Está en la página 1de 18

LA LEYENDA DE LA TUMBA 6) En una isla situada más allá de los dominios de los

La leyenda de la tumba es una vieja historia que consta Barones del Mar
de muchas partes, algunas de las cuales podrían haber
desaparecido en el tiempo o estar confusas, Los NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER
personajes que intenten recabar Información especial Tal y como los jugadores inteligentes advertirán tras
consultando a sabios o haciendo uso del conjuro leer la Leyenda de la Tumba, esta aventura tiene más
conocimiento de leyendas se encontrarán con trampas y trucos que monstruos contra los que luchar.
dificultades aunque descubran cuanto deseen, ya que SE TRATA DE UN MODULO PARA PENSAR, Y SI
los fragmentos de información serán mínimos y TU GRUPO PREFIERE CORTAR Y DESTROZAR,
enigmáticos. NO VA A DISFRUTAR CON ÉL.
En este caso será mejor no llegar a jugarlo antes que
Estos fragmentos de información estarán disponibles revelar a tus jugadores que en él van a encontrar pocos
en forma de pistas, y los personajes podrán hacer con monstruos. Este autor cree que pensar es bueno para
ellas lo que deseen: antiguas tumbas y lugares de todos los jugadores. y que, sin duda, saldrán
enterramiento, reyes hechiceros, desafíos sin par (y beneficiados tras jugar el módulo, pues sus habilidades
una muerte segura), devoradores de almas, grandes personales mejorarán por medio del razonamiento y la
tesoros... Las demás partes de la leyenda pueden ser experiencia. Si en tus partidas sueles plantear
desarrolladas por el Dungeon Master a partir de la problemas que tengan que resol- verse usando el
descripción que se da a continuación: cerebro en lugar de los músculos, este módulo gustará
a tu grupo de jugadores.
La Tumba de los Horrores: Bajo una colina perdida
y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una Recorrer toda la Tumba requerirá bastante tiempo, así
cripta laberíntica, Está llena de trampas terribles que que prepárate a pasar varias tardes jugando en sus
van a acabar con la vida de los incautos, y en ella entrañas. Cuando una sesión se dé por concluida, haz
moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está como si la expedición pasara el tiempo intermedio
repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos. Sin hasta la siguiente sesión, descansando y recuperándose
embargo, aparte de los guardianes ya mencionados, se de las aventuras vividas hasta el momento. Equiparar
dice que en ella se encuentra también un semiliche, los días reales con los días de tiempo de juego en una
que aún guarda el lugar (sabed que, según las historias, proporción 1/1, dará también a los personajes la
leste ser posee poderes que lo hacen casi oportunidad de recuperar algunos de los puntos de
invencible!).También se afirma que es poco probable golpe perdidos. Al no haber encuentros aleatorios en el
que unos aventureros lleguen jamás a encontrar la interior de la Tumba, el grupo podría llegar a acampar
cámara en la que se encuentra el semiliche Acererak, cerca de la entrada sin miedo a ser sorprendido, pero
pues los pasillos y habitaciones de la tumba están no informes de esto a los jugadores, si te inclinas por
plagados de trampas terribles, gases venenosos y esta opción.
protecciones mágicas. Además, el semiliche ha
escondido tan bien su guarida. que incluso aquellos Antes de comenzar el módulo, lee y repasa todo el
que logren esquivar esos peligros tendrán pocas material incluido en el libro y familiarízate a fondo
posibilidades de hallar su verdadero objetivo. Por estas con él. Cuando los jugadores entren en zonas
razones, solamente los grupos grandes y preparados, específicas, dispondrás de información apropiada para
formados por los héroes más fuertes y valerosos, describirlas. Haya o no una o más ilustraciones que
deberían llegar siquiera a plantearse Intentarlo. Si ayuden a visualizar cómo son. Lee en voz alta las
logran encontrar la Tumba, deben estar preparados secciones apropiadas, pero no des jamás información
también paro el fracaso. Cualquier expedición al lugar que los personajes jugadores no tuvieran forma alguna
debe estar formada por personajes de niveles altos y de de saber, y evita las expresiones faciales y los tonos de
varias clases. Deben disponer de protecciones y armas voz que pudieran dar pistas útiles a los jugadores (o
mágicas, y equiparse con todo tipo de artefactos que llevarles a conclusiones erróneas). La auténtica
puedan asegurar su supervivencia. diversión de este módulo está en arreglárselas para
hacerle frente, y aquellos que lo consigan, aunque sea
Lugares donde puede ubicarse la Tumba: a medias, agradecerán tu capacidad de arbitrar para
1) En la colina más elevada de las Llanuras de luz permitirles “vivir o morir” de acuerdo a sus propias
2) En una 510 (sin cartografiar) en el Nyr Dyv acciones.
3) En el Desierto Deslumbrante
4) En la frontera occidental del ducado de Geoff La información inicial del módulo dependerá de si
5) En algún lugar del Gran Pantano al sur de Sunndi estás usando la Tumba como una inserto en tu propia
campaña, como una parte del MUNDO DE superficie de arena y grava puede iniciarse en el lugar
FALCONGRIS, o como un ejercicio autoconclusivo que los jugadores prefieran (este, oeste. o en el cetro) y
para tus jugadores, Dado lo variado que podría ser el que pueden intentarlo en varios sitios a la vez, o
inicio, la información de partida está expuesta solamente en uno. Deja esta decisión completamente
asumiendo que la expedición ha llegado al lugar donde en manos de los jugadores. La mejor forma de hacerlo
se encuentra la TUMBA DE LOS HORRORES, Como es preguntar dónde van a buscar, una vez hayan
Dungeon Master, podrás añadirlos antecedentes que decidido investigar la zona, hayan dicho cómo van a
estimes necesarios. Si se trata de una parte de una hacerlo y con qué. Recuerda que investigar a poca
campaña, los jugadores no habrán podido obtener la altura o haciendo uso de objetos cortos (como dagas,
información de la Leyenda sin haber consultado antes espadas, etcétera) no revelará nada en absoluto.
a sabios, realizado conjuros de conocimiento de
leyendas, hallado la información en alguna obra de Tan pronto como despejen una entrada y pasen a
naturaleza arcana, o algo parecido Todo ello deberán través de ella, consulta la CLAVE DEL MAPA.
haberlo hecho antes de dar con el lugar donde se
encuentra la Tumba, para así poder llegar hasta él Nota: Los personajes que accedan al Plano Astral o a
habiendo descubierto todo el trasfondo necesario los Planos Etéreos mientra estén en la Tumba, atraerán
(cuando este módulo fue utilizado, en la primera un demonio de tipo I-IV con un resultado de 1 en un
edición de Origins, se dijo a los DMs que la colina se da (la tirada deberá repetirse cada asalto).
encontraba en el Gran Pantano. y que el grupo había
llegado allí en gabarras). CLAVE DEL MAPA
1. FALSO TÚNEL DE ENTRADA: El corredor está
Comienzo: El grupo ha llegado al último lugar que el hecho de roca lisa, trabajada toscamente, y está oscuro
semiliche visitó. Ante ellos hay una colina baja y de y lleno de telarañas. El techo, situado a 20 pies de
cima llana, con unas 200 yardas de ancho, 300 de altura, está oculto tras las hebras que cuelgan, de
largo. y que alcanza los 60 pies de altura. En las manera que la observación fortuita no revelará que está
laderas escarpadas y la cima pelada del montículo sólo compuesto de rocas mal ajustadas. La luz del día
crecen las malas hierbas, los arbustos espinosos y las bastará para revelar que hay puertas de roble al final
zarzas. En lo alto de la colina hay unas piedras negras. del pasillo. El techo del túnel se derrumbará si se
Si éstas son observadas desde una altura de 200 pies ejerce cualquier tipo de presión en él, o si se abren las
(más o menos) por encima del montículo, se puertas. El derrumbamiento causará 5-50 (5d10)
descubrirá que el conjunto está colocado formando un puntos de daño a cada personaje que se encuentre en
cráneo humano, los montones de rocas hacen las veces su interior, sin tiro de salvación que valga. Las puertas
de las cuencas de los ojos, el agujero de la nariz, y los se abren hacia el túnel mediante grandes tiradores de
dientes desiguales de una calavera burlona. Una hierro. Para poder examinar el techo del túnel será
búsqueda e inspección minuciosas de la zona necesario prender fuego a las telarañas, ESTA ZONA
solamente revelará que en la ladera norte de la colina APARECE EN LA ILUSTRACION N 1
hay un poco estable risco de arena y grava, de unos 20
pies de altura en su parte intermedio (ésta es la zona de 2. FALSO TÚNEL DE ENTRADA: Éste es otro
34 cuadrados de ancho que forma el eje este-oeste de corredor de piedra lisa, pero el techo se encuentra
tu mapa). En esta zona erosionada sobresale un bajo solamente a 10 pies de altura. La luz del día permitirá
saliente de piedra, pero los arbustos y la maleza a los jugadores vislumbrar lo que parecen ser dos
impiden verlo desde la distancia. puertas separadas situadas al final del pasillo. A 50
pies de la entrada, el enlosado del suelo descenderá
Registrar 10 pies de este acantilado requerirá un turno levemente cuando los personajes pisen su superficie.
completo. La inspección puede hacerse a distancia Tras ellos podrán escuchar un retumbar (o al lado, si es
empleando una lanza larga o un palo de al menos 10 que hay alguien situado a 30 pies de la entrada).
pies de longitud. Debe hurgarse a buena profundidad En este momento, debes empezar a contar
para conseguir derrumbar el material suficiente para lentamente hasta 10 (dejando poco más de un
dejar al descubierto una parte de la entrada al túnel. segundo entre número y número). Si llegas a 10 antes
Una vez haya sido encontrada, será necesaria 1 hora de de que alguno de los jugadores haya reaccionado como
trabajo por cada 6 personajes (divididos en grupos de se describe más abajo. el enorme bloque de piedra, de
3) para despejar por completo un pasillo, aunque 10 pies de grosor, se habrá deslizado lateralmente
bastarían 3 personajes cavando con sus manos y hasta cerrar por completo el corredor. Es imposible
espadas durante 1 turno para abrir un hueco por el que moverlo u obligarlo a retroceder por la fuerza. Los
poder arrastrarse. Nótese que la investigación de la personajes que hayan quedado atrapados solamente
podrán ser rescatados mediante los siguientes sillas, ventanas, cajas, fardos, puertas, cofres, pájaros,
conjuros: desintegrar, puerta. en fase, de la piedra a murciélagos, arañas, y todo tipo de cosas.
