Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Unidad Didactica Wall E
Unidad Didactica Wall E
Derechos Humanos
un proyecto de IPES Elkartea www.cineddhh.org
Wall·E
Material para el profesorado y Actividades
El Cine, el Mundo y los Derechos Humanos
Comprender el mundo desde la perspectiva de los Derechos Humanos a través del cine.
Unidad Didáctica 5. Sostenibilidad medioambiental y relaciones humanas - ‘Wall·E’.
Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 España
Para ver una copia de esta licencia, visite:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
Las fotografías, gráficos e ilustraciones, así como los nombres, logotipos, marcas comerciales y marcas de servicio, son pro-
piedad de sus respectivas productoras/distribuidoras: The Ladd Company, Shaw Brothers, Warner Bros., Metro-Goldwyn-Mayer
(MGM), Charles Chaplin Productions y Pixar Animation Studios/Walt Disney Pictures, y están protegidos por derechos de autor,
marcas registradas y otras leyes.
Índice
Sesiones posteriores
2 Conoce la película 13 5 al visionado 37
01. Ficha técnica 13 03. Elaboración de la ficha
02. Sinopsis 13 cinematográfica de ‘Wall·E’ 37
03. Palmarés 13 04. El mundo que muestra ‘Wall·E’ 43
04. La dirección 14 a. Los residuos que generamos 44
05. La propuesta del género de b. La publicidad omnipresente 49
animación de Pixar 14 c. Consume a lo grande 53
06. ¿Por qué elegimos ‘Wall·E’? 16 05. Una reflexión sobre nuestra
forma de relacionarnos 57
a. Presentación de personajes 57
Guía de recursos b. Comunicación, personas y
3 para saber más 17 máquinas
06. Otro mundo es posible
63
68
01. Materiales didácticos y
experiencias educativas
sobre ecología 17
02. Webs especializadas en
recursos medioambientales 18
03. Información sobre
ecofeminismo 18
04. Cine y educación 19
Wall·E
Material
para el
profesorado
índice
1 Secuencia didáctica 7
2 Conoce la película 13
Secuencia didáctica
Identificación de la temática de la
película y su relación con la realidad: CCBB 1: Competencia en
Elaborar criterios personales y razo- ecosistema, tierra, agua, energía, comunicación lingüística.
nados sobre cuestiones científicas y residuos, consumo, sostenibilidad,
tecnológicas, mediante el contraste y comunicación verbal y no verbal.
evaluación de informaciones de dis-
tintas fuentes (cine), para analizarlas Debates en grupo a partir de escenas
individualmente o en grupo. concretas de la película. CCBB 7: Competencia para
aprender a aprender
Utilización del lenguaje como transmi-
sión de emociones.
CCBB 3: Competencia en el
Valorar las aportaciones de las Adquisición de estrategias para
conocimiento y la interacción
Ciencias de la Naturaleza para dar ponerse en el lugar de otras personas,
con el mundo físico.
respuestas a las necesidades de los comunicarse y establecer relaciones
seres humanos y mejorar sus condicio- afectivas.
nes de vida.
Valoración y disfrute de la diversidad
Valorar la educación científica de la natural y cultural, participando en su
CCBB 8: Competencia en autonomía
ciudadanía como requisito de socieda- conservación, protección y mejora.
e iniciativa personal.
des democráticas y sostenibles.
Toma de conciencia de la escasez de
Hacer de la cultura científica, una recursos y responsabilidad ante los
fuente de satisfacción personal. hábitos individuales de consumo.
1. Comprender y analizar
el lenguaje no verbal de Actividad 01 C1. Comunicación Lengua Castellana
la película señalando Actividad 02 lingüística Tecnología
los elementos icónicos, Actividad 03 C6. Cultural y artística Ed. Plástica y visual
simbólicos y de represen- Actividad 05.a C4. Digital Música
tación.
5. Definir y comprender el
vocabulario específico del Actividad 04
C1. Comunicación
lenguaje cinematográfico Actividad 05 Lengua Castellana
lingüística
y de los contenidos de la Actividad 06
película.
C1. Comunicación
6. Seleccionar diversas
lingüística Lengua
fuentes documentales,
C4. Digital Tecnología
diferenciando los hechos
Actividad 05.b C5. Social y ciudadana Ciencias Sociales
de las opiniones a través
C7. Aprender a aprender Educación para la Ciudadanía
del uso de las nuevas
C8. Autonomía e iniciativa Ética
tecnologías.
personal
11
1 Wall·E (Material para el profesorado)
Secuencia didáctica
Ciencias Sociales
9. Favorecer la iniciativa
C5. Social y ciudadana Ética
personal, la toma de
C7. Aprender a aprender Educación para la Ciudadanía
decisiones, la creatividad Actividad 06
C8. Autonomía e iniciativa Lengua castellana
y el esfuerzo.
personal Educación plástica y visual
Educación musical y artística
Ciencias de la Naturaleza
Biología / Geología Bloque VI: Las personas y el medio ambiente.
Física / Química
3º ESO
Conoce la película
Título Wall·E
Trailer http://youtu.be/4rDD3SccHxQ
Año 2008
Género Animación
02. Sinopsis
En el año 2215, Wall·E es el único habitante de la Tierra. Los seres humanos la han
abandonado, incapaces de gestionar los residuos que generan. La vida tranquila de
este robot, recolector de basura, se revoluciona cuando conoce a EVA, una eficaz
máquina enviada para buscar restos de vida en la Tierra. EVA se da cuenta de que
Wall·E, sin saberlo, ha encontrado la solución al futuro del planeta. Desde ese momen-
to, emprenden una aventura por la galaxia para salvar la Tierra.
