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GUIA DEL

2018
INFORMATICA
PERIODO I

Grade 6

En una época en la que los adolescentes son


nativos digitales, incorporar la tecnología a la
educación aporta una serie de beneficios que
ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad
en el aula, así como a aumentar el interés de los
niños y adolescentes en las actividades
académicas. Internet y el acceso a dispositivos
móviles cada vez más intuitivos y con precios
AMADO RAMON USLA asequibles ha supuesto un cambio mundial en
amadouslaweb@gmail.com cuanto al uso de la tecnología. Ese cambio
también se evidencia en el ámbito de la
educación, en el que cada vez más cosas se
hacen aprovechando la red y sus posibilidades,
tanto en el aula de clases como fuera de ella.
INTRODUCCIÓN

Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante
en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el
aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y
aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con
un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales,
representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del
mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.
VERSÍCULO DEL PERIODO

VERSÍCULOS Y VALORES DEL


PERIODO
ESTANDAR ANUAL

Ofrecer una seria formación en el área de Informática que capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos en la solución de
problemas, en el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando
intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.

COMPETENCIAS
LOGRO DEL PERIODO

Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.
SEGUIMIENTO I:

MOMENTO EXPLORACIÓN (10%)


1
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 1: FEB 8

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA


FEBRUARY 8

Identifica las reglas de la sala de Investigación


informática. dentro del curso. Escrita. Estudiante:
Computer lab rules
Proceso escrito en Actitudinal. Libretas y lápiz y
Socialize grade topics
salón de clase. Participativa. borrador
Introduction to smart
Búsqueda en Colores.
art graphics
internet Maestro:

Relacionar con Video beam.

juegos didácticos Computador.

del tema Imágenes.


MOMENTO SOCIALIZACIÓN (10%)
2

PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS


SEMANA 2: FEB 15
TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Creatividad
Smart Art tutorial Observa un tutorial Estudiante: FEBRUARY 15
Actitudinal.
Identifica las gráficas de Smart Computador
sobre Smart art
Classification of graphics Participativa.
art en Word Maestro:
Edition
Clasifica gráficas de Smart art Video
Practica la formación de
organigramas y otras beam.

figuras Computador
.
Imágenes.
MOMENTO RETROALIMENTACIÓN (10%)
3
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 3: FEB 22
TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Utiliza Smart art para crear FEBRUARY 22


Organigrams in Word Videos de
organigramas sencillos. Oral. Estudiante:
comprensión
Create a 7 levels Actitudinal. Cuaderno.
organigram Socialización.
Edita la forma simple de un Participativa. Computadores
Position and name organigrama a 3d
Maestro:
Crea un
Video beam.
organigrama de
Computador.
una empresa
SEGUIMIENTO II:

MOMENTO EXPLORACIÓN (10%)


1
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 4: MARZO 1

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA


Estudiante: MARCH 1
Create a graphic Diseña graficas que Crea gráficas para
Computador
representar el ciclo del Actitudinal
that shows the representan
agua.
Participativa.
water cycle. diferentes eventos
Maestro:
Comportamiento
utilizando Smart art
Crea gráficas que Video beam.
And the production representan el proceso de
Computador.
producción de una
process of a
empresa. Videos.
company

Edit and customize http://www.abcya


.com/keyboarding
_practice.htm
MOMENTO SOCIALIZACIÓN (10%)
2
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 5: MARZO 8

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Estudiante: MARCH 8
Organigramas y smartart Observa un tutorial sobre
Oral. Escrita. Libreta
Dibuja un conjunto de autoformas
Class research edificios por medio de Participativa. Computador
formas y líneas. Traza líneas y formas
Actitudinal Lápiz, colores
Sugar production
Dibuja un conjunto de
process. edificios por medio de Maestro:
formas y líneas.
Video beam.
Usa los colores y Computador.
personaliza el dibujo
Videos.
http://www.abcya.c
om/keyboarding_pr
actice.htm
MOMENTO RETROALIMENTACIÓN (10%)
3
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 6: MARZO 15

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA


Video tutorial sobre Estudiante: Libreta MARCH 15
Mapa conceptual en 3d Identifica las autoformas
Smart art Oral. Escrita. Computador
Realiza edicion 3d de graficas Participativa. Lápiz, colores
Realiza mapas Actitudinal
Maestro:
conceptuales con Smart
Video beam.
art
Computador.
Videos.
http://www.abcya.com
/keyboarding_practice.
htm
SEGUIMIENTO III:

MOMENTO EXPLORACIÓN
1
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 7. MARZO 22

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Estudiantes: MARCH 22
Dibujar una pirámide en Identifica los las gráficas y diseña una pirámide Escrita.
Libreta
3d con Smart art graphics determina cual utilizar para con SmartArt, aplica Actitudinal.
Computador
cada caso particular efectos 3d Participativa.

Maestro:
Vídeos.
Video beam.
Computador.

http://pbskids.org/
peg/games/3-2-1-
snack
.
MOMENTO SOCIALIZACIÓN (10%)
2
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 8: MARZO 29

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

APRIL 1
Logo de empresa con Identifica los las gráficas y Crea figuras Escrita. Estudiante:
SmartArt graphics determina cual utilizar para complejas a partir de Actitudinal. Libreta.
cada caso particular autoformas simples. Participativa. Computador
Software Maestro:
Utiliza el menú de
Diapositivas.
edición de formato de
Video beam.
dibujo en Word
Computadores.

http://minimouse.us/

http://www.abcya.co
m/connect_the_dots.
htm
http://mousepractice.alterv
ista.org/
MOMENTO RETROALIMENTACIÓN (10%)
3
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 9: ABRIL 5

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Oral. Escrita. APRIL 8


Exámenes Estudiante:
Actitudinal.
Semana de exámenes
Reconocimientos de Computadores
Participativa.
temas anteriores para Libreta

establecer un Lapiz

aprendizaje Maestro:

significativo Video. Video


beam.
Computador.
ANEXOS

NOTA DEL PERIODO


SEGUIMIENTO 1 (30%)
MOMENTO 1
MOMENTO 2
MOMENTO 3
SEGUIMIENTO 2 (30%)
MOMENTO 1
MOMENTO 2
MOMENTO 3
SEGUIMIENTO 3 (40%)
MOMENTO 1
MOMENTO 2
MOMENTO 3
EXAMEN DE PERIODO (20%)

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