la carne (suponiendo que pueda conseguirse hacer
cambiar una parte suficiente del bloque), transmutar A no ser que se especifique lo contrario, todos los
roca en barro, y deseo. Los jugadores que declaren fosos que hay en la Tumba tienen 10 pies de
que se apresuran a salir del túnel podrán cubrir 1 pie profundidad y están ocultos bajo una trampilla con un
de distancia por punto de factor de movimiento que contrapeso que se abre en cuanto alguien pisa sobre
posea su personaje, por cada intervalo de tiempo entre ella. Empujar con fuerza estas trampas con un palo
número y número que cuente el DM. Así, un factor dejará el pozo al descubierto 4 de cada 6 veces (es
básico de movimiento 6, significará que el personaje decir, un resultado de 1-4 en un d6). Todo aquel que
puede recorrer 6 pies de distancia en cada uno de esos pise sobre una trampilla tendrá un 100% de
periodos de tiempo. Toma nota mentalmente de las posibilidades básicas de caer, modificadas a la baja en
acciones de esos personajes y. cuando la cuenta haya 1% por cada punto de Destreza que posea hasta 12.y
llegado a 10, calcula hasta donde ha llegado cada uno en 2% por cada punto por encima de 12 (es decir, con
de ellos. El bloque comienza a moverse lentamente, de una Destreza de 13 se tendrá un 14% de posibilidades
manera que al decir “1” solamente sobresaldrá un de no caer al foso, con Destreza 14 la probabilidad
poco. Con el “2” habrá cubierto 2 pies del corredor, 4 será del 16%, con 15 del 18%, con 16 del 20%, con 17
pies con el ”3”.ó con el ”4” .9 con el ”5”, 11 con el del 22%.y con 18 del 24%). Al fondo de cada foso hay
”6”, 13 con el “7”, 16 con el ”8”.y 18 con el ”9”. Con 5 púas de hierro recubiertas de veneno. Tira un d6 para
el” 10” se cerrará de golpe, aplastando todo lo que determinar cuántas púas hieren a la víctima; un
hubiera entre él y la pared. resultado de 1,203 equivaldrá al número de ellas que
EXCEPCIÓN: una barra de hierro detendrá el avance se habrán clavado, y uno de 4 a 6 significará que
bloque, pero solamente si se sitúa en el suelo, donde NINGUNA HA LLEGADO A HERIRLE. Cada púa
hará de cuña. Si se coloca en otro sitio se doblará y el causa 1-6 puntos de daño, y el personaje tendrá que
bloque podrá continuar cerrándose, aunque deberá realizar un tiro de salvación contra veneno por cada
añadirse un número más a la cuenta. Las puertas que una que logre herirle. Fallar uno de estos tiros hará que
hay al final del corredor son falsas. ESTA ZONA el personaje muera a causa del veneno.
APARECE EN LA ILUSTRACION N 2.
A. Esta es la zona en la que está ilustrada la
3. ENTRADA A LA TUMBA DE LOS cámara de tortura. El muro que oculta este
HORRORES: Una antorcha. o incluso un leve pasillo representa una puerta de hierro que,
destello de la luz del día (si los personajes han entrado según puede verse, encierra a algún tipo de
arrastrándose por un hueco) bastará para revelar que criatura horrible (cuyas garras escamosas
éste es un túnel poco común. Hay colores brillantes tienen agarrados los barrotes de la pequeña
por todas partes, ya que las piedras y pigmentos no se ventana) a la que podría soltarse para
han desgastado con el paso de las décadas, (ENSEÑA atormentar a los prisioneros. Si se retira el
A LOS JUGADORES LA ILUSTRACION N 3.) El yeso y se rompen los tablones que hay detrás,
suelo del pasillo es un mosaico multicolor de piedra quedará al descubierto una puerta normal que
por el que serpentea hacia el sur un camino se abre hacia dentro.
diferenciado de piedras rojas de 2 pies de ancho
(consulta la nota relativa a las trampas de foso que hay B. Si se ha observado y estudiado detenidamente
al final del párrafo). En los muros o el techo, situado a el dibujo del suelo desde la entrada hasta este
20 pies de altura, no puede verse piedra alguna ya que punto. el perseverante personaje será premiado
han sido enlucidos con algún tipo de yeso o cemento, y al comprender de repente que eo el suelo hay
decorados después. Las pinturas muestran escenas de inscrito un mensaje en runas apenas visibles.
bóvidos pastando, un bosquecillo con varios lobos al Este dice:
fondo, y esclavos llevando a cabo diversas tareas
(humanos, orcos, elfos, y una extraña mezcla de
humanos y animales: hombres cerdo, hombres mono y “ACERERAK OS FELICITA POR VUESTRA
hombres perro). Varios de los frescos muestran CAPACIDAD DE OBSERVACION. DAD EL
habitaciones de algún edificio: una biblioteca llena de USO QUE QUERAIS A LO QUE SIGUE,
libros y rollos de pergamino, una cámara de tortura, el PORQUE AL FINAL, SIN IMPORTAR LO QUE
laboratorio de un mago (para obtener más detalles HICIEREIS ¡SEREIS MIOS!
acerca de esta pintura, consulta el párrafo número 4.
más adelante), En los muros aparecen representadas “Volved hasta aquel que atormenta, o a través
del arco, y descubriréis la segunda gran cámara. 5. EL ARCO DE LA NIEBLA: Una sección del
Evitad el verde si podéis, pero sabed que el color de camino de mosaico rojo conduce directamente hasta
la noche es para aquellos que posean un gran valor. este arco. Si algún personaje se para en el camino a 1
Si las sombras de rojo indican sangre, el sabio no pie (o menos) de distancia del arco, las dovelas de su
tendría que sacrificar más que un círculo de metal base comenzarán a emitir un fulgor amarillo (la de la
mágico; y ya habríais recorrido un largo camino. izquierda) y naranja (la de la derecha).y la clave,
situada a 7 pies de altura, lo hará con luz azulada,
“A lo largo del recorrido podréis hallar (Cuando esto suceda, MUESTRA A TUS
dos pozos que conducen a una fortuita caída, JUGADORES LA ILUSTRACION Nº 5.) Más allá
así comprobad los muros. del arco sólo se divisa un velo de niebla. y hasta que
Estas claves y aquellas son las más importantes las piedras sean presionadas siguiendo el orden
de todas, y cuidado con las manos temblorosas apropiado (AMARILLO. AZUL, NARANJA) nada
y con lo que mella causará. conseguirá que se disipen los vapores. Ningún tipo de
Si encontráis lo falso hallaréis lo verdadero magia servirá tampoco para ver a s través de la bruma.
y llegaréis hasta la cámara de las columnas, El vapor desaparecerá, y el camino parecerá dirigirse
donde se encontrará el trono, que es hacia el este. Si alguien atraviesa el arco mientras la
la puerta y es la llave. niebla aún este presente, el personaje será teleportado
instantáneamente hasta 7 (véase a continuación). Tras
“Los hombres de hierro, de semblante sombrío, sirven apretar las piedras en el orden correcto aquellos que lo
para más de lo que puede ver el ojo del espectador. atraviesen andando sobre el mosaico rojo serán
Habéis dejado y abandonado y hallado mi Tumba teleportados hasta 11 y los que lo hagan por fuera del
y ahora vuestra alma morirá.” camino serán devueltos a 3.

4. FRESCO DEL LABORATORIO DEL MAGO: 6. LA CARA DEL GRAN DIABLO VERDE: El
El rasgo más sobresaliente de esta zona sobresale de otro tramo de la bifurcación del camino conduce hasta
verdad! Dos figuras de humanos con cabeza de chacal el final del pasillo donde puede verse la cara de un
están pintadas de manera que parecen sujetar un cofre diablo de aspecto maléfico hecha de mosaico.
de bronce auténtico (MUESTRA LA (MUESTRA A TUS JUGADORES EL GRAFICO
ILUSTRACION Nº 4 TAN PRONTO COMO EL Nº6).
GRUPO INVESTIGUE ESTA El rostro tiene una gran boca en forma de "O." cuyo
ZONA), Si se examina la caja con detenimiento podrá interior esta negro como la pez. Si se intenta la
verse que tiene bisagras en la parte frontal inferior que detección toda la zona irradiará mal y magia. La
permiten abrir la tapa (girándola hacia abajo) abertura de la boca es similar a una esfera de
presionando un asidero que hay en la parte superior. aniquilación (fija), aunque con 3 pies de diámetro
En éste último hay una aguja envenenada (fácilmente (espacio suficiente para que aquellos que lo deseen
detectable), cuyo pinchazo puede evitarse con puedan saltar a su interior y ser destruidos por
facilidad presionando el broche con el pomo de una completo y para siempre).
daga. o algún otro objeto. Sin embargo, una vez
abierta, la caja parecerá estar completamente vacía. Si 7. LA PRISIÓN ABANDONADA: Este miserable
un personaje palpa el interior del cofre, podrá tocar cuartucho no parece disponer de salida alguna, y ni
una vara vertical sujeta al fondo. Esta palanca se siquiera los medios de detección mágica indicaran la
mueve con facilidad, y si se tira de ella con la más existencia de salida alguna. En la pared sur de la
mínima fuerza, se abrirá una trampilla oculta que cámara hay 3 palancas de metal (1 pie de largo).
cubría un pozo de 30 pies de profundidad (que al igual Pueden moverse vertical y horizontalmente
que todos los de la Tumba, tiene púas y veneno). individualmente o combinadas.
Aparte del posible daño causado por las púas, todo Lo único que dará resultado será mover las 3 juntas
personaje que caiga sufrirá 3-18 (3d6) puntos de daño. hacia arriba o hacia abajo.
Nota: Esta trampilla tiene 3 pies de grosor y no puede Si se mueven hacia arriba en el centro del techo se
descubrirse dando golpecitos sobre ella, ni mediante abrirá una pequeña trampilla (a 10 pies de altura). Si
magia capaz de detectar puertas secretas, o incluso las 3 se empujan simultáneamente hacia abajo todo el
trampas. Visión verdadera revelará un tenue suelo de la cámara se abrirá dejando al descubierto un
rectángulo en el lugar donde se encuentra la tapa de pozo de 100 pies de profundidad sin salida posible. La
piedra, pero no mostrará qué es lo que hace. El foso caída causará 10-100 (l0dl0) puntos de daño y el suelo
permanecerá abierto una vez se accione la palanca. volverá a cerrarse automáticamente transcurrido 1
turno, el sujeto en el interior del foso quedara atrapado
hasta que alguien vuelva a accionar de nuevo las A. Tirando hacia abajo.
palancas. B. Girando su parte central.
