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Manual Procedimientos Topo3
Manual Procedimientos Topo3
TOPO3
Versión 2019
Popayán-Cauca-Colombia
email: esolano@unicauca.edu.co
Página Web: www.topo3.com
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Software para Cálculos Topográficos, Volúmenes y Diseño
Geométrico de Vías 2019
Contenido
1 INTRODUCCIÓN......................................................................................................................12
2. JUSTIFICACIÓN ......................................................................................................................13
3. OBJETIVOS .............................................................................................................................14
3.1. Objetivo General ...............................................................................................................14
4. MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................15
4.1. DEFINICIONES BÁSICAS ................................................................................................15
4.1.1. Modelo Digital de un Terreno .......................................................................................15
4.1.2. Diagramas de Voronoi ..................................................................................................20
4.1.3. Triangulación de Delaunay ...........................................................................................23
4.1.4. Líneas de Quiebre o Rotura de un Terreno (Breaklines) ..............................................29
4.2. APLICACIONES DE LOS MODELOS DIGITALES DE TERRENO ..................................32
5. PROCEDIMIENTOS EN TOPO3 ..............................................................................................33
A. PROCEDIMIENTOS BASICOS ................................................................................................36
A1. Crear un proyecto ............................................................................................................36
A2. Cargar un proyecto existente............................................................................................36
A3. Crear una capa .................................................................................................................37
A4. Modificar propiedades de una capa ..................................................................................39
A5. Borrar una capa ................................................................................................................40
A6. Colocar una capa por defecto...........................................................................................40
A7. Cambiar un objeto de capa...............................................................................................43
A8. Diversas acciones sobre las capas ..................................................................................44
B. PROCEDIMIENTOS FUNDAMENTALES ................................................................................45
B1. CREAR UNA POLILINEA .................................................................................................45
B1.1. Utilizando herramientas de dibujo.................................................................................45
B1.2. Por Coordenadas..........................................................................................................46
B1.3. Utilizando coordenadas almacenadas en una hoja electrónica ....................................46
B1.4. Polilíneas dibujadas en Autocad ...................................................................................48
B2. MODIFICAR UNA POLILINEA .........................................................................................51
B2.1. Seleccionando la Polilínea............................................................................................51
B2.2. Mover alineamiento de una polilínea ............................................................................53
B2.3. Agregar un vértice a la polilínea ...................................................................................54
B2.4. Borrar un vértice a la polilínea ......................................................................................54
B2.5. Borrar alineamiento de una la polilínea ........................................................................55
B2.6. Utilizando herramientas de dibujo.................................................................................55
B2.7. Modificando las propiedades ........................................................................................57
B2.8. Colocar flechas de sentido a una polilínea ...................................................................58
B2.9. Invertir sentido a una polilínea ......................................................................................59
B2.10. Crear una polilínea teniendo un desfase (Offset) con otra polilínea .............................60
B3. PROPIEDADES DE UNA POLILINEA ..............................................................................62
B4. CREAR OBJETO COORDENADA ...................................................................................63
B4.1. Coordenadas almacenadas en una hoja electrónica CON IDENTIFICADOR ..............64
B4.2. Coordenadas en una hoja electrónica SIN IDENTIFICADOR ......................................66
B4.3. Coordenadas almacenadas en Autocad .......................................................................68
B4.4. Digitando coordenadas .................................................................................................71
B5. MODIFICAR COORDENADAS DE UN OBJETO COORDENADA ..................................72
B5.1. Modificando el objeto coordenada ................................................................................72
B5.2. Modificando gráficamente el objeto coordenada ..........................................................74
B5.3. Modificar propiedades de un punto de un objeto coordenada ......................................75
B5.4. Borrar un punto de un objeto coordenada ....................................................................75
B6. ESCRIBIR UN TEXTO......................................................................................................76
B7. MODIFICAR TEXTO.........................................................................................................77
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Listado de Figuras
Figura 1. Rectangular Grid ...............................................................................................................17
Figura 2. Curvas de Nivel .................................................................................................................17
Figura 3. TIN (Red Irregular de Triángulos) .....................................................................................18
Figura 4. Celda de Voronoi de un punto p ........................................................................................20
Figura 5. Diagrama de Voronoi con puntos colineales .....................................................................21
Figura 6. Líneas de un Diagrama de Voronoi ...................................................................................22
Figura 7. Diagrama de Voronoi para el Teorema 3 ..........................................................................23
Figura 8. Una vista en perspectiva de un terreno .............................................................................24
Figura 9. Terreno poliédrico formado a partir de un conjunto ...........................................................24
Figura 10. Cambiar un eje puede hacer una gran diferencia ...........................................................25
Figura 11. Triangulación Planar de un conjunto de Puntos ..............................................................26
Figura 12. Diagrama correspondiente al teorema 2 .........................................................................27
Figura 13. Gráfico Correspondiente al Lemma 1..............................................................................28
Figura 14. Rotación de un eje ilegal .................................................................................................28
Figura 15. Triangulación de Delaunay a partir de los Diagramas de Voronoi ..................................29
Figura 16. Gráfica TIN sin líneas de quiebre ....................................................................................30
Figura 17. Perfil Eje de Estudio sin Líneas de Quiebre ....................................................................31
Figura 18. Gráfica TIN con líneas de quiebre ...................................................................................31
Figura 19. Perfil Eje de Estudio con Líneas de Quiebre ...................................................................32
