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2018
INFORMATICA
PERIODO I
Grade 6
Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante
en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el
aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y
aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con
un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales,
representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del
mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.
VERSÍCULO DEL PERIODO
Ofrecer una seria formación en el área de Informática que capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos en la solución de
problemas, en el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando
intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.
COMPETENCIAS
LOGRO DEL PERIODO
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.
SEGUIMIENTO I:
Creatividad
Smart Art tutorial Observa un tutorial Estudiante: FEBRUARY 15
Actitudinal.
Identifica las gráficas de Smart Computador
sobre Smart art
Classification of graphics Participativa.
art en Word Maestro:
Edition
Clasifica gráficas de Smart art Video
Practica la formación de
organigramas y otras beam.
figuras Computador
.
Imágenes.
MOMENTO RETROALIMENTACIÓN (10%)
3
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 3: FEB 22
TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA
Estudiante: MARCH 8
Organigramas y smartart Observa un tutorial sobre
Oral. Escrita. Libreta
Dibuja un conjunto de autoformas
Class research edificios por medio de Participativa. Computador
formas y líneas. Traza líneas y formas
Actitudinal Lápiz, colores
Sugar production
Dibuja un conjunto de
process. edificios por medio de Maestro:
formas y líneas.
Video beam.
Usa los colores y Computador.
personaliza el dibujo
Videos.
http://www.abcya.c
om/keyboarding_pr
actice.htm
MOMENTO RETROALIMENTACIÓN (10%)
3
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 6: MARZO 15
MOMENTO EXPLORACIÓN
1
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 7. MARZO 22
Estudiantes: MARCH 22
Dibujar una pirámide en Identifica los las gráficas y diseña una pirámide Escrita.
Libreta
3d con Smart art graphics determina cual utilizar para con SmartArt, aplica Actitudinal.
Computador
cada caso particular efectos 3d Participativa.
Maestro:
Vídeos.
Video beam.
Computador.
http://pbskids.org/
peg/games/3-2-1-
snack
.
MOMENTO SOCIALIZACIÓN (10%)
2
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 8: MARZO 29
APRIL 1
Logo de empresa con Identifica los las gráficas y Crea figuras Escrita. Estudiante:
SmartArt graphics determina cual utilizar para complejas a partir de Actitudinal. Libreta.
cada caso particular autoformas simples. Participativa. Computador
Software Maestro:
Utiliza el menú de
Diapositivas.
edición de formato de
Video beam.
dibujo en Word
Computadores.
http://minimouse.us/
http://www.abcya.co
m/connect_the_dots.
htm
http://mousepractice.alterv
ista.org/
MOMENTO RETROALIMENTACIÓN (10%)
3
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 9: ABRIL 5
establecer un Lapiz
aprendizaje Maestro: