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Universidad de Granada
C/Periodista Daniel Saucedo Aranda, s/n
{npadilla,nmedina,fgutierr,patricia,jrlarco,ndelgado,jrienda}@ugr.es
Resumen: Para que los videojuegos educativos continúen incorporándose a los procesos de
enseñanza/aprendizaje, es necesario continuar avanzando, por un lado, en su eficacia educativa y, por otro,
en la facilidad de uso para el profesor. Esta facilidad de uso abarca muchos aspectos, incluyendo la
evaluación del aprendizaje conseguido por los alumnos. En un ambiente educativo donde la evaluación
continua es una exigencia y la adquisición de competencias se convierte en el elemento de análisis, los
docentes han visto incrementado enormemente el trabajo que supone la evaluación de sus alumnos. Y este
problema crece cuando la cantidad de alumnos es muy elevada. Por este motivo, en este trabajo abordamos
el aspecto de la evaluación de competencias por medio de una evaluación continua, presentando una
propuesta que incluye dicha evaluación como parte del propio videojuego. Además, en nuestra propuesta
analizamos qué evaluar en cada punto del juego, cómo hacerlo y dónde realizar la evaluación en sí.
Palabras clave: Videojuegos Educativos, Evaluación continua, Evaluación por competencias,
Comprensión lectora.
Abstract: For making Educational Video Games to keep being used in the teaching/learning processes, it
is necessary to keep moving forward on their educational efficiency and in their capability for being easily
used by teachers. This facility to be used covers many aspects, including the evaluation of the students’
learning. In an educational environment where the continue assessment is a must and the acquisition of
skills turns into an analysis element, educators have seen a high increase of the work needed to assess the
students. And this issue gets bigger when the amount of students is very high. For this reason, in this work
we face the evaluation of skills through a continuous assessment, proposing this evaluation as a part of the
video game itself. We also propose what to assess in each moment of the game, how to do it and where to
do the evaluation.
Key words: Educational video games, Continuous assessment, Competency assessment, Reading
comprehension.
dicha tarea de una forma más eficiente. Un ejemplo cuando se trata de grupos grandes o masificados.
de este tipo de tareas son los procesos de aprendizaje, Cuando usamos un VJE, el proceso de evaluación se
los cuales exigen distintos niveles de esfuerzo para puede automatizar en base a las reglas que los
alcanzar las metas marcadas. Y, en este ámbito, el docentes consideren adecuadas, librándoles de la
uso de los videojuegos constituye una herramienta aplicación manual de dichas fórmulas y, de esta
para motivar más y mejor a un estudiante. Así, está forma, de una carga de trabajo considerable. De esta
suficientemente aceptado que el uso de videojuegos forma, conseguimos que el profesor se centre en el
proporciona suficiente atractivo como para aumentar proceso de enseñanza/aprendizaje en sí, teniendo más
la motivación en los estudiantes, en contraposición tiempo para atender las necesidades de los alumnos.
con la desmotivación que se puede observar en la Además, podemos conseguir que se involucre
aulas cuando se utilizan únicamente las herramientas también en el desarrollo del VJE porque es él quien
tradicionales [Pindado 05][Díaz 13]. realmente puede establecer de modo acertado qué,
cómo y dónde evaluar.
Cuando los videojuegos están específicamente
diseñados para enseñar, hablamos de videojuegos Aunque hay diversas corrientes a este respecto, la que
educativos (VJE). Un videojuego educativo, siempre está tomando más peso consiste en realizar la
que esté bien diseñado, permitirá involucrar al evaluación mientras el usuario/estudiante está
jugador en la experiencia de juego y, por ende, en la jugando. Además, no hay que olvidar que, en
experiencia educativa que subyace. Por esta razón, el nuestros días, el proceso de evaluación ha dado un
videojuego es un poderoso instrumento de enseñanza giro y ya no sólo se evalúan los conocimientos sino
que, usado de forma complementaria con otros las competencias adquiridas. De hecho, desde la
métodos de instrucción tradicionales, puede década de los 90 se está produciendo un auge
conseguir que la motivación de los estudiantes no importante en el uso de las competencias como una
decaiga a medida que se progresa en la materia nueva forma de gestionar los procesos educativos, los
estudiada. Por ello y, sin intención de ser exhaustivos, procesos de aprendizaje y la evaluación del alumno
es necesario que el VJE esté especialmente diseñado [Tobon et al. 10].
