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“LA COMPARACIÓN ESTÉTICA DE LOS VIDEOJUEGOS RESIDENT EVIL 2

(1996) Y RESIDENT EVIL 8 VILLAGE (2021)”

Universitarios: Laime Jimenez Nadia

Tosto Anaya Ferrel Nahuel Nicolas

Asignatura: Teoría y Metodología aplicada al Diseño III

Docente: Lic.Orlando David Arratia Jiménez

Cochabamba, Mayo 2021.


ÍNDICE

Introducción………………………………………………………………………………………………. 3

Desarrollo…………………………………………………………………………………………………. 3
I.- ¿Cuáles son las diferencias en la estética de los videojuegos de terror Resident Evil y Resident Evil
8 Village?.................................................................................................................................................3
II. Una puerta hacia el mundo virtual……………………………………………………………….... 4
III. New Challenger: Diseño Gráfico…………………………………………………………………. 4
IV. Gama cromática de los videojuegos………………………………………………………………..5
V. Comparativa del ayer y hoy………………………………………………………………………...7
VI. Conclusión………………………………………………………………………………………..10
VII. Bibliografía……………………………………………………………………………………….
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Introducción
El siguiente documento tiene como objetivo establecer una comparativa entre dos entregas de la

saga de Resident Evil pertenecientes a la compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos

CAPCOM, resaltar la estética de los mismos y analizar el trabajo del diseñador gráfico dentro de

la industria de los videojuegos.

Desarrollo

I.- ¿Cuáles son las diferencias en la estética de los videojuegos de terror Resident Evil y

Resident Evil 8 Village?

La estética de los videojuegos se ha ido tiñendo a la variante tridimensional donde el usuario

hace una irrupción virtual donde la cámara le indica sus objetivos, la inmersión es tal que el

diseño en cuestión hace sentir al jugador como si estuviera en una experiencia real, al pasar los

años han mejorado notablemente el rendimiento de las consolas y con ello los videojuegos se han

adaptado a la nuevas tecnologías añadiendo nuevos conceptos a sus mundos virtuales, la cultura

pop también tiene un papel muy relevante en la estructuración de la estética CGI de los

videojuegos de terror, cuando las películas de los 80 y 90 empezaron a abordar el género thriller

las compañías estaban interesadas en incluir estos títulos en su futuros juegos , pero la tecnología

lo impedía, los juegos se vendían no por su apariencia y jugabilidad si no por que aparecería un

personaje popular en el, en 1996 llegó un videojuego totalmente estilizado con formas de juego

nunca antes vistas este juego fue RESIDENT EVIL donde no solo su diseño era innovador si no

que contaba con una historia elaborada y un guión bien definido por cada personaje, esto ayuda

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notablemente a la apariencia y construcción de cada personaje, simulando una serie de paisajes

reales donde el 3D era el protagonista y la inmersión era evidente, el videojuego de jill y

umbrella marcó un diferencial y a partir de este momento los juegos de terror se ciñen a las

paradojas gráficas y argumentales de la serie de RESIDENT EVIL.

Actualmente los juegos necesitan un presupuesto mayor al que se usaba hace 10 años ya que CGI

cada vez necesita más realismo y credibilidad, este concepto está en tendencia y cada vez la

grandes compañías apuestan por juegos gráficamente impresionantes.

II. Una puerta hacia el mundo virtual

Los videojuegos son una serie de actividades electrónicas donde el jugador tiene que operar una

serie de mandos y botones que lo orientan a un objetivo específico, es decir que un control con

botones orienta al jugador a desarrollar una serie de misiones que tiene que realizar para poder

ganar y avanzar en la trama del juego.

Las actividades en las que el jugador se desempeña están regidas por una serie de reglas que

plantea el mismo al principio del juego o en la historia principal, la idea base de un videojuego

básicamente se centra en que estamos estrechamente asociados ante algo que hay que cumplirse

si o si.

III. New Challenger: Diseño Gráfico

El diseñador gráfico tiene la tarea de de diseñar los escenarios, la apariencia de los personajes y

de elaborar un cromática coherente con la trama del videojuegos tiene que estar al tanto de las

dimensiones de la personalidad de cada personaje para diseñar su físico, debe cumplir una serie

de reglas relacionadas con la estética inicial que le quiere dar al visual del videojuego , el

diseñador gráfico también debe saber de física, geometría y matemática avanzada para elaborar

escenarios donde estas áreas juegan un papel importante.

