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Contenido
BLOQUE I Actividad 1. Evaluación Diagnóstica ......................................................................... 6
FICHA DE VIDEO DE LAS HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR ..................................... 8
EJERCICIO PARA IDENTIFICAR VARIABLES Y CONSTANTES ...................................... 11
EJERCICIO PARA IDENTIFICAR TIPOS DE DATOS ............................................................ 12
EJERCICIO PARA DECLARAR VARIABLES ........................................................................... 16
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C++.......................................................................... 19
FICHA DE VIDEO DE MI PRIMER PROGRAMA EN C++...................................................... 21
PROGRAMA 1 DATOS PERSONALES .................................................................................... 21
Programa DOS suma, resta y multiplicación de tres números ........................................ 22
Programa TRES área de un triangulo ..................................................................................... 22
PROGRAMA 4 Promedio de tres calificaciones ....................................................................... 23
PROGRAMA 5 Promedio de cinco edades ............................................................................ 23
............. 24
FICHAS DE VIDEO DE if simple y doble.................................................................................... 28
PROGRAMA 8 Contraseña .......................................................................................................... 29
PROGRAMA 9 HORAS TRABAJADAS ...................................................................................... 29
FICHAS DE VIDEO DEL CICLO for ............................................................................................ 29
PROGRAMA 10 Actores ............................................................................................................... 30
7. Aplicando operadores
8. Y la actividad de evaluación AE 1.1.1
Desarrollo 1.1
Analiza el tema mediante el video y haz los apuntes que consideres
necesarios en tu cuaderno, portafolio ó en el software de tu
preferencia. Así estarás listo para realizar la actividad número dos.
VER EL VIDEO HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR y rellenar
su FICHA
FICHA TECNICA de Video NUMERO:
ALUMNO(A): _______________________________GRUPO____FECHA______
URL o Link:_________________________________________________________
TEMA o subtemas:
Breve
resumen de
lo que trató
EL
VIDEO(S)
Lo nuevo
para mí de
este
video(s)
Mis dudas
Aportación
al grupo de
dos
preguntas
con sus
respuestas
Mis
conclusiones
y
aprendizajes
personales
Desarrollo RA 1.1
En esta semana continuaremos con el desarrollo del resultado de
aprendizaje 1.1, ahora analizaremos la diferencia entre una variable y una
constante. Recuerda que:
Variable
Es un dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o
ejecución del programa. Ejemplos de variables pueden ser la edad
porque siempre está cambiando, así como la hora que avanza
continuamente.
Constante
Es un dato que permanece sin cambio durante el desarrollo del algoritmo
o durante la ejecución del programa. Ejemplos de constantes puede ser
tu nombre y tu fecha de nacimiento que son datos que no cambian.
Tipos de datos
CHAR: tipo de dato alfanumérico, se utiliza para almacenar cadenas de
caracteres y números con los que no se puede realizar operaciones.
Ejemplos: nombres, países, curp, etc.
INT: es el tipo de dato utilizado para almacenar números enteros.
Ejemplos: la edad, la cantidad de alumnos, etc.
FLOAT: especifica números reales es decir números con parte decimal.
Representa valores con partes fraccionarias conocidas como números de
punto flotante. Ejemplos: precios, estatura, etc.
DOUBLE: utilizado para variables que requieren números decimales con
mayor precisión. Ejemplo: valor de Pi con todos sus decimales.
COMPILADORES
El link descargar en la computadora Microsoft Visual C++ es:
https://tamconalepedu-
my.sharepoint.com/:u:/g/personal/vanessa_poncee_acad129_tam_conalep
_edu_mx/ER6xli4BYLBJkGWBMTbIrOsBLqeeDRGpbZm-
wNXuN4eWiA?e=gXw5cS
La clave estudiantil es: 6VPJ7-H3CXH-HBTPT-X4T74-3YVY7
Compiladores gratuitos de C++
Identifica en la siguiente lista cuál es el compilador que requieres de
acuerdo con el dispositivo que utilizas para tus clases, todos son gratuitos:
COMPUTADORA
OPCIÓN 1: Descarga el programa Visual C++ para instalarlo en tu
computadora de forma gratuita.
Algoritmo ConvertidorDePesos
Leer pesos
Leer dolar
Escribir "La cantidad de pesos equivale a: " , cambio ," dólares estadounidenses."
FinAlgoritmo
Estructuras de Control
PROGRAMA 8 Contraseña
PROGRAMA 10 Actores
Instrucciones. Realiza un programa en el que solicites el nombre de un
actor y la cantidad de películas en las que ha participado. Repite las
instrucciones para 5 actores utilizando for, acumula la cantidad de películas
e imprime el total de películas acumuladas.
Practicando con for
PROGRAMA 11 for del 1-20, PROGRAMA 12 for del 10-50 y PROGRAMA
13 videojuegos
Continúa practicando con la estructura repetitiva for para que mejores tus
habilidades como programador. Realiza los siguientes programas:
1. Utiliza for para imprimir en forma de lista los números del 1 al 20.
2. Utiliza for para imprimir en forma de lista los números pares del 10 al 50.
3. Solicita el nombre de un videojuego y el precio. Repite las instrucciones
para 3 videojuegos utilizando for, acumula los precios e imprime el total.
