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RESUMEN TECNOLOGÍA

Módulo 1 y 2 – Parcial 1
Coppari, Giuliana / Diseño gráfico 2021

RESUMEN TECNOLOGÍA - SEGÚN PROGRAMA

1.1. El Diseño como actividad proyectual. Al considerar al objeto de diseño industrial como signo, reconocemos
en él la posibilidad de sustentar un significado compartido y a partir de allí transformarse además, en vehículo
para la proyección de un mensaje.

Como sostiene Sottssas: la finalidad del diseño no es ante todo crear algo nuevo, sino hacer un objeto visible e
inteligible, es decir poner en relieve los mensajes contenidos para facilitar el proceso de comunicación. No
existe proceso de comunicación sin sistema de significación: el lenguaje es el medio entre el hombre y los
objetos. John Heskett explica que las formas asumen la significación según el modo en que se utilizan y que a
menudo se vuelven poderosos símbolos o íconos en los patrones de hábitos y rituales. Estamos de acuerdo en
que el significado tiene más que ver con la expresión y el sentido que con el énfasis en la eficacia.

El diseño es una actividad proyectual de carácter cultural y contextual, que como tal, busca obtener mediante
un proceso intencionado y consciente, resultados formales a fin de cubrir necesidades humanas en
determinado medio social y ambiental. El lenguaje es una construcción social y los diseñadores como
operadores culturales son responsables de sus intervenciones. En consecuencia deben actuar con un sentido
ético ya que son intermediarios entre los productores y los consumidores.

Podemos considerar a la lectura como un acto de interpretación de signos. Leer un objeto es configurar un
pensamiento ordenador que posibilita seleccionar la información analizada y desarticular, en partes
significativas, una materialidad estructurada para develar sus leyes o principios en búsqueda de una
abstracción. La lectura permite, a partir del reconocimiento de categorías, comprender el significado de los
objetos existentes, e imaginar la concreción de otros potenciales.

Estas categorías, provienen de dos campos diferentes. Una de ellas, los componentes, está determinada por
aspectos conformativos, pudiendo reconocerse a los mismos como las partes de un todo, o como unidades de
un sistema. La otra, se fundamenta en los procesos de comunicación que se establecen entre los objetos y el
hombre: Las categorías funcionales, son entonces aquellas que permiten identificar en el objeto sectores que
concretan las diferentes posibilidades de acción promovidas por el mismo.

Los objetos de diseño industrial se relacionan con el usuario, a través de su forma y sus manifestaciones
sensibles:” la forma no es un agregado posterior al diseño, ni el resultado emergente de la resolución de
problemas, sino un intrincado conjunto de relaciones y síntesis de requerimientos y para ello es necesario la
construcción y manejo de un lenguaje en común.”

La Morfología en el Diseño Industrial posibilita a los Diseñadores Industriales construir un lenguaje y así
desarrollar sus propios modos de apropiación de la espacialidad, transformándose en operadores de la cultura
material.

El objeto de conocimiento de la teoría del diseño, y también de la actividad práctica de los diseñadores es el
lenguaje, vehículo de las relaciones hombre – producto, percibidas a través de los sentidos y la inteligencia.
Todo mensaje descansa su significación en un código compartido por una comunidad lingüística que se
estructura desde el uso operativo de la lengua. El lenguaje tiene funciones estético-formales, indicativas y
simbólicas. La tarea del diseñador es traducir las distintas funciones de un producto en signos, de manera tal
que puedan ser comprendidas por el usuario potencial, y es en definitiva lo que ha caracterizado al diseño de
las distintas culturas, épocas y regiones.

El lenguaje de los objetos expresa una responsabilidad funcional y una significativa. Heskett define a la utilidad
como la cualidad de la adecuación en el uso. Opina que influyen en ella el modo en que funcionan las cosas y
el grado en que el diseño cumple objetivos prácticos y ofrece posibilidades o capacidades (al igual que las
consecuencias cuando no lo hace). En tanto que el significado explica como las formas asumen la significación
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según el modo en que se utilizan, y comprenden las aspiraciones sociales en ellas proyectadas, los valores
carismáticos que se les atribuyen y las referencias culturales que contengan. Al considerar al objeto de diseño
industrial como signo, reconocemos en él la posibilidad de sustentar un significado compartido y a partir de allí
transformarse además, en vehículo para la proyección de un mensaje.

En esta etapa la mayoría de los diseñadores entrevistados considera que la importancia de la morfología es
esencial en su proceso de diseño, ya que está presente desde el inicio del mismo, incorporada de una manera
natural, aunque todos aclaran ser muy conscientes de su aplicación. Muchos de ellos opinan que el estudio de
la forma es la síntesis entre todos los factores involucrados en el proceso (función, significado, tecnología, etc.),
y que permite buscar alternativas y desarrollar propuestas en base a las condicionantes del problema a
resolver. No piensan en ella como un aspecto separado o paralelo al proceso de diseño, son conscientes de la
interdisciplinariedad necesaria para la formación y ejercicio profesional. El recurso morfológico más empleado y
puesto en manifiesto en sus respuestas, es el de la significación de la forma, seguido por el lenguaje de los
procesos productivos, fundamentalmente empleados en la búsqueda de identidad del producto.

1.1.1. Del Diseño a la Implementación. La producción gráfica consiste en una serie de pasos para crear un
producto impreso. Desde la ideación y ejecución de un diseño hasta la edición y realización del producto
acabado. Cada etapa del proceso gráfico es realizada por un profesional diferente. Para asegurar la calidad del
producto final es imprescindible que todas las personas involucradas en el proceso gráfico se comuniquen
eficazmente entre sí.

LAS NUEVE FASES DEL PROCESO DE PRODUCCIÓN GRÁFICA.

El proceso se puede dividir en nueve fases. En las dos primeras se desarrolla el concepto creativo. En las dos
siguientes se concreta este concepto y se incorporan algunas modificaciones. Las cinco fases restantes son de
carácter industrial y están condicionadas por decisiones tomadas en las fases precedentes.

La producción gráfica actual es un concepto amplio que engloba todos los pasos de la realización de un
impreso. Comprende el diseño gráfico, la fotografía, la filmación, el escaneado y el procesado de imágenes, la
digitalización, el ripeado y la impresión de películas, las copias a color en impresoras y copiadoras, las pruebas
finales de preimpresión, la impresión, los manipulados y los acabados.

Independientemente de la etapa del proceso gráfico que se esté desarrollando, es importante comprender los
requerimientos de todas sus fases. Por ejemplo, para conseguir el mejor diseño y elegir los materiales más
adecuados en las fases iniciales, deben tenerse en cuenta las opciones y posibles requerimientos de todas las
fases posteriores. Ello obliga a pensar constantemente de forma inversa, del final hacia el principio.

● Fase estratégica. En esta fase se debe contemplar la totalidad del proyecto y determinar si es necesario
crear un producto impreso. Responder a las siguientes cuestiones ayudará a definir más claramente el
producto que quiere crearse: ¿cual es la finalidad del proyecto? ¿a quién va dirigido? ¿Cuál será la
utilidad del producto?
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● Fase creativa. La fase creativa trata del desarrollo del diseño. En ella se determina cuál es el mensaje
del trabajo y cuál la forma de comunicación con el usuario final. También en esta fase existen una serie
de cuestiones que ayudan a concretar el proyecto: ¿qué tipo de producto impreso debe diseñarse? ¿qué
debe decir? ¿cómo debe decirlo? ¿qué apariencia debe tener?
● Producción de originales. Está fase incluye la realización de originales o artes finales, la digitalización y
la maquetación de cada página. Para ello es necesaria la adquisición de fotografías y el escaneado de
imágenes. Por eso, a menudo suelen simultanearse varias tareas. Al final de esta fase las imágenes
quedan colocadas en el original, completando el proceso. Con frecuencia en esta etapa deben enviarse
una o más pruebas a las partes interesadas (clientes) para su revisión y aprobación, antes de pasar a la
quinta fase, la de salidas/rasterizado.
● Producción de imágenes. En está fase las imágenes son fotografiadas y reveladas y después
escaneadas y enviadas al ordenador para su edición. Las imágenes son recortadas, convertidas a CMYK
y adaptadas al proceso de impresión específico. En esta fase tambien se realizan otros pasos en la
edición de las imágenes, como máscaras, retoques y correcciones de color. Al igual que ocurre al
finalizar la fase de digitalización, a menudo es necesario enviar una o varias pruebas al cliente para su
aprobación, antes de pasar a la siguiente etapa.
● Salidas/rasterizado. La salida de textos, imágenes y originales digitalizados se puede obtener en
soporte película o papel. Estas salidas pueden realizarse en copias de impresora, películas,
transparencias o papel. Algunos periféricos de salida de uso común en esta fase son: las impresoras
láser, las impresoras de inyección de tinta y las filmadoras.
● Pruebas finales. Para poder apreciar cómo será el producto final impreso, se realizan una o varias
pruebas de impresión. Éste es un paso importante en el proceso de producción porque constituye la
última oportunidad para comprobar el material e introducir cambios. Además, las pruebas sirven para
mostrar al impresor cómo será el producto final. Las pruebas pueden ser analógicas o digitales. Las
pruebas digitales se imprimen en impresoras de color de alta calidad, una vez finalizada la fase de
digitalización y antes de producir películas y planchas. Las pruebas analógicas se realizan a partir de las
películas que sirven de base para producir las planchas.
● Planchas e impresión. Aprobadas las pruebas, deben producirse las planchas que se utilizarán para la
impresión. Normalmente se hacen usando películas. Con tecnología convencional la plancha se obtiene
a partir de la película, mientras que con el sistema directo a plancha (Ctp), la plancha se obtiene
directamente del proceso de digitalización. Hay múltiples técnicas de impresión, siendo el offset la más
corriente. Otras técnicas comunes son: el huecograbado, la flexografía, la serigrafía y la impresión
digital. La técnica de impresión a utilizar depende del producto deseado. Obviamente, el papel es el
soporte más habitual, aunque también se utilizan materiales plásticos o textiles.
● Manipulados. Tras la impresión, el producto impreso se somete a algún tipo de acabado con vistas a
obtener el producto final. Dependiendo del tipo de acabado que se desee se pueden realizar trabajos
de cortado, plegado, alzado, cosido, grapado, laminado o barnizado, entre otros.
● Distribución. La distribución es el último paso del proceso de producción gráfica. En está fase el
producto impreso es distribuido a los usuario finales.

1.2. Brief Tecnológico y Plan de Producción. Un brief es un documento que contiene información sobre una
actividad específica. Es más utilizado en áreas como publicidad, marketing, relaciones públicas y diseño. Su
principal función es describir una serie de informaciones sobre un producto. El brief debe ser detallado para
que todas las etapas y estrategias sean definidas de la forma más correcta posible, y el resultado sea alcanzado
con más rapidez y roce la perfección.

Los planes de producción son una buena herramienta para mantener el control sobre el proyecto. Gran parte
de la producción se basa en la realización de pruebas, revisiones y correcciones hasta la aceptación por las
partes involucradas.

Inicialmente, es importante tener un esquema claro de quien debe desarrollar cada tarea. Este punto se
denomina organización del proyecto o plan del proyecto, y pretende dar respuesta a ¿Quién es el responsable

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del proyecto? ¿Tiene suficiente experiencia o se le debería facilitar la ayuda? ¿Quién participará del proyecto?
¿de que se responsabiliza cada uno? ¿quien revisará y corregirá? ¿A quién se deberá informar de la evolución
del proyecto? ¿Cómo se asegura la calidad del trabajo y el cumplimiento de los plazos? ¿Qué proveedor es
necesario para completar el proyecto? ¿Qué exigencias deben plantearse a los proveedores? ¿ se tienen
establecidos contactos en todas las áreas de trabajo o se deben conseguir primero?

Siempre se debe comenzar a planificar desde el final, a partir de la fecha de entrega del proyecto. La
planificación debe tener en cuenta los plazos máximos para las entregas de cada servicio, para las secciones
de control y corrección, y además, es conveniente añadir un tiempo extra, como margen de seguridad, pues
generalmente surgen imprevistos que lo hacen necesario.

1.3. Variables para la definición del sistema de impresión. El término impresión se define como el proceso de
depositar una capa controlada de tinta sobre papel, plástico, polietileno, tela, vidrio o cualquier otro substrato
donde se desee transmitir una idea o mensaje. El proceso de impresión puede dividirse para su estudio en
métodos de impresión directos y métodos de impresión indirectos. La anterior división obedece básicamente a
la forma de depositar la capa de tinta sobre el substrato.

1.3.1. Tirada. El término tirada es utilizado por grabadores, comerciantes y coleccionistas. Se le denomina así al
juego de piezas idénticas procedentes de la misma lámina, piedra, plantilla u otra superficie. La secuencia es
impresa por el propio artista, un impresor o estampador bajo la supervisión de aquel. Cada pieza de la tirada
puede ir numerada, por ejemplo 1/100 indica que es la primera de una tirada de 100 y 100/100 que es la última.
La numeración se hace directamente sobre el grabado, por lo general a lápiz. Las pruebas adicionales, como
las pruebas de estado, forman parte de la tirada. El término prueba buena u original indica que se trata de una
estampa producida de esta manera como parte de una tirada limitada.

1.3.2. Variación de datos. La impresión de datos variables, es el sistema de producción de la industria gráfica
que más está creciendo. El concepto es que el público lea y responda mejor a los documentos generados y
creados específicamente para ellos, ya que son documentos personalizados.

Llamamos impresión variable personalizada a impresiones y diseños personalizados que contienen textos
específicos en el embalaje y textos específicos o traducciones en los prospectos. Habitualmente los diseños e
impresiones personalizados tienen un tiempo de ejecución y costes extras que dependen de las tarifas de los
proveedores para estas solicitudes.

Es necesaria una base de datos que tiene que ser tratada previamente para que los datos que salgan en la
impresión sean los correctos, es imprescindible no tener la base de datos incompleta o con errores, ya que
serían muchos los envíos que tendrían que ser devueltos sin encontrar destinatario.

Mediante el uso de la impresión de datos variables personalizados, es posible crear una comunicación
personalizada con los clientes con elementos que tendrán un atractivo especial. Tanto el nombre del cliente, la
dirección, la población, los puntos en una promoción y otra información específica del cliente son los elementos
variables.

La impresión variable personalizada se basa en imprimir un archivo directamente sobre el material (papel, pvc u
otro). Para ello se debe empezar por hacer una imagen o archivo donde se puedan incluir diseños, logotipos,
textos o la combinación de todos ellos.

1.3.3. Calidad de reproducción imagen. En imprenta, a mayor dpi, mayor calidad. Lo ideal es enviar imágenes
de 300 ppp en origen, así que conviene que te quedes con esta resolución estándar para preparar tus trabajos
en los programas de edición o retoque fotográfico.

