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Atajos del Teclado de Blender Fundamental

Ventana HotKeys
Algunos gestores de ventanas también utilizar las teclas rápidas siguientes. Así ALT-
CTRL puede ser sustituido por CTRL para realizar las funciones descritas a
continuación si surge un conflicto.
CTRL + FLECHA IZQUIERDA . Ir a la anterior pantalla.
CTRL + FLECHA DERECHA . Ir a la siguiente pantalla.
CTRL + FLECHA ARRIBA o CTRL-FLECHA ABAJO . Maximizar la ventana o volver al
tamaño de la ventana de visualización previa.
SHIFT-ESPACIO . Alternar entre la ventana normal de tamaño y maximizado, lo mismo
que usar contextual anterior.
SHIFT-F4 . Cambiar la ventana de una vista de datos
Mayús-F5 . Cambia la ventana a una ventana 3D
SHIFT-F6 . Cambia la ventana a una ventana de salida a bolsa
SHIFT-F7 . Cambia la ventana a una ventana de botones
SHIFT-F8 . Cambia la ventana a una ventana de secuencia
SHIFT-F9 . Cambia la ventana a una ventana Outliner
SHIFT-F10 . Cambia la ventana a una ventana de la imagen
SHIFT-F11 . Cambia la ventana a una ventana de texto
SHIFT-F12 . Cambia la ventana a una ventana de acción
Universal de teclas de acceso rápido
Las teclas de acceso rápido a partir del trabajo de manera uniforme en todas las
ventanas de Blender, si el contexto lo permite:
CTRL-LMB . Lasso seleccionar: arrastrar el ratón para formar un área de selección a
mano alzada.
ESC: Esta tecla siempre cancela funciones Blender sin cambios.
o : FileWindow, DataView y Imageselect: de vuelta al tipo de ventana anterior.
o : la RenderWindow se inserta en el fondo (o cerrada, que depende del sistema
operativo).
ESPACIO. Abra la caja de herramientas.
CTRL-ESPACIO. Abre el menú con las opciones de tipo manipulador. (Pulse 2, 3, 4, o
5 para cambiar el tipo de flash) *
ALT-ESPACIO. Abre el menú con las opciones de orientación manipulador. *
TAB. Iniciar o salir del modo Edición.
F1. Carga un archivo de Blender. Cambia la ventana a un FileWindow.
Mayús-F1. Anexa partes de otros archivos, o las cargas, como la colección de datos.
Cambia la ventana a un FileWindow, haciendo accesibles los archivos de Blender como
un directorio.
F2. Escribe un archivo de Blender. Cambia la ventana a un FileWindow.
Mayús-F2. Exporta la escena como un archivo DXF
CTRL-F2. Exporta la escena como un archivo VRML1
F3. Escribe una foto (si una imagen ha quedado). El formato de archivo es como se
indica en el DisplayButtons. La ventana se convierte en una ventana de selección de
archivo.
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 en MacOSX) . Guarda un volcado de pantalla de la ventana
activa. El formato de archivo es como se indica en el DisplayButtons. La ventana se
convierte en un FileWindow.
SHIFT-CTRL-F3. Guarda un volcado de pantalla de toda la pantalla de Blender. El
formato de archivo es como se indica en el DisplayButtons. La ventana se convierte en
un FileWindow.
F4. Muestra el contexto de la lógica (si es un ButtonsWindow está disponible).
F5. Muestra el contexto de sombreado (si una ventana de botones está disponible), luz,
material o Mundial Sub-depende de contextos de objeto activo.
F6. Muestra el contexto de sombreado y textura Sub-contexto (si un ButtonsWindow
está disponible).
F7. Muestra el objeto de contexto (si es un ButtonsWindow está disponible).
F8. Muestra el contexto de sombreado y Mundial Sub-contexto (si un ButtonsWindow
está disponible).
F9. Muestra el contexto de edición (si un ButtonsWindow está disponible).
F10. Muestra la escena del contexto (si es un ButtonsWindow está disponible).
F11. Oculta o muestra la ventana de renderizado.
F12. Comienza la representación de la cámara activa.
FLECHA IZQUIERDA. Ir al fotograma anterior.
SHIFT-FLECHA IZQUIERDA. Ir al primer fotograma.
FLECHA DERECHA. Ir al siguiente fotograma.
SHIFT-FLECHA IZQUIERDA. Ir al último fotograma.
FLECHA ARRIBA. Ir hacia delante 10 cuadros.
FLECHA ABAJO. Volver 10 cuadros.
ALT-A. Cambiar la ventana actual de Blender Animación modo de reproducción. El
cursor se convierte en un contador.
ALT-SHIFT-A. La ventana actual, además de 3DWindows todos van en la animación el
modo de reproducción.
IKEY. menú Insertar Key. Este menú es diferente de ventana a ventana.
JKEY. Activar el render buffers. Blender le permite mantener dos prestados diferentes
imágenes en la memoria.
CTRL-O. Abre el archivo guardado pasado.
Tecla q.. ¿de acuerdo? Salga de la licuadora. Esta clave se cierra Blender. Blender es
dejar de fumar que aparecen en la consola de Blender si está bien cerrada. ! Tenga en
cuenta que es: -Q. CTRL en 2.43
ALT-CTRL-T. TimerMenu. Este menú ofrece acceso a la información sobre la velocidad
de dibujo. Los resultados se muestran en una ventana emergente.
CTRL-U. OK, Guardar valores predeterminados de usuario. El proyecto actual
(ventanas, objetos, etc), incluyendo la configuración de usermenu se escriben en el
archivo predeterminado que se cargarán cada vez que inicia Blender o configurarlo
para que por defecto pulsando CTRL-X.
CTRL-W. Grabar el archivo. Esta combinación de teclas permite escribir el archivo de
Blender sin necesidad de abrir un FileWindow.
ALT-W. Videoscape archivo de escritura. Cambia la ventana a un FileWindow.
CTRL-X. Borrar todo. Todo (excepto el tampón render) se borra y puesto en libertad. La
escena se vuelve a cargar por defecto.
