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El choque entre juego y narración

Jesper Juul
http://www.jesperjuul.net
 Jesper Juul: «El choque entre juego y narración». Artículo presentado en la
conferencia Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega,
Noviembre de 1998.
http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell).

Introducción
Existe un conflicto entre la interactividad … las cualidades fundamentales que
y la narración: la mayoría de la gente se hacen que un juego sea bueno han
imagina que hay un espectro en el que permanecido inmutables y esquivas. Los
están las historias escritas consumidores aún se amontonan para
convencionales por una parte y la comprar juegos originales, adictivos y
interactividad total por otra. Pero yo creo divertidos, dejando muchos productos
que lo que realmente hay son dos ostentosos con presupuestos millonarios
refugios seguros separados por un pudriéndose a un precio de 9.99$. Estos
abismo infernal que puede absorber fracasos tan caros demuestran que lo
cantidades descomunales de tiempo, que el consumidor quiere no es una
habilidad y recursos. experiencia cinematográfica, sino una
  experiencia de juego de calidad.
-Walter Freitag, diseñador de juegos.  
-Sid Meier, diseñador de juegos.
 
Me presentaré en pocas palabras: soy Jesper Juul, y ahora mismo estoy terminando
mi disertación de máster de literatura danesa sobre la aventura conversacional [N. del
Trad.: en inglés Interactive Fiction]; el cual, por cierto, es el mismo tema que el de esta
presentación. También he diseñado y programado bastantes videojuegos; algunos de
ellos en CD-ROM, entre los que se cuenta una «aventura conversacional», algunos en
la web. He hecho chats, y he trabajado con arte basado en ordenadores.
En este artículo demostraré un solo argumento: que los videojuegos y la narrativa son
fenómenos muy diferentes y que, en consecuencia, cualquier combinación de ambos,
como la «aventura conversacional» o la «narración interactiva» se encuentran con
problemas muy grandes.
No soy la primera persona en argumentar esto. El mérito de esta presentación residirá,
o eso espero, en el detalle con el que lo argumento. Pero es un poco extraño estar
diciendo esto. Por una parte, parece que la idea de una «narración interactiva» murió
comercialmente alrededor de 1993 o 1994. Por otra parte, se está poniendo mucho
trabajo y esfuerzo en demostrar que los juegos y la narrativa se pueden mezclar, y
Janet Murray es testigo de ello. Y la forma teórica dominante de tratar los videojuegos
aún parece estar arguyendo que estos son, de alguna forma, hechos narrativos.
Pero los videojuegos no son historias narrativas. Está claro que muchos videojuegos
incluyen una narración o elementos narrativos de una u otra forma. Pero antes que
nada, la parte narrativa no es la que los convierte en videojuegos, sino que la
narración tiende a estar aislada de ellos, e incluso a veces va en contra de lo que los
convierte en videojuegos. Intentaré aislar brevemente en qué consiste aquello que
hace que un videojuego sea lo que es, así como esbozar una forma de decir algo
significativo acerca de un videojuego.
El argumento principal de este artículo choca contra varios de los que se presentarán
mañana. Ya que discutir sobre palabras concretas tiende a mostrarse improductivo,
me dedicaré principalmente a señalar las características de los medios narrativos
tradicionales y los compararé con los videojuegos. Pero sí que pienso que el
término narración no encaja muy bien con los videojuegos.
Esto se dividirá en cuatro secciones:

1. Un examen breve de la retórica de la aventura conversacional.


2. Una discusión teórica de las diferencias entre los videojuegos y la narrativa.
3. Una discusión de los marcos narrativos que casi todos los videojuegos incluyen
4. Conclusiones. 

