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TP4 – Escrito – Medios expresivos 2 - Groisman

Comisión: Lara Arellano -2do cuatrimestre 2021


Alumna: Stefanía Falchi – DNI 37038761

Históricamente partimos de la divergencia de los medios en sus núcleos duros. Desde


la pintura como la primera “pantalla” clásica ¹, pasando por la fotografía, el cine y la tv; cómo
consumimos los medios ha cambiado hace tiempo dando lugar a la convergencia, pasamos de
esferas delineadas y disciplinas específicas marcadas por formatos y aparatos fijos, para dar
lugar a la hibridación de los medios, a su superposición y al desdibujamiento de sus límites
para entremezclarse unos con otros. Asistimos al paradigma de los medios expandidos.

La llegada de la computadora con el cambio en su interactividad y la necesaria participación de


un usuarie, al advenimiento revolucionario de internet, y la suma de las nuevas posibilidades
de la portabilidad de los dispositivos, las pantallas móviles junto con internet wifi marcan un
cambio decisivo. Se agrega la comunicación y la temporalidad de inmediatez que sumaron las
redes sociales.
La coyuntura ha cambiado, y frente a la pandemia nos enfrentamos a una nueva
transformación que ha acelerado y potenciado nuevamente a las pantallas y la forma en la que
nos vinculamos con todas nuestras actividades. Las pantallas son el canal único que devino a
unirnos a todas nuestras actividades durante el período más duro de la pandemia, la ventana
de conexión a nuestra vida por fuera de nuestras casas: desde el trabajo, el estudio, las
relaciones personales, el entretenimiento, el deporte, hasta pasar a ser el escenario social y
cultural.

El rol social de le diseñadore está en juego más que nunca. Claves como poder cuestionarnos
continuamente nuestro accionar y pensar fuera de los cánones oficiales, de las narrativas
convencionales, se vuelve crucial tanto como el estar atentxs a repreguntarnos continuamente
los paradigmas que habitamos, las tendencias a favor y las rupturas a ellas, la búsqueda de
estas rupturas, como cuestionarnos los dispositivos y sus modos de uso, y las narrativas
oficiales que se instalan. Apelar y entrenar una mirada sincrética.

¿Qué preguntas son importantes tener en cuenta a la hora de gestionar este cuestionamiento
y nuestro accionar? ¿De qué maneras posibilitar la búsqueda por fuera de las líneas
convencionales, sin olvidar que somos parte también, tanto como usuaries como creadores, de
sus usos oficiales y de las lógicas legitimadas? Habitamos como diseñadores esta dualidad y
tenemos que hacernos cargo de la deconstrucción de ella, de mirar por fuera de los relatos
clásicos de la máquina y los posibles engaños que podemos producir. Conscientes de las cajas
negras, cuestionándolas y buscando formas de operar en ellas.

Atravesades por estos y otros conceptos en el paradigma que estamos inmersxs, examinaré los
trabajos que realizamos a lo largo de la cursada y otros, buscando poder extraer respuestas
pero sobretodo exponiéndonos a más preguntas que se abren en este paradigma que
habitamos que más que nunca se define como cambiante.

TP1
Los cuadros para este video fueron pensados desde la fotografía como referente. El audio
concebido como parte clave en complementareidad con las imágenes, influencias
cinematográficas devienen de esto. Grabamos con un celular y el montaje fue realizado en una
computadora con un software de edición. Luego fue subido a una plataforma como YouTube y
su contexto de reproducción serán otras pantallas. Es una pieza nacida en un paradigma de
medios expandidos y la convergencia entre ellos es innegable. Los bordes de estos se
yuxtaponen y complementan en toda su realización. Son imágenes “mestizas” ², donde los
procedimientos y las disciplinas se disuelven unas con otras, la línea es difusa, se amalgaman y
no hay limites claros entre unas y otras. Sin pantallas, el trabajo no es realizable ni
reproducible

En la simultaneidad y la yuxtaposición de pantallas, el vínculo entre las imágenes fue pensado


contemplando en diversas partes, el contraste entre llenos, vacíos y lugares intermedios. La
paleta cromática la pensamos desde el blanco, el negro y el violeta y jugamos con esos
elementos en toda la secuencia. Podemos enmarcarlos en una lógica “si/no/tal vez”,
relacionada a lo cinestésico.
En la secuencia y la continuidad buscamos en algunas partes fragmentar las imágenes y que en
su vinculación se completen. En otras, intentamos que en la simultaneidad lo que sucede en un
lado genere repercusión en el otro, y los contrastes como herramientas presentes en diversas
partes.

Hay un intento cinestésico adrede en la selección de las palabras en off y el audio. Este último
es una parte clave del proyecto para complementar su significado.
La narrativa y la temporalidad no apelan a un comienzo y a un final en el que sucede una
historia que comienza y termina, sino que su intención es hablar en un continuo, algo que
sucede en tiempo presente y transita a través de su duración, pero no contempla un pasado-
presente-futuro en su narrativa.

El concepto de sincretismo intenta aparecer también en las palabras de la voz en off y las
escenas, sutiles experimentaciones poéticas en las frases que se complementan con las
imágenes. El audio y las palabras elegidas junto con las imágenes usadas en cada momento
intentan un efecto sincrético, poético en su interpretación conjunta.

En cuanto a lo cinestésico, el audio es una parte clave del proyecto. Los cuadros propuestos
intentan distintos acercamientos. Hoy viéndolo a la distancia, podríamos haber profundizado
más en ellos, pero aún así se hayan primeros planos, planos medios, planos con profundidad
de campo.

TP2
En esta pieza la pantalla es el escenario de la performance, el lugar donde va a ser ejecutada la
coreografía. Si bien las pantallas están presentes en cada trabajo, este en particular será en si
mismo el lugar de acción “in situ”, la pantalla interactiva de la computadora, aquel lugar que
habitamos constantemente y que, en el paradigma de pandemia, junto al celular, se volvió
nuestra puerta de entrada al mundo exterior hacia las actividades que realizamos por fuera de
nuestra casa.

Hablamos de la pantalla interactiva donde operamos y asistimos, donde alternamos entre ser
emisor y receptor, operador y espectador, donde coexisten varias ventanas en simultaneo y
realizamos todo tipo de procesos, tanto de producción como de observación. Esta pantalla
presupone la existencia de un usuarie o interactor como actor principal y necesario para
utilizarla. Usuarie que está presente en la performance de forma activa pero no se ve de
manera directa.

¿Qué ocurre con el cuerpo del usuarie, del interactor/espectador ante esta pantalla?
Su relación es diferente de la que se genera con otros medios como la tv o el cine, que
plantean vínculos físicos de distancias espaciales más grandes, enfocadas en la visión pero no
en la operatividad, en la interacción. La computadora nos acerca físicamente al dispositivo
para poder operarlo, para poder gestionar acciones concretas en él. Accedemos a la pantalla, y
estamos manipulándola constantemente, estamos quietxs pero estamos activxs. Es necesaria
la participación del usuarie para poder recorrerla, elegir e iniciar los procesos, es decir, para
gestionar los pasos que vemos en la pieza: abrir, superponer, maximizar, minimizar, agenciar la
simultaneidad de ventanas y su coexistencia.
Para esta pieza nos valemos de la postproducción, es decir, de tomar material audiovisual ya
existente y resignificarlo con la intención de construir una reflexión crítica para un nuevo
proyecto con nuevas intenciones comunicativas, entendiendo el contexto histórico, estético y
cultural al cual nos inscribimos, adaptándolo a la causa de la que nos interesa hablar. En este
caso, nosotres tomamos la problemática del acuerdo porcino entre China y Argentina.
Hablamos de tomar cultura existente como escenario y reutilizarla, de apoderarnos de códigos
culturales y hacerlos funcionar en pos de una nueva intención comunicativa, apropiárnoslas.

¿No es el arte, en palabras de Marcel Duchamp, "un juego entre todos los hombres de todas
las épocas"? Postproducción es la forma contemporánea de ese juego. ⁵

Utilizamos como filiaciones o referencias visuales en un eje diacrónico, relacionadas con la


estética de la cultura popular y el mundo de la tv, imágenes extraídas de programas como los
Simpsons, Looney Toones, Breaking bad, imágenes en blanco y negro de fábricas. A estas las
cruzamos con inscripciones contemporáneas ligadas al mundo de internet, Mercado Libre, gifs
e imágenes de los presidentes de estos países, y el conflicto actual en sí: la producción de
cerdos. Utilizando un lenguaje pop en algunas partes para representarlos y en otras imágenes
más miméticas (diferencia/semejanza de las imágenes con lo real), las representaciones de los
cerdos van tomando de a poco la pantalla hasta tomarla por completo en alusión a la
producción en masa que el acuerdo porcino chino propone realizar en Argentina.
Hoy en día la tv tiende a desaparecer, el paradigma ha cambiado en relación al siglo XX y el
protagonismo que tenía, nos servimos del lenguaje de la pantalla en vivo de la tv
resignificándola o reviviéndola en otras pantallas, como por ejemplo en la pantalla interactiva
de la computadora. Es decir, utilizando imágenes compuestas por código binario, inmateriales,
vinculadas al maquinismo. Para cerrar y en una sutil relación a esto, la pieza termina con un
texto simple en contra de las granjas porcinas utilizando la consola de comandos de la
computadora superponiéndose al resto de ventanas, que no es código pero se acerca a un
lenguaje más básico, más crudo relacionado a lo que está por detrás del funcionamiento usual
que vemos de la computadora, a su caja negra, en un intento sutil de cambiar el lenguaje y
revelar cierta estructura por detrás.

TP3
Para este tercer análisis, utilizaré de referencia las obras “Wishing wall” de Barbara Guava y
Mar Canet y “Vectors” de Carlos Fadon Vicente.
En la primera los artistas desarrolladores toman de referencia la acción de pedir un deseo
como cuando soplamos las velitas en nuestro cumpleaños o cuando vemos una estrella fugaz y
quieren materializar de una forma visible e interactiva esto a través de una experiencia. Para
eso utilizan la imagen de mariposas y proyectan en una pared la imagen iluminada de ellas, las
cuales se mueven, toman distintos colores, luces y texturas, interactúan entre si y con una
cámara detecta la mano de la persona que está interactuando acercándose a ella. Todo esta
desarrollado con código.

Según Machado en su análisis de Flusser ³, estos artistas se ubican en la categoría


interventores, construyendo las plataforma que necesitan para crear su obra. Podemos decir
que estos artistas escapan a las opciones preseteadas que vienen con los programas usuales,
ya que estan creando su propia aplicación y sus propias opciones, lo cual les dota de libertad a
la hora de crear una obra interviniendo directamente en la caja negra, conociendo sus
mecanismos, en lugar de utilizar una sin conocer su funcionamiento por detrás y adaptándose
a las opciones limitadas que quizás no le permitirían desarollar la obra que buscan con las
intenciones que traen. No operan sobre una interfaz ajena, sino que desarrollan su propia
interfaz interviniendo directamente en esa caja negra.

Otra obra remarcable en relación a este tema es la de Carlos Fadon Vicente, “Vectors”, en la
cual produce fallas aleatorias en imágenes en una computadora para luego imprimirlas con
errores, fueras de registro y diversas modificaciones cocreando con la máquina. A traves de
esta experiencia dialoga con la máquina, con su caja negra, cocreando las obras que imprime
junto con la computadora. Esta basado en la búsqueda de la falla, en navegar por los espacios
ocultos de la máquina para producir un efecto diferente para el cual está preseteado. No
servirse de los modelos preparados para crear, que conllevan a una homogeneización de la
creación prearmada, sino buscar e indagar en un accionar dialógico. La obra culmina siendo
una síntesis de toda esta búsqueda, que dialoga con la máquina, con el público, con les
tecnicos si los hubiera que participaron en develar esta caja negra forzandola a resultados para
los que no estaba configurada. Esto es generar el engaño a la máquina.
Es interesante como diseñadores tener en cuenta estas líneas de pensamiento y accionar que
nos permitan crear por fuera de modelos preestablecidos. Diseñar desde un lugar que no es el
habitual y romper con narraciones convencionales y sus discursos lineales. Como artistas y
creadores, es importante pensar por fuera de estas lógicas que nos permita salirnos de formas
autómatas que limiten nuestra creatividad y nos encierren en formas preestablecidas.
Cuestionar estos mecanismos y pensar por encima de las logicas imperantes, habilitar una
perspectiva que contemple rupturas. Esto como parte clave del rol del artista según indica
Flusser. Practicar el extrañamiento de las herramientas de trabajo, los elementos, las
interfases, de las narraciones y las automatizaciones.

En relación a la obra “Wishing walls” esta genera una acción dialógica e interactiva con el
público. Lo que suceda al participar le usuarie dependerá de esta participación. Donde ponga
su mano se acercará la mariposa, la generación del color, la forma y la textura serán
diferentes. Si bien todo está codificado, esta interacción es vital para que ese código se active y
genere determinadas acciones. El accionar del público es indispensable para que este viva.

Mencionar también la obra de Amalia Ulman en Instagram, en el cual crea un perfil falso que
aparenta ser real donde muestra un estilo de vida que parece llevar, ligado a selfies donde
participa la belleza hegemónica y un estilo de vida estético. Detrás de esta apariencia, hay una
falsa identidad basada en una performance de tres actos a través de las fotos que comparte:
inocencia, pecado y redención. Con esto intentó demostrar que lo que se cree como
“femeneidad” es una construcción y que lo que se ve en las redes sociales puede ser falso y
ligado más al deseo de lo que se quiere mostrar, de la imagen que se quiere dar, que a la
realidad. La artista se vale de los medios convencionales de la aplicación para utilizarla, pero
dando una falsa imagen de lo que parece real, hackeando la raíz de lo que muestra la
aplicación. ¿Qué es real de lo que vemos? ¿Creemos en todo lo que se nos muestra por ahí
como real? ¿Qué proyecciones hacemos en función de lo que vemos de otras personas a
traves del recorte de la red social para con nosotrxs mismxs y para con lxs demás? ¿Qué
complementa nuestro imaginario al ver determinadas imágenes y quizás no exista?

Por último también traer la obra “ADA” by Karina Smigla-Bobinski, que si bien es una obra
analógica, sin pantallas, tiene la capacidad de generar resultados diferentes e inesperados
cada vez que es activada, sin caminos preseteados. Esta obra se trata de una pelota gigante
transparente que tiene insertados alrededor de toda su periferia crayones negros. Está
ubicada en una habitación de paredes blancas en la cual los interactores, al moverla, escriben
las paredes de la habitacion generando distintos trazados. En cada lugar donde esta obra sea
emplazada generará resultados diferentes. No habrá dos iguales. La participación de los
interventores es indispensable ya que sino será solo una pelota gigante emplazada en una
inmaculada habitación blanca. La interaccion es en tiempo real y puede ser generada cuantas
veces se desee, no hay limites de tiempo ni “turnos” en los cuales participar. Es libre y los
caminos de intervencion son practicamente infinitos. Cada interventor genera una significancia
que permanecerá en el espacio de la obra de forma permanente. Una interesante pieza para
resaltar otras posibilidades por fuera de las pantallas.

Conclusión
¿Hacia dónde nos lleva este nuevo paradigma? ¿Cuáles son las consecuencias de los relatos
oficiales y de los mecanismos en los que ya estamos inmersxs? ¿Cuáles las posibilidades de
plantear nuevos paradigmas a través de nuestra profesión como creadores de la imagen?

Youngblood ⁴ nos advierte en su texto sobre la velocidad que tenemos tanto para crear como
para destruir y la puja por el control de internet en relación a esto y al destino del planeta. Esto
refiere a las posibilidades masivas de internet y a los mensajes que pueden diseminarse a toda
velocidad por la red, tanto constructivos como destructivos y al poder coercitivo en las
acciones de grupos sociales, y su influencia en el planeta, los medios de producción y las
conductas humanas, sociales, de consumo, etc.
Flusser ³ (interpretado por Machado) nos habla del rol de artista, señalándonos sobre los
peligros de una actuación exclusivamente externa a la caja negra. Estamos convocadxs a
cuestionar, nuestro rol como creadores nos lo pide para no caer en formas autómatas que
digiten las únicas opciones disponibles.

¿Cómo utilizar nuestro rol como diseñadores para producir reflexiones a través de la
producción de imágenes y experiencias que calen en el vertiginoso rumbo de los
acontecimientos? ¿De qué manera(s) es posible influir en el trascurso de lo que atravesamos
desde nuestro lugar? Desde nuestra producción y postproducción que son en imágenes y
experiencias.

El aceleramiento de los procesos parece ser cada vez más rápido. Y a su vez a medida que pasa
el tiempo, e influido por acontecimientos como la pandemia, estamos cada vez más y más
rodeadxs de pantallas, de imágenes y de material audiovisual que nos traen todo tipo de
información, pantallas que nos invaden no sólo de forma espacial sino temporal, que cada vez
ocupan más nuestro tiempo. Y ante esto, la temporalidad sigue dando vuelcos, acelerándose
más en el consumo, reproducción y postproducción de imágenes, cada vez más
bombardeadxs. La narrativa hegemónica parece ser consciente de esto acortando los tiempos,
proponiendo la inmediatez de hilar una imagen/video detrás de otro en el scroll infinito,
permitiendo alterar velocidades de reproducción cada vez más a lo que vemos/escuchamos,
entre otras, a fin de poder articular la cantidad creciente de imágenes que circulan, el tiempo
que pasamos conectades y el consumo de pantallas, que aún así, sigue en aumento.

Queda en nuestra manos estar atentxs a estos y otros mecanismos de control, a nuestras
búsquedas activas y al continuo cuestionamiento de la realidad en la que estamos, con una
consciencia que contemple de donde venimos, un accionar activo en la búsqueda y una mirada
crítica sobre los engranajes convencionales que se imponen, para mantenernos alertas y
actives en brindar una participación social que contemple todas las perspectivas, pueda ver
por sobre todas estas capas y genere un accionar disruptivo a los mecanismos imperantes.
Bibliografía
1. Manovich, L. (2005) “La pantalla y el usuario”, en El lenguaje de los nuevos medios de
comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Ediciones Paidós.
2. Machado, A. (2006) “Convergencia y divergencia de los medios”, en Miradas. La
Habana: EICTV
3. Machado, A. (2000) “Repensando a Flusser y las imágenes técnicas”, en El paisaje
mediático. Buenos Aires: Libros del Rojas, Universidad de Buenos Aires.
4. Youngblood, G. (2012). “Cine expandido”
5. Cattalini, Adrián, Teórica 4. “La cultura como escenario. Nosotros como protagonistas.”

Groisman, M (2017) – “Ficción de datos. La narración sin argumento”

Groisman, M. (2013) “El objeto inteligente y la emoción artificial”, ponencia en Bienal


Nacional de Diseño FADU, Universidad de Buenos Aires.
si bien con la digitalidad se expandió el concepto, en cierto sentido el arte siempre fue
interactivo. Entendiendo q implica la percepción y codificación por parte de un espectador pero
esto se vuelve mucho mas explicito a medida q los artistas comienzan a crear obras cinéticas q
se modifican a partir del comportamiento del usuarie, esa interacción se manifiesta en objetos q
invitan al usuarie no solo a contemplarlos sino tmb a manipularlos

interaccion en el arte /origenes


Duchamp
La importancia esta en el hacer, no en el resultado final de la obra,
En los años 60 se cuestiona políticamente q los artistas sean los únicos q tienen poder creativo
en las obras, les artistas querían dar a la audiencia su parte en el poder creativo

actualidad
Actualmente es común invitar a le usuarie a participar en las obras
Obras inconclusas q necesitan de esa participación para completarse
Interactores en lugar de espectadores
Acción colaborativa y vital para que la obra viva

arte dialogico
obras q tienen la capacidad de generar dialogo, accion colaborativa y vital para q la obra sea. la
accion de le usuarie no se limita a recorrer los caminos pre ideados por le artista, sino q su
accion es impresindible para q esa obra viva

Son el devenir de experimentaciones, de entrar en contacto con las maquinas y buscar subvertir
funciones o navegar por sus espacios ocultos. La obra es la síntesis de un proceso. En ese
proceso están implicados de forma indisoluble el artista, el publico, les ingenieres y la búsqueda
a tientas dentro de esta caja negra.
Volvemos al planteo de Flusser sobre el rol del artista ya sea con la maquina o en equipo, la
idea es pensar en un proceso q implique un pensamiento dialógico y de búsqueda. La idea del
engaño a la maquina sea cual fuere la q estemos utilizando, es la idea con la q proponemos
trabajar en el taller. Diseñar desde un lugar q no es el habitual
El rol del artista
Nadar por espacios ocultos
Intervenir en la caja negra
El extrañamiento de los elementos y de las herramientas de trabajo

Flusser la uica manera de hablar de libertad a la hora de crear una obra es interviniendo en la
produccion de la maquina o desarrollando el programa q vamos a utilizar
O sea, penetrando en el interior de la CAJA NEGRA Y DEVELANDOLA, conociendo cuales son los
mecanismos con los q esta maquina opera para poder intervenir en ellos y no solamente en la
interfaz

Wishing wall
Pelota con crayones
El binocular q se ven los ojos proyectados afuera
Y con las imágenes digitales, estas compuestas por números, inmateriales, aparecen tmb
imágenes q intentan revelar esta estructura, evidenciar el detrás de esto. Intentos de
desprogramarla. Generando imágenes rotas, erróneas, imágenes desarmadas, q parecen
inaccesibles o accidentales. Net art. Practicas de romper, de generar el error dentro de las
paginas de internet, desprogramarlas, desconfigurarlas. Haciendo q la falla en la programación
se haga visible en la imagen, en la portada,

Humanismo/maquinismo:
cuanta hay de labor humana en la generación de las imágenes? Ya en el renacimiento se usaban
dispositivos como la cámara oscura, q permitían prefigurar la obra. Dispositivos q se usaban
antes de hacer el registro, para ajustar la visión.
Con la cámara hay un gesto humano de seleccionar lo q se ve, pero la captación de la imagen
pasa por la cámara.
Para el cine se necesita de una maquina para captar, y se otra para reproducir. Mismo en la tv
En la pc además de poder ver, se permite la generación de imágenes.
Todo parece indicar q con el avance del maquinismo la participación del sujeto es menor y q se
convierte en un operador de aparatos, o de programas pre configurados. DE CAJAS NEGRAS,
cuyo funcionamiento interno desconoce. Sin embargo el aporte creativo siempre esta en la
posibilidad de reinventar, subvertir las maquinas, y los procesos tecnológicos. Sobrepasar sus
limites invertir sus funciones, engañar la maquina por fuera de su propuesta
Buscar formas diferentes de lo q solemos esperar de una pantalla y haciendolas funcionales al
concepto en cuestión, a lo q se quiere transmitir, a lo q se esta hablando, no solo buscar una
forma diferente de como presentar imágenes, sino q esa forma este acompañando un discurso.
Algo q se quiere decir
Apropiarnos de plataformas. Preseteadas.
Esta apropiación puede nacer de pequeños gestos y de correr un poquito la mirada

banderas
comida
chinos
chanchos que aparecen cada vez mas, q se multiplican
presidentes y un chino agitando sirviéndoles comida
conflicto argentina china
mercado libre
desde gran chaco para vos
comprar chanchos
el precio, salud argentina
chanchos por millones
comprar ahora
chanchos q van acaparando cada vez mas la pantalla
contaminacion y fabricas
los problemas de salud q trae aparejados
comand con mensaje superpuesto a las demas pantallas
los simpsons,
estetica q apela a la cultura popular, los simpsons, looney toones, breaking bad
musica pop

inmaterialidad de las imágenes, códigos binario detrás de la pantalla


mostrar el comando de la pc para dar un mensaje
humanismo/maquinismo
cuanta hay de labor humana en la generación de las imágenes?

Postproducción
Filiaciones: la tv y la cultura popular que por allí se emitia
Inscripciones: el conflicto de los chanchos, mercadolibre

construir una reflexion critica

La apropiación es en efecto el primer estadio de la postproducción, ya no se trata de


fabricar un objeto sino de seleccionar uno entre los que existen y utilizarlo de acuerdo
con una intención específica.

En el análisis que hace Bourdieau sobre


estas producciones, dice que ya no se trata de hacer tabla rasa o crear a partir de un
material virgen, sino de hallar un modo de inserción en los innumerables flujos de la
producción. Es el acto mismo de programar formas antes que componer.

¿No es el arte, en palabras de Marcel Duchamp, "un juego entre todos los hombres de todas las
épocas"? Postproducción es la forma contemporánea de ese juego.
El arte del siglo XX es un arte del montaje (la sucesión de imágenes) y del
recorte (la superposición de imágenes).

Diferencia/semejanza:
cuanto se parece la imagen a lo real q esta representando?
Cierto tono satírico, clownesco. Alivianado? Ironía
Y por el otro por el camino de la deconstruccion de toda esa positividad. Para cada medio q
busca una representación mimetica de la realidad siempre va a aparecer dentro del mismo medio
una negación. Una ruptura. Por ej las vanguardias del siglo XX, q aparecen como una negación.

Y con las imágenes digitales, estas compuestas por números, aparecen tmb imágenes q intentan
revelar esta estructura, evidenciar el detrás de esto.

Histórica, ética, estética


Planos: distancia (plano medio, plano americano, primer plano, plano general, etc.), dirección
(picado, contrapicado) y movimientos del punto de  vista (travellings, panorámicas, plano fijo),
duración.

Cuadro: espacio representado y fuera de campo, encuadre, profundidad de campo.


Relaciones entre planos (montaje y relaciones entre múltiples pantallas), ritmo, relaciones
formales, relaciones semánticas.
Sonido.
dirección, color, movimientos, sonido, etc
el contraste, la continuidad, la direccionalidad y el color.

El tipo de montaje, pantallas yuxtapuestas


El efecto Kulechov y el sentido
No desaparece la pantalla, lo q desaparece es ese borde, ese marco,
Q estábamos acostumbrades a ver enmarcando esas pantallas
Pero nuestro cuerpo queda atado a una pantalla físicamente , a una maquina

Y mas q desaparecer la pantalla amenaza con ocupar cada rincón


Pantalla enormes ocupando cualquier espacio, pantalla pequeñas en nuestros bolsillos,
pantallas de cualquier forma y material q aparecene en todos los rincones
Y además de cada rincón amenazan con ocupar cada momento
En la calle, en nuestras casas
Con esta portabilidad,
Igual q hace siglos seguimos mirando una pantalla plana y rectangular q existe
En el espacio de nuestro cuerpo y q actúa como una ventana a otro espacio
Hoy mas q nunca atravesades por la pandemia la pantalla se volvió nuestra ventana de
conexión a nuestra vida: el trabajo, el estudio, las relaciones personales, el entretenimiento,
Nuestra presencia por fuera de los limites de nuestra casa se encuentra mediatizada por los
limites de la pantalla, sin pantalla mediante no podemos asistir a nada q quede fuera de
nuestra casa. Y sin pantalla mediante “nadie” nos puede visitar.

marcada por los medios expandidos y la convergencia, y estamos asistiendo a un cambio de


paradigma que aceleró, ha transformado la forma en que nos vinculamos con nuestras
actividades todas, por una pandemia que potencio las pantallas como canal cuasi único de
comunicación, expresión y entretenimiento,

Pensar fuera de lo hegemónico. El rol del diseñadore, paradigma de medios expandidos


Cuestionar

Medios expandidos, convergencia


Cinestesia, la narrativa y la temporalidad
Simultaneidad. color – forma – velocidad – luz – textura.

Continuidad, contraste, direccionalidad, color 

Romper con la narrativa lineal. Cinestesia


Sincretismo

El avance de las pantallas y tener una mirada critica que intente pensar por fuera de las
lógicas legitimadas, clásicas
Planos: distancia (plano medio, plano americano, primer plano, plano general, etc.), dirección
(picado, contrapicado) y movimientos del punto de  vista (travellings, panorámicas, plano fijo),
duración.
Cuadro: espacio representado y fuera de campo, encuadre, profundidad de campo.
Relaciones entre planos (montaje y relaciones entre múltiples pantallas), ritmo, relaciones
formales, relaciones semánticas.
Sonido.
dirección, color, movimientos, sonido, etc
el contraste, la continuidad, la direccionalidad y el color.

El tipo de montaje, pantallas yuxtapuestas


El efecto Kulechov y el sentido

TP2
Pantalla interactiva de la pc, manovich, simultaneidad, coexitencia

El cuerpo en relación a la pantalla. La interactividad de la pc para generar esta pieza,


simulación
Materialidad, inmaterialidad de las imágenes de la pc compuestas por números
De que forma existen estas imágenes?

Humanismo/maquinismo
cuanta hay de labor humana en la generación de las imágenes?

Generar una performance sobre un espacio cotidiano de interacción como es la pc, usar la
pantalla de la pc para una función no exactamente como la usamos cotidianamente?
O si igual, cuando hacemos algo en la pc y grabamos pantalla

Paradigma de la pandemia de convertir la pantalla en el espacio cultural / social, hasta


perfomatico?

Diferencia/semejanza, con la imagen real


Romper la narrativa clásica

Que es lo q queda detrás de los standards?

T4
Construir una reflexión crítica
De lo q significa mercadolibre y los chanchos

Filiaciones del pasado


Inscripciones contemporáneas

T5
Engaño a la maquina, pensar por fuera de las lógicas convencionales

T6
Interactividad, dialogo

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