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Escenario 6 - Tutorial 3-4 - Recuperar Las Perforadoras - ES

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Chris Boelinger RECUPERAr

driller recovery
LAS PERFORADORAS
Tutorial 3-4 Jugadores - Escenario 6 [Link]

[Traducido y remaquetado por Winston Smith]


Modo : Por Equipos Después del reconocimiento, James confirma que los rebeldes
NORAD, si fueron ellos, se largaron hace menos de 24h,
Número de jugadores : 4 según las huellas del terreno. Su evaluación es que los rebeldes
La historia... NORAD fueron capaces de mantener algunas
12 de Enero, 506 P.A. taladradoras operativas pero sospecha que algunas de ellas
Los Salemitas capturan a un viajero solitario en Nebraska y lo son trampas explosivas colocadas antes de que los rebeldes
llevan de vuelta a Little Salem, pensando que es de la facción se fueran. Mientras tanto, el equipo Salemita había asegurado
NORAD. El hombre permanece callado durante todo el viaje de el edificio y puesto en marcha el generador. Para su
vuelta, negándose a contestar ninguna pregunta, ni siquiera sorpresa, descubrieron la Sala de Comunicaciones de Radio
bajo amenaza. Sin duda, los especialistas en tortura de Little operativa. Empezaron a escanear frecuencias de radio
Salem encontrarán una manera de obtener información de él. tropezándose con la frecuencia usada por Nick Bolter.
Tras casi un mes de maltrato, el pobre hombre llega a su límite Consiguen escuchar su conversación completa con el Alto
y empieza a hablar. Afirma que pertenece a un pueblo nómada, Mando así como la información transmitida por James Woo
descendiente de los rebeldes que escaparon de una ciudad respecto a las perforadoras. También escuchan las órdenes
subterránea casi medio siglo atrás. Creció cansado de la dadas por el Alto Mando NORAD: "Coronel Bolter, ¡Sois
aburrida vida cotidiana de su pequeña y encerrada comunidad. dos! Usted deberá hacer lo necesario para salir de allí con
Los Nómadas, como se llaman a sí mismos, prefieren estar dos taladradoras y evitar a toda costa que caigan en manos
solos y no desean explorar las tierras desconocidas que les ro - de los Salemitas . Eso les daría un acceso sin precedentes de
dean. Así que el hombre decidió irse, a pesar de la fuerte una parte de nuestra más importante tecnología, sin duda
oposición de la comunidad, e iniciar una búsqueda un resultado inaceptable. Seguiremos el rastro de los
paradescubrir lo que quedaba de la humanidad, con el riesgo nómadas más tarde. ¡Buena suerte!"
de ser considerado un traidor por su propio pueblo. Envalentonados por esta información crucial, los Salemitas
Bajo tortura, el hombre señala en un mapa la ubicación actual salen corriendo del edificio para tomar el control de las
de su campamento, en algún lugar del estado de Wyoming. El perforadoras de trabajo antes de que los soldados NORAD
lugar que señaló es la última ubicación conocida donde tengan oportunidad de hacerlo. Pero antes deben resolver
las Taladradoras, que fueron robadas hace 50 años, cuáles están en funcionamiento y cuáles son trampas de minas
aparecieron. Unos días más tarde termina falleciendo a explosivas. Por suerte, hay un cementerio en el campamento,
manos del horrible maltrato Salemita. Los Salemitas envían que les proporcionará la fuente ideal de cuerpos recién
un equipo de comandos al lugar señalado para evaluar reanimados para experimentar con taladradoras mecánicas
sus opciones estratégicas. potencialmente explosivas.
4 de Marzo, 506 P.A. Modo por Equipos
Despues de un viaje de casi dos semanas al campamento, los Dos jugadores controlan los Salemitas y forman un equipo.