1. La retórica de la aventura conversacional


El concepto de aventura conversacional no está muy bien definido. En Cybertext,
Espen Aarseth ha rechazado por completo el término de aventura conversacional
debido a su imprecisión, pero por otra parte se usa mucho para expresar ciertas
connotaciones específicas.
Es de hecho un término que pertenece al sector de la publicidad. Pero tiene sus
problemas, el primero de los cuales es la segunda palabra: fiction [N. del Trad.: en
inglés]. En inglés esta palabra normalmente hace referencia a las novelas, las de la
librería. O una revista del estilo de Modern Fiction Studies. La aventura conversacional
se suele entender normalmente como una «narración» o «historia» interactiva.
La aventura conversacional es, por tanto, un intento de combinar juegos y narración.
Esta combinación suena extremadamente atractiva, y se la suele describir como lo
mejor de ambos mundos, donde el lector/jugador, profundamente concentrado, puede
participar en una historia que se desvela en patrones nuevos y cada vez más
interesantes. Por poner un ejemplo, podemos mirar un anuncio de 1983 de la
compañía Infocom:
[…] a pesar de todo lo que nos esforzamos para perfeccionar nuestras historias, hay
un elemento esencial que siempre dejamos fuera: el personaje principal. Y ahí es
donde entras tú. Una vez que tienes la aventura conversacional de Infocom en tu
ordenador, tu experiencia será algo parecido a despertarte dentro de una novela. […]
Descubre qué es lo que se siente al estar dentro de una historia (Infocom 1983)
Estás «dentro de la historia». Pero lo más importante en la retórica de la aventura
conversacional siempre parece ser una rebelión contra todo aquello que la aventura
conversacional no quiere ser:
1.     Por una parte, la aventura conversacional no quiere ser un juego de acción con toda
su violencia, temas facilones y preponderancia de respuestas rápidas y dominio
del joystick:
1. Myst es real. Y al igual que en la vida real, no mueres cada cinco minutos. De
hecho, lo más seguro es que no mueras en absoluto. […] La clave de Myst reside en
perderte en esta fantástica exploración virtual y actuar y reaccionar como si realmente
estuvieras ahí. (Manual de Myst, Cyan 1993)
2.     La subcultura de la aventura conversacional textual no quiere estar basada en
gráficos:Desatamos la tecnología gráfica más poderosa del mundo. Jamás verás los
gráficos de Infocom en ninguna otra pantalla de ordenador. […] Dibujamos nuestros
gráficos gracias a la imaginería ilimitada de tu imaginación, una tecnología tan
poderosa que hace que cualquier imagen que haya aparecido jamás en un ordenador
parezca grafiti en comparación. […] A través de nuestra prosa, tu imaginación te hace
parte de nuestras historias, en control de lo que haces y de a dónde vas; y, sin
embargo, incapaz de predecir o controlar los sucesos que vayan ocurriendo. (Infocom
1984)
Esto claramente intenta atraer al usuario intelectual que prefiere las novelas a las pel
ículas, adora la imaginación, etc.
Hechos posteriores, sin embargo, llevaron al declive del género de la aventura
conversacional. Conforme el nivel educacional del usuario de ordenadores medio
descendía y las características y capacidades del ordenador medio ascendían, el tipo
de videojuego de moda pasaron a ser los «arcade» en lugar de los de texto
(rec.arts.int-fiction FAQ)
Ésta es la visión nostálgica de la aventura conversacional, la era dorada que hemos
perdido.
3.      La aventura conversacional gráfica no quiere ser textual, porque eso es de
empollones.
4.     La aventura conversacional no quiere basarse en puzles, sino en los caracteres y
las relaciones humanas.
Estamos intentando hacer un juego que esté basado en la trama y la caracterización,
no en los puzles, igual que los libros. Si lees Farenheit 451, no te quedas atascado en
la página 50. Y si juegas este juego, no te quedas atascado en el fotograma 50, ya que
la idea es que te interesa el juego por los personajes y la trama y lo que está
ocurriendo. (entrevista con Trillium software, Darling 1984)
 Todo esto ha sido una constante durante prácticamente toda la duración del género.
Casi todas las «aventuras conversacionales» afirman basarse en uno o más de los
puntos presentados arriba. La aventura conversacional es, por tanto, realmente la
retórica de la Utopía, una promesa de un videojuego más intelectual/cultural. Uno que
es básicamente más refinado que los vulgares videojuegos de acción.
Pero la aventura conversacional tiene sus problemas. 