03. Palmarés
Durante 2008 ‘Wall·E’ obtuvo los premios a la mejor película de animación del Festival
de Toronto y del National Board of Review, además de numerosas nominaciones en
los Festivales Internacionales más prestigiosos: Oscar de la Academia, Globo de Oro
y Bafta, entre otros.
04. La dirección
‘Wall·E’ es una película de animación realizada por Pixar Animation Studios, una com-
pañía de animación por ordenador con sede en Emeryville, California (Estados Uni-
dos). Desde sus inicios, Pixar ha sido reconocida con 22 premios Oscar de la Acade-
mia, 4 Globos de Oro y 3 Grammys.
Con ‘Toy Story’ (1995), Pixar creó el primer largometraje comercial totalmente anima-
do por ordenador. Después, la factoría ha realizado diez de las películas de animación
de mayor éxito de los últimos años. ‘Bichos’ (1997), ‘Toy Story 2’ (1999), ‘Monstruos
S.A.’ (2001), ‘Buscando a Nemo’ (2003), ‘Los Increíbles’ (2004), ‘Cars’ (2006), ‘Rata-
touille’ (2007), ‘Walle-E’ (2008), ‘Up’ (2009) y ‘Toy Story 3’ (2010).
La creación de Pixar se remonta al año 1986, cuando uno de los miembros de Lucas-
Film, Steve Jobs, entonces vicepresidente de la división informática de la compañía
de George Lucas, decidió comprarla por diez millones de dólares y formar su propia
empresa. La llamó “Pixar” en referencia al “píxel”, unidad mínima de imagen digital.
Desde su fundación se han incorporado decenas de artistas y personal técnico. Ahora
cuenta con alrededor de 700 empleados y empleadas. Esta compañía se ha ganado
a pulso un lugar privilegiado en su atención al público. Destaca por su compromiso
con la calidad como seña de identidad en sus proyectos. De todos ellos se desprende
15
2 Wall·E (Material para el profesorado)
Conoce la película
Pixar Animation Studios nació como la única alternativa clara ante la apabullante tec-
nología que se encontraba en experimentación por aquel entonces. Siempre ha tra- Lápiz y papel se usan
tado de configurar todas las posibilidades para realizar algo completamente nuevo: en el diseño de per-
sonajes. De izquierda
crear una realidad digital con personajes y decorados diseñados por ordenador. Busca
a derecha: Dory
desmarcarse de aquellos que pretendían servirse de la informática como complemen- (‘Buscando a Nemo’),
to, pero nunca con exclusividad. Boo (‘Monstruos S.A.’)
y Señor Patata (‘Toy
Así, se convirtió en la primera empresa fundada con el único objetivo de crear historias Story’).
que salieran directamente de la pantalla de un ordenador, pero sin basar sus argumen-
tos únicamente en el despliegue técnico que aporta esta herramienta: “Hacemos uso
de ordenadores en la elaboración de nuestras películas. Sin embargo, en el centro de
todo lo que hacemos está el amor a la historia y las imágenes maravillosas que ayudan
a contarla. El ordenador nos permite crear mundos y personajes que de otro modo
sólo podríamos soñar con disfrutar. El ordenador nos permite invitarte a este sueño
para que sueñes con nosotros. El ordenador es únicamente el elemento final con el
que terminamos nuestras historias” (1).
La presencia de Pixar ha provocado una gran transformación en el cine de animación Russell y el anciano
Carl Fredricksen: pro-
durante estos últimos años. Cuando parecía que la animación tenía poco que demos-
tagonistas de ‘Up’.
trar en el campo del largometraje, llegó Pixar con sus innovaciones técnicas y un gran
equipo creativo.
(1) http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/exhibitions.html
16 Wall·E (Material para el profesorado)
Conoce la película 2
En el año 2115 los seres humanos, incapaces de vivir en un mundo lleno de basura,
deciden dejar la Tierra a cargo de batallones de limpieza robotizados. Mientras espe-
ran que la Tierra vuelva a ser habitable, “viven” en una nave espacial donde las máqui-
nas suplen cualquier labor humana. La todopoderosa empresa “Compra a lo grande”
(la misma que lideró el consumo causante del desastre) se encarga de la gestión de la
vida de las personas. Su lema, “Tenemos todo lo que necesita para ser feliz”.
Con la misma fuerza y contundencia que utiliza la película para hacernos reflexionar
sobre nuestro modelo de consumo, emerge la confianza en que se pueda reconstruir
la vida. El amor de Wall·E hacia EVA y el descubrimiento de una pequeña planta que
ha sobrevivido en medio del desastre desencadenan los cambios en el resto de per-
sonajes. Algunos ejemplos: “Define tierra, mar, bailar” es la primera pregunta que se
hace el comandante de la nave; el contacto de un hombre y una mujer que se dan
la mano por primera vez, el descubrimiento de que juntos son más... De todos ellos
surge la determinación de volver a tomar los mandos de la nave y poner los pies en la
Tierra. La aventura de Wall·E nos invita a reconstruir nuestras relaciones humanas en
un nuevo escenario de equilibrio, respeto y sintonía con la Tierra.
3
17
Wall·E (Material para el profesorado)
Proyecto Agenda 21
http://portalsostenibilidad.upc.edu/detall_01.php?numapartat=1&id=67
Bakeaz
http://www.bakeaz.org
http://www.bakeaz.org/es/publicaciones/categoria/10
CIP-FUHEM
http://www.fuhem.es/cip-ecosocial/
Ecoterra
http://www.ecoterra.org
Ecologistas en acción
http://www.ecologistasenaccion.org
Greenpeace
http://www.greenpeace.org
Worldwatch Institute
http://ww.worldwatch.org
Webgrafía
Mujeres en Red
http://www.mujeresenred.net/spip.php?article226
19
3 Wall·E (Material para el profesorado)
Para saber más
Bibliografía
Shiva, V. Abrazar la vida. Mujer, ecología y desarrollo, trad. Instituto del Tercer
Mundo de Montevideo (Uruguay), Cuadernos inacabados 18, ed. Horas, Madrid,
1995.
Webgrafía
Cuaderno intercultural
http://www.cuadernointercultural.com/recursos-temas-transversales-cine/
Edualter:
http://www.edualter.org/cine.htm
Grupo Comunicar:
http://www.grupocomunicar.com
La claqueta:
http://www.asociacionlaclaqueta.com
SM actualidad educativa
http://www.religion.profes.net/educacion_valor3.asp?id_contenido=12119&catrecu
rso=12118&cat=Taller%20de%20cine
Bibliografía
Bergala, A. La Hipótesis del Cine. Pequeño tratado sobre la transmisión del cine
en la escuela y fuera de ella, Barcelona, Laertes Educación, 2007
Igartua, J.J.; Cheng, L.; Corral, E.; Martin, J.; Simón J.; Ballesteros, R. y De la
Torre, A. “La violencia en la ficción televisiva. Hacia la construcción de un índice
de violencia desde el análisis agregado de la programación”, en Zer. Revista de
Estudios de Comunicación, 2001
Prats, Ll. Cine para educar. Guía de más de 200 películas con valores, Barcelona,
Belacqva, 2005
Los espigadores y la espigadora (Francia, 2000) y Dos años después. Los espi-
gadores y la espigadora 2 (Francia, 2002) - Agnès Varda
Una nube sobre Bhopal (España, 2002) - Gerardo Olivares y Larry Leven
Actividades
índice
4 Sesiones previas al visionado 25
Duración: 50 minutos.
Dinámica: grupal.
Material necesario:
Ficha 1: Análisis cinematográfico de ‘Harry Potter’.
DVD 1: Sesión previa al visionado de ‘Wall·E’.
26 Wall·E (Actividades)
Sesiones previas al visionado 4
Tema Es una idea que se convierte en acción. La lucha del bien contra el mal.
Falso héroe
algo valioso, para el personaje o para el bien mal, encarnado en Voldemort.
común.
Aplicación en la escena 1
Construcción de
Símbolo de luz y poder. Ilumina en las tinieblas, simboliza la fuerza de la luz frente a la oscuridad, el
los símbolos
Analizaremos:
El centro de atención visual: ¿Qué nos atrae
primero, por qué? Lo más brillante, colorido o
esquinado. ¿Hay contrastes?
Tipo de encuadre: abierto o cerrado. Tipos de
plano que predominan. ¿El encuadre sugiere
encerramiento, libertad, o espacio accesible o
cerrado?
Profundidad de campo. ¿En cuántos planos
visuales se compone la imagen? ¿A cuáles se
les da relevancia?
El fondo y el primer término, ¿influyen en el
desarrollo de la escena?
Ángulo de cámara: ¿Desde qué punto de vista
se enfoca al personaje? De arriba a abajo
(picado), de abajo a arriba (contrapicado) o
Elementos técnicos
Varita
Construcción de los símbolos
Serpiente
CIcatriz
Búho /
Lechuza
31
4 Wall·E (Actividades)
Sesiones previas al visionado
Duración: 50 minutos.
Dinámica: grupal.
Escenas iniciales de
‘Wall·E’, sin diálogos.
32 Wall·E (Actividades)
Sesiones previas al visionado 4
Veamos algunas cuestiones importantes sobre el cine mudo para comprender cómo
es este homenaje:
¡Atención!
Cuando veas ‘Wall·E’ presta atención a la
bota que aparece. En la actividad 3 debe-
rás explicar cuál es su significado y qué
papel juega en el desarrollo de la historia.
(2) www.blogdecine.com/actores/charlot-chaplin-en-imagenes-sus-grandes-cortometrajes-y-Wall-E
33
4 Wall·E (Actividades)
Sesiones previas al visionado
(3) Francisco Javier Tirado. Ciencia ficción y pensamiento social. Atenea Digital, otoño, número 006.
Universidad Autónoma de Barcelona.
34 Wall·E (Actividades)
Sesiones previas al visionado 4
A partir de la escena que hemos visto, ¿Cómo viven las personas de las
colonias? ¿Y las de la Tierra?
Según el texto, ¿Quién creó a los Replicantes? ¿Cuál es el origen del con-
flicto? ¿Existen vías alternativas?
¡Atención!
Cuando veas ‘Wall·E’ deberás localizar un elemento muy similar a la nave publicita-
ria de ‘Blade Runner’. Posteriormente, en las actividades 3 y 5.1 analizaremos qué
valores se asocian a cada uno de los protagonistas de ‘Wall·E’.
Arriba, la cápsula
‘Discovery EVA’ se
adentra en el espacio
exterior en ‘2001: Una
odisea en el espacio’.
Abajo, la cápsula de
escape de la nave
Axiom en ‘Wall·E’.
5
37
Wall·E (Actividades)
Duración: 50 minutos.
Dinámica: grupal.
Identificación de
Definición Aplicación en la película
elementos
Argumento
sean explícitos o no.