para la materia a enseñar, permita la adaptación según
distintos factores y favorezca la evaluación del Entendemos por competencias los conocimientos,
proceso realizado. habilidades, y destrezas que desarrolla una persona
para comprender, transformar y llevar a cabo
Sin embargo, aunque el VJE esté bien diseñado, acciones en el mundo en el que se desenvuelve. Y,
podemos encontrarnos con el problema de cómo aunque existen distintas definiciones, podemos decir
hacer la evaluación del progreso de un estudiante que el aprendizaje basado en competencias está
cuando utiliza dicho videojuego. Es decir, cómo orientado a la formación de los estudiantes con
puede el profesor valorar el aprendizaje que ha conocimientos que puedan aplicar de forma práctica
obtenido el estudiante sin tener que realizar, por para resolver problemas con calidad de tal forma que
ejemplo, pruebas de conocimiento externas al propio sean capaces de comprender, contextualizar y
juego. Algo que hay que valorar es, precisamente, analizar las acciones que realizan. Por tanto, es
que el estudiante no tenga la sensación de estar dentro interesante fomentar en los estudiantes la adquisición
de dicho proceso de aprendizaje y de estar siendo de habilidades y destrezas, como son la creatividad,
evaluado porque esto podría disminuir la motivación la resolución de problemas de forma aislada o en
que, a priori, habríamos conseguido con el VJE. grupo, o el uso de técnicas de colaboración para
Además, hay que tomar en consideración que la lograr unos objetivos.
evaluación continua requiere un coste
tiempo/esfuerzo por parte de los profesores/maestros En este contexto, los sistemas de evaluación deben
muy alto; a veces, excesivo. poder proporcionar a los profesores o evaluadores
una visión integral del proceso de aprendizaje del
Por ello, en particular, en este trabajo nos centramos alumno conforme a su progreso y desarrollo personal.
en el apartado de evaluación, el cual constituye un Es importante conocer qué sabe hacer y con qué
problema importante para los docentes, sobre todo, actitud actúa ante los problemas que debe superar.
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A continuación, los desarrolladores confeccionan el instancia de historia diferente en cada partida que
Diccionario General del Videojuego (DGV), que dependa, tanto de sus decisiones como jugador como
incluye: Retos del Videojuego (equivalentes a los de sus necesidades como alumno. Estas instancias
Objetivos Educativos o las Competencias), los cuales pueden ser analizadas y evaluadas, atendiendo a
se superarán por medio de un conjunto de Fases del valores como la corrección de su estructura o su
Videojuego (Tareas Educativas o Sub-competencias) curva de intensidad, de forma que es posible saber si
y Niveles del Videojuego (Actividades Educativas o se ha creado una experiencia de juego agradable
Elementos de Competencias). Además, también se [López-Arcos 14].
podrán definir Itinerarios Lúdicos para
posteriormente poder adaptar las fases y niveles a las
características del jugador. 3.4. Diseño de Cohesión: relacionar los tres
contenidos
En esta fase es fundamental la destreza del equipo
multidisciplinar para proponer retos lúdicos que En esta etapa, los profesores y diseñadores detallan
puedan camuflar los retos educativos. Es decir, las relaciones que existen entre los contenidos de los
aunque puede y debe haber niveles de juego tres niveles, determinando también el proceso de
puramente lúdicos, deberán diseñarse otros que evaluación que se llevará a cabo por medio del
impliquen realizar de forma directa o indirecta una videojuego educativo con el fin de conseguir una
actividad educativa. La relación entre las tareas cohesión entre el juego, la historia del juego y el
lúdicas y educativas no será formalizada y aprendizaje generado.
parametrizada hasta la última fase pero, como no
puede ser de otro modo, debe preverse desde la etapa Estas relaciones se establecerán entre:
actual.
El contenido educativo y el contenido lúdico
El contenido lúdico y el contenido narrativo
3.3. Diseño del contenido narrativo
En el primer caso, los elementos hoja de los grafos de
Establecemos esta etapa dentro del método debido a ambos niveles se enlazarán, asociando las Tareas
la importancia que entendemos que debe darse a la Educativas necesarias para alcanzar las Competencias
narrativa en el proceso de diseño de un videojuego. con las Fases y Niveles del Videojuego. Esta relación
De este modo, la narrativa sirve como elemento indica que la actividad del juego está encaminada a
motivador dentro del videojuego, ya que favorece el enseñar, entrenar o desarrollar el contenido educativo
desarrollo de la empatía, la imaginación y la ligado. Por ello, la puntuación obtenida en esa
focalización del jugador a lo largo de la experiencia actividad del juego servirá para determinar la calidad
de juego [Schell 05]. Para ello, proponemos una del aprendizaje obtenido en el conocimiento o
estructuración formal de la narrativa que permita habilidad educativa que se está trabajando de forma
incluir la historia en la estructura del videojuego. En implícita. Esta relación se denomina Implementación.