Figura 20. Objeto Nodo ....................................................................................................................33
Figura 21. Objeto Polilinea ...............................................................................................................34
Figura 22. Objeto Coordenada .........................................................................................................34
Figura 23. Objeto Poligonal ..............................................................................................................35
Figura 24. Nuevo Proyecto de Topo3...............................................................................................36
Figura 25. Cargar Proyecto Existente ..............................................................................................36
Figura 26. Submenú Capas Objetos ................................................................................................37
Figura 27. Capas Objetos ................................................................................................................38
Figura 28. Crear Capa ......................................................................................................................39
Figura 29. Crear Capa (opción 2) .....................................................................................................39
Figura 30. Modificar Propiedades Capa ...........................................................................................39
Figura 31. Borrar Capa .....................................................................................................................40
Figura 32. Selección Capa a Borrar .................................................................................................40
Figura 33. Capa por Defecto (Opción#1) .........................................................................................41
Figura 34. Capa por Defecto (Opcion #2) ........................................................................................41
Figura 35. Capa por Defecto (Opcion #3) ........................................................................................42
Figura 36. Capa por Defecto Actual .................................................................................................42
Figura 37. Capa por Defecto opción Capas Objetos ........................................................................42
Figura 38. Cambiar Capa de un Objeto (Opción -#1) .......................................................................43
Figura 39. Cambiar Capa de un Objeto (Opción -#2) .......................................................................43
Figura 40. Cambiar Capa de un Objeto (Opción -#3) .......................................................................43
Figura 41. Diversas Acciones sobre las Capas ................................................................................44
Figura 42. Menú Crear Polilínea.......................................................................................................45
Figura 43. Crear Polilínea con Elementos de Dibujo ........................................................................45
Figura 44. Submenú Crear Polilínea ................................................................................................46
Figura 45. Coordenadas Polilínea ....................................................................................................46
Figura 46. Submenú Crear Polilínea ................................................................................................47
Figura 47. Coordenadas Polilínea en Hoja Electrónica ....................................................................47
Figura 48. Pegar Información del Portapapeles ...............................................................................47
Figura 49. Polilínea Creada con Información en el Portapapeles.....................................................48
Figura 50. Polilíneas en Autocad......................................................................................................48
Figura 51. Guardar Archivo de Autocad como DXF .........................................................................49
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1 INTRODUCCIÓN
Las obras civiles requieren siempre de efectuar corte o relleno de terreno para su
construcción, es por eso, que el cálculo de estos parámetros es de suma importancia
realizarlos de una forma ágil y segura.
Desde hace unos años se ha venido creando el software TOPO, hoy llamado TOPO3, que
ayuda al ingeniero y al topógrafo en los cálculos de movimientos de tierra y el diseño de
vías.
En los últimos tiempos, han avanzado mucho los conocimientos en estos campos por lo
que se considera importante y necesario que los profesores universitarios estén
actualizados para poder cumplir mejor la misión institucional, siendo ésta una de las
principales motivaciones que lleva a presentar esta propuesta.
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2. JUSTIFICACIÓN
El programa de computador TOPO3 permite realizar de una manera sencilla los cálculos
topográficos y de ingeniería, necesarios para encontrar coordenadas, distancias,
desniveles, ángulos en un terreno con miras a computar el volumen de tierras a mover para
la construcción de una obra civil y también para la apertura de una carretera.
El correcto uso de las herramientas computacionales hace que los ingenieros optimicen
tiempo de trabajo y sean competitivos en su área y permite hacer la simulación de diferentes
alternativas de diseño de una manera rápida y funcional.
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3. OBJETIVOS
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4. MARCO TEÓRICO
Topo3 es una herramienta que se creó por la necesidad de efectuar cálculos topográficos
de una forma fácil, técnica y segura.
La primera versión del software Topo se diseñó hace aproximadamente 15 años la cual se
desarrolló bajo sistema operativo DOS y en el código fuente fue escrito en Quick-Basic
versión 5.0. La versión actual de Topo se llama Topo3 se encuentra desarrollada en Visual
Basic versión 6.0 y funciona bajo sistema operativo Windows, la cual posee una gran
cantidad de rutinas que hacen del cálculo de volúmenes y del diseño de vías algo muy
sencillo pero dependiente del ingeniero diseñador.
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Los Ingenieros Civiles están principalmente internados en el uso de DTM’s para resolver
problemas de corte y relleno relacionados con el diseño de carreteras, en explanaciones,
en cálculos volumétricos para la construcción de presas, en depósitos y similares. Puede
ser pertinente puntualizar que debido a tales aplicaciones concernientes a volumen y diseño
llamar un DTM un modelo de terreno tiene mayor importancia en la Ingeniería Civil que en
otros usos de los DTMs.
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Los DTM’s obtenidos a partir de curvas de nivel digitalizadas, son quizás la más fácil de las
fuentes, esto es porque los datos digitales de curvas de nivel han sido desarrollados de
mapas análogos por un largo tiempo. Cuando se compara con las otras fuentes, las curvas
de nivel obtenidas de mapas análogos pueden ser digitalizadas manualmente, por
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La captura de datos fotogramétricos abarca dos métodos para generación por sensores
remotos: fotografía aérea e imágenes satelitales. Estos métodos han sido usados para
generar con precisión datos topográficos de alta resolución. Hay también un número de
nuevas fuentes tales como el radar y la altimetría láser (LIDAR), SAR (Synthetic Aperture
Radar), los cuales están siendo desarrollados para la generación de datos topográficos.
Los Grid y TIN son estructuras de representación gráfica utilizada para almacenar y
desplegar la superficie topográfica. Los Gird Son rejillas rectangulares espaciadas de
manera regular, sus datos se almacenan en una matriz que registra las relaciones entre los
puntos implícitamente. Siendo la estructura de los datos similar a la estructura de
almacenamiento de los computadores, el manejo de la matriz de elevación es simple y los
algoritmos de modelación de terreno basados en Grid, tienden a ser relativamente sencillos.
Por otro lado la densidad de punto de Grid regular no pueden ser adaptadas a la
complejidad del relieve, así que es requerido un excesivo número de puntos para
representar el terreno con un alto nivel de precisión. Las TIN son triángulos irregularmente
distribuidos que representan el terreno, requiriendo más puntos en áreas de terreno
montañoso y menor número en áreas de terrenos más suaves, una muestra espaciada
irregularmente es por lo tanto más eficiente para representar una superficie, que una
muestra de espaciamiento regular tal como un Grid.