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Básicamente un personaje debe ser físicamente posible no debe tener una extremidad más grande

a no ser que el personaje lleve esta característica, por años el gráfico de un videojuego debe estar

familiarizado con programas de edicion cinematografica con el fin de renderizar diseños y

mostrar maquetas a base de este método de muestra, un diseñador gráfico que está trabajando

con videojuegos debe entender que cualquier detalle debe ser coherente y debe estar en la misma

línea gráfica de todo el contexto.

La historia a dado la razón que los diseñadores gráficos cada vez elaboran personajes más claros

y realistas donde los escenarios son cada vez más realistas que son posibles de diseñar gracias a

las tecnología en gpu y memoria ram de los ordenadores, marcas como AMD e INTEL invierten

muchos millones para el desarrollo de nuevos videojuegos con el fin de impulsar el crecimiento

de sus procesadores y que las personas adquieran dichos videojuegos en equipos que se

familiaricen con sus marcas.

IV. Gama cromática de los videojuegos

Los videojuegos cada vez se ciñen mas al significado cromático cinematografico, colores vivos

y alegres los asemejan a historias optimistas, los colores derivados al dorado, naranja, cafe y azul

se relacionan con titulos historicos y epicos mientras que los colores derivados del negro como

los son los grises y los verde oliva son usados en filmes de terror y suspenso, esto ha servido

como refente por años en la industria cinematografica y se esta llevando actualmente en los

videojuegos, ya que estos quieren hacer mas realistas y coherentes sus contenidos graficos .

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Titulos como Spiderman, Tom raider, warcraft se basan en colores esperanzadores progresistas y

gloriosos como lo son el color amarillo y naranja, la atmosfera de estos juegos se basan en

colores azules que representan el idealismo del personaje y colores verdosos que simbolizan a la

naturaleza y la salud de los avatares , cuando hablamos de los antagonistas se representan por

paletas graficas similares donde se le añade colores y matizes rojisos donde demuestran su

poderio o agresividad, los colores violetas simbolizan sutilmente la riqueza o movimientos

alternos dentro del juego.

Títulos como RESIDENT EVIL, Outlast,Alien, Slenderman, Medium usan paletas de colores un

poco mas guiadas por grises, negros vibrantes , colores sepia para las sombras y azules para la

niebla, estos colores lo que hacen es trasmitir frío, zozobra y miedo, cuando el jugador está

inmerso en esta atmosfera siente un miedo constante ya que el trabajo del diseñador grafico fue

un total exito, transmitio la esencia oscura del producto al jugador.

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El color blanco y grisáceo se basa en conceptos de muerte, frío y tranquilidad, dependiendo el

contexto los colores negros y grises oscuros transmiten atmosferas de soledad ignoracia y

espacio, los colores marrones transmiten atmosferas de intriga e investigacion.

V. Comparativa del ayer y hoy

https://www.residentevil.com/village/es/

Resident Evil Village es un videojuego perteneciente al género de horror de supervivencia

desarrollado y publicado por Capcom, el cual está basado en un estética hiperrealista donde los

seres humanos luchan con zombies cada vez más capaces, en el desarrollo de sus títulos, Village

es la respuesta a todas las falencia de jugabilidad anteriores.

Las variantes gráficas del primer juego de la saga de RESIDENT EVIL. El CGI fue un sueño en

1996. lo que hacían era simular una Tercera Dimencion, con 4 planos bidimensionales y lo que

hacia el render del juego era procesar las 4 vistas principales de jugabilidad, a partir del tercer

título de la saga se empezó a implementar el diseño tridimensional en los personajes y en la

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escenografía, los realizadores del juego querían un realismo notorio en su siguiente entrega y Ya

que deseaba ser pionero en aplicar el CGI realista en su contenido de jugabilidad.

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Una de las diferencias más notorias es la visualización en HD que se implementa actualmente

donde los personajes son construidos en 3 dimensiones y tienen todas sus características físicas

muy bien definidas. A partir de RESIDENT EVIL 4 se empezó a dar un mejor uso en las

sombras y las texturas que se usan en los sets posteriormente ambientados, dichas características

dotaron a la experiencia como terrorífica y fotorealista.

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Resident Evil conocido también como BIOHAZARD plantea cómo sobrevive una comunidad de

personas en una civilización post apocaliptica sigue estando vigente y cada vez es más necesario

dotarlo de la mejor tecnología y de los mejores conocimientos, claramente un guión basa el físico

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de los personajes, varias veces la historia ha tomado caminos innovadores en los planteamientos

del ego de cada avatar esto ha llevado a que los diseñadores agreguen vestimentas y objetos

actuales, en cada entrega se puede ver un cambio en la apariencia de los personajes de la trama

esto para tener una continuidad lógica con su construcción desde el guión.

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La saga de videojuegos de RESIDENT EVIL ha tratado de conservar su visual al máximo

tratando de añadir unos colores más claros para sus exteriores, esta cromática da la sensación de

estar en una casa de terror, el fin de esta temática es generar un tipo de claustrofobia que

predispone al jugador y lo guía a un estado de inquietud y zozobra donde el jugador debe tomar

una serie de decisiones para llegar a su meta final.

En 1996 Capcom lanzó un título innovador y surrealista llamado RESIDENT EVIL para la

primer consola de SONY que se llamó PlayStation, el juego claramente fue un éxito instantáneo

ya que hasta ahora se exploraba un género llamado SURVIVAL HORROR. El título fue

aclamado por su trama elaborada y guionada y obviamente por su fabulosa incursión en la

tecnología en 3D, la aplicación de diversos sets virtuales fueron una gran novedad en ese

momento ya que demostraba cómo los videojuegos se hacían de un gran perfil visual.

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Las locaciones utilizadas ahora gozan de un renombre impresionante entre las más conocidas

podemos resaltar: Mansión Spencer, Raccoon City, Isla Sejm.

VI. Conclusión

Como se ha mencionado anteriormente en el esta trabajo de investigación los personajes se van

ciñendo a los prototipos actuales de la cultura pop sus prototipos se han mejorado con el fin de

ser un contenido moderno al que el público objetivo se interese en comprarlo, podemos ver como

estilizan cada vez más los rasgos y las fisonomías se pasó de un diseño visualmente más infantil

a un diseño más estilizado y serio, donde la personalidad de cada personaje se centra en su

apariencia, es verdad que las dimensiones de cada personaje no se diferencia mucho a los

primeros prototipos esto es para que las personas que siguen esta saga sepan quien es cada uno

de los avatares.

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VII. Bibliografía

(28 de mayo 2014). Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su

valor formativo en la sociedad digital.: El caso de los videojuegos bélicos . Beatriz Elena

Marcano

https://books.google.com.bo/books?id=htKnAwAAQBAJ&pg=PA49&dq=dise

%C3%B1o+grafico+videojuegos&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwjL2PyExrvwAhVuRN8KHRj2

D38Q6AEwAXoECAYQAg#v=onepage&q&f=false

TIRANT (2011) Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales : Pilar Lacasa

Díaz

https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=2ZkjEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=dise

%C3%B1o+grafico+en+los+videojuegos&ots=IQI_FMC2il&sig=K-

osC50hX61wdhbM9x5EGCQR5c4#v=onepage&q&f=false

PORTALTIC ( 02/10/2012 )La historia de Resident Evil (parte uno): de la primera entrega

a RE 2

https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-historia-resident-evil-parte-primera-

entrega-re-20121002084305.html

VANDAL ( 29/12/2018 ) :Resident Evil: Cronología e historia de toda la saga Clara

Castaño Ruiz

https://vandal.elespanol.com/reportaje/resident-evil-cronologia-e-historia-de-toda-la-saga

©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED RESIDENT EVIL WEB OFICIAL

ESPAÑA

https://www.residentevil.com/village/es/

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INTEL CORP (Nombres de procesadores Intel® para computadoras gaming )

https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/gaming-processor-names.html

AMD CORP (el más rápido en el juego .presentación de los procesadores para

computadoras de escritoria AMD RYZEN)

https://www.amd.com/es/processors/ryzen

IMÁGENES REALIZADAS EN EL ORGANIZADOR DE CANVA

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Anexos

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-Mansión Spencer.

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Paleta de Color.

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-Raccoon City.

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-Isla Sejm.

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Personajes.

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