C. Empujando hacia dentro y hacia arriba desde la
El camino que parte del techo es un pasillo de unos 3 parte inferior:
pies cuadrados a través del cual es posible arrastrarse. D. Se desliza hacia arriba
En el lugar; en el que el pasillo gira hacia el este hay E. Unos paneles dobles pueden empujarse hacia
una tapa en el techo. Esta solamente puede ser dentro.
detectada mediante visión mágica o si el personaje F Se desliza hacia la izquierda.
tiene el suficiente sentido común como para buscar G. Hay 7 botones - si se presionan todos, la puerta se
puertas secretas dando golpes con los nudillos. El abre. 1 y 7 hacen que la puerta caiga sobre el que la
proceso de búsqueda normal de puertas secretas no esta abriendo causando 3-18 puntos de daño.
servirá para nada si no se emplea alguno de los dos
métodos mencionados. Al final el pequeño túnel 10. GRAN SALA DE LAS ESFERAS: Esta zona es
conduce hasta una puerta mágica de un solo sentido parecida a la 3 pues el suelo esta entarimado, y el
que va a dar de nuevo a la parte descrita al inicio del techo y las paredes están decorados con figuras de
párrafo haciendo que los jugadores vuelvan a estar animales, signos y glifos extraños (que no significan
donde empezaron... nada en absoluto), y humanas y criaturas humanoides
que portan esferas de diferentes colores. Las esferas,
por supuesto, son bidimensionales, y su significado y
8. LA GUARIDA DE LA GÁRGOLA: Cuando se situación aparecen descritos mas abajo. (TAN
abra cualquiera de las puertas que conducen a esta PRONTO COMO EL GRUPO LLEGUE AQUÍ,
sala, una gárgola mutante de 4 brazos quedara libre de DEBES MOSTRAR EL GRAFICO Nº 10.) Las
su éxtasis temporal. Esta enorme monstruosidad (p.g.: esferas aparecen siguiendo este orden de norte a sur,
64; 19 de Fuerza) atacara 6 veces por asalto como una correspondiendo la primera columna a la pared del
criatura de 12 Dados de Golpe infligiendo daño como oeste y la segunda a la del este:
sigue: 2-8 x 4/3-12/1-6. Si 2 de los ataques con garras
(2-8 x 4) logran acertar, la víctima sufrirá 7 puntos de DORADA sostenida por encima de la cabeza al
daño adicionales a causa de los desgarrones. Alrededor hombro encima de la cabeza* (puerta falsa)
del cuello de la criatura se ve un collar engastado con AZUL CLARO al hombro
enormes gemas brillantes (10 piedras de cuarzo azul, PLATEADA en los pies (puerta secreta una sola
con un valor base de 100 po cada una). En un dirección) **
compartimento del collar hay un trozo de pergamino NARANJA sostenida a la altura de la cintura (puerta
escrito con runas mágicas. Para poder comprenderlas falsa)
será necesario realizar un conjuro de leer magia: VERDE sostenida por encima de la cabeza
“Busca el oro por arriba y por abajo, para oír un cuento PÚRPURA en los pies
jamás contado. Por el arco al que al final arribaras AMARILLA al hombro
enderezar tu camino podrás.” Debajo de las runas BRONCINEA sostenida a la altura de la cintura
figura la inicial "A". (UTILIZA LA ILUSTRACIÓN ROSADA sostenida por encima de la cabeza
N* 8 PARA ESTE ENCUENTRO). GRIS al hombro (ninguna)
NEGRA en los pies***
9. COMPLEJO DE PUERTAS SECRETAS: Estas VIOLETA CLARO al hombro
puertas deben abrirse a mano, y cada una requiere de AZUL BRILLANTE en los pies
un método distinto de apertura. Mientras tanto cada ROJA sostenida a la altura de la cintura****
asalto que haya personajes en una de las habitaciones BLANCA sostenida por encima de la cabeza
saldrán disparados varios virotes hacia esa zona desde TURQUESA al hombro
mecanismos ocultos en las paredes y el techo. En cada AÑIL sostenida por encima de la cabeza
una de las habitaciones ocupadas un personaje ESCARLATA sostenida a la altura de la cintura
determinado al azar (también por asalto) sufrirá 1-6 VERDE CLARO en los pies
puntos de daño siempre que talle un tiro de salvación
contra magia. No existe forma alguna de evitar que los *Una ilusión que cubre un pasillo por el que es posible
v1rotes salgan disparados y que acierten en el blanco, arrastrarse hasta 11.
y la armadura y los conjuros TAMPOCO evitaran sus ** Esta puerta puede abrirse por medio de los conjuros
efectos. Las puertas secretas se abren de la siguiente apertura, desintegrar, transmutar roca en barro o
forma: de la piedra a la carne
*** Una ilusión que cubre un pasillo por el que es que si el brazo es movido sin cuidado, la gema caerá y
posible arrastrarse hasta 14. saldrá rodando, Será inútil buscarla con conjuros de
**** Una ilusión que cubre un pasillo por el que es detectar invisibilidad o mediante cualquier método de
posible arrastrarse hasta 13. búsqueda que no sea palpar el suelo
concienzudamente, Una vez esté limpia y sea visible,
A. Arco mágico: Cuando el grupo examine este arco describe la gema como un diamante ovalado muy
dales la ILUSTRACION Nº 5, y diles que cuando claro, con dos caras lisas y pulidas, y una pulgada de
alguien se encuentra a 3, o menos, pies del portal, las diámetro por un cuarto de pulgada de ancho,
piedras brillan con los siguientes colores: la dovela Funcionará solamente 12 veces, y después se hará
interior izquierda en VERDE OLIVA la clave en añicos.
ROJO BERMEJO, y la dovela inferior derecha en
VERDE LIMA. 12. TRAMPA DE PUERTA FALSA: En este lugar,
No Importa en que orden se presionen las piedras, el al igual que en varios otros de la Tumba, hay puertas
arco continuara cubierto de bruma y velado por la falsas que esconden trampas de lanza. Cuando se abre
neblina. No hay nada que pueda permitir a los una de ellas, dale a los jugadores la ILUSTRACION
espectadores ver lo que hay mas allá. Toda la materia Nº 12.) Una lanza saldrá disparada y los que abran la
viva que pase a través de ella será teleportada a 3, puerta, o los situados tras él, podrían ser alcanzados
mientras que la materia inerte será enviada por ella. Si fuera necesario, determina aleatoriamente
simultáneamente hasta 33: es decir, los personajes que qué personaje es el blanco de la lanza, El
lo atraviesen aparecerán al principio de la Tumba, desafortunado deberá tener éxito en un tiro de
totalmente desnudos, mientras que todos los objetos salvación contra magia o evitar recibir 2-16 (2d8)
que lleven encima aparecerán en la cripta del semiliche puntos de daño. Cuando la puerta se cierra y vuelve a
(cruel. pero para el DM, divertido...) abrirse, una nueva lanza sale disparada.

11. LA ESTATUA DE TRES BRAZOS: Cuando los 13. CÁMARA DE LOS TRES COFRES: Cuando
jugadores encuentren esta habitación, más bien los personajes se arrastren por el pasillo que hay tras la
pequeña, verán inmediatamente lo que parece la ilusión de la esfera de color rojo, llegarán hasta lo que
estatua rota de una gárgola de 4 brazos (GRÁFICO es aparentemente un callejón sin salida, pero un breve
Nº 11), alcanza los 8 pies de altura, y su cuarto brazo examen servirá para descubrir fácilmente (1-4 en un
yace roto en el suelo, cerca de ella. Perder el tiempo d6) una puerta secreta. El personaje que accione la
intentando colocar el brazo en su sitio no servirá de puerta se precipitará hacia el suelo, situado 10 pies
nada, la estatua continuara inerte. Sin embargo, un más abajo. al inclinarse la piedra que hay justo al final
vistazo de cerca a las 3 manos que conserva, cuyas del pasillo, perdiendo 1-6 puntos de golpe (una mero
palmas están abiertas y extendidas, servirá para molestia, pero que servirá para mermar aún más la
detectar que una gema grande (un cuarzo azul de l00 confianza del grupo), En este momento, muestra a los
po sirve perfectamente) encajaría en una depresión que jugadores la ILUSTRACION N9 13 (A). Los grandes
hay talla- da en cada una de sus palmas. La mano del cofres están firmemente sujetos al suelo; el primero
brazo roto no dispone de tal concavidad. Si tres gemas está hecho de oro, el segundo de plata, y el tercero de
grandes de cualquier tipo son colocadas en las manos madera de roble reforzada con gruesas bandas de
extendidas, sus dedos de piedra se cerraran y las bronce. Miden unos 4 pies de largo, 2 de ancho y 3 de
aplastaran hasta reducirlas a polvo, volviendo a abrirse alto. Dentro de ellos hay lo siguiente:
a continuación. Si se repite esta operación dos veces
más y 9 gemas son reducidas a polvo, una décima (o Oro: (Es solamente hierro chapado en oro) 12 grandes
más) desencadenaría un conjuro de boca mágica que áspides (p.g.: 9 cada una; CA 6; atacan como criaturas
diría las siguientes palabras: de 3 Dados de Golpe; al morder causan solamente 1
punto de daño, pero los tiros de salvación contra su
“VUESTRO SACRIFICIO NO HA SIDO EN VANO. veneno se efectúan con un penalizador de -2) se
EN EL CUARTO BUSCAD CON CUIDADO deslizarán desde su interior y atacarán al asalto
PARA HALLAR VUESTRO REGALO.” siguiente. Son rápidas (factor de movimiento 12) y
continuaráfl mordiendo hasta que hayan muerto todas.
Mientras estas palabras son pronunciadas, una gema (USA EL GRAFICO N 13 (B).)
invisible de visión aparecerá en la palma del brazo
roto de la estatua. La gema debe ser encontrada, y el Plata: (Es solamente hierro chapado en plata) contiene
personaje que lo haga deberá limpiarla de una un anillo (protección +1) guardado dentro de una caja
sustancia mágica antes de poder verla o usarla. Nótese de cristal claro (cuyo valor es de 1.000 po). Cuando se
levanta la caja del fondo del cofre, 8 dardos saldrán tapizada, pero nada extraordinaria),2 grandes
disparados hacia arriba, 1-2 personajes (el máximo que candelabros de bronce con 5 velas cada uno, y dos
podría estar en mitad de la línea de fuego) recibirán 1- urnas de cerámica blanca (una en cada rincón) con
4 impactos (cada uno), siempre que se encuentren al tapas de madera y bronce. Un esqueleto humano con
alcance de los proyectiles (agarrar la caja del diamante cota de mallas negra (tremendamente agujereada y
y retirarla del fondo, es estar a su alcance), El daño oxidada) señala en dirección al área B. (Muestra
será de 1-6 puntos por dardo, sin tiro de salvación que ahora a tus jugadores la ILUSTRACION Nº 14.)
valga.
(USA EL GRAFICO N213 (C).) A. El altar azul opalescente: Este bloque, hecho de un
extraño material, brilla con luz propia (cada asalto en
Madera: Cuando se abra la tapa, el esqueleto animado que se use una detección, podrá advertirse levemente
de un gigante será instantáneamente teleportado al el mal con 1-2 en un d6). Silo toca materia viva, el
interior del cofre. Siempre ataca primero. El monstruo altar disparará un rayo relampagueante de 40 pies de
blande 2 cimitarras (no mágicas),y ataca dos veces por largo y 8 de ancho, que causará 40 puntos de daño
asalto, con lo que causa 2-12 puntos de daño por (reducidos a 20 si se tiene éxito en un tiro de salvación
golpe. Tiene 32 p.g.; CA 2, y ataca como una criatura contra magia). Tras salir disparado el rayo, el altar
de 10 Dados de Golpe. Las armas cortantes le causan adquirirá una ardiente tonalidad azul rojiza. Si a partir
solamente 1 punto de daño por impacto, pero las de este momento lo toca cualquier objeto, explotará
contundentes le infligen el daño completo, La magia causando 60 puntos de daño a todas las criaturas en un
no afecta a este monstruo y tampoco puede ser radio de 30 pies (superar el tiro de salvación reducirán
expulsado. El agua bendita le causará 1-4 puntos de el daño en un 50%).
daño, (USA EL GRAFICO N2 14 (D).)
