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TRABAJO DE TITULACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO
EN TELEINFORMÁTICA
ÁREA
REDES INTELIGENTES
TEMA
“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL DE
TIEMPO REAL PARA CONSULTAR INFORMACIÓN DE
LA CARRERA DE INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA
UTILIZANDO RASPBERRY PI4”
AUTOR
BAYAS ACOSTA ANDY NEPTALI
Yo, BAYAS ACOSTA ANDY NEPTALI, con C.C. No. 0923285605, certifico que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “DESARROLLO DE
UNA APLICACIÓN MÓVIL DE TIEMPO REAL PARA CONSULTAR
INFORMACIÓN DE LA CARRERA DE INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA
UTILIZANDO RASPBERRY PI4” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad, en
conformidad al Artículo 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE
LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo la utilización de
una licencia gratuita intransferible, para el uso no comercial de la presente obra a favor de
la Universidad de Guayaquil.
Habiendo sido nombrado TRUJILLO BORJA XIMENA FABIOLA, tutor del trabajo de
titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado BAYAS ACOSTA
ANDY NEPTALI, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la
obtención del título de INGENIERO EN TELEINFORMÁTICA. .
LINK: https://secure.urkund.com/old/view/63010889-787464-
144973#BcE7DoMwFETRvbi+it6Mf5itRBQRCshFaCij7D3nfNPnTutTgYSMMiqooo
Y6WtDAgYWNMy644oY7Xhgb6Z7nNY+5v679ndZ4RKsuuUWPWlQ8/PsD
Sra.
Ing. Annabelle Lizarzaburu Mora, MG.
Directora de Carrera Ingeniería en Teleinformática / Telemática
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.
Atentamente,
Sr (a).
Ing. Annabelle Lizarzaburu Mora, MG.
Director (a) de Carrera Ingeniería en Teleinformática / Telemática
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante está apto para continuar el proceso
de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes.
Atentamente,
Declaración de autoría
N° Descripción Pág.
Introducción 1
Capítulo I
El Problema
N° Descripción Pág.
1.1 Planteamiento del problema 2
1.2 Formulación del problema 3
1.3 Sistematización del problema 3
1.4 Alcance 3
1.5 Objetivo de la investigación 3
1.5.1 Objetivo general. 3
1.5.2 Objetivos específicos: 3
1.6 Justificación e importancia 4
1.7 Delimitación del problema 5
1.8 Hipótesis 5
1.9 Operacionalización 6
Capítulo II
Marco Teórico
N° Descripción Pág.
2.1 Antecedentes 7
2.2 Fundamentación teóricos 10
2.3 Red móvil en Ecuador 11
2.4 Aplicaciones móviles 12
2.5 Raspberry PI4 12
2.6 Tecnología ZigBee 13
2.7 Actividades 13
2.8 Cloud Computing 14
2.9 Base de datos 15
2.10 Lenguajes de programación 15
2.10.1 Lenguajes de programación en Android Studio 15
2.11 Marco legal 16
2.12 Marco contextual 17
ix
Capítulo III
Metodología
N° Descripción Pág.
3.1 Estructura de la metodología de investigación 19
3.1.1 Metodología Bibliográfica 20
3.1.2 Metodología Experimental 20
3.1.3 Comparativa de lenguaje comparativos 21
3.2. Población 22
Capítulo IV
Desarrollo de la propuesta
N° Descripción Pág.
4.1 Planteamiento de la propuesta 2053
4.2 Desarrollo de la aplicación móvil 55
4.3 Backend 56
4.4 Frontend 57
4.4.1 Registro de usuario 58
4.4.2 Inicio de sesión 61
4.4.3 Actividad Menú 63
4.4.4 Usuarios registrados 64
4.4.5 Herramienta de mensajería 65
4.4.6 Monitor de aula 68
4.5 Presupuesto 70
4.6 Resultados 70
4.6.1 Resultados de implementación en la Raspberry 71
4.6.2 Pruebas de funcionamiento 71
4.7 Conclusiones y Recomendaciones 74
4.7.1 Conclusiones 74
4.7.2 Recomendaciones 75
Anexos 78
Bibliografía 81
x
Índice de tablas
N° Descripción Pág.
1. Variables operacionales. 6
2. Usuarios segmentados por reguimen y por carrera. 24
3. Edades de usuarios a estudiantes. 26
4. Información de aplicaciones más usadas por estudiantes. 27
5. Portales webs usados para descargas de aplicaciones móviles. 28
6. Aceptación de la necesidad. 29
7. Valoración de iniciativa. 30
8. Posible número de descargas. 31
9. Sistemas operativos preferidos. 32
10. Funcionalidades preferidas. 33
11. Redes más utilizadas para el acceso a internet. 34
12. Edades de usuarios a docentes 35
13. Información de aplicaciones más usadas por docentes. 36
14. Portales webs usados para descargas de aplicaciones móviles. 37
15. Aceptación de la necesidad. 38
16. Valoración de iniciativa. 39
17. Posible número de descargas. 40
18. Sistemas operativos preferidos. 41
19. Funcionalidades preferidas. 42
20. Redes mas utilizadas para el acceso a internet. 43
21. Edades de usuarios a Personal administrativo. 44
22. Información de aplicaciones más usadas por docentes 45
23. Portales webs usados para descargas de aplicaciones móviles 46
24. Aceptación de la necesidad. 47
25. Valoración de iniciativa. 48
26. Posible número de descargas 49
27. Sistemas operativos preferidos. 50
28. Funcionalidades preferidas. 51
29. Redes más utilizadas para el acceso a internet. 52
30. Financiamiento de proyecto 70
xi
Índice de Figuras
N° Descripción Pág.
1. Mapa de cobertura movíl de la ciudad de Guayaquil 11
2. Codigo de colores para las distintas generariones de redes moviles 11
3. Usuarios de la Facultad Ingeniería Industrila 22
4. Rango de Edades 26
5. Categoría de aplicaciones más usadas 27
6. Categoría de los portales más usadas 28
7. Nivel de Aceptación 29
8. Valoración de la iniciativa 30
9. Posible número de descargas 31
10. Preferencias del sistema operativo 32
11. Preferencias de funcionalidades adicionales 33
12. Redes más utilizadas para acceder a internet 34
13. Rango de Edades. 35
14. Categoría de aplicaciones más usadas 36
15. Categoría de los portales más usadas 37
16. Nivel de Aceptación 38
17. Valoración de la iniciativa 39
18. Posible número de descargas 40
19. Preferencias del sistema operativo 41
20. Preferencias de funcionalidades adicionales 42
21. Redes más utilizadas para acceder a internet 43
22. Rango de Edades 44
23. Categoría de aplicaciones más usadas 45
24. Categoría de los portales más usadas 46
25. Nivel de Aceptación 47
26. Valoración de la iniciativa 48
27. Posible número de descargas 4949
28. Preferencias del sistema operativo 50
29. Preferencias de funcionalidades adicionales. 51
30. Redes más utilizadas para acceder a internet. 52
xii
N° Descripción Pág.
