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IE Comunicaciones Número 21, Enero-Junio 2015, pp 25-38

Revista Iberoamericana de Informática Educativa Artículos

Evaluación continua para aprendizaje basado en


competencias: Una propuesta para videojuegos educativos
Natalia Padilla-Zea, Nuria Medina Medina, Francisco L. Gutiérrez Vela, Patricia Paderewski,
José Rafael López-Arcos, María P. Núñez Delgado, José Rienda Polo

Universidad de Granada
C/Periodista Daniel Saucedo Aranda, s/n
{npadilla,nmedina,fgutierr,patricia,jrlarco,ndelgado,jrienda}@ugr.es

Resumen: Para que los videojuegos educativos continúen incorporándose a los procesos de
enseñanza/aprendizaje, es necesario continuar avanzando, por un lado, en su eficacia educativa y, por otro,
en la facilidad de uso para el profesor. Esta facilidad de uso abarca muchos aspectos, incluyendo la
evaluación del aprendizaje conseguido por los alumnos. En un ambiente educativo donde la evaluación
continua es una exigencia y la adquisición de competencias se convierte en el elemento de análisis, los
docentes han visto incrementado enormemente el trabajo que supone la evaluación de sus alumnos. Y este
problema crece cuando la cantidad de alumnos es muy elevada. Por este motivo, en este trabajo abordamos
el aspecto de la evaluación de competencias por medio de una evaluación continua, presentando una
propuesta que incluye dicha evaluación como parte del propio videojuego. Además, en nuestra propuesta
analizamos qué evaluar en cada punto del juego, cómo hacerlo y dónde realizar la evaluación en sí.
Palabras clave: Videojuegos Educativos, Evaluación continua, Evaluación por competencias,
Comprensión lectora.

Abstract: For making Educational Video Games to keep being used in the teaching/learning processes, it
is necessary to keep moving forward on their educational efficiency and in their capability for being easily
used by teachers. This facility to be used covers many aspects, including the evaluation of the students’
learning. In an educational environment where the continue assessment is a must and the acquisition of
skills turns into an analysis element, educators have seen a high increase of the work needed to assess the
students. And this issue gets bigger when the amount of students is very high. For this reason, in this work
we face the evaluation of skills through a continuous assessment, proposing this evaluation as a part of the
video game itself. We also propose what to assess in each moment of the game, how to do it and where to
do the evaluation.
Key words: Educational video games, Continuous assessment, Competency assessment, Reading
comprehension.

1. Introducción ya de por sí complejos, por lo que es muy importante


tratarlos, estudiarlos y modificarlos de forma que el
Hace ya varios años que, en los ámbitos relacionados aprendizaje de los estudiantes sea más efectivo.
con la educación, se tiene constancia de un cierto
nivel de desmotivación en los estudiantes. Este Se ha demostrado que la motivación puede cambiar la
hecho, como ya sabemos, supone un problema dentro actitud de una persona ante una tarea que, a priori,
y fuera de las aulas debido a las dificultades que, podría resultar tediosa. Por tanto, si se actúa sobre la
derivados de ello, se producen en el proceso de motivación de tal forma que ésta se aumente,
enseñanza / aprendizaje. Además, estos procesos son podemos conseguir que la persona afectada realice

ISSN: 1699-4574 © ADIE, Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa


Natalia Padilla-Zea, Nuria Medina Medina, Francisco L. Gutiérrez Vela, Patricia Paderewski, José Rafael López-Arcos, María P. Núñez
Delgado, José Rienda Polo

dicha tarea de una forma más eficiente. Un ejemplo cuando se trata de grupos grandes o masificados.
de este tipo de tareas son los procesos de aprendizaje, Cuando usamos un VJE, el proceso de evaluación se
los cuales exigen distintos niveles de esfuerzo para puede automatizar en base a las reglas que los
alcanzar las metas marcadas. Y, en este ámbito, el docentes consideren adecuadas, librándoles de la
uso de los videojuegos constituye una herramienta aplicación manual de dichas fórmulas y, de esta
para motivar más y mejor a un estudiante. Así, está forma, de una carga de trabajo considerable. De esta
suficientemente aceptado que el uso de videojuegos forma, conseguimos que el profesor se centre en el
proporciona suficiente atractivo como para aumentar proceso de enseñanza/aprendizaje en sí, teniendo más
la motivación en los estudiantes, en contraposición tiempo para atender las necesidades de los alumnos.
con la desmotivación que se puede observar en la Además, podemos conseguir que se involucre
aulas cuando se utilizan únicamente las herramientas también en el desarrollo del VJE porque es él quien
tradicionales [Pindado 05][Díaz 13]. realmente puede establecer de modo acertado qué,
cómo y dónde evaluar.
Cuando los videojuegos están específicamente
diseñados para enseñar, hablamos de videojuegos Aunque hay diversas corrientes a este respecto, la que
educativos (VJE). Un videojuego educativo, siempre está tomando más peso consiste en realizar la
que esté bien diseñado, permitirá involucrar al evaluación mientras el usuario/estudiante está
jugador en la experiencia de juego y, por ende, en la jugando. Además, no hay que olvidar que, en
experiencia educativa que subyace. Por esta razón, el nuestros días, el proceso de evaluación ha dado un
videojuego es un poderoso instrumento de enseñanza giro y ya no sólo se evalúan los conocimientos sino
que, usado de forma complementaria con otros las competencias adquiridas. De hecho, desde la
métodos de instrucción tradicionales, puede década de los 90 se está produciendo un auge
conseguir que la motivación de los estudiantes no importante en el uso de las competencias como una
decaiga a medida que se progresa en la materia nueva forma de gestionar los procesos educativos, los
estudiada. Por ello y, sin intención de ser exhaustivos, procesos de aprendizaje y la evaluación del alumno
es necesario que el VJE esté especialmente diseñado [Tobon et al. 10].
para la materia a enseñar, permita la adaptación según
distintos factores y favorezca la evaluación del Entendemos por competencias los conocimientos,
proceso realizado. habilidades, y destrezas que desarrolla una persona
para comprender, transformar y llevar a cabo
Sin embargo, aunque el VJE esté bien diseñado, acciones en el mundo en el que se desenvuelve. Y,
podemos encontrarnos con el problema de cómo aunque existen distintas definiciones, podemos decir
hacer la evaluación del progreso de un estudiante que el aprendizaje basado en competencias está
cuando utiliza dicho videojuego. Es decir, cómo orientado a la formación de los estudiantes con
puede el profesor valorar el aprendizaje que ha conocimientos que puedan aplicar de forma práctica
obtenido el estudiante sin tener que realizar, por para resolver problemas con calidad de tal forma que
ejemplo, pruebas de conocimiento externas al propio sean capaces de comprender, contextualizar y
juego. Algo que hay que valorar es, precisamente, analizar las acciones que realizan. Por tanto, es
que el estudiante no tenga la sensación de estar dentro interesante fomentar en los estudiantes la adquisición
de dicho proceso de aprendizaje y de estar siendo de habilidades y destrezas, como son la creatividad,
evaluado porque esto podría disminuir la motivación la resolución de problemas de forma aislada o en
que, a priori, habríamos conseguido con el VJE. grupo, o el uso de técnicas de colaboración para
Además, hay que tomar en consideración que la lograr unos objetivos.
evaluación continua requiere un coste
tiempo/esfuerzo por parte de los profesores/maestros En este contexto, los sistemas de evaluación deben
muy alto; a veces, excesivo. poder proporcionar a los profesores o evaluadores
una visión integral del proceso de aprendizaje del
Por ello, en particular, en este trabajo nos centramos alumno conforme a su progreso y desarrollo personal.
en el apartado de evaluación, el cual constituye un Es importante conocer qué sabe hacer y con qué
problema importante para los docentes, sobre todo, actitud actúa ante los problemas que debe superar.

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Además, también son útiles los videojuegos, en la


parte de evaluación y proceso de aprendizaje, para En una charla en AERA 2010 (citado en [Frey
aumentar la realimentación que recibe el alumno y, 2012]), Gee argumentó que, en un videojuego bien
así, poder personalizarla. Esto se debe a que se puede diseñado, la evaluación como tal no tiene sentido.
obtener mucha información, de forma no intrusiva, Hacía referencia a la realización de un examen sobre
sobre cómo está aprendiendo el alumno y usar dicha estrategias y tácticas a una persona que hubiera
información para adaptar y personalizar el proceso de alcanzado el nivel 80 Paladin en el World of
aprendizaje que se está realizando por medio del Warcraft. Evidentemente, los videojuegos están
juego. diseñados para que la evaluación de las acciones del
jugador se realice de forma intrínseca y continua a lo
Es importante destacar que las competencias largo del juego. Por tanto, cada batalla, reto o acción
educativas que se desean alcanzar deben concretarse del juego es, en sí misma, una evaluación, por lo que
en el diseño del videojuego educativo. También se evaluación y éxito están indisolublemente ligados, y
tendrán que relacionar dichas competencias con las la idea de hacer una evaluación posterior, además de
actividades lúdicas concretas del juego que van a la propia del juego, tiene poco sentido. Esta idea, que
llevar al estudiante a obtenerlas y con la forma de también ha sido expresada por otros autores (p.e.
evaluar si el estudiante realmente consigue dicha [Ifenthaler et al. 12], [Arnab et al. 14]), nos lleva a
competencia y en qué grado. Hay que tener en cuenta determinar que, como en un videojuego “normal”, la
que el tipo de evaluación que se lleva a cabo cuando evaluación (continua) en un VJE debe estar embebida
hablamos de un aprendizaje basado en competencias en el propio juego. Y, con esto, nos estamos
es continuo y que esto implica definir los criterios y refiriendo también a la evaluación educativa.
evidencias asociadas a cada competencia que van a
permitir evaluar si dicha competencia es adquirida Ya desde 1970, la legislación española ha promovido
por el alumno. la evaluación continua en los procesos de aprendizaje
[BOE 70], intentando que dicha evaluación sea parte
Este trabajo se estructura del siguiente modo: El del proceso de aprendizaje y no un apéndice del
apartado 2 introduce diferentes trabajos previos de mismo. No obstante, parece que esta idea no ha
evaluación de contenidos en los videojuegos. El terminado de calar o, en su defecto, no ha sido fácil
apartado 3 resume brevemente la metodología que de aplicar, porque en las leyes sucesivas se ha hecho
proponemos y que sirve de marco para la evaluación también referencia a este aspecto [BOE 90],
de competencias en la que se centra este artículo. El fomentando el aprendizaje activo y participativo del
apartado 4 describe la metodología que proponemos alumnado. Por su parte, la LOCE [BOE 02] mantiene
para incluir los elementos necesarios para realizar la la necesidad de una evaluación continua y añade la
evaluación en la estructura del videojuego. El idea de competencia que, según Perrenoud
apartado 5 describe cómo se aplican las reglas para [Perrenoud 14], citado en [González 12], es la
realizar dicha evaluación. El apartado 6 expone un capacidad para movilizar diversos recursos
breve ejemplo de aplicación de la propuesta en una cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones.
parte concreta de un videojuego que estamos Y es que la evaluación continua permite detectar las
diseñando actualmente. Por último, exponemos las dificultades en el momento en que se producen,
conclusiones de este trabajo. averiguar sus causas y, en consecuencia, adaptar las
actividades de enseñanza y aprendizaje [Castillo 99].

