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Ingeniería de Software
Tema:
Resumen Tema 2 - Diseño
Alumno:
Gallegos Mendoza Luis Gerardo
Catedrático:
Elizabeth López Carrasco
23 de mayo de 2020
Tapachula, Chiapas; México
Contenido
Introducción..................................................................................................................................... 3
2 Diseño ............................................................................................................................................ 4
2.1 Diseño de procesos propuestos ..................................................................................... 4
2.1.1 Herramientas CASE ..................................................................................................... 5
2.1.2 Herramientas CASE para diseño.............................................................................. 5
2.2 Diseño arquitectónico ........................................................................................................ 6
2.3 Diseño de datos ................................................................................................................... 8
2.4 Diseño de interfaz de usuario .......................................................................................... 9
Conclusión ..................................................................................................................................... 10
Bibliografía ..................................................................................................................................... 10
Introducción
En este informe se tratan los temas de la unidad 2 dado por el docente, se abarcan
sus distintos subtemas, tomando en cuenta una breve explicación de cada uno;
dentro de los subtemas se ve reflejado las “Herramientas Case” que con
anterioridad ya se había hablado de ello en el semestre pasado, así que tomemos
ese tema como un refuerzo de nuestro aprendizaje anterior.
2 Diseño
Diseño de datos
Transforma los modelos de clases en realizaciones de clases de diseño y en las
estructuras de datos que se requieren para implementar el SW.
Diseño de arquitectura
Define la relación entre los elementos principales de la estructura del SW, los estilos
y patrones de diseño de la arquitectura que pueden usarse para alcanzar los
requerimientos definidos por el sistema y sus propias limitaciones.
Diseño de interfaz
Describe la forma en la que el SW se comunica con los sistemas que interactúan
con él y con los usuarios.
Los modelos de escenarios de uso y de comportamiento dan mucha de la
información requerida para diseñar la interfaz.
Diseño de componentes
Transforma los elementos estructurales de la arquitectura del SW en una
descripción de sus componentes en cuanto a procedimiento. La información
obtenida a partir de los modelos basados en clase, flujo, y comportamiento sirven
como base para el diseño de estos.
2.1.1 Herramientas CASE
Son diversas Aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en
el Desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo
y de dinero.
Tecnología de las herramientas CASE
La tecnología CASE supone la automatización del desarrollo del SW, contribuyendo
a mejorar la calidad y la productividad; a la hora de construir un sistema se plantean
los siguientes objetivos:
• Permitir la aplicación práctica de metodologías estructuradas.
• Facilitar la realización de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.
• Simplificar el mantenimiento de los programas.
• Mejorar y estandarizar la documentación.
• Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
• Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante
la utilización de gráficos.
Arquitectura en capas
Se utiliza para modelar la interconexión de subsistemas. Este organiza el sistema
en un conjunto de capas (o máquinas abstractas), cada una de las cuales
proporciona un conjunto de servicios y, a la vez, soporta el desarrollo incremental
de subsistemas en diferentes capas. Cuando una interfaz de capa cambia, sólo se
afecta la capa adyacente.
Principios
• Familiaridad del usuario
• Consistencia
• Mínima sorpresa
• Recuperabilidad
• Guía al usuario
• Diversidad de usuarios
Prototipos
Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero
sirven para identificar y resolver problemas de diseño.
Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de
trabajo o una terminal.
Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características
dinámicas de la interfaz
Conclusión
Claro está que, gracias a este tema, se reforzó lo que se había abordado con anterioridad el semestre
pasado sobre las “Herramientas Case”, de igual forma se dieron a conocer nuevos temas que será
parte del aprendizaje de todos, los cuales se podrán llevar a cabo por cada estudiante cuando se
llegue a necesitar; y no está de más agregar que fue de gran apoyo la exhausta búsqueda de
información que nuestros compañeros de grupo realizaron para poder presentarnos sus diapositivas
(incluyéndome por supuesto).
Bibliografía
Equipo_2. (26 de Mayo de 2020). Diseño. Tapachula, Chiapas, México.