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Módulo: Bloque:
Competencia de la unidad:
Diseña un modelo arquitectónico que aplique e identifique los
componentes de los sistemas distribuidos, interactivos y
adaptables para el desarrollo de una aplicación informática
dirigida a un objetivo específico mediante un patrón de
arquitectura de software.
Aprendizaje(s)/Logros:
Identificar las metodologías, modelos y patrones existentes aplicables al diseño para la
generación de una arquitectura de software que provea las bases para el desarrollo de
un sistema informático.
Definir las estructuras que componen una arquitectura de software y su documentación
apropiada para su comunicación a los demás miembros involucrados en el desarrollo de
la aplicación informática.
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Módulo 2 Unidad 3
Actividad:
Actividad complementaria
Tema(s): Escala para considerar y fechas de entrega
1. Arquitectura de software
2. Elementos de diseño de la 0-100% Martes, 09 de junio 2020
arquitectura de software
3. Arquitectura de sistemas 0-80% -
informáticos
0- 70% -
Estrategia de enseñanza-aprendizaje:
Logros:
Identificar y relacionar los elementos del diseño de una arquitectura de software vistos en el
curso
Criterios de evaluación:
Análisis de descripción e identificación de conceptos
Lee las referencias que se encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical)
Cada referencia tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra
oculta en el crucigrama
Las palabras se encuentran imbricadas de tal modo que varias de ellas se pueden deducir
cuando una o más palabras cruzadas ya han sido escritas
Ten en cuenta que las palabras horizontales se pueden completar de izquierda a derecha o
viceversa, así como las verticales de arriba hacia abajo o viceversa. El número para las
palabras horizontales está alineado a la derecha e indica el inicio de la primera letra de la
palabra, y para las palabras verticales alineado a la izquierda e indica el inicio de la primera
letra de la palabra.
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Módulo 2 Unidad 3
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Módulo 2 Unidad 3
Verticales
1. Fase donde se crea la representación o modelo de software suministrando detalles necesarios acerca de su
arquitectura para la implementación del sistema
2. Permiten dividir de una mejor manera las operaciones que realizará la solución de software facilitando su
entendimiento y mantenimiento
3. Se utilizan para satisfacer requerimientos descriptivos que necesitan un alto nivel de abstracción de
producto de software antes de establecer los detalles finos de desarrollo e implementación de los módulos
que lo conformaran
4. Estilo de arquitectura cuyo diseño de la aplicación se define con un conjunto de componentes individuales
que definen una tarea específica y pueden reutilizarse
5. Vista que representa los procesos de negocios, sus flujos de trabajo y los elementos operaciones que
componen el sistema
6. Sirven para sintetizar estructuras de soluciones, permitiendo evaluar alternativas con ventajas y desventajas
ante diferentes conjuntos de requerimientos no funcionales
7. Estilo conformado por clientes y servidores que permite el acceso centralizado lo cual provee una mayor
sencillez para su control y actualización
8. Su estructura del sistema está basada en transformaciones sucesivas a los datos establecidos de entrada,
donde los procesos son separados y ejecutados en orden
9. Oculta a varias capas de aplicación y al usuario final el acceso a datos u objetos remotos dando
representación como referencia local.
10. Este patrón realiza una separación entre un núcleo de funcionalidad mínima de la funcionalidad extendida
del sistema.
11. Sistema computacional que describe una interfaz de usuario que se ajusta con base en la interacción del
usuario-sistema para reflejar los requerimientos particulares.
Horizontales
1. Sistema computacional con un conjunto de procesadores de información independientes conectados entre sí,
que dan la sensación de ser una sola unidad y debe cumplir con ciertas características para considerarse
como tal.
2. Modelo que ésta definido por múltiples vistas que permiten abordar la arquitectura por separado desde el
punto de vista de cada participante en el sistema y así como muestra aspectos distintos del sistema
3. Define un sistema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí, donde cada uno de los objetos que
contienen las propiedades y los métodos adecuados para procesar la información conforme a un
requerimiento especifico
4. Es una disciplina que con sus herramientas nos ayuda a abstraer, conceptualizar y modelar de manera
óptima los estilos y patrones para aplicarla en la construcción de software
5. Es un modelo de programación y de arquitectura a la vez que permite el diseño de sistemas de software que
proveen servicios a usuarios y a otras aplicaciones mediante interfaces.
6. Describe un problema que ocurre una y otra vez en un ambiente y luego se describe el núcleo de la solución
del problema, de tal manera puede usar una solución repetidamente.
7. Patrón de arquitectura que se divide en tres partes: vista, controlador y modelo
8. Un ejemplo clásico de este tipo de arquitectura es el sistema para el control de tráfico aéreo.
9. Estilo que se basa en una distribución jerárquica de los roles y responsabilidades lo cual provee una división
efectiva de los problemas a resolver
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Módulo 2 Unidad 3
Puntos
Criterios de evaluación Puntos Observaciones
obtenidos
Total 100%
Fuentes de Referencia.
Sommerville I. (2011). Ingeniería de software. Novena Edición. México: Pearson.
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