este proceso están involucrados tanto los escritores de
la historia como los diseñadores del juego [López- Todos los elementos hoja en el Nivel Educativo de
Arcos 14].Dicha formalización está basada en análisis los Itinerarios activos deberán estar asociados con
clásicos de la estructura de la narrativa, tales como la Fases y Niveles del Videojuego; pero puede haber
división de la historia en etapas y tres actos propuesta Fases y Niveles del Videojuego que no estén
en la teoría de el viaje del héroe [Vogler 02] o la asociados con otras del nivel educativo y que sólo
división de la experiencia en capítulos, secuencias y contribuyan a la verosimilitud y diversión propias de
escenas. Estos elementos nos permiten relacionar los la parte lúdica, fundamental para que el videojuego
componentes de la narrativa del videojuego con las tenga éxito.
actividades lúdicas, justificando estas últimas dentro
de la historia del juego. Además, la estructuración En el segundo caso, el contenido lúdico será
que proponemos permite crear historias dinámicas e enriquecido con la narrativa. Ésta compondrá un hilo
interactivas, de forma que el jugador pueda crear una conductor para dar cohesión al conjunto de
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actividades lúdicas y, por tanto, justificación videojuego a nivel educativo. Esto se debe a que el
narrativa a las actividades educativas. En dicha jugador debe recibir una realimentación continua
narrativa serán fundamentales los diálogos entre los sobre su progreso, de forma que pueda ir observando
personajes y todo tipo de información propia de un cómo mejora durante el juego. Sin embargo, como
mundo dinámico. El jugador puede asimilar estos hemos indicado previamente, la evaluación debe
datos para marcarse objetivos a cumplir en la historia llevarse a cabo de forma transparente al jugador.
y para resolver los retos del juego. Esta justificación
narrativa ayudará al jugador a comprender y bucear Para facilitar este proceso proponemos usar las
dentro del mundo de fantasía que comprende el mecánicas de caracterización y gestión de los
juego. personajes que se realiza en los juegos de rol. En este
tipo de juegos, los personajes (Figura 1) están
definidos por un conjunto de atributos o variables que
4. Diseño de la evaluación en un videojuego permiten medir sus “características” (fuerza,
educativo inteligencia, personalidad, aspecto, tamaño,
velocidad…).
La evaluación es el proceso que fundamentalmente
nos interesa en este trabajo y del que nos ocuparemos
en esta sección. Como hemos mencionado
anteriormente, el videojuego es un instrumento
pedagógico que capacita al profesor para llevar a
cabo una evaluación continua sobre un grupo
numeroso de estudiantes. Esto se debe a que permite
anotar los logros parciales obtenidos por el jugador y
almacenarlos para su posterior revisión sin necesidad
de que el docente esté presente durante todo el
proceso. Además, cuando se hace uso de la
adaptación, el propio videojuego podría identificar
necesidades especiales y proponer actividades de
refuerzo o caminos alternativos en el juego (en base a
un conjunto de estrategias previamente diseñadas por
el equipo docente). Figura 1. Definición del personaje en el juego de rol
“Might and Magic IX”
Desde la perspectiva del estudiante, la evaluación del
proceso de aprendizaje se realiza de forma paralela al De este modo, el jugador recibe la retroalimentación
proceso de juego por parte del jugador que no debería en forma de puntos de juego, logrando la requerida
sentirse como un estudiante. A medida que se van ocultación de la parte educativa. Por su parte, el
alcanzando los objetivos lúdicos (que se equipo docente y el resto de miembros de la
corresponden con retos y fases del propio juego) comunidad educativa recibirían un informe de
podemos asumir que se van alcanzando los objetivos evaluación más completo, así como guías didácticas
educativos (que se corresponden con partes del que expliquen la metodología de evaluación seguida
contenido educativo que están relacionados entre sí). y la asignación de puntuaciones realizada.