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quiebres de pendiente bien definidos, donde los ejes del TIN pueden ser alineados como
líneas de quiebre, por ejemplo a lo largo de ríos, canales, taludes, etc.
El diagrama de Voronoi es una estructura geométrica, que permite fragmentar un plano que
contiene un conjunto de n puntos P, en un número de n celdas, una celda para cada uno
de los puntos pi de P, de tal manera que cualquier punto q ubicado dentro de la celda
correspondiente a pi, esta más cerca de pi que de cualquier otro punto pJ del conjunto P,
siendo pi pj.
Considérese a P como el conjunto {p1, p2, ..., pn} de n puntos distintos en el plano. Se define
el diagrama de Voronoi de P como la subdivisión del plano en n celdas, una por cada sitio
en P. Un punto q pertenece a la celda correspondiente al sitio pi sí y sólo sí dist (q, pi) <
dist (q, pj) para cada pj P con j i. Se denota el diagrama de Voronoi de P como Vor (P).
La celda correspondiente a un sitio pi se representa como V (pi), y es llamada celda de
Voronoi de pi (ver figura siguiente).
Vértice
V ( pi )
Bisector
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v pi i j n, j i h( pi, pj )
Se puede apreciar que cada celda está formada como la intersección de un número
determinado de semiplanos. Entonces, el diagrama de Voronoi es una subdivisión del plano
en donde las aristas son segmentos de línea recta.
Algunas aristas son segmentos de recta, mientras que otras son semirectas. A menos que
todos los puntos de P, sean colineales, no habrá aristas que sean líneas completas.
A continuación se presentan los teoremas que deben cumplir los diagramas de Voronoi:
Teorema 1.
Sea P el conjunto de n puntos de sitio en el plano. Si todos los puntos son colineales
entonces Vor (P) consiste de n — 1 líneas paralelas y de n celdas. De otra manera, Vor
(P) está conectado y sus aristas son segmentos de recta o semirrectas.
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Teorema 2.
Teorema 3.
Este teorema expresa esta propiedad de los vértices y las aristas del diagrama de Voronoi:
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Representar un terreno en un modelo digital implicaría representar cada uno de los puntos
que constituyen la superficie del mismo, dado que se trata de una superficie continua esto
implicaría la utilización de infinitos puntos en dicha representación, lo cual no es una tarea
posible de realizar y para cualquier sistema de procesamiento, requeriría una capacidad
infinita de memoria para el almacenamiento de los datos, sin embargo no es necesario tal
nivel de detalle para el propósito de representar la superficie de un terreno, basta con un
muestreo de puntos especialmente seleccionados que pueden dar una aproximación
adecuada de las características de la superficie.
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No se conocen las alturas de todos los puntos sobre el terreno, solo se conocen las alturas
que fueron medidas. Esto significa que cuando se habla acerca de la representación de un
terreno, solo se conoce el valor de las coordenadas y altura de un conjunto P de puntos
que fueron medidos. Considerando la aproximación que nos da este tipo de representación
es posible mediante un proceso de interpolación calcular las alturas de otros puntos del
terreno con base a la altura de los puntos medidos. Primero se determina una triangulación
de P, con base en la proyección de los puntos sobre un plano se consigue una subdivisión
plana en la cual las caras definidas son triángulos y cuyos vértices son los puntos de P (es
necesario que los puntos medidos estén ubicados de tal forma que se pueda cubrir toda la
superficie del terreno), luego se eleva cada punto a su altura correcta teniendo así cada
triangulo de la triangulación en un espacio tridimensional. la siguiente figura ilustra este
procedimiento.
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Lo que se obtiene con este procedimiento es un terreno poliédrico, el gráfico de una función
continua, el cual puede usarse para representar una aproximación del terreno original.
El problema de la triangulación (b) es que la altura del punto q es determinada por dos
puntos que están relativamente lejos. Esto sucede porque q está ubicado en medio de un
eje que forma dos largos y delgados triángulos. La delgadez de esos triángulos causa un
problema. Parece ser que una triangulación que contiene pequeños ángulos es mala. En
consecuencia se comparan y catalogan las triangulaciones mediante la comparación de
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ángulos más pequeños. Si los mínimos ángulos de dos triangulaciones son idénticos,
entonces se revisa el segundo ángulo más pequeño y así sucesivamente. Como existe un
número finito de diferentes ángulos de un conjunto de puntos dado P, esto implica que debe
existir una óptima triangulación en la que se maximicen los mínimos ángulos. Esta será la
triangulación que represente mejor el terreno.
Para formar una triangulación de un conjunto de puntos en un plano P = {p1, p2, p3, ..., pn },
se definirá primero la máxima división planar como una subdivisión S, tal que ningún eje
que conecte dos puntos intercepte uno de los ejes existentes. Entonces una triangulación
de P se define como la máxima división planar cuyo conjunto de vértices es P.
Cada cara excepto las de la frontera es un triángulo, cualquier eje que conecte dos puntos
ubicados sobre la frontera será un eje de cualquier triangulación T y la línea que une todos
los puntos sobre la frontera es un polígono convexo, esto puede verse en la Figura 4.13 (
Por lo anterior se deduce que si el domino es un área rectangular, tenemos que asegurarnos
de que las esquinas estén contenidas en el conjunto de puntos para que la triangulación
cubra todo el dominio del terreno). El número de triángulos es el mismo para cualquier
triangulación de P. Esto también es cierto para el numero de ejes. El número exacto
depende del número de puntos de P y de los que están en la frontera.
Frontera
Polígono Convexo
Eje
Dado que la triangulación es una estructura matemática que ha sido estudiada desde hace
más de un siglo, se cuenta con los siguientes teoremas los cuales son útiles en el proceso
de realizar la representación de un terreno.