Identificación de
Definición Aplicación en la película
elementos
Bota con
¿Qué simboliza?
la planta
Construcción
de símbolos
Manos que
¿Qué significan en la historia? Recuerda tres momentos especialmente significativos.
se unen
Gorra del ¿Hay algún cambio en su manera de llevarla antes y después del encuentro con Wall·E? Si es
capitán así, ¿qué simboliza?
39
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
Identificación
Definición Aplicación en la película
de elementos
sean explícitos o no. y un arquetípico robot femenino, EVA, sale para inspeccionar el terreno
en busca de algún rastro de vida. Este robot encuentra una planta entre
las reliquias de Wall·E. Es el elemento que desencadenará la búsqueda
de EVA por el espacio hasta la nave Axiom, donde viven colonias de hu-
manos. En la nave deberán proteger la planta del control del ordenador
central, GO-4, y ayudar al capitán en su misión de volver a la Tierra.
Cuerpo de la historia.
Con él se planifican los
La búsqueda y liberación de EVA por parte de Wall·E (trama de aventu-
Trama acontecimientos a partir
ras con tintes románticos).
de la presentación de un
problema.
Es el verdadero conteni-
do. Refleja la visión del/a
cineasta sobre la historia. El despertar del capitán y la vuelta a la Tierra (trama de descubrimiento y
Subtrama
Hace avanzar la trama madurez).
principal y da dimensión y
volumen al personaje.
Identificación
Definición Aplicación en la película
de elementos
El héroe se presenta
como un ser excepcio-
nal destinado a realizar El capitán. A partir del descubrimiento de la planta, emprende su camino
acciones capaces de de- de transformación para liderar la vuelta a la Tierra. El capitán siente “la
Héroe / terminar la historia de la llamada de la aventura” al recibir la bota, detonante para que busque y
Falso héroe humanidad. Supera una aprenda los términos “tierra”, “agua”, “bailar”... etc. Descubrir su signifi-
serie de pruebas con el cado le mueve a abandonar su mundo ordinario y a luchar por volver a la
propósito de obtener algo Tierra.
Construcción de los personajes
Identificación
Definición Aplicación en la película
de elementos
Construcción
Este análisis lo aplicaremos en los fotogramas de las actividades posteriores.
de la imagen
¿Cómo es la ilumina-
ción principal?
Luminosa, brillante
Predomina la iluminación en clave alta, pero distinguimos la usada en la
(clave alta).
parte que se desarrolla en la Tierra de la de la nave.
Sombría y oscura
(clave baja).
En el primer acto los colores apagados en tonos ocres recuerdan a un
Con alguna combina-
desierto, pero de basura, en este caso. El uso de filtros para crear el
ción.
efecto de atmósfera densa, polvorienta e irrespirable nos recrea perfecta-
Si existen contrastes
mente el escenario de desechos. Es una iluminación que transmite calor
Iluminación lumínicos.
y asfixia, pero también más romántica y emotiva que la del segundo acto.
¿Cómo es la ambien-
tación conseguida:
En la parte de la nave, por el contrario, los colores son más brillantes y
natural, artificial? ¿Se
saturados, con una iluminación más artificial; estéril, ordenada y limpia.
adecúa a lo que se
cuenta?
No es casualidad que en el primer acto, a pesar de la variedad de colo-
Color de las imágenes:
res, el verde aparezca por primera vez al encontrar la planta.
¿cuál predomina, qué
evoca, es luminoso,
Elementos técnicos
Identificación
Definición Aplicación en la película
de elementos
Elemento que nos recuerda al de Charlot en ‘La quimera del oro’. La planta es símbolo de vida, renaci-
Bota con la miento y esperanza. Su aparición supone el detonante que hace arrancar la historia. La bota nos pone
planta “los pies en la tierra”, la relacionamos con caminar, bailar... todo lo que en la nave habían dejado de
Construcción de símbolos
hacer (nótese que no llevan zapatos porque ya no les hace falta andar).
Son muchos los momentos en los que la unión de las manos tienen importancia en la película (ver ac-
Manos que tividad 6): símbolo de humanidad, de amor, de reconocimiento en la otra persona y de unión, como en
se unen la escena en la que todas la personas de la nave descubren que uniendo sus manos pueden superar
los obstáculos y ayudar a salvar a la planta.
El capitán de la nave lleva la gorra girada, entre infantil y despreocupado. Se la coloca bien cuando
Gorra del
decide asumir el control de la nave y volver a la Tierra. Simboliza la recuperación de la consciencia,
capitán
responsabilidad y control.
15
87
79
43
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
Nos fijaremos en la ciudad donde vive Wall·E desde tres aspectos principales: los
residuos que generamos, los efectos de la publicidad y nuestro modelo de consu-
mo. Comprobaremos la relación del mensaje de la película (vivimos en un modelo
de consumo insostenible) con nuestra propia realidad. De esta manera, en primer
lugar, propondremos analizar la película y, luego, reflexionar sobre nuestra propia
realidad.
Dinámica: grupal.
Material necesario:
DVD 2: “Sesiones posteriores al visionado”.
Actividades 4.1, 4.2 y 4.3.
44 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
¿En qué fotogramas vemos planos abiertos o más generales? ¿Qué informa-
ción dan?
¿Cuáles son los planos más cerrados o detalle? ¿Qué información dan?
Describid con tres adjetivos las escenas que habéis visto, según las sensa-
ciones que os han generado.
