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ARQUITECTURA DE
SOFTWARE DE ACUERDO AL
PATRÓN DE DISEÑO
SELECCIONADO. GA4 -
220501095 -AA2 -EV05.
Juan Sebastian Parra
SENA
Ficha: 2721397
INTRODUCCIÓN
La base de cualquier sistema de software es su arquitectura y por años los
diseñadores de software han estado desarrollando sistemas sin tomar en cuenta
este aspecto y por lo tanto los sistemas resultantes no son lo que los clientes
desean y en el mejor de los casos no cumple con todos los objetivos establecidos,
por lo tanto, se realizan sistemas sin calidad y se requiere de más tiempo y
esfuerzo para repararlos. No es si no hasta 1990 cuando el termino de
“Arquitectura de Software” comenzó a tomar aceptación tanto en la comunidad de
investigadores como en la industria. Las bases sobre las cuales este campo de la
Ingeniería de Software subyace fueron creadas por sus fundadores, David Parnas,
Fred Brooks, Edsger Dijkstra, entre otros. [2] La
Arquitectura de Software ha emergido como una parte de gran importancia en el
proceso de diseño y es el objeto de investigación de este trabajo. El cual tiene
como objetivo, definir un proceso de Arquitecturas de Software basado en Diseño
para Seis Sigma (DFSS, por sus siglas en inglés, Design for Six Sigma), el cual
servirá de apoyo académico en la impartición de la materia de Arquitecturas de
Software de la Maestría en Ingeniería de Software (MIS) que es impartida en el
CIMAT, A.C, y en la cual no se enseña un proceso de Arquitecturas de Software
como tal.
En esta evidencia vamos a conocer todo lo entrelazado entre los conceptos de
diseño de patrones de software donde tenemos que indagar y así contar con una
característica relacionada con nuestro sistema de software y así poderla relacionar
e interpretar de la mejor manera.
Patrones creacionales
Abstract Factory
En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin
especificar el nombre de la clase.
Builder Patterns
Permite producir diferentes tipos y representaciones de un objeto utilizando el
mismo código de construcción. Se utiliza para la creación etapa por etapa de un
objeto complejo combinando objetos simples. La creación final de objetos depende
de las etapas del proceso creativo, pero es independiente de otros objetos.
Factory Method
Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que
las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona instanciación
de objetos implícita a través de interfaces comunes.
Prototype
Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases.
Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo
la modificación al mínimo utilizando copias de objetos.
Singleton
Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único
objeto
Patrón de capas
Este patrón se puede utilizar para estructurar programas que se pueden
descomponer en grupos de subtareas, cada una de las cuales se encuentra en un
nivel particular de abstracción. Cada capa proporciona servicios a la siguiente
capa superior.
Las 4 capas más comúnmente encontradas de un sistema de información general
son las siguientes.
• Capa de presentación (también conocida como capa UI)
• Capa de aplicación (también conocida como capa de servicio)
• Capa de lógica de negocios (también conocida como capa de dominio)
• Capa de acceso a datos (también conocida como capa de persistencia)
Uso
• Aplicaciones de escritorio generales.
• Aplicaciones web de comercio electrónico.
Patrón maestro-esclavo
• Este patrón consiste en dos partes; maestro y esclavos. El componente
maestro distribuye el trabajo entre componentes esclavos idénticos y
calcula el resultado final de los resultados que devuelven los esclavos.
• Uso
• En la replicación de la base de datos, la base de datos maestra se
considera como la fuente autorizada y las bases de datos esclavas se
sincronizan con ella.
• Periféricos conectados a un bus en un sistema informático (unidades
maestra y esclava).