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Teorema 2: Sea C un circulo (ver figura siguiente), una línea que intercepta a C en los
puntos a y b y p, q, r y s puntos ubicados en el mismo lado de l. Suponga que p y q están
sobre C, que r está dentro de C y que s está por fuera de C entonces:
arb apb aqb asb
Lemma 1. Sea pi p j un eje común de los triángulos pipjpk y pipjpl y sea C la circunferencia
ilegal
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Figura 13. Gráfico Correspondiente al Lemma 1
Observe que el criterio es simétrico con p k y pl : pl está dentro del circulo que pasa por los
puntos pi , pj y pk .Si y solo si pk está dentro del circulo que pasa por los puntos p i , pj y pl
.Cuando todos los cuatro puntos están sobre el mismo circulo, tanto pi p j o pk p l son
legales. Nótese que dos triángulos adyacentes en un eje ilegal deben formar siempre un
cuadrilátero convexo, entonces es siempre posible girar un eje ilegal.
Eje e
e pi p j
Se llamará el eje como un eje ilegal si:
min i min 'i 1 i 6
-
Se define entonces una triangulación legal como una triangulación que no contiene ningún
eje ilegal. Según la anterior observación hecha cualquier triangulación óptima (de ángulos
óptimos) es legal. Calcular una triangulación legal es algo simple una vez se haya dado
una triangulación inicial. Se pueden girar los ejes ilegales hasta que sean legales.
La triangulación de Delaunay genera una solución única para un conjunto de puntos dados,
salvo en el caso especial en el que cuatro puntos pertenecen a una circunferencia en donde
pueden existir triangulaciones alternativas válidas. En cualquier caso, las propiedades del
método garantizan que la forma de los triangulo de una buena representación del terreno.
Las propiedades de esta triangulación son las siguientes:
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Las líneas de quiebre del terreno son aquellas que definen un cambio brusco en la
pendiente, como son las divisorias de aguas, los cursos de quebradas, los ejes de
carreteras existentes, etc. Son las aristas que configuran planos significativos de cambio de
nivel.
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Las líneas de quiebre modifican las triangulación de Delaunay, para acoplar la TIN mejor al
terreno representado. Una TIN sin líneas de quiebre representará mal la superficie de un
terreno.
En la siguiente gráfica se presenta un terreno representado por una TIN sin líneas de
quiebre. Las líneas rojas representan los bordes de una vía existente.
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Definiendo los bordes de vía como líneas de quiebre se tiene la siguiente triangulación:
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Aunque las líneas de quiebre afectan la triangulación de Delaunay, son necesarias para
que una TIN represente bien la superficie de un terreno.
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5. PROCEDIMIENTOS EN TOPO3
Para el manejo del software Topo3 es necesario conocer de antemano los objetos que
maneja. A continuación se hace una breve descripción de cada uno de los objetos
soportados por Topo3.
OBJETO NODO:
Permite colocar sobre el dibujo un punto coordenado (N,E,Cota), un texto con formato, un
circulo o una imagen escalada y orientada
OBJETO POLILINEA:
Dibuja una polilínea. Alguno de los usos de una polilínea son los siguientes:
- Contorno de un terreno
- Paramentos viviendas, andenes, bordes de vía existentes
- Líneas de quiebre de un terreno
- Eje de diseño de una vía
- Líneas de control para empalmes en intersecciones
- Línea de pendiente
- Contorno de un embalse
- Polilínea de referencia para cálculo de volúmenes de tierra
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OBJETO COORDENADA:
Permite incluir una nube de puntos coordenados a un dibujo. Se pueden crear muchos
objetos coordenada y cada uno de ellos puede almacenar tantos puntos como se quiera.
OBJETO POLIGONAL:
Permite el cálculo de una polilínea abierta o cerrada levantada en campo con tránsito o
teodolito, teniendo en cuenta detalles alrededor de la misma, nivelándola y contra-
nivelándola con nivel de precisión y tomando secciones transversales con nivel Locke.
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Una poligonal cerrada puede ser ajustada, calculando el error de cierre angular y de
distancia.
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A. PROCEDIMIENTOS BASICOS
Los proyectos que se pueden abrir con Topo3 son aquellos que poseen la extensión .TOP
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Una capa en Topo3, es un elemento que permite almacenar cualesquier cantidad de objetos
del dibujo.
Un proyecto de Topo3 puede contener un máximo de 999 capas, donde la capa #1 siempre
será la capa Por Defecto Objeto
Para poder crear, modificar, borrar una capa se debe activar la opción Capas Objetos del
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Se deberán llenar los datos respectivos y hacer clic en el botón para crear la capa
Para modificar una capa, se debe ubicar en la capa y cambiar la propiedad deseada.
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Para borrar una capa, se deberá simplemente borrar su nombre. Ubicándose encima de la
capa a borrar y presionando la tecla SUPRIMIR o DELETE, se borrará la capa respectiva.
De esta manera NO se borrarán los objetos que se encuentran dentro de la capa borrada.
Para borrar los objetos contenidos en una capa se deberá realizar el siguiente proceso:
Por ejemplo: se desea borrar la capa Fondo_Canal con todos sus objetos
Topo3 siempre tendrá una capa por defecto, donde se almacenarán los objetos que se
crean en un momento determinado.
Por ejemplo se desea colocar la capa Cuneta por defecto, para ello hay que identificar qué
número de capa es, como se observa es la capa #9.
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En la ventana principal de Topo3 se puede seleccionar la capa por defecto haciendo clic
sobre la capa deseada en la lista que aparece en la parte inferior-central, así:
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Para identificar cual es la capa por defecto actual se puede visualizar de la siguiente
manera:
- En la opción capas objetos aparecerá con color Azul Claro marcada la capa por defecto
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Cambiar de capa a uno o varios objetos se puede hacer de las siguientes maneras:
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B. PROCEDIMIENTOS FUNDAMENTALES
Esta forma permite la creación de una polilínea utilizando directamente el teclado y el ratón.