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Sin embargo, para cada trabajo de impresión debemos tener en cuenta la resolución de imprenta ideal, y esta
tendrá que ver con la distancia a la que se situará el objeto impreso. De hecho, la resolución de imprenta es
inversamente proporcional a la distancia de visión. Así, cuanto mayor sea la distancia a la que se encuentre el
ojo humano, menor debe ser la resolución, ya que nuestra capacidad de visión se verá limitada. De hecho, a 15
metros de distancia nuestro ojo solo distingue hasta 5 ppp.

Lo más recomendable es confiar en tu impresor en este punto, pues conocerá el estándar para calcular la
resolución de cada trabajo. Por ejemplo: si quieres colocar tu cartel impreso a 2 metros del público, el estándar
está en los 38 dpi, y si lo quieres situar a 1 metro de distancia, con 76 dpi será suficiente. Sin embargo, si la
distancia de visión es de solo 50 cm, la resolución en imprenta tendrá que subir hasta los 152 dpi, según este
estándar. Podemos comprobar esto acercándonos a cualquier cartel de cualquier marquesina, para observar
que desde una distancia muy pequeña somos capaces de apreciar los puntos de impresión a simple vista.

1.3.4. Tiempo de producción. preguntar :)

1.3.5. Presupuestos y costos de producción. Cuando se piden ofertas a los proveedores del sector gráfico, es
importante que esté incluida toda la información del servicio deseado.

➜ Servicios de preimpresión. Suele incluir producción de distintos tipos de originales, escaneado de


imágenes, retoques y correcciones de color, ripeado, impresión de película y pruebas de impresión, a veces
tambien la imposición. Los puntos más significativos que deben incluir como información general son:

- Exigencias de calidad. Debe conocerse la utilidad del producto final y los requisitos de calidad.
- Aplicaciones y tipo de ordenador. El proveedor debe disponer de hardware y software compatibles
para ejecutar el trabajo.
- Formato y números de páginas del producto final. Esto influye directamente en la cantidad de
películas que se necesitarán. A veces, el precio del ripeado y de la impresión de película se define en
coste por hoja, y la puesta a punto de los ficheros se establece por página. El precio también depende
de los pasos de la producción que se incluye.
- Lineatura de trama utilizada en la impresión. La elección de la lineatura se determina según la técnica
de impresión, el tipo de máquina de imprimir y el papel. La elección del papel depende, a su vez, del
tipo de acabado elegido.
- Archivo digital del material. Algunas empresas se encargan del archivo digital del documento y las
imágenes, previendo su futura reutilización. También debe comprobarse si existen derechos de autor de
textos e imágenes, y si su archivo está legalmente permitido.
- Condiciones de entrega (mediante mensajería, correo o digitalmente).
- Plazos de entrega. Tener clara la importancia del plazo es importante, pues su incumplimiento puede
implicar recargos adicionales.
- Información sobre los originales: tipo de original, tipo de manuscrito (soporte digital o físico), pruebas
(de que tipo, cuantas y como, donde y cuando se distribuyen).
- Información sobre las imágenes: tipos de imágenes (blanco y negro, color), formato de imágenes
digitales originales, tamaño final de las imágenes y cuantas deben escanearse (el tamaño influye en el
precio, y en la resolución del escaneado), edición de imágenes (trazados, retoques, sombras, etc.),
reutilización de imágenes archivadas.
- Información sobre las salidas (ripeado, películas y pruebas, y si corresponde imposición). Aca se
incluye el número de colores del producto impreso, las películas individuales (paginas) o películas
impuestas, cantidad de juegos de película, control o ajuste de trapping, reservas y sobreimpresión, tipo
de trama (estocástica o convencional), tipo de prueba final de impresión (digital o analogica).

➜ Servicios de impresión. Los servicios que ofrece una imprenta son: la realización de planchas, la impresión y
el suministro de papel. Por eso acá se debe especificar:

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- Volumen, edición, formato y número de tintas. Con está información se puede determinar si el
impresor es apropiado para la producción, si el formato de la máquina de imprimir y el número de
cuerpos es adecuado, si la elección del tipo de máquina también.
Si el impreso tiene más de una, dos o cuatro páginas es aconsejable seleccionar un número de páginas
que sea enteramente divisibles por el número de páginas que caben en la cara de cada pliego. Otro
factor que debe tenerse en cuenta es que la mayoría de las máquinas de impresión offset tienen uno,
dos o cuatro cuerpos de impresión en línea, y por lo tanto, las producciones que requieren más de
cuatro tintas tienen un coste más alto. Al usar tintas diferentes de las CMYK, los costes pueden
aumentar, y ello es debido a que el cambio de tinta obliga la limpieza previa de los cuerpos de
impresión.
- Exigencia de material. El impresor necesitará ficheros digitales, películas individuales (una por cada
página y tinta) o películas impuestas.
- Elección del papel. En la producción de un producto impreso el papel suele representar un coste
elevado, y no todos los tipos de papel se adecuan a todos los tipos de máquinas de imprimir.
- Condiciones de entrega. En la oferta debe estar especificado si el transporte y la distribución están
incluidos en el presupuesto o no.
- Plazo de entrega. De cuánto tiempo dispondrá la imprenta para completar la impresión.

➜ Servicios de postimpresión. Los servicios de manipulados incluyen: corte, plegado y encuadernación. Los
tipos de manipulados se refiere a la cantidad de páginas del producto final y el tipo de papel usado influyen en
el grado de adecuación a los diferentes tipos de encuadernación. Los precios varían de un tipo de
encuadernación a otro.

1.3.6. Requerimientos de color. El color proporciona dinamismo a un diseño, atrayendo la atención del
observador y quizá provocando una respuesta emocional. El diseñador también puede usar el color para
ayudar a organizar los elementos en una página, para dirigir la mirada del observador de un elemento a otro o
para comunicar una jerarquía.

Con el avance de la tecnología los sistemas fotomecánicos y electromecánicos han ido dejando paso a los
electrónicos en las selecciones color. La selección de colores que utilizan los impresores pueden producirse
dentro los mismos talleres gráficos, o también ser provistas por los clientes que las produjeron en empresas
especializadas.

Por regla general los originales son producidos por creativos, o gente de arte que conoce muy bien su trabajo.
Pero esto no signifi ca que la teoría de colores aplicada en los artes originales por los artistas pueda siempre
ser imitada por la selección de color de impresión.

La teoría del color y la industria gráfica. Mediante la formulación de tres tintas transparentes en forma que
cada una absorbe un tercio del espectro visible y transmite los otros dos tercios, resulta posible reproducir la
gama completa de colores. Debido a que las tintas son transparentes, actúan como filtros absorbentes, pero en
realidad es el papel y no la tinta, el que refleja la luz. Cuando la luz solar que es usualmente blanca, es reflejada
por un objeto, percibimos formas de diferentes colores.

El color es un fenómeno visual, físico y psicológico, captado y descifrado en respuesta a las longitudes de onda
de la luz.

El espectro es el área de energía radiante visible cuyas longitudes de onda oscilan entre 4.000 y 8.000
unidades Angstrom. Dentro de esta gama, las diferentes longitudes de onda suscitan diversas sensaciones de
color. La sensación de color procede de la propiedad de los objetos para absorber una parte de las radiaciones
coloreadas de la luz blanca y refl ejar otra. Por lo tanto un objeto negro absorbe todas las radiaciones, mientras
que otro blanco las reflejará todas. La sensación de color se observa entonces debido a que hay una
sustracción de una parte de la luz blanca. Cuando la luz blanca pasa a través del prisma de cristal se
descompone en bandas con diferentes tintes.

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Posteriormente se llegó a la conclusión que la luz podía ser recompuesta a partir del espectro cromático. Tras
intensas investigaciones con filtros y haces de luz, se observó que este espectro podía ser reducido solamente
a tres colores: Rojo, Verde y Azul. A partir de aquí llamaremos a estos tres colores, primarios luz o primarios
físicos.

También se arribó a la conclusión que con estos tres colores primarios luz y por mezcla de haces de luz,
partiendo de la oscuridad total y superponiendo dos de ellos combinados entre sí, se obtienen otros tres
colores llamados secundarios luz, púrpura o magenta, azul cian y amarillo.

Mezcla de colores aditiva. La superposición de los haces de los tres primarios luz sobre una pared negra (una
habitación a oscuras), permitirá observar que la sumatoria en proporciones iguales de los tres primarios luz
produce una luz casi blanca.

Mezcla de colores sustractiva. Esta vez partiremos en dirección inversa, es decir del blanco total, tomando
para ello un papel blanco. A éste le quitamos luz, imprimiendo los tres colores básicos de impresión, cian,
magenta y amarillo, percibiendo la sensación cromática del negro (de tres colores), con lo cual pasamos de la
luz total-papel blanco al negro, con sólo superponer éstos tres colores básicos.

Se llaman colores pigmento a aquellos obtenidos en tintas y colores de artista, partiendo de la imitación de los
colores secundarios luz magenta, cian, amarillo.

● Valor. Es la claridad u oscuridad que cada color es capaz de reflejar.


● Matiz. Es la diferencia que hay entre los colores ya que, si a un matiz le agregamos blanco, aumenta el
valor y disminuye la intensidad.
● Intensidad. Se llama intensidad a la fuerza o debilidad de un color. En los colores pigmento, la
intensidad aumenta si le agregamos color puro y disminuye si le agregamos blanco.

La gestión del color es un proceso que controla cómo se traduce el color de una máquina a otra en el proceso
de impresión. La gestión del color es necesaria para: asegurar una reproducción del color exacta y predecible
porque cada dispositivo responde al color y lo produce de manera diferente.

En la industria editorial, las gamas más normales son RGB, CMYK y, desde hace poco, la hexacromía, que
posee la gama de seis colores CMYKOG (anaranjado y verde). Los diseñadores gráficos usan los colores
directos para asegurar que se imprimirá un color determinado en un diseño. Esto puede ser necesario si el
color está fuera de la gama de posibilidades del proceso de impresión CMYK a cuatricromía o porque es básico
conseguir un color concreto, como por ejemplo para un logotipo corporativo. Los colores especiales poseen
mayor intensidad y vivacidad, ya que se imprimen como un color sólido en lugar de como uno compuesto por
puntos de semitonos, tal como se muestra en los siguientes ejemplos.

La reproducción del color se refiere a la manera en que son reproducidos los colores en un monitor o en una
impresora. Los dos factores que más influyen en la reproducción del color son:

- El rango de tono. Es la gama de colores que puede crearse con uno de los componenetes específicos
de un modelo de color, en un proceso determinado.
- El rango de colores. Es la gama de colores completa que puede crearse con un modelo de color
específico desarrollando un proceso determinado.

Considerando la impresión, la reproducción del color depende básicamente del modelo de color, de las
características del papel, de la técnica de impresión y de las tintas utilizadas. Cuando se crean originales para
ser producidos como imágenes impresas es importante tener en cuenta estos factores y hacer los ajustes
necesarios para conseguir la máxima similitud entre el original y la imagen impresa.

El modelo de color y el color en la reproducción. El modelo de color usado influye en la reproducción


del color debifo a que cada modelo sólo puede reproducir los colores existentes dentro de su propia

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gama. Cada modelo de color tiene diferentes gamas. Por ejemplo, si se imprime un color de alta
fidelidad con seis colores, se podrá conseguir una gama de color mucho mas amplia que con CMYK,
porque las dos tintas agregadas amplían la gama de color. Ello permite reproducir un rango de tonos
más amplio, y por lo tanto, obtener una mayor similitud con la imagen original.

La técnica de impresión y el color de la reproducción. La técnica de impresión empleada puede influir


en la reproducción debido a que cada técnica de impresión requiere unos determinados tipos de tintas,
así como un determinado espesor de la tinta sobre la superficie del soporte a imprimir: cuánto más tinta
se pueda aplicar sobre el papel, tanto mayor será el rango de tonos y tanto mejor la reproducción del
color.

El papel y el color de la reproducción. Las características del papel utilizado (color, superficie,
estructura, características de impresión, etc.) influyen de forma decisiva en la reproducción del color. El
brillo del papel depende de su estructura y del tratamiento de su superficie, factores determinantes en
la cantidad de luz que es reflejada. Cuanta más luz refleje el papel, más amplio será el rango de tonos y
mejor la reproducción del color.

Las tintas de impresión y el color de la reproducción. Un modelo de color sustractivo como CMYK se
basa en valores teóricamente exactos de los colores. Pero, en la realidad, los pigmentos de color nunca
pueden reproducir esos colores con exactitud. Cuanto más cerca se encuentren de los valores teoricos,
tnato mayor será la concordancia de color que se obtenga.

Para saber cuál será el aspecto en el producto final impreso de los colores creados en el ordenador es
necesario comenzar calibrando los dispositivos que configuran el ordenador. Luego deberán analizarse las
características del proceso de impresión. Esta fase se denomina caracterización de la impresión. Concluida
esta tarea, se podrán ajustar los restantes equipos y materiales para aproximarse al máximo de las
características deseadas y simular la impresión.

Si se imprimen distintos productos en diferentes equipos, el proceso descrito anteriormente se vuelve más
complejo. En este caso, una solucion es utilizar un sistema de gestión de color (CMS Color Managment System)
donde tambien se tienen en cuenta las características del escaner, de los monitores, de las impresoras y de las
pruebas. El mismo permite mantener el control de los colores durante el proceso de producción gráfica. Hace
que los colores se vean correctamente en la pantalla y asegura que las salidas y las pruebas de preimpresión
sean similares al producto impreso final. Los colores siempre se ven afectados por los dispositivos: observación
en pantalla, escaneado o impresión. Este sistema facilitará la correspondencia entre el producto final impreso y
el original, con independencia de los dispositivos utilizados. RGB y CMYK son modelos de color “dependientes
del dispositivo” porque la reproducción del color será diferente según el dispositivo utilizado.

La estabilización tiene como finalidad asegurar que todos los dispositivos del proceso de impresión den
siempre el mismo resultado. Las causas de las inconsistencias pueden ser debidas a fallos mecánicos o
fluctuaciones de las condiciones medioambientales, como variaciones de la humedad y la temperatura. La
calibración supone ajustar los equipos a unos valores predefinidos.