2. Juego vs. narración


Secuencia
La opinión más extendida sobre los videojuegos es decir que son no-lineares /
multicursales, queriendo decir con ello que difieren de las narraciones en que pueden
ser secuencias diferentes. Pero parece razonable argumentar que las narraciones son
secuencias que evocan un sentido de destino, de sucesos que tienen que derivarse
unos de otros. Roland Barthes dice que la narración es el lenguaje del destino. «El
impulso primario de la narración es… qué viene después de lo que se ha leído en la
narración y qué es lo que lo ha causado.»
Creo que ésta es una afirmación muy precisa. La secuenciación sí que importa en la
narración, y la famosa capacidad de traducción de las narraciones entre distintos
medios presupone secuencias fijas. Mientras que puedes reconocer, por ejemplo,
Sherlock Holmes o Hunger, de Knut Hamsun, ya sea en novela, ya sea en película,
evidentemente no puedes deducir la historia de Star Wars a través de Star Wars the
game.
Al contrario que la secuenciación fija de la narración, los juegos parecen estar basados
en la libertad relativa del jugador, en la posibilidad del jugador de influir en el curso de
acción.
 Tiempo
Hay algunas diferencias temporales muy interesantes entre los juegos y las
narraciones (me estoy basando principalmente en la narratología según el
libro Narrative discourse de Gerard Genette).
La narrativa es… una secuencia temporal doble… Está el tiempo de la cosa
contada y el tiempo de la narración (el tiempo del significado y el tiempo del
significante). Esta dualidad no solo vuelve posibles todas las distorsiones
temporales que son tan comunes en las narraciones (tres años de la vida del
héroe resumidas en dos frases de la novela o en unos pocos fotogramas de un
montaje «frecuentativo» de una película, etc.). Básicamente, nos invita a
considerar que una de las funciones de la narrativa es inventar un esquema
temporal en base a otro esquema temporal. (Christian Metz, citado en Genette
1980, p.33)
Algunos de vosotros reconoceréis esta cita, ya que ha sido mencionada por Gunnar
Liestøl en Hyper/text/theory. Nos dice algo interesante sobre la narrativa: presupone
dos tiempos diferentes que interactúan. Desde el punto de vista tradicional de la
narrativa, se puede hacer una dividisión entre la fabula y el sjuzet, o, si lo prefieres, la
historia y el discurso. Cuando leemos una novela, construimos una historia del
discurso que se nos presenta, mayormente en un orden no cronológico. Parte del
formato tradicional de la novela es un narrador contando hechos que han ocurrido con
anterioridad. Así que tenemos el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narración y el
tiempo de la lectura.

Pero si jugamos un juego como Doom, estas distancias temporales están, claramente,


ausentes. Puedes pulsar el botón control, se disparará un arma, y esto afectará a lo
que está pasando en la pantalla. Lo que ves en la pantalla no puede ser el pasado o el
futuro, sino que debe ser el presente, ya que podemos influir en él. Así que los tres
tiempos, el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narración y el tiempo de la
lectura implosionan en un juego, y cada vez que hay interactividad.
Equivalentemente, y como una consecuencia de la interactividad, los juegos no usan
las posibilidades temporales de la pareja historia/discurso. No
aparecen flashbacks ni flashforwards mientras juegas a Doom, ya que tales
variaciones prohibirían la interactividad. En un juego, no eres capaz de jugar primero
una escena en el presente, y saltar entonces a un punto anterior de la línea temporal y
tener interactividad ahí. Porque la primera escena estaría entonces determinada por
aquello que el jugador hubiera hecho antes en la línea temporal. Esto se convertiría en
una paradoja clásica de viajes temporales.
La pareja historia/discurso es, en otras palabras, insignificante en los videojuegos. El
videojuego, simplemente, no tiene un dualismo activo como ese.
Si nos referimos de nuevo a la cita de Christian Metz, parece bastante claro que el
videojuego no «inventa un esquema temporal» a partir de otro esquema temporal. Lo
cual podría indicar que no se trata, en realidad, de una narración.