Se deben efectuar los siguientes pasos:
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Paso 2. Digitar cada una de las coordenadas en el recuadro amarillo que aparece en la
parte superior izquierda de la ventana. Para acceder al recuadro amarillo se debe
presionar la tecla TABULADOR
Si se posee una lista de coordenadas de los vértices de una polilínea digitadas en una hoja
electrónica, los pasos a seguir para crear una polilínea son los siguientes:
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Paso 3. En Topo3, presionar las teclas CTRL-V o clic derecho seleccionar la opción Pegar
Información del Portapapeles. Aparecerá una ventana como la siguiente:
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Nota: En caso de no observar la polilínea dibujada, es posible que dentro el área mostrada
actualmente no se encuentren sus coordenadas. Para poder verla, presione la tecla Z o
Si se tiene un dibujo en Autocad con polilíneas las cuales desean dibujarse en Topo3, se
deben efectuar los siguientes pasos:
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TOPO3
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Nota: Después de guardar el dibujo como DXF se debe cerrar, ya que, Autocad protege
los archivos mientras los tiene abiertos.
Paso 4. En Topo3, presionar las teclas CTRL-V o clic derecho y seleccionar la opción
Pegar Información del Portapapeles. Aparecerá una ventana como la siguiente:
49
TOPO3
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Se deberán marcar las capas donde se encuentran las polilíneas a cargar. Si se desean
seleccionar todas las capas se debe hacer clic derecho sobre las capas y escoger la opción
Seleccionar Todas las Capas
Si se desea que en Topo3 se conserven los objetos en sus capas respectivas, se deberá
activar la opción
50
TOPO3
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Una polilínea creada en Topo3 puede ser modificada utilizando cualquiera de las siguientes
maneras:
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TOPO3
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Moviendo el ratón sobre los puntos seleccionados, Topo3 marcará con un recuadro azul
claro ( ) el vértice más cercano
Haciendo clic sobre el vértice se seleccionará para mover. Si se selecciona el punto medio
de un alineamiento se moverá dicho alineamiento.
Se debe mover el ratón hasta la nueva posición del vértice. Haciendo clic nuevamente de
cambiará la posición del vértice.
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TOPO3
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53
TOPO3
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Figura 61. Ubicación del Mouse para Agregar Vértice presionando INSERT o Y
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TOPO3
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La geometría de una polilínea puede ser alterada utilizando las herramientas de dibujo, para
realizarlo se deben seguir los siguientes pasos:
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TOPO3
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Moviendo el ratón sobre el dibujo se resaltará con color azul la polilínea más cercana,
haciendo clic sobre ella se seleccionará para modificación
Paso 4. Cuando el ratón se encuentre cerca de un vértice, haciendo Clic se puede mover
y presionando la tecla Suprimir (Delete) se borrará el vértice.
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TOPO3
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Para modificar la geometría de una polilínea, se puede cambiar una de sus propiedades.
La cual tiene que ver con las coordenadas de sus vértices, así:
Moviendo el ratón sobre el dibujo se resaltará con color azul la polilínea más cercana,
haciendo clic sobre ella se seleccionará para modificación
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TOPO3
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Para colocarle flechas a cada alineamiento de una polilínea, se deberán modificar sus
propiedades y hacer clic en el botón .
Las flechas se pueden colocar en los extremos de la polilínea o en los extremos de cada
alineamiento, así:
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TOPO3
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Para invertir el sentido de una polilínea, se deberá primero seleccionar la polilínea y luego
hacer clic derecho y seleccionar la opción Invertir Vértices Polilínea, así:
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B2.10. Crear una polilínea teniendo un desfase (Offset) con otra polilínea
Se debe tener una polilínea base para crear la polilínea respectiva y el valor y el lado al cual
se medirá el desfase.
60
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TOPO3
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Para poder ver las propiedades de una polilínea se deben seguir los siguientes pasos
Moviendo el ratón sobre el dibujo se resaltará con color azul la polilínea más cercana,
haciendo clic con el ratón sobre ella se seleccionará para modificación
62
TOPO3
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Un objeto coordenada permite almacenar una nube de puntos coordenada. Crear un objeto
coordenada se puede realizar utilizando cualquiera de los siguientes procedimientos:
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Para tener un buen dibujo del terreno, cada uno de estos tipos de puntos debe encontrarse
almacenado en una capa y en un objeto coordenada independiente.
Esto se puede efectuar de forma automática en Topo3, para ello se deben formatear los
puntos coordenados de alguna de las siguientes maneras:
Se deben definir las siguientes columnas en la hoja electrónica, dependiendo del formatos
seleccionado:
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TOPO3
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Paso 2. En Topo3, presionar las teclas CTRL-V o clic derecho seleccionar la opción Pegar
Información del Portapapeles. Aparecerá una ventana como la siguiente:
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TOPO3
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Paso 2. En Topo3, presionar las teclas CTRL-V o clic derecho seleccionar la opción Pegar
Información del Portapapeles. Aparecerá una ventana como la siguiente:
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TOPO3
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Después de guardar el dibujo como DXF se debe cerrar, ya que, Autocad protege los
Archivos mientras los tiene abiertos.
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TOPO3
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Paso 4. En Topo3, presionar las teclas CTRL-V o clic derecho y seleccionar la opción
Pegar Información del Portapapeles. Aparecerá una ventana como la siguiente:
Se deberán marcar las capas donde se encuentran las coordenadas a cargar. Si se desean
seleccionar todas las capas se debe hacer clic derecho sobre las capas y escoger la opción
Seleccionar Todas las Capas
Si se desea que en Topo3 se conserven los objetos en sus capas respectivas, se deberá
activar la opción
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TOPO3
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71
TOPO3
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En la cual se deberán digitar una a una las coordenadas N,E,Cota, el código de cada nodo,
su descripción e identificador. Se pueden pegar del portapapeles de presionando las teclas
Ctrl-V.
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TOPO3
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Moviendo el ratón sobre el dibujo se marcará con un círculo rojo el punto del objeto
coordenada más cercana, haciendo clic se seleccionará el objeto coordenada respectivo
para modificación.
73
TOPO3
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Moviendo el ratón sobre los puntos seleccionados, Topo3 marcará con un recuadro azul
claro ( ) el punto más cercano
Se debe mover el ratón hasta la nueva posición del punto. Haciendo clic nuevamente de
cambiará la posición del punto.
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TOPO3
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Se deberá primero seleccionar el objeto coordenada a modificar, luego ubicar el puntero del mouse
encima del punto a cambiar y presionar las teclas CTRL+CLIC:
Se deberá primero seleccionar el objeto coordenada, luego ubicar el puntero del mouse encima del
punto a borrar y presionar la tecla SUPRIMIR.
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TOPO3
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Un texto sobre el dibujo se representa mediante un objeto Nodo. Para introducir un texto
se deben seguir los siguientes pasos:
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TOPO3
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Paso 3. Hacer clic con el ratón en el sitio donde se quiera insertar el texto. Se puede
hacer las veces que se desee.
También se pueden digitar las coordenadas N,E (recuadro amarillo que se encuentra en la
parte superior-izquierda) donde se quiera escribir el texto.
Para modificar el texto introducido al dibujo se deben seguir los siguientes pasos:
Moviendo el ratón sobre el dibujo se marcará con un círculo rojo el nodo más cercano,
haciendo clic se seleccionará para modificación.
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TOPO3
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Un círculo sobre el dibujo se representa mediante un objeto Nodo. Para introducir un círculo
se deben seguir los siguientes pasos:
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TOPO3
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Paso 3. Hacer clic con el ratón en la coordenada donde se quiera insertar el círculo. Se
puede hacer las veces que se desee.
También se pueden digitar las coordenadas N,E (recuadro amarillo que se encuentra en la
parte superior-izquierda) donde se quiera dibujar el círculo.
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TOPO3
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B8.2. Radio-Tangente-Tangente
Paso 3. Se deberá hacer clic en los dos objetos a los cuales el círculo quedará tangente.
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TOPO3
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Paso 3. Se deberá hacer clic en los tres puntos por donde pasará el círculo.
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Para cambiar el valor del radio de un círculo se puede hacer de cualquiera de las siguientes
maneras:
Moviendo el ratón sobre el dibujo se marcará con un círculo rojo el nodo más cercano,
haciendo clic se seleccionará para modificación.
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TOPO3
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Haciendo clic en el círculo más cercano se seleccionará, marcándose con recuadros azules
( ), así:
Ubicándose encima de uno de los cuatro recuadros azules ubicados en el contorno del
círculo se podrá seleccionar. Topo3 marcará con un recuadro azul claro ( ) el punto más
cercano
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TOPO3
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Se debe mover el ratón hasta la nueva posición del punto. Haciendo clic nuevamente de
cambiará el radio del círculo.
La geometría de un círculo puede ser alterada utilizando las herramientas de dibujo, para
realizarlo se deben seguir los siguientes pasos:
Moviendo el ratón sobre el dibujo se resaltará con círculo de color rojo el nodo (círculo) más
cercano, haciendo clic se seleccionará para modificación
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TOPO3
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Se deberá hacer clic sobre cualquiera de los recuadros naranja presentados y moverlos a
donde se desee.
Ubicándose con el ratón cerca del objeto y haciendo clic se seleccionará el objeto respectivo
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Se pueden mover uno o varios objetos seleccionados, se deben seguir los siguientes pasos:
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TOPO3
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El comando copiar queda activo para seguir copiando los objetos seleccionados en otro
lugar. Para desactivar se debe presionar la tecla Escape o clic derecho con el ratón
Se pueden copiar uno o varios objetos seleccionados, se deben seguir los siguientes pasos:
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TOPO3
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El comando copiar queda activo para seguir copiando los objetos seleccionados en otro
lugar. Para desactivar se debe presionar la tecla Escape o clic derecho con el ratón
Cada objeto creado en Topo3 posee una serie de propiedades que dependen del tipo de
objeto (Nodo, Polilínea, Poligonal, Coordenada)
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TOPO3
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Moviendo el ratón sobre el dibujo se resaltará el objeto más cercano al puntero de ratón
Haciendo clic sobre el objeto aparecerá una ventana de propiedades, la cual dependerá del
tipo de objeto modificado. A continuación se presentan las ventanas que aparecen cuando
se modifican los tipos de objeto polilínea y nodo:
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TOPO3
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Existen propiedades que son comunes a todos los objetos por ejemplo: Capa, Color,
Grosor, Oculto, Bloqueado, Factor de Escala, etc.
Paso 2. Haciendo clic derecho sobre el dibujo aparecerá un menú en el cual se deberá
seleccionar la opción Modificar Propiedades
Paso 3. Se deberán cambiar las propiedades que se deseen y haciendo clic en el botón
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TOPO3
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C. PROCEDIMIENTOS TOPOGRAFICOS
Una polilínea puede estar conformada por muchos segmentos de recta. Cuando se define
una polilínea como Línea de Quiebre cada segmento de la polilínea será un Segmento de
Quiebre.
Una polilínea se puede definir como línea de quiebre de las siguientes maneras:
Paso 1. Seleccionar las polilíneas que serán líneas de quiebre (ver B13.2)
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TOPO3
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TOPO3
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Paso 1. Crear los objetos coordenada que unidos conformarán la nube de puntos base
del modelo digital de un terreno (ver B4) y los objetos polilínea (ver B1) que
formarán los segmentos de quiebre
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TOPO3
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Paso 1. Identificar en Autocad, cuales son las capas que contienen las curvas de nivel
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TOPO3
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Paso 5. Cambiar las propiedades de las polilíneas que se importaran y hacer clic en el
botón
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TOPO3
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Figura 158. Definición de Propiedades Curvas de Nivel Importadas
Paso 7. Colocar longitud mínima entre puntos y activar la opción curvas de nivel
importadas como se presenta en la siguiente imagen:
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Por defecto la distancia entre sección y sección es de 10m, este valor se puede cambiar,
modificando la propiedad (ver B13.1) Incremento Abscisado de la polilínea
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TOPO3
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Cuando se ejecuta esta opción, deberán aparecer de manera automática las siguientes
ventanas:
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- Elipsoide: WGS-84
- Sistema: Gauss-Krueger
- Huso: Oeste Magna
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Para trazar una línea con una pendiente determinada se deberán seguir los siguientes
pasos:
Para generar el modelo digital de un terreno se debe tener una nube de puntos coordenados
(COGO) y las líneas de quiebre respectivas (ver C2)
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El primer punto de la polilínea creada deberá ser el punto de inicio de la línea de pendiente:
Se deberá escoger con que pendiente se desea trazar la línea de pendiente, para ello se
deberá ejecutar la opción:
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Se deberá mover el puntero del mouse para localizar el siguiente punto de la línea de
pendiente, el cual aparecerá marcado con el puntero .
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También se pueden observar los detalles de la polilínea creada, modificando las propiedades y
Topo3 posee una rutina que permite trazar la línea de pendiente óptima entre 2 puntos,
para esto se deberán seguir los siguientes pasos:
Para generar el modelo digital de un terreno se debe tener una nube de puntos coordenados
(COGO) y las líneas de quiebre respectivas (ver C2)
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Como se observa en la imagen anterior, para ese ejercicio se intentaron trazar 999 líneas
de pendiente, de las cuales la polilínea presentada (m=-7.8%) es la que más se acerca (a
1.74m) al punto final definido.
La base del diseño geométrico de una vía es una polilínea. Los vértices de un polilínea de
transformarán en PI’s en el diseño geométrico.
Para hacer que una polilínea contenga un diseño geométrico se deberá modificar las
siguientes propiedades:
117
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TOPO3
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D4.1. Gráficamente
Al seleccionar la polilínea que contiene el eje, aparecerán una serie de marcas azules.
Moviendo la marca que se encuentra sobre el arco circular se podrá cambiar el radio de la
curva respectiva:
Ejecutar la opción Diseño de Carreteras/Diseño en Planta del Eje de la Vía y hacer clic en
el eje respectivo:
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TOPO3
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Se deberá digitar el radio respectivo a cada curva y presionar el botón para recalcular
y redibujar el eje.
- Delta
- Radio
- Longitud de espiral de entrada
- Longitud de espiral de salida
Para poder dibujar una curva ECE en Topo3 deberá entrar a la opción Diseño de
Carreteras/Diseño en Planta del Eje de la Vía (ver D2.2) y en el PI respectivo introducir los
valores respectivos:
Es posible que la curva ECE no se pueda construir, esto puede suceder por alguno de los
siguientes motivos:
- Que la curva ECE no quepa en la geometría de la polilínea base, o sea, las curvas
adyacentes se encuentran muy cerca a la curva respectiva
- Que no sea posible su cálculo (∆𝑐 < 0)
120
TOPO3
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D6. AGREGAR UN PI
D7. BORRAR UN PI
Para borrar un PI al diseño geométrico, se deberá borrar el vértice de la polilínea base del
diseño (ver B2.4)
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Para efectuar el diseño de una vía los pasos básicos a seguir son los siguientes:
Para generar el modelo digital de un terreno se debe tener una nube de puntos coordenados
(COGO) y las líneas de quiebre respectivas (ver C2)
Sobre el terreno en cuestión se deberá trazar una línea de pendiente la cual será el camino
más fácil para el trazado de la vía (ver D1 y D2).
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Se deberá trazar una polilínea sobre el terreno la cual será el soporte del eje de la vía a
diseñar. Esta deberá ceñirse un poco a la línea de pendiente trazada.
Los vértices de la polilínea se convertirán más adelante en los PI´s de cada una de las
curvas del diseño.
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Al eje diseñado se recomienda colocarle flechas para verificar el sentido de diseño (ver
B2.8). Se puede invertir el sentido de diseño utilizando el procedimiento explicado en el
numeral B2.9.
Se deberá efectuar el cambio en los radios y tipos de curva del diseño geométrico realizado,
de tal forma que se cumplan con las especificaciones de diseño respectivos y se ajuste lo
mejor a la línea de pendiente trazada o a la vía existente.
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Algunos valores a tener en cuenta, entre otros, en la sección transversal típica de la vía son
los siguientes:
Ancho de calzada
Ancho de berma
Número de carriles
Taludes de corte y terraplén
Andenes
Cunetas
Capas estructura de rodadura
126
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Categoría de la vía
Tipo de Terreno
Velocidad de Diseño
Peralte Máximo
Sección Transversal Típica
Vehículo de Diseño
Digitar la configuración de las curvas horizontales, dando los tipos de curvas que se tendrán
en cada PI y sus valores correspondientes. Para ello se deberá activar la opción:
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Los peraltes se podrán interpolar de las tablas incluidas en las especificaciones de diseño,
Los peraltes y sobreanchos se podrán introducir de manera manual, para ello se deberá
hacer clic en el botón ,o en el submenú Parámetros/Peraltes y Sobreanchos.
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Se deberá hacer clic en la opción Diseño de Carreteras/Diseño en Perfil del Eje de la Vía y
luego seleccionar la polilínea correspondiente al eje diseñado.
Aparecen el perfil del eje de la vía y los dos desniveles a borde de vía.
Sobre el perfil se debe trazar una polilínea que será la base para la rasante de diseño.
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TOPO3
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Los vértices de la polilínea serán los PIV’s de las curvas verticales, para ello se deberán
Para configurar la longitud de las curvas verticales, se deberá hacer clic en la opción
130
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Haciendo clic en el botón se podrán observar las áreas de corte y terraplén del diseño
propuesto:
133
TOPO3
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Luego del cálculo de volúmenes se pueden generar todos los informes que existen en el
menú Diseño de Carreteras.