CTRL-Y. Rehacer. Los usuarios de Mac pueden utilizar CMD-Y.
CTRL-Z. Deshacer. Los usuarios de Mac pueden utilizar CMD-Z.
SHIFT-CTRL-Z. Rehacer. Los usuarios de Mac pueden utilizar SHIFT-CMD-Z
Objeto HotKeys modo
Estas teclas de acceso rápido se une principalmente a la ventana 3D Viewport, pero el
trabajo de muchos objetos en la mayoría de las otras ventanas, como oficinas de
propiedad intelectual y así sucesivamente, de ahí que se resumen a continuación.
CASA . Todos los objetos en la capa visible se muestran por completo, centrado en la
ventana.
PAGEUP . Seleccione el siguiente objeto clave. Si más de un objeto clave está
seleccionada, la selección se mueve hacia arriba en función del ciclo. Sólo funciona si
el-> DrawKey AnimButtons está activado para el objeto.
SHIFT-PAGEUP . Agrega a la selección de los próximos objeto clave.
PÁGINA. Seleccione el anterior objeto clave. Si más de un objeto clave está
seleccionada, la selección se mueve hacia arriba en función del ciclo. Sólo funciona si
el-> DrawKey AnimButtons está activado para el objeto.
SHIFT-PAGEDOWN. Añade a la selección de los últimos objeto clave.
ACENTO. (A la izquierda de la 1KEY en el teclado de EE.UU.) Seleccione todas las
capas.
SHIFT-ACENTO. Volver a la configuración de la capa anterior.
TAB. inicio / parada de Modo Edición. tecla de acceso directo Alternativa: ALT-E.
TECLA_A. Selecciona / deselecciona todos.
CTRL-A. Aplicar el tamaño y rotación. La rotación y las dimensiones de los objetos se
asignan a la ObData (malla, curva, etc.) A primera vista, parece como si nada hubiera
cambiado, pero esto puede tener consecuencias considerables para las animaciones o
la asignación de texturas. Esto se ilustra mejor por tener también el eje de un objeto de
malla se elaborará (Botones de Edición-> Eje). Girar el objeto y activar Aplicar. La
rotación y las dimensiones de los objetos son "borradas".
SHIFT-CTRL-A. Si el objeto activo se duplican automáticamente (ver AnimButtons->
DupliFrames o-> Dupliverts AnimButtons), un menú pide hacer duplis real?. Esta opción
en realidad crea los objetos. Si el activo objeto de malla se deforma por una celosía, un
menú pide Aplicar deformar celosía?. Ahora, la deformación de la celosía se asigna a
los vértices de la malla.
SHIFT-A. Este es el AgregarMenú. De hecho, es la caja de herramientas que comienza
con `'añadir la opción. Cuando los objetos se añaden, Blender comienza Modo Edición
de inmediato si es posible.
TECLA_B. Frontera Seleccionar. Dibuje un rectángulo con la LeftMouse; todos los
objetos dentro de esta área son seleccionados, pero no se activará. Dibuje un
rectángulo con la RightMouse para anular la selección de objetos. En ortonormal
ViewMode, las dimensiones del rectángulo se muestra, expresado en coordenadas
globales, como un elemento adicional en la esquina inferior izquierda. En la cámara
ViewMode, las dimensiones que deben ser prestados de acuerdo con la DisplayButtons
se muestran en unidades de píxel.
SHIFT-B. Render Frontera. Esto funciona sólo en la cámara ViewMode. Dibuje un
rectángulo para hacer un corte de menor fuera del marco de la ventana estándar. Si la
opción DisplayButtons-> Fronteras está activada, aparecerá un cuadro se dibuja con
líneas de color rojo y negro.
Ckey . Ver Centro. La posición del cursor 3D se convierte en el nuevo centro de la
ventana 3D.
ALT-C. Convertir del menú. En función del objeto activo, un PopupMenu se muestra.
Esto le permite convertir determinados tipos de ObData. Sólo se convierte en una
dirección, en última instancia, todo lo que degrada a una malla! Las opciones son:
Fuente - Curva>
Metaball -> Mesh metaball El original se mantiene sin cambios.
Curva - Malla>
Superficie - Malla>
CTRL-C. Menú Copiar. Esto copia menú de información del objeto activo de los (otros)
los objetos seleccionados.
componentes fijos son:
Copia Loc: la ubicación X, Y, Z del objeto. Si un niño está involucrado, esta ubicación
es la posición relativa en relación a la sociedad dominante.
Copia Rot: la rotación X, Y, Z del objeto.
Tamaño de copia: la dimensión X, Y, Z del objeto.
DrawType: copias de objetos Drawtype.
TimeOffs: la hora de compensar las copias de objetos.
Dupli: todos los datos de la duplicadora (Dupliframes, Dupliverts y así sucesivamente)
Misa: cosas en tiempo real.
Amortiguación: cosas en tiempo real.
Propiedades: cosas en tiempo real.
Lógica Ladrillos: cosas en tiempo real.
Restricciones: limitaciones copias de objetos.
En su caso:
Copia TexSpace: El espacio de la textura.
Copia de partículas Configuración: el sistema de partículas completa de la
AnimButtons.
Para objetos de curva:
Copia Bisel Configuración: todos los datos biselado del Botones de Edición.
Fuentes de objetos:
Copia de configuración de fuentes: tipo de fuente, las dimensiones, el espacio.
Copia Bisel Configuración: todos los datos biselado del Botones de Edición.
Objetos Cámara:
Copia del objetivo: el valor del objetivo.
SHIFT-C. CentreZero Vista. El cursor 3D se establece en cero (0,0,0) y la vista se
cambia para que todos los objetos, incluido el cursor 3D, se puede mostrar. Esta es
una alternativa para CASA.
Dantes. Dibuje menú de modo. Permite seleccionar los modos de dibujar exactamente
como el menú correspondiente en la cabecera del visor 3D hace.
SHIFT-D. Añadir Duplicar. Los objetos seleccionados se duplican. Coge el modo
comienza inmediatamente después.
