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Ventana Central: Sociedad de la información y nuevas identidades

Autor: Sergio Balardini


Título: De deejays y ciberchabones
JOVENes, Revista de Estudios sobre Juventud
Edición: año 8, núm. 20
México, DF, enero-junio 2004
pp. 108-139

SERGIO BALARDINI*

108
De deejays y
ciberchabones
Subjetividades juveniles y tecnoculturA

A mi abuela el otro día la plancha le dio una patada


y se escuchó un acorde como zzzzzzzuuuuuz,
¿ésa fue una pauta que a mi abuela le gusta la música electrónica?
Eso fue la menor expresión de la música electrónica.
Imagínate un grupo de abuelos o abuelas todos planchando
al mismo tiempo y a todos les dan una patada eléctrica, sería algo así:
zzzzzzzzuzzzzz
uuuu
zzzzzzzz
uuuu
y así armamos un lindo track.
pd: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no
alteran el producto, eso sí, el sonido será más grave
proporcional a la edad.1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

Resumen
*
Profesor- Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido
investigador en la en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplican la presencia
Facultad
de bienes domésticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una robótica
Latinoamericana de
Ciencias Sociales doméstica que nos acecha.
(FLACSO), sede
académica Buenos
Aires. Abstract
1
Extracto de un
mensaje enviado al Technological innovations of this new global world-market, built in the structure
foro del sitio: of new knowledge and old powers, increase the presence of accessible house
www.buenosaliens.com.ar goods. This gives rise to a robotic servant that awaits us.

JOVEN es
E
El nuevo corte generacional: la tecnología
Madrid, Aeropuerto de Barajas, febrero de 2003
Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la
escena, se trataba, una vez más, del famoso no-quiero-salir-
en-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versión techno. El
joven, harto de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser
interpelado, también una y otra vez por su madre, aceptó finalmente
participar en el cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que la madre
se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo no estaba. ¡Horror! ¿Qué
sucedió?
El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se había borrado de la
foto ¡haciendo gala de sus saberes digitales!2 Poco hizo falta: una cámara
digital, un programa de procesamiento de imágenes, y tarea cumplida. El 109
verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos no
photoshopean.3

Portadores de la revolución científico-técnica


Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global,
constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes,
multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles, dando lugar al
nacimiento de una domótica4 que nos acecha.
Estos acelerados cambios se caracterizan por una serie de notas que
sitúan las transformaciones producidas en el campo de lo refundacional.
Revisemos estos cambios; son: a) omnipresentes –en el sentido de su
ubicuidad–; b) radicales –por intensidad–; c) vertiginosos –por el escaso
tiempo en que se han producido–; d) irreversibles –no tienen vuelta atrás– y
e) provisionales, porque nuevos cambios los suceden, y los suceden, y los
suceden.
El padre del ciberpunk, William Gibson, discurre:

Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una especie de ejecutivo publicitario
sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el sentido en que
nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro. Ellos
contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente
para que pudiesen pensar, “estamos aquí, y el futuro está más allá, y nos podemos
imaginar cómo va a ser”. En la situación en la que estamos hoy no hay un presente,
todo está cambiando todo el tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un
futuro.5

Como ya hemos expresado en otros escritos,6 desde mediados de los años


setenta, la robotización primero y la informatización después modificaron
radicalmente el mundo del trabajo,7 la economía, pero también la sociedad
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2
Alguien nos recordará que Stalin ya le hacía estas cosas a Trotsky. Claro que no era él quien se
eliminaba, sino quien eliminaba... en fin, la imagen de la revolución debía ser revolucionaria.
3
La información nos desasna, y así nos enteramos de que; en el primer trimestre de 2003, por
primera vez en la historia, se han vendido más cámaras digitales que tradicionales (ésas de
rollo). Agfa y Kodak, que sí quieren entrar en la foto, se reconfiguran.
4
Robótica doméstica.
5
“El padre del ciberpunk William Gibson: ‘El futuro ya no existe’”, José Luis De Vicente.
www.elmundo.es.
6
Sergio Balardini, La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo.
Introducción, CLACSO, Buenos Aires, 2000.
7
Richard Sennett, La corrosión del carácter, Anagrama, España, 2000.

JOVEN es
y la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes
(autopistas de la información) achicaron el globo a un espacio único y
al alcance de la mano, permitiendo el ingreso a los hogares de una
diversidad de mensajes, con culturas, modas, conflictos y posibilidades
de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con
vocación de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta
velocidad, la información desborda y los tiempos se reducen al instante
–a sólo un click de distancia, se suele decir.
Suele sostenerse, no sin razón, que esto sucede a quienes disponen
de los recursos para acceder a tales tecnologías. Hecho cierto que por
otro lado, no niega el potencial expansivo de las mismas. Para los
Mezcla de biblioteca
excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero
110 también de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es
borgeana y tren de importante señalar que, más allá de sectores sociales, también para el
alta velocidad, la diálogo entre generaciones se abre una brecha, una ruptura
tecnológica, que demandará esfuerzos renovados para ser saldada o, al
información
menos, abreviada.8
desborda y los En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte
tiempos se reducen en una clave de integración y eficacia. ¿Cómo leer en clave
generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnología juega
al instante –a sólo un
un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, señala
click de distancia, se que “por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva
generación está capacitada para utilizar la tecnología mejor que sus
suele decir
padres”.9 Negroponte, por su parte, expresa: “Se trate de la población
de internet, del uso de nintendo o de sega, o de la penetración de
microordenadores, lo importante ya no será pertenecer a una u otra
categoría social, racial o económica, sino a la generación adecuada. Los
ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos”10 . Duro golpe a
la cirugía estética. Más amablemente, en términos de Margaret Mead,
estaríamos frente a una cultura “prefigurativa”, en la que son los
jóvenes quienes enseñan a sus padres,11 quienes de algún modo,
aparecen como inmigrantes temporales.
Como señaláramos en un texto anterior:12

La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas, invadiendo nuestra


domesticidad, han impuesto su presencia en los más variados espacios públicos,
y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro
horizonte cognitivo, habida cuenta de las críticas de Giovanni Sartori13 y otros.
Este nuevo homo videns, cambia sus nociones de tiempo y espacio en relación a
la cultura de los viejos sapiens de la palabra y el texto escrito. Estamos, pues,

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8
La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento
de la “brecha digital” entre los alumnos y sus profesores en Estados Unidos: The
Growing Technology Gap Between Schools and Students? Findings from the BellSouth
Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB).
9
“Los hijos de la tecnología serán 40 millones en el año 2003”, Bárbara Celis, en Datos en
la Web. Acceso: diciembre de 2000.
10
Nicolás Negroponte, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, 1995.
11
Margaret Mead, Cultura y compromiso, Gedisa, España, 1970.
12
Sergio Balardini, “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”, disponible en la web
de CLASCO, 2002.
13
Giovanni Sartori, Homovidens. La sociedad teledirigida, Taurus, España, 1997.

JOVEN es
frente a la primera generación de jóvenes videoformados, gusta decir Sartori. Y
esto habla de mucho más que un mero estar frente a una pantalla-objeto. En
todo caso, habla de un “estar siendo”, en una dinámica transformadora, de un
sujeto frente a algo más que un objeto pasivo al que manipular. Hay un poder
subjetivador profundo en esta relación y sus nuevos lenguajes. El resultado, la
producción de nuevos sujetos. Anótese, no se trata de la dimensión del poseer,
sino del ser.

En la película Brazil,14 el futuro se nos presenta opresivo,


tecnoburocrático, entre pantallas y monitores. A esta situación el
sociólogo de las comunicaciones Román Guber la denomina
“hiperpantallización de la sociedad”. Y ejemplifica:

Un oficinista que se pasa 10 horas frente a la computadora y otras cuatro frente


al televisor en su casa, al cabo del día ha pasado 14 horas interactuando con
Nadie puede calificar 111
símbolos que intermedian con lo físico, ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico! de osado afirmar
Así, acaba creyendo que la flor natural es la de plástico.15
que, actualmente,

Brazil está entre nosotros. Y con su espíritu. los medios de

comunicación, y en
Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada
particular la
Nadie puede calificar de osado afirmar que, actualmente, los medios de
comunicación, y en particular la televisión, se han convertido en televisión, se han
agencias de socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales: convertido en
familia, escuela y, en menor medida, iglesias.
En este marco, adquieren especial relevancia los medios de agencias de

comunicación audiovisual, asociados estrechamente a la publicidad y el socialización


estímulo al consumo, las marcas y los emblemas.
privilegiadas en

Pensemos en las horas de TV que consumen niños y adolescentes16 y se nos hará desmedro de las
evidente que ésta se ha convertido no en una de las principales, sino la principal,
tradicionales:
fuentes de experiencias e información para organizar su mundo. Los niños de
entre siete y 12 años que viven en Buenos Aires pasan entre una y cuatro horas familia, escuela y, en
frente al televisor, según una encuesta realizada por el canal de cable infantil
Nickelodeon en 1999.17 En consecuencia, la cantidad de horas que niños y menor medida,
jóvenes dedican a ver televisión18 y el carácter doméstico de esta actividad, nos
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

14
iglesias
Brazil, Estados Unidos, Terry William, 1985. En un extraño y deprimente universo
futurista donde reinan las máquinas, una mosca cae dentro de una computadora y
cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo
padre de familia Harry Buttle, quien es detenido por el complejo aparato represor del
Estado y muere en sus manos. El tranquilo burócrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el
encargado de devolver un talón a la familia de la víctima, pero al hacerlo conoce a Jill
Layton (Kim Greist), la mujer de sus sueños, y, mientras la persigue, se encuentra, hace
amistad y se convierte en cómplice de Harry Tuttle.
15
De “‘Gran Hermano’ a la muerte por TV”, La Nación, por Susana Reinoso. Reproducido
por Interlink Headline News, 2275, 28 de abril de 2001.
16
Daniel Cohen, “La violencia en los programas televisivos” Revista Latina de
Comunicación Social, núm. 6, junio de 1998. http://www.ull.es/publicaciones/latina/a/
81coh.htm.
17
“La Asociación para la Alfabetización Audiovisual (AML), con sede en Toronto, señala
que poco antes de terminar la educación secundaria un estudiante pasa unas 11 000
horas adentro de la educación formal, otras 15 000 horas frente al televisor y 10 500
horas escuchando música pop. Además de otras miles de horas dedicadas a otros
medios de comunicación, como el cómic, los videojuegos, el cine y la internet”. http://
www.xtec.es/~jvilches/infoedu/ier18.htm; acceso: 10 de mayo de 2002.
18
Consumo televisivo: hábitos y valoraciones. María Dolores Souza, http://
www.sydneyforum.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish.rtf. Acceso: 10 de
mayo de 2002. Actualmente off-line.

JOVEN es
acerca a la conceptualización de “parafamiliar mediático” que hiciera Eva
Giberti.19 Es decir, nos enfrentamos a un mundo en formato video que nos dota
de afectos y conocimientos en sustitución del viejo mundo real en retirada.20

En buena medida, los niños aprehenden y conocen el mundo por la


televisión.
Según Carmen Martínez, presidenta del Bureau de Publicidad en
Cable e Internet (BPCI), “actualmente, la penetración del cable en la
ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67.7 de los
hogares. En cuanto al interior del país, podemos hablar de una
penetración de 68% en promedio, con picos de hasta 78% en algunas
ciudades, como Bahía Blanca, Mendoza y Santa Fe”.21 Por tanto, más
allá de sectores sociales y de la crisis posterior a 2001, no puede
112 sostenerse que el consumo de cable sea de élite, sino de masas. Y
federal.
Por otra parte, con la llegada del cable, llegó la programación full-
time, de 00 a 24 horas. Tan diferente de aquella de aire que
comenzaba a mediodía o media mañana y culminaba cerca de la
medianoche y ahora un poco después. Así es que tenemos más horas
de inmersión hogareña en pantallas. Podemos llegar a casa y encender
la televisión, ya sea que la veamos o que le pidamos compañía mientras
hacemos otra cosa o caminamos de aquí para allá. Una especie de
acompañante terapéutico, si bien a Beavis y Butt-Head su ausencia
podía causarles una suerte de síndrome de abstinencia.
Será por eso que el número de televisores por hogar en la ciudad de
Córdoba es de 1.9 y 2.5 en la de Buenos Aires.

Jóvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas22

Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente


que piensa que la tecnología es algo que está fuera del individuo,

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

19
Se trata del surgimiento de una nueva institución con “vivencia de familiaridad” y
hasta de parentesco, originada por la sistematicidad y periodicidad de la presencia de
ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores, animadores, periodistas. En
Catalina Wainerman (comp.), Vivir en familia, UNCEF-LOSADA, Bueno Aires, 1994.
20
Sergio Balardini, “Jóvenes, tecnología... op. cit..
21
www.zapping.com.
22
Pensemos el pack: TV, videojuegos, asistentes digitales (palm y otros), agendas, teléfono
móvil, computadora e internet full.
23
Michael E. Doherty, “Marshall McLuhan se encuentra con William Gibson en el
ciberespacio”, Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales, Talón de Aquiles,
núm. 4, marzo, 1997. http://rehue.csociales.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/
Talon/talon4/talon4-9.htm
Una mirada más comprensiva la ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento
Informática de La Nación del 22 de julio de 2002: “El cambio de vida que llega con la
PC”. Allí podemos leer: “Para quien se ha educado en un mundo analógico, la
computadora constituye una anomalía. [...] usar una computadora puede cambiar
nuestra forma de trabajar, y puede también modificar la forma en que nos
comunicamos, compramos, vendemos, creamos, conocemos gente, nos informamos y
nos entretenemos. [...] la conclusión es más o menos evidente: la PC implica un cierto
cambio de vida. Esto permite entender por qué algunas personas ofrecen tanta
resistencia a adoptar la computación; un cambio de vida de esta clase puede no
resultarle grato a todos...”
También vale la pena leer: “Lo ‘natural’ es la tecnología”, entrevista a Alberto Kornblihtt,
Clarín, 12 de agosto de 2002.

JOVEN es
que uno puede ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad en un sentido,
pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología.
William Gibson, dixit.23

Como venimos señalando, el compromiso subjetivo de los individuos


jóvenes (niños, adolescentes) con las nuevas tecnologías tiene fuertes
implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de relación con
artefactos de razón digitales, sino con la creación de una tecnocultura
y la constitución misma de su subjetividad.
El consumo de tecnología digital y de pantallas es un hecho
cotidiano y naturalizado en los jóvenes. Cierto es que las posibilidades
de acceso al consumo son diferentes socialmente, y que los jóvenes,
cuando consumen tecnología, lo hacen desde esta diferencia, cuestión
clave, para comprender el despliegue de las identidades y la dimensión 113
del reconocimiento. “En este punto, hay que reconocer que los usos
sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia tecnológica son
diversos a la par que segmentados. Es decir, tanto su consumo como
su apropiación”.24
Más que jóvenes dentro o fuera de la tecnocultura, hay que pensar
en calidad e interactividad del medio. Así tenemos cibercafés, locales
de videojuegos y de juegos en red, en diferentes geografías de la
ciudad. Claro que un ciber de la zona sur, no es igual al de Callao y
Marcelo T.25 Máquinas de última generación, o recicladas y con la
memoria justa, por ejemplo. Locales con aire acondicionado y amplio
espacio, o codos abarrotados, y olores fuertes, en fin. Facilidades,
comodidades, upgrades, customizaciones, velocidad, precio, la
calidad de los entornos y la tecnocultura, cobran su peaje.
Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva de cibers y
locales de juegos en red en todos los barrios y con precios
razonablemente económicos, que oscilan entre 1$ y 1.50$ la
hora.26 Por otra parte, el encarecimiento de las conexiones
hogareñas (aun con la enorme oferta de proveedores
gratuitos de internet) y el envejecimiento de máquinas que
resulta oneroso actualizar, han producido un cierto boom de
locales, “democratizando” su distribución.27 Este fenómeno
se debe, según Carrier y Asoc.:
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24
Sergio Balardini, “Jóvenes, tecnología... op. cit.
25
D’Alessio-Irol, de octubre 2002, sobre el perfil de usuario en Argentina, señala que
hay en nuestro país 3.6 millones de conectados a internet (10% de la población). Los
usuarios de la red son en mayoría hombres (61%) y la franja de edad que más usa la
web (34%) es la que va de 25 a 34 años. De los usuarios 46% se conecta desde el
hogar, 30% lo hace desde el trabajo y 19% desde cibercafés o locutorios. También
discrimina el uso por nivel socioeconómico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de
conectados, C2 (clase media media) 60%, C3 (clase media baja) 36%, y finalmente,
correspondiente a 7% D (clase baja). Aquí puede observarse la apropiación
diferencial, tanto como su expansión por todos los sectores sociales. Diario Clarín,
22 de mayo de 2003. Diario Clarín,“Tendencias: el perfil del cibernauta
argentino. Cada vez hay más adultos, mujeres y navegantes diurnos en
internet”, María Copan, 8 de abril de 2003.
26
En dólares americanos: US$0.33 y US$0.83.
27
Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines
de 2001, que viene a hacer estallar una situación larvada desde mediados de
los noventa.
28
Blog: http://francisco-albarello.blogspot.com/.

JOVEN es
[...] al mayor acceso a la red a partir de lugares públicos como los cibercafés o
locutorios (equipados con conexión de banda ancha), lo que permitió la
incorporación a sectores con restricciones presupuestarias como los jóvenes
(56% tiene 25 años o menos), los niveles socioeconómicos medios y medio bajos
(C2, C3 y D, 80%) y los usuarios más nuevos (el 59% tiene menos de dos años de
uso).28
Así, el impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva
especie urbana, la de los “ciberchabones”,29 que mezclan el
counterstrike con aires de cumbia o el rockito, y enfadan a los vecinos
haciendo barra a la puerta del ciberlocal. Como tituló un suplemento
juvenil “Pizza, birra y mouse”. Estos ciberchabones, como los usuarios
hogareños, también suelen navegar por internet (con intereses muy
específicos), chatear, enviar mails e intercambiar archivos de música (y,
El impulso
114 en menor medida, videos).
taxonómico ha Mientras tanto, las consolas, el play station, el gamecube, el
generado la
intercambio de archivos de video, la producción de webpages o blogs,
y la participación en comunidades virtuales, quedan en manos de
categoría de una jóvenes con mayor dotación de recursos (mayormente conectados
nueva especie desde sus hogares). Sin embargo, el mundo de la tecnología los
atraviesa a unos y a otros, las pantallas los capturan a todos, en casas,
urbana, la de los
comercios, bares, estaciones de trenes o subterráneos, con una cierta
“ciberchabones”,29 omnipresencia.
que mezclan el En cuestiones de tecnología digital, en todo caso, pobreza es igual a
baja interactividad. El especialista Jean Paul Lafrance, desde el punto de
counterstrike con
vista del desarrollo de tecnología de pantallas, nos habla de “grados de
aires de cumbia o el interactividad”:30
rockito, y enfadan a
Grado 0: desarrollo lineal de la acción. El usuario no puede actuar
los vecinos haciendo sobre el desarrollo de los sucesos en la pantalla. Ejemplo:
barra a la puerta del televisor tradicional.
Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el aparato o
ciberlocal
máquina. Ejemplo: stop, pausa, avance o retroceso de un
videoreproductor.
Grado 2: la pantalla está conectada a una computadora, al modo de
un monitor. El usuario no interviene sobre el programa cuya
acción está determinada por el microprocesador, que reacciona
según datos previstos. Ejemplo: videojuego.
Grado 3: la computadora administra el diálogo entre el usuario y las
imágenes y sonidos. El programa está concebido como un todo
indisociable. Ejemplo: simuladores de vuelo o competencias.
Grado 4: La interfaz hombre-máquina permite al usuario sentirse
inmerso en una situación real. Ejemplo: realidad virtual.
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29
El hallazgo de este término, útil para representar una nueva figura de jóvenes
citadinos, debe acreditarse, hasta donde pudimos rastrear, al suplemento Joven Sí, del
diario Clarín, en su nota del 17 de diciembre de 1999. Allí leemos que en locales de
internet: “Sorprende que los más ataviados sean los varones. No sólo abundan las
barras no bravas de cyberchabones”. Estas barras ahora se han extendido y las hay
bravas también: “Pizza, birra y mouse”, suplemento Joven Sí, diario Clarín, 21 de
febrero de 2003. “Guerra el cyber-chabón”, suplemento Joven Sí, diario Clarín, 4 de
abril de 2003.
30
Diego Levis, Los videojuegos, un fenómeno de masas, Paidós, Papeles de
Comunicación, Buenos Aires, 1997.

JOVEN es
Una tecnología invasiva, actualizándose periódicamente (en forma cada
vez más rápida) y colonizando nuevos espacios constantemente, en su
producción de tecnocultura impondrá una distribución social de
máquinas con distintas posibilidades, con un factor de interactividad
alto o reducido. Pero dará su presente. Dicho en otros términos, la TV
está allí, al igual que los locales de videojuegos. Y la tecnología es parte
de la música que se escucha, del proceso de su hechura, de los lugares
bailables a los que asisten los jóvenes, con una presencia que tiende a
constituirse en entorno. Las revistas hablan de esta tecnología, la TV
provee de programas específicos sobre videogames, programación,
navegación por la red, las promociones publicitarias en medios de
diversos géneros y soporte, para no hablar de la publicidad callejera; sin
olvidar las instituciones públicas, comenzando con la escuela que, 115
gradualmente, va incluyendo el mundo digital en las aulas.

Internet
En cuanto a los usos de internet en tanto red global, suelen ser diversos
y sus posibilidades múltiples: mensajería instantánea, navegación web,
salas de chat, foros temáticos, intercambio de archivos, y otras menos
masivas y más aplicadas por los nerds.
Sin embargo, como señaláramos en trabajos anteriores, una clave
de uso para los adolescentes es que viven los espacios que ofrece la red
con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez más adultos se
conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la

JOVEN es
forma en que recorren el ciberespacio que refiere directamente a la
tecnología digital, un saber-hacer que los junta y los separa de los
adultos.
Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la
preocupación de los adultos) es que la información se encuentra –y
circula– libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto, pero
podemos considerarlo así, a los efectos del texto), lo que incluye
información pertinente no sólo para la formación y cultura general,
para conocer el mundo a través de la más enorme enciclopedia
hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil, como
ayudas educativas, de orientación vocacional y para la formación
Un aspecto relevante profesional, información sobre sexualidad y formas de prevención de
116 para la socialización
embarazo y protección del vhi, etc., pero también, sexo explícito y
pornografía por doquier, métodos de infligir violencia, ideologías
de los navegantes (y fundamentalistas y xenófobas, y tanto más. Esta circunstancia motiva el
la preocupación de surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la
información, la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia.
los adultos) es que la
Haciendo un poco de navegación extrema, en su momento
información se encontramos en la red una receta para construir una pequeña bomba
nuclear sucia. Algo así como hágalo-usted-mismo y obtenga su
encuentra –y circula–
pequeña nube atómica. Frente a este panorama, surge una nueva
libremente en tarea, la de preparar a los jóvenes para filtrar, seleccionar y procesar la
internet (lo cual no información, a diferencia de ayer, cuando se trataba de salir a buscarla
ya que, con frecuencia, era escasa y localizarla un trabajo y un
es estrictamente
hallazgo. Ahora, la información desborda y los adolescentes participan
cierto, pero podemos del flujo activamente.
considerarlo así, a
Por otra parte, la red ofrece a los adolescentes la oportunidad de
encontrarse con pares –e impares– de diversos lugares del mundo. En
los efectos del texto) los chats la composición por default es internacional y, por definición,
multicultural. Hace muy poco afirmábamos que “la mayoría de los que
habitan los chats son jóvenes, pero la mayoría de los jóvenes no
habitan el chat”. Esta consigna sigue siendo válida pese a que los
adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. Según un
estudio de la consultora de medios IPSOS-Novaction, los adolescentes de
13 a 19 años son casi 42% del total de gente que usa la red para
chatear.31 La segunda parte de la consigna, lamentablemente, también
sigue vigente, en la medida en que la mayoría de los jóvenes aún no ha
accedido a esta conversación tecnológica, más allá de su propagación
exponencial. Datos actualizados indican que “Seis de cada 10 jóvenes
que entran a internet usan el chat”...32
Dicho lo cual, es importante reconocer las oportunidades que
ofrecen estas salas virtuales de conversación (real), que permiten
advertir diferencias culturales entre sus partícipes habituales. La
presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes
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31
Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello, cuyos temas de trabajo son:
hipertexto y formas de lectura en internet, e internet y educación. http://francisco-
albarello.blogspot.com/.
32
Diario Clarín, 4 de junio de 2003. Allí se da cuenta de una encuesta realizada por la
consultora de medios IPSOS-Novaction.

JOVEN es
capitales culturales permite a los adolescentes enriquecerse y
resignificar su propio espacio. Por un lado, para estos jóvenes las
normas de su entorno sociocomunitario pierden la dimensión universal
que pudo tener para sujetos socializados en un mundo cerrado que no
permitía visualizar otras posibilidades de ser. Por otro, les permite
encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar
vínculos con “iguales” que no siempre pueden hallar en su
territorialidad local. Esta circunstancia puede ser vista, por algunos,
como encerramiento, en demérito de la inmensa apertura de
posibilidades que ofrece a los jóvenes, permitiéndoles dialogar y
desarrollar seguridades entre pares, facilitándoles ejercer la defensa (y
construcción) de su lugar en el mundo.33 Al mismo tiempo, este hecho
les abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el 117
desarrollo de un individualismo con noción de radicalidad y relatividad.
Por otra parte, el chat, en primer lugar, y los mensajes de telefonía
celular, en segundo, han provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje
adolescente, un slang digital que busca sintetizar la comunicación, con
una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos
habituales del lenguaje común con la creación de iconos que ayuden
en la comprensión de la dimensión emotiva del mensaje, los
emoticones.34
Algunos ejemplos de este lenguaje:

“T echo mcho d –” = Te echo mucho de menos.


“Qrs ablar? :-)” = ¿Querés hablar? + emoticón de
sonrisa.
“qdams n tu ksa” = Quedamos en tu casa.
“yamam al mv” = Llámame al móvil.

O en inglés:
“D u wnt 2 go out 2nite” = Do you want to go out tonight? (¿Quieres
salir esta noche?).
“Wer r u” = Where are you? (¿dónde estas tú?).

También aparecen sustituciones, entre otras, lexicales y alfanuméricas:


xq = porque, por qué.
k por qu o por ca.
Ejemplos:
ksa = casa;
Chk kpo = Chaca(rita) capo.
a2 = adiós.

Finalmente, son frecuentes las abreviaturas y acrónimos:


hs (horas),
pers (personas),
tb (también),
SMS (mensajes cortos, del inglés).35

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

33
Esto suele suceder con jóvenes identificados en alguna minoría social: étnica, sexual,
etcétera.
34
Incluso, hay un diccionario de chat de “Gran Hermano” (España): http://gran-
hermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtml .
35
Véase: Belén Moreno de los Ríos, La internet en español y el español en los mensajes
electrónicos. http://cvc.cervantes.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/
nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_b.htm.

JOVEN es
Así, parece ser que la no tan vieja preocupación por la escasa vocación
por la lectura de los jóvenes, es sustituida o acompañada por la
novedosa preocupación referida a la deformación del lenguaje por la
generación digital.36
Mientras tanto, los adolescentes arreglan sus citas por mail,
googlean37 buscando info, se intercambian archivos musicales y, si
tienen buena conectividad y hard apropiado, videos y películas. Desde
luego, las que aún no han sido estrenadas en salas cinematográficas
locales. Eso sí, para cultores y exigentes, ya que, en estos casos,
“bajan” en su idioma original, que no suele ser español.
Esta circunstancia, el download masivo de música y videos (aunque
también de textos escritos, desde luego), ha desatado el debate acerca
118 del copywrite de las obras, la legitimidad de los espacios de
comercialización, los valores del mercado, etc. Alguien podría decir que
esto ya sucedía cuando se copiaban discos en casetes, pero
actualmente las dimensiones del fenómeno, facilitado por tecnologías
digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento global, han
puesto la cuestión en el tapete. Así como los jóvenes han sido grandes
impulsores y desarrolladores de este mundo digital,38 también han sido
quienes pusieron en jaque a las tradicionales corporaciones. Así fue
como las grandes empresas discográficas asociadas en la RIAA
(Recording Industry Association of America) demandaron en 2000 a
Napster, y luego a otras empresas de jóvenes desarrolladores de
programas,39 a sitios de intercambios de archivos, y, desaforadamente,
hasta a los mismos internautas, por infringir las leyes de propiedad
intelectual.
Mucho habría para debatir al respecto, pero nunca en abstracto,
como se hace con frecuencia, sino, en cada caso, posicionados en las
realidades sociales, culturales y económicas de los jóvenes, como
condición de comprender el fenómeno. De todos modos, hay que
hacer referencia al novedoso concepto de copyleft, un tipo de licencia
que permite la reproducción de documentos al tiempo que garantiza al
autor su reconocimiento como tal, y la experiencia del soft libre que se
expande por la red.40
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

36
Recomendamos: “Chat y mensajes telefónicos. El nuevo lenguaje adolescente”. http://
mujer.tercera.cl/2002/11/23/chat.htm.
37
Término que remite al masivo uso del buscador Google: www.google.com. Véase:
“Googlear”, el verbo de moda entre los usuarios de internet estadunidenses. Interlink
Headline News, suple ILHN 2966, 17 de marzo de 2003.
38
Es así que la proporción de jóvenes y adolescentes creativos y creadores que diseñan y
construyen herramientas informáticas interactivas es sorprendente, tanto como la
explosión de páginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y preadolescentes. El
famoso buscador Yahoo, su antecesor Mosaic, el sistema operativo Linux, el en su
momento innovador MIRC, el programa de mensajería instantánea ICQ, el polémico
Napster, tanto como otros programas de intercambio de archivos y cientos de
poderosos virus, fueron todos diseñados y creados por adolescentes y jóvenes. La
historia de la empresa Apple es muy expresiva al respecto.
39
Modelo Gnutella y Kazaa. Peer to peer (usuario a usuario) sin necesidad de un sitio
jerarquizador, como fue el modelo Napster.
40
Richard Stallman, presidente de la Fundación de Software Libre (Free Software
Foundation), a cargo del proyecto GNU, es la cabeza más visible de este movimiento.
http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html.

JOVEN es
Más allá de apelaciones y sentencias judiciales, el desarrollo de
nuevas tecnologías abre siempre nuevas ventanas que los jóvenes
aprovechan, aún más, contribuyen a desarrollar.41

V i d e o g a m e s 42
Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación
entre los jóvenes y los videojuegos. Veamos:
1. Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden (lugar).
2. La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen
(contenido).
3. La adicción que generarían los nuevos medios por su propia
seducción (tiempo). 119
Estos tres malestares merecen una consideración específica para cada
caso.
En el primer caso, podemos rastrear el malestar a través del tiempo,
situando un ayer en las viejas salas de billares (luego, en los años setenta,
llamados pool), metegoles y flippers que, cada uno en su tiempo,
perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañías de
sus hijos y el status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de
juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayoría de los
centros de reunión de jóvenes, siempre vistos con desconfianza por los
adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este
tipo de espacios. ¿Podría ser ésta la razón de que los adultos desconfíen de
sus hijos cuando acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia
experiencia, tal vez? Estos lugares, relevantes socialmente para los jóvenes,
los proveen de relaciones, afectos e información, pero son, centralmente,
lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden pueden ser
variadas y convergentes, pero las más frecuentes son: encontrarse con
amigos, eludir el aburrimiento, entretenerse, en fin, porque les gustan los
videojuegos y resultan una diversión barata, al mismo tiempo.43 Algo
importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de
armar clanes44 y jugar en equipos. Para matizar, debemos que señalar que
algunos padres prefieren que sus hijos estén en estos locales y no en la calle
o en la esquina,45 pero es claro que, para un conjunto amplio de adultos, la
mera reunión de jóvenes constituye algo así como una asociación ilícita.46
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

41
Al contrario de lo que afirman las empresas discográficas, una investigación de mercado
de Júpiter Media Metrix concluyó que los usuarios que descargan archivos musicales
gastan más dinero en adquirir música en formatos tradicionales (CD). Algo similar señala
un estudio realizado en Chile. Centro de Estudios MEDIÁTICA, de la Facultad de
Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. http://www.mediatica.cl/html/
musica.php.
42
Aquí trataremos de un tipo particular, los juegos violentos (de combate, tiro o lucha), si
bien existen otros numerosos géneros, por ejemplo: de simulación, de estrategia,
deportivos, de sociedad, lúdicos, eróticos, etc. Y claro, según quien clasifique.
43
Y también, la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales).
44
Algunos de nuestros clanes están entre los mejores del mundo.
45
Diario Río Negro, “Juegos en red, un nuevo fenómeno adolescente”, Horacio Pauletich,
19 de enero de 2003. http://www.rionegro.com.ar/arch200301/s19g02.html.
46
En los últimos tiempos, varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia
de adolescentes en locales de juegos; existen proyectos en San Isidro (horarios), Morón
(lejos de escuelas ) y Lanús (prohibidos en lugares públicos). Pero también en diversas
provincias, como en la capital jujeña (menores y sites prohibidos), Córdoba, entre otras.

JOVEN es
En el segundo caso, la preocupación se refiere a las imágenes y los
mensajes del contenido del producto, y si bien la preocupación puede
hacerse extensiva a las películas que ven los chicos, en el caso de los
videojuegos se suma el rol activo que desempeñan los usuarios. En este
punto, el gran tema consternación es la violencia.
Aquí, el debate suele ser más interesante y complejo, estando
las opiniones divididas en cuanto al impacto que estos juegos
pueden producir en los usuarios, debate que se renueva con
cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por
adolescentes.
Una investigación de la Universidad de Rochester, difundida
por la prestigiosa revista Nature,47 asegura que los videojuegos
120 (violentos) mejoran la percepción visual de quienes los practican.
El estudio fue hecho sobre los juegos “en primera persona”,
como el counterstrike, pero también como los que se utilizan
para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de
Estados Unidos. Al parecer hay un procesamiento más veloz de la
información visual. Sin embargo, poco se cuestionan los contenidos. De
hecho, la mayor parte de los estudios, según la información a la que
pudimos acceder, hablan de los beneficios de dominar el lenguaje
digital, el manejo de las computadoras, del estímulo a la toma de
decisiones en tiempo récord, de la capacidad de procesamiento de
imágenes, del desarrollo de capacidades videoespaciales, del aumento
de la focalización y la atención. Respecto a los puntos negativos, nadie
afirma haber comprobado la relación directa entre juegos violentos y
conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de algunos chicos
que, se descubre, practican estos juegos, es atribuida a conflictos en la
socialización en la familia, problemas de personalidad, el ambiente
social en general, pero no a la práctica del juego en sí.48 Sin embargo,
algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la
violencia, que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentada.
El viejo juego real del poliladrón, por ejemplo, no fantaseaba con la
violencia que, ahora, los juegos interactúan en primera persona.
El debate sobre la violencia y los videojuegos,49 que se agita cada
tanto con alguna situación extrema,50 genera muchas polémicas en la
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

47
Diario Clarín, “Los videojuegos violentos en medio de una polémica”, 1 de junio de
2003.
48
A una conclusión similar parece arribar Roxana Cabello, cuyo resumen de
investigación sobre “consumo de videojuegos en locales públicos”, realizada en la
ciudad de Buenos Aires: “cultura de Fichín. Consumo de videojuegos en locales
públicos”, en Judith Filc, Territorios, itineraios, fronteras, Ed. UNGS/ Ediciones Al
Margen, Buenos Aires, 2002. Un ejemplo: El informe, desafortunadamente,
presupone como cierto que los niños se encuentran indefensos ante los videojuegos.
Es insólito cómo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad), y cómo
se discrimina a los videojuegos frente a la violencia que llega a través del cine y la
televisión cuando son adultos los que consumen videojuegos violentos, Ricard Fadrique,
“La lucha contra los videojuegos violentos”. www.enredando.com.
49
A las constantes críticas que reciben los videojuegos respondió en 2001 la Asociación
Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE),
presentando una encuesta que destacaba que éstos potencian la competitividad (77%),
aumentan la agilidad mental (76%), son una ayuda para aprender idiomas (53%), abre
el campo de la creatividad (49%) y ayudan a mejorar los conocimientos sobre
informática (45%). http://www.noticiasdot.com.

JOVEN es
misma red. Veamos qué se dice al respecto en los foros de internet, a
partir de la promoción de legislación restrictiva sobre los locales de
juegos en red y sus usos:51

Nombre: Podest
Localidad: Cap. Fed
Fecha: 27/05/2003, 20:41
No les da vergüenza, son gente grande, gente que no entiende nada de
actualidad y se remite a los libros amarillos. Hoy día, todo, absolutamente todo
pasa por internet al igual que el desarrollo mental que ofrecen los videojuegos
(sea para todo tipo de desarrollo). La próxima vez ¿se meten con las latas de
gaseosas porque son de metal?; por favor, gente, somos grandes.

121
Nombre: Gabriela
Localidad: Mdp
Fecha: 27/05/2003, 17:46
Es una irracional medida, carece de toda lógica... que los padres se encarguen de
educar a sus hijos, ¿o no vivimos en democracia?

Nombre: Quijote
Localidad: Capital
Fecha: 27/05/2003, 17:23
Está todo mal: la ordenanza, la encuesta y las opiniones de algunos usuarios.
Ordenanza: es claro que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases
debería de estar cerca de una escuela. Después será la educación que les dé la
escuela y que le provean los padres la que regule cuánto pueden jugar y cuándo.
La encuesta: ningún juego hace que la gente sea violenta, ni hace mal a los
chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. Es tan malo pasarse
la vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter,
porque el mundo se diluye alrededor. Y los videojuegos, más que generar
violencia, lo que generan es abulia (como cualquier cosa que sólo mata el
tiempo). Finalmente, hay muchos usuarios –chicos en general– que demuestran
con su pésima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo
en crecer y transformarse en una persona más o menos preparada al menos para
comunicarse con otros. La prohibición por un lado y las opiniones torpes y mal
escritas por otro demuestran que la ignorancia de los de arriba genera la
ignorancia de los de abajo. Todos están mal.

Nombre: Beatriz
Localidad: Moreno
Fecha: 28/05/2003, 20:37
SOY UNA MAMÁ DE CHICOS ADOLESCENTES Y PREFIERO QUE ESTÉN JUGANDO DENTRO DE UN LOCAL Y
NO EN LA CALLE CON TODOS LOS PELIGROS QUE HAY. ADEMÁS MIS HIJOS ESTÁN EDUCADOS EN LIBERTAD.
SÓLO CUANDO UNA PERSONA ES LIBRE , ES CAPAZ DE ELEGIR.52
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

50
“Estudiante asesino tenía juego de videos violentos. Counterstrike en vivo. Erfurt,
Alemania, 29 de abril (Télam-SNI). El adolescente que el viernes mató a 16 personas y se
suicidó en su escuela tenía juegos de computadora violentos y había dicho a sus padres
que iba a clases porque le tomaban una prueba, informó la policía”. Lunes 29 de abril,
2002. También varios casos de estudiantes norteamericanos.
51
Recomendamos ver los comentarios en foro de counterstrikers: http://
www.elcipresenelpatio.com.ar/metele/archives/000366.html.
52
Así, en mayúsculas. La madre quiere hacerse oír y está gritando.

JOVEN es
Como puede verse, las opiniones son variadas.53 De todas formas, el
hecho mismo de que quienes debaten están conectados a internet,
define un sesgo. En todo caso, un termómetro de las ideas de los
conectados, que cada día son más.
Un par de párrafos, solamente, para el programa que viene
ganándose todas las estrellas, el counterstrike.54 Veamos de qué trata
según nos dice el servidor de Ciudad Internet:

Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. [...] La premisa


de counterstrike es el juego en equipo: Podés elegir entre dos bandos, terroristas
y contra terroristas. Como terrorista tu misión es, junto con tus compañeros,
plantar bombas, secuestrar, asesinar y eventualmente hacer todas las maldades
122 que un grupo de terroristas llevarían a cabo.

Por otro lado, también tenés la posibilidad de elegir el bando contra terrorista,
un grupo comando que tendrá como misión impedir las acciones terroristas,
empleando todo el armamento que la ley permite. Cada bando tiene un arsenal
de armas reales a su disposición, desde Ak-47, MP5, M4A1 hasta Mac-10 y pistolas
de todo tipo. Sin dudas counterstrike se ha ganado un lugar como una de las
mejores experiencias de juegos multiplayer. ¿Qué esperás para probarlo?55

En algunos casos, suele asociarse esta polémica sobre la violencia y los


juegos con las letras y canciones de algunos grupos musicales, por
ejemplo, en los últimos años, la que pretendía responsabilizar a Marilyn
Manson, por el suicidio de un joven.56 Más allá de tonterías, creemos
que el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos
está de concluir y que amerita nuevas investigaciones, con perspectiva
interdisciplinaria.
En el tercer caso, el malestar de los adultos está puesto en los
propios medios y la tecnología aplicada, que, se sugiere, terminan por
atrapar y enajenar al usuario. Sería la razón de la permanencia por
horas de los adolescentes frente a las pantallas, encerrados en sus
habitaciones, o en los salones de entretenimiento. Habitualmente, se
problematiza el tema de la socialización que, en el extremo, llevaría a la
adicción, tanto como en el caso de los navegadores irredentos, a la
denominada ciberadicción. Nuestra perspectiva, como ya hemos
expresado en otros trabajos, es que, siempre que hablemos de
adicción, debemos, en primer lugar, remitirnos al sujeto y las relaciones
que éste establece con los objetos: de uso, abuso o, en el extremo,
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

53
En este caso, han sido tomadas del Foro de Terra: http://www.terra.com.ar/canales/
informaciongeneral/70/70140.html.
54
Diario Página 12, suplemento Joven, 2 de mayo de 2002. También, diario Clarín,
suplemento Joven Sí, 19 de julio de 2002.
55
http://www.ciudad.com.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0,1506,19840,00.asp.
Una explicación del counter y el quake, según webear: “counterstrike 1.4: Juego de
armas, últimamente el más jugado por los chicos en los cibercafés. El juego consiste en
matar a tus enemigos, puedes optar por ser counter (policía) o terror (delincuente). A su
vez contás con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de
armas y demás... En webear está instalado la versión 1.4 CS.
56
También, durante mucho tiempo, se habló de mensajes diabólicos y que no debía, por
ninguna razón, escucharse las canciones del disco “Sargent Pepper” de Los Beatles, al
revés.

JOVEN es
dependencia. Pero en todos los casos, se trata de ubicar lo central de la
problemática en el sujeto mismo. Esta perspectiva evita la
demonización de los objetos; en este caso, de una tecnología, sin dejar
de lado los efectos seductores propios de cada objeto.57
Más allá de los usos sociales de los videojuegos, no puede atribuirse
a los mismos puro poder hipnótico. Los videojuegos, internet, en fin,
los objetos, son lo más maleable de una relación de adicción, la parte
intercambiable en la ecuación sujeto-objeto. Por tanto, la
estigmatización de las máquinas de videojuegos o de la navegación por
la red, bien pueden ser parte de una lectura tecnofóbica. Habrá que
tener cuidado y desbrozar paja de trigo.

El corte musical: Todos somos samplers 123


Ninguna otra generación tuvo contacto con la cantidad
de medios con que se formó la mía.
Todas las referencias de mi cerebro son electromagnéticas:
tv, dibujos animados, radio internet. De algún modo, somos todos samplers.58

Hay quienes hablan de banda de sonido de la época. Otros menean las


razones de las formas digitales, el intercambio de archivos musicales, el
formato de audio comprimido MP3, la primera guitarra Gibson digital,
en fin, la nueva cultura tecnológica hace impacto meridiano en la
música, estallando en múltiples géneros electrónicos y en nuevas
posibilidades y mundos a explorar.59
Todo empezó con la irrupción de nuevas aplicaciones tecnológicas,
como señala Douglas Rushkoff: “La tecnología de microprocesadores
baratos colocó sintetizadores de sonido de alta calidad y estudios de
mixing en manos de músicos que nunca antes habían tenido
acceso a equipos de grabación profesionales”.60
En este punto,61 es interesante detenerse en la cultura techno
como paradigma tecnológico. Con frecuencia hemos dicho que la
música es el espacio privilegiado que los jóvenes utilizan para
comunicar sus sentimientos y emociones. Así el rock, logró
confirmarse como música juvenil en los años sesenta de la mano
de Los Beatles y vimos pasar por allí la psicodelia, el punk, la new

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

57
Igualmente, si hablásemos de psicoactivos, aun reconociendo el poder y los
efectos que los mismos pueden ejercer sobre los sujetos (y, por tanto,
respetando estas sustancias), deberíamos poner en primer término del análisis al
sujeto y estilo de relaciones que pone en juego.
58
Reportaje a DJ Spooky, “La filosofía en bandeja”, donde el intelectual DJ se
despacha sobre Feuerbach, Fanon y Benjamin. Reproducido por el suplemento
cultural Radar, del diario Página 12, 10 de noviembre de 2002.
59
Para un recorrido rápido y completo de estas nuevas aventuras tecnoculturales
ligadas a la música, vale la pena la lectura de la revista Rolling Stone, núm. 62,
mayo de 2003, especial dedicado a “Música & tecnología”.
60
“La cultura cibernética”, columna de Douglas Rushkoff. Suplemento
Informática del diario Clarín, 11 de febrero de 1998.
61
Retomamos, en este apartado, el desarrollo del texto: Sergio
Barlardini, “Jóvenes, tecnología... op. cit.
62
“La cultura cibernética”, columna de Douglas Rushkoff, suplemento
Informática del diario Clarín, 11 de febrero de 1998.

JOVEN es
wave, el grunge, y tantos otros subgéneros con sus estilos modas e
identidades específicas. Ahora bien, lo común a todos ellos es que se
inscribieron en el paradigma de lo eléctrico.
La música techno, en cambio, podemos decir que se asienta en un
nuevo paradigma, el electrónico, que si bien surgió en el campo del
rock (desde el uso de los sintetizadores en los años setenta), creció y
rompió la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo.
Esta nueva música, producida con máquinas de sonido (aunque en
sentido amplio, también una guitarra lo es), tiende a ocupar el espacio
de un modo integral, que lleva a decir a muchos de sus
cultores que no debe ser escuchada por los oídos, sino por el
cuerpo todo. Un complejo sistema de luces suele acompañar a
“Los estilos
124 la música electrónica, allí donde está se ofrece a los cuerpos
musicales no están juveniles, generando una inmersión sónica y lumínica en la que
en una línea
son los cuerpos los que sienten. O la mente, según opinan
otros. En todo caso, cuerpo y mente, pero minimizando la
temporal de parcialización de los sentidos, con el que el oído oye, el ojo ve
progresión; son y así. Se trata de un baño cenestésico.
Como expresa Douglas Rushkoff:
como opciones,

como diferentes El objetivo de una rave es unir a un grupo grande, temporariamente, en un solo
ente, alegre y coordinado. Este primer resultado cultural de la revolución
tipos de deportes. Se
informática no resultó ser la experiencia solitaria que muchos temían. Por el
superponen” contrario, es la afirmación del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados.62

A decir verdad, son tantos los subgéneros que esta nueva música ha
engendrado en tan poco tiempo (y debates internos y disputas
identitarias), que habría que diferenciar entre unos y otros, aunque
para los adultos resulten el mismo ruido electrónico.63 Como para los
abuelos, el rock era toda una misma bola de ruido eléctrico. Hace bien
Sting cuando dice que el techno expresa un corte generacional en el
campo musical. Así como antes lo protagonizó el rock. Claro que como
dice Diedrich Diedrichsen: “los estilos musicales no están en una línea
temporal de progresión; son como opciones, como diferentes tipos de
deportes. Se superponen”.64 Por lo que puede haber jóvenes haciendo
rock, e incluso, inventando nuevos lenguajes rockeros, incorporando
elementos electrónicos, entre otros. La música techno, desde esta
mirada, viene a sumarse, no a cerrar un ciclo previo, sino a abrir uno
nuevo.
Por otra parte, a los ideólogos del techno les gusta pensar que:

[...] a diferencia de los conciertos de rock, los seguidores de este tipo de música
no se centran en las estrellas. No hay héroes que adorar, sólo discos y CD de
artistas relativamente anónimos. La música electrónica elimina el culto de la
personalidad del ambiente musical... No hay jefe, todo el mundo puede
participar, y cuantas más contribuciones haya, mejor.65
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

63
Ingresar a la página de Buenosaliens es una buena muestra de esto.
64
“El francotirador”, entrevista de Mariana Enríquez, suplemento cultural Radar, diario
Página 12, 12 de febrero de 2002.
65
Douglas Rushkoff, op. cit.

JOVEN es
El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la
escena del rock, enfrentándose al concepto egocéntrico de la estrella roquera y
la concepción tribal de grupo. El músico, liberado de la masa de instrumentos y
de los demás músicos, en reemplazo del “grupo” o “banda”, trabaja en el
marco de un “proyecto” que puede expresarse en dos personas, en una sola, o
en una multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. A su vez y,
puesto que es difícil ofrecer esta música en vivo, en cierto modo el músico es
desplazado por el DJ, cuyo trabajo es mezclar los vinilos, CD o cintas DAT en sus
mesas, combinar la música de otros, dándole su propio carácter, único del lugar
y del momento de cada fiesta.66

Para mí la música electrónica es en cierta manera la música folklórica del siglo XXI.
En los años 20’s todo mundo sabía tocar un compás de blues en guitarra, ahora
casi todo mundo sabe acerca de los “beats” y de mezclas. La tecnología está
haciendo el proceso creativo más democrático....67
• El músico no 125
es sólo el que
En consecuencia, puede decirse que, cruzando la frontera de la estudió música o
tecnocultura, la palabra “músico” puede tener dos nuevas
acepciones.68 ejecuta algún

instrumento
• El músico no es sólo el que estudió música o ejecuta algún
musical... es el que
instrumento musical... es el que hace sentir a través del sonido.
• El ser músico de ahora es el que domina el arte de la hace sentir a través
recontextualización. del sonido.

• El ser músico
El sampler es el dispositivo que permite este efecto de
recontextualización: almacena y graba sonidos de cualquier fuente, que de ahora es el que
puede manipular o secuenciar: “es la compuerta musical a una nueva domina el arte de la
estética –la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro
recontextualización.
en la ‘datósfera’, algo verdaderamente despreciable para las nociones
tradicionales de originalidad en un mundo cada vez más
‘disponible’”.69
El otro elemento clave de la música electrónica es la mezcla,
alrededor de la cual es interesante considerar los tres puntos principales
postulados por Paul D. Miller, en relación con el impacto cultural:

1) por su naturaleza, critica la idea de la propiedad intelectual;


2) redefine un valor artístico comunal en contraste con la mayoría de las formas
de arte en el contexto social capitalista;
3) crea una interface de la tecnología de la comunicación de manera que la
antropomorfiza.

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

66
Diario Río Negro, Ignacio Artola, “La escena tecno: todo un mundo por descubrir”, 27
de mayo de 2001. http://www.rionegro.com.ar/arch200105/c27s01a.html.
67
Paul D. Miller t.c.c., Dj Spooky, citado en “150 años de música electrónica”, Pascual
Reyes. Electrorave: http://www.elektrorave.com.
68
“150 años de música electrónica”, Pascual Reyes, Electrorave: http://
www.elektrorave.com.
69
Keyboard Magazine, “Samplers Rule”, octubre de 1997, citado en “150 años de música
electrónica”, Pascual Reyes, http://www.elektrorave.com.

JOVEN es
[...], la cultura DJ posiciona a la música como una extensión de la relación
neurolingüística entre los hombres... nos revela un lugar donde voces diferentes,
ritmos y tonos se fusionan para crear un flujo sincrético de sonidos a manera de
memoria externa.70

Por esto, los DJ no pueden considerarse virtuosos del scratch71 sino


creadores, productores culturales, como antaño eran considerados los
artistas del mundo de la música.
En el mundo de las fiestas de música electrónica (raves u otras), ésas
que para desazón de los padres duran toda la noche y finalizan por la
mañana, los deejays no son los viejos discjockeys que pasaban los
discos uno tras otro y cuyo mayor desafío era el “enganche”. En esta
nueva versión, los “pasadores” recrean la música, la reelaboran,
126 concibiéndose a sí mismos como nuevos artistas. En la ciudad de
Buenos Aires, hoy existen numerosas escuelas de música electrónica y
de deejays, que enseñan en una clase lo que llevaría tres meses de
autodidacta.72
Por otra parte, la cuestión de la “intensidad” sensorial está a la
orden del día, y la difusión de drogas como el “éxtasis” busca expandir
esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no nos debe
hacer olvidar que, cuando en los inicios del rock psicodélico, Pink Floyd
y Jimi Hendrix tocaban y grababan bajo los efectos de alucinógenos
(marihuana y LSD), propiciaban algo semejante. Pues bien, y como no
podría ser de otra manera en tiempos tecnológicos, hoy se trata de
drogas de diseño y sintéticas, si bien el LSD es su antecedente directo.
Diferencias al margen, no es la única coincidencia entre la vieja
cultura hippie y la cultura raver que busca “elevar a la gente a un
estado mental de existencia física o psicológica”, libre, sin ataduras, ni
limitada a una clase social. Aquel viejo lema de “paz y amor” hoy
puede asociarse al “paz, amor, unidad y respeto”73 de los ideólogos
ravers que dicen promover una nueva espiritualidad.74 “Esta
escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas. Es algo
especial que enfoca la felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos
de espiritualismo y misticismo”.75 La rave como espacio vivencial-
existencial.76 ¿Suena conocido? También suenan conocidas las
respuestas de los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena
juvenil.
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

70
Cd Booklet, “Songs of a Dead Dreamer”, p. 13, DJ Spooky, citado en “150 años de
música electrónica”, Pascual Reyes, Electrorave: http://www.elektrorave.com.
71
Scratch: literalmente, rayar. Técnica utilizada por los DJ del hip-hop consistente en
mover el disco hacia adelante y hacia atrás, creando un efecto parecido al de rayar el
disco. Efecto muy espectacular que consiste en seguir el ritmo de una canción con otro
disco situado en otro plato giradiscos y echándolo hacia adelante y hacia atrás
manteniendo la aguja en un punto concreto.
72
Diario La Nación, “Disc jockey se nace, pero hoy se aprende como un oficio más”, 4 de
agosto de 2002.
73
PLUR: P(eace), L(ove), U(nity), R(espect). Electrorave: http://www.elektrorave.com.
74
El objetivo de un rave es el tener a gente de muchos tipos y de distintos estilos de vida
para crear y disfrutar una atmósfera que juntos vamos creando con la música.
Electrorave: http://www.elektrorave.com.
75
Electrorave: http://www.elektrorave.com.
76
En este punto, es interesante ver la diferencia entre ravers y clubbers, quienes
favorecen espacios y agrupamientos humanos abiertos y quienes prefieren los clubes y
sus identidades cerradas. El debate es sugestivo y se lo puede seguir por la red.

JOVEN es
Por último, la palabra, que se hace difusa, se disuelve o se
desvanece. No sólo en muchos de los subgéneros techno, sino también
en el espacio que llamaríamos “pista de baile”. A diferencia de sus
padres, a ningún adolescente se le ocurriría intentar un “ligue” a través
de la palabra. Cada uno en lo suyo, que es el baile (y el look). Los que
dialogan son los cuerpos. Entre procesos de erotización ampliados al
ambiente, que incluyen una temprana iniciación sexual, en opinión de
sus padres. Los adultos eléctricos del texto frente a los jóvenes
electrónicos de la imagen. Otro tiempo, otra tecnología, otras
sensibilidades.

Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales77


El consumo de tecnología digital, fundamentalmente en lo que hace a El consumo de 127
pantallas e hipertextos, distancia a los jóvenes de los adultos a través tecnología digital,
de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. Son
fundamentalmente
herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio
en un tiempo en que la computadora se ha convertido en un en lo que hace a
electrodoméstico más. pantallas e
Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de
hipertextos,
sus capacidades de abstracción, técnicas y creativas. La utilización de
procesos lógicos y no mágicos se hace fuerte, al igual que la actividad distancia a los
multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias
jóvenes de los
lógicas no lineales.
Los adolescentes, en ésta, una nueva relación con la tecnología, adultos a través de
reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores, generando su vínculo con ella y
temores entre los docentes.
su capacidad para

Uno recién aprende, y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete procesarla y usarla
años. Saben tanto más que se vuelve una situación muy difícil. Y por más
capacitación, no hay forma de ponerse verdaderamente al día con algo que va
cambiando todo el tiempo.78

Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y


alumnos. Aunque sólo sea por el uso de videojuegos, los chicos, aun de sectores
económicos muy castigados, tienen una formación en la interactividad con la
pantalla mucho más diestra que la de sus maestros, y esto ha generado diversos
tipos de conflictos.79

Las instituciones escolares, afincadas en la cultura del libro, del texto y


la palabra escrita, tienen dificultades, en la medida en que los jóvenes
están inmersos en una cultura de la velocidad, la fragmentación y la
imagen, y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de
manera secuencial y con base en el texto. Frente a los procesos de
diálogo, debate y reflexión, que necesitan siempre un tiempo

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

77
Retomamos aquí un trabajo anterior: Sergio Balardini, “Jóvenes, tecnología, op. cit.
78
Diario La Nación, “Temores entre los maestros”, 11 de mayo de 2000.
79
Diario Clarín, Aníbal Ford, “Divididos por la brecha digital”, 22 de agosto de 2000.

JOVEN es
extendido para poder desarrollarse, emerge una sociedad del vértigo,
de la fragmentación, del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra.80
Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y
retener la atención de los alumnos, que aparecen como desmotivados y
desinteresados, derivando en fracasos y eventualmente deserción,
encontramos detrás tanto razones de forma como de contenido.
Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver
fragmentado, discontinuo, rápido e incompleto) y el clip, por un
mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico, por la lógica
hipertextual en sustitución de la lineal. [...] el hipertexto y los
hipermedios suelen definirse en términos de posibilitar un estilo no
lineal de escribir y de leer, un estilo que supone un cambio
128 revolucionario respecto al modo de lectura y escritura primariamente
lineal vinculado al libro”. Algunos analistas, como Spiro y Jeng, dan por
sentado que estos términos quedarán reducidos a un operador en una
sola máquina, aislada, mientras que otros prefieren pensar en un
ambiente de redes de comunicación en línea que agregaría
complejidad al campo. En esta perspectiva las redes implican una
dimensión de comunicación y colaboración activa.81
Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional, aparecen las
lógicas de los hipertextos y las hipermedias, que trabajan en forma de
redes. Al lenguaje del texto se le enfrenta con el lenguaje de la imagen.
La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su
pregnancia e inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el
hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de
acceso en paralelo a múltiples opciones de
registros.82 Para alguien socializado en la cultura
de la palabra, la imagen se convierte fácilmente en
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

80
Lash Scott va más allá, cuando sugiere que “la sociedad de la
información tiene que ver con signos, impulsos, tecnologías, no
con memoria ni símbolos: la brutalidad de la mediatización, la
irreflexividad a que nos obliga, es pura realidad”, suplemento
Cultura, diario Clarín, 1 de junio de 2002.
81
Charles Ess, “El ordenador político. Hipertexto, democracia y
Habermas”, en George Landow, (comp..) Teoría del hipertexto,
Paidós, Barcelona, 1997.
82
“El acceso que ofrece el ciberespacio, al virtualizar la
ubicación espacial y romper su unipresencia, permite mirar el
conocimiento como la reunión potencial de miles de ideas en
miles de puntos en el espacio, vistas desde un único punto: el
inverso del estilo tradicional. Los documentos son
construcciones momentáneas, custom-made para cada ocasión,
donde el usuario determina, gracias al acceso hipertextual, la
posibilidad de crear en un momento dado una reunión de
páginas o de archivos que se relacionan entre sí no sólo por la
decisión de un autor al crear los hipervínculos, sino por la
decisión de un usuario de hacer uso de esos hipervínculos.
Mientras que el primer paso es similar al tradicional, el
segundo es algo que sólo podemos lograr en el ciberespacio”.
Claro que esto puede llevarnos a... “crear... una multiplicación
excesiva de posibilidades, sobre todo porque la importancia de
un vínculo puede ser menor que la de otro; pero para el
usuario el problema es mayor, porque no descubrirá la
relevancia o utilidad de cada vínculo hasta después de usarlo,
lo que siempre conlleva el peligro de terminar ahogado en la
abundancia e irrelevancia de la información”. Eduardo
Villanueva Mansilla, “El ciberespacio, ¿la frontera final?”,
octubre, 1995. http://macareo.pucp.edu.pe/~evillan/cibers.html.

JOVEN es
una trampa, mientras que para alguien socializado en un mundo de
imágenes, la palabra puede actuar como retardo, como agregado
vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el
hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún
objetivo claro, nos pasea entre relatos, horizontalizando retazos sin
pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el
hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una
comprensión de los contextos y las relaciones. En todo caso, para unos
y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con la
tecnología, produciendo nuevas cercanías y distancias. Y, ya se sabe,
las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del
entendimiento.
Para Martín E. Rosenberg, “...el empleo del término no lineal por Para alguien 129
teóricos del hipertexto ha tenido que ver [...] con el sentido de la socializado en la
dirección determinada o prácticamente contingente de las palabras,
cultura de la
según se leen o se oyen”. En este sentido, tenemos recorridos
reversibles y de duración diversa, no determinada, en cada ocasión, con palabra, la imagen
incluso “trayectorias opcionales de significado” con flujos direccionales se convierte
multilineales.83
Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la fácilmente en una

experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados trampa, mientras
en un contexto tecnológico diferente. Pero cuando la experiencia se
que para alguien
sostiene en formato de clip, y entre videojuegos, el hipertexto, la
hipermedia, la instantaneidad (velocidad), y con ellas una nueva noción socializado en un
de tiempo y de espacio, hay que pensar que estamos frente a nuevos mundo de imágenes,
procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y
la palabra puede
construir el mundo. Pensemos: intervención multilineal, redes, nexos,
nodos frente a centro, periferia, jerarquía y linealidad o secuenciación actuar como retardo,
discursiva.
como agregado vano

Menú de ciberestilos
¿Y qué hay de las tribus del ciberespacio? Daremos una pequeña vuelta
por sus barrios.
Comencemos por el ciberpunk. Suele decirse que es una
sensibilidad o creencia de unos pocos individuos “de fuera del sistema”
y armados con su propia individualidad y capacidad tecnológica, que
pueden defenderse de las tendencias de las instituciones tradicionales
usando la tecnología para controlar a la sociedad. El término se originó
probablemente en 1980 con el cuento Cyberpunk de Bruce Bethke,
redactor en jefe de la revista de ciencia ficción Isaac Asimov’s Science
Fiction Magazine; se ha reconocido que Gardner Dozois es quien
asoció la palabra con el movimiento literario que incluye a la ciencia
ficción de William Gibson y Neal Stephenson. El lema de los seguidores
ciberpunks de Gibson es: La información quiere ser libre.

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

83
Martín E. Rosenberg, “Física e hipertexto. Liberación y complejidad en arte y
pedagogía”, en George Landow, op. cit.

JOVEN es
En el documento de preguntas frecuentes del grupo
alt.cyberpunk.FAQ se diferencian varias categorías de grupos asociados
con el ciberpunk:
Los hackers, que representan la más elevada categoría de
ciberpunk. Persona que goza alcanzando un conocimiento profundo
sobre el funcionamiento interno de un sistema, de una computadora o
de una red de computadoras. Este término se suele utilizar
indebidamente como peyorativo, cuando en este último sentido sería
más correcto utilizar el término cracker.84
Los crackers, que tratan de irrumpir y forzar sistemas de
computadoras. Personas que intentan acceder a un sistema informático
sin autorización. A menudo tienen malas intenciones, en contraste con
130 los hackers, y pueden disponer de muchos medios para introducirse en
un sistema.
Los phreakers, que tratan de penetrar en sistemas telefónicos. Los
cypher-punks (de cypher, cifra o código; “revientaclaves”),
especializados en romper claves criptográficas y superar sistemas de
seguridad.
Otras tribus cibers, algo más freaks, son las que siguen:
Las riot girls: son las feroces muchachas tech. Es una categoría
sexista: mujeres solamente. Resistentes y agresivas, con gran
conocimiento tecnológico. Si son heterosexuales, suelen escribir cosas
como “busco un hombre compatible con IBM”.
Los technopaganos/ravers/neohippies: libertarios, anarquistas,
inconformistas y espontaneístas. Básica frescura ciberpunk (la
información es libre y esas cosas).
Los cibermilitantes: activistas en (por) la red, también llamados
“hacktivistas”, sin que esto signifique que sean hackers en el sentido
restringido del término. Cuando lo son, ponen sus conocimientos
técnicos al servicio de causas sociales y políticas. Hackean páginas,
bloquean servidores, organizan actividades virtuales o presenciales,
como en el caso de los movimientos antiglobalización. Suelen vincular
sus acciones con el net art, interviniendo sus acciones con una
preocupación estética.85
Los geek: aquel individuo que voluntariamente se recluye en
su propio mundo tecnológico (en muchos casos, el de la red).
También: chiflado, “pirado”: persona que siente un entusiasmo
ilimitado por la tecnología en general y por la informática e internet en
particular.86
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

84
Según Pekka Himanen, en sentido amplio un hacker es un entusiasta de cualquier tipo
que puede dedicarse o no a la informática. Su base sería la ética hacker, consistente en
una nueva moral que desafía la ética protestante del trabajo tal como la expusiera Max
Weber en su clásico libro La ética protestante y el espíritu del capitalismo, basada en la
laboriosidad dedicada, la aceptación de la rutina, el valor del dinero y los resultados.
Para el hacker, en cambio, se trata del valor de la creatividad, combinando pasión con
libertad. El dinero no es un valor en sí mismo y las metas que se persiguen son el valor
social, el libre acceso, la transparencia y la libertad. Pekka Himanen, La ética del hacker,
Ediciones Destino, Barcelona, 2002 [2001].
85
Julio Orione, “Hacktivismo. La hora de la cibermilitancia”, diario Clarín, suplemento
Cultura y Nación, 30 de noviembre de 2002. También: Pekka Himanen, op. cit.
86
Puede verse, entre otros, Geeknation: www.geeknation.com.

JOVEN es
Los nerds (“traga”, “aparato”): persona tecnológicamente brillante
y socialmente inepta. Se la caricaturiza como un personaje desaliñado
con gruesos lentes y que pasa el día en la computadora.
Geeks y nerds son primos hermanos. Para algunos, son parte de la
misma genealogía.

Otras aventuras de la generación digital


Cada vez más, la red se ve invadida por nuevos proyectos, de todo tipo
y géneros en los que participan adolescentes y jóvenes de todo el
globo. Veamos algunos de ellos:

Creación de literatura interactiva (individual o colectiva)


La literatura digital intenta ir más allá de la generación de links entre textos. Con
La red se ve invadida 131
el tiempo, ha ido incorporando elementos multimedia y la búsqueda de formas por nuevos
de participación por parte del internauta.87 En este sentido, cibercultura significa
una nueva manera de escribir y leer. proyectos, de todo
Muchos navegantes participan en proyectos de esta clase como, el Proyecto
tipo y géneros en los
Eleusis, una página dedicada a la ciencia ficción y al techno como fenómeno
cultural.
que participan

adolescentes y
Consideramos que el Tecno –en todas sus facetas– es una de las expresiones
artístico-técnicas más importantes del siglo XXI y buscamos adentrarnos en su jóvenes de todo el
futuro mediante las herramientas de la ciencia ficción. El Proyecto Eleusis es un
primer intento por abordar, en forma de ensayo novelado, algunas de estas globo
materias. Esta página está abierta a todos aquellos que quieran colaborar con sus
opiniones, ideas y comentarios en todas las facetas posibles: Crítica e historia de
la música electrónica, tecnología relacionada con el medio, críticas a las obras
expuestas en estas páginas, etcétera.88

Creación de enciclopedias, bibliotecas, glosarios, diccionarios


La perspectiva de la acción colaboradora en la construcción de saberes
globales o específicos, es otra de las actividades que gana adeptos en
la red, en tanto usuarios y constructores. Veamos un ejemplo: el
Proyecto Wikipedia.89

Cualquier persona puede aportar un artículo a la Wikipedia, una enciclopedia de


fuente abierta cuyo contenido proviene exclusivamente de contribuciones
voluntarias. No hace falta más que un poco de iniciativa. Una de las primeras
enciclopedias de fuente abierta de la web... la versión en inglés de la Wikipedia,
una enciclopedia multilingüe libre, creada en internet enteramente por
voluntarios, publicó su artículo número 10 000. Las versiones en otras lenguas
contienen más de 37 000 artículos. A diferencia de las enciclopedias
tradicionales, escritas y editadas por profesionales, la Wikipedia es el fruto del
trabajo de miles de voluntarios. Cualquiera puede aportar un artículo, o
modificar uno que ya exista, en cualquier momento.90

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

87
Véase Antonio Córdoba, “Novelas interactivas. Hacia la obra de arte total”, en
elmundo.es. Reproducido por Interlink Headline News, suple ILHN 2352, 14 de julio de
2001.
88
Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/.
89
Wikipedia. Enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de.
90
“Wikipedia, una enciclopedia muy especial”, suple ILHN 2920.

JOVEN es
Diseño de blogs91
Los weblogs, blogs (bitácoras, en español) son un nuevo e interesante
fenómeno que ha inundado internet en los últimos meses. Se trata de
una herramienta que “permite a una persona, un grupo de personas,
una empresa, o cualquier tipo de organización, expresar sus ideas en
forma inmediata y cronológica, a través de posteos (envíos de artículos)
que van quedando registrados en una página web ad-hoc”. “La
riqueza de los weblogs estriba en la continua actualización de
contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio”.92
Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las
hemos visto en su rol de estrellas. Durante la guerra de Iraq, un joven
bagdadí, mientras la conectividad lo permitió, transmitió información
132 día a día, desde el lugar de los hechos, como el mejor cronista, el más
independiente de todos, dolor de cabeza para cadenas periodísticas,
periodistas “independientes”, y más de un gobierno.

Diseño de revistas digitales


Hoy día, cualquier joven, con una computadora, un teléfono y un
modem, puede crear una publicación electrónica. Y éste es un cambio
revolucionario. Muchas de las revistas alternativas, no
conformistas, o bien temáticas y de grupos de interés
(desde fans hasta expertos tech), han nacido, o bien
mudado (o complementado) del soporte papel al
electrónico, que resulta tanto más económico,
brinda mayores posibilidades técnicas y adquiere
insospechados alcances. Un ejemplo ilustrativo
es la revista Juliana Periodista, realizada por
jóvenes de la ciudad de Buenos Aires, que
suele intervenir en cuestiones de arte y
política.

Net art y arte digital


Arte, diseño gráfico de webpages,
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

91
Blogger (); Movable Type (); Bloggers locales:
www.weblogs.com.ar.
92
“Herramienta de intercambio de información
y de comunicación para gente relacionada a
un tema específico, o simplemente un
espacio de difusión y entretenimiento de
su autor. En la actualidad hay weblogs
para todos los gustos y en todos los
idiomas, desde los más triviales a los
más académicos y formales. Se calcula
que al día de hoy hay más de medio
millón de weblogs en actividad”.
“Weblogs: un enorme potencial
para el ámbito educativo”,
Jorge Rey Valzacchi,
Interlink Headline
News, núm. 2912,
20 de enero de
2003.

JOVEN es
animés japoneses, cruzados con las posibilidades de nuevas tecnologías
cada vez más sencillas de aplicar (flash, entre otras), han producido
otro fenómeno: el de la elaboración y concurridas visitas a sitios de
dibujos animados en la red. Realizados por jóvenes, suelen ser
extremadamente irreverentes y divertidos, de humor callejero, en
muchos casos, confluyen en una vertiente que enlaza arte y
micropolítica.93
Desde la gran industria, no podemos olvidar que así nació Aki Ross,
heroína virtual de Final fantasy, personaje (persona) creado en la
pantalla. En dicho film todos los personajes que aparecen son vactors
(actores virtuales), problemas para el gremio... Tal es la sensación de
humanidad que desprende la bella Aki que llegó a desbancar a
Lo novedoso del net
docenas de modelos y estrellas de cine de carne y hueso para aparecer 133
en bikini en la portada del suplemento Hot 100 de la revista Máxime.94 art es que los
Su antecesora como sex-symbol heroico-virtual es Lara Croft, cibernavegantes
protagonista del videojuego Tomb Raider, que luego interpretara
interactúan con las
Angelina Jolie. Pero todos nos quedamos con Lara... en fin.
Nota aparte merecen los proyectos artísticos que implican el máquinas PC

desarrollo digital de obras que, en otro soporte, serían parte del cauce
interconectadas,
más legitimado de la esfera cultural.95 Aquí tenemos, por un lado, el
llamado “arte digital”, en virtud de la herramienta que lo constituye, y modificando lo obra
por otro, el net art,96 que supone la obra articulada en red. Lo y creando sus
novedoso del net art es que los cibernavegantes interactúan con las
propios objetos
máquinas PC interconectadas, modificando lo obra y creando sus
propios objetos. En definitiva, se trata de la fusión entre arte y
tecnología digital que ofrece nuevos campos por explorar a la
imaginación juvenil.

Conclusiones
En algún lugar de Latinoamérica; 20 minutos en el futuro:

Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes enloquecieron al


satélite Galaxy 4, que días atrás dejó fuera de servicio a la red estadunidense de
radiomensajes, a miles de cajeros automáticos y a las transmisiones de varias
cadenas de radio y televisión. El Washington Times recordó ayer que en abril
último los piratas informáticos lograron robar los programas necesarios para
coordinar la red de satélites militares estadunidenses y que podrían estar

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

93
Entre otros: Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/; Juan el turro:
www.juanelturro.com.ar; Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar; La vida de
Mark: La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/.
94
En Final fantasy actúan sólo “vactors” (actores virtuales). Aki Ross, nueva heroína
virtual. Una modelo y actriz de físico hiperrealista irrumpe en el ciberestrellato. Suple
ILHN 2300. 25 de mayo de 2001.
95
El Museo Guggenheim adquirió dos cuadros digitales, Riccardo Stagliano, diario
Clarín,“El ‘arte internet’ crece con buena salud y entra a los grandes museos”, Interlink
Headline News, suple ILHN 2613, 29 de febrero de 2003.
96
En el mes de mayo pasado, en Buenos Aires, se realizó un encuentro de net art, con
varias computadoras conectadas. Los netartistas podían intervenir sus obras de modo
cruzado.

JOVEN es
interfiriendo en este caso. Estos hackers cuentan también con información que
les permite ingresar en las computadoras que controlan el Sistema de
Posicionamiento Neurálgico Global, encargado de apuntar los misiles
norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra.

Esta generación, a la que Bill Gates ha bautizado como Generación I,


con I de internet, pero también de información, se encuentra frente a
una tecnología mutante, que le ofrece todo tipo de posibilidades a la
exploración, pero que también obliga a desarrollar una actitud crítica,
como señala Roger Chartier.
Este intelectual, por otra parte, confía en que el texto escrito
coexistirá con el electrónico: “Para todos aquellos que aún hoy siguen
Un procesamiento de observando los medios electrónicos como una amenaza para el texto
134 escrito[...] El futuro es de coexistencia, tal vez de competencia, del
información
texto electrónico y el texto escrito, lo que significa que tendremos más
sumamente veloz, variedades de contacto con la lectura”.97
comparado con la Para finalizar, pasamos lista a una serie de aspectos que nos
parecen relevantes, producto de la relación de la generación digital con
generación de sus
las nuevas tecnologías.98
padres. Los

videojuegos son un 1. Visión positiva de la tecnología


Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las pantallas, viven
entrenamiento
la tecnología actual con naturalidad, sin extrañezas ni dificultades de
básico para la relación. Carecen de la mirada negativa y la postura a la defensiva de
muchos adultos. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica.
adquisición de esta
Se constituye en la tecnocultura.
habilidad
2. Velocidad
Un procesamiento de información sumamente veloz, comparado con la
generación de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento
básico para la adquisición de esta habilidad. Esto no habla de la solidez
reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de
la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. Como
señala Begoña Gros, “es éste un aspecto complejo ya que existen
dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede
crear problemas en el proceso de construcción del conocimiento”.
Producto del salto de los macromotores a las nanomáquinas
electrónicas.

3. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio


Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la
luz, los tiempos se redujeron al instante, y las distancias de la mano al
mouse. En este sentido, la digitalización del mundo y la globalización

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

97
suple ILHN 2284. 12 de mayo de 2001.
98
En este punto, seguimos en lo esencial a Begoña Gros (especialista en la utilización de
las TIC en el ámbito educativo), si bien efectuamos algunos cambios en su canon.
“Videojuegos y alfabetización digital”, 7 de mayo de 2002 http://www.xtec.es/
~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.htm.

JOVEN es
de las comunicaciones y los mensajes, han generado una sensación de
proximidad témporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar
más recóndito y al futuro como una forma del presente.

4. Ruptura de linealidad
Estamos frente a la primera generación que accede a un medio no
lineal de aprendizaje. El mundo de los hipertextos supone el corte con
la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia de rumbos
que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido
acotamiento (centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que
estamos ante “una forma de organización de la información
totalmente diferente a la utilizada en la escritura”.
La nueva generación
135
5. Procesamiento en paralelo posee la capacidad

Multitasking encarnado. La nueva generación posee la capacidad de de realizar varias


realizar varias actividades a la vez, en una práctica de multitarea
actividades a la vez,
permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven
televisión, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase “no en una práctica de
estás prestando atención” es obsoleta, no resulta pertinente, en la multitarea
medida en que esta generación ha desarrollado una atención
permanente. Tienen
diversificada que le permite estar aquí y allá. De hecho, habitualmente
procesan mucha información procedente de muy diversos canales. Este abiertas muchas
hecho, pese a los prejuicios al respecto, no necesariamente implica
ventanas al mismo
dificultad de focalizar la atención en un punto. Sin embargo, obliga a
reflexionar sobre sus condiciones actuales. tiempo: ven

televisión, hacen las


6. El texto ilustra la imagen
tareas, juegan, todo
De modo inverso a como venía sucediendo hasta hace muy poco,
cuando estábamos inmersos en la cultura del texto escrito, en la cultura a la vez
de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo “esclarecer
algo que primero ha sido experimentado como imagen”. Algunos
autores hablan de “iconósfera”, lo cierto es que la generación digital
vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su lugar de
preeminencia. Para algunos, como Sartori, es la mutación al Homo
videns, para otros, como Chartier, es un viaje hacia un mundo
mixturado de texto e imagen. Y con banda de sonido electrónica,
agregaríamos.

7. Enredamiento y conectividad
Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de
intercambio internalizan múltiples posibilidades de acceso a la
información y a las relaciones sociales, generando comunidades
flexibles que permiten componer alternativas de información y
socialización diversas y mutantes.

JOVEN es
8. Creación colectiva
Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el
caudal de información es su saga. Las nuevas herramientas facilitan la
constitución de un entorno de colaboración que se expresa en la
fundación de comunidades virtuales, la propuesta de “código abierto”
(open source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las
enciclopedias y glosarios de creación colectiva (y permanente), las
creaciones de la música techno y los debates en torno a la pertinencia
de conceptos tales como el de “propiedad intelectual” de las obras.

9. Información “libre”
La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca
Las nuevas
136 global, con diversidad de perspectivas y opiniones, y el acceso a una
herramientas base de datos global, ofrece la posibilidad de investigar libremente
facilitan la acerca de cualquier tema de interés. Esta circunstancia preocupa en
primer lugar a familias, empresas y gobiernos que buscan, de un modo
constitución de un
u otro, restringir esta posibilidad, si bien por diferentes razones, más o
entorno de menos legítimas, en un caso u otro. Los temas anexos de esta apertura
remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha
colaboración que se
información. También en este punto, a la educación le espera una
expresa en la tarea destacada.
fundación de
10. Fortalecimiento de la elección personal
comunidades
La creciente interactividad de los videojuegos, las posibilidades de
virtuales, la múltiples rumbos del hipertexto, la disponibilidad de fuentes diversas y
propuesta de plurales, y la presencia accesible de recursos imaginariamente
ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la realidad omnipresente del
“código abierto”
mercado de consumo de bienes para niños y jóvenes, la toma de
(open source) en el decisiones frecuente y la perspectiva de la elección personal.
desarrollo de soft, la
11. Acción constante
literatura
La generación digital está entrenada en el reflejo permanente e
hipertextual inmediato. Los constantes estímulos incluyen tanto velocidad, como
acción permanente. También la práctica del ensayo-error por sobre el
seguimiento de los canales explicativos. Sólo eventuales dificultades
crecientes inducen a una actitud de espera, comprensiva y reflexiva
para la resolución del problema.

12. Orientación a la resolución de problemas


La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la acción de los
videojuegos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son
herencia de la sociedad de consumo y de mercado. En la misma línea,
los adultos en los años noventa demandaron más gestión eficaz y
“menos política”. La consigna es “acción concreta para la resolución
de problemas”.

JOVEN es
13. Recompensa inmediata
Supone la dificultad de posponer la satisfacción. Como esas
propagandas “¡llame ya!”. La utilidad del conocimiento suele ser
percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro
que no alcanzan a divisar con claridad (“para qué lo puedo utilizar”).
Exige una importante tarea docente, trabajando, por una parte, con
realidades que los jóvenes puedan reconocer, y, por otra, interviniendo
con una tensión reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar
transformaciones.

Los desafíos que se abren, frente a la socialización de los jóvenes en las


nuevas tecnologías, son enormes. Queremos mencionar algunos temas
de imperioso tratamiento para la labor de adultos, y docentes en 137
particular:
• La comunicación
• La diversidad
• La integración
• La globalización
• Las redes solidarias
• Los contenidos
• El consumo

Del mismo modo, las posibilidades de desarrollar actividades, generar


iniciativas y elaborar productos están al alcance de todos.99 Una somera
mirada ofrece, entre muchas otras, opciones como las siguientes:
• boletines impresos,
• revistas electrónicas,
• historietas digitales,
• talleres de lectura/cursos digitales,
• diseño de sitios web/portales/blogs,
• pasantías virtuales,
• simulaciones de cátedras/escuelas.

Sin duda, las nuevas tecnologías abren campos inimaginados al mismo


tiempo que alientan la curiosidad, la investigación y la innovación.
Pensar las relaciones entre niños, adolescentes y jóvenes con ellas,
supone instalar una reflexión permanente, en la medida de lo mudable
y cambiante del cuadro tecnológico.
Por todo lo dicho, consideramos que la balanza se inclina,
razonablemente, hacia una apertura de miradas que no puede
consentir a priori, ni devenir mera empiria. El análisis, en este caso,
parece tener pertinencia y cuerda para rato. O deberíamos, mejor, decir
beats para rato.100

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

99
Para un ejemplo, véase: http://www.educared.org.ar/concurso_ganadores.asp.
100
Refiere al ritmo de la música electrónica.

JOVEN es
BIBLIOGRAFÍA
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○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

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Sitios Web
No se incluyen genéricos, como buscadores y diarios (suplementos incluidos)

Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/.


Blog de elcipresenel patio: http://www.elcipresenelpatio.com.ar/blog/.
Blog de Francisco Albarello: http://francisco-albarello.blogspot.com/.
Blogger: .
Buenos Aliens: www.buenosaliens.com.ar.
Carrier y Asoc.: http://www.carrieryasoc.com/index.shtm.
Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/portada.htm.
Chat de Gran Hermano (España): http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionario-
chat.phtml.
Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar.
D’alesio-Irol: http://www.dalessio.com.ar/.
Educared: http://www.educared.org.ar.
Electrorave: http://www.elektrorave.com.
En.red.ando.com: http://www.enredando.com/.
Fundación Software Libre (Free Software Foundation): http://www.gnu.org/gnu/
thegnuproject.es.html. 139
InterLink Headline News: www.ilhn.com.
Juan el turro: www.juanelturro.com.ar.
Juliana periodista: www.julianaperiodista.com.ar.
La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/.
Mediática. Investigación Aplicada: http://www.mediatica.cl/.
Movable Type: .
Noticias.dot: http://www.noticiasdot.com/.
Proyecto Eleusis: «http://www.drimar.com/users/eleusis/»http://www.drimar.com/users/
eleusis/.
Revista Nature: www.nature.com
Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales, revista Talón de Aquiles: http://
rehue.csociales.uchile.cl/.
Universidad de la Laguina, Revista Latina de Comunicación Social: http://www.ull.es.
Weblogs.com.ar: «http://www.blogs.com.ar/»www.weblogs.com.ar.
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/.
Xarxa Telemática Educativa de Catalunia. Asociación para la Alfabetización Audiovisual:
http://www.xtec.es/.
Zapping.com: www.zapping.com.

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