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Los siguientes son los pasos a seguir para armar los planos planta-perfil con Topo3:
135
TOPO3
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Se deberán seleccionar los archivos respectivos, los cuales se envían con el instalador de
Topo3, así:
136
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137
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Se deberá colocar la escala a la cual se desean imprimir los planos, tanto en planta como
en perfil.
Se deberán seleccionar que elementos de las curvas del diseño en planta que se colocarán
en cada plano Planta-Perfil. Para ello se deberá activar la opción
y marcar los elementos que se deseen haciendo clic en el
botón .
Seleccionar del listado de bloques Norte cual se desea colocar en cada plano planta-perfil:
138
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Con el instalador de Topo3 se envían planos planta-perfil con los elementos básicos, los
cuales se pueden encontrar en la carpeta de instalación de Topo3, así:
140
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Paso 5.2: Guardar con otro nombre del plano Planta-Perfil seleccionado
Este archivo se deberá guardar con otro nombre, debido a que cuando se reinstale Topo3,
este será sobreescrito nuevamente y se perderán los cambios que se realicen.
141
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Figura 242. Selección del área a borrar del archivo Planta-Perfil estándar
Paso 5.4: Pegar los planos Planta-Perfil del proyecto en el archivo estándar
Del archivo generado con los planos Planta-Perfil del proyecto, se deberá seleccionar el
área con los planos, copiarla al portapapeles (Ctrl+C)
Figura 243. Selección del área a copiar del archivo Planta-Perfil del proyecto
142
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En la parte superior de los planos planta-perfil aparecerán los siguientes elementos básicos:
144
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En la parte inferior de Autocad aparecerán los Layout que contienen cada uno de los planos
generados, los cuales, utilizando herramientas de Autocad se deberán formatear para
poderlos imprimir.
Cada plano está formado por diferentes Viewport, los cuales se deberán ajustar a los
tamaños del dibujo. Los diferentes viewport se presentan a continuación:
145
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Utiizando las herramientas de Autocad se deberán ajustar los viewport de tal manera que
se distribuyan bien sobre el plano.
Luego se deberá hacer doble-clic dentro del viewport para cuadrar el contenido. Utilizando
herramientas de dibujo y el mouse se podrá ajustar la ventana:
Después de haber formateado bien los planos, se procederá a la impresión, para lo cual se
deberán definir los siguientes parámetros:
146
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Los siguientes son los pasos a seguir para armar los planos planta-perfil con Topo3:
Para crear una polilínea consulte el literal B1. CREAR UNA POLILINEA
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Para esto se deben seguir los pasos descritos en D8. DISEÑO EN PLANTA, PERFIL Y
SECCIONES TRANSVERSALES DE UNA VÍA. Solo se debe realizar el diseño en planta.
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Valor Problema
0 No hay ningún problema
1 Excedió ángulo de giro llanta delantera
2 Velocidad supera la máxima posible
Supera el ángulo máximo entre segmentos en el
4
trailer
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Saldrá un cuadro con el sobreancho por curva, por carril y el total de la calzada que se
requiere para que el vehículo simulado no invada el área de la berma de la vía:
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D11. DIBUJAR UNA CURVA CON DELTA CERCANO O SUPERIOR A 180º (LUPA,
RETORNO)
Para trazar una curva con delta cercano o superior a 180º, se debe tener la siguiente
información:
Se debe construir una polilínea que contenga los alineamientos de entrada y salida unidos
por un segmento ficticio, así:
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Para esto se deben seguir los pasos descritos en D8. DISEÑO EN PLANTA, PERFIL Y
SECCIONES TRANSVERSALES DE UNA VÍA.
El PI#1 y PI#2 deberán funcionar como un único PI, para ello se deberá definir que el PI#2
sea AUXILIAR al PI#1.
Para poder dibujar una curva ECE en Topo3 deberá entrar a la opción Diseño de
Carreteras/Diseño en Planta del Eje de la Vía (ver D2.2) y definir el tipo de PI, el tipo de
curva y radio y Le, de la siguiente manera:
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Figura 275. Dibujo de una Curva Espiral-Círculo-Espiral con Delta > 180º
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E. PROCEDIMIENTOS DE INSTALACION
Los siguientes son los pasos para una correcta instalación de Topo3::
Si tiene algún antivirus instalado en su equipo (Norton, Mcafee, Avast, Avira, etc.),
desactívelo mientras se hace el proceso de instalación
Abra el: Panel de Control, Cuentas de Usuario, Cambiar configuración control de cuentas
de usuario:
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Y definir el Punto (.) como símbolo decimal y la Coma(,) como separador de miles y de
listas, así:
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Figura 283. Página de Descarga del Instalador (Sendspace)
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Para esto se deberá hacer clic derecho sobre el icono que se encuentra en el escritorio de
Windows y seleccionar la opción PROPIEDADES, así:
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Para actualizar se deben seguir los mismos pasos que se efectuaron para la instalación,
teniendo en cuenta lo siguiente:
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Para adquirir la licencia profesional hay que seguir los siguientes pasos:
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el botón
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Para finalizar la compra y proceder a la forma de pago se debe hacer clic en el botón
- Nombre
- Apellido
- Empresa
- País
- Teléfono
- Correo electrónico
- Identificación
- Dirección
- Ciudad
- Departamento
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Para activar la licencia profesional de Topo3 se deben seguir los siguientes pasos:
Se debe adquirir la licencia profesional de Topo3, para ello hay que seguir los pasos
descritos en el procedimiento E3. COMO ADQUIRIR LA LICENCIA PROFESIONAL DE
TOPO3.
Cabe aclarar que Topo3 siempre debe ejecutarse COMO ADMINISTRADOR para poder
activar la licencia profesional.
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- Nombre Empresa
- Identificación
- Tipo de Licencia (Profesional)
- Correo Electrónico
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Para instalar Google-Earth que es compatible con TOPO3, se deberá descargar el enlace
que se encuentra en la página www.topo3.com e instalarlo como administrador, así:
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