ALT-D. Añadir duplicado vinculado. De los objetos seleccionados vinculados duplicados
se crean. Coge el modo comienza inmediatamente después.
CTRL-D. Dibuje la textura) de la imagen (como el alambre. Esta opción tiene una
función limitada. Sólo puede ser utilizado para la composición en 2D.
ALT-E. inicio / parada de Modo Edición. tecla de acceso directo Alternativa: TAB.
FKEY. Si el objeto seleccionado es un Cambia la cara de malla SelectMode encendido
y apagado.
CTRL-F. Ordenar Caras. Los rostros de los activos objeto de malla son ordenados,
sobre la base de la vista actual en la ventana 3D. La cara más a la izquierda en primer
lugar, la derecha pasado. La secuencia de caras es importante para la generación de
efectos (AnimButtons).
TECLA_G . Modo Grab. O bien: el modo de traducción. Esto funciona en objetos
seleccionados y los vértices. Blender calcula la cantidad y la dirección de la traducción,
por lo que corresponde exactamente con los movimientos del ratón, sin importar el
ViewMode o dirección de la vista de la ventana 3D. Alternativas para el inicio de este
modo:
LMB para dibujar una línea recta.
Las siguientes opciones están disponibles en el modo de traducción:
Limitadores:
CTRL: en incrementos de una unidad de red.
CAMBIO: los movimientos finos.
SHIFT-CTRL: en incrementos de la unidad de red 0.1.
SHIFT-X: Bloqueo del eje X en su lugar. Mueve a lo largo de Y, Z único eje. *
SHIFT-Y: Bloqueo del eje Y en su lugar. Mover a lo largo de X, Z único eje. *
SHIFT-Z: Bloqueo del eje Z en su lugar. Mover a lo largo de X, eje Y solamente. *
MMB alterna: Un clic corto restringe la traducción actual de la X, Y o Z. Blender calcula
que el eje de usar, dependiendo del movimiento del ratón iniciado ya. Haga clic en
MiddleMouse de nuevo para volver a la traducción ilimitada.
XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z restringe el movimiento de X, Y o Z de referencia mundial.
un segundo XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z restringe el movimiento de X, Y o Z de la
referencia local.
tercera XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z elimina las restricciones.
NKey entra entrada numérica, así como cualquier numéricos
clave directamente. TAB para cambiar entre los valores, ENTRAR finaliza, CES salidas.
FLECHAS: Estas teclas se pueden utilizar para mover el cursor del ratón exactamente
1 pixel.
De mano se puede terminar con:
LMB ESPACIO o ENTRAR: pasar a una nueva posición.
RMB o ESC: todo vuelve a la posición de edad.
Cambio de modo:
TECLA_G: inicia el modo Agarra de nuevo.
SKEY: cambia al tamaño (a escala) de modo.
LETRA_R: cambia al modo de rotación.
ALT-G. Borra las traducciones, teniendo en cuenta en el modo Grab. El, Y, Z lugares X
de los objetos seleccionados se ponen a cero.
CTRL-ALT-G. Manipulador de traducción. *
SHIFT-G. Selección de grupos de
Niños: Selecciona los objetos seleccionados todos los niños.
Inmediata Niños: Selecciona el primer objeto de nivel seleccionado todos los niños.
Padre: Selecciona seleccionado objeto primario.
Capas compartidas: Selecciona todos los objetos en la misma capa del objeto activo
IKEY. Insertar objetos clave. Un keyposition se inserta en el marco actual de todos los
objetos seleccionados. Un PopupMenu pregunta cuál es la posición central (s) se debe
agregar a la IpoCurves.
Loc: La ubicación XYZ de los objetos.
Rot: La rotación XYZ de los objetos.
Tamaño: Las dimensiones XYZ del objeto
LocRot: La ubicación XYZ XYZ y rotación del objeto.
LocRotSize: La ubicación XYZ XYZ XYZ de rotación y las dimensiones del objeto.
Capa: La capa del objeto.
Disponibilidad: Una posición sólo se agrega a todos los IpoCurves actual, es decir
curvas que ya existe.
Malla, Lattice, curva o superficie: dependiendo del tipo de objeto, un VertexKey se
puede añadir
CTRL-J. Únete a objetos. Todos los objetos seleccionados del mismo tipo se añaden al
objeto activo. Lo que realmente ocurre aquí es que los bloques ObData se combinan y
todos los objetos seleccionados (excepto para el activo) se eliminan. Esta es una
operación bastante compleja, que puede llevar a resultados confusos, sobre todo
cuando se trabaja con una gran cantidad de datos vinculados, curvas de animación y
las jerarquías.
Tecla K. Teclas Show. La opción DrawKey se activa para todos los objetos
seleccionados. Si todos ellos ya estaban en ON, todos ellos son OFF vuelta.
-K. Mayús PopupMenu Una pregunta: ¿de acuerdo? Mostrar y seleccionar todas las
claves. La opción DrawKey se activa para todos los objetos seleccionados, y todos los
objetos seleccionados son las claves. Esta función se utiliza para permitir la
transformación del sistema de animación completa.
Ly. hace objeto seleccionado local. Hace que la colección de objetos vinculados local
para la escena actual.
CTRL-L. Vincular seleccionado. Enlaces algunos de los objetos de datos activa a todos
los objetos seleccionados, la entrada siguiente menú aparece sólo si es aplicable.
A la escena: Crea un enlace del objeto en una escena.
Objeto oficinas de propiedad intelectual: los enlaces activos oficinas de propiedad
intelectual de objetos para los seleccionados.
los datos de malla: Enlaces activo objeto de malla seleccionados los datos.
Lámpara de datos: los enlaces activos objeto de datos de la lámpara a los
seleccionados.
Surf de datos: Enlaces de objetos de datos de Active Surf seleccionados los.
Material: Enlaces activo objeto material a los seleccionados.
SHIFT-L. Seleccione Conectado. Selecciona todos los objetos de alguna manera
vinculados a objetos activos.
OPI Objeto: Selecciona todos los objetos (s) objeto de activa participación en las OPI.