Es muy importante la relación existente entre estos
dos niveles ya que, por un lado, se facilita la Por todo lo anterior, las reglas de evaluación deben
integración de estos dos aspectos de forma ser definidas sobre el grafo del juego. Para ello, se
transparente para los jugadores y para el propio juego realiza un etiquetado educativo del grafo de juego,
y, por otro lado, se facilita mucho la evaluación del marcando dónde se evalúa, qué se evalúa y cómo se
proceso de aprendizaje. hace. Para ilustrar este proceso, en las figuras 2 y 3
presentamos un ejemplo de etiquetado y evaluación
Respecto a la evaluación continua, existe una sobre un videojuego educativo que estamos
dificultad añadida a la hora de integrarla en el desarrollando y que se describe en el apartado 6. Se
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una tarea educativa, aunque se realice se ha descrito anteriormente, las restricciones son las
completamente en un nodo del grafo de juego no que marcarán si cada disparo se produce o no
puede ser evaluada hasta alcanzar otro nodo del finalmente. Y, sólo en caso afirmativo, se procederá a
grafo de juego, ya que hasta ese instante no se aplicar la fórmula de evaluación previamente
dispondrá de la información necesaria para su detallada.
evaluación. Por ejemplo, tras ejercitar las
operaciones matemáticas en una escena, el Para comprobar una restricción, el sistema debe haber
personaje que instruye da al jugador la operación monitorizado y recogido un conjunto de datos
matemática cuyo resultado desvela la clave del relativos a la misma. Así, por ejemplo, asociada a una
tesoro. No sabremos si ha aprendido la operación restricción se pueden almacenar tiempos o
hasta que llegue al tesoro e introduzca el pasos/acciones realizadas en el juego. Por otro lado,
resultado. del mismo modo que las restricciones pueden llevar
datos asociados que definen su actuación, en los
Puesto que, como acabamos de explicar, la nodos donde se trabajan las tareas educativas también
evaluación y la ejercitación de la parte educativa no será necesario medir algunos datos.
coinciden fielmente, se hace necesario etiquetar sobre
el grafo, también, el momento en que se realiza la
evaluación de cada tarea educativa. Estas etiquetas se
marcan en forma de rombos, tal como se ve en la
Figura 3.
Figura 2. Etiquetado de las tareas educativas entrenadas en Para recopilar, podemos resumir el proceso de
cada nodo del juego evaluación como sigue:
1) Cada vez que el jugador llega a un nodo en el que
se trabaja una tarea educativa, etiquetado como
5. Proceso de evaluación tipo A (rectángulos en Figuras 2 y 3): se registra
la actuación del jugador almacenando todos los
Una vez realizado el etiquetado educativo del grafo datos de interés, al tiempo que se activa la
de juego, el proceso de evaluación se divide en dos monitorización de todas las restricciones
etapas: 1) monitorización de las tareas educativas y necesarias para su evaluación.
restricciones, y 2) aplicación de las reglas de 2) Cada vez que el usuario llega a un nodo
evaluación. restricción (líneas discontinuas en Figura 3): si
dicha restricción ha sido activada, se registrará la
Es decir, cuando el jugador llega a un escenario actuación del usuario en ese nodo, almacenando
etiquetado en el grafo de juego con un rombo, todos los datos de interés.
significa que existen una o más evaluaciones que
pueden ser disparadas en ese escenario. Tal y como 3) Cada vez que el usuario llega a un nodo que
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evalúa una competencia (rombos en Figura 3): se jugador debe comprender información recogida de
aplica la regla de evaluación de cada tarea diferentes fuentes dentro del videojuego. A
educativa incluida en el rombo, siempre que se continuación, el jugador infiere, usando ese
cumplan las condiciones a) y b): conocimiento, una sucesión de soluciones parciales
a. El jugador haya trabajado la tarea a evaluar que le acerquen al cumplimiento de un objetivo. La
(almacenando, por tanto, los datos similitud de estas actividades con el entrenamiento de
significativos). los objetivos educativos de lectura comprensiva,
b. Se hayan completado las restricciones algunos de los cuales detallamos en el apartado 4.1,
impuestas para dicha evaluación nos llevó a diseñar el videojuego partiendo de este
(almacenando, por tanto, los datos género.
significativos).