Salemitas se acercan a la localización objetivo, sin darse (Jugador Salemita A y Jugador Salemita B).
cuenta de los dos exploradores espía NORAD que los han Los otros dos jugadores controlarán cada uno un personaje
estado siguiendo desde que entraron en territorio NORAD. El NORAD formando el otro equipo (Jugador NORAD A y
furtivo dúo está formado por Nick Bolter y James Woo que Jugador NORAD B). Los jugadores del mismo equipo deberán
les observan desde lejos, escondidos en los árboles. sentarse en diagonales opuestas.
Preparando el Escenario
El campamento, abandonado recientemente, se había instalado Para jugar este escenario primero debes imprimir y preparar las
en mitad de un pueblo en ruinas. Sólo uno de los edificios cinco losetas de Perforadoras exteriores proporcionadas en
parece haberse mantenido en buen estado. Su techo está cu- los correspondientes archivos pdf descargables. Monta el
tablero según la imagen. Presta atención en colocar
bierto por numerosas antenas, sin orden ni concierto,
correctamente las cinco Taladradoras, respetando sus letras y
remendadas y hackeadas. En medio de las ruinas se hallan
orientaciones.
cinco perforadoras mecánicas, que parecen haber salido de Coge 5 marcadores "destroyed". Dos de ellos deben mostrar un
la tierra allí mismo y haber sido abandonadas en el lugar. A icono de tumba vacía en la otra cara y los otros tres una mina.
pesar de su avanzado estado de oxidación y degradación, Mezcla los cinco marcadores boca abajo y colócalos sin mirarlos
Woo reconoce los viejos modelos mecánicos perforadores en cada casilla indicada en el [Link] le está permitido a ningún
que fueron robados por los rebeldes NORAD hace casi 50 jugador mirarlos al principio del juego.
años. Mientras que los Salemitas están en el edificio Coge los marcadores de personaje de James Woo y Nick Bolter
solitario, Nick informa al Alto Mando NORAD su hallazgo y mézclalos boca abajo. Un jugador Salemita coge uno de los
y permanece a la espera de órdenes. Envía a James Woo dos marcadores boca abajo, lo mira y se lo enseña a su
en una sigilosa misión de reconocimiento para examinar más compañero de equipo Salemita, colocándolo boca abajo tras la
de cerca las Taladradoras. pantalla de cualquiera de ellos. El otro marcador de personaje
NORAD es quitado del juego sin mirarlo.
1
El marcador del personaje NORAD tras la pantalla de los
Salemitas representa el objetivo principal del Equipo Salemita.
recuperar
(ver Condiciones de Victoria). Driller
las Recovery
perforadoras
Coge los marcadores de personaje de Jessica Hollister, Pr
Kendall, Jeff Deeler y mézclalos boca abajo. Un jugador Tutorial 3-4 Jugadores - Escenario 6
NORAD coge uno de los tres marcadores boca abajo, lo mira y
se lo enseña a su compañero de equipo, colocándolo boca abajo [Traducido y remaquetado
tras la pantalla de cualquiera jugador NORAD. Los otros dos Fuerzas Salemites por Winston Smith]
marcadores de personajes Salemitas se quitan del juego sin
mirarlos. El marcador Salemita tras la pantalla NORAD El Jugador Salemita A controla a:
representa el objetivo principal del Equipo NORAD (ver - Jessica Hollister equipada con Shotgun,
Condiciones de Victoria). Heavy Bolter y Targeting Lens.
- Jeff Deeler equipado con una U43 SMG y Zombie Serum.
Iniciativa
El jugador Salemita B siempre tiene la Iniciativa en cada
Fase de Iniciativa. Cualquier jugador puede declarar un
Duelo para conseguirla.
Secuencia de Juego
El jugador con el marcador de Iniciativa empieza primero y luego
cada jugador juega su ronda de activación en sentido horario.

