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Escrito por Introducción

Patricia de Blas y Álvaro Corcín


Este suplemento que tienes entre tus manos pretende
David García ser un tributo, un homenaje al primer juego de rol es-
Ismael Díaz Sacaluga pañol que cumple ya sus 25 años. Con motivo de este
Antonio L. Ocaña cumpleaños y de las iniciativas de regalar rol, desde
Nosolorol Ediciones hemos querido hacer este suple-
Mario Fernández
mento de ocho aventuras completas ambientadas en el
Ricardo Dorda mundo de Aquelarre.
Diego López «Darokin»
Rodrigo Fernández Autores y colaboradores de la editorial se han unido
para rendir homenaje a Aquelarre, haciendo partidas de
los juegos que conocen profundamente y ambientando
Ilustraciones interiores
esos universos en la época medieval-letal que es el mun-
Luis Royo y Rómulo Royo do de Aquelarre. Pequeños Detectives de Monstruos,
La Torre de Rudesindus, Dreamraiders, Plenilunio,
Patricia de Blas y Álvaro Corcín
Fragmentos, Cultos Innombrables, Hitos: Guía gené-
Jaime García Mendoza rica y el propio Aquelarre, son los juegos que se trasla-
dan a la España medieval de mano de sus autores o de
Portada aquellos que conocen profundamente el juego.
Javier Charro Además, desde los más pequeños hasta los jugadores
más adultos pueden disfrutar de las páginas de este
Diseño y maquetación suplemento. Pensado para que todos puedan disfru-
tar de sus aventuras y conozcan este gran juego que
Sergio M. Vergara
es Aquelarre, el suplemento quiere involucrar a todo
tipo de jugadores con juegos más infantiles, juveniles
Corrección
y adultos. Para facilitarlo, las aventuras están ordena-
Ana Navalón das en el suplemento desde los jugadores más jóvenes
hasta los veteranos.
Concepto y coordinación
Pasen y disfruten de estas ocho demoníacas aventuras,
Marién Sánchez y Pedro J. Ramos un tributo sin igual al alcance de todos.

Copyright © Nosolorol Ediciones, 2015

Publicado por
Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
LOS BUSCADUENDES
(PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS) ................................................................ 2

EXORCIZAR AL MAGO
(LA TORRE DE RUDESINDUS) ......................................................................................... 8

SIN TIEMPO PARA SOÑAR


(DREAMRAIDERS) ........................................................................................................... 10

LOS FANTASMAS DE LA ALHAMBRA


(PLENILUNIO) ................................................................................................................. 14

LA PUERTA DEL INFIERNO


(FRAGMENTOS)................................................................................................................ 18

UNA NOCHE EN EL HOTEL ÁLVAREZ-HONESTO


(CULTOS INNOMBRABLES) ............................................................................................. 20

RÍOS DE ORO
(HITOS: GUÍA GENÉRICA)............................................................................................. 24

CUM TACET NOX ATRA


(AQUELARRE)................................................................................................................... 28
Los
usca
B
porPatricia de Blas
y Álvaro Corcín

duendes
Es sabido que durante la Edad Media, su tareas. Acostumbrados al trato
muchas brujas y magos utilizaban con estos seres, los Buscaduendes
pequeños duendecillos para que entablaron amistad con toda clase de
les ayudasen en sus tareas diarias a criaturas mágicas que les rondaban
cambio de algo especial mediante y les acompañaban durante sus
un acuerdo de servidumbre. Sin aventuras, como los gamusinos y los
embargo, estos duendes también lutines.
les causaban problemas y dolores
de cabeza con sus travesuras y
bromas, algunas veces se escapaban Los Buscaduendes no son
sino el ho-
o incumplian sus acuerdos. menaje que la Agencia de
Detectives de
Monstruos quiere brind
ar a Aquelarre
por su aniversario. Para
jugar a ser un
Por eso, aparecieron los Buscaduendes debes con
ocer primero
Buscaduendes, expertos en Pequeños Detectives
de Monstruos,
encontrar todo tipo de duendes en pues aunque cambiemos
la actualidad
sus guaridas, para devolverlos a por la Edad Media y los
monstruos por
duendes, no deja de ser el
2 Pequeños Detectives de Monstruos mismo juego.
Los Buscaduendes se dedican a
Reglas
atrapar duendes y criaturas mágicas • No hacer daño bajo ningún
que están relacionadas con los magos concepto a los seres mágicos (si no
y las brujas. Lejos de hacerles daño, es estrictamente necesario).
lo que hacen es atraparlos para • Si un duende ha cumplido su trato
dárselos a los magos y las brujas a con un mago o bruja, se le dejará en
cambio de recibir ayuda mágica. libertad.
• Si se le hace una promesa a un
Tienen unas reglas para tratar con las duende, se deberá cumplir cueste lo
criaturas mágicas que no se pueden que cueste.
saltar de ningún modo: • El trabajo de un Buscaduendes es
secreto.

Cosas misteriosas que les pueden


pasar a los magos y a las brujas
Los magos y las brujas son un poco • Han expulsado a un brujo del Curso
despistados y, como tienen muchas de Cocina Creativa.
cosas en la cabeza, necesitan la • La Poción del Amor tuvo efectos no
ayuda de los duendes para que deseados.
les recuerden sus deberes y les
ayuden en sus tareas mágicas. • La ropa de un mago no ha sido
Aun así, necesitan la ayuda de los planchada.
Buscaduendes porque sospechan que • Se han agotado las velas negras
los duendes han tenido la culpa de y en su lugar han traído velas
cosas como estas: perfumadas con purpurina.
• La Poción de Invisibilidad no
duró demasiado, dejando al mago
desnudo sin darse cuenta.

Los objetos encantados


paralizar
• Varita mágica: Permite
objetos a los duendes.
Los Buscaduendes reciben liza para
mágicos a cambio de sus ser
vicios y • Frasco encantado: Se uti
los suelen usar en su traba
jo. Cada atrapar a los duendes.
llevar Para
Buscaduendes solo podrá • Gorro de concentración:
s ob-
encima uno de los siguiente encontrar cosas ocu lta s.
rtir los con tus
jetos (puedes compa lar
• Escoba voladora: Para vo
compañeros). como las brujas.
s tienen
• Otros objetos: Los mago Rol Gratis Volumen 1 3
un sinfín de objetos.
Los lugares Los duendes
Los duendes suelen vivir en sitios Los duendes tienen una magia
mágicos como bosques, cuevas, protectora que impide que la gente
ciénagas, torres, casas abandonadas, normal se acerque a ellos y habrá
cementerios o incluso otros mundos que superarla para poder atraparlos.
mágicos a los que se accede a través Los gamusinos y los lutines no tie-
de puertas encantadas. nen este valor de magia porque los
En su guarida, los duendes suelen es- Buscaduendes nunca atrapan este
conder grandes tesoros en los sitios tipo de duendes, pero si lo tuvieran,
más insospechados. Son expertos sería un valor realmente alto.
en esconder pruebas, ya que están
acostumbrados a tener que pasar Gamusinos y lutines
desapercibidos. Por eso, deberás Los gamusinos son pequeños duen-
estar atento para mirar en cualquier des que te ayudan con pistas. Pero
rinconcito. los lutines son traviesos y bromistas,
Pueden vivir en cualquier sitio, por por lo que pueden engañarte duran-
pequeño o frío que parezca. Son te las investigaciones. Suelen estar
capaces de hacer casitas acogedoras cerca de los Buscaduendes porque
gracias a su magia y sus encanta- saben que después de cada pista les
mientos. daremos un poco de pan, incluso a
los lutines.

4 Pequeños Detectives de Monstruos


Diaño Burleiro (8 de magia) Mamurak (9 de magia)
Se trata de un duendecillo que tiene Tienen el aspecto de hombrecillos
cuernos y piernas de cabra. Le gusta minúsculos vestidos con calzones y
correr dando brincos, cambiar las gorros rojos. Se les puede ver saltan-
cosas de sitio y hacer bromas pesadas do y correteando entre las hojas de
a la gente. Suele transformarse en los helechos. Para capturarlos hay
animales para engañar a los huma- que encontrar una flor de helecho,
nos, pero no puede engañar a los pues suelen hacer allí su morada. Son
animales. capaces de llevar a cabo cualquier
tarea por grande o extraña que sea.
Duende (9 de magia)
Seres diminutos de apariencia hu- Maridillos (7 de magia)
mana, normalmente vestidos con
ropas lujosas de colores vivos y sue- Es una criatura con aspecto de sapo
len llevar espadas diminutas o joyas. vestido de terciopelo de diferentes
Normalmente viven en el interior colores que puede hablar y ayuda
de las casas de los hombres y, si les en todo lo que puede a su amo. El
gustan los residentes de la casa en la maridillo tiene también el poder de
que moran, los protegerán y ayuda- empequeñecer a la gente. Se encarga
rán. Pero si no les gustan, les harán de recordar a los magos y a las brujas
la vida imposible. sus tareas, además de echarles una
mano.

Hada (10 de magia)


Ser benéfico del bosque que vive en
el corazón de algunas plantas o en
el interior de los árboles. Son se-
res juguetones, despreocupados e
infantiles y dan suerte y riqueza a los
que las tratan bien. Aunque aquellos
que desvelan el secreto, lo perderán
para siempre y serán castigados. Las
hadas tienen miedo a la noche, ya
que saben bien que en la oscuridad
moran criaturas terribles.

Maridillo pillado desprevenido


descuidando sus obligaciones.

Rol Gratis Volumen 1 5


Las pociones de
la bruja Len Teja
Len Teja, una joven bruja (de solo La casa de la bruja es pequeña y aco-
300 años), está en serios problemas. gedora, aunque un poco vieja (la he-
Dentro de poco tiene un examen redó de su tia bruja Piruja Teja). Tiene
importante para sacarse el título de el techo de paja, musgo y hierba. La
Bruja, pero le han robado las po- puerta y las ventanas son redondas.
ciones que tenía preparadas para la A través de las ventanas se ve una luz
prueba ¡y no le da tiempo a hacer cálida, aunque de vez en cuando todo
unas nuevas! se ilumina de un color verde verdoso.
Tiene una única habitación en la que
cocina, duerme y guarda todos sus
Nos ha pedido que encontremos las cachibaches. En el centro hay un ho-
cuatro pociones. Sospecha que los gar con un caldero siempre caliente y
duendes las han repartido por los lleno de un líquido misterioso y algo
alrededores de su casa y necesita que desagradable.
la ayuden a buscarlas. Cada poción
tiene un efecto diferente, una es la
Poción del Arcoíris, otra es la Po- Junto a la casa hay un huerto, y más
ción del Olor a Rayos, la tercera es allá se extiende un gran bosque de
la Poción del Amor y la última es la robles viejos en el que hay un pozo,
Poción de la Risa. una cueva muy profunda que huele
muy mal, un río con un puente terri-
blemente viejo e incluso un bosque
de piedras muy altas donde es muy
fácil perderse.

6 Pequeños Detectives de Monstruos


Instrucciones
para jugar
Lo primero que tenéis que hacer Para atrapar a un duende hay que
es ir a las proximidades de la casa superar su magia entre todos los
para buscar las cuatro pociones por que estéis cerca de él con una tirada
la zona. Tendréis que trabajar en conjunta, quedándoos cada uno con
equipo, porque nunca se sabe lo que el valor del medio y sumando los re-
hay cerca de la casa de una bruja. sultados. Una vez superada su magia,
Si además de encontrar las cuatro podrás acercarte a él y atraparlo en
pociones, conseguís atrapar a los el Frasco Encantado. Quien sea el
duendes, la bruja os lo agradecerá portador de este objeto, deberá hacer
con un montón de dulces y su amis- una tirada y sacar con el dado más
tad para siempre. alto 4, 5 o 6.

Para jugar se necesitan tres dados de En caso de atrapar al duende (o


seis caras. Para hacer cualquier cosa, duendes), deberéis volver a la casa
los jugadores tendrán que tirar los de la bruja y devolverle las pociones.
tres dados y quedarse con el valor Si por el contrario el duende escapa,
intermedio de la tirada. Para lograr el tendréis que perseguirlo para inten-
objetivo, hay que sacar 4, 5 o 6 con el tarlo de nuevo.
dado que te quedas. En caso de tener
algún objeto mágico que te ayude en
esa tarea, te quedarás con el valor
más alto. Por ejemplo, puedes usar el
Gorro de Concentración para buscar
pistas de dónde pueden haber dejado
los duendes las pociones y, en ese
caso, tendrás que coger el dado con el
número más alto.

Rol Gratis Volumen 1 7


Exorcizar al mago
por David García Martín

or las fauces de Belcebú y todos sus QUE MANDA AQUÍ, ¿ENTENDIDO? Escúchame

P
bien, necio, por que todos nosotros corremos un
demoniacos sobrinos (que son mu- grave peligro. He viajado a lugares que solo llegas
chos, por cierto), ¿qué narices estás a imaginar. He caminado por las ardientes arenas
mirando? ¿Tienes envidia del físico del reino de Tal-Aham, he surcado las bravas
aguas del Océano de las Sirenas, he atravesado las
de Goblop? Oh… así que te estás preguntando letales junglas de Mucambu y he comido caracoles
que dónde esta mi campana… ya… sí… bueno en salsa con el emperador de los Siete Reinos. Y sin
es que esta aquí Arzhag. Sí, ya sabes, ese lutín embargo, no he conocido males iguales que los que
descubrí en las lejanas y malditas tierras de Sis-
enorme y… ¿en serio que no tienes ni idea de pania. ¿No las conoces? Debes saber entonces que
quién es? ¡Deberías estár más pendiente! Arzhag fue en aquellas tierras donde un mago invocó por
es el tipo más desagradable, engreído y mari- primera vez a un lutín, aunque siempre en secreto,
pues allí los practicantes de magia son perseguidos
mandón que conocerás jamás. Si les preguntas y llevados a la hoguera. ¡¡PEERO NO ME ENTRE-
a los demás lutines, te dirán que se trata del tipo TENDRÉ CON NIMIEDADES!! Hay algo mucho
más molón, valiente y atractivo con el que te más importante de lo que debemos preocuparnos,
pues mucho me temo que hemos traído con noso-
habrás cruzado nunca, el lutín entre lutines…, tros a algunos de esos males que allí habitan.
pero eso no son más que bobadas. El caso es ¿Que debería avisar a Rudesindus? No entiendes
que Arzhag es el número uno, el líder de los lu- nada, inepto. Rudesindus ya no está entre noso-
tines de primera, un grupo que se encarga de tros… al menos no por el momento ¿Que quién es
entonces el que lleva dos días metido en el labora-
los trabajos más arriesgados y peligrosos que torio? Sí. Es nuestro respetado mago. Pero ha sido
les encomienda Rudesindus. Por ello no suelen poseído por un mal superior, una criatura malvada
que en las tierras de Sispania llaman Baldú. Empecé
estar en la torre, suelen viajar por el mundo y a sospechar cuando Rudesindus se pasó dos días
solo vienen por aquí si algo realmente malo ha enteros tan solo diciendo la palabra Baldú… Es
ocurrido. ¿Qué es lo que ha pasado? Bueno, ahí una suerte que el mago cuente con una avispada
mente como la mía. El Baldú odia la magia y a todos
lo tienes, creo que no tardarás en descubrirlo. Yo aquellos que la practican. Para el Baldú solo tiene
prefiero largarme… odio a este tipo. importancia la alquimia y ha encontrado un autén-
tico tesoro en el laboratorio de la torre para realizar
¡Eh, tú! Si tú, el lutín con pinta de hadita con pro- sus experimentos.
blemas matrimoniales. ¿Qué demonios haces ahí
parado? Ven aquí. ¿Que por qué llevo yo ahora la El Baldú. Es una criatura del Dominio de la alquimia.
campana de Goblop? JAJAJAJA. No me hagas reír, Es insustancial y terco, pero muy traicionero. Es exper-
cagarruta de ninfa. ¡MI NOMBRE ES ARZHAG to en poseer magos, realizar experimentos de alquimia y
EL GRANDE, ARZHAG EL PRIMERO ENTRE decir «Baldú». Es grande.
LOS LUTINES DE PRIMERA! Y esta campana es Ha llegado el momento de que demuestres lo
mía. Yo soy el auténtico portador de la campana, que vales. ¿Estás preparado para colaborar con
solo que en mi ausencia se la presto a ese inútil un lutín de primera? Bah… sé que no…, pero
cabezahueca de Goblop. Pero no he venido hasta no me queda más remedio. ¿Que dónde están el
aquí para hablar de mí. Si quieres saber cosas de resto de mis lutines? Eso es lo peor de todo.
Arzhag habla con cualquier lutina de la torre…
En nuestro último viaje por Sispania nos cruzamos
JAJAJAJAJAJA.
con un mercader que se hacía llamar el Fenicio. Al
Ahora vayamos a lo importante. Vas a ayudarme. parecer el tipo conocía a Lordemius y nos dio un
¿Por qué? PORQUE AHORA MISMO SOY YO EL encargo para él. Un buen pedido que haría que Ru-