2. Evaluación de contenidos educativos Aunque ha sido un proceso lento, estos nuevos


mediante el uso de videojuegos conceptos y procedimientos se usan ya en los centros
educativos, con el consiguiente incremento de trabajo
La evaluación del aprendizaje es siempre un elemento para los docentes. Si bien ese modelo de formación
fundamental, tanto para los profesores, como para los está centrado en el trabajo del estudiante, su éxito
padres y los alumnos. Pero cuando se utilizan depende, en gran medida, de la utilización de
videojuegos en entornos educativos se convierte en recursos adecuados y el diseño de una evaluación
un aspecto crítico. adecuada [González 12].

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[Shabana 10] [Chaffin 10], se llegó a la conclusión de


Llegados a este punto y, cambiando el contexto a una que los videojuegos educativos que encontramos en
mente más Informática que Educativa, nos damos el mercado suelen carecer de un equilibrio adecuado
cuenta de que muchas de las apreciaciones entre los contenidos educativos y los contenidos
anteriormente descritas son extrapolables, fácilmente, lúdicos [Padilla-Zea 11]. Cuando el contenido
a una evaluación mediada por computador. educativo es demasiado evidente, los alumnos
Recapitulando, podríamos decir que, en lo que detectan rápidamente que lo que tienen delante no es
concierne a la evaluación, las características que hay un videojuego como los que suelen jugar. Cuando,
que observar son: incorporación de la misma como por el contrario, el contenido lúdico es la prioridad, el
parte intrínseca al proceso de aprendizaje, contenido educativo suele ser poco exigente y, en
participación activa del alumno, detección ocasiones, puede obviarse o presentarse de forma
(inmediata) de las dificultades y adaptación del errónea sin que ello impida al estudiante seguir
proceso de aprendizaje a las necesidades detectadas. jugando sin aprender nada o aprendiendo mal.
Además, a todo esto hay que unir los efectos
deseados que causan los videojuegos en los alumnos: Una manera de conseguir el equilibrio necesario es
interés, competitividad, cooperación, búsqueda de proporcionar a los profesores y desarrolladores de
soluciones, etc. Este hecho es el que ha dado lugar a juegos un proceso de diseño que permita consensuar
la aparición de lo que se ha denominado Digital los aspectos educativos y de juego de forma
Game Based Learning (DGBL) o Aprendizaje basado integrada. Con este objetivo, presentamos un proceso
en juegos [Prensky 01]. de diseño iterativo específico para videojuegos
educativos que presenta las siguientes características
Respecto a la introducción de los videojuegos en las [Padilla-Zea 11]:
aulas, diversos autores han expuesto teorías para  Toma en consideración tanto los contenidos
llevarla a cabo. En [Felicia 09] se propone un manual educativos como los lúdicos, además de los
para docentes que incluye la incorporación de los narrativos, estableciendo una relación exhaustiva
videojuegos como parte de la programación lectiva. entre ellos que permite armonizar ambas
Por otra parte, en [Gros 09] se analizan las componentes y evaluar la calidad del aprendizaje
diferencias entre un juego dentro y fuera de las aulas, alcanzado.
en cuanto a que sus características deben perseguir
diferentes fines.  Define el conjunto básico de artefactos para cada
uno de estos aspectos, pedagógico y de juego; así
En consecuencia de lo expuesto anteriormente, como la información necesaria para modelar cada
podemos afirmar que un VJE, siempre que se diseñe uno de ellos.
de forma adecuada, reúne los requisitos para dar  Establece un proceso sistemático para la
respuesta a estas exigencias. En la base de esta definición de los elementos del videojuego
premisa, presentamos la propuesta de este trabajo. educativo, determinando en qué fase abordar el
diseño de cada elemento. Este protocolo de
actuación evitará olvidar tareas importantes o
3. Metodología para diseñar una experiencia realizarlas de forma pobre y/o incorrecta,
interactiva educativa garantizando la presencia de todos los elementos
de diseño requeridos.
En las primeras fases de trabajo, se realizó un estudio  Establece formalmente las relaciones que existen
de experiencias realizadas por la comunidad entre los distintos elementos y facilita al usuario
científica con videojuegos en el ámbito educativo. la definición de tales relaciones.
Estas experiencias las clasificamos en tres apartados:
videojuegos educativos, videojuegos comerciales con La división en fases del proceso de diseño permite
utilizados con interés educativo y juegos serios. De dividir el complejo problema que supone el diseño de
esta fase de análisis, en las que se estudiaron, entre un videojuego educativo en pasos sistemáticos de un
otras, las experiencias de [Etxebarria 01], [Lacasa tamaño abordable. En este proceso, tal y como se
07], [Gros 08], [Felicia 09], [López-Morteo 07], propone en nuestro trabajo más reciente [Padilla-Zea

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et al. 14], proponemos diseñar, además del contenido


