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Jesper Juul
http://www.jesperjuul.net
Jesper Juul: «El choque entre juego y narración». Artículo presentado en la
conferencia Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega,
Noviembre de 1998.
http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell).
Introducción
Existe un conflicto entre la interactividad … las cualidades fundamentales que
y la narración: la mayoría de la gente se hacen que un juego sea bueno han
imagina que hay un espectro en el que permanecido inmutables y esquivas. Los
están las historias escritas consumidores aún se amontonan para
convencionales por una parte y la comprar juegos originales, adictivos y
interactividad total por otra. Pero yo creo divertidos, dejando muchos productos
que lo que realmente hay son dos ostentosos con presupuestos millonarios
refugios seguros separados por un pudriéndose a un precio de 9.99$. Estos
abismo infernal que puede absorber fracasos tan caros demuestran que lo
cantidades descomunales de tiempo, que el consumidor quiere no es una
habilidad y recursos. experiencia cinematográfica, sino una
experiencia de juego de calidad.
-Walter Freitag, diseñador de juegos.
-Sid Meier, diseñador de juegos.
Me presentaré en pocas palabras: soy Jesper Juul, y ahora mismo estoy terminando
mi disertación de máster de literatura danesa sobre la aventura conversacional [N. del
Trad.: en inglés Interactive Fiction]; el cual, por cierto, es el mismo tema que el de esta
presentación. También he diseñado y programado bastantes videojuegos; algunos de
ellos en CD-ROM, entre los que se cuenta una «aventura conversacional», algunos en
la web. He hecho chats, y he trabajado con arte basado en ordenadores.
En este artículo demostraré un solo argumento: que los videojuegos y la narrativa son
fenómenos muy diferentes y que, en consecuencia, cualquier combinación de ambos,
como la «aventura conversacional» o la «narración interactiva» se encuentran con
problemas muy grandes.
No soy la primera persona en argumentar esto. El mérito de esta presentación residirá,
o eso espero, en el detalle con el que lo argumento. Pero es un poco extraño estar
diciendo esto. Por una parte, parece que la idea de una «narración interactiva» murió
comercialmente alrededor de 1993 o 1994. Por otra parte, se está poniendo mucho
trabajo y esfuerzo en demostrar que los juegos y la narrativa se pueden mezclar, y
Janet Murray es testigo de ello. Y la forma teórica dominante de tratar los videojuegos
aún parece estar arguyendo que estos son, de alguna forma, hechos narrativos.
Pero los videojuegos no son historias narrativas. Está claro que muchos videojuegos
incluyen una narración o elementos narrativos de una u otra forma. Pero antes que
nada, la parte narrativa no es la que los convierte en videojuegos, sino que la
narración tiende a estar aislada de ellos, e incluso a veces va en contra de lo que los
convierte en videojuegos. Intentaré aislar brevemente en qué consiste aquello que
hace que un videojuego sea lo que es, así como esbozar una forma de decir algo
significativo acerca de un videojuego.
El argumento principal de este artículo choca contra varios de los que se presentarán
mañana. Ya que discutir sobre palabras concretas tiende a mostrarse improductivo,
me dedicaré principalmente a señalar las características de los medios narrativos
tradicionales y los compararé con los videojuegos. Pero sí que pienso que el
término narración no encaja muy bien con los videojuegos.
Esto se dividirá en cuatro secciones:
3. Marcos narrativos
Por otra parte, la mayoría de los videojuegos sí que muestran un
cierto marco narrativo. Space Invaders, por ejemplo.
Cuando se nos dice que «juguemos a Space Invaders», esto implica una historia
ínfima. El concepto de invasión presupone un tiempo anterior a la invasión, y a partir
de la ciencia ficción de 1950 en que se basa, sabemos que estos alienígenas son
malvados y debemos destruirlos. Así que hay una historia, y a partir de la pantalla de
título lo sabemos todo: la Tierra siendo atacada, la Tierra siendo liberada de la
amenaza alienígena. Éste es el modo básico del juego de acción clásico: una historia
cliché con un final muy conocido, y un juego que de hecho nunca alcanza ese final.
Simplemente se va volviendo más y más difícil.
Hace poco he programado dos videojuegos simples. El primero se llama Puls in
Space y lo hice para un programa de televisión danés enfocado a los jóvenes
llamado Puls. Es la clase de programa en que tienes una serie de distintos
presentadores y un montón de gente joven se encarga activamente de evaluarlos. En
este juego, por supuesto, puedes controlar una nave espacial y ser atacado por las
cabezas de los presentadores.