8 La Torre de Rudesindus
desindus consiguiera un buen puñado de monedas cubiertos totalmente de pelo que en los rincones
de oro. Aceptamos y trajimos el cargamento. Pero oscuros del infierno se conocen como «Los
uno de los inútiles lutines de esta torre abrió una de Peludos». Tienen cabeza y patas de cabra (y
las cajas antes de que nos reuniéramos con Lor- apestan a granja). Cuando lo invoques ten
demius. En esa caja había un puñado de molestos cuidado, pues le pierden las mujeres y hará
Etxajaun, criaturas domésticas que no soportan el todo lo posible por ir a ligotear con la Princesa
desorden y traen la mala suerte allí donde este reina Cautiva… ¡RUDESINDUS NO TOLERARÍA ESO!
y no le dejan algo de comer por las noches, que es
cuando sale. Como descubra quién fue el desgra- Seir (los Peludos). Son extrovertidos con las mujeres y
ciado… ¡LE METERÉ SU MALDITA NARIZ EN EL ligones, pero adictos a las doncellas y apestan a granja.
TRASERO DE UN GNOMO! Son expertos en balar, dar coces y rastrear mujeres. Son
grandes.
El caso es que los Etxajaun son expertos en bro-
mas pesadas y han atrapado a mis lutines en las Cuando tengas los pelos es hora de hacer el ritual.
mazmorras de la torre, junto a Sir Angelo. Después Pero cuidado, el Peludo hará todo lo posible por
han escondido la llave y han encantado la cerradura recuperar lo que le has quitado. ¿Asustado con
para que no pueda afectarla magia alguna. tantas tareas? ¡¡MUAJAJAJAJA!! No te preocupes,
inepto lutín. ¡¡ARZHAG ES UN TIPO GENIAL!!
Los Etxajaun. Criaturas del Dominio de las bromas.
Son sigilosos y ordenados pero traviesos y comilones. ¡¡ARZHAG HACE TU VIDA MÁS SENCILLA!!
Son expertos en hacer bromas, esconderse y traer mala Para cuando tengas el mechón del Peludo, yo ya
suerte. Son pequeños. habré liberado a mis muchachos y nos reuniremos
contigo para darle una buena tunda y devolverle
¿Cuál es entonces tu misión? ¿Acaso hay que al infierno. ¿A quién? ¡¡A ÉL Y AL BALDÚ, CA-
explicártelo todo? Menudo inepto. Escúchame bien, BEZAHUECA!!
atontado lutín, por que solo te lo explicaré una vez.
Y una última cosa que has de saber antes de poner-
No hay más que una manera de parar al Baldú y hacer
te manos a la obra: ¿recuerdas que te conté que en
que salga del interior de Rudesindus… CON UN
Sispania los magos eran perseguidos y quemados?
EXORCISMOOOOO. ¿Que por qué grito? Bueno…
Pues mucho me temo que nos han seguido. Por su
solo intentaba dar dramatismo a la escena…, pero no
puesto, no ha sido culpa nuestra. ¡¡EL TRABAJO
tengo por qué dar explicaciones a un lutín de segunda.
Atiende. DE ARZHAG ES IMPECABLE!! Pero algo les ha
hecho encontrar nuestro rastro. Antes o después
En primer lugar deberás dar con el ritual de exor- llegarán a la torre dos monjes.
cismo. En la torre solo hay un tomo donde puedas
hallarlo: el tomo de encantamientos de Trismegis- Uno, el más gordo, se hace llamar el Padre Pedro.
to. Pero no pienses que te será facil encontrarlo. ¿Que de quién es padre? ¡¡DE NADIE, LUTÍN
Suele estar en la sala de objetos mágicos, pero INCULTO!! Pero el Padre Pedro no es el que me
ahora los Etsajaun lo han escondido. Deberías preocupa, si no el viejo que le acompaña. Un tipo
cazar uno y darle algo de comer… seguro que así encorvado de expresión torva y siempre de malhu-
habla. Claro que, llegar a atraparlo… bueno eso es mor. Tomás de Odinquemada, el mayor cazamagos
agua de otro costal. JAJAJAJAJA. del Sispania. Si se acercan a la torre, tendremos
que lograr que crean que Rudesindus es un tipo
Una vez que sepas dónde encontrarlo, ve a por él,
pero cuidado, el Tomo de Trismegisto no es un normal y que en este lugar no hay nada mágico…
libro cualquiera. El libro está en blanco y tan solo Lo sé… es difícil… ¡¡POR SUERTE ARZHAG ESTÁ
te mostrará aquel encantamiento que necesites si CONTIGO!!
logras convencerle. Te daré una pista: le encanta que Padre Pedro. Es muy amigable, pero incrédulo y gordo.
las doncellas hermosas acaricien su lomo. Es experto en comer sobados, mantener el huerto y escu-
El Tomo de Encantamientos de Trismegisto. Es char los problemas de los demás. Es grande (más de perfil
muy resistente, pero pesado y siente debilidad por las que de frente).
muchachas bonitas. Es experto en pillar dedos entre sus Tomás de Odinquemada. Monje del Dominio del Exor-
páginas (o narices, u orejas o cualquier otra cosa que pille cismo. Es astuto y avispado, pero viejo y cascarrabias.
de por medio), irse por las ramas y moverse a saltitos. Es Es experto en hechar broncas, quemar herejes y delatar a
pequeño. magos y brujas. Es grande.
Cuando tengas el exorcismo, llega la segunda
Ahora mueve tu trasero. ¡¡RÁPIDO!! Y si lo haces
parte: los ingredientes. La mayoría son
bien…, quién sabe…, quizás te proponga ante
sencillos de conseguir, pero solo uno te dará
Rudesindus para formar parte de mis lutines de
quebraderos de cabeza: un mechón de pelo de
primera. Y no lo olvides:
Seir. ¿Qué es eso? Aggggg. ¡¡ERES UN LUTÍN
DESESPERANTE!! Los Seir son demonios ¡¡ARZHAG GUARDA TU DEBILUCHO TRASERO!

Rol Gratis Volumen 1 9


Sin tiempo para soñar
por Ismael Díaz Sacaluga

Desde tiempos inmemoriales el hombre ha buscado Antecedentes - Lo que ha pasado


el Espejo de lo Imposible: una reliquia que permite
La trama de esta aventura se basa en una sencilla
ver el futuro. Trece años atrás, la corporación SE-
NOKRAD lo encontró enterrado bajo la ciudad de
pregunta: ¿qué pasaría si un miembro de los Ti-
Jerusalén, pero un atentado destrozó la superficie meRaiders sufriera de Complejo de Mesías?
del espejo. Pese a que la mayoría de sus fragmen- David Sánchez es un TimeRaider. Nacido en 1948,
tos fueron recuperados, otros muchos acabaron pasó su infancia en un pequeño pueblo de Álava,
desperdigados por el pasado, convertidos en objeto próximo al monasterio de Quejana. Con tan solo
de contrabando y codiciados por aquellos que an- nueve años, durante una noche de tormenta, se per-
sían reunirlos y poder así saber lo que el futuro les dió en los bosques. Algo terrible tuvo que sucederle
aguarda. entonces pues, huyendo de alguien, el joven David
tropezó cayendo a un pozo. La fortuna quiso que
Entre tanto, la corporación SENOKRAD trasladó
las aguas de dicho pozo, en aquel preciso instante,
en secreto lo que quedó del espejo a unas insta-
conectaran con el Espejo de lo Imposible, en las ins-
laciones de alta seguridad en la isla de Shimota,
talaciones de los TimeRaiders, en la isla de Shimo-
en el Mar de Japón. Allí, un grupo de científicos
ta. Los médicos examinaron al aterrorizado chico,
descubrieron que, al quebrarse, el espejo se con-
el cual tenía muestras de haber sufrido alguna clase
virtió en una grieta temporal e individuos proce-
de agresión sexual. El pequeño David, confuso y
dentes de épocas pasadas empezaron a surgir de
traumatizado por la experiencia, aseguraba que lo
la brecha.
atacó una criatura demoníaca. Habiendo sido uno
Todos procedían de épocas pasadas. Todos con- de los primeros TimeRaiders, David se ha criado
fusos, sin saber cómo demonios habían llegado en las instalaciones de Shimota, convirtiéndose en
allí. La identificación de algunos de estos viajeros todo un experto en el estudio de la historia, concre-
permitió descubrir que todos habían sido dados tamente en el periodo medieval. Como experto en
por desaparecidos en naufragios o circunstancias la Santa Inquisición, fue elegido para llevar a cabo
similares. un operativo muy especial.
Recluidos en las instalaciones de la isla de Shimota, En mayo de 2013, agentes de la corporación SE-
estos involuntarios náufragos temporales pronto NOKRAD encuentran indicios sobre la existencia
recibieron el nombre de TimeRaiders, pues eran de un libro que es imposible que exista: Las Memo-
los únicos capaces de viajar a través de la grieta rias de San Anselmo. Dicho libro es la trascripción
temporal del espejo. Con el debido entrenamien- del hebreo al latín de un texto manuscrito que, en
to, algunos de estos individuos son ahora agentes el futuro, permitiría a la corporación SENOKRAD
especiales. ¿Su misión? Viajar al pasado y arreglar dar con el paradero del Espejo de lo Imposible. Para
desajustes cronológicos que parecen provocar los asegurarse de que dicha copia jamás vea la luz (y
fragmentos del espejo que acabaron diseminados a que, por lo tanto, la iglesia jamás podrá tener acceso
lo largo de la historia. al Espejo antes de tiempo) David es enviado a 1376,
al monasterio de Quejana. Su misión es asegurarse
La corporación SENOKRAD dice cooperar con
de que dicho proceso no tiene lugar, evitando que
al menos media docena de naciones y mantienen
la información sobre el Espejo caiga en manos de
que reuniendo todos los fragmentos del espejo
un fraile dominico, Fray Anselmo de Montenegro.
podrán sellar de forma definitiva la grieta, ase-
gurando así la estabilidad de la corriente tem- Sin embargo, poco antes abandonar 2013, por pura
poral. casualidad, David ve en las noticias el rostro de uno
de los cardenales que se postula como futuro papa.
Se puede decir que los TimeRaiders velan por la se-
Pese a sus facciones ya envejecidas, la mente reúne
guridad de nuestra realidad.
de repente las piezas de un puzzle que lleva años
Pero no son la única organización secreta que lleva sin terminar. Reconoce a la persona que abusó de él
a cabo dicha labor. hace más de trece años.

10 Dreamraiders
El estrés de la revelación provoca que el Complejo operativos GEO, lucen emblemas de alguna orden
de Mesias se active en la mente de David, alteran- eclesiástica. Escapar de ellos implica lidiar con una
do así el tejido de la misma realidad y provocando Amenaza de nivel 6 (los operativos están autoriza-
que el cardenal Santos de Ayala sufra una posesión dos a usar fuerza letal). Cuando sorteen este obstá-
demoníaca. Esto sucede en el presente, en el mun- culo, los personajes serán interceptados por Salva-
do real…, pero cuando David llega a 1376 sufre los dor, quien los recogerá a bordo de una berlina sin
efectos del Mal de Morfeo. distintivos.
Amnésico y desorientado, David despierta atrapa- Antes de partir, Gerald les entregará un informe
do en un tiempo que no es el suyo. El señor de las sobre David Sánchez que incluye los detalles de la
tierras en aquella época es Fernán Pérez de Ayala, el operación que se le envió a cumplir en 1376: «Hace
cual se encuentra pasando sus últimos años recluido dos años que lo enviamos al reino de Castilla. Allí
en su palacio-monasterio, dedicado a labores eru- viajó hasta el monasterio de Quejana donde debe-
ditas. Fray Anselmo Montenegro, hombre de con- ría haber evitado la trascripción al latín del ma-
fianza de Ayala, severo miembro de los dominicosy nuscrito hebreo. El agente Sánchez desapareció sin
quien transcribe al latín Las memorias de San Anselmo, dejar rastro alguno. Encuéntrenlo y averigüen qué
se hace cargo del misterioso amnésico. Sin embargo, pudo haber hecho para montadar todo este des-
Fray Anselmo encuentra entre las pertenencias de aguisado».
David extraños dispositivos del futuro (entre ellos
Tras cruzar el espejo, los personajes sentirán esa
un teléfono móvil). Considerándolos obra del dia-
desagradable sensación de caída libre… hasta sen-
blo, Fray Anselmo toma por hereje a David y lo en-
tir como se zambullen en las malolientes aguas de
cierra durante casi dos años en uno de los calabozos
un pozo.
del palacio.
Introducción - DreamRaiders:
Introducción – TimeRaiders:
SUEÑOS VATICANOS
TIEMPO PERDIDO
Mayo de 2013. Saltan las alarmas en las instala-
Mayo de 2015. Un súbito escalofrío hace que nues-
ciones de la isla de Alderney. «¡Evento onírico en
tros protagonistas despierten en plena noche. Antes
curso!», vociferan por los pasillos. Nuestros pro-
de poder preguntarse el porqué, saltan todas las
tagonistas, veteranos ya de la División de Rescate
alarmas de las instalaciones. Las luces rojizas y los
Onírico, lo toman como el típico día en la oficina
mensajes a través de la megafonía no dejan lugar a
para los DreamRaiders.
dudas: ¡alguien está atacando las instalaciones de la
isla de Shimota! Reunidos en la sala de operaciones, Sawyer y el
coronel Rockstone pondrán en antecedentes a los
El supervisor de los personajes es uno de los cientí-
personajes.
ficos al mando del programa TimeRaiders, el doctor
Gerald Seaman. Los personajes lo encontrarán en mi- —Tras la renuncia de Benedicto XVI, el Vaticano
tad del caos que se vive en los pasillos de las instala- se prepara para elegir nuevo papa. Uno de los más
ciones. Mientras huyen de los misteriosos asaltantes firmes candidatos es el cardenal español Eduardo
que atacan las instalaciones (unas fuerzas paramilita- Santos de Ayala. Hace menos de seis horas sufrió
res que lucen emblemas de alguna orden eclesiástica) lo que solo puede ser definido como una posesión
Seaman les pondrá en antecedentes: por una altera- demoníaca: es incapaz de articular palabras que no
ción en la historia, el manuscrito hebreo que señalaba sean blasfemias y versículos en lenguas muertas.
la ubicación del Espejo de lo Imposible desapareció en Los médicos no salen de su asombro debido a las
algún momento de 1376 y volvió a aparecer en manos transformaciones físicas que evidencian su cuerpo.
del Santo Oficio. A partir de ese momento la Inquisi- Manteniendo la situación en el más estricto secreto
ción empleó el poder del Espejo para hacer y deshacer para el resto del mundo, el gobierno español nos ha
a su antojo. pedido que tratemos de averiguar si se trata de una
alteración en la realidad provocada por el Comple-
Una vez en las cámaras subterráneas de las insta-
jo de Mesías. De serlo, debemos ponerle fin cuanto
laciones, Gerald casi los arrastrará hasta la cámara
antes.
en la que se encuentra el Espejo de lo Imposible,
su enlace con los directivos de la corporación SE- Poco después, conectados a Yggdrasil y sumergi-
NOKRAD y un equipo de fuerzas especiales irrum- dos en el foso, los DreamRaiders sentirán una des-
pirá en la escena. Aunque la indumentaria es la de agradable sensación de caída libre… que terminará

Rol Gratis Volumen 1 11


con ellos despertando cuando despierten en el fondo a David a reunir todas las páginas, asegurarse de
de un pozo. Al mirar hacia arriba verán el atardecer que la copia en latín es destruida y, de paso, en-
pintado sobre un cielo cubierto de amenazadoras nu- contrar uno de los fragmentos perdidos del Espejo
bes de tormenta. En el exterior se escuchan las pro- de lo Imposible (Obstáculo Mnemore/Pasado
clamas de un fraile dominico, anunciando la quema 6); los personajes deberán combatir contra las lla-
de un hereje entre el clamor de una muchedumbre. mas (Amenaza Natura/Presente 8) y salir con
Y otra cosa. vida de allí.

