Está en la página 1de 10

DIPLOMADO JUGANDO Y KREANDO

PRESENTADO POR:

FERNEL AMAYA PRECIADO

POLITECNICO GRAN COLOMBIANO

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

AGOSTO DE 2021
MÓDULO 2

PRESENTADO A:

POLITECNICO GRAN COLOMBIANO

POLITECNICO GRAN COLOMBIANO

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

AGOSTO DE 2021
Contenido
INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................................5
DESARROLLO TALLER MÓDULO 2...................................................................................................6
¿Qué otras comprensiones ganaron respecto a CroKiX PC® y frente al pensamiento
computacional con el desarrollo del taller? ..........................................................................................6
¿Cómo se sintieron planeando y desarrollando nuevos retos de CroKiX PC®? ...............................6
¿Cómo se sintieron jugando con otros adultos/docentes/agentes educativos? ...................................6
¿Qué aprendizajes y qué dificultades reconocen en el ejercicio personal de jugar CroKIX PC®? .6
a. ¿Qué aprendizajes y qué dificultades reconocen en el ejercicio grupal de jugar CroKIX
PC®? .......................................................................................................................................................6
EVIDENCIAS DESARROLLO DE ACTIVIDAD ..................................................................................7
En el Nivel I, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 4 años a 5 años. .............................7
En el Nivel II, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 6 a 7 años. ...................................7
En el Nivel III, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 7 a 8 años. ..................................8
CONCLUSIONES ......................................................................................................................................9
BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................................10
TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Retonúmero 1 .............................................................................................................. 7


Ilustración 2 Evidencia juego ........................................................................................................... 7
Ilustración 3 Evidencia reto 2........................................................................................................... 7
Ilustración 4 Evidencia reto 3........................................................................................................... 8
INTRODUCCIÓN

El pensamiento computacional es una puerta al conocimiento palpable que debe vincular a nuestros
niños y jóvenes desde sus primeros pasos en las aulas, tal como lo plantea el siguiente estudio:

Los estudios de Papert sirvieron para plantear las bases de la teoría del construccionismo donde se
reconoce al niño como constructor de conocimientos a través del uso de diversas herramientas y
materiales, entre ellas el computador (Obaya, 2003, como se citó en Rico Lugo y Bosagain Olabe,
2015, p. 30).

Cabe resaltar que para aprender computacionalmente no se requiere de un computador, ya que


podemos trabajarlo con actividades desconectadas o como para el caso actual con herramientas
lúdicas como lo es CroKix PC.

Además, el siguiente planteamiento muestra la importancia del juego en los niños:

“Una capacidad cognitiva que se puede desarrollar desde el juego para resolver problemas de
manera efectiva a partir del procesamiento de información que, articulada con las dimensiones
comunicativa y socioemocional, favorece el pensamiento lógico analítico” (Corporación Juego y
Niñez, 2019).

Cabe resaltar que la actividad desarrollada afianza valores como el respeto y trabajo en equipo en
nuestros niños, enseñando de una manera divertida el pensamiento computacional.
6

DESARROLLO TALLER MÓDULO 2.

Respuestas preguntas módulo 2.

¿Qué otras comprensiones ganaron respecto a CroKiX PC® y frente al pensamiento


computacional con el desarrollo del taller?
Lo mejor de desarrollar el pensamiento computacional con esta herramienta está en su
didáctica, puesto que facilita el desarrollo de habilidades en los niños, además se logra una
interacción colectiva y colaborativa entre los estudiantes.

¿Cómo se sintieron planeando y desarrollando nuevos retos de CroKiX PC®?


La sensación es gratificante la realización sentida en aprender a trabajar esta herramienta
facilita los diferentes procesos de enseñanza aprendizaje entre docente y discente.
Cada vez que empleo esta herramienta es una manera de gamificar mis clases y de enseñar
por medio del juego.

¿Cómo se sintieron jugando con otros adultos/docentes/agentes educativos?


Jugando con otros adultos la experiencia es significativa ya que parecían niños y lo mejor
todos querían participar, en el reto colaborativo todos participaron y proponían diferentes
soluciones. Es grato volver a ser niños.

¿Qué aprendizajes y qué dificultades reconocen en el ejercicio personal de jugar CroKIX


PC®?
Pues las dificultades es la poca cantidad de material para trabajar, ya que debería ser mayor,
las fichas de obstáculos son muy pequeñas, por lo demás es una excelente herramienta para
enseñar a pensar computacionalmente.

a. ¿Qué aprendizajes y qué dificultades reconocen en el ejercicio grupal de jugar


CroKIX PC®?
En el ejercicio grupal de jugar con esta herramienta, es que todos quieren participar, por lo
que se debe delegar tareas a los estudiantes y personas que participen en él, creo que falta
asignar roles en el manual de CroKiz PC (Cliente, programador, ejecutor y verificador).
7

EVIDENCIAS DESARROLLO DE ACTIVIDAD


En el Nivel I, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 4 años a 5 años.
o “Los niños y niñas logran mover a CrokiX con la creación de un algoritmo, a partir de la
secuencia de tres movimientos, en donde dos de ellos son avanzar y uno es girar a la derecha
o izquierda”.

Ilustración 2 Evidencia juego Ilustración 1 Retonúmero 1

En el Nivel II, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 6 a 7 años.
o “Los niños y niñas logran mover a CrokiX con la creación de un algoritmo, a partir de la
secuencia de cuatro movimientos, en donde dos de ellos son avanzar, uno es girar a la
derecha, izquierda o subir rampa y otro es volver a avanzar.

Ilustración 3 Evidencia reto 2


8

En el Nivel III, deben realizar un (1) reto enfocado a niñas y niños de 7 a 8 años.
o “Los niños y niñas logran mover a CrokiX con la creación de un algoritmo a partir de la
secuencia de cinco o más movimientos, que pueden implicar avanzar, girar a la derecha o
izquierda, retroceder, y subir rampa; superando algunos obstáculos presentes en el
recorrido”.

Ilustración 4 Evidencia reto 3


9

CONCLUSIONES

 El desarrollo de la actividad 1 y 2 facilita el desarrollo del pensamiento computacional,


cabe resaltar que con el aprestamiento previo realizado los educandos desarrollaron en su
mayoría la actividad en el primer intento, aunque otros tuvieron la necesidad de
desarrollarla en dos intentos.

 La actividad tres permitió que los estudiantes buscaran soluciones oportunas, se afianzo el
trabajo en equipo y se facilitó el desarrollo grupal, se trabajó en el tablero completo y por
grupos de trabajo, asignando a los estudiantes los roles mencionados en la pregunta e.

 La actividad desarrollada ayuda a que los estudiantes desarrollen su motricidad para así
encaminarlos en actividades de mayor dificultad.
10

BIBLIOGRAFÍA

Corporación Juego y Niñez. (2014). Metodología NAVES: su ser y hacer. Bogotá.


Corporación Juego y Niñez. (2014). Metodología NAVES: su ser y hacer. Bogotá.
Corporación Juego y niñez. (2017). Brújula 2017. Es hora de jugar. Bogotá.
Corporación Juego y niñez. (2019). Brújula 2019. Jugando ya crecemos juntos. Bogotá.
Computer Science Teachers Association (CSTA) and International Society for Technology in
Education (ISTE). (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit.
http://www.iste.org/docs/ct-documents/ct-leadershipt-toolkit.pdf?sfvrsn=4
Chiazzese, G., Fulantelli, G., Pipitone, V. y Taibi, D. (2018). Involucrando a los niños de educación
Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: BasicBooks.
Papert, S. (1981). Desafío a la mente. Buenos Aires: Galápago.
Papert, S. (1991). Situating constructionism. In I. Harel & S. Papert. Ed. Constructionism. 1-11.
Norwood, NJ: Ablex
Papert, S. (1999). Logo Philosophy and Implementation. Lcsi. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1468-
0149.1994.tb02396.x

También podría gustarte