La selección de color constituye el espacio de color real formado por la gama de tintas disponibles en la
impresión concreta de un arte final. La selección de color CMYK se conoce también como selección de tintas
proceso y puede reproducir de cuatro mil a cinco mil tonalidades. Por el contrario, la selección de color de
tintas planas utiliza exclusivamente tintas directas (una por cuerpo impresor) donde cada una de ellas
reproduce una tonalidad concreta. Igualmente podemos establecer otras selecciones de color como por
ejemplo la pentacromía o la hexacromía. La primera de ellas incorpora una tinta plana (o un barniz de
sobreimpresión) a las tintas proceso para reforzar alguna tonalidad concreta o crítica. La hexacromía (CMYKOG),
por su parte, añade las tintas verde y naranja a las cuatro tintas convencionales de proceso.

La gestión de color pretende garantizar la consistencia de color del proyecto gráfico desde la autoedición (e,
incluso, más atrás en el flujo de trabajo, como en la posible digitalización de los originales) hasta la impresión
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final o, lo que es lo mismo, que el color que el diseñador visualice en pantalla y presente al cliente sea el mismo
que se reproducirá en la impresión final.

Controlar esta estabilidad cromática es imprescindible porque el color fluctúa. En este sentido, hay que
interpretar cada tonalidad como la expresión de un valor cromático concreto dentro de un espacio de color
determinado. Aun así, este espacio de color no es estable, ya que varía con cada dispositivo que atraviesa el
flujo de trabajo. Por lo tanto, si el espacio de color es diferente, necesariamente también lo tiene que ser el
valor cromático correspondiente.

1.3.7. Definición de formatos. Las imágenes escaneadas están definidas en el modelo de color RGB. Para poder
imprimirlas tienen que convertirse de RGB a CMYK. Al hacerse la conversión, también se ajusta la imagen al
tipo de papel y a la técnica de impresión que se vaya a usar. Hay tres formatos de imagen que son apropiados
para la impresión: EPS, DCS Y TIFF. Para que se puedan imprimir, las imágenes que no estén guardadas en
esos formatos deben convertirse en CMYK y volver a guardarse en alguno de esos formatos.

Existen diferentes formatos para guardar los archivos de imágenes digitales en mapa de bits, estos los
podemos clasificar en formatos sencillos y formatos complicados.

Formatos Sencillos

● PICT Imagen de baja resolución, 72 dpi, sólo sirven para monitor de video, por eso su modo de color es
RGB, la desventaja que tiene es que su interpretación es complicada en otros programas diferentes
para los cuales fue creado.
● WMT es un formato nativo de PC. WMF = Windows Meta File. Muy parecido al PICT, aunque su
interpretación es menos complicada, puede estar en modo RGB o CMYK. Cuando cambia de plataforma
PC a Mac se convierte automáticamente en PICT y viceversa. Cuando tenemos imágenes generadas en
PowerPoint se salvan en formato WMF, para editarlas y poderlas imprimir, conviene abrirlas en Corel
Draw y a partir de ahí editarlas.
● GIF es un formato portable, que es sólo para pantalla. GIF = Graphic Interchange File. Tiene una
resolución de 72 dpi o máximo 144 dpi en modo RGB o Colores Indexados (Indexed Colors).
● PNG Desarrollado como una alternativa de patente gratuita al formato GIF, el formato de gráficos de red
portátiles PNG = Portable Net Graphics se utiliza para una compresión sin pérdidas y para la
visualización de imágenes en Internet. PNG admite imágenes de 24 bits y produce transparencia de
fondo sin bordes irregulares. El formato PNG admite imágenes RGB, de color indexado, en escala de
grises y de mapa de bits sin canales alfa. PNG mantiene la transparencia en imágenes en escala de
grises y RGB.

Formatos Complicados

● PSD Formato de Photoshop = PhotoShop Document es el formato de archivo por defecto y el único que
admite todas las funciones de Photoshop. Al guardar un archivo PSD para utilizarlo en una versión
anterior de Photoshop o ImageReady, puede definir una preferencia para maximizar la compatibilidad
del archivo.
● TIFF = Taged Image Format File. Soporta casi cualquier modo de color (Bitmap, Gray Scale, RGB, CMYK,
LAB e Indexed Color) No soporta Duotono, Tritono o Cuadritono. Admite compresión interna; LZW. LZW
= Line Zone Work. Esta compresión divide la imagen en renglones de píxeles y comprime la información
de esos renglones.
● IFF es un formato que desciende del TIFF.
● EPS Tiene un origen bitmap. Esta descrito pixel por pixel. Es poco tolerante al escalamiento hacia arriba
Toda la imagen está pasterizada. Soporta cualquier modo de color.
● EPSF Tiene un origen vectorial. Se describe a través de ecuaciones. Es totalmente escalable. Son
concatenados. Respeta cualquier color directo. Soporta cualquier modo de color.

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RESUMEN TECNOLOGÍA
Módulo 1 y 2 – Parcial 1
Coppari, Giuliana / Diseño gráfico 2021

● JPEG. Para comprimir un EPS se utiliza el formato JPEG. JPEG = Join Photographic Expertise Group. El
JPEG si pierde calidad porque iguala colores del mismo tono. A mayor grado de compresión menor
cantidad de tonos vamos a tener. El JPEG comprime promediando zonas de color, debido a eso es que
al comprimir se pierde detalle. El JPEG tiene las mismas características que el EPS. Pero para salidas de
impresión o filmación sólo trabaja con equipos con Postscript Nivel 2. Es conveniente usarlo sólo para
cuatricromía. Con tintas extras tiene problemas.
● RAW. El formato Raw es un formato de archivo flexible utilizado en la transferencia de imágenes entre
aplicaciones y plataformas de ordenador. Este formato admite imágenes CMYK, RGB y en escala de
grises con canales alfa, así como imágenes multicanal y Lab sin canales alfa. El formato Raw consta de
un flujo de bytes que describe la información sobre el color de la imagen. Cada píxel se describe en
formato binario, en donde el 0 representa el negro y el 255 el blanco (para imágenes con canales de 16
bits, el valor de blanco es 65535).
● PIXAR. El formato Pixar está diseñado específicamente para aplicaciones gráficas de alta calidad, como
las que se utilizan en imágenes tridimensionales y animaciones. El formato Pixar admite imágenes RGB y
en escala de grises con un solo canal alfa.

1.4. Impresión a escala y a demanda. La impresión industrial es una actividad que lleva décadas realizándose
con técnicas tradicionales. El valor de sus productos supera con creces el valor directo de la impresión por sí
sola. Se calcula que la impresión representa entre un 25 y un 30% del valor, pero el porcentaje varía
considerablemente según el segmento de mercado. El consumo y la demanda de productos duraderos y
efímeros de ámbitos como el packaging, los tejidos y la decoración del hogar fomenta el crecimiento en todos
los segmentos. Por tanto, la expansión o el declive de la impresión industrial depende en gran medida de la
economía global y de los hábitos de consumo de cada zona. La productividad, la demanda y el deseo cada vez
mayor de personalización masiva son terreno abonado para la aparición de tecnologías de impresión digital
innovadoras. La impresión por inyección de tinta es la tecnología dominante en este periodo de transición.

Todo empezó con la xilografía en papel y tejidos, hasta que llegó la invención que lo cambió todo en 1440: la
imprenta con tipos móviles de Gutenberg. Las tecnologías de artes gráficas han evolucionado para producir
contenido impreso que se usa para compartir información, hacer publicidad, educar e imprimir diversos
documentos de uso común. Las aplicaciones de impresión industrial se han producido tradicionalmente con
diversas técnicas de impresión analógica, como el offset, el huecograbado, la flexografía y la serigrafía. La gama
de aplicaciones es enorme, desde tejidos hasta cerámica, pasando por suelos, laminados, vidrio, madera,
interruptores de membrana, componentes electrónicos impresos, envases e incluso materiales biomédicos.

El motor de estos avances fue la necesidad de producir en serie elementos impresos como los libros o los
bienes de consumo envasados que las grandes marcas comercializan a gran escala. Artículos como las prendas
de ropa, los laminados decorativos, los azulejos cerámicos y los envases de productos llegaron a los
consumidores gracias a los procesos y las tecnologías de producción masiva. Pese a que la fabricación en
masa disminuye el precio unitario, requiere una gran inversión en capacidad productiva, así como una cadena
de suministro adecuada para gestionar la entrada y salida de materiales y bienes.

Sin embargo, el deseo cada vez mayor de personalizar lo que nos rodea, junto con las innovaciones incesantes
en los ámbitos de las ciencias de los materiales y la tecnología de deposición digital de materiales, es uno de
los factores principales que impulsan la transición de la producción masiva a la personalización en masa. Hoy
en día, las impresiones digitales se usan cada vez más para hacer posible la personalización masiva, al tiempo
que proporcionan otras ventajas, como la eficacia operativa de la producción y la reducción de los efectos
sobre el medio ambiente.

Impresión industrial en la era digital. Hace una generación, la impresión digital apareció con una serie de
tecnologías que permitían adoptar nuevos procesos de producción integrados y personalizar productos.
Aunque estos primeros avances eran prometedores, a menudo resultaban caros y no proporcionaban una
calidad aceptable para el usuario final. Una de estas tecnologías primerizas era la impresión por inyección de
tinta. Durante muchos años, los equipos de impresión por inyección de tinta, como las tecnologías de gota a
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RESUMEN TECNOLOGÍA
Módulo 1 y 2 – Parcial 1
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demanda y de inyección de tinta continua, se las vieron y se las desearon para penetrar en los mercados, ya
que eran caras, tenían problemas de fiabilidad y ofrecían un abanico limitado de materiales y tintas. Estos
factores restringían la gama de aplicaciones que podían producirse.

En las últimas dos décadas, avances tecnológicos en los materiales y los cabezales de impresión han permitido
sacar al mercado varios productos que han transformado la dinámica del sector para permitir la personalización
masiva de productos gráficos mediante la tecnología de inyección de tinta. La capacidad de fabricar series
cortas de productos de manera rentable está democratizando el proceso creativo. En un mercado en que la
impresión necesita menos preparación y los inventarios se están reduciendo de manera considerable, las
marcas y los diseñadores tienen libertad para probar nuevos productos, materiales y tecnologías de fabricación
que no necesitan una inversión tan elevada como los productos fabricados de forma masiva. Con el impulso de
internet, estos productos generan demanda de una serie de aplicaciones que antes no estaban al alcance de
los consumidores y las empresas que venden a otras empresas. Estas oportunidades, generadas por el
mercado y complementadas por las ventajas operativas, pueden potenciar el crecimiento rentable de empresas
pequeñas y grandes.

Packaging. En los últimos años, se han desarrollado mucho las soluciones de impresión digital en color
electrofotográficas y de inyección de tinta. Gracias a la nueva generación de impresoras por inyección
de tinta, el mercado ahora abarca las cajas plegables, los envases flexibles, el cartón ondulado y la
impresión directa sobre envases. Estos equipos no solo sirven para producir pruebas, sino que forman
parte de líneas de producción totalmente integradas. La impresión directa sobre envases es otro
ejemplo de tecnología emergente en la que las artes gráficas, la innovación y los proveedores se dan la
mano para atender la demanda de impresión personalizada.

Cerámica. En este segmento, tradicionalmente se han utilizado prensas rotativas para imprimir tintas
decorativas sobre los azulejos antes de cocerlos, lo que permitía obtener un producto rentable que
podía competir con la permanencia de la piedra natural. No obstante, el uso de cilindros de impresión
rotativos tiene inconvenientes: la repetición de motivos es limitada y los cambios resultan muy caros.
Como la impresión digital acorta muchísimo el ciclo de comercialización, permite los cambios de diseño
y reduce la necesidad de preparación. Además, la tecnología digital permite llevar a cabo impresión
dimensional en fases posteriores de cocido para agregar textura a la capa decorativa.

Tejidos. Tradicionalmente se realiza la producción con máquinas serigráficas o prensas rotativas, pero el
uso de impresoras digitales está creciendo a gran velocidad. Esta industria única lleva creando diseños
deslumbrantes desde que se usaron las primeras matrices de madera grabada para estampar tejidos.
Se ha progresado mucho desde entonces, y hoy en día la tecnología predominante para producir
tejidos a gran escala es la serigrafía rotativa. Ahora que pueden usarse tintas especiales con una gama
amplia de fibras tanto naturales como sintéticas, es posible crear productos rentables con colores
brillantes y diseños llamativos.

Este crecimiento tan rápido de la inyección de tinta se debe a la reducción de la necesidad de


preparación, la disminución de costes de la producción respetuosa con el medio ambiente y la
democratización de los diseños, que permiten a las marcas penetrar en mercados nuevos con rapidez y
eficacia.

Vidrio. Gracias al desarrollo de cabezales de impresión por inyección de tinta que pueden imprimir
tintas cerámicas sobre vidrio, varios sectores están usando la impresión digital para producir vidrio
decorativo duradero en aplicaciones arquitectónicas e industriales.

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Impresión a escala Impresión a demanda

Se realiza con tecnologías tradicionales preparadas Se realiza con nuevas tecnologías para tiradas bajas
para cantidades masivas que trabajan con matrices o unitarias, con la posibilidad de imprimir data
físicas. variable. Trabaja con matrices digitales que permiten
modificar y tener variables en el proceso.

Cada una se puede combinar con la otra, pero en general depende de la solución del problema que escojo
para resolverlo y de las necesidades y características tanto del proyecto como del cliente también.

Low-tech es simple tecnología , en oposición a la alta tecnología. A menudo se refieren a un tipo tradicional o
no mecánico, como artesanías y herramientas que son anteriores a la Revolución Industrial. La baja tecnología
puede simplemente ser practicada o fabricada con un mínimo de inversión de capital por un individuo o un
pequeño grupo de individuos. Además, el conocimiento de la práctica puede ser completamente comprendido
por un solo individuo, libre de una creciente especialización y compartimentación. Los low-tech están presentes
en la vida cotidiana . Por ejemplo, ir en bicicleta al trabajo o reparar sus propios dispositivos en lugar de tirarlos
corresponde a la filosofía de baja tecnología.

High-tech (tecnología de punta) también llamada última tecnología o Alta tecnología es aquella tecnología que
se encuentra en el estado más avanzado de desarrollo o, sencillamente, la tecnología más avanzada disponible
en el momento.

HiFi y LoFi. La alta fidelidad (frecuentemente abreviada en inglés hi-fi) es una norma de calidad que significa
que la reproducción del sonido o imágenes es muy fiel al original. El lo-fi (baja fidelidad) es un enfoque de
producción en el que predomina el uso de medios anticuados o de baja fidelidad de grabación, a veces como
una mera decisión estética.

1.6.2. Sistemas Tradicionales. A continuación, se explican los seis sistemas de impresión más importantes, su
funcionamiento y método de trabajo:

- Offset. El principio de la repulsión mutua de la tinta grasa respecto al agua que posibilita la forma impresora
offset condiciona, de hecho, todo el sistema en cuanto que la tinta grasa, que solo puede secar por oxidación
y/o penetración, impide la impresión de soportes no absorbentes y, por tanto, de películas plásticas, con las
correspondientes limitaciones productivas que esto implica. Igualmente, la intervención del agua obliga al
sistema a disponer de un cilindro intermedio impermeable entre la matriz y el papel que recoja solo la tinta del
primero y evite así la transferencia del agua de la plancha al soporte.

