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INSTITUTO TECNOLOGICO DE TAPACHULA

Ingeniería Sistemas Computacionales

Ingeniería de Software

Tema:
Resumen Tema 2 - Diseño

Alumno:
Gallegos Mendoza Luis Gerardo

6to Semestre Grupo B

Catedrático:
Elizabeth López Carrasco

23 de mayo de 2020
Tapachula, Chiapas; México
Contenido
Introducción..................................................................................................................................... 3
2 Diseño ............................................................................................................................................ 4
2.1 Diseño de procesos propuestos ..................................................................................... 4
2.1.1 Herramientas CASE ..................................................................................................... 5
2.1.2 Herramientas CASE para diseño.............................................................................. 5
2.2 Diseño arquitectónico ........................................................................................................ 6
2.3 Diseño de datos ................................................................................................................... 8
2.4 Diseño de interfaz de usuario .......................................................................................... 9
Conclusión ..................................................................................................................................... 10
Bibliografía ..................................................................................................................................... 10
Introducción
En este informe se tratan los temas de la unidad 2 dado por el docente, se abarcan
sus distintos subtemas, tomando en cuenta una breve explicación de cada uno;
dentro de los subtemas se ve reflejado las “Herramientas Case” que con
anterioridad ya se había hablado de ello en el semestre pasado, así que tomemos
ese tema como un refuerzo de nuestro aprendizaje anterior.
2 Diseño

2.1 Diseño de procesos propuestos


Proceso de diseño
El diseño de SW es un proceso iterativo por medio del cual se traducen los
requerimientos en un “plano” para construir el mismo.
El trabajo del diseño es alimentado por el modelo de requerimientos, manifestado
por elementos basados en el escenario, la clase, el flujo y del comportamiento.

Diseño de datos
Transforma los modelos de clases en realizaciones de clases de diseño y en las
estructuras de datos que se requieren para implementar el SW.

Diseño de arquitectura
Define la relación entre los elementos principales de la estructura del SW, los estilos
y patrones de diseño de la arquitectura que pueden usarse para alcanzar los
requerimientos definidos por el sistema y sus propias limitaciones.

Diseño de interfaz
Describe la forma en la que el SW se comunica con los sistemas que interactúan
con él y con los usuarios.
Los modelos de escenarios de uso y de comportamiento dan mucha de la
información requerida para diseñar la interfaz.

Diseño de componentes
Transforma los elementos estructurales de la arquitectura del SW en una
descripción de sus componentes en cuanto a procedimiento. La información
obtenida a partir de los modelos basados en clase, flujo, y comportamiento sirven
como base para el diseño de estos.
2.1.1 Herramientas CASE
Son diversas Aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en
el Desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo
y de dinero.
Tecnología de las herramientas CASE
La tecnología CASE supone la automatización del desarrollo del SW, contribuyendo
a mejorar la calidad y la productividad; a la hora de construir un sistema se plantean
los siguientes objetivos:
• Permitir la aplicación práctica de metodologías estructuradas.
• Facilitar la realización de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.
• Simplificar el mantenimiento de los programas.
• Mejorar y estandarizar la documentación.
• Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
• Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante
la utilización de gráficos.

Estructura general de una herramienta CASE


➢ CASE alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las
fases finales o superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
➢ CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las
fases finales o inferiores del ciclo de vida.
➢ CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas herramientas que apoyan
actividades que tienen lugar a lo largo de todo el ciclo de vida.
Se clasifican por:
• Parámetros
• Funcionalidad

2.1.2 Herramientas CASE para diseño


ERWIN
Es una herramienta de diseño de base de datos. Brinda productividad en diseño,
generación, y mantenimiento de aplicaciones.
EASYCASE
Es un producto para la generación de esquemas de base de datos e ingeniería
reversa, trabaja para proveer una solución comprensible para el diseño,
consistencia y documentación del sistema en conjunto.
ORACLE DESIGNER
Juego de herramientas para guardar las definiciones que necesita el usuario y
automatizar la construcción rápida de aplicaciones cliente/servidor flexibles y
gráficas.
POWERDESIGNER
Es la herramienta para el análisis, diseño inteligente y construcción sólida de una
base de datos y un desarrollo orientado a modelos de datos a nivel físico y
conceptual.
SYSTEM ARCHITECT
Posee un repositorio único que integra todas las herramientas, y metodologías
usadas. En la elaboración de los diagramas, el System Architect conecta
directamente al diccionario de datos, los elementos asociados, comentarios, reglas
de validaciones, normalización, etc.
SNAP
Es un CASE para el desarrollo de aplicaciones en Sistemas AS/400 de IBM.
Proporciona el ambiente integral de trabajo, brindando la posibilidad de construir
sistemas de inmejorable calidad, adheridos a los estándares S.A.A de IBM.

2.2 Diseño arquitectónico


La arquitectura en el pequeño ámbito de los programas individuales. En este nivel,
interesa la forma en que un programa se descompone en diversos componentes,
mientras que el ámbito de gran escala, se refiere a la arquitectura de sistemas
empresariales complejos, que incluyen otros sistemas, programas y componentes
del programa.