Objeto de datos: Selecciona todos los objetos (s) objeto de activa participación en
ObData.
Material actual: Selecciona todos los objetos (s) actual de objeto material activa
participación.
Actual Textura: Selecciona todos los objetos (s) actual de la textura de objetos activa
participación.
MKey. Mueve seleccionados objeto (s) a otra capa, un pop-up posteada. Utilice LMB
para mover, utilice SHIFT-LMB para que el objeto pertenece a varias capas. Si los
objetos seleccionados tienen diferentes capas, se trata de OR en la pantalla del menú.
Con ESC para salir del menú. Pulse el botón "OK" o ENTRAR para cambiar el seting
capa. Las teclas de acceso rápido ( ALT -) ( 1KEY, 2KEY , ... - 0KEY ) trabajan aquí
también (ver 3DHeader).
CTRL-M. Espejo Menú. Es posible espejo de un objeto a lo largo de los ejes X, Y o Z.
NKey. Panel de Número. La ubicación, rotación y escala del objeto activo se muestran
y se pueden modificar.
ALT-O. origen claro. El origen `'se borra de todos los objetos secundarios, lo que hace
que los objetos secundarios para desplazarse a la ubicación exacta de los objetos de
los padres.
SHIFT-S. Si el objeto seleccionado es una malla alterna onn SubSurf / apagado. CTRL-
1 a CTRL-4 cambia al nivel relativo SubSurf ya efectos de visualización.
Representación de nivel de SubSurf no tiene HotKey.
CTRL-P. seleccionado objetos Marca (s) niño (s) del objeto activo. Si el padre es una
curva a continuación, una ventana emergente ofrece dos opciones:
Normal Padres: Hacer un padre normal, la curva se puede hacer un camino más
adelante.
Siga Ruta: Crea automáticamente una restricción Siga Camino con la curva como
blanco. Si los padres es una armadura, una ventana emergente ofrece tres opciones:
El uso de hueso: Uno de los Huesos se convierte en el padre. El objeto no se deforme.
Una ventana emergente permite seleccionar el hueso. Esta es la opción si usted está
modelando un robot o una máquina
Usar la armadura: La armadura entera se utiliza como matriz para las deformaciones.
Este es el choiche de los seres orgánicos.
El uso de objetos: crianza de los hijos de Norma. En el segundo caso, más opciones se
pregunta si los grupos de Vertex
no debe ser creado, se debe crear vacío o crea y se rellena.

ALT-P. Borra relación con los padres, el usuario se le pregunta si desea guardar o
borrar los padres inducida transforma.
Borrar los padres: los objetos secundarios seleccionados se desconectó de la Sociedad
Dominante. desde la transformación de la sociedad dominante desaparece, esto puede
parecer como si los niños ex mismos se transforman.
... y mantener transformar: los objetos secundarios se desconectó de la Sociedad
Dominante, y se hace un intento para asignar la transformación en curso, el cual fue
determinado en parte por la Sociedad Dominante, a la (ex Niño) Objetos.
Borrar inversa Padres: La matriz inversa de la sociedad dominante de los objetos
seleccionados se borra. Los objetos secundarios permanecen vinculados a los objetos.
Esto le da al control total del usuario sobre la jerarquía.
Mayús-P. Push / Pull Transformaciones. Es un poco como la ampliación, excepto que
cada elemento se mueve a la misma distancia hacia o desde el centro. La distancia que
se mueven se controla moviendo el ratón hacia usted (alejarse del centro) o fuera
(empujar hacia el centro). *
LETRA_R. modo Rotar. Obras de objeto seleccionado (s). En Blender, una rotación por
defecto es una rotación perpendicular a la pantalla, independientemente de la dirección
de la vista o ViewMode. El grado de rotación es exactamente vinculados con el
movimiento del ratón. Trate de mover alrededor del punto medio de la rotación con el
ratón. El punto de giro de rotación se determina por el estado de la cabecera de
botones 3DWiewport. Alternativas para el inicio de este modo:
LMB para dibujar una curva en forma de C.
Las siguientes opciones están disponibles en modo de rotación:
Limitadores:
CTRL : en incrementos de 5 grados.
CAMBIO : los movimientos finos.
SHIFT-CTRL : en incrementos de 1 grado.
SHIFT-X: Bloqueo del eje X en su lugar. Rotación a lo largo de Y, Z único eje. *
SHIFT-Y: Bloqueo del eje Y en su lugar. Rotación a lo largo de X, Z único eje. *
SHIFT-Z: Bloqueo del eje Z en su lugar. Rotación a lo largo de X, eje Y solamente. *
MMB alterna: Un clic corto restringe la rotación actual a la vista de eje vertical u
horizontal.
XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z limita el giro a X, Y o Z de referencia mundial.
un segundo XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z limita el giro a X, Y o Z de la referencia local.
tercera XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z elimina las restricciones.
NKey entra entrada numérica, así como cualquier tecla numérica telefónica. ENTRAR
finaliza, CES salidas.
FLECHAS : Estas teclas se pueden utilizar para mover el cursor del ratón exactamente
1 pixel.
La rotación puede darse por concluido:
LMB ESPACIO o ENTRAR : pasar a una nueva posición.
RMB o ESC : todo se remonta a la antigua posición.
Cambio de modo:
TECLA_G : cambia a Grab.
SKEY : cambia al tamaño (a escala) de modo.
LETRA_R : inicia el modo de girar de nuevo.
ALT-R. Borra rotación. El, Y, Z, X rotaciones de los objetos seleccionados se ponen a
cero.
CTRL-ALT-R. Manipulador de rotación. *
SKEY. modo de tamaño o modo de escala. Obras de objeto seleccionado (s). El grado
de la escala es exactamente vinculados con el movimiento del ratón. Trate de pasar de
la rotación) del punto medio (con el ratón. El punto de giro está determinado por la
configuración de la cabecera del pivote 3D Viewport Menú. Alternativas para el modo
de escala de partida:
LMB para dibujar una línea en forma de V.
Las siguientes opciones están disponibles en el modo de escala:
Limitadores:
CTRL : en incrementos de 0,1.