Aun así, a pesar de la limitación en la impresión de soportes plásticos y la necesidad de control continuo del
equilibrio agua-tinta, el sistema offset ofrece una gran calidad en la impresión (solo superable por el
huecograbado) y una alta productividad que a partir de un intervalo situado entre las 500 y las 1.000 copias
resulta rentable. Por debajo de estas cantidades, los costes de generación de las planchas y de los ajustes de
máquina son tales que resulta económicamente más viable la impresión digital.

La forma impresora como tal, llamada plancha (plate), es un soporte muy delgado (0,20 a 0,30 mm) de aluminio
de naturaleza hidrófila (afín al agua) que sustenta una fotoemulsión superficial de naturaleza oleófila (afín a la
tinta grasa).

- Tipográfica. La tipografía consiste en depositar la tinta sobre un elemento impresor grabado en relieve y al
revés, para aplicarle, a continuación, una hoja de papel. La presión ejercida sobre esta hoja permitirá a la tinta
depositarse en ella. La diferencia de nivel creada por el grabado impide que la tinta llegue a los huecos. En este
proceso de impresión intervienen el papel, la máquina, el tipo o grabado y la tinta. Este tipo de máquinas se
utiliza para suaje, plegado y folio.

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- Flexografía. La flexografía trabaja con una forma impresora donde el grafismo se encuentra en relieve, es
decir, en un plano superior en altura al contragrafismo de la matriz. Por tanto, la distinción entre ambas zonas es
física y así solo se entintará la cara superior de los grafismos elevados. Este sistema “seco” permite, pues,
trabajar con tintas líquidas, que en lugar de dispersar el pigmento (elemento de la tinta que transmite el color)
en una base aceitosa, como las tintas grasas offset, lo hacen en una base solvente (tinta líquida solvente) o en
una base de agua (tinta líquida agua).

La forma impresora flexográfica actual es de material fotopolímero, que constituye, a grandes rasgos, una resina
sintética modificada físico-químicamente para resultar fotosensible. Esta matriz puede presentar o bien
estructura de plancha discontinua, y entonces se denominará cliché, o de cilindro completo, recibiendo el
nombre directamente de fotopolímero.

- Serigrafía. La serigrafía es el sistema analógico de menor implantación industrial entre todos los analizados.
La razón de esta presencia minoritaria radicaría en sus limitaciones productivas y de calidad, que en último
término explican su estado actual, en líneas generales, parcialmente mecanizado e, incluso, de carácter
artesanal.

La forma impresora serigráfica se denomina pantalla (shablon) y se compone de un marco o bastidor


(preferentemente de aluminio, a pesar de que la serigrafía más artesanal los utiliza de madera), que sujeta una
malla formada por una trama entrecruzada de filamentos sintéticos. En sus orígenes, sin embargo, esta malla
era de seda y de aquí provendría la denominación del sistema.

La pantalla se emulsiona con el recubrimiento superficial de la malla por una fina capa de emulsión líquida
fotopolímera que seguidamente se calentará para su secado. A continuación insolaremos la pantalla,
situándose sobre la mesa de luz de la insoladora, con la interposición entre ambos elementos del fotolito
positivo correspondiente. Cerraremos la cubierta superior y generamos el vacío suficiente en la máquina para
que la pantalla y el fotolito estén en perfecto contacto. Seguidamente podremos iniciar la insolación
propiamente. Así, la iluminación ultravioleta del dispositivo, situada en el interior de la mesa de luz, atravesará
únicamente las zonas transparentes del fotolito positivo, exponiendo correlativamente aquellas no protegidas
por este fotolito en la malla emulsionada, es decir, sus contragrafismos. Esta insolación selectiva endurecerá
(fotopolimerizará) solo las zonas expuestas, permaneciendo, pues, removibles aquellas no expuestas
(enmascaradas por el fotolito). Seguidamente retiraremos la pantalla de la insoladora y colocándola en la
llamada cubeta de lavado iniciaremos su procesado mediante agua a presión. Esta retirará, en su impacto con
la malla emulsionada y expuesta, únicamente las zonas no insoladas y por tanto removibles. La pantalla
resultará, pues, con este procesamiento únicamente obstruida en sus contragrafismos y abierta en aquellos
grafismos enmascarados por el fotolito.

- Huecograbado. Es un cilindro de acero recubierto por una capa gruesa de cobre lisa, en la que, por medio del
sistema de fotograbado o grabado electrónico, se graba la imagen en negativo hundida en la capa de cobre. Se
formarán así cavidades que serán las que aguantan la tinta y la depositarán en el papel por presión. La tinta
huecográfica es muy líquida y contiene gran cantidad de disolvente, que se evapora rápidamente y deja el
pigmento seco en el papel. Para acelerar el proceso de secado, la banda de papel, después de cada cuerpo,
pasa por zonas de aire caliente o infrarrojas. Este sistema de impresión se utiliza para revistas de gran tirada y
que requieren gran calidad de imagen, ya que es capaz de mantener una estabilidad de color controlada en
todo el tiraje de la publicación. También se utiliza para la impresión de plásticos flexibles y envases de
productos de alimentación. El elevado costo que supone la preparación, queda amortizado por la velocidad de
tiraje y la calidad de impresión obtenida. Este sistema debido a que es rotativo, se conoce también como
rotograbado.

El huecograbado, como la flexografía, también es un sistema “seco” que no utiliza agua y por tanto, puede
trabajar con tintas líquidas que permiten una impresión efectiva sobre cualquier soporte plano.

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Una vez grabado el cilindro, este se traslada a máquina, generalmente mediante dispositivos mecanizados,
puesto que la forma rotográfica acostumbra a presentar unas dimensiones (y peso) considerables. Estas
grandes dimensiones permiten aumentar el número de copias por ciclo de impresión y rentabilizar así el alto
coste de la matriz y del sistema.

1.6.3. Sistemas de Nueva Tecnología.

- Impresión láser. Inventada por Gary Starkweather durante la década de 1973 y comercializada por primera vez
en 1977, el dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tóner y un haz
láser que es modulado y proyectado a través de un disco especular hacia el tambor fotoconductor. Las
impresoras láser son muy eficientes, y permiten impresiones de alta calidad a notables velocidades, medidas en
términos de "páginas por minuto" (ppm).

Este tipo de tecnologías para imprimir puede diferenciarse a partir del balance entre calidad y velocidad de
impresión. En cada uno de estos rubros, la tecnología láser se destaca por las prestaciones que alcanza: la
calidad de impresión láser supera a la impresión por inyección de tinta; en términos de velocidad, algunas
imprimen hasta 12 páginas en color por minuto, mientras otras alcanzan hasta 27 páginas por minuto en
impresiones monocromáticas, lo que demuestra el grado de velocidad que estos dispositivos han alcanzado en
poco más de 30 años. Si bien es cierto que supera a los modelos de tinta en calidad, hay que considerar que
los recambios de las impresoras láser suelen ser más caros para la impresión constante de imágenes. Es por
esto que acostumbran a ser más recomendadas para un volumen elevado de documentos en oficinas y lugares
de trabajo.

- Inyección a tinta. Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes
tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en día para el gran público por su capacidad de
impresión de calidad a bajo costo. Su baja velocidad de impresión o el alto costo del mantenimiento por
desgaste son factores poco importantes, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su
resolución media se encuentra en los 600 PPP (puntos por pulgada).

Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la velocidad, que se mide en páginas
por minuto (PPM) y que suele ser distinta dependiendo de si se imprime en color o en monocromo, y la
resolución máxima, que se mide en puntos por pulgada (PPP). En ambos valores, cuanto mayor es, mejor es el
funcionamiento y calidad al momento de la impresión. La impresora recibe la orden desde la computadora de lo
que va a imprimir. El cabezal de impresión que contiene los cartuchos, se mueve mientras el cartucho va
expulsando minúsculos chorros de tinta sobre la hoja para formar el gráfico o carácter (para formar los colores,
mezcla los chorros entre amarillo, cian y magenta).

Una desventaja importante que tienen es la relativa rapidez con que quedan inservibles los cabezales de
impresión si no se usan durante algunos meses. Otra desventaja en una impresora de cartuchos es el precio
elevado de estos, por lo que la gente opta en comprar impresoras de tinta continua originales, aunque las
insertadas en impresoras de cartucho son buenas no son muy durables.

- Impresión plotter en gran formato. Un plóter, ploteadora o trazador gráfico es una máquina que se utiliza
junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen
mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.

Estos trazadores imprimen su salida moviendo una pluma sobre la superficie de un pedazo de papel, limitados,
por tanto, en la práctica al dibujo lineal. Estos trazadores no son adecuados para crear regiones rellenas pues
necesita hacerlo repitiendo pasadas con la pluma, por lo que está dura poco y, además, el resultado no es muy
satisfactorio. Sí puede rellenar un área dibujando una trama de líneas paralelas, paralelas cruzadas, y los
distintos tipos de rayados utilizados en delineación. El movimiento de la pluma se realiza mediante dos motores
paso a paso: eje X y eje Y. El del eje X mueve las plumillas a lo ancho del papel, mientras que el del eje Y puede
mover el papel generalmente.

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- Plotter de corte. Un caso particular es el plotter de corte, que corta un medio adhesivo que luego se fijará a
otra superficie, desde camisetas, paredes o cristales y/o carrocerías. En vez de usar plumillas para dibujar sobre
una superficie, se usan cuchillas. Un cabezal con una fina cuchilla, se desplaza sobre la superficie.

- Máquinas de grabado láser. El grabado láser se usa para darle a los productos un diseño individual o un
toque personal. Con el láser, se puede grabar virtualmente cualquier diseño en diferentes materiales. En el
grabado láser, el material se calienta tanto por medio del haz de láser que lo afecta, que, dependiendo del
tiempo de exposición, el color cambia y crea un contraste, o de lo contrario, el material se evapora o quema. El
grabado láser alcanzado es permanente y muy resistente a la abrasión. El haz de láser es una herramienta
universal para muchos materiales, como madera, vidrio, tableros de fibra de densidad media, textiles, cartón,
papel, aluminio, metales y mucho más. Tanto la producción de piezas individuales como la de tandas cortas, así
como las tandas grandes, resulta rentable y económicamente viable.

- Máquinas de corte por plasma. En términos más sencillos, el corte por plasma es un proceso que utiliza un
chorro de alta velocidad de gas ionizado que se envía desde un orificio de construcción. La alta velocidad del
gas ionizado, que es el plasma, conduce la electricidad desde la antorcha de plasma a la pieza de trabajo.

- Routers + CNC. La máquina CNC Router, permite hacer cortes y grabados en distintos materiales, por lo
general difíciles de atravesar, como mármol, granito, acero inoxidable, etc. Esto se debe a que el conjunto de
brocas, de diferente diámetro, permiten realizar cortes, tallados y fresados sobre la madera sin dañarla.

Recordemos que las máquinas CNC router operan mediante tres ejes: vertical (y), horizontal (x) y profundidad
(z). Con esa gran libertad de movimiento, el corte tipo Router tiene la principal ventaja de permitir un gran
moldeo sobre las piezas de madera sin estropearlas en lo más mínimo.

- Hidrografía (WTP - water transfer printing). La impresión por transferencia de agua, también conocida como
impresión por inmersión, imágenes por transferencia de agua, hidroinmersión, veteado de agua, impresión
cúbica, hidrográfica o hidrográfica, es un método para aplicar diseños impresos a superficies tridimensionales.
Las combinaciones resultantes pueden considerarse arte decorativo o arte aplicado. El proceso hidrográfico se
puede utilizar en metal, plástico, vidrio, maderas duras y varios otros materiales.

El proceso de hidroimpresión se utiliza ampliamente para decorar elementos que van desde vehículos todo
terreno y salpicaderos de automóviles, hasta elementos pequeños como cascos de bicicleta u otros adornos
automotrices. Las películas se pueden aplicar a todo tipo de sustratos, incluidos plástico, fibra de vidrio, madera,
cerámica y metal. En su mayor parte, si el artículo se puede sumergir en agua y se puede pintar utilizando
técnicas tradicionales, entonces se puede utilizar el proceso de hidroimpresión.

- Máquinas de corte de polyfan. Máquina para uso industrial para corte de grandes piezas de telgopor por
medio de uno o varios alambres calientes, principalmente utilizadas en la industria de la construcción.

- Tecnología de impresión digital directa. La impresión digital textil DTG, es un método de decorado digital
utilizado en telas de algodón, bambú o lino, entre otras. Consiste en el uso de una impresora inkjet especial,
que incluye una plataforma que mantiene fijo cada prenda y cabezales que pulverizan tinta, convirtiendo un
diseño digital en parte del textil sin la intervención de papel u otro elemento de traspaso.

El procedimiento de impresión se realiza de manera exclusiva con un sistema de impresión especial. Se


encarga de aplicar sus tintas de base en agua directamente sobre el artículo textil. Uno de los mejores
beneficios que posee esta técnica es la posibilidad de realizar impresiones en cantidades únicas y pequeñas (si
es necesario). Puede optar por no realizar ningún decorado de prenda hasta recibir un pedido. Además, sin
importar el tamaño de orden recibido, el margen de beneficios se mantendrá similar.

- Impresión holográfica. La holografía permite garantizar la legitimidad del producto, especialmente alimenticio
y farmacéutico, a través de códigos e imágenes imposibles de reproducir con técnicas de impresión o copiado.
A diferencia de las distintas técnicas de impresión o de las distintas tintas especiales, la tecnología holográfica

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permite generar imágenes complejas, tridimensionales y activas imposibles de reproducir y/o simular con
técnicas de impresión o copiado.

La tecnología de generación de los hologramas ha avanzado tanto que hoy en día es posible lograr imágenes
con definiciones ampliamente superiores a los 25.000 dpi. Las imágenes son generadas por bombardeo de
electrones logrando colocar en las mismas elementos visibles a altísima definición y brillo como así también
elementos ocultos de tamaños nanoscópicos.

2.1. Preimpresión Digital: pruebas y matrices. La preimpresión alinea, controla y adapta todos los elementos
del diseño para que pueda ser reproducido por el sistema de impresión elegido. Acá se genera y elabora
matrices (forma impresora) para los sistemas de impresión. Según el sistema de impresión puede ser:

El proceso de preimpresión digital comienza con los procesos desde una orden de trabajo aceptado,
verificando y certificando el archivo del cliente (pdf), creando incluso la imposición, y así hasta último momento
y decidir en qué máquina o en qué ancho de papel será impreso. Este sistema, reduce costos y tiempos,
además genera amplias ventajas en la calidad de registro, la ganancia de punto, los tipos de tramas, prevención
de daños por polvo o rayaduras, etc.