educativo y el lúdico, una componente narrativa Para conformar el conjunto de ítems de contenido, la
acorde con el género del videojuego que se está primera actividad consiste en la definición de los
creando. Puesto que la historia del videojuego es un ítems educativos que formarán parte del videojuego,
elemento motivador y conductor del aprendizaje, dando lugar a lo que hemos denominado Diccionario
exigir una fuerte estructuración de la misma permite General Educativo (DGE) y que, entre otros
que el diseñador pueda definir relaciones explícitas beneficios, aportará la homogeneidad necesaria para
entre las piezas de la historia y los contenidos hacer factible la reutilización y evaluación de
educativos y lúdicos del juego, mejorando la contenidos.
cohesión global.
Concretamente, se comienza definiendo las Áreas de
Con todo lo anterior, el proceso de diseño propuesto Conocimiento, que permiten agrupar los contenidos,
se divide en cuatro fases: tal como se hace en asignaturas, departamentos, etc.
1) Diseño del contenido educativo, como primer A continuación, se definirán los objetivos educativos,
paso para construir un videojuego sobre los es decir las competencias, como hitos que los
conocimientos que se quieren enseñar o practicar; estudiantes deben lograr. Cada objetivo estará
asociado a un Área de Conocimiento principal,
2) Diseño del contenido lúdico, que incluye un
aunque pueden trabajarse otras Áreas de
conjunto de actividades que dan soporte al
Conocimiento de manera transversal. Un objetivo
contenido educativo, así como otras puramente
puede descomponerse en sub-objetivos. A su vez,
lúdicas que fortalecen la jugabilidad del
cada una de estas competencias o sub-competencias,
videojuego;
requieren la ejecución de Tareas Educativas para
3) Diseño del contenido narrativo, como poder ser superadas. Estas tareas educativas pueden
componente estructurada del videojuego que estar asociadas a uno o más objetivos del mismo Área
unifica y da integridad a la experiencia del de Conocimiento y también puede dividirse en sub-
jugador al funcionar como hilo conductor; y tareas. Las sub-tareas del último nivel se denominan
4) Definición de las relaciones entre el contenido Actividades Educativas y sirven para trabajar una
educativo, lúdico y narrativo. determinada habilidad o conocimiento de una forma
específica. Si lo representamos gráficamente,
Adicionalmente, se puede realizar una fase de tendríamos un grafo de competencias y tareas
adaptación de contenidos si se desea que el educativas.
videojuego se ajuste a las características y
preferencias de cada jugador. En esta fase será
necesario diseñar el modelado de usuarios y definir 3.2. Diseño del contenido lúdico
los aspectos del juego susceptibles de adaptación y,
en consecuencia, las reglas y mecanismos de A partir de la información obtenida en el punto
adaptación. anterior, los diseñadores de juegos comienzan su
trabajo. Para mantener la homogeneidad del proceso
y facilitar la relación entre el contenido educativo,
3.1. Diseño del contenido educativo lúdico y la historia [Perrenoud 14], los aspectos
recreativos se estructuran de forma similar a los
En esta etapa se definen los contenidos educativos contenidos educativos.
que se van a practicar en el videojuego, por lo que los
encargados de llevarla a cabo serán principalmente Así, la primera actividad será definir el Modelo de
los miembros del equipo educativo: profesores, Juego. Esta actividad la realizarán de forma conjunta
pedagogos, etc. Entendemos que los contenidos los profesores y diseñadores, decidiendo el tipo de
educativos pueden ser de dos tipos: conocimientos y videojuego que mejor se ajuste al dominio de
habilidades o destrezas. En un videojuego educativo conocimiento, el dispositivo de juego y las
podemos tener contenidos educativos de un solo tipo características multi-jugador que se van a incluir.
o de ambos.

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A continuación, los desarrolladores confeccionan el instancia de historia diferente en cada partida que
Diccionario General del Videojuego (DGV), que dependa, tanto de sus decisiones como jugador como
incluye: Retos del Videojuego (equivalentes a los de sus necesidades como alumno. Estas instancias
Objetivos Educativos o las Competencias), los cuales pueden ser analizadas y evaluadas, atendiendo a
se superarán por medio de un conjunto de Fases del valores como la corrección de su estructura o su
Videojuego (Tareas Educativas o Sub-competencias) curva de intensidad, de forma que es posible saber si
y Niveles del Videojuego (Actividades Educativas o se ha creado una experiencia de juego agradable
Elementos de Competencias). Además, también se [López-Arcos 14].
podrán definir Itinerarios Lúdicos para
posteriormente poder adaptar las fases y niveles a las
características del jugador. 3.4. Diseño de Cohesión: relacionar los tres
contenidos
En esta fase es fundamental la destreza del equipo
multidisciplinar para proponer retos lúdicos que En esta etapa, los profesores y diseñadores detallan
puedan camuflar los retos educativos. Es decir, las relaciones que existen entre los contenidos de los
aunque puede y debe haber niveles de juego tres niveles, determinando también el proceso de
puramente lúdicos, deberán diseñarse otros que evaluación que se llevará a cabo por medio del
impliquen realizar de forma directa o indirecta una videojuego educativo con el fin de conseguir una
actividad educativa. La relación entre las tareas cohesión entre el juego, la historia del juego y el
lúdicas y educativas no será formalizada y aprendizaje generado.
parametrizada hasta la última fase pero, como no
puede ser de otro modo, debe preverse desde la etapa Estas relaciones se establecerán entre:
actual.
 El contenido educativo y el contenido lúdico
 El contenido lúdico y el contenido narrativo
3.3. Diseño del contenido narrativo
En el primer caso, los elementos hoja de los grafos de
Establecemos esta etapa dentro del método debido a ambos niveles se enlazarán, asociando las Tareas
la importancia que entendemos que debe darse a la Educativas necesarias para alcanzar las Competencias
narrativa en el proceso de diseño de un videojuego. con las Fases y Niveles del Videojuego. Esta relación
De este modo, la narrativa sirve como elemento indica que la actividad del juego está encaminada a
motivador dentro del videojuego, ya que favorece el enseñar, entrenar o desarrollar el contenido educativo
desarrollo de la empatía, la imaginación y la ligado. Por ello, la puntuación obtenida en esa
focalización del jugador a lo largo de la experiencia actividad del juego servirá para determinar la calidad
de juego [Schell 05]. Para ello, proponemos una del aprendizaje obtenido en el conocimiento o
estructuración formal de la narrativa que permita habilidad educativa que se está trabajando de forma
incluir la historia en la estructura del videojuego. En implícita. Esta relación se denomina Implementación.
este proceso están involucrados tanto los escritores de
la historia como los diseñadores del juego [López- Todos los elementos hoja en el Nivel Educativo de
Arcos 14].Dicha formalización está basada en análisis los Itinerarios activos deberán estar asociados con
clásicos de la estructura de la narrativa, tales como la Fases y Niveles del Videojuego; pero puede haber
división de la historia en etapas y tres actos propuesta Fases y Niveles del Videojuego que no estén
en la teoría de el viaje del héroe [Vogler 02] o la asociados con otras del nivel educativo y que sólo
división de la experiencia en capítulos, secuencias y contribuyan a la verosimilitud y diversión propias de
escenas. Estos elementos nos permiten relacionar los la parte lúdica, fundamental para que el videojuego
componentes de la narrativa del videojuego con las tenga éxito.
actividades lúdicas, justificando estas últimas dentro
de la historia del juego. Además, la estructuración En el segundo caso, el contenido lúdico será
que proponemos permite crear historias dinámicas e enriquecido con la narrativa. Ésta compondrá un hilo
interactivas, de forma que el jugador pueda crear una conductor para dar cohesión al conjunto de