3. Marcos narrativos
Por otra parte, la mayoría de los videojuegos sí que muestran un
cierto marco narrativo. Space Invaders, por ejemplo.

Cuando se nos dice que «juguemos a Space Invaders», esto implica una historia
ínfima. El concepto de invasión presupone un tiempo anterior a la invasión, y a partir
de la ciencia ficción de 1950 en que se basa, sabemos que estos alienígenas son
malvados y debemos destruirlos. Así que hay una historia, y a partir de la pantalla de
título lo sabemos todo: la Tierra siendo atacada, la Tierra siendo liberada de la
amenaza alienígena. Éste es el modo básico del juego de acción clásico: una historia
cliché con un final muy conocido, y un juego que de hecho nunca alcanza ese final.
Simplemente se va volviendo más y más difícil.
Hace poco he programado dos videojuegos simples. El primero se llama Puls in
Space y lo hice para un programa de televisión danés enfocado a los jóvenes
llamado Puls. Es la clase de programa en que tienes una serie de distintos
presentadores y un montón de gente joven se encarga activamente de evaluarlos. En
este juego, por supuesto, puedes controlar una nave espacial y ser atacado por las
cabezas de los presentadores.
También he hecho otro juego llamado Euro-Space. Éste lo hice para una organización
danesa escéptica de la UE, y evidentemente puedes luchar contra varios símbolos del
debate danés con la UE.