También he hecho otro juego llamado Euro-Space. Éste lo hice para una organización
danesa escéptica de la UE, y evidentemente puedes luchar contra varios símbolos del
debate danés con la UE.
El programa y la forma de jugar son idénticos en ambos juegos. Tan solo cambian los
gráficos. Sería igual de fácil hacer un juego a favor de la UE, bastaría con cambiar los
símbolos.
Como se puede ver, el significado simbólico o metafórico del juego no está conectado
al programa o a la forma de jugar. La relación es, en una palabra, arbitraria.
Cuando tenía 14 años (es decir, en 1984) me regalaron el videojuego Neoclyps por
navidad. La caja de Neoclyps decía:
Eres el bueno. Tu misión es destruir a los malos.
Esto significa que el marco narrativo, especialmente en los juegos de acción, se ha
considerado siempre de poca importancia. Es algo que se usa para vender juegos,
para tener una forma de referirse a ellos.
MYST
¿Cómo funciona entonces todo esto en un juego supuestamente narrativo como Myst?
Debido a las múltiples diferencias entre juegos y narraciones, no hay una forma simple
de hacer una narración interactiva, pero Myst sortea este problema de forma bastante
astuta. Excepto por el mismísimo final de Myst, no estás realmente interactuando con
una narración. Desde luego ni eres tan siquiera el personaje más importante,
simplemente uno menor que por casualidad ha aparecido tras los sucesos. La forma
en que funciona Myst es haciendo que cojas varios artefactos, como un diario, y ves
un videoclip en el que no puedes interactuar. Se cuenta una historia a través de estos
artefactos a tiempo real durante el juego, pero es la historia de algo que ocurrió antes
de que entraras al mundo de Myst. Myst no es, por tanto, una narración interactiva,
pero muestra una forma bastante acertada de añadir material narrativo a un juego sin
matar el juego. Es el formato detective, donde el detective trabaja para desvelar los
sucesos anteriores a través de las pistas que él o ella encuentra.
DOOM/QUAKE
Dos de los juegos más populares de los últimos años, Doom y Quake, son famosos
precisamente por su carencia de narración. Existen rumores de que ID Software se
refiere al concepto «historia» [N. del Trad.: ing. «story»] como a «la-palabra-S» [N. del
Trad.: ing. «the s-word»]. En una entrevista reciente, John Carmack, el director de ID,
dijo del juego Quake III, que saldrá en breve, que tendrá «los mejores gráficos, la
mejor conexión, la mejor forma de jugar… Pero nada de trama».
Mientras que es perfectamente posible encontrar best-sellers que intentan incorporar
elementos narrativos (Myst es un ejemplo), está igual de claro que los juegos más
jugados tienen poca trama y una forma de jugar muy rica. En los cibercafés o en las
competiciones, no están jugando a Myst, están jugando a Quake, Unreal, Starcraft.
Juegos en tiempo real con poca o ninguna trama.
REPETIBILIDAD
Otra cuestión diferente es la de la repetibilidad. En la literatura hay una idea de obra
eterna, de libros que puedes leer y leer sin cansarte nunca de ellos. Estos pueden ser
un trabajo religioso, como la Biblia, o una obra modernista como Ulysses o The
Wasteland. Éstas contrasta con el término «novela basura», que implica que un libro
se vuelve inútil una vez ha sido leído. Desde luego, parece que la repetibilidad se
percibe como conectada con la cultura refinada, opuesto a la cultura vulgar. Lo
sorprendente de esto es que los videojuegos notoriamente «vulgares» forman parte de
esto mucho mejor que casi cualquier novela. El modo dominante de recepción de las
narraciones se basa en lecturas únicas, pero los juegos son inherentemente algo a lo
que vuelves a jugar, algo en lo que puedes mejorar.
Parece entonces que tratar de añadir una historia amplia a un videojuego reduce
invariablemente la cantidad de veces que se puede volver a jugar. Cualidades
literarias, normalmente asociadas con el carácter de profundidad y la contemplación,
hace de hecho a los videojuegos menos repetibles, y más «basurescos» en el sentido
de que no vas a volver a jugar a Myst una vez lo hayas acabado. No tiene sentido.