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actividades lúdicas y, por tanto, justificación videojuego a nivel educativo. Esto se debe a que el
narrativa a las actividades educativas. En dicha jugador debe recibir una realimentación continua
narrativa serán fundamentales los diálogos entre los sobre su progreso, de forma que pueda ir observando
personajes y todo tipo de información propia de un cómo mejora durante el juego. Sin embargo, como
mundo dinámico. El jugador puede asimilar estos hemos indicado previamente, la evaluación debe
datos para marcarse objetivos a cumplir en la historia llevarse a cabo de forma transparente al jugador.
y para resolver los retos del juego. Esta justificación
narrativa ayudará al jugador a comprender y bucear Para facilitar este proceso proponemos usar las
dentro del mundo de fantasía que comprende el mecánicas de caracterización y gestión de los
juego. personajes que se realiza en los juegos de rol. En este
tipo de juegos, los personajes (Figura 1) están
definidos por un conjunto de atributos o variables que
4. Diseño de la evaluación en un videojuego permiten medir sus “características” (fuerza,
educativo inteligencia, personalidad, aspecto, tamaño,
velocidad…).
La evaluación es el proceso que fundamentalmente
nos interesa en este trabajo y del que nos ocuparemos
en esta sección. Como hemos mencionado
anteriormente, el videojuego es un instrumento
pedagógico que capacita al profesor para llevar a
cabo una evaluación continua sobre un grupo
numeroso de estudiantes. Esto se debe a que permite
anotar los logros parciales obtenidos por el jugador y
almacenarlos para su posterior revisión sin necesidad
de que el docente esté presente durante todo el
proceso. Además, cuando se hace uso de la
adaptación, el propio videojuego podría identificar
necesidades especiales y proponer actividades de
refuerzo o caminos alternativos en el juego (en base a
un conjunto de estrategias previamente diseñadas por
el equipo docente). Figura 1. Definición del personaje en el juego de rol
“Might and Magic IX”
Desde la perspectiva del estudiante, la evaluación del
proceso de aprendizaje se realiza de forma paralela al De este modo, el jugador recibe la retroalimentación
proceso de juego por parte del jugador que no debería en forma de puntos de juego, logrando la requerida
sentirse como un estudiante. A medida que se van ocultación de la parte educativa. Por su parte, el
alcanzando los objetivos lúdicos (que se equipo docente y el resto de miembros de la
corresponden con retos y fases del propio juego) comunidad educativa recibirían un informe de
podemos asumir que se van alcanzando los objetivos evaluación más completo, así como guías didácticas
educativos (que se corresponden con partes del que expliquen la metodología de evaluación seguida
contenido educativo que están relacionados entre sí). y la asignación de puntuaciones realizada.
Es muy importante la relación existente entre estos
dos niveles ya que, por un lado, se facilita la Por todo lo anterior, las reglas de evaluación deben
integración de estos dos aspectos de forma ser definidas sobre el grafo del juego. Para ello, se
transparente para los jugadores y para el propio juego realiza un etiquetado educativo del grafo de juego,
y, por otro lado, se facilita mucho la evaluación del marcando dónde se evalúa, qué se evalúa y cómo se
proceso de aprendizaje. hace. Para ilustrar este proceso, en las figuras 2 y 3
presentamos un ejemplo de etiquetado y evaluación
Respecto a la evaluación continua, existe una sobre un videojuego educativo que estamos
dificultad añadida a la hora de integrarla en el desarrollando y que se describe en el apartado 6. Se

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trata de una aventura gráfica orientada al aprendizaje restricciones de evaluación


de las capacidades relacionadas con la lectura
comprensiva. La historia del videojuego está Junto a la evaluación, es frecuente que vengan
relacionada con los viajes en el tiempo, y el ejemplo asociadas una serie de restricciones que el equipo
se centra en el primer acto de este juego, que docente, en colaboración con el equipo de desarrollo
transcurre en el interior de la Alhambra donde el del videojuego, debe especificar. Estas restricciones
protagonista debe resolver un reto impuesto por una limitan cuándo evaluar una tarea educativa y, en
estatua mágica de un león. términos generales, tiene como objetivo final
asegurar, en la medida de lo posible, que los
resultados satisfactorios del estudiante/jugador se han
4.1 Etiquetado educativo de un grafo de juego obtenido por una vía educativa y no casual.
Las restricciones se representan gráficamente como
El punto de partida para la evaluación es establecer el líneas discontinuas que unen estos nodos con las
conjunto de tareas educativas que se van a trabajar en etiquetas de evaluación (Figura 3).
cada nodo del grafo del juego (conteniendo los retos
lúdicos). Clasificaremos estos nodos como tipo A.
Luego, habrá que determinar qué nodos pueden 4.4. Etiquetar nodos tipo C: en los que se evalúan
imponer restricciones para la evaluación acometida las tareas educativas
en otros nodos. Clasificaremos estos nodos de tipo B.
Finalmente, marcaremos en qué nodos se realiza la En contextos de enseñanza sencillos, la evaluación de
evaluación de una tarea educativa, ya que no siempre una tarea educativa podrá hacerse en el mismo nodo
una tarea puede ser evaluada en el mismo nodo donde donde el estudiante ha ejercitado dicha tarea,
es trabajada. Este último tipo de nodos, son competencia o habilidad. A menudo, el profesor actúa
denominados nodos tipo C. de este modo en el aula: les pone un ejercicio a sus
estudiantes, que realizan de forma independiente y,
después, evalúa la realización del mismo, bien sobre
4.2. Etiquetar nodos tipo A: en los que el jugador lo hecho o bien en base a una prueba posterior.
trabaja las tareas educativas
Sin embargo, según hemos identificado en
Para marcar los nodos del juego donde se trabajan las experiencias previas, existen diversas razones por lo
distintas tareas educativas, es necesario identificar que esto puede no ser adecuado o, ni siquiera,
previamente qué competencias educativas se posible. Las principales razones de la imposibilidad
pretenden alcanzar y, más específicamente, haber de evaluar justo después de trabajar una tarea se
descompuesto dichos objetivos en las tareas dividen en dos causas:
específicas que contribuyen a la superación de los  Tareas distribuidas: Una tarea educativa puede
mismos. Cuando realizamos esta descomposición, estar distribuida en distintos nodos del grafo de
puede ocurrir que haya algunas tareas que juego. No nos referimos a que una misma tarea se
contribuyan a la superación de distintos objetivos. ejercite en varios nodos; esto es evidente que
Esto implica que dicha tarea puede estar asociada a ocurrirá. Con tarea distribuida nos referimos a
varios objetivos. De forma similar, una escena del una tarea que requiere pasar por varios
juego se puede asociar a distintas tareas educativas, si escenarios, recogiendo un grupo de objetos y/o
ésta contribuye a practicarlas. Además, puede ocurrir realizando un conjunto de actividades parciales
que haya nodos del juego que no tengan asociada que únicamente toman sentido como un todo. Un
ninguna tarea educativa. ejemplo de este tipo de tareas podría ser el
aprendizaje de un código de comunicación en un
Este etiquetado se representa, gráficamente, como mundo extraterrestre, que se va adquiriendo
cuadrados, tal como se puede apreciar en la Figura 2. paulatinamente y no puede evaluarse hasta haber
superado varios niveles y ya se es capaz de
construir frases inteligibles.
4.3. Etiquetar nodos tipo B: que son influidos por
 Evaluación en espera de datos: En muchos casos,

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una tarea educativa, aunque se realice se ha descrito anteriormente, las restricciones son las
completamente en un nodo del grafo de juego no que marcarán si cada disparo se produce o no
puede ser evaluada hasta alcanzar otro nodo del finalmente. Y, sólo en caso afirmativo, se procederá a
grafo de juego, ya que hasta ese instante no se aplicar la fórmula de evaluación previamente
dispondrá de la información necesaria para su detallada.
evaluación. Por ejemplo, tras ejercitar las
operaciones matemáticas en una escena, el Para comprobar una restricción, el sistema debe haber
personaje que instruye da al jugador la operación monitorizado y recogido un conjunto de datos
matemática cuyo resultado desvela la clave del relativos a la misma. Así, por ejemplo, asociada a una
tesoro. No sabremos si ha aprendido la operación restricción se pueden almacenar tiempos o
hasta que llegue al tesoro e introduzca el pasos/acciones realizadas en el juego. Por otro lado,
resultado. del mismo modo que las restricciones pueden llevar
datos asociados que definen su actuación, en los
Puesto que, como acabamos de explicar, la nodos donde se trabajan las tareas educativas también
evaluación y la ejercitación de la parte educativa no será necesario medir algunos datos.
coinciden fielmente, se hace necesario etiquetar sobre
el grafo, también, el momento en que se realiza la
evaluación de cada tarea educativa. Estas etiquetas se
marcan en forma de rombos, tal como se ve en la
Figura 3.

Figura 3. Etiquetado de la evaluación de las tareas


educativas

Figura 2. Etiquetado de las tareas educativas entrenadas en Para recopilar, podemos resumir el proceso de
cada nodo del juego evaluación como sigue:
1) Cada vez que el jugador llega a un nodo en el que
se trabaja una tarea educativa, etiquetado como
5. Proceso de evaluación tipo A (rectángulos en Figuras 2 y 3): se registra
la actuación del jugador almacenando todos los
Una vez realizado el etiquetado educativo del grafo datos de interés, al tiempo que se activa la
de juego, el proceso de evaluación se divide en dos monitorización de todas las restricciones
etapas: 1) monitorización de las tareas educativas y necesarias para su evaluación.
restricciones, y 2) aplicación de las reglas de 2) Cada vez que el usuario llega a un nodo
evaluación. restricción (líneas discontinuas en Figura 3): si
dicha restricción ha sido activada, se registrará la
Es decir, cuando el jugador llega a un escenario actuación del usuario en ese nodo, almacenando
etiquetado en el grafo de juego con un rombo, todos los datos de interés.
significa que existen una o más evaluaciones que
pueden ser disparadas en ese escenario. Tal y como 3) Cada vez que el usuario llega a un nodo que

