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PRESENTADO POR:
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
AGOSTO DE 2021
MÓDULO 2
PRESENTADO A:
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
AGOSTO DE 2021
Contenido
INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................................5
DESARROLLO TALLER MÓDULO 2...................................................................................................6
¿Qué otras comprensiones ganaron respecto a CroKiX PC® y frente al pensamiento
computacional con el desarrollo del taller? ..........................................................................................6
¿Cómo se sintieron planeando y desarrollando nuevos retos de CroKiX PC®? ...............................6
¿Cómo se sintieron jugando con otros adultos/docentes/agentes educativos? ...................................6
¿Qué aprendizajes y qué dificultades reconocen en el ejercicio personal de jugar CroKIX PC®? .6
a. ¿Qué aprendizajes y qué dificultades reconocen en el ejercicio grupal de jugar CroKIX
PC®? .......................................................................................................................................................6
EVIDENCIAS DESARROLLO DE ACTIVIDAD ..................................................................................7
En el Nivel I, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 4 años a 5 años. .............................7
En el Nivel II, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 6 a 7 años. ...................................7
En el Nivel III, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 7 a 8 años. ..................................8
CONCLUSIONES ......................................................................................................................................9
BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................................10
TABLA DE ILUSTRACIONES
El pensamiento computacional es una puerta al conocimiento palpable que debe vincular a nuestros
niños y jóvenes desde sus primeros pasos en las aulas, tal como lo plantea el siguiente estudio:
Los estudios de Papert sirvieron para plantear las bases de la teoría del construccionismo donde se
reconoce al niño como constructor de conocimientos a través del uso de diversas herramientas y
materiales, entre ellas el computador (Obaya, 2003, como se citó en Rico Lugo y Bosagain Olabe,
2015, p. 30).
“Una capacidad cognitiva que se puede desarrollar desde el juego para resolver problemas de
manera efectiva a partir del procesamiento de información que, articulada con las dimensiones
comunicativa y socioemocional, favorece el pensamiento lógico analítico” (Corporación Juego y
Niñez, 2019).
Cabe resaltar que la actividad desarrollada afianza valores como el respeto y trabajo en equipo en
nuestros niños, enseñando de una manera divertida el pensamiento computacional.
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En el Nivel II, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 6 a 7 años.
o “Los niños y niñas logran mover a CrokiX con la creación de un algoritmo, a partir de la
secuencia de cuatro movimientos, en donde dos de ellos son avanzar, uno es girar a la
derecha, izquierda o subir rampa y otro es volver a avanzar.
En el Nivel III, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 7 a 8 años.
o “Los niños y niñas logran mover a CrokiX con la creación de un algoritmo a partir de la
secuencia de cinco o más movimientos, que pueden implicar avanzar, girar a la derecha o
izquierda, retroceder, y subir rampa; superando algunos obstáculos presentes en el
recorrido”.
CONCLUSIONES
La actividad tres permitió que los estudiantes buscaran soluciones oportunas, se afianzo el
trabajo en equipo y se facilitó el desarrollo grupal, se trabajó en el tablero completo y por
grupos de trabajo, asignando a los estudiantes los roles mencionados en la pregunta e.
La actividad desarrollada ayuda a que los estudiantes desarrollen su motricidad para así
encaminarlos en actividades de mayor dificultad.
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BIBLIOGRAFÍA