artefactos de movimiento no deseados.

- Traducción: Solo permite el análisis y la estabilización de panorámica e inclinación, para los casos en los que solo la
estabilización X e Y le brindan resultados aceptables.

Los otros controles le permiten personalizar la agresividad con la que se estabiliza el clip seleccionado.

- Alternar estabilización: El control de alternancia para los controles de estabilización le permite activar y desactivar la
estabilización para poder comparar la imagen estabilizada y no estabilizada.

- Bloqueo de cámara: Al activar esta casilla de verificación, se deshabilita la relación de recorte y la suavidad, y permite que
el estabilizador se enfoque en eliminar todo el movimiento de la cámara de la toma en un esfuerzo por crear una toma
bloqueada.

- Zoom: Cuando esta casilla de verificación está activada, la imagen cambia de tamaño en un porcentaje lo suficientemente grande.

para eliminar el borrado (bordes negros) que es el resultado de deformar y transformar la imagen para
eliminar el movimiento no deseado de la cámara. Cuanto menor sea el valor de Relación de recorte, más
DaVinci Resolve necesitará hacer zoom en una imagen para eliminar estos bordes en blanco. Si desactiva
esto, la imagen no se amplía en absoluto, y cualquier borrado que se entromete en la imagen se emite
junto con la imagen, suponiendo que tendrá artistas dedicados a la composición que se encargarán de
eliminar este borrado completando la imagen que falta datos de una manera más sofisticada. También
puede dejar esta casilla de verificación desactivada si planea animar el parámetro Zoom de tamaño de
entrada para acercar y alejar dinámicamente una toma que se estabiliza para eliminar el borrado solo
donde ocurre, utilizando solo el zoom necesario para cada región de la toma.

- Proporción de cultivo: Este valor limita la fuerza con la que el estabilizador intenta estabilizarse, dictando la cantidad de
blanqueo o zoom que está dispuesto a aceptar a cambio de eliminar el movimiento no deseado. Un valor de 1.0 da como
resultado que no se aplique estabilización. Los valores progresivamente más bajos permiten una estabilización más
agresiva. Cambiar este valor requiere que haga clic en el botón Estabilizar nuevamente para volver a analizar el clip.

- Liso: Le permite aplicar suavizado matemático a los datos analizados que se utilizan para estabilizar el clip, lo que permite el
movimiento de la cámara en la toma y elimina las vibraciones no deseadas. Los valores más bajos realizan menos
suavizado, lo que permite que se vea más el carácter del movimiento original de la cámara, mientras que los valores más
altos suavizan la toma de manera más agresiva. Cambiar este valor requiere que haga clic en el botón Estabilizar
nuevamente para volver a analizar el clip.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 873


- Fuerza: Este valor es un multiplicador que le permite elegir con qué precisión desea utilizar la pista de
estabilización para eliminar el movimiento de una toma utilizando el análisis actual. Con un valor de 1, se maximiza
la estabilización. Dado que algunos clips pueden parecer más naturales con una estabilización más holgada, elegir
un número inferior a 1 permite que se vea un porcentaje del movimiento original de la cámara. Cero (0) desactiva
la estabilización por completo. Como consejo adicional, puede invertir la estabilización eligiendo –1 al pegar un
análisis de estabilización de otro clip para realizar un movimiento de coincidencia basado en el movimiento general
de la escena, y puede usar un valor negativo menor que 0 o mayor que –1 para compensar por debajo o en exceso
al invertir la estabilización, simulando los efectos de paralaje donde los planos de primer plano y de fondo se
mueven juntos pero a diferentes velocidades.

Corrección de lentes
El grupo Corrección de lente (solo disponible en Resolve Studio) tiene dos controles que le permiten corregir la distorsión de
la lente en la imagen o agregar la distorsión de la lente por su cuenta.

- Analizar: Analiza automáticamente el fotograma en la línea de tiempo en la posición del cabezal de reproducción en
busca de bordes distorsionados por la lente gran angular. Al hacer clic en el botón Analizar, se mueve el control
deslizante Distorsión para proporcionar una corrección automática. Si está analizando un clip particularmente
desafiante, aparecerá una barra de progreso para informarle cuánto tiempo llevará.

- Distorsión: Arrastrar este control deslizante hacia la derecha le permite aplicar manualmente una deformación a la
imagen que le permite enderezar las áreas dobladas de la imagen que pueden ser causadas por lentes de gran angular.
Si hizo clic en el botón Analizar y el resultado fue una corrección excesiva, arrastrar este control deslizante hacia la
izquierda le permite retroceder en el ajuste automático hasta que la imagen se vea correcta.

Reprogramación y escala
El grupo de reprogramación y escala tiene cuatro parámetros que afectan la calidad de reprogramación y la escala de recorte:

- Proceso de reprogramación: Le permite elegir un método predeterminado para procesar clips en líneas de tiempo de velocidad de
fotogramas mixtos y aquellos con efectos de velocidad (avance rápido o cámara lenta) aplicados, clip por clip. La configuración
predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera.
Hay tres opciones: Más cercano, Fusión de fotogramas y Flujo óptico, que se explican con más detalle en la sección Procesamiento de
efectos de velocidad del Capítulo 52, "Efectos de velocidad".

- Modo de estimación de movimiento: Cuando se usa Optical Flow para procesar efectos de cambio de velocidad o clips con
una velocidad de fotogramas diferente a la de la línea de tiempo, la ventana emergente de Estimación de movimiento le
permite elegir la opción de renderización más atractiva para un clip en particular. Cada método tiene diferentes artefactos y
la opción de mayor calidad no siempre es la mejor opción para un clip en particular. La configuración predeterminada es
"Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera. Hay varias
opciones. Los ajustes "Estándar más rápido" y "Estándar mejor" son las mismas opciones que estaban disponibles en
versiones anteriores de DaVinci Resolve. Son más eficientes en el procesador y producen una buena calidad que es
adecuada para la mayoría de las situaciones. Sin embargo, "Mejorado más rápido" y "Mejorado mejor" deberían producir
resultados superiores en casi todos los casos en los que las opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más
computacionalmente intensivo y, por lo tanto, más lento en la mayoría de los sistemas. La configuración Speed Warp está
disponible para efectos de cámara lenta de mayor calidad con el motor neuronal DaVinci. Sus resultados con esta
configuración variarán según el contenido del clip, pero en circunstancias ideales esto producirá una calidad visual más alta
con menos artefactos que incluso la configuración Mejorada Mejor.

- Escalada: Le permite elegir cómo se manejan los clips que no coinciden con la resolución del proyecto actual, clip por clip. La
configuración predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips que no coinciden utilizan el mismo método
de cambio de tamaño automáticamente. Sin embargo, también puede elegir un método individual de escalado automático para
cualquier clip. Las opciones son Recortar, Ajustar, Rellenar y Estirar; para obtener más información, consulte la sección
Transformaciones 2D del Capítulo 150, "Tamaño y estabilización de imagen".

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 874


- Cambiar tamaño de filtro: Para los clips cuyo tamaño está cambiando de alguna manera, esta configuración le permite elegir el método

de filtro utilizado para interpolar los píxeles de la imagen al cambiar el tamaño de los clips. Diferentes configuraciones funcionan mejor

para diferentes tipos de cambio de tamaño. Hay cuatro opciones:

- Estafador: Por lo general, proporciona la mejor calidad en proyectos que utilizan clips que deben ampliarse para ocupar un
tamaño de fotograma mayor o reducirse a resoluciones HD.

- Más suave: Puede proporcionar una mayor calidad para proyectos que utilizan clips que deben reducirse para ajustarse a un tamaño de

fotograma con resolución SD.

- Bicúbico: Si bien las opciones Más nítido y Suave son de calidad ligeramente superior, Bicubic sigue siendo un filtro
de cambio de tamaño excepcionalmente bueno y requiere menos procesador que cualquiera de esas opciones.

- Bilineal: Una configuración de menor calidad que consume menos procesador. Útil para obtener una vista previa de su trabajo
en una computadora de bajo rendimiento antes de renderizar, cuando puede cambiar a una de las opciones de mayor calidad.

- Otros métodos de cambio de tamaño: Hay disponible una selección de algoritmos de cambio de tamaño específicos si necesita hacerlos

coincidir con otros flujos de trabajo de efectos visuales.

Controles en pantalla para transformación,

recorte y zoom dinámico


También tiene la opción de transformar, recortar o agregar efectos de zoom dinámico a los clips usando el botón
Transformar / Recortar / Zoom dinámico en la parte inferior izquierda del Visor de línea de tiempo. Estos controles en
pantalla también se pueden seleccionar eligiendo una opción del submenú Ver> Superposición del visor; estos
comandos no se asignan a los atajos de teclado de forma predeterminada, pero puede realizar un mapeo manual si hay
un modo que utiliza con regularidad. La superposición seleccionada actualmente se puede activar y desactivar
presionando Mayús-`(Tilde), o eligiendo Ver> Superposición de visor> Activar / desactivar.

Transformar controles en el visor de línea de tiempo

Ajuste de objetos en el visor


Al arrastrar objetos o contornos de zoom dinámico para reposicionarlos, el ajuste se produce en el centro X e Y del
fotograma, así como alrededor del tercio exterior del fotograma. Mantener presionada la tecla Mayús mientras
arrastra un objeto de texto restringe el movimiento solo al eje X o Y.

Uso de controles en pantalla


Para muchos, los controles en pantalla brindan una experiencia más intuitiva para manipular sus clips.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 875


Para transformar un clip usando controles gráficos en el Visor de línea de tiempo:

1 Haga clic en el botón Transformar / Recortar en la parte inferior izquierda del Visor de línea de tiempo para activarlo; el blanco está
habilitado, el gris está deshabilitado. Cuando está habilitado, si no se seleccionan clips en la línea de tiempo, entonces el clip en la
pista habilitada para selección automática más alta que interseca el cabezal de reproducción mostrará controles de transformación
en pantalla. Si se selecciona un clip, ese clip específico se puede transformar.

2 Haz una de las siguientes:

una.Elija el modo Transformar en el menú emergente, si es necesario, para cambiar los modos. Los controles apropiados en
pantalla parecen permitirle manipular el clip con el mouse. En el modo Transformar, puede arrastrar a cualquier lugar dentro
del cuadro delimitador del clip para ajustar la panorámica e inclinación, arrastrar cualquier esquina diagonal para cambiar el
tamaño proporcionalmente, arrastrar cualquier lado para apretar o estirar solo el ancho o la altura, o arrastrar el controlador
central para rotar.

Controles en pantalla para transformar en el Visor de línea de tiempo

B. Elija el modo de recorte en el menú emergente. En este modo, cada lado tiene un asa.
para recortar.

Controles en pantalla para recortar en el Visor de línea de tiempo

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 876


C. Elija el modo Zoom dinámico en el menú emergente. En este modo, el cuadro verde muestra el tamaño inicial y la
posición de la transformación animada, mientras que el cuadro rojo muestra el tamaño final y la posición de la
transformación animada. Arrastre a cualquier lugar dentro de cualquiera de los cuadros delimitadores para ajustar
la panorámica e inclinación para el inicio o el final del efecto animado, y arrastre cualquiera de las esquinas para
ajustar el tamaño. Aparece una trayectoria de movimiento para mostrar el movimiento que se está creando. El
ajuste de los controles de Zoom dinámico habilita automáticamente el zoom dinámico en el Inspector.

Controles en pantalla para transformar y recortar en el Visor de línea de tiempo

3 Si es necesario, elija un porcentaje de visualización más pequeño en la ventana emergente de escala del Visor de línea de tiempo para

mejor vea los controles en pantalla si está cambiando la escala de la imagen, o use el control de
desplazamiento de su mouse, trackpad o tableta para alejar la imagen.

4 Cuando haya terminado, apague el botón Transformar / Recortar / Zoom dinámico.

Capítulo 51 Composición y transformaciones en la línea de tiempo 877


Capitulo 52

Efectos de velocidad

Puede importar cambios de velocidad lineales y no lineales desde otras aplicaciones, o puede
crear estos efectos desde cero para acelerar o ralentizar los clips en sus programas. DaVinci
Resolve tiene un conjunto completo de controles para crear este tipo de efectos utilizando
controles de Retime dedicados, curvas y tipos de edición específicos. Una vez creado, DaVinci
Resolve también proporciona diferentes formas de procesar estos efectos para crear la
reproducción más fluida posible.

Contenido

Efectos de velocidad y reprogramación 879


Creación de fotogramas congelados 879
Creación de efectos de velocidad lineal simples 880
Controles de cambio de velocidad en los controles de reprogramación de 881
clips del inspector de video 881
Reprogramar un clip completo 882
Ondulación o sobrescritura de la línea de tiempo al utilizar las flechas de velocidad 882
del clip de lectura de reprogramación 882
Creación de efectos de velocidad variable con los controles de reprogramación Cierre de 883
los controles de reprogramación 885
Usar curvas de reprogramación 886
Procesamiento de efectos de velocidad 888
Configuración de la calidad del flujo óptico que afecta los efectos de la velocidad 889

Capitulo 52 Efectos de velocidad 878


Efectos de velocidad y reprogramación
Los efectos de velocidad describen cualquier efecto que acelera, ralentiza o cambia la velocidad de reproducción de
los clips en la línea de tiempo. Hay cuatro formas básicas de crear efectos de velocidad en DaVinci Resolve.

- Importación de efectos de velocidad: DaVinci Resolve es capaz de leer efectos de velocidad lineal de proyectos EDL,
AAF y XML importados, y efectos de velocidad no lineal de archivos de proyecto XML y AAF. Cuando hay efectos de
velocidad, DaVinci Resolve reproduce clips a la velocidad especificada. También puede crear sus propios efectos de
velocidad utilizando los controles de la página Editar. Hay dos métodos para ajustar la velocidad del clip: usar el cuadro
de diálogo Cambiar velocidad y usar el efecto de reprogramación en la línea de tiempo.

- Creación de efectos de velocidad con las ediciones Ajustar al relleno: También puede cambiar la velocidad de un clip en la línea
de tiempo editándolo con el comando Ajustar al relleno, que vuelve a programar el clip para que se ajuste a una duración arbitraria
en la línea de tiempo que elija. Para obtener más información sobre el uso de Ajustar al relleno, consulte el Capítulo 40, "Edición de
tres y cuatro puntos".

- Crear fotogramas congelados: Puede utilizar el comando congelar fotograma para convertir un clip completo en un fotograma congelado de

un fotograma que se cruza con el cabezal de reproducción.

- Creación de efectos simples de velocidad lineal: Puede crear efectos sencillos de velocidad de cámara lenta o rápida
utilizando el comando Cambiar velocidad de clip o utilizando los tiradores izquierdo y derecho de los controles de
reprogramación en la línea de tiempo. Ambos métodos se describen en esta sección.

- Creando efectos de velocidad variable: Puede crear efectos de velocidad variable mucho más complejos,
donde el mismo clip acelera o desacelera varias veces en diferentes cantidades, utilizando los controles de
Retime o una de las dos curvas de velocidad diferentes que están disponibles. Estos métodos también se tratan
más adelante en esta sección.

Efectos de velocidad y audio

Cualquiera de los métodos para crear efectos de velocidad lineal que están disponibles en DaVinci Resolve,
incluido el comando Cambiar velocidad de clip, los controles de reprogramación y la edición Ajustar al relleno,
reprogramará el audio de un clip, sin corrección de tono en Linux y Windows, y con corrección de tono en Mac
OS X (Yosemite y superior), junto con su video. Sin embargo, el audio que acompaña a los efectos de velocidad
variable se silenciará.

Crear fotogramas congelados


Hay algunas formas de crear un fotograma congelado, pero la más rápida es colocar el cabezal de reproducción sobre el fotograma
que desea que sea el fotograma congelado y seleccione Clip> Congelar fotograma o presione Mayús-R. Todo el clip se convierte en un
fotograma congelado del fotograma sobre el que aparcó el cabezal de reproducción.

Si desea deshabilitar el efecto de imagen congelada, puede seleccionar el clip y usar el cuadro de diálogo Eliminar atributos para eliminar
el efecto de velocidad, o simplemente puede abrir el cuadro de diálogo Cambiar velocidad de clip y desactivar la casilla de verificación
Congelar imagen.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 879


Creación de efectos de velocidad lineal simples
Si todo lo que necesita hacer es hacer que un clip se reproduzca en cámara lenta, acelerarlo, invertir el clip o crear un
cuadro congelado, puede aplicar un efecto de velocidad simple usando el navegador o el cuadro de diálogo Cambiar
velocidad.

Para cambiar la velocidad de un clip, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione un clip, elija Clip> Cambiar velocidad de clip y utilice los controles del cuadro de
diálogo Editar cambio de velocidad.

- Haga clic con el botón derecho en un clip en la línea de tiempo, elija Cambiar velocidad de clip y use los controles del cuadro de
diálogo Editar cambio de velocidad.

Las operaciones de cambio de velocidad de clip tienen las siguientes opciones:

- Cambiar los parámetros de velocidad de clip: Cambia la velocidad del clip seleccionado según el porcentaje, la velocidad de
fotogramas o la duración que desee.

- Casilla de verificación Secuencia de ondulación: Si desea que el cambio de velocidad que está a punto de hacer ondule la línea de
tiempo, empujando o tirando de todos los clips que siguen al actual para adaptarse al nuevo tamaño del clip, active la casilla de
verificación.

Parámetros de efectos de velocidad que se muestran en el cuadro de diálogo Velocidad

- Casilla de verificación de velocidad inversa: Al hacer clic en este cuadro, la velocidad actual se establece en un valor negativo, invirtiendo el

movimiento del clip.

- Casilla de verificación Congelar fotograma: Cambia todo el clip a un fotograma congelado de cualquier fotograma que se encuentre en la posición

actual del cabezal de reproducción.

- Casilla de verificación de corrección de tono: Al marcar esta casilla, se realizará la corrección de tono en el audio adjunto al clip, de
modo que aunque la duración del audio se cambie para coincidir con la velocidad de la imagen, seguirá sonando natural. Tenga en
cuenta que la corrección de tono en grandes ajustes de velocidad puede no sonar tan bien como las correcciones de tono realizadas
en pequeños ajustes de velocidad.

- Mantenga la sincronización / estirar para adaptarse a los botones de radio: La elección de Maintain Timing deja los fotogramas clave

dentro del clip bloqueado en su posición original, mientras que al elegir Estirar fotogramas clave, todos los
fotogramas clave de composición, transformación y recorte se comprimen o alargan en el mismo porcentaje
que el clip durante un cambio de velocidad.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 880


Controles de cambio de velocidad

en el Inspector de video
También puede cambiar la velocidad de su clip directamente en los controles de cambio de velocidad del Inspector de video.
Este método tiene la ventaja de estar disponible en las páginas Cortar y Editar.

- Dirección: Selecciona el movimiento deseado del clip, hacia adelante, hacia atrás o congelar fotograma.

- Velocidad %: El ajuste de este control deslizante cambia el movimiento de los clips en porcentaje. Este
valor puede tener fotogramas clave.

- Cuadros por segundo: El ajuste de este control deslizante cambia el movimiento de los clips aumentando o disminuyendo el
número de fotogramas por segundo para reproducir el clip. Este valor puede tener fotogramas clave.

- Duración: Puede seleccionar directamente cuánto tiempo desea que dure el clip estableciendo una duración específica
aquí en formato HH: MM: SS: FF. Esto luego ajustará automáticamente la velocidad del clip para reproducir todos los
fotogramas en esa cantidad de tiempo exacta.

- Casilla de verificación Secuencia de ondulación: Si desea que el cambio de velocidad que está a punto de hacer ondule la línea de
tiempo, empujando o tirando de todos los clips que siguen al actual para adaptarse al nuevo tamaño del clip, active la casilla de
verificación.

- Casilla de verificación de corrección de tono: Al marcar esta casilla, se realizará la corrección de tono en el audio adjunto al clip, de
modo que aunque la duración del audio se cambie para coincidir con la velocidad de la imagen, seguirá sonando natural. Tenga en
cuenta que la corrección de tono en grandes ajustes de velocidad puede no sonar tan bien como las correcciones de tono realizadas
en pequeños ajustes de velocidad.

Los controles de cambio de velocidad en el inspector de video

Controles de reprogramación de clips


Otro método para modificar la velocidad del clip en la línea de tiempo es aplicar el efecto Retime. Este método de reprogramación de clips
proporciona una superposición de control conveniente que puede utilizar para ajustar la velocidad del clip directamente en la línea de
tiempo, y también proporciona los controles necesarios para crear efectos de velocidad variable.

Para exponer los controles de Retime en un clip:

- Selecciona un clip y elige Clip> Controles de reprogramación (Comando-R).

- Haga clic con el botón derecho en un clip y seleccione Volver a programar clip en el menú contextual.

Los controles de reprogramación aparecen sobre ese clip en la línea de tiempo. Consisten en una pista de control de Retime que se
ejecuta a lo largo de la parte superior del clip con flechas que indican la velocidad y la dirección de reproducción (las flechas azules
predeterminadas hacia la derecha indican una reproducción normal al 100%) y un menú emergente Clip Speed en la parte inferior
central del clip, que también muestra la velocidad actual del clip.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 881


Los controles del efecto de velocidad en la línea de tiempo

Reprogramar un clip completo


La forma más sencilla de utilizar el efecto de reprogramación es cambiar la velocidad de reproducción de todo el clip, en el
proceso ondulando el resto de la línea de tiempo a la derecha del clip reprogramado a medida que aumenta su duración
estirando o comprimiendo su duración.

Para reprogramar un clip arrastrándolo:

- Mueva el puntero hacia el borde izquierdo o derecho de la barra de nombre de Cambio de velocidad en la parte superior del clip, y cuando se
convierta en un cursor Retime, arrastre cualquier lado para estirar o apriete el clip para volver a sincronizarlo.

Para reprogramar un clip por cantidades específicas:

1 Selecciona un clip y presiona Comando-R.

2 Haga clic en la ventana emergente junto al texto del porcentaje de velocidad en la parte inferior del clip.

3 Haz una de las siguientes:

- Elija una nueva velocidad de reproducción en el submenú Cambiar velocidad.

- Elija segmento inverso para hacer que el clip se reproduzca al revés. La velocidad de retroceso se muestra en la pista de control de
Retime como flechas hacia la izquierda, en lugar de hacia la derecha.

Para devolver un clip a su velocidad original:

- Haga clic en la ventana emergente junto al texto del porcentaje de velocidad en la parte inferior del clip y
elija Restablecer al 100%.

Ondulación o sobrescritura de la línea de tiempo al usar Retime


Si los clips a la derecha en la línea de tiempo se ondularán o no para adaptarse al cambio en la duración que da como resultado cambios
de velocidad que realice con los controles de reprogramación, depende de si está utilizando la herramienta / modo de selección (en cuyo
caso la línea de tiempo no se ondulará) ), o la herramienta / modo Recortar (en cuyo caso lo hará la Línea de tiempo).

Lectura de flechas de velocidad de clip

Cuando vuelve a programar un clip, el menú emergente Clip Speed muestra la velocidad actual de todo el clip. Además, las
flechas en la pista de control de Retime le muestran la velocidad y la dirección de reproducción. Cuando la velocidad del clip se
reduce por debajo del 100%, la pista de control de Retime muestra triángulos de reproducción amarillos que están más
espaciados. Cuando la velocidad del clip se acelera por encima del 100%, la pista de control de Retime muestra triángulos azules
agrupados más juntos. Al 100% de la velocidad normal, la pista de control de Retime muestra triángulos azules espaciados
uniformemente, mientras que las flechas azules orientadas hacia la izquierda indican reproducción inversa.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 882


Tres clips ajustados a diferentes velocidades. De izquierda a derecha, el 100% de
velocidad, cámara lenta y avance rápido se indican mediante flechas amarillas.

Creación de efectos de velocidad variable con los controles de reprogramación


También puede utilizar los controles de reprogramación para insertar fotogramas congelados en el medio de un clip y crear otros efectos de

velocidad variable personalizados utilizando puntos de velocidad. Las opciones de velocidad variable adicionales incluyen efectos de rampa de

velocidad y rebobinado, que colocan automáticamente puntos de velocidad para crear efectos preestablecidos.

Para crear un fotograma congelado en un momento determinado:

1 Con los controles de Retime expuestos, mueva el cabezal de reproducción al fotograma que desea congelar, dentro de ese clip.
Idealmente, esto será para un efecto en el que desea que un personaje en movimiento se detenga repentinamente en un
fotograma en particular.

2 Abra el menú emergente Clip Speed (la ventana emergente junto al texto del porcentaje de velocidad en la parte inferior
del clip) y elija Freeze Frame. Se agregan dos nuevos puntos de velocidad al clip, definiendo un rango dentro del cual el
clip se congela en ese fotograma. Esto se puede ver por las barras rojas verticales en la pista de control de Retime. Pasado
el segundo punto de velocidad, el clip reanuda la reproducción desde el siguiente fotograma en adelante.

Controles de efectos de velocidad configurados para insertar un fotograma congelado momentáneo dentro del clip

3 Arrastre el segundo punto de velocidad hacia adelante o hacia atrás para definir la duración del cuadro congelado. El resultado
es que el clip se reproduce normalmente hasta el primer punto de velocidad, luego se congela en ese fotograma hasta el
segundo punto de velocidad, en el que se reanuda la reproducción.

Para crear efectos de velocidad variable:

1 Con los controles de Retime expuestos, mueva el cabezal de reproducción al fotograma en el que desea
cambiar la velocidad del clip y elija Add Speed Point en el menú emergente Clip Speed.

2 Mueva el cabezal de reproducción hacia el siguiente fotograma en el que desea que la velocidad del clip cambie de nuevo,
y agregue otro punto de velocidad. Se necesitan un mínimo de dos puntos de velocidad para crear un efecto de velocidad.

3 Para alterar la velocidad del segmento de clip que aparece entre estos dos puntos de velocidad,
Haz una de las siguientes:

Capitulo 52 Efectos de velocidad 883


- Con el puntero, arrastre el controlador superior del segundo punto de velocidad hacia la derecha para
ralentizar la reproducción del clip, o hacia la izquierda para acelerar la reproducción del clip solo dentro de ese
segmento. Hacer esto acorta o alarga el clip y sobrescribe u ondula los clips vecinos dependiendo de si está
utilizando los modos Selección o Recortar.

- También con el puntero, puede arrastrar el controlador inferior de cualquier punto de velocidad para ampliar el rango
del clip que se reproduce a esa velocidad en particular. Al hacer esto, se reasignan los fotogramas antes y después del
ajuste del segmento de velocidad para mantener todos los segmentos de velocidad reproduciéndose a la misma
velocidad, y esto también acorta o alarga el clip, pero en una cantidad diferente.

- Usando el menú emergente Clip Speed, elija una nueva velocidad para ese segmento en el menú emergente Change
Speed. También puede configurar cualquier segmento para que se reproduzca en reversa seleccionando Reverse Segment.

4 Para borrar un punto de velocidad y eliminar el segmento de velocidad de ese clip en particular del efecto, elija
Borre Speed Point de cualquier menú emergente Clip Speed para eliminar cualquier punto de velocidad que aparezca a su
izquierda.

Cuando crea efectos de velocidad variable, las flechas en la pista de control de Retime pueden ayudarlo a realizar un
seguimiento de lo que está haciendo, y la ventana emergente de velocidad de cada segmento le muestra la velocidad
numérica real. El cambio de velocidad de cada segmento de velocidad al siguiente se reduce automáticamente, para una
transición suave de una velocidad a otra.

Controles de velocidad configurados para aumentar entre tres velocidades de reproducción diferentes; el espaciado de las flechas muestra la sincronización

Hay dos conjuntos adicionales de comandos para crear efectos de velocidad preestablecidos que utilizan múltiples puntos de
velocidad.

Para agregar un efecto de rebobinado:

Con los controles de reprogramación de un clip expuestos, abra cualquier menú emergente de Velocidad de clip y elija un porcentaje
preestablecido en el submenú Rebobinar. Esto da como resultado que se agreguen dos puntos de velocidad adicionales después del
punto de velocidad más a la derecha en el segmento actual, lo que crea el efecto de que el segmento actual se reproduce en retroceso
rápido para el porcentaje elegido y luego se reproduce una segunda vez desde el principio.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 884


Controles de efecto de velocidad antes y después de crear un efecto de "rebobinado"

Para agregar una rampa de velocidad:

Con los controles Retime de un clip expuestos, abra cualquier menú emergente Clip Speed y elija una de las dos
opciones del submenú Speed Ramp para reemplazar el efecto de velocidad actual con una serie de cinco segmentos de
velocidad que comienzan en el 10% y aumentan progresivamente hasta 30 %, 50%, 70% y luego 90%. Una vez creado,
puede arrastrar los puntos de velocidad para personalizar este efecto y crear las duraciones que necesite.

Controles de efectos de velocidad configurados para crear una rampa gradual de 0 a 100 por ciento de velocidad de reproducción

Cerrar los controles de reprogramación

Cuando haya terminado de crear su efecto Retime, puede cerrar los controles Retime para que el clip vuelva a tener
una apariencia normal. Cerrar los controles de Retime no tiene ningún efecto en la sincronización del clip, solo
asegura que no puede modificar accidentalmente la velocidad del clip con el mouse.

Para cerrar los controles de Retime en la línea de tiempo:

- Haga clic en el botón X en la esquina superior izquierda del cuadro de control Retime.

- Presione la tecla de escape.

- Selecciona el clip reprogramado y elige Clip> Controles de reprogramación o presiona Comando-R.

Cuando un clip reprogramado tiene sus controles de Retime ocultos, aparece una insignia de Retime a la izquierda del
nombre de ese clip en la línea de tiempo. Puede volver a abrir los controles de Retime siempre que necesite realizar más
cambios.

La insignia de efecto de velocidad que


muestra que se está reprogramando un clip

Capitulo 52 Efectos de velocidad 885


Para volver a abrir los controles de Retime en la línea de tiempo:

- Selecciona el clip reprogramado y elige Clip> Controles de reprogramación o presiona Comando-R.

Una vez que haya reprogramado un clip con el efecto de reprogramación, puede usar el parámetro de proceso de reprogramación de
ese clip en el Inspector para definir cómo se procesa la reprogramación de ese clip, usando la opción Más cercana de baja calidad,
usando Fusión de cuadros o usando Flujo óptico.

Usar curvas de reprogramación


Opcionalmente, también puede usar curvas para reprogramar clips, ya sea junto con los controles de reprogramación o por sí
mismos. Por ejemplo, puede usar los controles de reprogramación más simples primero para crear el efecto de velocidad
general que necesita, y luego usar cualquiera de las curvas de reprogramación disponibles para crear más refinamientos
ajustando los controles de curva de Bezier para ajustar la transición de una velocidad a otra, o usted puede exponer cualquiera
de las Curvas de Retime primero y usarlo para crear su efecto de velocidad desde cero agregando y ajustando puntos de control
y segmentos de curva.

Las curvas de reprogramación le permiten ajustar la transición de una velocidad a otra usando manijas

No importa cómo le guste trabajar, los puntos de control de cada una de las curvas de velocidad tienen una correspondencia 1:
1 con los puntos de velocidad que están expuestos en los controles de Retime, y las modificaciones del segmento de la curva se
reflejan en los ajustes de puntos de velocidad en los controles de Retime si ambos han expuesto al mismo tiempo. Esto significa
que, al crear efectos complejos de reprogramación variable, es fácil arrastrar el control que ajuste más fácilmente la calidad de
velocidad que necesita.

Además, hay dos tipos de curvas Retime que puede utilizar para obtener la máxima flexibilidad. Cuál es mejor
depende de con qué se sienta más cómodo y de cuál manejará el tipo de movimiento que desea crear con
mayor facilidad:

- La Marco de reprogramación La curva expone una línea diagonal que representa un gráfico de tiempo. Este es un tipo de
curva que se encuentra en muchas otras aplicaciones de posproducción, en la que el eje vertical representa cada
fotograma del medio de origen de ese clip y el eje horizontal representa cada fotograma de reproducción en la línea de
tiempo. Con el gráfico diagonal predeterminado, existe una correspondencia uno a uno entre cada fotograma de los
medios de origen y cada fotograma de la reproducción de la línea de tiempo; esto representa el 100% de velocidad. Sin
embargo, agregar puntos de control le permite modificar cómo se asignan los fotogramas de origen a la línea de tiempo.
Para dos puntos de control cualesquiera en la curva Retime Frame, siempre que el punto de control a la izquierda sea más
bajo que el punto de control a la derecha de un segmento de curva, habrá movimiento hacia adelante, con segmentos de
curva más largos y poco profundos creando un movimiento más lento,

Capitulo 52 Efectos de velocidad 886


Una curva de cuadro de retime diagonal con dos segmentos: un segmento largo y poco profundo a la izquierda
que crea cámara lenta y un segmento corto y empinado a la derecha que crea cámara rápida.

- Si un segmento de curva tiene un punto de control izquierdo que es más alto que el punto de control derecho, entonces el movimiento
se invertirá y ese segmento se reproducirá hacia atrás.

Una curva Retime Frame con una curva invertida que crea movimiento inverso

- La curva Retime Speed (que se ve a continuación) expone una línea plana que representa el 100% de la velocidad. Agregar
pares de puntos de control y arrastrar cada segmento para subirlo o bajarlo altera la velocidad; debe arrastrar los
segmentos, no los puntos de control en sí. Subir un segmento de curva acorta ese segmento y acelera esa parte del clip,
mientras que bajar un segmento de curva alarga ese segmento y ralentiza esa parte del clip. A medida que ajusta cada
segmento de la curva, una información sobre herramientas le muestra el porcentaje de velocidad exacto que representa
ese segmento. Debe tener en cuenta que es imposible crear un movimiento inverso usando la curva de Posición de
reprogramación; debe utilizar los controles de reprogramación o la curva de velocidad de repetición descrita
anteriormente.

Una curva de velocidad de reprogramación con dos segmentos: uno más corto que crea un
movimiento rápido y un segmento más largo que crea un movimiento lento

Capitulo 52 Efectos de velocidad 887


Métodos de trabajo con curvas de velocidad:

- Para exponer las curvas de velocidad de un clip en la línea de tiempo: Haga clic con el botón derecho en un clip en la línea de tiempo y elija

Retime Curve. El editor de curvas está expuesto para ese clip y puede editarlo como lo haría con cualquier otra curva,
agregando movimiento y eliminando puntos de control.

- Para alternar entre editar las curvas Retime Speed y Retime Frame: Utilice la ventana emergente Curve en
la esquina superior izquierda del Editor de curvas para marcar o desmarcar las curvas que desea que sean
visibles. Al hacer clic en una curva dentro del editor, esa curva es la actualmente editada.

- Para cerrar una curva de velocidad: Al hacer clic en el botón Curva en el lado derecho de la barra de título del clip
en la línea de tiempo, la curva se abre y se cierra.

En cuanto a agregar, eliminar y suavizar puntos de control en curvas de velocidad y ajustar segmentos de curva, funcionan de
manera idéntica a cualquier otra curva en la línea de tiempo. Para obtener más información, consulte "Creación de fotogramas clave
en el editor de líneas de tiempo y curvas" en el Capítulo 54, "Efectos de fotogramas clave en la página de edición".

Procesamiento de efectos de velocidad


Una vez que haya reprogramado un clip, tiene la capacidad adicional de cambiar la forma en que se procesa el clip reprogramado para
mejorar su calidad de reproducción visual, especialmente en el caso de clips que se ralentizan. Hay dos formas de configurar esto. Primero,
hay una configuración para todo el proyecto disponible en la Configuración maestra de la Configuración del proyecto. En segundo lugar,
puede cambiar cómo se reprograman los clips a través de una configuración por clip disponible en el Inspector.

Para cambiar la configuración del proceso de reprogramación de un proyecto completo:

1 Abra la Configuración del proyecto y haga clic para abrir el panel Configuración maestra.

2 Elija una opción del menú emergente Proceso de reprogramación del grupo Interpolación de fotogramas.

Para cambiar la configuración del proceso de reprogramación de un clip individual:

- Seleccione un clip, luego abra el Inspector y elija una opción de la ventana emergente Retime Process en el grupo
Retime and Scaling. Si elige Flujo óptico, también puede elegir una opción en la ventana emergente Estimación de
movimiento.

Estas son las diferentes opciones que tiene para procesar efectos de velocidad:

- Proceso de reprogramación: Le permite elegir un método predeterminado para procesar clips en líneas de tiempo de velocidad de
fotogramas mixtos y aquellos con efectos de velocidad (avance rápido o cámara lenta) aplicados, clip por clip. La configuración
predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera.
Hay tres opciones: Más cercano, Fusión de fotogramas y Flujo óptico, que se explican con más detalle en la sección Interpolación de
fotogramas del Capítulo 4, "Preferencias del sistema y del usuario".

- Más cercano: El método de procesamiento más eficiente y menos sofisticado; los fotogramas se
eliminan para cámara rápida o se duplican para cámara lenta.

- Mezcla de cuadros: También es eficiente en el procesador, pero puede producir resultados más suaves; los fotogramas
duplicados adyacentes se disuelven para suavizar los efectos de cámara lenta o rápida. Esta opción puede proporcionar
mejores resultados cuando Optical Flow muestra artefactos no deseados.

- Flujo óptico: El método de procesamiento de efectos de velocidad más intensivo en el procesador pero de la más alta calidad.
Mediante la estimación de movimiento, se generan nuevos fotogramas a partir de los fotogramas de origen originales para crear
efectos de cámara lenta o rápida. El resultado puede ser excepcionalmente suave cuando el movimiento de un clip es lineal. Sin
embargo, dos elementos en movimiento que se cruzan en diferentes direcciones o un movimiento impredecible de la cámara
pueden causar artefactos no deseados.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 888


- Modo de estimación de movimiento: Cuando se usa Optical Flow para procesar efectos de cambio de velocidad o clips con una
velocidad de fotogramas diferente a la de la línea de tiempo, la ventana emergente de Estimación de movimiento le permite elegir la
opción de renderización más atractiva para un clip particular. Cada método tiene diferentes artefactos y la opción de mayor calidad
no siempre es la mejor opción para un clip en particular. La configuración predeterminada es "Configuración del proyecto", por lo
que todos los clips afectados por la velocidad se tratan de la misma manera. Hay varias opciones.

- "Estándar más rápido" y "Estándar mejor" son las mismas opciones que estaban disponibles en versiones anteriores de
DaVinci Resolve. Son más eficientes en el procesador y producen una buena calidad que es adecuada para la mayoría
de las situaciones.

- “Mejorado más rápido” y “Mejorado mejor” deberían producir resultados superiores en casi todos los casos en los
que las opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más intensivas en computación y, por lo tanto,
más lentas en la mayoría de los sistemas.

- “Speed Warp” está disponible para efectos de cámara lenta de mayor calidad con el motor neuronal DaVinci.
Sus resultados con esta configuración variarán de acuerdo con el contenido del clip, pero en circunstancias
ideales esto producirá una mayor calidad visual con menos artefactos que incluso la configuración Mejorada
Mejor. Esta configuración solo está disponible clip por clip; no está disponible en la configuración del proyecto.

Configuración de la calidad del flujo óptico que afecta los efectos de la velocidad

La ventana emergente “Modo de estimación de movimiento” en el panel Configuración maestra de la Configuración del proyecto le
permite elegir la compensación entre la calidad y la velocidad de procesamiento que se utilizará al procesar efectos de reprogramación de
velocidad de fotogramas y cámara lenta basados en flujo óptico. Los ajustes "Estándar más rápido" y "Estándar mejor" son las mismas
opciones que estaban disponibles en versiones anteriores de DaVinci Resolve. Son más eficientes en el procesador y producen una buena
calidad que es adecuada para la mayoría de las situaciones. Sin embargo, "Mejorado más rápido" y "Mejorado mejor" deberían producir
resultados superiores en casi todos los casos en los que las opciones estándar exhiben artefactos, a expensas de ser más intensivas en
computación y, por lo tanto, más lentas en la mayoría de los sistemas.

Capitulo 52 Efectos de velocidad 889


Capítulo 53

Subtítulos y
Subtítulos
DaVinci Resolve admite subtítulos y subtítulos opcionales de forma sofisticada. Con pistas dedicadas
de subtítulos / subtítulos que se pueden mostrar u ocultar, importación y exportación de archivos
de subtítulos, edición y estilo sofisticados de subtítulos a nivel de pista y clip, y opciones de
exportación integrales, agregar subtítulos y subtítulos para terminar su proyecto es un proceso
claro y flujo de trabajo sencillo.

Contenido

Compatibilidad con subtítulos y subtítulos ocultos 891


Visualización de pistas de subtítulos / subtítulos 891
Ajuste de los umbrales de CC para la sincronización de subtítulos / subtítulos 891
Importación de subtítulos y leyendas Adición 892
de subtítulos y leyendas Edición manual de 894
subtítulos y leyendas 896
Estilo de subtítulos y subtítulos 896
Vinculación de subtítulos a clips 896
Nombrar pistas de subtítulos 897
Exportación de subtítulos y subtítulos ocultos 899
Exportación de subtítulos a través del menú Archivo 899
Exportación de subtítulos a través del encabezado de la pista de subtítulos 899
Exportación, grabación o incrustación de subtítulos durante la entrega 899

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 890


Compatibilidad con subtítulos y subtítulos ocultos
Los subtítulos son compatibles con DaVinci Resolve mediante el uso de pistas de subtítulos especialmente mecanografiados que
contienen generadores de subtítulos diseñados específicamente para agregar y editar subtítulos para un programa. Normalmente, cada
pista de subtítulos corresponde a un solo idioma o uso, y puede cambiar el nombre de una pista de subtítulos para reflejar su contenido.

Las pistas de subtítulos se pueden bloquear, tener controles de selección automática y se pueden activar o desactivar como cualquier otra
pista. Además, un control de destino de subtítulos especial le permite elegir en qué pista de subtítulos editar los clips de subtítulos.
Además, los clips del generador de subtítulos se pueden cambiar de tamaño, mover, editar y sobrescribir como la mayoría de los otros
clips.

Pista de subtítulos con bloqueo, selección automática y controles de activación / desactivación

Visualización de pistas de subtítulos / subtítulos

Una diferencia importante entre las pistas de subtítulos y otros tipos de pistas es que solo una pista de subtítulos puede ser
visible en un momento dado. Eso significa que si tiene varias pistas de subtítulos, cada una para un idioma diferente, al
hacer clic en el control Habilitar para una pista de subtítulos se deshabilitan todas las demás.

Ver una pista de subtítulos a la vez

Ajuste de los umbrales de CC para la sincronización de subtítulos / subtítulos

Para ayudarlo a cumplir con las pautas que especifican la duración recomendada, la longitud de línea y la velocidad de los
subtítulos y subtítulos, el panel Subtítulos de la Configuración del proyecto tiene parámetros que puede configurar para
advertirle cuando un clip de subtítulo en particular excede los umbrales de Caracteres por línea, Mínimo Duración de los
subtítulos y caracteres máximos por segundo.

Los parámetros de configuración de subtítulos en el panel de subtítulos de la configuración del proyecto

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 891


A medida que edita un clip de subtítulos, estos umbrales se utilizan para calcular automáticamente cuántas líneas y
caracteres se permiten para un clip de subtítulos en particular dada su duración. Por ejemplo, si excede el umbral
calculado, el valor CPS de ese título se vuelve rojo para advertirle.

El valor CPS de un subtítulo se ha vuelto rojo


porque excede el umbral de CC actual

Importación de subtítulos y leyendas


A menudo, agregar subtítulos o subtítulos a una línea de tiempo de DaVinci Resolve implicará la importación de un archivo de
subtítulos que se ha preparado en otro lugar. Actualmente, DaVinci Resolve admite archivos de subtítulos en formato. srt
formato SubRip.

Para importar un archivo de subtítulos o subtítulos cerrados con formato .SRT:

1 Abra el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier contenedor de la lista de contenedores, o en cualquier lugar del fondo del navegador del grupo de medios,

y seleccione Importar subtítulos.

3 En el cuadro de diálogo de archivo resultante, busque y seleccione el archivo de subtítulos que desea importar y haga clic en Abrir.

4 El archivo de subtítulos aparece como un clip de subtítulos en el conjunto de medios, listo para editar en una pista de subtítulos.
Una insignia indica que es un clip de subtítulos.

Un archivo de subtítulos .srt importado

5 Para agregar un clip de subtítulos a una línea de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre un archivo de subtítulos que ha importado al área gris no utilizada en la parte superior de sus pistas de video,
y se creará automáticamente una pista de subtítulos para agregar esos subtítulos en

- Arrastre un archivo de subtítulos que ha importado a una pista de subtítulos preexistente

A medida que arrastra el clip de subtítulos, se descompondrá inmediatamente para que cada título se agregue a la línea de tiempo
como un clip de subtítulo individual, con su desfase temporal en relación con la posición del primer fotograma del primer subtítulo
en ese archivo.

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 892


(Arriba) La línea de tiempo original, (Abajo) La línea de tiempo después de arrastrar un archivo de subtítulos ha creado una nueva pista de subtítulos

6 Coloque los subtítulos importados de modo que se alineen con el primer fotograma de su programa que se
supone que deben hacerlo y coloque los títulos en la pista. Si accidentalmente extravía los subtítulos, no se
preocupe, siempre puede seleccionarlos todos y deslizarlos antes o después, como cualquier otro clip.

7 Si ha agregado una nueva pista de subtítulos, puede cambiarle el nombre para identificar a qué idioma y país corresponde
esa pista. Tenga en cuenta que los nombres de las pistas de subtítulos se utilizan al exportar o codificar subtítulos, así que
asegúrese de que sus pistas tengan el nombre apropiado antes de exportarlas o enviarlas.

8 Si desea cambiar el estilo de todos los subtítulos que acaba de agregar, por ejemplo, para hacerlos más pequeños o
cambiar la fuente, luego haga clic en el encabezado de la pista de subtítulos en la que estará trabajando, abra el panel
Estilo de pista del Inspector y seleccione el formato que desea que utilice esa pista.

Para ver una lista de todos los clips de subtítulos que ha agregado, puede seleccionar el encabezado de la pista de subtítulos
que acaba de agregar y abrir el panel Subtítulos en el Inspector. Una lista en la parte inferior del panel Subtítulos le brinda una
forma conveniente de navegar por los subtítulos en una pista determinada (usando los botones Anterior y Siguiente) y hacer
selecciones. Si configura el Inspector en altura completa, tendrá aún más espacio para navegar por la lista de subtítulos.

La lista de títulos le muestra todos los títulos o subtítulos de una


pista, para seleccionarlos, editarlos, eliminarlos o navegar

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 893


Adición manual de subtítulos y leyendas
Otras veces, es posible que deba crear subtítulos por su cuenta. Antes de hacerlo, deberá agregar una o más
pistas de subtítulos. Una vez que se crean esas pistas, puede agregarles generadores de subtítulos de varias
maneras. Puede agregar tantas pistas de subtítulos como necesite, una para cada idioma que necesite.

Para agregar nuevas pistas de subtítulos:

- Haga clic con el botón derecho en el encabezado de cualquier pista de la línea de tiempo abierta actualmente y elija Agregar pista de
subtítulos. Aparecerá una pista de subtítulos vacía en la parte superior de la línea de tiempo, llamada "Subtítulo 1", y si las pistas de
subtítulos estaban ocultas, ahora se muestran. Una vez que haya agregado una nueva pista de subtítulos, puede cambiarle el
nombre para identificar a qué idioma y país corresponde esa pista. Tenga en cuenta que los nombres de las pistas de subtítulos se
utilizan al exportar o codificar subtítulos, así que asegúrese de que sus pistas tengan el nombre apropiado antes de exportarlas o
enviarlas.

Puede mostrar y ocultar pistas de subtítulos en caso de que necesite liberar espacio en la línea de tiempo para trabajar
en otras pistas. Sin embargo, los subtítulos de la pista de subtítulos seleccionada actualmente siguen siendo visibles,
independientemente de si se muestran o no.

Mostrar y ocultar pistas de subtítulos:


- Abra las opciones de Vista de la línea de tiempo y haga clic en el botón Subtítulos para activar y desactivar la visibilidad de las pistas de
subtítulos.

El botón mostrar / ocultar pistas de subtítulos en las


Opciones de vista de la línea de tiempo

Para agregar subtítulos individuales a una pista de subtítulos:

1 Si desea ajustar el estilo predeterminado de una pista de subtítulos en particular antes de comenzar a agregar
subtítulos, haga clic en el encabezado de la pista de subtítulos en la que estará trabajando, abra el panel Estilo de
pista del Inspector y seleccione el formato que desee. esa pista para usar.

2 Si tiene varias pistas de subtítulos, haga clic en el control de destino de la pista de subtítulos que desea
agregar títulos a. Están etiquetados como ST1, ST2, ST3, etc.

3 Mueva el cabezal de reproducción al fotograma donde desea que comience el nuevo subtítulo.

Colocar el cabezal de reproducción donde desea que comience un nuevo subtítulo

4 Para agregar un nuevo clip de subtítulos, realice una de las siguientes acciones:

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 894


- Abra el Inspector y haga clic en Crear leyenda en el panel Leyendas del Inspector. Si ya hay uno o más
subtítulos en esa pista de subtítulos, haga clic en el botón Agregar nuevo encima de la lista de subtítulos.

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar de la pista de subtítulos y elija Agregar subtítulo para agregar un clip de subtítulos comenzando en la

posición del cabezal de reproducción

- Abra la Biblioteca de efectos, haga clic en la categoría Títulos y arrastre un generador de subtítulos a la pista de
subtítulos en la que desea que aparezca.

Agregar un subtítulo manualmente

5 Si es necesario, ahora puede editar el clip para que se ajuste mejor al cuadro de diálogo que se está hablando o al sonido que se
describe, arrastrando el clip hacia la izquierda o hacia la derecha, o arrastrando el principio o el final del clip para cambiar su tamaño.

6 Mientras está seleccionado el nuevo clip de subtítulos que ha creado, use el panel Subtítulos en el Inspector para escribir
el texto de ese subtítulo en particular. El texto aparece en el clip de subtítulos a medida que lo escribe.

Editando el texto del subtítulo que acabamos de crear

Cada vez que agrega un subtítulo, se agrega una entrada a la lista de subtítulos en la parte inferior del panel Subtítulos
en el Inspector. Esta lista le brinda otra forma conveniente de navegar por los subtítulos en una pista determinada
(usando los botones Anterior y Siguiente) y hacer selecciones.

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 895


Edición de subtítulos y leyendas
Los clips de subtítulos se pueden seleccionar individualmente o juntos, y deslizar, deslizar, cambiar de tamaño, enrollar y ondular como
cualquier otro clip en la línea de tiempo, usando el mouse o usando los comandos del teclado, con las herramientas Selección, Recortar o
Razor. Puede seleccionar clips de subtítulos en su totalidad, o solo sus puntos de edición, como preparación para el empuje o el recorte
dinámico. En resumen, los clips de subtítulos se pueden editar, de muchas formas, como cualquier otro clip.

Estilo de subtítulos y leyendas


Cuando se trata de aplicar estilo al texto de los subtítulos, hay una gran cantidad de controles de estilo en el panel Estilo de pista del
Inspector.

Para modificar el estilo de todos los títulos en una pista de subtítulos en particular:

1 Haga clic en el encabezado de la pista de subtítulos en la que trabajará o seleccione un clip en una pista de subtítulos en
particular, ya sea en la pista de subtítulos o en la lista de subtítulos del panel de subtítulos en el Inspector.

2 Abra el Inspector y luego abra el panel Estilo de pista que aparece dentro.

3 Edite los parámetros que necesite para establecer el estilo predeterminado de todos los subtítulos y
subtítulos que aparecen en esa pista. El panel Estilo de pista tiene muchas más opciones que el panel
Leyendas, incluido un grupo de controles de Estilo y Posición sobre Fuente y Tipo de fuente, Color, Tamaño,
Interlineado y Kerning, Alineación, Posición X e Y, Zoom X e Y, Opacidad y anclaje de texto.

El panel Estilo de pista del Inspector establece el


estilo de cada subtítulo de esa pista.

Tenga en cuenta que hay grupos adicionales de controles que le permiten agregar una Sombra, un Trazo y
/ o Fondo a todo el texto en esa pista, que se puede encontrar en la parte inferior del panel Estilo de pista
del Inspector.

Vinculación de subtítulos a clips


Si lo desea, puede vincular uno o más subtítulos al clip que los acompaña, de modo que si vuelve a editar
una escena subtitulada, los subtítulos de cada clip se mueven junto con los clips. Esta disposición no siempre
funciona de la manera que esperaría al recortar, pero funciona muy bien cuando está reorganizando clips.

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 896


Para vincular un subtítulo a otro clip:

1 Seleccione un clip y sus subtítulos a la vez.

Seleccionar un videoclip y el subtítulo


que lo acompaña para vincularlos

2 Elija Clip> Clips vinculados (Opción-Comando-L). Aparece un icono de enlace para mostrar que el subtítulo
los clips están vinculados al clip de video / audio.

El clip y el subtítulo ahora vinculados tienen


insignias de enlace para mostrar su estado

Nombrar pistas de subtítulos


Si es necesario, puede hacer doble clic en el nombre de cualquier pista de subtítulos para cambiarle el nombre a algo
más descriptivo de lo que contendrá esa pista de subtítulos, como el idioma y si una pista en particular es para
subtítulos o subtítulos.

Dependiendo de su flujo de trabajo y especificaciones de entrega, existen convenciones para identificar idiomas,
como ISO-639-1 (que rige los códigos de 2 letras) o ISO-639-2 / B (que rige los códigos de 3 letras). Estos códigos
se pueden encontrar en el sitio web de la Organización Internacional de Normalización, en http: // www.
loc.gov/standards/iso639-2/php/code_list.php.

Algunas convenciones de nomenclatura requieren tanto el código de idioma como el código de país. Por ejemplo, Facebook requiere
archivos SubRip (.srt) con el formato de nomenclatura "VideoFilename. [Código de idioma] _ [código de país] .srt" para incrustarlos
correctamente.

Si desea utilizar estos códigos para la identificación y la salida de pistas de subtítulos, aquí hay una lista representativa
de códigos de países e idiomas estandarizados de todo el mundo, en orden alfabético:

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 897


ISO 639-1 ISO 639-2 ISO 3166-1
Idioma Código de lenguaje Código de lenguaje Código de país

Amárico soy amh ET (Etiopía)

EG (Egipto)
Arábica Arkansas ara AE (Emiratos Árabes Unidos)
LB (Líbano)

bengalí bn ben En India)

CN (China)
chi (B)
chino Zh HK (Hong Kong)
zho (T
TW (Taiwán)

danés da dan DK (Dinamarca)

holandés (B)
holandés nl NL (Holanda)
nld (T)

GB (Reino Unido)

inglés en eng En India)


EE. UU. (EE. UU.)

finlandés fi aleta FI (Finlandia)

fre (B) CA (Canadá)


francés fr
fra (T) FR (Francia)

ger (B)
alemán Delaware DE (Alemania)
deu (T)

gre (B)
Griego moderno el GR (Grecia)
ell (T)

NG (Nigeria)
Hausa decir ah hau
TD (Chad)

hebreo él heb IL (Israel)

hindi Hola hin En India)

indonesio identificación Indiana ID (Indonesia)

italiano eso ita IT (Italia)

japonés ja jpn JP (Japón)

mayo (B)
malayo Sra MY (Malasia)
msa (T)

mao (B)
maorí mi Nueva Zelanda (Nueva Zelanda)
resonancia magnética (T)

noruego No ni NO (Noruega)

polaco pl pol PL (Polonia)

BR (Brasil)
portugués pt por
PT (Portugal)

punjabi Pensilvania sartén En India)

ruso ru rus RU (Rusia)

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 898


ISO 639-1 ISO 639-2 ISO 3166-1
Idioma Código de lenguaje Código de lenguaje Código de país

CO (Colombia)
Español castellano es spa ES (España)

MX (México)

swahili sudoeste swa KE (Kenia)

sueco sv swe SE (Suecia)

Tagalo tl tgl PH (Filipinas)

tailandés th eso TH (Tailandia)

turco tr tur TR (Turquía)

Urdu tu urd PK (Pakistán)

vietnamita vi rivalizar VN (Vietnam)

Exportación de subtítulos y subtítulos ocultos


Una vez que haya creado una o más pistas de subtítulos llenas de subtítulos o leyendas, hay algunas
formas diferentes de exportar subtítulos una vez que los haya creado.

Exportación de subtítulos a través del menú Archivo

Elija Archivo> Exportar subtítulo y use el cuadro de diálogo de exportación para elegir una ubicación y tipo de archivo para
el archivo de subtítulos exportado. Puede exportar subtítulos en los formatos .srt y .webvtt.

Exportación de subtítulos a través del encabezado de la pista de subtítulos

Haga clic con el botón derecho en el encabezado de una pista de subtítulos y seleccione Exportar subtítulos en el menú contextual.
Utilice el cuadro de diálogo de exportación para elegir una ubicación y tipo de archivo para el archivo de subtítulos exportado. Puede
exportar subtítulos en los formatos .srt y .webvtt.

Exportación, grabación o incrustación de subtítulos durante la entrega


Cuando ha configurado una o más pistas de subtítulos en un programa, la página Entregar expone un grupo de Configuración de
subtítulos en la parte inferior del panel de Video de la Configuración de procesamiento que controla si los subtítulos o subtítulos
opcionales se emiten junto con esa línea de tiempo y cómo. .

Las opciones disponibles para exportar subtítulos se pueden encontrar en la


parte inferior del panel Video de la Configuración de renderizado.

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 899


Este panel tiene los siguientes controles:

- Casilla de verificación Exportar subtítulos: Le permite habilitar o deshabilitar la salida de subtítulos / subtítulos ocultos.

- Formato emergente: Proporciona cuatro opciones para la salida de subtítulos / subtítulos ocultos.

- Como archivo separado: Emite cada pista de subtítulos que seleccione como un archivo separado utilizando el formato
especificado por la ventana emergente Exportar como. Un conjunto de casillas de verificación le permite elegir qué pistas de
subtítulos desea generar.

- Grabar en video: Muestra todo el video con la pista de subtítulos seleccionada actualmente
grabada en el video.

- Como subtítulos incrustados: Emite la pista de subtítulos seleccionada actualmente como una capa de metadatos
incrustada dentro de los formatos multimedia compatibles. Actualmente hay soporte para subtítulos cerrados CEA-608
dentro de archivos MXF OP1A y QuickTime. Puede elegir el formato de subtítulos en la ventana emergente Códec que
aparece.

- Exportar cómo: ( solo disponible cuando Formato está configurado como "Como un archivo separado") Le permite elegir el formato
de subtítulos / subtítulos cerrados para la salida. Las opciones incluyen SRT y WebVTT.

- Incluya las siguientes pistas de subtítulos en la exportación: ( solo disponible cuando Formato se establece en
“Como un archivo separado”) Una serie de casillas de verificación le permite activar qué pistas de subtítulos desea generar.

- Códec: ( solo disponible cuando Formato está configurado como "Como subtítulos incrustados") Le permite elegir cómo
formatear los subtítulos ocultos incrustados; las opciones incluyen Texto y CEA-608.

NOTA: En este momento, no se admite la salida de subtítulos cerrados analógicos (Línea 21) ni digitales (CEA-708)
a través de Decklink o UltraStudio.

Capítulo 53 Subtítulos y subtítulos ocultos 900


Capítulo 54

Efectos de fotogramas clave


en la página de edición

La página Editar también proporciona controles para los efectos de fotogramas clave que agrega a su línea de tiempo,

así como un editor de curvas para ajustar los efectos de movimiento que crea directamente en la Línea de tiempo de

edición.

Contenido

Efectos de fotogramas clave en la página de edición 902


Creación de fotogramas clave en el inspector de vídeo 903
Creación de fotogramas clave en las rutas de movimiento en el visor de la 905
línea de tiempo Creación de fotogramas clave en el editor de edición de la línea de tiempo y la curva 907
El editor de fotogramas clave 907
El editor de curvas 909
FX de resolución y apertura de keyframable 912

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 901


Efectos de fotogramas clave en la página de edición
La mayoría de los parámetros del Inspector de la página de edición se pueden crear fotogramas clave para crear efectos
animados, como acercar el zoom mediante el parámetro Zoom, desaparecer mediante el parámetro Opacidad o recortar desde
un lado para revelar un clip debajo mediante los parámetros de recorte. Además, si importa un proyecto desde un NLE que tiene
configuraciones de tamaño de fotogramas clave, esos fotogramas clave se importarán y expondrán dentro de la página Editar de
DaVinci Resolve.

Los controles principales para la creación de fotogramas clave se encuentran dentro del Inspector de video. Cualquier parámetro que pueda tener

un fotograma clave tiene un botón de fotograma clave gris a la derecha de su control deslizante. Si la cabeza lectora está en un fotograma clave,

este botón se vuelve naranja y aparecen pequeñas flechas de navegación a su derecha e izquierda; de lo contrario, permanece gris.

Los botones naranjas del Inspector muestran el uso de fotogramas clave. Zoom muestra el cabezal de
reproducción estacionado en el fotograma clave actual con fotogramas clave adicionales establecidos antes y
después de este, como lo indican las flechas de navegación grises. La posición muestra el cabezal de reproducción
estacionado en el único conjunto de fotogramas clave (rombo naranja, sin flechas) y el ángulo de rotación no
muestra ningún conjunto de fotogramas clave (rombo gris).

Una vez que haya creado un fotograma clave de uno o más parámetros dentro de un grupo en particular en el Inspector, ese clip muestra un par

de pequeños botones en el extremo derecho de su barra de nombre en la Línea de tiempo, un botón de Curva y un botón de Fotograma clave.

Solo los clips con fotogramas clave tienen estos botones.

El botón de pista de fotogramas clave en la línea de tiempo que


aparece en un clip con fotogramas clave

Para exponer las pistas de fotogramas clave de un clip, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Fotograma clave de ese clip, en la esquina inferior derecha del clip.

- Elija Clip> Mostrar editor de fotogramas clave (Mayúsculas-Comando-C)

Cada grupo de parámetros en el Inspector revela una única pista de fotogramas clave agregada, que contiene todos los
fotogramas clave de todos los parámetros dentro de ese grupo, y facilita mover, eliminar, cortar, copiar y pegar fotogramas
clave para cada clip. Por ejemplo, los fotogramas clave Panorámica, Inclinación, Zoom, Ángulo de rotación y Punto de ancla
aparecen dentro de la pista Transformar.

Una pista de fotogramas clave para todos los parámetros del grupo Transformar

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 902


Si desea editar cada parámetro de forma independiente, un pequeño control de divulgación a la derecha de cada pista de
fotogramas clave le permite abrir una pista de fotogramas clave agregada en pistas de fotogramas clave individuales, una para
cada parámetro que ha sido encuadrado dentro de ese grupo de controles del Inspector.

Al hacer clic en el control de divulgación de una pista de fotogramas clave, se muestran pistas de fotogramas
clave individuales para cada parámetro de fotograma clave en el Inspector

Además, cada clip con fotogramas clave tiene un botón Curva que, cuando se hace clic, expone ese parámetro dentro de
un editor de curvas que se adjunta al clip en la línea de tiempo.

Botón de curva de un clip, que se utiliza para abrir el


editor de curvas para ese clip en particular

Para exponer el editor de curvas de un clip:

- Haga clic en el botón Curva de un clip, en la esquina inferior derecha del clip.

- Elija Clip> Mostrar editor de curvas (Shift-C).

Se pueden abrir varios parámetros dentro del Editor de curvas al mismo tiempo, y puede elegir en qué curva trabajar haciendo
clic en el Editor de curvas o haciendo clic en uno de los fotogramas clave de ese parámetro en la pista de fotogramas clave de
arriba. Los puntos de control seleccionados se pueden mover y su interpolación Bezier se puede cambiar usando uno de los
cuatro botones ubicados en la parte superior del Editor de curvas.

Creación de fotogramas clave en el inspector de vídeo


La creación de fotogramas clave en las páginas Cortar y Editar funciona de manera ligeramente diferente que cuando se usa el Editor de fotogramas

clave en la página Color. La mayoría de las tareas sencillas de creación de fotogramas clave se pueden realizar en el Inspector utilizando tres botones

que aparecen a la derecha de cualquier parámetro que se pueda crear fotogramas clave. Se necesitan dos fotogramas clave como mínimo para crear

un efecto animado.

Los tres controles de fotogramas clave que aparecen en el


Inspector, de izquierda a derecha: fotograma clave anterior,
crear / eliminar fotograma clave, fotograma clave siguiente

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 903


Métodos de creación de fotogramas clave en el Inspector:

- Para agregar un fotograma clave: Seleccione un clip, abra el Inspector, luego mueva el cabezal de reproducción de la línea de
tiempo al fotograma donde desea colocar un fotograma clave y haga clic en el botón Fotograma clave junto al parámetro del
Inspector que desea animar. Una vez que haya agregado al menos un fotograma clave a un parámetro, todos los demás ajustes
que realice a los parámetros en el Inspector, o utilizando los controles Transformar / Recortar en pantalla en el Visor de línea de
tiempo, agregue nuevos fotogramas clave automáticamente si el cabezal de reproducción está en otro fotograma.

- Para mover la cabeza lectora al fotograma clave siguiente o anterior: Haga clic en el pequeño lado izquierdo o derecho

flecha a cualquier lado del control de fotograma clave de un parámetro para saltar la cabeza lectora al fotograma clave
siguiente o anterior. También puede presionar Corchete derecho ([) y Corchete izquierdo (]) para pasar de un fotograma
clave a otro.

- Para editar un fotograma clave existente de un parámetro: Mueva el cabezal de reproducción para que esté encima del
fotograma clave que desea editar y luego cambie ese parámetro, ya sea en el Inspector o usando los controles en pantalla del
Visor de línea de tiempo.

Métodos para cambiar la interpolación de fotogramas clave en el Inspector:

- Para cambiar un fotograma clave a Ease In o Ease Out: Los fotogramas clave facilitados crean cambios animados que comienzan
lentamente y aceleran a la máxima velocidad, o disminuyen gradualmente para desacelerar hasta detenerse. Esto solo funciona
cuando tiene dos o más fotogramas clave que crean un efecto animado. Mueva el cabezal de reproducción a un fotograma con un
fotograma clave utilizando los controles de fotograma clave siguiente / anterior, luego haga clic con el botón derecho en el botón
naranja de fotograma clave y elija Ease In, Ease Out o Ease In y Out, según el fotograma clave que esté editando y el efecto quieres
crear.

- Para cambiar un fotograma clave a lineal: Mueva el cabezal de reproducción a un fotograma con un fotograma clave utilizando los controles de

fotograma clave siguiente / anterior, luego haga clic con el botón derecho en el botón naranja de fotograma clave y elija Lineal.

Métodos para eliminar fotogramas clave y deshabilitar efectos de fotogramas clave:

- Para eliminar un solo fotograma clave: Abra el Inspector, mueva el cabezal de reproducción de la línea de tiempo a un fotograma con un

fotograma clave y haga clic en el botón naranja Fotograma clave en el Inspector para eliminarlo.

- Para eliminar todos los fotogramas clave de un parámetro: Haga clic en el botón de reinicio a la derecha del control de fotograma

clave de un parámetro en el Inspector.

- Para eliminar todos los fotogramas clave de un grupo de parámetros en el Inspector: Haga clic en el botón de reinicio para

a la derecha de la barra de título de un grupo de parámetros en el Inspector.

- Para deshabilitar o habilitar el efecto de fotograma clave de un solo parámetro: En la línea de tiempo, haga clic en el

alternar el control a la izquierda de la pista de fotogramas clave de un parámetro. Blanco significa que la pista está habilitada. Gray

está desactivado.

- Para deshabilitar o habilitar un grupo de parámetros en el Inspector: Haga clic en el control de alternancia en el
a la izquierda de la barra de título de un grupo de parámetros en el Inspector. Naranja significa que el grupo está habilitado. Gray

está desactivado.

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 904


Trazados de movimiento de fotogramas clave

en el Visor de línea de tiempo


Si está creando fotogramas clave de los controles de transformación de un clip para crear movimiento, aparece una ruta de movimiento cuando

activa los controles de transformación en pantalla con el botón a la izquierda de los controles de transporte.

Una ruta de movimiento visible resultante de


los parámetros animados de Posición X e Y

Cada cambio de fotograma clave a los parámetros Posición X e Y crea un punto de control en la superficie de la ruta de
movimiento, que es lineal de forma predeterminada, creando un borde nítido. Sin embargo, puede hacer clic con el botón
derecho en cualquier punto de control y elegir Suavizar en el menú contextual para agregar controles Bézier a ese punto de
control, lo que le permite cambiar el ángulo agudo a una curva ajustable.

Cambiar el punto de control


lineal en una curva Bezier

Los puntos de control que componen cualquier ruta de movimiento se pueden arrastrar a voluntad para cambiar la ruta por la que viajará
el clip seleccionado. Los puntos en la superficie de la trayectoria del movimiento indican la velocidad del movimiento; los puntos que están
más juntos indican un movimiento más lento, mientras que los puntos que están más separados indican un movimiento más rápido.
Arrastrar un punto de control de ruta de movimiento más lejos de otro acelerará la animación entre ambos puntos, mientras que si lo
arrastras más cerca, la animación se ralentizará, ya que estás configurando el clip seleccionado para viajar una distancia más larga o más
corta dentro del mismo fotograma clave. hora.

Los puntos en la trayectoria del movimiento muestran que la mitad


izquierda tiene un movimiento lento, mientras que la mitad derecha tiene un movimiento más rápido

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 905


También puede ajustar la forma de la curva de cualquier punto de control haciendo clic para seleccionar ese punto de control,
que expone sus controles Bézier, y luego arrastrando los controles para ajustar su curva. Una vez que se han expuesto los
controladores, hay una variedad de métodos que puede utilizar para ajustarlos y manipular la ruta de movimiento.

Finalmente, puede ajustar la aceleración del movimiento ajustando la manija de Aceleración en el vástago de cualquier curva
Bezier. Arrastrar un controlador de aceleración hacia un punto de control crea un fotograma clave suavizado, donde el
movimiento se ralentiza hasta detenerse o comienza desde una parada. Arrastrar un controlador de aceleración lejos de un
punto de control crea un movimiento más lineal, donde el objeto se mueve continuamente a través de ese punto de control.

Un control de aceleración en el control de Bézier de una curva


le permite crear un movimiento suave arrastrándolo hacia el
punto de control que se está ajustando

Métodos para ajustar los controles de Bezier de las trayectorias de movimiento:

- Arrastre cualquier punto de control para remodelar la ruta de movimiento.

- Arrastre cualquier tirador de Bézier para cambiar la forma de la curva.

- Comando y arrastre cualquier controlador Bézier para romper la tangente entre este y el controlador Bézier
opuesto. Cuando suelta la tecla Comando, las dos manijas Bézier se vuelven a bloquear juntas en cualquier
ángulo que haya creado.

Para eliminar un punto de control en una ruta de movimiento, junto con su fotograma clave:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier punto de control y elija Eliminar fotograma clave.

Para cambiar un punto de control entre ángulos agudos y curvos:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier punto de control y elija Lineal (para un ángulo agudo) o Suave (para una curva).

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 906


Creación de fotogramas clave en Editar línea

de tiempo y editor de curvas


Si necesita realizar una edición de fotogramas clave más complicada que la que permiten los controles relativamente simples del Inspector, puede

utilizar las pistas de fotogramas clave y el editor de curvas que se encuentran en la línea de tiempo de edición. Cuando uno o más parámetros de

clip son fotogramas clave, aparecen dos pequeños botones en el extremo derecho de la barra de nombre de un clip en la línea de tiempo, un botón

de curva y un botón de fotograma clave. Estos botones le permiten acceder a editores de fotogramas clave especializados que sirven para

diferentes propósitos.

El editor de fotogramas clave

El editor de fotogramas clave en la línea de tiempo es la forma más sencilla de exponer todos los fotogramas clave de un clip y
ajustar su tiempo e interpolación. Solo está disponible cuando ya ha creado un fotograma clave en una de las propiedades del
Inspector de un clip.

Para abrir o cerrar el Editor de fotogramas clave:

- Haga clic en el botón Fotograma clave de un clip en el extremo derecho de la barra de nombre de un clip.

- Seleccione un clip y elija Clip> Mostrar editor de fotogramas clave (Comando-Shift-C).

El botón de pista de fotogramas clave en la línea de tiempo que


aparece en un clip con fotogramas clave

El editor de fotogramas clave expone una pista de fotogramas clave para cada grupo de parámetros que tiene fotogramas clave.
Por ejemplo, los parámetros compuestos, los parámetros de transformación y los parámetros de recorte están todos encapsulados
por pistas de grupo. Por ejemplo, si ha agregado fotogramas clave a los parámetros Zoom y Posición, todos estos fotogramas clave
aparecen dentro de una sola pista de fotogramas clave etiquetada Transformar, mientras que los ajustes de Opacidad aparecen en
una segunda pista de fotogramas clave para Compuesto.

Agrupar pistas de fotogramas clave abiertas en la línea de tiempo

Sin embargo, cada pista de fotogramas clave de grupo tiene un botón de divulgación que le permite mostrar u ocultar cada
parámetro individual que tiene fotogramas clave dentro de ese grupo. Por ejemplo, al hacer clic en el botón de divulgación de la
pista Transformar fotogramas clave, se muestran las pistas Zoom y Posición, para que pueda ajustar esos fotogramas clave
individuales.

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 907


Las pistas de fotogramas clave de parámetros individuales se abren en la línea de tiempo

Estas pistas de fotogramas clave le permiten editar fotogramas clave en el contexto de la duración real del clip en la línea de tiempo. Haga

clic en el botón pequeño Fotograma clave en la parte inferior derecha de la barra de nombre del clip para cerrar las pistas de fotogramas

clave cuando haya terminado.

Métodos para agregar y seleccionar fotogramas clave en el Editor de fotogramas clave de la página Editar:

- Para agregar nuevos fotogramas clave al Editor de fotogramas clave: Opción-clic en cualquier parte de una pista del Editor de
fotogramas clave para agregar un nuevo fotograma clave, que por defecto es el valor actual para ese parámetro en ese fotograma.
Los nuevos fotogramas clave crean cambios animados lineales de forma predeterminada.

- Para duplicar uno o más fotogramas clave: Haga una selección de fotogramas clave, luego mantenga
presionada la tecla Opción y arrastre los fotogramas clave seleccionados para duplicarlos y mover los duplicados a
una nueva posición.

- Para seleccionar un solo fotograma clave: Haga clic en un solo fotograma clave para seleccionarlo.

- Para seleccionar varios fotogramas clave no contiguos: Comando y haga clic en todos los fotogramas clave que desee
seleccionar, ya sea que estén uno al lado del otro o no.

- Para seleccionar varios fotogramas clave contiguos: Haga clic en el primer fotograma clave que desea seleccionar y luego presione

Mayús y haga clic en el último fotograma clave que desea seleccionar, y todos los fotogramas clave entre ellos también se seleccionarán, o

arrastre un cuadro delimitador dentro de la pista de fotogramas clave alrededor de varios fotogramas clave para seleccionarlos todos a la

vez.

Métodos para cambiar la interpolación / suavizado / suavizado de fotogramas clave en el Editor de

fotogramas clave de la página Editar:

- Para cambiar uno o más fotogramas clave lineales a Ease In o Ease Out: Crear fotogramas clave facilitados
cambios animados que comienzan lentamente y aceleran a máxima velocidad, o disminuyen gradualmente para
desacelerar hasta detenerse. Esto solo funciona cuando tiene dos o más fotogramas clave que crean un efecto animado.
Seleccione uno o más fotogramas clave, luego haga clic con el botón derecho en uno de los fotogramas clave seleccionados
y elija Ease In, Ease Out o Ease In and Out, según el fotograma clave que esté editando y el efecto que desee crear.

- Para cambiar uno o más fotogramas clave suavizados a Lineal: Seleccione uno o más fotogramas clave, luego a la derecha
haga clic en uno de los fotogramas clave seleccionados y elija Lineal.

Métodos para mover y ajustar fotogramas clave en el Editor de fotogramas clave de la página Editar:

- Para mover uno o más fotogramas clave: Seleccione uno o más fotogramas clave y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha. Mientras

arrastra fotogramas clave, aparece una información sobre herramientas que le muestra el desplazamiento en fotogramas de su ajuste desde el

principio del medio de origen de ese clip. Si solo está arrastrando un fotograma clave, la información sobre herramientas también le muestra el

nombre del parámetro que está modificando.

- Para mover los fotogramas clave seleccionados un fotograma a la vez: Seleccione uno o más fotogramas clave y presione

Comando-Flecha izquierda o Comando-Flecha derecha para moverlos hacia adelante y hacia atrás, para una edición de
precisión. El editor de curvas también debe estar abierto.

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 908


Métodos para cortar, copiar, pegar y eliminar fotogramas clave:
- Para cortar o copiar y pegar uno o más fotogramas clave: Haga una selección de fotogramas clave y utilice el
Atajos de teclas Cortar (Comando-X) o Copiar (Comando-C). Luego, mueva el cabezal de reproducción al lugar donde desea que
comience el primero de los fotogramas clave copiados y presione Pegar (Comando-V). El editor de curvas también debe estar
abierto.

- Para eliminar uno o más puntos de control de una curva: Seleccione los fotogramas clave que desea eliminar y
presione Retroceso. El editor de curvas también debe estar abierto.

El editor de curvas
Si desea trabajar con fotogramas clave con más detalle, puede utilizar el Editor de curvas. El editor de curvas se puede abrir
además del editor de fotogramas clave, o se puede abrir de forma aislada. Cuando se hace clic, la línea de tiempo se expande
para acomodar un gran espacio debajo de un clip animado en el que puede ajustar libremente tanto el tiempo como el valor de
los fotogramas clave seleccionados, al mismo tiempo que proporciona controles de spline bezier opcionales que se utilizan para
crear curvas suaves con las que ajustar la aceleración de animaciones. cambia de un valor a otro.

Para abrir o cerrar el editor de curvas:

- Haga clic en el botón Curva de un clip en el extremo derecho de la barra de nombre de un clip.

- Selecciona un clip y elige Clip> Mostrar editor de curvas (Shift-C).

El editor de curvas se abre en la línea de tiempo

Puede abrir varios parámetros en el Editor de curvas utilizando el menú emergente de curvas en la esquina superior
izquierda del Editor de curvas que le permite elegir qué parámetros se exponen mediante casillas de verificación.
Este menú también le permite elegir qué curva se selecciona haciendo clic en el nombre del parámetro que desea
editar.

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 909


Elegir qué parámetros mostrar
en el editor de curvas

Si bien solo puede trabajar en una curva a la vez, puede elegir cuál se selecciona para editar, ya sea seleccionándola en este
menú emergente o haciendo clic en cualquier curva atenuada en el Editor de curvas. Con los puntos de control expuestos por
cada curva, puede editar parámetros, alterar la sincronización de los fotogramas clave y cambiar la interpolación de cada punto
de control para crear efectos de suavizado personalizados que afecten la aceleración del cambio de un fotograma clave al
siguiente.

Métodos para agregar y seleccionar fotogramas clave en el Editor de curvas de la página Editar:

- Para cambiar la curva que está editando: Si el Editor de fotogramas clave está abierto al mismo tiempo que el
Editor de curvas, puede hacer clic en la pista de fotogramas clave que desea editar y se resaltará la curva
correspondiente. De lo contrario, haga clic en el menú Curva en la esquina superior izquierda del Editor de curvas y
elija las curvas que desea exponer para trabajar. Si hay varias curvas abiertas en el Editor de curvas, haga clic en
cualquier curva atenuada en el fondo para resaltarla y editarla. Si el clip que está editando es demasiado estrecho,
es posible que el menú Curva esté oculto; al hacer zoom en la línea de tiempo, se mostrará el menú Curva
nuevamente.

- Para agregar nuevos fotogramas clave a una curva: Opción-clic en cualquier lugar de una curva para agregar un nuevo punto de control.

- Para duplicar uno o más fotogramas clave: Haga una selección de fotogramas clave, luego mantenga presionada la tecla
Opción y arrastre los fotogramas clave seleccionados para duplicarlos y mover los duplicados a una nueva posición (e incluso a
nuevos valores). Esta puede ser una buena forma de hacer un bucle rápido de un efecto animado repetitivo que ha creado.

- Para seleccionar un solo fotograma clave: Haga clic en un solo fotograma clave para seleccionarlo.

- Para seleccionar varios fotogramas clave no contiguos: Comando y haga clic en todos los fotogramas clave que desee
seleccionar, ya sea que estén uno al lado del otro o no.

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 910


- Para seleccionar varios fotogramas clave contiguos: Haga clic en el primer fotograma clave que desea seleccionar y luego presione Mayús y

haga clic en el último fotograma clave que desea seleccionar, y todos los fotogramas clave entre ellos también se seleccionarán, o arrastre un

cuadro delimitador dentro del Editor de curvas alrededor de varios fotogramas clave para seleccionarlos todos a la vez.

- Para seleccionar todos los fotogramas clave: Si el Editor de fotogramas clave está abierto y tiene el foco (al hacer clic en cualquier lugar dentro de

él), al presionar Comando-A se seleccionarán todos los fotogramas clave dentro de ese Editor de fotogramas clave.

Métodos para ajustar fotogramas clave en el Editor de curvas de la página Editar:

- Para arrastrar uno o más fotogramas clave libremente en una curva: Seleccione uno o más fotogramas clave y arrastre a la izquierda o

derecho a reprogramarlos, y hacia arriba o hacia abajo para cambiar su valor.

- Para arrastrar uno o más fotogramas clave en una curva en una sola dirección: Seleccione uno o más fotogramas clave,
luego mantenga presionada la tecla Mayús mientras arrastra vertical u horizontalmente para restringir el ajuste de
fotogramas clave dentro de esa única dirección.

- Para mover los fotogramas clave seleccionados un valor o fotograma a la vez: Seleccione uno o más fotogramas clave y
Comando-Flecha izquierda y Comando-Flecha derecha para empujarlos en el tiempo, o Comando-Flecha arriba y
Comando-Flecha abajo para empujar su valor, para ajustes de precisión de fotogramas clave.

Métodos para cambiar la interpolación / suavizado / suavizado de fotogramas clave:

- Para cambiar la interpolación de un solo fotograma clave: Hay dos métodos. Puede seleccionar el
fotogramas clave que desea cambiar y luego haga clic en uno de los cuatro botones de interpolación de Bézier en la barra de
título del Editor de curvas. O puede hacer clic con el botón derecho en uno de los fotogramas clave seleccionados y elegir una de
las opciones de interpolación del menú contextual. Los fotogramas clave que ya se han suavizado en el Editor de fotogramas
clave o mediante controles en el Inspector ya tienen identificadores Bézier expuestos en el Editor de curvas.

- Para cambiar la interpolación de varios fotogramas clave: Seleccione varios fotogramas clave con Comando-
haciendo clic o arrastrando un cuadro delimitador, y luego haga clic en uno de los cuatro botones de interpolación Bezier en la
barra de título del Editor de curvas para cambiar simultáneamente la interpolación de todos ellos.

- Para ajustar un asa Bézier: Arrastre el controlador Bézier en cualquier dirección para modificar la curva.

El editor de curvas con fotogramas clave interpolados de Bézier

Métodos para cortar, copiar, pegar y eliminar fotogramas clave:


- Para cortar o copiar y pegar uno o más fotogramas clave: Haga una selección de fotogramas clave y use el botón Cortar
(Comando-X) o Copiar (Comando-C) atajos de teclado. Luego, mueva el cabezal de reproducción al lugar donde desea que
comience el primero de los fotogramas clave copiados y presione Pegar (Comando-V).

- Para eliminar uno o más puntos de control de una curva: Seleccione los fotogramas clave que desea eliminar y
presione Retroceso.

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 911


FX de resolución y apertura de keyframable
Los parámetros de Open FX y Resolve FX tienen controles de fotogramas clave a la derecha del campo numérico de cada
parámetro en el Inspector de efectos de las páginas de edición y color, para que pueda animar los efectos que agrega a los
clips y las calificaciones.

Resolve FX ahora se puede animar en la página Editar usando


controles de fotogramas clave en el Inspector

Además, los fotogramas clave agregados a los parámetros de Resolver FX en el Inspector ahora aparecen tanto en el Editor de
fotogramas clave como en el Editor de curvas de la línea de tiempo de la página Editar. Puede exponer pistas y curvas de fotogramas
clave individuales para cada parámetro de fotograma clave de un efecto aplicado a un clip, para suavizar, ajustar o editar.

Resuelva los fotogramas clave de efectos expuestos en el editor de curvas de la página Editar

Capítulo 54 Efectos de fotogramas clave en la página de edición 912


Capítulo 55

Conexión VFX
Para los casos en los que los diversos efectos de la página de edición, fusión y color no son
suficientes para lograr el efecto que necesita, puede usar la función VFX Connect de DaVinci Resolve
para enviar uno o más clips desde la línea de tiempo de la página de edición a la pantalla
independiente. versión de Blackmagic Fusion, para hacer una composición y efectos más robustos
allí. Puede utilizar este flujo de trabajo en las versiones macOS, Windows y Linux de DaVinci Resolve,
ya que Fusion funciona en las tres plataformas. Esta es una operación simple de ida y vuelta que le
permite enviar clips desde la línea de tiempo de DaVinci Resolve a Fusion, agregar efectos y luego
renderizar un efecto terminado a partir de Fusion que aparecerá automáticamente en su línea de
tiempo.

Contenido

Uso de VFX Connect 914


Cómo se traducen los clips en árboles de nodos 916
Alterando los clips de VFX Connect 917
Creación de múltiples versiones de Fusion Clips 917
Cambio de versiones de VFX Connect Clips en DaVinci Resolve 918
Envío de un directorio de conexión de VFX a otra máquina 918
Creación de múltiples versiones de Fusion Clips en otra máquina 919
Actualización de clips de VFX Connect mediante Render Media y Refresh 919

Capítulo 55 Conexión VFX 913


Uso de VFX Connect
Enviar uno o más clips a la versión independiente de Blackmagic Fusion es sencillo.

Para enviar clips a Fusion:

1 Seleccione uno o más clips en la línea de tiempo que desea enviar a Fusion. En este ejemplo, se
seleccionan dos clips superpuestos.

Seleccionar dos clips para enviar a Fusion

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija New VFX Connect Clip en el menú contextual. En el

3 cuadro de diálogo Nuevo clip de conexión VFX, elija las siguientes opciones:

a Ingresa un nombre.

B Elija un formato de video (para renderizar medios y enviarlos a

C Fusion). Elija un códec, según el formato que seleccionó.

D Si desea enviar canales Alpha a Fusion, active la casilla de verificación Export Alpha. Esto exporta
canales alfa que están incrustados en un clip, así como canales alfa que se están creando en
DaVinci Resolve.

mi Si desea guardar el VFX Connect Clip que está creando, junto con su directorio y medios, en una ubicación
específica, active la casilla de verificación Ubicación personalizada, luego haga clic en el botón Examinar y
elija una ubicación. De lo contrario, el directorio que contiene el clip de VFX Connect y cualquier medio de
origen renderizado junto con él se coloca en el mismo directorio que el disco de memoria virtual.

F Si desea abrir Fusion inmediatamente, active la casilla de verificación "Abrir clip de conexión VFX". Si hace esto, DaVinci
Resolve de forma predeterminada renderiza cada uno de los clips de video que seleccionó, junto con cada efecto de
velocidad, transformación y operación de página de color que se ha aplicado a cada clip, utilizando el espacio de color
de la línea de tiempo. Sin embargo, si hace clic en Cancelar cuando aparece el cuadro de diálogo Renderizar medio de
composición, el proyecto de Fusion que se abre hace referencia al medio de origen en el disco, en lugar de al medio
renderizado generado por DaVinci Resolve.

Capítulo 55 Conexión VFX 914


El cuadro de diálogo New VFX Connect Clip

4 Cuando haya terminado, haga clic en Crear. DaVinci Resolve crea un clip VFX Connect, que aparece en
la línea de tiempo como un solo clip y en el grupo de medios.

(Izquierda) VFX Connect clips en la línea de tiempo, (derecha) en el grupo de medios

5 La apertura del clip VFX Connect en Fusion se puede realizar de dos formas:

- Si activó “Abrir clip de conexión VFX”, Fusion se abre automáticamente y los clips que seleccionó
aparecen como nodos de cargador dentro de Fusion.

- Si no lo hizo, puede hacer clic con el botón derecho en el clip VFX Connect en el grupo de medios y elegir
VFX Connect> Open Fusion en el menú contextual.

En este punto, se procesan nuevos medios (de forma predeterminada), Fusion se abre y los clips que envió se
convierten en un árbol de nodos de Fusion, que se explica con mayor detalle en la siguiente sección.

6 En Fusion, use las herramientas disponibles para crear el efecto requerido.

7 Opcionalmente, antes de renderizar, si desea cambiar el Formato de salida, haga clic en el nodo Salida y elija un
nuevo formato en la ventana emergente Formato de salida en la pestaña Herramientas. Si no lo hace, el compuesto
Fusion se renderizará utilizando el formato que seleccionó cuando envió el clip de VFX Connect en primer lugar.

Capítulo 55 Conexión VFX 915


El panel Herramientas donde puede cambiar la
información del archivo que gobierna la salida renderizada

8 Cuando haya terminado de crear su efecto en Fusion, haga clic en el botón Render para abrir el Render
Configuración, verifique que la configuración sea correcta y haga clic en Iniciar procesamiento. Esto convierte la
composición de Fusion en la ubicación del disco y usa el nombre que eligió en el paso 3.

Seleccionar dos clips para enviar a Fusion

9 Aparece un cuadro de diálogo Configuración de renderizado, que le permite elegir cómo desea renderizar la salida,
con opciones que incluyen la calidad, el rango de fotogramas y el tamaño del medio que se está emitiendo. Si la configuración predeterminada

es buena, haga clic en Iniciar renderizado. Una barra de progreso indica cuánto tiempo tomará el renderizado. Para obtener más información,

consulte el Manual de usuario de Fusion.

10 Una vez finalizada la renderización, guarde su proyecto Fusion, vuelva a abrir DaVinci Resolve y debería ver que
el clip de VFX Connect en la línea de tiempo se ha actualizado para mostrar el nuevo efecto que creó en Fusion.

Cómo se traducen los clips en árboles de nodos


En Fusion, cada clip que envía aparece como un nodo Loader que está vinculado al medio de ese clip en el disco. Si
seleccionó varios clips, cada clip se superpone sobre el que está justo debajo mediante un nodo Fusionar, que le permite
fusionar dos imágenes a la vez con un operador Over de forma predeterminada.

Dos clips superpuestos enviados a Fusion como se representan en el árbol de nodos de Fusion

Capítulo 55 Conexión VFX 916


Con esto como su punto de partida, puede agregar nodos (llamados Herramientas en Fusion) para aplicar sus propias
operaciones, con el fin de crear efectos y compuestos más sofisticados. Para obtener más información sobre el uso de Fusion,
consulte el Manual del usuario de Fusion, disponible en la página de soporte en el
Sitio web de Blackmagic Design.

Modificación de clips de VFX Connect


Si, en algún momento, desea modificar la composición de Fusion, puede volver a abrir el proyecto en Fusion, o hacer
clic con el botón derecho en el clip de VFX Connect en DaVinci Resolve Media Pool y elegir VFX Connect> Abrir en
Fusion. Una vez en Fusion, realice los cambios que desee y luego vuelva a renderizar el clip para sobrescribir los
medios renderizados previamente. Cuando crea nuevas versiones de esta manera, el archivo de proyecto Fusion de
cada versión y la salida renderizada se mantienen y conservan, por lo que siempre puede ir y venir.

Cuando regrese a DaVinci Resolve, es posible que deba hacer clic con el botón derecho en el clip de VFX Connect que acaba
de abrir y elegir VFX Connect> Actualizar para asegurarse de que DaVinci Resolve vea correctamente los medios
re-renderizados de Fusion.

Creación de múltiples versiones de Fusion Clips


Si desea renderizar una nueva versión, pero desea mantener la versión anterior, puede hacer clic con el botón
derecho en el clip VFX Connect en Resolve Media Pool y elegir VFX Connect> Create New Version.

Crear una nueva versión de un compuesto VFX Connect

Esto crea un duplicado del compuesto en Fusion, con la parte "_v1" del nombre del archivo incrementada para
que no sobrescriba la versión anterior de ese compuesto.

Una vez en Fusion, realice los cambios que necesite en el compuesto, luego vuelva a renderizar el clip para generar
un medio adicional para esa versión. El nombre de archivo del nodo Saver para el nuevo medio que está
renderizando también se incrementa automáticamente con el segmento "_v1" del nombre de archivo cambiado al
siguiente número de versión, como "_v2" si es la versión dos del efecto.

El panel Herramientas muestra el nombre de archivo actualizado


del nodo Saver para la salida renderizada de la nueva versión

Capítulo 55 Conexión VFX 917


Cuando haya terminado, obtendrá un archivo de Fusion Project y un archivo multimedia renderizado correspondiente
que comparten el mismo número de versión. Cuando regrese a DaVinci Resolve, Resolve detectará automáticamente
que hay múltiples versiones en el directorio de VFX Connect y hará que cada versión esté disponible a través de un
submenú Choose Version para clips de VFX Connect en el Media Pool.

Cambio de versiones de VFX Connect Clips en DaVinci Resolve


Una vez que haya creado varias versiones de un clip VFX Connect, puede cambiar qué versión se usa para ese
clip en DaVinci Resolve haciendo clic con el botón derecho en el clip VFX Connect en el conjunto de medios y
eligiendo la versión en VFX Connect> Seleccionar versión submenú del menú contextual.

Elegir qué versión usar en el submenú VFX Connect> Seleccionar versión

INCLINAR: Si desea cambiar de versión para un clip de VFX Connect en una línea de tiempo, puede hacer clic con el botón derecho en ese

clip y elegir Buscar en Media Pool.

Envío de un directorio de
conexión de VFX a otra máquina
Si va a entregar un directorio de VFX Connect a otra persona que usa una estación de trabajo diferente, es una buena
idea renderizar medios autónomos para la composición de Fusion para facilitar la entrega de todo lo que el artista de
composición necesitará. De lo contrario, deberá buscar y proporcionar manualmente los archivos multimedia
asociados usted mismo. Hay dos formas de renderizar medios autónomos para Fusion:

- Si marca "Abrir clip de conexión de VFX" en el cuadro de diálogo Nuevo clip de conexión de VFX, DaVinci Resolve de forma
predeterminada procesa cada uno de los clips de video que seleccionó, junto con cada efecto de velocidad, transformación y
operación de página de color que se ha aplicado a cada clip. , utilizando el espacio de color de la línea de tiempo.

- Si aún no ha abierto el clip de VFX Connect en Fusion, también puede hacer clic con el botón derecho en
cualquier clip de VFX Connect en el conjunto de medios y elegir VFX Connect> Renderizar medios en el menú
contextual.

Una vez hecho esto, hay dos formas de ubicar la ubicación real del directorio de VFX Connect, para
poder copiarlo para quien vaya a hacer el trabajo de composición por usted.

- Puede activar la casilla de verificación Ubicación personalizada en el cuadro de diálogo Nuevo clip de conexión VFX, luego hacer clic en el
botón Examinar y elegir una ubicación donde el directorio resultante se pueda copiar fácilmente.

- También puede hacer clic con el botón derecho en cualquier clip de VFX Connect en el grupo de medios y elegir Revelar en Finder
para abrir el directorio de ese clip de VFX Connect.

Dado que su proyecto DaVinci Resolve realiza un seguimiento de la ubicación del directorio VFX Connect desde el
momento en que se crea, no desea moverlo, ya que DaVinci Resolve cuenta con que estará donde cree que está. Una
vez que su colega haya completado el trabajo de composición en Fusion, todo lo que necesita hacer es

Capítulo 55 Conexión VFX 918


enviarle de vuelta el archivo Fusion Composition (solo para que pueda mantener todo junto) y los medios que
renderizaron, los cuales solo necesita copiar en el nivel superior del directorio VFX Connect correspondiente. Una
vez que haga eso, DaVinci Resolve debería ver automáticamente los medios renderizados y actualizar esos clips
de VFX Connect en su línea de tiempo.

Creación de múltiples versiones de Fusion Clips en otra máquina


Si ha entregado el directorio creado por el proceso de VFX Connect a alguien fuera del sitio, aún pueden crear
múltiples versiones del compuesto que pueden ser administradas por DaVinci Resolve.

Use el comando Guardar como en Fusion para guardar un duplicado del proyecto Fusion con el segmento "_v1" del
nombre de archivo incrementado al siguiente número de versión, como "_v2" si es la versión dos del compuesto.
Asegúrese de guardar este proyecto Fusion duplicado en el mismo directorio que el original, para que DaVinci Resolve
pueda encontrarlo. Una vez creado, puede cambiar este archivo de proyecto duplicado de la forma que necesite.

Cuando haya terminado, seleccione el nodo Ahorro (al final del árbol de nodos de Fusion) y cambie el nombre del
archivo incrementando la parte V1 del campo Nombre de archivo. Por ejemplo, si su clip se llama Output_V1.mov,
cambie el nombre del archivo a Output_V2.mov en la pestaña Tools y renderícelo. Si está renderizando una secuencia
de imágenes DPX, entonces querrá cambiar el nombre de la carpeta que encierra los marcos, así que cambie el nombre
del archivo de “... / fusion / OutputDirectory_V1 / Output_00000000.dpx” a “... / fusion / OutputDirectory_V2 /
Output_00000000.dpx ”para obtener una segunda versión con el nombre correcto.

Actualización de clips de VFX Connect


mediante Render Media y Refresh
Si cambia una calificación o efecto que se aplica a un clip dentro de un clip de VFX Connect, deberá hacer clic con el botón
derecho en ese clip y elegir VFX Connect> Render Media para volver a renderizar los archivos multimedia actualizados para el
proyecto Fusion.

Si vuelve a renderizar un medio compuesto de Fusion y sobrescribir al que ya hace referencia un clip de VFX Connect en
un proyecto abierto de DaVinci Resolve, es posible que deba actualizar esa referencia de medio en
DaVinci Resolve. La forma más sencilla de hacerlo es hacer clic con el botón derecho en cualquier clip de VFX Connect en el conjunto de
medios y elegir VFX Connect> Actualizar.

Capítulo 55 Conexión VFX 919


PARTE 7

Importar y
Conform proyectos
Capítulo 56

Preparando
Plazos para la importación
y comparación
En términos generales, "conformar" un proyecto describe el proceso de importar un archivo de
intercambio de proyecto desde otra aplicación de posproducción y vincular automáticamente cada
clip en la línea de tiempo importada a los archivos multimedia de alta calidad a los que corresponde
cada clip.

Si necesita continuar editando, corregir el color o finalizar un proyecto que se armó en otra
aplicación, puede importarlo a través de los formatos de intercambio de proyectos EDL, AAF o XML.
Cuando pasa por el proceso de conformación de un proyecto, utiliza los datos del proyecto
importado para organizar los clips en el grupo de medios en una línea de tiempo que constituye el
programa que está a punto de ser calificado.

Este capítulo lo guía a través del proceso de preparación de líneas de tiempo en otras aplicaciones
antes de moverlas a DaVinci Resolve y cubre qué efectos tienen contrapartes en la línea de tiempo
de DaVinci Resolve. Termina con instrucciones sobre cómo configurar para comparar una película
de referencia con la línea de tiempo.

Contenido

Preparación para trasladar su proyecto a DaVinci Resolve 922


Mover clips a la pista de video más baja Organizar 922
archivos multimedia no compatibles Creación de una 923
película de referencia sin conexión Tamaños de 923
fotogramas mixtos y códecs mixtos Velocidades de 923
fotogramas mixtas 923

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 921


Importación de efectos al realizar modificaciones 925
Acerca de las correcciones de color admitidas 925
Acerca de las transiciones admitidas 926
Nombres de transición 926
Acerca de las configuraciones de opacidad, posición, escala y rotación admitidas Acerca 927
de la compatibilidad con flip y flop 927
Pitch and Yaw 927
Acerca del "efecto Ken Burns" y el zoom dinámico Acerca de 927
los efectos de velocidad 927
Acerca de las secuencias anidadas y los clips compuestos 928
Acerca de los modos compuestos admitidos 928
Acerca de los formatos de imagen fija admitidos 928
Acerca de los canales alfa admitidos Acerca de los 928
efectos de texto importados 929
Acerca del audio importado en proyectos AAF 929
Verificación de líneas de tiempo importadas mediante referencias sin conexión 930
¿Por qué configurar una comparación sin conexión? 930
Asignar un clip o línea de tiempo para la comparación sin conexión 931
Configurar una comparación de referencia / línea de tiempo sin conexión 932

Preparación para trasladar su


proyecto a DaVinci Resolve
Cuando se esté preparando para mover un proyecto de otro NLE a DaVinci Resolve, hay algunos pasos
que puede seguir para organizar su trabajo.

Mover clips a la pista de video más baja


Los editores suelen utilizar las múltiples pistas que ofrecen los NLE para una organización de clips sencilla en la edición de una escena. Si
bien esto es conveniente para editoriales fuera de línea, es menos conveniente cuando intenta ajustar, calificar, terminar y renderizar los
medios utilizados por un proyecto de la manera más rápida y eficiente posible.

Por esta razón, es una buena idea mover todos los clips que no están apilados o superpuestos como parte de una
operación de composición a la pista V1 de la línea de tiempo en su NLE. Esto produce una edición simplificada que tiene
muchas ventajas. El proyecto se vuelve más pequeño para mover porque hay menos medios en la línea de tiempo y, en
consecuencia, se vuelve más rápido de renderizar. Además, el colorista se evita confusiones porque elimina los medios
"ocultos" que, sin embargo, están conectados a otros clips que se pueden ver.

También es útil, una vez que haya reorganizado la línea de tiempo, eliminar las pistas vacías que quedan. Esto se puede
hacer desde DaVinci Resolve, pero hacerlo en su NLE simplifica aún más el proceso de importación del proyecto.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 922


Organizar archivos multimedia no compatibles
Dependiendo de su flujo de trabajo y de la NLE con la que esté trabajando, puede haber clips que usen formatos que no son
compatibles con DaVinci Resolve. Es posible que los generadores, formatos multimedia y otras construcciones de efectos no
admitidos simplemente no se vean en DaVinci Resolve y, en consecuencia, aparecerán como clips no vinculados.

Si sabe esto de antemano, puede mover todos esos clips a pistas dedicadas donde se pueden aislar, y la pista se puede
apagar para ocultar los clips no admitidos, simplificando la navegación de la línea de tiempo. Esto también evita que el
colorista tenga que preocuparse de por qué hay clips sin conexión en la línea de tiempo a las 3 en punto de la mañana,
inmediatamente antes de comenzar un renderizado.

Creación de una película de referencia sin conexión

Aunque es probable que el colorista en cualquier flujo de trabajo determinado esté creando nuevas calificaciones desde cero,
puede ser valioso tener una película de referencia que muestre las correcciones de color, los filtros o los efectos que el editor
sin conexión aplicó durante el proceso de edición. Esta referencia fuera de línea se puede importar a un
Proyecto DaVinci Resolve, y se usa como referencia de pantalla dividida siempre que haya alguna pregunta sobre un aspecto o
efecto de la edición fuera de línea.

Las películas de referencia sin conexión también sirven como una herramienta útil al conformar un proyecto en la página Editar. Después
de conformar el proyecto, puede comparar el proyecto como se ve en el Visor de registros con la película sin conexión sincronizada como
se ve en el Visor de origen configurado en el modo Sin conexión. Esto facilita la búsqueda en un proyecto para asegurarse de que cada
clip se haya importado correctamente y esté sincronizado.

Más adelante en este capítulo encontrará más información sobre el uso de películas de referencia sin conexión.

Tamaños de fotogramas mixtos y códecs mixtos


La mayoría de los NLE pueden mezclar medios libremente utilizando diferentes tamaños de fotogramas, diferentes códecs y diferentes velocidades de

fotogramas. DaVinci Resolve maneja estas combinaciones de diferentes maneras, dependiendo de la configuración que haya seleccionado en la

Configuración del proyecto.

- Tamaños de marco de mezcla: Los tamaños de marcos mixtos se manejan fácilmente. El parámetro Establecer resolución de la
línea de tiempo en en el panel Configuración del proyecto de la Configuración del proyecto dicta la resolución actual del proyecto.
Cualquier clip con un tamaño de fotograma que no coincida con el proyecto se redimensiona de acuerdo con la opción
seleccionada en el panel Escala de imagen de la Configuración del proyecto. Por supuesto, siempre puede reajustar manualmente
el tamaño de cualquier clip si desea realizar un ajuste específico. Todo el cambio de tamaño se realiza utilizando los algoritmos de
cambio de tamaño de calidad óptica en DaVinci Resolve. Para obtener más información, consulte el Capítulo 150, "Tamaño y
estabilización de imagen".

- Códecs de mezcla: Los códecs mixtos tampoco son un problema, siempre que los diferentes códecs utilizados por
los medios en el proyecto que está importando sean compatibles con la lista de códecs y formatos que admite
DaVinci Resolve. Para obtener más información sobre la lista de códecs y formatos admitidos actualmente, consulte
la página de soporte de Blackmagic Design para DaVinci Resolve. Esta lista se actualiza a menudo con los nuevos
formatos compatibles.

Velocidades de fotogramas mixtas

DaVinci Resolve también admite velocidades de fotogramas mixtas, aunque hay una configuración que debe elegir para garantizar los mejores

resultados para el NLE desde el que está importando. De forma predeterminada, la compatibilidad con la velocidad de fotogramas de clip mixto

está habilitada a través del menú emergente "Formato de velocidad de fotogramas mixta" que aparece en la Configuración del proyecto principal o

en el cuadro de diálogo Importar AAF o XML.

Las diferentes opciones disponibles en la ventana emergente “Formato de velocidad de fotogramas mixta” están disponibles para
permitirle conformar proyectos utilizando el método de cálculo de velocidad de fotogramas mixta utilizado por el NLE en el que
se editó originalmente un proyecto; diferentes NLE tienen diferentes formas de mezclar velocidades de fotogramas, y el utilizado
por Final Cut Pro 7 es diferente al utilizado por Final Cut Pro X o Avid Media Composer. Si necesita cambiar esta configuración,
debe hacerlo antes de importar cualquier medio al grupo de medios; una vez que se llena el grupo de medios, esta configuración
ya no se puede cambiar.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 923


Selección de formato de velocidad de fotogramas mixta

Este menú emergente de formato de velocidad de fotogramas mixta también se encuentra en los cuadros de diálogo Cargar AAF
y Cargar XML. DaVinci Resolve elige automáticamente una configuración del menú emergente "Formato de velocidad de
fotogramas mixtos" que corresponde al archivo de proyecto que está importando, pero en algunos casos puede anular esta
configuración si es necesario. Para los proyectos enviados desde Final Cut Pro, puede elegir "Final Cut Pro 7" o "Final Cut Pro X"
para que coincida con el tipo de proyecto que está importando. Por otro lado, debe elegir "Resolver" para proyectos importados
desde Premiere Pro, Smoke, Media Composer u otros NLE.

Cuando "Formato de velocidad de fotogramas mixta" se establece en cualquier valor que no sea Ninguno, DaVinci Resolve ajusta y procesa todos los clips en la línea

de tiempo para reproducirlos a la velocidad de fotogramas del proyecto. Por ejemplo, los clips de 23,98, 29,97, 30, 50, 59,94 y 60 fps se reproducirán todos a 24 fps

si eso es lo que se establece en "Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo" en la Configuración del proyecto maestro. Los clips con diferentes velocidades de

fotogramas de origen se volverán a programar para que coincidan con la velocidad de fotogramas conforme a la línea de tiempo.

El proceso de reprogramación que se utiliza para renderizar clips con diferentes velocidades de fotogramas se puede cambiar para clips individuales a

través del parámetro Proceso de reprogramación en el inspector de la página de edición, o se puede cambiar en todo el proyecto utilizando el

parámetro Proceso de reprogramación que se encuentra en el panel Interpolación de fotogramas Configuración del proyecto maestro. Para obtener

más información sobre cómo funcionan cada una de las tres opciones disponibles, consulte la sección "Interpolación de fotogramas" del Capítulo 4,

"Preferencias del sistema y del usuario".

Si elige "Ninguno", los clips con velocidades de fotogramas que no son iguales a la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo ignorarán su

velocidad de fotogramas original y se reproducirán a la velocidad de la línea de tiempo, lo que dará como resultado un movimiento más rápido o más

lento, según la diferencia entre velocidades de fotogramas originales y de la línea de tiempo.

NOTA: Debido a que los archivos DPX a menudo carecen o tienen información de velocidad de fotogramas incorrecta en los datos

del encabezado, es posible que deba seleccionar Ninguno cuando configure un proyecto con secuencias de imágenes para

asegurarse de que sus medios no se interpreten incorrectamente.

La forma en que se renderizan los clips en líneas de tiempo de velocidad de fotogramas mixtas depende de si la Configuración de renderizado está

configurada para renderizar clips de origen individuales o un solo clip. Cuando renderiza la línea de tiempo como "Clips de origen individuales", todos

los clips se renderizan individualmente a su velocidad de fotogramas original. Si selecciona "Clip único", todos los clips se convertirán a la configuración

de velocidad de fotogramas "Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo" y se renderizarán como un solo archivo multimedia.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 924


Importación de efectos al realizar modificaciones
DaVinci Resolve es capaz de traducir un subconjunto de los efectos exportados dentro de archivos de proyecto XML,
AAF y EDL a sus equivalentes de DaVinci Resolve. La siguiente tabla ilustra qué efectos son compatibles y para qué
formatos de importación de proyectos.

Los efectos no admitidos no se importan ni se muestran en DaVinci Resolve. Sin embargo, la mayoría de los efectos no
admitidos se conservan internamente y se reinsertan en archivos XML o AAF exportados para que esos efectos
reaparezcan en su NLE una vez que se vuelva a importar el proyecto.

EDL FCP 7 XML FCP X XML AAF

Correcciones de color No No sí No

Modos compuestos No sí sí Solo superposición

Varias pistas No sí sí sí

Transiciones de video sí sí sí sí

Transiciones de audio No No No sí

Sí, a través de 3D Warp


Configuración de opacidad No sí sí
o Superimpose

Posición, escala, rotación No sí sí Sí, a través de 3D Warp

Sí, a través de efectos


Flip y Flop No No No
Flip, Flop o Flip-Flop

Pitch and Yaw No No No Sí, a través de 3D Warp

Efectos de velocidad lineal sí sí sí Sí

Efectos de velocidad variable No sí sí sí

Todo apoyado Todo apoyado Todo apoyado


Clips de imágenes fijas No formatos formatos formatos
en resolución en resolución en resolución

Congelar fotogramas No No No sí

Secuencias anidadas No sí sí No

Clip de audio vinculado sí sí sí sí

Velocidades de fotogramas mixtas No sí sí sí

Generadores de texto No sí sí No

Efectos compatibles con AAF, XML y EDL importados

Acerca de las correcciones de color admitidas


En el momento de escribir este artículo, solo los proyectos XML de Final Cut Pro X pueden exportar datos de corrección de color
que se pueden importar como grados primarios en DaVinci Resolve. Por razones obvias, la importación de correcciones de color
es una calle de un solo sentido y las correcciones de color importadas no se pueden devolver a Final Cut Pro. Los ajustes de color
de Final Cut Pro X importados aparecen en la página Color como correcciones primarias.

Otros flujos de trabajo para importar información de corrección de color desde otras aplicaciones están disponibles usando
ColorTrace para importar datos de calificaciones de CDL (listas de decisiones de color). Para obtener más información, consulte
la sección "Copia de calificaciones con ColorTrace" en el Capítulo 146, "Copia e importación de calificaciones con ColorTrace".

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 925


Acerca de las transiciones admitidas
Las EDL son las más restrictivas cuando se trata de soporte de transición en DaVinci Resolve, ya que solo se leerán
Cross Dissolves. Cualquier otra transición que aparezca en una EDL se convertirá automáticamente en una disolución
cruzada de la misma duración cuando se importe a DaVinci Resolve.

Por otro lado, DaVinci Resolve admite la importación de diez transiciones diferentes al importar archivos de
proyecto XML desde Final Cut Pro X y Final Cut Pro 7 heredado, o nueve transiciones diferentes al importar
archivos AAF desde Avid Media Composer o Symphony.

EDL FCP XML AAF

Limpiar reloj No sí sí

Toallita central No sí sí

Disolución cruzada sí sí sí

Disolver aditivo No sí No

Sumergir para disolver el No sí sí

color Edge Wipe No sí sí

Toallita veneciana para persianas No sí sí

Iris cruzado No sí sí

Diamante Iris No sí sí

Iris ovalado No sí sí

Transiciones admitidas para EDL, XML y AAF importados

Nombres de transición
Para ayudarlo a preparar proyectos para la exportación, tenga en cuenta que los nombres de las transiciones varían entre XML

y archivos de proyecto AAF. Estas son las transiciones admitidas tal como aparecen en Avid Media
Composer y Symphony.

Sumergir para disolver el color Efecto Sumergir en color en la categoría Mezclar

Efectos horizontales / verticales / inferior izquierda / inferior derecha / superior izquierda / superior derecha en
Limpieza de bordes
diagonal en la categoría Borrado de bordes

Toallita central Efectos de apertura horizontal y apertura vertical en la categoría Borrado de bordes

Limpiar reloj Efecto de reloj en la categoría Shape Wipe

Toallita veneciana para persianas Efectos de Persianas verticales y Persianas horizontales en la categoría de barrido de forma

Iris cruzado Efecto de 4 esquinas en la categoría Shape Wipe

Diamante Iris Efecto diamante en la categoría Shape Wipe

Iris ovalado Efecto círculo en la categoría Shape Wipe

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 926


Acerca de la configuración de opacidad, posición, escala y rotación admitidas
Al importar archivos de proyecto XML desde Final Cut Pro X, Premiere Pro o Final Cut Pro 7 heredado, DaVinci Resolve admite la
importación de configuraciones de Opacidad, Posición, Escala y Rotación. Los ajustes de composición y transformación
importados para cualquier clip determinado aparecen en el Inspector de la página de edición, o en el modo de edición de
tamaño de la paleta de tamaño en la página de color. Si estos ajustes han sido fotogramas clave, la animación aparecerá en
DaVinci Resolve.

Al importar archivos AAF desde Media Composer o Symphony, DaVinci Resolve admite la importación de efectos de opacidad,
cambio de tamaño y deformación 3D, que se convierten en ajustes de panorámica, inclinación, zoom y rotación en DaVinci
Resolve, que se encuentra en el inspector de la página de edición o en el Editar el modo Tamaño de la paleta Tamaño en la
página Color.

Acerca del soporte Flip and Flop


Al importar archivos de proyecto AAF desde Media Composer o Symphony, los efectos Flip, Flop y Flip-Flop se convierten
en los conmutadores Flip horizontal y vertical equivalentes en DaVinci Resolve, ubicado en el Inspector de la página de
edición o en el modo Editar tamaño de la paleta Tamaño en la página Color.

Pitch and Yaw


Al importar archivos AAF desde Media Composer o Symphony, DaVinci Resolve admite la importación de efectos de
deformación 3D de tono y guiñada, que se convierten en ajustes equivalentes de tono y guiñada en
DaVinci Resolve, ubicado en el Inspector de la página Editar o en el modo Editar tamaño de la paleta Tamaño en la
página Color.

Acerca del "efecto Ken Burns" y el zoom dinámico


Si importa un proyecto de Final Cut Pro X con clips que utilizan el efecto Ken Burns para crear animaciones de barrido y
escaneo, se completarán los parámetros de Zoom dinámico (que se encuentran en el Inspector de la página Editar
cuando se selecciona un clip) para cada clip afectado. con un efecto animado equivalente.

Acerca de los efectos de velocidad

DaVinci Resolve admite la importación de efectos de velocidad desde diferentes aplicaciones, pero los diferentes formatos de proyecto
tienen soporte para efectos de velocidad diferente.

- EDL: DaVinci Resolve solo admite la importación de efectos de velocidad lineal al importar EDL.

- XML: DaVinci Resolve admite la importación de efectos de velocidad lineal y variable al importar
archivos de proyecto XML desde Premiere Pro, Final Cut Pro 7 y Final Cut Pro X. A partir de
DaVinci Resolve versión 11.1, XML de Final Cut Pro X también puede proporcionar información sobre si se utiliza la
combinación de fotogramas o el flujo óptico, así como información sobre las transiciones de la curva Bezier de los efectos
de velocidad.

- AAF: DaVinci Resolve admite la importación de efectos de velocidad lineal y variable al importar
archivos AAF desde Media Composer o Symphony que utilizan efectos Timewarp.

DaVinci Resolve tiene una conversión de alta fidelidad de datos de efectos de velocidad variable de otras aplicaciones, que se
logra mediante la creación de un fotograma clave de velocidad por fotograma para cada clip afectado. Sin embargo, es posible
que vea pequeñas variaciones entre el efecto de velocidad resultante en DaVinci Resolve y una película de referencia fuera de
línea exportada desde el NLE original si no ha establecido la configuración de Retime Process en el mismo tipo de interpolación
de velocidad que el NLE original estaba usando.

En otras palabras, si creó un efecto de velocidad de deformación temporal en Media Composer que usa FluidMotion para crear efectos
suaves en cámara lenta, entonces querrá asegurarse de cambiar la configuración del Proceso de reprogramación de todo el proyecto o
específico del clip a Flujo óptico, por lo que que los efectos de velocidad en DaVinci Resolve coincidan mejor con los de Media Composer.
Para obtener más información sobre los efectos de velocidad en DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 52, "Efectos de velocidad".

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 927


Acerca de las secuencias anidadas y los clips compuestos
DaVinci Resolve admite la importación de clips compuestos de Final Cut Pro X y de secuencias anidadas de Final Cut Pro
7 heredado. Ambos aparecen en DaVinci Resolve como clips compuestos, tanto en la línea de tiempo como en el grupo
de medios. Se admiten clips compuestos con velocidades de cuadro mixtas, así como clips sincronizados con múltiples
cámaras y A / V de Final Cut Pro X, que se representan en DaVinci Resolve como clips compuestos. Para obtener más
información sobre la creación y el uso de clips compuestos en DaVinci Resolve, consulte la sección "Clips compuestos"
del Capítulo 43, "Selectores de tomas, clips compuestos y líneas de tiempo anidadas".

Acerca de los modos compuestos admitidos


Al importar archivos de proyecto XML desde Final Cut Pro 7, Premiere Pro y Final Cut Pro X,
DaVinci Resolve admite la importación de ocho modos compuestos diferentes. Al importar archivos AAF desde Media
Composer, el modo de composición de superposición es compatible cuando el archivo AAF de origen tiene aplicado
un efecto de superposición.

FCP 7 / X XML AAF

Agregar sí No

Sustraer sí No

Diferencia sí No

Multiplicar sí No

Pantalla sí No

Cubrir sí sí

Aligerar sí No

Luz dura sí No

Luz tenue sí No

Oscurecer sí No

Modos compuestos admitidos con XML y AAF importados

Acerca de los formatos de imagen fija admitidos


DaVinci Resolve admite la importación de archivos de imágenes fijas TIF, JPG, PNG, DPX, TGA y DNG de más de un
fotograma de duración que aparecen en archivos XML de Final Cut Pro X, Final Cut Pro 7 y Premiere Pro. y archivos AAF
exportados desde Media Composer. Estos clips aparecen como clips normales en la línea de tiempo de DaVinci Resolve.
La exportación de imágenes fijas está limitada a los formatos XML de Final Cut Pro 7 y Final Cut Pro X.

Acerca de los canales alfa compatibles


Los medios con canales alfa integrados son compatibles con cualquier proyecto siempre que estén en un formato
de medios compatible con DaVinci Resolve; esto incluye formatos de secuencia de imágenes TIFF, OpenEXR y
formatos QuickTime de cuatro canales como ProRes 4444, DNxHR 444 y QuickTime Animation. Los canales alfa se
habilitan automáticamente y se pueden usar para componer directamente dentro de la línea de tiempo de DaVinci
Resolve.

Los canales alfa se pueden exportar en flujos de trabajo de ida y vuelta al renderizar clips de origen individuales. Sin embargo,
al renderizar un programa como un solo clip, todos los efectos compuestos se renderizan juntos para producir un solo archivo
multimedia de salida. Para obtener más información sobre cómo renderizar clips con canales alfa, consulte el Capítulo 184,
“Procesamiento de efectos de entrega”.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 928


Acerca de los efectos de texto importados

DaVinci Resolve admite la importación de generadores de texto al importar archivos de proyecto XML desde Final Cut Pro X y
Final Cut Pro 7. Todos los efectos de texto importados aparecen en la línea de tiempo de DaVinci Resolve como generadores de
texto básicos. Algunos, pero no todos, los parámetros de formato se importan, según el formato de archivo del proyecto que se
esté importando.

Acerca del audio importado en proyectos AAF


Cualquier combinación de tipos de pistas de audio, orden de mapa de canales, archivos MXF y QuickTime y clips renderizados o
sin renderizar debería importar sin problemas.

NOTA: Al exportar un proyecto AAF, DaVinci Resolve es capaz de escribir medios mono en pistas
estéreo.

Preparación de clips y efectos no admitidos que desea calificar


Si hay un efecto no admitido dentro de su NLE de elección que desea mover a DaVinci Resolve para calificar (por
ejemplo, clips con filtros de efectos que son nativos de un NLE en particular), aquí hay un flujo de trabajo simple
a seguir.

Para "hornear" un efecto en un clip que está enviando a DaVinci Resolve:

1 Exporte ese clip como un archivo multimedia autónomo utilizando el códec de masterización compatible con
DaVinci Resolve que prefiera.

2 Vuelva a importar el archivo multimedia resultante a su proyecto.

3 Edítelo en la línea de tiempo de su proyecto para reemplazar el clip de efectos original.

4 Exporte una versión de la secuencia resultante para usarla en DaVinci Resolve.

Esta es una buena forma de preparar los títulos y efectos de los proyectos que desea terminar en DaVinci Resolve. Si crea
archivos multimedia autónomos para todos los clips de título y efectos, estos elementos se importarán de forma limpia y
sencilla, y podrá exportar una versión completa por mensaje de texto de su programa desde DaVinci Resolve.

Además, si un clip compuesto utiliza efectos no compatibles (por ejemplo, una imagen fija filtrada con una posición animada que
se superpone con el modo de composición Overlay y se establece en un 70% de opacidad), una forma ideal de preparar este clip
para la exportación XML a DaVinci Resolve es para establecer el modo compuesto en Normal, establezca Opacidad en 100% y
luego exporte el clip resultante como una película QuickTime autónoma. Vuelva a importar el resultado, edítelo de nuevo en la
línea de tiempo para reemplazar el clip superpuesto original y luego configure su modo compuesto en Superposición y su
Opacidad en 70% para que coincida con la configuración original. Ahora, los efectos no admitidos se “hornean” en el clip, pero
los efectos que admite DaVinci Resolve todavía están activos y se pueden reajustar en contexto durante la calificación.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 929


Verificación de cronogramas importados

Usar referencias sin conexión


DaVinci Resolve tiene una interfaz específica para comparar dos versiones de un programa. Esto elimina la necesidad de editar
una versión renderizada de una línea de tiempo como un clip superpuesto dentro de su línea de tiempo y proporciona muchas
otras características para ayudar en esta comparación sin saturar su línea de tiempo.

Al configurar el Visor de origen en la página de edición en modo sin conexión, puede comparar un clip de referencia o una línea de tiempo
sin conexión con una línea de tiempo abierta actualmente, con ambos cabezales de reproducción agrupados, uno al lado del otro, o como
una pantalla dividida, un cuadro de barrido o operación de diferencia, todo lo cual será visible a través de su dispositivo de salida de video.
A medida que reproduce la línea de tiempo, también se reproduce el clip de referencia sin conexión o la línea de tiempo, lo que facilita la
detección de diferencias entre los dos.

IMPORTANTE
Debe asegurarse de que los medios que ha importado o que está utilizando como un clip de referencia sin conexión tengan
una pista de código de tiempo válida con una hora de inicio que coincida con el código de tiempo de la línea de tiempo con
la que está comparando; de lo contrario, habrá un desfase entre los Línea de tiempo y referencia fuera de línea que harán
una comparación difícil o imposible. Las compensaciones pequeñas se pueden corregir mediante un campo de
compensación en el Visor de origen mientras está en modo fuera de línea, pero las compensaciones grandes no serán
prácticas de corregir.

¿Por qué configurar una comparación sin conexión?

Independientemente de cómo configure una referencia fuera de línea, esta es una forma conveniente de comparar dos versiones
de un programa. Hay varias razones para comparar un clip de referencia sin conexión con una línea de tiempo:

- Verificación del orden de los clips: Si no está seguro de haber resuelto correctamente los conflictos del carrete u otros
problemas que ocurrieron mientras estaba conformando una línea de tiempo, puede comparar cada edición con la
versión fuera de línea del programa para detectar problemas e identificar los medios adecuados que deberían
corresponder. a cualquier clip.

- Recreando efectos: Si hay efectos fuera de línea, como calificaciones temporales hechas en el NLE, o
transformaciones de barrido y escaneo que desea verificar, el modo de referencia fuera de línea le permite dividir
su calificación actual contra el clip de referencia fuera de línea en la página Color.

- Comparando dos versiones de una línea de tiempo: Puede hacer una comparación visual de una línea de tiempo con otra versión
de esa línea de tiempo para detectar diferencias y evaluarlas.

- Llenar huecos en las líneas de tiempo con clips faltantes o desvinculados: Dos opciones encontradas en el Master
El panel Configuración del proyecto de la Configuración del proyecto, "Mostrar clips sin conexión a través de huecos de
conformidad" y "Mostrar clips sin conexión a través de clips faltantes", le permite configurar DaVinci Resolve para mostrar medios de
clip de referencia sin conexión para llenar los huecos en la línea de tiempo o reemplazar el contenido de los clips no vinculados clips.
Por lo general, esto se hace para resolver situaciones de emergencia cuando necesita continuar con una sesión de evaluación o
revisión a pesar de que le faltan medios por cualquier motivo. Para obtener más información, consulte el Capítulo 4, "Preferencias
del sistema y del usuario".

NOTA: Por lo general, la versión plana del programa que se le proporciona utiliza un códec de baja calidad y
contiene efectos y corrección de color que no son definitivos, por lo que se denomina Clip de referencia sin
conexión.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 930


Asignar un clip o una línea de tiempo para la comparación sin conexión

Hay dos formas de asignar un clip de referencia sin conexión o una línea de tiempo a una línea de tiempo en particular para
comparar. La forma más fácil y flexible es abrir una línea de tiempo y luego arrastrar y soltar un clip o línea de tiempo con el
código de tiempo coincidente con el que desea comparar desde el conjunto de medios en el visor de origen en modo sin
conexión.

Para asignar cualquier clip o línea de tiempo a una línea de tiempo específica para comparar:

1 Abra la línea de tiempo a la que desea realizar la tarea en la página Editar.

2 Establezca el visor de origen en modo sin conexión.

3 Arrastre un clip o línea de tiempo con el código de tiempo coincidente que desee asignar al visor de origen. El clip o la línea de
tiempo que arrastró se asigna inmediatamente a la línea de tiempo abierta como un clip de referencia sin conexión y se
sincroniza a través del código de tiempo.

4 En el conjunto de medios, haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo que desea revisar con el clip de referencia sin
conexión y elija el clip de referencia o la línea de tiempo que asignó en el submenú Líneas de tiempo> Vincular clip de
referencia sin conexión del menú contextual de esa línea de tiempo.

También puede agregar un clip al grupo de medios específicamente como un clip de referencia sin conexión, lo que facilita la
asociación de dicho clip con una línea de tiempo en particular haciendo clic con el botón derecho en esa línea de tiempo en el
grupo de medios y eligiéndola en el submenú Vincular video sin conexión. La idea es que si usted o su cliente exportan una
versión plana de su secuencia editada al mismo tiempo que exportan el archivo de proyecto EDL, AAF o XML que quieren
calificar, entonces puede comparar los datos del proyecto que se importan a DaVinci Resolve a el video real de la edición sin
conexión.

Para asignar un clip de referencia sin conexión importado a una línea de tiempo específica para su comparación:

1 Abra la página de Medios y use el navegador de almacenamiento de medios para encontrar el clip de referencia sin
conexión acoplado que desea usar para comparar.

2 Haga clic con el botón derecho en el archivo de clip de referencia sin conexión y elija Agregar como clip de referencia sin conexión.

3 Ese clip aparece con una pequeña insignia de tablero de ajedrez en su icono en el grupo de medios.

Tablero de ajedrez que indica un video sin conexión

4 Abra la página Editar, haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo que desea revisar con la Referencia sin conexión
Clip y elija el clip sin conexión que importó desde el submenú Líneas de tiempo> Vincular clip de referencia sin
conexión.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 931


Seleccionar el video sin conexión para vincularlo a la línea de tiempo actual

Configuración de una comparación de referencia / línea de tiempo sin conexión

Una vez que haya asignado un clip o una línea de tiempo como una película de referencia sin conexión, es fácil ver una comparación.

Para ver una comparación de referencia fuera de línea:

1 Abra el menú emergente Modo del visor de código fuente y elija el icono de tablero de ajedrez que indica Referencia
sin conexión.

Seleccionar el video sin conexión en el visor de código fuente

El clip de referencia sin conexión que asignó anteriormente ahora aparece en el visor sin conexión y se reproduce
sincronizado con la línea de tiempo. Si a sus clips se les ha aplicado un tamaño, tienen Fusion u otros efectos, o
están calificados, puede ver una comparación lado a lado entre el estado de cada clip en el Clip de referencia sin
conexión y el clip de la línea de tiempo calificada.

La página Editar en modo Fuera de línea / Línea de tiempo

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 932


2 Si la referencia fuera de línea seleccionada actualmente no está sincronizada (lo que se puede confirmar mediante la posición de
una pizarra, dos pop, título u otro punto de sincronización compartido conocido al comienzo del programa), puede usar el campo
de sincronización en el esquina superior izquierda del Visor de origen en modo sin conexión para deslizar la sincronización de la
referencia en cualquier número de fotogramas que necesite.

3 Si lo desea, puede elegir opcionalmente otras formas de comparar clips, haciendo clic con el botón derecho en cualquier
lugar dentro del Visor de línea de tiempo y seleccionando Barrido vertical, Barrido horizontal, Barrido diagonal, Barrido de
mezcla, Diferencia (un modo compuesto), Cuadro (barrido), Venetian Persiana o tablero de ajedrez. Estos modos le ofrecen
diferentes formas de comparar rápida y directamente el contenido, el tamaño, el color y la alineación de la película de
referencia sin conexión con los clips de su línea de tiempo.

Hay diferentes opciones de visualización para comparar la película de referencia sin conexión
con la línea de tiempo disponibles en el menú contextual del Visor de línea de tiempo.

Si elige un barrido o una comparación de diferencias, esa comparación también será visible en la pantalla
conectada a su interfaz de salida de video, y al arrastrar a cualquier lugar dentro del Visor de línea de tiempo se
ajustará la proporción y la posición del barrido.

4 Para desactivar un modo de visor de comparación sin conexión, simplemente haga clic con el botón derecho en el Visor de línea de tiempo nuevamente y

elija No Wipe.

5 Cuando haya terminado de hacer esta comparación fuera de línea, elija Fuente en el Modo de visor de fuente
menú emergente, y el Visor de origen está listo para ver clips del conjunto de medios, como es habitual.

Capítulo 56 Preparación de cronogramas para importación y comparación 933


Capitulo 57

Conforme y
Volver a vincular clips

Ya sea que importe un proyecto de DaVinci Resolve o un archivo de intercambio de proyecto desde otra
aplicación, tendrá que lidiar con la necesidad de volver a vincular los archivos de medios en el grupo de
medios y reconformar las líneas de tiempo a los mismos archivos de medios o compatibles que pueden
estar en el Media Pool o que deba importarse desde el disco.

Este capítulo analiza las reglas con las que DaVinci Resolve adapta los clips para que coincidan con las líneas de

tiempo, y describe los numerosos métodos con los que puede controlar la vinculación de clips, la conformidad

con la línea de tiempo, así como la forma de abordar los problemas que surgen utilizando las numerosas

técnicas de resolución de problemas que se utilizan. DaVinci Resolve pone a disposición.

Contenido

Conformar y volver a vincular los medios 935


Conformidad y vinculación durante la importación del proyecto 935
Conformidad y vinculación de líneas de tiempo y clips existentes 935
La diferencia entre clips no vinculados y perdidos Los clips 936
duplicados se consideran fuentes independientes Resumen 937
de métodos para conformar y volver a vincular clips de 937
desvinculación 939
Conformidad de clips durante la importación de XML y AAF 939
Importación de clips antes de importar una EDL, AAF o XML 941
Metadatos de clips esenciales para una fácil adaptación y vinculación Definición 941
de metadatos de clips al agregar medios al grupo de medios Cómo se 942
identifican los nombres de los carretes 942
Adapte los clips que faltan importando sus medios de origen 946

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 934


Uso del comando Importar clips adicionales Uso de 946
Conform Lock como comando Volver a vincular clips a 947
archivos multimedia en el disco 948
Uso de "Cambiar carpeta de origen" para volver a vincular clips 949
mediante el comando "Reconformar desde contenedores" Usar 949
Reconformar desde almacenamiento de medios 952
Comprensión, reparación y uso de conflictos de carretes 954
Uso de conflictos de clips como herramienta de conformación 955
Resolución de conflictos de clips 956
Reedición de medios directamente en la línea de tiempo Cómo 957
se vinculan las calificaciones a varias líneas de tiempo 957

Conformar y volver a vincular los medios


DaVinci Resolve proporciona una gran cantidad de herramientas para ayudarlo a manejar la relación entre los clips en el
conjunto de medios y los clips en las líneas de tiempo, y con los vínculos entre cada clip y su archivo multimedia correspondiente
en el disco. Puede utilizar estas herramientas para administrar diferentes flujos de trabajo de proyectos o para resolver los
problemas que pueden surgir al importar archivos de proyectos en cualquier formato de una variedad de fuentes.

Esta sección describe todos los métodos disponibles en DaVinci Resolve para adaptar clips y volver a enlazar medios. Más
adelante en este capítulo encontrará más información sobre los metadatos del clip que se utilizan para determinar las
correspondencias entre los clips y los medios.

Conformidad y vinculación durante la importación del proyecto


Cuando importa un archivo AAF o XML, tiene la capacidad de volver a vincular los clips que se importan al conjunto de
medios a los archivos de medios de origen correspondientes en el disco como parte del proceso. Como resultado
automático, la línea de tiempo importada se ajusta a los clips en el grupo de medios, y termina con un grupo de medios
lleno de clips y una disposición de esos clips en la línea de tiempo importada. Debido a que todo suele suceder al
mismo tiempo, es fácil confundir la distinción entre la relación de una línea de tiempo con los clips en el conjunto de
medios y la relación de cada clip con su archivo multimedia de origen correspondiente en el disco.

El flujo de trabajo para importar una EDL hace que este proceso sea más explícito, ya que primero debe importar todos los clips
que necesita al Media Pool, asegurándose de que tengan los nombres de carrete y el código de tiempo correctos. Esto crea el
vínculo entre los clips del grupo de medios y el medio de origen en el disco. Luego, importa la EDL en un segundo paso, que
crea una línea de tiempo que intenta adaptarse a los clips en el grupo de medios utilizando el nombre del carrete y la
información del código de tiempo.

Conformar y volver a vincular las líneas de tiempo y los clips existentes


Hay muchas razones por las que es posible que desee reconformar o volver a vincular los medios mucho después de haber comenzado a
editar o calificar un proyecto, por lo que DaVinci Resolve también proporciona herramientas adicionales para facilitar estos flujos de
trabajo. Por ejemplo, es posible que haya comenzado un proyecto utilizando VFX de marcador de posición o clips de material de archivo,
pero luego debe reemplazarlos con versiones finales de las mismas tomas. O bien, es posible que haya decidido editar un proyecto
utilizando versiones transcodificadas de los archivos multimedia sin procesar de la cámara que se le entregaron, solo para decidir más
tarde que desea cambiar uno o todos los clips en la línea de tiempo para usar los medios originales de la cámara en lugar de calificar. y
acabado. DaVinci Resolve tiene una amplia variedad de herramientas para respaldar estos flujos de trabajo y más.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 935


La diferencia entre conformarse y volver a vincularse
Si bien estos dos términos se usan a menudo como sinónimos, la conformidad se refiere típicamente al proceso de hacer
coincidir los clips en una línea de tiempo con los clips de origen apropiados en el conjunto de medios, mientras que volver a
vincular generalmente se refiere al proceso de hacer coincidir un clip de origen en el conjunto de medios con su
correspondiente. archivo multimedia en el disco. Este es un cambio reciente necesario por una expansión de las opciones de
vinculación y reconformación, por lo que el autor ofrece sus disculpas si este uso no siempre es consistente.

La diferencia entre
Clips no vinculados y faltantes
Si bien puede parecer pedante, existe una diferencia importante entre los clips que no están vinculados y los que faltan
en lo que respecta a la relación entre los clips en el conjunto de medios y los clips en una línea de tiempo. En primer
lugar, ambos estados de clip "sin conexión" se ven diferentes en la línea de tiempo, pero estas diferencias no son solo
cosméticas.

Un clip que falta en la línea de tiempo (izquierda) en comparación con un clip no vinculado en la línea de tiempo (derecha)

Un clip no vinculado es un clip que existe en el grupo de medios, pero que ha perdido el enlace a su archivo de medios
correspondiente en el disco. Sin embargo, los clips no vinculados aún contienen metadatos, aún tienen una relación con
instancias de ese clip que se han editado en líneas de tiempo en su proyecto, y se pueden volver a vincular fácilmente a archivos
multimedia con nombres de archivo y código de tiempo coincidentes usando el comando Relink (descrito más adelante ), o
reconformado a clips importados previamente o recientemente en bins específicos del Media Pool con el comando Reconform
From Bins (también descrito más adelante).

Los clips que faltan no existen en absoluto en el conjunto de medios, aunque los clips marcados como perdidos aún pueden aparecer en las líneas de

tiempo de su proyecto. Sin embargo, dado que los clips de la línea de tiempo que faltan no tienen clips de origen correspondientes en el grupo de

medios, el clip de la línea de tiempo no tiene metadatos que se puedan ver en el editor de metadatos y habrá perdido las calificaciones remotas que

estén asociadas con ese clip de origen (por Para obtener más información sobre las calificaciones remotas, consulte el Capítulo 139, “Administración de

calificaciones”. Puede corregir los clips que faltan en una línea de tiempo de una de estas dos formas:

- Si la configuración "Ajustar automáticamente los clips faltantes agregados al grupo de medios" está habilitada en el panel de opciones
generales de la configuración del proyecto, simplemente vuelva a importar los clips de origen correspondientes al grupo de medios
y se ajustarán automáticamente a los clips que faltan con el código de tiempo y el código de tiempo coincidentes. nombres de
archivo en la línea de tiempo (esto solo ocurre en el momento de la importación, no funciona para los clips coincidentes que ya están
en el grupo de medios). Tenga en cuenta que esta configuración debe estar deshabilitada si utiliza un flujo de trabajo colaborativo.

- Si la configuración "Ajustar automáticamente los clips faltantes agregados al grupo de medios" está deshabilitada en el
panel de Opciones generales de la Configuración del proyecto, entonces tendrá que importar los clips que faltan y
reconformarlos manualmente uno por uno a los clips de la línea de tiempo que faltan usando el comando Conform Lock
with Media Pool Clip, o utilice los comandos Reconform From Bin (s) o Import Additional Clips with Loose / Tight Filename
Match para intentar reconformarlos todos a la vez.

Independientemente de cómo decida reconformar los clips que faltan, no obtendrá las calificaciones remotas originales o
los metadatos editados manualmente a menos que haya exportado previamente los metadatos y calificaciones apropiados,
en cuyo caso puede volver a importarlos y aplicarlos en pasos separados.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 936


Los clips duplicados se consideran
fuentes independientes
Otra cosa que es bueno entender es que en DaVinci Resolve, los clips duplicados se consideran completamente separados del
grupo de medios original o de los clips de la línea de tiempo desde los que los duplicó. Por ejemplo, si importa cinco clips a la
Bandeja del grupo de medios 1, luego los edita en una línea de tiempo y luego arrastra los cinco clips que editó a la Bandeja de la
agrupación de medios 2, los clips en la Bandeja 1 no están intrínsecamente vinculados a los clips en la Bandeja 2 .

Esto significa que si selecciona los clips que importó originalmente en el Bin 1 y elige Desvincular clips seleccionados,
las instancias de esos clips que editó en la línea de tiempo también se desvincularán, pero los clips duplicados que
creó cuando arrastró los clips de la línea de tiempo al Bin 2 no se ven afectados por completo.

Resumen de métodos para


conformar y volver a vincular
Como resultado de que las líneas de tiempo y los clips se administran por separado, existen varias formas de reconformar los clips de una
línea de tiempo en clips en el grupo de medios y, en general, los clips en el medio de origen correspondiente de un proyecto en el disco.
Los métodos que serán más valiosos dependerán completamente del flujo de trabajo que esté utilizando.

- Conformidad de clips durante la importación de XML y AAF: Cuando importa un proyecto a través de AAF o XML, tiene la
opción de utilizar las rutas de archivo incrustadas en el archivo AAF o XML para importar todos los medios referenciados al
grupo de medios para la reconfiguración automática de los clips en la línea de tiempo importada. Si los medios se han
movido de modo que las rutas de archivo no son válidas, se le pedirá que busque la ubicación de los medios como parte del
proceso de importación. También tiene la opción de ignorar las rutas de archivo incrustadas del archivo AAF o XML y, en su
lugar, importar otro conjunto de archivos multimedia en una ubicación diferente (y quizás en un formato multimedia
diferente por completo) que tienen los mismos nombres de archivo y código de tiempo que los clips en el Archivo AAF o XML
que está importando.

- Importación de clips antes de importar una EDL, AAF o XML: En los flujos de trabajo de EDL, debe importar el
medios con los que se ajustará una EDL al conjunto de medios antes de importar la EDL. Sin embargo, también puede
hacer esto para los flujos de trabajo de importación AAF y XML. Cuando importa clips en el grupo de medios antes de
importar un AAF o XML, DaVinci Resolve puede reconformar automáticamente los clips en la línea de tiempo importada a
los del grupo de medios primero, antes de buscar medios en el disco para los clips que no se pudieron encontrar. en el
grupo de medios. Este comportamiento depende de las opciones que haya seleccionado en el cuadro de diálogo Importar
AAF / EDL / XML.

- Adapte los clips que faltan importando sus medios de origen al conjunto de medios: Siempre y cuando el
La configuración "Ajustar automáticamente los clips faltantes agregados al conjunto de medios" está
habilitada en el panel Opciones generales de la configuración del proyecto, DaVinci Resolve intenta
actualizar automáticamente la relación de conformidad entre los clips que está agregando al conjunto de
medios y los clips que faltan en las distintas líneas de tiempo de su proyecto. Este comportamiento se activa
cada vez que agrega clips al conjunto de medios importando clips, copiando y pegando o creando
duplicados de clips. Por ejemplo, si falta un clip de la línea de tiempo porque no hay un clip correspondiente
en el grupo de medios, el simple hecho de importar un clip con un nombre de archivo y código de tiempo
coincidentes en el grupo de medios reconfigurará automáticamente el clip de la línea de tiempo que falta sin
que usted tenga que hacerlo. Algo más. Tenga en cuenta,

- Usando los comandos Importar clips adicionales: El proceso de importación de medios solo para los clips que faltan en una línea de tiempo

se puede automatizar haciendo clic con el botón derecho en esa línea de tiempo en el conjunto de medios y utilizando los comandos del menú

contextual Líneas de tiempo> Importar> Clips adicionales con coincidencia de nombre de archivo suelta (o ajustada), que buscan

automáticamente la árbol de directorio seleccionado de su sistema de archivos para los medios que coinciden con todos los clips sin conexión

en esa línea de tiempo. El comando "Coincidencia de nombre de archivo suelto" ignora las extensiones de archivo (lo que le permite ajustarse a

formatos de medios alternativos), mientras que el comando "Coincidencia ajustada de nombre de archivo" requiere que las extensiones de

archivo coincidan.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 937


- Reconforme clips en línea importando nuevos medios en el grupo de medios: Siempre y cuando el
La configuración "Ajustar automáticamente los clips faltantes agregados al conjunto de medios" está habilitada en el panel
Opciones generales de la configuración del proyecto, DaVinci Resolve intenta actualizar automáticamente la relación de
conformidad entre los clips que está agregando al conjunto de medios y cualquier clip en las diversas líneas de tiempo de su
proyecto que tiene desactivada su configuración Conform Lock Enabled. Este comportamiento se activa cada vez que
agrega clips al conjunto de medios importando clips, copiando y pegando clips o creando duplicados de clips.

De forma predeterminada, cada clip que forma parte de una línea de tiempo importada, o que ha editado en una nueva
línea de tiempo, tiene Conform Lock habilitado activado de forma predeterminada (a menos que se pierda el medio de
origen). Conform Lock Enabled simplemente significa que un clip en particular en una línea de tiempo está configurado
para considerar solo el clip de origen en el conjunto de medios al que se ajusta actualmente como la coincidencia correcta;
todos los demás clips en el grupo de medios se ignoran, incluso si hay varios clips con el mismo nombre de archivo y
código de tiempo superpuesto que los haría también una coincidencia válida (como cuando tiene varias copias del mismo
clip en diferentes formatos, o múltiples versiones de clips VFX con el mismo nombre y código de tiempo).

Si hace clic con el botón derecho en un clip con múltiples coincidencias potenciales en el grupo de medios en la línea de tiempo y
desactiva Conform Lock Enabled, ese clip mostrará un error de "conflicto de clip", con una insignia de atención a la izquierda de su
nombre en la línea de tiempo. Al hacer doble clic en esa insignia, aparece un cuadro de diálogo que muestra todos los clips del grupo
de medios con un nombre de archivo o un nombre de carrete coincidente y un código de tiempo superpuesto, para que pueda elegir
a qué clip del grupo de medios desea ajustar ese clip de línea de tiempo.

Tenga en cuenta que la configuración de "Ajustar automáticamente los clips con medios agregados al conjunto de medios" debe estar

deshabilitada si utiliza el flujo de trabajo colaborativo.

- El uso de comandos Conform Lock para forzar un clip de línea de tiempo a ajustarse a un clip en el
Grupo de medios: Un comando manual para conformar un clip seleccionado en la línea de tiempo con un clip
seleccionado en el grupo de medios. Útil cuando ninguno de los métodos automatizados de conformación funciona,
por el motivo que sea.

- Usando el comando Relink en clips o bins en el Media Pool: Si tiene un DaVinci Resolve
proyecto en el que hay clips no vinculados en el grupo de medios, lo que significa que se ha perdido la relación entre esos clips y sus
archivos multimedia de origen correspondientes en el disco. En este caso, puede utilizar los comandos Relink Media, Relink Selected
Clips o Relink Clips in Selected Bins para volver a vincular clips al medio de origen correspondiente en cualquier volumen de
almacenamiento en el que se encuentre. En el proceso, volverá a vincular automáticamente las instancias de esos clips en todas las
líneas de tiempo en las que aparecen en ese proyecto. Puede volver a vincular solo los clips no vinculados seleccionándolos
específicamente, pero también puede volver a vincular los clips que ya están vinculados si desea forzar la vinculación a diferentes
archivos multimedia (Volver a vincular clips en contenedores seleccionados vuelve a vincular los clips no vinculados y vinculados a la
vez). El comando Relink busca automáticamente todos los subdirectorios dentro del directorio seleccionado actualmente, lo cual es
útil si está volviendo a vincular a medios que se han movido a otra ubicación y que, como resultado, puede tener una estructura de
directorio diferente. Sin embargo, una advertencia sobre la búsqueda de grandes volúmenes de SAN: probablemente no desee
utilizar este comando para elegir un directorio de inicio que esté demasiado arriba en la ruta del archivo, ya que los tiempos de
búsqueda resultantes pueden ser inesperadamente largos.

- Usando el comando Cambiar carpeta de origen: También tiene la opción de volver a vincular clips sin conexión en el
grupo de medios mediante el comando Cambiar carpeta de origen, que cambia la estructura del directorio de la ruta de
archivo de cada clip seleccionado en una nueva ruta de archivo basada en un directorio principal que seleccione. Esto es
principalmente útil si está volviendo a vincular clips a medios que ha movido a otra ubicación, pero que usa la misma
estructura de subdirectorios que cuando se importaron originalmente los medios. Por esta razón, es un comando seguro y
rápido para usar cuando se vuelve a vincular a una colección estructurada de medios en un volumen SAN.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 938


- Utilizando el comando Reconform From Bin (s): Si ha importado varias versiones de los mismos clips, con nombres de archivo
idénticos, código de tiempo superpuesto u otros criterios coincidentes en contenedores separados del conjunto de medios, puede
desactivar Conform Lock Enabled para cada clip en una línea de tiempo que desee reconformar. y luego use el comando Reconform
From Bin (s) para reconformar esos clips de línea de tiempo en clips de Media Pool en uno o más bins específicos de su elección.
Reconform From Bin (s) también le permite elegir los criterios de conformidad específicos que desea utilizar para hacer coincidir los
clips en la línea de tiempo con los clips en los bins seleccionados. Una característica clave de este comando es que DaVinci Resolve
solo reconfigurará los clips de la línea de tiempo que puedan coincidir con los medios en los contenedores que ha seleccionado; Los
clips de la línea de tiempo para los que no se puede encontrar ninguna coincidencia se dejan como estaban antes de usar este
comando.

- Usando el comando Reconform From Media Storage: Este comando te permite reconformar la línea de tiempo
clips a clips en un directorio seleccionado en su sistema de archivos que no se ha importado primero al grupo de medios, y
también le permite elegir los criterios de conformidad específicos que desea usar para hacer coincidir los clips en la línea de tiempo
con los clips en los contenedores seleccionados. Una característica clave de este comando es que DaVinci Resolve solo
reconformará los clips de la línea de tiempo que puedan coincidir con los medios dentro de la estructura de directorio que ha
seleccionado; Los clips de la línea de tiempo para los que no se puede encontrar ninguna coincidencia se dejan como estaban
antes de usar este comando.

- Sobrescritura de clips en el disco que están vinculados en un proyecto de DaVinci Resolve: Por último, pero ciertamente no

Como mínimo, DaVinci Resolve es lo suficientemente inteligente como para volver a vincular automáticamente los clips en el grupo de medios

que han sido sobrescritos en el disco por otra versión del mismo archivo, siempre que el nombre del archivo, el código de tiempo y el nombre

del carrete (si se usa) en la nueva versión de el archivo aún coincide.

Las siguientes secciones ilustran cada uno de estos métodos de conformar y volver a vincular los medios
con más detalle.

Desvinculación de clips
También puede optar por desvincular clips en el grupo de medios. Para hacerlo, seleccione el clip o los clips que desea desvincular,
haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Desvincular clips seleccionados en el menú contextual.

Clips de conformidad durante


Importación XML y AAF
Para flujos de trabajo en los que está importando proyectos AAF o XML y vinculando los clips resultantes en
DaVinci Resolve en archivos multimedia que están en disco o que los adaptan a clips que ya están en el Media Pool, las reglas
sobre cómo se definen los metadatos del clip para la reconformación dependen de dos configuraciones en el cuadro de diálogo
Cargar AAF o XML: "Importar fuente automáticamente clips en el grupo de medios "e" Ignorar las extensiones de archivo al hacer
coincidir ".

Los ajustes más importantes para la conformidad de los medios en el cuadro de diálogo Cargar

Las formas en que estas dos casillas de verificación interactúan para permitirle elegir cómo se conforman los medios con un
archivo AAF o XML importado son complejas, pero estas son las reglas.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 939


Al importar clips con extensiones de archivo que coincidan con las del archivo AAF o XML

Active "Importar automáticamente" y desactive "Ignorar extensiones de archivo".

Esta es la configuración predeterminada y es más útil cuando el archivo AAF o XML que está importando contiene
referencias a los medios que desea agregar al grupo de medios y usarlos.

- En primer lugar, si ya hay clips en el conjunto de medios, DaVinci Resolve intenta adaptar la mayor cantidad posible de estos
clips haciendo coincidir las rutas de archivo en el archivo AAF o XML con las rutas de archivo almacenadas de cada clip en el
grupo de medios.

- En segundo lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, DaVinci Resolve importa tantos clips como sea posible al
Media Pool desde cualquier volumen de almacenamiento que sea visible para DaVinci Resolve, utilizando las rutas de archivo del
XML o AAF.

- En tercer lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, DaVinci Resolve intenta hacer coincidir el nombre del clip con los clips

que ya están en el grupo de medios.

- En cuarto lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, DaVinci Resolve intenta una coincidencia de código de tiempo (junto con

una coincidencia de nombre de carrete si está habilitado) de los clips que ya están en el grupo de medios.

- Finalmente, para todos los clips restantes que no se encuentran, se solicita al usuario que elija manualmente
otra carpeta para buscar.

Al importar clips con diferentes extensiones de archivo

Active "Importar automáticamente" e "Ignorar extensiones de archivo".

Activar ambas opciones es útil en situaciones en las que la secuencia que está importando se editó originalmente con
medios de calidad fuera de línea y desea ajustarse a medios en línea de alta calidad en un formato completamente
diferente, posiblemente en el conjunto de medios, posiblemente en otro disco. Un ejemplo de esto es como cuando la
edición se realizó utilizando QuickTime o Avid DNxHD, pero está reconfigurando los archivos Blackmagic RAW en otro
disco para calificar los medios originales sin procesar de la cámara. Dejando "Importar automáticamente clips de
origen al grupo de medios" activado, en este caso.

- Primero, si ya hay clips en el conjunto de medios, DaVinci Resolve intenta adaptar tantos de estos clips como sea
posible haciendo coincidir los nombres de los clips.

- En segundo lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, se solicita al usuario que elija otra carpeta
para buscar, y DaVinci Resolve importa tantos clips como sea posible haciendo coincidir los nombres de los clips,
ignorando las extensiones de archivo.

- En tercer lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, DaVinci Resolve intenta una coincidencia de código de tiempo (y una

coincidencia de nombre de carrete si está habilitada en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto) de los clips que ya

están dentro del Grupo de medios.

- En cuarto lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, se solicita al usuario que elija
manualmente otra carpeta para buscar.

Active "Importar automáticamente" y "Vincular a archivos de la cámara de origen".

La casilla de verificación "Vincular a archivos de la cámara de origen" solo aparece cuando importa archivos AAF. Activar esta opción
cuando se importan medios automáticamente vuelve a vincular el proyecto importado a los archivos de origen de la cámara original
de los que Media Composer / Symphony realiza un seguimiento a través de los metadatos del “Nombre de origen” dentro del archivo
AAF.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 940


Cuando solo está volviendo a vincular a clips que ya están en el grupo de medios

Desactive "Importar automáticamente".

Desactivar la opción "Importar automáticamente clips de origen al grupo de medios" es útil en situaciones en
las que solo desea adaptar el AAF o XML importado a los clips del grupo de medios. Esto es más útil en
situaciones en las que primero ha importado todos los medios originales de la cámara al grupo de medios, por
ejemplo, al crear los diarios que luego se editaron, y desea adaptar el AAF o XML importado a los medios que
ya están allí. .

- En primer lugar, si ya hay clips en el conjunto de medios, DaVinci Resolve intenta adaptar la mayor cantidad posible de estos
clips haciendo coincidir las rutas de archivo en XML o AAF con las rutas de archivo almacenadas para cada clip en el conjunto
de medios.

- En segundo lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, DaVinci Resolve intenta hacer coincidir el nombre del clip con los clips

que ya están en el grupo de medios.

- En tercer lugar, para todos los clips restantes que no se encuentran, DaVinci Resolve intenta hacer coincidir el código de tiempo (y el

nombre del carrete si está habilitado) de los clips que ya se encuentran dentro del grupo de medios. En este caso, no se utiliza el

nombre del archivo.

Tenga cuidado al elegir un volumen o carpeta para buscar


Cuando se le solicite que elija una carpeta para buscar, opcionalmente puede elegir un volumen completo;
DaVinci Resolve siempre busca en todos los subdirectorios y, finalmente, se encontrarán todos los medios de
ese volumen. Sin embargo, según el tamaño y la cantidad de archivos en el volumen seleccionado, esta
operación podría llevar un tiempo inesperadamente largo, especialmente en un volumen SAN.

Importación de clips antes de


importar una EDL, AAF o XML
Cuando importa medios antes de importar una EDL, DaVinci Resolve sigue un conjunto específico de reglas para determinar
qué clips de Media Pool corresponden a clips en la línea de tiempo resultante. Estas reglas también se aplican a situaciones en
las que ha importado medios antes de importar un archivo AAF o XML, en situaciones en las que desea priorizar medios
específicos sobre las rutas de archivo incrustadas en esos formatos de línea de tiempo importados.

Las siguientes secciones explican en detalle cuáles son estas reglas y cómo utilizarlas para su beneficio.

Metadatos de clip esenciales para una fácil conformación y vinculación


Al conformar proyectos en DaVinci Resolve, la precisión y la integridad de los metadatos del clip es fundamental para un
resultado exitoso. Tenga en cuenta los siguientes tres criterios cuando esté preparando medios para usar en DaVinci
Resolve.

- Código de tiempo preciso: Esencial para cada clip. En primer lugar, cada clip debe tener una pista de código de tiempo válida, y no hace falta

decir que el código de tiempo debe coincidir con el mismo código de tiempo utilizado por todas las demás instancias de ese archivo multimedia

en un proyecto en particular. Si hay problemas con el código de tiempo de un clip, DaVinci Resolve tiene herramientas que puede usar para

editar o compensar el código de tiempo para tener en cuenta las inconsistencias conocidas. De forma predeterminada, la configuración del

proyecto "Usar código de tiempo" está establecida en "Incrustado en el clip de origen", de modo que el código de tiempo se lee desde la pista de

código de tiempo incrustada dentro de un archivo QuickTime o MXF, o desde los datos de encabezado de un archivo de fotograma DPX. Sin

embargo, también puede elegir la opción "Desde el recuento de fotogramas del clip de origen", que permite leer el código de tiempo del

recuento de fotogramas del clip de origen para las secuencias de imágenes.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 941


- Nombres de archivo: Cuando "Ayudar a usar nombres de carretes" en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto
está desactivado (la configuración predeterminada), esto obliga a DaVinci Resolve a adaptar los clips usando nombres de archivo al
importar proyectos XML y AAF. Los nombres de archivo solo se pueden usar cuando se conforman archivos XML o AAF, o al importar
un proyecto DaVinci; los nombres de archivo nunca se utilizan cuando se cumplen las EDL.

- Nombre del carrete: Solo se usa para cumplir si la opción "Ayudar a usar nombres de carretes" está activada en el panel Opciones
generales de la Configuración del proyecto. Asignar nombres de carrete a sus medios no es esencial, pero se recomienda, y puede
facilitar la administración de medios para ciertas operaciones, especialmente en los flujos de trabajo de EDL. Sin embargo, si tiene
problemas para adaptar los clips con la opción "Ayudar a usar los nombres de los carretes" activada, debería intentar desactivarla
como un posible paso de solución de problemas.

La forma en que DaVinci Resolve hace coincidir los archivos multimedia con los clips en un proyecto importado depende de cómo esté

importando el proyecto.

Definición de metadatos de clip al agregar medios al grupo de medios


Para los flujos de trabajo en los que está agregando manualmente archivos de medios al conjunto de medios cuando está
editando desde cero en DaVinci Resolve, preparándose para procesar diarios o como un paso separado antes de importar
archivos de proyecto EDL, XML o AAF y reconformarlos a un Un conjunto de medios de mayor calidad que el que se utilizó
originalmente para editar, las reglas sobre cómo se definen los metadatos del clip en preparación para la conformidad son un
poco diferentes.

- Código de tiempo: Calculado utilizando la configuración de "Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo" en el panel Configuración del proyecto principal

de la Configuración del proyecto.

- Nombres de carretes: Determinado en función de si la casilla de verificación "Ayudar a usar los nombres de los carretes de" está
activada o desactivada en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto, y en qué opción ha seleccionado. Los
nombres de los carretes se pueden extraer dinámicamente, por lo que cada vez que cambie esta configuración, los nombres de los
carretes en la actualización del grupo de medios para reflejar el cambio, o se pueden definir manualmente, en cuyo caso puede
configurar diferentes clips para utilizar diferentes métodos de extracción de nombres de carretes. .

- Nombres de clips: Leído y almacenado, utilizado para importaciones AAF y XML, pero no utilizado para EDL importadas.

Cómo se identifican los nombres de los carretes

La casilla de verificación "Ayudar a usar nombres de carretes" en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto es una
configuración extremadamente importante para controlar cómo funciona el proceso de conformidad. De forma predeterminada, está
desactivado y los nombres de los carretes se dejan en blanco. Esto está bien para flujos de trabajo conformes donde todo lo que necesita
es la ruta del archivo o el nombre del archivo y el código de tiempo de origen para identificar con éxito qué archivos multimedia
corresponden a qué clips. Sin embargo, si necesita más información para reconformar los clips en su proyecto, puede activar la casilla de
verificación "Ayudar a usar nombres de carretes" para permitir que DaVinci Resolve utilice uno de los cuatro métodos diferentes para
definir automáticamente los nombres de los carretes para cada clip en el Grupo de medios.

Definición automática de nombres de carretes

Cuando utiliza las opciones "Ayudar a usar nombres de carretes" en el panel Opciones generales de la Configuración del proyecto, los
nombres de los carretes se extraen dinámicamente. Esto significa que cada vez que cambia el método de extracción del nombre del
carrete en la Configuración del proyecto, los nombres del carrete de todos los clips en el conjunto de medios se actualizan
automáticamente para reflejar el cambio. Esto se puede ver en la columna Nombre del carrete que está visible si coloca el grupo de
medios en la vista de lista. Por ejemplo, si cambiara las opciones "Ayudar a usar nombres de carrete" de "Nombre de ruta del archivo del
clip de origen" a "Nombre de la carpeta del grupo de medios", el contenido de la columna Nombre de carrete cambiaría visiblemente. Esto
es útil cuando está importando un proyecto para el cual todos los clips usan el mismo método para determinar su nombre de carrete.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 942


Elección manual de definiciones de nombre de carrete para clips individuales
También tiene la opción de elegir manualmente los criterios sobre cómo uno o más clips seleccionados en el grupo de medios tienen
definidos sus nombres de carrete, utilizando el cuadro de diálogo Atributos de clip. Esto es útil cuando hay ciertos clips en un proyecto
que necesitan usar un método diferente de extracción de nombres de carretes o nombres de carretes ingresados manualmente.

Para definir manualmente los nombres de los carretes para uno o más clips:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija Atributos de clip en el menú contextual.

3 Abra el panel Nombre de carrete del cuadro de diálogo Atributos de clip, elija una nueva opción y haga clic en Aceptar.

Una vez que haya utilizado Atributos de clip para cambiar los nombres de carrete de los clips, esos clips ya no se actualizan
automáticamente cuando cambia las opciones de "Ayudar a usar nombres de carrete" en el panel Opciones generales de la Configuración
del proyecto. Para obtener más información sobre el uso de atributos de clip, consulte el Capítulo 18, "Uso de metadatos de clip".

Métodos para definir los nombres de los carretes

Hay cinco opciones que están disponibles para determinar automáticamente cómo se extraen los nombres de los carretes de los medios de origen

cuando la opción "Ayudar a usar los nombres de los carretes" está activada, y una opción en el panel Nombre de carretes de atributos de clip para

definir manualmente los nombres de los carretes. El uso de nombres de carretes es fundamental en los flujos de trabajo de EDL y AAF, pero no es

necesariamente tan importante en los flujos de trabajo centrados en XML.

- Nombre de la ruta del archivo del clip de origen: Obtiene el nombre del carrete extrayéndolo de la ruta de cada
archivo multimedia. Esto hace posible extraer un nombre de carrete de todo o parte del nombre del archivo, o de todo
o parte del nombre de cualquier carpeta en la ruta que encierra ese archivo. Esta extracción se define mediante el
campo Patrón.

- Patrón: Un código que define cómo se debe extraer el nombre de un carrete del nombre de la ruta del clip de origen. Más
adelante en este capítulo aparece más información sobre la creación de patrones.

- Nombre de la carpeta del grupo de medios: El nombre del carrete se obtiene del nombre del contenedor en el grupo de medios
que incluye ese clip. Por ejemplo, en un flujo de trabajo estereoscópico, es posible que desee exportar medios estéreo sin
conexión con los nombres de bandeja "Izquierda" y "Derecha" en los que están organizados como nombres de carrete. Otro
ejemplo sería organizar los efectos visuales que se procesan de forma incremental en contenedores con nombres individuales,
como "VFX_Tuesday_10-12".

- Incrustar en el archivo de clip de origen: Útil para formatos de archivo en los que el nombre del carrete está incrustado en el
propio archivo multimedia. Blackmagic RAW y otras cámaras de cine digital, los archivos QuickTime creados por Final Cut Pro y los
archivos de fotogramas DPX son formatos que pueden contener datos de encabezado de nombre de carrete.

- Nombre de archivo del clip de origen: Si no hay un número de carrete definido, a menudo es fácil usar el nombre de

archivo del clip de origen.

- Usuario definido: Esta opción solo está disponible cuando modifica manualmente el nombre del carrete para uno o más clips
seleccionados en el grupo de medios utilizando el cuadro de diálogo Atributos de clip. Si elige Definido por el usuario, podrá escribir
cualquier cadena de texto que desee utilizar como nombre del carrete.

Hay una casilla de verificación adicional disponible, "Extraer nombres de carretes de los comentarios de la EDL", que es principalmente útil
para los flujos de trabajo heredados en los que configura una EDL exportada de Final Cut Pro 7 a los medios R3D originales de la cámara.

- Extraiga los nombres de los carretes de los comentarios de la EDL: Algunos formatos de archivos multimedia, como
R3D, tienen nombres de carrete, obtenidos de los nombres de archivo, que son más largos que los ocho caracteres
permitidos en una EDL estándar. Esta opción permite a DaVinci Resolve extraer los nombres de los carretes de los
comentarios EDL con el formato adecuado, como los de Final Cut Pro 7.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 943


Usando el campo de patrón
Si está utilizando la opción Patrón para extraer el nombre del carrete del nombre de la ruta del archivo de origen de un clip,
tiene la opción de crear su propio patrón de búsqueda, lo que le permite hacer que DaVinci Resolve extraiga el nombre del
carrete de formas muy específicas para adaptarse a flujos de trabajo más exóticos. .

Los patrones de extracción se interpretan de derecha a izquierda, descifrando la ruta de archivo de cada clip elemento por
elemento comenzando con el nombre del archivo y luego considerando el nombre de cada directorio adjunto a la izquierda.
Cada patrón de extracción consta de una serie de caracteres de texto y operadores "comodín" en combinaciones únicas
correspondientes a la longitud y los nombres utilizados en la ruta del archivo.

A continuación, se muestra una serie de caracteres de búsqueda que pueden utilizarse.

Operadores de patrones de extracción

Busca coincidencias de cualquier carácter. Agregue tantos signos de


? interrogación como caracteres desee hacer coincidir. ?? coincide con dos
caracteres como 02; ???? coincide con cuatro caracteres como 0002.

* Un comodín que crea coincidencias para cualquier secuencia de cero o más caracteres.

Especifica la ubicación real del nombre del carrete. Los nombres de los carretes pueden contener
%R
cualquier carácter, pero no deben contener un separador de directorio (barra diagonal).

Extrae el nombre del carrete y elimina los subrayados del nombre del archivo R3D que se encuentran en
% _R
las EDL de Final Cut Pro 7 o versiones anteriores.

Coincide con cualquier nombre de directorio o nombre de archivo. Cuando este es el último operador en
%D
un patrón, no agregue una barra diagonal.

/ Se usa para separar dos operadores cualesquiera

Si está intentando crear un nuevo patrón de extracción para un flujo de trabajo único, hay un cuadro de diálogo de prueba
que puede usar para probar diferentes patrones antes de aplicarlos a su proyecto.

Para probar la ruta de extracción:

1 Active "Ayudar usando los nombres de carrete del" y haga clic en el botón Probar junto al patrón actual en el panel
Opciones generales de la Configuración del proyecto. Se abre el cuadro de diálogo "Especificar patrón de extracción de
carrete".

2 Escriba el patrón de extracción que desea probar en el campo Patrón.

3 Con el método que prefiera, busque la ruta del archivo multimedia en el que desea probar el patrón de
extracción y cópielo o escríbalo en el campo Ruta de muestra.

4 Haga clic en Probar.

5 Si el nombre del carrete que aparece a continuación es correcto, haga clic en Aplicar para copiar el patrón de extracción en
el campo Patrón del panel Opciones generales de la Configuración del proyecto. Si el nombre del carrete que aparece no es
correcto, modifique el patrón de extracción y vuelva a intentarlo.

Ejemplos de patrones de extracción de nombres de carretes

Para comprender mejor cómo funciona este proceso, a continuación se muestran varios ejemplos que muestran los diversos
métodos de extracción de nombres de carretes. La / se utiliza como separador entre los parámetros de control.

Ejemplo 1:
Este ejemplo muestra el nombre del carrete almacenado dentro del nombre de la carpeta principal del clip.

- Patrón: * /% R /% D

- Ruta de archivo: vol0 / MyMovie / Scans / 004B / Frame [1000-2000] .dpx

- Nombre del carrete: 004B

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 944


El análisis se realiza de derecha a izquierda, por lo que para analizar este patrón, comience por el extremo derecho. En este caso,% D
coincide con el nombre de archivo “FrameNNNN.dpx” donde NNNN es el número de fotograma en cada archivo del clip. Moviéndose a la
izquierda del nombre del archivo, la sección /% R / de la cadena es la siguiente. Esto especifica que el nombre del carrete será el nombre
completo del directorio principal inmediatamente arriba del archivo. Luego, el * al principio de la cadena dice que coincida con cualquier
nombre de ruta delante del nombre del directorio que tiene el nombre del carrete. Esta cadena encontraría el directorio principal
independientemente de cuántos niveles de profundidad esté anidado en la ruta del directorio.

Ejemplo 2:
Aquí vemos el nombre del rollo almacenado en el nombre de la carpeta principal del clip y con el prefijo del nombre
del rollo.

- Patrón: * / ????% R /% D o alternativamente * / Reel% R /% D

- Ruta de archivo: / vol0 / MyMovie / Scans / Reel1234 / Frame [1000-2000] .dpx

- Nombre del carrete: 1234

En este ejemplo, ambos patrones de extracción producen el mismo resultado. También son similares al primer
ejemplo. El nombre del carrete todavía está en el nombre del directorio principal, pero en este caso tendrá los
caracteres fijos "Reel" delante del nombre del carrete. El primer patrón con ???? en realidad coincidiría con cualquier 4
caracteres delante del nombre del carrete. El segundo patrón es más específico y solo coincidiría con la palabra "Reel"
en el nombre del directorio.

Ejemplo 3:
Este ejemplo muestra el nombre del carrete almacenado dentro del nombre de la carpeta principal dos niveles de directorio más arriba.

- Patrón: * /% R /% D /% D

- Ruta de archivo: / vol0 / MyMovie / Scans / 004B / 134500-135000 / Frame [1000-2000] .dpx

- Nombre del carrete: 004B

Este ejemplo es nuevamente similar al Ejemplo 1. La diferencia es que en el Ejemplo 3, el nombre del carrete es el nombre del directorio
dos niveles por encima del clip. En el Ejemplo 1, el nombre del carrete estaba en el nombre del directorio solo un nivel más arriba.

Ejemplo 4:
Finalmente, vemos el nombre del carrete que está incrustado dentro del nombre del clip del material.

- Patrón: * / Carrete% R_ *

- Ruta de archivo: / vol0 / MyMovie / Scans / Reel004B_ [1000-2000] .dpx

- Nombre del carrete: 004B

Este ejemplo muestra un método para extraer el nombre del carrete del nombre de archivo del clip. Nuevamente, comenzando
por la derecha, los dos caracteres del patrón “_ *” coinciden con cualquier serie de caracteres hasta el primer carácter de
subrayado. En este caso, recogerá la extensión del archivo (.dpx) y la parte del número de fotograma del nombre del archivo. A
continuación, los caracteres “/ Reel% R” indican que el nombre del carrete son los caracteres entre el carácter “/ Reel” y _. El * al
principio del patrón coincidirá con una ruta de archivo en cualquier número de directorios delante del nombre del archivo.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 945


Adapte los clips que faltan
importando sus medios de origen
Si tiene una línea de tiempo con uno o más clips faltantes, eso significa que la relación entre ese clip en la línea de tiempo y el
grupo de medios se ha perdido porque no hay un clip correspondiente en el grupo de medios. Si decide importar manualmente
los clips al grupo de medios que corresponden a los clips que faltan, la casilla de verificación “Ajustar automáticamente los clips
que faltan agregados al grupo de medios” en el panel Opciones generales de la configuración del proyecto determina lo que
sucede. Tenga en cuenta que la configuración de "Ajustar automáticamente los clips con medios agregados a la agrupación de
medios" debe estar deshabilitada si utiliza un flujo de trabajo colaborativo.

Siempre que la configuración "Auto conformación de clips con medios agregados a Media Pool" esté habilitada en el panel
Opciones generales de la Configuración del proyecto, DaVinci Resolve actualiza automáticamente la relación de conformidad
entre los clips que agrega al Media Pool y los clips faltantes en los distintos cronogramas de su proyecto. DaVinci Resolve
también actualiza la relación de conformidad de todos los demás clips de la línea de tiempo que tienen el bloqueo de
conformidad activado desactivado en este momento. Todo esto se hace en el momento de importar los clips.

Sin embargo, si la opción "Ajustar automáticamente los clips con medios agregados a la agrupación de medios" está
desactivada al importar clips adicionales a la agrupación de medios, DaVinci Resolve no intentará reconformar nada
automáticamente, sino que dependerá de usted para reconformar los clips sin conexión o faltantes manualmente usando
uno de los muchos métodos de reconformación manual que están disponibles, como Reconform From Bins o Conform Lock
With Media Pool Clip.

Para obtener más información sobre cómo agregar clips manualmente al grupo de medios, consulte el Capítulo 17, "Agregar y
organizar medios con el grupo de medios".

Uso del comando Importar


clips adicionales
Si encuentra que hay muchos clips faltantes en una línea de tiempo que no tienen clips de Media Pool correspondientes, hay
una manera fácil de solucionar esto, que automatiza el proceso de recopilación de una lista de lo que falta para importar todos
los clips faltantes y cumplir ellos a la vez. Esto solo funciona para los clips que faltan, no funciona para los clips no vinculados
(para los cuales debe usar el comando Volver a vincular en el grupo de medios).

Línea de tiempo conformada que muestra los clips que faltan

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 946


Para importar los clips que faltan y reconformarlos en la línea de tiempo:

1 En la página Editar, haga clic con el botón derecho en una línea de tiempo en el grupo de medios a la que le faltan clips y elija uno
de los siguientes comandos del submenú Líneas de tiempo> Importar:

- Líneas de tiempo> Importar> Clips adicionales con coincidencia de nombre de archivo suelta: Busca en la línea de tiempo

para todos los clips que faltan y le solicita que especifique un directorio de medios con el que intentar adaptarlos, agregando
solo los medios que sean necesarios para el conjunto de medios. El comando "Coincidencia de nombre de archivo suelto"
ignora las extensiones de archivo, lo que le permite reemplazar los medios sin conexión con medios en línea en un formato
diferente.

- Líneas de tiempo> Importar> Clips adicionales con una coincidencia de nombre de archivo ajustada: Busca todos en la línea de tiempo

clips que faltan y le solicita que especifique un directorio de medios con el que intentar adaptarlos, agregando
solo los medios que sean necesarios para el grupo de medios. El comando "Coincidencia ajustada de nombre de
archivo" busca sólo medios con extensiones de archivo idénticas.

2 Elija el directorio con los medios restantes para conformar en el cuadro de diálogo que aparece y haga clic
en Aceptar.

Si se cumplen las condiciones para hacer coincidir los archivos multimedia en el directorio que seleccionó con los clips
que faltan en la línea de tiempo actual, los clips necesarios se agregan automáticamente al conjunto de medios y se
ajustan a la línea de tiempo.

Uso de Conform Lock como comando


Si, por cualquier motivo, un clip no vinculado en una línea de tiempo simplemente no se ajusta a un clip en el conjunto de
medios, incluso cuando sepa que está allí, puede usar el comando "Conform Lock with Media Pool Clip" para forzar la entrada
de un clip. la línea de tiempo para adaptarse a un clip en el grupo de medios de su elección.

Este comando suspende automáticamente la configuración Conform Lock Enabled de un clip de destino e ignora los nombres
de archivo y los nombres de carrete a favor de adaptar el clip de destino a otro clip que haya seleccionado manualmente,
mientras que el código de tiempo todavía se usa para alinear el clip que se conforma con el clip que estaba originalmente en la
línea de tiempo.

Para bloquear un clip en la línea de tiempo con otro clip en el grupo de medios:

1 Seleccione un clip en el grupo de medios. El clip que seleccione en el grupo de medios debe tener la misma duración o más largo
que el clip que seleccione en la línea de tiempo para que funcione Force Reconform.

2 Haga clic con el botón derecho en un clip no conformado en la línea de tiempo y seleccione "Conform Lock with Media Pool Clip"
desde el menú contextual. El clip seleccionado en la línea de tiempo se ajusta al clip que seleccionó en el grupo de
medios de una de estas dos formas:

- Si el clip del grupo de medios seleccionado tiene un código de tiempo que coincide con el clip de la línea de tiempo seleccionado: El nuevo

el clip está perfectamente adaptado para que coincida con el clip original.

- Si el clip del grupo de medios seleccionado no tiene un código de tiempo que coincida con el clip de la línea de tiempo seleccionado:

El nuevo clip se conforma de modo que el primer fotograma del clip del conjunto de medios se alinea con el
primer fotograma del clip reconformado en la línea de tiempo y ocupa la misma duración.

3 Si vuelve a hacer clic con el botón derecho en ese clip, verá que Conform Lock Enabled está habilitado, mostrándole que
el clip se ha bloqueado de conformidad con los medios para los que originalmente no era una coincidencia.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 947


Volver a vincular clips a archivos multimedia en disco
El método más fácil y conocido para volver a vincular clips en su proyecto que se han desconectado o no están vinculados al conjunto
correcto de archivos multimedia en el disco es usar el comando "Volver a vincular medios" o "Volver a vincular clips seleccionados" con el
nombre apropiado. Tenga en cuenta que el comando Volver a vincular solo funcionará para los clips que no estén vinculados, no
funcionará para los clips que faltan y, por lo tanto, no tienen clips correspondientes en el grupo de medios.

El comando Relink es el método más flexible para volver a enlazar clips en el Media Pool de su proyecto con clips en un directorio
del sistema de archivos de su elección, utilizando el nombre del archivo y el código de tiempo como criterio principal para recrear
la correspondencia entre cada clip y su correspondiente. archivo multimedia en el disco. Este es un buen comando para volver a
vincular los medios que se movieron a otra ubicación o se reorganizaron usando otra estructura de archivos en el disco.

Para volver a vincular todos los medios no vinculados:

1 Seleccione el icono naranja de Volver a vincular en el grupo de medios de la página.

2 Seleccione el botón Ubicar junto a los volúmenes específicos que faltan y elija un directorio donde se
encuentran ahora los archivos que faltan.

3 Si la búsqueda rápida iniciada por los botones Localizar no encuentra los medios que sabe que están allí, puede inicializar
una búsqueda exhaustiva en el disco profundo para los medios haciendo clic en el botón Búsqueda de disco.

4 Si aún hay otros clips que no se pudieron encontrar, se le pedirá que elija otro directorio para
continuar la búsqueda o que salga.

Para volver a vincular los clips seleccionados:

1 Seleccione uno o más clips sin conexión para volver a vincular, o seleccione un contenedor en la lista de contenedores del Grupo de medios que contiene

los clips que desea volver a vincular, luego haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados o en el contenedor seleccionado y elija "Volver

a vincular clips seleccionados" menú contextual.

2 Cuando se abra el cuadro de diálogo Volver a vincular archivo, elija un directorio en el que buscar los archivos que desea volver a
vincular y haga clic en Aceptar. DaVinci Resolve intenta encontrar cada clip con un nombre de archivo coincidente en los
subdirectorios del directorio que eligió, utilizando las rutas de archivo originales de los clips que se vuelven a vincular para hacerlo lo
más rápido posible. Al buscar primero los clips en los directorios en los que estaban originalmente, la vinculación puede ser bastante
rápida.

3 Si hay algún clip que no se pudo encontrar con el método del paso 2, un segundo cuadro de diálogo le indicará la
opción de realizar una "búsqueda profunda". Si hace clic en Sí, DaVinci Resolve buscará cada clip dentro de cada
subdirectorio del directorio que seleccionó en el paso 2. Esto puede llevar mucho más tiempo, pero debería ser
completamente exitoso siempre que el medio requerido esté dentro de la estructura del directorio seleccionado.

4 Si aún hay otros clips que no se pudieron encontrar, se le pedirá que elija otro directorio para
continuar la búsqueda o que salga.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 948


Uso de "Cambiar carpeta de origen" para

volver a vincular clips


Si ha utilizado su sistema de archivos para mover medios asociados con un proyecto de DaVinci Resolve, pero no ha cambiado la
estructura del directorio con el que está organizado, puede utilizar el comando "Cambiar carpeta de origen" para volver a
vincular rápidamente los clips seleccionados en el Media Pool a la nueva ruta de archivo de los medios en el disco, utilizando las
rutas de archivo originales como guía. Este es un buen método de vinculación para usar, si es posible, para proyectos en una SAN
en los que no desea arriesgarse a los tiempos de búsqueda excesivamente largos que podrían resultar de usar el comando Relink
para examinar una jerarquía anidada de carpetas de una manera más flexible. .

Para volver a vincular sus clips de Media Pool a una nueva ubicación:

1 Seleccione uno o más clips en el grupo de medios, luego haga clic con el botón derecho en uno de los clips
seleccionados y elija "Cambiar carpeta de origen" en el menú contextual. Aparece la ventana Relink Media
mostrando la ruta original del material, con controles para elegir un nuevo directorio.

2 Haga clic en el botón "Examinar" a la derecha del campo "Cambiar a" y, a continuación, utilice la navegación de archivos.
cuadro de diálogo para encontrar la nueva ubicación del archivo multimedia, selecciónelo y haga clic en Abrir.

3 Si logró encontrar el archivo multimedia adecuado, haga clic en Cambiar. De lo contrario, haga clic en Cancelar.

Uso del comando "Reconformar desde


contenedores"
El comando "Reconformar desde contenedores" le ofrece una forma de reconformar varios clips en una línea de tiempo a la vez
en un contenedor específico (o contenedores) de clips con metadatos coincidentes. Para usar este comando, primero debe
seleccionar los clips que desea reconformar en una línea de tiempo (puede elegir todos ellos o solo un subconjunto) y
desactivar Conform Lock Enabled, y luego, usando el comando Reconform From Bin, puede manualmente elija otro contenedor
de clips en el grupo de medios con el que desea reconformarse.

Un aspecto importante del comando Reconform From Bins es que DaVinci Resolve solo reconfigura los clips de la línea de tiempo que
se pueden hacer coincidir con los clips de origen en los contenedores de Media Pool seleccionados. Todos los clips de la línea de
tiempo que no se pueden emparejar se quedan solos. Esto hace que Reconform From Bins sea un comando ideal para usar cuando ha
importado un subconjunto de clips al Media Pool que necesita reconformar a los clips encontrados a lo largo de una línea de tiempo
existente. Por ejemplo, puede utilizar este método para:

- Reemplace las versiones transcodificadas de clips en una línea de tiempo con los clips originales de cámara sin procesar.

- Reemplazar las versiones anteriores de clips de efectos visuales en una línea de tiempo con nuevas versiones.

- Reemplace los medios de calidad sin conexión con los que ha estado trabajando hasta ahora por medios de calidad en línea.

- Reemplace los clips temporales que recibió originalmente con imágenes de archivo escaneadas o recapturadas.

Para usar Reconform From Bins, es importante organizar los clips que está agregando al conjunto de medios de manera sensata,
en un contenedor o contenedores independientes de los otros medios utilizados por esa línea de tiempo. Puede ser un sub-bin,
pero debe estar separado.

He aquí un ejemplo sencillo. Si el medio que editó o importó originalmente está en el Bin 1, entonces importe las versiones
actualizadas de todos los clips que necesitan ser reconformados en Bin 2. Usando Reconform From Bins, puede decidir si los
clips en su línea de tiempo deben conformarse al Bin 1, o Bin 2 cuando sea posible, porque solo se reconforman los clips de la
línea de tiempo para los que hay una coincidencia válida, mientras que todos los demás clips de la línea de tiempo se ignoran.

DaVinci Resolve tiene la capacidad de elegir opciones de conformidad personalizadas para controlar qué metadatos se utilizan para hacer coincidir

los clips de la línea de tiempo con los clips de origen en el conjunto de medios. Esto significa que no está restringido a usar solo el código de tiempo,

el nombre del carrete y el nombre del archivo, también puede usar cualquier combinación de duración total,

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 949


Resolución, profundidad de bits, velocidad de fotogramas, formato de archivo, códec y / o UMID / UID de medios para
controlar cómo se conforman los clips, según sus necesidades y el problema que tiene que resolver.

El cuadro de diálogo Reconform from Bins

Sin embargo, si los criterios que ha seleccionado para controlar la conformidad no coinciden, la operación Reconform
desde bins fallará y deberá volver a intentarlo con otros criterios de conformidad o reemplazar manualmente los clips
necesarios en la línea de tiempo.

Aquí hay un flujo de trabajo paso a paso.

Para reconformar una línea de tiempo en clips dentro de un contenedor de Media Pool específico:

1 Haga doble clic en la línea de tiempo que desea reconformar para abrirla.

2 Seleccione los clips específicos que desea reconformar o presione Comando-A para seleccionar cada clip en la
línea de tiempo si desea reconformar clips a lo largo de toda la línea de tiempo sin tener que hacer selecciones
individuales.

3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija "Conform Lock Enabled" para deshabilitar Conform Lock
Enabled para los clips que desea reconformar. Esto libera a DaVinci Resolve para considerar todas las posibles coincidencias de
conformidad para esos clips en los casos en que puede haber varios clips con código de tiempo superpuesto en el conjunto de
medios.

4 Haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo actual en el grupo de medios y elija Líneas de tiempo> Reconformar desde contenedores.

Aparecerá el cuadro de diálogo Opciones de conformidad, con Opciones de línea de tiempo y la lista Seleccionar agrupaciones de conformidad

a la izquierda, y el panel Opciones de conformidad a la derecha.

5 En la sección Opciones de la línea de tiempo, elija si desea ajustarse a Todos los clips o solo a los
Clips seleccionados. Luego, elija si desea “Establecer clips para Conform Lock Enabled” después de
conformar.

Elegir qué clips de la línea de tiempo intentar reconformar

6 En la sección Elegir contenedores de conformidad, haga clic en el triángulo desplegable a la izquierda del contenedor principal para

revelar los sub-contenedores contenidos dentro.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 950


7 Active las casillas de verificación de los contenedores con medios a los que desea ajustar la línea de tiempo y desactive
las casillas de verificación de los contenedores con medios que desea ignorar.

Seleccionar carpetas para reconformar

8 A continuación, elija las opciones de conformidad que desea que se tengan en cuenta al hacer coincidir los clips de la línea de
tiempo con los clips del conjunto de medios en los contenedores seleccionados. De forma predeterminada, el código de tiempo
está habilitado. Elija criterios adicionales para ser aún más selectivo sobre cómo desea que se reconforman los clips, o elija
criterios diferentes si necesita usar otros metadatos para obtener mejores resultados para los clips que tiene dificultades para
adaptarse.

Selección de criterios para guiar la reconforma

INCLINAR: Al elegir Personalizado en la parte superior del menú emergente para Extensiones de archivo, Formato de
archivo y Códec, se muestran campos editables en los que puede ingresar múltiples opciones, separadas por comas, para
enumerar múltiples posibilidades para una coincidencia exitosa. El orden en el que ingrese estos es importante, ya que
DaVinci Resolve intentará adaptar los clips comenzando con el primer formato / códec a la izquierda, moviéndose para
probar el siguiente formato / códec a la derecha si no se encuentra ninguna coincidencia, hasta que cada entrada en su
lista ha sido probada.

9 Haga clic en Aceptar. Siempre que sea posible, la línea de tiempo se actualiza automáticamente para ajustarse a los medios

contenido dentro de los contenedores que marcó.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 951


10 Después de haber usado "Reconform from Bins", cualquier clip de línea de tiempo que haya sido reconformado y que
ahora tienen un código de tiempo y nombres de carretes / nombres de archivos que coinciden con dos o más clips de origen en el
conjunto de medios y mostrarán una insignia de conflicto de clips en la línea de tiempo. Para eliminar esta insignia, puede
seleccionar solo los clips que se ajustaron o todos los clips en la línea de tiempo, hacer clic con el botón derecho en ellos y elegir
Conform Lock Enabled para eliminar estas advertencias.

Uso de Reconform desde el almacenamiento de medios


DaVinci Resolve 14 introduce otro método de reconformación, que le permite adaptar los clips en una línea de tiempo a los clips en un
directorio específico del sistema de archivos (incluidos todos los subdirectorios) mediante el comando "Reconform desde carpetas de
almacenamiento de medios". Esto le permite reconformar varios clips en una línea de tiempo, todos a la vez, para que coincidan con los
archivos multimedia de origen en el disco sin tener que importar esos clips al Media Pool primero; todos los clips que se pueden ajustar de
acuerdo con los criterios de conformidad especificados se importarán automáticamente según sea necesario.

Un aspecto importante del comando Reconform from Media Storage es que DaVinci Resolve reconformará todos los clips de la línea de
tiempo que se pueden hacer coincidir con los archivos multimedia de origen en el disco en los directorios de Media Storage seleccionados,
pero todos los clips de la línea de tiempo que no se pueden combinar se quedan solos. Esto hace que Reconform From Media Storage sea
un comando ideal para usar en las siguientes situaciones:

- Cuando necesite reconformar clips que se encuentran a lo largo de una línea de tiempo existente a un subconjunto más
pequeño de medios en un directorio específico en el disco, como VFX actualizado o Motion Graphics de una aplicación
de terceros.

- Cuando necesite reconformar rápidamente los clips de la línea de tiempo que faltan a lo largo de una línea de tiempo
importada, y especialmente cuando necesite utilizar criterios de conformidad personalizados para reconformar con éxito
esos clips. (Los clips no vinculados solo se pueden reconfigurar con este comando si los selecciona y desactiva Conform
Lock Enabled primero).

De manera similar al comando Reconform From Bins, puede especificar exactamente qué combinación de criterios de conformidad
desea usar para hacer coincidir los clips en la línea de tiempo con los clips en el conjunto de medios. Esto significa que no está
restringido a usar solo código de tiempo, nombre de carrete y nombre de archivo, también puede usar cualquier combinación de
duración total, resolución, profundidad de bits, velocidad de fotogramas, formato de archivo, códec y / o UMID / UID de medios. para
controlar cómo se conforman los clips, según tus necesidades y el problema que tienes que resolver.

El cuadro de diálogo Reconformar desde almacenamiento de medios

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 952


Este método de conformidad con la línea de tiempo es ideal cuando la única forma en que puede adaptar una línea de tiempo a los
medios que necesita es utilizando una combinación muy específica de metadatos que es diferente de las reglas que DaVinci Resolve
utiliza por defecto.

Por ejemplo, tiene una mezcla desordenada de versiones de 8 y 10 bits de los mismos clips en su disco duro, pero solo desea
ajustar una línea de tiempo determinada a los medios de 10 bits como preparación para el acabado. El uso de "Reconformar
desde carpetas de almacenamiento de medios" le permite ser así de específico con los medios a utilizar.

Para usar "Reconformar desde carpetas de almacenamiento de medios" para reconformar una línea de tiempo:

1 Haga doble clic en la línea de tiempo que desea reconformar para abrirla.

2 Seleccione los clips específicos que desea reconformar o presione Comando-A para seleccionar cada clip en la
línea de tiempo si desea reconformar clips a lo largo de toda la línea de tiempo sin tener que hacer selecciones
individuales.

3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija "Conform Lock Enabled" para deshabilitar Conform Lock
Enabled para los clips que desea reconformar. Esto libera a DaVinci Resolve para considerar todas las posibles coincidencias de
conformidad para esos clips en los casos en que puede haber varios clips con código de tiempo superpuesto en el conjunto de
medios.

4 Haga clic con el botón derecho en la línea de tiempo que desea reconformar y elija Líneas de tiempo> Reconformar desde carpetas de

almacenamiento de medios. Aparece el cuadro de diálogo Importar desde, con un navegador del sistema de archivos a la izquierda y un

panel de opciones a la derecha.

5 En la sección Opciones de la línea de tiempo, elija si desea ajustarse a Todos los clips o solo a los
Clips seleccionados. Luego, elija si desea “Establecer clips para Conform Lock Enabled” después de
conformar.

Elegir qué clips de la línea de tiempo intentar reconformar

6 En la sección Conform Folders, elija un directorio que contenga medios


desea reconformarse.

Seleccionar un directorio que tenga medios con los que desea ajustarse

7 A continuación, elija las opciones de conformidad que desea que se tengan en cuenta al hacer coincidir los clips de la línea de tiempo con

archivos multimedia de origen en el directorio seleccionado. De forma predeterminada, el código de tiempo está
habilitado. Elija criterios adicionales para ser aún más selectivo sobre qué clips se reconformarán, o elija criterios
diferentes si necesita usar otros metadatos para obtener mejores resultados.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 953


Selección de criterios para guiar la reconforma

INCLINAR: Al elegir Personalizado en la parte superior del menú emergente para Extensiones de archivo, Formato de
archivo y Códec, se muestran campos editables en los que puede ingresar múltiples opciones, separadas por comas, para
enumerar múltiples posibilidades para una coincidencia exitosa. El orden en el que ingrese estos es importante, ya que
DaVinci Resolve intentará adaptar los clips comenzando con el primer formato / códec a la izquierda, moviéndose para
probar el siguiente formato / códec a la derecha si no se encuentra ninguna coincidencia, hasta que cada entrada en su
lista ha sido probada.

8 Haga clic en Aceptar. Siempre que sea posible, la línea de tiempo se actualiza automáticamente para ajustarse a los medios en el
directorio que seleccionó, y todos los archivos de medios de origen que se conformaron se han importado al grupo de medios.

9 Una vez que haya utilizado "Reconformar desde carpetas de almacenamiento de medios", cualquier clip de la línea de tiempo que
se haya reconformado y que ahora tenga un código de tiempo y nombres de carrete / nombres de archivo que coincidan con dos
o más clips de origen en el grupo de medios mostrará una insignia de conflicto de clip en el Línea de tiempo. Para eliminar esta
insignia, puede seleccionar solo los clips que se ajustaron o todos los clips en la línea de tiempo, hacer clic con el botón derecho
en ellos y elegir Conform Lock Enabled para eliminar estas advertencias.

Comprensión, reparación y
Usando Reel Conflicts
Siempre que la opción "Ajustar automáticamente clips con medios agregados al grupo de medios" esté habilitada en el panel
Opciones generales de la configuración del proyecto, se mantendrá la misma relación dinámica entre los clips del grupo de
medios y los de una línea de tiempo, ya sea que los clips estén vinculados o desvinculado, no hace ninguna diferencia. Sin
embargo, esto significa que si tiene dos versiones diferentes del mismo clip en el grupo de medios, o incluso dos clips
completamente diferentes que comparten el mismo nombre de archivo (o nombre de carrete) y el mismo código de tiempo
superpuesto, DaVinci Resolve es capaz de automáticamente conforme a cualquiera de los clips.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 954


Un buen ejemplo de esto es si tiene la versión sin procesar de la cámara de un clip y una versión transcodificada
ProRes o MXF importada al grupo de medios al mismo tiempo. Ambos clips tienen el mismo contenido, el mismo
nombre de archivo y el mismo rango de fotogramas. Esto plantea el potencial de lo que DaVinci Resolve denomina un
"conflicto de clips".

No necesariamente notará esto al principio porque, de forma predeterminada, todos los clips que se importan con una línea de
tiempo, o que ha editado en una nueva línea de tiempo, tienen una configuración de Conform Lock habilitada habilitada de
forma predeterminada. Todos los clips en una línea de tiempo con Conform Lock habilitado solo consideran el clip actual en el
conjunto de medios al que están conformados como el clip válido; Se ignoran todos los demás clips con nombres de archivo y
código de tiempo superpuesto que de otro modo los convertiría en una coincidencia válida.

Sin embargo, si hace clic con el botón derecho en un clip de este tipo en la línea de tiempo y desactiva Conform Lock Enabled, ese clip
mostrará un error de "conflicto de clip", con una insignia de "atención" a la izquierda de su nombre en la línea de tiempo.

Icono de conflicto que indica que al menos dos clips


tienen parámetros de conformidad coincidentes

Los conflictos de clips se suelen considerar un error, pero no siempre. Pueden ser un problema si los medios que ha
importado junto con un proyecto importado desde otra aplicación tienen medios que se agregaron con código de tiempo
pero sin un identificador de carrete (por ejemplo, cuando las tomas de varios carretes no identificados comienzan en 0 horas).
La cuestión es que es posible que no note inmediatamente estos conflictos de clips hasta que desactive Conform Lock
Enabled.

INCLINAR: La superposición de códigos de tiempo a menudo ocurre en el curso normal del trabajo, pero debe
manejarse modificando el nombre de carrete incrustado de cada clip o organizando los medios en diferentes
contenedores.

Uso de conflictos de clips como herramienta de conformidad

Por otro lado, los conflictos de clips a menudo pueden ser soluciones deseables para los flujos de trabajo en los que necesita
cambiar entre diferentes versiones de un clip en particular. Para tomar el ejemplo de una línea de tiempo editada que consta de
versiones QuickTime transcodificadas de medios originales de Camera Raw, si solo tuviera los clips transcodificados en el conjunto
de medios, entonces todo está bien.

Sin embargo, suponga que en el transcurso del trabajo decide que necesita la resolución o la latitud de color adicional de la
versión sin procesar de la cámara de un clip en particular. Si importa la versión sin procesar de la cámara de ese clip, no debería
notar nada diferente. Sin embargo, si luego hace clic con el botón derecho en ese clip en la línea de tiempo y elige Conform Lock
Enabled para desmarcar la configuración y apagarlo, debería ver la insignia de atención a la izquierda del nombre del clip en la
línea de tiempo. Esto le permite saber que este clip en la línea de tiempo está viendo correctamente la relación entre él y los dos
clips ahora nombrados simultáneamente con superposición de código de tiempo en el grupo de medios.

La relación actual entre este clip de línea de tiempo y el que se ajusta no cambia; esta insignia solo le
permite saber que ahora hay un segundo clip en el grupo de medios al que potencialmente podría
ajustar este clip en la línea de tiempo. Ahora, solo necesita elegir cuál haciendo doble clic en la insignia
de conflicto del clip y siguiendo el procedimiento a continuación.

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 955


Resolución de conflictos de clips
Una vez que tenga un conflicto de clips, ya sea intencional o no, es muy fácil resolverlo. De hecho, esta
característica es la base misma del nombre del software.

Para resolver un conflicto de carrete volviendo a vincular los medios de un clip:

1 Haga doble clic en la insignia de "atención" de cualquier clip en la línea de tiempo, que se muestra a la izquierda del nombre de

ese clip.

Aparece la ventana Resolución de conflictos, que muestra una lista de todos los archivos del conjunto de medios, de cualquier formato, que

tienen nombres de archivo (o nombres de carrete) idénticos y código de tiempo que se superpone al clip en el que hizo clic con el botón

derecho. Cada elemento de esta lista muestra una miniatura del clip, la ruta del archivo del medio en el disco, el nombre del archivo, el código

de tiempo de inicio, el nombre del carrete (si corresponde) y la fecha de creación, para ayudarlo a determinar cuál de los clips en esa lista es el

que quieres usar.

Ventana de resolución de conflictos que muestra qué otros clips tienen


código de tiempo superpuesto e información de carrete

2 Haga clic en la entrada de la lista a la que desea ajustarse y haga clic en Aplicar. El clip en la línea de tiempo
cambia para reflejar los medios que seleccionó, y el icono de "atención" se reemplaza con una insignia de
"resuelto" que indica que el conflicto se ha resuelto. Tenga en cuenta que siempre puede hacer doble clic en la
insignia "resuelto" para cambiar el clip de Media Pool al que desea ajustarse. Sigue siendo una relación dinámica.

Una insignia de clip que muestra que el conflicto se resolvió

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 956


Reedición de medios directamente en la línea de tiempo
Si, por el motivo que sea, ninguno de los métodos anteriores para volver a vincular o reconformar ha funcionado, a veces lo
único que queda por hacer es reemplazar el clip problemático en su línea de tiempo con un clip diferente. Por ejemplo, es
posible que deba reemplazar una versión anterior de una toma de efectos por una más nueva, o debe reemplazar una versión
fuera de línea de una grabación de archivo con una de mayor calidad, y el problema es que tiene una nombre de archivo y / o
código de tiempo no coincidentes, sin nombre de carrete, y los archivos tienen formatos, tamaños de fotogramas y duraciones
completamente diferentes.

En este caso, es bueno que DaVinci Resolve tenga tan buenas herramientas de edición. Para obtener más información sobre la edición,
consulte los capítulos 34 a 47. Al solucionar problemas de conformidad mediante la edición manual, la edición de reemplazo es su amigo
especial. Por ejemplo, puede usar una edición de reemplazo para hacer coincidir la sincronización de un nuevo clip entrante con el
anterior. O puede usar una edición de tres puntos, un lugar en la parte superior de la edición o incluso una simple edición de arrastrar y
soltar para colocar el nuevo clip en la línea de tiempo y tomar el lugar del anterior. Para obtener información específica sobre los
diferentes tipos de edición en DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 37, “Conceptos básicos de edición”.

Cómo se vinculan las calificaciones

a varias líneas de tiempo


Si ha configurado su proyecto para usar versiones remotas, entonces cualquier clip que se refiera al mismo archivo en el
grupo de medios está vinculado y comparte las mismas versiones remotas de calificaciones que se les aplica.
Por ejemplo, dos clips que son primeros planos de la misma toma se refieren al mismo archivo multimedia, por lo que ambos
se vinculan automáticamente entre sí y comparten las mismas calificaciones remotas.

Los clips que utilizan versiones remotas también muestran este comportamiento cuando aparecen en varias líneas de tiempo.

Los clips que utilizan versiones remotas que se encuentran en diferentes líneas de tiempo, pero que hacen referencia al mismo archivo en
el grupo de medios, están vinculados y comparten las mismas versiones remotas de calificaciones. Es por eso que puede calificar una
línea de tiempo y luego importar una versión reeditada a través de EDL, AAF o XML, y hacer que la nueva línea de tiempo herede
automáticamente todas las calificaciones de la línea de tiempo anterior.

Sin embargo, puede anular este comportamiento para tener una línea de tiempo que se califique de forma independiente de las demás.

Simplemente seleccione esa línea de tiempo, abra la página Color, haga clic con el botón derecho en cualquier clip en la línea de tiempo de la

miniatura y elija Copiar calificaciones remotas a local en el menú contextual. Todas las calificaciones se copian en las versiones locales y, a partir de

ese momento, todos los cambios que realice en las calificaciones en esa línea de tiempo no tendrán ningún efecto en las otras líneas de tiempo de su

proyecto.

Para obtener más información sobre las versiones local y remota, consulte el Capítulo 139, "Gestión de calificaciones".

Capitulo 57 Conformar y volver a vincular clips 957


Capítulo 58

Creando Digital
Diarios por ronda
Flujos de trabajo de viaje

DaVinci Resolve se puede utilizar para crear medios para que los editores los utilicen en otras
aplicaciones en situaciones en las que esas aplicaciones no pueden importar un formato de proyecto
determinado, pero DaVinci Resolve sí. En el proceso, puede usar las muchas capacidades organizativas,
de efectos y de clasificación de DaVinci Resolve para crear medios con los que es un placer editar,
normalizar medios codificados en registros, sincronizar audio de doble fuente de varias formas y hacer
algo rápido (o no tan rápido) para asegurarse de que los medios que se están editando tengan el mejor
aspecto.

Además, una vez que haya creado un proyecto para realizar estas tareas, también se habrá dado
un impulso para la reconformación del proyecto en caso de que su flujo de trabajo sea mover el
proyecto editado de nuevo a DaVinci Resolve para editarlo y terminarlo. Este capítulo cubre un
flujo de trabajo para importar, preparar y generar medios para estas situaciones.

Contenido

Paso 1: ingerir medios y agregar / editar metadatos Paso 959


2: sincronizar el audio con los diarios 959
Paso 3: haga lo que sea necesario para la clasificación 960
Paso 4: exporte los medios adecuados para la edición 962
Paso 5: reconforme el material a un archivo de proyecto EDL, AAF o XML 963
Paso 6: salida del material final para el acabado 963

Capítulo 58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta 958
Paso 1: ingerir medios y agregar / editar metadatos
No es necesario tener un archivo de proyecto exportado desde un NLE para comenzar a trabajar en DaVinci Resolve. Con
el navegador de almacenamiento de medios en la página de medios, puede acceder a cualquier volumen que esté
disponible actualmente en el sistema e importar cualquier formato de medios compatible al grupo de medios.

Navegador de almacenamiento de medios con miniaturas de clips que se pueden limpiar

Media Pool es la base de datos interna de DaVinci Resolve de los medios disponibles para el proyecto actualmente abierto. Si lo
desea, los clips del grupo de medios se pueden organizar en varios contenedores. Una vez que se han agregado los medios al
conjunto de medios, puede acceder a una variedad de metadatos descriptivos utilizando el editor de metadatos, agregando
descripciones, notas, información de escena y toma, banderas, información de día y fecha, información de programa y episodio,
etc. Estos datos pueden rellenar etiquetas de metadatos al exportar listas ALE para mover los metadatos a un NLE compatible.

Para obtener más información sobre la ingesta de medios en la página de Medios, consulte el Capítulo 17, "Adición y organización de
medios con el grupo de medios".

El grupo de medios

Paso 2: sincroniza el audio con los diarios


Si su formato de video tiene audio incrustado, DaVinci Resolve puede simplemente pasar ese audio al enviar contenido
multimedia desde la página Entregar. Sin embargo, si el programa en el que está trabajando emplea grabación de audio de
sistema dual, hay una variedad de métodos disponibles para sincronizarlo en la página de Medios. También puede importar
archivos Broadcast WAVE codificados por tiempo en el mismo contenedor que los clips de video adjuntos (puede colocarlos en
un contenedor secundario si lo desea), como preparación para sincronizar los diarios en DaVinci Resolve. Una vez que haya
importado los medios de video y audio que desea sincronizar en el grupo de medios de los medios

Capítulo 58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta 959
página, puede hacer clic con el botón derecho en la carpeta adjunta y elegir "Sincronización automática de audio según el código de
tiempo", que sincroniza automáticamente cada par de clips de audio y video con código de tiempo dentro de la misma carpeta, todo a la
vez. Alternativamente, puede elegir "Sincronización automática de audio según el código de tiempo y agregar pistas" para agregar las
pistas de audio sincronizadas a cualquier pista de audio que ya esté presente en los clips de vídeo.

INCLINAR: Para obtener los mejores resultados, considere usar carpetas diferentes para los clips de audio y video de cada día.

Si no ha sincronizado el código de tiempo, pero sus videoclips tienen audio grabado por separado (generalmente a través de un micrófono
en la cámara) que coincide con las grabaciones de audio del sistema dual, puede usar la sincronización de forma de onda para sincronizar
rápidamente cada videoclip con su audio correspondiente. acortar. Importe sus archivos de audio grabados por separado en el mismo
contenedor que los videoclips adjuntos (puede colocarlos en un contenedor secundario si lo desea), como preparación para la
sincronización. Una vez importado, puede hacer clic con el botón derecho en la carpeta adjunta y elegir "Sincronización automática de
audio basado en forma de onda", que sincroniza automáticamente cada par de clips de audio y video con código de tiempo coincidente
dentro de la misma carpeta, todo a la vez. Alternativamente, puede elegir "Sincronización automática de audio según la forma de onda y
agregar pistas" para agregar las pistas de audio sincronizadas a cualquier pista de audio que ya esté presente en los clips de vídeo.

INCLINAR: Con la sincronización de formas de onda, para obtener los mejores y más rápidos resultados, considere usar
carpetas diferentes para los clips de audio y video de cada día, o incluso carpetas diferentes para cada escena, para reducir
la cantidad de formas de onda que deben compararse al mismo tiempo.

Finalmente, si todo lo que tiene en el camino de la referencia de sincronización es una tablilla humilde, puede sincronizar manualmente
clips de video y audio seleccionando un clip de video para abrir en el visor de la página de Medios, y luego haciendo clic en el botón Forma
de onda en el panel de Audio y haciendo clic en el clip de audio correspondiente para mostrar su forma de onda en el panel de audio. De
esta manera, puede arrastrar los cabezales de reproducción del visor y del panel de audio a los puntos de sincronización de audio y video,
y hacer clic en el botón de enlace del panel de audio para bloquear la sincronización A / V de ese clip.

Para obtener más información sobre la sincronización de audio y video en la página Editar, consulte el Capítulo 21, "Modificación de
clips y atributos de clip".

Paso 3: haga lo que sea necesario para calificar


Muchas producciones que deciden no grabar medios RAW de cámara eligen grabar una imagen codificada en log o
"plana" en archivos de medios ProRes o DNxHD para conservar la mayor parte de los datos de imagen para la gradación
sin recortar luces o sombras. Esto se puede lograr usando configuraciones en la cámara que graban medios QuickTime
o MXF codificados en registros, o mediante grabadoras de video externas como Blackmagic Video Assist. Dependiendo
de la cámara con la que esté filmando, los medios grabados utilizarán una de una variedad de curvas gamma
codificadas en registros como Log-C, S-Log, S-Log2, S-Log3, BMD Film, CanonLog, Panasonic VLog , o REDlog Film, entre
otros.

En otros flujos de trabajo, los formatos de video sin procesar se graban y luego se depuran como clips codificados en registros
para preservar la máxima cantidad de datos depurados para la calificación o en preparación para la transcodificación.

Si está generando archivos multimedia de alta calidad destinados a usarse ellos mismos para un acabado posterior, es posible
que desee simplemente pasar los datos de la imagen de origen sin alterarlos. Sin embargo, si está creando medios sin conexión
para que los editores, directores y productores los vean durante los próximos tres meses, puede calificar estos datos de varias
formas para proporcionar resultados más agradables que se han "normalizado" para ver más de cerca lo que se monitoreó en el
set durante el rodaje.

Hay muchas formas de normalizar medios codificados en registros en DaVinci Resolve. Si está trabajando con uno o más
formatos sin procesar, puede optar por debatir todos los clips directamente a Rec. 709 en el panel Camera Raw de la
configuración del proyecto. Sin embargo, si está trabajando con medios ProRes o DNxHD con codificación de registro, debe
normalizar estos clips utilizando otros métodos.

Capítulo 58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta 960
Una forma sencilla y eficaz de hacerlo es utilizar DaVinci Resolve Color Management. Para ello, establezca la configuración
"Ciencia del color" dentro del panel Administración de color de la Configuración del proyecto en "DaVinci YRGB Color
Managed". Luego, haga clic con el botón derecho en cada clip o grupo de clips en el conjunto de medios y elija la
configuración adecuada para cada tipo de medio en el submenú Espacio de color de entrada (puede definir el Espacio de color
de entrada de varios clips seleccionados a la vez). Para obtener más información sobre el uso de la gestión del color de
DaVinci, consulte el Capítulo 8, "Niveles de datos, gestión del color y ACES".

Habilitación de la gestión del color de DaVinci Resolve

Si no desea utilizar la gestión de color DaVinci, también puede utilizar una o más LUT (tablas de búsqueda) para normalizar los
medios codificados en registros. Puede aplicar una LUT a todo el proyecto para normalizar las características de registro
particulares de los medios que está procesando. Las LUT de todo el proyecto se pueden aplicar en el panel Gestión de color de
la Configuración del proyecto. Para obtener más información, consulte el Capítulo 4, "Preferencias del sistema y del usuario".

Configuración de la tabla LUT de todo el proyecto en el panel Tablas de búsqueda de la Configuración del proyecto

En el caso de los flujos de trabajo de grabación administrados por LUT en los que se ha diseñado una variedad de LUT a medida
para monitorear diferentes escenas, puede aplicar manualmente LUT individuales a uno o más clips seleccionados de cada
escena utilizando el menú contextual de Media Pool.

También puede editar los clips de cada escena en líneas de tiempo y aplicar LUT independientes a cada clip en el
Modo de recorte del editor de nodos de la página Color, o aplique una sola LUT a una línea de tiempo completa utilizando el modo de línea de

tiempo del editor de nodos. Para obtener más información sobre el uso de LUT como parte de las calificaciones, consulte el Capítulo 140,

“Conceptos básicos sobre la edición de nodos”.

Alternativamente, si la corrección de color en el set de la toma se proporcionó a través de una EDL compatible con CDL
exportada desde una de las varias soluciones de clasificación en el set que están disponibles, puede usar ColorTrace ™ de CDL

Capítulo 58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta 961
comando para importar por lotes información de calificación desde otra aplicación. Para obtener más información sobre los flujos de
trabajo de importación de CDL, consulte el Capítulo 146, "Copia e importación de calificaciones con ColorTrace".

Seleccionar línea de tiempo en el editor de nodos

Si el flujo de trabajo de su proyecto requiere que comience con diarios de mayor calidad, puede seguir adelante y calificar clips
individuales manualmente como lo haría con cualquier proyecto. Sin embargo, si desea crear un ajuste rápido de “una luz” para
cada clip en la línea de tiempo maestra a la vez, puede usar el modo de calificación de la línea de tiempo del editor de nodos en
la página Color para aplicar una única corrección simultáneamente a cada clip en la línea de tiempo actual. Esto es
particularmente útil ya que puede reajustar la calificación de la línea de tiempo tanto como desee, y los cambios se aplican
automáticamente a cada clip en la línea de tiempo. Para obtener más información, consulte el Capítulo 140, “Conceptos básicos
sobre la edición de nodos”.

Paso 4: exportar medios adecuados para editar


Una vez que haya organizado sus clips, sincronizado los diarios y aplicado la calificación necesaria para el propósito
en cuestión, usará la página Entregar para configurar el formato, la convención de nomenclatura de archivos y la
organización de los medios que está generando. para editar o terminar.

Entregar página con varios trabajos configurados para renderizar

Además, si necesita aplicar una grabación de ventana, una marca de agua o un logotipo al medio que está procesando, puede
hacerlo utilizando el panel Proyecto de la ventana de grabación de datos, disponible seleccionando Espacio de trabajo>
Grabación de datos. Las grabaciones de ventana se pueden formatear con mucha flexibilidad y se escriben en medios que se
procesan o se envían a cinta. Para obtener más información, consulte el Capítulo 11, "Quema de datos".

Capítulo 58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta 962
Elección de metadatos para mostrar en pantalla en la ventana Integración de datos

Una vez que haya seleccionado la configuración de renderización adecuada y las opciones de grabación de ventana, puede generar una
o varias versiones de los medios, para adaptarse a los trabajos en los que necesita proporcionar varios entregables de medios. Para
obtener más información sobre cómo configurar y utilizar la página Entregar, consulte el Capítulo 185, "Uso de la página Entregar".

Paso 5: reconforme los medios a un archivo de proyecto EDL, AAF o XML


Una vez que los medios sin conexión que ha entregado se han editado en el NLE que se utilice para el proyecto, es
sencillo volver a importar el proyecto editado a través de un archivo AAF, XML o EDL, según cuál sea el más adecuado
para su aplicación. Estos datos de edición se pueden utilizar para reconformar los medios originales que importó al
grupo de medios, de modo que tenga acceso inmediato a los ajustes graduados que haya realizado para crear los
medios fuera de línea, según se apliquen a los medios de origen.

La importación de archivos AAF, XML o EDL en la página Editar crea nuevas líneas de tiempo, y puede importar varias líneas de
tiempo posteriores para adaptarse a los cambios que se han realizado en la edición, si se encuentra calificando un proyecto que
está en progreso editorialmente. De hecho, dependiendo de cómo configure sus calificaciones, puede usar versiones remotas
que se repetirán automáticamente para seguir cada clip cuando importe una versión reeditada del programa como una nueva
línea de tiempo, lo que le evitará tener que volver a crear su trabajo. Para obtener más información sobre el uso de versiones
remotas, consulte el Capítulo 139, "Gestión de calificaciones".

Paso 6: Salida del material final para el acabado


Una vez que haya terminado con su calificación final, volverá a usar los controles de la página Entregar para representar los medios
finales del programa, ya sea como clips individuales para un flujo de trabajo de ida y vuelta, o como un solo archivo multimedia o
secuencia de imágenes para la entrega. como maestro digital.

Capítulo 58 Creación de diarios digitales para flujos de trabajo de ida y vuelta 963
Capítulo 59

Conforme
Archivos XML

XML es uno de los métodos más sencillos de incorporar ediciones con tantas pistas de vídeo como necesite
de diferentes NLE a DaVinci Resolve. La importación XML tiene el beneficio adicional de permitir que se
importen una variedad de efectos compatibles junto con los datos de edición, así como múltiples pistas de
datos de video. Este capítulo cubre el procedimiento relativamente simple utilizado para importar
proyectos XML en DaVinci Resolve. Esto puede ser para un viaje de ida, en el que está terminando un
proyecto en DaVinci Resolve, o como parte de un flujo de trabajo de ida y vuelta, en el que regresa al NLE
de origen para terminar. Los flujos de trabajo XML de ida y vuelta son bastante simples; para obtener más
información sobre la exportación de clips individuales, consulte el Capítulo 186, "Procesamiento de
medios".

Contenido

Más información sobre la conformidad de archivos 965


XML Importación de archivos de proyecto XML 965

Capítulo 59 Conformar archivos XML 964


Más sobre la conformidad de archivos XML
DaVinci Resolve puede importar proyectos que se exportaron a los formatos XML de Final Cut Pro 7 o Final Cut Pro X.
Adobe Premiere Pro y Autodesk Smoke y Flame Premium también pueden utilizar el formato de intercambio de
proyectos XML de Final Cut Pro para adaptarse a los flujos de trabajo de ida y vuelta. Sin embargo, para obtener los
mejores resultados, debe asegurarse de exportar XML desde Premiere Pro versión 5.5.1 o posterior; lo ideal es que
desee exportar desde la última versión de Premiere Pro disponible.

Exportar XML para su uso por DaVinci Resolve es sencillo y realmente no hay ninguna configuración que deba
administrar al exportar un archivo XML que no sea la versión de XML que desea exportar. Por esta razón, es
mejor hacer cualquier gestión de medios y / o línea de tiempo que necesite antes de la exportación XML.

Administre sus medios antes de exportar un XML


En los flujos de trabajo que utilizan proyectos XML o AAF importados (o incluso EDL), es más fácil volver a vincular y
ajustarse a los archivos multimedia adjuntos si todos están ubicados en una única ruta de directorio. Tener los
medios ordenados en varios directorios está bien siempre que estén todos dentro de un único directorio principal
que puede seleccionar en la etapa apropiada de la importación del proyecto.

Importación de archivos de proyecto XML


Esta sección cubre el cuadro de diálogo Importar AAF / EDL / XML con mucho más detalle. Un procedimiento le permite
realizar cualquiera de los siguientes flujos de trabajo:

- Importación de un archivo XML y adaptación e importación automática de los medios a los que está vinculado.

- Importar un archivo XML y elegir manualmente otro conjunto de medios, presumiblemente en un formato o
resolución diferente, con metadatos idénticos, para ajustarse a él.

- Importar un archivo XML que está vinculado a medios fuera de línea derivados de un formato original de la
cámara y ajustarlo automáticamente e importar el medio original de la cámara.

Cada uno de estos flujos de trabajo es posible eligiendo la combinación correcta de opciones, cada una de las cuales
se describe en el siguiente procedimiento.

Para cargar un archivo XML y vincularlo automáticamente a su medio referenciado:

1 Haz una de las siguientes:

- Desde cualquier página, elija Archivo> Importar línea de tiempo> Importar AAF, EDL, XML (Mayúsculas-Comando-I).

- Abra la página Editar, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del grupo de medios y seleccione Líneas de tiempo> Importar> AAF
/ EDL / XML.

2 Usando el cuadro de diálogo de archivo que aparece, busque el archivo de proyecto que desea importar y haga clic en el archivo para abrir

eso. Aparece la ventana Cargar XML, dependiendo de su selección.

Capítulo 59 Conformar archivos XML 965


Opciones al importar un archivo XML

3 Elija las opciones que sean aplicables a su proyecto en particular. Por defecto, estas opciones son
según los metadatos del archivo que seleccionó.

- Archivo fuente: El archivo que seleccionó en el paso anterior.

- Importar cronograma: Si hay varias secuencias dentro del archivo de origen XML seleccionado, este menú emergente le
permite elegir qué secuencia importar como línea de tiempo de DaVinci Resolve.

- Nombre de la línea de tiempo: El nombre de la línea de tiempo que está a punto de crear. Este valor predeterminado es el nombre
de la secuencia que se exportó, pero puede cambiarlo si lo desea.

- Código de tiempo de inicio de la línea de tiempo maestra: El código de tiempo en el que se iniciará la línea de tiempo importada. Esto coincide

automáticamente con el código de tiempo de inicio de la línea de tiempo de importación seleccionada.

- Establecer automáticamente la configuración del proyecto: Deje esta opción activada para cambiar automáticamente la configuración

de tamaño y velocidad de fotogramas en la pestaña Proyecto de la página Configuración con los de esta ventana. Puede importar líneas de

tiempo con velocidades de fotogramas diferentes a la velocidad de fotogramas del proyecto.

- Importe automáticamente clips de origen al grupo de medios: Deje esta casilla de verificación activada automáticamente

importe los medios a los que hace referencia el archivo de proyecto XML que seleccionó en el grupo de medios en función de las
rutas de archivo incrustadas. Si los archivos multimedia no se encuentran automáticamente en estas ubicaciones, se le pedirá que
seleccione manualmente un directorio donde se encuentran los clips.

- Ignore las extensiones de archivo al hacer coincidir: Active esta casilla de verificación si desea elegir manualmente
un directorio diferente de medios para vincular, por ejemplo, si el XML que está importando se vincula a medios
ProRes Proxy, y desea volver a vincular a otro directorio de ProRes 4444 correspondiente o medios sin procesar de
cámara. .

- Utilice la información de tamaño: Le permite importar transformaciones de posición, escala y rotación desde el NLE de origen a

través del archivo de proyecto XML importado. Estas transformaciones se almacenan en la configuración de cada clip en el Inspector

de la página de edición.

Capítulo 59 Conformar archivos XML 966


- Utilice información de color: Solo para archivos XML de Final Cut Pro X. Esta opción te permite importar un subconjunto de datos
de corrección de color desde los controles del tablero de color de Final Cut Pro X.

- Importe pistas de audio multicanal como grupos vinculados: Active esta casilla de verificación si desea importar
audio multicanal, como audio estéreo, 5.1 y 7.1 en pistas de línea de tiempo mono individuales que están vinculadas entre
sí en la página de Fairlight. Para obtener más información sobre los grupos enlazados, consulte el Capítulo 168,
"Configuración de pistas, buses y patches". Si esta casilla de verificación está desactivada, el audio multicanal se importará
en pistas de audio multicanal en la línea de tiempo.

- Establezca la resolución de la línea de tiempo en: Dos campos le permiten especificar el ancho y alto del tamaño del marco en el que desea

trabajar en DaVinci Resolve. El valor predeterminado es cualquier resolución que se especifique en el archivo XML que se está importando.

- Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo: De forma predeterminada, esto se deriva de la velocidad de fotogramas del archivo XML que

se está importando. Si está importando un archivo XML en un proyecto que ya tiene medios en el grupo de medios, la velocidad de fotogramas

de la línea de tiempo está bloqueada y no se puede cambiar.

- Usar código de tiempo de fotograma eliminado: De forma predeterminada, esto se deriva del archivo XML que se está importando.

- Velocidad de fotogramas EDL: De forma predeterminada, esto se deriva de la velocidad de fotogramas del archivo seleccionado.

- Usar código de tiempo de fotograma eliminado: De forma predeterminada, esto se deriva de la velocidad de fotogramas del archivo seleccionado.

- Formato de velocidad de fotogramas mixta: Este menú emergente le permite elegir el método utilizado para ajustar
velocidades de cuadro mixtas para renderizado y reproducción. Puede elegir los métodos de conformidad "Final Cut Pro 7"
o "Final Cut Pro X", mientras que para proyectos importados de Media Composer, Premiere Pro, Smoke u otros NLE, debe
dejar este conjunto en "DaVinci Resolve". Este menú emergente también aparece en los cuadros de diálogo Cargar XML
cuando importa un proyecto.

4 Después de elegir todas las configuraciones necesarias, haga clic en Aceptar.

5 Suponiendo que dejó activada la opción "Importar automáticamente clips de origen al grupo de medios", si los medios
vinculados por el archivo XML no se encuentran en la ubicación de disco esperada, o si activó la casilla de verificación
"Ignorar extensiones de archivo al hacer coincidir", entonces otra Aparece un cuadro de diálogo que le solicita que elija la
carpeta en la que se almacenan los medios para este proyecto. Haz una de las siguientes:

- Si desea intentar volver a vincular a un medio en otra ubicación de disco: Haga clic en Sí y luego navegue
a la carpeta que contiene sus medios (todas las subcarpetas también se recorrerán automáticamente), selecciónela y haga clic en
Aceptar.

- Si solo desea importar la línea de tiempo con todos los clips sin conexión: Haga clic en No.

Aparece un mensaje si no se encontraron todos los medios

IMPORTANTE
Siempre es posible elegir el nivel superior de cualquier volumen para encontrar automáticamente todos los medios en
cualquier directorio ubicado dentro, pero si el volumen es grande y está lleno de muchos archivos, escanear cada
carpeta y documento del volumen puede ser un proceso que requiere mucho tiempo. .

6 Si hizo clic en Sí para seleccionar otra carpeta, utilice el cuadro de diálogo de selección de carpeta para navegar a
otra carpeta y haga clic en Aceptar. Puede recorrer este proceso tantas veces como sea necesario hasta que haya encontrado
todos los medios a los que está vinculada la línea de tiempo.

Capítulo 59 Conformar archivos XML 967


Seleccionar la carpeta de origen para sus clips XML importados

Se importa el archivo XML. Aparecen una nueva línea de tiempo y los archivos multimedia a los que se hace referencia en el conjunto de medios,

y la línea de tiempo se abre para que pueda ver su contenido. Los clips que no se pudieron vincular a un archivo correspondiente en el disco

aparecen en rojo tanto en el grupo de medios como en la línea de tiempo para indicar que están desconectados y desvinculados.

INCLINAR: Puede abrir Editar índice y elegir Filtrar clips sin conexión en el menú de opciones para ver una lista de
todos los clips sin conexión en la línea de tiempo actual.

Capítulo 59 Conformar archivos XML 968


Capítulo 60

Conforme
Archivos AAF

AAF (Advanced Authoring Format) es un formato de intercambio de proyectos, desarrollado


originalmente por Advanced Media Workflow Association (AMWA). Las aplicaciones de vídeo de
uso común que exportan datos de proyectos en formato AAF incluyen Avid Media Composer,
Avid Symphony, Autodesk Smoke y Flame Premium y Adobe Premiere Pro.

Este capítulo incluye información detallada sobre los flujos de trabajo recomendados para mover
proyectos de Media Composer (o Symphony) a DaVinci Resolve para su calificación, ya sea como un viaje
de ida o como un flujo de trabajo de ida y vuelta en el que regresa a Avid Media Composer para terminar.
Dado que los flujos de trabajo de ida y vuelta de Media Composer tienen muchas variables, esto se trata
en profundidad en este capítulo.

El final de este capítulo también describe cómo importar proyectos de audio desde Pro
Tools que se han exportado a AAF.

Contenido

Tipos de medios admitidos en flujos de trabajo AAF 970


La transcodificación a DNxHD o DNxHR siempre funciona La 970
vinculación a medios mediante AMA y la consolidación de medios 970
importados rápidamente 971
Errores registrados al importar AAF 972
Importación AAF simple 972
Importación de Boris Continuum FX con líneas de tiempo AAF 975
Realización de un viaje de ida y vuelta AAF Avid 975
Paso 1: crear un proyecto en Media Composer Paso 976
2: exportar un AAF para DaVinci Resolve Paso 3: 976
adaptar su AAF en DaVinci Resolve 977
Paso 4: continúe editando, calificando y terminando el proyecto 979

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 969


Paso 5: renderizar medios calificados y exportar un nuevo AAF 980
Paso 6: copiar los medios calificados a Avid MediaFiles Paso 7: 980
importar el AAF calificado 981
Volver a vincular medios transcodificados a medios AMA 981
Paso 1: vuelva a vincular sus medios transcodificados a una fuente vinculada a AMA 981
Paso 2: exporte un archivo AAF 981
Paso 3: importar el AAF, la calificación, el renderizado y la exportación 982
Paso 4: vuelva a importar el AAF a Media Composer / Symphony 982
Importación de audio AAF desde Pro Tools 982
Importar AAF, EDL, XML 982
Importar AAF a la línea de tiempo actual 982

Tipos de medios admitidos en flujos de trabajo AAF


Media Composer proporciona varios métodos para ingerir y administrar formatos multimedia compatibles. En
última instancia, qué formatos son adecuados para un Media Composer a DaVinci Resolve de ida o de ida y
vuelta depende de si son compatibles con DaVinci Resolve.

Hay otra cosa a tener en cuenta al administrar medios en Media Composer; no todos los formatos son compatibles con
todas las operaciones de administración de medios. Esta combinación de compatibilidad de formato y compatibilidad
operativa requiere que adapte cuidadosamente su flujo de trabajo en torno a los archivos multimedia que utilizará.

La transcodificación a DNxHD o DNxHR siempre funciona


Dado que DNxHD y DNxHR se desarrollaron para ser los códecs centrales de Media Composer, los flujos de trabajo en
los que transcodifica otros formatos de medios a DNxHD / DNxHR envueltos en MXF antes de la edición siempre
funcionarán, y son los más simples cuando se trata de un viaje redondo entre Media Composer y DaVinci Resolve.
DaVinci Resolve admite soportes DNxHD / DNxHR envueltos en MXF y QuickTime.

Vinculación a medios mediante AMA y consolidación


Avid Media Access (AMA) es un medio de vincular directamente clips a archivos multimedia en Media Composer sin
necesidad de transcodificarlos a archivos DNxHD / DNxHR MXF o copiarlos a un directorio Avid MediaFiles. Si bien es
conveniente, los flujos de trabajo que involucran medios vinculados mediante AMA requieren un poco más de previsión.

No todos los formatos de medios compatibles con AMA se pueden consolidar en Media Composer, lo que limita su
capacidad para crear una colección de medios más pequeña y portátil para pasar a DaVinci Resolve. El hecho de que un
clip vinculado a AMA se pueda consolidar o no depende de su formato multimedia; Media Composer solo puede
consolidar formatos que puede escribir. Por ejemplo, dado que Media Composer no puede escribir medios R3D, los
medios R3D no se pueden consolidar.

Además, no todos los formatos de medios compatibles con AMA son compatibles con DaVinci Resolve. El simple hecho de poder
editar un formato multimedia en una línea de tiempo de Media Composer no garantiza que pueda usarlo en DaVinci Resolve. La
siguiente tabla enumera qué formatos de medios se pueden vincular a AMA en Media Composer, qué formatos se pueden
consolidar y cuáles son compatibles para su uso en DaVinci Resolve.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 970


Si está preparando una secuencia que utiliza una combinación de formatos multimedia, algunos de los cuales se
pueden consolidar y otros no, debe transcodificar todos los clips que no son compatibles con la consolidación a un
códec nativo de Avid antes de comenzar la proceso de consolidación de medios y exportación de un AAF a DaVinci
Resolve.

Medios importados rápidamente

Otro inconveniente es que Media Composer admite un método de ingesta de medios llamado "Importación rápida", donde los
medios importados se copian rápidamente al directorio Avid MediaFiles insertando los datos de la imagen original utilizando el
códec original en un contenedor MXF. Esta es una forma extremadamente rápida y eficiente de incorporar medios a los
proyectos de Media Composer, pero los archivos resultantes no suelen ser compatibles con DaVinci Resolve.

Por otro lado, tenga en cuenta que también se puede consolidar cualquier formato multimedia que se pueda importar
rápidamente. Si planea realizar un viaje de ida y vuelta a una secuencia que utiliza medios de importación rápida, se
recomienda que transcodifique los clips de importación rápida a DNxHD antes de la exportación AAF o que adapte su
proyecto AAF exportado a los medios originales de la cámara en DaVinci Resolve.

INCLINAR: Siempre que use una combinación de medios en su proyecto que incluye formatos que no son
compatibles con DaVinci Resolve, puede usar la casilla de verificación "Transcodificar video a" en las opciones del
cuadro de diálogo Exportar como al exportar un proyecto AAF. Esta opción le permite transcodificar todos los
medios que no son de un formato compatible en un formato que sea compatible. Algunos tamaños de fotogramas
no estándar no se transcodificarán en Avid y devolverán un error de resolución no admitido.

Puede ser Puede ser DaVinci Resolve


Códec Vinculado de forma nativa a AMA Consolidado Compatible

ARRI ALEXA Raw Soporte no nativo No sí

AVCHD sí No sí

AVC-Intra y Long GOP sí sí sí

Blackmagic RAW Soporte no nativo No sí

Canon XF sí sí sí

Cine (fantasma) sí sí sí

CinemaDNG No No sí

DVC PRO P2 sí sí No

QuickTime (ProRes) sí sí sí

R3D (ROJO) Soporte no nativo No sí

Sony F65 Raw sí No sí

Sony HDCAM SR (SStP) Soporte no nativo No sí

Sony XAVC sí sí sí

Sony XDCAM sí sí sí

Formatos compatibles con AMA

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 971


Errores registrados al importar AAF
Si activa la casilla de verificación "Importar mensajes de registro como marcadores" en el cuadro de diálogo Cargar AAF, ciertos
mensajes de error que le alertan sobre problemas con la importación de AAF que está intentando realizar se agregarán como
marcadores con notas en la línea de tiempo. Tiene la opción, a través de una ventana emergente incrustada en el texto de esta casilla
de verificación, de elegir el color de los marcadores utilizados para almacenar esta información.

Los siguientes mensajes crearán marcadores:

- Las ediciones anidadas no son compatibles con esta versión. Se insertará un marcador de posición de clip negro.

- El tipo de transición 'XXXX' no es compatible con esta versión. Se insertará una disolución cruzada.

- El tipo de efecto 'XXXX' no es compatible con esta versión. Se importarán clips simples.

- La edición de capas anidadas no es compatible con esta versión. Se utilizará el primer clip de origen.

- El tipo de transición de limpieza SMPTE 'XXXX' no es compatible con esta versión. Se


insertará una disolución cruzada.

- El tipo de interpolación 'XXXX' no se admite en esta versión. Se utilizará la interpolación lineal.

- El clip 'XXXX' no se pudo vincular porque la extensión del código de tiempo no coincide con ningún clip en el
grupo de medios.

- Discrepancia entre los códigos de tiempo de destino especificados 'XXXX' y los códigos de tiempo de archivos ubicados 'YYYY'. No hay

- superposición entre los códigos de tiempo de destino especificados 'XXXX' y los códigos de tiempo de archivos ubicados 'YYYY'.

- Clip 'XXXX' en la pista 'XXX' en el código de tiempo 'DESCONOCIDO', con el nombre de carrete 'XXXX' y el nombre de archivo 'XXXX'. Clip 'XXXX'

- en la pista 'XXX' en el código de tiempo 'DESCONOCIDO', con el nombre de carrete 'XXXX' y el nombre de archivo 'XXXX'. Archivo no encontrado

- en directorios de búsqueda.

En el momento de escribir este artículo, esta función solo está disponible al importar archivos AAF.

Importación AAF simple


Esta sección cubre el diálogo Importar AAF, EDL, XML con mucho más detalle. Un procedimiento le permite realizar
cualquiera de los siguientes flujos de trabajo:

- Importación de un archivo AAF y adaptación e importación automática de los medios a los que está vinculado.

- Importar un archivo AAF y elegir manualmente otro conjunto de medios, presumiblemente en un formato o
resolución diferente, con metadatos idénticos, para ajustarse a él.

- Importar un archivo AAF que está vinculado a medios fuera de línea derivados de un formato original de la
cámara, y ajustarlo automáticamente e importar el medio original de la cámara.

Cada uno de estos flujos de trabajo es posible eligiendo la combinación correcta de opciones, cada una de las cuales
se describe en el siguiente procedimiento.

Para cargar un archivo XML y vincularlo automáticamente a su medio referenciado:

1 Haz una de las siguientes:

- Desde cualquier página, elija Archivo> Importar línea de tiempo> Importar AAF, EDL, XML (Mayúsculas-Comando-I).

- Abra la página Editar, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del grupo de medios y seleccione Líneas de tiempo> Importar> AAF
/ EDL / XML.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 972


2 Usando el cuadro de diálogo de archivo que aparece, busque el archivo de proyecto que desea importar y haga clic en el archivo

Para abrirlo. Aparece la ventana Cargar AAF, dependiendo de su selección.

Opciones al importar un archivo AAF

3 Elija las opciones que sean aplicables a su proyecto en particular. Por defecto, estas opciones son
según los metadatos del archivo que seleccionó.

- Archivo fuente: El archivo que seleccionó en el paso anterior.

- Importar cronograma: Si hay varias secuencias dentro del archivo de origen AAF seleccionado, este menú emergente le
permite elegir qué secuencia importar como línea de tiempo de DaVinci Resolve.

- Nombre de la línea de tiempo: El nombre de la línea de tiempo que está a punto de crear. Este valor predeterminado es el nombre
de la secuencia que se exportó, pero puede cambiarlo si lo desea.

- Código de tiempo de inicio de la línea de tiempo maestra: El código de tiempo en el que se iniciará la línea de tiempo importada. Esto coincide

automáticamente con el código de tiempo de inicio de la línea de tiempo de importación seleccionada.

- Establecer automáticamente la configuración del proyecto: Deje esta opción activada para cambiar automáticamente la configuración

de tamaño y velocidad de fotogramas en la pestaña Proyecto de la página Configuración con los de esta ventana. Puede importar líneas de

tiempo con velocidades de fotogramas diferentes a la velocidad de fotogramas del proyecto.

- Importe automáticamente clips de origen al grupo de medios: Deje esta casilla de verificación activada automáticamente

importe los medios a los que hace referencia el archivo de proyecto AAF que seleccionó en el grupo de medios en función de las
rutas de archivo incrustadas. Si los archivos multimedia no se encuentran automáticamente en estas ubicaciones, se le pedirá que
seleccione manualmente un directorio donde se encuentran los clips.

- Ignore las extensiones de archivo al hacer coincidir: Active esta casilla de verificación si desea elegir manualmente
un directorio de medios diferente al que enlazar; por ejemplo, si el AAF está importando enlaces a medios ProRes
Proxy y desea volver a vincularlos a otro directorio de los medios correspondientes de ProRes 4444 o Camera Raw.

- Utilice la información de tamaño: Le permite importar transformaciones de posición, escala y rotación desde el NLE de origen a

través del archivo de proyecto AAF importado. Estas transformaciones se almacenan en la configuración de cada clip en el Inspector

de la página de edición.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 973


- Importar mensajes de registro como marcadores de COLOR: Active esta casilla de verificación y elija un color del
menú desplegable adjunto para los marcadores que se colocarán en la línea de tiempo con un texto de nota que
describe los errores de importación que quizás desee solucionar más adelante.

- Importe pistas de audio multicanal como grupos vinculados: Active esta casilla de verificación si desea importar
audio multicanal, como audio estéreo, 5.1 y 7.1 en pistas de línea de tiempo mono individuales que están vinculadas entre
sí en la página de Fairlight. Para obtener más información sobre los grupos enlazados, consulte el Capítulo 168,
"Configuración de pistas, buses y patches". Si esta casilla de verificación está desactivada, el audio multicanal se importará
en pistas de audio multicanal en la línea de tiempo.

- Establezca la resolución de la línea de tiempo en: Dos campos le permiten especificar el ancho y alto del tamaño del marco en el que desea

trabajar en DaVinci Resolve. El valor predeterminado es cualquier resolución que se especifique en el archivo AAF que se está importando.

- Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo: De forma predeterminada, esto se deriva de la velocidad de fotogramas del archivo AAF que

se está importando. Si está importando un archivo AAF en un proyecto que ya tiene medios en el grupo de medios, la velocidad de fotogramas

de la línea de tiempo se bloquea y no se puede cambiar.

- Usar código de tiempo de fotograma eliminado: De forma predeterminada, esto se deriva del archivo AAF que se está importando.

- Velocidad de fotogramas EDL: De forma predeterminada, esto se deriva de la velocidad de fotogramas del archivo seleccionado.