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evalúa una competencia (rombos en Figura 3): se jugador debe comprender información recogida de
aplica la regla de evaluación de cada tarea diferentes fuentes dentro del videojuego. A
educativa incluida en el rombo, siempre que se continuación, el jugador infiere, usando ese
cumplan las condiciones a) y b): conocimiento, una sucesión de soluciones parciales
a. El jugador haya trabajado la tarea a evaluar que le acerquen al cumplimiento de un objetivo. La
(almacenando, por tanto, los datos similitud de estas actividades con el entrenamiento de
significativos). los objetivos educativos de lectura comprensiva,
b. Se hayan completado las restricciones algunos de los cuales detallamos en el apartado 4.1,
impuestas para dicha evaluación nos llevó a diseñar el videojuego partiendo de este
(almacenando, por tanto, los datos género.
significativos).
El diseño del videojuego sigue un proceso iterativo y
La fórmula de evaluación de cada competencia será cooperativo, en el que educadores y diseñadores
definida por el equipo docente de forma que sea trabajan conjuntamente. Para cada escena de la
posible su aplicación automática en base al conjunto aventura gráfica, se determinan las competencias que
de datos monitorizados. Después, la evaluación se quieren entrenar. A partir de ellas, los diseñadores
global de una tarea educativa, se obtendrá haciendo la elaboran una propuesta de puzle lúdico basada en las
media con todas las puntuaciones disponibles para indicaciones de los educadores. Esta propuesta pasa a
dicha tarea. ser discutida por los educadores y los diseñadores,
generándose sucesivas versiones de la escena. De esta
Finalmente, la evaluación de un objetivo educativo forma, se alcanzan complejos entramados del tipo de
dependerá de los resultados obtenidos por el las clásicas aventuras gráficas que, además, ofrecen
estudiante en las distintas tareas educativas en las que un entrenamiento educativo de la lectura
se ha descompuesto el objetivo. En este cómputo, el comprensiva.
peso de cada tarea educativa (pi) puede ser regulado
por los docentes, de modo que unas tareas pueden A continuación, mostramos cómo se ha aplicado la
influir más que otras en la consecución del objetivo propuesta descrita en las secciones anteriores a este
educativo. Al mismo tiempo, una misma tarea ejemplo concreto.
educativa podría estar contemplada en distintos
objetivos con distintos porcentajes de influencia.
6.1. Etiquetar nodos tipo A: Entrenamiento

6. Ejemplo de aplicación de la propuesta: una Nos centraremos en una pequeña parte del juego en el
aventura gráfica para reforzar competencias que se trabajan fundamentalmente tres objetivos
educativos (Fig. 1): 1) comprensión literal, 2)
de lectura comprensiva
comprensión interpretativa y 3) comprensión global.
En el presente apartado, se ejemplifica nuestra
A su vez, cada uno de estos objetivos se desglosa en
propuesta de evaluación de contenidos educativos
varias tareas de lectura. Por ejemplo, en la
basados en competencias. Para ello, describimos el
“comprensión literal” se engloban 5 tareas educativas
etiquetado de las actividades de un videojuego
tales como: “identificar datos concretos en textos de
concreto con dichas competencias y su posterior
distinto tipo” (CL.1) o “sintetizar el contenido
evaluación. En particular, estamos diseñando una
esencial de un texto” (CL.4). En el objetivo de
aventura gráfica para entrenar la lectura comprensiva.
“comprensión interpretativa” encontramos las tareas:
“Aplica conocimientos previos para hacer inferencias
Las características de una aventura gráfica permiten
en la lectura” (CI.2), “Capta en los textos los datos
entrenar competencias relacionadas con la
relativos al espacio” (CI.4) o “Extrae información de
comprensión de información continua o discontinua.
fotos e imágenes que acompañan a los textos” (CI.5),
La estructura de una aventura gráfica tradicional es
entre un total de 7. Finalmente, en el objetivo de
una sucesión de puzles relacionados entre ellos. Para
“comprensión global” se recogen 13 tareas, como
resolver cada objetivo dentro de estos puzles, el

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son: “Comprende la información de forma siquiera el cartel que se va a evaluar ¿Debería,


interrelacionada” (CG.1) o “Sabe organizar entonces, dispararse la evaluación de la competencia
gráficamente las ideas del texto” (CG.8). CL1(1.2.1) anotada en el rombo del nodo (1.2)? En
este caso, es indudable que la respuesta es negativa.
En el escenario de juego que se representa en el grafo Para casos como este, se utilizan las restricciones, las
de la Figura 2, el protagonista (jugador/estudiante) cuales son representadas en el grafo usando líneas
encuentra a un león parlante dentro de la Alhambra y discontinuas.
éste le solicita una foto de la Fuente de las Cabezas
Cortadas a cambio de mostrarle la puerta misteriosa Como puede observarse en la Figura 3, dos líneas
que dará comienzo a la aventura central del discontinuas entran en el citado rombo de evaluación,
videojuego. Puesto que el protagonista no sabe a qué una procedente del nodo (1.1) donde el león solicita
sala se refiere el león, éste tendrá que leer un cartel la foto y otro con origen en el nodo (1.2.1) donde se
informativo que hay en la Sala de los Abencerrajes lee el cartel informativo. De este modo, se asegura
(donde la leyenda cuenta que ocurrió la decapitación que la evaluación sea coherente con las actuaciones
de 37 caballeros). Además, tendrá que conseguir una del jugador.
cámara de fotos. El mecanismo para superar este
segundo sub-reto del juego será pedirle prestado el
aparato a una turista que deambula haciendo 6.3. Etiquetar nodos tipo C: Evaluación
fotografías del bello monumento.
Como comentamos en el apartado 2, hay dos causas
Como puede observarse en el grafo (Fig. 1), en la por las que la evaluación puede no realizarse justo
escena donde el león le hace la singular petición después de terminar una tarea. A continuación
(“...tráeme una fotografía de la Fuente de las Cabezas mostramos cómo ocurre en nuestro ejemplo:
Cortadas. Si lo haces, te enseñaré un secreto...”) se  Tareas distribuidas: En nuestro videojuego de
está trabajando la tarea educativa CL.1 (porque el lectura comprensiva la tarea CL.1 (identificación
protagonista tiene que identificar el dato literal: de un dato literal) cabe esperar que sea
“Fuente de las Cabezas Cortadas”) y la tarea CI.4 recurrente. De hecho, tan solo en la Figura 2
(porque tiene que inferir que se trata de una sala). aparece en tres nodos (1.1, 1.2 y 1.2.1).
Sobra mencionar que, en esta fase del proceso de  Evaluación en espera de datos: Fijémonos en el
diseño, la colaboración entre los profesores y los nodo 1.2.1. Allí, el protagonista lee un cartel
desarrolladores de software será bastante estrecha y informativo en la Sala de los Abencerrajes que le
que, de este entendimiento multidisciplinar, explica la leyenda de las decapitaciones. La
dependerá en gran medida el éxito del proyecto lectura del texto se trabaja en ese escenario, pero
educativo. Con esta intención, en trabajos previos no podemos darla por buena hasta que el jugador
hemos construido herramientas de autor que facilitan haga la fotografía a la Sala de los Abencerrajes,
el intercambio de ideas y conceptos entre diseñadores lo cual ocurrirá en el nodo 1.2. En ese momento,
y docentes [Padilla-Zea et al. 13]. la capacidad de síntesis (pues el cartel es bastante
extenso) y la capacidad de identificar que esa es
la “Sala de las Cabezas Cortadas” podrán ser
6.2. Etiquetar nodos tipo B: Restricciones evaluadas positivamente, lo que corresponde a las
tareas CL4(1.2.1) y CL1(1.2.1), respectivamente.
Imaginemos que el protagonista de nuestro
videojuego hace, por azar, una foto a la Sala de los Nótese cómo la tarea CL1(1.1) no se evalúa hasta el
Abencerrajes. El nodo (1.2) tiene asociada la nodo (1) y, del mismo modo, cómo las tareas
evaluación de CL1 (1.2.1) que corresponde a haber CL.1(1.2.1) y CL.4(1.2.1) se posponen hasta el nodo
leído el cartel para saber que en dicha sala es dónde (1.2).
hay que hacer la fotografía. Puede que el jugador ni
siquiera haya conocido aún al león parlante e,
6.4. Proceso de evaluación
incluso, puede que nuestro protagonista no haya leído

