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Pauta de Evaluación/Retroalimentación

Subdirección de Diseño instruccional

EVALUACIÓN 2
ASIGNATURA: PGY2121 – DESARROLLO DE SOFTWARE

PROFESOR:

SECCIÓN:

PUNTAJE MÁXIMO 24 puntos NOTA

PUNTAJE OBTENIDO

FECHA

DURACIÓN 120 minutos

INDICACIONES GENERALES

La nota 4,0 se obtiene logrando un 60% del puntaje total.


Cuando termine la evaluación, comprima la carpeta donde ha dejado los trabajos de la prueba y siga las
instrucciones del docente.

ENUNCIADO

Enunciado

Se desea construir una aplicación que permita registrar los BluRay que se venden en la tienda "Cine Junkies" para
poder mostrar a sus usuarios los títulos disponibles. Para esto se solicita su participación dentro del equipo de
desarrollo y así permitir dar solución a este requerimiento. El jefe de proyecto ha generado el diagrama de clases
que le corresponde implementar en Java.

A continuación, se describen los atributos a definir en las clases BluRay, Película y Serie, donde correspondan:

Se sabe que los BluRay tienen un título, duración en minutos, un precio, los BluRay Peliculas tiene un rango de
edad (mínimo y máximo) y las series tiene cantidad de discos.

La interface ICalculable tiene:

• iva: 19%
• descuentoBRInfantil: 12%
• descuentoBRSerie: 7%

Los métodos de la interfaz son:

a) obtenerTotalCompra: calcula el precio final de la compra, considere el precio del BluRay y la


cantidad que llevará. Esta cantidad se ingresa por el usuario del sistema.
b) descontar: calcula el descuento que se aplica sobre el total calculado en el método anterior. Se
debe calcular el descuento definido en la interfaz dependiendo del tipo de BluRay.
c) obtenerTotalFinal: calcula el total de la compra considerando los descuentos. Se debe incluir en
el total, el impuesto asociado al IVA.
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La clase BluRay debe tener un método abstracto que retorne la clasificación del BluRay (PELICULA o SERIE), el
título y precio. Si es un BluRay Pelicula debe agregar el rango de edad. El método debe retornar:

“PELICULA: Frozen, $12.990 para menores entre 9 y 12 años"

“SERIE: Breaking Bad, 7 Discos, $75.990"

Además, deben existir los siguientes métodos en las clases:


• constructores, sobrecargando el método
• accesadores
• mutadores considerando las reglas de negocio
• toString que retorne los atributos de todas las clases sobreescribiendo el método.

Debe existir una clase RegistroBluRay que permita:

• Guardar en una colección todos los BluRay (PALICULA o SERIE) validando que no
exista el título.

• Mostrar en pantalla una lista con todos los BluRay y sus atributos.
• Eliminar un BluRay por su título.
• Obtener la cantidad de BluRay Pelicula que son extensos, esto es, que duran más de 120
minutos.

Desde el método main debe:

• Agregar dos BluRay Pelicula y dos BluRay Serie a la colección.


• Debe mostrar el total final para los BluRay Película.
• Obtener la cantidad de BluRay extensos.
• Eliminar un BluRay.

Recordar que se debe programar en java aplicando todas las convenciones aprendidas en clases y encapsulando
la clase.

CREAR LA CARPETA NombreApellidoSeccion EN EL DISCO DE RESPALDO, DENTRO DE ELLA CONSTRUIR SU


PROYECTO. DEBE SUBIR LA CARPETA COMPRIMIDA Y ADJUNTARLA EN LA ACTIVIDAD AVA CORRESPONDIENTE.
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Pauta de Evaluación

Nombre

Sección Fecha

%
Categoría Descripción
logro
Dominio esperado para el indicador, se considera como el punto óptimo para
Excelente Dominio (ED) 100%
cualificar como competente.
Suficiencia de logro en el dominio del indicador, se considera como el mínimo
Dominio Aceptable (DA) 60%
aceptable para cualificar como competente.
Dominio en Proceso (DP) 30% Se observan varias dificultades o errores para el dominio del indicador.

Dominio por conseguir (DC) 0% Se observan un escaso, nulo o incorrecto dominio del indicador.

1. PAUTA DE EVALUACIÓN (Escala de valoración)

NIVELES Y PORCENTAJE DE LOGRO


Indicadores de logro
ED DA DP DC
100% 60% 30% 0%
Dimensión I: Programar las colecciones que permitan almacenar y obtener información para dar solución
a los requerimientos de la organización de acuerdo a estándares de la industria.
1. Crea una colección del tipo ArrayList, para
almacenar información según lo solicitado por el
usuario.
2. Utiliza colecciones de tipos genérico, para dar
solución a problemas del usuario.

3. Aplica los diferentes métodos que permiten


agregar, modificar, eliminar y listar las
colecciones, según lo solicitado por el usuario.

Dimensión II: Utilizar la herencia para implementar soluciones a los requerimientos de la organización
de acuerdo a estándares de la industria
4. Aplica los conceptos de herencia en la
programación orientada a objetos que permitan
dar solución a un problema planteado.
5. Programa los diferentes métodos solicitados en
clases y subclases, permitiendo reutilizar código.

Dimensión III: Demostrar tolerancia a la frustración durante el desarrollo del problema planteado.
6. Manifiesta perseverancia durante el desarrollo
del problema planteado

Dimensión IV: Realizar el trabajo bajo presión de acuerdo al tiempo del encargo.

7. Organiza el tiempo para lograr las metas


establecidas en el período indicado.
8. Afronta las tareas solicitadas como una
oportunidad de desarrollo personal y grupal.
Dimensión V: Reconocer las características de las colecciones y herencia utilizadas en los lenguajes de
programación para soportar los requerimientos de la organización de acuerdo a estándares de la
industria.
9. Identifica la definición, dimensión e inicialización de
una colección para almacenar información según
lo solicitado por el usuario.

10. Identifica los diferentes tipos de colecciones, para


dar solución a problemas del usuario.

11. Reconoce las colecciones de tipos genérico, para


dar solución a problemas del usuario.

12. Define los diferentes métodos que permiten


operar las colecciones del tipo ArrayList, según lo
solicitado por el usuario.

13. Identifica los conceptos y sintaxis utilizados en la


herencia.

14. Identifica el comportamiento del método


constructor en la herencia para resolver
requerimientos de la organización.
15. Distingue entre métodos de sobreescritura y
sobrecarga para resolver un problema.

16. Identifica la diferencia entre clases e interfaces


para diversas situaciones en una aplicación
orientada a objetos para resolver un problema.
PUNTAJE OBTENIDO

PUNTAJE TOTAL

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