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Contenido
BLOQUE I Actividad 1. Evaluación Diagnóstica ......................................................................... 6
FICHA DE VIDEO DE LAS HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR ..................................... 8
EJERCICIO PARA IDENTIFICAR VARIABLES Y CONSTANTES ...................................... 11
EJERCICIO PARA IDENTIFICAR TIPOS DE DATOS ............................................................ 12
EJERCICIO PARA DECLARAR VARIABLES ........................................................................... 16
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C++.......................................................................... 19
FICHA DE VIDEO DE MI PRIMER PROGRAMA EN C++...................................................... 21
PROGRAMA 1 DATOS PERSONALES .................................................................................... 21
Programa DOS suma, resta y multiplicación de tres números ........................................ 22
Programa TRES área de un triangulo ..................................................................................... 22
PROGRAMA 4 Promedio de tres calificaciones ....................................................................... 23
PROGRAMA 5 Promedio de cinco edades ............................................................................ 23

............. 24
FICHAS DE VIDEO DE if simple y doble.................................................................................... 28
PROGRAMA 8 Contraseña .......................................................................................................... 29
PROGRAMA 9 HORAS TRABAJADAS ...................................................................................... 29
FICHAS DE VIDEO DEL CICLO for ............................................................................................ 29
PROGRAMA 10 Actores ............................................................................................................... 30

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PROGRAMA 11 for del 1-20, PROGRAMA 12 for del 10-50 y PROGRAMA 13


videojuegos ..................................................................................................................................... 30
FICHAS DE VIDEO DE do while.................................................................................................. 30
PROGRAMA 14 uso de if else y do while (para sacar Total de copias) ............................... 31
PROGRAMA 15 menores que 100 .............................................................................................. 31
PROGRAMA 16 uso de do while para contraseña ................................................................... 31
FICHA DE VIDEO DE switch case .............................................................................................. 32
PROGRAMA 17 menú 1 ............................................................................................................... 33
PROGRAMA 18 menú 2 MISMO QUE EL ANTERIOR PERO AHORA SE AGREGARAN
LOS PROGRAMAS DEL 1 AL 16. ............................................................................................... 33
AE 1.2.1 programa 19 uso de switch case para un cuestionario de opción multiple ....... 34
FICHA DE VIDEO DE Definición de funciones.......................................................................... 38
PROGRAMA 20 uso de funciones............................................................................................ 38
Fichas de video de funciones sin retorno de valor y plantillas ................................................ 39
PROGRAMA 21 FUNCIONES retorno ...................................................................................... 40
PROGRAMA 22 FUNCIONES plantilla...................................................................................... 40
PREGUNTAS DE LOS VIDEOS DE FUNCIONES retorno y plantillas ................................. 40
FICHAS DE VIDEO DE parámetros y valores múltiples .......................................................... 45
Programa 23 parámetros por referencia ..................................................................................... 45
Programa 24 valores múltiples ..................................................................................................... 45
Programa 25.................................................................................................................................... 46
PROGRAMA 26 APUNTADORES 1 ........................................................................................... 50
PROGRAMA 27 APUNTADORES 2 ........................................................................................... 50
PROGRAMA 28 APUNTADORES 3 ........................................................................................... 50
EJERCICIO LLAMADO COMPLETANDO FRASES DE ARREGLOS ................................ 53
PROGRAMA 29 DE EJEMPLO DE PILAS ................................................................................ 54
PROGRAMA 30 DE EJEMPLO DE COLAS .............................................................................. 54
Sopa de Letras DE ARREGLOS ................................................................................................ 56

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ESTRUCTURA DE SU PORTAFOLIO Portada/Tabla de


contenido/contenido/conclusiones/fuentes consultadas
BLOQUE I y sus actividades:
1) Evaluación diagnostica 1
2) ver los videos de herramientas para programar y rellenar su ficha
3) Ejercicio de relación sobre las herramientas anteriores
4) Ejercicio para identificar variables y constantes
5) Ejercicio para identificar tipos de datos
6) Ejercicio para declarar variables
7) Estructura de un programa en C++
8) Ficha de video de mi primer programa
Nota 1: para los programas colocar links a Dev C++
Nota 2: los diagramas de flujo si van en el documento del PDE
que se está haciendo en Word.
9) Programa 1 Datos personales
10) Programa 2 suma, resta y multiplica tres números
11) Programa 3: obtener el área de un triangulo
Programas de la AE 1.1.1.
12) Programa 4 Promedio de tres calificaciones, (solicita tres
calificaciones, obtén el promedio e imprime el resultado).
13) Programa 5 Promedio de cinco edades, (solicita cinco
edades, obtén el promedio e imprime el resultado).
14) Programa 6 Conversión de dólares a pesos, (solicita
cantidad de dólares, conviértelos a pesos (valor actual del dólar)
e imprime el resultado).
15) Programa 7 Conversión de pesos a dólares, (solicita
cantidad de pesos, conviértelos a dólares (valor actual del dólar)
e imprime el resultado).
16) Evaluación diagnostica 2
17) Fichas de video de if simple y doble
18) Programa 8 con if else para el pago de copias
19) Programas de Practicando con if else (código fuente y
pantallas de su ejecución)
20) Fichas de video del ciclo for
21) Programas del 9 al 12 (código fuente y pantallas de su
ejecución)

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22) Fichas de video de do while


23) Programas del 13 al 15 (código fuente y pantallas de su
ejecución)
24) Ficha de video de switch case
25) Preguntas de switch case
26) Programas del 16 al 17 (código fuente y pantallas de su
ejecución)
27) Cuestionario de estructuras de control
28) Programa 18 (código fuente y pantallas de su ejecución)
29) Evaluación diagnostica de estructuras de control
30) Conclusiones
31) Fuentes consultadas (incluyendo los links a todo lo
consultado en internet, libro, revista, foro, etc)
UNIDAD 1. Manejo de los componentes del lenguaje C
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1.1
Identifica los elementos y las características de un programa
desarrollado en lenguaje C, de acuerdo con estándares
internacionales.
TEMAS

A. Desarrollo de rutinas de programación


✓ Análisis de requerimientos
✓ Algoritmos
✓ Pseudocódigos
✓ Diagramas de flujo
B. Identificación de elementos del lenguaje C
✓ Definición de Lenguaje C
✓ ANSI C
✓ Estructura general de un programa en C
✓ Bibliotecas
✓ Declaración de funciones, variables, constantes y macros.
✓ Función main ()
✓ Comentarios
✓ Sintaxis de C

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C. Reconocimiento del entorno de trabajo


✓ Editor de C.
✓ Compilador.
D. Ejecución de pruebas del programa desarrollado
✓ Debugger o depurador
✓ Unitarias
✓ De Integración
E. Realiza operaciones de entrada y salida de datos.
F. Realiza operaciones entre cadenas y valores numéricos.
✓ Tipos de datos.
✓ char
✓ int
✓ float
✓ double
✓ Variables
✓ Inicialización
✓ Constantes
✓ Enumeraciones
✓ Operadores
Introducción RA 1.1
El propósito de este resultado de aprendizaje es que logres identificar
los elementos que requiere un programa para diseñar y programar en
lenguaje C, aplicando funciones de e/s y operadores.
Las actividades que realizarás en el primer resultado de
aprendizaje son las siguientes:
Actividades del RA 1.1
1. Evaluación Diagnóstica
2. Herramientas para programar
3. Identificar variables y constantes
4. Tipos de datos
5. Declaración de variables
6. Mi primer programa

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7. Aplicando operadores
8. Y la actividad de evaluación AE 1.1.1

BLOQUE I Actividad 1. Evaluación Diagnóstica


Antes de comenzar con las actividades de este resultado de
aprendizaje, te invitamos a resolver un diagnóstico, con la finalidad de
conocer algunos conceptos previos.
Instrucciones: Lee las siguientes preguntas y contesta sobre la línea.
1 ¿Qué ES UN ALGORITMO?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
2 ¿En tu vida cotidiana que algoritmos se presentan?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
3 Escribe cinco ejemplos de lenguajes de programación
son:________________________________________
4 Un algoritmo debe seguir un orden lógico. Si o No y por que
_______________________________________________________
_______________________________________________________
5 Es una representación gráfica (símbolos con significados) de un
algoritmo.
_______________________________________________________
_______________________________________________________

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Desarrollo 1.1
Analiza el tema mediante el video y haz los apuntes que consideres
necesarios en tu cuaderno, portafolio ó en el software de tu
preferencia. Así estarás listo para realizar la actividad número dos.
VER EL VIDEO HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR y rellenar
su FICHA
FICHA TECNICA de Video NUMERO:

ALUMNO(A): _______________________________GRUPO____FECHA______
URL o Link:_________________________________________________________
TEMA o subtemas:

Breve
resumen de
lo que trató
EL
VIDEO(S)

Lo nuevo
para mí de
este
video(s)

Mis dudas

Aportación
al grupo de
dos
preguntas
con sus
respuestas

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Mis
conclusiones
y
aprendizajes
personales

¿De que trata el video?


Nos explica las herramientas que se usan para programar.
Nos menciona y define conceptos como: programa, algoritmo,
pseudocodigo.
Un lenguaje de programación es el conjunto de símbolos, caracteres
y reglas en la que nos permite comunicarnos con la computadora en
la que se desarrollan programas y aplicaciones
https://youtu.be/-27ZBXo3dSw
DURA 3:05

FICHA DE VIDEO DE LAS HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR


RELLENAR SU FICHA TECNICA DE VIDEO
Actividad 2. Herramientas para programar PDE
Una vez analizado el video estás listo para realizar la actividad número
dos en la que relacionarás los conceptos aprendidos hasta
ahorita. Está actividad te servirá de práctica, repítela si no la acreditas
antes de continuar con el siguiente tema.

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EJERCICIO DE RELACION DE LAS HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR

Instrucciones: Relaciona ambas columnas, escribe el numero en el


paréntesis
1 Un ejemplo de lenguaje de
programación es
2 Es un conjunto de
instrucciones escritas en un
lenguaje:
3 La serie de pasos organizados ( )Diagrama de flujo
para solucionar un problema es ( )Algoritmo
un
( )C++
4 Es la representación gráfica
de un algoritmo: ( )Pseudocodigo

5 Es la representación narrativa ( )Programa


de un algoritmo:

Historia breve del Lenguaje C y C++


Revisa la historia breve acerca de los lenguajes de programación C y
C++.
Lenguaje C
Fue diseñado por Dennis Ritchie y Brian Kernighan de los Laboratorios
Bell en los años 1970. Inicialmente creado como lenguaje de
programación del sistema operativo UNIX pero posteriormente se
expandió y se utiliza en muchos otros sistemas operativos.
Lenguaje C++
Diseñado por Bjarne Stroustrup de los Laboratorios Bell durante el inicio
de los años ochenta. Fue creado para soportar las características del
lenguaje C y se describe como el superset de C, con soporte total de
programación orientada a objetos.

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Desarrollo RA 1.1
En esta semana continuaremos con el desarrollo del resultado de
aprendizaje 1.1, ahora analizaremos la diferencia entre una variable y una
constante. Recuerda que:
Variable
Es un dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o
ejecución del programa. Ejemplos de variables pueden ser la edad
porque siempre está cambiando, así como la hora que avanza
continuamente.
Constante
Es un dato que permanece sin cambio durante el desarrollo del algoritmo
o durante la ejecución del programa. Ejemplos de constantes puede ser
tu nombre y tu fecha de nacimiento que son datos que no cambian.

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EJERCICIO PARA IDENTIFICAR VARIABLES Y CONSTANTES


Actividad 3. Identificar variables y constantes

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Tipos de datos
CHAR: tipo de dato alfanumérico, se utiliza para almacenar cadenas de
caracteres y números con los que no se puede realizar operaciones.
Ejemplos: nombres, países, curp, etc.
INT: es el tipo de dato utilizado para almacenar números enteros.
Ejemplos: la edad, la cantidad de alumnos, etc.
FLOAT: especifica números reales es decir números con parte decimal.
Representa valores con partes fraccionarias conocidas como números de
punto flotante. Ejemplos: precios, estatura, etc.
DOUBLE: utilizado para variables que requieren números decimales con
mayor precisión. Ejemplo: valor de Pi con todos sus decimales.

EJERCICIO PARA IDENTIFICAR TIPOS DE DATOS


Ejercicio. Indica el tipo de dato (int, char, double o float) de cada una
de las siguientes:

El precio de una tablet El apellido de una


($5790.50)_________ persona___________

El nombre de una El valor de


persona_________ Pi____________

El valor del dólar El peso de una


persona__________
_________
La
La edad
estatura__________
____________
La cantidad de
El resultado de contagiados de
5+10______________ COVID__________

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Reglas para Declaración de variables

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EJERCICIO PARA DECLARAR VARIABLES


Ejercicio: indica si cada declaración de variables es correcta o incorrecta.
float precio; __________
int edad; __________
char nombre[25]; __________
double $dolares; __________
float 5gramos; __________
int nombre; __________
int $pesos; __________
int num1, num2; __________
loat peso; __________
char RFC; __________

COMPILADORES
El link descargar en la computadora Microsoft Visual C++ es:
https://tamconalepedu-
my.sharepoint.com/:u:/g/personal/vanessa_poncee_acad129_tam_conalep
_edu_mx/ER6xli4BYLBJkGWBMTbIrOsBLqeeDRGpbZm-
wNXuN4eWiA?e=gXw5cS
La clave estudiantil es: 6VPJ7-H3CXH-HBTPT-X4T74-3YVY7
Compiladores gratuitos de C++
Identifica en la siguiente lista cuál es el compilador que requieres de
acuerdo con el dispositivo que utilizas para tus clases, todos son gratuitos:
COMPUTADORA
OPCIÓN 1: Descarga el programa Visual C++ para instalarlo en tu
computadora de forma gratuita.

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El link descargar en la computadora Microsoft Visual C++ es:


https://tamconalepedu-
my.sharepoint.com/:u:/g/personal/vanessa_poncee_acad129_tam_conalep
_edu_mx/ER6xli4BYLBJkGWBMTbIrOsBLqeeDRGpbZm-
wNXuN4eWiA?e=gXw5cS
Sólo necesitas descargar el archivo e instalar (debe tener conexión a
internet tu computadora).
La clave estudiantil es: 6VPJ7-H3CXH-HBTPT-X4T74-3YVY7
OPCIÓN 2: Utiliza tu navegador para realizar directamente en una página
tus programas, entra a la siguiente dirección:
https://www.onlinegdb.com/online_c++_compiler
También puede usar esta opción en el celular o tablet, elige lo que te
resulte más cómodo.
CELULAR O TABLET
Android: descarga la aplicación Coding C++

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2. IOS (Iphone ó Ipad): descarga C/C++ Programming Compiler

OPCION 3 EN TEAMS EN EL EQUIPO LLAMADO “MATERIALES PARA


LAS CLASES” DENTRO DEL CANAL LLAMADO PBAS, UN
COMPILADOR el Dev C++ VERSION 5.11
OPCION 4 EN LINEA https://www.onlinegdb.com/online_c++_compiler

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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C++

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FICHA DE VIDEO DE MI PRIMER PROGRAMA EN C++


Mi primer programa
Observa el video Mi primer programa para que estes listo para realizar la
actividad
https://youtu.be/7-eEmZihjRM
RELLENAR SU FICHA DE VIDEO

PROGRAMA 1 DATOS PERSONALES


Instrucciones: Realiza tu primer programa en el que imprimas TODOS TUS
DATOS PERSONALES BASICOS
Nombre, grupo, materia, edad, escuela, etc.
¿Que evidencia se genera? el archivo del código fuente con extensión C,
cpp, etc.
Programa de operaciones en C++
Recuerda la importancia de analizar los algoritmos utilizando diagramas de
flujo o pseudocódigos. Una vez realizada la planeación es más sencillo
programar. A continuación, se encuentra el diagrama de flujo utilizado para
el programa de la Suma de dos números enteros.

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Programa DOS suma, resta y multiplicación de tres números


Instrucciones: Realiza un programa en C++ en el que solicites tres
números, obtén la suma, resta y multiplicación e imprime resultados en
pantalla.

Programa TRES área de un triangulo


Realiza otro programa en C++ en el que solicites el valor de la base y
altura de un triángulo, obtén el área e imprime el resultado en pantalla.
A=(b * h)/2
Área de un triángulo (solicita la base y altura de un triángulo, obtén el
área e imprime el resultado).
Programas de la AE 1.1.1.
La Actividad de Evaluación 1.1.1 consiste en desarrollar programas en
lenguaje C++ que cumplan con:
Guardarlo en un archivo llamado AE1.1.1 Que contenido tendrá:

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Presenta tus diagramas de flujos o algoritmos, capturas (screenshot) de tus


pantallas ejecutables, así como tus códigos, pega las capturas en un
archivo de Word.
a) Planear los programas mediante diagramas de flujo u algoritmo
b) Envío y reciba datos de la entrada y salida estándar.
c) Que realicen operaciones haciendo uso de los operadores, en los
siguientes:

PROGRAMA 4 Promedio de tres calificaciones


(solicita tres calificaciones, obtén el promedio e imprime el
resultado).
Algoritmo Secuencial01
Definir Nota1, Nota2, Nota3 como Entero;
Definir Prom como Real;
Escribir "Ingrese Nota 01 : ";
Leer Nota1;
Escribir "Ingrese Nota 02 : ";
Leer Nota2;
Escribir "Ingrese Nota 03 : ";
Leer Nota3;
Prom <- (Nota1+Nota2+Nota3)/3;
Escribir "EL PROMEDIO ES : ", Prom;
FinAlgoritmo

PROGRAMA 5 Promedio de cinco edades


(solicita cinco edades, obtén el promedio e imprime el resultado).

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PROGRAMA 6 Conversión de dólares a pesos


Solicita cantidad de dólares, conviértelos a pesos (valor del dólar) e imprime el resultado.

Algoritmo ConvertidorDePesos

Definir peso, dolar, cambio como real

Escribir "Cuantos pesos mexicanos desea cambiar: "

Leer pesos

Escribir "Ingrese el valor actual del dólar: "

Leer dolar

cambio = pesos * dolar

Escribir "La cantidad de pesos equivale a: " , cambio ," dólares estadounidenses."

FinAlgoritmo

PROGRAMA 7 INCISO “A” Conversión de pesos a dólares


Solicita cantidad de pesos, conviértelos a dólares (valor actual del dólar) e
imprime el resultado.

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Presenta tus diagramas de flujos o algoritmos, capturas (screenshot)


de tus pantallas ejecutables, así como tus códigos, pega las capturas
en tu portafolio digital.
Introducción RA 1.2
Continuamos con la Unidad I, ahora trabajaremos en el Resultado de
Aprendizaje 1.2 que tiene como propósito organizar y ordenar bloques de
código para resolver una situación dada mediante estructuras de control
de flujo.
Las actividades que realizarás en el RA 1.2 son las siguientes:
1. Evaluación Diagnóstica
2. Programando con if-else
3. Programando con for
4. Programando con do-while
5. Programando con switch-case
6. Cuestionario Estructuras de Control
7. Y la actividad de evaluación AE 1.2.1

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Actividad 1. Evaluación Diagnóstica numero 2


Antes de comenzar con las actividades de este resultado de aprendizaje, te
invitamos a resolver un diagnóstico, con la finalidad de conocer lo que
aprendiste en el RA anterior. No te preocupes sino lo acreditas es solo para
verificar qué sabes con relación a los temas que revisarás.
Instrucciones: Lee las siguientes oraciones y después subraya la opción
que consideres correcta.
1 Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas), que
permiten a las personas comunicarse con la computadora.
a) Lenguajes de programación
b) Sintaxis
c) Steve Jobs
2 Tipos de datos más utilizados en C++
a) Diagramas de flujo y Pseudocódigos
b) int, char, float y double
c) variables y constantes
3 Elige la variable que fue declarada correctamente:
a) float $precio;
b) char nombre[20];
c) char nombre;
4 Es la instrucción que imprime correctamente el resultado de la operación
r=n1+n2;
a) cout<<"La suma es: "<<endl;
b) cout<<"La suma es: "<<"r"<<endl;
c) cout<<"La suma es: "<<r<<endl;
5 Es la instrucción que lee (almacena temporalmente) el valor ingresado en
la variable n1
a) int n1;
b) cin>>n1;
c) cout<<n1;

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Estructuras de Control

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Actividad 2. Programando con if-else


Analiza los videos con la explicación de programas con selección simple:
Video 1 IF simple
https://youtu.be/7lBMpZpgYec
Video 2 y con selección doble:
https://youtu.be/sDm7yVo_ooQ

FICHAS DE VIDEO DE if simple y doble


Ver ambos videos y rellenar solo una FICHA por ambos videos.
PROGRAMA 7 INCISO “B”
Instrucciones. Realiza un programa en el que solicites cuantas copias
quiere sacar un cliente, si son más de 20 cada una costará $.50, en caso
contrario $1.00. Obtén el total a pagar de acuerdo con la condición e
imprime el resultado.

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Practicando con if-else

PROGRAMA 8 Contraseña

PROGRAMA 9 HORAS TRABAJADAS


Continúa practicando con la estructura de control if-else para que mejores
tus habilidades como programador. Realiza los siguientes programas:
1. Solicita al usuario que se ingrese una contraseña. Si la contraseña es
igual a 539, entonces imprime la frase “Contraseña correcta,
¡bienvenido!", en caso contrario imprime la frase "Contraseña
incorrecta".
2. Supongamos que a un empleado de sistemas le pagan $120 pesos por
cada hora trabajada. Solicita cuantas horas trabajo durante una semana
(pide día a día la cantidad de horas trabajo). Si la suma de horas
trabajadas durante la semana es mayor a 30, entonces recibirá un bono de
$500 pesos adicional a su sueldo, en caso contrario no recibirá bono solo
su sueldo. Por lo tanto, obtén el sueldo final de acuerdo con la condición e
imprime el resultado.

Estructuras de control de repetición: for y do-while.


Actividad 3. Programando con for
Analiza los videos de la estructura de repetición for y elabora sus FICHAS
DE VIDEO, anéxalas al portafolio:

FICHAS DE VIDEO DEL CICLO for


Video 1 el ciclo FOR
https://youtu.be/rBgAQz5xIC8
video 2 FOR y el uso del acumulador en programación
https://youtu.be/oeNLTlmP1nQ

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PROGRAMAS CON EL CICLO FOR

PROGRAMA 10 Actores
Instrucciones. Realiza un programa en el que solicites el nombre de un
actor y la cantidad de películas en las que ha participado. Repite las
instrucciones para 5 actores utilizando for, acumula la cantidad de películas
e imprime el total de películas acumuladas.
Practicando con for
PROGRAMA 11 for del 1-20, PROGRAMA 12 for del 10-50 y PROGRAMA
13 videojuegos
Continúa practicando con la estructura repetitiva for para que mejores tus
habilidades como programador. Realiza los siguientes programas:
1. Utiliza for para imprimir en forma de lista los números del 1 al 20.
2. Utiliza for para imprimir en forma de lista los números pares del 10 al 50.
3. Solicita el nombre de un videojuego y el precio. Repite las instrucciones
para 3 videojuegos utilizando for, acumula los precios e imprime el total.

Indicaciones: continúa con el documento del portafolio que incluya: las


fichas de video, el código de los programas del 10 al 13 y un screenshot
del resultado de cada programa.

Actividad 4. Programando con do-while

FICHAS DE VIDEO DE do while


Ver los siguientes videos y elaborar su FICHA
VIDEO 1
https://youtu.be/cT4gFnZSPp8
VIDEO 2
https://youtu.be/Rh5-G33Lwdw

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PROGRAMA 14 uso de if else y do while (para sacar Total de copias)


Instrucciones PROGRAMA 14 . Utiliza el programa de la actividad 2 acerca
del total de copias con if-else. Incorpora la estructura repetitiva do-while
para que mientras el usuario quiera repetir el programa que se vuelva a
ejecutar oprimiendo 1.

Practicando con do-while


Continúa practicando con la estructura repetitiva do-while para que mejores
tus habilidades como programador. Realiza los siguientes programas:

PROGRAMA 15 menores que 100


1. Solicita al usuario que ingrese un número, mientras que los números que
este ingresando sean menores a 100 que se repita el ingresar un número.

PROGRAMA 16 uso de do while para contraseña


2. Solicita al usuario que se ingrese una contraseña. Utiliza if-else para que
si la contraseña es igual a 539, entonces imprime la frase "Contraseña
correcta, bienvenido!", en caso contrario imprime la frase "Contraseña
incorrecta". Incorpora la estructura repetitiva do-while para que mientras el
usuario quiera repetir el programa que se vuelva a ejecutar oprimiendo 1.

Indicaciones: Continúa con el documento del portafolio que incluya: las


fichas(Programando con do-while), el código de los programas:
#14 es el de las copias ahora con do while
#15 con do while ingresa números menores a 100
#16 contraseña con do while
y un screenshot del resultado de cada programa.

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FICHA DE VIDEO DE switch case


Estructura de control selectiva múltiple: switch-case.
Te invito a consultar el video preparado para tí, acerca de la estructura de
control selectiva múltiple switch-case.
https://youtu.be/3BvvEK06Qy4
Ver el video y elaborar su FICHA, anexarla al portafolio
Contesta las siguientes PREGUNTAS DE switch case
1 ¿Qué es switch case?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
2 ¿Cuál es su funcionamiento?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
3 ¿Es necesario el uso de punto y coma?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
4 ¿Cómo se cambia el color de los case?
____________________________________________________________

Actividad 5. Programando con switch-case


Evidencias:
el código fuente, las capturas de pantalla cuando se esté ejecutando el
programa.

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PROGRAMA 17 menú 1
Instrucciones. Realiza un programa con un menú de operaciones: 1. Suma,
2. Resta, 3. Multiplicación, 4. División y 5. Area de Triángulo (las primeras
tres opciones aparecen en el video). Incorpora la estructura repetitiva do-
while para que mientras el usuario quiera repetir el programa que se vuelva
a ejecutar oprimiendo 1.

PROGRAMA 18 menú 2 MISMO QUE EL ANTERIOR PERO AHORA SE


AGREGARAN LOS PROGRAMAS DEL 1 AL 16.
SEMANA 8 Actividad 6. Cuestionario Estructuras de control
Resuelve el siguiente cuestionario y pásalo a tu PDE, con la finalidad de
realizar una retroalimentación de lo aprendido en el RA 1.2.
Instrucciones: Lee las siguientes oraciones y después subraya la opción
que consideres correcta.
1 Son secuenciales, de selección o repetitivas.
a) Estructuras de control
b) Funciones de entrada y salida
c) Bibliotecas
2 Estructura de Control en la que si se cumple una condición realiza una o
más instrucciones, en caso contrario otras.
a) Secuenciales
b) De selección
c) Repetitivas
3 Estructura de control de selección múltiple a través de un menú de
opciones.
a) do-while
b) switch-case
c) for
4 Condición que indica si la cantidad es mayor o igual a 10:
a) if(c <=10)
b) if(c >10)
c) if(c >=10)

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5 Observa el video de un corto de la película Doctor Strange, donde se


enfrenta a Dormammu: https://youtu.be/cAQLKfh2SHk Y elige qué tipo de
estructura repetitiva se presenta en esta escena.
a) do-while
b) for
c) switch-case

AE 1.2.1 programa 19 uso de switch case para un cuestionario de opción


multiple
La Actividad de Evaluación 1.2.1 consiste en desarrollar un programa en
lenguaje C++ que utilice estructuras de decisión y de control de flujo.
Planea el programa realizando el diagrama de flujo correspondiente. El
programa debe presentar lo siguiente:
a) Menú de opciones mediante swith-case
b) Decisiones mediante if-else
c) Acumulador
d) Repetición con do-while
Por ejemplo, en un programa puedes mostrar un menú de opciones
(con switch-case) con tres temas (ejemplo: 1. películas, 2. deportes, 3.
videojuegos), en cada opción habrá cinco preguntas relacionadas con el
tema, cada pregunta tendrá tres opciones de respuestas, si la respuestas
es correcta (de acuerdo a una condición en if) acumulará puntos
(con acumulador), en caso contrario (else) imprime incorrecto. Al finalizar
las cinco preguntas imprime los puntos obtenidos. Regresa (con do-while)
al menú de opciones para elegir otro tema con sus correspondientes cinco
preguntas.
Evidencias:
el código fuente, las capturas de pantalla cuando se esté ejecutando el
programa.

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SEMANA 10 Introducción RA 2.1


Iniciaremos el trabajo de la unidad 2 “Aplicación de funciones desarrolladas
en lenguaje C”, que tiene como propósito desarrollar programas en
lenguaje C mediante la creación de funciones, así como la administración
de memoria para resolver los requerimientos del diseño del sistema.
Las actividades por realizar son:
1. Evaluación diagnostica.
2. Introducción a las funciones.
3. Funciones por valor y referencia.
4. Código de la función.
5. Alcance de las variables de una función.

Actividad 1: Evaluación diagnostica de Estructuras de control


Antes de comenzar con las actividades de este resultado de aprendizaje, te
invitamos a resolver un diagnóstico con la finalidad de conocer lo que
aprendiste en el RA anterior.
Instrucciones: Lee con atención las siguientes preguntas y subraya la
correcta en relación a lo aprendido anteriormente:
1 Esta sentencia hace que se seleccione una opción dentro de un grupo de
sentencias disponibles.
a) While
b) Switch
c) For
2 Esta sentencia se utiliza para terminar la ejecución de bucles o salir de
una sentencia Switch. Se puede utilizar dentro de una sentencia While, do-
while, for o switch.
a) If
b) Break
c) Else

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3 Es una sentencia de control que nos permite tomar decisiones sobre el


flujo del programa, según sea la condición decidirá si ejecuta o no la
sentencia de codigo.
a) If
b) Switch
c) For
4 Es una _________ que se evalúa, si esta se cumple, la sentencia de
código será ejecutada.
a) Línea
b) Condición
c) Sentencia
5 Genera la repetición de una parte del código un determinado número de
veces, mientras se cumpla una condición.
a) Tipos de datos
b) Estructuras repetitivas
c) Estructuras
Desarrollo RA 2.1
Pon atención en la siguiente información para que comprendas como se
declaran y como se utilizan las funciones
Funciones en C++
Introducción
Una función es un bloque de código que realiza alguna operación. Una
función puede definir opcionalmente parámetros de entrada que permite a
los llamadores pasar argumentos a la función. Una función también puede
devolver un valor como salida. Las funciones son útiles para encapsular las
operaciones comunes en un solo bloque reutilizable, idealmente con un
nombre que describa claramente lo que hace la función.
Utilizando funciones podemos construir programas modulares. Además,
consiguen que no se repita el mismo código en varias partes del programa:
en lugar de escribir el mismo código cuando se necesite, por ejemplo, para
validar una fecha, se hace una llamada a la función que lo realiza.

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Todo programa C++ tiene una función llamada main. La función main es el
punto de entrada al programa y también en punto de salida.
La estructura general de una función es la siguiente:
[tipo_devuelto]nombre_funcion([tipo parametro1][, tipo
parámetro2][,….
{
//instrucciones
[return valor;]
}
Los elementos que aparecen entre corchetes son opciones.
Después del nombre de la función y siempre entre paréntesis pueda
aparecer una lista de parámetros, también llamados argumentos,
separado por comas.
Estos parámetros se conocen como parámetros formales.
Una función puede devolver un dato a quien la ha llamado. Esto se realiza
mediante la instrucción return. El tipo del dato devuelto debe coincidir con
el tipo_devuelto que se ha indicado antes del nombre de la función.

La función siguiente acepta dos enteros de un llamador y devuelve su


suma; a y b son parámetros de tipo int.
int sum(int a, int b)
{
return a + b;
}

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Se puede invocar la función o llamarla desde cualquier número de lugares


del programa. Los valores que se pasan a la función son los argumentos,
cuyos tipos deben ser compatibles con los tipos de parámetros de función.
int main()
{
int i=sum(10,32);
int j=sum(i, 66);
count << “El valor de j es” << j << endl;
//el resultado de estas dos llamadas es 108
}
Actividad 2. Utilizando funciones básicas.
Ahora puede ver el siguiente video donde se muestra un ejemplo de la
utilización de funciones en C++.

FICHA DE VIDEO DE Definición de funciones


VER SIGUIENTE VIDEO, RELLENAR SU FICHA, AGREGA TRES
PREGUNTAS CON RESPUESTAS DE ESTE VIDEO. AGREGAR FICHA Y
PREGUNTAS AL PORTAFOLIO
DEFINICION DE FUNCIONES
https://youtu.be/vLZymLKd6Mo

PROGRAMA 20 uso de funciones


Es hora de ejercitarnos, Utiliza el video anterior y realiza el programa que el
presentador del video explica, toma en cuenta los consejos de elaboración
para una buena codificación ¡¡¡
Elabora este programa que explicó el video anterior, compruébalo en el
compilador de C++, pega su código fuente en el portafolio y pega también
las pantallas resultantes.

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Agrégalo a un menú principal donde lo crearás con un do while


PROGRAMA 1
PROGRAMA 2
PROGRAMA 3
ETC..
HASTA EL 19
ELIGE UNA OPCION ____

Desarrollo RA 2.1
Pon atención a los siguientes videos y aprende a utilizar las funciones
prototipo, sin parámetros ni retorno de valores, así como, con parámetros y
retorno de valores.

Fichas de video de funciones sin retorno de valor y plantillas

Video 2 multiplicacion de números sin retorno de valor


https://youtu.be/BRtwiARFUmQ

Video 3 elevacion de un numero sin retorno de valor


https://youtu.be/reTFGNr4elw

Video 4 enviando datos a una plantilla de función


https://youtu.be/eu5S3_zCiG8

ver los videos, hacer sus fichas

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PROGRAMA 21 FUNCIONES retorno

PROGRAMA 22 FUNCIONES plantilla


Actividad 3. Ejercicios de Funciones con pase por valor
PROGRAMAS 20 y 21
Espero y que estos videos te sirvan para comprender como se elaboran
los programas utilizando funciones , !!! es hora de practicar un poco ¡¡¡.
Elabora dos de los tres programas que nos muestran en los videos
anteriores, recuerda que cada programa en un archivo de código (.cpp),

PREGUNTAS DE LOS VIDEOS DE FUNCIONES retorno y plantillas


1. ¿Qué funciones se utilizará para pedir los números al usuario?
_______________________________________________________
2. ¿Qué se creará en el main?
_______________________________________________________
3. ¿para crear la plantilla de funciones como se llama la función que se
necesitó?
_______________________________________________________
4. ¿Qué es void?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
5. ¿Qué tipo de variable debemos usar si el resultado es demasiado
largo?
_______________________________________________________
6. ¿Qué pasa si no mandamos a llamar una función?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
7. ¿Qué es una plantilla de función?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
8. ¿Cómo funcionan las plantillas?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
9. ¿Qué tipo de función nos valdría para sumar dos números enteros?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
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10. ¿Qué pasa si no hacemos una llamada a dicha función?


_______________________________________________________
_______________________________________________________
11. ¿Cuáles son las variables de la función suma?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
12. ¿Qué debemos poner para llamar a una función?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
13. ¿Qué es una Función en programación?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
14. ¿Qué es funpot ?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
15. ¿Qué finalidad tiene la función mult?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
16. ¿Cómo se llama la función que eleva números a determinada
potencia?
_______________________________________________________
17. ¿Qué es la función de despliegue?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
18. ¿Qué variables tienes que poner para el resultado para una
suma?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
19. ¿Cuáles son las variables que se hacen para una llamada?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
20. ¿Para qué sirve la función iostream?
_______________________________________________________
_______________________________________________________
21. ¿Para qué sirve la función de conio.h?
_______________________________________________________

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_______________________________________________________
Pasando parámetros por referencia
Excelente, ahora pasaremos a identificar como utilizaremos las funciones
con pase por referencia.
En C++ se pueden pasar parámetros/variables por referencia. En este
caso, se utilizan las mismas variables (direcciones físicas de memoria). Al
no hacer copia de las variables de entrada, debemos tener en cuenta que
cualquier cambio, en el valor de alguna variable, se mantendrá una vez
finalizada la función. Esta modalidad de paso de parámetros suele
utilizarse para implementar funciones que devuelvan más de un valor, ya
que ahora podemos definir funciones que devuelvan: a) el valor de retorno
por defecto, y b) las variables por referencia o parámetros de salida
empleados.
Las referencias sirven para definir "alias" o nombres alternativos para un
mismo objeto. Para ello se usa el operador de referencia (&).
Sintaxis:
<tipo> &<alias> = <objeto de referencia>
<tipo> &<alias>
La primera forma es la que se usa para declarar objetos que son
referencias, la asignación es obligatoria ya que no pueden definirse
referencias indeterminadas.
La segunda forma es la que se usa para definir parámetros por referencia
en funciones, en estos casos, las asignaciones son implícitas.

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Ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a;
int &r = a;
a = 10;
cout << r << endl;
return 0;
}
En este ejemplo los identificadores a y r se refieren al mismo objeto,
cualquier cambio en una de ellos se produce en el otro, ya que son, de
hecho, el mismo objeto.
El compilador mantiene una tabla en la que se hace corresponder una
dirección de memoria para cada identificador de objeto. A cada nuevo
objeto declarado se le reserva un espacio de memoria y se almacena su
dirección. En el caso de las referencias, se omite ese paso, y se asigna la
dirección de otro objeto que ya existía previamente.
De ese modo, podemos tener varios identificadores que hacen referencia al
mismo objeto, pero sin usar punteros.

Pasando parámetros por referencia


Si queremos que los cambios realizados en los parámetros dentro de la
función se conserven al retornar de la llamada, deberemos pasarlos por
referencia. Esto se hace declarando los parámetros de la función como
referencias a objetos.

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Por ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int funcion(int &n, int &m);
int main() {
int a, b;
a = 10; b = 20;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
cout << "funcion(a,b) ->" << funcion(a, b) << endl;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
/* cout << "funcion(10,20) ->"
<< funcion(10, 20) << endl; // (1)
es ilegal pasar constantes como parámetros cuando
estos son referencias */
return 0;
}

int funcion(int &n, int &m) {


n = n + 2;
m = m - 5;
return n+m;
}

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Ejemplos prácticos
Ahora veremos estos videos que te guiarán en el desarrollo de la actividad
siguiente, pon especial atención y anota en tu cuaderno los ejemplos que
aqui se desarrollan, posteriormente utiliza el software correspondiente y
elabora, compila y ejecuta los programas.

FICHAS DE VIDEO DE parámetros y valores múltiples


Video 1 parametros por referencia
https://youtu.be/XNXdytXmYVM

Video 2 como ver valores múltiples


https://youtu.be/DRP3ApEf9LM
PROGRAMAS 20 Y 21
PREGUNTAS DE LOS VIDEOS
FICHAS DE VIDEO DE PARAMETROS POR REFERENCIA Y VALORES
MULTIPLES
Actividad 4. Programas de ejemplo.
Es decir:

Programa 23 parámetros por referencia

Programa 24 valores múltiples

Alcance de las variables de una función


Las variables son una entidad fundamental en cualquier programa, sus
valores deciden el resultado de la ejecución del programa. El cambio en los
valores de una variable se produce en dos casos: el código la modifica
conforme a las necesidades del programa, o bien, se producen errores en
la gestión de memoria por parte del sistema operativo o de ejecución del
programa. El primer caso es el deseable, el segundo el impredecible. Hay
que aceptar que las variables son entidades frágiles, sólo existen en

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un lugar de la memoria del ordenador por un espacio reducido de tiempo,


por ello hay que cuidarlas

Programa 25
Alcance de las variables de una función.
Código de trabajo
001 // Ficha 7
002 /* Ambito de variables. Variables locales y globales */
003 #include <iostream.h>
004 int a_global=1; //variable global
005 void write_var(int a); //declaración función vrite_var
006 int main (void) //programa principal
007 {
008 int a_local=2.; //variable local
009 write_var(a_local); //llamada a la función write_var
010 return 0;
011 }
012 void write_var(int a) //definición función write_var
013 {
014 int a_local=3.; //variable local
015 cout<<"el valor de la variable que pasamos es="<<a<<endl;
016 cout<<"el valor de la variable local es="<<a_local<<endl;
017 cout<<"el valor de la variable global es="<<a_global<<endl;

018 return ;
019 }

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El ámbito o alcance de una variable es el lugar donde ha sido declarada,


ese espacio de código en el que existe y desde el que puede ser
modificada. Por ejemplo, la variable a global definida en la línea 004 tiene
su alcance desde la línea de definición hasta la última (019). En cambio la
variable a_local de la línea 008 muere en la línea 011. Démonos cuenta
que la a_global es más frágil que la a_local porque se puede acceder a ella
desde cualquier parte del código y en cualquier momento durante el tiempo
de ejecución.

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Realiza la siguiente SOPA DE LETRAS de funciones

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APUNTADORES
Video de punteros o apuntadores, verlo y hacer su FICHA
82. Programación en C++ || Punteros || Declaración de Punteros
https://www.youtube.com/watch?v=_pcfFMFs9-g

En el video anterior vimos lo que era un apuntador, en esta nota veremos


LAS CARACTERISTICAS DE UN APUNTADOR
1. Almacena direcciones de memoria
2. Contiene la dirección de una variable que contiene un valor específico.
3. La declaración de un puntero de manera general es: Tipo_dato
*nombre_apuntador;
4. Para asignarle un valor al apuntador se debe accedes a la localidad de
memoria de la variable a través de un ampersand (&) Apuntador =
&variable
5. Los apuntadores solo deben apuntar a variables del mismo tipo de dato
con el que fueron declarados

Algunos tipos de declaraciones pueden ser los siguientes:


int *ptr, cont; float *sum; char *nombres
Suponemos la siguiente declaración:
int a=1,b=2,*p;
Si se ejecutarán cada una de las siguientes instrucciones el resultado
sería:
Declaración de Apuntadores p = &a; b = *p; *p = 0;
p apunta a la variable a ahora b es igual a 1 ahora a es igual a 0

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Hacer los ejemplos de apuntadores Llámalos

PROGRAMA 26 APUNTADORES 1

PROGRAMA 27 APUNTADORES 2

PROGRAMA 28 APUNTADORES 3

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ARREGLOS ¿QUE ES UN ARREGLO? Tipo de datos que contiene varios


elementos de un mismo tipo los cuales tienen un índice. La cantidad de
elementos que tiene un arreglo es fija, no puede cambiar durante la
ejecución del programa y define su tamaño al inicio del programa. int
arreglo[10]; Tipo nombre cantidad de dato del arreglo de elementos.

¿ PARA QUE SIRVEN? Permiten manejar un conjunto de datos del mismo


tipo y con los cuales se realizan operaciones similares.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ARREGLOS • Cada elemento de un arreglo
puede ser tratado como si fuera una variable. • Se puede acceder mediante
su posición. • Los elementos se pueden recorrer usando un ciclo for. •
Todos los elementos del arreglo deben tener el mismo tipo. • El tamaño del
arreglo es fijo y se ocupan principalmente para almacenar datos numéricos.
0123456789

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DECLARAR int arreglo[10]; 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 LIMPIAR for (i=0; i<=9; i++) {


grupo[i] = 0; } 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
GUARDAR VALORES for(i=0; i<=9; i++) { printf("\nEscriba el valor %d", i);
scanf("%f", &grupo[i]); }

EJERCICIO LLAMADO COMPLETANDO FRASES DE ARREGLOS


Rellenar las palabras que faltan, algunas se repiten.
Un ___________es un tipo de dato que contiene varios_________ de un
mismo_____________ los cuales tienen un ______________ .
Un arreglo permite manejar un __________ de datos del ________ tipo y
con los cuales se realizan __________
Cada elemento de un___________ puede ser tratado como si fuera una
______________
Se puede acceder mediante su ________________________
Los______________ se pueden recorrer usando un ciclo_____________
Todos los elementos del arreglo deben tener el_________________ tipo.
El__________ del arreglo es _____________ y se ocupan principalmente
Para____________ datos numéricos

indice/tipo/conjunto/arreglo/mismo/elementos/operaciones/arreglo/variable/for/elementos/posicion
/mismo/almacenar/fijo/tamaño

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ESTRUCTURAS DE DATOS

PROGRAMA 29 DE EJEMPLO DE PILAS

PROGRAMA 30 DE EJEMPLO DE COLAS

PROGRAMA 31 ES EL MENU PRINCIPAL DONDE ESTARA LA LISTA DE


LOS 30 PROGRAMAS Y DESDE AHÍ LLAMARLOS CON EL COMANDO
SYSTEM.

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EJERCICIO: Contesta las siguientes preguntas:


1 es aquella en la que el tamaño ocupado en memoria puede modificarse
durante la ejecución del programa ______________________________
2 ¿cual es el funcionamiento de la estructura llamada Pilas?
___________________________________________________________
3 ¿cual es el funcionamiento de la estructura llamada Colas?
____________________________________________________________
4 ¿Cuáles son los principales errores de programación?
____________________________________________________________
5 ¿en qué consiste la Inicialización de datos?
____________________________________________________________
6 ¿Qué es la Validación de datos de entrada?
____________________________________________________________
7 ¿Cómo debe ser el Manejo de cadenas?
____________________________________________________________
8 ¿Cómo debe ser el Manejo de enteros?
____________________________________________________________
9 ¿Cómo debe ser el Manejo de apuntadores?
____________________________________________________________
10 ¿Qué es un apuntador en c++?
____________________________________________________________

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Sopa de Letras DE ARREGLOS

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