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cantidades de información, sobre todo en entornos


La evaluación global de la tarea educativa CL.1, por masificados o con grupos grandes; por otra parte, este
ejemplo, se obtendrá haciendo la suma con todas las resultado de evaluación puede apoyar el resto de las
puntuaciones disponibles para dicha tarea. pruebas realizadas por el profesor, con objeto de
afianzar o modificar, si es necesario, la evaluación
En nuestro caso: previa.

Siguiendo en la línea de hacer que los VJE sean


parecidos a los videojuegos comerciales, esta
ya que la identificación literal de un dato es una tarea evaluación se plantea implícita al avance en los retos
que se practica en dichos tres nodos. del juego. De esta forma, superar las escenas de
contenido educativo supondrá, por una parte, avanzar
Para facilitar la inclusión de nuevas actividades del en la historia del juego y, por otra, haber aprendido o
juego que trabajen una tarea educativa, podemos entrenado el contenido o competencia asociada. Esto
normalizar esta suma, dividiendo el resultado por la elimina la necesidad de hacer evaluaciones externas
máxima puntuación posible. De esta forma, tenemos al juego para comprobar su eficacia.
siempre un valor entre 0 y 1 que nos permite
comprender mejor cuánto se ha aprendido. Como particularidad de la evaluación planteada,
presentamos la necesidad de contemplar tres
Por su parte, la evaluación del objetivo educativo elementos en el proceso evaluativo: qué evaluar,
correspondiente, es decir, CL, dependerá de los cómo evaluarlo y dónde evaluarlo. Como se ha
resultados obtenidos por el estudiante en CL.1, CL.2., podido comprobar en el trabajo, estos tres elementos
CL.3, CL.4 y CL.5, donde pi será el peso de cada uno pueden no coincidir en el tiempo. Para resolver este
de los componentes en la consecución del objetivo problema, hemos presentado un mecanismo de
final: etiquetado del grafo de juego que permite la
implementación de la evaluación de forma
CL = p1*CL.1 + p2*CL.2 + p3*CL.3 + p4*CL.4 + satisfactoria y permite cumplir estas restricciones.
p5*CL.5
Para ilustrar la propuesta, hemos mostrado cómo se
La suma de pi será 1. ha aplicado en una pequeña parte de la aventura
gráfica que, actualmente, estamos diseñando para que
alumnos de 8 a 9 años aprendan las competencias
7. Conclusiones relacionadas con la lectura comprensiva.

La investigación relacionada con el uso de VJE en las Como parte del proceso de diseño iterativo de VJE
aulas ha permitido demostrar, razonablemente, que que seguimos, nuestro siguiente hito será la
los videojuegos aportan una motivación adicional que implementación de una fase del juego para hacer las
favorece la implicación de los alumnos en el proceso pruebas pertinentes en relación a la eficacia educativa
de enseñanza/aprendizaje. Por ello, su uso del juego, su eficacia motivacional (si es jugable) y,
complementario a los métodos tradicionales supone en particular para este trabajo, si permite evaluar las
una mejora en el proceso y, por tanto, en los competencias adquiridas durante el juego. Esto
resultados de aprendizaje. implica conocer y valorar también la opinión de los
profesores, que estarán presentes en las diferentes
Partiendo de esa premisa, este artículo se centra en la pruebas. Estas pruebas se realizarán utilizando
parte de evaluación de competencias y conocimientos prototipos del juego en entornos reales, donde se
adquiridos. Esta evaluación viene a complementar, de utilizarán grupos de control y prueba, de tal forma
nuevo, la evaluación convencional, aportando un que: 1) se determinen las bondades y debilidades del
extra de información que puede facilitar la labor de juego propiamente dicho y 2) los profesores conozcan
los docentes, desde distintos puntos de vista: por una esta forma de evaluación y emitir sus comentarios
parte, puede recopilar, procesar y analizar grandes para abordar las siguientes etapas. Con esta

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información, se continuará el diseño iterativo de la [Gros 08] Gros, B. "Videojuegos y aprendizaje".


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