A este proceso se lo conoce como flujo de trabajo. A la hora de implementar un flujo de trabajo se debe
analizar previamente cómo organizar los procesos de producción teniendo en cuenta las necesidades y
detectando los inconvenientes de la empresa. Es la definición y ejecución del conjunto de tareas, ejecutadas
por los distintos miembros, para la consecución de un determinado trabajo. Es el ordenamiento secuencial o en
paralelo de las tareas.

El software de flujo de trabajo es aquel que nos permite definir y ejecutar las tareas de un determinado
segmento de nuestro proceso productivo para la elaboración de un determinado trabajo. Contiene
herramientas y servicios para automatizar, basada en el conocimiento de tareas. Este permite:

- Control de calidad.
- Estandarización.
- Niveles de automatización.
- Mejorar el rendimiento y la eficiencia.
- Normalización y por lo tanto la reducción de los errores.

RIP son las siglas de la expresión inglesa de raster image processor (procesador intérprete de imágenes). Es el
elemento encargado de procesar los datos postscript (digitales) y convertirlos en puntos de impresión con la
respectiva información de punto, trama, ángulo, etc. Un documento PostScript es un pequeño programa que le
dice a la máquina que, como y donde imprimir, paso a paso. Estos documentos se destinan a imprimirse en
máquinas postscript, es decir, en máquinas que tienen un dispositivo interno capaz de descifrar el código que
reciben y convertirlo en simples puntos de impresión.

El proceso de fotomecánica representa el proceso convencional para la creación de las planchas de impresión.
El texto y los datos se transmiten de la fuente de datos (CPU) a una película utilizando una tecnología láser.

Luego, en un paso adicional del proceso, la información de la película expuesta se transfiere a la plancha de
impresión mediante un proceso fotoquímico. La transferencia de datos debe realizarse de forma precisa, ya que
la calidad de la impresión final depende de la posición de la información en la película y en la plancha de
impresión.

El proceso de copiado (llamado también quemado de plancha) de una película a una plancha litográfica
requiere de un ambiente libre de partículas que puedan afectar al copiado, así como una controlada entrada de
luz. Para realizar su trabajo correctamente, el operario, debe contar además con una serie de herramientas
como pines para alinear la imagen, una escala de densidad y los químicos de revelado y fijado de la imagen.

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Los equipos de preimpresión llamados CTF (computer to film) producen separaciones de color aptas para
impresión offset, flexografía, serigrafia y otras, sobre una película (film) sensible a la luz, con diferentes
resoluciones y lineaturas, mediante la acción de único haz de luz laser visible. Existen dos tecnologías bien
diferenciadas:

1. Capstan (arrastre). El film se mueve longitudinalmente mientras el láser de exposición lo barre en forma
transversal. Estos equipos tienen la ventaja de ser económicos y poder exponer trabajos de gran
longitud con registro aceptable.
2. Tambor interno. El film a exponer permanece fijo sobre la cara interna de un tambor, el cabezal de
exposición se mueve en forma transversal mientras el haz de luz laser gira y expone el film en sentido
longitudinal, barriendo de esta forma toda el área del film. Estos equipos, de mayor tecnología que los
Capstan, tienen la ventaja de obtener trabajos de gran calidad con registro perfecto, permitiendo repetir
colores a lo largo del tiempo manteniendo el registro.

Efectuan el revelado, fijado, lavado y secado de las películas fotográficas expuestas en las filmadoras.
Consisten de un sistema de 3 bateas llenas respectivamente con químico revelador, químico fijador y agua. Las
dos primeras tienen un sistema de calentamiento del químico controlado electrónicamente, para mantener la
temperatura adecuada constante y un sistema de rellenado automático que va cambiando el químico usado por
químico nuevo de acuerdo a la cantidad de película revelada.

La batea de agua tiene una renovación constante de la misma. Un sistema de transporte compuesto por rodillos
y guías transporta la película a través de las 3 bateas y por último esta ingresa al sistema de secado por aire
caliente. Finalmente se obtiene una película con la imagen expuesta por la filmadora, revelada y seca, lista para
montar en la insoladora para transferirla. Todo el control y seteo de parámetros de procesamiento es totalmente
electrónico.

2.1.1. Incorporación de las nuevas tecnologías en la Preimpresión. Una nueva tendencia en la Preimpresión
Digital está basada en un concepto original: la generación de imagen en forma directa, desde la computadora a
la plancha de impresión o enviando órdenes directas con información a los cilindros de impresión utilizando
una matriz virtual, generalmente de tipo electrostática.

Ambos sistemas se conocen con el nombre genérico de CTP, aunque tiene significados diferentes:

● CTP como CTPlate significa Computer To Plate o Computadora a Plancha (Chapa, Clisé, Cilindro).
● CTP como CTPress significa Computer To Press o Computadora a Prensa (máquina de impresión). La
¨prensa¨ es normalmente una máquina de offset digital.
● Existiría una tercera acepción del término CTP, como Computer To Print (referenciando en este caso la
impresión directa sin matrices físicas en dispositivos digitales de escritorio -impresoras de chorro de
tinta, laser, etc.), pero es poco usual su empleo.

Las dificultades que encuentra el CTP (CTPlate) para penetrar masivamente en el mercado son: la existencia de
un parque todavía funcional de filmadoras (imagesetters), la mayor presión sobre la calidad de impresión que
genera el uso de matrices digitales de primera generación (con mejor definición de punto) que a su vez
contrasta con cierta parte del parque industrial gráfico en obsolescencia, y en general ciertas resistencias de
algunos empresarias gráficos a adoptar una tecnología que los torna dependiente de servicios externos (no
ocurre lo mismo con la película tradicional filmada que permite la posibilidad de re-copiar matrices secundarias
disponiendo de la película en el taller).

La ventaja de la tecnología digital de impresión es que el coste por página es prácticamente el mismo se
imprima uno o miles de ejemplares, con lo que se puede ajustar la tirada según la demanda y variar la
información en cada ejemplar según sea el destinatario.

El cambio que se está produciendo es radical porque no se trata de adoptar una nueva tecnología, sino de
transformar las imprentas en empresas de servicios de artes gráficas. "Se trata de complementar los
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Módulo 1 y 2 – Parcial 1
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dispositivos de impresión digital con el suministro de herramientas apropiadas a los creativos y el uso de
programas y potentes bases de datos por parte de los clientes y empresas de artes gráficas".

La impresión digital resulta rentable para tiradas cortas, de menos de 3.000 ejemplares, que representan más
del 80% de todos los trabajos que se realizan. El problema es que el precio de la prensa de impresión es
directamente proporcional al volumen de producción e inversamente proporcional al coste por página: una
máquina más grande exige una inversión más elevada pero imprime cada página más barato.

Donde empieza a estar muy presente la tecnología digital es en la fase de preimpresión o preparación de
planchas de las máquinas offset y rotativas de elevado volumen. Se trata de equipos específicos llamados de
ordenador a plancha que han tenido un notable impulso en los tres últimos años.

2.1.2. Lenguaje Postscript y la gestión de los documentos gráficos. PostScript se inició como un lenguaje de
programación, pero actualmente debe considerarse más bien como un sistema compuesto por diferentes
partes. Tiene tres componentes principales: traducción de los ficheros al código PostScript, transferencia y
rasterizado del mismo. Inicialmente, el código estaba basado en ficheros de texto de 7 bits, pero en la
actualidad también pueden guardarse como código binario de 8 bits.

Cuando se imprime un documento, primero se traduce al fichero al código PostScript. De ese modo se crea un
fichero PostScript que luego se envía a un dispositivo de salida compatible con PostScript que lo rasteriza. Los
tres pasos siguientes son igualmente importantes para conseguir un buen resultado final.

El PostScript es similar a un lenguaje de programación, por lo que nunca ofrece una sola forma de describir una
información. En muchos ficheros PostScript, una gran cantidad de información se localiza al principio o
encabezamiento del fichero (header). Generalmente, esa información tiene como finalidad conseguir que el
seguimiento de los códigos sea más eficiente y que los comandos largos puedan ser reducidos en el código
siguiente. Adobe Illustrator utiliza generalmente esta técnica, lo cual se puede apreciar si se comparan los
ficheros guardados en formato AI con los de formato EPS. El fichero EPS es menor que el fichero AI.

PostScript está basado en objetos gráficos. PostScript es un lenguaje de descripción de página basado
en objetos, en el cual la página se describe sobre los objetos que la componen. En un fichero PostScript, los
objetos (tipografía, líneas, curvas, rectángulos, degradados, patrones, etc.) son descritos mediante curvas que
responden a ecuaciones matemáticas. Una imagen formada por píxeles se guarda en el fichero PostScript como
un mapa de bits con un encabezamiento de fichero.

Como los objetos en PostScript están basado en curvas Bezier, se pueden ampliar o reducir las paginas sin
pérdida de calidad; aunque esta afirmación no es totalmente cierta, ya que si existe una imagen formada por
píxeles en el fichero, no se podrá ampliar la página sin que se pierda calidad.

Los ficheros PPD (descripción de impresora PostScript) contienen información acerca del dispositivo de salida
(resolución, formato de salida, etc.). Los PDF (printer description file) se utilizan en QuarkXPress y contiene, al
igual que los ficheros PPD información sobre dispositivo de salida. Un fichero PDF por definición, está siempre
bloqueado, es decir, no se puede editar. Sin embargo, actualmente existe la posibilidad a través de Adobe
Acrobat.

2.2.1. Pruebas analógicas y digitales

Analógicas. Se realizan con las películas reales con las Digitales. Entre las principales desventajas a
que después se realizará la impresión, y tal característica considerar en torno a la prueba del color, se pueden
es, al mismo tiempo, un factor de fiabilidad y de enumerar que el papel no se comportará igual que en
imprecisión. Estas pueden ser por imposición o por la prensa, debido a la diferencia de absorción de tinta;
laminación. y que el color de la tinta puede no corresponder
exactamente al del pigmento.

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Prueba por imposición Esta prueba consiste en exponer el ➜ Sublimación. La palabra sublimación significa el
negativo o positivo de cada color con la hoja de pigmento paso del estado sólido directamente al gaseoso, sin
correspondiente a su color, hasta complementar los cuatro pasar por el estado líquido. En la impresión mediante
colores del proceso CMYK. Dicha hoja se revela, seca y sublimación, los colorantes están en cintas, que
posteriormente, se impone una sobre otra en registro atraviesan unos cabezales térmicos. Éstos vaporizan
sobre el substrato. La prueba de color por imposición los componentes colorantes sólidos y transfieren sus
requiere para su ejecución de un marco de vacío y de la gases al papel, que contiene un estucado especial.
película correspondiente a cada color del proceso CMYK.
La presentación más usual de ésta última es de cuatro ➜ Térmica de cera. Funciona de manera similar a la
cartas. de sublimación, pero con las cintas cubiertas con
ceras coloreadas en lugar de con colorantes volátiles.
Prueba por laminación Consiste en laminar un pigmento Los cabezales térmicos calientan la cinta mediante
(de un color específico) al papel, posteriormente se expone agujas y de esta manera la cera se transfiere al papel.
y se revela. Después se lamina el segundo color, se Las pruebas térmicas presentan un buen acabado,
expone y se revela y, así sucesivamente, hasta brillante y saturado.
complementar los cuatro colores del proceso CMYK.
La prueba de color por laminación requiere para su ➜ Inyección de tinta. Es un mecanismo básico de
ejecución de un marco de vacío y un laminador, así como funcionamiento es el de inyectar o proyectar tinta
de la película correspondiente a cada color del proceso hacia el soporte, que normalmente es papel aunque
CMYK. Las presentaciones más usuales de esta última son admiten varios tipos de soporte. La tinta seca
de cuatro y ocho cartas. principalmente por evaporación y penetración en el
soporte. Este tipo de tinta se fija rápidamente a
Tipos de pruebas análogas temperatura ambiente y da una mejor calidad de
➜ Las pruebas cromalín se realizan con pigmentos secos imagen que las tintas líquidas convencionales.
llamados toners, que se pueden mezclar manualmente
para obtener colores especiales. Cada prueba depende de ➜ Láser en color. Las impresoras láser en color
la habilidad de la persona que la realiza, y dos pruebas de funcionan mediante tambores precargados que
la misma imagen realizadas por dos personas distintas cambian se descargan cuando son expuestos a la luz
pueden tener aspectos muy diferentes entre sí. Esta de un láser. El tóner contiene pequeñas partículas de
prueba se realiza laminando un acetato sobre un papel hierro que son atraídas magnéticamente hacia las
supercalandreado y exponiéndolo a la luz. Por medio de la áreas apropiadas y repelidas de las otras. La
luz, el papel se carga electroestáticamente. impresora transfiere la imagen al papel, donde es
Posteriormente, se retira el negativo o positivo y el acetato, fundido mediante calor y presión.
y se esparce sobre el papel un polvo del color
correspondiente al color del negativo o positivo, el cual se
adherirá a las áreas cargadas. La operación se repite para
los cuatro colores del proceso CMYK. La prueba finaliza
laminando otro acetato para proteger la prueba.

➜ Matchprint se realiza mediante un método similar al


anterior. Para realizar una prueba es necesario laminar la
hoja de color, situar la película sobre la hoja de color,
exponerla durante un tiempo calculado, quitar la película e
introducir el laminado en una procesadora; todo esto color
por color. Por último, hay que darle el acabado de
protección y de presentación.

➜ Color key es un tipo de prueba multi laminada, en el


que cada lámina es sobrepuesta al soporte, color por color,
normalmente en el mismo orden en que se realizará la
impresión. Su grado de fidelidad es menor.

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2.2.2. Pruebas domésticas y profesionales. Las pruebas constituyen una de las herramientas ideales para
valorar el resultado de nuestro trabajo en términos técnicos de previsibilidad, y por otra parte son nuestro
elemento de diálogo con el comitente para realizar ajustes formales al proyecto gráfico. Asimismo, nos servirán
para definir claramente aspectos de la producción con los proveedores involucrados. Las pruebas forman parte
del proceso de diseño y contribuyen, a su modo, con el éxito del proyecto. No realizar pruebas es arriesgar los
resultados.

En relación con estos usos debemos considerar que existen, entonces, cinco tipos de pruebas básicas:

1. Pruebas para uso interno del diseñador. Durante el proceso de resolución creativa, el diseñador
seguramente requerirá realizar una impresión de prueba para cotejar su hipótesis de trabajo, errores de
tipeado, avances, etc. En general, para este tipo de pruebas suelen utilizarse tecnologías denominadas
domésticas, de escritorio (desktop), o low-end. En este campo ingresan todo tipo de impresoras de
inyección de tinta de sobremesa, o plotters de pequeño formato.
2. Pruebas para interacción con el comitente. En general este tipo de pruebas es de alta exigencia en
cuanto calidad y confiabilidad de la misma. Este aspecto hace a la calidad de relación con el comitente,
y para su gestión es conveniente tener presente algunas recomendaciones. vite presentarle originales
monocromos si el trabajo se realizará en color (o viceversa); no imprima la prueba en papel de alta
calidad o resolución fotográfica si el producto final no se imprimirá en similar soporte o calidad. En
especial NO es recomendable que entregue pruebas de características preliminares ofreciendo
introducir modificaciones posteriormente (a excepción, claro está, de que haya acordado una serie de
pruebas progresivas para acompañar el avance del proceso de Diseño).
3. Pruebas para interacción con el servicio de preimpresión de matrices. Es imprescindible presentar al
proveedor de servicios de matrizado una copia de prueba del original a reproducir. En general, lo ideal
es que la prueba sea física, sobre papel. En general, el productor de matrices requiere que se
acompañe el archivo digital con un print.
4. Pruebas para interacción con el servicio de impresión para el control de calidad de impresión. La
misma prueba de alta calidad, que ha circulado primero en la relación con el comitente para su
aprobación, y luego hacia el servicio de pre-impresión para el control de producción de matrices, debe
circular en la instancia de impresión. No olvide que muchos detalles (por ejemplo, relacionados con la
tinta en la que se imprimirá la secuencia de impresión de una plancha, o temas relacionados con el
registro), surgirán durante la etapa de impresión. A su proveedor de servicios de reproducción gráfica le
resultará indispensable contar con esa prueba.
5. Pruebas para interacción con el servicio de post-impresión. Por último, si las operaciones de acabado
son complejas, puede ser requerido la realización de pruebas o maquetas especiales que acompañen
los procesos de postimpresión.

Entendemos por tecnologías domésticas, aquellas de bajo costo y fácil accesibilidad, pero que no se
caracterizan por su confiabilidad y consistencia. En este momento, el rango de las tecnologías domésticas está
liderado por las impresoras de inyección de tinta e impresoras láser, habitualmente no equipadas con lenguaje
Postscript. El costo por copia es comparativamente bajo, pero la calidad de la prueba es de relativa confianza.

Las tecnologías profesionales, por su parte, se caracterizan por costos elevados, alta consistencia -en especial
de color, definición de tramas y líneas- derivadas del uso de lenguaje Postscript. En este rango se ubican:
tecnologías de impresión láser color, impresoras por sublimación, termo-sublimación y cera. El costo de estas
copias es elevado, pero considerado como inversión y no como gasto, pueden significar la diferencia entre un
trabajo bien realizado y uno mediocre.

Las tecnologías analógicas o tradicionales están perdiendo rápidamente terreno, pero todavía son útiles en
determinados entornos o sistemas de impresión. Entre las más clásicas mencionamos:

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➔ Cromalín analógico.
➔ Copias por contacto (método fotográfico).
➔ Fotocopiadoras tradicionales.
➔ Prensas sacapruebas (aún utilizadas en el sistema de impresión tipográfica).

Las tecnologías digitales incluyen dos instancias diferentes: las pruebas digitales reales o físicas y las pruebas
digitales virtuales. Las primeras comprenden, entre otros, los siguientes métodos de prueba:

➔ Impresoras de inyección de tinta de mediano o gran formato (plotters).


➔ Impresoras láser.
➔ Fotocopiadoras láser con interfaz a computadora.
➔ Impresoras de sublimación de tinta (dye sublimation).
➔ Impresoras térmicas.
➔ Impresoras de termo-sublimación.
➔ Impresoras de cera.

Denominamos pruebas digitales virtuales a aquellos documentos digitales que han sido creados en forma
digital, eventualmente transferidos y finalmente visualizados en monitor por otros diseñadores, el comitente u
otros evaluadores, utilizando tecnologías informáticas, y sin que se realice para ello ninguna operación de
impresión sobre soportes analógicos o físicos (tales como papel, films, etc.). Las pruebas virtuales son siempre
digitales.

La prueba virtual es el mismo documento binario que funcionará a la vez como matriz electrónica. Este tipo de
pruebas tienen muchas ventajas relativas tales como su bajo costo, fácil distribución y edición pero su uso
conlleva también algunas dificultades.

2.2.3. Matrices primarias y secundarias. El concepto de matriz es fundamental ya que actúa como una
herramienta final, ordenadora, y donde se establecen en forma definitiva las características que tendrán las
copias realizadas a partir de esa matriz.

Muchos sistemas de impresión utilizan matrices complejas, que deben atravesar por diferentes pasos hasta
obtener una matriz definitiva que es la se utilizará en el dispositivo, prensa o máquina de impresión. Para
distinguirlas conviene analizar, entonces, la existencia de matrices denominadas primarias (las que se producen
en primer lugar), y matrices secundarias (que son, en cierta forma, dependientes de la producción de una
matriz primaria), para poder abordar su producción y planificación, con solvencia profesional. En algunos casos,
se dará incluso, la utilización de una matriz terciaria, como ocurre en el sistema tipográfico con el montaje de la
"rama".

La secuencialidad en la producción de las matrices establece si son primarias, secundarias o terciarias. Algunos
sistemas, como el offset cuentan con distintas opciones que incluyen o no matrices secundarias. El resultado
final del matrizado es obtener una Forma Impresora, que es la matriz que efectivamente se pondrá en máquina
para activar la impresión.

Muchas matrices primarias consisten en un soporte transparente o translúcido (denominado genéricamente


película), desde donde se transferirá la imagen de esta matriz primaria a la matriz secundaria.

● Las matrices de Impresión Tipográfica son tan específicas que prácticamente una matriz generada para
este sistema no puede ser utilizado en ninguna otra tecnología de impresión. En sus comienzos, las
matrices de este sistema consistían exclusivamente en Tipos Móviles (de madera y luego de metal) y en
clisés de madera o xilográficos, que derivaron en clisés metálicos y de polímeros duros basado en
polímeros. El gran avance en la producción de matrices para Tipografía lo constituyó la invención de la
Linotipia (hoy tecnología prácticamente extinguida), con la creación de líneas completas de texto en
aleación de plomo). Esta tecnología permitía además, recuperar el metal, volviéndolo a fundir para
nuevas realizaciones.
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● Las matrices de impresión flexográfica son altamente específicas y consisten en clisés de


fotopolímeros de dureza variable, que sí requieren de una matriz primaria: algún tipo de "película" que
permita la transferencia de imagen desde este soporte translúcido o transparente al clisé de
fotopolímero (forma impresora del sistema), por medios fotoquímicos. Ocasionalmente podrá encontrar
que ciertas tecnologías permiten la grabación directa del fotopolímero sin intervención de películas
previas, es decir matrizado a partir de CTP en Flexo.

● El sistema Offset cuenta con dos tipos de formas impresoras diferenciadas: la chapa y el máster. La
chapa (siempre que sea generada por métodos CTF o Computer To Film) es considerada matriz
secundaria ya que requiere de una matriz primaria (película). El máster no requiere matrices previas, y
se produce la imagen directamente con impresoras láser o fotocopiadoras. Al igual que en Flexografía,
la irrupción de Nuevas tecnologías de Preimpresión proporcionan medios de grabado directo de
matrices offset, bajo el formato de CTP (Computer To Plate).
● Las matrices secundarias de la Impresión Serigráfica (shablones) requieren también de una matriz
previa, primaria, denominada por ahora genéricamente "película".
● Las matrices de Huecograbado consisten en cilindros para impresión rotativa que se realizan en los
siguientes materiales: base de hierro (niquelada), cobre blando, cobre duro, cromo duro brillante, y
recubrimientos de cromo o zinc.

2.2.4. Matrices analógicas y virtuales. La idea de matriz física (analógica) está profundamente asociada a las
tecnologías denominadas tradicionales, y tienen diversos nombres y características conforme los usos y
sistemas a los que se aplica. Entre las matrices analógicas (físicas) convencionales de sistemas tradicionales se
cuentan:

● Chapas o planchas metálicas (utilizadas en Offset).


● Masters (utilizadas en Offset).
● Cilindros de huecograbado (de uso en Huecograbado).
● Clisés de todo tipo (metal, madera o fotopolímeros, típicas matrices de impresión tipográfica/letterpress).
● Películas gráficas o sustitutos de películas tales como acetatos, vegetales, film
● Poliéster o filminas (se usa en todos los sistemas tradicionales).
● Shablon (de uso en Serigrafía).
● Tipos móviles de madera o metal (de uso en impresión tipográfica / letterpress).
● Matrices de linotipia (utilizadas en impresión tipográfica / letterpress).

En el universo de las Nuevas Tecnologías, en forma complementaria, se acude a la nación de matriz virtual (no
física). En este contexto, las matrices digitales, por su parte, serán siempre archivos en formato binario,
generados por un software gráfico y almacenados en algún soporte óptico, magnético, magneto-óptico u otra
tecnología digital de almacenamiento que se desarrolle ahora o en el futuro para conservar bits.

2.2.5. La película gráfica y sus sustitutos. La película gráfica es un sustrato de film con una emulsión
fotosensible, y una particularidad: es película de alto contraste. Esto significa que sólo puede generar imágenes
a partir de la existencia de un pigmento pleno (el negro de la emulsión). A diferencia de las películas o
negativos fotográficos analógicos para la toma de imágenes en blanco y negro, la película gráfica sólo admite
dos estados: ausencia o presencia del pigmento.

La película consiste en un soporte de plástico recubierto con una capa de emulsión sensible a la luz. Es
expuesta en una filmadora y luego revelada mediante la aplicación de líquidos. La presencia de estos líquidos
genera el impacto ambiental más importante de la industria gráfica.

La película ya revelada (el fotolito) se coloca sobre una plancha de impresión y se expone a una radiación
luminosa. La plancha posee una capa de polímero sensible que reacciona a la exposición. Después de la
exposición se revela la plancha impresora empleando líquidos de revelado. Actualmente, la industria trabaja
con planchas secas, que no necesitan ser reveladas con productos químicos.

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La película puede ser positiva en donde todas las áreas impresas aparecen en negro, mientras que las
áreas no impresas quedan transparentes. En cambio, la película negativa expuesta y revelada tiene el
aspecto contrario: todas las áreas impresas quedan transparentes mientras que las las no impresas
quedan negras.

Técnicas de impresión directas e indirectas. En las directas se aplica la tinta directamente desde la
forma impresora al papel (u otro soporte material). En este caso, la imagen que va a imprimirse debe
estar invertida en la forma impresora para que aparezca correctamente en el papel. La flexografía y el
huecograbado son ejemplos de impresión directa. Aca se emplean películas con imágenes positivas, y la
emulsión hacia arriba.

En las técnicas indirectas, la tinta es transferida desde la forma impresora a un cilindro porta-mantilla, que a su
vez la transfiere al papel. Por eso, la imagen de impresión de la forma debe estar en positivo, pues se invierte
en el cilindro porta-mantilla y luego vuelve a quedar en positivo en el papel. La impresión offset es una técnica
indirecta de impresión. Aca se usan películas imágenes invertidas, y la emulsión hacia abajo.

Para trabajos de bajo presupuesto, el costo de las películas gráficas producidas con filmadores Postscript
puede resultar prohibitivo. Suelen utilizarse entonces, los denominados Sustitutos de la Película Gráfica, que
suelen llamarse "películas" a pesar de no serlo en sentido estricto. Habitualmente son acetatos o filminas, papel
vegetal y film poliester.

Cualquiera de estos sustitutos (que tienen en común el hecho de NO ser fotosensibles) suelen ser impresos
con impresoras láser o fotocopiadoras (es decir, con toner), y en ocasiones tratados posteriormente con
sustancias químicas que potencian el contraste, llamados "ennegrecedores de toner".

En todos los casos se trata de soportes translúcidos (Papel vegetal y film poliester) o transparentes
(acetatos/filminas) que poseen una funcionalidad similar a la película gráfica, pero con algunas diferencias
notables de calidad, derivadas de los dispositivos que las generan. Esta diferencia se nota también en el precio
ya que es sensiblemente inferior operar con sustitutos que con películas gráficas fotosensibles propiamente
dichas.

2.3. Consideraciones técnicas del original para su reproducción. Una vez analizados los diferentes sistemas
de impresión digital y analógica, revisaremos algunos de los condicionantes de estos dispositivos.

● Resolución constituye la relación de elementos de descripción de imagen digital por unidad de


superficie física o, lo que es lo mismo, el número de píxeles por pulgada que vertebra un gráfico digital
bitmap.
● Selección de color es el espacio de color real constituido por la gama de tintas disponibles en la
impresión concreta de un arte final. La selección de color CMYK se conoce también como de tintas
proceso, en contraposición a la selección de color de tintas planas. Existen igualmente otras
selecciones de color, como son la pentacromía, que incorpora una tinta plana (o un barniz de
sobreimpresión) a las tintas proceso para reforzar alguna tonalidad, o la hexacromía (CMYKOG).
● Gestión de color se fundamenta en un único objetivo: garantizar la consistencia de color desde la
autoedición hasta la reproducción final, o lo que es lo mismo, que el color que el diseñador-maquetador
ve en pantalla y presenta a su cliente sea el mismo que se reproduce en la impresión final. A este
respecto, debemos entender cada tonalidad como la expresión de un valor cromático concreto dentro
de un espacio de color determinado y asimilar que el espacio de color no es estable a lo largo del flujo
de trabajo, sino que varía con cada dispositivo por el que atraviesa el arte final. Por lo tanto, si el espacio
de color es diferente, necesariamente también lo tiene que ser el valor cromático correspondiente.
● Sobreimpresión (trapping), denominada de reventado, ampliará o disminuirá aquel de los dos grafismos
cuya superposición sobre el otro provoque una relación cromática resultante menos visible, puesto que
de otro modo podría generarse el mismo efecto de enmarcamiento que se intenta eliminar. La
realización de este reventado, así como el cálculo de los valores correspondientes los ejecutará el

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dispositivo RIP en el procesamiento del correspondiente arte final, materializándolos en la filmación o en


la impresión digital respectiva.
● Tipografías digitales es la tecnología que estructura un archivo de fuente, que, en último término,
permitirá tanto su reproducción por pantalla como su impresión. Este elemento no constituye, pues, un
recurso del software de autoedición o del propio sistema, sino un archivo independiente del que
habremos de disponer, para su composición textual efectiva. De hecho, tanto es así, que los proyectos
gráficos digitales, una vez completados, el arte final correspondiente se acompaña, entre otros recursos
como las imágenes, de las tipografías digitales empleadas.

2.3.1. De la imagen de tono continuo a la imagen apta para reproducción. Para reproducir las imágenes de
tono contínuo en una imprenta, la imagen tiene que dividirse en una serie de puntos de varios tamaños, que se
llama trama de semitono. Los puntos más pequeños crean las áreas más claras de una imagen, mientras que
los puntos más gruesos generan las áreas oscuras o saturadas. Como es la reproducción de una imagen real,
las zonas de color o valor no se pueden delimitar exactamente.

Para reproducir las imágenes de tono contínuo a todo color en una imprenta la imagen también se trama con
una serie de puntos de varios tamaños y se utilizan: cian, amarillo, magenta y negro (CMYK), dado que con
estos colores se puede imprimir el mayor espectro de tonos posibles. Los puntos cian, amarillo, magenta y
negro se imprimen en ángulos diferentes, y cuando están correctamente alineados (en registro) los puntos de
las 4 tintas forman un patrón llamado roseta.

Se denomina forma impresora al elemento preparado de manera que haga posible la transferencia de
sustancias colorantes (tintas) a un material (soporte) para la reproducción de texto e imágenes. Toda forma
comprende zonas impresoras y no impresoras. Impresoras son las zonas capaces de recibir y transmitir tinta al
soporte. No impresoras son las que no reciben tinta o no están en grado de transmitir tinta al soporte. La
relación entre las dos zonas determina la clase de formas y los respectivos principios de los sistemas de
impresión. La forma se obtiene del original a través de sucesivos pasos. Se denomina matriz al elemento que
se obtiene de un original para realizar una forma. Si los pasos desde el original a la matriz son más de uno, los
elementos intermedios se denominan pre matrices.

2.3.2. Imágenes basadas en vector y basadas en píxel. Las imágenes son una parte fundamental del proceso
de la producción gráfica. La creación de imágenes que permitan obtener un producto impreso correcto
requiere determinados conocimientos. Las imágenes son captadas mediante un escáner o una cámara, luego
son editadas y preparadas para la impresión.

Las imágenes basadas en objetos gráficos (vectores) están compuestas por figuras geométricas formadas por
rectas y curvas calculadas matemáticamente que delimitan superficies y formas. Los logotipos y las
ilustraciones son ejemplos de imágenes que suelen estar realizadas a partir de gráficos basados en objetos. De
forma simplificada, un vector es una línea recta entre dos puntos. Actualmente, los objetos gráficos están
basados en curvas Bézier, que son un tipo de curva que puede adoptar cualquier forma. Una línea o un
contorno en un objeto gráfico puede adoptar cualquier color. También pueden definirse su espesor y estilo
(línea continua o discontinua), así como la forma de sus esquinas (curvadas, angulares, etc.). También se pueden
rellenar con colores, degradados y formas.

Mientras que las imágenes basadas en píxeles están compuestas por píxeles de diferentes colores y tonos.
Cuando se escanean fotografías o ilustraciones, se crean imágenes basadas en píxeles o píxeles gráficos. Un
pixel gráfico está compuesto por pequeños cuadrados de color, similares a los componentes de un mosaico.
Los píxeles gráficos también se pueden crear directamente en un ordenador o con una cámara digital.

Cuando se requiere imprimir una imagen basada en píxeles con un tamaño determinado se debe tener en
cuenta que la imagen está compuesta de un cierto número de píxeles/cm² o píxeles/pulgada² (ppp). La
resolución de una imagen se mide en ppp, y de esta forma se indica el número y el tamaño de los píxeles que
componen la imagen. A veces se usa incorrectamente la unidad dpi (dots per inch) en vez de la de ppi (pixels

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per inch). Dpi es la unidad utilizada para definir la resolución de salida de impresoras y filmadores. Si la
resolución de una imagen es baja los píxeles tendrán ciertos tamaños, con lo que la imagen mostrará un
aspecto similar al de un mosaico. En cambio, si la resolución es alta, el ojo humano no podrá percibir que la
imagen está compuesta por píxeles.

2.4. Sistemas para la generación de trama: tipos de tramas. Hoy por hoy, los medios impresos se ven
obligados a la reproducción lo más real posible, lo que exige que las reproducciones impresas tengan más
detalle, colores más vivos y transiciones tonales suaves. Las tramas son las responsables de ello, ya que
determinan la forma en que la tinta es distribuida a lo largo de la impresión, reproducen los tonos en la imagen
provocando la ilusión óptica de un tono continuo.

De ahí que se pueda definir tramar como la descomposición de una imagen en puntos de distintos tamaños
para dar la sensación de tono. El ángulo de la trama jugará un papel primordial, ya que será el encargado de
que el ojo humano, a partir de puntos pequeños, visualice los distintos valores. Entre las características para
generar la trama, pueden distinguirse:

● Porcentaje y punto. El porcentaje de punto se refiere a la relación porcentual existente del área de
superficie que cubren los puntos de trama en una determinada zona valorada respecto a la superficie
total, es decir, se corresponde con la proporción de área imagen sobre área no imagen.
● Densidad integrada. Informa sobre el espesor relativo de la zona valorada. Para ello, a través del
densitómetro se evalúa la intensidad de luz reflejada, seleccionando con un filtro de color el
componente del color valorado. A mayor densidad, mayor será el valor obtenido. Esta densidad se
podrá valorar en cualquier zona del impreso que tenga un 100% de cobertura y variará según el tipo de
impresión y soporte sobre el que se realiza.
● Lineatura. Se utiliza para denominar la resolución de la impresión, también conocida como frecuencia
de trama o frecuencia de medio tono. Se refiere al número de filas o de líneas de puntos usados para
representar una imagen en cualquier soporte, ya sea película o papel. Está relacionada con la calidad
del soporte sobre el que se imprime, así como con la velocidad de la máquina con la que se trabaja.
● Ángulo de trama. Se denomina frecuencia o ángulo de trama a la disposición de los puntos en
diferentes ángulos con el fin de visualizar o dar sensación de tono a las imágenes impresas en
cuatricromía.
● Forma y tipo de punto. Estos condicionan la reproducción de la imagen en aspectos de calidad y
nitidez, así como permiten aplicaciones creativas en las tramas. Entre los más extendidos y destacados
tenemos punto elíptico, redondo, diamante, cuadrado y línea.

La clave para lograr en la impresión digital el color y/o tono deseado está en las tramas, de ahí la importancia
de controlar este concepto. Para lograrlo, el impresor debe decidir cuál conviene a cada impresión, partiendo
en todo momento del tipo de papel y prensa a utilizar.

➔ Trama tradicional o amplitud modulada (AM). Se basa en la variación del tamaño del punto para
reproducir el color. Los puntos estarán dispuestos en hileras y columnas uniformes que cambian de
tamaño, de esta forma, cuanto mayor es el punto, mayor será la intensidad del tono. Utilizan el tamaño
del punto para reproducir los semitonos. Los puntos más pequeños simulan los tonos más claros y a
medida que el punto va aumentando se van generando las zonas más oscuras, o de sombras.
➔ Trama estocástica o frecuencia modulada (FM). Los puntos están distribuidos al azar, con mayor
densidad en las zonas de sombras y menor en las zonas muy iluminadas, pero con todos los puntos de
igual tamaño. Por tanto, en este caso, para variar la intensidad del tono lo que varía es el número de
puntos. El tamaño de los puntos es siempre el mismo, en este caso se utiliza la frecuencia, el número,
de puntos para generar el efecto de los tonos. Las zonas más oscuras tienen una mayor cantidad de
puntos que las zonas de tonos claros. Entre las ventajas podemos hallar una definición de mayor detalle
en la imagen, así como una reducción del efecto Moiré, común en la trama tradicional por la
coincidencia entre los puntos.

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➔ Trama híbrida. Está compuesta por puntos tradicionales (AM)y puntos estocásticos (FM), persiguiendo
con ello optimizar al máximo el rango tonal de la impresión.

2.4.1. Previsión de la Ganancia de Punto en diferentes soportes. La ganancia de punto es un fenómeno


técnico que consiste en el aumento de tamaño de los puntos de la trama que se produce durante el proceso de
impresión. En la práctica, significa que la impresión de una imagen cuya ganancia de punto no se haya ajustado
quedará demasiado oscura. Para alcanzar una calidad óptima en la impresión de imágenes, cuando la imagen
está en CMYK debe compensarse en función de la ganancia de punto prevista, por lo que es necesario conocer
la ganancia de punto del papel y de la técnica de impresión utilizados.

El tamaño de los puntos de trama aumenta cuando son copiados en la plancha. Pero esto sólo es aplicable para
películas y planchas negativas. Si, por el contrario, se usan películas y planchas positivas, se produce el efecto
opuesto: una pérdida de puntos. La ganancia de punto en la máquina de impresión se produce cuando la tinta
es transferida de la plancha al papel. Cada tipo de papel posee características propias que afectan a la
ganancia de punto, y por eso la impresión debe realizarse teniendo en cuenta esos factores.

La ganancia de punto se mide utilizando valores tonales del 40% y del 80%. Un valor corriente de ganancia de
punto es aproximadamente del 23% en el tono de 40% para una trama de 150 lpp y papel estucado (película
negativa). La ganancia de punto siempre se mide en unidades de porcentajes absolutas.

Variables que afectan a la ganancia de punto

Tintas Papel Solución de mojado en offset

El tack y la viscosidad Brillo, blancura y opacidad Grado de acidez/alcalinidad (pH)


Equilibrio de agua/tinta en offset Porosidad y Volumen Dureza del agua
Fuerza del pigmento Lisura Sistema de mojado de la máquina
Temperatura Tensión de la bobina Aditivos usados en la solución
Densidad de la impresión

Mantilla de offset Plancha Rodillos

Comprensibilidad Vacío en la exposición Dureza


Envejecimiento Tiempo de exposición Ajuste
Tensión Tratamiento de revelado Estado de la superficie
Estado de la superficie Tensión de montaje

2.4.2. Pérdida de punto. Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (dpi) es una unidad de medida
para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o
tóner puede producir en un espacio lineal de una pulgada.

En el lenguaje gráfico habitual, la pérdida de punto se refiere a la disminución de la superficie de puntos de


trama de los fotolitos por su perfil exterior, cosa que provoca en la reproducción un porcentaje de punto inferior
al de la imagen original.

La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de todo sistema de impresión incluyendo las
artes gráficas, los puntos de trama aumentan de tamaño. Puede afectar en gran medida al resultado final, tanto
del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la tipografía, se trata del incremento en los valores
tonales del punto de trama (es decir, la superficie relativa que ocupa en la trama) que experimenta en los
diversos procesos gráficos por los que atraviesa. Sus efectos se manifiestan al transferirse la tinta desde la
forma impresora a la mantilla de caucho y de esta al papel. La tinta se expande al ser presionada en la zona de

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contacto entre los rodillos de la máquina y los puntos de semitono se agrandan ligeramente, lo que origina
manchas de color e imágenes más oscuras.

Si trabajamos con película, obtendremos una ganancia de punto si esta es negativa, mientras que se producirá
pérdida de punto en caso de que sea positiva. La ganancia de punto total de la impresión final es la suma de la
ganancia o pérdida de punto generada en la producción de la plancha, la ganancia de punto del proceso de
impresión es la que reviste mayor importancia.

La ganancia de punto implica que el resultado impreso será más oscuro que el original y, por tanto, habrá que
compensar su efecto. Para hacerlo de manera adecuada, deberemos conocer, con la ayuda de los perfiles ICC,
cuál es la ganancia de punto del proceso de impresión, el papel y la trama que se van a utilizar. Los impresos
deben llevar a cabo comprobaciones periódicas de los valores de ganancia de punto y densidad en sus
equipos e informar de ello para garantizar que el proceso de impresión sea siempre estable. Una imagen que
no se haya ajustado para compensar la ganancia de punto se imprimirá considerablemente más oscura de lo
deseado. Entre los factores que influyen en la ganancia de punto se encuentran el tipo de papel, el proceso de
impresión y la lineatura de trama.

2.5. Definición de la Lineatura de Trama. La lineatura de trama es el número de líneas de puntos por
centímetro o por pulgada. Así nos podemos encontrar con imágenes tramadas con una lineatura de 85 l/p o 175
l/p. Es importante tener en cuenta que a mayor lineatura mayor calidad, definición, y niveles de grises tendrá la
imagen, pero por otro lado la impresión es más complicada.

La calidad de las imágenes tramadas viene determinada por lo que conocemos como lineatura de trama,
expresada en líneas por pulgada (lpp) y a veces también en líneas por centímetro, hace referencia al tamaño de
las celdillas donde van situados los puntos de semitono. Cuanto menor es la lineatura de trama, mayor es el
punto de semitono y, en consecuencia, la imagen se verá con menos detalles. Por el contrario, en imágenes
con una lineatura de trama alta los detalles serán más finos. La lineatura de trama puede ir de 65 a 200 lpp
dependiendo del método de impresión, y del papel que vayamos a utilizar.

En impresión offset la lineatura de trama puede alcanzar un rango que va de los 65 a los 200 lpp. En
huecograbado trabajaremos con una lineatura de trama que va de las 120 a las 200 lpp. Para serigrafía
podemos utilizar una lineatura de trama que va de los 50 a los 100 lpp. Y para flexografía de 90 a 150 lpp.

2.5.1. Relaciones entre Resolución y Lineatura: DPI –LPI. Más resolución no siempre implica que las imágenes
queden mejor. Hay un determinado límite, a partir del cual más resolución no implica ninguna mejora, el cual
depende de la Lineatura con que se imprimirán. La Lineatura depende del tipo de papel que se utilizará, entre
otras cosas.

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Una norma aceptada es que para determinar la resolución óptima, hay que multiplicar la Lineatura por 2. Los
PPP van relacionados con la lineatura al filmar, se dice que se necesita el doble de PPP que LPI para imprimir
correctamente en offset. Resolución = Lineatura x 2

● DPI = Dot Per Inch (Puntos por pulgada). El punto es la unidad con la que se mide el tamaño del rayo
láser que incide en un sustrato para imprimir (Esta unidad se utiliza en Preprensa) una imagen, y se mide
en la cantidad de puntos que hay en una pulgada lineal, mientras más pequeños sean estos puntos,
más cantidad de ellos tendremos en una pulgada y mejor será la calidad de la imagen. La resolución se
mide en puntos de exposición por pulgada (DPI).
● LPI = Lines Per Inch (Líneas por pulgada). La lineatura de trama se mide en líneas por pulgada (LPI) que
es la medida del número de celdas de trama por pulgada. Cuanto menor sea la lineatura, más grandes
serán las celdas de medio tonos y los puntos de medios tonos. Cuánto mayor sea la lineatura que se
quiere utilizar para la impresión final, más alta deberá ser la resolución de salida de la filmadora. Una
resolución mayor proporciona un mayor rango de tonos pero también es más lenta, mientras que una
resolución menor permite una impresión más rápida.