Ventajas de la arquitectura explícita


• Comunicación con las partes interesadas
• Análisis del sistema
• Reutilización a gran escala

Uso de modelos arquitectónicos


• Como forma de facilitar la discusión sobre el diseño del sistema
Una vista arquitectónica de alto nivel de un sistema es útil para la comunicación
con las partes interesadas del sistema y la planificación del proyecto porque no
está llena de detalles. Pueden entonces discutir el sistema como un todo sin ser
confundido por el detalle.
• Como una forma de documentar una arquitectura que ha sido diseñada
El objetivo es producir un modelo de sistema completo que muestre los
diferentes componentes de un sistema, sus interfaces y sus conexiones.

Arquitectura y características del sistema


• Actuación: Localizar operaciones críticas y minimizar las comunicaciones.
Utilice componentes grandes en lugar de granos finos.
• Seguridad: Localizar las características críticas para la seguridad en un
número reducido de subsistemas.
• Disponibilidad: Incluya componentes redundantes y mecanismos para la
tolerancia a fallos.
• Mantenibilidad: Utilice componentes de grano fino y reemplazables.

Arquitectura en capas
Se utiliza para modelar la interconexión de subsistemas. Este organiza el sistema
en un conjunto de capas (o máquinas abstractas), cada una de las cuales
proporciona un conjunto de servicios y, a la vez, soporta el desarrollo incremental
de subsistemas en diferentes capas. Cuando una interfaz de capa cambia, sólo se
afecta la capa adyacente.

Arquitectura del sistema LIBSYS


Un sistema de bibliotecas que proporciona una única interfaz para una serie de
bases de datos de artículos en diferentes bibliotecas.
Los usuarios pueden buscar, descargar e imprimir estos artículos para su estudio
personal.
Puntos clave
• Las decisiones de diseño arquitectónico incluyen decisiones sobre el tipo de
aplicación, la distribución del sistema, los estilos arquitectónicos que se
utilizarán.
• Las arquitecturas pueden ser documentadas desde varias perspectivas o
puntos de vista diferentes, tales como una vista conceptual, una vista lógica,
una vista de proceso y una vista de desarrollo.
• Los patrones arquitectónicos son un medio para reutilizar el conocimiento
sobre arquitecturas genéricas de sistemas. Describen la arquitectura,
explican cuándo se puede usar y describen sus ventajas y desventajas.

2.3 Diseño de datos


La estructura de los datos siempre ha sido parte importante del diseño de software.
En el nivel de componentes del programa del diseño de las estructuras de datos y
de los algoritmos requeridos para manipularlos, es esencial la creación de
aplicaciones de alta calidad. En el nivel de la aplicación, la traducción de un modelo
de datos (obtenido como parte de la ingeniería de los requerimientos) a una base
de datos es crucial para lograr los objetivos de negocios de un sistema.

Arquitecturas centradas en los datos


Las arquitecturas centradas en datos promueven la integrabilidad. Es decir, los
componentes del software pueden ser cambiados y agregarse otros nuevos.
Además, pueden pasarse datos entre clientes con el uso de un mecanismo de
pizarrón (el componente pizarrón sirve para coordinar la transferencia de
información entre clientes). Los componentes del cliente ejecutan los procesos con
independencia.

Arquitecturas de flujo de datos


Esta arquitectura se aplica cuando datos de entrada van a transformarse en datos
de salida a través de una serie de componentes computacionales o manipuladores.
Y de este tipo de arquitecturas se tienen las siguientes:
• Arquitecturas de llamar y regresar.
• Arquitecturas de programa principal/sub programa.
• Arquitecturas de llamada de procedimiento remoto.
• Arquitecturas orientadas a objetos.
• Arquitecturas en capas.

2.4 Diseño de interfaz de usuario


Objetivo: Mantener la interacción con los usuarios de una forma más atractiva,
centrando el diseño en ellos. Es por ello que, ramas como el Diseño Gráfico y Diseño
Industrial basan sus conocimientos a que el usuario aprenda lo más rápido posible
el funcionamiento de los desarrollos.

Principios
• Familiaridad del usuario
• Consistencia
• Mínima sorpresa
• Recuperabilidad
• Guía al usuario
• Diversidad de usuarios

Prototipos
Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero
sirven para identificar y resolver problemas de diseño.
Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de
trabajo o una terminal.
Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características
dinámicas de la interfaz
Conclusión
Claro está que, gracias a este tema, se reforzó lo que se había abordado con anterioridad el semestre
pasado sobre las “Herramientas Case”, de igual forma se dieron a conocer nuevos temas que será
parte del aprendizaje de todos, los cuales se podrán llevar a cabo por cada estudiante cuando se
llegue a necesitar; y no está de más agregar que fue de gran apoyo la exhausta búsqueda de
información que nuestros compañeros de grupo realizaron para poder presentarnos sus diapositivas
(incluyéndome por supuesto).

Bibliografía
Equipo_2. (26 de Mayo de 2020). Diseño. Tapachula, Chiapas, México.

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