B. El arco naranja brillante: Tal y como se ha dicho, e[
14. CAPILLA DEL MAL: Pasando a través de la esqueleto que hay tras la barandilla está tendido sobre
ilusión de la esfera negra, el grupo podrá arrastrarse a el suelo y apunta hacia el arco. (Muestra a tus
través de un pequeño túnel, para encontrarse con que jugadores el GRAFICO Nº 5. y explícales que ninguna
su final es de piedra sólida. Será necesario un resultado de las piedras brilla, aunque el umbral sí está cubierto
de 1 en un d6 para encontrar la puerta secreta que hay por luminosos vapores anaranjados de una tonalidad
al final del pasillo (no importa la raza del personaje excitante.) Esta intensa niebla naranja no puede ser
que esté buscando o la magia que se utilice para ello, a penetrada por ningún tipo de magia o visión. El
excepción de la gema de visión), Una vez dentro, esqueleto, se supone, confundirá al grupo, ya que
podrán ver claramente que se trata de algún tipo de cualquier personaje que atraviese el portal entrará en
templo. Las paredes están decoradas con escenas una habitación de 10 x 10 pies donde su alineamiento
pintadas de la vida cotidiana, pero la gente que aparece y su sexo estarán invertidos por medio de una terrible
en ellas tiene la carne podrida, las manos esqueléticas, maldición (aunque será difícil restablecer el sexo y
está comida por los gusanos, etc. Sin embargo, alineamiento originales, la maldición, una vez
también se representan diversos símbolos religiosos de eliminada, no seguirá interfiriendo con el estatus de
alineamiento bueno y mediante la magia es posible paladín, explorador. etc.). Volver a atravesar el arco
detectar una leve aura benévola, ¡Menudo misterio! restablecerá el alineamiento original, pero al hacerlo se
¿Es posible que el semiliche hubiera sido de recibirán 1-6 puntos de daño, Atravesarlo por tercera
alineamiento bueno? Hay un camino hecho de, vez volverá a cambiar también el sexo, pero el
mosaico que conduce hasta el altar, y la zona de los individuo será teleportado de la misma forma descrita
fieles tiene una fila de grandes bancos de madera a en el párrafo 10 A. Solamente los conjuros de deseo y
cada lado del pasillo central (todos los bancos poseen alterar la realidad podrán restablecer tanto el
asientos abisagrados), Los dos que hay más atrás alineamiento como el sexo. No obstante, si el
tienen escondidas en su interior 4.000 pp cada uno, los alineamiento se recuperara atravesando de nuevo el
dos siguientes de cada fila 3.000 pe cada uno, y los dos portal naranja, un conjuro quitar maldición bastará
siguientes 2.000 po cada uno. Los dos de delante para restablecer el sexo original. Antes de haber
esconden trampas de gas en su interior (2 asaltos recuperado el alineamiento, ningún conjuro distinto de
después de abrirse uno de los bancos, una nube de gas los ya citados afectará a la víctima de la maldición.
invadirá toda la capilla. y todos los presentes perderán
2-8 puntos de Fuerza durante 48 horas!). Una C. Un examen cuidadoso de esta zona (junto a un
barandilla de madera divide la habitación. Al sur de resultado de 1-4 en un d6) hará que se descubra una
ella puede verse el altar, un estrado con gradas sobre el pequeña ranura con una letra “O” levemente trazada
que hay una silla de madera (bellamente tallada y sobre ella. Este bloque deslizante aparece descrito más
adelante. No puede ser detectado mágicamente, y no hacerla añicos físicamente, o lanzar un conjuro
podrá abrirse por medios fisicos o mágicos distintos de desintegrar. Una vez se haya logrado destruir la
los descritos en el párrafo 15. puerta, al norte podrá oírse ruido de confusión y gente
que huye, y toda la música y las canciones cesarán por
15. PUERTA DE PIEDRA: Esta piedra, en forma de completo. Hacia el norte puede verse un tenue brillo
embudo, tiene solamente 2 pies de ancho,4 pies de alto (¿antorchas?). Las paredes del pasillo son de alabastro
y 10 de grosor. Está impregnada con una fuerte aura blanco y liso, y el suelo está hecho de mármol gris
antimágica que impide que sea detectada, movida o muy pulido. La destrucción de la puerta ha activado un
transformada en otra sustancia. La ranura (consulta C conjuro de engaño audible que ha provocado los
del apartado anterior) es lo suficientemente grande ruidos que los personajes han podido escuchar. El
como para permitir que se introduzca una moneda o suelo del túnel es una gran viga contrapesada. El punto
una gema plana. Tiene también el tamaño perfecto donde pierde el equilibrio está en la tercera casillo
para insertar un anillo mágico. Solamente un objeto de contando a partir de la puerta. y cuando 1 o más
este tipo servirá para accionar el mecanismo que personajes lleguen hasta allí, el suelo comenzará a
hundirá lentamente el bloque en el suelo, permitiendo inclinarse desde la entrada, hundiéndose por el
acceder al pasillo que hay tras él. El anillo (y cualquier extremo situado al norte (EN ESTE MOMENTO
otro objeto depositado en el interior de la ranura) se DEBES MOSTRAR A TUS JUGADORES EL
habrá perdido para siempre. ya que la piedra lo GRAFICO Nº 16)
destrozará al hundirse. Desde el otro lado (al este) la
puerta puede abrirse fácilmente, y no hace falta ningún Diles rápidamente que el suelo está comenzando a
objeto en especial para accionar el mecanismo de inclinarse tal y como se ha explicado. Comienza a
apertura. contar lentamente hasta 5 (tal y como se describe en
El pasillo se ensancha hasta alcanzar los 10 pies y gira 2). Al terminar de contar, todos los personajes todavía
después hacia el sur, Allí, unos empinados peldaños al norte de la puerta comenzarán o deslizarse hacia
descienden hasta dar a un nuevo pasillo, que esta vez abajo en dirección norte a 10 pies por segmento.
gira hacia el oeste. La serie de 3 puertas que hay en Cuando alcancen los 40 pies (contando desde la
este último pasillo puede abrirse fácilmente con un 1-6 puerta) cada uno sufrirá 1-6 puntos de daño debido al
en un d6 (es decir, siempre), Sin embargo, un resultado calor. Al alcanzar los 50 pies el daño será de 2-12
de 1 o 2 indicará que la fuerza empleada ha sido tanta puntos. Más allá de esta distancia, los desventurados
que quienquiera que la estuviera abriendo caerá al caerán en un pozo de llamas y lavo fundida en el que
pozo que hay detrás (consulta el párrafo 3, más arriba, desaparecerán para siempre. Si se quiere abandonar el
para encontrar los detalles acerca de los fosos). Por pasillo mientras el DM está contando hasta 5, entre
supuesto, si no se empuja la puerta con violencia, se número y número de la cuenta cada personaje podrá
abrirá sin peligro, y los personajes que vayan a la recorrer una distancia de 1 pie por punto de factor de
cabeza del grupo tendrán las posibilidades normales de movimiento que posea.
caer cuando pisen las trampillas que tapan los fosos.
Cuando hayan alcanzado la tercera puerta (y su 17. PUERTA SECRETA MÁGICA: Este acceso al
correspondiente pozo) es muy probable que el grupo resto de la tumba está situado en la pared de la escalera
ya imagine la existencia de un tercer pozo y lo que desciende. Puede ser localizada por cualquier
ignoren. Esta falta de atención impedirá que se medio, pero nada permitirá abrirla hasta que la zona
detengan a examinarlo desde el interior, donde hay una haya sido vista a través de una gema de visión, se
puerta de madera pintada de tal forma que parece roca. haya ejecutado un conjuro de similar efecto o se haya
Puede ser detectada con 1-5 en un d6, y si se palpan lanzado un conjuro de detectar magia para precisar
los muros será descubierta directamente. Lo más dónde se encuentra el aura mágica del acceso. Cuando
probable es que el grupo continúe hasta la zona 16. se haya logrado detectar la magia de la puerta, será
necesario ejecutar un conjuro de disipar magia o de
16. PUERTA CERRADA DE MADERA DE quitar maldición para retirar la protección que impide
ROBLE: Esta puerta está fuertemente reforzada con que la puerta sea abierta. Uno vez hecho esto, la puerta
bandas de hierro, y salta a la vista que tiene varias puede ser abierta fácilmente desde ambos lados.
cerraduras. Si alguno de los personajes pega la oreja a
su superficie podrá escuchar una música lejana y 18. CRIPTA FALSA PROTEGIDA CON GAS
alegres canciones que, evidentemente, proceden de DEL MIEDO: Antes de que el grupo pueda entrar a
detrás. La puerta irradio una tenue aura mágica, y los esta zona, deberá descender las escaleras y entrar en el
intentos de forzarla o lanzarle conjuros de apertura no pasillo del oeste ligeramente brumoso. El túnel está
servirán de nada. La única forma de atravesarla es lleno de gas del miedo, A no ser que los jugadores
anuncien que contienen la respiración, los personajes instante, la habitación comenzará a temblar y
lo respirarán al empezar a atravesar los 40 pies que empezarán a caer piedras del techo.
mide, Si inhalan el gas, deberán superar un tiro de EVIDENTEMENTE, EL LUGAR ESTA
salvación contra veneno o huirán del lugar a velocidad EMPEZANDO A DERRUMBARSE, pero tómate tu
máxima durante 2-8 turnos. Más allá de los 10 tiempo detallando el retumbar, los temblores, el
primeros pies, el gas se espesa y comienza a irritar los rechinar, los trozos del techo que se desploman, y ese
ojos, de modo que un personaje sólo podrá advertir la tipo de cosas. Si los jugadores preguntan qué es lo que
presencia de la puerta que hay al sur con un resultado tienen a su alcance, podrán ver un arco de jade, lo
de 1-3 en un d6. El gas se disipará una vez se abra la corono del monstruo derrotado, y una hermoso bolsa
puerta del sur. de cuero (un auténtico regalo, ya que no está podrido).