2.6. Entrega de originales digitales en imprenta. Normas básicas. Antes de entregar los originales para la
etapa siguiente, es importante realizar un último control y después agrupar todos los ficheros pertenecientes al
documento en una carpeta (imágenes, ilustraciones, logotipos, fuentes, etc.) Cuando se debe enviar material a
otros estudios o empresas para que continúen el trabajo, es importante que todo esté bien estructurado y
clasificado. Todos los discos Zip y Jaz deben estar etiquetados especificando su contenido y a quién
pertenecen. También es conveniente eliminar las versiones viejas del trabajo de los medios de almacenamiento
utilizados, e incluso los ficheros que no pertenecen a esa producción. Conviene comprimir los ficheros con
carácter autoejecutable, de manera que el destinatario no tenga que disponer de un programa de
descompresión para poder abrirlos y trabajar con ellos.

Siempre es conveniente enviar pruebas impresas, aún cuando el material digital se envía por alguna vía de
comunicación informática. Las pruebas cumplen una doble función: permiten comprobar que el documento que
se entrega es correcto y también descubrir y evitar posibles fallos en etapas posteriores. En trabajos en
cuatricromía también es apropiado imprimir el documento con separación de colores en una impresora láser y
confirmar que las reservas y las sobreimpresiones son correctas.

- El documento. Controlar que no haya páginas en blanco (vacías) no deseadas en el documento. Indicar
la medida exacta de las líneas finas. Controlar en una ampliación que los marcos y líneas finas realmente
se unan de manera correcta. Reunir todas las páginas en la menor cantidad de documentos posibles,
para así reducir la labor de puesta en marcha. Controlar que la disposición de las páginas esté hecha de
tal modo que las impares hayan quedado en el lado derecho. Quitar los objetos que hayan quedado
fuera del formato. Definir el formato del documento de modo que presente el mismo tamaño que el
formato final del impreso.
- Los ficheros. Que los creadores y los destinatarios de los ficheros tengan diferentes versiones del
programa y plugins pueden generar problemas. Por eso, debe confirmarse que el destinatario puede
recibir y abrir los ficheros con el software adecuado.
- Los colores. Vaciar la paleta de colores de la aplicación de autoedición de todos los colores que no se
hayan usado en la impresión.
- Las imágenes. Debe comprobarse que los enlaces de las imágenes corresponden a las imágenes que
van a ser usadas y que no enlazan con bocetos o similares. Asegurarse que está bien recortada. Debe
confirmarse que no se ha indicado ningún color de fondo para las imágenes colocadas en cajas.
Los trazados de los objetos y las ilustraciones no deben tener demasiados puntos de anclaje ni estar
definidos con una tolerancia demasiado baja. Los colores planos usados en imágenes vinculadas deben
tener el mismo nombre que en el documento. Es conveniente que las imágenes TIFF tengan ya definido
un fondo blanco en la caja de imágenes: de otro modo, pueden aparecer bordes dentados en los
degradados hacia el blanco.

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Módulo 1 y 2 – Parcial 1
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- La tipografía. Controlar en la prueba que el texto no presente cambios en la partición de las líneas.
Asegurarse que todo el texto cabe dentro de la caja.
- Los dispositivos de almacenamiento. Hay que seleccionar un dispositivo de almacenamiento que sea
estándar en la industria gráfica.

2.6.1. Esquemas de imposición. La imposición es la disposición de páginas en una secuencia y la posición en la


que se imprimirán antes de cortar, plegar y recortar. Un plan de imposición indica donde se imprimirán las
diferentes páginas de un diseño, y dependerá de cómo se imprima y pliegue. También tiene relación con como
un impresor compone el trabajo para imprimir, ya que pueden usarse varios métodos, como el tiro y retiro.
Antes de realizar las planchas de impresión, las páginas o piezas del trabajo deben ordenarse en un astralón de
montaje, donde cada montaje contiene las piezas que se imprimirán en una forma u hoja de impresión,
conservando sus márgenes, marcas de corte y plegado y referencias de color. A este procedimiento lo
conocemos como imposición de páginas. En el esquema de imposición, las páginas de un libro se organizan
de modo que queden en el orden correcto cuando los pliegos se doblen.

Cada vez que la hoja pasa por la imprenta para recibir una imagen se llama pase, así que una impresión a doble
cara requerirá dos pases. Los tipos de impresión en hojas son:

- Impresión en hojas. Imprime una cara de una hoja de papel, la gira e imprime la otra cara con una
plancha independiente.
- Impresión en blanco y giro. Imprime una cara de una hoja, la gira de delante a atrás e imprime la
segunda cara con la misma alineación en el borde de entrada de la prensa.
- Impresión en blanco y voltereta. Ambas caras de una hoja están en una plancha. La hoja se imprime y
se gira de lado a lado para volver a imprimirla.
- Impresión en giro. Imprime una mitad de la hoja, la gira 180° y luego vuelve para imprimir el lado
opuesto en la misma cara.

2.6.2. Pre-flight. El término "preflight" (revisión preliminar de archivos digitales) ha sido adoptado en forma
masiva por la comunidad de las artes gráficas para referirse genéricamente a la verificación de archivos en
cualquier etapa de la impresión o del flujo de trabajo en multimedios. Pero en el flujo de trabajo digital actual,
es un criterio común que todos conocen referido a que este proceso de calidad que controla los archivos de
contenido digital realmente ocurre (y es lógico que así sea) en diversas etapas de la cadena de producción.

Se ha dividido la definición de verificación de archivos, distinguiendo entre el proceso que tiene lugar en la
etapa creativa, durante la creación del documento dentro del archivo de aplicación nativo (preflighting), y la
verificación que debe tener lugar en la fase de preimpresión (post-flighting, o sea revisión posterior de archivos
digitales), cuando se crea el formato final de archivo y se usa para accionar la prueba digital comprimida, el
procesamiento de plancha o la impresión digital.

2.7. Nuevas tendencias en Preimpresión: CTP, Imagen Directa. La impresión de la película y su copia en la
plancha impresora son pasos intermedios que se eliminan con el proceso denominado directo de ordenador a
plancha (computer to plate) o CTP. El original se expone directamente en la plancha en un equipo especial de
procesado y filmado de planchas (platesetter). También se puede transferir el material digital directamente
desde el ordenador al papel, eliminando el paso de confección de planchas. Esta técnica es la base de la
impresión digital, y es adecuada principalmente para tiradas pequeñas, pues para las tiradas grandes todavía
requieren planchas de impresión.

+ reducción del consumo de material. No se necesitan películas ni líquidos reveladores.


+ ahorro de personal. No se precisan recursos dedicados al proceso de producción de películas.
+ rapidez del flujo de trabajo. Se eliminan los pasos de exposición de las planchas y procesado de las
películas.
+ menor impacto ambiental. Eliminación de las películas y revelados.

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+ mejor calidad. Se evitan los fallos de calidad que surgen por el uso de películas, y problemas de vacío
por un contacto insuficiente entre la película y la plancha.
+ mayor definición de los puntos de la trama.
- Está limitado al formato digital. La producción en tecnología CTP exige que la base para realizar la
impresión sea una imposición digital.
- elevado coste de repetición de las planchas.
- costes de reimpresión. En el proceso tradicional, si el cliente quiere hacer una reimpresión del producto,
tiene, durante seis meses, la propiedad de las películas impuestas. Pero no tiene el mismo derecho
sobre los ficheros digitales impuestos que constituyen la base de la producción CTP. El impresor no
tiene la obligación de guardar los ficheros digitales, y entonces la reimpresión debería tener el mismo
coste que la primera impresión.

2.7.1. Workflow digital y tecnología Adobe Acrobat (.PDF). El flujo de trabajo (workflow en inglés) es el estudio
de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan,
cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le
hace seguimiento al cumplimiento de las tareas.

Si bien el concepto de flujo de trabajo no es específico a la tecnología de la información, una parte esencial del
software para trabajo colaborativo (groupware) es justamente el flujo de trabajo. Una aplicación de flujos de
trabajo automatiza la secuencia de acciones, actividades o tareas utilizadas para la ejecución del proceso,
incluyendo el seguimiento del estado de cada una de sus etapas y la aportación de las herramientas necesarias
para gestionarlo.

Se pueden distinguir tres tipos de actividad:

➔ Actividades colaborativas: un conjunto de usuarios trabajan sobre un mismo repositorio de datos para
obtener un resultado común. Tiene entidad el trabajo de cada uno de ellos en sí mismo.
➔ Actividades cooperativas: un conjunto de usuarios trabajan sobre su propio conjunto particular,
estableciendo los mecanismos de cooperación entre ellos. No tiene entidad el trabajo de ninguno de
ellos si no es visto desde el punto de vista global del resultado final.
➔ Actividades de coordinación.

El propósito de los sistemas de flujo de trabajo es acercar personas, procesos y máquinas, con el objeto de
reducir tiempo y acelerar la realización de un trabajo. Estos sistemas permiten trabajar en equipo desde
diferentes lugares físicos. Los sistemas de workflow facilitan la automatización de los flujos de trabajo entre
procesos y permiten integrar los procesos de la empresa, re diseñados de acuerdo con ayuda de nuevas
estrategias. Los objetivos del Workflow son:

● Reflejar, mecanizar y automatizar los métodos y organización en el sistema de información.


● Establecer los mecanismos de control y seguimiento de los procedimientos organizativos.
● Independizar el método y flujo de trabajo de las personas que lo ejecutan.
● Facilitar la movilidad del personal.
● Soportar procesos de reingeniería de negocio.
● Agilizar el proceso de intercambio de información y agilizar la toma de decisiones de una organización,
empresa o institución.
● Adicionalmente optimizar el servicio.
● Mejorar la gestión del conocimiento.

Adobe Acrobat (PDF). Los usuarios de Acrobat pueden enviar archivos PDF adjuntos a correos electrónicos
para su aprobación por otras personas. Cuando los participantes abren una solicitud de aprobación en Acrobat
pueden aprobar el PDF agregando un sello de identidad digital. A continuación, pueden enviar el PDF a otros
aprobadores o devolverlo a la persona que inició el proceso y a otros participantes que resulten apropiados. La
persona que ha iniciado la revisión puede realizar el seguimiento del progreso mediante la recepción de una

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notificación cada vez que se aprueba el PDF. El flujo de trabajo termina cuando el último participante agrega la
aprobación final. Si no se aprueba un PDF, debe reiniciarse el flujo de trabajo de aprobación.

Para enviar un PDF para su aprobación, se puede utilizar el asistente de Acrobat. Este asistente proporciona
instrucciones en pantalla que permiten invitar a aprobadores, personalizar instrucciones y enviar el PDF. En
Acrobat Pro , el asistente habilita los comentarios en el PDF de modo que los usuarios de Acrobat Reader
puedan participar en el flujo de trabajo de aprobación. Un sello de identidad digital contiene información de
identidad que se proporciona, como el nombre, título, empresa y dirección de correo electrónico. Además de
agregar sellos digitales a un PDF, puede agregar otros tipos de comentarios, como notas, ediciones de texto,
sellos personalizados y archivos adjuntos.

Workflow basado en .JDF. El formato de definición de trabajo (Job Definition Format) es un estándar técnico
que está siendo desarrollado por la industria de las artes gráficas para facilitar las implementaciones de flujo de
trabajo entre proveedores del dominio de la aplicación . Es un formato XML sobre ficha de trabajo, descripción
de mensaje e intercambio de mensajes. El enfoque inicial estaba en el flujo de trabajo de impresión digital y
offset con alimentación de hojas , pero se ha expandido a sistemas alimentados por bobina (rollo), flujos de
trabajo de periódicos y flujos de trabajo de embalaje y etiquetas. Permite la realización del traking a través de
job tickets. Es para el seguimiento y chequeo del proyecto en tiempo real.

En la práctica, los productos habilitados para JDF pueden comunicarse entre sí intercambiando archivos JDF,
generalmente a través de "carpetas activas", o la red o intercambiando mensajes JMF a través de la red.
Acrobat 7 incluye un elemento de menú para crear un archivo JDF vinculado a un archivo PDF . Esto comienza
con la 'intención' del trabajo.

2.7.2. Sistemas Web to Print. Web-to-Print permite a los clientes solicitar, cargar y previsualizar sus trabajos
cómodamente online. Se pueden proporcionar documentos listos para imprimir en catálogos y también es
posible ofrecer el pedido de artículos que no admiten la impresión. La aplicación comprueba si los archivos se
pueden imprimir, si las imágenes proporcionadas por el cliente tienen la resolución adecuada, si las fuentes
están integradas y si se han incluido las transparencias. La mayoría de las aplicaciones Web-to-Print permite a
los clientes personalizar plantillas prediseñadas y cargar su propio contenido para la producción de impresión
automatizada.

Web2Print es la solicitud de impresiones mediante servicios web, siendo esta una de las formas más nuevas de
acercamiento de las artes gráficas a la población en general. Utilizada mayormente para publicidad y
aprovechando todas las ventajas de las técnicas más modernas de impresión y diseño gráfico.

Gracias a la impresión digital y la utilización generalizada de internet como medio para transmitir los trabajos
entre clientes y proveedores, surge una nueva tecnología llamada web2print cuya principal misión es la de
facilitar este intercambio de información mediante el uso de herramientas en línea, desde el navegador web. De
este modo se ofrecen servicios de impresión y artes gráficas a cualquier persona que lo solicite por la web.

El web2print permite el envío de ficheros a través de internet, el chequeo en línea (preflight) de los mismos e
incluso la autocomposición por parte del usuario de piezas gráficas complejas mediante el uso de asistentes en
línea. Gracias a esta tecnología se reducen tiempos y costes de producción y se automatizan los procesos de
solicitud de impresos, evitando errores por intervención humana y mejorando la eficiencia y rapidez de la
cadena productiva.

Existen básicamente 2 tipos de aplicaciones web2print:

➔ B2C están dirigidas al cliente final, y permiten al usuario de a pie, diseñarse en línea sus productos
gráficos, muestra de ellos son los cientos de webs que ofrecen personalización de diseños en línea de
tarjetas de visita, felicitaciones, playeras y más recientemente calendarios, entre otros.
➔ B2B se acostumbra a utilizarse en entornos empresariales, y permite a las empresas un control exacto
del uso de su marca, así como un canal óptimo, para la gestión de sus trabajos de imprenta.
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