Fuerzas NORAD
Jugador NORAD - A controla a:

- Nick Bolter equipado con Heavy Machine Gun y


Radio Scrambler.
La asignación base del Jugador Salemita (A) es 5 CP.
La asignación base del
jugador NORAD (A) es 5 CP
Jugador Salemita B controla a:
- Pr John Kendall Jr equipado con
M7 Colt y Kevlar armor.

La asignación base del Jugador


Salemita (B) es 5 CP.

Jugador NORAD - B
controla a:

- James Woo equipado con


El Equipo Salemita empieza la partida con 10 Puntos
Technical Toolbox y un
de Misión (PM)
Rifle W/Bayonet.

La asignación base del


jugador NORAD (B) es 5 CP Despliegue
Todos los jugadores colocan sus miniaturas en el tablero
simultáneamente.
Las miniaturas Salemitas deben colocarse en la Sala de
Comunicaciones, o en cualquier casilla válida del edificio a
su elección (este edificio está formado por tres losetas de
interior).
Cada personaje NORAD deberá desplegarse en esquinas
El Equipo NORAD empieza diferentes del tablero (ver mapa).
la partida con 10 Puntos de
Misión (PM) Reglas Especiales
Salir del Mapa
Los personajes de ambas facciones pueden salir del mapa
cruzando la línea roja. Los personajes que salgan estarán fuera
de la partida y no podrán volver a entrar más tarde.
2
Comprobar si una Perforadora está minada.
Un personaje que esté en una de las tres casillas de una
recuperar
Perforadora, distinta de la que contiene el marcador
Driller
las Recovery
perforadoras
"Destroyed" puede comprobar si la Perforadora tiene
minas explosivas. Para hacerlo tendrá que ejecutar la
siguiente línea IPS usando una orden de interacción: Tutorial 3-4 Jugadores - Escenario 6
Destruir el Generador
El Generador del exterior cercano al
edificio proporciona la electricidad ne -
cesaria para el emisor de interferencias
Gasta 2 CP (esto representa el tiempo necesario para buscar un Radiofónicas en la Sala de Comunicaciones. Si este Generador
dispositivo de activación por toda la perforadora), realiza un test es destruído las interferencias de las Radios en la Sala de
con la habilidad técnica del personaje, si obtiene 4 puntos de Comunicaciones dejarán inmediatamente de funcionar. Quita
test o más puedes mirar en secreto el marcador "Destroyed" de todos los marcadores correspondientes de Interferencias de
esa perforadora. A continuación, vuelve a colocar el marcador Radio (Radio Scrambler).
en la misma casilla. No está permitido mostrar el marcador a Habilidades de los Líderes
ningún otro jugador, ni siquiera a su compañero de equipo.
Cuando Nick Bolter o Jessica Hollister deciden usar sus
habilidades de personaje gastando PM para conseguir CP, el que
Entrar en una Perforadora Exterior controle al personaje correspondiente decide cómo distribuir
Las entradas a las perforadoras se encuentran en las los CP obtenidos como quiera con su compañero de equipo.
casillas con el icono de encaramiento. En esas
casillas se colocan los 5 marcadores “Destroyed” al Duración del Escenario
inicio. Cuando una miniatura entra en una casilla con El Escenario termina al final del 6º turno.
un marcador “Destroyed”, el jugador que controla este
personaje debe revelar el marcador. Si es una mina explota. Si el Condiciones de Victoria
marcador está "vacío", la Perforadora no está minada y puede Si un personaje sale del mapa pilotando una Perforadora, su
ser pilotada. equipo gana inmediatamente +10 PM.
Explosión de Mina en una Perforadora Si un equipo mata a su principal objetivo, el equipo gana +10 PM.
Cuando una mina explote en una perforadora, tira seis La muerte de cualquier otro personaje enemigo (diferente al
dados amarillos por cada mina. Tira los dados por objetivo principal) vale +3 PM.
cada miniatura que esté en la loseta de perforadora
Todos los demás medios para conseguir PM están disponibles
cuando explota. Tira también por la perforadora en sí.
(espiando, buscando, Laptop Computer, etc...).
Es destruída con 7 impactos o más. Coloca el marcador
El equipo que tenga más Puntos de Misión (PM) al final del 6º
“Destroyed” en el centro de la loseta de la taladradora indicando
turno será el ganador.
que la perforadora ya no bloquea la línea de visión.
Una perforadora minada no es funcional y nunca podrá ser
pilotada sin importar si fué destruída o no.

Pilotar una Perforadora


Un personaje que esté encarando correctamente en la
casilla del icono de encaramiento puede intentar
pilotar la Taladradora si no estaba minada. Para
hacerlo tendrá que ejecutar la siguiente línea IPS
usando una orden de interacción:

Gasta 1 CP, realiza un test con la habilidad técnica del


personaje, si obtienes 7 puntos de test o más, retira tu miniatura
del tablero, gira la loseta de Perforadora a su otra cara (con las
cuatro casillas de terreno exterior). Tu equipo gana
inmediatamente 10 Puntos de Misión (PM).

La Perforadora sólo puede llevar un pasajero, las demás


miniaturas que estén en esa loseta de perforadora permanecen
en la misma casilla con la misma orientación una vez que la
loseta sea volteada.
Cualquier personaje puede mover y atravesar esta loseta de
terreno que representa cuatro casillas normales del exterior.

3
RECUPERAR
Driller
LAS Recovery
PERFORADORAS
Tutorial 3-4 Jugadores - Escenario 6 10

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