El programa y la forma de jugar son idénticos en ambos juegos. Tan solo cambian los
gráficos. Sería igual de fácil hacer un juego a favor de la UE, bastaría con cambiar los
símbolos.
Como se puede ver, el significado simbólico o metafórico del juego no está conectado
al programa o a la forma de jugar. La relación es, en una palabra, arbitraria.
Cuando tenía 14 años (es decir, en 1984) me regalaron el videojuego Neoclyps por
navidad. La caja de Neoclyps decía:
           Eres el bueno. Tu misión es destruir a los malos.
Esto significa que el marco narrativo, especialmente en los juegos de acción, se ha
considerado siempre de poca importancia. Es algo que se usa para vender juegos,
para tener una forma de referirse a ellos.
MYST
¿Cómo funciona entonces todo esto en un juego supuestamente narrativo como Myst?
Debido a las múltiples diferencias entre juegos y narraciones, no hay una forma simple
de hacer una narración interactiva, pero Myst sortea este problema de forma bastante
astuta. Excepto por el mismísimo final de Myst, no estás realmente interactuando con
una narración. Desde luego ni eres tan siquiera el personaje más importante,
simplemente uno menor que por casualidad ha aparecido tras los sucesos. La forma
en que funciona Myst es haciendo que cojas varios artefactos, como un diario, y ves
un videoclip en el que no puedes interactuar. Se cuenta una historia a través de estos
artefactos a tiempo real durante el juego, pero es la historia de algo que ocurrió antes
de que entraras al mundo de Myst. Myst no es, por tanto, una narración interactiva,
pero muestra una forma bastante acertada de añadir material narrativo a un juego sin
matar el juego. Es el formato detective, donde el detective trabaja para desvelar los
sucesos anteriores a través de las pistas que él o ella encuentra.
DOOM/QUAKE
Dos de los juegos más populares de los últimos años, Doom y Quake, son famosos
precisamente por su carencia de narración. Existen rumores de que ID Software se
refiere al concepto «historia» [N. del Trad.: ing. «story»] como a «la-palabra-S» [N. del
Trad.: ing. «the s-word»]. En una entrevista reciente, John Carmack, el director de ID,
dijo del juego Quake III, que saldrá en breve, que tendrá «los mejores gráficos, la
mejor conexión, la mejor forma de jugar… Pero nada de trama».
Mientras que es perfectamente posible encontrar best-sellers que intentan incorporar
elementos narrativos (Myst es un ejemplo), está igual de claro que los juegos más
jugados tienen poca trama y una forma de jugar muy rica. En los cibercafés o en las
competiciones, no están jugando a Myst, están jugando a Quake, Unreal, Starcraft.
Juegos en tiempo real con poca o ninguna trama.
REPETIBILIDAD
Otra cuestión diferente es la de la repetibilidad. En la literatura hay una idea de obra
eterna, de libros que puedes leer y leer sin cansarte nunca de ellos. Estos pueden ser
un trabajo religioso, como la Biblia, o una obra modernista como Ulysses o The
Wasteland. Éstas contrasta con el término «novela basura», que implica que un libro
se vuelve inútil una vez ha sido leído. Desde luego, parece que la repetibilidad se
percibe como conectada con la cultura refinada, opuesto a la cultura vulgar. Lo
sorprendente de esto es que los videojuegos notoriamente «vulgares» forman parte de
esto mucho mejor que casi cualquier novela. El modo dominante de recepción de las
narraciones se basa en lecturas únicas, pero los juegos son inherentemente algo a lo
que vuelves a jugar, algo en lo que puedes mejorar.
Parece entonces que tratar de añadir una historia amplia a un videojuego reduce
invariablemente la cantidad de veces que se puede volver a jugar. Cualidades
literarias, normalmente asociadas con el carácter de profundidad y la contemplación,
hace de hecho a los videojuegos menos repetibles, y más «basurescos» en el sentido
de que no vas a volver a jugar a Myst una vez lo hayas acabado. No tiene sentido.
Esto no significa que Tetris sea una obra eterna que pueda siempre ser releída y
arrojar nueva luz sobre el mundo, pues normalmente no vemos a los videojuegos
como afirmaciones sobre alguna otra cosa. Pero parece paradójico que introducir una
narración reduzca el número de veces que se juega un juego.
Visto más de cerca, esto no es realmente tan sorprendente. Muchas de las razones
para leer una novela, o disfrutar una narración son el deseo de conocer el final. Peter
Brooks describió esto bastante bien.
Pero las razones para jugar son completamente diferentes. El marco narrativo que
tienen la mayoría de los videojuegos es ridículamente superficial y cliché. Esto
significa que normalmente no hay ningún deseo narrativo de alcanzar el final del juego
(y en muchos juegos de acción ni siquiera se puede alcanzar, simplemente continúan
infinitamente). El videojuego se basa más bien en dos diferentes tipos de deseo. El
primero es el deseo de un conocimiento estructural del juego, es decir, entender cómo
funciona el juego. En Doom esto consistiría en saber cómo se mueven los monstruos,
qué botones pulsar para abrir una puerta. El segundo es el deseo de tener las
habilidades de acción necesarias para realizar este conocimiento.
En un juego de acción, el deseo de conocer el mundo del juego y de que las
habilidades del jugador hagan útil este conocimiento es algo independiente de
cualquier marco narrativo que pueda haber.

4. Un modelo del videojuego


Lo que estoy proponiendo es básicamente que los videojuegos deberían verse como
un dualismo compuesto por dos capas: el programa y el material.