SHIFT-CTRL : en incrementos de 0,01.
SHIFT-X: Bloqueo del eje X en su lugar. Escala a lo largo de Y, Z único eje. *
SHIFT-Y: Bloqueo del eje Y en su lugar. Escala a lo largo de X, Z único eje. *
SHIFT-Z: Bloqueo del eje Z en su lugar. Escala a lo largo de X, eje Y solamente. *
MMB alterna: Un clic corto limita la ampliación a X, Y o Z. Blender calcula el eje
apropiado basado en el ratón movimiento iniciado ya. Haga clic en MMB de nuevo para
volver a la ampliación gratuita.
XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z limita la ampliación a X, Y o Z de la referencia local.
un segundo XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z elimina las restricciones.
NKey entra entrada numérica, así como cualquier tecla numérica telefónica. ENTRAR
finaliza, CES salidas.
FLECHAS : Estas teclas se pueden utilizar para mover el cursor del ratón exactamente
1 pixel.
Escala se puede terminar con:
LMB ESPACIO o ENTRAR : pasar a una nueva posición.
RMB o ESC : todo vuelve a la dimensión de edad.
Cambio de modo:
TECLA_G : cambia a Grab.
SKEY : inicia el modo de Tamaño de nuevo.
LETRA_R : cambia a la rotación.
ALT-S. Borra tamaño. El, Y, Z, X dimensiones de los objetos seleccionados se
establece en 1,0.
CTRL-ALT-S. Manipulador de escala. *
CTRL-SHIFT-S. Para Transformaciones Esfera. Una versión interactiva de la
herramienta Para Esfera, trabajando tanto en el modo de edición (en todos los tipos de
datos) y en Modo Objeto. *
SHIFT-S. SnapMenu:
Sel-> Grid: El objeto se mueve a punto de malla más cercano.
Sel-> Curs: El objeto se mueve al cursor.
Curs-> Grid: Mueve el cursor al punto más cercano de la red.
Curs-> Sel: Mueve el cursor al objeto seleccionado (s).
Sel-> Centro: Los objetos se mueve a su barycentrum.
TKEY. Textura modo de espacio. La posición y las dimensiones del espacio de la
textura de los objetos seleccionados se puede cambiar de la misma manera como se
describe más arriba para Grab y el modo de Tamaño. Para hacer esta visible, la
drawingflag Botones de Edición-> TexSpace se establece en ON. Un PopupMenu le
pide que seleccione: "de mano" o "Tamaño".
CTRL-T. Rinde objeto seleccionado (s) de realizar el seguimiento del objeto activo.
pista método antiguo era por defecto de seguimiento antes de la versión de Blender
2.30. El nuevo método es la pista Restringir, esto crea una limitación totalmente
editables en el objeto seleccionado orientación del objeto activo.
ALT-T. Borra viejo estilo de pista. pista de restricción se elimina ya que todos se
restringe.
UKEY. Hace solo objeto de usuario, la operación inversa de Enlace
( CTRL-L ), un pop-up aparece con opciones.
Objeto: si otras escenas también tienen un enlace a este objeto, el vínculo se elimina y
el objeto es copiado. El objeto ahora solo existe en la actual escena. Los vínculos de
los objetos permanecen sin cambios.
Objeto y ObData: Al igual que el comando anterior, pero ahora los bloques ObData con
múltiples enlaces también se copian. Todos los objetos seleccionados se presentan en
la escena actual, y cada uno tiene un único ObData (malla, curva, etc.)
Objeto y ObData y Materiales + Tex: a la anterior, mando, pero ahora los materiales y
texturas similares con varios enlaces también se copian. Todos los objetos
seleccionados son únicos. Tienen única ObData y cada uno tiene un único material y el
bloque de textura.
Materiales + Tex: Sólo los materiales y texturas con enlaces múltiples se copian.
Vpara. interruptores de entrada / salida de la pintura Modo Vértice.
ALT-V. aspecto de imagen-objeto. Esta tecla de acceso directo conjuntos X e Y las
dimensiones de los objetos seleccionados en relación con las dimensiones de la textura
de la imagen que tienen. Use esta tecla de acceso directo al realizar composiciones de
imágenes 2D y plano de múltiples diseños para colocar rápidamente los objetos en la
relación adecuada entre sí.
LETRA_W. Abre Menú del objeto Booleanos.
XKEY. Borrar seleccionados? Elimina los objetos seleccionados.
LETRA_Z. Cambia el modo sólido de encendido / apagado.
SHIFT-Z. Cambia el modo de sombreado de encendido / apagado.
ALT-Z. Cambia el modo de textura de encendido / apagado.
El modo de edición - General
Una vez más, la mayoría de estas teclas de acceso rápido son útiles en la ventana
gráfica 3D cuando está en modo de edición, pero el trabajo de muchos otros objetos de
Blender, por lo que se resumen a continuación. Muchos objetos de las claves del modo
de trabajo en modo de edición también, pero en los vértices o puntos de control
seleccionados, entre los que la escala Grab, rotar, y así sucesivamente. Estas teclas de
acceso rápido no se repiten aquí.

TAB o ALT-E. Este botón inicia y detiene el modo de edición.


CTRL + TAB. Cambia entre Vertex Seleccionar, Edge Select, y la cara de los modos de
selección. Presionando Shift mientras hace clic en un modo le permitirá combinar los
modos.
TECLA_A. Seleccionar / Deseleccionar todos.
TECLA_B-TECLA_B . Círculo Select. Si pulsa TECLA_B por segunda vez después de
comenzar Frontera Select, Círculo Select es invocado. Funciona como se describe
anteriormente. Utilice NUM NUM + o-MW o para ajustar el tamaño del círculo. Deja
Círculo Seleccione con RMB o ESC .
CTRL-H. Con vértices seleccionados, esto crea un "gancho" del objeto. Una vez que el
gancho está seleccionado, CTRL-H ofrece un menú de opciones para ello.
NKey. Panel de Número. Más sencillo que el modo de un objeto, en el modo Editar
obras de malla, curva, superficie: La ubicación del vértice activo se muestra.
OKEY. interruptor de entrada y salida de la edición proporcional.
SHIFT-S. Alterna entre suave y Sharp proporcional de edición.
PKEY. separada. Usted puede optar por hacer un nuevo objeto con todos los vértices
seleccionados, aristas, caras y curvas o crear un nuevo objeto de cada grupo por
separado de vértices interconectados de una ventana emergente. Tenga en cuenta que
las curvas no se puede separar relacionada vértices de control. Esta operación es lo
contrario de Ingreso ( Ctrl + J ).
CTRL-P. Hacer los Padres Vertex. Si un objeto (o más de uno) es / son seleccionados
y el objeto activo se encuentra en modo de edición con 1 ó 3 vértices seleccionados
entonces el objeto en modo de edición se convierte en el vértice de Padres del objeto
seleccionado (s). Si sólo un vértice está seleccionado, sólo la ubicación de este vértice
determina la transformación de los padres, la rotación y dimensiones de los padres no
juegan un papel aquí. Si se seleccionan tres vértices, se trata de una «normal» la
relación de los padres en la que los 3 vértices determinar la rotación y ubicación de los
niños juntos. Este método produce efectos interesantes con las teclas de Vertex. En
Modo Edición, otros objetos pueden ser seleccionados con CTRL-RMB.
CTRL-S. cortante. En Modo Edición esta operación le permite hacer formas
seleccionadas `inclinado '. Esto siempre funciona a través del eje horizontal de la
pantalla.
UKEY. Deshacer. Al iniciar el modo de edición, el original del bloque ObData se guarda
y puede ser devuelto a través de UKEY. Los objetos de malla tienen mejores Deshacer,
véase la sección siguiente.
LETRA_W. PopupMenu Especiales. Un número de herramientas se incluyen en este
PopupMenu como una alternativa a los botones de Edición. Esto hace que los botones
de acceso como accesos directos, por ejemplo, Botones de Edición-> Subdivide es
también «LETRA_W, 1KEY.
SHIFT-W. Warp. vértices seleccionados se puede doblar en las curvas con esta opción.
Se puede utilizar para convertir un avión en un tubo o una esfera. El centro del círculo
es el cursor 3D. La línea media del círculo se determina por las dimensiones
horizontales de los vértices seleccionados. Al principio, todo es ya un ángulo de 90
grados. Al mover el ratón hacia arriba o hacia abajo aumenta o disminuye el grado de
deformación que se hace. Al hacer zoom in / out de la ventana 3D, puede especificar el
máximo grado de deformación. Los incrementos limitador CTRL deformación en pasos
de 5 grados.
Modo Edición - Malla
Esta sección y el punto culminante siguientes teclas de acceso rápido peculiar modo
Edición.

-CTRL + NUM. Añade a la selección de todos los vértices conectados por una arista de
un vértice ya seleccionados.
CTRL-NUM. Elimina de la selección todos los vértices del anillo exterior de los vértices
seleccionados.
ALT-CTRL-RMB. borde de selección.
Ckey. Si se usa la curva de deformaciones, esto cambia el modo cíclico curva de
encendido / apagado.
EKEY. Extrusión seleccionados. "Extrusión" en Modo Edición transforma todas las
aristas seleccionadas a las caras. Si es posible, las caras seleccionadas también se
duplican. Coge el modo se inicia inmediatamente después de este comando se ejecuta.
SHIFT-EKEY. Arruga borde Subsurf. Con "Empate arrugas" activado, al presionar esta
tecla le permitirá definir el peso del aumento. bordes Negro no tienen peso, color del
borde de selección tiene peso.
CTRL-EKEY. LSCM costura Marcos. Marca una arista seleccionada como una
"costura" para desenvolver utilizando el modo de LSCM.
FKEY. Realiza el borde y la cara. Si se seleccionan dos vértices, se crea un borde. Si
tres o cuatro vértices se seleccionan, se crea una cara. Si dos o más caras son
seleccionados, una FGon se pueden crear. En 2.41 (y probablemente antes), se
enfrenta no tiene que ser co-planar para formar un FGon.
SHIFT-F. relleno seleccionado. Todos los vértices seleccionados que están obligados
por los bordes y forman un polígono cerrado se llena de caras triangulares. Los
agujeros se toman en cuenta automáticamente. Esta operación es en 2D, varias capas
de polígonos deben ser llenados en la sucesión.
ALT-F. belleza relleno. Los bordes de todas las caras triangulares seleccionados se
cambian de tal forma que se enfrenta por igual tamaño se forman. Esta operación es en
2D, varias capas de polígonos deben ser llenados en la sucesión. El relleno de belleza
se puede realizar inmediatamente después de un relleno.
CTRL-F. tapa caras, seleccionados caras triangulares están emparejados y del borde
de cada par intercambiar común.
HKEY. Ocultar seleccionados. Todos los vértices seleccionados y los rostros se ocultan
temporalmente.
-H. Mayús Ocultar No Seleccionado: Todos los seleccionados vértices y las caras no se
ocultan temporalmente.
ALT-H. Revelar. Todos los vértices ocultos temporalmente y se dibujan las caras de
nuevo.
ALT-J. Únete a rostros, seleccionados caras triangulares se unen de dos en dos y se
transforma en quads
Tecla K. cuchillo herramienta de Menú.
Seleccione la cara de bucle: ( SHIFT-R ) Cara lazos se ponen de relieve a partir del
borde bajo el puntero del ratón. LMB finaliza, CES salidas.
Cara Loop Cut: ( CTRL-R ) Cara lazos se ponen de relieve a partir del borde bajo el
puntero del ratón. LMB finaliza, CES salidas.
Cuchillo (exacto): ( Mayús-K ) del ratón comienza el modo de dibujar. Los bordes
seleccionados se cortan en las intersecciones con la línea de ratón. ENTRAR o RMB
finaliza, CES salidas.
Cuchillo (puntos medios): ( Mayús-K ) del ratón comienza el modo de dibujar. Los
bordes seleccionados intersección con la línea del ratón se cortan en el centro,
independientemente del punto de intersección de verdad. ENTRAR o RMB finaliza,
CES salidas.
Ly. Seleccione Conectado. Si usted comienza con un vértice no seleccionados cerca
del cursor del ratón, este vértice está seleccionado, junto con todos los vértices que
comparten un borde con él.
SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si usted comienza con un vértice seleccionado,
este vértice está seleccionada, junto con todos los vértices que comparten un borde
con él.
CTRL-L. Seleccione Conectado seleccionados. A partir de todos los vértices
seleccionados, todos los vértices conectados a ellos se seleccionan también.
MKey. Espejo. Abre una ventana emergente preguntando por el eje del espejo. 3 Grupo
de ejes posibles están disponibles, cada uno de los cuales contiene tres ejes, para un
total de nueve opciones. Los ejes pueden ser globales (global de referencia de
Blender); Local (actual local de objetos de referencia) o Vista (Vista actual de
referencia). Recuerde que la creación de reflejo, como la escala, ocurre con respecto al
punto de giro actual.
ALT-M. Combina los vértices seleccionados en barycentrum o en el cursor
dependiendo de la selección hecha en el pop-up.
CTRL-N. Calcular Normales exterior. Todas las normales de las caras seleccionadas se
vuelven a calcular y consistentemente establecidos en la misma dirección. Se hace un
intento de dirigir todas las normales hacia afuera ».
SHIFT-CTRL-N. Calcular Normales interior. Todas las normales de las caras
seleccionadas se vuelven a calcular y consistentemente establecidos en la misma
dirección. Se hace un intento de dirigir todas las normales «de entrada».
ALT-S. Considerando SHIFT-S escalas en modo de edición como en el modo de
objeto, por el modo de edición existe otra opción, ALT-S se mueve cada vértice en la
dirección de su local normal, por lo tanto, efectivamente la reducción / engorde de la
malla.
CTRL-T. hacer triángulos. Todas las caras seleccionadas se convierten en triángulos.
UKEY. Deshacer. Al iniciar el modo de edición, el original del bloque ObData se guarda
y todos los cambios posteriores se guardan en una pila. Esta opción le permite
restablecer la situación anterior, una tras otra.
SHIFT-U. Rehacer. Esto le permite volver a aplicar los cambios sin hacer hasta el
momento en que el modo de edición se celebró
ALT-U. Deshacer del menú. Esto le permite elegir el punto exacto en el que desea
deshacer los cambios.
LETRA_W. Menú Especial. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones:
Subdividir: todos los bordes seleccionados se dividen en dos.
Subdivide Fractal: todos los bordes seleccionados se dividen en dos y medio vértice
desplazado al azar.
Subdividir suave: todos los bordes seleccionados se dividen en dos y medio vértice
desplazadas a lo largo de la normal.
Merge: como ALT-M.
Remove Doubles: Todos los vértices seleccionados más cerca entre sí que un
determinado umbral (ver Modo Edición botón Ventana) se fusionan ALT-M.
Ocultar: como HKEY.
Revela: como ALT-H.
Seleccione Cambiar: vértices seleccionados se deseleccionados y viceversa.
Normales Flip: Normales de caras seleccionadas se da la vuelta.
Suave: Los vértices se mueven más cerca de una a la otra, obtener un objeto suave.
Bisel: Las caras son de tamaño reducido y el espacio entre los bordes se llena de una
suave curva del bisel de la orden que desee.
XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones:
Vértices: todos los vértices se eliminan. Esto incluye los bordes y las caras que forman.
Bordes: los bordes con los dos vértices seleccionados se eliminan. Si esto edite
`'vértices determinados, son eliminados. Rostros que ya no puede existir como
resultado de esta acción también se eliminan.
Caras: todas las caras con todos sus vértices seleccionados se eliminan. Si alguna
vértices son "liberados" como resultado de esta acción, que se eliminen.
Todos: todo lo que se elimina.
Los bordes y las caras: todos los bordes y las caras seleccionadas se borran, pero
siguen siendo los vértices.
Sólo Caras: todas las caras seleccionadas se borran, pero los bordes y vértices
permanecen.
LETRA_Y. Split. Este comando divide la parte seleccionada de una malla sin borrar las
caras. Las piezas de separación ya no están ligados por los bordes. Utilice este
comando para el control de suavizado. Dado que las partes han dividido vértices en la
misma posición, la selección con tecla ly se recomienda.
Modo Edición - Curva
Ckey. Ajuste de las curvas seleccionadas para cíclico o desactivar cíclica. Una curva
individuales se selecciona si al menos uno de los vértices es seleccionado.
EKEY. Extrusión de curvas. Un vértice es añadido al final de las curvas seleccionadas.
Coge el modo se inicia inmediatamente después de este comando se ejecuta.
FKEY. Añadir segmento. Un segmento se añade entre dos vértices seleccionados al
término de dos curvas. Estas dos curvas se combinan en una curva.
HKEY. Activar el manubrio estén alineados / gratuita. Alterna el seleccionado controles
de curva que libre o alineados.
Mayús-H. Ajuste automático mango. El seleccionado controles de curva se convierten
en el tipo de auto.
CTRL-H. Calcular las manijas. El seleccionado curvas Bézier se calculan todos los
mangos y se les asigna un tipo.
Ly. Seleccione Conectado. Si usted comienza con un vértice seleccionado no cerca del
cursor del ratón, este vértice es seleccionado, junto con todos los vértices de la misma
curva.
SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si usted comienza con un vértice seleccionado, es
seleccionado junto con todos los vértices de la misma curva.
MKey. Espejo. Espejo seleccionados los puntos de control tal y como de los vértices en
una malla.
TKEY. modo de inclinación. Especificar un eje de rotación adicional, es decir, la
inclinación, para cada vértice de una curva 3D.
ALT-T. inclinación clara. Establecer todo el eje de rotación de los vértices
seleccionados a cero.
Vpara. Vector Handle. El seleccionado controles de curva se convierten en el tipo de
vectores.
. LETRA_W El menú especial para las curvas aparece:
Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados.