Los residuos sólidos urbanos son los que se generan en las ciudades: en los domici-
lios particulares, los comercios, las oficinas y los servicios que crecen en los núcleos
urbanos. Por ejemplo: restos de comida, envases y envoltorios, ropas y tejidos, medi-
camentos y radiografías, muebles, electrodomésticos, colchones, baterías, aceites de
motor y otros resultantes del mantenimiento de vehículos realizado por particulares,
pilas de botón, tubos fluorescentes...
Son los que más preocupan. Por tanto, para subrayar su importancia, a veces se
refieren a los 11 tipos de residuos como los 10+1; es decir, los 10 restantes más los
residuos urbanos.
Los Residuos Sólidos Urbanos constituyen actualmente uno de los problemas ambien-
tales más preocupantes. ¿Por qué cada vez emitimos mayor cantidad de residuos?
Varios factores lo explican:
Materia orgánica 46
Papel y cartón 19
Vidrio 7
Telas 3
Otros 10
Y ¿cuánto reciclamos?
El 89% de la basura no se recicla y sólo se recupera en el contenedor amarillo el 4,2%
de los envases.
46 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
Durante un día apunta en la siguiente tabla la basura que generas. Para calcular la
cantidad, separa cada material en una bolsa diferente y ordénalas en la tabla de mayor
a menor cantidad.
Materia orgánica
Papel y cartón
Vidrio
Telas
Otros
Los seres humanos ya no pueden convivir con los residuos que han generado y han
abandonado la Tierra hace tiempo. Sobrevive el último robot, Wall·E, una pequeña
cucaracha y los restos inertes de una sociedad de consumo, incapaz de controlar un
desarrollo que se ahoga en su propia basura.
Los colores que predominan en estas escenas son oscuros (marrón del polvo, negro
de la basura) acentuados por una iluminación que sugiere una bruma contaminante. Wall·E amontona
La luz tenue del amanecer subraya la sensación de esa niebla. La cámara tiene un basura prensada.
movimiento casi real, alejado de la estética de animación. Por momentos, da la impre-
sión que estamos ante un documental y no una película de animación precisamente
debido a esa sensación de realidad que desprende. Todo ello contribuye a que los y
las espectadoras casi puedan sentir el olor, calor, ambiente asfixiante... propios de ese
escenario.
Los planos abiertos, fotogramas 1, 2, 3, 6, 10, 11, 12 y 13 nos informan de los efectos
de la acumulación de residuos que soporta la ciudad de Wall·E: las montañas de ba-
sura han tomado la ciudad; no existe ningún elemento vivo natural; el agua es negra y
densa y -por si fuera poco- recibe un vertido negro (en un segundo plano del fotograma
6). El aire está tan contaminado que apenas se ven las estrellas. De ahí la sorpresa de
Wall·E cuando las ve por primera vez -así parece- (fotograma 10). Además, podemos
encontrar todo tipo de cosas reconocibles: neumáticos (fotograma 3), electrodomésti-
cos y utensilios domésticos de todo tipo (fotogramas 11 y 12) y grandes máquinas en
desuso (fotograma 13). En el conjunto de los planos abiertos, la tierra, el agua y el aire
están contaminados. Es un escenario de basura generalizada.
Los planos cerrados (fotogramas 4, 5, 7, 8, 9, 14 y 15) nos invitan a fijar nuestra mirada
en un detalle elegido por el director.
48 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
En la escena del fotograma 7, Wall·E encuentra entre la basura un estuche con una
joya en su interior. Tras examinar los dos, decide tirar el anillo y quedarse con el estu-
che. ¿Cuál es la verdadera utilidad de las cosas que acumulamos? ¿Las necesitamos
realmente? Esta escena nos invita a la reflexión.
El fotograma 9 nos presenta la cucaracha. Hasta entonces, es el único ser vivo que ha
aparecido. Aliada de Wall·E y su única compañera. Luego, Wall·E se encontrará con
La planta destaca in- EVA. Los fotogramas 14 y 15 nos presentan la planta. El color verde vivo resalta entre
mediatamente por ser los marrones muertos que hemos visto antes. Evidente en el fotograma 14, con Wall·E
de un color que hasta desenfocado en un segundo plano, realza el protagonismo de la planta. Finalmente,
entonces no habíamos
visto: el verde.
Wall·E la recoge en una vieja bota, cuyo simbolismo hemos analizado en la Actividad
2 y Actividad 3.
14
49
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
16 17 18 19 20
21 22 23
¿Qué tienen todos ellos en común? ¿Por qué ocurre esto en la película?
¿Qué significa en inglés Buy & Large? ¿Por qué han elegido este nombre
para la empresa?
Recordad las escenas en las que una pantalla reproduce el mensaje del
director de Buy & Large. Es una persona real en una película de animación.
¿Por qué el director no ha utilizado una imagen de animación, sino una per-
sona real? ¿Qué efecto consigue?
19
50 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
La conclusión más llamativa es que los niños ven a diario alrededor de 100 anuncios,
de los cuales el 48% son productos de alimentación, responsables en gran medida de
los desequilibrios dietéticos de los niños. Los resultados íntegros de este estudio se
publican en la revista OCU-Compra Maestra del mes de febrero.
Las cadenas con más programación infantil son K3 catalán, ETB1 y la 2. Por su parte,
Niños viendo la Tele 5, Antena 3 y TVE 1 son las que tienen una programación más alejada de los me-
televisión. (6) nores y se limitan a ofrecer programas infantiles en las mañanas del fin de semana.
(5) http://www.ocu.org/compras-de-productos/la-ocu-denuncia-que-los-ninos-reciben-cerca-de-
100-anuncios-al-dia-en-horario-infantil-s200531.htm
(6) Foto por camknows: http://www.flickr.com/photos/camknows/5266818739/
51
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
Cuenta los anuncios publicitarios que ves un día en distintos lugares: vallas en
la calle, revistas y periódicos, internet, televisión, móvil...
Los ocho fotogramas seleccionados son sólo una muestra de la multitud de ocasiones
en las que la todopoderosa empresa Buy & Large (Consume a lo grande), aparece al
principio de la película. BnL es omnipresente, casi siempre en un segundo plano y en
planos muy cortos pero de manera constante. Es la compañía propietaria de todos los
servicios y productos que consume la ciudad: una gran superficie comercial, una ga-
solinera, un banco, un burger (casi imperceptible en el fotograma 21), la nave Axiom,
el propio Wall·E... En sus vallas publicitarias (fotograma 19) podemos leer: “Compra y
vive”, “Consume” y el nada sutil “El poder en nuestras manos”.
Veremos de nuevo mensajes muy similares en las escenas dentro de la nave Axiom.
Allí se nos muestra cómo viven las personas en el espacio. Es una crítica rotunda al
imperio de la publicidad y a su impacto en los y las consumidoras. No es casual, evi-
dentemente, que sólo aparezca una misma marca. Una empresa que controla toda la
sociedad de consumo. Su director es el mismo hombre que luego anunciará la impo-
sibilidad de la vuelta a la Tierra, en un escenario exacto al de las comparecencias de
la Casa Blanca. Resume el objetivo de la empresa claramente: “La frontera final, es
la diversión”. A continuación, se ofrece la posibilidad de “limpiamos su suciedad en su
ausencia”. Una vez más, se revela la crítica a una sociedad que se desentiende de las
consecuencias que ella misma ha generado y que cierra los ojos.
22
53
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
24 25 26 27 28
29
26
“La joya de la flota de BnL. La Axiom. Un crucero de cinco años atendido con
todo lujo por nuestra tripulación automatizada mientras su comandante y
piloto automático ponen rumbo a la diversión y la gastronomía. En nuestros
sillones flotantes hasta la abuela se lo pasará en grande, no hace falta caminar.
Axiom, la estrella de las naves estelares de primera clase.”
¿Se plantea este modelo de consumo en nuestra sociedad? ¿En qué tipo de
publicidad?
Los países con menor huella ecológica son también los más pobres: Afganistán, Re-
pública del Congo, Haití y Malaui, todos ellos con 0,5 hectáreas por persona. Los que
lideran la lista son Estados Unidos, con 9,4 hectáreas y Emiratos Árabes Unidos, con
9,5 hectáreas por persona. (9)
¿Por qué creéis que las visitas a los centros comerciales son la actividad de
ocio más utilizada por la juventud?
¿Cuáles son tus tres actividades de ocio principales? ¿En qué lugares?
¿Con quién?
¿Qué diferencia un lujo de una necesidad? Elabora una lista de cosas que
consideres necesarias y otra que consideres lujos o innecesarias. ¿Por qué
los lujos pueden convertirse en necesidades?
(9) Fuente: Propuesta de gestión de los residuos de la Comarca de Pamplona. La Huella Ecoló-
gica. Mancomunidad de la Comarca de Pamplona. http://www.actividades-mcp.es/gestionresi-
duos/2010/10/los-diez-mas-uno-del-pigrin/
56 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
La empresa que dirige todo el imperio comercial tiene una solución al problema creado
por el consumo excesivo que ella misma ha generado: dejar la Tierra, en principio por
cinco años, para que las máquinas limpien el planeta. Durante ese tiempo, los seres
humanos vivirán en un crucero en el que las personas se dedicarán a comer y a diver-
tirse. No tendrán que decidir porque tomará las decisiones el comandante, guiado por
el piloto automático inteligente. Ni siquiera hará falta caminar.
No es fácil encontrar en otra película de animación una intencionalidad tan clara como
En la nave Axiom no la de “Wall·E”. Vivimos en una sociedad de consumo que nos mantiene entretenidos
hay que es forzarse y alimentados. ¿Para qué caminar? Sin duda, un mensaje catastrofista sin la segunda
para nada: los robots
lo hacen todo.
parte de la película, donde emerge la esperanza en la libertad individual y la capacidad
de transformación de una ciudadanía consciente.
28
57
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
Dinámica: grupal.
Wall·E
30 31 32 33 34
Wall·E, Waste Allocation Load Lifter Earth Class, es el único robot superviviente de una
ciudad despoblada. Está programado para almacenar y organizar la basura que se
acumula. Sin embargo, tiene una personalidad que invita a la empatía desde el primer
momento. Destacamos tres aspectos:
Wall·E invierte las atribuciones del rol masculino del héroe. ¿Por qué? Wall·E es
tímido, asustadizo, inocente, torpe, huye del conflicto, no conoce las armas ni
sabe manejarlas. También es valiente, decidido sin importarle el peligro, fiel a sus
amigos. Las cualidades de Wall·E se encuentran casi en estado puro: el amor, la
bondad, la ternura, la inocencia... antítesis de los valores sobre los que se asienta
la Axiom.
EVA
35 36 37 38 39
37
39
60
Sesiones posteriores al visionado
Wall·E (Actividades)
5
El rol de personaje femenino sumiso y complaciente ha sido muy útil para consolidar y
perpetuar el orden simbólico patriarcal que aumenta las desigualdades entre mujeres
y hombres. El cine -como reflejo de la sociedad- también contribuye a reproducir esta
situación. Como afirma Esther Blázquez, “la trayectoria de la mujer dentro del cine de
acción ha pasado por varias etapas: desde su completa ausencia; luego, su papel de
«novia o amante de»; y hasta una serie de papeles más activos en los que igualaba
en muchas ocasiones al hombre en los momentos de acción, pero siempre acababa
cediéndole el clímax heroico. En definitiva, se convertía de nuevo en «novia de»”. (10)
En Wall·E y EVA las atribuciones clásicas de género, se han invertido. Esta subversión
de los roles tradicionales es la primera novedad que aportan Wall·E y EVA en este
terreno.
(10) Esther Blázquez Chaves, “Las nuevas heroínas del cine de acción”.
61
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
El Capitán McCrea
40 41 42 43
Observa las primeras imágenes que tenemos del Capitán. Descríbelo con 3
adjetivos.
40
41
62 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
Sin embargo, el punto de partida del Capitán McCrea es todo lo contrario: hastiado,
abandonado a la rutina, sin capacidad de decisión ni actitud de responsabilidad res-
pecto a la población de la Axiom. El símbolo de su transformación es la gorra que se
vuelve a colocar (del infantilismo a la madurez); un acto de toma de control que luego
le llevará a gobernar el timón de la Axiom. El llamado típico del héroe le surge más
bien por la curiosidad y las ganas de aventura que por un destino salvador. “No puedo
sentarme aquí y no hacer nada. ¡Eso es todo lo que siempre he hecho! ¡Nada!”
Más cercano al Eneas de ‘La Eneida’ y ‘La Ilíada’ que al Ulises de ‘La Odisea’, toma
el control de la nave (y su responsabilidad al frente de la Axiom) y emprende el viaje
a la tierra prometida. Al hogar imaginado a través de las definiciones de ‘tierra’, ‘mar’
o ‘bailar’.
Durante el viaje hacia la madurez, nuestro particular héroe se enfrenta a la realidad del
hogar imaginado: “Espera, esto no se parece a la Tierra. ¿Dónde está el cielo azul?
¿Dónde está la hierba?”
Ante semejante despertar a una Tierra radicalmente opuesta a la imaginada, son las
imágenes de ‘Hello, Dolly’ de Wall·E las que le recuerdan qué es ‘bailar’ (la reconexión
con el propio cuerpo y el ocio en sociedad). Su imagen reflejada con la bota y la planta
le llevan a liderar el camino de vuelta a casa.
Como en el mito de Eneas, el viaje supone una aventura colectiva, destinada a crear
una mitología común alrededor del nacimiento de una nación y del papel del líder.
Tanto ‘Wall·E’ como ‘La Eneida’ transmiten la idea de un colectivo unido por un gran
objetivo común: la conquista de un remoto paraíso donde establecerse.
El líder del grupo, el nuevo Capitán McCrea –Eneas reencarnado– se convierte así
en un valeroso explorador, responsable de llevar a buen puerto a la comunidad que
le acompaña, bajo la amenaza de peligros externos (el controlador de Auto). Es inte-
resante ver cómo la vuelta a la Tierra es posible no sólo por la actuación heroica del
Capitán, sino por el trabajo en equipo, la unión de las fuerzas de Wall·E, EVA y de las
personas de la nave. Este equilibrio basado en “la unión hace la fuerza” es la que les
lleva a la Tierra. Este mismo trabajo en comunidad (personas y máquinas) les permitirá
repoblar la Tierra y, poco a poco, como vemos en los títulos de crédito, desarrollar una
nueva civilización, esta vez más respetuosa con el medio ambiente y con las personas
que la forman.
63
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
Dinámica: grupal.
44 45 46
47 48 49
50 51 52
53 54 55
56
64 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
57 58 59
60 61 62
La nave Axiom representa la sociedad del futuro. ¿Cómo es ese lugar? Des-
cribidlo con tres adjetivos.
¿Qué ven las personas de la nave si miran al “cielo” de la nave? ¿Qué repre-
senta el sol de Buy & Large?
El espacio físico, fotogramas del 44 al 47, es una burbuja. En ella el sol es el logotipo
de la empresa Buy & Large. Su “luz” es el mensaje “Tenemos todo lo que necesita
para ser feliz. Hoy su bienestar es nuestra prioridad”. El cielo es artificial. La tempe-
ratura constante. Las palmeras, holográficas. A excepción de las personas, no existe
ningún ser vivo. El paralelismo con la estética de los grandes centros comerciales es
innegable.
Vemos también anuncios publicitarios de todo tipo, que guían literalmente el camino
de la gente. “Diviértete, gana, consume, vuelve pronto, come, bebe”, son las imágenes
y sonidos que han sustituido al paisaje natural. La gente no tiene más que dejarse
llevar dirigidos por los distintos estímulos publicitarios.
Esta escena resume la relación entre las personas de la nave: no se miran ni se tocan
a pesar de estar muy cerca unas de otras, porque cada una de ellas sigue el camino
establecido. Hay que seguir, ir de un lado a otro, dejarse llevar. Por eso, su cuerpo se
ha atrofiado. Las piernas han olvidado andar, porque ya no es necesario. Los ojos han
olvidado mirar otra cosa que no sea la pantalla. Las manos sólo tocan el botón de la
silla flotante. Cuando el hombre cae al suelo, solo lo ve Wall·E. Nadie deja de observar
su pantalla. Él pide ayuda (fotograma 60) en un plano muy significativo.
El punto de vista subjetivo nos sitúa en el propio personaje, en una clara búsqueda de
la empatía del espectador/a. Las manos desenfocadas nos dirigen a una máquina, que
repite invariablemente “por favor, no se mueva”. Vemos así la crítica a una sociedad
que no puede prescindir de las máquinas para comunicarse con las demás personas.