No están solos en ese pozo. ACTO 3: Salvando a Eduardo Santos de Ayala


ACTO 1: Rescatando a David Sánchez Tras recuperar el manuscrito original y mientras
huyen de la guardia de Fernán Pérez de Ayala
Los personajes de ambas organizaciones se en- (Mnemore/Pasado 6) que los considera respon-
contrarán por primera vez cuando Fray Anselmo, sables del incendio; los personajes tendrán que re-
junto con una banda de mercenarios a sueldo de gresar al punto de acceso: el pozo.
Fernán Pérez de Ayala, se dispone a ajusticiar a
un amnésico David. Su plan es quemarlo en una Sin embargo, al saltar al pozo, ni los DreamRai-
hoguera levantada en la plaza de una pequeña al- ders despertarán ni los TimeRaiders regresarán
dea, en las proximidades del palacio-convento de al presente. Ambos grupos saldrán del pozo y
Quejana (y que, en el futuro, no será más que un David reconocerá la noche en la que se encuen-
bosque). Derrotar a los mercenarios o escapar lle- tran. Es la noche del 17 de Abril de 1956: la misma
vándose a David con ellos supone lidiar con una noche en la que, siendo niño, David se perdió en
amenaza de Mnemore/Pasado 8. esos mismos bosques y sufrió los abusos por par-
te del, por aquel entonces, joven sacerdote Santos
Una vez rescatado, y a medio camino entre la al- de Ayala.
dea y el palacio-convento de Quejana, los agentes
de una y otra organización pueden finalmente Para sorpresa de los TimeRaiders (aunque quizá no
presentarse como Dios manda y comparar sus tanto para los saqueadores de sueños, que ya ha-
notas: ambos habrán hecho gala de un interés es- brán deducido que es el soñador aquejado del com-
pecífico en salvar la vida de David. Ni unos ni plejo de Mesias) David alterará su forma ante los
otros habrán oído hablar de sus respectivas orga- ojos de los presentes, convirtiéndose en una suer-
nizaciones, sin embargo a los DreamRaiders les te de arcángel vengador. Luciendo una armadura
parecerá que la misión de David es regresar a su negra y alas afiladas como cuchillas, David alzará
tiempo. Si él es el soñador, quizá implique ayu- el vuelo llevándose consigo el manuscrito hebreo y
dar, al menos de momento, a los TimeRaiders. dejando atrás a los personajes.
Por su parte, el amnésico David (en cuyo rostro Así, bajo la misma lluvia y relámpagos que azo-
y enfermiza delgadez se notan los dos años de taban la noche siglos atrás, los personajes tendrán
cautiverio que ha sufrido) empezará a recuperar ahora que impedir que el arcángel vengador en el
la memoria en cuanto los TimeRaiders vayan re- que se ha transformado David destruya al joven
cordándole que fue uno de ellos. sacerdote (Amenaza Imago/Futuro 10). Lo hagan
empleando la fuerza bruta, poderes sobrenaturales
ACTO 2: Salvando el manuscrito hebreo invocados a través de Morfo y Creatio o a través de
Tras recobrar la memoria, David tendrá claro que pura labia y emotivos discursos sobre el perdón; si
hay que recuperar el manuscrito hebreo así como finalmente lo consiguen, David recuperará su for-
la copia en latín que los dominicos están realizan- ma humana, evitando que el joven sacerdote lleve
do del mismo (y que, en el futuro próximo, permi- a cabo el abuso de dicho menor… pero sin haberse
tirá a la Santa Inquisición tener acceso al Espejo). manchado las manos de sangre.
Los problemas surgirán cuando lo que empezó
siendo una débil lluvia se convierta en una terrible Epílogo
tormenta. Tras evitar la muerte del joven sacerdote (y futu-
Uno de los rayos habrá impactado contra la orgu- ro cardenal) la tormenta empezará a remitir y con
llosa construcción, iniciado un pavoroso incendio las primeras luces del amanecer habrá llegado el
que habrá cubierto la sección del palacio donde momento de que los agentes de ambas organiza-
Fray Anselmo estaba llevando a cabo la trascrip- ciones se digan adiós. Tras haber dejado al crío
ción del manuscrito hebreo. Además de ayudar en su casa, los TimeRaiders y la versión adulta de

12 Dreamraiders
David podrán regresar al presente zambulléndose destapado ciertas sombras de sospecha sobre la
en el pozo. Comprobarán que, una vez de vuelta implicación del cardenal en un oscuro caso de abu-
en 2015, el tiempo ha vuelto a su cauce normal po- so de menores durante sus años como párroco en
niendo fin a esa distópica dictadura de la Santa In- Álava. Cuando los personajes se enteren por las
quisición. Con David a salvo y el manuscrito recu- noticias de la renuncia del cardenal a presentar-
perado, podrán devolverlo a su época empleando se como aspirante a futuro papa, es posible que
de nuevo el Espejo. Pero eso será ya otra historia… les hagan preguntas sobre esos «TimeRaiders».
Por su parte, los Dreamraiders habrán despertado Ante ellas Sawyer se encogerá de hombros, con
de nuevo en 2013 habiendo frenado la alteración un guiño de complicidad: «¿Viajar en el tiempo?
de la realidad: la posesión infernal de la que era Creer eso sería casi tan absurdo como creer que
víctima Santos de Ayala habrá remitido. Sin em- hay gente capaz de entrar en los sueños de otros,
bargo, una oportuna filtración a la prensa habrá ¿no creéis?».

REGLAS PARA JUGAR A TIMERAIDERS… CON DREAMRAIDERS


Tanto la mecánica básica de tiradas como la que no tengan consecuencias de daño físico pue-
creación de personajes siguen las mismas indi- den redundar en aumentar este marcador cuán-
caciones que las que usaremos para crear a un tico (idéntico al que tienen los Dreamriders). Si
saqueador de sueños. Sin embargo, existen al- supera el nivel 6, sus acciones habrán provocado
gunas diferencias: un desaguisado tal en la corriente temporal que,
Esferas: Los TimeRaiders tienen únicamente por carambolas del destino, se habrán borrado a
tres esferas: PASADO, PRESENTE y FUTU- sí mismos de la existencia.
RO. Los valores son fijos, no pueden alterar- Recuperación: Solo puede hacerse una tirada de
se: 1d10 en Presente, 1d6 en Pasado y 1d4 en curación para mejorar su estado físico. No hay
Futuro. forma de restaurar la inestabilidad cuántica acu-
FUTURO: Emplea esta esfera para superar mulada.
obstáculos en los que sea necesario conoci- El personaje tira su Físico (o Conocimiento,
miento de datos, técnicas o maneras sociales si aplica el tratamiento) + Especialidad + Re-
de una época adelantada a la suya. cursos:
PASADO: Emplea esta esfera para superar Los éxitos necesarios dependerán del estado de
obstáculos en los que sea necesario conoci- salud del paciente: Leve (2), Serio (4), Grave (6),
miento de datos, técnicas o maneras sociales Crítico (8) y Mortal (10)
de una época anterior a la suya.
Por otro lado, la esfera estará determinada por las
PRESENTE: Emplea esta esfera para superar condiciones en las que se encuentre el personaje:
obstáculos en los que sea necesario conoci-
miento de datos, técnicas o maneras sociales En reposo, con acceso a material médico (Presente).
de una época contemporánea a la suya (enten- En reposo, sin acceso a las comodidades de la
demos por contemporánea, una fecha entre vida moderna (Pasado).
uno y cincuenta años de diferencia).
En entornos salvajes, sin sin acceso a agua pota-
Recursos: Los TimeRaiders carecen de ble ni otros recursos (Pasado y sube un nivel de
capacidades oníricas, pero tienen una reserva de dificultad).
recursos que sigue las reglas del manual básico
de Dreamraiders (apartado «Luchando contra De conseguir con éxito la tirada, el personaje
tu propia sombra», página 116). pasa al estado de salud inmediatamente ante-
rior. Cada día deberá hacer una tirada para se-
Inestabilidad Cuántica: Los TimeRaiders no tie-
guir curándose hasta no tener marcada ninguna
nen por qué preocuparse de sus constantes oníri-
casilla de estado de salud.
cas o de que el escenario onírico se venga abajo.
En cambio, su mayor preocupación es que sus De no conseguir los éxitos necesarios, se consi-
acciones no dejen una huella demasiado grave en dera que dichos éxitos son dados de ventaja acu-
el devenir de la historia. Por eso, ciertas acciones mulados para su próxima tirada de recuperación.

Rol Gratis Volumen 1 13


Los Fantasmas de la Alhambra
por Antonio L. Ocaña Fernández

Nuestra historia trae a la mente recuerdos de un pa- gestores estatales abandonaran su cuidado, muchos
sado remoto, ecos de un futuro con origen histórico. fueron los que intentaron sacar las riquezas históri-
Trasladamos la ambientación de Plenilunio al futu- cas que ocultaba. Lo cierto es que el día en que las
ro postapocalíptico de nuestro propio país. luces que la iluminaban se apagaron, nadie volvió a
salir… o casi nadie.
SIPNOSIS
ESCENA 2: EL MERCADO
Granada se erige de nuevo como una capital multi-
cultural. El fin del mundo ha convertido la ciudad
DE LOS MARGINADOS
andaluza en una mezcla de barrios autogoberna- El abandono de las infraestructuras ha hecho que
dos. La religión ha vuelto a ser el centro vital de sus gran parte de la ciudad haya perdido la energía y,
habitantes y la lucha de creencias es cada día más por supuesto, el agua corriente. Uno de los más cas-
sangrienta. Una nueva guerra se fragua bajo las ca- tigados es el Barrio del Zaidín, cuna de la especu-
lles de la capital de Al-Ándalus. lación en la ciudad a principios del Siglo XXI. Sus
Los personajes protagonistas forman parte de uno carencias estructurales y el aumento de la población
inmigrante lo convirtieron en uno de los primeros
de los núcleos cristianos más notables de la ciudad.
en ser abandonados por las autoridades.
Su objetivo será localizar una reliquia enterrada en
el seno del monumento maldito, la «Alhambra». Se Actualmente, es el enclave de uno de los mercados
cuenta que solamente uno de los locos que se han más populares de la ciudad y disfruta de gran acti-
adentrado en sus salones en los últimos años ha sa- vidad a todas horas. Una pequeña guardia propia
lido vivo para contarlo. custodia las calles y se encuentra dominado por una
especie de consejo de ilustres, básicamente merca-
Reserva inicial de Dados de Destino: 5
deres con su propio séquito. En sus calles se agol-
ESCENA 1: LA SEÑORA pan desde burdeles lujosamente adornados hasta
tabernas de mala muerte donde el trueque es la
DE LA DIVINA PROVIDENCIA
única moneda de cambio.
La iglesia de Nuestra Señora de Monserrat es una Haciendo algunas pesquisas obtendrán la pista de
pequeña parroquia situada en el centro de la ciu- una tal «Sombra del Mercado». Según los rumo-
dad, sede de una pequeña congregación de fieles res, si preguntas por ella en uno de los antros de la
que encomiendan su alma a Dios todopoderoso. Son zona, una tarjeta estará esperándote en el momento
un grupo de creyentes que se ayudan unos a otros indicado.
y mantienen una relativa paz con sus vecinos, una
notable estabilidad dentro de la descontrolada urbe. ESCENA 3: LA SUPERVIVIENTE
El Padre Tomás ha mandado una petición a algunos DEL PALACIO EN SOMBRAS
de los buscadores de confianza de la congregación. Siguiendo una serie de pistas, a cada cual más estra-
Ha recibido órdenes de arriba. Hay un pequeño tra- falaria, el grupo dejará atrás el mercado del Zaidín
bajito que hacer para asegurar el mantenimiento de y se adentrará de nuevo en el Barrio de Cervantes,
la estabilidad entre los grupos religiosos. del que son originarios. Sus pasos les llevarán a una
El sacerdote informará a los buscadores de la exis- zona bastante conocida, pero también peligrosa: las
tencia de un antiguo documento. Según este, existe cercanías del antiguo instituto de astrofísica de An-
una reliquia escondida en las profundidades del dalucía.
silencioso palacio que domina la ciudad. Por los La congregación lleva tres años intentando hacerse
datos facilitados, saben que se trata de algún objeto con el control del complejo, pero las negociaciones
perteneciente a la antigua orden del temple, y no entre los científicos y la Iglesia nunca han ido de-
sería cristiano permitir que los infieles se hicieran masiado bien.
con un objeto así. Si los personajes jugadores intentan entrar por la
La Alhambra está maldita, cualquier persona con puerta principal, serán recibidos con los brazos
dos dedos de frente lo sabe. Después de que los abiertos por varios jóvenes bien vestidos. Si pre-