El diseño del videojuego sigue un proceso iterativo y
La fórmula de evaluación de cada competencia será cooperativo, en el que educadores y diseñadores
definida por el equipo docente de forma que sea trabajan conjuntamente. Para cada escena de la
posible su aplicación automática en base al conjunto aventura gráfica, se determinan las competencias que
de datos monitorizados. Después, la evaluación se quieren entrenar. A partir de ellas, los diseñadores
global de una tarea educativa, se obtendrá haciendo la elaboran una propuesta de puzle lúdico basada en las
media con todas las puntuaciones disponibles para indicaciones de los educadores. Esta propuesta pasa a
dicha tarea. ser discutida por los educadores y los diseñadores,
generándose sucesivas versiones de la escena. De esta
Finalmente, la evaluación de un objetivo educativo forma, se alcanzan complejos entramados del tipo de
dependerá de los resultados obtenidos por el las clásicas aventuras gráficas que, además, ofrecen
estudiante en las distintas tareas educativas en las que un entrenamiento educativo de la lectura
se ha descompuesto el objetivo. En este cómputo, el comprensiva.
peso de cada tarea educativa (pi) puede ser regulado
por los docentes, de modo que unas tareas pueden A continuación, mostramos cómo se ha aplicado la
influir más que otras en la consecución del objetivo propuesta descrita en las secciones anteriores a este
educativo. Al mismo tiempo, una misma tarea ejemplo concreto.
educativa podría estar contemplada en distintos
objetivos con distintos porcentajes de influencia.
6.1. Etiquetar nodos tipo A: Entrenamiento
6. Ejemplo de aplicación de la propuesta: una Nos centraremos en una pequeña parte del juego en el
aventura gráfica para reforzar competencias que se trabajan fundamentalmente tres objetivos
educativos (Fig. 1): 1) comprensión literal, 2)
de lectura comprensiva
comprensión interpretativa y 3) comprensión global.
En el presente apartado, se ejemplifica nuestra
A su vez, cada uno de estos objetivos se desglosa en
propuesta de evaluación de contenidos educativos
varias tareas de lectura. Por ejemplo, en la
basados en competencias. Para ello, describimos el
“comprensión literal” se engloban 5 tareas educativas
etiquetado de las actividades de un videojuego
tales como: “identificar datos concretos en textos de
concreto con dichas competencias y su posterior
distinto tipo” (CL.1) o “sintetizar el contenido
evaluación. En particular, estamos diseñando una
esencial de un texto” (CL.4). En el objetivo de
aventura gráfica para entrenar la lectura comprensiva.
“comprensión interpretativa” encontramos las tareas:
“Aplica conocimientos previos para hacer inferencias
Las características de una aventura gráfica permiten
en la lectura” (CI.2), “Capta en los textos los datos
entrenar competencias relacionadas con la
relativos al espacio” (CI.4) o “Extrae información de
comprensión de información continua o discontinua.
fotos e imágenes que acompañan a los textos” (CI.5),
La estructura de una aventura gráfica tradicional es
entre un total de 7. Finalmente, en el objetivo de
una sucesión de puzles relacionados entre ellos. Para
“comprensión global” se recogen 13 tareas, como
resolver cada objetivo dentro de estos puzles, el
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La investigación relacionada con el uso de VJE en las Como parte del proceso de diseño iterativo de VJE
aulas ha permitido demostrar, razonablemente, que que seguimos, nuestro siguiente hito será la
los videojuegos aportan una motivación adicional que implementación de una fase del juego para hacer las
favorece la implicación de los alumnos en el proceso pruebas pertinentes en relación a la eficacia educativa
de enseñanza/aprendizaje. Por ello, su uso del juego, su eficacia motivacional (si es jugable) y,
complementario a los métodos tradicionales supone en particular para este trabajo, si permite evaluar las
una mejora en el proceso y, por tanto, en los competencias adquiridas durante el juego. Esto
resultados de aprendizaje. implica conocer y valorar también la opinión de los
profesores, que estarán presentes en las diferentes
Partiendo de esa premisa, este artículo se centra en la pruebas. Estas pruebas se realizarán utilizando
parte de evaluación de competencias y conocimientos prototipos del juego en entornos reales, donde se
adquiridos. Esta evaluación viene a complementar, de utilizarán grupos de control y prueba, de tal forma
nuevo, la evaluación convencional, aportando un que: 1) se determinen las bondades y debilidades del
extra de información que puede facilitar la labor de juego propiamente dicho y 2) los profesores conozcan
los docentes, desde distintos puntos de vista: por una esta forma de evaluación y emitir sus comentarios
parte, puede recopilar, procesar y analizar grandes para abordar las siguientes etapas. Con esta
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