Esto no significa que Tetris sea una obra eterna que pueda siempre ser releída y
arrojar nueva luz sobre el mundo, pues normalmente no vemos a los videojuegos
como afirmaciones sobre alguna otra cosa. Pero parece paradójico que introducir una
narración reduzca el número de veces que se juega un juego.
Visto más de cerca, esto no es realmente tan sorprendente. Muchas de las razones
para leer una novela, o disfrutar una narración son el deseo de conocer el final. Peter
Brooks describió esto bastante bien.
Pero las razones para jugar son completamente diferentes. El marco narrativo que
tienen la mayoría de los videojuegos es ridículamente superficial y cliché. Esto
significa que normalmente no hay ningún deseo narrativo de alcanzar el final del juego
(y en muchos juegos de acción ni siquiera se puede alcanzar, simplemente continúan
infinitamente). El videojuego se basa más bien en dos diferentes tipos de deseo. El
primero es el deseo de un conocimiento estructural del juego, es decir, entender cómo
funciona el juego. En Doom esto consistiría en saber cómo se mueven los monstruos,
qué botones pulsar para abrir una puerta. El segundo es el deseo de tener las
habilidades de acción necesarias para realizar este conocimiento.
En un juego de acción, el deseo de conocer el mundo del juego y de que las
habilidades del jugador hagan útil este conocimiento es algo independiente de
cualquier marco narrativo que pueda haber.
Estas dos capas pertenecen a tradiciones muy bien diferenciadas. El material (los
gráficos, el sonido, el marco narrativo) pertenece a los medios tradicionales. Esto es lo
que las facultades estéticas de las universidades saben manejar. El otro nivel es el
programa, que es lo nuevo en este contexto. El programa es perfectamente formal,
funciona a un nivel puramente eléctrico.
Presentar un dualismo como éste entre una capa formal subyacente y su apariencia
accidental está trágicamente poco de moda hoy en día. A la teoría literaria actual le
encantaría gastar sus energías intentando señalar que, por ejemplo, la supuesta capa
formal subyacente es de hecho algo construido a través de la capa de interpretación.
Aunque pienso que una afirmación como ésta es perfectamente válida para la
literatura, para las narraciones, el videojuego se diferencia radicalmente de estas en
que las dos capas se pueden separar.
Pienso que la relación entre el programa y el material es el aspecto más interesante
que estudiar de un videojuego. Si tomamos Myst como ejemplo, hay una
incompatibilidad muy clara entre lo que muestran la caja del juego y los gráficos con
respecto a lo que el jugador realmente puede hacer. Según la caja, has sido absorbido
por un libro, estás en un mundo nuevo que tienes total libertad para explorar. Los
gráficos sugieren que puedes interactuar con todo.
Por alguna razón, puedes interactuar con el interruptor, pero no puedes tocar el
barquito. ¿Por qué? Bueno, el programa no es capaz de hacer todo lo que el material
sugiere que se puede hacer.
Los juegos simples como Space Invaders se caracterizan por el hecho de que el
material no promete algo que el programa no puede hacer; lo mismo ocurre en juegos
como Doom.
El material puede entonces corresponderse con el programa de forma más o menos
satisfactoria. Myst fracasa en parte en este tema: no puedes hacer todo lo que el
material te promete.
Conclusiones y perspectivas
Los juegos más ampliamente aceptados son, a todas luces, aquellos que muestran
una estética más tradicional. También se les suele considerar como culturales y ser
analizados por críticos de medios tradicionales. Y un juego como Myst tiene la
cualidad de poder ser representado en un medio tradicional como el periódico. Puedes
ver las imágenes, el marco narrativo se puede resumir. Los juegos aceptados son
claramente aquellos que cargan con un mayor bagaje de los medios y la estética
tradicionales. Pero suelen ser los peores juegos.
Un juego como Tetris, por otra parte, puede ser muy popular. Desde luego, es uno de
los juegos más implementados de la historia. Existen innumerables versiones de él por
todas partes. En cada ordenador, en teléfonos móviles y en relojes digitales.
Pero Tetris parece aburrido en la teoría, no tiene historia. Imagina una narración tan
abstracta como Tetris, se sale totalmente de los moldes. Una historia necesita un
personaje humano o antropomórfico. Los juegos no.
Para resumir la parte teórica, una novela interactiva como el libro Choose your own
Adventure, una película interactiva como Urban Runner o Wing Commander III, o
cualquier «historia interactiva» funciona a base de cambiar entre dos modos
temporales, el modo narrativo y el modo de juego.
