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DE DISEÑO SELECCIONADO.
GA4-220501095- AA2-EV05.
DE DISEÑO SELECCIONADO.
GA4-220501095- AA2-EV05.
APRENDIZ:
C.C: 1.124.403.311
TUTOR(A):
MANAURE LA GUAJIRA
2023
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Tabla de contenido
INTRODUCCION………………………………………………………………........…3
1. OBJETIVO………………………………………………………………………4
2. DISEÑO DE PATRONES…………..…………………………………………5
3. DIAGRAMA DE COMPONENTE……..………………………………………8
4. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE…………...…………………………………..9
5. CONCLUSIÓN…………………………………………………………………10
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INTRODUCCIÓN
patrones de software donde tenemos que investigar para poder tener una característica
conocidos design patterns (patrones de diseño) ya que se puede reutilizar y son aplicable
a diferentes problemas diseños de software, donde vamos a ver cómo se van a identificar
problemas generales.
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1. OBJETIVOS
Tener en cuenta el paso a paso para hacer algunos de los diagramas para nuestro
Identificar todo lo relacionado con los patrones y sus tipos de patrones para tener
código más fácil y que las estructuras del código que ya han sido probadas y con
2. DISEÑO DE PATRONES
facilitan la reutilización de diseños y arquitecturas de software que han tenido éxito, los
patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software y los patrones están
través de esto nos puede ayudar para estar seguro de la validez del código para que
Patrones Creacionales
Abstract Factory: Este patrón, es una interfaz para crear conjuntos o familias de objetos
utilizando el mismo código de construcción. Se utiliza para la creación etapa por etapa
Factory Method: Esto proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase,
que permite que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona
Prototype: Esto nos permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa
de sus clases. Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos
único objeto.
Patrones estructurales
para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas
funcionalidades.
Adapter: Esto se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan
sus funcionalidades. El adaptador nos permite que las clases trabajen juntas de otra
Bridge: En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de
implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden
puente.
Composite: Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer
objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran
objetos individuales.
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agrega una nueva funcionalidad. La clase inicial permanece inalterada mientras que una
Facade: Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un marco o cualquier
existen para reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos que sean similares.
Proxy: Se utiliza para crear objetos que pueden representar funciones de otras clases u
Patrones de comportamiento
objetos.
una petición.
Command: con esto se puede convertir a una solicitud en un objeto independiente que
Interpreter: Es utilizado para la evaluación del lenguaje o la expresión para crear una
Memento: Esto nos permite recorrer elementos de una colección sin exponer su
representación subyacente.
objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.
3. DIAGRAMA DE COMPONENTE
relaciones entre ellos. Desde el punto de vista del diagrama de componentes se tienen
4. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
Diagrama UML
Diagrama de flujo
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5. CONCLUSIONES
de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada