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COLEGIO LUIS HERNÁNDEZ VARGAS – YOPAL CASANARE

GUÍA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO


SEGUNDO PERIODO

AREA(S): GRADO: DOCENTE(S):


Tecnología e 11B QUEVIN YOHAN BARRERA
Informática

TEMAS: FECHA DE ENTREGA: FECHA DE SUSTENTACIÓN Y


Programación Dibujo y Animación 28 DE AGOSTO DE EVALUACIÓN: 28 DE AGOSTO DE
2020 2020
HORARIO DE ATENCIÓN: 7:00 AM A MEDIO DE CONTACTO:
11:59 AM CLASSROOM:
wzdkzx5
Correo electrónico:
kefbarrera@hotmail.com
Whatsapp:
https://chat.whatsapp.com/EO3wjQ1wIRxG29hgLPb3JS

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
- Dar continuidad a las competencias de dibujo y animación por código, como fundamento de
programación.
- Desarrollar las actividades propuestas en Khan Academy para interiorizar conceptos y poner en
práctica las temáticas vistas.

INSTRUCCIONES:
Realizar las siguientes actividades, en la plataforma de Khan Academy con sus usuario y contraseña
respectivo: https://es.khanacademy.org/join/MNKDRAMJ. Código de Clase: MNKDRAMJ.
Actividades y contenidos:
1. Exploración
Cada una de las lecciones contiene una orientación para poder desarrollar desafíos, que
permitirán profundizar y fundamentar los conceptos dados en cada uno de ellos.
El proceso es continuo y simultaneo, lo que permite llevar una formación adecuada y un proyecto
consecutivo de acuerdo a cada subtema que dentro de la plataforma se encuentra.
Todo lo anterior permite que el estudiante logre de manera autónoma, desarrollar sus actividades
y construir sus propio aprendizaje.
2. Estructuración
Con el tema que da continuidad a la programación a través del dibujo y la animación, se
consolidan las competencias de programación, creatividad e innovación; logrando de manera
autónoma por parte del estudiante crear conceptos de didáctica y diseño de productos a través de
la programación de computadoras y el diseño gráfico con la animación.
3. Transferencia -Evaluación (Llevar el aprendizaje a otros contextos)
La temática de Programación abre un campo de acción bastante amplio, que permite articular
otras ramas como el diseño gráfico, la animación y la creación de aplicaciones que resultarán
ser productos que mostrarán la aplicación de la ciencia y la tecnología articuladas, dando paso
a la innovación y creatividad. Este tipo de competencias resultan ser aplicadas en contextos de
aprendizaje superior y en contextos laborales, debido a que el estudiante, al desarrollar activa
y conscientemente sus actividades fortalece sus capacidades de invención y modificación de la
didáctica digital, y el diseño de productos que pueden ser aplicados en un entorno digital.

4. Mi reflexión
Al finalizar la actividad se podrá responder a las preguntas:
¿Qué es una variable para la programación de dibujo y animación?
¿El aprender sobre animación me puede ayudar a crear competencias laborales?
¿Conocer más sobre la programación digital, me motiva a continuar investigando sobre el
tema y sobre otros más? Explique.

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