14 Plenilunio
guntan por la «Sombra del Mercado», los llevarán Desde luego, entrar por detrás no es lo más cómodo
amablemente hasta un despacho bastante estéril, del mundo, pero según «la sombra» sería un suici-
donde los espera una joven de cabello rojizo arma- dio hacerlo de otra manera. La «puerta» es una pe-
da con un arco largo. queña abertura practicada y oculta bajo los muros,
Si intentan colarse, en cambio, serán recibidos de una especie de gruta natural que antaño se usara
forma menos agradable y lo más probable es que como vía de escape.
sean sacados del complejo perseguidos por guar- Por delante les quedan unos 20 minutos de ascenso
dias de seguridad y perros de caza. a pie a través de un bosque desconocido sin ninguna
luz que les sirva como referencia. El grupo podría ser
ESCENA 4: INFILTRACIÓN atacado por una reducida manada de perros salvajes
La sombra no dirá su nombre, ni siquiera se digna- y sentirse observado durante todo su paseo nocturno.
rá a mirarles a la cara. Simplemente les dará cierta Una puerta de madera negra, junto a la que hay
información. Intentar entrar y salir de ese edificio es amontonados varios hatillos y armas, y unos esca-
una locura y jamás lo conseguirán. Será mejor que lones de piedra oscura les darán el acceso al patio
se mantengan alejados si no quieren acabar muer- interior. Por lo que ellos saben, la reliquia debe de
tos…, o peor aún, malditos. encontrarse en alguna de las edificaciones circun-
Ella se negará a acompañarles y solo les dará cierta dantes.
información para entrar allí, solo si pueden permi-
ESCENA 6: NO ESTAMOS SOLOS
tírsela. Les exigirá guardar respeto por los muertos
y entrar desarmaos en el edificio. No dirá el porqué, A medida que atraviesan palacios y jardines silen-
si no que dejará a los personajes jugadores la deci- ciosos, quedará claro que no son los primeros en
sión. entrar al lugar. Encontrarán restos de cadáveres
Les dará una ruta bastante peligrosa en la que el consumidos hace tiempo. Plumas de flechas atra-
grupo se verá obligado a atravesar el barrio del Al- vesando costillas solitarias, cuerpos sin cabeza en
baicín. Según se dice, este barrio está plagado de posiciones de reposo, restos de intento de espolio
en sacos y signos de los múltiples registros.
hambrientos aunque, como los personajes jugado-
res descubrirán después, no es así. A medida que se ¿Qué es lo que realmente está pasando aquí? Los
adentren en la mítica barriada verán que sus solita- jardines parecen estar bien cuidados, pero no pare-
rias calles están custodiadas por sombras aún más ce que nadie se haya molestado en retirar los cadá-
siniestras que las bestias de los cuentos. veres. Y ¿no se supone que hace décadas que nadie
entra en el edificio?
Los Cazadores Siniestros es una hermandad de ase-
sinos que opera en las entrañas de la ciudad. Nadie Los personajes jugadores se sentirán observados y
sabe muy bien cuáles son sus objetivos, pero sí que sus intentos no arrojarán más luz al asunto. Pare-
su precio es demasiado alto como para que los per- cen escuchar voces que les atraen, sombras que se
sonajes puedan permitirse contratarlos. En realidad mueven en la oscuridad y los murmullos de llan-
no solo se encargan de custodiar el monumento de tos femeninos. Algunos de los más viejos podrían
posibles entradas indeseadas, sino también de ocul- recordar una antigua canción de los buenos tiem-
tar la verdad que el edificio esconde. pos, un alma en pena que llora en las noches de
San Juan.
ESCENA 5: EL PALACIO MALDITO Fantasmas: Página 149 de Plenilunio.
Tras atravesar el Paseo de los Tristes, los personajes
jugadores cruzan el río. Sus aguas oscuras los salu- ESCENA 7: LA DAMA BLANCA
dan en la distancia como un frío arrullo en la oscu- El Palacio de Carlos V es una construcción pura-
ridad. Las siniestras calles a sus espaldas rezuman mente occidental que alardea sobre las ruínas de
murmullos de aquiescencia, silencios cargados del cultura árabe que lo rodean. El emperador ordenó
peso de las sombras. su construcción para demostrar la soberanía cristia-
Lo que antaño fuera una de las siete maravillas del na sobre la ciudad. Un gigantesco bastión de már-
mundo se alza hoy como un lugar aún más peligro- mol con un gran patio central que se abre bajo las
so que el que dejan atrás. Mientras se alejan, una estrellas.
figura femenina de cabello pelirrojo les observa, al Cuando el grupo se aventura en su interior, los so-
tiempo que los rudimentos de una sonrisa curvan la nidos de una refriega los atraerán hacia su centro.
comisura de sus pálidos labios. Salvando la distancia, podrán observar cómo un

Rol Gratis Volumen 1 15


rayo de luz blanca atraviesa el pecho de un hombre En ningún momento desvela si es o no un ente cor-
armado. Recortada bajo los rayos de luna, una figu- póreo, aunque queda claro que su naturaleza no
ra femenina empuña una larga espada. Una falda pertenece a este mundo. Su piel es demasiado páli-
de color azulado y una armadura de intrincados da, sus ojos demasiado fríos y su sonrisa demasiado
detalles finalizan el conjunto. De espaldas a ellos la atrayente. El superviviente del otro grupo la mirará
asesina observa a la luna mientras sus cabellos, del con temor y, si aún porta algún arma, se deshará de
mismo color que la luz nocturna, ondean al viento. ella sin rechistar.
Gruñidos a ambos lados de los aventureros hacen Les ofrecerá contarles la verdad solamente si atien-
que se giren. Rodeándolos encuentran un grupo de den a razones, aunque si no saben escuchar lo más
lobos de tonos grises que les observan. Avanzan probable es que acaben muertos y se conviertan en
poco a poco, pero su actitud es amenazadora. La una más de las voces del edificio.
muchacha permanece tranquila observando el fir-
mamento. ESCENA 10: LA ESPADA DE SAN MIGUEL
Los lobos solo se abalanzarán sobre aquellos que La muchacha les conducirá hasta una estancia de
estén armados y, en cualquier caso, la joven que bellos colores. En el centro de la misma se halla una
ocupa el centro del patio desaparecerá cuando una pesada lámina de acero con extraños engranajes a
nube cubra la luz de la luna. lo largo de toda su extensión. Parece ser la hoja par-
tida de algún arma antigua. No tiene mango pro-
ESCENA 8: LOS NUEVOS HELCHER piamente dicho, sino una serie de mecanismos con
Terminada la batalla, espantados o muertos los lo- formas y tamaños variados.
bos, los personajes jugadores se encontrarán con La muchacha cruzará las piernas frente al artefacto
un superviviente que se aleja en la distancia. Su posando su espada sobre sus rodillas. Se mostrará
nombre es Yusshuff y dice ser musulmán, aunque tranquila y cerrará sus ojos antes de desvelar más a
su acento desde luego no se aleja mucho de los au- los personajes jugadores. Una vez se decida a hablar
tóctonos de la ciudad. De hecho parece que se trata no se presentará, sino que contará la historia como
de un converso, un hereje a ojos de los personajes algo aprendido mucho tiempo atrás. Dirá que están
jugadores. siendo engañados y utilizados por los dioses.
No querrá explicar por qué se encuentra allí. Responderá a las preguntas de los jugadores de
Aunque sí dirá, después de someterlo a inte- forma enigmática, hasta un momento del discur-
rrogatorio, que formaba parte de un grupo de so en el que sus palabras se volverán ininteligi-
cuatro saqueadores que querían hacer algo de bles y su figura parecerá desdibujarse. Se pondrá
fortuna. en pie y en su rostro brillará el asomo del odio.
Se trata de un buscador de los «Nuevos Helcher», Apuntará con su espada a la puerta y maldecirá
una facción armada que se autodenomina Nuevos sonoramente.
Conquistadores, espías al servicio del Consejo mu- La joven les dirigirá palabras furiosas y gritará va-
sulmán. Un grupo muy parecido al de los persona- rias órdenes en lengua extraña. Se colocará frente
jes jugadores, pero en facción contrapuesta. Se han a la puerta esperando a un enemigo invisible para
introducido en el palacio con el mismo objetivo que el resto.
nuestros precursores. El sonido de decenas de pies al ponerse en movi-
miento sorprenderá a los jugadores. Instantes des-
ESCENA 9: EL PALACIO DE LOS LEONES pués los ecos de una batalla invadirán el ambiente.
Seguirán el rastro de sangre de uno de los animales La «Dama Blanca» parecerá nerviosa y se colocará
heridos hasta un palacio lateral. Tras atravesar al- delante de la puerta. Ante las preguntas exhortará e
gunas salas que parecen murmurar entre llantos, se insultará a los personajes jugadores en una lengua
encontrarán ante el famoso Patio de los Leones. Se desconocida.
encontrarán de nuevo a la extraña mujer iluminada La pesada puerta se abrirá con una fuerte explosión.
por la luz de la luna. En el hueco de la misma se encuentra el Padre To-
Les mirará sorprendida y divertida. Les conminará más vestido con una pesada armadura y empuñan-
a deshacerse de sus armas si quieren continuar con do una espada en llamas. Su cabeza afeitada ahora
vida. Si intentan abalanzarse sobre ella, se defen- se encuentra coronada por una melena de dorados
derá y no dudará en deshacerse de alguno de los cabellos. Les sonreirá y lanzará una estocada a la sor-
personajes jugadores si es preciso. prendida joven, que retrocederá sin poder evitarlo.

16 Plenilunio
Cazadores Siniestros
Les felicitará por su trabajo con condescendencia
y procederá a pedirles la reliquia, que según él Asesinos profesionales
pertenece solamente a Dios. Así los personajes Fortaleza 3 Acrobacias
jugadores descubrirán que se trata de un solar, Combate 4 Arcos/Dagas
enviado directamente por el Arcángel Gabriel,
y que ha manipulado a los personajes y al otro Voluntad 3 Guardianes
equipo para ganar tiempo y conseguir el obje- Astucia 3 Buscar
to para sí. El solar evitará la lucha en la medi- Sutileza 5 Emboscar
da de lo posible y se escudará tras su séquito en Presencia 3 Disfrazarse
combate. No quiere ensuciarse las manos con tan
débiles criaturas. Con todo, si los precursores in- Cultura 2 Historia oculta
sisten, lo hará. Aguante 6 Destino 1
Padre Tomás (Purgador): Página 132 de Pleni-
lunio. Perros Salvajes
Sabuesos furiosos
EPÍLOGO
Fortaleza 3 Perseguir
Como ya se ha desvelado, ambos equipos han sido
enviados por un purgador (el Padre Tomás) para Combate 2 Morder
que este pueda recuperar la hoja de la espada, que Voluntad 2 Hambre
no es otra que la de Malefic, e impedir que esta lle- Astucia 3 Buscar
gue a las manos de su legítima dueña.
Sutileza 2 Acechar
En el fondo ambas culturas adoran un dios si-
Presencia 1 Gruñir
milar y han sido utilizadas por los Solares a lo
largo de los años para ir ganando cada vez más Cultura 0
poder. Aguante 5 Destino 1
Los Lunares, servidores de la Diosa, han protegido
la hoja de la espada. A su debido tiempo, todas las Lobos
piezas volverán a juntarse y serán entregadas a su Animales salvajes
legítima dueña, la decimotercera reencarnación de
la Diosa… también llamada Luz. Una joven que, Fortaleza 4 Perseguir
a día de hoy, es entrenada a miles de kilómetros Combate 3 Morder
de allí. Voluntad 4 Defender
EXPERIENCIA Astucia 3 Rastrear
Sutileza 2 Emboscar
Los personajes jugadores reciben 3 puntos de ex-
periencia por superar la aventura, 2 puntos más Presencia 2 Intimidar
si son magnánimos con el pobre superviviente y Cultura 0
1 punto más cada jugador que tenga una idea bri-
Aguante 8 Destino 1
llante para superar la aventura.
La Dama Blanca
Lunar guardián
Fortaleza 7 Perseguir
Combate 6 Morder
Voluntad 4 Defender
Astucia 4 Rastrear
Sutileza 3 Emboscar
Presencia 4 Intimidar
Cultura 5 Historia
Aguante 11
Hilos del Espíritu 2 Destino 6
Ataque: Espada de la Luna (Plenilunio pág. 160).

Rol Gratis Volumen 1 17


La puerta del infierno Género:
Survival horror. El nivel de amenaza comienza
por Mario Fernández en 4. Se pierde la protección de guion al llegar a 7.
A Si quieres que la hija de Casilda aparezca
como personaje jugador, créala con solo 6
Sinopsis: puntos de características y dale dos puntos
extra de superación.
Un grupo de campesinas aguarda el re-
greso de sus maridos. Aunque para la
sociedad valen menos que las bestias de Reparto: Eulalia
carga, cuando los hombres fracasen en Las protagonistas de esta historia Joven e impetuosa
su misión, ellas serán quienes se inter- son, junto a sus maridos e hijos, los
pondrá entre la humanidad y el fin de últimos habitantes de la pequeña Acción 4: Veloz +1, Cazar con arco
los tiempos. aldea de La Vega de San Lorenzo. +1, Badar +1. Interacción 2: Contar
Una región dura e inhóspita en los historias +1, Imitar aves +1. Cogni-
Escenario: meses invernales que ha forjado a ción 3: Geografía de la Vega +2, Le-
este grupo de mujeres a su imagen yendas +1.
Aldea de la Vega y semejanza. Sin derecho a opinar
Hitos: Criada en un hogar de cazado-
Asentamiento casi abandonado sobre ninguna cuestión de impor-
res. Se enamoró de su marido siendo
Segunda mitad del siglo. xv, una peque- tancia, y forzadas hasta el extremo
casi una niña.
ña aldea de la Vega de San Lorenzo, un en los quehaceres diarios, han ge-
valle de los Picos de Europa. Aunque nerado entre ellas una hermandad Complicación: Le cuesta esperar a
antaño fue una comunidad más grande, que va más allá de lo fraterno. los demás.
ahora solo está poblada por las escasas Aquí tenéis personajes principa-
familias que protagonizan la historia. les listos para jugar, o usar como El padre Malaquías, secundario
Junto al asentamiento hay un pequeño secundarios para aumentar el nú- con nombre y sin características,
y frondoso bosque, un lago helado y las mero de habitantes de la aldea y es un fraile de la cofradía Anate-
ruinas de la iglesia de San Lorenzo. la dificultad de la partida, y en los ma, un grupo de monjes y sabios
Descriptores: Temperaturas bajo cero, des- que os podéis inspirar para crear que combaten al maligno con
habitada, bosque frondoso y un lago helado. vuestros propios personajes. magia blanca. Descubrió que un
grupo de adoradores de Satanás
Hitos: La inaccesibilidad de su enclave y Amalia había conseguido una espada
varias temporadas de enfermedad y ham-
Dura como un roble que forjó el demonio Banastos
brunas, han diezmado la población. Tras la
llegada de Malaquías, el paso ha quedado Acción 5: Cortar leña +3, Corpu- en los fuegos infernales y que es
cortado por la nieve. lenta +2. Interacción 2: Amena- una llave que abre la puerta que
zante +1, Parca en palabras +1. comunica el averno con nuestro
Iglesia de San Lorenzo Cognición 2: Cuidar el ganado +2. mundo. Los satanistas invocaron
Antigua iglesia en ruinas a Bileto para entregarle la espa-
Hitos: La única mujer de 8 hermanos.
Los primeros pobladores de la comuni- Desde que su marido cayó enfermo, se da, pero Malaquías consiguió ro-
dad detectaron extrañas energías proce- ocupa de casi todo. barla antes. El fraile lleva tiempo
dentes de un pozo sellado con una losa huyendo con ella hacia la puerta,
Complicación: Es muy supersticiosa.
de piedra toscamente labrada de origen ya que además de abrirla, la es-
neolítico. Este pozo es realmente un pada puede cerrarla definitiva-
portal que comunica con el averno si se Casilda mente. Un hechizo de protección
abre con la llave adecuada (la Espada de Inteligente y culta impide que Bileto se acerque al
Banastos). Sobre este se construyó una fraile, aunque ha conseguido he-
Acción 3: Delicada +1, Sigilosa +2. In-
iglesia, ocultándolo en un sótano solo rirlo de muerte con sus poderes.
teracción 2: Negociar +2. Cognición
accesible por unas escaleras ocultas bajo Antes de empezar la historia,
4: Leer y escribir +2, Racionalidad** +2.
el altar. Malaquías llega a la aldea de la
** Suma esta cualidad para resistir efectos má-
Descriptores: Fuertes corrientes de aire, ni- gicos. Vega, y justo antes de caer in-
dos de alimañas, construida con piedra, mar- Hitos: Su padre fue un comerciante que consciente, cuenta a los hombres
cas en el suelo de haber arrastrado el altar. la educó como un varón. Tras quedar que un demonio trata lo persi-
Hitos: La iglesia se construyó sobre una puer- huérfana, solo pudo elegir entre casarse gue. Sin decir a sus mujeres nada
ta al infierno. Abandonada desde que murió o ingresar en un convento de clausura. sobre esto, lo dejan al cuidado de
el último párroco, ha dejado de ser un lugar Complicación: Su hija Clara es lo ellas y parten aterrados a enfren-
santo. primero. tarse al demonio.