- Usar código de tiempo de fotograma eliminado: De forma predeterminada, esto se deriva de la velocidad de fotogramas del archivo seleccionado.

- Formato de velocidad de fotogramas mixta: Este menú desplegable le permite elegir el método utilizado para ajustar
velocidades de cuadro mixtas para renderizado y reproducción. Puede elegir los métodos de conformidad "Final Cut Pro
7" o "Final Cut Pro X", mientras que para proyectos importados de Media Composer, Premiere Pro, Smoke u otros NLE,
debe dejar este conjunto en "DaVinci Resolve". Este menú desplegable también aparece en los cuadros de diálogo Cargar
AAF cuando importa un proyecto.

4 Después de elegir todas las configuraciones necesarias, haga clic en Aceptar.

5 Suponiendo que dejó activada la opción "Importar clips de origen automáticamente al grupo de medios", si los medios
vinculados por el archivo AAF no se encuentran en la ubicación de disco esperada, o si activó la casilla de verificación
"Ignorar extensiones de archivo al hacer coincidir", y luego otra Aparece un cuadro de diálogo que le solicita que elija la
carpeta en la que se almacenan los medios para este proyecto. Haz una de las siguientes:

- Si desea intentar volver a vincular a un medio en otra ubicación de disco: Haga clic en Sí y luego navegue
a la carpeta que contiene sus medios (todas las subcarpetas también se recorrerán automáticamente), selecciónela y haga clic en
Aceptar.

- Si solo desea importar la línea de tiempo con todos los clips sin conexión: Haga clic en No.

Aparece un mensaje si no se encontraron todos los medios

IMPORTANTE
Siempre es posible elegir el nivel superior de cualquier volumen para encontrar automáticamente todos los medios en
cualquier directorio ubicado dentro, pero si el volumen es grande y está lleno de muchos archivos, escanear cada
carpeta y documento del volumen puede ser un proceso que requiere mucho tiempo. .

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 974


6 Si hizo clic en Sí para seleccionar otra carpeta, utilice el cuadro de diálogo de selección de carpeta para navegar a
otra carpeta y haga clic en Aceptar. Puede recorrer este proceso tantas veces como sea necesario hasta que haya encontrado
todos los medios a los que está vinculada la línea de tiempo.

Seleccionar la carpeta de origen para sus clips importados AAF

Se importa el archivo AAF. Aparecen una nueva línea de tiempo y los archivos multimedia a los que se hace referencia en el conjunto de medios,

y la línea de tiempo se abre para que pueda ver su contenido. Los clips que no se pudieron vincular a un archivo correspondiente en el disco

aparecen en rojo tanto en el grupo de medios como en la línea de tiempo para indicar que están desconectados y desvinculados.

INCLINAR: Puede abrir Editar índice y elegir Filtrar clips sin conexión en el menú de opciones para ver una lista de
todos los clips sin conexión en la línea de tiempo actual.

Importación de Boris Continuum FX con líneas de tiempo AAF


Los efectos y configuraciones de Boris Continuum FX se importarán junto con una línea de tiempo a través de la exportación
AAF. Deberá tener el mismo conjunto de efectos Continuum instalado en ambas máquinas (versión OFX para
DaVinci Resolve, AVX para Avid). Al importar un AAF, los efectos de Boris Continuum que se usaron en el NLE original
aparecerán en cada clip afectado en la línea de tiempo de DaVinci Resolve resultante, con todos los parámetros
aplicados previamente disponibles en el Inspector. Las suites Sapphire y Mocha no están disponibles para la importación
AAF en este momento.

Realización de un viaje de ida y vuelta AAF Avid


Esta sección describe un flujo de trabajo integral para crear proyectos en Media Composer que serán
compatibles con DaVinci Resolve, mover proyectos de Media Composer a DaVinci Resolve, luego calificar,
renderizar y enviar el proyecto calificado final a Media Composer. Los siguientes pasos incluyen
procedimientos que cubren las siguientes tareas:

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 975


- Ingestión de todos los medios como DNxHD envuelto en MXF de alta calidad, luego ida y vuelta de Media
Composer a DaVinci Resolve.

- Importación y edición de formatos de medios vinculados a AMA compatibles con Resolve, luego ida y vuelta de
Media Composer a DaVInci Resolve.

- Transcodificar archivos multimedia vinculados a AMA en clips DNxHD con calidad fuera de línea para editarlos, luego exportar un
archivo AAF y volver a configurarlo en DaVinci Resolve a medios originales de cámara de alta calidad como parte del viaje de ida y
vuelta.

Debido a que existen tantas variaciones en la forma en que Media Composer puede ingerir medios y generar
proyectos AAF, debe familiarizarse con los siguientes procedimientos antes de continuar con su propio proyecto.

Paso 1: crea un proyecto en Media Composer


1 Al crear un proyecto en Media Composer, tome nota de los detalles del formato de la imagen, ya que estos deben
coincidir en DaVinci Resolve. En particular, configure el formato de imagen (por ejemplo, 1080p / 24) y las
dimensiones de la trama (por ejemplo, 1920 x 1080) para que coincidan con el formato de masterización deseado.
Además, el espacio de color debe establecerse en RGB 709 si planea enviar medios ingeridos / transcodificados desde
Media Composer a DaVinci Resolve para su clasificación.

NOTA: Esta información también se puede encontrar en la pestaña Formato de proyecto de Avid.

2 Abra su proyecto e ingiera todos los medios necesarios en un nuevo contenedor utilizando uno o ambos de los
siguientes métodos:

- Transcodificar medios para editar: El flujo de trabajo más simple para la importación de AAF y los flujos de trabajo de ida y
vuelta es ingerir medios DNxHD nativos transcodificados y envueltos en MXF mediante el comando Importar.

- Importar clips vinculados a AMA: También puede importar clips vinculados a AMA, siempre que todos los archivos
vinculados a AMA estén en un formato que sea compatible con DaVinci Resolve. Tenga en cuenta que no todos los formatos
compatibles con AMA se pueden consolidar en Media Composer. En este caso, importe medios vinculados a AMA en un nuevo
contenedor mediante el comando Vincular a archivo (s) AMA y edite como de costumbre.

Una vez que haya ingerido todos los medios necesarios, puede editar su proyecto como lo haría con cualquier otro,
teniendo en cuenta qué efectos son compatibles con DaVinci Resolve. Para obtener más información sobre los efectos de Media Composer
a los viajes de ida y vuelta de DaVinci Resolve, consulte el Capítulo 56, "Preparación de líneas de tiempo para la importación y
comparación".

Paso 2: Exportación de un AAF para DaVinci Resolve


Cuando haya terminado de editar, debe exportar un AAF que adaptará los medios .mxf que utilizó en Media
Composer a una línea de tiempo de DaVinci Resolve. Hay dos opciones de configuración de exportación
disponibles, dependiendo de si DaVinci Resolve y Media Composer están en el mismo sistema.

1 Seleccione la secuencia que desea exportar y elija Archivo> Salida> Exportar a archivo. En el cuadro de

2 diálogo Exportar como, escriba un nombre para el archivo AAF que exportará.

3 Elija una ubicación para guardar el AAF. Puede guardarlo en cualquier lugar que desee, pero si está moviendo el
proyecto a otra estación de trabajo, es posible que desee guardarlo en una carpeta específica en un disco duro
extraíble donde almacena sus archivos AAF y XML. La ubicación que elija también se puede utilizar como la
ubicación de los medios que se exportan para acompañar al AAF.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 976


4 Haga clic en el botón Opciones para abrir una ventana más detallada de la configuración de exportación.

5 Active la casilla de verificación AAF Edit Protocol. Esta opción obliga a Media Composer a exportar un archivo AAF
simplificado que es más compatible con los flujos de trabajo de intercambio de proyectos de diferentes aplicaciones.

6 Elija la opción adecuada en el menú emergente Método de exportación para configurar cómo se
exportarán el AAF y los medios que lo acompañan. La opción que elija depende de lo siguiente:

- Si Media Composer y DaVinci Resolve están en el mismo sistema: Elija "Vincular a (No exportar)
Medios ”para exportar un archivo AAF que se vincula a los medios existentes en su ubicación actual. Haga clic en la pestaña Detalles
de audio y seleccione "Vincular a medios (no exportar)" en el menú emergente Método de exportación.

- Si Media Composer y DaVinci Resolve están en sistemas diferentes: Elige uno de los dos
siguientes métodos de exportación:

- Copiar todos los medios: Para cada clip de origen utilizado, se copia todo el archivo multimedia correspondiente. Esto
puede resultar útil cuando desee conservar la relación original de cada clip con el archivo multimedia de origen del
que procede. Sin embargo, tenga en cuenta que potencialmente estará exportando una gran cantidad de medios
cuando use esta opción.

- Consolidar medios: Este es un flujo de trabajo de administración de medios más eficiente para proyectos terminados, ya que los
medios no utilizados no se copiarán. Puede especificar identificadores adicionales para agregar al principio y al final de cada
archivo multimedia exportado, en marcos, en el campo Longitud del identificador. Si algún archivo multimedia y sus
identificadores se superponen con otro archivo multimedia y sus identificadores, ambos se combinarán en un solo archivo
multimedia exportado.

7 (Opcional) Si está utilizando una combinación de medios en su proyecto que incluye formatos que no son compatibles
con DaVinci Resolve, opcionalmente puede activar la casilla de verificación "Transcodificar video a" y elegir un formato de
medios en el menú emergente. A la derecha. Esta opción transcodifica automáticamente todos los medios en su
secuencia que no coinciden con el formato especificado en la ventana emergente para que coincidan con ese formato.

8 Si está copiando o consolidando medios en otra unidad, seleccione "Carpeta" en el menú emergente Video / Datos de
destinos de medios. Active la casilla de verificación "Usar la misma carpeta que el archivo AAF"
para guardar los medios exportados en la misma carpeta que seleccionó en el paso 3. Si deja esta casilla de verificación
desactivada, puede hacer clic en Seleccionar carpeta para elegir otra ubicación.

9 Haga clic en Guardar y, cuando regrese al cuadro de diálogo Exportar como, haga clic en Guardar nuevamente.

Una vez que se complete la exportación, verá una secuencia duplicada y medios duplicados en su contenedor
de Media Composer, con el sufijo “.Exported” agregado a la secuencia y “.new” agregado a cada clip multimedia.
En el sistema de archivos, la carpeta resultante contiene un archivo AAF y una carpeta Avid MediaFiles que
contiene los medios exportados.

Paso 3: conformar su AAF en DaVinci Resolve


1 Abra DaVinci Resolve y cree un nuevo proyecto.

2 Antes de hacer cualquier otra cosa, debe configurar DaVinci Resolve para que lea correctamente el código de tiempo y la
información del número de carrete de los archivos AAF que crea Media Composer. Haga clic en el botón de engranaje en
la parte inferior derecha de la ventana DaVinci Resolve para abrir la ventana Configuración del proyecto, haga clic en
Opciones generales para mostrar las Opciones de conformidad y haga lo siguiente:

- Asegúrese de que "Usar código de tiempo" esté configurado como "Incrustado en el clip de origen".

- Active la casilla de verificación "Ayudar a usar los nombres de los carretes de la" y elija "Incrustar en el archivo de clip de
origen".

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 977


Asistencia con los nombres de los carretes incrustados en el clip de origen

3 Clic en Guardar.

4 Haz una de las siguientes:

- Desde cualquier página, elija Archivo> Importar AAF, EDL, XML (Mayús-Comando-I).

- Abra la página Editar, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del grupo de medios y seleccione Líneas de tiempo> Importar> AAF
/ EDL / XML.

5 Cuando se abra la ventana Selección de archivo, seleccione el archivo AAF que exportó desde Media Composer y haga clic
en Abrir.

6 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Cargar AAF, la configuración que elija determinará con qué archivos
multimedia se ajustará el AAF:

Cargar opciones de conformidad de ventana AAF

- Para ajustarse a los archivos multimedia transcodificados o vinculados a AMA que editó: Deje la casilla "Automáticamente

la casilla de verificación importar clips de origen al grupo de medios ”está activada.

- Para adaptarse a un conjunto diferente de archivos multimedia originales de la cámara: Active tanto la opción "Automáticamente

importar clips de origen al grupo de medios ”y las casillas de verificación“ Vincular a archivos de cámara de origen ”, que
hacen referencia a los metadatos del nombre de origen que Media Composer / Symphony incrusta en archivos AAF
exportados para rastrear la correspondencia en la denominación de archivos entre los medios transcodificados y
originales de la cámara.

- Para ajustarse a un directorio de medios de su elección: Active la opción "Importar automáticamente


clips de origen en el grupo de medios ”y las casillas de verificación“ Ignorar extensiones de archivo al hacer coincidir ”.

- Para ajustarse a los medios que ya están en el grupo de medios: Desactive la opción "Importar automáticamente
fuente de clips en la casilla de verificación del grupo de medios ”. Debe haber clips en el grupo de medios para que esto funcione.

7 Además, asegúrese de que la casilla de verificación "Establecer automáticamente la configuración del proyecto" esté activada.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 978


8 Hay otras tres opciones que son relevantes para la importación de AAF:

Cargar opciones de conformidad de ventana AAF

- Utilice la información de tamaño: ( Opcional) Utilice esta casilla de verificación si desea importar datos de
transformación de posición, escala y rotación del proyecto de Media Composer de origen a DaVinci Resolve.

- Importar mensajes de registro como marcadores de COLOR: Active esta casilla de verificación y elija un color del
menú desplegable adjunto para los marcadores que se colocarán en la línea de tiempo con un texto de nota que
describe los errores de importación que quizás desee solucionar más adelante.

- Importe pistas de audio multicanal como grupos vinculados: Active esta casilla de verificación si desea
importar audio multicanal, como audio estéreo, 5.1 y 7.1 en pistas de línea de tiempo mono individuales que están
vinculadas entre sí en la página de Fairlight. Para obtener más información sobre los grupos enlazados, consulte el
Capítulo 168, "Configuración de pistas, buses y patches". Si esta casilla de verificación está desactivada, el audio
multicanal se importará en pistas de audio multicanal en la línea de tiempo.

9 Haga clic en Aceptar.

Siempre que los medios permanezcan donde estaban cuando los exportó desde Media Composer, la línea de tiempo y todos sus medios
ahora deberían importar. Sin embargo, si la ubicación de los archivos multimedia con los que se ajusta ha cambiado, es posible que
deba identificar la ubicación de los archivos multimedia mediante un cuadro de diálogo adicional.
Por ejemplo, si ha copiado los medios del disco duro portátil con el que se conformó originalmente, a un volumen de
almacenamiento más rápido, aparecerá un cuadro de diálogo de archivo solicitándole que elija la carpeta que contiene los
medios utilizados por su proyecto. Si se le solicita, hágalo y haga clic en Aceptar.

Una vez que se completa la importación, el conjunto de medios se llena con los medios de origen utilizados por el proyecto importado y la
edición aparece como la línea de tiempo actual en la página Editar.

Paso 4: continúe editando, calificando y terminando el proyecto


Edite la línea de tiempo en la página Editar y califique cada clip en la página Color como lo haría con cualquier otro. Sin embargo, debe
tener en cuenta que si utiliza las herramientas que se encuentran en la página Editar para realizar cambios editoriales en la línea de
tiempo que ha importado, sus opciones de exportación cambiarán más adelante:

- Si no realiza cambios de edición: Luego, tiene la opción de que DaVinci Resolve use el archivo Avid AAF
que importó originalmente para generar uno actualizado. Esto conserva el audio y todos los demás
efectos no compatibles del archivo AAF original, de modo que reaparezcan cuando exportes un nuevo
AAF a Media Composer. Si usa esta opción, debe asegurarse de que el archivo AAF original que importa
permanezca en la misma ubicación.

- Si realiza cambios de edición: Luego, debe utilizar el comando "Generar nueva AAF" para exportar
una AAF de la línea de tiempo reeditada desde DaVinci Resolve de nuevo a Media Composer. Este
archivo AAF recién generado no incluirá ningún efecto que no sea compatible con DaVinci Resolve.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 979


Paso 5: renderice los medios graduados y exporte un nuevo AAF
1 Cuando esté listo para enviar un proyecto calificado a Media Composer, seleccione la línea de tiempo
que calificó y abra la página Entregar.

2 Elija "Avid AAF" de los ajustes preestablecidos en la parte superior de la configuración de renderizado para cargar su configuración.

Seleccionar la configuración de Avid AAF para viaje de ida y vuelta

3 En la sección Formato, elija el códec MXF en el que desea renderizar.

4 En la sección Archivo, elija la ruta de destino del archivo adecuada para el medio renderizado. La
la ubicación que elija depende de si Media Composer y DaVinci Resolve están en la misma
computadora o no.

- Si Media Composer y DaVinci Resolve están en la misma computadora: Crear una nueva carpeta
dentro de la carpeta Avid MediaFiles (Avid MediaFiles / MXF /) nombrada con un número. Asegúrese de elegir un número
que no haya utilizado anteriormente.

- Si DaVinci Resolve está en una computadora diferente usando un almacenamiento diferente: Seleccione cualquier directorio

en el disco duro portátil que utilizará para devolver los medios a la estación de trabajo Media
Composer de la que proceden.

5 Si necesita identificadores para su salida renderizada, puede agregar identificadores en la Configuración avanzada de la
pestaña Video. Al realizar cambios en la configuración de procesamiento de archivos, asegúrese de dejar activada la
casilla de verificación "Procesar clip con nombre de archivo único" para asegurarse de que cada clip procesado tenga
un nombre de archivo diferente, ya que varios clips en la secuencia editada pueden originarse en el mismo clip de
origen. .

6 En la línea de tiempo, haga clic en Seleccionar línea de tiempo completa para seleccionar la línea de tiempo completa para la entrega y luego haga clic en

Agregar a la cola de procesamiento en la parte inferior de la configuración de procesamiento para agregar el trabajo que ha configurado a la cola de

procesamiento.

7 Haga clic en Iniciar renderizado en la parte inferior de la Cola de renderizado para iniciar el renderizado.

El proyecto se renderiza y un AAF se exporta automáticamente al mismo directorio que los medios que
ha renderizado.

Paso 6: copia los medios graduados en Avid MediaFiles


1 Para los flujos de trabajo en los que DaVinci Resolve y Media Composer están en estaciones de trabajo separadas, ubique
el directorio de medios que contiene los archivos de medios que se renderizaron desde DaVinci Resolve en el disco duro
portátil que se está utilizando para transportar el proyecto de regreso a su estación de trabajo Avid y cópielo en el
Directorio Avid MediaFiles / MXF /.

2 Cambie el nombre del directorio por un número. Asegúrese de elegir un número no utilizado.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 980


Paso 7: importar el AAF calificado
1 Vuelve a abrir el proyecto original en Media Composer. Si el medio en el nuevo directorio de la carpeta Avid
MediaFiles tiene un formato compatible, se agregará automáticamente a la base de datos interna de
medios.

2 Cree un nuevo contenedor para contener la secuencia calificada que está a punto de importar.

3 Abra el nuevo contenedor, luego elija Archivo> Entrada> Importar medios, seleccione el archivo AAF calificado que
exportó desde DaVinci Resolve y haga clic en Abrir.

4 Siempre que los medios estén disponibles en el directorio Avid MediaFiles, el nuevo contenedor que ha creado
debería llenarse automáticamente con los clips que se renderizaron fuera de DaVinci Resolve, y debería
aparecer una nueva secuencia.

5 Haga doble clic en la secuencia que ha importado para abrirla en el monitor de grabación y la línea de tiempo,
totalmente conforme con los clips de color corregido de DaVinci Resolve. Esta secuencia ya está lista para finalizar
en Media Composer.

Volver a vincular medios transcodificados a medios AMA


Este próximo flujo de trabajo es útil cuando ha estado editando versiones sin conexión transcodificadas de medios que consumen mucho
ancho de banda o el procesador, pero desea enviar los medios de origen originales de alta calidad (como archivos sin procesar ALEXA o
RED) a DaVinci Resolve para su calificación . En determinadas situaciones, puede ser mejor reconformar su secuencia a los archivos
multimedia originales vinculados a AMA en Media Composer antes de realizar el viaje de ida y vuelta de Media Composer a DaVinci
Resolve.

Paso 1: vuelva a vincular sus medios transcodificados a una fuente vinculada a AMA

1 Edite una secuencia utilizando medios que haya transcodificado en Media Composer.

2 Cuando haya terminado, abra el contenedor que contiene los medios originales de la cámara de su proyecto y seleccione
los clips vinculados a AMA que corresponden a los clips transcodificados que ha estado editando.

3 Haga clic con el botón derecho en la secuencia editada en su contenedor y elija Volver a vincular en el menú contextual.

4 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Volver a vincular, active "Seleccionar elementos en TODOS los contenedores abiertos". Seleccione

"Nombre de cinta o Nombre de archivo de origen" en la configuración de Nombre de origen y deje activada la casilla de verificación

"Crear nueva secuencia".

Se crea una nueva secuencia que ahora está vinculada a las cámaras originales vinculadas a AMA.

Paso 2: exportar un archivo AAF


1 Seleccione la nueva secuencia que se creó y elija Archivo> Salida> Exportar a archivo. Escriba un

2 nombre nuevo, elija una ubicación para el archivo y haga clic en Opciones.

3 Elija AAF en el menú emergente Exportar como y elija "Vincular a medios (no exportar)" en el menú
emergente Método de exportación.

4 Haga clic en Detalles de audio y seleccione "Vincular a medios (no exportar)" en el menú emergente Método
de exportación.

5 Haga clic en Guardar para salir del cuadro de diálogo Configuración de exportación y luego haga clic en Guardar nuevamente para exportar el archivo.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 981


Paso 3: importar el AAF, la calificación, el renderizado y la exportación

1 Abra DaVinci Resolve e importe el archivo AAF que exportó a la página Editar. Deberá seleccionar
manualmente los medios en un segundo cuadro de diálogo.

2 Califique el proyecto como lo haría con cualquier otro.

3 Cuando hayas terminado de calificar, usa la opción AAF Round Trip en la página Entregar para renderizar los
medios calificados en un nuevo directorio (numerado) en el directorio Avid MediaFiles.

4 Abra la página Editar, seleccione la línea de tiempo AAF original que importó, haga clic con el botón derecho y elija Exportar
AAF / XML. Elija una ubicación para el archivo y haga clic en Guardar.

Paso 4: vuelva a importar el AAF a Media Composer / Symphony


Abra Media Composer e importe el AAF que exportó desde DaVinci Resolve. Su secuencia
calificada ahora está lista para terminar.

Importación de audio AAF desde Pro Tools


La importación de líneas de tiempo AAF de audio desde Pro Tools (o cualquier software DAW capaz de exportar AAF) funciona
de manera similar al flujo de trabajo para importar un AAF de video desde Media Composer que se detalla al principio de este
capítulo. Sin embargo, hay dos métodos que puede utilizar.

Importar AAF, EDL, XML


Con el comando Archivo> Importar línea de tiempo> Importar AAF, EDL, XML (Comando-Shift-I), puede seleccionar un
AAF de Pro Tools. Se le presentan las mismas opciones de importación que Media Composer AAF, pero lo que obtiene es
una línea de tiempo de solo audio, a la que puede agregar un video de referencia si lo necesita.

Importar AAF a la línea de tiempo actual


El uso del comando Archivo> Importar línea de tiempo> Importar AAF a la línea de tiempo actual le permite importar un AAF de audio a
la línea de tiempo abierta actualmente. Cuando usa este comando, el cuadro de diálogo de importación presenta opciones de
importación similares, sin embargo, hay dos opciones adicionales para elegir.

Opciones adicionales disponibles cuando usa el


comando "Importar AAF a la línea de tiempo actual"

La casilla de verificación "Importar AAF a la línea de tiempo actual" está activada y presenta dos opciones:

- Insertar pistas adicionales: Le permite importar las pistas de audio comenzando al principio de la línea de
tiempo actual, colocándolas debajo de la pista más baja con audio existente en la línea de tiempo.

- Insertar con desplazamiento: Le permite importar las pistas de audio con un desplazamiento especificado desde el principio de la línea de

tiempo.

Capítulo 60 Conformidad de archivos AAF 982


Capítulo 61

Conforme
Archivos EDL

La lista de decisiones de edición (EDL) es el formato de intercambio de proyectos de denominador común


más bajo que existe, y la mayoría de las aplicaciones de posproducción profesionales son capaces de
exportar e importar proyectos en este formato, incluidos Media Composer, Autodesk Flame Premium y
Final Cut Pro heredado. 7. Este capítulo cubre todos los flujos de trabajo que le permiten importar y
ajustar líneas de tiempo usando el formato EDL.

Contenido

Conformidad de archivos EDL 984


Exportación EDL de un proyecto y sus medios 985
Conformación de EDL a archivos de medios individuales 985
Preconformación de archivos de medios "planos" a EDL 986
Reemplazar el espacio de color de entrada de los clips en los flujos de trabajo de

preconformidad mediante la gestión del color 987


Conformación de archivos multimedia "planos" mediante dividir y 987
agregar Importación de una EDL a una pista nueva 988

Capítulo 61 Conformidad de archivos EDL 983


Conformidad de archivos EDL
DaVinci Resolve admite el formato CMX 3600 para la importación y exportación de EDL. La universalidad de las LME se debe, en
parte, a su longevidad; Se han utilizado diferentes formatos de EDL durante décadas. También se debe a su sencillez. Al menos
como lo usa DaVinci Resolve, las EDL describen un rango muy estrecho de información editorial, incluida la disposición del clip, el
nombre del clip (a través de comentarios incrustados), las transiciones de video (cortes o disoluciones) y la configuración de
velocidad lineal (porcentaje de avance rápido o cámara lenta ).

Otra limitación es que las EDL solo admiten una secuencia de tomas en una sola pista de video. Si necesita mover
proyectos con varias pistas de audio y video, puede exportar cada pista como una EDL separada de la aplicación de
origen y luego hacer clic con el botón derecho en la línea de tiempo en la que desea importarlos en el grupo de medios y
usar las líneas de tiempo. > Importar> Comando de menú contextual EDL a nueva pista para importar cada EDL por
separado a una nueva pista de una sola línea de tiempo en DaVinci Resolve. Esto se describe más adelante en este
capítulo.

NOTA: Si bien el formato EDL admite una variedad de códigos de transición de video definidos por SMPTE, todas las
transiciones EDL se convierten en disoluciones cruzadas de idéntica duración en DaVinci Resolve.

Si no está familiarizado con el formato EDL, cada edición aparece como un evento numerado que contiene el número de carrete, el tipo de edición, el

código de tiempo de origen (puntos de entrada y salida) y el código de tiempo de grabación (puntos de entrada y salida). Aquí hay una muestra de una

EDL simple de cuatro eventos:

TÍTULO: Pool Shark Editar

FCM: MARCO ANTIDROP

001 REEL_ONE AA / VC 002 10: 59: 23: 01 10: 59: 28: 16 01: 00: 00: 00 01: 00: 05: 15 11:

REEL_ONE AA / VC 003 39: 48: 15 11: 39: 51: 13 01: 00: 05: 15 01 : 00: 08: 13 13: 16:

REEL_ONE AA / VC 004 30: 21 13: 16: 34: 19 01: 00: 08: 13 01: 00: 12: 11 14: 09: 43:

REEL_ONE AA / VC 16 14: 09: 44: 20 01: 00:12:11 01: 00: 13: 15

Dado que DaVinci Resolve se diseñó originalmente para funcionar importando y exportando EDL, existen varios métodos que
puede utilizar para importar proyectos utilizando EDL. En todos los casos, primero debe agregar los medios a los que hace
referencia esa EDL al grupo de medios antes de poder importar su EDL.

Los tres flujos de trabajo principales son:

- Adaptación de las EDL a archivos multimedia individuales: Importación de una EDL que hace referencia a una
colección de archivos multimedia discretos que ya se han importado a DaVinci Resolve.

- Preconformar, o "hacer muescas", un archivo multimedia maestro "aplanado" utilizando una EDL: Importar una EDL
que hace referencia a un archivo multimedia maestro "plano". Los archivos multimedia maestros aplanados se crean cuando se
exporta una secuencia completa desde un NLE como un único archivo multimedia autónomo.

- Importar una EDL directamente a una nueva pista de una edición existente: Si está importando una multipista
proyecto de video, y el único medio de hacerlo es utilizando EDL, puede exportar cada pista del proyecto de origen como
una EDL individual y luego importar cada EDL a DaVinci Resolve directamente en pistas adicionales de la misma línea de
tiempo. Esto también es útil para flujos de trabajo donde los clips de efectos se administran en una pista separada
ensamblada en otro lugar, que luego puede importar directamente a una línea de tiempo graduada para colocar muchos
clips de efectos nuevos a la vez.

Esta descripción cubre las diferentes formas en que se pueden usar las EDL en DaVinci Resolve.

Capítulo 61 Conformidad de archivos EDL 984


Exportación EDL de un proyecto y sus medios
Al usar flujos de trabajo EDL, es importante asegurarse de que cada clip en su secuencia editada, y cada archivo de medios de origen al
que está vinculado, tenga un número de carrete / nombre de carrete apropiado y un código de tiempo real escrito en ese archivo.
Cuando se ajustan las EDL, DaVinci Resolve requiere nombres de carretes y un código de tiempo preciso para adaptar correctamente la
línea de tiempo de las EDL importadas a los medios en el conjunto de medios.

Para exportar una EDL que DaVinci Resolve pueda adaptar fácilmente, cada NLE tiene una configuración particular que
debe utilizar. El formato principal admitido es CMX 3600, aunque DaVinci Resolve también admite el formato DEDL
exportado por Smoke y Flame. Además, la mayoría de las aplicaciones de edición le permiten elegir qué pistas de audio
y video desea exportar y cómo manejar el código de tiempo de inicio para la secuencia seleccionada de clips que está
exportando. En general, es una buena idea asegurarse de que el código de tiempo de inicio exportado coincida con el de
la línea de tiempo de su secuencia.

Sin embargo, hay otros detalles que varían según la aplicación. Por ejemplo, al exportar una EDL desde Media Composer usando
Herramientas> Herramienta de lista, debe asegurarse de que la Configuración activa esté establecida en EDL predeterminada y
que el Formato de salida esté establecido en CMX_3600. Al exportar una EDL desde Premiere Pro, tiene la opción de habilitar
Usar nombre de archivo de origen e Incluir transiciones. Al exportar una EDL desde el Final Cut Pro 7 heredado, debe asegurarse
de configurar Reel Conflicts en Generic Edits y activar la casilla de verificación Nombres de archivo. La mayoría de las
aplicaciones proporcionan otras configuraciones que son opcionales, incluidas notas EDL de varios tipos, pero para una EDL más
limpia y fácil de leer, puede desactivarlas si lo desea.

Adaptación de las EDL a archivos multimedia individuales


La ventaja de trabajar con archivos multimedia discretos es que son la versión "más pura" de los
medios, sin ningún efecto (como disolución o superposición) "integrado" en las imágenes que podrían
crear complicaciones al calificar.

1 Antes de importar cualquier medio, asegúrese de que el menú emergente “Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo” en el panel

Configuración maestra de la Configuración del proyecto esté configurado en una velocidad de fotogramas que coincida con su proyecto y

medio. De lo contrario, se malinterpretará el código de tiempo de la EDL.

2 Abra la página de Medios, use el navegador de Almacenamiento de Medios para ubicar los medios que desea agregar al
proyecto y agréguelo al Grupo de Medios haciendo clic con el botón derecho en el directorio adjunto y eligiendo uno de los
siguientes comandos:

- Agregar carpeta al grupo de medios: Agrega todos los archivos multimedia compatibles dentro de esa carpeta al conjunto de

medios. Las subcarpetas no se atraviesan.

- Agregue carpetas y subcarpetas al grupo de medios: Agrega todos los archivos multimedia compatibles de esa carpeta y
todas las subcarpetas dentro de esa carpeta al conjunto de medios.

- Agregar carpeta basada en EDL en el grupo de medios: Le solicita que elija una EDL. Solo medios
a la que hace referencia esa EDL se importa, y solo se busca en la carpeta seleccionada para ese medio.

- Agregue carpetas y subcarpetas basadas en EDL en el grupo de medios: Le solicita que elija una EDL.
Solo se importan los medios a los que hace referencia esa EDL, y se buscan en la carpeta seleccionada y todas las
subcarpetas para ese medio.

INCLINAR: Los comandos "Agregar carpeta ... según las EDL" son útiles para agregar de manera eficiente solo los medios
que necesita al conjunto de medios en casos en los que puede haber muchos terabytes de medios de origen no
administrados, la mayoría de los cuales no se utilizan.

Capítulo 61 Conformidad de archivos EDL 985


3 Haz una de las siguientes:

- Desde cualquier página, elija Archivo> Importar AAF, EDL, XML (Comando-Shift-I).

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del grupo de medios y seleccione Líneas de tiempo> Importar>
AAF / EDL / XML.

Aparece una ventana que le solicita "Seleccione un archivo para importar".

4 Navegue hasta el archivo EDL que desea usar, selecciónelo y haga clic en Abrir. Aparece la ventana Cargar EDL.

5 Elija las opciones que sean aplicables a su proyecto en particular. Todas las opciones en gris no son editables, ya
sea porque no son aplicables o porque no están definidas por la Configuración del proyecto que se aplica
actualmente. Las opciones que puede configurar incluyen:

- Archivo fuente: El archivo que seleccionó en el paso anterior.

- Nombre de la línea de tiempo: El nombre de la línea de tiempo que está a punto de crear. Este valor predeterminado es el
nombre del archivo EDL que seleccionó, pero puede cambiarlo si lo desea, por ejemplo, para agregar la fecha de importación
si se trata de una nueva versión de la edición.

- Casilla de verificación Establecer automáticamente la configuración del proyecto: Active esta opción si desea sobrescribir el

configuración del tamaño de fotograma en el panel Configuración del proyecto maestro de la Configuración del proyecto. No puede

sobrescribir la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo al importar una EDL.

- Establezca la resolución de la línea de tiempo en: Dos campos le permiten especificar el ancho y alto del tamaño del marco en el que

desea trabajar en DaVinci Resolve. Este valor predeterminado es la configuración del proyecto, pero puede anularse activando la casilla de

verificación "Establecer automáticamente la configuración del proyecto".

- Velocidad de fotogramas EDL: Elija la velocidad de fotogramas de la secuencia que exportó como EDL. Puede utilizar esta opción para

convertir la frecuencia de fotogramas EDL de 30 a 24 fotogramas por segundo si establece la frecuencia de fotogramas de la línea de

tiempo en 24 fps y si la frecuencia de fotogramas EDL está configurada en 30 fps; esto es útil cuando se realiza una edición fuera de

línea a 30 fps con medios usando el menú desplegable 3: 2. Tenga en cuenta que no se admite la conversión de 25 fps a 24 fps.

- Usar la casilla de verificación de código de tiempo de fotograma eliminado Solo se habilita si el menú emergente de velocidad de fotogramas de

EDL está configurado en 30 fps. Active esta opción si su EDL usa código de tiempo de fotograma eliminado.

6 Cuando haya terminado de elegir opciones, haga clic en Aceptar.

Se importa la EDL, aparece una nueva línea de tiempo resaltada en el grupo de medios y su secuencia correspondiente de
clips aparece en el editor de línea de tiempo si se encuentra en la página de edición. Los clips que no se pudieron vincular a
un archivo correspondiente en el grupo de medios aparecen con una miniatura roja para indicar que no están conformados.

Conformación previa de archivos multimedia "planos" a EDL


La preparación de una secuencia editada para la calificación, junto con cada clip individual de medios, puede llevar
mucho tiempo para proyectos con muchos efectos, o puede ser un paso innecesario para un proyecto sin ningún efecto.

En estos casos, puede ser más sencillo y rápido exportar un archivo multimedia maestro acoplado que se puede volver a
dividir en sus clips individuales en DaVinci Resolve. Este flujo de trabajo es similar a un flujo de trabajo de cinta a cinta más
tradicional, excepto que está trabajando desde un maestro digital, en lugar de un maestro basado en cinta.

La forma más sencilla de hacer esto es usar el botón Preconformar en la página Editar para dividir un solo archivo maestro que
ha importado al grupo de medios nuevamente en clips individuales en una nueva línea de tiempo.

Capítulo 61 Conformidad de archivos EDL 986


Para preconformar un archivo multimedia maestro acoplado a una EDL:

1 Abra la página de Medios, use el navegador de Almacenamiento de Medios para navegar hasta el archivo de medios
maestro acoplado que exportó que contiene el programa completo y haga doble clic para agregarlo al Grupo de Medios.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del grupo de medios y elija Líneas de tiempo> Importar> EDL
preconformada.

3 En el cuadro de diálogo "Seleccionar un archivo EDL" que aparece, navegue hasta la EDL que coincida con el archivo
multimedia maestro acoplado que había exportado, selecciónelo y haga clic en Abrir.

4 En el cuadro de diálogo "Parse preconform options" que aparece, asigne un nombre a la nueva línea de tiempo y haga clic en

Aceptar.

Aparece una nueva línea de tiempo en la lista del grupo de medios y, al abrirla en la página Editar, se muestra el archivo de
medios acoplado con las ediciones agregadas a su pista de video que corresponden a las de la EDL seleccionada, listo para su
posterior edición y calificación. El audio se deja sin cortar, con la premisa de que probablemente esté concentrado en calificar las
imágenes en este flujo de trabajo y no en volver a editar el audio.

Anular el espacio de color de entrada de los

clips en flujos de trabajo de preconformidad

Uso de la gestión del color


Cuando preconforma un archivo multimedia maestro acoplado usando una EDL con el comando Archivo> Importar
línea de tiempo> EDL preconformada, y su proyecto tiene Resolver Gestión de color o ACES habilitado, ahora puede
cambiar el Espacio de color de entrada de cada clip en la Línea de tiempo resultante independientemente. Para hacerlo,
abra la página Color, haga clic con el botón derecho en los clips que desea personalizar y elija una opción del submenú
Input Color Space del menú contextual.

Esto es útil en flujos de trabajo en los que ha recibido un archivo multimedia acoplado que se generó con clips en diferentes
espacios de color, por ejemplo, mezclando Rec. 709 medios con clips codificados en log de diferentes tipos.

Conformación de archivos multimedia

"planos" mediante dividir y agregar


El segundo método para adaptar una EDL a un archivo acoplado es usar el comando "Dividir y agregar" en la página
Medios para dividir uno o más archivos multimedia maestros en clips individuales que coincidan con los de una EDL,
luego importar la EDL en el Edite la página en un segundo paso.

Este método es útil si hay clips en diferentes carpetas o volúmenes que desea ajustar a una única EDL. Por ejemplo, es
posible que la mayor parte del primer carrete de un programa se haya exportado como un solo archivo acoplado, pero la
EDL correspondiente puede requerir que se agregue una carpeta adicional de clips de efectos al conjunto de medios
para que se adapte completamente.

Para dividir un archivo multimedia plano en la página de Medios e importar su EDL en la página Editar:

1 Antes de importar cualquier medio, asegúrese de que el menú emergente "Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo" en el panel Configuración

maestra de la Configuración del proyecto esté configurado en una velocidad de fotogramas que coincida con su proyecto.

2 Abra la página de Medios, use el navegador de Almacenamiento de Medios para navegar hasta el archivo de medios maestro
acoplado que contiene el programa completo.

3 Seleccione el archivo de medios acoplado, haga clic con el botón derecho en él y elija "Dividir y agregar al grupo de medios".

4 En el cuadro de diálogo "Seleccionar archivos EDL para dividir clips" que aparece, navegue hasta la EDL que coincida con el archivo
multimedia maestro acoplado, selecciónelo y haga clic en Abrir.

Capítulo 61 Conformidad de archivos EDL 987


5 Seleccione la velocidad de fotogramas del proyecto en el cuadro de diálogo File Conform Frame Rate que aparece. Esta velocidad de fotogramas

debe ser idéntica a la ventana emergente "Velocidad de fotogramas de la línea de tiempo" que configuró en el paso 1.

6 Elija las opciones apropiadas en el cuadro de diálogo "Ingrese el tamaño del asa para dividir" que aparece:

- Tamaño del mango en número de marcos: Introduzca una cantidad de fotogramas para agregarlos como controles al primer y
último fotograma del clip. Esto es útil cuando está utilizando el comando "Dividir y agregar al grupo de medios" para importar
solo las secciones a las que se hace referencia de un directorio de archivos de medios individuales.

- Dividir clips no recomendados: Útil cuando los archivos de medios referenciados incluyen segmentos a los que no "hace
referencia" ningún evento dentro de la EDL utilizada para dividirlos. Al activar esta casilla de verificación, se agregan todos los
segmentos de clips no recomendados al grupo de medios como clips separados, para su posible uso posterior.

7 Haga clic en Dividir y agregar. El grupo de medios se llena con segmentos individuales del archivo de medios maestro acoplado,
cada uno de los cuales coincide con un evento en la EDL que utilizó para dividirlo.

8 Para importar la EDL correspondiente para crear una línea de tiempo con este medio, realice una de las siguientes acciones:

- Desde cualquier página, elija Archivo> Importar AAF, EDL, XML (Mayús-Comando-I).

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del grupo de medios y seleccione Líneas de tiempo> Importar>
AAF / EDL / XML.

9 En el cuadro de diálogo "Elija un archivo para importar" que aparece, navegue hasta la EDL que coincida con el archivo multimedia
maestro acoplado, selecciónelo y haga clic en Abrir.

10 Elija las opciones que sean necesarias en el cuadro de diálogo Cargar EDL que aparece (la configuración predeterminada
debería funcionar bien) y haga clic en Aceptar.

La línea de tiempo maestra y la línea de tiempo que acaba de importar aparecen en el grupo de medios, la lista de Conform EDL
se actualiza con los eventos de la EDL importada y el editor de línea de tiempo muestra los clips editados, listos para la
calificación. Los clips que no se pudieron vincular a un archivo correspondiente en el grupo de medios aparecen con una x roja
para indicar que no están conformados.

Importación de una EDL a una pista nueva


Este último procedimiento describe cómo agregar una EDL, no como una nueva línea de tiempo individual, sino como
una pista de video adicional a una línea de tiempo existente. Hay muchas razones por las que podría querer hacer
esto. Por ejemplo, si necesita mover un proyecto multipista a DaVinci Resolve desde una aplicación que no puede
exportar archivos de intercambio de proyectos AAF o XML que DaVinci Resolve entiende, puede usar múltiples EDL.
Simplemente exporte cada pista del proyecto de origen como una EDL individual y luego importe cada EDL a DaVinci
Resolve como pistas adicionales de la misma línea de tiempo.

Esto también es útil para flujos de trabajo en los que los clips de efectos se administran en una pista separada ensamblada
en otro lugar, que luego puede importar directamente a una línea de tiempo graduada para colocar muchos clips de
efectos nuevos a la vez.

Para importar una EDL a una pista nueva de una línea de tiempo existente:

1 En este procedimiento, tiene la opción de agregar los medios requeridos por la EDL que está a punto de importar al
grupo de medios primero, o puede agregar los medios después de que se haya importado la EDL. Es tu elección.

2 Abra la página Editar, seleccione una línea de tiempo en el grupo de medios, luego haga clic con el botón derecho y elija Líneas de
tiempo> Importar> EDL a nueva pista. Aparece una ventana que le solicita "Elija un archivo para importar".

3 Navegue hasta el archivo EDL que desea usar, selecciónelo y haga clic en Abrir.

4 Se crea una nueva pista de vídeo sobre cualquier pista existente anteriormente, y los eventos de la EDL
seleccionada se cargan inmediatamente en ella de acuerdo con sus posiciones de código de tiempo de grabación.
Si cargó el medio necesario para los nuevos clips al comienzo de este procedimiento, ese medio debe ser
compatible. De lo contrario, deberá rastrear los archivos multimedia que necesitan los nuevos clips no
conformados y agregarlos al grupo de medios ahora.

Capítulo 61 Conformidad de archivos EDL 988


PARTE 8

Fusión
Fundamentos
Capítulo 62

Introducción
a la composición
en Fusion
Esta introducción está diseñada explícitamente para ayudar a los usuarios que son nuevos en
Fusion a comenzar a aprender este entorno excepcionalmente poderoso para crear y editar efectos
visuales y gráficos en movimiento directamente desde DaVinci Resolve o usando la aplicación
independiente Fusion Studio.

Esta documentación cubre tanto la página Fusion dentro de DaVinci Resolve como la
aplicación Fusion Studio independiente.

Contenido

¿Qué es Fusion? 991


La página Fusion dentro de DaVinci Resolve 991
La aplicación independiente Fusion Studio 992
¿Qué tipos de efectos ofrece Fusion? ¿Qué tan 993
difícil será aprender esto? 994

Capítulo 62 Introducción a la composición en Fusion 990


¿Qué es Fusion?
Blackmagic Design Fusion es un poderoso software de composición de efectos visuales en 2D y 3D con más de treinta años de
evolución al servicio de la industria cinematográfica y de transmisión, creando efectos que se ven en innumerables películas y
series de televisión. Está disponible como una aplicación independiente y como una página dentro de DaVinci Resolve.

En su forma más pura, Fusion es una colección de motores de procesamiento de imágenes llamados nodos. Estos nodos
representan efectos como desenfoques y correctores de color, así como imágenes, modelos 3D y máscaras de splines. De
manera similar a los efectos con los que puede estar familiarizado, cada nodo incluye un conjunto de parámetros que se
pueden ajustar y animar con el tiempo. Unir diferentes nodos en una interfaz gráfica de usuario llamada árbol de nodos le
permite crear efectos visuales sofisticados. Los nodos, árboles de nodos y todas las configuraciones que crea se guardan en
un documento llamado Composición, o "comp" para abreviar.

La página Fusion dentro de DaVinci Resolve


Fusionada directamente en DaVinci Resolve, la página Fusion permite pasar inmediatamente de la edición a la
composición, sin necesidad de exportar medios, volver a vincular archivos o iniciar otra aplicación para realizar su
trabajo. Ahora todo lo que necesita vive dentro de DaVinci Resolve.

La página Fusion en DaVinci Resolve, que muestra los visores, el editor de nodos y el inspector

¿Cómo uso la página Fusion?


La relación entre la página Editar y la página Fusion es similar a la relación entre la página Editar y la
página Color. A cada clip se le puede aplicar una calificación en la página Color y, de manera similar, a
cada clip se le puede aplicar una composición en la página Fusion.

Si usa la página Fusion para crear cualquier tipo de efecto o composición, aparecerá una insignia en ese clip en la línea de
tiempo para mostrar que ese clip tiene una composición aplicada.

Los clips con composiciones de página Fusion tienen


una insignia de Fusion a la derecha del nombre.

Capítulo 62 Introducción a la composición en Fusion 991


Para crear un efecto en la página Fusion de DaVinci Resolve, solo necesita colocar el cabezal de reproducción sobre un clip en la
página Editar o Cortar y luego hacer clic en el botón de la página Fusion. Su clip está disponible de inmediato como un nodo
MediaIn en la página Fusion, listo para que agregue una variedad de efectos estilísticos. Puede pintar una imperfección o
característica no deseada, crear una composición rápida para agregar gráficos o texto, o lograr cualquier otro efecto visual que
pueda imaginar, creado a partir del conjunto de herramientas de efectos de la página Fusion.

Alternativamente, en DaVinci Resolve, tiene la opción de editar juntos todos los clips que desea usar, superponiendo y
alineando todos los medios que necesitará con el tiempo correcto, antes de seleccionarlos y crear un clip Fusion. Un clip
de Fusion funciona como un solo elemento en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar, pero una vez en la página
de Fusion, cada pieza de medios que ha ensamblado se revela en una composición de Fusion completamente
construida, lista para que comience a agregar nodos para personalizar cualquier efecto que necesites crear.

Independientemente de la forma en que desee trabajar, todo esto sucede en la misma línea de tiempo que la edición, la calificación y la
publicación de audio, para un intercambio fluido a medida que edita, refina y termina sus proyectos.

¿En qué se diferencian los efectos de fusión de los efectos de página de edición?

Al usar DaVinci Resolve, puede crear numerosos efectos en la página Editar. Transiciones, fundidos, superposiciones, efectos de
imagen en imagen por encima del hombro, reasignación de tiempo y títulos de tercio inferior son algunos de los efectos que se
pueden crear de forma rápida y más eficiente en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar. Sin embargo, la interfaz basada
en nodos de la página Fusion le permite profundizar en los detalles de una composición para crear sofisticados efectos 2D y 3D
con un control preciso y una personalización infinita. Los efectos que incluyen más de dos o tres capas pueden ser mucho más
manejables en Fusion. Los compuestos de pantalla verde o azul, los reemplazos del cielo y la eliminación de objetos son efectos
que se adaptan mejor al conjunto de herramientas más avanzado de Fusion.

¿En qué se diferencian los efectos de fusión de los efectos de página de color?

La página Color en DaVinci Resolve también puede manejar algunos trabajos de efectos visuales. Los efectos que difuminan la línea entre
la gradación de color y el acabado pueden ser muy rápidos e intuitivos en la página de color, especialmente para las personas que ya
están familiarizadas con el conjunto de herramientas de la página de color. Los trabajos de belleza y las pequeñas reparaciones de
imágenes pueden hacer un uso eficiente de la sencilla herramienta de seguimiento de la página Color, los efectos de Refinamiento facial y
Reemplazo de parches. Sin embargo, cuando se trata de una composición de pantalla azul / verde más desafiante, las herramientas
creadas alrededor del poderoso manipulador Delta de Fusion son más capaces de manejar estas tomas. La integración de objetos 3D en
escenas de acción en vivo, efectos de pantalla dividida, gráficos en movimiento y fotogramas clave precisos se adaptan mejor a la página
Fusion.

La aplicación independiente Fusion Studio


La creación de efectos visuales con el software independiente Fusion Studio comienza con la apertura de Fusion, la creación de
una nueva composición, la importación de algunos clips a través de los nodos Loader y la creación de su composición con
efectos. Al igual que la página Fusion en DaVinci Resolve, agrega efectos usando diferentes nodos de la Biblioteca de efectos y
combina múltiples capas de imágenes usando los nodos Fusionar. Una vez que haya creado el resultado deseado, agregue un
nodo Saver al final del árbol de nodos que ha creado para representar su resultado final.

Representar su resultado final


A diferencia de Fusion Page en DaVinci Resolve, que se procesa directamente en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar,
el paso final en Fusion Studio es procesar el efecto terminado en el disco como un archivo de película o secuencia de imágenes.
El último nodo de cada árbol de nodos es un nodo Ahorrador. Los nodos de ahorro configuran el formato del archivo de salida
y lo procesan en el disco. Puede utilizar tantos nodos Saver en un compuesto como necesite. Por ejemplo, puede usar varios
nodos Saver para renderizar áreas intermedias de un compuesto o para generar un compuesto en múltiples formatos.

Capítulo 62 Introducción a la composición en Fusion 992


¿Qué tipo de efectos ofrece Fusion?
Además de los tipos de efectos sólidos de composición, pintura, rotoscopia y manipulación que esperaría de un entorno
de composición 2D con todas las funciones, Fusion ofrece mucho más.

Composición 3D
Fusion tiene poderosos nodos 3D que incluyen texto 3D extruido, geometría simple y la capacidad de importar
modelos 3D. Una vez que haya ensamblado una escena 3D, puede agregar cámaras, iluminación y sombreadores de
material, y luego renderizar el resultado con efectos de profundidad de campo y canales auxiliares para integrar con
capas más convencionales de composición 2D, para una combinación sofisticada de Operaciones 3D y 2D en el mismo
árbol de nodos.

Una escena 3D con texto texturizado en 3D, creada completamente dentro de Fusion

Partículas
Fusion también tiene un amplio conjunto de nodos para crear sistemas de partículas que se han utilizado en las principales
películas cinematográficas, con generadores de partículas capaces de generar otros generadores, generación de partículas
3D, comportamientos de simulación complejos que interactúan con objetos 3D y un sinfín de opciones para la
experimentación y la personalización. . Puede crear simulaciones de sistemas de partículas para VFX o efectos de partículas
más abstractos para gráficos en movimiento.

Un sistema de partículas 3D, también creado íntegramente dentro de Fusion

Capítulo 62 Introducción a la composición en Fusion 993


Texto

Las herramientas de texto en Fusion son excepcionales y le brindan opciones de diseño y animación tanto en 2D como en 3D.
Además, dentro de DaVinci Resolve, estas herramientas de texto se han incorporado en las páginas Editar y Cortar como
títulos de fusión. Estas plantillas de título son composiciones guardadas de Fusion como macros con controles publicados que
están visibles en el Inspector de la página Editar o Cortar para una fácil personalización, incluso si está trabajando con
personas que no conocen Fusion.

Un compuesto de texto de varias capas que integra videoclips y elementos generados por Fusion

Y mucho más
La lista continua. Con nodos de ajuste estéreo y de realidad virtual, seguimiento planar, nodos de píxeles profundos para volver a
componer escenas 3D renderizadas utilizando datos de canales auxiliares, poderosos nodos de enmascaramiento y rotoscopia y efectos
de deformación, Fusion es un entorno de características impresionantes para construir mundos, solucionar problemas y volar
animaciones de gráficos en movimiento de varias capas a través de sus programas.

¿Qué tan difícil será aprender esto?


Eso depende de lo que quieras hacer, pero, sinceramente, no está tan mal con este PDF a tu lado, que te ayuda a guiar el
camino. Vale la pena repetir que esta documentación de Fusion se desarrolló específicamente para ayudar a los usuarios que
nunca antes han trabajado con Fusion a aprender los conceptos básicos necesarios para realizar los conceptos básicos, en
preparación para aprender el resto de la aplicación por su cuenta.

Fusion es un producto profundo impulsado por la producción que ha tenido décadas de desarrollo, por lo que su
conjunto de características es profundo y completo. No lo aprenderá en una hora, pero gran parte de lo que encontrará
no será tan diferente de otras aplicaciones de composición que pueda haber utilizado. Y si se ha familiarizado con el
flujo de trabajo de calificación basado en nodos de la página DaVinci Resolve Color, ya tiene una ventaja para
comprender el concepto operativo central de composición en Fusion.

Capítulo 62 Introducción a la composición en Fusion 994


Capítulo 63

Explorando el
Interfaz Fusion
Este capítulo proporciona una orientación sobre la interfaz de usuario de Fusion, brindando un
recorrido rápido por las herramientas disponibles, dónde encontrar cosas y cómo los diferentes
paneles encajan entre sí para ayudarlo a construir y refinar composiciones en este poderoso
entorno basado en nodos.

Contenido

La interfaz de usuario de Fusion 997


El área de trabajo 998
Barra de herramientas de la interfaz 998
Elegir qué panel tiene foco 999
Espectadores 999
Ampliación y panorámica de los visores 1001
Carga de nodos en los visores Borrado de 1001
los visores 1002
Controles del visor 1002
Controles de transporte y regla de tiempo 1004
Controles de la regla de tiempo en la página Fusion 1004
Controles de la regla de tiempo en Fusion Studio El 1005
cabezal de reproducción 1005
Barra de zoom y desplazamiento 1006
Controles de transporte en la monitorización de 1006
audio de la página Fusion 1008
Controles de transporte en Fusion Studio Cambio del 1009
formato de visualización de tiempo Visualización de 1013
fotogramas clave en la regla de tiempo La memoria 1013
caché de Fusion RAM para reproducción 1013

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 995


Barra de herramientas 1015
Personalización de la barra de herramientas 1015
Editor de nodo 1017
Adición de nodos a su composición Eliminación de 1017
nodos de su composición Identificación de 1018
entradas y salidas de nodos Conceptos básicos de 1018
edición de nodos 1018
Navegar por el editor de nodos 1020
Vertical del editor de nodos 1020
Mantener organizados los diseños 1021
Barra de estado 1021
Biblioteca de efectos 1022
El inspector 1023
Los controles de encabezado de parámetros de los 1023
paneles de herramientas y modificadores 1024
Fichas de parámetros 1024
Editor de fotogramas clave 1025
Resumen de controles del editor de fotogramas clave 1025
Ajuste de los tiempos de los clips 1026
Ajuste de tiempos de efectos 1026
Ajuste de tiempos de fotogramas clave 1026
Editor de splines 1027
Resumen de control del editor de splines 1028
Elección de los parámetros que se mostrarán 1028
Edición de spline esencial 1029
Herramientas y modos esenciales de edición de splines 1029
Línea de tiempo en miniatura en la página Fusion 1031
El grupo de medios en la página Fusion 1032
Importación de medios al grupo de medios en la página Fusion 1032
Contenedores en Fusion Studio 1033
Interfaz de contenedores 1033
El jugador de Bin Studio 1035
La consola 1035
Personalización de Fusion 1036
La ventana de configuración de Fusion que 1036
muestra y oculta los paneles Cambiar el 1037
tamaño de los paneles 1038
Marco flotante Fusion Studio 1038
Fusion Studio Keyboard Remapping 1038
Deshacer y Rehacer 1039

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 996


La interfaz de usuario de Fusion
Si abre todo a la vez, Fusion se divide en cuatro regiones principales diseñadas para ayudarlo a realizar un trabajo rápido de
composición basada en nodos. Los visores están en la parte superior, el área de trabajo está en la parte inferior, el Inspector
está a la derecha y la Biblioteca de efectos es el área que se encuentra a la izquierda. En
La página Fusion de DaVinci Resolve, la biblioteca de efectos, comparte espacio con el grupo de medios. Todos estos paneles funcionan en
conjunto para permitirle agregar efectos, pintar para corregir problemas, crear gráficos en movimiento o secuencias de títulos, o construir
sofisticados compuestos en 3D y de varias capas.

La interfaz de usuario de Fusion se muestra completamente

Sin embargo, Fusion no tiene por qué ser tan complicado y, en realidad, puede trabajar muy bien con solo el visor, el
editor de nodos y el inspector abiertos para una experiencia simplificada.

Un conjunto simplificado de controles Fusion para el trabajo diario

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 997


El área de trabajo
Probablemente no verá que el término "el área de trabajo" se usa mucho, a favor de los paneles específicos dentro del
área de trabajo que utilizará. Aún así, el área denominada área de trabajo es la región en la mitad inferior de la interfaz
de usuario de Fusion, dentro de la cual puede exponer los tres paneles principales utilizados para construir
composiciones y editar animaciones en Fusion. Estos son el editor de nodos, el editor de splines y el editor de
fotogramas clave. De forma predeterminada, el Editor de nodos es lo primero que verá, y el área principal en la que
trabajará, pero puede ubicarse junto con el Editor de spline y el Editor de fotogramas clave según sea necesario. Puede
hacer más espacio horizontal en su pantalla para estos tres paneles colocando la Biblioteca de efectos y el Inspector en
un modo de media altura, si es necesario.

El área de trabajo que muestra el editor de nodos, el editor de splines y el editor de fotogramas clave

Barra de herramientas de la interfaz


En la parte superior de Fusion hay una barra de herramientas con botones que le permiten mostrar y ocultar diferentes partes de la interfaz de

usuario (UI). Los botones con etiquetas identifican qué partes de la interfaz de usuario se pueden mostrar u ocultar. En

En la página Fusion de DaVinci Resolve, si hace clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de esta barra de herramientas, tiene la opción

de mostrar esta barra con o sin etiquetas de texto.

La barra de herramientas de la interfaz de usuario de la página Fusion

La barra de herramientas de la interfaz de usuario de Fusion Studio

Estos botones son los siguientes, de izquierda a derecha:

- Fondo de medios / Biblioteca de efectos Altura completa: Le permite establecer el área utilizada por el grupo de medios

(Solo DaVinci Resolve) y / o biblioteca de efectos para ocupar la altura completa de su pantalla, lo que le brinda más área
para navegar a expensas de un editor de nodos y un área de visualización más estrechos. A media altura, el conjunto de
medios / plantillas / biblioteca de efectos está restringido a la mitad superior de la interfaz de usuario junto con los visores
(solo puede mostrar uno a la vez), y el editor de nodos ocupa todo el ancho de su pantalla.

- Grupo de medios: ( DaVinci Resolve solamente): muestra y oculta el conjunto de medios, desde el cual puede arrastrar
clips adicionales al editor de nodos para usarlos en la composición de su página Fusion.

- Biblioteca de efectos: Abre u oculta el repositorio de todas las herramientas de nodo disponibles para usar en Fusion. Desde aquí,
puede hacer clic en los nodos para agregarlos después del nodo seleccionado actualmente en el Editor de nodos, o puede arrastrar y
soltar nodos en cualquier parte del árbol de nodos que desee.

- Clips: ( DaVinci Resolve solamente): abre y cierra la línea de tiempo de la miniatura, que le permite navegar por
su programa, crear y administrar múltiples versiones de composiciones y restablecer la composición actual.

- Nodos: Abre y cierra el editor de nodos, donde crea y edita sus composiciones.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 998


- Consola (solo Fusion Studio): La Consola es una ventana en la que puede ver el error, el registro, el script y los
mensajes de entrada que pueden explicar algo que Fusion está tratando de hacer con mayor detalle. La consola
también es donde puede leer las salidas de FusionScript o ingresar FusionScripts directamente.

- Ranura: Abre y cierra el Editor de splines, donde puede editar las curvas que interpolan animaciones de fotogramas
clave para personalizar y perfeccionar su sincronización. Cada parámetro de fotograma clave aparece jerárquicamente
dentro del efecto en el que aparece en una lista a la izquierda.

- Fotogramas clave: Abre y cierra el Editor de fotogramas clave, que muestra cada clip y nodo de efectos en su composición
de Fusion como una capa. Puede utilizar el Editor de fotogramas clave para editar y ajustar la sincronización de los
fotogramas clave que se han agregado a varios efectos en su composición. También puede utilizar el Editor de fotogramas
clave para deslizar el tiempo relativo de los clips que se han agregado a Fusion, así como para recortar sus puntos de
entrada y salida. Se puede mostrar y ocultar una hoja de cálculo dentro de la cual puede editar numéricamente los valores
de fotogramas clave para los efectos seleccionados.

- Metadatos (solo DaVinci Resolve): Oculta o muestra el editor de metadatos, que le permite leer y editar el
clip disponible y los metadatos del proyecto asociados con cualquier medio dentro de un compuesto.

- Inspector: Muestra u oculta el Inspector, que le muestra todos los parámetros y controles editables que
corresponden a los nodos seleccionados en el Editor de nodos. Puede mostrar los parámetros de varios nodos a la
vez e incluso anclar los parámetros de los nodos que necesita para continuar editando para que se muestren
incluso si esos nodos no están seleccionados.

- Altura del inspector: Le permite abrir el Inspector a la mitad de la altura (la altura del área del visor)
o altura completa (la altura de toda la pantalla). La altura media permite más espacio para el editor de nodos, el editor de
splines y / o el editor de fotogramas clave, pero la altura completa le permite editar simultáneamente más parámetros de
nodos o tener suficiente espacio para mostrar los parámetros de varios nodos a la vez.

Elegir qué panel tiene foco


Siempre que haga clic en algún lugar de la interfaz de Fusion usando el puntero o usando un atajo de teclado
para "seleccionar" un panel en particular, le da a ese panel de la interfaz de usuario "foco". Un panel con foco
captura atajos de teclado específicos para hacer algo dentro de ese panel, en lugar de hacer algo en otra parte
de la interfaz.

Para facilitar el seguimiento de qué panel tiene el foco, aparece un resaltado en el borde superior del panel que tiene el foco.
En DaVinci Resolve, debe activar "Mostrar indicadores de enfoque en la interfaz de usuario" en el panel de configuración de
la interfaz de usuario de las preferencias de usuario para ver el resaltado.

El indicador de enfoque que se muestra en el borde superior del grupo de


medios, que se muestra junto a un visor que no tiene el enfoque.

Espectadores
El área del visor muestra uno o dos visores en la parte superior de la página Fusion, y esto se determina mediante el
botón Visor en el extremo derecho de la barra de título del Visor. Cada espectador puede mostrar la salida de un solo
nodo desde cualquier lugar del árbol de nodos. Usted asigna qué nodo se muestra en qué visor. Esto facilita la carga de
nodos separados en cada visor para compararlos. Por ejemplo, puede cargar un nodo Keyer en el visor izquierdo y la
composición final en el visor derecho, para que pueda ver la imagen que está ajustando y el resultado final al mismo
tiempo.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 999


Los visores duales le permiten editar un nodo ascendente en uno y ver su efecto en la composición general en el otro.

Normalmente, cada visor muestra los nodos 2D de su composición como una sola imagen. Sin embargo, cuando
está viendo un nodo 3D, tiene la opción de configurar ese visor en una de varias vistas 3D. Una vista en perspectiva
le brinda un escenario reposicionable en el que organizar los elementos del mundo que está creando.
Alternativamente, una vista cuádruple le permite ver su composición desde cuatro ángulos, lo que facilita la
organización y edición de objetos y capas dentro de los ejes XYZ del espacio 3D en el que está trabajando.

La carga de un nodo 3D en un visor cambia a una vista en perspectiva

INCLINAR: En la vista Perspectiva, puede mantener presionada la tecla Opción y arrastrar el visor para girar la vista
alrededor del centro del mundo. Todos los demás métodos de navegación de los espectadores funcionan de la misma
manera.

Los espectadores tienen una variedad de capacidades que puede utilizar para comparar y evaluar imágenes. Esta sección proporciona
una breve descripción general de las capacidades del visor para comenzar.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1000


Zoom y panorámica de los espectadores
Existen métodos estandarizados para acercar y desplazar a los espectadores cuando necesita ver más de cerca la
situación. Estos métodos también funcionan con el editor de nodos, el editor de spline y el editor de fotogramas clave.

Métodos de panorámica de los espectadores:

- Haga clic con el botón central y arrastre para desplazarse por el visor.

- Mantenga presionadas las teclas Mayús y Comando y arrastre el visor para desplazarse.

- Arrastre con dos dedos en un trackpad para desplazarse.

Métodos para escalar espectadores:

- Haga clic en un visor y presione la tecla igual (=) para acercar y la tecla menos (-) para alejar.

- Presione los botones central e izquierdo del mouse simultáneamente y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para cambiar el tamaño del visor.

- Mantenga presionada la tecla Comando y use el control de desplazamiento del puntero para
acercar y alejar el visor.

- Mantenga presionado el botón central del mouse y luego haga clic en el botón izquierdo del mouse para acercar o
haga clic en el botón derecho para alejar. La escala usa una cantidad fija, centrada en la posición del cursor.

- Haga clic en un visor y presione Comando-1 para cambiar el tamaño de la imagen en el visor al 100 por ciento. Haga

- clic en un visor y presione Comando-F para restablecer la imagen en el visor para que se ajuste al visor. Haga clic en

- el menú del visor de escala y elija Ajustar o un porcentaje.

- Haga clic con el botón derecho en un visor y elija una opción del submenú Escala del menú contextual. Esto
incluye un comando de escala personalizada que le permite escribir su propio porcentaje de escala.

- Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre con dos dedos en un trackpad para acercar y
alejar el visor.

Métodos para hacer girar los visores 3D:

- En la vista de perspectiva 3D, mantenga presionada la tecla Mayús y arrastre para girar el escenario.

- En la vista de perspectiva 3D, mantenga presionada la tecla Shift y arrastre con dos dedos en un trackpad para
girar el escenario.

Carga de nodos en visores


Cuando abre por primera vez la página Fusion en DaVinci Resolve, la salida de la composición vacía actual (el nodo
MediaOut1) generalmente se muestra en el visor 2. Si está en el modo de visor dual, el visor 1 permanece vacío hasta
que asigne un nodo a uno de ellos.

Al usar Fusion Studio, no se carga nada en ninguno de los visores hasta que asigna un nodo a uno
de ellos.

Para cargar nodos específicos en visores específicos:

- Pase el puntero sobre un nodo y haga clic en uno de los dos botones que aparecen en la parte inferior
izquierda del nodo.

- Haga clic una vez para seleccionar un nodo y presione 1 (para el visor izquierdo) o 2 (para el visor derecho). Haga clic con el

- botón derecho en un nodo y elija Ver en> Ninguno / Vista izquierda / Vista derecha en el menú contextual.

- Haga clic con el botón derecho en el encabezado de control de un nodo en el Inspector y elija Ver en> Ninguno / Vista izquierda /
Vista derecha en el menú contextual.

- Arrastra un nodo y suéltalo sobre el visor en el que te gustaría cargarlo (esto es genial para los usuarios de tabletas).

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1001


Cuando se está viendo un nodo, aparece un botón Ver indicador en la parte inferior izquierda. Este es el mismo
control que aparece cuando pasa el puntero sobre un nodo. Este control no solo le permite saber qué nodos
están cargados en qué visor, sino que también expone pequeños botones redondos para cambiar entre
visores.

Los botones de asignación del visor


en la parte inferior de los nodos
indican cuándo se están viendo.

Borrar espectadores
Para borrar una imagen de un visor, haga clic en el visor para activarlo; se muestra un resaltado rojo fino en la parte superior del
visor activo. Con el visor activo, presione la tecla Tilde (~). Esta tecla generalmente se encuentra a la izquierda de la tecla 1 en los
teclados estadounidenses. La forma más rápida de eliminar todas las imágenes de todos los espectadores es asegurarse de que
ninguno de los espectadores esté en el panel activo y luego presionar la tecla Tilde.

Controles del visor


Una serie de botones y menús emergentes en la barra de título del visor proporciona varias formas rápidas de
personalizar la visualización del visor.

Controles en la barra de título del visor

- Menú de zoom: Le permite acercar la imagen en el visor para ver más de cerca, o alejarla para obtener más
espacio alrededor de los bordes del marco para rotoscopia o posicionar diferentes capas. Elija Ajustar para ajustar
automáticamente la imagen general a las dimensiones disponibles del visor.

- Botón Split Wipe y menú A / B Buffer: En realidad, puede cargar dos nodos en un solo visor utilizando los búferes
A / B de ese visor eligiendo un búfer del menú y cargando un nodo en el visor. Al activar el botón de barrido dividido
(presione Forward Slash) se muestra un barrido dividido entre los dos búferes, que se puede arrastrar hacia la
izquierda o hacia la derecha mediante el controlador del control en pantalla, o girarse arrastrándolo en cualquier
lugar de la línea divisoria en el control en pantalla. Alternativamente, puede alternar entre cada búfer de pantalla
completa para compararlos (o descartar una pantalla dividida) presionando Coma (búfer A) y Período (búfer B).

- Tipo de subvista: ( Estos no están disponibles en visores 3D.) Al hacer clic en el icono en sí, se habilita o deshabilita
la opción "SubView" actual que ha seleccionado, mientras que el uso del menú le permite elegir qué SubView está
habilitado. Este menú tiene dos propósitos. Al mostrar nodos 2D ordinarios, le permite abrir SubViews, que son
"accesorios" del visor dentro de un pequeño panel que se puede usar para evaluar imágenes de diferentes
maneras. Estos incluyen un navegador de imágenes (para navegar cuando se hace zoom en una imagen), lupa,
visor 2D (una mini vista de la imagen), alcance de histograma 3D, inspector de color, alcance de histograma,
información sobre herramientas de información de imagen, información sobre herramientas de metadatos,
vectorescopio o Alcance de forma de onda. La opción Intercambiar (Shift-V) le permite cambiar lo que se muestra
en el visor con lo que se muestra en el panel de accesorios. Al mostrar nodos 3D,

- Nombre del nodo: El nombre del nodo visualizado actualmente se muestra en el centro de la barra de
título del visor.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1002


- Controles de RoI: Al hacer clic en el icono, se habilita o deshabilita la limitación de RoI (Región de interés) en el
visor, mientras que el uso del menú le permite elegir la región del RoI. RoI le permite definir la región del visor en la
que los píxeles realmente necesitan actualizarse. Cuando un nodo se procesa, cruza el RoI actual con el Dominio de
definición (DoD) actual para determinar qué píxeles deberían verse afectados. Cuando está habilitado, puede
colocar un rectángulo para restringir el renderizado a una pequeña región de la imagen, lo que puede acelerar
significativamente el rendimiento cuando trabaja en composiciones complejas o de muy alta resolución.
Automático (el valor predeterminado) establece la región en lo que sea visible en el nivel de zoom / panorámica
actual en el visor. Elegir Conjunto le permite dibujar una región personalizada dentro del marco arrastrando un
rectángulo que por defecto tiene el tamaño del visor, que se puede cambiar de tamaño arrastrando las esquinas o
los lados del control en pantalla. Elegir Bloquear evita que se realicen cambios en el RoI actual. Al elegir Restablecer,
se restablece el ROI para todo el espectador.

- Controles de color: Le permite elegir qué color y / o canales de imagen mostrar en el visor. Al hacer clic en
el ícono se alterna entre Color (RGB) y Alfa, las dos cosas más comunes que desea ver (al presionar C o A
también se alterna entre Color y Alfa). Al abrir el menú, se muestran todos los canales posibles que se
pueden mostrar para el nodo que se está visualizando actualmente, por lo general, incluidos RGB, Rojo,
Verde, Azul y Alfa (disponible desde el teclado presionando R, G, B o A). Para ciertos medios y nodos, hay
canales auxiliares adicionales disponibles para su visualización, incluida la profundidad Z, ID de objeto, ID
de material, XYZ normales, etc.

- LUT del visor: Al hacer clic en el icono, se activa o desactiva la visualización de LUT (tabla de búsqueda), mientras que el menú le
permite elegir cuál de las muchas conversiones de espacio de color disponibles aplicar al visor. Las cinco opciones principales le
permiten elegir los controles de Fusion que se pueden personalizar a través del elemento Editar en la parte inferior de este menú. El
resto de este menú muestra todas las LUT instaladas en el directorio de LUT para usarlas para verlas.

De forma predeterminada, cuando se usa DaVinci Resolve, los espectadores en la página Fusion le muestran la imagen
antes de cualquier gradación realizada en la página Color, ya que la página Fusion se antepone a la página Color en el
proceso de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve. Cuando trabaja en clips que se han convertido a un
espacio de color lineal para la composición, es conveniente componer y hacer ajustes a la imagen en relación con una
versión normalizada de la imagen que parece cercana a lo que será la final. Habilitar la pantalla LUT le permite hacer
esto como una vista previa, sin aplicar permanentemente ajustes de color a la imagen.

- Menú de opciones: Este menú contiene varias configuraciones que pertenecen a los espectadores en Fusion.

- Ajustar a Pixel: Al dibujar o ajustar una máscara de polilínea o spline, los puntos de control se ajustarán a las
ubicaciones de los píxeles.

- Mostrar controles: Alterna los controles en pantalla visibles para el nodo seleccionado actualmente.

- Región: Proporciona todas las configuraciones para la región de interés en el visor.

- Cambio de tamaño suave: Esta opción utiliza un método de cambio de tamaño interpolado bilineal más suave
al hacer zoom en una imagen en el visor; de lo contrario, el escalado utiliza el método del vecino más cercano y
muestra artefactos de alias notables. Sin embargo, esto es más útil cuando se acerca a un nivel de píxel, ya que
no hay interpolación.

- Mostrar píxeles cuadrados: Anula la corrección de aspecto automática cuando se utilizan formatos con píxeles
no cuadrados.

- Gama de colores normalizada: Permite la visualización de valores de brillo fuera del rango de visualización
normal, particularmente cuando se trabaja con imágenes de punto flotante o canales auxiliares.

- Capa base de verificador: Alterna una base de tablero de ajedrez que facilita ver áreas de
transparencia.

- Ganancia / Gamma: Expone un simple par de controles deslizantes Gain y Gamma que le permiten ajustar el brillo del
espectador.

- Vista 360: Se utiliza para mostrar correctamente imágenes esféricas en una variedad de formatos, seleccionables desde este
submenú.

- Estéreo: Se utiliza para mostrar correctamente imágenes estereoscópicas en una variedad de formatos, seleccionables desde
este submenú.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1003


Controles de transporte y regla de tiempo
La regla de tiempo, ubicada debajo del área del visor, se basa en la duración total de la composición. Lo que
representa depende de la versión de Fusion que esté utilizando:

- Para los usuarios de DaVinci Resolve, la duración que se muestra en el rango de la regla de tiempo depende de lo que esté seleccionado
actualmente en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar.

- En Fusion Studio, la regla de tiempo depende de los valores de inicio y finalización globales establecidos en las preferencias de Fusion
Studio> Valores predeterminados.

Los controles de transporte bajo la regla de tiempo incluyen controles de reproducción, monitoreo de audio, así como campos numéricos
para la duración de la composición y el rango de reproducción. Los controles adicionales permiten el desenfoque de movimiento y la
configuración de proxy.

Controles de la regla de tiempo en la página Fusion


Si ha seleccionado un solo clip en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar, entonces el rango global que se muestra en
la Regla de tiempo se basa en la duración total de la fuente para ese clip. No puede mover el cabezal de reproducción fuera del
rango global. Las líneas amarillas, llamadas rango de renderizado, identifican los puntos de entrada y salida actuales del clip y
son los únicos fotogramas visibles en la página Fusion. Todos los fotogramas fuera de este rango constituyen los mangos de
cabeza y cola no utilizados de ese clip de origen.

La regla de tiempo muestra los rangos de un clip en la línea de tiempo mediante marcas amarillas (el cabezal de reproducción es rojo)

Si ha creado un clip Fusion o un clip compuesto, entonces el "rango de trabajo" refleja la duración
total de ese clip.

La regla de tiempo que muestra los rangos de un clip de Fusion en la línea de tiempo

Rango de renderizado

El rango de procesamiento determina el rango de fotogramas que están visibles en la página Fusion y que se utilizan para la
reproducción interactiva, cachés de disco y vistas previas. Los fotogramas fuera del rango de renderizado predeterminado no
son visibles en la página Fusion y no se renderizan ni reproducen.

Puede modificar la duración del rango de renderizado solo para vista previa y reproducción. Hacer el rango más corto o
más largo no recorta el clip en las líneas de tiempo de la página Editar o Cortar.

Puede cambiar el rango de renderizado en la Regla de tiempo realizando una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre un nuevo rango dentro de la Regla de tiempo.

- Arrastre la línea amarilla inicial o final para modificar el inicio o el final del rango.

- Haga clic con el botón derecho en la Regla de tiempo y elija Establecer rango de renderizado en el menú contextual.

- Introduzca nuevos rangos en los campos Rango de entrada y salida a la izquierda de los controles de transporte.

- Arrastre un nodo desde el Editor de nodos a la Regla de tiempo para establecer el rango de la duración de ese nodo.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1004


Puede devolver el rango de renderizado a los puntos de entrada y salida del clip de la línea de tiempo realizando

una de las siguientes acciones.

- Haga clic derecho dentro de la Regla de tiempo y elija Rango de renderizado automático.

- Vuelva a hacer clic en la página Editar o Cortar y luego vuelva a la página Fusion.

Controles de la regla de tiempo en Fusion Studio


La regla de tiempo, ubicada debajo del área del visor, muestra dos rangos de fotogramas diferentes: uno para toda la
composición, llamado rango global, y el otro llamado rango de renderizado, que determina qué renderizar y qué
almacenar en la memoria caché para las vistas previas. El rango global de inicio y finalización ocupa toda la Regla de
tiempo y establece la duración total de una composición. No puede mover el cabezal de reproducción fuera del rango
global.

La regla de tiempo muestra los rangos de un clip en la línea de tiempo mediante marcas amarillas (el cabezal de reproducción es rojo)

Rango de inicio y finalización global


El rango de inicio y finalización global es simplemente la duración total de la composición actual.

Puede cambiar el rango global realizando una de las siguientes acciones:

- Para cambiar el rango global de todas las composiciones nuevas, elija Fusion Studio> Preferencias en macOS o
Archivo> Preferencias en Windows o Linux. En el panel Configuración global y predeterminada, ingrese un nuevo
rango en los campos Rango global.

- Para cambiar el rango global para la composición actual, ingrese un nuevo rango en los campos Global Start y End
a la izquierda de los controles de transporte.

- Arrastrar un nodo desde el Editor de nodos a la Regla de tiempo establece automáticamente el Rango global y de
procesamiento en la extensión del nodo.

Rango de renderizado

El rango de renderizado determina el rango de fotogramas usados para la reproducción interactiva, cachés de disco y vistas previas. Los
fotogramas fuera del rango de procesamiento no se procesan ni se reproducen, aunque aún puede arrastrar la cabeza lectora a estos
fotogramas para ver los fotogramas no utilizados.

Para obtener una vista previa o renderizar un rango específico de una composición, puede modificar el rango de renderizado
de varias formas.

Puede establecer el rango de renderizado en la Regla de tiempo realizando una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre un nuevo rango dentro de la Regla de tiempo.

- Haga clic con el botón derecho en la Regla de tiempo y elija Establecer rango de procesamiento en el menú contextual para establecer el rango
de procesamiento en función de la duración del nodo seleccionado.

- Introduzca nuevos rangos en los campos Rango de entrada y salida a la izquierda de los controles de transporte.

- Arrastre un nodo desde el Editor de nodos a la Regla de tiempo para establecer el rango de la duración de ese nodo.

La cabeza lectora
Un cabezal de reproducción rojo dentro de la regla de tiempo indica el fotograma que se está viendo actualmente. Al hacer clic en cualquier lugar

dentro de la regla de tiempo, el cabezal de reproducción salta a ese fotograma, y al arrastrar dentro de la regla de tiempo, el cabezal de

reproducción se arrastra dentro de la duración disponible de ese clip o composición.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1005


Barra de zoom y desplazamiento

Una barra de desplazamiento gris de dos asas le permite hacer zoom en el rango mostrado por la Regla de tiempo, lo cual es útil si está utilizando un

rango global muy grande, de modo que el rango de renderizado es una pequeña astilla en la regla de tiempo. Al arrastrar los controles izquierdo o

derecho de esta barra, se amplía en relación con el control opuesto, lo que aumenta el ancho de cada fotograma mostrado. Una vez que haya

ampliado, puede arrastrar la barra de desplazamiento hacia la izquierda o hacia la derecha para desplazarse por la composición.

INCLINAR: Mantener presionado el botón central del mouse y arrastrar la regla de tiempo le permite desplazarse por
el rango visible.

Controles de transporte en la página Fusion


Los controles de transporte en la página Fusion de DaVinci Resolve incluyen botones que controlan la reproducción, así como
campos de tiempo en el lado izquierdo para configurar el rango de renderizado y el tiempo actual en el lado derecho. Los
controles adicionales están disponibles en el menú contextual.

Control de la reproducción
Hay seis controles de transporte debajo de la regla de tiempo en la página Fusion. Estos botones incluyen Composición del primer
fotograma, Reproducir hacia atrás, Detener, Reproducir hacia adelante, Composición del último fotograma y Bucle.

Los controles de la página Fusion para la reproducción

Atajos de navegación
Muchos métodos abreviados de teclado de control de transporte estándar con los que puede estar familiarizado funcionan en Fusion, pero algunos son específicos

para las necesidades particulares de Fusion.

Para mover el cabezal de reproducción en la regla de tiempo con el teclado, realice una de las siguientes acciones:

- Barra espaciadora: Activa y desactiva la reproducción hacia adelante.

- JKL: Se admite la reproducción básica de JKL, incluida J para reproducir hacia atrás, K para detener y L para

reproducir hacia adelante.

- Flecha hacia atrás: Mueve 1 fotograma hacia atrás.

- Flecha hacia adelante: Avanza 1 fotograma.

- Flecha Shift-Back: Se mueve al fotograma final global del clip.

- Mayús-Flecha hacia adelante: Se mueve al fotograma de inicio global del clip.

- Flecha de comando hacia atrás: Salta al punto Render Range In.

- Comando-Flecha de avance: Salta al punto Render Range Out.

Reproducción en tiempo real no garantizada


Debido a que muchos de los efectos que puede crear en la página Fusion requieren un uso intensivo del procesador, no hay garantía de

reproducción en tiempo real a la velocidad de fotogramas completa de su proyecto a menos que haya almacenado en caché su composición

primero (discutido más adelante).

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1006


Opciones de incremento de fotogramas

Al hacer clic con el botón derecho en los botones Reproducir hacia atrás o Reproducir hacia adelante, se abre un menú contextual. Este menú contiene opciones

para establecer un valor de incremento de fotogramas, lo que le permite utilizar un método abreviado de teclado para mover el cabezal de reproducción en

incrementos de subcuadros o de varios fotogramas.

Mover el cabezal de reproducción en incrementos de varios fotogramas puede resultar útil al realizar rotoscopía. Mover el cabezal de
reproducción en incrementos de subcuadros puede ser útil al realizar rotoscopía o inspeccionar fotogramas entrelazados un campo a la
vez (0,5 de un fotograma).

Haga clic con el botón derecho en los botones Reproducir hacia adelante o Reproducir
hacia atrás para elegir un incremento de fotograma en el que mover el cabezal de reproducción.

Opciones de bucle
El botón Loop se puede alternar para habilitar o deshabilitar el bucle durante la reproducción. Puede hacer clic con el botón derecho en
este botón para elegir el método de bucle que se utiliza:

- Bucle de reproducción: El cabezal de reproducción se reproduce hasta el final de la regla de tiempo y comienza de nuevo

desde el principio.

- Bucle de ping-pong: Cuando el cabezal de reproducción llega al final de la regla de tiempo, la reproducción se invierte hasta
que el cabezal de reproducción llega al comienzo de la regla de tiempo y luego continúa haciendo ping-pong hacia adelante y
hacia atrás.

Renderizar campos de rango

Los dos campos de tiempo en el lado izquierdo de los controles de transporte se utilizan para modificar el rango de renderizado. Puede ingresar

valores de tiempo en fotogramas para modificar el rango de entrada y salida del rango de renderizado para vistas previas y almacenamiento en caché.

Los campos de hora de inicio de procesamiento y finalización de procesamiento

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1007


Monitoreo de audio
Reproducir una composición en la página Fusion de DaVinci Resolve reproducirá el audio de la línea de tiempo de la página Editar o Cortar.
Puede elegir escuchar el audio o silenciarlo usando el botón de la barra de herramientas Audio a la izquierda de los controles de
transporte. Las formas de onda de audio se muestran en el Editor de fotogramas clave para ayudar en la sincronización de sus
animaciones.

INCLINAR: Si el botón Silenciar está habilitado en cualquier pista de la línea de tiempo, el audio de esas pistas no se
escuchará en Fusion.

Para Fusion Studio, el audio se puede cargar usando la pestaña Audio del nodo Loader. La funcionalidad de audio está incluida
en Fusion Studio para propósitos de scratch track (alineación de efectos con audio y sincronización de clips). Los renderizados
finales casi siempre deben realizarse sin audio. El audio se puede escuchar si se transmite a través de un nodo Loader.

Para escuchar el audio de un nodo Loader específico:

- Haga clic con el botón derecho en el icono del altavoz y elija el nombre del archivo que contiene el audio que
desea escuchar.

Botón de la barra de herramientas de audio

El botón Audio en la barra de herramientas es un conmutador que se puede usar para habilitar o silenciar la reproducción de audio
asociada con el clip. Además, al hacer clic con el botón derecho en este botón se muestra un menú contextual que se puede usar para
seleccionar un nodo MediaIn en la página Fusion o un archivo WAV externo en Fusion Studio.

El campo de hora actual


El campo Hora actual a la derecha de los controles de transporte muestra el número de fotograma para la posición del cabezal de
reproducción, que corresponde al fotograma visto en el visor. Sin embargo, también puede ingresar valores de tiempo en este
campo para mover la cabeza lectora en cantidades específicas.

Al configurar rangos e ingresar números de fotogramas para pasar a un fotograma específico, los números se pueden ingresar en
incrementos de subcuadros. Puede establecer un rango de –145,6 a 451,75 o establecer el cabezal de reproducción en
115.22. Esto puede ser muy útil al animar parámetros porque puede establecer fotogramas clave donde realmente deben
ocurrir, en lugar de en un límite de fotograma, para obtener una animación más natural. Tener un tiempo de subcuadro le
permite usar nodos de reasignación de tiempo o simplemente escalar fotogramas clave en la vista Spline y mantener la
precisión.

Opciones de calidad y proxy de Fusion Page Viewer


Hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar del área de control de transporte que no sea sobre los botones Reproducir hacia
adelante / Reproducir hacia atrás le permite activar y desactivar los controles de calidad de Fusion. Puede habilitar la reproducción de alta
calidad a expensas de tiempos de procesamiento más importantes o ingresar a varios modos de proxy que reducen temporalmente la
calidad de visualización de su composición para acelerar el procesamiento mientras trabaja.

El renderizado para la salida final siempre se realiza con la más alta calidad, independientemente de estos ajustes.

Alta calidad
A medida que crea una composición, a menudo la calidad de la imagen mostrada es menos importante que la velocidad a la
que puede trabajar. La configuración de Alta calidad le brinda la opción de mostrar imágenes con una interactividad más
rápida o con la calidad de renderización final. Cuando desactiva Alta calidad, las operaciones complejas y que requieren
mucho tiempo, como el muestreo de área, el suavizado y la interpolación, se omiten para mostrar la imagen al espectador
más rápidamente. Habilitar Alta calidad obliga al espectador a un renderizado de calidad total que es idéntico al que se
produce durante la entrega final.

Desenfoque de movimiento

El botón Motion Blur es una configuración global. Desactivar el desenfoque de movimiento deshabilita temporalmente el desenfoque de

movimiento en toda la composición, independientemente de los nodos individuales para los que esté habilitado. Esto puede

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1008


acelera significativamente los renderizados para el espectador. Los nodos individuales deben tener habilitado el desenfoque de movimiento

antes de que este botón tenga algún efecto.

Apoderado

La configuración Proxy es un modo de borrador que se usa para acelerar el procesamiento mientras construye su
compuesto. La activación de Proxy reduce la resolución de las imágenes que se procesan para el espectador, lo que acelera
los tiempos de procesamiento al hacer que solo se procese uno de cada x píxeles, en lugar de procesar cada píxel. El valor
de x se decide ajustando un control deslizante en el panel General de la Configuración de Fusion, que se encuentra en el
menú Fusion.

Proxy automático

La configuración Auto Proxy es un modo de borrador que se usa para acelerar el procesamiento mientras construye su compuesto.
Activar Auto Proxy reduce la resolución de la imagen mientras hace clic y arrastra para ajustar un parámetro. Una vez que suelta ese
control, la imagen vuelve a su resolución original. Esto le permite ajustar las operaciones que requieren un uso intensivo del
procesador de manera más fluida, sin tener que esperar a que cada fotograma se procese con la máxima calidad, lo que provoca
sacudidas. Puede establecer la proporción de proxy automático ajustando un control deslizante en el panel General de la
Configuración de Fusion que se encuentra en el menú Fusion.

Actualizaciones selectivas

Cuando se trabaja en Fusion, solo se actualizan las herramientas necesarias para mostrar las imágenes en el visor. Las opciones de
Actualización selectiva seleccionan el modo utilizado durante las vistas previas y los renderizados finales.

Las opciones están disponibles en el panel General de preferencias de Fusion. Las tres opciones son:

- Actualizar todo (todo): Obliga a todos los nodos del árbol de nodos actual a renderizarse. Esto se usa
principalmente cuando desea actualizar todas las miniaturas que se muestran en el editor de nodos.

- Selectivo (algunos): Hace que solo se rendericen los nodos que contribuyen directamente a la imagen actual. Se llama así
porque solo se procesan los nodos selectivos. Ésta es la configuración predeterminada.

- Sin actualización (ninguna): Evita el renderizado por completo, lo que puede resultar útil para realizar muchos cambios en una
composición de renderizado lento.

Controles de transporte en Fusion Studio


Los controles de transporte en Fusion Studio incluyen botones para controlar la reproducción, campos de tiempo en el lado izquierdo para
configurar el rango global y el rango de renderizado, y un botón de Render para iniciar el renderizado del compuesto. También hay
controles en el lado derecho para proxy y desenfoque de movimiento. El campo de hora en el extremo derecho se utiliza para la hora
actual.

Controles de transporte de Fusion Studio

Control de la reproducción
Hay ocho controles de transporte debajo de la regla de tiempo en Fusion Studio. Estos botones incluyen Composición del
primer cuadro, Paso atrás, Reproducir hacia atrás, Detener, Reproducir hacia adelante, Paso hacia adelante, Composición del
último cuadro y Bucle.

Controles de transporte de Fusion Studio

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1009


Atajos de navegación
Muchos atajos de teclado de control de transporte estándar con los que puede estar familiarizado funcionan en Fusion, pero hay algunos
atajos de teclado específicos para las necesidades particulares de Fusion.

Para mover el cabezal de reproducción en la regla de tiempo con el teclado, realice una de las siguientes acciones:

- Barra espaciadora: Activa y desactiva la reproducción hacia adelante.

- JKL: Se admite la reproducción básica de JKL, incluida J para reproducir hacia atrás, K para detener y L para

reproducir hacia adelante.

- Flecha hacia atrás: Mueve 1 fotograma hacia atrás.

- Flecha hacia adelante: Avanza 1 fotograma.

- Flecha Shift-Back: Se mueve al fotograma final global del clip.

- Mayús-Flecha hacia adelante: Se mueve al fotograma de inicio global del clip.

- Flecha de comando hacia atrás: Salta al punto Render Range In.

- Comando-Flecha de avance: Salta al punto Render Range Out.

Reproducción en tiempo real no garantizada


Debido a que muchos de los efectos que puede crear en la página Fusion requieren un uso intensivo del procesador, no hay garantía de

reproducción en tiempo real a la velocidad de fotogramas completa de su proyecto, a menos que primero haya almacenado en caché su

composición. Para obtener más información, consulte la sección "Fusion RAM Cache for Playback" más adelante en este capítulo.

Opciones de incremento de fotogramas

Al hacer clic con el botón derecho en los botones Retroceder, Reproducir hacia atrás, Reproducir hacia adelante o Avanzar, se abre un menú

desplegable con opciones para establecer un valor de incremento de fotograma. La selección de un número de fotograma en el menú le

permite mover el cabezal de reproducción en incrementos de subcuadros o fotogramas múltiples siempre que utilice un método abreviado de

teclado o presione los botones Avanzar / Retroceder.

Mover el cabezal de reproducción en incrementos de varios fotogramas puede resultar útil al realizar rotoscopía. Mover el cabezal de
reproducción en incrementos de subcuadros puede ser útil al realizar rotoscopía o inspeccionar fotogramas entrelazados un campo a la
vez (0,5 de un fotograma).

Haga clic con el botón derecho en los botones Paso adelante o


Paso atrás para elegir un incremento de fotograma en el que
mover el cabezal de reproducción.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1010


Opciones de bucle
El botón Loop se puede alternar para habilitar o deshabilitar el bucle durante la reproducción. Puede hacer clic con el botón derecho en
este botón para elegir el método de bucle que se utiliza:

- Bucle de reproducción: El cabezal de reproducción se reproduce hasta el final de la regla de tiempo y comienza de nuevo

desde el principio.

- Bucle de ping-pong: Cuando el cabezal de reproducción llega al final de la regla de tiempo, la reproducción se invierte
hasta que la cabeza lectora llegue al comienzo de la regla de tiempo y luego continúe haciendo ping-pong hacia adelante y hacia
atrás.

Campos de rango

Los cuatro campos de tiempo en el lado izquierdo de los controles de transporte se utilizan para modificar rápidamente el rango
global y el rango de renderizado en Fusion Studio.

Campos de hora global a la izquierda de los controles de transporte

Audio
El botón Audio es un interruptor que silencia o habilita cualquier audio asociado con el clip. Además, al hacer clic con el botón
derecho en este botón se muestra un menú desplegable que se puede usar para seleccionar un archivo WAV, que se puede
reproducir junto con la composición, y para asignar un desplazamiento a la reproducción de audio.

Hacer
Al hacer clic en el botón Renderizar en los controles de transporte, se muestra el cuadro de diálogo Configuración de renderizado de la composición.

Este cuadro de diálogo se utiliza para configurar las opciones de renderizado e iniciar el renderizado de cualquier nodo Saver en la composición.

Shift-clic en el botón salta el diálogo, usando valores de renderización predeterminados (resolución completa, alta calidad, desenfoque de movimiento

habilitado)

El tiempo actual
El campo Hora actual a la derecha de los controles de transporte muestra el fotograma en la posición del cabezal de
reproducción, que corresponde al fotograma visto en el visor. Sin embargo, también puede ingresar valores de tiempo en este
campo para mover la cabeza lectora en cantidades específicas.

Al configurar rangos e ingresar números de fotogramas para pasar a un fotograma específico, los números se pueden ingresar en
incrementos de subcuadros. Puede establecer un rango de –145,6 a 451,75 o establecer el cabezal de reproducción en
115.22. Esto puede ser muy útil al animar parámetros porque puede establecer fotogramas clave donde realmente deben
ocurrir, en lugar de en un límite de fotograma, para obtener una animación más natural. Tener un tiempo de subcuadro le
permite usar nodos de reasignación de tiempo o simplemente escalar fotogramas clave en la vista Spline y mantener la
precisión.

NOTA: Muchos campos de Fusion pueden evaluar expresiones matemáticas que escriba en ellos. Por
ejemplo, al escribir 2 + 4 en la mayoría de los campos, se ingresa el valor 6.0. Debido a que Feet + Frames usa
el símbolo + como un símbolo separador en lugar de un símbolo matemático, el campo Hora actual no
evaluará correctamente las expresiones matemáticas que usan el símbolo +, incluso cuando el formato de
visualización está configurado en el modo Marcos.

Opciones de proxy y calidad del visor de Fusion Studio


Cinco botones a lo largo del lado derecho de los controles de transporte le permiten habilitar la reproducción de alta calidad a
expensas de mayores tiempos de procesamiento, o ingresar a varios modos de proxy que disminuyen temporalmente la calidad
de la pantalla para acelerar el procesamiento mientras trabaja.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1011


El renderizado para la salida final siempre se realiza con la más alta calidad, independientemente de estos ajustes.

Cinco botones controlan la calidad del visor, el desenfoque de movimiento, las


opciones de proxy y la configuración de actualización del procesamiento de imágenes.

HiQ
A medida que crea una composición, a menudo la calidad de la imagen mostrada es menos importante que la velocidad a la que
puede trabajar. La configuración de Alta calidad le brinda la opción de mostrar imágenes con una interactividad más rápida o con
la calidad de renderización final. Cuando desactiva Alta calidad, se omiten operaciones complejas y que requieren mucho tiempo,
como muestreo de área, suavizado e interpolación, para mostrar la imagen al espectador más rápidamente. Habilitar Alta calidad
fuerza un renderizado de calidad total para el espectador que es idéntico al que se generará durante la entrega final.

MEGABYTE

El botón Motion Blur es una configuración global. Desactivar el desenfoque de movimiento deshabilita temporalmente el desenfoque de

movimiento en toda la composición, independientemente de los nodos individuales para los que esté habilitado. Esto puede acelerar

significativamente los renderizados para el espectador. Los nodos individuales deben tener habilitado el desenfoque de movimiento antes de

que este botón tenga algún efecto.

Prx
Un modo de borrador para acelerar el procesamiento mientras construye su compuesto. La activación de Proxy reduce
la resolución de las imágenes que se procesan para el espectador, lo que acelera los tiempos de procesamiento al hacer
que solo se procese uno de cada x píxeles, en lugar de procesar cada píxel. El valor de x se decide ajustando un control
deslizante en el panel General de las Preferencias de Fusion, que se encuentra en el menú Fusion en macOS o en el
menú Archivo en Windows y Linux.

Abrx
Un modo de borrador para acelerar el procesamiento mientras construye su compuesto. Activar Auto Proxy reduce la
resolución de la imagen mientras hace clic y arrastra para ajustar un parámetro. Una vez que suelta ese control, la imagen
vuelve a su resolución original. Esto le permite ajustar las operaciones que requieren un uso intensivo del procesador de
manera más fluida, sin tener que esperar a que cada fotograma se procese con la máxima calidad, lo que provoca sacudidas.
Puede establecer la proporción de proxy automático ajustando un control deslizante en el panel General de las Preferencias de
Fusion, que se encuentra en el menú Fusion en macOS o en el menú Archivo en Windows y Linux.

Actualizaciones selectivas

El último de los cinco botones a la derecha de los controles de transporte es un conmutador de tres direcciones que determina cuándo
los nodos actualizan las imágenes en el visor. De forma predeterminada, cuando se trabaja en Fusion, se actualiza cualquier nodo
necesario para mostrar la imagen en el visor. El botón Actualización selectiva puede cambiar este comportamiento durante las vistas
previas y las representaciones finales.

Las tres opciones son:

- Actualizar todo (todo): Obliga a todos los nodos del árbol de nodos actual a renderizarse. Esto se usa
principalmente cuando desea actualizar todas las miniaturas que se muestran en el editor de nodos.

- Selectivo (algunos): Hace que solo se rendericen los nodos que contribuyen directamente a la imagen actual. Se llama así
porque solo se procesan los nodos selectivos. Ésta es la configuración predeterminada.

- Sin actualización (ninguna): Evita el renderizado por completo, lo que puede resultar útil para realizar muchos cambios en una
composición de renderizado lento.

Las opciones también están disponibles en el panel General de preferencias de Fusion.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1012


Cambio del formato de visualización de la hora
De forma predeterminada, todos los campos y marcadores de tiempo en Fusion cuentan en fotogramas, pero también puede configurar la visualización del

tiempo en el código de tiempo SMPTE o Feet + Frames.

Para cambiar el formato de visualización de la hora:

1 Elija Fusion> Configuración de Fusion en DaVinci Resolve, elija Fusion Studio> Preferencias en
Fusion Studio en macOS, o elija Archivo> Preferencias en Fusion Studio en Windows o Linux.

2 Cuando se abra el cuadro de diálogo de configuración de Fusion, seleccione el panel Configuración global y predeterminada> Valores predeterminados

y elija una opción de Código de tiempo.

3 Seleccione el panel Formato de marco. Si está utilizando código de tiempo, elija una velocidad de fotogramas y active la casilla de verificación

"tiene campos" si su proyecto está entrelazado. Si está utilizando pies y fotogramas, establezca el valor de Tamaño de película para que

coincida con el número de fotogramas que se encuentran en un pie de película en el formato utilizado en su proyecto.

4 Clic en Guardar.

Visualización de fotogramas clave en la regla de tiempo

Cuando selecciona un nodo con parámetros de fotogramas clave, esos fotogramas clave aparecen en la Regla de tiempo como
pequeñas marcas blancas, lo que le permite navegar entre los fotogramas clave y editarlos sin tener que abrir el Editor de
fotogramas clave o el Editor de splines para verlos.

La regla de tiempo que muestra marcas de fotogramas clave

Para mover la cabeza lectora en la regla de tiempo entre fotogramas clave:

- Presione Opción-Corchete izquierdo ([) para saltar al siguiente fotograma clave a la izquierda.

- Presione Opción-Corchete derecho (]) para saltar al siguiente fotograma clave a la derecha.

El caché Fusion RAM para reproducción


Al ensamblar un árbol de nodos, todas las operaciones de procesamiento de imágenes se procesan en vivo para mostrar el resultado final
en los espectadores. Sin embargo, a medida que se procesa cada fotograma, y especialmente cuando inicia la reproducción hacia
adelante o hacia atrás, estas imágenes se almacenan automáticamente en una memoria caché de RAM a medida que se procesan para que
pueda reproducir esos fotogramas en tiempo real. La velocidad de fotogramas real alcanzada durante la reproducción se muestra en la
barra de estado en la parte inferior de la ventana de Fusion durante la reproducción. Por supuesto, cuando juegas más allá del área
almacenada en caché de la Regla de tiempo, los fotogramas no almacenados en caché deben procesarse antes de agregarlos a la caché.

Se da prioridad al almacenamiento en caché de los nodos que se muestran actualmente, en función de qué nodos se cargan en
qué espectadores. Sin embargo, otros nodos también pueden almacenarse en caché, dependiendo de la memoria disponible y
del uso intensivo del procesador que tengan esos nodos, entre otros factores.

Límites de memoria de la caché de RAM


Hay una única configuración en DaVinci Resolve para limitar la RAM utilizada para el almacenamiento en caché. Esta
configuración se encuentra en el panel de memoria y GPU de preferencias de DaVinci Resolve.

- Limitar la memoria caché de Fusion a: Este control deslizante establece la cantidad máxima de RAM a la que Fusion puede
acceder para el almacenamiento en caché. Es un subconjunto de la RAM asignada a DaVinci Resolve. Puede asignar un
máximo del 75% a Fusion de la asignación total de RAM de DaVinci Resolve. Cuando no se usa la página Fusion, la RAM se
libera para otras páginas en DaVinci Resolve.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1013


Hay dos configuraciones en Fusion Studio para limitar la RAM utilizada para el almacenamiento en caché. Estos ajustes se
encuentran en el panel Preferencias de memoria.

- Limitar el almacenamiento en caché a: Este control deslizante establece la cantidad máxima de RAM utilizada para el
almacenamiento en caché. La configuración predeterminada del 60% en un sistema de 32 GB limita la caché a 19,2 GB. La cantidad
máxima que puede asignar a Fusion Studio está limitada al 80% de la memoria total del sistema. Esto deja una cantidad mínima de
memoria para otras aplicaciones y el sistema operativo.

- Deje al menos # MBytes: Este campo numérico limita aún más el almacenamiento en caché en los casos en que la RAM libre
disponible del sistema cae por debajo del valor ingresado. Por ejemplo, si se establece en 200 MB, se intenta mantener 200 MB de
RAM libres para el sistema operativo u otras aplicaciones. Establecer el campo numérico en 0 permite que Fusion Studio use la
cantidad total de RAM especificada por la configuración Limitar almacenamiento en caché a, ignorando otras aplicaciones.

Cuando el tamaño del caché alcanza la configuración de Fusion Caching / Memory Limits que se encuentra en el panel Memoria de las
Preferencias, los marcos de caché de menor prioridad se descartan automáticamente para dejar espacio para un nuevo almacenamiento
en caché. Puede realizar un seguimiento del uso de la memoria caché de RAM a través de un indicador de porcentaje en el extremo
derecho de la barra de estado en la parte inferior de la ventana de Fusion.

Visualización de fotogramas en caché

Todos los fotogramas almacenados en caché para el nodo visualizado actualmente se indican con una línea verde en la parte inferior de la

regla de tiempo. Cualquier sección verde de la regla de tiempo debería reproducirse en tiempo real.

Las líneas verdes indican fotogramas que se han almacenado en caché para su reproducción.

Conservación temporal de la caché al cambiar la configuración de calidad o proxy

Si alterna la configuración de calidad de la composición o las opciones de proxy, la caché no se descarta de inmediato.
En cambio, la línea verde se vuelve roja para hacerle saber que la caché se está preservando y se puede usar
nuevamente cuando regrese al nivel original de calidad o deshabilite el modo proxy. Sin embargo, si reproduce esos
fotogramas con la nueva calidad o la configuración de proxy, esta caché conservada se sobrescribe con una nueva
caché con la calidad actual o la configuración de proxy.

Una línea roja indica que se están conservando los fotogramas almacenados en
caché de una calidad o configuración de proxy diferente.

Sin embargo, hay una excepción a esto. Cuando almacena en caché los fotogramas en la configuración de Alta calidad y luego
desactiva Alta calidad, los fotogramas verdes no se volverán rojos. En su lugar, se utilizan los fotogramas en caché de alta
calidad aunque se haya desactivado la configuración de HiQ.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1014


Barra de herramientas
La barra de herramientas, ubicada debajo de la Regla de tiempo, contiene botones que le permiten agregar rápidamente los nodos de
uso común al Editor de nodos. Al hacer clic en cualquiera de estos botones, se agrega ese nodo después del nodo seleccionado
actualmente en el árbol de nodos, o se agrega una instancia no conectada de ese nodo si no se selecciona ningún nodo. La barra de
herramientas se puede personalizar y guardar para tareas específicas.

La barra de herramientas tiene botones para agregar nodos de uso común al Editor de nodos.

La barra de herramientas predeterminada está dividida en secciones que agrupan los nodos de uso común. Al pasar el puntero sobre cualquier

botón, una información sobre herramientas le muestra el nombre de ese nodo.

- Nodos Loader / Saver (solo Fusion Studio): El nodo Loader es el nodo principal que se utiliza para
seleccionar y cargar clips desde el disco duro. El nodo Saver se usa para escribir o renderizar su
composición en el disco.

- Nodos de generador / título / pintura: Los generadores Background y FastNoise se utilizan comúnmente para crear todo tipo de
efectos, y el generador de títulos es, obviamente, una herramienta omnipresente, al igual que Paint.

- Nodos de color / desenfoque: ColorCorrector, ColorCurves, HueCurves y BrightnessContrast son los cuatro
nodos de ajuste de color más utilizados, mientras que el nodo Desenfocar es omnipresente.

- Nodos de composición / transformación: El nodo Fusionar es el nodo principal que se utiliza para combinar una imagen
con otra. ChannelBooleans y MatteControl son esenciales para reasignar canales de un nodo a otro. Cambiar el tamaño
altera la resolución de la imagen, alterando permanentemente la resolución disponible, mientras que Transformar aplica
efectos de panorámica / inclinación / rotación / zoom de una manera independiente de la resolución que se remonta a la
resolución original disponible para la imagen de origen.

- Nodos de máscara: Los nodos de máscara Rectángulo, Elipse, Polígono y BSpline le permiten crear formas para
usar en rotoscopía, crear máscaras de basura u otros usos.

- Nodos del sistema de partículas: Tres nodos de partículas le permiten crear sistemas de partículas completos cuando
hace clic en ellos de izquierda a derecha. pEmitter emite partículas en el espacio 3D, mientras que pMerge le permite
fusionar múltiples emisores y efectos de partículas para crear sistemas más complejos. pRender genera un resultado 2D
que puede combinarse con otras imágenes 2D.

- Nodos 3D: Siete nodos 3D le permiten crear escenas 3D sofisticadas. Estos nodos se conectan automáticamente
entre sí para crear una plantilla 3D rápida cuando hace clic de izquierda a derecha. ImagePlane3D le permite
conectar imágenes fijas 2D y películas para componerlas en escenas 3D. Shape3D te permite crear primitivas
geométricas de diferentes tipos. Text3D le permite crear objetos de texto en 3D. Merge3D le permite componer
múltiples planos de imagen 3D, formas primitivas y texto 3D para crear escenas complejas, mientras que SpotLight
le permite iluminar las escenas de diferentes formas y Camera3D le permite enmarcar la escena de la forma que
desee. Renderer3D renderiza la escena final y genera imágenes 2D y canales auxiliares que se pueden usar para
componer la salida 3D con otras capas 2D.

Cuando está aprendiendo a usar Fusion por primera vez, estos nodos son realmente todo lo que necesita para construir los compuestos
más comunes. Una vez que se haya convertido en un usuario más avanzado, todavía encontrará que estas son realmente las
operaciones más comunes que utilizará.

Personalización de la barra de herramientas

Puede agregar y eliminar herramientas de la barra de herramientas de Fusion y luego guardar la barra de herramientas personalizada como un

ajuste preestablecido. Se pueden agregar nuevas herramientas arrastrándolas desde la biblioteca de efectos o el editor de nodos, y se pueden

agregar divisores para agrupar conjuntos de herramientas.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1015


Para crear una nueva barra de herramientas, haga lo siguiente:

1 Haga clic con el botón derecho en un área vacía de la barra de herramientas y elija Personalizar> Crear barra de herramientas en el

menú contextual.

2 Introduzca un nombre para la barra de herramientas en el cuadro de diálogo y haga clic en Aceptar.

Para reorganizar las herramientas en la barra de herramientas, haga lo siguiente:

1 Cree una nueva barra de herramientas personalizada o seleccione una barra de herramientas personalizada existente.

2 Arrastre un nodo de la barra de herramientas a una nueva ubicación.

Para agregar una herramienta a la barra de herramientas:

1 Cree una nueva barra de herramientas personalizada o seleccione una barra de herramientas personalizada existente.

2 Haz una de las siguientes:

- Arrastre un nodo de la Biblioteca de efectos a la ubicación en la barra de herramientas donde desea agregarlo.

- Arrastre un nodo desde el Editor de nodos a la ubicación en la barra de herramientas donde desea agregarlo.

Para agregar un divisor a una barra de herramientas, haga lo siguiente:

1 Cree una nueva barra de herramientas personalizada o seleccione una barra de herramientas personalizada existente.

2 Haga clic derecho sobre cualquier herramienta y elija Personalizar> Agregar divisor. Se agrega un divisor a la derecha
de la herramienta.

Para eliminar una herramienta de una barra de herramientas, haga lo siguiente:

1 Cree una nueva barra de herramientas personalizada o seleccione una barra de herramientas personalizada existente.

2 Haga clic derecho sobre cualquier herramienta y elija Eliminar [nombre de la herramienta].

Para eliminar un grupo de herramientas entre dos divisores, haga lo siguiente:

1 Cree una nueva barra de herramientas personalizada o seleccione una barra de herramientas personalizada existente.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier herramienta de un grupo y elija Eliminar grupo.

Para evitar que se modifique una barra de herramientas personalizada:

- Haga clic derecho sobre la barra de herramientas y elija Bloquear en el menú contextual.

Para cambiar entre barras de herramientas:

- Haga clic derecho sobre la barra de herramientas y elija el nombre de la barra de herramientas personalizada o elija Predeterminado para volver a la barra
de herramientas predeterminada de Fusion.

Para eliminar una barra de herramientas personalizada, haga lo siguiente:

1 Haga clic derecho sobre la barra de herramientas y elija el nombre de la barra de herramientas personalizada que desea eliminar.

2 Vuelva a hacer clic derecho sobre la barra de herramientas y elija Personalizar> Eliminar [nombre de la barra de herramientas].

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1016


Editor de nodo
El Editor de nodos es el corazón de Fusion porque es donde se construye el árbol de nodos que forma
cada composición. Cada nodo que agrega al árbol de nodos agrega una operación específica que crea
un efecto, ya sea difuminar la imagen, ajustar el color, pintar trazos, dibujar y agregar una máscara,
extraer una clave, crear texto o componer dos imágenes en una.

Puede pensar en cada nodo como una capa en una pila de efectos, excepto que tiene la libertad de enrutar los datos de la
imagen en cualquier dirección para bifurcar y fusionar diferentes segmentos de su composición de formas completamente no
lineales. Esto facilita la creación de efectos complejos, pero también facilita ver lo que está sucediendo, ya que el árbol de
nodos funciona como un diagrama de flujo que muestra claramente todo lo que está sucediendo, una vez que aprende a
leerlo.

El editor de nodos que muestra un árbol de nodos que crea una composición

Agregar nodos a su composición


Dependiendo de su estado de ánimo, hay algunas formas de agregar nodos de la Biblioteca de efectos a su
composición. Para la mayoría de estos métodos, si hay un solo nodo seleccionado en el Editor de nodos, los nuevos
nodos se agregan automáticamente después de él, pero si no hay nodos seleccionados o varios nodos seleccionados,
los nuevos nodos se agregan como desconectados de cualquier otra cosa.

Los métodos para agregar nodos incluyen:

- Haga clic en un botón de la barra de herramientas.

- Abra la Biblioteca de efectos, busque el nodo que desee en la categoría correspondiente y haga clic una vez en un
nodo que desee agregar.

- Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija Insertar herramienta en el menú desplegable para agregarlo después del nodo
en el que hizo clic con el botón derecho. O puede hacer clic con el botón derecho en el fondo del Editor de nodos para usar ese
submenú y agregar un nodo desconectado.

- Presione Mayús-Barra espaciadora para abrir un cuadro de diálogo Seleccionar herramienta, escriba los caracteres correspondientes
al nombre del nodo que está buscando y presione la tecla Retorno (o haga clic en Aceptar) cuando lo encuentre. Una vez que
aprenda este método, probablemente se convertirá en una de las formas más utilizadas de agregar nodos.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1017


El cuadro de diálogo Seleccionar herramienta le permite
encontrar cualquier nodo rápidamente si conoce su nombre.

Eliminar nodos de su composición


Eliminar nodos es tan simple como seleccionar uno o más nodos y luego presionar las teclas Eliminar o
Retroceso.

Identificación de entradas y salidas de nodo


Cada nodo muestra pequeñas conexiones de colores alrededor de los bordes. Una o más flechas representan entradas y la
conexión cuadrada representa la salida procesada de la herramienta, de la cual siempre hay solo una. Si pasa el puntero
sobre cualquiera de las entradas o salidas de un nodo, el nombre de esa entrada o salida aparece inmediatamente en la
barra de estado. Si espera unos momentos más, una información sobre herramientas flotante muestra el mismo nombre
sobre el nodo.

Conceptos básicos de edición de nodos

Cada nodo tiene entradas y salidas que están "conectadas entre sí" mediante conexiones. Las entradas están representadas
por flechas que indican el flujo de datos de imagen de un nodo al siguiente, ya que cada nodo aplica su efecto y alimenta el
resultado (a través de la salida cuadrada) al siguiente nodo del árbol. De esta manera, puede generar rápidamente resultados
complejos a partir de una serie de operaciones relativamente simples.

Tres nodos conectados entre sí

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1018


Puede conectar la salida de un solo nodo a las entradas de varios nodos (lo que se denomina "ramificación").

Un nodo se ramifica en dos para dividir la imagen en dos operaciones

A continuación, puede componer imágenes juntas conectando la salida de varios nodos a ciertos
nodos, como el nodo Fusionar, que combina varias entradas en una única salida.

Dos nodos se fusionan en uno para crear un compuesto

De forma predeterminada, los nuevos nodos se agregan de izquierda a derecha en el Editor de nodos, pero también pueden fluir de arriba
hacia abajo, de derecha a izquierda, de abajo hacia arriba o en todas las direcciones simultáneamente. Las conexiones se reorientan
automáticamente a lo largo de los cuatro lados de cada nodo para mantener la presentación más limpia posible a medida que reorganiza
otros nodos conectados.

Los nodos se pueden orientar en cualquier dirección; las flechas de entrada le permiten seguir el flujo de datos de la imagen.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1019


Navegando por el editor de nodos
A medida que su árbol de nodos se hace más grande, las partes inevitablemente salen de la pantalla. Cuando una parte del árbol de nodos
está fuera de la pantalla, aparece un panel de navegador de tamaño variable en la esquina superior derecha. El navegador es una
representación en miniatura de todo el árbol de nodos que puede arrastrar para desplazarse rápidamente a diferentes partes de su
composición. Puede cambiar el tamaño del navegador usando un controlador en la esquina inferior izquierda, y puede elegir mostrar u
ocultar el navegador haciendo clic con el botón derecho en el Editor de nodos para acceder al submenú Opciones del menú contextual.

El panel del navegador para acceder a parámetros o herramientas fuera de la pantalla

Existen otros métodos estándar de panorámica y zoom alrededor del Editor de nodos.

Métodos para navegar por el editor de nodos:

- Haga clic con el botón central y arrastre para desplazarse por el Editor de nodo.

- Mantenga presionadas las teclas Mayús y Comando y arrastre el Editor de nodo para desplazarse.

- Presione los botones central e izquierdo del mouse simultáneamente y arrastre para cambiar el tamaño del editor de nodos.

- Mantenga presionada la tecla Comando y use el control de desplazamiento del mouse para cambiar el tamaño del Editor de nodo.

- Haga clic con el botón derecho en el Editor de nodos y elija una opción del submenú Escala del menú contextual. Presione

- Comando-1 para restablecer el Editor de nodos a su tamaño predeterminado.

- Arrastre dos dedos en un trackpad para desplazarse.

- Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre dos dedos en un trackpad para cambiar el tamaño del Editor de nodo.

Diseños del editor de nodos verticales


Los ajustes preestablecidos de diseño de vista de nodo alternativos ubicados en la página Fusion permiten colocar el Editor de
nodo verticalmente, ya sea junto al Inspector o en el lado izquierdo de la pantalla. Esto puede resultar muy útil al animar en el
Editor de spline o en el Editor de fotogramas clave.

Cuando esté en la página Fusion, puede elegir los diseños en Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño. La elección de un
diseño vertical permite que el árbol de nodos fluya de arriba hacia abajo, dejando mucho más espacio a lo largo de la mitad inferior de
la pantalla para el Editor de splines o el Editor de fotogramas clave.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1020


El ajuste preestablecido de diseño vertical de flujo medio se utiliza con el ajuste de dirección de flujo vertical.

Al usar los diseños verticales, habilitar la opción Flujo> Dirección de construcción vertical en la configuración de Fusion hará que
todos los árboles de nodos nuevos se construyan verticalmente, dejando el máximo espacio para las herramientas de animación
de Fusion.

A continuación, puede guardar diseños alternativos basados en estos dos ajustes preestablecidos verticales utilizando el submenú Espacio de trabajo>

Ajustes preestablecidos de diseño.

Cuando desee volver al diseño horizontal predeterminado del editor de nodos, simplemente elija Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño> Ajustes

preestablecidos de Fusion> Predeterminado.

Estas opciones de diseño no están disponibles en Fusion Studio, sin embargo, puede usar el marco flotante para
colocar el editor de nodos donde lo desee.

Mantenerse organizado
Mientras trabaja, es importante mantener ordenados los árboles de nodos que crea para facilitar una comprensión clara de lo
que está sucediendo. Afortunadamente, Fusion Node Editor proporciona una variedad de métodos y opciones para ayudarlo con
esto, que se encuentran dentro de los submenús Options y Organizar herramientas del menú contextual del Node Editor.

Barra de estado
La barra de estado en la esquina inferior izquierda de la ventana de Fusion le muestra una variedad de información
actualizada sobre las cosas que está seleccionando y lo que está sucediendo en Fusion. Por ejemplo, al pasar el puntero sobre
un nodo, se muestra información sobre ese nodo en la barra de estado. Además, la velocidad de fotogramas alcanzada
actualmente aparece cada vez que inicia la reproducción y el porcentaje de la memoria caché de RAM que se utiliza aparece en
todo momento. En esta área aparece otra información, actualizaciones y advertencias mientras trabaja.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1021


La barra de estado debajo del editor de nodos que muestra información sobre un nodo debajo del puntero

Ocasionalmente, la barra de estado mostrará una insignia para hacerle saber que hay un mensaje en la consola que le puede
interesar. El mensaje puede ser un registro, un mensaje de secuencia de comandos o un error.

Una notificación de que hay un mensaje en la consola.

Biblioteca de efectos
La biblioteca de efectos en Fusion muestra todos los nodos y efectos disponibles en Fusion, incluidos los complementos OFX de
terceros, si están instalados. Si está utilizando DaVinci Resolve, Resolve FX también aparece en la categoría OFX. Si bien la barra
de herramientas muestra muchos de los nodos más comunes que usará en cualquier compuesto, la Biblioteca de efectos
contiene todas las herramientas disponibles en Fusion, organizadas por categoría, con cada nodo listo para agregarse
rápidamente al Editor de nodos. Baste decir que hay muchos, muchos más nodos disponibles en la Biblioteca de efectos que en
la barra de herramientas, que abarcan una amplia gama de usos.

Se abre la biblioteca de efectos con herramientas

El navegador de categorías jerárquicas de la biblioteca de efectos se divide en varias secciones dependiendo de


si está utilizando Fusion Studio o la página Fusion dentro de DaVinci Resolve. La sección Herramientas es la más
utilizada, ya que contiene todos los nodos que representan una operación de procesamiento de imágenes
elemental en Fusion. La sección OpenFX contiene complementos de terceros y, si está utilizando la página
Fusion, también contiene ResolveFX, que se incluyen con DaVinci Resolve. Una tercera sección, solo visible

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1022


cuando se usa la página Fusion en DaVinci Resolve, es la sección Plantillas. La sección Plantilla contiene una
variedad de contenido adicional que incluye plantillas para destellos de lente, fondos, generadores, sistemas de
partículas, sombreadores (para texturizar objetos 3D) y otros recursos para usar en sus compuestos.

La sección Plantillas de la Biblioteca de efectos

La lista de la biblioteca de efectos se puede hacer en altura completa o media altura usando un botón en el extremo izquierdo de la barra de

herramientas de la interfaz de usuario.

El inspector
El Inspector es un panel en el lado derecho de la ventana Fusion que se usa para mostrar y manipular los parámetros
de uno o más nodos seleccionados. Cuando se selecciona un nodo en el Editor de nodos, sus parámetros y
configuraciones aparecen en el Inspector.

El Inspector muestra los parámetros de uno


o más nodos seleccionados.

Los paneles de herramientas y modificadores

El Fusion Inspector está dividido en dos paneles. El panel Herramientas es el panel principal que le muestra los parámetros de
los nodos seleccionados. El panel Modificadores muestra extensiones opcionales a los parámetros estándar de una
herramienta. En la siguiente imagen, se ha agregado un modificador Perturb a un parámetro para agregar

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1023


animación aleatoria a ese parámetro, y los controles que se encuentran en el panel Modificador le permiten personalizar qué
tipo de aleatoriedad se está agregando.

El panel Modificador que muestra un modificador Perturb

Otros nodos muestran aquí elementos específicos del nodo. Por ejemplo, los nodos de pintura muestran cada trazo de pincel
como un conjunto individual de controles en el panel Modificadores, disponible para editar o animar más.

Controles de encabezado de parámetro

Aparece un grupo de controles en la parte superior de los controles de cada nodo en el Inspector.

Controles comunes del inspector

- Establecer color: Un menú emergente que le permite asignar uno de los 16 colores a un nodo, anulando el color
propio de un nodo.

- Versiones: Al hacer clic en Versiones, se muestra otra barra de herramientas con seis botones. Cada botón puede contener un
conjunto individual de ajustes para ese nodo que puede usar para almacenar múltiples versiones de un efecto.

- Alfiler: El Inspector también es capaz de mostrar simultáneamente todos los parámetros de varios nodos que ha
seleccionado en el Editor de nodos. Además, un botón Pin en la barra de título de los parámetros de cada nodo le
permite "fijar" los parámetros de ese nodo en el Inspector para que permanezcan allí incluso cuando ese nodo no
está seleccionado, lo cual es valioso para los nodos clave que necesita ajustar incluso mientras inspecciona otros
nodos de su composición.

- Cerrar con llave: Bloquea ese nodo para que no se puedan realizar cambios en él.

- Reiniciar: Restablece todos los parámetros dentro de ese nodo.

Fichas de parámetros

Muchos nodos exponen los controles de varias pestañas en el Inspector, que se ven como iconos en la parte superior de la sección de
parámetros de cada nodo. Haga clic en cualquier pestaña para exponer ese conjunto de controles.

Nodos con parámetros de varias pestañas

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1024


Editor de fotogramas clave
El Editor de fotogramas clave muestra cada nodo en la composición actual como una pila de capas dentro de una línea de tiempo
en miniatura. El orden de las capas es en gran medida irrelevante, ya que el orden y el flujo de conexiones en el árbol de nodos
dictan el orden de las operaciones de procesamiento de imágenes. Utilice el Editor de fotogramas clave para recortar, extender o
deslizar Loader, MediaIn y los nodos de efectos, o para ajustar la sincronización de los fotogramas clave, que aparecen
superpuestos sobre cada nodo de efecto a menos que los abra en su pista editable.

El editor de fotogramas clave se utiliza para ajustar la sincronización de clips, efectos y fotogramas clave.

Resumen de control del editor de fotogramas clave

En la parte superior, una serie de controles de zoom y encuadre le permiten ajustar el área de trabajo
que contiene las capas.

- Un control de zoom horizontal le permite escalar el tamaño del editor.

- Un botón Zoom para ajustar ajusta el ancho de todas las capas al ancho actual del Editor de fotogramas clave.

- Una herramienta Zoom to Rect le permite dibujar un rectángulo para definir un área del Editor de fotogramas
clave para ampliar.

- Un menú emergente Ordenar le permite ordenar o filtrar las pistas de varias formas.

- Un menú de opciones proporciona acceso a muchas otras formas de filtrar pistas y


controlar las opciones visibles.

Una regla de línea de tiempo proporciona una referencia de tiempo, así como un lugar en el que puede limpiar el cabezal de reproducción. A la izquierda, un

encabezado de pista contiene el nombre de cada capa, así como los controles que gobiernan esa capa.

- Un botón de bloqueo le permite evitar que se cambie una capa en particular.

- Los nodos con fotogramas clave tienen un control de divulgación, que cuando se abre muestra una pista de
fotogramas clave para cada parámetro animado.

En el medio, el área de edición real muestra todas las capas y pistas de fotogramas clave disponibles en la
composición actual.

En la parte inferior izquierda, los controles del modo Time Stretch y Spreadsheet proporcionan formas adicionales de manipular
fotogramas clave.

En la parte inferior derecha, el menú desplegable Time / TOffset / TScale y los campos de valor le permiten alterar numéricamente la
posición de los fotogramas clave seleccionados de forma absoluta, relativa o en función de su distancia desde el cabezal de
reproducción.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1025


Ajuste de tiempos de clip
Cada nodo Loader o MediaIn que representa un clip utilizado en una composición se representa como una capa en esta línea de tiempo
en miniatura. Puede editar los puntos de entrada o salida de una capa colocando el puntero sobre el principio o el final de un segmento y
usando el cursor de cambio de tamaño para arrastrar ese punto a una nueva ubicación. Puede deslizar una capa arrastrándola hacia la
izquierda o hacia la derecha, para alinearla mejor con la sincronización de otros elementos en su composición.

El editor de fotogramas clave también le permite ajustar la sincronización de los elementos que ha agregado directamente desde
Fusion.

Ajuste de tiempos de efectos


Cada nodo de efecto también aparece como una capa, al igual que los clips. Puede cambiar el tamaño de los puntos de entrada y salida de
una capa de efecto y deslizar toda la capa hacia adelante o hacia atrás en el tiempo, como las capas Loader o MediaIn. Si recorta una capa
de efecto para que sea más corta que la duración de la composición, el efecto se corta en cualquier fotograma donde comience la capa y
se corta después del último fotograma de esa capa, como un clip en una línea de tiempo.

Ajuste de tiempos de fotogramas clave

Cuando ha animado un efecto agregando fotogramas clave a un parámetro en el Inspector, el Editor de fotogramas clave se utiliza para editar la

sincronización de los fotogramas clave fácilmente. De forma predeterminada, todos los fotogramas clave aplicados a los parámetros dentro de la

capa de un nodo en particular aparecen superpuestos en una pista plana sobre la parte superior de esa capa.

Para editar fotogramas clave, puede hacer clic en el control de divulgación a la izquierda del nombre de cualquier capa animada en el
encabezado de la pista, lo que abre pistas de fotogramas clave para cada parámetro de fotograma clave dentro de esa capa.

Pistas de fotogramas clave expuestas

Conceptos básicos de edición de fotogramas clave

Aquí hay una breve lista de métodos de edición de fotogramas clave que lo ayudarán a comenzar.

Métodos de ajuste de fotogramas clave:

- Puede hacer clic en un solo fotograma clave para seleccionarlo.

- Puede arrastrar un cuadro delimitador sobre una serie de fotogramas clave para seleccionarlos todos. Puede arrastrar

- fotogramas clave hacia la izquierda y hacia la derecha para reposicionarlos en el tiempo.

- Puede hacer clic con el botón derecho en uno o más fotogramas clave seleccionados y usar comandos del menú desplegable para
cambiar la interpolación de fotogramas clave, copiar / pegar fotogramas clave o incluso crear nuevos fotogramas clave.

- Puede Opción-arrastrar uno o más fotogramas clave seleccionados para arrastrar un duplicado de ellos a otra
posición en la pista de fotogramas clave.

Para cambiar la posición de un fotograma clave con la barra de herramientas, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione un fotograma clave y luego ingrese un nuevo número de fotograma en el cuadro Edición de tiempo.

- Elija T Offset en la ventana emergente Time Editor, seleccione uno o más fotogramas clave e ingrese un
frame offset.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1026


- Elija Escala T en la ventana emergente del Editor de tiempo, seleccione uno o más fotogramas clave e ingrese un multiplicador agregado a la
posición actual del fotograma del cabezal de reproducción. Por ejemplo, si el cabezal de reproducción está en el fotograma 10 y el fotograma
clave está en el fotograma 30, ingresar el valor de TScale de 2 posicionará el fotograma clave en el fotograma 50. La distancia entre el cabezal de
reproducción y el fotograma clave original es 20, entonces (20 x 2) = 40, que luego se agrega a la posición del cabezal de reproducción.

Fotogramas clave de estiramiento del tiempo

Si selecciona un rango de fotogramas clave en una pista de fotogramas clave, puede activar la herramienta Ampliación de tiempo para
mostrar un cuadro que se utiliza para comprimir y estirar todo el rango de fotogramas clave entre sí. Time Stretcher cambia el tiempo
general de una secuencia de fotogramas clave sin perder el tiempo relativo de un fotograma clave al siguiente. Alternativamente, puede
activar Expansión de tiempo y dibujar un cuadro delimitador alrededor de los fotogramas clave que desea ajustar para crear un límite de
extensión de tiempo de esa manera. Vuelva a hacer clic en la herramienta Ampliación de tiempo para desactivarla.

Fotogramas clave de estiramiento del tiempo

La hoja de cálculo de fotogramas clave

Si enciende la hoja de cálculo y luego hace clic en el nombre de una capa en la pista de fotogramas clave, la posición de tiempo
numérico y el valor (o valores si es un parámetro multidimensional) de cada fotograma clave aparecen como entradas en las
celdas de la hoja de cálculo. Cada columna representa un fotograma clave, mientras que cada fila representa un aspecto único de
cada fotograma clave.

Editar fotogramas clave en la hoja de cálculo

Por ejemplo, si está animando una ruta de movimiento, la fila "Fotograma clave" muestra el fotograma en el que se coloca cada
fotograma clave, y la fila "Path1Displacement" muestra la posición a lo largo de la ruta en cada fotograma clave. Si cambia el
valor de fotograma clave de cualquier fotograma clave, moverá ese fotograma clave a un nuevo fotograma de la línea de
tiempo.

Editor de splines
El Editor de splines proporciona un entorno más detallado para editar el tiempo, el valor y la interpolación de los fotogramas
clave. Usando puntos de control en cada fotograma clave conectados por splines (también llamados curvas), puede ajustar cómo
cambian los valores animados con el tiempo. El editor de splines tiene cuatro áreas principales: los controles de zoom y encuadre
en la parte superior, la lista de parámetros a la izquierda, el editor de gráficos en el medio y la barra de herramientas en la parte
inferior.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1027


El editor de splines se divide en los controles de zoom en la parte superior, la
lista de parámetros a la izquierda, el editor de gráficos y la barra de herramientas.

Resumen de control del editor de splines


En la parte superior, una serie de controles de Zoom y Encuadre le permiten ajustar el área de trabajo que contiene las curvas.

- Los controles de zoom vertical y horizontal le permiten escalar el tamaño del editor.

- Un botón Zoom para ajustar ajusta el ancho de todas las curvas al ancho actual del Editor de splines.

- Una herramienta Zoom to Rect le permite dibujar un rectángulo para definir un área del Spline Editor para hacer zoom.

- Un menú desplegable Ordenar le permite ordenar o filtrar las curvas de varias formas.

- Un menú de opciones proporciona acceso a muchas otras formas de filtrar curvas y controlar las
opciones visibles.

Una regla de la línea de tiempo proporciona una referencia de tiempo, así como un lugar en el que puede limpiar el cabezal de reproducción.

La lista de parámetros de la izquierda es donde decide qué splines son visibles en la vista de gráfico. De forma predeterminada, la
lista de parámetros muestra todos los parámetros de cada nodo en una lista jerárquica. Las casillas de verificación junto a cada
nombre se utilizan para mostrar u ocultar las curvas para diferentes parámetros de fotogramas clave. Los controles de color le
permiten personalizar el tono de cada spline para que sea más fácil verlos en una situación de mucha gente.

La vista de gráfico que ocupa la mayor parte de este panel muestra la animación spline a lo largo de dos ejes. El eje
horizontal representa el tiempo y el eje vertical representa el valor de la spline. Los puntos de control seleccionados
muestran sus valores en los campos de edición en la parte inferior del gráfico.

Por último, la barra de herramientas en la parte inferior del editor de splines proporciona controles para establecer la interpolación de puntos de

control, el bucle de splines o elegir herramientas de edición de splines para diferentes propósitos.

Elegir qué parámetros mostrar


Antes de comenzar a editar splines para personalizar o crear animaciones, debe elegir en qué
splines de parámetros desea trabajar.

Para mostrar todos los parámetros en cada nodo:

- Haga clic en el menú de opciones del Editor de splines y elija Exponer todos los controles. Desactive este control
nuevamente para volver a ver lo que estaba viendo antes.

Para mostrar splines para el nodo seleccionado actualmente:

- Haga clic en el menú de opciones del Editor de splines y elija Mostrar solo la herramienta seleccionada.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1028


Edición de splines esencial
El Editor de splines es un entorno profundo y sofisticado para la edición y reprogramación de fotogramas clave y
splines, pero la siguiente descripción general lo ayudará a comenzar a usar esta herramienta para crear y refinar
la animación.

Para seleccionar uno o más puntos de control:

- Haga
seleccionarlo.
clic en cualquier punto de control para

- Comando + clic en varios puntos de control para seleccionarlos.

- Arrastre un cuadro delimitador alrededor de varios puntos de control para seleccionarlos como un grupo.

Para editar puntos de control y splines:

- Haga clic en cualquier lugar de una spline para agregar un punto de control.

- Arrastre uno o más puntos de control seleccionados para remodelar la spline.

- Mantenga
horizontalmente.
presionada la tecla Mayús y arrastre un punto de control para restringir su movimiento vertical u

Para editar curvas de Bézier:

- Seleccione cualquier punto de control para hacer visibles sus manejadores de Bézier y arrastre los manejadores de Bézier.

- Comando y arrastre un controlador Bézier para romper el ángulo entre los controladores izquierdo y derecho.

Para eliminar puntos de control:

- Seleccione uno o más puntos de control y presione la tecla Eliminar o Retroceso.

Herramientas y modos esenciales de edición de splines


La barra de herramientas del editor de splines en la parte inferior contiene una combinación de botones de interpolación de puntos de control, modos de

bucle de splines y herramientas de edición de splines.

Interpolación de puntos de control

Los primeros seis botones le permiten ajustar la interpolación de uno o más puntos de control seleccionados.

Controles de interpolación de puntos de control

- Liso: Crea curvas de Bézier ajustadas automáticamente para crear una animación de interpolación suave.

- Departamento: Crea interpolación lineal entre puntos de control.

- Invertir: Invierte la posición vertical de splines LUT no animados. Esto no funciona con
splines de animación.

- Paso: Para cada fotograma clave, crea cambios repentinos de valor en el siguiente fotograma clave a la derecha. Similar a
un fotograma clave de retención en After Effects® o un fotograma clave estático en la página DaVinci Resolve Color.

- Salir: Crea cambios repentinos de valor en cada fotograma clave para el que hay un cambio de valor en el siguiente
fotograma clave a la derecha. Similar a un fotograma clave de retención en After Effects o un fotograma clave estático en la
página DaVinci Resolve Color.

- Contrarrestar: Invierte la posición horizontal de los fotogramas clave seleccionados en el tiempo, por lo que los

fotogramas clave están al revés.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1029


Modos de bucle de spline

Los siguientes tres botones le permiten configurar el bucle de spline después del último punto de control en el spline de un parámetro, lo
que permite que un patrón limitado de fotogramas clave se anime durante una duración mucho más larga. Solo se enlazan los puntos de
control que ha seleccionado.

Modos Spline Loop

- Establecer bucle: Repite el mismo patrón de fotogramas clave una y otra vez.

- Establecer ping pong: Repite un conjunto inverso de los fotogramas clave seleccionados y luego un conjunto duplicado de los
fotogramas clave seleccionados para crear un patrón de animación más fluido.

- Establecer relativo: Repite el mismo patrón de fotogramas clave seleccionados pero con los valores de cada patrón
repetido de fotogramas clave incrementados o disminuidos por la tendencia de todos los fotogramas clave de la
selección. Esto da como resultado un bucle de fotogramas clave en el que el valor aumenta o disminuye de manera
constante con cada bucle posterior.

Herramientas de edición de splines

Los siguientes cinco botones proporcionan herramientas especializadas de edición de splines.

Controles de edición de splines

- Seleccionar todo: Selecciona todos los fotogramas clave disponibles actualmente en el Editor de splines.

- Haga clic en Agregar: Haga clic una vez para seleccionar esta herramienta y haga clic nuevamente para deseleccionarla. Esta herramienta le

permite agregar o ajustar fotogramas clave y segmentos de spline (secciones de splines entre dos fotogramas clave) según el modo de

fotograma clave en el que se encuentre. Con los fotogramas clave suaves o lineales, al hacer clic en cualquier lugar arriba o debajo de un

segmento de spline, se agrega un nuevo fotograma clave al segmento en la ubicación donde hizo clic. Con los fotogramas clave de paso hacia

adentro o hacia afuera, al hacer clic en cualquier lugar por encima o por debajo de un segmento de línea, ese segmento se mueve al lugar

donde hizo clic.

- Estiramiento de tiempo: Si selecciona un rango de fotogramas clave, puede activar la herramienta Ampliación de tiempo
para mostrar un cuadro que puede usar para comprimir y estirar todo el rango de fotogramas clave entre sí, para cambiar
el tiempo general de una secuencia de fotogramas clave sin perder el tiempo relativo de un fotograma clave al siguiente.
Alternativamente, puede activar Expansión de tiempo y dibujar un cuadro delimitador alrededor de los fotogramas clave
que desea ajustar para crear un límite de extensión de tiempo de esa manera. Haga clic en Time Stretch por segunda vez
para apagarlo.

- Caja de forma: Encienda el Cuadro de forma para dibujar un cuadro delimitador alrededor de un grupo de puntos de control que
desea ajustar para aplastar y estirar horizontalmente (usando las manijas superior / inferior / izquierda / derecha), pin de esquina
(usando las manijas de esquina), mover (arrastrando el límite del cuadro) o estiramiento de la esquina (Comando + arrastrar los
controles de las esquinas).

- Mostrar marcadores clave: Al activar este control, se muestran fotogramas clave en la regla superior que corresponden al
fotograma en el que aparece cada punto de control visible. Los colores de estos fotogramas clave corresponden al color de
los puntos de control que están indicando.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1030


Línea de tiempo en miniatura en la página Fusion
En la página Fusion de DaVinci Resolve, la línea de tiempo de la miniatura (oculta de forma predeterminada) se puede abrir
haciendo clic en el botón Clips en la barra de herramientas de la interfaz de usuario y aparece debajo del editor de nodos cuando
está abierto. La línea de tiempo de la miniatura muestra cada clip en la línea de tiempo actual, lo que le brinda una forma de
navegar de un clip a otro. Cada miniatura tiene un menú emergente para crear y cambiar entre múltiples versiones de
composiciones y restablecer la composición actual, cuando sea necesario.

La línea de tiempo en miniatura le permite navegar por la línea de tiempo y administrar versiones de composiciones.

Al hacer clic con el botón derecho en cualquier miniatura se expone un menú contextual.

El menú contextual de la línea de tiempo de la miniatura

Para abrir otro clip:


- Haga clic en cualquier miniatura para saltar a la composición de ese clip. El clip actual está delineado en naranja.

Para crear y administrar versiones de composiciones:

- Para crear una nueva versión de una composición: Haga clic con el botón derecho en la miniatura actual y elija Crear
nueva composición en el menú contextual.

- Para cargar una composición diferente: Haga clic con el botón derecho en la miniatura actual y elija "NameOfVersion"
> Cargar desde el menú contextual.

- Para eliminar una composición: Haga clic con el botón derecho en la miniatura actual y seleccione "Nombre de la versión"> Eliminar
en el menú contextual.

Para restablecer la composición actual:

- Haga clic con el botón derecho en la miniatura actual y elija Restablecer composición actual en el menú
contextual.

Para cambiar la forma en que se identifican las miniaturas:

- Haz doble clic en el área debajo de cualquier miniatura para alternar entre el formato del clip, el nombre del clip y un
misterio que algún día será resuelto por un intrépido equipo de aventureros que se embarcan en una peligrosa
misión.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1031


El grupo de medios en la página Fusion
En la página Fusion de DaVinci Resolve, Media Pool continúa cumpliendo su propósito como el repositorio de todos los
medios que ha importado a su proyecto. Esto facilita la adición de clips adicionales a sus composiciones simplemente
arrastrando el clip que desee desde el conjunto de medios al editor de nodos. El medio que agregas aparece como un
nuevo nodo MediaIn en tu composición, listo para integrarse en tu árbol de nodos como lo necesites.

El grupo de medios en el modo de miniatura que muestra clips de vídeo

INCLINAR: Si arrastra uno o más clips del conjunto de medios a una línea de conexión entre dos nodos en el
editor de nodos, los clips se conectan automáticamente a esa línea a través de suficientes nodos de fusión
para conectarlos a todos.

Para obtener más información sobre el uso de las innumerables funciones del conjunto de medios, consulte el Capítulo 17, “Adición
y organización de medios con el conjunto de medios” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Importación de medios al grupo de medios en la página Fusion


Si se encuentra en la página Fusion y necesita importar rápidamente algunos clips para su uso inmediato,
puede hacerlo de dos formas diferentes.

Para agregar medios arrastrando uno o más clips desde el Finder al grupo de medios de la página Fusion
(solo macOS):

1 Seleccione uno o más clips en el Finder.

2 Arrastre esos clips al grupo de medios de DaVinci Resolve oa un contenedor en la lista de contenedores. Esos clips son
agregado al grupo de medios de su proyecto.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1032


Para usar el comando Importar medios en el grupo de medios de la página Fusion:

1 Con la página Fusion abierta, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del conjunto de medios y seleccione Importar medios.

2 Utilice el cuadro de diálogo Importar para seleccionar uno o más clips para importar y haga clic en Abrir. Se agregan esos clips
al Media Pool de su proyecto.

Para obtener más información sobre la importación de medios utilizando las innumerables funciones de la página de medios, consulte el
Capítulo 17, “Adición y organización de medios con el grupo de medios” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Contenedores en Fusion Studio


Los contenedores en Fusion Studio son similares al conjunto de medios en DaVinci Resolve. Los contenedores son paneles organizativos
que proporcionan una forma sencilla de acceder a herramientas, configuraciones, macros, composiciones y contenido multimedia de uso
común. Pueden tener todo su contenido y recursos personalizados a mano, para que pueda usarlos sin tener que buscar en sus discos
duros. Los contenedores también se pueden compartir a través de una red para mejorar un flujo de trabajo colaborativo con otros artistas
de Fusion Studio.

La ventana de Bins

Para abrir la ventana Bins:


- Elija Archivo> Bins en la barra de menú.

Al igual que en el grupo de medios en DaVinci Resolve, al agregar un elemento a los contenedores de Fusion, se crea un vínculo
entre el elemento en el disco y los contenedores. Fusion no copia el archivo en su propia caché o espacio en el disco duro. El
archivo permanece en su formato original y en su ubicación original.

Interfaz de contenedores

La ventana Bins es en realidad una aplicación separada que se utiliza para guardar contenido que quizás desee reutilizar más adelante.
La ventana Bins se divide en dos paneles. La barra lateral de la izquierda es una lista de contenedores donde los elementos se colocan
en categorías, mientras que el panel de la derecha muestra el contenido del contenedor seleccionado.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1033


La barra lateral de la lista de contenedores.

La lista de contenedores organiza el contenido en contenedores o carpetas utilizando una vista de lista jerárquica. Estas carpetas se pueden organizar

para adaptarse a su flujo de trabajo, pero se proporcionan carpetas estándar para Clips, Composiciones, Favoritos, Configuración y Herramientas. Las

carpetas principales contienen subcarpetas que contienen el contenido. Por ejemplo, el contenedor de herramientas es una carpeta principal para

todas las categorías de herramientas. Para acceder a las subcarpetas, haga clic en la flecha de divulgación a la izquierda del nombre de la carpeta

principal.

Cuando selecciona un contenedor de la lista de contenedores, el contenido de la carpeta se muestra en el panel Contenido como iconos
en miniatura.

La vista del icono de contenedores

Una barra de herramientas en la parte inferior de la papelera brinda acceso a los controles de organización, reproducción y edición.

La barra de herramientas Bins

- Nueva carpeta: Crea una nueva carpeta en la ventana actual.

- Nuevo carrete: Crea un carrete vacío que puede contener varios clips editados juntos en una línea de tiempo.

- Nuevo clip: Abre un cuadro de diálogo para vincular un nuevo archivo multimedia a un contenedor.

- Reproductor de estudio: Abre un visor de reproducción para un clip seleccionado.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1034


- Vista de icono / lista: Este botón alterna entre mostrar el contenido de un contenedor en la vista en miniatura y en la
vista de lista.

- Tablero de damas: Muestra un patrón de tablero de ajedrez en una miniatura de clip para indicar transparencia.

- Tamaño de la uña del pulgar: Proporciona algunos tamaños preestablecidos para iconos en miniatura.

- Al hacer clic con el botón derecho en cualquier área de la ventana del contenedor, se muestra un menú emergente para acceder a la mayoría de las

funciones de un contenedor. Al hacer clic con el botón derecho en un elemento de un contenedor, se muestra el mismo menú con opciones

adicionales para cambiar el nombre, reproducir o eliminar el elemento.

El jugador de Bin Studio


Al seleccionar un clip en un contenedor y hacer clic en el botón Studio Player o hacer doble clic en el clip, se abre
Studio Player. Studio Player se puede utilizar para ver clips, ver metadatos y agregar notas.

El jugador de Bin Studio

Para obtener más información sobre Bins y Studio Player, consulte el Capítulo 74, “Bins” en el Manual de referencia de
DaVinci Resolve o el Capítulo 13 en el Manual de referencia de Fusion.

La consola
La Consola es una ventana en la que puede ver el error, el registro, el script y los mensajes de entrada que pueden explicar algo
que Fusion está tratando de hacer con mayor detalle. La consola también es donde puede leer las salidas de FusionScript o
ingresar FusionScripts directamente. En DaVinci Resolve, la consola está disponible eligiendo Espacio de trabajo> Consola o
eligiendo Ver> Consola en Fusion Studio. También hay un botón Consola en la barra de herramientas de la interfaz de usuario
de Fusion Studio.

De vez en cuando, la barra de estado muestra una insignia para hacerle saber que hay un mensaje en la consola que
podría interesarle.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1035


La ventana de la consola

Una barra de herramientas en la parte superior de la consola contiene controles que gobiernan lo que muestra la consola. En la
parte superior izquierda, el botón Borrar pantalla borra el contenido de la consola. Los siguientes cuatro botones alternan la
visibilidad de los mensajes de error, los mensajes de registro, los mensajes de secuencia de comandos y el eco de entrada.
Mostrar solo un tipo de mensaje en particular puede ayudarlo a encontrar lo que está buscando cuando esté bajo control a las
3:00 de la mañana. Los siguientes tres botones le permiten elegir el idioma del script de entrada. Lua 5.1 es el predeterminado y
se instala con Fusion. Python 2.7 y Python 3.6 requieren que instale el entorno de Python apropiado en su computadora. Debido
a que los scripts en la consola se ejecutan de inmediato, puede cambiar entre los idiomas de entrada en cualquier momento.

En la parte inferior de la consola hay un campo de entrada. Puede escribir comandos de scripting aquí para su ejecución en el contexto
de compilación actual. Los scripts se ingresan una línea a la vez y se ejecutan inmediatamente. Para obtener más información sobre
secuencias de comandos, consulte el Manual de secuencias de comandos de Fusion.

Personalización de Fusion
Esta sección explica cómo puede personalizar Fusion para adaptarse a cualquier flujo de trabajo que esté
buscando.

La ventana de configuración de Fusion


Fusion tiene su propia ventana de configuración, accesible seleccionando Fusion> Configuración de Fusion en
DaVinci Resolve, o en Fusion Studio seleccionando Fusion> Preferencias en macOS o Archivo> Preferencias en Windows o
Linux. Esta ventana tiene una variedad de opciones para personalizar la experiencia de Fusion. Para obtener más
información, consulte el Capítulo 76, “Preferencias” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 15 en el
Manual de referencia de Fusion.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1036


La ventana Configuración de Fusion configurada en el panel General

Guardar diseños de Fusion


Es posible personalizar el diseño y la configuración de los paneles para que se adapten al tamaño del escritorio y el monitor, o para
que coincidan con las preferencias personales.

En DaVinci Resolve, configure y cambie el tamaño de los paneles que desea mostrar y luego:

- Elija
diseño.
Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño> Guardar ajustes preestablecidos de

En Fusion Studio, configure y cambie el tamaño de los paneles que desea que se muestren y luego:

- Haga clic en el botón Grabar diseño de documento en el panel Preferencias> Diseño para guardar el diseño de todas las
nuevas composiciones.

- Haga clic en el botón Grab Program Layout para recordar el tamaño y la posición de las vistas flotantes, y active la
casilla de verificación Crear vistas flotantes para crear automáticamente las ventanas flotantes cuando Fusion se
reinicie.

Mostrar y ocultar paneles


La barra de herramientas de la interfaz de usuario en la parte superior de la pantalla le permite abrir los paneles que necesita y ocultar los que

no. Es la forma más sencilla de crear un diseño para sus necesidades particulares en este momento.

La barra de herramientas de la interfaz de usuario de la página Fusion

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1037


Cambiar el tamaño de los paneles

Puede cambiar el tamaño total de cada panel usando configuraciones preestablecidas, o puede ajustarlas manualmente. Los
visores y el panel de trabajo son inversos entre sí. Cuanto más espacio se utilice para mostrar el panel Trabajo, menos espacio
disponible para los espectadores. Para cambiar el tamaño de un panel, arrastre manualmente a cualquier lugar a lo largo del
borde elevado que rodea los bordes del panel.

Arrastrar el borde entre dos visores


para cambiar su tamaño

Marco flotante Fusion Studio


Fusion Studio incluye una ventana de marco flotante que se puede utilizar para albergar cualquier panel.

Para colocar un panel en el marco flotante, haga lo siguiente:

1 En Fusion Studio, elija Ventana> Nuevo marco flotante.

2 Haga clic con el botón derecho en el marco flotante y elija el panel en el submenú Agregar vista.

Al utilizar varios monitores, puede optar por tener paneles flotantes distribuidos en sus pantallas para una
mayor flexibilidad.

Reasignación de teclado de Fusion Studio


Al usar Fusion Studio, las funciones y herramientas se pueden asignar a las teclas de acceso rápido de su teclado seleccionando
Vistas> Personalizar teclas de acceso rápido.

La ventana de Fusion Studio Hotkey Manager

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1038


El cuadro de diálogo Fusion Hotkey Manager se divide en dos secciones. La izquierda es donde selecciona el área
funcional donde desea asignar un atajo de teclado. El lado derecho muestra el método abreviado de teclado, si
existe. Puede usar el botón Nuevo en la parte inferior del cuadro de diálogo para agregar un nuevo atajo de teclado.

Por ejemplo, si desea agregar un acceso directo para un nodo específico:

1 Abra el Administrador de teclas de acceso rápido del teclado.

2 Seleccione Vistas> Efecto en el área de destino del Administrador de teclas de acceso rápido.

3 Debajo del área Tecla / Acción, haga clic en el botón Nuevo para crear un nuevo método abreviado de teclado para el nodo.

4 En la ventana Editar tecla de acceso rápido, haga clic en la flecha de divulgación Herramientas y luego seleccione Desenfocar para mostrar todos los nodos

relacionados con Desenfocar.

5 Seleccione Resplandor en el panel Acción.

6 En la parte superior de la ventana Editar tecla de acceso rápido, escriba G como acceso directo para el nodo Resplandor y luego haga clic en

7 Aceptar. Glow y la tecla de acceso rápido G aparecerán ahora en el área Tecla / Acción a la derecha.

8 Haga clic en Aceptar para cerrar el Administrador de teclas de acceso rápido.

9 Haga clic en el Editor de nodos y presione G para agregar un nodo Resplandor.

Deshacer y rehacer
Los comandos Deshacer y Rehacer le permiten retroceder en los pasos que ha tomado o los comandos que ha ejecutado y volver
a aplicarlos si cambia de opinión. Fusion es capaz de deshacer todo el historial de cosas que ha hecho desde que creó o abrió un
proyecto en particular. Cuando cierra un proyecto, se purga todo su historial de deshacer. La próxima vez que comience a
trabajar en un proyecto, su historial de deshacer comenzará de nuevo.

No existe un límite práctico para la cantidad de pasos que se pueden deshacer (aunque puede haber un límite para
lo que puede recordar).

Para deshacer o rehacer los cambios que ha realizado de uno en uno:

- Elija Editar> Deshacer (Comando-Z) para deshacer el cambio anterior.

- Elija Editar> Rehacer (Mayúsculas-Comando-Z) para rehacer hasta el siguiente cambio.

Deshacer historial en DaVinci Resolve


Al usar la página Fusion en DaVinci Resolve, también puede deshacer varios pasos a la vez usando el submenú y la
ventana Historial. En el momento de escribir este artículo, esto solo funciona para varios pasos de deshacer en las
páginas Media, Cut, Edit y Fairlight.

Para deshacer y rehacer usando el submenú Historial:

1 Abra el submenú Editar> Historial, que muestra (hasta) las últimas 20 cosas que ha hecho.

2 Elija un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. Lo más reciente que ha hecho aparece en la parte
superior de esta lista y el cambio que acaba de realizar aparece con una marca de verificación al lado. Los pasos
que se han deshecho pero que aún se pueden rehacer permanecen en este menú, para que pueda ver lo que es
posible. Sin embargo, si ha deshecho varios cambios a la vez y luego realiza un cambio nuevo, no puede deshacer
más y esos pasos desaparecen del menú.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1039


El submenú Historial, que le permite deshacer varios pasos a la vez

Una vez que haya seleccionado un paso para deshacer, el menú se cierra y el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

Para deshacer y rehacer usando la ventana Deshacer:

1 Elija Editar> Historial> Abrir ventana de historial.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Historial, haga clic en un elemento de la lista para deshacerlo hasta ese punto. a diferencia de

el menú, en esta ventana, lo más reciente que ha hecho aparece al final de esta lista. Al seleccionar un cambio
aquí, se atenúan los cambios que aún se pueden rehacer, ya que el proyecto se actualiza para mostrarle su
estado actual.

La ventana Historial de deshacer le permite explorar toda la pila de deshacer disponible de la página actual.

3 Cuando haya terminado, cierre la ventana Historial.

Compartir memoria con otras páginas de DaVinci Resolve


Cuando se usa la página Fusion dentro de DaVinci Resolve, el panel Memoria y GPU en la ventana Preferencias
controla la cantidad total de memoria del sistema utilizada por la aplicación y un subconjunto asignado a la
página Fusion. La página Fusion está limitada a aproximadamente el 65% de la memoria total asignada a
DaVinci Resolve. La memoria asignada a la página Fusion se libera cuando no está trabajando activamente en la
página.

Capítulo 63 Explorando la interfaz Fusion 1040


Capítulo 64

Obtener clips
en Fusion
Este capítulo detalla las diversas formas en que puede mover clips a Fusion a
medida que crea sus composiciones.

Contenido

Preparar composiciones en la página Fusion 1042


Trabajar en clips únicos en la página Fusion 1042
Convertir uno o más clips en clips Fusion Agregar 1043
generadores de composición Fusion Crear un clip de 1044
composición Fusion en un contenedor mediante 1045
transiciones Fusion 1045
Adición de clips desde el grupo de medios 1046
Adición de clips desde el sistema de archivos 1047
Uso de nodos MediaIn 1047
Entradas de nodo MediaIn 1047
Propiedades del inspector de los nodos MediaIn 1047
Uso de los nodos Loader y Saver en la página Fusion 1050
Preparación de composiciones en Fusion Studio 1052
Configurar una composición 1054
Leer clips en Fusion Studio 1055
Alineación de clips en las entradas de un nodo Cargador de 1056
composición de Fusion Studio 1057
Uso de proxies para un mejor rendimiento 1057
Preajuste de la calidad del proxy 1058
Opciones de formato de archivo 1059
Carga de archivos WAV de audio en Fusion Studio 1061

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1041


Preparar composiciones en la página Fusion
Por lo general, los clips ingresan a la página Fusion desde la línea de tiempo de la página Editar o Cortar como un solo clip o
como varias capas contenidas en un clip Fusion. También puede agregar clips a una composición directamente desde Media Pool
de DaVinci Resolve. La forma en que los clips encuentran su camino hacia una composición de Fusion puede determinar cómo
funcionan dentro de esa composición y qué resolución genera esa composición para el resto de DaVinci Resolve.

Trabajar en clips únicos en la página Fusion


Al colocar el cabezal de reproducción sobre un clip en la página Editar o en la línea de tiempo de la página Cortar y
hacer clic en el botón de la página Fusion, ese clip aparece en la página Fusion como un único nodo MediaIn
conectado a un nodo MediaOut. Solo el clip visible más alto se toma en Fusion. Los clips que no son visibles porque
están en pistas inferiores con clips encima de ellos se ignoran, a menos que desactive los clips o pistas que aparecen
arriba. Estas composiciones predeterminadas muy simples se denominan extraoficialmente en este manual
"composiciones de un solo clip".

El nodo MediaIn representa la imagen que se envía a la página Fusion para seguir trabajando, y el nodo
MediaOut representa la salida final que se envía a la página Color para su clasificación.

El árbol de nodos predeterminado que aparece cuando abre por primera vez la página
Fusion mientras el cabezal de reproducción está estacionado en un clip.

Esta estructura de nodo inicial facilita el uso rápido de la página Fusion para crear efectos relativamente simples utilizando
la flexibilidad de procedimiento de la composición basada en nodos.

Por ejemplo, si tiene un clip que es una toma de establecimiento, sin movimiento de la cámara, que necesita un poco
de pintura rápida para cubrir un poco de basura en el fondo, puede abrir la página Fusion, agregar un nodo Paint y
usar Clone modo de la herramienta Trazo para pintarlo rápidamente.

Un simple efecto de pintura aplicado a una toma sin movimiento de cámara.

INCLINAR: La resolución de un solo clip traído a Fusion a través de la línea de tiempo de la página Editar o Cortar es la
resolución del clip de origen, no la resolución de la línea de tiempo.

Una vez que haya terminado, simplemente regrese a la página Editar o Cortar y continúe editando, porque toda la composición de Fusion
está encapsulada dentro de ese clip, de manera similar a cómo las calificaciones en la página Color también están encapsuladas dentro de
un clip. Independientemente de cómo deslice, deslice, ondule, ruede o cambie el tamaño de ese clip, los efectos Fusion que ha creado y
las calificaciones de la página de color que ha realizado siguen el viaje de ese clip a través de su línea de tiempo editada.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1042


INCLINAR: Si bien es probable que desee hacer toda la composición para un efecto de estilo de pantalla verde en la
página Fusion, también es posible agregar un manipulador, como el excelente nodo DeltaKeyer, entre los nodos
MediaIn y MediaOut, todo por sí mismo. Cuando tira de una tecla de esta manera, el canal alfa se agrega al nodo
MediaOut, por lo que su clip en la página de edición tiene transparencia, lo que le permite agregar un clip de fondo en
una pista inferior de la línea de tiempo de la página de edición.

Cómo se nombran los nodos


Si bien la documentación se refiere a los nodos por su nombre regular, como "MediaIn", los nombres reales de
los nodos en el Editor de nodos de Fusion tienen un número adjunto, para indicar qué nodo es cuál cuando tiene
varias instancias de un tipo particular de nodo.

Convertir uno o más clips en clips Fusion


Para situaciones en las que sabe que está creando un efecto compuesto más ambicioso que requiere que se editen varias capas
junto con tiempos muy específicos, puede crear un "clip de fusión" directamente desde la línea de tiempo. Por ejemplo, si tiene
un clip de pantalla verde en primer plano, un clip de fondo y un clip gráfico adicional, puede apilarlos todos en la línea de tiempo
como clips superpuestos. A continuación, puede utilizar las funciones Editar deslizamiento de página y deslizamiento para alinear
sus tiempos para que funcionen juntos según sea necesario. Tú también puedes
edite varios clips consecutivos juntos que desee utilizar en una composición como una serie de clips. Una vez hecho esto,
puede seleccionar todos los clips de la pila para crear un clip Fusion, de modo que pueda usar fácilmente todas estas
capas superpuestas dentro de un compuesto Fusion.

Para crear un clip de Fusion:

1 Edite todos los clips que desee utilizar en la línea de tiempo de la página Editar. Seleccione

2 todos los clips que desee que estén en la misma composición a la vez.

3 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados y elija New Fusion Clip en el menú contextual.

4 Un nuevo clip, llamado “Fusion Clip X” (donde X es un número que se incrementa automáticamente) aparece en el contenedor
actualmente seleccionado del conjunto de medios y en la línea de tiempo para reemplazar los clips seleccionados previamente.

5 Con el cabezal de reproducción estacionado sobre ese clip, abra la página Fusion para ver la nueva disposición de esos
clips en el Editor de nodo de la página Fusion.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1043


Una pila de clips para usar en un compuesto (arriba) y convertir esa pila en un clip de Fusion en la página de edición (abajo).

Lo bueno de crear un clip Fusion es que cada clip superpuesto en una pila se conecta automáticamente a una
serie en cascada de nodos Merge que crean la disposición deseada de clips. Tenga en cuenta que los clips que
se encuentran en la parte inferior de la pila en la página Editar aparecen en la parte superior del Editor de
nodos en la página Fusion, pero la disposición de las conexiones de entrada de fondo y primer plano es
apropiada para recrear el mismo orden de composición.

El árbol de nodos inicial de los tres clips lo convertimos en un clip de Fusion.

INCLINAR: Los clips de fusión cambian la resolución de trabajo de los clips individuales para que coincida con la
resolución de la línea de tiempo. Por ejemplo, si dos clips 4K se apilan uno encima del otro en una línea de tiempo
HD, la creación de un clip Fusion cambia el tamaño de los clips a HD. La resolución completa de los clips 4K
individuales no está disponible en Fusion. Para mantener la resolución completa de los clips del curso, traiga solo un
clip a la composición de Fusion desde la línea de tiempo de la página Editar o Cortar, y luego traiga otros clips a la
composición de Fusion utilizando Media Pool.

Adición de generadores de composición de fusión


La categoría Generador de la biblioteca de efectos de la página Editar tiene un generador de composición de fusión. Es útil
para crear un marcador de posición vacío en la línea de tiempo en el que luego desea trabajar en la página Fusion para crear
una composición Fusion con más funciones.

Para crear un clip de Fusion en blanco en la página Editar:

1 Abra la Biblioteca de efectos y seleccione la categoría Efectos.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1044


2 Edite un clip de Fusion Composition en la línea de tiempo de la forma que sea más conveniente.

una.Puede arrastrar un clip de Fusion Composition a la línea de tiempo, lo que dará como resultado un clip con la
duración de la preferencia "Duración estándar del generador", que es de 5 segundos por defecto.

B. Puede establecer puntos de entrada y salida en la línea de tiempo y arrastrar el clip de composición de fusión a cualquiera de las
superposiciones de edición del visor de la línea de tiempo para realizar ese tipo de edición para insertarlo, sobrescribirlo,
"colocarlo en la parte superior" o sobrescribirlo en una lugar específico en la línea de tiempo, por una duración específica.

3 Aparece un nuevo clip llamado "Composición de fusión" en la línea de tiempo. Inicialmente se muestra solo en negro en
el visor de la línea de tiempo, ya que es una composición en blanco sin contenido.

4 Con el cabezal de reproducción estacionado sobre ese clip, abra la página Fusion. Dado que esta composición está
en blanco, solo hay un nodo MediaOut en el editor de nodos. En este punto, puede agregar los medios,
generadores y otros efectos que necesite.

NOTA: El audio de una pista debajo de un efecto de composición de Fusion no se puede escuchar en la página de
Fusion.

Creación de un clip de composición de fusión en un contenedor

Puede crear un clip de composición de fusión vacío en cualquier contenedor del conjunto de medios sin crear una línea de
tiempo. Este método puede resultar útil para crear gráficos en movimiento o títulos cuando no hay una línea de tiempo o
cuando planea usar el clip en varias líneas de tiempo.

Para crear un clip de composición de fusión en blanco en un contenedor:

1 Seleccione el contenedor en el grupo de medios donde desea guardar la composición de fusión. Haga

2 clic derecho en un área vacía del contenedor y elija Nueva composición de fusión.

3 En el cuadro de diálogo Nuevo clip de composición de fusión, ingrese un Nombre para el clip, una duración y una velocidad de fotogramas, y

luego haga clic en Crear.

4 El clip aparecerá en la papelera. Para abrirlo en Fusion, realice una de las siguientes acciones:

- Haga doble clic en Fusion Composition

- Haga clic derecho sobre el clip de Fusion Composition y elija Abrir en la página Fusion

Usando Fusion Transitions


Las transiciones específicas de Fusion están disponibles en la biblioteca de efectos de la página Editar. Puede utilizar estas transiciones
para traer dos clips y la transición entre ellos a la página Fusion. Estas transiciones pueden modificarse y guardarse de nuevo en las líneas
de tiempo de la página de edición o guardarse como una nueva transición de fusión reutilizable que aparece en la biblioteca de efectos de
la página de edición.

Para aplicar y abrir una transición de fusión:

1 Abra la Biblioteca de efectos y seleccione la categoría Transiciones de video.

2 Desplácese hasta la parte inferior de la lista de transiciones y arrastre una de las transiciones de fusión a un corte en la línea
de tiempo.

3 Haga clic con el botón derecho en la transición de Fusion en la línea de tiempo y elija Abrir en la página de Fusion.

4 La página Fusion se abre con dos nodos MediaIn que representan los dos lados de las transiciones. Los nodos
MediaIn se conectan a una disolución cruzada o un grupo de nodos utilizados para crear la transición. En este
punto, puede modificar la transición utilizando máscaras u otros nodos y volver a la página Editar para ver los
resultados.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1045


Se abrió una transición de disolución de ruido en la página Fusion.

Para aprender a crear transiciones Fusion personalizadas que aparecen en la biblioteca de efectos, vaya al Capítulo 67,
“Grupos de nodos, macros y plantillas Fusion” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 6 en el
Manual de referencia de Fusion.

Agregar clips desde el grupo de medios


Puede abrir el grupo de medios en la página Fusion y arrastrar los clips directamente al editor de nodos para agregarlos a
su árbol de nodos.

Arrastrar un clip del conjunto de medios (izquierda) y soltarlo en su composición (derecha).

Cuando agrega un clip arrastrándolo a un área vacía del editor de nodos, se convierte en otro nodo MediaIn,
desconectado, que está listo para que lo fusione en su composición actual en cualquiera de una variedad de
formas.

INCLINAR: Arrastrar un clip desde el grupo de medios encima de una línea de conexión entre otros dos nodos
en el editor de nodos agrega ese clip como el clip de primer plano a un nodo de fusión.

Cuando agrega clips adicionales del conjunto de medios, esos clips se convierten en parte de la composición, de manera
similar a cómo los nodos Ext Matte que agrega a la página de color Node Editor se vuelven parte de la calificación de ese clip.

Audio con clips de grupo de medios


El audio de un clip introducido a través del grupo de medios está silenciado de forma predeterminada. Escuchar el audio de un clip
de Media Pool es un proceso de dos pasos.

Para escuchar el audio de un clip traído a través del grupo de medios, haga lo siguiente:

1 Seleccione el clip en el editor de nodos.

2 En el Inspector, haga clic en la pestaña Audio y seleccione el nombre del clip en la Pista de audio.
Menú desplegable.

3 Haga clic con el botón derecho en el icono del altavoz en la barra de herramientas, luego elija MediaIn para el grupo de medios

clip para poner solo su audio.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1046


Ahora puede utilizar el menú contextual del icono del altavoz para alternar entre todos los
nodos MediaIn.

Agregar clips desde el sistema de archivos


También tiene la opción de arrastrar clips desde el sistema de archivos directamente al Editor de nodos. Cuando haga esto, se
agregarán automáticamente al contenedor seleccionado actualmente del grupo de medios. Por lo tanto, si tiene una biblioteca
de texturas de fondo animadas en stock y acaba de encontrar la que desea usar con las herramientas de búsqueda de su sistema
de archivos, simplemente puede arrastrarla directamente al Editor de nodos para usarla de inmediato.

Uso de nodos MediaIn


Los nodos MediaIn en la página Fusion son la base de cada composición que crea. Esta sección
proporciona más detalles sobre los controles disponibles para ajustar los nodos MediaIn y Loader.

Entradas de nodo MediaIn


Los nodos MediaIn tienen una entrada de máscara de efectos y una salida. En el caso de la entrada de máscara de
efectos, la conexión de un nodo de máscara como un nodo Polygon o B-Spline crea un canal alfa en el nodo
MediaIn.

INCLINAR: Si conecta un nodo de máscara sin ninguna forma dibujada, esa máscara genera una
transparencia total, con el resultado de que la imagen generada por el nodo MediaIn está inútilmente en
blanco. Si desea rotoscopio sobre un nodo MediaIn, primero cree un nodo de máscara desconectado, y con el
nodo de máscara seleccionado (exponiendo sus controles en el Inspector) y el nodo MediaIn cargado en el
visor, dibuje su máscara. Una vez que se haya cerrado la forma que está dibujando, puede conectar el nodo
de máscara a la entrada del nodo MediaIn, y estará listo para comenzar.

Propiedades del inspector de los nodos MediaIn


Las opciones de Inspector disponibles para los nodos MediaIn de su composición dependen de cómo haya
importado los medios.

Parámetros del nodo MediaIn para clips en una línea de tiempo

Cuando crea una composición utilizando clips de la línea de tiempo de la página Editar, los nodos MediaIn de esos clips
muestran menos parámetros que los importados directamente desde el grupo de medios, porque la sincronización de los clips
que ya se han editado en una línea de tiempo ya está establecida.

Los parámetros de la pestaña Inspector Image


para un clip de la línea de tiempo.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1047


Ficha imagen
- Nombre del clip: Muestra el nombre de ese clip.

- Modo de proceso: Le permite elegir si el clip representado por ese nodo se procesará como fotogramas
completos o mediante uno de los métodos entrelazados especificados.

- MediaID: Una identificación única asignada por DaVinci Resolve para ese clip.

- Capa: En el caso de los archivos PSD de Photoshop, esto selecciona la capa del archivo PSD que se utilizará.

Espacio de color de origen

El menú Tipo de espacio de color establece el espacio de color del medio para ayudar a lograr un flujo de trabajo lineal. A
diferencia de la herramienta Gamut, esta no realiza ninguna conversión de espacio de color real, sino que agrega los datos del
espacio de origen a los metadatos, si esos metadatos aún no existen. Luego, los metadatos se pueden usar en sentido
descendente mediante una herramienta Gamut con la opción Desde imagen, o en un Ahorrador si se definen espacios de salida
explícitos allí.

- Auto: Transmite cualquier metadato que pueda estar en la imagen entrante.

- Espacio: Permite al usuario configurar el espacio de color entre una variedad de opciones.

Espacio gamma de origen


El menú Tipo de curva determina automáticamente o le permite elegir la configuración Gamma para la imagen y
permite la opción de eliminar la curva Gamma para ayudar a lograr un flujo de trabajo lineal.

- Auto: Transmite cualquier metadato que pueda estar en la imagen entrante.

- Espacio: Le permite elegir una configuración específica de un menú desplegable de Gamma Space, mientras que un gráfico
visual le permite ver una representación de la configuración de gamma que ha seleccionado.

- Tronco: Al igual que en el nodo Log-Lin, esta opción revela perfiles gamma específicos codificados en registros para que
pueda seleccionar el que coincida con su contenido. Un gráfico visual muestra una representación de la configuración de
registro que ha seleccionado. Cuando se selecciona Cineon en el menú Tipo de registro, se presentan opciones
adicionales de la tabla Bloquear RGB, Nivel, Clip suave, Gamma de material de película, Gamma de conversión y Tabla de
conversión para refinar la salida de gamma.

- Eliminar curva: Dependiendo del espacio de gamma seleccionado o del espacio de gamma que se encuentra en el modo
automático, la curva de gamma asociada se elimina del material, convirtiéndolo efectivamente en una salida en un
espacio de color lineal.

- Pre-dividir / Post-Mujltiply: Le permite convertir canales alfa "rectos" en canales alfa pre-multiplicados,
cuando sea necesario.

INCLINAR: Todo el contenido de la página DaVinci Resolve Fusion se procesa utilizando una profundidad de bits de punto flotante de

32 bits, independientemente de la profundidad de bits real del contenido.

Ficha de audio

El Inspector para el nodo MediaIn contiene una pestaña de Audio, donde puede elegir aislar el audio del clip o
escuchar todas las pistas de audio en la Línea de tiempo.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1048


La pestaña MediaIn Audio

La pestaña Audio en el nodo MediaIn se usa para seleccionar la pista para reproducción, deslizar la sincronización del audio y
restablecer la caché de audio

Si el audio no está sincronizado cuando se reproduce en Fusion, la rueda de compensación de sonido de la pestaña Audio le permite
deslizar el audio en incrementos de fotogramas de subcuadros. El audio deslizado solo se modifica en la página Fusion. Todas las demás
páginas conservan la ubicación del audio original.

Purgar la caché de audio


El audio y su configuración se almacenan en caché para un rendimiento más rápido. Si cambia las pistas de audio
que desea reproducir en Fusion, o usa la rueda de compensación de sonido para deslizar las pistas de audio, debe
purgar la caché de audio. Además, si regresa a la página Editar, Cortar o Fairlight y modifica los niveles de audio,
debe purgar la caché de audio.

Para purgar la caché de audio después de cualquier cambio en la reproducción de audio:

- Haga clic en el botón Purgar caché de audio en el Inspector.

El audio se actualizará la próxima vez que reproduzca la composición.

Alineación de clips del grupo de medios


Cuando agrega un clip desde el grupo de medios o su sistema de archivos directamente a una composición, el nodo MediaIn
resultante tiene más opciones que los clips de la línea de tiempo de la página Editar. Estas opciones adicionales facilitan la
alineación de los clips del conjunto de medios con otros clips de la línea de tiempo de la página Editar o Cortar. También puede
recortar clips, mantener el primer o último fotograma durante más tiempo que el medio original y revertir o repetir el clip para
obtener más rango para su composición.

Los parámetros del inspector para un


clip importado del grupo de medios.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1049


A continuación se muestra una lista de controles que se agregan más allá de los controles que aparecen cuando se agrega un clip desde la línea

de tiempo de la página Editar o Cortar.

- Entrada / salida global: Utilice este control para especificar la posición de este nodo dentro de la composición. Por ejemplo, cuando
el clip se agrega a la composición desde el grupo de medios, se agrega en el fotograma 0. Sin embargo, el nodo MediaIn de la línea
de tiempo de la página Editar puede no comenzar hasta un fotograma mucho más tarde, según el lugar donde se editó en el Línea de
tiempo. Utilice Entrada global para especificar el fotograma en el que comienza el clip para que se alinee con los medios de la línea de
tiempo de la página Editar. Es más fácil ver y cambiar la alineación de diferentes clips en la composición mientras se visualiza el Editor
de fotogramas clave.

Para deslizar el clip en el tiempo o alinearlo con otros clips sin cambiar su longitud, coloque el puntero del
mouse en el medio del control de rango y arrástrelo a la nueva ubicación, o ingrese el valor manualmente
en el control de valor de Entrada global.

Si los valores de entrada y salida globales se reducen hasta el punto en que el rango entre los valores de entrada y salida
es menor que el número n de fotogramas disponibles en el clip, Fusion recorta automáticamente el clip ajustando el
control de rango de tiempo del clip. Si los valores de entrada / salida global aumentan hasta el punto en que el rango
entre los valores de entrada y salida es mayor que el número de fotogramas disponibles en el clip, Fusion alarga
automáticamente el clip ajustando los controles Mantener primer / último fotograma. Los fotogramas extendidos se
representan visualmente en el control de rango cambiando el color de los fotogramas retenidos a púrpura en el control.

- Podar: El control de rango de recorte se utiliza para recortar fotogramas desde el principio o el final de un clip. Ajustar la moldura

En para eliminar fotogramas desde el principio y configurar Recortar hacia fuera para especificar el último fotograma del clip. Los
valores utilizados aquí son compensaciones. Un valor de 5 en Trim In utilizaría el quinto fotograma de la secuencia como inicio,
ignorando los primeros cuatro fotogramas. Un valor de Recorte de 95 dejaría de cargar fotogramas después del 95.

- Mantener el primer fotograma / Mantener el último fotograma: Los controles Mantener primer fotograma y Mantener último fotograma

mantendrán el primer o último fotograma del clip para la cantidad de fotogramas especificada. Los fotogramas retenidos se incluyen en un

bucle si el metraje está en bucle.

- Contrarrestar: Seleccione esta casilla de verificación para invertir el metraje de modo que el último fotograma se reproduzca primero y el primer

fotograma se reproduzca al final.

- Círculo: Seleccione esta casilla de verificación para repetir el metraje hasta el final del proyecto. Cualquier alargamiento del
clip usando Hold First / Last Frame o acortamiento usando Trim In / Out se incluye en el clip en bucle.

Uso de los nodos Loader y Saver


en la página Fusion
Los nodos Loader y Saver en Fusion Page se utilizan específicamente para flujos de trabajo que se centran en archivos EXR
multicanal. Los medios OpenEXR pueden contener datos de imagen de punto flotante de alta calidad, múltiples canales mate, así
como canales auxiliares renderizados desde software 3D. El nodo Loader le permite agregar archivos OpenEXR a una
composición directamente desde el sistema de archivos, conservando todos los canales que están incrustados dentro de ese
archivo. Los nodos de ahorro le permiten representar todo o parte de una composición como archivos EXR directamente en el
disco, sin pasar por la página DaVinci Resolve Deliver.

Para importar una secuencia de imágenes EXR multicanal en la página Fusion:

1 Abra la página Fusion.

2 Abra la Biblioteca de efectos, seleccione la categoría Herramientas> E / S y haga clic en el nodo Cargador.

3 En la ventana de navegación del sistema operativo que se abre, seleccione la secuencia de imágenes EXR que desea importar y haga
clic en Abrir.

4 Un nodo Loader vinculado al archivo EXR aparecerá en la página Fusion, aunque no aparecerá un clip en el
Media Pool.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1050


Parámetros del nodo cargador
La pestaña de imagen de los nodos Loader comparte parámetros con los nodos MediaIn, como se describió anteriormente en
este capítulo. Sin embargo, cuando se usa un nodo Cargador para archivos EXR, la pestaña Formato habilita y deshabilita
selectivamente el uso de canales auxiliares específicos contenidos en el archivo.

La pestaña Formato en un Inspector del nodo Loader


muestra los canales auxiliares en archivos EXR.

Salida de imágenes mediante nodos de ahorro


Los nodos de ahorro representan las secuencias de imágenes de OpenEXR al disco directamente desde la página
Fusion. Los nodos de ahorro se pueden agregar a cualquier rama de un árbol de nodos, lo que le permite exportar uno
o más subconjuntos de nodos en una composición. Puede agregar tantos nodos Saver como desee a las ramas del
árbol de nodos de su composición que necesite generar para exportar varias partes de una composición. Por ejemplo,
si una composición particular está formada por una rama de nodos que trabajan juntos para crear un fondo complejo,
y otra rama de nodos que crea un carácter de primer plano con transparencia, puede exportar las ramas de fondo y
primer plano como archivos OpenEXR separados usando dos Saver nodos.

Para hacer esto, simplemente cree un nodo Ahorro después de cualquier conjunto de nodos que desee generar, luego abra el
Inspector y haga clic en Examinar para elegir un nombre y una ubicación para el resultado renderizado.

Al nombrar el archivo, debe agregar la extensión de archivo .exr. Fusion establece el formato de salida en consecuencia. Se
agrega automáticamente un número de cuadro de cuatro dígitos antes de la extensión del nombre de archivo. Sin embargo,
puede especificar el relleno del marco agregando varios ceros para indicar el número de dígitos. Por ejemplo, 000 significa 001.

Una vez que el nodo Saver está configurado, genere uno o más nodos Saver y elija Fusion> Render All
Savers.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1051


Los parámetros del Inspector para un nodo Saver.

Almacenamiento en caché de disco manual mediante nodos Loader y Saver

Los nodos Loader y Saver en la página Fusion también son útiles para optimizar composiciones extremadamente complejas y
que requieren un uso intensivo del procesador. Por ejemplo, puede renderizar ramas específicas de un árbol de nodos que ya
no requieren ajustes frecuentes a OpenEXR a través de un nodo Saver, luego volver a importar el resultado para que ocupe el
lugar de la rama original de nodos para mejorar el rendimiento de su composición. Usados de esta manera, los nodos Loader y
Saver proporcionan un flujo de trabajo manual a prueba de balas para el almacenamiento en caché utilizando archivos
multimedia que nunca se purgarán automáticamente a menos que los elimine específicamente. Siempre que conserve la rama
original de nodos, siempre puede reajustar y volver a renderizar estas partes de una composición almacenadas en caché
manualmente, si es necesario.

Preparar composiciones en Fusion Studio


Las siguientes secciones de este capítulo cubren la preparación de un proyecto y la adición de clips a una composición cuando se
usa Fusion Studio. El término composición, o comp, se usa para referirse al archivo del proyecto Fusion. De forma
predeterminada, al abrir la aplicación Fusion Studio se crea una nueva composición vacía cuando se inicia. Una composición
puede contener fotogramas individuales, secuencias de imágenes o archivos de película con distintas resoluciones y
profundidades de bits. Saber en qué archivos puede cargar, cómo configurar una composición para manejarlos y, finalmente,
leer esos archivos son los primeros pasos para comenzar a componer.

Abrir, cerrar y guardar composiciones


Tan pronto como abra Fusion Studio, se crea una nueva composición vacía. Si es necesario, también puede crear o
abrir varias composiciones a la vez. Cada composición adicional se abre como una pestaña en la ventana principal de
Fusion Studio.

Tres composiciones se abrieron como pestañas en Fusion Studio.

Para crear una segunda composición nueva:

- Elija Archivo> Nuevo.

Para abrir una composición existente, realice una de las siguientes acciones:

- Elija Archivo> Abrir.

- Elija Archivo> Abrir reciente y elija de la lista de composiciones abiertas recientemente.

- Arrastre un archivo de composición desde un navegador de archivos del sistema operativo al área de composición con pestañas en la parte superior de la
ventana de Fusion Studio.

- Haga
operativo.
doble clic en un archivo de composición en el navegador de archivos del sistema

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1052


Se pueden utilizar los siguientes métodos para cerrar la composición actual:

- Elija Archivo> Cerrar en el menú en la parte superior de la ventana de Fusion.

- Haga clic en el icono Cerrar X a la derecha de la pestaña de la composición.

Si la composición tiene cambios sin guardar, aparece un cuadro de diálogo que le permite guardar antes de cerrar.

INCLINAR: Las composiciones que tienen cambios sin guardar mostrarán un asterisco (*) junto al
nombre de la composición en la barra de título de Fusion Studio y en la pestaña de la composición.

Para guardar la composición actual, puede hacer lo siguiente:


- Elija Archivo> Guardar e ingrese un nombre si la composición aún no se ha nombrado.

- Elija Archivo> Guardar como para guardar con un nuevo nombre.

- Elija Archivo> Guardar versión para guardar la composición actual con un número de versión de tres dígitos al
final del nombre. Cada vez que guarda una versión, el número aumenta automáticamente y el archivo de
composición se guarda en la misma ubicación que la primera versión.

Guardar automáticamente

El guardado automático guarda automáticamente la composición en un archivo temporal a intervalos preestablecidos. Los guardados automáticos

ayudan a protegerlo de la pérdida de trabajo debido a cortes de energía, problemas de software o cierres accidentales.

Para habilitar el guardado automático para nuevas composiciones, elija Fusion Studio> Preferencias y luego ubique
Global> General> Auto Save en el cuadro de diálogo Preferencias.

Un archivo de guardado automático no sobrescribe la composición actual en el sistema de archivos. Se crea un archivo con el
mismo nombre en la misma carpeta que la composición pero con la extensión .autosave en lugar de. comp. Las composiciones
no guardadas colocarán el archivo de autoguardado en la carpeta predeterminada especificada por la ruta Comp: en el panel
Rutas de las Preferencias globales.

Si un archivo de guardado automático está presente cuando Fusion Studio carga una composición, aparecerá un cuadro de diálogo que le pedirá

que cargue la versión original o guardada automáticamente de la composición.

El formato de archivo de composición


Los archivos de composición se guardan como archivos de texto sin formato legibles. El uso de archivos de texto sin formato para describir
una composición facilita la integración de Fusion en soluciones estructuradas de gestión de activos y canalización de efectos visuales.

Los archivos de composición se pueden abrir y editar con cualquier programa de edición de texto estándar. Sin
embargo, nunca es una buena idea abrir el archivo con un procesador de texto, como Microsoft Word o Apple Pages, ya
que estos generalmente guardarán información de formato adicional que hará que Fusion no pueda leer la composición.

Importación y exportación de una composición de DaVinci Resolve


Aunque las composiciones creadas en la página Fusion de DaVinci Resolve se guardan en la base de datos de DaVinci
Resolve como archivos de proyecto .drp, puede importar y exportar archivos de composición Fusion desde la página
Fusion. Esto hace que sea muy fácil compartir composiciones de Fusion entre las diferentes aplicaciones.

Para exportar una composición de Fusion desde DaVinci Resolve:

1 Desde dentro de DaVinci Resolve, cambie a la página Fusion con la composición que desea exportar.

2 Elija Archivo> Exportar composición de Fusion.

3 Aparece un cuadro de diálogo Guardar en el que puede introducir un nombre y una ubicación desde el archivo exportado.

Composición de fusión.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1053


Se agrega una extensión .comp al final del nombre del archivo. Solo se exporta el árbol de nodos creado en la página
Fusion. Los clips que no se agreguen al editor de nodos no aparecerán en los contenedores de Fusion Studio. ResolveFX
agregado a la composición tampoco se traducirá de la página Fusion a Fusion Studio.

Los nodos MediaIn de DaVinci Resolve se convierten automáticamente en nodos Loader y, si la ruta del archivo sigue siendo
idéntica, los medios se vuelven a vincular automáticamente.

Los nodos MediaOut se convierten en nodos Saver.

El viaje de regreso también se puede realizar, guardando un archivo de composición de Fusion Studio e
importándolo a la página Fusion dentro de DaVinci Resolve.

Para importar una composición de Fusion Studio a la página de Fusion dentro de DaVinci Resolve:

1 Desde dentro de Fusion Studio, abra la composición que desea mover a la página de Fusion.

2 Desde dentro de DaVinci Resolve, cambie a la página Fusion con una composición vacía. La composición
que importe reemplazará por completo la composición existente en el editor de nodos de la página Fusion.

3 Elija Archivo> Importar composición de Fusion.

4 En el cuadro de diálogo Abrir, navegue hasta la composición de Fusion y haga clic en Abrir.

La nueva composición se carga en el editor de nodos, reemplazando la composición previamente existente.

INCLINAR: Para mantener una composición existente en la página de Fusion y fusionar una nueva
composición de Fusion Studio, abra Fusion Studio, seleccione todos los nodos en el Editor de nodos y presione
Comando-C para copiar los nodos seleccionados. Luego, abra DaVinci Resolve y cambie la página Fusion con la
composición que desee, haga clic en una ubicación vacía en el Editor de nodos y presione Comando-V para
pegar los nodos de Fusion Studio. Proceda a conectar el árbol de nodos pegado al existente usando un nodo
Fusionar o Fusionar 3D.

Configurar una composición


Los medios de origen pueden venir en una variedad de formatos, incluidos HD, UHD y 4K o más. A menudo, tendrá
diferentes formatos dentro de una sola composición. Cada formato tiene diferentes propiedades, desde la resolución
hasta la profundidad del color y la curva gamma. Fusion puede mezclar y combinar material de diferentes formatos
en un solo compuesto, pero es importante tener en cuenta cómo Fusion Studio configura y combina materiales de
diferentes formatos al cargarlos y fusionarlos.

Cuando abre Fusion Studio, se crea una composición vacía. Lo primero que debe hacer al comenzar con una nueva
composición es establecer las preferencias para que coincidan con el formato de salida final deseado. Las preferencias
están organizadas en grupos separados: uno para las preferencias globales y otro para las preferencias de la
composición abierta actualmente.

Aunque la resolución de salida final se determina en el Editor de nodo, las preferencias de Formato de fotograma se utilizan para
determinar la resolución predeterminada utilizada para las nuevas herramientas del Creador (es decir, texto, fondo, fractales, etc.), la
relación de aspecto, así como la velocidad de fotogramas. utilizado para la reproducción.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1054


Preferencias de formato de fotograma para imágenes generadas en Fusion.

Si se utiliza el mismo formato de fotograma día tras día, las preferencias globales de formato de fotograma deben coincidir con
el metraje más utilizado. Por ejemplo, en un proyecto en el que la mayoría del contenido de origen será de alta definición de
1080p, tiene sentido configurar las preferencias globales para que coincidan con el formato de fotograma del contenido de
origen HD que utiliza normalmente.

Para configurar el formato de fotograma predeterminado para nuevas composiciones, haga lo siguiente:

1 Elija Fusion Studio> Preferencias.

2 Haga clic en el triángulo desplegable de Configuración global y predeterminada en la barra lateral para abrir el grupo Globals.

3 Seleccione la categoría Formato de marco para mostrar sus opciones.

Cuando configura opciones en la categoría Formato de marco global, determinan el formato de marco predeterminado para
cualquier nueva composición que cree. No afectan a las composiciones existentes ni a la composición actualmente abierta. Si
desea realizar cambios en las composiciones existentes, debe abrir el archivo comp. A continuación, puede seleccionar los
controles de formato de marco que se enumeran bajo el nombre de la composición en la barra lateral.

Para obtener más información sobre las preferencias, consulte el Capítulo 76, “Preferencias de Fusion” en el Manual de referencia de
DaVinci Resolve o el Capítulo 15 en el Manual de referencia de Fusion.

Leer clips en Fusion Studio


Una vez que se establecen las preferencias de Formato de fotograma, normalmente comienza a crear un compuesto leyendo en el medio
de origen. Cuando Fusion lee en los medios, no convierte ni mueve los archivos originales; simplemente lee los archivos en su lugar,
independientemente del volumen de almacenamiento en el que se encuentren. Siempre está tratando con los archivos fuente originales
en su ubicación original.

Los medios de origen se leen en una composición usando una herramienta Loader. Aunque existen otras herramientas dentro de
Fusion Studio que puede usar para generar imágenes como degradados, fractales o texto, cada imagen fija, secuencia de imágenes o
archivo de película debe agregarse a su composición usando una herramienta de carga.

Las herramientas Loader y Saver se utilizan para


agregar medios a Fusion Studio y renderizarlos.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1055


Para agregar medios a su composición, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en Efectos para abrir la Biblioteca de efectos y luego seleccione Herramientas> E / S> Cargador.

- Haga
herramientas.
clic en el icono del cargador en la barra de

- Haga clic con el botón derecho en el Editor de nodos y luego seleccione Agregar herramienta> E / S> Cargador.

- Arrastre
nodos. un archivo desde una ventana del explorador de archivos del sistema operativo al editor de

Si se arrastran varios archivos al editor de nodos, se agrega un cargador independiente para cada archivo. Sin embargo, si
arrastra un solo fotograma de una secuencia de imágenes, la serie completa de la secuencia de imágenes se lee en la
composición utilizando un cargador, siempre que los números sean secuenciales.

Para agregar solo un fotograma de una secuencia de imágenes a su composición:

- Mantenga presionada la tecla Mayús mientras arrastra un solo fotograma de una secuencia de imágenes al Editor de nodo.

Esto resulta útil cuando desea leer fotografías de una cámara digital que están numeradas
secuencialmente.

Un cargador representa cualquier clip, archivo de imagen o gráfico que traiga a Fusion. Sin embargo, también se pueden
incorporar otros tipos de medios a Fusion Studio. Los archivos PSD de Photoshop, las splines SVG y los modelos 3D en formato
Alembic, FBX y OBJ se pueden importar mediante el menú Archivo> Importar.

INCLINAR: El uso de Archivo> Importar> Material de archivo crea una nueva composición junto con un nodo Cargador para
el material de archivo. El medio seleccionado se utiliza automáticamente para el nombre de la composición.

Para obtener más información sobre el nodo Loader, consulte el Capítulo 105, “Nodos de E / S” en el Manual de referencia
de DaVinci Resolve o el Capítulo 44 en el Manual de referencia de Fusion.

Alinear clips en una composición de Fusion Studio


Cuando agrega un clip a una composición, el nodo Cargador resultante se agrega en el cuadro 0 de la composición. Sin embargo,
es posible que la parte vital del clip que le interese no se inicie hasta unos pocos fotogramas o incluso segundos después. Para
asegurarse de que puede alinear la sincronización de cada pieza de material, cada cargador incluye opciones de sincronización y
recorte en el Inspector. También puede mantener el primer o último fotograma durante más tiempo que el medio original y
revertir o repetir el clip para obtener más rango para su composición.

En la parte superior del Inspector están las configuraciones Global In y Global Out. Este control deslizante de rango determina en qué
momento de su composición comienza y termina el clip. Es el equivalente a deslizar un clip a lo largo de una pista en una línea de tiempo.
Los diales Mantener primer fotograma y Mantener último fotograma en la parte inferior del Inspector le permiten congelar fotogramas en
caso de que el clip sea más corto que el tiempo global de la composición.

Utilice el control deslizante de rango de entrada / salida global para deslizar


un clip a tiempo para que aparezca en el momento correcto en una composición.

Debajo del nombre de archivo en el Inspector hay un control deslizante de rango de Recorte de entrada y salida. Este control
deslizante de rango determina el fotograma inicial y el fotograma final del clip. Arrastrar Trim In eliminará los fotogramas del
inicio del clip y arrastrar Trim Out eliminará los fotogramas del final del clip.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1056


Utilice Recortar entrada / salida para eliminar fotogramas
innecesarios del principio o final de un clip.

Aunque puede eliminar fotogramas desde el inicio de un clip, la entrada global siempre determina en qué momento comienza el clip en
su composición. Por ejemplo, si el cargador tiene una entrada global que comienza en el fotograma 0 y usted recorta el clip para
comenzar en el fotograma 10, el fotograma 10 del clip de origen aparecerá en el punto de inicio de la composición en el fotograma 0.

En lugar de usar el Inspector para ajustar el tiempo, es visualmente más obvio si usa el Editor de fotogramas clave. Para
obtener más información sobre el Editor de fotogramas clave y ajustar el tiempo de un clip, consulte el Capítulo 70, “Animación
en el Editor de fotogramas clave de Fusion” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 9 en el Manual de
referencia de Fusion.

Entradas del nodo cargador

Los nodos de carga tienen una entrada de máscara de efectos y una salida. En el caso de la entrada de máscara de Efectos, la
conexión de un nodo de máscara como un nodo Polígono o B-Spline crea automáticamente un canal alfa en el nodo Cargador.

INCLINAR: Si conecta un nodo Máscara sin ninguna forma dibujada, esa máscara genera una transparencia
total, por lo que el resultado es que la imagen generada por el nodo MediaIn está en blanco. Si desea
rotoscopio sobre un nodo MediaIn, primero cree un nodo Máscara desconectado, y con el nodo Máscara
seleccionado y el nodo Media In cargado en el visor, dibuje su máscara. Una vez que se haya cerrado la
forma que está dibujando, conecte el nodo Máscara a la entrada del nodo MediaIn y estará listo para
comenzar.

Uso de proxies para un mejor rendimiento


Para un mayor rendimiento, puede hacer una de dos cosas:

- Genere archivos multimedia más pequeños y escríbalos en el disco utilizando Optimized Media en DaVinci Resolve

- Renderice archivos proxy utilizando nodos Saver en Fusion Studio

Ambas aplicaciones también le permiten generar proxies sobre la marcha sin procesar nuevos archivos en el disco
utilizando las opciones Proxy y Auto Proxy en el área de controles de transporte.

Para habilitar las opciones Proxy y Auto Proxy, puede hacer una de dos cosas, según la versión
de Fusion que esté utilizando:

- En la página Fusion, haga clic con el botón derecho en el área vacía detrás de los controles de transporte para habilitar la
opción Proxy.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1057


Opciones de Proxy y Auto Proxy en el menú
contextual de los controles de transporte.

- En Fusion Studio, haga clic en el botón Proxy (Prx) en el área de transporte para habilitar el uso de proxies.

La opción Proxy reduce la resolución de las imágenes a medida que las ve y trabaja con ellas. En lugar de mostrar cada
píxel, la opción Proxy procesa uno de cada x píxeles de forma interactiva. En Fusion Studio, el valor de x se determina
haciendo clic con el botón derecho en el botón Prx y seleccionando una proporción de proxy en el menú desplegable. Por
ejemplo, elegir 5 en el menú establece la proporción en 5: 1. En la página Fusion, la proporción de proxy se establece
seleccionando Fusion> Configuración de Fusion y configurando el control deslizante Proxy en el panel General.

El menú Proxy establece la proporción para


omitir píxeles durante el procesamiento.

El botón Auto Proxy permite a Fusion degradar la imagen de forma interactiva solo mientras se realizan los ajustes. La imagen
vuelve a la resolución normal cuando se suelta el control. De manera similar al botón Prx en Fusion Studio, puede establecer la
proporción de Auto Proxy haciendo clic con el botón derecho en el botón APrx y eligiendo una proporción en el menú.

Cuando se selecciona un nodo Cargador, el Inspector incluye un campo Nombre de archivo de proxy donde puede especificar un clip que
se cargará cuando el modo Proxy esté habilitado. Esto permite que se carguen versiones más pequeñas de la imagen para acelerar la E / S
de archivos desde el disco y el procesamiento. Esto es particularmente útil cuando se trabaja con archivos de alta resolución como EXR que
pueden estar almacenados en un servidor remoto. Las versiones de menor resolución de los elementos se pueden almacenar localmente,
lo que reduce el ancho de banda de la red, los tiempos de renderizado interactivo y el uso de memoria.

El clip proxy que cree debe tener el mismo número de fotogramas que el clip original y, si utiliza secuencias de
imágenes, los números de secuencia del clip deben comenzar y terminar en los mismos números de fotograma. Si los
proxies tienen el mismo formato que los archivos originales, los proxies usarán las mismas opciones de formato en el
Inspector que los originales.

Preajuste de la calidad del proxy


Al usar Fusion Studio, en lugar de hacer clic derecho sobre el botón Proxy para establecer la calidad del proxy, puede
preestablecer la calidad estándar y Auto Proxy en la ventana de Preferencias de Fusion. El panel General de la ventana
Preferencias incluye controles deslizantes tanto para archivos Proxy estándar como para archivos Auto Proxy.
Estos controles deslizantes designan la proporción predeterminada que se utiliza para crear proxies cuando los modos Proxy y Auto Proxy
están activados. Estos ajustes no afectan la calidad del renderizado final.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1058


INCLINAR: Aunque los proxies se procesan con un tamaño menor que su tamaño original, los espectadores escalan
las imágenes para que se refieran a las resoluciones originales.

Opciones de formato de archivo


La interfaz Fusion en DaVinci Resolve y Fusion Studio muestra opciones específicas para varios formatos de archivo de formas
ligeramente diferentes. Donde Fusion Studio muestra la mayoría de las opciones específicas de archivo en la pestaña Formato
del cargador, la página Fusion en la mayoría de los casos muestra estas opciones en la pestaña Imagen principal del nodo
MediaIn. La única excepción es el formato OpenEXR. Sus amplias opciones se muestran en una pestaña separada incluso en el
nodo MediaIn de la página Fusion. No todos los formatos de archivo tienen opciones. Solo los formatos DPX, OpenEXR, PSD y
QuickTime brindan opciones adicionales cuando se cargan.

DPX
La pestaña Formato en el nodo Cargador de Fusion Studio para archivos DPX se usa para convertir datos de imagen de logarítmico a
lineal. Estas configuraciones a menudo se dejan en modo de derivación y la conversión de registro a lineal se maneja mediante un nodo
de registro de Cineon.

OpenEXR
El formato OpenEXR proporciona un formato compacto y flexible de alto rango dinámico (flotante). El formato admite
una variedad de canales y metadatos adicionales que no son RGBA. Estos canales se pueden ver y habilitar en la
pestaña Formato del Inspector.

La pestaña Formato en un Inspector del nodo Loader


muestra los canales auxiliares en archivos EXR.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1059


PSD de Photoshop
Hay dos métodos para importar archivos PSD de Photoshop. Puede importar el archivo PSD y representarlo
como un solo nodo en el Editor de nodos o importar el PSD y representar cada capa como un nodo en el Editor
de nodos. Si no necesita un control independiente sobre cada capa o los modos de combinación no se utilizan al
crear el archivo PSD, entonces la importación del archivo PSD como un solo nodo hará que la experiencia sea
más manejable. Si necesita controlar cada capa o los modos de fusión utilizados en el archivo PSD son
fundamentales, debe importar el archivo para que cada capa se convierta en un nodo en el editor de nodos. Cada
método se explica a continuación para la página Fusion y Fusion Studio.

- Usando el grupo de medios en la página Fusion de DaVinci Resolve: Cualquier archivo PSD agregado al grupo de medios
en DaVinci Resolve se puede acceder desde la página Fusion. Después de arrastrar el archivo PSD
desde Media Pool al Node Editor, la imagen aparece como un nodo MediaIn. Desde allí, puede
seleccionar qué capa usar del archivo PSD en el menú desplegable Capa en el Inspector.

- Usando un nodo Loader en Fusion Studio: Esto le permite leer en archivos PSD de Photoshop con la capacidad de
seleccionar la capa en el archivo PSD que se utiliza en la composición. Fusion puede cargar cualquiera de las capas
individuales almacenadas en el archivo PSD o la imagen completa con todas las capas. No se admiten las capas de
transformación y ajuste.

La pestaña Formato en el Inspector muestra controles


específicos para un archivo PSD de Photoshop.

Para cargar todas las capas individualmente desde un archivo PSD, con los modos de fusión adecuados, realice una de las siguientes acciones:

- En DaVinci Resolve, cambie a la página Fusion y elija Fusion> Importar> PSD.

- En Fusion Studio, elija Archivo> Importar> PSD.

El uso de cualquiera de los métodos anteriores crea un árbol de nodos en el que cada capa PSD está representada por un nodo
y uno o más nodos Merge se utilizan para combinar las capas. Los nodos Fusionar se establecen en el modo Aplicar utilizado en
el archivo PSD y se nombran automáticamente según la configuración del modo Aplicar.

Las dos capas de un archivo PSD de Photoshop se importan y se conectan a


un nodo Fusionar configurado en un modo de aplicación de pantalla.

Tiempo rapido

Los archivos QuickTime pueden contener potencialmente varias pistas. Puede utilizar la pestaña Formato en el Inspector para
seleccionar una de las pistas.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1060


Carga de archivos WAV de audio en Fusion Studio
Puede cargar archivos de solo audio en formato WAV en Fusion Studio. El archivo WAV completo se carga en la RAM
para mostrar rápidamente la forma de onda en el Editor de fotogramas clave. Siendo ese el caso, es mejor usar el
archivo de audio más corto posible que necesite para la Comp, para no usar más memoria de la necesaria.

INCLINAR: Los archivos AIFF se pueden cargar en macOS.

Puede cargar el archivo de audio independientemente de cualquier nodo o cargar un archivo de audio en el nodo Saver. La
ventaja de utilizar un nodo Saver para cargar el audio es que puede ver las formas de onda de audio en el Editor de fotogramas
clave.

Para cargar un archivo de audio WAV, haga lo siguiente:

1 Haga clic con el botón derecho en el icono del altavoz y seleccione Elegir en el menú contextual.

2 En la ventana del explorador de archivos, seleccione la pista de archivo WAV de audio que se utilizará.

Para cargar un archivo de audio WAV usando un nodo Saver, haga lo siguiente:

1 Agregue un nodo Saver al editor de nodos.

2 En el Inspector, haga clic en la pestaña Audio y haga clic en el botón Examinar.

3 En la ventana del explorador de archivos, seleccione la pista de archivo WAV de audio que se utilizará.

Para ver la forma de onda de audio en Fusion Studio, haga lo siguiente:

1 Abra el Editor de fotogramas clave.

2 Expanda la pista Saver para ver la forma de onda de audio.

Cuando desee encontrar la ubicación precisa de un ritmo de audio, transitorio o señal, puede arrastrar lentamente sobre la
forma de onda de audio para escuchar el audio.

Capítulo 64 Poner clips en Fusion 1061


Capítulo 65

Representación usando
Nodos de ahorro

Este capítulo cubre cómo renderizar composiciones usando los nodos Saver en Fusion Studio
y la página Fusion en DaVinci Resolve. También cubre cómo renderizar usando múltiples
computadoras en una red cuando se usa Fusion Studio.

Contenido

Descripción general de la representación 1063


Renderizado en la página de Fusion 1063
Renderizado en Fusion Studio 1064
Renderizado con el nodo Saver 1064
Configuración de nombres de archivo para exportación 1065
Uso del cuadro de diálogo Configuración de renderizado 1066
Opciones de diálogo de configuración de renderizado 1067
Vistas previas de renderizado 1068
Configuración de la representación de red en Fusion Studio 1068
Licencias para renderizado en red 1069
Configurar el maestro de renderizado y los nodos de renderizado 1070
Configurar el administrador de renderizado 1072
Envío de comps al renderizado en red 1073
Uso del cuadro de diálogo Configuración de procesamiento para el procesamiento en 1073
red Uso de la ventana del Administrador de procesamiento para el procesamiento en 1074
red Trabajar con grupos de nodos 1075
Ver el registro de renderizado 1076
Uso de administradores de renderizado de terceros con Fusion Studio 1076

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1062


Preparación de composiciones para renderizado en red 1078
Usar rutas relativas 1078
Uso de unidades asignadas 1079
Instalación de todas las fuentes en los nodos de renderizado 1080
Instalación de complementos de terceros en nodos de renderizado 1080
Otros usos del renderizado en red 1080
Vistas previas de Flipbook 1080
Caché de disco 1080
Cuando los renderizados fallan 1081
Reincorporación automática de la cola 1081
Relanzamiento de nodos de renderizado con tiempos de espera de 1081
tramas de Fusion Server 1081
Latidos 1082
Gestión del uso de la memoria 1082
Anular la configuración de composición 1082
Renderice varios fotogramas a la 1082
vez Ramificación simultánea 1083
Limitaciones de los nodos de renderizado 1083
Estiramiento del tiempo 1083
Herramientas lineales 1083
Guardar en formatos de varios cuadros 1083
Solución de problemas 1083
Verificar el registro de renderizado 1084
Verificar la composición 1084

Descripción general de la representación


Cuando haya terminado de crear una composición en Fusion, debe procesar los archivos en el disco para reproducirlos e
integrarlos en una línea de tiempo más grande. Fusion Studio y la página Fusion en DaVinci Resolve utilizan flujos de trabajo
muy diferentes para la renderización. Para terminar un compuesto en la página Fusion, usa un nodo MediaOut para almacenar
en caché los resultados en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar. La página DaVinci Resolve Deliver maneja el
renderizado final de toda la línea de tiempo. Para obtener compuestos completos de Fusion Studio, configúrelos y renderícelos
comenzando con un nodo Saver en el editor de nodos. Fusion Studio también es capaz de distribuir una variedad de tareas de
renderizado a otras máquinas en una red.

Renderizado en la página Fusion


En la página Fusion, se requiere un nodo MediaOut para que el compuesto de la página Fusion vuelva a la línea de tiempo de la
página Editar o Cortar. Lo que sea que muestre el nodo MediaOut cuando lo vea en el visor es lo que se vuelve a representar en
la página Editar o Cortar. Este proceso es semiautomático en DaVinci Resolve, donde la configuración de Smart Render Cache
comienza a almacenar en caché el nodo MediaOut casi inmediatamente cuando regresa a la línea de tiempo de la página Editar o
Cortar. El formato del archivo de caché y cualquier escala de resolución para ajustar la composición a la Resolución de la línea de
tiempo se manejan en la Configuración del proyecto de DaVinci Resolve.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1063


Representación en Fusion Studio
En Fusion Studio, todo el renderizado pasa por los nodos Saver. Al igual que los nodos MediaOut en la página Fusion, los
nodos Saver se añaden con mayor frecuencia al final de un árbol de nodos para representar el compuesto final. El nodo Saver
determina el nombre, el formato y la ubicación de los archivos renderizados.

Renderizado con el nodo Saver


Para comenzar a renderizar en Fusion Studio, debe agregar al menos un nodo Saver al árbol de nodos. La
mayoría de las veces, colocará al menos un nodo Saver al final de su árbol para renderizar la imagen final.

Se agrega un único nodo Saver al final de un árbol de nodos para representar el compuesto final.

Puede adjuntar varios nodos Saver en cualquier lugar del árbol de nodos para representar diferentes partes de un
compuesto. En el siguiente ejemplo, se agregan tres nodos Saver en diferentes puntos del árbol de nodos. Los dos
superiores renderizan cada mitad del compuesto, mientras que los inferiores muestran los resultados de todo el
compuesto.

Se pueden agregar varios nodos Saver a diferentes partes de un árbol de nodos.

También puede utilizar varios nodos Saver procedentes del mismo nodo para crear varios formatos de salida. El
siguiente ejemplo utiliza los tres Savers para exportar diferentes formatos de la misma toma.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1064


Se pueden agregar varios nodos Saver para crear diferentes formatos de salida.

Al agregar un nodo Saver a un árbol de nodos, se abre automáticamente un cuadro de diálogo Guardar en el que asigna un nombre al archivo y

navega hasta donde se guarda el archivo exportado. A continuación, puede utilizar el Inspector para configurar el formato de salida.

Para obtener más información sobre el nodo Saver, consulte el Capítulo 105, “Nodos de E / S” en el Manual de
referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 44 en el Manual de referencia de Fusion.

Configuración de nombres de archivo para exportación

Si usa una extensión de archivo al nombrar el archivo, Fusion establecerá el formato de salida en consecuencia. Por ejemplo,
nombrar su archivo image_name.exr configurará el Inspector para generar un archivo EXR o nombrar un archivo
image_name.mov configurará el Inspector para una película H264 QuickTime. Si decide cambiar o modificar la configuración del
tipo de archivo, la pestaña de formato de Ahorro en el Inspector contiene los parámetros específicos para el formato
seleccionado.

La pestaña de formato de ahorro con controles para QuickTime

Si decide generar una secuencia de imágenes, se agrega automáticamente un número de cuadro de cuatro dígitos
antes de la extensión del nombre de archivo. Por ejemplo, nombrar su archivo image_name.exr da como resultado
archivos denominados image_ name0000.exr, image_name0001.exr, etc. Puede especificar el relleno del marco
agregando varios ceros para indicar el número de dígitos. Por ejemplo, ingresar un nombre de archivo como image_
name_000.exr da como resultado una secuencia de imágenes con los nombres Image_name_000.exr, Image_
name_001.exr, Image_name_002.exr, etc.

NOTA: El número de fotograma inicial siempre utiliza el número de fotograma inicial de la regla de tiempo.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1065


Uso del cuadro de diálogo Configuración de renderizado
En Fusion Studio, inicia el renderizado haciendo clic en el botón Render y abriendo el cuadro de diálogo Configuración de renderizado. Este
cuadro de diálogo configura la calidad, el rango de fotogramas y el uso de la red de la representación.

Para renderizar una composición en Fusion Studio:

1 Conecte un nodo Saver al final de su composición.

2 Introduzca un nombre y una ubicación para los archivos guardados en la ventana Guardar.

3 Establezca el formato usando la pestaña Formato en el Inspector, si es necesario.

4 Haga clic en el botón Renderizar en el área de controles de transporte o elija Archivo> Renderizar todos los protectores.

Se abre el cuadro de diálogo Configuración de renderizado que proporciona opciones para la salida renderizada.

Las opciones del cuadro de diálogo Configuración de renderizado

Asegúrese de que el rango de fotogramas y otros parámetros sean correctos y haga clic en Iniciar renderizado.

Nodos de ahorro en la página de DaVinci Resolve Fusion

La página Fusion también incluye un nodo Saver, aunque se usa para un propósito diferente al nodo Saver en Fusion
Studio. El renderizado desde la página Fusion se maneja principalmente a través del nodo MediaOut. No hay un
cuadro de diálogo Configuración de renderizado ya que la ubicación y el formato de renderizado están
predeterminados por la configuración de caché de DaVinci Resolve. Los nodos de ahorro en la página Fusion son un
caso especial y se utilizan para representar solo archivos OpenEXR. Una vez que agrega un nodo Saver, ingresa el
nombre del archivo con la extensión. exr. Haga clic en el botón Examinar para seleccionar una ubicación para la
secuencia EXR y luego elija Fusion> Render All Savers.

El uso del nodo Saver es útil para optimizar composiciones extremadamente complejas y con un uso intensivo
del procesador. Por ejemplo, puede renderizar ramas específicas de un árbol de nodos que ya no requieren
ajustes frecuentes a OpenEXR a través de un nodo Saver, y luego volver a importar el resultado para que
ocupe el lugar de la rama original de nodos para mejorar el rendimiento de su composición. .

Alternativamente, puede renderizar mates multicanal o imágenes EXR que contengan variables de
salida arbitrarias (AOV) para llevarlas a otras aplicaciones.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1066


Opciones de diálogo de configuración de renderizado

Muchas de las opciones del cuadro de diálogo Configuración de renderizado de Fusion Studio se utilizan cuando necesita crear
una vista previa rápida o un renderizado de prueba. Las opciones de este cuadro de diálogo le permiten aumentar el rendimiento
al deshabilitar algunas de las operaciones de procesamiento de imágenes que requieren mucho tiempo pero que brindan
resultados de mayor calidad. A menudo, los primeros ajustes que establece son los de la sección Configuraciones. Esta sección
determina si desea producir un renderizado final de alta calidad o un renderizado de vista previa más rápido. Seleccionar Final le
impide modificar las opciones que limitarán la calidad.

Ajustes
Cuando la sección Configuración se establece en Vista previa, la sección Configuración del cuadro de diálogo Render incluye
tres opciones que determinan la calidad general y la apariencia de su salida final. Estos botones también tienen un impacto
significativo en los tiempos de renderizado. Cuando la configuración de Configuraciones se establece en Final, estas opciones
no se pueden deshabilitar

- HiQ: Cuando está habilitada, esta configuración se procesa con la calidad de imagen completa. Si necesita ver cómo se
vería la salida final de un nodo, entonces debería habilitar la configuración de HiQ. Si está produciendo una vista previa
aproximada para probar la animación, puede ahorrar tiempo deshabilitando esta configuración.

- MEGABYTE: El MB en esta configuración significa Motion Blur. Cuando está habilitada, esta configuración se renderiza con
desenfoque de movimiento aplicado si algún nodo está configurado para producir desenfoque de movimiento. Si está generando
una vista previa aproximada y no le preocupa el desenfoque de movimiento de los elementos animados, puede ahorrar tiempo
desactivando esta configuración.

- Algunos: Cuando Some está habilitado, solo se renderizan los nodos específicamente necesarios para producir
la imagen del nodo que está viendo.

Tamaño

Cuando la sección Configuraciones está establecida en Vista previa, puede usar las opciones de Tamaño para renderizar tamaños de fotogramas

inferiores a la resolución completa. Esto es útil cuando se utiliza el cuadro de diálogo Renderizar para crear proxies o simplemente crear un

tamaño de archivo más pequeño.

La red
La configuración de Red controla la distribución de la representación en varios equipos. Para obtener más información, consulte
la sección de renderizado de red en este capítulo.

Disparar
Nuevamente, esta opción solo está disponible cuando Configuraciones está establecido en Vista previa. El ajuste Disparar en le
permite omitir fotogramas al renderizar. Puede optar por renderizar cada segundo, tercero o cuarto para ahorrar tiempo de
renderizado y obtener comentarios más rápidos. Puede utilizar el parámetro Step para determinar el intervalo en el que se
renderizan los fotogramas.

Rango de fotogramas

Independientemente de si las Configuraciones se establecen en Final o Vista previa, esta opción tiene como valor predeterminado el Rango de

entrada / salida de renderizado actual establecido en la Regla de tiempo para determinar los fotogramas de inicio y finalización de la renderización.

Puede modificar el rango para renderizar más o menos fotogramas.

Configuraciones
Cuando se establece en Final, la Configuración de procesamiento se establece para ofrecer resultados de la más alta calidad y no puede modificar

la mayoría de las opciones en este cuadro de diálogo. Cuando se establece en Vista previa, puede configurar las opciones para obtener un

rendimiento de renderizado más rápido. Una vez que haya creado una configuración de vista previa útil, puede guardarla para usarla más adelante

haciendo clic en el botón Agregar, dándole un nombre y haciendo clic en Aceptar.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1067


Vistas previas de renderizado
Puede convertir las vistas previas de Flipbook en un visor. Estas vistas previas de Flipbook existen completamente dentro de la
RAM. Se crean haciendo clic con el botón derecho en un nodo en el Editor de nodos y seleccionando Crear> Reproducir / Vista
previa en> Visor izquierdo / Visor derecho en el menú desplegable. Aparece el cuadro de diálogo Configuración de renderizado
donde puede configurar la vista previa e iniciar el renderizado. También puede Opción-arrastrar un nodo directamente desde el
Editor de nodos a un visor. Se mostrará el cuadro de diálogo Configuración de renderizado y la vista previa aparecerá en el visor
al que se dirige.

Para obtener más información sobre cómo renderizar vistas previas de RAM, consulte el Capítulo 68 “Uso de visores” en
el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 7 en el Manual de referencia de Fusion.

INCLINAR: Opción-Mayús-arrastrar un nodo a un visor omitirá el cuadro de diálogo Renderizar y la


configuración utilizada anteriormente.

Configuración de la representación de
red en Fusion Studio
Fusion Studio es capaz de distribuir una variedad de tareas de renderizado a un número ilimitado de
computadoras en una red, lo que permite que varias computadoras ayuden a crear vistas previas renderizadas
en red, cachés de disco y renderizaciones finales.

Mediante el cuadro de diálogo Configuración de renderizado o el Administrador de renderizado integrado, puede enviar composiciones
para que sean renderizadas por otras copias de Fusion Studio, así como a uno o más nodos de Fusion Render. La renderización también se
puede controlar a través de la línea de comandos para la integración con administradores de renderización de terceros como Deadline,
Rush y Smedge.

Los nodos de procesamiento son computadoras que no tienen instalada la aplicación Fusion completa, pero tienen el
software Fusion Render Node instalado. El software Render Node no se instala de forma predeterminada cuando instala
Fusion Studio, pero se puede instalar en cualquier momento mediante el instalador de Fusion Render Node. El instalador
se encuentra en Blackmagic Fusion Studio installer.dmg en macOS y Blackmagic Fusion Studio.zip en Linux y Windows.
Fusion Studio tiene licencia para un número ilimitado de nodos Render, por lo que puede instalar el software Render
Node en tantas computadoras macOS, Windows y Linux que desee involucradas en la renderización en red.

Para instalar un nodo Render:

1 Descarga y descomprime el archivo de Blackmagic Fusion Studio. Luego, busque el instalador del nodo Render.

2 Copie Install Fusion Render Node [versión] en cada computadora de la red que desee
realizar operaciones de renderizado.

3 Instale el nodo Render.

De forma predeterminada, la aplicación Render Node se agregará al menú Inicio en Windows en Blackmagic
Design. En macOS, se agrega a la barra de menú y en Linux aparece en el iniciador de aplicaciones. Cada vez que
inicie sesión en la computadora, la aplicación Render Node se ejecutará automáticamente.

Para evitar que la aplicación Render Node se inicie automáticamente, elija Salir en el icono de Render Node en
el menú de macOS. En Linux, haga clic con el botón derecho en el icono y elija Kill Process, y en Windows,
elimine el acceso directo del directorio de inicio de Windows.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1068


Licencias para renderizado en red
La mayoría de las versiones de Fusion Studio tienen licencia mediante la conexión de una llave de hardware de un solo
puesto (dongle) a la misma computadora donde está instalado Fusion. Cada dongle incluye un número ilimitado de
licencias de Render Node multiplataforma, que puede instalar en tantas computadoras macOS, Windows y Linux como
necesite. Para que Fusion Studio acceda a los nodos de renderizado, la computadora con el dongle de Fusion Studio
debe estar en la misma subred de red local que los nodos de renderizado. La licencia de red no requiere archivos de
licencia individuales; en su lugar, los Render Nodes buscan automáticamente el dongle en la subred, lo que facilita la
configuración. Los dongles de un solo asiento no “flotan” en una red; deben estar conectados a la misma computadora
donde opera Fusion Studio.

Dongles de licencia múltiple


Con un dongle de licencia múltiple, puede obtener la licencia de 10 copias de Fusion Studio conectando el dongle a
cualquier computadora en la misma subred. Dado que estas licencias “flotan” en una red, Fusion Studio no tiene que
ejecutarse en la misma computadora donde está conectado el dongle. Siempre que Fusion Studio esté en la misma
subred, puede encontrar automáticamente el servidor de licencias y consultar una licencia disponible.

Los dongles de varios asientos se pueden combinar para adaptar la cantidad de asientos Fusion en una instalación más grande.
Por ejemplo, tres dongles cada uno con licencia para 10 Fusion Studios servirían hasta 30 licencias. Esto también permite la
redundancia. Por ejemplo, en el ejemplo anterior, tres computadoras pueden actuar como servidores de licencias. Si el primer
servidor falla por algún motivo, Fusion Studio probará automáticamente el siguiente servidor. Alternativamente, también se
pueden conectar varios dongles en una sola computadora.

Configuración de un servidor de licencias

La configuración de la licencia para el renderizado en red comienza conectando un dongle de un solo puesto o de varios puestos
a una computadora que actuará como host para el servidor de licencias. El instalador de Render Node instala Fusion Server, que
actúa como servidor de licencias, aunque Render Node no tiene que ejecutarse en esa misma computadora. El servidor Fusion
está configurado para iniciarse al inicio y ejecutarse discretamente en segundo plano como un servicio / demonio, listo para
entregar licencias y contenedores Fusion. El servidor Fusion se utiliza para ofrecer varias licencias, por lo que debe estar
ejecutándose siempre que desee utilizar Fusion Studio o utilizar los nodos de renderizado para la renderización en red. Su valor
predeterminado es iniciarse automáticamente y permanecer en ejecución mientras otra computadora esté usando una licencia o
un Nodo de renderizado esté funcionando. Si no utiliza Fusion Server, se cerrará después de 30 segundos.

Necesitará que su administrador de red establezca reglas de firewall que permitan que las aplicaciones Fusion
Server, FusionScript y Fusion Render Node se comuniquen y confirmen la licencia con la computadora que tiene
el dongle Fusion Studio.

Si por alguna razón quita un dongle o la red se interrumpe, las licencias de cualquier aplicación Fusion Studio conectada
también se eliminarán. Al perder su licencia, Fusion Studio comenzará a buscar otra licencia, localmente o en una máquina
diferente. Si no se encuentra ninguna licencia, Fusion pausa la renderización y muestra un cuadro de diálogo con opciones
para volver a intentar la búsqueda o guardar automáticamente la composición y salir. Los nodos de renderizado solo verifican
una licencia en la red una vez durante el inicio, por lo que no se ven afectados por la eliminación del dongle o problemas de
red.

Configuración de un servidor de licencias con variables de entorno


Las variables de entorno proporcionan una forma de especificar opciones de configuración flexibles o "variables". Cuando se
renderiza en red con Fusion, las variables de entorno pueden ser útiles para establecer temporalmente una ubicación o elegir
un archivo de preferencias. Con la variable de entorno FUSION_LICENSE_SERVER, puede establecer diferentes ubicaciones para
el servidor de archivos.

En lugar de buscar Fusion Server en una única ubicación, puede configurar varios servidores de licencias
separados por punto y coma. Por ejemplo, fu: SetPrefs ("Global.EnvironmentVars.FUSION_LICENSE_ SERVER",
"192.168.1.12; 192.168.10.55; *")

También puede utilizar la variable de entorno para buscar servidores de licencias dentro de una subred, por ejemplo,
"bobs-mac.local; 10.0.0.23; *; license.mystudio.com". La inclusión de un asterisco (*) indica una búsqueda de difusión
de la subred local.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1069


Como la mayoría de las variables de entorno, puede colocar el servidor de licencias en las Preferencias globales a través del
archivo de texto Prefs. EnvironmentVars: fu: SetPrefs ("Global.EnvironmentVars. FUSION_LICENSE_SERVER", "10.0.0.23; *") fu:
SavePrefs ()

Consulte el Capítulo 76, “Preferencias”, en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 15 en el Manual de
referencia de Fusion para obtener más información sobre el uso de variables de entorno.

NOTA: El uso de comillas rectas ("") en las variables de entorno anteriores es intencional y no
debe reemplazarse con comillas tipográficas o curvas ("").

Configuración de los nodos Render Master y Render


Hay dos roles que desempeñan las computadoras involucradas en la renderización de redes.

- El Render Master gestiona la lista de composiciones a renderizar (la cola) y asigna fotogramas a
Render Nodes para renderizar. Hablando metafóricamente, el Render Master es el policía de tráfico
de este proceso.

- Los nodos de renderizado son las principales computadoras que se utilizan para el proceso de renderizado. Todas las computadoras
involucradas en la representación de la red deben estar en la misma subred de la red, y todas deben tener acceso a los diversos
archivos (incluidas las fuentes y los complementos de terceros) utilizados para crear el compuesto. La ruta a los archivos debe ser la
misma para cada computadora involucrada en la renderización.

Preparando el Render Master


El Render Master gestiona la lista de composiciones a renderizar (la cola) y asigna fotogramas a Render Nodes para renderizar.
El maestro de renderizado también se utiliza para mantener la lista de nodos de renderizado y para enviar actualizaciones a los
distintos nodos de renderizado cuando sea necesario. Al menos una computadora en la granja de renderizado debe estar
configurada para actuar como Render Master.

Cualquier copia de Fusion puede actuar como un Render Master configurando las Preferencias de Fusion Network.

El panel Red configura las computadoras como Render Masters.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1070


Actuar como un maestro de renderizado no tiene un impacto significativo en el rendimiento del renderizado. Los recursos del sistema
consumidos son insignificantes. Sin embargo, hay pasos específicos que debe seguir para convertir una de sus computadoras en un
Render Master.

Para configurar el Render Master:

1 Instale una copia de Fusion Studio en la computadora que desea que sea el Render Master.

2 En Fusion Studio, elija Fusion Studio> Preferencias en macOS o Archivo> Preferencias en


Windows y Linux

3 En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione el panel Global> Preferencias de red.

4 Ingrese el nombre del Render Master en el campo Nombre e ingrese la dirección IP. Active la casilla

5 de verificación Convertir esta máquina en un maestro de renderizado.

6 Si desea utilizar esta computadora como parte de la granja de procesamiento, habilite también la casilla de verificación Permitir
que esta máquina se use como esclava de red.

Para que el Render Node actúe como Render Manager:


- Seleccione un nodo en el Administrador de renderizado y elija Establecer maestro predeterminado en el menú contextual.

Una vez que una computadora está habilitada para actuar como maestra, use el Administrador de Render para agregar los Nodos de Render que

administrará. El cuadro de diálogo Administrador de renderizado se describe en detalle más adelante en este capítulo.

Preparar nodos de renderizado


Antes de que pueda comenzar a renderizar en la red, los nodos de renderizado deben configurarse para aceptar
instrucciones del maestro de renderizado.

En Fusion Studio, puede permitir que la computadora se use como un nodo de renderizado de dos maneras:

- Elija Archivo> Permitir representaciones de red.

- Habilite Permitir que esta máquina se utilice como esclava de red en Global>
Preferencias de red.

En una computadora macOS Render Node:

- Haga clic en el icono Render Node en la barra de menú y elija Allow Network Renders.

El menú Render Node al que se accede en


la barra de menú de macOS

En una computadora Linux Render Node:

- Haga clic con el botón derecho en el icono del nodo Fusion Render en el iniciador de aplicaciones y seleccione Permitir renderizaciones en red.

En una computadora con Windows Render Node:

- Haga clic con el botón derecho en el icono del nodo Fusion Render en el área de notificación de la barra de tareas y seleccione Permitir
renderizaciones en red.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1071


Configuración del administrador de renderizado

La ventana del Administrador de renderizado se usa para monitorear el progreso del renderizado. Se puede usar para reordenar,
agregar o eliminar composiciones de una cola y para administrar la lista de nodos de renderizado utilizados para renderizar. Para abrir
la ventana del Administrador de renderizado en Fusion Studio, elija Archivo> Administrador de renderizado.

El Administrador de procesamiento se utiliza para reordenar, agregar y eliminar composiciones de una cola de procesamiento.

El Render Master siempre aparece como la primera computadora en la lista de esclavos en el lado derecho. Esto
permite que Render Manager procese colas locales sin usar la red. Para que el maestro de renderizado controle nodos
de renderizado adicionales, los nodos deben agregarse a la lista de esclavos.

Al hacer clic con el botón derecho en la lista de esclavos, puede agregar nodos de procesamiento ingresando el nombre o la dirección IP del nodo de

procesamiento. También puede elegir Escanear para que el Administrador de procesamiento busque Nodos de procesamiento en la red local.

El Administrador de renderizado se utiliza para agregar nodos de renderizado.

Buscando nodos de renderizado


Con el Administrador de procesamiento abierto, puede buscar nodos de procesamiento seleccionando Esclavo> Buscar esclavos en la
barra de menú o haciendo clic con el botón derecho en la lista Esclavo del Administrador de procesamiento y seleccionando Buscar
esclavos en el menú desplegable.

El escaneo busca direcciones IP en la subred para


nodos de procesamiento activos.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1072


El escaneo examina todas las direcciones IP en la subred de la red para determinar si otras computadoras en la
red local están respondiendo activamente en el puerto que Fusion usa para la representación de la red. Se debe
ejecutar una copia del Fusion Render Node en la computadora remota para que el escaneo lo detecte.

Adición manual de nodos de renderizado


Para agregar manualmente un nodo de procesamiento a la lista de esclavos, seleccione Agregar esclavo en el menú Esclavo o haga clic con el botón

derecho en la lista de esclavos del Administrador de procesamiento y elija Agregar esclavo en el menú desplegable.

El cuadro de diálogo Agregar esclavo le permite ingresar


manualmente un nombre de nodo de procesamiento o una
dirección IP para ubicarlo en la subred.

En el cuadro de diálogo Agregar esclavo que se abre, ingrese el nombre o la dirección IP del nodo de procesamiento
remoto. Render Manager intentará convertir nombres en direcciones IP y direcciones IP en nombres
automáticamente. Puede utilizar este método para agregar Render Nodes a la lista cuando no están disponibles
actualmente en la red.

Eliminar nodos de renderizado


Para eliminar una computadora de la lista Esclavo, seleccione el Nodo de procesamiento en la lista y elija Esclavo> Eliminar
esclavo (s) o haga clic con el botón derecho en el Nodo de procesamiento en la lista Esclavo y elija Eliminar esclavo (s) en el menú
emergente . Puede usar Command en macOS o Ctrl en Windows y Linux para seleccionar varios Render Nodes para su
eliminación.

Cargar y guardar listas de nodos de renderizado


La lista de Nodos de renderizado se guarda automáticamente en la carpeta Documentos> Blackmagic Design> Fusion>
Cola cuando sale del Administrador de renderizado. Puede guardar y recargar listas alternativas de Render Nodes
eligiendo Esclavos> Guardar lista de esclavos y Cargar lista de esclavos en el menú.

Envío de comps al renderizado en red


Para enviar una composición para renderizar en la red, puede usar el Administrador de renderizado, el cuadro de diálogo Configuración de

renderizado o una aplicación de granja de renderizado de terceros. El cuadro de diálogo Configuración de procesamiento es más rápido, mientras que

el Administrador de procesamiento y las aplicaciones de granja de procesamiento de terceros pueden proporcionar más comentarios y control sobre

el proceso.

Uso del cuadro de diálogo Configuración de renderizado para renderizado en red

Al iniciar una vista previa o un renderizado final, al seleccionar la casilla de verificación Usar red del cuadro de diálogo
Configuración de renderizado y enviar el renderizado, se agrega una composición al final de la cola actual en el Administrador
de renderizado. El Render Master utilizado se basa en las preferencias de Fusion de la estación de trabajo que envía la
composición.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1073


La casilla de verificación Usar red habilita la
representación en red desde el cuadro de
diálogo Configuración de representación.

NOTA: La representación de red distribuida funciona para secuencias de imágenes como EXR, TIFF y DPX. No
puede utilizar la representación de red para archivos Quicktime, H264, ProRes o MXF.

Usar la ventana del Administrador de renderizado para renderizado en red


El Administrador de renderizado utiliza una cola de renderizado que le permite renderizar compilaciones por lotes. Las composiciones se
procesan en el orden en el que se enumeran en el Administrador de procesamiento, con la entrada superior representada primero,
seguida del siguiente elemento hacia abajo, y así sucesivamente. Varias composiciones en una cola pueden renderizarse
simultáneamente dependiendo del grupo de nodos de renderización que estén usando y la prioridad asignada a cada composición.

Para agregar una composición a la cola en el Administrador de renderizado:

- Haga clic en el botón Agregar composición y navegue hasta la composición en su disco duro.

- Haga clic con el botón derecho en la lista de cola y seleccione Agregar composición en el menú desplegable, y luego navegue hasta la
composición en su disco duro.

- Arrastre un archivo de composición desde una ventana del sistema operativo a la lista de cola de Render Manager.

El botón Agregar composición en el Administrador de renderizado agrega una


composición a la cola para la renderización por lotes a través de la red.

Eliminar una composición de la cola


Para eliminar una composición de la cola, seleccione la composición en la lista de la cola y presione la tecla
Retroceso / Eliminar o haga clic derecho sobre la composición en la lista de la cola y elija Eliminar composición
en el menú desplegable.

Guardar y recargar listas de cola


Puede resultar útil guardar una lista de cola para reutilizarla más adelante. La lista de cola actual se guarda en la carpeta
Documentos> Blackmagic Design> Fusion> Cola. Para guardar la cola actual con un nuevo nombre, elija Archivo> Guardar
cola como en la barra de menú del Administrador de renderizado. Para volver a cargar una cola guardada, elija Archivo>
Cargar cola y navegue hasta la ubicación guardada.

Reordenar las listas de cola


En medio de un trabajo, las prioridades para terminar una composición pueden cambiar. Cambiar los plazos puede requerir que
una composición más abajo en la cola se procese antes. Puede mover las composiciones a una nueva posición en la cola
arrastrándolas en la lista de la cola. Si una composición con un estado establecido en Listo se mueve más abajo en la cola, no se
vuelve a procesar. Para volver a renderizar una composición, haga clic con el botón derecho en la composición en la cola y
seleccione Borrar fotogramas completados en el menú desplegable.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1074


Trabajar con grupos de nodos
Los nodos de renderizado se pueden configurar en grupos, que luego se utilizan al enviar composiciones. Por ejemplo,
imagina que tienes cinco nodos de renderizado. Todos los Nodos de procesamiento son miembros del grupo denominado
Todos. Dos de los nodos de renderizado incluyen más memoria y procesadores más rápidos, por lo que crea un nuevo grupo
llamado Hi-Performance.

Los nuevos nodos de renderizado se agregan automáticamente a Todos, pero también puede asignarlos a otros grupos.

Para asignar un nodo de renderizado a un grupo:

1 Abra el Administrador de renderizado y seleccione los nodos de renderizado para asignar a un grupo.

2 Elija Esclavo> Asignar grupo o haga clic con el botón derecho en los nodos de renderizado y elija Asignar
grupo en el menú desplegable.

3 En el cuadro de diálogo Elegir grupo, ingrese un nombre para el grupo.

4 Para asignar Render Nodes a varios grupos, separe el nombre de cada grupo con una coma (por ejemplo,
Todos, Local o Alto rendimiento). El orden de los grupos determina la prioridad. Consulte "Uso de varios
grupos" a continuación.

Cuando se envía un renderizado a la red, se envía automáticamente al grupo Todos. Sin embargo, puede optar
por enviarlo a otros grupos de la lista.

Para enviar una composición a un grupo desde el Administrador de renderizado:

1 Abra el Administrador de

2 renderizado. Envíe la comp.

3 Haga clic en el botón Pausar renderizado.

4 Haga clic derecho sobre la composición en la lista de la cola y seleccione Asignar grupo.

5 En el cuadro de diálogo Asignar grupo, seleccione un grupo existente para representar la composición y haga clic en Aceptar.

6 Haga clic en el botón Reanudar renderizado.

Para enviar una composición a un grupo desde el cuadro de diálogo Configuración de renderizado:

1 Haga clic en el botón Renderizar en el área de controles de transporte.

2 En el cuadro de diálogo Configuración de procesamiento, habilite la casilla de verificación Usar red.

3 Seleccione un grupo existente de la lista Grupos disponibles.

4 Haga clic en el botón Iniciar renderizado.

Continuando con el ejemplo de grupo anterior, cinco nodos de renderizado están contenidos en el grupo Todos,
y dos de esos nodos de renderizado también están en el grupo de alto rendimiento. Si envía un renderizado al
grupo de alto rendimiento, solo dos de las computadoras de la red se utilizan para renderizar.
Si luego se envía una composición al grupo Todos, las tres máquinas restantes comenzarán a renderizar la nueva
composición. Una vez que los dos nodos de renderizado del grupo Hi_Performance completan el primer trabajo, se
unen al renderizado en curso en el grupo Todos.

Los grupos son opcionales y no es necesario utilizarlos. Sin embargo, los grupos pueden hacer que la administración de grandes redes de
nodos de renderizado sea más fácil y eficiente.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1075


Usar varios grupos de nodos
Un solo nodo de renderizado puede ser miembro de varios grupos. Una sola composición también se puede enviar a varios
grupos. Enviar una composición a varios grupos da como resultado que se renderice en todos los nodos de renderizado de los
grupos seleccionados.

Cuando un nodo de procesamiento es miembro de varios grupos, el orden de los grupos es importante porque el
orden define la prioridad para ese nodo de procesamiento.

Por ejemplo, si los grupos se asignan a un Nodo de renderizado como Todos, Alto rendimiento, entonces los
renderizados enviados al grupo Todos tienen prioridad. Se anulará cualquier renderizado en curso que se haya enviado
al grupo de alto rendimiento. Si el orden se cambia a Alto rendimiento, Todos, entonces se invierte la prioridad.

Ver el registro de renderizado


El registro de procesamiento se muestra en la mitad inferior de la ventana del Administrador de procesamiento, aunque también
se puede mostrar en la ventana de la consola. El texto del registro muestra las actividades del Administrador de renderizado,
incluido el fotograma asignado a qué nodo de renderizado, los nodos de renderizado que han cargado las composiciones en la
cola y las estadísticas de cada renderizado una vez finalizado.

Para ver el registro de renderizado en la consola:

- Abra el Administrador de renderizado y elija Misc> Mostrar registro de renderizado.

Hay dos modos para el registro de procesamiento: un modo detallado y un modo breve. El modo detallado registra todos los
eventos del Administrador de renderizado, mientras que el modo Breve registra solo qué fotogramas están asignados a cada
nodo de renderizado y cuándo se completan.

Para deshabilitar el modo detallado:

- Elija Misc> Registro detallado en la barra de menú del Administrador de renderizado.

Uso de administradores de renderizado de terceros con Fusion Studio


Puede hacer uso de un software de gestión de renderizado de terceros para controlar el renderizado en red. Esto permite compartir de
manera eficiente los recursos de su computadora entre las muchas aplicaciones que pueden hacer uso de ellos. Ejemplos de tales gerentes
son Smedge de Uberware LLC, Rush de Seriss y Deadline de GetRender. Generalmente, estos administradores de renderización utilizan un
renderizador de línea de comandos. De forma predeterminada, los nodos de renderizado de Fusion funcionan como un servicio para el
administrador de renderizado interno de Fusion. Sin embargo, también puede ejecutar Render Nodes a través de la línea de comando para
administradores de render de terceros.

Tenga en cuenta que el uso de un administrador de renderizado de terceros evitará el uso de algunas de las funciones de
renderizado en red de Fusion, como la capacidad de crear vistas previas de Flipbook renderizadas en red y cachés de disco.

Representación de la línea de comandos

Para los estudios que utilizan administradores de granjas de renderizado de terceros como Deadline, Smedge o Rush, el nodo Fusion
Render se puede llamar a través de la línea de comandos pasando argumentos y rutas de archivo. En este ejemplo de Windows, se llama a
un nodo de renderizado para cargar una composición llamada exampleV001 y renderizar 10 fotogramas:

//pathtoRN/FusionRenderNode.exe //pathtoProject/exampleV001.comp -render


- empezar 101-finalizar 110-salir

Esto se iniciaría, renderizaría fotogramas de 101 a 110 y luego se cerraría.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1076


La siguiente tabla enumera funciones adicionales de la línea de comandos.

Mando Descripción

Instala el servidor de licencias como un servicio o demonio,


"Fusion Server -i"
iniciándolo al inicio antes de que el usuario inicie sesión.

Hace que Fusion Server se ejecute de forma persistente en segundo


"Fusion Server -S" (S mayúscula)
plano, hasta que se cierre por la fuerza.

Ruta completa y nombre de la composición, como


<nombre de archivo.comp>
/storage/project/episode/shot/filename.comp.

- render Le dice al Render Node que renderice.

Pasa una serie de rangos de fotogramas para renderizar:


- marcos <frameset>
por ejemplo, 101..110,120,121,130..150.

- iniciar <frame> Establece el fotograma inicial del render.

- final <frame> Establece el último fotograma del render.

Normalmente se establece en 1, los fotogramas de salto de paso para la


- paso <step>
renderización. Por ejemplo, 2 representaría cada segundo fotograma

Hace que el nodo de renderizado se cierre después de que se complete el


- dejar
renderizado.

Solicita al nodo que se conecte a un administrador en <nombre de


- unirse a <host>
host, IP> y (re) se una a las representaciones en curso.

El nodo permanece en ejecución y espera las solicitudes


- escuchar
entrantes de un administrador.

Hace que el nodo de renderizado genere información sobre el


- log <nombre de archivo> renderizado en un archivo de registro. Esto se agrega al final de un
archivo de registro existente.

- cleanlog Borra el texto existente de un archivo de registro.

- detallado Genera información más detallada en el archivo de registro.

Evita que las ventanas emergentes y los botones de la interfaz


- tranquilo
se muestren y necesiten interacción.

- versión Devuelve el número de versión de Render Node.

Establece la prioridad del proceso del nodo en alta, superior,


- pri alto | por encima | normal | por debajo | inactivo
normal, inferior o inactiva.

Permite almacenar valores personalizados que se pueden


- args <arg1> [, <arg2> ...] recuperar llamando a la función de script GetArgs (), que
devolverá una tabla de {<arg1>, <arg2>, ...}

INCLINAR: Se requiere un búfer de marco virtual X11 para que funcione una interfaz de línea de comandos de
Linux sin cabeza.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1077


Preparando composiciones
para renderizado en red
La forma en que construye una composición en Fusion Studio puede ayudar o dificultar el renderizado de la red. Los medios
que lee, dónde se instalan los complementos y la combinación de sistemas operativos en sus computadoras en red juegan un
papel importante en la fluidez de su representación en red. Su configuración debe incluir varias partes esenciales antes de
que funcione el renderizado en red:

- License dongle, Render Master y Render Nodes deben estar en la misma red local (subred).

- Fusion Server debe ejecutarse como un servicio en segundo plano en la misma


computadora donde está instalado el dongle.

- Todos los medios de origen de la composición deben colocarse en un volumen de red. El

- volumen de red debe estar montado en cada nodo de procesamiento. Los cargadores

- deben apuntar a los medios de los volúmenes montados.

- Los ahorradores deben escribir en una unidad que esté montada en cada nodo de procesamiento.

- La composición de Fusion debe guardarse en un volumen que esté montado en cada nodo de renderizado.

- Todos los nodos de renderizado y los maestros de renderizado necesitan acceso de lectura y escritura a cualquier volumen especificado como

ubicación de medios de origen o destino de renderizado.

- Asegúrese de que todas las fuentes utilizadas en la composición para Text + y nodos de texto 3D estén instaladas en todos los

nodos de renderizado

- Asegúrese de que todos los Render Nodes tengan instalados complementos OFX de terceros si se utilizan alguno en la composición.

A continuación se muestran más detalles sobre algunos de estos elementos.

Usar rutas relativas


Las rutas de archivo utilizadas para cargar una composición y sus medios, y para guardar los resultados renderizados de la composición,
son fundamentales para el funcionamiento del renderizado en red. Cada computadora utilizada para la representación en red debe poder
acceder a la ubicación de los medios para cada cargador en la composición. Los ahorradores deben configurarse para guardar en carpetas
que todos los nodos de renderizado puedan ver y en las que todos los nodos de renderizado tengan permiso de escritura. Incluso la
composición debe guardarse en una carpeta accesible para todos los nodos de renderizado, y debe agregarse a la lista de cola utilizando
una ruta que sea visible para todos los nodos de renderizado.

Por ejemplo, si abre una composición ubicada en c: \ Composiciones \ test1.comp en Fusion Studio y agrega la composición a la
cola de renderizado de la red, el Administrador de renderizado envía un mensaje a cada Nodo de renderizado para cargar la
composición y renderizarla. El problema es que es probable que cada computadora tenga su propia unidad c: \ que no
contenga la composición que usted creó. En la mayoría de los casos, los nodos de renderizado no podrán cargar la
composición, lo que provocará que falle.

Los mapas de ruta ubicados en las preferencias de Fusion son rutas virtuales que se utilizan para reemplazar segmentos
de rutas de archivos. Pueden cambiar las rutas absolutas utilizadas por los nodos Loader y Saver a rutas relativas. Ya hay
varios mapas de ruta en Fusion, pero también puede crear los suyos propios. La ruta más común a utilizar es Comp: \
ruta.

Comp: \ es un acceso directo a la carpeta donde se guarda la composición real. Por lo tanto, el uso de Comp: \ en un cargador hace que la
ruta al archivo multimedia sea relativa, según la ubicación guardada del archivo comp. Siempre que todos sus medios de origen estén
almacenados en la misma carpeta o subcarpeta que su archivo de composición, Fusion ubica los medios independientemente del nombre
real del disco duro.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1078


A continuación, se muestra un ejemplo de una estructura de archivo que le permite utilizar referencias de archivo relativas. La composición se

almacena en la siguiente ruta de archivo:

Volúmenes \ Proyecto \ Shot0810 \ Fusion \ Shot0810.comp

Y sus medios de origen se almacenan aquí:

Volúmenes \ Proyecto \ Shot0810 \ Fusion \ Greenscreen \ 0810Green_0000.exr

Esta estructura general de directorios se puede ver en la siguiente captura de pantalla:

Las rutas de archivo pueden usar rutas relativas según la ubicación del archivo de compilación guardado.

En esta situación, usar la ruta Comp: \ significa que su ubicación de medios comienza desde la ubicación de su archivo de compilación. La
ruta relativa establecida en el nodo Loader sería entonces:

Comp: \ Greenscreen \ 0810Green_0000.exr

Reemplazar la ruta del cargador para comenzar con Comp: \ crea una
ruta relativa desde la ubicación del archivo de compilación.

Si la ruta del archivo real de su medio de origen usa una subcarpeta en la misma carpeta que la carpeta del archivo de composición:

Volúmenes \ Proyecto \ Shot0810 \ Footage \ Greenscreen \ 0810Green_0000.exr

La ruta relativa establecida en el nodo Loader sería entonces:

Comp: \ .. \ Footage \ Greenscreen \ 0810Green_0000.exr

Los dos puntos ... indican a la ruta que suba una carpeta.

INCLINAR: Algunos mapas de ruta no se configuran automáticamente en un nodo Fusion Render. Por ejemplo,
debe agregar manualmente una entrada para macros si está utilizando macros en su comp.

Uso de unidades asignadas


Tener la composición y los medios configurados en rutas relativas resuelve solo una parte del problema. Cada computadora
involucrada en el renderizado debe tener acceso a la unidad donde se encuentran los medios de origen y de composición. El mapeo
de una unidad proporciona acceso permanente a una carpeta en otra computadora o dispositivo de almacenamiento en red.

Windows asigna una nueva letra de unidad a la carpeta y se puede acceder a ella como a cualquier otra unidad conectada a su
computadora. Las unidades mapeadas asignan una letra del alfabeto a un recurso de red compartido. Sus unidades
compartidas deben tener las mismas letras de unidad en todos los nodos de renderizado. Por ejemplo, si su medio está en la
unidad Z, entonces la unidad de red debe aparecer con la letra Z en cada uno de los Nodos de procesamiento.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1079


En macOS, puede asignar una unidad de red mediante Conectar al servidor en el menú Ir. Al ingresar la ruta smb: // a la unidad,
se montará en la computadora. Al usar Cuentas> Elementos de inicio de sesión, también puede hacer que la unidad de red se
monte automáticamente después de reiniciar.

Instalación de todas las fuentes en los nodos de renderizado

Todas las fuentes utilizadas por las herramientas de texto en la composición deben estar disponibles para todos los nodos que participan en

el renderizado. De lo contrario, el renderizado fallará en los esclavos que no tengan la fuente instalada.

Instalación de complementos de terceros en nodos de renderizado

Todos los complementos y herramientas de terceros utilizados por una composición deben instalarse en el directorio de complementos de cada

nodo de renderizado. Un nodo de renderizado que intente renderizar una composición que utiliza un complemento que no está instalado no se

podrá renderizar. Se requieren complementos con licencia en cada nodo de renderizado.

Otros usos del renderizado en red


Aunque probablemente configurará la representación en red con el fin de acelerar la salida de sus
representaciones finales, Fusion también es capaz de utilizar la red para otros fines. Puede utilizar los nodos más
nerd en su red para acelerar la creación de Flipbook Previews y el almacenamiento en caché de disco también.

Vistas previas de Flipbook

Fusion Studio puede utilizar Render Nodes para acelerar la producción de Flipbook Previews, lo que permite previsualizaciones
ultrarrápidas. Los fotogramas de las vistas previas que no se procesan en red se procesan directamente en la memoria.
Seleccione la casilla de verificación Usar red y los nodos de renderizado para renderizar los marcos de vista previa en la carpeta
establecida en Preferencias Global> Trazado> Vista previa de renderizados. Esta carpeta debe ser accesible para todos los nodos
de renderizado que participarán en el renderizado en red. El valor predeterminado es Temp \, que es una ruta virtual que apunta
a la carpeta temporal predeterminada del sistema. Esto deberá cambiarse antes de que puedan funcionar las vistas previas
renderizadas en red. Una vez que se completa el renderizado de vista previa, los fotogramas producidos por cada nodo de
Render se almacenan en la memoria de la estación de trabajo local. A medida que cada fotograma se copia en la memoria, se
elimina del disco.

Caché de disco
Al hacer clic con el botón derecho en un nodo en el Editor de nodos y elegir Cache to Disk, se abre un cuadro de diálogo que se utiliza
para crear la caché de disco. Si habilitó la casilla de verificación Usar red y hace clic en el botón Procesar previamente para enviar el
caché del disco, los Nodos de procesamiento de red se utilizan para acelerar la creación del caché del disco.

Los nodos de renderizado se pueden utilizar para el almacenamiento en caché del disco y para los renderizados finales.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1080


Cuando los renderizados fallan
Es un hecho de la vida que las colas de procesamiento fallan ocasionalmente. La composición tiene un error, se corta la energía o
una computadora se desconecta accidentalmente de la red son algunas de las causas de falla. Si no hay nadie disponible para
supervisar el procesamiento, el riesgo de que una cola entera permanezca inactiva durante varias horas puede convertirse en un
problema grave.

Fusion Studio incluye una variedad de medidas para proteger la cola y garantizar que el procesamiento
continúe incluso en algunas de las peores condiciones.

Reincorporación automática de la cola


Si un nodo de renderizado deja de estar disponible para el maestro de renderizado por cualquier motivo, los fotogramas asignados a
ese nodo de renderizado se reasignan entre los nodos de renderizado restantes de la lista.

Cuando el Render Node vuelva a estar disponible para renderizar, le indicará al Render Master que está listo
para renderizar de nuevo, y se asignarán nuevos fotogramas a ese Render Node.

Por eso es importante configurar el Render Master en las preferencias de red de los Render Nodes. Si el
maestro no está configurado, el nodo de renderizado no sabrá a qué maestro contactar cuando esté
disponible.

En las Preferencias del nodo Fusion Render, seleccione el panel Ajustes. Usando el campo Tiempo de espera de reinicio del
último esclavo, puede ingresar la cantidad de segundos que Fusion espera después de que el último nodo de
procesamiento se desconecta antes de abortar esa cola y esperar la intervención directa.

Relanzamiento de los nodos de renderizado con Fusion Server


Fusion Server es una pequeña utilidad instalada con Fusion Studio y Render Node. La aplicación se inicia
silenciosamente por cada Fusion Render Node cuando se inicia.

Fusion Server monitorea el Nodo de renderizado para asegurarse de que el Nodo de renderizado aún se esté ejecutando durante un
renderizado. Casi no consume ciclos de CPU y muy poca RAM. Si el nodo de procesamiento supervisado desaparece de la lista de
procesos del sistema sin emitir una señal de apagado adecuada, como puede suceder después de un bloqueo, el servidor Fusion
reinicia el nodo de procesamiento, lo que le permite volver a unirse al procesamiento.

Fusion Server solo detectará situaciones en las que Render Node haya salido de forma anormal. Si el Render Node todavía está
en la lista de procesos pero no responde por alguna razón, Fusion Server no puede detectar el problema. Los procesos
colgados como este se detectan y manejan mediante tiempos de espera de fotogramas, como se describe a continuación.

Tiempos de espera de fotogramas

Los tiempos de espera de fotogramas son un método a prueba de fallos para cancelar el renderizado de un nodo de renderizado si un fotograma

tarda más del tiempo especificado (con un valor predeterminado de 60 minutos o una hora). El tiempo de espera del fotograma garantiza que un

renderizado durante la noche continuará si una composición se cuelga o comienza a intercambiarse excesivamente y no completa su fotograma

asignado.

El tiempo de espera se establece por composición en la cola. Para cambiar el valor de tiempo de espera para una composición del valor

predeterminado de 60 minutos, haga clic con el botón derecho en la composición en la lista de cola del Administrador de renderizado y seleccione

Establecer tiempo de espera de fotograma en el menú contextual.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1081


Haga clic con el botón derecho en una composición en el Administrador de renderizado para establecer un valor de tiempo de espera.

Para cambiar el valor del tiempo de espera del fotograma, elija Establecer tiempo de espera del fotograma en el menú Varios del

Administrador de renderizado e ingrese el número de segundos que desea para el tiempo de espera.

Latidos
A menudo, el entorno de red se compone de computadoras con una variedad de configuraciones de CPU y memoria. Es
posible que la configuración de memoria utilizada en la estación de trabajo que creó una composición no sea adecuada para
todos los Nodos de procesamiento de la red. El software Render Node ofrece la capacidad de anular la configuración de
memoria almacenada en la composición y usar configuraciones personalizadas más adecuadas para la configuración del
sistema de un Render Node específico.

El número de latidos seguidos que se deben perder antes de que el administrador elimine un nodo de renderizado de la
lista, así como el intervalo de tiempo entre latidos, se puede configurar en el panel de Preferencias de red del maestro.
La configuración predeterminada para estas opciones está bien para el 90% de los casos.

Si las composiciones que se procesan tienden a usar más memoria de la que está instalada físicamente, esto
provocará el intercambio de memoria en el disco. Puede ser preferible aumentar un poco estos dos ajustes para
compensar el tiempo de respuesta lento hasta que se pueda agregar más RAM al esclavo.

Gestión del uso de la memoria


A menudo, el entorno de red se compone de computadoras con una variedad de configuraciones de CPU y memoria. Es
posible que la configuración de memoria utilizada en la estación de trabajo que creó una composición no sea adecuada para
todos los Nodos de procesamiento de la red. El software Render Node ofrece la capacidad de anular la configuración de
memoria almacenada en la composición y usar configuraciones personalizadas más adecuadas para la configuración del
sistema de un Render Node específico.

Para acceder a las preferencias de un nodo, haga clic con el botón derecho en el icono en el área de notificación de Windows o en la
barra de menú de macOS y seleccione Preferencias. En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione el panel Memoria.

Anular la configuración de composición


Habilite esta opción para usar la configuración local del nodo de renderizado para renderizar cualquier composición entrante.
Deshabilítelo para usar la configuración predeterminada que se guarda en la composición.

Renderiza varios fotogramas a la vez


Fusion tiene la capacidad de renderizar varios fotogramas a la vez para aumentar el rendimiento de renderizado. Este control
deslizante controla cuántos fotogramas se renderizan simultáneamente. El valor mostrado multiplica el uso de memoria (una
configuración de 3 requiere tres veces más memoria que una configuración de 1).

Los valores normales son 2 o 3, aunque las máquinas con mucha memoria pueden beneficiarse de valores más altos,
mientras que las máquinas con menos memoria pueden requerir que el valor sea 1.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1082


Ramificación simultánea
Habilite esta opción para renderizar cada capa en paralelo. Esto puede ofrecer ganancias sustanciales en el rendimiento, pero
también puede usar considerablemente más memoria, especialmente si se usan muchas capas en la composición. Es posible
que las máquinas con memoria limitada necesiten tener la ramificación simultánea deshabilitada al renderizar composiciones
con muchas capas.

Limitaciones de los nodos de renderizado


Hay algunas limitaciones importantes que debe recordar al configurar composiciones y
renderizar en una red.

Estiramiento del tiempo

Las composiciones que utilizan las herramientas Time Stretcher y Time Speed pueden encontrar dificultades cuando se
procesan a través de la red. Acelerar o ralentizar las composiciones y los clips requiere la obtención de varios fotogramas antes
y después del fotograma actual que se está procesando, lo que da como resultado un aumento de E / S en el servidor de
archivos. Esto puede empeorar los cuellos de botella en la red y conducir a un renderizado ineficiente. Si la composición utiliza
las herramientas Time Stretcher o Time Speed, asegúrese de que la red esté a la altura de la carga o renderice previamente esa
parte de la composición antes de renderizar la red.

Herramientas lineales

Algunas herramientas no se pueden renderizar correctamente en red. Los sistemas de partículas de terceros, como Smoke and
Rain de Genarts y el nodo Fusion Trails no se pueden representar correctamente en la red. Estas herramientas generalmente
almacenan el resultado renderizado previamente y lo utilizan como parte del renderizado del siguiente fotograma, por lo que
cada fotograma depende del renderizado anterior. Estos datos son locales para la herramienta, por lo que estas herramientas no
se procesan correctamente en una red.

Guardar en formatos de varios cuadros


Varias máquinas no pueden procesar un solo archivo QuickTime. Procese siempre en formatos de archivo secuenciales
separados como EXR, DPX, JPEG, etc. Una vez que se completa el renderizado, una sola estación de trabajo puede cargar la
secuencia de imágenes en orden y guardarla en el formato compilado deseado.

NOTA: Lo anterior no se aplica a las vistas previas renderizadas en red, que son vistas previas creadas a través de la
red que emplean la cola para permitir que los formatos de varios cuadros se rendericen correctamente. Solo las
versiones finales se ven afectadas por esta limitación.

Solución de problemas
Existen algunos errores comunes al renderizar a través de una red. Prácticamente todos los problemas con la representación en
red tienen que ver con nombres de rutas o complementos. Regrese a la sección "Preparación de composiciones para la
representación en red" de este capítulo para revisar algunos de los requisitos de configuración esenciales. Verifique que todos
los Render Nodes puedan cargar las composiciones y los medios, y que todos los Render Nodes hayan instalado los
complementos utilizados en la composición.

Si persisten algunas dificultades, comuníquese con el soporte técnico de Blackmagic Design a través de la sección de soporte en
el sitio web de Blackmagic Design. Guarde una copia del archivo render.log para enviarla al soporte técnico.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1083


Comprobación del registro de renderizado

El archivo de registro que se muestra en el cuadro de diálogo Administrador de renderizado muestra mensajes que pueden ayudar a
diagnosticar por qué ha fallado un renderizado o un nodo. El registro de procesamiento muestra un relato paso a paso de lo que sucedió (o
no sucedió) durante un procesamiento. Si no se puede encontrar un nodo de renderizado, no se carga una composición o se renderiza un
fotograma, o simplemente deja de responder, se grabará aquí.

Compruebe la composición
El campo Estado del Administrador de renderizado en el registro de renderizado indica si una composición no se puede renderizar.
Algunas posibles causas de esto son las siguientes:

- No se pudieron encontrar nodos de renderizado: En la pestaña Red de preferencias, asegúrese de que haya al menos un nodo
de renderizado disponible, en ejecución y habilitado. Si todos los Nodos de procesamiento se enumeran como Fuera de línea
cuando no lo están, verifique la red.

- No se pudo cargar la composición: Es posible que algunos nodos de renderizado no puedan cargar una
composición, mientras que otros sí. Esto podría deberse a que el nodo de procesamiento no pudo encontrar la
composición (verifique que el nombre de la ruta de la composición sea válido para ese nodo de procesamiento) o
porque la composición utiliza complementos que el nodo de procesamiento no reconoce.

- Los nodos de renderización dejan de responder: Si falla un enlace de red, o un nodo de renderizado falla por alguna
razón, el nodo de renderizado se eliminará de la lista activa y sus marcos se reasignarán. Si no hay más Render Nodes
disponibles, la composición fallará después de un breve retraso (configurable en las preferencias de red). Si esto sucede,
consulte el registro de procesamiento para obtener pistas sobre qué nodos de procesamiento fallaron y por qué.

- Los nodos de renderizado no pudieron renderizar un fotograma: A veces, un nodo de renderizado simplemente no
puede renderizar un fotograma en particular. Esto podría deberse a que Render Node no pudo encontrar todos los
fotogramas de origen que necesitaba, o el disco que estaba guardando se llenó o por cualquier otra razón por la cual
Fusion normalmente no podría renderizar un fotograma. En este caso, el Administrador de renderizado intentará reasignar
ese fotograma fallido a un Nodo de renderizado diferente. Si ningún nodo de renderizado puede renderizar el fotograma, el
renderizado fallará. Intente renderizar manualmente ese marco en una sola máquina y observe lo que sucede.

- Compruebe los nodos de renderizado: Render Manager de Fusion incorpora varios métodos para garantizar la
confiabilidad de los renders en red. Periódicamente, Render Manager enviará señales llamadas Heartbeats, generadas a
intervalos regulares, para detectar fallas en la red o en la máquina. En este caso, los fotogramas pendientes de un nodo de
procesamiento fallido se reasignan a otros nodos de procesamiento siempre que sea posible. En raras ocasiones, un nodo
de procesamiento puede fallar de manera que el latido continúe aunque el nodo de procesamiento ya no se esté
procesando. Si un nodo de procesamiento falló (aunque es posible que el maestro de procesamiento no lo haya detectado)
y no desea esperar el tiempo de espera del marco, simplemente reinicie la estación de trabajo Fusion o el nodo de
procesamiento Fusion que se ha bloqueado. Esto activa la comprobación de latidos, reasigna los fotogramas en los que
estaba trabajando ese nodo de renderizado y el renderizado debería continuar. Los latidos pueden fallar si el sistema que
está realizando el renderizado está haciendo un uso extremadamente intensivo del archivo de intercambio o está gastando
una cantidad extraordinaria de tiempo esperando que las imágenes estén disponibles en una red muy retrasada. La
solución es proporcionar al nodo de renderizado más RAM, ajustar la configuración de memoria para ese nodo o actualizar
el ancho de banda de la red.

- Compruebe la red: En Render Master, abra la pestaña Red del cuadro de diálogo Preferencias y haga clic en
Escanear. Si un nodo de renderizado no aparece en la lista como en ejecución, el maestro de renderizado no podrá
contactarlo para el renderizado en red. Alternativamente, abra un símbolo del sistema y haga ping a los nodos de
renderizado manualmente. Si los sistemas remotos no responden cuando están en funcionamiento, la red no está
funcionando y debe examinarse más a fondo.

Capítulo 65 Renderizado con nodos de ahorro 1084


Capítulo 66

Trabajando en el
Editor de nodo
Este capítulo explica cómo trabajar en el Editor de nodos, incluidas varias formas de agregar,
conectar, reorganizar y eliminar nodos para crear cualquier efecto que pueda imaginar.

Contenido

Aprender a usar el editor de nodos 1087


Navegar dentro del editor de nodos 1088
Navegación automática del editor de nodos 1088
mediante el navegador de nodos 1088
Marcadores de vista de nodo 1089
Agregar nodos a una composición 1091
Agregar, insertar y reemplazar nodos usando la barra de herramientas Agregar 1091
nodos rápidamente usando la ventana de herramientas Seleccionar Agregar 1092
nodos de la biblioteca de efectos 1093
Agregar, insertar y reemplazar nodos usando el menú contextual 1096
Eliminación de nodos 1096
Nodos desconectados 1096
Seleccionar y deseleccionar nodos 1097
Seleccionar nodos 1097
El nodo activo 1097
Deseleccionar nodos 1098
Carga de nodos en visores 1098
Nodos vistos cuando abre por primera vez los 1099
indicadores de vista de nodo Fusion 1099
Arrastrar y soltar nodos en un visor 1099

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1085


Uso del menú contextual 1100
Borrar visores 1100
Crear / reproducir vista previa 1100
Conexión y desconexión de nodos 1100
Conceptos básicos de los nodos 1100
Cómo conectar nodos 1101
Eliminación de conexiones en la parte superior de los nodos que 1101
identifican las entradas de los nodos 1103
El orden de los nodos importa 1104
Nodos ascendentes y descendentes Desconexión y 1106
reconexión de nodos Seguimiento de conexiones a 1106
través de la ramificación del árbol de nodos 1107
1107
Conexión de nodos de combinación 1108
Creación automática de un nodo de fusión al agregar nodos Creación 1109
automática de un nodo de fusión mediante la conexión de dos salidas 1109
Opciones de conexión y enrutadores 1110
Uso de enrutadores para remodelar y bifurcar conexiones 1111
Intercambio de entradas de nodo 1112
Extraer e insertar nodos Cortar, 1112
copiar y pegar nodos 1113
Cortar, copiar y pegar en el editor de nodos Pegar 1113
la configuración del nodo 1114
Copiar y pegar nodos desde y hacia cualquier editor de texto 1115
Instancia de nodos 1115
Usar nodos instanciados 1116
Desinstalación y reinstalación de parámetros específicos 1117
Mantener los árboles de nodos organizados 1117
Nodos en movimiento 1117
Cambiar el nombre de los nodos 1118
Cambiar los colores de los nodos 1119
Usar notas adhesivas 1119
Uso de cajas de base 1120
Miniaturas de nodo 1121
Elegir qué nodos muestran miniaturas Cambiar 1121
miniaturas entre imágenes e iconos 1122
Encontrar nodos 1123
Realización de búsquedas simples 1123
Usar expresiones regulares 1124

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1086


Configuración de nodo personalizada 1125
Administrar la configuración guardada 1125
Restablecimiento de valores predeterminados 1125
Guardar y cargar configuraciones de nodo alternativas Agregar 1126
configuraciones guardadas desde el sistema de archivos 1126
Modos de nodo, incluidas las opciones del editor de nodos 1126
de bloqueo y desactivación 1127
Información sobre herramientas de nodo y barra de estado 1128

Aprender a usar el editor de nodos


El editor de nodos (anteriormente llamado Flow o Editor de flujo) es el corazón de la interfaz de composición de Fusion. Utiliza
una estructura de diagrama de flujo llamada árbol de nodos que le permite construir una composición a partir de nodos
interconectados, en lugar de usar capas en una lista de capas. Cada clip que agrega a la composición, y cada operación de
procesamiento de imágenes que aplica a esos clips, se agrega como un nodo, todos los cuales se unen con conexiones que
propagan los datos de la imagen de un nodo al siguiente. Cada nodo individual realiza una operación relativamente simple, pero
en conjunto se combinan para permitirle crear resultados maravillosamente complejos.

El editor de nodos.

Este capítulo explica cómo trabajar en el Editor de nodos con mayor detalle y le muestra cómo agregar, conectar,
reorganizar y eliminar nodos para crear cualquier efecto que se le ocurra.

Para mostrar el editor de nodos:

- Haga
interfaz
clic de
en usuario.
el botón Nodos en la barra de herramientas de la

El botón Nodos en la barra de herramientas de la interfaz de usuario.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1087


Navegando dentro del editor de nodos
El Editor de nodos es el lugar donde ocurre todo lo relacionado con los nodos y la construcción de sus
compuestos. Cuanto más aprenda sobre cómo navegar dentro del Editor de nodos, más rápido podrá
trabajar. Existe una variedad de métodos estándar de panorámica y zoom en el Editor de nodos, muchos de
los cuales se comparten con otros paneles en Fusion.

Métodos de panoramización del editor de nodos:

- Haga clic con el botón central y arrastre para desplazarse por el editor de nodos.

- Mantenga presionadas las teclas Mayús y Comando, y luego haga clic y arrastre dentro del Editor de nodo para desplazarse.

- Arrastre con dos dedos en un trackpad para desplazarse en el editor de nodos

Métodos para hacer zoom en el editor de Nod4e:

- Presione los botones central e izquierdo simultáneamente y arrastre para cambiar el tamaño del editor de nodos.

- Mantenga presionada la tecla Comando y use el control de desplazamiento del puntero para cambiar el tamaño del Editor de nodo.

- Haga clic con el botón derecho en el Editor de nodos y elija una opción del submenú Escala del menú contextual.

- Presione Comando-1 para restablecer el Editor de nodos a su tamaño predeterminado.

- Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre con dos dedos en un panel de seguimiento para cambiar el tamaño del Editor de nodo.

Navegación automática del editor de nodos


Si se selecciona un nodo que no está visible en el Editor de nodos, ya sea utilizando el comando Buscar o seleccionando
el encabezado de un nodo en el Inspector, el Editor de nodos se desplazará automáticamente para mostrar el nodo en
el área visible.

Usar el navegador de nodos


Otra forma útil de desplazarse por el editor de nodos es utilizar el navegador de nodos. El navegador de nodos
es una pequeña descripción rectangular en la esquina superior derecha del editor de nodos. Ofrece una vista
de pájaro de toda la composición, con un contorno interior que indica la parte de la composición que es visible
en el panel. Puede utilizar el navegador de nodos cuando se amplía un árbol de nodos y desea desplazarse por
una composición.

El navegador de nodos.

Para mostrar u ocultar el navegador de nodos, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho en un área vacía del Editor de nodos y luego elija Opciones> Mostrar navegador.

- Presione la tecla V.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1088


Para que el navegador de nodos se reanude automáticamente cuando sea necesario después de cerrarlo:

- Haga clic con el botón derecho en un área vacía del Editor de nodos y luego elija Opciones> Navegador automático.

Para cambiar el tamaño de Node Navigator, haga lo siguiente:

- Arrastre la esquina inferior izquierda del navegador para cambiar su tamaño.

Arrastre la esquina para cambiar el tamaño del navegador.

Para volver al tamaño predeterminado del navegador de nodos, haga lo siguiente:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del navegador de nodos y seleccione Restablecer tamaño.

Para realizar una panorámica del editor de nodos con el navegador de nodos, haga lo siguiente:

- Arrastre dentro del navegador de nodos para moverse por diferentes partes de su árbol de nodos.

- Dentro del Navegador, arrastre con dos dedos en un trackpad para moverse por diferentes partes
de su árbol de nodos.

Marcadores de vista de nodo


Los marcadores son otra forma de navegar por el editor de nodos. Los marcadores guardan la posición y la escala del editor de
nodos, por lo que puede pasar de la visualización de un grupo de nodos a la visualización de otro de forma rápida y precisa.

Para agregar un marcador, haga lo siguiente:

1 Desplácese y escale en el Editor de nodos para ver un grupo de nodos que le interesen.

2 En el menú Opciones en la parte superior derecha del Editor de nodo, elija Agregar marcador, o
presione Cmd-D.

3 En el cuadro de diálogo Administrar marcadores que se abre, ingrese un nombre para el marcador y haga clic en el
Botón Agregar.

Los primeros nueve marcadores guardados reciben atajos de teclado y se enumeran en el menú Opciones. También se
enumeran en el cuadro de diálogo Ir a marcadores junto con los marcadores guardados más allá de los nueve iniciales.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1089


El menú de opciones del editor de nodos
con nueve marcadores agregados

INCLINAR: Puede devolver el editor de nodos a la escala predeterminada haciendo clic con el botón derecho en el editor de nodos y

eligiendo Escala> Escala predeterminada o presionando Cmd-1.

Si su árbol de nodos cambia y desea actualizar los nombres de los marcadores o eliminarlos, esas tareas se
pueden realizar en el cuadro de diálogo Administrar marcadores.

Para cambiar el nombre de un marcador o eliminarlo, haga lo siguiente:

1 En el menú Opciones en la parte superior derecha del Editor de nodo, elija Administrar marcadores.

2 En el cuadro de diálogo Administrar marcadores que se abre, haga clic derecho sobre el marcador y
elija Cambiar nombre o Eliminar.

3 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Administrar marcadores.

Usar marcadores
Puede saltar a una vista de marcadores seleccionando un marcador de la lista en el menú Opciones o eligiendo Ir a
marcadores para abrir el cuadro de diálogo Ir a marcadores. El cuadro de diálogo Ir a marcadores tiene todos los
marcadores enumerados en el orden en que se crearon en la composición actual. Al hacer doble clic en cualquier entrada del
cuadro de diálogo, se actualizará el editor de nodos a esa vista y se cerrará el cuadro de diálogo Ir a marcadores.

Si tiene una lista larga de marcadores, puede utilizar el campo de búsqueda en la parte inferior del cuadro de diálogo para
ingresar el nombre del marcador que desea buscar.

Cambio del orden de clasificación y asignación de métodos abreviados de teclado

Los marcadores aparecen en el menú Opciones y en el cuadro de diálogo Ir a marcadores en el orden en que se
crearon. A los nueve marcadores principales enumerados se les asignan atajos de teclado. Si desea cambiar el orden
de clasificación de la lista, puede hacerlo en el cuadro de diálogo Administrar marcadores. Esto puede ser útil si desea
que algunos marcadores tengan atajos de teclado específicos, o si desea que un marcador que hizo al principio del
proceso no tenga un atajo de teclado asignado.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1090


Para cambiar el orden de los marcadores enumerados, haga lo siguiente:

1 En el menú Opciones en la parte superior derecha del Editor de nodo, elija Administrar marcadores.

2 En el cuadro de diálogo Administrar marcadores, arrastre un marcador hacia arriba o hacia abajo en la lista.

3 Aparece una línea de inserción donde se insertará el marcador. Suelte el botón del mouse cuando el
insertar línea es donde desea que aparezca el marcador.

Los atajos de teclado se actualizarán para reflejar el nuevo orden.

INCLINAR: Puede mantener presionada la tecla Mayús para seleccionar varios marcadores y moverlos
simultáneamente hacia arriba o hacia abajo en la lista Administrar marcadores.

Usar calcos subyacentes como marcadores

Las capas subyacentes agregadas al editor de nodos se agregan automáticamente como marcadores. Se enumeran en el menú
Opciones debajo de la lista de sus marcadores personalizados. Puede evitar que los calcos subyacentes se muestren en la lista de
marcadores abriendo el cuadro de diálogo Ir a marcadores y deshabilitando la casilla de verificación Mostrar calcos subyacentes.
Cuando la casilla de verificación está desactivada, los calcos subyacentes no se mostrarán en el cuadro de diálogo Ir a marcadores y no
aparecerán en el menú Opciones.

Agregar nodos a una composición


- Puede agregar nodos al Editor de nodos de varias formas, según el tipo de nodo que esté agregando y
la guía que necesite para encontrar lo que está buscando. Además, la forma en que agrega nodos a
una composición también puede depender de cómo debe adjuntar ese nodo al árbol de nodos
actual.

Asegúrese de agregar nodos compatibles


Es una buena regla general asegurarse de que cada vez que agregue o inserte nuevos nodos en el árbol de
nodos, agregue nodos que sean compatibles con los nodos a los que intenta conectarse. Por ejemplo, no
tendrá problemas para insertar un nodo Desenfocar, Color, Filtro, Pintura o Posición después de casi cualquier
operación 2D. Sin embargo, si intenta agregar un nodo Merge3D después de un nodo Glow, no se conectará
automáticamente, porque esos dos nodos no se pueden conectar directamente.

Agregar, insertar y reemplazar nodos usando la barra de herramientas


La barra de herramientas de Fusion, ubicada sobre el Editor de nodos, muestra una selección de nodos de uso
frecuente, que se muestran como botones con iconos distintos. Estos botones agilizan la adición de Fusionar, Fondo,
Pintar, Máscara, Transformar y muchos otros nodos de uso común con solo hacer clic en un botón o arrastrar el
puntero.

La barra de herramientas de la página Fusion.

INCLINAR: Si no sabe a qué nodo corresponde un icono en particular, simplemente coloque el puntero sobre cualquier botón de la barra de

herramientas y una información sobre herramientas mostrará el nombre completo de esa herramienta.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1091


Métodos para agregar nodos haciendo clic en los botones de la barra de herramientas:

- Para agregar un nodo después de un nodo seleccionado: Seleccione un nodo en el Editor de nodos y luego haga clic en un botón de la

barra de herramientas.

- Para agregar un nodo desconectado al editor de nodos: Anule la selección de todos los nodos en el Editor de nodos y luego haga clic en un botón de la

barra de herramientas.

Métodos para agregar nodos arrastrando los botones de la barra de herramientas:

- Para insertar un nuevo nodo en el árbol de nodos: Arrastre un botón de la barra de herramientas al Editor de
nodos y a la línea de conexión entre dos nodos compatibles. Cuando la conexión se resalte porque el nodo está
sobre ella, suelte el nodo y se insertará.

- Para crear un nodo desconectado: Arrastre un botón de la barra de herramientas a una parte vacía del Editor de nodos.
Arrastrar un botón de la barra de herramientas al Inspector también crea un nodo desconectado.

- Para insertar un nuevo nodo después de que un nodo se cargue en un visor: Arrastre un botón de la barra de herramientas a un visor para

inserte un nuevo nodo después de cualquier nodo que se visualice, independientemente de si se seleccionó algún nodo.

Para reemplazar un nodo en el Editor de nodos con un nodo de la barra de herramientas:

1 Arrastre un botón de la barra de herramientas para que esté directamente sobre el nodo en el Editor de nodos que desea
reemplazar. Cuando el nodo de abajo esté resaltado, suelte el nodo.

Arrastrar un nodo de la barra de herramientas para reemplazar una herramienta existente.

2 Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo para confirmar el reemplazo.

INCLINAR: Cuando reemplaza un nodo por otro, cualquier configuración que sea idéntica entre los
dos nodos se copia en el nuevo nodo. Por ejemplo, al reemplazar un nodo Transformar con un
Fusionar, se copiarán los valores de centro y ángulo existentes de Transformar a Fusionar.

Agregar nodos rápidamente usando la ventana de herramientas de selección

La siguiente forma más rápida de agregar o insertar nodos en el Editor de nodos es usar la ventana Seleccionar herramienta,
que le permite buscar cualquier nodo disponible para Fusion escribiendo algunos caracteres. Una vez que aprenda este
método, probablemente se convertirá en una de las formas más utilizadas de agregar nodos.

Para usar la ventana Seleccionar herramienta para agregar nodos:

1 Realice una de las siguientes acciones para determinar si desea insertar un nodo o crear un nodo desconectado:

- Si desea insertar un nodo, seleccione un nodo que sea compatible con el que va a crear, y el nuevo
nodo se insertará después de él.

- Si desea crear un nodo desconectado, anule la selección de todos los nodos.

2 Presione Mayús-Barra espaciadora para abrir el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta.

3 Cuando aparezca la ventana, escriba los caracteres correspondientes al nombre del nodo que está buscando
por. Aparece automáticamente una lista con posibles candidatos, y puede usar las teclas de flecha arriba y abajo
para seleccionar el nodo correcto (si aún no está seleccionado).

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1092


4 Cuando haya seleccionado el nodo correcto, presione la tecla Retorno (o haga clic en Aceptar), y ese nodo será
ya sea insertado o agregado.

El cuadro de diálogo Seleccionar herramienta le permite


encontrar cualquier nodo rápidamente si conoce su nombre.

INCLINAR: Siempre que use la ventana Seleccionar herramienta, el texto que ingresó se recordará la próxima vez que la abra,
por lo que si desea agregar otro nodo del mismo tipo, por ejemplo, si desea agregar dos nodos de Desenfoque en una fila,
debe puede simplemente presionar Shift-Barra espaciadora y luego presionar Retorno para agregar el segundo nodo
Desenfocar.

Agregar nodos de la biblioteca de efectos


Si bien la barra de herramientas muestra muchos de los nodos más comunes que usará en cualquier composición, la
Biblioteca de efectos contiene todas las herramientas disponibles en Fusion, organizadas por categoría, con cada
nodo listo para agregarse rápidamente al Editor de nodos. Si necesita más orientación para encontrar el nodo que
está buscando, o si solo desea navegar y ver qué hay disponible, la Biblioteca de efectos es el lugar perfecto para
comenzar.

Para abrir la biblioteca de efectos:

- Haga
Fusion.
clic en el botón Biblioteca de efectos en la barra de herramientas de la interfaz de usuario en la parte superior de la ventana

La biblioteca de efectos aparece en la esquina superior izquierda de la ventana Fusion y consta de dos paneles. Una lista de categorías a la
izquierda muestra todas las categorías de nodos y ajustes preestablecidos que están disponibles, y una lista a la derecha muestra el
contenido completo de cada categoría seleccionada.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1093


El contenedor de herramientas de la biblioteca de efectos que expone los nodos 3D.

De forma predeterminada, la lista de categorías muestra dos conjuntos principales de efectos, Herramientas y Plantillas, con controles de

divulgación a la izquierda que muestran jerárquicamente todas las subcategorías dentro de cada categoría. Las dos categorías principales son:

- Herramientas: Las herramientas constan de todos los nodos de efectos que utiliza para crear composiciones, organizados
por categorías como 3D, Desenfocar, Filtro, Máscara, Partículas, etc. Si tiene complementos OFX de terceros en su estación
de trabajo, estos también aparecen aquí.

- Plantillas: Al usar la página Fusion en DaVinci Resolve, las plantillas constan de ajustes preestablecidos, macros y utilidades
que se han creado para que pueda comenzar rápidamente. Por ejemplo, Fondos consta de una variedad de generadores
personalizables que se han creado utilizando una combinación de herramientas Fusion. Destellos de lente presenta una
amplia variedad de destellos de lentes de elementos múltiples que puede agregar a cualquier composición. Particles tiene
una selección de sistemas de partículas prefabricados que puede personalizar para su propio uso. Shaders tiene una
variedad de materiales que puede usar como mapas de textura para texto y geometría 3D que cree en Fusion. Y hay
muchas, muchas otras categorías de ajustes preestablecidos y macros útiles de los que puede aprender y usar en sus
propios proyectos.

Agregar, insertar y reemplazar herramientas usando la biblioteca de efectos


Agregar nodos al Editor de nodos desde la categoría Herramientas de la Biblioteca de efectos es muy similar a agregar nodos
desde la barra de herramientas.

Métodos para agregar nodos haciendo clic en la Biblioteca de efectos:

- Para agregar un nodo después de un nodo seleccionado: Seleccione un nodo en el Editor de nodos y luego haga clic en un nodo en el

navegador de la Biblioteca de efectos.

- Para agregar un nodo desconectado al editor de nodos: Anule la selección de todos los nodos en el Editor de nodos y luego haga
clic en un nodo en el navegador de la Biblioteca de efectos.

Métodos para agregar nodos arrastrando desde la Biblioteca de efectos:

- Para insertar un nuevo nodo en el árbol de nodos: Arrastre un nodo desde el navegador de la biblioteca
de efectos al editor de nodos y a la línea de conexión entre dos nodos compatibles. Cuando la conexión se
resalte porque el nodo está sobre ella, suelte el nodo y se insertará.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1094


- Para crear un nodo desconectado: Arrastre un nodo desde el navegador de la biblioteca de efectos a una parte
vacía del editor de nodos. Arrastrar un botón de la barra de herramientas al Inspector también crea un nodo
desconectado.

- Para insertar un nuevo nodo después de que un nodo se cargue en un visor: Arrastre un nodo desde el navegador de la
Biblioteca de efectos en un visor para insertar un nuevo nodo después de cualquier nodo que se visualice,
independientemente de si se seleccionó algún nodo.

Para reemplazar un nodo en el Editor de nodos con un nodo de la Biblioteca de efectos:

1 Arrastre un nodo desde el navegador de la Biblioteca de efectos para que esté directamente sobre el nodo en el
Editor de nodos que desea reemplazar. Cuando ese nodo esté resaltado, suéltelo.

2 Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo para confirmar el reemplazo.

Agregar, insertar y reemplazar plantillas usando la biblioteca de efectos


Agregar elementos de la categoría Plantillas de la página Fusion de DaVinci Resolve suele ser un poco diferente. A veces, como
cuando se agrega un Destello de lente, se puede agregar o insertar un solo nodo en el Editor de nodos. Cuando este es el caso,
agregar nodos funciona igual que cuando se agrega desde la categoría Herramientas.

Añadiendo un efecto Lens Flare.

Otras veces, como cuando se agrega un elemento de la categoría "Cómo", arrastrar un solo elemento del Editor de
nodos da como resultado que se agregue un árbol de nodos completo al Editor de nodos. Afortunadamente, todos los
nodos del árbol de nodos entrantes se seleccionan automáticamente cuando hace esto, por lo que es fácil arrastrar todo
el árbol de nodos a otra ubicación en el Editor de nodos donde hay más espacio. Cuando esto sucede, los nodos del
efecto entrante se exponen para que pueda volver a conectarlo y reconfigurarlo según sea necesario para integrar el
efecto con el resto de su composición.

Agregar un efecto LightWrap desde el contenedor "Cómo" de la categoría Plantillas de la Biblioteca de efectos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1095


Agregar, insertar y reemplazar nodos
usando el menú contextual
Otra forma de agregar, insertar y reemplazar nodos es usar el menú contextual del Editor de nodos, que tiene
submenús dedicados que le permiten crear cualquier tipo de nodo disponible en Fusion. Esto puede resultar
útil cuando el puntero ya está en el Editor de nodos seleccionando, moviendo o conectando nodos.

Métodos para agregar nodos usando el menú contextual:

- Para agregar un nodo: Haga clic con el botón derecho en un área vacía del Editor de nodos y elija un nodo del submenú
Agregar herramienta.

- Para insertar un nodo: Haga clic con el botón derecho en un nodo en el Editor de nodos y elija un nodo del submenú Insertar

herramienta.

- Para reemplazar un nodo: Haga clic con el botón derecho en un nodo en el Editor de nodos y elija un nodo del submenú

Reemplazar herramienta.

INCLINAR: Cuando reemplaza un nodo por otro, cualquier configuración que sea idéntica entre los
dos nodos se copia en el nuevo nodo. Por ejemplo, al reemplazar un nodo Transformar con un
Fusionar, se copiarán los valores de centro y ángulo existentes de Transformar a Fusionar.

Eliminar nodos
Para eliminar uno o más nodos seleccionados, presione Eliminar (macOS) o Retroceso (Windows), o haga clic con
el botón derecho en uno o más nodos seleccionados y elija Eliminar en el menú contextual. El nodo se elimina
del Editor de nodos y los nodos que están conectados a su entrada y salida principal ahora están conectados
entre sí. Los nodos conectados a otras entradas (como entradas de máscara) se desconectan.

Antes de eliminar un nodo de un árbol de nodos (parte superior) y después de que los nodos
ascendentes y descendentes se hayan vuelto a conectar automáticamente (parte inferior).

Nodos desconectados
Está perfectamente bien tener nodos desconectados, o incluso ramas completamente desconectadas de un árbol de
nodos, en el Editor de nodos junto con el resto de una composición. Todos los nodos desconectados simplemente se
ignoran mientras se guardan para un posible uso futuro. Esto puede ser útil cuando está guardando nodos que ha
personalizado pero luego decidió que no los necesita. También es útil para guardar ramas de árboles que ha exportado
desde entonces para que sean medios autónomos que se reimportan para reemplazar el efecto original, pero desea
guardar los nodos originales en caso de que necesite rehacer su trabajo. .

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1096


Seleccionar y deseleccionar nodos
Para trabajar con nodos en el Editor de nodos de cualquier manera, o modificar los parámetros de los nodos en el Inspector,
primero debe aprender a seleccionar el nodo o los nodos con los que desea trabajar.

Seleccionar nodos
La selección de nodos es una de las cosas más fundamentales que puede hacer para mover nodos o apuntar a ellos para
diferentes operaciones. Hay una variedad de métodos que puede utilizar.

Métodos de selección de nodos:

- Para seleccionar un solo nodo: Haga clic en cualquier nodo del Editor de nodos.

- Para seleccionar varios nodos de uno en uno: Comando-haga clic en cada nodo que desee seleccionar.

- Para seleccionar una región completa de nodos: Arrastre un cuadro delimitador alrededor de todos los nodos que desee seleccionar.

- Para seleccionar todos los nodos ascendentes o descendentes: Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija Seleccionar>

Nodos ascendentes / Nodos descendentes desde el menú contextual.

- Para seleccionar todos los nodos en el Editor de nodos: Presiona Comando-A.

- Para seleccionar un nodo del Editor de fotogramas clave: Haga clic en cualquier capa en el Editor de fotogramas clave para seleccionar

el nodo correspondiente en el Editor de nodos.

El nodo activo
Cuando selecciona un solo nodo usando cualquiera de los métodos descritos anteriormente, el nodo seleccionado
se conoce como el nodo activo y se resalta en naranja para indicar que sus parámetros son actualmente editables
en el Inspector (si el Inspector está abierto). Esto también indica que el nodo será el objetivo de operaciones
específicas (como insertar nuevos nodos).

Si bien se pueden seleccionar varios nodos, solo un nodo será el nodo activo. Para indicar la diferencia, el nodo
activo permanece resaltado en naranja, mientras que todos los demás nodos seleccionados se resaltan en
blanco. Los nodos no seleccionados tienen contornos negros simples.

El nodo activo se resalta en naranja, mientras que los demás nodos seleccionados se resaltan en blanco.

Para configurar el nodo activo cuando hay varios nodos seleccionados:

- Opción-clic en uno de los nodos seleccionados en el Editor de nodos para convertirlo en el nodo activo.

- Abra el Inspector (si es necesario) y haga clic en la barra de encabezado de un nodo para convertirlo en el nodo activo.

Deseleccionar nodos
Anular la selección de los nodos, cuando es necesario, funciona casi como cabría esperar.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1097


Métodos para deseleccionar nodos:

- Haga clic una vez en el fondo del Editor de nodos para anular la selección de todos los nodos.

- Pulsa Comando-Mayús-A para anular la selección de todos los nodos.

- Comando-clic para anular la selección de varios nodos de uno en uno.

- Comando y arrastre un cuadro delimitador para anular la selección de un grupo de nodos seleccionados a la vez.

Carga de nodos en visores


Una vez que haya comenzado a crear una composición, lo siguiente que debe aprender es cómo ver los nodos
específicos en los que desea trabajar. Esto es importante porque la combinación de qué nodo se está viendo y
qué nodo está seleccionado actualmente (estos no siempre son el mismo nodo) a menudo determina qué
controles en pantalla están disponibles y cómo aparecen.

En el siguiente ejemplo, está configurado para rotoscopiar una imagen utilizando un nodo Polígono que está adjunto a la
entrada de la máscara de basura de un nodo MatteControl que está insertando la máscara como un canal alfa.

Un árbol de nodos para realizar un sencillo trabajo de rotoscopia.

Como se ve en la captura de pantalla anterior, querrá cargar el nodo MediaIn o Loader ascendente en un visor mientras
el nodo Polígono está seleccionado para editarlo a fin de ver la imagen completa que está rotoscopiando mientras
mantiene visible la spline del nodo Polígono.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1098


Nodos vistos cuando abre Fusion por primera vez
Cuando abre por primera vez la página Fusion en DaVinci Resolve, la salida de la composición vacía actual (el nodo
MediaOut1) generalmente se muestra en el visor 2. Si está en el modo de visor dual, el visor 1 permanece vacío hasta
que asigne un nodo a uno de ellos.

Cuando abre Fusion Studio por primera vez con una composición vacía, ambos visores permanecen vacíos incluso después de
leer los medios utilizando un nodo Loader. Los espectadores solo muestran contenido cuando le asigna un nodo a uno de ellos.

Hay varias formas diferentes de mostrar un nodo en un visor. Los que uses dependerán de cómo te
guste trabajar.

Indicadores de vista de nodo


Los indicadores de vista se muestran debajo de cada nodo y tienen dos propósitos. Primero, son una interfaz en la que se puede
hacer clic para mostrar la salida de un nodo en uno de los visores. En segundo lugar, son una indicación de qué nodos en el
Editor de nodos se están viendo. De forma predeterminada, hay dos indicadores redondos, que representan a los dos
espectadores. Los indicadores izquierdo y derecho corresponden a los espectadores izquierdo y derecho, independientemente
de si ambos espectadores son visibles o solo uno.

Un indicador de visor habilitado para el visor


derecho y deshabilitado para el visor izquierdo.

Para cargar un nodo en un visor usando los indicadores de Vista de nodo:

- Al hacer clic en un indicador, se vuelve blanco para mostrar que el nodo está actualmente cargado en el visor
correspondiente. Al hacer clic en él nuevamente, el indicador se vuelve negro y lo quita del visor. Los nodos solo
muestran indicadores de vista si se están viendo actualmente. Si desea ver los indicadores, al pasar el puntero
sobre el nodo, los indicadores están visibles y disponibles para hacer clic.

- También puede usar atajos de teclado para alternar cada indicador de vista. A los dos visores predeterminados se les
asignan los atajos de teclado numérico 1 y 2. Al presionar el número correspondiente una vez se muestra el nodo
seleccionado en la vista de pantalla correspondiente, mientras que al presionarlo nuevamente se borra la pantalla.

Para composiciones complejas, es posible que deba abrir visores adicionales. Por ejemplo, un espectador puede usarse
para mostrar el resultado final de la composición final, mientras que otro espectador muestra la fuente, un tercer
espectador muestra una máscara y un cuarto espectador puede ser un monitor de transmisión conectado a través de
una tarjeta Blackmagic DeckLink u otra pantalla. hardware. Cuando tiene más de dos espectadores, se agregan
indicadores de vista adicionales y a cada uno se le asigna un número consecutivo entre 3 y 9.

Cuantos más espectadores agregue, más puede necesitar ayuda para recordar qué espectador está representado por qué
indicador de vista. Al colocar el puntero sobre el indicador de vista en cuestión, se mostrará una información sobre herramientas
con el nombre del visor que representa.

Arrastrar y soltar nodos en un visor


Si los indicadores de vista son un objetivo demasiado pequeño para que pueda hacer clic en ellos de manera confiable y no
está orientado al teclado, otra forma de cargar un nodo en un visor es arrastrarlo y soltarlo en el visor en el que desea
cargarlo. Esto ofrece una forma rápida y explícita de asignar un nodo a un visor, especialmente para usuarios de lápiz y
tableta. Tenga en cuenta que mientras arrastra, el nodo parecerá moverse al principio, pero volverá a su ubicación original
una vez que el puntero salga del Editor de nodos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1099


Usando el menú contextual
También puede hacer clic con el botón derecho en un nodo y luego elegir Ver en> Izquierda o Derecha para mostrar el nodo en el visor
correspondiente.

Borrar espectadores
Siempre que carga un nodo en un visor, solicita que se renderice ese nodo, todos los nodos ascendentes y otros
nodos relacionados. Si carga nodos en ambos visores, esto es doblemente cierto. Si desea evitar que su
computadora procese vistas que no son necesarias actualmente, puede borrar cada visor.

Métodos para borrar los espectadores:

- Presione 1 o 2 para vaciar los visores izquierdo o derecho si están llenos.

- Presione `(la tecla de acento) para vaciar ambos visores.

Crear / reproducir vista previa

Puede hacer clic con el botón derecho en un nodo y elegir una opción del submenú Crear / Vista previa Reproducir en del menú contextual
para renderizar y reproducir una vista previa de la salida de cualquier nodo en uno de los visores disponibles. Se muestra el cuadro de
diálogo Configuración de renderizado y, después de aceptar la configuración, la herramienta se renderizará y los fotogramas resultantes se
almacenarán en la RAM para una reproducción rápida en esa vista.

INCLINAR: Mantenga presionada la tecla Shift al seleccionar el visor del menú para omitir el cuadro de diálogo Render y
comenzar a crear la vista previa inmediatamente usando la configuración predeterminada o la última configuración utilizada
para crear una vista previa.

Conexión y desconexión de nodos


Una vez que haya comenzado a agregar nodos a su composición, debe conectarlos para realizar las
operaciones previstas.

Conceptos básicos de los nodos

Cada nodo muestra pequeños nudos de colores alrededor de los bordes. Una o más flechas representan entradas y el
cuadrado representa la salida procesada de la herramienta, de las cuales siempre hay solo una. Las salidas son blancas
si están conectadas correctamente, grises si están desconectadas o rojas para hacerle saber que algo anda mal y que el
nodo no puede procesar correctamente.

Un nodo de desenfoque con una entrada de


primer plano, una entrada de máscara y una salida.

Cada nodo toma como entrada la salida del nodo anterior. Al conectar la salida de un nodo MediaIn a un
nodo Blur, mueve los datos de imagen del nodo MediaIn al nodo Blur, lo que hace algo para procesar la
imagen antes de que la salida del nodo Blur pase al siguiente nodo del árbol.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1100


Dos nodos conectados entre sí.

Cómo conectar nodos


Para conectar manualmente un nodo a otro, haga clic en la salida de un nodo y arrastre una línea de conexión para colocarla
en la entrada de otro nodo. El orden en el que arrastre las conexiones de los nodos no es importante; con la misma facilidad
puede arrastrar una conexión desde la entrada de un nodo a la salida de otro nodo y obtener los mismos resultados.

Antes (arriba) y después (abajo) de arrastrar una línea de


conexión y soltarla para conectar dos nodos.

Eliminación de conexiones en la parte superior de los nodos

Para hacer su vida un poco más fácil, también puede arrastrar una línea de conexión y soltarla directamente en la parte superior
del mosaico de un nodo para conectarse automáticamente a la entrada predeterminada de ese nodo, que generalmente se
etiqueta como "fondo" o "entrada". En el siguiente ejemplo, una conexión se arrastra desde la salida de un nodo MediaIn y se
coloca en el mosaico de un nodo Blur1, y la entrada de fondo se conecta primero.

Antes (arriba) y después (abajo) de arrastrar una


línea de conexión y soltarla sobre un nodo.

Si coloca una conexión en la parte superior de un nodo que ya tiene la entrada de fondo conectada, entonces se adjuntará la
segunda conexión más importante, que para los nodos de múltiples entradas es la entrada de primer plano, y para otros
nodos de un solo uso pueden ser los Efectos Entrada de máscara.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1101


Antes (arriba) y después (abajo) de arrastrar una línea de conexión y
soltarla sobre un nodo que ya tiene la entrada de fondo conectada.

Algunos nodos de múltiples entradas son capaces de agregar entradas para acomodar muchas conexiones, como el
nodo Merge3D. Estos nodos simplemente agregan otra entrada cada vez que suelta una conexión en ellos.

Después de arrastrar una línea de conexión


y colocarla encima de un nodo Merge3D.

Adjuntar conexiones a entradas específicas


Si desea asegurarse de no adjuntar una conexión a la entrada predeterminada de un nodo, debe colocarla justo encima de la
entrada de nodo específica a la que desea adjuntarlo. Si puede ver la etiqueta de la entrada en la barra de información sobre
herramientas, entonces sabrá que está en la posición correcta para hacer una buena conexión.

Sin embargo, existe un método alternativo para conectar nodos en los casos en los que hay varias entradas para
elegir y desea asegurarse de elegir la correcta. Mantenga presionada la tecla Opción mientras arrastra una
conexión desde la salida de un nodo y la suelta en el cuerpo de otro nodo. Esto abre un menú emergente desde
el cual puede elegir la entrada específica a la que desea conectarse, por nombre. Tenga en cuenta que este
menú solo aparece después de que haya desconectado la conexión en el nodo y haya soltado el botón de su
dispositivo señalador.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1102


Opción-arrastrar una conexión de nodo para colocarla en
otro nodo expone un menú de entrada de nodo.

Conexión automática y manual de nodos de máscara


Los nodos de máscara, como Polígono, B-Spline, Elipse o Rectángulo, tienen un comportamiento automático diferente cuando
los conecta a otros nodos. Si arrastra una conexión desde un nodo Máscara al cuerpo de otro nodo, se conectará
automáticamente a la entrada de la máscara predeterminada, que suele ser la entrada de la máscara del efecto. La suposición es
que está usando la máscara para limitar el efecto del nodo de alguna manera. Sin embargo, este no es siempre el caso, por lo
que deberá tener cuidado con este comportamiento para asegurarse de que está adjuntando su máscara a la entrada que
realmente creará el efecto que necesita.

Antes (izquierda) y después (derecha) de arrastrar una conexión desde un nodo Máscara y soltarla encima de un nodo MatteControl.

Identificación de entradas de nodo

Mientras todavía está averiguando todos los nodos y sus entradas, al pasar el puntero sobre cualquier nudo se mostrará
una punta de nodo con el nombre del nudo.

INCLINAR: En lugar de recordar los diferentes tipos de nudos, presione el botón derecho del mouse, mantenga presionada
la tecla Opción y arrastre desde la salida de un nodo al centro de otra herramienta. Cuando suelte el mouse, aparecerá una
información sobre herramientas que le permitirá seleccionar el nudo al que desea conectarse.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1103


El orden de los nodos importa

El orden en el que se adjuntan los nodos define el orden en el que se aplica cada operación de procesamiento de
imágenes a la imagen.

En el siguiente ejemplo, un nodo MediaIn agrega un clip a la composición, mientras que un nodo Desenfocar
desenfoca la imagen y luego un nodo de TV agrega líneas de exploración y distorsión vertical. Luego, esos nodos de
efectos se conectan al nodo MediaOut en la página Fusion en DaVinci Resolve o al nodo Saver en Fusion Studio.

Agregando un efecto de desenfoque primero, luego el nodo de TV en segundo lugar.

Como puede ver arriba, conectar primero el nodo de Desenfoque, seguido por el nodo de TV, significa que mientras la
imagen inicial se suaviza, el efecto de TV es nítido. Sin embargo, si invierte el orden de estos dos nodos, el efecto TV
distorsiona la imagen, pero el nodo Desenfocar ahora desenfoca el resultado general, de modo que el efecto TV es tan
suave como la imagen a la que se aplica. El orden explícito de las operaciones que apliques marca una gran diferencia.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1104


Agregando un efecto de TV primero y un Desenfoque en segundo lugar.

Como puede ver, el árbol de nodos que comprende cada composición es un esquema de operaciones con tremenda
flexibilidad. Además, la estructura del árbol de nodos facilita la composición al brindarle la capacidad de dirigir la salida
de cada nodo en ramas separadas, que pueden procesarse de forma independiente y luego recombinarse de muchas
maneras diferentes, para crear compuestos cada vez más complejos mientras se elimina la necesidad de precomponer,
anidar o de lo contrario, componga capas juntas, lo que afectaría la legibilidad de su composición.

En el siguiente ejemplo, varias capas de gráficos se transforman individualmente y se combinan con una serie
de nodos Fusionar. El resultado del último nodo Fusionar se transforma, lo que le permite mover toda la
colección de capas anteriores a la vez. Debido a que cada una de estas operaciones está claramente
representada a través del árbol de nodos, es fácil ver todo lo que está sucediendo y por qué.

La salida de cinco nodos de texto que se combinan mediante los nodos


Fusionar se modifica mediante un único nodo Transformar.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1105


Nodos ascendentes y descendentes
Dado que los nodos pueden colocarse en cualquier lugar del Editor de nodos y agregarse en cualquier dirección, se hace
referencia a los nodos como aguas arriba y aguas abajo entre sí. Una vez que selecciona un nodo, todos los demás nodos que
se conectan directa o indirectamente a su entrada se consideran aguas arriba. Cualquier otro nodo que esté conectado directa
o indirectamente a la salida se dice que está en sentido descendente.

Esta es una distinción importante que hacer porque, a diferencia de los sistemas basados en capas, el posicionamiento
visual de los nodos en su árbol de nodos no influye en el orden de las operaciones en esa composición. Lo único que
importa es si los nodos están aguas arriba o aguas abajo unos de otros.

Herramientas aguas arriba (izquierda) y aguas abajo (derecha) del nodo Fusionar.

INCLINAR: Para ayudarlo a mantenerse organizado, hay comandos Seleccionar> Aguas arriba / Aguas abajo en el
menú contextual del Editor de nodos para seleccionar todos los nodos aguas arriba o aguas abajo para moverlos,
agruparlos o realizar otras tareas organizativas.

Desconexión y reconexión de nodos


Los árboles de nodos son un trabajo continuo en progreso, que requiere una revisión y reordenación constante a
medida que descubre nuevos detalles que deben perfeccionarse, o cosas que puede hacer mejor una vez que la
composición general ha tomado forma. Para facilitar los cambios rápidos, cada conexión entre dos nodos se divide en
dos mitades: la mitad de salida (conectada a la salida del nodo ascendente) y la mitad de entrada (conectada a la
entrada del nodo descendente). Esto solo se puede ver cuando pasa el puntero sobre una conexión. La mitad de su
puntero está resaltada en azul.

Las dos mitades de una línea de conexión que se


revelan cuando pasa el puntero sobre ella.

Al hacer clic y / o arrastrar estas dos mitades, es posible desconectar, reconectar y sobrescribir rápidamente las
conexiones de los nodos, lo cual es esencial para reorganizar su árbol de nodos de manera rápida y eficiente.

Para desconectar dos nodos, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic una vez en la mitad de entrada de la conexión entre dos nodos.

- Haga clic en la flecha de entrada a la que se adjunta una conexión, luego arrastre para sacar la conexión de la
herramienta y suéltela en cualquier lugar en un área vacía del Editor de nodos.

Para sobrescribir una conexión actual:

- Arrastre la salida o la mitad de entrada de una conexión y suéltela directamente en la entrada o salida de
otro nodo. Esto simultáneamente desconecta la conexión anterior y conecta la que está arrastrando.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1106


Para volver a conectar una conexión de un nodo a otro:
- Arrastre la salida o la mitad de entrada de una conexión para desconectarla de un nodo y suelte la conexión
directamente en la entrada o salida de otro nodo.

Seguimiento de conexiones a través del árbol de nodos


Al colocar el puntero sobre un nodo, las conexiones adjuntas a ese nodo se resaltan, lo que facilita ver a
qué nodos está conectado. Además, las conexiones resaltadas muestran el color de la entrada a la que
están conectadas, lo que facilita ver si están conectadas a un primer plano, un fondo o un tipo
particular de máscara.

Al pasar el puntero sobre un nodo, se resalta el color de todas las


conexiones, indicándole qué tipo de entradas están conectadas.

Además, al colocar el puntero sobre una conexión, aparece una información sobre herramientas que muestra la
salida y la entrada a la que está asociada la conexión.

Al pasar el puntero sobre un nodo, se resalta la


conexión entre este y otros nodos.

Derivación
La entrada de un nodo solo puede tener una conexión adjunta. Sin embargo, la salida de una herramienta se puede conectar
a entradas en tantos nodos como necesite. Dividir la salida de un nodo en entradas en varios nodos se llama ramificación. Hay
innumerables razones por las que es posible que desee bifurcar la salida de un nodo. Un ejemplo simple es procesar una
imagen de varias formas diferentes antes de volver a combinar estos resultados más adelante en el árbol de nodos.

Un nodo MediaIn se ramificó en dos operaciones de nodo y


luego se recombinó utilizando un nodo Merge.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1107


Alternativamente, le permite usar una imagen de varias formas diferentes, por ejemplo, alimentando el RGB a una rama para la
codificación y composición, mientras alimenta el canal A a la entrada de la Máscara de efectos de otro nodo para limitar su
efecto, o alimentando RGB a un rastreador para extraer información de movimiento.

Un nodo MediaIn derivado a dos tipos diferentes de


entradas, que se utilizan por separado.

Conexión de nodos de combinación


El nodo Fusionar es la herramienta principal disponible para componer imágenes. Cada nodo Merge es capaz de
combinar dos entradas para crear una tercera, utilizando métodos de composición estándar y modos
compuestos. Para obtener más información sobre el nodo Fusionar, consulte el Capítulo 105 "Nodos de E / S". en
el Manual de referencia de DaVinci Resolve o en el Capítulo 44 del Manual de referencia de Fusion. Para este
capítulo, todo lo que necesita saber es que si adjunta una imagen de fondo a la entrada de fondo (como un
paisaje) y una imagen de primer plano con un canal alfa a la entrada de primer plano (como un gráfico con un
canal alfa) , el nodo Fusionar los combinará en una sola imagen para una mayor composición.

Dos nodos MediaIn y un nodo DeltaKeyer adjuntos a un nodo Merge, creando un compuesto.

Cada nodo Merge tiene tres entradas:

- Fondo (verde): La entrada predeterminada. Cualquiera que sea la imagen que esté conectada a esta entrada, define la
resolución de salida del nodo Fusionar.

- Primer plano (naranja): La entrada secundaria, destinada a cualquier imagen que desee que esté "en la parte superior".

- Máscara de efecto (azul): Una entrada opcional que puede utilizar para adjuntar una máscara o un mate con el que
limitar el efecto del nodo Fusionar.

Es importante asegurarse de que está conectando los nodos correctos a las entradas correctas para asegurarse de obtener
el resultado que desea, y es importante tener en cuenta estas entradas cuando se conecta a un nodo Merge. Por supuesto,
siempre puede arrastrar una conexión a una entrada específica para asegurarse de que está conectando las cosas de la
manera que necesita. Sin embargo, si tiene prisa y simplemente arrastra las conexiones justo encima de un nodo Fusionar:

- La primera conexión se realizará a la entrada de fondo.

- La segunda conexión se realizará a la entrada de primer plano.

- La tercera conexión se realizará a la entrada de máscara de efectos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1108


INCLINAR: Cuando agrega un nodo Fusionar después de un nodo seleccionado haciendo clic en el botón Fusionar
en la barra de herramientas, haciendo clic en el icono Fusionar en la Biblioteca de efectos, o haciendo clic derecho en
un nodo en el árbol de nodos y eligiendo Insertar herramienta> Compuesto> Fusionar desde En el menú contextual,
el nuevo nodo Fusionar siempre se agrega con el fondo conectado al nodo ascendente que viene antes.

Creación automática de un nodo de combinación al agregar nodos


Hay un buen atajo para conectar los nodos de combinación si desea conectar el clip entrante inmediatamente a su árbol de
nodos como la capa superior de un compuesto, y es arrastrar un clip desde una ventana del sistema operativo o un generador
de la biblioteca de efectos justo en la parte superior de cualquier línea de conexión.

Cuando suelta el nodo resultante, esto crea automáticamente un nodo Fusionar, cuya entrada de fondo
está conectada al siguiente nodo a la izquierda de la conexión en la que soltó el clip, y la entrada de
primer plano está conectada al nuevo nodo que representa el clip o generador que acaba de agregar.

Arrastrar un nodo del grupo de medios a una conexión (izquierda) y


soltarlo para crear un compuesto de nodo Fusionar (derecha).

Además, si arrastra dos o más nodos desde una ventana del sistema operativo al editor de nodos al mismo tiempo, los nodos de fusión se
crearán automáticamente para conectarlos a todos, lo que hace que esta sea una forma rápida de construir inicialmente un compuesto.

Al arrastrar tres nodos desde una ventana del sistema operativo al Editor de nodos (izquierda), los nodos
de combinación se crean automáticamente para conectarlos a todos (derecha).

Creación automática de un nodo de


combinación conectando dos salidas
Aquí hay un atajo infinitamente útil para cuando tiene un nodo desconectado que desea componer
sobre otro nodo. Arrastre una conexión desde la salida del nodo que desea que sea la capa de primer
plano y suéltela sobre la salida del nodo que desea que sea la capa de fondo, y se creará
automáticamente un nodo Fusionar para construir ese compuesto.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1109


Arrastrar una conexión desde un nodo desconectado a la salida de otro nodo
(izquierda) y soltarla para crear un compuesto de nodo Fusionar (derecha).

Opciones de conexión y enrutadores


De forma predeterminada, el Editor de nodos utiliza conexiones lineales que se dibujan directamente entre dos nodos
conectados. Si bien es eficiente, esto a veces hace que las líneas de conexión se superpongan a los nodos, lo que algunas
personas sienten que interfiere con la vista del Editor de nodos.

Conexiones lineales entre nodos.

Si lo desea, puede cambiar la forma en que se dibujan las conexiones habilitando ortogonal conexiones, que dibuja
automáticamente líneas con ángulos rectos para evitar que las conexiones se superpongan a los nodos.

Conexiones ortogonales opcionales entre nodos.

Funcionalmente, no hay diferencia en su composición; esto solo afecta la apariencia de su árbol de nodos.

Para cambiar la forma en que se dibujan las conexiones en el Editor de nodos:

- Haga clic con el botón derecho en el fondo del Editor de nodos y elija una de las siguientes opciones en el menú
contextual.

- Opciones> Tubos directos

- Opciones> Tubos ortogonales

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1110


Uso de enrutadores para remodelar y bifurcar conexiones
Si desea forzar que una conexión en particular se dibuje en un ángulo para mantener ordenado su árbol de nodos,
puede agregar un enrutador a las conexiones lineales u ortogonales para forzar un ángulo para que se dibuje como
desee.

Se agregó un enrutador para forzar que una conexión se dibuje en ángulo.

Los enrutadores son pequeños nodos con una sola entrada y una salida, pero sin parámetros, excepto por un campo de
comentarios (disponible en el Inspector), que puede usar para agregar notas sobre lo que está sucediendo en esa parte de la
composición.

Aún más útil, puede ramificar la salida de un enrutador a múltiples nodos, lo que hace que los enrutadores sean aún más útiles
para mantener los árboles de nodos ordenados en situaciones en las que desea ramificar la salida de un nodo en una parte de su
árbol de nodos a otros nodos que son todos el camino en el extremo opuesto de ese mismo árbol de nodos.

Un enrutador que bifurca su salida a varios nodos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1111


Métodos de uso de enrutadores:

- Para agregar un enrutador a una conexión: Opción-clic en cualquier lugar de una conexión.

- Para mover un enrutador: Arrastre el enrutador a una nueva ubicación y la conexión cambiará de forma
según sea necesario.

- Para bifurcar la salida de un enrutador: Arrastre una conexión desde la salida del enrutador a la entrada de otro
nodo. Puede bifurcar la salida de un enrutador tantas veces como sea necesario.

- Para quitar un enrutador: Seleccione cualquier enrutador y presione la tecla Eliminar, o haga clic con el botón derecho en un enrutador y elija

Eliminar en el menú contextual.

Intercambio de entradas de nodo


Para los nodos de entrada múltiple, como los nodos Fusionar, Fusionar 3D y Disolver, existe un método rápido para
intercambiar las entradas primaria y secundaria, como las entradas de primer plano y de fondo de una herramienta
Fusionar, cuando descubra que las ha conectado accidentalmente en el orden incorrecto. Si un nodo tiene más de dos
de sus entradas conectadas, solo se intercambiarán las entradas de primer plano y de fondo.

Para intercambiar las entradas principales de un nodo de múltiples entradas, realice una de las siguientes acciones:

- Selecciona un nodo y presiona Comando-T para revertir sus entradas.

- Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija Intercambiar entradas en el menú contextual.

Antes de intercambiar las entradas de los nodos (izquierda) y después de intercambiar las entradas de los
nodos (derecha), las conexiones no se mueven pero los colores cambian.

Las entradas pueden moverse libremente alrededor del nodo, por lo que intercambiar dos entradas no mueve las líneas de
conexión; en cambio, las entradas cambian de color para indicar que ha invertido las conexiones de fondo (naranja) y primer
plano (verde).

Extraer e insertar nodos


Al crear una composición, a menudo encontrará que necesita reorganizar los nodos que ya ha agregado para
conectarlos de diferentes maneras para obtener un mejor resultado. Afortunadamente, esto es fácil de hacer
extrayendo uno o más nodos de una parte de un árbol de nodos e insertándolos en otra parte del árbol de
nodos.

Para extraer uno o más nodos de su posición en el árbol de nodos:

- Para extraer un solo nodo: Mantenga presionada la tecla Shift, arrastre un nodo del árbol de nodos hacia arriba o hacia
abajo para desconectarlo, y luego suelte el nodo antes de soltar la tecla Shift. Ese nodo ahora está separado y la salida del
siguiente nodo aguas arriba se conecta automáticamente a la entrada del siguiente nodo aguas abajo para llenar el
espacio en el árbol de nodos.

- Para extraer varios nodos: Seleccione los nodos que desea extraer, mantenga presionada la tecla Mayús,
arrastre uno de los nodos seleccionados hacia arriba o hacia abajo para desconectarlos y luego suelte el nodo
antes de soltar la tecla Mayús. Esos nodos ahora están separados (aunque permanecen conectados entre sí), y la
salida del siguiente nodo ascendente se conecta automáticamente a la entrada del siguiente nodo descendente
para llenar el espacio en el árbol de nodos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1112


Antes de extraer un par de nodos (izquierda) y después de extraer un par de nodos (derecha).

Una vez que haya extraído un nodo, puede volver a insertarlo en otra conexión en otro lugar. Solo
puede insertar un nodo a la vez.

Para insertar un nodo desconectado en el Editor de nodos entre dos nodos compatibles:

1 Mantenga presionada la tecla Mayús y arrastre un nodo desconectado directamente sobre una conexión entre otros dos
nodos.

2 Una vez que se resalte la conexión, suelte el nodo y luego suelte la tecla Mayús. Ese nodo es ahora
adjunto a los nodos que vienen antes y después de él.

Antes de insertar un nodo (izquierda) y después de insertar un nodo (derecha).

INCLINAR: Si mantiene presionada la tecla Shift, puede extraer un nodo y volver a insertarlo en otro lugar con un
solo arrastre.

Cortar, copiar y pegar nodos


Las operaciones estándar de cortar, copiar y pegar también están disponibles en el editor de nodos. Puede usarlos
para eliminar temporalmente nodos del Editor de nodos, crear nodos duplicados o incluso copiar la configuración
de un nodo y pegar esa configuración en otro nodo con configuraciones compatibles.

Cortar, copiar y pegar en el editor de nodos


Todos los comandos estándar funcionan, pero con algunas características especiales específicas del editor de nodos.

Para copiar uno o más nodos seleccionados, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija Copiar en el menú contextual.

- Elija Editar> Copiar en el menú Editar (Comando-C).

Para cortar uno o más nodos seleccionados, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic derecho sobre el nodo y elija Cortar en el menú contextual.

- Elija Editar> Cortar en el menú Editar (Comando-X).

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1113


Cuando pega en el Editor de nodos, crea una copia del último nodo o nodos que ha cortado o copiado. Al
pegar, hay algunas cosas diferentes que puede hacer para controlar dónde aparecen los nodos pegados.

Para pegar uno o más nodos seleccionados, realice una de las siguientes acciones:

- Para pegar nodos que se insertarán después de otro nodo: Seleccione el nodo en el árbol de nodos que desea
inserte los nodos pegados en y elija Editar> Pegar (Comando-V).

- Para pegar nodos que se desconectarán del resto del árbol de nodos: Anule la selección de todos los nodos y luego
elija Edición> Pegar (Comando-V), o haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del Editor de nodo y elija
Pegar en el menú contextual.

- Para pegar nodos desconectados en un área específica del Editor de nodos: Anule la selección de todos los nodos y
a continuación, haga clic en el lugar del Editor de nodos donde desea que aparezcan los nodos pegados y elija Edición>
Pegar (Comando-V), o haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del Editor de nodos y elija Pegar en el menú
contextual.

- Para pegar un nodo para reemplazar un nodo existente en el Editor de nodos: Haga clic con el botón derecho en un nodo en el nodo

Editor que desea reemplazar, elija Pegar en el menú contextual y, cuando aparezca un cuadro de diálogo
que le pregunte si desea reemplazar ese nodo, haga clic en Aceptar. Esto solo funciona cuando usa el
comando del menú contextual.

INCLINAR: Cuando pega un nodo MediaIn, Loader o Generator para que se inserte después de un nodo
seleccionado en el árbol de nodos, se crea automáticamente una herramienta Merge y se usa para componer el
nodo pegado conectándolo a la entrada de primer plano. Si bien esto puede ahorrarle algunos pasos, algunos
artistas pueden preferir realizar este tipo de fusiones manualmente, por lo que esto se puede cambiar usando el
panel Preferencias predeterminadas en las preferencias globales.

Pegar la configuración del nodo

En lugar de pegar un nodo, puede optar por pegar solo la configuración de los parámetros que copió de otro
nodo. Esto puede ser útil si ha configurado o animado cuidadosamente los parámetros en un nodo que
también desea usar en otro nodo.

Tenga en cuenta que puede pegar configuraciones entre dos nodos del mismo tipo, o entre dos tipos de nodos
completamente diferentes que tienen uno o más de los mismos parámetros en el Inspector. Al copiar
configuraciones de un tipo de nodo a otro, solo se copiarán las configuraciones que coincidan entre dos nodos.
Un ejemplo común es copiar un parámetro Centro animado de un nodo Transformar al parámetro Centro de
un nodo Máscara.

Para pegar la configuración de un nodo a otro:


1 Seleccione un nodo que tenga la configuración que desea copiar y elija Copiar en el menú
Editar (Comando-C).

2 Haga clic con el botón derecho en un nodo en el que desea pegar esa configuración y elija Pegar configuración

desde el menú contextual.

Copiar y pegar nodos desde y hacia cualquier editor de texto


El formato de los nodos en el Editor de nodos no es binario, sino que de hecho es un formato de texto simple. Las implicaciones
de eso pueden no ser obvias, pero un beneficio de ejemplo es claro cuando comienza a trabajar con nodos.

Se pueden copiar uno o más nodos desde el Editor de nodos y pegarlos directamente en un editor de texto o correo electrónico.
Esto pega la selección en formato de texto, tal como se guarda internamente en Fusion. Por ejemplo, si copia el siguiente
conjunto de tres nodos:

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1114


Se está copiando un conjunto de tres nodos.

Y luego pegas en un nuevo documento de edición de texto, obtienes lo siguiente:

Los mismos tres nodos pegados en un editor de texto.

En este punto, tiene la opción de editar el texto (si sabe lo que está haciendo), enviarlo por correo electrónico a sus colegas
o almacenarlo en un bloc de notas digital de algún tipo para uso futuro. Para usar este script en Fusion nuevamente, solo
necesita copiarlo y pegarlo nuevamente en el Editor de nodo.

INCLINAR: Esta es una manera muy fácil de pasar configuraciones de nodos específicos entre artistas
que pueden no estar en la misma sala, ciudad o país.

Instancia de nodos
Normalmente, cuando usa copiar y pegar para crear un duplicado de un nodo, el nuevo nodo es completamente
independiente del nodo original, por lo que los cambios realizados en uno no se transmiten al otro. Sin embargo, hay
ocasiones en las que dos nodos deben tener configuraciones idénticas en todo momento. Por ejemplo, cuando realiza
correcciones de color idénticas en dos o más imágenes, no desea tener que ajustar constantemente un nodo de
corrección de color y luego ajustar manualmente el otro para que coincida. Es una molestia y corre el riesgo de olvidarse
de mantenerlos sincronizados si trabaja con prisa.

Si bien hay formas de publicar controles en un nodo y conectarlos a controles coincidentes en otro nodo, esto se vuelve
prohibitivamente complejo y requiere mucho tiempo para los nodos en los que está realizando ajustes a varios controles.
En estos casos, la creación de nodos "instanciados" es un ahorro de tiempo real, así como una señal visual obvia en su
árbol de nodos sobre lo que está sucediendo.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1115


Usar nodos instanciados
Los nodos instanciados son nodos que se han creado mediante el comando Pegar instancia y que comparten la
configuración con el nodo original, de modo que un cambio realizado en un nodo instanciado también se aplica
automáticamente a todas las demás instancias de ese nodo (así como al nodo original que copiado).

Para crear una instancia, haga lo siguiente:

1 Selecciona un nodo que quieras instanciar y cópialo (Comando-C).

2 Haz una de las siguientes:

- Para crear una instancia desconectada de un nodo: Haga clic con el botón derecho en el fondo del Editor de
nodos y elija Pegar instancia en el menú contextual (Comando-Mayúsculas-V).

- Para insertar un nodo instanciado entre otros dos nodos: Seleccione un nodo que esté aguas arriba de
donde desea insertar el nodo instanciado y presione Comando-Shift-V. Alternativamente, puede hacer
clic con el botón derecho directamente en una línea de conexión y elegir Pegar instancia en el menú
contextual.

Independientemente de cómo pegue una instancia, el nombre de ese nodo instanciado toma el formato
"Instance_ NameOfNode". Si pega varias instancias, cada instancia se numerará como "Instance_
NameOfNode_01".

Una línea de enlace verde muestra la relación de un nodo Blur instanciado con el nodo Blur original del que se copió.

Cuando un árbol de nodos contiene nodos instanciados, una línea verde muestra el vínculo entre el nodo original y
sus instancias. Tiene la opción de ocultar estas líneas de enlace verdes para reducir el desorden visual en el Editor de
nodo.

Para alternar la visibilidad de las líneas de enlace de instancia verde en el Editor de nodo:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del editor de nodos.

2 Elija Opciones> Mostrar vínculos de instancia en el menú contextual.

Si ha estado usando una instancia de un nodo y luego descubre que necesita usarla para aplicar ajustes
separados, puede "quitar la instancia" del nodo.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1116


Para eliminar la instancia de un nodo, haciéndolo independiente:

1 Haga clic con el botón derecho en un nodo instanciado.

2 Elija Deinstancia en el menú contextual. Ese nodo ahora es independiente del original.
nodo. Una vez que elimine la instancia de un nodo, no puede volver a instanciarlo, pero puede deshacer la operación.

NOTA: Si ha eliminado la instancia de un nodo y no puede deshacer la operación porque ha


reiniciado DaVinci Resolve, solo puede volver a crear una instancia copiando el original y pegando
una instancia nuevamente.

Desinstalación y reinstalación de parámetros específicos


De forma predeterminada, todos los parámetros de un nodo instanciado están vinculados al nodo original, por lo que cualquier cambio
que realice se propagará. Sin embargo, de vez en cuando, encontrará la necesidad de ajustar de forma independiente solo uno o dos
parámetros mientras mantiene el resto de los parámetros de ese nodo vinculados. Por esta razón, en lugar de eliminar la instancia de toda
la herramienta, puede eliminar la instancia de los parámetros individuales.

Para eliminar la instancia de un solo parámetro:

- Haga clic con el botón derecho en el nombre o valor de un parámetro en el Inspector y seleccione Deinstancia en el
menú contextual.

Si solo ha eliminado la instancia de parámetros individuales, puede volver a instanciar esos parámetros más adelante si
cambia de opinión.

Para volver a instanciar un solo parámetro:

- Haga clic con el botón derecho en el nombre o valor de un parámetro en el Inspector y seleccione Reinstalar en el
menú contextual. Ese parámetro hereda inmediatamente la configuración del nodo original.

Mantener los árboles de nodos organizados


De manera similar a trabajar con archivos en su escritorio, incluso los compuestos más simples requieren que usted
organice un poco. En esta sección, veremos algunas operaciones básicas de los nodos, algunas de las cuales puede que
ya esté familiarizado con solo usar el sistema operativo de su computadora u otras aplicaciones.

Nodos en movimiento

Seleccionar uno o más nodos y arrastrarlos los mueve a una nueva ubicación, que es una de las formas más sencillas de
organizar un árbol de nodos, agrupando los nodos espacialmente de acuerdo con el papel que desempeñan en la
composición general.

Tenga en cuenta que la ubicación de los nodos en el Editor de nodos es puramente estética y no influye en el
resultado de una composición. La organización del árbol de nodos es puramente para su propia tranquilidad, así
como la de sus colaboradores.

INCLINAR: Una vez que haya organizado los nodos en una composición de una manera racional, puede usar las
herramientas Nota adhesiva y Base para agregar información sobre lo que está sucediendo y asociar visualmente
colecciones de nodos de manera más definitiva. Estas herramientas se tratan más adelante en esta sección.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1117


Ajustar nodos a la cuadrícula
De forma predeterminada, puede colocar los nodos libremente donde quiera que estén. Sin embargo, mantener los nodos y las
líneas de conexión rectas y alineadas puede facilitar su lectura. Para ayudar a mantenerlos alineados, puede hacer que los nodos
que está arrastrando se ajusten automáticamente a la cuadrícula.

Para que los nodos se ajusten a la cuadrícula mientras se arrastran:

- Haga clic con el botón derecho en un área vacía del Editor de nodos y elija Organizar herramientas> A cuadrícula en el menú
contextual. Todos los nodos que arrastre ahora se ajustan a la coordenada de cuadrícula más cercana.

- Haga clic con el botón derecho en un área vacía del Editor de nodos y elija Organizar herramientas> A conectado en el menú
contextual. Todos los nodos que arrastra ahora se ajustan a la posición horizontal o vertical de los nodos a los que están
conectados.

INCLINAR: Puede configurar "Organizar en cuadrícula" o "Organizar en conectado" como predeterminado para las nuevas
composiciones seleccionando Fusion> Configuración de Fusion en DaVinci Resolve o Archivo> Preferencias en Fusion Studio,
y girando Fusion> Editor de nodos> Organizar en cuadrícula o Organizar a las casillas de verificación Conectado.

Comandos para "limpiar" un árbol de nodos


La cuadrícula en el fondo del editor de nodos se puede utilizar para alinear los nodos, ya sea a simple vista o
automáticamente.

Para "limpiar" un árbol de nodos rebelde:

- Haga clic con el botón derecho en una sección vacía del Editor de nodos y seleccione Alinear todas las herramientas en la cuadrícula en
el menú contextual. Todos los nodos del Editor de nodos se moverán para alinearse y centrarse a lo largo de las líneas de cuadrícula
más cercanas.

Para "limpiar" solo uno o más nodos seleccionados:

- Haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija Alinear a la cuadrícula en el menú contextual. Todos los nodos
seleccionados se moverán para alinearse y centrarse a lo largo de las líneas de cuadrícula más cercanas, mientras que todos los nodos no
seleccionados se dejarán como están.

Cambiar el nombre de los nodos

A cada nodo que se crea se le asigna automáticamente un nombre (según su función) y un número (según cuántos de
ese tipo de nodo ya se han creado). Por ejemplo, el primer nodo Desenfocar agregado a una composición se llamará
Desenfocar1, el segundo será Desenfocar2, y así sucesivamente. Aunque inicialmente son útiles, las composiciones más
grandes pueden beneficiarse de los nodos importantes que tienen nombres más descriptivos para facilitar la
identificación de lo que están haciendo realmente, o para facilitar la referencia a esos nodos en las expresiones.

Para cambiar el nombre de un nodo:

1 Haz una de las siguientes:

- Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija Cambiar nombre en el menú contextual.

- Seleccione un nodo y presione F2.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y luego haga clic en Aceptar o presione Retorno.

NOTA: Si se seleccionan varios nodos, aparecerán varios cuadros de diálogo solicitando un nombre para
cada herramienta.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1118


Dado que Fusion se puede programar y usar expresiones, los nombres de los nodos deben adherirse a una sintaxis
programable. Utilice únicamente caracteres alfanuméricos (sin caracteres especiales) y no utilice espacios. Además,
no puede iniciar un nombre de nodo con un número. Si crea accidentalmente un nombre que no sigue exactamente
las pautas, los espacios y los caracteres no válidos se eliminarán automáticamente.

Cambiar los colores de los nodos

Puede cambiar el color de cualquier nodo seleccionándolo, abriendo el Inspector y eligiendo un nuevo color en la ventana
emergente Node Color en el encabezado del Inspector para ese nodo. Alternativamente, puede hacer clic con el botón derecho
en un nodo y elegir un color en el submenú Establecer color.

Para devolver un nodo a su color normal, haga clic con el botón derecho en él y elija Establecer color> Borrar color en el menú
contextual, o abra la ventana emergente Color de nodo para un nodo en el Inspector y elija Borrar color.

Usar notas adhesivas


Una buena forma de agregar notas sobre diferentes partes de una composición, comentarios del cliente sobre varios detalles y
otra información de la que desea realizar un seguimiento, es agregar notas adhesivas al editor de nodos.

Una nota adhesiva en el editor de nodos.

Las notas adhesivas son cuadros amarillos en los que puede escribir el texto que desee. Se pueden
cambiar de tamaño, mover y contraer cuando no se están editando, pero una vez creados,
permanecen adjuntos al fondo del Editor de nodo donde los colocó hasta que los mueva o los elimine.

Métodos para trabajar con notas adhesivas:

- Para crear una nota adhesiva: Haga clic en algún lugar del Editor de nodos donde desee que aparezca una nota adhesiva. Luego,
presione Mayúsculas-Barra espaciadora, escriba sticky y presione la tecla Retorno cuando aparezca la nota adhesiva en la ventana
Seleccionar herramienta. Alternativamente, puede abrir la Biblioteca de efectos, abrir las Herramientas
> Categoría Editor de nodo y haga clic o arrastre el nodo Notas adhesivas para crear uno nuevo.

- Para abrir una nota adhesiva a tamaño completo: Haga doble clic en una nota adhesiva minimizada y se expandirá a un cuadro amarillo más grande y de

tamaño variable.

- Para editar una nota adhesiva: Si es necesario, haga doble clic en una nota adhesiva para abrirla a tamaño completo y luego haga
clic una vez en el cuerpo de la nota para colocar un cursor de texto. Puede editar texto dentro de Sticky Note como cualquier otro
editor de texto.

- Para cambiar el nombre de una nota adhesiva: Haga clic con el botón derecho en una nota adhesiva, elija Cambiar nombre, escriba un nuevo

nombre en el cuadro de diálogo Cambiar nombre y haga clic en Aceptar. Alternativamente, puede seleccionar una nota adhesiva, presionar F2 para

abrir el cuadro de diálogo Cambiar nombre y presionar Retorno para cerrarlo cuando haya terminado.

- Para cambiar el tamaño de una nota adhesiva: Haga doble clic en una nota adhesiva para abrirla a tamaño completo y luego arrastre

cualquiera de los bordes o esquinas para agrandarla o reducirla.

- Para minimizar una nota adhesiva: Haga clic en el cuadro de cierre en la esquina superior izquierda de la nota adhesiva y se
colapsará en un mosaico pequeño.

- Para eliminar una nota adhesiva: Haga clic con el botón derecho en cualquier nota adhesiva y elija Eliminar en el menú contextual
o seleccione la nota adhesiva en el editor de nodos y presione la tecla Suprimir.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1119


Uso de cajas de base
Los cuadros subyacentes son una buena forma de asociar una colección de nodos que trabajan juntos para realizar una tarea
específica en su composición. Son simplemente rectángulos de colores en los que puedes poner nodos dentro. Una vez que
coloca los nodos dentro de un subyacente, puede mover el subyacente y todos los nodos dentro se mueven junto con él.

Un calco subyacente en el editor de nodos.

Los cuadros subyacentes se pueden nombrar para identificar el propósito de esa colección de nodos, y se pueden colorear
para que sean distintos de otros cuadros subyacentes o para adherirse a algún tipo de código de color para sus
composiciones.

Métodos de trabajo con cajas de base:


- Para crear un cuadro subyacente: Haga clic en algún lugar del Editor de nodos donde desee que aparezca el cuadro subyacente.
Luego, presione Mayús-Barra espaciadora, escriba debajo y presione la tecla Retorno cuando aparezca el Cuadro subyacente en la
ventana Seleccionar herramienta. Alternativamente, puede abrir la Biblioteca de efectos, abrir la categoría Herramientas> Editor
de nodos y hacer clic o arrastrar el nodo Cuadro subyacente para crear uno nuevo.

- Para crear un cuadro subyacente alrededor de nodos específicos: Seleccione los nodos en el Editor de nodos que
quiere rodeado por una caja de refuerzo. Luego, presione Mayús-Barra espaciadora, escriba debajo y presione la tecla Retorno
cuando aparezca el Cuadro subyacente en la ventana Seleccionar herramienta. Alternativamente, puede abrir la Biblioteca de efectos,
abrir la categoría Herramientas> Editor de nodos y hacer clic en el nodo Cuadro subyacente para agregarlo y dimensionarlo para
abarcar todos los nodos seleccionados.

- Para cambiar el tamaño de un cuadro subyacente: Arrastre cualquiera de los bordes o esquinas para agrandarlo o reducirlo.

- Para cambiar el nombre de un cuadro subyacente: Opción-clic en el Cuadro subyacente para seleccionar solo el cuadro y no el

contenido, y luego haga clic con el botón derecho y elija Cambiar nombre (o presione F2). Escriba un nuevo nombre en el cuadro de

diálogo Cambiar nombre y haga clic en Aceptar o presione Retorno.

- Para cambiar el color de un cuadro subyacente: Haga Opción-clic en el Cuadro subyacente para seleccionar solo el
cuadro y no el contenido, y luego haga clic con el botón derecho y elija un color del submenú Establecer color.

- Para colocar nodos dentro de un cuadro subyacente: Seleccione los nodos que desea colocar dentro de un
Underlay Box y luego arrástrelos para que quepan dentro. La caja subyacente debe ser lo suficientemente grande para adaptarse a
todos los nodos. Alternativamente, puede colocar un cuadro subyacente cerca de una colección de nodos que desee colocar dentro
y luego cambiar el tamaño del cuadro subyacente para abarcar todos esos nodos.

- Para mover un cuadro subyacente y todos sus nodos: Una vez que los nodos se han colocado dentro de un
Cuadro subyacente y se han deseleccionado, puede mover toda la colección de nodos juntos arrastrando el Cuadro
subyacente por su barra de título.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1120


- Para eliminar nodos de un cuadro subyacente: Hay dos formas de eliminar nodos de un cuadro
subyacente.

- Con el Cuadro subyacente y los nodos deseleccionados, arrastre un cuadro delimitador o presione Comando y haga clic para
seleccionar todos los nodos del cuadro que desea eliminar y arrástrelos hacia afuera.

- Cambie el tamaño del cuadro subyacente para que sea más pequeño que la colección de nodos que incluía
originalmente. Una vez que un cuadro subyacente es tan pequeño que incluso el último nodo sobresale más
allá de su borde, esos nodos se eliminan automáticamente del cuadro subyacente y puede mover o eliminar el
cuadro subyacente sin mover esos nodos.

- Para eliminar un cuadro subyacente y todos los nodos dentro: Seleccione un cuadro subyacente y presione Eliminar
para eliminar tanto el cuadro subyacente como todos los nodos que se encuentran en su interior. Si no desea eliminar los
nodos, primero arrastre los nodos fuera del cuadro.

- Para eliminar un cuadro subyacente pero mantener todos los nodos dentro: Opción-clic en el cuadro subyacente para seleccionarlo

y no los nodos, y luego presione la tecla Suprimir. Los nodos internos permanecen donde estaban.

Miniaturas de nodo
Una vez que se ha agregado una fuente o un efecto al editor de nodos, se representa mediante un nodo. De forma predeterminada, los
nodos son rectangulares y delgados, lo que facilita el ajuste de grados razonablemente complicados dentro de un área relativamente
pequeña. Sin embargo, si lo desea, también puede mostrar miniaturas de nodos.

Un nodo en el Editor de nodos que se muestra sin y con una miniatura.

Los nodos se pueden mostrar como un pequeño rectángulo o como un cuadrado más grande. La forma rectangular muestra el nombre
del nodo en el centro, mientras que la forma cuadrada muestra el icono de la herramienta o una miniatura de la imagen que está
generando.

INCLINAR: Incluso si no muestra miniaturas de nodos, puede obtener rápidamente información detallada sobre un
nodo y los datos que está procesando al pasar el puntero sobre él en el Editor de nodos y ver la barra de
información sobre herramientas a continuación.

Elegir qué nodos muestran miniaturas


Si desea utilizar miniaturas de nodos para ayudar a identificar visualmente los medios y las operaciones en sus árboles de
nodos, hay una variedad de opciones para las cuales los nodos deben mostrar miniaturas en el menú contextual que aparece
cuando hace clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del Editor de nodos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1121


Forzar todas las imágenes de mosaicos

Esta opción muestra miniaturas para cada nodo en el Editor de nodos. Esto puede hacer que los árboles de nodos simples sean más
fáciles de leer, pero hará que todos los árboles de nodos ocupen considerablemente más espacio.

NOTA: Si la opción Mostrar miniaturas está habilitada, es posible que los nodos no se actualicen hasta que el cabezal de reproducción se mueva en

la regla de tiempo.

Forzar imágenes de mosaicos activos

También puede optar por mostrar solo miniaturas de los nodos que están seleccionados actualmente, lo que puede hacer que
sea más fácil ver en qué nodo está trabajando. Cuando los nodos se deseleccionan, las miniaturas se ocultarán nuevamente.

Imágenes de mosaico de fuente de fuerza

Esto habilita miniaturas para todos los nodos MediaIn y Loader en el editor de nodos, así como para todos los generadores, y es
una excelente manera de poder ver rápidamente dónde están todos los clips en una composición.

Imágenes de Force Mask Tile


Esto habilita miniaturas para todos los nodos Máscara en una composición, lo que puede hacer que sean más fáciles
de distinguir cuando está construyendo formas complejas hechas de múltiples nodos Máscara.

Visualización manual de imágenes de mosaicos y opciones de nodo

También tiene la opción de elegir manualmente qué nodos le gustaría mostrar miniaturas.
Por ejemplo, puede haber ciertos puntos clave del árbol de nodos en los que le gustaría ver una pequeña
representación visual de lo que está sucediendo en la composición.

Para alternar miniaturas de uno o más nodos específicos:

1 Seleccione uno o más nodos en el Editor de nodos.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija uno de los siguientes en el menú contextual:

- Mostrar> Mostrar imágenes de mosaicos

- Mostrar> Mostrar modos / opciones

Cuando haya habilitado manualmente miniaturas para diferentes nodos, permanecerán visibles independientemente de que esos
nodos estén seleccionados o no.

Cambio de miniaturas entre imágenes e iconos


Siempre que habilite las miniaturas de nodos, tiene la opción de que estas miniaturas muestren una imagen del
estado de la imagen en ese nodo o, en su lugar, puede optar por mostrar el icono de ese nodo en particular. La
configuración de esto afecta a todos los nodos a la vez.

Para mostrar iconos en lugar de miniaturas:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del editor de nodos y anule la selección de Mostrar miniaturas en el menú
contextual.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1122


A veces, los nodos solo muestran iconos

A medida que agrega más y más nodos a una composición, notará que algunos nodos nunca muestran una
imagen en su miniatura. En estos casos, se muestra el icono predeterminado para ese nodo en lugar de una
imagen.

La mayoría de los nodos de las categorías de partículas y 3D se incluyen en este grupo. Las excepciones
son el nodo pRender y el nodo Render 3D. Estos dos nodos son capaces de mostrar una miniatura
renderizada si tiene las opciones de menú configuradas para que se muestren las miniaturas.

En otros casos, si los nodos muestran imágenes en su miniatura es más situacional. Algunos nodos
Transform pueden concatenar sus resultados entre sí, pasando el procesamiento real en sentido
descendente a otro nodo más adelante en el árbol de nodos. En este caso, los nodos Transform
ascendentes en realidad no procesan la imagen, por lo que no producen una miniatura.

En otras situaciones en las que el cargador no está leyendo en un clip o el clip se recorta en el editor de fotogramas
clave para que esté fuera de rango, puede hacer que el nodo no procese la imagen, por lo que no producirá una
imagen en miniatura renderizada. Además, los nodos que se han configurado en el modo Pasar a través están
deshabilitados y no muestran una imagen en miniatura renderizada.

Encontrar nodos
Los efectos visuales modernos requieren un trabajo detallado que a menudo da como resultado composiciones con cientos de nodos. Para
árboles de nodos tan grandes, encontrar cosas visualmente le haría desplazarse por el Editor de nodos durante mucho, mucho tiempo.
Afortunadamente, puede localizar nodos rápidamente en el Editor de nodos utilizando el cuadro de diálogo Buscar.

El cuadro de diálogo Buscar le permite ubicar rápidamente los


nodos donde sea que estén en el Editor de nodos.

Realización de búsquedas simples


Hacer búsquedas simples usando nombres de nodo es fácil.

Para buscar un nodo en el Editor de nodos:

1 Presione Comando-F, o haga clic con el botón derecho en un área vacía del Editor de nodo y elija Buscar en el
menú contextual.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Buscar, haga lo siguiente:

- Introduzca un término de búsqueda en el campo Buscar.

- Elija opciones de búsqueda, por ejemplo, si debe coincidir con la frase completa en el campo Buscar, si
debe coincidir con el caso, si usar un número de secuencia o si usar una expresión regular en el campo
Buscar.

- Elija qué buscar. Las opciones incluyen el nombre de la herramienta, el nombre del tipo de herramienta o el ID del tipo de herramienta.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1123


3 Para realizar la búsqueda, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en Buscar siguiente para intentar seleccionar un nodo aguas abajo que coincida con los criterios.

- Haga clic en Buscar anterior para intentar seleccionar un nodo aguas arriba que coincida con los criterios.

- Haga clic en Buscar todo para intentar seleccionar todos los nodos en el Editor de nodos que coincidan con los criterios.

Se cierra la ventana Buscar. Si las operaciones Buscar siguiente, Buscar anterior o Buscar todo tienen éxito, se seleccionan el
nodo o los nodos encontrados. De lo contrario, aparece un cuadro de diálogo que le informa que no se pudo encontrar la
cadena.

INCLINAR: Encontrar todos los nodos de un tipo en particular puede ser muy útil si desea, por ejemplo,
deshabilitar todos los nodos Resize. Find All seleccionará todos los nodos según el término de búsqueda, y
puede desactivarlos temporalmente presionando el atajo para Bypass, Comando-P.

Usar expresiones regulares


Si necesita realizar búsquedas más complicadas, puede activar la casilla de verificación Expresión regular, que le
permite ingresar algunas expresiones simples con las que crear operaciones de búsqueda más complejas. Algunos
ejemplos útiles de expresiones regulares que son valiosas incluyen el uso de juegos de caracteres.

Conjuntos de caracteres

Se buscará cualquier carácter escrito entre dos corchetes []. A continuación, se muestran algunos ejemplos de búsquedas de
conjuntos de caracteres que funcionan en Fusion.

[Arizona]

Hallazgos: Cada nodo usando una letra minúscula

[anuncio]

Hallazgos: Cada letra minúscula de la a a la d, y encontrará nodos con a, b, c o d

[Tt]

Hallazgos: Cada nodo con una T mayúscula o una t minúscula

[aeiou]

Hallazgos: Cada vocal

[0-9]

Hallazgos: Cada numeral

[5-7]

Hallazgos: Cada número del cinco al siete, y encontrará nodos numerados con 5, 6 o 7

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1124


Configuración de nodo personalizada
Cuando se agrega un nodo al Editor de nodos, sus parámetros se establecen en los valores predeterminados para ese tipo de
nodo. Si se encuentra reajustando constantemente los parámetros de un nodo a un punto de partida preferido tan pronto
como se agrega al árbol de nodos, puede anular la configuración predeterminada del nodo con su propia configuración
personalizada.

Para guardar la nueva configuración predeterminada para un tipo particular de nodo:

1 Crea un nuevo nodo.

2 Abra el Inspector y personalice la configuración de ese nodo con los nuevos valores predeterminados que desea que tenga.

3 Haga clic con el botón derecho en ese nodo en el Editor de nodos, o haga clic con el botón derecho en el encabezado de control de ese nodo en el Inspector,

y elija Configuración> Guardar predeterminado en el menú contextual.

INCLINAR: También puede guardar seis configuraciones diferentes para un nodo en el Editor de nodos usando los botones
Versión en la parte superior del Inspector. Para obtener más información, consulte el Capítulo 69, “Edición de parámetros en el
Inspector” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 8 en el Manual de referencia de Fusion.

Administrar la configuración guardada

La configuración predeterminada del nodo personalizado se guarda en una carpeta en su disco duro que se basa en la preferencia Mapa de ruta>

Valores predeterminados en la Configuración de Fusion. Esta ruta se puede personalizar para instalaciones donde varios artistas de composición

utilizan un conjunto común de valores predeterminados de instalación, almacenados en algún lugar de fácil acceso. Las rutas predeterminadas son:

- Para los sistemas macOS, esta ruta predeterminada es: / Nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de
aplicaciones / Blackmagic Design / DaVinci Resolve / Fusion / Defaults.

- Para los sistemas Windows, esta ruta tiene como valor predeterminado C: \ Usuarios \ <nombre de usuario> \ AppData \ Roaming \

Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \ Fusion \ Defaults.

- Para los sistemas Linux, esta ruta predeterminada es: ~ /. fusion / BlackmagicDesign / DaVinci Resolve /
Fusion / Defaults.

Si navega por este directorio, la configuración de cada nodo se guarda con un nombre que tiene el formato
INTERNALNAME_PUBLICNAME.settings, donde INTERNALNAME es el nombre interno de la herramienta Fusion y
PUBLICNAME es el nombre del nodo derivado de la herramienta Fusion interna. Por ejemplo, la configuración
predeterminada para un nodo Blur se llamaría Blur_Blur.setting. Esta convención de nomenclatura es en parte para
garantizar que los nodos de complementos de terceros no sobrescriban los valores predeterminados de los nodos
Fusion integrados que tienen el mismo nombre.

Restablecimiento de valores predeterminados

Incluso si ha creado una nueva configuración predeterminada para nuevos nodos, siempre puede restablecer los parámetros individuales
a la configuración predeterminada original. Además, es fácil restaurar la configuración predeterminada original para los nuevos nodos que
cree.

Para restablecer un solo parámetro a la configuración predeterminada original:

1 Crea un nuevo nodo.

2 Abra el Inspector y personalice un parámetro con el nuevo valor predeterminado que desea que tenga.

3 Haga clic con el botón derecho en ese parámetro en el Inspector y elija Establecer como predeterminado en el menú contextual.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1125


Para restablecer todos los parámetros de un nodo a los valores predeterminados originales, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho en el nodo y elija Configuración> Restablecer predeterminado.

- Haga clic con el botón derecho en el encabezado de control de ese nodo en el Inspector y elija Configuración> Restablecer predeterminado.

- Elimine el archivo .setting de la carpeta Defaults.

NOTA: Cuando utiliza el comando Configuración> Restablecer predeterminado, se elimina el archivo de


configuración predeterminado. Si desea guardar la configuración de un nodo como configuración alternativa, debe
usar el comando Configuración> Guardar como.

Guardar y cargar configuraciones de nodo alternativas


Una vez que cambie los valores de los parámetros de un nodo usando el Inspector, esos valores también se pueden guardar como una
configuración alternativa para ese nodo, que se puede reutilizar en un momento posterior.

Para guardar configuraciones alternativas para un nodo:

1 Haga clic con el botón derecho en una herramienta y luego elija Configuración> Guardar como en el menú contextual.

2 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Guardar archivo, ingrese un nombre para la configuración y guárdelo en su disco duro.
A diferencia de los valores predeterminados guardados, los archivos .settings se pueden guardar en cualquier lugar del sistema de archivos. No es

necesario que estén en la carpeta Configuración predeterminada.

Para cargar una configuración guardada para uno o más nodos:

1 Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija Configuración> Cargar en el menú contextual.

2 Utilice el cuadro de diálogo Abrir archivo para seleccionar la configuración que desea cargar en ese nodo y luego haga clic en
Abierto. Esa configuración ahora se aplica a ese nodo.

Agregar configuraciones guardadas desde el sistema de archivos

Las configuraciones guardadas en su sistema de archivos también se pueden usar para crear nuevos nodos arrastrando el archivo .setting al editor

de nodos desde un explorador de archivos estándar. Una vez que se suelta, esa configuración se convierte en un nuevo nodo.

INCLINAR: Si coloca una configuración directamente en una línea de conexión, el nuevo nodo se insertará
en esa conexión.

Modos de nodo que incluyen deshabilitar y bloquear


Al hacer clic con el botón derecho en uno o más nodos y abrir el menú contextual, se muestran una serie de comandos en el submenú
Modos, algunos con atajos de teclado que le acompañan, que le permiten configurar la visibilidad del control, deshabilitar, bloquear,
actualizar y almacenar en caché los nodos.

- Mostrar controles: Establece si ese nodo revela sus parámetros en el Inspector cuando se selecciona y si sus controles en
pantalla aparecen en los visores. Activado de forma predeterminada.

- Pasar por: ( Comando-P) Idéntico al interruptor de palanca en el Inspector que apaga y enciende los nodos. Los nodos
desactivados se ignoran ya que los datos de imagen se pasan del siguiente nodo anterior anterior al siguiente nodo
descendente. Activado de forma predeterminada.

- Bloqueado: ( Comando-L) Idéntico al botón de bloqueo en el Inspector que evita que un nodo se edite en el
Inspector. Desactivado por defecto.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1126


- Actualizar: ( Comando-U) Activado de forma predeterminada. Mientras esta opción esté habilitada,
todos los cambios en el nodo harán que se vuelva a renderizar. Cuando la actualización está
deshabilitada, aún puede cambiar los parámetros del nodo, pero esos cambios no procesarán ni
actualizarán la imagen hasta que la actualización se vuelva a habilitar. Mientras esté deshabilitado, la
última imagen procesada para ese nodo se mostrará como un cuadro congelado. Un ejemplo de
cuando esto es útil es cuando tiene una composición grande o con un procesador intensivo (como un
sistema de partículas particularmente intenso), y deshabilitar esta opción temporalmente le
permitirá hacer rápidamente varios ajustes rápidos de parámetros en diferentes nodos sin tener que
esperar. para que el árbol de nodos se vuelva a representar después de cada ajuste.

- Forzar caché: Cuando está habilitado, la salida de este nodo para el marco actual tiene una prioridad de caché extremadamente alta, lo que

esencialmente lo obliga a permanecer en la memoria caché. Desactivado por defecto.

Al alternar cualquiera de estos modos de nodo, se muestra una insignia dentro de ese nodo que indica su estado.

Opciones del editor de nodos


Al hacer clic con el botón derecho en un área vacía del editor de nodos, aparecerá el menú contextual y el submenú
Opciones. El submenú Opciones contiene varias opciones que se pueden usar para personalizar el aspecto y el
comportamiento del Editor de nodos.

- Tuberías siempre visibles: Habilitar esta opción hace que una conexión cruce un nodo en lugar de
debajo de él, lo que a veces facilita el seguimiento de la ruta de la conexión.

- Mostrar conexiones ocultas: Cuando está habilitada, la opción Inspector para Ocultar conexiones
entrantes en cada nodo se anula y todas las conexiones se muestran en el Editor de nodos.

- Imágenes de azulejos con aspecto correcto: Las imágenes de mosaico con corrección de aspecto obliga a corregir el aspecto de la

visualización de las miniaturas, lo que es más lento pero visualmente más preciso. Esta opción está activada de forma predeterminada.

- Indicadores de renderizado de mosaico completo: Al habilitar esta opción, la miniatura parpadea en


verde al renderizar, lo que facilita la identificación de qué nodo se está procesando en un árbol de nodos
grande y complejo.

- Mostrar cuadrícula: Esta opción se puede utilizar para habilitar o deshabilitar la cuadrícula de fondo del editor de nodos.

- Mostrar enlaces de instancia: Cuando está habilitado, el editor de nodos dibuja una conexión verde entre
un nodo instanciado y su padre.

- Eliminación automática de enrutadores: Si los enrutadores se desconectan de una herramienta, se eliminan automáticamente del Editor de

nodos. Esta opción está habilitada de forma predeterminada para eliminar la necesidad de eliminar enrutadores huérfanos.

- Mostrar navegador: Al habilitar esta opción, se muestra una pequeña ventana de descripción general de todo el árbol de nodos en
la esquina superior derecha del Editor de nodos. Para obtener más información, consulte la sección Navegador de este capítulo.

- Navegador automático: El navegador solo aparece cuando uno o más nodos están fuera del área visible del
editor de nodos. Para obtener más información, consulte la sección Navegador de este capítulo.

- Genere flujo verticalmente / horizontalmente: Los árboles de nodos se pueden construir horizontalmente de izquierda
a derecha o verticalmente de arriba a abajo. Habilitar una de estas opciones determina si se agregan nuevos nodos
debajo del nodo actual o a la derecha de la herramienta actual.

- Tuberías ortogonales / directas: Utilice estas dos opciones para decidir si las conexiones entre nodos se dibujan
como líneas directas (rectas) o líneas ortogonales (dobladas).

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1127


Información sobre herramientas de nodo y barra de estado
Incluso en árboles de nodos simples, es fácil olvidar algunos detalles esenciales sobre los nodos en su composición. Para
ayudarlo a descubrir para qué sirve todo, puede colocar el puntero sobre cualquier nodo en el Editor de nodos para mostrar
información en la barra de estado en la parte inferior del Editor de nodos que consiste en el nombre de ese nodo, el tamaño del
marco, el aspecto del píxel, la resolución y profundidad del color.

La barra de estado ubicada debajo del editor de nodos.

Si espera unos momentos más tarde, aparecerá una presentación más elaborada de la misma información dentro de una información
sobre herramientas flotante en el Inspector. Esta información sobre herramientas le brinda información adicional sobre el dominio (imagen
y DoD) y el rango de datos utilizado por ese clip.

La información sobre herramientas flotante que muestra la


información del nodo que aparece en el Editor de nodos.

Capítulo 66 Trabajar en el editor de nodos 1128


Capítulo 67

Grupos de nodos,
Macros y
Plantillas Fusion
Este capítulo revela cómo usar grupos, macros y plantillas en Fusion para que trabajar
con efectos complejos sea más organizado, más eficiente y más fácil.

Contenido

Grupos 1130
Creando Grupos 1130
Eliminar grupos 1131
Grupos en expansión y colapso 1131
Panorámica y escalado dentro de los nodos de desagrupación de ventanas 1131
de grupos abiertos 1131
Guardar y reutilizar grupos 1131
Macros 1132
Crear macros 1132
Usando macros 1134
Reedición de macros 1134
Otros ejemplos de macros 1134
Creando Plantillas Fusion 1134
Introducción a una plantilla de título Fusion Guardar 1134
una macro de título 1135
Uso de su nueva plantilla de título 1138
Introducción a una plantilla de transición de Fusion 1139

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1129


Creación de una plantilla de transición de 1140
fusión con su nueva plantilla de transición 1142
Introducción a una plantilla de generador de fusión 1142
Creación de una plantilla de generador de fusión 1143
Uso de su nueva plantilla de generador 1145
Creación de una plantilla de efecto de fusión 1145
Crear una plantilla de efecto de fusión para dos o más capas 1146
Cambiar la duración de una plantilla 1147

Grupos
Cuando trabaja en efectos visuales complejos, los árboles de nodos pueden volverse extensos y difíciles de manejar, por lo que
agrupar herramientas puede ayudarlo a organizar mejor todos los nodos y conexiones. Los grupos son contenedores en su
árbol de nodos que pueden contener varios nodos, similar a la forma en que una carpeta en su escritorio contiene varios
archivos. No hay límite para la cantidad de nodos que se pueden contener dentro de un grupo, e incluso puede crear subgrupos
dentro de un grupo.

Creando Grupos
Crear un grupo es tan simple como seleccionar los nodos que desea agrupar y usar el comando
Agrupar.

Para crear un grupo:

1 Seleccione los nodos que desea agrupar.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija Agrupar en el menú contextual (Comando-G).

Varios nodos seleccionados en preparación para hacer un grupo (izquierda) y el grupo resultante (derecha).

Los nodos seleccionados se contraen en un grupo, que se muestra como un solo nodo en el Editor de nodos. El
nodo de grupo puede tener entradas y salidas, dependiendo de las conexiones de los nodos dentro del grupo. El
nodo Grupo solo muestra entradas para nodos que ya están conectados a nodos fuera del grupo. Las entradas
no conectadas dentro del grupo no mostrarán un nudo de entrada en el nodo del grupo.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1130


Eliminar grupos
Eliminar un grupo no es diferente de eliminar cualquier otro nodo en el Editor de nodos. Seleccione un grupo
y presione Eliminar, Retroceso o Adelante-Eliminar, y el grupo junto con todos los nodos que contiene se
eliminan del árbol de nodos.

Grupos en expansión y colapso


Un grupo colapsado está representado por un solo nodo de "pila" en el árbol de nodos. Si desea modificar alguno de
los nodos dentro del grupo, puede abrir el grupo haciendo doble clic en él o seleccionando el nodo del grupo y
presionando Comando-E.

Una ventana de grupo abierta que muestra


el botón de minimizar.

Cuando abre un grupo, una ventana flotante muestra los nodos dentro de ese grupo. Esta ventana flotante es su propio editor de
nodos que se puede cambiar de tamaño, ampliar y desplazar independientemente del editor de nodos principal. Dentro de la
ventana de grupo, puede seleccionar y ajustar cualquier nodo que desee, e incluso agregar, insertar y eliminar nodos mientras
está abierto. Cuando esté listo para contraer el grupo nuevamente, haga clic en el botón de minimizar en la esquina superior
izquierda de la ventana flotante, o use el atajo de teclado (Cmd-E).

Panorámica y escalado en ventanas de grupos abiertos


Puede desplazar y escalar una ventana de grupo abierta con los mismos botones del mouse que utiliza para desplazar y escalar el
editor de nodos principal. Sin embargo, cuando trabaja en un grupo expandido y simultáneamente realiza cambios en el árbol de
nodos principal, es posible que desee evitar que el grupo expandido sea escalado o panorámico individualmente. Desactivar el
botón Posición a la derecha de la barra de título del grupo bloquea los nodos del grupo al tamaño de los nodos en el resto del
árbol de nodos general. Activar este botón de Posición le permite cambiar el tamaño de los nodos de grupo independientemente
del resto del árbol de nodos.

Desagrupar nodos
Si decide que ya no necesita un grupo en particular, o simplemente le resulta más fácil tener acceso
constante a todos los nodos del grupo a la vez, puede descomponer o "desagrupar" el grupo sin eliminar
los nodos dentro de él para eliminar el grupo. pero mantenga el contenido en el editor de nodos.

Para desagrupar nodos, haga lo siguiente:

1 Haz clic derecho en el grupo.

2 Elija Desagrupar en el menú contextual. Los nodos dentro del grupo se vuelven a colocar en el
árbol del nodo principal.

Guardar y reutilizar grupos


Una de las mejores características de los grupos es que cada grupo y su configuración se pueden guardar para su uso
posterior en otras tomas o proyectos. Los grupos y sus ajustes se pueden recuperar de varias formas.

Un buen ejemplo de cuándo es posible que desee guardar y cargar un grupo es en un estudio con dos o más artistas
de composición. Un artista principal en su estudio puede configurar la composición maestra y crear un grupo
específicamente para teclear la pantalla verde. Ese grupo clave se puede pasar a otro artista que refina

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1131


la llave, construye los mates y limpia los clips. La configuración se puede guardar y volver a cargar en la composición maestra. A
medida que se mejoran las versiones, estas configuraciones se pueden volver a cargar, actualizando la comp. Maestra.

Métodos para guardar y reutilizar grupos:

- Para guardar un grupo: Haga clic con el botón derecho en un grupo y elija Configuración> Guardar como en el menú contextual.

- Para reutilizar un grupo: Arrástrelo desde el explorador de archivos de su computadora directamente al Editor de nodos.

Esto crea un nuevo nodo de grupo en el árbol de nodos con los mismos nodos que el grupo que guardó.

- Para cargar la configuración de un grupo guardado a otro grupo con los mismos nodos: Haga clic derecho en un
en el editor de nodos y elija Configuración> Cargar en el menú contextual.

En Fusion Studio, también puede guardar y reutilizar grupos desde la ventana Bins:

- Para guardar un grupo: Arrastre el grupo desde el editor de nodos a la ventana Bin abierta.
Aparecerá un cuadro de diálogo para nombrar el archivo de configuración del grupo y la ubicación donde debe guardarse en el
disco. El archivo .settings se guardará en la ubicación especificada y se colocará en los contenedores para facilitar el acceso en el
futuro.

Macros
Algunos efectos no se crean con una sola herramienta, sino con una serie completa de operaciones, a veces en ramas
complejas con controles de parámetros interconectados. Fusion proporciona muchos nodos de efectos individuales
con los que trabajar, pero brinda a los usuarios la capacidad de volver a empaquetarlos en diferentes combinaciones
como "paquetes" independientes que son macros o grupos. Estos "paquetes" tienen varias ventajas:

- Reducen el desorden visual en su árbol de nodos.

- Garantizan la interacción adecuada del usuario al permitirle restringir qué controles de cada nodo de la macro
están disponibles para el usuario.

- Mejoran la productividad al permitir que los artistas aprovechen rápidamente las soluciones para los desafíos de
composición comunes y los ajustes creativos que ya se han creado y guardado.

Las macros y los grupos son funcionalmente similares, pero difieren ligeramente en cómo se crean y se presentan al
usuario. Los grupos se pueden considerar como una forma rápida de organizar una composición al reducir la
complejidad visual de un árbol de nodos. Las macros, por otro lado, tardan más en crearse debido a lo personalizables
que son, pero son más fáciles de reutilizar en otras composiciones.

Crear macros
Si bien las macros le permiten guardar funciones complejas para uso futuro de formas muy personalizadas, en realidad son
bastante fáciles de crear.

Para crear una macro a partir de nodos en el Editor de nodos:

1 Seleccione los nodos que desea incluir en la macro que está creando. Debido a que la macro que está creando será
para un propósito específico, los nodos que seleccione deben estar conectados entre sí para producir una salida
particular a partir de un conjunto específico de entradas.

INCLINAR: Si desea controlar el orden en el que aparecerán los controles de cada nodo en la macro que
está creando, presione Comando y haga clic en cada nodo en el orden en que desea que aparezca.

2 Haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija Macro> Crear macro desde el
menú contextual.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1132


Aparece una ventana del Editor de macros, que muestra cada nodo que seleccionó como una lista, en el orden en que se
seleccionó cada nodo.

El editor de macros con un nodo Desenfocar y un nodo Corrector de color.

3 Primero, ingrese un nombre para la macro en el campo en la parte superior del Editor de macros. Este
nombre debe ser breve pero descriptivo del propósito de la macro. No se permiten espacios y debe evitar
los caracteres especiales.

4 A continuación, abra el control de divulgación a la izquierda de cada nodo que tiene controles que desea exponer
al usuario y haga clic en la casilla de verificación a la derecha de cada salida de nodo, entrada de nodo y control de
nodo que desee exponer.

Los controles que marque estarán expuestos a los usuarios en el orden en que aparecen en esta lista, para que
pueda ver cómo es útil controlar el orden en el que selecciona los nodos en el Paso 1, antes de comenzar a editar
su macro. Además, las entradas y salidas que estaban conectadas en su árbol de nodos ya están marcadas, por lo
que si desea que se conviertan en las entradas y salidas de la macro que está creando, esa parte está lista para
usted.

Para la casilla de verificación de cada control que activa, una serie de campos a la izquierda de la fila de ese control le
permite editar el valor predeterminado de ese control, así como los valores mínimos y máximos que el control permitirá
inicialmente.

5 Cuando haya terminado de elegir los controles, haga clic en Cerrar. Un

6 cuadro de diálogo le solicita que guarde la macro. Haga clic en Sí.

7 Aparece un cuadro de diálogo Guardar macro como en el que puede volver a editar el nombre de la macro (si es necesario) y
elegir una ubicación para su macro.

Para que aparezca una macro en la categoría Herramientas de la biblioteca de efectos de la página Fusion> Macros, guárdela en las
siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Macros /

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \
Support \ Fusion \ Macros

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / Macros

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1133


Para que aparezca una macro en la categoría Herramientas de la biblioteca de efectos de Fusion Studio> Macros, guárdela en las
siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / Fusion /
Macros /

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ Fusion \ Macros

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .fusion / BlackmagicDesign / Fusion / Macros

8 Cuando haya terminado, haga clic en Guardar.

Usando macros
Las macros se pueden agregar a un árbol de nodos usando los submenús Agregar herramienta> Macros o Reemplazar herramienta>
Macros del menú contextual del Editor de nodos.

Reedición de macros
Para volver a editar una macro existente, simplemente haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del Editor de
nodo y elija la macro que desea editar en el submenú Macro del mismo menú contextual. Aparece el Editor de macros y
puede realizar sus cambios y guardar el resultado.

Se puede acceder a los grupos como macros

Los grupos también se pueden cargar desde el submenú Insertar herramienta> Macros si guarda un grupo. archivo de
configuración a la carpeta Macros en su sistema de archivos. Por ejemplo, en macOS, el directorio Macintosh HD /
Library / Application Support / Blackmagic Design / DaVinci Resolve / Fusion / Macros /.

Otros ejemplos de macros


Una macro también se puede utilizar como una LUT personalizada. Simplemente copie el archivo .setting de la macro a la carpeta LUTs: y la
macro se podrá seleccionar en los visores como una LUT. Estas macros LUT se pueden utilizar para algo más que un ajuste de color; podría
hacer una macro que haga un remuestreo YUV 4: 2: 2, un cambio de tamaño, un filtro de nitidez o simplemente una marca de agua.

Creando Plantillas Fusion


La integración de Fusion en DaVinci Resolve ha permitido la capacidad de crear plantillas de títulos, transiciones, efectos
y generadores de Fusion para usar en la página Editar. Puede crear estas plantillas en la página Fusion o dentro de
Fusion Studio y luego copiarlas en DaVinci Resolve. Los títulos, los generadores y las plantillas de transición de Fusion
son esencialmente composiciones creadas en Fusion pero editables en la línea de tiempo de la página Editar con
controles personalizados. Esta sección le muestra cómo se hace.

Introducción a una plantilla de título Fusion


La primera parte de la creación de una plantilla de título de Fusion es crear una composición de Fusion que consta de objetos
generados por Fusion ensamblados para crear casi cualquier tipo de título o generador que pueda imaginar. Si eres realmente
ambicioso, puede incluir animación. En este ejemplo, los títulos en 3D y los títulos en 2D se han combinado en un abridor de
espectáculo.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1134


Construyendo una composición para convertirla en una plantilla de título.

Guardar una macro de título

Las macros son básicamente composiciones de Fusion que se han convertido en nodos autónomos. Por lo general, estos nodos
se usan como bloques de construcción dentro de Fusion para que pueda convertir los trucos de composición que hace con
frecuencia y que usa todo el tiempo en sus propios nodos. Sin embargo, también puede utilizar esta función de macro para crear
plantillas de título para la página Editar.

Una vez que haya creado su composición, seleccione todos los nodos que desee incluir en esa plantilla, excepto
los nodos MediaIn y MediaOut en DaVinci Resolve o los nodos Loader and Saver en Fusion Studio.

Seleccionando los nodos que desea convertir en una plantilla de título.

INCLINAR: Si desea controlar el orden en el que se mostrarán los controles de nodo más adelante, puede hacer
Comando y hacer clic en cada nodo que desea incluir en la macro, uno por uno, en el orden en el que desea que
aparezcan los controles de esos nodos. Este es un paso adicional, pero mantiene las cosas mejor organizadas más
adelante.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1135


Una vez realizada esta selección, haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija Macro> Crear macro
en el menú contextual.

Creando una macro a partir de los nodos seleccionados.

Aparece la ventana del Editor de macros, llena hasta el borde con una lista jerárquica de todos los parámetros de la
composición que acaba de seleccionar.

El Editor de macros se completó con los parámetros de todos los nodos que seleccionó.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1136


Esta lista puede parecer intimidante, pero cerrar el control de divulgación del nodo Text1 superior nos muestra lo que realmente está
sucediendo.

Una lista simple de todos los nodos que hemos seleccionado.

Cerrar los parámetros del nodo superior revela una lista simple de todos los nodos que hemos seleccionado. El Editor de
macros está diseñado para permitirle elegir qué parámetros desea exponer como controles editables personalizados
para esa macro. Los controles que elija aparecerán en el Inspector cada vez que seleccione esa macro, o el nodo o clip en
el que se convertirá esa macro.

Entonces, todo lo que tenemos que hacer ahora es activar las casillas de verificación de todos los parámetros que nos
gustaría poder personalizar. Para este ejemplo, marcaremos la casilla de verificación Texto con estilo del nodo Text3D, las
casillas de verificación Color difuso, Verde y Azul del nodo Tela, y la casilla de verificación Rotación Z del nodo SpotLight, de
modo que solo la palabra central de la plantilla sea editable, pero podemos también cambia su color e inclina su iluminación
(haciendo posible un efecto de "balanceo").

Seleccionando las casillas de verificación de los parámetros que nos gustaría editar cuando usamos esto como plantilla.

Una vez que hayamos activado todos los parámetros que nos gustaría usar en la plantilla eventual, hacemos clic en el botón Cerrar y
aparece un cuadro de diálogo Guardar macro como.

Para que la plantilla de título aparezca en la categoría Biblioteca de efectos> Títulos de DaVinci Resolve, guarde la
macro en las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Templates / Edit / Títulos

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \
Support \ Fusion \ Templates \ Edit \ Titles

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / Templates / Edit / Títulos

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1137


Elegir dónde guardar una plantilla de título para la página Editar en DaVinci Resolve.

Uso de su nueva plantilla de título


Una vez que haya guardado su macro, deberá salir y volver a abrir DaVinci Resolve. Cuando abra la Biblioteca de
efectos de la página Editar, debería ver su nueva plantilla dentro de la categoría Títulos, lista para usar en la lista de
títulos de Fusion.

Los títulos personalizados aparecen en la sección Fusion Titles de la biblioteca de efectos.

Al editar esta plantilla en la línea de tiempo y abrir el Inspector, podemos ver los parámetros que
habilitamos para editar, y podemos usarlos para personalizar la plantilla para nuestros propios fines.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1138


Personalizando la plantilla que realizamos.

¡Y eso es!

Introducción a una plantilla de transición de Fusion


Al crear una plantilla de transición de Fusion, es más fácil comenzar con una plantilla de transición existente y construir
a partir de ella. Tres transiciones se encuentran en la categoría Fusion Transitions de la biblioteca de efectos de DaVinci
Resolve. La transición más simple es Cross Dissolve, mientras que el ejemplo más complejo es Slice Push.

Las plantillas de transición de Fusion ubicadas en la biblioteca de efectos de DaVinci Resolve.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1139


Creación de una plantilla de transición de fusión
Las tres transiciones de fusión ubicadas en la biblioteca de efectos de DaVinci Resolve son básicamente composiciones de fusión
que se han convertido en macros. Por lo general, las macros se utilizan como bloques de construcción dentro de Fusion para que
pueda convertir los trucos de composición que hace con frecuencia y que usa todo el tiempo en sus propios nodos. Sin embargo,
también puede utilizar esta funcionalidad de macro para crear plantillas de transición para la página de edición de DaVinci
Resolve.

Una vez que aplique una transición de fusión en la página de edición, puede hacer clic con el botón derecho y elegir Abrir en la página de

fusión.

Haga clic con el botón derecho en una transición de fusión en la página de edición de DaVinci Resolve.

Se abre la página Fusion, que muestra el árbol de nodos utilizado para crear la transición Fusion.

El árbol de nodos de disolución cruzada en Fusion.

El nodo MediaIn 1 representa el clip saliente en la línea de tiempo de la página Editar. El clip MediaIn 2 representa el clip
entrante. Puede modificar o cambiar por completo el efecto de disolución cruzada para crear su propia transición
personalizada utilizando cualquiera de los nodos de Fusion.

El árbol de nodos Fusion Cross Dissolve se reemplazó con Transformaciones y un nodo Fusionar.

INCLINAR: Para modificar la duración de la transición de Fusion desde la línea de tiempo de la página Editar, debe
aplicar el Modificador de parámetro de resolución a cualquier parámetro animado. En lugar de crear fotogramas
clave de la transición, la crea utilizando los parámetros Escala y Desplazamiento del modificador de parámetro
Resolver.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1140


Actualizar una transición de fusión
Después de modificar la transición en Fusion, puede optar por actualizar la transición en la línea de tiempo o crear una nueva
transición, que guardará en la biblioteca de efectos de la página Editar. Para actualizar la transición, simplemente regrese a la
página Editar. La transición en la línea de tiempo de la página Editar refleja los cambios que realiza en la página Fusion.

Guardar una nueva transición de fusión


Si después de modificar la transición en Fusion, necesita guardarla en la Biblioteca de efectos para reutilizarla en otras
transiciones u otros proyectos, debe crear una macro y guardarla en la carpeta Transitions.

Comience seleccionando todos los nodos en el Editor de nodos que desee incluir en la plantilla de transición,
incluidos los dos nodos MediaIn y el nodo MediaOut.

INCLINAR: Dado que la plantilla de transición debe incluir los nodos MediaIn y MediaOut, los pasos
finales para guardar una plantilla de transición se deben realizar en la página Fusion de DaVinci Resolve y
no se pueden realizar en Fusion Studio.

Una vez realizada esta selección, haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija Macro> Crear macro
en el menú contextual.

El Editor de macros que muestra los parámetros de todos los nodos que seleccionó.

Aparece la ventana del Editor de macros, que muestra una lista jerárquica de todos los parámetros de la composición
que acaba de seleccionar. El orden de los nodos se basa en el orden en que fueron seleccionados en el Editor de nodos
antes de crear la macro.

El Editor de macros está diseñado para permitirle elegir qué parámetros desea mostrar como controles
personalizados en el Inspector de la página Editar cuando se aplica la transición.

Para las transiciones, puede optar por no mostrar ningún control en el Inspector, permitiendo solo ajustes de duración en la
Línea de tiempo. Sin embargo, puede elegir un conjunto simplificado de parámetros para la personalización activando las casillas
de verificación junto a cualquier nombre de parámetro.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1141


Una vez que habilite todos los parámetros que desea usar en la plantilla eventual, haga clic en el botón Cerrar y aparecerá un
cuadro de diálogo Guardar macro como. Aquí, puede ingresar el nombre de la transición, como debería aparecer en la página
Editar biblioteca de efectos.

Para que la plantilla de transición aparezca en la categoría Biblioteca de efectos> Transiciones de fusión de
DaVinci Resolve, guarde la macro en las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Templates / Edit / Transitions

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \
Support \ Fusion \ Templates \ Edit \ Transitions

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / Templates / Edit / Transitions

Uso de su nueva plantilla de transición


Una vez que haya guardado su macro, deberá salir y volver a abrir DaVinci Resolve. Cuando abre la Biblioteca de efectos
en la página Editar, la nueva plantilla de transición aparece en la categoría Transiciones de video, en la lista Transiciones
de fusión.

Una transición de fusión personalizada guardada en la biblioteca de efectos de la página Editar.

Al aplicar esta transición a un corte en la línea de tiempo y abrir el Inspector, se muestran los parámetros que habilitó
para editar, si los hubiera.

Introducción a una plantilla de generador de Fusion


Hay un generador de fusión de degradado de ruido simple ubicado en la biblioteca de efectos que puede usar como
punto de partida para crear sus propios generadores.

Las plantillas de Fusion Generator ubicadas en la biblioteca de efectos de DaVinci Resolve.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1142


Para abrir Fusion Noise Gradient Generator en la página Fusion, haga lo siguiente:

1 En la página Editar, arrastre Fusion Noise Gradient Generator desde la biblioteca de efectos a la línea
de tiempo.

2 Haga clic derecho sobre el Generador de gradiente de ruido y elija Abrir en la página Fusion desde el
menú emergente.

Se abre la página Fusion, que muestra el árbol de nodos que se utiliza para crear Fusion Generator.

Creación de una plantilla de generador de fusión


Tan fácil como es comenzar con la plantilla Noise Gradient Generator, puede comenzar fácilmente agregando un efecto de
composición de fusión a una línea de tiempo en la página de edición.

Para comenzar a crear una plantilla de generador de Fusion con una composición de Fusion vacía,
haga lo siguiente:

1 En la página Editar, arrastre el efecto de composición de fusión desde la biblioteca de efectos a la línea de tiempo.

2 Haga clic con el botón derecho sobre el efecto de composición y elija Abrir en la página Fusion en el menú emergente.

Se abre una página Fusion vacía con un solo nodo MediaOut, lista para que usted cree un
Generador Fusion.

Fusion Generator es una imagen sólida generada a partir de cualquier número de herramientas combinadas para crear
un fondo estático o animado. Puede elegir combinar colores degradados, máscaras, trazos de pintura o partículas en 2D
o 3D para crear el generador de fondo que desee.

El árbol de nodos de Fusion Generator crea círculos concéntricos.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1143


Guardar un nuevo generador de fusión
Después de crear el generador que desea en Fusion, debe guardarlo en la Biblioteca de efectos para reutilizarlo en
otros proyectos desde la página Editar. Para hacer esto, debe crear una macro y guardarla en la carpeta Generator.

Por lo general, las macros se utilizan como bloques de construcción dentro de Fusion para que pueda convertir los trucos de
composición que hace con frecuencia y que usa todo el tiempo en sus propios nodos. Sin embargo, también utiliza esta funcionalidad
de macro para crear plantillas de generador para la página de edición de DaVinci Resolve.

Comience seleccionando todos los nodos en el editor de nodos que desee incluir en la plantilla del
generador, incluido el nodo MediaOut.

Una vez realizada esta selección, haga clic con el botón derecho en uno de los nodos seleccionados y elija Macro> Crear macro
en el menú contextual.

El Editor de macros que muestra los parámetros de todos los nodos que seleccionó.

Aparece la ventana del Editor de macros, que muestra una lista jerárquica de todos los parámetros de la composición
que acaba de seleccionar. El orden de los nodos se basa en el orden en que fueron seleccionados en el Editor de nodos
antes de crear la macro.

El Editor de macros está diseñado para permitirle elegir qué parámetros desea mostrar como controles personalizados en el
Inspector de la página Editar cuando se aplica el Generador. Puede elegir un conjunto simplificado de parámetros para la
personalización activando las casillas de verificación junto a cualquier nombre de parámetro.

Una vez que habilite todos los parámetros que desea usar en la plantilla eventual, haga clic en el botón Cerrar y aparecerá un
cuadro de diálogo Guardar macro como. Aquí, puede ingresar el nombre de la transición, como debería aparecer en la página
Editar biblioteca de efectos.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1144


Para que la plantilla del generador aparezca en la categoría Biblioteca de efectos> Generadores de fusión de
DaVinci Resolve, guarde la macro en las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Templates / Edit / Generators

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \
Support \ Fusion \ Templates \ Edit \ Generators

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / Templates / Edit / Generators

Uso de su nueva plantilla de generador


Una vez que haya guardado su macro, deberá salir y volver a abrir DaVinci Resolve. Cuando abre la Biblioteca de
efectos en la página Editar, la nueva plantilla de Generador aparece en la categoría Generadores, en la lista
Generadores de fusión.

Generador de fusión personalizado guardado en la biblioteca de efectos de la página Editar.

Al aplicar este generador a la línea de tiempo y abrir el inspector, se muestran los parámetros que habilitó para
editar, si los hay.

Creación de una plantilla de efectos de fusión


Empiece a crear una plantilla de Efecto Fusion llevando un clip de la línea de tiempo de la página Editar a
Fusion. Este clip solo se usa para crear la plantilla y no se guardará con el efecto.

Una vez dentro de Fusion, usa los nodos de Fusion para crear el efecto que desea. Puede utilizar un solo nodo o
cien, según el efecto que desee crear. Por ejemplo, utilizando los nodos de corrección de color de Fusion,
puede crear un corrector de color simple que puede usar en la página Editar.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1145


Para crear un efecto de Corrector de color simple, haga lo siguiente:

1 Inserte el nodo Corrector de color entre los nodos MediaIn y MediaOut.

2 Seleccione el nodo Corrector de color en el Editor de nodos y luego presione Cmd-A para seleccionar
los nodos restantes.

3 Haga clic con el botón derecho en cualquiera de los nodos seleccionados y elija Macro> Crear macros en el menú
contextual. Habilitar las casillas de verificación en esta ventana determina los parámetros que aparecen en el Inspector de
la página Editar.

4 Se abre la ventana Editor de macros. Aquí, puede habilitar las casillas de verificación para cualquier parámetro que desee que se
muestre en el Inspector de la página de edición.

5 Ingrese el nombre de su efecto en la parte superior de la ventana del Editor de macros.

6 Para guardar la macro, haga clic en Cerrar en la parte inferior de la ventana, luego haga clic en Sí en el cuadro de diálogo
que aparece pidiéndole que guarde los cambios.

Las macros deben guardarse en la carpeta correcta para que DaVinci Resolve reconozca la
macro como un efecto.

En el cuadro de diálogo para guardar, guarde la macro en las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Templates / Edit / Effects

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \
Support \ Fusion \ Templates \ Edit \ Effects

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / Templates / Edit / Effects

Para ver el efecto en la biblioteca de efectos de la página Editar, deberá salir de DaVinci Resolve y
reiniciar la aplicación.

Creación de una plantilla de efecto de fusión para dos o más capas


Si el efecto que desea crear requiere varias imágenes, como un muro de video, comience creando un clip de Fusion en la
línea de tiempo de la página Editar que incluya la cantidad de capas que desea que tenga el efecto. Los clips solo se
utilizan para crear la cantidad de entradas de imagen para la plantilla y no se guardarán con el efecto.

Una vez dentro de Fusion, use los nodos de Fusion para crear el efecto que desee.

Guarde la macro siguiendo los mismos pasos que utiliza para los efectos de un solo clip. Habilite cualquiera de los parámetros
que desee controlar en la página Editar. Para poder cambiar el orden de las capas de video dentro del efecto, asegúrese de
tener la casilla de verificación Capa habilitada para todos los nodos MediaIn.

Una vez que haya guardado la macro y reiniciado DaVinci Resolve, para usar el efecto en múltiples capas de la línea de
tiempo, debe crear un clip de Fusion. El clip de Fusion debe contener el mismo número de capas que requiere el
efecto. El orden de las capas de la línea de tiempo, desde la pista inferior a la superior, coincide con los números de
MediaIn. Por ejemplo, la pista de video 1 coincidirá con la posición y apariencia de MediaIn1, la pista de video 2
coincidirá con MediaIn2 y así sucesivamente. Si desea cambiar la forma en que las pistas se asignan a los nodos de
MediaIn, puede cambiar el número de capa en el Inspector, asumiendo que habilitó la casilla de verificación MediaIn
Layer al crear la macro.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1146


Cambiar la duración de una plantilla
Después de crear una plantilla en Fusion, es posible que desee cambiar su duración en la línea de tiempo de la página Editar o Cortar.
Cambiar la duración cuando se trata de una animación puede ser complicado, por lo que hay dos modificadores en Fusion que pueden
ayudar a determinar cómo reaccionan los fotogramas clave cuando se actualiza la duración en la línea de tiempo de la página Editar o
Cortar.

Modificador de curvas de animación

El Modificador de curvas de animación (Curvas de animación) se utiliza para ajustar dinámicamente el tiempo, los
valores y la aceleración de una animación, incluso si decide cambiar la duración de un Comp. Con este Modificador,
resulta infinitamente más fácil estirar o aplastar animaciones, crear movimientos suaves, agregar propiedades de
rebote o reflejar curvas de animaciones sin la complejidad de ajustar manualmente las splines.

Al crear plantillas de Fusion para la página Editar o Cortar en DaVinci Resolve, el Modificador de curvas de animación permite
que la animación de fotogramas clave que ha creado en Fusion se estire y aplaste adecuadamente a medida que la transición, el
título o la duración del efecto cambia en las líneas de tiempo de la página Editar y Cortar. .

Modificador de estiramiento de fotogramas clave

El modificador Keyframe Stretcher se usa principalmente al crear plantillas de título en Fusion para usar en la página
Editar o Cortar de DaVinci Resolve. El modificador Keyframe Stretcher se agrega a cualquier parámetro animado para
que los keyframes Hold entre la animación inicial en la pantalla y la animación final fuera de la pantalla se estiren
cuando la plantilla se recorta en la línea de tiempo. Esto permite que la animación conserve su tiempo mientras la
parte estática del título se estira para cumplir con los nuevos requisitos de duración.

Capítulo 67 Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion 1147


Capítulo 68

Usar visores
Este capítulo cubre el trabajo con los visores en Fusion, incluido el uso de controles y barras de
herramientas en pantalla, la creación de grupos y subvistas, la gestión de tablas de búsqueda (LUT) del
visor, el trabajo con el visor 3D y la configuración de las preferencias y opciones del visor.

Contenido

Visión general del espectador 1150


Visores individuales frente a visores duales 1150
Visores flotantes en la salida de video 1151
de Fusion Studio 1151
Historial limpio 1151
Carga de nodos en visores 1151
Borrar espectadores 1152
Posición y diseño 1152
El divisor del visor 1152
Ampliación y panorámica de los visores Vistas 1153
previas de Flipbook 1153
Creación de vistas previas de Flipbook 1153
Reproducir vistas previas de Flipbook 1154
Eliminación de vistas previas de Flipbook 1155
Configuración de renderizado de vista previa de Flipbook 1155
Controles en pantalla 1156
Mostrar y ocultar controles en pantalla Realizar 1156
ajustes precisos en los controles en pantalla 1157
Barras de herramientas 1157
Barra de herramientas del visor 1157
Barras de herramientas de nodo 1157
Búferes A / B 1158
Pasando de un búfer 1158
Dividir toallitas entre búferes 1158
Mover el divisor de toallitas 1159

Capítulo 68 Usar visores 1148


Subvistas 1159
Mostrar y ocultar subvistas 1160
Cambiar el tipo de subvista 1160
Intercambio de la subvista con el visor de vista 1160
principal y los tipos de subvista 1161
Visualización de canales selectivos 1165
Visualización de canales de color 1165
Visualización de canales auxiliares 1165
El visor 3D 1166
Panorámica, escalado y rotación de un visor 3D 1166
Visualización de objetos mediante Wireframe 1166
Cambiar el punto de vista de un visor 3D 1166
Copiar el punto de vista de un visor en una 1167
cámara Iluminación y sombras en visores 3D 1168
Transparencia en visores 3D 1169
Red 1169
Vértices normales 1170
Vista cuádruple 1170
Diseños de vista cuádruple 1171
Uso de vistas cuádruples para escenas 2D 1171
Guías 1172
Configuración de formato de marco 1172
Dominio de definición y región de interés 1173
Dominio de definición (DoD) 1173
Región de interés (RoI) que 1174
habilita los controles de RoI 1174
Administrar tablas de búsqueda del visor (LUT) 1175
Cómo funcionan las tablas de búsqueda en los tipos 1176
de fusión de LUT de visor 1176
Uso de LUT de visor 1177
Edición de LUT del visor 1179
Orden de procesamiento de LUT 1180
Aplicar múltiples LUT 1181
Guardar LUT personalizados 1181
Archivos LUT 1182
Preferencias y configuración del visor 1183
Configuración del visor 1183
El menú de opciones del visor 1184
Bloquear el visor (Comando-L) 1184
Opciones adicionales del visor 1185
Información de la barra de estado 1185

Capítulo 68 Usar visores 1149


Visión general del espectador
Los visores de Fusion muestran el fotograma actual de la composición actual de diversas formas para ayudarlo a ver lo
que está haciendo y evaluar el resultado final de su arte de composición. Los visores muestran imágenes en 2D, pero
también pueden mostrar un entorno 3D utilizando una vista 3D, así como un visor cuádruple especial para ayudarlo a
trabajar de manera eficaz en tres dimensiones.

Visores duales uno al lado del otro: un visor 3D (izquierda) y un visor 2D (derecha)

Además, puede exponer "subvistas" que incluyen inspectores de color, lupas, formas de onda,
histogramas y vectorescopios para ayudarlo a analizar la imagen mientras trabaja.

Visor con una subvista de histograma 3D en la esquina superior izquierda

Visores individuales frente a visores duales

De forma predeterminada, hay dos visores colocados uno al lado del otro en la parte superior de la ventana. Sin embargo,
puede utilizar el botón Visor único / doble para alternar entre mostrar un visor único o dos visores que se muestran uno al lado
del otro.

El botón de alternancia entre visor simple / doble

Capítulo 68 Usar visores 1150


Visores flotantes en Fusion Studio
Además de las vistas duales sobre el editor de nodos, Fusion Studio ofrece la opción de utilizar un número ilimitado de visores
flotantes. Estos visores flotantes son excelentes para aprovechar al máximo la configuración de dos monitores. Los espectadores
flotantes también se pueden configurar en modo de pantalla completa para aprovechar al máximo el espacio de la pantalla.

Para crear una nueva vista de pantalla flotante, seleccione Ventana> Nueva vista en la barra de menú en la parte superior de la
pantalla. La posición y la configuración de la nueva vista se pueden guardar en las preferencias de diseño, si es necesario.

Salida de video
Al usar DaVinci Resolve o Fusion Studio, si el hardware de video Blackmagic está presente en la computadora, puede
seleccionar un nodo para obtener una vista previa directamente en esa pantalla. Si bien la salida de video no se puede usar
para manipular controles en pantalla, como puntos de control centrales o puntos de control de spline, son extremadamente
valiosos para evaluar su composición a través del formato de salida y para determinar la precisión de la imagen usando una
pantalla debidamente calibrada.

El hardware de video se configura desde las preferencias de DaVinci Resolve y Fusion Studio.

Historial limpio
Cuando se usa DaVinci Resolve con monitores de computadora duales, se puede mostrar un visor de pantalla
completa en el monitor secundario desde la página Fusion. Esto muestra un tercer botón indicador de vista debajo
de cada nodo para controlar lo que se muestra en la segunda pantalla. Para activar este monitor, asegúrese de no
tener la pantalla dual habilitada en el menú Espacio de trabajo y luego seleccione Espacio de trabajo> Video Clean
Feed y seleccione la pantalla de su segunda computadora en el submenú.

Carga de nodos en visores


La página Fusion en DaVinci Resolve y Fusion Studio muestra dos cosas diferentes cuando abre cada aplicación por
primera vez. Cuando abre la página Fusion por primera vez, la salida de la composición vacía actual (el nodo MediaOut1)
generalmente se muestra en el visor 2. Si está en el modo de visor dual, el visor 1 permanece vacío hasta que asigne un
nodo a uno de ellos. . En Fusion Studio, debido a que no hay nodos cuando comienza una composición por primera vez,
no se muestra nada en los visores.

Para cargar nodos específicos en visores específicos, realice una de las siguientes acciones:

- Pase el puntero sobre un nodo y haga clic en uno de los dos botones que aparecen en la parte inferior
izquierda del nodo.

- Haga clic una vez para seleccionar un nodo y presione 1 (para el visor izquierdo) o 2 (para el visor derecho). Haga clic con el

- botón derecho en un nodo y elija Ver en> Ninguno / Vista izquierda / Vista derecha en el menú contextual.

- Haga clic con el botón derecho en el encabezado de control de un nodo en el Inspector y elija Ver en> Ninguno / Vista izquierda /
Vista derecha en el menú contextual.

- Arrastra un nodo y suéltalo sobre el visor en el que te gustaría cargarlo (esto es genial para los usuarios de tabletas).

Cuando se está viendo un nodo, aparece un botón Ver indicador en la parte inferior izquierda. Este es el mismo
control que aparece cuando pasa el puntero sobre un nodo. Este control no solo le permite saber qué nodos
están cargados en qué visor, sino que también exponen pequeños botones redondos para cambiar en qué
visor aparecen.

Capítulo 68 Usar visores 1151


Los botones de asignación de visor en la parte
inferior izquierda de los nodos indican cuándo se
están viendo, y qué punto está resaltado indica en
qué visor está cargado ese nodo.

Borrar espectadores
Para borrar una imagen de un visor, haga clic en el visor para activarlo; se muestra un contorno de color violeta claro alrededor del panel
activo. Con el visor activo, presione la tecla Tilde (~). Esta tecla generalmente se encuentra a la izquierda de la tecla 1 en los teclados
estadounidenses. La forma más rápida de eliminar todas las imágenes de todos los espectadores es asegurarse de que ninguno de los
espectadores esté en el panel activo y luego presionar la tecla Tilde.

Posición y diseño
Cuando redimensiona y cambia el diseño de los visores en la composición, esa configuración siempre se guarda
con la composición. Entonces, cada vez que abre la composición, se recuerda el tamaño y el diseño. Puede evitar
este comportamiento desactivando la casilla de verificación Recuperar diseño en las preferencias de Diseño global
de Fusion.

Si desea que todas las nuevas composiciones se abran con un determinado diseño de visor, puede configurar el diseño
de los dos visores principales y luego usar el botón Grabar diseño de documento en las preferencias de Diseño global
de Fusion para recordar el diseño de las nuevas composiciones. Para guardar la posición y el tamaño de los visores
flotantes, use el botón Grab Program Layout. Finalmente, si desea que los visores flotantes se abran automáticamente
al abrir Fusion, habilite la casilla de verificación Crear vistas flotantes.

El divisor del visor


Puede cambiar los tamaños relativos de los visores izquierdo y derecho utilizando el divisor de visor horizontal que se
encuentra entre ellos. Arrastre el divisor del visor para aumentar o reducir la cantidad de espacio utilizado por un visor.
El visor adyacente se ajustará para adaptarse al nuevo diseño.

La cantidad de espacio vertical disponible para ambos espectadores se puede ajustar arrastrando la barra de
desplazamiento horizontal entre los espectadores y el área de trabajo debajo de ellos.

La barra divisora del visor

Capítulo 68 Usar visores 1152


Zoom y panorámica de los espectadores
Existen métodos estandarizados para acercar y desplazar a los espectadores cuando necesita ver más de cerca la
situación. Estos métodos también funcionan con el editor de nodos, el editor de spline y el editor de fotogramas clave.

Métodos de panorámica de los espectadores:

- Haga clic con el botón central y arrastre para desplazarse por el visor.

- Mantenga presionadas las teclas Mayús y Comando y arrastre el visor para desplazarse.

- Arrastre dos dedos en un trackpad para desplazarse.

Métodos para escalar espectadores:

- Haga clic en un visor y presione la tecla Igual (=) para acercar y la tecla Menos (-) para alejar.

- Presione los botones central e izquierdo del mouse simultáneamente y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para cambiar el tamaño

- del visor. Mantenga presionada la tecla Comando y use el control de desplazamiento del puntero para cambiar el tamaño del visor. Mantenga

- presionada la tecla Comando y arrastre dos dedos en un trackpad para cambiar el tamaño del visor.

- Mantenga presionado el botón central del mouse y luego haga clic en el botón izquierdo del mouse para acercar o
haga clic en el botón derecho para alejar. La escala usa una cantidad fija, centrada en la posición del cursor.

- Haga clic en un visor y presione Comando-1 para cambiar el tamaño de la imagen en el visor al 100 por ciento.

- Haga clic en un visor y presione Comando-F o Comando-1 para restablecer la imagen en el visor para que se
ajuste al visor.

- Haga clic en el menú Visor de escala y elija Ajustar o un porcentaje.

- Haga clic con el botón derecho en un visor y elija una opción del submenú Escala del menú contextual. Esto
incluye un comando de escala personalizada que le permite escribir su propio porcentaje de escala

Métodos para hacer girar los visores 3D:

- En la vista de perspectiva 3D, mantenga presionada la tecla Mayús y arrastre para girar el escenario.

Vistas previas de Flipbook


A medida que construye composiciones cada vez más complejas y necesita obtener una vista previa de ramas específicas de su árbol de
nodos para tener una idea de cómo se ven varios detalles en los que está trabajando, puede resultarle útil crear vistas previas de RAM
específicas en varios niveles de calidad directamente en el visor mediante la creación de un Flipbook RAM. Las vistas previas de Flipbook
de RAM son representaciones de vista previa que existen completamente dentro de la RAM y le permiten representar la salida de un
nodo en diferentes niveles de calidad para un procesamiento rápido con el fin de ver una vista previa en tiempo real.

Creación de vistas previas de Flipbook

Crear una vista previa de Flipbook es relativamente rápido, una vez que sepa dónde buscar.

Para crear una vista previa de Flipbook:

1 Elija el nodo en su árbol de nodos del que desea obtener una vista previa realizando una de las siguientes acciones:

- - Mantenga presionada la tecla Opción mientras arrastra un nodo al visor.

- - Haga clic con el botón derecho en un nodo y elija una opción del submenú Crear / Reproducir vista previa en
el menú contextual.

Capítulo 68 Usar visores 1153


2 Cuando se abra el cuadro de diálogo Preview Render, elija la calidad, la resolución y la configuración de desenfoque de movimiento

que desea utilizar para la vista previa de Flipbook.

El diálogo de renderizado de vista previa de Flipbook

3 Cuando haya elegido la configuración que desea utilizar, haga clic en Iniciar renderizado.

El rango de fotogramas actual de la Regla de tiempo se procesa utilizando la configuración que ha seleccionado, y el
resultado se puede ver en el visor que seleccionó o al que arrastró.

Una vez que haya creado una vista previa de Flipbook dentro de un visor en particular, al hacer clic con el botón derecho en ese visor se
presentan los comandos y opciones específicos de Flipbook para reproducir, repetir o ping-pong el flipbook, abrirlo en pantalla completa,
mostrar números de fotogramas y eliminarlo.

INCLINAR: Si desea crear una vista previa de Flipbook y omitir el cuadro de diálogo Configuración de renderizado simplemente usando

la configuración predeterminada o la configuración que se eligió en último lugar, mantenga presionada la tecla Mayús-Opción mientras

arrastra un nodo al visor. El cuadro de diálogo Configuración no aparecerá y la representación de la vista previa comenzará de

inmediato.

Reproducir vistas previas de Flipbook

Mientras la vista previa de Flipbook se carga en un visor o se abre en modo de pantalla completa, puede reproducirla o
desplazarse por ella con el mouse y el teclado.

Para reproducir un Flipbook con el mouse, haga lo siguiente:


- Haga doble clic en el visor para iniciar la reproducción.

Para desplazarse por un Flipbook con el mouse, haga lo siguiente:


- Mantenga pulsado el botón derecho del ratón y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para desplazarse por los fotogramas.

Para reproducir un libro animado con el teclado, realice una de las siguientes acciones:

- Presione la barra espaciadora para iniciar o detener la reproducción.

- Mantenga
en reversa.
presionada la tecla Mayús y presione la barra espaciadora para reproducir

Para desplazarse por un Flipbook fotograma a fotograma utilizando el teclado, realice una de las siguientes acciones:

- Presione las teclas de flecha izquierda o derecha para pasar al fotograma anterior o siguiente.

- Mantenga presionada la tecla Mayús y presione las teclas de flecha izquierda o derecha para retroceder o avanzar 10 cuadros.

- Presione Comando-Flecha izquierda para saltar al primer cuadro.

- Presione Comando-Flecha derecha para saltar al último fotograma.

Capítulo 68 Usar visores 1154


INCLINAR: Los atajos del mouse y del teclado también funcionan en modo de pantalla completa.

Eliminación de vistas previas de Flipbook

Una vez que cree una vista previa de Flipbook, debe saber cómo borrarla de la RAM.

Para eliminar un Flipbook que ha creado:


- Haga clic con el botón derecho en un visor que contenga una vista previa de Flipbook y seleccione Eliminar vista previa.

Configuración de renderizado de vista previa de Flipbook

Esta sección cubre todas las configuraciones disponibles para renderizar Flipbook Previews en RAM.

Ajustes
La sección Configuración del cuadro de diálogo Vista previa de procesamiento incluye tres botones que determinan la calidad general y
la apariencia de la vista previa de Flipbook. Estos botones también tienen un impacto significativo en los tiempos de renderizado.

- HiQ: Cuando está habilitada, esta configuración muestra la vista previa con la calidad de imagen completa. Si necesita ver
cómo se vería la salida final de un nodo, entonces debería habilitar la configuración de HiQ. Si está produciendo una vista
previa aproximada para probar la animación, puede ahorrar tiempo deshabilitando esta configuración.

- MEGABYTE: El MB en esta configuración significa Motion Blur. Cuando está habilitada, esta configuración se renderiza con
desenfoque de movimiento aplicado si algún nodo está configurado para producir desenfoque de movimiento. Si está generando
una vista previa aproximada y no le preocupa el desenfoque de movimiento de los elementos animados, puede ahorrar tiempo
desactivando esta configuración.

- Algunos: Cuando Some está habilitado, solo se renderizan los nodos específicamente necesarios para producir
la imagen del nodo que está viendo.

Tamaño

Dado que RAM Flipbook Previews usa RAM, es útil saber cuántos fotogramas puede procesar en RAM antes de
quedarse sin memoria. El cuadro de diálogo Vista previa del libro animado calcula la memoria disponible
actualmente y muestra cuántos fotogramas cabrán en la RAM. Si tiene una pequeña cantidad de RAM en su
computadora y no puede renderizar todo el rango de fotogramas que desea, puede optar por reducir la resolución
a una configuración que ofrezca la mejor relación calidad / duración para su vista previa.

La red
La representación en red solo está disponible en Fusion Studio. Para obtener más información sobre la representación en red,
consulte el Capítulo 65, “Representación mediante nodos de ahorro” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 4
en el Manual de referencia de Fusion.

Disparar
A veces, es posible que no desee renderizar cada fotograma, sino cada segundo, tercer o cuarto fotograma para ahorrar
tiempo de renderizado y obtener comentarios más rápidos. Puede utilizar el parámetro Step para determinar el intervalo en el
que se renderizan los fotogramas.

Rango de fotogramas

Este campo tiene como valor predeterminado el rango de entrada / salida de renderizado establecido en la regla de tiempo para determinar los

fotogramas de inicio y finalización de la renderización. Puede modificar el rango para renderizar más o menos fotogramas.

Configuraciones
Una vez que haya creado una configuración de vista previa útil, puede guardarla para usarla más adelante haciendo clic en el botón
Agregar, dándole un nombre y haciendo clic en Aceptar.

Capítulo 68 Usar visores 1155


Actualizar una vista previa

Esta opción está diseñada para el trabajo interactivo cuadro por cuadro de rotoscopia y pintura. Haga clic con el botón derecho
en una vista previa en el visor y elija Actualizar en su menú contextual. Cuando está activo, los fotogramas que se modifican en el
nodo de la vista previa se actualizan automáticamente en la reproducción de la vista previa. Esto le permite reservar la RAM para
reproducción. Puede mantenerlo reproduciéndose en un bucle o ping-pong mientras trabaja en otro visor.

Controles en pantalla
Cuando se trata de ajustar imágenes, el Panel de control proporciona valores numéricos muy precisos, pero a veces
posicionar visualmente un elemento usando controles en pantalla puede llevarlo a donde desea ir con menos ajustes.
Los visores muestran controles en pantalla para manipular los parámetros del nodo seleccionado actualmente. Los
controles comunes en pantalla incluyen puntos de mira, indicadores de ángulo, polilíneas y trazos de pintura. Cada uno
de estos controles se puede manipular directamente en el visor usando el mouse o el teclado.

El control de vista previa de ángulo

Los controles que se muestran en los visores están determinados por los nodos que se seleccionan, no por el nodo que se
muestra en el visor. Por ejemplo, un desenfoque descendente se ve fácilmente mientras se manipulan los controles para una
máscara de polígono seleccionada o una combinación. Si se seleccionan varios nodos, los controles para cada nodo
seleccionado se muestran simultáneamente.

Mostrar y ocultar controles en pantalla


Los controles en pantalla de un espectador se pueden ocultar para que no interfieran con la visualización de la imagen.

Para alternar la visibilidad de los controles en pantalla, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el menú de opciones de un visor y elija Mostrar controles para activar o desactivar los controles.

- Haga clic con el botón derecho en un visor y elija Opciones> Mostrar controles en el menú contextual.

- Selecciona un visor y presiona Comando-K.

Habilitar / deshabilitar controles en pantalla en nodos específicos


Algunos nodos, como las máscaras, permiten deshabilitar sus controles en pantalla por nodo, ya que a menudo se
utilizan varios nodos de Polygon para organizar y animar máscaras.

Puede deshabilitar algunos nodos, como el nodo Polígono, por nodo.

Capítulo 68 Usar visores 1156


Realizar ajustes precisos en los controles en pantalla
Si desea la guía visual de los controles en pantalla con la precisión del Inspector, puede usar diferentes
modificadores de teclado.

- Las teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo se pueden usar para ajustar la posición vertical de un control en pantalla en
pequeños pasos.

- Si mantiene presionada la tecla Comando mientras usa las teclas de flecha arriba y abajo, se reduce la escala de cada paso
en un factor de diez. Mantener presionada la tecla Mayús aumenta la escala de cada paso en un factor de diez.

Barras de herramientas
Hay dos barras de herramientas en el visor: una barra de herramientas del visor, que siempre aparece en la parte superior de
cada visor y le da control sobre lo que ese visor muestra, y una barra de herramientas de nodo opcional que aparece debajo que
le brinda controles contextuales basados en el nodo que usted ' seleccionado en el editor de nodos.

Barra de herramientas del visor

Una barra de herramientas del visor se encuentra en la parte superior de cada visor, lo que brinda acceso a muchas de las configuraciones

relacionadas con el visor más comúnmente utilizadas, así como una indicación del estado de muchas de las configuraciones más importantes. La

mayoría de los menús y botones que se encuentran en esta barra de herramientas se describen en detalle a lo largo de este capítulo.

La barra de herramientas del visor

Barras de herramientas de nodo

Además de la barra de herramientas del visor, se muestra una barra de herramientas de nodo debajo, en la parte superior del área de
visualización del visor, cada vez que selecciona un nodo que expone nodos especiales. Los ejemplos de nodos que exponen una barra de
herramientas incluyen el texto, las máscaras, las rutas, los trazos de pintura y el entorno 3D.

La barra de herramientas del nodo que se muestra para el nodo Paint

Personalización de la barra de herramientas de nodo

Si desea cambiar el tamaño de los botones que aparecen en la barra de herramientas del nodo, o activar los nombres de texto para cada
nodo, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar del área vacía de la barra de herramientas y elegir una nueva
configuración en el tamaño del icono y el estilo del botón. submenús en el menú contextual.

El menú contextual de la barra de herramientas del nodo

Capítulo 68 Usar visores 1157


Búferes A / B
Cada visor tiene dos búferes, cada uno de los cuales puede contener imágenes de diferentes nodos, lo que permite una fácil
comparación de dos nodos diferentes dentro del mismo visor al alternar entre búferes o mediante un borrado dividido
ajustable. Cada búfer puede considerarse un visor completo e independiente dentro del mismo panel de visor. El búfer A
siempre se muestra de forma predeterminada, por lo que cuando carga un nodo por primera vez en un visor, la imagen se
carga en el búfer A.

Pasando de un búfer
Cambiar entre búferes es fácil, ya sea para ver una imagen diferente mientras se mantiene otra a
mano, o para alternar entre la imagen original y la imagen afectada para comparar.

Para cambiar entre búferes, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione un visor y presione la coma (,) para seleccionar el búfer A o presione el punto (.) Para seleccionar el búfer B.

- Haga clic en el menú Zona de influencia y elija Cambiar a vista A o Cambiar a vista B.

El menú Buffer le permite cambiar entre buffers

INCLINAR: Cada búfer se puede configurar para diferentes configuraciones de visualización, por ejemplo, mostrando
diferentes canales o diferentes LUT de visualización, ya sea aplicados a diferentes nodos o aplicados a dos versiones
con búfer del mismo nodo.

Dividir toallitas entre búferes


También puede limpiar entre ambos búferes, lo que proporciona un medio de comparación más directo.

Para limpiar entre búferes, realice una de las siguientes acciones:

1 Prepárese para limpiar entre dos imágenes cargando diferentes nodos en cada búfer, o cargue el mismo
nodo con diferentes opciones de visor en cada búfer.

2 Para activar o desactivar la limpieza dividida, realice una de las siguientes acciones:

una.Haga clic en el botón Cambiar a vista de barrido dividido.

B. Presione la barra oblicua (/).

3 A ajuste la toallita, realice una de las siguientes acciones:

una.Mueva el centro de la toallita arrastrando el asa central del divisor de toallitas.

B. Presione Comando-Opción y haga clic en cualquier parte del visor para saltar el divisor de barrido a esa
ubicación.

C. Cambie el ángulo o el barrido arrastrando el divisor del barrido. Al arrastrar el divisor de barrido mientras mantiene
presionada la tecla Mayús, se ajusta al ángulo de 45 grados más cercano.

D. Al hacer una panorámica o hacer zoom en el visor, se desplazan y se acercan ambos búferes a la vez.

Capítulo 68 Usar visores 1158


4 ( Opcional) Si desea cambiar la imagen que se muestra en ese lado de la división, puede arrastrar
nuevos nodos en cualquier mitad del visor.

5 Para desactivar el borrado, haga clic en el botón Cambiar a vista de barrido dividido nuevamente (o presione /).

El divisor de barrido se puede ajustar para comparar diferentes áreas de las imágenes A y B

Incluso cuando borre, puede elegir diferentes canales de visualización, ver LUT u otras opciones de visualización para
cada búfer individualmente haciendo clic en la mitad del borrado que desea modificar y luego eligiendo las opciones
que desea que use ese búfer. Esto permite una fácil comparación de diferentes canales, LUT u otras configuraciones
del visor mientras borra la misma imagen o imágenes diferentes.

Mover el divisor de toallitas


De vez en cuando, habrá ampliado o desplazado tan lejos del divisor del visor que ya no será visible en el
visor. Si mantiene presionada la tecla Comando-Opción y hace clic en cualquier lugar de la imagen, el
divisor del visor saltará a la posición actual del puntero.

Subvistas
Una subvista es un visor "mini" que aparece dentro del visor principal. Por lo general, se usa una subvista para mostrar
información diferente sobre la imagen.

El menú Subvista con la subvista Histograma mostrada

Capítulo 68 Usar visores 1159


Por ejemplo, los canales RGB se pueden ver en el visor principal, mientras que el canal alfa se muestra en una subvista.
En su mayor parte, la subvista es un visor en miniatura completamente funcional, con su propio menú contextual y
opciones. Responde a los mismos atajos de teclado y controles de navegación que cualquier otro visor. Sin embargo, hay
varios tipos de vista diseñados para usar solo en la subvista, incluidos el navegador, la lupa, el inspector de color y la
información de la imagen.

Mostrar y ocultar subvistas


Las subvistas se muestran y ocultan fácilmente.

Para habilitar la subvista seleccionada actualmente en el menú Subvista de un visor, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Subvista en la barra de herramientas Ver.

- Elija Vistas> Subvista> Habilitado en el menú contextual.

- Haga clic en un visor y presione la tecla V.

El botón Subvista en la barra de herramientas del visor

Cambiar el tipo de subvista


El botón Subvista habilita y deshabilita la subvista, que generalmente muestra la última subvista que eligió. Usted puede
cambiar esto en cualquier momento.

Para cambiar el tipo de subvista que se muestra, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en la flecha pequeña a la derecha del botón Subvista para abrir su menú y elegir qué
subvista desea.

- Haga clic con el botón derecho en una subvista para abrir el menú contextual de la subvista.

El menú desplegable Subvista y el menú contextual muestran todos los tipos de subvista disponibles.
Una vez que elija una opción de la lista, esa vista se mostrará en la subvista y el botón Subvista la
mostrará y ocultará como desee.

Intercambio de la subvista con la vista principal


Es posible intercambiar el contenido del visor principal y la subvista para seleccionar tipos de subvista. Sin
embargo, ciertos tipos de vista, como el Inspector de color y la Lupa, solo se pueden usar en la subvista.
En estos casos, el canje no se llevará a cabo.

Para intercambiar el contenido de la subvista con la vista principal, realice una de las siguientes acciones:

- Presione Shift-V.

- Haga clic con el botón derecho en un visor y elija Vistas> Subvista> Intercambiar en el menú contextual.

Capítulo 68 Usar visores 1160


Tipos de visor y subvista
Los visores se pueden cambiar para mostrar una variedad de información diferente sobre la imagen, pero no todos los tipos de
vista están disponibles en todo momento. Por ejemplo, el visor 3D no está disponible para un nodo 2D y algunos de los visores
de medición están disponibles solo como subvistas. A continuación se muestra información detallada sobre los diferentes tipos
de vistas disponibles.

Visor 2D
El visor 2D es el tipo predeterminado para mostrar imágenes. Cuando se usa como una subvista, se puede
mostrar un nodo diferente al usado en el visor principal arrastrando el nodo a la subvista.

Este es el único tipo de subvista que no es solo una vista diferente del mismo nodo en el visor principal.

La subvista utilizada como otro visor

Visor de imágenes 3D
El visor de imágenes 3D está disponible cuando se visualiza un nodo de la categoría 3D.

Un visor de imágenes 3D como subvista

Histograma
Histogram Viewer es un nodo de análisis que se puede utilizar para identificar problemas con el contraste y el rango
dinámico en una imagen. El gráfico muestra la distribución de frecuencia de los colores en la imagen, incluidos los
colores fuera de rango en las imágenes de punto flotante. El eje horizontal muestra los colores desde las sombras hasta
las luces. El eje vertical muestra el número de píxeles de la imagen que se producen en cada nivel.

El Visor de histogramas también mostrará información de gradiente. Puede utilizar los modificadores From Image y
Perturb para generar gradientes. Si necesita ver el degradado representado en un histograma, arrastre la barra de
título del modificador al visor.

Capítulo 68 Usar visores 1161


El tipo de visor de histograma para evaluar el
contraste y la tonalidad de color en una imagen

Histograma 3D
El visor de histogramas 3D más avanzado muestra la distribución del color en una imagen dentro de un cubo 3D. Una ventaja de
un histograma 3D es que puede representar con precisión los colores fuera de rango que se encuentran comúnmente en
imágenes de punto flotante y de alto rango dinámico. También se puede utilizar para ver imágenes vectoriales como posición,
normal, velocidad, etc.

El tipo de visor de histogramas 3D para


evaluar colores fuera de rango

Para rotar dentro de un histograma 3D, realice una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionada la tecla Opción y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha con el botón central del mouse.

- Mantenga presionados los botones central y derecho del mouse mientras arrastra.

Vectorescopio
El Vectorescope Viewer duplica el comportamiento de un tipo específico de equipo de prueba de video, mostrando un
gráfico circular que ayuda a visualizar la intensidad de las señales de crominancia.

El tipo de visor de vectorescopio para evaluar la


crominancia en una imagen

Capítulo 68 Usar visores 1162


Forma de onda

El Visor de forma de onda duplica el comportamiento de un tipo específico de equipo de prueba de video, mostrando una línea
o gráfico de barras que ayuda a visualizar el voltaje o la luminancia de una señal de transmisión.

El tipo de visor de forma de onda para evaluar la


luminancia en una imagen

Navegador
El navegador solo se puede utilizar en una subvista. Proporciona una pequeña descripción general de la imagen
completa, con un rectángulo que indica la parte de la imagen que es realmente visible en el visor principal. Esto es útil
cuando se amplía una imagen en la vista principal.

La subvista del navegador para desplazar la imagen mientras se amplía

Lupa
La lupa solo se puede utilizar en una subvista. Muestra una versión ampliada de los píxeles debajo del
cursor en el visor principal.

La subvista de Lupa utilizada para ver una versión ampliada de la imagen

Capítulo 68 Usar visores 1163


Información de la imagen

La vista Información de la imagen solo se puede utilizar en una subvista. La pestaña Información de la imagen muestra una barra horizontal en la

parte superior de la imagen con información sobre el tamaño del marco, el aspecto de los píxeles y la profundidad del color de la imagen

visualizada.

La subvista Información de la imagen para ver el tamaño de


visualización, el aspecto de los píxeles y la información de la profundidad del color.

Inspector de color
El Inspector de color solo se puede utilizar en una subvista. El Inspector de color muestra información sobre los
canales de color del píxel debajo del cursor. Mostrará todos los canales presentes, incluso los canales auxiliares como
el búfer Z, los normales XYZ y los canales de mapeo UV.

La subvista Color Inspector para


evaluar colores en una imagen

Metadatos
El contenido de esta subvista se basa completamente en la cantidad de metadatos en su imagen. La mayoría de los cargadores
proporcionarán el espacio de color y la ruta del archivo de la imagen. Se puede mostrar mucha más información si existe en la
imagen.

La subvista de metadatos para ver metadatos incrustados

Capítulo 68 Usar visores 1164


Visualización de canales selectivos
Al realizar la composición, a menudo se ocupa de los componentes o canales de color individuales en una imagen tanto
como se ocupa del color RGB completo de toda la imagen. Los espectadores y subvistas pueden mostrar el color
aislado, alfa, canales de profundidad e incluso canales auxiliares que componen la imagen.

Visualización de canales de color


La vista predeterminada es el canal de color RGB completo, pero para cambiar el canal que se muestra, puede usar el
botón de la barra de herramientas Canal, el menú contextual del visor o los atajos de teclado.

El botón de la barra de herramientas Canal para


cambiar entre canales de color, alfa y profundidad

Para alternar entre canales RGB y alfa en el visor activo:


- Haga clic en el botón Color en la barra de herramientas del visor para alternar entre el color RGB completo y el canal alfa de esa
imagen.

Para alternar el canal que se muestra en el visor activo:


- Haga clic en la flecha a la derecha del botón Color para elegir un canal específico para ver de la lista de
canales disponibles en la imagen actual.

- Haga clic en el visor que desea alternar y presione uno de los siguientes atajos de teclado; C -

Pantalla a todo color RGB

R - Mostrar canal rojo

G - Muestra el canal verde

B - Muestra el canal azul A

- Muestra el canal alfa

Z - Mostrar canal de búfer Z

Visualización de canales auxiliares


Los espectadores admiten los canales RGBA y Z mediante atajos de teclado, pero también admiten otros canales. Los
formatos de archivo como OpenEXR a menudo incluyen datos de imágenes auxiliares que brindan más control y
opciones de composición cuando se trabaja con imágenes 3D renderizadas. Para ver datos de imágenes auxiliares en un
visor, haga clic en la flecha a la derecha del botón RGB para mostrar el menú desplegable o haga clic con el botón
derecho en el visor y elija una opción del submenú Canales del menú contextual.

Capítulo 68 Usar visores 1165


El visor 3D
La construcción de un material compuesto en un espacio 3D tiene requisitos diferentes a los de la composición 2D tradicional.
Cuando se selecciona un nodo de la categoría 3D o algunos sistemas de partículas, se utiliza un visor 3D para mostrar la escena.
El visor 3D muestra una representación de un compuesto en un verdadero entorno 3D acelerado por GPU.

Para obtener más información sobre los controles 3D, consulte el Capítulo 86, “Conceptos básicos de composición 3D” en el Manual de
referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 25 en el Manual de referencia de Fusion.

Panorámica, escalado y rotación de un visor 3D


En su mayor parte, la navegación en el Visor 3D es similar a la navegación en el Visor 2D. La panorámica y el zoom
funcionan con los mismos controles aunque se mueva dentro de un espacio 3D. Sin embargo, al ver una escena en 3D,
la panorámica cambia el punto de vista y, por lo tanto, el punto central para la escala y la rotación también. Una
combinación de panorámica y rotación le permitirá mover el punto de vista a cualquier lugar de la escena.

Otro pequeño cambio es que hay un límite inferior para la escala de una escena 3D. Continuar haciendo zoom
más allá de este límite moverá (“dolly”) el punto de vista hacia adelante. La rueda del mouse avanzará lentamente
y el teclado se moverá más rápidamente.

Fundamentalmente, el visor 3D le brinda control adicional para rotar al visor dentro de las tres dimensiones de la
escena para ver mejor su escena desde diferentes ángulos mientras trabaja.

Para rotar dentro de un visor 3D, realice una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionada la tecla Opción y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha con el botón central del mouse.

- Mantenga presionados los botones central y derecho del mouse mientras arrastra.

La rotación se centra en el medio de la vista.

INCLINAR: Estos controles de rotación también se pueden utilizar con la subvista de histograma 3D.

Ver objetos a través de Wireframe


Los compuestos 3D no solo funcionan con imágenes 2D en planos de imagen, sino que también pueden integrar geometría
verdadera, como la generada por el sistema Particle, el nodo Text 3D, mallas FBX importadas y primitivas básicas del conjunto de
herramientas 3D. El uso de una vista de estructura alámbrica ayuda a ver a través de una malla o ver la densidad de la
geometría. Es mucho más fácil ver un cambio en el nivel de subdivisión de un ImagePlane3D en wireframe que ver la imagen
renderizada.

Para mostrar geometría 3D en estructura alámbrica, haga lo siguiente:

- Haga clic con el botón derecho en el Visor 3D y elija Opciones 3D> Estructura alámbrica en el menú contextual.

Cambiar el punto de vista de un visor 3D


La composición de una escena 3D a menudo requiere que vea la escena desde diferentes ángulos para asegurarse de
que la posición y la animación sean las que desea. Si bien el visor 3D utiliza una cámara en perspectiva que le permite
mirar la escena 3D desde cualquier ángulo, también puede cambiar el visor 3D para ver desde el lado frontal, superior,
izquierdo o derecho de la escena; estos se denominan colectivamente vistas ortográficas.

Además, si tiene una cámara o un foco en su escena, puede cambiar al espectador para que mire la escena
desde el punto de vista de esos objetos.

Capítulo 68 Usar visores 1166


Para cambiar los puntos de vista 3D:

- Haga clic con el botón derecho en el visor y elija una opción del submenú Cámara del menú contextual. Las
opciones incluyen Perspectiva, Frontal, Superior, Izquierda y Derecha.

Cambio de cámaras en un visor 3D


Si tiene uno o más objetos de cámara en la escena 3D, aparecerán como opciones en el menú contextual. Los
focos y otras luces u objetos de la escena se enumerarán en el submenú Otros. Si elige cualquiera de estos
objetos, el visor 3D salta para mostrar la escena desde el punto de vista del objeto elegido. Mientras mira "a
través" de un objeto, girando, haciendo una panorámica o haciendo zoom, el espectador cambiará en cambio la
rotación, la posición y la escala de la cámara, la luz u otro objeto.

Copiar el punto de vista de un espectador a una cámara

En muchas ocasiones, habrá utilizado la vista en perspectiva predeterminada para configurar su escena y luego querrá que ese
punto de vista (POV) se convierta en el punto de vista de su cámara principal. Puede colocar y orientar fácilmente una cámara,
luz u otro objeto para que coincida con el punto de vista actual que se muestra en el visor mediante el comando Copiar punto de
vista en.

Para copiar el punto de vista en el visor a una cámara, haga lo siguiente:


1 Configure un visor 3D con el punto de vista que desee mediante el zoom, la panorámica y la rotación del visor.

2 Agrega una cámara a tu escena 3D.

3 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del visor 3D y elija Cámara> Copiar punto de vista en>

Camera3DNameOfCamera en el menú contextual.

Los controles de Camera3D heredarán los valores de posición y ángulo del espectador.

INCLINAR: El comando Copiar punto de vista en utiliza el propio espacio de coordenadas del objeto; las
transformaciones realizadas en sentido descendente por otro nodo no se tienen en cuenta.

Etiquetas POV
A medida que cambia el punto de vista del visor, puede realizar un seguimiento de qué punto de vista se muestra actualmente a través de una

etiqueta de texto en la esquina inferior izquierda del visor. Hacer clic con el botón derecho directamente en esta etiqueta, o en el control de eje que se

encuentra encima, actúa como un acceso directo al submenú Cámara, lo que le permite elegir fácilmente otro punto de vista.

La etiqueta del punto de vista y el control del eje en un visor 3D

Capítulo 68 Usar visores 1167


Iluminación y sombras en visores 3D
Antes de agregar luces a una escena 3D, se proporciona la iluminación predeterminada. Esta iluminación plana básica le
permite ver el sombreado de los objetos sin necesidad de agregar y configurar luces mientras trabaja en el visor 3D. Además,
las sombras están ocultas de forma predeterminada. Una vez que comiences a agregar tus propias luces, debes cambiar de
modo para ver qué afectan mientras trabajas.

Para ver los efectos de la luz predeterminada en la escena:

- Haga clic con el botón derecho en el visor 3D y elija Opciones 3D> Luces predeterminadas en el
menú contextual.

Cuando esté listo para agregar su propia iluminación a una escena, puede conectar los nodos de luz de varias maneras a
un nodo Fusionar 3D para la escena en la que está trabajando. Una vez que conecte una luz a un nodo Merge 3D, debe
cambiar el visor 3D para que muestre la iluminación nueva y adecuada.

Para alternar el renderizado de iluminación dentro de una escena 3D:

- Haga clic con el botón derecho en el visor 3D y elija Opciones 3D> Iluminación en el menú contextual.

Una escena 3D con luces predeterminadas (arriba) y la misma escena con la iluminación encendida (abajo)

INCLINAR: Intentar cargar un nodo Light en un visor por sí solo resultará en una escena vacía,
sin nada iluminado. Para ver los efectos de las luces, debe ver el nodo Fusionar 3D al que está
conectada la luz.

Al igual que las luces, el visor 3D predeterminado tiene las sombras desactivadas. Para ver las sombras proyectadas
por la iluminación que ha creado, debe encenderlas.

Capítulo 68 Usar visores 1168


Para alternar el renderizado de sombras dentro de una escena 3D:

- Haga clic con el botón derecho en el visor 3D y elija Opciones 3D> Sombras en el menú contextual. Habilitar las
sombras encenderá automáticamente la iluminación, si aún no está encendida.

Una escena 3D con sombras habilitadas junto con las luces.

NOTA: Las sombras que se muestran en el visor 3D siempre tienen bordes marcados. Las sombras suaves
están disponibles para la salida al resto de su composición en el renderizador de software del nodo
Renderer3D.

Transparencia en visores 3D
Los planos de imagen y los objetos 3D se oscurecen por otros objetos en una escena según las coordenadas de
posición X, Y y Z de cada objeto en el espacio 3D. El método predeterminado utilizado para determinar qué polígonos
están ocultos y cuáles se muestran en función de estas coordenadas se llama Z-buffering.

El almacenamiento en búfer Z es extremadamente rápido pero no siempre preciso cuando se trata de múltiples capas
transparentes en una escena. Afortunadamente, existe otra opción para escenas 3D más complejas con transparencia:
Ordenadas. El método Ordenado puede ser significativamente más lento en algunas escenas, pero proporcionará resultados
más precisos sin importar cuántas capas de transparencia haya en una escena.

El comportamiento predeterminado en el visor es usar Z-buffering, pero si su escena requiere el método Sorted, puede
cambiarlo fácilmente.

Para elegir un método ordenado de composición 3D:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del Visor 3D y elija una de las opciones en el submenú
Transparencia del menú contextual;

- Ordenación rápida: Reordena los polígonos de la escena en serie, de atrás hacia adelante, para producir una
representación razonablemente precisa de la transparencia.

- Orden completo: Representa cada polígono en Z para producir la representación de transparencia


más precisa.

Red
El visor 3D muestra una cuadrícula que se utiliza para proporcionar un plano de referencia en la escena 3D. De forma predeterminada, la
cuadrícula tiene un tamaño de 24 x 24 unidades, centrada en el origen en (0,0,0) y subdividida en cuadrados grandes de 2 unidades con
cuadrados pequeños de 0,25 unidades cada uno. Estos valores predeterminados se pueden modificar en el panel Vista 3D de la ventana
Configuración de Fusion, disponible en el menú Fusion.

Capítulo 68 Usar visores 1169


Para activar y desactivar la cuadrícula:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del Visor 3D y elija Opciones 3D> Cuadrícula en el menú
contextual.

La cuadrícula predeterminada de la cuadrícula del visor 3D con su origen en x = 0, y = 0 y z = 0

Vértices normales
Las normales indican en qué dirección se enfrenta cada vértice de la geometría 3D y se utilizan al calcular la
iluminación y la textura de un objeto. Al visualizar cualquier tipo de geometría 3D, incluido un plano de imagen o una
malla FBX completa, puede mostrar las normales de cada objeto en una escena.

Para ver las normales en una escena:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor y elija Opciones 3D> Vertex normales en el
menú contextual.

Las normales vistas en una escena 3D

Vista cuádruple
La composición 3D a menudo requiere que vea la escena desde diferentes puntos de vista para controlar mejor las
transformaciones en tres dimensiones. Si bien puede cambiar el visor 3D a diferentes puntos de vista, hacerlo con
frecuencia puede resultar engorroso. Afortunadamente, puede habilitar una vista cuádruple, que divide al
espectador en cuatro paneles. Estos paneles pueden mostrar cuatro ángulos diferentes de la escena a la vez.

Capítulo 68 Usar visores 1170


Para alternar la visualización de la vista cuádruple, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor y seleccione Vistas> Vista cuádruple en el menú contextual.

- Presione Shift-Q.

Una vista cuádruple de una escena 3D

Si bien hay cuatro paneles en la vista cuádruple, todos muestran la misma escena. Al asignar vistas dentro
de una vista cuádruple, puede elegir entre mostrar vistas ortográficas Frontal, Izquierda, Superior, Inferior y
Perspectiva, o puede elegir la vista a través de cualquier cámara o foco que esté presente en la escena.

Para asignar diferentes vistas a los paneles de una vista cuádruple, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic con el botón derecho directamente en la etiqueta de PDV en la parte inferior izquierda del panel que
desea reasignar y elija otra cámara, luz o punto de vista en el menú contextual.

Diseños de vista cuádruple

Hay una variedad de diseños de vista cuádruple, que van desde cuatro paneles del mismo tamaño hasta tres paneles pequeños
en la parte inferior de un solo panel más grande.

Para cambiar a un diseño de vista cuádruple diferente, haga lo siguiente:

1 Habilite la vista cuádruple.

2 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del visor y elija una opción de Vistas> Diseños cuádruples
submenú del menú contextual.

Uso de vistas cuádruples para escenas 2D


Las vistas cuádruples no solo son útiles para escenas 3D. También se pueden utilizar con escenas 2D, y cada panel
muestra un canal de imagen diferente o un tipo de subvista. Por ejemplo, un panel puede mostrar la imagen mientras
que los otros paneles muestran el canal alfa, un vectorscopio y un histograma.

Para asignar diferentes canales o subvistas a paneles de una vista cuádruple para una escena 2D:

1 Haga clic con el botón derecho en un visor y elija Vistas> Vista cuádruple.

2 Haga clic una vez en el panel que desea reasignar.

3 Haz una de las siguientes:

una. Elija un canal del menú Visor de canales.

B. Haga clic con el botón derecho en el visor y elija Vistas, y luego elija una Subvista en el submenú.

Capítulo 68 Usar visores 1171


Guías
Las guías son superposiciones en pantalla que se utilizan para ayudarlo a componer elementos dentro de un límite o a
lo largo de los ejes verticales y horizontales centrales. Si bien las guías se muestran en el visor, no se representan en la
escena. Hay cuatro guías de uso común que se pueden mostrar, incluidas Seguridad del monitor, Título seguro, Centro
y Película.

Métodos de uso de guías:


- Para mostrar guías en un visor: Haga clic con el botón derecho en el visor y luego elija Guías> Mostrar guías en
el menú contextual, o presione Comando-G.

- Para cambiar la relación de aspecto de las guías mostradas: Haga clic derecho en el visor y luego elija
una opción del submenú Guías> Aspecto del marco. El aspecto del marco generalmente se establece en
Predeterminado, lo que fuerza el aspecto del marco a la misma resolución que la imagen que se muestra en la
vista. Sin embargo, cuando el aspecto del marco se establece en un valor específico, las guías se ajustarán a los
límites exactos del formato especificado y cualquier área de la imagen fuera de ella será gris oscuro.

- Para mostrar u ocultar guías específicas: Haga clic con el botón derecho en el visor y luego elija una opción del
submenú Guías. Se proporciona una variedad de guías específicas, cada una de las cuales se puede habilitar y
deshabilitar individualmente.

- Supervisar la seguridad: Seguridad del monitor indica el área de acción segura que se puede ver en la mayoría de los monitores y pantallas

de televisión.

- Título seguro: Título seguro indica el área segura para los títulos que se pueden ver en todas las pantallas de televisores y monitores.

- Centrar: Centro muestra una cruz para el punto central y los ejes X e Y de la vista.

- Película: Algunos formatos de fotogramas incluyen guías de película predefinidas para usted, mientras que algunos requerirán

personalización. Las guías de película se pueden personalizar en la ventana Preferencias> Formato de fotograma.

El submenú Guías en el menú contextual del visor

Configuración de formato de marco

En el panel Formato de fotograma de la ventana Configuración de Fusion (disponible en el menú Fusion), hay dos
configuraciones de guía de película que puede usar para personalizar estas guías.

- La Guía 1 contiene cuatro campos que especifican el desplazamiento desde los bordes de la imagen para las guías izquierda,
superior, derecha e inferior, en ese orden. Al igual que con todas las compensaciones en Fusion, este es un número independiente
de la resolución donde 1 es el ancho de la imagen completa y 0.5 es la mitad del ancho de la imagen.

- El cuadro de texto de Guide 2 se utiliza para establecer la relación de aspecto del área de proyección.

Capítulo 68 Usar visores 1172


La configuración de las guías de formato de marco

Dominio de definición y región de interés


Como entorno de composición, la página Fusion utiliza las convenciones de composición estándar de Región de
interés (RoI) y Dominio de definición (DoD) para mejorar drásticamente el rendimiento.

Dominio de definición (DoD)


En la composición, el Dominio de definición, frecuentemente abreviado como DoD, se refiere a una región rectangular
que define qué parte de una imagen contiene realmente datos. DoD hace que el concepto del marco real de una imagen
sea algo flexible, ya que el renderizado ya no se limita al ancho y alto reales de la imagen. Esto tiene dos efectos en la
forma en que Fusion procesa las imágenes.

En primer lugar, los nodos ya no serán necesarios para representar partes de la imagen que no se verán afectadas por el nodo.
Esto ayuda al renderizador a optimizar su rendimiento. En segundo lugar, Fusion ahora puede realizar un seguimiento y aplicar
el efecto de un nodo a los píxeles que se encuentran fuera de la parte visible de la imagen.

Por ejemplo, considere la salida de un nodo Texto + renderizado sobre un fondo transparente. El texto ocupa
solo una parte de los píxeles de la imagen. Sin el dominio de definición, se le pedirá que procese cada píxel de
la imagen innecesariamente. Con un DoD, puede optimizar los efectos aplicados a la imagen, produciendo
resultados más rápidos y consumiendo menos memoria en el proceso.

La siguiente imagen muestra una imagen con el DoD delineado.

El DoD se muestra como dos coordenadas XY que indican las esquinas de un cuadro delimitador alineado con el eje (en píxeles)

En su mayor parte, el DoD se calcula automáticamente y sin necesidad de intervención manual. Por ejemplo, todos los
nodos de la categoría Generador generan automáticamente el DoD correcto. Para nodos como Fast Noise, Mandelbrot
y Background, estas suelen ser las dimensiones completas de la imagen. En el caso de Text + y prácticamente todos los
nodos de Máscara, el DoD a menudo será mucho más pequeño o más grande.

El formato OpenEXR es capaz de almacenar la ventana de datos de la imagen, y Fusion aplicará esto
como el DoD cuando cargue dicha imagen a través de un nodo Loader y escribirá el DoD a través del
nodo Saver.

Capítulo 68 Usar visores 1173


Cuando se usa la página Fusion en DaVinci Resolve, los clips de la línea de tiempo de la página de edición o del grupo de medios
normalmente tendrán el DoD predeterminado para el ancho de imagen completo del medio de origen. La excepción son los medios
almacenados en formato OpenEXR.

El DoD se establece tan pronto como se crea la imagen o se carga en la composición. Desde allí, pasa corriente abajo,
donde los espectadores lo combinan con su Región de interés para determinar exactamente qué píxeles deberían
verse afectados por el nodo. Mientras trabaja, los diferentes nodos encogerán, expandirán o moverán
automáticamente el DoD a medida que apliquen su efecto a una imagen, lo que hará que el DoD cambie de un nodo a
otro.

Mostrando el DoD
Si el DoD actual de un nodo es diferente del tamaño de fotograma de esa imagen, se muestra en la información sobre
herramientas que aparece cuando el puntero se desplaza sobre un nodo en el Editor de nodos. El DoD también está visible en el
visor cuando hace clic con el botón derecho en un visor y elige Región> Mostrar DoD en el menú contextual.

Configurar el DoD manualmente en el editor de nodos


También es posible configurar el DoD para una imagen manualmente usando el nodo Herramientas> Varios> Dominio
automático en la Biblioteca de efectos. Este nodo puede ser útil cuando se trata de medios creados previamente que no ocupan
todas las dimensiones de la imagen. Por ejemplo, una representación de un personaje 3D que camina hacia la cámara ocupará
con frecuencia solo una parte de la imagen. El nodo Dominio automático se puede usar para animar un DoD que cubre al
personaje e ignora el resto de la imagen, lo que hace que el procesamiento de imágenes sea más eficiente.

Región de interés (RoI)


La Región de interés, abreviada con frecuencia como RoI, es una región rectangular similar al Dominio de definición. Sin
embargo, a diferencia del DoD, que le dice al nodo qué píxeles están realmente presentes en la imagen, el RoI le dice al
nodo qué píxeles realmente necesitan ser renderizados. Cuando un nodo se renderiza, cruza el RoI actual con el DoD
actual para determinar qué píxeles deberían verse afectados.

Habilitación de controles de RoI

Puede activar los controles de RoI para restringir el renderizado a una pequeña región de la imagen para mejorar
significativamente el rendimiento cuando solo está trabajando en una pequeña parte de una composición compleja o de alta
resolución. Por ejemplo, si está usando pintura para limpiar algunos agujeros en un mate en el piso de una composición con
muchas, muchas capas de alta resolución, 3D y operaciones de iluminación, puede usar los controles de RoI para aislar la parte
del piso en el que está trabajando, lo que hace que el almacenamiento en caché de esa parte de la composición sea mucho más
rápido.

Para habilitar los controles de RoI, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón RoI en la barra de herramientas del Visor 2D.

- Haga clic con el botón derecho en un visor y elija Región> Mostrar DoD en el menú contextual.

Cuando RoI está habilitado y Mostrar está seleccionado en el menú, aparece un control RoI rectangular en el visor. Si
es la primera vez que se habilita RoI, se establecerá en el ancho y alto completo de la imagen. De lo contrario, se utiliza
la última posición conocida del RoI para esa vista. Sin embargo, si desea establecer el RoI en un área personalizada
dentro del marco, puede realizar una de las siguientes acciones.

Para ajustar los controles de RoI, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre cualquier borde del rectángulo RoI para ajustar un lado del RoI.

- Arrastre una esquina para ajustar el tamaño del rectángulo RoI desde esa esquina.

- Arrastre el pequeño círculo que se encuentra en la esquina superior izquierda del rectángulo RoI para mover el RoI sin
ajustar sus dimensiones.

A veces, es más rápido simplemente dibujar un rectángulo donde desea que esté el RoI.

Capítulo 68 Usar visores 1174


Para dibujar rápidamente el RoI en el tamaño deseado:

1 Elija Establecer en el menú del visor junto al botón RoI, o haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del visor
y elija Región> Establecer región.

2 Cuando el puntero se convierta en un cursor de dibujo de RoI, arrastre dentro del visor para establecer un rectángulo de RoI.

Alternativamente, un comando Automático establece el RoI para que se ajuste a los píxeles visibles en el nivel actual de zoom /
panorámica en el visor. Esto le permite limitar rápidamente el RoI a cualquier parte de la composición en la que haya ampliado.

Para dibujar automáticamente el RoI:

- Elija Auto en el menú del visor junto al botón RoI.

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor y elija Región> Región
automática. Cuando ya no necesite utilizar el RoI, puede restablecerlo.

Para restablecer el RoI al ancho y alto completo de la imagen actual, realice una de las siguientes acciones:

- Elija Restablecer en el menú del visor junto al botón RoI.

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor y seleccione Región> Restablecer región en el menú contextual o en el
menú de botones de la barra de herramientas.

- Desactive el control de ROI, que también lo reiniciará.

Mientras el RoI está activo


El RoI solo se usa para obtener una vista previa de su composición mientras trabaja, no para la salida de Fusion. Mientras el RoI
está activo, Fusion solo solicitará la representación de los píxeles dentro de la región cuando muestre una imagen en ese visor.
Las vistas previas de Flipbook que cree en ese visor también respetarán el RoI actual. Los nodos MediaOut y Saver siempre
usarán las dimensiones completas de la imagen al escribir la imagen en el disco, ignorando cualquier RoI que haya establecido
en los visores.

El RoI mejora no solo la velocidad de renderizado y el uso de la memoria, sino que también puede reducir la E / S de archivos,
ya que los nodos Loaders y MediaIn solo cargan píxeles desde dentro del RoI, si se especifica uno. Esto requiere que el formato
de archivo utilizado admita el acceso directo a píxeles. Cineon, DPX y muchos formatos de archivo sin comprimir admiten esta
función, así como OpenEXR y TIFF en casos limitados.

Tenga en cuenta que los cambios en el tamaño de la imagen visualizada o la profundidad de color harán que los píxeles fuera
del RoI se restablezcan al color del lienzo de la imagen. Esto también sucede al entrar y salir del modo Proxy, así como durante
el cambio del modo Proxy con Auto Proxy habilitado. Cuando se mantiene el tamaño de la imagen, también lo son los últimos
valores de píxeles renderizados fuera del RoI. Esto puede resultar útil para comparar los cambios realizados en el RoI con un
estado de nodo anterior.

INCLINAR: Al hacer clic con el botón derecho en un visor y elegir Opciones> Mostrar controles para mostrar los controles en
pantalla, se anulará el RoI, forzando la representación de píxeles para toda la imagen.

Administrar tablas de búsqueda del visor (LUT)


Las tablas de búsqueda, o LUT, se pueden utilizar para ayudar a hacer coincidir la apariencia de un espectador con su destino
de salida final. Básicamente, son operaciones de procesamiento de imágenes que afectan solo a la imagen que se está viendo
en el visor, no a los datos de la imagen en sí. Hay dos formas básicas en que las LUT pueden calcular las transformaciones de
color: la primera es una LUT 1D simple y la segunda es una LUT 3D más sofisticada.

Capítulo 68 Usar visores 1175


- La forma más simple de una LUT es una LUT 1D. Representa un canal de color a la vez, por lo que puede realizar cambios de
tonalidad generales pero no cambios de color muy específicos.

- Un LUT 3D mira cada valor de color posible (rojo, verde y azul) de forma independiente. Una LUT 3D permite que
grandes cambios globales, así como cambios de color muy específicos, se apliquen a las imágenes muy rápidamente.

Cómo funcionan las tablas de búsqueda en Fusion

Una tabla de búsqueda (LUT) es una tabla de valores que se utiliza para transformar el color y la luminancia de una imagen. Una
LUT 1D usa una tabla de dos columnas para el color de entrada y el color de salida, mientras que una LUT 3D usa más una
matriz. Una LUT se utiliza principalmente para corregir las variaciones en el monitor o el espacio de color de origen de la
imagen. Puede optar por aplicar una LUT a todos los espectadores o aplicar diferentes LUT a cada espectador.

LUT de imagen
Las LUT de imagen se pueden aplicar a cada espectador. De hecho, incluso puede aplicar LUT de imagen independientes para
los búferes A y B de un solo visor. Estas LUT solo se pueden aplicar a imágenes 2D y no a escenas 3D. Las LUT de imagen se
utilizan habitualmente para pasar de un espacio de color referido a una escena a otro. Por ejemplo, si está trabajando con
medios con codificación de registro pero desea ver cómo se verá la imagen en el espacio de color final, puede elegir una LUT
para hacer que la imagen se transforme como una vista previa.

LUT de búfer
La LUT de búfer se aplica a los espectadores independientemente del contenido, incluidas las escenas 3D, los
materiales 3D y los tipos de subvista. Solo se puede aplicar una LUT de búfer. Si se muestra una imagen 2D con una
LUT de imagen aplicada, la LUT de búfer se aplica al resultado de la LUT de la imagen. Las LUT de búfer se utilizan
normalmente para simular otro espacio de color de salida que es exclusivo de la pantalla que está utilizando, por
ejemplo, hacer que un proyector DCI-P3 muestre la imagen como se vería en un monitor sRGB.

Para utilizar una LUT de búfer:

1 Desactive el botón LUT sobre el visor.

2 Haga clic con el botón derecho en el visor y elija Opciones globales> LUT de búfer> Habilitar.

3 Haga clic con el botón derecho en el visor y elija Opciones globales> LUT de búfer> Tipo de LUT que desea aplicar.

Cuando se trata de archivos no lineales de muchas de las cámaras de cine digitales actuales, un flujo de trabajo moderno
sería convertir todo en lineal al comienzo del árbol de nodos, luego crear su compuesto y luego aplicar una LUT de
imagen o una LUT de búfer que coincida con el espacio de color. desea que esté disponible para la gradación en la
página Color o para la salida final.

Sin embargo, en canalizaciones de producción más elaboradas, es posible que deba aplicar varias LUT de forma consecutiva.

Tipos de LUT de visor


Además de las LUT 1D y 3D estándar de la industria, se admiten otros tipos de LUT, incluidas las LUT de nodo Fuse
basadas en scripts y las macros ensambladas a partir de nodos estándar. Generalmente, el procesamiento de LUT se
realiza en la GPU de la tarjeta gráfica en tiempo real, aunque el rendimiento de las LUT basadas en macros se basa en
los nodos que contienen.

Fusion View LUT


Fusion View LUT es la predeterminada y es un tipo de LUT de uso frecuente. Proporciona una curva RGBA que se
puede utilizar para asignar pares de valores IN / OUT. Este control es idéntico al proporcionado por el nodo Curva de
color.

Sin embargo, dado que el propósito de View LUT es proporcionar una corrección invariable para el monitor o el
espacio de color del archivo, estas splines no se pueden animar.

Capítulo 68 Usar visores 1176


LUT de vista Log-Lin
Log-Lin LUT convierte datos logarítmicos en lineales y viceversa. Esto puede ser particularmente útil cuando
se usa junto con archivos LUT suministrados que esperan datos logarítmicos. Es similar al nodo Cineon Log.

LUT de vista de gama


Gamut LUT convierte un espacio de color de origen en un espacio de color de salida, con opciones para manejar la
configuración de gamma, los canales alfa y la premultiplicación. Gamut LUT es un tipo de LUT de uso frecuente para
corregir al espectador cuando se trabaja con Linear Gamma en el editor de nodos.

LUT macro
Cualquier nodo de macro también se puede usar como un LUT de visor simplemente guardando el archivo .setting de la macro en el
directorio Fusion correcto.

En DaVinci Resolve, las LUT se guardan en las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / Fusion /
LUTs /

- En Windows: C: \ Archivos de programa \ Blackmagic Design \ Fusion \ LUTs

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / LUTs

En Fusion Studio, las LUT se guardan en las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / Fusion /
LUTs /

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ Fusion \ LUTs

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .fusion / BlackmagicDesign / Fusion / LUTs

Para que esto funcione, la macro debe tener una entrada de imagen y una salida de imagen. Todos los controles expuestos en la
macro estarán disponibles cuando se seleccione la opción Editar para la LUT. Para obtener más información sobre la creación de
macros, consulte el Capítulo 67, “Grupos de nodos, macros y plantillas de Fusion” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o
el Capítulo 6 del Manual de referencia de Fusion.

Preajustes LUT
También se puede acceder a todas las LUT disponibles para DaVinci Resolve en la página Fusion, que incluye las LUT
personalizadas que ha instalado, así como las LUT preestablecidas que vienen instaladas con DaVinci Resolve, como
la categoría VFX IO de gran utilidad que incluye una amplia variedad de a Lineal y Lineal a diversas transformaciones.
Todas estas LUT aparecen por categoría en el menú LUT del visor.

Fusible LUT
Los fusibles son complementos programables que se instalan con la aplicación o que usted crea en Fusion. Un fusible llamado
CT_ViewLUTPlugin se puede aplicar como LUT a un visor. También puede crear secuencias de comandos de fusibles que utilicen
sombreadores de hardware de gráficos integrados en la LUT para el procesamiento en tiempo real. Dado que las LUT de fusible requieren
hardware de gráficos con capacidad de sombreado, no se pueden aplicar en el software. Para obtener más información sobre fusibles,
consulte la Guía de secuencias de comandos de Fusion que se encuentra en el sitio web de Blackmagic Design.

Uso de LUT de visor


Las LUT del visor pueden habilitarse, editarse y desactivarse mediante el botón y el menú de la LUT del visor, así como mediante
el menú contextual del visor. Este menú muestra todas las LUT disponibles para Fusion, incluidas las LUT personalizadas que ha
instalado usted mismo.

Capítulo 68 Usar visores 1177


El botón LUT del visor y el menú de la
página Fusion en DaVinci Resolve

Para activar y desactivar la LUT del visor actual:

- Haga clic en el botón LUT en la barra de herramientas del visor para activar y desactivar la LUT del visor.

- El menú LUT también se puede encontrar como un submenú en el menú contextual del visor.

Para elegir otra LUT de visor:


- Abra el menú a la derecha del botón LUT del visor y elija una opción del menú LUT del
visor.

Para aplicar una LUT de búfer:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor y elija Opciones globales> LUT de búfer> Habilitar.

2 Para elegir una LUT de búfer específica, haga clic con el botón derecho nuevamente y elija una LUT de las Opciones globales>
Submenú Buffer LUT.

Las LUT de búfer a menudo son útiles para aplicar correcciones de monitor, que generalmente no
cambian entre proyectos.

Para eliminar una LUT de búfer:

- Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de un visor y elija Opciones globales> Buffer LUT> Habilitar
para desmarcarlo.

Capítulo 68 Usar visores 1178


Edición de LUT del visor
Los espectadores son el área principal donde se evalúan los compuestos, por lo que es crucial que proporcionen una
representación precisa de cómo se verá el contenido cuando se reproduzca para una audiencia. El editor LUT le
permite personalizar la salida de su visor para que coincida con las características de gamma y color de su dispositivo
de reproducción eventual, o para probar cómo se ve la imagen actual en un espacio de color completamente
diferente, o cómo se mantiene en una gama de espacios de color diferentes. .

Para abrir el editor de cualquier opción LUT del visor editable:

1 Haga clic en el botón LUT en la barra de herramientas del visor para habilitarlo.

2 Haz una de las siguientes:

- Elija Editar en la parte inferior del menú LUT del visor.

- Haga clic con el botón derecho en el visor y luego elija LUT> Editar en el menú contextual.

Edición de la tabla de búsqueda de Fusion View


De manera similar al nodo Curvas de color, Fusion View LUT Editor usa corrección de color basada en splines. Además de la
capacidad de modificar los canales de color separados, la LUT tiene controles deslizantes Gain y Gamma. El control deslizante
Ganancia es útil para aclarar u oscurecer temporalmente la imagen visualizada, lo que permite un examen más fácil de las
sombras o los detalles de las luces. Los controles deslizantes Color Gamma y Alpha Gamma se utilizan para duplicar los valores
gamma del dispositivo de salida eventual. Los monitores de video, por ejemplo, comúnmente tienen una gama de 1.7, mientras
que los monitores de computadora pueden oscilar entre 1.6 y 2.2. Alpha Gamma se aplica solo cuando se ve el canal alfa de una
imagen o cuando se ven máscaras.

El editor de LUT para la LUT de Fusion View predeterminada

Edición de la LUT de la vista de gama


El editor de LUT de vista de gama le permite elegir un espacio de color de origen y de salida para guiar la transformación
del espectador.

Las casillas de verificación Eliminar y Agregar gamma le permiten elegir hacer la conversión de gama con gamma
lineal o no lineal, o simplemente le permiten eliminar o agregar los valores de gamma apropiados sin cambiar el
espacio de color.

Al seleccionar la casilla de verificación Pre-Dividir / Post-Multiplicar, los valores de píxeles de la imagen se dividirán por los
valores alfa antes de esta conversión, y luego se volverán a multiplicar por el valor alfa después de esta conversión. Esto ayuda
a evitar la creación de imágenes aditivas ilegalmente, particularmente alrededor de los bordes de una tecla azul / verde o
cuando se trabaja con objetos renderizados en 3D.

Capítulo 68 Usar visores 1179


El editor de LUT de vista de gama

Edición de Log-Lin LUT


La LUT de Log-Lin le permite aplicar una operación de Registro a Lin o Lin a Registro mediante el menú emergente Modo. Puede
elegir el tipo de codificación de registro a procesar en el menú desplegable Tipo de registro y elegir si desea bloquear los canales
R, G y B juntos. Un ajuste de nivel le permite redefinir el rango digital de valores utilizados para la salida, mientras que los
controles deslizantes Soft Clip (Knee), Film Stock Gamma y Conversion Gamma le permiten personalizar aún más la
transformación de color. Por último, un campo de Tabla de conversión y un botón Examinar le permiten agregar una LUT
adicional como parte de esta operación.

El editor de Log-Lin LUT

Orden de procesamiento de LUT

En flujos de trabajo elaborados, las instalaciones pueden aplicar múltiples LUT en una fila antes de que se vea la imagen. El
orden de estos es importante ya que cada LUT ofrece diferentes salidas. Por ejemplo, para un archivo Cineon en el espacio de
color Log, a menudo puede aplicar tres LUT. Primero, una conversión de registro a Lin, seguida de un Fusion View LUT para
aplicar una calibración de color, y un tercero para corregirlo y mostrarlo en un monitor sRGB, o reemplazar el último con un 3D
DCP LUT si está viendo en un proyector.

Cuando selecciona un nodo para mostrar, la imagen producida se procesa antes de mostrarse en los visores. El
orden de procesamiento es ligeramente diferente para imágenes 2D y escenas 3D.

Capítulo 68 Usar visores 1180


A las imágenes 2D primero se les aplica la LUT de la imagen y el resultado se compone sobre la base correctora. En
cambio, las escenas 3D se renderizan con OpenGL.

Imagen LUT de imagen Postprocesamiento Bu er LUT Espectador

Producción LUT macro Capa base de cuadros (único) Producción

Fusion View LUT Dithering

Orden de procesamiento

El orden de procesamiento de imágenes 2D y escenas 3D.

Ya sea para 2D o 3D, el resultado se puede dibujar en un búfer fuera de la pantalla donde se puede aplicar un LUT de búfer, junto con
difuminado, una capa subyacente del verificador de vista completa y cualquier procesamiento estéreo. El resultado final se dibuja luego en
el visor y los controles en pantalla se dibujan en la parte superior.

Aplicar múltiples LUT


El menú contextual del visor se puede utilizar para aplicar varias LUT de imágenes en una cadena de procesamiento.

Para aplicar una LUT adicional, haga lo siguiente:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor.

2 En el menú contextual del visor, elija LUT> Agregar nuevo.

3 En el submenú Agregar nuevo, elija una LUT para agregar.

Para eliminar una LUT que no sea la primera, haga lo siguiente:

1 Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del visor.

2 En el menú contextual del visor, elija LUT> Eliminar.

3 En el submenú Eliminar, elija una LUT para eliminar.

Una configuración LUT apilada completa se puede guardar y cargar desde un archivo .viewlut, como se describe
a continuación.

Guardar LUT personalizados

Hay una variedad de formas de crear y usar diferentes LUT de visor en Fusion. Puede guardar LUT cuando
guarda la configuración del visor, puede importar LUT que se hayan exportado desde Fusion u otras
aplicaciones, y puede abrir cualquiera de los diversos tipos de archivos LUT compatibles. Además, puede usar los
nodos estándar en Fusion para crear macros, que luego se pueden guardar y usar como LUT.

Configuración de LUT

La forma más sencilla de guardar una LUT que ha creado usando el Editor de LUT de Fusion View es usar el menú LUT>
Guardar que se encuentra en el menú contextual del visor. La configuración se guarda como un archivo ASCII con la
extensión .viewlut en la carpeta LUTs. Cualquier archivo con esta extensión que se encuentre en esa carpeta aparecerá
en los menús de Image LUT para facilitar la carga. También puede cargar la configuración que no se encuentra en el
menú eligiendo LUT> Cargar en el menú contextual del visor.

Uso de la configuración del visor

Si ha modificado una LUT, al elegir Configuración> Guardar nuevo en el menú contextual del visor, se guardarán todas las configuraciones
del visor, incluidas todas las curvas LUT y los valores de ganancia / gamma. Puede guardarlos con diferentes nombres, y cada archivo de
configuración se puede volver a cargar en cualquier momento seleccionando Configuración> nombre de archivo en el menú contextual del
visor. Si elige Guardar predeterminado en el mismo menú, esta configuración será la estándar para todas las composiciones nuevas.

Capítulo 68 Usar visores 1181


Usar curvas LUT
El cuadro de diálogo Viewer LUT Edit se puede utilizar para importar y exportar curvas LUT. Puede exportar las curvas
LUT como formato ASCII o guardado. El formato de archivo ASCII (.alut) es útil para compartir curvas LUT con otro
software, mientras que el formato de archivo Guardado (.lut) se prefiere para Fusion, ya que es más compacto, preciso y
permite una mayor edición.

Para exportar una LUT, haga lo siguiente:

1 Haga clic en el botón LUT del visor para habilitarlo.

2 Haga clic en el menú LUT del visor y luego seleccione Editar.

3 Haga clic con el botón derecho en el editor de curvas LUT y luego seleccione Exportar LUT.

4 Seleccione un formato LUT en la parte inferior de la ventana del explorador de archivos.

5 Ingrese un nombre para la LUT y haga clic en Guardar.

La opción Importar LUT cargará los archivos LUT nuevamente en el Editor de curvas o, alternativamente, si el archivo se ha
guardado en la carpeta LUT de Fusion, aparecerá en la lista del menú desplegable LUT.

INCLINAR: Esta es una forma de mover LUT entre los espectadores o hacia y desde el nodo Curvas de color o
cualquier otro editor de LUT en Fusion.

Archivos LUT

Todos los archivos LUT admitidos en la carpeta LUT se pueden utilizar eligiéndolos en el menú desplegable LUT
o en el menú contextual del visor. Esto incluye LUT 1D y 3D, como los formatos .lut, .alut y .alut3 de Fusion, así
como los formatos .cube, .shlut, .look, .3dl y .itx. Esta es una forma conveniente de acceder a archivos LUT de
formato estándar para diferentes proyectos.

Configuraciones y macros
Dado que las LUT son una forma de corrección de color, también puede usar cualquier nodo, macro o grupo de nodos como una LUT
de visor.

Para usar un nodo, grupo o macro como una LUT de visor, haga lo siguiente:

1 Seleccione el nodo, grupo o macro.

2 Haga clic con el botón derecho en el nodo seleccionado y luego elija Configuración> Guardar como en el menú.

3 En el explorador de archivos, vaya a la carpeta LUTs según lo establecido en Preferences> Global> Path Map> LUTS.

4 Haga clic en Guardar para guardar el archivo .settings.

Esto permite utilizar casi cualquier combinación de nodos como LUT de visor. Este es el enfoque más flexible, pero
también es potencialmente el más lento. Los nodos LUT deben procesarse únicamente en la CPU, mientras que
otros métodos son acelerados por GPU.

Configuración de una LUT predeterminada

La LUT predeterminada que se aplica cuando se crea una nueva composición se puede asignar en el panel Visor de la ventana
Configuración de Fusion. Al hacer clic en la casilla de verificación Habilitar LUT de pantalla, puede seleccionar una LUT de la lista de
complementos de LUT de pantalla.

Capítulo 68 Usar visores 1182


La configuración predeterminada de LUT que se encuentra en el panel Ver de la ventana Configuración de Fusion

Preferencias y configuración del visor


La configuración predeterminada para cada visor se puede cambiar usando el panel Visor en Preferencias. La posición y
el tamaño de cada visor flotante también se pueden guardar usando el menú Diseño en las Preferencias.

Configuración del visor

A menudo es preferible cambiar entre configuraciones de visor completamente diferentes mientras se trabaja. Por ejemplo,
mientras se teclea, la imagen puede estar en el visor principal y el canal alfa puede estar en una subvista. La configuración del
visor hacia el final de un proyecto puede consistir en el histograma, el vectorscopio y la forma de onda, así como la imagen en
una vista configurada en vista cuádruple.

Fusion brinda la capacidad de cargar y guardar rápidamente la configuración del visor para ayudar a reducir la cantidad de
esfuerzo requerido para cambiar de una configuración a otra.

Para guardar una configuración de visor, haga lo siguiente:

1 Haga clic derecho sobre el visor que desea guardar.

2 En el menú contextual, elija Configuración> Guardar nuevo.

3 Ingrese un nombre para la configuración y haga clic en Guardar.

Para cargar una configuración de visor, haga lo siguiente:

1 Haga clic derecho sobre el visor en el que desea cargar una configuración.

2 En el menú contextual, elija Configuración> nombre de archivo.

Carga y almacenamiento de valores predeterminados para un visor

El visor puede guardar nuevos valores predeterminados y volver a sus valores predeterminados utilizando las opciones Cargar valores

predeterminados y Guardar valores predeterminados en la parte Configuración del menú contextual Ver.

Capítulo 68 Usar visores 1183


El menú de opciones del visor
El menú Opciones del visor contiene varias formas de personalizar el aspecto y el comportamiento del visor. Muchas
de estas opciones también se encuentran en el menú contextual del visor.

Mostrar controles

Cuando los controles en pantalla no son necesarios o se interponen en el camino de la evaluación de la imagen, puede
ocultarlos temporalmente usando la opción Mostrar controles. Esta opción se alterna con Command-K.

Capa base de verificador

Checker Underlay muestra un tablero de ajedrez debajo de los píxeles transparentes para facilitar la identificación de las áreas
transparentes. Esta es la opción predeterminada para los visores 2D. La desactivación de esta opción reemplaza el tablero de
ajedrez con negro.

Cuadrícula de píxeles

Al habilitar esta opción, se mostrará una cuadrícula de color negro claro que describe los límites exactos de los píxeles en la imagen cuando la

imagen se escala más allá de un cierto umbral. El valor predeterminado es Desactivado.

Suave cambio de tamaño

La opción Suavizar cambio de tamaño utiliza un método de cambio de tamaño interpolado bilineal más suave al hacer zoom
en una imagen en el visor. Cuando Smooth Resize está deshabilitado, el escalado usa el método de vecino más cercano y
muestra artefactos de alias perceptibles, pero es más útil para ver los píxeles reales de la imagen visualizada cuando hace
zoom hasta un nivel de píxel, ya que no hay interpolación. Esta opción está habilitada de forma predeterminada y se puede
alternar haciendo clic en el botón SmR en la barra de herramientas del visor.

Mostrar píxeles cuadrados

Según las preferencias de formato de fotograma y el tipo de material de archivo cargado, muchas imágenes pueden tener
píxeles rectangulares en lugar de cuadrados. Tanto los estándares de vídeo NTSC como PAL, así como algunos formatos de
película anamórficos, utilizan píxeles rectangulares. Un monitor de computadora usa píxeles perfectamente cuadrados. Para
compensar esto, la corrección de aspecto se realiza automáticamente cuando se visualizan píxeles no cuadrados. Esto evita que
las imágenes de píxeles no cuadrados aparezcan aplastadas o estiradas en el visor.

Puede habilitar la opción Mostrar píxeles cuadrados para anular la corrección de aspecto. Mostrar píxeles cuadrados también
se puede activar y desactivar con el botón 1: 1 en la barra de herramientas del visor.

Ganancia / Gamma

Expone u oculta un simple par de controles deslizantes Gain y Gamma que le permiten ajustar la imagen visualizada.
Especialmente útil para "golpear con gamma" un compuesto para ver qué tan bien se sostiene con una variedad de
configuraciones de gamma. El valor predeterminado es sin cambios.

Vista 360º
Configura el visor de páginas de Fusion para que muestre correctamente imágenes esféricas en una variedad de formatos,
seleccionables desde este submenú. Desactivar activa o desactiva la visualización 360, mientras que Auto, LatLong, Vert Cross, Horiz
Cross, Vert Strip y Horiz Strip le permiten mostrar correctamente diferentes formatos de video de 360º.

Bloquear el visor (Comando-L)


Puede bloquear un visor para evitar que se actualice. El nodo que se carga en ese visor aún se procesa y la nueva
imagen se pone en cola para mostrarse en el visor, pero hasta que no la desbloquee, el visor no se actualiza. De
forma predeterminada, el visor está desbloqueado.

Capítulo 68 Usar visores 1184


Opciones de visor adicionales
Hay comandos adicionales cuando hace clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de un visor y elige en el
submenú Opciones con nombre genérico.

Superposición alfa

Cuando habilita la superposición alfa, el visor mostrará el canal alfa superpuesto sobre los canales de color. Esto puede resultar
útil cuando se intenta ver dónde termina una imagen y dónde comienza otra en una composición. Esta opción está deshabilitada
de forma predeterminada.

Color de superposición

Cuando activa la superposición alfa, el color predeterminado es mostrar el blanco para el área que cubre el alfa. Hay
ocasiones en las que el blanco no se muestra con suficiente claridad, dependiendo de los colores de la imagen.
Puede cambiar el color eligiendo un color de la lista de opciones de Color de superposición.

Seguir activo
Habilitar la opción Seguir activo hará que el visor siempre muestre el nodo actualmente activo en el Editor de nodos.
Esta opción está deshabilitada de forma predeterminada, por lo que puede ver un nodo diferente al que controla en el
Panel de control.

Mostrar controles

Cuando los controles en pantalla no son necesarios o se interponen en el camino de la evaluación de la imagen, puede
ocultarlos temporalmente usando la opción Mostrar controles. Esta opción se alterna con Command-K.

Mostrar gama de colores completa

Cuando trabaje con imágenes de punto flotante, ocasionalmente necesitará visualizar los valores que caen fuera del
rango de luminancia normal. Al habilitar la opción Mostrar rango de color completo con el botón de la barra de
herramientas, se normaliza automáticamente cualquier imagen mostrada en el visor. La normalización hace que el
píxel más brillante en un canal de color se asigne a un valor de 1.0 (blanco) y el píxel más oscuro se asigne a un valor de
0.0 (negro). Los valores de rango medio se escalan apropiadamente para encajar dentro de ese rango. También es útil
al visualizar Z-buffer u otros canales auxiliares, que a menudo utilizan rangos de valores muy diferentes de los de los
canales de color.

Mostrar etiquetas

La opción Mostrar etiquetas le permite alternar la visualización del texto que a veces acompaña a los
controles en pantalla en el visor sin deshabilitar las funciones que muestran esas superposiciones y sin
ocultar los controles en pantalla.

Información de la barra de estado


La barra de estado en la parte inferior de la ventana de Fusion proporciona los valores RGBA y Z exactos para el
píxel debajo del puntero cuando se encuentra dentro de uno de los visores. También se muestra información
adicional sobre las coordenadas X e Y del cursor y la posición exacta del píxel.

La barra de estado que muestra las coordenadas y la información de color.

Capítulo 68 Usar visores 1185


Capítulo 69

Editar parámetros
en el inspector
El Inspector es donde se ajustan los parámetros de cada nodo para hacer lo que sea
necesario. Este capítulo cubre los diversos parámetros y métodos de nodo para trabajar con
los controles disponibles.

Contenido

Descripción general del inspector 1187


Los paneles de herramientas y modificadores 1188
Personalización del inspector 1188
Altura del inspector 1188
Preferencias de visualización del inspector 1189
Abrir nodos en el inspector Anclar varios 1189
nodos en el inspector Ocultar los controles 1190
del inspector 1191
Usar el encabezado del inspector 1191
Selección y visualización de nodos en el inspector 1192
mediante controles de encabezado 1192
Nodos de control de versiones 1193
Fichas de parámetros 1193
La pestaña de configuración 1193
Explicación de los controles del inspector 1197
Controles deslizantes Fusion 1197
Ruedecilla 1198
Controles de rango 1198
Casillas de verificación 1198

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1186


Menús desplegables 1199
Matrices de botones 1199
Selector de color y gradientes 1199
de selector 1201
Modificadores 1203
Animación de parámetros en el inspector 1203
Eliminar animación de un parámetro 1204
Adjuntar un parámetro a una curva de animación existente 1204
Conexión de parámetros 1205
Conexión de parámetros mediante la publicación de 1205
conexión de parámetros mediante Pick Whipping 1205
Menús contextuales 1206
Personalización de parámetros de nodo con controles de usuario 1206
Un ejemplo de personalización del desenfoque direccional 1207

Descripción general del inspector


Mientras que la creación y conexión de nodos en el Editor de nodos determina las herramientas y el orden de las
operaciones que componen una composición, el Inspector (anteriormente llamado Panel de control) es donde se
ajustan los distintos parámetros dentro de cada nodo para hacer lo que se necesita hacer. .

El inspector muestra los controles de contraste de brillo

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1187


Este capítulo cubre métodos para abrir parámetros de nodo en el Inspector para editarlos de diferentes
formas según el tipo de controles disponibles.

Para mostrar el Inspector:

- Haga
de usuario.
clic en el botón Inspector en la barra de herramientas de la interfaz

Los paneles de herramientas y modificadores

El Inspector se divide en dos paneles generales.

- El panel Herramientas es donde aparecen los parámetros de los nodos seleccionados para que pueda editarlos.

- El panel Modificadores es donde puede editar extensiones opcionales para el conjunto de herramientas estándar de la
herramienta, así como expresiones automatizadas que puede adjuntar a parámetros individuales para crear efectos
animados. Además, ciertos nodos, como el nodo Pintar, generan datos como Trazos, que se guardan en el panel
Modificadores.

Modificadores que se muestran en el panel Modificadores

Personalización del inspector


Puede personalizar cómo se presenta el Inspector de diversas formas.

Altura del inspector


Un pequeño botón de flecha en el extremo derecho de la barra de herramientas de la interfaz de usuario le permite alternar el Inspector
entre las vistas de altura completa y media altura, según el espacio que necesite para editar los parámetros.

El botón Maximizar en el lado izquierdo del Inspector

En el modo de altura maximizada, el Inspector ocupa todo el lado derecho de la interfaz de usuario, lo que le permite ver todos
los controles que tiene un nodo disponible o crear suficiente espacio para ver los parámetros de dos o tres nodos anclados a la
vez. En el modo de media altura, la parte superior del Inspector se alinea con la parte superior de los visores, expandiendo el
espacio horizontal que está disponible para el Editor de nodo.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1188


Preferencias de visualización del inspector

De forma predeterminada, solo ve los nodos seleccionados en el Inspector y solo el nodo Activo se expande para mostrar
sus controles. Puede cambiar este comportamiento eligiendo Fusion> Configuración de Fusion en la página Fusion o
Archivo> Preferencias en Fusion Studio y abriendo el panel de Interfaz de usuario. En la interfaz de usuario, las casillas de
verificación administran la visualización de los controles.

Preferencias de control en la categoría Interfaz de usuario

- Control automático abierto: Cuando está habilitado (el valor predeterminado), cualquier nodo que esté activo abre automáticamente sus controles en el

Inspector. Cuando está deshabilitado, la selección de un nodo activo abre el encabezado del Inspector de ese nodo en el Inspector, pero los parámetros

permanecen ocultos a menos que haga clic en el encabezado del Inspector.

- Ocultar control automático: Cuando está habilitado (el valor predeterminado), solo los nodos seleccionados son visibles en el
Inspector, y todos los nodos deseleccionados se eliminan automáticamente del Inspector para reducir el desorden. Cuando está
deshabilitado, los parámetros de los nodos seleccionados permanecen en el Inspector, incluso cuando esos nodos están
deseleccionados, de modo que el Inspector acumula los parámetros de cada nodo que seleccione a lo largo del tiempo.

- Herramientas de cierre de control automático: Cuando está habilitado (predeterminado), solo se pueden exponer los
parámetros del nodo activo. Cuando está deshabilitado, puede abrir los parámetros de varios nodos en el Inspector si lo
desea.

- Controles automáticos para seleccionados: Cuando está habilitado (el valor predeterminado), la selección de varios nodos abre
varios encabezados de control para esos nodos en el Inspector. Cuando está deshabilitado, solo el nodo activo aparece en el
Inspector; Los nodos multiseleccionados resaltados en blanco no aparecen.

Apertura de nodos en el inspector


Antes de poder editar los parámetros de un nodo, debe abrirlo en el Inspector.

Para mostrar los controles de un nodo en el Inspector:

- Seleccione uno o más nodos del Editor de nodos, el Editor de fotogramas clave o el Editor de splines.

Cuando selecciona un solo nodo para que se resalte en naranja en el Editor de nodos, todos sus parámetros aparecen
en el Inspector. Si selecciona varios nodos a la vez, los encabezados del Inspector aparecen para cada nodo
seleccionado (resaltados en blanco en el Editor de nodos), pero los parámetros del nodo activo (resaltados en naranja)
se exponen para su edición.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1189


Abrir varios nodos en el Inspector

Solo se pueden editar los parámetros de un nodo a la vez, por lo que al hacer clic en el encabezado del Inspector de otro nodo
se abren los parámetros de ese nodo y se cierran los parámetros del nodo anterior en el que estaba trabajando. Esto también
convierte al nodo recién abierto en el nodo activo, resaltándolo en naranja en el Inspector.

Anclar varios nodos en el inspector


Para los casos en los que necesita trabajar rápidamente editando los parámetros de varios nodos al mismo tiempo,
puede usar el botón Pin en el encabezado del Inspector de los nodos en el Inspector para mantener esos parámetros
expuestos en el Inspector, independientemente de si ese nodo es seleccionado y activo.

El botón Pin del encabezado del Inspector de


un nodo en el Inspector

Mientras el botón Pin está activado, los parámetros de ese nodo permanecen abiertos en el Inspector. Si selecciona otro nodo
en el Editor de nodos, los parámetros de ese nodo aparecen debajo de los nodos anclados.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1190


Un nodo anclado en la parte inferior, con un nodo seleccionado en la parte superior.

Puede tener tantos nodos anclados en el Inspector como desee, pero cuanto más tenga, es más probable que deba
desplazarse hacia arriba o hacia abajo en el Inspector para acceder a todos los parámetros que desea editar. Para eliminar
un nodo anclado del Inspector, simplemente apague su botón Pin en el encabezado del Inspector.

Ocultar los controles del inspector


Si lo desea, los parámetros del Inspector para nodos específicos se pueden ocultar para que nunca aparezcan, incluso cuando
ese nodo está seleccionado. Esto puede ser útil para evitar cambios accidentales por parte de usted u otros compositores que
pueden estar trabajando en una composición en situaciones en las que no desea bloquear el nodo.

Para alternar los controles del Inspector para un nodo o desactivarlos:

- Haga clic con el botón derecho en el nodo en el Editor de nodos, o en el encabezado del Inspector, y elija Modos> Mostrar
controles en el menú contextual.

Usar el encabezado del inspector


Cuando selecciona un nodo, llena el Inspector con una barra de título, o encabezado del Inspector, que muestra el nombre de ese nodo,
así como otros controles que gobiernan ese nodo. El encabezado del Inspector de un nodo en sí mismo tiene una variedad de controles,
pero al hacer clic (o hacer doble clic) en un encabezado del Inspector también se exponen los parámetros de ese nodo.

El encabezado del inspector de un nodo

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1191


Cuando seleccione varios nodos a la vez, verá varios encabezados en el Inspector. De forma predeterminada, solo los
parámetros para el nodo activo (resaltados en naranja en el Editor de nodos) se pueden abrir en un momento dado,
aunque puede cambiar este comportamiento en las Preferencias de Fusion.

Seleccionar y visualizar nodos en el Inspector


Los encabezados del inspector son destinos de clic para seleccionar nodos, abrir y cerrar parámetros de nodo y
otras cosas.

Métodos de uso de encabezados:

- Para seleccionar un nodo usando el encabezado del Inspector: Cuando se seleccionan varios nodos, puede hacer que
un nodo sea el nodo activo haciendo clic en su encabezado Inspector en el Inspector. Como nodo seleccionado
activamente, el encabezado del Inspector y el nodo correspondiente en el Editor de nodos se resaltan en naranja y sus
parámetros se exponen.

- Para cargar un nodo en el visor usando el encabezado del Inspector: Puede ver un nodo arrastrando su
encabezado en uno de los visores.

- Para ver las splines de un nodo con el encabezado de control: Si desea ver las curvas animadas de un
nodo en el Editor de splines, puede agregarlos arrastrando el encabezado del Inspector al Editor de splines.
Todas las splines animadas para los parámetros de ese nodo se mostrarán automáticamente.

Usar controles de encabezado


Los controles que se encuentran en el encabezado del Inspector de cada nodo agilizan la tarea de hacer cosas simples.

- Para apagar y encender los nodos: Cada encabezado de Inspector tiene un interruptor de palanca a la izquierda de su
nombre, que se puede usar para habilitar o deshabilitar ese nodo. Los nodos desactivados pasan los datos de imagen del
nodo ascendente anterior al siguiente nodo descendente sin alteración.

- Para cambiar el nombre del encabezado del Inspector: A continuación, se muestra el nombre del nodo correspondiente a ese encabezado

de Inspector. Puede cambiar el nombre haciendo clic con el botón derecho en el encabezado del Inspector para exponer comandos del menú

contextual similares a los que se encuentran cuando hace clic con el botón derecho en un nodo en el Editor de nodos y selecciona Cambiar

nombre. Alternativamente, puede hacer clic en el encabezado de un Inspector y presionar F2 para editar su nombre. Aparece un cuadro de

diálogo Cambiar nombre, donde puede ingresar un nuevo nombre y hacer clic en Aceptar (o presionar Retorno).

- Para codificar por colores los nodos: Un menú emergente de color le permite codificar el color con uno de los 16
colores. Elija Clear Color si desea devolver ese nodo al color predeterminado.

- Para versionar nodos: Al activar el botón Versiones, se muestra una barra de Versión con seis botones. El
control de versiones se describe en la siguiente sección.

- Para fijar los controles del Inspector: Al hacer clic en el botón Anclar, se “anclan” los parámetros de ese nodo en el Inspector para
que permanezcan en su lugar, incluso si anula la selección de ese nodo. Puede tener tantos nodos anclados como desee en el
Inspector, pero cuanto más tenga, más probabilidades tendrá de desplazarse hacia arriba y hacia abajo en el Inspector para navegar
por todos los parámetros disponibles.

- Para bloquear nodos: Al hacer clic en el botón Bloquear, se bloquea ese nodo para que no se puedan realizar cambios en él.

- Para restablecer los controles del Inspector: El botón más a la derecha en el encabezado del Inspector es un botón Restablecer que

restablece todo el nodo a la configuración predeterminada para ese nodo.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1192


Nodos de control de versiones
Cada botón puede contener configuraciones de parámetros independientes para ese nodo, lo que facilita guardar y comparar
hasta seis versiones diferentes de configuraciones para cada nodo. Todas las versiones se guardan junto con el nodo en el Editor
de nodos para uso futuro.

La barra de versión, debajo de un encabezado de


Inspector, con versiones habilitadas

Un subrayado naranja indica la versión seleccionada actualmente, que es la versión que está utilizando
actualmente su composición. Para borrar una versión que ya no desea utilizar, haga clic con el botón
derecho en ese número de versión y elija Borrar en el menú contextual.

Fichas de parámetros
Debajo del encabezado del Inspector hay una serie de pestañas del panel, que se muestran como iconos temáticos. Al hacer clic en uno de
estos iconos, se abre una pestaña separada de parámetros, que generalmente se agrupan por función. Los nodos simples, como el nodo
Desenfocar, constan de dos pestañas donde el primero contiene todos los parámetros relacionados con el desenfoque de la imagen y el
segundo es la pestaña Configuración.

Las pestañas de parámetros del nodo Desenfocar

Los nodos más complicados tienen más pestañas que contienen más grupos de parámetros. Por ejemplo, Delta Keyer
tiene siete pestañas: separando los parámetros Key, Pre-Matte, Matte, Fringe, Tuning y Mask, junto con la pestaña de
configuración obligatoria. Estas pestañas evitan que Delta Keyer sea una lista gigante de configuraciones de
desplazamiento y facilitan el seguimiento de qué parte del proceso de codificación está perfeccionando mientras trabaja.

Las pestañas de parámetros del nodo Delta Keyer.

La pestaña de configuración

Cada nodo que viene con Fusion tiene una pestaña de Configuración. Esta pestaña incluye un conjunto de controles estándar que
aparecen para casi todos los nodos, aunque algunos nodos tienen controles de pestaña de Configuración especiales de los que otros
carecen.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1193


La pestaña Configuración en el Inspector

Los siguientes controles son comunes a la mayoría de los nodos, aunque algunos son específicos de cada nodo. Por ejemplo, la configuración de

Desenfoque de movimiento no tiene ningún propósito en un nodo Espacio de color.

Mezcla
El control Blend se encuentra en todos los nodos, excepto en los nodos Loader, MediaIn y Generator. Se utiliza para
combinar entre la entrada de imagen inalterada del nodo y la salida procesada final del nodo. Cuando el valor de fusión
es 0.0, la imagen saliente es idéntica a la imagen entrante. Normalmente, esto hará que el nodo omita el procesamiento
por completo, copiando la entrada directamente a la salida. El valor predeterminado para este nodo es 1.0, lo que
significa que el nodo generará la imagen modificada al 100%.

Proceso cuando Blend es 0.0


Esta casilla de verificación obliga al nodo a procesar incluso cuando el valor de entrada es cero y la salida de la imagen es
idéntica a la entrada de la imagen. Esto puede ser útil en ciertos nodos o complementos de terceros que almacenan valores de
un fotograma al siguiente. Si esta casilla de verificación está deshabilitada en los nodos que operan de esta manera, el nodo
omitirá el procesamiento cuando la mezcla se establezca en 0, lo que producirá resultados incorrectos en los marcos
posteriores.

Casillas de verificación de canal rojo / verde / azul / alfa


La mayoría de los nodos tienen un conjunto de casillas de verificación RGBA en la pestaña Configuración. Estas casillas de verificación le permiten

excluir cualquier combinación de estos canales para que no se vea afectado por ese nodo.

Las casillas de verificación de limitación de canal en el


panel Configuración de un conjunto de nodos
Transformar para que solo el canal verde se vea afectado

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1194


Por ejemplo, si desea utilizar el nodo Transformar para afectar solo el canal verde de una imagen, puede
desactivar las casillas de verificación Rojo, Azul y Alfa. Como resultado, esta operación procesa el canal verde y
los canales rojo, azul y alfa se copian directamente desde la entrada del nodo a la salida del nodo, omitiendo el
procesamiento de ese nodo para que no se vea afectado.

Transformar solo el canal de color verde de la


imagen con un efecto Transformar

Omitir procesamiento de canales


Bajo el capó, la mayoría de los nodos en realidad procesan todos los canales primero, pero luego copian la imagen de entrada a
la salida para los canales que no se han marcado. Las estaciones de trabajo modernas son tan rápidas que por lo general esto
no se nota, pero hay algunos nodos en los que deseleccionar un canal en realidad hace que ese nodo omita el procesamiento
del canal por completo. Los nodos que operan de esta manera tienen un conjunto vinculado de casillas de verificación Roja,
Verde, Azul y Alfa en otra pestaña del nodo.

Las casillas de verificación de canales en la pestaña Controles del nodo


Desenfocar indican que los canales deshabilitados no se procesarán en
absoluto, para ahorrar tiempo de renderizado

En estos casos, las casillas de verificación del canal de control común se instalan en las casillas de canal que se encuentran en
otras partes del nodo. Desenfoque, Brillo / Contraste, Erode / Dilatar y Filtro son ejemplos de nodos que tienen casillas de
verificación RGBY en la pestaña principal Controles del Inspector, además de la pestaña Configuración.

Aplicar máscara invertida


Cuando la casilla de verificación Aplicar máscara invertida está habilitada, las máscaras adjuntas a la entrada de máscara de efecto de
ese nodo se invierten.

INCLINAR: La opción de casilla de verificación Aplicar máscara invertida solo funciona en máscaras de efectos, no en máscaras

de basura.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1195


Multiplicar por máscara

Al seleccionar esta opción, los valores RGB de la imagen enmascarada se multiplicarán por los valores del canal de máscara.
Esto hará que todos los píxeles de la imagen que no están incluidos en la máscara (es decir, aquellos configurados en 0) se
vuelvan negros. Esto crea una imagen premultiplicada.

Usar objeto / Usar material (para enmascarar)


Algunos programas de animación y renderizado 3D pueden generar formatos de archivo que admitan canales auxiliares. En
particular, el formato de archivo OpenEXR admite los canales ID de objeto e ID de material, cualquiera de los cuales se puede
utilizar como máscara para un efecto. Esta casilla de verificación determina si los canales se utilizarán si están disponibles. El ID
de material o ID de objeto específico afectado se elige utilizando el siguiente conjunto de controles.

Controles de selección

Los controles de selección solo se muestran una vez que la casilla de verificación Usar objeto o Usar material está habilitada.
Estos controles seleccionan qué ID se usa para crear una máscara a partir de los canales de Objeto o Material guardados en la
imagen. Utilice el botón Seleccionar para obtener ID de la imagen en el visor, de la misma forma que utiliza el Selector de color
para seleccionar un color. La imagen o secuencia debe haber sido renderizada desde un paquete de software 3D con esos
canales incluidos.

Bordes correctos

La casilla de verificación Corregir bordes solo se muestra una vez que la casilla de verificación Usar objeto o Usar material está
habilitada. Cuando la casilla de verificación Corregir bordes está habilitada, los canales Cobertura y Color de fondo se utilizan
para separar y mejorar el efecto alrededor del borde del objeto. Cuando está desactivado (o no hay canales de cobertura o
color de fondo disponibles), es posible que se produzca un alias en el borde de la máscara.

Desenfoque de movimiento

Para los nodos que son capaces de introducir movimiento, como los nodos de transformación, los nodos de deformación, etc., la casilla de

verificación Desenfoque de movimiento activa o desactiva la representación del desenfoque de movimiento para ese nodo. Cuando esta casilla de

verificación está habilitada, el movimiento predicho del nodo se usa para producir el desenfoque causado por el obturador de una cámara virtual.

Cuando el control está desactivado, no se crea ningún desenfoque de movimiento.

Cuando Motion Blur está desactivado, no se muestran controles adicionales. Sin embargo, activar Motion Blur revela cuatro
controles deslizantes adicionales con los que puede personalizar el aspecto del desenfoque de movimiento que está agregando
a ese nodo.

Calidad
La calidad determina la cantidad de muestras utilizadas para crear el desenfoque. La configuración de calidad predeterminada de 2
creará dos muestras a cada lado del movimiento real de un objeto. Los valores más altos producen resultados más suaves pero
aumentarán el tiempo de renderizado.

Ángulo de obturación

Shutter Angle controla el ángulo del obturador virtual utilizado para producir el efecto Motion Blur. Los ángulos más grandes
crean más desenfoque pero aumentan los tiempos de renderizado. Un valor de 360 equivale a tener el obturador abierto
para una exposición de cuadro completo. Los valores más altos son posibles y pueden usarse para crear efectos interesantes.
El valor predeterminado para este control deslizante es 100.

Sesgo central

Center Bias modifica la posición del centro del desenfoque de movimiento. El ajuste del valor permite la creación de
efectos de tipo sendero.

Propagación de la muestra

El ajuste de la extensión de la muestra modifica el peso que se le da a cada muestra. Esto afecta el brillo de las muestras
configuradas con el control deslizante Calidad.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1196


Scripting
Los campos de secuencias de comandos están presentes en cada nodo y contienen uno o más campos de texto editables que se pueden usar para

agregar secuencias de comandos que procesan cuando ese nodo se está procesando. Para obtener más información sobre el contenido de esta

pestaña, consulte la documentación de secuencias de comandos.

Comentarios
Un campo de Comentarios se encuentra en cada nodo y contiene un solo campo de texto que se usa para agregar comentarios y notas a
ese nodo. Para ingresar texto, simplemente haga clic dentro del campo para colocar un cursor y comience a escribir.

Cuando se agrega una nota a un nodo, el icono de comentarios aparece en el encabezado de control y se puede ver en la información
sobre herramientas de un nodo cuando el cursor se coloca sobre el nodo en el editor de nodos. El contenido de la pestaña Comentarios
se puede animar a lo largo del tiempo, si es necesario.

Aparecen controles adicionales en esta pestaña si el nodo es un cargador. Para obtener más información, consulte el capítulo
104, "Nodos generadores". En el Manual de referencia de DaVinci Resolve o en el Capítulo 43 del Manual de
referencia de Fusion.

Explicación de los controles del inspector


Aunque algunos nodos utilizan elementos de interfaz totalmente personalizados que son exclusivos de ese nodo, la gran mayoría de los
nodos utilizan una combinación de controles deslizantes, ruedas angulares y casillas de verificación. Esta sección explica cómo utilizar
estos controles.

Controles deslizantes Fusion


Los controles deslizantes se utilizan para seleccionar un solo valor de un rango de valores. Puede cambiar el valor arrastrando el
control deslizante o ingresando un valor en el cuadro de edición. Este es un comportamiento bastante estándar para los controles
deslizantes. Sin embargo, existe una funcionalidad adicional que puede aumentar su productividad al realizar cambios con los
controles deslizantes.

Al hacer clic en el canalón a la izquierda o derecha del asa, aumentará o disminuirá el valor. Manteniendo Command mientras
hace clic en el canalón ajustará los valores en incrementos más pequeños. Mantener presionada la tecla Mayús mientras hace
clic ajustará el valor en incrementos mayores.

Mantenga presionada la tecla Comando mientras hace clic en el


canalón para moverse en incrementos más pequeños

Una vez que haga clic directamente en un control deslizante, puede realizar cambios en su valor usando las teclas de flecha
izquierda y derecha. Las teclas Command y Shift se pueden usar nuevamente para modificar el valor en incrementos mayores o
menores.

Si bien los controles deslizantes utilizan un rango de valores mínimo y máximo, ingresar un valor en el cuadro de edición fuera de ese
rango a menudo expandirá el rango del control deslizante para adaptarse al nuevo valor. Por ejemplo, es posible ingresar 500 en un
control de Tamaño de desenfoque, aunque el valor máximo predeterminado de los controles deslizantes de Tamaño de desenfoque es
100. El control deslizante ajustará automáticamente su valor máximo mostrado para permitir la entrada de estos valores más grandes.

Si el control deslizante se ha modificado de su valor predeterminado, aparecerá un pequeño indicador circular debajo de la canaleta. Al hacer

clic en este círculo, el control deslizante se restablecerá a su valor predeterminado.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1197


Ruedecilla
Un control de rueda de control es idéntico a un control deslizante, excepto que no tiene un valor máximo o mínimo. Para realizar
un ajuste, arrastre la parte central hacia la izquierda o hacia la derecha o ingrese un valor directamente en el cuadro de edición.
Los controles de rueda selectora se utilizan normalmente en parámetros de ángulo, aunque también tienen otros usos.

Controles giratorios para la rotación X, Y y Z con


flechas en cada extremo para ajustes de precisión

Puede usar las puntas de flecha en cualquier extremo del control para afinar sus ajustes. Una vez que se ha
seleccionado la ruedecilla arrastrando o usando las teclas de flecha, puede usar las Flechas izquierda y derecha en su
teclado para ajustar aún más los valores. Al igual que con el control deslizante, las teclas Comando y Mayús se pueden
usar para aumentar o disminuir el cambio de valor en incrementos mayores o menores.

Si la ruedecilla se ha modificado de su valor predeterminado, aparecerá un pequeño indicador circular debajo de la


ruedecilla. Al hacer clic en este círculo, la ruedecilla se restablecerá a su valor predeterminado.

Controles de rango
Los controles de rango son en realidad dos controles separados, uno para establecer el valor de rango bajo y otro para el valor
de rango alto. Para ajustar los valores, arrastre los controladores en cualquier extremo de la barra de rango. Para deslizar los
valores alto y bajo del rango simultáneamente, arrastre desde el centro de la barra de Rango. También puede expandir o
contraer el rango simétricamente manteniendo presionada la tecla Comando y arrastrando cualquier extremo de la barra de
Rango. Los controles de rango se encuentran en los parámetros que requieren un umbral alto y bajo, como los nodos Matte
Control, Chroma Keyer y Ultra Keyer.

Un control de rango de umbral mate

INCLINAR: Puede ingresar valores de punto flotante en los controles de Rango ingresando los valores usando los
cuadros de entrada numéricos Bajo y Alto.

Casillas de verificación

Las casillas de verificación son controles que tienen un valor Activado o Desactivado. Al hacer clic en el control de la casilla de
verificación, se alternará el estado entre seleccionado y no seleccionado. Las casillas de verificación se pueden animar, con un valor de 0
para Desactivado y un valor de 1.0 o superior para Activado.

Casillas de verificación utilizadas para seleccionar opciones de seguimiento

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1198


Menús desplegables
Los menús desplegables se utilizan para seleccionar una opción de un menú. Una vez que el menú está abierto, al elegir uno de
los elementos, se seleccionará esa entrada. Cuando se cierra el menú, la selección se muestra en el Inspector.

Menú desplegable en el nodo TimeSpeed

Las selecciones del menú desplegable se pueden animar, con un valor de 0 que representa el primer elemento de la lista, 1 que
representa el segundo, y así sucesivamente.

Matrices de botones

Las matrices de botones son grupos de botones que le permiten seleccionar entre una variedad de opciones. Son casi idénticos
en función a los controles del menú desplegable, excepto que en el caso de una matriz de botones es posible ver todas las
opciones disponibles de un vistazo. A menudo, las matrices de botones utilizan iconos para hacer que las opciones sean más
comprensibles de inmediato.

La matriz de botones de Tipo de lente en el nodo Desenfoque

Selector y selector de color


El panel Color se muestra siempre que un parámetro requiere un color como valor, como el color de Relleno o
Contorno en el nodo Texto +. El color seleccionado se muestra en una muestra con un Cuentagotas a su derecha, y
debajo de la muestra está el Selector de color.

El panel Color con vista previa de transparencias

El panel Color es extremadamente flexible y tiene cuatro técnicas diferentes para seleccionar y
mostrar colores.

INCLINAR: El color se puede representar mediante 0–1, 0,255 o 0–65000 configurando el rango que desee
en el panel Preferencias> General.

Nodos de color de macOS y Windows


Al hacer clic en la muestra de color, se mostrará el nodo de selección de color estándar del sistema operativo.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1199


Panel de colores de macOS Cuadro de diálogo Color de Windows

Cada sistema operativo tiene un diseño ligeramente diferente, pero la idea general es la misma. Puede elegir un color de
las muestras proporcionadas: la rueda de colores en macOS o la paleta de colores en Windows. Independientemente de
cómo elija su color, debe hacer clic en Aceptar para que se aplique la selección.

El selector de color
También tiene acceso al selector de color incorporado, que incluye secciones para elegir valores de escala de
grises, así como el tono elegido actualmente con diferentes rangos de saturación y valor. Una barra de tono y
una barra alfa (según el nodo) le permiten elegir diferentes valores.

El selector de color en el nodo Fondo

Elegir colores de una imagen


Si está intentando hacer coincidir el color de una imagen en el visor, puede mantener presionado el cursor sobre
el Cuentagotas y luego arrastrar el puntero al visor. El puntero cambiará a un Cuentagotas y aparecerá una
muestra emergente sobre el cursor con el color sobre el que se desplaza y sus valores. Cuando esté sobre el
color que desea, suelte el botón del mouse para establecer el color.

El cuentagotas con muestra de color

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1200


El Selector de color normalmente selecciona de un solo píxel en la imagen, pero puede ajustar el tamaño de la selección
arrastrando al visor con el Cuentagotas y luego presionando Comando y arrastrando un rectángulo para el tamaño de
muestra que desee. El cambio de tamaño se aplica a todos los Selectores de color hasta que se vuelva a cambiar el
tamaño.

Gradientes
La barra de control de degradado se utiliza para crear una mezcla gradual entre colores. La barra de degradado muestra una
vista previa de los colores utilizados de principio a fin. De forma predeterminada, hay dos paradas de color triangulares: una a la
izquierda que determina el color inicial y otra a la derecha que determina el color final.

Los controles de degradado predeterminados

Tipo de degradado

La matriz de botones Tipo de degradado se utiliza para seleccionar la forma utilizada para dibujar el degradado. Lineal dibuja el
degradado a lo largo de una línea recta desde la parada del color inicial hasta la parada del color final.

Gradiente lineal

Reflejar dibuja el degradado reflejando el degradado lineal a cada lado del punto de partida.

Reflejar gradiente

Square dibuja el degradado utilizando un patrón cuadrado cuando el punto de partida está en el centro de la
imagen.

Gradiente cuadrado

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1201


Cross dibuja el degradado usando un patrón cruzado cuando el punto de partida está en el centro de la imagen.

Gradiente cruzado

Radial dibuja el degradado en un patrón circular cuando el punto de inicio está en el centro de la imagen.

Gradiente radial

Ángulo dibuja el degradado en un barrido en sentido antihorario cuando el punto de inicio está en el centro de la
imagen.

Gradiente de ángulo

Posición inicial y final


Los controles de Posición inicial y final tienen un conjunto de cuadros de edición X e Y que son útiles para ajustar la posición
inicial y final del degradado. Los ajustes de posición también están representados por dos controles en pantalla en forma de
cruz en el visor, que pueden ser más prácticos para el posicionamiento inicial.

Barra de colores degradados

La barra Colores de degradado se utiliza para seleccionar los colores de fusión para el degradado. Las dos paradas de color
predeterminadas establecen los colores de inicio y finalización. Puede cambiar los colores usados en el degradado seleccionando la
parada de color y luego usando el Cuentagotas o la rueda de colores para establecer el nuevo color.

Puede agregar, mover, copiar y eliminar colores del degradado usando la barra Colores.

Para agregar una parada de color a la barra de colores degradados:

1 Haga clic en cualquier parte de la parte inferior de la barra de colores degradados.

2 Utilice el cuentagotas o la rueda de colores para establecer el color de la parada de color.

Para mover una parada de color en la barra de colores:

- Arrastre
degradado.
una parada de color hacia la izquierda o hacia la derecha a lo largo de la barra Color

Para copiar una parada de color en la barra de colores:

- Mantenga
color. presionada la tecla Comando mientras arrastra una parada de

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1202


Para eliminar una parada de color de la barra de colores, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre la parada de color más allá de la barra de colores degradados.

- Seleccione la parada de color, luego haga clic en el botón X rojo para eliminarlo.

Espacio de interpolación
El menú emergente Método de interpolación de degradado le permite seleccionar qué espacio de color se utiliza para calcular
los colores entre las paradas de color.

Compensar

Cuando ajusta el control de Desplazamiento, la posición del degradado se mueve en relación con los marcadores de
inicio y fin. Este control es más útil cuando se usa junto con los modos de repetición y ping-pong que se describen a
continuación.

Una vez / Repetir / Ping-Pong


Estos tres botones se utilizan para establecer el comportamiento del degradado cuando el control Desplazamiento desplaza
el degradado más allá de sus posiciones inicial y final. El botón Una vez es el comportamiento predeterminado, que mantiene
el color continuo para el desplazamiento. Repita los bucles hasta el color inicial cuando el desplazamiento va más allá del
color final. El ping-pong repite el patrón de color al revés.

1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5


Estos botones controlan la cantidad de precisión de subpíxeles que se usa cuando los bordes del degradado se vuelven
visibles en el modo Repetir o cuando el degradado está animado. Los ajustes más altos tardarán mucho más en
renderizarse, pero serán más precisos.

Menú contextual degradado


Los degradados tienen su propio menú contextual que puede abrir haciendo clic derecho en la barra de degradado. En
el menú contextual Degradado hay opciones para animar, publicar y conectar un degradado a otro. También hay un
modificador específico de degradado que crea un degradado personalizado muestreando colores de la salida de un
nodo en el Editor de nodos.

Modificadores

Los modificadores son expresiones, cálculos, rastreadores, rutas y otros componentes matemáticos que se adjuntan a un
parámetro para ampliar su funcionalidad. Cuando se adjunta un modificador a un parámetro, sus controles aparecerán por
separado en la pestaña Modificadores del inspector.

Para adjuntar un modificador:

1 Haga clic derecho sobre el parámetro al que desea adjuntar un modificador.

2 Haga una selección en el submenú Modificador en el menú contextual.

Animación de parámetros en el inspector


Fusion puede crear fotogramas clave en la mayoría de los parámetros en la mayoría de los nodos, para crear efectos animados como

transformaciones animadas, rotoscopía con splines, alterar dinámicamente comportamientos de deformación, etc. la lista es interminable. Para

mayor comodidad, hay un conjunto de controles de fotogramas clave disponibles dentro del Inspector junto a cada parámetro que se puede escribir

en los fotogramas clave. Estos controles son:

- Un botón gris de fotograma clave a la derecha de cada parámetro clave de fotograma. Al hacer clic en este botón gris, se crea un
fotograma clave en la posición actual del cabezal de reproducción y el botón se vuelve naranja.

- Cuando agrega un fotograma clave a un parámetro, moverse a un nuevo fotograma y cambiar el parámetro agregará
automáticamente un fotograma clave en la posición actual.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1203


- Siempre que el cabezal de reproducción se encuentra justo encima de un fotograma clave, este botón se vuelve naranja. Al hacer clic en un
botón de fotograma clave naranja, se elimina el fotograma clave en ese fotograma y el botón se vuelve gris nuevamente.

- Aparecen pequeñas flechas de navegación a la derecha y a la izquierda si hay más fotogramas clave en esas direcciones. Al hacer clic
en las flechas de navegación a la derecha e izquierda de los fotogramas clave, la cabeza lectora salta a esos fotogramas clave.

Los botones de fotograma clave naranja en el Inspector muestran que hay un fotograma clave en ese fotograma

Una vez que haya creado un fotograma clave en uno o más parámetros, el nodo que contiene los parámetros que ha creado en el

fotograma clave muestra una insignia de fotograma clave para mostrar que el nodo ha sido animado.

Un nodo con fotograma clave muestra una insignia de


fotograma clave en el editor de nodos

Una vez que haya comenzado a crear fotogramas clave de los parámetros del nodo, puede editar su tiempo en el Editor de fotogramas clave y / o el

Editor de splines. Para obtener más información sobre la creación de fotogramas clave en Fusion, consulte el Capítulo 70, “Animación en el editor

de fotogramas clave de Fusion” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 9 del Manual de referencia de Fusion.

Eliminar animación de un parámetro


Para eliminar todos los fotogramas clave de un parámetro:

1 Haga clic derecho sobre el nombre del parámetro de fotograma clave en el Inspector.

2 Elija Eliminar "nombre de nodo: nombre de parámetro" en el menú contextual.

INCLINAR: Si cambia el tipo de spline predeterminado de Bézier, el menú contextual mostrará el


nombre del tipo de spline actual.

Adjuntar un parámetro a una curva de animación existente


Se pueden conectar varios parámetros a la misma curva de animación. Esto puede ser un ahorro de tiempo
invaluable si está animando de manera idéntica diferentes parámetros en un nodo.

Para conectar un segundo parámetro a la misma curva de animación:

1 Haga clic derecho en el segundo parámetro que desea adjuntar.

2 En el menú contextual, coloque el cursor sobre el submenú Conectar a.

3 En el submenú Conectar a, elija el nombre del parámetro animado.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1204


Conexión de parámetros
A menudo es útil conectar dos parámetros juntos incluso sin una curva de animación. Hay dos métodos
que puede utilizar.

Conexión de parámetros mediante la publicación


Si desea unir dos parámetros de manera que el ajuste de uno ajuste al otro, debe conectarlos usando el
comando de menú Publicar en el primer parámetro y el comando de menú Conectar en el segundo
parámetro.

Para publicar y conectar parámetros:


1 Haga clic con el botón derecho en el nombre del parámetro que desea publicar y elija Publicar en el
menú contextual.

2 Haga clic con el botón derecho en el segundo parámetro que desea adjuntar y elija el nombre del parámetro
que acaba de publicar desde el submenú Conectar a.

El menú contextual Publicar

Conexión de parámetros mediante batido de púas


También puede usar expresiones simples para vincular dos parámetros. Mediante el uso de expresiones simples a
través de batir picos, los valores se pueden conectar y combinar visualmente sin la necesidad de publicar un valor
primero. El látigo de selección es una línea temporal trazada de un parámetro a otro para crear un vínculo entre los
dos.

Para vincular dos parámetros usando un látigo de pico:

1 Haga doble clic en el campo de un parámetro que desea cambiar a otro parámetro, escriba = y luego
presione la tecla Retorno.

2 Cuando los controles Pick Whip aparecen debajo del parámetro, arrastre un "látigo" desde el botón Agregar hasta
el parámetro de destino.

Ahora, al ajustar el parámetro de destino, se ajusta automáticamente el parámetro original.

Elija batir un parámetro a otro

INCLINAR: Deshabilitar la preferencia General del nodo Auto Control Close y luego seleccionar
dos nodos en el Editor de nodos le permitirá elegir dos parámetros de diferentes nodos.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1205


El campo Expresión se puede utilizar además para agregar fórmulas matemáticas al valor recibido del
parámetro de destino.

Para obtener más información sobre Pick Whipping y Expressions, consulte el Capítulo 73, “Uso de modificadores,
expresiones y controles personalizados” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 12 del Manual de
referencia de Fusion.

Menús contextuales
Hay dos tipos de menús contextuales que puede invocar dentro del Inspector.

Menús contextuales de nodo


Para mostrar el menú contextual del nodo desde el Inspector, haga clic con el botón derecho en el encabezado del Inspector. El menú
contextual del nodo incluye las mismas opciones de menú a las que se accede haciendo clic con el botón derecho en un nodo en el Editor
de nodos. Consulte el Capítulo 66, “Trabajar en el editor de nodos”, en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 5 en el
Manual de referencia de Fusion para obtener más información sobre estas opciones.

Menús contextuales de parámetros


Se accede al menú contextual para parámetros individuales haciendo clic derecho sobre el nombre del parámetro, el control deslizante, la
ruedecilla, el control de rango, la matriz de botones u otro tipo de control. Por ejemplo, hacer clic con el botón derecho en un control
deslizante proporcionará el menú contextual del control deslizante, con opciones para animar el control o agregar modificadores
adicionales. Muchas de estas opciones se describieron en este capítulo.

Personalización de parámetros de nodo

con controles de usuario


La interfaz de usuario de cada nodo en Fusion está diseñada para proporcionar acceso a los parámetros de manera lógica. A
veces, sin embargo, es posible que desee agregar, ocultar o cambiar los controles. Esto se hace comúnmente para expresiones
simples y macros, pero se puede hacer por razones estéticas y de usabilidad para favoritos y ajustes preestablecidos.

Los controles personalizados del usuario se pueden agregar o editar a través del cuadro de diálogo Editar control. Haga clic con el
botón derecho en el nombre de un nodo en el Inspector (en la barra de encabezado) y elija Editar control en el menú contextual.
Aparecerá una nueva ventana, titulada Editar control.

La ventana Editar control

En los atributos de entrada, puede seleccionar un control existente o crear uno nuevo, nombrarlo, definir el tipo y asignarlo a una
pestaña. En los atributos de Tipo, define los controles de entrada, los valores predeterminados y los rangos, y si tiene un control
de vista previa en pantalla. El cuadro de atributos Input Ctrl contiene configuraciones específicas para el control de nodo
seleccionado, y el cuadro View Ctrl atributos contiene configuraciones para el control de vista previa, si corresponde.

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1206


Todos los cambios realizados mediante UserControls se almacenan en la propia instancia del nodo, por lo que pueden copiarse /
pegarse, guardarse en una configuración, agregarse a los Bins o agregarse a sus favoritos.

Un ejemplo de personalización del desenfoque direccional


En el siguiente ejemplo, supongamos que quisiéramos crear una forma más intuitiva de controlar un desenfoque lineal que usar los
controles deslizantes de Longitud y Ángulo de forma independiente.

Controles de desenfoque direccional predeterminados en el Inspector

Podríamos usar el control de entrada Center, junto con su control de vista previa, para establecer un ángulo y una distancia
directamente dentro del visor usando expresiones.

1 Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del parámetro Longitud, elija Expresión en el menú
contextual y luego pegue la siguiente expresión en el campo Expresión que aparece:

- sqrt (((Center.X-.5) * (Input.XScale)) ̂ 2 + ((Center.Y-.5) * (Input.YScale) * (Input. Height / Input.


Width)) ̂ 2 )

2 A continuación, haga clic con el botón derecho en la etiqueta del parámetro Ángulo, elija Expresión en el menú contextual,
y luego pegue la siguiente expresión en el campo Expresión que aparece:

atan2 (Center.Y-.5) / (Input.OriginalWidth / Input.X, .5-Center.X) * 180 / pi

Desenfoque direccional controlado por la posición del centro

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1207


Esto funciona bien, pero los controles son confusos. El control Center ya no funciona como el centro, y debería
llamarse "Vector de desenfoque" en su lugar. Los controles de Longitud y Ángulo no están destinados a ser editados,
por lo que deberían estar ocultos, y solo estamos haciendo un desenfoque lineal, por lo que no necesitamos los
botones para Radial o Zoom. Solo tenemos que elegir entre Lineal y Centrado.

Agregar otro control


Para la primera tarea, cambiemos el nombre del Centro. En la ventana Agregar control, seleccione Centro en la lista de ID.
Aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará si desea Reemplazar, Ocultar o Cambiar ID. Elegiremos Reemplazar. Ahora
estamos editando la entrada del Centro. Cambiaremos el Nombre a Blur Vector, estableceremos el Tipo en Punto y la Página en
Controles, que es la primera pestaña donde normalmente se encuentran los controles. Presione OK, y nuestra nueva entrada
aparecerá en nuestro nodo en el Editor de Nodos. El ID del control sigue siendo Center, por lo que nuestras SimpleExpressions
no cambiaron.

Para ocultar la longitud y el ángulo, ejecutaremos el script UserControls nuevamente. Esta vez, cuando seleccionamos las ID de
longitud y ángulo, elegiremos Ocultar en el cuadro de diálogo. Presione OK para cada uno.

Finalmente, para cambiar las opciones disponibles en el Tipo, tenemos dos opciones. Podemos ocultar los botones y usar una
casilla de verificación en su lugar, o podemos cambiar el MultiButton de cuatro entradas a dos. Probemos ambos.

Para agregar la casilla de verificación, ejecute UserControls nuevamente, pero esta vez en lugar de seleccionar una ID
existente, escribiremos Centrado en el Nombre. Esto establecerá el nombre y el ID de nuestra entrada en Centrado. El Tipo
se establece en Número y la Página se establece en Controles. Ahora, en Atributos de tipo, configure Input Ctrl para que sea
CheckboxControl. Presione OK, y ahora tenemos nuestra casilla de verificación. Para que el nuevo control afecte al tipo,
agregue una expresión simple al tipo:

iif (Centrado == 1, 2, 0).

Una vez hecho esto, podemos usar UserControls para ocultar el control Type.

Para crear un nuevo MultiButton, ejecute el script UserControl y agregue un nuevo ID de control, TypeNew. Puede
configurar el Nombre para que sea Tipo, ya que los Nombres no necesitan ser únicos, solo los ID. Establezca el Tipo en
Número, la Página en Controles y el Ctrl de entrada en MultiButtonControl. En los atributos Input Ctrl, podemos ingresar los
nombres de nuestros botones. Hagamos Linear y Centrado. Escríbalos y presione Agregar para cada uno. Presione OK, y
tendremos nuestros nuevos botones con las opciones innecesarias eliminadas. Para que este nuevo control afecte al tipo
original, agregue una expresión simple al tipo:

iif (TypeNew == 0, 0, 2).

Una vez hecho esto, podemos usar UserControls para ocultar el control Type original.

Desenfoques direccionales con UserControls aplicados

Capítulo 69 Editar parámetros en el inspector 1208


Capítulo 70

Animando inFusion's
Editor de fotogramas clave

Este capítulo cubre cómo puede crear efectos de fotogramas clave en el Inspector y cómo puede editar
clips, efectos y fotogramas clave en el Editor de fotogramas clave.

Contenido

Fotogramas clave en el Inspector 1210


Eliminar animación en el inspector 1211
Adjuntar un parámetro a una curva de animación existente 1211
Descripción general del editor de fotogramas clave 1211
Pistas del editor de fotogramas clave 1212
El encabezado de la línea de tiempo 1212
La cabeza lectora 1213
Hoja de cálculo 1213
Escalado y panorámica de la línea de tiempo 1214
Trabajar con segmentos en la línea de tiempo 1214
Mover segmentos en la línea de tiempo 1214
Recortar segmentos 1215
Sostener el primer o el último fotograma 1215
Trabajar con fotogramas clave en la línea de tiempo 1215
Arrastrar y soltar Edición de fotogramas clave Edición de 1216
fotogramas clave mediante el editor de tiempo La hoja de 1216
cálculo de fotogramas clave 1216
Duplicar fotogramas clave de spline 1217
Fotogramas clave de estiramiento del tiempo 1217
Mostrar valores de fotogramas clave 1217
Filtros de línea de tiempo 1217
Filtrado seleccionado 1219

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1209


Ordenar en la línea de tiempo 1219
El menú Ordenar elementos del 1219
árbol El menú Ordenar 1220
Marcadores 1220
Saltar a marcadores 1221
Marcador de cambio de nombre 1221
Mostrar lista de marcadores 1221
Eliminar marcadores 1222
Autosnap 1222
Puntos de Autosnap 1222
Marcadores de autosnap 1222
El editor de hojas de cálculo 1223
Seleccionar un nodo para editar 1223
insertando fotogramas clave 1223
Seleccionar varios nodos para editar 1223
Personalización del editor de fotogramas clave 1224
Tamaño de línea 1224
Mostrar valores de puntos 1224

Fotogramas clave en el Inspector


La mayoría de los parámetros en la mayoría de los nodos de efectos pueden ser fotogramas clave para crear efectos animados como
transformaciones animadas, rotoscopia con splines, alterar dinámicamente comportamientos de deformación y más; la lista es
interminable.

Para mayor comodidad, un conjunto de controles de fotogramas clave está disponible dentro del Inspector junto a cada parámetro que se puede

escribir en los fotogramas clave. Estos controles son:

- Un botón gris de fotograma clave a la derecha de cada parámetro clave de fotograma. Al hacer clic en este botón gris, se crea un
fotograma clave en la posición actual del cabezal de reproducción y el botón se vuelve naranja.

- Siempre que el cabezal de reproducción se encuentra justo encima de un fotograma clave, este botón se vuelve naranja. Al hacer clic en un

botón de fotograma clave naranja, se elimina el fotograma clave en ese fotograma y el botón se vuelve gris nuevamente.

- Aparecen pequeñas flechas de navegación a la derecha y a la izquierda si hay más fotogramas clave en esas direcciones. Al hacer
clic en las flechas de navegación a la derecha e izquierda de los fotogramas clave, la cabeza lectora salta a esos fotogramas clave.

Los botones de fotograma clave naranja en el Inspector


muestran que hay un fotograma clave en ese fotograma

Una vez que haya creado un fotograma clave para uno o más parámetros, el nodo que contiene los parámetros que ha
marcado muestra una insignia de fotograma clave para mostrar que el nodo ha sido animado.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1210


Un nodo con fotograma clave muestra una insignia de
fotograma clave en el editor de nodos

Una vez que haya comenzado a crear fotogramas clave de los parámetros del nodo, puede editar su tiempo en el Editor de fotogramas

clave y / o el Editor de splines.

Eliminar animación en el inspector


Para eliminar una spline con fotogramas clave de un parámetro:

1 Haga clic con el botón derecho en el control de fotograma clave del parámetro del que desea eliminar la animación.

2 Elija Eliminar [Nombre del parámetro] en el menú contextual.

Adjuntar un parámetro a una curva de animación existente


Se pueden conectar varios parámetros a la misma curva de animación. Esto puede ser un ahorro de tiempo
invaluable si está animando de manera idéntica diferentes parámetros en un nodo.

Para conectar un segundo parámetro a la misma curva de animación:

1 Haga clic derecho en el segundo parámetro que desea adjuntar.

2 En el menú contextual, coloque el cursor sobre el submenú Conectar a.

3 En el submenú Conectar a, elija el nombre del parámetro animado.

Descripción general del editor de fotogramas clave


El editor de fotogramas clave es esencialmente una vista de línea de tiempo de su composición, dentro de la cual cada clip y nodo
de efecto en su composición está representado por una pista. Estas pistas tienen la misma codificación de colores que los nodos
que representan y están etiquetadas cuando corresponde. Una regla de tiempo en la parte superior indica el tiempo de su
composición, mientras que numerosos controles le permiten controlar el contenido del editor de fotogramas clave.

El editor de fotogramas clave se puede utilizar para una de estas dos cosas:

- Para ajustar la sincronización de elementos en un proyecto, ya sean clips o efectos. Puede recortar, deslizar y
extender clips, ajustar el tiempo de una spline de animación o recortar la duración de un nodo de efectos. Puede
reorganizar libremente el orden de los nodos en la línea de tiempo sin afectar el orden de capas de su
composición. Todas las operaciones de composición se gestionan en el editor de nodos, mientras que el editor de
fotogramas clave gestiona el tiempo de su composición.

- Para crear y / o editar fotogramas clave que ha aplicado a efectos de una manera basada en pistas, puede volver a programar
fotogramas clave, agregar y eliminar fotogramas clave e incluso editar valores de fotogramas clave

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1211


El editor de fotogramas clave

Para mostrar el editor de fotogramas clave, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Editor de fotogramas clave en la barra de herramientas de la interfaz de usuario para activar y desactivar la visibilidad del Editor
de fotogramas clave.

- Presione F7 en el teclado.

Pistas del editor de fotogramas clave

Si bien cada clip y nodo de efecto en su composición está representado por una pista, los parámetros de fotogramas clave se
exponen como fotogramas clave superpuestos a la pista a la que se aplican (como se ve en la pista MOVIMIENTO), o se pueden
abrir en los suyos. pistas para una edición más precisa, una pista de fotograma clave por parámetro de fotograma clave,
haciendo clic en un control de divulgación a la izquierda del nombre de esa pista en el encabezado de la línea de tiempo (como
se ve debajo de la pista "Drip1").

Las pistas de la línea de tiempo

El encabezado de la línea de tiempo

El área de encabezado de la línea de tiempo en el lado izquierdo de la línea de tiempo es una lista jerárquica de todas las pistas de una
composición. Cada pista muestra el nombre de su nodo correspondiente, un botón de bloqueo y un control de divulgación para revelar
pistas de fotogramas clave para cada animación, modificador y máscara de fotogramas clave que se le adjunta.

El área de encabezado de la línea de tiempo

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1212


Contraer / Abrir todo
Una forma rápida de abrir o cerrar todas las pistas de fotogramas clave disponibles a la vez es utilizar los comandos de controles de herramientas

Expandir / Contraer en el menú de opciones de la línea de tiempo de fotogramas clave.

La cabeza lectora
Como en otras partes de Fusion, el cabezal de reproducción es una barra vertical roja que atraviesa la vista de la línea de tiempo para indicar

la posición del fotograma o tiempo actual. El cabezal de reproducción del Editor de fotogramas clave está bloqueado en el cabezal de

reproducción del visor, por lo que la imagen que está viendo está sincronizada.

Debe hacer clic en el cabezal de reproducción directamente para arrastrarlo, incluso dentro de la regla de la línea de tiempo (al hacer clic y arrastrar

en cualquier otro lugar de la regla de la línea de tiempo, se escala la línea de tiempo). Además, puede saltar el cabezal de reproducción a una nueva

ubicación manteniendo presionadas las teclas Comando-Opción y haciendo clic en el área de la pista (no en la regla de la línea de tiempo).

La cabeza lectora está a punto de


ser arrastrada por el puntero.

Hoja de cálculo
Si enciende la hoja de cálculo y luego hace clic en el nombre de una capa en la pista de fotogramas clave, la posición de tiempo
numérico y el valor (o valores si es un parámetro multidimensional) de cada fotograma clave aparecen como entradas en las
celdas de la hoja de cálculo. Cada columna representa un fotograma clave, mientras que cada fila representa un aspecto único de
cada fotograma clave.

Editar fotogramas clave en la hoja de cálculo

Por ejemplo, si está animando un desenfoque, la fila de fotograma clave muestra el fotograma en el que se coloca cada fotograma
clave, y la fila Blur1BlurSize muestra el tamaño de desenfoque en cada fotograma clave. Si cambia el valor de fotograma clave de
cualquier fotograma clave, moverá ese fotograma clave a un nuevo fotograma de la línea de tiempo.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1213


Escala y panorámica de la línea de tiempo
En la parte superior, una serie de controles de zoom y encuadre le permiten ajustar el área de trabajo que contiene las capas.

- Un control de zoom horizontal le permite escalar el tamaño del editor.

- Un botón Zoom para ajustar ajusta el ancho de todas las pistas al ancho actual del Editor de fotogramas clave.

- Una herramienta Zoom to Rect le permite dibujar un rectángulo para definir un área del Editor de fotogramas clave para ampliar.

- Un menú emergente Ordenar le permite ordenar o filtrar las pistas de varias formas.

- Un menú de opciones proporciona acceso a muchas otras formas de filtrar pistas y controlar las
opciones visibles.

Trabajar con segmentos en la línea de tiempo


La mayor parte del trabajo en la línea de tiempo implica recortar y alinear segmentos de clip.

Para seleccionar un solo segmento en la línea de tiempo, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el nombre del nodo en el encabezado.

- Haga clic en el segmento del nodo en la línea de tiempo.

Para agregar otro segmento a la selección, realice una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionada la tecla Comando y haga clic en segmentos adicionales para seleccionar selecciones no contiguas.

- Seleccione un segmento y luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en otro segmento para hacer una selección contigua de todos
los segmentos intermedios.

Para eliminar un segmento de la selección, haga lo siguiente:


- Mantenga
deseleccionarlo.
presionada la tecla Comando y haga clic en un segmento seleccionado para

INCLINAR: Al seleccionar el nombre de un nodo en el encabezado de la línea de tiempo, también se selecciona el mosaico del

nodo en el Editor de nodos, con sus controles mostrados en el Inspector.

Mover segmentos en la línea de tiempo


Para mover la posición de un segmento, arrastre el segmento del nodo en el Editor de fotogramas clave. El cursor se
parecerá a una barra con dos flechas apuntando en cualquier dirección. Mover un segmento cambia dónde comienza y
termina ese clip en la composición.

El cursor Mover

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1214


Recorte de segmentos
El recorte de segmentos tiene diferentes efectos en los nodos Loaders, MediaIn y Effect:

- Recortar un nodo Loader o MediaIn es similar a recortar clips en una aplicación de edición, ya que está
cambiando los puntos de entrada y salida del rango de medios que el clip pone a disposición de su
composición.

- En cambio, recortar los segmentos de los nodos de efectos modifica el rango del efecto de ese nodo en la
composición. Fuera de la región recortada, ese nodo de efecto se comportará como si estuviera desactivado.

INCLINAR: Acortar la duración de los nodos de efectos puede optimizar el procesamiento. Imagine un nodo
Loader o MediaIn que representa un clip de 100 fotogramas de largo y está conectado a un nodo Desenfocar
animado de los fotogramas 80–100. No tiene sentido procesar el nodo de desenfoque entre los fotogramas 0
a 79, por lo que recortar el segmento de desenfoque para que comience en el fotograma 80 en la línea de
tiempo evitará que se procese y consuma memoria o tiempo de procesador hasta que sea necesario.

Para recortar un segmento en la línea de tiempo, haga lo siguiente:

- Arrastre uno de los extremos del segmento del nodo en la línea de tiempo.

El cursor cambia a una barra vertical con una sola flecha cuando el cursor está en la ubicación correcta para recortar.

El cursor de recorte

Sostener el primer o el último fotograma


Si desea retener el primer o último fotograma de un cargador de un clip durante un cierto número de fotogramas, también llamado
fotograma congelado, puede mantener presionado Comando mientras arrastra más allá del primer o último segmento en la línea de
tiempo.

Trabajar con fotogramas clave en la línea de tiempo


Los fotogramas clave se pueden dibujar de dos formas. Cuando las pistas de fotogramas clave están cerradas, se dibujan sobre el
segmento del nodo. Al hacer clic en el icono de divulgación a la izquierda del nombre del nodo en el encabezado de la pista, se expande la
pantalla para que cada parámetro de fotograma clave tenga su propia pista en la línea de tiempo, lo que permite una edición precisa.

Además, cada pista de fotogramas clave, ya sea abierta o cerrada, expone una superposición de curvas en miniatura que proporciona
una representación visual de la subida y bajada de los valores de fotogramas clave. Esta pequeña superposición no se puede editar
directamente.

El segmento Drip1 tiene sus pistas de fotogramas clave expuestas, mientras que el segmento Texto1 tiene sus
pistas de fotogramas clave contraídas para que se muestren dentro del segmento.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1215


Arrastrar y soltar edición de fotogramas clave

Aquí hay métodos de edición de fotogramas clave basados en punteros que lo ayudarán a comenzar.

Métodos para seleccionar fotogramas clave:

- Haga clic en un solo fotograma clave para seleccionarlo.

- Arrastre un cuadro delimitador sobre una serie de fotogramas clave para seleccionarlos todos.

- Comando-clic para seleccionar fotogramas clave no contiguos.

- Pulse Mayús y haga clic en el primero y el último de un rango de fotogramas clave para seleccionar un rango contiguo.

Métodos de ajuste de fotogramas clave:

- Puede arrastrar fotogramas clave hacia la izquierda y hacia la derecha para reposicionarlos en el tiempo.

- Puede hacer clic con el botón derecho en uno o más fotogramas clave seleccionados y utilizar los comandos del menú contextual para
cambiar la interpolación de fotogramas clave, copiar / pegar fotogramas clave o incluso crear nuevos fotogramas clave.

Edición de fotogramas clave con el editor de tiempo


Un campo desplegable y de edición en la parte inferior derecha del Editor de fotogramas clave le permite editar numéricamente la
sincronización, en fotogramas, de cualquier fotograma clave seleccionado, lo que facilita la realización de ajustes precisos.

Para cambiar la posición de un fotograma clave con la barra de herramientas, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione un fotograma clave y luego ingrese un nuevo número de fotograma en el cuadro Edición de tiempo.

- Elija T Offset en el menú desplegable Time Editor, seleccione uno o más fotogramas clave e ingrese un frame
offset.

- Elija Escala T en el menú desplegable Editor de tiempo, seleccione uno o más fotogramas clave e ingrese un
desplazamiento de fotograma.

El botón Time puede cambiar a Time Offset o Time Scale para mover fotogramas clave.

La hoja de cálculo de fotogramas clave

Si enciende la hoja de cálculo y luego hace clic en el nombre de una capa en la pista de fotogramas clave, la posición de tiempo
numérico y el valor (o valores si es un parámetro multidimensional) de cada fotograma clave aparecen como entradas en las
celdas de la hoja de cálculo. Cada columna representa un fotograma clave, mientras que cada fila representa un aspecto único de
cada fotograma clave.

Editar fotogramas clave en la hoja de cálculo

Por ejemplo, si está animando un desenfoque, la fila de fotograma clave muestra el fotograma en el que se coloca cada fotograma
clave, y la fila Blur1BlurSize muestra el tamaño de desenfoque en cada fotograma clave. Si cambia el valor de fotograma clave de
cualquier fotograma clave, moverá ese fotograma clave a un nuevo fotograma de la línea de tiempo.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1216


Duplicar fotogramas clave de spline
Los fotogramas clave se pueden duplicar, ya sea en la misma pista de fotogramas clave o en diferentes pistas. Esto puede
ahorrarle tiempo si necesita repetir una secuencia de fotogramas clave en otro momento en el mismo segmento, o incluso
simplemente crear fotogramas clave con tiempos idénticos en dos segmentos diferentes.

Para duplicar fotogramas clave, haga lo siguiente:

1 Seleccione uno o más fotogramas clave que desee duplicar.

2 Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre uno de los fotogramas clave seleccionados a una nueva posición.

Fotogramas clave de estiramiento del tiempo

Si selecciona un rango de fotogramas clave en una pista de fotogramas clave, puede activar la herramienta Estirar tiempo para mostrar un
cuadro que puede usar para comprimir y estirar todo el rango de fotogramas clave entre sí, para cambiar el tiempo general de una
secuencia de fotogramas clave sin perder el tiempo relativo de un fotograma clave al siguiente. Alternativamente, puede activar Expansión
de tiempo y dibujar un cuadro delimitador alrededor de los fotogramas clave que desea ajustar para crear un límite de extensión de
tiempo de esa manera. Vuelva a hacer clic en la herramienta Ampliación de tiempo para desactivarla.

Fotogramas clave de estiramiento del tiempo

Mostrar valores de fotogramas clave

Cuando un nodo y el segmento que lo acompaña tienen parámetros animados, los fotogramas clave aparecen como marcas de colores
en las pistas de fotogramas clave para indicar cuándo se producen los cambios animados. Si las pistas y splines están abiertas en un
parámetro, al elegir Mostrar valores en el menú de opciones del editor de fotogramas clave, se muestran campos editables debajo de
cada fotograma clave. Estos campos muestran el valor actual de cada fotograma clave y le permiten editarlos simplemente ingresando
un nuevo número.

Mostrar valores del menú de opciones del editor de fotogramas clave

Filtros de línea de tiempo


Cuando una composición crece para incluir cientos de nodos, localizar capas de nodos específicos puede volverse rápidamente
difícil. Se pueden crear y aplicar filtros de línea de tiempo para seleccionar los nodos que no son necesarios para la operación
actual. Las preferencias de la línea de tiempo global incluyen una serie de filtros prefabricados que puede habilitar o puede crear
nuevos según sea necesario.

Para utilizar un filtro de línea de tiempo:

Abra el menú de opciones del editor de fotogramas clave y elija un elemento de la parte superior del menú. Los filtros de línea de tiempo

predeterminados incluyen;

- Mostrar todo, que muestra todas las capas de nodos en la composición actual.

- Mostrar Ninguno, que oculta todas las capas.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1217


- Mostrar herramientas en el tiempo actual, que solo muestra las capas de nodo debajo del cabezal de reproducción.

- Si ha creado filtros personalizados, también aparecen aquí, en orden alfabético.

Para volver a mostrarlo todo:


- Elija Mostrar todo en el menú de opciones del editor de fotogramas clave. Todas las capas reaparecerán.

Elegir un filtro de línea de tiempo

Para crear un filtro de línea de tiempo:

1 Elija Crear / Editar filtros en el menú de opciones del Editor de fotogramas clave para abrir el panel Línea de tiempo de la
ventana Configuración de Fusion. Aquí es donde puede crear nuevos filtros de línea de tiempo.

Las preferencias de la línea de tiempo global para habilitar filtros

2 Haga clic en el botón Nuevo, ingrese un nombre para su nueva configuración de filtro y haga clic en Aceptar. El filtro que creó ahora
está seleccionado en el menú emergente Filtro en la parte superior.

3 Utilice la lista "Configuración de filtros" para activar las casillas de verificación de los nodos que desea que se vean y desactive las
casillas de verificación de los nodos que desea filtrar. Cada categoría de nodo se puede activar y desactivar, o puede abrir el control
de divulgación de una categoría para activar y desactivar nodos individuales. Al hacer clic en Invertir todo, se desactivan
inmediatamente todas las categorías de nodos.

4 Cuando haya terminado de crear filtros, haga clic en el botón Guardar para ocultar la ventana Configuración de Fusion.

Los filtros que ha creado en el panel Línea de tiempo de la ventana Configuración de Fusion aparecen en el menú de
opciones del Editor de fotogramas clave.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1218


Para eliminar un filtro:

1 Elija Crear / Editar filtros en el menú de opciones del Editor de fotogramas clave para abrir el panel Línea de tiempo de la ventana
Configuración de Fusion. Aquí es donde puede eliminar los filtros de la línea de tiempo.

2 Elija el filtro que desea eliminar en el menú emergente Filtro.

3 Haga clic en el botón Eliminar y, cuando un cuadro de diálogo le pregunte si realmente desea hacerlo, haga clic en Aceptar.

Filtrado seleccionado
Al elegir "Mostrar solo las herramientas seleccionadas" en el menú de opciones del editor de fotogramas clave, se filtran todos los
segmentos excepto las capas correspondientes a los nodos seleccionados. Esta opción se puede activar o desactivar.

INCLINAR: Cuando la opción "Mostrar solo las herramientas seleccionadas" está habilitada, puede continuar seleccionando nodos

en el Editor de nodos para actualizar lo que se muestra en el Editor de fotogramas clave.

Ordenar en la línea de tiempo


Puede cambiar el orden en el que se muestran los nodos de arriba a abajo en la línea de tiempo.

- Puede utilizar el menú de selección de orden de elementos de árbol para ordenar las pistas por un número asignado.

- Puede utilizar el menú emergente Ordenar.

El menú de orden de elementos del árbol

Al hacer clic con el botón derecho en cualquier pista del Editor de fotogramas clave, se mostrará un menú contextual que contiene el
submenú Selección del orden de los elementos del árbol. Elegir Iniciar en el submenú le permite comenzar a numerar cada elemento en
el encabezado de la pista haciendo clic en ellos. El primer elemento en el que haga clic será el n. ° 1, el segundo elemento
# 2, el tercero # 3, y así sucesivamente. Una vez que haya seleccionado todos los elementos en el orden en que desea que estén
organizados en el Editor de fotogramas clave, haga clic con el botón derecho en una pista y, en el submenú Selección del orden
de elementos del árbol, elija Finalizar. Los artículos se ordenarán usando los números asignados, con el # 1 arriba del # 2, el
que aparece arriba del # 3, y así sucesivamente. Los primeros elementos de la lista de pistas de fotogramas clave siempre serán
los nodos que son la raíz del árbol de nodos. Los nodos numerados aparecerán en orden después de los nodos raíz. Por
ejemplo, si el árbol de nodos comienza con un nodo de fondo y luego se conecta a un Corrector rápido de ruido, desenfoque y
color, el nodo de fondo siempre aparecerá en la parte superior de la lista de pistas del Editor de fotogramas clave porque es el
nodo raíz.

El menú de selección del orden de los elementos del árbol del editor de fotogramas clave

Si comienza a numerar nodos en el encabezado de la pista y cambia de opinión o decide en un orden diferente, puede
elegir Reiniciar para comenzar a numerar nuevamente o elegir Cancelar para mantener el orden actual.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1219


El menú Ordenar
El menú Ordenar reordena cómo aparecen las capas de cada nodo en el Editor de fotogramas clave. Al volver a configurar el menú en
Todas las herramientas, se mostrarán en un orden lineal, escaneando el Editor de nodos de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
Ésta es la configuración predeterminada.

El menú Orden de clasificación de la línea de tiempo

- Todas las herramientas: Obliga a que todas las herramientas que se encuentran actualmente en el editor de nodos se muestren en el editor de fotogramas clave.

- Jerarquía: Ordena con la mayoría de las capas de fondo en la parte superior del encabezado, hasta la mayoría de las
capas de primer plano en la parte inferior, siguiendo las conexiones de los nodos en el Editor de nodos.

- Contrarrestar: Lo opuesto a Jerarquía, trabajando hacia atrás desde el último nodo en el Editor de nodos
hacia el nodo de origen más en segundo plano.

- Nombres: Ordena por orden alfabético de los nodos, comenzando en la parte superior con el comienzo
del alfabeto.

- Comienzo: Ordena las capas según su punto de partida en la composición. Los nodos que comienzan antes en el tiempo del proyecto

global se enumeran en la parte superior del encabezado, mientras que los nodos que comienzan más tarde están en la parte inferior.

- Animado: Restringe la línea de tiempo para mostrar solo capas animadas. Este es un modo excelente
para usar al ajustar el tiempo de las animaciones en varios nodos a la vez.

Marcadores
Los marcadores ayudan a identificar los fotogramas importantes en un proyecto que pueden afectar la forma en que crea la animación de
fotogramas clave. Pueden indicar el marco en el que un dragón lanza fuego a un protagonista, el momento en que alguien pasa a través
de un portal o cualquier otro marco importante en una composición que debes seguir. Los marcadores agregados a la línea de tiempo en
la página Cortar, Editar, Fairlight o Color aparecerán en el Editor de fotogramas clave y el Editor de splines de la página Fusion. También se
pueden agregar desde el Editor de fotogramas clave o el Editor de spline mientras se trabaja en Fusion Studio o en la página Fusion. Los
marcadores en Fusion aparecen como un pequeño controlador con una línea que se extiende verticalmente a través de la vista de gráfico
cuando se seleccionan.

Un marcador que se mueve en el editor de fotogramas clave

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1220


Para crear un marcador, haga lo siguiente:

- Haga clic con el botón derecho en un fotograma en la regla de la línea de tiempo del editor de fotogramas clave y elija Agregar marcador en el
menú contextual.

El atributo más importante de un marcador es su posición. Para que agregue valor, se debe colocar un marcador en el marco en el que
pretendía que estuviera. Al pasar el cursor sobre un marcador, se muestra una información sobre herramientas con su posición actual del
marco. Si está en el marco incorrecto, puede arrastrarlo a lo largo de la Regla de tiempo para reposicionarlo.

Los marcadores agregados a la regla de tiempo se pueden editar en la página Fusion y los cambios aparecen en las otras
páginas de DaVinci Resolve. Los marcadores de la regla de tiempo se pueden agregar, mover, eliminar, renombrar y dar notas
descriptivas desde dentro de los fotogramas clave o el editor de splines de Fusion.

NOTA: Los marcadores adjuntos a los clips en la línea de tiempo de la página Editar son visibles en los nodos de MediaIn
en el editor de fotogramas clave de Fusion, pero no se pueden editar. No son visibles en el Editor de splines.

Saltar a marcadores
Al hacer doble clic en un marcador, el cabezal de reproducción salta a la posición de ese marcador.

Marcador de cambio de nombre

De forma predeterminada, un marcador usa el número de fotograma en su nombre, pero puede darle un nombre más descriptivo para que vaya junto

con el número de fotograma, lo que facilita su identificación. Para cambiar el nombre de un marcador en Fusion, haga clic derecho sobre el marcador

y elija Cambiar nombre de guía en el menú contextual. Ingrese un nombre en el cuadro de diálogo y haga clic en Aceptar.

Se accede al menú contextual Marcador haciendo clic con el botón derecho en un


marcador o en la regla de tiempo del editor de fotogramas clave.

Mostrar lista de marcadores

Los marcadores se pueden usar para saltar a ubicaciones específicas en una composición usando la lista de marcadores. Si hace clic con el botón

derecho en la parte superior de un marcador o dentro de la regla de tiempo del editor de fotogramas clave para abrir el menú contextual, puede elegir

Mostrar lista de marcadores o presionar Mayús-G para mostrar el cuadro de diálogo Lista de marcadores. La lista de marcadores es un cuadro de

diálogo flotante que permanecerá en la parte superior de la ventana principal hasta que se cierre.

La Lista de marcadores muestra todos los marcadores actuales en la composición, enumerados según su posición en el tiempo
junto con cualquier nombre personalizado que les haya dado. Si hace doble clic en el nombre de un marcador de la lista, la
cabeza lectora salta a la ubicación del marcador.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1221


El cuadro de diálogo Lista de marcadores le permite navegar a
través de una composición utilizando marcadores.

Hay un par de casillas de verificación junto a los nombres de cada marcador. Uno es para el editor de splines y el otro es para el editor de

fotogramas clave. De forma predeterminada, los marcadores se muestran tanto en el Editor de spline como en el Editor de fotogramas clave, pero

puede anular la selección de la casilla de verificación correspondiente para ocultar los marcadores en esa vista.

Eliminar marcadores
Puede eliminar un marcador arrastrándolo hacia arriba más allá de la Regla de tiempo y soltando el mouse. También puede
utilizar el menú contextual del marcador para elegir Eliminar marcador.

Autosnap
Para ayudar a posicionar con precisión los fotogramas clave y el inicio y el final de los segmentos mientras arrastra en la línea
de tiempo, puede hacer que se ajusten a un campo, un fotograma o marcadores. Se accede a la opción Autosnap a través del
menú contextual del Editor de fotogramas clave. Hay dos opciones de submenú para la captura automática. Una opción
controla el comportamiento de ajuste al arrastrar fotogramas clave, puntos de control o los bordes inicial y final de los
segmentos. La otra opción controla el comportamiento de ajuste de los marcadores.

Puntos de Autosnap
Cuando arrastra fotogramas clave o los bordes de los segmentos, a menudo desea que caigan en un fotograma específico. Autosnap
restringe la ubicación de los fotogramas clave y los bordes de los segmentos a los límites del fotograma de forma predeterminada, pero
tiene otras opciones que se encuentran en el menú contextual. Para configurar el ajuste automático en fotogramas clave y bordes de
segmento, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del Editor de fotogramas clave y elija Opciones> Puntos de ajuste
automático en el menú contextual. Esto mostrará el submenú Autosnap Points con opciones para el comportamiento de ajuste. Las
opciones son:

- Ninguno: Ninguno permite el posicionamiento libre de fotogramas clave y bordes de segmentos con precisión de subcuadros.

- Marco: Fotograma obliga a los fotogramas clave y los bordes de los segmentos a ajustarse al fotograma más cercano.

- Campo: Campo obliga a los fotogramas clave y los bordes de los segmentos a ajustarse al campo más cercano,

que es 0,5 de un fotograma.

- Guías: Cuando está habilitado, los fotogramas clave y los bordes de los segmentos se ajustan a los marcadores.

Marcadores de autosnap
Cuando hace clic para crear un nuevo marcador, el comportamiento predeterminado es que se ajustará al marco más cercano. Si cambia la
posición del marcador, también se ajusta al fotograma más cercano a medida que lo arrastra. Este comportamiento se puede cambiar en
el menú contextual del Editor de fotogramas clave eligiendo en el submenú Opciones> Marcadores de ajuste automático. Las opciones
son:

- Ninguno: Los marcadores se pueden colocar en cualquier lugar con precisión de subcuadros.

- Marco: Marco obliga a todos los marcadores a ajustarse al marco más cercano.

- Campo: Campo obliga a todos los marcadores a ajustarse al campo más cercano.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1222


El editor de hojas de cálculo
El editor de hojas de cálculo es un panel independiente que se puede mostrar debajo del editor de fotogramas clave. Se utiliza para
mostrar de forma compacta los valores numéricos de los fotogramas clave para los parámetros seleccionados en el encabezado del
Editor de fotogramas clave, a través de una tabla con filas y columnas, que muestra el tiempo y el valor.

El editor de hojas de cálculo que muestra datos editables para seis fotogramas clave

Para mostrar el Editor de hojas de cálculo, haga clic en el botón Hoja de cálculo en la barra de herramientas. La hoja de cálculo dividirá el
panel Área de trabajo y aparecerá debajo de la interfaz del Editor de fotogramas clave.

Seleccionar un nodo para editar


Para mostrar el tiempo de un nodo en la hoja de cálculo, seleccione el nombre del nodo en el encabezado del Editor de fotogramas clave. Los puntos

inicial y final del nodo seleccionado aparecerán en la línea del fotograma clave de la hoja de cálculo.

Para editar un parámetro de animación en el Editor de hojas de cálculo, seleccione el parámetro en el encabezado del Editor de
fotogramas clave. La fila de fotogramas clave incluye un cuadro para cada número de fotograma que contiene un fotograma clave. El
valor del fotograma clave se muestra en la celda debajo del número de fotograma. Hacer clic en una celda le permite cambiar el
número de fotograma en el que se encuentra el fotograma clave o el valor del parámetro para ese fotograma clave.

Hacer clic en el valor del fotograma clave del


parámetro le permite cambiarlo

INCLINAR: Ingresar un número de fotograma usando un punto decimal (por ejemplo, 10.25 o 15.75) le permite
establecer fotogramas clave en un nivel de subcuadro para crear animaciones más naturales.

Insertar fotogramas clave


También puede agregar nuevos fotogramas clave a una animación haciendo clic en una celda de fotograma clave vacía e ingresando el
tiempo deseado para el nuevo fotograma clave. Usando la celda debajo del nuevo fotograma clave, puede ingresar un valor para el
parámetro.

Seleccionar varios nodos para editar


Se pueden editar múltiples splines y nodos juntos en la hoja de cálculo. De forma predeterminada, la selección de un nuevo
parámetro en el encabezado de la línea de tiempo reemplazará el parámetro y los fotogramas clave que se enumeran actualmente
en el editor de hojas de cálculo. Manteniendo presionado Comando, puede hacer clic en parámetros adicionales en diferentes nodos
para agregarlos a la hoja de cálculo.

INCLINAR: Puede utilizar los métodos abreviados de tecla Tab y Shift-Tab para mover la selección hacia la derecha o hacia la izquierda en el Editor

de hojas de cálculo.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1223


Personalización del editor de fotogramas clave
Hay algunas formas de cambiar la apariencia del Editor de fotogramas clave para que se adapte mejor a sus necesidades. Todas
estas opciones se encuentran haciendo clic derecho en cualquier lugar dentro del Editor de fotogramas clave y eligiendo una
opción del menú contextual que aparece.

Tamaño de línea

La opción Tamaño de línea controla la altura de cada segmento de la línea de tiempo de forma individual. A menudo es útil
aumentar la altura de una barra de la línea de tiempo, especialmente al editar o manipular splines complejas.

Métodos para aumentar o disminuir la altura de los segmentos:


- Para cambiar la altura de un solo segmento: Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del Editor de
fotogramas clave y elija un tamaño en el submenú Tamaño de línea. Las opciones son Mínimo, Pequeño, Mediano,
Grande y Enorme.

- Para cambiar la altura de todos los segmentos: Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro del Editor de fotogramas

clave y elija un tamaño en el submenú Todos los tamaños de línea. Las opciones son Mínimo, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme.

Mostrar valores de puntos


Una vista más tradicional de los fotogramas clave es verlos como puntos de control en lugar de barras verticales, lo que facilita su
selección para algunas personas. Desde el menú contextual Línea de tiempo, puede hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar
dentro del Editor de fotogramas clave y elegir Opciones> Mostrar valores de puntos para cambiar el aspecto de los fotogramas clave.

El submenú Opciones para cambiar los valores de los puntos de visualización

Aquí están las dos opciones, comparadas.

Los fotogramas clave se muestran como barras (izquierda) y los fotogramas clave se muestran como valores de puntos (derecha).

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1224


Visualización de formas de onda de audio

Puede mostrar la forma de onda de audio de un nodo MediaIn en el Editor de fotogramas clave y utilizarla como guía a medida que agrega
y mueve fotogramas clave.

Las formas de onda se muestran en el editor de fotogramas clave para todos los nodos MediaIn

Para mostrar la forma de onda de audio en el Editor de fotogramas clave:

1 Abra el Editor de fotogramas clave.

2 Haga clic en la flecha de divulgación junto al nodo MediaIn para ver la forma de onda de audio de ese clip.

Para cambiar el tamaño de una pantalla de forma de onda de audio:

1 Abra el Editor de fotogramas clave.

2 En el Editor de fotogramas clave, seleccione la pista de audio de la forma de onda que desea modificar.

3 Haga clic derecho sobre la forma de onda de audio y elija Tamaño de línea> Mínimo / Pequeño / Medio / Grande / Enorme.

Al usar Fusion Studio, puede ver las formas de onda de audio en el Editor de fotogramas clave
mostrando el nodo Saver.

Para ver la forma de onda de audio en Fusion Studio, haga lo siguiente:

1 Abra el Editor de fotogramas clave.

2 Expanda la pista Saver para ver la forma de onda de audio.

Cuando desee encontrar la ubicación precisa de un ritmo de audio, transitorio o señal, puede arrastrar lentamente sobre la
forma de onda de audio para escuchar el audio. Si necesita ver más resolución en la pantalla de forma de onda, puede
aumentar el tamaño.

Para cambiar el tamaño de una pantalla de forma de onda de audio:

1 Abra el Editor de fotogramas clave.

2 Haga clic derecho sobre la forma de onda de audio y elija Tamaño de línea> Mínimo / Pequeño / Medio / Grande / Enorme.

INCLINAR: Al hacer clic con el botón derecho en una pista en el Editor de fotogramas clave y seleccionar Todo el tamaño de

línea> Mínimo / Pequeño / Mediano / Grande / Enorme cambia todas las pistas y formas de onda de audio en el Editor de

fotogramas clave.

Capítulo 70 Animando en el editor de fotogramas clave de Fusion 1225


Capítulo 71

Animando inFusion's
Editor de splines

Este capítulo cubre cómo puede crear efectos de fotogramas clave y controlar animaciones en el

Editor de spline de Fusion.

Contenido

Descripción general del editor de splines 1227


Interfaz del editor de splines 1228
Las splines de cambio de nombre de gráfico, 1228
encabezado y barra de herramientas 1229
Cambio de colores de spline 1230
Navegación por los marcadores del editor de 1230
splines 1231
Autosnap 1233
Creación de splines de animación 1234
Animación con diferentes tipos de splines 1234
Trabajar con fotogramas clave y splines 1236
Agregar fotogramas clave 1236
Puntos de control bloqueados y desbloqueados Selección, 1237
movimiento y eliminación de fotogramas clave que 1238
muestran marcadores clave 1239
Copiar y pegar fotogramas clave 1239
Editores de tiempo y valor 1241
Modificación de controles de spline 1242
Reducir puntos 1243

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1226


Filtrar el editor de splines 1243
Trabajar con filtros 1244
Cambiar los estados de selección de 1245
estado de una spline 1246
Cambiar la forma de splines con la barra de herramientas 1247
Interpolación 1247
Inversión de estrías 1249
Splines de bucle 1249
Estiramiento del tiempo 1251
Caja de forma 1252
Facilidad de entrada / salida 1253
Importación y exportación de splines 1254

Descripción general del editor de splines


El editor de splines es el área principal donde se manipula y refina la animación. El editor de splines se utiliza principalmente
para mostrar los valores cambiantes de los parámetros a lo largo del tiempo en forma de splines. Mientras que los fotogramas
clave establecen explícitamente el valor de un parámetro en un fotograma determinado, los splines son líneas o curvas que
interpolan los valores entre fotogramas clave. Una vez que establece un fotograma clave en un parámetro, se crea una spline y
se puede mostrar en el Editor de splines para que pueda realizar más ajustes en la animación. Sin embargo, el editor de splines
es más avanzado que un editor de curvas estándar, ya que también puede mostrar funciones, que pueden no ser splines, como
cambiar caracteres dentro de una cadena de texto o expresiones matemáticas que controlan sus animaciones.

El editor de splines con tres parámetros animados

¿Qué son las estrías?


Toda la animación utiliza splines que describen el valor de un parámetro en un momento dado. El gráfico del editor de
splines muestra el tiempo de la composición a lo largo del eje horizontal y el valor del parámetro a lo largo del eje
vertical.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1227


La ventaja de usar splines para representar animaciones en lugar de fotogramas clave como en el Editor de fotogramas clave es
que los splines le permiten manipular la interpolación entre fotogramas clave. Por ejemplo, si un fotograma clave se establece en
un valor de 1,0 en un parámetro para el fotograma 1, seguido de un valor de fotograma clave de 10,0 para el fotograma 10, los
valores entre los fotogramas clave se interpolan o calculan suavemente en función de la forma de la spline. Usando las funciones
y controles en el Spline Editor, tiene una cantidad fantástica de control sobre esa interpolación.

Interfaz del editor de splines


El Editor de splines no está visible de forma predeterminada, pero puede mostrarlo en cualquier momento haciendo clic en el botón Spline en la

barra de herramientas de la interfaz de usuario. También puede mostrar el Editor de splines haciendo clic con el botón derecho en un nodo en el

Editor de nodos o en un segmento en el Editor de fotogramas clave y seleccionando Editar splines en el menú desplegable.

El editor de splines puede abrirse junto con el editor de nodos o el editor de fotogramas clave, o mostrarse por
separado para ocupar toda el área de trabajo.

El gráfico, el encabezado y la barra de herramientas

El editor de splines tiene tres áreas de trabajo principales: el gráfico, el encabezado y la barra de herramientas. En el lado izquierdo del
Spline Editor está el encabezado, que muestra una lista de parámetros animados. La mayor parte del panel está ocupada por las splines
que se muestran en el área del gráfico, y una barra de herramientas se extiende a lo largo de la parte inferior, proporcionando una
variedad de formas de manipular las splines.

Grafico
El gráfico es el área más grande de la interfaz. Es aquí donde puede ver y editar las splines de animación. Hay dos ejes en el
gráfico. El eje horizontal representa el tiempo y el eje vertical representa el valor de la spline. Una barra delgada, llamada
cabeza lectora, se ejecuta verticalmente a través del gráfico para representar la hora actual como lo hace en el Editor de línea
de tiempo. Puede arrastrar el cabezal de reproducción para cambiar la hora actual, actualizando el fotograma que se muestra
en los visores.

Eliminar una spline de un parámetro elimina la animación

Encabezado del editor de splines

El encabezado proporciona un mecanismo para determinar qué splines son visibles en el gráfico. Muestra el
nombre de cada spline del proyecto debajo de la herramienta que contiene ese parámetro. La casilla de
verificación junto a cada nombre muestra si esa spline se muestra actualmente en el gráfico y si la spline se
puede editar.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1228


El encabezado Spline

Barra de herramientas del editor de splines

La barra de herramientas en la parte inferior del Editor de splines representa las operaciones más comunes aplicadas a una
spline de animación. Las diversas operaciones representadas en la barra de herramientas también son accesibles desde el menú
contextual del gráfico, pero los siguientes botones proporcionan un atajo más rápido.

Botones de la barra de herramientas de spline

Cabeza lectora

El cabezal de reproducción es la delgada barra vertical roja que se ejecuta verticalmente a través del gráfico del editor de splines
y representa el tiempo actual de la composición. Puede arrastrar la cabeza lectora para cambiar la hora actual.

Barra de estado

La barra de estado en la esquina inferior derecha de la ventana de Fusion muestra regularmente información sobre la
posición del puntero, junto con los ejes de tiempo y valor.

Menús contextuales
Hay dos menús contextuales accesibles desde el Spline Editor. El menú contextual de Spline se muestra al hacer clic con el
botón derecho sobre el gráfico, mientras que el menú contextual de la Guía se muestra al hacer clic con el botón derecho
en la regla de tiempo sobre el gráfico.

Haga clic con el botón derecho en la regla de tiempo del eje horizontal para el menú Guía

Cambio de nombre de splines

El nombre de una spline en el encabezado se basa en el parámetro que anima. Puede cambiar el nombre de una spline
haciendo clic derecho sobre ella en el encabezado y eligiendo Renombrar spline en el menú contextual.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1229


Cambio de colores de spline
A cada spline del gráfico se le asigna un color diferente, lo que hace que los splines individuales sean más fáciles de identificar
cuando hay múltiples splines visibles a la vez. Cuando la spline está activa, se muestra una muestra de color redonda junto al
nombre de la spline en el encabezado.

Para cambiar el color de una spline:

1 Haga clic con el botón derecho en el nombre de la spline en el encabezado y elija Cambiar color en el
menú contextual.

2 Seleccione el nuevo color del cuadro de diálogo que aparece y haga clic en Aceptar.

Navegación por el editor de splines


A menudo es necesario ampliar y desplazar el área del gráfico para asegurarse de que las splines en las que
desea trabajar estén visibles. En general, escalar y desplazar el Spline Editor funciona igual que en todas las
partes navegables de la interfaz Fusion. Sin embargo, hay varias funciones únicas en el Editor de splines para
controlar su vista en función de la altura, el ancho y la selección de múltiples splines de animación.

Los métodos de navegación más obvios para usar son los controles deslizantes y botones de escala ubicados en la parte superior
izquierda del panel del Editor de splines.

Los controles deslizantes de altura y ancho de zoom, el botón Ajustar y el


botón Zoom a rectángulo se pueden usar para navegar por el gráfico.

Para escalar y desplazarse con los controles deslizantes y los botones:

- Los controles deslizantes Zoom Height y Zoom Width le permiten cambiar la altura y el ancho del área del gráfico.

- El botón Ajustar intenta cambiar la escala de la vista para que todas las splines actualmente activas quepan dentro del gráfico.

- El botón Zoom a rectángulo (Comando-R) le permite dibujar un cuadro delimitador alrededor del área
del gráfico que desea centrar y escalar.

Para escalar usando las etiquetas de los ejes:

- Coloque el puntero del mouse sobre las reglas del eje horizontal o vertical y arrastre para cambiar el
tamaño del gráfico solo en ese eje. La vista se escala centrada en la posición original del puntero en
la regla.

Al arrastrar la regla de tiempo, el gráfico


se escala horizontalmente

Para escalar y desplazarse con el mouse y / o el teclado:

- Con el Editor de splines activo, presione las teclas + y - en su teclado para acercar y
alejar el gráfico.

- También puede hacer zoom a un punto de control específico manteniendo presionada la tecla Comando y
desplazando la rueda central del mouse. La ubicación del puntero del mouse determina el área que se amplía.

- Coloque el puntero del mouse sobre el gráfico y luego mantenga presionado el botón central del mouse. Con el
botón central del mouse presionado, haga clic una vez en el botón izquierdo del mouse para acercar y una vez en el
botón derecho para alejar.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1230


Para realizar una panorámica del área del gráfico:

- Arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha con el botón central del mouse o use la barra de desplazamiento a lo largo de la parte inferior y
derecha del gráfico.

Usando el menú contextual Gráfico para la navegación:

Hay varias formas de navegar por el área del gráfico utilizando también el menú contextual del Editor de splines.

- Elija Escala> Escalar para ajustar (Comando-F) para ajustar todas las splines activas en el área del gráfico.

- Elija Escala> Escalar a rectángulo (Comando-R) para dibujar un cuadro delimitador alrededor del área
del gráfico que desea centrar y escalar. Esto tiene el mismo efecto que hacer clic en el botón Zoom a
rectángulo.

- Elija Escala> Predeterminado para restablecer la escala del área del gráfico a los valores predeterminados.

- Elija Escala> Acercar / Alejar para escalar el área del gráfico. Esto realiza las mismas funciones que
presionar las teclas + y - en el teclado.

- Elija Escala> Ajuste automático para escalar el gráfico para que se ajuste a todas las splines dinámicamente a medida que las hace
visibles y ocultas. Si se cambia la escala con Auto-Fit habilitado, el área del gráfico se desplazará mientras reproduce la composición
para ver todos los fotogramas clave.

- Elija Escala> Desplazamiento automático para desplazarse por el área del gráfico si las splines quedan fuera del gráfico horizontalmente

mientras juega.

- Elija Escala> Manual para deshabilitar todos los intentos automáticos de mostrar splines en el gráfico.

- Elija Opciones> Ajustar tiempos para escalar automáticamente a lo largo del eje X para ajustarse a la spline seleccionada.
Se tienen en cuenta todas las splines visibles, no solo la spline recién seleccionada. Con esta opción desactivada, la
activación de una nueva spline no cambiará la escala horizontal.

- Elija Opciones> Ajustar valores para escalar automáticamente a lo largo del eje Y para ajustar la spline seleccionada. Se
tienen en cuenta todas las splines visibles, no solo la spline recién seleccionada. Con esta opción desactivada, la
activación de una nueva spline no cambiará la escala vertical.

Marcadores

Los marcadores ayudan a identificar los marcos importantes de un proyecto. Pueden indicar un cuadro en el que una pistola de
rayos dispara un rayo en la escena, el momento en que alguien pasa a través de un portal en la imagen o cualquier otro evento
importante en la composición.

Los marcadores agregados a la línea de tiempo en la página Cortar, Editar, Fairlight o Color aparecerán en el Editor de fotogramas clave y
el Editor de splines de la página Fusion. También se pueden agregar desde el Editor de fotogramas clave o el Editor de spline mientras se
trabaja en Fusion Studio o en la página Fusion. Los marcadores aparecen en la parte superior de la regla de tiempo del editor de splines del
eje horizontal. Se muestran como pequeñas formas azules y, cuando se seleccionan, una línea se extiende desde cada guía hacia abajo
verticalmente a través del gráfico.

NOTA: Los marcadores adjuntos a los clips en la línea de tiempo de las páginas Cortar, Editar, Color o Fairlight no son
visibles en el Editor de splines de Fusion.

Los marcadores no seleccionados aparecen como formas azules en la parte superior, mientras que los
marcadores seleccionados muestran una línea vertical que atraviesa el gráfico.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1231


Trabajar con marcadores
Los marcadores llaman la atención sobre un fotograma particular dentro de una composición. Se pueden nombrar, mostrar en una lista y
editar. Después de agregar marcadores, puede saltar fácilmente el cabezal de reproducción entre ellos, cambiar su posición o eliminarlos
por completo.

Los marcadores se pueden agregar haciendo clic


con el botón derecho en el eje de tiempo horizontal

Para crear un marcador:

- Haga clic con el botón derecho en la regla de tiempo del eje horizontal y seleccione Agregar guía.

Para eliminar un marcador, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre el marcador hacia arriba fuera del panel Spline Editor.

- Haga clic con el botón derecho en el marcador y luego seleccione Eliminar guía en el menú.

- Seleccione el marcador y luego presione Eliminar o Retroceso en el teclado.

- En la lista de marcadores, seleccione una guía de la lista y haga clic en el botón Suprimir.

Para mover un marcador a un nuevo fotograma, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre el controlador del marcador a lo largo del eje de tiempo.

- Haga clic con el botón derecho en el área del marcador y elija Opciones> Habilitar capturas de guía, y luego arrastre la línea
vertical del marcador para mover la guía.

Para mover el cabezal de reproducción a un marcador:

- Haga clic con el botón derecho en un marcador y elija Establecer hora actual en [Número de fotograma].

Uso de la lista de marcadores

La lista de marcadores es una lista de todos los marcadores de la composición actual. Puede mostrar los marcadores desde el editor de
fotogramas clave, el editor de spline o ambos paneles simultáneamente. Al hacer clic en el número de fotograma o en el nombre de una
guía, la hora actual cambia al fotograma de ese marcador. Dado que la Lista de marcadores es una ventana flotante, puede permanecer
abierta, lo que le permite saltar rápidamente a diferentes marcadores mientras trabaja en el Editor de splines.

Para mostrar la lista de marcadores:

- Haga clic con el botón derecho en el eje horizontal y seleccione Mostrar lista de marcadores, o presione Mayús-G.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1232


La lista de marcadores anterior muestra marcadores en la composición actual

Si los marcadores existen actualmente en la composición, se muestran automáticamente en la Lista de marcadores, independientemente
de si se agregaron en el Editor de fotogramas clave o en el Editor de splines o en cualquier otra página en
DaVinci Resolve. También puede agregar marcadores directamente desde la Lista de marcadores, lo que puede ser útil si
tiene varios marcadores que necesita agregar y conoce el tiempo aproximado.

Para agregar una guía de la lista de marcadores:

1 Haga clic en el botón Agregar en la ventana Lista de marcadores.

2 Introduzca un número de fotograma en el campo Hora.

3 Presione Tab o haga clic en el botón Cerrar para cerrar la Lista de marcadores.

Para nombrar un marcador, realice una de las siguientes acciones:

- En la Lista de marcadores, haga doble clic en la columna Nombre, a la derecha del número de fotograma, e introduzca un nombre
para el marcador.

- Haga clic derecho sobre un marcador en el eje horizontal y elija Cambiar nombre de marcador. En el cuadro de diálogo que se
abre, ingrese un nombre para el marcador.

Visualización de marcador con la línea de tiempo

La ventana Lista de marcadores incluye casillas de verificación junto a cada marcador que determinan si un marcador se muestra en el
Editor de spline, el Editor de fotogramas clave, ambos o ninguno. De forma predeterminada, cuando crea marcadores, están activos en
ambos paneles. Para evitar que un marcador aparezca en cualquiera de los paneles, anule la selección de la casilla de verificación
correspondiente.

Autosnap
Para ayudar a posicionar con precisión los puntos de control de fotogramas clave a lo largo del eje horizontal (tiempo), puede
habilitar la función Autosnap del Editor de splines. Al hacer clic con el botón derecho en una spline y elegir Opciones> Ajuste
automático, aparece un submenú con cuatro opciones.

- Ninguno: Permite el posicionamiento libre de subcuadros de los fotogramas clave.

- Marco: Los fotogramas clave se ajustan al fotograma más cercano.

- Campos: Los fotogramas clave se ajustan al campo más cercano.

- Guías: Los fotogramas clave se ajustan al marcador más cercano.

Ajuste automático y marcadores


De forma predeterminada, un marcador recién creado se ajusta al fotograma más cercano. Mover marcadores con el mouse
también los ajusta al fotograma actual. Puede cambiar este comportamiento seleccionando Opciones> Marcadores de
Autosnap> Ninguno o seleccionando Opciones> Marcadores de Autosnap> Campo en el menú contextual.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1233


Creación de splines de animación
Las splines de animación se crean automáticamente cuando se aplica un fotograma clave a un parámetro en el Inspector o en el Editor de
fotogramas clave. Sin embargo, puede crear una spline de animación sin tener que agregar primero un fotograma clave.

Para crear una spline:

- Haga clic con el botón derecho en el parámetro que se va a animar en el Inspector y elija Animar en el menú
contextual.

Al elegir Animación en el menú, se muestra una


spline en el Editor de splines.

Al seleccionar Animate en el menú contextual, el parámetro se conecta al tipo de spline predeterminado. Suele ser una spline de
Bézier, a menos que cambie la spline predeterminada en el panel Valores predeterminados de las preferencias de Fusion.

Eliminación de splines de animación

Para eliminar una spline de animación de un parámetro, haga clic con el botón derecho en el control y seleccione Eliminar [nombre
del parámetro de la herramienta] en el menú contextual. La eliminación de una spline de un parámetro solo elimina la spline si
ninguna otra herramienta de la composición está conectada a la misma spline en ese momento.

Eliminar una spline de un parámetro


elimina la animación

Animación con diferentes tipos de splines


Una spline de Bézier es la spline predeterminada a menos que se modifique en las Preferencias. Sin embargo, si desea utilizar
un tipo de spline que no sea Bézier para la curva de animación, puede elegir el tipo de spline en el submenú contextual
Modificar con antes de crear cualquier fotograma clave.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1234


Tres tipos de spline en el menú Modificar con

- Bézier Spline: Las splines de Bézier son el tipo de curva predeterminado. Tres puntos para cada fotograma clave
de la spline determinan la suavidad de la curva. El primer punto es el fotograma clave real, que representa el valor
en un momento dado. Los otros dos puntos representan controles que determinan la suavidad con la que se
dibuja la curva de los segmentos que entran y salen del fotograma clave. Bézier es el tipo de spline más utilizado
porque los splines de Bézier le permiten crear combinaciones de curvas y líneas rectas.

Spline de Bézier

- Modificar con> B-Spline: Las B-splines utilizan un solo punto para determinar la suavidad de la curva. En lugar
de utilizar tiradores, un único punto de control determina el valor y la suavidad de la curva. Si mantiene
presionada la tecla W mientras arrastra hacia la izquierda o hacia la derecha en el punto de control, se ajusta la
tensión de la curva.

B-spline

- Modificar con> Cubic Spline: Las splines cúbicas son similares a las de Bézier, en que la spline pasa a
través del punto de control. Sin embargo, las splines cúbicas no muestran controladores y siempre
hacen la curva más suave posible. De esta forma, son similares a B-splines. Este tipo de spline casi
nunca se usa.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1235


Interpolación cúbica

- Modificar con> Spline cúbico natural: Las splines cúbicas naturales son similares a las splines cúbicas, excepto
que cambian en un área más localizada. Cambiar un punto de control no afecta a otras tangentes más allá del
punto de control anterior o siguiente.

Spline cúbico natural

Trabajar con fotogramas clave y splines


Una vez que anima un parámetro y muestra el Editor de splines, puede manipular los fotogramas clave de la spline (y
por lo tanto la animación) de varias formas. Al seleccionar los puntos de control de fotogramas clave, puede mover,
copiar y cambiar la interpolación de su animación.

Agregar fotogramas clave

Una vez que crea un fotograma clave, los fotogramas clave adicionales se agregan automáticamente a una spline cada vez
que mueve la cabeza lectora y cambia el valor del parámetro de esa spline. Por ejemplo, si cambia la intensidad de un brillo
animado en el fotograma 15, se producirá un fotograma clave con el nuevo valor en el fotograma 15.

En el Editor de splines, los puntos de control también se pueden agregar directamente a una spline haciendo clic en la spline
donde desea agregar el nuevo fotograma clave.

Adición de fotogramas clave en el cabezal de reproducción

Si desea agregar un nuevo fotograma clave en la ubicación actual del cabezal de reproducción, al presionar Comando-K en el teclado o hacer clic

con el botón derecho en el gráfico y seleccionar Establecer clave, se agrega un fotograma clave debajo del cabezal de reproducción.

Agregar fotogramas clave iguales

Si desea mantener un valor en varios fotogramas, haga clic con el botón derecho en el área del gráfico y seleccione Establecer clave
igual a muestra un submenú para agregar un nuevo fotograma clave con un valor igual al fotograma clave siguiente o anterior.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1236


Para mantener un valor entre dos fotogramas clave, elija del submenú Establecer clave igual a

Puntos de control bloqueados y desbloqueados


Al animar los parámetros Center X / Y o Pivot X / Y en cualquier herramienta, crea una spline de desplazamiento en el
Spline Editor. La spline de desplazamiento representa la posición de desplazamiento relativa del objeto animado a lo
largo de su ruta. Dado que la spline de desplazamiento es relativa, los fotogramas clave utilizan un valor entre 0,0 y 1,0.
Un valor de desplazamiento de 0.0 en el Editor de splines indica que el objeto está al comienzo de una ruta. Un valor de
1.0 indica que el objeto está posicionado al final de la ruta.

La spline de desplazamiento representa la posición relativa a lo largo de una trayectoria de movimiento.

Las rutas de desplazamiento se componen de puntos bloqueados y desbloqueados. El hecho de que un punto esté bloqueado depende de
cómo lo haya agregado a la polilínea. Los puntos bloqueados en la spline tienen un punto asociado en la ruta de movimiento del
espectador; los puntos desbloqueados no tienen un punto correspondiente en la ruta de movimiento del espectador. Cada uno tiene un
comportamiento distinto, como se describe a continuación.

INCLINAR: Puede convertir splines de desplazamiento a coordenadas X e Y haciendo clic con el botón derecho en
la ruta de movimiento en el visor y seleccionando Ruta #: Polilínea> Convertir a ruta X / Y.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1237


Puntos bloqueados

Los puntos bloqueados son los equivalentes de la trayectoria de movimiento de los fotogramas clave. Se crean moviendo la posición del
cabezal de reproducción y cambiando el valor del parámetro. Estos puntos indican que el objeto animado debe estar en una posición
específica en un marco específico. Dado que estos fotogramas clave solo están relacionados con la posición a lo largo de la ruta, solo se
pueden mover horizontalmente a lo largo del eje de tiempo de la spline.

Los puntos bloqueados aparecen como iconos de candado de mayor tamaño en el Editor de splines. Cada tecla bloqueada tiene
un punto asociado en la ruta de movimiento en el visor.

Eliminar un punto bloqueado cambia la sincronización general del movimiento.

Puntos desbloqueados

Los puntos desbloqueados se crean haciendo clic directamente en la spline en el Editor de splines. Estos puntos brindan
un control adicional sobre la aceleración a lo largo de la ruta de movimiento sin ajustar la ruta en sí. Por el contrario,
puede agregar puntos desbloqueados en el visor para controlar la forma de la ruta de movimiento sin cambiar el
tiempo.

Puede convertir un punto desbloqueado en un punto bloqueado, y viceversa, seleccionando los puntos, haciendo clic
con el botón derecho y eligiendo Bloquear punto en el menú contextual.

Para obtener más información sobre las rutas de movimiento y los fotogramas clave bloqueados, consulte los capítulos 70 y
72 del manual de DaVinci Resolve o los capítulos 9 y 11 del manual de Fusion Studio.

Seleccionar, mover y eliminar fotogramas clave


La ubicación de los fotogramas clave afecta en gran medida el estilo de la animación. Con el gráfico, puede seleccionar fotogramas clave y
moverlos hacia arriba o hacia abajo para cambiar su valor o moverlos hacia la izquierda y hacia la derecha para cambiar la sincronización.
Los fotogramas clave se pueden copiar y pegar entre splines y parámetros.

Métodos para seleccionar fotogramas clave:

- Haga clic directamente en un fotograma clave de la spline o arrastre un cuadro delimitador alrededor del fotograma

- clave. Arrastre un cuadro delimitador que abarque varios fotogramas clave para seleccionar más de uno.

- Para agregar o eliminar un fotograma clave de la selección actual, mantenga presionada la tecla Comando mientras
selecciona los fotogramas clave. Esto eliminará los fotogramas clave seleccionados actualmente y agregará fotogramas clave
no seleccionados actualmente.

- Presione Comando-A o haga clic con el botón derecho en el área del gráfico y elija Seleccionar puntos> Seleccionar todo en el
menú contextual para seleccionar todos los fotogramas clave de las splines activas.

Mover fotogramas clave


Puede mover libremente fotogramas clave con el mouse, el teclado o los controles del punto de edición. Los fotogramas clave pueden incluso

pasar por encima de puntos existentes a medida que los mueve. Por ejemplo, si existe un fotograma clave en el fotograma 5 y el fotograma 10, el

fotograma clave en el fotograma 5 se puede reposicionar en el fotograma 15.

Para mover fotogramas clave con el mouse:

- Arrastre el fotograma clave seleccionado a su nueva posición en el gráfico. Si se selecciona más de un fotograma clave,
todos los fotogramas clave seleccionados se moverán simultáneamente.

- Mantenga presionada la tecla Opción antes de arrastrar el fotograma clave para restringir su movimiento a un solo eje.

Para mover fotogramas clave con el teclado:

- Las teclas de flecha arriba y abajo ajustarán el valor de los fotogramas clave en una pequeña cantidad.

- La escala actual del gráfico determina el grado de movimiento vertical aplicado al valor con cada pulsación
de tecla. Cuanto más cerca esté el zoom en la spline, más fino será el ajuste.

- Mantenga presionada la tecla Shift mientras presiona las teclas de flecha hacia arriba o hacia abajo para aumentar el ajuste del valor
en incrementos más grandes.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1238


Para mover fotogramas clave usando campos de edición:

- Los editores de valor y tiempo se encuentran en el extremo derecho de la barra de herramientas. Estos campos numéricos permiten
introducir valores explícitos para fotogramas clave seleccionados. Estos controles se explican con más profundidad más adelante
en este capítulo.

Para eliminar uno o más fotogramas clave:

- Seleccione uno o más fotogramas clave y presione la tecla Eliminar o Retroceso en el teclado. Esto
solo elimina los fotogramas clave; no elimina la spline, incluso si no hay fotogramas clave en la spline. Para
eliminar la spline, haga clic derecho sobre el parámetro en el Inspector y elija Eliminar [nombre del
parámetro].

Mostrando marcadores clave


Puede ajustar la posición de los fotogramas clave en el tiempo, sin preocuparse por manipular splines, utilizando los
marcadores clave. El eje de tiempo horizontal puede mostrar marcadores que indican la posición de cada fotograma clave. La
visualización de estos marcadores se habilita haciendo clic con el botón derecho en el gráfico y seleccionando Mostrar>
Marcadores clave en el menú contextual, o haciendo clic en el botón Mostrar marcadores clave en la barra de herramientas.

Los marcadores clave muestran fotogramas clave en el eje horizontal usando el mismo color que las splines

Copiar y pegar fotogramas clave


Para hacer coincidir con precisión la animación, los fotogramas clave se pueden copiar en una nueva ubicación en la misma spline o en
splines completamente diferentes y diferentes herramientas.

Hay dos opciones en el menú contextual del gráfico para copiar fotogramas clave. Elegir Copiar puntos (Comando-C)
copia todos los puntos seleccionados. Al elegir Copiar valor se copia un único punto identificado por el puntero de
varios puntos seleccionados. Esto no anula la selección de su conjunto de selección y puede seleccionar números
según sea necesario.

Para copiar y pegar puntos en una nueva ubicación en la misma spline:

1 Seleccione los fotogramas clave deseados en la spline.

2 Haga clic derecho sobre la spline y elija Copiar puntos en el menú contextual o presione
Comando-C.

3 Haga clic en un área vacía del gráfico para anular la selección de todos los puntos copiados.

4 Mueva el cabezal de reproducción al área de la spline donde desea pegar los puntos y presione
Comando-V.

O bien, mueva el puntero sobre la spline donde desea pegar los puntos y, cuando la spline se resalte, haga
clic con el botón derecho y elija Pegar puntos / valor.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1239


Alternativamente, puede copiar y pegar fotogramas clave arrastrándolos con el mouse. Después de seleccionar los puntos,
mantenga presionada la tecla Comando y arrastre los puntos a lo largo de la spline hasta donde desee que se peguen.

Para copiar y pegar fotogramas clave de una spline a otra:


1 Convierta una spline en la spline visible activa y seleccione los fotogramas clave deseados en la spline.

2 Haga clic derecho sobre la spline y elija Copiar puntos en el menú contextual o presione
Comando-C.

3 Configure la spline como visualizada o desactivada usando la casilla de verificación de estado junto al nombre de la spline en el

encabezado.

4 Convierta la spline de destino en la spline visible activa y seleccione el fotograma clave en la spline donde se
deben pegar los nuevos fotogramas clave.

5 Haga clic derecho y elija Pegar puntos / valor o presione Comando-V.

Puede copiar el valor de un solo punto de un grupo de puntos seleccionados. Dado que este proceso no anula la selección del
conjunto seleccionado, puede continuar seleccionando valores según sea necesario sin tener que volver a seleccionar puntos.

Para copiar y pegar un valor de fotograma clave:

1 Convierta una spline en la spline visible activa y seleccione todos los fotogramas clave de la spline.

2 Haga clic con el botón derecho en un solo punto y elija Copiar valor en el menú contextual.

3 Configure la spline como visualizada o desactivada usando la casilla de verificación de estado junto al nombre de la spline en el

encabezado.

4 Convierta la spline de destino en la spline visible activa y seleccione el fotograma clave en la spline donde se debe
pegar el nuevo fotograma clave.

5 Haga clic derecho y elija Pegar puntos / valor o presione Comando-V.

Los fotogramas clave también se pueden pegar con un desplazamiento, lo que le permite duplicar una forma de spline pero aumentar los valores o

cambiar la sincronización utilizando un desplazamiento a X o Y.

Para pegar puntos y valores de fotogramas clave con un desplazamiento X o Y:

1 Convierta una spline en la spline visible activa y seleccione los fotogramas clave deseados en la spline.

2 Haga clic derecho sobre la spline y elija Copiar puntos en el menú contextual o presione
Comando-C.

3 Configure la spline como visualizada o desactivada usando la casilla de verificación de estado junto al nombre de la spline en el

encabezado.

4 Convierta la spline de destino en la spline visible activa y seleccione el fotograma clave en la spline donde se
deben pegar los nuevos fotogramas clave.

5 Haga clic con el botón derecho y elija Pegar con compensación. En el cuadro de diálogo Desplazamiento, ingrese el valor Y, que se

agregará a los valores de los fotogramas clave pegados.

INCLINAR: No puede copiar y pegar entre diferentes tipos de splines. Por ejemplo, no puede
copiar de una spline Bézier y pegar en una B-spline.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1240


Editores de tiempo y valor
Los editores de tiempo y valor de la esquina inferior derecha del editor de splines se utilizan para cambiar la posición y el valor de
parámetro de un fotograma clave introduciendo un número en el campo numérico de cada botón. Cada campo puede cambiar
entre tres modos que ayudan a modificar el tiempo y el valor de un fotograma clave de tres formas precisas pero distintas. El
modo predeterminado para cada campo toma el número de fotograma explícito o el valor del parámetro en el que desea que se
establezca el fotograma clave. Los otros modos compensan y escalan la posición o el valor del fotograma clave.

Use los campos numéricos para ingresar un valor o un tiempo


específico para cambiar el fotograma clave seleccionado

Editor de tiempo

El editor de tiempo se utiliza para modificar el tiempo actual del fotograma clave seleccionado. Puede cambiar el modo de tiempo para
ingresar un número de fotograma específico, un desplazamiento del fotograma actual o extender los fotogramas clave en función de la
distancia (escala) desde el cabezal de reproducción. Puede seleccionar uno de los tres modos en el menú desplegable Modo de tiempo.

Se pueden seleccionar tres modos de edición de


tiempo en el menú desplegable Modo de tiempo

Hora
El campo de número muestra el número de fotograma actual del punto de control seleccionado. Al ingresar un nuevo número
de cuadro en el campo, el punto de control seleccionado se mueve al cuadro especificado. Si no se seleccionan fotogramas clave
o si se seleccionan varios fotogramas clave, el campo está vacío y no puede ingresar un tiempo.

Desplazamiento de tiempo

Al seleccionar T Offset en el menú desplegable, el modo del campo numérico cambia a Time Offset. En este modo, el campo
numérico compensa los fotogramas clave seleccionados positiva o negativamente en el tiempo. Se puede ingresar una
compensación de valores positivos o negativos. Por ejemplo, introducir un desplazamiento de 2 mueve un fotograma clave
seleccionado del fotograma 10 al 12. Si se seleccionaran varios fotogramas clave en el ejemplo anterior, todos los fotogramas
clave se moverían dos fotogramas hacia adelante desde sus posiciones actuales.

Escala de tiempo

Al seleccionar T Scale en el menú desplegable, se cambia el modo del campo numérico a Time Scale. En este modo, las posiciones de los
fotogramas clave seleccionados se escalan según la posición del cabezal de reproducción. Por ejemplo, si un fotograma clave está en el
fotograma 10 y el cabezal de reproducción está en el fotograma 5, ingresar una escala de 2 mueve el fotograma clave 10 fotogramas hacia
adelante desde la posición del cabezal de reproducción hasta el fotograma 15. Los fotogramas clave en el lado izquierdo del cabezal de
reproducción se escalarían usando valores negativos.

Editor de valores

El Editor de valores se utiliza para modificar el valor del parámetro del fotograma clave seleccionado mediante uno de los tres
modos de valor. Puede cambiar el modo Valor para ingresar un valor específico para un parámetro, un desplazamiento del
valor o para distribuir los valores. El modo se elige en el menú desplegable Modo de valor.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1241


Se pueden seleccionar tres modos de edición de
valores en el menú desplegable Modo de valor

Valor
El campo numérico muestra el valor de los fotogramas clave seleccionados actualmente. Al ingresar un nuevo número en el
campo, cambia el valor del fotograma clave seleccionado. Si se selecciona más de un fotograma clave, el valor mostrado es un
promedio de los fotogramas clave, pero ingresar un nuevo valor hará que todos los fotogramas clave adopten ese valor.

Compensación de valor

Al elegir Desplazamiento en el menú desplegable, el Editor de valores se establece en el modo Desplazamiento. En este modo, el
valor de los fotogramas clave seleccionados se compensa de forma positiva o negativa. Se puede ingresar una compensación de
valores positivos o negativos. Por ejemplo, ingresar un valor de -2 cambia un valor de 10 a 8. Si se seleccionan varios fotogramas
clave, todos los fotogramas clave tienen sus valores modificados en -2.

Escala de valor

Al elegir Desplazamiento en el menú desplegable, el Editor de valores se establece en el modo Escala. Al ingresar un nuevo
valor, los valores de los fotogramas clave seleccionados se escalan o multiplican por la cantidad especificada. Por ejemplo,
ingresar un valor de 0.5 cambia el valor de un fotograma clave de 10 a 5.

Modificación de controles de spline

Todos los fotogramas clave de spline de Bézier tienen un par de tiradores de control para dar forma a la spline a medida que pasa por el
punto clave. Estos controladores solo se muestran cuando se selecciona el fotograma clave. Inicialmente, estos controladores se
establecen en lineales, creando cambios de línea recta entre fotogramas clave. Sin embargo, cualquier punto de control se puede suavizar
haciendo clic derecho sobre él y eligiendo Suave o presionando Shift-S.

Las splines de Bézier pueden mezclar curvas lineales y suaves

Al arrastrar los controladores de un fotograma clave, se ajusta la pendiente de los segmentos que pasan a través de la spline.
De forma predeterminada, los dos tiradores de control de un punto de control están bloqueados juntos de modo que si uno
se mueve, el del otro lado se mueve con él. Esto mantiene una tensión constante a través del fotograma clave. Sin embargo,
existen situaciones en las que es deseable modificar estos controles por separado para obtener una curva o efecto más
pronunciado.

Para romper temporalmente las palancas de control en una spline Bézier, moviendo una
independientemente de la otra:

1 Seleccione el punto de control a modificar.

2 Mantenga presionada la tecla Comando y arrastre uno de los controladores. Ellos ahora se moverán
independientemente el uno del otro, siempre que se mantenga presionada la tecla Comando.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1242


Para tratar todos los identificadores de Bézier como independientes en el Editor de splines:

- Haga clic con el botón derecho en el gráfico y elija Controladores independientes en el menú contextual Opciones.

Habilitar esta opción hace que todos los identificadores de Bézier sean independientes. Esto es lo mismo que usar la tecla
Comando al mover un controlador, excepto que se aplica a todos los puntos de control hasta que se desactiva.

Reducir puntos
Cuando hay demasiados puntos de control demasiado juntos en una spline, puede elegir Reducir puntos para
disminuir su número, lo que facilita la modificación de los puntos restantes. La forma general de la ranura se
mantiene lo más cerca posible al tiempo que se eliminan los puntos redundantes del camino.

Para reducir el número de puntos en una spline:

1 Seleccione el rango de fotogramas clave que desea reducir.

2 Haga clic con el botón derecho en el área del gráfico y elija Reducir puntos en el menú contextual.

3 Cuando aparezca el cuadro de diálogo Reducir puntos, arrastre el control deslizante a un valor más bajo.

Puede establecer el valor del control deslizante lo más bajo posible siempre que la spline aún se parezca mucho a la forma de
su spline original.

INCLINAR: Cuando el valor es 100, no se eliminarán puntos de la spline. Utilice valores más pequeños para
eliminar más puntos.

Filtrar el editor de splines


Las splines de animación para múltiples parámetros se pueden mostrar dentro del Spline Editor
simultáneamente, y Fusion ofrece varias formas de elegir qué spline ver y cuál editar.

Una composición compleja puede contener fácilmente docenas, si no cientos, de curvas de animación. A medida que crece una
composición, puede resultar más difícil localizar una spline específica. Hay dos formas de filtrar las splines que se muestran en el Editor
de splines: mostrar solo las herramientas seleccionadas o crear un filtro para mostrar solo ciertas herramientas.

El editor de splines incluye diferentes formas de controlar qué splines se muestran. La mayoría de estas opciones están
disponibles en el menú Opciones, ubicado en la esquina superior derecha del panel Editor de splines.

El menú Opciones se utiliza para controlar qué


splines se muestran en el Editor de splines.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1243


- Mostrar solo las herramientas seleccionadas: Puede optar por limitar las splines que se muestran en el Editor de splines
mostrando solo las splines de las herramientas seleccionadas. Al elegir esta opción en la parte superior del menú Opciones, solo se
muestran las splines de las herramientas seleccionadas actualmente en el Editor de nodos.

- Mostrar todo / Ninguno: El comportamiento predeterminado del editor de splines muestra todas las splines de todos los nodos
con parámetros animados. Puede anular esto habilitando Mostrar solo las herramientas seleccionadas en el menú Opciones.
También puede deshabilitar la configuración Mostrar todo seleccionando Mostrar ninguno, en cuyo caso el Editor de splines
permanece vacío.

- Exponer todos los controles: La opción Exponer todos los controles es una forma de no filtrar los parámetros. Al elegir esta
opción, se muestran todos los parámetros en el encabezado del Editor de splines para todos los nodos en el
Editor de nodo. Puede ser una forma rápida de activar uno de los parámetros y agregarle
automáticamente una spline de animación si no existe.

Con una gran cantidad de nodos mostrados, que a su vez pueden tener una gran cantidad de parámetros,
esto podría provocar un desorden y ralentizar la interfaz. Esta opción es más eficaz cuando se utiliza junto
con la opción Mostrar solo herramienta seleccionada para limitar el número de nodos y parámetros
mostrados y obtener un rendimiento óptimo.

- Seguir activo: La opción Seguir activo se encuentra haciendo clic con el botón derecho en el gráfico y seleccionando
Opciones> Seguir activo. Esta opción proporciona una forma de filtrar las splines en el gráfico sin filtrar la lista de
encabezado de herramientas. Donde la opción Mostrar solo la herramienta seleccionada oculta otras herramientas en el
encabezado, la opción Seguir activa deja el encabezado mostrando todas las herramientas pero habilita
automáticamente solo las splines de la herramienta Activa.

Trabajar con filtros


Los filtros le permiten seleccionar los tipos y clases específicos de herramientas que se muestran en el Editor de spline y el
Editor de fotogramas clave. Por ejemplo, puede crear un filtro que muestre solo nodos de partículas o uno que solo muestre
herramientas de corrección de color y brillo / contraste.

Para crear un filtro:

1 En el menú Opciones, elija Crear / Editar filtros.

2 Haga clic en el botón Nuevo para crear un nuevo filtro y asigne un nombre al nuevo filtro en el cuadro de diálogo.

3 Active una casilla de verificación junto a la categoría completa o las herramientas individuales en cada categoría para
determinar las herramientas incluidas en el filtro.

Habilite cada herramienta que desee mantener en el Editor de splines cuando se seleccione el filtro

Los botones Invertir todo y Establecer / Restablecer todo pueden aplicar cambios globales a todas las casillas de verificación, alternando los estados

seleccionados como se describe.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1244


Para cambiar el estado de selección de las categorías al crear una lista de filtros:

1 Haga clic en el botón Invertir todo.

2 Después de configurar el filtro personalizado, haga clic en el botón Guardar para cerrar el cuadro de diálogo Configuración y guardar

el filtro.

Para habilitar todas las casillas de verificación o deshabilitar todas las casillas de verificación:

1 Haga clic en el botón Establecer / Restablecer todo tantas veces como sea necesario hasta que todas las categorías estén marcadas o

desmarcadas.

2 Después de configurar el filtro personalizado, haga clic en el botón Guardar para cerrar el cuadro de diálogo Configuración y guardar

el filtro.

Para aplicar un filtro al editor de splines:

- Elija el filtro deseado por nombre en el menú Opciones. El filtro se aplica tanto al editor de splines como a
la línea de tiempo.

Cada filtro que crea se enumera en el menú Opciones

Para deshabilitar un filtro y mostrar todas las herramientas en el Editor de splines nuevamente:

- Elija Mostrar todo en el menú Opciones.

Cambiar el estado de una spline


El encabezado Spline es una lista jerárquica de parámetros animados y sus nodos principales. Al hacer clic en la flecha de divulgación
junto al nombre de una herramienta, se muestran todos los nombres de los parámetros animados de esa herramienta. Al hacer clic
directamente en el nombre del parámetro en el encabezado de la spline, se activa esa spline para su visualización y edición.

El encabezado Spline con la herramienta Contraste de


brillo y sus parámetros animados Gain y Gamma

Casilla de verificación de estado de la herramienta

Junto al nombre de cada spline hay una casilla de verificación que indica el estado de la spline. Cuando selecciona un nombre de
parámetro, la casilla de verificación se activa, lo que le permite ver y editar la spline en el gráfico. Hay tres modos de selección
para cada casilla de verificación: activo, visualizado y desactivado. Haciendo clic directamente en

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1245


la casilla de verificación lo alternará entre estos tres estados. Cambiar el estado de la casilla de verificación del nodo
principal establece el estado de todas las splines de ese nodo.

- Activo: Cuando la casilla de verificación está habilitada con una marca de verificación, la spline se muestra en el gráfico y se
puede editar.

- Visto: Cuando la casilla de verificación está habilitada con un cuadro gris sólido, la spline es visible en el gráfico pero no se
puede editar. Es de solo lectura.

- Discapacitado: Cuando la casilla de verificación está desmarcada, la spline no está visible en el gráfico y no se puede editar.

Las casillas de verificación determinan qué


splines son visibles y editables

Estados de selección
Hay tres opciones de selección, etiquetadas Seleccionar todas las herramientas, Deseleccionar todas las herramientas y Seleccionar una herramienta,

que determinan cómo se comportan los elementos en el encabezado del Editor de splines cuando se selecciona una casilla de verificación o etiqueta

para activar una spline. Estos estados se encuentran en el menú Opciones en la esquina superior derecha del Editor de splines.

Los estados de selección del menú Opciones facilitan la selección y


anulación de la selección de todos los parámetros en el encabezado

- Seleccionar todas las herramientas: Al elegir esta opción, se activan todas las splines para su edición.

- Deseleccionar todas las herramientas: Al elegir esta opción, se desactivan todas las casillas de verificación de spline.

- Seleccione una herramienta: Esta opción es una palanca. Cuando se elige Seleccionar una herramienta del menú, solo
una spline en el encabezado está activa y visible a la vez. Al hacer clic en la casilla de verificación de cualquier spline, se
activará y se borrarán todas las demás splines. Cuando está deshabilitado, varias splines pueden estar activas en el
encabezado.

Grupos de selección

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1246


Es posible guardar el estado de selección actual de las splines en el encabezado, creando grupos de selección que se pueden
volver a aplicar fácilmente cuando sea necesario. Para crear un grupo de selección, haga clic derecho sobre cualquier parámetro
en el encabezado o en un área vacía del gráfico y elija Guardar selección actual en el menú contextual. Aparecerá un cuadro de
diálogo para nombrar la nueva selección.

Para volver a aplicar el grupo de selección, elija el grupo de selección por nombre en el menú Establecer selección en
el mismo menú contextual. Otras opciones del menú contextual permiten renombrar o eliminar grupos de selección.

Cambiar la forma de splines con la barra de herramientas


Hay varias formas de manipular la forma de una spline, alterando así la animación que genera la spline. Además de ajustar
manualmente las manijas Bézier, puede aplastar, estirar, enrollar y revertir rápidamente una spline. También puede cambiar
rápidamente la interpolación entre fotogramas clave del movimiento lineal predeterminado a un movimiento suave más
natural. Todas estas opciones se proporcionan en la parte inferior del Editor de splines en la barra de herramientas. La barra
de herramientas está dividida en diferentes grupos para configurar la interpolación, invertir splines, hacer bucles de splines,
extender el tiempo y remodelar splines.

Interpolación
Los fotogramas clave son fotogramas específicos en una animación donde los puntos de control se establecen en valores exactos en un
parámetro dado. La interpolación es el método utilizado para completar los valores desconocidos entre dos fotogramas clave. Fusion
interpola automáticamente entre dos fotogramas clave. Sin embargo, es posible que desee modificar la interpolación para lograr un
estilo de animación específico. El editor de splines incluye varios métodos de interpolación entre los que puede elegir mediante la barra
de herramientas.

Botones de interpolación en la barra de herramientas: Suave,


Lineal, Invertir, Paso hacia adentro y Paso hacia afuera

Liso
Un segmento suavizado proporciona una transición suave de fotogramas clave dentro y fuera del fotograma clave al extender
ligeramente los controles de dirección en la curva. Esto ralentiza la animación a medida que pasa por el fotograma clave. Para suavizar los
fotogramas clave seleccionados, presione Mayús-S o haga clic en el botón Suavizar de la barra de herramientas.

Interpolación suave entre fotogramas clave

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1247


Lineal
Un segmento lineal toma efectivamente la ruta más corta entre dos puntos de control, que es una línea recta. Para hacer que los
fotogramas clave seleccionados sean lineales, presione la tecla L o haga clic en el botón Lineal en la barra de herramientas.

Interpolación lineal entre fotogramas clave

INCLINAR: Invertir se usa solo para splines LUT no animados, que actualmente solo están disponibles en la ventana
del Editor LUT.

Paso dentro / fuera


En ocasiones, no es deseable tener interpolación entre dos fotogramas clave. En cambio, el valor de un fotograma clave puede
mantener su valor hasta que otro fotograma clave lo cambie. Para estos casos, use el modo Paso hacia adentro o Paso hacia
afuera.

Step In hace que se mantenga el valor del fotograma clave anterior, luego salte directamente al valor del siguiente
fotograma clave.

Step In mantiene un valor hasta que se alcanza el


siguiente fotograma clave en la composición

Salir hace que el valor del fotograma clave seleccionado se mantenga hasta el siguiente fotograma clave.

Step Out cambia inmediatamente al siguiente valor


de fotograma clave en una composición

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1248


Los modos Step In y Step Out se pueden configurar para fotogramas clave seleccionados haciendo clic en los botones de la barra de
herramientas para cada modo, o haciendo clic con el botón derecho y eligiendo la opción adecuada en el menú contextual. Los atajos de
teclado I y O también se pueden usar para habilitar Step In y Step Out en fotogramas clave seleccionados.

Inversión de estrías
Reverse invierte la dirección horizontal de un segmento de una spline de animación. Para aplicar el reverso, elija un grupo de
puntos en una spline y haga clic en el botón Revertir, o haga clic con el botón derecho y seleccione Revertir en el menú
contextual, o presione la tecla V. El grupo de puntos se refleja inmediatamente horizontalmente en el gráfico. Los puntos que
rodean la selección invertida también pueden verse afectados.

El botón Invertir en la barra de herramientas

Splines de bucle
A menudo es útil repetir una sección animada, ya sea infinitamente o durante un número específico de veces, como se
requiere para crear una luz estroboscópica o una rueca. Fusion ofrece una variedad de formas de repetir un segmento
seleccionado.

Los diversos botones de bucle en la barra de herramientas

Establecer bucle

Para repetir o repetir un segmento de spline seleccionado, seleccione los fotogramas clave que se van a repetir. Seleccione Establecer
bucle en el menú contextual o haga clic en el botón Establecer bucle en la barra de herramientas. La sección seleccionada de la spline se
repite hacia adelante en el tiempo hasta el final del rango global o hasta que otro fotograma clave finaliza el segmento repetido.

Una sección en bucle en el gráfico

Cambiar y quitar el lazo


Puede cambiar el segmento en bucle modificando cualquiera de los fotogramas clave o puntos de control utilizados
originalmente para crear el bucle. Simplemente seleccione uno de los puntos clave de origen, realice las modificaciones
necesarias y el segmento en bucle se actualizará. Para eliminar el bucle, seleccione los fotogramas clave que utilizó para crear
el bucle y luego haga clic en el botón Bucle en la barra de herramientas.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1249


Ping pong
El modo de bucle de ping-pong repite el segmento seleccionado, invierte cada bucle sucesivo y luego repite. El bucle
de ping-pong se puede habilitar en los segmentos seleccionados desde el menú contextual o la barra de
herramientas.

Una sección de ping-pong en el gráfico.

Bucle relativo
El modo de bucle relativo repite el segmento como el bucle, pero cada repetición agrega el último punto del bucle
anterior para que los valores aumenten de manera constante con el tiempo.

Una sección de bucle relativo en el gráfico

Bucle hacia atrás


Puede elegir Establecer bucle previo haciendo clic con el botón derecho en el área del gráfico y eligiéndolo en el menú
contextual. Esta opción contiene las mismas opciones de bucle que los botones de opción Bucle en la barra de herramientas,
excepto que el segmento seleccionado se repite hacia atrás en el tiempo en lugar de hacia adelante.

Repetición de splines X número de veces


Puede duplicar splines y repetirlas un número determinado de veces haciendo clic con el botón derecho en el área del
gráfico y eligiendo Duplicar en el menú contextual. Las splines duplicadas son como splines en bucle, excepto que el
segmento seleccionado se repite solo un número específico de veces y cada repetición es una copia en lugar de una
instancia. Los ajustes al segmento original no alteran la forma de sus repeticiones.

Solo se accede a los modos Duplicar desde el menú contextual Duplicar, que revela un submenú con todos los modos de
bucle descritos anteriormente. Al seleccionar cualquiera de estos modos, se abre un cuadro de diálogo en el que se
puede ingresar el número de repeticiones.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1250


El submenú contextual duplicado

Extrapolación de gradiente
Puede elegir Extrapolación de degradado haciendo clic con el botón derecho en el área del gráfico y eligiéndolo en el menú
contextual. Esta opción continúa la trayectoria de los dos últimos fotogramas clave.

La extrapolación de degradado aplicada a la spline

Estiramiento del tiempo

El estiramiento de tiempo permite que un grupo seleccionado de fotogramas clave se estire o aplaste proporcionalmente. Esto
le permite cambiar la duración de la animación mientras mantiene la distancia relativa entre cada fotograma clave. Para
habilitar el estiramiento de spline, seleccione el grupo de fotogramas clave que desea expandir en el tiempo y luego elija
Modos> Expansión de tiempo en el menú contextual del gráfico o haga clic en el botón Expansión de tiempo en la barra de
herramientas.

El botón Time Stretch en la barra de herramientas

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1251


Cuando tiene más de un fotograma clave seleccionado en la spline, habilitar Time Stretch rodea los fotogramas clave externos
con dos barras blancas verticales. Arrastre las barras verticales blancas para estirar o reducir la sincronización de los segmentos
de spline dentro de las barras. Arrastre estas barras hacia adelante y hacia atrás para estirar o aplastar el segmento de spline.

Las barras de estiramiento de tiempo en el gráfico

INCLINAR: Si no se seleccionan fotogramas clave cuando habilita Time Stretch, arrastre un rectángulo para
establecer los límites del Time Stretch.

Para deshabilitar el modo de ampliación de tiempo:

- Vuelva a hacer clic en el botón Ampliación de tiempo en la barra de herramientas o vuelva a seleccionar Modos> Ampliación de tiempo en el menú
contextual.

Caja de forma
El modo de transformación Shape Box es similar a Time Stretching; sin embargo, puede ajustar la escala vertical de los valores
de fotogramas clave, así como el tiempo.

Para habilitar Shape Box, realice una de las siguientes acciones:

- Seleccione un grupo de fotogramas clave y luego elija Modos> Cuadro de forma en el menú contextual.

- Seleccione un grupo de fotogramas clave y luego haga clic en el botón Cuadro de forma en la barra de herramientas.

- Seleccione un grupo de fotogramas clave y luego presione Mayús-B para habilitar o deshabilitar el modo Cuadro de forma.

El botón Shape Box en la barra de herramientas

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1252


Un rectángulo blanco delinea los puntos seleccionados cuando el modo está habilitado. Para escalar, sesgar o estirar la spline, arrastre
en cualquiera de los puntos de control ubicados alrededor del cuadro. Para mover todos los fotogramas clave, arrastre los bordes del
cuadro.

El cuadro de forma en el gráfico

INCLINAR: Si no se seleccionan puntos, o si desea seleccionar un nuevo grupo de fotogramas clave, puede arrastrar un nuevo
rectángulo en cualquier momento.

Facilidad de entrada / salida

Para una forma más precisa de ajustar la longitud de los controles de dirección de Bézier adjuntos a los fotogramas clave
seleccionados, puede utilizar el cuadro de diálogo Spline Ease. Para mostrar el cuadro de diálogo, seleccione un fotograma clave en el
gráfico y luego elija Editar> Facilitar entrada / salida en el menú contextual del gráfico o presione T en el teclado.

Los controles Ease In / Out aparecen encima del área del gráfico. Puede arrastrar sobre los campos numéricos para ajustar la
longitud de los controles de dirección o ingresar un valor en los campos.

Los controles Ease In / Out sobre el área del gráfico

Al hacer clic en el botón Bloquear entrada / salida, los dos controles deslizantes se contraerán en uno, por lo que cualquier ajuste se aplicará a ambos

controles de dirección.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1253


Importación y exportación de splines
Las formas de spline se pueden importar y exportar desde o hacia un archivo de texto ASCII. Esto facilita el almacenamiento de
curvas spline complejas para su posterior reutilización o la transferencia de datos de seguimiento, ruta y animación de una
aplicación a otra. A las splines exportadas se les asigna la extensión de archivo .spl para una fácil identificación.

Para exportar una spline:

1 Seleccione la spline activa en el Editor de splines.

2 Haga clic con el botón derecho en la spline en el área del gráfico para mostrar el menú contextual.

3 Elija entre tres opciones de formato en el submenú.

4 Introduzca un nombre y una ubicación en el cuadro de diálogo del explorador de archivos y luego haga clic en Guardar.

Exportar una spline le ofrece tres opciones. Puede exportar las muestras, los puntos clave o todos los puntos.
Samples agrega un punto de control en cada fotograma para crear una representación precisa de la spline. Key
Points replica las posiciones y valores de los puntos de control en la spline mediante interpolación lineal. Todos los
puntos exporta la spline como la ve en el editor de splines, utilizando la misma posición, valor e interpolación.

Para importar una spline:

1 Agregue una spline de animación para el parámetro.

2 En el Editor de splines, haga clic con el botón derecho en la spline de animación y seleccione Importar spline desde el
menú contextual.

3 En el cuadro de diálogo Explorador de archivos, seleccione el archivo .spl de la curva spline y luego haga clic en Abrir.

La importación de una nueva curva reemplazará cualquier animación existente en la spline seleccionada.

Capítulo 71 Animando en el editor de splines de Fusion 1254


Capítulo 72

Animando con
Rutas de movimiento

Las capas y los objetos 3D pueden moverse a lo largo de una forma de spline designada para crear

animaciones de trayectoria de movimiento. Este capítulo explica cómo puede crear, editar y usar rutas de

movimiento en Fusion.

Contenido

Animación mediante trayectorias de movimiento 1256


Tipos de rutas de movimiento 1257
Ruta de polilínea 1257
Modificador de ruta 1260
Control de la velocidad y la orientación a lo largo de una ruta 1261
Ruta XY 1263
Tipos de puntos de control 1265
Puntos bloqueados 1265
Puntos desbloqueados 1268
Puntos de bloqueo y desbloqueo 1269
Consejos para manipular trayectorias de movimiento 1269
Trazados de movimiento compuestos utilizando centros de 1269
trazado Copiar y pegar trazados de movimiento 1270
Eliminar rutas de movimiento 1270
Grabación de trayectorias de movimiento 1271
Importación y exportación de polilíneas 1271
Formato nativo 1271

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1255


Animación mediante trayectorias de movimiento
Las rutas de movimiento se crean a partir de splines (polilíneas), incluidos los trazos de pintura y las máscaras a las que se les
aplica un modificador de ruta. El modificador de ruta define el movimiento que transforma las formas de spline ordinarias en
rutas de movimiento. El modificador de ruta se aplica explícitamente a los parámetros Center X / Y o Pivot X / Y o implícitamente
mediante el fotograma clave de los parámetros Center o Pivot. En cualquier caso, la ruta de la spline se muestra y luego se ajusta
visualmente en los visores. Para todas las rutas de movimiento, el control de coordenadas en el visor representa la posición de
un objeto o efecto, como el centro de un nodo Transformar o Rayos que se mueve a lo largo de la ruta. Los controles de
coordenadas se representan en pantalla con flechas de posicionamiento vertical y horizontal o una X.

Un control en pantalla de compensación de


centro para el nodo Transformar de un objeto

Los siguientes nodos tienen parámetros que se pueden animar utilizando modificadores de ruta para mover una
imagen por la composición. Estos incluyen, pero no se limitan a:

- Transformar: El centro X / Y se puede animar para mover una imagen.

- DVE: El centro X / Y se puede animar para mover una imagen.

- Unir: El centro X / Y se puede animar para mover la imagen conectada en primer plano.

- Pintura: Controles de trazo> Centro X / Y se puede animar para mover un trazo.

- Nodo de cámara 3D: Traslación X / Y / Z

- Forma nodo 3D: Traslación X / Y / Z

Los siguientes nodos tienen parámetros que se pueden animar utilizando rutas para alterar la dirección de un
efecto visual. Estos incluyen, pero no se limitan a:

- Desenfoque direccional: El centro X / Y se puede animar para cambiar la dirección del desenfoque.

- Punto caliente: El centro primario X / Y se puede animar para mover el punto de acceso.

- Rayos: El centro X / Y se puede animar para cambiar el ángulo en el que se emiten los rayos.

- Polígono / BSpline / Elipse / Rectángulo / Máscara de triángulo: El centro X / Y se puede animar


mueva la máscara.

- Posicionador de esquina: Arriba a la izquierda / Arriba a la derecha / Abajo a la izquierda / Abajo a la derecha X / Y se puede animar para

mover cada esquina del efecto de esquina fijada.

- Vórtice: El centro X / Y se puede animar para mover el centro del efecto de deformación.

NOTA: No es posible agregar una ruta de movimiento a un valor unidimensional, como la fuerza del desenfoque o el
ángulo de fusión. Sin embargo, puede utilizar el Editor de splines para editar este tipo de valores de forma visual.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1256


Tipos de trayectorias de movimiento

Hay tres tipos de trayectorias de movimiento: trayectorias de polilínea, trayectorias XY y trayectorias de movimiento 3D para escenas 3D.

- Se genera una ruta de polilínea aplicando el modificador de ruta. Utiliza dos splines para definir la ruta; uno para la forma
de la ruta que se muestra en el visor y una spline de desplazamiento para la velocidad del objeto a lo largo de la ruta, que
se muestra en el editor de splines. La ruta de polilínea es el tipo predeterminado de modificador de ruta, y la mayor parte
de la documentación de este capítulo asume que se utiliza este tipo.

- El modificador de ruta XY emplea una spline para la posición X del punto y otra para la
posición Y. El modificador de ruta XY se explica en detalle más adelante en este capítulo.

- Las rutas de movimiento 3D pertenecen solo a los controles de posición dentro de las escenas 3D.

Ruta de polilínea
Las rutas de polilínea son las rutas de movimiento más fáciles de trabajar. Puede usar la forma de la spline en el visor para
controlar la forma de la ruta, mientras que una sola curva de Desplazamiento en el Editor de Spline se usa para controlar la
aceleración a lo largo de la ruta. La forma más obvia de crear una ruta de movimiento de polilínea es mediante el fotograma
clave del parámetro Centro X / Y de un nodo Transformar en el Inspector.

Para crear una ruta de movimiento de polilínea usando el parámetro Center X / Y en el Inspector:

1 Coloque el cabezal de reproducción en el marco donde comenzará el movimiento.

2 En el Inspector, haga clic en el botón gris de fotograma clave a la derecha de los parámetros Center X e Y. Esta

acción aplica el modificador de ruta en la pestaña Modificadores del Inspector.

3 Ajuste el centro X e Y para la posición del primer fotograma clave.

4 Coloque el cabezal de reproducción en el marco donde el movimiento debería cambiar o detenerse.

5 En el Inspector, cambie los parámetros Center X e Y para establecer un fotograma clave para la nueva ubicación
automáticamente.

6 En el visor, modifique y refine la ruta de movimiento seleccionando un punto de control y usando cualquiera de los controles de
spline en la barra de herramientas del visor.

7 Abra el editor de splines y ajuste el spline de desplazamiento para controlar la velocidad del objeto a lo largo
de la ruta.

El centro de fotogramas clave X / Y no es la única forma de aplicar el modificador de ruta. Un método alternativo es
aplicar el modificador de ruta al parámetro Centro X / Y en el Inspector o usando el control de coordenadas en el visor.

Para aplicar una ruta de polilínea al parámetro Center X / Y:

1 Coloque el cabezal de reproducción en el marco donde comenzará el movimiento.

2 Coloque el control de coordenadas central del objeto o efecto en su posición inicial.

3 Haga clic con el botón derecho en el control de coordenadas del centro en pantalla en el visor (o sobre el centro X e Y
en el Inspector) y elija Ruta en el menú contextual de ese control.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1257


Aplicar un modificador de ruta al centro de un nodo Transformar

El objeto ahora tiene un modificador de ruta aplicado, por lo que sin establecer un fotograma clave, puede arrastrar el objeto para
comenzar a crear una ruta de movimiento en el visor.

4 Mueva el cabezal de reproducción a un nuevo fotograma.

5 Arrastre el control de coordenadas en pantalla o ajuste los valores de Desplazamiento o Centro en el Inspector. A
El fotograma clave se crea automáticamente en la ruta de movimiento y se dibuja una polilínea desde el fotograma
clave original al nuevo.

Dos fotogramas clave separados por varios fotogramas muestran una


ruta de movimiento que muestra la dirección de la animación.

6 La posición del control central se interpola entre los dos fotogramas clave. Puede continuar agregando puntos
moviendo el cabezal de reproducción y ajustando la posición del objeto hasta que se cree la ruta de movimiento
completa que necesita. Para las rutas de movimiento, no es necesario cerrar la ruta de la spline; puedes dejarlo
abierto.

7 Al finalizar, configure la polilínea en el modo Insertar y Modificar seleccionando un punto en la ruta y presionando
Comando-I o haciendo clic en el botón Insertar y Modificar en la barra de herramientas. No se preocupe demasiado
por la forma general de la trayectoria de movimiento en este punto. La forma se puede refinar aún más agregando
puntos adicionales a la polilínea y modificando los puntos existentes.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1258


Un último método alternativo para crear una ruta de movimiento es dibujar primero una forma de spline y luego conectar un
modificador de ruta a la spline. Con cualquiera de las herramientas de spline de Fusion, puede dibujar la forma de la ruta y
luego conectar el modificador de ruta a la spline publicada. Una vez que el modificador de ruta y la spline publicada están
conectados, puede crear un fotograma clave del parámetro Desplazar para mover una imagen a lo largo de la ruta. Este método
es útil cuando desea utilizar un trazo de pintura o una forma de máscara como trazado de movimiento.

Para utilizar una forma de máscara o un trazo de pintura como trazado:

1 Dibuja una máscara de polígono o un trazo de pintura con la forma del trazado que quieras usar.

No es necesario cerrar la forma de la máscara.

Una forma de máscara de polilínea abierta

2 Cuando termine de dibujar la forma, haga clic en el botón Insertar y modificar en la barra de herramientas del visor para dejar la forma de

la máscara como una spline abierta.

3 En este punto, puede seleccionar cualquiera de los puntos de control a lo largo de la spline y presionar Shift-S
para suavizarlos o Shift-L para hacerlos lineales.

Todas las polilíneas de máscara tienen la animación habilitada de forma predeterminada, pero por lo general no es deseable para una ruta de

movimiento. Deberá eliminar esta animación de fotogramas clave si está utilizando una forma de máscara.

4 En la parte inferior del Inspector, haga clic con el botón derecho en la etiqueta "Haga clic con el botón derecho aquí para ver la animación de

formas" y seleccione Eliminar Polygon1Polyline.

Haga clic con el botón derecho en la parte inferior del Inspector para
eliminar el fotograma clave automático de una forma de máscara

5 Haga clic derecho en la parte inferior del Inspector nuevamente y seleccione Publicar para dar acceso a otros nodos a
esta forma de spline. (Para un trazo de pintura, primero deberá hacer que el Trazo sea editable haciendo clic en el
botón Hacer editable en los Controles de trazo).

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1259


Esto habilita la pestaña Modificadores con el modificador Polilínea publicada. Esta spline publicada se puede
utilizar para definir la forma de las splines en otros nodos.

6 Conecte un nodo Transformar a la imagen que desea que siga la ruta. Haga clic

7 derecho sobre el parámetro Center X / Y en el Inspector y elija Path. Esto agrega un

modificador de ruta en la pestaña Modificadores.

8 En el Inspector, haga clic en la pestaña Modificadores y haga doble clic en el encabezado Path1 para abrir sus parámetros.

El parámetro Desplazamiento ya tiene un fotograma clave automáticamente. Querrá eliminar eso para que
pueda configurar el suyo.

9 Haga clic en el botón de fotograma clave rojo a la derecha del parámetro Desplazamiento para eliminarlo.

Elimine el fotograma clave de desplazamiento automático


antes de crear sus propios fotogramas clave.

10 En la parte inferior de la pestaña Modificadores, haga clic con el botón derecho en "Haga clic con el botón derecho aquí para ver la animación de formas" y elija

Conectar a> Polygon1Polyline.

11 Para ver rápidamente dónde se ha ido su objeto, arrastre el control deslizante Desplazamiento hacia adelante y hacia atrás.

12 Es posible que desee utilizar el parámetro Tamaño para ajustar el tamaño de la ruta general.

El control deslizante Desplazamiento está diseñado para ser un fotograma clave para animar el objeto a lo largo de la ruta.

Modificador de ruta

En términos de funcionalidad, no importa qué método utilice para generar el modificador de ruta. Todos los métodos
anteriores son solo formas diferentes de llegar al mismo punto. Independientemente de la forma en que decida agregar el
modificador de ruta, la pestaña Modificadores contiene controles para la ruta.

La creación de una ruta agrega controles a la


pestaña Modificadores en el Inspector.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1260


Puede utilizar los controles modificadores de ruta en el Inspector para cambiar la posición, el tamaño y la rotación de la forma de
la ruta completa. El parámetro Desplazamiento se representa como una spline en el Editor de splines, que determina la posición
del objeto a lo largo de la ruta y el Desplazamiento de rumbo se utiliza para la orientación a lo largo de la ruta.

Controlar la velocidad y la orientación a lo largo de un camino


Cada ruta de polilínea tiene una spline de desplazamiento asociada en el editor de splines. La spline de Desplazamiento
representa la aceleración, o la posición del objeto animado a lo largo de su ruta, representada como un valor entre 0.0
y 1.0.

La curva de Desplazamiento de una trayectoria Poly representa la aceleración de un objeto en una trayectoria.

Los valores más pequeños están más cerca del comienzo de una ruta, mientras que los valores más grandes están cada vez más cerca
del final de la ruta.

Por ejemplo, digamos que tiene un abejorro que se mueve hacia arriba y hacia abajo a medida que se mueve por la pantalla. Para que la
abeja acelere a medida que se mueve hacia arriba y hacia abajo, pero disminuya la velocidad a medida que alcanza sus picos y valles, utilice
la curva de desplazamiento.

Un camino con curvas definido por una forma spline

La trayectoria de la forma curva no define qué tan rápido se mueve la abeja. La velocidad de la abeja en cualquier
punto del camino es una función del parámetro Desplazamiento. Puede controlar el parámetro Desplazamiento en la
pestaña Modificadores o en el Editor de splines.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1261


Para utilizar el parámetro Desplazamiento para controlar la velocidad de un objeto en una ruta, haga lo siguiente.

1 Coloque el cabezal de reproducción al comienzo de la animación.

2 En la pestaña Modificadores, arrastre el parámetro Desplazamiento a 0.0. Esto coloca el objeto al comienzo de la
ruta.

3 Haga clic en el botón Fotograma clave a la derecha del parámetro Desplazamiento.

4 Coloque el cabezal de reproducción en algún lugar más lejos de la composición y arrastre el parámetro
Desplazamiento hasta que el objeto esté donde desea que esté basado en el fotograma actual.

5 Continúe actualizando el cabezal de reproducción y los parámetros de desplazamiento en los puntos clave de la
composición hasta que haya llegado al final de la ruta.

Una vez configurada la animación inicial, puede utilizar la curva de desplazamiento en el editor de splines para ajustar la
sincronización.

Para ajustar la sincronización de un objeto a lo largo de una ruta:

1 Abra el editor de splines y habilite la spline de desplazamiento en el encabezado.

2 Mueva los puntos de control horizontalmente más cerca para aumentar la velocidad entre los dos puntos
mientras mantiene la ubicación del objeto a lo largo del camino.

Una curva más larga y plana entre dos puntos indica una tasa de cambio más lenta.

3 Arrastre un punto de control hacia arriba o hacia abajo para cambiar su ubicación en la ruta mientras mantiene el
tiempo entre dos puntos.

Una curva de desplazamiento en el editor de splines

INCLINAR: Si mantiene presionada la tecla Opción mientras hace clic en la ruta de la spline en el visor, se
agregará un nuevo punto a la ruta de la spline sin agregar un fotograma clave de Desplazamiento en el Editor de
spline. Esto le permite refinar la forma del camino sin cambiar la velocidad a lo largo del camino.

Uso de un modificador de ruta para ajustar la orientación

El parámetro Encabezado se utiliza para ajustar la orientación del objeto a lo largo de la ruta. Por ejemplo, si desea
que la abeja en nuestra animación se oriente automáticamente en función de la dirección del camino, puede conectar
el ángulo de la abeja al parámetro Rumbo.

Para conectar el rumbo al ángulo de un objeto:


1 Haga clic con el botón derecho en el parámetro de ángulo de un objeto en un nodo Transformar.

2 Elija Conectar a> Ruta> Encabezado.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1262


En nuestra composición de ejemplo, la abeja ahora se orienta automáticamente a medida que el camino desciende y sube.

El parámetro de ángulo de la transformación conectado al parámetro de rumbo del modificador de ruta

Ruta XY
A diferencia de una ruta de polilínea, el modificador de ruta XY usa splines independientes en el editor de splines para
calcular la posición a lo largo del eje X y a lo largo del eje Y.

Para animar un control de coordenadas usando un modificador de ruta XY:

- Haga clic con el botón derecho en el control de coordenadas del centro en el visor o en el parámetro Centro X /
Y en el Inspector, y luego elija Modificar con> Ruta XY en el menú contextual.

Agregar el modificador XY Path a un parámetro Center en el Inspector

A primera vista, las rutas XY funcionan como las rutas de polilínea. Para crear la ruta una vez que se aplica el modificador,
coloque el cabezal de reproducción y arrastre el control en pantalla donde lo desee. Vuelva a colocar el cabezal de
reproducción y mueva el control en pantalla a su nueva posición. La diferencia es que los puntos de control solo están ahí para
el posicionamiento espacial. No hay un parámetro de desplazamiento para controlar el posicionamiento temporal.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1263


Controles modificadores de ruta XY en la
pestaña Modificadores del Inspector

En lugar de arrastrar en el visor, puede usar los controles en la pestaña Modificadores para crear una ruta de movimiento,
mientras usa los controles originales del Inspector del objeto como un desplazamiento a esta ruta de movimiento. Puede usar los
parámetros XYZ para posicionar el objeto, los parámetros Centro X / Y para colocar la ruta completa, el Tamaño y Ángulo para
escalar y rotar la ruta, y el control Desplazamiento de rumbo para ajustar la orientación.

Usar un modificador de ruta XY para animar un fragmento de texto

Uso de las rutas XY en el editor de splines


El editor de splines para la ruta XY muestra las splines de los canales X e Y. Los cambios en la ruta en el visor o el
Inspector se mostrarán como fotogramas clave en estas splines en el Editor de splines. A diferencia de una ruta de
polilínea, las rutas XY no incluyen una curva de desplazamiento. La velocidad del objeto a lo largo del camino.
está vinculado a la ruta en sí y no se puede separar de la sincronización de los fotogramas clave que definen esa ruta.

INCLINAR: La ruta XY y la ruta Poly se pueden convertir entre sí desde el menú contextual. Esto le brinda la
posibilidad de cambiar los métodos para adaptarlos a sus necesidades actuales sin tener que rehacer la
animación.

La ventaja del modificador de ruta XY es que puede establecer explícitamente una coordenada XY en un momento específico para un
mayor control.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1264


La ruta XY muestra las curvas X e Y en el editor de splines, pero no incluye un control de desplazamiento.

Cambio de rutas predeterminadas

Si desea cambiar el tipo de ruta predeterminado a la ruta XY, puede elegir Fusion> Preferences> Globals en Fusion Studio
o Fusion> Fusion Settings en DaVinci Resolve. En la ventana Configuración, seleccione la categoría Valores
predeterminados y elija Ruta XY para el menú desplegable Puntos con. La próxima vez que haga un fotograma clave del
parámetro Center X / Y o elija Animar en el menú contextual de CenterX / Y, se utilizará un modificador de ruta XY en
lugar de una ruta de polilínea.

Tipos de puntos de control


Los puntos de control a lo largo de una ruta XY en el visor están bloqueados a los puntos de control en la curva X e Y
en el Editor de splines. El número de puntos es idéntico y agregar un punto de control en un lugar lo agrega al otro.
Ese no es el caso de una ruta de polilínea. Las rutas de polilínea se componen de puntos bloqueados y desbloqueados.
Si un punto está bloqueado depende de cómo se agregó a la polilínea. Los puntos bloqueados en la ruta de
movimiento en el visor tendrán un punto asociado en la spline de desplazamiento en el editor de splines; los puntos
desbloqueados no tendrán puntos correspondientes. Cada uno tiene un comportamiento distinto, como se describe a
continuación.

Puntos bloqueados
Los puntos bloqueados son los equivalentes de la trayectoria de movimiento de los fotogramas clave. Se crean cambiando la
posición del cabezal de reproducción y moviendo el control animado. Estos puntos indican que el control animado debe estar
en la posición especificada en el fotograma especificado.

Los puntos bloqueados se muestran como cuadrados huecos de mayor tamaño en el visor. Cada tecla bloqueada tiene un
punto asociado en la curva de desplazamiento de la ruta en el editor de splines.

Puntos bloqueados en una ruta en el visor

Eliminar un punto bloqueado de la ruta de movimiento cambiará la sincronización general del movimiento.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1265


Para cambiar la duración de una ruta usando puntos bloqueados:

1 Conecte un objeto a un nodo Transformar.

2 Coloque el lugar donde desea iniciar la ruta de movimiento.

Un gráfico colocado en el lado de conducción del cuadro.

3 Establezca el cabezal de reproducción en el fotograma 0.

4 Seleccione el nodo Transformar y, en el Inspector, haga clic en el botón Fotograma


clave a la derecha del parámetro Centro X / Y.

Esto agrega el modificador de ruta y crea el primer punto bloqueado de la ruta. Coloque el cabezal

5 de reproducción en el fotograma 45.

6 Mueva el centro del objeto al centro inferior de la pantalla.

Mover el cabezal de reproducción y reposicionar la abeja agrega un segundo punto bloqueado

Esto establece el segundo punto bloqueado.

7 Vea el editor de splines y muestre la spline de desplazamiento de Path1.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1266


La spline de desplazamiento de la ruta con fotogramas clave bloqueados

Con un valor de 0.0, el control se ubicará al comienzo de la ruta. Cuando el valor de


Desplazamiento spline es 1.0, el control se ubica al final de la ruta.

8 Seleccione el fotograma clave en el fotograma 45 en la spline de Desplazamiento y arrástrelo al fotograma 50.

La ruta de movimiento ahora tiene 50 fotogramas de longitud, sin realizar ningún cambio en la forma de la ruta de movimiento.

Si intenta cambiar el valor de este punto de 1.0 a 0.75, no se puede hacer porque el punto es el último en la
animación, por lo que el valor debe ser 1.0 en la spline de Desplazamiento.

9 Coloque el cabezal de reproducción en el fotograma 100 y mueva el centro de la abeja a la esquina superior izquierda
de la pantalla.

Mover puntos bloqueados cambia la duración de una trayectoria de movimiento sin cambiar su forma

Esto creará un punto bloqueado adicional y establecerá un nuevo final para la ruta.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1267


Puntos desbloqueados

Los puntos desbloqueados se crean cuando se agregan puntos adicionales a la ruta de movimiento en los modos Insertar y
Modificar. Estos puntos se utilizan para ajustar la forma general de la trayectoria del movimiento, sin afectar directamente la
sincronización del movimiento. Esto significa que puede agregar los puntos desbloqueados que desee para remodelar una ruta
de movimiento, sin que eso tenga ningún efecto en el tiempo de la animación en esa ruta. Esto hace que sea mucho más fácil
ajustar una ruta de movimiento espacialmente después de haber perfeccionado la sincronización de la animación
temporalmente.

Puntos desbloqueados no hacer tienen puntos correspondientes en la spline de desplazamiento de la ruta. Aparecen en el visor
como puntos cuadrados sólidos más pequeños.

Para agregar puntos desbloqueados a una ruta de movimiento, haga lo siguiente:

1 Seleccione una spline de ruta de movimiento utilizando la tecla Tab para recorrer los controles hasta que se seleccione la ruta. Para

2 insertar puntos a lo largo de una ruta, haga clic en el botón Insertar y modificar en la barra de herramientas.

3 Haga clic en la ruta y cree dos nuevos puntos: uno a mitad de camino entre el primer y el segundo
punto, y el otro a mitad de camino entre el segundo y el tercer punto.

Los dos puntos que se acaban de agregar no están presentes en la spline de desplazamiento de la ruta de movimiento. Estos son puntos

desbloqueados, que se utilizan para dar forma al movimiento pero que no guardan relación con la sincronización del camino.

Los puntos desbloqueados agregados a la ruta de movimiento no se muestran en la spline de Desplazamiento

También puede agregar puntos desbloqueados a la spline de Desplazamiento. Se pueden usar puntos desbloqueados adicionales en
el Editor de splines para hacer que el movimiento del objeto se detenga brevemente.

Para pausar el movimiento a lo largo de una trayectoria de movimiento usando un punto desbloqueado:

- Seleccione un punto bloqueado en la spline de Desplazamiento y luego mantenga presionada la tecla Comando mientras
arrastra el punto horizontalmente a otro marco. El punto se copia como un punto desbloqueado al nuevo marco.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1268


Cree una pausa en el movimiento copiando puntos bloqueados

Conocer la diferencia entre puntos bloqueados y desbloqueados le brinda un control independiente sobre los aspectos
espaciales y temporales de las rutas de movimiento.

Puntos de bloqueo y desbloqueo


Puede convertir un punto desbloqueado en un punto bloqueado, y viceversa, seleccionando los puntos y
eligiendo la opción Bloquear punto en el menú contextual.

Consejos para manipular trayectorias de movimiento


Hay varias formas de crear y editar trayectorias de movimiento en el visor.

Trayectorias de movimiento compuesto usando centros de trayectoria

Cada trayectoria de movimiento tiene un centro definido representado por una cruz. Los centros de ruta permiten que las rutas se
conecten a otros controles y se comporten de manera jerárquica, lo que es una forma excepcionalmente poderosa de crear
movimientos complejos mediante la combinación de rutas relativamente simples.

Un ejemplo útil de esta técnica sería animar la trayectoria de una abeja en vuelo. Una abeja a menudo vuela en un patrón
constante en forma de ocho mientras se mueve simultáneamente hacia adelante. La forma fácil de hacer que esto suceda
implica dos caminos que trabajan juntos.

En el siguiente ejemplo, la abeja estaría conectada a una primera ruta en un nodo Transformar, que sería una figura en
ocho de la abeja moviéndose en su lugar. El centro de este primer camino estaría conectado a otro camino que define el
movimiento hacia adelante de la abeja a través de la escena a través de un segundo nodo Transformar.

Para crear una trayectoria de movimiento compuesta:

1 Cree una trayectoria de movimiento en forma de ocho mediante el fotograma clave de un objeto o dibujando una máscara de polilínea.

(Si usa una máscara de polígono, deberá eliminar el fotograma clave automático y publicar la máscara antes del
siguiente paso).

2 Agregue una máscara de polilínea y cree una curva suave que recorra la pantalla.

3 En la parte inferior del Inspector, haga clic con el botón derecho en la etiqueta "Haga clic con el botón derecho aquí para ver la animación de

formas" y elija Eliminar polígono Polilínea para eliminar el comportamiento de animación automática.

4 Vuelva a hacer clic derecho sobre la etiqueta y elija Publicar.

5 Seleccione el nodo Transformar del objeto y haga clic en la pestaña

6 Modificadores. Haga clic derecho sobre el parámetro Path1 Center X / Y y

7 elija Path. En la parte inferior de Path2, elija Connect To> Polygon: Polyline.

8 Haga un fotograma clave del desplazamiento Path2 para mover el objeto a lo largo de la segunda ruta.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1269


Dos trayectorias de movimiento trabajando juntas

Copiar y pegar rutas de movimiento


Es posible copiar una ruta de movimiento completa al portapapeles y luego pegarla en otro nodo,
ruta o composición.

Métodos para copiar y pegar trayectorias de movimiento:

- Para copiar una trayectoria de movimiento: En la pestaña Modificadores del Inspector, haga clic con el botón derecho en el encabezado

de control de la ruta y elija Copiar en el menú contextual.

- Para cortar una trayectoria de movimiento de un nodo: En el Inspector, haga clic con el botón derecho en el encabezado de control de la

ruta y elija Cortar en el menú contextual.

- Para pegar la ruta copiada sobre otra ruta: En el Inspector, haga clic con el botón derecho en el
encabezado de control de la ruta y elija Pegar en el menú contextual.

Al pegar una ruta, la ruta de movimiento anterior se sobrescribirá con la del portapapeles.

Eliminar rutas de movimiento


Hay varias formas de eliminar o eliminar una ruta, y todas involucran un menú contextual al hacer clic con el botón
derecho. La eliminación de un modificador de ruta no elimina el objeto ni la forma de la spline; solo elimina la
animación del objeto y el modificador de la pestaña Modificadores en el Inspector.

Para eliminar una ruta, realice una de las siguientes acciones:

- En la pestaña Modificadores, haga clic derecho sobre el encabezado Path1 y elija Eliminar en el menú.

- En el Inspector, haga clic con el botón derecho en el parámetro Center XY y seleccione Eliminar Path1
del menú.

- Haga clic con el botón derecho en el control de coordenadas central en el visor del objeto que está animando
y elija Eliminar Path1 en el submenú de NameOfObject; Submenú central.

Eliminar una ruta de movimiento completa a la vez

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1270


Grabación de trayectorias de movimiento

Puede animar la información espacial y temporal del control al mismo tiempo utilizando el modo de grabación. Esto
es útil cuando tanto la posición como la velocidad son cruciales para lograr el resultado deseado.

Haga clic con el botón derecho en la ruta deseada y seleccione Grabar en el menú contextual. Esto muestra un submenú de
datos disponibles que pueden registrarse.

Utilice la opción Record Time junto con el modo Draw Append para crear trayectorias de movimiento complejas que
recrearán el movimiento precisamente a medida que se dibuja la trayectoria.

Es posible que el tiempo utilizado para grabar la animación no se adapte a las necesidades de un proyecto con precisión. Ajuste la spline de

desplazamiento de la ruta en el editor de splines para que coincida más correctamente con el movimiento requerido.

Importación y exportación de polilíneas


Puede importar y exportar formas de polilínea en un archivo de texto ASCII editable común o en su formato nativo.
Estos métodos se utilizan para guardar una máscara o ruta genérica o particularmente útil para uso futuro o para usar
en otra aplicación, como Maya o LightWave. También puede importar archivos de forma FXF, SSF o Nuke.

Formato nativo
Para guardar una forma de polilínea en el formato ASCII nativo de Fusion, haga clic con el botón derecho en el encabezado del nodo
Máscara en el Inspector y seleccione Configuración> Guardar como en el menú contextual. Proporcione un nombre y una ruta para el
archivo guardado y seleccione Aceptar para escribir un archivo con la extensión .setting. Este archivo guardará la forma de una máscara o
ruta, así como las splines de animación aplicadas a sus puntos o controles.

Para volver a cargar la configuración guardada en Fusion, primero cree una nueva polilínea del mismo tipo y luego seleccione
Configuración> Cargar en el menú contextual de la máscara o arrastre el archivo .setting directamente al Editor de nodo.

Si desea mover una polilínea de una composición a otra, también puede copiar la
nodo al portapapeles, abra su segunda composición y péguela desde el portapapeles en la nueva
composición.

Capítulo 72 Animación con trayectorias de movimiento 1271


Capítulo 73

Usando modificadores,
Expresiones y
Controles personalizados

Algunos de los aspectos más poderosos de Fusion son las diferentes formas en que le permite ir más allá
de las herramientas estándar entregadas con la aplicación. Este capítulo proporciona una introducción a
una variedad de funciones avanzadas, incluidos modificadores, expresiones y secuencias de comandos,
que pueden ayudarlo a ampliar la funcionalidad e integrar mejor Fusion en su estudio.

Contenido

El menú contextual para parámetros en el Inspector usando 1273


modificadores 1273
Adición del modificador adecuado para el trabajo Adición 1273
de modificadores a parámetros individuales Combinación 1273
de modificadores y fotogramas clave Publicación de un 1274
parámetro 1274
Conexión de varios parámetros a un modificador 1275
Adición e inserción de varios modificadores 1275
Realización de cálculos en campos de parámetros 1276
mediante expresiones simples 1276
Elija azotar para crear una expresión que 1279
elimine expresiones simples 1279
Personalización de controles de usuario 1279
FusionScript 1283

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1272


El menú contextual de los
parámetros en el inspector
Se accede a la mayoría de las funciones de este capítulo a través de un menú contextual que aparece al hacer clic con el botón derecho en la mayoría

de los parámetros del Inspector. Hay diferentes menús contextuales disponibles según el lugar del Inspector en el que haga clic con el botón

derecho. Específicamente, al hacer clic con el botón derecho sobre los nombres de los parámetros o los controles deslizantes, se muestra un menú

contextual rico en funciones que puede agregar animaciones, campos de expresión, modificadores para ampliar la funcionalidad, así como

capacidades de publicación y vinculación, lo que le permite ajustar múltiples controles simultáneamente.

Usando modificadores
Los parámetros se pueden controlar con modificadores, que son extensiones del conjunto de herramientas de un nodo. Muchos
modificadores pueden crear automáticamente animaciones que serían difíciles de lograr manualmente. Los modificadores pueden ser tan
simples como la animación de fotogramas clave o vincular los parámetros a otros nodos, o los modificadores pueden ser expresiones
complejas, funciones de procedimiento, datos externos, complementos de terceros o fusibles.

Agregar el modificador adecuado para el trabajo


Los modificadores disponibles dependen del tipo de parámetro sobre el que hace clic con el botón derecho. Los valores
numéricos, el texto, las polilíneas, los degradados y los puntos tienen diferentes conjuntos de modificadores que funcionarán
con ellos, por lo que el menú Modificar con se filtra en función de cada parámetro.

Adición de modificadores a parámetros individuales


Puede agregar modificadores a un parámetro mediante el menú contextual del Inspector o haciendo clic con el botón derecho en el
control en pantalla de un parámetro en el visor. De cualquier manera, se muestra una lista dinámica de modificadores que son apropiados
para los parámetros seleccionados. Por ejemplo, se puede agregar un modificador Perturb a cualquier control deslizante para animar
automáticamente el parámetro moviendo aleatoriamente el valor. Una vez que se agrega el modificador, los controles se muestran en la
pestaña Modificadores para ajustar la velocidad y amplitud de la animación aleatoria.

El menú contextual del Inspector se usa para agregar un


modificador Perturb a los parámetros Center X e Y

Los controles de un modificador se muestran en la pestaña Modificadores del Inspector. Cuando un nodo seleccionado tiene
un modificador aplicado, la pestaña Modificadores se resaltará como una indicación. La pestaña permanece atenuada si no se
aplica ningún modificador.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1273


La pestaña Modificadores con dos modificadores aplicados

Los modificadores aparecen con barras de encabezado y controles de encabezado al igual que las herramientas para los nodos. La barra de título

de un modificador también se puede arrastrar a un visor para ver su salida.

Combinar modificadores y fotogramas clave


Los modificadores que animan automáticamente parámetros como Perturb y Shake se pueden combinar con fotogramas clave
para crear animaciones de aspecto más natural y orgánico. Por ejemplo, puede crear la ruta de movimiento general para un
elemento mediante el fotograma clave de los parámetros Centro X e Y, y luego aplicar un modificador a los mismos parámetros
para crear un movimiento de meneo secundario.

Para combinar una ruta de movimiento con fotogramas clave con un modificador Perturb:

1 Agrega una transformación a una imagen como una mariposa o una nave

2 espacial. Seleccione el nodo Transformar en el Editor de nodos.

3 En el Inspector, haga clic en el botón Fotograma clave a la derecha de los parámetros Centro X e Y. Coloque

4 la imagen de la mariposa o la nave espacial donde desee que comience el inicio de la animación.

5 Continúe moviendo el cabezal de reproducción en el rango de renderizado y vuelva a colocar la imagen hasta que cree una ruta de

movimiento en forma de 8.

6 Haga clic derecho sobre la etiqueta Center X en el Inspector y elija Modificar con> Perturb.

7 Haga clic en la pestaña Modificadores en la parte superior del Inspector y ajuste el movimiento de meneo aleatorio configurando
los parámetros de Fuerza, Oscilación y Velocidad mientras se reproduce la animación.

Publicar un parámetro
El modificador Publicar hace que el valor de un parámetro esté disponible para que otros parámetros puedan conectarse a él.
Esto le permite usar simultáneamente un control deslizante para ajustar otros parámetros en el mismo o en diferentes nodos.
Por ejemplo, la publicación de una ruta de movimiento le permite conectar varios objetos a la misma ruta.

Publica un parámetro para


vincularle otros parámetros.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1274


Una vez que se publica un parámetro, puede hacer clic con el botón derecho en otro parámetro y elegir Conectar a>
[nombre del parámetro publicado] en el menú contextual. Los dos valores están vinculados y cambiar el valor del
parámetro de uno en la pestaña Modificadores cambia el otro.

El uso del látigo de selección entre dos parámetros proporciona un comportamiento de enlace similar con más
flexibilidad. El cambio de selección entre parámetros se trata más adelante en este capítulo.

Conexión de varios parámetros a un modificador


Se puede aplicar un único modificador o parámetro publicado a varios parámetros para que todos actúen como uno solo. Esto
se maneja a través del submenú Conectar a. Al igual que con la asignación de modificadores, la lista se filtra para mostrar solo
las opciones que son adecuadas para el parámetro en el que ha hecho clic con el botón derecho. Cuando hace esto, la conexión
es bidireccional; la edición de cualquiera de los parámetros hará que el otro parámetro cambie.

El menú Conectar a conecta


modificadores a múltiples parámetros

Agregar e insertar varios modificadores


Los modificadores se pueden conectar entre sí y ramificar, al igual que los nodos en el Editor de nodos. Por
ejemplo, el modificador de cálculo genera un número, pero tiene dos parámetros de número, a los cuales se
les pueden agregar modificadores. Si desea insertar un modificador entre el modificador existente y el
parámetro modificado, use el submenú Insertar del menú contextual del parámetro.

Modificadores disponibles en Fusion:

- Bézier Spline: Agrega una spline de Bézier al editor de splines para animar el parámetro seleccionado.

- B-Spline Spline: Agrega una spline B-Spline al editor de splines para animar el parámetro seleccionado.

- Cálculo: Crea un vínculo indirecto que incluye una expresión matemática entre
dos parámetros.

- Posición de CoordTransform: Calcula la posición 3D actual de un objeto determinado incluso después de que varias
transformaciones 3D hayan reposicionado el objeto a través de la jerarquía del árbol de nodos.

- Interpolación cúbica: Agrega una spline cúbica al editor de splines para animar el parámetro seleccionado.

- Expresión: Le permite agregar una variable o un cálculo matemático a un parámetro, en lugar de un valor
numérico directo. El modificador Expresión proporciona controles en la pestaña Modificadores, lo que le
brinda más espacio y parámetros que SimpleExpression

- Desde imagen: Este modificador toma muestras de color de una imagen a lo largo de una línea definida por el usuario y
crea un degradado a partir de esas muestras.

- Modificador de color degradado: Crea un degradado personalizado y lo asigna a un rango de tiempo específico para
animar un valor.

- KeyStretcher: Se utiliza para estirar fotogramas clave en una plantilla de título de Fusion al recortar la plantilla en la página Editar o
en la línea de tiempo de la página Cortar.

- Extractor MIDI: Modifica el valor de un parámetro utilizando los valores almacenados en un archivo MIDI.

- Spline cúbico natural: Agrega una spline cúbica natural al editor de splines para animar el parámetro
seleccionado.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1275


- Desplazamiento (ángulo, distancia, posición): Los tres modificadores de compensación se utilizan para crear
variaciones o compensaciones entre dos valores posicionales. Por ejemplo, cuando este modificador se agrega a un
parámetro de tamaño, puede cambiar el tamaño de un objeto usando la distancia entre dos controles en pantalla
(posición y desplazamiento).

- Camino: Produce dos splines para controlar la animación de un objeto: una ruta de movimiento en pantalla (espacial)
y una spline de tiempo visible en el editor de splines (temporal).

- Perturbar: Genera una animación aleatoria que varía suavemente para un parámetro determinado.

- Investigacion: Anima automáticamente un parámetro muestreando el color o la luminosidad de un píxel específico o una
región rectangular de una imagen.

- Publicar: El primer paso para vincular dos parámetros no animados es utilizar el modificador Publicar para
publicar un parámetro. Eso permite que otros parámetros utilicen el submenú Conectar a y se vinculen al
parámetro publicado.

- Agitar: Similar a Perturb, Shake genera una animación aleatoria que varía suavemente para
un parámetro dado.

- Pista: Adjunta un rastreador de un solo punto al parámetro seleccionado. Luego, el rastreador puede rastrear un
objeto en pantalla para animar el parámetro. Esto es más rápido y directo que usar el nodo Tracker normal; sin
embargo, ofrece menos flexibilidad ya que el rastreador resultante es solo un punto y solo se puede usar para el
parámetro seleccionado.

- Resultado del vector: Similar al modificador de Desplazamiento, Resultado de Vector se usa para desplazar parámetros de posición
usando controles de origen, distancia y ángulo para crear un vector. Este vector se puede utilizar para ajustar cualquier otro
parámetro.

- Ruta XY: Produce una spline X e Y en el Spline Editor para animar la posición de un objeto.

Para obtener más información sobre todos los modificadores disponibles en Fusion, consulte el Capítulo 122,
"Modificadores". En el Manual de referencia de DaVinci Resolve y el Capítulo 61 del Manual de referencia de Fusion.

Realización de cálculos en campos de parámetros


Puede ingresar ecuaciones matemáticas simples directamente en un campo numérico para calcular el valor deseado. Por
ejemplo, escribir 2.0 + 4.0 en la mayoría de los campos numéricos dará como resultado un valor de 6.0. Esto puede resultar
útil cuando desee que un parámetro sea la suma de otros dos parámetros o una fracción de la resolución de la pantalla.

Usando SimpleExpressions
Las expresiones simples son un tipo especial de secuencia de comandos que se puede colocar junto al parámetro que está
controlando. Estos son útiles para establecer cálculos simples, construir conexiones de parámetros unidireccionales o una
combinación de ambos. Agrega una expresión simple ingresando un signo igual directamente en el campo numérico del
parámetro y luego presionando Retorno.

Al ingresar un signo igual, se abre el


Campo SimpleExpression con control Pick Whip

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1276


Aparecerá un campo vacío debajo del parámetro y aparecerá un indicador amarillo a la izquierda. El valor actual del
parámetro se ingresará en el campo numérico. Usando Expresiones simples, puede ingresar una fórmula matemática
que maneja el valor de un parámetro o incluso vincula dos parámetros diferentes. Esto ayuda cuando desea crear una
animación que es demasiado difícil o imposible de configurar con fotogramas clave. Por ejemplo, para crear un objeto
pulsante, puede usar las funciones seno y tiempo en un parámetro de Tamaño. Dividir la función de tiempo puede
ralentizar la pulsación mientras que multiplicarla puede aumentar la velocidad.

Una expresión simple usando las funciones seno y tiempo

Dentro del cuadro de texto SimpleExpression, puede ingresar scripts de una línea en Lua con algunas abreviaturas
específicas de Fusion. Algunos ejemplos de expresiones simples y su sintaxis incluyen:

Expresión Descripción

hora Esto devuelve el número de fotograma actual.

Merge1.Blend Esto devuelve el valor de otra entrada, Blend, de


otro nodo, Merge1.

Merge1: GetValue ("Mezcla", tiempo-5) Esto devuelve el valor de otra entrada, pero muestreado en
un fotograma diferente, en este caso cinco fotogramas antes
del actual.

pecado (tiempo / 20) /2+.5 Esto devuelve una onda sinusoidal entre 0 y 1.

iif (Fusionar1.Blend == 0, 0, 1) Esto devuelve 0 si el valor de Blend es 0 y devuelve 1 si no


lo es. La función iff () es una declaración condicional
abreviada, if-then-else.

iif (Input.Metadata.ColorSpaceID == Esto devuelve 0 si la imagen conectada a la entrada del nodo actual
"SRGB", 0, 1) está etiquetada con el espacio de color sRGB. Cuando no se
proporciona ningún otro nombre de nodo, la expresión asume que la
entrada proviene del nodo actual. Es equivalente a self.Input. La
entrada en la mayoría de los nodos Fusion, pero no en todos, es la
entrada de imagen principal que se muestra en el editor de nodos
como un triángulo naranja. Las imágenes tienen miembros que puede
leer, como profundidad, ancho, metadatos, etc.

Punto (Text1.Center.X, Text1. A diferencia de los ejemplos anteriores, esto devuelve un Punto, no
Centro.Y-.1) un Número. Las entradas de puntos utilizan dos miembros, X e Y. En
este ejemplo, el punto devuelto es 1/10 de la altura de la imagen por
debajo del centro de Text1. Esto puede resultar útil para crear enlaces
de parámetros unidireccionales, como desplazar un texto de otro.

Text1.Center - Punto (0, .1) Esto es similar a la expresión anterior.


Esta expresión simple devuelve texto en lugar de un
número o un punto.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1277


Expresión Descripción

Texto ("Espacio de color:" .. (Merge1. La cadena dentro de las comillas está concatenada con la
Background.Metadata.ColorSpaceID) cadena de metadatos, quizás devolviendo:

Espacio de color: sRGB

Texto ("renderizado" ..os.date ("% b% d, Esto devuelve un texto mucho más grande,
% Y ”) ..“ en “..os.date (“% H:% M ”) ..” \ n en la quizás algo como:
computadora “..os.
Representado el 12 de noviembre de 2019 a las
getenv ("COMPUTERNAME") .. "en ejecución
15:43 en la computadora Rn309 con Windows_
“..Os. getenv (“OS”) .. ”\ n de la compilación“
NT desde la comp \\ SRVR \ Proj \ Am109 \
..ToUNC (comp.Filename))
SlateGenerator_A01.comp

os.date ("% H:% M") La biblioteca del sistema operativo puede extraer información
diversa sobre la computadora. En el ejemplo anterior, os.date
obtiene la fecha y la hora en horas: minutos.

"..Os.getenv (" NOMBRE DEL EQUIPO ") .." Os.getenv puede leer cualquier variable de entorno, en
ejecutando “..os. este caso el nombre de la computadora y el sistema
operativo.

”\ N de la compilación“ ..ToUNC (comp. Nombre Para obtener una nueva línea en el texto, se usa \ n. Se puede
de archivo) acceder a varios atributos de la composición con la variable
comp, como el nombre del archivo, expresado como una ruta
UNC.

INCLINAR: Cuando se trabaja con expresiones simples largas, puede resultar útil arrastrar el panel Inspector hacia
afuera para ensancharlo o copiar / pegar desde un editor de texto o la consola.

Después de establecer una expresión que genera animación, puede abrir el Editor de splines para ver los valores
trazados a lo largo del tiempo. Esta es una buena forma de comprobar cómo se evalúa SimpleExpression a lo largo del
tiempo.

Una onda sinusoidal en el Spline Editor, generada por la expresión utilizada para Text1: Size

Para obtener más información sobre cómo escribir Expresiones simples, consulte la Guía de secuencias de comandos de Fusion Studio y la
documentación oficial de Lua.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1278


Elija azotar para crear una expresión
Con un campo SimpleExpression abierto, se muestra un botón + en el lado izquierdo. Arrastrar el botón + a otro
control, o "seleccionar azotes", vincula los dos parámetros, de forma similar al menú Conectar a. Sin embargo, a
diferencia de un enlace de parámetro Conectar a, el látigo de selección le permite modificar la conexión editando
más la expresión.

Elija azotar para conectar un


parámetro a otro rápidamente

SimpleExpressions también se puede crear y editar dentro del Editor de splines. Haga clic con el botón
derecho en el parámetro en el Editor de splines y seleccione Establecer expresión en el menú contextual.
SimpleExpression se trazará en el Spline Editor, lo que le permitirá ver el resultado a lo largo del tiempo.

Eliminar expresiones simples


Para eliminar una expresión simple, haga clic con el botón derecho en el nombre del parámetro y elija Eliminar
expresión en el menú contextual.

Personalización de controles de usuario

Los parámetros de cada herramienta están organizados en un orden lógico en el Inspector. Los controles más utilizados están
más cerca de la parte superior y los controles de refinamiento más sutiles están más abajo en la lista. A veces, sin embargo, es
posible que desee agregar, ocultar o cambiar los controles. A menudo, debe hacer esto para SimpleExpressions y macros, pero
también puede hacerlo por razones estéticas y de usabilidad para favoritos y ajustes preestablecidos.

Los controles personalizados se pueden agregar o editar a través del cuadro de diálogo Editar control, al que puede acceder haciendo clic
derecho sobre el nombre del nodo en el Inspector y seleccionando Editar controles en el menú.

Elija Editar controles para crear y


personalizar parámetros

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1279


En el cuadro de diálogo Editar control, utiliza el menú ID para seleccionar un parámetro existente o crear uno nuevo.
Puede nombrar el control y definir si es un campo de texto, un campo numérico o un punto usando la lista de
atributos de Tipo.

Cuadro de diálogo Editar control

Utilice la lista de páginas para asignar el nuevo control a una de las pestañas del Inspector. También hay configuraciones para
determinar los valores predeterminados y los rangos, y si tiene un control de vista previa en pantalla. El cuadro Input Ctrl
contiene configuraciones específicas para el tipo seleccionado, y el cuadro View Ctrl atributos contiene una lista de controles de
vista previa en pantalla que se mostrarán, si corresponde.

Todos los cambios realizados mediante el cuadro de diálogo Editar controles se almacenan en la instancia de la herramienta actual, por lo
que se pueden copiar / pegar en otros nodos de la composición. Sin embargo, para mantener estos cambios para otras composiciones,
debe guardar la configuración del nodo y agregarlos a los Bins en Fusion Studio o a sus favoritos.

Como ejemplo, personalizaremos los controles para un DirectionalBlur:

El inspector para un desenfoque de dirección predeterminado

Digamos que queríamos una forma más interactiva de controlar un desenfoque lineal en el visor, en lugar de
usar los controles deslizantes de Longitud y Ángulo en el Inspector. Usando SimpleExpression, controlaremos
los parámetros de longitud y ángulo con el control en pantalla del parámetro Center en el visor.
SimpleExpression se vería así:

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1280


Por longitud:
sqrt (((Center.X-.5) * (auto.Input.XScale)) ̂ 2 + ((Center.Y-.5) * (self.Input.YScale) * (self. Input.Alt / self. Ancho
de entrada)) ̂ 2)

Para ángulo:

atan2 (.5-Centro.Y, .5-Centro.X) * 180 / pi

DirectionalBlur controlado por la posición del Centro.

Es cierto que esta función algo avanzada hace el trabajo bien. Al arrastrar el control en pantalla, se ajusta el ángulo y la
longitud del desenfoque direccional. Sin embargo, ahora los nombres de los parámetros son confusos. El parámetro
Center ya no funciona como el centro. Es la dirección y la longitud del desenfoque. En su lugar, debería llamarse "Vector
de desenfoque". Ya no necesita editar los controles de Longitud y Ángulo, por lo que deben estar ocultos, y dado que
esto es solo para un desenfoque lineal, no necesitamos que el menú Tipo incluya Radial o Zoom. Solo tenemos que
elegir entre Lineal y Centrado. Estos cambios se pueden realizar fácilmente en el cuadro de diálogo Editar controles.

Para cambiar los parámetros del Inspector para el ejemplo anterior:

1 En el cuadro de diálogo Editar control, seleccione el Centro de la lista de ID.

2 Aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará si desea Reemplazar, Ocultar o Cambiar ID. Elegiremos Reemplazar.

3 Cambie el nombre a Blur Vector.

4 Establezca el Tipo en Punto.

5 Seleccione Controles en la lista de páginas. (Normalmente, los controles son la primera pestaña del Inspector). Haga clic

6 en Aceptar.

El nombre del parámetro DirectionalBlur Center cambió a Blur Vector.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1281


El nuevo parámetro Blur Vector ahora aparece en el Inspector. El ID interno del control sigue siendo Center, por lo
que nuestras SimpleExpressions no cambiaron.

Para ocultar los parámetros de Longitud y Ángulo en el Inspector:

1 En el cuadro de diálogo Editar control, seleccione la longitud de la lista de ID.

2 Seleccione Controles de la lista de páginas.

3 En la lista Ctrl de entrada, seleccione Node. Haga clic

4 en Aceptar.

5 En el cuadro de diálogo Editar control, seleccione el ángulo de la lista de ID. En

6 la lista Ctrl de entrada, seleccione Node.

7 Haga clic en Aceptar.

Finalmente, para eliminar las opciones Radial y Zoom del menú Tipo:

1 En el cuadro de diálogo Editar control, seleccione el Tipo de la lista de ID.

2 Seleccione Controles de la lista de páginas.

3 Seleccione Radial de la lista de elementos y haga clic en Supr para eliminarlo.

4 Seleccione Zoom en la lista de elementos y haga clic en Suprimir para eliminarlo.

5 Haga clic en Aceptar.

El menú Tipo ahora incluye solo dos opciones.

Si desea reemplazar el menú Tipo con un nuevo control de casilla de verificación, puede hacerlo creando un nuevo
control y una expresión muy corta.

Para crear un nuevo control:

1 En el cuadro de diálogo Editar control, ingrese Desenfoque central en el campo Nombre.

2 Seleccione el nuevo control de la lista de ID.

3 Establezca el Tipo en Número y la Página en Controles.

4 Establezca Input Ctrl en CheckboxControl.

5 Haga clic en Aceptar.

Para que esta nueva casilla de verificación afecte el menú Tipo original, deberá agregar una expresión simple
al tipo:

iif (TypeNew == 0, 0, 2)

El operador "iif" se conoce como expresión condicional en el script Lua. Evalúa algo en función de que una
condición sea verdadera o falsa.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1282


FusionScript
La creación de secuencias de comandos es un medio esencial para aumentar la productividad. Los scripts pueden crear nuevas capacidades o

automatizar tareas repetitivas, especialmente aquellas específicas para sus proyectos y flujos de trabajo. Dentro de Fusion, los scripts pueden

reorganizar los nodos en una composición, administrar cachés y generar múltiples archivos de salida para su entrega. Pueden conectar Fusion con

otras aplicaciones para registrar el tiempo del artista, enviar correos electrónicos o actualizar páginas web y bases de datos.

FusionScript es el término general para el entorno de secuencias de comandos en Fusion. Incluye soporte para
Lua, así como Python 2 y 3 para algunos contextos. FusionScript también incluye bibliotecas para facilitar ciertas
tareas comunes con Lua y Python dentro de Fusion.

Puede ejecutar scripts interactivos en varias situaciones. Los guiones comunes incluyen:

- Los scripts de utilidades, que utilizan el contexto de la aplicación Fusion, se encuentran en el menú Archivo> Scripts.

- Los scripts comp, usando el contexto de composición, se encuentran en el menú Script o se ingresan en la
consola.

- Las
herramienta>
secuencias Scripts.
de comandos de la herramienta, que utilizan el contexto de la herramienta, se encuentran en el menú contextual de la

También están disponibles otros tipos de secuencias de comandos, como secuencias de comandos de inicio, bibliotecas de secuencias de comandos,

secuencias de comandos bin, conjuntos de eventos, secuencias de comandos de teclas de acceso rápido, secuencias de comandos Intool y expresiones simples.

Fusion Studio permite la creación de scripts externos y de línea de comandos, así como la creación de scripts de nodo de renderizado y trabajo en red.

FusionScript también forma la base para Fuses y ViewShaders, que son complementos especiales basados en secuencias de
comandos para herramientas y visores que se pueden utilizar tanto en Fusion como en Fusion Studio.

Para obtener más información sobre secuencias de comandos, consulte la Documentación de secuencias de comandos de Fusion, accesible

desde el submenú Documentación del menú Ayuda.

Capítulo 73 Uso de modificadores, expresiones y controles personalizados 1283


Capítulo 74

Contenedores

Este capítulo cubre el sistema de contenedores en Fusion Studio. Los contenedores permiten el almacenamiento y la

organización de clips, composiciones, configuraciones de herramientas y macros, de manera similar a la biblioteca de

efectos y agrupación de medios en DaVinci Resolve. Incluye un Studio Player incorporado para crear una lista de

reproducción de múltiples tomas y sus versiones. Los contenedores se pueden usar en una configuración de servidor

para organizar tomas y colaborar con otros miembros del equipo en todo el estudio.

Contenido

Descripción general de contenedores 1285


Interfaz de contenedores 1285
Visualización y clasificación de contenedores 1286
Organizar contenedores 1287
Agregar y usar contenido 1289
Detalles del tipo de archivo 1290
Uso de contenido de Bins 1290
Jog y Shuttle 1291
Archivos de sello 1291
Usando el reproductor de estudio 1292
Reproducción de un solo clip 1292
Creación de un carrete 1293
Conexión de contenedores a través de una red 1300
Adición de una entrada de contenedor remoto 1301
Acceso a contenedores remotos 1302
Permisos 1302
Studio Player y Bin Server 1302

Capítulo 74 Contenedores 1284


Descripción general de contenedores
Los contenedores son carpetas que brindan una manera fácil de acceder a herramientas, configuraciones, macros,
composiciones y metraje de uso común. Pueden tener todo su contenido y recursos personalizados a mano, para que pueda
usarlos sin tener que buscar en sus discos duros. Los contenedores también se pueden compartir a través de una red para
mejorar el flujo de trabajo colaborativo con otros artistas de Fusion.

Los contenedores solo están disponibles en Fusion Studio.

La ventana de Bins

Interfaz de contenedores
La ventana Bins se divide en dos paneles. La barra lateral de la izquierda es una lista de los contenedores, mientras que el panel
Contenido de la derecha muestra el contenido del contenedor seleccionado.

Para abrir la ventana Bins, realice una de las siguientes acciones:

- Elija Archivo> Bins en la barra de menú.

- Presiona Comando-B.

La barra lateral de Bins.

Capítulo 74 Contenedores 1285


INCLINAR: Al abrir la ventana Bins en macOS, es posible que la ventana se abra detrás de la ventana
actual de Fusion Studio. Busque en el dock el icono de la ventana Bins o mueva la ventana de Fusion
Studio para ubicar la ventana Bins si está trabajando en un solo monitor.

La barra lateral organiza el contenido en bins o carpetas, utilizando una vista de lista jerárquica. Estas carpetas se pueden organizar como
se adapten a su flujo de trabajo, pero se proporcionan carpetas estándar para Clips, Composiciones, Favoritos, Proyectos, Carretes,
Configuraciones, Plantillas y Herramientas. La categoría Herramientas es un duplicado de todas las herramientas que se encuentran en la
biblioteca de Efectos. El contenedor de herramientas es una carpeta principal y las carpetas principales contienen subcarpetas que
contienen el contenido. Por ejemplo, Blurs es una subcarpeta de la carpeta principal de Herramientas. Las carpetas principales se pueden
identificar mediante la flecha de divulgación a la izquierda de su nombre.

Cuando selecciona una carpeta de la barra lateral, el contenido de la carpeta se muestra en el panel Contenido
como iconos en miniatura.

La vista del icono de contenedores

Visualización y clasificación de contenedores

Se utiliza un menú contextual para acceder a la mayoría de las funciones de un contenedor. El menú contextual se muestra haciendo clic con el

botón derecho en un área vacía del panel Contenido. Al hacer clic con el botón derecho en un elemento, se mostrará el mismo menú con

opciones adicionales para cambiar el nombre, reproducir o eliminar el elemento.

Vista de icono o lista


Un uso del menú contextual es cambiar entre ver los contenidos como iconos en miniatura o como una
lista.

Para ver el contenido de un contenedor en la vista de lista:

1 Haga clic con el botón derecho en un área vacía del panel Contenido.

2 En el menú contextual, elija Ver> Detalles.

Cada contenedor de la barra lateral se puede configurar en vista de lista o vista de icono de forma independiente entre sí. Por lo tanto, si bien es

posible que tenga algunos contenedores que desee ver como una lista, otros pueden ser más fáciles de ver como íconos.

Capítulo 74 Contenedores 1286


La vista Lista de contenedores

Orden de clasificación en la vista de lista

Al hacer clic en el encabezado de una columna en la vista de lista, se ordenará la lista en orden ascendente, y al hacer clic de nuevo
se invertirá el orden de clasificación.

Tamaño de icono en la vista de icono

Los iconos se pueden ajustar a pequeño, mediano, grande o enorme haciendo clic en el botón Tamaño en la barra de
herramientas inferior o haciendo clic con el botón derecho en un área vacía del panel Contenido para abrir el menú
contextual y elegir un tamaño en el submenú Tamaño del icono. .

Utilice el botón Tamaño para seleccionar el


tamaño del icono en el contenedor

Organizar contenedores
Una vez que comience a agregar sus propias categorías y contenido, puede tener cientos de elementos que deben
organizarse. Para mantener todos sus elementos accesibles, querrá utilizar alguna organización básica, al igual que
mantener los archivos y documentos organizados en su computadora.

Para crear una nueva carpeta en la barra lateral:

1 En la barra lateral, seleccione la carpeta principal en la que se incluirá la nueva carpeta.

2 Haga clic con el botón derecho en un área vacía del panel Contenido.

3 En el menú contextual, elija Nuevo> Nueva carpeta.

4 Ingrese un nombre para la nueva carpeta y luego haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo.

Capítulo 74 Contenedores 1287


El menú Nueva carpeta.

También puede hacer clic en el icono Nueva carpeta en la barra de herramientas.

Para cambiar el nombre de una carpeta bin:

1 Haga clic con el botón derecho en el icono de la carpeta en el panel Contenido.

2 Elija Cambiar nombre en el menú contextual o presione F2 en el teclado.

Para mover una carpeta dentro o fuera de una carpeta principal:

1 Seleccione la carpeta principal que contiene la carpeta que desea mover.

2 En el panel Contenido, arrastre la carpeta a la barra lateral donde desea que se mueva.

Arrastre una carpeta desde el panel Contenido para moverla en la barra lateral.

Cuando arrastra una carpeta a otra carpeta en la barra lateral, crea una subcarpeta jerárquica. Arrastrarlo a la
carpeta principal de la Biblioteca en la parte superior de la barra lateral lo agregará al nivel superior de la
ventana Bins.

Para eliminar una carpeta de los contenedores:

1 Seleccione la carpeta en el panel Contenido.

2 Presione Comando-Suprimir (Retroceso en Windows y Linux).

INCLINAR: No puede deshacer la eliminación de una carpeta de la ventana Bins.

Capítulo 74 Contenedores 1288


Agregar y usar contenido
Puede agregar y usar diferentes tipos de contenido con contenedores. Las composiciones de Fusion Studio, las herramientas, las configuraciones de herramientas

guardadas, las macros, los grupos de herramientas y cualquier formato de archivo que sea compatible con Fusion pueden agregarse a los contenedores y luego

usarse en las composiciones en un momento posterior.

Para agregar un artículo a un contenedor:

1 Seleccione un contenedor en la barra lateral donde desea agregar el contenido.

2 Haga clic con el botón derecho en el panel Contenido.

3 Elija Nuevo>… en el menú contextual.

4 Seleccione los medios, la configuración, las macros o las composiciones en el explorador de archivos y luego haga clic en Abrir.

Agregar elemento en el menú contextual.

Para eliminar un artículo de los contenedores:

1 Seleccione la carpeta en el panel Contenido.

2 Haga clic con el botón derecho en el elemento y elija Eliminar en el menú contextual o presione Comando-Eliminar.

La función Eliminar en el menú contextual.

INCLINAR: Los archivos no compatibles, como los PDF, también se pueden guardar en el contenedor, y la
aplicación que lo admite se iniciará cuando haga doble clic en el archivo. Es una ubicación útil para guiones
y notas.

Si tiene una ventana del explorador de archivos del sistema operativo abierta, también puede arrastrar archivos directamente a un
contenedor. Al agregar un elemento a los contenedores, los archivos no se copian. Se crea un vínculo entre el contenido y los
contenedores, pero los archivos permanecen en su ubicación original.

Capítulo 74 Contenedores 1289


Detalles del tipo de archivo

Algunos tipos de contenido tienen métodos adicionales para agregarse a los contenedores. Algunos
métodos adicionales se deben al tipo de archivo y otros a su ubicación.

Proyectos y medios
Además de usar el menú contextual Nuevo ... como se explicó anteriormente, los archivos de proyecto de Fusion Studio con la extensión
".comp" y los medios también se pueden agregar a los contenedores arrastrándolos al panel Contenido desde un explorador de archivos.

Configuración de herramientas

Si desea agregar un nodo con configuraciones personalizadas a un contenedor, primero guarde el nodo como una configuración haciendo clic derecho

sobre él en el Editor de nodos y seleccionando Configuración> Guardar como. Una vez que se guarda la configuración, puede agregarla a un

contenedor arrastrándola desde un explorador de archivos a la ventana de contenedores.

Secuencias de imágenes y fotogramas

Las secuencias de imágenes se identifican automáticamente en el disco y se cargan como clips en lugar de imágenes fijas, por lo que no
es necesario seleccionar más de un fotograma de una secuencia de imágenes al arrastrarlo a un contenedor.

Para ignorar la secuencia de imágenes e importar solo un fotograma, mantenga presionada la tecla Mayús cuando arrastre el
fotograma a un contenedor. Esto puede resultar útil al intentar importar una única imagen fija de una serie de fotografías con
una DSLR. Los números pueden ser secuenciales, pero solo necesita una imagen fija de la serie.

Usar contenido de contenedores


Una vez que tenga contenido en sus contenedores, querrá agregarlos a una composición. En general, puede arrastrar el
contenido directamente al Editor de nodo o hacer doble clic en él para agregarlo; sin embargo, cada tipo de contenido se
comporta de manera un poco diferente cuando se agrega al editor de nodos.

Medios de comunicación

Al arrastrar medios al editor de nodos desde una ventana de contenedor, se crea un nuevo cargador que apunta a los medios en el disco.
Los archivos fijos o las fotos se configuran automáticamente en bucle.

Composiciones
Para agregar una composición, debe hacer clic con el botón derecho y elegir Abrir. Arrastrar un elemento de composición a
una composición abierta no tendrá ningún efecto. Cuando se agrega una composición, se abre en una nueva ventana. No se
agrega a la composición existente.

Herramientas, configuración de herramientas y macros

Cuando agrega herramientas de las categorías Herramientas a una composición, los métodos que usa y los resultados que obtiene son similares a

agregar herramientas usando los botones de la barra de herramientas o la Biblioteca de efectos. Arrastrar una herramienta le permite colocarla en

cualquier lugar del Editor de nodo, desconectada o, si la arrastra sobre una línea de conexión, insertada entre dos herramientas existentes. Al hacer

doble clic en una herramienta en el contenedor, se insertará después de la herramienta Activa en el Editor de nodos. Arrastrar una herramienta

desde un contenedor a un visor insertará esa herramienta después de la herramienta que se está viendo actualmente.

La configuración y las macros funcionan de manera un poco diferente a las herramientas. Solo se pueden agregar al editor
de nodos arrastrando y soltando. Arrastrar una configuración o macro le permite colocarla en el Editor de nodo, sin conexión
o, si la arrastra sobre una línea de conexión, insertada entre dos herramientas existentes.

Capítulo 74 Contenedores 1290


Jog y Shuttle
Puede limpiar clips en la vista de iconos en el contenedor utilizando uno de dos modos. El modo jog es el modo
predeterminado. Mueve el clip hacia adelante y hacia atrás siempre que arrastre el mouse. Una vez que el mouse se detiene, el
clip se detiene.

Puede elegir el modo Shuttle haciendo clic con el botón derecho en la miniatura del clip en el contenedor y seleccionando Scrub
Mode> Shuttle.

Menú contextual Jog and Shuttle.

El modo Shuttle comienza a reproducir el clip hacia adelante o hacia atrás una vez que presiona el botón derecho del mouse y lo arrastra
hacia la izquierda o hacia la derecha. El clip continúa reproduciéndose hasta que se suelta el botón del mouse o se llega al final del clip.

Archivos de sello

Los archivos de sello son proxies locales de clips de baja resolución que se utilizan para la reproducción de clips almacenados en un
servidor de red o para clips muy grandes.

Para crear un archivo de sello para un clip:

1 Haga clic derecho en el clip en el contenedor.

2 Elija Crear sello en el menú contextual.

La barra de estado en la parte superior de la ventana Bins muestra el progreso de la creación del sello. Dado que la
creación del sello es un proceso en segundo plano, puede poner en cola otros sellos y continuar trabajando con la
composición.

Capítulo 74 Contenedores 1291


Usando el reproductor de estudio
Studio Player es una interfaz de reproducción basada en la línea de tiempo integrada en la ventana Bins. Le permite reproducir
y organizar versiones de composiciones, tomar notas y colaborar en tomas y proyectos. El reproductor independiente de la
resolución utiliza cualquier formato que Fusion Studio pueda ingerir, como EXR, ProRes, BMD RAW, QuickTime y otros. Los clips
utilizan una memoria caché de RAM para la reproducción, por lo que incluso los formatos grandes pueden reproducir en bucle
siempre que haya memoria disponible. Los clips pueden contener audio y se envían a un monitor de video utilizando
dispositivos Blackmagic Design Decklink o UltraStudio, lo que le permite filtrar diarios y revisar tomas. Puede agregar notas de
anotación al proyecto y configurar un servidor Bin permite que varios artistas accedan a Studio Player.

A continuación, se muestran algunos aspectos destacados de Studio Player:

- Los clips se pueden reproducir como eventos individuales, en bucle o mediante una reproducción de ping-pong, con un rango de bucle

definible.

- Se pueden ver los metadatos del clip, con actualización en vivo durante la limpieza / reproducción.

- La interfaz de la línea de tiempo puede crear una lista de reproducción para revisar varios clips.

- Los controles de ajuste de color por toma permiten una visualización uniforme de clips de diferentes formatos. Se

- pueden escribir notas de anotación en cada clip y versión, así como en todo el proyecto. La pista Audio Scratch se

- puede habilitar para cada clip durante la reproducción.

- Las versiones de los clips se almacenan en el mismo proyecto para permitir un acceso rápido al trabajo anterior y para
comparar el progreso.

- Las superposiciones de guía se pueden personalizar para mostrar la seguridad del monitor / título y mostrar los

cultivos en varios formatos de salida.

- Los dispositivos de reproducción Blackmagic Design UltraStudio y DeckLink son compatibles para revisar clips en
monitores de vídeo y proyectores.

- El flujo de trabajo totalmente colaborativo sincroniza automáticamente los cambios de carrete, las anotaciones y los
ajustes de color en varias estaciones de trabajo, lo que permite que varios artistas o supervisores accedan a los mismos
proyectos simultáneamente.

- La sincronización remota permite que varios reproductores de estudio sigan al maestro. Las acciones realizadas en el
maestro, como la reproducción y la depuración, también se ejecutarán en los esclavos, lo que permitirá que el carrete se
revise en varias estaciones de trabajo o sitios.

- Los estudios pueden automatizar tareas utilizando el motor de secuencias de comandos Fusion para controlar Studio Player.

Reproducción de un solo clip

Los clips creados a partir de secuencias de imágenes, archivos MOV y algunos formatos RAW se pueden previsualizar
utilizando Studio Player sin tener que agregar primero el clip a un árbol de nodos.

Para reproducir un clip en Studio Player, realice una de las siguientes acciones:

- Haga doble clic en un clip en un contenedor para abrir Studio Player.

- Seleccione el clip y haga clic en el botón Reproducir en la parte inferior de la ventana del contenedor.

Capítulo 74 Contenedores 1292


Studio Player incluye un visor grande, una línea de tiempo y una barra de herramientas en la parte inferior.

Una vez que tenga el clip abierto en Studio Player, puede hacer clic en el botón Reproducir en la barra de herramientas en la parte
inferior de la ventana.

Limpiar la línea de tiempo


Puede previsualizar rápidamente el clip desplazándolo en lugar de reproducirlo.

Para limpiar un clip en Studio Player:

1 En la línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción al área sobre la que desea desplazarse.

2 Utilice las teclas de flecha izquierda y derecha para avanzar o retroceder un fotograma.

Cerrar Studio Player


Una vez que haya terminado de obtener una vista previa en Studio Player, puede volver a los Bins para cambiar a un nuevo
clip o continuar trabajando en Fusion.

Para cerrar el clip actual en Studio Player y volver a los contenedores:


- Haga clic en el menú Opciones de tres puntos en la esquina inferior izquierda y elija Cerrar.

Crear un carrete
Un carrete es una lista de reproducción o lista de clips que se ve como miniaturas de guión gráfico o una línea de tiempo. En el
contenedor, crea un nuevo elemento de carrete para contener y reproducir varios clips. La miniatura de un carrete aparece con un borde
de varias imágenes alrededor, lo que facilita su identificación en la ventana Bin.

Capítulo 74 Contenedores 1293


Para crear un carrete en el contenedor actual:

- Haga clic con el botón derecho en un área vacía del contenedor y elija Nuevo> Carrete

- Haga clic en el botón Carrete a lo largo de la barra de herramientas inferior.

Utilice el botón Nuevo carrete para crear un


carrete en el contenedor actual.

Una vez creado y nombrado, el carrete aparece en el contenedor actual.

Al hacer doble clic en el carrete, se abre la interfaz de Studio Player en la parte inferior de la ventana Bin. Aparece
un Studio Player vacío en la mitad superior de la ventana.

Para agregar un clip a un carrete:

1 Haga clic en el menú Opciones de tres puntos en la esquina inferior izquierda y elija Mostrar contenedores.

2 Arrastre un clip de uno de los contenedores al carrete vacío en la mitad inferior de la ventana.

La barra de herramientas en la parte inferior de la interfaz tiene varios controles para establecer un bucle, mostrar y ajustar el color,
controles de transporte de reproducción, sincronización de colaboración, superposiciones de guía y número de fotogramas y velocidad de
reproducción en fps.

La barra de herramientas en la parte inferior de Studio Player incluye controles para personalizar la reproducción

Botones de la barra de herramientas

- Establecer bucle de entrada / salida: Establece el fotograma inicial y final para reproducir una sección de la línea de tiempo en un bucle.

- Disparo: Establece el bucle para todo el clip.

- Reiniciar: Desactiva el modo de bucle.

- METRO: Muestra los metadatos de la imagen.

- RGB y alfa: Alterna entre mostrar el color y el alfa del clip.

- Gamma de brillo: Ajusta el brillo y la gamma del visor y se aplica a todos los clips. Los controles de color
de clip individuales también se pueden aplicar usando otro menú.

- Video: Envía la imagen a dispositivos Blackmagic Design DeckLink y UltraStudio.

- Controles de transporte: Se usa para reproducir hacia adelante, hacia atrás, hacia adelante y hacia atrás rápidamente, así como para
ir al inicio y al final de un clip.

- Sincronizar: Un conmutador de tres vías que permite controlar Studio Player o controlar a otro jugador a través
de una red. El ajuste Desactivado desactiva esta función.

- Botones de guía: Estos tres botones controlan la visibilidad de tres configuraciones de guía personalizables.

Capítulo 74 Contenedores 1294


Insertar disparos
Los clips o composiciones del contenedor se pueden arrastrar al área del guión gráfico del carrete para agregar y organizar una

lista de reproducción.

Puede insertar una toma entre clips existentes colocando el


nuevo clip entre elementos existentes en el carrete.

Para reproducir los clips en un carrete:

1 Haga clic en el menú Opciones de tres puntos en la esquina inferior izquierda y elija Mostrar jugador.

2 Coloque el cabezal de reproducción donde desee comenzar a reproducir y haga clic en el botón Reproducir.

Creando Versiones
Alternativamente, puede agregar una versión a un clip existente arrastrando el nuevo elemento en la parte superior.

Capítulo 74 Contenedores 1295


Las versiones de una toma aparecerán como iconos apilados en el carrete del guión gráfico. El número de pilas en el
icono indica el número de versiones incluidas con ese clip. En el siguiente ejemplo, la primera toma tiene dos versiones,
la segunda toma tiene cuatro versiones y el último clip tiene solo una versión.

Menú de versión
Puede elegir qué versión ver haciendo clic derecho sobre el clip en el guión gráfico y seleccionándolo en
el menú Versión> Seleccionar.

El menú Versión también incluye opciones para mover o reorganizar el orden de las versiones del clip, así como
eliminar una versión, eliminándola de la pila.

Menú de disparo

El menú Disparo por clip incluye funciones para cambiar el nombre de la toma, eliminar la toma, recortar los puntos de entrada y salida
del clip, agregar notas, ajustar el color y agregar una banda sonora de audio.

Capítulo 74 Contenedores 1296


- Rebautizar: Le permite cambiar el nombre de la toma.

- Eliminar: Elimina la toma completa y todas las versiones del carrete del proyecto.

- Podar: Abre el cuadro de diálogo Recortar para ajustar el punto de entrada y salida del clip en la línea de tiempo.

- Notas: Abre la ventana Notas a la derecha de la interfaz, lo que le permite agregar una nota a la toma
específica.

- Color: Abre el panel Ajustes de color para realizar ajustes de Elevación, Gamma, Ganancia, Brillo y Contraste
en los clips.

- Audio: Le permite adjuntar un archivo de audio a un clip en el carrete.

Cuando se agregan notas, se estampa la hora y la fecha, así como el nombre. El nombre proviene del nombre de
inicio de sesión del contenedor y del nombre de la computadora.

La selección de Color en el menú Disparo le permite realizar ajustes tonales por clip utilizando los controles de estilo
Lista de decisión de color (CDL).

La opción del menú Audio puede importar un archivo .wav de


audio que se reproducirá junto con el clip seleccionado.

Menú de opciones
El menú de opciones de tres puntos en la parte inferior izquierda de la interfaz muestra el menú que se puede usar para
cambiar entre el visor y el contenedor en la mitad superior de la ventana. También se utiliza para borrar la memoria utilizada
en la reproducción seleccionando Purgar caché.

Capítulo 74 Contenedores 1297


El menú Opciones incluye opciones para
cambiar la mitad superior de la ventana
entre el visor o el contenido del contenedor.

Al seleccionar Carrete> Notas, se abre el cuadro de diálogo Notas para agregar texto de anotaciones a todo el proyecto de carrete.
La opción Carrete> Exportar guarda el carrete en el disco como un formato legible ASCII para que pueda usarse en otro lugar o
archivarse.

El submenú Reel abre un área para


notas de producción en todo el carrete.

El menú Ver se utiliza cuando desea cambiar entre el diseño del guión gráfico del carrete y un diseño de la
línea de tiempo.

Guías
Puede asignar superposiciones de guías personalizables a tres botones de guía en la parte inferior de Studio Player.
Fusion incluye cuatro guías para elegir, pero puede agregar la suya propia utilizando el formato de la Guía XML y la
información de estilo que se proporciona al final de este capítulo. Usted asigna una guía personalizable a uno de los
tres botones de la Guía haciendo clic derecho sobre un botón y seleccionando una guía de la lista. Para mostrar la
guía, haga clic en el botón asignado.

Tres botones de guía de la barra de herramientas


permiten superposiciones de guías en el visor.

Las guías se pueden personalizar y colocar en la carpeta Guías:


- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / Fusion /
Guides /

- En Windows: C: \ Users \ username \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ Fusion \ Guides.

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .fusion / BlackmagicDesign / Fusion / Guides.

Capítulo 74 Contenedores 1298


Las guías son un documento de texto con formato XML simple guardado con la extensión .guide, como se define a continuación.
Esto facilita la creación y el intercambio de guías.

Formato de guía personalizado

Las guías son archivos que tienen instrucciones de dibujo un poco como código, como este:

Guía
{
Nombre = "10 píxeles",

Elementos =

{
HLine {Y1 = ”10T”}, HLine

{Y1 = ”10B”}, VLine {X1 =

”10L”}, VLine {X1 = ”10R”},

},
}

O un ejemplo de zona segura:

Guía
{
Nombre = "Marco seguro",

Elementos =

{
Línea H {Y1 = ”10%”, Patrón = 0xF0F0}, Línea H {Y1

= ”90%”, Patrón = 0xF0F0}, Línea H {Y1 = ”95%”},

HLine {Y1 = ”5%”},

VLine {X1 = ”10%”, Patrón = 0xF0F0}, VLine {X1 =

”90%”, Patrón = 0xF0F0}, VLine {X1 = ”95%”},

VLine {X1 = ”5%”},

HLine {Y1 = ”50%”, Patrón = 0xF0F0, Color = {R =


1.0, G = 0.75, B = 0.05, A = 1.0}},

VLine {X1 = ”50%”, Patrón = 0xF0F0, Color = {R =


1.0, G = 0.75, B = 0.05, A = 1.0}},

},
}

Capítulo 74 Contenedores 1299


Estilos de guía
El estilo de una guía se define mediante un conjunto de propiedades que aparecen en el formato que se muestra a continuación:

<HLine Y1 = “33%” Patrón = “C0C0” Color = “FFFFFFFF” />

- HLine: Dibuja una línea horizontal y requiere un valor Y, que se mide desde la parte superior de la
pantalla. El valor Y se puede dar en porcentaje (%) o en píxeles absolutos (px).

- Vline: Dibuja una línea vertical y requiere un valor X, que se mide desde la izquierda de la pantalla. El
valor X se puede dar en porcentaje (%) o en píxeles absolutos (px).

- Patrón: El valor del Patrón se compone de cuatro valores hexadecimales y determina la apariencia visual de la
línea.

Los ejemplos de tales patrones incluyen:

>> FFFF traza una línea continua ________________

>> EEEE una línea discontinua -------------------

>> Línea de puntos y guiones ECEC -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

>> ECCC guión-punto-punto -..-..-..-..-..-..- ..

>> Línea de puntos AAAA ………………

- Color: El valor de Color se compone de cuatro grupos de dos valores hexadecimales cada uno. Los primeros tres
grupos definen los colores RGB; el último grupo define la transparencia. Por ejemplo, el valor hexadecimal para el
rojo puro sería # FF000000 y el verde lima puro sería # 00FF0000

- Rectángulo: Dibuja un rectángulo, que puede estar vacío o relleno, y admite la misma configuración de patrón y
color descrita anteriormente.

Requiere dos valores X y dos valores Y para definir la extensión <Rectangle Pattern = "F0F0" X1 = "10%"

Y1 = "10%" X2 = "90%" Y2 = "90%">.

- FillMode: Se aplica solo a rectángulos y define si el interior o el exterior del rectángulo deben
rellenarse con un color. Deje este valor para tener solo un rectángulo delimitador sin relleno.

>> FillMode = ("Ninguno" | "Dentro" | "Fuera")

- Color de relleno: Se aplica solo a rectángulos y define el color del área rellena especificada por FillMode.

>> FillColor = "FF000020"

Conexión de contenedores a través de una red


Puede compartir contenedores entre computadoras que ejecutan Fusion en la red para que varios artistas de efectos visuales puedan compartir

activos, ajustes preestablecidos e incluso composiciones completas. Estos contenedores compartidos se denominan contenedores remotos y todos

pueden compartir uno o más contenedores remotos en un estudio.

Para conectarse a un sistema remoto y mostrar sus contenedores:

1 Elija Fusion Studio> Preferencias.

2 En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione Global> Bins> Servidores en la lista.

Capítulo 74 Contenedores 1300


El panel de preferencias de los servidores bin.

Este panel muestra una lista de los servidores bin disponibles, con botones a continuación para agregar o eliminar
entradas de la lista.

Agregar una entrada de contenedor remoto


Si desea agregar otro contenedor remoto a la lista de contenedores remotos disponibles, puede hacer clic en el botón Agregar en el panel
de preferencias de los servidores de contenedores. Los controles de texto debajo del botón se habilitarán para su edición. En el campo
Servidor, escriba el nombre del sistema o la dirección IP donde se aloja el contenedor.

Agregue la dirección IP donde está alojado el servidor bin.

Luego, agregue un nombre de usuario y una contraseña si es necesario para acceder al servidor.

El campo Biblioteca le permite nombrar los contenedores. Entonces, si desea crear un contenedor para proyectos individuales, lo
nombraría en el campo Biblioteca y cada proyecto obtendría su propio contenedor.

El campo Aplicación permite a los estudios más grandes especificar algún otro programa para atender las solicitudes de
contenedor.

Capítulo 74 Contenedores 1301


Una vez que haya terminado de configurar la información del servidor bin y haya hecho clic en Guardar en la ventana
Preferencias, puede abrir la ventana Bins para probar su servidor bin. Abrir la ventana Bins es la primera vez que se
probará su conexión al servidor. Si no puede conectarse, el servidor bin seguirá apareciendo, con el acceso denegado
o no disponible marcado junto al nombre en la barra lateral de bins.

No existe un límite práctico para la cantidad de contenedores a los que se puede acceder.

Acceso a contenedores remotos


Los servidores de contenedores se comportan como contenedores locales. Cualquier contenedor agregado en las preferencias se muestra en la barra lateral de

contenedores como otro elemento de nivel superior. Los contenedores disponibles se muestran por nombre con un estado y, si es necesario, una contraseña. Los

contenedores que no están disponibles para usted están marcados como (no disponibles).

Permisos
A diferencia de otros directorios en un servidor, su acceso a bins en una red se almacena en el documento bin. Los
contenedores en sí contienen todos los usuarios y contraseñas en texto sin formato, lo que facilita la administración
de los contenedores.

Studio Player y Bin Server


Los proyectos de carrete pueden ser compartidos por varios artistas en todo el estudio a través del sistema de servidor bin, revisando y
agregando versiones y notas, todo de forma independiente al mismo tiempo. Con la función de sincronización, varias personas pueden
colaborar junto con la reproducción y la limpieza sincronizadas.

El botón de sincronización es un botón de alternancia de


tres direcciones: apagado, esclavo y maestro

Cuando la función Sync está activada, los controles de transporte se pueden configurar para controlar la reproducción o seguir al
controlador maestro.

Master permite controlar a otros


jugadores esclavos en la red

Los controles de transporte local se pueden desactivar, lo


que hace que la reproducción siga al maestro.

Capítulo 74 Contenedores 1302


Capítulo 75

Fusion Connect
Este capítulo detalla cómo utilizar el complemento Fusion Connect AVX2 con un sistema
de edición Avid Media Composer. El complemento Fusion Connect AVX solo está
disponible con Fusion Studio.

Contenido

Descripción general de Fusion Connect 1304


Requisitos del sistema 1304
La paleta de efectos 1304
El diálogo de entrada de capa 1305
Aplicar Fusion Connect a un punto de transición 1305
Exportar clips 1305
Editar efecto 1306
Buscar ubicación 1306
Procesamiento automático en Fusion Red en 1307
los fotogramas que faltan Comprimir los 1307
fotogramas exportados 1307
Edit Effect también lanza Fusion 1307
Control de versiones 1307
Crear nueva versión 1307
Versión 1307
Acerca de las imágenes RAW 1307
Acerca de la profundidad del color 1308
Renderizado manual vs.automático 1308
Relación del proyecto Fusion / Avid 1310
Renderizado con Fusion 1310
Estructura de directorios de las rutas de proyectos 1311
avanzadas de Fusion Connect Media 1312
Configurar rutas en macOS 1312
Configurar rutas en campos y 1313
variables de Windows 1313
Variables de entorno 1314

Capítulo 75 Fusion Connect 1303


Descripción general de Fusion Connect
Fusion Connect es un complemento AVX2 para Avid Media Composer. Permite a los editores crear un conducto entre
la línea de tiempo en los productos de edición de Avid y Fusion Studio. Fusion Connect exporta clips de la línea de
tiempo de Avid como secuencias de imágenes y ensambla composiciones de Fusion que te permiten trabajar tu magia
en el contenido.

Fusion se puede iniciar automáticamente mediante el complemento si Fusion está instalado en el mismo sistema, o se puede
usar en computadoras remotas para modificar la composición.

Requisitos del sistema


Fusion Connect tiene los siguientes requisitos:

- Productos Avid compatibles: Media Composer 8.x

- Producto compatible: Fusion Studio 8.1 o posterior

- Instalación: Se instalarán dos archivos en tu Media Composer:

- Fusion Connect.avx

- BlackmagicFusionConnect.lua

- Directorio predeterminado de Avid: \ Avid \ AVX2_Plug-ins

La paleta de efectos
Después de iniciar Media Composer, Fusion Connect se encuentra en la categoría Paleta de efectos de Blackmagic. Al igual que
con cualquier segmento o efecto de transición en la paleta de efectos, puede aplicar el complemento Fusion Connect AVX2 a
cualquier clip. Esto incluye capas de relleno *, punto de transición de edición o pistas de video en la línea de tiempo de Avid.

Paleta de efectos de Avid Media Composer que muestra la


categoría Blackmagic y el complemento Fusion Connect AVX.

Capítulo 75 Fusion Connect 1304


El diálogo de entrada de capa
Cuando aplica el complemento Fusion Connect AVX a un clip o una capa en la línea de tiempo, se le presenta un cuadro
de diálogo Entradas opcionales AVX.

El complemento Fusion Connect AVX puede acceder a varias capas


desde la línea de tiempo de Media Composer.

Una vez que se selecciona el recuento de capas, Fusion Connect se aplicará a la línea de tiempo.

- Seleccione el recuento de capas igual al número de capas de pistas de video que desea ingerir en Fusion.

- El relleno se puede utilizar como capa.

- Fusion Connect permitirá un máximo de ocho capas.

Aplicación de Fusion Connect


a un punto de transición
Si aplica Fusion Connect a un punto de transición, no se mostrará ningún cuadro de diálogo y el
complemento AVX simplemente se aplicará al punto de transición de la línea de tiempo.

Un complemento Fusion Connect AVX aplicado como


transición a un corte en la línea de tiempo

Puedes usar los cuadros de diálogo de Avid o las herramientas inteligentes para ajustar la longitud y el desplazamiento

de la transición a Inicio, Centro, Fin o Personalizado.

Exportar clips
Al presionar el botón Exportar clips en el Editor de efectos, Fusion Connect exporta todos los clips asociados como secuencias
de imágenes para proporcionar acceso a ellos en Fusion. Todas las imágenes existentes exportadas previamente se
sobrescriben, lo que garantiza que todos los medios necesarios para Fusion sean accesibles. Se desea realizar una exportación
si desea utilizar Fusion en una computadora diferente a la que tiene Media Composer instalado.

Al usar Fusion en la misma computadora que Media Composer, no es necesario exportar los clips explícitamente marcando la casilla de
verificación Exportar clips. Sin esta opción habilitada, Fusion Connect guarda

Capítulo 75 Fusion Connect 1305


los fotogramas de origen cada vez que las imágenes se muestran, se borran o se reproducen desde la línea de tiempo. Dependiendo de la
configuración de la línea de tiempo de Media Composer, estas imágenes exportadas de forma interactiva pueden tener la mitad de
resolución según la configuración del proxy de Avid. Al desplazarse por la línea de tiempo, solo se pueden escribir en el disco unos pocos
fotogramas, es decir, los que se muestran completamente durante el barrido.

INCLINAR: Configure el botón Calidad de video de la línea de tiempo en Calidad total (verde) y profundidad de bits de color de 10 bits. Si

la resolución de la línea de tiempo se establece en Calidad de borrador (verde / amarillo) o Mejor rendimiento (amarillo), Fusion recibe

imágenes submuestreadas y de menor resolución.

Controles del complemento Fusion Connect AVX en el Editor de efectos

Editar efecto
Después de exportar los clips, el botón Editar efecto realiza tres funciones posteriores:

- Crea una composición Fusion, con Loaders, Savers y Merges (para capas), o Dissolve (para
transiciones). Esta función solo se realiza la primera vez que se crea una composición cuando se
aplica el complemento Fusion Connect AVX2.

- Inicia Fusion (si está instalado en la máquina), si aún no lo está.

- Abre la composición Fusion asociada con los efectos creados.

Buscar ubicación
Las carpetas de medios de Fusion Connect se crean en la unidad donde residen los medios de Avid asociados, por
defecto en el nivel raíz de esa unidad. Sin embargo, puede elegir una nueva ubicación para los medios de Fusion
Connect.

Para elegir otra ubicación para almacenar y acceder a los medios:

1 En el Editor de efectos de Media Composer, haga clic en el botón Buscar ubicación.

2 En el Explorador de archivos, cambie la ubicación y cree carpetas adicionales si lo desea.

El campo de configuración de ruta en el Editor de efectos se actualiza para mostrar la ubicación actual. Si aplica
Fusion Connect a otro clip en la línea de tiempo, se recuerda la última ubicación.

Capítulo 75 Fusion Connect 1306


Procesamiento automático en Fusion

El botón Auto Render es un conmutador que le permite renderizar automáticamente su composición Fusion desde dentro de
Avid. Tenga en cuenta que este método de renderizado tiene limitaciones y puede ser significativamente más lento que el
renderizado directamente en Fusion. Se utiliza principalmente para renderizado por lotes en la línea de tiempo de Avid. Auto
Render también exporta los medios necesarios sin tener que ejecutar primero manualmente la función Exportar clips.

Rojo en cuadros faltantes


El botón Rojo en fotogramas faltantes es un interruptor que se usa para mostrar imágenes rojas dentro del visor de línea de tiempo de
Avid (monitor de línea de tiempo) si no se pueden encontrar fotogramas renderizados de Fusion Studio, o si los fotogramas
renderizados no tienen una resolución lo suficientemente alta. Cuando está deshabilitado, los marcos originales intactos se mostrarán
en lugar del marco rojo.

Comprimir fotogramas exportados


Cuando está habilitado, este botón crea archivos Fusion RAW con compresión para marcos exportados y renderizados. Esto
crea archivos de menor tamaño, lo que ahorra espacio en disco. Al igual que con cualquier otro algoritmo de compresión,
la compresión agrega tiempo al proceso de escritura de la secuencia de archivos.

Edit Effect también lanza Fusion


Cuando está habilitado, este botón abre Fusion Studio cuando se hace clic en el botón Editar efecto, lo que permite un
flujo de trabajo Avid / Fusion más directo. Cuando está deshabilitado, este botón no iniciará Fusion Studio cuando se
haga clic en el botón Editar efecto, pero se crea un archivo .comp de Fusion. Esto es útil cuando se trabaja con Fusion
Studio en una computadora diferente a la que ejecuta el software Media Composer.

Control de versiones
La creación de efectos visuales es casi siempre un proceso iterativo. A menudo, necesitará crear revisiones después de
su primera pasada en el efecto. Integrado en Fusion Connect es una función de control de versiones que le permite
crear múltiples revisiones de un efecto y cambiar entre ellas desde Media Composer.

Crear nueva versión


Esta casilla de verificación crea una copia de la composición actual sin afectar al original.

Cualquier cambio que se renderice en la copia se escribirá en una nueva carpeta y se convertirá en otra versión del resultado
renderizado reproducido en la línea de tiempo de Avid. Las versiones anteriores de la composición y sus resultados renderizados
son accesibles usando el control deslizante Versión.

Versión
Este control deslizante selecciona qué versión de la composición se usa en la línea de tiempo de Media Composer. Se puede
utilizar para cambiar de forma interactiva de una versión a otra con el fin de comparar los resultados.

Acerca de las imágenes RAW

Fusion Connect crea una secuencia de imágenes de archivo Fusion RAW para carpetas intermedias entre Avid Media
Composer y Fusion Studio, con el fin de preservar toda la información de la imagen. Esto permite que las imágenes
residan en el disco y no ocupen espacio en la RAM. Los beneficios de usar Fusion RAW incluyen:

- La capacidad de continuar el proceso de edición mientras se renderiza un efecto.

- La capacidad de aprovechar la representación de la red.

- La capacidad de reprogramar el metraje

- La capacidad de ejecutar Fusion Studio de forma remota

Capítulo 75 Fusion Connect 1307


Acerca de la profundidad del color

Fusion Connect deriva sus imágenes directamente de los datos RGB dentro de los archivos de Avid Media. Esto permite que las
imágenes sean independientes del códec. Todos los archivos RAW de Avid que comienzan como imágenes de 8 o 10 bits se reasignan a
flotantes de 16 bits en Fusion. Los resultados renderizados de Fusion se procesan en flotante de 16 bits para mantener la fidelidad a
todo color que admite Media Composer.

Renderizado manual vs.automático

Si bien el procesamiento automático es el flujo de trabajo más fácil, el enfoque manual ofrece representaciones más rápidas en
Fusion y más control sobre el rendimiento y el uso de la memoria en su sistema.

- En el flujo de trabajo manual, no es necesario instalar Fusion Studio en el sistema Avid, pero puede residir
en cualquier otra computadora.

- Para Auto-Render, Fusion Studio debe estar instalado en la computadora local.

El siguiente diagrama muestra flujos de trabajo típicos para renderizaciones manuales y automáticas.

Flujo de trabajo manual Flujo de trabajo de renderizado automático

1 Agregar efecto de conexión 1 Agregar efecto de conexión

Asegúrese de que Auto-Render esté marcado.

2 Haga clic en Exportar clip

Crea archivos Fusion RAW en la ubicación dada en la unidad de


medios. Estos archivos no se eliminan automáticamente y se
requerirá una limpieza manual de los archivos antiguos para
evitar quedarse sin espacio en el disco.

3 Haga clic en Editar efecto 2 Haga clic en Editar efecto

Cree un archivo de composición cuando haga clic por primera vez, pero Crea archivos Fusion RAW como lo haría Exportar clip. También crea un
no sobrescribirá este archivo cuando vuelva a hacer clic. Intenta iniciar archivo de composición cuando se hace clic por primera vez, pero no
Fusion y cargar el archivo comp. Si Fusion no está instalado localmente, sobrescribe este archivo cuando se hace clic de nuevo. Inicia Fusion y
se puede acceder a la composición manualmente desde una máquina carga la comp.
diferente a través de la red.

4 Editar compilación en Fusion 3 Editar compilación en Fusion

Trabaja tu magia aquí. Trabaja tu magia aquí.

5 Guardar comp en Fusion 4 Guardar comp en Fusion

¡Este paso es importante! ¡Este paso es importante!


No olvide guardar la comp. No olvide guardar la comp.

6 Representar comp en Fusion

Puedes seguir trabajando en Avid mientras Fusion renderiza. Su


línea de tiempo se actualizará automáticamente con cualquier
fotograma que se procese con éxito.

5 Renderizar clip en Avid

En este caso, tanto la composición de Fusion como el clip de Avid se

7 Renderizar clip en Avid


renderizarán simultáneamente. Si no se encuentra un fotograma
renderizado de tamaño completo, los fotogramas de origen de tamaño
completo / profundidad se exportan automáticamente para ese tiempo.
Paso opcional, pero recomendado.
Luego se le indica a Fusion que comience a renderizar desde ese punto.
La trama resultante se carga y se devuelve a MC, y el
proceso se repite para cada trama a partir de entonces.

Relación entre la capa Avid / Fusion y la composición para renderizaciones automáticas y manuales

Capítulo 75 Fusion Connect 1308


Una vez que se completa el viaje inicial de Avid a Fusion, dependiendo del tipo de clip al que
asignó el efecto, en Fusion Studio se le presentará uno de los siguientes:

- Un nodo Loader que representa un solo clip.

- Dos o más cargadores conectados a los nodos Fusionar que representan capas.

- Dos cargadores conectados a un nodo Disolver que representan una transición.

En los tres diseños de árbol de nodos descritos anteriormente, también habrá un nodo Ahorro. El nodo Saver se configura
automáticamente para representar en el directorio que está conectado de nuevo a la línea de tiempo de Media Composer
con el formato correcto. Si por alguna razón se cambia el formato del archivo o la ruta del archivo en el nodo Saver, el
proceso de Fusion Connect no se procesará correctamente.

INCLINAR: Debido al diseño del estándar AVX2, no se admiten los tiradores integrados ocultos. Para
agregar controladores, antes de exportar a Fusion, aumente la longitud de su clip en la línea de tiempo de
Media Composer para incluir la longitud del controlador.

Representaciones de Fusion Node Editor de un efecto de segmento de clip único en la línea de tiempo de Media
Composer (izquierda), un compuesto de varias capas (centro) y la transición (derecha)

INCLINAR: Si los segmentos de la línea de tiempo de Avid tienen diferentes duraciones, mueve el clip más
largo a la capa superior y aplica Fusion Connect a ese clip. Esto asegurará que todos los clips se lleven a Fusion
sin que se recorten al clip más corto.

Capítulo 75 Fusion Connect 1309


Relación del proyecto Fusion / Avid
Las preferencias de velocidad de fotogramas y tamaño de imagen creadas en Media Composer se adoptan dentro de las
preferencias de velocidad de fotogramas de Fusion. Esto permite la coherencia en los formatos para el proceso de ida y vuelta
de Avid a Fusion y de regreso a Avid. La configuración de formato no le impide usar o mezclar cualquier imagen de otro
tamaño dentro de la composición, ya que Fusion es independiente de la resolución.

Fusion Connect AVX utiliza la velocidad de fotogramas y la resolución de la línea de tiempo de Media Composer.

Renderizado con Fusion


Cuando realiza un renderizado de su composición dentro de Fusion Studio, los resultados se renderizan en la carpeta de salida
creada por Fusion Connect durante la aplicación inicial del complemento a la línea de tiempo. Al renderizar, ves inmediatamente
los resultados de la composición de Fusion renderizada en la línea de tiempo de Avid. Incluso mientras Fusion está renderizando,
puede continuar con el proceso de edición en cualquier clip, excepto en el clip asociado que se está renderizando en ese
momento.

Capítulo 75 Fusion Connect 1310


Estructura de directorio de
Fusion Connect Media
Fusion Connect crea una estructura de carpetas lógica que no está afiliada a la carpeta Avid Media Files, sino al
complemento Fusion Connect AVX2. Según los datos recopilados durante la aplicación AVX a la línea de tiempo, se crea
automáticamente una jerarquía de carpetas lógica basada en proyectos, secuencias y clips de Avid. Esta estructura
permite que múltiples instancias de Fusion Studio accedan a los medios y que múltiples instancias de AVX se relacionen
con una sola composición de Fusion. En una situación de reedición, los medios nunca se duplican, sino que se
sobrescriben para evitar múltiples copias de medios idénticos.

Nombre del proyecto de Avid

Directorio maestro para el proyecto Avid.


Esto se puede configurar dentro de los directorios definidos por el usuario.

SequenceName ávido

Este directorio contiene los archivos de composición y subdirectorios


de Fusion, que llevan el nombre del clip de Avid.

Bob_v01.comp
Charlie_v01.comp

Composición (es) de fusión nombradas


después de los clips de Avid.

Beto

Directorio que lleva el nombre del clip de Avid.

Charlie

Directorio que lleva el nombre del clip de Avid.

Ávido

Directorio llamado 'Avid', que contiene los clips de


origen exportados.

Charlie_0000.raw
Charlie
Charlie_0000.raw
Charlie_0000.raw
Directorio con el nombre del clip
exportado.
Secuencia de imágenes nombrada
después del clip exportado.

Dave Dave_0000.raw
Dave_0000.raw
Directorio opcional que lleva el nombre del clip Dave_0000.raw
exportado.
Opción: un clip de segunda fuente para
Charlie_v01.comp.

xyz_name
xyz_0000.raw

Directorio opcional que lleva el nombre del clip


xyz_0000.raw
exportado. xyz_0000.raw

Cualquier clip fuente adicional para


Charlie_v01 comp.

Fusión

Directorio llamado 'Fusion' 'que contiene el clip


renderizado.

Charlie_0000.raw
Render_v01
Charlie_0000.raw
Charlie_0000.raw
Directorio llamado 'Render_' más el número de
versión de Fusio comp. Secuencia de imágenes renderizadas
llamado así por el clip de Avid.

Render_v02

Directorio llamado 'Render_' más el número de versión


de Fusion comp.

Si aplica el efecto a una transición, el comportamiento de denominación puede ser algo diferente.

Capítulo 75 Fusion Connect 1311


De forma predeterminada, Media Composer se refiere a los dos clips de una transición como “Clip_001” y
“Clip_002”. Según la convención de nomenclatura, Fusion Connect creará carpetas con nombres coincidentes. Si
dichas carpetas ya existen, debido a que otra transición ya ha utilizado "Clip_001" y "Clip_002", los números se
incrementarán automáticamente.

Asimismo, "_001" se agregará de forma incremental al nombre de la carpeta del grupo, si ya existe una carpeta con ese nombre. El
archivo de composición correspondiente se denominará en consecuencia.

Fusion Connect AVX crea estructuras de carpetas en el sistema operativo para guardar
medios y composiciones de Fusion. Esos nombres se reflejan en la línea de tiempo.

Notará que el icono de Fusion Connect es un efecto de punto verde (en tiempo real). Si su hardware es lo suficientemente rápido,
los resultados que pueblan el complemento se reproducirán en tiempo real. Sin embargo, se recomienda que renderice el efecto
de punto verde, que forzará la creación de un precomputado MXF para garantizar la reproducción en tiempo real.

Rutas de proyecto avanzadas


El complemento Fusion Connect AVX2 controla la ruta de los medios .raw de Fusion Connect y los de Fusion.
comp, así como mostrar y ocultar directorios de nivel de secuencia y de proyecto. Esto se logra a través de
variables de entorno, que se establecen en el sistema operativo. Esto le brinda el control más flexible sobre la
ruta de sus medios y, como el nombre lo indica, puede cambiar las variables (controles) en varios entornos de
aplicación. Esto es útil para el almacenamiento en red y cuando Fusion Studio se ejecuta en otros sistemas.

Configurar rutas en macOS


Al usar Fusion Connect en macOS, el cuadro de diálogo Configurar rutas predeterminadas se ve así:

Mapas de ruta de variables de entorno en macOS.

Las rutas predeterminadas se pueden configurar utilizando variables de manera similar a como en Windows, pero para mayor comodidad,
es posible ingresar cualquier ruta predeterminada deseada directamente en los campos del cuadro de diálogo, sin la necesidad de usar
variables de entorno.

Capítulo 75 Fusion Connect 1312


Configurar rutas en Windows
Al usar Fusion Connect en Windows, el cuadro de diálogo Configurar rutas predeterminadas se ve así:

Mapas de ruta de variables de entorno en Windows.

Fusion Connect puede definir las variables de usuario directamente en el complemento Fusion Connect. Haga clic en el botón Configurar valores

predeterminados de ruta para iniciar el editor de diálogo de valores predeterminados de ruta. En la sección Opciones del complemento Fusion

Connect AVX2, haga clic en el triángulo para revelar los detalles de la ruta.

Campos y variables
Las variables son el título de control definido específicamente por la aplicación que se está controlando, mientras que
los valores son las instrucciones que le dicen a una variable qué hacer. Los campos y variables que se pueden usar en
macOS y Windows se describen en la siguiente tabla:

Campo Variable Variable ambiental Descripción

$ PROYECTO CONNECT_PROJECT Anula el nombre actual del proyecto Avid. Unidad o

Nombre del proyecto $ DRIVE CONNECT_DRIVE carpeta para todos los proyectos de Connect

$ SECUENCIA - Nombre de la secuencia de Avid

$ SEQPATH CONNECT_SEQUENCE_PATH Carpeta para todos los archivos de Connect en esta

Ruta de secuencia $ GRUPO - secuencia Nombre único de esta instancia de Connect

$ CLIP - Nombre del clip exportado

Ruta del clip - CONNECT_CLIP_PATH Carpeta para clips exportados desde Avid Folder para

Camino de salida - CONNECT_OUT_PATH obtener resultados renderizados desde Fusion

Ruta de compensación - CONNECT_COMP_PATH Location y nombre del archivo de composición Fusion

Capítulo 75 Fusion Connect 1313


Variables de entorno
La ruta se puede establecer en las variables de entorno del sistema, de modo que se pueda lograr la gestión de TI
de las rutas del proyecto.

Acceder a las variables de entorno en Windows


La forma más rápida de acceder a las variables de entorno es a través de su panel de control de Windows
buscando la palabra "env" sin las comillas. Tiene la opción de editar a nivel de usuario o de sistema.

Variables de usuario

Haga clic en el enlace que dice "Editar variables de entorno para su cuenta".

Variables del sistema


Haga clic en el enlace que dice "Editar las variables de entorno del sistema".

Acceder a las variables de entorno en macOS


Para configurar una variable de entorno en macOS, debe usar la ventana Terminal. Las variables de entorno en
macOS se agregan al directorio .bash_profile para el usuario actual.

Variables de usuario

Para operaciones de todo el sistema, coloque la variable de entorno en ~ / .bash_profile

INCLINAR: Las variables del sistema controlan el entorno en todo el sistema operativo, sin importar qué usuario
haya iniciado sesión.

Las variables de usuario siempre anulan cualquier variable del sistema; por lo tanto, la variable de usuario siempre gana si el
control de una función específica está duplicado en la variable de usuario y de sistema.

Variables del sistema


Para operaciones en todo el sistema, coloque la variable de entorno en / etc / profile

Variables de entorno y su significado


El complemento Fusion Connect AVX puede usar variables de entorno para establecer diferentes ubicaciones para ciertas carpetas o
archivos. Cada sistema operativo de computadora tiene una forma única de ingresar variables de entorno, pero en cada sistema
operativo, la variable debe escribirse exactamente como se muestra.

INCLINAR: Si escribe directamente en el Editor de rutas de Fusion Connect, no tiene que escribir la variable,
solo el valor. También puede realizar modificaciones sin tener que reiniciar el
Media Composer! La única advertencia es que para eliminar una variable, debes salir de
Media Composer y borrar la variable de entorno en la interfaz de Windows o en la
terminal macOS y reiniciar Media Composer.

Capítulo 75 Fusion Connect 1314


Otros valores que puedes controlar derivados de tu Avid Bin incluyen:

Valores Descripción

$ DRIVE Esto forzará el directorio a la unidad donde se almacena el medio Avid.

Esto forzará un directorio basado en el nombre del proyecto Avid para el cual el medio fue
$ PROYECTO
digitalizado / importado o vinculado a AMA.

Esto forzará un directorio basado en el nombre de la SECUENCIA de Avid para el cual el medio fue
$ SECUENCIA
digitalizado / importado o vinculado a AMA.

A continuación, se muestra un ejemplo de cómo se puede configurar una variable para admitir proyectos y nombres de secuencia dentro de su

directorio.

Ejemplos de nombre de secuencia y proyecto de variable de entorno en Windows

Este es el mismo ejemplo en el editor de variables de entorno de Windows.

Editor de variables de usuario del entorno de Windows

Capítulo 75 Fusion Connect 1315


Capítulo 76

Preferencias
Este capítulo cubre las diversas opciones que están disponibles en la ventana
de preferencias de Fusion.

Contenido

Resumen de preferencias 1317


Categorías de preferencias 1318
Preferencias en profundidad 1321
AVI 1322
Defaults 1322
Flujo 1324
Formato de marco 1326
General 1327
GPU 1329
Diseño 1331
Cargador 1332
Memoria 1334
La red 1335
Mapas de ruta 1337
Avance 1340
Tiempo rapido 1341
Texto 1342
Editor de splines 1343
Estrías 1345
Cronología 1346
Ajustes 1347
Interfaz de usuario 1349
Monitoreo de video 1351
Vista 1352
Auriculares VR 1353

Capítulo 76 Preferencias 1316


Papeleras / Seguridad 1355
Contenedores / Servidor 1356
Contenedores / Configuraciones 1357
Importación EDL 1358
Personalización 1359
Personalización de accesos directos 1359
Personalización de preferencias 1360

Resumen de preferencias
La ventana Preferencias proporciona una amplia variedad de configuraciones opcionales disponibles para que usted configure
el comportamiento de Fusion para que se adapte mejor a su entorno de trabajo. Se accede a estos ajustes a través de la ventana
Preferencias. La ventana de Preferencias se puede abrir desde un menú en la parte superior de la interfaz.

En DaVinci Resolve, para abrir la ventana Preferencias de Fusion, realice una de las siguientes acciones:

- En macOS, cambie a la página Fusion y elija Fusion> Configuración de Fusion.

- En Windows, cambie a la página Fusion y elija Fusion> Configuración de Fusion.

- En Linux, cambie a la página Fusion y elija Fusion> Configuración de Fusion.

En Fusion Studio, para abrir la ventana Preferencias de Fusion, realice una de las siguientes acciones:

- En macOS, elija Fusion Studio> Preferencias.

- En Windows, elija Archivo> Preferencias.

- En Linux, elija Archivo> Preferencias.

La ventana de Preferencias incluye configuraciones de composición

Capítulo 76 Preferencias 1317


Preferencias globales y de composición
La ventana de Preferencias está dividida en una barra lateral de categorías a la izquierda y el panel de configuración a
la derecha. En Fusion Studio, hay dos niveles de preferencias: Global y Composición. La página Fusion en DaVinci
Resolve utiliza una única preferencia global que afecta a todos los proyectos, nuevos y existentes.

Las preferencias globales se utilizan para establecer opciones específicas para el comportamiento general de Fusion, así como valores
predeterminados para cada nueva composición. Las preferencias de composición en Fusion Studio pueden modificar aún más la
composición abierta actualmente sin afectar las preferencias globales o cualquier otra composición que esté abierta pero que no se
muestre.

Categorías de preferencias
La primera entrada en la barra lateral de Preferencias se asigna a las preferencias globales. Al hacer clic en la flecha de divulgación
Configuración global y predeterminada, se muestran las siguientes secciones.

Configuración global y predeterminada de Fusion Studio

Vista 3D
Las preferencias de Vista 3D ofrecen control sobre varios parámetros de los Visores 3D, incluidas las cuadrículas, la configuración de
luz ambiental predeterminada y las vistas estereoscópicas.

AVI ( Solo Windows Fusion Studio)


Las preferencias de AVI configuran las opciones de compresión predeterminadas al crear archivos AVI desde un nodo
Saver. Estas configuraciones se pueden anular caso por caso usando la pestaña Formato en el Inspector de Ahorro.

Defaults
Las preferencias de Valores predeterminados se utilizan para seleccionar el comportamiento predeterminado para una variedad de opciones, como

animación, rango global, visualización de código de tiempo y combinación automática de herramientas.

Capítulo 76 Preferencias 1318


Flujo
Utilice las preferencias de Flujo para establecer muchas de las mismas opciones que se encuentran en el menú contextual del Editor de nodos,

como la configuración de la imagen de mosaico, el navegador y el estilo de tubería.

Formato de marco

Las preferencias de Formato de marco se utilizan para crear nuevos formatos de marco, así como para seleccionar la altura y el ancho

predeterminados de la imagen al agregar nuevas herramientas de creación como Fondo y Texto +. También establece la velocidad de fotogramas

para la reproducción.

General
Las preferencias generales contienen opciones para el funcionamiento general, como guardado automático y configuración de
gamma para los controles de color.

GPU ( Fusion Studio solamente)


Las preferencias de GPU incluyen opciones para seleccionar métodos de aceleración de GPU específicos según la plataforma de su
computadora y las capacidades del hardware. También se utiliza para habilitar el almacenamiento en caché y depurar dispositivos y
herramientas de GPU.

Diseño ( Fusion Studio solamente)


Puede usar las preferencias de Diseño para guardar el diseño exacto de las ventanas de Fusion.

Cargador ( Fusion Studio solamente)

Con las preferencias de Loader, puede establecer opciones para la profundidad y la relación de aspecto del Loader
predeterminado, así como definir la configuración de LoaderCache local y de red.

Memoria ( Fusion Studio solamente)


La gestión de la memoria para la representación de varios fotogramas y ramificaciones simultáneas se configura en las preferencias de
Memoria.

La red ( Fusion Studio solamente)


Las preferencias de renderizado de red se utilizan para configurar opciones como la selección de un render maestro, una
notificación por correo electrónico y si la máquina se puede utilizar como render esclavo.

Mapa de ruta

Las preferencias de Path Map se utilizan para configurar los nombres de las rutas de archivos virtuales que utilizan los cargadores y los

ahorradores, así como las carpetas que utiliza Fusion para localizar composiciones, macros, scripts, configuraciones de herramientas, cachés de

disco y más.

Vista previa ( Fusion Studio solamente)

Las preferencias de Vista previa es donde se configuran las opciones de creación y reproducción de Vista previa.

Tiempo rapido ( macOS Fusion Studio solamente)


Esta sección le permite preconfigurar el códec QuickTime usado para renderizar.

Texto
Las preferencias de la secuencia de comandos incluyen un campo para las contraseñas que se utilizan para ejecutar las secuencias de comandos externamente,

los programas que se utilizan para editar las secuencias de comandos y la versión predeterminada de Python que se debe utilizar.

Capítulo 76 Preferencias 1319


Editor de splines
Las preferencias del editor de splines le permiten configurar varias opciones de splines para el comportamiento de Autosnap, los controles, los

marcadores y más.

Estrías
Las opciones para el manejo y suavizado de splines de animación, los valores predeterminados de la ruta del rastreador, el pelado de cebolla, la

asistencia de roto y más se encuentran en la preferencia de Splines.

Cronología
Las preferencias de la línea de tiempo es donde puede crear y editar los filtros de línea de tiempo / spline y establecer las opciones predeterminadas para el

editor de fotogramas clave.

Ajustes
Las preferencias de Tweaks manejan configuraciones diversas para modificar el comportamiento al cargar
marcos a través de la red y renderizar en cola / red.

Interfaz de usuario

Estas preferencias establecen la apariencia de la ventana de la interfaz de usuario y cómo se muestra el


Inspector.

Monitoreo de video ( Fusion Studio solamente)


Las preferencias de Monitoreo de video es donde puede configurar su hardware de pantalla de video
Blackmagic para monitorear en una pantalla HD, Ultra HD o DCI 4K.

Vista
Las preferencias de visualización se utilizan para administrar la configuración de los espectadores, incluidos los colores de control predeterminados, los

rangos de visualización del canal de profundidad Z, las LUT predeterminadas, el relleno para el ajuste, el zoom y más.

Auriculares VR
Las preferencias de Auriculares VR permiten la configuración de cualquier auricular de Realidad Virtual conectado, incluida la
forma en que se ven las escenas estéreo y 3D.

Contenedores ( Fusion Studio solamente)

Hay tres paneles como parte de las preferencias de Bins: un panel de Seguridad donde configura usuarios y contraseñas para servir
los bins locales; un panel Servidores que se utiliza para seleccionar qué servidores Bin remotos están conectados; y un panel de
Configuración para la representación de sellos.

Importar

La configuración de importación contiene opciones para la importación de EDL que afectan la forma en que se crean los flujos utilizando los datos de

una EDL.

Capítulo 76 Preferencias 1320


Preferencias en profundidad
Dentro de cada categoría hay un amplio conjunto de controles para configurar Fusion para que se adapte mejor a su entorno
de trabajo. Las preferencias contienen opciones de software y hardware que afectan a todas las composiciones recién creadas.
La siguiente sección explica todas las opciones ubicadas en las categorías de preferencias.

Vista 3D
Las preferencias de Vista 3D contienen configuraciones para varios valores predeterminados en los Visores 3D, incluidas las cuadrículas, la

configuración de luz ambiental predeterminada y las vistas estereoscópicas.

Las preferencias de vista 3D

Red
La sección Cuadrícula de las preferencias de Vista 3D configura cómo se dibuja la cuadrícula en los Visores 3D.

- Antialiasing de cuadrícula: Algunos controladores y hardware de gráficos no admiten líneas de cuadrícula suavizadas, lo que hace que se

ordenen incorrectamente en el visor 3D. Deshabilitar esta casilla de verificación deshabilitará el suavizado de las líneas de la cuadrícula. Para

desactivar la cuadrícula por completo, haga clic con el botón derecho en un visor 3D y elija Opciones 3D> Cuadrícula.

- Tamaño: Al aumentar el valor de Tamaño, aumentará el número de líneas de cuadrícula dibujadas. Las unidades utilizadas para el
espaciado entre las líneas de la cuadrícula no están definidas en Fusion. Una "unidad" es lo que quieras que sea.

- Escala: Ajustar el factor de escala general para la cuadrícula es útil, por ejemplo, si el área de la cuadrícula parece
demasiado pequeña en comparación con el tamaño de su geometría.

Capítulo 76 Preferencias 1321


Vistas en perspectiva
La sección Vistas en perspectiva maneja la apariencia de la vista en perspectiva tanto en un proyecto normal
como estereoscópico.

- Plano cercano / plano lejano: Estos valores establecen el punto más cercano y más lejano al que cualquier objeto puede llegar hacia o desde

la cámara antes de que se recorte. El ajuste mínimo es 0,05. Establecer Near Plane demasiado bajo y Far Plane demasiado lejos da como

resultado una pérdida de precisión de profundidad en el visor.

- Separación de ojos / Convergencia / Modo estéreo: Este grupo de configuraciones define los valores predeterminados
cuando se enciende el estéreo en el visor 3D.

Vistas ortográficas
De manera similar a las Vistas en perspectiva, la sección Vistas ortográficas (vistas frontal, superior, derecha e izquierda) establece el
punto más cercano y más lejano que cualquier objeto puede llegar hacia o desde el visor antes de que se produzca el recorte.

Ajustar a la vista

La sección Ajustar a la vista tiene dos campos de valor que administran la cantidad de espacio vacío que queda alrededor de los
objetos en el visor cuando se presiona la tecla F.

- Selección de ajuste: Ajustar selección determina el espacio vacío cuando se seleccionan uno o más objetos y se
presiona la tecla F.

- Ajustar todo: Ajustar todo determina el espacio vacío cuando presiona F sin ningún objeto seleccionado.

Luces predeterminadas

Estas tres configuraciones controlan la configuración de luz predeterminada en el visor 3D.

La luz ambiental predeterminada se usa cuando la iluminación está encendida y no ha agregado una luz a la escena.
La luz direccional se mueve con la cámara, por lo que si la luz direccional está configurada en “arriba a la izquierda”, la
luz parece provenir del lado superior izquierdo de la imagen / cámara.

AVI
La preferencia AVI solo está disponible en Fusion Studio en Windows. Configura los ajustes predeterminados del códec AVI
cuando selecciona AVI como formato de archivo de renderizado en el nodo Saver.

- Compresor: Este menú desplegable muestra los códecs AVI disponibles en su computadora. Fusion prueba cada
códec cuando se abre la aplicación; por lo tanto, es posible que algunos códecs no estén disponibles si las pruebas
indican que no son adecuados para su uso en Fusion.

- Calidad: Este control deslizante determina la cantidad de compresión que utilizará el códec. Los valores más altos producen imágenes
más claras pero archivos más grandes. No todos los códecs admiten la configuración de calidad.

- Cuadro clave cada X cuadros: Cuando se marca, el códec crea fotogramas clave a intervalos específicos. Los fotogramas
clave no se comprimen junto con los fotogramas anteriores y, por lo tanto, son más rápidos de buscar dentro de la
película resultante. No todos los códecs admiten la configuración de fotogramas clave.

- Limite la velocidad de datos a X KB / segundo: Cuando se marca, las velocidades de datos del archivo renderizado se limitan a la
cantidad especificada. No todos los códecs admiten esta opción. Ingrese la velocidad de datos utilizada para limitar el AVI
en kilobytes (kB) por segundo, si corresponde. Este control no afecta al archivo a menos que se seleccione la opción Limitar
velocidad de datos a.

Defaults
Las elecciones realizadas aquí se utilizan para determinar el comportamiento de Fusion cuando se agregan nuevas herramientas al
editor de nodos y cuando se animan los parámetros.

Capítulo 76 Preferencias 1322


Las preferencias de valores predeterminados

Animar predeterminado

La sección Animar predeterminada se utiliza para cambiar el tipo de modificador adjunto a un parámetro cuando se selecciona
la opción Animar en su menú contextual. La opción predeterminada es Nothing, que utiliza una spline de Bézier para animar
parámetros numéricos y un modificador de ruta para los controles posicionales.

- Número con y punto con: Las listas desplegables se utilizan para seleccionar un modificador diferente para el nuevo valor
predeterminado. Por ejemplo, cambie el tipo predeterminado utilizado para animar la posición estableciendo el Punto con el menú
desplegable en Ruta XY.

Las opciones que se muestran en este menú provienen de modificadores instalados que son válidos para ese tipo de parámetro.
Estos incluyen modificadores de complementos de terceros, así como modificadores nativos instalados con Fusion.

Herramientas automáticas

La sección Herramientas automáticas determina qué herramientas se agregan automáticamente para las operaciones más
comunes de las herramientas de fondo y las operaciones de combinación.

- Fondo: Cuando se establece en Ninguno, se utiliza una herramienta de fondo estándar; sin embargo, el menú desplegable le
permite elegir entre una variedad de herramientas que incluyen herramientas 2D y 3D para personalizar la operación de
acuerdo con su flujo de trabajo.

- Unir: Cuando se establece en Ninguno, no sucede nada. Cuando se establece en Fusionar, conectar las salidas de dos
herramientas o arrastrar varios clips en el editor de nodos utiliza una fusión estándar. Otras opciones válidas para esto son
Anaglyph, Channel Booleanos y Disolver.

- Use Merge Only cuando conecte salidas directamente: Cuando esta opción está activa, las fusiones no son
se agrega automáticamente cuando arrastra varios clips desde el Finder o el Explorador de Windows al área de
Flujo.

Rango global
Usando los campos de Inicio y Fin, puede definir los marcos de Inicio y Fin globales usados al crear nuevas
composiciones.

Capítulo 76 Preferencias 1323


Código de tiempo

Utilice esta opción para determinar si las nuevas composiciones mostrarán por defecto el código de tiempo SMPTE o fotogramas
(pies + fotogramas) para representar el tiempo.

Flujo
Muchas de las mismas opciones que se encuentran en el menú contextual del Editor de nodos, como la configuración de Imagen de
mosaico, Navegador y Estilo de tubería, se encuentran en esta categoría.

Las preferencias de Flow

Fuerza
La sección Forzar puede establecer el valor predeterminado para mostrar imágenes en ciertos mosaicos de herramientas en el Editor de nodos en lugar de

mostrar mosaicos planos. La casilla de verificación Activo establece imágenes para la herramienta seleccionada activamente, la casilla de verificación Todo

habilita imágenes para todos los mosaicos y la casilla de verificación Fuente y Máscara habilita imágenes de mosaico solo para las herramientas Fuente y

Máscara.

Cuando todo está habilitado, la imagen que se muestra será una miniatura de la imagen renderizada por la herramienta si la herramienta se ha

renderizado, o si la opción Mostrar miniaturas está deshabilitada, se usa el icono predeterminado de la herramienta. Las transformaciones

concatenadas también mostrarán un icono predeterminado.

- Mostrar modos / opciones: Al habilitar esta opción, se mostrarán iconos en el mosaico de herramientas que representan varios estados, como

Almacenamiento en caché de disco o Bloqueado.

- Mostrar miniaturas: Cuando se selecciona esta casilla de verificación, los mosaicos de herramientas configurados para mostrar imágenes de mosaicos

mostrar la salida renderizada de la herramienta. Cuando la casilla de verificación está desactivada, se usa en su lugar el icono predeterminado

de la herramienta.

Capítulo 76 Preferencias 1324


Opciones
La sección Opciones incluye varias configuraciones que controlan o ayudan en el diseño y alineación de las herramientas en el
Editor de nodos.

- Organizar en cuadrícula: Esto habilita la opción Ajustar a la cuadrícula de un nuevo árbol de nodos para forzar el diseño de la herramienta a alinearse

con las marcas de la cuadrícula en el flujo.

- Organizar para Conectado: Las herramientas se ajustan a las posiciones verticales u horizontales de otras herramientas a las que están

conectadas.

- Arreglo automático: Esta opción permite que el editor de nodos cambie la posición de las herramientas según sea necesario para hacer

espacio al insertar nuevas herramientas o combinar capas automáticamente.

- Mostrar cuadrícula: Esto habilita o deshabilita la visualización de la cuadrícula de fondo del editor de nodos.

- Eliminación automática de enrutadores: Los enrutadores de tuberías o "nodos de codo" en el editor de nodos se consideran
"huérfanos" si se eliminan las herramientas conectadas a la entrada o la salida. Cuando esta opción está habilitada, los
enrutadores huérfanos se eliminan automáticamente.

- Tuberías siempre visibles: Cuando está habilitado, las líneas de conexión entre las herramientas se dibujan sobre la parte superior de los mosaicos de

herramientas.

- Mantener el aspecto de la imagen del mosaico: Habilitar esta opción obliga a las imágenes en miniatura del mosaico de herramientas a

conservar el aspecto de la imagen original en la miniatura.

- Indicadores de renderizado de mosaico completo: Habilitar esta casilla de verificación hace que todo el mosaico cambie de color durante el

procesamiento. Esto puede facilitar la identificación de las herramientas que se están procesando en una composición grande. La coloración en

sí formará una barra de progreso para alertarle de qué tan cerca están las herramientas más lentas de terminar su proceso.

- Mostrar enlaces de instancia: Esta opción se utiliza para seleccionar si las herramientas de instancia mostrarán vínculos, que se

muestran como líneas verdes, entre las herramientas de instancia.

- Navegador: El navegador es una pequeña descripción cuadrada de toda la composición. Se utiliza para navegar
rápidamente a diferentes partes de un árbol de nodos mientras se amplía. Las casillas de verificación en esta sección
determinan cuándo se muestra el navegador, si es que aparece.

- En: El navegador siempre estará visible.

- Apagado: El navegador siempre estará oculto.

- Auto: El navegador solo estará visible cuando el contenido del editor de nodos supere el área de trabajo
visible actualmente.

- Estilo de tubería: Este menú desplegable selecciona qué método se utiliza para dibujar conexiones entre
herramientas. El método directo usa una línea recta entre herramientas y el ortogonal usa líneas horizontales y
verticales.

- Dirección de construcción: Cuando se construye automáticamente o se diseña un árbol de nodos, Build Direction controla si las
herramientas se organizan horizontal o verticalmente.

- Escala: El menú Escala le permite seleccionar el nivel de zoom predeterminado del Editor de nodos cuando se crea una
nueva composición.

Distancia de agarre de tubería

El control deslizante Distancia de agarre de tubería le permite elegir qué tan cerca debe estar el puntero (en píxeles) de
una línea de conexión en el árbol de nodos al seleccionarlos.

Distancia de agarre de enlace

El control deslizante Link Grab Distance le permite elegir qué tan cerca debe estar el puntero (en píxeles) de un nudo en un
nodo antes de que se establezca o elimine una conexión. 0 píxeles significa que debe estar directamente en el nudo, mientras
que una configuración máxima de 20 significa que puede estar a 20 píxeles de un nudo y aún así conectarse a él.

Capítulo 76 Preferencias 1325


Opacidad de grupo

Este control deslizante controla la opacidad del fondo de un grupo expandido en el Editor de nodos.

Formato de marco
Las preferencias de formato de fotogramas le permiten seleccionar la resolución y la velocidad de fotogramas para los nodos que
generan imágenes como Fondo, ruido rápido y Texto +. También establece la profundidad de bits de color para renderizaciones
finales, vistas previas y actualizaciones interactivas en el visor. La configuración de profundidad de bits de color solo se aplica a
Fusion Studio. El renderizado en DaVinci Resolve siempre usa flotante de 32 bits.

Las preferencias de formato de marco

Formato predeterminado

Este menú desplegable se utiliza para seleccionar la resolución predeterminada para las herramientas del generador de una lista de ajustes

preestablecidos. Esta es solo una configuración predeterminada; estos ajustes se pueden anular utilizando los ajustes de Resolución en el Inspector

de un nodo.

Utilice los cuadros de edición para cambiar cualquiera de las configuraciones predeterminadas. Al crear una nueva configuración,
presione el botón Nuevo e ingrese un nombre para la configuración en el cuadro de diálogo que aparece e ingrese los parámetros.

Capítulo 76 Preferencias 1326


Ajustes
La sección Configuración define el formato que se selecciona en el menú Formato predeterminado. Puede modificar un
formato existente o crear uno nuevo.

- Ancho / Alto: Al crear un nuevo formato para el menú o modificar un elemento de menú existente,
especifique el Ancho o Alto en píxeles del formato usando estos campos.

- Cuadros por segundo: Ingrese o vea los cuadros por segundo reproducidos por el formato. Esto establece la velocidad de fotogramas

predeterminada para las vistas previas y los renderizados finales de la herramienta Ahorro. También establece la reproducción de la

composición en sí, así como la conversión de fotograma a código de tiempo para herramientas con entradas temporales.

- Tiene campos: Cuando esta casilla de verificación está habilitada, cualquier herramienta de creación o carga agregada al editor de nodos

estará en el modo de proceso Campos.

- Tamaño de la película: Este campo se utiliza para definir cuántos fotogramas se encuentran en un pie de película. El valor se
utiliza para calcular la visualización del código de tiempo en el modo Feet + Frames.

- Relación de aspecto: Estos dos campos establecen la relación de aspecto de píxeles del formato de fotograma elegido.

- Guía 1: Los cuatro campos de la Guía 1 definen las posiciones de la guía izquierda, superior, derecha e inferior
para las guías personalizadas en el visor. Para cambiar la posición de una guía, ingrese un valor de 0 a 1. La
esquina inferior izquierda es siempre 0/0, la esquina superior derecha es siempre 1/1. Si el aspecto del valor
ingresado no se ajusta al formato del marco definido por los parámetros Ancho y Alto, se muestra una guía
adicional en la pantalla. La línea de puntos representa el aspecto de la imagen centrado en los valores de Centro
de la Guía 1.

- Guía 2: Esta configuración determina la relación de aspecto de la imagen con respecto a todo el ancho y alto del formato del
marco. Los valores superiores a 1 hacen que la altura disminuya en relación con el ancho. Los valores inferiores a 1 hacen
que la altura aumente en relación con el ancho.

- Nuevo: Utilice el botón Nuevo para crear una nueva configuración predeterminada en el menú desplegable. Una vez que haga clic
en el botón, puede nombrar la configuración en el cuadro de diálogo que aparece.

- Dupdo: El botón Copiar copia la configuración actual para crear una nueva para personalizarla.

- Borrar: El botón Eliminar eliminará la configuración actual de la lista desplegable predeterminada.

Profundidad del color

Los tres menús de la sección Profundidad de color se utilizan para seleccionar el modo de color para procesar renderizados de vista previa,
renderizados interactivos y renderizados completos (finales). El procesamiento de imágenes a 8 bits es la profundidad de color más baja y
rara vez es suficiente para el trabajo final en estos días, pero es aceptable para vistas previas rápidas. El color de 16 bits tiene una fidelidad
de color mucho mayor, pero utiliza más recursos del sistema. La flotación de 16 bits y 32 bits por canal utiliza aún más recursos del sistema
y es mejor para películas digitales e imágenes renderizadas HDR.

Por lo general, la composición ignora estas opciones a menos que el control de Profundidad de color de la herramienta Cargador o Creador esté

establecido en Predeterminado.

General
Las secciones contenidas en las preferencias generales afectan el comportamiento del Inspector, así como algunos otros
elementos de la interfaz de usuario.

Capítulo 76 Preferencias 1327


Las preferencias generales

Usabilidad
La usabilidad tiene una serie de configuraciones de proyecto, editor de nodos e interfaz de usuario que pueden hacer que
sea más fácil trabajar con la aplicación, dependiendo de su flujo de trabajo.

- Exploración automática de clips: Cuando esta casilla de verificación está habilitada, el explorador de archivos se muestra

automáticamente cuando se agrega un nuevo cargador o protector al editor de nodos.

- Nueva compensación al inicio: Cuando se marca, se crea un nuevo proyecto vacío cada vez que se inicia Fusion Studio.
Esto no tiene ningún efecto en la página Fusion de DaVinci Resolve.

- Resumir errores de carga: Al cargar árboles de nodos o "composiciones" que contienen herramientas desconocidas (por
ejemplo, composiciones que se han creado en otras computadoras con complementos no instalados en la máquina actual), las
herramientas que faltan se resumen en la consola en lugar de un cuadro de diálogo que se presenta para cada herramienta que
falta.

- Guardar comprimidos comprimidos: Esta opción permite guardar árboles de nodos comprimidos, en lugar de archivos de texto
basados en ASCII. Los árboles de nodos comprimidos ocupan menos espacio en el disco, aunque pueden tardar un momento más
en cargarse. Los árboles de nodos que contienen animaciones de splines complejas y muchos trazos de pintura pueden crecer hasta
decenas de megabytes cuando esta opción está desactivada. Sin embargo, las composiciones comprimidas no se pueden editar con
un editor de texto a menos que se guarden nuevamente como sin comprimir.

- Mostrar salpicadura de E / S de video: Esto alterna si la imagen Splash se mostrará sobre el hardware de
visualización de video. Esto solo se aplica a Fusion Studio.

- Utilice nombres de copia simplificados: Esta opción reduce la aparición de guiones bajos en los nombres de las herramientas al
copiar.

- Mostrar configuración de renderizado: Cuando se selecciona esta casilla de verificación, el cuadro de diálogo Configuración de procesamiento

de Fusion se mostrará cada vez que se inicie un procesamiento en Fusion Studio. Mantener presionada la tecla Mayús mientras se inicia un

renderizado evitará que se muestre el diálogo para esa sesión, usando cualquier configuración que se aplicó durante el último renderizado.

Deshabilitar esta opción revierte este comportamiento.

Capítulo 76 Preferencias 1328


- La rueda del mouse afecta la ventana debajo del puntero: Normalmente la rueda del mouse o el trackpad
deslizar funciona en la ventana actualmente activa. Con esta opción habilitada, funcionará en la ventana debajo
del cursor, por lo que no tiene que hacer clic en una ventana primero para activarla.

- Los marcos comienzan desde: Esto designa el número de fotograma inicial para los tiempos de clip en el cargador y su lista de
clips.

- Mostrar color como: Esta configuración determina la escala numérica utilizada para representar colores. Las
opciones disponibles son Normalizado (0 a 1), 8 bits (0 a 255) y 16 bits (0 a 65.535). Esto no afecta el procesamiento
real o la calidad de la imagen, pero puede facilitar un poco los cálculos mentales que a veces se usan para
determinar los ajustes.

Guardar automáticamente

La configuración de guardado automático solo se aplica a Fusion Studio. Para configurar copias de seguridad automáticas para la página

Fusion en DaVinci Resolve, use las Preferencias de carga y guardado del proyecto de DaVinci Resolve.

Cuando el guardado automático está habilitado en Fusion Studio, las composiciones se guardan automáticamente en un archivo de
respaldo a intervalos regulares definidos por la configuración de Retraso. Si se encuentra un archivo de copia de seguridad al intentar abrir
la composición, se le presentará la opción de cargar la copia de seguridad o el original.

Si la composición de la copia de seguridad se abre desde la ubicación establecida en la preferencia Mapa de ruta, guardar la
copia de seguridad sobrescribirá el archivo original. Si el archivo de respaldo se cierra sin guardar, se elimina sin afectar el
archivo original.

- Guardar antes de renderizar: Cuando está habilitado, la composición se guarda automáticamente antes de que se inicie una vista previa o una

renderización final.

- Demora: Esta preferencia se utiliza para establecer el intervalo entre guardados automáticos. El intervalo se establece usando la notación mm:

ss, por lo que ingresar 10 provoca que se produzca un guardado automático cada 10 segundos, mientras que ingresar 10:00 genera un

guardado automático cada 10 minutos.

Apoderado

- Actualizar todo, selectivo, sin actualización: El botón del modo de actualización se encuentra encima de la barra de herramientas. Puede

utilizar esta preferencia para determinar el modo predeterminado para todas las composiciones nuevas. Selectivo es el valor

predeterminado habitual. Muestra solo las herramientas necesarias para mostrar las imágenes en la vista Pantalla. Todos renderizarán todas

las herramientas de la composición, mientras que Ninguno evita todo el renderizado.

- Estándar y automático: Estos controles deslizantes designan la proporción predeterminada que se utiliza para crear proxies
cuando los modos Proxy y Auto Proxy están activados. Estos ajustes no afectan la calidad del renderizado final.

Aunque las imágenes se procesan con un tamaño menor que su tamaño original, las escalas de visualización de imágenes en los
visores aún se refieren a las resoluciones originales. Además, el procesamiento de imágenes realizado en el modo Proxy Scale
puede diferir ligeramente del renderizado a resolución completa.

Las proporciones de tamaño de Proxy y Auto Proxy se pueden cambiar desde la propia interfaz haciendo clic derecho
en los botones Prx y APrx sobre la barra de herramientas y seleccionando el valor deseado en el menú contextual.

GPU
La preferencia de GPU solo está disponible en Fusion Studio. En DaVinci Resolve, puede configurar el procesamiento de
la GPU en las preferencias de memoria y GPU de Resolve.

En Fusion Studio, la preferencia de GPU se usa para especificar el método de aceleración de GPU utilizado para el procesamiento,
según la plataforma de su computadora y las capacidades del hardware. También se utiliza para habilitar el almacenamiento en caché
y depurar dispositivos y herramientas de GPU.

Capítulo 76 Preferencias 1329


Las preferencias de la GPU

Opciones
Las opciones de GPU incluyen botones de radio para seleccionar si la GPU se usa al procesar y, de ser así,
qué marco de computadora se usa para comunicarse con la GPU.

- Herramientas de GPU: Esta preferencia tiene tres configuraciones: Automático, Desactivar y Activar. Cuando se establece en Desactivar, no se

usa la aceleración de GPU para herramientas o complementos de terceros. Es posible que los fusibles aún requieran aceleración de la GPU. Si se

selecciona Habilitar, la aceleración de GPU está disponible para herramientas y complementos, si se instalan los controladores adecuados.

- API: La configuración de la API selecciona el método de procesamiento de la GPU que se utilizará.

- Dispositivo: La configuración del dispositivo determina qué hardware de GPU usar en el caso de varias GPU. La
configuración Auto da prioridad al procesamiento de la GPU; sin embargo, si no está disponible, Fusion usa la
plataforma predeterminada. Actualmente, las opciones de AMD y CPU requieren que se instale el controlador de
edición de tecnología AMD Catalyst 10.10 Accelerated Parallel Processing (APP) o el ATI Stream SDK 2.1 o
posterior. La configuración Seleccionar le permite elegir el dispositivo explícitamente.

Depuración
Las preferencias más avanzadas ubicadas en esta sección están diseñadas para el diagnóstico y el análisis de las operaciones
de la GPU.

- Mensajes detallados de la consola: Habilitar esta opción hace que la información se muestre en la consola. Por
ejemplo, registros de inicio, advertencias del compilador y mensajes.

- Uso compartido de OpenGL: Al habilitar esta opción, se comparte la RAM del sistema con la RAM de la GPU integrada para crear un

grupo de memoria OpenGL más grande, pero más lento.

- Borrar archivos de caché: Esta opción borrará el código GPU ya compilado y luego volverá
a compilar los núcleos.

Capítulo 76 Preferencias 1330


Diseño
Las preferencias de diseño solo están disponibles en Fusion Studio. Para guardar un diseño en la página Fusion de DaVinci
Resolve, use el menú Espacio de trabajo> Ajustes preestablecidos de diseño. Las opciones de Diseño se utilizan para controlar el
diseño, el tamaño y la posición de varias ventanas en la interfaz de Fusion al inicio o cuando se crea una composición.

Las preferencias de diseño

Hay muchas opciones, pero en la práctica, simplemente organiza la interfaz de la manera que prefieras al
inicio y cuando se crea una nueva composición, luego abre este panel de Preferencias y haz clic en los tres
botones para tomar el Diseño del programa, el Documento Diseño y configuración de la ventana.

Disposición del programa

El diseño del programa se utiliza para guardar la ventana general de la interfaz de Fusion y cualquier ventana flotante
abierta. Cada nueva composición que abra dentro de la ventana general de la interfaz de Fusion se adherirá a estas
preferencias.

- Diseño del programa de agarre: Al presionar este botón, se almacena la posición y el tamaño actuales generales de la
aplicación.

- Modo correr: Este menú se utiliza para seleccionar el modo predeterminado de la aplicación al inicio.
Puede elegir entre una ventana de aplicación maximizada, una aplicación minimizada o una pantalla de
aplicación normal.

- Utilice la siguiente posición y tamaño: Cuando se marca, los valores almacenados cuando se
seleccionó Grab Program Layout se utilizarán al iniciar Fusion Studio.

- Crear vistas flotantes: Cuando se marca, la posición y el tamaño de los visores flotantes se guardarán
cuando se utilice el botón Grab Program Layout.

Capítulo 76 Preferencias 1331


Disposición del documento

El diseño del documento se utiliza para guardar el diseño de paneles y ventanas para la composición de Fusion actual.

- Recuperar diseño guardado en composición: Cuando se marca, todas las configuraciones de Diseño de documento en los controles a

continuación se recuperarán cuando se cargue una composición guardada.

- Coger el diseño del documento: Al presionar este botón se almacena toda la configuración de la interfaz, incluidas todas las
posiciones internas y tamaños de paneles y áreas de trabajo.

- Ventana: Cuando se utilizan varias ventanas en la misma composición, este menú se utiliza para seleccionar la
ventana a la que se aplicará la Configuración de la ventana.

Configuración de la ventana

En lugar de guardar diseños completos de composición, puede guardar la posición y el tamaño de ventanas y paneles flotantes
individuales dentro de una composición utilizando la Configuración de ventana.

- Abrir esta ventana automáticamente: Cuando se marca, la ventana seleccionada se abrirá


automáticamente para nuevos flujos.

- Diseño de ventana de agarre: Al presionar este botón se almacena el tamaño y la posición de la ventana seleccionada.

- Modo correr: Seleccione el modo de ejecución predeterminado para la ventana seleccionada. Puede elegir entre una ventana
maximizada, una ventana minimizada o una visualización de ventana normal.

- Utilice la posición y el tamaño de agarre: Cuando se marca, la ventana seleccionada se creará utilizando la posición y
el tamaño almacenados.

Cargador
Las preferencias del cargador solo están disponibles en Fusion Studio. Con las preferencias del cargador, puede establecer opciones para
la profundidad de color y la relación de aspecto del cargador predeterminado, así como definir la configuración de la caché local y de red.

Las preferencias del cargador

Capítulo 76 Preferencias 1332


Defaults
La sección Valores predeterminados incluye dos configuraciones para determinar cómo se manejan la profundidad de color y la relación de aspecto para los

cargadores.

- Profundidad del cargador: La profundidad del cargador define cómo se maneja la profundidad de bits de color al agregar un
cargador. Elegir formato significa que se selecciona automáticamente la profundidad de bits correcta, dependiendo de la
formato de archivo y la información en el encabezado del archivo. Al elegir Predeterminado, la profundidad de bits se establece en el valor

especificado en las preferencias de Formato de cuadro.

Cache
Las preferencias de caché le permiten controlar cómo funciona el almacenamiento en caché de disco en Fusion. Puede configurar
cómo y dónde se genera el caché, cuándo se elimina el caché, cómo reacciona el caché cuando los archivos de origen no están
disponibles, así como muchas otras opciones relacionadas con el caché. Esto no debe confundirse con la memoria caché de RAM,
que se controla en las preferencias de Memoria.

- Deshabilitar todo el almacenamiento en caché local: Esta configuración deshabilita el almacenamiento en caché local.

- Archivos de caché de Network DiskCaches: Si una herramienta tiene habilitado el almacenamiento en caché de disco y los
archivos de caché de disco se almacenan de forma remota en la red, al habilitar esta opción se utilizará una copia local de esos
archivos de caché, de manera similar a la caché local en un cargador en red.

- Habilitar el almacenamiento en caché local de cargadores: Los archivos se copiarán en la ruta de LoaderCache establecida a continuación o en las

preferencias de Mapas de ruta.

- Caché de archivos de múltiples cuadros: Los archivos como AVI o QuickTime se copiarán en la ruta de LoaderCache. Esto puede
llevar algún tiempo si el archivo es grande.

- No almacene archivos en caché de discos locales: Los archivos que no se encuentran en una unidad de red no se copiarán en la
ruta de LoaderCache. Puede deshabilitar esta opción si tiene, por ejemplo, una unidad de caché SSD rápida y desea usarla para
archivos locales también para acelerar el acceso a los archivos mientras trabaja de forma interactiva.

- Solo archivos de menos de xxx MB: Los archivos mayores que el valor establecido aquí no se copiarán en la
ruta de LoaderCache.

- Carácter separador de ruta de caché: Cuando la opción Habilitar almacenamiento en caché local de cargadores está habilitada, puede usar

esta configuración para reconstruir la ruta de los archivos originales en LoaderCache.

Por ejemplo, dado el valor predeterminado "!" carácter, la ruta original X \ Project \ MyShots \ Shot0815 \ se
traducirá en X! Project! MyShots! Shot0815! en la ruta de LoaderCache. Se pueden utilizar otros caracteres
separadores, incluido el carácter "\", que utilizará subdirectorios en LoaderCache: X \ Project \ MyShots \
Shot0815 \.

- Si falta el archivo original: Esta configuración proporciona tres opciones para determinar el comportamiento del
almacenamiento en caché cuando no se pueden encontrar los archivos originales. La opción Fallo se comporta exactamente como
el cargador predeterminado en Fusion. El cargador no procesará, lo que puede hacer que se detenga el procesamiento. La opción
Cargar caché carga la caché aunque no haya ningún archivo original. La opción Eliminar caché borra los archivos faltantes de la
caché.

- Ubicación de la caché: Para mayor comodidad, esta es una copia de la ruta de LoaderCache establecida en las preferencias de
Mapas de ruta.

- Explorar: Este botón abre la ruta de LoaderCache en la ventana del Finder de macOS X o en una
ventana del Explorador de Windows.

- Borrar todos los archivos de caché: Este botón elimina todos los archivos en caché presentes en la ruta de LoaderCache.

Capítulo 76 Preferencias 1333


Memoria
Las preferencias de memoria solo están disponibles en Fusion Studio. Para controlar la memoria de Fusion al usar la
página de Fusion en DaVinci Resolve, abra las preferencias de memoria y GPU de DaVinci Resolve.

Ocasionalmente, será necesario ajustar las preferencias de Memoria para hacer el mejor uso de la memoria disponible en la
computadora. Por ejemplo, algunas personas prefieren una memoria caché más alta para un trabajo interactivo más rápido,
pero para las representaciones finales, la memoria caché a menudo se reduce, por lo que hay más memoria disponible para el
procesamiento simultáneo de herramientas o la representación de varios marcos a la vez.

Las preferencias de la memoria

Límites de almacenamiento en caché

Los límites de almacenamiento en caché incluyen opciones para la operación de caché de RAM de Fusion. Aquí, puede determinar
cuánta RAM se asigna a la memoria caché de RAM para reproducir composiciones en el visor.

- Limitar el almacenamiento en caché a: Este control deslizante se utiliza para establecer el porcentaje de memoria disponible que se utiliza

para la caché de herramientas interactivas. La memoria disponible se refiere a la cantidad de memoria instalada en la computadora.

Cuando la caché interactiva alcanza el límite definido en esta configuración, comienza a eliminar las tramas de
menor prioridad en la caché para liberar espacio para nuevas tramas.

- Ajustar automáticamente en situaciones de poca memoria: Esta casilla de verificación configurará el almacenamiento en caché para ajustar

cuando la memoria es baja. La consola mostrará las purgas de caché.

- Deje al menos X MBytes: Esta configuración se utiliza para establecer el límite estricto para el uso de la memoria.
Independientemente de la configuración del límite de caché, esta configuración determina la cantidad de memoria física
disponible para que la utilicen otras aplicaciones. Normalmente, este valor no debe ser inferior a 25 MBytes.

Capítulo 76 Preferencias 1334


Render interactivo
La opción de procesamiento interactivo le permite optimizar el procesamiento de Fusion en función de la cantidad
de RAM que haya instalado en su sistema.

- Ramificación simultánea: Cuando se marca, se procesará más de una herramienta al mismo tiempo. Desactive
esta casilla de verificación si se está quedando sin memoria con frecuencia.

Render final
Esta configuración se aplica al uso de la memoria durante una sesión de renderizado, ya sea de vista previa o final, sin
efecto durante una sesión interactiva.

- Control deslizante de renderizado: Este control deslizante ajusta el número de fotogramas que se procesan al mismo tiempo.

- Ramificación simultánea: Cuando se marca, se representará más de una rama de un árbol de nodos
al mismo tiempo. Si se está quedando sin memoria, desactívelo para aumentar el rendimiento de la
representación.

La red
Las preferencias de red solo están disponibles en Fusion Studio. Estas preferencias se utilizan para configurar y controlar la
representación en red en Fusion Studio. La mayoría de las configuraciones se encuentran en el cuadro de diálogo Administrador de
renderizado.

Las preferencias de la red

Capítulo 76 Preferencias 1335


Enviar composiciones de renderizado en red
En estos campos, ingresa el nombre maestro y la dirección IP de la computadora que administrará todas las representaciones de red
enviadas desde esta máquina. Si se está utilizando un maestro de renderizado independiente en la red, estos campos pueden estar
rellenados previamente y es posible que no se puedan editar. Esto se hace para evitar que cada persona en una instalación cree varios
maestros de renderizado no autorizados.

Para volver a habilitar la edición del nombre maestro y la IP, cree la variable de entorno FUSION_NO_ MANAGER
y establezca el valor en Verdadero. Consulte la guía del usuario de su sistema operativo para saber cómo crear
variables de entorno.

General
Las preferencias generales están diseñadas con las opciones más utilizadas en la parte superior de la sección General. Estas
opciones determinan en qué capacidad se utiliza el sistema durante la renderización de la red.

- Convierta esta máquina en un maestro de renderizado: Cuando está habilitado, Fusion aceptará composiciones de renderizado en
red de otras computadoras y administrará el render. No significa necesariamente que esta computadora estará directamente
involucrada en el renderizado, pero enviará el trabajo a los nodos de renderizado listados en el cuadro de diálogo Render Manager.

- Permite que esta máquina se utilice como esclava de red: Cuando está habilitado, esta computadora se puede utilizar
como un nodo Render y aceptará composiciones para renderizado en red. Anule su selección para evitar que otras
personas envíen composiciones para renderizar en esta computadora.

- Renderizar en todas las máquinas disponibles: Habilite esta casilla de verificación para ignorar los grupos y prioridades
configurados en el Administrador de renderizado. Las composiciones enviadas desde esta computadora para la
representación en red siempre se asignarán a cada esclavo disponible.

Notificación de correo electrónico

Puede usar la sección Notificación por correo electrónico para configurar quién recibe notificaciones con actualizaciones de estado
sobre los trabajos de renderizado y la red.

- Notificar opciones: Estas casillas de verificación hacen que se envíen correos electrónicos cuando tienen lugar ciertos eventos de

procesamiento. Los eventos disponibles son Finalización de cola, Trabajo realizado y Error de trabajo.

- Enviar el email a: Ingrese la dirección o direcciones a las que se deben enviar las notificaciones. Separa
varias direcciones con un punto y coma.

- Anular la dirección del remitente: Ingrese una dirección de correo electrónico que se utilizará como dirección del remitente. Si
esta opción no está seleccionada, no se utiliza la dirección del remitente, lo que puede provocar que algunos filtros de correo no
deseado impidan que el mensaje se entregue al destinatario.

Configuración del servidor

Esta sección cubre la agrupación en clústeres y la representación en red. Para obtener más información sobre estas configuraciones y
agrupaciones, consulte el Capítulo 65, “Renderizado con nodos de ahorro” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 4
en el Manual de referencia de Fusion.

Capítulo 76 Preferencias 1336


Mapas de ruta
Los mapas de ruta son rutas virtuales que se utilizan para reemplazar segmentos de rutas de archivos con variables. Por
ejemplo, defina la ruta 'movie_x' como si realmente estuviera en X \ Shows \ Movie_X. Usando este ejemplo, Fusion
entendería que la ruta 'movie_x \ scene_5 \ scan.000.cin' en realidad es X: \ Shows \ Movie_X \ scene_5 \ scan.000.cin.

Las preferencias del mapa de ruta

Para Fusion Studio, existen dos ventajas principales para los mapas de rutas virtuales en lugar de las rutas de archivos reales.
Una es que puede cambiar fácilmente la ruta a los medios conectados a los cargadores (por ejemplo, al mover una composición
de una unidad a otra), sin necesidad de realizar ningún cambio en la composición. La otra ventaja es que cuando se renderiza en
red, puede omitir las diferentes convenciones de nombres de archivo del sistema operativo.

- Habilitar el mapeo inverso de las preferencias de rutas: Esta casilla de verificación se encuentra en la parte superior del mapa de ruta.

ajustes. Cuando está habilitado, Fusion usa los mapas de ruta incorporados para las entradas en la configuración de la ruta al aplicar
la asignación a los nombres de archivo existentes. El principal beneficio es para Fusion Studio. Habilitar esta casilla de verificación
hace que los cargadores usen automáticamente rutas relativas a la ubicación de la composición guardada cuando se agregan al
editor de nodos. Para obtener más información sobre el uso de rutas relativas para cargadores, consulte el Capítulo 105, “Nodos de E
/ S”, en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 44 en el Manual de referencia de Fusion.

Al igual que con otras preferencias en Fusion Studio, los mapas de rutas están disponibles tanto en las preferencias globales como en las
de composición. Las preferencias globales se aplican a todas las composiciones nuevas, mientras que los mapas de ruta de composición
solo se guardan con la composición actual. Los mapas de ruta de composición anularán los mapas de ruta globales con el mismo
nombre.

Capítulo 76 Preferencias 1337


Los mapas de rutas globales se dividen en tres secciones:
- Mapas de ruta del sistema: El sistema operativo determina los mapas de ruta del sistema y definen las ubicaciones globales de
Fusion. Puede anular mapas de ruta específicos del sistema utilizando los valores predeterminados o la configuración actual del
mapa de ruta de composición. Si cambia de opinión más adelante, siempre podrá volver a los valores predeterminados de "fábrica"
de Fusion utilizando los mapas de ruta del sistema. Hay varios mapas de ruta de nivel superior establecidos en la configuración de
Mapa de ruta del sistema.

- Toda la información: La carpeta donde Fusion guarda todos los datos compartidos de la aplicación.

- AllDocs: La carpeta donde Fusion guarda la carpeta de documentos públicos / compartidos.

- Todas las LUT: La ruta de las LUT anidadas en la sección Valores predeterminados, donde Fusion guarda las LUT.

- Fusión: La carpeta donde está instalada la aplicación Fusion Studio. Por ejemplo, si abre Fusion desde C: \ Archivos de
programa \ Fusion, la ruta Fusion: \ Help hace referencia a C: \ Archivos de programa \ Fusion \ Help. Si en su lugar
usó una copia de Fusion que se encuentra en \\ post-server \ fusion \ 16, Fusion: \ Help se expandiría a \\ post-server \
fusion \ 16 \ Help.

- FusionLibs: Las bibliotecas Fusion utilizadas para la aplicación.

- Perfil: La carpeta donde se guarda el archivo de preferencias de Fusion predeterminado.

- Perfiles: La carpeta donde se guardan las preferencias de usuario individuales de Fusion.

- Programas: La ubicación de Fusion Studio o DaVinci Resolve.

- Fuentes del sistema: La carpeta donde el sistema operativo guarda las fuentes que aparecen para los nodos Text + y Text 3D.

- Temperatura: Carpeta temporal del sistema.

- Datos del usuario: La carpeta donde Fusion guarda todos los datos de itinerancia misceláneos específicos del
usuario. Los elementos individuales incluidos en los datos de itinerancia se enumeran en la sección Mapas de ruta
predeterminados. Para Fusion Studio en Windows, esto es "C: \ Users \ username \ AppData \ Roaming \". En Linux,
será "$ HOME / Blackmagic / Fusion". En macOS, es "Usuarios / Nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de
aplicaciones / Blackmagic Design / Fusion".

- UserDocs: La carpeta donde Fusion guarda las carpetas de documentos del usuario.

- Mapas de ruta predeterminados: Los valores predeterminados son mapas de ruta editables por el usuario. Pueden hacer referencia
a las rutas del sistema, como parte de sus rutas. Por ejemplo. la carpeta Temp se define en la ruta del sistema y la utiliza el mapa de
ruta de DiskCache predeterminado para refinar la ubicación anidada (Temp: DiskCache). Los mapas de ruta predeterminados
también pueden redirigir rutas sin utilizar los mapas de ruta del sistema global. Después de cambiar un valor predeterminado, la
configuración actualizada se puede seleccionar en la ventana de preferencias y un botón Restablecer en la parte inferior de la
ventana de preferencias devolverá la configuración modificada a la configuración predeterminada del sistema.

- Guardados automáticos: Esta configuración determina la ubicación del documento Fusion Comp AutoSave, establecida en las
preferencias generales de Fusion.

- Contenedores: Establece la ubicación de los contenedores de Fusion Studio. Dado que los contenedores usan punteros al contenido,

el contenido no se guarda con el contenedor. Solo los metadatos y los punteros se guardan en los contenedores.

- Cepillos: Apunta Fusion a la carpeta que contiene pinceles personalizados.

- Comps: La carpeta donde se guardan las composiciones de Fusion Studio. En macOS o Windows, la ubicación
predeterminada es Users / YourUserName / Documents / Blackmagic Design / Fusion.

- Config: Almacena archivos de configuración utilizados por Fusion Studio durante su funcionamiento.

- Valores predeterminados: Identifica la ubicación de la configuración predeterminada del nodo para que se pueda restaurar si se sobrescribe.

- DiskCache: Establece la ubicación de los archivos escritos en el disco cuando se usa la función Caché en disco.
Esta ubicación se puede anular en la ventana Caché en disco.

- Editar plantillas: La ubicación donde se guardan las macros de Fusion para que aparezcan como plantillas en la
Biblioteca de efectos de DaVinci Resolve.

- Filtros: Apunta a una carpeta que contiene filtros de convolución, como enfocar, que se puede utilizar para el nodo
Filtro personalizado.

Capítulo 76 Preferencias 1338


- Fuentes: El mapa de ruta predeterminado para las fuentes apunta a las carpetas de fuentes del sistema operativo.
Cambiar esto cambiará las fuentes que están disponibles en los nodos Text + o Text 3D, así como cualquier plantilla de
título de Fusion. En DaVinci Resolve. Este mapa de ruta no afecta a los cinco títulos de página de edición adicionales (L
3ro inferior, 3o inferior R, 3o inferior M, Desplazamiento y Texto).

- Fusibles: Apunta a una carpeta que contiene complementos Fusion Fuses.

- FusionTemplates: Ubicación donde se guardan las macros de Fusion para que aparezcan como plantillas en la
Biblioteca de efectos de Fusion.

- Guías: Ubicación donde se almacenan las superposiciones personalizadas de la guía del visor.

- Ayudar: Identifica dónde se encuentran los archivos PDF de Fusion Studio.

- Diseños: Ubicación donde se guardan los diseños de ventana personalizados de Fusion Studio.

- Bibliotecas: Apunta a una carpeta de soporte donde se pueden almacenar elementos personalizados de la biblioteca de efectos.

- LoaderCache: Las preferencias de Fusion Studio Loader permiten que Loader almacene en caché cuando lee
desde una red lenta. Este mapa de ruta apunta a la ubicación de la unidad local para ese caché.

- LuaModules: Ubicación de los módulos de Lua Scripting.

- LUT:

- Macros: Apunta a la ubicación de las macros creadas por el usuario. Las macros guardadas en esta ubicación
aparecen en la categoría de macros de la Biblioteca de efectos y en el menú contextual Editar macro con el
botón derecho.

- Complementos: Esto se refiere a complementos de OpenFX específicos del usuario que no desea que se carguen para todos los usuarios.

- Vistas previas: Mapa de ruta utilizado para el estilo anterior, vistas previas de flipbook de secuencia de archivos.

- Colas: Ubicación de la lista del administrador de renderizado.

- Guiones: Ubicación de los scripts de Lua y Python. Esta ruta se puede refinar aún más en scripts específicos para
herramientas (nodos), composiciones y otros tipos de scripts específicos.

- Ajustes: Ubicación donde se guardan las configuraciones de nodo personalizadas.

- Sellos: Ubicación de las películas de vista previa generadas en un contenedor de Fusion Studio. Este es un mapa de ruta desactualizado ya

que los contenedores ahora incluyen Studio Player.

- Plantillas: Ubicación de la carpeta Plantillas. Guardar macros en la carpeta de plantillas hará que
aparezcan en la biblioteca de efectos en una categoría de plantillas. En Fusion Studio, la categoría
Plantillas no aparece hasta que se guarda una Macros en la carpeta.

- Pulgares: Ubicación de las miniaturas de clips generadas en un contenedor de Fusion Studio. Este es un mapa de ruta
desactualizado ya que los contenedores ahora incluyen Studio Player.

- UserPaths: Se utiliza para ubicaciones de herramientas específicas de estudio o instalación, como complementos personalizados y

scripts ubicados en un servidor central.

- Mapas de ruta de usuario: Las rutas de usuario son rutas nuevas que ha definido y que no existen actualmente en la configuración
predeterminada.

- Comp se refiere a la carpeta donde se guarda la composición actual. Por ejemplo, guardar carpetas de medios dentro de la misma
carpeta que su archivo de composición de Fusion Studio es una forma de usar rutas de archivo relativas para cargadores en
lugar de rutas de archivo reales.

Modificación de un mapa de ruta del sistema

Para modificar un mapa de ruta del sistema existente, seleccione el mapa de ruta en la sección Sistema. Haga clic en el icono
de la carpeta en la parte inferior de la ventana Preferencias e ingrese el nombre del mapa de ruta en el campo Desde a
continuación. Ingrese el valor del mapa de ruta en el campo Para :.

Capítulo 76 Preferencias 1339


Modificación de un mapa de ruta predeterminado

Para modificar un mapa de ruta predeterminado existente, seleccione el mapa de ruta en la sección Predeterminado. Haga clic en el
icono de la carpeta en la parte inferior de la ventana Preferencias e ingrese el nombre del mapa de ruta en el campo Desde a
continuación. Ingrese el valor del mapa de ruta en el campo Para :.

Creación de un mapa de ruta de usuario

Para crear un mapa de ruta, haga clic en el botón Nuevo e ingrese el nombre del mapa de ruta en el campo Desde a
continuación. Ingrese el valor del mapa de ruta en el campo Para :.

Eliminar un mapa de ruta


Para eliminar un mapa de ruta creado por el usuario, selecciónelo de la lista y haga clic en el botón Eliminar. Los mapas de ruta

predeterminados y del sistema no se pueden eliminar; solo los mapas de ruta creados por el usuario pueden eliminarse de la lista de mapas

de ruta.

Mapas de ruta de anidamiento

Al definir su propio mapa de ruta, puede utilizar un mapa de ruta existente en la nueva definición.
Por ejemplo, defina un mapa de ruta llamado 'Episodio' que se asigne a MyDrive \ Projects \ Episode1. Luego, cree
nuevos mapas de ruta llamados Renders y Stills que se asignen a Episode \ Renders_v1 y Episode \ Stills_v1.

Avance
La vista previa solo está disponible en Fusion Studio. Las vistas previas en DaVinci Resolve utilizan la configuración Scratch Disk en las preferencias

de Almacenamiento de medios.

En las preferencias de Vista previa, configura las opciones de creación y reproducción para los renderizados de vista previa.

Las preferencias de vista previa

Capítulo 76 Preferencias 1340


Opciones
- Renderizar vistas previas con escalado de proxy: Cuando está marcada, esta opción reduce las imágenes al tamaño de vista
previa para las herramientas Cargador y Creador. Esto provoca un renderizado mucho más rápido. Si esta opción está desactivada,
los fotogramas se procesarán a tamaño completo y luego se reducirán.

- Omitir fotogramas para mantener la velocidad de fotogramas aparente: Cuando se marca, los fotogramas se omiten durante

reproducción de Flipbooks y secuencias de archivos para mantener la configuración de velocidad de fotogramas.

- Mostrar vistas previas de cargadores activos: Esta configuración determina si los controles de reproducción de
vista previa se muestran debajo del Inspector cuando se activa un cargador con un archivo válido.

- Mostrar vistas previas para los ahorradores activos: Esta configuración determina si los controles de reproducción de vista previa
debajo del Inspector se muestran cuando se activa un protector con un archivo válido.

- Mostrar secuencias de archivos en: Esta configuración determina qué visor o monitor externo se utiliza para las
reproducciones interactivas y de secuencia de archivos, así como para la función de limpieza en los contenedores.

Tiempo rapido
Las preferencias de QuickTime solo están disponibles en Fusion Studio en macOS. Estos ajustes configuran los ajustes
predeterminados del códec QuickTime cuando selecciona QuickTime como formato de archivo de renderizado en el nodo
Saver.

Las preferencias de QuickTime

- Compresor: Este menú desplegable muestra los códecs QuickTime disponibles en su computadora. Fusion prueba
cada códec cuando se inicia el programa; por lo tanto, es posible que algunos códecs no estén disponibles si las
pruebas indican que no son adecuados para su uso en Fusion.

- Calidad: Este control deslizante se utiliza para determinar la cantidad de compresión que utilizará el códec. Los valores más altos
producen imágenes más claras pero archivos más grandes. No todos los códecs admiten la configuración de calidad.

Capítulo 76 Preferencias 1341


- Cuadro clave cada X cuadros: Cuando se marca, el códec creará fotogramas clave a intervalos específicos. Los
fotogramas clave no se comprimen junto con los fotogramas anteriores y, por lo tanto, son más rápidos de buscar dentro
de la película resultante. No todos los códecs admiten la configuración de fotogramas clave.

- Limite la velocidad de datos a X KB / segundo: Cuando se marca, las velocidades de datos del archivo renderizado se limitarán a la
cantidad especificada. No todos los códecs admiten esta opción. Ingrese la velocidad de datos utilizada para limitar QuickTime en
kilobytes (kB) por segundo, si corresponde. Este control no tendrá ningún efecto si no se selecciona la opción Limitar velocidad de
datos a.

Texto
Las preferencias de Scripting incluyen un campo para las contraseñas que se utilizan para ejecutar scripts desde la línea de
comandos y aplicaciones para usar al editar scripts.

Las preferencias de Script

Acceso
Hay tres opciones de inicio de sesión para ejecutar scripts fuera de la aplicación Fusion.

- No se requiere inicio de sesión para ejecutar el script: Cuando está habilitado, los scripts que se ejecutan desde la línea de
comandos o los que intentan controlar copias remotas de Fusion no necesitan iniciar sesión en la estación de trabajo para poder
ejecutarse.

- Especificar inicio de sesión personalizado: Si se asignan un nombre de usuario y una contraseña, Fusion se negará a procesar los
comandos de scripts externos entrantes (de FusionScript, por ejemplo), a menos que el script inicie sesión primero en la estación
de trabajo. Esto solo afecta a los scripts que se ejecutan desde la línea de comandos o los scripts que intentan controlar copias
remotas de Fusion. Los scripts ejecutados desde dentro de la interfaz no necesitan iniciar sesión independientemente de esta
configuración. Para obtener más información, consulte la documentación de secuencias de comandos.

Capítulo 76 Preferencias 1342


- Utilice la validación de inicio de sesión de Windows: Al usar Fusion en Windows, habilitar esta opción verifica
el nombre de usuario y la contraseña (también conocidos como credenciales) con el sistema operativo antes de ejecutar el
script.

Opciones
- Editor de guiones: Utilice esta preferencia para seleccionar un editor externo para scripts. Esta preferencia se utiliza al
seleccionar Scripts> Editar.

Versión de Python
- Aquí se presentan dos opciones para seleccionar la versión de Python que planea usar para
sus scripts.

Editor de splines
Las preferencias del editor de splines le permiten configurar varias opciones de splines para el comportamiento de Autosnap, los
controles, los marcadores y más. Esto solo afecta a las splines que se muestran en el editor de splines, no a las que se crean en el visor
con la herramienta de polígono o las rutas.

Las preferencias del editor de columna

Capítulo 76 Preferencias 1343


Opciones del editor de splines

Estos ajustes controlan el comportamiento de la spline en el editor de spline, así como la apariencia del área del
gráfico.

- Manijas independientes: Habilitar esta opción permite que el control de dirección de entrada o salida en los fotogramas clave recién
creados se mueva de forma independiente sin afectar al otro. Esta opción también está disponible a través del submenú Opciones al
hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

- Seguir activo: El editor de splines se centra en la herramienta actualmente activa. Esta opción también está disponible a través del
submenú Opciones al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

- Mostrar marcadores clave: Se mostrarán pequeños triángulos de colores en la parte superior del Editor de splines
Regla de tiempo para indicar fotogramas clave en splines activos. Los colores de los triángulos coinciden con los colores de las
splines. Esta opción también está disponible a través del submenú Mostrar al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor
de splines.

- Mostrar recomendaciones: Alterna si se muestran o no información sobre herramientas. Esta opción también está disponible a través del

submenú Mostrar al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

- Puntos de Autosnap: Al mover puntos en el Editor de splines, estos se ajustarán a los campos o marcos o se pueden mover
libremente. Esta opción también está disponible a través del submenú Opciones al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del
Editor de splines.

- Guías: Al mover puntos en el Editor de splines, estos también se ajustarán a las guías. Esta opción también está
disponible a través del submenú Opciones al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

- Guías de Autosnap: Al mover o crear guías, estas se ajustarán a los campos o marcos o se pueden mover libremente.
Esta opción también está disponible a través del submenú Opciones al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del
Editor de splines.

- Auto escala: Mantiene las escalas del editor de splines intactas al cambiar el contenido de splines editables del gráfico. Esta escala
también está disponible a través del submenú Opciones al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

- Desplazarse: Se desplaza horizontal y verticalmente para mostrar todos o la mayoría de los puntos de spline. Esta opción también está

disponible a través del submenú Escala al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

- Encajar: Hace zoom para ajustar todos los puntos dentro del gráfico de spline, si es necesario. Esta opción también está disponible a través del

submenú Escala al hacer clic con el botón derecho en el gráfico del Editor de splines.

Opciones de vista de LUT

Las splines LUT no están disponibles actualmente en el editor de splines y, por lo tanto, estas opciones no
están operativas en la versión actual.

- Manijas independientes: Habilitar esta opción permite que el control de dirección de entrada o salida en los fotogramas
clave recién creados se mueva de forma independiente sin afectar al otro.

- Mostrar marcadores clave: Se mostrarán pequeños triángulos de colores en la parte superior de la regla de tiempo del editor de
splines para indicar fotogramas clave en splines activos. Los colores de los triángulos coinciden con los colores de las splines.

- Mostrar recomendaciones: Alterna si se muestra información sobre herramientas.

Capítulo 76 Preferencias 1344


Estrías
Las opciones para el manejo y suavizado de splines de animación, los valores predeterminados de la ruta del rastreador y la rotoscopia
se encuentran en las preferencias de Splines.

Las preferencias de splines

- Autosmooth: Suaviza automáticamente los puntos o fotogramas clave recién creados en las splines
seleccionadas en esta sección. Puede elegir suavizar automáticamente splines de animación, B-Splines,
formas mate de polilínea, LUT, trazados y mallas.

- Grado de modificador B-Spline: Esta configuración determina el grado en que los segmentos de línea influyen en
la curvatura resultante cuando se utilizan B-Splines en la animación. Las B-Splines cúbicas determinan un segmento
a través de dos puntos de control entre los puntos de anclaje, y las B-Splines cuadráticas determinan un segmento a
través de un punto de control entre los puntos de ancla.

- Grado de polilínea B-Spline: Esta configuración es como la anterior, pero se aplica a B-Splines que se utilizan para
máscaras.

- Visibilidad de los puntos de ruta del rastreador: Esta configuración determina la visibilidad de los puntos de control en las rutas del
rastreador. Puede mostrarlos, ocultarlos o mostrarlos cuando el cursor se desplaza sobre la ruta, que es el comportamiento
predeterminado.

- Ruta del rastreador: El rastreador predeterminado crea trazados de splines al estilo Bézier. Otras dos opciones en
esta configuración le permiten elegir rutas B-Spline o XY Spline.

- Modo de edición de polilínea en Listo: Esta configuración determina el estado de la herramienta Polilínea después de
completar el dibujo de una polilínea. Puede configurarse para modificar los puntos de control existentes en la spline o
modificar y agregar nuevos puntos de control a la spline.

- Pelado de cebolla: La configuración de Onion Skinning determina la cantidad de fotogramas que se muestran durante la
rotoscopia, lo que le permite obtener una vista previa y comparar una variedad de fotogramas. También puede ajustar si los
fotogramas de vista previa solo son del fotograma anterior al fotograma actual, después de los fotogramas actuales o divididos
entre los dos.

Capítulo 76 Preferencias 1345


Cronología
Las preferencias de la línea de tiempo es donde usted crea y edita los filtros del Editor de fotogramas clave / Editor de spline y establece las

opciones predeterminadas para el Editor de fotogramas clave.

Las preferencias de la línea de tiempo

Filtro / Filtro para usar


El menú Filtro llena el área de jerarquía debajo del menú con esa configuración. Te permite editar los filtros. El menú Filtro
para usar selecciona la configuración de filtro predeterminada ubicada en el menú Opciones del editor de fotogramas
clave.

Configuración de filtros
Esta área se utiliza para crear un nuevo filtro y definir su configuración. Primero, haga clic en el botón Nuevo e ingrese el
nombre del nuevo filtro. Luego, seleccione cualquiera de las herramientas que desea que contenga el filtro. Solo las
herramientas que están marcadas aparecerán en el Editor de fotogramas clave o el Editor de splines cuando se
seleccione el filtro. También puede crear una copia del filtro con el botón Copiar o eliminar un filtro de la lista haciendo
clic en el botón Eliminar.

Opciones de línea de tiempo

Las Opciones de la línea de tiempo configuran qué opciones en el Editor de fotogramas clave están habilitadas de forma predeterminada. Una serie

de casillas de verificación corresponden a los botones ubicados en la línea de tiempo, lo que le permite determinar los estados de esos botones en el

momento en que se crea una nueva composición. Para obtener más información sobre las funciones del Editor de fotogramas clave, consulte el

Capítulo 70, “Animación en el Editor de fotogramas clave de Fusion” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 9 del Manual de

referencia de Fusion.

- Puntos de Autosnap: Al mover puntos en el Editor de fotogramas clave, los puntos se ajustarán a los campos o
fotogramas, o se pueden mover libremente.

Capítulo 76 Preferencias 1346


- Guías: Al mover puntos en el editor de fotogramas clave, el punto se ajustará a las guías que se colocan en el
gráfico de la línea de tiempo.

- Guías de Autosnap: Al mover o crear guías, las guías se ajustarán a los campos o marcos, o se
pueden mover libremente.

- Auto escala: Mantiene las escalas de la línea de tiempo intactas mientras cambia el contenido de spline editable en el gráfico. Cuando se

configura para desplazarse, la línea de tiempo se desplaza horizontal y verticalmente para mostrar todos o la mayoría de los puntos de spline al

cambiar el contenido de spline editable en el gráfico. Cuando se establece en Ajustar, la línea de tiempo se acerca para ajustar todos los puntos

dentro del gráfico, si es necesario.

- Modo de visualización de herramientas: Este menú controla el orden de clasificación predeterminado de las herramientas que se muestran en el Editor

de fotogramas clave. El valor predeterminado se puede cambiar usando el menú de Orden de clasificación en la parte superior derecha del Editor de

fotogramas clave.

Ajustes
Las preferencias de Tweaks manejan una colección de configuraciones para ajustar la representación de red en Fusion Studio y el
comportamiento del hardware de gráficos.

Las preferencias de Tweaks

La red
La sección Red se usa para controlar y monitorear el estado de los paquetes de comunicación a través de TCP / IP
cuando se procesan en una red en Fusion Studio.

- Latidos del corazón perdidos máximos: Esta configuración determina el número máximo de veces que se
verifica la red antes de terminar la comunicación con un nodo Render.

- Intervalo de latidos: Esto establece el tiempo entre las comprobaciones de la red.

Capítulo 76 Preferencias 1347


- Tiempo de espera de composición de carga: Esta opción de tiempo de espera determina cuánto tiempo esperará el Render Manger
a que se cargue una composición antes de pasar a otra tarea.

- Tiempo de espera de reinicio del último esclavo: Esta opción de tiempo de espera determina cuánto tiempo esperará el Render Manager

a que responda un bálsamo de renderizado antes de usar otro esclavo de renderizado.

E / S de archivos

Las opciones de E / S de archivos se utilizan para controlar el rendimiento cuando se leen marcos o archivos multimedia
grandes desde el almacenamiento adjunto directo y en red.

- Cancelación de E / S: Esta opción habilita una función del sistema operativo que permite cancelar las
operaciones en cola cuando se detiene la función que las solicitó. Esto puede mejorar la capacidad de
respuesta, especialmente cuando se cargan imágenes grandes en una red.

Habilitar esta opción afectará específicamente al rendimiento al cargar y acceder a formatos que realizan
una gran cantidad de búsquedas, como el formato TIFF.

Esta opción no se ha probado con todas las configuraciones de hardware y sistema operativo, por lo que se recomienda habilitarla
solo después de haber probado exhaustivamente la configuración del hardware y del sistema operativo utilizando cargas de
unidades de discos locales y recursos compartidos de red.

- Habilitar lecturas directas: Habilitar esta casilla de verificación utiliza un método más eficiente cuando se carga una gran cantidad
de datos contiguos en la memoria al reducir las operaciones de E / S. No todos los sistemas operativos emplean esta capacidad, por
lo que puede producir un comportamiento desconocido.

- Búferes de lectura anticipada: Este control deslizante determina el número de búferes de 64 K que se utilizan para leer con
anticipación en una operación de E / S de archivo. Cuantos más búferes, más eficientes serán los marcos de carga desde el disco, pero
menos receptivo será a los cambios que requieren acceso al disco de forma interactiva.

Muestreo de área
Las opciones de muestreo de área le permiten ajustar el uso de RAM en los nodos de Render al cambiar la
velocidad por requisitos de RAM más bajos.

- Uso automático de memoria: Esta casilla de verificación determina cómo el muestreo de área usa la memoria disponible.
El muestreo de área se utiliza para fusiones y transformaciones. Cuando la casilla de verificación está habilitada
(predeterminado), Fusion detectará la RAM disponible al procesar la herramienta y determinará la compensación adecuada
entre velocidad y memoria.

Si hay menos RAM disponible, Fusion utilizará un nivel de proxy más alto internamente y tardará más en renderizarse. La
calidad de la imagen no se ve comprometida de ninguna manera, solo la cantidad de tiempo que se tarda en renderizar.
En los árboles de nodos que tratan con imágenes de más de 4K, puede ser conveniente anular el escalado automático y
corregir el escalado del proxy manualmente. Esto puede preservar la RAM para operaciones futuras.

- Nivel de proxy previo al cálculo: Si anula la selección de la memoria automática, se habilitará el control deslizante Escala de proxy precalc.

Los valores más altos usarán menos RAM pero tardarán mucho más en renderizarse.

Abrir GL
Esta sección controla cómo Fusion hace uso de su tarjeta gráfica al componer en 3D con el nodo Renderer 3D. La mayoría de las
configuraciones pueden dejarse como están, pero dado que el hardware OpenGL varía ampliamente en capacidades y las
diferentes revisiones del controlador a veces pueden introducir errores, estos ajustes pueden ser útiles si está experimentando
un comportamiento no deseado.

- Deshabilitar Ver Shaders LUT: Los sombreadores OpenGL a menudo pueden acelerar drásticamente las LUT de
visualización, pero esto ocasionalmente puede implicar pequeñas compensaciones en la precisión. Esta configuración
obligará a Fusion a procesar LUT con total precisión utilizando la CPU. Intente activar esto si View LUTs no parece dar el
resultado deseado.

Capítulo 76 Preferencias 1348


- Utilice texturas Float16: Si su hardware de gráficos admite texturas de punto flotante de 16 bits, la activación de
esta opción obligará a que las imágenes int16 y float32 se carguen en el visor como float16, lo que puede mejorar
el rendimiento de la reproducción.

- Profundidad de textura: Define con qué profundidad se cargan las imágenes al espectador.

- Auto: La opción Auto (recomendada) permite que Fusion elija el mejor equilibrio entre rendimiento y
capacidad.

- int8: De manera similar al conmutador Usar texturas Float16, esta opción se puede usar para forzar la carga de imágenes en
la Vista de pantalla como int8, que puede ser más rápido pero ofrece menos rango para la corrección de LUT de vista.

- Nativo: La opción Nativa carga imágenes en su profundidad nativa, por lo que no se realiza ninguna conversión.

- Superposición de imágenes: La superposición de imágenes es un control de visor que se utiliza con las herramientas Fusionar y
Transformar para mostrar una superposición translúcida de la imagen transformada. Esto puede ser útil para visualizar la
transformación cuando está fuera de los límites de la imagen, pero puede reducir el rendimiento al seleccionar la herramienta si la
memoria caché es baja. Hay tres configuraciones para elegir: Ninguna, Exterior y Todas.

- Ninguno: Esta configuración nunca muestra la superposición o los controles translúcidos, lo que puede reducir la
necesidad de renderizaciones de fondo, lo que en algunos casos resulta en una aceleración de la pantalla.

- Fuera de: Esto mostrará solo aquellas áreas del control que están fuera de los límites de la imagen,
lo que puede reducir la confusión visual.

- Todas: Muestra todas las superposiciones de todas las herramientas seleccionadas.

- Cambio de tamaño suave: Esta configuración puede deshabilitar el comportamiento de cambio de tamaño suave del
espectador al mostrar imágenes de punto flotante. Algunas tarjetas gráficas más antiguas no pueden filtrar texturas de punto
flotante o pueden ser muy lentas. Si Smooth Resize no funciona bien con imágenes flotantes, intente configurarlo en flt16 o int.

- Memoria de gráficos de detección automática (MB): Tener Fusion abierto junto con otros programas OpenGL como el
software de animación 3D puede provocar una escasez de memoria gráfica. En esos casos, puede reducir manualmente la
cantidad de memoria que Fusion puede usar en la tarjeta. Establecer este valor demasiado bajo o demasiado alto puede
provocar la pérdida de rendimiento o de datos.

- Utilice 10-10-10-2 Framebuffer: Si su hardware de gráficos y su monitor admiten colores de 30 bits (Nvidia Quadro / AMD Radeon
Pro y algunas Nvidia GeForce / AMD Radeon), esta configuración representará a los espectadores con 10 bits por precisión
primaria, en lugar de 8 bits. Las bandas se reducen en gran medida cuando se muestran renderizados 3D o imágenes con una
profundidad superior a 8 bits.

Interfaz de usuario
Las preferencias de la interfaz de usuario establecen la apariencia de la ventana de la interfaz de usuario y cómo se
muestra el Inspector.

Capítulo 76 Preferencias 1349


Las preferencias de la interfaz de usuario

Apariencia
Cuando está habilitada, la casilla de verificación Usar interfaz de fondo gris cambiará el color del fondo en los
paneles de Fusion a un tono de gris más claro y neutro.

Control S
Este grupo de casillas de verificación gestiona cómo se muestran los controles en el Inspector.

- Control automático abierto: Cuando está deshabilitado, solo el encabezado del nodo seleccionado se muestra en el
Inspector. Debe hacer doble clic en el encabezado para mostrar los parámetros. Cuando está habilitado, los
parámetros se muestran automáticamente cuando se selecciona el nodo.

- Ocultar control automático: Cuando está habilitado, solo se harán visibles los parámetros de la herramienta actualmente activa (contorno

rojo). De lo contrario, todos los encabezados de herramientas estarán visibles y se mostrarán según la configuración de Control automático

abierto.

- Herramientas de cierre de control automático: Cuando está habilitada, solo la herramienta activa (delineada en rojo) en el Editor de nodos

tendrá controles mostrados. Las herramientas de cualquier nodo activo anterior se cerrarán en el Inspector. Cuando está deshabilitado, se

puede abrir cualquier número de herramientas para mostrar parámetros al mismo tiempo. Esta configuración no tiene ningún efecto si la casilla

de verificación Ocultar control automático está habilitada.

- Modificadores de cierre de control automático: Cuando está habilitado, solo se mostrarán los parámetros de un
modificador para el nodo activo. Cualquier modificador adicional para el nodo activo mostrará solo su encabezado.

- Avance de control automático: Si la casilla de verificación Control automático avanzado está habilitada, la tecla Tab y
la tecla Retorno / Intro harán que el foco del teclado avance al siguiente cuadro de edición dentro del Inspector.
Cuando está deshabilitado, Return / Enter hará que se acepte el valor ingresado, pero el foco del teclado permanecerá
en el mismo cuadro de edición del control. La tecla Tab todavía se puede usar para avanzar el enfoque del teclado.

- Mostrar controles para los seleccionados: Cuando esta opción está deshabilitada, solo los parámetros de la herramienta activa se muestran

en el Inspector. De forma predeterminada, está habilitado y muestra los controles de la herramienta activa, así como todas las herramientas

seleccionadas.

Capítulo 76 Preferencias 1350


- Rueda de color combinada: Cuando la herramienta Corrector de color se muestra en el Inspector, al habilitar esta
casilla de verificación se mostrará una rueda de color con botones para cambiar entre los canales maestro, sombra,
medios tonos y resaltado. De lo contrario, se muestran cuatro ruedas de color en el Inspector.

- Controles de color con reconocimiento de gamma: Esta configuración ajusta los nodos de corrección de color cuando se
trabaja con Rec. 709 imágenes en un proyecto sin gestión de color. Rec. 709 imagen. aparecen correctos en el monitor de la
computadora porque los monitores tienen un ajuste de gamma incorporado. Cuando se trabaja en Rec. 709 espacio de color
sin administración de color, al habilitar el color Gamma Aware se elimina la gamma, se aplica la corrección de color como si
fuera lineal y luego se vuelve a aplicar la gamma. Para Rec. 709 imágenes, habilite la configuración Gamma Aware e ingrese
un valor Gamma de 2.4. En un proyecto lineal con gestión de color, debe establecerse en Desactivado o en un valor de 1,0.
Cuando se trata de espacios de color mixtos, Fusion lee los metadatos de la imagen y establece el valor de gamma Aware en
función de los metadatos disponibles.

- Distancia de agarre: Este control deslizante varía de 1 a 10 y el valor predeterminado es 5. Designa el área activa
alrededor del puntero del mouse y se puede modificar si tiene dificultades para seleccionar puntos para modificar en las
rutas y curvas spline. Los valores más pequeños requerirán una selección más precisa con el puntero del mouse.

Desplazamiento táctil y rueda del mouse


Este grupo de configuraciones le permite configurar qué modificadores de teclado, si los hay, son necesarios para desplazarse o hacer
zoom en un panel cuando se usa un trackpad o la rueda central del mouse.

Monitoreo de video
Esta configuración solo está disponible en Fusion Studio. El control sobre el hardware de video para la página Fusion se realiza en
las preferencias de DaVinci Resolve. Las preferencias de Monitoreo de video se utilizan para configurar los ajustes de los
productos de captura y reproducción de Blackmagic Design, como las tarjetas DeckLink PCIe y las unidades de E / S UltraStudio.

Las preferencias de monitoreo de video

Capítulo 76 Preferencias 1351


Salida de video
Este grupo de menús desplegables le permite seleccionar el tipo de dispositivo de E / S de video que ha instalado, la
resolución de salida y el formato de píxeles. Esta configuración no tiene nada que ver con su salida renderizada; es
solo para su hardware de pantalla.

La configuración de Salida HDR a través de HDMI se utiliza para generar los metadatos necesarios cuando se envían señales de alto rango
dinámico a través de HMDI 2.0ay que se decida correctamente mediante una pantalla de video compatible con HDR.

El ajuste Automático detecta los valores de la imagen y emite HDR. Esto no afectará a las imágenes que no sean HDR.

El ajuste Siempre fuerza HDR todo el tiempo. Esto puede resultar útil al comprobar las calificaciones que no son HDR
y HDR.

Cuando se selecciona Auto o Siempre, puede establecer el nivel "nit" (jerga para cd / m 2) a cualquier nivel de luminancia
máximo que su pantalla HDR conectada por HDMI sea capaz de alcanzar.

Modo estéreo
Este grupo de ajustes configura el hardware de salida para mostrar contenido 3D estéreo.

- Mono dará salida a un solo ojo no estéreo.

- Auto detectará con qué método se apilan las imágenes estéreo.

- Utilice la opción Vstack si las imágenes estéreo están apiladas verticalmente a la izquierda en la parte superior y a la
derecha en la parte inferior.

- Utilice la opción Hstack si las imágenes estéreo se apilan horizontalmente a la izquierda y a la derecha. La casilla de
verificación Cambiar ojos cambiará los ojos si el estéreo está invertido.

Vista
Las preferencias de visualización se utilizan para administrar la configuración y los controles predeterminados para los espectadores.

Las preferencias de vista

Capítulo 76 Preferencias 1352


Configuración de vista guardada

El área en la parte superior de las preferencias de vista enumera la configuración guardada actualmente que crea desde el
menú contextual del visor. Puede utilizar los botones Cambiar nombre y Eliminar para administrar las entradas seleccionadas
en la lista. Para obtener más información sobre el visor y su menú contextual, consulte el Capítulo 68 “Uso de visores” en el
Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 7 en el Manual de referencia de Fusion.

Configuración para Ver

Cada espectador tiene sus propias preferencias. El menú desplegable Configuración de vista se utiliza para seleccionar el
visor que desea configurar.

Colores de control
La configuración de Colores de control le permite determinar el color de los controles en pantalla activos / inactivos.

Tamaño del área de selección de color

Puede usar estos controles de ancho / alto para establecer el número de píxeles muestreados cuando usa el Selector de
color en los visores.

Rango de profundidad mostrado

El ajuste Rango de profundidad mostrado controla la normalización de la vista del canal Z.

Margen de ajuste

El ajuste Ajustar margen determina la cantidad de relleno que queda alrededor del marco cuando se presiona el
botón Ajustar o se selecciona Ajustar en el menú contextual del visor.

Mostrar complementos de LUT

Esta lista muestra las LUT de pantalla disponibles y activa la seleccionada como predeterminada.

Auriculares VR
Las preferencias de Auriculares VR permiten la configuración de cualquier auricular de Realidad Virtual conectado, incluida la
forma en que se ven las escenas estéreo y 3D.

Capítulo 76 Preferencias 1353


Opciones de auriculares

Las opciones de Auriculares se utilizan para seleccionar el tipo de casco de RV que está utilizando para ver la composición, así
como el diseño de video de la vista de 360 °.

API
- Discapacitado: Disabled apaga y oculta todo el uso de auriculares.

- Auto: Auto detectará qué auricular está conectado.

- Occulus: Occulus establecerá la salida de realidad virtual en los auriculares Oculus.

- OpenVR: OpenVR admitirá una serie de auriculares VR como el HTC Vive.

Formato de video de 360 °

- Auto: Auto detectará el diseño de la imagen entrante a partir de los metadatos y el aspecto del marco de la imagen.

- VCross y HCross: VCross y HCross son las seis caras cuadradas de un cubo dispuestas en cruz, vertical
u horizontal, con la vista frontal en el centro de la cruz, en una imagen de 3: 4 o 4: 3.

- VStrip y HStrip: VStrip y HStrip son las seis caras cuadradas de un cubo colocadas vertical u horizontalmente en una
línea, ordenadas como Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo, Atrás, Frente (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z ), en una imagen de 1: 6 o 6:
1.

- Latitud longitud: LatLong es una sola imagen 2: 1 en mapeo equirrectangular.

- Habilitar la ventana espejo: Enable Mirror Window mostrará una ventana que muestra la vista en
vivo del usuario del auricular.

Estéreo
De manera similar a las opciones de visor normales para composiciones 3D estéreo, estas preferencias controlan cómo se muestra una

composición 3D estéreo en un casco de realidad virtual.

Modo
- Mononucleosis infecciosa: Mono dará salida a un solo ojo no estéreo.

- Auto: Auto detectará el método con el que se apilan las imágenes estéreo.

- Vstack: Las imágenes estéreo de Vstack se apilan verticalmente a la izquierda en la parte superior y a la derecha en la parte inferior.

- Hstack: Las imágenes estéreo de Hstack se apilan horizontalmente a la izquierda y a la derecha.

- Cambiar ojos: Los ojos intercambiados cambiarán los ojos si se invierte el estéreo.

3D
De manera similar a las opciones de visor normales para composiciones 3D, estas preferencias controlan cómo se muestra una composición 3D en un casco de

realidad virtual.

Encendiendo

- La
apagada.
iluminación para discapacitados está

- Auto detectará si la iluminación está encendida en la vista.

- Activado forzará la iluminación en la vista de realidad virtual.

Método de clasificación

- La clasificación de búfer Z es el método rápido de OpenGL para clasificar polígonos.

- La clasificación rápida clasificará la profundidad de los polígonos para obtener una mejor representación de transparencia.

- La ordenación completa utilizará un método robusto de ordenación y representación para representar la transparencia.

- Las
apagadas.
sombras pueden estar encendidas o

- Mostrar objetos mate hará que los objetos mate sean visibles o invisibles.

Capítulo 76 Preferencias 1354


Papeleras / Seguridad

Las preferencias de contenedores solo están disponibles en Fusion Studio. Estas preferencias se utilizan para administrar los
usuarios de Bin y sus permisos.

Las preferencias de Bins Security

Lista de usuarios

La Lista de usuarios es una lista de los usuarios y sus permisos. Puede seleccionar una de las entradas para editar su
configuración usando los cuadros de edición de Usuario y Contraseña.

- Agregar: El botón Agregar se usa para agregar un nuevo usuario a la lista ingresando un nombre de usuario y contraseña.

- Eliminar: Haga clic en este botón para eliminar la entrada seleccionada.

Usuario

Este campo editable muestra el nombre de usuario para el elemento de Bin Server seleccionado. Si el nombre de usuario es desconocido, intente

con "Invitado" sin contraseña.

Contraseña
Use este campo para ingresar la contraseña para el usuario de Bin ingresado en la lista de Usuarios.

Permisos
El administrador puede configurar diferentes tipos de permisos para los usuarios.

- Leer: Esto permitirá que el usuario tenga permiso de solo lectura para los contenedores.

- Crear: Esto permitirá al usuario crear nuevos contenedores.

- Administración: Esto le da al usuario un control total sobre el sistema de contenedores.

- Modificar: Esto permite al usuario modificar los contenedores existentes.

- Borrar: Esto permite al usuario eliminar contenedores.

Capítulo 76 Preferencias 1355


Contenedores / Servidor

Estas preferencias se utilizan para agregar servidores Bin a la lista de contenedores que Fusion mostrará en el cuadro de diálogo Contenedores.

Las preferencias de Bin Servers

Servidores

Este cuadro de diálogo enumera los servidores que se encuentran actualmente en la lista de conexiones. Puede seleccionar una de las entradas para editar su

configuración.

- Agregar: Utilice este botón para agregar un nuevo servidor a la lista.

- Eliminar: Haga clic en este botón para eliminar la entrada seleccionada.

Servidor
Este campo editable muestra el nombre o la dirección IP del servidor para la entrada seleccionada en la lista.

Usuario

Este cuadro de diálogo editable muestra el nombre de usuario del elemento Bin Server seleccionado.

Contraseña
Utilice este campo para ingresar la contraseña del servidor ingresado en la lista de servidores.

Biblioteca

El campo Biblioteca le permite nombrar los contenedores. Si quisiera crear un contenedor para proyectos individuales, lo
nombraría en el campo Biblioteca y cada proyecto tendría su propio contenedor.

Solicitud
El campo Aplicación permite a los estudios más grandes especificar algún otro programa para atender las
solicitudes de Bin.

Capítulo 76 Preferencias 1356


Contenedores / Configuraciones

Estas preferencias se utilizan para controlar el comportamiento predeterminado de los contenedores.

Las preferencias de configuración de contenedores

Calidad del sello


La calidad del sello es un control deslizante de porcentaje que determina la relación de compresión utilizada para la creación de
miniaturas del sello. Los valores más altos ofrecen una mejor calidad pero ocupan más espacio.

Formato de sello
Esta lista desplegable determina si las miniaturas del sello se guardarán comprimidas o sin
comprimir.

Opciones
- Abrir contenedores al inicio: Cuando se marca Open Bins on Startup, los bins se abrirán automáticamente
cuando se inicie Fusion.

- Capa base de verificador: Cuando se habilita Checker Underlay, se usa un fondo de tablero de ajedrez para
los clips con canales alfa. Cuando está deshabilitado, un fondo gris que coincide con la ventana Bin se usa
como fondo del clip.

Capítulo 76 Preferencias 1357


Importación EDL

Las opciones de importación de EDL se utilizan para determinar cómo se crean las composiciones a partir de archivos EDL con
formato CMX importados.

Las preferencias de importación de EDL

Formato de flujo

Este menú desplegable proporciona tres opciones que determinan cómo se construye el árbol de nodos para el archivo
EDL importado.

- Cargador por clip: Se creará un cargador para cada clip en el archivo EDL.

- Rollo AB: Se creará automáticamente un árbol de nodos con una herramienta Disolver.

- Cargador por transición: Se creará un cargador con una lista de clips, que representa la lista EDL importada.

Usar nombres de disparos

Cuando se marca, los nombres de las tomas almacenados en el archivo EDL se utilizan para localizar el metraje.

Capítulo 76 Preferencias 1358


Personalización
La siguiente sección cubre la personalización de preferencias que técnicamente no forman parte de la ventana
Preferencias. Usando la ventana Hotkey Manager de Fusion Studio, puede personalizar los atajos de teclado, haciendo
que todo el proceso de trabajo en Fusion no solo sea más rápido sino potencialmente más familiar si está migrando
desde otra aplicación de software. También puede personalizar Fusion con variables de entorno para cambiar entre
diferentes archivos de preferencias, lo que permite diferentes configuraciones de trabajo basadas en diferentes
usuarios o tipos de trabajo. Ambas opciones de personalización solo están disponibles en Fusion Studio.

Personalización de accesos directos

Los atajos de teclado se pueden personalizar en Fusion Studio. Puede acceder al Administrador de teclas de acceso rápido
seleccionando Personalizar teclas de acceso rápido en el menú Ver.

Fusion tiene ventanas activas para centrar la atención en esas áreas de la interfaz, como el editor de nodos, los
visores y el inspector. Cuando se selecciona, una línea de borde gris delimitará esa sección. Los atajos para esas
secciones funcionarán solo si la región está activa. Por ejemplo, Comando-F en la Vista escalará la imagen para que
se ajuste al área de la vista; en la vista de flujo, Comando-F abrirá el cuadro de diálogo de la herramienta Buscar; y
en el editor de splines, ajustará las splines a la ventana.

A la derecha hay un árbol de jerarquía de cada sección de Fusion y una lista de teclas de acceso rápido configuradas actualmente. Al elegir

Nuevo o Editar, aparecerá otro cuadro de diálogo, que le dará un control específico sobre esa tecla de acceso rápido.

Capítulo 76 Preferencias 1359


La creación de un nuevo fotograma clave le dará la combinación de teclas para presionar, y aparecerá este cuadro de diálogo Editar tecla de acceso

rápido donde la Acción se puede definir en la parte superior derecha: presionada, repetida o soltada. Se pueden establecer el Nombre y el Nombre

abreviado abreviado, al igual que los Argumentos de la acción.

Personalización de preferencias
Las preferencias de Fusion Studio configuran la configuración predeterminada general de la aplicación Fusion y la
configuración para cada nueva composición. Aunque accede y configura estas preferencias a través de la ventana
Preferencias, Fusion las guarda en un formato de texto simple llamado Fusion.prefs.

Estas preferencias predeterminadas se encuentran en una carpeta \ Profiles \ Default y son compartidas por todos los usuarios de
Fusion en la computadora. Sin embargo, es posible que desee permitir que cada usuario tenga preferencias y configuraciones
separadas, y esto requiere guardar las preferencias en diferentes ubicaciones según el inicio de sesión de un usuario.

Para cambiar la ubicación guardada del archivo de preferencias se requiere el uso de variables de entorno.

Configuración de la ubicación de las preferencias

Cuando abre Fusion por primera vez, la variable de entorno FUSION_PROFILE_DIR define la carpeta que
contiene la carpeta Perfiles. Si esta variable define una ruta válida, las preferencias se guardan en esta
carpeta. Si FUSION_PROFILE_DIR no existe, Fusion intenta crearlo. Si no puede crear la ruta, las
preferencias se almacenan en la ubicación predeterminada del mapa de ruta: AllData: \ Profiles.

Por lo general, todos los usuarios comparten las mismas preferencias. Si desea que cada usuario guarde
preferencias separadas dentro de su carpeta de inicio, debe crear otra variable de entorno con el nombre FUSION_
PROFILE (por ejemplo, FUSION_PROFILE = jane). Usando esta segunda variable de entorno, Fusion buscará las
preferencias en PROFILE_DIR del perfil de usuario. Con un script de inicio de sesión, puede asegurarse de que
FUSION_PROFILE esté configurado con el nombre del usuario que inició sesión.

Creación de un archivo de preferencias maestro

Cuando trabaje con varios usuarios de Fusion en un estudio, es posible que desee estandarizar algunas
configuraciones. Con la variable de entorno FUSION_MasterPrefs, puede crear una o más preferencias en
todo el sitio además de sus preferencias personales locales.

FUSION_MasterPrefs debe contener la ruta completa a al menos un archivo de preferencias. Si tiene varias rutas de
preferencias, sepárelas con punto y coma. Fusion no escribe en estos archivos de preferencias y pueden contener un
subconjunto de todas las configuraciones disponibles. Puede cambiar la configuración en estos archivos y usarlos solo
donde las preferencias locales aún no existan, a menos que establezca el indicador Bloqueado.

Preferencias de bloqueo
Si la línea "Locked = true" aparece en la tabla principal de un archivo maestro, todas las configuraciones de ese archivo están
bloqueadas y anulan cualquier otra preferencia. El usuario no puede modificar las preferencias bloqueadas.

Capítulo 76 Preferencias 1360


Capítulo 77

Controlar la imagen
Procesamiento y
Resolución
Este capítulo cubre el proceso general de procesamiento de imágenes. Analiza la profundidad de bits del
color y cómo controlar la resolución de salida en un entorno independiente de la resolución.

Contenido

El lugar de Fusion en el proceso de procesamiento de imágenes de DaVinci Resolve 1362


Fuente de medios en la página Fusion 1362
Forzar efectos en la página Fusion 1362
Salida de la página Fusion a la página Color 1363
Qué muestran los espectadores en diferentes páginas de DaVinci Resolve 1363
Gestión de la resolución en Fusion 1363
Cambiar la resolución de un clip 1364
Composición con tamaños de clips de diferente 1364
resolución entre páginas de DaVinci Resolve 1365
Profundidades de bits de color 1365
Comprensión de la profundidad de color de la 1365
configuración de entero frente a la configuración flotante en Fusion Studio 1366
Combinación de imágenes con diferentes profundidades de 1367
color Ventajas del procesamiento de punto flotante 1368

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1361


El lugar de Fusion en el proceso de procesamiento

de imágenes de DaVinci Resolve


Cuando se trabaja en un único entorno unificado como DaVinci Resolve, es importante comprender el orden de
las operaciones entre las páginas. DaVinci Resolve expone algo de esto a través del orden de los botones de
página en la parte inferior de la pantalla, con la página Media, Cut y Edit al principio de la cadena y la página
Color, Fairlight y Deliver al final. Sin embargo, esta no es toda la historia, especialmente cuando se trata de la
página Fusion. Las siguientes secciones describen dónde encaja la página Fusion en la cadena de procesamiento
de imágenes de DaVinci Resolve.

Fuente de medios en la página Fusion


Para los clips individuales ordinarios que provienen de la página Editar o Cortar, el nodo MediaIn en la página Fusion
representa el medio de origen, modificado por la ventana Atributos del clip. Aunque seleccione el clip de la línea de
tiempo de la página Editar o Cortar, en la página Fusion, se accede al clip desde el conjunto de medios.

INCLINAR: La decodificación o desorden de archivos RAW se produce antes de todas las demás operaciones y,
como tal, cualquier ajuste RAW se mostrará correctamente en la página Fusion.

Esto significa que tiene acceso a todo el clip de origen en la página Fusion, pero el rango de renderizado está configurado para
coincidir con la duración del clip en la línea de tiempo. También usa la resolución completa del clip de origen, incluso si la línea
de tiempo está configurada en una resolución más baja. Sin embargo, ninguno de los ajustes del Inspector de la página Editar o
Cortar se traslada a la página Fusion, con la excepción del ajuste de Corrección de lente.

Cuando realiza cambios de Zoom, Posición, Recorte o Estabilización en la página Editar o Cortar, no son visibles en la
página Fusion. Lo mismo se aplica a cualquier complemento de terceros de Resolve FX u OpenFX. Si agrega estos
elementos a un clip en la página Editar o Cortar, y luego abre la página Fusion, no verá que surtan efecto. Todos los
efectos de línea de tiempo de la página Editar y Cortar y los ajustes del Inspector, con la excepción del ajuste de
Corrección de lente, se calculan después de la página Fusion pero antes de la página Color. Si abre la página Color, verá
las transformaciones y complementos de la página Editar y Cortar aplicados a ese clip, efectivamente como una
operación antes de los ajustes de gradación y los efectos que aplica en el Editor de nodos de la página Color.

Teniendo esto en cuenta, el orden de procesamiento de efectos en las diferentes páginas de DaVinci Resolve se puede describir de
la siguiente manera:

Fuente CRUDO Acortar Fusión Editar / Cortar página Editar / Cortar Color
Desbayering
Medios de comunicación Atributos Efectos Inspector Complementos Efectos
Ajustes Resolver FX

INCLINAR: La reprogramación aplicada al clip en la línea de tiempo de la página Editar tampoco se transfiere a la página
Fusion.

Forzar efectos en la página Fusion


Hay una forma de forzar clips con ajustes del Inspector de la página de edición, complementos, reprogramación y calificaciones
de la página de color en la página Fusion, y es convertir ese clip en un clip compuesto. Cuando los efectos de la página de
edición y la gradación de la página de color están incrustados en clips compuestos, los nodos de MediaIn correspondientes a
los clips compuestos enrutan el clip afectado a la página Fusion. Sin embargo, traer un clip compuesto a la página Fusion
cambia la resolución del clip de origen para que coincida con la resolución de la línea de tiempo. Para obtener más información,
consulte la sección "Dimensionamiento entre páginas de DaVinci Resolve" en este capítulo.

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1362


Salida de la página Fusion a la página Color
La salida de la composición del nodo MediaOut de la página Fusion se transmite a través de la entrada de origen de la página
Color, con la única excepción de que si ha agregado complementos a ese clip en la página Editar o Cortar, entonces la
transferencia de la página Fusion a la página de Color es la siguiente:

Fusión Editar / Cortar página Editar página Color


Efectos Inspector Complementos Efectos
Ajustes

Qué muestran los espectadores en diferentes páginas

de DaVinci Resolve
Debido a las diferentes necesidades de los artistas de composición, editores y coloristas, los espectadores muestran diferentes
estados del clip.

- El visor de fuente de la página de edición: Siempre muestra los medios de origen, a menos que esté abriendo un clip
compuesto que se haya guardado en el grupo de medios. Si Resolver Gestión de color está habilitado, el visor de fuente de
la página Editar muestra el medio de origen en el espacio de color y la gama de la línea de tiempo.

- El visor de la línea de tiempo de la página Editar: Muestra clips con todos los efectos de página de edición, grados de página de color

y efectos de página Fusion aplicados, para que los editores vean el programa dentro del contexto de todos los efectos y calificaciones.

- El visor de páginas de Fusion: Muestra los clips de origen de la agrupación de medios en el espacio de color y la gama de la línea de tiempo,

pero sin ajustes del Inspector de la página de edición ni efectos de Resolver FX ni calificaciones de la página de color.

- El visor de páginas en color: Muestra clips con todos los efectos de página de edición, grados de página de color y efectos de

página de Fusion aplicados.

Gestión de la resolución en Fusion


No hay una resolución formal para una composición en Fusion. Aunque abrir Fusion> Configuración de Fusion en la
página de Fusion o Preferencias en Fusion Studio le permite establecer el Ancho y la Altura en el panel Formato de
marco, esas configuraciones solo afectan el tamaño de las imágenes generadas por Fusion, como el Fondo
, Fast Noise y Text + tool. La resolución real de su composición viene determinada inicialmente por la resolución de origen de la
imagen de entrada. Sin embargo, se puede modificar en cualquier momento mediante una variedad de operaciones y nodos. Por
ejemplo, si lee una imagen con resolución Full HD de 1920 x 1080, su composición comienza con una resolución Full HD de 1920 x
1080. Esto es independientemente de la resolución de la línea de tiempo cuando utiliza la página Fusion en DaVinci Resolve. La
resolución inicial de la composición Fusion es el tamaño del medio de origen. Dependiendo de cómo combine las imágenes y los
nodos que use, la resolución de la composición de salida se puede mantener o modificar.

INCLINAR: La salida de la página Fusion se vuelve a colocar en la línea de tiempo de la página Editar según la configuración de tamaño de

imagen de DaVinci Resolve. De forma predeterminada, DaVinci Resolve utiliza una configuración de tamaño de imagen llamada Escalar

para ajustar. Esto significa que incluso si la página Fusion genera una composición de 4K, se ajusta a 1920 x 1080 si eso es lo que se

establece en el proyecto o en una línea de tiempo en particular. Cambiar la configuración del tamaño de la imagen en la Configuración del

proyecto de DaVinci Resolve afecta la forma en que las composiciones de Fusion se integran en la línea de tiempo de la página Editar.

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1363


Cambiar la resolución de un clip
Si su composición usa una sola imagen, puede cambiar la resolución de salida de píxeles de varias maneras. Tres herramientas
comunes que cambian la resolución de píxeles de un clip son los nodos Cambiar tamaño, Escala y Recortar. Un cuarto nodo,
Letterbox, se usa con menos frecuencia, pero también cambia la resolución de píxeles de un clip.

Estos cuatro nodos se encuentran en la categoría Transformar de la biblioteca de efectos. Cambiar tamaño también se encuentra en la barra de

herramientas.

- Cultivo: Establece la resolución de salida del nodo usando una combinación de tamaño X e Y junto con
desplazamiento X e Y para cortar el marco al tamaño que desee. Recortar elimina los píxeles de la imagen, por lo
que si luego usa un nodo Transformar e intenta mover la imagen, esos píxeles no estarán disponibles.

- Buzón: Establece la resolución de salida del nodo agregando bordes negros horizontales o verticales donde sea
necesario para formatear el tamaño del marco y la relación de aspecto.

- Cambiar tamaño: Establece la resolución de salida del nodo utilizando píxeles absolutos.

- Escala: Establece la resolución de salida del nodo utilizando un porcentaje relativo del tamaño de la imagen de
entrada actual.

INCLINAR: Para cambiar la resolución y reposicionar un fotograma sin cambiar la resolución de píxeles de un clip,
use el nodo Transformar.

Composición con clips de diferente resolución


Cuando compone imágenes con diferentes resoluciones utilizando el nodo Fusionar, la imagen que está
conectada a la entrada de fondo naranja determina la resolución de salida del nodo Fusionar.

A menudo, es más fácil controlar la resolución de la composición desde el principio conectando un nodo con la
resolución de salida deseada a la entrada de fondo naranja en el nodo Fusionar. Un nodo de fondo se utiliza a
menudo en esta situación porque consume escasos recursos del sistema.

Un nodo de fondo determina la resolución de salida de la combinación

El nodo Fondo establece el tamaño de salida y la imagen de primer plano se recorta si es más grande.

Un nodo de fondo creado a 1280 x 720 recorta el primer plano más grande. Sin embargo, todos
los píxeles del primer plano más grande están disponibles para reposicionar.

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1364


Dimensionamiento entre páginas de DaVinci Resolve
El orden de las operaciones de dimensionamiento entre las páginas de DaVinci Resolve es un poco más matizado. Es
importante comprender qué operaciones de dimensionamiento ocurren en la página Fusion y cuáles ocurren después,
para saber qué efectos alteran la imagen que ingresa a la página Fusion y qué efectos alteran la salida de la página. Por
ejemplo, la corrección de la lente, aunque no es estrictamente de tamaño, es un efecto que cambia cómo comienza la
imagen en su composición Fusion. Sin embargo, la función de estabilización de página Editar o Cortar es un efecto que
viene después de la página Fusion, por lo que no aparece en la composición que está creando.

El orden de los efectos de tamaño en las diferentes páginas de DaVinci Resolve se puede describir de la siguiente manera:

súper Editar / Cortar página Fusión Editar / Cortar página Aporte Producción

Escala Lente Transforma Transforma Dimensionamiento Dimensionamiento


Corrección

Dimensionamiento con clips de fusión y compuestos

Otra forma de modificar la resolución antes de que los clips pasen de la página Editar a la página Fusion es
crear un clip compuesto o un clip Fusion. Tanto los clips compuestos como los clips Fusion cambian la
resolución de trabajo de los clips individuales para que coincida con la resolución de la línea de tiempo. Por
ejemplo, si dos clips 4K se apilan uno encima del otro en una línea de tiempo HD, la creación de un clip
compuesto o Fusion cambia el tamaño de los clips a HD. La resolución completa de los clips 4K individuales no
está disponible en Fusion y, por lo tanto, se transfiere a la página Color con el tamaño reescalado. Para
mantener la resolución completa de los clips de origen, traiga solo un clip a la página Fusion desde la línea de
tiempo de la página Editar o Cortar, y luego traiga otros clips a la composición Fusion utilizando Media Pool. Por
supuesto, si sus clips son Full HD y su línea de tiempo es Full HD,

Profundidades de bits de color


El término profundidad de bits describe cuántos colores están disponibles en la paleta de colores utilizada para componer una imagen.
Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será la precisión del color en la imagen y, por lo tanto, mayor será la reproducción del
color. La mayor precisión es más evidente en gradientes con cambios sutiles. Los gradientes de profundidad de bits más bajos tienen
artefactos de bandas notables, mientras que las imágenes de profundidad de bits más altas pueden reproducir más colores, por lo que se
producen menos artefactos de bandas, si es que se producen. La página Fusion dentro
DaVinci Resolve siempre utiliza bits flotantes de 32 bits por canal de precisión para procesar imágenes. Sin embargo, en Fusion
Studio puede optar por procesar imágenes con bits enteros de 8 bits, enteros de 16 bits, flotantes de 16 bits y flotantes de 32 bits
por canal. Aunque trabajar siempre con un float de 16 bits o un float de 32 bits producirá la mejor calidad, puede ser más
eficiente usar una profundidad de bits más baja si sus imágenes son formatos enteros de 8 o 16 bits para empezar.

Entendiendo Integer vs. Float


Generalmente, el procesamiento de color entero de 8 bits es la profundidad de bits más baja que encontrará para los
formatos de video. Las imágenes de 8 bits provienen de equipos de video antiguos o de consumo, como teléfonos móviles y
videocámaras. Si intenta realizar una corrección de color o gamma significativa en imágenes de 8 bits, a menudo puede ver
bandas más visibles.

La profundidad de color de un entero de 16 bits duplica la precisión y elimina los problemas de bandas. Aunque puede
seleccionar el procesamiento de enteros de 16 bits para un clip de 8 bits, no reduce las bandas que ya existen en el archivo
original. Aún así, puede ayudar a la hora de agregar efectos adicionales al clip. Esto suena como la mejor solución hasta que se da
cuenta de que muchas cámaras digitales como Blackmagic Design URSA Mini Pro y otras graban en formatos que pueden
capturar valores por encima del rango con áreas de sombra por debajo de 0.0 y súper altas luces por encima de 1.0, que se
truncan en un entero de 16 bits .

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1365


La profundidad de color flotante de 16 bits sacrifica una pequeña cantidad de la precisión de la profundidad de color de entero de 16 bits estándar

para permitir el almacenamiento de valores de color inferiores a 0 y superiores a 1,0. El flotador de 16 bits, a veces llamado medio flotador, se

encuentra con mayor frecuencia en el formato OpenEXR y contiene un rango dinámico más que suficiente para la mayoría de los propósitos de

películas y televisión HDR, pero requiere significativamente menos memoria y tiempo de procesamiento que el requerido para el flotador completo,

32- imágenes de bits.

Conservar los valores por encima del rango le permite


cambiar la exposición mientras mantiene los reflejos

El procesamiento en flotante de 32 bits puede funcionar con áreas de sombra por debajo de 0.0 y resaltes por encima de 1.0, similar al
flotante de 16 bits, excepto con un rango de precisión mucho mayor pero también con requisitos de memoria y procesamiento mucho
mayores.

Configuración de la profundidad de color en Fusion Studio

Como dijimos anteriormente, DaVinci Resolve siempre procesa bits flotantes de 32 bits por canal; sin embargo, puede utilizar
menos memoria y aun así lograr resultados más que aceptables utilizando la configuración del Modo de rendimiento ubicada en
el panel Usuario> Preferencias de reproducción.

Fusion Studio utiliza automáticamente la profundidad de color que tiene más sentido para cada formato de archivo.
Por ejemplo, si lee un archivo JPEG desde el disco, la profundidad de color del cargador se establece en 8 bits por canal. Dado que el
formato JPEG es un formato de 8 bits, cargar la imagen con una mayor profundidad de color generalmente sería un desperdicio. Si se
carga un TIFF de 16 bits, la profundidad de color se establece en 16 bits. La carga de un archivo DPX tiene un valor predeterminado de 32
bits flotante, mientras que OpenEXR generalmente tiene un valor predeterminado de 16 bits flotante. Sin embargo, puede anular la
profundidad de color del formato automático utilizando la configuración que se encuentra en la pestaña Importar del Inspector del nodo
Cargador. El Inspector del cargador, así como el Inspector para imágenes generadas en Fusion (es decir, texto, degradados, ruido rápido y
otros), tiene un menú de profundidad para enteros de 8 bits, 16 bits, flotantes de 16 bits y 32 bits. poco flotador.

Configuración de la profundidad de bits del color del inspector del cargador

Configuración de las preferencias de profundidad de color predeterminadas

La configuración de profundidad de color predeterminada obliga a la herramienta a procesar según la configuración configurada en las

preferencias de formato de marco del editor de nodos. Estos se utilizan para establecer un valor predeterminado para la profundidad de color,

que se aplica cuando se agrega una herramienta de generador al editor de nodos. Hay tres menús desplegables para

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1366


configure la profundidad de color en las preferencias. Especifican las diferentes profundidades de color para la sesión interactiva, los
renderizados finales y los renderizados de vista previa.

Para mejorar el rendimiento mientras trabaja en su composición, puede establecer la profundidad interactiva y de vista previa en 8 bits por canal,

mientras que las representaciones finales se pueden establecer en un número entero de 16 bits. Sin embargo, si su salida de renderización final es

flotante de 16 bits o flotante de 32 bits, no debe usar las opciones de enteros para la configuración interactiva. Los resultados finales pueden verse

significativamente diferentes de las vistas previas interactivas configuradas para opciones enteras.

La configuración de la profundidad de color del formato de marco

Si no está seguro de cuál es el proceso de profundidad de color para una herramienta, puede colocar el puntero sobre el mosaico del nodo en

el Editor de nodos, y aparecerá una información sobre herramientas que enumera la profundidad de color para ese nodo en la barra de

estado.

Desplácese sobre un nodo para ver su configuración de Profundidad de bits de color.

INCLINAR: Cuando trabaje con imágenes que utilizan un rango dinámico de 10 o 12 bits o superior, como archivos
Blackmagic RAW o Cinema DNG, configure el menú Profundidad en el Inspector en 16 bits flotantes o 32 bits flotantes. Esto
preserva los detalles de las luces altas mientras realiza la composición.

Combinar imágenes con diferentes profundidades de color


Puede combinar imágenes con diferentes profundidades de color en una sola composición. Cuando se combinan imágenes de
diferentes profundidades de color, la imagen de la entrada de fondo del nodo determina la salida de profundidad de bits y la
imagen de primer plano se ajusta para que coincida.

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1367


Ventajas del procesamiento de punto flotante
Hay dos ventajas principales del procesamiento de punto flotante que hacen que los requisitos adicionales de RAM y los
tiempos de renderizado más largos valgan la pena. El primer beneficio es que los valores de punto flotante son más
precisos que los valores enteros. El segundo beneficio es la preservación de los valores de sombras y luces que van más
allá del rango tonal normal.

Mayor precisión
El procesamiento de punto flotante de 16 o 32 bits evita la pérdida de precisión que puede ocurrir cuando se usa el procesamiento de
números enteros de 8 o 16 bits. La principal diferencia es que los valores enteros no pueden almacenar valores fraccionarios o decimales,
por lo que el redondeo se produce en todo el procesamiento de imágenes. El procesamiento de coma flotante permite valores decimales o
fraccionarios para cada píxel, por lo que no es necesario redondear los valores del píxel al número entero más cercano. Como resultado, la
precisión del color sigue siendo prácticamente perfecta, independientemente de cuántas operaciones se apliquen a una imagen.

Si tiene un píxel de 8 bits con un valor rojo de 75 (rojo oscuro) y ese píxel se divide a la mitad con una herramienta de corrección
de color, el valor rojo del píxel es ahora 37,5. Como no puede almacenar valores decimales o fraccionarios en números enteros,
ese valor se redondea a 37. Duplicar el brillo del píxel con otra herramienta de corrección de color debería devolver el valor de
píxel original de 75, pero debido al redondeo 37 x 2 es 74. El El valor rojo perdió un punto completo de precisión debido al
redondeo de números enteros en un ejemplo muy simple. Este es un problema que puede resultar en bandas visibles en varias
correcciones de color. Surgen problemas similares al fusionar imágenes o transformarlas. Cuantas más operaciones se apliquen
a una imagen, más precisión de color se pierde al redondear cuando se utiliza el procesamiento de números enteros de 8 o 16
bits.

Acceder a luces y sombras extendidas


Cada vez más producciones capturan imágenes fuera de rango gracias a cámaras de cine digital como la Blackmagic
URSA Mini Pro e incluso la cámara Pocket Cinema 6K. Estas cámaras capturan imágenes RAW de rango dinámico muy
alto y mantienen los detalles del color incluso en cuadros muy sobreexpuestos o subexpuestos. El detalle de color blanco
extendido también puede dar resultados muy agradables y naturales cuando se difumina, brilla, se corrige el color o
incluso cuando se desvanece o se disuelve. Si bien es posible trabajar con estas imágenes RAW utilizando datos enteros,
hacerlo da como resultado la pérdida de los valores de rango extendido, perdiendo todos los detalles en las luces y
sombras. El procesamiento flotante facilita considerablemente el trabajo con imágenes RAW logarítmicas al conservar
los detalles de las luces y las sombras.

Si tiene un píxel de 8 bits que tiene un valor rojo de 200 (rojo brillante) y se utiliza una herramienta de ganancia de color
para duplicar el brillo del canal rojo, el resultado es 200 x 2 o 400. Sin embargo, 8 bits los valores de color están
limitados a un rango de 0 a 255. Por lo tanto, el valor del píxel se recorta a 255, o rojo puro. Si ahora el brillo se reduce a
la mitad, el resultado es la mitad de 255, o 127 (redondeado), en lugar del valor original de 200.

Al procesar colores de punto flotante, se mantienen los valores de píxeles más brillantes que el blanco o más
oscuros que el negro. No hay recorte de valor. El píxel todavía se muestra en el visor como rojo puro, pero si se usa
el procesamiento flotante en lugar de 8 bits, la segunda operación en la que la ganancia se redujo a la mitad habría
restaurado el píxel a su valor original de 200.

Uso de Float con video HD de 8 bits


También es útil usar profundidades de color flotantes con un video HD de 8 bits cuando las imágenes requieren mucha
corrección de color. El uso de flotante ayuda a mantener la precisión al evitar los errores de redondeo comunes al
procesamiento de 8 bits, como se describió anteriormente.

Detección de valores extendidos de luces y sombras


Aunque el procesamiento de punto flotante conserva los valores extendidos por debajo de 0.0 y mayores de 1.0,
también llamados "valores fuera de rango", el espectador aún los muestra en blanco o negro. Esto puede dificultarle
la determinación del rango dinámico general de una imagen.

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1368


Para descubrir si hay valores fuera de rango en una imagen visualizada:
- Haga clic con el botón derecho en el visor y elija Opciones> Mostrar rango de color completo.

Utilice el menú emergente Mostrar rango de color completo para detectar imágenes fuera de rango.

Habilitar este modo de visualización cambia la escala de los valores de color en la imagen para que el color más brillante de
la imagen se reasigne a un valor de 1.0 (blanco) y el más oscuro se reasigne a 0.0 (negro).

La subvista de histograma 3D también puede ayudar a visualizar colores fuera de rango en una imagen. Para obtener más
información, consulte el Capítulo 68, “Uso de visores” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve, o el Capítulo 7 en el
Manual de referencia de Fusion.

Recorte de valores fuera de rango


Al procesar en punto flotante, puede haber situaciones en las que los valores fuera de rango en una imagen deban recortarse.
La herramienta Brillo / Contraste proporciona casillas de verificación que se pueden usar para recortar los valores fuera de
rango a 0 o 1.

Por ejemplo, puede haber archivos que contengan valores alfa fuera de rango. Dado que el canal alfa representa la opacidad de un píxel,
tiene poco sentido ser más que completamente transparente o más que completamente opaco, y la composición de una imagen de este
tipo puede dar lugar a resultados inesperados. Para recortar fácilmente los valores alfa por debajo de 0 y por encima de 1, agregue un
conjunto de herramientas Brillo / Contraste a Recortar negro y Recortar blanco, con solo la casilla de verificación Alfa seleccionada.

Los ajustes Clip White y Clip Black en Brillo / Contraste


se pueden utilizar para recortar mates.

Alternativamente, puede recortar el rango agregando un nodo Cambiar profundidad y cambiando a profundidades de color
enteras de 8 o 16 bits.

Capítulo 77 Controlar el procesamiento y la resolución de imágenes 1369


Capítulo 78

Gestión del color


para efectos visuales
Este capítulo analiza las LUT, las conversiones de espacio de color y el valor de la composición con
gamma lineal mientras se obtiene una vista previa de la imagen en el visor utilizando el gamma de su
elección.

Contenido

Manejo del color 1371


Toda la composición es matemática 1371
Introducción a la gestión del color en Fusion 1372
Conversión a gamma lineal 1372
Aplicación de LUT a un visor 1375
Uso de Resolve Color Management 1377
Uso de ACES Color Management en Resolve 1378
Uso de OCIO para ACES Color Management en Fusion 1379
Aplicar OCIO LUT en el visor 1380

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1370


Manejo del color
El objetivo simplificado de la administración del color es asegurarse de que la imagen que ve en la pantalla de su computadora
sea lo que su audiencia ve cuando la ve en un televisor, pantalla de cine o dispositivo móvil. Para un objetivo tan simple, surgen
problemas que usted, como compositor, debe manejar. Estos problemas comienzan con el hecho de que nuestros ojos ven la
luminancia de una manera y la pantalla de una computadora representa la luminancia de manera diferente.

Cada dispositivo de captura registra imágenes utilizando una curva tonal no lineal o una curva gamma para compensar esta
diferencia. Específicamente, Rec. Las curvas gamma 709 HD están diseñadas para que cuando se muestran en
Pantallas HD, las imágenes tienen una compensación incorporada para la pantalla. El resultado es que las imágenes HD en
pantallas HD nos parecen normales.

Las cámaras de cine digital han llevado más allá el concepto de curvas gamma. Utilizan curvas gamma como una forma de
maximizar la profundidad de bits de una imagen y almacenar un rango dinámico más amplio. La curva gamma de las cámaras de
cine digital (a menudo denominada colectivamente log gamma), preste más atención a los tonos medios más oscuros donde el
ojo humano es más sensible. Esto les permite guardar imágenes con luces más brillantes y más detalles en las sombras.

A Rec. 709 HD gamma curva (izquierda) y una curva no lineal o log gamma (derecha)

El problema es que estas imágenes no se ven normales en ningún monitor. Los clips grabados con una curva logarítmica gamma
suelen tener una apariencia de bajo contraste y saturación baja cuando se ven en una pantalla de computadora sRGB o Rec.
Monitor de video 709 HD. Este problema es fácil de solucionar con una tabla de búsqueda o LUT. Una LUT es una forma de
corrección de gamma y color que se aplica al espectador para normalizar cómo se muestra la imagen en la pantalla.

Un clip que se muestra con una curva de gamma logarítmica no lineal (izquierda) y se corrige en el visor mediante una LUT (derecha)

Toda la composición es matemática

La LUT aplicada al visor solo resuelve el problema en el visor. Ahora llegamos al problema mayor. Los datos de la imagen
todavía utilizan una curva logarítmica de gamma. Fusion, y todas las demás aplicaciones de procesamiento de imágenes,
funcionan asumiendo que los datos de la imagen tienen gamma lineal. Los filtros de procesamiento de imágenes que aplica a
las imágenes utilizan funciones matemáticas estándar, como 1 + 1 = 2. Operaciones comunes como las que agregan píxeles
como Brillo o dividen píxeles (también conocido como "no multiplicidad"), o compuestas

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1371


los modos que incluyen multiplicación como "pantalla" y muchas otras tareas de composición suponen que 1 + 1
siempre es igual a 2. En otras palabras, si realiza una operación que duplica la cantidad de brillo, entonces cada píxel
debe ser el doble de brillante. Sin embargo, si está comenzando con una curva gamma no lineal, los píxeles no se
ajustan linealmente, por lo que algunos píxeles pueden terminar 1.2 x más brillantes, 1.7 x más brillantes o 2.4 x más
brillantes. Ahora la matemática es 1 + 1 = 3. Cuanto más lejos estén las imágenes de la gamma lineal, más pronunciado
será el error matemático. A Rec. El clip 709 HD muestra menos errores que un clip de registro gamma de una cámara de
cine digital. Sin embargo, un error sigue siendo un error, y cuantas más operaciones de composición realice en la
imagen, más se agravará el error.

Puede ver un ejemplo más práctico cuando aplica efectos de filtrado, como un desenfoque, a una imagen con cualquier
configuración de gamma. Probablemente la imagen se vea bien. Sin embargo, si primero convierte la imagen a una
gamma lineal y luego aplica el desenfoque, las imágenes (especialmente aquellas con áreas extremadamente brillantes)
se procesan con mayor precisión y debería notar un resultado diferente y superior.

La respuesta a estos problemas es administrar su color antes de componer.

Introducción a la gestión del color en Fusion


Las imágenes cargadas en Fusion por defecto no están administradas por color. La imagen se muestra directamente
desde el archivo al espectador sin ninguna interpretación o conversión. Sin embargo, Fusion incluye nodos que
convierten la salida de cada imagen en gamma lineal al comienzo de su composición. Los mismos nodos pueden volver
a convertir de lineal a la gamma de salida deseada al final de su composición, justo antes del nodo Saver o MediaOut.

Un clip de registro convertido a lineal y luego convertido para salida

Para configurar manualmente un flujo de trabajo gamma lineal en Fusion:

1 Utilice un nodo Gamut o CineonLog después de todos los nodos MediaIn o Loader para convertirlos en lineales.

2 Aplicar una LUT de vista GAMUT a los espectadores para corregir la visualización de una imagen lineal a sRGB
o Rec. 709.

3 Antes de un nodo Saver o MediaOut, inserte un nodo Gamut o CineonLog para convertir de lineal a
su formato de salida de destino.

Conversión a gamma lineal


Ya sea que una imagen provenga de la página Editar en DaVinci Resolve o de un cargador en Fusion Studio, el color y la gama se
leen directamente en Fusion, sin modificaciones. Para algunas operaciones simples en clips sRGB o Rec 709, esto puede estar
bien, pero no siempre es la forma ideal de trabajar, especialmente para medios con codificación de registros. La forma ideal de
trabajar con medios con codificación logarítmica es convertir imágenes a gamma lineal, ya que la mayoría de las operaciones de
procesamiento de imágenes en Fusion esperan que la gamma sea lineal y producirá resultados superiores.

INCLINAR: Las imágenes CGI renderizadas en 3D a menudo se generan como archivos EXR con gamma lineal y no es
necesario convertirlas. Sin embargo, debe verificar sus archivos específicos para asegurarse de que estén usando
gamma lineal.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1372


Fusion incluye varios tipos de nodos que puede usar para convertir la imagen de cada nodo MediaIn o
Loader a gamma lineal al comienzo de su composición, y luego convertir de lineal a la gamma de salida
deseada al final de su composición. Éstas incluyen:

- Nodo CineonLog: El nodo CineonLog, que se encuentra en la categoría Película de la Biblioteca de efectos, realiza una
conversión de cualquiera de los formatos en el menú Tipo de registro a lineal, y también invierte el proceso, agregando
el registro gamma de nuevo a un clip. Esto se usa con mayor frecuencia para imágenes que provienen de cámaras de
cine digitales comunes como BlackMagic Design, Arri o Red. El nodo CineonLog se agrega directamente después de un
nodo MediaIn o Loader. El menú Modo elige la dirección de conversión hacia o desde lineal.

Agregue una herramienta CineonLog para convertir las curvas de


gamma logarítmicas en lineales y viceversa.

- Nodo de gama: El nodo Gama, que se encuentra en la categoría Color de la Biblioteca de efectos, le permite
realizar conversiones lineales basadas en el espacio de color. Este nodo se convierte en lineal o lineal y, a menudo,
se inserta después de un nodo MediaIn o Loader o justo antes de un nodo MediaOut o Saver. Dependiendo de
dónde inserte el nodo, puede elegir entre los controles del Espacio de origen o los controles del Espacio de salida.

Agregue una herramienta Gamut para convertir las curvas


gamma en lineales según el espacio de color.

Al convertir medios a gamma lineal, configure el menú Espacio de origen en el espacio de color de su
material de origen. Por ejemplo, si su medio es Full 1080 HD ProRes, elija ITU-R BT.709 (escena) para gamma
de 2.4. Luego, habilite la casilla de verificación Eliminar gamma si aún no está habilitada, para usar gamma
lineal.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1373


Source Space se utiliza para convertir a gamma lineal.

Al convertir de gamma lineal para salida, inserta el nodo Gamut antes de su nodo de salida, que es un Saver
en Fusion Studio o un nodo MediaOut en la página Fusion de DaVinci Resolve. Asegúrese de que el menú
Espacio de origen esté configurado en Sin cambios y configure el Espacio de salida en su espacio de color
de salida. Por ejemplo, si su salida deseada es Full 1080 HD, elija sRGB o ITU-R BT.709 (escena) para gamma
de 2.4. Luego, habilite la casilla de verificación Agregar Gamma si aún no está habilitada, para formatear la
salida del nodo Gamut para su salida final.

El espacio de salida se utiliza para convertir de gamma lineal.

- Nodos MediaIn y Loader: Los nodos MediaIn y Loader tienen controles Source Gamma Space en el
Inspector que le permiten identificar y eliminar la curva gamma sin la necesidad de agregar otro nodo. Si
sus archivos incluyen metadatos de curva gamma como archivos RAW, la configuración Automática del
menú desplegable Tipo de curva lee los metadatos y los usa al eliminar la curva gamma. Al usar archivos
intermedios o archivos que no incluyen metadatos de curva gamma, puede elegir una curva gamma de
registro seleccionando Registro en el menú Tipo de curva o un espacio de color específico usando la opción
Espacio del menú. Al hacer clic en la casilla de verificación Eliminar curva, se elimina la curva gamma,
convirtiendo la imagen en gamma lineal.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1374


Los nodos MediaIn y Loader incluyen una casilla de
verificación Eliminar curva en el Inspector.

- Nodo FileLUT: El nodo FileLUT, que se encuentra en la categoría LUT de la biblioteca de efectos, le permite
realizar una conversión utilizando cualquier LUT que desee, dándole la opción de cargar manualmente LUT en el
formato ALUT3, ITX, 3DL o CUBE para realizar una gamma y una gama conversión. Aunque las LUT se colocan
con mucha frecuencia al final de un árbol de nodos para la representación final, obtendrá conversiones de
gamma y espacio de color más precisas utilizando los nodos Gamut y CineonLog para transformar sus nodos
MediaIn y Loader en lineales.

Aplicar LUT a un visor


Las imágenes convertidas a una gamma lineal no se ven correctas. Suelen verse muy oscuros, con reflejos extremadamente
brillantes y colores sobresaturados. Afortunadamente, aunque la imagen pueda parecer incorrecta, el hecho de que Fusion
pueda funcionar completamente con datos de color de punto flotante significa que en realidad no está recortando ni perdiendo
ningún dato de imagen. Simplemente se ve completamente incorrecto cuando se ve el estado lineal de los datos de su imagen
directamente.

Un clip mostrado con una curva de gamma logarítmica no lineal (izquierda) y el clip transformado a gamma lineal (derecha)

Sería imposible trabajar si no pudiera ver la imagen como se supone que debe aparecer dentro de la gama y gamma
finales que generará. Por esta razón, cada visor tiene un menú LUT que le permite habilitar un espacio de color de “vista
previa” y / o conversión gamma, mientras que el árbol de nodos se procesa correctamente en gamma lineal.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1375


Aplique una LUT de vista de gama para obtener una vista previa de la
imagen en el espacio de color de salida deseado.

Para obtener una vista previa de las imágenes en el visor mediante sRGB o Rec. 709 espacio de color:

1 Habilite el botón LUT encima del visor.

2 En el menú desplegable de Viewer LUT, elija una LUT Gamut View o una LUT de la categoría VFX IO
que transforma lineal a Rec. 709 o sRGB.

3 Si elige la LUT de vista de gama, elija Editar en la parte inferior del menú LUT para configurar
la LUT.

4 En el Editor LUT, configure el Espacio de salida en el espacio de color de destino que desee.

5 Active la casilla de verificación Agregar gamma para aplicar la curva gamma según el espacio de color seleccionado.

Gamut View LUT Output Space configurado en Rec. 709 para HD


con la casilla de verificación Agregar gamma habilitada

INCLINAR: Si su monitor está calibrado de manera diferente, debe seleccionar una


LUT que coincida con su calibración.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1376


Ya sea que use la LUT Gamut View o una LUT para la calibración de su monitor específico, puede guardar la configuración del
visor como predeterminada.

Para guardar la configuración de Gamut LUT como la configuración predeterminada del visor:

- Haga clic con el botón derecho en el visor y luego seleccione Configuración> Guardar valores predeterminados.

Para cada composición, el visor ahora estará preconfigurado en función de los valores predeterminados guardados.

Para obtener más información sobre las LUT del visor, consulte el Capítulo 68 “Uso de visores” en el Manual de
referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 7 en el Manual de referencia de Fusion.

Uso de Resolve Color Management


Si está utilizando la página Fusion dentro de Davinci Resolve, tiene la opción de habilitar
Gestión de color referida a escena de DaVinci Resolve, en lugar de insertar nodos Gamut y CineonLog. Cuando se
habilita DaVinci YRGB Color Managed (RCM), el color de los nodos MediaIn en la página Fusion se maneja de manera
diferente. La configuración del espacio de color RCM Timeline se utiliza para todos los nodos MediaIn en la página
Fusion, que luego se convierten automáticamente a gamma lineal. El nodo MediaOut luego se convierte nuevamente en
el espacio de color de la línea de tiempo para ser calificado en la página de color o editado en la línea de tiempo de la
página de edición.

A pesar de la aparente complejidad de la gestión del color, el uso de RCM es realmente sencillo. En esencia, todo lo que tiene
que hacer es (A) activar RCM, (B) asignar el espacio de color de entrada apropiado a cada clip en el grupo de medios en
función de su dispositivo de grabación y (C) elegir la combinación de línea de tiempo y espacio de color de salida desea
utilizar.

Para habilitar Resolver la gestión del color:

1 Abra el panel Gestión de color de la Configuración del proyecto.

2 Elija DaVinci YRGB Color Managed en el menú desplegable Color Science.

3 Elija el espacio de color de entrada para los clips en el grupo de medios.

4 Establezca las opciones deseadas para los ajustes de Espacio de color de la línea de tiempo y Espacio de color de salida RCM.

Cuando DaVinci YRGB Color Managed está habilitado, el espacio de color de la línea de
tiempo se usa para todos los nodos MediaIn en la página Fusion.

Para anular el espacio de color de entrada para clips grabados de forma diferente en el conjunto de medios:

1 Habilite la administración de color DaVinci YRGB como se explicó anteriormente.

2 Guarde y cierre el cuadro de diálogo Configuración.

3 En el grupo de medios, seleccione el clip o los clips a los que desea asignar un nuevo espacio de color de entrada.

4 Haga clic con el botón derecho en uno de los clips seleccionados.

5 Elija el Espacio de color de entrada que corresponda a esos clips en el menú contextual.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1377


El uso de RCM elimina algunos pasos, ya que la matemática del espacio de color de entrada utilizada para transformar la fuente conserva
todos los datos de imagen de latitud amplia, lo que hace que las altas luces se puedan recuperar fácilmente sin ningún paso adicional. Con
RCM habilitado, no es necesario insertar nodos CineonLog o Gamut mientras se encuentra en la página Fusion. Las transformaciones
desde y hacia lineales se realizan automáticamente en función de la configuración de RCM. El cambio a la página Fusion convierte las
imágenes en lineales y habilita el botón LUT en los visores con la LUT administrada seleccionada. La LUT administrada utiliza la
configuración de RCM para tomar una imagen lineal y mostrarla en función del espacio de color de salida de RCM.

Para obtener más información sobre la gestión del color Resolve, consulte el Capítulo 8, “Niveles de datos, gestión del
color y ACES” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Uso de ACES Color Management en Resolve


El espacio de color ACES (Academy Color Encoding Specification) es otro estándar para administrar el color en toda una
producción. Está diseñado para hacer realidad la gestión del color de principio a fin, referida a la escena, para los flujos de
trabajo del cine digital. Al igual que el RCM de DaVinci, ACES facilita la extracción de datos de imagen de alta precisión y latitud
amplia de formatos de cámara sin procesar, para preservar los datos de imagen de alta calidad desde la adquisición a través del
proceso de gradación de color y para generar datos de alta calidad para visualización de transmisión. impresión de películas o
codificación de cine digital.

ACES funciona asignando un IDT (Transformación de dispositivo de entrada) a cada cámara y dispositivo de adquisición.
El IDT especifica cómo los medios de ese dispositivo se convierten en el espacio de color ACES. Al final de la canalización,
se aplica una ODT (Transformación de dispositivo de salida) para convertir los datos de imagen del espacio de color
ACES en la gama de su salida final.

De manera similar a la configuración de RCM, la configuración del proyecto de administración de color de DaVinci Resolve se puede
configurar para ACES, que se realiza a través de las páginas Editar, Fusion y Color.

NOTA: Cuando se usa Fusion Studio, el marco OpenColorIO (OCIO) se usa para la administración del
color ACES.

El menú desplegable Color Science en el panel Gestión del color de la Configuración del proyecto se utiliza para
configurar la gestión del color ACES en DaVinci Resolve.

Cuando ACES está habilitado, IDT y ODT se utilizan para identificar dispositivos de entrada y salida.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1378


- Ciencia del color: Con este menú desplegable, puede elegir entre la ciencia del color ACEScct o ACEScc. Esto es
principalmente una preferencia personal, ya que en su mayoría son idénticos, pero las sombras responden de
manera diferente a las operaciones de clasificación. En la página Fusion, las imágenes se convierten
automáticamente a lineales, por lo que quien hace la calificación tiene más razones para elegir una u otra.

- ACEScc: Elija la ciencia del color ACEScc para aplicar una codificación de registro de estilo Cineon estándar a
los datos ACES antes de que DaVinci Resolve los procese.

- ACEScct: Esta variación de ACEScc agrega un roll-off en la punta de la imagen para hacer que las operaciones de elevación de

corrección de color se "sientan" más como lo hacen con los escaneos de películas y las imágenes codificadas con LogC.

- Versión ACES: Cuando haya elegido una de las opciones de ciencia del color de ACES, este menú
estará disponible para permitirle elegir qué versión de ACES desea utilizar. A partir de DaVinci
Resolve 16, puede elegir ACES 1.0.3 o ACES 1.1 (la última versión).

- Transformación de dispositivo de entrada ACES: Este menú le permite elegir qué IDT (Transformación de dispositivo de entrada)
usar para el formato de medios dominante en uso.

- Transformación de dispositivo de salida ACES: Este menú le permite elegir una ODT (Transformación de dispositivo de salida)
con la que transformar los datos de la imagen para que coincidan con su entrega requerida.

- LUT de nodo de proceso en: Este menú le permite elegir cómo desea procesar las LUT en la
página Color y no afecta a la página Fusion.

Para obtener más información sobre ACES dentro de Davinci Resolve, consulte el Capítulo 8, “Niveles de datos, gestión del color y
ACES” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Usando OCIO para ACES


Gestión del color en Fusion
Cuando usa Fusion Studio o no usa la administración de color en DaVinci Resolve, tiene la opción de usar nodos
OpenColorIO en Fusion para componer en un espacio de color ACES.

OpenColorIO (OCIO) es un marco de gestión del color de código abierto para efectos visuales y animación por
computadora. OCIO es compatible con la especificación de codificación de colores de Academy (ACES). Tres nodos OCIO
ubicados en la categoría Color de la Biblioteca de efectos le permiten utilizar transformaciones de espacio de color
OCIO en Fusion.

- El nodo Transformación de OCIO CDL le permite crear, guardar, cargar y aplicar una calificación de Lista de decisión de
color (CDL).

- OCIO Color Space permite conversiones sofisticadas de espacio de color basadas en un archivo de configuración OCIO.

- OCIO File Transform le permite cargar y aplicar una variedad de tablas de búsqueda (LUT).

El uso de OCIO para convertir los nodos MediaIn o Loader a gamma lineal se basa en el nodo OCIO Color
Space. Al colocar el nodo OCIO Color Space directamente después de un Loader (o MediaIn en DaVinci
Resolve), se muestran los controles OCIO Source y Output en el Inspector.

Los nodos de espacio de color OCIO se pueden utilizar para


trabajar en un entorno de gestión de color ACES.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1379


Dentro del nodo Inspector for OCIO Color Space, Fusion incluye transformaciones de origen y salida predeterminadas para
espacios de color estándar. Sin embargo, para utilizar el estándar OCIO completo, deberá descargar e instalar el archivo de
configuración OCIO. Puede descargar el archivo de configuración del sitio web de OCIO. https: // opencolorio.org

Hacer clic en el botón Examinar en el Inspector le permitirá navegar hasta el archivo de configuración descargado.
Desde la descarga, ubique la carpeta ACES 1.0.3 o posterior y seleccione el archivo config.ocio.

Los menús de origen y salida se completan en


función del archivo config.ocio que descarga.

El menú Fuente se utiliza para elegir el perfil de color para su cargador o nodo MediaIn. La configuración sin procesar
predeterminada muestra una imagen inalterada, esencialmente sin aplicar administración de color al clip. La selección
que realiza en el menú se basa en el perfil de grabación de su medio.

El menú Salida se establece en función de sus entregables. Cuando se trabaja en Fusion Studio, normalmente la Salida
seleccionada es ACEScg, para trabajar en un espacio lineal de escena.

Aplicar OCIO LUT en el visor


El visor también incluye LUT de OCIO View para calibrar los visores. Una vez que se selecciona la LUT de la vista del espacio de color OCIO
en el menú LUT que se encuentra sobre el visor, al elegir Editar para el mismo menú se abre un cuadro de diálogo donde puede cargar el
archivo de configuración de OCIO.

La LUT de vista del espacio de color OCIO se encuentra


en el menú de la LUT del visor en Fusion Studio.

De forma predeterminada, las mismas opciones estándar están disponibles en View LUT. Sin embargo, hacer clic en el botón
Examinar le permite cargar el mismo archivo de configuración que cargó en el nodo OCIO Color Space. Una vez cargado,
todas las opciones de OCIO expandidas están disponibles. Si seleccionó el nodo OCIO Color Space para generar ACEScg, use
OCIO View LUT para pasar de una configuración de fuente de sRGB lineal a una configuración de salida de sRGB o Rec. 709 en
la mayoría de los casos.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1380


El cuadro de diálogo LUT de la vista del espacio de color
OCIO se utiliza para configurar el visor cuando se utiliza el
nodo del espacio de color OCIO en el editor de nodos.

INCLINAR: Si su monitor está calibrado de manera diferente, deberá seleccionar una LUT que coincida con su
calibración.

Para configurar la LUT usando OCIO:

1 Haga clic en el menú LUT y elija la LUT de vista del espacio de color OCIO. En

2 el mismo menú, seleccione Editar.

3 En el editor View LUT que se abre, configure el espacio de color de la fuente en lin sRGB

4 Establezca el espacio de salida en sRGB o REC 709, asumiendo que está viendo en un monitor de computadora
estándar. Ahora verá una imagen normalizada en el visor, pero todas las operaciones de color se realizarán en
imágenes lineales.

Ya sea que utilice la LUT del espacio de color OCIO o una LUT para la calibración específica de su monitor, puede guardar la
configuración del visor como predeterminada.

Para guardar la configuración de OCIO ColorSpace LUT como la configuración predeterminada del visor:

- Haga clic con el botón derecho en el visor y luego seleccione Configuración> Guardar valores predeterminados. Ahora, para cada composición, el visor
está preconfigurado en función de los valores predeterminados guardados.

Capítulo 78 Gestión del color para efectos visuales 1381


Capitulo 79

Comprensión
Canales de imagen
Este capítulo busca desmitificar cómo Fusion maneja los canales de imagen y, en el proceso,
mostrarle cómo los diferentes nodos deben estar conectados para obtener los resultados
esperados. También explica los misterios de la premultiplicación y presenta una explicación
completa de cómo Fusion es capaz de usar e incluso generar datos auxiliares.

Contenido

Canales en Fusion 1383


Tipos de canales compatibles con Fusion 1383
Las conexiones de nodo Fusion llevan entradas y salidas 1384
de nodo de varios canales 1385
Los colores de los nodos le indican qué nodos van juntos 1388
Usar canales en una composición 1389
Limitación de canal 1390
Agregar canales alfa 1391
Cómo se propagan los canales durante la composición 1392
Reorganización o combinación de canales 1393
Entendiendo la premultiplicación 1393
Las reglas de la premultiplicación 1395
Estado del canal alfa en los nodos MediaIn y Loader Control de la 1397
premultiplicación en los nodos de corrección de color Control de la 1397
premultiplicación con Alpha Divide y Alpha Multiply 1398
Composición multicanal 1398
Composición con Beauty Passes 1399
Trabajo con canales auxiliares 1404

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1382


Explicación de los canales auxiliares 1406
Propagación de canales auxiliares 1413
Nodos que utilizan canales auxiliares 1414
Formatos de imagen que admiten canales 1415
auxiliares Creación de canales auxiliares en Fusion 1415

Canales en Fusion
Fusion presenta algunas formas innovadoras de trabajar con los diferentes canales de datos de imagen que abarcan
los flujos de trabajo de composición modernos. La introducción de este capítulo a los canales de color y datos y cómo
se ven afectados por diferentes nodos y operaciones es una forma valiosa de comenzar el proceso de aprendizaje de
pintura, composición y efectos en Fusion.

Si es nuevo en la composición, o es nuevo en el flujo de trabajo de Fusion, ignore este capítulo bajo su propio riesgo, ya que
proporciona una base sólida para comprender cómo controlar de manera predecible los datos de imagen mientras trabaja en
este poderoso entorno.

Tipos de canales compatibles con Fusion


Las imágenes digitales se pueden dividir en flujos separados de datos de imagen llamados Canales, cada uno de los cuales
transporta un tipo específico de datos de imagen. Los nodos que realizan diferentes operaciones de procesamiento de
imágenes normalmente esperan que canales específicos proporcionen resultados predecibles. Probablemente esté
familiarizado con los tres canales de color estándar de rojo, verde y azul, pero hay muchos otros. Esta sección describe los
diferentes tipos de canales que admite Fusion.

Canales de color RGB


Los canales rojo, verde y azul de cualquier imagen fija o clip de película se combinan de forma aditiva para representar todo lo que
podemos ver a través de la luz visible. Cada uno de estos tres canales es una imagen en escala de grises cuando se ve por sí mismo.
Cuando se combinan de forma aditiva, estos canales representan una imagen a todo color.

Canales alfa
Un canal alfa es un cuarto canal incrustado que define diferentes niveles de transparencia en una imagen RGB. Los
canales alfa suelen estar integrados en imágenes RGB que se generan a partir de aplicaciones de gráficos por
computadora. En Fusion, el blanco denota áreas sólidas, mientras que el negro denota áreas transparentes. Los valores
de escala de grises van desde más opacos (más claros) a más transparentes (más oscuros).

Si está trabajando con un canal alfa importado de otra aplicación para la que se invierten estas
convenciones, no tema. Cada nodo capaz de utilizar un canal alfa también es capaz de invertirlo.

Máscaras de un solo canal


Si bien son similares a los canales alfa, los canales de máscara son imágenes de un solo canal, externas a cualquier imagen RGB
y normalmente creadas por Fusion dentro de uno de los nodos de máscara disponibles. Los nodos de máscara son únicos
porque propagan datos de imagen de un solo canal que definen qué áreas de una imagen deben ser sólidas y cuáles deben ser
transparentes. Sin embargo, las máscaras también pueden definir qué partes de una imagen deben verse afectadas por una
operación en particular y cuáles no. Los canales de máscara están diseñados para conectarse a entradas de máscara específicas
de nodos, incluidas las entradas de máscara de efecto, máscara de basura y máscara sólida.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1383


Canales auxiliares
Los canales auxiliares (que se tratan con más detalle más adelante en este capítulo), describen una familia de datos de imágenes
de propósito especial que normalmente exponen datos 3D de una manera que se puede utilizar en compuestos 2D. Por
ejemplo, los canales de profundidad Z describen la profundidad de cada píxel en una imagen a lo largo de un eje Z, mientras
que un canal XYZ normales describe la orientación (hacia arriba, hacia abajo o hacia la izquierda o derecha) de cada píxel en una
imagen. . Los datos de los canales auxiliares se generan mediante la representación de imágenes en 3D, por lo que
generalmente acompañan o se incrustan con imágenes RGB generadas por aplicaciones de animación y modelado 3D. Estos
canales también se pueden generar desde Fusion a través del nodo Renderer 3D, que genera una escena 3D que ha
ensamblado e iluminado como canales 2D RGBA, con canales auxiliares de acompañamiento opcional.

La razón para utilizar datos auxiliares es que la renderización 3D es computacionalmente costosa y requiere mucho tiempo,
por lo que la salida de información descriptiva sobre una imagen 3D que ha sido renderizada permite a los artistas de
composición hacer alteraciones sofisticadas en 2D. Puede agregar desenfoque de movimiento, volver a iluminar y componer
con información de profundidad más rápido que volver a renderizar el material de origen 3D una y otra vez.

INCLINAR: Puede ver cualquiera de los canales de un nodo de forma aislada utilizando el menú desplegable Color
en el visor. Al hacer clic en el menú desplegable Color, se muestra una lista de todos los canales dentro del nodo
seleccionado actualmente, incluidos los canales rojo, verde, azul o auxiliares.

Las conexiones del nodo Fusion llevan varios canales


Las conexiones que pasan datos de imágenes de un nodo al siguiente en el editor de nodos de Fusion son
capaces de transportar múltiples canales de datos de imágenes. Eso significa que una sola conexión puede
enrutar RGB, RGBA o RGBAZ-Depth, o incluso solo Z-Depth, según la entrada a la que se conecte y la función del
nodo.

En el siguiente ejemplo, los dos nodos MediaIn generan datos RGB. Sin embargo, Delta Keyer crea un canal alfa y
lo combina con la imagen RGB de MediaIn2. El RGB-A del Delta Keyer se convierte en la imagen de primer plano
que el nodo Merge puede usar para crear un compuesto de dos capas.

El canal alfa generado por la clave Delta se utiliza para la


composición de la entrada en primer plano del nodo Merge.

NOTA: Los árboles de nodos que se muestran en este capítulo pueden mostrar los nodos MediaIn que se encuentran en

La página Fusion de DaVinci Resolve; sin embargo, los nodos de Fusion Studio Loader son intercambiables a menos que se
indique lo contrario.

La ejecución de múltiples canales a través de líneas de conexión únicas hace que los árboles de nodos de Fusion sean fáciles
de leer, pero también significa que debe realizar un seguimiento de qué nodos procesan qué canales para asegurarse de que
está dirigiendo los datos de imagen deseados a las operaciones correctas.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1384


Entradas y salidas de nodo
De forma predeterminada, los nodos MediaIn en la página Fusion y los nodos Loader en Fusion Studio generan
canales RGBA. Cuando conecta la salida de un nodo a la entrada de otro nodo, los canales activos pasan del
nodo ascendente al nodo descendente, que luego procesa la imagen de acuerdo con la función de ese nodo.
Solo se puede conectar una salida de nodo a una entrada de nodo a la vez. En este ejemplo simple, la salida de
un nodo MediaIn se conecta a la entrada de un nodo Resaltar para crear un efecto de resaltado brillante.

Nodo MediaIn conectado a un nodo Highlight conectado al nodo MediaOut en la página Fusion.

Al conectar nodos, la salida de un nodo lleva los mismos canales sin importar cuántas veces se
"ramifique" la salida. No puede enviar un canal en una rama y un canal diferente en otra rama.

La salida del nodo MediaIn está ramificada pero lleva los mismos canales RGB a ambas entradas.

Usando múltiples entradas


La mayoría de los nodos tienen dos entradas, una para RGBA y otra para una máscara de efecto que puede usarse
opcionalmente para limitar el efecto de ese nodo a una parte particular de la imagen. Sin embargo, algunos nodos
tienen tres o más entradas, y es importante asegurarse de conectar los datos de imagen correctos a la entrada adecuada
para obtener el resultado deseado. Si conecta la salida de un nodo a la entrada de otro nodo y no sucede nada, es
probable que se haya conectado a la entrada incorrecta.

Por ejemplo, el nodo MatteControl tiene una entrada de fondo y una entrada de primer plano, las cuales aceptan canales
RGBA. Sin embargo, también tiene entradas SolidMatte, GarbageMatte y EffectsMask que aceptan canales alfa o de
máscara para modificar la transparencia de la salida del Nodo. Si desea realizar la operación extremadamente común de
usar un nodo MatteControl para crear un canal alfa usando un nodo Polígono para rotoscopiar una imagen, debe
asegurarse de conectar el nodo Polígono a la entrada GarbageMatte para obtener el resultado correcto. La entrada
GarbageMatte se configura automáticamente para alterar el canal alfa de la imagen de primer plano. Si se conecta a
cualquier otra entrada, es posible que su máscara de polígono no produzca los resultados esperados.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1385


Nodo poligonal conectado a la entrada GargabeMatte de un nodo MatteControl para rotoscopia

En otro ejemplo, el nodo DeltaKeyer tiene una entrada principal (etiquetada como "Entrada") que acepta canales
RGBA, pero también tiene tres entradas Matte. Estas entradas SolidMatte, GarbageMatte y EffectsMask en Delta
Keyer aceptan canales alfa o de máscara para modificar el mate que se extrae de la imagen de diferentes
maneras.

El DeltaKeyer combina los múltiples nodos de máscara de diferentes formas.

Si coloca el puntero sobre la entrada o salida de cualquier nodo, aparece una información sobre herramientas en la barra de información sobre

herramientas en la parte inferior de la ventana de Fusion, que le permite saber para qué es esa entrada o salida, para ayudarlo a utilizar la entrada

correcta para el trabajo. . Si se detiene un momento más, aparecerá otra información sobre herramientas en el propio Editor de nodos.

(Izquierda) La información sobre herramientas de la entrada del nodo en la barra de información sobre herramientas, (Derecha) La información sobre herramientas del nodo en el Editor de nodos

Conexión a la entrada correcta


Cuando conecta nodos, al extraer una línea de conexión de la salida de un nodo y colocarla justo encima del
cuerpo de otro nodo, se establece una conexión con la entrada predeterminada para ese nodo, que suele ser la
"Entrada" o el "Fondo". " aporte.

Uno al lado del otro, soltando una conexión en el cuerpo de un nodo para conectarse a la entrada principal de ese nodo

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1386


Sin embargo, si coloca una línea de conexión justo encima de una entrada específica, entonces se conectará a esa entrada, por lo
que es importante tener en cuenta dónde coloca las líneas de conexión mientras conecta diferentes árboles de nodos juntos.

Uno al lado del otro, dejando caer una conexión en una entrada de nodo específica, observe cómo las
entradas se reorganizan después para mantener el árbol de nodos ordenado

INCLINAR: Si mantiene presionada la tecla Opción mientras arrastra una línea de conexión de un
nodo a otro, y mantiene presionada la tecla Opción mientras suelta el botón del puntero para soltar
la conexión, aparece un menú que le permite elegir qué entrada específica desea para conectarse,
por su nombre.

Las entradas requieren canales específicos


Por lo general, se le impide conectar la salida de un nodo a otro nodo o entrada de nodo que no es compatible
con él. Por ejemplo, si intenta conectar la salida de un nodo Text3D directamente a la entrada de un nodo Merge
normal, no funcionará; Los nodos 3D no producen imágenes RGB, producen datos de geometría 3D, por lo que
primero debe conectarse a un nodo Renderer3D que crea la salida RGB adecuada para las operaciones de
composición 2D.

En otros casos, conectar los datos de imagen incorrectos a la entrada de nodo incorrecta no le dará ningún error,
simplemente no produce el resultado que esperaba, lo que requiere que solucione el problema de la composición. Si
esto le sucede, consulte la sección Efectos de fusión de este manual para ver si el nodo al que está intentando
conectarse tiene alguna limitación en cuanto a cómo debe conectarse.

INCLINAR: Este capítulo trata de cubrir muchas de las excepciones fáciles de pasar por alto a la conexión de nodos que es
importante que conozca, así que no las hojee demasiado rápido.

Siempre conecte primero la entrada de fondo


Muchos nodos combinan imágenes de diferentes formas, utilizando entradas de "fondo" y "primer plano". Esto incluye el
nodo Merge, el nodo Matte Control y el nodo Channel Booleanos, para citar ejemplos comunes. El color de las entradas en un
nodo puede ayudarlo a realizar las correcciones correctas. Por ejemplo, las entradas de fondo son siempre de color naranja y
las entradas de primer plano siempre son de color verde.

Cuando conecta por primera vez la salida de cualquier nodo a un nodo de múltiples entradas, generalmente desea conectar
primero la entrada de fondo. Esto se maneja automáticamente cuando coloca por primera vez una línea de conexión en el cuerpo
de un nuevo nodo de múltiples entradas. La entrada de fondo de color naranja casi siempre se conecta primero (la excepción son
los nodos Máscara, que siempre se conectan a la primera entrada Máscara disponible). Esto es bueno porque desea adquirir el
hábito de conectar siempre primero la entrada de fondo.

Si se conecta a una sola entrada de un nodo de múltiples entradas y no se conecta a la entrada de fondo, es posible que
no obtenga los resultados que deseaba. Esto se debe a que cada nodo de múltiples entradas espera que el fondo esté
conectado antes que cualquier otra cosa para que las conexiones internas y las matemáticas utilizadas por ese nodo
puedan ser predecibles.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1387


INCLINAR: El único nodo al que puede conectar de forma segura la entrada de primer plano antes de la
entrada de fondo es el nodo Disolver, que es un nodo especial que se puede utilizar para disolver entre dos
entradas o cambiar automáticamente entre dos entradas de duración desigual.

Los colores de los nodos le indican qué nodos van juntos


Cada nodo en Fusion logra un solo tipo de efecto u operación. Estos nodos de propósito único facilitan el
descifrado de una composición compleja al examinar su árbol de nodos. Los nodos de un solo propósito también
facilitan el enfoque en ajustar ajustes específicos, uno a la vez, al ensamblar un árbol en constante crecimiento.

Debido a que cada nodo de Fusion tiene una función específica, están categorizados por tipo para facilitar el
seguimiento de qué nodos requieren qué tipos de canales de imagen como entrada y qué datos de imagen puede
esperar que genere cada nodo. Estos tipos generales se describen aquí.

Un árbol de nodos que muestra las principales categorías de colores de los nodos.

Nodos Blue MediaIn y Loader, y nodos Green Generator


Los nodos Blue MediaIn y los nodos Loader azul agregan clips a un compuesto, y los nodos Generator verdes
crean imágenes. Ambos tipos de nodos emiten canales RGBA (según la fuente y el generador) y, opcionalmente,
pueden emitir canales auxiliares para realizar operaciones de composición avanzadas.

Debido a que se trata de fuentes de imágenes, ambos tipos de nodos se pueden adjuntar a una amplia variedad de otros nodos
para la creación de efectos además de los nodos 2D. Por ejemplo, también puede conectar los nodos MediaIn a los nodos Image
Plane 3D para la composición 3D, o a los nodos pEmitter configurados en “Bitmap” para crear diferentes sistemas de partículas.
Los nodos Green Generator se pueden adjuntar de manera similar a muchos tipos diferentes de nodos, por ejemplo, adjuntando
un nodo FastNoise a un nodo Desplazar 3D para imponer efectos ondulantes a formas 3D.

Los nodos de forma también son verdes, aunque deben adjuntarse a un conjunto especializado de modificador de gris y nodos
de renderizado (todos los cuales comienzan con la letra "s" y aparecen en la categoría Forma de la Biblioteca de efectos.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1388


Nodos de procesamiento 2D, codificados por color por tipo

Estos abarcan la mayoría de las operaciones de composición y procesamiento 2D en Fusion, todas las cuales
procesan canales RGBA y pasan a lo largo de canales auxiliares. Éstas incluyen:

- Nodos de Orange Blur

- Nodos de ajuste de color verde oliva (los nodos de ajuste de color además se concatenan entre sí)

- Nodos de pintura rosa

- Nodos de seguimiento de color naranja oscuro

- Nodo de transformación Tan (los nodos de transformación además se concatenan entre sí)

- Nodos
verde de
azulado
realidad virtual

- Nodos de deformación marrón oscuro

- Gris, que incluye nodos de composición y muchos otros tipos.

Además, algunos nodos 2D como Fog y Depth Blur (en la categoría Deep Pixel) aceptan y usan canales
auxiliares como Z-Depth para crear diferentes efectos de perspectiva en 2D.

INCLINAR: Dos nodos 2D que no procesan específicamente los datos del canal alfa son el nodo
Corrector de color y el nodo Gamut. El nodo Corrección de color le permite corregir el color de una
capa de primer plano para que coincida con una capa de fondo sin afectar un canal alfa. El nodo Gama
le permite realizar conversiones de espacio de color a datos RGB de una gama a otra sin afectar el
canal alfa.

Nodos del sistema de partículas púrpuras

Estos son nodos que se conectan para crear diferentes sistemas de partículas, y son incompatibles con otros
tipos de nodos hasta que agrega un nodo pRender que genera datos auxiliares y RGBA 2D que se pueden
combinar con otros nodos y operaciones 2D.

Nodos 3D azul oscuro


Estas son operaciones 3D, que generan y manipulan datos 3D (incluidos los canales auxiliares) que son
incompatibles con otros tipos de nodos hasta que se procesan a través de un nodo Renderer 3D, que luego
genera RGBA y datos auxiliares.

Nodos de máscara marrón

Las máscaras generan imágenes de un solo canal que solo se pueden conectar entre sí (para combinar máscaras) o con entradas
de máscara específicas. Las máscaras son útiles para definir la transparencia (máscaras alfa), definir qué partes de una imagen
deben recortarse (máscaras de basura) o definir qué partes de una imagen deben verse afectadas por una operación de nodo en
particular (máscaras de efectos).

Usar canales en una composición


Cuando conecta la Salida de un nodo a la Entrada de otro nodo, alimenta todos los canales que salen del nodo
ascendente al nodo descendente. Los nodos 2D, que constituyen las operaciones de procesamiento de
imágenes más simples en Fusion, propagan todos los datos del canal de un nodo a otro, incluidos los canales
RGB, alfa y auxiliares, independientemente de si ese nodo realmente usa o afecta un canal en particular.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1389


Los nodos 2D también suelen operar sobre todos los datos de canal enrutados a través de ese nodo. Por ejemplo, si
conecta la salida de un nodo con los canales normales RGBA y XYZ a la entrada de un nodo Vortex, todos los canales
se transforman por igual mediante los parámetros Tamaño, Centro y Ángulo de esta operación, incluidos los canales
normales alfa y XYZ, como visto en la siguiente captura de pantalla.

(Izquierda) La salida del canal Z normal por un toro renderizado, (Derecha) El canal Z normal después de que la salida se
conecta a un nodo Vortex; observe cómo este canal auxiliar se deforma junto con los canales RGB y A

Esto es apropiado porque en la mayoría de los casos, desea asegurarse de que todos los canales se
transformen, deformen o ajusten juntos. No querrá reducir la imagen sin reducir también el canal alfa junto
con ella, y lo mismo es cierto para la mayoría de las otras operaciones.

Por otro lado, algunos nodos ignoran deliberadamente canales específicos cuando tiene sentido. Por ejemplo, los
nodos Color Corrector y Gamut, ambos diseñados para alterar los datos RGB específicamente, no afectan a los canales
auxiliares. Esto los hace convenientes para las capas de primer plano y fondo de coincidencia de color que está
componiendo, sin preocuparse de que esté alterando la información de profundidad que acompaña a esa capa.

INCLINAR: Si está haciendo algo exótico y realmente desea operar en un canal que generalmente no
se ve afectado por un nodo en particular, siempre puede usar el nodo Channel Booleanos para
reasignar el canal. Al hacer esto en una sola imagen, es importante conectar esa imagen a la entrada
de fondo del nodo Channel Booleanos, para que los canales alfa y auxiliares se manejen
correctamente.

Limitación de canal
La mayoría de los nodos tienen un conjunto de botones rojo, verde, azul y alfa en la pestaña Configuración del Inspector de
ese nodo. Estos botones le permiten excluir cualquier combinación de estos canales para que no se vea afectada por ese
nodo.

Los botones de limitación de canal en el panel Configuración de un


nodo Transformar, por lo que solo el canal verde se ve afectado

Por ejemplo, si desea utilizar el nodo Transformar para afectar solo el canal verde de una imagen,
puede desactivar los botones Verde, Azul y Alfa. Como resultado, esta operación procesa el canal verde
y los canales rojo, azul y alfa se copian directamente desde la entrada del nodo a la salida del nodo,
omitiendo el procesamiento de ese nodo para que no se vea afectado.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1390


Transformar solo el canal de color verde de la imagen con un efecto Transformar

Omitir procesamiento de canales


Bajo el capó, la mayoría de los nodos procesan todos los canales primero, pero luego copian la imagen de entrada a la salida
de los canales que se han habilitado. Las estaciones de trabajo modernas son tan rápidas que por lo general esto no se nota,
pero hay algunos nodos en los que deseleccionar un canal en realidad hace que ese nodo omita el procesamiento del canal
por completo. Los nodos que operan de esta manera tienen un conjunto vinculado de botones rojo, verde, azul y alfa en otra
pestaña del nodo. En estos casos, los botones de canal de control común se instalan en los botones de canal que se
encuentran en otras partes del nodo.

Desenfocar, Brillo / Contraste, Erosionar / Dilatar y Filtro son ejemplos de nodos que tienen botones RGBA en la pestaña
principal de Controles del Inspector, además de la pestaña Configuración.

Agregar canales alfa


Gran parte de la composición de efectos visuales tiene que ver con colocar un sujeto en primer plano sobre un fondo.
Posiblemente, el método más fundamental es mediante el uso de un canal alfa o mate. Si no hay un canal alfa dentro del
clip, agregue uno mediante codificación o rotoscopia. Si bien los métodos más específicos se tratan en detalle en
capítulos posteriores, aquí hay un ejemplo de cómo se maneja esto dentro de Fusion.

En el caso de extraer un mate alfa de una imagen de pantalla verde, normalmente conecta la salida RGB de la
imagen a la entrada "Entrada" de un nodo Keyer como Delta Keyer, y luego usa los controles del keyer para
extraer el mate. El nodo Keyer inserta automáticamente el canal alfa que se genera junto con los canales RGB,
por lo que la salida es automáticamente RGBA. Luego, cuando conecta la salida del manipulador a un nodo
Merge para componerlo sobre otra imagen, el nodo Merge automáticamente sabe que debe usar el canal alfa
incorporado que entra en la entrada de primer plano para crear el compuesto deseado, como se ve en la
siguiente captura de pantalla.

Un árbol de nodos simple para la codificación; tenga en cuenta que solo una conexión vincula el DeltaKeyer con el nodo Merge

La rotoscopia o el dibujo manual de una forma de máscara utilizando un polígono u otro nodo de máscara es otra técnica
utilizada para crear el canal mate. Hay muchas formas de configurar el árbol de nodos para esta tarea, pero la configuración
más simple es simplemente conectar un nodo de máscara Polygon o B-Spline a la entrada Effect Mask de un nodo MediaIn o
Loader.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1391


INCLINAR: Al realizar la rotoscopia, es mejor dejar el nodo Máscara desconectado de la imagen
mientras dibuja la forma. Esto le permite ver el nodo MediaIn mientras dibuja. Conecte el nodo Mate
una vez que haya terminado de dibujar la forma.

Una configuración simple de rotoscopia usando un


nodo Polygon directamente conectado a la entrada
Effect Mask de MediaIn.

En ambos casos, puede ver cómo la capacidad del árbol de nodos para transportar un solo canal o múltiples canales de datos de
imagen a través de una sola línea de conexión simplifica el proceso de composición.

Cómo se propagan los canales durante la composición


Las imágenes se combinan o componen mediante el nodo Fusionar. El nodo Fusionar toma dos entradas RGBA
etiquetadas como "Primer plano" (verde) y "Fondo" (naranja) y las combina en una única salida RGB (o RGBA si las
imágenes de entrada tanto en primer plano como en fondo tienen alfa), donde la imagen de primer plano está en al
frente (o en la parte superior, dependiendo de en qué estés trabajando), y la imagen de fondo está, lo adivinaste, en la
parte de atrás.

Un simple compuesto de nodo Merge

Los canales auxiliares, por otro lado, se manejan de una manera mucho más específica. Cuando compone dos
capas de imagen usando el nodo Fusionar, los canales auxiliares solo se propagan a través de la imagen que
está conectada a la entrada de fondo. La razón de esto es que en la mayoría de los compuestos CGI, el fondo
suele ser la capa CG que contiene canales auxiliares, y el primer plano es una placa de pantalla verde de acción
en vivo.

Dado que la mayoría de las composiciones utilizan varios nodos Merge, conviene tener cuidado con la forma de conectar las
entradas de fondo y primer plano de cada nodo Merge para asegurarse de que los canales correctos fluyan correctamente.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1392


INCLINAR: Los nodos de fusión también son capaces de combinar las entradas de primer plano y de fondo utilizando
canales de profundidad Z utilizando la casilla de verificación "Realizar fusión de profundidad", en cuyo caso se
comparan todos los pares de píxeles. Cuál está al frente depende de su Z-Depth y no de la entrada conectada.

Reorganizar o combinar canales


Por último, pero no menos importante, también es posible reorganizar y volver a combinar los canales de la forma
que necesite, utilizando una de las cuatro operaciones de nodo diferentes. Por ejemplo, es posible que desee
combinar el canal rojo de una imagen con los canales azul y verde de una segunda imagen para crear una mezcla de
canales completamente diferente. Alternativamente, es posible que desee tomar el canal alfa de una imagen y
fusionarlo con el canal alfa de una segunda imagen de diferentes maneras, agregando, restando o usando otras
operaciones de intersección para crear una combinación muy específica de los dos.

Los siguientes nodos se utilizan para volver a combinar canales de diferentes formas:

- Canal booleano: Este es un nodo 3D que se utiliza para reasignar y modificar canales de materiales 3D mediante una variedad de
operaciones matemáticas predefinidas simples.

- Booleanos del canal: Se utiliza para mezclar o reorganizar RGBA y canales auxiliares dentro de una sola imagen de
entrada, o entre dos imágenes de entrada, para crear una única imagen de salida. Si solo conecta una única imagen
a este nodo, debe estar conectada a la entrada de fondo para asegurarse de que todo funcione.

- Copiar Aux: El nodo Copiar Aux se utiliza para reasignar canales entre canales RGBA y canales de datos
auxiliares en una sola imagen 2D. El nodo Copiar Aux es principalmente una conveniencia
nodo, ya que la copia también se puede realizar con más esfuerzo (y flexibilidad) utilizando un nodo
Channel Booleanos.

- Control mate: Diseñado para hacer cualquier combinación de lo siguiente: (a) volver a combinar mates,
máscaras y canales alfa de varias formas, (b) modificar canales alfa utilizando controles de mate dedicados
y (c) copiar canales alfa en el flujo RGB del imagen conectada a la entrada de fondo en preparación para la
composición. Puede copiar canales específicos de la entrada de primer plano a la entrada de fondo para
usar como canal alfa, o puede adjuntar máscaras a la entrada mate de basura para usar también como
canales alfa.

Entendiendo la premultiplicación
Ahora que comprende cómo dirigir y recombinar imágenes RGB y canales alfa en Fusion, es hora de profundizar más
en los canales alfa para asegurarse de combinar siempre los canales RGB y alfa correctamente para cada operación
que realice en su composición. Esto puede parecer simple, pero los pequeños errores son fáciles de cometer y pueden
resultar en artefactos antiestéticos. Esta es posiblemente una de las áreas más confusas de la composición de efectos
visuales, así que no se salte esta sección.

Cuando el canal alfa y los píxeles RGB están contenidos en un archivo multimedia, como una animación renderizada
en 3D que contiene RGB y transparencia, o un archivo de película de gráficos en movimiento con transparencia
incorporada, hay dos formas diferentes de combinarlos, y es importante para saber cuál está en uso.

- Sin multiplicar (recto): Una imagen RGB inalterada por la información de semitransparencia en
un cuarto canal (canal alfa)

- Premultiplicado: Una imagen RGB que tiene cada canal multiplicado por su canal alfa
antes de la composición.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1393


El término alfa premultiplicado es un término que históricamente ha sido utilizado por editores, artistas de
efectos visuales y diseñadores de gráficos en movimiento, pero es impreciso. El canal alfa en sí no se multiplica.
Los canales R, G y B se multiplican por el alfa. Al final, el canal alfa permanece igual, pero los valores contenidos
en los canales R, G y B se modifican.

Una imagen RGB (izquierda) y su canal alfa (derecha)

Las imágenes no premultiplicadas, a veces llamadas canales alfa "rectos", tienen canales RGB que no se
modifican (no se multiplican) por el canal alfa. El resultado es que la imagen RGB no tiene bordes suavizados ni
semitransparencia. Por lo general, es obvio dónde termina la imagen RGB y comienza el mate alfa. La siguiente
imagen es un ejemplo de los bordes irregulares que se ven en los canales RGB cuando se usa un canal alfa no
premultiplicado. Pero observe los bordes suaves y semitransparentes que se encuentran en el alfa.

Una vista detallada de una imagen RGB no premultiplicada (izquierda) y su canal alfa (derecha)

Un canal alfa premultiplicado significa que los píxeles RGB se multiplican por el canal alfa. Este método garantiza que los
píxeles de la imagen RGB incluyan semitransparencia cuando sea necesario, como bordes suavizados. La mayoría de las
imágenes generadas por computadora se multiplican previamente por conveniencia, porque son más fáciles de revisar
sin problemas sin tener que colocarlas dentro de un compuesto.

Una vista detallada de una imagen premultiplicada (izquierda) y su canal alfa (derecha)

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1394


¿Qué significa esto para la composición? Los bordes de una imagen premultiplicada se ven mucho más suaves, lo que los
convierte en la opción preferida al componer el primer plano sobre el fondo en una combinación. En consecuencia, todos
los canales alfa están hechos para multiplicarse previamente en las operaciones de composición, si es que aún no lo
estaban.

Por otro lado, siempre se prefiere corregir el color de una imagen RGBA no premultiplicada, porque no desea
alterar los valores de píxeles de una imagen después de que los canales RGB se hayan multiplicado por el
canal alfa.

Si piensa en esto desde una perspectiva matemática:

- Valor de píxel RGB x 0 = 0: Las áreas negras transparentes de un canal alfa tienen un valor de píxel de
0. Cuando toma el valor de un píxel RGB y lo multiplica por 0 (nx 0 = 0), por las leyes de la multiplicación, el
valor RGB se convierte en 0, o completamente transparente.

- Valor de píxel RGB x 1 = píxel RGB: Las áreas blancas sólidas u opacas tienen un valor de 1.0. Cuando
toma el valor de un píxel RGB y lo multiplica por 1 (nx 1 = n), el valor RGB permanece igual,
completamente opaco.

- Valor de píxel RGB x 0,3 = Un color diferente: A lo largo de los bordes de un canal alfa hay píxeles
grises, lo que indica semitransparencia. Estos píxeles semitransparentes tienen un valor comprendido
entre 1,0 y 0,0. Para aplicar los bordes suavizados del canal alfa a los canales RGB, multiplique los valores
de píxeles. El proceso de multiplicación mezcla un porcentaje de los píxeles transparentes (negros) con
los píxeles RGB. Aunque esto se desea para obtener buenos bordes suavizados, no puede corregir el
color de la imagen porque altera la semitransparencia suave que creó una vez que está hecho.

Los píxeles RGB se multiplican por distintos grados de


transparencia y el resultado es un valor RGB diferente.

Las reglas de la premultiplicación


A partir de la información presentada anteriormente, cuando está componiendo varias imágenes juntas y una o
más tienen un canal alfa incorporado, debe asegurarse de seguir estas reglas generales para evitar problemas:

- Utilice siempre imágenes premultiplicadas con un nodo Fusionar.

- Solo imágenes con corrección de color que no estén premultiplicadas.

- Filtre y transforme siempre las imágenes premultiplicadas.

- Nunca duplique premultiplicar una imagen.

Premultiplicación y el nodo Merge


La entrada de primer plano de un nodo Merge espera una imagen RGBA premultiplicada. Es una combinación aditiva,
lo que significa que las áreas semitransparentes del primer plano se agregan sobre el fondo.
Sin embargo, si la imagen no se multiplicó previamente, los píxeles que deberían ser transparentes aún se agregan, lo que generalmente
da como resultado una franja brillante no deseada alrededor de los bordes del sujeto en primer plano.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1395


Si está componiendo con un alfa no premultiplicado, puede corregir estos bordes brillantes cambiando la combinación
para realizar una combinación sustractiva en el Inspector.

Aristas no premultiplicadas en una fusión aditiva (izquierda) y aristas premultiplicadas en una fusión aditiva (derecha)

INCLINAR: Cuando una imagen RGB y un nodo Máscara se combinan usando, por ejemplo, un nodo Control
mate, si la imagen RGB no se multiplica por la máscara en el control Mate, el patrón de fondo de tablero de
ajedrez en el visor aparecerá solo semitransparente cuando debe ser completamente transparente.

Corrección de color de imágenes RGBA premultiplicadas


Cuando se premultiplica una imagen, también se vinculan los cambios realizados en el brillo de los píxeles
RGB a los píxeles del canal alfa. Si, por ejemplo, aumenta el brillo de la imagen de primer plano de alguna
manera, también aumentará el brillo del canal alfa, lo que probablemente no será deseable ya que esto
cambiará la transparencia que crea el canal alfa. El resultado visible de esto al ver el nodo Fusionar es que
todo el fondo se volverá más brillante (o más oscuro si hubiera bajado el brillo RGB) según su ajuste de
color.

Por esta razón, la regla es siempre dividir los píxeles semitransparentes antes de realizar cualquier corrección de color
en una imagen con canal alfa. Puede hacer esto activando la casilla de verificación Pre-Dividir / Post Multiplicar en
cualquier nodo que realice la corrección de color. Alternativamente, puede usar los nodos Alpha Divide y Alpha Multiply
para hacer lo mismo. Estos métodos se tratan con más detalle más adelante en este capítulo.

El color que corrige un primer plano premultiplicado altera incorrectamente el fondo (izquierda). La corrección de
color de un primer plano no multiplicado funciona correctamente (derecha).

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1396


RGBA premultiplicado doble significa problema doble
Un error común que cometen muchos artistas es compensar en exceso la premultiplicación. Tan importante como es
premultiplicar el alfa antes de componer en un nodo Merge, es igualmente importante no multiplicar por duplicado el
alfa. Realizar una operación premultiplicada dos veces seguidas puede crear un efecto de halo oscuro alrededor de sus
imágenes. De hecho, está multiplicando por los píxeles grises semitransparentes dos veces; esto no es óptimo.

La imagen doble premultiplicada muestra bordes oscuros (izquierda);


imagen premultiplicada con bordes correctos (derecha)

Canales alfa premultiplicados y filtrado


Cuando se trata de filtrado, el estado de los canales RGBA no debería importar para la mayoría de los
compuestos. Sin embargo, una excepción podría ser si el algoritmo de filtro que elija incluye modificación de
color. Por ejemplo, si un filtro intenta simular un desenfoque mediante reflejos florecientes como una fuente
de luz real, ese filtro podría iluminar demasiado los píxeles cerca de un borde transparente, lo que provocará
algún tipo de artefacto cuando se componga la imagen.

Estado del canal alfa en los nodos MediaIn y Loader


Cuando se usa un nodo Cargador para agregar un clip al compuesto, la pestaña Importar en el Inspector incluye un
grupo de casillas de verificación que le permiten determinar cómo se maneja un canal alfa incrustado. Hay casillas de
verificación para hacer que el canal alfa sea sólido (ignorar la transparencia), para invertir el canal alfa y para multiplicar
posteriormente los canales RGB con el canal alfa, si fuera necesario.

Al usar un nodo MediaIn, puede modificar cómo se interpreta un canal alfa incrustado usando la ventana de
atributos de Clip. La ventana Atributos de clips incluye una configuración de menú del modo alfa para elegir
si el canal alfa se ignora, se trata como premultiplicado, invertido o tratado como no premultiplicado
(directo).

Control de la premultiplicación en los nodos de corrección de color


La mayoría de los nodos que requieren que se ocupe explícitamente del estado de premultiplicación de una imagen RGBA
tienen una casilla de verificación "Pre-dividir, post-multiplicar". Esto incluye simples nodos de corrección de color como
Contraste de brillo y Curvas de color, así como el nodo Corrección de color, que tiene la casilla de verificación “Pre-dividir /
Post-multiplicar” en el panel de Opciones de la configuración del Inspector.

La casilla de verificación Pre-Dividir / Post-Multiplicar del


nodo Curvas de color, que se ve en el Inspector

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1397


Esta casilla de verificación le permite conectar una imagen premultiplicada RGBA al nodo y realizar una operación de corrección
de color. Toma la entrada de imagen RGBA, realiza una operación de división para eliminar la semitransparencia y luego realiza
una operación de multiplicación antes de generar la imagen con corrección de color. De esta manera, la corrección de color se
realiza utilizando una imagen no multiplicada previamente, pero la salida resultante es una imagen multiplicada previamente
compatible con la combinación.

Controlar la premultiplicación con Alpha Divide


y Alpha Multiply
Los nodos Alpha Divide y Alpha Multiply, que se encuentran en la categoría Mate de la Biblioteca de efectos, están
disponibles cuando varias operaciones seguidas esperan un canal alfa "directo". En lugar de realizar operaciones
repetitivas Pre-Dividir / Post Multiplicar en cada nodo, puede usar estos dos nodos para reservar los otros nodos.
Simplemente agregue el nodo Alpha Divide cuando desee que los datos de la imagen RGBA no se multipliquen
previamente, y agregue el nodo Alpha Multiply cuando desee que los datos de la imagen se multipliquen previamente
de nuevo. Por ejemplo, si está utilizando nodos OFX de terceros que realizan ajustes de color, es posible que deba
controlar la premultiplicación antes y después de dicho ajuste manualmente.

Un árbol de nodos con nodos Alpha Divide y Alpha Multiply explícitos

Composición multicanal
Si has ido al cine y has visto alguna película de superhéroes reciente, habrás visto los resultados de un renderizado 3D
sofisticado, combinado con una gran cantidad de composición. Las aplicaciones 3D pueden generar imágenes muy realistas,
pero el tiempo que se tarda en procesar cada cuadro de esas imágenes realistas se puede medir en horas, no en minutos.
Cualquier cambio en las imágenes en 3D, incluso operaciones relativamente simples como ajustes de color, cambios de enfoque,
filtrado o enmascaramiento adicional, significa que estas imágenes deberán volver a renderizarse por completo, lo que significa
que tendrá que esperar, a menudo muchas veces. En aras de la eficiencia, es mucho más rápido realizar cambios iterativos que
se pueden lograr con operaciones de procesamiento de imágenes 2D en Fusion.

Para tener la flexibilidad que necesita para realizar cambios comunes en las imágenes 3D después de los hechos, los diversos
atributos que componen la escena 3D se separan y renderizan como diferentes secuencias de imágenes, a menudo
denominadas pases de renderizado. Por ejemplo, los pases de renderizado se crean a menudo para atributos como el color sin
procesar, las sombras y los reflejos, que se pueden recombinar como un compuesto 2D para producir el resultado final. Tener
diferentes atributos representados en diferentes secuencias de imágenes le brinda una cantidad significativa de flexibilidad, ya
que ahora cada atributo de imagen puede corregirse, difuminarse o procesarse más independientemente de los otros atributos
de la imagen, con operaciones de procesamiento rápido en Fusion.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1398


Los pases de renderizado más comunes que se generan normalmente provienen de los canales RGBA de la escena 3D.
Estos se denominan colectivamente pases de belleza y pueden consistir en atributos como el color, las sombras, la
iluminación, los reflejos, el medio ambiente y otros.

Los pases de render también pueden contener datos que no sean RGB. Las diferentes aplicaciones de efectos tienen diferentes
nombres para estos pases, como Canales de datos o AOV (Variables de salida arbitrarias). En Fusion, estos canales se
denominan canales auxiliares y contienen datos 3D como profundidad, normales, vectores de movimiento y coordenadas UV
(por nombrar solo algunos).

Al componer un render 3D que consta de múltiples pases de render, los pases de belleza se manejan con una técnica y
los canales auxiliares se manejan con otra. Dado que los nodos Fusion llevan canales RGBA de forma predeterminada,
primero cubriremos los pases de belleza y luego explicaremos cómo trabajar con los canales auxiliares más adelante en
este capítulo.

Composición con Beauty Passes


Cada atributo de un pase de belleza se puede convertir en secuencias de imágenes individuales, por lo que se obtiene una serie de
imágenes numeradas, una para el pase difuso, otra para el pase de reflexión, otra para el pase de sombra, etc. Alternativamente, todos
los pases pueden estar contenidos en una secuencia de imágenes EXR de varias partes. Los EXR de varias partes se benefician de requerir
un poco menos de administración de archivos, pero los pases se manejan de manera similar en Fusion usando cualquiera de los
métodos.

Un solo nodo MediaIn o Loader solo maneja un solo pase de belleza, ya que solo un conjunto de canales RGBA
obtiene salida por nodo. La configuración de su compuesto en Fusion requiere que use un nodo MediaIn o Loader
separado para cada pasada.

Se necesita un nodo MediaIn o Loader para cada pase de belleza.

INCLINAR: El formato EXR en Fusion se optimiza cuando se utilizan varios cargadores para leer el mismo archivo
EXR. El archivo solo se carga una vez para acceder a todos los canales.

Configuración del pase de belleza

Los componentes separados de los renderizados 3D, como la difusión, las sombras o los reflejos, se pueden
renderizar individualmente utilizando canales RGB. Si se le proporcionan secuencias de imágenes individuales para
cada componente de imagen, se importarán y abrirán en Fusion y se pueden mostrar en el visor, como cualquier otro
clip. Si está utilizando archivos EXR de varias partes, entonces esencialmente tiene varias imágenes RGB contenidas
en un solo archivo. Sin embargo, los nodos MediaIn y Loader solo pueden utilizar un conjunto de canales RGB a la
vez. Si desea componer múltiples pases de belleza RGB entre sí, debe usar múltiples nodos MediaIn o Loader que
apunten a la misma secuencia de imágenes pero que estén asignados a diferentes pases contenidos en el archivo
EXR.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1399


Varios nodos Loader o MediaIn se conectan a una secuencia de imágenes EXR de varias partes

INCLINAR: Es aconsejable cambiar el nombre de cada Loader o MediaIn para representar el pase de belleza que contiene.

Asignación de cada conjunto de pases de belleza a un nodo en particular


Dependiendo de si está utilizando un nodo MediaIn o un nodo Loader, los pases de belleza se pueden asignar a los
canales RGB utilizando la pestaña Imagen, la pestaña Canales o la pestaña Formato en el Inspector. Cuando se usa un
nodo Cargador, se usa la pestaña Formato del Cargador.

Pases de belleza asignados a los canales


rojo, verde y azul en un nodo Loader

La pestaña Imagen de MediaIn incluye un menú de capas. Cualquier pase incluido en una secuencia de imágenes EXR
de varias partes puede seleccionarse desde este menú y asignarse automáticamente a los canales RGBA.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1400


El menú Layer en un nodo MediaIn que muestra
encabezados para pases de canal combinados

En la mayoría de los casos, el menú muestra los pases de canal combinados, lo que significa que los canales rojo, verde,
azul y alfa individuales no se pueden seleccionar. Debido a que el canal alfa no está incluido en muchos pases de belleza,
a veces es necesario tomar prestado el canal alfa de un pase de belleza diferente. Por esta razón, a menudo es mejor
usar la pestaña Canales para mapear los canales individuales de un pase de belleza a los canales del nodo MediaIn.

La pestaña Canales del nodo MediaIn o la pestaña Formato del


cargador proporcionan acceso a canales individuales.

El nodo MediaIn en DaVinci Resolve y la pestaña Formato en un nodo Loader incluyen la misma funcionalidad de
mapeo de canales. La pestaña Canales y la pestaña Formato incluyen menús RGBA individuales en la parte
superior de la pestaña. Puede utilizar estos menús para mapear los canales RGBA de cualquier pase contenido
en el EXR de varias partes. Por ejemplo, si desea mapear el paso de Oclusión Ambiental a los canales RGB, elija
AO. R (rojo) en el menú del canal rojo, AO. G (verde) en el menú del canal verde y AO. B (azul) en el menú del
canal azul.

Canales individuales de un pase asignados a los canales


rojo, verde, azul y alfa en el nodo MediaIn

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1401


INCLINAR: Las diferentes aplicaciones 3D etiquetarán los pases de belleza de diferentes maneras. Por ejemplo,
el nombre de un pase de belleza de oclusión ambiental puede ser AO, AM_OCC o alguna otra abreviatura.

El pase de belleza Oclusión ambiental no incluye un canal alfa. Para componerlo, puede reutilizar el
pase de canal alfa de otro pase de belleza. En la imagen de abajo, el canal alfa está mapeado usando
el canal alfa del paso de renderizado combinado.

El canal alfa de un pase de belleza diferente


combinado con el pase de oclusión ambiental

INCLINAR: Cuando se usa la pestaña Formato en el nodo Cargador, la casilla de verificación junto a
cada canal debe estar activada para que el canal correspondiente esté disponible en la salida del nodo.

Composición de varios pases de belleza en el editor de nodos


Una vez que todos sus pases se traen y se asignan a los canales RGBA, terminará con una serie de nodos MediaIn o
Loader. La cantidad de nodos MediaIn y Loader depende realmente de su flujo de trabajo. No hay un número
predefinido de pases que utilizará. Cada estudio decide por sí mismo el conjunto estándar. Sin embargo, hay pases de
render comunes que están involucrados en la mayoría de los compuestos. La siguiente es una lista de pases de render
comúnmente usados y sus nombres genéricos.

Pases de belleza de uso común, comparados

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1402


La composición de múltiples pases de belleza en una sola imagen de salida es relativamente sencilla. Las aplicaciones de
renderizado 3D generalmente generan gamma lineal, por lo que no se requieren Gamut u otros nodos de conversión de
espacio de color si mantiene la imagen en un espacio de color lineal para facilitar la composición.

La composición básica se logra con un nodo Merge o un nodo Channels Booleanos. Ambos permiten la combinación
aditiva de pases de render. No existe un requisito estricto para componer cada pasada de una manera en particular,
aunque en la mayoría de las situaciones un simple compuesto aditivo debería funcionar bien.

Para comenzar a componer pases de renderizado usando un nodo Fusionar:

1 Conecte un pase de color a la entrada de fondo de un nodo Fusionar.

2 Conecte un pase de iluminación directa a la entrada de primer plano.

3 Ajuste los parámetros de ganancia alfa y fusión para obtener el aspecto que desea.

La composición de pases de belleza comienza conectando


un fondo y un primer plano en un nodo Fusionar

Si lo prefiere, puede usar un nodo Channels Booleanos para hacer el mismo compuesto. En este caso, no
hay diferencia técnica entre los dos nodos.

Para componer pases de renderizado con un nodo Channels Booleanos:

1 Conecte un pase de color a la entrada de fondo de un nodo de canales booleanos.

2 Conecte un pase de luz directa a la entrada de primer plano.

3 Elija Agregar en el menú Operaciones

4 Elija No hacer nada en el menú Alfa para.

Channel Booleanos se establece en Agregar para combinar


la entrada de primer plano y la entrada de fondo.

Una de las excepciones a los pasos anteriores son los pases de sombra, como la oclusión ambiental. En ese caso, un multiplicar
Normalmente se emplea el modo de aplicación.

Para componer una pasada de render de Oclusión ambiental usando un nodo Fusionar:

1 Conecte el último de una secuencia de pasadas de renderización del nodo Fusionar a la entrada de fondo de un nodo
Fusionar.

2 Conecte un pase de oclusión ambiental a la entrada de primer plano.

3 Elija Multiplicar en el menú Aplicar modo.

4 Ajuste los parámetros Gain y Blend para obtener el aspecto que desea.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1403


Por sencillo que parezca, componer usando una receta no siempre funciona para cada toma. Cuando utilice diferentes
imágenes, es posible que deba experimentar con diversas técnicas de composición para obtener los mejores
resultados.

Incorporación de Alpha en pases de belleza


Los canales alfa no están incluidos en todos los pases de belleza. Si su toma requiere que componga sus
pases de belleza ensamblados sobre acción en vivo o algún otro fondo, puede ser que usted agregue el
canal alfa de un pase que sí lo incluya.

Para agregar un canal alfa en su compuesto Beauty Pass ensamblado, haga lo siguiente:
1 Conecte la última salida de Merge o Channel Booleanos a la entrada de fondo de un nodo Matte
Control.

2 Conecte el pase de renderizado que contiene el alfa en la entrada de primer plano verde del mate
Nodo de control.

3 En el Inspector de Matte Control, elija Combinar Alfa en el menú Combinar.

4 Elija Copiar en el menú Combinar Op.

Un canal alfa del pase de color agregado de nuevo al árbol de nodos del pase de belleza completado

INCLINAR: Los canales alfa de las representaciones 3D normalmente se multiplican previamente. Siendo ese el
caso, asegúrese de activar la casilla de verificación Pre Divide / Post Multiply en cualquier nodo que realice la
corrección de color. Si usa más de un nodo en una fila para realizar la corrección de color, use los nodos Alpha
Divide y Alpha Mult en su lugar.

Trabajar con canales auxiliares


Los canales auxiliares no son imágenes RGB; son una familia de datos de imágenes 3D de propósito especial que generalmente
describen la posición, la orientación y la información del objeto para su uso en compuestos 2D. Por ejemplo, los canales de
profundidad Z describen la profundidad de cada píxel de una imagen a lo largo de un eje Z, mientras que un canal XYZ normales
describe la orientación (hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha) de cada píxel en una imagen. .

De manera similar al uso de múltiples pases de belleza, una de las razones más comunes para usar datos auxiliares es eliminar
la necesidad de volver a renderizar imágenes 3D computacionalmente costosas, al permitir que aún más aspectos de las
imágenes renderizadas se manipulen después del hecho. La representación 3D es computacionalmente costosa y requiere
mucho tiempo, por lo que la salida de información descriptiva sobre una imagen 3D permite que se produzcan alteraciones
sofisticadas en la composición 2D, que es más rápida de realizar y ajustar.

Hay dos formas de obtener datos de canales auxiliares:

- Primero, los datos auxiliares se pueden incrustar dentro de un clip renderizado desde una aplicación 3D,
generalmente usando el formato de archivo EXR. En este caso, es mejor consultar la documentación de su
aplicación 3D para determinar qué canales auxiliares se pueden generar y generar.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1404


- También puede obtener datos de canales auxiliares generándolos dentro de Fusion, a través de operaciones 3D
generadas por el nodo Renderer 3D, por el nodo Optical Flow o por el nodo Disparity.

Una escena renderizada en 3D RGBA que también contiene canales auxiliares

INCLINAR: Al intentar localizar información sobre canales auxiliares en otro software, algunas aplicaciones 3D se
refieren a los canales auxiliares como variables de salida arbitrarias (AOV), elementos de renderización o secundarios.

Configuración de canal auxiliar

Cuando se utiliza un nodo MediaIn o Loader que se vincula a un archivo EXR de varias partes con datos de canal auxiliar,
la pestaña Canales o Formato del Inspector incluye un conjunto predefinido de canales auxiliares para fines de mapeo.
Cada canal predefinido incluye un menú que muestra todos los atributos incluidos en un EXR de varias partes. En el
menú, selecciona el pase de renderizado que debe asignarse al canal correspondiente. Como se describió
anteriormente, los pases de belleza RGB como difusos, sombras y reflejos se asignan a los canales rojo, verde y azul. Los
pases auxiliares incluyen asignaciones preestablecidas.

Un archivo EXR de varias partes con pases de render incrustados


asignados a sus canales auxiliares en un nodo MediaIn

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1405


Visualización de canales en el visor
Una vez que mapee un canal auxiliar en el Inspector, puede mostrar los datos como una imagen RGB en el visor. Al hacer clic
en el menú desplegable Color en la parte superior del visor, se muestra una lista de todos los canales auxiliares activos para el
nodo visualizado actualmente.

Seleccione un canal auxiliar del menú desplegable de


colores para mostrar el canal auxiliar en el visor.

INCLINAR: El SubView del inspector de color se puede utilizar para leer valores numéricos de todos los
canales.

Explicación de los canales auxiliares


Fusion es capaz de usar canales auxiliares para realizar composiciones basadas en profundidad, para crear máscaras y
mates basados en ID de objetos o materiales, y para reemplazos de texturas. Los nodos que trabajan con información de
canales auxiliares se han desarrollado específicamente para trabajar con estos datos. Los canales auxiliares que son
compatibles con Fusion se describen a continuación.

Profundidad Z

Cada píxel de un canal de profundidad Z contiene un valor que representa la profundidad relativa de ese píxel en la
escena. En el caso de objetos superpuestos en un modelo, la mayoría de las aplicaciones 3D toman el valor de
profundidad del objeto más cercano a la cámara cuando hay dos objetos dentro del mismo píxel, ya que el objeto más
cercano generalmente oscurece el objeto más lejano.

Cuando está presente, Z-Depth se puede usar para realizar una fusión de profundidad usando el nodo Fusionar o para controlar el desenfoque

de profundidad de campo simulado usando el nodo Desenfoque de profundidad.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1406


El canal de profundidad Z renderizado para la imagen RGBA anterior

Para este ejemplo, examinaremos el caso en el que el canal Z-Depth se proporciona como un archivo separado.
El canal Z a menudo se puede renderizar como una imagen RGB. Deberá combinar la belleza y el paso Z
utilizando un nodo Channel Booleanos. Cuando el paso Z se representa como una imagen en los canales RGB, el
nodo Canales booleanos se utiliza para volver a mezclar la luminosidad del canal RGB de primer plano en el canal
Z.

Para combinar el pase Z y el pase de belleza:

1 Conecte el nodo MediaIn que contiene el pase de belleza a la entrada de fondo del nodo Channel
Booleanos.

2 Conecte el nodo MediaIn que contiene el pase Z-Depth a la entrada verde en primer plano del nodo
Channel Booleanos.

3 Seleccione el nodo Channel Booleanos y use el Inspector para configurar los menús A rojo, A
verde, A azul y A alfa en No hacer nada.

4 Seleccione la pestaña Aux y configure el menú To Z Buffer en Lightness FG.

5 Conecte la salida del nodo Channels Booleanos en el nodo Depth Blur.

La pestaña Aux está configurada para mezclar la


luminosidad de primer plano con el canal Z-Depth.

El nodo Depth Blur es uno de los nodos que aprovecha un canal Z para crear simulaciones borrosas de
profundidad de campo. Para configurar esto, la salida del nodo MediaIn se conecta a la entrada de fondo en el
Desenfoque de profundidad.

Depth Blur utiliza el canal Z que está habilitado en el nodo Channel Booleanos.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1407


Los controles de Depth Blur en el Inspector dependen en gran medida del tipo de imagen que esté utilizando. Puede ser más fácil
comenzar ajustando los controles en el Inspector a algunos valores predeterminados mejores. Comience aumentando el tamaño
de desenfoque a 10. Esto hará que sea más fácil ver incluso los cambios más pequeños. A continuación, en lugar de utilizar el
punto focal, debe elegir un punto focal en la imagen arrastrando el botón Muestra al visor y seleccionando un píxel que
determina la parte de la imagen que se mantendrá enfocada.

Los pasos de configuración finales son reducir la escala Z a alrededor de 0.2 (si está usando una imagen de punto
flotante) y dejar la profundidad de campo solo por ahora. Esto debería mostrarte algo borroso en la imagen.

Comience mejorando los valores predeterminados si su


imagen es de punto flotante de 16 o 32 bits.

Una vez que vea estos resultados experimentales, puede volver a cada parámetro y refinarlo según sea necesario para
lograr el aspecto real que desea.

Una imagen que usa un canal de profundidad Z para desenfocar

INCLINAR: Los canales de profundidad Z a menudo contienen valores negativos. Si esto causa problemas, puede
elegir Normalizar rango de color en el menú Opciones del visor para aplicar una normalización al visor, manteniendo
la imagen dentro de un rango de 0 a 1.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1408


Cobertura Z
El canal Z-Coverage es un pase de render algo extinto en la mayoría de las aplicaciones 3D. Era una forma de
restaurar el suavizado de las máscaras de color renderizadas y los pases de profundidad Z. Indicaba píxeles en la
profundidad Z que contenían dos objetos. El valor se utilizó para indicar, como porcentaje, qué tan transparente era
ese píxel en la composición de profundidad final. Todavía se puede usar hoy si está renderizando archivos desde una
de las pocas aplicaciones que pueden producirlos.

INCLINAR: La amplia adopción de una tecnología de creación de mates de código abierto llamada Cryptomatte, ha
reemplazado en cierto modo a los mates creados a partir de pases de Cobertura, Fondo, ID de objeto e ID de material.

Fondo RGBA
Este canal es un pase de render algo extinto en la mayoría de las aplicaciones 3D. Contenía los valores de color
de los objetos detrás de los píxeles descritos en la cobertura Z.

ID de objeto
La mayoría de las aplicaciones 3D son capaces de asignar valores de ID a objetos en una escena. Cada píxel del canal de
ID de objeto se identificará con ese número de ID, lo que permitirá la creación de máscaras.

Si desea utilizar un ID de objeto en una composición, como todos los canales auxiliares, debe asignar el pase de ID de objeto al
canal de ID de objeto en el nodo MediaIn o Loader.

Para usar un pase de ObjectID, haga lo siguiente:

1 En el nodo MediaIn o Loader, use la pestaña Canales o Formato para mapear el pase de ID de objeto al canal
auxiliar de ID de objeto.

2 En cualquier nodo que desee que se vea afectado por el mate ObjectID, seleccione la pestaña Configuración, encienda
la casilla de verificación ID de objeto y seleccione el número de ID asignado al objeto.

La pestaña Configuración común en la mayoría


de los nodos contiene controles ObjectID.

ID de material

La mayoría de las aplicaciones 3D son capaces de asignar valores de identificación a los materiales en una escena. Cada píxel en el canal de

identificación de material se identificará con ese número de identificación, lo que permite máscaras basadas en materiales.

Puede configurar los ID de material usando la pestaña Configuración, de manera similar a como se configuran los ID de objeto.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1409


Textura UV
Los canales de textura UV contienen información sobre cómo los píxeles de una imagen se asignan a las coordenadas
de textura. Se utiliza para volver a texturizar un objeto en una imagen 2D. Por ejemplo, si desea aplicar un logotipo en
un objeto renderizado, puede usar el canal auxiliar UV con el nodo Textura.

Textura (izquierda) aplicada a la imagen 2D (derecha) usando canales UV y nodo de textura.

Para usar un pase UV, haga lo siguiente:

1 En el nodo MediaIn o Loader, use la pestaña Canales o Formato para asignar el paso U y V a los canales
auxiliares U y V.

2 Conecte la salida del nodo MediaIn o Loader a la entrada de fondo del nodo Texture. Conecte la

3 imagen de textura que desea usar a la entrada de primer plano del nodo Textura.

4 Si desea combinar la textura original con la nueva textura, use una combinación con la entrada de
fondo de la imagen original y la entrada de primer plano del nodo Textura.

5 Ajuste el modo Aplicar de fusión, Ganancia alfa y mezcle para obtener la mezcla deseada de las dos texturas.

Canales UV de un nodo MediaIn utilizados en un nodo Textura y fusionados sobre la imagen original

INCLINAR: Si está utilizando un pase de renderizado UV separado con los datos UV en los canales RGB, asigne el
rojo a U y el verde a V en un nodo Channel Booleanos.

Normales X, Y y Z
Los canales X, Y y Z normales contienen información sobre la orientación de cada píxel (la dirección a la que se
enfrenta) en el espacio 3D. Las normales a menudo se muestran como líneas que salen de su objeto perpendiculares
a la superficie, lo que le permite visualizar la relación entre la superficie y la cámara.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1410


Las normales muestran la dirección de la superficie.

Los canales normales X, Y y Z se utilizan a menudo con un nodo Shader para realizar ajustes de
iluminación en una imagen renderizada en 2D.

Para configurar un nodo Shader para usar XYZ normales, haga lo siguiente:

1 En el nodo MediaIn o Loader, use la pestaña Canales o Formato para mapear el paso de las normales X, Y
y Z individuales a los canales X Normal, Y Normal y Z Normal.

2 Conecte la salida del nodo MediaIn o Loader a la entrada de fondo del nodo Shader.

3 Opcionalmente, conecte una imagen EXR de punto flotante para usarla como imagen de reflexión al Shader
entrada de reflexión del nodo.

4 Ajuste los controles de Shader para realizar la reiluminación.

Imagen 2D original (izquierda) y normales utilizadas para volver a iluminar (derecha)

XY Vector y XY BackVector
Los canales vectoriales indican el movimiento del píxel de un cuadro a otro. Se puede utilizar para aplicar desenfoque de
movimiento a una imagen o para generar análisis de flujo óptico para reprogramación. El vector XY apunta al siguiente
fotograma, mientras que XY BackVector apunta al fotograma anterior.

Pase de vector XY (izquierda) utilizado con Vector Motion Blur para generar desenfoque de movimiento en la nave espacial (derecha)

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1411


A menudo, la pasada vectorial se renderizará en una pasada separada como una imagen RGB. Los datos vectoriales X e Y
se encuentran en los canales R y G. Para colocarlos en los canales vectoriales, puede usar un nodo Channel Booleanos.

Para usar un pase de Vector de movimiento para crear desenfoque de movimiento, haga lo siguiente:

1 Agregue un nodo MediaIn o Loader para la imagen y el pase de renderizado vectorial.

2 Conecte la salida de la imagen al fondo de un nodo Channel Booleanos. Conecte la

3 salida del pase de renderizado vectorial al primer plano del canal booleano

4 En el inspector de Channel Booleanos, establezca To Red, To Green, To Blue y To Alpha all en


Do Nothing.

5 Seleccione la pestaña Aux.

6 Active Habilitar canales adicionales.

7 Establezca el menú desplegable To X Vector en Red FG, y luego establezca el menú desplegable To Y Vector en
Green FG.

8 Conecte la salida del nodo Channel Booleanos a la entrada de fondo amarillo en un nodo Vector
Motion Blur.

El pase de renderizado vectorial se combina con la imagen de belleza utilizando el nodo


Channels Booleanos, que luego alimenta el nodo Vector Motion Blur.

Posición mundial
Pase de posición mundial (WPP) es un canal auxiliar, a veces denominado posición de punto, pase XYZ o WPP. Se utiliza para representar la
posición 3D (XYZ) de cada píxel como un valor de color RGB. El resultado son datos que pueden verse como una imagen RGB muy colorida.
Al igual que Z-Depth, esto se puede utilizar para la composición a través de la profundidad. Sin embargo, también se puede utilizar para
enmascaramiento basado en la posición 3D, independientemente de las transformaciones de la cámara.

Los colores corresponden a la posición de un píxel en 3D, por lo que si un píxel se encuentra en 0/0/0 en una escena 3D, los píxeles
resultantes tendrán un valor RGB de 0/0/0 o negro. Si un píxel se encuentra en 1/0/0 en la escena 3D, el píxel resultante es
completamente rojo. Debido a la enorme extensión que pueden tener las escenas 3D, el canal WPP siempre debe renderizarse en punto
flotante de 32 bits para proporcionar la precisión necesaria.

Posición XYZ

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1412


Disparidad XY
La disparidad XY es el único canal enumerado aquí que no se genera en una aplicación 3D. Estos canales indican
dónde se puede encontrar el mate correspondiente de cada píxel en una imagen estéreo. Cada ojo, izquierdo y
derecho, usará este vector para señalar dónde estaría ese píxel en el otro ojo. Esto se puede utilizar para ajustar
efectos estéreo o para enmascarar píxeles en el espacio estéreo.

Canales de disparidad X e Y combinados.

Usando Cryptomatte en Fusion


Cryptomatte es una tecnología de código abierto que ha sido ampliamente adoptada en aplicaciones 3D. A diferencia de los
mates de profundidad Z o ID de objeto, Cryptomatte genera automáticamente mates de ID suavizados a partir de
renderizaciones 3D con soporte para desenfoque de movimiento, transparencia y profundidad de campo.

Fusion no es compatible de forma nativa con el formato Cryptomatte. Sin embargo, al usar un complemento gratuito de
desarrolladores externos, puede usar pases de renderizado de Crypotmatte en Fusion.

Crypotmatte for Fusion se puede descargar e instalar de forma gratuita: https://github.com/Psyop/


Cryptomatte

O para usar un instalador más fácil, puede descargar Reactor, que viene incluido con Cryptomatte y
ofrece muchos otros complementos gratuitos y útiles de Fusion. Reactor se puede encontrar en:
https://www.steakunderwater.com

Propagación de canales auxiliares


Normalmente, los canales auxiliares se propagan junto con los datos de imagen RGBA, de un nodo a otro, entre los nodos de
color gris, incluidos los de las categorías Desenfocar, Filtro, Efecto, Transformar y Deformar. Básicamente, la mayoría de los
nodos que simplemente manipulan los datos del canal propagan (y potencialmente manipulan) los canales auxiliares sin
problemas.

Sin embargo, cuando compone dos capas de imagen utilizando el nodo Fusionar, los canales auxiliares solo se propagan
a través de la imagen que está conectada a la entrada de fondo. La razón de esto es que en la mayoría de los
compuestos que incluyen imágenes generadas por computadora, el fondo suele ser la capa CG que contiene canales
auxiliares, mientras que el primer plano es una placa de pantalla verde de acción en vivo con sujetos o elementos que se
combinan con el fondo. , que carecen de canales auxiliares.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1413


Nodos que utilizan canales auxiliares
La disponibilidad de canales auxiliares abre un mundo de funcionalidad de composición avanzada.
Esta sección describe todos los nodos de Fusion que se han diseñado para trabajar con imágenes que contienen
canales auxiliares.

- Copiar Aux: La herramienta Copiar Aux puede copiar canales auxiliares a RGB y luego volver a copiarlos.
Incluye algunas opciones útiles para reasignar valores y profundidades de color, así como para eliminar
canales auxiliares.

- Booleanos del canal: La herramienta Channel Boolean se puede utilizar para combinar o copiar los
valores de un canal a otro de diversas formas.

- Herramienta personalizada, vértice 3D personalizado, p Las herramientas "personalizadas" pueden muestrear


datos de los canales auxiliares por píxel, vértice o partícula y usarlos para cualquier procesamiento que desee.

- Desenfoque de profundidad: La herramienta Desenfoque de profundidad se utiliza para desenfocar una imagen en función de la información presente en

la Z-Depth. Se selecciona un punto focal de los valores de profundidad Z de la imagen y la extensión de la región enfocada se
selecciona mediante el control de profundidad de campo. El valor predeterminado de Escala se basa en una imagen de 8 bits, por
lo que es importante reducir el valor de escala cuando se usa el Desenfoque de profundidad con archivos flotantes de 16 o 32 bits.

- Disparidad a Z, Z a Disparidad, Z a WorldPos: Estas herramientas utilizan las relaciones inherentes entre
profundidad, posición y disparidad para convertir de un canal a otro.

- Niebla: La herramienta Niebla utiliza Z-Depth para crear un efecto de niebla que se adelgaza más cerca de la cámara y se
espesa en las regiones más alejadas de la cámara. Utilice la herramienta Selección para seleccionar los valores de
profundidad de la imagen y para definir los planos Cercano y Lejano del efecto de la niebla.

- Lumakeyer: La herramienta Lumakeyer se puede utilizar para realizar una clave en el canal Z-Depth
seleccionando Z-Depth en la lista desplegable del canal.

- Unir: Además de las operaciones de composición habituales, Merge es capaz de fusionar dos o más
imágenes utilizando los datos del búfer Z-Depth, Z-Coverage y BG RGBA. Esto se logra activando la casilla
de verificación Realizar combinación de profundidad en la pestaña Canales.

- Ojo nuevo: Para imágenes estereoscópicas, New Eye usa los canales Disparity para crear nuevos
puntos de vista o para transferir datos RGBA de un ojo al otro.

- Shader: La herramienta Shader aplica datos de los canales RGBA, UV y Normal para modificar la iluminación
aplicada a los objetos de la imagen. Se proporciona control sobre los reflejos especulares, la iluminación ambiental
y difusa y la posición de la fuente de luz. Se puede aplicar una segunda imagen como mapa de reflexión o
refracción.

- Sombra: La herramienta Sombra puede usar el canal Z-Depth para un Z-Map. Esto permite que la sombra caiga
sobre la forma de los objetos de la imagen.

- Movimiento suave: Smooth Motion utiliza los canales Vector y Back Vector para combinar otros canales
temporalmente. Esto puede eliminar el jitter de alta frecuencia de canales problemáticos como Disparity.

- SSAO: SSAO es la abreviatura de Screen Space Ambient Occlusion. La oclusión ambiental es la iluminación causada cuando
una escena está rodeada por una fuente de luz esférica difusa uniforme. En el mundo real, la luz aterriza en superficies
desde todas las direcciones, no solo desde unas pocas luces direccionales. La oclusión ambiental captura esta iluminación
de baja frecuencia, pero no captura sombras nítidas o iluminación especular. Por esta razón, la oclusión ambiental
generalmente se combina con la iluminación especular para crear una solución de iluminación completa. La herramienta
SSAO usa el canal Z-Depth pero requiere una entrada Camera3D.

- Alineación estéreo: Para imágenes estereoscópicas, Stereo Align puede utilizar los canales de disparidad para
deformar uno o ambos ojos para corregir la desalineación o cambiar el plano de convergencia.

- Textura: La herramienta Textura utiliza los canales UV para aplicar una imagen de la segunda entrada como
textura. Esto puede reemplazar texturas en un objeto específico cuando se usa junto con las máscaras de ID de
objeto o ID de material.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1414


- Ensanchador de tiempo y velocidad: Estas herramientas pueden utilizar los canales Vector y BackVector para reprogramar el
metraje.

- Distorsión vectorial: Los canales de avance del vector XY se pueden utilizar para deformar una imagen con esta herramienta.

- Desenfoque de movimiento vectorial: Usando los canales de vector XY hacia adelante, la herramienta Vector Motion Blur puede aplicar

desenfoque en la dirección de la velocidad, creando un efecto de desenfoque de movimiento.

- Niebla de volumen: Volume Fog es un marcador de rayos que utiliza los canales de posición mundial para determinar la
terminación del rayo y la ubicación del conjunto de datos de volumen. También puede utilizar cámaras y luces de una escena 3D
para establecer el punto de inicio del rayo y los parámetros de iluminación correctos.

- Máscara de volumen: Máscara de volumen utiliza los canales de Posición mundial para establecer una máscara en el espacio 3D en lugar del

espacio de la pantalla. Esto permite que una máscara mantenga un seguimiento perfecto a través de un movimiento de cámara.

INCLINAR: Algunas herramientas de Fusion pueden utilizar los canales auxiliares de Id. De objeto y Id. De material para
generar una máscara. Las configuraciones de "Usar objeto" y "Usar material" utilizadas para lograr esto se encuentran en la
pestaña Configuración de los controles de ese nodo en el Inspector.

Formatos de imagen que admiten canales auxiliares


Fusion admite información de canal auxiliar contenida en una variedad de formatos de imagen. El número de
canales y métodos utilizados es diferente para cada formato.

- OpenEXR (* .exr): El formato de archivo OpenEXR es el formato principal que se utiliza para contener un número
arbitrario de canales de imagen adicionales. Muchos renderizadores que escribirán en formato OpenEXR permitirán la
creación de canales que contienen datos completamente arbitrarios. Por ejemplo, un canal con reflejos especulares
podría existir en un OpenEXR. En la mayoría de los casos, el canal tendrá un nombre personalizado que se puede utilizar
para asignar el canal adicional a uno de los canales reconocidos por Fusion.

- SoftImage PIC (* .PIC, * .ZPIC y * .Z): El formato de imagen PIC (utilizado por SoftImage) es un formato de imagen más
antiguo que puede contener datos de profundidad Z en un archivo separado marcado con la extensión de archivo ZPIC.
Estos archivos deben estar ubicados en el mismo directorio que los archivos RGBA PIC y deben usar los mismos nombres.
Fusion detectará automáticamente la presencia de información adicional y cargará las imágenes ZPIC junto con las
imágenes PIC.

- Wavefront RLA (* .RLA), 3ds Max RLA (* .RLA) y RPF (* .RPF): Este es un formato de imagen más antiguo
capaz de contener cualquiera de los canales de imagen mencionados anteriormente. Todos los canales están contenidos
en un archivo, incluido RGBA, así como los canales auxiliares. Estos archivos se identifican por la extensión de archivo RLA
o RPF. No todos los archivos RLA o RPF contienen información de canal auxiliar, pero la mayoría sí. Los archivos RPF tienen
la capacidad adicional de almacenar múltiples muestras por píxel, lo que permite que se carguen diferentes capas de la
imagen para compuestos de profundidad muy complejos.

- Fusion RAW (* .RAW): El formato RAW nativo de Fusion puede contener todos los canales auxiliares, así
como otros metadatos utilizados en Fusion.

Creación de canales auxiliares en Fusion


Los siguientes nodos crean canales auxiliares:

- Renderizador 3D: Crea estos canales de la misma manera que lo haría cualquier otra aplicación
3D, y tiene la opción de generar cada uno de los canales de datos auxiliares que admite la página
Fusion.

- Flujo óptico: Genera canales de Vector y Back Vector mediante el análisis de píxeles en fotogramas consecutivos para
determinar posibles movimientos de características en la imagen.

- Disparidad: Genera canales de disparidad comparando pares de imágenes estereoscópicas.

Capitulo 79 Comprensión de los canales de imágenes 1415


Capítulo 80

Capas de composición
en Fusion
Este capítulo tiene como objetivo brindarle una base sólida para realizar la transición de una
aplicación de composición basada en capas a la interfaz basada en nodos de Fusion.
Proporciona información práctica sobre cómo comenzar a estructurar un árbol de nodos para
compuestos en capas simples.

Contenido

Aplicar efectos 1417


Agregar un nodo al árbol 1417
Edición de parámetros en el inspector 1417
Reemplazo de nodos 1418
Ajuste de los controles deslizantes Fusion 1419
Composición de dos clips juntos 1419
Adición automática de medios adicionales a las 1419
composiciones Creación automática de nodos de fusión 1420
Solucionando los bordes problemáticos en un compuesto 1421
mediante modos compuestos en el nodo de fusión 1422
Crear y usar texto 1423
Creación de texto con el estilo de 1423
nodo Texto + y ajuste de texto 1424
Usar texto como máscara 1425
Usar controles de transformación en el nodo Merge 1428
Construyendo un compuesto simple de pantalla verde 1429
Asignación de capas de línea de tiempo a nodos en Fusion Extracción 1429
de una clave de pantalla verde con el manipulador Delta Manejo de 1431
derrames 1434
Enmascarar un gráfico 1435

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1416


Aplicar efectos
Antes de sumergirnos en compuestos de varias capas, comencemos por ver algunos efectos muy simples y construyamos a partir
de ahí. Al abrir la Biblioteca de efectos, luego hacer clic en el control de divulgación a la izquierda de Herramientas, se muestra
una lista de categorías que contiene todos los nodos disponibles en Fusion. Como se mencionó anteriormente, cada nodo hace
una cosa, y al usar estos nodos en conjunto, puede crear resultados extremadamente complejos desde un comienzo humilde.

Al hacer clic en la categoría Efecto, se revela su contenido. En este ejemplo usaremos el efecto TV.

Navegando por la categoría Efecto para encontrar el nodo de TV

Agregar un nodo al árbol


Suponiendo que el nodo MediaIn en la página Fusion o el nodo Loader en Fusion Studio es el nodo actualmente
seleccionado en el Editor de nodos, al hacer clic una vez en el nodo de TV, por ejemplo, en la Biblioteca de efectos, se
agrega automáticamente ese nodo al árbol de nodos del a la derecha del nodo seleccionado. En la página Fusion,
entra en vigor inmediatamente en el visor gracias al hecho de que el nodo MediaOut1 es lo que se carga en el visor,
ya que eso significa que todos los nodos aguas arriba del nodo MediaOut1 serán procesados y mostrados.

Un nuevo nodo agregado de la biblioteca de efectos

En Fusion Studio, debe presionar la tecla 1 o 2 en el teclado para cargar el nodo seleccionado
en el visor.

Hay muchas otras formas de agregar nodos a su árbol de nodos, pero es bueno saber cómo explorar la
Biblioteca de efectos al comenzar.

Editar parámetros en el inspector


Para mejorar un efecto, puede realizar un ajuste a los parámetros de un nodo en el Inspector a la derecha. El nodo seleccionado
muestra sus controles en el Inspector, en el que la mayoría de los nodos tienen varias pestañas de controles que se ven como
pequeños iconos justo debajo de la barra de título de ese nodo.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1417


El Inspector que muestra los parámetros del efecto de TV.

Al hacer clic en el último panel de cualquier nodo, se abre el panel Configuración. Cada nodo tiene un panel de
Configuración, y aquí es donde se encuentran los parámetros que cada nodo comparte, como el control deslizante
Mezclar y los botones RGBA. Estos le permiten elegir qué canales de imagen se ven afectados y le permiten combinar el
efecto y la imagen original.

El panel de Configuración, que incluye la limitación de canales y los


controles de manejo de máscaras que comparte cada nodo.

En el caso del efecto TV, por ejemplo, la imagen resultante tiene mucha transparencia porque las líneas de exploración que se
agregan también se agregan al canal alfa, creando líneas alternas de transparencia. Desactivar la casilla de verificación Alfa da
como resultado una imagen más sólida, mientras que abrir la pestaña Controles (la primera pestaña) y arrastrar el control
deslizante Líneas de exploración hacia la derecha para aumentar su valor a 4 crea un efecto de televisión más visible.

El efecto de TV original (izquierda) y modificaciones al efecto de TV para hacer que el clip sea más sólido (derecha)

Reemplazo de nodos
En la categoría Efecto de la Biblioteca de efectos, también encontrará un nodo Resaltar que agrega destellos a los aspectos más
destacados de una imagen.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1418


En lugar de hacer clic en el nodo Resaltar, que lo agregaría después del nodo seleccionado actualmente, arrastrar y
soltar un nodo de la Biblioteca de efectos en la parte superior de un nodo en el Editor de nodos reemplaza el nodo en el
Editor de nodos.

Arrastrar un nodo de la biblioteca de efectos a un


nodo en el editor de nodos para reemplazarlo

En nuestro ejemplo, el nodo Highlight1 ocupa el lugar del nodo de TV en el árbol de nodos, y el nuevo efecto se
puede ver en el visor, que en este ejemplo consiste en estrellas destacadas sobre las luces de la imagen.

Es hora de usar los controles del Inspector para personalizar este efecto.

Ajuste de los controles deslizantes Fusion

Cuando arrastra un control deslizante en el Inspector de Fusion, en este caso, el control deslizante Número de puntos, aparece un
pequeño punto debajo. Este punto indica la posición del valor predeterminado para ese control deslizante y también sirve como botón
de reinicio si hace clic en él.

Ajustar un control deslizante revela un botón de reinicio debajo de él

Cada control deslizante está limitado a un rango diferente de valores mínimos y máximos que es particular del parámetro que está
ajustando. En este caso, el control deslizante Número de puntos alcanza un máximo de 24. Sin embargo, puede reasignar el rango de
muchos controles deslizantes (pero no todos) ingresando un valor mayor en el campo numérico a la derecha de ese control deslizante. Al
hacerlo, se reposicionan inmediatamente los controles del control deslizante a la izquierda a medida que aumenta el rango del control
deslizante para adaptarse al valor que acaba de ingresar.

Ingresar un valor mayor para expandir el rango sobre el cual operará un control deslizante

Composición de dos clips juntos


Tan entretenido como es agregar nodos individuales para crear efectos simples, eventualmente deberá
comenzar a agregar capas adicionales de medios para fusionarlos como compuestos. Dirijamos nuestra
atención a otro ejemplo en el que necesitamos combinar un clip de fondo con un clip de primer plano que
incluye un canal alfa incorporado, para ver capas simples en acción.

Agregar medios adicionales a las composiciones


A menudo encontrará que, aunque comience con el deseo de hacer algo relativamente simple, termina
agregando medios adicionales para crear el efecto que necesita.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1419


- En Fusion Studio, puede hacer esto agregando nodos de cargador adicionales. Si agrega un nuevo nodo Loader a
un área vacía del Editor de nodos, agregará un nodo Loader2 no conectado (incrementado para mantenerlo único)
que luego podrá conectar como desee.

- En la página Fusion, puede abrir Media Pool y arrastrar clips directamente al Node Editor para agregarlos a
su árbol de nodos. Si arrastra un clip desde el grupo de medios a un área vacía del editor de nodos,
agregará un nodo MediaIn2 no conectado (incrementado para mantenerlo único) que luego puede conectar
de la forma que desee.

El grupo de medios como se ve en la página Fusion

Creación automática de nodos de fusión


Si desea conectar el clip entrante inmediatamente a su árbol de nodos como la capa superior, o primer plano, de un
compuesto, en Fusion Studio seleccione el nodo Loader1 y luego agregue un segundo nodo Loader. En la página
Fusion, arrastre el nuevo clip desde Media Pool justo encima de cualquier línea de conexión.

En ambos casos, el nuevo nodo MediaIn o Loader se convierte automáticamente en la "entrada de primer plano".

Arrastrar un nodo del grupo de medios a una conexión (izquierda) y soltarlo para crear un compuesto de nodo de fusión (derecha)

El editor de nodos está lleno de atajos como este para ayudarlo a crear sus composiciones más rápidamente.
Aquí hay uno para cuando tiene un nodo desconectado que desea combinar con otro nodo con un nodo
Fusionar. Arrastre una conexión desde la salida del nodo que desea que sea la capa de primer plano y suéltela
sobre la salida del nodo que desea que sea la capa de fondo. Se creará automáticamente un nodo Merge para
construir ese compuesto. Recuerde: las entradas de fondo son de color naranja y las entradas de primer plano
son de color verde.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1420


Arrastrar una conexión desde un nodo desconectado a la salida de otro nodo
(izquierda) y soltarla para crear un compuesto de nodo Merge (derecha)

Adición de clips a una composición de fusión desde el sistema de archivos

Si arrastra clips desde el sistema de archivos directamente al editor de nodos, se agregarán automáticamente
al grupo de medios de DaVinci Resolve. Por lo tanto, si tiene una biblioteca de texturas de fondo animadas en
stock y acaba de encontrar una que desea usar con las herramientas de búsqueda de su sistema de archivos,
simplemente puede arrastrarla directamente al Editor de nodos y se agregará al archivo seleccionado
actualmente. bin del Media Pool.

Arreglar bordes problemáticos en un compuesto


La mayoría de las veces, el nodo Fusionar hace un trabajo perfecto cuando se entrega una imagen de primer plano con
transparencia alfa premultiplicada para componer contra una imagen de fondo sólida. Sin embargo, de vez en cuando, puede
notar una pequeña franja en el borde del borde de un elemento de primer plano y un área transparente, como se ve en el
siguiente primer plano. Este ligero aligeramiento en el borde es una señal reveladora de que el clip probablemente no se
multiplicó previamente. El nodo Merge espera que todas las imágenes de primer plano con canales alfa se multipliquen
previamente. Pero esto es algo que se soluciona fácilmente.

Un poco de franja en el borde de un elemento en


primer plano rodeado de transparencia

Haga clic para seleccionar el nodo Fusionar para ese compuesto en particular y busque el control deslizante
Sustractivo / Aditivo.

El control deslizante Sustractivo / Aditivo, que se puede


usar para corregir o mejorar las franjas en compuestos

Arrastre el control deslizante completamente hacia la izquierda, a la posición Sustractiva, y el borde desaparecerá.

Un clip con alfa muestra franjas (izquierda) y, después de corregirlas, arrastra el


control deslizante Sustractivo / Aditivo hacia la izquierda (derecha)

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1421


El control deslizante Sustractivo / Aditivo, que solo está disponible cuando el modo Aplicar está configurado en Normal, controla
si el modo Normal realiza una combinación Aditiva, una Combinación sustractiva o una combinación de ambos. Este control
deslizante está predeterminado en Fusión aditiva, que asume que todas las imágenes de entrada con transparencia alfa se
multiplican previamente (que suele ser el caso). Si no comprende la diferencia entre la fusión aditiva y sustractiva, aquí hay una
explicación rápida:

- Una combinación aditiva, con el control deslizante completamente hacia la derecha, es necesaria cuando la imagen de
primer plano está premultiplicada, lo que significa que los píxeles en los canales de color se han multiplicado por los
píxeles en el canal alfa. El resultado es que los píxeles transparentes son siempre negros, ya que cualquier número
multiplicado por 0 siempre es 0. Esto oscurece el fondo (multiplicando por el inverso del alfa de primer plano) y
luego simplemente agrega los píxeles del primer plano.

- Es necesaria una fusión sustractiva, con el control deslizante completamente hacia la izquierda, si la imagen de primer
plano no está premultiplicada. El método de composición es similar a una combinación aditiva, pero la imagen de primer
plano se multiplica primero por su propio alfa para eliminar los píxeles de fondo fuera del área alfa.

El control deslizante Aditivo / Sustractivo le permite combinar dos versiones de la operación de combinación, una
Aditiva y otra Sustractiva, para encontrar la mejor combinación para las necesidades de su compuesto particular. La
combinación entre los dos es ocasionalmente útil para tratar con compuestos problemáticos que tienen bordes que
llaman la atención sobre sí mismos como demasiado brillantes o demasiado oscuros.

Por ejemplo, usar la fusión sustractiva en una imagen premultiplicada puede resultar en bordes más oscuros,
mientras que usar la fusión aditiva con una imagen no premultiplicada hará que cualquier área no negra fuera
del alfa del primer plano se agregue al resultado, aclarando así los bordes. Al combinar entre aditivo y
sustractivo, puede ajustar el brillo del borde para que sea el adecuado para su situación.

Uso de modos compuestos en el nodo Merge


Para crear una composición más convincente en sistemas basados en capas, a menudo se utilizan los modos de fusión. Los
modos de fusión se encuentran en el nodo Fusionar, ya que es allí donde una capa se convierte en composta sobre otra.
Tomemos un ejemplo en el que desea utilizar el modo de pantalla para hacer que una imagen de primer plano se parezca más a
un reflejo.

El nodo Merge tiene una variedad de controles integrados para crear casi todos los efectos de composición que necesita. Los
elementos con los que puede estar familiarizado como modos de fusión se encuentran en el menú emergente Aplicar modo.
Puede utilizar estos modos de composición matemática para combinar las capas de primer plano y de fondo. Un control
deslizante de Mezcla le permite difuminar la entrada de primer plano con el fondo.

Ajuste del control deslizante Aplicar modo y


fusión del nodo Fusionar en el Inspector

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1422


NOTA: El control deslizante Sustractivo / Aditivo desaparece cuando elige cualquier otra opción de Modo de
aplicación además de Normal, porque las matemáticas no serían válidas. Esto no es inusual; Hay una variedad de
controles en el Inspector que se esconden cuando no se necesitan o cuando una entrada en particular no está
conectada.

El nodo Pantalla es perfecto para simular reflejos, y bajar un poco Blend le permite equilibrar las
imágenes de primer plano y de fondo. Es sutil, pero ayuda a vender el tiro.

INCLINAR: Es posible que haya notado que el nodo Fusionar también tiene un conjunto de Voltear, Centro, Tamaño,

y controles de ángulo que puede utilizar para transformar la imagen de primer plano sin necesidad de agregar un
nodo de transformación dedicado. Es un buen atajo para simplificar árboles de nodos grandes y pequeños.

Crear y usar texto


En el siguiente ejemplo, veremos cómo crear un objeto de texto simple usando el nodo Texto +.
Luego, veremos cómo usar el canal alfa del generador de texto en otra imagen para crear una
composición más compleja.

Crear texto usando el nodo Texto +


El nodo Texto + es la herramienta principal para crear texto 2D en la página Fusion. Si esta usando
DaVinci Resolve, este es también el mismo generador de Texto + disponible en la página Editar. Es fácilmente accesible desde la barra de
herramientas.

El nodo Texto + es una herramienta increíblemente profunda para crear efectos de texto, con seis pestañas de controles para
ajustar todo, desde el estilo del texto hasta diferentes métodos de diseño, hasta una variedad de controles de sombreado
que incluyen rellenos, contornos, sombras y bordes. Por más sofisticada que sea esta herramienta, solo vamos a rascar la
superficie en este ejemplo.

Comenzaremos con un nodo MediaIn que servirá como nuestro fondo seleccionado en el editor de nodos. Al hacer clic en el
botón Texto +, se crea automáticamente un nuevo nodo Texto + conectado como entrada en primer plano de un nodo Fusionar.
El mismo comportamiento ocurre si está utilizando Fusion Studio, con un nodo Loader.

Al seleccionar un nodo al que desea agregar otro nodo (arriba) Al hacer clic en el
botón Texto + en la barra de herramientas, se crea automáticamente un compuesto
Fusionar con el texto como la conexión de entrada de primer plano (abajo)

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1423


Al seleccionar un nodo de Texto, se abren los parámetros predeterminados del panel de Texto en el Inspector, y también agrega una
barra de herramientas en la parte superior del visor con herramientas específicas para ese nodo. Hacer clic en la primera herramienta a
la izquierda le permite escribir directamente en el visor, o puede escribir en el campo Texto con estilo en el Inspector.

La barra de herramientas del visor para el nodo Texto con


herramientas para la entrada de texto, el kerning y los controles de contorno

Si está viendo la combinación, el texto aparece en el visor superpuesto al clip de fondo. Aparecen controles en pantalla
que te permiten rotar (el círculo) y reposicionar (la manija roja del centro y dos flechas) el texto, y podemos ver un
cursor tenue que nos permite editar y ajustar el texto usando otras herramientas en la barra de herramientas del visor.

Texto que se ha escrito en el visor, con controles de


transformación de texto en pantalla

Aplicar estilo y ajustar el texto


Para aplicar estilo al texto, utilice los controles del Inspector y modifique los controles de estilo del texto, como Fuente,
Tamaño y Seguimiento para cambiar el espacio entre las letras.

El texto rediseñado

INCLINAR: Mantener presionada la tecla Comando mientras arrastra cualquier control en el


Inspector “reduce” el ajuste para que pueda hacer ajustes más pequeños y graduales.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1424


Al seleccionar la herramienta de kerning manual en la barra de herramientas del visor (segunda herramienta desde la izquierda), aparecen

pequeños puntos rojos debajo de cada letra de texto.

La herramienta de kerning manual en la


barra de herramientas del visor

Al hacer clic en un punto rojo debajo de una letra en particular, se resalta el kerning sobre esa letra.

Para realizar ajustes de kerning manuales:

1 Opción-arrastre el punto rojo debajo de cualquier letra de texto para ajustar el kerning de ese carácter mientras restringe el
movimiento de las letras hacia la izquierda y hacia la derecha. También puede arrastrar letras hacia arriba y hacia abajo para obtener
otros efectos. Dependiendo de su sistema, es posible que el kerning de la letra que está ajustando no se actualice hasta que coloque
el punto rojo en su lugar.

2 Si no le gusta lo que ha hecho, puede abrir los controles avanzados en el inspector y borrar
ya sea el kerning de las letras seleccionadas o todo el kerning manual antes de comenzar de nuevo.

Opción-arrastrar el pequeño punto rojo revelado por la herramienta de


interletraje manual para ajustar manualmente el interletraje

Usar texto como máscara


Puede rellenar el texto con un color o degradado, o puede utilizar el texto como mate para recortar las letras de
otra imagen. Primero, arrastraremos otro clip de una pizarra cubierta con matemáticas desde Media Pool al
Node Editor como un nodo MediaIn2 desconectado.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1425


Desconexión y reconexión de nodos
Si partimos del ejemplo anterior que tenía MediaIn como fondo y Text + como primer plano para un Merge,
tendremos que reorganizar un poco. Al hacer clic en la última mitad de la conexión desde el nodo Text1
hasta la entrada Fusionar en primer plano, se desconecta.

Hacer clic en la segunda mitad de una conexión para desconectarla


(arriba) y el resultado con el nodo de texto desconectado (abajo)

La conexión de un nodo MediaIn2 o Loader2 a la entrada de primer plano del nodo Merge1 hace que todo el
visor se llene con MediaIn2 (asumiendo que todavía estamos viendo el nodo Merge). En este punto,
necesitamos insertar la imagen del nodo Text1 como un canal alfa en la conexión del nodo MediaIn2, y
podemos hacerlo usando un nodo MatteControl.

El compuesto actualizado, con dos imágenes de video


conectadas y el nodo de texto desconectado

Usar nodos de control mate


Seleccione el nodo MediaIn2 y haga clic en el botón Matte Control en la barra de herramientas para agregarlo
entre los nodos MediaIn2 y Merge1. (Para ordenar, moví los nodos un poco en la captura de pantalla).

El nodo MatteControl tiene numerosos usos. Entre ellos se encuentra tomar uno o más canales alfa,
mates o imágenes que están conectados a las entradas Garbage Matte, Solid Matte y / o primer plano,
combinarlos y usar el resultado como un canal alfa para la imagen que está conectada al fondo. aporte.
Es fundamental asegurarse de que la imagen a la que desea agregar un canal alfa esté conectada a la
entrada de fondo del nodo MatteControl, o el nodo MatteControl no funcionará.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1426


La segunda imagen correctamente conectada a la
entrada de fondo del nodo MatteControl

Una vez hecho esto, conectar la salida del nodo Text +, que tiene el canal alfa, a la entrada Garbage Matte del nodo
MatteControl, es un atajo que podemos usar para hacer una máscara, mate o perforado alfa en una región de
transparencia en una imagen.

Tenga en cuenta que es fácil conectarse accidentalmente a la entrada incorrecta. Debido a que las entradas se
reorganizan según lo que está conectado y dónde está posicionado el nodo (y, francamente, los colores pueden ser
difíciles de rastrear cuando está aprendiendo por primera vez), es clave asegurarse de verificar siempre la información
sobre herramientas asociada con el entrada está arrastrando una conexión para asegurarse de que realmente se está
conectando a la correcta. Si no lo hace, el efecto no funcionará, y si su efecto no funciona, lo primero que siempre debe
verificar es si ha conectado las entradas adecuadas.

Un método alternativo para conectar nodos es mantener presionada la tecla Opción mientras arrastra una conexión
desde la salida de un nodo y la suelta en el cuerpo de otro nodo. Esto abre un menú emergente desde el cual puede
elegir la entrada específica a la que desea conectarse, por nombre. Tenga en cuenta que el menú solo aparece
después de que haya desconectado la conexión en el nodo y haya soltado el botón del dispositivo señalador.

Opción-arrastrar una conexión de nodo para colocarla en


otro nodo expone un menú de entrada de nodo

Una vez que el nodo Text1 está conectado correctamente a la entrada Garbage Matte del nodo MatteControl,
se muestra un área de transparencia en forma de texto para el gráfico si carga el nodo MatteControl en el
visor.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1427


Conectando el nodo Text a la entrada Garbage Matte del nodo MatteControl (arriba), y
el agujero resultante perforado en la imagen (abajo)

Personalización de nodos de control mate


Puede usar el Inspector para cambiar algunos parámetros y obtener el resultado que desea. En los controles
Inspector para el nodo MatteControl, al revelar los controles Garbage Matte se exponen parámetros para
modificar cómo se aplica la entrada Garbage Matte a la imagen. Por ejemplo, puede optar por rellenar la
máscara de texto con la imagen en lugar de hacer un agujero en la imagen.

Usar controles de transformación en el nodo Merge


El nodo Fusionar incluye un conjunto de parámetros de transformación en el Inspector que afectan específicamente a la
imagen de la entrada de primer plano. Esto hace que sea rápido y fácil ajustar una imagen de primer plano para que
coincida con el fondo sin requerir otro nodo.

Los controles de transformación del nodo Merge que


afectan la imagen de la entrada de primer plano

NOTA: Al conectar dos imágenes de diferentes tamaños a un nodo Fusionar, la resolución de la imagen de
fondo define la resolución de salida de ese nodo. Tenga esto en cuenta cuando se encuentre con problemas
de resolución.

Puede utilizar el control deslizante Tamaño para cambiar el tamaño del primer plano.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1428


El compuesto final

Construyendo un compuesto simple de pantalla verde


Dando otro paso adelante en la composición, el siguiente ejemplo muestra cómo puede equiparar una línea de tiempo de
varias capas como la de la página Editar de DaVinci Resolve con los nodos del árbol de nodos de Fusion. Usaremos DaVinci
Resolve, pero comprender cómo las capas se asignan a los nodos puede ser útil para cualquier persona nueva en el manejo de
una interfaz basada en nodos. En este ejemplo, crearemos un compuesto simple usando una tecla de pantalla verde y otras dos
capas para crear una noticia.

Asignación de capas de línea de tiempo a nodos en Fusion


Este compuesto incluye tres capas en una línea de tiempo. La línea de tiempo consta de un gráfico de fondo en la pista de
video 1, un clip de pantalla verde en la pista de video 2 y un gráfico de primer plano en la pista de video 3.

Fondo en la pista de video 1 (arriba a la izquierda), clip de pantalla verde en la pista de video 2 (abajo) y archivo
gráfico en la pista de video 3 (arriba a la derecha)

Implícito en un sistema basado en la línea de tiempo es que las pistas de video con números más altos aparecen como el elemento más
adelantado o al frente en el espectador. La pista de vídeo 1 es el fondo de todas las demás pistas de vídeo. La pista de video 3 está en
primer plano tanto para la pista de video 1 como para la pista de video 2.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1429


INCLINAR: Si usa DaVinci Resolve, puede traer las tres capas de la página Editar a Fusion creando un clip de Fusion.
Para obtener más información sobre la creación de Fusion Clips, consulte el Capítulo 64, “Cómo incorporar clips a
Fusion” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 3 en el Manual de referencia de Fusion.

Una pila de clips para usar en un compuesto (arriba) y convertir esa pila en un clip de
Fusion en la página de edición de DaVinci Resolve (abajo)

En Fusion, cada videoclip está representado por un MediaIn en la página Fusion o un Loader en Fusion Studio.

En nuestro ejemplo a continuación, MediaIn2 es la pista de video 2 y MediaIn 1 es la pista de video 1. Estos dos
elementos se componen usando un nodo Merge (primer plano sobre fondo, respectivamente). La composición
de esos dos elementos se convierte en la salida del primer nodo Fusionar, que se convierte en el fondo de una
segunda fusión. No hay pérdida de calidad ni precomposición cuando encadena las fusiones. MediaIn3
representa la pista de video 3 y es el primer plano final en el árbol de nodos, ya que es la capa superior.

El árbol de nodos inicial de los tres clips lo convertimos en un clip de Fusion

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1430


Con este árbol de nodos ensamblado para imitar las capas de video, podemos enfocar el resto de este ejemplo en agregar
los nodos que necesitaremos a cada rama de este árbol para crear el compuesto de pantalla verde.

Extracción de una tecla de pantalla verde con el manipulador Delta


Para hacer este compuesto, necesita crear transparencia detrás del presentador de noticias. Cuando trabaje en un
árbol de nodos, debe acostumbrarse a reorganizar los nodos existentes para dejar espacio para otros nuevos. A
menudo, moverá los nodos hacia un lado o hacia arriba para dejar espacio para los nodos adicionales.

Crear espacio después de los nodos MediaIn y seleccionar


el segundo en preparación para agregar un nodo

El nodo DeltaKeyer es la herramienta principal utilizada para la codificación de pantalla verde. Se adjunta a la salida del
nodo que representa la pantalla verde; en nuestro ejemplo, es el nodo MediaIn2. Con MediaIn2 seleccionado, presionar
Mayúsculas-Espacio abre el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta donde puede buscar e insertar cualquier nodo.
A continuación, hemos agregado DeltaKeyer después del nodo MediaIn2 pero antes de fusionarlo con el fondo.

Agregar un nodo DeltaKeyer en línea después del nodo MediaIn2

El nodo DeltaKeyer es un manipulador sofisticado que es capaz de obtener resultados impresionantes al combinar
diferentes tipos de mates y una capa de placa limpia, pero también se puede usar de manera muy simple si el fondo que
necesita ser codificado está bien iluminado. Y una vez que DeltaKeyer crea una clave, incrusta el canal alfa resultante en
su salida, por lo que en este caso simple, es el único nodo que necesitamos agregar. También vale la pena señalar que,
aunque estamos usando DeltaKeyer para teclear una pantalla verde, no se limita a teclear solo verde o azul; DeltaKeyer
puede crear claves impresionantes en cualquier color de su imagen.

Con el DeltaKeyer seleccionado, usaremos los controles del Inspector para tirar de nuestra clave muestreando
rápidamente el tono de verde del fondo de la imagen. Para probar el color de la pantalla verde, arrastre el
Cuentagotas del Inspector sobre el color de la pantalla en el visor.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1431


Arrastrar el cuentagotas al visor muestra el color de la pantalla

A medida que arrastra el visor, aparece un análisis del color recogido por la ubicación del Cuentagotas dentro de una
información sobre herramientas flotante, lo que le brinda una guía sobre qué color está eligiendo realmente. Mientras tanto, si
visualizamos la combinación en un segundo visor, obtenemos una vista previa inmediata de la transparencia y la imagen que
hemos conectado al fondo.

La imagen original (izquierda), y después de probar la pantalla verde con el Cuentagotas del Inspector (derecha)

Cuando estamos contentos con la vista previa, al soltar el botón del puntero se muestra el color y los controles del Inspector se
actualizan para mostrar el valor que hemos elegido.

El DeltaKeyer Inspector se actualiza con el color muestreado

No importa qué tan bien se vea el compuesto, una vez que haya seleccionado el color de la pantalla para extraer
una clave, debe cargar el nodo DeltaKeyer en el visor. Esto le permite evaluar la calidad o densidad del canal alfa
creado por la clave. Encima del visor, haga clic en el botón Color en la barra de herramientas del visor, o haga
clic en el visor y presione C para cambiar el visor entre los canales de color RGB de la imagen y el canal alfa.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1432


Cargando DeltaKeyer en el visor y haciendo clic en el botón
Color para ver el canal alfa que se está produciendo

El negro en un mate representa las áreas transparentes, mientras que el blanco representa las áreas opacas. Las áreas
grises representan semitransparencia. A menos que se trate de vidrio, humo o niebla, la mayoría de los mates deben ser
de color blanco puro y negro puro sin áreas grises grises. Si un examen detenido del canal alfa revela algunas franjas en el
primer plano blanco de la máscara, el DeltaKeyer tiene controles integrados para el posprocesamiento de la clave y el
refinamiento del mate. A continuación se incluye una lista de verificación rápida de los ajustes principales que se deben
realizar.

Después de realizar la selección de pantalla con el cuentagotas, pruebe los siguientes ajustes para
mejorar la clave.

- Ajuste el control deslizante de Ganancia para realzar el color de la pantalla, haciéndola más transparente. Esto puede afectar negativamente a
la transparencia del primer plano, así que ajuste con cuidado.

- Ajuste el control deslizante de Balance para teñir el primer plano entre los dos colores que no aparecen en la pantalla. Para
una pantalla verde, esto empuja el primer plano más hacia el rojo o el azul, cambiando la transparencia en el primer
plano.

Al hacer clic en la tercera de las siete pestañas de controles en DeltaKeyer Inspector se abre una variedad de
controles para manipular el mate.

Los ajustes iniciales en la pestaña mate pueden incluir los siguientes parámetros:

- Ajuste los umbrales inferior y superior para aumentar la densidad en áreas en blanco y negro.

- Ajuste muy sutilmente los controles deslizantes Limpiar primer plano y Limpiar fondo para rellenar pequeños
agujeros en el mate blanco y negro. Cuanto más aumente estos parámetros, más duros se volverán los bordes
de su mate.

Ajuste del control deslizante Limpiar primer plano en el


panel Mate de los controles DeltaKeyer

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1433


En este caso, levantar un poco el control deslizante de Clean Foreground elimina los bordes internos que no
queremos, sin comprometer notablemente los bordes de la tecla.

La clave original (izquierda) y la clave después de usar el control deslizante Limpiar primer plano (derecha)

Con esto logrado, estamos contentos con la clave, por lo que cargamos el nodo Merge1 nuevamente en el visor y
presionamos C para volver a configurar el control de color del visor en RGB. Podemos ver el gráfico de fondo, pero
en este momento es demasiado pequeño para cubrir todo el marco, por lo que necesitamos hacer otro ajuste.

La clave final es buena, pero ahora tenemos que trabajar en segundo plano.

Lidiar con el derrame


El DeltaKeyer puede manejar cualquier color de pantalla que pueda rebotar en el fondo y aterrizar en el sujeto. Esta
luz de pantalla de rebote se llama derrame. Sin embargo, en lugar de usar un nodo para manejar la creación del mate
y la corrección de derrames, considere deshabilitar esto en el DeltaKeyer y elimine el derrame usando un nodo de
corrección de color separado.

Para deshabilitar la supresión de derrames en DeltaKeyer, haga lo siguiente.

- Seleccione la pestaña mate en el Inspector.

- En el menú desplegable Reemplazar modo, elija Fuente. Esto usa el color de la imagen de origen original,
deshabilitando efectivamente cualquier corrección de derrame en el DeltaKeyer.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1434


El menú del modo de reemplazo determina cómo se
maneja la supresión de derrames en el DeltaKeyer

El derrame ahora se puede manejar usando un nodo de corrección de color colocado directamente después
del DeltaKeyer o derivado del nodo MediaIn o Loader original y combinado con un MatteControl.

Ramificando la imagen original con una rama para el DeltaKeyer y una segunda para la corrección de color

Enmascarar un gráfico
A continuación, es hora de trabajar en la pista de video superior: el gráfico de noticias que aparecerá a la izquierda del presentador de
noticias. El gráfico que usaremos es en realidad una hoja de diferentes logotipos, por lo que debemos recortar uno con una máscara y
colocarlo en su lugar.

Un gráfico de varios logotipos que debe recortarse para aislar solo uno.

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1435


La forma más fácil de recortar un nodo MediaIn o Loader es agregarle una de las formas de máscara de la barra de
herramientas directamente. Al seleccionar el nodo MediaIn o Loader y hacer clic en la máscara Rectangle de la barra de
herramientas, se recortará o enmascarará el gráfico.

Enmascarar el logotipo mediante una máscara de rectángulo conectada directamente a un nodo Fusionar

Ahora, todo lo que tenemos que hacer es usar los controles en pantalla de la máscara Rectángulo para recortar el área que queremos usar,
arrastrando la posición de la máscara usando el controlador central y redimensionándola arrastrando la parte superior / inferior e
izquierda / derecha asas del borde exterior.

Como beneficio adicional, puede cuidar las esquinas redondeadas al enmascarar un gráfico utilizando el control deslizante Radio
de esquina en los controles del Inspector para la máscara Rectángulo para agregar el mismo tipo de redondeo.

Mover y cambiar el tamaño de la máscara para que se ajuste a nuestro logo, y


redondear los bordes usando el control Corner Radius Inspector

Para un gráfico simple sobre el hombro, enmascarar la imagen puede ser todo lo que necesita hacer, pero enmascarar
una imagen no cambia las dimensiones reales del gráfico. Solo cambia el área que ves. Por lo tanto, colocar con
precisión el gráfico en función del centro del compuesto se vuelve más difícil y cualquier tipo de movimiento de
coincidencia daría resultados incorrectos porque el gráfico tiene una resolución diferente a la del fondo. Para corregir
esta discrepancia de resolución, puede colocar un nodo Recortar después de MediaIn para cambiar las dimensiones
reales de la capa gráfica.

Agregar un nodo Recortar después del MediaIn enmascarado para centrar el logotipo recortado en el fondo

Con el nodo Recortar seleccionado, la barra de herramientas del visor incluye una herramienta Recortar.

Seleccionar la herramienta de recorte en la barra de herramientas del visor

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1436


Puede recortar la imagen arrastrando un cuadro delimitador a su alrededor. A diferencia de una máscara que crea una
pequeña ventana a través de la cual se ve la imagen, un recorte cambia efectivamente la resolución del gráfico al tamaño del
cuadro delimitador de recorte.

Arrastrar un cuadro delimitador con la herramienta Recortar (izquierda) y el logotipo recortado ahora centrado en el marco (derecha)

NOTA: Los nodos Redimensionar, Letterbox y Scale también cambian la resolución de una imagen.

En este punto, estamos listos para mover el logo a su lugar. Debido a que el logotipo es la entrada en primer plano
de una combinación, puede seleccionar el nodo Merge2, cargarlo en el visor y usar los controles integrados Center
X e Y o los controles en pantalla para colocar el logotipo donde lo desee y hacerlo un tamaño adecuado.

Colocación del logotipo utilizando los controles de transformación de entrada de primer plano del nodo Merge2

Capítulo 80 Composición de capas en Fusion 1437


Capítulo 81

Rotoscopia
con mascaras
Este capítulo cubre cómo usar máscaras para rotoscopio, una de las tareas más comunes
en la composición.

Contenido

Introducción a máscaras y polilíneas 1439


Nodos de máscara 1439
Tipos de polilínea 1440
Conversión de polilíneas de un tipo a otro 1441
Cómo usar máscaras con otros nodos 1442
Adjuntar máscaras a una imagen para la rotoscopia 1442
Combinando varias máscaras 1444
Enmascarar entradas en otros nodos 1444
Creación y edición de polilíneas en profundidad 1447
La barra de herramientas de polilínea 1447
Selección de un modo de creación de 1447
polilínea de polilínea específico 1448
Modos de protección 1449
Cerrar polilíneas 1449
Seleccionar y ajustar polilíneas 1450
Selección de puntos de polilínea 1450
Mover puntos de polilínea 1450
Suavizar un segmento de polilínea 1451
Linearizar un segmento de polilínea 1451
Transformar puntos individuales o múltiples 1451
Eliminar puntos seleccionados 1451
Edición de tiradores Bézier 1452

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1438


Editor de puntos 1452
Reducir puntos 1453
Caja de forma 1453
Mostrar y ocultar controles de polilínea en pantalla 1454
Detener el renderizado 1455
Roto Assist 1455
Creación de suavidad mediante polilíneas dobles 1455
Convertir una sola polilínea en una doble polilínea 1456
Agregar suavidad a un segmento 1457
Agregar puntos adicionales a los pares de 1457
puntos de bloqueo / desbloqueo de formas 1457
Animación de máscaras de polilínea 1457
Eliminar animación de una máscara de polilínea 1458
Agregar y eliminar puntos de una máscara animada 1458
Publicar puntos de control específicos 1458

Introducción a máscaras y polilíneas


Las polilíneas son splines que se utilizan siempre que un control se anima con una ruta de movimiento o cuando el
efecto de un nodo se enmascara con una forma dibujada. También se utilizan en los nodos Paint y Grid Warp. En una
forma más básica, las polilíneas se utilizan para controlar la animación en el Editor de splines. Dado que estas splines se
utilizan para casi todo, son extremadamente flexibles, con una cantidad considerable de controles, modos y opciones.
Este capítulo ofrece una descripción general de las polilíneas y su funcionamiento, con información específica sobre
cómo utilizarlas para máscaras.

Nodos de máscara

Los nodos de máscara crean una imagen que se utiliza para definir la transparencia en otra imagen. A diferencia de otros nodos de creación de

imágenes en Fusion, los nodos de máscara crean una imagen de un solo canal en lugar de una imagen RGBA completa. La herramienta de máscara

más utilizada, la herramienta de máscara de polígono, se encuentra en la barra de herramientas.

Para obtener más información sobre estas herramientas de máscara, consulte el Capítulo 107, “Nodos de máscara” en el Manual de
referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 46 en el Manual de referencia de Fusion.

Los nodos disponibles en el contenedor Máscara de la Biblioteca de efectos

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1439


Máscara de polígono

Las máscaras poligonales son formas Bézier creadas por el usuario. Este es el tipo más común de polilínea y el caballo de batalla básico
de la rotoscopia. Las herramientas de máscara de polígono se configuran automáticamente para animar tan pronto como las agrega al
editor de nodos.

Máscaras B-Spline
Las máscaras B-Spline son formas creadas por el usuario con polilíneas que se dibujan utilizando B-Splines. Se comportan de
forma idéntica a las formas de polilínea cuando son lineales, pero cuando se suavizan, los puntos de control influyen en la forma
a través de la tensión y el peso. Esto generalmente produce formas más suaves y requiere menos puntos de control. Las
herramientas de máscara B-Spline se configuran automáticamente para animar tan pronto como las agrega al editor de nodos.

Máscaras de mapa de bits

La máscara de mapa de bits permite que las imágenes del editor de nodos actúen como máscaras para nodos y efectos. Las máscaras de
mapa de bits se pueden basar en valores de cualquiera de los canales de color, alfa, tono, saturación, luminancia y cobertura auxiliar de la
imagen. La máscara también se puede crear a partir de los canales de identificación de objetos o materiales contenidos en ciertos formatos
de imágenes renderizadas en 3D.

Pintura de máscara

Mask Paint permite pintar una máscara utilizando los nodos de pintura vectorial integrados en Fusion.

Máscara de varita

Una máscara de varita proporciona una cruz que se puede colocar en la imagen. El color del píxel debajo de la
cruz se usa para crear una máscara, donde cada píxel contiguo de un color similar también se incluye en la
máscara. Este tipo de máscara es ideal para aislar los ajustes de color.

Máscaras de elipse, rectángulo y triángulo


Estas son máscaras de formas primitivas. Para obtener más información sobre estas herramientas de máscara, consulte el
Capítulo 107, “Nodos de máscara” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 46 en el Manual de referencia de
Fusion.

Máscara de rangos

Similar a la máscara de mapa de bits, la máscara de rangos permite que las imágenes del editor de nodos actúen como
máscaras para nodos y efectos. En lugar de crear una máscara simple basada en luminancia a partir de un canal determinado,
Rangos permite la selección basada en splines de rangos bajos, medios y altos, similar al nodo Corrector de color.

Tipos de polilínea
Puede dibujar polilíneas utilizando los tipos de spline B-Spline o Bézier. Lo que elija dependerá de la
forma que desee hacer y de su comodidad con cada estilo de spline.

Polilíneas de Bézier
Las polilíneas de Bézier son formas compuestas por puntos de control y tiradores. Se utilizan varios puntos juntos para
formar la forma general de una polilínea.

Punto de control Bézier con tiradores de dirección


extendidos para crear una curva suave

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1440


Cada punto de control tiene un par de identificadores que se utilizan para definir la forma exacta de los segmentos
de polilínea que pasan por cada punto de control. El ajuste del ángulo o la longitud de los controladores de dirección
afectará si ese segmento de la polilínea es suave o lineal.

Punto de control Bézier con controles de dirección alineados para crear un segmento lineal

Si está familiarizado con aplicaciones como Adobe Photoshop o Illustrator, ya estará familiarizado con muchos
de los conceptos básicos de la edición de polilíneas Bézier.

Polilíneas B-Spline
Una polilínea B-Spline es similar a una spline Bézier; sin embargo, estas polilíneas se destacan por crear formas suaves.
En lugar de usar un punto de control y manejadores de dirección para suavizar, la polilínea B-Spline usa puntos sin
manejadores de dirección para definir un cuadro delimitador para la forma. La suavidad de la polilínea está
determinada por la tensión del punto, que se puede ajustar según sea necesario.

B-splines sobresalen en la creación de curvas suaves

Conversión de polilíneas de un tipo a otro


El hecho de que haya creado una forma usando un B-Spline o una polilínea, no significa que esté atascado con los
controles con los que comenzó. Puede convertir cualquier forma de B-Spline a Bézier, o de Bézier a B-Spline, según sea
necesario.

Para cambiar una forma entre los controles Polyline y B-Spline:

- Haga clic con el botón derecho en una forma en el visor y elija Convertir Bézier Spline en B-Spline o
Convertir B-Spline en Bézier en el menú contextual de la spline (solo se mostrará la opción
adecuada).

Al convertir de un tipo a otro, se conserva la forma original. La nueva polilínea generalmente tiene el doble de
puntos de control que la forma original para garantizar el mínimo cambio en la forma. Si bien la animación
también se conserva, este proceso de conversión no siempre producirá resultados perfectos. Es una buena idea
revisar la animación después de convertir los tipos de spline.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1441


Cómo usar máscaras con otros nodos
Normalmente, un nodo aplica su efecto a cada píxel de una imagen. Sin embargo, muchos nodos tienen entradas de máscara
que se pueden usar para limitar el efecto que tiene el nodo en la imagen.

Un nodo de desenfoque con un nodo de


polígono enmascarando su efecto

Las máscaras son imágenes de un solo canal que se pueden usar para definir qué regiones de una imagen
desea afectar. Las máscaras se pueden crear usando formas primitivas (como círculos y rectángulos), formas
complejas de polilínea que son útiles para rotoscopía o extrayendo canales de otra imagen.

La máscara de un nodo de polígono que se ve en el visor

Cada nodo de máscara es capaz de crear una única forma. Sin embargo, los nodos de máscara están diseñados para
agregarse uno tras otro, por lo que puede combinar varias máscaras de diferentes tipos para crear formas complejas. Por
ejemplo, se pueden restar dos máscaras de una tercera máscara para hacer agujeros en el canal de máscara resultante.

Fusion ofrece varias formas diferentes de usar máscaras para realizar diferentes tareas. Puede adjuntar nodos de
máscara después de otros nodos en los que desea crear transparencia, o puede adjuntar nodos de máscara
directamente a las entradas especializadas de otros nodos para limitar o crear diferentes tipos de efectos.

Adjuntar máscaras a una imagen para la rotoscopia


Hay dos formas en que normalmente adjuntará un nodo Máscara, como un nodo Polígono, para que agregue un canal alfa
a una imagen para componer más adelante en el árbol de nodos.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1442


Usando un nodo MatteControl
El nodo MatteControl es el nodo principal que se utiliza para combinar máscaras de diferentes formas e insertar
el resultado en una secuencia de imágenes. El nodo MatteControl se adjunta aguas abajo del nodo que genera
la imagen que desea rotoscopio. Por lo general, adjuntará un nodo Polygon o B-Spline a la entrada Garbage
Matte del nodo MatteControl para usar la spline como un canal alfa.

Alimentar un nodo Polygon a un nodo MatteControl para realizar rotoscopia

Para usar esta configuración, cargará el nodo MatteControl en el visor y seleccionará el nodo Polígono para exponer
sus controles, de modo que pueda dibujar y modificar una spline mientras ve la imagen que está rotoscopiando. La
casilla de verificación Garbage Matte> Invertir del nodo MatteControl le permite elegir qué parte de la imagen se
vuelve transparente.

Conexión de una máscara a la entrada de un nodo MediaIn o Loader


Este método es un poco más simple, pero requiere que sepa que puede ver un nodo mientras ajusta otro nodo,
incluso si ese otro nodo está desconectado. Si agrega un nodo Máscara no adjunto, como un nodo Polígono o
B-Spline, y luego coloca un nodo MediaIn o Loader directamente en el visor mientras selecciona el nodo
Máscara, puede dibujar una spline para rotoscopiar la imagen.

Rotoscopia de un nodo MediaIn usando


un nodo Polígono desconectado

Cuando haya terminado con la rotoscopia, simplemente conecte la salida del nodo Polígono a la entrada del nodo
Cargador y se agregará automáticamente un canal alfa a ese nodo.

Conectar un nodo Polygon a un nodo MediaIn para usar una spline como canal alfa

INCLINAR: Si conecta un nodo Máscara a la entrada de efecto de un nodo MediaIn o Loader sin ninguna forma
dibujada, esa máscara genera una transparencia total, por lo que el resultado inmediato es que la salida de imagen
del nodo MediaIn o Loader se vuelve completamente en blanco. Esta es la razón por la que cuando desee realizar un
rotoscopio conectando una máscara a la entrada de un nodo MediaIn o Loader, primero debe trabajar dentro de un
nodo de máscara desconectado. Una vez que la forma que está dibujando se haya cerrado, conecte el nodo Máscara a
la entrada MediaIn o Loader, y estará listo.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1443


Combinar varias máscaras
Las máscaras están diseñadas para agregarse una tras otra, y cada nodo de máscara actúa como una capa adicional de
enmascaramiento.

Combinar varios nodos de polígono uno tras otro en el árbol de nodos

Cuando la entrada de un nodo Máscara se adjunta a otra máscara, aparece un menú desplegable Modo de
pintura, que le permite elegir cómo desea combinar las dos máscaras.

El parámetro Modo de pintura en los parámetros del Inspector del nodo Polígono

La opción predeterminada es Fusionar, pero también puede elegir Restar, Mínimo, Máximo, Multiplicar o cualquier
otra operación que le proporcione la interacción booleana de máscara que necesita. Además, un par de casillas de
verificación Invertir y Sólido le permiten personalizar aún más cómo combinar la máscara actual con la anterior.

Las opciones Invertir y Sólido

Enmascarar entradas en otros nodos


Las máscaras se pueden usar por una variedad de razones, por lo que hay varias categorías de entradas de máscara que
incluyen diferentes nodos para adaptarse a estos diferentes usos. Por cierto, en la mayoría de los casos puede conectar
máscaras o mates a una entrada de máscara para aprovechar la funcionalidad de esa entrada.

INCLINAR: Si selecciona un nodo con una entrada de máscara de efecto vacía, agregar un nodo de máscara se conecta

automáticamente a la entrada de máscara de efecto abierta.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1444


Entradas de máscara de efectos

Casi todos los nodos de Fusion tienen una entrada de máscara de efecto (de color azul), que le permite elegir qué
partes de la imagen se verán afectadas o no por ese nodo.

Un nodo de desenfoque con un nodo de polígono enmascarando su efecto

Si bien las máscaras (o mates) están conectadas a través de una entrada, en realidad se aplican "post efecto", lo que significa
que el nodo primero aplica su efecto a toda la imagen y luego la máscara se usa para limitar el resultado copiando los datos de
la imagen no afectados. desde la entrada.

Un nodo de polígono utilizado como máscara para limitar el efecto del nodo de desenfoque

Aunque muchos nodos admiten el enmascaramiento de efectos, hay algunos en los que este tipo de máscara no se aplica,
en particular, los nodos Ahorradores, Tiempo y Redimensionar, Escalar y Recortar.

INCLINAR: Las máscaras de efectos definen el dominio de definición (DoD) para ese efecto,
haciéndolo más eficiente.

Entradas de preenmascaramiento

A diferencia de las máscaras de efectos, el nodo utiliza una entrada previa a la máscara (cuyo nombre suele ser
específico de cada nodo que las usa) antes de aplicar el efecto. Por lo general, esto hace que el nodo se procese más
rápidamente y produzca un resultado más realista. En el caso de los nodos Resaltar y Resplandor, una máscara previa
restringe el efecto a ciertas áreas de la imagen pero permite que el resultado de ese efecto se extienda más allá de los
límites de la máscara.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1445


La ventaja del enmascaramiento previo es que el comportamiento de los brillos y las luces en el mundo real se
puede imitar más de cerca. Por ejemplo, si se filma a un actor frente a una luz brillante, la luz provocará un
brillo en la lente de la cámara. Debido a que el resplandor ocurre en la lente, la luminancia del actor se verá
afectada aunque la fuente del resplandor sea solo de la luz.

En el caso del nodo DVE, se usa una pre-máscara para aplicar una transformación a una parte seleccionada de
la imagen, sin afectar partes de la imagen fuera de la máscara. Esto es útil para aplicar transformaciones a solo
una región de la imagen.

Entradas mate de basura


Las entradas Garbage Matte (generalmente de color gris) se utilizan para excluir soportes de luz, aparejos y micrófonos de
brazo que se entrometen cuando las máscaras se tiran a través de las teclas de pantalla azul y pantalla verde. En el siguiente
ejemplo, un soporte de iluminación a la izquierda se quita de la imagen a través de una máscara de nodo B-Spline conectada
a la entrada Garbage Matte del nodo DeltaKeyer.

Un nodo B-Spline está conectado a la entrada Garbage Matte de un nodo DeltaKeyer para
eliminar un soporte de luz a la izquierda del marco.

INCLINAR: Puede agregar rápidamente un nodo de máscara a las entradas Efecto / Sólido / Mate de basura de un
nodo manipulador haciendo clic con el botón derecho en la barra de encabezado de ese nodo en el Inspector y
eligiendo el nodo de máscara que desee usar desde Máscara de efecto, SolidMatte y Submenús GarbageMatte.

Usted elige si se aplica un mate de basura a un nodo de codificación como opaco o transparente en el
Inspector para el nodo al que está conectado.

Mate sólido
Las entradas de mate sólido (de color blanco) están destinadas a rellenar los agujeros no deseados en un mate, a menudo con
una tecla que se tira con menos cuidado produciendo un mate denso con bordes erosionados, aunque también puede usar un
polígono o pintura de máscara para este propósito. En el siguiente ejemplo, una llave suave diseñada para preservar los bordes
suaves del cabello del talento deja agujeros en la máscara del rostro de la mujer, pero usando otro DeltaKeyer para crear un
mate sólido para el interior de la llave que puede erosionarse para ser más pequeño. que el mate original le permite rellenar los
agujeros dejando los bordes suaves en paz. Esto también se conoce a veces como mate resistente.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1446


Rellenar los agujeros en la máscara extraídos por el nodo DeltaKeyer1 (izquierda) con otra llave más dura pero
erosionada en DeltaKeyer2 que está conectada a la entrada SolidMatte de DeltaKeyer1 (derecha)

Creación y edición de polilíneas en profundidad


Esta sección cubre las capacidades del nodo Polígono en profundidad.

La barra de herramientas de polilínea

Siempre que se selecciona un nodo que contiene una o más polilíneas, la polilínea se muestra en todos los visores y la
barra de herramientas Polilínea se muestra a lo largo del lateral de cada visor. La barra de herramientas contiene varios
botones que facilitan el acceso a los modos y opciones de polilínea.

La barra de herramientas Polilínea

Si pasa el puntero sobre cualquiera de los botones de la barra de herramientas Polilínea, aparece una información sobre
herramientas que describe la función del botón. Hacer clic en un botón afectará la polilínea actualmente activa o los puntos de
polilínea seleccionados, según el botón.

Puede cambiar el tamaño de los iconos de la barra de herramientas, agregar etiquetas a los botones o realizar otros ajustes en la
apariencia de la barra de herramientas para facilitar el uso de las polilíneas. Todas las opciones se pueden encontrar haciendo clic con el
botón derecho en la barra de herramientas y seleccionando entre las opciones que se muestran en el menú contextual.

Seleccionar una polilínea específica


Es posible tener varias polilíneas en el visor a la vez si selecciona varios nodos de máscara en el editor de
nodos, por lo que es importante poder cambiar entre polilíneas fácilmente.

Para activar una polilínea, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en uno de los puntos o segmentos de control de la polilínea.

- Presione Tab y Shift-Tab para alternar entre las polilíneas disponibles.

- Haga clic con el botón derecho en el visor y elija la polilínea deseada por nombre en el menú Controles>
Seleccionar.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1447


Modos de creación de polilínea
Hay varios modos diferentes disponibles en la barra de herramientas para crear y modificar polilíneas. El modo
específico usado cuando se agrega una polilínea por primera vez dependerá de si se usa como ruta o máscara.

Cada uno de los modos se describe con más detalle a continuación.

Haga clic en Agregar

Este modo es el modo predeterminado para la creación de máscaras. Se utiliza para definir rápidamente la forma aproximada de la
máscara, después de lo cual cambia al modo Insertar y Modificar para refinar aún más la máscara.

El botón de la barra de herramientas Hacer clic en Agregar (Mayúsculas-C)

Para crear una máscara usando el modo Click Append, haga lo siguiente:

1 Seleccione Haga clic en Agregar en la barra de herramientas o presione Mayús-C.

2 Haga clic en el puntero donde desea iniciar la forma.

3 Mueva y haga clic en el puntero para agregar un punto al último.

4 Para cerrar la forma, coloque el puntero del mouse sobre el primer punto creado y haga clic cuando el puntero
cambia de forma.

Cuando se cierra una forma, la polilínea cambia automáticamente al modo Insertar y Modificar.

Aunque el modo Click Append rara vez se usa con trazados, puede ser útil cuando conoce la forma
general de un trazo de movimiento, pero aún no conoce el tiempo.

INCLINAR: Mantener presionada la tecla Mayús mientras dibuja una máscara restringe los puntos subsiguientes a ángulos
de 45 grados con respecto al punto anterior. Esto puede resultar muy útil al dibujar geometría regular.

Insertar y modificar
Las máscaras, que se crean en el modo Haga clic en Agregar, cambian automáticamente al modo Insertar y Modificar cuando se
cierra la forma de la máscara. También puede cambiar manualmente a este modo haciendo clic en el botón Insertar y modificar
en la barra de herramientas o usando el atajo de teclado Shift-I. Este modo facilita la adición de puntos adicionales y refina la
forma de la máscara. Al arrastrar los puntos de control o los tiradores de dirección, se modifican los puntos existentes en la
polilínea.

El botón Insertar Modificar de la barra de herramientas (Shift-I)

El modo Insertar y Modificar también es el modo predeterminado para crear trayectorias de movimiento. Se agrega automáticamente
un nuevo punto de control al final de la polilínea, extendiendo o refinando la ruta, cada vez que se mueve un parámetro que está
animado con una ruta de movimiento.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1448


Dibujar Anexar
El modo Dibujar y agregar crea una forma de polilínea a mano alzada directamente en el visor, como dibujar
con un lápiz o un pincel. Este modo es ideal para usar junto con una tableta y para la creación de mates de
basura y máscaras de efectos alrededor de formas complejas.

El botón Dibujar anexar de la barra de herramientas (Mayúsculas-D)

Modos de protección
Además de los modos utilizados para crear una polilínea, se utilizan otros dos modos para proteger los puntos de
cambios posteriores después de que se hayan creado.

Modificar solo
El modo Modificar solo permite modificar los puntos existentes en la polilínea, pero es posible que no se agreguen nuevos
puntos a la forma.

El botón de la barra de herramientas Modificar solo (Shift-M)

INCLINAR: Incluso con Modificar solo seleccionado, aún es posible eliminar puntos de una polilínea.

Hecho
El modo Hecho prohíbe la creación de nuevos puntos, así como la modificación adicional de cualquier punto
existente en la polilínea.

El botón de la barra de herramientas Listo (Shift-N)

Cerrar polilíneas
Hay varias formas de cerrar una polilínea, que conectarán el último punto con el primero.

Para cerrar una polilínea, realice una de las siguientes acciones:

- Pase el puntero sobre el primer punto creado y luego haga clic en el punto.

- Presione Shift-O en el teclado.

- Haga clic en el botón Cerrar en la barra de herramientas de la polilínea.

- Dibuje una polilínea hasta que esté listo para cerrar la forma, y luego haga clic con el botón derecho y elija
Polígono: Polilínea> Cerrado.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1449


El botón Cerrar de la barra de herramientas (Shift-O)

Todas estas opciones son conmutadores que también se pueden usar para abrir un polígono cerrado.

Seleccionar y ajustar polilíneas


Para crear la forma que necesita para una máscara o una ruta de movimiento, necesita saber cómo manipular
las splines. Fusion proporciona una serie de técnicas sencillas para seleccionar, mover y suavizar una spline,
pero también incluye técnicas de ajuste más complejas para escalar, sesgar y torcer una spline.

Selección de puntos de polilínea

Para seleccionar uno o más puntos de control en una polilínea, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic directamente en los puntos de control.

- Lazo alrededor de los puntos.

Para agregar o eliminar puntos de la selección actual, realice una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionada la tecla Mayús para seleccionar un rango continuo de puntos.

- Mantenga presionada la tecla Comando y haga clic en cada punto de control que desee agregar o eliminar.

- Presione Comando-A para seleccionar todos los puntos en la polilínea activa.

INCLINAR: Una vez que se selecciona un punto de control, puede presionar Page Down o Page Up en el teclado para
seleccionar el siguiente punto de control en una rotación en sentido horario o antihorario. Esto puede resultar muy
útil cuando los puntos de control están muy cerca unos de otros.

Mover puntos de polilínea


Los puntos de polilínea seleccionados se pueden mover usando el teclado o el mouse.

Para mover los puntos de control seleccionados con el puntero, realice una de las siguientes acciones:

- Arrastre sobre los puntos seleccionados en cualquier lugar del visor.

- Mantenga presionada la tecla Mayús mientras arrastra para restringir el movimiento a un solo eje.

- Mantenga presionada la opción y arrastre a cualquier lugar del visor para mover el punto de control seleccionado.

Para mover los puntos de control seleccionados con el teclado, realice una de las siguientes acciones:

- Presione las teclas de flecha hacia arriba o hacia abajo en el teclado para mover un punto hacia arriba o hacia abajo en el visor.

- Mantenga presionadas las teclas de flecha Comando-Arriba o Abajo para moverse en incrementos más pequeños.

- Mantenga
grandes. presionadas las teclas de flecha hacia arriba o hacia abajo para moverse en incrementos más

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1450


Suavizar un segmento de polilínea
Si desea dar forma a la polilínea y controlar su pendiente, puede optar por suavizar un segmento de spline ajustando
los controladores de dirección de Bézier.

Para suavizar los puntos seleccionados en una polilínea activa, realice una de las siguientes acciones:

- Presione Shift-S.

- Haga clic en el botón Suavizar en la barra de herramientas Polilínea.

- Elija Suave en el menú contextual de la polilínea.

El botón Suavizar en la barra de herramientas (Shift-S)

Linealización de un segmento de polilínea


Para asegurarse de que un segmento de polilínea sea perfectamente recto, ese segmento debe linealizarse. Un
segmento lineal alinea los controles de dirección de Bézier con el segmento y, por lo tanto, no tiene curvaturas.
El segmento siempre se dibuja en línea recta entre dos puntos de la polilínea.

Para linealizar los puntos seleccionados en una polilínea activa, realice una de las siguientes acciones:

- Pulsa Mayús-L.

- Haga clic en el botón Lineal en la barra de herramientas de la polilínea.

- Elija Lineal en el menú contextual de la polilínea.

El botón Lineal en la barra de herramientas (Shift-L)

Transformar puntos individuales o múltiples


Seleccione los puntos que se van a transformar y luego realice una de las siguientes acciones:

- Mantenga T y arrastre para girar.

- Mantenga S y arrastre para escalar.

- Mantenga
horizontalmente.
presionada la tecla X y arrastre para escalar solo

- Mantenga presionado Y y arrastre para escalar solo verticalmente.

- Mantenga O y arrastre para compensar los puntos perpendiculares a la tangente.

La posición del puntero cuando comienza la transformación se convierte en el centro utilizado para la
transformación.

Eliminar puntos seleccionados


Puede eliminar un punto o grupo de puntos seleccionado presionando Eliminar o Retroceso, eligiendo Eliminar en el
menú contextual o haciendo clic en el botón Eliminar punto en la barra de herramientas. La forma de la polilínea
cambia para reflejar la eliminación de estos puntos.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1451


INCLINAR: Eliminar todos los puntos en una polilínea no elimina la polilínea en sí. Para
eliminar una polilínea, debe eliminar el nodo o modificador que creó la polilínea.

Edición de tiradores Bézier


Para las polilíneas de Bézier, cada punto de control tiene dos tiradores de dirección que ajustan la pendiente de una curva
a través del punto de control. Estos controladores de dirección aparecen solo cuando se selecciona el punto.

Al arrastrar un controlador de dirección, se realizan ajustes en la curva del segmento que emerge del punto de
control. La manija de dirección en el lado opuesto del punto de control también se moverá para mantener la
relación entre estas dos manijas.

Para romper la relación entre los controladores de dirección y ajustar uno de forma independiente, mantenga presionada la tecla
Comando mientras arrastra un controlador. Los cambios posteriores mantendrán la relación, a menos que se mantenga el comando
durante cada ajuste.

Mantén presionado Command para ajustar una manija de forma independiente

Si desea ajustar la longitud de una manija sin cambiar el ángulo, mantenga presionada la tecla Mayús mientras mueve una manija
de dirección.

Editor de puntos

El cuadro de diálogo Editor de puntos se puede utilizar para reposicionar puntos de control utilizando coordenadas X e Y
precisas. Al presionar la tecla E en el teclado, aparecerá el cuadro de diálogo Editor de puntos y le permitirá reposicionar uno
o más puntos de control seleccionados.

El cuadro de diálogo Editor de puntos se puede utilizar para colocar puntos de control

El cuadro de diálogo contiene los valores de los ejes X e Y para ese punto. Al ingresar nuevos valores en esos cuadros, se
reposiciona el punto de control. Cuando se seleccionan varios puntos de control, todos los puntos se mueven a la misma
posición. Esto es útil para alinear puntos de control a lo largo del eje X o Y.

Si se selecciona más de un punto, un par de botones de opción en la parte superior del cuadro de diálogo determina si
se realizan ajustes en todos los puntos seleccionados o solo en uno. Si se selecciona la opción Individual, el punto
afectado se muestra en el visor con un cuadro más grande. Si el punto seleccionado es incorrecto, puede usar los
botones Siguiente y Anterior que aparecen en la parte inferior del cuadro de diálogo para cambiar la selección.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1452


Además de los valores absolutos para los ejes X e Y, puede ajustar puntos utilizando valores relativos desde
su posición actual. Al hacer clic una vez en la etiqueta del eje, el valor cambiará a un valor de compensación.
La etiqueta cambiará de X a X-offset o de Y a Y-offset.

El cuadro de diálogo Editor de puntos con valores de compensación

Si no está seguro del valor exacto, también puede realizar ecuaciones matemáticas en el cuadro de diálogo. Por
ejemplo, escribir 1.0-5 moverá el punto a 0.5 a lo largo del eje dado.

Reducir puntos
Al dibujar a mano alzada una polilínea o un trazo de pintura editable, la spline a menudo se crea utilizando más puntos de
control de los que necesita para hacer la forma de manera eficiente. Si elige Reducir puntos en el menú contextual o la barra
de herramientas de la polilínea, se abrirá un cuadro de diálogo que le permitirá reducir el número de puntos utilizados para
crear la polilínea.

El botón Reducir puntos en la barra de herramientas

La forma general se mantendrá mientras se eliminan los puntos de control redundantes del camino. Cuando el valor
es 100, no se eliminan puntos de la spline. A medida que arrastra el control deslizante hacia la izquierda, reduce el
número de puntos en la ruta.

Caja de forma
Si tiene una forma de polilínea o un grupo de puntos de control que desea escalar, estirar, aplastar, sesgar o mover,
puede usar el cuadro de forma para realizar estas operaciones fácilmente.

Para habilitar el cuadro de forma, realice una de las siguientes acciones:

- Haga
Box. clic en el botón de la barra de herramientas Shape

- Elija Shape Box en el menú contextual.

- Presione Shift-B.

El botón Cuadro de forma en la barra de herramientas Polilínea

Si hay puntos seleccionados en la polilínea cuando el modo Cuadro de forma está habilitado, el cuadro de forma se dibuja
alrededor de esos puntos. De lo contrario, puede arrastrar el cuadro de forma alrededor del área de puntos de control que
desea incluir.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1453


Si desea cambiar libremente el tamaño del cuadro de forma horizontal y verticalmente, puede arrastrar un controlador de esquina. Al arrastrar

un controlador en el lateral del cuadro de forma, se cambia el tamaño de la polilínea a lo largo de un eje específico.

Arrastrar un controlador lateral cambia de tamaño a lo largo de un eje específico

Si mantiene presionado Comando mientras arrastra un controlador de cuadro de forma, se aplicarán ajustes desde el centro del cuadro
de forma, restringiendo la transformación a las proporciones existentes del cuadro de forma. Mantener presionada la tecla Mayús
mientras arrastra un controlador de esquina afecta solo a ese controlador, lo que permite transformaciones sesgadas y no uniformes.

Mantenga presionada la tecla Mayús mientras arrastra una esquina para realizar transformaciones no uniformes

Mostrar y ocultar controles de polilínea en pantalla


A menudo es difícil identificar puntos individuales cuando se colocan muy juntos. Puede elegir mostrar ambos puntos y sus
controles de dirección, solo puntos o solo controles. Estas opciones de modo de visualización se seleccionan mediante los
botones de la barra de herramientas Mostrar puntos clave y Mostrar identificadores, o desde el menú contextual de la
polilínea.

Los botones Mostrar puntos clave y Mostrar


identificadores en la barra de herramientas

Utilice estas opciones para simplificar la visualización de la pantalla al ajustar los puntos de control colocados muy
juntos y para evitar modificar accidentalmente los controles y las manijas adyacentes al objetivo deseado.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1454


Detener renderizado
Mientras se mueven los puntos a lo largo de la polilínea, los resultados se muestran al espectador para proporcionar
retroalimentación interactiva constante. Aunque es extremadamente útil, hay situaciones en las que esto puede distraer y
ralentizar el rendimiento de un efecto complejo. Para deshabilitar este comportamiento de modo que los renderizados ocurran
solo cuando los puntos dejan de moverse, puede alternar el botón Detener renderizado en la barra de herramientas o
seleccionar esta opción en el menú contextual de la polilínea.

Roto Assist
Puede habilitar el botón Roto Assist en la barra de herramientas cuando comienza a dibujar su forma para que los puntos se
ajusten al borde de alto contraste más cercano a medida que dibuja la forma. Los puntos que se han encajado en un borde se
indican mediante un contorno cian.

Hay tres opciones principales de Roto Assist.

- Múltiples puntos: Permite agregar varios puntos a lo largo de un borde completo con un solo clic en lugar de tener que
agregar cada punto individualmente.

- Distancia: Define el rango de píxeles dentro del cual se realizará la búsqueda de un borde.

- Reiniciar: Se utiliza para restablecer el atributo de ajuste de los puntos ajustados. Después de reiniciar, los puntos dejarán de estar
disponibles para el seguimiento.

Las opciones de Roto Assist en la barra de herramientas

Creación de suavidad mediante polilíneas dobles


El control de borde suave estándar disponible en todos los nodos de máscara suaviza toda la máscara por igual. Sin embargo,
hay ocasiones, particularmente con mucho desenfoque de movimiento, en las que se requiere suavizar parte de la curva
mientras se mantienen otras partes de la curva nítidas.

Esta forma de suavidad se llama suavidad no uniforme, que se logra al convertir la forma de una sola
polilínea a una doble polilínea. La doble polilínea se compone de dos formas: una interior y una exterior.
La forma interior es la forma original de la polilínea única, mientras que la forma exterior se utiliza para
determinar la extensión de la suavidad. Cuanto más se aleja la forma exterior de la forma interior, más
suave se vuelve ese segmento de la forma.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1455


Una polilínea doble utiliza una forma interior y exterior para una suavidad no uniforme

Conversión de una sola polilínea en una doble polilínea


Para convertir una máscara en una polilínea doble, haga clic en el botón Polilínea doble en la barra de herramientas Polilínea o haga
clic con el botón derecho en el visor y seleccione Crear polilínea exterior en el menú contextual de la máscara.

La forma se convertirá en una spline de polilínea interior y exterior. Ambas polilíneas comienzan exactamente
con la misma forma que la polilínea única original. Esto mantiene la máscara nítida al principio y permite que
permanezca cualquier animación que ya se haya aplicado a la forma.

Botón Crear polilínea doble

Los puntos de control de la forma exterior se asocian automáticamente a sus puntos coincidentes en la forma
interior. Esto significa que cualquier cambio realizado en la forma interior también se realizará en la forma
exterior. La relación es unidireccional; Se pueden hacer ajustes a la forma exterior sin afectar a la forma interior.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1456


Una línea discontinua trazada entre los puntos indica la relación entre los puntos de las formas interior
y exterior.

Agregar suavidad a un segmento


La forma exterior se dibuja con una línea discontinua verde en lugar de una línea continua para ayudar a distinguirla de la
forma interior.

Para seleccionar la forma del borde suave exterior, realice una de las siguientes acciones:

- Use la tecla Tab para alternar entre los controles en pantalla hasta que el contorno punteado sea visible

- Haga clic derecho sobre una spline en la vista y elija Controles> Seleccionar> Polígono: Polígono exterior.

Una vez que se selecciona la polilínea exterior, puede arrastrar cualquiera de los puntos fuera de la polilínea interior para
agregar algo de suavidad a la máscara.

INCLINAR: Presione Mayús-A para seleccionar todos los puntos en una forma, y luego mantenga presionada O y arrastre
para desplazar los puntos de la forma interior. Esto le da un punto de partida para editar la caída.

Cuanto más lejos esté el segmento de forma exterior de la forma interior, mayor será la caída en esa área.

Agregar puntos adicionales a la forma


No es necesario que todos los puntos de la forma interior coincidan con la forma exterior, o viceversa. Puede
agregar puntos de control adicionales para refinar la forma de cualquiera de las formas.

Cada polilínea almacena su animación por separado; sin embargo, si se ajusta un punto en la forma interior que está vinculado
a un punto en la forma exterior, se establecerá un fotograma clave para ambas splines. Ajustar un punto parental en la forma
exterior solo establece un fotograma clave para la spline de la forma exterior. Si se ajusta un punto que no tiene parentesco,
solo se establecerá un fotograma clave en la spline correspondiente. Puede deshabilitar este comportamiento por completo
para esta polilínea seleccionando Polígono: Polígono exterior> Seguir polilínea interior en el menú contextual.

Pares de puntos de bloqueo / desbloqueo

Si desea vincular puntos de control adicionales, puede seleccionar los puntos, hacer clic con el botón derecho en el
visor y elegir Bloquear pares de puntos en el menú contextual para cualquier spline. Esto hará que el punto
seleccionado en la forma exterior se parezca al punto seleccionado en la forma interior.

Cualquier animación ya aplicada a cualquiera de los puntos se conserva cuando los puntos se convierten en elementos parentales.

Para desbloquear un punto para que ya no tenga parentesco, seleccione el punto, haga clic con el botón derecho en el visor y anule la selección

de Bloquear pares de puntos en el menú contextual.

Animación de máscaras de polilínea


Animar máscaras es sorprendentemente fácil. Cuando se agregan máscaras de polígonos o B-Spline al editor de nodos, los
puntos de control de la spline están automáticamente listos para ser animados. Todo lo que tiene que hacer para animar una
máscara es mover el cabezal de reproducción a un nuevo fotograma y luego cambiar la forma de la máscara. Se agrega un nuevo
fotograma clave en el editor de spline y el editor de línea de tiempo. Este fotograma clave controla la posición de todos los
puntos de control de esa máscara en ese fotograma. Una vez que se han creado dos o más fotogramas clave, la forma del
polígono o B-Spline se interpola automáticamente de un fotograma clave al siguiente.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1457


INCLINAR: El punto central y la rotación de una forma no se animan automáticamente. Solo los puntos de control
se animan automáticamente. Para animar la posición central o la rotación, habilite los fotogramas clave para ese
parámetro en el Inspector.

Para ajustar la sincronización general de la animación de la máscara, edite la spline de posición horizontal del fotograma clave usando
el editor de splines o el editor de línea de tiempo. Se pueden agregar puntos adicionales a la máscara en cualquier punto para refinar la
forma a medida que las áreas de la imagen se vuelven más detalladas.

Eliminar animación de una máscara de polilínea


Si desea que una máscara de polilínea permanezca estática, puede eliminar la configuración de animación automática.
En el Inspector de la máscara, haga clic derecho en la parte inferior del panel donde dice Haga clic derecho aquí para la
animación de formas. En el menú contextual, elija Eliminar Bézier Spline. Si decide que necesita animar la máscara más
adelante, vuelva a hacer clic con el botón derecho en la misma área y elija Animar.

Agregar y eliminar puntos de una máscara animada


Al agregar puntos a una máscara animada, el nuevo punto se ajusta a la forma en todos los fotogramas clave. Eliminar un punto
elimina ese punto de todos los fotogramas clave en la máscara animada.

Publicar puntos de control específicos


Aunque puede animar rápidamente la forma completa de una polilínea utilizando un solo fotograma clave, de forma predeterminada, el
Editor de splines y la Línea de tiempo muestran solo un fotograma clave para toda la forma en cualquier fotograma dado.

Este comportamiento de fotogramas clave predeterminado es conveniente cuando se animan formas rápidamente de una
forma a otra, pero no permite puntos de control individuales específicos que deban ser fotogramas clave
independientemente de todos los demás puntos de control para una forma particular. Si está trabajando en una máscara
compleja que se beneficiaría de una sincronización o interpolación más precisa de puntos de control individuales, puede
exponer uno o más puntos de control específicos en una polilínea publicándolos.

Tenga en cuenta que la publicación de un punto de control en una polilínea elimina ese punto de la spline de animación estándar.
Desde ese punto en adelante, ese punto de control solo se puede animar a través de sus propios fotogramas clave en su propia
spline de animación. Una vez eliminado, este punto no se conectará a rutas, modificadores, expresiones o rastreadores que estén
conectados a la spline de polilínea principal.

Para publicar un punto o puntos seleccionados, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Publicar puntos en la barra de herramientas Polilínea.

- Seleccione Publicar puntos en el menú contextual de la polilínea.

Se agrega un nuevo control de coordenadas a los controles de máscara de polilínea para cada punto publicado, llamado Punto
0, punto 1, etc.

Los controles de puntos de publicación en el inspector

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1458


El control en pantalla indica los puntos publicados en la polilínea dibujando ese punto de control mucho más
grande. Una vez que se crea un punto publicado, se puede conectar a un rastreador, ruta, expresión o modificador
haciendo clic con el botón derecho en este control y seleccionando la opción deseada en el menú contextual del
punto.

El punto publicado en el visor

Uso de "Publicar en ruta" para conservar la animación


Cuando se publica un punto, se elimina cualquier animación que ya se haya aplicado a ese punto. Sin embargo, si
necesita conservar la animación, puede utilizar la opción "Publicar en ruta". Esta opción de menú contextual Polilínea
publica los puntos seleccionados y convierte su animación existente en una ruta. También puede utilizar el botón
Publicar en ruta de la barra de herramientas Polilínea.

Uso de "Seguir puntos publicados" para agregar puntos


Hay ocasiones en las que necesitará que los puntos de control que se encuentran entre otros dos puntos publicados sigan el
movimiento de los puntos publicados, sin dejar de mantener su desfase y forma relativos. Por esta razón, los puntos en una
máscara de polilínea se pueden establecer en "Seguir puntos publicados" usando el menú contextual de la polilínea.

Cuando un punto de una máscara de efecto está configurado para seguir puntos, el punto se dibujará como una forma de diamante en lugar

de un cuadro pequeño.

Un punto de control configurado para Seguir puntos publicados

Cuando este modo está habilitado, los nuevos puntos de control "siguientes" mantendrán su posición relativa a
el movimiento de cualquier punto publicado en la máscara, mientras intenta mantener la forma de ese segmento de la máscara.
A diferencia de los puntos publicados, la posición de los siguientes puntos aún se puede animar para permitir la transformación
de la forma de ese segmento a lo largo del tiempo.

Capítulo 81 Rotoscopia con máscaras 1459


Capítulo 82

Pintura

Este capítulo describe cómo utilizar la herramienta de pintura no destructiva de Fusion para reparar

imágenes, eliminar objetos y agregar elementos creativos.

Contenido

Descripción general de la pintura 1461


Tipos de nodos de pintura 1461
Configuración del nodo de pintura 1461
Configuración de la resolución del nodo Paint 1462
Flujo de trabajo del nodo de pintura 1462
Seleccione el tipo de trazo de pintura correcto 1463
Estableciendo el tamaño del pincel 1465
Elegir un modo de aplicación 1465
Editar trazos de pintura 1469
Editar trazos de pintura en la pestaña Modificadores 1469
Eliminar trazos 1470
Animación y seguimiento de trazos de pintura 1470
Seguimiento de un trazo de pintura 1471
Uso del Planar Tracker con la herramienta de pintura Invertir el 1473
efecto estable para volver a poner el movimiento 1479
Pintar un plato limpio 1480

Capítulo 82 Pintura 1460


Descripción general de la pintura
El nodo Pintar es una herramienta de pintura de procedimiento, lo que significa que cada trazo de pintura es un objeto editable en vivo
que se dibuja con propiedades que puede mezclar y combinar para abordar una amplia variedad de tareas de pintura. Puede usarlo para
pintar máscaras, retocar imágenes, realizar trabajos de belleza, clonar objetos o incluso crear gráficos en movimiento. Cada elemento de
un trazo de pintura se puede modificar mucho después de aplicarlo. Dado que los trazos son editables, puede aplicarlos, cambiarlos,
ignorarlos, eliminarlos e incluso reordenarlos en un árbol de nodos.

Tipos de nodos de pintura


Hay dos tipos de nodos de pintura en Fusion. El nodo Pintar es una herramienta de pintura basada en vectores de retoque y
creatividad con todas las funciones que requiere una entrada sobre la que pintar. El nodo Pintura de máscara le permite pintar
específicamente un canal alfa para limitar el área de un efecto. Le permite crear trazos de pintura en un canal alfa sin necesidad
de tener una entrada.

- El nodo Paint se encuentra en la categoría Paint de la Biblioteca de efectos.

- El nodo Pintura de máscara se encuentra en la categoría Máscara de la Biblioteca de efectos.

La principal diferencia entre estas dos herramientas de pintura es que la herramienta de pintura de máscara solo pinta en el canal alfa,
por lo que no hay botones de selección de canal. La herramienta Pintar puede pintar en cualquiera o en todos los canales. La mayor parte
de este capítulo cubre el nodo Pintura, ya que comparte parámetros y configuraciones idénticos con el nodo Pintura de máscara.

El nodo Paint disponible en la categoría Paint de la biblioteca de efectos

Configuración del nodo Paint


El nodo Paint tiene dos entradas. Típico de la mayoría de los nodos de Fusion, el fondo de entrada naranja es la entrada
principal para conectar el "lienzo" o la imagen sobre la que pintar, mientras que la segunda entrada azul es una
Máscara de efecto. A diferencia del nodo Pintura de máscara, el nodo Pintura requiere una entrada de fondo para comenzar a pintar.

Capítulo 82 Pintura 1461


Configuración de la resolución del nodo Paint
No importa cómo use el nodo Paint en su árbol de nodos, el nodo Paint asume la resolución de la imagen de entrada de fondo
como su resolución de trabajo para esa operación. Aunque la herramienta Pintar es, de hecho, independiente de la resolución y
puede cambiar esta resolución asignada en cualquier momento, es esencial asegurarse de configurar correctamente la
resolución de los medios con los que está trabajando, ya que afectará operaciones como el seguimiento de movimiento que
usted querrá utilizarlo como parte de su flujo de trabajo de pintura.

Debido a esto, el nodo Pintar requiere una entrada de fondo para establecer la resolución del "lienzo" sobre el que pintarás.
Para hacer esto, puede configurar un nodo Paint en el árbol de nodos de una de estas dos formas: pintando directamente sobre
una imagen o usando Paint como primer plano.

Pintar directamente sobre una imagen

Puede conectar la imagen sobre la que desea pintar directamente a la entrada de fondo del nodo Paint. Esta es la
construcción de árbol de nodos más sencilla y limpia, pero no proporciona mucho en términos de flexibilidad de
composición.

El nodo Paint se inserta directamente después del nodo en el que está pintando

Uso de Paint como primer plano en un compuesto de fusión


Una configuración alternativa es usar un nodo Fondo para establecer la resolución del nodo Pintar, componiendo el resultado
sobre el fondo real usando un nodo Fusionar. Trabajar de esta manera le permite usar la configuración del Modo de aplicación
del nodo Fusionar (también conocido como modos compuestos) para controlar cómo se componen sus trazos de pintura contra
la imagen, pero requiere un poco más de configuración.

El nodo Pintar se compone sobre la imagen en la que desea pintar usando la combinación

Configurar esto requiere alguna configuración de los nodos. El nodo Fondo debe ser completamente transparente y, a
menos que esté haciendo algo simple como usar la herramienta Trazo configurada en Color para pintar sobre una
imagen, debe arrastrar la imagen que desea clonar o difuminar al campo Herramienta de origen en el inspector del
nodo Pintar. . Estos pasos se describen con más detalle más adelante en este capítulo.

Flujo de trabajo del nodo de pintura


Empiece a pintar seleccionando primero el tipo de trazo de pintura en la barra de herramientas Pintar sobre el visor. Hay diez
tipos de trazos para elegir, así como dos herramientas adicionales para seleccionar y agrupar trazos de pintura. Los tipos de
trazos y las herramientas se describen en detalle en el Capítulo 112, “Nodo de pintura” en el Manual de referencia de DaVinci
Resolve o en el Capítulo 51 del Manual de referencia de Fusion. La herramienta principal para

Capítulo 82 Pintura 1462


pintar y clonar es la herramienta Trazo. La herramienta Trazo es un trazo de pintura basado en vectores totalmente animable y
editable e inicialmente utiliza una duración de todo el rango global.

La herramienta Trazo se utiliza con mayor frecuencia para clonación, trabajos de belleza y pintura creativa.

Seleccione el tipo de trazo de pintura correcto


En lugar de tener varios nodos de pintura dedicados para diferentes operaciones, la naturaleza de procedimiento de la
herramienta de pintura de Fusion significa que solo hay una herramienta con una variedad de diferentes tipos de trazos. Cada
tipo de trazo tiene un propósito diferente. La barra de herramientas Pintar sobre el visor le permite elegir entre diferentes tipos
de trazos y herramientas de dibujo. Estos se agrupan en algunas categorías.

Tipos de trazos de un solo cuadro


Multistroke y Clone Multistroke están diseñados explícitamente para trabajos de retoque de pintura de un solo
cuadro, como eliminar las gotas de lluvia en una toma que se supone que es un día soleado o eliminar las marcas de
arañazos y el polvo al restaurar contenido antiguo. Al manejar este tipo de trabajos, estas dos opciones de
Multistroke son más rápidas que los otros tipos de trazos, pero no se pueden editar más adelante. Esto significa que
debe configurar el tamaño y la función del pincel, así como la duración del trazo de pintura antes de pintar.

La duración de cada uno de estos tipos de golpes es un fotograma por defecto, pero esto se puede cambiar usando el control deslizante
Duración del trazo en el Inspector. Multistroke y Clone MultiStroke son básicamente las mismas herramientas, excepto que Clone
Multistroke configura automáticamente la herramienta para la clonación. Por el contrario, Multistroke requiere que configure la
herramienta para la clonación manualmente.

Multistroke y Clone Multistroke son tipos de


trazos de cuadro único no editables

Tipos de trazos editables


El trazo y la polilínea son similares en que se pueden modificar y animar en cualquier momento. Además, ambos comienzan
con una duración que dura toda la composición, pero que también se puede cambiar usando el Editor de fotogramas clave.

Los trazos de trazo y polilínea son


editables y duran toda la composición.

La herramienta de trazo

Uno de los tipos de trazos editables más flexibles que utilizará para muchas tareas es el trazo, porque es
totalmente animable y editable. Puede animar todos los elementos del trazo y puede usar los parámetros de
escritura / cancelación para controlar cómo aparece el trazo en la pantalla. También puede conectarse a un
rastreador desde el punto central del trazo si desea que el trazo siga un movimiento específico en pantalla.

De forma predeterminada, el tipo de Trazo no expone puntos de control para la forma del trazado. Puede mover y
seguir el centro y la rotación del trazo, pero los puntos de control individuales que crean la spline están ocultos. Para
revelar los puntos de control, puede abrir los Controles de trazo en la parte inferior del Inspector y hacer clic en el
botón Hacer editable.

Capítulo 82 Pintura 1463


Los puntos de control del trazo se pueden revelar
usando el botón Hacer editable

Aunque el tipo de trazo es el más flexible, esa flexibilidad puede tener una penalización en el rendimiento si
está pintando cientos de trazos en un marco. Para un mayor número de trazos que no necesitan ser animados,
es mejor usar Multistroke o Clone Multistroke, ya que son más eficientes en el procesador.

La herramienta Trazo de polilínea

El trazo de polilínea actúa más como una herramienta de dibujo que como un pincel. Incluye la misma funcionalidad que la
herramienta Trazo, excepto que no se crea arrastrando o "pintando" como un pincel, sino haciendo clic para crear una ruta de
spline, como se hace con las máscaras y las rutas de movimiento. Sin siquiera crear un trazo en el visor, el trazo de polilínea
puede conectarse a polilíneas existentes como una máscara o una trayectoria de movimiento.

Si se publica una ruta de movimiento, al hacer clic con el botón derecho en la etiqueta de Animación de forma en la parte inferior
de los controles de trazo de la polilínea, podrá usar el menú Conectar a para asumir la forma de una ruta de movimiento o
máscara. También puede utilizar este método si importa gráficos SVG y desea "pintar" los contornos.

La etiqueta de animación de forma de trazo de polilínea

Herramientas de dibujo de formas

Cinco herramientas de dibujo basadas en formas le permiten dibujar formas y rellenarlas con un color o clonar un área de una
imagen de origen. Todas estas herramientas actúan de manera similar al tipo de trazo Trazo y Polilínea en que
son editables en cualquier momento y tienen una duración predeterminada que abarca todo el rango global de la composición. Sin
embargo, puede editar la duración en cualquier momento en el Editor de fotogramas clave.

Los trazos de forma se utilizan para crear formas o clonar áreas basadas en formas.

Capítulo 82 Pintura 1464


Todos los tipos de trazos Copiar [Nombre de forma] requieren que conecte el nodo de origen desde el que está clonando en el
nodo Pintar y establezca el menú Tipo de relleno en Imagen.

Las formas de copia requieren que una fuente se conecte


directamente a la herramienta Pintar y se establezca en Imagen

Configurar el tamaño del pincel

Después de seleccionar el tipo de Trazo, el tamaño del Pincel se puede configurar en el Inspector o de manera más intuitiva
en el visor. Con el nodo Pintar seleccionado en el Editor de nodos y el puntero posicionado sobre el visor, puede ver un
contorno del tamaño actual del pincel. Para cambiar el tamaño del pincel, mantenga presionada la tecla Comando y arrastre.
El círculo cambia de tamaño, por lo que puede establecerlo en relación con otros objetos sobre los que puede estar pintando.

El tamaño del pincel se puede cambiar de forma interactiva en el visor

Elegir un modo de aplicación


Los botones Aplicar modo determinan la funcionalidad del pincel. Hay ocho modos Aplicar que configuran el pincel
para hacer cosas como pintar un color, clonar desde una fuente, difuminar un área o eliminar cables delgados.

Los botones Aplicar modo determinan la funcionalidad del pincel.

Capítulo 82 Pintura 1465


Elegir un color de pintura
Hay varias formas de elegir el color y la opacidad de la pintura para un trazo de pincel de color. Utilice el botón
Rellenar en la fila de modos Aplicar cuando desee pintar con un color sólido.

La muestra de color muestra el color actual. Al hacer clic en ella, se abre la


ventana Selector de color del sistema operativo.

Para seleccionar un color para el pincel, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en la muestra de color para abrir una ventana estándar del Selector de color del SO.

- Arrastra el Cuentagotas al visor.

- Arrastre dentro del selector de color para seleccionar una saturación y luminancia. Arrastre en las barras laterales
para cambiar el tono y la transparencia.

Cuando pinta, cada trazo no se multiplica previamente, por lo que ajustar el control deslizante Alfa en el Inspector no
afecta lo que aplica a los canales RGB. Sin embargo, el cambio de opacidad afecta a los cuatro canales.

Clonación desde el marco


Elegir el modo de aplicación Clonar le permite pintar desde un área de una imagen sobre otra área. Este es
el uso más común de la herramienta Pintar. Le permite eliminar objetos o artefactos de un clip
cubriéndolos con otra área del marco. Dependiendo del tipo de trazo elegido, puede clonar en un solo
fotograma o durante toda la duración del clip.

El modo Clonar Aplicar le permite tomar muestras de un


área y usarlo como fuente para pintar sobre otra área.

Puede usar el Modo de aplicación de clonación para clonar desde la misma imagen conectada a la entrada de
fondo del nodo Paint o una fuente diferente del árbol de nodos.

Capítulo 82 Pintura 1466


Para clonar desde un área diferente del mismo marco:

1 Seleccione un tipo de trazo de la barra de herramientas de pintura sobre el visor.

2 Con el control deslizante de tamaño en la sección Controles del pincel del Inspector, establezca el tamaño del pincel.

3 Desde los botones Aplicar modo, seleccione el modo Clonar.

4 Opción-clic sobre el área en el visor que desea utilizar como fuente. Aparece un punto mostrándote
el centro de lo que estás probando.

El área de inicio de la fuente de clonación identificada por


la X y el tamaño del pincel representado por el círculo

5 Pinte sobre el área que desea cubrir usando los píxeles de origen.

El clon se completó después de seleccionar el área de


origen y pintar sobre el asta de la bandera

Al intentar borrar objetos o artefactos de un clip usando el modo de aplicación de clonación, a veces puede ser más
fácil si muestras de un fotograma diferente en el mismo clip. Esto funciona bien cuando el objeto que está tratando
de clonar se mueve durante el clip, revelando el área detrás del objeto. El muestreo de un fotograma diferente puede
utilizar el fondo revelado compensando el fotograma de origen.

Para clonar desde un fotograma diferente del mismo clip:

1 Seleccione un tipo de trazo de la barra de herramientas de pintura sobre el visor.

2 Establece el tamaño del pincel.

3 Desde los botones Aplicar modo, seleccione el modo Clonar.

4 Arrastre el clip (MediaIn o Loader) desde el Node Editor al campo Source Tool en el Inspector.

El Inspector de pintura con MediaIn1 arrastrado desde el


Editor de nodo al campo Herramienta de origen

Capítulo 82 Pintura 1467


5 Haga clic en la casilla de verificación Superposición para ver el fotograma actual y el fotograma desplazado superpuestos.

6 Arrastre el control deslizante Time Offset para seleccionar el marco de origen que desea usar.

7 Opción-clic sobre el área en el visor que desea usar como fuente o para compensar la fuente
posición del marco.

La superposición muestra dos fotogramas superpuestos con


Time Offset, lo que le permite clonar de un fotograma a otro

8 Pinte sobre el área que desea cubrir usando los píxeles de origen.

El avión está medio pintado con la superposición con compensación de tiempo.

9 Desactive la casilla de verificación Superposición.

El modo de aplicación de clonación puede


usar un fotograma diferente del mismo clip

INCLINAR: Al usar un modo de aplicación de clonación, puede mantener presionada la tecla O en lugar de hacer clic en la
casilla de verificación Superposición en el Inspector para ver la superposición. Al soltar la tecla O se volverá a la
visualización normal sin la superposición.

Capítulo 82 Pintura 1468


Editar trazos de pintura
Una vez que haya pintado con el tipo de trazo Trazo o Polilínea, puede cambiar el aspecto del trazo seleccionándolo y
actualizando los parámetros en el Inspector. La selección del trazo requiere que cambie a la herramienta de selección en
la barra de herramientas Pintar sobre el visor. Con la herramienta de selección del nodo Pintar, puede hacer clic una vez
en un trazo o arrastrar un cuadro delimitador alrededor de un trazo para seleccionarlo y editarlo.

SUGERENCIA: Para seleccionar varios trazos, puede presionar Mayús y hacer clic o Comando y hacer clic para seleccionar y deseleccionar varios

trazos específicos, o puede arrastrar un cuadro de selección alrededor de todos los trazos que desee seleccionar.

El tipo de trazo o trazo de polilínea se puede editar


seleccionando el trazo en el visor

Aunque puede realizar cambios en la pestaña Herramientas en el Inspector, el nodo Pintar utiliza tanto la pestaña Herramientas como la
pestaña Modificadores. En la pestaña Herramientas, puede crear nuevos trazos de pincel y seleccionar un trazo en el visor para editar. La
pestaña Modificadores presenta una lista de todos los trazos para el nodo de pintura seleccionado, lo que facilita la modificación de
cualquier trazo de pintura creado previamente.

NOTA: Multistroke y Clone Multistroke aparecen cada uno solo como un elemento en la pestaña Modificadores sin
importar cuántos trazos cree con esas herramientas. Esas dos herramientas no se pueden editar después de
crearlas.

Los mismos controles que usó en la pestaña Herramientas para crear los trazos se encuentran en la pestaña Modificador para
modificarlos. También puede animar cada trazo individual.

Editar trazos de pintura en la pestaña Modificadores


Cuando pinta un trazo, la configuración de ese trazo aparece en la pestaña Modificadores del Inspector. A continuación,
puede cambiar la configuración en la pestaña Herramientas para el siguiente trazo que está a punto de pintar. Cada vez que
hace clic, arrastra y suelta el botón del puntero, crea un nuevo trazo. Cada trazo está numerado en la pestaña Modificadores,
donde se puede seleccionar y editar.

Capítulo 82 Pintura 1469


Cada trazo se enumera en la pestaña Modificadores para editar

Una vez que deja de pintar un trazo, se agrega a la pestaña Modificadores junto con un modificador de Trazo
adicional que representa el siguiente trazo. Por ejemplo, si pinta su primer trazo, la pestaña Modificadores
muestra su trazo como Trazo1 y luego también como trazo 2, que representa el siguiente trazo que cree.
Siempre tiene un trazo más en la pestaña Modificadores que trazos en el visor.

Eliminar trazos
Hay dos formas de eliminar trazos de pintura.

Para eliminar cualquier trazo individual, haga lo siguiente:

1 Seleccione el nodo Pintar.

2 Haga clic en la pestaña Modificadores.

3 Haga clic con el botón derecho en el encabezado del trazo que desea eliminar y elija Eliminar en el menú.

Para eliminar todos los trazos de pintura que ha realizado en cada fotograma, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón de reinicio en la esquina superior derecha del Inspector.

- Elimina el nodo Paint en el editor de nodos.

Animación y seguimiento de trazos de pintura


De alguna manera, animar trazos de pintura no es diferente a animar cualquier otro efecto en el Inspector. Cada parámetro que
se puede animar incluye un botón de fotograma clave de diamante gris en el lado derecho. Al hacer clic en el botón Fotograma
clave, se establece un fotograma clave en el fotograma actual y habilita el modo de fotograma clave automático para el
parámetro. Sin embargo, más comúnmente, el trazo de pintura se rastrea usando uno de los rastreadores de Fusion, o para
gráficos en movimiento, animados usando los controles deslizantes Write-On Start y End.

Capítulo 82 Pintura 1470


Animación con controles de escritura
Los tipos de trazo Trazo y Polilínea incluyen controles de escritura ubicados en la sección Controles de trazo del
Inspector. Estos controles Write-On animan la apariencia de un trazo a lo largo del trazado. Puede animar los
controles Write-On usando el menú desplegable Animación de trazo o usando los controles deslizantes Inicio y
Fin.

Menú desplegable de animación de trazos


El menú desplegable Animación de trazos incluye seis opciones para animar automáticamente un trazo de pintura. Las dos primeras
opciones no animan realmente el trazo sino que establecen una duración. La opción Duración limitada utiliza el control deslizante
Duración para establecer el número de fotogramas que el trazo está en pantalla.

Para animar automáticamente el trazo, puede elegir una de las tres opciones de Escritura o la opción Trazo.

Al elegir Escribir en, se crea automáticamente una animación de escritura. La duración se establece mediante dos
fotogramas clave que se agregan cuando elige Escribir en en el menú. El fotograma clave de Inicio se establece en el
fotograma donde creó el trazo por primera vez. El fotograma clave Final se agrega al fotograma actual cuando elige
Escribir en en el menú. Las opciones restantes en el menú establecen sus fotogramas clave de Inicio y Fin de manera
similar, pero cambian la dirección de la animación según la selección del menú.

Parámetros de inicio y fin de escritura


Los parámetros Write-On Start y End le permiten controlar manualmente el punto de inicio y el punto final a lo largo de
la ruta de cualquier trazo, y usar fotogramas clave para animar cada parámetro individualmente. El parámetro Inicio
determina el punto en el que comienza el trazo, medido como un porcentaje de desplazamiento desde el comienzo de
la trayectoria del trazo. Por ejemplo, un valor de Inicio de 50 mueve el punto de inicio del trazo a la mitad de la ruta del
trazo. El parámetro Fin funciona de la misma manera pero desde el otro extremo del trazo. Puede animar un trazo en
pantalla, creando un efecto de escritura a mano estableciendo fotogramas clave para el parámetro Final de 0 a 100 en
varios fotogramas.

Seguimiento de un trazo de pintura

Puede animar la posición de un trazo de pintura con cualquiera de los rastreadores de Fusion. Por ejemplo, si clonó
un asta de bandera de un clip, pero la cámara se mueve, puede seguir el asta de la bandera y adjuntar la ruta
resultante al trazo de pintura.

Los rastreadores se pueden adjuntar a los parámetros centrales de un trazo de pintura

Para adjuntar un rastreador a un trazo de pintura:

1 Con el nodo Pintar, seleccione el tipo de pincel Trazo y clone un objeto en un marco.

2 En la barra de herramientas Pintar sobre el visor, haga clic en la herramienta Seleccionar.

3 Arrastre un cuadro de selección alrededor del trazo para seleccionarlo.

4 Haga clic con el botón derecho en el control central del trazo y luego elija Trazo1: Centro> Modificar con>
Posición del rastreador.

Capítulo 82 Pintura 1471


Hacer clic con el botón derecho sobre el control del Centro de trazos en la vista le permite aplicar un modificador de seguimiento

5 Haga clic en la pestaña Modificadores para ver los controles del Tracker.

6 Desde el Editor de nodo, arrastre MediaIn para la imagen en la que pintó y arrástrelo al Tracker
Campo de origen en el Inspector.

Arrastre el MediaIn que desea rastrear al campo Fuente del rastreador en el Inspector

7 Haga clic en el botón Seguir adelante.

8 Después de rastrear, en la parte inferior del Inspector, use los controles Tracker 1 X Offset / Y Offset para
vuelva a colocar el trazo de pintura, si es necesario.

Seguimiento de un grupo de trazos de pintura

Puede asignar un rastreador a varios trazos agregando el trazo a un grupo y conectando el rastreador al
grupo. En lugar de conectar cada trazo individual, el centro del grupo se utiliza para todos los trazos.
Suponiendo que el movimiento de cada objeto es consistente en la misma dirección, ya que serían objetos
"clavados en el conjunto", luego aplicar el rastreador al grupo hace que la clonación de múltiples objetos con
un solo nodo de pintura sea muy fácil.

Capítulo 82 Pintura 1472


Para agrupar trazos de pintura, haga lo siguiente:

1 Arrastre un cuadro delimitador, Mayús + clic o Comando + clic para seleccionar todos los trazos que desee
agrupar.

2 Haga clic en el botón Grupo de pintura en la barra de herramientas de Pintura.

Al seleccionar todos los trazos y luego hacer clic en el botón Grupo de


pintura, se recopilan todos los trazos en un solo grupo

Los controles en pantalla del grupo reemplazan los controles para cada trazo de pintura, y la pestaña Modificadores en el
Inspector muestra los parámetros del grupo. Los trazos individuales aún se pueden editar seleccionando Mostrar controles de
subgrupo en la pestaña Modificadores del Inspector. El grupo luego viene con un control de Centro, Ángulo y Tamaño para
conectarse a un rastreador.

Use los controles en pantalla, o en la pestaña Modificadores, haga clic con el botón
derecho sobre la etiqueta Centro X del Grupo de pintura para conectar el rastreador

Uso del Planar Tracker con la herramienta de pintura


Aquí hay un ejemplo que profundiza en un flujo de trabajo donde usamos la herramienta Pintar con Planar Tracker
para retocar un clip. Eliminaremos algunas cicatrices faciales en la frente de un actor en un comercial combinando el
nodo Paint con el nodo PlanarTracker, ilustrando una forma común de usar estas dos poderosas herramientas juntas.

El actor tiene unas cicatrices en la frente


que al director le gustaría pintar

Capítulo 82 Pintura 1473


Debido a que se trata de un clip en movimiento, no podemos simplemente pintar las cicatrices en la frente del hombre;
tenemos que lidiar con el movimiento para que el trabajo de pintura que hacemos se quede en su cara. En este caso, un flujo de
trabajo común es analizar el movimiento en la imagen y usarlo para aplicar una operación “estable”, delimitando el área que
queremos pintar en su lugar para poder pintar sobre una superficie inmóvil.

Configuración del rastreador plano para la estabilización


La mejor manera de hacer esto es usar el Planar Tracker, por lo que agregaremos el nodo PlanarTracker después del
nodo MediaIn1, de modo que la imagen se conecte a la entrada de fondo del nodo PlanarTracker. Como siempre, es
importante tener cuidado con la entrada que conectas para que el efecto funcione correctamente.

Agregar un nodo PlanarTracker para analizar y estabilizar la


parte de la imagen en la que queremos pintar

Con el nodo PlanarTracker seleccionado y cargado en el visor, aparece una barra de herramientas del visor con una variedad de
herramientas para dibujar formas y manipular datos de seguimiento. Planar Tracker funciona rastreando superficies planas que
usted define dibujando una forma alrededor de la entidad que desea rastrear. Cuando crea un nodo PlanarTracker por primera
vez, puede comenzar a dibujar una forma de inmediato, por lo que en este caso, dibujamos un polígono simple sobre la frente
del hombre, ya que esa es la característica que queremos estabilizar en preparación para pintar.

Dibujamos un cuadro simple haciendo clic una vez en cada esquina de la frente del hombre para crear puntos de
control, y luego haciendo clic en el primero que creamos para cerrar la forma.

Dibujar una forma sobre la frente del hombre para prepararse para el seguimiento plano

En el Inspector, el nodo PlanarTracker tiene controles de transporte de seguimiento que son similares a los del Tracker.
Sin embargo, hay dos botones, Set y Go, debajo del menú Operation Mode, que por defecto es Track, ya que eso es lo
primero que debemos hacer. El botón Establecer le permite elegir qué marco usar como "marco de referencia" para el
seguimiento, por lo que primero debe hacer clic en el botón Establecer antes de hacer clic en el botón Seguir adelante
a continuación.

Capítulo 82 Pintura 1474


Establecer un marco de referencia al comienzo del
rango de fotogramas que queremos rastrear

INCLINAR: El botón Establecer le permite supervisar una pista plana en progreso y detenerla si ve que se desliza,
haciendo los ajustes necesarios antes de hacer clic en Establecer en el nuevo fotograma para establecer una nueva
referencia antes de continuar avanzando hacia el final del clip.

Los controles de Patrón le permiten configurar cómo desea manejar el análisis. De estos controles, el menú Tipo de
movimiento es quizás el más importante. En este caso particular, el seguimiento de perspectiva es el análisis que
queremos. Aún así, en otras situaciones, es posible que obtenga mejores resultados con las opciones de traducción,
traducción / rotación y traducción / rotación / escala.

Una vez que inicia la pista, aparece una serie de puntos dentro de la forma de la región de la pista que creó para indicar los
píxeles rastreables encontrados. Una barra de progreso verde en la parte inferior de la regla de la línea de tiempo le permite
ver cuánto de la toma queda para seguir.

Hacer clic en el botón Pista desde el primer fotograma para configurar la Pista plana en progreso; los puntos verdes en la
imagen y una barra de progreso verde le permiten saber que la pista está sucediendo

NOTA: Si no sucede nada cuando rastrea, o comienza a rastrear y luego se detiene, esa es su señal de
que no hay suficientes detalles rastreables dentro de la forma que ha dibujado para que el Planar
Tracker funcione, y su mejor opción es elegir un ubicación de la imagen a rastrear.

Capítulo 82 Pintura 1475


Una vez que la pista está completa, puede establecer el Modo de operación de los controles del nodo PlanarTracker
en el Inspector en Fijo.

Establecer el nodo PlanarTracker en Steady

Inmediatamente verá la imagen deformada tanto como sea necesario para fijar la región rastreada en su lugar para
cualquier operación que desee realizar. Si recorre el clip, debería ver que la imagen se deforma dinámicamente en las
esquinas tanto como sea necesario para mantener la región de la frente dentro de la forma que dibujó fijada en su
lugar. En este caso, esto configura la cabeza del hombre como un lienzo para pintar.

Al estabilizar la imagen, se deforma ya que la frente se fija en su lugar para pintar.

En este punto, está listo para pintar esas cicatrices.

Conexión del nodo de pintura


Aunque puede pintar directamente en la imagen conectando el nodo Paint después del Planar Tracker, le da
más control sobre el proceso si fusiona el nodo Paint en la parte superior de la imagen estabilizada. Para hacer
eso, agregará una combinación después de Planar Tracker y luego conectará un nodo de fondo en el primer
plano de la combinación. Inserte un nodo Paint después del fondo y estará listo para este proceso.

El nodo de pintura se fusionó en la parte superior de un rastreador plano estable

Hacer transparente el nodo de fondo


El nodo Fondo debe ser completamente transparente; de lo contrario, está pintando sobre el color sólido en lugar de la
imagen de fondo Fusionar. Para hacer que el fondo sea transparente, arrastre la barra lateral del canal alfa hacia arriba
en el Selector de color.

Capítulo 82 Pintura 1476


El Selector de color en el nodo Fondo
configurado para ser transparente

Selección del modo de trazo y clonación


Con el nodo Pintar seleccionado y configurado, lo siguiente que queremos hacer es seleccionar la herramienta Trazo. La
herramienta Trazo es la herramienta de elección cuando desea pintar características o pintar arreglos a sujetos dentro del
marco que deben permanecer en su lugar durante toda la toma.

Elegir la herramienta Trazo de las herramientas del nodo Pintar en la barra de herramientas del visor

A continuación, elija el modo Clonar en Aplicar controles. En este ejemplo, clonaremos parte del rostro del hombre
sobre las cicatrices para eliminarlas. Al elegir el modo Clonar, los controles del nodo Paint se cambian a los que se
utilizan para la clonación.

Elegir el modo Clonar en el Inspector

Capítulo 82 Pintura 1477


Configuración de una fuente de clonación

El nodo Paint se clona de la imagen de entrada conectada a menos que le indique lo contrario. Si solo está pintando un
color sobre la imagen de fondo, entonces está listo. Sin embargo, si planea usar la imagen de fondo estable de la fusión
para la clonación con la herramienta Pintar, debe establecer esa imagen como la fuente del nodo Pintar. Para
establecer la fuente de clonación para el nodo Paint, arrastre el nodo PlanarTracker al campo Herramienta de fuente en
el Inspector.

Cualquier nodo se puede arrastrar al campo Herramienta de


origen al clonar con la herramienta Pintar

Con la herramienta Trazo seleccionada en la barra de herramientas Pintar, el modo Clonar seleccionado en los controles del Inspector y la
Fuente para la clonación agregada al campo Herramienta Fuente, estamos listos para comenzar a pintar. Si movemos el puntero sobre el
visor, un círculo nos muestra la herramienta de pintura, lista para funcionar.

Para usar el pincel de clonación, primero mantenga presionada la tecla Opción y haga clic en algún lugar de la imagen para identificar el área de

origen del clon. En este ejemplo, tomaremos una muestra justo debajo de la primera cicatriz que queremos pintar. Después de presionar Opción y

hacer clic para tomar una muestra de la imagen, puede hacer clic para comenzar a pintar en cualquier parte del marco.

Establecer un desplazamiento para muestrear para la clonación (izquierda) y arrastrar para dibujar un trazo de clonación (derecha)

Si no le gusta el trazo que ha creado, puede deshacerlo con Comando-Z e intentarlo de nuevo. Repetimos el proceso con
la otra cicatriz en la frente del hombre, posiblemente agregando algunos otros pequeños trazos para asegurarnos de
que no haya bordes visibles, y en unos segundos, nos hemos ocupado del problema.

Imagen original (izquierda), y después de pintar dos cicatrices en la frente del hombre con la herramienta Trazo configurada en Clonar

Capítulo 82 Pintura 1478


INCLINAR: Puede ajustar el tamaño del pincel directamente en el visor, si es necesario, manteniendo presionada la tecla
Comando y arrastrando el puntero hacia la izquierda y hacia la derecha. Verá que el contorno del pincel cambia de tamaño al
hacer esto.

Invertir el efecto estable para volver a poner el movimiento


En este punto, frotar el clip muestra que los trazos de pintura que hemos hecho se adhieren a la frente del hombre
como necesitamos que lo hagan. Ahora solo tenemos que invertir la transformación que aplicó el Planar Tracker para
restaurar el clip a la forma en que estaba, excepto ahora con la corrección pintada adjunta en el proceso. Esto termina
siendo un proceso de dos partes, pero la primera parte es la más simple.

Frotar a través del clip fijo muestra que la solución de pintura se "pega" a la frente del hombre.

Seleccionamos y copiamos el nodo PlanarTracker que viene antes del nodo Merge, y pegamos una copia después.
Esta copia tiene todos los datos de análisis y seguimiento del nodo PlanarTracker original.

Pegar una segunda copia del nodo PlanarTracker después del nodo Paint

Con el segundo nodo PlanarTracker seleccionado, ingresamos al Inspector y activamos la casilla de verificación Invertir
transformación estable, que invierte la transformación de deformación constante para restaurar la imagen a la forma en que
estaba.

Activando Invert Steady Transform para intentar


restaurar la imagen a la forma en que estaba

Este es solo un ejemplo de cómo configurar un Planar Tracker y un nodo Paint. En algunos casos,
necesitas trabajar más con máscaras y capas, pero el ejemplo anterior te da un buen punto de
partida.

Capítulo 82 Pintura 1479


Pintar un plato limpio
En clips simples, el seguimiento plano de los trazos de pintura clon puede funcionar bien. En otros casos,
es posible que no pueda estabilizar el clip o que los trazos parezcan "burbujeantes". La pintura es solo un
trazo que se repite en varios fotogramas. Cada marco pintado tiene el potencial de aparecer de manera
diferente al anterior o posterior. A menudo, la forma más confiable de usar pintura es creando lo que se
conoce como un "plato limpio". Crea un buen marco pintado y congélalo. Luego use el Planar Tracker para
rastrear el área limpia sobre la parte superior del original. El beneficio es que solo hay un trazo de pintura
en lugar de trazos de pintura repetidos que potencialmente muestran artefactos no deseados. Para el
siguiente ejemplo, continuamos con el clip anterior, pero ahora la técnica es congelar, enmascarar,

Creación de un cuadro congelado y una placa limpia


Como en el ejemplo anterior, aún sigue el clip utilizando Planar Tracker. Después del seguimiento, puede
ramificarse desde MediaIn (o el nodo Loader si está utilizando Fusion Studio) a un Time Stretcher para crear el
cuadro congelado.

Time Remap se usa para reprogramar o congelar un clip

Deshabilite el fotograma clave predeterminado en Time Stretcher e ingrese el fotograma que desea congelar. Si ya ha realizado
una pasada plana, entrar en el fotograma que estableció como fotograma de referencia suele ser un buen fotograma para
congelar.

Para crear la placa limpia, conecte el nodo de pintura a la salida de Time Stretcher. Clona las áreas que
deseas ocultar y ahora tienes un solo marco limpio. Ahora necesita componer el área limpia sobre el
original.

Aislar la frente pintada


Primero, necesitamos enmascarar solo la frente pintada del hombre. Podemos hacer esto conectando un nodo
MatteControl a la salida del nodo Paint y luego conectamos un nodo Polígono a la entrada mate de basura. Esto nos
permite dibujar una forma con el nodo Polígono y usarla como máscara para recortar la frente pintada del hombre.

Agregue un nodo MatteControl con una máscara de basura para recortar la frente pintada

Capítulo 82 Pintura 1480


INCLINAR: Cuando se trata de usar máscaras para crear transparencia, hay una variedad de formas de
conectar una; por ejemplo, (a) adjuntar la imagen a la entrada de fondo de un nodo Brillo / Contraste y
adjuntar un nodo de máscara de polígono a la entrada de máscara de efecto . En el nodo Brillo / Contraste,
habilite el canal Alfa y baje el control deslizante Ganancia para oscurecer un agujero, o (b) usando Channel
Booleanos para copiar los datos del canal al alfa desde un nodo Polígono adjunto a la entrada de primer
plano y la imagen adjunta a la entrada de fondo.

Dibujar una máscara de polígono

Después de mover el cabezal de reproducción al primer fotograma del clip, estamos listos para dibujar una máscara para aislar la
frente del "plato limpio". Cargar MatteControl1 en el visor y seleccionar el nodo Polygon1 para que veamos sus herramientas en
la barra de herramientas del visor nos prepara para dibujar un polígono.

Dibujar formas con el nodo Polígono es similar a dibujar formas en otros entornos basados
en splines, incluida la página Color:

- Al hacer clic una vez, se dibuja un punto de control de esquina.

- Hacer clic y arrastrar crea una curva de Bézier.

- Al hacer clic en el primer punto de control que creó, se cierra una forma.

Hacemos clic y arrastramos para crear una forma que delinee la frente del hombre, y cuando cerramos la forma,
vemos exactamente lo contrario de lo que queremos, un agujero en el medio de la imagen.

Dibujar una forma para aislar la frente da un resultado invertido al


principio cuando se usa la entrada Garbage Matte del nodo
MatteControl para adjuntar el polígono al nodo MatteControl

Antes de arreglar esto, arrastramos el control deslizante Soft Edge en el Inspector hacia la derecha para difuminar los bordes solo un poco.

Inversión de la entrada de basura


Seleccionando el nodo MatteControl1, abrimos los controles Garbage Matte y pulsamos la casilla Invertir, que
inmediatamente nos da el resultado que queremos, de la frente aislada, lista para componer.

Capítulo 82 Pintura 1481


Invirtiendo la entrada Garbage Matte (arriba) y la máscara
invertida resultante invirtiendo la frente (abajo)

Composición de la frente pintada con la imagen original


Casi terminado. A continuación, agregaremos un nodo Fusionar para colocar la frente fija sobre la imagen
original generada por el nodo MediaIn.

Creamos un nodo Merge conectado a la salida del nodo PlanarTracker, y luego conectamos la salida de
MatteControl a la entrada de primer plano verde del nodo Merge. Esto coloca la frente recortada y fija
encima de la imagen original.

La frente pintada compuesta contra la imagen original.

Haga coincidir el movimiento de la máscara con la toma

Ahora tenemos lo mejor de ambos mundos: una frente fija y el fondo de la toma luciendo bien. Sin embargo, si seleccionamos
el nodo Polígono y luego nos desplazamos hacia adelante en el clip, la máscara fija de la frente se desincroniza con el
movimiento de la toma, por lo que tenemos un problema restante. Afortunadamente, hacer coincidir el movimiento de la
máscara para moverse con el disparo es realmente sencillo.

Debido a que el polígono no está animado para coincidir


con el movimiento de la toma, se desincroniza

Capítulo 82 Pintura 1482


Al seleccionar el primer nodo PlanarTracker que viene justo después del nodo MediaIn, y elegir Track en el menú
Operation Mode, se revela un botón Create Planar Transform en la parte inferior de los controles enumerados. Al
hacer clic en este botón, se crea un nuevo nodo de Transformación planar desconectado en el Editor de nodos, que
tiene las transformaciones del Planar Tracker integradas. A diferencia del Planar Tracker, la Transformación planar
está diseñada para usarse con máscaras. Con la Transformación planar creada, ya no hay un uso para Planar Tracker,
y se puede desconectar o eliminar del Editor de nodo.

Podemos insertar este nuevo nodo en el árbol de nodos para usarlo manteniendo presionada la tecla Mayús y
arrastrando el nodo sobre la conexión entre el nodo Polígono y el nodo MatteControl, soltándolo cuando la
conexión se resalta.

Insertar un nodo PlanarTransform manteniendo presionada la


tecla Mayús mientras se coloca sobre una conexión (izquierda) y
después de insertar el nodo PlanarTransform (derecha)

Con el nuevo nodo de Transformación plana insertado, el polígono se mueve automáticamente para coincidir con el
movimiento de la frente que fue rastreado por el nodo PlanarTracker original, y se anima para seguir el movimiento de
la toma. En este punto, ¡hemos terminado!

La imagen pintada final, junto con el árbol de nodos final

Capítulo 82 Pintura 1483


Capítulo 83

Utilizando la
Nodo de seguimiento

Este capítulo muestra las muchas capacidades del nodo Tracker en Fusion, comenzando con cómo se
pueden conectar los rastreadores en sus árboles de nodos y terminando con las diferentes tareas que se
pueden realizar.

Contenido

Introducción al seguimiento 1485


Descripción general del nodo de seguimiento 1486
Modos del nodo de seguimiento 1486
Operación básica del nodo de seguimiento 1486
Conectarse a la entrada de fondo de un rastreador 1486
Analizar la imagen que se va a rastrear Aplicar los 1487
datos de rastreo 1488
Visualización de datos de seguimiento en los controles del 1490
inspector de seguimiento del editor de splines 1491
Flujo de trabajo de seguimiento de movimiento en profundidad 1492
Conecte la imagen para rastrear 1492
Agregar rastreadores 1492
Refinar el área de búsqueda Realizar 1495
el análisis de seguimiento 1495
Consejos para elegir un buen patrón con 1496
los folioscopios de patrones con el 1497
seguimiento de patrones adaptativo 1497
Tratar con patrones oscuros 1498
Manejo de patrones que abandonan el marco Configuración 1498
de compensaciones del rastreador 1499

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1484


Estabilización con el nodo de seguimiento 1500
Estabilización con el rastreador Modo de movimiento de coincidencia 1500
Movimiento de suavizado 1501
Uso del nodo de seguimiento para el movimiento de coincidencias 1502
Movimiento de partido simple 1502
Operaciones de posicionamiento en esquinas 1502
Operaciones de posicionamiento en perspectiva 1503
Conexión con las operaciones de los rastreadores 1503
Posición estable 1503
Ángulo estable 1503
Posición de compensación 1504
Posición inestable 1504
Tamaño estable 1504
Usar las salidas de un rastreador 1504
Uso del rastreador como ejemplo de texto en 1506
movimiento de coincidencia de modificador 1508
Agregar una capa para que coincida con el 1508
movimiento Configurar el seguimiento de 1509
movimiento Un flujo de trabajo de seguimiento simple 1510
Conexión de los datos de la pista de movimiento para que coincida con el 1513
movimiento Desplazamiento de la posición de una imagen en movimiento coincidente 1514

Introducción al seguimiento
El seguimiento es una de las técnicas más útiles y esenciales disponibles para un compositor. Se puede definir
aproximadamente como la creación de una ruta de movimiento a partir del análisis de un área específica en un clip a lo largo
del tiempo. Fusion incluye una variedad de diferentes nodos de seguimiento que le permiten analizar diferentes tipos de
movimiento. Una vez que haya rastreado el movimiento en un clip, puede usar los datos resultantes para estabilizar, suavizar
el movimiento, hacer coincidir el movimiento de un objeto con el de otro y una serie de otras tareas esenciales.

Tipos de nodos de seguimiento en Fusion:

- Rastreador: Sigue una característica o patrón identificable relativamente pequeño en un clip para derivar una
ruta de movimiento 2D. En ocasiones, esto se denomina seguimiento de puntos.

- Rastreador plano: Sigue un área de superficie plana e invariable en un clip para derivar una trayectoria de movimiento de 2
½D, incluida la perspectiva. Un rastreador plano también es más tolerante que un rastreador de puntos cuando algunos
píxeles rastreados se mueven fuera de la pantalla o se oscurecen.

- Rastreador de cámara: Realiza un seguimiento de varios puntos o patrones en un clip y realiza un análisis más
sofisticado comparando esos patrones en movimiento. El resultado es una recreación precisa de la cámara de acción en
vivo en el espacio virtual 3D.

Cada tipo de rastreador tiene su propio capítulo en este manual. Este capítulo cubre las técnicas de seguimiento con el
nodo Tracker.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1485


Descripción general del nodo de seguimiento
El nodo Tracker es un único nodo que en realidad realiza operaciones de seguimiento, estabilización, movimiento coincidente y fijación de
esquinas. Dado que el nodo Tracker puede transformar la entrada de primer plano, se puede usar para generar pistas y luego operar como
una combinación en un movimiento de coincidencia o configuración de pin de esquina. O puede usarlo para producir solo datos de
seguimiento y luego publicar esos datos en otros nodos en el Editor de nodos.

Modos del nodo de seguimiento


El nodo Tracker es una herramienta increíblemente flexible que a menudo se usa varias veces en un compuesto para ayudar
con docenas de tareas. Sin embargo, la mayoría de esas tareas se pueden reducir a unas pocas operaciones. El nodo Tracker
tiene cuatro modos de funcionamiento que cubren la mayoría de situaciones de seguimiento.

Estabilizador
Puede utilizar uno o más patrones seguidos para eliminar todo el movimiento de la secuencia o para suavizar
la vibración y los temblores. Cuando usa un patrón de seguimiento único para estabilizar, estabiliza solo las
posiciones X e Y. Usando múltiples patrones juntos, puede estabilizar la posición, la rotación y el escalado.

Partido en movimiento

Lo contrario de la estabilización es el movimiento de coincidencia, que detecta la posición, la rotación y la escala en un


clip utilizando uno o más patrones. En lugar de eliminar ese movimiento, se aplica a otra imagen para que las dos
imágenes se puedan componer juntas.

Posicionamiento en esquina

El posicionamiento de esquinas rastrea cuatro patrones que luego se utilizan para mapear las cuatro esquinas de un nuevo
primer plano en el fondo. Esta técnica se usa generalmente para reemplazar letreros o pantallas de teléfonos móviles. El nodo
Planar Tracker suele ser una mejor primera opción para este tipo de tareas de seguimiento.

Posicionamiento en perspectiva

El posicionamiento en perspectiva vuelve a rastrear cuatro patrones para identificar las cuatro esquinas de un rectángulo.
Luego, cada esquina se asigna a una esquina de la imagen, cambiando la escala y deformando la imagen para eliminar toda
perspectiva aparente. El nodo Planar Tracker suele ser una mejor primera opción para eliminar la perspectiva de un clip.

Operación básica del nodo de seguimiento


Todos los flujos de trabajo de seguimiento constan de tres pasos fundamentales.

1 Adjunte una imagen que desee rastrear a la entrada de fondo amarillo del nodo Tracker.

2 Establezca el patrón de seguimiento y analice el clip para crear una ruta.

3 Aplique los datos de seguimiento para estabilizar, hacer coincidir el movimiento, fijar la esquina o eliminar la perspectiva.

Conectarse a la entrada de fondo de un rastreador


Comience conectando la salida de la imagen que desea rastrear a la entrada de fondo de un nodo
Tracker. El nodo Tracker analiza la imagen que se adjunta a su entrada de fondo.

Puede insertar el nodo Tracker en serie con otros nodos si tiene la intención de utilizar el nodo Tracker en sí mismo para realizar una
operación de estabilización simple o si desea utilizarlo para realizar la función de un nodo Merge en un movimiento de coincidencia o una
operación de pin de esquina.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1486


Nodo de seguimiento conectado en serie para que pueda
rastrear y transformar las imágenes de entrada

Sin embargo, si solo está utilizando un nodo Tracker para analizar datos para su uso con múltiples nodos en otra parte
de la composición, puede optar por bifurcarlo y dejar su salida desconectada para indicar que el nodo Tracker es un
repositorio de datos. Tenga en cuenta que esto no es necesario; Los nodos Tracker conectados en serie también se
pueden vincular a otros múltiples nodos.

Rastreador conectado como una rama para indicar que


está vinculado a otros nodos y no se usa directamente

Analizar la imagen a rastrear


Después de construir el árbol de nodos e insertar el rastreador donde desee, puede configurar el rastreador en el visor.
Identifica una o más características en la imagen que desea rastrear (denominadas patrones) agregando rastreadores
(hay uno por defecto) y colocándolos usando los controles en pantalla en el visor. Una vez que el nodo Tracker analiza
el clip, los datos de seguimiento resultantes se almacenan dentro de ese nodo Tracker. Los fotogramas clave, uno por
fotograma, indican los datos X e Y del centro de seguimiento que se han guardado, mientras que una ruta de
movimiento muestra la ruta de los datos de seguimiento en el visor.

Una ruta de movimiento que indica el movimiento seguido y marcas de


tic que indican fotogramas clave de datos de seguimiento

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1487


Aplicar los datos de seguimiento
Los datos de seguimiento resultantes almacenados dentro del nodo Tracker se utilizan para estabilizar, igualar movimiento, pin de
esquina o eliminar perspectiva de una de dos formas.

Método 1: use el nodo Tracker para hacer coincidir el movimiento y la fusión


Puede conectar una imagen de primer plano al nodo Tracker y aplicar el movimiento de la imagen de
fondo analizada.

Usando un nodo Tracker en línea para un movimiento de partido

La configuración del parámetro Operación en la pestaña Operación en el Inspector para que coincida con Movimiento, Posición
de esquina o Posición de perspectiva siempre aplica el movimiento a la entrada de primer plano (si hay una conectada). Este es
un flujo de trabajo sencillo para situaciones sencillas. En este escenario, puede utilizar el nodo Tracker para reemplazar un nodo
Merge, ya que los nodos Tracker incluyen todas las mismas funciones que Merge.

Usando un nodo Tracker para hacer un movimiento de coincidencia y fusionar, todo en uno

Método 2: conectar parámetros específicos al nodo de seguimiento


Alternativamente, puede conectar los datos de seguimiento del nodo Tracker a los parámetros específicos de otros nodos que
realmente harán el trabajo, para casos en los que configurar un movimiento de coincidencia no es solo una cuestión de
transformar una imagen de primer plano. Cada nodo Tracker y cada patrón dentro del nodo Tracker publica sus datos para
que otros nodos los usen sin vincularlos directamente en el árbol de nodos. Por ejemplo, en el siguiente árbol de nodos, se
está utilizando un nodo Elipse para aislar un efecto de brillo para el accesorio de pistola de rayos.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1488


El rastreador se configuró como una sucursal y se conectó mediante el menú Conectar a

La elipse debe seguir el movimiento de la pistola de rayos, por lo que se utiliza un nodo Tracker para analizar el movimiento de la
punta de la pistola de modo que los datos de seguimiento se puedan utilizar para animar la elipse. La elipse no está conectada al
rastreador directamente a través de la entrada de primer plano, sino indirectamente a través del menú contextual Conectar a.

Aplicar la luz de una pistola de rayos conectando datos de seguimiento a la posición central de un nodo Elipse

Esto se facilita al cambiar el nombre del rastreador que creó a algo que describa lo que se está
rastreando.

Puede cambiar el nombre de los rastreadores en la Lista de rastreadores


haciendo doble clic en ellos y escribiendo texto descriptivo

Una vez que se ha rastreado la punta de la pistola de rayos, estos datos de seguimiento se conectan al parámetro Center de un
nodo Elipse que limita un efecto de resplandor haciendo clic con el botón derecho en la etiqueta del parámetro Center en el
Inspector y seleccionando Tracker1> Ray Gun Resplandor: Posición de compensación del submenú Conectar a del menú
contextual. Todos los datos de cada nodo de Tracker en su árbol de nodos y cada patrón de seguimiento aparecen dentro de este
submenú, y como nombramos al Tracker, es fácil de encontrar. Elegir la posición de desplazamiento porque colocará el centro de
la elipse directamente sobre la ruta. Sin embargo, también nos da la flexibilidad de compensar la elipse si es necesario, utilizando
los controles de compensación en el Inspector.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1489


Hacer clic con el botón derecho en la etiqueta de un parámetro le permite conectar datos de seguimiento para animarlo

Puede conectar los datos de un nodo Tracker al parámetro de cualquier otro nodo; sin embargo,
normalmente conectará los datos de la pista a los parámetros de estilo X / Y de centro, pivote o esquina.
Cuando usa los datos de seguimiento de esta manera, no es necesario conectar la salida del nodo Tracker a
nada más en su árbol de nodos; los datos se pasan del Rastreador al parámetro Centro vinculándolo con el
submenú Conectar a.

Visualización de datos de seguimiento en el editor de splines


Los datos de seguimiento se pueden ver en el visor como una ruta o como una spline de desplazamiento en el editor de splines.
Puede manipular los datos de seguimiento en cualquier lugar.

El Rastreador usa una spline de desplazamiento por detalle que indica qué tan lejos está el punto de rastreo en función
de la ubicación original. Es genial para modificar la velocidad, pero no te dice nada sobre la dirección.
Si necesita empujar algunos puntos en una dirección determinada, puede convertir la spline de desplazamiento en una spline de
coordenadas X e Y.

Hacer clic con el botón derecho en la etiqueta de un parámetro le permite conectar datos de seguimiento para animarlo

Haga clic con el botón derecho en el visor para abrir un menú contextual. En la parte inferior hay una referencia a la
ruta que creó el Tracker, llamada Tracker1Tracker1Path: Polyline. Al elegirlo, se abre un submenú más largo donde
puede elegir Convertir a ruta XY.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1490


Para obtener más información sobre las splines de desplazamiento, consulte el capítulo 71, "Animación en el editor de splines de Fusion"
en el manual de referencia de DaVinci Resolve o el capítulo 10 del manual de referencia de Fusion.

Controles del inspector del rastreador


El diseño de las pestañas del nodo Tracker en el Inspector refleja este flujo de trabajo. Está dividido en tres pestañas principales de
Rastreador, así como en la pestaña Configuración común.

- La pestaña Control del rastreador: Aquí es donde crea rastreadores en pantalla con los que apuntar a patrones, y donde
aparecen los controles que le permiten realizar el análisis de seguimiento requerido.

La pestaña Control del rastreador

- La pestaña Operaciones: Aquí es donde decide cómo se utilizan los datos de seguimiento.

La pestaña Operaciones del rastreador

- La pestaña Opciones de visualización: Aquí es donde puede personalizar el aspecto de los controles en
pantalla en el visor.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1491


La pestaña Opciones de visualización del rastreador

Flujo de trabajo de seguimiento de movimiento en profundidad


Los nodos rastreadores tienen dos propósitos. Proporcionan un método para analizar un objeto que desea seguir y
sirven como contenedor para los datos de seguimiento resultantes. Esto le permite usar un nodo para el análisis y pasar
ese análisis a cualquier otro nodo que lo requiera. A continuación se muestra un desglose más detallado del proceso de
seguimiento.

Conectar la imagen a la pista


Independientemente de si realmente usa el nodo Tracker para hacer algo con los datos de seguimiento, la imagen que
desea rastrear debe estar conectada a la entrada de fondo (amarillo) de un nodo Tracker para que haya un análisis
exitoso. Si bien el nodo Tracker tiene una entrada de primer plano, inicialmente se ignora a los efectos del análisis de
seguimiento, por lo que incluso si conecta un primer plano, el fondo es la única entrada utilizada durante el proceso de
análisis.

Conexión de la salida de un nodo MediaIn a la entrada de fondo de un nodo Tracker

Agregar rastreadores

Aunque cada nodo de seguimiento comienza con un único patrón de seguimiento, un solo nodo es capaz de analizar varios patrones de
seguimiento que se han agregado a la lista de seguimiento, lo que le permite realizar un seguimiento de múltiples características de una
imagen a la vez para su uso posterior y habilitar diferentes tipos de transforma. Se pueden agregar rastreadores adicionales haciendo clic
en el botón Agregar inmediatamente encima del control Lista de rastreadores.

Para agregar un rastreador adicional, haga clic en el botón Agregar en el Inspector

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1492


Múltiples patrones son útiles para estabilizar, hacer coincidir el movimiento o quitar la perspectiva de un clip.
También ayudan a evitar que el editor de nodos se desordene al recopilar en un solo nodo lo que de otro modo
requeriría varios nodos.

Trabajando en la lista de rastreadores:

- Para seleccionar un rastreador: Haga clic en el nombre del rastreador que desea seleccionar.

- Para cambiar el nombre de un rastreador: Puede cambiar el nombre de los rastreadores para que sea más fácil hacer referencia a ellos más adelante.

Por ejemplo, si está rastreando la manija de la puerta de un automóvil, puede nombrar el rastreador "Manija de automóvil" para que sea fácil de encontrar

más tarde. Para hacerlo, simplemente haga doble clic en el nombre predeterminado del Rastreador en la lista Rastreador, escriba uno nuevo y presione

Retorno.

- Para eliminar un rastreador: Seleccione un rastreador y haga clic en el botón Eliminar.

- Para deshabilitar, suspender o volver a habilitar rastreadores: Haga clic en la casilla de verificación a la izquierda del nombre de
cada rastreador en la Lista de rastreadores. Es un interruptor de tres vías que cambia entre habilitado, suspendido y deshabilitado.

- Activado: Un rastreador habilitado volverá a rastrear su patrón cada vez que se realice el rastreo. Los datos de su trayectoria
están disponibles para su uso por otros nodos, y los datos están disponibles para estabilización y posicionamiento en esquinas.

- Suspendido: Cuando la casilla de verificación aparece en gris, está Suspendida. En este estado, no vuelve a rastrear su
patrón cuando se ejecuta la pista. Los datos están bloqueados para evitar cambios adicionales, pero los datos de la ruta
todavía están disponibles para otros nodos. Los datos también están disponibles para modos de seguimiento avanzados
como estabilización y posicionamiento en esquinas.

- Discapacitado: Un rastreador deshabilitado no crea una ruta cuando se realiza el rastreo. Sus datos no están
disponibles para otros nodos o para operaciones de seguimiento avanzadas como estabilización y posicionamiento
en esquinas.

Coloque las cajas de patrones


Un patrón es la región de píxeles a los que se dirige el seguimiento dentro de una imagen mediante un cuadro de patrón. El cuadro de
patrón se define en el visor mediante un rectángulo cuando un rastreador está activo. Un solo nodo Tracker puede tener muchos cuadros
de patrones, cada uno de los cuales apunta a patrones diferentes. Cada patrón rastreado producirá su propia trayectoria de movimiento.

Al hacer clic en cualquier parte de los controles en pantalla de un rastreador, se seleccionará. Los cuadros de patrón seleccionados son rojos, mientras que los

cuadros de patrón deseleccionados son verdes.

Un cuadro de patrón colocado sobre un ojo que desea rastrear

Cuando agrega un nodo Tracker al Editor de nodos, comienza con un cuadro de patrón que se muestra en el visor
como un pequeño rectángulo. Cuando el cursor se coloca sobre el rectángulo del patrón, el control

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1493


se expande y aparecen dos rectángulos. El rectángulo exterior tiene una línea discontinua y el rectángulo
interior tiene una línea continua. El rectángulo exterior es el área de búsqueda y el rectángulo interior es el
patrón.

Si necesita seleccionar un nuevo patrón, puede mover el cuadro de patrón arrastrando el pequeño (y fácil de perder)
manejador en la parte superior izquierda del cuadro de patrón interno.

Para mover un patrón en el visor, arrástrelo


desde la esquina superior izquierda

Mientras mueve el cuadro de patrón, aparece una ventana emergente superpuesta, que muestra una versión ampliada de
los píxeles contenidos dentro del rectángulo para ayudarlo a colocar con precisión el patrón a través de la cruz dentro.

Aparece una vista ampliada mientras arrastra un


cuadro de patrón para ayudarlo a colocarlo

El rectángulo de patrón también se puede cambiar de tamaño arrastrando los bordes del rectángulo. Desea cambiar el
tamaño del cuadro de patrón para que se ajuste al detalle que desea rastrear y excluya el área que no importa. Idealmente,
desea asegurarse de que cada píxel del patrón que está rastreando esté en el mismo plano y que ninguna parte del patrón
sea en realidad un borde oclusivo que esté frente a lo que realmente está rastreando. Cuando cambia el tamaño del cuadro
de patrón, cambia de tamaño desde el centro, por lo que un arrastre le permite crear cualquier rectángulo que necesite.

Cambiar el tamaño de un cuadro de patrón para que se ajuste al punto de seguimiento de la pistola de rayos

INCLINAR: El cuadro de patrón ampliado no tiene en cuenta las LUT del espectador. Al usar contenido de
registro, puede que sea más fácil colocar el rastreador si inserta temporalmente un nodo de contraste de
brillo entre el contenido de origen y la entrada amarilla del rastreador. Puede utilizar el nodo Contraste de
brillo para aumentar temporalmente la visibilidad de la región que está rastreando.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1494


Refina el área de búsqueda
Un segundo rectángulo con un borde punteado rodea el cuadro del patrón. Ésta es el área de búsqueda. Al avanzar de un
fotograma a otro durante el seguimiento, el rastreador analiza la región definida por el área de búsqueda, que rodea la última
posición conocida del rastreador en un intento de reubicar el patrón. Cuanto más grande sea el área de búsqueda, más
posibilidades tendrá de rastrear con éxito los objetos que se mueven rápidamente, pero más tiempo tomará el rastreo. Sin
embargo, existen algunas formas de optimizar el seguimiento de contenido específico.

Por ejemplo, el seguimiento de un patrón que se mueve rápidamente por la pantalla de izquierda a derecha requiere un área de
búsqueda amplia pero no requiere una muy alta, ya que todo el movimiento es horizontal. Si el área de búsqueda es más
pequeña que el movimiento del patrón de un cuadro al siguiente, es probable que el rastreador falle y comience a rastrear los
píxeles incorrectos, por lo que es importante tener en cuenta la velocidad y la dirección del movimiento al configurar el área de
búsqueda. .

Puede cambiar el tamaño del área de búsqueda


arrastrando los bordes del contorno punteado

Realizar el análisis de la pista


Antes de comenzar a analizar, deberá asegurarse de haber establecido un rango de renderizado en la Regla de tiempo que
corresponda al rango de fotogramas durante los cuales el patrón es visible. Puede ser un clip completo o solo una pequeña
parte de ese clip. Dependiendo del tipo de movimiento que esté rastreando, es posible que desee utilizar la opción Modo
adaptativo para ayudar en el análisis (consulte a continuación para obtener más detalles).

Una vez que haya configurado sus opciones, puede usar cualquiera de los botones de transporte de rastreo en la parte superior del Inspector para

comenzar a rastrear. Una vez que se ha iniciado el seguimiento, no puede trabajar en el editor de nodos hasta que se haya completado.

Los botones de transporte de seguimiento y los parámetros de análisis

Para comenzar a rastrear, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Track Reverse para realizar un seguimiento desde el final del rango de renderizado.

- Haga clic en el botón Pista hacia atrás desde el fotograma actual para rastrear hacia atrás desde la posición actual del
cabezal de reproducción.

- Haga clic en el botón Seguir adelante para realizar un seguimiento desde el principio del rango de renderizado.

- Haga clic en el botón Seguir adelante desde el fotograma actual para seguir adelante desde la posición actual del cabezal de
reproducción.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1495


El seguimiento de patrones se detendrá automáticamente cuando alcance el final del rango de renderizado (o el inicio cuando se
retrocede), pero también puede interrumpirlo y detener el seguimiento en cualquier momento.

Para detener el seguimiento, realice una de las siguientes acciones:

- Haga clic en el botón Detener seguimiento en los transportes del rastreador.

- Haga clic en Detener renderizado en la parte inferior de la ventana de Fusion.

- Presione la tecla Escape.

Cuando se complete el seguimiento, la ruta se conectará al patrón. La ruta de ese patrón ahora puede
conectarse a otro nodo o usarse para operaciones más avanzadas como estabilización y posicionamiento
en esquinas.

Una vez que la pista esté completa, suponiendo que sea buena, puede utilizar las diversas técnicas de este capítulo
para utilizar la pista en su composición.

Consejos para elegir un buen patrón


El rastreador funciona buscando en cada cuadro los píxeles contenidos en el patrón. Para que una pista tenga
éxito, se debe ubicar en el metraje un contraste bastante alto y una región única de la imagen. Este proceso se
conoce como selección de patrones.

El primer paso en la selección de patrones es revisar el metraje que se va a rastrear varias veces. Esté atento a los
patrones candidatos que son visibles en toda la gama de fotogramas, donde el contraste es alto y la forma del patrón
no cambia con el tiempo. Cuanto más exclusivo sea el patrón, más probabilidades habrá de que la pista tenga éxito.

Además de localizar patrones definidos de alto contraste, observe los marcos donde el patrón se mueve más.
Identificar el rango máximo de movimiento de un patrón ayudará a determinar el tamaño correcto para el área de
búsqueda del patrón.

No es raro tener una escena que requiera el uso de varios patrones diferentes para generar una única ruta. Esto ocurre
con mayor frecuencia porque el patrón se sale del encuadre o es oscurecido temporalmente por otro elemento de la
escena. La combinación de patrones en un solo patrón se describe más adelante en este capítulo.

Selección de los canales de imagen del patrón


Cuando se selecciona un patrón de píxeles, el Tracker selecciona automáticamente el canal de color utilizado para
rastrear el patrón basándose en un análisis de cada canal para el contraste, la claridad y la confiabilidad. Los canales
seleccionados se resaltan en las barras a la derecha de la ventana de visualización de patrones en los controles de nodo.

Las barras de canal resaltadas indican qué canal


está seleccionado para el seguimiento

Puede anular la selección automática de canales haciendo clic en los botones debajo de las barras de cada canal para
determinar el canal utilizado para el seguimiento.

Puede elegir cualquiera de los canales de color, los canales de luminancia o el canal alfa para
seguir un patrón.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1496


Al elegir un canal, el objetivo es elegir el canal más limpio y de mayor contraste para usar en la pista. Deben
evitarse los canales que contienen grandes cantidades de grano o ruido. Los objetos brillantes sobre fondos
oscuros suelen seguir mejor utilizando el canal de luminancia.

Selección de patrones para estabilización

La selección de patrones para la estabilización puede ser un asunto complicado. La ubicación del patrón, cuando se
selecciona, se utiliza para determinar con precisión cómo se estabilizará la imagen. Se requieren al menos dos
patrones para corregir la rotación; el uso de tres patrones corregirá la escala y, por lo general, más mejorarán la
calidad de la solución.

Trate de no seleccionar cualquier patrón potencialmente válido en la secuencia, ya que algunos patrones
empeorarán la solución en lugar de mejorarla. Para ayudar con su selección, utilice las siguientes pautas al
seleccionar patrones para estabilización.

- Ubique patrones a la misma profundidad relativa en la imagen. Los objetos más alejados del fondo se moverán
en mayor cantidad en comparación con los objetos del primer plano debido a la distorsión de la perspectiva.
Esto puede confundir los cálculos de estabilización, que no compensan la profundidad.

- Localizar patrones que están fijos en posición uno con relación al otro. Los patrones no deben poder moverse con
referencia a los demás. Las cuatro esquinas de un letrero serían excelentes candidatos, mientras que las caras de
dos personas diferentes en la escena serían opciones extremadamente pobres para los patrones.

Uso de los folletos de patrones


Cada patrón tiene un par de ventanas en miniatura que se muestran en el Inspector. La ventana izquierda muestra el patrón
seleccionado, mientras que la ventana derecha se actualiza durante la pista para mostrar el patrón real que se ha adquirido para
cada fotograma.

La selección del patrón de seguimiento y las miniaturas del Flipbook

Cada patrón que se almacena se agrega a un Flipbook. Una vez que se completa el renderizado, puede reproducir este libro
animado de patrones para ayudarlo a evaluar la precisión de la ruta rastreada. Si nota algún salto en los fotogramas, entonces
sabrá que probablemente algo salió mal.

Uso del seguimiento de patrones adaptativo

Incluso el patrón más ideal generalmente sufrirá cambios en el perfil, las condiciones de iluminación y otras variables. Estos
pueden afectar negativamente al reconocimiento de patrones hasta el punto de que un patrón se vuelve inutilizable. El
Tracker ofrece tres modos de adquisición de patrones durante el seguimiento que pueden ayudar a corregir estas
condiciones. Los modos se pueden configurar usando las opciones de Modo adaptativo en el Inspector.

Las opciones del modo adaptativo

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1497


Ninguno

Cuando el modo Adaptativo se establece en Ninguno, el patrón dentro del rectángulo se adquiere cuando se selecciona
el patrón, y ese se convierte en el único patrón utilizado durante la pista.

Cada fotograma
Cuando se elige Cada fotograma, el patrón dentro del rectángulo se adquiere cuando se selecciona el patrón y luego se
vuelve a adquirir en cada fotograma. El patrón encontrado en el fotograma 1 se utiliza en la búsqueda del fotograma 2, el
patrón encontrado en el fotograma 2 se utiliza para buscar el fotograma 3, y así sucesivamente. Este método ayuda al
Tracker a adaptarse a las condiciones cambiantes del patrón.

El seguimiento de cada fotograma es más lento y puede ser propenso a desviarse de los cambios de subpíxeles en el patrón de un
fotograma a otro. Por lo tanto, no se recomienda su uso a menos que otros métodos fallen.

Seguimiento del mejor partido

El seguimiento de Best Match funciona de la misma manera que el seguimiento de Every Frame; sin embargo, no
volverá a adquirir el patrón si la diferencia entre el patrón original y el nuevo es demasiado grande. Esto ayuda a
prevenir casos en los que cambios transitorios en la imagen hacen que el rastreador se confunda.

Como comparación entre los dos modos adaptativos, si una sombra pasa sobre el punto del rastreador, el
modo de rastreo Cada cuadro puede comenzar a rastrear la sombra en lugar del patrón deseado. El modo
Best Match detectaría que el cambio del patrón del fotograma anterior era demasiado extremo y no tomaría
un nuevo patrón de ese fotograma.

El modo adaptativo se aplica a todos los patrones activos durante el seguimiento. Si solo desea que algunos patrones utilicen el modo
Adaptativo, desactive todos los demás patrones de la lista antes de realizar el seguimiento.

Tratar con patrones oscuros


A menudo, un patrón que de otro modo sería ideal se puede oscurecer (ocluir) temporalmente o bloquear su seguimiento, por
ejemplo, al seguir un automóvil que pasa por detrás de un poste telefónico.

En estas situaciones, divide el rango de renderizado en dos rangos, el rango antes del patrón se
oscurece y el rango después del patrón vuelve a ser visible. Después de rastrear los dos rangos
individualmente, el Tracker interpolará automáticamente entre el final del primer rango y el comienzo
del segundo.

Si necesita editar la ruta de movimiento resultante para tener en cuenta cualquier movimiento no lineal que tenga lugar entre los
dos rangos seguidos, puede seleccionar la ruta de la pista para exponer una barra de herramientas de nodo con controles para
ajustar los puntos de control en esta ruta. Por ejemplo, puede elegir el modo Insertar y modificar para insertar puntos en el
rango sin seguimiento para compensar cualquier movimiento no lineal en el patrón seguido.

Herramientas para modificar las rutas del rastreador en la barra de herramientas de nodo del visor

Manejo de patrones que abandonan el marco


Hay dos opciones cuando un rastreador abandona el marco. Si el patrón vuelve a entrar en el encuadre, puede tratarlo como un
patrón oscurecido. Si el patrón no vuelve a entrar en el encuadre, o no es deseable realizar un seguimiento manual de partes del
movimiento, puede usar el modo Centro de seguimiento (Agregar) para seleccionar un nuevo patrón.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1498


El menú emergente del modo Track Center (Append)

El modo Track Center (Append) selecciona un nuevo patrón que continuará agregando fotogramas clave a la
ruta existente. El desplazamiento entre el patrón antiguo y el nuevo patrón se calcula automáticamente para
crear una ruta continua.

Para usar el modo Track Center (Append), haga lo siguiente:


1 Cuando el patrón se haya vuelto imposible de rastrear por algún motivo, detenga el análisis y mueva el cabezal de reproducción al
último fotograma que se rastreó correctamente.

2 Elija Track Center (Append) en el menú emergente Path Center en el Inspector.

3 Ahora, arrastre el selector de patrones a un nuevo patrón que se pueda rastrear desde ese punto en adelante.

4 Reinicie el seguimiento desde el fotograma actual.

Cuando se selecciona un patrón para agregarlo a una ruta existente, un patrón que está cerca del patrón anterior y
con la misma profundidad aparente en el marco genera los mejores resultados. Cuanto más lejos esté el nuevo patrón,
más probable será que la diferencia en la perspectiva y la rotación axial reduzca la precisión del resultado del
seguimiento.

Configuración de compensaciones del rastreador

A menudo, es imposible realizar un seguimiento de aquello a lo que desea aplicar un efecto. Por ejemplo, el único
patrón disponible para una pista precisa es un botón en la manga de un actor. Sin embargo, el efecto requiere que la
mano de la persona brille. Para hacer que la máscara de efecto de resplandor se centre en la mano del actor, es
necesario usar el control Tracker Offset.

Los controles Tracker Offset en el Inspector

Los controles de desplazamiento X e Y permiten crear desplazamientos posicionales constantes o animados en relación con el
centro del patrón del rastreador real. La posición del desplazamiento en el visor se mostrará mediante una línea discontinua
que va desde el centro del patrón hasta la posición de desplazamiento. También puede ajustar la compensación en el visor con
el botón de compensación del rastreador. Hacer clic en el botón le permite reposicionar la ruta mientras mantiene el patrón de
seguimiento en su lugar.

La herramienta Tracker Offset en la barra de herramientas Node del visor; una pista del
punto naranja se desplaza hacia el centro de la pistola de rayos

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1499


Una vez que se establece un desplazamiento para un patrón, puede conectar otros controles posicionales al menú
Desplazamiento del rastreador utilizando la opción Conectar a> Rastreador: Posición de desplazamiento en el menú
contextual del control. El camino creado durante la pista permanece fijo en el centro del patrón.

Estabilización con el nodo de seguimiento


Cuando un nodo Tracker está configurado para Match Move en la pestaña Operaciones, es capaz de una variedad de
funciones. Aplicar el movimiento del clip de fondo al clip de primer plano es la funcionalidad obvia. Sin embargo, la
operación Match Move también se usa para estabilizar el metraje para eliminar completamente el movimiento de la
escena o suavizar el movimiento existente.

A continuación, se muestran algunos escenarios comunes de estabilización que se manejan cuando el rastreador está configurado en

Match Move.

- Una secuencia que debe ser constante tiene vibraciones o movimientos indeseables.

- Una secuencia que requiere un movimiento suave de la cámara sufre discordancias.

La pestaña Operación del rastreador Match Move se


estableció en Solo BG para estabilización

Estabilización mediante el modo de movimiento de coincidencia del rastreador

La estabilización del movimiento elimina por completo la apariencia de movimiento de la imagen. Se calcula el
movimiento de fotograma a fotograma y el contenido del fotograma se transforma para devolver la imagen a una
posición de referencia. Esta posición puede ser el inicio o el final de la secuencia o un fotograma seleccionado
manualmente de la secuencia.

La estabilización puede corregir la posición con tan solo un patrón. Se requieren dos o más patrones para
corregir la rotación o la escala dentro de la imagen.

Cuando el menú Operación está configurado en Hacer coincidir movimiento, elegir BG solo en el menú de operación
Combinar estabiliza el clip de fondo (entrada amarilla). Solo los controles que son aplicables para las operaciones de
estabilización aparecerán en la pestaña Operación.

Varios de los controles de estabilización están siempre disponibles, recopilados en el botón de divulgación Match Move Settings.
Estos controles están disponibles en todo momento porque las posiciones Fija e Inestable de un rastreador siempre se publican.
Esto los hace disponibles para su conexión con otros controles, incluso cuando la operación del Rastreador no está configurada
para coincidir con el movimiento.

La configuración de Match Move

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1500


Unir
El menú Fusionar determina a qué conexión de entrada se aplican los datos de seguimiento. Al estabilizar una imagen para
eliminar todo el movimiento o suavizar el movimiento, el botón Fusionar debe estar configurado en Solo BG.

Bordes
El menú Bordes determina si los bordes de una imagen que dejan el marco visible se recortan, duplican o envuelven
cuando se aplica la estabilización. Envolver los bordes es a menudo deseable para algunos métodos de movimiento de
fósforos, aunque rara vez cuando se estabiliza la imagen para cualquier otro propósito. Para obtener más información
sobre los controles, consulte el Capítulo 118, “Nodos de seguimiento” en el manual de DaVinci Resolve o el Capítulo 57
en el manual de Fusion Studio.

Posición / Rotación / Escala


Utilice las casillas de verificación Posición, Rotación y Escala para seleccionar qué aspectos del movimiento se corrigen.

Configuración de movimiento coincidente

Las opciones para la configuración de Match Move incluyen Pivot y Reference.

Tipo de pivote

El tipo de pivote para la estabilización se utiliza para calcular el eje de rotación y los cálculos de escala. Este suele
ser el promedio de los centros de patrones combinados, pero se puede cambiar a la posición de un solo rastreador
o una posición seleccionada manualmente.

Referencia
Los controles de Referencia establecen si la imagen se estabiliza en el primer fotograma de la secuencia, el último
fotograma o en un fotograma seleccionado manualmente. Cualquier desviación de esta referencia por los patrones
seguidos se transforma de nuevo en este marco ideal.

Como regla general, cuando realice el seguimiento para eliminar todo el movimiento de un clip, configure el modo Fusionar en Solo
BG, el Tipo de pivote en Promedio del rastreador o Rastreador seleccionado y el control de Referencia en Inicio, Fin o Seleccionar
tiempo.

Movimiento de suavizado

Cuando se enfrenta a una secuencia de imágenes con movimiento de cámara errático o entrecortado, en lugar de intentar
eliminar todo movimiento de la toma, a menudo necesita preservar el movimiento original de la cámara mientras pierde el
movimiento errático.

La opción de referencia Start & End está diseñada para esta técnica. En lugar de estabilizarse en un marco de
referencia, se simplifica la trayectoria rastreada. La posición de cada patrón se evalúa desde el inicio de la ruta y el
final de la ruta junto con los puntos intermedios. El resultado es un movimiento suave que reemplaza el movimiento
inestable existente.

El control deslizante Puntos intermedios de referencia se muestra cuando


se selecciona Inicio y fin para habilitar el suavizado del movimiento.

Para conservar parte de la curvatura del movimiento original de la cámara, puede aumentar el valor del control
deslizante Puntos intermedios de referencia que aparece cuando se selecciona el modo de referencia Inicio y fin.

Cuando realice un seguimiento para crear un movimiento suave de la cámara, asegúrese de que el modo de referencia de inicio y fin esté
habilitado y configure el modo de fusión en solo BG. Se recomienda dejar el control Tipo de pivote configurado en Tracker Average.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1501


Uso del nodo de seguimiento para el movimiento de coincidencias
Al principio de este capítulo se muestra un ejemplo simple de movimiento de coincidencias, pero en esta sección se
presentan detalles adicionales que quizás no conozca. Ejemplos de movimiento de partidos incluyen:

- Un elemento CG estático debe agregarse de manera creíble a una secuencia en movimiento.

- Deben componerse dos secuencias con diferentes movimientos.

Es posible que algunos clips deban estabilizarse para poder agregar un elemento de otra fuente a la toma.
Una vez que se ha compuesto el elemento o efecto, se debe quitar la estabilización para que la toma parezca
natural nuevamente.

Movimiento de partido simple

El movimiento de coincidencias esencialmente aplica el movimiento del clip seguido a otro clip. Hay dos formas de
realizar el movimiento de partidos. Un método implica conectar otros nodos, como Transformar o Combinar, a las
salidas de un Rastreador. El otro método consiste en estabilizar una imagen tratando de eliminar todo el movimiento,
pero en lugar de configurar el menú Fusionar en Solo BG, configúrelo en FG Over BG, FG Only o, en raras ocasiones, BG
Over FG.

Establezca el menú Fusionar en Solo GS, FG sobre GS o GS sobre FG

Al usar este menú Fusionar, conecte una imagen de primer plano a la conexión de entrada del nodo
Tracker en el Editor de nodo.

Conecte una imagen de primer plano a la entrada de primer plano del Tracker

Habilitar el modo Solo FG aplicará el movimiento desde el fondo al primer plano, y el Tracker solo generará la
imagen FG modificada. Este resultado se puede fusionar posteriormente sobre el original, lo que permite
aplicar más modificaciones del primer plano utilizando otros nodos antes de fusionar el resultado sobre el clip
de fondo.

Operaciones de posicionamiento en esquinas

La operación de Posicionamiento de Esquinas asigna las cuatro esquinas de una imagen de primer plano a cuatro patrones
dentro del Rastreador. Esta operación, o técnica, se usa con mayor frecuencia para los reemplazos de signos.

La operación de Posicionamiento en Esquina del Seguidor requiere la presencia de un mínimo de cuatro


patrones. Si se selecciona este modo de operación y no hay cuatro patrones configurados en el Tracker, se
agregarán patrones adicionales automáticamente para llevar el total a cuatro.

Cuando este modo está habilitado, aparecerá un conjunto de cuadros desplegables para seleccionar qué rastreador se relaciona con
cada esquina del rectángulo. No tiene ningún efecto cuando la opción de control Fusionar se establece en Solo GS.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1502


Operaciones de posicionamiento en perspectiva
La operación de Posicionamiento en perspectiva se utiliza para eliminar la perspectiva de una imagen de
primer plano o aplicar la perspectiva de una secuencia a otra. Esto puede resultar útil cuando necesite pintar
un área distorsionada por la perspectiva. Al eliminar la perspectiva, se aplanan las imágenes para pintar y
luego otro rastreador vuelve a agregar la perspectiva.

La operación de posicionamiento en perspectiva del rastreador requiere la presencia de un mínimo de


cuatro patrones. Si se selecciona este modo de operación y no hay cuatro patrones configurados en el
Tracker, se agregarán patrones adicionales automáticamente para llevar el total a cuatro.

Cuando este modo está habilitado, aparecerá un conjunto de cuadros desplegables para seleccionar qué rastreador se relaciona con
cada esquina del rectángulo. No tiene ningún efecto cuando la opción de control Fusionar se establece en Solo GS.

Conexión con las operaciones de los rastreadores


Una de las aplicaciones más comunes para un patrón rastreado es utilizar la posición rastreada o la ruta para
controlar la posición de los parámetros de otro nodo. Por ejemplo, seguir un ojo para corregir el color del ojo a
azul usando una máscara de efecto. Comienza siguiendo el ojo y luego crea un corrector de color con la
configuración deseada. Crea una máscara con la forma del ojo y conecta la posición del rastreador al centro de
la máscara.

Además de la ruta (denominada Posición de compensación), cada patrón en un rastreador publica otros cuatro valores para
usar como conexiones que están disponibles para otros nodos en el Editor de nodos.

Puede conectar los parámetros de posición de un nodo a un rastreador seleccionando el tipo de conexión en el menú contextual
de controles (por ejemplo, Transformar 1: Centro> Conectar a> Rastreador 1> Posición de compensación).

Hay cinco tipos de conexión publicados automáticamente por el rastreador para conectarse a un parámetro de
posición en otro nodo.

Posición estable
Steady Position se puede utilizar para estabilizar el metraje tanto en X como en Y para eliminar el movimiento de la
cámara y otros movimientos no deseados. La conexión invierte la salida del movimiento del patrón seguido. Cuando
conecte un parámetro central a la posición estable del rastreador, se colocará en 0.5 / 0.5 (el centro de la pantalla) por
defecto en el cuadro 1. Puede cambiar esto usando el modo de referencia en la pestaña de funcionamiento del
rastreador.

Ángulo estable
El modo Steady Angle se puede utilizar para estabilizar el metraje tanto en X como en Y para eliminar el movimiento de
la cámara y otros movimientos no deseados. Cuando conecta un control, por ejemplo el Ángulo de una Transformación,
al Ángulo Fijo del Rastreador, se colocará a 0 grados por defecto en el cuadro 1. Esto se puede cambiar mediante el
modo Referencia en la pestaña Operación del Rastreador . A partir de ahí, el movimiento resultante del modo de ángulo
constante rotará en la dirección opuesta al movimiento original.

Entonces, si el ángulo en el cuadro 10 es de 15 grados, el resultado del ángulo estable será -15 grados.

Para usar Steady Angle, necesita al menos dos patrones de seguimiento en su rastreador. Con un solo punto, solo
puede aplicar la posición (des) estable.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1503


Posición de compensación

Una posición de compensación es esencialmente la ruta generada por el rastreador. Es el que seleccionas cuando
quieres que un objeto siga la ruta. Está disponible para cada rastreador en el nodo Rastreador y se refiere únicamente a
ese rastreador. Cuando conecta los parámetros Centro X e Y a la posición de compensación del Rastreador, el centro del
nodo seguirá exactamente la ruta de ese Rastreador. La conexión a rastreadores únicos siempre es útil cuando desea
hacer coincidir elementos con el movimiento del objeto en su metraje. Por ejemplo, puede seguir la mano de su actor y
colocar una pelota en la posición de desplazamiento del Rastreador, de modo que la pelota siga el movimiento exacto de
la mano. O puede rastrear un elemento que necesita rotoscopia y unir el centro de la máscara a la posición de
compensación del Rastreador.

Posición inestable
Después de usar la posición estable, la posición inestable se usa para reintroducir el movimiento original en una imagen después
de que se haya agregado un efecto o una nueva capa. El movimiento resultante de la Posición inestable es básicamente un
desplazamiento en la misma dirección que el movimiento original.

Tamaño estable

La conexión Steady Size genera la inversa de la escala del patrón seguido. Cuando conecta un parámetro, por ejemplo,
el Tamaño de una transformación, al Tamaño constante del Rastreador, se colocará con un Tamaño de 1 (es decir, el
tamaño original) por defecto en el cuadro 1. Esto se puede cambiar por medio de del modo Referencia en la pestaña
Operación del Rastreador. El tamaño resultante del modo Steady Size contrarrestará los cambios de tamaño del
movimiento original. Entonces, si el tamaño real en el cuadro 10 es 1,15, el resultado del tamaño estable será 1 - (1,15 -
1) = 0,85.

Para usar Steady Size, necesita al menos dos patrones de seguimiento en su rastreador. Con un solo punto, solo puede
aplicar la posición (des) estable.

Usar las salidas de un rastreador


Las salidas del rastreador descritas anteriormente son publicadas por cada patrón de rastreador creado en el nodo Tracker.
Cada nodo del rastreador en sí mismo también publica una posición estable, un ángulo, un tamaño y una posición inestable. Los
valores de estas salidas del nodo Tracker se calculan utilizando todos los patrones en ese rastreador, según lo configurado por
los controles Match Move Settings en la pestaña Operation del Tracker.

Los ajustes de Match Move determinan el marco de referencia para la


estabilización y el punto alrededor del cual pivota la estabilización

En lugar de usar el nodo Tracker para realizar la operación Merge, una forma alternativa y común
utilizar estas salidas publicadas es crear un movimiento de coincidencia conectando las salidas a varios nodos. Se
usa un rastreador para rastrear un patrón, y luego esos datos se pueden conectar a varios otros nodos usando el
submenú Conectar a.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1504


Como ejemplo, para usar el menú Conectar a para realizar un movimiento de coincidencia, haga lo siguiente:

1 Rastree el clip de fondo usando al menos dos patrones de rastreo en el rastreador.

2 En una rama diferente, agregue un nodo Transformar al clip de fondo.

El fondo se ramificó para ir a un rastreador y una transformación

3 Haga clic derecho sobre el Centro de transformación y elija Conectar a> Tracker1> Posición estable.

El rastreador publica su salida para que otros nodos se conecten, como se hace aquí para estabilizar el clip.

4 Conecte el primer plano a un nodo posicionado en una esquina, de modo que pueda colocar las esquinas de la
primer plano apropiadamente sobre el fondo.

5 Agregue otro nodo Transformar al Editor de nodos después de la combinación.

Se usa una segunda transformación después de la fusión para volver a agregar en el movimiento original con Unsteady Poisition

6 Conecte el nuevo centro de transformación a la posición inestable del rastreador. La imagen será
restaurado a su estado original con el efecto adicional incluido.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1505


Para comprender mejor cómo funciona esto, imagine un patrón que se selecciona en el cuadro 1, en la posición 0.5, 0.5. El
patrón no se mueve en el cuadro 2, por lo que su posición sigue siendo 0.5, 0.5. En el tercer fotograma, se mueve el 10 por
ciento del ancho de la imagen hacia la derecha. Ahora su posición es 0.6, 0.5.

Si un centro de transformación está conectado a la salida de posición estable del rastreador, el centro del nodo de
transformación es 0.5, 0.5 en el primer y segundo fotogramas porque no ha habido cambios. En el cuadro 3, el centro
se mueve a 0.4, 0.5. Esta es la inversa del movimiento horizontal que se rastreó en el patrón, moviendo la imagen
ligeramente hacia la derecha en un 10 por ciento del ancho de la imagen para contrarrestar el movimiento y devolver
el patrón de píxeles al lugar donde se encontraron.

Usar el rastreador como modificador


Otra técnica para agregar un rastreador directamente a un control es agregarlo como modificador. La elección del
Rastreador en el menú contextual Modificar con no utiliza un nodo Rastreador; agrega un modificador en el Inspector
con un conjunto de parámetros casi idénticos a los que se encuentran en el propio nodo Tracker. El beneficio aquí es
que el objeto que desea seguir en la ruta rastreada se conecta automáticamente al modificador de seguimiento
cuando lo aplica.

Aplicar el rastreador como modificador

Las diferencias entre un modificador de Tracker y un nodo de Tracker son las siguientes:

- El modificador Tracker solo puede rastrear un único patrón.

- Se debe establecer una imagen de origen para el modificador Tracker.

El modificador Tracker solo puede generar un valor único y no se puede utilizar para procedimientos de estabilización
complejos, pero es una forma rápida y agradable de aplicar un rastreador a un punto que necesita seguir.

Por ejemplo, para aplicar el Tracker como modificador, haga lo siguiente:

Imagina que necesitas rastrear los ojos de un actor para que un brillo extraterrestre y extraterrestre pueda aplicarse a los
ojos.

1 Agregue un nodo de máscara de elipse para cubrir el ojo de un actor.

2 En el Inspector, haga clic con el botón derecho en el parámetro Centro de la máscara y, en el menú contextual, elija
Elipse1 Centro> Modificar con> Posición del rastreador.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1506


Haga clic con el botón derecho sobre cualquier control de coordenadas central y elija
Modificar con> Posición del rastreador para agregar un modificador del rastreador

3 Haga clic en la pestaña Modificadores en el Inspector y arrastre el nodo MediaIn1 que desea rastrear al
Campo de origen del rastreador.

La pestaña Modificadores incluye los controles de seguimiento y un campo Fuente


de seguimiento para indicar qué nodo utilizar para el seguimiento.

4 Haga clic en el botón Seguir adelante para comenzar a seguir el ojo de la persona.

5 Inserte un nodo Soft Glow directamente después de MediaIn y conecte la Ellipse Mask al blanco
Entrada de máscara luminosa.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1507


Un modificador de seguimiento aplicado a la elipse para crear un brillo verde en la pupila de un actor

Puede establecer una imagen de origen diferente para el modificador Tracker escribiendo el nombre del nodo o
arrastrando y soltando el nodo desde el Editor de nodos en el control de campo Origen del Tracker. Si tiene un nodo
(llamémoslo nodo # 1) conectado al nodo que contiene el modificador (llamémoslo nodo # 2), la imagen de origen para
el modificador Tracker automáticamente será el nodo # 1

Para obtener más información sobre los parámetros de seguimiento, consulte el Capítulo 118, “Nodos de seguimiento” en
el manual de DaVinci Resolve o el Capítulo 57 en el manual de Fusion Studio.

Ejemplo de coincidencia de texto en movimiento


Este ejemplo lo lleva a través de una tarea completa de seguimiento de movimiento y muestra cómo puede crear un efecto
de movimiento de coincidencia muy simple utilizando el nodo Tracker, que es la navaja suiza de los rastreadores en Fusion.

Agregar una capa para que coincida con el movimiento

En la composición de ejemplo, tenemos un nodo Text1 que está creando un título de "Suiza" que se compone sobre una toma de
un dron volando sobre y alrededor de un puente de montaña. Con el nodo Text1 seleccionado, los controles en pantalla que le
permiten colocar el texto que está generando son visibles en el visor y el texto se coloca donde nos gustaría que comience. Tenga
en cuenta que, con el nodo Texto seleccionado, incluso la parte del texto que está fuera de la pantalla puede verse como un
esquema que nos muestra dónde está.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1508


Algún texto superpuesto sobre un fondo, listo para rastrear

Nuestro objetivo para esta composición es seguir el movimiento de la imagen de fondo para que el texto se mueva junto con
la escena a medida que la cámara vuela.

Configurar el seguimiento de movimiento

Para configurar la pista de movimiento, comenzaremos creando un nodo Tracker desconectado, utilizando otro
método diferente a los vistos anteriormente. Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar del fondo del Editor de
nodos (preferiblemente donde desee que aparezca el nuevo nodo) y elija Agregar herramienta> Seguimiento>
Rastreador en el menú contextual para crear un nuevo nodo Tracker1 debajo del nodo MediaIn (o el nodo Cargador si
está utilizando Fusion Studio).

Crear un nuevo nodo usando el menú contextual del Editor de nodos

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1509


A continuación, arrastraremos una conexión desde el nodo MediaIn1 al nodo Tracker1 para conectar
automáticamente el clip de origen a la entrada de fondo de Tracker1. Esto bifurca la salida del nodo MediaIn1
al nodo Tracker para que el nodo Tracker1 procese la imagen por separado del resto del árbol de nodos. Esto
no es obligatorio, pero es una buena forma organizativa de ver que el nodo Tracker está realizando un análisis
al que se debe hacer referencia de una forma distinta a una conexión "física".

Bifurcación de un nodo de seguimiento para utilizarlo para analizar una imagen

Un flujo de trabajo de seguimiento simple

El nodo Tracker es la operación de seguimiento más simple que tiene la página Fusion, y aunque hay varias formas de usarlo, un
flujo de trabajo extremadamente común es usar los controles del nodo Tracker para analizar el movimiento de un sujeto en el
cuadro con el movimiento que desea seguir. y, a continuación, utilice los datos de la ruta de movimiento resultante
"conectándolos" al parámetro Center de otro nodo que sea capaz de transformar la imagen que desea hacer coincidir con el
movimiento.

Colocación del control en pantalla del rastreador


Cuando se selecciona el nodo Rastreador, aparece un único cuadro verde en el visor, que es el control en pantalla
predeterminado para el primer rastreador predeterminado que contiene ese nodo (visto en la Lista de rastreadores de los
controles del Inspector). Tenga en cuenta que solo ve los controles en pantalla para los nodos que están seleccionados, por lo
que si no ve los controles del rastreador en pantalla, sabe que debe seleccionar el rastreador con el que desea trabajar. Cargar el
rastreador con el que desea trabajar en el visor también es la forma más segura de asegurarse de que está colocando los
controles correctamente en relación con la imagen real que está rastreando.

Si coloca el puntero sobre este cuadro, aparece todo el control en pantalla de ese rastreador y, si hace clic en el control en
pantalla para seleccionar ese rastreador, se vuelve rojo. Al igual que con tantas otras interfaces de seguimiento que
probablemente haya utilizado, esta consta de dos cuadros con varios controles para moverlos y cambiar su tamaño:

- El cuadro interior es el "cuadro de patrón", que identifica el "patrón" en la imagen que está rastreando y desea seguir el
movimiento. El cuadro de patrón tiene un pequeño asa en su esquina superior izquierda que se usa para arrastrar el
cuadro y superponer lo que desee rastrear. También puede cambiar el tamaño de este cuadro arrastrando cualquier
esquina, o puede aplastar o estirar el cuadro arrastrando cualquier borde para que el cuadro se ajuste mejor al tamaño del
patrón que está tratando de rastrear. La posición central del rastreador se indica mediante las coordenadas X e Y.

- El cuadro exterior es el "cuadro de búsqueda", que identifica qué parte de la imagen necesita analizar el rastreador para seguir el
movimiento del patrón. Si tiene una imagen de movimiento lento, el tamaño del cuadro de búsqueda predeterminado
probablemente sea adecuado. Sin embargo, si tiene una imagen que se mueve rápidamente, es posible que deba cambiar el
tamaño del cuadro de búsqueda (utilizando el mismo tipo de controles de esquina y laterales) para buscar un área más grande, a
expensas de un análisis más largo. El nombre de ese rastreador se muestra en la parte inferior derecha del cuadro de búsqueda.

Los controles en pantalla de un rastreador seleccionado visto de forma aislada

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1510


Vale la pena decir por segunda vez que la manija para mover el control en pantalla de un rastreador es un pequeño punto en la
esquina superior izquierda del cuadro de patrón interno. Es muy fácil pasarlo por alto si es nuevo en Fusion. Debe hacer clic en
este punto para arrastrar el rastreador.

El asa para arrastrar los cuadros del


rastreador para moverlos

En este ejemplo, arrastraremos el control en pantalla para que el cuadro de patrón se superponga a una sección del puente a la derecha
sobre el soporte más a la izquierda. A medida que arrastramos el control en pantalla, vemos una representación ampliada de la parte de
la imagen que estamos arrastrando para ayudarnos a posicionar el rastreador con mayor precisión. Para este ejemplo, los tamaños
predeterminados del patrón y el cuadro de búsqueda están bien tal como están.

La vista previa ampliada que le ayuda a colocar


el cuadro de patrón mientras lo arrastra

Uso de los controles del inspector del rastreador para realizar el análisis
En este punto, veamos los controles del nodo Tracker en el Inspector. Hay muchos controles, pero para este ejemplo simple, solo
nos preocupamos por el panel principal del Rastreador, con los botones de análisis de rastreo en la parte superior, las opciones
de rastreo debajo de ellos y la Lista de Rastreadores debajo de ellos. La lista de rastreadores también tiene botones para agregar
y eliminar rastreadores; tiene la opción de agregar varios rastreadores que se pueden analizar todos a la vez para diferentes
flujos de trabajo, pero no los necesitamos por ahora.

Controles del inspector de seguimiento, con los botones de análisis


de seguimiento en la parte superior, las opciones de seguimiento
en el medio y la lista de seguimiento a continuación

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1511


Los controles adicionales sobre cada rastreador y los canales de imagen que se analizan aparecen en la parte inferior, junto con los
controles de compensación para cada rastreador, pero no los necesitamos ahora (al menos no todavía).

Nuevamente, esta pista es tan simple que no necesitamos cambiar tanto los comportamientos predeterminados, pero debido a
que el dron vuela en un patrón circular, la forma del área del patrón cambia a medida que se reproduce el clip. Afortunadamente,
podemos elegir Cada fotograma en el menú Modo adaptativo para indicarle al rastreador que actualice el patrón que se
empareja en cada fotograma del análisis, para tener en cuenta esto.

Cambiar el modo adaptativo del nodo de seguimiento a cada fotograma


para tener en cuenta el cambio de perspectiva de la cámara

Ahora, solo necesitamos usar los botones de análisis del rastreador en la parte superior para comenzar el análisis. Estos botones
funcionan como controles de transporte, lo que le permite iniciar y detener el análisis según sea necesario para tratar las pistas
problemáticas de varias formas. Tenga en cuenta que el primer y último botón, Track from Last Frame y Track from First Frame, siempre
comienzan una pista en el último o primer fotograma de la composición, independientemente de la posición actual del cabezal de
reproducción, así que asegúrese de haber colocado su rastreador. controles en pantalla adecuadamente en el último o primer
fotograma.

Los botones de análisis, de izquierda a derecha: Seguimiento desde el último fotograma, Seguimiento hacia
atrás, Detener seguimiento, Seguimiento hacia delante, Seguimiento desde el primer fotograma

Por ahora, al hacer clic en el botón Track from Beginning se analizará el rango completo de este clip, desde el primer fotograma hasta el
último. Un cuadro de diálogo le permite saber cuándo se completa el análisis y, al hacer clic en el botón Aceptar, se descarta para que
pueda ver la ruta de movimiento limpia y agradable que resulta.

La trayectoria de movimiento analizada resultante del seguimiento


de una sección del puente cuando la cámara pasa volando

Visualización de datos de pistas de movimiento en el editor de splines

Esta no es una parte necesaria del flujo de trabajo de seguimiento, pero si tiene una pista agradable con algunas protuberancias,
puede ver los datos de seguimiento de movimiento en el Editor de splines viendo la curva del parámetro de desplazamiento de
ese rastreador. Esta curva es editable, por lo que puede modificar sus datos de seguimiento de varias formas, si es necesario.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1512


Visualización de datos de análisis de seguimiento de movimiento en el editor de splines

Conexión de datos de pista de movimiento para que coincida con Move

Ahora que tenemos un análisis exitoso, es hora de usarlo para crear el efecto Match Move. Para facilitar este proceso, haremos
doble clic en el nombre del rastreador en la Lista de rastreadores del Inspector e ingresaremos un nuevo nombre que sea más
fácil de rastrear (je). Agregar sus propios nombres hace que ese rastreador sea más fácil de encontrar en los menús
contextuales subsiguientes y le permite realizar un seguimiento de qué rastreadores están siguiendo qué temas a medida que
trabaja en composiciones cada vez más complejas.

Cambiar el nombre de un rastreador para que sea más fácil de encontrar

Ahora es el momento de conectar la pista que acabamos de hacer con el texto para ponerlo en movimiento. Después de cargar el
nodo Merge1 en el visor para ver el texto en contexto con el compuesto general que estamos creando, seleccionaremos el nodo
Text1 para abrir sus parámetros en el Inspector y haremos clic en el icono del panel Diseño (segundo botón desde la izquierda )
para exponer los controles de diseño, que son los controles de transformación específicos del texto que se utilizan para colocar el
objeto de texto en el marco. Estos son los controles que se manipulan cuando usa los controles en pantalla del nodo Texto para
reposicionar o rotar el texto.

Los controles de diseño para un nodo de texto, en el panel de diseño

Los parámetros Center X e Y, aunque se pueden ajustar individualmente, también funcionan como un solo objetivo para conectarse al
seguimiento para configurar rápidamente la animación en movimiento del partido. Puede configurar esto a través del menú contextual
que aparece cuando hace clic con el botón derecho en cualquier parámetro en el Inspector, que contiene una variedad de comandos
para agregar fotogramas clave, modificadores, expresiones y otros métodos automatizados de animación, incluida la conexión al
seguimiento de movimiento.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1513


Si hacemos clic derecho en cualquier lugar de la línea de controles para Centro X e Y, podemos elegir Conectar a>
Tracker1> Bridge Track: Offset position en el menú contextual, que conecta este parámetro con los datos de
seguimiento que analizamos anteriormente.

Conexión del parámetro Center X e Y a la pista del puente: la trayectoria de movimiento de la posición de compensación que analizamos

Inmediatamente, el texto se mueve para que la posición central coincida con el centro de la ruta de movimiento rastreada en ese
fotograma. Esto nos permite saber que el centro del texto se está moviendo a la ruta de la pista de movimiento.

El texto ahora se alinea con las coordenadas de la pista de movimiento.

Compensación de la posición de una imagen movida coincidente


De hecho, queremos compensar el texto movido por coincidencias, por lo que está más arriba en el marco. Para hacer esto, seleccionamos
el nodo Tracker1 nuevamente y usamos el control de dial Y Offset 1 para mover el texto hacia arriba, ya que ahora cualquier cambio que
hagamos en el conjunto de datos Bridge Track ahora se aplica al centro del texto que está conectado a él.

Usar los controles de compensación X e Y en el nodo Tracker1 para compensar la


posición de la capa de texto de la ruta de movimiento rastreada

El desplazamiento que creamos se muestra como una línea roja punteada que nos permite ver el desplazamiento real que crean los
controles de desplazamiento X e Y. De hecho, esta es la razón por la que nos conectamos a la opción Bridge Track: Offset position
anteriormente.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1514


El texto se desplaza de la ruta de movimiento rastreada; el desplazamiento se puede ver como una línea roja punteada en el visor

Ahora, si reproducimos este clip, podemos ver el texto moviéndose junto con el puente.

Dos fotogramas del texto coincidente se movieron para seguir el puente en la toma.

Capítulo 83 Uso del nodo de seguimiento 1515


Capítulo 84

Seguimiento planar

Este capítulo proporciona una descripción general de cómo usar el nodo Planar Tracker y cómo usarlo para

simplificar los movimientos de coincidencia. Para obtener más información sobre el nodo Planar Tracker,

consulte el Capítulo 118, “Nodos de seguimiento” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 57

en el manual de Fusion Studio.

Contenido

Introducción al seguimiento 1517


Usando el Planar Tracker 1517
Diferentes formas de utilizar el nodo de seguimiento planar 1517
Configuración para utilizar Planar Tracker 1518
Compruebe la distorsión de la lente 1518
Consejos básicos de flujo de trabajo de movimiento coincidente con el 1518
rastreador planar para elegir buenos planos para realizar el seguimiento 1521

Capítulo 84 Seguimiento planar 1516


Introducción al seguimiento
Fusion incluye tres nodos de seguimiento diferentes que le permiten analizar diferentes tipos de movimiento. Una vez
que haya rastreado el movimiento en un clip, puede usar los datos resultantes para estabilizar, suavizar el movimiento,
hacer coincidir el movimiento de un objeto con el de otro y una serie de otras tareas esenciales. Cada tipo de rastreador
tiene su propio capítulo en este manual. Este capítulo cubre las técnicas de seguimiento con el nodo Planar Tracker.

Usando el Planar Tracker


El nodo Planar Tracker está diseñado para tratar los problemas de movimiento de coincidencias en superficies planas e
invariables que suelen surgir durante la posproducción. Ejemplos de superficies planas e invariables incluyen clips que contienen
una placa de matrícula, una señal de tráfico o una pared de ladrillos que a menudo necesitan imágenes fusionadas encima, como
reemplazar los números en la matrícula, cambiar el nombre de la ciudad en la señal de tráfico, o colocando un cartel publicitario
en la pared de ladrillos vacía.

Planar Tracker automatiza este proceso al analizar las distorsiones de perspectiva de una superficie plana en una placa
de fondo a lo largo del tiempo y luego volver a aplicar esas mismas distorsiones de perspectiva a un primer plano
diferente.

INCLINAR: Parte del uso de Planar Tracker también es saber cuándo rendirse y volver a usar el nodo Tracker de
Fusion o al keyframing manual. Algunas tomas simplemente no son rastreables, o la pista resultante sufre demasiada
inestabilidad o desviación. Planar Tracker es un nodo que ahorra tiempo en la caja de herramientas del artista y,
aunque puede rastrear la mayoría de las tomas, ningún rastreador es una solución al 100%.

Diferentes formas de utilizar el nodo de seguimiento planar


Al igual que los otros nodos de seguimiento que se encuentran en Fusion, Planar Tracker puede analizar y contener los datos
de seguimiento de la imagen resultante dentro del nodo, y también puede usar esos datos de seguimiento para transformar
otra imagen, trazos de pintura o una forma de máscara poligonal.

Planar Tracker ofrece cuatro modos de funcionamiento:

- Pista: Se utiliza para aislar una superficie plana y seguir su movimiento a lo largo del tiempo. Luego, puede crear un nodo
Transformación plana que use estos datos para hacer coincidir el movimiento de otro clip de varias maneras.

- Firme: Después de analizar una superficie plana, este modo elimina todo el movimiento y las distorsiones de la superficie
plana, generalmente en preparación para algún tipo de pintura o tarea de roto, antes de "desestabilizar" el clip para
agregar el movimiento de vuelta.

- Pin de esquina: Después de analizar una superficie plana, este modo calcula y aplica una distorsión de perspectiva
coincidente a una imagen de primer plano que se conecta a la entrada de primer plano del nodo Planar Tracker y la
fusiona en la parte superior del metraje de seguimiento.

- Estabilizar: Después de analizar una superficie plana, permite suavizar la traslación, rotación y escala de un clip a lo
largo del tiempo. Bueno para eliminar las vibraciones no deseadas de un clip mientras retiene el movimiento general
de la cámara que se pretendía.

Capítulo 84 Seguimiento planar 1517


Configuración para utilizar Planar Tracker
Al igual que en el nodo Tracker, para hacer un seguimiento plano, debe conectar la salida de la imagen que desea realizar
un seguimiento a la entrada de fondo de un nodo Planar Tracker.

Conexión de una imagen a la entrada de fondo de un nodo PlanarTracker

Compruebe la distorsión de la lente

Si la imagen tiene distorsión de barril o cualquier otro tipo de distorsión de la lente, puede afectar
negativamente a su pista. Cuanta más distorsión de la lente haya en el metraje, más se deslizará y se
bamboleará la pista resultante. Si puede ver distorsión en la imagen o si tiene problemas con la pista, querrá
intentar insertar el nodo Lens Distort entre la imagen y el Planar Tracker para eliminar este problema.

El nodo Lens Distort de Fusion se puede utilizar para eliminar o agregar distorsión de la lente en una imagen. Al
conectar el nodo MediaIn o Loader al nodo Lens Distort, se muestran los controles para corregir manualmente la
distorsión de la lente. Si usa el software Synth Eyes, PFTrack o 3D Equalizer, también puede importar datos de lentes de
esas aplicaciones para hacer los ajustes más automáticos.

Un nodo Lens Distort insertado entre MediaIn1 y Planar Tracker para eliminar la distorsión de la lente

Para obtener más información sobre el uso del nodo Lens Distort, consulte el Capítulo 121, “Nodos de deformación”
en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 60 en el Manual de referencia de Fusion.

Si está usando DaVinci Resolve, puede usar el control de Correcciones de lente en la página Cortar o Editar. Este ajuste
se traslada a la página Fusion. La corrección de la lente en DaVinci Resolve analiza automáticamente el fotograma en el
visor de línea de tiempo en busca de bordes distorsionados por una lente gran angular. Al hacer clic en el botón
Analizar, se mueve el control deslizante Distorsión para proporcionar una corrección automática. A partir de ahí, se
aplicará la corrección al nodo MediaIn en la página Fusion y podrá comenzar el seguimiento plano.

Un flujo de trabajo de

movimiento de coincidencia de seguimiento plano básico


Usar Planar Tracker es un proceso, pero es sencillo una vez que ha aprendido a usarlo. El siguiente
procedimiento intenta que este proceso sea lo más claro posible.

Para rastrear una superficie usando Planar Tracker:

1 Asegúrese de que el Modo de operación esté configurado en Seguimiento, ya que necesita analizar una imagen para rastrear una superficie

antes de hacer cualquier otra cosa.

2 Con la entrada de fondo del Planar Tracker conectada a una imagen y el Planar Tracker
abrir en un visor, mueva el cabezal de reproducción a un fotograma de video donde la superficie plana que desea
rastrear es más grande, no está ocluida y es claramente un plano, y luego haga clic en el botón Establecer en el
panel Pista del Inspector para hacer este es el marco de referencia que se utilizará para guiar la pista.

Capítulo 84 Seguimiento planar 1518


Hacer clic en el botón Establecer para establecer el marco de referencia que se utilizará para el análisis

3 A continuación, deberá identificar el patrón específico dentro de la imagen que desea rastrear. En la mayoría de los casos,
probablemente será un rectángulo, pero se puede usar cualquier polígono cerrado arbitrario. Los píxeles encerrados por
esta región servirán como patrón que se buscará en otros fotogramas. Tenga en cuenta que es importante que el patrón
se dibuje en el marco de referencia. En este ejemplo, queremos rastrear la pared detrás del hombre, por lo que dibujamos
un polígono alrededor de una parte de la pared por la que el hombre no pasará mientras se mueve durante la toma.

Dibujar un polígono para identificar la parte de la imagen que


desea rastrear, que debe ser un plano plano rastreable

INCLINAR: No confunda el patrón que está identificando con la región que planea pinchar en la esquina
(que siempre tiene cuatro esquinas y se especifica por separado en el modo Pin de esquina.

4 ( Opcional) Si los objetos en movimiento cubren u ocluyen parcialmente la superficie plana, es posible que desee
conecte una máscara que rodee e identifique estas oclusiones a la entrada blanca de “máscara de oclusión” del
Planar Tracker. Esto permite que Planar Tracker ignore los detalles que causarán problemas.

Cuando se usa el Hybrid Tracker, es casi obligatorio proporcionar una máscara para hacer frente a los objetos
ocluidos, mientras que con el Point Tracker se recomienda intentar el seguimiento sin máscara.

5 Si es necesario, mueva el cabezal de reproducción al marco de referencia, que en este caso fue el primero
marco. Luego, haga clic en el botón Track To End y espere a que se complete la pista.

Los botones Analizar del Planar Tracker

A medida que el clip sigue las pistas, puede ver los marcadores de pista y los rastros (si están habilitados en la pestaña
Opciones del Inspector) que le permiten ver la cantidad de detalles que contribuyen a la pista y la dirección del movimiento
que se está analizando.

Capítulo 84 Seguimiento planar 1519


Durante el seguimiento, puede ver los marcadores de seguimiento y los senderos para seguir el progreso de la pista.

6 Una vez que la pista esté completa, reproduce el clip para inspeccionar visualmente la pista para que puedas
evaluar qué tan precisa es. ¿Se pega a la superficie? Cambiar al modo Steady puede ayudar aquí, ya que
desplazarse por el clip en el modo Steady lo ayudará a ver inmediatamente el movimiento no deseado en la pista.

7 Dado que estamos haciendo un movimiento de coincidencia, haga clic en el botón Crear transformación plana para exportar un
nodo Transformación plana que transformará automáticamente imágenes o máscaras para seguir el movimiento analizado del
plano que siguió.

Hacer clic en Crear transformación plana para crear un nodo que se


utilizará para transformar otras imágenes o máscaras.

En este caso, el nodo Transformación plana se insertará después de un par de nodos de Fondo y Pintura que se están
utilizando para poner algunos grafitis de jerga tecnológica irritantemente de moda en la pared. La Transformación plana
transformará automáticamente la salida del nodo Paint conectada a su entrada de fondo para que coincida con el
movimiento de la pared.

Agregar el nodo PlanarTransform después de un nodo Paint para que coincida, muévalo
a la imagen de fondo, combinándolo a través de un nodo Merge

Capítulo 84 Seguimiento planar 1520


El resultado es un movimiento de combinación perfecta del graffiti falso casado con la pared en el clip original.

El resultado final; la capa de pintura se ha movido correctamente al fondo

INCLINAR: Si desea componer trazos de pintura semitransparentes en la pared, o utilizar los modos Aplicar
con trazo de pintura, puede adjuntar un nodo de pintura a un nodo de fondo establecido en 100
transparencias. La imagen resultante será cualquier trazo de pintura que haga contra la transparencia y es
fácil de componer.

Consejos para elegir buenos aviones para realizar un seguimiento


La región a rastrear se especifica dibujando un polígono en el marco de referencia. Asegúrese de que la región
seleccionada pertenezca a una superficie físicamente plana en la toma. A veces, se puede utilizar una región que sea
aproximadamente plana. En general, cuanto menos plana es la superficie, peor es la calidad de la pista resultante.

Como regla general, cuantos más píxeles haya en el patrón, mejor será la calidad de la pista. En particular, esto
significa que en el marco de referencia, el patrón que se va a rastrear debe:

- Sea lo más grande posible.

- Esté lo más encuadrado posible.

- Esté lo más despejado posible de los objetos en primer plano en movimiento.

- Estar en su tamaño máximo (por ejemplo, al rastrear una señal de tráfico que se aproxima, es bueno elegir un cuadro
posterior donde sea de 400 x 200 píxeles en lugar de 80 x 40 píxeles).

- Estar relativamente sin distorsiones (p. Ej., Cuando la cámara orbita alrededor de una señal de alto plana, es mejor elegir
un encuadre donde el letrero se enfrenta paralelo a la cámara en lugar de un encuadre donde está en un ángulo
muy oblicuo).

Si el patrón contiene muy pocos píxeles o no hay suficientes características rastreables, esto puede causar problemas con la pista
resultante, como inestabilidad, oscilación y deslizamiento. A veces, pasar a un tipo de movimiento más simple puede ayudar en
esta situación.

Capítulo 84 Seguimiento planar 1521


Capítulo 85

Usando Open FX,


Resolver FX y
Fusible enchufables

Las capacidades de Fusion se pueden ampliar utilizando diferentes tipos de complementos.

Todas las composiciones en Fusion Studio y en la página Fusion de DaVinci Resolve admiten
complementos Open FX de terceros. Además, la página Fusion de DaVinci Resolve
proporciona acceso a todos los Resolve FX que vienen con DaVinci Resolve.

Por último, puede desarrollar sus propios complementos sin utilizar un entorno de desarrollo informático mediante la

secuencia de comandos de los complementos Fuse nativos de Fusion.

Contenido

¿Qué son los Open FX? 1523


¿Qué es Resolve FX? 1523
Aplicación de plug-ins Open FX y Resolve FX 1523
Introducción a los plug-ins Fuse 1524

Capítulo 85 Uso de módulos adicionales Open FX, Resolve FX y Fuse 1522


¿Qué son los Open FX?
Fusion puede usar complementos Open FX (OFX) compatibles que están instalados en su computadora. Open FX es un estándar
abierto para complementos de efectos visuales. Permite que los complementos escritos según el estándar funcionen tanto en
DaVinci Resolve como en Fusion Studio, así como en otras aplicaciones compatibles con el estándar.

Los complementos OFX se pueden comprar y descargar de proveedores externos como BorisFX, Red Giant y RE: Vision
Effects. Todos los OFX aparecen en la categoría Open FX de la biblioteca de efectos, junto con todos los demás efectos
que están disponibles en Fusion.

¿Qué es Resolve FX?


La página de Fusion es DaVinci Resolve también puede acceder a Resovle FX. Resolve FX son efectos de filtro dentro de DaVinci
Resolve. Aunque la mayoría de Resolve FX tienen las mismas capacidades en todas las páginas de DaVinci Resolve, algunas son
específicas de la página Color y requieren el uso del rastreador de páginas Color para una funcionalidad completa. Todos los
efectos de resolución aparecen en la biblioteca de efectos de la página Fusion en la categoría de efectos abiertos junto con los
complementos OFX de terceros. Resolve FX no está disponible en Fusion Studio. Para obtener más información sobre Resolve
FX, consulte el Capítulo 153, “Resolve FX” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Aplicación de plug-ins Open FX y Resolve FX


Los complementos Resolve FX y OFX se aplican al editor de nodos de la misma manera que aplicaría los
nodos Fusion nativos. Pueden ayudarlo a crear looks y efectos rápidos e interesantes usando la página
Color, o transiciones y efectos imaginativos en sus clips en la página Editar. Resolve FX se instalan con
DaVinci Resolve,

Después de instalar un conjunto de complementos OFX, puede acceder a ellos o a los complementos Resolve FX en
Fusion abriendo la categoría Abrir FX en la Biblioteca de efectos.

Para agregar un complemento al Editor de nodos, haga clic en el nombre del complemento Abrir FX o Resolver FX en la Biblioteca
de efectos o arrastre y suelte el complemento en una línea de conexión para insertarlo en el árbol de nodos. Si el complemento
tiene configuraciones editables, puede ajustarlas en el Inspector.

Capítulo 85 Uso de módulos adicionales Open FX, Resolve FX y Fuse 1523


Introducción a los plug-ins de fusibles
Los fusibles son complementos desarrollados para Fusion utilizando el lenguaje de secuencias de comandos integrado de Lua. Al estar
basado en scripts, los fusibles se compilan sobre la marcha en Fusion sin la necesidad de un entorno de programación de computadoras. Si
bien un Fuse puede ser más lento que un complemento Open FX idéntico creado con el SDK C ++ de Fusion, un Fuse seguirá aprovechando
los nodos existentes de Fusion y la aceleración de la GPU.

Para instalar un fusible:

1 Utilice la extensión .fuse al final del nombre del documento. Para

2 DaVinci Resolve, guárdelo en una de las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design /
DaVinci Resolve / Fusion / Fuses

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ DaVinci Resolve \
Support \ Fusion \ Fuses

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .local / share / DaVinciResolve / Fusion / Fuses

Para Fusion Studio, guárdelo en una de las siguientes ubicaciones:

- En macOS: Macintosh HD / Usuarios / nombre de usuario / Biblioteca / Soporte de aplicaciones / Blackmagic Design / Fusion /
Fusibles /

- En Windows: C: \ Usuarios \ nombre de usuario \ AppData \ Roaming \ Blackmagic Design \ Fusion \ Fuses

- En Linux: inicio / nombre de usuario / .fusion / BlackmagicDesign / Fusion / Fuses

Puede abrir y editar fusibles seleccionando el nodo Fusible en el Editor de nodos y haciendo clic en el botón Editar
en la parte superior del Inspector. El fusible se abre en el editor de texto especificado en el panel Preferencias
globales / Scripting.

INCLINAR: Los cambios realizados en un Fuse en un editor de texto no se propagan inmediatamente a otras
instancias de ese Fuse en la composición. Al reabrir una composición, se actualizan todos los fusibles de la
composición en función de la versión guardada actual. Alternativamente, puede hacer clic en el botón Recargar en el
Inspector para actualizar el nodo seleccionado sin cerrar y volver a abrir la composición.

Capítulo 85 Uso de módulos adicionales Open FX, Resolve FX y Fuse 1524


Capítulo 86

Composición 3D
Lo esencial

Este capítulo cubre muchos de los nodos utilizados para crear compuestos 3D, las tareas
que realizan y cómo se pueden combinar para producir escenas 3D efectivas.

Contenido

Una descripción general de la composición 1526


3D Fundamentos de la composición 3D 1527
Creación de una escena 3D mínima 1528
Los elementos de una escena 3D 1529
Nodos de geometría 1529
El nodo Merge3D 1531
El nodo Renderer3D 1534
Software frente a renderizado de GPU 1534
Renderizador de software 1534
Renderizador OpenGL 1535
Procesador UV OpenGL 1535
Carga de nodos 3D en el visor 1536
Navegar por la vista 3D 1538
Transformar cámaras y luces con los visores 1538
Clasificación de transparencia 1539
Visor de materiales 1540
Transformaciones 1541
Controles de transformación en pantalla 1541
Pivote 1542
Objetivo 1542
Crianza 1544

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1525


Cámaras 1544
Visualización rápida de una escena a través de un plano de 1545
enfoque y profundidad de campo de la cámara 1545
Importación de cámaras 1546
Iluminación y sombras 1547
Habilitación de la iluminación en el visor Habilitación de 1547
la representación de la iluminación Iluminación indirecta 1547
dentro de cada objeto 3D Explicación de los tipos de 1548
iluminación 1548
Materiales y Texturas 1552
Componentes del material 1553
Detalle alfa 1555
Modelos de iluminación 1556
Texturas 1557
Reflexiones y refracciones 1558
Mapas de relieve 1560
Mapeo de proyección 1561
Proyecte una textura en un proyecto de material 1562
receptor utilizando el nodo UVMap 1563
Geometría 1564
Parámetros de visibilidad comunes 1565
Adición de modelos FBX 1565
Usando Text3D 1566
Niebla 3D y material de recorte 1570
suave e ID de objeto Pase de 1572
posición mundial 1573
Nubes de puntos 1574

Una descripción general de la composición 3D


La composición tradicional basada en imágenes es un proceso bidimensional. Las capas de imagen solo tienen la cantidad de
profundidad necesaria para definir una como primer plano y otra como fondo. Esto está en desacuerdo con la realidad de la
producción, ya que todas las imágenes se capturan con una cámara de acción en vivo con libertad en las tres dimensiones, en
una toma que tiene profundidad real, o se han creado en una verdadera aplicación de modelado y renderizado 3D.

Dentro de Fusion Node Editor, tiene un entorno de composición 3D acelerado por GPU que incluye soporte para
geometría importada, nubes de puntos y sistemas de partículas para ocuparse de cosas como:

- Conversión de imágenes 2D en planos de imagen en el espacio 3D

- Creando geometría primitiva aproximada

- Importación de geometría de malla de escenas FBX o Alambic

- Creación de superficies realistas utilizando modelos de iluminación y composición de sombreadores.

- Representación con profundidad de campo realista, desenfoque de movimiento y supermuestreo

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1526


- Creación y uso de sistemas de partículas 3D Creación,

- extrusión y biselado de texto 3D Iluminación y proyección

- de sombras a través de la geometría Seguimiento de

- cámara 3D

- Importación de cámaras, luces y materiales de aplicaciones 3D como Maya,


3ds Max o LightWave

- Importación de cámaras y nubes de puntos coincidentes desde aplicaciones como SynthEyes o PF Track

Un ejemplo de escena 3D en Fusion

Fundamentos de la composición 3D
La categoría de nodos 3D (que incluye las subcategorías Luz, Material y Textura) trabaja en conjunto para crear
escenas 3D. Algunos ejemplos son los nodos que generan geometría, importan geometría, modifican geometría, crean
luces y cámaras y combinan todos estos elementos en una escena. Casi todos estos nodos se recopilan dentro de la
categoría 3D de nodos que se encuentran en la Biblioteca de efectos.

La categoría 3D de nodos en la biblioteca de efectos

Convenientemente, en ningún momento se le pedirá que especifique si su composición general es 2D o 3D, porque
puede combinar perfectamente cualquier número de “escenas” 2D y 3D juntas para crear una única salida. Sin
embargo, los nodos que crean estas escenas deben combinarse de formas específicas para que esto funcione
correctamente.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1527


Creación de una escena 3D mínima
Crear una escena 3D no podría ser más fácil, pero necesita conectar los nodos necesarios de la manera correcta. Como mínimo,
solo necesita conectar un nodo de geometría (como un nodo Text3D) a un nodo Renderer3D para generar una imagen 2D que
se puede combinar con otras imágenes 2D en su composición, como se ve a continuación. Sin embargo, solo obtendrá una pieza
de geometría simplemente sombreada para su problema, aunque puede colorearla y transformarla en el Inspector usando
controles internos para cualquier nodo de geometría que esté usando.

Una escena 3D simple con un nodo Text3D conectado directamente a un nodo Renderer3D

De manera más realista, cada escena 3D que desee crear probablemente tendrá de tres a cinco nodos para brindarle un
resultado mejor iluminado y enmarcado. Éstas incluyen:

- Uno de los nodos de geometría disponibles (como Text3D o Image Plane 3D)

- Un nodo de luz (como DirectionalLight o SpotLight)

- Un nodo de cámara

- Un nodo Merge3D

- Un nodo Renderer3D

Todos estos deben estar conectados entre sí como se ve a continuación, con la escena 3D resultante más compleja que se muestra a
continuación.

El mismo texto, esta vez iluminado y enmarcado usando los


nodos Text3D, Camera y SpotLight en un nodo Merge3D

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1528


Para explicar brevemente cómo funciona este árbol de nodos, el nodo de geometría (en este caso Text3D) crea un
objeto para la escena, y luego el nodo Merge3D proporciona un escenario virtual que combina la geometría adjunta con
los nodos de luz y cámara para producir una iluminación y resultado enmarcado con luces y sombras, mientras que el
nodo Renderer3D, con el nombre adecuado, renderiza la escena 3D resultante para producir una salida de imagen 2D
que luego se puede fusionar con otras imágenes 2D en su composición.

De hecho, estos nodos son tan importantes que aparecen a la derecha de la barra de herramientas, lo que le permite producir
rápidamente escenas 3D cuando lo necesite. Puede notar que el orden de los botones 3D en la barra de herramientas, de
izquierda a derecha, corresponde al orden en el que estos nodos se utilizan normalmente. Entonces, si simplemente hace clic en
cada uno de estos botones de izquierda a derecha, no puede dejar de crear una escena 3D correctamente ensamblada, lista para
trabajar, como se ve en la captura de pantalla anterior.

Los nodos 3D disponibles en la barra de herramientas incluyen los nodos ImagePlane3D,


Shape3D, Text3D, Merge3D, Camera3D, SpotLight3D y Renderer3D

Los elementos de una escena 3D


Todos los nodos 3D se pueden dividir en varias categorías.

Nodos de geometría
Puede agregar geometría 3D a una composición utilizando el nodo ImagePlane3D, el nodo Shape3D, el nodo
Cube3D, el nodo Text3D u opcionalmente importando un modelo a través del nodo FBX Mesh 3D. Además,
puede agregar geometría de partículas a escenas desde nodos pEmitter. Puede conectarlos a un nodo Merge3D
ya sea individualmente o en múltiples para crear resultados sofisticados combinando múltiples elementos.

Una escena 3D más compleja que combina varios nodos de geometría, incluidos los nodos Text3D, Shape3D e ImagePlane3D

Texturizar la geometría
Por sí mismos, los nodos de geometría solo pueden constar de un color plano simple. Sin embargo, puede alterar el aspecto de
la geometría 3D texturizándola usando clips (ya sea imágenes fijas o películas), usando nodos de material como el

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1529


Nodos Blinn y Phong para crear texturas más sofisticadas con combinaciones de imágenes 2D y mapas de entorno,
o puede usar un sombreador preestablecido de Plantillas> Bloque de sombreado de la Biblioteca de efectos, que
contiene materiales y preconfiguraciones de textura que están listos para usar.

Si está trabajando con primitivas geométricas simples, puede texturizarlas conectando una imagen (una imagen fija o una
película) o un sombreador del contenedor de Plantillas de la Biblioteca de efectos directamente a la entrada de material de un
Shape3D, Cube3D u otro nodo compatible, como se muestra a continuación.

Una imagen conectada a la entrada de material de un nodo Shape3D configurado en Tauro,


con la imagen (izquierda) y el tauro sombreado (derecha)

Si está sombreando o texturizando nodos Text3D, debe agregar una textura de una manera específica, ya que cada
nodo es en realidad una escena con objetos 3D individuales (los personajes) trabajando juntos. En el siguiente ejemplo,
el ajuste preestablecido del sombreador RustyMetal se aplica a un nodo Text3D utilizando el nodo ReplaceMaterial3D.
Lo interesante del nodo ReplaceMaterial3D es que texturiza cada objeto geométrico dentro de una escena a la vez, lo
que significa que si coloca un nodo ReplaceMaterial3D después de un nodo Text3D, texturiza cada carácter dentro de
ese nodo. Sin embargo, si coloca un nodo ReplaceMaterial3D después de un nodo Merge3D, terminará cambiando la
textura de cada objeto geométrico que se combina dentro de ese nodo Merge3D, que es bastante poderoso.

La geometría creada por un nodo Text3D se texturiza usando un sombreador conectado a un nodo
ReplaceMaterial3D que está conectado aguas abajo del objeto que desea sombrear

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1530


El nodo Merge3D
El nodo Merge3D combina la salida de uno o más nodos 3D en una sola escena. A diferencia del nodo
Merge2D, el orden de los elementos en la escena no está restringido solo a las entradas de fondo y primer
plano. En cambio, el nodo Merge3D le permite conectar un número ilimitado de entradas, con la salida
resultante combinada de acuerdo con la posición absoluta de cada objeto en el espacio 3D.

Fusionar muchos objetos juntos en una escena 3D usando el nodo Merge3D

Combinar objetos directamente


Si bien el nodo Merge3D proporciona una forma estructurada de combinar objetos, también puede combinar objetos
3D como los nodos Text3D y Shape3D conectando la salida de un nodo de objeto 3D a la entrada de otro, como se ve
en la siguiente captura de pantalla. Al hacer esto, debe utilizar los parámetros de transformación internos de cada
nodo para transformar su posición, tamaño y rotación directamente, pero el control de transformación de los nodos
de objetos 3D descendentes también transforma todos los nodos de objetos 3D ascendentes. Esto incluso funciona
para las luces y el nodo Camera3D, lo que le brinda una manera rápida de combinar un conjunto de objetos que
siempre van juntos, que luego puede conectar a un nodo Merge3D para iluminación adicional y una eventual
conexión a un nodo Renderer3D.

Conectar un nodo Shape3D a otro directamente para combinarlos La


transformación del último objeto 3D descendente también transforma
todos los objetos ascendentes; se ve el último nodo Shape3D,
mostrando tanto

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1531


Combinando múltiples nodos Merge3D
Además, los nodos Merge3D se pueden combinar con otros nodos Merge3D, lo que le permite crear escenas 3D
compuestas formadas por múltiples "sub-escenas", cada una de las cuales se junta dentro de los nodos Merge3D
individuales.

Puede crear escenas elaboradas utilizando múltiples nodos Merge3D conectados entre sí

Iluminación de múltiples nodos Merge3D


Una vez que haya combinado varios nodos Merge3D, existe una manera fácil de controlar cómo las luces que están
conectadas a los nodos Merge3D aguas arriba afectan los resultados de otros nodos Merge3D conectados aguas
abajo. La pestaña Controles de cada nodo Merge3D contiene una única casilla de verificación, Pass Through Lights,
que permite que la iluminación pase a través de la salida de un nodo Merge3D ascendente para brillar sobre los
objetos conectados a los nodos Merge3D descendentes.

Puede iluminar escenas Merge3D aguas abajo con luces conectadas a


escenas Merge3D aguas arriba activando Pass Through Lights

Esta casilla de verificación está desactivada de forma predeterminada, lo que le permite iluminar elementos en una
escena Merge3D sin preocuparse de cómo afectará la iluminación a la geometría adjunta a otros nodos Merge3D más
abajo. Por ejemplo, es posible que desee aplicar un foco para iluminar la pared de un edificio en un nodo Merge3D sin
que ese foco se derrame sobre el césped o el pavimento al pie del muro modelado en otro nodo Merge3D. En el
ejemplo que se muestra a continuación, la imagen de la izquierda muestra cómo el cono y el tauro conectados a un
nodo aguas abajo permanecen apagados por la luz en un nodo aguas arriba con las luces de paso a través
deshabilitadas, mientras que la imagen de la derecha muestra cómo todo se enciende cuando se encienden las luces
de paso .

El resultado de las luces en el texto en un nodo Merge3D que no afectan el cono y el tauro agregado en un
nodo Merge3D aguas abajo (izquierda) Al activar las luces de paso en el nodo Merge3D aguas arriba, hace
que esas luces también iluminen las formas aguas abajo (derecha)

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1532


Transformación de escenas Merge3D
Cada nodo Merge3D incluye una pestaña Transformar. Estos parámetros de transformación ajustan la posición, escala y
rotación de todos los objetos que se combinan dentro de ese nodo Merge3D, incluida la iluminación y las partículas. Todas las
transformaciones tienen lugar alrededor de un punto de pivote común. Esto constituye la base de la crianza de los hijos en el
entorno 3D.

La pestaña Transformar de un nodo Merge3D

Si transforma un nodo Merge3D que está conectado a otros nodos Merge3D, lo que sucede depende del
nodo que esté transformando, un nodo ascendente o descendente:

- Si transforma un nodo Merge3D descendente, también transforma todos los nodos ascendentes conectados a él
como si fueran una sola escena.

- Si transforma un nodo Merge3D aguas arriba, esto no tiene ningún efecto en los nodos Merge3D aguas abajo, lo que le
permite realizar transformaciones específicas para la escena de ese nodo en particular.

Transformación aguas arriba, iluminación aguas abajo


Al construir escenas complejas usando múltiples nodos Merge3D que se combinan, es común usar un último nodo
descendente para combinar los nodos de luz y cámara para iluminar la escena final, dejando libres los nodos Merge3D
ascendentes para controlar las transformaciones de objetos y la animación. De esta manera, puede transformar y
animar subconjuntos de su escena general sin preocuparse por alterar accidentalmente el esquema de iluminación
general o las cámaras para esa escena, a menos que haya conectado específicamente luces o cámaras aguas arriba que
deben estar conectadas a la geometría que está transformando.

Un ejemplo de una escena 3D que usa múltiples nodos Merge3D trabajando juntos; los nodos Merge3D aguas arriba organizan los
objetos 3D colocados dentro de la escena, mientras que el último nodo Merge3D (naranja) ilumina y enmarca la escena.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1533


El nodo Renderer3D
Cada nodo 3D que agrega genera una escena 3D completa. Esto es diferente a la mayoría de los programas de
animación y modelado 3D tradicionales, donde todos los objetos residen dentro de un entorno de escena global. Esto
significa que las escenas creadas por un nodo Camera 3D y un plano de imagen están separadas hasta que se combinan
en la misma escena a través de un nodo Merge3D, que a su vez genera una escena 3D completa. Sin embargo, estos
datos de escena 3D no se pueden componer con otras imágenes 2D en su composición ni renderizar sin antes renderizar
dentro del árbol de nodos usando un nodo Renderer3D.

Para ser más específicos, los nodos 3D que generan escenas 3D no se pueden conectar directamente a entradas que
requieren imágenes 2D. Por ejemplo, la salida de un nodo ImagePlane3D no puede conectarse directamente a la
entrada de un nodo Blur, ni la salida de un nodo Merge3D puede conectarse directamente a un nodo Merge normal.
Primero, se debe colocar un nodo Renderer3D al final de su escena 3D para renderizarla en imágenes 2D, que luego se
pueden componer y ajustar como cualquier otra imagen 2D en su composición.

Salida de un Merge3D conectado a un nodo Renderer3D para generar datos de imagen 2D

El Renderer3D utiliza una de las cámaras de la escena (normalmente conectada a un nodo Merge3D) para producir una imagen. Si no
se encuentra ninguna cámara, se utiliza una vista en perspectiva predeterminada. Dado que esta vista predeterminada rara vez
proporciona un ángulo útil, la mayoría de las personas crean escenas en 3D que incluyen al menos una cámara.

La imagen producida por Renderer3D puede tener cualquier resolución con opciones de procesamiento de campos, profundidad de color y
aspecto de píxeles.

Software frente a renderizado de GPU


El nodo Renderer3D le permite elegir entre usar un renderizador de software o un renderizador OpenGL, cambiar ciertos
aspectos de la calidad de la imagen renderizada por velocidad y cambiar la renderización de profundidad de campo por
renderizado de sombras suaves, dependiendo de las necesidades de un elemento particular de su composición . Para elegir
qué método de renderización usar, hay un menú emergente Tipo de renderizador en la pestaña Controles de los parámetros
de cada nodo Renderer3D en el Inspector. El valor predeterminado es Software Renderer.

La opción Tipo de renderizador en la pestaña Controles de un nodo Renderer3D

Renderizador de software
El renderizador de software se usa generalmente para producir el resultado final. Si bien el renderizador de software no es el
método más rápido de renderizado, tiene dos ventajas. En primer lugar, el renderizador de software puede manejar fácilmente
texturas mucho más grandes que la mitad del tamaño máximo de textura de su GPU, por lo que si está trabajando con imágenes
de textura de más de 8K, debe elegir el renderizador de software para obtener la máxima calidad.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1534


En segundo lugar, se requiere que el renderizador de software habilite el renderizado de sombras suaves “constantes” y
“variables” con Spread ajustable, que no es compatible con el renderizador OpenGL. Las sombras suaves son más naturales y
están habilitadas en los parámetros de Sombras de la pestaña Controles de los nodos de luz; puede elegir la calidad de
muestreo y el tipo de suavidad, y ajustar los controles deslizantes Extensión, Suavidad mínima y Tamaño del filtro. Además, el
renderizador de software admite canales alfa en mapas de sombras, lo que permite que la transparencia altere la densidad de
las sombras.

Cuando la ventana emergente “Tipo de renderizador” del nodo Renderer3D está configurada como Renderer OpenGL, no puede renderizar
sombras suaves o texturas excesivamente grandes (izquierda). Cuando el menú desplegable "Tipo de renderizador" del nodo Renderer3D está
configurado en Software Renderer, puede renderizar texturas de mayor calidad y sombras suaves (derecha).

Renderizador OpenGL
El renderizador OpenGL aprovecha la GPU de su computadora para renderizar la imagen; las texturas y la geometría se cargan
en el hardware de gráficos y se utilizan sombreadores OpenGL para producir el resultado. Esto puede producir imágenes de alta
calidad que pueden ser perfectas para el renderizado final, y también pueden ser potencialmente órdenes de magnitud más
rápidas que el renderizador de software, pero plantea algunas limitaciones en algunos efectos de renderizado, ya que las
sombras suaves no se pueden renderizar y OpenGL El renderizador también ignora los canales alfa durante el renderizado de
sombras, lo que da como resultado que siempre se proyecte una sombra desde todo el objeto.

Por otro lado, debido a su velocidad, el renderizador OpenGL expone controles adicionales para los efectos de acumulación
que le permiten habilitar el renderizado de profundidad de campo para crear efectos de enfoque superficial.
Desafortunadamente, no puede tener tanto renderizado de sombras suaves como renderizado de profundidad de campo, por
lo que deberá elegir cuál es más importante para cualquier escena 3D que renderice.

No olvide que puede combinar escenas renderizadas en 2D


Si bien puede parecer una limitación insuperable que no pueda generar sombras suaves y profundidad de
campo usando el mismo renderizador, no olvide que puede crear múltiples escenas 3D, cada una con
diferentes renderizadores y componerlas en 2D más adelante. Además, también puede renderizar canales
auxiliares que pueden ser utilizados por nodos de procesamiento de imágenes 2D como AmbientOcclusion,
DepthBlur y Fog para crear efectos pseudo-3D utilizando las imágenes renderizadas.

Procesador UV OpenGL
Cuando elige la opción OpenGL UV Renderer, un nodo Renderer3D genera una versión "sin envolver" de las
texturas aplicadas a los objetos aguas arriba, con la resolución especificada en la pestaña Imagen de ese nodo
Renderer3D.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1535


Una escena 3D normalmente renderizada (izquierda) y la misma escena renderizada
usando el modo OpenGL UV Renderer del nodo Renderer3D (derecha)

Esta imagen de salida especial se utiliza para hornear proyecciones de texturas o materiales en un mapa de texturas por una de
dos razones:

- Las proyecciones de horneado pueden acelerar el renderizado.

- Las proyecciones de horneado le permiten modificar la textura usando otros nodos 2D dentro de su composición, o incluso
usando aplicaciones de pintura de terceros (si genera esta imagen de forma aislada como un archivo gráfico) antes de
volver a aplicarla en la geometría.

Suponga, por ejemplo, que tiene una escena en la esquina de una calle y hay un letrero de una tienda con un
número de teléfono, pero desea cambiar los números. Si rastrea la escena y tiene geometría permanente para el
letrero, puede proyectar el metraje en él, hacer un renderizado UV, cambiar los números con un nodo Paint y
luego aplicar eso de nuevo a la malla con un Texture2D.

El renderizador UV también se puede utilizar para retocar texturas. Puede combinar varias tomas fijas DSLR de
una ubicación, proyectarlas todas en la malla, renderizarlas con UV y luego retocar las costuras y volver a
aplicarlas a la malla.

Puede proyectar imágenes rastreadas de una carretera con automóviles, renderizar con UV la proyección de la geometría,
hacer un filtro de mediana temporal en los marcos y luego trazar un mapa de una carretera "limpia" de regreso.

Carga de nodos 3D en el visor


Cuando carga un nodo 3D en el visor, cambia a un visor 3D, que le permite desplazarse, hacer zoom y rotar la
escena en 3D, lo que facilita la realización de ajustes en tres dimensiones.

El visor 3D

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1536


El visor 3D interactivo depende en gran medida del hardware de gráficos de la computadora, y depende del
soporte de OpenGL. La cantidad de memoria integrada, así como la velocidad y las características de la GPU de su
estación de trabajo, marcan una gran diferencia en la velocidad y las capacidades del visor 3D.

La visualización de un nodo con una salida 3D en cualquier visor cambiará el tipo de visualización a un visor 3D. Inicialmente,
el contenido de la escena se mostrará a través de una vista en perspectiva predeterminada.

Vista en perspectiva predeterminada de un visor 3D

Para cambiar el punto de vista, haga clic con el botón derecho en el visor y elija el punto de vista deseado entre los que se enumeran
en el submenú Cámara. Un acceso directo al submenú Cámara es hacer clic con el botón derecho en la etiqueta del eje que se
muestra en la esquina inferior del visor.

Haga clic con el botón derecho en la etiqueta


Eje del visor para cambiar el punto de vista

Además de los puntos de vista Perspectiva, Frontal, Superior, Izquierda y Derecha habituales, si hay cámaras y luces
presentes en la escena como posibles puntos de vista, también se muestran. Incluso es posible mostrar la escena desde
el punto de vista de un Merge3D o Transform3D seleccionándolo en el submenú Cámara> Otro del menú contextual.
Ser capaz de moverse por la escena y verla desde diferentes puntos de vista puede ayudar con el posicionamiento, la
alineación y la iluminación, así como con otros aspectos de su composición.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1537


El menú desplegable Perspectiva también muestra cámaras, luces y
nodos Merge3D y Transform3D a los que puede cambiar.

Navegar por la vista 3D


En su mayor parte, la panorámica y la escala del visor 3D utilizan los mismos controles que el visor 2D. Para obtener
más información sobre las opciones disponibles en el visor 3D, consulte el Capítulo 68, “Uso de visores” en el Manual
de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 7 en el Manual de referencia de Fusion.

Para realizar una panorámica en un visor 3D, haga lo siguiente:

- Mantenga presionado el botón central del mouse y arrastre en el visor.

Para mover (hacer zoom) en el visor 3D, realice una de las siguientes acciones:

- Mantenga presionados los botones central e izquierdo del mouse y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha en el visor.

- Mantenga presionada la tecla Comando y use el control de desplazamiento de su dispositivo señalador.

Para rotar alrededor del visor 3D, haga lo siguiente:


- Mantenga presionada la tecla Opción y arrastre el botón central hacia la izquierda y hacia la derecha en el visor.

Si desea enmarcar ciertos objetos en el visor:


1 Seleccione el visor en el que desea trabajar. Realice

2 una de las siguientes acciones:

- Presione Mayús-F para ajustar todos los objetos en el visor.

- Presione F para ajustar a la selección (o Ajustar todo si no se selecciona nada).

- Presione D para Rotar el visor para mirar el centro del objeto seleccionado actualmente sin
mover la posición del visor.

Además, la selección de un nodo 3D en el editor de nodos también selecciona el objeto asociado en el


visor 3D.

Transformar cámaras y luces con los visores


Cuando el espectador está configurado para mirar a través de un objeto 3D en la escena, como una cámara o un foco,
los controles habituales para desplazar y rotar el visor ahora afectarán directamente la posición de la cámara o el foco
que está viendo. He aquí un ejemplo.

Para ajustar la posición de una cámara al mirar a través de ella en un visor:

1 Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del punto de vista y elija una cámara en el menú contextual.
(Opcional) Si está en modo de visor dual, puede cargar la cámara que ha seleccionado en un visor en el otro visor
para ver su posición mientras trabaja.

2 Mueva el puntero hacia el visor que muestra el punto de vista de la cámara.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1538


3 Mantenga presionados los botones central e izquierdo del mouse y arrastre para acercar el visor, o haga clic con el botón central

arrastre para mover el visor, u opción-medio-clic-arrastre para rotar el visor, todo mientras también mueve la
cámara.

Cuando un espectador está configurado para mostrar la vista de una cámara o luz, el movimiento panorámico, el zoom o la rotación del espectador
(que se ve a la derecha) en realidad transforma la cámara o la luz a través de la que está viendo (que se ve a la izquierda).

Incluso es posible ver la escena desde la perspectiva de un nodo Merge3D o Transform3D seleccionando el
objeto en el menú Cámara> Otros. Las mismas técnicas de transformación luego moverán la posición del
objeto. Esto puede resultar útil cuando intenta orientar un objeto en una dirección determinada.

Clasificación de transparencia
Si bien generalmente el orden de la geometría en una escena 3D está determinado por la posición Z de cada objeto, clasificar
cada cara de cada objeto en una escena grande puede llevar una enorme cantidad de tiempo. Para proporcionar el mejor
rendimiento posible, se utiliza un modo de clasificación rápida en el renderizador y los visores de OpenGL. Esto se establece
haciendo clic derecho en el visor y eligiendo Transparencia> Z-buffer. Si bien este enfoque es mucho más rápido que una
ordenación completa, cuando los objetos de la escena son parcialmente transparentes, también puede producir resultados
incorrectos.

El modo Ordenado (Exacto) se puede utilizar para realizar una clasificación más precisa a expensas del rendimiento.
Este modo se selecciona en el menú Transparencia del menú contextual del visor. El Renderer3D también presenta
un menú de Transparencia cuando el Tipo de Renderer está configurado en OpenGL. El modo ordenado no admite
sombras en OpenGL. El renderizador de software siempre usa el método Ordenado (Preciso).

Clasificación de transparencia en el menú contextual del visor

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1539


La regla básica es cuando una escena contiene transparencia superpuesta, use los modos de clasificación completa / rápida y, de lo
contrario, use el búfer Z (rápido). Si el método de clasificación completa es demasiado lento, intente volver a Z-buffer (rápido).

Visor de materiales
Cuando ve un nodo que proviene de la categoría de nodos 3D> Material en la Biblioteca de efectos, el visor cambia
automáticamente para mostrar un Visor de materiales. Este visor de materiales le permite obtener una vista previa del material
aplicado a una esfera 3D iluminada renderizada con OpenGL de forma predeterminada.

El modo Visor de materiales del visor

El tipo de geometría, el renderizador y el estado de la iluminación se pueden configurar haciendo clic con el
botón derecho en el visor y eligiendo opciones en el menú contextual. Cada visor admite búferes A y B para
ayudar a comparar varios materiales.

Métodos de trabajo con el visor de materiales:


- Puede cambiar la forma de la geometría de la vista previa haciendo clic con el botón derecho en el visor y
eligiendo una opción del submenú Forma del menú contextual. La geometría a la que se aplica el material
se bloquea en el centro del visor y se escala para ajustarse. No es posible desplazar o escalar el Visor de
materiales.

- El Visor de materiales se puede rotar para proporcionar un ángulo diferente sobre el material manteniendo presionada la tecla
Opción mientras presiona el botón central del mouse y arrastra hacia la izquierda y la derecha.

- Puede ajustar la posición de la luz utilizada para obtener una vista previa del material arrastrando con el botón
central del mouse. O puede hacer clic con el botón derecho en el visor y elegir una opción del submenú
Iluminación> Posición de la luz del menú contextual.

- También puede apagar y encender la iluminación haciendo clic con el botón derecho en el visor y seleccionando Iluminación>
Habilitar iluminación en el menú contextual.

- Puede elegir el renderizador utilizado para obtener una vista previa del material haciendo clic con el botón
derecho en el visor y eligiendo una opción del submenú Renderer del menú contextual.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1540


Transformaciones
Merge3D, 3D Objects y Transform3D tienen parámetros de Transformación que se recopilan juntos en una pestaña
Transformar en el Inspector. Los parámetros que se encuentran en esta pestaña afectan la forma en que se posiciona,
gira y escala el objeto dentro de la escena.

La pestaña Transformar de un nodo Merge3D

Los parámetros de traducción se utilizan para colocar el objeto en el espacio local, los parámetros de rotación afectan
la rotación del objeto alrededor de su propio centro y los controles deslizantes de escala afectan su tamaño
(dependiendo de si están bloqueados o no). Los mismos ajustes se pueden realizar en el visor mediante los controles
en pantalla.

Controles de transformación en pantalla

Cuando se selecciona un objeto, muestra controles de transformación en pantalla en los visores que le permiten ajustar la
posición, la rotación y la escala del objeto. Los botones de la barra de herramientas Transformar le permiten cambiar de
modo o puede utilizar los atajos de teclado.

Para cambiar los modos de transformación, utilice los siguientes métodos abreviados de teclado:

- Presione Q para Posición

- Presione W para la rotación

- Presione E para escalar

Los modos Posición, Rotación y Escala en la


barra de herramientas Transformar

Uso de controles de transformación en pantalla

En los tres modos, el rojo indica el eje X local del objeto, el verde el eje Y y el azul el eje Z, respectivamente (solo
recuerde RGB = XYZ). Puede arrastrar directamente sobre la parte roja, verde o azul de cualquier control en
pantalla para restringir la transformación a ese eje, o si arrastra el centro del control en pantalla, puede aplicar
una transformación sin restricciones. Mantener Opción y arrastrar en el visor le permite traducir libremente en
los tres ejes sin hacer clic en un control específico.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1541


De izquierda a derecha, los controles de transformación de Posición, Rotación y Escala en pantalla

Si la casilla de verificación Bloquear XYZ de la escala está habilitada en el Inspector, solo se ajusta la escala general
del objeto arrastrando el control en pantalla rojo o central, mientras que las partes verde y azul del control en
pantalla no tienen ningún efecto. Si desbloquea los parámetros, puede escalar un objeto a lo largo de ejes
individuales por separado para aplastar o estirar el objeto.

Seleccionar objetos
Con los controles en pantalla visibles en el visor, puede seleccionar cualquier objeto haciendo clic en su control central.
Alternativamente, también puede seleccionar cualquier objeto 3D haciendo clic en su nodo en el Editor de nodos.

Pivote
En escenas 3D, los objetos giran y escalan alrededor de un eje llamado pivote. De forma predeterminada, este pivote
pasa por el centro del objeto. Si desea mover el pivote para que esté desplazado desde el centro del objeto, puede
usar los parámetros Pivot X, Y y Z en el Inspector.

Objetivo
Los objetivos se utilizan para ayudar a orientar un objeto 3D a un punto específico de la escena. No importa dónde se
mueva el objeto, rotará en el sistema de coordenadas local para que siempre mire hacia su objetivo, que puede
posicionar y animar.

Para habilitar un objetivo para un objeto 3D:

1 Seleccione el nodo de ese objeto.

2 Abra el panel Transformar del objeto en el Inspector.

3 Active la casilla de verificación Usar destino.

Activar la casilla de verificación Usar destino de un objeto 3D

4 Utilice los controles de posición de destino X / Y / Z en el Inspector o el control en pantalla de destino en el


visor para colocar el objetivo y, a su vez, colocar el objeto al que está adjunto.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1542


En el visor, se dibuja una línea entre el objetivo y el centro del objeto 3D al que está adjunto, para mostrar la
relación entre estos dos conjuntos de controles. Siempre que mueva el objetivo, el objeto se transforma
automáticamente para enfrentar su nueva posición.

Un tauro frente a sus controles Target en pantalla

Por ejemplo, si se requiere un foco en la escena para apuntar a un plano de la imagen, habilite el objetivo del foco en
la pestaña Transformar y conecte la posición XYZ del objetivo a la posición XYZ del plano de la imagen. Ahora, sin
importar dónde se mueva el foco, girará para mirar hacia el plano de la imagen.

Una luz hecha para mirar hacia la pared usando su control de objetivo habilitado

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1543


Crianza
Una de las muchas ventajas del enfoque basado en nodos para la composición 3D es que la paternidad entre
objetos se vuelve implícita en la estructura de un árbol de nodos 3D. La base de toda la crianza de los hijos es el
nodo Merge3D. Si tiene cuidado con la forma en que conecta los diferentes objetos 3D que crea para su escena,
puede usar múltiples nodos Merge3D para controlar qué combinaciones de objetos se transforman y animan
juntos, y cuáles se transforman y animan por separado.

Por ejemplo, imagina una escena con dos esferas que están conectadas a un Merge3D. El Merge3D se puede
utilizar para rotar una esfera alrededor de la otra, como la luna alrededor de la tierra. Luego, el Merge3D se
puede conectar a otro Merge3D para crear la tierra y la luna orbitando alrededor del sol.

Un Merge3D con dos esferas vinculadas a otro Merge3D


y la paternidad mediante tres esferas conectadas

Aquí están las dos reglas simples para transformar los nodos de Merge3D parentales:

- Las transformaciones y animaciones aplicadas a Merge3D también se aplican a todos los objetos 3D conectados a
ese nodo Merge3D, incluidas cámaras, luces, geometría y otros nodos de fusión conectados aguas arriba.

- Las transformaciones y animaciones aplicadas a los nodos de fusión ascendentes no afectan a los nodos de fusión
descendentes.

Cámaras
Al configurar y animar una escena 3D, la metáfora de una cámara es una de las formas más comprensibles
de encuadrar cómo desea que se renderice esa escena, así como animar su camino a través de la escena.
Además, a los artistas de composición se les asigna con frecuencia la tarea de hacer coincidir las cámaras de
los clips de acción en vivo o las cámaras de las aplicaciones 3D.

Para adaptarse a todas estas tareas, Fusion proporciona un nodo Camera3D flexible con controles de cámara
comunes como Ángulo de visión, Distancia focal, Apertura y planos de recorte, para configurar su propia cámara
o importar datos de la cámara desde otras aplicaciones. El nodo Camera3D es una cámara virtual a través de la
cual se puede ver el entorno 3D.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1544


Una cámara que se muestra con controles de transformación en
pantalla en el visor; el indicador de plano focal está habilitado en verde

Las cámaras normalmente se conectan y visualizan a través de un nodo Merge3D; sin embargo, también puede
conectar cámaras aguas arriba de otros objetos 3D si desea que la cámara se transforme junto con ese objeto
cuando se mueva.

Visualización rápida de una escena a través de una cámara


Cuando ha agregado una cámara a una escena, puede ver rápidamente la escena "a través de la cámara"
configurando lo siguiente.

Para ver la escena a través de la cámara:


1 Seleccione el nodo Merge3D al que está conectada la cámara, o cualquier nodo aguas abajo de
ese Merge3D.

2 Cargue el Merge3D seleccionado o el nodo descendente en un visor.

3 Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del eje en la esquina inferior del visor y elija el nombre de la cámara.

El marco del espectador puede ser diferente del marco de la cámara, por lo que es posible que no coincida con los límites reales
de la imagen que será renderizada por el nodo Renderer3D. Si aún no se ha agregado ningún nodo Renderer3D a su escena,
puede usar guías que representan el encuadre de la cámara. Para obtener más información sobre las guías, consulte el Capítulo
68, “Uso de visores” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 7 en el Manual de referencia de Fusion.

Plano de enfoque y profundidad de campo


Las cámaras tienen un plano de enfoque, para cuando esté disponible el renderizado de profundidad de campo. Este es el procedimiento para

habilitar la representación de profundidad de campo en sus escenas.

Para renderizar la profundidad de campo en una escena 3D:

1 Debe agregar un nodo Renderer3D al final de su escena 3D.

2 Seleccione el nodo Renderer3D y establezca el tipo de renderizador en renderizador OpenGL.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1545


3 Abra el control de divulgación Efectos de acumulación que aparece y active la opción Activar.
Casilla de verificación Efectos de acumulación en el renderizado OpenGL.

Activar Habilitar efectos de acumulación habilita controles adicionales de profundidad de campo

Al activar "Habilitar efectos de acumulación" se expone una casilla de verificación de profundidad de campo junto con los controles
deslizantes Calidad y Cantidad de desenfoque de DoF que le permiten ajustar el efecto de profundidad de campo. Estos controles
afectan solo la calidad percibida de la profundidad de campo que se representa. La profundidad de campo real que se genera depende
únicamente de la configuración de la cámara y su posición en relación con los otros objetos 3D en su escena.

Cuando selecciona el nodo Camera3D de su escena para ver sus controles en el Inspector, aparece una nueva casilla de
verificación Plano focal en el grupo Visibilidad de control. Activar esto le permite ver el indicador de plano focal verde en
el Visor 3D que le permite visualizar el efecto del control deslizante del Plano Focal, que se encuentra en el grupo
superior de parámetros en la pestaña Controles del nodo Camera3D.

Activar la casilla de verificación del plano


focal en el nodo Camera3D

Para obtener más información sobre estos controles de cámara específicos, consulte el Capítulo 90, “Nodos 3D” en el
Manual de referencia de DaVinci Resolve, o el Capítulo 29 en el Manual de referencia de Fusion.

Importación de cámaras
Si desea hacer coincidir cámaras entre aplicaciones, puede importar las rutas y posiciones de las cámaras desde una variedad de
aplicaciones 3D populares. Fusion puede importar splines de animación desde Maya y XSI directamente con sus propios
formatos de splines nativos. La animación aplicada a las cámaras de 3ds Max y LightWave se muestrea y se hace un fotograma
clave en cada fotograma.

Para importar una cámara desde otra aplicación, haga lo siguiente:

1 Seleccione la cámara en el Editor de nodos.

2 En la parte inferior del Inspector, haga clic en el botón Importar cámara.

3 En el explorador de archivos, navegue y seleccione la escena que contiene la cámara que desea importar.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1546


Aparecerá un cuadro de diálogo con varias opciones. Cuando la casilla de verificación Forzar muestreo está habilitada, Fusion tomará
una muestra de cada fotograma del movimiento, independientemente del formato.

El cuadro de diálogo Seleccionar cámara

INCLINAR: Al importar cámaras parentales o manipuladas, hornear la animación de la cámara en la


aplicación 3D antes de importarla a Fusion a menudo produce resultados más confiables.

Iluminación y sombras
Puede agregar fuentes de luz a una escena para crear entornos de iluminación y atmósfera muy detallados.
Hay cuatro tipos diferentes de luces que puede usar en escenas 3D: ambiental, direccional, puntual y focos.

Habilitación de la iluminación en el visor


Una escena sin luces usa una luz direccional predeterminada, pero esta desaparece automáticamente una vez que agrega un
objeto de luz 3D. Sin embargo, incluso cuando agrega objetos de luz a su escena, la iluminación y las sombras no serán visibles
en el visor a menos que primero habilite la iluminación en el menú contextual del visor haciendo clic con el botón derecho en
cualquier lugar dentro de un visor y eligiendo Opciones 3D> Iluminación o Sombras para encienda uno o ambos.

Habilitar la reproducción de la iluminación


Los efectos de iluminación no se renderizarán en el nodo Renderer3D hasta que las casillas de verificación Habilitar iluminación
y / o sombras estén marcadas en el Inspector.

El botón de iluminación debajo del visor

NOTA: Cuando la iluminación está desactivada en el visor o en las versiones finales, la imagen parecerá estar
iluminada por una luz ambiental al 100%.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1547


Iluminación cotrolling dentro de cada objeto 3D
Todos los nodos que crean o fusionan geometría también incluyen opciones de iluminación que se utilizan para elegir cómo cada
objeto se ve afectado por la luz:

- Los nodos Merge3D tienen una casilla de verificación Pass Through Lights que determina si las luces conectadas a un
nodo Merge3D aguas arriba también iluminan los objetos adjuntos a los nodos Merge3D aguas abajo.

- Los nodos ImagePlane3D, Cube3D, Shape3D, Text3D y FBXMesh3D tienen un conjunto de controles de iluminación
que le permiten activar y desactivar tres controles: Afectado por luces, Shadow Caster y Shadow Receiver.

Los objetos 3D tienen controles de iluminación individuales que le permiten


controlar cómo cada objeto interactúa con la luz y las sombras.

Tipos de iluminación explicados


Aquí hay una explicación más detallada de cada tipo de luz en Fusion.

Luz ambiental
Utiliza la luz ambiental para establecer un nivel de luz base para la escena, ya que produce una iluminación general
uniforme de la escena. La luz ambiental existe en todas partes sin que parezca provenir de ninguna fuente en particular;
no puede proyectar sombras y tenderá a rellenar las áreas sombreadas de una escena.

Luz direccional
Una luz direccional está compuesta por rayos paralelos que iluminan toda la escena desde una dirección,
creando un muro de luz. El sol es un excelente ejemplo de fuente de luz direccional.

Luz puntual
Una luz puntual es una luz bien definida que tiene una pequeña fuente clara, como una bombilla, y brilla desde ese punto en
todas las direcciones.

Destacar
Un foco es una luz puntual avanzada que produce un cono de luz bien definido con caída. Ésta es la única
luz que produce sombras.

De izquierda a derecha: luz direccional, luz puntual y foco

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1548


Todos los nodos de luz muestran controles en pantalla en el visor, aunque no todos los controles afectan a todos los
tipos de luz. En el caso de la luz ambiental, la posición no tiene ningún efecto sobre los resultados. La luz direccional
se puede girar, pero se ignorarán la posición y la escala. La luz puntual ignora la rotación. Tanto la posición como la
rotación se aplican al foco.

Jerarquías de iluminación
Las luces normalmente no pasan a través de una combinación, ya que la casilla de verificación Pasar a través de luces está
desactivada de forma predeterminada. Esto proporciona un mecanismo para controlar qué objetos se iluminan con qué luces.
Por ejemplo, en los siguientes dos árboles de nodos, dos formas y una luz ambiental se combinan con un nodo Merge3D, que
luego se conecta a otro nodo Merge3D que también está conectado a un plano y un foco. A la izquierda, el primer nodo Merge3D
de este árbol tiene Pass Through Lights deshabilitado, por lo que solo puede ver las dos formas encendidas. A la derecha, se ha
habilitado Pass Through Lights, por lo que tanto las formas de primer plano como el plano de la imagen de fondo reciben
iluminación.

Pass Through Lights está deshabilitado, por lo que solo se iluminan las dos formas delanteras (izquierda) Pass Through Lights está
habilitado, por lo que todas las formas conectadas a ambos nodos Merge3D están iluminadas (derecha)

Opciones de iluminación

La mayoría de los nodos que generan geometría tienen opciones adicionales de iluminación. Estas opciones se utilizan para
determinar cómo reacciona cada objeto individual a las luces y sombras en la escena.

Los objetos 3D tienen controles de iluminación individuales que le permiten


controlar cómo cada objeto interactúa con la luz y las sombras.

- Afectado por las luces: Si la casilla de verificación Afectado por las luces está habilitada, las luces de la escena
afectarán la geometría.

- Lanzador de sombras: Cuando está habilitado, el objeto proyectará sombras sobre otros objetos en la escena.

- Receptor de sombra: Si esta casilla de verificación está habilitada, el objeto recibirá sombras.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1549


Oscuridad
La única luz que puede proyectar sombras es el foco. Los nodos de Spotlight proyectan sombras de forma predeterminada,
aunque estas sombras no serán visibles en el visor hasta que se habiliten las sombras usando el botón de la barra de
herramientas del visor. Las sombras no aparecerán en la salida del Renderer3D a menos que la opción Sombras esté habilitada
para ese renderizador. Si desea evitar que un foco proyecte sombras, puede deshabilitar la casilla de verificación Habilitar
sombras en el Inspector del nodo.

Una imagen con foco proyectando una sombra suave variable

Para obtener más información sobre los controles de sombra, consulte la sección “Foco” del Capítulo 91, “Nodos de luz 3D” en el
Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 30 del Manual de referencia de Fusion.

Mapas de sombras

Un mapa de sombras es un mapa de profundidad interno que especifica la profundidad de cada píxel en la escena. Esta
información se utiliza para ensamblar la capa de sombra creada a partir de un foco. Todos los controles del mapa de sombras se
encuentran en el Inspector de Spotlight.

La calidad de la sombra producida depende en gran medida del tamaño del mapa de sombras. Los mapas más grandes generan
sombras más atractivas, pero tardarán más en renderizarse. Cuanto más ancho sea el cono del foco, o más caída en el cono, más
grande deberá ser el mapa de sombras para producir resultados de calidad útiles. La configuración del valor del control Tamaño
del mapa de sombras establece el tamaño del mapa de profundidad en píxeles.

Generalmente, a través de prueba y error, encontrará un punto de rendimientos decrecientes donde aumentar el
tamaño del mapa de sombras ya no mejora la calidad de la sombra. No se recomienda establecer el tamaño de los
mapas de sombras más grande de lo necesario.

El control Shadow Map Proxy se utiliza para establecer un porcentaje por el cual se escala el mapa de sombras para obtener vistas previas
interactivas rápidas, como las representaciones de Autoproxy y LoQ. Un valor de .4, por ejemplo, representa un proxy del 40%.

Suavidad de sombra
De forma predeterminada, el foco genera sombras sin bordes suaves, pero hay opciones para sombras suaves constantes y
variables. Las sombras de bordes duros se renderizarán significativamente más rápido que cualquiera de las opciones de
Sombra suave. Las sombras sin suavidad generalmente aparecerán con alias, a menos que el tamaño del mapa de sombras sea
lo suficientemente grande. En muchos casos, la suavidad se usa para ocultar el alias en lugar de aumentar el mapa de sombras
para preservar la memoria y evitar exceder las capacidades del hardware de gráficos.

Controles de sombra suave en el panel de control

Establecer la suavidad de la sombra del foco en Ninguno generará sombras nítidas y bien definidas. La
opción Constante generará sombras donde la suavidad es uniforme a través de la sombra,

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1550


independientemente de la distancia de la sombra a la geometría de fundición. La opción Variable genera sombras que
se vuelven más suaves a medida que se alejan de la geometría que proyecta la sombra. Este es un efecto más realista,
pero las sombras son algo más difíciles de controlar. Cuando se selecciona esta opción, aparecerán controles adicionales
para ajustar la caída de la sombra, así como controles deslizantes para la suavidad mínima y máxima.

Sombra dura proyectada por un foco

Al seleccionar la opción Variable, se muestran los controles deslizantes Spread, Min Softness y Filter Size. Un lado
El efecto del método utilizado para producir sombras de suavidad variable es que el tamaño del desenfoque aplicado
al mapa de sombras puede volverse efectivamente infinito a medida que aumenta la distancia de la sombra a la
geometría. Estos controles se utilizan para limitar el mapa de sombras recortando el cálculo de suavidad a un límite
razonable.

El tamaño del filtro determina dónde se aplica este límite. Aumentar el tamaño del filtro aumenta la máxima suavidad
posible de la sombra. Hacerlo más pequeño puede reducir los tiempos de renderizado, pero también puede limitar la
suavidad de la sombra o incluso recortarla. El valor es un porcentaje del tamaño del mapa de sombras.

Para obtener más información, consulte “Spotlight” en el Capítulo 91, “Nodos de luz 3D” en el Manual de referencia
de DaVinci Resolve o el Capítulo 30 en el Manual de referencia de Fusion.

Sesgo multiplicativo y aditivo


Las sombras son esencialmente texturas aplicadas a objetos en la escena que ocasionalmente resultan en "peleas". La lucha
contra Z se produce cuando partes de un objeto que deberían recibir sombras en su lugar se procesan sobre la parte superior de
la sombra porque efectivamente existen en la misma ubicación exacta en el espacio 3D.

Resultados de la lucha Z del mapa de sombras (arriba) y la


sombra corregida que se muestra usando Biasing (abajo)

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1551


Dos controles deslizantes de polarización en el grupo Sombras de los parámetros de Spotlight funcionan agregando un pequeño
desplazamiento de profundidad para alejar la sombra de la superficie que está sombreando, eliminando la lucha Z. Cuando se
agrega muy poco sesgo, los objetos se pueden sombrear a sí mismos. Cuando se agrega demasiado, la sombra puede separarse
de la superficie.

Los controles deslizantes Multiplicativo y Aditivo de sesgo, y la casilla de verificación Materiales


no transmisivos, todos en los controles del Inspector de Spotlight

El objetivo es ajustar el control deslizante de Sesgo multiplicativo hasta que se resuelva la mayoría de las luchas Z, y luego ajustar
el control deslizante de Sesgo aditivo para eliminar el resto. Cuanto más suave sea la sombra, mayor será probablemente el
sesgo. Incluso puede que necesite animar el sesgo para obtener un resultado adecuado para algunos fotogramas
particularmente problemáticos.

Forzar todos los materiales no transmisibles


La forma en que la luz atraviesa un material semitransparente juega un papel importante en la determinación de la
apariencia de la sombra que proyecta un objeto. Normalmente, este comportamiento de transmitancia se define en la
pestaña Materiales de cada objeto. Sin embargo, seleccionar Forzar todos los materiales no transmisibles en el Inspector de
reflectores anula esto, lo que hace que el mapa de sombras producido por el nodo ignore la transmitancia por completo.

Materiales y Texturas
Para renderizar una escena 3D, el renderizador debe tener en cuenta la forma del objeto así como su
apariencia. La geometría de un objeto define la forma del objeto, mientras que el material aplicado al objeto
define su apariencia. Fusion ofrece una variedad de opciones para aplicar materiales y texturas a la geometría,
para que pueda dar a sus objetos 3D las cualidades de superficie que desea.

Los nodos que describen la respuesta de la geometría a la luz se denominan modelos de iluminación. Blinn,
Cook-Torrance, Ward y Phong son los modelos de iluminación incluidos. Estos nodos se encuentran en la categoría
de nodos 3D> Material en la Biblioteca de efectos.

La mayoría de los materiales también aceptan texturas, que suelen ser imágenes en 2D. Las texturas se utilizan para refinar
aún más la apariencia de un objeto, agregando detalles fotorrealistas, transparencia o efectos especiales. Texturas más
complejas como mapas de relieve, texturas 3D y mapas de reflexión también están disponibles en la categoría 3D> Textura.

Los materiales también se pueden combinar para producir materiales compuestos elaborados y muy detallados.

Cada nodo que crea o carga geometría en una escena 3D también asigna un material predeterminado. El material
predeterminado es el modelo de iluminación de Blinn, pero puede anular este material utilizando uno de los varios
nodos que generan un material 3D. Algunos de estos materiales proporcionan un mayor grado de control sobre cómo
reacciona la geometría a la luz, proporcionando entradas para mapas de texturas difusas y especulares, mapas de
relieve y mapas ambientales, que imitan la reflexión y la refracción.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1552


Ejemplos de materiales del contenedor

Componentes del material


Todos los modelos de iluminación estándar comparten ciertas características que deben entenderse.

Difuso
Los parámetros de Difusión de un material controlan la apariencia de un objeto donde la luz se absorbe o se
dispersa. Este color y textura difusos son la apariencia base de un objeto, antes de tener en cuenta los reflejos.
La opacidad de un objeto generalmente se establece en el componente difuso del material.

Alfa
El parámetro Alpha define cuánto es transparente el objeto para difundir la luz. No afecta los niveles
especulares ni el color. Sin embargo, si el valor de alfa, ya sea del control deslizante o de una entrada de
Material del color difuso, está muy cerca o en cero, esos píxeles, incluidos los reflejos especulares, se omitirán
y desaparecerán.

Opacidad
El parámetro Opacidad desvanece todo el material, incluidos los reflejos especulares. Este valor no
se puede asignar; se aplica a todo el material.

De espejo
Los parámetros especulares de un material controlan el resaltado de un objeto donde la luz se refleja en el punto de
vista actual. Esto provoca un resaltado que se agrega al componente difuso. Cuanto más especular es un material, más
brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener un color blanco.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1553


reflejos especulares, mientras que las superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que tienden a
heredar su color del color del material.

La especularidad se compone de color, intensidad y exponente. El color especular determina el color de la luz que se refleja
en una superficie brillante. La intensidad especular es lo brillante que será el punto culminante.

Tres esferas, de izquierda a derecha: solo difusa, solo especular y combinada

El exponente especular controla la caída del brillo especular. Cuanto mayor sea el valor, más aguda será
la caída y menor será el componente especular.

De izquierda a derecha: blanco, complementario y colores especulares a juego.

Transmitancia
Cuando se utiliza el renderizador de software, los parámetros de transmitancia controlan cómo pasa la luz a través de
un material semitransparente. Por ejemplo, una jarra azul sólida arrojará una sombra negra, pero una hecha de
plástico azul translúcido arrojará una sombra azul de densidad mucho menor. Los parámetros de transmitancia son
esenciales para crear la apariencia de vidrieras.

INCLINAR: Puede ajustar la opacidad y la transmitancia de un material por separado. Es posible tener una superficie que
sea completamente opaca pero que transmita el 100% de la luz que llega a ella, por lo que en cierto sentido es en
realidad una superficie luminosa / emisiva.

Las superficies transmisivas se pueden limitar aún más utilizando el control Alfa y Detalle de color.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1554


Atenuación
El color de transmitancia determina la cantidad de color que pasa a través del objeto. Para que un objeto tenga
sombras totalmente transmisivas, el color de transmitancia debe establecerse en RGB = (1, 1, 1), lo que significa
que el 100% de la luz verde, azul y roja atraviesa el objeto. Establecer este color en RGB = (1, 0, 0) significa que el
material transmitirá el 100% del rojo que llega a la superficie pero nada de la luz verde o azul.

Detalle alfa
Cuando el control deslizante de Detalle alfa se establece en 0, las porciones distintas de cero del canal alfa del color
difuso se ignoran y las porciones opacas del objeto proyectan una sombra. Si se establece en 1, el canal alfa determina
qué tan denso el objeto proyecta una sombra.

NOTA: El renderizador OpenGL ignora los canales alfa para la renderización de sombras, lo que da como resultado
que siempre se proyecte una sombra desde todo el objeto. Solo el renderizador de software admite alfa en los
mapas de sombras.

Los siguientes ejemplos de Detalle alfa y Detalle de color proyectan una sombra con esta imagen. Es un degradado
verde-rojo de izquierda a derecha. Los bordes exteriores son transparentes y el interior es un pequeño círculo
semitransparente.

Detalle alfa establecido en 1; el canal alfa determina la densidad de la sombra

Detalle alfa establecido en 0; resulta una sombra de color denso

Detalle de color

Detalle de color se utiliza para colorear la sombra con el color difuso del objeto. Aumentar el control deslizante
Detalle de color de 0 a 1 aporta un color y una textura más difusos a la sombra.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1555


INCLINAR: El renderizador OpenGL siempre proyectará una sombra negra de todo el objeto, ignorando el
color. Solo el renderizador de software admite colores en los mapas de sombras.

Detalle de color establecido en 0; no se ve ningún color en la sombra

Saturación
La saturación permitirá que la textura de color difuso se utilice para definir la densidad de la sombra sin afectar el
color. Este control deslizante le permite combinar solo entre el color completo y la luminancia.

Transmitancia y sombras
La transmitancia del material de un objeto juega un papel importante en la determinación de la apariencia de la sombra que
proyecta. Normalmente, el comportamiento de transmitancia se define en la pestaña Materiales de cada objeto como se explicó
anteriormente. Sin embargo, seleccionar Forzar todos los materiales no transmisibles en el Inspector de reflectores anula esto,
lo que hace que el mapa de sombras producido por el reflector ignore la transmitancia por completo.

Modelos de iluminación
Ahora que comprende los diferentes componentes que componen un material o sombreador, los veremos más
específicamente. Los modelos de iluminación son materiales avanzados para crear superficies realistas como plástico,
madera o metal. Cada modelo de iluminación tiene ventajas y desventajas, que lo hacen apropiado para looks
particulares. Un modelo de iluminación determina cómo reacciona una superficie a la luz, por lo que estos nodos
requieren al menos una fuente de luz para afectar la apariencia del objeto. Se pueden encontrar cuatro modelos de
iluminación diferentes en el menú Nodos> 3D> Material.

Modelos de iluminación de izquierda a derecha: Estándar, Blinn, Phong, Cook-Torrance y Ward

Estándar
El material estándar proporciona un material Blinn predeterminado con control básico sobre los componentes difuso,
especular y de transmitancia. Solo acepta un único mapa de textura para el componente difuso con el alfa utilizado para
la opacidad. Los controles de Material estándar se encuentran en la pestaña Material de todos los nodos que cargan o
crean geometría. La conexión de cualquier nodo que genere un material a la entrada de material de ese nodo anulará el
material estándar y los controles de la pestaña Material se ocultarán.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1556


Blinn
El material Blinn es un material de uso general que es lo suficientemente flexible como para representar superficies
metálicas y dieléctricas. Utiliza el mismo modelo de iluminación que el material estándar, pero el material Blinn permite
un mayor grado de control al proporcionar entradas de textura adicionales para el color especular, la intensidad y el
exponente (caída), así como texturas del mapa de relieve.

Phong
El material Phong produce el mismo resultado difuso que Blinn, pero con reflejos especulares más amplios en la incidencia
rasante. Phong también es capaz de realizar reflejos especulares más nítidos a altos niveles de exponente.

Cook-Torrance
El material Cook-Torrance combina el modelo de iluminación difusa del material Blinn con un modelo especular
combinado de microfaceta y Fresnel. No es necesario que las microfacetas estén presentes en la malla o el mapa
de relieve; están representados por una función estadística, Rugosidad, que se puede mapear. El factor de
Fresnel atenúa el brillo especular de acuerdo con el índice de refracción, que se puede mapear.

pabellón

El material Ward comparte el mismo modelo difuso que los demás, pero agrega reflejos anisotrópicos, ideal para
simular superficies metálicas o tejidas cepilladas, ya que los reflejos se pueden alargar en las direcciones U o V de las
coordenadas del mapeo. Se pueden mapear las funciones de dispersión U y V.

Este material requiere coordenadas UV debidamente estructuradas en las mallas a las que se aplica.

Texturas
Los mapas de textura modifican la apariencia de un material por píxel. Esto se hace conectando una imagen u
otro material a las entradas de los nodos Material en el Editor de nodos. Cuando se usa una imagen 2D, las
coordenadas de mapeo UV de la geometría se usan para ajustar la imagen a la geometría, y cuando se
renderiza cada píxel de la escena 3D, el material modificará la entrada de material de acuerdo con el valor del
píxel correspondiente. en el mapa.

INCLINAR: El mapeo UV es el método utilizado para envolver una textura de imagen 2D en geometría 3D.
Similar a las coordenadas X e Y en un marco, U y V son las coordenadas para texturas en objetos 3D.

Los mapas de textura se utilizan para modificar diversas entradas de material, como el color difuso, el color especular, el
exponente especular, la intensidad especular, el mapa de relieve y otros. El uso más común de los mapas de textura es el
componente de opacidad / color difuso.

La textura Fast Noise utilizada para controlar la


rugosidad de un material Cook-Torrance

Un nodo que genera un material se utiliza con frecuencia, en lugar de una imagen, para proporcionar otras opciones de
sombreado. Los materiales que se pasan entre los nodos son muestras RGBA; no contienen otra información sobre el
sombreado o las texturas que los produjeron.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1557


El nodo Texture2D se usa para traducir
una textura en el espacio UV del objeto, así
como establecer el modo de filtrado y envoltura

Materiales compuestos
Construir materiales complejos es tan fácil como conectar la salida de un nodo Material a una de las entradas
Material de otro nodo Material o Textura. Cuando se suministra un insumo de material al igual que con
una imagen 2D, sus valores RGBA se utilizan por píxel como textura. Esto permite una composición muy directa de
sombreadores.

Por ejemplo, si desea combinar un resaltado anisotrópico con un material Blinn, puede tomar la salida del Blinn,
incluido su especular, y usarlo como color difuso del material Ward. O, si no desea que la salida de Blinn se
vuelva a encender con el material de Ward, puede usar el material Channel Boolean para agregar el componente
especular anisotrópico del material de Ward al material de Blinn con un mayor grado de control.

Combinando un resaltado anisotrópico con un


material Blinn usando el material Channel Boolean

Reflexiones y refracciones
Los mapas de entorno se pueden aplicar con el material Reflect en la categoría 3D> Material. Este nodo se puede
utilizar para simular reflejos y refracciones en un objeto. Los reflejos son luz de rebote directo que incide en un
objeto, mientras que las refracciones simulan la distorsión de la luz que se ve a través de superficies
semitranslúcidas.

Los reflejos y refracciones utilizan una técnica de mapeo del entorno para producir una aproximación que equilibre los
resultados realistas con un mayor rendimiento de renderizado. Los mapas de entorno asumen que el entorno de un
objeto está infinitamente distante del objeto y se representa en una textura cúbica o esférica que rodea al objeto.

Los nodos Nodos> 3D> Textura> Mapa de cubos y Mapa de esferas se pueden utilizar para ayudar a crear mapas de
entorno, aplicando un procesamiento especial y transformaciones para crear las coordenadas cúbicas o esféricas
necesarias.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1558


Ejemplo de mapa de esfera

Para producir reflejos con retroalimentación interactiva en tiempo real a un nivel de calidad apropiado para los mapas
del entorno de producción, debe realizar algunas concesiones en la funcionalidad en comparación con una
representación de trazado de rayos más lenta pero físicamente precisa. Los reflejos y refracciones del mapa del entorno
no proporcionan autorreflexión ni ningún otro tipo de interacción entre diferentes objetos. En particular, esta
suposición de distancia infinita significa que los objetos no pueden interactuar con ellos mismos (por ejemplo, los
reflejos en el mango de una tetera no mostrarán el cuerpo de la tetera). También significa que los objetos que utilizan
el mismo mapa de cubos no se interreflejarán entre sí. Por ejemplo, dos objetos vecinos no se reflejarían entre sí. Se
debe representar un mapa de cubos separado para cada objeto.

El nodo Reflejar genera un material que se puede aplicar a un objeto directamente, pero el material no contiene un
modelo de iluminación. Como resultado, los objetos texturizados directamente por el nodo Reflejar no responderán a
las luces de la escena. Por esta razón, el nodo Reflect normalmente se combina con los nodos Blinn, Cook-Torrance,
Phong o Ward.

Reflexión
Reflection produce un material que permite aplicar la reflexión o refracción a otros materiales antes o
después del modelo de iluminación con diferentes efectos.

Un material Blinn conectado a una Un reflejo está conectado al componente de


entrada de material de fondo del color difuso del Blinn, lo que hace que el
Reflect Esto hace que el reflejo se reflejo se multiplique por el color difuso y se
agregue a la salida Blinn module por la iluminación.

Refracción
La refracción ocurre solo cuando hay transparencia en el material de fondo, que generalmente se controla a través del
control deslizante Opacidad y / o el canal alfa de cualquier material o textura utilizado para la entrada Textura del
material de fondo. El nodo Reflect proporciona las siguientes entradas de material:

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1559


- Material de base: Define tanto la opacidad para la refracción como el color base para la reflexión.

- Material de color de reflexión: El reflejo del medio ambiente.

- Material de intensidad de reflexión: Un multiplicador de la reflexión.

- Material de tinte de refracción: La refracción del medio ambiente.

- Textura del mapa de relieve: Mapa de perturbación normal para vectores de reflexión / refracción del entorno.

Trabajar con la reflexión y la refracción puede ser complicado. Aquí hay algunas técnicas para hacerlo más fácil:

- Por lo general, use una pequeña cantidad de reflexión, entre 0,1 y 0,3 de fuerza. Los valores más altos se utilizan para
superficies como el cromo.

- Los mapas de relieve pueden agregar detalles a las reflexiones / refracciones. Utilice el mismo mapa de relieve en el
sombreador del modelo de iluminación que combina con Reflect.

- Cuando no se requieran reflejos detallados, utilice un mapa de cubo relativamente pequeño,


como 128 x 128 píxeles, y difumine la imagen.

- El alfa de los píxeles refractados se establece en 1 aunque los píxeles sean técnicamente transparentes. Los
píxeles refractados aumentan su alfa por la intensidad de la reflexión.

- Si la refracción no es visible incluso cuando una textura está conectada a la entrada Refraction Tint Material,
verifique dos veces los valores de alfa / opacidad del material de fondo.

Mapas de relieve

El mapeo de relieve ayuda a agregar detalles y pequeñas irregularidades a la apariencia de la superficie de un objeto. El
mapeo de relieve modifica la geometría del objeto o cambia su silueta.

Pantalla dividida de una esfera: la mitad con mapa de relieve, la mitad sin

Para aplicar un mapa de relieve, normalmente se conecta una imagen que contiene la información de relieve al
nodo BumpMap. El mapa de relieve se conecta a la entrada de relieve de un nodo Material. Hay dos formas de crear
un mapa de relieve para un material 3D: un mapa de altura y un mapa de relieve.

Imagen conectada a un BumpMap conectado a un nodo de material CookTorrance

Usando un mapa de altura

Un mapa de altura es una imagen donde el valor de un píxel representa la altura. Es posible seleccionar qué
canal de color se utiliza para la creación de protuberancias. Blanco significa alto y negro significa bajo; sin
embargo, no es el valor de un píxel en el mapa de altura lo que determina la irregularidad, sino cómo cambia el
valor en la vecindad de un píxel.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1560


Usar un mapa de relieve
Un mapa de relieve es una imagen que contiene normales almacenadas en los canales RGB.

INCLINAR: Las normales se generan mediante software de animación y modelado 3D como una forma de engañar al
ojo para que vea superficies lisas, aunque la geometría utilizada para crear los modelos utiliza solo triángulos para
construir los objetos.

Los normales son 3 valores flotantes (nx, ny, nz) cuyos componentes están en el rango [–1, +1]. Debido a que solo
puede almacenar valores positivos en las imágenes enteras de Fusion, las normales se empaquetan desde el rango [–1,
+1] al rango [0, 1] multiplicando por 0.5 y agregando 0.5. Puede utilizar Contraste de brillo o un nodo Personalizado
para desembalar.

Si tuviera que conectar un mapa de relieve directamente a la entrada del mapa de relieve de un material, resultará en una
iluminación incorrecta. Fusion le impide hacer esto, sin embargo, porque Fusion usa un sistema de coordenadas diferente
para hacer el cálculo de iluminación. Primero debe usar un BumpMap que espera un mapa de relieve o un mapa de altura
empaquetado y hará la conversión del mapa de relieve para que funcione correctamente.

Si su mapeo de relieve no parece correcto, aquí hay algunas cosas que debe buscar:

- Asegúrese de tener los nodos conectados correctamente. El mapa de altura / relieve debe conectarse a un
BumpMap y luego, a su vez, debe conectarse a la entrada del mapa de relieve en un material.

- Cambie la precisión del mapa de altura para obtener menos bandas en las normales. Para imágenes de baja
frecuencia, es posible que se necesite float32.

- Ajuste la escala de altura en el BumpMap. Esto escala el efecto general del mapa de relieve.

- Asegúrese de establecer el tipo en HeightMap o BumpMap para que coincida con la entrada de la imagen. Fusion no
puede detectar qué tipo de imagen tiene.

- Verifique que Alta calidad esté activada (haga clic con el botón derecho en la barra de controles de transporte y seleccione
Alta calidad en el menú contextual). Algunos nodos como Text + producen una versión suavizada en modo de alta calidad
que mejorará sustancialmente la calidad del mapa de relieve.

- Si está utilizando una imagen de mapa normal importada, asegúrese de que esté empaquetada [0–1] en RGB y que esté en
el espacio tangente. El empaque se puede hacer en Fusion, pero la conversión al espacio tangente no.

Mapeo de proyección
La proyección es una técnica para texturizar objetos usando una cámara o un nodo de proyector. Esto puede ser útil
para texturizar objetos con múltiples capas, aplicar una textura en múltiples objetos separados, proyectar tomas de
fondo desde el punto de vista de la cámara, técnicas de renderización basadas en imágenes y mucho más.

Hay tres formas de hacer el mapeo de proyección en Fusion.

Uso de la herramienta Proyector / Cámara para proyectar luz


Cuando la iluminación está habilitada, una cámara 3D o un proyector 3D pueden actuar como una luz con todas las funciones
de iluminación. Cuando la Proyección de cámara está habilitada o usa un proyector, puede elegir si la proyección se comporta
como un foco o una luz ambiental; sin embargo, los canales alfa no se pueden proyectar. Las proyecciones superpuestas se
suman como cualquier otro nodo de luz. Un plano de recorte interno (alrededor
0.01 distancia de la cámara) limita la distancia que el proyector o la cámara pueden llegar a los receptores
de la proyección.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1561


Nodo de cámara utilizado para un mapa de proyección

Proyectar una textura sobre un material receptor


Si no desea trabajar con fuentes de luz, puede utilizar el proyector o la cámara como proyector de texturas. Para trabajar
sin iluminación, se requiere un receptor para recibir la textura y aplicarla a un material. Solo los objetos que utilicen este
material recibirán la proyección. Esto ofrece algunas ventajas, como la proyección de canales alfa y texturizar otros
canales como el color especular o la rugosidad. Si se utiliza el renderizador de software, las proyecciones superpuestas
se pueden combinar de varias formas (media, mediana, mezcla, etc.) a través del nodo Catcher. Cuando se usa el
renderizador OpenGL, se usa un receptor por proyector y los resultados se pueden combinar con otro material. De
manera similar a la técnica de Proyección de luz, un plano de recorte interno (a una distancia de aproximadamente 0.01
de la cámara) limita qué tan cerca puede llegar el proyector / cámara a los receptores de proyección.

Proyección de cámara utilizada con un nodo Catcher (ejemplo de una versión anterior de Fusion)

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1562


Proyecto utilizando el nodo UVMap
Este modo requiere una cámara y un nodo UVMap3D aguas abajo de los objetos a los que se proyecta la textura.
En el Inspector, cuando el modo Mapa de UVMap está configurado en Cámara, recopila la información de la
cámara y crea nuevos UV para los objetos de entrada, que se utilizan para texturizar. Debido a que los UV se
almacenan en los vértices de la malla, el objeto debe estar suficientemente teselado.

Las texturas se asignan al objeto como cualquier otra técnica de texturizado. Los UV se pueden bloquear en los vértices en un
fotograma elegido utilizando el control deslizante Ref Time. Este bloqueo solo funciona siempre que los vértices no se creen,
destruyan o reordenen (por ejemplo, el bloqueo de proyección no funcionará en partículas porque se crean / destruyen, ni
funcionarán en un Cube3D cuando su control deslizante de nivel de subdivisión esté animado).

INCLINAR: Se puede permitir que las texturas proyectadas se deslicen a través de un objeto. Si el objeto se mueve
en relación con el Proyector 3D, o alternativamente, agrupando los dos juntos con un Merge3D, se pueden mover
como uno y la textura permanecerá bloqueada en el objeto.

En la siguiente sección de una composición mucho más grande, una imagen (el nodo Loader1) se proyecta en el espacio
3D al mapearla en cinco planos (los nodos Shape3D renombrados como suelo, LeftWall, RightWall, Building y
Background), que se colocan según sea necesario dentro un nodo Merge3D para aplicar reflejos en un automóvil 3D que
se compondrá en esa escena.

Extracto de una composición que proyecta una imagen de una escena callejera en un espacio 3D

La salida del nodo Merge3D utilizado para ensamblar esos planos en una escena se envía luego a un nodo Mapa UV,
que junto con un nodo Camera3D proyecta correctamente todos estos planos en el espacio 3D para que aparezcan
como aparecerían a través de esa cámara en el escena. Antes de esta proyección de UVMap, puede ver los planos
dispuestos en el espacio a la izquierda, donde cada plano tiene la textura de la escena asignada. A la derecha está la
imagen después de la proyección de UVMap, donde puede ver que la escena vuelve a verse "normal", con la excepción
de un agujero en forma de automóvil introducido en la escena.

Cinco planos que colocan una escena callejera en un espacio 3D en preparación para la proyección UV (izquierda), y el nodo del
mapa UV se utiliza para proyectar estos planos para que aparezcan como a través de una cámara en la escena (derecha).

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1563


Sin embargo, esta es ahora una escena en 3D, lista para que se coloque un automóvil digital dentro de ella, recibiendo reflejos e
iluminación y proyectando sombras en la escena como si estuviera allí.

La nueva escena 3D proyecta reflejos e iluminación en un


automóvil 3D y recibe sombras causadas por el automóvil

Geometría
Hay cinco nodos que se utilizan para crear geometría en Fusion. Estos nodos se pueden utilizar para una variedad de
propósitos. Por ejemplo, Image Plane 3D se usa principalmente para colocar clips de imagen en una escena 3D, mientras que
el nodo Formas puede agregar elementos de construcción adicionales a un conjunto 3D, y Text 3D puede agregar gráficos en
movimiento tridimensionales para secuencias de títulos y comerciales. Aunque cada nodo se trata con más detalle en el
capítulo "Nodos 3D", a continuación se proporciona un resumen de los nodos de creación 3D.

Cubo 3D
El Cube 3D crea un cubo con seis entradas que permiten mapear diferentes texturas a cada una de las caras
del cubo.

Plano de imagen 3D

Image Plane 3D es el nodo básico que se utiliza para colocar una imagen 2D en una escena 3D con un plano escalado
automáticamente.

Forma 3D
Este nodo incluye varias formas primitivas básicas para ensamblar una escena 3D. Puede crear
planos, cubos, esferas, cilindros, conos y toros.

Texto 3D

Text 3D es una versión 3D del nodo Text +. Esta versión admite biselado y extrusión, pero no es
compatible con el modelo de sombreado multicapa disponible en Text +.

Partículas

Cuando un nodo pRender está conectado a una vista 3D, exportará sus partículas al entorno 3D. A continuación, las partículas se
renderizan utilizando el Renderer3D en lugar del renderizador de partículas. Para obtener más información, consulte el Capítulo
113, “Nodos de partículas” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 52 en el Manual de referencia de Fusion.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1564


Parámetros de visibilidad comunes
Los parámetros de visibilidad se encuentran en la pestaña Controles de la mayoría de los nodos que producen geometría 3D,
expuestos a través de un control de divulgación. Estos parámetros le permiten controlar la visibilidad del objeto en los visores y en el
render final.

Los parámetros de visibilidad de un nodo de geometría 3D

Visible
Si la casilla de verificación Visibilidad no está seleccionada, el objeto no será visible en un visor, ni será renderizado en la imagen
de salida por un Renderer3D. Un objeto no visible no proyecta sombras. Esto suele estar habilitado de forma predeterminada,
por lo que los objetos que crea son visibles tanto en los visores como en las representaciones finales.

No visto por las cámaras

Si la casilla de verificación Invisible por las cámaras está seleccionada, el objeto será visible en los visores pero invisible al ver la
escena a través de una cámara, por lo que el objeto no será renderizado en la imagen de salida por un Renderer3D. Las sombras
proyectadas por un objeto invisible seguirán siendo visibles.

Eliminación de cara frontal / cara posterior

Utilice estas opciones para seleccionar (excluir) la representación de ciertos polígonos en la geometría. Si se selecciona Cull
Back Face, todos los polígonos con normales apuntando hacia afuera de la vista no se renderizarán y no proyectarán sombras.
Si se selecciona Cull Front Face, todos los polígonos con normales apuntando hacia afuera de la vista serán igualmente
excluidos. Seleccionar ambas casillas de verificación tiene el mismo efecto que anular la selección de la casilla de verificación
Visible.

Ignorar píxeles transparentes en canales auxiliares

Para cualquier pieza de geometría, el Renderer3D rechaza los píxeles transparentes en los canales de imagen auxiliares. La razón
por la que este es el valor predeterminado es para evitar que los canales auxiliares (por ejemplo, normales, canal Z, UV) se llenen
donde debería haber espacios en blanco o transparencia total. Por ejemplo, suponga que en la publicación desea agregar algo de
niebla a la imagen renderizada. Si tuviera una geometría completamente transparente en primer plano que afectara al canal Z,
obtendría una representación de niebla incorrecta. Al anular la selección de esta casilla de verificación, la transparencia no se
considerará y todos los canales auxiliares se llenarán para todos los píxeles. Esto podría ser útil si desea reemplazar la textura en
un elemento 3D que es completamente transparente en ciertas áreas con una textura que es transparente en diferentes áreas;
Sería útil tener todo el objeto configurado en canales auxiliares (en particular, UV).

Adición de modelos FBX


El formato Filmbox FBX es un formato de intercambio de escenas que facilita el movimiento de información de escenas 3D de una
aplicación a otra. La compatibilidad con el formato FBX de Fusion extiende la compatibilidad con la importación de modelos a otros
archivos 3D como Collada y OBJ.

Importación de una escena FBX


Para importar una escena FBX completa, agrega un nodo FBXMesh3D a su árbol de nodos. Después de que se le solicite que elija
una escena o un archivo de objeto, Fusion lo importa para crear una composición con las mismas luces, cámaras, materiales y
geometría que se encuentran en un archivo FBX.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1565


Un modelo importado, a través del nodo FBXMesh3D

Cuadro de diálogo Importación de escena FBX

El nodo Malla FBX se utiliza para importar geometría de malla desde un archivo FBX. La primera textura aplicada a una malla
también se importará, si está disponible.

Dado que las diferentes aplicaciones 3D utilizan diferentes unidades para medir sus escenas 3D, la geometría
importada puede ser enorme en comparación con el resto de la escena, porque Fusion trata su escala de medida como
igual a su propio sistema. Por ejemplo, si su aplicación 3D utiliza de forma predeterminada milímetros como escala, un
objeto que tenía un tamaño de 100 milímetros se importará como 100 unidades masivas.

Puede usar el control deslizante Tamaño en los parámetros del Inspector de malla FBX para reducir la escala de dichos archivos
a algo que coincida con la escena 3D de Fusion.

Exportador de FBX

Puede exportar una escena 3D de Fusion a otros paquetes 3D utilizando el nodo Exportador FBX. Al renderizar, guarda la
geometría, las luces de las cámaras y la animación en diferentes formatos de archivo, como .dae o .fbx. Los datos de
animación se pueden incluir en un archivo o se pueden hornear en cuadros secuenciales. No se pueden exportar
texturas y materiales.

Usando Text3D
El nodo Text3D es probablemente el nodo más ubicuo empleado por los artistas de gráficos en movimiento que buscan crear
títulos y gráficos a partir de Fusion. Es un nodo poderoso lleno de suficientes controles para crear casi cualquier efecto de texto
que pueda necesitar, todo en tres dimensiones. Esta sección busca ayudarlo a comenzar rápidamente con lo que el nodo Text3D
es capaz de hacer. Para obtener más información, consulte el Capítulo 90, “Nodos 3D” en el Manual de referencia de DaVinci
Resolve o el Capítulo 29 en el Manual de referencia de Fusion.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1566


Ensamblar objetos de texto
Cada nodo de Text3D es una escena autónoma dentro de la cual cada carácter de texto es un objeto individual.
Debido a esto, la forma ideal de combinar numerosos objetos de texto que quizás desee animar o aplicar estilos
de forma independiente entre sí es conectar tantos objetos Text3D como desee para poder animar o aplicar
estilos de forma independiente a uno o más nodos Merge3D.

Fusionar varios objetos de texto para crear una escena de estilo intrincado

INCLINAR: Si hace clic en el icono Texto en la barra de herramientas para crear un nodo Text3D, y luego vuelve a
hacer clic en él mientras el nodo Text3D que acaba de crear está seleccionado, se crea y selecciona
automáticamente un nodo Merge3D para conectar los dos. Si sigue haciendo clic en el icono Texto, se agregarán
más nodos Text3D al mismo nodo Merge3D seleccionado.

Introducción de texto

Cuando selecciona un nodo Text3D y abre el Inspector, la pestaña Texto muestra un campo de entrada de texto "Texto con estilo" en la
parte superior en el que puede escribir el texto que desea que aparezca en pantalla. A continuación, se encuentra disponible un conjunto
de parámetros de estilo generales para configurar la fuente, el color, el tamaño, el seguimiento, etc. Todo el estilo que haga en esta
pestaña afecta a todo el conjunto de texto a la vez, por lo que necesita varios objetos de texto si desea palabras con estilos diferentes en
la misma escena.

La entrada de texto y los parámetros de estilo en la pestaña Texto

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1567


Cerca de la parte inferior de la pestaña Texto están los parámetros de Extrusión, disponibles dentro de un control de divulgación.

Los parámetros de Extrusión cerca de la parte inferior de la pestaña Texto

De forma predeterminada, todo el texto creado con el nodo Text3D es plano, pero puede utilizar el estilo de extrusión, la
profundidad de extrusión y varios parámetros de bisel para dar grosor a los objetos de texto.

Texto sin extruir (izquierda) y texto extruido (derecha)

Colocación y transformación de texto


De forma predeterminada, cada nuevo nodo Text3D se coloca en 0, 0, 0, por lo que cuando agrega varios nodos Text3D, todos están en
el mismo lugar. Afortunadamente, cada nodo Text3D tiene controles de transformación integrados en la pestaña Transformar.

Los nodos Text3D también tienen parámetros de transformación integrados

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1568


Además, la selección de un nodo Text3D expone todos los controles de transformación en pantalla que se describen
en otra parte de este capítulo. Con estos controles, puede colocar y animar cada objeto de texto de forma
independiente.

Objetos de texto reposicionados para crear una secuencia de títulos

La combinación de nodos Text3D utilizando nodos Merge3D no solo crea una escena; también le permite transformar sus
objetos de texto ya sea individualmente o en grupos:

- Seleccionar un nodo Text3D individual o un fragmento de texto en el visor le permite mover ese objeto de texto
por sí mismo, independientemente de otros objetos en la escena.

- La selección de un nodo Merge3D expone un control de transformación que afecta a todos los objetos conectados a ese
nodo Merge3D a la vez, lo que le permite transformar toda la escena.

Parámetros de diseño
La pestaña Diseño presenta parámetros que puede usar para elegir cómo se dibuja el texto: en una línea recta, un marco, un
círculo o una ruta de spline personalizada, junto con los parámetros contextuales que cambian según el diseño que haya
seleccionado (todos los cuales puede ser animado).

Texto usando dos diseños diferentes

Transformaciones "secundarias"

Otra pestaña Transformar (que la documentación ha denominado la pestaña Transformación “secundaria”) le permite
aplicar un nivel separado de transformación a caracteres, palabras o líneas de texto, lo que le permite crear aún más
variaciones de diseño. Por ejemplo, elegir Transformar por palabras le permite cambiar el espacio entre palabras, rotar
cada palabra, etc. Puede aplicar transformaciones simultáneas a caracteres, palabras y líneas, por lo que puede usar
todas estas capacidades a la vez si realmente necesita hacerlo. Y, por supuesto, todos estos parámetros son animables.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1569


Transformar palabras individuales de dos formas diferentes

Sombreado

La pestaña Sombreado le permite sombrear o texturizar un objeto de texto usando controles de Material estándar.

Controles de sombreado para objetos de texto

Niebla 3D y recorte suave


El nodo Fog3D ayuda a crear señales de profundidad atmosférica.

Pantalla dividida con y sin niebla

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1570


El nodo Fog3D funciona bien con la profundidad de campo y el antialiasing admitidos por el renderizador OpenGL.
Dado que no es un nodo de posprocesamiento (como el nodo VolumeFog que se encuentra en el menú Nodos>
Posición o el nodo Niebla en Nodos> Píxeles profundos), no necesita canales adicionales como Posición o el color del
canal Z. Además, admite objetos transparentes.

El nodo SoftClip usa la distancia de un píxel desde el punto de vista para afectar la opacidad, lo que permite que los
objetos se desvanezcan gradualmente cuando están demasiado cerca de la cámara. Esto evita que los objetos “salgan
disparados” si la cámara los atraviesa. Esto es especialmente útil con partículas por las que puede estar pasando la
cámara.

Los nodos de geometría, como el nodo Shape3D, utilizan una casilla de verificación Objetos mate para permitir
enmascarar partes de la escena 3D. Efectivamente, todo lo que queda detrás de un objeto mate no se renderiza. Sin
embargo, los objetos mate pueden aportar información al canal Z y al canal de ID de objeto, dejando todos los demás
canales en sus valores predeterminados. No eliminan ni cambian ninguna geometría; se pueden considerar como un
mate de basura 3D para el renderizador.

Forma de círculo utilizada como


objeto mate para ver el suelo

Parámetros de objeto mate


Al abrir el control de divulgación Mate, se muestra la opción Es mate, que cuando se activa habilita dos
opciones más.

Parámetros de mate en el nodo Shape3D;


habilitar Is Matte revela opciones adicionales

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1571


Es mate
Ubicada en la pestaña Controles para la geometría, esta es la casilla de verificación principal para los objetos mate.
Cuando está habilitado, los objetos cuyos píxeles quedan detrás de los píxeles del objeto mate en Z no se renderizan.

Alfa opaco
Cuando la casilla de verificación Es mate está habilitada, se muestra la casilla de verificación Alfa opaco. Habilitar esta casilla
de verificación establece el valor alfa del objeto mate en 1. De lo contrario, el alfa, como el RGB, será 0.

Infinito Z
Cuando la casilla de verificación Es mate está habilitada, se muestra la casilla de verificación Infinite Z. Habilitar esta casilla de
verificación establece el valor en el canal Z en infinito. De lo contrario, la malla contribuirá normalmente al canal Z.

Los objetos mate no se pueden seleccionar en el visor a menos que haga clic con el botón derecho en el visor y elija
Opciones 3D> Mostrar objetos mate en el menú contextual. Sin embargo, siempre es posible seleccionar el objeto
mate seleccionando su nodo en el árbol de nodos.

ID de material y objeto
La mayoría de los nodos de Fusion que admiten el enmascaramiento de efectos pueden utilizar los canales auxiliares de ID de objeto y de
Material para generar una máscara. Los parámetros utilizados para lograr esto se encuentran en la pestaña Controles comunes de cada
nodo.

Parámetros de ID de material en los controles Inspector de un nodo Shape3D

El ID de material es un valor asignado para identificar qué material se utiliza en un objeto. El ID de objeto es
aproximadamente comparable al ID de material, excepto que identifica objetos y no materiales.

Tanto el ID de objeto como el ID de material se asignan automáticamente en orden numérico, comenzando con 1. Es
posible establecer los ID en el mismo valor para varios objetos o materiales incluso si son diferentes. Override 3D ofrece
una forma sencilla de cambiar las ID de varios objetos. El renderizador escribirá los valores asignados en los búferes de
fotogramas durante el renderizado, cuando las opciones del canal de salida para estos búferes estén habilitadas. Es
posible utilizar un rango de valores de 0 a 65534. Los píxeles vacíos tienen un ID de 0, por lo que, aunque es posible
asignar un valor de 0 manualmente a un objeto o material, no es recomendable porque un valor de 0 indica a Fusion
para establecer una ID no utilizada cuando se procesa.

ID de objeto para el plano de tierra y el objeto


establecido en el mismo valor numérico

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1572


Pase de posición mundial
El World Position Pass, o WPP, es un pase de renderizado generado a partir de aplicaciones 3D. A cada píxel se le asigna
la posición XYZ donde se generó el píxel en las coordenadas mundiales. Entonces, si la cara de la que se derivó el píxel en
la escena se encuentra en (0,0,0), el píxel resultante tendrá un valor de Posición de (0,0,0). Si visualizamos esto como
RGB, el píxel será negro. Si una cara se encuentra en (1,0,0) en la escena original, el píxel RGB resultante será rojo.
Debido a la amplia gama de posibles posiciones en una escena 3D típica, y 7⁄8 de esas posibles posiciones que contienen
coordenadas negativas, el canal de posición siempre se representa en flotante de 32 bits.

Una representación de World Position Pass de una escena con su centro en (0,0,0) La imagen real está a la izquierda

Entrada de escena 3D

Los nodos que utilizan el canal Posición mundial se encuentran en la categoría Posición. VolumeFog y Z to WorldPos
requieren una entrada de cámara que coincida con la cámara que renderizó los canales de posición, que puede ser una
Camera3D o una escena 3D que contenga una cámara. Al igual que en el Renderer3D, puede elegir qué cámara usar si
hay más de una en la escena. VolumeFog puede renderizarse sin una entrada de cámara desde el Editor de nodo si las
entradas de Posición de cámara del espacio mundial están configuradas en el valor correcto. VolumeMask no utiliza una
entrada de cámara. Los nodos que admiten el Pase de posición mundial, ubicados en la categoría Posición, ofrecen una
entrada de escena, que puede ser una cámara 3D o una escena 3D que contiene una cámara.

Hay tres nodos de Posición que pueden aprovechar los datos del Pase de Posición Mundial.

- Nodos> Posición> Volumen de niebla

- Nodos> Posición> Máscara de volumen

- Nodos> Posición> Z al mundo

- La "caja oscura"

Las regiones vacías del renderizado tendrán el canal de posición inicializado incorrectamente en (0,0,0). Para obtener los datos de
posición correctos, agregue una esfera o cuadro delimitador a su escena para crear valores distantes y permitir que los nodos de
posición se representen correctamente.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1573


Sin una malla delimitadora para generar valores de posición, la niebla rellena el fondo incorrectamente

Nubes de puntos
El nodo de nube de puntos está diseñado para trabajar con nubes de localización generadas a partir del software de
seguimiento 3D. El software de seguimiento de cámara 3D, como SynthEyes y PF Track, a menudo generará cientos o
incluso miles de puntos de seguimiento. Ver estos puntos en la escena y hacer referencia a su posición en 3D y en el
espacio de la pantalla es importante para ayudar a alinear la acción en vivo y el CG, pero traer cada punto como un
Locator3D individual impactaría dramáticamente en el rendimiento y saturaría el árbol de nodos.

Nube de puntos en el visor

El nodo de nube de puntos puede importar nubes de puntos escritas en archivos de escena desde software de escaneo 3D o de movimiento

de coincidencias.

Para importar una nube de puntos, haga lo siguiente:

1 Agregue el nodo PointCloud3D a su composición.

2 Haga clic en el botón Importar nube de puntos en el panel de control.

3 Busque el archivo de escena y seleccione una nube para importar desde la escena.

La nube de puntos completa se importa como un solo objeto, lo que es un enfoque significativamente más rápido.

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1574


Encontrar, nombrar y publicar puntos
Muchos rastreadores 3D permiten nombrar puntos de rastreo individuales, así como establecer puntos de rastreo en
puntos de interés. Point Cloud 3D encontrará rápidamente estos puntos y los publicará. Se puede utilizar un punto
publicado en la nube para impulsar la animación de otros parámetros.

Para buscar un punto en la nube de puntos, haga lo siguiente:

1 Haga clic derecho en cualquier lugar dentro de un visor.

2 Elija Buscar en el submenú de la nube de puntos en el menú contextual.

3 Escriba el nombre del punto y haga clic en Aceptar.

Encontrar una nube de puntos usando el menú contextual del visor

Si se encuentra un punto que coincide con el nombre que ingresó, se seleccionará en la nube de puntos y se
resaltará en amarillo.

INCLINAR: La función de búsqueda de nubes de puntos es una búsqueda que distingue entre mayúsculas y minúsculas. No se encontrará un

punto llamado "tracker15" si la búsqueda es para "Tracker15".

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1575


Cambiar el nombre de un punto en la nube

Puede utilizar el menú contextual Nube de puntos para cambiar el nombre de un punto seleccionado. Esto funciona solo para un solo punto. No se

puede cambiar el nombre de un grupo de puntos.

Publicar un punto
Si desea utilizar las posiciones XYZ de un punto para conexiones a otros controles en la escena, puede publicar el punto.
Esto es útil para conectar objetos al movimiento de un rastreador individual. Para publicar un punto, haga clic con el
botón derecho en él y elija Publicar en el menú contextual.

Publicar un punto usando el menú contextual del visor

Capítulo 86 Conceptos básicos de composición 3D 1576


Capítulo 87

Seguimiento de cámara 3D

Este capítulo presenta una descripción general del uso del nodo Camera Tracker y el flujo de trabajo que
implica. El seguimiento de la cámara se utiliza para crear una cámara virtual en el entorno 3D de Fusion
basada en el movimiento o una cámara de acción en vivo en un clip. Luego, puede usar la cámara virtual
para componer modelos 3D, texto o imágenes 2D en un clip de acción en vivo que tiene una cámara en
movimiento.

Para obtener más información sobre otros tipos de seguimiento en Fusion, consulte el Capítulo 83, “Uso
del nodo Tracker” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 22 en el Manual de
referencia de Fusion.

Contenido

Introducción al seguimiento 1578


¿Qué es el seguimiento de cámara 3D? 1578
Cómo funciona el seguimiento de la cámara El flujo 1578
de trabajo del seguimiento de la cámara 1579
Clips que no funcionan bien para el seguimiento de la cámara 1579
Salida desde el rastreador de la cámara 1580
Vista 2D 1581
Vista 3D 1581
Seguimiento automático en el rastreador de la cámara 1582
Aumento de los puntos de seguimiento generados 1582
automáticamente enmascarando objetos 1583
Coincidencia de la cámara de acción en vivo que 1585
ejecuta el solucionador 1585
¿Cómo saber cuándo parar? Usar 1586
marcos de semillas 1587
Limpieza de soluciones de cámara 1587

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1577


Exportación de una escena 3D para mayor eficiencia 1590
Desalinear las transformaciones de escena 3D 1590
Configuración del plano de tierra 1591
Establecer el origen 1591
Configuración de la escala 1592
Realinear la escena 1592
Ver los resultados exportados 1592

Introducción al seguimiento
El seguimiento es una de las técnicas más útiles y esenciales disponibles para un compositor. Se puede definir aproximadamente como la
creación de una ruta de movimiento a partir del análisis de un área específica en un clip a lo largo del tiempo. Fusion proporciona una
variedad de diferentes nodos de seguimiento que le permiten analizar diferentes tipos de movimiento.

Cada tipo de rastreador tiene su propio capítulo en este manual. Este capítulo cubre las técnicas de seguimiento con el
nodo Camera Tracker.

¿Qué es el seguimiento de cámara 3D?


El seguimiento de la cámara se utiliza para el movimiento de partidos, y es un vínculo vital entre escenas 2D y escenas 3D, lo que
permite a los compositores integrar elementos CGI 3D en clips de acción en vivo. El nodo Camera Tracker calcula la ruta de una
cámara de acción en vivo y genera una cámara virtual en el espacio 3D. Esta cámara virtual está diseñada para ser idéntica a la
cámara real que filmó la escena, no solo en términos de movimiento, sino también en la coincidencia de la distancia focal del
objetivo. La posición y el movimiento calculados de la cámara virtual son fundamentales para la composición realista de
elementos 3D con acción en vivo.

Un ejemplo de elementos 3D integrados en una escena de acción en vivo

Cómo funciona el seguimiento de la cámara

El seguimiento de la cámara comienza con el seguimiento del movimiento de las características fijas de un fotograma al siguiente. Para
decirlo de otra manera, los algoritmos de seguimiento de la cámara siguen características que están "clavadas al conjunto". Los objetos en
la escena que se mueven independientemente del movimiento de la cámara en la toma, como los automóviles que conducen o las
personas que caminan, causan huellas deficientes, por lo que se pueden usar máscaras para restringir las características que se rastrea
para mejorar los resultados. Además, es útil proporcionar metadatos específicos de la cámara, como el tamaño del sensor y la distancia
focal del objetivo. Esta información guía el cálculo de reconstrucción de la escena, llamado solucionador, hacia la generación de una
cámara virtual más precisa.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1578


El propósito de Camera Tracker es crear una cámara animada en 3D y una nube de puntos de la escena.
Una nube de puntos es un gran grupo de puntos generados por el solucionador que recrea aproximadamente las
posiciones 3D de las entidades rastreadas en una escena. La nube de puntos se puede utilizar como guía al integrar
otros elementos 2D o 3D junto con funciones de acción en vivo.

El flujo de trabajo de seguimiento de la cámara

El seguimiento de la cámara tiene dos fases principales:

1 Seguimiento, que es el análisis de una escena.

2 Resolviendo, que calcula la escena virtual en 3D.

Una vez que complete estos pasos, una cámara animada y una nube de puntos se exportan desde el Inspector a una
composición 3D. Camera Tracker abarca este flujo de trabajo completo en una sola herramienta. Las cinco pestañas en la parte
superior del Inspector están distribuidas aproximadamente en el orden en que las usará. Estas cinco pestañas son:

- Pista: Se usa para rastrear un clip.

- Cámara: Configura los parámetros básicos de la cámara.

- Resolver: Calcula la ubicación 3D de los puntos de seguimiento 2D y reconstruye la cámara.

- Exportar: Genera un nodo Cámara 3D, un nodo Nube de puntos y una escena 3D en el árbol de nodos.

- Opciones: Se utiliza para personalizar el aspecto de las superposiciones en pantalla.

La pestaña Rastreador de cámara

Clips que no funcionan bien para el seguimiento de la cámara


Aunque Camera Tracker es algo automático, a veces necesita su ayuda. Si puede identificar problemas potenciales
incluso antes de rastrear o resolver la toma, puede ahorrar mucho tiempo. Ciertos tipos de clips causarán problemas
más importantes para el seguimiento de la cámara que otros. Algunos son reparables, mientras que para otros solo
tienes que admitir la derrota y encontrar otra solución. Aquí hay una lista de los tipos de tomas a tener en cuenta, ya
que pueden ser un gran quebradero de cabeza para el seguimiento de la cámara:

- Falta de profundidad: El seguimiento de la cámara requiere paralaje en un clip para funcionar. Debe
poder identificar los objetos más alejados y los más cercanos a medida que se mueve la cámara. Si todo
está a la misma distancia de la cámara, no hay forma de calcular la profundidad. En este caso, es mejor
omitir el nodo Camera Tracker y buscar otra solución.

- Disparos bloqueados: Si la cámara no se mueve, no hay forma de calcular qué objetos están más cerca y
cuáles están más cerca. Nuevamente, no dedique demasiado tiempo a esta situación; es mejor omitir el
nodo Camera Tracker y buscar otra solución.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1579


- Sartenes de trípode: Al igual que en un disparo bloqueado, no hay forma de calcular qué objetos están más cerca y cuáles
están más cerca de una panorámica que permanece centrada en un trípode bloqueado. Omita el nodo Camera Tracker y
busque otra solución.

- Sin detalle: Los clips como pantallas verdes sin marcadores de seguimiento carecen de detalles suficientes para realizar un
seguimiento. Si tiene la suerte de participar en el rodaje de este tipo de tiros, incluir marcadores de seguimiento hace que
sea mucho más fácil obtener una buena pista. Sin detalles, el seguimiento de la cámara fallará y deberá encontrar una
solución más manual.

- Desenfoque de movimiento: El movimiento rápido de la cámara o las velocidades de obturación lentas pueden provocar desenfoque de

movimiento, lo que dificultará la búsqueda de patrones para rastrear. Vale la pena probar tomas como estas para ver si hay suficientes detalles

para obtener una buena solución, pero sepa cuándo darse por vencido y buscar otra solución.

- Persiana: Las cámaras basadas en CMOS a veces introducen distorsión debido a que el obturador captura
diferentes líneas en momentos ligeramente diferentes. Esta distorsión puede crear problemas importantes para el
seguimiento de la cámara. A veces es posible crear vectores de movimiento con el nodo de flujo óptico para crear
nuevos fotogramas intermedios sin la distorsión de oscilación de la persiana enrollable. Luego, puede usar la
imagen corregida para conectarse al Rastreador de cámara.

- Problemas de paralaje: Cuando los objetos a diferentes distancias en una toma se superponen en el encuadre, el área superpuesta
puede malinterpretarse como una esquina. Tener un rastreador asignado a un ángulo superpuesto como este provocará errores a
medida que el paralaje comience a desplazarse y el área superpuesta se deslice. Esto se puede resolver en Fusion eliminando ese
rastreador antes de ejecutar el solucionador.

- Objetos en movimiento: Es difícil capturar una toma en la que los objetos del clip no se mueven. Las personas, los
automóviles, los animales u otros objetos pueden entrar y salir de una toma. Estos objetos se mueven
independientemente del movimiento de la cámara y deben eliminarse o provocarán errores de resolución. Puede
solucionar estos problemas ocultando los objetos que no están "clavados en el conjunto". Luego, las máscaras se conectan
a la entrada Track Mask en el nodo Camera Tracker.

INCLINAR: Algunas tomas que no se pueden rastrear con Camera Tracker de Fusion se pueden realizar en un
software de rastreo de cámara 3D dedicado como 3D Equalizer y PF Track. Los datos de seguimiento de la
cámara de estas aplicaciones se pueden importar en el nodo Camera3D en Fusion.

Salida desde el rastreador de la cámara


A diferencia de la mayoría de los nodos Fusion, el nodo Camera Tracker tiene dos salidas:

- La salida principal es una vista 2D que se usa cuando configura el Track, refina la cámara y realiza su
resolución inicial.

- También se utiliza una salida 3D después de su resolución inicial para ver la ruta de la cámara y la nube de puntos en
el espacio 3D. Esta vista puede ser útil cuando está refinando pistas para aumentar la precisión de la resolución y
alineando su plano de tierra. Se puede utilizar simultáneamente con la salida 2D en vistas en paralelo.

Tenga en cuenta que la selección de pistas en la vista 2D y sus localizadores correspondientes (en la nube de puntos) en
la vista 3D están sincronizadas. También hay menús de visor disponibles en las vistas 2D y 3D para brindar un control
rápido de la funcionalidad de esta herramienta.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1580


Vista 2D
La vista 2D es la pantalla principal del nodo. Al ver el nodo, se muestra la imagen que se está rastreando, así como los marcadores de
seguimiento superpuestos y sus rutas de movimiento. Una barra de herramientas dedicada le brinda acceso a las funciones comunes que
se utilizan para rastrear y resolver un clip.

La salida de Camera Tracker 2D con barra de herramientas y puntos de seguimiento automático

Vista 3D
La segunda salida del nodo Camera Tracker muestra una escena en 3D. Para ver esto, conecte esta salida 3D
a un nodo 3D Transformar o Fusionar 3D y vea esa herramienta.

Después de resolver, conectar la segunda salida del nodo


Camera Tracker a Merge 3D muestra la nube de puntos en 3D

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1581


Después de una resolución inicial, la salida 3D muestra la nube de puntos y la cámara, junto con la imagen conectada
a ella. Al seleccionar puntos, se muestra la barra de herramientas de Camera Tracker sobre el visor, que brinda
control de varias funciones, como cambiar el nombre, eliminar y cambiar los colores de los puntos en la nube de
puntos.

Salida 3D de una nube de puntos y una ruta de cámara resuelta

Seguimiento automático en el rastreador de la cámara


Seguimiento es el término utilizado para describir la tarea de observar o analizar una secuencia de fotogramas (o clip).
El nodo Camera Tracker debe tener en cuenta el movimiento del metraje de origen antes de poder determinar la
ubicación y el movimiento de la cámara virtual. La herramienta Camera Tracker busca automáticamente características
que son patrones de alto contraste dentro del clip y asigna rastreadores a esas características. Tener una amplia
distribución de puntos de seguimiento a lo largo del encuadre y tener puntos con duraciones largas da como resultado
la mejor pista.

Aumento de los puntos de seguimiento generados automáticamente

A diferencia del nodo Rastreador, la configuración de puntos de rastreo es completamente automática en el Rastreador de la
cámara, pero los controles deslizantes Umbral de detección y Separación mínima de características le permiten ajustar los
criterios por los cuales se encuentran los puntos de rastreo. Reducir estos parámetros le permite aumentar la cantidad de
puntos de seguimiento que se encontrarán. Esto puede resultar útil si la escena tiene muy pocos puntos, lo que evitará que el
solucionador genere una cámara y una nube de puntos precisas. Sin embargo, realice estos ajustes con cuidado, ya que agregar
demasiados puntos puede generar rastreadores redundantes que ralentizan todo el proceso con un beneficio mínimo.

Vista previa de los puntos de seguimiento

Puede ver los puntos de seguimiento generados actualmente en el clip viendo el nodo Rastreador de cámara y
activando la casilla de verificación Vista previa de ubicaciones de seguimiento automático. Esto hace que se muestren
puntos de seguimiento verdes en el visor a medida que reproduce el clip. Con esta vista previa, puede decidir si
necesita realizar ajustes en el Umbral de detección o en la Separación mínima de funciones para aumentar o disminuir
la cantidad de puntos de seguimiento que se encuentran automáticamente.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1582


Las marcas de seguimiento verdes se agregan automáticamente a las características de una imagen

Seguimiento bidireccional
Al realizar una pista, puede habilitar la casilla de verificación Seguimiento bidireccional, que primero rastrea hacia adelante
desde el inicio del clip y luego rastrea una segunda pasada en reversa. Este enfoque de dos pasadas puede potencialmente
extender la duración de cualquier punto dado volviendo a analizar los puntos identificados inicialmente en la pasada hacia
adelante. Hay muy pocas razones para no tener esto habilitado a menos que tenga muy poco tiempo. El seguimiento
bidireccional lleva más tiempo, pero generalmente vale la pena y el proceso es razonablemente rápido considerando los
beneficios.

Elegir un algoritmo de seguimiento


Hay tres opciones disponibles para que el algoritmo utilice al realizar el seguimiento. Las tres opciones en la sección
Nuevos valores predeterminados de pista del Inspector incluyen:

- Flujo óptico: Por lo general, es su mejor opción, a menos que tenga una gran cantidad de objetos
entrecruzados en un clip.

- Rastreador: Una buena segunda opción cuando no se puede utilizar Optical Flow debido a errores de estimación de movimiento,
como objetos entrecruzados.

- Planar: Se utiliza principalmente en clips más simples, donde la mayor parte de la imagen consiste en superficies planas
como las fachadas de los edificios.

Enmascarar objetos
Al rastrear un clip, Camera Tracker genera automáticamente rastreadores en los detalles de la función. Sin embargo, no todas las
funciones que se destacan en un clip son apropiadas para el seguimiento de la cámara. Solo desea realizar un seguimiento de las
funciones que están "clavadas en el conjunto". En otras palabras, los objetos que se mueven independientemente del movimiento de la
cámara, como automóviles y personas en movimiento, causan imprecisiones en el seguimiento de la cámara. Debe eliminar este tipo de
objetos del análisis.

La forma principal de evitar estas áreas problemáticas es mediante el enmascaramiento. Conecta una máscara a la entrada
Track Mask del nodo Camera Tracker para identificar áreas de una escena que el Camera Tracker puede analizar. Por ejemplo, si
tiene un clip de la pista de un aeropuerto a lo largo de la costa, las olas del agua y las nubes en movimiento en el cielo deben
estar enmascaradas, ya que se mueven independientemente de la cámara.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1583


Al crear una máscara, las áreas fijas de la imagen que se analizarán para el seguimiento deben incluirse en la parte
blanca de la máscara. Todos los objetos en movimiento que deben ignorarse deben incluirse en la parte negra. A
continuación, la máscara debe conectarse a la entrada de la máscara de seguimiento del rastreador de la cámara.

Máscaras utilizadas para evitar que las nubes en movimiento y las ondas sean rastreadas por el rastreador de la cámara

Al hacer esto, el rastreador ignora las olas del agua y las nubes en movimiento. A diferencia de dibujar una máscara
para un efecto, la máscara en este caso no tiene que ser perfecta. Solo está tratando de identificar el área aproximada
para ocluir del análisis de seguimiento.

La imagen original a rastrear (izquierda) y la máscara de oclusión de las nubes y el agua (derecha)

INCLINAR: Si hay mucho movimiento en una toma, puede usar los nodos Tracker o Planar Tracker para
hacer que su máscara de oclusión siga el área que desea rastrear. Solo recuerde que, después de usar el
nodo PlanarTracker o PlanarTransform para transformar su máscara, debe usar un nodo Bitmap para
convertirlo de nuevo en una máscara que se pueda conectar a la entrada Track Mask del nodo Camera
Tracker.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1584


Combinando la cámara de acción en vivo
Una vez que haya completado el seguimiento, la siguiente etapa de este flujo de trabajo requiere los controles en la pestaña
Cámara. Aquí es donde se define la cámara real utilizada en el set, principalmente el tamaño de la puerta de la película y la
distancia focal. Esta información debería haberse registrado en el equipo para que esté disponible para la postproducción. Al
usar medios originales de la cámara, a veces puede ubicar esta información en los metadatos del archivo.

Para localizar los metadatos de la cámara, haga lo siguiente:

- Si está utilizando DaVinci Resolve, seleccione el nodo MediaIn con el clip de la cámara, abra el Editor de metadatos y vea el
ajuste preestablecido de metadatos de la cámara.

- Si está utilizando Fusion Studio, muestre la subvista de metadatos desde la barra de herramientas del visor.

Si no se conocen los valores reales, intente calcular lo mejor posible. El solucionador intenta encontrar una cámara cerca de
estos parámetros y ayuda al solucionador al proporcionar parámetros lo más cercanos a la acción en vivo como sea posible.
Cuanto más precisa sea la información que proporcione, más preciso será el cálculo del solucionador. Como mínimo, intente al
menos elegir el modelo de cámara correcto en el menú Film Gate. Si la puerta de la película es incorrecta, las posibilidades de
que Camera Tracker calcule correctamente la distancia focal de la lente son muy bajas.

La pestaña Cámara en la herramienta Rastreador de cámara

A diferencia de las pestañas Seguir y Resolver, la pestaña Cámara no incluye un botón en la parte superior del Inspector que
ejecuta el proceso. No hay ningún proceso que realizar en la pestaña Cámara una vez que configure los ajustes de la cámara.
Después de establecer la configuración de la cámara para que coincida con la cámara de acción en vivo, se mueve a la pestaña
Resolver.

Ejecutando el Solver
El siguiente paso en este flujo de trabajo involucra los controles que se encuentran en la pestaña Resolver. La resolución es un proceso de
cálculo intensivo en el que Camera Tracker analiza las pistas existentes actualmente para crear una escena 3D. Genera una cámara virtual
que coincide con la acción en vivo y una nube de puntos que consta de localizadores 3D que recrean las características rastreadas en el
espacio 3D. El análisis se basa en el paralaje en el encuadre, que es la percepción de que las características más cercanas a la cámara se
mueven más rápido que las características más alejadas. Esto es muy parecido a cuando mira por la ventana lateral de un automóvil y
puede ver que los objetos a la distancia se mueven más lentamente que los que están cerca del borde de la carretera.

Los rastreadores que se encuentran en la fase de seguimiento de este flujo de trabajo tienen mucho que ver con el éxito o el
fracaso del solucionador, por lo que es fundamental ofrecer el mejor conjunto de puntos de seguimiento desde el principio.
Aunque el enmascaramiento que crea para evitar que los objetos sean rastreados ayuda a omitir puntos de rastreo
problemáticos, casi siempre necesita filtrar más y eliminar pistas de mala calidad en la pestaña Solver. Por eso, desde el
punto de vista del usuario, la resolución debe considerarse un proceso iterativo.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1585


Para resolver el movimiento de una cámara:

1 Haga clic en el botón Resolver para ejecutar el solucionador.

2 Filtra y elimina las pistas deficientes.

3 Vuelva a ejecutar el solucionador.

La pestaña Solver después de que se haya ejecutado y haya producido


un error de resolución promedio de 04367 píxeles

¿Cómo saber cuándo parar?


Al final del proceso de resolución, aparece un Error de resolución promedio (a veces llamado error de reproyección) en
la parte superior del Inspector. Este es el valor crucial que le indica qué tan bien ha salido el cálculo. Un buen error de
resolución promedio para contenido HD es inferior a 1.0.

Puede interpretar un valor de 1.0 como un desplazamiento de píxeles; en cualquier momento, la pista se puede desplazar en 1
píxel. Cuanto mayor sea la resolución, menor debería ser el error de resolución. Si está trabajando con material 4K, su objetivo
debe ser lograr un error de resolución por debajo de 0.5.

Consejos para resolver el movimiento de la cámara

Al resolver el movimiento de la cámara, es importante proporcionar información precisa de la cámara de acción en vivo,
como la longitud focal y el tamaño de la puerta de la película, lo que puede mejorar significativamente la precisión de la
resolución de la cámara. Por ejemplo, si la distancia focal proporcionada está demasiado lejos del valor físico correcto, el
solucionador puede fallar en la convergencia, resultando en una solución inútil.

Además, para que el solucionador triangule y reconstruya con precisión la cámara y la nube de
puntos, es importante tener:

- Un buen equilibrio de pistas a través de objetos a diferentes profundidades, sin demasiadas pistas
en el fondo o el cielo distantes (estos no proporcionan ninguna información de perspectiva
adicional al solucionador).

- Pistas distribuidas uniformemente sobre la imagen y no muy agrupadas en algunos objetos o en un


lado de la imagen.

- La pista comienza y termina de forma escalonada a lo largo del tiempo, sin demasiadas pistas que terminen en el mismo

fotograma.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1586


Usar marcos de semillas
El solucionador funciona construyendo primero una solución parcial entre dos marcos semilla. Estos marcos semilla se
seleccionan automáticamente. Sin embargo, la selección automática agrega tiempo al proceso. El tiempo se informa en el
resumen de resolución en la parte superior del Inspector una vez que ejecuta el solucionador. Puede seleccionar sus propios
marcos semilla para acelerar el proceso y potencialmente obtener una mejor resolución en clips más complicados. El
solucionador usa estos marcos semilla para crear una solución intermedia y luego los extiende hacia adelante y hacia atrás
durante la duración del clip.

No se recomienda necesariamente seleccionar marcos semilla apropiados a menos que tenga alguna experiencia con el seguimiento de la
cámara. Si se mantiene habilitada la casilla de verificación Seleccionar automáticamente marcos semilla en la sección Opciones de
resolución de la pestaña Solucionador, se seleccionan los mejores marcos en la mayoría de los casos. Sin embargo, puede deshabilitar la
casilla de verificación y usar el control deslizante Seed Frame 1 y Seed Frame 2 para seleccionar los cuadros que cree que logran mejores
resultados.

Al elegir los marcos de semillas, es importante satisfacer dos características principales:

- Los marcos semilla deben tener muchas pistas en común.

- Los marcos de semillas deben estar separados en perspectiva.

A veces no hay nada que puedas hacer


Algunas tomas que no tienen suficiente movimiento de cámara para triangular ubicaciones de entidades no pueden
reconstruirse con precisión útil. Asegurarse de que una toma sea rastreable por la cámara comienza en el set, con el uso
adecuado de los marcadores de pista y asegurándose de que los movimientos de la cámara tengan suficientes cambios de
perspectiva para que el solucionador pueda obtener datos útiles.

Limpieza de soluciones de cámara


A veces, la primera solución será lo suficientemente buena. Otras veces, es posible que se necesiten algunas horas
para limpiar las pistas para obtener una buena resolución y, a veces, es imposible. Con la experiencia, uno tiene una
idea de qué pistas deben eliminarse y cuáles deben mantenerse, y qué tomas serán fáciles, difíciles o imposibles de
resolver.

Tenga en cuenta que eliminar demasiadas pistas puede hacer que aumente el error de resolución promedio, ya que el
solucionador tiene muy poca información con la que trabajar. En particular, si hay menos de ocho pistas en cualquier
fotograma, matemáticamente no hay suficiente información para resolver el clip. Sin embargo, se recomienda encarecidamente
utilizar más de ocho pistas para obtener una solución sólida y precisa.

IMPORTANTE
Si no está familiarizado con el seguimiento de la cámara, puede ser tentador intentar editar directamente las splines
3D resultantes en el Editor de splines para mejorar la trayectoria de movimiento de una cámara resuelta. Esta opción
debe utilizarse como último recurso absoluto. En cambio, es preferible modificar las pistas 2D que se introducen en el
solucionador.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1587


Cómo juzgar la precisión de la pista
La codificación automática de colores de los marcadores de seguimiento facilita la eliminación de pistas falsas o malas. Después de que
se ejecuta el solucionador, a cada rastreador se le asigna un color de error de resolución que indica qué localizadores 3D coinciden
bien con sus puntos de seguimiento 2D y cuáles coinciden mal.

- Verde: Bien. Muy bien rastreado.

- Amarillo: Confianza moderada. Suele ser una pista aceptable.

- Naranja: Confianza baja. Puede ser aceptable en algunas situaciones.

- Rojo: No confianza. Las pistas no se han resuelto bien.

Al pasar el puntero sobre cualquier punto de seguimiento, se muestra una gran información sobre herramientas de metadatos que
incluye el error de resolución del punto. Para una representación más visual de la precisión, puede habilitar la visualización de
localizadores 3D en el visor haciendo clic en el botón Localizadores de reproyección en la barra de herramientas del visor.

Después de una resolución, la barra de herramientas de Camera Tracker puede mostrar localizadores de reproyección

Cuando el solucionador convierte los puntos de seguimiento en una nube de puntos, crea localizadores de reproyección 3D para
cada punto de seguimiento. Estos localizadores de reproyección aparecen como pequeñas marcas X cerca del punto de seguimiento
correspondiente. Cuanto más se superponen los dos objetos, menor es el error de resolución.

Localizadores de reproyección mostrados con puntos de seguimiento e información sobre herramientas

El objetivo al filtrar los rastreadores es eliminar todas las marcas rojas de los rastreadores y mantener todas las
marcas verdes. Si decide mantener tanto el amarillo como el naranja o solo el amarillo, es más una cuestión de
cuántas marcas tiene en el clip. Produce una mejor resolución si conserva solo las marcas amarillas; sin embargo, si no
tiene suficientes marcas para calcular la escena 3D, también tendrá que conservar algunas de las mejores marcas
naranjas.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1588


Consejos sobre qué conservar y qué eliminar
Comprender cómo se ven las pistas falsas y luego limpiar manualmente los datos de las pistas para reducirlos a un
conjunto preciso de pistas claras dará como resultado una resolución más precisa. Cuando limpie cualquier pista,
especialmente las pistas codificadas por colores amarillo y naranja, tenga en cuenta lo siguiente:

- Mantenga todas las pistas con movimiento que está completamente determinado por el movimiento de la cámara
de acción en vivo.

- Elimine pistas de objetos o personas en movimiento y pistas que tengan problemas de paralaje.

- Elimina las huellas que se reflejan en las ventanas o en el agua.

- Elimina pistas de iluminaciones que se mueven sobre una superficie.

- Elimina las pistas que no hacen un buen trabajo siguiendo una función.

- Elimine pistas que siguen falsas esquinas creadas por la superposición


de capas de primer plano y fondo.

- Considere eliminar pistas que correspondan a localizadores que el solucionador ha reconstruido con una
profundidad Z incorrecta.

Eliminar pistas
Puede eliminar pistas manualmente en el visor o utilizar filtros para seleccionar grupos de pistas. Al eliminar pistas en el
visor, es mejor modificar el visor solo un poco para ver las pistas con mayor claridad. Desde la barra de herramientas de
Camera Tracker sobre el visor, al hacer clic en el botón Track Trails se ocultan los rastros de los puntos de seguimiento. Esto
limpia el visor para mostrar solo puntos, lo que facilita la realización de selecciones. En el extremo derecho de la barra de
herramientas, hacer clic en el botón Oscurecer imagen oscurece ligeramente la imagen, lo que vuelve a hacer que los puntos
se destaquen un poco más en el visor.

Ocultar senderos y oscurecer al espectador puede hacer


que sea más fácil ver y seleccionar pistas deficientes

Para comenzar a eliminar pistas de baja calidad, puede arrastrar un cuadro de selección alrededor de un grupo de pistas que
desea eliminar y luego hacer clic en el botón Eliminar pistas en la barra de herramientas de Camera Tracker o presionar
Comando-Eliminar.

Puede mantener presionada la tecla Comando para seleccionar marcas de seguimiento no contiguas que no están cerca unas
de otras. Si selecciona accidentalmente las pistas que desea conservar, continúe presionando la tecla Comando y arrastre sobre
las pistas seleccionadas para deseleccionarlas.

Al eliminar pistas, tome nota del error de resolución promedio actual en la parte superior del Inspector y luego vuelva a ejecutar
el solucionador. Es mejor eliminar pequeños grupos de pistas y luego volver a ejecutar el solucionador que eliminar una o dos
secciones grandes. Como se mencionó anteriormente, eliminar demasiadas pistas puede tener efectos adversos y aumentar el
Error de resolución promedio.

Uso de filtros para eliminar pistas de problemas


La pestaña Resolver incluye filtros que se pueden usar para seleccionar grupos de pistas similares por longitud de pista, error
de pista y solución de error. Estos se pueden utilizar para seleccionar y eliminar rápidamente pistas de bajo rendimiento que
pueden ser engañosas para la cámara resultante, dejando una lista concisa de pistas precisas.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1589


Las pistas se pueden seleccionar mediante filtros y eliminar
mediante los botones Operaciones en pistas seleccionadas

Por ejemplo, generalmente es mejor ejecutar el solucionador usando pistas con mayor duración. Dado que las
pistas más cortas tienden a ser menos precisas al calcular la cámara, puede eliminarlas utilizando la sección Filtro
en el Inspector.

El aumento del parámetro Longitud mínima de la pista establece un umbral que debe alcanzar cada rastreador. Las pistas que caen por
debajo del umbral aparecen en rojo. A continuación, puede hacer clic en el botón Seleccionar pistas que satisfagan los filtros para
seleccionar las pistas más cortas y hacer clic en Eliminar en la sección Opciones del Inspector.

Exportación de una escena 3D para mayor eficiencia


Camera Tracker guarda todas sus pistas 2D en la composición, lo que a veces resulta en un archivo bastante grande en
el disco. Si está tratando con un clip grande con muchas pistas 2D durante un período prolongado, la composición
guardada puede alcanzar más de un gigabyte de tamaño. El uso de un nodo Camera Tracker en una composición puede
dificultar la carga y el funcionamiento. Si bien es posible usar el nodo Camera Tracker directamente para componer a
través de la salida 3D, logrará un mejor rendimiento al exportar. Una vez que la calidad de la resolución es satisfactoria,
la pestaña Exportar puede generar una alternativa de "memoria baja" al producir nodos individuales de Cámara 3D,
Nube de puntos, Plano de tierra y Renderizador 3D.

Antes de poder exportar la escena 3D, debe proporcionar un poco más de información al respecto. Hará esto usando los
controles que se encuentran en la pestaña Exportar. Las cámaras no incluyen medidores de inclinación, por lo que los clips no
contienen metadatos que indiquen cómo se inclina u orienta la cámara. Esta es una información fundamental al recrear la
cámara virtual. También es útil determinar la ubicación del centro de esta escena 3D. La pestaña Exportar proporciona varios
controles de traducción, rotación y escala para configurar estas opciones.

Desalinear las transformaciones de escena 3D

De forma predeterminada, la pestaña Exportar está configurada como Alineada en la sección Transformación de escena 3D. El ajuste
Alineado bloquea la orientación y la escala de la escena 3D para evitar cambiarla accidentalmente. Por lo tanto, antes de que pueda
establecer el plano de tierra y la ubicación del origen, debe cambiar el Rastreador de cámara para que no esté alineado usando el menú
Transformación de escena 3D en la pestaña Exportar. Una vez que haya pasado por los ajustes de Exportación y los haya configurado
como desee, debe volver a establecer el menú en Alineado antes de exportar.

Configure el menú Transformación de escena 3D en No


alineado antes de configurar el plano del suelo
Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1590
Configuración del plano de tierra
Camera Tracker no tiene idea de si la cámara está de lado o inclinada de alguna manera. Por lo tanto, depende de
usted indicar dónde está el plano de tierra en un clip. Después de elegir No alineado en el menú Transformación de
escena 3D, puede comenzar a identificar el plano de tierra.

Arrastre un cuadro de selección alrededor de las marcas que representan el suelo.

Para establecer el plano de tierra, haga lo siguiente:

1 Muévase a un marco con muchos localizadores 3D verdes donde pueda ver una gran parte del suelo.

2 En el visor, arrastre un cuadro de selección alrededor de las marcas ubicadas en el suelo en el clip.

3 En la sección Orientación del inspector, haga clic en el botón Establecer a partir de la selección.

INCLINAR: En algunos casos, es posible que el clip que está siguiendo no tenga el suelo en el encuadre.
Si es necesario, puede establecer el menú Selección en XY, lo que indica que está seleccionando puntos en una
pared.

Establecer el origen
Cuando llega el momento de agregar y colocar nuevos objetos en su escena 3D, puede hacerlo más fácil
configurando el origen o la ubicación central.

Para establecer el origen de la escena 3D, haga lo siguiente:

1 Muévase a un cuadro que muestre claramente el área que desea seleccionar como centro de la escena.

2 En el visor, seleccione un solo punto o arrastre un cuadro de selección alrededor de algunas marcas ubicadas
donde desea colocar el centro de la escena 3D.

3 En la sección Origen del inspector, haga clic en el botón Establecer desde la selección.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1591


Configuración de la escala

Camera Tracker no tiene idea del tamaño de la escena 3D, por lo que el parámetro de escala se usa para
escalar la salida de la escena. Esto permite hacer coincidir la escala de dos o más clips.

Realinear la escena
Antes de exportar la escena desde Camera Tracker, debe volver a configurar el menú Transformar escena
3D en Alineado. Ahora está listo para exportar.

Ver los resultados exportados


Al hacer clic en el botón Exportar en la parte superior del Inspector, se crea una escena 3D funcional con cinco nuevos
nodos agregados automáticamente al árbol de nodos.

- Cámara 3D

- Punto de nube

- Plano terrestre

- Fusionar 3D

- Renderizador de rastreador de cámara (renderizador 3D)

Cinco nodos creados como resultado de la exportación desde Camera Tracker

Para trabajar con la escena 3D, puede seleccionar Fusionar 3D y cargarlo en uno de los visores, y luego
seleccionar Camera Tracker Renderer y cargarlo en un segundo visor.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1592


La visualización de Merge 3D muestra la nube de puntos, el plano del suelo y la cámara

Cuando se selecciona Fusionar 3D, una barra de herramientas sobre el visor puede agregar geometría de prueba 3D
como un plano de imagen o un cubo para verificar la precisión de la escena 3D y la cámara. A continuación, puede
conectar elementos 3D reales en Merge 3D como lo haría con cualquier escena 3D creada manualmente. La nube de
puntos puede ayudar a alinear y guiar la ubicación de los objetos, y CameraTracker Renderer es un nodo Renderer 3D
con los mismos controles.

Utilice la nube de puntos para colocar con precisión diferentes elementos en una escena 3D

En este punto, no es necesario el nodo Camera Tracker a menos que descubra que necesita volver a ejecutar el
solucionador. De lo contrario, puede ahorrar algo de memoria eliminando el nodo Camera Tracker.

Capítulo 87 Seguimiento de cámara 3D 1593


Capítulo 88

Sistemas de partículas

Este capítulo está diseñado para ofrecerle una breve introducción a la creación de
Sistemas de partículas 3D, una de las funciones más poderosas de Fusion. Una vez que comprenda estos

conceptos básicos, para obtener más información sobre cada nodo del sistema de partículas disponible,

consulte el Capítulo 113, “Nodos de partículas” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 52

en el Manual de referencia de Fusion.

Contenido

Introducción a la anatomía de los sistemas de 1595


partículas de un sistema de partículas simple 1596
Distribución del sistema de partículas 1598
Nodos de partículas explicados por tipo 1599
Emisores 1599
Efectivo 1600
Composición 1600
Representación 1600
Ejemplos de sistemas de partículas 1601

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1594


Introducción a los sistemas de partículas
Los sistemas de partículas son simulaciones por computadora que utilizan reglas personalizables para generar y animar
automáticamente una gran cantidad de elementos para simular humo, polvo, fuego, hojas, chispas o cualquier otro sistema
animado de formas. Como Fusion es un entorno de composición 3D con todas las funciones, los sistemas de partículas se
pueden crear en 2D o 3D, lo que los hace increíblemente flexibles y capaces de producir todo tipo de efectos visuales o contenido
animado abstracto para su uso en gráficos en movimiento.

Un sistema de partículas 3D, también creado íntegramente dentro de Fusion

Los tres nodos más fundamentales necesarios para crear sistemas de partículas se encuentran en la barra de herramientas.
Al igual que con los nodos 3D a la derecha, estos están organizados, de izquierda a derecha, en el orden en que deben conectarse para
funcionar, por lo que incluso si no recuerda cómo conectar un sistema de partículas simple, todo lo que necesita lo que debe hacer es
hacer clic en los tres nodos del sistema de partículas de izquierda a derecha para crear un sistema de partículas funcional.

Los nodos del sistema de partículas pEmitter, pMerge y


pRender disponibles en la barra de herramientas

Sin embargo, estos tres nodos son solo la punta del iceberg. Abrir la categoría de partículas en la biblioteca de
efectos revela muchos, muchos nodos de partículas diseñados para trabajar juntos para crear interacciones de
partículas cada vez más complejas.

Una muestra de los nodos disponibles en el


contenedor de partículas de la biblioteca de efectos

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1595


Todos los nodos de partículas comienzan con la letra "p" y están diseñados para trabajar juntos para producir efectos sofisticados a
partir de operaciones y configuraciones relativamente simples. La siguiente sección muestra diferentes formas en que los nodos de
partículas se pueden conectar para producir diferentes efectos.

Anatomía de un sistema de partículas simple


El sistema de partículas más simple que puede crear es un nodo pEmitter conectado a un nodo pRender. El nodo
pEmitter incluye los controles centrales para crear varios tipos de partículas de diferentes formas, mientras que el nodo
pRender es necesario para generar un resultado 2D o 3D que se puede combinar con otras escenas dentro de su
composición.

El árbol de nodos mínimo requerido para crear un sistema de partículas simple

Si sus necesidades son más complicadas, puede combinar dos o más nodos pEmitter usando un nodo pMerge (la
versión del sistema de partículas de un nodo Merge), para crear sistemas de partículas compuestos donde múltiples
tipos de partículas se combinan entre sí para crear un resultado.

Composición de dos nodos pEmitter para crear un sistema de partículas


compuesto, combinando dos tipos de partículas juntas

Si está intentando crear sistemas de partículas con efectos más naturales, puede agregar "fuerzas" a cada emisor.
Estas fuerzas son esencialmente simulaciones físicas o de comportamiento que automáticamente hacen que las
partículas afectadas por ellas se animen con diferentes tipos de movimiento, o que se vean afectadas por diferentes
objetos dentro de las escenas.

Personalizar el efecto de los nodos pEmitter usando diferentes fuerzas para agregar complejidad a la animación de partículas

También puede adjuntar los siguientes tipos de nodos a un nodo pEmitter para personalizar profundamente un sistema
de partículas:

- Adjunte una imagen 2D a un nodo pEmitter para crear formas de partículas altamente personalizadas. Asegúrese de que su
imagen tenga un canal alfa adecuado.

- Adjunte un Shape3D u otro nodo de geometría 3D a un nodo pEmitter para crear una región de emisión más
específica (estableciendo Región en Malla en la pestaña Región).

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1596


Personalización de los nodos de pEmitter utilizando geometría de malla para definir regiones e imágenes 2D para definir la forma de las partículas

Los ejemplos anteriores suponen que generará renderizados 2D para combinarlos con el resto de una
Composición 2D. Sin embargo, debido a que los sistemas de partículas son completamente 3D, también tiene la
opción de generar su sistema de partículas de tal manera que se pueda utilizar desde otras escenas 3D de su
composición.

Conexión de un sistema de partículas a un nodo Merge3D para que las partículas


estén sujetas a iluminación y sombras dentro de una escena 3D

El Modo de salida del nodo pRender, en la parte superior de los controles expuestos en el Inspector, se puede
configurar en 2D o 3D, dependiendo de si desea combinar el resultado del sistema de partículas con capas 2D o
con objetos en una Escena 3D.

Elegir si la salida de un sistema de partículas es 2D o


3D en los controles Inspector del nodo pRender

Si conecta un nodo pRender a un nodo Merge3D, el modo de salida se bloquea en 3D, lo que significa que el nodo
pRender genera geometría 3D para su uso dentro de la escena del nodo Merge3D. Esto significa que las partículas
pueden iluminarse, pueden proyectar sombras y pueden interactuar con objetos 3D dentro de esa escena.

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1597


El resultado de usar un sistema de partículas dentro de una escena 3D

NOTA: Una vez que establezca el nodo pRender en 2D o 3D y realice cualquier cambio en los
nodos en el Inspector, no podrá cambiar el modo de salida.

Distribución del sistema de partículas


Para ajustar la distribución de las partículas que se emiten, seleccione el nodo pEmitter para exponer sus controles en
el Inspector, luego abra los controles de Velocidad en la pestaña Controles y use los controles Ángulo, Varianza del
ángulo, Ángulo Z y Varianza del Ángulo Z para ajustar la dirección y anchura sobre la que se emiten las partículas.
Todos estos controles se pueden animar.

Los controles de ángulo de velocidad y variación de


ángulo de un nodo pEmitter le permiten ajustar la
dirección y el ancho de la distribución de partículas

Los sistemas de partículas se pueden posicionar y rotar cargando los nodos pEmitter que generan partículas en
un visor y usando los controles de rotación y posición 3D en pantalla proporcionados para mover el sistema de
partículas.

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1598


Un nodo pEmitter cargado en el visor con los controles de rotación en pantalla habilitados

Alternativamente, puede usar los controles de la pestaña Región del pEmitter en el Inspector para ajustar
Traslación, Rotación y Pivote. Todos estos controles se pueden animar.

Los controles de región de un nodo pEmitter se abren en el Inspector

Nodos de partículas explicados por tipo


Esta sección presenta los cuatro tipos de nodos del sistema de partículas disponibles en la Biblioteca de efectos.

Emisores
p Los nodos emisores son la fuente de todas las partículas. Cada nodo pEmitter se puede configurar para generar un
solo tipo de partícula con suficiente personalización para que nunca cree el mismo tipo de partícula dos veces. Junto
con el nodo pRender, este es el único otro nodo que es absolutamente necesario para crear un sistema de partículas.

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1599


Los nodos pEmitter tienen cuatro pestañas de parámetros:

- Control S: Los controles principales que gobiernan cuántas partículas se generan (Número), cuánto
tiempo viven (Vida útil), qué tan rápido se mueven (Velocidad) y qué tan ampliamente distribuidas están
(Ángulo y variación del ángulo), su rotación (Modo de rotación con X, Y y controles Z), y si hay giro
(controles Spin X, Y y Z). Para cada parámetro de generación de partículas, hay un control de variación que
lo acompaña que le permite hacer que ese parámetro sea menos uniforme y más natural al introducir una
variación aleatoria.

- Conjuntos: Esta pestaña contiene configuraciones que afectan la física de las partículas emitidas por el nodo. Estos
ajustes no afectan directamente la apariencia de las partículas. En cambio, modifican comportamientos como la
velocidad, el giro, la cantidad y la vida útil.

- Estilo: Mientras que la pestaña Controles tiene un control simple para elegir un color para las partículas, la pestaña Estilo tiene
controles más completos que incluyen la variación de color y los controles de Color a lo largo de la vida. Además, los controles de
tamaño que incluyen Size Over Life, controles de atenuación y controles de desenfoque le permiten crear animaciones de
partículas sofisticadas con un mínimo de ajustes, mientras que los controles de fusión le brindan un nivel adicional de control sobre
cómo las partículas superpuestas se combinan visualmente. Un conjunto de controles en la parte inferior le permite elegir cómo se
cronometran los efectos animados.

- Región: La pestaña Región le permite elegir qué tipo de región geométrica se usa para dispersar partículas en el
espacio y si está emitiendo partículas desde el volumen o la superficie de la región. Los controles Winding Rule y
Winding Ray Direction determinan cómo la región de malla manejará la creación de partículas con mallas
geométricas que no están completamente cerradas, como es común en muchas mallas importadas de
aplicaciones externas. Ajustar estos últimos parámetros es común cuando se usa geometría de malla importada
como una región para emitir partículas, ya que incluso la geometría que parece cerrada con frecuencia parecerá
“filtrar” partículas gracias a vértices mal soldados.

Efectivo
Muchos de los nodos de partículas que se encuentran en el contenedor de partículas de la biblioteca de efectos son "fuerzas" que
mejoran una simulación de partículas al simular el efecto de varias fuerzas que actúan sobre las partículas generadas por un emisor.

Algunas fuerzas, incluidas pDirectionalForce, pFlock, pFriction, pTurbulence y pVortex, son reglas que actúan sobre las
partículas sin necesidad de ninguna otra entrada. Estos son simplemente "actos de la naturaleza" que hacen que las partículas
se comporten de diferentes maneras.

Otras fuerzas, como pAvoid, pBounce, pFollow y pKill, funcionan junto con la geometría 3D en una escena, como
formas o planos, para hacer que sucedan cosas cuando una partícula interactúa o se acerca a esa geometría. Tenga en
cuenta que algunas de las partículas descritas anteriormente también pueden usar la geometría para dirigir sus
acciones, por lo que estas dos categorías de fuerzas no siempre son tan claras.

Composición
El nodo pMerge es una forma sencilla de combinar múltiples emisores para que diferentes tipos de partículas
trabajen juntas para crear un resultado sofisticado. El nodo pMerge no tiene parámetros; simplemente le conecta
emisores y se combinan automáticamente.

Representación

El nodo pRender es necesario si está conectando la salida de un sistema de partículas a un nodo Fusionar 2D o a un
nodo Merge3D para la integración en una escena 3D. Junto con el nodo pEmitter, este es el único otro nodo que es
absolutamente necesario para crear un sistema de partículas.

- Control S: Los controles principales que le permiten elegir si desea generar datos de imagen en 2D o 3D, y si
agregar efectos de desenfoque o brillo a los sistemas de partículas, junto con una serie de otros detalles que
controlan cómo se renderizarán las partículas.

- Escena: Estos controles le permiten transformar la escena general de partículas de una vez.

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1600


- Red: La cuadrícula es una guía útil que no se renderiza y se utiliza para orientar partículas 2D en el espacio 3D. La cuadrícula nunca se genera

en renderizados. El ancho, la profundidad, el número de líneas y el color de la cuadrícula se pueden configurar usando los controles que se

encuentran en esta pestaña.

- Imagen: Controla la salida del nodo pRender, con controles sobre el modo de proceso, la resolución y la
configuración del espacio de color de la salida.

Ejemplos de sistemas de partículas


La categoría Plantillas en el Inspector en la página Fusion de DaVinci Resolve o en la ventana Bins en Fusion
Studio incluye más de 20 ejemplos diferentes de sistemas de partículas que crean una variedad de efectos. Una
de las mejores formas de aprender a crear y personalizar sistemas de partículas es abrirlos e investigar cómo
se fabrican.

Diferentes ajustes preestablecidos del sistema de partículas en la categoría Plantillas de la ventana Bins en Fusion Studio

Simplemente arrastre y suelte cualquiera de los ajustes preestablecidos de partículas en el Editor de nodos, cargue el
último nodo en el visor y verá cómo se juntan las cosas.

El ajuste preestablecido Blowing Leaves de la categoría Plantillas

Capítulo 88 Sistemas de partículas 1601


Capítulo 89

Flujo óptico
y estereoscópico
Nodos
Este capítulo cubre los numerosos nodos basados en flujo óptico y estereoscópico
disponibles en Fusion y sus flujos de trabajo relacionados.

Contenido

Descripción general 1603


Descripción general estereoscópica 1603
Descripción general del flujo óptico 1604
Descripción general del conjunto de herramientas 1604
Trabajar con flujos de trabajo de flujo óptico de 1605
canales profundos auxiliares 1606
Flujo óptico 1606
TimeSpeed, TimeStretcher 1606
Movimiento suave 1606
Marco de reparación, Tween 1606
Procesamiento de flujo óptico avanzado 1606
Flujos de trabajo estereoscópicos 1607
Cámara estéreo 1607
Materiales estéreo 1608
Disparidad 1609
NewEye, StereoAlign 1609
DisparityToZ, ZToDisparity 1609
Separado vs. Pila 1609

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1602


Configuración de estéreo en el editor de 1609
nodos sobre el canal de disparidad 1610
Visualización de la disparidad y los canales vectoriales 1611
Mejores prácticas de flujo óptico y estéreo 1611
Objetos semitransparentes 1611
Desenfoque de movimiento 1611
Profundidad de campo 1611
¿Dónde calcular la disparidad y el flujo óptico? 1612
Recortando la fuente 1612
Nodos con múltiples salidas que 1612
seleccionan de los canales auxiliares 1612
Vector y canales de disparidad 1613

Descripción general
Fusion incluye nodos basados en flujo óptico y estereoscópico 3D, que pueden trabajar juntos o
independientemente entre sí para crear, reparar y mejorar tomas estereoscópicas 3D.

Composición estereoscópica mostrada en los visores.

Descripción general estereoscópica

Todas las funciones estereoscópicas están completamente integradas en el entorno 3D de Fusion. Las imágenes
estereoscópicas se pueden crear usando una sola cámara, que admite la separación del ojo y la distancia de convergencia, y un
Renderer 3D para el ojo izquierdo y derecho virtual. También es posible combinar dos cámaras diferentes para un equipo de
cámara estéreo.

Los nodos estereoscópicos se pueden usar para resolver problemas de disparo estereoscópico 3D, como desalineación de la plataforma 3D,

diferencias de polarización del espejo de la imagen, problemas de sincronización de la cámara, alineación de color, convergencia y problemas de

separación de ojos. Los nodos estéreo también se pueden utilizar para crear mapas de profundidad.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1603


Descripción general del flujo óptico

Optical Flow analiza el movimiento en un clip y genera vectores de movimiento entre fotogramas vecinos. Genera
vectores X e Y desde el fotograma anterior al fotograma actual (vectores de retroceso) y al fotograma siguiente en
secuencia (vectores de avance). Una vez calculados, otros nodos pueden utilizar los datos de flujo óptico para crear una
cámara lenta suave y una reprogramación variable de los clips, reparar los fotogramas faltantes e incluso corregir la
disparidad en los clips 3D estéreo.

NOTA: Los nodos estereoscópicos en la página Fusion funcionan independientemente de las herramientas estereoscópicas
en las otras páginas de DaVinci Resolve.

Descripción general del conjunto de herramientas

Aquí hay una descripción general de los nodos disponibles.

Nodos de flujo óptico

- Flujo óptico> OpticalFlow: Analiza el movimiento entre fotogramas vecinos en una secuencia para generar vectores de
movimiento, que luego pueden ser utilizados por otros nodos para reprogramación, desenfoque de movimiento y otros efectos.

- Varios> TimeSpeed: Vuelve a programar un clip a una velocidad constante utilizando el modo de interpolación de flujo.

- Varios> TimeStretcher: Vuelve a programar un clip a velocidades variables utilizando el modo de interpolación de flujo.

- Flujo óptico> RepairFrame: Genera un nuevo fotograma utilizando los vectores de movimiento entre dos
fotogramas vecinos.

- Flujo óptico> SmoothMotion: Suaviza el color o los canales auxiliares mediante vectores de movimiento.

- Flujo óptico> Interpolación: Se interpola entre dos imágenes no secuenciales para generar un nuevo fotograma.

- Color> CopyAux: Copia los canales auxiliares, incluidos los vectores de movimiento, en RGBA de forma más eficiente que los
Channel Booleanos.

Nodos estereoscópicos

- Estéreo> Anaglifo: Combina imágenes estéreo para crear una sola imagen anaglifo para su visualización.

- Estéreo> Combinador: sApila imágenes estéreo separadas en un solo par apilado, para
que puedan procesarse juntas.

- Estéreo> Disparidad: Genera disparidad entre imágenes izquierda / derecha.

- Estéreo> DisparityToZ: Convierte la disparidad en profundidad Z.

- Estéreo> Alineación global: Cambia cada ojo estéreo manualmente para realizar una alineación básica de imágenes estéreo.

- Estéreo> NewEye: Reemplaza el ojo izquierdo y / o derecho con ojos interpolados.

- Estéreo> Divisor: Separa una imagen estéreo apilada en imágenes de izquierda y derecha.

- Estéreo> StereoAlign: Ajusta la alineación vertical, la convergencia y la separación de los ojos.

- Estéreo> ZToDisparity: Convierte la profundidad Z en disparidad.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1604


Trabajar con canales auxiliares profundos
Ciertos formatos de imagen pueden contener canales distintos al color RGBA, denominados canales profundos auxiliares.
Stereo Disparity y OpticalFlow tratan directamente con los canales profundos auxiliares.

Los canales auxiliares admitidos en Fusion incluyen:

- RGBA: Estos son los colores estándar.

- Z: La coordenada Z del espacio ocular es casi siempre negativa porque en el espacio ocular, la cámara de Fusion se encuentra en
(0, 0, 0) mirando hacia abajo en el eje Z. Los valores Z comienzan en Z = 0 en el punto focal de la cámara y progresivamente se
vuelven más negativos para los objetos más profundos en la escena.

- Cobertura: El porcentaje del píxel cubierto por el píxel situado más al frente, utilizado para la composición en Z
con suavizado.

- ID de objeto: Estos son números enteros asignados por el usuario a las mallas.

- Identificación del material: Estos son números enteros asignados por el usuario a los materiales.

- Coordenadas de textura: Coordenadas de textura normalizadas almacenadas como pares (u, v).

- Vector normal: Vector normal (nx, ny, nz) donde los componentes suelen estar en el rango [–1, +1].

- Color de fondo: El color del píxel si se eliminó la capa frontal, utilizado para la
composición en Z con suavizado.

- Vector: El vector de movimiento hacia adelante es un desplazamiento (vx, vy) que compara la posición de cada
píxel en un fotograma con la posición del mismo píxel en el siguiente fotograma.

- Vector trasero: El vector de movimiento hacia atrás es un desplazamiento (vx, vy) que compara la
posición de cada píxel en un cuadro con la posición del mismo píxel en el cuadro anterior.

- Posición mundial: La posición (wx, wy, wz) del píxel en coordenadas mundiales.

- Disparidad: Un desplazamiento (dx, dy) que asigna un píxel en los marcos Izquierda> Derecha o Derecha> Izquierda.

Algunos nodos de Fusion específicos utilizan algunos canales adicionales.

Por ejemplo:

- Fusionar puede utilizar el canal Z para realizar una fusión de profundidad. Si los canales Coverage y BackgroundColor
están presentes, puede hacer un mejor trabajo en los bordes suavizados durante la combinación Z.

- La mayoría de los nodos de procesamiento de imágenes (por ejemplo, BrightnessContrast) tienen opciones en su pestaña de
controles comunes para limitar su procesamiento por MaterialID y ObjectID.

- Los nodos Fog y DepthBlur utilizan el canal Z. El nodo

- Textura utiliza el canal TexCoord. El nodo Shader hace uso

- del canal Normal.

Hay un par de formas de recuperar o generar esos canales adicionales dentro de Fusion.
Por ejemplo:

- El nodo Renderer3D es capaz de generar la mayoría de estos canales.

- El nodo OpticalFlow genera los canales Vector y BackVector, y luego TimeStretcher y TimeSpeed
pueden hacer uso de estos canales.

- El nodo Disparity genera los canales Disparity, y luego los nodos DisparityToZ, NewEye y
StereoAlign pueden hacer uso de los canales Disparity.

- El formato OpenEXR se puede utilizar para importar o exportar canales auxiliares a Fusion especificando un mapeo de
los atributos EXR a los canales auxiliares de Fusion utilizando CopyAux.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1605


Flujos de trabajo de flujo óptico
El análisis de flujo óptico es un proceso que no es en tiempo real y, dependiendo de su computadora, la resolución del clip y la
duración del clip, puede llevar algún tiempo. Debido a esto, la idea general es que genere previamente los vectores de
movimiento, ya sea realizando el análisis durante la noche o utilizando una granja de procesamiento, y guarde los resultados
en una secuencia OpenEXR. El conjunto de herramientas Optical Flow está diseñado en torno a cuatro tipos de nodos que
generan, destruyen, atraviesan o construyen los vectores de movimiento.

Flujo óptico
El nodo Optical Flow genera los datos Vector y BackVector. Por lo general, para un rendimiento óptimo, conecta la
salida de flujo óptico a un protector para guardar la imagen como archivos OpenEXR con los vectores de movimiento
almacenados en un canal auxiliar.

TimeSpeed, TimeStretcher
Puede crear efectos suaves de cámara lenta constante o variable utilizando los nodos TimeSpeed o TimeStretcher.
Cuando los vectores de movimiento Optical Flow están disponibles en el canal auxiliar de una imagen, la habilitación del
modo Flow en la configuración de Interpolación TimeSpeed o TimeStretcher aprovechará los canales Vector y
BackVector. Para que funcione el modo de flujo, debe haber un nodo OpticalFlow ascendente que genere los canales
ocultos o un cargador OpenEXR que incorpore estos canales. Estos nodos usan los datos Vector / BackVector para
realizar la interpolación en el canal de movimiento y luego destruir los datos en la salida ya que los canales de entrada
Vector / BackVector no son válidos. Para obtener más detalles sobre TimeSpeed o TimeStretcher, consulte el Capítulo
110, “Nodos varios” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve y el Capítulo 49 en el Manual de referencia de Fusion.

Movimiento suave
SmoothMotion se puede utilizar para suavizar los canales Vector y BackVector o suavizar la disparidad en
un clip estéreo 3D. Este nodo atraviesa, modifica o genera nuevos canales auxiliares, pero no los
destruye.

Marco de reparación, Tween


Los nodos Tween y Repair Frame son diferentes de los nodos de flujo óptico estándar porque tienen el
análisis OpticalFlow y la generación de vectores de movimiento integrados. Tween comparará dos
fotogramas y creará un fotograma intermedio, que es bueno para recrear un fotograma faltante o
defectuoso. Repair Frame examinará los marcos a ambos lados del marco actual y reparará los arañazos,
las marcas de polvo, etc. Debido a que estos nodos trabajan con valores de flujo entre cuadros no
secuenciales, no pueden usar el flujo óptico almacenado en los canales Vector / BackVector de la imagen
de entrada, sino que deben regenerar el flujo de cada cuadro, hacer su procesamiento y luego destruir los
canales de flujo. Siendo este el caso, estos nodos son computacionalmente costosos. Para obtener más
detalles sobre la interpolación o el marco de reparación, consulte el Capítulo 111,

Procesamiento de flujo óptico avanzado


Los nodos Optical Flow, Repair Frame y Tween incluyen un algoritmo de flujo óptico basado en GPU más rápido. Cuando
agrega el nodo Optical Flow, Repair Frame o Tween a una composición, el Inspector incluye un menú desplegable
Method donde puede elegir Avanzado para habilitar el algoritmo basado en GPU. Este método avanzado es el mismo
algoritmo de flujo óptico que se utiliza en otras páginas de DaVinci Resolve.

Al elegir Clásico en el menú desplegable Método en el Inspector, puede usar el algoritmo anterior basado en CPU para
mantener la compatibilidad con las composiciones creadas en versiones anteriores. Este método también puede ser
más adecuado para algunos procesamientos Stereo3D.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1606


Flujos de trabajo estereoscópicos
La disparidad es la diferencia entre la imagen izquierda y derecha. Los nodos utilizan el mapa de disparidad para
alinear y masajear el par estéreo de imágenes.

El nodo Disparity analiza un par estéreo de


imágenes y genera un mapa de disparidad X&Y.

El flujo de trabajo consiste en cargar un par de imágenes estéreo izquierda y derecha y procesarlas en el nodo Disparity.
Una vez que se genera el mapa de disparidad, otros nodos pueden procesar las imágenes.

INCLINAR: Cuando conecte pares estéreo en el árbol de nodos, asegúrese de que las imágenes izquierda y derecha
estén conectadas a las entradas izquierda y derecha del nodo Disparity.

La generación de disparidades, como Optical Flow, es computacionalmente costosa, por lo que la idea general es que puede
generar previamente estos canales, ya sea durante la noche o en una granja de render, y guardarlos en una secuencia EXR.

El conjunto de herramientas está diseñado en torno a esta filosofía.

Cámara estéreo
Hay dos formas de configurar una cámara estereoscópica. La forma común es simplemente agregar una cámara 3D y
ajustar los parámetros de distancia de convergencia y separación de ojos.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1607


Las cámaras estereoscópicas se pueden hacer con una sola
cámara o con dos cámaras conectadas.

La otra forma es conectar otra cámara al puerto de entrada RightStereoCamera de Camera 3D. Al ver la
escena a través de la cámara original o al renderizar, la cámara conectada se utiliza para crear el
contenido del ojo derecho.

Materiales estéreo
Usando el nodo de material Stereo Mix, es posible asignar diferentes texturas por ojo.

Visor de material que muestra material estereoscópico.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1608


Disparidad
El nodo Disparity hace el trabajo pesado de generar mapas de disparidad. Esto genera el canal Disparity y lo
almacena en los canales auxiliares ocultos de su imagen de salida.

NewEye, StereoAlign
NewEye y StereoAlign usan y destruyen el canal Disparity para hacer interpolación en el canal
de color.

Los canales ocultos se destruyen en el proceso porque, después de que se hayan aplicado los nodos, los
canales de disparidad originales no serían válidos.

Para que estos nodos funcionen, debe haber un nodo de disparidad ascendente que genere los canales
ocultos o un cargador OpenEXR que incorpore estos canales.

DisparityToZ, ZToDisparity
Estos nodos atraviesan, modifican o generan nuevos canales auxiliares, pero no destruyen ninguno.

INCLINAR: Si los colores entre las tomas son diferentes, use Corrector de color o Curvas de color para hacer una
alineación global primero antes de calcular el mapa de disparidad. Alimente la imagen que cambiará a la entrada
naranja y la referencia a la entrada verde. En la sección Histograma del Corrector de color, seleccione Coincidencia
y también seleccione Hora de coincidencia de instantánea. En la sección Referencia de curvas de color, seleccione
Igualar referencia.

Separado vs. Pila


Los nodos estéreo pueden funcionar en los modos Separado o Apilado. En el modo de pila, los ojos izquierdo / derecho
se apilan horizontal o verticalmente, formando una imagen con el doble de ancho o alto, respectivamente.

La ventaja de usar el modo Stack es que no es necesario tener ramas duplicadas del editor de nodos para los ojos
izquierdo y derecho. Como consecuencia, verá nodos estéreo con dos entradas y dos salidas etiquetadas como
"Izquierda" y "Derecha".

Cuando está en modo Pila, la pila debe conectarse a la entrada del ojo izquierdo y la salida Izquierda debe
usarse para conectar más nodos. En el modo Stack, las respectivas entradas y salidas del ojo derecho están
ocultas.

Configuración de estéreo en el editor de nodos


La generación de disparidad es la primera operación. Esto se puede configurar en el editor de nodos de dos formas
diferentes.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1609


Dos flujos de trabajo estereoscópicos.

En el ejemplo anterior, el flujo de trabajo de la derecha toma el ojo izquierdo y el derecho, genera la disparidad y
luego se usa NewEye para generar un nuevo ojo para la imagen de inmediato.

El ejemplo de la izquierda muestra los fotogramas con disparidad con respecto a las imágenes EXR intermedias. Luego, estas
imágenes se vuelven a cargar en los nodos estéreo y se utilizan para crear las imágenes NewEye.

Al usar los nodos de Render para calcular la disparidad primero, el procesamiento posterior de las operaciones creativas
puede ser una experiencia mucho más rápida e interactiva.

Aunque no se muestra en el diagrama anterior, generalmente es una buena idea corregir el color del ojo derecho para que sea
similar al ojo izquierdo antes de la generación de disparidad, ya que esto ayuda con el algoritmo de seguimiento de disparidad.
No es necesario que la coincidencia de color sea perfecta; por ejemplo, se puede lograr utilizando la opción "Igualar" en las
opciones de histograma de un Corrector de color.

Acerca del canal de disparidad


El canal Disparity almacena los vectores de desplazamiento que hacen coincidir los píxeles de un ojo con el otro. El canal de Disparidad
de la imagen de la izquierda contendrá vectores que mapean izquierda> derecha y el canal de Disparidad de la imagen derecha
contendrá vectores que mapean derecha> izquierda. Por ejemplo:

(xizquierda, yizquierda) + (Dizquierda. x, Dizquierda. y) -> (xderecha, yderecha) (xderecha, yderecha) +


(Derecha. x, Derecha. y) -> (xizquierda, yizquierda)

Para los píxeles no ocluidos, esperaría que Dleft = -Dright, aunque, debido al algoritmo de
generación de disparidad, esto es solo una igualdad aproximada.

NOTA: La disparidad almacena los valores X e Y porque rara vez las imágenes izquierda / derecha se registran perfectamente en Y,

incluso cuando se toman a través de una plataforma de cámara cuidadosamente configurada.

Los valores de Disparidad y Flujo óptico se almacenan como cambios de píxeles no normalizados. En particular, tenga en cuenta
que esto rompe con la convención independiente de la resolución de Fusion. Después de mucha consideración, se eligió esta
convención para que el usuario no tuviera que preocuparse por cambiar la escala de los valores de Disparidad / Flujo al recortar
una imagen o calcular los factores de escala al importar / exportar estos canales a otras aplicaciones. Debido a que los canales de
flujo y disparidad almacenan cosas en cambios de píxeles, esto puede causar problemas con Proxy y AutoProxy. Fusion sigue la
convención de que, para imágenes proxy, estos canales almacenan cambios de píxeles sin escala válidos para la imagen de
tamaño completo. Entonces, si desea acceder a los valores de Disparidad en un script o mediante una sonda, debe recordar
siempre escalarlos por (imagen. Ancho / imagen. Ancho original, imagen. Alto / imagen. Alto original).

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1610


Visualización de canales vectoriales y de disparidad
Los canales auxiliares se pueden mostrar directamente en los visores a través del menú del botón Visor de canales.

El nodo CopyAux se utiliza para copiar esos canales directamente en los canales RGB para su visualización o procesamiento
posterior. La ventaja de usar el nodo CopyAux es que realiza una normalización estática, lo que reduce una gran cantidad de
parpadeo que causa la normalización de la variante temporal del espectador. Al visualizar secuencias largas de canales
auxiliares, el nodo CopyAux tiene la opción de eliminar los canales auxiliares y mantener solo los canales RGB actuales,
liberando memoria valiosa para que pueda almacenar en caché más fotogramas.

INCLINAR: Aunque puede usar Channel Booleanos para copiar cualquier canal auxiliar en RGBA,
implica algunos clics adicionales en comparación con CopyAux.

Una cosa a tener en cuenta es que los canales auxiliares tienden a consumir mucha memoria. Una imagen de 1080p
float-32 que contiene solo RGBA usa alrededor de 32 MB de memoria, pero con todos los canales auxiliares habilitados,
consume alrededor de 200 MB de memoria.

Mejores prácticas de flujo óptico y estéreo


La forma en que crea su composición, las imágenes que está utilizando y el tipo de toma en la que está trabajando
pueden tener un impacto en el éxito de la generación de disparidad y el análisis de flujo óptico. A continuación,
veremos algunas de las situaciones a las que debe estar atento y cómo puede evitar algunos errores al lidiar con el
flujo óptico.

Objetos semitransparentes
Los algoritmos de generación de flujo óptico y disparidad que utiliza Fusion asumen que solo hay una capa por píxel al
rastrear píxeles de un cuadro a otro. En particular, los objetos transparentes y el desenfoque de movimiento causarán
problemas. Por ejemplo, una toma que vuela a través de las nubes con las nubes semitransparentes en primer plano y
un fondo de paisaje distante confundirá los algoritmos de flujo óptico / estéreo, ya que no reconocen los objetos
superpuestos con diferentes movimientos. Por lo general, el flujo óptico terminará rastreando regiones de un objeto u
otro. Si el objeto transparente y el fondo están cerca de la misma profundidad y, en consecuencia, tienen la misma
disparidad, entonces no es un problema.

Desenfoque de movimiento

El desenfoque de movimiento también es un problema grave por el motivo explicado en el punto anterior. Los algoritmos
Disparity y Optical Flow no están seguros de si asignar un píxel en el desenfoque de movimiento al objeto en movimiento o al
píxel de fondo. Debido a que los algoritmos utilizados son de naturaleza global, no solo los vectores del desenfoque de
movimiento serán incorrectos, sino que confundirán el algoritmo en las regiones cercanas al desenfoque de movimiento.

Profundidad de campo

La profundidad de campo también es otro problema relacionado con los dos problemas anteriores. El problema ocurre cuando
tiene un objeto de primer plano desenfocado sobre un objeto de fondo que se está moviendo (caso de flujo óptico) o cambia
entre L / R (caso de disparidad estéreo). Los bordes borrosos confundirán el seguimiento porque no pueden darse cuenta de
que los bordes son en realidad dos objetos separados.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1611


¿Dónde calcular la disparidad y el flujo óptico?
El lugar donde elija generar un flujo óptico o una disparidad en su composición puede afectar drásticamente los
resultados.

Por ejemplo, si ha compuesto un destello de lente, es mejor calcular OpticalFlow / Disparity antes de eso,
ya que el destello de lente semitransparente confundirá los algoritmos de seguimiento.

Si está corrigiendo el color de los ojos izquierdo / derecho para que coincidan o para deflickering, es mejor aplicar OpticalFlow /
Disparity después, ya que será más fácil para el algoritmo de seguimiento encontrar coincidencias si el color coincide entre
fotogramas.

Si está eliminando la distorsión de la lente, piense detenidamente si desea hacerlo antes o después del cálculo de la
disparidad. Si lo hace después, su mapa de disparidad también actuará como un mapa de distorsión de la lente,
combinando los dos efectos en uno.

Como regla general, es mejor utilizar OpticalFlow / Disparity antes de cualquier operación de composición, excepto una
corrección de coincidencia de color inicial y una eliminación de la distorsión de la lente.

Recortando la fuente
Como consejo general, si está recortando las imágenes de entrada por cualquier motivo, probablemente sea
mejor calcular el flujo óptico o la disparidad antes del recorte y luego recortar el flujo / disparidad junto con el
color.

La razón es que la coincidencia de flujo / disparidad funciona bien cuando hay datos de píxeles comunes para coincidir
en ambos fotogramas, pero cuando hay píxeles que aparecen en un solo fotograma (o en un ojo), los nodos Disparity /
OpticalFlow deben adivinar y complete los datos. Las mayores oclusiones que van de L <–> R suelen ser píxeles a lo
largo de los bordes L / R de las imágenes que se mueven al exterior. Esto es similar para el flujo óptico cuando tiene
una cámara en movimiento.

Otra cosa que debe tener en cuenta son los bordes negros alrededor de los bordes de sus marcos, que debe
recortar.

Nodos con múltiples salidas


Muchos de los nodos estéreo del conjunto de herramientas Fusion tienen múltiples salidas. Esto puede causar
cierta confusión a los nuevos usuarios. Una cosa particularmente confusa es que cuando arrastra un nodo
estéreo a la vista, siempre mostrará la salida izquierda. No hay forma de ver la salida correcta sin conectar otro
nodo como BC (BrightnessContrast) a la salida correcta y verla.

Selección de canales auxiliares


Algunos nodos, como StereoAlign, permiten arrastrar la selección de los canales auxiliares Z o Disparity.
Debe elegir de un nodo aguas arriba de StereoAlign, no de la salida de StereoAlign. Si intenta elegir una
disparidad de la salida de un nodo StereoAlign, no obtendrá nada porque StereoAlign consume / destruye
el canal auxiliar Disparity (e incluso si no destruye el canal Disparity, todavía estaría eligiendo el valor
incorrecto ya que estaría eligiendo del resultado alineado).

El flujo de trabajo típico para el picking es:

1 Vea StereoAlign en la vista de la izquierda.

2 Vea el nodo aguas arriba de StereoAlign en la vista de la derecha.

3 Elija el valor de Disparidad del ojo izquierdo en la vista de la derecha.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1612


Aunque esta función de selección no funciona de manera diferente a la selección normal de canales de color, este
problema puede causar cierta confusión. Si ayuda, el error de flujo de trabajo análogo con los nodos de color sería un
usuario que intenta elegir un color degradado para un nodo de fondo desde una vista que muestra el nodo de fondo
en sí (está tratando de elegir un color para un nodo de su propia salida).

Otro problema que debe tener en cuenta es qué ojo está eligiendo. Para evitar problemas, es una buena idea
elegir siempre desde el ojo izquierdo. La razón es que los canales de Disparidad para los ojos izquierdo y
derecho son diferentes, y cuando selecciona de una pila estéreo horizontal / vertical, Fusion no tiene forma de
saber si eligió el valor de Disparidad del ojo izquierdo o derecho.

Las anteriores no son reglas estrictas y rápidas; más bien, son pautas para prevenir tiroteos con los pies. Si entendió
completamente el razonamiento anterior, se dará cuenta de que hay excepciones, como seleccionar la disparidad de la
salida izquierda de DisparityToZ y Z de la salida izquierda / derecha de ZToDisparity, donde todo está bien.

Canales vectoriales y de disparidad


Los canales Vector y BackVector almacenan el flujo óptico directo e inverso.

El canal Vector podría denominarse mejor "vector directo" o "flujo directo", ya que el nombre "Vector" para
describir un canal no es "técnicamente correcto", ya que el usuario más inclinado a las matemáticas podría
reconocer que todos los canales excepto el escalar Los canales Z / ID son técnicamente canales "vectoriales". Un
canal auxiliar de vector de cuadros almacenará el flujo hacia adelante desde el cuadro actual al cuadro siguiente
en la secuencia, y el canal auxiliar BackVector almacenará el flujo hacia atrás desde el cuadro actual hasta el
cuadro anterior. Si los fotogramas anterior o siguiente no existen (no están en el disco o el rango global de un
cargador no permite que OpticalFlow acceda a ellos), Fusion llenará los canales correspondientes con ceros
(negro transparente).

El canal Disparity almacena los vectores de desplazamiento que hacen coincidir los píxeles de un ojo con el otro. El canal de Disparidad
de la imagen de la izquierda contendrá vectores que mapean izquierda> derecha y el canal de Disparidad de la imagen derecha
contendrá vectores que mapean derecha> izquierda.

Por ejemplo:
(xizquierda, yizquierda) + (Dizquierda. x, Dizquierda. y) -> (xderecha, yderecha) (xderecha, yderecha) +
(Derecha. x, Derecha. y) -> (xizquierda, yizquierda)

Para los píxeles no ocluidos, esperaría que Dleft = -Dright, aunque debido al algoritmo de generación de disparidad, esto es solo una
igualdad aproximada. Tenga en cuenta que Disparity almacena los valores X e Y porque rara vez las imágenes izquierda / derecha se
registran perfectamente en Y, incluso cuando se toman a través de una plataforma de cámara cuidadosamente configurada.

Los valores de disparidad y flujo óptico se almacenan como cambios de píxeles no normalizados. En particular, tenga en
cuenta que esto rompe con la convención independiente de resolución de Fusion. Después de mucha consideración, se eligió
esta convención para que el usuario no tuviera que preocuparse por cambiar la escala de los valores de Disparidad / Flujo al
recortar una imagen o calcular los factores de escala al importar / exportar estos canales a otras aplicaciones. Debido a que
los canales de flujo y disparidad almacenan cosas en cambios de píxeles, esto puede causar problemas con Proxy y AutoProxy.
La convención que sigue Fusion es que, para imágenes proxy, estos canales almacenan cambios de píxeles sin escala válidos
para la imagen de tamaño completo. Entonces, si desea acceder a los valores de disparidad en un script o mediante una
sonda, debe recordar siempre escalarlos por (imagen. Ancho / imagen. Ancho original, imagen. Alto / imagen. Alto original).

Cuando utilice los canales auxiliares Vector y BackVector, recuerde que todos los nodos esperan que estos canales
auxiliares se llenen con el flujo entre cuadros secuenciales.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1613


Más precisamente, si tiene una secuencia de tres cuadros A, B, C, entonces:

B Vector contendrá el flujo B> C Back

B Vector contendrá el flujo B> A Vector

A contendrá el flujo A> B

A BackVector se escribe con ceros ya que no hay marco antes de A

C Vector se escribe con ceros ya que no hay marco D para fluir C> D

C BackVector contendrá el flujo C> B

Al trabajar con estos canales, es responsabilidad del usuario seguir estas reglas (o que los usuarios inteligentes las abandonen).
Los nodos como TimeStretcher no funcionarán correctamente ya que aún esperan que los canales contengan un flujo hacia
adelante / hacia atrás en 1 fotograma.

NOTA: Actualmente, DoD / RoI no es compatible con todos los nodos Fusion.

Capítulo 89 Flujo óptico y nodos estereoscópicos 1614


PARTE 9

Fusión
Efectos de página
Capítulo 90

Nodos 3D
Este capítulo cubre, con gran detalle, los nodos utilizados para crear compuestos 3D. Las abreviaturas

junto a cada nombre de nodo se pueden utilizar en el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta al buscar

herramientas y en referencias de secuencias de comandos.

Para los propósitos de este documento, los árboles de nodos que muestran los nodos MediaIn en

DaVinci Resolve son intercambiables con los nodos Loader en Fusion Studio, a menos que se
indique lo contrario.

Contenido

Alambique Malla 3D [ABC] 1617 Procesador 3D [3RN] 1669


Dobladora 3D [3BN] 1620 Reemplazar material 3D [3RPL] 1678
Cámara 3D [3 CM] 1622 Reemplazar normales 3D [3RPN] 1680
Cubo 3D [3CB] 1631 Replicar 3D [3REP] 1682
Vértice 3D personalizado [3CV] 1633
Cinta 3D [3RI] 1687
Desplazar 3D [3DI] 1638
Forma 3D [3SH] 1689
3D duplicado [3DP] 1640
Clip suave [3SC] 1692
Exportador FBX 3D [FBX] 1645
Cámara esférica [3SC] 1694
FBX Malla 3D [FBX] Niebla 1648
Texto 3D [3TXT] 1697
3D [3FO] 1650
Transformar 3D [3XF] 1706
Plano de imagen 3D [3IM] 1653
Triangular 3D [3TRI] 1709
Localizador 3D [3LO] 1655
Fusionar 3D [3MG] 1657 Mapa UV 3D [3UV] 1710

Anular 3D [3OV] 1659 Soldar 3D [3WE] 1713

Proyector 3D de nube de 1661 Modificador 1716

puntos [3PC] [3PJ] 1665 Los controles comunes 1717

Capítulo 90 Nodos 3D 1616


Alambique de malla 3D [ABC]

El nodo Alambic Mesh 3D

Introducción al nodo de malla alambique


En ocasiones, es posible que deba importar geometría 3D desde aplicaciones como Blender, Cinema4D o Maya. Uno de los
formatos que puede utilizar para importar geometría 3D es el formato de archivo Alembic. Este tipo de archivo es un formato de
intercambio de escenas 3D que contiene animación horneada con su geometría. En otras palabras, elimina los tiempos de
cálculo de la animación al incrustar animación fija no editable con geometría 3D. La animación generalmente se incrusta
mediante un caché de puntos, que guarda los datos dinámicos, como la velocidad, después de que se haya calculado. Los
objetos alambiques pueden contener geometría de malla, cámaras, puntos, UV, normales y animación horneada.

Puede importar archivos Alembic (.abc) a Fusion de dos formas:

- Elija Archivo> Importar> Escena de alambique en Fusion o Fusion> Importar> Escena de alambique en la
página Fusion de DaVinci Resolve.

- Agregue un nodo AlembicMesh3D al editor de nodos.

El primer método es el método preferido; tanto los nodos Alembic como FBX importan por sí mismos el modelo
completo como un solo objeto. Sin embargo, el menú Importar divide el modelo, las luces, la cámara y la animación en
una cadena de nodos individuales. Esto facilita la edición, modificación y uso de subsecciones de la malla Alembic
importada. Además, las transformaciones en el archivo se leen en Fusion splines y en los nodos Transform 3D, que se
guardan con la compilación. Más tarde, al recargar la composición, las transformaciones se cargan desde la
composición y no desde el archivo Alembic. Fusion maneja las mallas de manera diferente, siempre recargándolas
desde el archivo Alembic.

Los datos de usuario arbitrarios varían según el software que crea el archivo Alembic y, por lo tanto, este tipo de
metadatos se ignora en su mayoría.

Diálogo de importación de alambique

Se muestra un cuadro de diálogo Importar Alembic una vez que selecciona el archivo para importar.

Opciones de importación de alambiques

Capítulo 90 Nodos 3D 1617


La mitad superior del cuadro de diálogo Importar muestra información sobre el archivo seleccionado, incluido el nombre del
complemento / aplicación que creó el archivo Alembic, la versión del kit de desarrollo del software Alembic utilizado durante la
exportación, la duración de la animación en segundos, si está disponible, y la (s) velocidad (es) de fotogramas en el archivo.

Se pueden importar varios objetos y atributos seleccionando las casillas de verificación en la sección Importar.

- Jerarquía: Cuando está habilitado, la jerarquía parental completa se recrea en Fusion utilizando múltiples nodos
Transform 3D. Cuando está deshabilitado, las transformaciones en el archivo Alembic se aplanan hacia las cámaras y
mallas. El aplanamiento da como resultado varias mallas / cámaras conectadas a un solo nodo Merge en Fusion. Es mejor
tener esto deshabilitado cuando el archivo incluye animación. Si está habilitado, los numerosos equipos utilizados para
mover objetos en una escena darán como resultado una cantidad igualmente grande de nodos en Fusion, por lo que el
aplanamiento reducirá la cantidad de nodos en su árbol de nodos.

- Transformaciones huérfanas: Cuando la opción de jerarquía está habilitada, se muestra una configuración de
Transformaciones huérfanas. Al activar esta configuración de Transformaciones huérfanas, se importan transformaciones
que originan una malla o cámara. Por ejemplo, si tiene un esqueleto y un modelo de malla asociado, el modelo se importa
como una malla Alambique y el esqueleto como un árbol de nodos de Merge3Ds. Si está deshabilitado, los Merge3D no se
crean.

- Cámaras: Cuando está habilitado, la importación de un archivo incluye cámaras junto con la apertura, los ángulos de visión,
el plano de enfoque, así como la configuración del plano de recorte cercano y lejano. La resolución Gate Fit se puede
importar dependiendo de si la aplicación utilizada para exportar el archivo etiquetó correctamente los metadatos de la
resolución Gate Fit. Si su cámara no se importa correctamente, verifique la configuración de Camera3D Resolution Gate Fit.
Tenga en cuenta que la información estereoscópica 3D no se importa.

- Transformación inversa: Importa la transformación inversa (mundo a modelo) para cámaras.

- Puntos: Los archivos Alambic admiten un tipo de puntos. Ésta es una colección de puntos 3D con información de
posición. Algunos programas de software 3D exportan partículas como puntos. Sin embargo, tenga en cuenta que
mientras se incluye la posición, la dirección y orientación de las partículas se pierden.

- Mallas: Esta configuración determina si la importación incluye modelos 3D del archivo Alembic. Si está
habilitado, se muestran las opciones para incluir UV y normales.

Animación
Esta sección incluye una opción para la tasa de remuestreo. Al exportar una animación de Alembic, se guarda en el disco usando
cuadros por segundo (fps). Al importar datos de Alembic a Fusion, los fps se detectan y se ingresan en el campo Tasa de
remuestreo a menos que lo haya cambiado previamente en la composición actual. Idealmente, debe mantener la velocidad de
fotogramas exportados como la velocidad de remuestreo, para que sus muestras coincidan con el original. La información de
Tasas de muestreo detectadas en la parte superior del cuadro de diálogo puede dar una idea de qué elegir si no está seguro. Sin
embargo, al usar este campo, puede cambiar la velocidad de fotogramas para crear efectos como cámara lenta.

No todos los objetos y propiedades en una escena 3D tienen una convención universal acordada en el formato de archivo
Alembic. Siendo ese el caso, las luces, los materiales, las curvas, los rayos ultravioleta múltiples y las velocidades no son
compatibles actualmente al importar archivos de Alembic.

Dado que el formato de archivo FBX admite materiales y luces, recomendamos el uso de FBX para luces,
cámaras y materiales. Utilice Alambique solo para mallas.

Entradas

El nodo AlembicMesh3D tiene dos entradas en el editor de nodos. Ambos son opcionales ya que el nodo está
diseñado para usar la malla importada.

- Entrada de escena: La entrada naranja se puede utilizar para conectar una escena o modelo 3D adicional.
Los objetos Alembic importados se combinan con la otra geometría 3D.

- Entrada de material: La entrada verde opcional se utiliza para aplicar un material a la geometría conectando
una imagen de mapa de bits 2D. Aplica la imagen conectada a la superficie de la geometría de la escena.

Capítulo 90 Nodos 3D 1618


Configuración básica del nodo

El nodo AlembicMesh3D está diseñado para ser parte de una escena 3D más grande. Normalmente, cuando se importa, un
modelo de geometría 3D está representado por un nodo y cualquier transformación está en otro nodo. Los nodos importados
como parte del archivo Alembic se conectan a un nodo Fusionar 3D junto con una cámara, luces y otros elementos que pueden
ser necesarios para la escena.

Estructura del nodo alambique

Inspector

Controles 3D de malla alambique

Ficha Controles
La primera pestaña del Inspector es la pestaña Controles. Incluye una serie de controles únicos específicos para el
nodo Alembic Mesh 3D, así como seis grupos de controles que son comunes a la mayoría de los nodos 3D. La sección
"Controles comunes" al final de este capítulo incluye descripciones detalladas de los controles comunes.

A continuación se muestran las descripciones de los controles específicos de Alambic Mesh 3D.

Nombre del archivo

Aquí se muestra la ruta completa del archivo Alembic importado. Este campo le permite cambiar o actualizar el
archivo vinculado a este nodo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1619


Nombre del objeto

Este campo de texto muestra el nombre de la malla alambique importada, que también se utiliza para cambiar el
nombre del nodo Alambique 3D en el editor de nodos.

Al importar con el nodo Alembic Mesh 3D, si este campo de texto está en blanco, todo el contenido de la geometría
Alembic se importa como una sola malla. Al importar geometría usando Archivo> Importar> Escena de alambique,
Fusion establece este campo.

Estructura alámbrica

Habilitar esta opción hace que la malla muestre solo la estructura alámbrica del objeto en el visor. Cuando está
habilitado, hay una segunda opción para suavizado de estructura alámbrica. También puede renderizar estos
wireframes en un archivo si el nodo Renderer 3D tiene el tipo de render OpenGL seleccionado.

Controles comunes

Pestañas Controles, Materiales, Transformación y Configuración

Los controles de Visibilidad, Iluminación, Mate, Modo de fusión, Normales / Tangentes e ID de objeto en la pestaña Controles son
comunes en muchos nodos 3D. La pestaña Materiales, la pestaña Transformaciones y la pestaña Configuración en el Inspector
también están duplicadas en otros nodos 3D. Estos controles comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la
sección “Controles comunes”.

Bender 3D [3BN]

El nodo Bender 3D

Introducción a Bender 3D
El nodo Bender 3D se utiliza para doblar, ahusar, torcer o cortar geometría 3D según el cuadro delimitador de
la geometría. Funciona conectando cualquier escena u objeto 3D a la entrada naranja en el nodo Bender 3D y
luego ajustando los controles en el Inspector. Solo se modifica la geometría de la escena. Las luces, cámaras o
materiales pasan sin verse afectados.

El nodo Bender no produce nuevos vértices en la geometría; solo altera los vértices existentes en la geometría. Por lo
tanto, al aplicar el nodo Bender 3D a primitivas, como los nodos Shape 3D o Text 3D, aumente la configuración de
Subdivisión en el nodo de la primitiva para obtener un resultado de mayor calidad.

Entradas

Las siguientes entradas aparecen en el nodo Bender 3D en el editor de nodos.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja es la entrada necesaria para el nodo Bender 3D. Utilice esta
entrada para conectar otro nodo que crea o contiene una escena u objeto 3D.

Configuración básica del nodo

El nodo Bender 3D funciona conectando un nodo 3D que contiene geometría, como un plano de imagen 3D,
Shape 3D o Text 3D. El elemento que conecte al nodo Bender 3D se distorsionará según los controles del
Inspector. El nodo Bender 3D está diseñado para ser parte de una escena 3D más grande, y la salida
normalmente se conecta a un Merge 3D.

Capítulo 90 Nodos 3D 1620


Estructura de nodo de Bender 3D

Inspector

Controles de Blender 3D

Ficha Controles
La primera pestaña del Inspector es la pestaña Controles. Incluye todos los controles del nodo Bender 3D.

Tipo de doblador

El menú Tipo de doblador se utiliza para seleccionar el tipo de deformación que se aplicará a la geometría. Hay cuatro
modos disponibles: Bend, Taper, Twist y Shear.

Monto
El ajuste del control deslizante Cantidad cambia la fuerza de la deformación.

Eje
El control Axis determina el eje a lo largo del cual se aplica la deformación. Tiene un significado diferente
según el tipo de deformación. Por ejemplo, al doblar, esto selecciona el codo junto con el control de
Ángulo. En otros casos, la deformación se aplica alrededor del eje especificado.

Ángulo

El control de la ruedecilla Ángulo determina en qué dirección sobre el eje se aplica un pliegue o cizallamiento. No es
visible para deformaciones cónicas o por torsión.

Capítulo 90 Nodos 3D 1621


Distancia

El control de rango se puede utilizar para limitar el efecto de una deformación a una pequeña parte de la geometría. El control
de rango no está disponible cuando el tipo de doblado está configurado en corte.

Objetos de grupo

Si la entrada del nodo Bender 3D contiene varios objetos 3D, ya sea a través de Merge 3D o unidos, la casilla de
verificación Agrupar objetos trata todos los objetos en la escena de entrada como un solo objeto, y el centro
común se usa para deformar los objetos. en lugar de deformar cada objeto componente individualmente.

Controles comunes

Ajustes
La pestaña Configuración en el Inspector es común a todos los nodos 3D. Esta pestaña común se describe en detalle al
final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Cámara 3D [3 CM]

El nodo Camera 3D

Introducción al nodo Camera 3D


El nodo Camera 3D genera una cámara virtual para ver el entorno 3D. Emula de cerca la configuración utilizada en
cámaras reales para hacer que los elementos de acción en vivo o renderizados en 3D coincidan con la mayor fluidez
posible. Agregar cualquier cámara a una composición 3D le permite encuadrar los elementos en una composición
como desee y animar la cámara durante una escena para crear tomas de cámara en movimiento.

Proyección de la cámara
El nodo Cámara 3D también se puede utilizar para realizar Proyección de cámara proyectando una imagen 2D a
través de la cámara en el espacio 3D. La proyección de una imagen 2D se puede hacer como un plano de imagen
simple alineado con la cámara, o como una proyección real, similar al comportamiento del nodo Proyector 3D, con la
ventaja adicional de estar alineado con precisión con la cámara. Las pestañas Plano de imagen, Proyección y
Materiales no aparecen hasta que conecte una imagen 2D a la entrada de imagen magenta en el nodo Cámara 3D en
el Editor de nodos.

Estereoscópico
El nodo de la cámara tiene funciones estereoscópicas integradas. Ofrecen control sobre la separación de ojos y la distancia de
convergencia. La cámara para el ojo derecho se puede reemplazar usando un nodo de cámara separado conectado a la entrada de cámara
estéreo verde izquierda / derecha. Además, el control del plano de enfoque para la representación de la profundidad de campo también
está disponible aquí.

Si agrega una cámara arrastrando el icono de la cámara desde la barra de herramientas a la vista 3D, se conectará
automáticamente a Merge 3D que está viendo. Además, el espectador actual está configurado para mirar a través de la
nueva cámara.

Alternativamente, es posible copiar el visor actual a una cámara (o foco o cualquier otro objeto) seleccionando
la opción Copiar punto de vista en en el menú contextual del visor, en el submenú Cámara.

Capítulo 90 Nodos 3D 1622


Entradas

Hay tres entradas opcionales en el nodo Cámara 3D en el Editor de nodos.

- Entrada de escena: La entrada naranja se utiliza para conectar una escena u objeto 3D. Cuando se conecta, la
geometría se vincula al campo de visión de la cámara. Actúa de forma similar a una imagen adjunta a la entrada
Image Plane. Si la pestaña Proyección de la cámara tiene la proyección habilitada, la imagen adjunta a la entrada de
imagen naranja se proyecta en la geometría.

- Entrada de imagen: La entrada magenta opcional se utiliza para conectar una imagen 2D. Cuando la proyección
de la cámara está habilitada, la imagen se puede utilizar como textura. Alternativamente, cuando se utilizan los
controles del plano de imagen de la cámara, la geometría plana parental se vincula al campo de visión de la
cámara.

- RightStereoCamera: La entrada verde debe estar conectada a otro nodo Camera 3D al crear efectos
estereoscópicos 3D. Se utiliza para anular la cámara interna utilizada para el ojo derecho en
reproducciones y visores estereoscópicos.

Configuración básica del nodo

La salida de un nodo 3D de cámara debe conectarse a un nodo Fusionar 3D. A continuación, visualiza el nodo Fusionar
3D y selecciona la cámara en el menú contextual del visor o haciendo clic derecho sobre la etiqueta del eje en el visor.

Nodo de cámara conectado y visto a través de Merge 3D

Al mostrar un nodo de cámara directamente en el visor, solo se muestra una escena vacía; no hay nada que la cámara pueda
ver. Para ver la escena a través de la cámara, vea el nodo Fusionar 3D donde está conectada la cámara, o cualquier nodo aguas
abajo de ese Fusionar 3D. Luego, haga clic con el botón derecho en el visor y seleccione Cámara> [Nombre de la cámara] en el
menú contextual. Al hacer clic con el botón derecho en la etiqueta del eje que se encuentra en la esquina inferior de cada visor
3D, también se muestra el submenú Cámara.

El aspecto del espectador puede ser diferente del aspecto de la cámara, por lo que la vista de la cámara puede no
coincidir con los límites reales de la imagen renderizada por el nodo Renderer 3D. Se pueden habilitar guías para
representar la parte de la vista que ve la cámara y ayudarlo a encuadrar la toma. Haga clic con el botón derecho en el
visor y seleccione una opción del submenú Guías> Aspecto del marco. La opción predeterminada utiliza el formato
habilitado en las preferencias de Composición> Formato de marco. Para activar o desactivar las guías, seleccione Guías>
Mostrar guías en el menú contextual de los espectadores, o use el método abreviado de teclado Comando-G (macOS) o
Ctrl-G (Windows) cuando el visor esté activo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1623


Inspector

Controles de cámara 3D

Ficha Controles
Camera3D Inspector incluye seis pestañas en la parte superior. La primera pestaña, llamada pestaña Controles, contiene algunas
de las configuraciones más fundamentales de la cámara, incluidos los planos de recorte de la cámara, el campo de visión, la
distancia focal y las propiedades estereoscópicas. Algunas pestañas no se muestran hasta que se realiza la conexión necesaria
con el nodo Camera 3D.

Tipo de proyección

El menú Tipo de proyección se utiliza para seleccionar entre cámaras de perspectiva y ortográfica. Generalmente, las
cámaras del mundo real son cámaras en perspectiva. Una cámara ortográfica utiliza una proyección ortográfica
paralela, una técnica en la que el plano de visión es perpendicular a la dirección de visualización. Esto produce una
salida de cámara paralela que no está distorsionada por la perspectiva.

Las cámaras ortográficas presentan controles solo para los planos de recorte cercanos y lejanos, y un control para establecer la escala
de visualización.

Capítulo 90 Nodos 3D 1624


Clip cercano / lejano

Los planos de recorte se utilizan para limitar qué geometría en una escena se renderiza en función de la distancia de un objeto
desde el punto focal de la cámara. Los planos de recorte aseguran que los objetos que están extremadamente cerca de la
cámara, así como los objetos que están demasiado lejos para ser útiles, se excluyen del renderizado final.

La cámara de perspectiva predeterminada ignora esta configuración a menos que la casilla de verificación Clip adaptable cercano / lejano

ubicada debajo del control Clip cercano / lejano esté deshabilitada.

Los valores de recorte utilizan unidades, por lo que un plano de recorte lejano de 20 significa que cualquier objeto a más de 20 unidades
de la cámara es invisible para la cámara. Un plano de recorte cercano de 0,1 significa que cualquier objeto a menos de 0,1 unidades
también es invisible.

NOTA: Un rango más pequeño entre los planos de recorte cercanos y lejanos permite una mayor precisión en
todos los cálculos de profundidad. Si una escena comienza a representar artefactos extraños en objetos distantes,
intente aumentar la distancia para el plano Near Clip.

Clip adaptable cercano / lejano

Cuando se selecciona, el renderizador ajusta automáticamente el plano de recorte cercano / lejano de la cámara para que
coincida con la extensión de la escena. Esta configuración anula los valores de los controles de rango de clip Near y Far
descritos anteriormente. Esta opción no está disponible para cámaras ortográficas.

Visualización del tamaño del volumen

Cuando el Tipo de proyección se establece en Ortográfico, aparece el ajuste del tamaño del volumen de
visualización. Determina el tamaño de la caja que forma el campo de visión de la cámara.

La distancia Z de una cámara ortográfica de los objetos que ve no afecta la escala de esos objetos, solo
el tamaño de visualización.

Tipo de ángulo de visión

Utilice los botones Tipo de ángulo de visión para elegir cómo se mide el ángulo de visión de la cámara. Algunas
aplicaciones usan medidas verticales, otras usan medidas horizontales y otras usan medidas diagonales. Cambiar el tipo
de Ángulo de visión hace que se recalcule el control de Ángulo de visión a continuación.

Punto de vista
El ángulo de visión define el área de la escena que se puede ver a través de la cámara. Generalmente, el ojo
humano puede ver más una escena que una cámara, y varios lentes registran diferentes grados de la imagen
total. Un valor alto produce un ángulo de visión más amplio y un valor más pequeño produce un ángulo de visión
más estrecho o más enfocado.

Al igual que en una cámara del mundo real, el ángulo de visión y los controles de distancia focal están directamente relacionados. Las distancias

focales más pequeñas producen un ángulo de visión más amplio, por lo que cambiar un control cambia automáticamente el otro para que coincida.

Longitud focal

En el mundo real, la distancia focal de una lente es la distancia desde el centro de la lente hasta el plano de la película. Cuanto más corta
sea la distancia focal, más cerca estará el plano focal de la parte posterior del objetivo. La distancia focal se mide en milímetros. Los
controles de ángulo de visión y distancia focal están directamente relacionados. Las distancias focales más pequeñas producen un ángulo
de visión más amplio, por lo que cambiar un control cambia automáticamente el otro para que coincida.

La relación entre la distancia focal y el ángulo de visión es ángulo = 2 * arctan [apertura / 2 /


focal_length].

Utilice el tamaño de apertura vertical para obtener el ángulo de visión vertical y el tamaño de apertura horizontal para
obtener el ángulo de visión horizontal.

Capítulo 90 Nodos 3D 1625


Plano de enfoque (para profundidad de campo)

Como un punto focal en una cámara del mundo real, esta configuración define la distancia desde la cámara a un
objeto. Lo utiliza el renderizador OpenGL en el nodo Renderer 3D para calcular la profundidad de campo.

Estéreo
La sección Estéreo incluye opciones para configurar cámaras estereoscópicas 3D. Los compuestos estereoscópicos 3D
funcionan capturando dos vistas ligeramente diferentes, que se muestran por separado para los ojos izquierdo y derecho. El
menú de modo determina si la cámara actual es una configuración estereoscópica o una cámara mono. Cuando se establece
en la configuración mono predeterminada, la cámara ve la escena como una cámara de película 2D tradicional. Otras tres
opciones en el menú de modo determinan el método utilizado para las cámaras estereoscópicas 3D.

Dedo del pie en

En una configuración de convergencia, ambas cámaras giran hacia un solo punto focal. Aunque el resultado es estereoscópico, el paralaje
vertical introducido por este método puede causar incomodidad a la audiencia. Estereoscópico de convergencia funciona para la
convergencia alrededor del centro de las imágenes, pero muestra distorsión trapezoidal, o separación de imágenes, en los bordes
izquierdo y derecho. Esta configuración se puede utilizar cuando el punto de enfoque y el punto de convergencia deben ser el mismo.
También se usa en casos en los que es la única forma de combinar una plataforma de cámara de acción en vivo.

Fuera del eje

Considerado como la forma correcta de crear pares estéreo, este es el método predeterminado en Fusion. Off Axis no
introduce paralaje vertical, lo que crea imágenes estéreo con menos fatiga visual. A veces llamada configuración de tronco
sesgado, esto es similar a un cambio de lente en el mundo real. En lugar de girar las dos cámaras hacia adentro como en una
configuración de convergencia, Off Axis desplaza las lentes hacia adentro.

Paralelo

Las cámaras se mueven paralelas entre sí. Dado que se trata de un cambio puramente paralelo, no existe un
control de distancia de convergencia que limite su control sobre la colocación de objetos delante o detrás de la
pantalla. Sin embargo, Parallel no introduce paralaje vertical, lo que genera menos tensión en los ojos.

Capítulo 90 Nodos 3D 1626


Aparejo adjunto a

Este menú desplegable le permite controlar qué cámara se utiliza para transformar la configuración estereoscópica. Según este
menú, los controles de transformación aparecen en el visor, ya sea en la cámara derecha, la cámara izquierda o entre las dos
cámaras. La capacidad de cambiar los controles de transformación a través del aparejo puede ayudar a hacer coincidir la ruta de
la animación con una grúa de cámara u otro movimiento de cámara de acción en vivo. La opción Centro coloca los controles de
transformación entre las dos cámaras y se mueve cada una de manera uniforme a medida que se ajustan la separación y la
convergencia. Izquierda coloca los controles de transformación en la cámara izquierda y la cámara derecha se mueve a medida
que se ajustan la separación y la convergencia. La derecha coloca los controles de transformación en la cámara derecha y la
cámara izquierda se mueve a medida que se realizan los ajustes de separación y convergencia.

Separación de ojos

Eye Separation define la distancia entre ambas cámaras estéreo. Si se establece la Separación de ojos en un valor mayor que 0,
se muestran los controles para cada cámara en el visor cuando se selecciona este nodo. Tenga en cuenta que no hay control de
distancia de convergencia en el modo paralelo.

Distancia de convergencia

Este control establece la distancia de convergencia estereoscópica, definida como un punto ubicado a lo largo del eje Z de la
cámara que determina dónde convergen las cámaras del ojo izquierdo y derecho. Los controles de distancia de convergencia
solo están disponibles cuando se configura el menú Modo en convergencia o fuera de eje.

Película de nuevo

Puerta de la película

El tamaño de la puerta de la película representa las dimensiones de la abertura. En lugar de establecer el ancho y la altura de
la apertura, puede elegirlo usando la lista de tipos de cámara preestablecidos en el menú Film Gate. Al seleccionar una de las
opciones, se ajusta automáticamente el ancho de apertura y la altura de apertura para que coincidan.

Ancho / Alto de apertura

Los controles deslizantes de Ancho y Alto de apertura controlan las dimensiones de la apertura de la cámara o la parte de la
cámara que deja entrar la luz en una cámara del mundo real. En las cámaras de video y de película, la apertura es la apertura de
la máscara que define el área de cada fotograma expuesto. El control de apertura utiliza pulgadas como unidad de medida.

Ajuste de puerta de resolución

Determina cómo se ajusta la puerta de la película dentro de la puerta de resolución. Esto solo tiene efecto cuando el
aspecto de la puerta de la película no es el mismo que el de la imagen de salida.

NOTA: Esta configuración corresponde a la puerta de resolución de Maya. Los modos Sobreexplorar,
Horizontal, Vertical y Relleno corresponden a Interior, Ancho, Alto y Exterior.

Capítulo 90 Nodos 3D 1627


- Adentro: La fuente de imagen definida por la puerta de la película se escala uniformemente hasta que una de sus dimensiones (X o
Y) se ajusta a las dimensiones interiores de la máscara de la puerta de resolución. Dependiendo de las dimensiones relativas de la
fuente de la imagen y el fondo de la máscara, el ancho o la altura de la fuente de la imagen pueden recortarse para ajustarse a la
dimensión de la máscara.

- Ancho: La fuente de imagen definida por la puerta de la película se escala uniformemente hasta que su ancho (X) se ajusta al
ancho de la máscara de la puerta de resolución. Dependiendo de las dimensiones relativas de la fuente de imagen y la máscara,
es posible que la dimensión Y de la fuente de la imagen no se ajuste a la dimensión Y de la máscara, lo que da como resultado
un recorte de la fuente de la imagen en Y o que la fuente de la imagen no cubra por completo la altura de la máscara.

- Altura: La fuente de imagen definida por la puerta de la película se escala uniformemente hasta que su altura (Y) se ajusta a la
altura de la máscara de la puerta de resolución. Dependiendo de las dimensiones relativas de la fuente de imagen y la máscara,
es posible que la dimensión X de la fuente de la imagen no se ajuste a la dimensión X de la máscara, lo que da como resultado
un recorte de la fuente de la imagen en X o que la fuente de la imagen no cubra por completo el ancho de la máscara.

- Fuera de: La fuente de imagen definida por la puerta de la película se escala uniformemente hasta que una de sus dimensiones (X o
Y) se ajusta a las dimensiones exteriores de la máscara de la puerta de resolución. Dependiendo de las dimensiones relativas de la
fuente de la imagen y la máscara, el ancho o la altura de la fuente de la imagen pueden recortarse o no ajustarse a la dimensión de
la máscara.

- Estirarse: La fuente de imagen definida por la puerta de la película se estira en X e Y para adaptarse a las dimensiones
completas de la máscara de puerta de resolución generada. Esto puede provocar distorsiones visibles de la fuente de la
imagen.

Controlar la visibilidad

Esta sección le permite activar selectivamente los controles en pantalla que se muestran junto con la
cámara.

- Mostrar controles de vista: Muestra u oculta todos los controles en pantalla de la cámara en los visores.

- Tronco: Muestra el cono de visualización real de la cámara.

- Ver vector: Muestra una línea blanca dentro del cono de visualización, que se puede utilizar para determinar el
cambio en el modo paralelo.

- Clip cercano: El plano de recorte Near. Este plano se puede subdividir para una mejor visibilidad.

- Clip lejano: El plano de recorte lejano. Este plano se puede subdividir para una mejor visibilidad.

- Plano focal: El plano basado en el control deslizante Plano de enfoque explicado en la pestaña Controles arriba. Este
plano se puede subdividir para una mejor visibilidad.

- Distancia de convergencia: El punto de convergencia cuando se usa el modo estéreo. Este plano se puede subdividir
para una mejor visibilidad.

Importar cámara
El botón Importar cámara muestra un cuadro de diálogo para importar una cámara desde otra aplicación.

Admite los siguientes tipos de archivos:

* Escena LightWave . lws

* Escena máxima . bursátil


Plaza norteamericana

* Escena Maya Ascii . mamá

* dotXSI . xsi

NOTA: Las cámaras FBX se pueden importar usando el menú Fusion> Import> FBX Scene de DaVinci
Resolve o Archivo> Importar> FBX Scene en Fusion Studio.

Capítulo 90 Nodos 3D 1628


Ficha imagen
Cuando se conecta una imagen 2D a la entrada de imagen magenta en el nodo Camera3D, se crea una pestaña Imagen en la
parte superior del inspector. La imagen conectada siempre está orientada para que ocupe el campo de visión de la cámara.

Pestaña de plano de imagen 3D de la cámara

Excepto por los controles que se enumeran a continuación, las opciones de esta pestaña son idénticas a las que se encuentran
comúnmente en otros nodos 3D. Para obtener más detalles sobre visibilidad, iluminación, mate, modo de fusión, normales /
tangentes e ID de objeto, consulte la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Habilitar plano de imagen

Utilice esta casilla de verificación para habilitar o deshabilitar el uso del Plano de imagen.

Método de llenado

Este menú configura cómo escalar el plano de la imagen si la cámara tiene una relación de aspecto diferente.

- Adentro: El plano de la imagen se escala de manera uniforme hasta que una de sus dimensiones (X o Y) se ajusta a las
dimensiones internas de la máscara de la puerta de resolución. Dependiendo de las dimensiones relativas de la fuente de la
imagen y el fondo de la máscara, el ancho o la altura de la fuente de la imagen pueden recortarse para ajustarse a las
dimensiones de la máscara.

- Ancho: El plano de la imagen se escala uniformemente hasta que su ancho (X) se ajusta al ancho de la máscara. Dependiendo de las
dimensiones relativas de la fuente de la imagen y la máscara de la puerta de resolución, es posible que la dimensión Y de la fuente de
la imagen no se ajuste a la dimensión Y de la máscara, lo que da como resultado un recorte de la fuente de la imagen en Y o que la
fuente de la imagen no cubra completamente la altura de la máscara.

- Altura: El plano de la imagen se escala de manera uniforme hasta que su altura (Y) se ajusta a la altura de la máscara.
Dependiendo de las dimensiones relativas de la fuente de la imagen y la máscara de la puerta de resolución, es posible que la
dimensión X de la fuente de la imagen no se ajuste a la dimensión X de la máscara, lo que da como resultado un recorte de la
fuente de la imagen en X o que la fuente de la imagen no cubra completamente el ancho de la máscara.

- Fuera de: El plano de la imagen se escala uniformemente hasta que una de sus dimensiones (X o Y) se ajusta a las dimensiones
exteriores de la máscara de la puerta de resolución. Dependiendo de las dimensiones relativas de la fuente de la imagen y la
máscara, el ancho o la altura de la fuente de la imagen pueden recortarse o no ajustarse a la dimensión respectiva de la máscara.

- Profundidad: El control deslizante de Profundidad controla la distancia del plano de la imagen a la cámara.

NOTA: La posición de la cámara Z no tiene ningún efecto sobre la distancia del plano de la imagen a la cámara.

Capítulo 90 Nodos 3D 1629


Ficha Materiales
Las opciones presentadas en la pestaña Materiales son idénticas a las que se encuentran comúnmente en otros nodos 3D.
Para obtener más detalles sobre los controles de identificación difusa, especular, de transmisión y marcial, consulte la sección
"Controles comunes" al final de este capítulo.

Pestaña de proyección 3D de la cámara

Pestaña de proyección

Cuando se conecta una imagen 2D al nodo de la cámara, se muestra una cuarta pestaña de proyección en la parte
superior del Inspector. Usando esta pestaña de Proyección, es posible proyectar la imagen en la escena. Una proyección
es diferente de un plano de imagen en que la proyección cae sobre la geometría de la escena exactamente como si
hubiera un proyector físico presente en la escena. La imagen se proyecta como luz, lo que significa que el nodo
Renderer 3D debe configurarse para habilitar la iluminación para que la proyección sea visible.

Habilitar proyección de cámara

Seleccione esta casilla de verificación para habilitar la proyección de la imagen 2D conectada a la entrada magenta en el
nodo Cámara.

Método de ajuste de proyección

Este menú se puede utilizar para seleccionar el método utilizado para hacer coincidir el aspecto de la imagen proyectada con el campo
de visión de la cámara.

Modo de proyección

- Luz: Define la proyección como foco.

- Luz ambiental: Define la proyección como luz ambiental.

- Textura: Permite una proyección que se puede volver a encender con otras luces. El uso de esta configuración requiere
un nodo Catcher conectado a las entradas aplicables del material específico.

Capítulo 90 Nodos 3D 1630


Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las opciones presentadas en las pestañas Transformar y Configuración se encuentran comúnmente en otros nodos 3D.
Para obtener más detalles sobre los controles que se encuentran en estas pestañas, consulte la sección “Controles comunes” al final de
este capítulo.

Consejos para Camera 3D

Proyección de la cámara: Al importar una cámara desde una aplicación 3D que también se utiliza como proyector,
asegúrese de que las opciones Ajustar puerta de resolución en la pestaña Controles y en la pestaña Proyección estén
sincronizadas. Solo el primero establece automáticamente lo que estaba usando la aplicación 3D. Es posible que este
último deba ajustarse manualmente.

Plano de imagen: El plano de imagen de la cámara no es solo una guía virtual para usted en los espectadores.
Es la geometría real en la que también puede proyectar. Para usar una imagen diferente en el plano de la
imagen, debe insertar un nodo Reemplazar material después de su nodo Cámara.

Estéreo paralelo: Hay tres formas de lograr el modo estéreo paralelo real:

- Conecte una cámara externa (derecha) adicional a la entrada verde de la cámara estéreo
derecha de su cámara.

- Cree cámaras separadas para la izquierda y la derecha.

- Cuando utilice Toe-In o Off Axis, establezca el control deslizante Distancia de convergencia en un valor muy grande
de 999999999.

Procesamiento de sobreexploración: Si desea renderizar una imagen con sobreexploración, también debe modificar el
Camera3D de su escena. Dado que la configuración de sobreexploración no se exporta junto con los datos de la cámara desde
las aplicaciones 3D, esto también es necesario para las cámaras que ha importado a través de archivos .fbx o .ma. La solución
es aumentar el ancho y la altura de la parte posterior de la película en el factor necesario para tener en cuenta los píxeles
adicionales en cada lado.

Cubo 3D [3CB]

El nodo Cube 3D

Introducción al nodo Cube 3D


El nodo Cube 3D es un tipo de geometría primitiva básica capaz de generar un cubo simple.

El nodo también proporciona seis entradas de imagen adicionales que se pueden usar para mapear una textura en las seis
caras del cubo. Los cubos se utilizan a menudo como objetos de proyección de sombras y para mapas de entorno. Para
otras primitivas básicas, consulte el nodo Shape 3D en este capítulo.

Entradas

Las siguientes son entradas opcionales que aparecen en el nodo Cube3D en el Editor de nodos:

Capítulo 90 Nodos 3D 1631


- Entrada de escena: La entrada de escena naranja se utiliza para conectar otro nodo que crea o
contiene una escena u objeto 3D. La geometría adicional se agrega al Cube3D.

- NombreMaterialInput: Estas seis entradas se utilizan para definir los materiales aplicados a las seis
caras del cubo. Puede conectar una imagen 2D o un material 3D a estas entradas. Las texturas o
materiales agregados al Cube3D no se agregan a ningún objeto 3D conectado al SceneInput del Cube.

Configuración básica del nodo

La salida de un nodo Cube 3D normalmente se conecta a un nodo Merge 3D, integrándolo en una escena más grande. Cuando se realiza
un seguimiento 3D, el Cube 3D se utiliza a menudo como un marcador de posición para la geometría adecuada que no está disponible en
el momento actual.

Nodo Cube 3D conectado a una escena 3D exportada desde el nodo Camera Tracker

Inspector

Controles de cubo 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1632


Ficha Controles
La primera pestaña del Inspector es la pestaña Controles. Incluye los controles principales para determinar el
tamaño y la forma generales del nodo Cube 3D.

Bloquear ancho / alto / profundidad

Esta casilla de verificación bloquea las dimensiones Ancho, Alto y Profundidad del cubo juntas. Cuando se selecciona, solo se muestra
un control de Tamaño; de lo contrario, se muestran controles deslizantes de Ancho, Alto y Profundidad separados.

Tamaño o ancho / alto / profundidad

Si se selecciona la casilla de verificación Bloquear, solo se muestra el control deslizante Tamaño; de lo contrario, se muestran controles deslizantes

separados para Ancho, Alto y Profundidad. Los controles deslizantes de Tamaño y Ancho tienen el mismo nombre cambiado, por lo que cualquier

animación aplicada a Tamaño también se aplica a Ancho cuando los controles están desbloqueados.

Nivel de subdivisión

Utilice el control deslizante Nivel de subdivisión para establecer el número de subdivisiones utilizadas al crear el plano de
la imagen.

Los visores 3D y el renderizador utilizan iluminación de vértice, lo que significa que toda la iluminación se calcula en los vértices
de la geometría 3D y luego se interpola desde allí. Por lo tanto, cuantas más subdivisiones haya en la malla, más vértices
estarán disponibles para representar la iluminación. Por ejemplo, haz una esfera y configura las subdivisiones para que sean
pequeñas para que parezcan gruesas. Con la iluminación encendida, el objeto parece una esfera pero tiene cierta cantidad de
fractura como resultado de la gran distancia entre los vértices. Cuando las subdivisiones son altas, los vértices están más cerca
y la iluminación se vuelve más uniforme. Por lo tanto, aumentar las subdivisiones puede ser útil cuando se trabaja de forma
interactiva con luces.

Mapeo de cubos

Al habilitar la casilla de verificación Asignación de cubos, el cubo envuelve su primera textura en las seis caras
utilizando una técnica de asignación cúbica estándar. Este enfoque espera una textura en forma de cruz.

Estructura alámbrica

Habilitar esta casilla de verificación hace que la malla renderice solo la estructura alámbrica del objeto cuando se renderiza
con el renderizador OpenGL en el nodo Renderer 3D.

Controles comunes

Pestañas Controles, Materiales, Transformación y Configuración

Los controles restantes para Visibilidad, Iluminación, Mate, Modo de fusión, Normales / Tangentes e ID de objeto son
comunes a muchos nodos 3D. Lo mismo ocurre con las pestañas Materiales, Transformación y Configuración. Sus
descripciones se pueden encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Vértice 3D personalizado [3CV]

El nodo Custom Vertex 3D

Introducción al nodo Vertex 3D personalizado


El nodo Custom Vertex 3D es un nodo personalizado avanzado para geometría 3D que realiza manipulaciones por
vértice. Si tiene experiencia moderada con secuencias de comandos o programación en C ++, debería encontrar
familiar la estructura y la terminología utilizadas por el nodo Personalizado.

Capítulo 90 Nodos 3D 1633


Mediante la creación de secuencias de comandos de funciones matemáticas y tablas de búsqueda a partir de imágenes, puede mover
posiciones de vértice en geometría 3D. Los vértices pueden ser más que posiciones en el espacio 3D. Puede manipular normales,
coordenadas de textura, vectores y velocidades.

Por ejemplo, Custom Vertex 3D se puede utilizar para hacer una onda plana como una bandera o crear modelos en
espiral.

Además de proporcionar una entrada de escena 3D y tres entradas de imagen, el Inspector incluye hasta ocho campos
numéricos y hasta ocho valores de posición XYZ de otros controles y parámetros en el árbol de nodos.

NOTA: La modificación de las posiciones X, Y y Z de un objeto 3D no modifica las normales / tangentes. Puede
usar un nodo ReplaceNormals después para volver a calcular las normales / tangentes.

INCLINAR: No toda la geometría tiene todos los atributos. Por ejemplo, la mayoría de la geometría Fusion no tiene
colores de vértice, con la excepción de partículas y algunas mallas FBX / Alambic importadas. Actualmente, ninguna
geometría tiene coordenadas ambientales y solo las partículas tienen velocidades. Si un atributo no está presente en
la geometría de entrada, se supone que tiene un valor predeterminado.

Entradas

El nodo Custom Vertex 3D incluye cuatro entradas. La entrada de escena naranja es la única de las cuatro que
se requiere.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja toma geometría 3D o una escena 3D de una salida de nodo
3D. Esta es la escena o geometría 3D que se manipula mediante los cálculos en el nodo Custom Vertex 3D.

- ImageInput1, ImageInput2, ImageInput3: Las tres entradas de imagen que utilizan colores verde, magenta y verde azulado
son entradas opcionales que se pueden utilizar para la composición.

NOTA: Los atributos que faltan en la geometría de entrada se crean si la expresión de un atributo no
es trivial. Los valores de los atributos se dan como en el punto anterior. Por ejemplo, si la geometría
de entrada no tiene normales, entonces los valores de (nx, ny, nz) son siempre (0,0,1). Para cambiar
esto, puede usar un nodo ReplaceNormals de antemano para generarlos.

Configuración básica del nodo

El objeto que desea manipular se conecta a la entrada de escena naranja del nodo Custom Vertex 3D. La salida
normalmente se conecta a un nodo Merge 3D, integrándolo en una escena más grande.

Nodo Vertex 3D personalizado manipulando un nodo Image Plane 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1634


Inspector

Pestaña Vértice del nodo Vertex 3D personalizado

Pestaña Vértice

Utilizando los campos de la pestaña Vértice, se pueden realizar cálculos de vértice en los atributos Posición,
Normales, Color del vértice, Coordenadas de textura, Coordenadas del entorno, Tangentes UV y Velocidad.

Los vértices están definidos por tres valores de Posición XYZ en el espacio mundial como px, py, pz. Normales, que
definen como vector la dirección a la que apunta el vértice como nx, ny, nz.

El color del vértice es el color rojo, verde, azul y alfa del punto como vcr, vcg, vcb, vca.

Ficha Números

Ficha Números de nodo de Vertex 3D personalizados

Números 1-8
Los números son variables con un control de marcación que se pueden animar o conectar a modificadores exactamente como
lo haría cualquier otro control. Los números se pueden usar en ecuaciones en vértices en el momento actual: n1, n2, n3, n4, ...
o en cualquier momento: n1_at (float t), n2_at (float t), n3_at (float t), n4_at (float t) , donde t es el tiempo que desea. Los
valores de estos controles están disponibles para expresiones en las pestañas Configuración e Intermedio. Pueden cambiarse
de nombre y ocultarse del visor mediante la pestaña Configuración.

Capítulo 90 Nodos 3D 1635


Pestaña de puntos

Pestaña Puntos de nodo Vertex 3D personalizados

Puntos 1-8
Los controles de puntos representan puntos en la herramienta Custom Vertex 3D, no los vértices. Estos controles de
ocho puntos incluyen controles de posición 3D X, Y, Z para posicionar puntos en el momento actual: (p1x, p1y, p1z, p2x,
p2y, p2z) o en cualquier momento: p1x_at (float t), p1y_at (float t) , p1z_at (float t), p2x_at (float t), p2y_at (float t), p2z_ at
(float t), donde t es el tiempo que desea. Por ejemplo, puede usar un punto para definir una posición en el espacio 3D
para rotar los vértices. Pueden cambiarse de nombre y ocultarse del visor mediante la pestaña Configuración. Son
controles posicionales normales y se pueden animar o conectar a modificadores como lo haría cualquier otro nodo.

Pestaña LUT

Pestaña LUT del nodo Vertex 3D personalizado

LUT 1-4
El nodo Custom Vertex 3D proporciona cuatro splines LUT. Una LUT es una tabla de búsqueda que devolverá un
valor de la altura de la spline LUT. Por ejemplo, getlut1 (float x), getlut2 (float x), ...
donde x = 0… 1 accede a los valores de LUT.

Los valores de estos controles están disponibles para expresiones en las pestañas Configuración e Intermedio
usando la función getlut #. Por ejemplo, configurar las expresiones R, G, B y A en getlut1 (r1), getlut2 (g1),
getlut3 (b1) y getlut4 (a1) respectivamente, haría que el nodo Custom Vertex 3D imitara al nodo Color Curves. .

Estos controles se pueden renombrar usando las opciones en la pestaña Configuración para hacer más aparentes sus
significados, pero las expresiones aún ven los valores como lut1, lut2, ... lut8.

Capítulo 90 Nodos 3D 1636


Pestaña de configuración

Ficha Configuración del nodo Vertex 3D personalizado

Configuraciones 1-8

Se pueden calcular hasta ocho expresiones independientes en la pestaña Configuración del nodo Custom Vertex 3D.
Las expresiones de configuración se evalúan una vez por fotograma, antes de realizar cualquier otro cálculo. Luego,
los resultados se ponen a disposición de las otras expresiones en el nodo como variables s1, s2, s3 y s4.

Piense en ellos como scripts de configuración global a los que pueden hacer referencia los scripts intermedios y de canal para
cada vértice.

Por ejemplo, los scripts de configuración se pueden utilizar para transformar el vértice del modelo al espacio mundial.

NOTA: Debido a que estas expresiones se evalúan solo una vez por fotograma y no para cada píxel, no
tiene sentido utilizar variables por píxel como X e Y o variables de canal como r1, g1, b1, etc. Los valores
permitidos incluyen constantes, variables como n1… n8, tiempo, W y H, etc., y funciones como sin () o
getr1d ().

Ficha intermedia

Pestaña Intermedio del nodo Vertex 3D personalizado

Intermedios 1-8
Se pueden calcular ocho expresiones adicionales en la pestaña Intermedio. Las expresiones intermedias se evalúan una vez
por vértice, después de evaluar las expresiones de configuración. Los resultados están disponibles como variables i1, i2, i3,
i4, i5, i6, i7, i8, a las que se puede hacer referencia mediante scripts de canal. Piense en ellos como scripts de “configuración
por vértice”.

Por ejemplo, puede ejecutar el script para producir el nuevo vértice (es decir, nueva posición, normal, tangente, UV, etc.) o
transformar del espacio mundial de nuevo al espacio modelo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1637


Ficha de configuración

Pestaña de configuración del nodo Vertex 3D personalizado

Semilla aleatoria

Use esto para establecer la semilla para las funciones rand () y rands (). Haga clic en el botón Reseed para establecer la semilla en
un valor aleatorio. Este control puede ser necesario si se requieren varios nodos Custom Vertex 3D con diferentes resultados
aleatorios para cada uno.

Controles numéricos

Hay ocho conjuntos de controles numéricos, correspondientes a los ocho controles deslizantes de la pestaña Números. Deshabilite la casilla de

verificación Mostrar número para ocultar el control deslizante de Número correspondiente, o edite el campo de texto Nombre para el número

para cambiar su nombre.

Controles de puntos

Hay ocho conjuntos de controles de puntos, correspondientes a los ocho controles de la pestaña Puntos. Desactive la casilla de verificación
Mostrar punto para ocultar el control de punto correspondiente y su punto de mira en el visor. Del mismo modo, edite el campo de texto
Nombre del punto para cambiar el nombre del control.

Controles comunes

Ficha Configuración

Los controles de la pestaña Configuración son comunes a muchos nodos 3D, y sus descripciones se pueden encontrar
en la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Desplazar 3D [3DI]

El nodo Desplazar 3D

Introducción a Desplazar nodo 3D


El nodo Desplazar 3D se utiliza para desplazar los vértices de un objeto a lo largo de sus normales basándose en una imagen
de referencia. Las coordenadas de textura en la geometría se utilizan para determinar dónde tomar la muestra de la
imagen.

Cuando utilice Desplazar 3D, tenga en cuenta que solo desplaza los vértices existentes y no subdivide superficies para
aumentar los detalles. Para obtener un desplazamiento más detallado, aumente la cantidad de subdivisión

Capítulo 90 Nodos 3D 1638


para la geometría que se está desplazando. Tenga en cuenta que los píxeles de la imagen de desplazamiento pueden contener valores
negativos.

INCLINAR: Al pasar un sistema de partículas a través de un nodo Desplazar 3D, se deshabilita la opción Cámara
siempre cara establecida en el pEmitter. Las partículas no se tratan como objetos puntuales; cada uno de los cuatro
vértices de partículas se desplaza individualmente, lo que puede ser o no el resultado preferido.

Entradas

Las siguientes dos entradas aparecen en el nodo Desplazar 3D en el Editor de nodos:

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja es la entrada necesaria para el nodo Desplazar 3D. Utilice
esta entrada para conectar otro nodo que crea o contiene una escena u objeto 3D.

- Aporte: Esta entrada verde se usa para conectar una imagen 2D que se usa para desplazar el objeto conectado
a la entrada Escena. Si no se proporciona ninguna imagen, este nodo pasa efectivamente la escena
directamente a su salida. Entonces, aunque técnicamente no es una entrada requerida, no es muy útil agregar
este nodo a menos que conecte esta entrada correctamente.

Configuración básica del nodo

La salida de un nodo Desplazar 3D normalmente se conecta a un nodo Fusionar 3D, integrándolo en una escena más
grande. La geometría 3D que desea desplazar está conectada a la entrada naranja y, en este ejemplo, se utiliza un nodo
de ruido rápido para desplazar la geometría.

Una imagen en un plano de imagen 3D es desplazada por un nodo de ruido rápido

Inspector

Desplazar controles 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1639


Ficha Controles
El inspector de desplazamiento 3D incluye dos pestañas en la parte superior. La pestaña principal, denominada pestaña Controles,
contiene los controles dedicados de Desplazar 3D.

Canal
Determina qué canal de la imagen de entrada conectada se utiliza para desplazar la geometría.

Escala y sesgo
Utilice estos controles deslizantes para escalar (ampliar) y sesgar (compensar) el desplazamiento. El sesgo se aplica primero y la
escala después.

Desplazamiento de la cámara

- Apuntar a la cámara: Cuando la casilla de verificación Apuntar a la cámara está habilitada, cada vértice se desplaza hacia la
cámara en lugar de a lo largo de su normalidad. Un posible uso de esta opción es para desplazar el plano de la imagen de
una cámara. El plano de imagen de la cámara desplazado parecería inalterado cuando se ve a través de la cámara, pero se
deforma en el espacio 3D, lo que permite compilar otras capas 3D que interactúan correctamente en Z.

- Cámara: Este menú se utiliza para seleccionar qué cámara de la escena se utiliza para determinar el desplazamiento de la
cámara cuando se selecciona la opción Apuntar a cámara.

Controles comunes

Ficha Configuración

Los controles de la pestaña Configuración son comunes a muchos nodos 3D, y sus descripciones se pueden encontrar
en la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

3D duplicado [3DP]

El nodo 3D duplicado

Introducción al nodo 3D duplicado


Similar a la versión 2D llamada nodo Duplicar, el nodo Duplicar 3D se puede usar para duplicar cualquier
geometría en una escena, aplicando una transformación sucesiva a cada una y creando patrones repetidos y
matrices complejas de objetos. Las opciones de la pestaña Jitter permiten transformaciones no uniformes,
como posiciones o tamaños aleatorios.

Entradas

El nodo Duplicar 3D tiene una entrada única por defecto donde se conecta una escena 3D. Aparece una entrada de malla
opcional basada en la configuración del nodo.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja es una entrada necesaria. La escena u objeto que conecta
a esta entrada se duplica según la configuración en la pestaña Control del Inspector.

- Entrada de malla: Aparece una entrada de malla opcional verde cuando el menú Región de la pestaña Región está configurado
en malla. La malla puede ser cualquier modelo 3D, ya sea generado en Fusion o importado.

Capítulo 90 Nodos 3D 1640


Configuración básica del nodo

La salida de un nodo 3D duplicado normalmente se conecta a un nodo Fusionar 3D, integrándolo en una escena más
grande. La geometría 3D que desea duplicar, en este caso un Cube 3D, está conectada a la entrada naranja.

Un cubo 3D está duplicado

Inspector

Controles 3D duplicados

Ficha Controles
La pestaña Controles incluye todos los parámetros que puede usar para crear, compensar y escalar copias del
objeto conectado a la entrada de la escena en el nodo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1641


Copias
Utilice este control de rango para establecer el número de copias realizadas. Cada copia es una copia de la última copia, por lo
que si este control se establece en [0,3], se copia el padre, luego se copia la copia, luego se copia la copia de la copia, y así
sucesivamente. Esto permite algunos efectos interesantes cuando se aplican transformaciones a cada copia usando los controles
a continuación.

Establecer la Primera copia en un valor mayor que 0 excluye el objeto original y muestra solo
las copias.

Desplazamiento de tiempo

Utilice el control deslizante de Desplazamiento de tiempo para compensar las animaciones que se aplican a la geometría de
origen en una cantidad establecida por copia. Por ejemplo, establezca el valor en -1,0 y utilice un conjunto de cubos para rotar
en el eje Y como fuente. La primera copia muestra la animación de un fotograma anterior; la segunda copia muestra la
animación de un fotograma anterior, etc. Esto se puede utilizar con gran efecto en planos texturizados, por ejemplo, donde se
pueden mostrar fotogramas sucesivos de un clip.

TransformMethod

- Lineal: Cuando se establece en Lineal, las transformaciones se multiplican por el número de la copia, y la escala
total, la rotación y la traslación se aplican a su vez, independientemente de las otras copias.

- Acumulado: Cuando se establece en Acumulado, cada copia de objeto comienza en la posición del objeto
anterior y se transforma desde allí. El resultado se transforma de nuevo para la siguiente copia.

Transformar orden

Con este menú, se puede establecer el orden en el que se calculan las transformadas. Su valor predeterminado es
Scale-Rotation-Transform (SRT).

El uso de diferentes órdenes da como resultado diferentes posiciones de sus objetos finales.

Traducción
Los controles deslizantes de compensación X, Y y Z establecen la posición de compensación aplicada a cada copia. Un desplazamiento X de 1

compensaría cada copia 1 unidad a lo largo del eje X desde la última copia.

Rotación
Los botones en la parte superior de este grupo de controles de rotación establecen el orden en el que se aplican las
rotaciones a la geometría. Establecer el orden de rotación en XYZ aplicaría la rotación en el eje X primero, seguido de la
rotación del eje Y, luego la rotación del eje Z.

Los tres controles deslizantes de Rotación establecen la cantidad de rotación aplicada a cada copia.

Capítulo 90 Nodos 3D 1642


Pivote

Los controles de pivote determinan la posición del punto de pivote utilizado al rotar cada copia.

Escala

- Cerrar con llave: Cuando se selecciona la casilla de verificación Bloquear XYZ, cualquier ajuste a la escala duplicada se aplica a los
tres ejes simultáneamente. Si esta casilla de verificación está deshabilitada, el control deslizante Escala se reemplaza con controles
deslizantes individuales para las escalas X, Y y Z.

- Escala: Los controles de Escala le dicen a Duplicate cuánta escala aplicar a cada copia.

Ficha Jitter
Las opciones de la pestaña Jitter le permiten aleatorizar la posición, la rotación y el tamaño de todas las copias
creadas en la pestaña Controles.

Pestaña Duplicar Jitter 3D

Semilla aleatoria

El control deslizante Random Seed se utiliza para generar un punto de partida aleatorio para la cantidad de fluctuación aplicada
a los objetos duplicados. Dos nodos duplicados con configuraciones idénticas pero diferentes semillas aleatorias producen dos
resultados completamente diferentes.

Aleatorizar
Haga clic en el botón Aleatorizar para generar automáticamente un valor de semilla aleatorio.

Probabilidad de jitter

El ajuste de este control deslizante determina el porcentaje de copias que se ven afectadas por la fluctuación. Un valor de 1,0 significa
que el 100% de las copias se ven afectadas, mientras que un valor de 0,5 significa que el 50% se ven afectadas.

Desplazamiento de tiempo

Utilice el control deslizante de Desplazamiento de tiempo para compensar las animaciones que se aplican a la geometría de
origen en una cantidad establecida por copia. Por ejemplo, establezca el valor en –1,0 y utilice un conjunto de cubos para rotar
en el eje Y como fuente. La primera copia muestra la animación de un fotograma anterior; la segunda copia muestra la
animación de un fotograma anterior, etc. Esto se puede utilizar con gran efecto en planos texturizados, por ejemplo, donde se
pueden mostrar fotogramas sucesivos de un clip.

Capítulo 90 Nodos 3D 1643


Jitter de traducción

Utilice estos tres controles para ajustar la cantidad de variación en la traducción X, Y y Z de los objetos
duplicados.

Jitter de rotación

Utilice estos tres controles para ajustar la cantidad de variación en la rotación X, Y y Z de los
objetos duplicados.

Jitter de pivote

Utilice estos tres controles para ajustar la cantidad de variación en el centro de pivote de rotación de los objetos
duplicados. Esto afecta solo a la rotación de fluctuación adicional, no a la rotación producida por la configuración de
Rotación en la pestaña Controles.

Fluctuación de escala

Utilice este control para ajustar la cantidad de variación en la escala de los objetos duplicados. Desactive la casilla de
verificación Bloquear XYZ para ajustar la variación de escala de forma independiente en los tres ejes.

Ficha Región
Las opciones de la pestaña Región le permiten definir un área en el visor donde las copias pueden aparecer o no
pueden aparecer. Como la mayoría de los parámetros en Fusion, esta área se puede animar para hacer que el objeto
copiado aparezca dentro y fuera de la pantalla según la forma y configuración de la región.

Ficha Región 3D duplicada

Ficha Región

La sección Región incluye dos configuraciones para controlar la forma de la región y el efecto que tiene la
región en los objetos duplicados.

- Modo de región: Hay tres opciones en el menú Modo de región. El valor predeterminado, etiquetado como "Ignorar
región" omite el nodo por completo y no provoca ningún cambio en las copias de los objetos con respecto a cómo se
configuran en las pestañas Controles y Fluctuación. La opción de menú denominada "Cuando está dentro de la región"
hace que los objetos copiados aparezcan solo cuando su posición cae dentro de la región definida en esta pestaña. La
última opción del menú, "Cuando no está dentro de la región" hace que los objetos copiados aparezcan solo cuando su
posición cae fuera de la región definida en esta pestaña.

Capítulo 90 Nodos 3D 1644


- Región: El menú Región determina la forma de la región. Las cinco opciones incluyen formas primitivas
de cubo, esfera y rectángulo. La opción de malla le permite conectar un modelo 3D a la entrada de malla
verde en el nodo. La entrada verde aparece solo después de que se configura el menú Región
a Malla. El ajuste Todo se refiere a la escena completa. Esto permite que las copias aparezcan y se apaguen si el modo
Región está animado. Cuando el menú Región está configurado en Malla, se muestran otras cuatro opciones. Estos se
describen a continuación.

- Regla de bobinado: Usando cuatro técnicas comunes, el menú Regla de enrollamiento determina cómo se
determina la malla de polígonos como un área de volumen y, en consecuencia, cómo las copias ubican los
vértices en la malla. Las regiones superpuestas complejas de una malla pueden provocar un ajuste irregular.
Probar una técnica diferente de este menú a veces puede crear una mejor coincidencia entre la malla y cómo
las copias interpretan la forma de la malla.

- Dirección del rayo sinuoso: Un modelo 3D es una malla de vértices formada por polígonos planos. Al convertir
esto en un volumen para una región, la dirección del rayo de enrollamiento se usa para determinar en qué
dirección se alinea el volumen de cada polígono (como la extrusión de profundidad).

- Límite por ID de objeto: Cuando una escena con múltiples mallas está conectada a la entrada verde de Malla en el
nodo, todas las mallas se utilizan como región. Habilitar esta casilla de verificación le permite usar el control
deslizante ID de objeto para seleccionar la ID de la malla que desea usar como Región.

- ID de objeto: Cuando la casilla de verificación Limitar por ID de objeto está habilitada, este control deslizante selecciona el ID
de número para el objeto de malla que desea usar para la Región.

Controles comunes
Ficha Configuración

Los controles de la pestaña Configuración son comunes a muchos nodos 3D, y sus descripciones se pueden
encontrar en la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Exportador 3D de FBX [FBX]

El nodo Exportador de FBX

Introducción al nodo exportador de FBX


El nodo Exportador de FBX proporciona un método para exportar una escena Fusion 3D al formato de intercambio de
escenas FBX. Cada nodo en Fusion es un solo objeto en el archivo exportado. Los objetos, las luces y las cámaras usan
el nombre del nodo que los creó. El nodo se puede configurar para exportar un solo archivo para toda la escena o
para generar un fotograma por archivo.

Al configurar las opciones Preferencias> Global> General> Exploración automática de clips en la aplicación Fusion Studio, o la
opción Fusion> Configuración de Fusion> General> Exploración automática de clips en DaVinci Resolve a Habilitado
(predeterminado), y luego se muestra automáticamente la adición de este nodo a una composición un explorador de archivos
que le permite elegir dónde guardar el archivo.

Una vez que haya configurado el nodo, el Exportador de FBX se usa de manera similar a un nodo de Ahorro: al hacer clic en el botón

Renderizar en la barra de herramientas, se renderiza el archivo.

Además del formato FBX, este nodo también puede exportar a .3ds de 3D Studio, .dae de Collada, Autocad's.
dxf y los formatos Alias .obj.

Capítulo 90 Nodos 3D 1645


Entradas

El nodo Exportador de FBX tiene una sola entrada naranja.

- Aporte: La salida de la escena 3D que desea exportar se conecta a la entrada naranja en el nodo
Exportador de FBX.

Configuración básica del nodo

La entrada al nodo FBX Exporter 3D es cualquier escena 3D que desee exportar. A continuación, el nodo se
coloca como una rama separada del nodo Duplicar 3D. Solo se exportan los objetos generados por el nodo
Duplicar 3D.

Un FBX Exporter 3D se bifurcó desde el nodo Duplicate 3D

Inspector

Ficha Controles
La pestaña Controles incluye todos los parámetros que usó para decidir cómo se crea el archivo FBX y qué
elementos de la escena se exportan.

Nombre del archivo

Este campo Nombre de archivo se utiliza para mostrar la ubicación y el archivo que genera el nodo. Puede hacer clic en el botón Examinar
para abrir un cuadro de diálogo del explorador de archivos y cambiar la ubicación donde se guarda el archivo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1646


Formato

Este menú se utiliza para establecer el formato del archivo de salida.

No todas las funciones de este nodo son compatibles con todos los formatos de archivo. Por ejemplo, el formato .obj no
admite animaciones.

Versión
El menú Versión se utiliza para seleccionar las versiones disponibles para el formato elegido. El contenido del menú
cambia dinámicamente para reflejar las versiones disponibles para ese formato. Si el formato seleccionado proporciona
solo una opción, este menú está oculto.

La elección de Default para los formatos FBX usa FBX2011.

Cuadros por segundo

Este menú establece la velocidad de fotogramas que hay en la escena FBX.

Unidades de escala por

Este control deslizante cambia las unidades de trabajo en el archivo FBX exportado. Cambiar esto puede simplificar los flujos
de trabajo en los que el software 3D de destino que tiene utiliza una escala diferente.

Geometría / Luces / Cámaras

Estas tres casillas de verificación determinan si el nodo intenta exportar el elemento de escena nombrado. Por ejemplo, si se
anula la selección de Geometría y luces pero se deja la opción Cámaras seleccionada, solo se generarán las cámaras que se
encuentran actualmente en la escena.

Rango de renderizado

Al habilitar esta casilla de verificación, se guarda la información de Render Range en el archivo de exportación, por lo que otras aplicaciones

conocen el rango de tiempo de la escena FBX.

Reducir claves constantes

Al habilitar esta opción, se eliminan automáticamente los fotogramas clave si los fotogramas clave adyacentes tienen el mismo valor.

Archivo por fotograma (sin animación)

Habilitar esta opción obliga al nodo a exportar un archivo por fotograma, lo que da como resultado una secuencia de archivos numerados.
Esto deshabilita la exportación de animación. Habilite esta casilla de verificación para revelar el control de fotograma de inicio de
secuencia, donde puede establecer el primer fotograma de la secuencia en un valor personalizado.

Cuadro de inicio de secuencia

Al habilitar esta casilla de verificación, se muestra un control giratorio para establecer un marco de inicio específico para la secuencia
numérica aplicada a los nombres de archivo renderizados. Por ejemplo, si Global Start se establece en 1 y se renderizan los fotogramas
1–30, los archivos normalmente se numeran 0001–0030. Si el cuadro de inicio de secuencia se establece en 100, la salida renderizada se
numera del 100 al 131.

Controles comunes

Ficha Configuración

Los controles de la pestaña Configuración son comunes a muchos nodos 3D, y sus descripciones se pueden encontrar
en la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1647


FBX Mesh 3D [FBX]

El nodo FBX Mesh

Introducción al nodo FBX Mesh 3D


El nodo FBX Mesh 3D se utiliza para importar geometría poligonal desde archivos de escena que se guardan en el formato
FilmBox (FBX). También puede importar geometría desde archivos de escena OBJ, 3DS, DAE y DXF. Esto proporciona un
método para trabajar con geometría más compleja que la que está disponible usando las primitivas integradas de Fusion.

Al importar geometría con este nodo, toda la geometría del archivo FBX se combina en una malla con un
solo pivote y transformación. El nodo FBX Mesh ignora cualquier animación aplicada a la geometría.

Alternativamente, en Fusion Studio, el Archivo> Importar> Escena FBX o en DaVinci Resolve, el Fusion> Importar
> El menú Escena FBX se puede utilizar para importar una escena FBX. Esta opción crea nodos individuales para cada
cámara, luz y malla en el archivo. Esta opción de menú también se puede utilizar para conservar la animación de los
objetos.

Al configurar la opción Preferencias> Global> General> Búsqueda automática de clips en Fusion Studio, o la opción Fusion>
Configuración de Fusion> General> Búsqueda automática de clips en DaVinci Resolve a Habilitado (predeterminado), y luego
agregar este nodo a una composición muestra automáticamente un archivo navegador que le permite elegir el archivo a
importar.

Entradas

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja es una conexión opcional si desea combinar otros nodos de
geometría 3D con el archivo FBX importado.

- Entrada de material: La entrada verde es la entrada de material que acepta una imagen 2D o un material 3D. Si se
proporciona una imagen 2D, se utiliza como un mapa de textura difusa para la pestaña de material básico en el nodo.
Si se conecta un material 3D, la pestaña de material básico está desactivada.

Configuración básica del nodo

El nodo FBX Mesh 3D se puede utilizar como un nodo independiente sin ningún otro nodo conectado a él. La salida está
conectada a un Merge 3D, integrando el modelo FBX en una escena lager. A continuación, el nodo FBX Mesh 3D
también tiene un material cromado conectado a su entrada de material.

Un nodo FBX Mesh 3D con material cromado aplicado

Capítulo 90 Nodos 3D 1648


Inspector

Controles FBX Mesh 3D

Ficha Controles
La mayor parte de la pestaña Controles está ocupada por controles comunes. Los controles específicos de FBX incluidos en
esta pestaña son principalmente información y no ajustes.

Tamaño

El control deslizante Tamaño controla el tamaño de la geometría FBX que se importa. Las mallas FBX tienden a ser mucho más
grandes que la escala de unidad predeterminada de Fusion, por lo que este control es útil para escalar la geometría importada
para que coincida con el entorno de Fusion.

Archivo FBX

Este campo muestra el nombre del archivo y la ruta del archivo de la malla FBX cargada actualmente. Haga clic en el botón Examinar para
abrir un explorador de archivos que se puede utilizar para localizar un nuevo archivo FBX. A pesar del nombre del nodo, este nodo
también puede cargar una variedad de otros formatos.

FBX ascii (* .fbx)

Binario FBX 5.0 (* .fbx)

Capítulo 90 Nodos 3D 1649


Autocad DXF (* .dxf)

3D Studio 3Ds (* .3ds)

Alias OBJ (* .obj)

Collada DAE (* .dae)

Nombre del objeto

Esta entrada muestra el nombre de la malla del archivo FBX que se está importando. Si este campo está en blanco, el
contenido de la geometría FBX se importa como una sola malla. No puedes editar este campo; Fusion lo establece
cuando se usa el menú Archivo> Importar> Escena FBX.

Tomar nombre

Los archivos FBX pueden contener varias instancias de una animación, llamadas tomas. Este campo muestra el nombre de la
toma de animación a usar del archivo FBX. Si este campo está en blanco, no se importa ninguna animación. No puedes editar
este campo; Fusion lo establece cuando se usa el menú Archivo> Importar> Escena FBX.

Estructura alámbrica

Habilitar esta casilla de verificación hace que la malla represente solo la estructura alámbrica del objeto. Solo el renderizador
OpenGL en el nodo Renderer 3D admite el renderizado de estructura alámbrica.

Controles comunes

Pestañas Controles, Materiales, Transformación y Configuración

Los controles restantes para Visibilidad, Iluminación, Mate, Modo de fusión, Normales / Tangentes e ID de objeto
son comunes a muchos nodos 3D. Lo mismo ocurre con las pestañas Materiales, Transformación y Configuración.
Sus descripciones se pueden encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Niebla 3D [3FO]

El nodo Fog 3D

Introducción al nodo Fog 3D


El nodo Niebla 3D aplica niebla a la escena basándose en una señal de profundidad. Es la versión 3D del nodo Fog en la
categoría Deep Pixel. Está diseñado para funcionar completamente en el espacio 3D y aprovecha al máximo los efectos de
suavizado y profundidad de campo durante el renderizado.

El nodo Fog 3D esencialmente retexturiza la geometría en la escena aplicando una corrección de color basada en la
distancia del objeto a la cámara. Se puede utilizar una imagen de textura de densidad opcional para aplicar
variación a la corrección.

Entradas

El nodo Fog 3D tiene dos entradas en el editor de nodos, de las cuales solo se requiere una para que Fog 3D se
proyecte en una escena 3D.

Capítulo 90 Nodos 3D 1650


- Entrada de escena: La entrada de color naranja requerida acepta la salida de una escena 3D en la que se
"proyecta" la niebla.

- Densidad Textura: Esta entrada opcional de color verde acepta una imagen 2D. El color de la niebla
creada por este nodo se multiplica por los píxeles de esta imagen. Al crear la imagen para la textura
de densidad, tenga en cuenta que la textura se proyecta efectivamente en la escena desde la
cámara.

Configuración básica del nodo

El nodo Niebla 3D se coloca después del nodo Fusionar 3D que contiene la escena. Al ver el nodo Niebla, se
mostrará la niebla aplicada a los objetos en la escena 3D según su posición Z.

Un nodo de niebla 3D colocado después de la escena Fusionar 3D

Inspector

Controles de nodo de niebla

Ficha Controles
La pestaña Controles incluye todos los parámetros que utiliza para decidir cómo se ve y se proyecta la niebla en la
geometría de la escena.

Capítulo 90 Nodos 3D 1651


Permitir

Utilice esta casilla de verificación para habilitar o deshabilitar el procesamiento de partes del nodo. No es lo mismo que el interruptor rojo
en la esquina superior izquierda del inspector. El interruptor rojo desactiva la herramienta por completo y transmite la imagen sin
ninguna modificación. La casilla de verificación Activar se limita a la parte del efecto de la herramienta. Otras partes, como los scripts en la
pestaña Configuración, aún se procesan con normalidad.

Mostrar niebla en la vista

De forma predeterminada, la niebla creada por este nodo es visible solo cuando la escena se ve usando un nodo de cámara. Cuando esta
casilla de verificación está habilitada, la niebla se vuelve visible en la escena desde todos los puntos de vista.

Color
Este control se puede utilizar para establecer el color de la niebla. El color también se multiplica por la imagen de textura de
densidad, si hay una conectada a la entrada verde en el nodo.

Radial
De forma predeterminada, la niebla se crea en función de la distancia perpendicular a un plano (paralelo al plano
cercano) que pasa por el punto del ojo. Cuando la opción Radial está marcada, se usa la distancia radial al punto del ojo
en lugar de la distancia perpendicular. El problema con la niebla de distancia perpendicular es que cuando mueves la
cámara, a medida que los objetos del lado izquierdo o derecho del tronco se mueven hacia el centro, se empañan menos
aunque permanecen a la misma distancia del ojo. La niebla radial soluciona esto. Sin embargo, la niebla radial no
siempre es deseable. Por ejemplo, si está empañando un objeto cerca de la cámara, como un plano de imagen, el centro
del plano de la imagen podría desenfocarse mientras que los bordes podrían estar completamente empañados.

Tipo
Este control se utiliza para determinar el tipo de caída que se aplica a la niebla.

- Lineal: Define una caída lineal de la niebla.

- Exp: Crea una caída exponencial no lineal.

- Exp2: Crea una caída exponencial más fuerte.

Distancia de niebla cercana / lejana

Este control expresa el alcance de la niebla en la escena como unidades de distancia de la cámara. La distancia cercana
determina dónde comienza la niebla, mientras que la distancia lejana establece el punto donde la niebla tiene su
efecto máximo. La niebla es acumulativa, por lo que cuanto más lejos esté un objeto de la cámara, más espesa debería
aparecer.

Controles comunes

Ficha Configuración

Los controles de la pestaña Configuración son comunes a muchos nodos 3D, y sus descripciones se pueden encontrar
en la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1652


Plano de imagen 3D [3IM]

El nodo Image Plane 3D

Introducción al nodo Image Plane 3D


El nodo Plano de imagen produce geometría plana 2D en el espacio 3D. El nodo se usa más comúnmente para
representar imágenes 2D en "tarjetas" en el espacio 3D. El aspecto del plano de la imagen está determinado por el
aspecto de la imagen conectado a la entrada de material. Si no desea que la relación de aspecto de la imagen
modifique la geometría de la "tarjeta", utilice un nodo Shape 3D en su lugar.

Entradas

De las dos entradas en este nodo, la entrada de material es la conexión principal que usa para agregar una imagen a la
geometría plana creada en este nodo.

- Entrada de escena: Esta entrada naranja espera una escena 3D. Como este nodo crea geometría plana y plana, esta
entrada no es necesaria.

- Entrada de material: La entrada de material de color verde acepta una imagen 2D o un material 3D.
Proporciona la textura y la relación de aspecto del rectángulo en función de la fuente conectada, como un nodo
Loader en Fusion Studio o un nodo MediaIn en DaVinci Resolve. La imagen 2D se utiliza como un mapa de
textura difusa para la pestaña de material básico en el Inspector. Si se conecta un material 3D, la pestaña de
material básico está desactivada.

Configuración básica del nodo

El nodo Image Plane 3D se utiliza principalmente para convertir un videoclip en una composición 3D. El nodo
MediaIn o Loader se conecta al nodo Image Plane 3D, y luego Image Plane 3D se conecta a un nodo Merge 3D.
Al ver el nodo Fusionar 3D se mostrarán todos los nodos del Plano de imagen 3D y otros elementos conectados
a él.

Múltiples nodos 3D Image Plane conectados a Merge 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1653


Inspector

Controles de Image Plane 3D

Ficha Controles
La mayor parte de la pestaña Controles está ocupada por controles comunes. Los controles específicos de Image Plane en la parte
superior del Inspector permiten pequeños ajustes.

Bloquear ancho / alto

Cuando está marcada, la subdivisión del plano se aplica uniformemente en X e Y. Cuando no está marcada, hay dos controles deslizantes
para el control individual de las subdivisiones en X e Y. Esta opción está activada por defecto.

Nivel de subdivisión

Utilice el control deslizante Nivel de subdivisión para establecer el número de subdivisiones utilizadas al crear el plano de la imagen.
Si el visor y el renderizador Open GL están configurados para iluminación de vértice, cuantas más subdivisiones haya en la malla, más
vértices estarán disponibles para representar la iluminación. Por lo tanto, las subdivisiones altas pueden ser útiles cuando se trabaja
de forma interactiva con luces.

Estructura alámbrica

Habilitar esta casilla de verificación hace que la malla represente solo la estructura alámbrica del objeto cuando se usa el
renderizador OpenGL.

Controles comunes

Pestañas Controles, Materiales, Transformación y Configuración

Los controles restantes para Visibilidad, Iluminación, Mate, Modo de fusión, Normales / Tangentes e ID de objeto
son comunes a muchos nodos 3D. Lo mismo ocurre con las pestañas Materiales, Transformación y Configuración.
Sus descripciones se pueden encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1654


Localizador 3D [3LO]

El nodo Locator 3D

Introducción al nodo Locator 3D


El propósito del nodo Locator 3D es transformar un punto en el espacio 3D en coordenadas 2D que otros nodos pueden usar
como parte de expresiones o modificadores.

Cuando el localizador cuenta con una cámara y las dimensiones de la imagen de salida, transforma las
coordenadas de un control 3D en un espacio de pantalla 2D. La posición 2D se expone como una salida numérica
que se puede conectar a / desde otros nodos. Por ejemplo, para conectar el centro de una elipse al
Posición 2D del localizador, haga clic con el botón derecho en el control central de la máscara y seleccione Conectar a> Localizador 3D
> Posición.

Entradas

Dos entradas aceptan escenas 3D como fuentes. Se requiere la entrada de escena naranja, mientras que la entrada de destino
verde es opcional.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja requerida acepta la salida de una escena 3D. Esta escena
debe contener el objeto o punto en el espacio 3D que desea convertir a coordenadas 2D.

- Objetivo: La entrada de objetivo verde opcional acepta la salida de una escena 3D. Cuando se proporciona, el centro
de transformación de la escena se utiliza para establecer la posición del localizador. Los controles de transformación
del localizador se desplazan desde esta posición.

Configuración básica del nodo

La escena proporcionada a la entrada del localizador debe contener la cámara a través de la cual se proyectan las coordenadas.
Por lo tanto, la mejor práctica es colocar el localizador después de la combinación que introduce la cámara en la escena.

Si un objeto está conectado a la entrada de destino del nodo Locator, el Locator se coloca en el centro del objeto y
los controles deslizantes XYZ de traslación de la pestaña Transformación funcionan en el espacio de coordenadas
local del objeto en lugar del espacio de escena global. Esto es útil para rastrear la posición de un objeto a pesar de
cualquier transformación adicional aplicada más adelante.

Locator 3D conectado después de un Merge 3D con el SpotLight como objetivo

Capítulo 90 Nodos 3D 1655


Inspector

Controles del localizador 3D

Ficha Controles
La mayoría de los controles del localizador 3D son cosméticos, y se ocupan de cómo aparece el localizador y si se
representa en la salida final. Sin embargo, la configuración de la cámara es fundamental para obtener los resultados que
busca.

Tamaño

El control deslizante Tamaño se utiliza para establecer el tamaño del punto de mira en pantalla del Localizador.

Color
Se utiliza un control de color básico para establecer el color del punto de mira en pantalla del localizador.

Mate
Al habilitar la opción Es mate, se aplica una textura especial a este objeto, lo que hace que este objeto no solo se vuelva
invisible para la cámara, sino que también haga que todo lo que aparece directamente detrás de la cámara también sea
invisible. Esta opción anula todas las texturas. Para obtener más información, consulte el Capítulo 86,
“Conceptos básicos de composición 3D” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 25 del Manual de
referencia de Fusion.

- Es mate: Cuando se activa, los objetos cuyos píxeles quedan detrás de los píxeles del
objeto mate en Z no se renderizan.

- Alfa opaco: Establece el valor Alfa del objeto mate en 1. Esta casilla de verificación solo está visible cuando la
opción Es mate está habilitada.

- Infinito Z: Establece el valor en el canal Z en infinito. Esta casilla de verificación solo está visible cuando la opción Es
mate está habilitada.

Capítulo 90 Nodos 3D 1656


Sub ID
El control deslizante Sub ID se puede utilizar para seleccionar un subelemento individual de cierta geometría, como
un carácter individual producido por un nodo Text 3D o una copia específica creada por un nodo Duplicate 3D.

Hacer renderizable

Define si el localizador es representado como un objeto visible por el renderizador OpenGL. El renderizador de
software no es capaz actualmente de renderizar líneas y, por tanto, ignora esta opción.

No visto por la cámara

Este control de casilla de verificación aparece cuando se selecciona la opción Hacer renderizable. Si la casilla de verificación
No visto por la cámara está seleccionada, el localizador está visible en los visores, pero el nodo Renderer 3D no lo representa
en la imagen de salida.

Cámara
Este control desplegable se utiliza para seleccionar la cámara en la escena que define el espacio de pantalla utilizado para la
transformación de coordenadas 3D a 2D.

Usar configuración de formato de marco

Seleccione esta casilla de verificación para anular los controles de ancho, alto y aspecto de píxeles, y obligarlos a usar los valores
definidos en las preferencias de Formato de fotograma de la composición.

Ancho, alto y aspecto de píxeles


Para que el localizador genere una transformación 2D correcta, debe conocer las dimensiones y el aspecto de la imagen. Estos
controles deben establecerse en las mismas dimensiones que la imagen producida por un renderizador asociado con la cámara
especificada anteriormente. Al hacer clic con el botón derecho en estos controles, se muestra un menú contextual que contiene
los formatos de fotograma configurados en las preferencias de la composición.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las pestañas restantes Transformar y Configuración son comunes a muchos nodos 3D. Sus descripciones se pueden
encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Fusionar 3D [3MG]

El nodo Fusionar 3D

Fusionar 3D Introducción
El nodo Fusionar 3D es el nodo principal en Fusion que utiliza para combinar elementos 3D separados en
el mismo entorno 3D.

Por ejemplo, en una escena creada con un plano de imagen, una cámara y una luz, la cámara no podría
ver el plano de la imagen y la luz no afectaría el plano de la imagen hasta que los tres objetos se
introduzcan en el mismo entorno usando el nodo Fusionar 3D.

Merge proporciona los controles de transformación estándar que se encuentran en la mayoría de los nodos de la suite 3D de Fusion. A
diferencia de esos nodos, los cambios realizados en la traslación, rotación o escala de la combinación afectan a todos los objetos
conectados a la combinación. Este comportamiento forma la base de toda la crianza de los hijos en el entorno 3D de Fusion.

Capítulo 90 Nodos 3D 1657


Entradas

El nodo Fusionar muestra solo dos entradas inicialmente, pero a medida que cada entrada está conectada, aparece una nueva entrada en
el nodo, lo que garantiza que siempre haya una libre para agregar un nuevo elemento a la escena.

- SceneInput [#]: Estas entradas multicolores se utilizan para conectar planos de imagen, cámaras 3D, luces, escenas 3D
completas, así como otros nodos Merge 3D. No hay límite para la cantidad de entradas que este nodo puede aceptar.
El nodo agrega dinámicamente más entradas según sea necesario, asegurando que siempre haya al menos una
entrada disponible para la conexión.

Configuración básica del nodo

Merge 3D es el centro de un compuesto 3D. Todos los elementos de una escena 3D se conectan en un Merge 3D.

Se pueden unir varios nodos Merge 3D para controlar la iluminación o para una organización más ordenada. El último Merge 3D
en una cadena debe conectarse a un Renderer 3D para que se genere como una imagen 2D.

Fusionar 3D con un plano de imagen conectado, un objeto de malla FBX, un foco y una cámara

Inspector

Fusionar controles 3D

Ficha Controles
La pestaña Controles se usa solo para pasar a través de las luces conectadas al nodo Fusionar 3D.

Pasar a través de las luces

Cuando se selecciona la casilla de verificación Pasar a través de luces, las luces pasan a través de la combinación a su salida para
afectar a los elementos posteriores. Normalmente, las luces no se pasan corriente abajo para afectar al resto de la escena. Esto
se usa con frecuencia para garantizar que las proyecciones no se apliquen a la geometría introducida más adelante en la escena.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Los controles restantes de las pestañas Transformar y Configuración son comunes a la mayoría de los nodos 3D. Sus
descripciones se pueden encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1658


Anular 3D [3OV]

El nodo Override 3D

Anular la introducción del nodo 3D


El nodo Anular le permite cambiar las opciones específicas del objeto para cada objeto en una escena 3D simultáneamente. Esto es
útil, por ejemplo, cuando desea configurar todos los objetos de la escena de entrada para que se representen como una estructura
alámbrica. Además, este nodo es la única forma de configurar las opciones de estructura alámbrica, visibilidad, iluminación, mate e ID
para los sistemas de partículas 3D y el nodo Texto 3D.

Entradas

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja acepta la salida de un nodo Fusionar 3D o cualquier nodo que
cree una escena 3D.

Configuración básica del nodo

El nodo Anular 3D se utiliza con frecuencia junto con el nodo Reemplazar material para producir pasadas aisladas. Por
ejemplo, en el árbol de nodos a continuación, una escena se ramifica en un nodo Anular que desactiva la propiedad
Afectado por las luces de cada nodo, luego se conecta a un nodo Reemplazar material que aplica un sombreador de
caída para producir un pase de caída de la escena.

Anular 3D conectado a un nodo Reemplazar material

Capítulo 90 Nodos 3D 1659


Inspector

Anular controles 3D

Ficha Controles
La función de los controles que se encuentran en la pestaña Controles es sencilla. Primero, seleccione la opción para anular
usando la casilla de verificación Do [Opción]. Eso revela un control que se puede utilizar para establecer el valor de la propia
opción. Las opciones individuales no se documentan aquí; se puede encontrar una descripción completa de cada uno en
cualquier nodo de creación de geometría de este capítulo, como los nodos Plano de imagen, Cubo o Forma.

Hacer [opción]

Habilita la anulación de esta opción.

[Opción]
Si la casilla de verificación Hacer [Opción] está habilitada, el control de la propiedad en sí se vuelve visible. Los
valores de control de las propiedades para todos los objetos ascendentes se anulan con el nuevo valor.

Controles comunes

Fichas de configuración

La pestaña Configuración incluye controles comunes a la mayoría de los nodos 3D. Sus descripciones se pueden encontrar en la
sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1660


Nube de puntos 3D [3PC]

El nodo PointCloud 3D

Introducción al nodo Point Cloud 3D


Una nube de puntos es generalmente muchos objetos nulos creados por software de seguimiento o modelado 3D.

Cuando se produce mediante un software de seguimiento 3D, los puntos suelen representar cada uno de los patrones
rastreados para crear la ruta de la cámara 3D. Estas nubes de puntos se pueden utilizar para identificar un plano de
tierra y orientar otros elementos 3D con la imagen rastreada. El nodo Point Cloud 3D crea una nube de puntos
importando un archivo desde una aplicación de seguimiento 3D o generándolo cuando usa el nodo Camera Tracker.

NOTA: Un objeto nulo es un objeto 3D invisible que tiene las mismas propiedades de transformación de un objeto
3D visible.

Entradas

La nube de puntos tiene una sola entrada para una escena 3D.

- Entrada de escena: Esta entrada naranja acepta una escena 3D.

Configuración básica del nodo

El nodo Point Cloud 3D se ve y se conecta a través de un nodo Merge 3D, integrándolo en la escena 3D
más grande.

Point Cloud 3D conectado y visualizado a través de Merge 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1661


Inspector

Controles de Point Cloud 3D

Ficha Controles
La pestaña Controles es donde puede importar la nube de puntos desde un archivo y controla su apariencia en el
visor.

Estilo

El menú Estilo le permite mostrar la nube de puntos como una cruz o puntos en el visor.

Bloquear X / Y / Z

Deseleccione esta casilla de verificación para proporcionar control individual sobre el tamaño de los brazos X, Y y Z de los
puntos en la nube.

Talla X / Y / Z

Estos controles deslizantes se pueden usar para aumentar el tamaño de la retícula en pantalla que se usa para representar
cada punto.

Densidad

Este control deslizante define la probabilidad de mostrar un punto específico. Si el valor es 1, se muestran todos
los puntos. Un valor de 0,2 muestra solo cada quinto punto.

Color
Utilice el control de color estándar para establecer el color de los controles en forma de cruz en pantalla.

Importar nube de puntos

El botón Importar nube de puntos muestra un cuadro de diálogo para importar una nube de puntos desde otra aplicación.

Capítulo 90 Nodos 3D 1662


Los tipos de archivos admitidos son:

Maya de Alias . mamá

3DS Max Exportación de escenas ASCII . bursátil


Plaza norteamericana

LightWave de NewTek . lws

Softimage XSI . xsi.

Hacer renderizable

Determina si la nube de puntos es visible en el visor OpenGL y en las representaciones finales realizadas por el
renderizador OpenGL. Actualmente, el procesador de software no admite la representación de puntos de mira
visibles para este nodo.

No visto por la cámara

Este control de casilla de verificación aparece cuando se selecciona la opción Hacer renderizable. Si la casilla de
verificación No visto por las cámaras está seleccionada, la nube de puntos es visible en los visores, pero el nodo Renderer
3D no la representa en la imagen de salida.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las pestañas restantes Transformar y Configuración son comunes a muchos nodos 3D. Sus descripciones se pueden
encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Menú contextual en pantalla

Con frecuencia, uno o más de los puntos en una nube de puntos importada se asigna manualmente para rastrear la posición
de una característica específica. Estos puntos suelen tener nombres que los distinguen del resto de puntos de la nube. Para
ver el nombre actual de un punto, pase el puntero del mouse directamente sobre un punto y, después de un momento,
aparecerá una pequeña información sobre herramientas con el nombre del punto.

Cuando se selecciona el nodo Point Cloud 3D, se agrega un submenú al menú contextual del visor con varias
opciones que facilitan la ubicación, el cambio de nombre y la separación de estos puntos del resto de la nube de
puntos.

Capítulo 90 Nodos 3D 1663


El menú contextual contiene las siguientes opciones:

- Encontrar: Al seleccionar esta opción en el menú contextual del visor, se abre un cuadro de diálogo para buscar y
seleccionar un punto por nombre. Se selecciona cada punto que coincide con el patrón.

- Rebautizar: Cambie el nombre de cualquier punto seleccionando Cambiar nombre en el menú contextual. Escriba el
nuevo nombre en el cuadro de diálogo que aparece y presione Retorno. El punto ahora tiene ese nombre, con un número
de cuatro dígitos agregado al final. Por ejemplo, la ventana Nombre es window0000 y varios puntos serían window0000,
window0001, etc. Los nombres deben ser identificadores de Fusion válidos (es decir, no se permiten espacios y el nombre
no puede comenzar con un número).

- Borrar: Al seleccionar esta opción, se eliminan los puntos seleccionados actualmente.

- Publicar: Normalmente, la posición exacta de un punto en la nube no está expuesta. Para exponer la
posición, seleccione los puntos y luego seleccione la opción Publicar de este menú contextual. Esto agrega
un control de coordenadas al panel de control para cada punto publicado que muestra la ubicación actual
del punto.

Barra de herramientas y accesos directos adicionales

Eliminar puntos seleccionados Del

Seleccionar todo Mayús + A

Encontrar puntos Mayús + F

Cambiar el nombre de los puntos seleccionados F2

Crear nuevo punto Mayús + C

Alternar nombres en Ninguno / Seleccionado / Publicado / Todos los puntos Mayús + N

Alternar ubicaciones en Ninguno / Seleccionado / Publicado / Todos los puntos Mayús + L

Publicar puntos seleccionados Mayús + P

Anular la publicación de puntos seleccionados Mayús + U

Crear una forma en los puntos seleccionados Mayús + S

Crear y ajustar un plano de imagen a puntos seleccionados Crear Mayús + I

un localizador en puntos seleccionados Mayús + O

Capítulo 90 Nodos 3D 1664


Proyector 3D [3PJ]

El nodo Proyector 3D

Introducción al nodo 3D del proyector


El nodo Proyector 3D se utiliza para proyectar una imagen sobre geometría 3D. Esto puede ser útil de muchas
maneras: texturizar objetos con múltiples capas, aplicar una textura en múltiples objetos separados, proyectar
tomas de fondo desde el punto de vista de la cámara, técnicas de renderización basadas en imágenes y más. El nodo
Proyector es solo uno de varios nodos capaces de proyectar imágenes y texturas. Cada método tiene ventajas y
desventajas. Para obtener más información, consulte el Capítulo 86, “Conceptos básicos de composición 3D”, en el
Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 25 en el Manual de referencia de Fusion.

Se puede permitir que las texturas proyectadas se "deslicen" a través del objeto si el objeto se mueve en relación con el
Proyector 3D, o, alternativamente, agrupando los dos con un Merge 3D para que puedan moverse como uno y la textura
permanezca bloqueada en el objeto.

Las capacidades y restricciones del nodo Proyector 3D se entienden mejor si se considera que el Proyector es una
variante del nodo SpotLight. El hecho de que el nodo Proyector 3D sea en realidad una luz tiene varias consecuencias
importantes cuando se utiliza en el modo de proyección Luz o Luz ambiental:

- La iluminación debe estar encendida para que los resultados de la proyección sean visibles.

- La luz emitida por el proyector se trata como luz difusa / especular. Esto significa que se ve afectado por las
normales de la superficie y puede causar reflejos especulares. Si esto no es deseable, configure el Proyector 3D
para que proyecte en el canal de Luz ambiental.

- Al habilitar Sombras, Projector 3D proyecta sombras.

- Al igual que con otras luces, la luz emitida por un Proyector 3D solo afecta a los objetos que ingresan al primer
Fusionar 3D que está aguas abajo del nodo Proyector 3D en el árbol de nodos.

- Habilitar la casilla de verificación Pass Through Lights de Merge 3D permite la proyección para iluminar objetos
más abajo.

- La luz emitida por un proyector 3D se controla mediante la configuración de las opciones de iluminación en los objetos y las
opciones de recepción de la iluminación en los materiales.

- Los valores alfa de la imagen proyectada no recortan la geometría en los modos Luz o Luz ambiental. En su lugar,
utilice el modo Textura.

- Si dos proyecciones se superponen, se agregan sus contribuciones de luz.

Para proyectar texturas re-iluminables o texturas para canales de color no difusos (como Specular Intensity o
Bump), use el modo de proyección Texture en su lugar:

- Las proyecciones en el modo Textura solo golpean objetos que usan la salida del nodo Receptor para todo o parte
del material aplicado a ese objeto.

- Las proyecciones del modo de textura recortan la geometría de acuerdo con el canal alfa de la
imagen proyectada.

Consulte la sección del nodo Catcher para obtener detalles adicionales.

Capítulo 90 Nodos 3D 1665


Proyección de cámara frente a nodo de proyección 3D

El nodo Cámara 3D también proporciona una función de proyección y debe usarse cuando la proyección está destinada a
coincidir con una cámara, ya que este nodo tiene más control sobre la apertura, la parte posterior de la película y los planos de
clip. El nodo Proyector 3D fue diseñado para usarse como una luz personalizada en escenas 3D para capas y texturas. El
proyector proporciona un mejor control sobre la intensidad de la luz, el color, el deterioro y las sombras.

Entradas

El Proyector 3D tiene dos entradas: una para la escena en la que está proyectando y otra para la imagen
proyectada.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja acepta una escena 3D. Si una escena está conectada a esta entrada,
las transformaciones aplicadas al foco también afectarán al resto de la escena.

- Imagen proyectiva: La entrada de blanco espera que se utilice una imagen 2D para la proyección. Esta
conexión es necesaria.

Configuración básica del nodo

Como ejemplo, el nodo Proyector 3D a continuación se utiliza para proyectar una textura (MediaIn2) en primitivas 3D
como una forma de crear un conjunto 3D simple. Todos los elementos del set están conectados en un Merge 3D, que
genera el set proyectado en una escena más grande con cámara, luces y otros elementos. Como alternativa, el nodo
Proyector 3D podría insertarse entre los dos nodos Fusionar 3D; sin embargo, los controles de transformación en el
nodo Proyector 3D afectarían a toda la escena.

Proyector 3D que texturiza grupos de formas para construir un conjunto

Inspector

Controles 3D del proyector

Capítulo 90 Nodos 3D 1666


Ficha Controles

Activado

Cuando esta casilla de verificación está habilitada, el proyector afecta la escena. Desactive la casilla de verificación para apagar el
proyector. No es lo mismo que el interruptor rojo en la esquina superior izquierda del Inspector. El interruptor rojo desactiva la
herramienta por completo y transmite la imagen sin ninguna modificación. La casilla de verificación Activado se limita a la parte
del efecto de la herramienta. Otras partes, como los scripts en la pestaña Configuración, aún se procesan con normalidad.

Color
La imagen de entrada se multiplica por este color antes de proyectarse en la escena.

Intensidad

Utilice este control deslizante para establecer la intensidad de la proyección cuando se utilizan los modos de proyección Luz y Luz
ambiental. En el modo Textura, esta opción escala los valores de Color de la textura después de multiplicarlos por el color.

Tipo de decaimiento

Un proyector tiene por defecto No Falloff, lo que significa que su luz tiene la misma intensidad en la geometría, a pesar de la
distancia desde el proyector a la geometría. Para hacer que la intensidad disminuya con la distancia, establezca el tipo de
caída en los modos Lineal o Cuadrático.

Ángulo

El ángulo del cono del nodo se refiere al ancho del cono donde el proyector emite toda su intensidad. Cuanto mayor
sea el ángulo, mayor será el ángulo del cono, hasta un límite de 90 grados.

Método de ajuste

El método de ajuste determina cómo se ajusta la proyección dentro del cono de proyección.

Lo primero que debe saber es que, aunque esta documentación puede llamarlo “cono”, los nodos Proyector 3D y
Cámara 3D no proyectan un cono real; es más una pirámide de luz con su vértice en la cámara / proyector. El
nodo Proyector 3D siempre proyecta una pirámide de luz cuadrada, es decir, sus ángulos de visión X e Y son los
mismos. La pirámide de luz proyectada por el nodo Camera 3D puede no ser cuadrada dependiendo de lo que
esté configurado en Film Back en la cámara. El aspecto de la imagen conectada al Proyector 3D / Cámara 3D no
afecta los ángulos X / Y de la pirámide, sino que la imagen se escala para encajar en la pirámide según las
opciones de ajuste.

Cuando tanto el aspecto de la pirámide (AovY / AovX) como el aspecto de la imagen (altura * pixelAspectY) / (ancho *
pixelAspectX) son iguales, no hay necesidad de las opciones de ajuste, y en este caso todas las opciones de ajuste hacer
la misma cosa. Sin embargo, cuando el aspecto de la imagen y la pirámide (según lo determinado por la configuración de
Film Back en Camera 3D) son diferentes, las opciones de ajuste se vuelven importantes.

Por ejemplo, Ajustar por ancho ajusta el ancho de la imagen a lo ancho de la pirámide de la cámara 3D. En
En este caso, si la imagen tiene una relación de aspecto mayor que el aspecto de la pirámide, parte de la proyección se
extiende verticalmente fuera de la pirámide.

Hay cinco opciones:

- Adentro: La imagen se escala uniformemente para que su dimensión más grande encaje dentro del cono.
Otra forma de pensar en esto es que escala la imagen lo más grande posible sujeto a la restricción de que
la imagen está completamente contenida dentro de la pirámide de luz. Esto significa, por ejemplo, que
nada fuera de la pirámide de luz recibe luz proyectada.

- Ancho: La imagen se escala uniformemente para que su ancho se ajuste al interior del cono. Tenga en cuenta que la imagen
aún podría extenderse fuera del cono en su dirección de altura.

- Altura: La imagen se escala uniformemente para que su altura encaje dentro del cono. Tenga en cuenta que la imagen
aún podría extenderse fuera del cono en su dirección de ancho.

Capítulo 90 Nodos 3D 1667


- Fuera de: La imagen se escala uniformemente para que su dimensión más pequeña encaje dentro del cono. Otra
forma de pensar en esto es que escala la imagen lo más pequeña posible sujeta a la restricción
que la imagen cubre toda la pirámide (es decir, la pirámide está completamente contenida dentro de la imagen). Esto
significa que cualquier píxel de cualquier objeto dentro de la pirámide de luz siempre se ilumina.

- Estirarse: La imagen no tiene una escala uniforme, por lo que cubre exactamente el cono del proyector.

Modo de proyección

- Luz: Proyecta la textura como una luz difusa / especular.

- Luz ambiental: Utiliza una luz ambiental para la proyección.

- Textura: Cuando se usa junto con el nodo Catcher, este modo permite proyecciones de texturas iluminables. La
proyección golpea solo objetos que usan el material receptor como parte de sus sombreadores de material.

Un truco útil es conectar un nodo Catcher a la entrada Specular Texture en un nodo Material 3D (como un Blinn).
Esto hace que cualquier objeto que utilice el material Blinn reciba la proyección como parte de la iluminación
especular. Esta técnica se puede utilizar en cualquier entrada de material que utilice mapas de textura, como los
mapas especular y de reflexión.

Oscuridad

Dado que el proyector se basa en un foco, también es capaz de proyectar sombras utilizando mapas de sombras. Los controles
de esta revelación se utilizan para definir el tamaño y el comportamiento del mapa de sombras.

- Habilitar sombras: La casilla de verificación Habilitar sombras debe estar seleccionada si la luz va a producir sombras. Este
valor predeterminado es seleccionado.

- Color de sombra: Utilice este control de color estándar para establecer el color de la sombra. Este valor
predeterminado es negro (0, 0, 0).

- Densidad: La densidad de sombra determina la transparencia de la sombra. Una densidad de 1.0 produce una sombra
completamente transparente, mientras que los valores más bajos hacen que la sombra sea transparente.

- Tamaño del mapa de sombra: El control Tamaño del mapa de sombras determina el tamaño del mapa de bits utilizado para crear el
mapa de sombras. Los valores más grandes producen mapas de sombras más detallados a expensas de la memoria y el rendimiento.

- Proxy de mapa de sombra: El proxy del mapa de sombras determina el tamaño del mapa de sombras que se utiliza para los
cálculos de proxy y de proxy automático. Un valor de 0,5 usaría un mapa de sombras al 50%.

- Sesgo multiplicativo / aditivo: Las sombras son esencialmente texturas aplicadas a los objetos en la escena,
por lo que ocasionalmente hay combates Z, donde las partes del objeto que deberían recibir las sombras se
representan sobre la parte superior de la sombra.

- Sesgo multiplicativo y aditivo: Bias funciona agregando una pequeña compensación de profundidad para alejar la
sombra de la superficie que está sombreando, eliminando la lucha Z. Demasiado poco sesgo y los objetos pueden
hacerse sombra a sí mismos. Demasiado sesgo y la sombra puede separarse de la superficie. Primero ajuste el
sesgo multiplicativo, luego afine el resultado utilizando el control de sesgo aditivo.

- Forzar todos los materiales no transmisibles: Normalmente, se utiliza un mapa de sombras RGBAZ al renderizar
sombras. Al habilitar esta opción, está obligando al renderizador a usar un mapa de sombras solo Z. Esto puede conducir a
una representación de sombras significativamente más rápida mientras se usa una quinta parte de la memoria. La
desventaja es que ya no se pueden proyectar sombras similares a las de las “vidrieras”.

- Muestreo de mapas de sombras: Establece la calidad de muestreo del mapa de sombras.

Capítulo 90 Nodos 3D 1668


- Blandura: Los bordes suaves en las sombras se producen al filtrar el mapa de sombras cuando se muestrea.
Fusion proporciona tres métodos de filtrado independientes que producen diferentes efectos al renderizar
sombras.

- Ninguno: Las sombras tienen un borde duro. No se realiza ningún filtrado del mapa de sombras. La ventaja de este
método es que solo tiene que muestrear un píxel en el mapa de sombras, por lo que es rápido.

- Constante: Los bordes de las sombras tienen una suavidad constante. Se utiliza un filtro con un ancho constante al
muestrear el mapa de sombras. El ajuste del control deslizante de Suavidad constante controla el tamaño del filtro.
Tenga en cuenta que cuanto más grande haga el filtro, más tardará en renderizar las sombras. Si la Suavidad se
establece en constante, aparece un control deslizante Constante. Se puede utilizar para establecer la suavidad general
de la sombra.

- Variable: La suavidad de los bordes de las sombras aumenta cuanto más lejos está el receptor de sombras
del lanzador de sombras. La suavidad variable se logra cambiando el tamaño del filtro según la distancia
entre el receptor y el lanzador. Cuando se selecciona esta opción, aparecen los controles deslizantes
Softness Falloff, Min Softness y Max Softness.

Caída de suavidad El control deslizante Softness Falloff aparece cuando Softness se establece en variable.
Este control deslizante controla qué tan rápido crece la suavidad de los bordes de las sombras con la
distancia. Más precisamente, controla qué tan rápido crece el tamaño del filtro del mapa de sombras en
función de la distancia entre el lanzador de sombras y el receptor. Su efecto está mediado por los valores
de los controles deslizantes Min y Max Softness.

Suavidad mínima El control deslizante de Suavidad mínima aparece cuando la Suavidad está configurada como variable. Este
control deslizante controla la Suavidad mínima de la sombra. Cuanto más cerca esté la sombra del objeto
que proyecta la sombra, más nítida será hasta el límite establecido por este control deslizante.

Máxima suavidad El control deslizante de Suavidad máxima aparece cuando la suavidad se establece en variable. Este
control deslizante controla la suavidad máxima de la sombra. Cuanto más lejos esté la sombra del objeto
que proyecta la sombra, más suave será hasta el límite establecido por este control deslizante.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las pestañas restantes Transformar y Configuración son comunes a muchos nodos 3D. Sus descripciones se pueden
encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Procesador 3D [3RN]

El nodo Renderer 3D

Introducción al nodo Renderer 3D


El nodo Renderer 3D convierte el entorno 3D en una imagen 2D utilizando una cámara de perspectiva predeterminada o una
de las cámaras que se encuentran en la escena. Cada escena 3D de una composición termina con al menos un nodo Renderer
3D. El nodo Renderer incluye un software y un motor de render OpenGL para producir la imagen resultante. También pueden
estar disponibles motores de renderización adicionales a través de complementos de terceros.

Capítulo 90 Nodos 3D 1669


El motor de renderizado del software utiliza la CPU del sistema solo para producir las imágenes renderizadas. Por lo general, es
mucho más lento que el motor de renderizado OpenGL, pero produce resultados consistentes en todas las máquinas, lo que lo
hace esencial para los renderizados que involucran renderizado en red. El modo Software es necesario para producir sombras
suaves y, por lo general, admite todas las características de iluminación, textura y material disponibles.

El motor de renderizado OpenGL emplea el procesador GPU en la tarjeta gráfica para acelerar la renderización de las
imágenes 2D. La salida puede variar ligeramente de un sistema a otro, dependiendo de la tarjeta gráfica exacta
instalada. El controlador de la tarjeta gráfica también puede afectar los resultados del renderizador OpenGL. La
velocidad de los motores de renderizado OpenGL hace posible proporcionar supermuestreo personalizado y opciones
de profundidad de campo 3D realistas. El renderizador OpenGL no puede generar sombras suaves. Para sombras
suaves, se recomienda el renderizador de software.

Como la mayoría de los nodos, la configuración de desenfoque de movimiento del renderizador se puede encontrar en la pestaña Controles comunes.

Tenga en cuenta que las escenas que contienen sistemas de partículas requieren que la configuración de Motion Blur en los nodos pRender coincida

exactamente con la configuración en el nodo Renderer 3D.

De lo contrario, la subtrama genera un conflicto que produce resultados inesperados (e incorrectos).

NOTA: El renderizador Open GL respeta la opción Profundidad de color en la pestaña Imagen del nodo
Renderer 3D. Esto puede causar ralentizaciones en ciertas tarjetas gráficas al renderizar en int16 o float32.

Entradas

El nodo Renderer 3D tiene dos entradas en el nodo. La entrada de la escena principal incluye Merge 3D u
otros nodos 3D que deben convertirse a 2D. La máscara de efecto limita la salida del Renderer 3D.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja es una entrada necesaria que acepta una escena 3D que desea
convertir a 2D.

- EffectMask: La entrada de máscara de efectos azul utiliza una imagen 2D para enmascarar la salida del nodo.

Configuración básica del nodo

Todas las escenas 3D deben terminar con un nodo Renderer 3D. El nodo Renderer 3D se utiliza para convertir una
escena 3D en una imagen 2D. A continuación, el nodo Renderer 3D toma la salida de un nodo Fusionar 3D y
renderiza la escena 3D en una imagen 2D.

Renderer 3D conectado directamente después de Merge 3D, renderizando la escena 3D a una imagen 2D

Capítulo 90 Nodos 3D 1670


Inspector

Renderizar controles 3D

Ficha Controles

Cámara
El menú Cámara se usa para seleccionar qué cámara de la escena se usa al renderizar. La configuración predeterminada utiliza la primera
cámara que se encuentra en la escena. Si no se encuentra ninguna cámara, se utiliza la vista en perspectiva predeterminada en su lugar.

Ojo
El menú Ojo se utiliza para configurar el renderizado de proyectos estereoscópicos. La opción Mono ignora la
configuración estereoscópica de la cámara. Las opciones Izquierda y Derecha traducen la cámara usando las opciones
de Separación y Convergencia estéreo definidas en la cámara para producir salidas de ojo izquierdo o derecho. La
opción Apilada coloca las dos imágenes una encima de la otra en lugar de una al lado de la otra.

Reportando

Las dos primeras casillas de verificación de esta sección se pueden utilizar para determinar si el nodo imprime las advertencias y los
errores producidos durante la renderización en la consola. El segundo conjunto de casillas de verificación le dice al nodo si debe abortar
el renderizado cuando se encuentra una advertencia o un error. El valor predeterminado para este nodo habilita las cuatro casillas de
verificación.

Tipo de renderizador

Este menú enumera los motores de renderización disponibles. Fusion proporciona tres: el renderizador de software, el renderizador
OpenGL y el motor de renderizado OpenGL UV. Se pueden agregar renderizadores adicionales a través de complementos de terceros.

Capítulo 90 Nodos 3D 1671


Todos los controles que se encuentran debajo de este menú desplegable son agregados por el motor de renderizado. Pueden cambiar
según las opciones disponibles para cada renderizador. Entonces, cada renderizador se describe en su propia sección a continuación.

Controles de software

Canales de salida
Además de los canales rojo, verde, azul y alfa habituales, el renderizador de software también puede incrustar los siguientes
canales en la imagen. La habilitación de canales adicionales consume memoria y tiempo de procesamiento adicionales, por lo
que estos deben usarse solo cuando sea necesario.

- RGBA: Esta opción le dice al renderizador que produzca los canales de color rojo, verde, azul y alfa de
la imagen. Estos canales son obligatorios y no se pueden desactivar.

- Z: Esta opción habilita la representación del canal Z. Los píxeles del canal Z contienen un valor que representa la
distancia de cada píxel desde la cámara. Tenga en cuenta que los valores del canal Z no pueden incluir suavizado.
En píxeles donde se superponen varias profundidades, el valor de profundidad más frontal se utiliza para este píxel.

- Cobertura: Esta opción habilita la representación del canal de Cobertura. El canal Cobertura contiene
información sobre qué píxeles del búfer Z proporcionan cobertura (se superponen con otros objetos).
Esto ayuda a los nodos que utilizan el búfer Z a proporcionar un pequeño grado de suavizado. El valor de
los píxeles en este canal indica, como porcentaje, qué parte del píxel está compuesto por el objeto de
primer plano.

- BgColor: Esta opción habilita la representación del canal BgColor. Este canal contiene los valores de color
de los objetos detrás de los píxeles descritos en el canal Cobertura.

- Normal: Esta opción habilita la representación de los canales normales X, Y y Z. Estos tres canales contienen
valores de píxeles que indican la orientación (dirección) de cada píxel en el espacio 3D. Un canal de color
que contiene valores en un rango de [–1,1] representa cada eje.

- TexCoord: Esta opción habilita la representación de los canales de coordenadas de mapeo U y V. Los píxeles de
estos canales contienen las coordenadas de textura del píxel. Aunque las coordenadas de textura se procesan
internamente dentro del sistema 3D como UVW de tres componentes, las imágenes Fusion almacenan solo
componentes UV. Estos componentes se asignan al canal de color rojo y verde.

- ObjectID: Esta opción habilita la representación del canal ObjectID. A cada objeto en el entorno 3D se le
puede asignar un identificador numérico cuando se crea. Los píxeles de este canal de imagen de punto
flotante contienen los valores asignados a los objetos que produjeron el píxel. Los píxeles vacíos tienen un
ID de 0 y el canal admite valores de hasta 65534. Varios objetos pueden compartir un único ID de objeto.
Este búfer es útil para extraer mates según las formas de los objetos de la escena.

- MaterialID: Esta opción habilita la representación del canal de identificación de material. A cada material en el
entorno 3D se le puede asignar un identificador numérico cuando se crea. Los píxeles de este canal de imagen
de punto flotante contienen los valores asignados a los materiales que produjeron el píxel. Los píxeles vacíos
tienen un ID de 0 y el canal admite valores tan altos como 65534. Varios materiales pueden compartir un único
ID de material. Este búfer es útil para extraer mates basados en una textura; por ejemplo, una máscara que
contiene todos los píxeles que componen una textura de ladrillo.

Encendiendo

- Habilitar iluminación: Cuando se selecciona la casilla de verificación Activar iluminación, los objetos se iluminan con cualquier
luz de la escena. Si no hay luces, todos los objetos son negros.

- Habilitar sombras: Cuando se selecciona la casilla de verificación Habilitar sombras, el renderizador produce
sombras, a costa de algo de velocidad.

Capítulo 90 Nodos 3D 1672


Controles OpenGL

Renderizar controles 3D Open GL

Canales de salida
Además de los canales rojo, verde, azul y alfa habituales, el motor de renderizado OpenGL también puede incrustar
los siguientes canales en la imagen. La habilitación de canales adicionales consume memoria y tiempo de
procesamiento adicionales, por lo que estos deben usarse solo cuando sea necesario.

- RGBA: Esta opción le dice al renderizador que produzca los canales de color rojo, verde, azul y alfa de
la imagen. Estos canales son obligatorios y no se pueden desactivar.

- Z: Esta opción habilita la representación del canal Z. Los píxeles del canal Z contienen un valor que representa la
distancia de cada píxel desde la cámara. Tenga en cuenta que los valores del canal Z no pueden incluir suavizado.
En píxeles donde se superponen varias profundidades, el valor de profundidad más frontal se utiliza para este píxel.

- Normal: Esta opción habilita la representación de los canales normales X, Y y Z. Estos tres canales contienen
valores de píxeles que indican la orientación (dirección) de cada píxel en el espacio 3D. Cada eje representa
un canal de color que contiene valores en un rango de [–1,1].

Capítulo 90 Nodos 3D 1673


- TexCoord: Esta opción habilita la representación de los canales de coordenadas de mapeo U y V. Los píxeles de
estos canales contienen las coordenadas de textura del píxel. Aunque las coordenadas de textura se procesan
internamente dentro del sistema 3D como UVW de tres componentes, las imágenes Fusion almacenan solo
componentes UV. Estos componentes se asignan a los canales de color rojo y verde.

- ObjectID: Esta opción habilita la representación del canal ObjectID. A cada objeto en el entorno 3D se le
puede asignar un identificador numérico cuando se crea. Los píxeles de este canal de imagen de punto
flotante contienen los valores asignados a los objetos que produjeron el píxel. Los píxeles vacíos tienen un
ID de 0 y el canal admite valores de hasta 65534. Varios objetos pueden compartir un único ID de objeto.
Este búfer es útil para extraer mates según las formas de los objetos de la escena.

- MaterialID: Esta opción habilita la representación del canal de identificación de material. A cada material en el
entorno 3D se le puede asignar un identificador numérico cuando se crea. Los píxeles de este canal de imagen
de punto flotante contienen los valores asignados a los materiales que produjeron el píxel. Los píxeles vacíos
tienen un ID de 0 y el canal admite valores tan altos como 65534. Varios materiales pueden compartir un único
ID de material. Este búfer es útil para extraer mates basados en una textura, por ejemplo, una máscara que
contiene todos los píxeles que componen una textura de ladrillo.

Anti-Aliasing
El suavizado se puede habilitar para cada canal a través del menú Canal. Produce una imagen de salida con suavizado de
mayor calidad por fuerza bruta, representa una imagen mucho más grande y luego la vuelve a escalar a la resolución de
destino. En primer lugar, renderizar una imagen más grande y luego usar un nodo Cambiar tamaño para llevar la
imagen a la resolución deseada puede lograr exactamente los mismos resultados. El uso del supermuestreo integrado
en el renderizador ofrece dos ventajas distintas sobre este método.

El renderizado no está restringido por limitaciones de memoria o tamaño de imagen. Por ejemplo, considere los pasos
para crear una imagen float-16 1920 x 1080 con supermuestreo 16x. El uso del nodo Resize tradicional requeriría
primero renderizar la imagen con una resolución de 30720 x 17280, y luego usar un Resize para escalar esta imagen de
nuevo a 1920 x 1080. Simplemente producir la imagen requeriría casi 4 GB de memoria. Cuando se realiza el suavizado
en la GPU, el renderizador OpenGL puede usar el renderizado de mosaicos para reducir significativamente el uso de
memoria.

El renderizador GL puede realizar el cambio de escala de la imagen directamente en la GPU más rápidamente de lo que la CPU
puede administrarlo. Generalmente, cuanta más memoria GPU tenga la tarjeta gráfica, más rápido se realiza la operación.

De forma interactiva, Fusion omite la etapa de suavizado a menos que se seleccione el botón HiQ en la regla de tiempo. Los
renders de calidad final siempre incluyen supermuestreo, si está habilitado.

Debido a las limitaciones del hardware, la geometría de puntos (partículas) y las líneas (localizadores) siempre se representan en su
tamaño original, independientemente del supermuestreo. Esto significa que estos elementos se reducen con respecto a sus tamaños
originales y es probable que parezcan mucho más delgados de lo esperado.

Suavizado de canales auxiliares en el renderizador OpenGL

La razón por la que Fusion proporciona opciones de anti-aliasing separadas para los canales de color y auxiliares en el ajuste preestablecido
de Anti-Aliasing es que el supermuestreo de los canales de color es bastante más lento que los canales auxiliares. Puede encontrar que 1 x
3 LowQ / HiQ Rate es suficiente para el color, pero para la posición mundial o Z, es posible que necesite 4 x 12 para obtener resultados
adecuados. Las razones por las que el suavizado de color es más lento es que los sombreadores para RGBA pueden ser de 10x a 100x o
1000x más complejos, y el color se renderiza con la clasificación habilitada, mientras que los canales auxiliares se renderizan utilizando el
método de búfer Z mucho más rápido.

INCLINAR: Para algunas cosas, a veces usar un búfer SS Z mejora la calidad, pero para otras cosas como
usar la opción PerformDepthMerge de la combinación, puede empeorar las cosas.

Capítulo 90 Nodos 3D 1674


No confunda el suavizado con una calidad mejorada. Suavizar un canal auxiliar no significa que sea de mejor
calidad. De hecho, suavizar un canal auxiliar en muchos casos puede empeorar los resultados. Los únicos
canales auxiliares en los que le recomendamos que habilite el suavizado son WorldCoord y Z.

INCLINAR: Recomendamos encarecidamente deshabilitar el suavizado en los canales de ID de material y de


ID de objeto, TexCoord, Normal, BackVector y Vector. El problema surge cuando tiene varias superficies 3D
con valores TexCoord radicalmente diferentes en un píxel. El suavizado no se limita a muestrear la superficie
principal, sino que muestrea ambas superficies. Por ejemplo, si una superficie tiene TexCoords que están
aproximadamente (u, v) = (0, 0) dentro de ese píxel, y la otra superficie tiene (0.5, 0.5), obtiene una
combinación de estos dos. El área combinada de la textura podría tener colores como (0, 0) o (0.5, 0.5), lo que
da como resultado un artefacto de píxeles de colores extraños que se genera desde el nodo Textura 2D. El
mismo problema puede ocurrir con las personas normales.

Habilitar (LowQ / HiQ)

Estas dos casillas de verificación se utilizan para habilitar el suavizado de la imagen renderizada.

Supermuestreo LowQ / HiQ Rate


La tasa LowQ y HiQ le dice al render OpenGL qué tan grande debe escalar la imagen. Por ejemplo, si la velocidad se establece en 4 y el
renderizador OpenGL está configurado para generar una imagen de 1920 x 1080, internamente se renderiza una imagen de 7680 x 4320 y
luego se reduce para producir la imagen de destino. Establezca el multiplicador más alto para obtener un mejor suavizado de bordes a
expensas del tiempo de renderizado. Normalmente, el supermuestreo de 8 x 8 (64 muestras por píxel) es suficiente para reducir la mayoría
de los artefactos de aliasing.

La tasa no define exactamente el número de muestras realizadas por píxel de destino; el ancho del filtro de
reconstrucción utilizado también puede tener un impacto.

Tipo de filtro

Al reducir la resolución de la imagen de gran tamaño, los píxeles circundantes alrededor de un píxel dado se utilizan a
menudo para dar un resultado más realista. Hay varios filtros disponibles para combinar estos píxeles. Los filtros más
complejos pueden dar mejores resultados, pero suelen ser más lentos de calcular. El mejor filtro para el trabajo a
menudo depende de la cantidad de escala y del contenido de la imagen en sí.

Las funciones de estos filtros se muestran en la imagen de arriba. De izquierda a derecha, estos son:

Caja Esta es una escala de interpolación simple de la imagen.

Bi-Lineal (triángulo) Esto utiliza un filtro simplista, que produce resultados relativamente limpios y rápidos.

Este filtro produce un resultado nominal. Ofrece un buen compromiso entre


Bi-Cubic (cuadrático)
velocidad y calidad.

Esto produce mejores resultados con imágenes de tono continuo pero es más lento que
Bi-Spline (cúbico) Quadratic. Si las imágenes tienen detalles finos, los resultados pueden ser más borrosos
de lo deseado.

Esto produce buenos resultados con imágenes de tono continuo que se reducen,
Catmul-Rom
produciendo resultados nítidos con imágenes finamente detalladas.

Gaussiano Esto es muy similar en velocidad y calidad a Quadratic.

Esto es similar a Catmull-Rom pero produce mejores resultados con imágenes finamente
Mitchell
detalladas. Es más lento que Catmull-Rom.

Capítulo 90 Nodos 3D 1675


Esto es muy similar a Mitchell y Catmull-Rom pero es un poco más limpio y
Lanczos
también más lento.

Este es un filtro avanzado que produce resultados muy nítidos y detallados, sin embargo, puede
Sinc
producir un "timbre" visible en algunas situaciones.

Bessel Es similar al filtro Sinc pero puede ser un poco más rápido.

Método de ventana

El menú Método de ventana aparece solo cuando el filtro de reconstrucción se establece en Sinc o Bessel.

Hanning Esta es una simple ventana ahusada.

Hamming Hamming es una versión ligeramente modificada de

Hombre negro Hanning. Una ventana con una caída más pronunciada.

Efectos de acumulación

Los efectos de acumulación se utilizan para crear efectos de profundidad de campo. Habilite las casillas de verificación Habilitar efectos de
acumulación y Profundidad de campo, y luego ajuste los controles deslizantes de Calidad y Cantidad.

Cuanto más borrosas desee que estén las áreas desenfocadas, mayor será la configuración de calidad que necesita. Un
ajuste de cantidad baja hace que una mayor parte de la escena esté enfocada.

Los efectos de acumulación funcionan junto con la configuración del plano focal ubicada en el nodo Cámara 3D.
Establezca el plano focal a la misma distancia de la cámara que el sujeto que desea enfocar. La animación de la
configuración del plano focal crea una serie de efectos de enfoque.

Encendiendo

- Habilitar iluminación: Cuando se selecciona la casilla de verificación Habilitar iluminación, las luces de la escena
iluminan los objetos. Si no hay luces, todos los objetos son negros.

- Habilitar sombras: Cuando se selecciona la casilla de verificación Habilitar sombras, el renderizador produce
sombras, a costa de algo de velocidad.

Texturizado

- Profundidad de textura: Le permite especificar la profundidad de bits de los mapas de textura.

- Advertir sobre profundidades de textura no admitidas: Habilita una advertencia si los mapas de textura tienen una

profundidad de bits no admitida que Fusion no puede procesar.

Modo de iluminación

El modelo de iluminación por vértice calcula la iluminación en cada vértice de la geometría de la escena. Esto produce una
aproximación rápida de la iluminación de la escena, pero tiende a producir una iluminación en bloques en objetos mal
teselados. El método por píxel utiliza un enfoque diferente que no se basa en los detalles de la geometría de la escena para la
iluminación, por lo que generalmente produce resultados superiores.

Aunque la iluminación por píxel con el renderizador OpenGL produce resultados más cercanos a los producidos por el
renderizador de software más preciso, todavía tiene algunas desventajas. El renderizador OpenGL es menos capaz de
tratar correctamente con semitransparencia, sombras suaves y sombras de colores, incluso con iluminación por píxel.
La profundidad de color de la representación está limitada por las capacidades de la tarjeta gráfica en el sistema.

Capítulo 90 Nodos 3D 1676


Transparencia
El renderizador OpenGL revela este control para seleccionar qué método de ordenamiento usar al
calcular la transparencia.

- Z Buffer (rápido): Este modo es extremadamente rápido y adecuado para escenas que contienen solo objetos opacos. La
velocidad de este modo tiene el costo de una clasificación precisa; solo los objetos más cercanos a la cámara están
seguros de estar en el orden de clasificación correcto. Por lo tanto, es posible que los objetos semitransparentes no se
muestren correctamente, según su orden dentro de la escena.

- Ordenado (exacto): Este modo ordena todos los objetos de la escena (a expensas de la velocidad) antes de
renderizar, lo que proporciona la transparencia correcta.

- Modo rápido: Este modo experimental se adapta mejor a escenas que contienen casi
exclusivamente partículas.

Modelo de sombreado

Utilice este menú para seleccionar un modelo de sombreado que se utilizará para los materiales de la escena. Smooth es el modelo
de sombreado empleado en los visores, y Flat produce un modelo de sombreado más simple y rápido.

Estructura alámbrica

Renderiza toda la escena como estructura alámbrica. Esto muestra los bordes y polígonos de los objetos. Los bordes todavía
están sombreados por el material de los objetos.

Anti-Aliasing de estructura alámbrica

Habilita el suavizado para el renderizado de Wireframe.

Procesador UV OpenGL
El renderizador OpenGL UV es un motor de renderizado de casos especiales. Se utiliza para tomar un modelo con texturas
existentes y renderizarlo para producir una versión 2D plana y desenrollada del modelo. Opcionalmente, la iluminación se
puede hornear. Esto generalmente se hace para que luego pueda pintar sobre la textura y volver a aplicarla.

Renderizar controles 3D Open GL UV

Capítulo 90 Nodos 3D 1677


A continuación, se muestran algunos problemas a tener en cuenta al utilizar el renderizador OpenGL UV.

Iluminación al horno: Una vez que haya horneado la iluminación en la textura de un modelo, debe tener cuidado de
apagar la iluminación del objeto más adelante cuando lo renderice con la textura de iluminación horneada.

Texturas únicas / destinos múltiples: Tenga cuidado con los casos en los que se utiliza una sola área del mapa de
textura en varias áreas del modelo. Esto se hace a menudo para ahorrar memoria de textura y reducir el tiempo de
modelado. Un ejemplo es la textura para una persona donde el artista reflejó la malla / uvs / textura del lado izquierdo
para producir el lado derecho. Intentar hornear con iluminación en este caso no funcionará.

Desenvuelto más una malla: Desenvolver más de una malla a la vez puede causar problemas. La razón es
que la mayoría de los modelos se han creado para que hagan un uso máximo de (u, v) en [0,1] x [0,1], de
modo que, en general, los modelos se superponen entre sí en el espacio UV.

Costuras: Cuando el tamaño de la canaleta UV se deja en 0, se producen costuras cuando el modelo se retexturiza con
la textura sin envolver.

Tamaño del canal UV: Aumente este valor para ocultar las costuras entre caras.

Controles comunes

Fichas Imagen y Configuración

Los controles restantes de las pestañas Imagen y Configuración son comunes a muchos nodos 3D.
Sus descripciones se pueden encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Reemplazar material 3D [3RPL]

El nodo Reemplazar material 3D

Reemplazar material Introducción del nodo 3D


El nodo Reemplazar material 3D reemplaza el material aplicado a toda la geometría en la escena de entrada con
su propia entrada de material. Cualquier luz o cámara en la escena de entrada no se ve afectada.

El alcance de la sustitución se puede limitar mediante identificadores de objetos y materiales en el inspector. El


alcance también puede limitarse a canales individuales, lo que permite utilizar un material completamente
diferente en el canal rojo, por ejemplo.

Dado que el nodo Texto 3D no incluye una entrada de material, puede usar Reemplazar material para agregar
sombreadores de material al texto.

Entradas

El nodo Reemplazar material tiene dos entradas: una para la escena 3D, el objeto o el texto 3D que contiene el
material original, y una entrada de material para el nuevo material de reemplazo.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja acepta una escena 3D o texto 3D que desea reemplazar el
material.

- Entrada de material: La entrada de material verde acepta una imagen 2D o un material 3D. Si se proporciona
una imagen 2D, se utiliza como un mapa de textura difusa para el material básico integrado en el nodo. Si se
conecta un material 3D, el material básico está desactivado.

Capítulo 90 Nodos 3D 1678


Configuración básica del nodo

El nodo Reemplazar material 3D se inserta directamente después del objeto o escena 3D cuyo material desea reemplazar. A
continuación, se utiliza para reemplazar el material predeterminado en un nodo Text 3D con un sombreador cromado.

Reemplazar material 3D utilizado para reemplazar el material predeterminado de un nodo Texto 3D

Inspector

Reemplazar controles de material 3D

Ficha Controles

Permitir

Esta casilla de verificación habilita el reemplazo de material. No es lo mismo que el interruptor rojo en la esquina superior
izquierda del Inspector. El interruptor rojo desactiva la herramienta por completo y transmite la imagen sin ninguna
modificación. La casilla de verificación habilitar se limita a la parte del efecto de la herramienta. Otras partes, como los scripts en
la pestaña Configuración, aún se procesan con normalidad.

Modo de reemplazo

La sección Reemplazar modo ofrece cuatro métodos para reemplazar cada canal RGBA:

- Mantenerse: Evita que el canal sea reemplazado por el material de entrada.

- Reemplazar: Reemplaza el material por el canal de color correspondiente.

- Mezcla: Mezcla los materiales juntos.

- Multiplicar: Multiplica los canales de ambas entradas.

Límite por ID de objeto / ID de material

Cuando está habilitado, aparece un control deslizante donde se pueden configurar los ID deseados. Otros objetos conservan sus
materiales. Si ambas opciones están habilitadas, un objeto debe satisfacer ambas condiciones.

Capítulo 90 Nodos 3D 1679


Controles comunes

Fichas Material y Configuración

Los controles restantes de las pestañas Material y Configuración son comunes a muchos nodos 3D. Sus
descripciones se pueden encontrar en la sección "Los controles comunes" al final de este capítulo.

Reemplazar normales 3D [3RPN]

El nodo Reemplazar normales 3D

Reemplazo del nodo normal Introducción


En el modelado 3D, las normales son vectores que se utilizan para determinar la dirección en la que la luz se refleja en las
superficies. El nodo Reemplazar normales se usa para reemplazar las normales / tangentes en la geometría entrante, ajustando
efectivamente la superficie de un objeto entre suave y plana. Toda la geometría conectada a la entrada de la escena en el nodo
se ve afectada. Las luces / cámaras / nubes de puntos / localizadores / materiales y otros nodos que no son de malla pasan sin
verse afectados. Las normales / tangentes afectadas por este nodo son normales / tangentes por vértice, no normales /
tangentes por cara. La geometría de entrada debe tener coordenadas de textura para que se calculen las tangentes. A veces, la
geometría no tiene coordenadas de textura, o las coordenadas de textura se establecieron en Todas por la importación de FBX
porque no estaban presentes en el FBX.

Entradas

El nodo Reemplazar normales tiene una única entrada para la escena 3D o la geometría entrante.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja acepta una escena 3D o geometría 3D que contiene las
coordenadas normales que desea modificar.

Configuración básica del nodo

El nodo Reemplazar normales 3D se inserta directamente después del objeto o escena 3D cuyas normales desea
modificar. A continuación, se utiliza para suavizar el material en un modelo 3D importado.

Reemplazar normales 3D utilizado para suavizar normales en geometría 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1680


Inspector

Reemplazar controles 3D normales

Pestaña de control

Las opciones de la pestaña Control se ocupan de reparar la geometría 3D y luego volver a calcular las
normales / tangentes.

Vértices de posición previa a la soldadura

A veces, los vértices de posición se duplican en una geometría, aunque tengan la misma posición, lo que hace
que las normales / tangentes se calculen mal. Los resultados de la soldadura previa se desechan; no afectan a
los vértices de posición de la geometría de salida.

Volver a calcular

Controla cuándo se vuelven a calcular las normales / tangentes.

- Siempre: Las normales de la malla siempre se vuelven a calcular.

- Si no está presente: Las normales de la malla se vuelven a calcular solo si no están presentes.

- Nunca: Las normales nunca se calculan. Esta opción es útil al animar.

Ángulo de suavizado

Las caras adyacentes con ángulos en grados menores que este valor tienen sus bordes adyacentes
suavizados. Un valor típico que se puede elegir para el Ángulo de suavizado es entre 20 y 60 grados. Hay un
código de caso especial para 0.0f y 360.0f (f significa valor de punto flotante). Cuando se establece en 0.0f, se
producen normales facetadas; esto es útil para efectos artísticos.

Ignorar grupos suaves


Si se establece en Falso, dos caras que tienen diferentes Grupos de suavizado no se suavizan (por ejemplo, las caras de un cubo
o las superficies superiores de un cilindro tienen diferentes Grupos de suavizado). Si activa esta opción y establece el ángulo de
suavizado lo suficientemente grande, las caras de un cubo se suavizan. Actualmente no hay forma de visualizar Smooth Groups
dentro de Fusion.

Voltear normales

El cambio de tangentes a veces puede resultar confuso. Voltear tiene un efecto si la malla tiene vectores tangentes. Sin
embargo, la mayoría de las mallas en Fusion no tienen vectores tangentes hasta que alcanzan un Renderer 3D. Además,
al visualizar vectores tangentes en los visores, los vectores tangentes se crean si no existen. Lo confuso es que si ves un
Cube 3D que no tiene vectores tangentes y presionas el botón FlipU / FlipV, no pasa nada. Esto es el resultado de que
no hay vectores tangentes para crear, pero luego el renderizador GL puede crear algunos vectores tangentes (sin
voltear).

Capítulo 90 Nodos 3D 1681


Hay cinco elementos que debe tener en cuenta cuando se trata de normales.

# 1 El importador de FBX vuelve a calcular las normales si no existen, pero puede obtener un resultado de mayor
calidad desde el nodo Reemplazar normales.

# 2 Los mapas de relieve a veces pueden depender de las normales del modelo. Específicamente, cuando simplifica
un modelo complejo de polígono alto a un modelo de polígono bajo + mapa de relieve, las normales y el mapa de
relieve pueden "vincularse". Volver a calcular las normales en este caso puede hacer que el modelo se vea divertido.
El mapa de relieve estaba destinado a utilizarse con las normales originales.

# 3 La mayoría de las primitivas en Fusion no se generan con tangentes; cuando es necesario, son generados sobre
la marcha por un Renderer 3D y almacenados en caché.

# 4 Actualmente, las tangentes solo son necesarias para el mapeo de relieve. Si un material necesita un mapa de
relieve, se crean tangentes. Estas tangentes se crean con algunas configuraciones predeterminadas (por ejemplo,
Ángulo de suavizado, etc.). Si no desea que Fusion cree tangentes automáticamente, puede usar el nodo Reemplazar
normales para crearlas manualmente.

# 5 Todos los cálculos se realizan en las coordenadas locales de las geometrías en lugar de en el sistema de
coordenadas del nodo Reemplazar normales 3D. Esto puede causar problemas cuando se aplica una escala
no uniforme a la geometría antes de que se aplique Reemplazar normales 3D.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración es común a muchos nodos 3D. La descripción de estos controles se puede encontrar en
la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Replicar 3D [3REP]

El nodo Replicate 3D

Introducción al nodo Replicate 3D


El nodo Replicar 3D replica la geometría de entrada en las posiciones de los vértices de destino. Los vértices pueden ser
vértices de malla así como posiciones de partículas. Para cada copia de la geometría de entrada replicada, se pueden
aplicar varias transformaciones. Las opciones de la pestaña Jitter permiten transformaciones no uniformes, como
posiciones o tamaños aleatorios.

Entradas

Hay dos entradas en el nodo Replicar 3D: una para la geometría de destino que contiene los vértices y
otra para la geometría 3D que desea replicar.

- Destino: La entrada de destino naranja acepta una escena o geometría 3D con posiciones de vértice,
ya sea de la malla o de las animaciones de partículas 3D.

- Aporte[#]: La entrada acepta la escena 3D o la geometría para replicar. Una vez que esta entrada está
conectada, se crea una nueva entrada para alternar la geometría 3D.

Se requiere al menos una entrada conectada.

Capítulo 90 Nodos 3D 1682


Configuración básica del nodo

En el siguiente ejemplo, se inserta un nodo Replicate 3D directamente después del nodo pRender. Un nodo FBX de la
nave espacial está conectado a la entrada verde que representa el objeto que se replicará en función de las partículas.
Cada celda de partículas toma la forma de la geometría 3D conectada a la entrada.

Replica 3D utilizado para crear una armada de naves espaciales enjambres.

Inspector

Controles de fluctuación 3D replicados

Ficha Controles

Paso
Define cuántas posiciones se saltan. Por ejemplo, un paso de 3 significa que solo se usa cada tercer vértice de la malla
de destino, mientras que un paso de 1 significa que se usan todas las posiciones.

La configuración de Paso ayuda a mantener un rendimiento razonable para grandes mallas de destino. En
geometría paramétrica como un toro, se puede usar para aislar ciertas partes de la malla.

Capítulo 90 Nodos 3D 1683


Las nubes de puntos se representan internamente mediante seis puntos una vez que se ha establecido la opción Hacer renderizable. Para
obtener un solo punto, utilice un paso de 6 y establezca un desplazamiento X de –0,5 para llegar al centro de la nube de puntos. Utilice
–0,125 para Locator 3D. Una vez que se hayan escalado, el desplazamiento puede diferir.

Modo de entrada

Este menú define en qué orden se replican varias escenas de entrada en el destino. Independientemente del ajuste
que elija, si solo se proporciona una escena de entrada, este ajuste no tiene ningún efecto.

- Cuando se establece en Loop, las entradas se utilizan sucesivamente. La primera entrada está en la primera posición,
la segunda entrada en la segunda posición, y así sucesivamente. Si hay más posiciones presentes en el destino que
entradas, la secuencia se repite.

- Cuando se establece en Aleatorio, se usa una entrada definida pero aleatoria para cada posición según la semilla en la pestaña
Jitter. Este modo de entrada se puede utilizar para simular variedad con pocas escenas de entrada.

- La configuración Muerte de partículas hace que cambien los ID de las geometrías de entrada; por lo tanto, su orden de
copia puede cambiar.

Desplazamiento de tiempo

Utilice el control deslizante de compensación de tiempo para compensar las animaciones que se aplican a la geometría de entrada en
una cantidad establecida por copia. Por ejemplo, establezca el valor en –1,0 y utilice un conjunto de cubos para rotar en el eje Y como
fuente. La primera copia muestra la animación de un fotograma anterior; la segunda copia muestra la animación de un fotograma
anterior, etc.

Esto se puede utilizar con gran efecto en planos texturizados, por ejemplo, donde se pueden mostrar fotogramas
sucesivos de un videoclip.

Alineación
Alineación especifica cómo alinear las copias con respecto a la rotación normal o de partículas de la
malla de destino.

- No alineado: No alinea la copia. Permanece girado en la misma dirección que su malla de entrada.

- Alineado: Este modo usa la normal del punto e intenta reconstruir un vector ascendente. Funciona mejor con mallas
orgánicas que tienen vértices sin soldar, como mallas FBX importadas, ya que tiene las mismas rotaciones para los vértices
en las mismas posiciones. En mallas geométricas planas, se nota un cambio gradual en la rotación. Para obtener los
mejores resultados, se recomienda utilizar este método en el origen antes de cualquier transformación.

Capítulo 90 Nodos 3D 1684


- TBN alineado: Este modo da como resultado una alineación más precisa y estable basada en la tangente,
binormal y normal del punto de destino. Esto funciona mejor para partículas y formas geométricas. En
mallas sin soldar, dos copias de múltiples puntos sin soldar en la misma posición pueden dar lugar a
alineaciones diferentes debido a sus normales individuales.

Color
Afecta el color difuso o el sombreado de cada copia según el color de las partículas de entrada.

- Usar color de objeto: No utiliza el color de la partícula de destino.

- Combinar color de partículas: Utiliza el sombreador de cualquier malla de entrada y modifica el color difuso para
que coincida con el color de la partícula de destino.

- Utilice color de partícula: Reemplaza el sombreador completo de cualquier malla de entrada con un sombreador
predeterminado. Su color difuso se toma de la partícula de destino.

Capítulo 90 Nodos 3D 1685


Traducción
Estos tres controles deslizantes le indican al nodo cuánto desplazamiento aplicar a cada copia. Un desplazamiento X de 1 compensaría
cada copia una unidad, una unidad a lo largo del eje X desde la última copia.

Orden de rotación

Estos botones se pueden utilizar para establecer el orden en el que se aplican las rotaciones a la geometría. Establecer
el orden de rotación en XYZ aplicaría la rotación en el eje X primero, seguida de la rotación del eje Y y luego la rotación
del eje Z.

Rotación XYZ
Estos tres controles deslizantes de rotación le indican al nodo cuánta rotación aplicar a cada copia.

Pivote XYZ
Los controles de pivote determinan la posición del punto de pivote utilizado al rotar cada copia.

Bloquear XYZ

Cuando se selecciona la casilla de verificación Bloquear XYZ, cualquier ajuste de la escala se aplica a los tres ejes
simultáneamente.

Si esta casilla de verificación está deshabilitada, el control deslizante Escala se reemplaza con controles deslizantes individuales para las escalas

X, Y y Z.

Escala

El control Escala establece la escala que se aplicará a cada copia.

Controles de fluctuación 3D replicados

Ficha Jitter
La pestaña Jitter se puede utilizar para introducir aleatoriedad en varios parámetros.

Semilla aleatoria / Aleatorizar

La semilla aleatoria se utiliza para generar la fluctuación aplicada a los objetos replicados. Dos nodos de réplica con
configuraciones idénticas pero diferentes semillas aleatorias producirán dos resultados completamente diferentes. Haga clic en
el botón Aleatorizar para asignar un valor de Semilla Aleatoria.

Capítulo 90 Nodos 3D 1686


Desplazamiento de tiempo

Utilice el control deslizante de Desplazamiento de tiempo para compensar las animaciones que se aplican a la geometría de origen. A
diferencia de Time Offset en la pestaña Controls, Jitter Time Offset es aleatorio, basado en la configuración Random Seed.

Traducción XYZ Jitter


Utilice estos tres controles para ajustar la variación en la traducción de los objetos replicados.

Rotación XYZ Jitter


Utilice estos tres controles para ajustar la variación en la rotación de los objetos replicados.

Jitter de pivote XYZ

Utilice estos tres controles para ajustar la variación en el centro de pivote de rotación de los objetos replicados. Esto afecta solo
a la rotación de fluctuación adicional, no a la rotación producida por la configuración de rotación en la pestaña Controles.

Escala XYZ Jitter


Utilice este control para ajustar la variación en la escala de los objetos replicados. Desmarque la casilla de verificación
Bloquear XYZ para ajustar la variación de escala de forma independiente en los tres ejes.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración es común a muchos nodos 3D. La descripción de estos controles se puede encontrar en
la sección “Controles comunes” al final de este capítulo.

Cinta 3D [3RI]

El nodo Ribbon 3D

Introducción al nodo Ribbon 3D


Ribbon 3D genera una matriz de segmentos de línea subdivididos o una sola línea entre dos puntos. Es muy útil para gráficos en
movimiento, especialmente en conexión con Replicate 3D para adjuntar otra geometría a las líneas, y con Displace3D para crear
estructuras tipo rayo. La matriz de líneas se asigna, de forma predeterminada, con coordenadas de textura, por lo que se pueden
usar con una textura 2D. Como de costumbre, UVMap 3D se puede utilizar para alterar las coordenadas de la textura. Este nodo
depende en gran medida de ciertas funciones de OpenGL y no produce ningún resultado visible cuando el nodo Renderer 3D
está configurado para usar el renderizador de software.

Además, la forma en que se dibujan las líneas depende completamente de las capacidades de la tarjeta gráfica, por lo que la
apariencia de la cinta puede variar según la tarjeta gráfica de su computadora.

Entradas

Hay dos entradas en el nodo Ribbon 3D: una para la geometría de destino que contiene los vértices
y otra para la geometría 3D que desea replicar.

- Escena 3D: La entrada naranja acepta una escena o geometría 3D.

- Material: La entrada acepta la textura 2D para la cinta.

No se requiere ninguna entrada conectada.

Capítulo 90 Nodos 3D 1687


Configuración básica del nodo

En el siguiente ejemplo, se utiliza un nodo Ribbon 3D para generar líneas. Un fondo degradado está conectado
para "colorear" las líneas. Luego, se usan nodos adicionales después de Ribbon 3D para doblar y distorsionar las
líneas.

Ribbon 3D genera líneas distorsionadas por nodos adicionales

Inspector

Cinta de opciones Controles 3D Ficha Controles

La pestaña Controles determina el número de hebras de cinta, su tamaño, longitud y espaciado.

Número de líneas

El número de líneas paralelas dibujadas entre el punto de inicio y el punto final.

Grosor de la línea

Se permite que el grosor de línea en la interfaz de usuario adopte un valor de punto flotante, pero algunas tarjetas gráficas solo
permiten valores enteros. Es posible que algunas tarjetas solo permitan líneas iguales o más gruesas que una, o que alcancen un valor
máximo.

Nivel de subdivisión

El número de vértices en cada línea entre el punto inicial y el final. Cuanto mayor sea el número, más
preciso y suave aparecerá el desplazamiento 3D.

Ancho de la cinta

Determina la distancia entre las líneas.

Capítulo 90 Nodos 3D 1688


Comienzo

Control XYZ para establecer el punto de inicio de la cinta.

Final

Control XYZ para establecer el punto final de la cinta.

Rotación de la cinta

Permite la rotación de la cinta alrededor del eje virtual definido por el punto inicial y final.

Anti-Aliasing
Le permite aplicar suavizado a las líneas renderizadas. No se recomienda necesariamente el uso de suavizado. Cuando
se activa, puede haber espacios entre los segmentos de línea. Esto es especialmente notable con valores altos de
grosor de línea. Nuevamente, la forma en que se dibujan las líneas depende completamente de la tarjeta gráfica, lo
que significa que estos artefactos pueden variar de una tarjeta a otra.

Controles comunes

Fichas de controles, materiales y configuración

Los controles de Visibilidad, Iluminación, Mate, Modo de fusión, Normales / Tangentes e ID de objeto en la pestaña
Controles son comunes en muchos nodos 3D. La pestaña Materiales y la pestaña Configuración en el Inspector
también están duplicadas en otros nodos 3D. Estos controles comunes se describen en detalle al final de este
capítulo en la sección “Controles comunes”.

Forma 3D [3SH]

El nodo Shape 3D

Introducción al nodo Shape 3D


El nodo Shape 3D se utiliza para producir varias formas 3D primitivas básicas, incluidos planos, cubos,
esferas y cilindros.

Entradas

Hay dos entradas opcionales en Shape 3D. La entrada de escena se puede usar para combinar geometría adicional
con Shape 3D, mientras que la entrada de material se puede usar para asignar texturas al objeto Shape 3D.

- Entrada de escena: Aunque Shape 3D crea su propia geometría 3D, puede utilizar la entrada de escena
naranja para combinar una escena o geometría 3D adicional.

- Entrada de material: La entrada verde acepta una imagen 2D o un material 3D. Si se proporciona una
imagen 2D, se utiliza como un mapa de textura difusa para el material básico integrado en el nodo. Si se
conecta un material 3D, el material básico está desactivado.

Capítulo 90 Nodos 3D 1689


Configuración básica del nodo

En el siguiente ejemplo, se utilizan cuatro nodos Shape 3D para crear las primitivas de un conjunto 3D. Dos de los
nodos Shape 3D están conectados creando una forma primitiva más compleja. Luego, esas formas se pueden usar con
un Proyector 3D para texturizarlas con un material realista.

Da forma a los nodos 3D combinados con el Proyector 3D para crear un conjunto 3D realista

Inspector

Controles de forma 3D

Ficha Controles
La pestaña Controles le permite seleccionar una forma y modificar su geometría. Aparecen
diferentes controles según la forma específica que elija crear.

Forma
Este menú le permite seleccionar la geometría primitiva producida por el nodo Forma 3D. Los controles
restantes en el Inspector cambian para coincidir con la forma seleccionada.

- Bloquear ancho / alto / profundidad: [ plano, cubo] Si esta casilla de verificación está seleccionada, los controles de ancho, alto y profundidad

se bloquean juntos como un control deslizante de tamaño único. De lo contrario, se proporcionan controles individuales sobre el tamaño de la

forma a lo largo de cada eje.

- Tamaño Ancho / Alto / Fondo: [ plano, cubo] Se utiliza para controlar el tamaño de la forma.

Capítulo 90 Nodos 3D 1690


Mapeo de cubos

Cuando se selecciona Cubo en el menú de formas, el Cubo utiliza el mapeo de cubos para aplicar la textura del nodo
Forma (una imagen 2D conectada a la entrada de material en el nodo).

Radio
Cuando se selecciona una esfera, un cilindro, un cono o un toro en el menú de formas, este control establece el radio de la
forma seleccionada.

Radio superior

Cuando se selecciona un cono en el menú Forma, este control se utiliza para definir un radio para la parte superior
de un cono, lo que permite crear conos truncados.

Ángulo inicial / final

Cuando se selecciona la forma Esfera, Cilindro, Cono o Torus en el menú Forma, este control de rango
determina qué parte de la forma se dibuja. Un ángulo inicial de 180 ° y un ángulo final de 360 ° solo dibujaría
la mitad de la forma.

Latitud inicial / final

Cuando se selecciona una esfera o un toro en el menú Forma, este control de rango se usa para recortar o cortar el
objeto definiendo una subsección latitudinal del objeto.

Tapa inferior / superior

Cuando se selecciona Cilindro o Cono en el menú Forma, las casillas de verificación Tapa inferior y Tapa superior se utilizan para
determinar si las tapas de los extremos de estas formas se crean o si la forma se deja abierta.

Sección
Cuando se selecciona el toro en el menú Forma, la sección controla el grosor del tubo que forma el toro.

Nivel de subdivisión / Base / Altura

Los controles de subdivisión se utilizan para determinar la teselación de la malla en todas las formas. Cuanto mayor sea
la subdivisión, más vértices tiene cada forma.

Estructura alámbrica

Habilitar esta casilla de verificación hace que la malla represente solo la estructura alámbrica del objeto.

Controles comunes

Pestañas Controles, Materiales, Transformación y Configuración

Los controles de Visibilidad, Iluminación, Mate, Modo de fusión, Normales / Tangentes e ID de objeto en la pestaña Controles son
comunes en muchos nodos 3D. La pestaña Materiales, la pestaña Transformaciones y la pestaña Configuración en el Inspector
también están duplicadas en otros nodos 3D. Estos controles comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la
sección “Controles comunes”.

Mapa de esfera frente a conectar la textura a una esfera directamente


Puede conectar un mapa de textura LatLong (equirrectangular) directamente a una esfera en lugar de conectarlo primero a
través del nodo Mapa de esfera. Esto da como resultado una representación diferente si establece el ángulo de inicio / final y
la latitud en menos de 360 ° / 180 °. En el primer caso, la textura se aplasta. Cuando se utiliza el nodo Mapa de esfera, la
textura se recorta. Comparar:

Capítulo 90 Nodos 3D 1691


NOTA: Si canaliza la textura directamente a la esfera, también se refleja horizontalmente. Puede cambiar
esto utilizando primero un nodo Transformar.

Clip suave [3SC]

El nodo Soft Clip

Introducción al nodo Soft Clip


El nodo Soft Clip se utiliza para atenuar la geometría y las partículas que se acercan a la cámara. Esto ayuda a
evitar el "estallido" visible que afecta a muchos sistemas de partículas y sobrevuelos 3D.

Este nodo es muy similar al nodo Fog 3D, ya que depende de la distancia de la geometría a la cámara.

Entradas

El Soft Clip incluye solo una entrada para una escena 3D que incluye una cámara conectada a él.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja es una conexión necesaria. Acepta una entrada de escena 3D que
incluye un nodo Camera 3D.

Configuración básica del nodo

El nodo Soft Clip generalmente se coloca justo antes del nodo Renderer 3D para garantizar que los ajustes
posteriores a la iluminación y las texturas no afecten el resultado. Puede colocarse en cualquier parte de la parte
3D del árbol de nodos si el efecto de recorte suave solo es necesario para una parte de la escena.

Capítulo 90 Nodos 3D 1692


Clip suave colocado entre un nodo Merge 3D y un Renderer 3D

Inspector

Controles de clip suave

Ficha Controles
La pestaña Controles determina cómo un objeto pasa de opaco a transparente a medida que se acerca a
la cámara.

Permitir

Esta casilla de verificación se puede utilizar para habilitar o deshabilitar el nodo. No es lo mismo que el interruptor rojo en la
esquina superior izquierda del Inspector. El interruptor rojo desactiva la herramienta por completo y transmite la imagen sin
ninguna modificación. La casilla de verificación Activar se limita al efecto de la herramienta. Otras partes, como los scripts en la
pestaña Configuración, aún se procesan con normalidad.

Transición suave
De forma predeterminada, un objeto que se acerca cada vez más a la cámara se desvanece lentamente con una
progresión lineal. Con la casilla de verificación Smooth Transition habilitada, la transición cambia a una curva no lineal,
posiblemente una transición de aspecto más natural.

Radial
De forma predeterminada, el recorte suave se realiza en función de la distancia perpendicular a un plano
(paralelo al plano cercano) que pasa por el punto del ojo. Cuando la opción Radial está marcada, se usa la
distancia radial al punto del ojo en lugar de la distancia perpendicular. El problema con el recorte suave de
distancia perpendicular es que cuando mueve la cámara, a medida que los objetos del lado izquierdo o derecho
del tronco se mueven hacia el centro, se recortan menos, aunque permanecen a la misma distancia del ojo. El clip
suave radial corrige esto. A veces, el recorte suave radial no es deseable.

Por ejemplo, si aplica un clip suave a un objeto que está cerca de la cámara, como un plano de imagen, el centro del
plano de la imagen podría desencajarse mientras que los bordes podrían cortarse por completo porque están más lejos
del punto del ojo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1693


Mostrar en vistas de pantalla

Normalmente, el efecto solo es visible cuando la escena se ve usando un nodo de cámara. Cuando está habilitado, el clip suave
se vuelve visible en la escena desde todos los puntos de vista.

Distancia transparente / opaca


Define el rango del clip suave. Los objetos comienzan a desvanecerse desde una opacidad de 0 en la distancia Transparente y
son completamente visibles en la distancia Opaca. Todas las unidades se expresan como distancia desde la cámara a lo largo
del eje Z.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Cámara esférica [3SC]

El nodo de la cámara esférica

Introducción al nodo de cámara esférica


La cámara esférica permite que el nodo del renderizador 3D genere una imagen que cubre todos los ángulos de visión, distribuida en
varios formatos diferentes. Esta imagen se puede utilizar, por ejemplo, como una textura de skybox o un mapa de reflexión o se puede ver
en un casco de realidad virtual. La configuración de Ancho de imagen en el Renderizador 3D establece el tamaño de cada cara cuadrada
del cubo, por lo que la imagen resultante puede ser un múltiplo de este tamaño horizontal y verticalmente.

Entradas

El nodo de la cámara esférica tiene dos entradas.

- Imagen: Esta entrada de imagen naranja requiere una imagen en un diseño esférico, que puede ser
LatLong (2: 1 equirectangular), Horizontal / Vertical Cross o Horizontal / Vertical Strip.

- Entrada estéreo: La entrada verde para una cámara estéreo derecha si está trabajando en VR estéreo. No se

requiere ninguna entrada.

Configuración básica del nodo

En muchos sentidos, la cámara esférica está configurada de manera idéntica al nodo de la cámara 3D normal. La salida
de la cámara se conecta a Merge 3D. Por lo general, Merge 3D tiene una imagen de una imagen con formato LatLong o
H Cross / V Cross, ya sea directamente oa través de un nodo Panomap. La imagen se envuelve alrededor de una esfera y
la cámara se coloca dentro de la esfera.

Capítulo 90 Nodos 3D 1694


Cámara esférica colocada dentro de una esfera

Inspector

Controles de cámara esférica

Ficha Controles

Diseño
- VCross y HCross: VCross y HCross son las seis caras cuadradas de un cubo dispuestas en cruz, vertical
u horizontal, con la vista frontal en el centro de la cruz, en una imagen de 3: 4 o 4: 3.

- VStrip y HStrip: VStrip y HStrip son las seis caras cuadradas de un cubo colocadas vertical u horizontalmente en una línea,
ordenadas como Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo, Atrás, Frente (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z ), en una imagen de 1: 6 o 6: 1.

- Latitud longitud: LatLong es una sola imagen 2: 1 en mapeo equirrectangular.

Capítulo 90 Nodos 3D 1695


Clip cercano / lejano

El plano de recorte se utiliza para limitar qué geometría en una escena se renderiza en función de la distancia del objeto
desde el punto focal de la cámara. Esto es útil para garantizar que los objetos que están muy cerca de la cámara no se
rendericen y para optimizar un renderizado para excluir objetos que están demasiado lejos para ser útiles en el
renderizado final.

La cámara de perspectiva predeterminada ignora esta configuración a menos que el control de casilla de verificación Ajustar adaptativamente clip

cercano / lejano a continuación esté deshabilitado.

Los valores se expresan en unidades, por lo que un plano de recorte lejano de 20 significa que cualquier objeto a más de 20
unidades de la cámara es invisible para la cámara. Un plano de recorte cercano de 0,1 significa que cualquier objeto más
cercano a 0,1 unidades también es invisible.

Ajustar adaptativamente el clip cercano / lejano

Cuando se selecciona, el renderizador ajusta automáticamente el plano de recorte cercano / lejano de la cámara para que
coincida con la extensión de la escena. Esta configuración anula los valores del control de rango de clip cercano y lejano descritos
anteriormente. Esta opción no está disponible para cámaras ortográficas.

Visualización del tamaño del volumen

El control Tamaño del volumen de visualización aparece solo cuando el Tipo de proyección está configurado en
Ortográfico. Determina el tamaño de la caja que forma el campo de visión de la cámara. La distancia Z de una
cámara ortográfica de los objetos que ve no afecta la escala de esos objetos, solo el tamaño de visualización.

NOTA: Un rango más pequeño entre el plano de recorte cercano y lejano permite una mayor precisión en todos los cálculos
de profundidad. Si una escena comienza a representar artefactos extraños en objetos distantes, intente aumentar la distancia
para el plano de recorte cercano. Utilice el tamaño de apertura vertical para obtener el ángulo de visión vertical y el tamaño de
apertura horizontal para obtener el ángulo de visión horizontal.

Plano de enfoque (para profundidad de campo)

El renderizador OpenGL utiliza este valor para calcular la profundidad de campo. Define la distancia a un
objetivo virtual frente a la cámara.

Método estéreo
Este control le permite ajustar su método estereoscópico a su modelo de trabajo preferido.

Dedo del pie en

Ambas cámaras apuntan a un solo punto focal. Aunque el resultado es estereoscópico, el paralaje vertical
introducido por este método puede causar incomodidad a la audiencia.

Fuera del eje

A menudo considerado como la forma correcta de crear pares estéreo, este es el método predeterminado en Fusion. Off Axis no
introduce paralaje vertical, lo que crea imágenes estéreo menos estresantes.

Paralelo

Las cámaras se mueven paralelas entre sí. Dado que se trata de un cambio puramente paralelo, no hay control de
distancia de convergencia. Parallel no introduce paralaje vertical, lo que crea imágenes estéreo menos
estresantes.

Separación de ojos

Define la distancia entre ambas cámaras estéreo. Si la Separación de ojos se establece en un valor mayor que 0,
los controles para cada cámara se muestran en el visor cuando se selecciona este nodo. No hay control de
distancia de convergencia en modo paralelo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1696


Distancia de convergencia

Este control establece la distancia de convergencia estereoscópica, definida como un punto ubicado a lo largo del eje
Z de la cámara que determina dónde convergen las cámaras del ojo derecho e izquierdo.

Controlar la visibilidad

Le permite activar selectivamente los controles en pantalla que se muestran junto con la cámara.

- Tronco: Muestra el cono de visualización real de la cámara.

- Ver vector: Muestra una línea blanca dentro del cono de visualización, que se puede utilizar para determinar el
cambio en el modo paralelo.

- Clip cercano: El plano de recorte Near. Este plano se puede subdividir para una mejor visibilidad.

- Clip lejano: El plano de recorte lejano. Este plano se puede subdividir para una mejor visibilidad.

- Plano de enfoque: El punto focal de la cámara de acuerdo con el control deslizante Plano de enfoque explicado anteriormente.
Este plano se puede subdividir para una mejor visibilidad.

- Distancia de convergencia: El punto de convergencia cuando se usa el modo estéreo. Este plano se puede subdividir
para una mejor visibilidad.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Texto 3D [3TXT]

El nodo Text 3D

Introducción al nodo de texto 3D


El nodo Text3D es una versión 3D del nodo Text + 2D. Los controles de este nodo son en su mayoría idénticos a los
controles de la versión 2D en casi todos los aspectos, excepto que Text 3D solo admite un elemento de sombreado.

El nodo Text 3D se basó en una herramienta anterior al entorno Fusion 3D. Por lo tanto, algunos de los controles que se
encuentran en los cargadores de geometría y formas primitivas básicas, como muchas de las opciones de material, iluminación
y mate, no se encuentran en los controles de este nodo. El nodo Text 3D tiene un material incorporado, pero a diferencia de los
otros nodos 3D, no tiene una entrada de material. La pestaña Sombreado contiene controles para ajustar los componentes
difusos y especulares. Para reemplazar este material predeterminado con un material más avanzado, siga el nodo Text Plus con
un nodo Reemplazar material 3D. El nodo Anular 3D se puede utilizar para controlar las opciones de iluminación, visibilidad y
mate de este nodo.

Cuando se renderiza en red una composición que contiene nodos Text 3D, se requiere que cada máquina de render
tenga instaladas las fuentes necesarias o la renderización en red falla. Fusion no comparte ni copia fuentes para
renderizar esclavos.

Capítulo 90 Nodos 3D 1697


Entradas

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja acepta una escena 3D que se puede combinar con el
texto 3D creado en el nodo.

- ColorImage: La entrada de imagen de color verde acepta una imagen 2D y la envuelve alrededor del texto como una
textura. Esta entrada es visible solo cuando se selecciona Imagen en el menú Tipo de material ubicado en la pestaña
Sombreado.

- BiselTextura: La entrada de textura de bisel magenta acepta una imagen 2D y la envuelve alrededor del bisel como una
textura. Esta entrada es visible solo cuando un Material está deshabilitado en la pestaña Sombreador y la Imagen está
seleccionada en el menú Tipo de bisel.

Configuración básica del nodo

El nodo Text 3D genera texto, por lo que la mayoría de las veces este nodo inicia una rama de su árbol de nodos. Sin embargo,
para aplicar materiales más realistas, a menudo se agrega un nodo Reemplazar material después del Texto 3D, antes de
conectarse a un nodo Fusionar 3D.

Texto 3D con el nodo Reemplazar material agregado para aplicar material alternativo

Inspector

Controles de texto 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1698


Ficha de texto

La pestaña Texto 3D del Inspector se divide en tres secciones: Texto, Extrusión y Controles avanzados. La
sección Texto incluye parámetros que son familiares para cualquiera que haya utilizado un procesador de
textos. Incluye opciones de formato de texto de uso común. La sección Extrusión incluye controles para extruir
el texto y crear bordes biselados para el texto. Los controles avanzados se utilizan para las opciones de kerning.

Texto con estilo

El cuadro Editar en esta pestaña es donde se ingresa el texto que se creará. En este cuadro se puede escribir cualquier carácter común.
Los atajos comunes del portapapeles del sistema operativo (Comando-C o Ctrl-C para copiar, Comando-X o Ctrl-X para cortar, Comando-V
o Ctrl-V para pegar) también funcionan; sin embargo, al hacer clic con el botón derecho en el cuadro Editar, se muestra un menú
contextual personalizado con varios modificadores que puede agregar para obtener más opciones de animación y formato.

Fuente

Se utilizan dos menús de fuentes para seleccionar la familia de fuentes y el tipo de letra, como Regular, Negrita y Cursiva.

Color
Este control establece el color de tinte básico del texto. Este es el mismo control de color que se muestra en la sección Tipo de
material de la pestaña Sombreador.

Tamaño

Este control se usa para aumentar o disminuir el tamaño del texto. Esto no es como seleccionar un tamaño en puntos
en un procesador de texto. El tamaño es relativo al ancho de la imagen.

Seguimiento

El parámetro de seguimiento ajusta el espaciado uniforme entre cada carácter del texto.

Espaciado entre líneas

El espaciado entre líneas ajusta la distancia entre cada línea de texto. A esto a veces se le llama liderazgo en aplicaciones
de procesamiento de texto.

V ancla
Los controles de Anclaje vertical constan de tres botones y un control deslizante. Los tres botones se utilizan para alinear el
texto verticalmente con la línea de base superior, media o inferior del texto. El control deslizante se puede utilizar para
personalizar la alineación. Establecer el ancla vertical afecta la forma en que se gira el texto, pero también la ubicación para los
ajustes de espaciado de línea. Este control se utiliza con más frecuencia cuando el tipo de diseño se establece en Marco en la
pestaña Diseño.

V Justificar

El control deslizante Justificación vertical le permite personalizar la alineación vertical del texto desde la configuración de Ancla V hasta la
justificación completa para que se alinee uniformemente a lo largo de los bordes superior e inferior. Este control se utiliza con más
frecuencia cuando el tipo de diseño se establece en Marco en la pestaña Diseño.

Ancla H
Los controles de Anclaje horizontal constan de tres botones y un control deslizante. Los tres botones justifican la alineación del
texto en el borde izquierdo, medio o derecho del texto. El control deslizante se puede utilizar para personalizar la justificación.
Establecer el ancla horizontal afecta la forma en que se gira el texto, pero también la ubicación para los ajustes de espaciado de
seguimiento (inicial). Este control se utiliza con más frecuencia cuando el tipo de diseño se establece en Marco en la pestaña
Diseño.

H Justificar

El control deslizante Justificación horizontal le permite personalizar la justificación del texto desde la configuración de Ancla H hasta
la justificación completa para que se alinee uniformemente a lo largo de los bordes izquierdo y derecho. Este control se utiliza con
más frecuencia cuando el tipo de diseño se establece en Marco en la pestaña Diseño.

Capítulo 90 Nodos 3D 1699


Dirección
Este menú ofrece opciones para determinar la dirección en la que se escribirá el texto.

Dirección de línea

Estas opciones de menú se utilizan para determinar el flujo de texto de arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba, de izquierda a derecha o de derecha a

izquierda.

Escriba en

Este control de rango se utiliza para aplicar rápidamente una animación simple de escritura activada y desactivada
al texto. Para crear un efecto de escritura activada, anime la parte final del control de 1 a 0 durante el tiempo
necesario. Para crear un efecto de cancelación, anime la parte de inicio del control de rango de 0 a 1.

Profundidad de extrusión

Una extrusión de 0 produce texto completamente en 2D. Cualquier valor mayor que 0 extruye el texto para generar texto con
profundidad.

Extrusión de texto 3D y controles de bisel

Profundidad de bisel

Aumente el valor del control deslizante de Profundidad de bisel para biselar el texto. El texto debe tener extrusión antes de que este
control tenga algún efecto.

Ancho de bisel

Utilice el control Ancho de bisel para aumentar el ancho del bisel.

Ángulo de suavizado

Utilice este control para ajustar el ángulo de suavizado aplicado a los bordes del bisel.

Bisel delantero / trasero

Utilice estas casillas de verificación para habilitar el biselado de las caras frontal y posterior del texto por separado

Extrusión personalizada

En el modo Personalizado, el Ángulo de suavizado controla el suavizado de las normales alrededor de los bordes de
un carácter de texto. La propia spline controla el suavizado a lo largo del perfil de extrusión. Si se suaviza un segmento
de spline, por ejemplo, utilizando el atajo Shift-S, las normales también se suavizan. Si el punto de control es lineal, el
borde de sombreado es nítido. Los primeros y últimos puntos de control de la spline definen la extensión del texto.

Subdivisiones de extrusión personalizadas

Controla el número de subdivisiones dentro de las partes suavizadas del perfil de extrusión.

Capítulo 90 Nodos 3D 1700


INCLINAR: Las splines también se pueden editar desde el panel Editor de splines. Proporciona un espacio de trabajo
más grande para trabajar con cualquier spline, incluida la extrusión personalizada.

Control de estrías del perfil de extrusión: No intente ir al tamaño cero en la cara delantera / trasera. Esto da como
resultado una lucha en Z resultante de las caras que se cruzan por sí mismas. Para evitar este problema, asegúrese de que
el primer y último punto tengan sus perfiles configurados en 0.

Fuerza monoespaciada

Este control deslizante se puede utilizar para anular el kerning (espaciado entre caracteres) que se define en la fuente.
Establecer este control deslizante en cero (el valor predeterminado) hace que Fusion dependa completamente del kerning
definido con cada carácter. Un valor de uno hace que el espaciado entre caracteres sea completamente uniforme o
monoespaciado.

Los controles avanzados de Text 3D se pueden utilizar para intercalar letras manualmente

Usar interletraje definido por fuentes

Esto habilita el interletraje como se especifica en la fuente True Type y está activado de forma predeterminada.

Kerning manual de fuentes

El kerning manual de fuentes solo se realiza mediante el nodo Texto +. Para realizar el kerning manual en Text3D,
cree el texto usando el nodo Text + y kernlo en esa herramienta. Luego, haga clic derecho sobre el nombre de la
herramienta en el Inspector y elija Copiar. Una vez que se copian los ajustes, seleccione el nodo Texto 3D y elija
Pegar ajustes en el menú contextual del Inspector. Una vez que se pega el kerning manual en el nodo Text 3D,
los dos botones del Inspector borran el kerning del carácter seleccionado o todo el ajuste de kerning en el texto
actual.

Ficha Diseño
La pestaña Diseño se utiliza para colocar el texto en uno de los cuatro tipos de diseño diferentes.

Ficha Diseño de texto 3D para cambiar


el diseño del bloque de texto

Capítulo 90 Nodos 3D 1701


Tipo de diseño
Este menú selecciona el tipo de diseño del texto.

- Punto: El diseño de puntos es el más simple de los modos de diseño. El texto se organiza alrededor de un punto central
ajustable.

- Marco: El diseño del marco le permite definir un marco rectangular utilizado para alinear el texto. Los controles de
alineación se utilizan para justificar el texto vertical y horizontalmente dentro de los límites del marco.

- Circulo: El diseño circular coloca el texto alrededor de la curva de un círculo u óvalo. Se ofrece control
sobre el diámetro y el ancho de la forma circular. Cuando el diseño se establece en este modo, los
controles de Alineación determinan si el texto se coloca dentro o fuera del borde del círculo y cómo se
justifican varias líneas de texto.

- Camino: El diseño de ruta le permite dar forma a su texto a lo largo de los bordes de una ruta. La ruta se puede usar
simplemente para agregar estilo al texto, o se puede animar usando el control Posición en la ruta que aparece cuando se
selecciona este modo.

Centro X, Y y Z
Estos controles se utilizan para colocar el centro del diseño. Por ejemplo, al mover los parámetros X, Y y Z centrales
cuando el diseño se establece en Marco, se mueve la posición del marco en el que se encuentra el texto.

Tamaño

Este control deslizante se utiliza para controlar la escala del elemento de diseño. Por ejemplo, al aumentar el tamaño cuando el diseño se

establece en Marco, aumenta el tamaño del marco en el que se encuentra el texto.

Anchura y altura
Los controles de Ancho y Alto son visibles cuando el modo Diseño está configurado en Círculo o Marco. Los controles de
Ancho y Alto solo están visibles cuando el modo Diseño está configurado en Marco. Se utilizan para ajustar las
dimensiones y el aspecto del elemento Diseño.

Orden de rotación

Estos botones le permiten seleccionar el orden en el que se aplican las rotaciones 3D al texto.

X, Y y Z
Estos controles de ángulo se pueden utilizar para ajustar el ángulo del elemento Diseño a lo largo de cualquier eje.

Caracteres adecuados

Este control de menú es visible solo cuando el tipo de diseño se establece en círculo. Este menú se utiliza para seleccionar cómo se
espacian los caracteres para que quepan a lo largo de la circunferencia.

Posición en el camino

El control Posición en la ruta se utiliza para controlar la posición del texto a lo largo de la ruta. Los valores menores que cero o
mayores que uno hacen que el texto se mueva más allá y continúe en la misma dirección establecida por los dos últimos puntos
de la ruta.

Haga clic derecho aquí para la animación de formas

Esta etiqueta aparece solo cuando el Tipo de diseño se establece en Ruta. Se utiliza para proporcionar acceso a un menú
contextual que ofrece opciones para conectar la ruta a otras rutas en el árbol de nodos y animar los puntos spline en la
ruta a lo largo del tiempo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1702


Ficha Transformar
En realidad, hay dos pestañas Transformar en el Inspector de texto 3D. La primera pestaña Transformar es exclusiva de la herramienta
Texto 3D, mientras que la segunda es la pestaña Transformar común que se encuentra en muchos nodos 3D. La pestaña Transformación
específica de Text 3D se describe a continuación, ya que contiene algunos controles únicos para este nodo.

Ficha Transformación 3D de texto

Transformar

Este menú determina la parte del texto afectada por las transformaciones aplicadas en esta pestaña. Las
transformaciones se pueden aplicar a niveles de línea, palabra y carácter simultáneamente. Este menú solo se utiliza
para mantener el número de controles visibles en un número razonable.

- Caracteres: Cada carácter del texto se transforma a lo largo de su propio eje central.

- Palabras: Cada palabra se transforma por separado en el eje central de la palabra.

- Líneas: Cada línea del texto se transforma por separado en el eje central de esa línea.

Espaciado

El control deslizante Espaciado se usa para ajustar la cantidad de espacio entre cada línea, palabra o carácter. Los
valores inferiores a uno suelen hacer que los caracteres comiencen a superponerse.

Pivote X, Y y Z
Esto proporciona control sobre la posición exacta del eje. De forma predeterminada, el eje se coloca en el centro
calculado de la línea, palabra o carácter. El control de pivote funciona como un desplazamiento, de modo que un valor
de 0,1, 0,1 en este control provocaría que el eje se desplazara hacia abajo y hacia la derecha para cada uno de los
elementos de texto. Los valores positivos en el control deslizante del eje Z mueven el eje más a lo largo del eje (lejos del
visor). Los valores negativos acercan el eje de rotación.

Orden de rotación

Estos botones se utilizan para determinar el orden en el que se aplican las transformaciones. X, Y y Z
significarían que la rotación se aplica a X, luego a Y y luego a Z.

X, Y y Z
Estos controles se pueden utilizar para ajustar el ángulo de los elementos de texto en cualquiera de las tres dimensiones.

Cizalla X e Y
Ajuste estos controles deslizantes para modificar la inclinación de los elementos de texto a lo largo de los ejes X e Y.

Talla X e Y
Ajuste estos controles deslizantes para modificar el tamaño de los elementos de texto a lo largo de los ejes X e Y.

Capítulo 90 Nodos 3D 1703


Sombreado

La pestaña Sombreado del nodo Texto 3D controla la apariencia general del texto y cómo las luces afectan su
superficie.

Pestaña Sombreado 3D de texto

Opacidad

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa de los colores especulares y difusos
por igual, lo que hace que el material sea transparente y permite que los objetos ocultos se vean a través del
material.

Utilice un material

Al anular la selección de esta opción, se muestra un segundo conjunto de controles de Material para el borde biselado del texto.

Tipo
Para utilizar una textura de color sólido, seleccione el modo Sólido. Al seleccionar el modo de imagen, se revela una nueva
entrada externa en el nodo que se puede conectar a otra imagen 2D.

Color especular
El color especular determina el color de la luz que se refleja en una superficie brillante. Cuanto más especular es un material,
más brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener reflejos especulares blancos, mientras que
las superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que tienden a heredar su color.

Capítulo 90 Nodos 3D 1704


del color del material. El material de sombreado básico no proporciona una entrada para que las texturas controlen la
especularidad del objeto. Utilice nodos de la categoría Material 3D cuando se requiera un control más preciso sobre la
apariencia especular.

Intensidad especular

Specular Intensity controla la fuerza de la iluminación especular. Si el puerto de textura de intensidad especular tiene
una entrada válida, este valor se multiplica por el valor Alfa de la entrada.

Exponente especular

Specular Exponent controla la caída del resaltado especular. Cuanto mayor sea el valor, más pronunciada será
la caída y más suave y brillante aparecerá el material. El material de sombreado básico no proporciona una
entrada para que las texturas controlen el exponente especular del objeto. Utilice nodos de la categoría
Material 3D cuando se requiera un control más preciso sobre el exponente especular.

Fuente de imagen

Este control determina la fuente de la textura aplicada al material. Si la opción está configurada como Herramienta, aparece una
entrada en el nodo que se puede usar para aplicar la salida de un nodo 2D como textura. Al seleccionar Clip, se abre un
explorador de archivos que se puede usar para seleccionar una imagen o secuencia de imágenes del disco. La opción Pincel
proporciona una lista de clips que se encuentran en la carpeta Fusion \ brushes.

Material de bisel

Esta opción solo aparece cuando se selecciona el control de casilla de verificación Usar un material. Los controles de esta
opción son una copia exacta de los controles de Material anteriores, pero se aplican solo al borde biselado del texto.

Posición, rotación, cizallamiento y tamaño

Estos controles de transformación actúan de manera similar a los controles de transformación en la pestaña Transformar cuando un solo
elemento de sombreado está habilitado desde la parte superior de la pestaña Sombreado. Sin embargo, cuando dos o más elementos de
sombreado están habilitados, estos controles de transformación se aplican al elemento de sombreado seleccionado actualmente. Esto le
permite controlar de forma independiente la posición, la rotación, el corte y el tamaño de los bordes, los colores de relleno y las sombras.

Texto 3D sin límites

Para ocultar la cara frontal del texto extruido, desmarque Usar un material en la pestaña Sombreado y
reduzca el color del primer material a negro, incluido su valor Alfa.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las pestañas Transformar y Configuración en el Inspector están duplicadas en otros nodos 3D. Estos
controles comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Modificadores de texto 3D

Al hacer clic con el botón derecho en el cuadro de texto con estilo, se muestra un menú con los siguientes modificadores de texto. Solo se puede

aplicar un modificador a un cuadro de texto de texto con estilo 3D. A continuación se muestra una breve lista de los modificadores específicos del

texto, pero para obtener más información, consulte el Capítulo 122, “Modificadores” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 61 en

el Manual de referencia de Fusion.

Animar
Utilice el comando Animar para establecer un fotograma clave en el texto introducido y animar el contenido a lo largo del tiempo.

Capítulo 90 Nodos 3D 1705


Estilo de nivel de personaje

El nodo Text 3D no admite el estilo de nivel de personaje directamente. Sin embargo, puede crear un nodo Texto + primero y
modificar su campo de texto con un modificador de Estilo a nivel de carácter. Luego, conecte el campo de texto de Text 3D al
modificador que ahora está disponible o copie el nodo Text + y pegue su configuración en el nodo Text 3D (haga clic con el botón
derecho> Pegar configuración)

Nombre comp

Comp Name coloca el nombre de la composición en el cuadro de texto con estilo y generalmente se usa como una forma rápida
de crear pizarras.

Seguidor
Seguidor es un modificador de texto que se puede utilizar para rizar la animación aplicada al texto en cada
carácter del texto. Consulte "Modificadores de texto" al final de este capítulo.

Publicar

Publique el texto para conectarlo a otros nodos de texto.

Codificación de texto

Se utiliza un ID de modificador de texto para aleatorizar los caracteres del texto. Consulte "Modificadores de texto" al final de este
capítulo.

Temporizador de texto

Se utiliza un modificador de texto para realizar una cuenta regresiva desde un tiempo específico o para generar la fecha y hora actuales. Consulte

"Modificadores de texto" al final de este capítulo.

Código de tiempo

Se utiliza un modificador de texto para generar código de tiempo para el fotograma actual. Consulte "Modificadores de texto" al final de este

capítulo.

Conectar a
Utilice esta opción para conectar el texto generado por este nodo Texto a la salida publicada de
otro nodo.

Transformar 3D [3XF]

El nodo Transform 3D

Introducción a Transform 3D Node


El nodo Transformar 3D se puede utilizar para trasladar, rotar o escalar todos los elementos dentro de una escena sin necesidad
de un nodo Fusionar 3D. Esto puede resultar útil para transformaciones jerárquicas o para compensar objetos que se fusionan
en una escena varias veces. Sus controles son idénticos a los que se encuentran en las pestañas Transformación de otros nodos
3D.

Capítulo 90 Nodos 3D 1706


Entradas

El nodo Transformar tiene una única entrada requerida para una escena 3D o un objeto 3D.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja está conectada a una escena 3D o un objeto 3D para aplicar un
segundo conjunto de controles de transformación.

Configuración básica del nodo

El nodo Transformar 3D agrega control de pivote, rotación y posición 3D a cualquier transformación existente
en el nodo 3D anterior. Puede combinar varios nodos de Transform 3D para crear un movimiento parental o
jerárquico.

Transforme los nodos 3D unidos para crear una jerarquía parental

Inspector

Transformar controles 3D

Ficha Controles
La pestaña Controles es la pestaña principal del nodo Transformar 3D. Incluye controles para trasladar, rotar o escalar
todos los elementos dentro de una escena sin requerir un nodo Fusionar 3D.

Traducción
- Desplazamiento X, Y, Z: Los controles se utilizan para colocar el elemento 3D en el espacio 3D.

Capítulo 90 Nodos 3D 1707


Rotación
- Orden de rotación: Utilice estos botones para seleccionar el orden utilizado para aplicar la rotación a lo
largo de cada eje del objeto. Por ejemplo, XYZ aplicaría la rotación al eje X primero, seguido del eje Y y luego
el eje Z.

- Rotación X, Y, Z: Utilice estos controles para rotar el objeto alrededor de su punto de pivote. Si la casilla de
verificación Usar objetivo está seleccionada, la rotación es relativa a la posición del objetivo; de lo contrario, se
utiliza el eje global.

Controles de pivote

- Pivote X, Y, Z: Un punto de pivote es el punto alrededor del cual gira un objeto. Normalmente, un objeto gira
alrededor de su propio centro, que se considera un pivote de 0,0,0. Estos controles se pueden utilizar para
desplazar el pivote desde el centro.

Escala

- Escala X, Y, Z: Si la casilla de verificación Bloquear X / Y / Z está marcada, se muestra un control deslizante de una sola escala. Esto ajusta el

tamaño total del objeto. Si la casilla de verificación Bloquear no está marcada, se muestran los controles deslizantes X, Y y Z individuales para

permitir el escalado en cualquier dimensión.

NOTA: Si la casilla de verificación Bloquear está marcada, no es posible escalar las dimensiones individuales, incluso
cuando se arrastran ejes específicos del widget Transformación en el modo Escala.

Usar objetivo

Al seleccionar la casilla de verificación Usar objetivo, se habilita un conjunto de controles para posicionar un objetivo XYZ.
Cuando Usar objetivo está habilitado, el objeto siempre gira para mirar hacia el objetivo. La rotación del objeto se vuelve
relativa al objetivo.

Importar transformación

Abre un explorador de archivos donde puede seleccionar un archivo de escena guardado o exportado por su aplicación 3D.
Admite los siguientes tipos de archivos:

Escena LightWave . lws

Escena máxima . bursátil


Plaza norteamericana

Escena Maya Ascii . mamá

dotXSI . xsi

El botón Importar transformación importa solo datos de transformación. Para geometría 3D, luces y cámaras,
considere usar la opción Archivo> Importar FBX de los menús.

Capítulo 90 Nodos 3D 1708


Controles de transformación en pantalla

Los controles de transformación en pantalla proporcionan una forma alternativa de utilizar los controles en el
inspector. El visor incluye modos de transformación, rotación y escala. Para cambiar el modo de los controles en
pantalla, seleccione uno de los tres botones en la barra de herramientas al costado del visor.
Los modos también se pueden alternar usando el atajo de teclado Q para traducción, W para rotación y E para
escalar. En los tres modos, se puede arrastrar un eje individual del control para afectar solo a ese eje, o se
puede arrastrar el centro del control para afectar a los tres ejes.

Los controles deslizantes de escala para la mayoría de los nodos 3D están bloqueados de forma predeterminada, lo que provoca una escala uniforme de los tres

ejes. Desbloquee la casilla de verificación Bloquear escala X / Y / Z para escalar un objeto solo en un eje.

Transformar 3D en pantalla
controles de transformación

Triangular 3D [3TRI]

El nodo Triangulate 3D

Introducción al nodo Triangulate 3D


El nodo Triangulate 3D es un nodo único en el sentido de que no tiene controles. Este nodo convierte las formas poligonales
en triángulos. Por ejemplo, un quad de cuatro puntos se convierte en dos triángulos. Se utiliza para convertir formas
poligonales complejas en una malla para facilitar el procesamiento.

Entradas

El nodo Triangulate 3D tiene una única entrada requerida para una escena 3D o un objeto 3D.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja está conectada a la escena 3D o al objeto 3D que
desea triangular.

Configuración básica del nodo

El nodo Triangular 3D se coloca después de la geometría que desea triangular.

Triangular los nodos 3D conectados después de un modelo importado

Capítulo 90 Nodos 3D 1709


Inspector

Triangular controles 3D

Ficha Controles
No hay controles para este nodo.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Mapa UV 3D [3UV]

El nodo UVMap 3D

Introducción al nodo UV Map 3D


El nodo UV Map 3D reemplaza las coordenadas de textura UV en la geometría de la escena. Estas
coordenadas le dicen a Fusion cómo aplicar una textura a un objeto. Si bien es posible ajustar las
propiedades globales del modo de mapeo seleccionado, no es posible manipular las coordenadas UV de
vértices individuales directamente desde Fusion. Los controles en pantalla dibujados en los visores son solo
de referencia y no se pueden manipular.

Proyecciones de cámara con UV Map 3D

El modo Camera Mapping permite proyectar coordenadas de textura en geometría a través de una
cámara. Una vez que seleccione Cámara en el menú del modo Mapeo, conecte el nodo Cámara 3D que
desea usar para crear las coordenadas UV.

Tenga en cuenta que esto no proyecta directamente una imagen a través de la cámara. La imagen a proyectar debe
estar conectada a la entrada de textura difusa de cualquier material asignado a los objetos. Cuando se aplica la textura,
utiliza las coordenadas UV creadas por la cámara. Debido a que se trata de una proyección de textura y no de luz, el
canal Alfa de la textura establece correctamente la opacidad de la geometría.

Consulte los nodos Camera 3D y Projector 3D para conocer enfoques alternativos de proyección.

La proyección se puede bloquear opcionalmente a los vértices tal como aparece en un marco seleccionado.

Esto falla si el número de vértices en la malla cambia con el tiempo, ya que Fusion debe poder hacer coincidir la malla en el
tiempo de referencia y el tiempo actual. Para ser más específicos, los vértices no se pueden crear, destruir ni reordenar. Por lo
tanto, el bloqueo de proyección no funciona para muchos sistemas de partículas, o para primitivas con subdivisiones animadas
o con nodos duplicados que utilizan desplazamientos de tiempo distintos de cero.

Capítulo 90 Nodos 3D 1710


NOTA: El nodo UV Map 3D no pone textura o material en la malla; solo modifica las coordenadas de textura que
utilizan los materiales. Esto puede resultar confuso porque el material normalmente se encuentra en sentido
ascendente, como se ve en el ejemplo de Configuración básica del nodo a continuación.

Entradas

El nodo UV Map 3D tiene dos entradas: una para una escena 3D o un objeto 3D y otra entrada opcional para un
nodo Camera 3D.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja está conectada a la escena 3D o al objeto 3D que desea
triangular.

- Entrada de cámara: Esta entrada espera la salida del nodo Camera 3D. Solo es visible cuando el menú del modo Mapa
de la cámara está configurado en Cámara.

Configuración básica del nodo

El nodo UV Map 3D se coloca después de toda la geometría y se establece en Camera Map. Conectar una cámara
al mapa UV le permite alinear la textura según una posición de cámara centrada y geometría 3D.

UV Map 3D se coloca después del Merge 3D, con una cámara conectada para alinear la textura

Inspector

Controles UV Map 3D

Capítulo 90 Nodos 3D 1711


Ficha Controles
La pestaña Controles 3D de UV Map le permite seleccionar los modos de mapeo Planar, Cilíndrico, Esférico, XYZ y Cúbico, que
se pueden aplicar a primitivas básicas de Fusion, así como a geometría importada. La posición, la rotación y la escala de las
coordenadas de la textura se pueden ajustar para permitir un control preciso sobre la apariencia de la textura. También se
proporciona una opción para bloquear el UV producido por este nodo a la geometría animada de acuerdo con un marco de
referencia. Esto se puede utilizar para garantizar que las texturas aplicadas a la geometría animada no se deslicen.

Modo mapa

El menú del modo Mapa se utiliza para definir cómo se crean las coordenadas de textura. Puede pensar en este menú
como una forma de seleccionar la geometría virtual que proyecta el espacio UV en el objeto.

- Planar: Crea las coordenadas UV usando un plano.

- Cilíndrico: Crea las coordenadas UV utilizando un objeto de forma cilíndrica.

- Esférico: Los UV se crean mediante una esfera.

- XYZ a UVW: Las coordenadas de posición de los vértices se convierten directamente en coordenadas UVW. Se
utiliza para trabajar con texturas de procedimiento.

- CubeMap: Los UV se crean mediante un cubo.

- Cámara: Habilita la entrada de la cámara en el nodo. Después de conectar una cámara al nodo, las
coordenadas de textura se crean según la proyección de la cámara.

Orientación X / Y / Z

Define el eje de referencia para alinear el modo Mapa.

Encajar

Al hacer clic en este botón, el modo Mapa se ajusta al cuadro delimitador de la escena de entrada.

Centrar

Al hacer clic en este botón, se mueve el centro del modo Mapa al centro del cuadro delimitador de la escena de entrada.

Bloquear UV en objetos animados

Si el objeto está animado, los UV se pueden bloquear habilitando esta opción. La opción también revela el
control deslizante Ref Time, donde es posible elegir un marco de referencia para el mapeo UV. Con esta
función, no es necesario animar los parámetros del mapa UV. Basta con configurar el mapa UV en el momento
de referencia.

Talla X / Y / Z

Define el tamaño del objeto de proyección.

Centro X / Y / Z

Define la posición del objeto de proyección.

Orden de rotación / rotación

Use estos botones para seleccionar qué orden se usa para aplicar la rotación a lo largo de cada eje del
objeto. Por ejemplo, XYZ aplicaría la rotación al eje X primero, seguido del eje Y y luego el eje Z.

Rotación X / Y / Z

Establece la orientación del objeto de proyección para cada eje, independientemente del orden de rotación.

Azulejo U / V / W

Define la frecuencia con la que una textura encaja en el espacio UV proyectado en el eje aplicable. Tenga en cuenta que
las coordenadas UVW se transforman, no una textura. Esto funciona mejor cuando se usa junto con el nodo Crear
textura.

Capítulo 90 Nodos 3D 1712


Voltear U / V / W

Refleja las coordenadas de textura alrededor del eje aplicable.

Voltear caras (solo en modo de mapa de cubos)

Refleja las coordenadas de textura en las caras individuales del cubo.

NOTA: Para utilizar todas las capacidades del nodo UV Map 3D, es útil tener una comprensión básica de cómo
se asignan las imágenes 2D a la geometría 3D. Cuando se aplica una imagen 2D a una superficie 3D, se
convierte en un mapa de textura que utiliza coordenadas UV para determinar cómo se traduce la imagen al
objeto. Cada vértice de una malla tiene un par de coordenadas de textura (U, V) que describe la apariencia que
toma el objeto cuando se desenvuelve y aplana. Los diferentes modos de mapeo utilizan diferentes métodos
para determinar cómo los vértices se transforman en una textura 2D plana. Al usar el nodo UV Map 3D para
modificar las coordenadas de textura en una malla, es mejor hacerlo usando el sistema de coordenadas
predeterminado de la malla o primitiva. Entonces, el flujo de trabajo típico se vería como Shape 3D> UV Map
3D> Transform 3D. La pestaña Transformación en el nodo Forma se dejaría con sus valores predeterminados,
y el nodo Transformar 3D que sigue al Mapa UV 3D hace los ajustes necesarios para colocar el nodo en la
escena. La modificación / animación de la transformación del nodo Forma hace que la textura se deslice por la
forma, lo que generalmente no es deseable. El nodo UV Map 3D modifica las coordenadas de textura por
vértice y no por píxel. Si la geometría a la que se aplica el mapa UV está mal teselada, pueden aparecer
artefactos no deseados.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Soldar 3D [3WE]

El nodo Weld 3D

Introducción al nodo Weld 3D


A veces, la geometría 3D tiene vértices que deberían haberse unido cuando se creó la geometría, pero por una
razón u otra no están unidos. Esto puede causar artefactos, especialmente cuando los dos vértices tienen
diferentes normales.

Por ejemplo, puede encontrar:

- Las diferentes normales producen bordes duros de sombreado / iluminación donde no se pretendía.

- Si intentas desplazar 3D los vértices a lo largo de sus normales, se agrietan.

- Píxeles faltantes o píxeles duplicados en la imagen renderizada.

- Las partículas pasan por las diminutas grietas invisibles.

Capítulo 90 Nodos 3D 1713


En lugar de volver a su aplicación de modelado 3D para arreglar los vértices "duplicados", el nodo Weld 3D le permite
hacer esto en Fusion. Weld 3D suelda vértices con las mismas o casi las mismas posiciones. Esto se puede utilizar para
solucionar problemas de agrietamiento cuando los vértices se desplazan soldando la geometría antes del
desplazamiento. No hay controles de usuario para elegir vértices. Actualmente, este nodo suelda sólo los vértices de
posición; no suelda normales, texcoords o cualquier otro flujo de vértice. Entonces, aunque las posiciones de dos
vértices se han hecho iguales, sus normales todavía tienen sus valores anteriores. Esto puede dar lugar a bordes
duros en determinadas situaciones.

Entradas

El nodo Soldar 3D tiene una sola entrada para una escena 3D o un objeto 3D que desea reparar.

- Entrada de escena: La entrada de escena naranja está conectada a la escena 3D o al objeto 3D que
desea arreglar.

Configuración básica del nodo

El nodo Soldar 3D se coloca después de la geometría que tiene problemas de vértices duplicados. A veces se
exponen problemas al desplazar la geometría. En ese caso, colocar la soldadura después de la geometría pero
antes del Desplazamiento 3D puede reparar los problemas.

Weld 3D se coloca después de la geometría 3D que necesita reparación

Inspector

Controles de soldadura 3D

Ficha Controles
La pestaña Controles para el nodo Soldar 3D incluye un menú de Modo de soldadura simple. Puedes elegir
entre soldar vértices o fracturarlos.

Fractura
La fractura es lo opuesto a la soldadura, por lo que todos los vértices están sin soldar. Esto significa que se pierde toda la
información de adyacencia de polígonos. Por ejemplo, un plano de imagen 3D normalmente consta de quads conectados que
comparten vértices. La fractura del plano de la imagen hace que se convierta en un montón de quads desconectados.

Capítulo 90 Nodos 3D 1714


Tolerancia

En el modo automático, el valor de tolerancia se detecta automáticamente. Esto debería funcionar en la mayoría de los casos. También

se puede ajustar manualmente si es necesario.

Uso

Utilice Weld 3D cuando surjan problemas con la geometría. No lo use en todas partes solo porque está allí, ya que
influye en el tiempo de renderizado.

Weld 3D está diseñado para usarse como una herramienta de robustez de malla y no como una herramienta de
edición de malla para fusionar vértices. Si puede ver el espacio entre los vértices que desea soldar en la vista 3D,
probablemente esté haciendo un mal uso de Weld 3D. Pueden suceder cosas inesperadas al hacer esto; Hágalo bajo
su propio riesgo.

Limitaciones

Establecer la tolerancia demasiado grande puede hacer que las aristas / caras se colapsen en puntos.

Si su modelo tiene detalles distribuidos en varios órdenes de escala, elegir un valor de tolerancia puede ser
difícil o imposible.

Por ejemplo, suponga que tiene un modelo de la Estación Espacial Internacional y hay muchos polígonos grandes y muchos
polígonos realmente diminutos. Si establece la tolerancia demasiado grande, los polígonos pequeños que no deberían
fusionarse lo harán; si establece la tolerancia demasiado pequeña, algunos polígonos grandes no se fusionarán.

Los vértices que están lejos del origen pueden fallar al fusionarse correctamente. Esto se debe a que bignumber + epsilon
puede ser exactamente igual a bignumber en matemáticas flotantes. Esta es una de las razones por las que puede ser mejor
fusionar en coordenadas locales y no en coordenadas mundiales.

A veces, soldar en 3D una malla puede empeorar las cosas. Tome el cono de Fusion, por ejemplo. El vértice
superior del cono está actualmente duplicado para cada cara adyacente, y todas tienen diferentes normales. Si
suelda el cono, los vértices superiores se fusionan y solo tienen uno normal, lo que hace que la iluminación se
vea extraña.

Weld 3D no es multiproceso.

Advertencia

No haga un mal uso de Weld 3D para simplificar (reducir el número de polígonos) mallas. Está diseñado para soldar
eficientemente vértices que difieren solo en valores muy pequeños, como una distancia de 0.001.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 90 Nodos 3D 1715


Modificador

Transformación de coordenadas 3D

Debido a la naturaleza jerárquica del árbol de nodos de Fusion 3D, la posición original de un objeto en la escena
3D a menudo no indica la posición actual del objeto. Por ejemplo, un plano de imagen puede tener inicialmente
una posición en 1, 2, 1, pero luego ser escalado, desplazado y rotado por otros nodos más abajo en la escena
3D, terminando con una ubicación absoluta de 10, 20, 5.

Esto puede complicar la conexión de un objeto más corriente abajo en la composición directamente a la posición de un
objeto corriente arriba. El modificador de transformación de coordenadas se puede agregar a cualquier conjunto de
controles de coordenadas XYZ y calcular la posición actual de un objeto dado en cualquier punto de la jerarquía de la escena.

Para agregar un modificador de transformación de coordenadas, simplemente haga clic con el botón derecho en un campo numérico en cualquier nodo y

seleccione Modificar con / Posición de transformación de coordenadas en el menú contextual de los controles.

Inspector

Herramientas modificadoras de soldadura 3D

Objeto de destino

Este control debe estar conectado al nodo 3D que produce las coordenadas originales a transformar. Para conectar un
nodo, arrastre y suelte un nodo del árbol de nodos en el control de edición de texto, o haga clic con el botón derecho en
el control y seleccione el nodo en el menú contextual. También es posible escribir el nombre del nodo directamente en el
control.

Sub ID
El control deslizante Sub ID se puede utilizar para apuntar a un subelemento individual de ciertos tipos de geometría,
como un carácter individual producido por un nodo Text 3D o una copia específica creada por un nodo Duplicate 3D.

Entrada de escena

Este control debe estar conectado al nodo 3D que genera la escena que contiene el objeto en la nueva ubicación. Para
conectar un nodo, arrastre y suelte un nodo del árbol de nodos en el control de edición de texto, o haga clic con el
botón derecho en el control y seleccione un objeto del submenú Conectar a.

Capítulo 90 Nodos 3D 1716


Los controles comunes
Los nodos que manejan geometría 3D comparten varios controles idénticos en el Inspector. Esta sección
describe los controles que son comunes entre los nodos 3D.

Ficha Controles comunes

Pestaña Common Controls 3D

Estos controles a menudo se muestran en la mitad inferior de la pestaña Controles. Aparecen en nodos que crean
o contienen geometría 3D.

Visibilidad

- Visible: Si esta opción está habilitada, el objeto es visible en los visores y en los renders finales. Cuando
está deshabilitado, el objeto no es visible en los visores ni el nodo Renderer 3D lo representa en la
imagen de salida. Además, un objeto no visible no proyecta sombras.

- No visto por las cámaras: Cuando la casilla de verificación No visto por las cámaras está habilitada, el objeto es visible en
los visores (a menos que la casilla de verificación Visible esté deshabilitada), excepto cuando se ve a través de una cámara.
Además, el nodo Renderer 3D no representa el objeto en la imagen de salida. Sin embargo, las sombras proyectadas por
un objeto invisible siguen siendo visibles cuando el renderizador de software las renderiza en el nodo Renderer 3D,
aunque no lo hace el renderizador OpenGL.

- Eliminación de cara frontal / cara posterior: Utilice estas opciones para eliminar la representación y visualización de
determinados polígonos en la geometría. Si se selecciona Cull Back Face, los polígonos que miran en dirección opuesta a la
cámara no se renderizan y no proyectan sombras. Si se selecciona Cull Front Face, los polígonos que miran hacia la cámara
no se renderizan y no proyectan sombras. Habilitar ambas opciones tiene el mismo efecto que deshabilitar la casilla de
verificación Visible.

- Suprima los canales auxiliares para píxeles transparentes: En versiones anteriores de Fusion, el software excluía los
píxeles transparentes y las opciones de renderizado Open GL en el nodo Renderer 3D. Para ser más específico, el
renderizador de software excluyó píxeles con R, G, B, A establecidos en 0, y el renderizador GL excluyó píxeles con A
establecido en 0. Esto ahora es opcional. La razón por la que podría querer hacer esto es para obtener canales auxiliares
(por ejemplo, Normales, Z, UV) para las áreas transparentes. Por ejemplo, suponga que desea reemplazar la textura en un
elemento 3D que es transparente en ciertas áreas con una textura que es

Capítulo 90 Nodos 3D 1717


transparente en diferentes áreas. Entonces sería útil tener áreas transparentes configuradas como canales auxiliares
(particularmente UV). Como otro ejemplo, suponga que está agregando profundidad de campo. Probablemente no desee
que el canal Z se establezca en áreas transparentes, ya que esto le da una profundidad falsa. Además, tenga en cuenta
que la exclusión se basa en el color del píxel final, incluida la iluminación, si está encendida. Por lo tanto, si tiene un
resaltado especular en un material de vidrio transparente, esta casilla de verificación no lo afecta.

Encendiendo

- Afectado por las luces: La desactivación de esta casilla de verificación hace que las luces de la escena no
afecten al objeto. El objeto no recibe ni proyecta sombras, y se muestra con todo el brillo de su color, textura o
material.

- Lanzador de sombras: Deshabilitar esta casilla de verificación hace que el objeto no proyecte sombras sobre otros objetos en la
escena.

- Receptor de sombra: Deshabilitar esta casilla de verificación hace que el objeto no reciba sombras proyectadas por
otros objetos en la escena.

Mate
Al habilitar la opción Es mate, se aplica una textura especial, lo que hace que el objeto no solo se vuelva invisible para la cámara,
sino que también haga que todo lo que aparece directamente detrás de la cámara también sea invisible. Esta opción anula
todas las texturas. Para obtener más información sobre Fog 3D y Soft Clipping, consulte el Capítulo 86, “Conceptos básicos de
composición 3D” en el Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 25 en el Manual de referencia de Fusion.

- Es mate: Cuando se activa, los objetos cuyos píxeles quedan detrás de los píxeles del objeto mate en Z no se
renderizan. Se muestran dos opciones adicionales cuando la casilla de verificación Es mate está activada.

- Alfa opaco: Cuando la casilla de verificación Es mate está habilitada, la casilla de verificación Alfa opaco
establece el valor Alfa del objeto mate en 1.

- Infinito Z: Esta opción establece el valor en el canal Z en infinito. Esta casilla de verificación solo está visible cuando la
opción Es mate está habilitada.

Modo de mezcla

Un modo de fusión especifica qué método utiliza el renderizador al combinar este objeto con el resto de la escena.
Los modos de fusión son esencialmente idénticos a los enumerados en la sección del nodo Fusionar 2D. Para
obtener una explicación detallada de cada modo, consulte la sección correspondiente a ese nodo.

Los modos de fusión se diseñaron originalmente para su uso con imágenes 2D. Usarlos en un entorno 3D iluminado puede
producir resultados no deseados. Para obtener los mejores resultados, utilice los modos Aplicar en escenas 3D sin iluminación
mediante la opción de software en el nodo Renderer 3D.

- Modo de fusión OpenGL: Utilice este menú para seleccionar el modo de fusión que se utiliza cuando el
renderizador OpenGL procesa la geometría en el nodo Renderer 3D. Este es también el modo que se utiliza al
visualizar el objeto en los visores. Actualmente, el renderizador OpenGL admite un número limitado de modos de
fusión.

- Modo de mezcla de software: Utilice este menú para seleccionar el modo de fusión que se utiliza cuando el
renderizador de software procesa la geometría. Actualmente, el renderizador de software admite todos los modos
descritos en la documentación del nodo Fusionar, excepto el modo Disolver.

Normal / Tangentes

Las normales son líneas imaginarias perpendiculares a cada punto de la superficie de un objeto. Se utilizan para ilustrar
la dirección y orientación exactas de cada polígono en geometría 3D. Conocer la dirección y la orientación determina
cómo se sombrea el objeto. Las tangentes son líneas que existen a lo largo del plano de la superficie. Estas líneas son
tangentes a un punto de la superficie. Las líneas tangentes se utilizan para describir la dirección de las texturas que
aplica a la superficie de la geometría 3D.

- Escala: Este control deslizante aumenta o disminuye la longitud de los vectores tanto para normales como para tangentes.

Capítulo 90 Nodos 3D 1718


- Mostrar normales: Muestra vectores azules que normalmente se extienden fuera de la superficie de la geometría.
Estos vectores normales ayudan a indicar cómo se iluminan las diferentes áreas de la superficie en función del
ángulo en el que la luz incide.

- Mostrar tangentes: Muestra vectores verdes para Y y vectores rojos de X. Los vectores X e Y representan la
dirección de la imagen o textura que está aplicando a la geometría.

ID de objeto

Utilice este control deslizante para seleccionar qué ID se utiliza para crear una máscara a partir del objeto de una imagen. Utilice
el botón Muestra de la misma forma que el Selector de color para obtener los ID de la imagen que se muestra en el visor. La
imagen o secuencia debe haber sido renderizada desde un paquete de software 3D con esos canales incluidos.

Pestaña de materiales comunes

Pestaña Common Materials 3D

Los controles de la pestaña Materiales se utilizan para determinar la apariencia del objeto 3D cuando está encendido. La mayoría de estos
controles afectan directamente la forma en que el objeto interactúa con la luz utilizando un sombreador básico. Para un control más
avanzado sobre la apariencia de los objetos, puede utilizar herramientas de la categoría Materiales 3D de la Biblioteca de efectos. Estas
herramientas se pueden utilizar para ensamblar un sombreador más detallado y preciso.

Cuando se construye un sombreador usando las herramientas de Material 3D y se conecta a la entrada de material del Objeto
3D, los controles en esta pestaña se reemplazan por una etiqueta que indica que un material externo está actualmente en uso.

Capítulo 90 Nodos 3D 1719


Difuso
Difuso describe las características de la superficie base sin ningún efecto adicional como reflejos o
reflejos especulares.

Color difuso
El color difuso determina el color básico de un objeto cuando la superficie de ese objeto está iluminada
indirectamente o por una luz ambiental. Si se proporciona una imagen válida a las herramientas de entrada de
textura difusa, los valores RGB proporcionados aquí también se multiplican por los valores de color de los píxeles en
la textura difusa. El canal alfa del material difuso se puede utilizar para controlar la transparencia de la superficie.

Alfa
Este control deslizante establece el valor del canal alfa del material. Esto afecta a los colores difusos y especulares por
igual, y afecta el valor Alfa del material en la salida renderizada. Si se utiliza la entrada de textura difusa de las
herramientas, entonces el valor Alfa proporcionado aquí se multiplica por el canal Alfa de los píxeles de la imagen.

Opacidad

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa de los colores especulares y difusos por
igual, lo que hace que el material sea transparente y permite que los objetos ocultos se vean a través del material.

De espejo
La sección Especular proporciona controles para determinar las características de la luz que se refleja hacia el
espectador. Estos controles afectan la apariencia del resaltado especular que aparece en la superficie del objeto.

Color especular
El color especular determina el color de la luz que se refleja en una superficie brillante. Cuanto más especular es un material,
más brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener reflejos especulares blancos, mientras que las
superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que tienden a heredar su color del color del material. El material
de sombreado básico no proporciona una entrada para que las texturas controlen la especularidad del objeto. Utilice
herramientas de la categoría Material 3D cuando se requiera un control más preciso sobre la apariencia especular.

Intensidad especular

La intensidad especular controla qué tan fuerte es el resaltado especular. Si la entrada de textura de intensidad
especular tiene una conexión válida, este valor se multiplica por el valor Alfa de la entrada.

Exponente especular

Specular Exponent controla la caída del resaltado especular. Cuanto mayor sea el valor, más pronunciada será la caída
y más suave y brillante aparecerá el material. El material de sombreado básico no proporciona una entrada para que
las texturas controlen el exponente especular del objeto. Utilice herramientas de la categoría Material 3D cuando se
requiera un control más preciso sobre el exponente especular.

Transmitancia
La transmitancia controla la forma en que la luz atraviesa un material. Por ejemplo, una esfera azul sólida proyecta una
sombra negra, pero una hecha de plástico azul translúcido arrojaría una sombra azul de densidad mucho menor.

Hay una opción de opacidad separada. La opacidad determina qué tan transparente es la superficie real cuando se renderiza.
Fusion permite ajustar tanto la opacidad como la transmitancia por separado. Esto podría ser un poco contrario a la intuición
para los artistas que al principio no están familiarizados con el software 3D. Es posible tener una superficie totalmente opaca
pero que transmita el 100% de la luz que llega a ella, convirtiéndola efectivamente en una superficie luminosa / emisiva.

Capítulo 90 Nodos 3D 1720


Atenuación
La atenuación determina la cantidad de color que se transmite a través del objeto. Para que un objeto tenga
sombras transmisivas, establezca la atenuación en (1, 1, 1), lo que significa que el 100% de la luz verde, azul y
roja atraviesa el objeto. Establecer este color en RGB (1, 0, 0) significa que el material transmite el 100% del rojo
que llega a la superficie pero nada de la luz verde o azul. Esto permite sombras de “vidrieras”.

Detalle alfa
Cuando el control deslizante de Detalle Alfa se establece en 0, el canal Alfa del objeto se ignora y todo el objeto
proyecta una sombra. Si se establece en 1, el canal Alfa determina qué partes del objeto proyectan una sombra.

Detalle de color

El control deslizante Detalle de color modula la luz que pasa a través de la superficie mediante el color difuso + colores
de textura. Use esto para proyectar una sombra que contenga detalles de color de la textura aplicada al objeto.
Aumentar el control deslizante de 0 a 1 trae más color difuso + color de textura a la sombra. Tenga en cuenta que el
Alfa y la opacidad del objeto se ignoran cuando se transmite el color, lo que permite que un objeto con un Alfa sólido
aún transmita su color a la sombra.

Saturación
El control deslizante Saturación controla la saturación del componente de color transmitido a la sombra. Establecer esto en 0.0 da
como resultado sombras monocromáticas.

Recibe iluminación / sombras

Estas casillas de verificación controlan si el material se ve afectado por la iluminación y las sombras de la escena. Si está apagado, el
objeto siempre está completamente iluminado y / o sin sombra.

Iluminación a dos caras

Esto hace que la superficie sea efectivamente de dos caras al agregar un segundo conjunto de normales que miran en la dirección
opuesta en la parte posterior de la superficie. Esto normalmente está desactivado, para aumentar la velocidad de renderizado, pero se
puede activar para superficies 2D o para objetos que no están completamente cerrados, para permitir que las superficies interiores o del
reverso también sean visibles.

Normalmente, en una aplicación 3D, solo la cara frontal de una superficie es visible y la cara posterior se descarta, de
modo que si una cámara girara alrededor de un avión en una aplicación 3D, cuando llegara a la parte trasera, el avión
se volvería invisible. . Hacer un plano de dos lados en una aplicación 3D es equivalente a agregar otro plano encima del
primero pero girado 180 grados para que las normales miren en la dirección opuesta en la parte posterior. Por lo tanto,
cuando gira alrededor de la parte posterior, ve el segundo plano de la imagen que tiene sus normales mirando hacia el
lado opuesto.

Fusion hace exactamente lo mismo que las aplicaciones 3D cuando crea una superficie de dos caras. La confusión
sobre lo que hace la iluminación de dos lados surge porque Fusion no elimina los polígonos del reverso de forma
predeterminada. Si gira alrededor de un plano de un solo lado en Fusion, aún lo verá desde la parte posterior (pero
verá los bits de la parte frontal duplicados hacia la parte posterior como si fuera transparente). Hacer el avión de dos
lados agrega efectivamente un segundo conjunto de normales a la parte trasera del avión.

Tenga en cuenta que esto puede volverse bastante confuso una vez que haga que la superficie sea transparente, ya que las mismas reglas
aún se aplican y producen un resultado que es contrario a la intuición. Si ve desde la parte frontal una superficie transparente de dos
lados iluminada desde la parte posterior, se verá apagada.

ID de material

Este control se utiliza para configurar el identificador numérico asignado a este material. El ID de material es un número entero
que se procesa en el canal auxiliar MatID de la imagen renderizada cuando la opción ID de material está habilitada en la
herramienta Renderer 3D. Para obtener más información, consulte el Capítulo 86, “Conceptos básicos de composición 3D” en el
Manual de referencia de DaVinci Resolve o el Capítulo 25 en el Manual de referencia de Fusion.

Capítulo 90 Nodos 3D 1721


Pestaña de transformación común

Pestaña Common Transform 3D

Muchas herramientas de la categoría 3D incluyen una pestaña Transformar que se utiliza para colocar, rotar y escalar el objeto en el
espacio 3D.

Traducción

Desplazamiento X, Y, Z

Estos controles se pueden utilizar para colocar el elemento 3D.

Rotación

Orden de rotación

Utilice estos botones para seleccionar qué orden se utiliza para aplicar la rotación a lo largo de cada
eje del objeto. Por ejemplo, XYZ aplicaría la rotación al eje X primero, luego al eje Y y finalmente al eje
Z.

Rotación X, Y, Z
Utilice estos controles para rotar el objeto alrededor de su punto de pivote. Si la casilla de verificación Usar objetivo está
seleccionada, la rotación es relativa a la posición del objetivo; de lo contrario, se utiliza el eje global.

Pivote

Pivote X, Y, Z

Un punto de pivote es el punto alrededor del cual gira un objeto. Normalmente, un objeto gira alrededor de su propio
centro, que se considera un pivote de 0,0,0. Estos controles se pueden utilizar para desplazar el pivote desde el centro.

Escala

Escala X, Y, Z
Si la casilla de verificación Bloquear X / Y / Z está marcada, se muestra un solo control deslizante de Escala. Esto ajusta el tamaño total
del objeto. Si la casilla de verificación Bloquear no está marcada, se muestran los controles deslizantes X, Y y Z individuales para permitir
el escalado individual en cada dimensión. Nota: Si la casilla de verificación Bloquear está marcada, la escala de dimensiones individuales
no es posible, incluso cuando se arrastran ejes específicos del widget de transformación en el modo de escala.

Capítulo 90 Nodos 3D 1722


Usar objetivo

Al seleccionar la casilla de verificación Usar objetivo, se habilita un conjunto de controles para posicionar un objetivo XYZ.
Cuando el objetivo está habilitado, el objeto siempre gira para enfrentarse al objetivo. La rotación del objeto se vuelve
relativa al objetivo.

Importar transformación

Abre un explorador de archivos donde puede seleccionar un archivo de escena guardado o exportado por su aplicación 3D.
Admite los siguientes tipos de archivos:

Escena LightWave . lws

Escena máxima . bursátil


Plaza norteamericana

Escena Maya Ascii . mamá

dotXSI . xsi

El botón Importar transformación importa solo datos de transformación. Para geometría, luces y cámaras 3D,
considere usar la opción Archivo> Importar FBX.

Controles de transformación en pantalla

Controles de transformación del visor

La mayoría de los controles de la pestaña Transformar están representados en el visor con controles en pantalla para
transformación, rotación y escala. Para cambiar el modo de los controles en pantalla, seleccione uno de los tres botones
en la barra de herramientas en la parte superior izquierda del visor. Los modos también se pueden alternar usando el
atajo de teclado Q para traducción, W para rotación y E para escalar. En los tres modos, los ejes individuales del control
se pueden arrastrar para afectar solo ese eje, o el centro del control se puede arrastrar para afectar los tres ejes.

Los controles deslizantes de escala de la mayoría de las herramientas 3D están bloqueados de forma predeterminada, lo que provoca una escala uniforme de

los tres ejes. Desbloquee la casilla de verificación Bloquear escala X / Y / Z para escalar un objeto solo en un eje.

Ficha Configuración

Controles 3D de configuración común

Capítulo 90 Nodos 3D 1723


La pestaña Configuración común se puede encontrar en la mayoría de las herramientas de Fusion. Los siguientes controles son configuraciones

específicas para nodos 3D.

Ocultar conexiones entrantes

Habilitar esta casilla de verificación puede ocultar las líneas de conexión de los nodos entrantes, haciendo que un árbol de
nodos parezca más limpio y más fácil de leer. Cuando está habilitado, los campos vacíos para cada entrada en un nodo se
muestran en el Inspector. Arrastrar un nodo conectado desde el árbol de nodos al campo oculta esa línea de conexión entrante
siempre que el nodo no esté seleccionado en el árbol de nodos. Cuando se selecciona el nodo en el árbol de nodos, la línea
vuelve a aparecer.

Ficha comentario

La pestaña Comentario contiene un único control de texto que se utiliza para agregar comentarios y notas a la herramienta. Cuando se
agrega una nota a una herramienta, aparece un pequeño ícono de punto rojo junto al ícono de pestaña de la configuración y aparece
una burbuja de texto en el nodo. Para ver la nota en el editor de nodos, mantenga el puntero del mouse sobre el nodo por un
momento. El contenido de la pestaña Comentarios se puede animar a lo largo del tiempo, si es necesario.

Pestaña de secuencias de comandos

La pestaña Scripting está presente en todas las herramientas de Fusion. Contiene varios cuadros de edición que se utilizan para agregar scripts que se

procesan cuando la herramienta se está renderizando. Para obtener más detalles sobre el contenido de esta pestaña, consulte la documentación de

secuencias de comandos.

Capítulo 90 Nodos 3D 1724


Capítulo 91

Nodos de luz 3D
Este capítulo detalla los nodos de luz 3D disponibles al crear compuestos 3D en Fusion. Las abreviaturas

junto a cada nombre de nodo se pueden utilizar en el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta al buscar

herramientas y en referencias de secuencias de comandos.

Para los propósitos de este documento, los árboles de nodos que muestran los nodos MediaIn en

DaVinci Resolve son intercambiables con los nodos Loader en Fusion Studio, a menos que se
indique lo contrario.

Contenido

Luz ambiental [3AL] 1726


Luz direccional [3DL] 1727
Luz puntual [3PL] 1729
Luz puntual [3SL] 1731
Los controles comunes 1735

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1725


Luz ambiental [3AL]

El nodo de luz ambiental

Introducción al nodo de luz ambiental


Una luz ambiental es una luz sin dirección que ilumina globalmente una escena. No tiene posición real ni rotación,
aunque aparece un control en pantalla en el visor para indicar que hay una luz presente en la escena. Se
proporcionan controles de posición para el visor para mover el widget fuera del camino de otra geometría, si es
necesario.

Similar a una cámara 3D, usted conecta luces en un Fusionar 3D y las ve en la escena viendo el nodo
Fusionar 3D. Seleccionar un nodo de luz y cargarlo en el visor no muestra nada.

Entradas

El nodo Luz ambiental incluye una única entrada naranja opcional para una escena 3D o geometría 3D.

- Entrada de escena: La entrada naranja es una entrada opcional que acepta una escena 3D. Si se proporciona
una escena, los controles Transformar en este nodo se aplican a toda la escena proporcionada.

Configuración básica del nodo

El nodo Luz ambiental está diseñado para ser parte de una escena 3D más grande. Conecta la luz directamente en un
Merge 3D. La separación de luces en diferentes nodos Merge 3D le permite controlar qué luces afectan a qué objetos.

Estructura del nodo de luz ambiental

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1726


Inspector

Controles de luz ambiental

Ficha Controles
La pestaña Controles se utiliza para establecer el color y el brillo de la luz ambiental.

Activado

Cuando la casilla de verificación Activado está activada, la luz ambiental afecta la escena. Cuando la casilla de
verificación se apaga, la luz se apaga. Esta casilla de verificación realiza la misma función que el interruptor rojo a la
izquierda del nombre del nodo en el Inspector.

Color
Utilice este control de color estándar para establecer el color de la luz.

Intensidad

Utilice este control deslizante para establecer la intensidad de la luz ambiental. Un valor de 0,2 indica un 20% de luz. Una textura
perfectamente blanca iluminada solo con una luz ambiental de 0.2 se produciría con un 20% de gris (.2, .2, .2).

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las opciones presentadas en las pestañas Transformar y Configuración se encuentran comúnmente en otros nodos de iluminación. Para
obtener más detalles sobre los controles que se encuentran en estas pestañas, consulte la sección “Controles comunes” al final de este
capítulo.

Luz direccional [3DL]

El nodo de luz direccional

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1727


Introducción al nodo de luz direccional
Una luz direccional es una luz con una dirección clara pero sin una fuente o distancia claras, similar a la luz
del sol. Esta luz muestra un control en pantalla, pero la posición del control no tiene ningún significado. La
rotación del control se usa para determinar de dónde en la escena parece provenir la luz.

Similar a una cámara 3D, usted conecta luces en un Fusionar 3D y las ve en la escena viendo el nodo
Fusionar 3D. Seleccionar un nodo de luz y cargarlo en el visor no muestra nada.

Entradas

El nodo Luz direccional incluye una única entrada naranja opcional para una escena 3D o geometría 3D.

- Entrada de escena: La entrada naranja es una entrada opcional que acepta una escena 3D. Si se proporciona
una escena, los controles Transformar en este nodo se aplican a toda la escena proporcionada.

Configuración básica del nodo

El nodo Luz direccional está diseñado para ser parte de una escena 3D más grande. Conecta la luz
directamente en un Merge 3D. La separación de luces en diferentes nodos Merge 3D le permite controlar qué
luces afectan a qué objetos.

Estructura del nodo de luz direccional

Inspector

Controles de luz direccional

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1728


Ficha Controles
La pestaña Controles se utiliza para establecer el color y el brillo de la luz direccional. La dirección de la fuente de luz
se controla mediante los controles de rotación en la pestaña Transformar.

Activado

Cuando la casilla de verificación Activado está activada, la luz direccional afecta la escena. Cuando la casilla de verificación está
desactivada, la luz se apaga. Esta casilla de verificación realiza la misma función que el interruptor rojo a la izquierda del
nombre del nodo en el Inspector.

Color
Utilice este control de color estándar para establecer el color de la luz.

Intensidad

Utilice este control deslizante para establecer la intensidad de la luz direccional. Un valor de 0,2 indica un 20% de luz.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las opciones presentadas en las pestañas Transformar y Configuración se encuentran comúnmente en otros nodos de iluminación. Para
obtener más detalles sobre los controles que se encuentran en estas pestañas, consulte la sección “Controles comunes” al final de este
capítulo.

Luz puntual [3PL]

El nodo Point Light

Introducción al nodo de luz puntual


Una luz puntual es una fuente de luz con una posición clara en el espacio que emite luz en todas las direcciones. Una bombilla
es un buen ejemplo de luz puntual.

Esta luz muestra un control en pantalla, aunque solo la posición y la distancia del control afectan la luz. Dado
que la luz es una fuente de 360 grados, la rotación no tiene sentido. Además, una luz puntual puede caer con
la distancia, a diferencia de una luz ambiental o direccional.

Similar a una cámara 3D, usted conecta luces en un Fusionar 3D y las ve en la escena viendo el nodo
Fusionar 3D. Seleccionar un nodo de luz y cargarlo en el visor no muestra nada.

Entradas

El nodo Point Light incluye una única entrada naranja opcional para una escena 3D o geometría 3D.

- Entrada de escena: La entrada naranja es una entrada opcional que acepta una escena 3D. Si se proporciona
una escena, los controles Transformar en este nodo se aplican a toda la escena proporcionada.

Configuración básica del nodo

El nodo Point Light está diseñado para ser parte de una escena 3D más grande. Conecta la luz directamente en un
Merge 3D. La separación de luces en diferentes nodos Merge 3D le permite controlar qué luces afectan a qué objetos.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1729


Estructura del nodo Point Light

Inspector

Controles de luz puntual

Ficha Controles
La pestaña Controles se utiliza para establecer el color y el brillo del punto de luz. La posición y la distancia de la fuente
de luz se controlan en la pestaña Transformar.

Activado

Cuando la casilla de verificación Activado está activada, la luz puntual afecta la escena. Cuando la casilla de verificación está
apagada, la luz se apaga. Esta casilla de verificación realiza la misma función que el interruptor rojo a la izquierda del nombre del
nodo en el Inspector.

Color
Utilice este control de color estándar para establecer el color de la luz.

Intensidad

Utilice este control deslizante para establecer la intensidad del punto de luz. Un valor de 0,2 indica un 20% de luz.

Tipo de decaimiento

Una luz puntual tiene como valor predeterminado No Decay, lo que significa que su luz tiene la misma intensidad en todos los puntos de la
escena. Para hacer que la intensidad disminuya con la distancia, configure el Tipo de caída en los modos Lineal o Cuadrático.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1730


Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las opciones presentadas en las pestañas Transformar y Configuración se encuentran comúnmente en otros nodos de iluminación. Para
obtener más detalles sobre los controles que se encuentran en estas pestañas, consulte la sección “Controles comunes” al final de este
capítulo.

Luz puntual [3SL]

El nodo Spot Light

Introducción al nodo de luz puntual


Un foco es una luz que proviene de un punto específico y que tiene un cono claramente definido, con caída de la luz
hacia los bordes. Los técnicos experimentados en iluminación de escenarios y teatros pueden reconocer que el reflector
es muy similar a las luces prácticas que se usan en producciones en vivo. Este es el único tipo de luz capaz de proyectar
sombras.

Similar a una cámara 3D, usted conecta luces en un Fusionar 3D y las ve en la escena viendo el nodo
Fusionar 3D. Seleccionar un nodo de luz y cargarlo en el visor no muestra nada.

Entradas

El nodo Spot Light incluye una única entrada naranja opcional para una escena 3D o geometría 3D.

- Entrada de escena: La entrada naranja es una entrada opcional que acepta una escena 3D. Si se proporciona
una escena, los controles Transformar en este nodo se aplican a toda la escena proporcionada.

Configuración básica del nodo

El nodo Spot Light está diseñado para ser parte de una escena 3D más grande. Conecta la luz directamente en un
Merge 3D. La separación de luces en diferentes nodos Merge 3D le permite controlar qué luces afectan a qué objetos.

Estructura del nodo Spot Light

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1731


Inspector

Control de luz puntual

Ficha Controles
La pestaña Controles se utiliza para establecer el color y el brillo del foco. La posición, la rotación y la
distancia de la fuente de luz se controlan en la pestaña Transformar.

Activado

Cuando la casilla de verificación Activado está activada, el reflector afecta la escena. Cuando la casilla de verificación está
apagada, la luz se apaga. Esta casilla de verificación realiza la misma función que el interruptor rojo a la izquierda del nombre del
nodo en el Inspector.

Color
Utilice este control de color estándar para establecer el color de la luz.

Intensidad

Utilice este control deslizante para establecer la intensidad de la luz puntual. Un valor de 0,2 indica un 20% de luz.

Tipo de decaimiento

Un foco tiene como valor predeterminado No Falloff, lo que significa que su luz tiene la misma intensidad en la geometría a
pesar de la distancia entre la luz y la geometría. Para hacer que la intensidad disminuya con la distancia, establezca el tipo de
caída en los modos Lineal o Cuadrático.

Ángulo del cono

El ángulo del cono de la luz se refiere al ancho del cono donde la luz emite toda su intensidad. Cuanto mayor sea
el ángulo, mayor será el ángulo del cono, hasta un límite de 90 grados.

Ángulo de penumbra

El ángulo de penumbra determina el área más allá del ángulo del cono donde la intensidad de la luz desciende hacia 0. Un
ángulo de penumbra más grande define una caída más grande, mientras que un valor de 0 genera una luz de bordes duros.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1732


Bajar ó dejar algo

Dropoff controla la rapidez con la que el ángulo de la penumbra cae desde la intensidad máxima a 0.

Oscuridad
Esta sección proporciona varios controles que se utilizan para definir el mapa de sombras que se utiliza cuando este foco crea
sombras. Para obtener más información, consulte el Capítulo 25, “Conceptos básicos de composición 3D” en el Manual de
referencia de Fusion o el Capítulo 86 en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Habilitar sombras

La casilla de verificación Habilitar sombras debe estar seleccionada si la luz va a producir sombras. Este valor predeterminado es
seleccionado.

Color de sombra

Utilice este control de color estándar para establecer el color de la sombra. Este valor predeterminado es negro (0, 0, 0).

Densidad

La densidad de la sombra determina la transparencia de la sombra. Una densidad de 1.0 produce una sombra
completamente opaca, mientras que los valores más bajos hacen que la sombra sea más transparente.

Tamaño del mapa de sombras

El control Tamaño del mapa de sombras determina el tamaño del mapa de bits utilizado para crear el mapa de sombras.
Los valores más grandes producen mapas de sombras más detallados a expensas de la memoria y el rendimiento.

Proxy de mapa de sombra

El proxy de mapa de sombra determina el tamaño del mapa de sombra utilizado cuando los modos Proxy o Proxy automático
están habilitados. Un valor de 0,5 produciría un mapa de sombras a la mitad de la resolución definida en Tamaño del mapa de
sombras.

Sesgo multiplicativo / aditivo


Las sombras son esencialmente texturas aplicadas a los objetos en la escena, por lo que ocasionalmente hay combates
en Z, donde las partes del objeto que deberían recibir las sombras se representan sobre la parte superior de la sombra.
El sesgo funciona agregando un pequeño desplazamiento de profundidad para alejar la sombra de la superficie que
está sombreando, eliminando la lucha Z. Demasiado poco sesgo y los objetos pueden hacerse sombra a sí mismos.
Demasiado sesgo y la sombra puede separarse de la superficie. Ajuste primero el sesgo multiplicativo y luego ajuste el
resultado con el control de sesgo aditivo.

Para obtener más información, consulte la sección Sesgo multiplicativo y aditivo del Capítulo 86, “Composición 3D” en el
Manual de referencia de DaVinci Resolve, o el Capítulo 25 del Manual de referencia de Fusion.

Forzar todos los materiales no transmisibles

Normalmente, se utiliza un mapa de sombras RGBAZ al renderizar sombras. Al habilitar esta opción, está obligando al
renderizador a usar un mapa de sombras solo Z. Esto puede conducir a una representación de sombras significativamente
más rápida mientras se usa una quinta parte de la memoria. La desventaja es que ya no se pueden proyectar sombras como
las de las “vidrieras”.

Muestreo de mapas de sombras

Establece la calidad de muestreo del mapa de sombras.

Blandura
Los bordes suaves en las sombras se producen al filtrar el mapa de sombras cuando se muestrea. Fusion proporciona
dos métodos de filtrado separados para renderizar sombras, que producen diferentes efectos.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1733


NOTA: Las sombras tienen un borde duro. No se realiza ningún filtrado del mapa de sombras. La ventaja
de este método es que solo tiene que muestrear un píxel en el mapa de sombras, por lo que es rápido.

- Constante: Los bordes de las sombras tienen una suavidad constante. Se utiliza un filtro con un ancho constante al
muestrear el mapa de sombras. El ajuste del control deslizante de Suavidad constante controla el tamaño del filtro.
Tenga en cuenta que cuanto más grande haga el filtro, más tardará en renderizar las sombras.

- Variable: La suavidad del borde de la sombra aumenta cuanto más lejos se coloca el receptor de sombras
del lanzador de sombras. La suavidad variable se logra cambiando el tamaño del filtro según la distancia
entre el receptor y el lanzador. Cuando se selecciona esta opción, aparecen los controles deslizantes
Softness Falloff, Min Softness y Max Softness.

Suavidad constante

Si la Suavidad se establece en Constante, aparece este control deslizante. Se puede utilizar para establecer la suavidad general de la
sombra.

Caída de suavidad

El control deslizante Softness Falloff aparece cuando Softness se establece en variable. Este control deslizante controla qué tan rápido
crece la suavidad de los bordes de las sombras con la distancia. Más precisamente, controla qué tan rápido crece el tamaño del filtro
del mapa de sombras en función de la distancia entre el lanzador de sombras y el receptor. Su efecto está mediado por los valores de
los controles deslizantes Min y Max Softness.

Suavidad mínima

El control deslizante de Suavidad mínima aparece cuando la Suavidad se establece en Variable. Este control deslizante controla la Suavidad
mínima de la sombra. Cuanto más cerca esté la sombra del objeto que proyecta la sombra, más nítida será, hasta el límite establecido por
este control deslizante.

Máxima suavidad

El control deslizante de Suavidad máxima aparece cuando la suavidad se establece en Variable. Este control deslizante controla la
suavidad máxima de la sombra. Cuanto más lejos esté la sombra del objeto que proyecta la sombra, más suave será, hasta el límite
establecido por este control deslizante.

Controles comunes

Pestañas Transformar y Configuración

Las opciones presentadas en las pestañas Transformar y Configuración se encuentran comúnmente en otros nodos de iluminación. Para
obtener información más detallada sobre los controles que se encuentran en estas pestañas, consulte la sección “Controles comunes” al
final de este capítulo.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1734


Los controles comunes
Los nodos que manejan la iluminación 3D comparten varios controles idénticos en el Inspector. Esta sección describe los
controles que son comunes entre los nodos de iluminación 3D.

Pestaña de transformación común

Pestaña Common Transform 3D

Muchas herramientas de la categoría 3D incluyen una pestaña Transformar que se utiliza para colocar, rotar y escalar el objeto en el
espacio 3D.

Traducción

Desplazamiento X, Y, Z

Estos controles se pueden utilizar para colocar el elemento 3D.

Rotación

Orden de rotación

Use estos botones para seleccionar qué orden se usa para aplicar Rotación a lo largo de cada eje del
objeto. Por ejemplo, XYZ aplicaría la rotación al eje X primero, seguido del eje Y y finalmente el eje Z.

Rotación X, Y, Z
Utilice estos controles para rotar el objeto alrededor de su punto de pivote. Si la casilla de verificación Usar objetivo está
seleccionada, la rotación es relativa a la posición del objetivo; de lo contrario, se utiliza el eje global.

Pivote

Pivote X, Y, Z

Un punto de pivote es el punto alrededor del cual gira un objeto. Normalmente, un objeto gira alrededor de su propio
centro, que se considera un pivote de 0,0,0. Estos controles se pueden utilizar para desplazar el pivote desde el centro.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1735


Escala

Escala X, Y, Z
Si la casilla de verificación Bloquear X / Y / Z está marcada, se muestra un solo control deslizante de Escala. Esto ajusta el tamaño total
del objeto. Si la casilla de verificación Bloquear no está marcada, se muestran los controles deslizantes X, Y y Z individuales para permitir
el escalado individual en cada dimensión. Nota: Si la casilla de verificación Bloquear está marcada, la escala de dimensiones individuales
no es posible, incluso cuando se arrastran ejes específicos del widget de transformación en el modo de escala.

Usar objetivo
Al seleccionar la casilla de verificación Usar objetivo, se habilita un conjunto de controles para posicionar un objetivo XYZ.
Cuando el objetivo está habilitado, el objeto siempre gira para mirar al objetivo. La rotación del objeto se vuelve relativa al
objetivo.

Importar transformación

Abre un explorador de archivos donde puede seleccionar un archivo de escena guardado o exportado por su aplicación 3D.
Admite los siguientes tipos de archivos:

Escena LightWave . lws

Escena máxima . bursátil


Plaza norteamericana

Escena Maya Ascii . mamá

dotXSI . xsi

El botón Importar transformación importa solo datos de transformación. Para geometría, luces y cámaras 3D,
considere usar la opción Archivo> Importar FBX.

Controles de transformación en pantalla

Botones de transformación del visor

Botones de transformación del visor.

La mayoría de los controles de la pestaña Transformar están representados en el visor con controles en pantalla para
transformación, rotación y escala. Para cambiar el modo de los controles en pantalla, seleccione uno de los tres botones
en la barra de herramientas en la parte superior izquierda del visor. Los modos también se pueden alternar usando el
atajo de teclado Q para traducción, W para rotación y E para escalar. En los tres modos, los ejes individuales del control
se pueden arrastrar para afectar solo ese eje, o el centro del control se puede arrastrar para afectar los tres ejes.

Los controles deslizantes de escala de la mayoría de las herramientas 3D están bloqueados de forma predeterminada, lo que provoca una escala uniforme de

los tres ejes. Desbloquee la casilla de verificación Bloquear escala X / Y / Z para escalar un objeto solo en un eje.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1736


Ficha Configuración

Controles 3D de configuración común

La pestaña Configuración común se puede encontrar en casi todas las herramientas que se encuentran en Fusion. Los siguientes controles son

configuraciones específicas para nodos 3D.

Ocultar conexiones entrantes

Habilitar esta casilla de verificación puede ocultar las líneas de conexión de los nodos entrantes, haciendo que un árbol de
nodos parezca más limpio y más fácil de leer. Cuando está habilitado, se muestran los campos para cada entrada en un nodo.
Arrastrar un nodo conectado desde el árbol de nodos al campo oculta esa línea de conexión entrante siempre que el nodo no
esté seleccionado en el árbol de nodos. Cuando se selecciona el nodo en el árbol de nodos, la línea vuelve a aparecer.

Ficha comentario

La pestaña Comentario contiene un único control de texto que se utiliza para agregar comentarios y notas a la herramienta. Cuando se
agrega una nota a una herramienta, aparece un pequeño ícono de punto rojo junto al ícono de pestaña de la configuración y aparece
una burbuja de texto en el nodo. Para ver la nota en el editor de nodos, mantenga el puntero del mouse sobre el nodo por un
momento. El contenido de la pestaña Comentarios se puede animar a lo largo del tiempo, si es necesario.

Pestaña de secuencias de comandos

La pestaña Scripting está presente en todas las herramientas de Fusion. Contiene varios cuadros de edición que se utilizan para agregar scripts que se

procesan cuando la herramienta se está renderizando. Para obtener más detalles sobre el contenido de esta pestaña, consulte la documentación de

secuencias de comandos.

Capítulo 91 Nodos de luz 3D 1737


Capítulo 92

Nodos de material 3D
Este capítulo detalla los nodos de Material 3D disponibles al crear compuestos 3D en Fusion. Las abreviaturas

junto a cada nombre de nodo se pueden utilizar en el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta al buscar

herramientas y en referencias de secuencias de comandos.

Para los propósitos de este documento, los árboles de nodos que muestran los nodos MediaIn en

DaVinci Resolve son intercambiables con los nodos Loader en Fusion Studio, a menos que se
indique lo contrario.

Contenido

Blinn [3BI] 1739


Canal booleano [3BOL] 1743
Cook Torrance [3CT] 1746
Fusión de materiales 3D [3MM] 1750
Phong [3PH] 1751
Reflejar [3RR] 1755
Mezcla estéreo [3SMM] 1758
Ward [3WD] 1760
Los controles comunes 1764

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1738


Blinn [3BI]

El nodo Blinn

Introducción al nodo Blinn


El nodo Blinn es un material de iluminación básico que se puede aplicar a la geometría en la escena 3D. Describe
cómo el objeto responde a la luz y proporciona múltiples entradas de mapa de textura para permitir un control
preciso sobre los componentes difusos, especulares y del mapa de relieve del material.

El material básico estándar proporcionado en la pestaña Materiales de la mayoría de los nodos de geometría es una versión
simplificada del nodo Blinn. La principal diferencia es que el nodo Blinn proporciona entradas de mapa de textura
adicionales más allá de la difusión.

El nodo Blinn genera un material 3D que se puede conectar a las entradas de material en cualquier nodo
de geometría 3D.

El modelo de Blinn en Fusion calcula el brillo como el producto escalar de la normal de la superficie y el vector de medio ángulo
entre la fuente de luz y el visor (punto (N, H)). Es posible que esto no siempre coincida con el modelo de iluminación del modelo
Blinn utilizado por otras aplicaciones 3D.

Entradas

Hay cinco entradas en el nodo Blinn que aceptan imágenes 2D o materiales 3D. Estas entradas controlan el color y la
imagen generales utilizados para el objeto 3D, así como el color y la textura utilizados en el resaltado especular. Cada
una de estas entradas multiplica los píxeles en el mapa de textura por los parámetros con nombres equivalentes en
el propio nodo. Esto proporciona un método eficaz para escalar partes del material.

- Textura difusa: La entrada naranja de textura difusa acepta una imagen 2D o un material 3D para usar como mapa
de textura del objeto principal.

- Material de color especular: La entrada de material de color especular verde acepta una imagen 2D o un material 3D que se
utilizará como mapa de textura de color para las áreas resaltadas de los espéculos.

- Materiales de intensidad especular: La entrada de material magenta Specular Intensity acepta una imagen 2D o un
material 3D que se utilizará para alterar la intensidad de los reflejos especulares. Cuando la entrada es una imagen
2D, el canal Alfa se utiliza para crear el mapa, mientras que los canales de color se descartan.

- Material del exponente especular: La entrada de material del exponente especular verde azulado acepta una
imagen 2D o un material 3D que se utiliza como mapa de caída para los reflejos especulares del material. Cuando la
entrada es una imagen 2D, el canal Alfa se utiliza para crear el mapa, mientras que los canales de color se descartan.

- Material del mapa de relieve: La entrada de material de Bump Map blanca solo acepta material 3D.
Normalmente, conecta la textura en un nodo Bump Map y luego conecta el nodo Bump Map a esta entrada.
Esta entrada utiliza la información RGB como normales de espacio de textura.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1739


Cuando los nodos tienen tantas entradas como este, a menudo es difícil hacer conexiones con precisión. Mantenga
presionada la tecla Opción (macOS) o Alt (Windows) mientras arrastra la salida de otro nodo sobre el mosaico del nodo, y
mantenga presionada Opción o Alt cuando suelte el botón izquierdo del mouse. Aparece un pequeño menú desplegable
que enumera todas las entradas proporcionadas por el nodo. Haga clic en la entrada deseada para completar la
conexión. Alternativamente, puede arrastrar la salida de un nodo con el botón derecho del mouse para activar el mismo
menú.

Configuración básica del nodo

La salida de una salida de nodo Blinn está conectada a la entrada de material en una escena 3D o un nodo de
geometría 3D al que desea aplicar el sombreador. Las entradas Blinn pueden utilizar imágenes como material de
color difuso (naranja) y material de color especular (verde). Esto puede dar lugar a un material liso y brillante.

Un sombreador Blinn con materiales de color difuso y especular conectados

Inspector

Controles blinn

Ficha Controles
La pestaña Controles es la pestaña principal del nodo Blinn. Controla el color y el brillo aplicados a la
superficie de la geometría 3D.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1740


Difuso
Difuso describe las características de la superficie base sin ningún efecto adicional como reflejos o reflejos
especulares. Además de definir el color base de un objeto, el color difuso también define la transparencia del
objeto. El Alfa en un mapa de textura difusa se puede utilizar para hacer que partes de la superficie sean
transparentes.

Color difuso
El color difuso de un material describe el color base que presenta el material cuando se ilumina indirectamente o con luz
ambiental. Si se proporciona un mapa de textura difusa, entonces el valor de color proporcionado aquí se multiplica por los
valores de color en la textura.

Alfa
Este control deslizante establece el valor del canal alfa del material. Esto afecta a los colores difusos y especulares por
igual y afecta el valor Alfa del material en la salida renderizada. Si se proporciona un mapa de textura difuso, entonces el
valor Alfa establecido aquí se multiplica por los valores Alfa en el mapa de textura.

Opacidad

Reducir la opacidad del material disminuye el color y los valores Alfa de los colores especulares y difusos por igual,
haciendo que el material sea transparente.

De espejo
Los parámetros de la sección Especular describen el aspecto del resaltado especular de la superficie. Estos
valores se evalúan de forma diferente para cada modelo de iluminación.

Color especular
El color especular determina el color de la luz que se refleja en una superficie brillante. Cuanto más especular es un material,
más brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener reflejos especulares blancos, mientras que las
superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que heredan su color del color del material. Si se proporciona un
mapa de textura especular, entonces el valor proporcionado aquí se multiplica por los valores de color de la textura.

Intensidad especular

La intensidad especular controla qué tan fuerte es el resaltado especular. Si se proporciona la textura de
intensidad especular, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Exponente especular

Specular Exponent controla la caída del resaltado especular. Cuanto mayor sea el valor, más pronunciada será
la caída y más suave y brillante aparecerá el material. Si se proporciona la textura del exponente especular, este
valor se multiplica por el valor Alfa del mapa de textura.

Transmitancia
La transmitancia controla la forma en que la luz atraviesa un material. Por ejemplo, una esfera azul sólida proyecta una
sombra negra, pero una hecha de plástico azul translúcido arrojaría una sombra azul de densidad mucho menor.

Hay una opción de opacidad separada. La opacidad determina qué tan transparente es la superficie real cuando se renderiza.
Fusion permite ajustar tanto la opacidad como la transmitancia por separado. Al principio, esto podría ser un poco
contradictorio para aquellos que no están familiarizados con el software 3D. Es posible tener una superficie totalmente opaca
pero que transmita el 100% de la luz que llega a ella, convirtiéndola efectivamente en una superficie luminosa / emisiva.

Atenuación
La atenuación determina la cantidad de color que pasa a través del objeto. Para que un objeto tenga sombras
transmisivas, establezca la atenuación en (1, 1, 1), lo que significa que el 100% de la luz verde, azul y roja atraviesa el
objeto. Establecer este color en RGB (1, 0, 0) significa que el material transmite el 100% de

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1741


el rojo llega a la superficie pero nada de la luz verde o azul. Esto se puede utilizar para sombras de
estilo "vitrales".

Detalle alfa
Cuando el control deslizante de Detalle Alfa se establece en 0, el canal Alfa del objeto se ignora y todo el objeto
proyecta una sombra. Si se establece en 1, el canal Alfa determina qué partes del objeto proyectan una sombra.

Detalle de color

El control deslizante Detalle de color modula la luz que pasa a través de la superficie mediante el color difuso + colores
de textura. Use esto para proyectar una sombra que contenga detalles de color de la textura aplicada al objeto.
Aumentar el control deslizante de 0 a 1 trae un color más difuso + color de textura a la sombra. Tenga en cuenta que el
Alfa y la opacidad del objeto se ignoran cuando se transmite el color, lo que permite que un objeto con un Alfa sólido aún
transmita su color a la sombra.

Saturación
El control deslizante Saturación controla la saturación del componente de color transmitido a la sombra. Establecer esto en 0.0 da
como resultado sombras monocromáticas.

Recibe iluminación / sombras

Estas casillas de verificación controlan si el material se ve afectado por la iluminación y las sombras de la escena. Si está apagado, el
objeto siempre está completamente iluminado y / o sin sombra.

Iluminación a dos caras

Esto hace que la superficie tenga dos lados al agregar un segundo conjunto de normales que miran en la dirección opuesta en la parte
posterior de la superficie. Esto normalmente está desactivado para aumentar la velocidad de renderizado, pero se puede activar para
superficies 2D o para objetos que no están completamente encerrados, para permitir que las superficies inversas o interiores también
sean visibles.

Normalmente, en una aplicación 3D, solo la cara frontal de una superficie es visible y la cara posterior se descarta, de
modo que si una cámara girara alrededor de un avión en una aplicación 3D, cuando llegara a la parte trasera, el avión
se volvería invisible. . Hacer un plano de dos lados en una aplicación 3D es equivalente a agregar otro plano encima del
primero pero girado 180 grados para que las normales miren en la dirección opuesta en la parte posterior. Por lo tanto,
cuando gira alrededor de la parte posterior, ve el segundo plano de la imagen, que tiene sus normales mirando hacia el
lado opuesto.

Fusion hace exactamente lo mismo que las aplicaciones 3D cuando crea una superficie de dos caras. La confusión sobre
lo que hace la iluminación de dos lados surge porque Fusion no elimina los polígonos orientados hacia atrás de forma
predeterminada. Si gira alrededor de un plano de un solo lado en Fusion, todavía lo verá desde la parte posterior (pero
verá la parte frontal duplicada hacia la parte posterior como si fuera transparente). Hacer el avión de dos lados agrega
efectivamente un segundo conjunto de normales a la parte trasera del avión.

NOTA: Esto puede volverse bastante confuso una vez que hace que la superficie sea transparente, ya que las
mismas reglas aún se aplican y producen un resultado que es contrario a la intuición. Si ve desde la parte
frontal una superficie transparente de dos lados iluminada desde la parte posterior, se verá apagada.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1742


Canal booleano [3BOL]

El nodo canal booleano

Introducción al nodo booleano del canal


El booleano del canal (que no debe confundirse con los booleanos del canal 2D) se puede utilizar para reasignar y
modificar canales de materiales 3D mediante operaciones matemáticas. Por ejemplo, si desea usar el canal rojo de un
material para controlar una entrada escalar de un modelo de iluminación que usa el canal Alfa (por ejemplo, Blinn.
SpecularExponent), puede reasignar los canales aquí. Además, permite el uso de información específica de la
geometría, como las coordenadas del espacio de textura y las normales.

Entradas

Hay dos entradas en el nodo canal booleano: una para el material de primer plano y otra para el material
de fondo. Ambas entradas aceptan una imagen 2D o un material 3D como el nodo Blinn, Cook-Torrence o
Phong.

- Material de fondo: La entrada de material de fondo naranja acepta una imagen 2D o un


material 3D.

- Material de primer plano: La entrada de primer plano verde también acepta una imagen 2D o un material 3D.

Configuración básica del nodo

Hay muchos usos para el material 3D Channel Boolean. La mayoría de las veces se usa para combinar el aspecto del material
o manipular las coordenadas de textura UV

En el siguiente ejemplo, el nodo Channel Boolean combina los materiales Cook Torrance y Blinn. Utiliza los operandos
matemáticos en el canal booleano para cambiar, invertir y mezclar las dos entradas, creando un efecto de parpadeo de
neón.

Un canal booleano utilizado para combinar y operar en los nodos Cook Torrance y Blinn

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1743


Inspector

Controles booleanos de canal

Ficha Controles
La pestaña Controles incluye una sección para cada canal RGBA. Dentro de cada canal hay dos menús de
entrada llamados Operando A y Operando B. La función realizada en estas dos entradas se selecciona en el
menú Operación.

Operando A / B

Los menús de operando, uno para cada canal RGBA de salida, le permiten configurar la información de entrada deseada
para el canal correspondiente.

- Rojo / Verde / Azul / Alpha FG


Lee la información de color del material de primer plano.

- Rojo / Verde / Azul / Alpha BG


Lee la información de color del material de fondo.

- Negro / Blanco / Gris medio

Establece el valor del canal en 0, 0.5 o 1.

- Tono / Luminosidad / Saturación FG

Lee la información de color del material de primer plano, la convierte en el espacio de color HLS y coloca
la información seleccionada en el canal correspondiente.

- Matiz / Luminosidad / Saturación BG

Lee la información de color del material de fondo, la convierte en el espacio de color HLS y coloca la
información seleccionada en el canal correspondiente.

- Luminancia FG
Lee la información de color del material de primer plano y calcula el valor de luminancia del
canal.

- Luminancia BG

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1744


Lee la información de color del material de fondo y calcula el valor de luminancia del canal.

- Posición X / Y / Z FG
Establece el valor del canal en la posición del píxel en el espacio 3D. La información vectorial se
devuelve en el espacio ocular.

- Textura U / V / W FG
Aplica las coordenadas del espacio de textura del material de primer plano a los canales.

- U / V / W EnvCoords FG
Aplica las coordenadas del espacio de textura del entorno a los canales. Úselo aguas arriba de los nodos que
modifican las coordenadas de la textura del entorno, como el nodo Reflect 3D.

- X / Y / Z normal
Establece el valor del canal en el eje seleccionado del vector normal. El vector se devuelve en el espacio
ocular.

Operación
Determina la operación de cómo se combinan los operandos.

- A: Utiliza el operando A solo para el canal de salida.

- B: Utiliza el operando B solo para el canal de salida.

- 1-A: Resta el valor del operando A de 1.

- 1-B: Resta el valor del operando B de 1.

- A + B: Agrega el valor del operando A y B.

- AB: Resta el valor del operando B de A.

- A * B: Multiplica el valor de ambos operandos.

- A / B: Divide el valor del operando B de A.

- min (A, B): Compara los valores de los operandos A y B y devuelve el más pequeño.

- máx (A, B): Compara los valores de los operandos A y B y devuelve el mayor.

- promedio (A, B): Devuelve el valor medio de ambos operandos.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1745


Cook Torrance [3CT]

El nodo Cook Torrance

Introducción al nodo Cook Torrance


El nodo Cook Torrance es un material de iluminación básico que se puede aplicar a la geometría en la escena 3D. El
cálculo difuso para este nodo es similar al utilizado en el material básico y el nodo Blinn, pero los reflejos especulares
se evalúan utilizando una ecuación de Fresnel / Beckmann optimizada. Este modelo de iluminación se utiliza
principalmente para sombrear metal u otras superficies brillantes y altamente reflectantes.

El nodo Cook Torrance genera un material 3D que se puede conectar a las entradas de material en cualquier nodo de
geometría 3D.

Entradas

Hay seis entradas en el nodo Cook Torrance que aceptan imágenes 2D o materiales 3D. Estas entradas controlan el
color y la imagen generales utilizados para el objeto 3D, así como también controlan el color y la textura utilizados en
el resaltado especular. Cada una de estas entradas multiplica los píxeles en el mapa de textura por los parámetros con
nombres equivalentes en el propio nodo. Esto proporciona un método eficaz para escalar partes del material.

- Material de color difuso: La entrada de material de color naranja difuso acepta una imagen 2D o un
material 3D para usar como color y textura general del objeto.

- Material de color especular: La entrada de material de color especular verde acepta una imagen 2D o un
material 3D que se utilizará como color y textura del resaltado especular.

- Material de intensidad especular: La entrada de material magenta Specular Intensity acepta una imagen 2D o
un material 3D para alterar la intensidad de la iluminación especular. Cuando la entrada es una imagen 2D, el
canal Alfa se utiliza para crear el mapa, mientras que los canales de color se descartan.

- Material de rugosidad especular: La entrada de material de rugosidad especular blanca acepta una
imagen 2D o un material 3D que se utilizará como mapa para modificar la rugosidad de la iluminación
especular. El Alfa del mapa de textura se multiplica por el valor del control de rugosidad.

- Material de índice de refracción especular: La entrada de material de índice de refracción especular blanco acepta
una imagen 2D o un material 3D, utilizando los canales RGB como textura de refracción.

- Material del mapa de relieve: La entrada de material de Bump Map blanca solo acepta material 3D.
Normalmente, conecta la textura en un nodo Bump Map y luego conecta el nodo Bump Map a esta entrada.
Esta entrada utiliza la información RGB como normales de espacio de textura.

Cada una de estas entradas multiplica los píxeles en el mapa de textura por los parámetros con nombres equivalentes
en el propio nodo. Esto proporciona un método eficaz para escalar partes del material.

Cuando los nodos tienen tantas entradas como este, a menudo es difícil hacer conexiones con precisión. Mantenga
presionada la tecla Opción (macOS) o Alt (Windows) mientras arrastra la salida de otro nodo sobre el mosaico del nodo, y
mantenga presionada Opción o Alt cuando suelte el botón izquierdo del mouse. Aparece un pequeño menú desplegable
que enumera todas las entradas proporcionadas por el nodo. Haga clic en la entrada deseada para completar la
conexión.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1746


Configuración básica del nodo

La salida de un nodo de Cook Torrance está conectada a la entrada de material en una escena 3D o un nodo de
geometría 3D al que desea aplicar el sombreador. Las entradas de Cook Torrance pueden utilizar imágenes como
material de color difuso (amarillo) y material de color especular (verde). Esto puede resultar en un material liso y
brillante.

Un sombreador Cook Torrance con materiales de color difuso y especular conectados

Inspector

Controles Cook Torrance

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene parámetros para ajustar el color principal, el resaltado y las propiedades de iluminación del nodo
de sombreado de Cook Torrance.

Difuso
Difuso describe las características de la superficie base sin ningún efecto adicional como reflejos o reflejos
especulares. Además de definir el color base de un objeto, el color difuso también define la transparencia del
objeto. El Alfa en un mapa de textura difusa se puede utilizar para hacer que partes de la superficie sean
transparentes.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1747


Color difuso
El color difuso de un material describe el color base que presenta el material cuando se ilumina indirectamente o con luz
ambiental. Si se proporciona un mapa de textura difusa, entonces el valor de color proporcionado aquí se multiplica por los
valores de color en la textura.

Alfa
Este control deslizante establece el valor del canal alfa del material. Esto afecta a los colores difusos y especulares por
igual, y afecta el valor Alfa del material en la salida renderizada. Si se proporciona un mapa de textura difuso, entonces el
valor Alfa establecido aquí se multiplica por los valores Alfa en el mapa de textura.

Opacidad

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa de los colores especulares y difusos por igual,
lo que hace que el material sea transparente.

De espejo
Los parámetros de la sección Especular describen el aspecto del resaltado especular de la superficie. Estos
valores se evalúan de forma diferente para cada modelo de iluminación.

Color especular
El color especular determina el color de la luz que se refleja en una superficie brillante. Cuanto más especular es un material,
más brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener reflejos especulares blancos, mientras que las
superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que heredan su color del color del material. Si se proporciona un
mapa de textura especular, entonces el valor proporcionado aquí se multiplica por los valores de color de la textura.

Intensidad especular

La intensidad especular controla qué tan fuerte es el resaltado especular. Si se proporciona la textura de
intensidad especular, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Aspereza
La rugosidad de la iluminación especular describe la difusión de la iluminación especular sobre la superficie.
Cuanto mayor sea el valor, más amplia será la caída y más cepillada y metálica aparecerá la superficie. Si se
proporciona el mapa de textura de rugosidad, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Hacer Fresnel

Al seleccionar esta casilla de verificación, se agregan los cálculos de Fresnel al modelo de iluminación de materiales. Esto
proporciona superficies metálicas de aspecto más realista al tener en cuenta la refracción del material.

Índice de refracción

Este control deslizante aparece cuando se selecciona la casilla de verificación Do Fresnel. El índice de refracción se aplica
solo a los cálculos para el punto culminante; no realiza una refracción real de la luz a través de superficies transparentes.
Si se proporciona el mapa de textura del índice de refracción, este valor se multiplica por el valor Alfa de la entrada.

Transmitancia
La transmitancia controla la forma en que la luz atraviesa un material. Por ejemplo, una esfera azul sólida proyecta una
sombra negra, pero una hecha de plástico azul translúcido arrojaría una sombra azul de densidad mucho menor.

Hay una opción de opacidad separada. La opacidad determina qué tan transparente es la superficie real cuando se renderiza.
Fusion permite ajustar tanto la opacidad como la transmitancia por separado. Al principio, esto podría ser un poco
contradictorio para aquellos que no están familiarizados con el software 3D. Es posible tener una superficie totalmente opaca
pero que transmita el 100% de la luz que llega a ella, convirtiéndola efectivamente en una superficie luminosa / emisiva.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1748


Atenuación
La atenuación determina la cantidad de color que pasa a través del objeto. Para que un objeto tenga sombras
transmisivas, establezca la atenuación en (1, 1, 1), lo que significa que el 100% de la luz verde, azul y roja
atraviesa el objeto. Establecer este color en RGB (1, 0, 0) significa que el material transmite el 100% del rojo que
llega a la superficie pero nada de la luz verde o azul. Esto se puede utilizar para crear sombras de estilo
"vitrales".

Detalle alfa
Cuando el control deslizante de Detalle Alfa se establece en 0, el canal Alfa del objeto se ignora y todo el objeto
proyecta una sombra. Si se establece en 1, el canal Alfa determina qué partes del objeto proyectan una sombra.

Detalle de color

El control deslizante Detalle de color modula la luz que pasa a través de la superficie mediante el color difuso + colores
de textura. Use esto para proyectar una sombra que contenga detalles de color de la textura aplicada al objeto.
Aumentar el control deslizante de 0 a 1 trae un color más difuso + color de textura a la sombra. Tenga en cuenta que el
Alfa y la opacidad del objeto se ignoran cuando se transmite el color, lo que permite que un objeto con un Alfa sólido aún
transmita su color a la sombra.

Saturación
El control deslizante Saturación controla la saturación del componente de color transmitido a la sombra. Establecer esto en 0.0 da
como resultado sombras monocromáticas.

Recibe iluminación / sombras

Estas casillas de verificación controlan si el material se ve afectado por la iluminación y las sombras de la escena. Si está apagado, el
objeto siempre está completamente iluminado y / o sin sombra.

Iluminación a dos caras

Esto hace que la superficie tenga dos lados al agregar un segundo conjunto de normales que miran en la dirección opuesta en la parte
posterior de la superficie. Esto normalmente está desactivado para aumentar la velocidad de renderizado, pero se puede activar para
superficies 2D o para objetos que no están completamente encerrados, para permitir que las superficies inversas o interiores también
sean visibles.

Normalmente, en una aplicación 3D, solo la cara frontal de una superficie es visible y la cara posterior se descarta, de
modo que si una cámara girara alrededor de un avión en una aplicación 3D, cuando llegara a la parte trasera, el avión
se volvería invisible. . Hacer un plano de dos lados en una aplicación 3D es equivalente a agregar otro plano encima del
primero pero girado 180 grados para que las normales miren en la dirección opuesta en la parte posterior. Por lo tanto,
cuando gira alrededor de la parte posterior, ve el segundo plano de la imagen, que tiene sus normales mirando hacia el
lado opuesto.

NOTA: Esto puede volverse bastante confuso una vez que hace que la superficie sea transparente, ya que las
mismas reglas aún se aplican y producen un resultado que es contrario a la intuición. Si ve desde la parte
frontal una superficie transparente de dos lados iluminada desde la parte posterior, se verá apagada.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1749


Fusión de materiales 3D [3 MM]

El nodo Material Merge

Introducción al nodo de fusión de materiales


El nodo Combinación de materiales se puede utilizar para combinar dos materiales separados. Este nodo se puede
utilizar para componer nodos de Material, combinando múltiples materiales de iluminación (Blinn, Cook Torrance) con
nodos de textura (Bump Map, Reflection) para crear redes de sombreado complejas.

El nodo también proporciona un mecanismo para asignar un nuevo identificador de material al material combinado.

Entradas

El nodo Fusión de materiales incluye dos entradas para los dos materiales que desea combinar.

- Material de base: La entrada de material de fondo naranja acepta una imagen 2D o un material
3D que se utilizará como material de fondo.

- Material de primer plano: La entrada de material de primer plano verde acepta una imagen 2D o un material 3D que
se utilizará como material de primer plano. Una imagen 2D se trata como un mapa de textura difusa en el modelo de
sombreado básico.

Configuración básica del nodo

La salida de un nodo Fusión de materiales está conectada a la entrada de material en una escena 3D o un nodo de
geometría 3D. El nodo Material Merge a continuación toma una capa base de fondo del sombreador Blinn y la combina
con una capa de mapa de relieve más texturizada.

Un nodo Material Merge que combina un sombreador basado en Blinn (capa base verde azulado) y un sombreador basado en Ward (capa base naranja)

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1750


Inspector

Controles de combinación de materiales

Ficha Controles
La pestaña Controles incluye un solo control deslizante para combinar los dos materiales.

Mezcla
El comportamiento de Fusión de la Fusión de materiales es similar al nodo Disolver (DX) para imágenes. Los dos
materiales / texturas se mezclan usando el valor del control deslizante para determinar el porcentaje que aporta cada
entrada. Si bien las entradas de fondo y primer plano pueden ser una imagen 2D en lugar de un material, la salida de
este nodo siempre es un material.

A diferencia del nodo Disolver 2D, se requieren entradas tanto en primer plano como en segundo plano.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado al material resultante. Este valor se representa en el
canal auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Phong [3PH]

El nodo Phong

Introducción al nodo Phong


El nodo Phong es un material de iluminación básico que se puede aplicar a la geometría en la escena 3D. Describe
cómo el objeto responde a la luz y proporciona múltiples entradas de mapa de textura para permitir un control
preciso sobre los componentes difusos, especulares y del mapa de relieve del material.

Si bien produce un resaltado similar al producido por el modelo Blinn, se usa más comúnmente para superficies de
plástico brillantes / pulidas.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1751


Entradas

Hay cinco entradas en el nodo Phong que aceptan imágenes 2D o materiales 3D. Estas entradas controlan el color y la
imagen generales utilizados para el objeto 3D, así como también controlan el color y la textura utilizados en el resaltado
especular. Cada una de estas entradas multiplica los píxeles en el mapa de textura por los parámetros con nombres
equivalentes en el propio nodo. Esto proporciona un método eficaz para escalar partes del material.

- Material difuso: La entrada de material difuso naranja acepta una imagen 2D o un material 3D que se
utilizará como color principal y textura del objeto.

- Material de color especular: La entrada de material de color especular verde acepta una imagen 2D o un
material 3D que se utilizará como color de resaltado y textura del objeto.

- Material de intensidad especular: La entrada de material magenta Specular Intensity acepta una imagen 2D o un
material 3D que se utilizará como mapa de intensidad para los aspectos más destacados del material. Cuando la
entrada es una imagen 2D, el canal Alfa se utiliza para crear el mapa, mientras que los canales de color se descartan.

- Material del exponente especular: La entrada de material del exponente especular verde azulado acepta una
imagen 2D o un material 3D que se utilizará como mapa de caída para los reflejos especulares del material. Cuando la
entrada es una imagen 2D, el canal Alfa se utiliza para crear el mapa, mientras que los canales de color se descartan.

- Material del mapa de relieve: La entrada de textura blanca del mapa de relieve solo acepta un material 3D.
Normalmente, conecta la textura en un nodo Bump Map y luego conecta el nodo Bump Map a esta entrada. Esta
entrada utiliza la información RGB como normales de espacio de textura.

Cuando los nodos tienen tantas entradas como este, a menudo es difícil hacer conexiones con precisión. Mantenga
presionada la tecla Opción o Alt mientras arrastra la salida de otro nodo sobre el mosaico del nodo, y mantenga
presionada Opción o Alt cuando suelte el botón izquierdo del mouse. Aparece un pequeño menú desplegable que
enumera todas las entradas proporcionadas por el nodo. Haga clic en la entrada deseada para completar la
conexión.

Configuración básica del nodo

La salida de un nodo Phong está conectada a la entrada de material en una escena 3D o un nodo de geometría 3D. El nodo
Phong a continuación está tomando una entrada de Difusión de color base del nodo Fast Noise y una textura de mapa de
relieve también generada a partir de un nodo Fast Noise.

Un nodo Phong con un color difuso y una entrada Bump Map

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1752


Inspector

Controles phong

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene parámetros para ajustar el color principal, el resaltado y las propiedades de iluminación del nodo
del sombreador Phong.

Difuso
Difuso describe las características de la superficie base sin ningún efecto adicional como reflejos o
reflejos especulares. Además de definir el color base de un objeto, el color difuso también define la
transparencia del objeto.

El Alfa en un mapa de textura difusa se puede utilizar para hacer que partes de la superficie sean transparentes.

Color difuso
El color difuso de un material describe el color base que presenta el material cuando se ilumina indirectamente o con luz
ambiental. Si se proporciona un mapa de textura difusa, entonces el valor de color proporcionado aquí se multiplica por los
valores de color en la textura.

Alfa
Este control deslizante establece el valor del canal alfa del material. Esto afecta a los colores difusos y especulares por
igual y afecta el valor Alfa del material en la salida renderizada. Si se proporciona un mapa de textura difuso, entonces el
valor Alfa establecido aquí se multiplica por los valores Alfa en el mapa de textura.

Opacidad

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa de los colores especulares y difusos por igual,
lo que hace que el material sea transparente.

De espejo
Los parámetros de la sección Especular describen el aspecto del resaltado especular de la superficie. Estos
valores se evalúan de forma diferente para cada modelo de iluminación.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1753


Color especular
El color especular determina el color de la luz que se refleja en una superficie brillante. Cuanto más especular es un material,
más brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener reflejos especulares blancos, mientras que las
superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que heredan su color del color del material. Si se proporciona un
mapa de textura especular, entonces el valor proporcionado aquí se multiplica por los valores de color de la textura.

Intensidad especular

La intensidad especular controla qué tan fuerte es el resaltado especular. Si se proporciona la textura de
intensidad especular, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Exponente especular

Specular Exponent controla la caída del resaltado especular. Cuanto mayor sea el valor, más pronunciada será
la caída y más suave y brillante aparecerá el material. Si se proporciona la textura del exponente especular, este
valor se multiplica por el valor Alfa del mapa de textura.

Transmitancia
La transmitancia controla la forma en que la luz atraviesa un material. Por ejemplo, una esfera azul sólida proyecta una
sombra negra, pero una hecha de plástico azul translúcido arrojaría una sombra azul de densidad mucho menor.

Hay una opción de opacidad separada. La opacidad determina qué tan transparente es la superficie real cuando se renderiza.
Fusion permite ajustar tanto la opacidad como la transmitancia por separado. Al principio, esto podría ser un poco
contradictorio para aquellos que no están familiarizados con el software 3D. Es posible tener una superficie totalmente opaca
pero que transmita el 100% de la luz que llega a ella, convirtiéndola efectivamente en una superficie luminosa / emisiva.

Atenuación
La atenuación determina la cantidad de color que pasa a través del objeto. Para que un objeto tenga sombras
transmisivas, establezca la atenuación en (1, 1, 1), lo que significa que el 100% de la luz verde, azul y roja
atraviesa el objeto. Establecer este color en RGB (1, 0, 0) significa que el material transmite el 100% del rojo que
llega a la superficie pero nada de la luz verde o azul. Esto se puede utilizar para crear sombras de estilo
"vitrales".

Detalle alfa
Cuando el control deslizante de Detalle Alfa se establece en 0, el canal Alfa del objeto se ignora y todo el objeto
proyecta una sombra. Si se establece en 1, el canal Alfa determina qué partes del objeto proyectan una sombra.

Detalle de color

El control deslizante Detalle de color modula la luz que pasa a través de la superficie mediante el color difuso + colores
de textura. Use esto para proyectar una sombra que contenga detalles de color de la textura aplicada al objeto.
Aumentar el control deslizante de 0 a 1 trae un color más difuso + color de textura a la sombra. Tenga en cuenta que el
Alfa y la opacidad del objeto se ignoran cuando se transmite el color, lo que permite que un objeto con un Alfa sólido aún
transmita su color a la sombra.

Saturación
El control deslizante Saturación controla la saturación del componente de color transmitido a la sombra. Establecer esto en 0.0 da
como resultado sombras monocromáticas.

Recibe iluminación / sombras

Estas casillas de verificación controlan si el material se ve afectado por la iluminación y las sombras de la escena. Si está apagado, el
objeto siempre está completamente iluminado y / o sin sombra.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1754


Iluminación a dos caras

Esto hace que la superficie tenga dos lados al agregar un segundo conjunto de normales que miran en la dirección opuesta en la parte
posterior de la superficie. Esto normalmente está desactivado para aumentar la velocidad de renderizado, pero se puede activar para
superficies 2D o para objetos que no están completamente encerrados, para permitir que las superficies inversas o interiores también
sean visibles.

Normalmente, en una aplicación 3D, solo la cara frontal de una superficie es visible y la cara posterior se descarta, de
modo que si una cámara girara alrededor de un avión en una aplicación 3D, cuando llegara a la parte trasera, el avión
se volvería invisible. . Hacer un plano de dos lados en una aplicación 3D es equivalente a agregar otro plano encima del
primero pero girado 180 grados para que las normales miren en la dirección opuesta en la parte posterior. Por lo tanto,
cuando gira alrededor de la parte posterior, ve el segundo plano de la imagen, que tiene sus normales mirando hacia el
lado opuesto.

Fusion hace exactamente lo mismo que las aplicaciones 3D cuando crea una superficie de dos caras. La confusión sobre
lo que hace la iluminación de dos lados surge porque Fusion no elimina los polígonos orientados hacia atrás de forma
predeterminada. Si gira alrededor de un plano de un solo lado en Fusion, todavía lo verá desde la parte posterior (pero
verá la parte frontal duplicada hacia la parte posterior como si fuera transparente). Hacer el avión de dos lados agrega
efectivamente un segundo conjunto de normales a la parte trasera del avión.

NOTA: Esto puede volverse bastante confuso una vez que hace que la superficie sea transparente, ya que las
mismas reglas aún se aplican y producen un resultado que es contrario a la intuición. Si ve desde la parte
frontal una superficie transparente de dos lados iluminada desde la parte posterior, se verá apagada.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Reflejar [3RR]

El nodo Reflect

Introducción al nodo Reflect


El nodo Reflect se utiliza para agregar reflejos y refracciones del mapa del entorno a los materiales.

Se ofrece control sobre la fuerza de la cara y la mirada, la caída, los índices de refracción por canal y el tinte. Varias
entradas de mapas de textura pueden modificar el comportamiento de cada parámetro.

El mapeo del entorno es una aproximación que asume que el entorno de un objeto está infinitamente distante del
objeto. Es mejor imaginarlo como un cubo o una esfera con el objeto en el centro. Específicamente, esta suposición de
distancia infinita significa que los objetos no pueden interactuar con ellos mismos (por ejemplo, los reflejos en el
mango de una tetera no muestran el cuerpo de la tetera sino más bien el infinito

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1755


mapa del entorno). También significa que si usa el mismo mapa de cubos en varios objetos en la escena, esos
objetos no se reflejan entre sí (por ejemplo, dos objetos vecinos no se reflejarían entre sí). Si desea que los
objetos se reflejen entre sí, debe representar un mapa de cubos para cada objeto.

Para obtener más información, consulte el Capítulo 25, “Conceptos básicos de composición 3D” en el Manual de referencia de Fusion
o el Capítulo 86 en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

Entradas

Hay cinco entradas en el nodo Reflect que aceptan imágenes 2D o materiales 3D. Estas entradas controlan el color y la
imagen generales utilizados para el objeto 3D, así como también controlan el color y la textura utilizados en los reflejos
reflectantes.

- Material de base: La entrada de material de fondo naranja acepta una imagen 2D o un material 3D. Si se
proporciona una imagen 2D, el nodo la trata como un mapa de textura difusa aplicado a un material básico.

- Material de color de reflexión: La entrada de material de Color de reflexión blanco acepta una
imagen 2D o un material 3D. Los canales RGB se utilizan como textura de reflexión y el Alfa se ignora.

- Material de intensidad de reflexión: La entrada de material de Intensidad de reflexión blanca acepta


una imagen 2D o un material 3D. El canal Alfa de la textura se multiplica por la intensidad del reflejo.

- Material de tinte de refracción: La entrada de material de Tinte de refracción blanco acepta una imagen 2D o un
material 3D. Los canales RGB se utilizan como textura de refracción.

- Textura del mapa de relieve: La entrada de textura blanca del mapa de relieve solo acepta un material 3D.
Normalmente, conecta la textura en un nodo Bump Map y luego conecta el nodo Bump Map a esta entrada. Esta
entrada utiliza la información RGB como normales de espacio de textura.

Cuando los nodos tienen tantas entradas y algunos usan el mismo color que este, a menudo es difícil hacer conexiones
con precisión. Mantenga presionada la tecla Opción o Alt mientras arrastra la salida de otro nodo sobre el mosaico del
nodo, y mantenga presionada Opción o Alt cuando suelte el botón izquierdo del mouse. Aparece un pequeño menú
desplegable que enumera todas las entradas proporcionadas por el nodo. Haga clic en la entrada deseada para
completar la conexión.

Configuración básica del nodo

El nodo Reflection puede ser el sombreador principal de un objeto como en el ejemplo siguiente, o puede usarse para
alimentar la entrada de material difuso de un nodo Ward, Blinn, Phong u otro nodo material. Por lo general, se utiliza un
nodo Mapa de esfera como fuente de la entrada de color de reflexión del nodo Reflejar.

Un nodo Reflect utilizado para crear una superficie altamente reflectante de un nodo Shape 3D

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1756


Inspector

Reflejar controles

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene parámetros para ajustar la fuerza reflectante según la orientación del objeto, así
como el color de tinte del nodo de sombreado Reflejar.

Reflexión

Variabilidad de la fuerza de reflexión

Este control de múltiples botones se puede configurar en Constante o Por ángulo para variar la intensidad de la reflexión,
correspondiente a la orientación de la superficie relativa al espectador. Los siguientes tres controles son visibles solo cuando
este control se establece en Por ángulo.

Fuerza de mirada
[Por ángulo] Intensidad de mirada controla la intensidad del reflejo para aquellas áreas de la
geometría donde el reflejo se aleja de la cámara.

Enfréntate a la fuerza

[Por ángulo] Face On Strength controla la intensidad del reflejo para aquellas partes de la geometría que se
reflejan directamente en la cámara.

Caerse

[By Angle] Falloff controla la nitidez de la transición entre las regiones Glancing y Face On Strength. Puede
considerarse similar a aplicar la corrección de gamma a un gradiente entre los valores Cara activada y
Vista panorámica.

Fuerza constante
[Ángulo constante] Este control solo es visible cuando la variabilidad de la fuerza de reflexión se establece en Constante.
En este caso, la intensidad de la reflexión es constante a pesar del ángulo de incidencia de la reflexión.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1757


Refracción
Si el material de fondo entrante tiene una opacidad menor que 1, entonces es posible usar un mapa
de entorno como textura de refracción, y es posible simular efectos de refracción en objetos
transparentes.

Índices de refracción RGB separados

Cuando esta casilla de verificación está habilitada, el control deslizante Índice de refracción se oculta y en su lugar aparecen tres
controles deslizantes para ajustar el índice de refracción de los canales Rojo, Verde y Azul. Esto permite la simulación de los
efectos de refracción espectral que se ven comúnmente en vidrio grueso imperfecto, por ejemplo.

Índice de refracción

Este control deslizante controla la fuerza con la que se deforma el mapa del entorno cuando se ve a través de una superficie.
La deformación general se basa en el ángulo de incidencia. Dado que se trata de una aproximación y no de una simulación,
los resultados no pretenden modelar las refracciones reales con precisión.

Tinte de refracción

La textura de refracción se multiplica por el color del tinte para simular refracciones de color filtrado. Se puede usar para
simular el tipo de colorante que se encuentra en el vidrio tintado, como se ve en muchas marcas de botellas de cerveza, por
ejemplo.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Mezcla estéreo [3SMM]

El nodo Stereo Mix

Descripción general del nodo Stereo Mix

Este nodo se utiliza para intercambiar las entradas de material izquierda y derecha. A menudo se utiliza para generar en el ojo
izquierdo y derecho del renderizado 3D.

Entradas

Este nodo tiene dos entradas que son necesarias para que este nodo funcione. Ambas entradas aceptan una imagen
2D o un material 3D.

- Material de la izquierda: La entrada de material izquierda naranja acepta una imagen 2D o un material 3D que se utilizará
como material para la representación del ojo izquierdo. Si se utiliza una imagen 2D, se convierte en un mapa de textura difusa
utilizando el tipo de material básico.

- Material derecho: La entrada de material verde derecha acepta una imagen 2D o un material 3D que se utilizará como
material para la representación del ojo derecho. Si se utiliza una imagen 2D, se convierte en un mapa de textura difusa
utilizando el tipo de material básico.

Si bien las entradas pueden ser imágenes 2D o materiales 3D, la salida es siempre un material.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1758


Configuración básica del nodo

El nodo Stereo Mix se puede utilizar con imágenes o materiales estéreo. El siguiente ejemplo muestra dos
imágenes combinadas en el nodo Stereo Mix, lo que hace que la salida sea un material estéreo anaglifo.

Un nodo Stereo Mix utilizado para combinar imágenes izquierda y derecha en un solo material estéreo

Inspector

Reflejar controles

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene un solo interruptor que intercambia las entradas de material izquierda y derecha.

Intercambio

Esta opción intercambia ambas entradas del nodo.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1759


Ward [3WD]

El nodo Ward

Introducción al nodo de barrio


El nodo Ward es un material de iluminación básico que se puede aplicar a la geometría en la escena 3D.
Describe cómo el objeto responde a la luz y proporciona múltiples entradas de mapa de textura para permitir un control
preciso sobre los componentes difusos, especulares y del mapa de relieve del material.

Específicamente, el nodo Ward es ideal para simular superficies de metal cepillado, ya que el resaltado se puede
alargar a lo largo de las direcciones U o V de las coordenadas de mapeo. Esto se conoce como un resaltado
anisotrópico.

El nodo Ward genera un material 3D que se puede conectar a las entradas de material en cualquier nodo de
geometría 3D.

Entradas

Hay seis entradas en el nodo Ward que aceptan imágenes 2D o materiales 3D. Estas entradas controlan el color y la
imagen generales utilizados para el objeto 3D, así como también controlan el color y la textura utilizados en la
iluminación especular. Cada una de estas entradas multiplica los píxeles en el mapa de textura por los parámetros con
nombres equivalentes en el propio nodo. Esto proporciona un método eficaz para escalar partes del material.

- Material difuso: La entrada de material difuso naranja acepta una imagen 2D o un material 3D que se
utilizará como color principal y textura del objeto.

- Material de color especular: La entrada de material de color especular verde acepta una imagen 2D o un
material 3D que se utilizará como color de resaltado y textura del objeto.

- Material de intensidad especular: La entrada de material magenta Specular Intensity acepta una imagen 2D o un
material 3D que se utilizará como mapa de intensidad para los aspectos más destacados del material. Cuando la
entrada es una imagen 2D, el canal Alfa se utiliza para crear el mapa, mientras que los canales de color se descartan.

- Difundir el material de U: La entrada de material Spread U blanca acepta una imagen 2D o un material 3D. El
valor de la opción Spread U en los controles del nodo se multiplica por los valores de píxeles en el canal Alfa
del material.

- Material de propagación en V: La entrada de material Spread V blanca acepta una imagen 2D o un material
3D. El valor de la opción Spread V en los controles del nodo se multiplica por los valores de píxeles en el canal
Alfa del material.

- Material del mapa de relieve: La entrada de material de Bump Map blanca solo acepta material 3D.
Normalmente, conecta la textura en un nodo Bump Map y luego conecta el nodo Bump Map a esta entrada.
Esta entrada utiliza la información RGB como normales de espacio de textura.

Cuando los nodos tienen tantas entradas y algunos usan el mismo color que este, a menudo es difícil hacer conexiones
con precisión. Mantenga presionada la tecla Opción o Alt mientras arrastra la salida de otro nodo sobre el mosaico del
nodo, y mantenga presionada Opción o Alt cuando suelte el botón izquierdo del mouse. Aparece un pequeño menú
desplegable que enumera todas las entradas proporcionadas por el nodo. Haga clic en la entrada deseada para
completar la conexión.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1760


Configuración básica del nodo

El nodo Ward se usa para hacer una superficie de vidrio brillante y reemplazar el material de texto 3D en el siguiente
ejemplo. Un material de color difuso proviene del nodo Reflect, y el color especular es alterado por un nodo Fast Noise
de color degradado.

Un nodo Ward utilizado con una conexión difusa y una conexión de color especular

Inspector

Controles de sala

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene parámetros para ajustar el color principal, el resaltado y las propiedades de iluminación del nodo
de sombreado Ward.

Difuso
Difuso describe las características de la superficie base sin ningún efecto adicional como reflejos o reflejos
especulares. Además de definir el color base de un objeto, el color difuso también define la transparencia del
objeto. El Alfa en un mapa de textura difusa se puede utilizar para hacer que partes de la superficie sean
transparentes.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1761


Color difuso
El color difuso de un material describe el color base que presenta el material cuando se ilumina indirectamente o con luz
ambiental. Si se proporciona un mapa de textura difusa, entonces el valor de color proporcionado aquí se multiplica por los
valores de color en la textura.

Alfa
Este control deslizante establece el valor del canal alfa del material. Esto afecta a los colores difusos y especulares por
igual y afecta el valor Alfa del material en la salida renderizada. Si se proporciona un mapa de textura difuso, entonces el
valor Alfa establecido aquí se multiplica por los valores Alfa en el mapa de textura.

Opacidad

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa de los colores especulares y difusos por igual,
lo que hace que el material sea transparente.

De espejo
Los parámetros de la sección Especular describen el aspecto del resaltado especular de la superficie. Estos
valores se evalúan de forma diferente para cada modelo de iluminación.

Color especular
El color especular determina el color de la luz que se refleja en una superficie brillante. Cuanto más especular es un material,
más brillante parece. Las superficies como los plásticos y el vidrio tienden a tener reflejos especulares blancos, mientras que las
superficies metálicas como el oro tienen reflejos especulares que heredan su color del color del material. Si se proporciona un
mapa de textura especular, entonces el valor proporcionado aquí se multiplica por los valores de color de la textura.

Intensidad especular

La intensidad especular controla qué tan fuerte es el resaltado especular. Si se proporciona la textura de
intensidad especular, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Difundir U

Spread U controla la caída de la iluminación especular a lo largo del eje U en el mapa UV del objeto. Cuanto
menor sea el valor, más pronunciada será la caída y más suave y brillante aparecerá el material en esta dirección.
Si se proporciona la textura Spread U, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Propagación V

Spread V controla la caída de la iluminación especular a lo largo del eje V en el mapa UV del objeto. Cuanto
menor sea el valor, más pronunciada será la caída y más suave y brillante aparecerá el material en esta dirección.
Si se proporciona la textura Spread V, este valor se multiplica por el valor Alfa de la textura.

Transmitancia
La transmitancia controla la forma en que la luz atraviesa un material. Por ejemplo, una esfera azul sólida proyecta una
sombra negra, pero una hecha de plástico azul translúcido arrojaría una sombra azul de densidad mucho menor.

Hay una opción de opacidad separada. La opacidad determina qué tan transparente es la superficie real cuando se renderiza.
Fusion permite ajustar tanto la opacidad como la transmitancia por separado. Al principio, esto podría ser un poco
contradictorio para aquellos que no están familiarizados con el software 3D. Es posible tener una superficie totalmente opaca
pero que transmita el 100% de la luz que llega a ella, convirtiéndola efectivamente en una superficie luminosa / emisiva.

Atenuación
La atenuación determina la cantidad de color que pasa a través del objeto. Para que un objeto tenga sombras
transmisivas, establezca la atenuación en (1, 1, 1), lo que significa que el 100% de la luz verde, azul y roja atraviesa el
objeto. Establecer este color en RGB (1, 0, 0) significa que el material transmite el 100% de

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1762


el rojo llega a la superficie pero nada de la luz verde o azul. Esto se puede utilizar para crear sombras de
estilo "vitrales".

Detalle alfa
Cuando el control deslizante Alpha Detail se establece en 0, el canal Alpha del objeto se ignora y todo el
objeto proyecta una sombra. Si se establece en 1, el canal Alfa determina qué partes del objeto proyectan
una sombra.

Detalle de color

El control deslizante Detalle de color modula la luz que pasa a través de la superficie mediante el color difuso + colores
de textura. Use esto para proyectar una sombra que contenga detalles de color de la textura aplicada al objeto.
Aumentar el control deslizante de 0 a 1 trae un color más difuso + color de textura a la sombra. Tenga en cuenta que el
Alfa y la opacidad del objeto se ignoran cuando se transmite el color, lo que permite que un objeto con un Alfa sólido aún
transmita su color a la sombra.

Saturación
El control deslizante Saturación controla la saturación del componente de color transmitido a la sombra. Establecer esto en 0.0 da
como resultado sombras monocromáticas.

Recibe iluminación / sombras

Estas casillas de verificación controlan si el material se ve afectado por la iluminación y las sombras de la escena. Si está apagado, el
objeto siempre está completamente iluminado y / o sin sombra.

Iluminación a dos caras

Esto hace que la superficie tenga dos lados al agregar un segundo conjunto de normales que miran en la dirección opuesta en la parte
posterior de la superficie. Esto normalmente está desactivado para aumentar la velocidad de renderizado, pero se puede activar para
superficies 2D o para objetos que no están completamente encerrados, para permitir que las superficies inversas o interiores también
sean visibles.

Normalmente, en una aplicación 3D, solo la cara frontal de una superficie es visible y la cara posterior se descarta, de
modo que si una cámara girara alrededor de un avión en una aplicación 3D, cuando llegara a la parte trasera, el avión
se volvería invisible. . Hacer un plano de dos lados en una aplicación 3D es equivalente a agregar otro plano encima del
primero pero girado 180 grados para que las normales miren en la dirección opuesta en la parte posterior. Por lo tanto,
cuando gira alrededor de la parte posterior, ve el segundo plano de la imagen, que tiene sus normales mirando hacia el
lado opuesto.

Fusion hace exactamente lo mismo que las aplicaciones 3D cuando crea una superficie de dos caras. La confusión sobre
lo que hace la iluminación de dos lados surge porque Fusion no elimina los polígonos orientados hacia atrás de forma
predeterminada. Si gira alrededor de un plano de un solo lado en Fusion, todavía lo ve desde la parte posterior (pero
está viendo la parte frontal duplicada hacia la parte posterior como si fuera transparente). Hacer el avión de dos lados
agrega efectivamente un segundo conjunto de normales a la parte trasera del avión.

NOTA: Esto puede volverse bastante confuso una vez que hace que la superficie sea transparente, ya que las
mismas reglas aún se aplican y producen un resultado que es contrario a la intuición. Si ve desde la parte
frontal una superficie transparente de dos lados iluminada desde la parte posterior, se verá apagada.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle en la siguiente sección "Los controles comunes".

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1763


Los controles comunes
Los nodos que manejan geometría 3D comparten varios controles idénticos en el Inspector. Esta sección describe
los controles que son comunes entre los nodos de Material 3D.

Ficha Configuración

Controles 3D de configuración común

La pestaña Configuración común se puede encontrar en la mayoría de las herramientas de Fusion Los siguientes controles son configuraciones específicas para

nodos 3D

Ocultar conexiones entrantes

Habilitar esta casilla de verificación puede ocultar las líneas de conexión de los nodos entrantes, haciendo que un árbol de
nodos parezca más limpio y más fácil de leer. Cuando está habilitado, se muestran los campos para cada entrada en un nodo.
Arrastrar un nodo conectado desde el árbol de nodos al campo oculta esa línea de conexión entrante siempre que el nodo no
esté seleccionado en el árbol de nodos. Cuando se selecciona el nodo en el árbol de nodos, la línea vuelve a aparecer.

Ficha comentario

La pestaña Comentario contiene un único control de texto que se utiliza para agregar comentarios y notas a la herramienta. Cuando se
agrega una nota a una herramienta, aparece un pequeño ícono de punto rojo junto al ícono de pestaña de la configuración y aparece
una burbuja de texto en el nodo. Para ver la nota en el editor de nodos, mantenga el puntero del mouse sobre el nodo por un
momento. El contenido de la pestaña Comentarios se puede animar a lo largo del tiempo, si es necesario.

Pestaña de secuencias de comandos

La pestaña Scripting está presente en todas las herramientas de Fusion. Contiene varios cuadros de edición que se utilizan para agregar scripts que se

procesan cuando la herramienta se está renderizando. Para obtener más detalles sobre el contenido de esta pestaña, consulte la documentación de

secuencias de comandos.

Capítulo 92 Nodos de material 3D 1764


Capítulo 93

Nodos de textura 3D
Este capítulo detalla los nodos de textura 3D disponibles al crear compuestos 3D en Fusion. Las abreviaturas

junto a cada nombre de nodo se pueden utilizar en el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta al buscar

herramientas y en referencias de secuencias de comandos.

Para los propósitos de este documento, los árboles de nodos que muestran los nodos MediaIn en

DaVinci Resolve son intercambiables con los nodos Loader en Fusion Studio, a menos que se
indique lo contrario.

Contenido

Mapa de relieve [3Bu] 1766


Receptor [3CA] 1769
CubeMap [3CU] 1771
Falloff [3FA] 1774
Textura de ruido rápido [3FN] 1776
Gradiente 3D [3GD] 1779
Mapa de esfera [3SPM] 1782
Textura 2D [3Tx] 1784
Transformación de textura [3TT] 1786
Los controles comunes 1788

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1765


Mapa de relieve [3Bu]

El nodo Bump Map

Descripción general del nodo Bump Map

El nodo Mapa de relieve se utiliza para convertir una imagen en escala de grises (mapa de altura) en un mapa de relieve y toma
una entrada directamente de un mapa de relieve creado por el nodo Crear mapa de relieve. El nodo genera un material.

Entradas

El nodo Mapa de relieve incluye una única entrada naranja para conectar una imagen 2D que desea utilizar como
textura del mapa de relieve, o puede aceptar la salida del nodo Crear mapa de relieve.

- Entrada de imagen: La entrada de imagen naranja se utiliza para conectar una imagen 2D RGBA para el
cálculo de relieve o un mapa de relieve existente desde el nodo Crear mapa de relieve.

Configuración básica del nodo

El nodo Bump Map está conectado a la entrada de material Bump Map en cualquiera de los nodos de sombreado de
material. A continuación, el ejemplo utiliza un nodo Fast Noise para generar una imagen que se conecta al nodo Bump
Map. La salida del nodo Bump Map se conecta a la entrada de material Bump Map en un nodo Ward.

Un mapa de relieve está conectado a la entrada de material del mapa de relieve en un nodo de material.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1766


Inspector

Controles del mapa de relieve

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los parámetros para modificar la fuente de entrada y la apariencia del
mapa de relieve.

Tipo de imagen de origen

Alternar entre el mapa de altura, que crea un mapa de relieve similar al nodo Crear mapa de relieve, y el mapa de
relieve, que espera un mapa de relieve creado por el nodo Crear mapa de relieve.

Tamaño de filtro

Un filtro personalizado genera la información de relieve. El menú desplegable establece el tamaño del filtro.

Canal de altura
Establece el canal desde el que extraer la información en escala de grises.

Abrazadera Z Normal

Recorta los valores más bajos del canal azul en la textura de relieve resultante.

Escala de altura

Cambia el contraste de los valores resultantes en el mapa de relieve. Al aumentar este valor, se obtiene un mapa de
relieve más visible.

Profundidad de textura

Opcionalmente, convierte la textura del mapa de relieve resultante en la profundidad de bits deseada.

Modo de envoltura

Envuelve la imagen en los bordes, por lo que el filtro produce un resultado correcto cuando se utilizan texturas de mosaico sin costuras.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1767


Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Notas sobre mapas de relieve

Existe cierta confusión de terminología con el mapeo de relieve, dependiendo de dónde obtenga su
información. Aquí están las convenciones de Fusion:

Mapa de altura

Una imagen en escala de grises que contiene un valor de altura por píxel

Mapa de relieve

Una imagen que contiene normales almacenadas en los canales RGB que se utilizan para
modificar las normales existentes (normalmente se da en el espacio tangente)

Mapa de normales

Una imagen que contiene normales almacenadas en los canales RGB que se utilizan para
reemplazar las normales existentes (generalmente se da en tangente o espacio de objetos)

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1768


Receptor [3CA]

El nodo Catcher

Descripción general del nodo Catcher

El material Catcher se utiliza para "capturar" proyecciones en modo textura emitidas desde los nodos Proyector
3D y Cámara 3D. Las proyecciones interceptadas se convierten en un mapa de textura y el material Catcher las
aplica a la geometría a la que está conectado.

Para comprender el nodo Catcher, es útil comprender la diferencia entre las proyecciones basadas en luz y las
proyecciones basadas en texturas. Elegir Luz en el menú del modo de proyección en los nodos Proyector 3D o Cámara
3D simplemente agrega los valores de los canales RGB en la imagen proyectada a la textura difusa de cualquier
geometría que se encuentre dentro del cono de proyección. Esto hace que sea imposible recortar la geometría basada
en el canal alfa de una imagen cuando se utilizan proyecciones en modo de luz.

Imagine un escenario en el que desea proyectar una imagen de un edificio en un plano de imagen como parte de una
toma de extensión establecida. Primero rotoscopio la imagen para enmascarar las ventanas. Esto permite ver la
geometría de las habitaciones detrás de la pared en el compuesto final. Cuando esta imagen se proyecta como luz, el
canal Alfa se ignora, por lo que las ventanas enmascaradas permanecen opacas.

Al conectar el receptor al mapa de textura difusa del material aplicado al plano de la imagen y luego
cambiar el menú del modo de proyección en el nodo Proyector 3D o Cámara 3D del modo Luz o Luz
ambiental al modo Textura, la imagen proyectada se aplica como un mapa de textura. Al usar esta
técnica para el ejemplo anterior, las ventanas se volverían transparentes y sería posible ver la geometría
detrás de la ventana.

Las principales ventajas de este enfoque sobre la proyección de luz son que Catcher se puede usar para
proyectar Alpha sobre un objeto y no requiere que la iluminación esté habilitada. Otra ventaja es que el Catcher
no se limita a la entrada difusa de un material, lo que permite proyectar mapas de intensidad especular, o incluso
mapas de reflexión y refracción.

NOTA: El material Catcher requiere un nodo Proyector 3D o Cámara 3D en la escena, configurado para
proyectar una imagen en modo Textura en el objeto al que está conectado el Catcher. Sin una proyección, o si
la proyección no está configurada en el modo Textura, el Catcher simplemente hace que el objeto sea
transparente e invisible.

Entradas

El nodo Catcher no tiene entradas. La salida del nodo está conectada a la entrada de material de color
difuso de Blinn, Cook Torrance u otro nodo de material aplicado a la geometría 3D.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1769


Configuración básica del nodo

La salida de un nodo Catcher debe estar conectada a la entrada de material de su nodo de geometría 3D. Una cámara está
configurada como un supervisor con una imagen conectada a la entrada de imagen de la cámara. Cuando la cámara está
configurada en el modo de proyección de textura, el nodo Catcher se usa para determinar qué geometría recibe la textura.

Una salida de nodo Catcher está conectada a la entrada del


nodo de geometría que recibe la proyección de textura.

Inspector

Controles del receptor

Ficha Controles
Las Opciones en la pestaña Controles determinan cómo el receptor maneja la acumulación de múltiples
proyecciones.

Permitir

Utilice esta casilla de verificación para habilitar o deshabilitar el nodo. No es lo mismo que el interruptor rojo en la esquina superior
izquierda del Inspector. El interruptor rojo desactiva la herramienta por completo y transmite la imagen sin ninguna modificación. La
casilla de verificación Activar se limita a la parte del efecto de la herramienta. Otras partes, como los scripts en la pestaña Configuración,
aún se procesan con normalidad.

Modo de color

El menú del modo de color se utiliza para controlar cómo Catcher combina la luz de varios proyectores. No tiene ningún efecto
sobre los resultados cuando solo hay un proyector en la escena. Este control está diseñado para funcionar con el renderizador
de software en el nodo Renderer 3D y no tiene ningún efecto cuando se utiliza el renderizador OpenGL.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1770


Modo alfa
El modo Alpha se utiliza para controlar cómo Catcher combina los canales Alpha de múltiples proyectores. No tiene
ningún efecto sobre los resultados cuando solo hay un proyector en la escena. Este control está diseñado para
funcionar con el renderizador de software en el nodo Renderer 3D y no tiene ningún efecto cuando se utiliza el
renderizador OpenGL.

Umbral
El umbral se puede utilizar para excluir ciertos valores bajos del cálculo de acumulación.
Por ejemplo, cuando se utiliza el modo de acumulación media, un umbral de 0,01 excluiría cualquier píxel
con un valor inferior a 0,01 del cálculo de la mediana.

Restringir por ID de proyector

Cuando está activo, el Catcher solo recibe luz de proyectores con una ID coincidente. Los proyectores con un ID
diferente se ignoran.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa
en el canal auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el nodo Renderer 3D.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

CubeMap [3CU]

El nodo Mapa de cubos

Descripción general del nodo Mapa de cubos

El nodo Mapa de cubo crea mapas de textura utilizando imágenes independientes para cada cara del cubo. También
puede extraer las caras individuales del cubo de una sola imagen que contiene un cubo desplegado en los diseños de
cruz vertical u horizontal.

Un mapa de cubos se produce montando seis cámaras en un ángulo de visión de 90 grados para apuntar hacia arriba, abajo, izquierda,
derecha, frente y atrás.

El nodo proporciona opciones para establecer el sistema de coordenadas de referencia y la rotación para el mapa de
textura resultante. El nodo Mapa de cubos se utiliza normalmente para producir mapas de entorno para áreas distantes
(como cielos u horizontes) o mapas de reflexión y refracción.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1771


Entradas

Las entradas en este nodo cambian según la configuración del menú Diseño en el Inspector. La entrada única usa una
imagen 2D para todo el cubo, mientras que seis entradas pueden manejar una imagen 2D diferente para cada lado de
un cubo.

- CrossImage: La entrada de Imagen en cruz naranja es visible de forma predeterminada o cuando el menú Diseño en
el Inspector está configurado en Cruz vertical o Cruz horizontal. La entrada acepta una imagen 2D.

- CubeMap. [DIRECCIÓN]: Estas seis entradas multicolores son visibles solo cuando el menú Diseño en el Inspector está
configurado en Imágenes separadas. Cada entrada acepta una imagen alineada para que coincida con las caras izquierda,
derecha, superior, inferior, frontal y posterior.

Configuración básica del nodo

El nodo Mapa de cubos utiliza una imagen en cruz vertical u horizontal representada por el nodo MediaIn2
conectado a la entrada de imagen en cruz naranja. El nodo Mapa de cubo se utiliza de forma similar al nodo
Mapa de esfera. Crea un entorno que rodea la geometría conectada a un nodo Shader.

Un nodo Cube Map recibe una entrada de imagen cruzada, creando un entorno para Shape 3D

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1772


Inspector

Controles del mapa de cubos

Ficha Controles

Diseño
El menú Diseño determina el tipo y número de entradas para la textura del mapa de cubos. Las
opciones válidas son:

- Imágenes separadas: Esta opción expone seis entradas en el nodo, una para cada cara del cubo. Si las imágenes
separadas no son cuadradas o no tienen el mismo tamaño, se vuelven a escalar a la imagen 1: 1 más grande que
puede contenerlas todas.

- Cruz vertical: Esta opción expone una única entrada en el nodo. La imagen debe ser una textura sin envolver
de un cubo que contiene todas las caras organizadas en una formación de Cruz Vertical, donde la altura es
mayor que el ancho. Si el aspecto de la imagen de la imagen cruzada no es 3: 4, el nodo CubeMap lo recorta
para que coincida con la relación de aspecto aplicable.

- Cruz horizontal: Esta opción expone una única entrada en el nodo. La imagen debe ser una textura sin envolver
de un cubo que contiene todas las caras organizadas en una formación de Cruz Horizontal, donde el ancho es
mayor que la altura. Si el aspecto de la imagen de la imagen cruzada no es 4: 3, el nodo CubeMap lo recorta para
que coincida con la relación de aspecto aplicable.

Sistema coordinado
El menú del sistema de coordenadas establece los valores de posición utilizados al convertir la imagen en una textura.

- Modelo: Esta opción orienta la textura a lo largo del sistema de coordenadas local del objeto.

- Mundo: Esta opción orienta la textura resultante utilizando el sistema de coordenadas global o mundial.

- Ojo: Esta opción alinea el mapa de textura con el sistema de coordenadas de la cámara o el visor.

Rotación
Los controles de rotación se dividen en botones que seleccionan el orden de rotación a lo largo de cada eje de la
textura. Por ejemplo, XYZ aplicaría la rotación al eje X primero, seguido del eje Y y finalmente el eje Z. La otra
mitad de los controles de rotación son diales que rotan la textura alrededor de su punto de pivote.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1773


Advertir sobre dimensiones incorrectas

Al seleccionar esta casilla de verificación, se muestra un mensaje de advertencia en la consola si las dimensiones de la
imagen proporcionada no cumplen con los requisitos del modo de orientación seleccionado.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Falloff [3FA]

El nodo Falloff

Descripción general del nodo Falloff

El nodo Falloff combina dos materiales o texturas en función del ángulo de incidencia entre el objeto al
que se aplica el material y la cámara. Esto es útil cuando desea utilizar un material para partes de la
geometría que reflejarían la luz directamente de regreso a la cámara y un material diferente para partes
que reflejan la luz de regreso a la escena.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1774


Entradas

Las dos entradas del nodo Falloff se utilizan para conectar dos imágenes o materiales. Uno se utiliza para
reflejarse en la cámara, mientras que el otro se refleja lejos de la cámara y dentro de la escena.

- Cara en el material: La entrada de material naranja Face On acepta una imagen 2D o un material 3D. Si se
proporciona una imagen 2D, se convierte en un mapa de textura difusa utilizando el sombreador de material básico.
Esta entrada se utiliza para el material que se refleja directamente en la cámara.

- Material de mirada: La entrada de material de Vistazo verde acepta una imagen 2D o un material 3D. Si se
proporciona una imagen 2D, se convierte en un mapa de textura difusa utilizando el sombreador de material
básico. Esta entrada se utiliza para el material que se refleja desde la cámara hacia la escena.

Si bien las entradas para este nodo pueden ser imágenes, la salida es siempre un material.

Configuración básica del nodo

El nodo Falloff a continuación se utiliza para controlar la resistencia del material Blinn y el material Reflect. Conecta la
entrada Face On del nodo Falloff al material que desea que se muestre para los lados del objeto que miran hacia la
cámara y conecta la entrada Glance al material que desea que se muestre para los lados que no miran directamente a la
cámara.

El nodo Falloff utiliza una entrada para el material que mira hacia la cámara y otra para el material que no mira directamente a la cámara.

Inspector

Controles de caída

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1775


Ficha Controles
Los parámetros de las pestañas de Controles modifican el tinte y la opacidad del material Face On y el material
Glancing. Un control deslizante Falloff controla la combinación entre los dos.

Variación de color

- Dos tonos: Dos controles de color regulares definen los colores de Vistazo y Cara.

- Degradado: Un control de Degradado define los colores de Vistazo y Cara encendida. Esto se puede
usar para una multitud de efectos, como crear Toon Shaders, por ejemplo.

Cara a color
Face On Color define el color de las partes de la superficie que miran hacia la cámara. Si se proporciona el mapa de textura Face
On, entonces el valor de color proporcionado aquí se multiplica por los valores de color en la textura.

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa del material Face On, lo que hace que el
material sea transparente.

Color de mirada

El color de mirada define el color de las partes de la superficie más perpendiculares a la cámara. Si el puerto de
material de Glancing tiene una entrada válida, esta entrada se multiplica por este color.

La reducción de la opacidad del material disminuye el color y los valores alfa del material de Glancing, lo que hace que el material
sea transparente.

Caerse

Este valor controla la transición entre la fuerza de Mirada y Cara en. Es muy similar a una operación
gamma aplicada a un gradiente, mezclando un valor con otro.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Textura de ruido rápido [3FN]

El nodo Textura de ruido rápido

Descripción general del nodo de textura de ruido rápido

El nodo Fast Noise Texture es la versión de procedimiento independiente de la resolución del nodo 2D Fast
Noise. Crea una textura de ruido directamente como material para su uso con nodos 3D. Ofrece un modo
volumétrico 3D para crear texturas sin fisuras junto con nodos que proporcionan coordenadas de textura UVW
(similar al nodo UV Map 3D configurado en XYZ-to-UVW o Camera).

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1776


Entradas

El nodo Textura de ruido rápido incluye una entrada opcional que se puede utilizar para conectar una imagen o material
2D.

- Material de origen: La entrada de Materiales de origen acepta una imagen 2D o un material 3D. Luego, la imagen es
alterada por el patrón de ruido.

Configuración básica del nodo

El nodo Fast Noise Texture a continuación se utiliza para generar una textura 3D independiente de la resolución para un
modelo importado de FBX.

Un nodo Fast Noise Texture genera una textura perfecta, aprovechando las coordenadas UVW

Inspector

Controles rápidos de textura de ruido

Ficha Controles
Los parámetros del nodo Textura de ruido rápido controlan la apariencia y, para 2D, la animación del
ruido.

Modo de salida

- 2D: Calcula la textura de ruido según las coordenadas de textura 2D (UV). Esta configuración permite
variar suavemente el patrón de ruido con animación.

- 3D: Calcula la textura de ruido según las coordenadas de textura 3D (UVW). Los nodos como Shape 3D proporcionan
automáticamente una tercera coordenada de textura; de lo contrario, se puede crear un espacio de textura 3D
utilizando el nodo Mapa UV. La configuración 3D no admite la animación del patrón de ruido.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1777


Detalle

Aumente el valor de este control deslizante para producir un mayor nivel de detalle en el resultado de ruido. Los valores más
altos agregan más capas de ruido cada vez más detallado sin afectar el patrón general. Los valores altos tardan más en
renderizarse, pero pueden producir un resultado más natural (no todas las tarjetas gráficas admiten niveles de detalle más
altos en hardware).

Brillo
Este control ajusta el brillo general del mapa de ruido.

Contraste

Este control aumenta o disminuye el Contraste general del mapa de ruido. Puede exagerar el efecto del
ruido.

Escala

La escala del mapa de ruido se puede ajustar usando el control deslizante Escala, cambiándolo de variaciones suaves
en toda la imagen a un efecto de textura general más ajustado. Este valor representa la escala a lo largo del eje UV.

Escala Z

(Solo 3D) El valor de Escala Z escala la textura de ruido a lo largo del eje W en el espacio de textura. W representa una
dirección perpendicular al plano UV para un mapa de textura 3D.

Hervir
(Solo 2D) El control Seethe varía suavemente el patrón de ruido 2D.

Ver la tasa
(Solo 2D) Al igual que con el control Seethe anterior, la velocidad Seethe también hace que el mapa de ruido evolucione
y cambie. Seethe Rate define la velocidad a la que el ruido cambia en cada fotograma, provocando una deriva animada
en el ruido automáticamente, sin la necesidad de una animación spline.

Discontinuo
Normalmente, la función de ruido se interpola entre los valores para crear un gradiente continuo suave de resultados. Puede
habilitar la casilla de verificación Discontinuo para crear líneas de discontinuidad firmes a lo largo de algunos de los contornos
de ruido. El resultado es un efecto dramáticamente diferente.

Invertir

Active la casilla de verificación Invertir para invertir el ruido, creando una imagen negativa del patrón original. Esto es más
efectivo cuando Discontinuous también está habilitado.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1778


Gradiente 3D [3GD]

El nodo de degradado

Descripción general del nodo de degradado

El nodo Gradient 3D se utiliza para texturizar objetos con una variedad de tipos de gradientes. Ofrece muchos de los
mismos controles que el nodo Fondo. Si bien no es posible transformar el degradado directamente en el espacio 3D,
es orientable utilizando los siguientes nodos:

- Nodo de transformación de textura: El nodo Texture Transform se puede utilizar para ajustar el
mapeo por píxel.

- Nodo de mapa UV: El nodo Mapa UV se puede utilizar para ajustar el mapeo por vértice (utilice el modo
XYZtoUVW). Esto tiene controles en pantalla, por lo que puede ver qué está haciendo el degradado. Se
recomienda utilizar este nodo porque es más rápido de evaluar.

El gradiente tiene como valor predeterminado un gradiente lineal que va de -1 a +1 a lo largo del eje Z. Todas las primitivas en el nodo
Shape 3D pueden generar una tercera coordenada de textura para el mapeo UVW.

Entradas

El nodo Gradiente no tiene entradas. La salida del nodo está conectada a una entrada de material en
geometría 3D.

Configuración básica del nodo

El nodo Gradient 3D a continuación se utiliza para generar una textura 3D independiente de la resolución para un modelo importado de FBX. El

posicionamiento en el espacio UVW es más fácil de hacer usando una herramienta de mapa UV colocada después de la geometría.

Un nodo Gradient 3D genera una textura de degradado independiente de la resolución colocada por la herramienta Mapa UV

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1779


Inspector

Controles de degradado 3D

Ficha Controles
La pestaña Controles del nodo Degradado controla el patrón y los colores utilizados para la textura de degradado.

Tipo de degradado

Determina el tipo o patrón utilizado para el degradado.

- Lineal: Un degradado lineal simple.

- Reflejar: Basado en el modo lineal, este degradado se refleja en el medio del rango texturizado.

- Cuadrado: El degradado se aplica mediante un patrón cuadrado.

- Cruzar: Similar al modo Reflect, pero Cross usa dos ejes para aplicar el degradado.

- Radial: El modo Radial usa un patrón circular para aplicar el degradado.

Modos de degradado 3D

Barra de degradado

El control Degradado consta de una barra donde es posible agregar, modificar y eliminar paradas de color del
degradado. Cada parada de color triangular en la barra de degradado representa un color en el degradado. Es
posible animar tanto el color como la posición del punto. Además, se puede aplicar un modificador De imagen
al degradado para evaluarlo a partir de una imagen.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1780


Espacio de interpolación

El degradado se interpola linealmente de un punto a otro en el espacio de color RGB de forma predeterminada. A veces, esto
puede dar lugar a colores no deseados. La elección de otro espacio de color puede proporcionar un mejor resultado.

Escala

Permite dimensionar el degradado.

Compensar

Permite desplazarse por el degradado.

Repetir
Define cómo se tratan los bordes izquierdo y derecho del degradado.

Gradientes configurados en Una vez, Repetir y


Ping Pong de arriba a abajo, respectivamente, y
desplazando el gradiente hacia la izquierda

- Una vez: Cuando se usa el control de Desplazamiento de degradado para cambiar el degradado, los colores del borde mantienen sus valores.

Cambiar el degradado predeterminado a la izquierda da como resultado un borde blanco a la izquierda, mientras que cambiarlo a la derecha

da como resultado un borde negro a la derecha.

- Repetir: Cuando se usa el control de Desplazamiento de degradado para cambiar el degradado, los colores del borde se
envuelven. Cambiar el degradado predeterminado a la izquierda da como resultado un salto brusco de blanco a negro, mientras
que cambiarlo a la derecha da como resultado un salto brusco de negro a blanco.

- Ping pong: Cuando se usa el control de Desplazamiento de degradado para cambiar el degradado, los colores del borde
hacen ping-pong hacia adelante y hacia atrás. Al cambiar el degradado predeterminado a la izquierda, el borde se
desvanece de blanco a negro, mientras que al cambiarlo a la derecha, el borde se desvanece de negro a blanco.

Sub píxel
Determina la precisión con la que se crea el degradado.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1781


Mapa de esfera [3SPM]

El nodo SphereMap

Descripción general del nodo de mapa de esfera

El nodo Mapa de esfera se puede utilizar para crear un mapeo de entorno simulado, también llamado mapeo de
reflexión. El trazado de rayos que representa una escena reflectante puede llevar mucho tiempo, pero el mapeo de
reflexión basado en mapas de esferas puede generar reflejos de 360 grados más rápido con poca pérdida de
precisión. Por ejemplo, al crear un entorno reflectante, se crea un mapa de esfera, lo suficientemente grande como
para rodear el objeto 3D en su escena. La esfera se asigna con el entorno que desea reflejar y se conecta a la entrada
Color de reflexión en un nodo Reflejar.

Entradas

La entrada de imagen única en el nodo Mapa de esfera acepta una textura de imagen 2D en formato
equirrectangular (donde el eje X representa 0–360 grados de longitud y el eje Y representa –90 a +90 grados de
latitud).

- Entrada de imagen: La entrada de imagen naranja acepta una imagen 2D RGBA. Preferiblemente,
esta es una imagen equirrectangular que muestra todo el ángulo de visión vertical y horizontal
hasta 360 grados.

Configuración básica del nodo

El nodo del mapa de esfera a continuación se asigna con una imagen esférica para generar el entorno reflejado
en la forma 3D. Está conectado a la entrada Reflection Color en un nodo Reflect.

Un nodo Mapa de esfera genera un entorno reflectante cuando se conecta a una entrada de Color de reflexión del nodo Reflejar.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1782


Inspector

Controles del mapa de esfera

Ficha Controles
La pestaña Controles en el Inspector modifica la asignación de la entrada de la imagen al mapa de la esfera.

Mapeo angular
Ajusta el mapeo de coordenadas de textura para que los polos estén menos aplastados y las áreas de la textura
se mapeen en áreas iguales en la esfera. Convierte el mapeo de las líneas de latitud de un ojo de pez
hemisférico a un ojo de pez angular. Este mapeo intenta preservar el área y facilita pintar o modificar un mapa
de esfera, ya que la imagen no está tan comprimida en los polos.

Rotación
Ofrece controles para rotar el mapa de texturas.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

El nodo espera una imagen con una relación de aspecto de 2: 1. De lo contrario, la imagen se sujeta de acuerdo con las
siguientes reglas:

- 2 * ancho> alto: El ancho se ajusta a la esfera y los postes muestran bordes sujetos.

- 2 * ancho <alto: La altura se ajusta a la esfera y hay sujeción alrededor de la línea de longitud de 0
grados.

Controles comunes

Pestaña de configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1783


Mapa de esfera frente a conectar la textura a una esfera directamente
Puede conectar un mapa de textura equirrectangular directamente a una esfera en lugar de conectarlo primero a través del nodo
Mapa de esfera. Esto da como resultado una representación diferente si establece el ángulo de inicio / final y la latitud en menos
de 360 ° / 180 °. En el primer caso, la textura se aplasta. Cuando se utiliza el nodo Mapa de esfera, la textura se recorta.
Comparar:

NOTA: Si canaliza la textura directamente a la esfera, también se refleja horizontalmente. Puede cambiar
esto utilizando primero un nodo Transformar.

Textura 2D [3Tx]

El nodo Textura 2D

Descripción general del nodo de textura

El nodo Texture 2D establece los metadatos de una imagen que se utiliza para un mapa de textura. Por defecto, una imagen
será de (0,0) a (1,1) UV, pero eso se puede cambiar. El nodo Textura se basa en la presencia de canales de mapa U y V en
imágenes renderizadas en 3D. Si estos canales no están presentes, este nodo no tiene ningún efecto.

NOTA: Los píxeles de fondo pueden tener valores U y V de 0.0, que establecen esos píxeles en el color del píxel de la
esquina de la textura. Para restringir el texturizado a objetos específicos, use una máscara de efecto basada en el Alfa
del objeto, o su canal de ID de Objeto o Material. Para obtener más información, consulte el Capítulo 18,
“Comprensión de los canales de imagen” en el Manual de referencia de Fusion o el Capítulo 79 en el Manual de
referencia de DaVinci Resolve.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1784


Entradas

- Entrada de imagen: La entrada de imagen naranja espera una imagen 2D.

Configuración básica del nodo

El nodo Textura 2D a continuación toma un degradado 2D del nodo Fondo y establece los metadatos UV para él.
Luego, la textura se aplica a la geometría FBX en función de esos metadatos. Si tiene la opción de utilizar la
herramienta Mapa UV, se recomienda porque puede ser más rápida y tiene controles en pantalla.

Se utiliza un nodo Textura 2D para establecer los metadatos de textura 3D para la imagen de entrada.

Inspector

Controles de textura 2D

Ficha Controles
La pestaña Controles del Inspector incluye las siguientes opciones.

Desplazamiento U / V

Estos controles deslizantes se pueden usar para compensar la textura a lo largo de las coordenadas U y V.

Escala U / V

Estos controles deslizantes se pueden utilizar para escalar la textura a lo largo de las coordenadas U y V.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1785


Modo de envoltura

Si una textura se transforma en el espacio de textura (usando los controles a continuación o el nodo Mapa UV),
entonces es posible que las áreas más allá de los bordes de la imagen se mapeen en el objeto. El modo de envoltura
determina cómo se aplica la imagen en estas áreas.

- Envoltura: Esto envuelve los bordes de la imagen alrededor de los bordes de la imagen.

- Abrazadera: El color de los bordes de las imágenes se utiliza para texturizar. Este modo es similar al
modo Duplicar en el nodo Transformar.

- Negro: La imagen se recorta a lo largo de sus bordes. En su lugar, se usa un color negro con Alpha = 0.

- Espejo: La imagen se refleja tanto en X como en Y.

Modo de filtrado de texturas

La textura se puede filtrar de manera diferente dependiendo de si está utilizando el renderizador de software o el
renderizador OpenGL en el nodo Renderer 3D. Dentro de los dos motores de renderizado, puede elegir entre
suavizado de alta calidad o baja calidad. El modo de filtrado de texturas proporciona diferentes opciones de filtrado
para los dos motores de renderizado y las dos configuraciones de suavizado.

- Más cercano: La técnica de filtrado más simple es muy rápida pero puede causar artefactos al escalar texturas.

- Bilineal: Una técnica de filtrado isotrópico estándar para escalar texturas en múltiples resoluciones.
Funciona bien para ampliar texturas.

- Trilineal: Una extensión del filtrado bilineal. Trilinear tiende a ser una mejor opción cuando se
reducen las texturas

- Anisótropo: El método de filtrado de la más alta calidad que tiene en cuenta la orientación de la cámara y la
perspectiva del polígono.

- SE SENTÓ: SAT (Summed Area Table) es un método para realizar un filtrado de alta calidad, pero puede requerir más
memoria que otras opciones. Funciona muy bien en mapas de bits más pequeños.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Transformación de textura [3TT]

El nodo TextureTransform

Descripción general del nodo de transformación de textura

El nodo Texture Transform se puede utilizar para trasladar, rotar y escalar las coordenadas de textura UVW de un
objeto 3D. Si bien la entrada también puede ser una imagen, la salida siempre es un material.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1786


Entradas

El nodo Texture Transform incluye una única entrada que se utiliza para conectar la imagen o el material que desea
transformar.

- Entrada de material: La entrada Material naranja acepta una imagen 2D o material 3D cuyas coordenadas
de textura se transforman usando los controles en el Inspector.

Configuración básica del nodo

El nodo de Transformación de textura a continuación se usa para tomar una imagen 2D, transformarla y generar un material
que se usará en geometría 3D.

Un nodo de transformación de textura transforma una textura aplicada a la geometría 3D

Inspector

Controles de transformación de textura

NOTA: No todos los modos de envoltura son compatibles con todas las tarjetas gráficas.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1787


Ficha Controles
La pestaña Controles del nodo Transformación de textura incluye muchos controles de transformación comunes que se
utilizan para transformar la textura mediante coordenadas UVW.

Traducción
Los controles deslizantes de traslación U, V, W desplazan la textura a lo largo de los ejes U, V y W.

Rotación
Los botones de Orden de rotación establecen el orden en el que se aplica la rotación. Junto con los botones, los diales
UVW definen la rotación alrededor de los ejes UVW.

Escala

Los controles deslizantes U, V, W escalan la textura a lo largo de los ejes UVW.

Pivote

U, V, W Pivot establece el punto de referencia para la rotación y el escalado.

ID de material

Este control deslizante establece el identificador numérico asignado a este material. Este valor se representa en el canal
auxiliar MatID si la opción correspondiente está habilitada en el renderizador.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector está duplicada en otros nodos 3D. Estos controles comunes
se describen en la siguiente sección "Los controles comunes".

Los controles comunes


Los nodos que manejan geometría 3D comparten varios controles idénticos en el Inspector. Esta sección describe
los controles que son comunes entre los nodos de Textura 3D.

Ficha Configuración

Controles 3D de configuración común

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1788


La pestaña Configuración común se puede encontrar en la mayoría de las herramientas de Fusion. Los siguientes controles son configuraciones

específicas para nodos 3D.

Ocultar conexiones entrantes

Habilitar esta casilla de verificación puede ocultar las líneas de conexión de los nodos entrantes, haciendo que un árbol de
nodos parezca más limpio y más fácil de leer. Cuando está habilitado, se muestran los campos para cada entrada en un nodo.
Arrastrar un nodo conectado desde el árbol de nodos al campo oculta esa línea de conexión entrante siempre que el nodo no
esté seleccionado en el árbol de nodos. Cuando se selecciona el nodo en el árbol de nodos, la línea vuelve a aparecer.

Ficha comentario

La pestaña Comentario contiene un único control de texto que se utiliza para agregar comentarios y notas a la herramienta. Cuando se
agrega una nota a una herramienta, aparece un pequeño ícono de punto rojo junto al ícono de pestaña de la configuración y aparece
una burbuja de texto en el nodo. Para ver la nota en el editor de nodos, mantenga el puntero del mouse sobre el nodo por un
momento. El contenido de la pestaña Comentarios se puede animar durante un tiempo, si es necesario.

Pestaña de secuencias de comandos

La pestaña Scripting está presente en todas las herramientas de Fusion. Contiene varios cuadros de edición que se utilizan para agregar scripts que se

procesan cuando la herramienta se está renderizando. Para obtener más detalles sobre el contenido de esta pestaña, consulte la documentación de

secuencias de comandos.

Capítulo 93 Nodos de textura 3D 1789


Capítulo 94

Nodos de desenfoque

Este capítulo detalla los nodos de Blur disponibles en Fusion. Las abreviaturas junto a cada nombre de nodo se pueden

utilizar en el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta al buscar herramientas y en referencias de secuencias de

comandos.

Para los propósitos de este documento, los árboles de nodos que muestran los nodos MediaIn en

DaVinci Resolve son intercambiables con los nodos Loader en Fusion Studio, a menos que se
indique lo contrario.

Contenido

Desenfocar [Desenfocar] 1791


Desenfocar [DFO] 1793
Desenfoque direccional [DRBL] 1795
Resplandor [GLO] 1798
Afilar [SHRP] 1801
Resplandor suave [SGlo] 1803
Máscara de enfoque [USM] 1806
Vari Blur [VBL] 1807
Desenfoque de movimiento vectorial 1809
[VBL] Los controles comunes 1811

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1790


Desenfocar [Desenfocar]

El nodo Blur

Introducción al nodo de desenfoque

El nodo Desenfocar hace exactamente lo que su nombre indica: desenfoca la imagen de entrada. Esta es una de las
operaciones de procesamiento de imágenes más utilizadas.

Entradas

Las dos entradas del nodo Desenfocar se utilizan para conectar una imagen 2D y una máscara de efecto que se puede utilizar para limitar
el área desenfocada.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal que está borrosa.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita el desenfoque solo a los píxeles
dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Desenfoque, como muchos nodos de procesamiento de imágenes 2D, recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a
continuación. La salida continúa el árbol de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo Blur aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles de desenfoque

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1791


NOTA: Dado que un filtro gaussiano perfecto requeriría examinar un número infinito de píxeles, todos los gaussianos
prácticos son, por necesidad, aproximaciones. El algoritmo que utiliza Fusion es un enfoque altamente optimizado
que tiene muchos puntos fuertes, pero puede crear un sonido visible alrededor de los bordes en ciertos casos
extremos. Este timbre aparece solo cuando se difuminan imágenes de profundidad flotante y normalmente está muy
por debajo de los límites de visibilidad, especialmente en los renderizados finales o en el modo HiQ, pero puede
aparecer en el procesamiento posterior. Si experimenta esto, seleccionar el filtro Multi-box puede ser una buena
opción.

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene los controles principales necesarios para personalizar la operación de desenfoque, incluidos cinco
algoritmos de filtro.

Filtrar

El menú Filtro es donde selecciona el tipo de filtro utilizado para crear el desenfoque.

- Caja de desenfoque: Esta opción es más rápida que el desenfoque gaussiano, pero produce un resultado de menor calidad.

- Bartlett: Esta opción es un filtro de desenfoque suavizado más sutil.

- Caja múltiple: Multi-box utiliza un filtro de caja en capas en múltiples pasadas para aproximarse a una forma gaussiana. Con un
número moderado de pasadas (por ejemplo, cuatro), se puede obtener un desenfoque de alta calidad, a menudo más rápido que el
filtro gaussiano y sin ningún timbre.

- Gaussiano: Gaussian aplica un filtro de desenfoque suave y simétrico, utilizando un sofisticado algoritmo de
aproximación gaussiano de tiempo constante.

- Gaussiano rápido: Gaussian aplica un filtro de desenfoque suave y simétrico, utilizando un sofisticado algoritmo de
aproximación gaussiano de tiempo constante. Este modo es el método de filtro predeterminado.

Canales de color (RGBA)


El filtro funciona de forma predeterminada en los canales R, G, B y A. El filtrado selectivo de canales es posible
haciendo clic en el botón de cada canal para activarlos o desactivarlos.

NOTA: Esto no es lo mismo que las casillas de verificación RGBA que se encuentran en los controles comunes.
El nodo tiene en cuenta estas selecciones antes de procesar la imagen, por lo que deseleccionar un canal hace
que el nodo omita ese canal al procesar, lo que acelera la representación del efecto. Por el contrario, los
controles de canal en la pestaña Controles comunes se aplican después de que el nodo se ha procesado.

Bloquear X / Y

Bloquea los controles deslizantes X e Y Blur juntos para un desenfoque simétrico. Esto está habilitado por defecto.

Tamaño de desenfoque

Establece la cantidad de desenfoque aplicado a la imagen. Cuando se deselecciona el control Bloquear X e Y, se


proporciona un control independiente sobre cada eje.

Modo de recorte

Esta opción determina cómo se manejan los bordes al realizar la renderización de dominio de definición.
Esto es sumamente importante para nodos como Blur, que pueden requerir muestras de partes de la imagen
fuera del dominio actual.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1792


- Marco: La opción predeterminada es Marco, que establece automáticamente el dominio de definición del
nodo para usar el marco completo de la imagen, ignorando efectivamente el dominio de definición actual. Si
el DoD ascendente es más pequeño que el marco, el área restante del marco se trata como negro /
transparente.

- Dominio: La configuración de esta opción en Dominio respeta el dominio de definición ascendente al aplicar el
efecto del nodo. Esto puede tener efectos de recorte adversos en situaciones en las que el nodo emplea un filtro
grande.

- Ninguno: Establecer esta opción en Ninguno no realiza ningún recorte de imagen de origen en absoluto. Esto significa
que cualquier dato requerido para procesar el efecto del nodo que normalmente estaría fuera del DoD ascendente se
trata como negro / transparente.

Mezcla

El control deslizante Fusionar determina el porcentaje de la imagen afectada que se mezcla con la imagen original.
Mezcla más de la imagen original a medida que el valor se acerca a 0.

Este control es una instancia clonada del control deslizante Mezcla en la pestaña Controles comunes. Los cambios realizados en
este control se realizan simultáneamente en el de los controles comunes.

Ejemplos de
A continuación se muestra una comparación de los filtros de desenfoque visualizados como "secciones transversales" de un
borde filtrado. Como puede ver, Box crea una rampa lineal, mientras que Bartlett crea una rampa algo más suave. Multi-box y
Gaussian son indistinguibles a menos que se acerque mucho en las pistas. Ambos conducen a rampas aún más suaves, pero
como se mencionó anteriormente, gaussiano se sobrepasa ligeramente y puede dar lugar a valores negativos si se usa en
imágenes de punto flotante.

Filtros de desenfoque visualizados como "secciones transversales" de un borde filtrado

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Desenfocar [DFO]

El nodo de desenfoque

Introducción al nodo de desenfoque


El nodo Desenfoque simula los efectos de la lente de una cámara desenfocada, incluida la expansión y el destello de imagen.
Proporciona un modo gaussiano rápido, así como un modo de lente más realista pero más lento.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1793


Entradas

Las dos entradas en el nodo Desenfoque son para conectar una imagen 2D y una máscara de efecto que se puede
usar para limitar el área desenfocada simulada.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal para el desenfoque.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita el desenfoque a solo aquellos
píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Desenfocar recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el árbol de
nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo de desenfoque aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles de desenfoque

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar la operación de desenfoque.

Filtrar

Utilice este menú para seleccionar el método exacto aplicado para crear el desenfoque. Gaussian aplica un efecto
simplista, mientras que el modo Lens crea un desenfoque más realista. El modo de lente tarda mucho más que el
gaussiano.

Bloquear X / Y

Cuando se selecciona Bloquear X / Y, esto realiza la misma cantidad de desenfoque en los ejes X e Y de la
imagen. Deseleccione para obtener control individual.

Tamaño de desenfoque

El control Tamaño de desenfoque establece el tamaño del efecto de desenfoque. Los valores más altos difuminan la imagen en mayor
cantidad y producen flores más grandes.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1794


Nivel de floración

El control Nivel de floración determina la intensidad y el tamaño de la floración aplicada a los píxeles que están por encima
del umbral de floración.

Umbral de floración

Los píxeles con valores por encima del umbral de floración establecido se desenfocan y se les aplica un brillo (floración). Los
píxeles por debajo de ese valor solo se desenfocan.

Las siguientes cuatro opciones de lentes están disponibles solo cuando el Filtro está configurado en Lente.

- Tipo de lente: La forma básica utilizada para crear el efecto de "mal bokeh". Esto se puede refinar aún más con los
controles deslizantes Ángulo, Lados y Forma.

- Ángulo de la lente: Define la rotación de la forma. Mejor visible con tipos de lentes NGon. Debido a la naturaleza redonda de un
círculo, este control deslizante no tiene ningún efecto visible cuando el Tipo de lente se establece en Círculo.

- Lados de la lente: Define cuántos lados tienen las formas NGon. Mejor visible con tipos de lentes NGon. Debido a la naturaleza
redonda de un círculo, este control deslizante no tiene ningún efecto visible cuando el Tipo de lente se establece en Círculo.

- Forma de la lente: Define qué tan puntiagudos son los NGons. Los valores más altos crean un aspecto más puntiagudo y
estrellado. Los valores más bajos crean NGons más suaves. Mejor visible con tipos de lentes NGon y lados de lentes entre 5 y 10.
Debido a la naturaleza redonda de un círculo, este control deslizante no tiene ningún efecto visible cuando el Tipo de lente está
configurado en Círculo.

Modo de recorte

Esta opción determina cómo se manejan los bordes al realizar la renderización de dominio de definición. Esto es
sumamente importante para nodos como Blur, que pueden requerir muestras de partes de la imagen fuera del
dominio actual.

- Marco: La opción predeterminada es Marco, que establece automáticamente el dominio de definición del
nodo para usar el marco completo de la imagen, ignorando efectivamente el dominio de definición actual. Si
el DoD ascendente es más pequeño que el marco, el área restante del marco se trata como negro /
transparente.

- Dominio: La configuración de esta opción en Dominio respeta el dominio de definición ascendente al aplicar el
efecto del nodo. Esto puede tener efectos de recorte adversos en situaciones en las que el nodo emplea un filtro
grande.

- Ninguno: Establecer esta opción en Ninguno no realiza ningún recorte de imagen de origen en absoluto. Esto significa
que cualquier dato requerido para procesar el efecto del nodo que normalmente estaría fuera del DoD ascendente se
trata como negro / transparente.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Desenfoque direccional [DRBL]

El nodo Desenfoque direccional

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1795


Introducción al nodo de desenfoque direccional

Este nodo se utiliza para crear desenfoques direccionales y radiales. Es útil para crear efectos de desenfoque de movimiento simulado y
efectos de tipo rayo de luz. El desenfoque direccional afecta a todos los canales (RGBA).

Entradas

Las dos entradas en el nodo Desenfoque direccional se utilizan para conectar una imagen 2D y una máscara de efecto que se
puede utilizar para limitar el área borrosa.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal que tiene aplicado el desenfoque direccional.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita el desenfoque direccional a
solo esos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Desenfoque direccional recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el
árbol de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo de Desenfoque direccional aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles de desenfoque direccional

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar la operación de desenfoque
direccional.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1796


Tipo
Este menú se utiliza para seleccionar el tipo de desenfoque direccional que se aplicará a la imagen.

- Lineal: Lineal distorsiona la imagen en línea recta, asemejándose al paisaje que aparece en la ventana de un
tren a toda velocidad.

- Radial: Radial crea una distorsión que se origina en algún centro arbitrario, irradiando hacia afuera la forma en
que aparecería una vista si uno estuviera en la cabecera del tren mirando hacia adelante.

- Centrado: El botón Centrado produce un resultado similar al lineal, pero el efecto de desenfoque se distribuye
por igual en ambos lados del original.

- Zoom: El zoom crea una distorsión en la escala de la mancha de la imagen para simular las rayas del zoom de una cámara
filmando con una velocidad de obturación lenta.

Centro X e Y
Este control de coordenadas y el punto de mira del visor relacionado afectan únicamente a los tipos de desenfoque de movimiento radial y zoom.

Se utiliza para posicionar donde comienza el efecto de desenfoque.

Largo
Longitud ajusta la fuerza y el rumbo del efecto. Los valores inferiores a cero hacen que los desenfoques se dirijan en dirección opuesta al

control de ángulo. Los valores superiores al máximo del control deslizante se pueden escribir en el cuadro de edición del control deslizante.

Ángulo

En los modos Lineal y Center, este control modifica la dirección del desenfoque direccional. En los modos Radial y
Zoom, el efecto es similar al de la cámara girando mientras mira el mismo lugar. Si el ajuste del control deslizante
de longitud es distinto de cero, el efecto crea un efecto de remolino.

Resplandor

Esto agrega un resplandor al desenfoque direccional, que se puede usar para duplicar el efecto de una mayor exposición de la cámara a la
luz causada por velocidades de obturación más largas.

Modo de recorte

Esta opción determina cómo se manejan los bordes al realizar la renderización de dominio de definición.
Esto es sumamente importante para nodos como Blur, que pueden requerir muestras de partes de la imagen
fuera del dominio actual.

- Marco: La opción predeterminada es Marco, que establece automáticamente el dominio de definición del
nodo para usar el marco completo de la imagen, ignorando efectivamente el dominio de definición actual. Si
el DoD ascendente es más pequeño que el marco, el área restante del marco se trata como negro /
transparente.

- Dominio: La configuración de esta opción en Dominio respeta el dominio de definición ascendente al aplicar el
efecto del nodo. Esto puede tener efectos de recorte adversos en situaciones en las que el nodo emplea un filtro
grande.

- Ninguno: Establecer esta opción en Ninguno no realiza ningún recorte de imagen de origen en absoluto. Esto significa
que cualquier dato requerido para procesar el efecto del nodo que normalmente estaría fuera del DoD ascendente se
trata como negro / transparente.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1797


Resplandor [GLO]

El nodo Glow

Introducción al nodo Glow


Un resplandor se crea difuminando una imagen y luego iluminando el resultado borroso y mezclándolo con el original. El nodo
Resplandor proporciona una variedad de variaciones sobre este tema. Por ejemplo, un resplandor de Bartlett es un resplandor
de alta calidad con una caída más suave; sin embargo, es más intensivo en el procesador en tamaños más grandes.

Entradas

El nodo Glow tiene tres entradas: una naranja para la entrada de imagen 2D principal, una azul para una máscara de
efecto y una tercera entrada blanca para una máscara Glow.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal a la que se le ha aplicado el brillo.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada restringe la fuente del brillo a solo
esos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

- Máscara luminosa: El nodo Resplandor admite el enmascaramiento previo mediante la entrada de máscara de brillo blanco.
Una pre-máscara de brillo filtra la imagen antes de aplicar el brillo. Luego, el resplandor se fusiona nuevamente sobre la
imagen original. Esto es diferente de una máscara de efecto normal que recorta el resultado renderizado.

La máscara Resplandor permite que el resplandor se extienda más allá de los bordes de la máscara, al tiempo que restringe la fuente del
resplandor a solo esos píxeles dentro de la máscara.

Las máscaras luminosas son idénticas a las máscaras de efectos en todos los demás aspectos.

Configuración básica del nodo

El nodo Glow recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el árbol de nodos
conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo Glow aplicado a un nodo MediaIn1 en DaVinci Resolve

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1798


Inspector

Controles de brillo

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles primarios necesarios para personalizar la operación de brillo. Se puede
utilizar una sección de Escala de color en la parte inferior del Inspector para teñir el brillo.

Filtrar

Utilice este menú para seleccionar el método de desenfoque utilizado en el filtro. Las selecciones se describen a continuación.

- Caja: Un filtro de caja simple pero muy rápido.

- Bartlett: Bartlett agrega un brillo más suave y sutil con una caída más suave, pero puede tardar más en
renderizarse que Box.

- Caja múltiple: Multi-box utiliza un filtro de caja en capas en múltiples pasadas para aproximarse a una forma gaussiana.
Con un número moderado de pasadas (p. Ej., Cuatro), se puede obtener un desenfoque de alta calidad, a menudo más
rápido que el filtro gaussiano y sin ningún timbre.

- Gaussiano: Gaussian agrega un brillo suave, difuminado por el algoritmo gaussiano.

- Gaussiano rápido: Fast Gaussian agrega un brillo suave, difuminado por el algoritmo gaussiano. Este es el método
por defecto.

- Mezcla: Mezclar agrega un brillo no lineal que es uniformemente visible en los blancos y negros.

- Hilight: Hilight agrega un brillo sin crear un halo en los píxeles circundantes.

- Solarizar: Solarizar agrega un brillo y solariza la imagen.

Canales de color (RGBA)


Este filtro funciona de forma predeterminada en los canales R, G, B y A. El filtrado selectivo de canales es posible
haciendo clic en cada canal para activarlos o desactivarlos.

NOTA: Esto no es lo mismo que las casillas de verificación RGBA que se encuentran en los controles comunes.
El nodo tiene en cuenta estas selecciones antes de procesar la imagen, por lo que deseleccionar un canal hace
que el nodo omita ese canal al procesar, lo que acelera la representación del efecto. Por el contrario, los
controles de canal en la pestaña Controles comunes se aplican después de que el nodo se ha procesado.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1799


Bloquear X / Y

Cuando se marca Bloquear X / Y, se bloquean las cantidades de brillo tanto horizontal como vertical. De lo contrario, se
pueden aplicar cantidades separadas de brillo a cada eje.

Tamaño de resplandor

Glow Size determina el tamaño del efecto de brillo. Los valores más grandes amplían el tamaño de las luces
brillantes de la imagen.

Numero de pases

Solo disponible en el modo de caja múltiple. Los valores más altos conducen a una distribución más suave del efecto, pero también
aumentan los tiempos de renderizado. Es bueno encontrar la línea entre la calidad deseada y los tiempos de renderización aceptables.

Resplandor

El control deslizante Resplandor determina la intensidad del efecto de brillo. Los valores más altos tienden a hacer que la imagen se vuelva

completamente blanca.

Modo de recorte

Esta opción determina cómo se manejan los bordes al realizar la renderización de dominio de definición. Esto es
sumamente importante para nodos como Blur, que pueden requerir muestras de partes de la imagen fuera del
dominio actual.

- Marco: La opción predeterminada es Marco, que establece automáticamente el dominio de definición del
nodo para usar el marco completo de la imagen, ignorando efectivamente el dominio de definición actual. Si
el DoD ascendente es más pequeño que el marco, el área restante del marco se trata como negro /
transparente.

- Dominio: La configuración de esta opción en Dominio respeta el dominio de definición ascendente al aplicar el
efecto del nodo. Esto puede tener efectos de recorte adversos en situaciones en las que el nodo emplea un filtro
grande.

- Ninguno: Establecer esta opción en Ninguno no realiza ningún recorte de imagen de origen en absoluto. Esto significa
que cualquier dato requerido para procesar el efecto del nodo que normalmente estaría fuera del DoD ascendente se
trata como negro / transparente.

Mezcla

El control deslizante Fusionar determina el porcentaje de la imagen afectada que se mezcla con la imagen original.
Mezcla más de la imagen original a medida que el valor se acerca a 0.

Este control es una instancia clonada del control deslizante Mezcla en la pestaña Controles comunes. Los cambios realizados en
este control se realizan simultáneamente en el de los controles comunes.

Aplicar modo

Hay tres modos de aplicación disponibles cuando se trata de aplicar el brillo a la imagen.

- Normal: Defecto. Este modo simplemente agrega el brillo directamente sobre la imagen original.

- Fusionar bajo: Fusionar debajo coloca el brillo debajo de la imagen, según el canal Alfa. El modo
de umbral permite el recorte de los valores de umbral.

- Umbral: Este control recorta el efecto del brillo. Aparece un nuevo control deslizante de rango. Los píxeles de las áreas
iluminadas con valores por debajo del valor bajo se colocan en negro. Los píxeles con valores superiores a altos se colocan
en blanco.

- Control de rango alto-bajo: Disponible solo en el modo de umbral. Los píxeles de las áreas iluminadas con
valores por debajo del valor bajo se colocan en negro. Los píxeles con valores superiores a altos se colocan
en blanco.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1800


Escala de color (RGBA)

Estos controles deslizantes de escala se pueden usar para ajustar la cantidad de brillo aplicado a cada canal de color
individualmente, al teñir el brillo.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Afilar [SHRP]

El nodo Sharpen

Introducción al nodo Sharpen


El nodo Sharpen utiliza un filtro de convolución para mejorar los detalles en una imagen en general o en un
canal individual.

Entradas

Las dos entradas del nodo Nitidez se utilizan para conectar una imagen 2D y una máscara de efecto que puede limitar el
área afectada por la nitidez.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal para la nitidez.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita la nitidez a solo esos píxeles
dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Sharpen recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el árbol
de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo Sharpen aplicado a un nodo MediaIn1 en DaVinci Resolve

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1801


Inspector

Agudizar los controles

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar la operación de nitidez.

Canales de color (RGBA)


Este filtro funciona de forma predeterminada en los canales R, G, B y A. El filtrado selectivo de canales es posible
haciendo clic en los botones de canal para activarlos o desactivarlos.

NOTA: Esto no es lo mismo que las casillas de verificación RGBA que se encuentran en los controles comunes.
El nodo tiene en cuenta estas selecciones antes de procesar la imagen, por lo que deseleccionar un canal hace
que el nodo omita ese canal al procesar, lo que acelera la representación del efecto. Por el contrario, los
controles de canal en la pestaña Controles comunes se aplican después de que el nodo se ha procesado.

Bloquear X / Y

Esto bloquea los controles deslizantes X e Y Sharpen juntos para un afilado simétrico. Esto está marcado de forma
predeterminada.

Monto
Este control deslizante establece la cantidad de nitidez aplicada a la imagen. Cuando se deselecciona el control
Bloquear X / Y, se proporciona un control independiente sobre cada eje.

Modo de recorte

Esta opción determina cómo se manejan los bordes al realizar la renderización de dominio de definición. Esto es
sumamente importante para nodos como Blur, que pueden requerir muestras de partes de la imagen fuera del
dominio actual.

- Marco: La opción predeterminada es Marco, que establece automáticamente el dominio de definición del
nodo para usar el marco completo de la imagen, ignorando efectivamente el dominio de definición actual. Si
el DoD ascendente es más pequeño que el marco, el área restante del marco se trata como negro /
transparente.

- Dominio: La configuración de esta opción en Dominio respeta el dominio de definición ascendente al aplicar el
efecto del nodo. Esto puede tener efectos de recorte adversos en situaciones en las que el nodo emplea un filtro
grande.

- Ninguno: Establecer esta opción en Ninguno no realiza ningún recorte de imagen de origen en absoluto. Esto significa
que cualquier dato requerido para procesar el efecto del nodo que normalmente estaría fuera del DoD ascendente se
trata como negro / transparente.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1802


Mezcla

El control deslizante Fusionar determina el porcentaje de la imagen afectada que se mezcla con la imagen original.
Mezcla más de la imagen original a medida que el valor se acerca a 0.

Este control es una instancia clonada del control deslizante Mezcla en la pestaña Controles comunes. Los cambios realizados en
este control se realizan simultáneamente en el de los controles comunes.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Resplandor suave [SGlo]

El nodo Soft Glow

Introducción al nodo Soft Glow


El nodo Soft Glow es similar al nodo Glow pero realiza un procesamiento adicional de la imagen para crear
un brillo mucho más suave y natural.

Este nodo es perfecto para la bruma atmosférica alrededor de los planetas, los tonos de piel y la simulación de
entornos de ensueño.

Entradas

Al igual que el nodo Glow, Soft Glow también tiene tres entradas: una naranja para la entrada de imagen principal, una azul para una
máscara de efecto y una tercera entrada blanca para una máscara Glow.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal para el brillo suave.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita el brillo suave solo a los píxeles
dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

- Máscara luminosa: El nodo Soft Glow admite el enmascaramiento previo utilizando la entrada de máscara de brillo blanco.
Una pre-máscara de Glow filtra la imagen antes de aplicar el brillo suave. Luego, el brillo suave se fusiona nuevamente sobre la
imagen original. Esto es diferente de una máscara de efecto normal que recorta el resultado renderizado.

La máscara Glow permite que el brillo suave se extienda más allá de los bordes de la máscara, al tiempo que restringe la
fuente del brillo suave a solo esos píxeles dentro de la máscara.

Las máscaras luminosas son idénticas a las máscaras de efectos en todos los demás aspectos.

Configuración básica del nodo

El nodo Soft Glow recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el árbol
de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1803


Un nodo Soft Glow aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles de brillo suave

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles primarios necesarios para personalizar la operación de brillo suave. Se puede
utilizar una sección de escala de colores en la parte inferior del Inspector para teñir el brillo suave.

Filtrar

Utilice este menú para seleccionar el método de desenfoque utilizado en el filtro. Las selecciones se describen a continuación.

- Caja: Un filtro de caja simple pero muy rápido.

- Bartlett: Bartlett agrega un brillo más suave y sutil con una caída más suave, pero puede tardar más en
renderizarse que Box.

- Caja múltiple: Multi-box utiliza un filtro de caja en capas en múltiples pasadas para aproximarse a una forma gaussiana. Con un
número moderado de pasadas (por ejemplo, cuatro), se puede obtener un desenfoque de alta calidad, a menudo más rápido que el
filtro gaussiano y sin ningún timbre.

- Gaussiano: Gaussian agrega un brillo suave, difuminado por el algoritmo gaussiano. Este
es el método por defecto.

Canales de color (RGBA)


El filtro funciona de forma predeterminada en los canales R, G, B y A. El filtrado selectivo de canales es posible
haciendo clic en los botones de canal para activarlos o desactivarlos.

NOTA: Esto no es lo mismo que las casillas de verificación RGBA que se encuentran en los controles comunes.
El nodo tiene en cuenta estas selecciones antes de procesar la imagen, por lo que deseleccionar un canal hace
que el nodo omita ese canal al procesar, lo que acelera la representación del efecto. Por el contrario, los
controles de canal en la pestaña Controles comunes se aplican después de que el nodo se ha procesado.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1804


Umbral
Este control se utiliza para limitar el efecto del brillo suave. Cuanto más alto sea el umbral, más brillante debe ser el
píxel antes de que se vea afectado por el brillo.

Ganar

El control de ganancia define el brillo del brillo.

Bloquear X / Y

Cuando se marca Bloquear X / Y, se bloquean las cantidades de brillo tanto horizontal como vertical. De lo
contrario, se pueden aplicar cantidades separadas de brillo a cada eje de la imagen.

Tamaño de resplandor

Esta cantidad determina el tamaño del efecto de brillo. Los valores más grandes amplían el tamaño de las luces
brillantes de la imagen.

Numero de pases

Disponible solo en el modo de caja múltiple. Los valores más altos conducen a una distribución más suave del efecto, pero también
aumentan los tiempos de renderizado. Es bueno encontrar la línea entre la calidad deseada y los tiempos de renderización aceptables.

Modo de recorte

Esta opción determina cómo se manejan los bordes al realizar la renderización de dominio de definición. Esto es
sumamente importante para nodos como Blur, que pueden requerir muestras de partes de la imagen fuera del
dominio actual.

- Marco: La opción predeterminada es Marco, que establece automáticamente el dominio de definición del
nodo para usar el marco completo de la imagen, ignorando efectivamente el dominio de definición actual. Si
el DoD ascendente es más pequeño que el marco, el área restante del marco se trata como negro /
transparente.

- Dominio: La configuración de esta opción en Dominio respeta el dominio de definición ascendente al aplicar el
efecto del nodo. Esto puede tener efectos de recorte adversos en situaciones en las que el nodo emplea un filtro
grande.

- Ninguno: Establecer esta opción en Ninguno no realiza ningún recorte de imagen de origen en absoluto. Esto significa
que cualquier dato requerido para procesar el efecto del nodo que normalmente estaría fuera del DoD ascendente se
trata como negro / transparente.

Mezcla

El control deslizante Fusionar determina el porcentaje de la imagen afectada que se mezcla con la imagen original.
Mezcla más de la imagen original a medida que el valor se acerca a 0.

Este control es una instancia clonada del control deslizante Mezcla en la pestaña Controles comunes. Los cambios realizados en
este control se realizan simultáneamente en el de los controles comunes.

Escala de color (RGBA)

Estos controles deslizantes de escala se utilizan para ajustar la cantidad de brillo aplicado a cada canal de color
individualmente, al teñir el brillo.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1805


Máscara de enfoque [USM]

El nodo Máscara de enfoque

Introducción a la máscara de enfoque

El enmascaramiento de enfoque es una técnica que se utiliza para enfocar solo los bordes dentro de una imagen. Este nodo se utiliza
con mayor frecuencia para corregir el desenfoque y la pérdida de detalles en imágenes de bajo contraste; por ejemplo, para extraer
detalles útiles de tomas de larga exposición de galaxias lejanas.

Este filtro extrae un rango de frecuencias de la imagen y las difumina para reducir los detalles. Luego, el resultado
borroso se compara con las imágenes originales. Es probable que los píxeles con una diferencia significativa entre el
original y la imagen borrosa sean un detalle de borde. A continuación, se ilumina el píxel para mejorarlo.

Entradas

Las dos entradas del nodo Máscara de enfoque se utilizan para conectar una imagen 2D y una máscara de efecto para
limitar el efecto.

- Aporte: La entrada naranja se utiliza para la imagen 2D principal de la máscara de enfoque.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita la máscara de enfoque a
solo aquellos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Máscara de enfoque recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el
árbol de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo de máscara de enfoque aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles de máscara de enfoque

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1806


Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar la
operación de Máscara de enfoque.

Canales de color (RGBA)


El filtro funciona de forma predeterminada en los canales R, G, B y A. El filtrado selectivo de canales es posible
haciendo clic en los botones de canal para activarlos o desactivarlos.

NOTA: Esto no es lo mismo que las casillas de verificación RGBA que se encuentran en los controles comunes.
El nodo tiene en cuenta estas selecciones antes de procesar la imagen, por lo que deseleccionar un
canal hace que el nodo omita ese canal al procesar, lo que acelera la representación del efecto. Por el
contrario, los controles de canal en la pestaña Controles comunes se aplican después de que el nodo se
ha procesado.

Bloquear X / Y

Cuando se marca Bloquear X / Y, se bloquean las cantidades de nitidez horizontal y vertical. De lo contrario, se
pueden aplicar cantidades separadas de brillo a cada eje de la imagen.

Tamaño

Este control ajusta el tamaño del filtro de desenfoque aplicado a la imagen extraída. Cuanto mayor sea este valor, más
probable será que los píxeles se identifiquen como detalle.

Ganar

El control de ganancia ajusta la cantidad de ganancia que se aplica a los píxeles identificados como detalles por la máscara. Los valores más altos

crean una imagen más nítida.

Umbral
Este control determina las frecuencias de la imagen fuente que se extraerán. Al aumentar el valor, se evita
que se aplique el efecto a las áreas de menor contraste.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Vari Blur [VBL]

El nodo Vari Blur

Introducción al nodo Vari Blur


El nodo Vari Blur proporciona un verdadero desenfoque variable por píxel, utilizando una segunda imagen para controlar la cantidad de desenfoque

de cada píxel. Tiene un efecto algo similar al nodo Desenfoque de profundidad, pero utiliza un enfoque diferente para obtener resultados

frecuentemente más limpios.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1807


Entradas

Hay dos entradas en el nodo Vari Blur para la imagen principal: la imagen del mapa de desenfoque y una máscara de
efecto.

- Aporte: La entrada de imagen dorada es una conexión necesaria para la imagen principal que desea desenfocar.

- Imagen borrosa: La entrada verde también es necesaria, pero puede aceptar una forma de spline, un objeto de texto, una
imagen fija o un archivo de película como imagen del mapa de desenfoque. Una vez conectado, puede elegir el canal rojo,
verde, azul, alfa o de luminancia para crear la forma del desenfoque.

- Máscara de efecto: La entrada de máscara de efecto azul opcional espera una forma de máscara creada por polilíneas,
formas primitivas básicas, trazos de pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta
entrada limita el Vari Blur a solo esos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después
de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Vari Blur recibe una imagen 2D como MediaIn1 que se muestra a continuación. Una herramienta de fondo
degradado se conecta a la entrada de imagen Desenfocar para controlar las áreas afectadas por el desenfoque. La salida
continúa el árbol de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo Vari Blur aplicado a un nodo MediaIn1 y un


fondo degradado que dirige las regiones borrosas

Inspector

Controles Vari Blue

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar la operación Vari Blur.

Método
Utilice este menú para seleccionar el método de desenfoque utilizado en el filtro. Las selecciones se describen a continuación.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1808


- Ablandar: Este método varía desde una forma de caja simple hasta un triángulo de Bartlett y un desenfoque suave de aspecto
decente a medida que aumenta la calidad. Es un poco mejor para preservar los detalles en áreas menos borrosas que
Multi-box.

- Caja múltiple: Similar a Suavizar, esto proporciona una mejor aproximación gaussiana en configuraciones de calidad más altas.

- Desenfoque: Produce una forma circular plana en píxeles borrosos que puede aproximarse al aspecto
de un desenfoque.

Calidad
Aumentar la calidad proporciona desenfoques más suaves, a expensas de la velocidad. La calidad establecida en 1 utiliza un desenfoque de cuadro muy rápido

pero simple para todas las configuraciones de método. Una Calidad de 2 suele ser suficiente para valores bajos de Tamaño de desenfoque. Una calidad de 4 es

generalmente suficiente para la mayoría de los trabajos, a menos que el tamaño de desenfoque sea particularmente alto.

Canal de desenfoque

Esto selecciona qué canal de la imagen borrosa controla la cantidad de borrosidad aplicada a cada píxel.

Bloquear X / Y

Cuando se selecciona, solo se muestra un control Tamaño de desenfoque y los cambios en la cantidad de desenfoque se aplican a ambos ejes

por igual. Si la casilla de verificación está desactivada, aparecerán controles individuales para el tamaño de desenfoque X e Y.

Tamaño de desenfoque

Al aumentar este control, aumenta la cantidad total de desenfoque aplicado a cada píxel. Aquellos píxeles en los que la imagen
Desenfocada es negra o inexistente están borrosos, a pesar del Tamaño de Desenfoque.

Límite de desenfoque

Este control deslizante limita el rango utilizable de la imagen Desenfocada. Algunas imágenes con profundidad Z pueden tener valores que van al infinito, lo que

sesga el tamaño del desenfoque. El límite de desenfoque es una forma de mantener los valores dentro del rango.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles
comunes se describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Desenfoque de movimiento vectorial [VBL]

El nodo Vector Motion Blur

Introducción al desenfoque de movimiento vectorial

Este nodo se utiliza para crear desenfoques direccionales basados en un mapa de Vector de movimiento o canales AOV
(Variable de salida arbitraria) exportados desde software de renderizado 3D como Arnold, Renderman o VRay. También puede
generar vectores de movimiento utilizando el nodo Optical Flow en Fusion.

El mapa vectorial es típicamente dos imágenes de punto flotante: un canal especifica qué tan lejos se mueve el píxel en
X, y el otro especifica qué tan lejos se mueve el píxel en Y. Estos canales pueden estar incrustados en imágenes
OpenEXR o RLA / RPF, o pueden proporcionarse como imágenes separadas utilizando la entrada Vectores del nodo.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1809


Los canales vectoriales deben usar una profundidad de color float16 o float32, para proporcionar valores + y -.

Un valor de 1 en el canal X indicaría que el píxel se ha movido un píxel a la derecha, mientras que un valor de
- 10 indica diez píxeles de movimiento a la izquierda.

Entradas

El nodo Desenfoque de movimiento vectorial tiene tres entradas para una imagen 2D, un pase de vector de movimiento y una

máscara de efecto.

- Aporte: La entrada naranja requerida es para una imagen 2D que recibe el desenfoque de movimiento.

- Vectores: También se requiere la entrada verde. Aquí es donde se conecta un vector de movimiento AOV
renderizado desde una aplicación 3D o un archivo EXR generado desde el nodo Optical Flow en Fusion.

- Máscara de vector: La entrada de máscara de vector blanca es una entrada opcional que enmascara la imagen antes de
procesarla.

- Máscara de efecto: La entrada azul común se utiliza para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas
básicas, trazos de pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada restringe la
fuente del desenfoque de movimiento a solo aquellos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la
herramienta después de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Vector Motion Blur recibe una imagen 2D como la IMAGEN que se muestra a continuación. Un nodo MediaIn o Loader
que contiene vectores de movimiento está conectado a la entrada del Vector. La salida continúa el árbol de nodos
conectándose a otro nodo de procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo Vector Motion Blur aplicado a un nodo MediaIn o Loader


con vectores de movimiento conectados a la entrada Vectores

Inspector

Nodo de desenfoque de movimiento vectorial

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar la operación de Vector
Motion Blur.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1810


Canal X
Utilice este menú para seleccionar qué canal de la imagen proporciona los vectores para el movimiento de los
píxeles a lo largo del eje X.

Canal Y
Utilice este menú para seleccionar qué canal de la imagen proporciona los vectores para el movimiento de los
píxeles a lo largo del eje Y.

Voltear canal
Estas casillas de verificación se pueden usar para voltear o invertir los vectores X e Y. Por ejemplo, un valor de 5 para un píxel
en el canal del vector X se convertiría en –5 cuando la casilla de verificación X esté habilitada.

Bloquear escala X / Y

Al seleccionar esta casilla de verificación, se proporciona acceso a controles deslizantes separados para las escalas X e Y. De forma predeterminada, solo se

proporciona un control deslizante de Escala.

Escala

Los valores de los canales vectoriales X e Y para un píxel se multiplican por el valor de este control deslizante. Por ejemplo, dada una
escala de 2 y un valor de vector de 10, el resultado sería 20. Este control deslizante se divide para mostrar Escala X y Escala Y si la casilla
de verificación Bloquear escala X / Y no está habilitada.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Desenfoque. Estos controles comunes se
describen en la siguiente sección "Los controles comunes".

Los controles comunes


Los nodos que manejan operaciones de desenfoque comparten varios controles idénticos en el Inspector. Esta sección
describe los controles que son comunes entre los nodos de Blur.

Inspector

Configuración de desenfoque común

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1811


Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector se puede encontrar en todas las herramientas de la categoría Desenfocar. Los controles de configuración

incluso se encuentran en herramientas de complemento de tipo Blur de terceros. Los controles son consistentes y funcionan de la misma manera para

cada herramienta.

Mezcla

El control Fusionar se utiliza para fusionar la entrada de imagen original de la herramienta y la imagen de salida modificada final
de la herramienta. Cuando el valor de fusión es 0.0, la imagen saliente es idéntica a la imagen entrante. Normalmente, esto hace
que la herramienta omita el procesamiento por completo, copiando la entrada directamente a la salida.

Proceso cuando la mezcla es 0.0

La herramienta se procesa incluso cuando el valor de entrada es cero. Esto puede ser útil si el procesamiento de este nodo está
programado para desencadenar otra tarea, pero el valor del nodo se establece en 0.0.

Selector de canal rojo / verde / azul / alfa


Estos cuatro botones se utilizan para limitar el efecto de la herramienta a canales de color específicos. Este filtro se aplica a menudo
después de que se haya procesado la herramienta.

Por ejemplo, si se anula la selección del botón Rojo en una herramienta Desenfocar, el desenfoque se aplica primero a la
imagen y luego el canal rojo de la entrada original se copia de nuevo sobre el canal rojo del resultado.

Hay algunas excepciones, como las herramientas en las que, al anular la selección de estos canales, la herramienta omite el
procesamiento de ese canal por completo. Las herramientas que hacen esto generalmente poseen un conjunto de botones RGBA
idénticos en la pestaña Controles de la herramienta. En este caso, los botones de las pestañas Configuración y Controles son idénticos.

Aplicar máscara invertida

Habilitar la opción Aplicar máscara invertida invierte el canal de máscara completo para la herramienta. El canal de máscara
es el resultado combinado de todas las máscaras conectadas o generadas en un nodo.

Multiplicar por máscara

Al seleccionar esta opción, los valores RGB de la imagen enmascarada se multiplicarán por los valores del canal de la máscara.
Esto hace que todos los píxeles de la imagen que no están en la máscara (es decir, establecidos en 0) se vuelvan negros /
transparentes.

Usar objeto / Usar material (casillas de verificación)

Algún software 3D puede renderizar en formatos de archivo que admiten canales adicionales. En particular, el formato de archivo EXR
admite canales de identificación de objetos y materiales, que se pueden usar como máscara para el efecto. Estas casillas de verificación
determinan si los canales se utilizan, si están presentes. El ID de material específico o el ID de objeto afectado se elige utilizando el
siguiente conjunto de controles.

Bordes correctos

Esta casilla de verificación aparece solo cuando se seleccionan las casillas de verificación Usar objeto o Usar material. Alterna el
método utilizado para tratar los bordes superpuestos de los objetos en una imagen de varios objetos. Cuando están habilitados,
los canales Cobertura y Color de fondo se utilizan para separar y mejorar el efecto alrededor del borde del objeto. Si esta opción
está desactivada (o no hay canales de cobertura o color de fondo disponibles), es posible que se produzca un alias en el borde de
la máscara.

Para obtener más información sobre los canales de cobertura y color de fondo, consulte el Capítulo 18, “Comprensión de los
canales de imagen” en el Manual de referencia de Fusion o el Capítulo 79 en el Manual de referencia de DaVinci Resolve.

ID de objeto / ID de material (controles deslizantes)

Utilice estos controles deslizantes para seleccionar qué ID se utiliza para crear una máscara a partir del objeto o canales de
material de una imagen. Utilice el botón Muestra de la misma forma que el Selector de color para obtener los ID de la imagen
que se muestra en el visor. La imagen o secuencia debe haber sido renderizada desde un paquete de software 3D con esos
canales incluidos.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1812


Usar GPU
El menú de la GPU tiene tres configuraciones. Desactivar desactiva el procesamiento acelerado por hardware de la GPU.
Enabled usa el hardware de la GPU para renderizar el nodo. Auto usa una GPU capaz si hay una disponible y recurre a la
renderización de software cuando una GPU capaz no está disponible.

Desenfoque de movimiento

- Desenfoque de movimiento: Esto alterna la representación de Motion Blur en la herramienta. Cuando este control está activado, el

movimiento predicho de la herramienta se utiliza para producir el desenfoque de movimiento causado por el obturador de la cámara virtual.

Cuando el control está desactivado, no se crea ningún desenfoque de movimiento.

- Calidad: La calidad determina la cantidad de muestras utilizadas para crear el desenfoque. Un valor de Calidad de 2
hace que Fusion cree dos muestras a cada lado del movimiento real de un objeto. Los valores más altos producen
resultados más suaves pero aumentan el tiempo de renderizado.

- Ángulo de obturación: El ángulo del obturador controla el ángulo del obturador virtual utilizado para producir el efecto de
desenfoque de movimiento. Los ángulos más grandes crean más desenfoque pero aumentan los tiempos de renderizado. Un valor
de 360 equivale a tener el obturador abierto para una exposición de cuadro completo. Los valores más altos son posibles y pueden
usarse para crear efectos interesantes.

- Sesgo central: Center Bias modifica la posición del centro del desenfoque de movimiento. Esto permite la creación de efectos
de seguimiento de movimiento.

- Propagación de la muestra: El ajuste de este control modifica la ponderación dada a cada muestra. Esto afecta
el brillo de las muestras.

Comentarios

El campo Comentarios se utiliza para agregar notas a una herramienta. Haga clic en el campo y escriba el texto. Cuando se agrega una nota a una

herramienta, aparece un pequeño cuadrado rojo en la esquina inferior izquierda del nodo cuando se muestra el mosaico completo, o aparece un

pequeño icono de burbuja de texto a la derecha cuando los nodos están colapsados. Para ver la nota en el editor de nodos, mantenga el puntero del

mouse sobre el nodo para mostrar la información sobre herramientas.

Guiones

Hay tres campos de secuencias de comandos disponibles en cada herramienta de Fusion desde la pestaña Configuración. Cada uno de ellos contiene cuadros

de edición que se utilizan para agregar scripts que procesan cuando la herramienta se está renderizando. Para obtener más detalles sobre los nodos de

secuencias de comandos, consulte la documentación de secuencias de comandos de Fusion.

Capítulo 94 Nodos de desenfoque 1813


Capítulo 95

Nodos de color
Este capítulo detalla los nodos de color disponibles en Fusion. Las abreviaturas junto a cada nombre de nodo se

pueden utilizar en el cuadro de diálogo Seleccionar herramienta al buscar herramientas y en referencias de secuencias

de comandos.

Para los propósitos de este documento, los árboles de nodos que muestran los nodos MediaIn en

DaVinci Resolve son intercambiables con los nodos Loader en Fusion Studio, a menos que se
indique lo contrario.

Contenido

Ganancia automática [AG] 1815


Contraste de brillo [BC] 1816
Booleanos del canal [BOL] 1819
Corrector de color [CC] 1822
Curvas de color [CCV] 1832
Ganancia de color [CLR] 1835
Matriz de color [CMX] 1839
Espacio de color [CS] 1843
Copiar Aux [CPA] 1845
Gama [GMT] 1849
Curvas de tono [AVC] 1851
Transformación OCIO CDL [OCD] 1854
Espacio de color OCIO [OCC] 1857
Transformación de archivo OCIO 1859
[OCF] Establecer el color del lienzo 1860
[SCV] Balance de blancos [WB] 1862
Los controles comunes 1866

Capítulo 95 Nodos de color 1814


Ganancia automática [AG]

El nodo Auto Gain

Introducción al nodo de ganancia automática

El nodo Auto Gain ajusta automáticamente el rango tonal de una imagen, configurando los píxeles más oscuros y
brillantes a los valores seleccionados por el usuario. De forma predeterminada, los píxeles más oscuros se colocan en
negro, los píxeles más brillantes en blanco y los píxeles intermedios se estiran para cubrir el rango tonal de manera
uniforme.

Esto puede resultar útil para compensar variaciones en la iluminación, tratar con imágenes de bajo contraste o visualizar la
gama de colores completa de imágenes flotantes (aunque la opción Ver imagen normalizada del espectador es generalmente
más adecuada para esto).

Entradas

Las dos entradas en el nodo Auto Gain son la entrada y la máscara de efecto.

- Aporte: La entrada naranja conecta la imagen 2D principal para la ganancia automática.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas, trazos de
pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita el ajuste automático de
ganancia a solo aquellos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después de que se
procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Auto Gain, como muchos nodos de procesamiento de imágenes 2D, recibe una imagen 2D como un nodo Loader o
MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el árbol de nodos conectándose a otro nodo de procesamiento de
imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo Auto Gain aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles AUto Gain

Capítulo 95 Nodos de color 1815


Ficha Controles
La pestaña Controles contiene los pocos controles primarios necesarios para personalizar la operación AutoGain.

NOTA: Las variaciones a lo largo del tiempo en la imagen de entrada pueden provocar variaciones correspondientes en los
niveles del resultado. Por ejemplo, si un objeto brillante sale de una toma que de otro modo sería oscura, la escena restante
se vuelve repentinamente más brillante, ya que los valores más oscuros restantes se estiran hasta el blanco. Esto también se
aplica a los cambios de profundidad repentinos cuando se aplica Do Z; los objetos existentes pueden ser empujados hacia
adelante o hacia atrás cuando un objeto cercano o lejano entra o sale de la escena.

Hacer Z

Seleccione la casilla de verificación Do Z para aplicar el efecto Auto Gain a los canales Z o Depth. Esto puede ser útil para
hacer coincidir los rangos de un canal Z con otro, o para ver un canal Z flotante en los valores RGB.

Distancia

Este control de rango establece el punto negro y el punto blanco en la imagen. Todos los valores tonales de la imagen cambian de
escala para ajustarse a este rango.

Ejemplo
Crea un degradado horizontal con el nodo Fondo. Establezca un color en gris oscuro
(valores RGB 0,2). Establezca el otro color en gris claro (valores RGB 0.8).

Agregue un nodo Auto Gain y establezca el valor bajo en 0.0 y el valor alto en 0.5. Esto hace que los
píxeles más brillantes se reduzcan a 0,5 y los píxeles más oscuros se reduzcan a negro. El resto de los
valores de píxeles se escalan entre esos límites.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector también está duplicada en otros nodos de Color. Estos controles comunes se
describen en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Contraste de brillo [BC]

El nodo de contraste de brillo

Introducción al nodo de contraste de brillo


El nodo Brillo Contraste ajusta la ganancia, brillo, contraste, gamma y saturación de una imagen. El orden de los
controles representa el orden en que se aplican las operaciones. Por ejemplo, la gamma se aplica antes del
contraste pero después de la ganancia. El contraste de brillo también es reversible mediante los botones de
avance y retroceso. Por lo tanto, las correcciones de color, una vez aplicadas, se pueden revertir más adelante.

Para que esto funcione mejor, el procesamiento de imágenes debe operar en coma flotante de 32 bits.

Capítulo 95 Nodos de color 1816


Entradas

Las dos entradas del nodo Contraste de brillo son la máscara de entrada y de efecto.

- Aporte: La entrada naranja conecta la imagen 2D principal para el contraste de brillo.

- Máscara de efecto: La entrada azul es para una forma de máscara creada por polilíneas, formas primitivas básicas,
trazos de pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a esta entrada limita el ajuste de
Contraste de brillo a solo esos píxeles dentro de la máscara. Se aplica una máscara de efecto a la herramienta después
de que se procesa.

Configuración básica del nodo

El nodo Contraste de brillo, como muchos nodos de procesamiento de imágenes 2D, recibe una imagen 2D como un nodo
Cargador o MediaIn1 que se muestra a continuación. La salida continúa el árbol de nodos conectándose a otro nodo de
procesamiento de imágenes 2D o un nodo Fusionar.

Un nodo de contraste de brillo aplicado a un nodo MediaIn1

Inspector

Controles de control de brillo

Ficha Controles
La pestaña Controles contiene todos los controles principales necesarios para personalizar las operaciones de brillo y
contraste.

Canales de color (RGBA)


El filtro funciona de forma predeterminada en los canales R, G, B y A. El filtrado selectivo de canales es posible
haciendo clic en el botón de cada canal para activarlos o desactivarlos.

Capítulo 95 Nodos de color 1817


NOTA: Esto no es lo mismo que las casillas de verificación RGBA que se encuentran en los controles comunes.
El nodo tiene en cuenta estas selecciones antes de procesar la imagen, por lo que deseleccionar un
canal hace que el nodo omita ese canal al procesar, lo que acelera la representación del efecto. Por el
contrario, los controles de canal en la pestaña Controles comunes se aplican después de que el nodo se
haya procesado.

Ganar

El control deslizante de ganancia es un multiplicador del valor de píxel. Una ganancia de 1.2 convierte un píxel que es R0.5 G0.5
B0.4 en R0.6 G0.6, B0.48 (es decir, 0.4 * 1.2 = 0.48) sin afectar los píxeles negros. La ganancia afecta a los valores más altos más
que a los valores más bajos, por lo que el efecto es más influyente en el rango medio y superior de la imagen.

Elevar

Mientras Gain escala los valores de color alrededor del negro, Lift escala los valores de color alrededor del blanco. Los valores
de los píxeles se multiplican por el valor de este control. Una elevación de 0.5 convierte un píxel que es R0.0 G0.0 B0.0 en R0.5
G0.5, B0.5 sin afectar los píxeles blancos. La elevación afecta a los valores más bajos más de lo que afecta a los valores más
altos, por lo que el efecto es más influyente en el rango medio y bajo de la imagen.

Gama
Los valores superiores a 1.0 aumentan el Gamma (gris medio), mientras que los valores más bajos lo disminuyen. El efecto de este nodo no
es lineal y los puntos blancos o negros existentes no se ven afectados en absoluto. Los colores grises puros son los más afectados.

Contraste

El contraste es el rango de diferencia entre las áreas claras y oscuras. Al aumentar el valor de este control deslizante,
aumenta el contraste, empujando el color desde el rango medio hacia el blanco y negro. La reducción del contraste hace
que los colores de la imagen se muevan hacia el rango medio, reduciendo la diferencia entre los píxeles más oscuros y
más brillantes de la imagen.

Brillo
El valor del control deslizante Brillo se suma al valor de cada píxel de la imagen. El efecto de este control sobre una imagen
es lineal, por lo que el efecto se aplica de manera idéntica a todos los píxeles independientemente del valor.

Saturación
Utilice este control para aumentar o disminuir la cantidad de saturación en la imagen. Una saturación de 0 no tiene color, lo
que reduce la imagen a escala de grises.

Baja y alta
Este control de rango es similar al control de ganancia en algunos aspectos. Si Low se fija en 0.0 y el valor High
se reduce de 1.0, el efecto es idéntico al aumento de la ganancia. Los valores altos se multiplican por la inversa
del valor alto. (por ejemplo, si alto es 0,75, cada píxel se multiplica por 1 / 0,75 o 1,3333).

Dejar el alto anclado en 1.0 y aumentar el bajo es lo mismo que invertir los colores de la imagen y
aumentar la ganancia y volver a invertirla. Esto empuja más de la imagen hacia el negro sin afectar los
blancos en absoluto.

Dirección
Adelante aplica todos los valores normalmente. Reverse invierte efectivamente todos los valores.

Clip Negro / Blanco

Las casillas de verificación Recortar negro y Recortar blanco recortan valores de color fuera de rango que pueden aparecer en una imagen cuando

se procesa en profundidad de color de punto flotante. Los colores fuera de rango están por debajo del negro (0.0) o por encima del blanco (1.0).

Estas casillas de verificación no tienen ningún efecto en las imágenes procesadas a 8 o 16 bits por canal, ya que dichas imágenes no pueden tener

valores fuera de rango.

Capítulo 95 Nodos de color 1818


Pre-Dividir / Post-Multiplicar

Al seleccionar la casilla de verificación Pre-Dividir / Post-Multiplicar, los valores de píxeles de la imagen se dividen por los
valores Alfa antes de la corrección de color y luego se vuelven a multiplicar por el valor Alfa después de la corrección.

Esto ayuda a evitar la creación de imágenes aditivas ilegalmente al corregir el color de las imágenes con canales
Alpha premultiplicados.

Controles comunes

Ficha Configuración

La pestaña Configuración en el Inspector aparece en otros nodos de Color. Estos controles comunes se describen
en detalle al final de este capítulo en la sección “Controles comunes”.

Booleanos del canal [BOL]

El nodo Channel Booleanos

Introducción al nodo Channel Booleanos


El nodo Channel Booleanos aplica una variedad de operaciones matemáticas y lógicas en los canales de una imagen.
Este nodo funciona utilizando los canales de una imagen para modificar los canales de otra imagen. Si una entrada de
primer plano no está disponible, la selección de opciones que usan canales de color desde el primer plano termina
usando los canales de color de la entrada de fondo.

NOTA: Tenga en cuenta otro canal booleano de nombre similar (3Bol), que es un nodo 3D que se utiliza para
reasignar y modificar canales de materiales 3D. Cuando modifique canales 2D, use el nodo Channel Booleanos
(con una "s") (Bol).

Entradas

Hay cuatro entradas en el nodo Channel Booleanos en el editor de nodos, pero solo se requiere la
entrada de fondo naranja.

- Fondo: Esta entrada naranja conecta una imagen 2D que se ajusta mediante la imagen de entrada de
primer plano.

- Máscara de efecto: La entrada de máscara de efecto azul espera una forma de máscara creada por polilíneas,
formas primitivas básicas, trazos de pintura o mapas de bits de otras herramientas. La conexión de una máscara a
esta entrada limita el ajuste booleano del canal a solo esos píxeles dentro de la máscara.

- Primer plano: La entrada de primer plano verde conecta una imagen 2D que se utiliza para ajustar la imagen
de entrada de fondo.

- Mate: La entrada de mate blanco se puede utilizar para combinar mates externos con las operaciones de
primer plano y fondo.

Capítulo 95 Nodos de color 1819


Configuración básica del nodo

El nodo Channel Booleanos es una herramienta extremadamente flexible que se utiliza de muchas formas diferentes. El
siguiente ejemplo copia el canal de profundidad z de la entrada de primer plano (verde) a la imagen de fondo (naranja).

Un Channel Booleanos configurado para copiar desde el primer plano al fondo

Inspector

Controles de canal booleano

Ficha Canal de color


En la pestaña Canales de color,

También podría gustarte