66 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
Os proponemos un debate sobre los riesgos y las ventajas de las redes sociales.
Dividid la clase en dos grupos. Uno defenderá los riesgos que conlleva el uso de las
nuevas tecnologías y redes sociales. El otro grupo defenderá sus ventajas.
Tras escuchar a ambos grupos y, entre toda la clase, resumid en cuatro ideas las tesis
expuestas por los grupos.
Los y las jóvenes pasan la mayor parte del tiempo que están en casa delante de una
pantalla de ordenador. Sólo dedican el 10% de su jornada a relacionarse con sus
familiares, tres veces menos que hace 20 años.
El 41% de los y las adolescentes que están en las redes sociales como Tuenti Fa-
cebook o Twitter tienen más de 100 contactos agregados. Las personas expertas
señalan que es imposible gestionar más de 100 amistades. Ya no se tienen amigos,
se gestionan. No se comparten confidencias, se cuelgan notas en Facebook. Hay
dudas sobre la capacidad que tendrán los y las adolescentes, cuando sean perso-
nas adultas, para mantener amistades reales, soportar la frustración, la soledad o el
retraso, tan acostumbradas como están a la inmediatez y a la conexión constante.
Pueden encontrarse mucho mejor con su identidad online y retraerse al mundo vir-
tual. Con las tecnologías son capaces de decir y hacer cosas que nunca harían
presencialmente.
Es una suerte para los y las adolescentes tener herramientas que facilitan la conso-
lidación y diversidad de relaciones más allá de su contexto concreto.
(11) Adaptación a partir de: Cfr. Carmen Giró: “La edad del ciberpavo”, Magazine Semanal, Diario de
Navarra, 28-nov-2010
67
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
63 64 65
66 67
68 69 70
71 72 73
74
75 76 77
78 79
80 81 82
83
84 85 86
87 88 89
70 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
90 91 92
93 94 95
96 97
98 99 100
101 102
71
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
71
72 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
- “La vida es viable ahora. Nuestro hogar está ahí fuera y está en
apuros. No puedo seguir aquí sin hacer nada. Es lo que siempre he
hecho, lo que ha hecho la gente en esta dichosa nave. ¡Nada!”
¿Por qué las manos son tan importantes en la película? ¿Qué simbolizan?
¿Qué posibilitan?
John y Mary unen sus manos y salvan a los niños (fotogramas 96 y 97). El
robot limpiador da la mano a EVA y salva a Wall·E (fotograma 93). Todos
juntos salen de la nave y miran su nueva ciudad. ¿Qué mensaje quiere
transmitir el director?
102
73
5 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado
Los ojos pueden ver por primera vez algo distinto a las pantallas holográficas. Y lo
que ven les lleva a los dos al asombro, a disfrutar por primera vez, sin necesidad de
consumir.
Al mirar, descubren que hay otros. Mary descubre a John cuando sus manos se unen
por accidente. El contacto, hasta ahora virtual, relaciona a dos personas. Las manos
tocan por primera vez a otro ser humano. Las manos son fundamentales en la película.
Desde el comienzo, Wall·E se fija en sus manos. Las tiende a EVA desde el princi-
pio. Pero EVA las descubre sólo al final (fotograma 85), cuando conoce de verdad a
Wall·E y puede sentir emociones más allá de su “instrucción”. Las manos sacan a los
personajes de su individualidad y permiten el encuentro: cuan-
do Wall·E vierte un poco de tierra en la mano del capitán, éste
comienza a preguntarse por su significado; la mano que tiende
Wall·E al robot limpiador, lo convierte en su aliado; las personas
de la nave se agarran unas a otras de las manos (fotogramas
88, 96 y 97) y evitan el desastre cuando la nave pierde el con-
trol. Por último, las manos de todos pasan la planta en cadena
para que Wall·E pueda introducirla en el dispositivo de la Axiom. 86
Una vez más, como en casi todas las películas de Pixar, la solución no procede de
los actos deslumbrantes de un héroe, sino de la acción conjunta de un grupo que ha
unido sus fuerzas. Los robots inadaptados (los que están fuera del sistema); el capitán
que decide levantarse y calarse la gorra hasta entonces llevada de modo casi infantil;
las personas que vegetaban en su inactividad consumista... son antihéroes que con-
siguen la victoria junto a Wall·E y EVA. El grupo ha unido sus fuerzas tras un acto de
rebeldía y desobediencia al sistema. El capitán se enfrenta al piloto automático, “Dí-
melo es una orden!”; Mary y John se bañan en la piscina fuera de horario y salpican al
robot; EVA olvida su “instrucción” para salvar a Wall·E... y el propio Wall·E transgrede
todas las órdenes desde el principio.
La rebeldía del grito del capitán “¡Yo no quiero sobrevivir, quiero vivir!” es quizá el
mensaje central de la película. Se puede vivir si volvemos a nuestras raíces, la Tierra,
y recordamos qué es bailar, mirar y tomar las manos de otro ser humano.
74 Wall·E (Actividades)
Sesiones posteriores al visionado 5
Lee las siguientes frases de la canción que acompaña los créditos de la película:
Volvamos a la Tierra
No hay mejor sitio donde ir
Tenemos nieve en las montañas
Tenemos ríos que van al mar
Volvamos a la Tierra
Oiremos el canto de los pájaros en los árboles
Cuidaremos la Tierra
Esparciremos las semillas a través de la brisa
Volvamos a la Tierra
Como niños naciendo de nuevo
101
un proyecto de con la financiación de colabora