PROGRAMA 17 menú 1
Instrucciones. Realiza un programa con un menú de operaciones: 1. Suma,
2. Resta, 3. Multiplicación, 4. División y 5. Area de Triángulo (las primeras
tres opciones aparecen en el video). Incorpora la estructura repetitiva do-
while para que mientras el usuario quiera repetir el programa que se vuelva
a ejecutar oprimiendo 1.
Todo programa C++ tiene una función llamada main. La función main es el
punto de entrada al programa y también en punto de salida.
La estructura general de una función es la siguiente:
[tipo_devuelto]nombre_funcion([tipo parametro1][, tipo
parámetro2][,….
{
//instrucciones
[return valor;]
}
Los elementos que aparecen entre corchetes son opciones.
Después del nombre de la función y siempre entre paréntesis pueda
aparecer una lista de parámetros, también llamados argumentos,
separado por comas.
Estos parámetros se conocen como parámetros formales.
Una función puede devolver un dato a quien la ha llamado. Esto se realiza
mediante la instrucción return. El tipo del dato devuelto debe coincidir con
el tipo_devuelto que se ha indicado antes del nombre de la función.
Desarrollo RA 2.1
Pon atención a los siguientes videos y aprende a utilizar las funciones
prototipo, sin parámetros ni retorno de valores, así como, con parámetros y
retorno de valores.
_______________________________________________________
Pasando parámetros por referencia
Excelente, ahora pasaremos a identificar como utilizaremos las funciones
con pase por referencia.
En C++ se pueden pasar parámetros/variables por referencia. En este
caso, se utilizan las mismas variables (direcciones físicas de memoria). Al
no hacer copia de las variables de entrada, debemos tener en cuenta que
cualquier cambio, en el valor de alguna variable, se mantendrá una vez
finalizada la función. Esta modalidad de paso de parámetros suele
utilizarse para implementar funciones que devuelvan más de un valor, ya
que ahora podemos definir funciones que devuelvan: a) el valor de retorno
por defecto, y b) las variables por referencia o parámetros de salida
empleados.
Las referencias sirven para definir "alias" o nombres alternativos para un
mismo objeto. Para ello se usa el operador de referencia (&).
Sintaxis:
<tipo> &<alias> = <objeto de referencia>
<tipo> &<alias>
La primera forma es la que se usa para declarar objetos que son
referencias, la asignación es obligatoria ya que no pueden definirse
referencias indeterminadas.
La segunda forma es la que se usa para definir parámetros por referencia
en funciones, en estos casos, las asignaciones son implícitas.
Ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a;
int &r = a;
a = 10;
cout << r << endl;
return 0;
}
En este ejemplo los identificadores a y r se refieren al mismo objeto,
cualquier cambio en una de ellos se produce en el otro, ya que son, de
hecho, el mismo objeto.
El compilador mantiene una tabla en la que se hace corresponder una
dirección de memoria para cada identificador de objeto. A cada nuevo
objeto declarado se le reserva un espacio de memoria y se almacena su
dirección. En el caso de las referencias, se omite ese paso, y se asigna la
dirección de otro objeto que ya existía previamente.
De ese modo, podemos tener varios identificadores que hacen referencia al
mismo objeto, pero sin usar punteros.
Por ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int funcion(int &n, int &m);
int main() {
int a, b;
a = 10; b = 20;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
cout << "funcion(a,b) ->" << funcion(a, b) << endl;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
/* cout << "funcion(10,20) ->"
<< funcion(10, 20) << endl; // (1)
es ilegal pasar constantes como parámetros cuando
estos son referencias */
return 0;
}
Ejemplos prácticos
Ahora veremos estos videos que te guiarán en el desarrollo de la actividad
siguiente, pon especial atención y anota en tu cuaderno los ejemplos que
aqui se desarrollan, posteriormente utiliza el software correspondiente y
elabora, compila y ejecuta los programas.
Programa 25
Alcance de las variables de una función.
Código de trabajo
001 // Ficha 7
002 /* Ambito de variables. Variables locales y globales */
003 #include <iostream.h>
004 int a_global=1; //variable global
005 void write_var(int a); //declaración función vrite_var
006 int main (void) //programa principal
007 {
008 int a_local=2.; //variable local
009 write_var(a_local); //llamada a la función write_var
010 return 0;
011 }
012 void write_var(int a) //definición función write_var
013 {
014 int a_local=3.; //variable local
015 cout<<"el valor de la variable que pasamos es="<<a<<endl;
016 cout<<"el valor de la variable local es="<<a_local<<endl;
017 cout<<"el valor de la variable global es="<<a_global<<endl;
018 return ;
019 }
APUNTADORES
Video de punteros o apuntadores, verlo y hacer su FICHA
82. Programación en C++ || Punteros || Declaración de Punteros
https://www.youtube.com/watch?v=_pcfFMFs9-g
PROGRAMA 26 APUNTADORES 1
PROGRAMA 27 APUNTADORES 2
PROGRAMA 28 APUNTADORES 3
indice/tipo/conjunto/arreglo/mismo/elementos/operaciones/arreglo/variable/for/elementos/posicion
/mismo/almacenar/fijo/tamaño
ESTRUCTURAS DE DATOS