Estas dos capas pertenecen a tradiciones muy bien diferenciadas. El material (los
gráficos, el sonido, el marco narrativo) pertenece a los medios tradicionales. Esto es lo
que las facultades estéticas de las universidades saben manejar. El otro nivel es el
programa, que es lo nuevo en este contexto. El programa es perfectamente formal,
funciona a un nivel puramente eléctrico.
Presentar un dualismo como éste entre una capa formal subyacente y su apariencia
accidental está trágicamente poco de moda hoy en día. A la teoría literaria actual le
encantaría gastar sus energías intentando señalar que, por ejemplo, la supuesta capa
formal subyacente es de hecho algo construido a través de la capa de interpretación.
Aunque pienso que una afirmación como ésta es perfectamente válida para la
literatura, para las narraciones, el videojuego se diferencia radicalmente de estas en
que las dos capas se pueden separar.
Pienso que la relación entre el programa y el material es el aspecto más interesante
que estudiar de un videojuego. Si tomamos Myst como ejemplo, hay una
incompatibilidad muy clara entre lo que muestran la caja del juego y los gráficos con
respecto a lo que el jugador realmente puede hacer. Según la caja, has sido absorbido
por un libro, estás en un mundo nuevo que tienes total libertad para explorar. Los
gráficos sugieren que puedes interactuar con todo.
Por alguna razón, puedes interactuar con el interruptor, pero no puedes tocar el
barquito. ¿Por qué? Bueno, el programa no es capaz de hacer todo lo que el material
sugiere que se puede hacer.
Los juegos simples como Space Invaders se caracterizan por el hecho de que el
material no promete algo que el programa no puede hacer; lo mismo ocurre en juegos
como Doom.
El material puede entonces corresponderse con el programa de forma más o menos
satisfactoria. Myst fracasa en parte en este tema: no puedes hacer todo lo que el
material te promete.
Conclusiones y perspectivas
Los juegos más ampliamente aceptados son, a todas luces, aquellos que muestran
una estética más tradicional. También se les suele considerar como culturales y ser
analizados por críticos de medios tradicionales. Y un juego como Myst tiene la
cualidad de poder ser representado en un medio tradicional como el periódico. Puedes
ver las imágenes, el marco narrativo se puede resumir. Los juegos aceptados son
claramente aquellos que cargan con un mayor bagaje de los medios y la estética
tradicionales. Pero suelen ser los peores juegos.
Un juego como Tetris, por otra parte, puede ser muy popular. Desde luego, es uno de
los juegos más implementados de la historia. Existen innumerables versiones de él por
todas partes. En cada ordenador, en teléfonos móviles y en relojes digitales.
Pero Tetris parece aburrido en la teoría, no tiene historia. Imagina una narración tan
abstracta como Tetris, se sale totalmente de los moldes. Una historia necesita un
personaje humano o antropomórfico. Los juegos no.
Para resumir la parte teórica, una novela interactiva como el libro Choose your own
Adventure, una película interactiva como Urban Runner o Wing Commander III, o
cualquier «historia interactiva» funciona a base de cambiar entre dos modos
temporales, el modo narrativo y el modo de juego.
Cualquiera que haya jugado a unas pocas aventuras conversacionales «cinemáticas»
podrá atestiguar que son juegos e historias realmente horribles. Estás atrapado en
cambios arbitrarios entre el modo narrativo y el modo de juego, la historia acaba
destruida por la interactividad, la interactividad acaba destruida por la historia.
Esto nos lleva a una comparación final de la relación entre las narraciones y los
videojuegos:
Narraciones Videojuegos
Secuencia fija Secuencia flexible
Velocidad variable (normalmente Velocidad fija
comprimida)
Historia/discurso Programa/material
Pasado Presente
Necesita actores humanos o Puede ser abstracto
antropomorfos
Deseo narrativo Deseo de conocimiento y actuación
Se consume una vez Se puede jugar muchas veces
 

 Las narraciones son secuencias fijas, los juegos son secuencias flexibles.
 Las narraciones varían en la velocidad en que se cuentan: los períodos de
tiempo sin interés se saltan (las 48 horas de la película no duran 48 horas). Los
videojuegos, especialmente los de acción, tienen una velocidad fija, a tiempo
real.
 Una narración tiene un dualismo entre la historia y el discurso, el videojuego se
divide en el programa formal y el material.
 Una narración es básicamente algo pasado, un videojuego es algo presente.
 Una narración necesita actores humanos o antropomórficos, un juego puede
ser abstracto. Es imposible imaginarse una narración tan abstracta como la
de Tetris.
 En una narración, el lector quiere conocer el final. En un juego, el jugador
quiere entender la estructura del juego y adquirir la habilidad suficente para
emplear este conocimiento.
 Una narración es algo que consumes una sola vez, un juego es algo que
juegas muchas veces.

Para resumir, los videojuegos y las narraciones son fenómenos muy diferentes. Dos
fenómenos que luchan el uno con el otro. Dos fenómenos que básicamente no pueden
aparecer al mismo tiempo. Cualquier narración interactiva o intento de una historia
interactiva es un ir y venir entre estas dos columnas. 

Epílogo
Este artículo fue presentado en una situación interesante, cuando al menos otros dos
artículos se basaban en premisas opuestas a las conclusiones de este artículo.
Debería aclarar que estoy de acuerdo con que muchos videojuegos contienen
elementos narrativos, y que en muchos casos el jugador puede estar jugando para
alcanzar una secuencia narrativa. Lo que intento argumentar es que todos esos
videojuegos son un conflicto entre el ahora de la interacción y el pasado de la
narración. No puedes tener narración e interacción al mismo tiempo.
No estoy diciendo esto para sugerir que los juegos y las narraciones no puedan o
debieran ser combinados. Es muy peligroso afirmar que cualquier problema o conflicto
no tiene valor estético. Puede pasar que alguien encuentre una forma de usar este
choque con fines artísticos o de entretenimiento. Simplemente estoy diciendo esto
para señalar una lista de problemas típicos inherentes a la idea de historias
interactivas. No hay tal cosa como una historia ininterrumpidamente interactiva.
Pensando brevemente acerca del futuro de este campo, sí que veo progreso. En la
teoría literaria, siempre se presuponía que uno había leído 1000 libros y visto 1000
películas. Pero cuando se estudian los videojuegos, se ha visto como aceptable jugar
a cuatro videojuegos y escribir entonces artículos sobre ellos. Por suerte, parece que
esto está cambiando desde una visión del videojuego como un fenómeno sociológico o
incluso patológico hacia una visión del videojuego como un objeto estético que hay
que examinar.
El hipertexto, y el ordenador como tal, se han puesto en relación generalmente con el
postmodernismo (o incluso el postestructuralismo). ¿Pero son los videojuegos
postmodernistas? El teorista literario Brian McHale ha sugerido que la diferencia entre
el modernismo y el postmodernismo es que el modernismo es epistemológico,
orientado hacia el entendimiento y las condiciones de nuestro conocimiento del
mundo, mientras que el postmodernismo es ontológico, orientado hacia la creación de
mundos de ficción. El videojuego es un poco difícil de encajar. El jugador claramente
intenta descubrir cómo se estructura el juego, lo cual es epistemológico. Pero crear un
juego implica claramente crear un mundo, y uno que normalmente no tiene ninguna
referencia notable a nada. Así que los videojuegos no encajan fácilmente en ninguna
de las dos categorías.
 Bibliografía

Roland Barthes: Image, Music, Text. Fontana, 1977.


Peter Brooks: Reading for the Plot. Knopf, New York, 1984. Harvard University
Paperback Edition, 1992.
Cyan: Myst. Brøderbund, 1993.
Sharon Darling: «Byron Preiss and Ronald Martinez. Trillium Software Designers».
In Compute's Gazette. December 1984.
Gerard Genette: Narrative Discourse. Cornell University Press, 1980.
ID Software:

 Doom. GT Interactive, 1993.


 Doom II. GT Interactive, 1994.
 Quake. GT Interactive, 1997.

Infocom:

 «We unleash the world's most powerful graphics technology». Ad in Creative


Computing. September 1983 p.112-113.

 «And now for something incompletely different!». Ad in Compute's Gazette.


December 1984, p.14-15.

Jesper Juul:

 Puls in Space. http://soupgames.net/pspace, 1997. (Graphics: Mads Rydahl.)

 Euro-Space. http://soupgames.net/eurospace, 1998. (Graphics: Mads


Rydahl.)

George P. Landow: Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory


and Technology. Johns Hopkins University Press, 1997.
Sid Meier: A Revolution. In Game Developer. April-May 1997 p.72.
Alexey Pazhitnov: Tetris. Spectrum Holobyte, 1985.
Charles Platt: «Interactive Entertainment». In Wired 3.09, 1995
http://www.wired.com/wired/archive/3.09/interactive.html
Taito: Space Invaders. 1977.

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