31. Esquema de implementación del sistema 53
32. Herramientas de pruebas para aplicación 55
33. Actividades y Layotus creados con su respectiva relación 55
34. Importación de librería serial para lectura de datos 56
35. Obtención de datos mediante puerto serial 56
36. Bosquejo de las distintas fases de la aplicación 58
37. Layout para regirstro de nuevos usuarios 5959
38. Codigo para registro de nuevos usuarios 60
39. Codigo para foto de usuario 60
40. Codigo para inicio de herramienta Firebase Auth. 61
41. Layout para Inicio de sesión. 62
42. Programacón orientada a objetos de usuario y contraseña. 63
43. Menu en el cual se eligen las actividades a realizar. 63
44. Codigo para obtener usuarios. 64
45. Layout para mostrar mensajes. 67
46. Formato de CardView para mensaje enviado. 67
47. Formato de CardView para mensaje recivido. 67
48. Layout presentando información de aula. 6868
49. Codigo para las distintas situaciones de las variables. 6969
50. Conexión de Raspberry y Xbee para la comunicación serial 6970
51. Información de serial mostrada en terminar de Raspbian OS 72
52. Codigo Python para enviar información a la base de datos. 72
53. Ejemplo de usuario registrado en base de datos. 73
54. Información de mensajes con Keys de identificación. 73
55. Informacion recivida de la Rapsberry PI4. 73
xiii
Índice de Anexos
N° Descripción Pág.
Resumen
Abstract
Adicionalmente hay que destacar que, por la falta de control de los estados del aula para
un mayor confort con los implicados, ya sean estudiante, docentes o personal administrativo,
se procede con el desarrollo de la aplicación móvil cumpliendo con los requerimientos para
su fácil uso y funcionalidad.
Dada la falta de monitoreo dentro de las aulas e información adicional las cuales se
presentan en el día a día se generó una aplicación móvil que cumpla con las herramientas
necesaria para así poder comunicar a los involucrados y generando información verídica
adicional la cual es de ayuda para un mejor control y gestión a la hora de realizar las
actividades académicas.
Capítulo I
El Problema
De acuerdo con las diversas situaciones que se pueden presentar a los estudiantes y los
docentes dificultan llevar a cabo una comunicación en relación con la coordinación para la
realización de las actividades académicas.
Actividades se ejecutan dentro de la institución son regularizadas por docentes que deben
cumplir con su cronograma, clases, exámenes, calificación de proyectos, entrega de
calificaciones.
1.4 Alcance
Presentar desarrollo de una aplicación móvil basada en Android para consultar datos de
aulas en tiempo real dentro de la Facultad de Ingeniería Industrial en la Carrera de Ingeniería
en Teleinformática.
Los beneficios que traería un sistema de control y monitoreo en la carrera para facilitar
el acceso a la información del estado de aulas de clases, evitando la contar con un sistema
de control en la institución lograría facilitar el uso y disponibilidad de las aulas en la facultad
eludiendo que los docentes pierdan tiempo buscando aulas por todo el edificio, de esta
manera la cátedra será dictada dentro del tiempo asignado en un lugar determinado adecuado
para la jornada.
Las expectativas son grandes para este proyecto, ya que se quiere lograr un trabajo eficaz
y con mayor fluidez utilizando herramientas de software que faciliten el flujo de
información, tanto para docentes como para alumnos, ya que permitirá tener mayor
interacción, independientemente del aula donde se encuentren, ya sea dentro de la
universidad o fuera de ella.
Una de las finalidades del proyecto es divulgar información sobre las aulas donde se
desarrollan las actividades académicas para establecer una comunicación y adaptabilidad a
las circunstancias que se presentan día a día, así como tanto estudiantes como docentes
accedan a los datos y demás beneficios que ofrece.
Para ello es indispensable mostrar datos en tiempo real de la manera más accesible,
mediante software orientado a móviles, para los estudiantes y profesores siendo necesarios
para cumplir las actividades curriculares ya programadas.
Tanto docentes como estudiantes necesitan de orientación sobre los datos que se muestren
y como esos repercuten al desarrollo de las actividades diarias, cada usuario tendrá acceso a
El Problema 5
la misma información, se determina si es apto realizar cada tipo de actividad de acuerdo con
la disponibilidad y estado de cada aula a disposición.
Gracias a la accesibilidad a esta información se logra que tanto estudiantes como docentes
accedan una coordinación de horarios que mejor se adecuen a las circunstancias.
Para que el uso de la aplicación y la información generada por ella sea útil para docentes
y estudiantes se espera compromiso al momento de compartir información y en el caso del
estudiante estar pendiente o revisar periódicamente; de esta manera la información siendo
receptada por sus usuarios es como cumple su función y optimiza los recursos tiempo de los
distintos involucrados en las actividades académicas.
Para uso de la aplicación es necesaria una conexión a internet mediante datos móviles o
señal wifi.
1.8 Hipótesis
Desarrollar una aplicación móvil que permita la difusión de la información de variables
ambientales del entorno estudiantil para a cada uno de sus usuarios mediante las aptitudes
de la aplicación con herramientas de mensajería y monitoreo en tiempo real.
El Problema 6
1.9 Operacionalización
Tabla 1 variables operacionales
2.1 Antecedentes
Para el mundo tecnológico de la actualidad el desarrollo de nuevas aplicaciones con
nuevas herramientas abre un mundo de posibilidades y oportunidades a desarrolladores con
herramientas sin costo alguno y oportunidades para mejorar continuamente con la tecnología
que avanza día a día conectando hardware con software.
Es importante la comunicación entre todas las partes que forman parte de la ciudad como
lo son: los ciudadanos, el gobierno, el mercado y los residentes. Para que de esta manera el
uso de la tecnología sea eficiente y que esté capacitado para suplir las necesidades de todas
las partes que la integran, o que al menos alcance a cumplirla porque de ser así, como seres
humanos se dejaría de cumplir ciertas funciones para que un objeto inteligente las realice
por nosotros, convirtiendo al ser humano en un ser sedentario.
Aunque estos son grandes avances, lo que se quiere lograr, es facilitar ciertas acciones
que realizan las personas ya que se debe considerar que difícilmente lograrán reemplazar la
comunicación de presencia física, mediante la cual, se expresan las ideas no solo con
palabras sino con un lenguaje corporal, siendo esta una comunicación completa.
En el año 2017 se desarrolló una aplicación para el sistema operativo Android como
herramienta de fácil acceso ayudando a gestionar actividades que se desarrollan en las
unidades académicas tales como; Revisión de deberes, lecciones, talleres, asistencia a clases
y revisión de publicaciones de eventos o anuncios. Esta aplicación fue desarrollada en la
plataforma Visual Studio 2015 con el lenguaje de programación C# para Xamarin Forms,
herramienta que permite con código de lenguaje C# desarrollar aplicaciones IOS y Android,
estableciendo una comunicación entre la APP y una base de datos SQL Server 2012.
En el año 2019 se desarrolló una red de sensores con topología malla utilizando
tecnología Zigbee, utilizando la recolección de datos con relatividad de ambiente,
temperatura, Humedad y PH del suelo, esta información se almacena en una base de datos
MySQL a través de un módulo WIFI conectado a una red de área local con acceso a internet;
Mediante una aplicación móvil que permite visualizar las variables climáticas obtenidas por
WSN en tiempo real se pueden tomar acciones para prevención.
Varios métodos para cada exigencia de lo que requiere el usuario final son uno de los
aspectos que verdaderamente importan para tener una orientación de las herramientas de
software a tomar y utilizar, tratando así de encontrar la mejor solución posible para resolver
el problema bajo estándares óptimos e implementación requiriendo pocos recursos.
Desde los inicios de las generaciones de redes trajeron un conjunto de casos de uso, las
redes 5G no son la excepción y concentrándose en el internet de las cosas con aplicaciones
Marco Teórico 9
Teniendo claro los porqués de la necesidad del 5G, hay que tener las dificultades enormes
de su desarrollo y, sobre todo, futura implementación. Hay muchísimas cuestiones de
seguridad y privacidad que abordar, incluyendo el tema de tecnológicamente hablando, el
mayor reto es poner de acuerdo con operadoras, compañías tecnológicas y, sobre todo,
gobiernos.
etc. Para abastecer todo dispositivo electrónico el mejorar la capacidad de las redes, es
necesaria para su eficiencia.
Los sistemas operativos (OS) se adaptan a nuevas tecnologías, con lo que dispositivos de
almacenamiento incrementan su capacidad de acumular más información, con la aparición
del vídeo 4K en teléfonos inteligentes hace que el espacio requerido sea mucho mayor. Más
si se cuenta que los megapíxeles de los sensores, y no menos importante, las tarifas de datos
y la velocidad de las redes.
La interacción con la red en nuevos proyectos, una red que posibilite a los dispositivos
conectarse de inmediato con el mundo sin intervención o control humano, realizando
actividades de beneficio individual y colectivo de manera inteligente. La tecnología de esta
nueva generación de redes planea promover una transformación en cómo se vive y el
entorno. La tecnología 5G en una nueva era trata de conectar todo internet al servicio de las
personas. Gracias al bajo consumo de energía de los equipos se espera que los equipos
conectados permanezcan activos durante meses o años sin la prescindiendo de la
intervención humana.
Las tecnologías en Back-end han evolucionado enormemente desde la Web 1.0. en los
años 1998 los servidores web comenzaron a procesar las peticiones de los navegadores
mediante protocolo HTTP derivando tareas de altos requerimientos como trabajo del
servidor. Después de un año la firma Salesforce.com, alcanzo uno de los primeros hitos de
la tecnología con lo que se le conocería más tarde como “cloud computing”, la idea principal
de este término es aplicaciones empresariales a través de la Web. Este es un pilar para el
desarrollo de plataformas de firmas como Amazon Web services, o Google con la mayoría
de sus aplicaciones basadas en Web.
Figura 2 Codigo de colores para las distintas generariones de redes moviles. Ilustración adaptada de
https://www.nperf.com.
Siendo la identificación por colores de esta manera para cada área de guayaquil, contando
con 4G+ en las principales ciudades como guayaquil, quito, Latacunga, Riobamba,
Portoviejo, manta, Santo domingo, Machala. Siendo esta red perteneciente a la operadora
claro móvil.
La operadora CNT móvil cuenta en la actualidad con gran cobertura en red 4G en las
principales ciudades antes mencionadas y de igual alcance con la operadora Movistar móvil,
Marco Teórico 12
observando que las áreas de acción de las redes 5G son muy pocas o nulas, no obstante, se
espera una globalización en la implementación de esta tecnología en ecuador en el año 2020.
Las interfaces inteligentes actuales son las más atractivas para el público en general
siendo las que más interactúan con él, moviéndose desde los teclados tradicionales hacia
pantallas táctiles, comandos de voz, y más allá
Entre los dispositivos de lógica programables, se encuentran los PLA (arreglo de lógica
programable), arreglo lógico programable (PAL) y el arreglo de compuertas programables
en campo (FPGA), siendo este último uno de los más utilizados para el desarrollo de
aplicaciones que requieren altas velocidad de transferencia y procesamiento de datos.
obtengan deben ser enviados a una estación de trabajo dentro de la red, por lo que se debe
tener un medio sobre el cual va a viajar la información. Para esta solución, se cuenta con
diferentes alternativas de tecnologías inalámbricas a implementar. Las WSN ofrecen
opciones en tecnologías de comunicaciones.
Para instalar Raspbian en nuestra Raspberry Pi existen dos versiones; una más completa
con entorno gráfico y otra más reducida sin entorno gráfico:
Raspbian Píxel: Versión completa con entorno gráfico de Raspbian, es decir, la versión
de escritorio con menús, ventanas, iconos, fondos de pantalla, etc. utilizado por la mayoría
de los usuarios como ordenador de sobremesa.
Raspbian Lite: Versión reducida gracias a que no cuenta con una interfaz de escritorio,
es decir, sin gráficos, optimizados para un menor consumo de los recursos de hardware.
Utilizado por desarrolladores para levantar servidores en la mayoría de los casos.
2.7 Actividades
Es representada por una pantalla única con una interfaz de usuario se denomina actividad,
por ejemplo, una aplicación de correo electrónico puede tener una actividad que muestra una
Marco Teórico 14
lista de correo electrónico nuevo, otra actividad que compone un correo y otra actividad que
lee los mensajes. Aunque las actividades trabajan conjuntamente para dar la sensación de
una única aplicación, cada una de es autónoma de las otras. Por lo tanto, otra aplicación
externa diferente podría arrancar cualquiera de estas actividades (si la aplicación de correo
electrónico lo permite). Por ejemplo, una aplicación que gestiona los contactos podría iniciar
la actividad que compone nuevos mensajes de correo indicando como destinatario del
mensaje al contacto elegido en la primera aplicación.
Permite:
Optimización de costos; adaptando los recursos a sus necesidades el cliente puede ahorrar
mucho, pero si invierte en un servidor este podría ser muy costoso, y al compartir recursos
entre clientes, pueden optimizar maquinas obteniendo un decremento en el importe.
- Hibrida es aquella que utiliza los recursos basados en la nube y los recursos fuera de
estas.
- On-Premise (Cloud privada) da todas las ventajas del cloud computing per se utiliza
para proporcionar recursos dedicados.
Por medio de este artículo, acceder a la información que recolectar dentro de la Facultad
de Ingeniería Industrial en la carrera de Ingeniería en Teleinformática es un hecho que está
permitido, información veraz, oportuna y objetiva está permitida la difusión.
Marco Teórico 17
Uno de los entornos que ha abarcado la mayor cantidad de usuarios a nivel mundial es el
sistema operativo Android principalmente desarrollado para dispositivos móviles y que está
basado en Linux.
En la presentación, está basada en el Kernel Linux y distribuida bajo una licencia Apache
License 2.0. Separando la capa de hardware de la capa lógica, permitiendo que cualquier
dispositivo con Android OS pueda ejecutar la misma aplicación, creando así grandes
posibilidades para los fabricantes, usuarios y desarrolladores.
Una de las herramientas que posibilita TheAppBuilder, Good Barber, Appy Pie,
AppMachine, BiznessApps, AppMakr, ShoutEm, AppYourself. Son servicios que permiten
crear: programas de fidelización, hacer que los clientes programen citas, crear tiendas
virtuales y catálogos, permitir comentarios y valoraciones de usuarios y clientes, facultar a
la empresa y a los clientes para enviar mensajes a través de ella (notificaciones), hacer
pedidos y crear menús.
Como desventajas se tiene un código poco portable para otras plataformas de desarrollo,
y necesidad de entrar en procesos para aprobación para poder publicar la app en las distintas
plataformas.
Capítulo III
Metodología de la investigación
Se debe tener en cuenta el uso que se le dará a la aplicación y la información que la misma
vaya a poseer, ya que es un proceso, deba permitir al desarrollador inferir en nuevos
conocimientos y reglas, los cuales puedan ser usados al momento de desarrollar el aplicativo.
De esta manera, se genera una fluidez de información, sobre las distintas actividades que
se llevarán a cabo durante el día o la semana; tanto a la cátedra de cada uno de los docentes
como parte del área administrativa de la carrera de Ingeniería en Teleinformática.
Metodología 20
Para la realización de dicha tesis se necesita usar un software y hardware, los cuales
cumplirán un rol importante, ya que, ayudarán al momento de desarrollar la aplicación móvil
y poder ser probada para su correcto funcionamiento
La metodología experimental está basada en el uso de las distintas librerías que se usaran
en el desarrollo de la aplicación móvil en las cuales se ofrecerá distintas funciones
específicas las cuales serán adaptadas a la aplicación y de esta manera tener una aplicación
funcional, que sea amigable y fácil de usar para los distintos usuarios. Se tomará en cuenta
la tesis realizada previamente para tener en cuenta los requerimientos que tiene cada uno de
los actores de la aplicación móvil.
El uso de Android Studio en este punto es primordial ya que es el programa que ayudará
a empezar a desarrollar la aplicación móvil teniendo en cuenta el lenguaje en el que se
empezará a programar; que es Java se usarán distintas librerías como la librería “Intent” la
cual facilitará la comunicación entre distintas actividades en las que se realizará distintas
funciones, también existe la librería “Toast”, es la que ayudará presentando pequeños
mensajes dentro de la aplicación; cabe recalcar que cada componente que se utilice en la
Metodología 21
vista View o el diseño de las actividades tiene su librería es decir que los botones, los cuadros
de texto entre otros tienen librerías que se deben declarar al principio para poder hacer el
uso correcto de cada uno de ellos.
De tal manera que los estudiantes mediante la aplicación podrán observar mensajes que
sean dejados por el personal administrativo o el docente en cada uno de los cursos en el que
se encuentre el mismo, de la misma manera tendrá la opción de poder observar los
documentos necesarios, los mismos que serán utilizados en los distintos procesos dentro de
la carrera, siendo estos: vinculación con la sociedad, practicas preprofesionales y titulación.
Los docentes por su lado podrán tener la visualización de los mensajes publicados por
administración, ver las aulas y los cursos que hayan sido creados por el mismo, también
tener la posibilidad de publicar cierta información dentro de los cursos que crea conveniente.
Por su parte el personal administrativo podrá hacer publicaciones de las noticias más
relevantes como información sobre algún congreso o alguna noticia relevante, la cual podrá
ser visualizada por los docentes y los estudiantes.
Kotlin
Otro lenguaje de programación que es muy popular gracias a que Google lo ha reconocido
como parte de la familia oficial de lenguajes de desarrollo con Android.
Metodología 22
Kotlin diseñado por una compañía que desarrolló IntelliJ IDEA, en el cual, Android
Studio está basado. Kotlin, como un sucesor de Java, XML se encargará de las interfaces
gráficas y Kotlin se encargará de toda la parte de controlar la interfaz, o sea, darle vida a la
aplicación.
Dada la experiencia obtenida mediante investigaciones por internet apunta a que Kotlin
como leguaje de programación otorga opciones que resultan ventajosa para programadores
resolviendo así algunas de las falencias de Java, no obstante, para las tareas básicas que se
requieren se utiliza Java como principal lenguaje de programación dentro del entorno de
desarrollo Android Studio, creando instancias en base de datos de manera coactiva en una
base de datos de la nube.
3.2. Población
Para la determinación de este problema, se realizó un estudio para obtener una mejor
perspectiva acerca de las opiniones de los estudiantes, docentes y personal administrativo
de la Facultad de Ingeniería Industrial frente a cumplir con la finalidad de consulta a los
requerimientos mínimos y necesidades, 4163 es el número de la población de estudiantes,
docentes y personal administrativo del periodo 2019-2020 CII de los cuales 3967 son
estudiantes matriculados en las diferentes carreras que tiene la facultad, contando con 196
docentes y 43 personas orientadas a la administración de la facultad.
Figura 3 Usuarios de la Facultad Ingeniería Industrila. Información adaptada del departamento de Talento
Humano y departamento de computo.
Metodología 23
Para sacar una muestra a un número determinado de personas de una población se aplica
la fórmula para predominar la posibilidad de ocurrencia, tomando en cuenta el margen de
error y el nivel de confianza óptimo para lograr recolectar información beneficiando al
desarrollo de la aplicación calculando una muestra la cual será un margen de futuros
usuarios.
Estos valores ayudan a estimar el futuro impacto en la sociedad y una posible acogida
por parte de usuarios, así como aspectos a tener en cuenta.
𝑧 2 (𝑝 ∗ 𝑞)
𝑛=
𝑧 2 (𝑝 ∗ 𝑞)
𝑒2 +
𝑁
El significado de cada variable es:
n= La muestra a calcular
e= Margen de error
Docente Ingeniería en 24 24
Teleinformática/Telemática
3 28 a 33 años 16 6%
4 34 años en adelante 32 3%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 4 Rango de Edades. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas Acosta
Andy.
2 Juegos 68 13%
4 Compras 45 9%
5 Deportes 30 6%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 5 Categoría de aplicaciones más usadas. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
Gran parte de las personas encuestadas mencionaron que tienen Redes Sociales en sus
dispositivos el 13% prefiere tener juegos en su teléfono 9% cosas relacionadas con la compra
y venta de productos 6% relacionadas en cosas de deporte y un 3% que no tiene accesibilidad
a todas las opciones indicadas.
Metodología 28
2 No tengo celular 12 2%
3 BlackBerry World 24 5%
Amazon Store 12 2%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 6 Categoría de los portales más usadas. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado
por Bayas Acosta Andy
El 57% de las personas encuestas indican que gran parte de las aplicaciones que utilizan
en sus aplicaciones moviles son descargadas de Google Play, el 21% menciona el uso de
App Store para la descargas de aplicaciones un 7% no puede decargar la documentación
debido a que no posee un telefono con las caraceristicas necesarias para alojar aplicaciones
Metodología 29
antes mencionadas y una pequeña parte de la población hace uso de las diferentes aplicciones
mencionadas.
1 1 16 3%
2 2 16 3%
3 3 48 9%
4 192 38%
4 5 240 47%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 7 Nivel de Aceptación. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas Acosta
Andy
El 47% de la muestra encuestada menciona la necesidad por tener una aplicación capaz
de un monitoreo de aulas y la comunicación entre usuarios donde el 38% siente una
Metodología 30
conformidad aceptable luego el 9% está ligeramente en acuerdo y desacuerdo por otra parte
el 3% menciona un poco necesidad y el otro 3% dice que no existe una necesidad de una
aplicación capaz de realizar el monitoreo.
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 136 27%
4 5 375 73%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 8 Valoración de la iniciativa. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas
Acosta Andy
Un 73% de los encuestados siente que la iniciativa es muy buena ya que permite mejora
en la organización del aula como comunicación, coordinación, control por otra parte el 23%
indico que la aplicación no proporciona una mejora en la comunicación.
Metodología 31
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 85 17%
4 4 170 33%
5 5 256 50%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 9 Posible número de descargas. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por
Bayas Acosta Andy
50% de las personas mencionan indicaron en estar de acuerdo en usar la aplicación para
probar el funcionamiento por otra parte el 33% indico que estaría medianamente de acuerdo
en utilizar y un 17% menciona a través del análisis que podrían medianamente utilizar la
aplicación.
Metodología 32
3 Windows Phone 14 3%
4 BlackBerry Os 14 3%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 10 Preferencias del sistema operativo. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado
por Bayas Acosta Andy
El 68% de las personas encuestadas indican que la mejor opción para la instalación del
sistema o aplicación seria en Android debido a su comercialización por otra parte el 27%
optaron por el sistema de Iphone un 3% en Windows Phone y 3% en BlackBerry OS.
Metodología 33
Otros 10 2%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Con respecto a la agregación de funcionalidades las opciones que más se requieren por
parte de los encuestados son el 18% Información de procesos el 17% Información
Metodología 34
4 Wifi de Terceros 34 7%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy .
Figura 12 Redes más utilizadas para acceder a internet. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
El 30% por cierto de las personas mencionan el uso de IOS como Windows phone para
la búsqueda de información el otro 28% menciona el uso de Android y el último 7%
menciona la utilización de Blackberry OS.
Metodología 35
Docentes
1 18 a 23 años 0 0%
2 24 a 27 años 0 0%
3 28 a 33 años 26 25%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 13 Rango de Edades. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas Acosta
Andy.
Como se puede observar en la encuesta existe un 75% de docentes encuestados que tienen
más de 34 año y un 25% entre 28 a 33 años.
Metodología 36
1 No puedo descargar 0 0%
aplicaciones
2 Juegos 0 0%
Compras 9 9%
4 Deportes 28 27%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy
Figura 14 Categoría de aplicaciones más usadas. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
En el caso de los docentes el 45% maneja las redes sociales el otro 27% con respecto y
un 9% con información referente a compras.
Metodología 37
1 No puedo descargar 0 0%
aplicaciones
2 No tengo celular 0 0%
3 BlackBerry World 0 0%
4 No puedo descargar 0 0%
aplicaciones
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 15 Categoría de los portales más usadas. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
El 80% del personal docente descargar la informacion de Google Play, el 10% menciona
el uso de App Store para la descargas de aplicaciones otro 10% referente amazon store para
la compra de productos.
Metodología 38
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 12 11%
4 5 92 89%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 16 Nivel de Aceptación. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas
Acosta Andy
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 26 25%
4 5 78 75%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 17 Valoración de la iniciativa. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por
Bayas Acosta Andy
Un 75% de los encuestados siente que la iniciativa es muy buena ya que permite mejora
en la organización del aula como comunicación, coordinación, control por otra parte el 25%
indico que la aplicación no proporciona una mejora en la comunicación.
Metodología 40
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 4 17 17%
5 5 87 83%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 18 Posible número de descargas. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por
Bayas Acosta Andy
El 83% de los encuestados están dispuestos a utilizar la aplicación a modo prueba para
ver la interacción que existe con el usuario.
Metodología 41
1 Android 83 80%
2 IOS 21 20%
3 Windows Phone 0 0%
4 BlackBerry Os 0 0%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 19 Preferencias del sistema operativo. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado
por Bayas Acosta Andy
El 80% de los docentes encuestados indican la mejor opción para la instalación del
sistema o aplicación seria en Android debido a su comercialización por otra parte el 20%
optaron por el sistema de Iphone un 3% en Windows Phone y 3% en BlackBerry OS.
Metodología 42
4 Ofertas de trabajo 9 9%
8 Otros 0 0%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Con respecto a la agregación de funcionalidades las opciones que más se requieren por
parte de los encuestados son el 27% está orientada a las notificaciones de noticias el 18%
Metodología 43
3 Wifi domiciliario 9 9%
4 Wifi de Terceros 0 0%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 21 Redes más utilizadas para acceder a internet. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
El 73% por cierto de las personas mencionan el uso de Android para la búsqueda de
información el otro 18% menciona el uso del IOS y el 9% con Windows phone.
Metodología 44
Personal administrativo
1 18 a 23 años 0 0%
2 24 a 27 años 0 0%
3 28 a 33 años 11 25%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 22 Rango de Edades. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas Acosta
Andy.
Actualmente el 75% del personal administrativo cuenta con una edad de 34 años en
adelante y un 25% entre 28 y 33 años.
Metodología 45
1 No puedo descargar 0 0%
aplicaciones
2 Juegos 0 0%
4 Compras 4 9%
5 Deportes 12 27%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy
Figura 23 Categoría de aplicaciones más usadas. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
En el caso de los docentes el 45% maneja las redes sociales el otro 27% con respecto y
un 9% con información referente a compras.
Metodología 46
2 No tengo celular 0 0%
3 BlackBerry World 0 0%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 24 Categoría de los portales más usadas. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
Metodología 47
El 80% del personal docente descargar la informacion de Google Play, el 10% menciona
el uso de App Store para la descargas de aplicaciones otro 10% referente amazon store para
la compra de productos.
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 5 11%
4 5 38 89%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 25 Nivel de Aceptación. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por Bayas
Acosta Andy
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 11 25%
4 5 32 75%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 26 Valoración de la iniciativa. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por
Bayas Acosta Andy
Un 75% de los encuestados siente que la iniciativa es muy buena ya que permite mejora
en la organización del aula como comunicación, coordinación, control por otra parte el 25%
indico que la aplicación no proporciona una mejora en la comunicación.
Metodología 49
1 1 0 0%
2 2 0 0%
3 3 0 0%
4 7 17%
4 5 36 83%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 27 Posible número de descargas. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado por
Bayas Acosta Andy
El 83% de los encuestados están dispuestos a utilizar la aplicación a modo prueba para
ver la interacción que existe con el usuario.
Metodología 50
1 Android 34 80%
2 IOS 9 20%
3 Windows Phone 0 0%
4 BlackBerry Os 0 0%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 28 Preferencias del sistema operativo. Información tomada desde investigación de campo. Elaborado
por Bayas Acosta Andy
Ofertas de trabajo 4 9%
Otros 0 0%
TOTAL 43 100%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Con respecto a la agregación de funcionalidades las opciones que más se requieren por
parte de los encuestados son el 27% está orientada a las notificaciones de noticias el 18%
Metodología 52
3 Wifi domiciliario 4 9%
4 Wifi de Terceros 0 0%
TOTAL 43 73%
Encuestas realizas en la Facultad de Ingeniería Industrial. Elaborado por Bayas Acosta Andy
Figura 30 Redes más utilizadas para acceder a internet. Información tomada desde investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy
El 73% por cierto de las personas mencionan el uso de Android para la búsqueda de
información el otro 18% menciona el uso del IOS y el 9% con Windows phone.
Capítulo IV
Desarrollo de la propuesta
Figura 31 Esquema de implementación del sistema. Fuente propia. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
En el presente trabajo de titulación se desarrolló una aplicación móvil para los teléfonos
inteligentes basados en el sistema operativo Android, para el monitoreo de variables
ambientales mediante el uso de un ordenador de placa reducida como lo es la Raps Berry
Pi trabajando con su nueva versión denominada “PI4” dentro de las aulas de clases de la
Facultad de Ingeniería Industrial, mediante el uso sensores ambientales que recolectan
información, estos a su vez son transmitidos mediante protocolos de red Zigbee.
Cabe recalcar que al instalar la aplicación se debe tomar en cuenta que esta requiere
actualizaciones constantemente, tener acceso a internet para actualizaciones de datos de
esta, se debe tomar en cuenta la versión de la API LEVEL la cual permita un buen desarrollo
de la aplicación y la instalación en la mayor cantidad de usuarios posibles tomando en
cuenta su versión del sistema operativo.
Figura 32 Herramientas de pruebas para aplicación. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por
Bayas Acosta Andy.
Logrando así probar la aplicación de forma más sencilla y directa, instalando la aplicación
y observando el avance realizado de manera eficaz y eficiente.
En la figura 33 se puede observar todas las actividades con la que está constituida la
aplicación móvil, como también todos los Layouts con los que pueden interactuar los
usuarios, según el diseño del proceso al que se dirige.
Figura 33 Actividades y Layotus creados con su respectiva relación. Imagen tomada de Android Studio.
Elaborado por Bayas Acosta Andy.
4.2 Backend
Los siguientes elementos necesarios para la ejecución del código en Python fueron
instalados y desarrollados en el entorno del sistema operativo Raspbian basado en Debian
siendo una distribución del sistema operativo GNU/Linux.
Figura 34 Importación de librería serial para lectura de datos. Imagen tomada de Raspberry PI4. Elaborado
por Bayas Acosta Andy.
Para que los datos que son Receptados por el dispositivo Xbee sean transferidos a la
Raspberry se optó por la opción de conectarlo directamente a un puerto USB mediante un
adaptador de Xbee con micro USB, tras haber comprobado la conexión se procede a ver el
monitor serial para verificar los datos receptados, para esto también existe una librería en
Python la cual se llama “Py serial”, esta librería ayuda a llamar a todos esos datos y ponerlos
en una variable la cual posteriormente es procesada para así identificar claramente los
valores que corresponden a cada sensor.
Figura 35 obtención de datos mediante puerto serial. Imagen tomada de Raspberry PI4. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
Después se procede a codificar de manera que los valores que son enviados por los
sensores se coloquen en cada variable, “Temperatura”, “Luminosidad” y “RFID”.
Al lograr que los valores estén relacionados con sus respectivas variables se procede a
colocarlos en formato Json el cual es el más utilizado para poder interactuar con la base de
Desarrollo de la Propuesta 57
datos Firebase, logrando así que los datos logren subir a la base de datos y que cada segundo
se actualicen en la misma, gracias a una librería adicional llamada “Time”, la cual con el
bucle While se determinó el intervalo de tiempo, en este caso se le colocó 1 segundo.
Por último para poder guardar valores en instancias de la base de datos en tiempo real, es
necesario generar una nueva clave privada, en la opción de SDK de administrador de
Firebase cuenta con los fragmentos de configuración del SDK de administrador para los
distintos entornos de desarrollo, al seleccionar la opción Python se procede a descargar un
archivo único denominado “serviceAccounKey.json” el cual permite el intercambio de
información con la base de datos mediante verificación de credenciales.
Con esto se logra que la base de datos este a cada segundo cambiando los valores de las
variables ambientales.
Cumpliendo con el objetivo 4 las pruebas se realizaron modificado los valores de las
variables para interactuar con la base de datos de la nube, cambiando el código con el
comando “sudo nano”, y ejecutando el código en Python con el comando “sudo Python”.
Observaciones:
Los archivos de prueba deben ser guardados en formato. Py únicamente con propiedades
de lectura y escritura como archivo Python, existiendo también Python 3.
La Raspberry con sistema operativo Raspbian integra una herramienta llamada Thonny
IDE la cual se puede interactuar de manera amigable para el usuario, pero consta de trabajar
exclusivamente con la versión de Python 3.7 en adelante.
4.3 Frontend
Para el desarrollo de la interfaz de usuario primero se tomaron en cuenta por requisitos
básicos de una aplicación de esta índole, contar con una actividad para iniciar sesión y en
Desarrollo de la Propuesta 58
tal caso que un usuario no está registrado, proceder con la obtención de datos y
posteriormente almacenarla en la base de datos.
Figura 36 Bosquejo de las distintas fases de la aplicación. Fuente propia. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 37 Layout para regirstro de nuevos usuarios. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
En la figura 37 se presenta un archivo Layout con el cual el usuario puede ingresar sus
datos con los cuales les servirán de credenciales en un futuro para así poder ingresar desde
cualquier dispositivo que tenga instalada la aplicación, cada EditText está relacionada a su
respectiva instancia dentro de usuarios de la base de datos Firebase, incluyendo los datos
necesarios para la función Firebase Auth, a continuación se muestra la codificación con la
cual los datos proceden a ingresar a la base de datos de acuerdo a su función, en el primer
EditText el usuario puede colocar un nombre con el cual se puede identificar para enviar
mensajes y recibir mensajes, se puede añadir una imagen la cual se recomienda sirva de
ayuda para identificación del usuario, posterior se presenta el Layout correspondiente
denominado registro, en Android manifest se debe especificar la actividad con la que la
aplicación se inicia, colocando launcher o default según corresponda.
Para la foto de perfil se eligió una foto de perfil por defecto la cual sirve en caso de que
el usuario no coloque una foto de perfil al registrarse en la aplicación.
Desarrollo de la Propuesta 60
Figura 38 Codigo para registro de nuevos usuarios. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
Figura 39 Codigo para foto de usuario. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Como se puede observar en el código de la figura 39, existe la opción de tomar una foto
en el instante en el que se quiere registrar, o simplemente elegir una foto del
almacenamiento del dispositivo móvil, dado que el usuario por defecto tiene una imagen
de un usuario estándar que no proporciona ninguna identificación.
Desarrollo de la Propuesta 61
Figura 40 Codigo para inicio de herramienta Firebase Auth. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado
por Bayas Acosta Andy.
Donde se relacionan las variables con el ID de cada uno de los elementos en el Layout,
se inicia la herramienta Firebase Auth para qué realice su tarea en esta actividad posterior
se la instancia en una variable data base, una vez hecho esto se inicia en una nueva
variable para la opción de agregar una imagen o de tomar otra imagen con la cámara del
teléfono. Todo esto con la finalidad de que los usuarios tengan la libertad de elegir su foto
de perfil, importando todas las librerías que se usan en este en esta actividad.
Figura 41 Layout para Inicio de sesión. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas Acosta
Andy.
Los datos se comparan con los mismos objetos en la base de datos y posteriormente se
verifican su legitimidad para así continuar con el uso de la aplicación. En el manifest es la
única actividad a la que se le puede poner como “Launcher” ya que esta es la principal al
abrir la aplicación, en manual de uso de Firebase Auth se puede observar la manera a la
que se puede llamar esta función con la cual se puede validar toda la información teniendo
acceso a comparar con cada uno de los usuarios ya registrados, dado el caso que el usuario
inició sesión correctamente al tocar el botón Iniciar sesión se inicia la actividad menú.
A continuación, se muestra el código con el cual se procede verificar si todos los datos
ingresados son correctos.
Desarrollo de la Propuesta 63
Figura 42 Programacón orientada a objetos de usuario y contraseña. Imagen tomada de Android Studio.
Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 43 Menu en el cual se eligen las actividades a realizar. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado
por Bayas Acosta Andy.
Desarrollo de la Propuesta 64
Se crea una constante para los nodos de usuarios dado que tanto en la base de datos como
en la aplicación los nodos pueden cambiar fácilmente, se crea un método en el cual se trae
todos los usuarios y llama solamente una vez al método conectándose una única vez a la
base de datos.
Figura 44 Codigo para obtener usuarios. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Desarrollo de la Propuesta 65
Para visualizar todos los usuarios en una lista, devolver toda la información que están
registrados en nuestra aplicación ahora se va a crear una lista de usuarios, para llenar todos
los usuarios en esa lista se va a poner lo siguiente pero antes que nada ¿qué poner, usuarios
o lógica de usuarios? pues siempre sí se va a manipular los objetos sería lógica de usuario el
usuario, Como cada objeto hijo en la base de datos dentro del objeto “usuario”. Utilizando
un “for” se van agregando todos los usuarios que están dentro de la lista. Como se observa
la codificación en la figura 44.
Para colocar la foto de perfil en la base de datos primero se debe tener de foto de perfil,
pero si se recuerda, a las constantes de foto de perfil ya está instanciada la foto de perfil por
defecto, entonces lo último que faltaría es agregar la foto de perfil al usuario que no tiene
foto de perfil entonces, primero se debe fijar si se cuenta con la referencia de usuarios, una
vez que identificada la variable de referencia de usuario se va a tener que acceder al hijo del
usuario, es decir dado el caso que el primer y el segundo usuario salió con foto de perfil, no
se debe tocar o modificar pero ahora se debe a tener en cuenta que el tercero solo no tiene
foto de perfil entonces lo que hay que hacer es acceder a nuevos usuarios después de acceder
al modo de ese usuario, después agregarle la foto de perfil entonces para realizar esto se
debe primero conectar con cada llave de usuario.
Para mostrar el nombre de los usuarios, estos permanecen en la base de datos la cual
genera un ID aleatorio, este ID aleatorio servirá para llamar o reclamar los datos en general
de un usuario, para mostrar, el servicio de chat debe cumplir con la actualización del nombre
del usuario en sincronía al enviado del mensaje, además de permitir enviar mensajes de
caracteres, se puede incluir enviar imágenes. Se crea un objeto de lógica de mensaje para
además de crear una sincronía con todas las variables involucradas se agregó reglas. Estas
reglas ayudan a la correcta utilización de esta actividad. Se han creado dos carpetas en
Desarrollo de la Propuesta 66
actividades con propiedades de clases, las cuales las dos tienen acceso a Firebase, pero sirven
para diferentes propósitos, los objetos ubicados en la carpeta de pertinencia se van a encargar
de cargar y guardar datos en Firebase mientras que la carpeta Firebase son los valores que
tiene cada objeto, ejemplos; urlfoto, tiempo, etc.
Para crear un método que devuelva el UID del usuario se instancia un método publico
estático de tipo String el cual después retorna un UID en Firebase Auth para posteriormente
llevar el método a la actividad de mensaje.
Para cargar datos y guardar se necesita el mismo objeto siempre estos están dentro de la
carpeta de Firebase en actividades, entonces sí se empieza a cargar un mensaje se va a iniciar
otra vez el mismo objeto que se inicializó “Mensaje”, y después se coloca una variable
“mensaje” y se llama a dataSnapshot.getValue y se pone la clase mensaje.class a la cual
pertenece. Ahora sigue enviar la variable de mensaje dentro de un adaptador, pero va a
ocurrir un error dado que el adaptador se puede observar que se tiene una lista de un objeto
que no existe, cuando se va a colocar por ejemplo la fecha en que se creó ese mensaje es
decir la fecha en que fue enviada, es un procedimiento que le pertenece la lógica de mensaje
es por eso que por obligación se utiliza la lógica de un objeto es por eso que la lista siempre
de ir una lista de lógica en este caso debe ser lógica de mensaje. Entonces ahora sí cuando
se le dice un mensaje que se va a enviar un objeto de lógica de mensaje en ese caso se le
cambia el nombre para que sea entendible nombrándolo “lmensaje”, no “mensaje” dado que
si se pone “lmensaje” se da a entender que no es un objeto de lógica de mensaje, aún hay
muchos errores abajo entonces lo que como se debe proceder es cuestionarlos objetos de
lógica de mensaje; se observa detenidamente el objeto de lógica de mensajes sólo contiene
un objeto de mensajes pero el adaptador necesita el nombre del usuario entonces para se
obtiene el nombre del usuario no hay ninguna forma de obtenerlo del mensajes porque el
mensaje no está conectado como usuario esto quiere decir que “lmensaje” está separado
totalmente “lusuario”, entonces se realizó de manera que dentro de un objeto de lógica sólo
debe existir un objeto de Firebase que sea del mismo nombre y si se requiere conectarlo con
otra clase lógica se debe poner su clase lógica de ese otro objeto es decir esta es lógica de
mensaje permite que se ponga un objeto de Firebase porque es obligación que para que exista
su lógica de un objeto de Firebase pero si ahora se necesitas conectar con la el objeto de
usuario, se necesita crear un objeto de lógica usuario porque siempre se va a necesitar la
llave para identificar, caso contrario, si no se tiene esa llave los objetos conectados, se
obtendrán muchos errores.
Desarrollo de la Propuesta 67
Figura 45 Layout para mostrar mensajes. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
Presente Layout donde se mostrarán los mensajes tanto del emisor como del receptor.
Figura 46 Formato de CardView para mensaje enviado. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por
Bayas Acosta Andy.
Figura 47 Formato de CardView para mensaje recivido. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por
Bayas Acosta Andy.
Para cada mensaje se codificó una pregunta de quién envía el mensaje, si el usuario que
utiliza la aplicación o un usuario externo es el que envía el mensaje, se añade la propiedad
de getitemview, para que retorne dos tipos de variables. Se toma la llave perteneciente al
usuario y la llave del mensaje, se procede a comparar estas llaves para así poder mostrar
las cardview correspondiente, si el mensaje es enviado entonces que retorne el valor 1 y si
el mensaje lo envía otro usuario return otro valor (-1).
Después se crea el método con el cual llaman a cada uno de los Layout Cardview que se
creó anteriormente.
Figura 48 Layout presentando información de aula. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
Desarrollo de la Propuesta 69
Este Layout está destinado a mostrar todos y cada uno de los datos que a cada segundo
van cambiando, una vez iniciado la herramienta que permite se sincronicen los datos,
siempre que se permanezca en esta actividad los datos periódicamente se actualizan.
Figura 49 Codigo para las distintas situaciones de las variables. Imagen tomada de Android Studio. Elaborado
por Bayas Acosta Andy.
En la figura 49 se puede observar que con cada una de las condiciones a las que las
variables tienden a dirigirse;
Si la iluminación es correcta entonces es porque los valores obtenido oscilan entre 649
y 200, dado el caso que es muy poco probable, si se obtiene un valor inferior a 200
entonces esto quiere decir que el sensor detecta mayor luz de lo habitual en un salón de
clases.
4.4. Presupuesto
Tabla 30 Financiamiento de proyecto
Almacenamiento SD 16 GB 1 $6
Disipador de calor 1 $10
Placa de ordenador reducida PI 4 1 $60
Cargador USB 3 A, 5 V 1 $15
ventilador 1 $3
Total 1 $105
4.5 Resultados
Las pruebas se realizaron en teniendo en cuenta la confiabilidad de información ya que
los usuarios no pueden ser los mismos, los usuarios están relacionados entre sí únicamente
en el chat interactivo, en el apartado de monitor de aula se logró crear una actividad que
funciona en conjunto con el Backend, mostrando así los resultados de los sensores
transmitidos por el puerto serial del Xbee, los sensores de temperatura muestran valores
pero están en formato String los cuales se transformaron en valores numéricos enteros con
un convertidor de datos, para proceder a comparar y colocar los correspondientes estados
según los parámetros, en el caso de estado de aula se colocó una tarjeta que contiene un UID
único de identificación los cuales al juntar con el lector de tarjetas RFID este tiene como
respuesta un carácter de acuerdo al usuario que lo colocó, las pruebas se realizaron con éxito
ya que en la aplicación se muestra si el aula está ocupada y por quien, en el caso de que este
un docente impartiendo cátedra en el lugar, caso contrario indicará el último docente en usar
Desarrollo de la Propuesta 71
el salas de clases para así tener una visión de lo que sucede en el entorno en cualquier
situación.
Figura 50 Conexión de Raspberry y Xbee para la comunicación serial entre ambos. Imagen tomada de telefono
personal. Elaborada por el autor.
Figura 51 Información de serial mostrada en terminar de Raspbian OS. Imagen tomada de Raspberry PI4.
Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 52 Codigo Python para enviar información a la base de datos. Imagen tomada de Android Studio.
Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Figura 53 Ejemplo de usuario registrado en base de datos. Imagen tomada de Firebase. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
En la figura se muestra cómo se crea una llave la cual alberga datos necesarios para la
identificación del usuario.
Figura 54 Información de mensajes con Keys de identificación. Imagen tomada de Firebase. Elaborado
por Bayas Acosta Andy.
Figura 55 Informacion recivida de la Rapsberry PI4. Imagen tomada de Firebase. Elaborado por Bayas Acosta
Andy.
Desarrollo de la Propuesta 74
Para el desarrollo del objetivo de implementar una aplicación móvil que permita el
monitoreo de datos ambientales dentro de las aulas de clases según los requerimientos
obtenidos, se desarrolló una aplicación realizando pruebas en un salón cerrado dentro de la
Facultad de Ingeniería Industrial de nombre “Arduino”, buscando una mayor funcionalidad
se agregó la herramienta de un chat aparte de la herramienta de monitoreo en la cual se
debe especificar el aula en el que se desee observar sus datos de tiempo real.
Para culminar y determinar posibles errores cumpliendo con el objetivo realizar pruebas
necesarias para un correcto funcionamiento del aplicativo móvil, se realizó un desarrollo
Desarrollo de la Propuesta 75
4.6.2 Recomendaciones
Al adquirir las herramientas de desarrollo, se debe informar con la compatibilidad con
los diferentes dispositivos en el mercado para así buscar una mayor adaptabilidad
optimizando los recursos los de hardware disponibles (Raspberry PI4).
Seleccionar la versión del nivel de API la cual permita que la gran parte de usuarios que
tienen Android en sus distintas versiones puedan instalarla en su dispositivo teniendo en
cuenta que mientras menos sea la versión de Android del usuario puede no ser compatible
con la aplicación, determinando la API también a las características que quieres
implementar en la aplicación, siendo la API última versión con mayor capacidad para
obtener herramientas más avanzadas.
Anexo 1
Capítulo 2
Art. 23.- Sin perjuicio de los derechos establecidos en esta Constitución y en los
instrumentos internacionales vigentes, el Estado reconocerá y garantizará a las personas los
siguientes:
13. La inviolabilidad y el secreto de la correspondencia. Esta sólo podrá ser retenida, abierta
y examinada en los casos previstos en la ley. Se guardará el secreto de los asuntos ajenos al
hecho que motive su examen. El mismo principio se observará con respecto a cualquier otro
tipo o forma de comunicación.
Sección décima
De la comunicación
No existirá reserva respecto de informaciones que reposen en los archivos públicos, excepto
de los documentos para los que tal reserva sea exigida por razones de defensa nacional y por
otras causas expresamente establecidas en la ley.
Se prohíbe la publicidad que por cualquier medio o modo promueva la violencia, el racismo,
el sexismo, la intolerancia religiosa o política y cuanto afecte a la dignidad del ser humano.
Ley 0
Anexo 2
Figura Instalación de Python 3.7. Información tomada de la investigación de campo. Elaborado por Bayas
Acosta Andy.
Anexo 3
Anexo 4
Dependencias declaradas
3.- Observación de Dependencias utilizadas para el proyecto.
Anexo 5
Android manifest
4.- Archivo de configuración donde se puede aplicar las configuraciones básicas de la
aplicación.
Figura Mifiesto la aplicación movil en Android Studio. Información tomada de la investigación de campo.
Elaborado por Bayas Acosta Andy.
Bibliografía
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O., & No, G. (n.d.). Python orientado a objetos - Guía rápida Python orientado a
objetos - Introducción Programación vs Programación Orientada a Objetos.
Sixto Enrique Campaña Bastidas Doctor en Ingeniería, A., & Jorge Mario Londoño Peláez
Doctor en Ingeniería, A. (2013). Estudio de redes de sensores y aplicaciones
orientadas a la recolección y análisis de señales biomédicas wireless sensor networks
and related applications for collecting and analyzing biomedical signals. 12, 85–99.