18 Fragmentos
Monstruos: quier ataque físico. La única forma de derrotarlo es abrir la
puerta, arrojar la espada dentro y volverla a cerrar.
Bileto
El demonio se ayuda de muertos resucitados para ase-
Príncipe del infierno diar a las protagonistas. Primero serán sus propios ma-
Acción 6: Ágil +3, Destripar +2. Interacción 7: Engañar ridos, tantos como mujeres haya. Y luego, un ejército de
+3, Hechizar* +1, Rimar +1. Cognición 7: Levantar muer- cadáveres decrépitos y esqueletos.
tos* +3, Sabe más por viejo +3, Conceder deseos** +1.
** Cuando concede un deseo, siempre es de manera literal. Marido zombi
Hitos: Se reveló junto a Lucifer, pero ansía regresar a las cortes Caricatura sangrante de lo que fue
celestiales. A veces se muestra magnánimo con los inocentes. Acción 4: Estrangular +1, Lento +1, Hacha +1. Interacción
Debilidad: Si se arroja la Espada de Banastos al interior de la 1: Uuuhh +1. Cognición 1: Obedecer al maestro +1.
puerta, esta se cierra para siempre y Bileto regresa al infierno. Hitos: No-muerto carente de voluntad.
Bileto ansía ser redimido en el Juicio Final y volver a ocupar Complicación: Sin el maestro no es nada.
su lugar en el Séptimo Trono. Espera que Dios adelante el
Día del Juicio si trae el infierno mediante el portal de la igle-
Esqueleto
sia, pero para ello necesita la espada que tiene Malaquías. Uno de un ejército
Bileto ha destripado a los maridos de las protagonistas, Acción 2: Golpe óseo +1, Arma herrumbrosa +1. Interac-
pero, por el hechizo de Malaquías, no puede entrar en la
ción 1: Claclacla +1. Cognición 1: Cercar** +2.
casa a coger la espada hasta que este muera. Bileto ha adop- ** Los esqueletos son muy lentos, aunque si superan a su víctima en un
tado el aspecto de un alto y musculoso hombre desnudo, conflicto cognitivo, esta se encontrará atrapada entre un círculo de varios
esqueletos. Deberá vencer al menos a dos para poder seguir huyendo.
con grandes atributos sexuales. Aparentemente es humano
salvo por sus ojos, que son como dos carbones al rojo vivo, Hitos: No-muerto carente de voluntad.
y por el calor que emana su cuerpo. Es invulnerable a cual- Complicación: Sin el maestro no es nada.

Trama: Si no queda nadie vivo que pueda leer los textos,


Malaquías recupera unos segundos la conciencia y
Atardece las mujeres están reunidas en la casa en la que
les dice cómo derrotarlo Malaquías exhala su últi-
está alojado Malaquías. Si los jugadores son proactivos,
puedes animarles a que uno de ellos cuente una histo- mo suspiro.
ria o leyenda terrorífica alrededor del fuego. 7 Bileto percibe la muerte del fraile y se dirige a la casa.
Si no quieren morir a manos del demonio, los perso-
4 Escuchan unos gemidos lastimeros. Al asomarse,
najes deben ir a la iglesia. Si quieres ponerles las cosas
ven a uno de sus maridos arrastrándose hacia la casa
más difíciles, puedes hacer que una manada de lobos
con una pierna cercenada dejando un rastro de san-
(pág. 75 del libro básico) las ataque en el bosque.
gre sobre la nieve. Si tratan de salir en su ayuda, les
gritará que se guarezcan en la casa. Tras él, aparece 8 Cuando alcanzan el lago, descubren que el demo-
Bileto, derritiendo la nieve bajo sus pies por el calor nio ha reanimado a todos los cadáveres de la re-
que emana su cuerpo. Tronza el cuello del hombre gión, que se abren paso a través de la tierra. Son
como si fuera una ramita y se acerca a la casa. Les criaturas muy lentas, pero si las mujeres corren
dice a las mujeres que maten a Malaquías y las dejará demasiado rápido por el hielo, corren el riesgo de
en paz. Si lo hacen, Bileto entra en la casa, recoge la desgarrarlo y hundirse en él.
espada y segue camino de la iglesia. Aun así, todavía 9 Asediadas por los esqueletos, las mujeres llegan a
podrían ir tras él e intentar detenerlo. la iglesia. Descubren las marcas del suelo y aúnan
5 Las mujeres se refugian y gritan a Bileto que se mar- fuerzas para correr el pesado altar, justo cuando Bi-
che. Al anochecer, el demonio, oculto en los bosques, leto entra en la iglesia.
resucita a los maridos caídos y asaltan la casa. Las 10 Las protagonistas descienden al sótano y encuen-
protagonistas se defienden con uñas y dientes. tran la puerta. Quizá alguna deba enfrentarse al
6 Si alguna mujer duerme, Bileto trata de hechizarla demonio (y seguramente morir) para entretenerle
en sueños para que asesine a Malaquías en un esta- mientras las otras sellan la puerta definitivamente,
do de sonambulismo del que puede ser despertada. haciendo que Bileto vuelva a los infiernos. Si quie-
Mirando entre las pertenencias de Malaquías, en- res añadir un componente trágico y de sacrificio,
cuentran un texto en latín que habla sobre la puer- puedes hacer que la puerta solo deje entrar la espa-
ta al infierno de San Lorenzo y el demonio Bileto. da si una protagonista la lleva.

Banda sonora: Los muertos se alzan: «Necromancer».


Blach Death BSO, de Christian Henson. Huida por los bosques: «Ulrich».
Inicio en la casa: «Banquet». Llegada a San Lorenzo: «Pestilence».
Aparición de Bileto: «Flaggelants». Sonido viento para ambientar las partes sin música.
Rol Gratis Volumen 1 19
Una noche en el
hotel Álvarez-Honesto
por Ricardo Dorda

Gancho no se ha atrevido a usarlo. Decidió, pues, subastarlo


entre contactos de confianza en la DeepWeb.
Los PJ o su culto establecieron contacto hace tiempo
con una traficante de antigüedades, Elvira Ramírez. La aventura puede comenzar con la subasta, que
Hasta ahora no ha ofrecido nada realmente intere- será reñida pero ganarán los PJ, o con su culto
sante, pero gracias a un golpe de suerte, o al designio encargándoles directamente que vayan a recoger
de una voluntad incognoscible, recientemente ha lle- dicho artefacto. La codicia mueve el mundo, pero
gado a sus manos un poderoso artefacto mágico: el en este caso será suficiente con que mueva a los PJ,
Sillón del Diablo. Poco inclinada al riesgo gratuito, hasta este encuentro en un discreto hotel rural.

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20 Cultos Innombrables mente
No siempre
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Para desgracia de todos los allí presentes, la Frater- Beatriz: Una fotógrafa profesional que está pa-
nita Vera Lucis lleva tiempo vigiliando a Elvira, y al sando unos días libres aquí, fotografiando el es-
hacerse con el Sillón han decidido actuar. Sin embar- pectacular paisaje. Vino en moto.
go, no la han eliminado directamente. Saben que va
a encontrarse con otros nigromantes (los PJ), y dónde
Miguel: Un militar de permiso que llegó hace dos
días. En realidad es agente de la Fraternita Vera
y cuándo será el intercambio. Así que han decidido
Lucis. Llegó andando.
eliminarlos a todos cuando estén en el mismo lugar.
Casi al anochecer, llega Elvira en furgoneta. Con
Por último, habrá otro invitado inesperado: uno de
ayuda de Aitor descarga la caja donde está el sillón
los participantes en la subasta, nada satisfecho con el
y la llevan a la sala común que permanece cerrada y
desenlace, tratará de hacerse con el sillón como sea.
vigilada hasta la hora de la entrega.
El lugar que Elvira elige para el encuentro es un
Poco después de los PJ, llega (aparentemente cami-
pequeño hotel rural llamado «Hotel Álvarez-Ho-
nando desde el bosque) Absalón ben Eleazar, un
nesto» en un apartado rincón de la sierra Aralar,
turista israelí en viaje de placer, o al menos esa es su
Navarra. En verano está muy concurrido, pero el
coartada. Realmente es un hechicero que participó
resto del año es muy discreto, por ello Elvira lo usa
en la subasta de Elvira y, aunque perdió, está deter-
frecuentemente como lugar de intercambio. Incluso
minado a conseguir el sillón. Habla media docena
tiene amistad y negocios con la familia que regenta
de lenguas con fluidez, incluyendo español e inglés.
el lugar, los Álvarez-Honesto.
El hotel consiste en un gran caserío con varios siglos Sospechas
de antigüedad, ampliado y reformado recientemen-
te como hotel rural. Tiene dos plantas. En la baja, Si los jugadores son precavidos, querrán llegar an-
la entrada principal da a la recepción, desde donde tes que Elvira para examinar el lugar y asegurarse
puede irse al bar-comedor, a una sala de estar o a de que no es una trampa. Durante su estancia pue-
una sala de reuniones. En esta planta también están den darse cuenta de algunos detalles que alimenten
la cocina y cuartos de administración y limpieza. El su paranoia:
comedor tiene una puerta que da a los jardines y la Marcos y Carlos parecen nerviosos si les miran
cocina y otra, a la parte de atrás. Al segundo piso se mucho o si tratan de obtener información perso-
accede por unas escaleras frente a la recepción que nal suya. Creen que los PJ son detectives contra-
dan a un largo pasillo que recorre de un extremo a tados por sus familias.
otro la casona, con un total de veinte habitaciones
distribuidas a ambos lados. Beatriz es una mujer muy sociable y querrá ha-
blar con los PJ y saber de ellos, incluso ligar con
Al hotel solo se puede llegar por una carretera co- alguno que sea atractivo, sobre todo si son ex-
marcal que acaba allí, en un pequeño aparcamiento tranjeros.
asfaltado. Está rodeado de bosques y cañadas. El
pueblo más cercano está a más de media hora por Miguel es callado y a penas contiene su asco ha-
la carretera comarcal. cia los PJ o cualquier otro practicante de magia.
Podrán verlo en diversos momentos tomando fo-
tos con su móvil discretamente, tanto de la casa,
Personajes presentes
como de sus alrededores y ocupantes.
La noche del encuentro el hotel está prácticamente
vacío (es temporada baja). De sus trabajadores esta- Es difícil (21) pero pueden ver a algunos militares
rán los mínimos: la recepcionista Laura, hija menor en el bosque.
de la familia; su padre Eneko, el cocinero; su madre De camino al hotel pueden ver de lejos (dificultad
Blanca, la administradora y su hermano mayor Ai- 19) dos furgonetas ocultas en un camino lateral.
tor, camarero y chico para todo.
Además hay cuatro clientes: Sucesos
Marcos y Carlos: Dos jóvenes ejecutivos de fami- Cuando Elvira llegue se reunirá con los PJ si han
lias conservadoras y adineradas. Dicen estar de llegado y si no, les esperará en la sala común. Cuan-
viaje de negocios y cada uno tiene una habita- do todos estén reunidos, Miguel da la señal con una
ción diferente. En realidad son amantes, pero su llamada de móvil. Casi al mismo tiempo, puede
entorno familiar les obliga a escaparse a lugares oírse (dificultad 16) una extraña y escalofriante me-
discretos. Vinieron en coches diferentes. lodía: Absalón está tocando su flauta de pan fuera.

Rol Gratis Volumen 1 21


Con Intelecto + (dificultad 18) puede reconocer- bosque, pero la flauta los ha despertado y ahora
se la melodía como magia de los Mitos. Tras esto, acuden a su llamada. Atacarán a cualquiera que
sube a su habitación a esperar. vean, salvo a quien tenga la flauta. De hecho, la
flauta permite darles órdenes, así que Absalón es-
Minutos después, la Fraternitas sabotea la única an-
tena que da cobertura móvil a este lugar y sus dos pera que los Retoños se encarguen de todos para
furgonetas bloquean la carretera de acceso al hotel hacerse con el sillón en medio del caos.
en un recodo. En este momento se desata el caos total. Si los PJ
Los PJ tendrán que pagar a Elvira (probablemente creían tener algún control, ahora deberían percatar-
mediante transferencia bancaria), quien estará ner- se de que no es así en absoluto. Los retoños atacan a
viosa y querrá irse cuanto antes. Mientras tanto, los Fraternitas, quienes se defienden con granadas.
veinte Fraternitas toman posiciones. Cuatro están en En el piso superior se escucha la flauta de nuevo:
las furgonetas bloqueando la carretera. Cuatro son Absalón quiere que los retoños maten a los presen-
tiradores con visores infrarrojos apostados en el bos- tes en la sala de reuniones y uno de ellos mete sus
que, cada uno cubriendo un lado de la casa. Abatirán tentáculos por las ventanas.
a quien intente salir. La docena restante se dividirá En algún momento, la casa empieza a arder rápida-
en tres grupos iguales que entrarán al mismo tiem- mente (nadie se para a pensar cómo ha empezado
po por cada una de las puertas del caserío. Una vez el fuego ni a intentar detenerlo). Para entonces Ab-
dentro, planean concentrarse en la sala de reuniones, salón intentará llegar al Sillón (que él cree en la sala
pero un grupo subirá al piso de arriba. Allí asesina- de reuniones). Dado lo peligroso que es, solo usará
rán a cualquiera que encuentren y, si fuera necesario, su «Pasadizo de Yog-Sothoth» para llegar al Sillón
también irrumpen en las habitaciones. si no tiene otro medio (uso intermedio y solo a si-
Todos usan armas con silenciador y solo en casos tios donde haya estado previamente). Cuando pue-
desesperados usarán sus granadas (lo que inmedia- da agarrarlo, si nadie lo impide, se teletransportará
tamente alertará a los pueblos vecinos). Son fanáti- con él muy lejos de allí (uso intermedio).
cos y prefieren morir a retirarse. Quién se salve, quién consiga llevarse el sillón y
Unos minutos después de que la Fraternitas irrum- quién sobreviva depende enteramente de las accio-
pa, de la oscuridad del bosque llegará un ruido de nes de los PJ, pero incluso en el mejor de los casos,
árboles quebrándose al paso de cuatro retoños os- esta aventura les creará nuevos enemigos y posi-
curos que vienen hacía el caserío. Estaban dormi- blemente les ponga en busca y captura en Europa
dos, como meros árboles en las profundidades del (recordemos los contactos de la Fraternitas).

La Fraternita Vera Lucis quiere ingentes cantidades de dinero. Así, su finan-


ciación llega desde sus diversos activos relacionados
Organización secreta fundada por el caballero
con los sectores más ranciamente conservadores y
Houg de Molay en el 1101 después de haberse en- fanáticamente cristianos de los países mediterráneos,
frentado a los diabólicos poderes de su esposa, y no unos ámbitos donde tienen un considerable número
nos referimos a su mal genio, sino a que trató de de contactos que, llegado el caso, pueden cubrirles
sacrificar su hijo a una entidad que Houg describió las espaldas o apoyarles políticamente.
como «demoníaca».
Pese a su dilatada historia, su fanatismo les ha im-
Desde entonces la hermandad ha combatido la magia pedido corromperse de forma generalizada. Sin
y el conocimiento oculto, matando a cualquiera que embargo, sí poseen extensos conocimientos sobre
atentara con nigromancia contra las leyes del Altísi- magia, pues han de conocer al enemigo.
mo y a cualquiera que estuviera cerca, ya tuvieran
relación o pudieran contar algo. Han pasado muchos Concepto: Anacrónica hermandad secreta.
siglos, pero su pensamiento y sus métodos no han Motivación: Destruir cualquier manifestación so-
cambiado a penas, siguen fieles a aquella máxima: brenatural.
«Matadlos a todos, que Dios ya distinguirá los suyos». Recursos: 4 Extensos negocios
Influencia: 5 Contactos en los ámbitos más conser-
Su historia es una inacabable guerra contra los nigro- vadores
mantes y los poderes oscuros, pero también contra Conocimiento: 3 Ideas medievales sobre la magia,
todos los enemigos de la verdadera cristiandad. Sin Dios y el Diablo
embargo, como todas las guerras, la suya también re- Tamaño: 2 Pocos tienen la fe necesaria

22 Cultos Innombrables
Elvira Aguante: 5
Puntos de Resistencia: 15
Concepto: Traficante de antigüedades
Defensa: 14
Cita: «Hay trato, ¿no?»
Iniciativa: 8
FORTALEZA 2 Menuda Bonificaciones al daño: +1 a distancia
REFLEJOS 5 Nerviosa y +1 cuerpo a cuerpo
VOLUNTAD 3 Poco valiente Entereza: 9
INTELECTO 5 Ojo para los negocios Estabilidad mental: 27
3 Sedentario Degeneración: 4 Extremadamente cadavérico e in-
quietante.
3 Esquiva
Equipo: Flauta de la Gran Madre
5 Callado
Flauta de la Gran Madre: Controla a los retoños oscuros,
4 Instinto que obedecerán las órdenes tocadas con la flauta. También
5 Ocultar sus intenciones puede despertar a retoños oscuros dormidos, que parecen
meros árboles. Solo funcionará si hay retoños oscuros cer-
3 Políglota
ca (a tantos kilómetros como indique el dado m).
5 Anticuaria
Habilidad Arcana
2 Lo oculto existe
Canto de Shub-Niggurath: 5
Aguante: 3 Complicaciones
Puntos de Resistencia: 12
Hay que saber tocar el mensaje correcto.
Defensa: 13
Iniciativa: 7
«Caballero» de la Fraternitas
Bonificaciones al daño: +0 a distancia
y +1 cuerpo a cuerpo Concepto: Paramilitar fanático
Entereza: 5 Cita: «¡Santiago!»
Estabilidad mental: 15 FORTALEZA 5 Tío duro
Armamento: Pistola (mM+1) y táser (M+1), REFLEJOS 5 Reflejos de combate
Chaleco antibalas ligero (RD 3).
VOLUNTAD 5 Fanático
Absalón ben Eleazar INTELECTO 2 La duda lleva al pecado

Concepto: Mago cabalístico 4 Entrenamiento militar


Cita: sonríe torvamente 5 Tirador experimentado
FORTALEZA 2 Delgado 2 Parco
REFLEJOS 5 Alerta 3 Alerta
VOLUNTAD 6 Habituado a la magia
4 Emboscada
INTELECTO 7 Memoria prodigiosa
2 Cristianismo fanático
2 Sedentario
3 Reconocer la magia
4 Esquiva
2 Callado Aguante: 7
Puntos de Resistencia: 21
6 Instinto
Defensa: 15
6 Ocultar sus intenciones Iniciativa: 6
8 Políglota Bonificaciones al daño: +1 a distancia y +2 cuerpo a
5 Tradición cabalística cuerpo
Entereza: 6
3 Pasadizo de Yog-Sothoth
Estabilidad mental: 18
4 Signo rojo de Shude’Mell Armamento: Rifle de asalto con silenciador (CM+1), cu-
3 Grito de Ultratumba chillo (C+2), granada (mCM+1), Chaleco antibalas (RD 8).

Rol Gratis Volumen 1 23


Ríos de oro
por Diego López «Darokin»

Esta aventura está diseñada para jugar con perso- Adela no quedó del todo conforme con la respues-
najes con un nivel de poder de Gente Corriente, ta e insistió a la xana si habría algo o alguien dis-
que podrían tener algún tipo de conexión con lo tinto a su marido que pudiera poner el matrimonio
sobrenatural. Un anciano peregrino y su hija, un en una situación comprometida. La xana bailó cu-
caballero que regresa de la primera cruzada junto riosa a su alrededor y asintió con la cabeza, pero
a su sirviente o un sacerdote que recorre el Cami- sin revelar nada más. Ante las súplicas de Adela,
no de Santiago serían buenos personajes para esta la xana quiso algo a cambio de su respuesta, un
aventura. favor que le pediría en un futuro cercano. La jo-
ven aceptó y entonces la xana le reveló que solo
En el año de Nuestro Señor de 1101, cuatro via-
la avaricia pondría en peligro no ya el matrimo-
jeros comparten ruta en tierras asturianas. Un
nio, sino la propia vida de todos los miembros de
día cualquiera, al caer la tarde, deciden resguar-
su familia. Tras escuchar estas terribles palabras,
darse de una tormenta de verano en un caserón
Adela se marchó, acusando a la xana de mentir y
junto al camino que hace las veces de posada y
burlarse de ella.
descanso de peregrinos. Los hechos que sucedie-
ron aquella aciaga noche son tal y como relata- Pocas semanas después, Adela y Fabián se casa-
mos aquí. ron. Construyeron su nueva casa junto al camino,
algo más grande de lo habitual, con una sala adi-
Antecedentes o el pecado de la avaricia cional en la que pretendían acoger a los peregrinos
Adela y Fabián han vivido toda su vida en los al- que transitaban habitualmente aquella ruta hacia
rededores del bosque de Muniellos. Desde críos el Campus Stellae, lugar de descanso de los restos
crecieron escuchando hablar de los diferentes seres del Apóstol Santiago, el Locus Santi Iacobi.
que habitan el bosque, aprendiendo de sus mayores Adela nunca contó a Fabián nada de su encuentro
a respetar determinadas zonas y mantenerse aleja- con la xana e incluso llegó a olvidar aquel asunto
dos de otras. Sin embargo, a veces la curiosidad es durante un tiempo. Pero la xana nunca olvidó a
más osada que la prudencia. Adela y dos años más tarde, pocos días después
Hace varios años ya, estando próxima la fecha de su del nacimiento de Esmeralda, la primera hija del
boda, Adela se encontró sumida en un mar de dudas matrimonio, la hermosa hada se presentó en la casa
sobre su prometido y el incierto futuro que a am- con su propia criatura: un rollizo y velludo xanín
bos les esperaba. Tal era su desasosiego que decidió varón. La conmoción de Fabián fue enorme y las
aventurarse al interior del bosque durante la noche explicaciones de su esposa bastante confusas. La
de San Juan en busca de una xana, que es bien sabi- xana insistía en que Adela debería pagar su deuda
do por todos que en esa noche mágica se dejan ver amamantando a su xanín, ya que las xanas carecen
con mayor facilidad y suelen estar de mejor humor. de leche para dar a sus hijos.
Tras mucho andar, finalmente dio con una de ellas, La situación se tornó tensa y hubo gritos y repro-
una hermosa mujer de cabellos dorados recogidos ches aquella noche. Sin embargo, al amanecer,
con una diadema de flores y vestida con una larga tanto Esmeralda como el pequeño xanín mama-
túnica plateada, peinándose con un peine de oro en ban cada uno de uno de los pechos de Adela, pues
la margen del río. temerosa de que su retoño muriese de hambre, la
Las xanas son criaturas bondadosas, que protegen xana había terminado por ofrecer a cambio una
el amor y castigan a los amantes infieles. A aque- madeja de hilo de oro que Fabián se apresuró a
lla hermosa y pequeña criatura de penetrantes ojos aceptar.
verdes confesó Adela sus dudas sobre Fabián. La Viendo las ganancias que la situación podía generar,
xana escuchó en silencio el relato de la joven y lue- Adela y Fabián continuaron pidiendo oro a la xana a
go se echó a reír con un sonido alegre y musical, cambio de mantener bien cuidado a su pequeño, tra-
asegurándole que no tenía nada que temer , pues to que el hada aceptó. Al principio todo fue bien pero
Fabián no sería quien pusiera en peligro su matri- el pequeño xanín, al que el matrimonio había decidi-
monio. do llamar Juanillo en honor a la noche de San Juan,

24 Hitos
crecía tan aprisa y tan sano que se dieron cuenta de el otro con el lugar donde se cobijan los anima-
que pronto no serían necesarios, por lo que urdie- les (una vaca y media docena de ovejas) a la que
ron un plan mediante el cual no tendrían que volver también puede accederse desde el exterior por un
a preocuparse nunca por el dinero. gran portón.
Así, una noche en la que la xana acudió a visitar a El matrimonio alojará a los peregrinos lo mejor que
su hijo, Fabián se escabulló hasta el bosque y dio pueda y les ofrecerá algo de comer (gachas, fruta,
con el refugio del hada junto al cauce del río en el algo de queso) y de beber. Todo irá bien hasta que
que su mujer la había encontrado años atrás y allí en mitad de la cena, cuando más apriete la lluvia en
halló lo que buscaba: el peine de oro de la xana, el exterior, la puerta se abrirá y una figura entrará
un objeto que somete a la criatura a la voluntad de de repente. Se trata de una bellísima mujer, delga-
aquel que se lo robe. da, de pequeña estatura, cabellos dorados y pro-
Cinco años han pasado ya desde aquella noche… fundos ojos verdes. Viste con ropas sencillas y está
empapada por la lluvia. Su irrupción provocará el
Un alto en el camino enfado del matrimonio, que intentará hacer que se
marche hablando con ella, pero la joven no parecerá
Cae la noche tras un caluroso día de verano y nues-
estar por la labor.
tros protagonistas se encuentran buscando un lu-
gar donde dejar descansar los pies tras un largo Los protagonistas podrán escuchar retazos de la
día de caminar. El peregrinaje los unió de forma discusión que tienen entre furiosos susurros (me-
casual hace ya un par de semanas y han decidido diante una prueba de Intelecto + a dificultad
continuar todos juntos hasta su destino, el lugar 12) llegando a la conclusión de que la mujer pa-
de descanso de los restos del Apóstol Santiago. El rece vivir en la pequeña casa que hay detrás con
cielo amenaza tormenta y los primeros relámpagos un hijo que está asustado por la tormenta y al que
comienzan a iluminar los montes a lo lejos cuando quiere traer a la casa principal. La joven echará
divisan el lugar que vienen buscando: un gran case- vistazos ansiosos al interior y hará lo posible por
rón que hace las veces de posada en el camino para entablar contacto visual con alguno de los prota-
peregrinos como ellos. gonistas.
Lo primero que llama la atención es que tanto la La sensación de que está sucediendo algo extraño
casa como los huertos que las rodean son grandes se acrecentará cuando Fabián intervenga en la con-
y están bien cuidados, mucho más de lo habitual. versación y le ordena a la mujer que se marche y no
Incluso hay un pequeño murete de piedra que ro- regrese. Esta obedece al instante. Será necesaria una
dea una parte del huerto y lo separa del camino prueba de Intelecto + a dificultad 15 para apre-
de acceso. La casa en sí también parece haber sido ciar que Fabián parece sujetar con fuerza algo en el
objeto de varias mejoras y a su espalda se pue- interior de un bolsillo de su raída chaqueta o una de
de distinguir otra construcción de madera, barro Voluntad + , también a dificultad 15, para notar
y piedra, más modesta pero también habitada a que el hombre tiene algún tipo de autoridad sobre
juzgar por la tenue luz que proviene de su inte- ella que no parece del todo normal.
rior.
Un noche de insomnio
Poco antes de que llamen a la puerta, comenzará a
llover copiosamente, con gran aparato eléctrico, y El matrimonio dará todo tipo de excusas si los
ya no parará hasta el amanecer. protagonistas intervienen en la escena o intentan
convencerlos para que permitan a la mujer venir a
La extraña pareja la casa. Si preguntan quién es, les contarán que es
Inés, una viuda a la que cobijan a cambio de tque
Los peregrinos serán recibidos por Adela y Fa-
cuide del huerto y los animales, pero no querrán
bián, quienes les darán la bienvenida abriendo las
dar muchas más explicaciones.
puertas de su hogar. La casa es bastante grande,
dividida por dentro en tres estancias, algo real- Durante la noche, la xana volverá a intentar con-
mente fuera de lo común. La estancia principal es tactar con los protagonistas (salvo que ellos mis-
donde vive el matrimonio junto a su hija de seis mos decidan acercarse a su casa a buscarla). Sin
años, la pequeña Esmeralda. Esta habitación tie- embargo, como Fabián le ha prohibido acercarse
ne puertas a ambos lados que comunican por un a la casa, tendrá que buscar otros medios para
lado con una segunda estancia muy austera y sin atraer su atención y lo hará mediante una canción
ventanas destinada a alojar a los peregrinos y por que a duras penas podrán percibir a través de la

Rol Gratis Volumen 1 25


tormenta pero que, conforme vayan rindiéndose que caerá directo hacia ellos, la comida se pudrirá en
por al cansancio, se abrirá paso lentamente hasta sus zurrones...). Las desgracias terminarán en cuan-
su cabeza y no les dejará conciliar el sueño. Nin- to dejen atrás la casa y a sus moradores.
guno de ellos podrá descansar mientras la xana
Por el contrario, si deciden ayudarla tendrán que in-
continúe con su canción y en algún momento serán
geniárselas para hacerse con el peine, lo que pueden
conscientes de ello. Si alguno de los protagonistas
hacer con sutileza o de formas directas y violentas,
tiene una habilidad apropiada, con una prueba de
pero deberán tener cuidado ya que Fabián y Ade-
Intelecto + a dificultad 15 podrá sospechar que
la están muy poco dispuestos a perder su situación
están tratando con algún tipo de ser sobrenatural,
de privilegio y serán capaces de cualquier cosa con
quedando a criterio del director de juego el dar in-
tal de mantener a la xana bajo su control, incluso de
formación más concreta si el resultado de la tirada
es mucho mayor. obligar a la propia xana a defenderlos, algo que solo
puede hacer Fabián puesto que fue quien robó el
Salir de la casa sin despertar al matrimonio o a la peine de oro.
pequeña Esmeralda no es sencillo, pues ni Fabián
ni Adela terminan de fiarse de Inés, aunque como Por último, si la xana queda libre no tardará en
la canción no va dirigida a ellos es posible que el tomarse venganza por todos estos años. Instantes
sueño termine venciéndolos en algún momento. La después de quedar en libertad sugerirá a los pro-
puerta y la única ventana de la estancia principal tagonistas que abandonen el lugar y poco después
están atrancadas por dentro de forma muy simple un enorme cuélebre atacará la casa y a todos sus
y no son difíciles de abrir, aunque para evitar ha- ocupantes. Si los protagonistas no lo impiden, solo
cer ruido deberían hacer una prueba enfrentada sobrevivirá al ataque la pequeña Esmeralda (que la
de Reflejos + contra la Voluntad + de sus xana también es madre y ha visto crecer a la pe-
anfitriones. queña desde que nació), a la que se llevará consigo
al interior del bosque y con el tiempo se transfor-
La petición de la xana mará en una ayalga (por este nombre se conocen a
Inés los recibirá con gran alegría y se disculpará las bellas doncellas humanas que las xanas tienen
por no haberles dejado dormir. Los protagonistas cautivas).
podrán ver que en el interior de la modesta vi- Si los protagonistas dejan que la xana se vengue, esta
vienda todo es de oro, desde el escaso mobiliario los colmará de objetos de oro que podrán llevarse
hasta el mismo suelo que pisan. Además, la mu- consigo. Por el contrario, si se las ingenian para sal-
jer comparte cama con un niño de unos seis años, var al avaricioso matrimonio, la xana seguirá agra-
hermoso pero bastante velludo, que tiene los mis- deciéndoles su liberación, pero no les hará regalo
mos intensos ojos verdes que su madre. El crío, si alguno y desaparecerá en el interior del bosque.
deciden interactuar con él, resultará extrañamente
espabilado y coherente en su conversación, casi Dramatis Personae
como si fuera un adulto encerrado en el cuerpo
de un niño. Adela
La xana no tendrá reparos en contarles su situa- Concepto: Una señora de armas tomar.
ción. Lleva años sometida a los caprichos del ma-
FORTALEZA 3 Entradita en carnes
trimonio y su destino es seguir así mientras Fa-
bián posea el peine de oro. Les pedirá su ayuda REFLEJOS 3 Se da cierta maña
para que la liberen, prometiéndoles oro y fortuna VOLUNTAD 4 Avariciosa sin medida
a cambio o, si es necesario, amenazando con cau- INTELECTO 2 Insegura
sarles grandes desgracias mientras se encuentren
2 Cuidados del hogar
a su alcance.
5 Golpe de cazo
El desenlace
3 Hacer preguntas
Será decisión de los protagonistas ayudar o no a la
xana. Si no lo hacen mientras permanezcan en el 3 Una madre lo sabe
caserón no podrán descansar y comenzarán a su- 4 Guardar secretos
cederles todo tipo de percances, desde pequeñas
3 Mitos asturianos
desgracias hasta graves accidentes (sus monturas
enfermarán y morirán, un rayo derribará un árbol 2 Cuidar la tierra

26 Hitos
Aguante: 5 Aguante: 8
Puntos de Resistencia: 15 Puntos de Resistencia: 24
Defensa: 10 Defensa: 22
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4
Bonificaciones al daño: +0 a distancia
RD: Invulnerable a todo, salvo a la magia.
y +1 cuerpo a cuerpo
Armamento: Instrumentos de cocina +5 (C+1). Bonificaciones al daño: +1 a distancia
y +0 cuerpo a cuerpo
Fabián Ataques: La xana conoce todo tipo de hechizos que
Concepto: Un hombre de campo. puede utilizar para causar daño, pero no entrará en
FORTALEZA 5 Ancho de hombros confrontaciones físicas.
REFLEJOS 3 Sentido del equilibrio Complicación: Esclava del peine de oro.
VOLUNTAD 2 Avaricioso sin medida
INTELECTO 2 Sin demasiadas luces Cuélebre

4 Trabajar el campo Los cuélebres son serpientes gigantes aladas y


barbudas que tienen sus madrigueras en caver-
5 Cortar leña
nas, fuentes o bosques. Su piel está recubierta de
2 Mirar en silencio escamas que se van endureciendo con el tiempo y
3 No se fía de nadie llegan a caerse en su vejez. Mientras esto ocurre el
3 Esconder el peine de oro cuélebre solo tiene dos puntos débiles: la zona de la
papada, bajo la barba, donde no crecen escamas, y
2 Tradición oral
su estómago.
2 Cuidar los animales
Concepto: Serpiente gigante alada y barbuda.
Aguante: 6
FORTALEZA 13 Piel cubierta de escamas
Puntos de Resistencia: 18
REFLEJOS 6 Movimientos sinuosos
Defensa: 13
Iniciativa: 4 VOLUNTAD 6 Feroz
Bonificaciones al daño: +2 a distancia INTELECTO 2 Inteligencia animal
y +1 cuerpo a cuerpo
5 Correr por los bosques
Armamento: Hacha +8 (M+2).
6 Huidiza
«Inés» la xana 2 Elocuente y seductora
Concepto: Hada de las aguas.
9 En el bosque lo oye todo
FORTALEZA 5 Baja y delgada
7 Esconder el peine de oro
REFLEJOS 10 Hecha para la danza
VOLUNTAD 7 Razonable Aguante: 16
INTELECTO 10 Astuta Puntos de Resistencia: 48
7 Correr por los bosques Defensa: 17
2 Huidiza Iniciativa: 7

9 Elocuente y seductora Bonificaciones al daño: +4 a distancia


y +1 cuerpo a cuerpo
7 En el bosque lo oye todo
Ataques: Mordisco +12 (M+4); Envolver con los
9 Esconder el peine de oro anillos del cuerpo +12 (C+M+4);.
9 Espiar sin ser vista Complicación: Tiene un punto débil justo bajo la
2 Conocimiento mágico papada.

Rol Gratis Volumen 1 27


Cum tacet nox atra
por Rodrigo Fernández

Aventura para 4 o 5 jugadores cuyo único requisito es Cambaral, que logró sobrevivir tras el naufragio de la
que trabajen a las órdenes de algún poderoso asturia- pinaza cerca de la torre de Villademouros porque los
no, ya sea Obispo, Adelantado Mayor, Regimiento de habitantes de la misma pudieron socorrerle a tiempo.
Oviedo o Abad de alguno de los monasterios astures. Las familias de los otros náufragos que no tuvieron
tanta suerte guardan luto desde entonces.
Luarca. Otoño de 1396 Todo empezó el día en que los Caxigones consiguieron
Levantada a ambos lados de la desembocadura del río los derechos de explotación del alfolí de la sal de Luarca.
Negro, la villa de Luarca parece más tres pequeños Durante los años en que Alfonso Enríquez era señor de
pueblos muy juntos unos a otros. Son los barrios de la la villa los Caxigones habían protagonizado una viva
Pescadería, el Carril y el Cambaral. Todos ellos muy resistencia contra su dominio y no cejaban de oponerse
marineros y balleneros. El primero de ellos se encuen- a los hombres del conde. Desde la fundación de la villa
tra en la margen izquierda del río y se une al del Carril de Luarca, allá en los tiempos de Alfonso X, los Caxigo-
por el puente del Beso, vieja estructura de madera en nes habían sido importantes miembros del concejo de la
la que dicen se despidió una doncella de su amante villa, siendo muy influyentes en la toma de decisiones, y
antes de que este fuera ejecutado. Ese amante da nom- nunca aceptaron que el Rey Enrique cediera la villa a su
bre al tercero de los barrios, más alejado de los otros bastardo como castigo por la defensa que aquella había
dos, era el pirata moro conocido como Cambaral. hecho de su rey verdadero, don Pedro I.
En el barrio del Carril es donde se encuentran las más Los Caxigones se enfrentaron desde el principio con
insignes construcciones de la villa, amén de la discre- Fernán Sanchez, primero a escondidas y luego abier-
ta judería (tan solo un par de familias hebreas habitan tamente, hasta llegar al derramamiento de sangre y a
aquí), y son la casa fuerte conocida como Casa del momentos de auténtica guerra. Pero cuando frente a
Merino y la antigua iglesia de Santa Eulalia. En esta las murallas de Gijón se puso el sol de don Alfonso,
iglesia, situada frente al puerto, es donde se reúnen los los Caxigones se encontraron en el bando ganador y
pescadores y demás gente del mar de la villa, que for- obtuvieron de nuevo el favor real, que se tradujo en
man la Cofradía de Mareantes, especie de gobierno de una concesión de diez años sobre los beneficios del
Luarca, que dirime pleitos y sanciona leyes. En la Casa alfolí de la sal de Luarca.
del Merino, vive el representante del rey, que por tra- El prestigio de la familia subió como la espuma, el
dición tiene que ser escogido por este entre uno de los gobierno de la villa volvió a manos de sus vecinos
hombres buenos del lugar. Sin embargo, hasta hace un y los Caxigones llevaban de nuevo la voz cantante.
año la casa era ocupada por uno de los hombres de don Levantaron una nueva casa de piedra en el barrio
Alfonso Enriquez, un tal Fernán Sanchez, que huyó a del Carril y ampliaron su flotilla de pinazas para la
las montañas en cuanto vio que la causa de su señor caza de ballenas, sin olvidarse de donar una genero-
estaba perdida. No se ha vuelto a saber nada más de él. sa cantidad a la iglesia de Santa Eulalia, donde to-
El barrio del Cambaral se encuentra al otro lado de la das las semanas se reza una misa en recuerdo de los
bahía de Luarca, pero tiene una función principal e im- Caxigones muertos durante la guerra. Por último el
portante. En lo alto del espolón rocoso sobre el que se primogénito de la familia se prometió con Rosina de
sitúa el barrio, se encuentra la Atalaya, construcción de Arbe, del Cambaral, hija de un prestigioso mareante.
piedra que sirve para otear la mar en busca de naves
enemigas y, esto es más importante, de ballenas. En Y aquí empezaron los problemas
cuanto se divisan los grandes cetáceos se da la alarma
en la villa y las largas pinazas de ocho y diez hombres Rosina llevaban un par de años siendo cortejada por
se hacen al agua para cazar a tan preciada presa. Una un joven pescador del barrio, Pinín de Milia, y ambos
empresa que no está exenta de riesgos. se amaban como solo pueden hacerlo los jóvenes. La
noticia del compromiso con los Caxigones sentó a la
pareja como un mazazo, pero poco podían hacer por
Cuentos de la mar (Información para el DJ) oponerse, el padre de Rosina quería el enlace y Pinín
De hecho la última tragedia está todavía muy reciente. no era sino un pobre pescador. Rosina, muy desdi-
Hace apenas dos semanas que una de las pinazas que chada, prometió a Pinín que siempre lo amaría, que
habían salido a pescar de una gran ballena se hundió lo suyo sería como esas novelas de caballerías de las
durante la empresa dejando tan solo un supervivien- que hablan los caballeros, con amantes secretos a es-
te. El joven marinero es uno de los pescadores del paldas de los maridos, y el muchacho la creyó.

28 Aquelarre
Pero las palabras se las lleva el viento y Rosina se vio unido a la conjura y ha empezado a hablar con el resto
pronto complacida por los agasajos de los Caxigones: de patrones de barco sobre la imprudencia de los Caxi-
vestidos de La Rochelle, casa de piedra, buenos manjares, gones. Con muchas familias dolidas por la pérdida de
mejores vinos. En menos de una semana Rosina no que- un familiar en el naufragio, la idea de que todo fuera res-
ría saber nada de su joven amante, Pinín del Cambaral. ponsabilidad de una imprudencia del Caxigon ha hecho
Loco de celos y de dolor, Pinín comenzó a planear su hervir la sangre a más de uno.
venganza. Se enroló en la pinaza de los Caxigones du-
rante la última caza de ballenas y cuando vio la opor- Misterioso asesinato en Luarca
tunidad se lanzó contra el primogénito cuchillo en Uno de los poderosos de la región (ya sea el obispo de
mano. La tripulación intentó separarles, pero la mar Oviedo, el Adelantado Mayor de Asturias, la Casa de
embravecida, la pelea y la cercanía de una enorme ba- Valdés o cualquier otro que encaje dentro de la histo-
llena fue suficiente para que la embarcación zozobrara ria del grupo) ha enviado a los PJ a Luarca. Su misión
y se estrellara contra los acantilados de Valdés. Quiso es investigar el asesinato del merino de la localidad,
el destino que solo Pinín lograra alcanzar la costa don- que ha aparecido muerto misteriosamente en su casa.
de fue recogido por los de Villademouros. Al llegar a la villa, los PJ tienen que ponerse en con-
tacto con alguno de los hombres buenos del lugar, que
La Conjura de los necios pueden ser el cura de la iglesia de Santa Eulalia, Juan
(Información para el DJ) de Villademoros, ayudante del merino y ahora meri-
no en funciones o el Firmo Caxigón, maestre del gre-
Aunque Pinín aseguraba que el naufragio se debió a mio de mareantes, que agrupa a todos los dedicados a
las imprudentes maniobras del Caxigón, al recoger los la marina en la villa, que son muchos.
restos del mismo, los de Villademouros, encabezados
Nada más llegar, los PJ que superen una tirada de
por el caballero de Juan de Villademoros, descubrieron
Descubrir se darán cuenta de que hay un buen nú-
que algunos de los cadáveres presentaban cuchilladas
mero de personas, especialmente mujeres, que visten
en varias partes de su cuerpo, dejando en entredicho la
de negro de pies a cabeza. En un principio puede que
historia del muchacho. Los de la torre iban a entregar al
los PJ piensen que están de luto por el merino, pero
joven al merino para que la justicia diera cuenta de él,
si preguntan y superan alguna tirada de Elocuencia,
pero quiso el demonio que en la Torre de Villademou-
pronto descubrirán que no es así. Recientemente una
ros se encontrase también Juana de Villademoros, her-
pinaza de las que se dedican a la pesca de ballenas
mana del caballero y, en secreto, amante del sacerdote
se hundió llevándose al fondo del mar a todos sus
de la villa. Juana sabía que ni al cura, ni al merino les
tripulantes salvo uno. El afortunado es un joven lla-
gustaba la excesiva influencia que los Caxigones esta-
mado Pinín del Cambaral.
ban tomando en Luarca, pero poco podían hacer para
evitarlo, y al oír la historia del muchacho se le ocurrió El sacerdote está visiblemente alterado por la muerte
que podrían sacar provecho del naufragio. Apoyándo- del merino, al menos eso parece a simple vista. Los
se en la versión de Pinín y conchabándose con el cura que superen una tirada de Empatía mientras hablan
y el merino, socavarían la influencia de los Caxigones. con él percibirán una inquietud más profunda. Parece
Solo había que hacer desaparecer los cuerpos y los hablar constantemente de la vida eterna, del perdón
restos de la pinaza para evitar que nadie más pudiera divino y del precio que se ha de pagar por las malas
examinarlos. Dicho y hecho: las maderas de la embar- acciones. Nunca se alejará demasiado de la iglesia y,
cación se quemaron junto a la misma torre durante la en cuanto comience a oscurecer, despedirá a todo el
noche y los cadáveres se enterraron en una pequeña y mundo con cajas destempladas para volver a refugiar-
escondida playa cercana. Para alejar a los curiosos, Pi- se al templo. Si alguien vigila sus pasos o pregunta a
nín y el caballero acordaron decir que el naufragio se los vecinos, descubrirá que desde que murió el merino
había producido más al Oeste. no ha vuelto a dormir en la casa parroquial y pasa las
noches en la iglesia. Si se le interroga al respecto, dirá
El merino se adhirió a la conjura por motivos muy dife-
sin vacilar que está rezando por la pronta resolución
rentes. La verdad es que no tiene nada en contra de los
del crimen y por el alma de su amigo el merino, pero
Caxigones, o al menos no lo tenía hasta que Isaac Ben
un nuevo éxito en Empatía permitirá descubrir que
Levi, el judío que se encarga de las cuentas del alfolí des-
miente: hay un miedo muy profundo en ese hombre.
cubrió que estas no cuadraban y que alguien se estaba
llevando más de la cuenta. Explico la situación a Firmo El merino fallecido, por supuesto, ha recibido ya cris-
Caxigón, patriarca del clan, y tirando del hilo descubrie- tiana sepultura y no se pueden examinar sus restos.
ron que muy posiblemente el merino estaba detrás de Toda la información que los PJ pueden obtener sobre
los dineros que faltaban. El merino, alertado, esperaba el cuerpo y cómo se encontraba vendrá de preguntar
poder quitar de en medio a uno o a otro, y el naufragio le a sus hombres o a Juan de Villademoros. Ninguno
ha servido la excusa en bandeja. Entusiastamente se ha tendrá motivos para ocultar lo que vieron: el merino

Rol Gratis Volumen 1 29


murió víctima de una brutal paliza en su propia alco- Día 3: Juana de Villademoros ha muerto en su torre.
ba. En el momento de la muerte solo sus sirvientes, su Todos los accesos estaban cerrados y custodiados, su
esposa, que dormía en otra habitación, y tres balleste- hermano Juan está loco de dolor y azota a sus escude-
ros estaban en la casa. Ninguno vio, ni oyó nada esa ros, culpándoles de no guardar a su hermana mientras
noche, ni las puertas estaban forzadas. Sus sirvientes él estaba en Luarca. Los hombres aseguran que es cosa
encontraron el cadáver por la mañana cuando iban a de brujas, que nadie pudo atravesar las puertas. No
despertarlo. falta quien dice que la vieja Aurelia es la única que po-
El Maestre de Mareantes, Firmo Caxigón. Que las dría hacer tal cosas, pues es bruja y malvada. La vieja
cosas están caldeadas entre los mareantes de la villa ha desaparecido de su casa. Entre las gentes de Luarca
es evidente. A poco que se pregunte entre los mari- comienza a correr el rumor de que los judíos de la villa
neros, armadores, tejedoras de redes o viudas de la están matando a la gente principal para hacerse con el
localidad quedará claro que se perfilan dos bandos poder, sin el merino y el cura, el hebreo Isaac ben Leví
dentro de la propia cofradía. Por un lado los Caxigo- es, junto con Firmo Caxigón, el único gestor de las ga-
nes y sus parientes niegan su responsabilidad en el nancias del Alfolí. Los hebreos se encierran en sus casas.
asesinato del merino, así como que su primogénito Día 4: Desaparece Juan de Villademoros y una niña del
fuera el causante del hundimiento de la pinaza. Por Cambaral. Nadie sabe nada de ellos. Sin embargo, los
otro lado, el resto de marineros, mayoritariamente que pregunten por el Cambaral, sobre todo a los niños,
los del Cambaral, creen firmemente la versión de descubrirán que la niña estaba jugando al escondite cer-
Pinín y, además, acusan en voz baja a los Caxigo- ca de la Atalaya cuando desapareció. Investigar la zona
nes de la muerte del Merino. Nadie tiene pruebas de lleva a descubrir una pequeña cueva entre los acantila-
esto, claro, pero entre los marineros se rumorea que dos justo debajo de la Atalaya. En ella se oculta, apenas
el merino planeaba embargar las ganancias del alfolí iluminada por un pequeño fuego, la vieja Aurelia rodea-
de la sal de los Caxigones para pagar indemnizacio- da de los restos despedazados de la nena. Todo huele a
nes a las familias de los muertos. Otro tema canden- sangre y vísceras, la vieja tiene una mirada enloquecida
te entre los marineros del Cambaral es el destino de y lleva un pequeño cuchillo cubierto de sangre. Con el
Rosina, prometida al primogénito de los Caxigones tiempo lo que pase en esa cueva dará origen a la leyenda
y que se ha quedado compuesta y sin novio. Algu- de la Guaxa de Luarca.
nos dicen que debería casarse con Pinín, el super-
Cualquiera que vaya al Cambaral durante el día se
viviente, pues es evidente que al chaval lo protege
encontrará con Pinín vagando por las empinadas ca-
algún santo. Por ahora Rosina no ha vuelto a salir de
lles arriba y abajo visiblemente afectado por las muer-
su casa y no habla con casi nadie, tan solo con la vieja
tes. Por algún motivo está convencido de que él es el
Aurelia, que vive cerca de la Atalaya.
siguiente. El caballero Juan desapareció cuando partió
junto a su escudero y su sirviente personal, el resto de
Los terrores y los días campesinos de la torre no sabe dónde han ido, pero un
A partir de la llegada de los PJ empezarán a preci- interrogatorio revelará que la noche siguiente de resca-
pitarse los acontecimientos como se relata a conti- tar a Pinín, el caballero, sus hombres y el cura de Luarca,
nuación, pero sus acciones pueden cambiar las cosas, se fueron con el mozo a algún lugar cercano a la costa,
principalmente descubriendo qué está pasando antes hacia el este de la torre. Si se investiga en esa dirección se
de que todo termine con la muerte de Pinín. llega en poco tiempo a un pequeño riachuelo cuyo cauce
está rodeado de una frondosa floresta. Entre las zarzas
Día 1: Los PJ llegan a Luarca, el merino ha muerto
y helechos se encuentran los cadáveres de Juan y de sus
hace tres días, corren rumores que acusan a los Caxi-
hombres, todos tienen gesto de terror en la cara, pero
gones, quienes se refugian en su casa del Carril, muy
Juan ha sido, además, víctima de un palizón.
cerca de la casa del merino.
Día 5: Varios lugareños rodean las casa de los judíos
Día 2: Aparece muerto el sacerdote, frente a la casa
y arrojan basura contra las puertas y ventanas cerradas
parroquial con el gesto torcido en una mueca de ho-
a cal y canto. Pinín se ha refugiado en la iglesia y ha
rror. Nadie ha visto nada, pues el cura no salía casi de
atrancado las puertas por dentro impidiendo la entra-
la iglesia desde la muerte del merino. Preguntando
da a todo el mundo. Si los PJ defienden a los judíos
por aquí y por allí se podrá descubrir que el señor
alegando que no hay ninguna prueba que los acuse,
cura era muy santo, pero tenía un asunto con Juana de
serán mal vistos entre la población y se esparcirá el ru-
Villademoros. Esta, hermana de Juan el caballero, se
mor de que los judíos los pagan. Los Caxigones, que
ha refugiado en su torre de Villademouros, a medio
han perdido toda influencia sobre sus vecinos, son los
día de viaje de Luarca. Se negará a hablar con nadie y
únicos que podrían ayudar a los PJ.
su hermano echará con cajas destempladas a los que
vayan a molestarla. En realidad ella estaba con el cura Días 6 y 7: No haya asesinatos, pero el clima continua
cuando la Güestia vino a por él. enrarecido en Luarca. La población acusa a los Caxi-

30 Aquelarre
gones, judíos y, posiblemente, PJ, de estar detrás de la que mutuamente se daban consuelo y fortaleza, la
una trama para controlar el pueblo. Pueden estallar Güestia los sorprendió en el exterior del templo y el
violencias en las calles, especialmente en el barrio del cura murió de puro terror. La procesión no persiguió a
Carril, donde se enfrenten los hombres de los Caxi- Juana, las almas hay que llevárselas una a una.
gones y los del Cambaral. Pinín sigue encerrado en la
A Rosina todas estas muertes la dejan bastante fría. El
iglesia sin dejar entrar a nadie. Pide perdón a gritos,
Caxigon no le contó nada del trato que se hizo contra
que se oyen desde el exterior. Todos piensan que está
su familia y la muchacha no entiende por qué Pinín
hablando con la Virgen o con Santa Eulalia.
no muere y todos los demás sí. Eso la enfurece toda-
Día 8: Rosina aparece frente a la iglesia a primera hora vía más y durante las tres primeras noches acudirá a
de la mañana y a grandes voces dice: «¡Que te perdo- la vieja Aurelia para apremiarla a volver a ponerse en
ne, que te perdone! ¡Cabrón! ¡Que te perdone! ¡Sal que contacto con su prometido, pero la vieja será incapaz
ya sabes lo que te espera!». Pinín desde dentro aúlla de convocar de nuevo al difunto. Cualquiera que du-
de miedo, pero no sale. Esta escena sirve para calmar rante esas noches ronde por el Cambaral podrá ver la
los ánimos momentáneamente entre la población, que menuda figura vestida de negro escabulléndose por
permanecerá expectante sin saber que ocurre. Rosina las calles del barrio hacia la choza de la anciana.
permanecerá todo el día frente a la iglesia insultando
Aurelia no tenía intención de que nadie muriera, y me-
a Pinín. Esa misma noche, la Güestia aparecerá en el
nos por culpa suya, y la joven Rosina le da bastante
pueblo y Rosina se colará en la iglesia por una peque-
miedo, pues es evidente que está fuera de sí por la ira
ña ventana, abriendo las puertas y arrastrando fuera a
y el afán de venganza. Después del tercer día, viéndolas
un aterrado Pinín que no será capaz de defenderse. La
venir, huirá para refugiarse en una pequeña cueva bajo
Güestia, formada por los espíritus de sus compañeros
la Atalaya, con tan mala suerte que una de las niñas del
de pinaza, le darán una paliza de muerte en medio
Cambaral, mientras juega con sus amigos, la encontrará.
del pueblo, mientras Rosina ríe enloquecida gritando:
La vieja, aterrada, asesinará a la niña con su cuchillo y,
«¡Ahora, ahora te perdono, sí!». Todo el pueblo será
ya enloquecida, despedazará el cadáver esparciéndolo
testigo de la escena. Si nadie lo impide, Pinín morirá y
por toda la cueva. A partir de ese momento solo babea-
Rosina desaparecerá con la Güestia para no ser vista
raá, chillará y tratará de apuñalar a quien se le acerque.
nunca más. Si se llega a este punto, la aventura habrá
concluido con un fracaso rotundo de los jugadores. La Güestia es invulnerable al daño físico, cualquiera pue-
de topársela surgiendo de la fosa en la que fueron ente-
Adiós Rosina, adiós clavel rrados los cuerpos y caminando inexorablemente en bus-
ca de su víctima. No puede entrar en terreno consagrado
La causante de tantos males no es sino la despechada y eso es lo único que puede proteger a los desdichados
Rosina. Cuando tuvo noticias de la muerte de su pro- que persigue, pero no impide que un miedo atroz les ate-
metido, la muchacha, que se las prometía muy felices nace el corazón. Esta Güestia solo desaparecerá si los res-
en su nueva familia viviendo con todo tipo de lujos, se tos mortales de los náufragos reciben cristiana sepultura.
vio de nuevo en la miseria de una vida de pescadores.
No quedaba nadie en el clan de los Caxigones que pu- Y eso es todo
diera casarse con ella y Pinín parecía ser de nuevo su
única opción. Pero Rosina de tonta no tiene un pelo y No he incluido las tiradas que se necesitan para conse-
sospechaba que el chaval no era tan inocente como de- guir la información en cada caso porque siempre hay
cía. Acudió a la vieja Aurelia, de la que se decía podía diversas maneras de conseguir las cosas. Los rumores
hablar con los espíritus del Más Allá, y convocaron al pueden sonsacarse con Elocuencia, sí, pero también
difunto Caxigon, el cual les refirió su historia con pelos pueden cazarse al vuelo mientras se está oculto (ha-
y señales, incluyendo la parte en la que no se le entierra blaríamos entonces de Sigilo y Escuchar). Tampoco
en terreno consagrado. Loca de ira, Rosina prometió he descrito todos los posibles escenarios con respecto
dar descanso a sus huesos si juraba vengarse de los que a los judíos o a las luchas entre los Caxigones y el resto
le habían hecho tanto daño (claro que Rosina se refe- de marineros, dependen en un alto grado de la actitud
ría al daño que le habían hecho a ella). Y los muertos de los PJ al respecto y al DJ corresponde determinar si
aceptaron y se levantaron de nuevo, pero esta vez en todo queda en unos pocos insultos a viva voz o en ca-
forma de procesión que enarbola huesos en lugar de sas quemadas y personas colgando de ramas de árbol.
antorchas: la Güestia.
Por lo general, la mera presencia de la Güestia ha bas- Recompensas:
tado para acabar con los conjurados, pero aquellos con a Por derrotar a la Güestia se reciben 30 puntos de
suficiente presencia de ánimo (el merino y el caballero) aprendizaje.
recibieron una soberana paliza, que fue lo que acabó
con ellos. El cura se salvó mientras se refugiaba en la a Por cada asesinato que se impida (poniendo a las
iglesia, pero durante una de las visitas a su amante, en víctimas en suelo sagrado o protegiéndolas con una

Rol Gratis Volumen 1 31


reliquia o una fervorosa oración o, claro, derrotando FUE: 10 Altura: 1,50 varas
a la Güestia antes de que los maten), +10 puntos. AGI: 15 Peso: 120 libras
HAB: 15 RR: 0%
a Por evitar que linchen a los judíos, +10 puntos RES: 10 IRR: 100%
a Por evitar que estalle la violencia en Luarca, + 10 puntos. PER: 15 Aspecto: 16
COM: 15
a Por hacer que Rosina y Pinín paguen por sus CUL: 5
crímenes, +10 por cada uno de ellos.
Protección: Carece.
Armas: Carece.
Dramatis Personae Competencias: Artesanía 55%, Cantar 60%, Elocuen-
cia 60%, Seducción 75%.
Pescadores
Los pescadores (aquí se incluyen los Caxigones, los La vieja Aurelia
marineros de todos los barrios, y en general, cual- Es una vieja bastante gorda que no desea mal a nadie
quier habitante de Luarca). y que se gana la vida trasmitiendo mensajes a los di-
FUE: 15 Altura: normal, varía funtos, o eso dice. Puede hacerlo, pero la mayoría de
AGI: 15 Peso: normal, varía las veces solo le echa cuento.
HAB: 15 RR: 50% - 75% FUE: 5 Altura: 1,57 varas
RES: 15 IRR: 50% - 25% AGI: 5 Peso: 160 libras
PER: 10 HAB: 10 RR: 0%
COM: 5 RES: 10 IRR: 125%
CUL: 5 PER: 15 Aspecto: 10
Protección: Carece. COM: 17
Armas: Cuchillo 55% o Hacha de Mano 45%. CUL: 13
Competencias: Descubrir 50%, Nadar 50%, Navegar Protección: Carece.
45%, Trepar 60%. Armas: Cuchillo 45%.
Competencias: Alquimia 40%, Astrología 30%, Co-
Panín nocimiento Mágico 80%, Conocimiento Animal 60%,
Típico mocetón, de pelo negro, fuerte y mejillas son- Conocimiento Vegetal 70%, Elocuencia 80%, Leyen-
rosadas. Pinín no es malo, más bien un poco simple. das 55%, Sanar 60%.
Se ha metido en un lío que no deseaba de ninguna Hechizos: Fertilidad, Invocación de Animas.
manera y no sabe cómo salir de él. Está aterrado des-
de la muerte del merino. La Güestia
FUE: 20 Altura: 1,67 varas La Güestia carece de características físicas.
AGI: 10 Peso: 142 libras RR: 0%
HAB: 15 RR: 45% IRR: 150%
RES: 13 IRR: 55%
PER: 10 Aspecto: 14 Protección: Los miembros de la Güestia son total-
COM: 10 mente invulnerables al daño, ya sea físico o mágico,
CUL: 5 y ni siquiera se verán afectados por los hechizos de
Expulsión o el ritual de Exorcismo.
Protección: Carece. Armas: Carece.
Armas: Carece. Competencias: Carece.
Competencias: Descubrir 60%, Nadar 70%, Navegar Hechizos: Carece.
35%, Trepar 60%.
Poderes especiales:
Rosina
La Paliza de la Güestia: De toparse con un ser vivo
La chica es bastante guapa para ser una campesina. que no conozca ninguna forma de protegerse (o no
Estaba condenada a trabajar tejiendo redes y oliendo pueda hacerlo), la Güestia le darán una paliza durante
a pescado, ha estado a punto de escapar de su desti- 1D10+2 asaltos. La víctima no podrá ni parar ni esqui-
no y ahora está atrapada por él de nuevo. Ahora solo var los golpes, que serán a razón de 1D8 ataques por
piensa en vengarse de aquel a quien considera el cau- asalto, con una posibilidad de impactar del 40%. Cada
sante de sus desdichas. impacto recibido provocará 1D6+2 puntos de daño.

32 Aquelarre
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Content distributed using this License. of this License with respect to some or Vergara and Manuel J. Sueiro.
Levantada a ambos lados de la desembocadura del río Negro, la villa de Luarca parece más tres
pequeños pueblos muy juntos unos a otros. Son los barrios de la Pescadería, el Carril y el Cam-
baral. Todos ellos muy marineros y balleneros. El primero de ellos se encuentra en la margen
izquierda del río y se une al del Carril por el puente del Beso, vieja estructura de madera en la
que dicen se despidió una doncella de su amante antes de que este fuera ejecutado, ese amante da
nombre al tercero de los barrios, más alejado de los otros dos, era el pirata moro conocido como
Cambaral.

Con motivo del 25 aniversario de la publicación de Aquelarre, el primer juego de rol


español, y de las iniciativas de regalar rol, presentamos este suplemento de aventuras
para distintos juegos de Nosolorol. Ocho aventuras que destilan el sabor de Aquelarre
para juegos tan distintos como puedan ser Dreamraiders, Plenilunio, Fragmentos o
Pequeños Detectives de Monstruos. Aventuras para los más pequeños, jóvenes y los
veteranos para que todos puedan disfrutar de este suplemento y puedan adentrarse en
el universo de Aquelarre.

Entre sus 32 páginas encontrarás:


a Los Buscaduendes para Pequeños Detectives de Monstruos
a Exorcizar al mago para La Torre de Rudesindus
a Sin tiempo para soñar para Dreamraiders
a Los fantasmas de la Alhambra para Plenilunio
a La puerta del infierno para Fragmentos
a Una noche en el hotel Álvarez-Honesto para Cultos Innombrables
a Ríos de oro para Hitos: Guía Genérica
a Cum tacet nox atra para Aquelarre

Pasen y disfruten de estas ocho aventuras, en un tributo sin igual al más longevo juego
de rol español.

Ejemplar Gratuito
Prohibida su venta

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