Todos los demás objetos son de metal (y por tonto
La cripta falsa: La parte final de los peldaños que muy pesados), están bojo llave, etc, COMIENZA A
descienden hasta la cámara está cubierta por telarañas CONTAR LENTAMENTE HASTA 10 EN ESTE
que solamente pueden retirarse con fuego mágico MOMENTO. ¡y verás cómo da comienzo una
(manos ardientes, una espada de lenguas de fuego, estampido escaleras arriba para salir del lugar! Una
etc.). Un personaje que intente atravesarlas a la brava ilusión programada que se activará en la cripta
quedará totalmente enredado, y no podrá liberarse si generará los efectos de un derrumbamiento. De las
no es mediante fuego mágico o un deseo. A los pies de escaleras comenzará o salir polvo auténtico, y los
la escalera hay una mazo revestida de plata. El arma trozos de piedra empezarán a caer en el túnel que va de
comenzará a emitir una brillante luz dorada en cuanto oeste a este, en el que va de sur a norte, y luego en las
uno de los personajes la tome. Esta moza acertará escaleras a los que se accede desde el pozo. Si el grupo
siempre que se intente golpear con ella a un sale corriendo, pregúntales si creen que la aventura ha
pseudoliche. La cripta falsa está llena de muebles sido muy difícil...
podridos y desmoronados que un día debieron ser muy
valiosos. Sobre un sofá de oro sólido (cuyo valor es de El arca de jade tiene un valor de 5.000 po y contiene 6
50.000 po) hay una figura parecida a un liche con una pociones de sanación. La corona tiene gemas
corona sobre la cabeza, que comienza a levantarse engastadas y alcanzará los 25.000 po de oro. El
lentamente (si los personajes portan la maza, levantará pequeño saco de cuero tiene 278 pp, 29 gemas con un
las manos aparentando miedo. Una atronadora voz valor base de 10 po cada una, un pergamino con 7
procedente de toda la sala dirá: conjuros de mago (finge que haces los tiradas, pero
todos ellos serán de ler y 2 nivel), y un mapa de un
“¿QUIEN OSA PERTURAR EL DESCANSO DE lugar, situado a varios cientos de millas de aquí, en el
ACERERAK? VUESTRA MUERTE ES LO QUE que supuestamente hoy un gran tesoro (naturalmente,
UNICO QUE HABEIS HALLADO.” (Tras anunciar el mapa es falso). Si esto no les da que pensar lo
esto deberías mostrar a tus jugadores el GRAFICO suficiente y volver a revisar la Tumba, guarda el
Nº 18.) módulo, lo podrás usar cuando dispongas de otro
grupo de jugadores (o los mismos) interesados por
El supuesto liche es realmente un zombi preparado alguna otra referencia en la Leyenda. Nótese que algo
mágicamente con conjuros para tener los siguientes tan sencillo como un conjuro de comunión revelará
valores: CA 4; factor de movimiento 12; p.g.: 32; 1 que el semiliche no ha sido destruido. Suceda lo que
ataque por asalto, como si se tratase de una criatura de suceda, Acererak terminará encargándose de poner las
6 Dados de Golpe, que causa 3-10 puntos de daño; y cosas en orden, El único tesoro que habrá quedado en
un caparazón antimágico que absorberá 12 niveles de cripta falsa será el sofá de oro.
conjuros antes de que ninguno comience a afectarle
(todo conjuro que sea absorbido parcialmente quedará 19. LABORATORIO Y SALA DE
también anulado). Entre acometida y acometida, el EMBALSAMAMIENTO DE MOMIAS: En todo
zombi hará gestos mágicos con las manos como si este lugar sencillo pero atestado, solamente hoy un
estuviera recitando un conjuro. Si se le golpeo con la objeto que pueda resultar de utilidad, aun así lo gran
mazo de luz dorada, la criatura emitirá un tremendo cantidad de cosas que contiene está pensada para que
bramido (con un conjuro de boca mágica), resultando los jugadores pierdan el tiempo. Todas las paredes
evidente que el arma hace que se tambalee (tira los están cubiertas de estanterías, sobre las que hay viejas
dados y mueve lo cabeza), La tercera vez que sea jarras llenas de polvo e ingredientes de todo tipo
alcanzado por lo moza, el zombi se marchitará echados a perder. Hay un gran escritorio y un taburete,
instantáneamente y desaparecerá en medio de una 2 bancos de trabajo, y 2 mesas para el
nube de polvo, el arma quedará hecha añicos. Al embalsamamiento de momias, Resulta evidente que
los tarros y urnas que hay sobre los mesas y por el sillas parecidas a tronos, urnas y floreros (rotos,
suelo contuvieron en el pasado ungüentos, lociones, lascados o abollados), atriles, braseros y mesas
aceites, perfumes, etc, También hay vendos blancas, pequeñas. Todo parece estar revuelto, Solamente los
ya sea enrolladas o esparcidas por el suelo, Sobre los tapices, más bien sencillos, situados en las paredes al
bancos de trabajo se amontonan las hierbas secos este y al oeste, parecen haberse librado del brusco
(cuya naturaleza es imposible de determinar), los saqueo. Entre todo este caos hay 6 baúles y 24 cofres,
huesos y los cráneos. En el sur hay 3 tinajas de unos 7 todos ellos cerrados con llave. Los pesados baúles
pies de diámetro y 4 de profundidad que contienen están vacíos, pero cada uno de los pequeños cofres
líquidos enturbiados. (MUESTRA A LOS albergará en su interior: 1-3 áspides enfurecidas si se
JUGADORES EL GRAFICO Nº 19.) La primera obtiene un resultado de 1-3 en un dé (p.g.: 4 cada una;
contiene 3 pies de agua sucia. La segunda contiene un CA 6; atacan como monstruos de 2 Dados de Golpe;
ácido de actuación lenta que causará 2-5 puntos de veneno normal +1 punto de daño por mordisco), 8-80
daño el asalto siguiente a haber mantenido un contacto pp si el resultado de la tirada es 4-5, o 2-8 gemas con
importante con la carne (como sumergir el brazo, un valor de 10 po cada una, si se obtiene un 6. El peso
salpicarse con él, etc.); un contacto menos importante que los personajes ejercen sobre el suelo (que está
causará solamente una ligera quemazón. En el fondo equilibrado) habrá puesto en movimiento un
de esta tinaja se encuentra una de las mitades de una mecanismo, y cada asalto que permanezcan en la
llave de oro. La tercera tinaja contiene una gelatina habitación será necesario tirar un d6; si el resultado de
ocre grisácea (pg,: 48; 4-16 puntos de daño, debido a la tirada es impar, durante el turno siguiente el suelo
su gran tamaño), bajo la cual se encuentra la otra mitad comenzará a agitarse violentamente hacia arriba y
de la llave de oro, Las tinajas están pegadas al suelo y hacia abajo. Debe hacerse una tirada por cada uno de
son demasiado pesadas para moverlas, Las mitades de los jugadores. Con un resultado de 1-2 en un d6, el
la llave son mágicas y no resultarán dañadas por nada. personaje caerá y sufrirá 1 punto de daño a causa de
Si se unen, formarán una llave sólida, a la que a partir las magulladuras y contusiones.
de ahora llamaremos PRIMERA LLAVE. Como el Los tapices, que parecen representar rocas y campos
ácido dañará incluso has armas mágicas, los personajes cubiertos de maleza, y escenas de color marrón dorado
tendrán que idear algún plan para neutralizar o extraer que muestran la vida submarina, son creaciones de
el contenido de la segunda tinaja, ya que la técnica de limo verde y moho pardo tratadas con propiedades
intentar agarrarla a la primera solamente tendrá la antimágicas, Si son desgarrados, se convertirán
probabilidad acumulativa de funcionar del 1% por instantáneamente en limo verde y cubrirán a todos los
asalto. personajes jugadores que se encuentren ante ellos (al
caer pueden cubrir una superficie del suelo equivalente
20. GRAN FOSO CON 200 PÚAS: (MUESTRA EL a 20 pies de largo por 10 de ancho). Los personajes
GRÁFICO Nº 20) Este foso de 10 pies de cubiertos por la criatura serán transformados en limo
profundidad, al descubierto, se extiende hasta hacer verde y desaparecerán (irremisible- mente) debido a la
imposible que la mayoría de has criaturas puedan gran cantidad de limo. Nótese que los tapices pueden
alcanzar el otro lado de un salto. Por lo tanto. debe ser ser manipulados normalmente, siempre que no se tire
cruzado descendiendo por la pared hasta el fondo, de ellos hasta desgarrarlos (están bien sujetos a la parte
caminando a través de él, y volviendo a trepar por el de arriba). Sin embargo, si algún personaje tiene uno
otro lado. ¡Así de simple! Nada de eso: cualquier paso de ellos en sus manos cuando la habitación comience a
que se dé en los 3 últimos pies del pozo (en el lado agitarse, existe un 75% de posibilidades de que las
situado al este) hará que se dispare hacia arriba una sacudidas desgarren el objeto. Si se intenta prender
descarga de púas. Todo personaje que se encuentre en fuego a los tapices, inmediatamente se transformarán
su interior o esté asomado por uno de sus bordes en moho pardo y consumirán el calor de todos los
recibirá los impactos de 2-5 de estas púas, cada una de personajes que se encuentren a un máximo de 5 pies de
las cuales causará 1-6 puntos de daño, sin tiro de ellos, causando la pérdida de 4-32 (4d8) puntos de
salvación posible. Para cruzar hasta el otro lado será golpe a cada uno (y a partir de aquí la cosa se pondrá
necesario hacer uso de medios mágicos, pues el lugar peor…). Nótese que hay una puerta secreta detrás del
de las púas disparadas será ocupado por otras nuevas. tapiz del oeste.

21. LA CÁMARA AGITADA: La puerta secreta que 22. LA CAVERNA DE LAS NIEBLAS DORADAS
da a este lugar es normal, de manera que podrá ser Y PLATEADAS: Como broma particular, Acererak
localizada sin excesiva dificultad. Parece estar llena de ha encerrado en esta caverna a una hermosa sirena de
ofrendas y muebles funerarios. (MUESTRA EL alineamiento bueno bajo un encantamiento, Para
GRAFICO N 21). En ella hay 4 sofás raídos, varias romper el hechizo ha de pedírsele que salga, pero ella
no puede aportar ninguna pista acerca de la naturaleza fracción de segundo antes, haciendo que el otro
de su reclusión. (MUESTRA EL GRAFICO Nº 22,) desaparezca para siempre junto a la sirena.
Las nieblas son plateadas y están surcadas por La sirena conversará amistosamente, preguntará
delicadas serpentinas de color dorado, La visión se cómo se encuentran los personajes, si consideran
extiende solamente hasta 6 pies. Si se intenta, podrá duro su recorrido por la Tumba y cosas por el
detectarse una tenue aura benévola. Aquellos que se estilo. Contestará de forma evasiva cualquier tipo
metan dentro de la niebla deben superar un tiro de de pregunta directa: “No sabría decirlo:’“Lo
salvación contra veneno. Si fallan, se quedarán ignoro,”“Posiblemente:’ etc. En realidad no sabe
idiotizados hasta poder respirar el aire puro de la nada acerca de la Tumba.
superficie, bajo los cálidos rayos del sol. En el centro
de esta caverna hay una hermosa gruta en la que habita 23. PUERTA FALSA/VERDADERA: Cuando el
la sirena. grupo llegue a este sitio y abra la puerta, es muy
Si se le pide que acompañe al grupo, lo hará solamente probable que crean que no se trata de nada más
durante esta aventura, aunque seguirá siendo su amiga que una puerta falsa, pero el muro de piedra sólida
de por vida, Goza de los siguientes valores: CA 5; que hay detrás, aparentemente desnudo, oculta una
factor de movimiento 12/24 Nd; 4 Dados de Golpe; puerta secreta. Nótese que justo detrás de esta
p.g.: 20; Resistencia mágica 20%; Inteligencia puerta oculta hay una trampilla secreta en el suelo
elevada; y los siguientes poderes (equivalentes a del pasillo. Esta se abre a un empinado tramo de
conjuros): hechizar persona (mediante el canto) con un estrechos escalones que desciende girando hasta un
+2 hasta las 3 pulgadas de distancia, invisibilidad, pasillo de 5 pies de ancho que va a parar a 24.
sugestión, polimorfarse. Puede usar una vez al día cada
una de estas capacidades. 5 está enfurecida, cualquier A. Sin embargo, el sitio que los jugadores
criatura que sea tocada por ella deberá pasar un tiro de encontrarán con mayor probabilidad es el
salvación contra veneno, o idiotizarse (Inteligencia 2) pasillo lleno de gas adormecedor al que se
durante 5-20 turnos, También mediante su toque la accede desde la puerta del este, Cuando las
sirena es capaz de curar la idiotez causada de tal guisa puertas del norte (que se abren a la zona del
(o la provocada por la niebla), Junto a ella hay 2 sacos, gas adormecedor) sean abiertas, todo el que se
uno grande ‘y otro pequeño. Ambos desaparecerán si encuentre en el pasillo caerá dormido
se le pide que acompañe al grupo, Si se toca cualquiera instantáneamente durante 2-8 turnos, Cada
de los dos sacos, la sirena y el otro saco serán los que turno de sueño tira un d4. Si obtienes un 4, un
desaparecerán. Los sacos contienen lo siguiente: juggernaut de piedra (algo parecido a una
apisonadora) saldrá de la habitación de 20 por
Saco grande: Esta bolsa contiene 50 piezas de cobre, 20 pies situada al norte y rodará 1-6 espacios
plata, electro, oro y platino, Parece un saco normal, (10 a 60 pies) hacia el sur y luego al oeste
pero si se comprueba podrá notarse que irradia magia según determine la tirada de un d6.Todo
(es una bolsa de contención pequeña: llena pesa 5 aquello sobre lo que pase quedará reducido a
libras; límite de peso interior 250 libras; capacidad en pulpa. Esto no tiene solución posible, (Si el
volumen 30 pies cúbicos). grupo queda destruido de esta guisa. (muestra
a los jugadores el GRAFICO Nº 23)
Saco pequeño: Tira un d10 para determinar el
contenido del saco pequeño: 24. PUERTA DE ADAMANTITA: Aunque en el
mapa aparece marcada como secreta, la presencia de
1-2 lleno de lana esta puerta salta a la vista. Atribuirle la categoría de
3-4 5 joyas secreta se hace solamente para dejar claro que su
5-6 1-6 pociones de sanación extra naturaleza es desconocida. Dispone de propiedades
7 1-6 rollos de pergamino antimágicas permanentes, y no existe medio físico o
8 4-48 gemas con un valor base de 100 por cada mágico capaz de forzarla. En la puerta hay 3 ranuras a
una la altura de la cintura. Si a través de ellas se empujan
9 brazales de defensa, CA 6 simultáneamente 3 espadas, el grueso panel (1 pie de
10 anillo de caída de pluma grosor) girará sobre sus bisagras. ESTA ES UNA
PUERTA DE UN SOLO SENTIDO ¡QUE SE
No es posible conseguir quedarse con ambos sacos. CERRARA EN 5 SEGUNDOS SIN QUE PUEDA
Si un personaje o personajes declaran que los EVITARSE!
agarran simultáneamente, habrá que determinar
aleatoriamente cuál de los dos ha sido tocado una
25. EL SALÓN DEL TRONO DE LAS con luz rojiza, haciéndose poco a poco más fuerte y
COLUMNAS: En esta cámara hay filas y filas de brillante. calentándose por momentos. Cuenta hasta 10
enormes columnas de 3 pies de diámetro, que hacen como ya habrás hecho en otras habitaciones de la
gala de multitud de colores. Si se intentara detectar, Tumba. Al terminar, la piedra explotará, matando con
todos estos pilares irradiarán magia. Todo aquel una ola de radiación y llamas abrasadoras
personaje que toque una columna, tuviera o no absolutamente a todos los personajes que se
intención de hacerlo, flotará sin control hacia arriba encuentren a un radio de 15 pies de ella. La gema
(levitar) hasta rebotar suavemente contra el techo, quedará reducida a una masa asquerosa formada por
como si se tratase del globo de helio de un niño. Para moho apestoso y de color púrpura que burbujea y
detener este efecto, será necesario ejecutar sobre cada crepita. Al cabo de una semana, la masa volverá a
uno de los afectados los conjuros disipar magia o adquirir la forma de la gema naranja.
quitar maldición. (Usa el GRAFICO Nº 25 para
mostrar este salón de 110 pies de lado y 30 pies de D. El estrado de ébano y el trono de plata: (USA EL
altura.) Parece como si en la habitación soplara una GRÁFICO Nº 25 (D).) Contrastando con los tonos
suave brisa, pues cualquier personaje que flote entre pastel del suelo y las columnas del salón, en esta parte
las columnas comenzará a moverse a la deriva hacia el puede verse la austera negrura de un enorme estrado
noreste o el noroeste (en dirección a A o B). Desde la sobre el que descansa un trono de obsidiana revestido
entrada, un personaje observador podrá ver parte del de plata y adornado con cráneos blancos como el
estrado (D) o la habitación 27, siempre que emplee marfil. Sobre el trono descansan una corona y un cetro.
para ello una linterna de ojo de buey. Ambos despiden un aura de magia. La corona de oro
niega los efectos de levitación de las columnas, y
A. La cara del diablo: (ILUSTRACIÓN Nº 6.) En lo permite al usuario ver dentro del salón como si
alto, a unos 24 pies del suelo, hay un mosaico de un estuviera a la luz del día. Sin embargo, fuera del lugar
demonio verde que parece ser exactamente igual al que el que lo lleve estará ciego! Además, será conciente de
el grupo encontró en el pasillo de entrada de la Tumba. que la corona solamente puede quitarse si su parte
Cualquier criatura que se acerque a 3 pies de su boca superior es tocada por el cetro. Este último es de
abierta, será absorbida por ella y teleportada electro: tiene una bola de oro en uno de sus extremos y
instantáneamente para ser “escupido” desnudo en 6. una empuñadura de plata en el otro, Si se toca la
Toda la materia inerte que el personaje llevara encima corona con el extremo plateado, el usuario será
irá a parar a la habitación 33. desintegrado instantáneamente, quedando reducido a
un fétido polvo que será imposible devolver a la vida
B. La cara del diablo: Es idéntica a la descrita en A, (ni siquiera empleando deseos). Si se toca la corona
pero está teñida de un color azulado por encima del con el extremo dorado, el que ciña la corona podrá
verde; todo personaje que sea atraído hasta la abertura quitársela de la cabeza. Un examen del trono revelará
de su boca será tele- portado a la habitación 27 A que en el panel frontal inferior del asiento hay
(véase este apartado). incrustada una pequeña réplica de la corona. Si ésta es
tocada con el extremo plateado del cetro, el trono se
C. Restos carbonizados: Alrededor de una gema hundirá en el suelo, dejando al descubierto un pasillo
naranja, brillante y de gran tamaño, es posible ver con una anchura de 5 pies. Resulta evidente que ambos
cenizas, huesos y cráneos calcinados, restos objetos son de valor (25.000 po la corona y 12.500 por
chamuscados y ennegrecidos de ropa y equipo. armas el cetro), pero también están malditos, y si salen de la
y armaduras; una visión espantosa. (MUESTRA LA Tumba, el poseedor de cualquiera de los dos recibirá la
ILUSTRACION Nº 25 (C).) Si se intenta detectar visita de un demonio (de tipo I),enviado para recuperar
magia y/o mal, la gema emitirá pulsos de maldad y una el objeto y devolverlo al salón del trono (un personaje
fuerte aura de alquimo; la emisión de esta sustancia que tuviera los dos objetos, sería objeto de las
mágica será de tal intensidad, que el personaje que la atenciones de dos demonios).
esté detectando tendrá la vaga sensación de que la
magia está relacionada con la de un deseo. La gema es 26. SALA PEQUEÑA CON PUERTA AZUL
un objeto mágico maldito cuya propiedad es el deseo; ELÉCTRICO: Al observarla desde una distancia de
no importa lo que quiera el personaje que se atreva a 10 pies o menos, la puerta relucirá con una tenue luz
tocarla y pedir algo, ya que la inversión o perversión azulada, Cuando sea tocada, el brillo se hará más
de su petición tendrá consecuencias funestas para él y luminoso. Su tirador de oropel invitará a ser usado, y
todos los que sean nombrados en el deseo. la puerta se abrirá fácilmente. En el interior de la
Inmediatamente después de hacer que se cumpla el habitación del oeste hay solamente polvo, pero la del
deseo maligno, la gema comenzará a emitir impulsos este es otra cosa: Si se abre la última, los personajes
podrán ver una mesa de poca altura sobre la que una de las espadas en un arma normal de metal. Peor
descansa un gran sarcófago de madera. aún, si se atraviesa el umbral por segunda vez, una
nueva pareja de espadas con su escudo procederá a
Repartidos por el interior hay varios baúles, urnas y atacar, pero cada nuevo conjunto luchará como si fuera
cofres saqueados. Dentro del sarcófago están los restos blandido por un guerrero 1 nivel mejor que el anterior
de una momia (no exactamente un muerto viviente, ya (2º, 3º, 4º, etc., hasta un máximo de 8 nivel); tendrá un
que por el momento son simplemente los restos bonificador a la tirada de ataque y el daño equivalente
momificados de un ser humano), el vendaje está a su nivel (+1 para el primero, +2 para el segundo, etc.,
parcialmente suelto y hecho jirones. Bajo las vendas hasta un máximo de +8 para el nivel 8); cada nuevo
que cubren su cabeza puede distinguirse con dificultad conjunto tendrá 1 punto menos de CA (el segundo
una enorme amatista. Esta gema, que tiene un valor de conjunto tendrá CA 2,el tercero tendrá CA 1 ,el cuarto
5.000 po, posee magia maligna, y si alguien la saca de CA 0,etc., hasta el octavo, cuya CA será -4); y cada
la cuenca del ojo en la que está, los restos se objeto necesitará 1 punto más de daño para ser
convertirán en los de una momia auténtica con los destruido (cada arma del segundo conjunto tendrá 12
siguientes valores: p.g.: 39; 2 ataques por asalto debido p.g., las del tercero tendrán 13 cada una, etc., hasta los
a la celeridad; 2-13 puntos de daño; el conjuro de grupos de 8 nivel, cuyos objetos tendrán 18 p.g. cada
resistencia al fuego que poseen las vendas las hacen uno). Solamente será posible entrar sin peligro en la
inmunes a las llamas normales, y la criatura lleva habitación cuando todos los conjuntos de armas hayan
puesto un anillo de resistencia al fuego. sido destruidos.

27. LA PUERTA VIOLETA BRILLANTE: Esta A, La cámara de la desesperanza: Toda criatura lo


pequeña habitación de 10 por 10 pies, es muy parecida bastante desdichada para ser teleportada hasta aquí
a la segunda que se describe en el párrafo 26. Cuando desde la zona 25 B estará condenada. Su destino está
la puerta sea tocada, el tenue color lila que brillaba escrito mágicamente sobre el muro norte en letras
ligeramente desde cierta distancia comenzará a brillantes:
despedir intensos destellos de color púrpura brillante
con matices de verde enfermizo, Si se abre la puerta, “VOS QUE HABÉIS OSADO VIOLAR Ml TUMBA,
los personajes podrán ver una cámara vacía con una HABRÉIS DE PAGAR AHORA EL PRECIO.
puerta más en el muro norte, y varios pares de espadas PERMANECED AQUÍ Y MORID DE HAMBRE, O
cruzadas, situadas tras unos escudos que hay colgados ABRID LA PUERTA QUE HAY AL SUR, TRAS LA
en las paredes. Hay tres de estos escudos (con sus QUE TAMBIEN OS AGUARDA UNA MUERTE
correspondientes espadas) a cada lado de la SEGURA, SI BIEN RAPIDA: ESCOJAIS LO QUE
habitación.2 en la pared norte, y 1 flanqueando cada ESCOJÁIS, HABÉIS DE SABER QUE YO,
lado de la puerta de entrada. Si cualquier criatura cruza ACERERAK EL ETERNO, OBSERVARE
el umbral, 1 de estos conjuntos de armas volará desde VUESTOS FUTILES ESFUERZOS, MOFANDOME
el muro para atacarla. Ambas espadas atacarán al DE ELLOS, Y DISFRUTARE DE VUESTRA
comienzo y al final de cada asalto, y actuarán como si AGONICA MUERTE.”
las blandiera un guerrero de nivel 1, pero con un
bonificador de +1 tanto a la tirada “para impactar” Una pequeña fuente vierte agua sobre una pila que hay
como al daño. El conjunto de armas atacará hasta ser en la pared. El agua se filtra a través de agujeros
destruido o hasta que muera el transgresor. Cada uno laterales de manera que siempre hay líquido en
de estos objetos tiene CA 3, y aguanta 11 puntos de abundancia para beber (es imposible inundar el lugar.
daño; el primero en recibir todos los golpes hasta ser ya que hay cientos de pequeños desagües en las
destruido será siempre el escudo, ya que se interpondrá paredes y el suelo). (MUESTRA LA
entre ellos y las espadas. (MUESTRA EL GRAFICO ILUSTRACION Nº 27 (A).) En esta sala hay
Nº 27.) Cuando el intruso haya sido reducido a numerosos esqueletos y objetos podridos. Dispersas
pedazos, las armas y escudos no destruidos regresarán por el suelo hay 30-300 piezas de cada uno de los
a su antigua posición. Estos objetos solamente serán siguientes metales: plata, electro, oro y platino.
afectados por los siguientes conjuros: rechazo, que Tirados por la sala también hay objetos mágicos rotos
devolverá las 3 a su posición original; calentar metal y gemas aplastadas, obra tanto de las víctimas
(o un cetro de cancelación) reducirá a pedazos una de enloquecidas como de las espadas voladoras. (Una
ellas; transmutar metal en madera, que hará caer al búsqueda minuciosa servirá para encontrar 2-20 gemas
suelo 2 de los objetos, convirtiéndolos en pedazos intactas, con un valor base de 10 po cada una, 1 poción
inertes de madera; desintegrar, que destruirá un grupo de disminución sin usar, y un mayal +1.) Si la puerta
completo de armas; y arma encantada, que convertirá que hay al sur se abre desde este lado, todas las
espadas y escudas se lanzarán al ataque desde las descubierto una herida rojiza de la que comenzará a
paredes. Los ataques cesarán tan pronto como el manar sangre como si de un corte se tratara: ¡La sangre
personaje (o los personajes) retrocedan hasta la cámara de todos los que han muerto dentro de la Tumba! El
que hay al norte. chorro rojizo caerá sobre los escalones, inundando la
zona hasta la altura del primero en 6 asaltos, y
28. EL VESTÍBULO MARAVILLOSO: El estrecho cubriendo un escalón más cada asalto subsiguiente. En
pasillo que hay tras el trono conduce a un rellano y a 20 asaltos, todo el vestíbulo estará inundado hasta el
una escalera que se va ensanchando a medida que techo.
asciende hacia el sur. Sus 6 escalones están hechos de Aplicar un conjuro de curar heridas críticas sobre el
ónice, mármol rosado, lapislázuli, mármol negro, batiente de la pueda hará que la sangre deje de
serpentina dorada, y malaquita. Los muros de la verterse, cosa que también podrá conseguirse con un
cámara son paneles de cobre (pulido y reluciente) conjuro de sanar, 2 de curar heridas graves, o 4 de
colocados entre maderas exóticas con incrustaciones curar heridas leves. Si se hace uso de la magia contra
de marfil. El techo es de plata y está hecho así para estas heridas, solamente los siguientes conjuros
reflejar y multiplicar la luz del lugar. (MUESTRA EL surtirán efecto:
GRAFICO Nº 28.) Sobre el cuarto escalón hay una
llave de bronce, grande y cilíndrica (la SEGUNDA Conjuro Resultado
LLAVE) con la que todos habrán de tener cuidado. En Cono de frío congela el chorro de sangre
ella hay un conjuro de antipatía, cualquier criatura que durante 3 asaltos
la toque debe tener éxito en un tiro de salvación contra Crear agua convierte la sangre en agua
magia con un penalizador de -2 (debido a la potencia normal
del alquimo). Aquellos que fallen el tiro jamás Desintegrar destruye toda la sangre
accederán a tocar la llave ni dejarán que ésta se Levitar coagula la sangre y la desplaza
acerque a menos de 2 pies de distancia de su persona hacia arriba, convirtiéndola en una enorme gelatina
bajo ninguna circunstancia. Al final de la escalera hay ocre rojiza
una gran pueda doble, y la llave que había sobre el Polimorfar crea 3-12 tumularios que
cuarto escalón parece encajar perfectamente en su atacarán
cerradura. Purificar agua convierte la sangre en gas que
debilitará a todos los presentes en la zona dejando su
29. LOS BATIENTES DE MITHRIL: Estas puedas Fuerza reducida a 3 durante 1 día
tienen 14 pies de ancho y 28 de alto. Están hechas de Revivir a los muertos/resurrección hace que una
mithril sólido, de 3 pies de grosor, e impregnadas de sombra se levante en el escalón superior, y bendice a
una poderosa magia que las convierten en objetos todo el grupo: cada uno recupera 10 de los puntos de
totalmente a prueba de magia y conjuros. En el lugar golpe perdidos y se sienten plenamente reconfortados
donde su unen las dos hojas de la pueda, a la altura de
la cintura, hay una depresión en forma de copa, o de Un fuego de cualquier tipo, sea mágico o no,
concavidad hemisférica, que tiene un agujero en el convertirá la sangre en un gas venenoso totalmente
centro. Este último parece ser el ojo de la cerradura en mortal. Todos los personajes que se encuentren en la
la que puede encajar la SEGUNDA LLAVE. Sin zona del vestíbulo estarán muertos, sin tiro de
embargo, si un personaje la inserta, recibirá 1-10 salvación posible. Los que se encuentren en el pasillo
puntos de daño eléctrico. Si alguien es tan imprudente que hay tras el trono solamente morirán si fallan un
como para probar con la PRIMERA LLAVE, ¡la tiro de salvación contra veneno con un penalizador de
descarga será el doble de esa cantidad! La verdadera -4.
llave de esta pueda es el cetro que puede encontrarse
en 25 D. Si se inserta la bola de oro en la depresión, 30. LA CÁMARA DEL TESORO FALSA: El techo
los batientes de mithril de la pueda se abrirán de esta impresionante habitación es brillante ya que
silenciosamente. Si la depresión hemisférica es tocada está hecho de plata, igual que e del vestíbulo. Los
por el extremo plateado, el podador del cetro será muros son de marfil con incrustaciones de oro, E suelo
teleportado instantáneamente a 6, donde será escupido es de reluciente ágata (aunque corriente). En cada
por la boca, completamente desnudo. Toda materia rincón se alza una estatua de hierro negro de 9 pies de
inerte que llevara encima será transportada a la alto. La de noreste sostiene en alto un mandoble de filo
habitación 33. La corona y el cetro regresarán serrado, como dispuesta para atacar: la del noroeste
directamente al trono. La pueda no cederá si se emplea poda una gran maza con púas; la escultura del sureste
la fuerza bruta contra ella. Sin embargo, si se hace tiene presta un mangual, cubierto también de púas, y la
sobre ella algún arañazo o rasguño, quedará al del suroeste dispone de un archa. Todas despiden aura
mágica, pero no son más que simples masas de metal una vez es accionado. A través de la abertura que
inerte. También poseen un aura maligna, y sus rostros quede al descubierto, el grupo tendré acceso a un
son espantosos y aterradores. La habitación en sí está tobogán de 10 pies por el que podrá descender hasta el
forrada de plomo, y tiene capacidades antimágicas. En pasillo que hay al oeste.
su interior no funcionarán las propiedades mágicas de
ningún tipo de objeto o conjuro que no tengan que ver 31. Las dos puedas de un solo sentido que pueden
con la detección de auras como los que irradian la verse al sur, son una especie de puertas en fase que
magia o el mal. (MUESTRA EL GRAFICO Nº 30.) permiten a los personajes que vengan desde el norte
acceder a pasillos que no existen en el mundo real,
A. Urna de bronce: Este recipiente de oro con Ningún esfuerzo hará posible encontrar estos pasillos
filigranas tiene un gran tamaño. Una fina columna de desde el sur (ya se empleen conjuros de pasamiento,
humo sale de una pequeña abertura en su tapón de deseo o lo que sea). Abrir cualquiera de estas dos
oropel, que está sellado er oro. Este oro debe ser puertas (o la que haya al este, si se hace desde el
arrancado por la fuerza para poder abrir la urna. Si se pasillo que va a dar a 22), hará que un foso entre en
quita el tapón, del interior del recipiente surgirá un fase en la zona marcada en el mapa. Por todo lo
ifriti. Si la urna ha sido zarandeada, golpeada, demás, este foso es exactamente igual que los demás
sacudida, volcada, etc., la criatura estará enfurecida y que ha en la tumba (incluyendo la trampilla que lo
atacará. De lo contrario, el ifriti llevará a cabo 3 oculta).
servicios para el grupo, marchándose en cuanto los
haya llevado a cabo. 32. PUERTA SECRETA: Esta puerta no puede ser
detectada por ningún medio mágico, aunque un
B. Sarcófago de granito: El enorme armazón exterior examen cuidadoso servirá para descubrir que en el
tiene la palabra ACERERAK escrita en letras de muro hay una pequeña abertura forrada de metal
platino sobre la tapa (estas letras incrustadas tienen un (evidentemente, ¡se trata de una cerradura!). Cualquier
valor de 100 piezas de platino, y pueden ser arrancadas intento de forzar la puerta por medios físicos o
por la fuerza). El extremo que da al fondo de la mágicos será en vano. Si la PRIMERA LLAVE (la de
habitación está quebrado y destrozado. Dentro pueden oro hallada en la habitación 19) se inserta en la
verse trozos de madera del armazón interior, uno cerradura, un bloque tremendamente grueso de
cuantos huesos, joyas destrozadas (con las piedras adamantita forrada en piedra, se hundirá en el suelo.
arrancadas), trozos desgarrados de túnicas y cuerdas, No cabrá duda alguna de que se aproxima el final de la
polvo y un bastón de los hechiceros roto (su naturaleza aventura (sea cual sea).
resulta evidente por las runas que lo cubren). Si se
remueve el contenido, un cráneo roto saldrá rodando 33. LA CRIPTA DE ACERERAK EL
del interior del sarcófago. (Sí, el semiliche fue SEMILICHE: Esta pequeña cámara funeraria tiene un
destruido hace mucho, pero las trampas mágicas han techo abovedado cuya parte más alta se encuentra a 25
permanecido activas de algún modo!) pies del suelo. En la habitación no hay absolutamente
nada, salvo una pequeña depresión situada en el centro
C. Cofres de hierro: Cada una de estas enormes cajas del suelo. Esta tiene varias pulgadas de profundidad y
de hierro sujetas a la piedra, tiene tres cerraduras con 2 pies cuadrados de superficie. Si se examina con
trampas de aguja envenenada. No existe manera detenimiento, podrá encontrarse un pequeño agujero
alguna de moverlas, y ambas presentan marcas de en el centro de la depresión (¡otra cerradura!). Si se
golpes, de intentos de forzarlas, etcétera El cofre inserta la PRIMERA LLAVE, quien lo haya hecho
situado al este contiene 10.000 gemas cuyo valor base saldrá despedido hacia arriba al explotar la llave,
parecerá no ser inferior a 50 po por cada una (sin sufriendo (solamente él) 5-30 (5d6) puntos de daño. La
importar e método que se use dentro de la Tumba para SEGUNDA LLAVE (obtenida en 28) encajará en la
calcular su valor) en realidad, cada una de ellas es un cerradura sin que suceda nada malo. De hecho, no
cuarzo por valor de 1 po. El otro cofre contiene 10.000 ocurrirá nada en absoluto hasta que la llave sea girada
piezas de cobre. Gracias a la magia, estas monedas 3 veces seguidas hacia la derecha. Inmediatamente
parecerán ser de platino hasta que se encuentren a una después de hacerlo podrá notarse un temblor, y los 15
distancia de 13 millas de la Tumba, momento en que pies del suelo de la cripta situados más al sur se
saldrá a relucir su verdadera naturaleza. convertirán en una punta. (EN ESTE MOMENTO
D. Será necesario que 3 personas (con Fuerza 16 o DEBES COMENZAR A CONTAR HASTA 5.
superior) colaboren para mover cualquiera de estas CUALQUIER PERSONAJE QUE ESTÉ AÚN
estatuas de hierro. Esta en concreto esconde un tirador SOBRE ESOS 15 PIES DE SUELO CUANDO
de anillo que permite eleva una pequeña tapa de piedra TERMINES DE CONTAR, HABRÁ ASCENDIDO
JUNTO A LA CÁMARA QUE SE ESTÁ alguno. Sin embargo, cualquier ataque físico le
ELEVANDO QUEDANDO REDUCIDO A PULPA otorgará 1 factor de energía. Cada conjuro que se
CONTRA EL TECHO ABOVEDADO!) Los últimos emplee en ataques contra ella otorgará 1 factor de
15 pies del pasillo están ocupados ahora por una energía por nivel del conjuro (es decir, un conjuro de
cámara hecha de mithril, en cuyo centro se encuentra nivel 3 le concedería 3 factores de energía). Cada uno
una puerta con un tirador en forma de anilla. Para abrir de estos factores equivaldrá a un punto de golpe, y si la
la gruesa puerta habrá que tirar fuertemente de ella. criatura obtiene 50 de ellos, el polvo adquirirá la forma
(MUESTRA EL GRAFICO N° 33.) En el interior de de un fantasma controlado por Acererak
la cámara hay lo siguiente: (CONSULTA EL MANUAL DE MONSTRUOS DE
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS), que
• todos los objetos de los personajes atacará inmediatamente (este polvo oscilará y
teleportados que hayan quedado desnudos. retrocederá cuando sea impactado por un arma o un
• 97 gemas con un valor base de 10 po cada una, conjuro como si estuviera siendo dañado de verdad, de
y 3 gemas grandes (un peridoto de 10.000 po, modo que es muy probable que se le alcance hasta
una esmeralda de 50.000 po, y un ópalo negro provocar la formación del fantasma).
de 100.000 po).
• 12 pociones y 6 rollos de pergamino (a Si algún personaje es lo bastante imprudente como
determinar aleatoriamente). para tocar el cráneo del semiliche, sucederá algo
• 1 anillo, 1 cetro, 1 bastón, y otros 3 objetos horrible. (MUESTRA LA ILUSTRACION
mágicos. N°33(A).) La calavera de Acererak se elevará
• una espada defensora +4, 2 espadas inmediatamente en el aire, observando lenta y
malditas y 1 lanza trasechadora maldita. detenidamente al grupo. En las cuencas de sus ojos hay
colocadas 2 gemas (rubíes por valor de 50.000 po cada
El semiliche Acererak también se encuentra en la uno) y en su boca, colocados a modo de dientes (como
cripta... la marquesa de un anillo), hay 6 diamantes
puntiagudos (cada uno de los cuales tiene un valor de
El semiliche: Hace mucho tiempo, un clérigo/mago de 5.000 po). El semiliche puede averiguar cuál es el
gran malignidad llevó a cabo los pasos necesarios para miembro más poderoso del grupo, y tenderá a
preservar su fuerza vital más allá de los siglos en que acometer a un lanzador de conjuros antes que a un
había vivido, convirtiéndose en el liche llamado guerrero, a un guerrero antes que un clérigo, y a un
Acererak, Durante las décadas que siguieron vivió clérigo antes que a un ladrón. El alma del personaje
junto a hordas de horribles servidores en las mismas más fuerte será extraída instantáneamente de su cuerpo
salas oscuras en las que ahora se encuentra la Tumba. y encerrada en el interior de la joya del ojo derecho. La
Al final, la fuerza vital del muerto viviente comenzó a gema ocular brillará con una luz maligna mientras el
menguar y sus servidores trabajaron durante 80 años cuerpo del personaje se desplomo convertido en una
para construir la Tumba de los Horrores. Una vez masa corrupta y se transforma en moho en un solo
terminado. Acererak destruyó a todos sus esclavos y asalto (perdido para siempre). Uno vez saciado, el
criados, escondió mágicamente la entrada a las salas, y cráneo volverá a descender. Si se golpeo o se toca la
marchó al último lugar que habitaría, mientras su alma calavera por segunda vez, volverá a elevarse y
comenzaba a urdir extraños planes, desconocidos absorberá el alma del siguiente personaje más
incluso para los más grandes sabios. Volver a unir las poderoso, que irá a parar a su otro ojo. Este proceso se
dos mitades de la PRIMERA LLAVE traerá de vuelta repetirá de igual forma con los 6 diamantes que hacen
su alma al Primer Plano Material, y hacer uso de la los veces de dientes.
SEGUNDA LLAVE le permitirá estar preparado para
combatir con el propósito de conseguir sobrevivir Si después de eso el cráneo aún no ha sido destruido y
durante algunos siglos más. vuelve a ser tocado, pronunciará una maldición sobre
los personajes que queden. teleportándolos
Todo lo que queda de Acererak es el polvo de sus aleatoriamente a un lugar situado entre 100 y 600
huesos y su cráneo, que descansan en los nichos más millas a la redonda. Cada uno de ellos habrá quedado
profundos de la Tumba. Sin embargo, ¡y eso es más maldito con algún sino parecido a los siguientes: a) ser
que de sobra!, si se toca el tesoro que hay en la golpeado siempre que le ataque cualquier oponente, b)
cámara, el polvo comenzará a arremolinarse no superar jamás ningún tiro de salvación, o c) perder
adquiriendo la forma de un hombre. Si se ignora la siempre todo el tesoro sin obtener puntos de
figura, se disipará en 3 asaltos, ya que solamente es experiencia por él. La segunda parte de la maldición
capaz de avanzar amenazadoramente, sin causar daño (o. b o c) puede eliminarse con un conjuro de quitar
maldición, pero el carisma de un personaje que reciba SE SUGIERE QUE LA DESTRUCCIÓN DEL
tal tratamiento se verá reducido inmediatamente en 2 SEMILICHE OTORGUE 100.000 PUNTOS DE
puntos, permaneciendo así para siempre (a no ser que EXPERIENCIA. EN ELLOS SE INCLUYEN TODAS
encuentren medios mágicos que le permitan LAS ACCIONES LLEVADAS A CABO EN EL
incrementar el valor de esta aptitud). INTERIOR DE LA TUMBA HASTA CONSEGUIR
Sólo las siguientes cosas pueden causar daño al cráneo LLEGAR A LA CRIPTA. EL TESORO QUE SE
del semiliche: CONSIGA SACAR DE ELLA DEBERÍA OTORGAR
1 PUNTO MAS DE EXPERIENCIA POR CADA 2
• un conjuro de olvidar que le obligue a PO. DE VALOR.
descender sin absorber un alma.
• cada conjuro de estallar que se lance contra Esto pone fin a la expedición a lo Tumba de los
ella le causará 10 puntos de daño. Horrores. Esperamos que tanto a ti como a tus
• una palabra de poder mortal pronunciada jugadores os haya parecido emocionante, satisfactoria,
por un mago en forma astral o etérea la y un auténtico desafío.
destruirá.
• solamente un guerrero con una espada
vorpalina. Un explorador con una espada
tajadora, una +5, un arma vorpalina o un
paladín con esas mismas armas (e incluso una
+4) podrán hacer daño al cráneo.
• un conjuro de exorcizar hará que descienda
igual que haría uno de olvidar.
• un conjuro de disipar el mal le causará 5
puntos de daño.
• una palabra sagrada pronunciada contra ella
le causará 20 puntos de daño.
• un ladrón que le arroje con una honda una de
las tres gemas grandes que hay en la cripta, le
infligirá 1 punto de daño por cada 10.000 po
de valor (es decir, 1,50 10 puntos), pero la
gema quedará hecha añicos; incluso si se fallo,
será necesario superar un tiro de salvación
contra golpe aplastante para evitar que la
gema se rompo al golpear contra una de las
paredes de la cripta.

El cráneo de Acererak resiste 50 puntos de daño y


tiene CA -6. Si resulta destruido, cada una de las
gemas que tenga un alma en su interior debe realizar
un tiro de salvación contra magia como si se tratase del
personaje atrapado. Aquellas que fallen el tiro no
contendrán fuerza vital alguna, ya que el semiliche
habrá drenado el alma, devorándolo antes de ser
destruido. Aquellos que tengan éxito albergarán aún el
alma del personaje encerrado, como demostrará la
presencia de una tenue luz en su interior (que podrá
verse como una diminuta figura si se observara la
gema mediante visión verdadera, vista verdadera o una
gema de visión). El alma puede ser liberada
destrozando la piedra, pero un cuerpo material debe
estar listo para recibirlo a una distancia máxima de 10
pies (un clon, un simulacro, o un cuerpo que no tenga
alma de alguna clase).

También podría gustarte