Cambiar de dirección. La dirección de las curvas seleccionadas se invierte. Esto es
principalmente para las curvas que se utilizan como caminos!
XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones:
Seleccionado: todos los vértices seleccionados se eliminan.
Segmentos: un segmento de curva se elimina. Esto sólo funciona para los segmentos
individuales. Las curvas se pueden dividir en dos mediante esta opción. O utilice esta
opción para especificar la posición cíclica dentro de una curva cíclica.
Todos: eliminar todo.
Modo Edición - metaball
MKey. Espejo. Espejo seleccionados los puntos de control tal y como de los vértices en
una malla.
Modo Edición - Superficie
Ckey. Activar el menú cíclico. Un PopupMenu pregunta si se ha seleccionado las
superficies de la U `'o el` V' dirección debe ser cíclica. Si ya eran cíclicos, este modo se
desactiva.
EKEY. Extrusión seleccionados. Esto hace que las superficies de todas las curvas
seleccionadas, si es posible. Sólo los bordes de las superficies curvas o sueltos son
candidatos para esta operación. Coge el modo se inicia inmediatamente después de
este comando se ha completado.
FKEY. Añadir segmento. Un segmento se añade entre dos vértices seleccionados en
los extremos de dos curvas. Estas dos curvas se combinan en una curva.
Ly. Seleccione Conectado. Si usted comienza con un vértice seleccionado no cerca del
cursor del ratón, este vértice es seleccionado, junto con todos los vértices de la misma
curva o superficie.
SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si usted comienza con un vértice seleccionado,
este vértice está seleccionada, junto con todos los vértices de la misma curva o
superficie.
MKey. Espejo. Espejo seleccionados los puntos de control tal y como de los vértices en
una malla.
SHIFT-R. Seleccionar fila. A partir de los vértices seleccionados pasado, una fila
completa de los vértices es seleccionado en la U 'o' V 'dirección. Seleccionar
Seleccionar fila por segunda vez con el mismo vértice cambia la U 'o' V 'de selección.
. LETRA_W El menú especial para superficies aparece:
Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados
Cambiar de dirección. Esto cambiará las normales de las piezas seleccionadas.
Espejo. Espejos los vértices seleccionados
XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones:
Seleccionado: todos los vértices seleccionados se eliminan.
Todos: eliminar todo.
VertexPaint teclas de acceso rápido
-K. Mayús Todos los colores de los vértices se borran, sino que se cambian al color de
dibujo actual.
UKEY. Deshacer. Este deshacer es "real". Al pulsar dos veces Deshacer rehace el
deshecho.
. LETRA_W compartidas Vertexcol: Los colores de todas las caras que comparten
vértices se mezclan.
Modo Edición - Fuente
En la edición de texto más teclas de acceso rápido Modo están desactivadas, para
permitir la introducción de texto.
FLECHA DERECHA. Mueve el cursor de texto una posición delantera
SHIFT-FLECHA DERECHA. Mueve el cursor de texto al final de la línea.
FLECHA IZQUIERDA. Mueve el cursor de texto una posición hacia atrás.
SHIFT-FLECHA IZQUIERDA. Mueve el cursor de texto al comienzo de la línea
FLECHA ABAJO. Mueve el cursor de texto una línea hacia adelante
SHIFT-FLECHA ABAJO. Mueve el cursor de texto al final del texto.
FLECHA ARRIBA. Mueve el cursor de texto una línea de fondo.
SHIFT-FLECHA ARRIBA. Mueve el cursor de texto al principio del texto
ALT-U. Actualizar datos originales (deshacer). Cuando se inicia Modo Edición, el texto
original se guarda. Puede restaurar el texto original con esta opción.
ALT-V. Pegar texto. El archivo de texto / tmp / .cutbuffer se inserta en la posición del
cursor.
UV Editor de teclas de acceso rápido
EKEY. desenvolver LSCM. Lanza LSCM desenvolver en las caras visibles en el editor
UV.
PKEY. Pin vértices seleccionados. Pinned vértices se quedará en su lugar en el editor
UV al ejecutar un LSCM desenvuelva.
ALT-PKEY. pines seleccionados Un vértices. Pinned vértices se quedará en su lugar en
el editor UV al ejecutar un LSCM desenvuelva.
EdgeSelect teclas de acceso rápido
Alt + clic. Selecciona un circuito perimetral.
FaceSelect teclas de acceso rápido
Alt + clic. Selecciona un bucle cara.
TAB. Cambia al Modo Edición, las selecciones realizadas aquí se mostrarán cuando se
cambia de nuevo a FaceSelectMode con TAB.
FKEY. Con múltiples, co-planar caras seleccionadas, esta clave se los combina en un
"FGon", siempre y cuando se mantengan en el mismo plano (plano el uno al otro).
Ly. Seleccione UV Vinculado. Para facilitar la selección de grupos se enfrentan, en
Seleccione Vinculado UV cara modo de selección de ahora seleccionar todas las caras
vinculados, si no la costura que los divide.
LETRA_R. Pide un menú que permite girar la coordenadas UV o la VertexCol.
UKEY. Pide el menú Cálculo UV. Los siguientes modos pueden aplicadas a las caras
seleccionadas:
Cubo: mapeo Cúbica, un botón de número de pregunta para el tamaño cubemap
Cilindro: mapas cilíndricos, calculado desde el centro de las caras seleccionadas
Esfera: mapeo esférico, calculado desde el centro de las caras seleccionadas
Límites a la x: coordenadas UV se calculan a partir de la vista actual, a continuación, a
una escala boundbox de 64 o 128 píxeles en la plaza
X estándar: Cada cara se pone cuadrados UV coordenadas predeterminadas
Desde la ventana: El coordenadas UV se calculan utilizando la proyección como se
muestra en la ventana 3D

Editor de texto Teclas de acceso directo


CTRL-SHIFT-V Pegar texto desde el portapapeles de Windows
CTRL-SHIFT-C Copiar texto al portapapeles de Windows
CTRL-SHIFT-X Cortar texto al portapapeles de Windows

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