Cualquiera que haya jugado a unas pocas aventuras conversacionales «cinemáticas»
podrá atestiguar que son juegos e historias realmente horribles. Estás atrapado en
cambios arbitrarios entre el modo narrativo y el modo de juego, la historia acaba
destruida por la interactividad, la interactividad acaba destruida por la historia.
Esto nos lleva a una comparación final de la relación entre las narraciones y los
videojuegos:
Narraciones Videojuegos
Secuencia fija Secuencia flexible
Velocidad variable (normalmente Velocidad fija
comprimida)
Historia/discurso Programa/material
Pasado Presente
Necesita actores humanos o Puede ser abstracto
antropomorfos
Deseo narrativo Deseo de conocimiento y actuación
Se consume una vez Se puede jugar muchas veces
Las narraciones son secuencias fijas, los juegos son secuencias flexibles.
Las narraciones varían en la velocidad en que se cuentan: los períodos de
tiempo sin interés se saltan (las 48 horas de la película no duran 48 horas). Los
videojuegos, especialmente los de acción, tienen una velocidad fija, a tiempo
real.
Una narración tiene un dualismo entre la historia y el discurso, el videojuego se
divide en el programa formal y el material.
Una narración es básicamente algo pasado, un videojuego es algo presente.
Una narración necesita actores humanos o antropomórficos, un juego puede
ser abstracto. Es imposible imaginarse una narración tan abstracta como la
de Tetris.
En una narración, el lector quiere conocer el final. En un juego, el jugador
quiere entender la estructura del juego y adquirir la habilidad suficente para
emplear este conocimiento.
Una narración es algo que consumes una sola vez, un juego es algo que
juegas muchas veces.
Para resumir, los videojuegos y las narraciones son fenómenos muy diferentes. Dos
fenómenos que luchan el uno con el otro. Dos fenómenos que básicamente no pueden
aparecer al mismo tiempo. Cualquier narración interactiva o intento de una historia
interactiva es un ir y venir entre estas dos columnas.
Epílogo
Este artículo fue presentado en una situación interesante, cuando al menos otros dos
artículos se basaban en premisas opuestas a las conclusiones de este artículo.
Debería aclarar que estoy de acuerdo con que muchos videojuegos contienen
elementos narrativos, y que en muchos casos el jugador puede estar jugando para
alcanzar una secuencia narrativa. Lo que intento argumentar es que todos esos
videojuegos son un conflicto entre el ahora de la interacción y el pasado de la
narración. No puedes tener narración e interacción al mismo tiempo.
No estoy diciendo esto para sugerir que los juegos y las narraciones no puedan o
debieran ser combinados. Es muy peligroso afirmar que cualquier problema o conflicto
no tiene valor estético. Puede pasar que alguien encuentre una forma de usar este
choque con fines artísticos o de entretenimiento. Simplemente estoy diciendo esto
para señalar una lista de problemas típicos inherentes a la idea de historias
interactivas. No hay tal cosa como una historia ininterrumpidamente interactiva.
Pensando brevemente acerca del futuro de este campo, sí que veo progreso. En la
teoría literaria, siempre se presuponía que uno había leído 1000 libros y visto 1000
películas. Pero cuando se estudian los videojuegos, se ha visto como aceptable jugar
a cuatro videojuegos y escribir entonces artículos sobre ellos. Por suerte, parece que
esto está cambiando desde una visión del videojuego como un fenómeno sociológico o
incluso patológico hacia una visión del videojuego como un objeto estético que hay
que examinar.
El hipertexto, y el ordenador como tal, se han puesto en relación generalmente con el
postmodernismo (o incluso el postestructuralismo). ¿Pero son los videojuegos
postmodernistas? El teorista literario Brian McHale ha sugerido que la diferencia entre
el modernismo y el postmodernismo es que el modernismo es epistemológico,
orientado hacia el entendimiento y las condiciones de nuestro conocimiento del
mundo, mientras que el postmodernismo es ontológico, orientado hacia la creación de
mundos de ficción. El videojuego es un poco difícil de encajar. El jugador claramente
intenta descubrir cómo se estructura el juego, lo cual es epistemológico. Pero crear un
juego implica claramente crear un mundo, y uno que normalmente no tiene ninguna
referencia notable a nada. Así que los videojuegos no encajan fácilmente en ninguna
de las dos categorías.
Bibliografía
Infocom:
Jesper Juul: