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UNIVERSIDAD AUTONOMA GABRIEL RENE MORENO

FACULTAD: CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGIA

PROYECTO

NOMBRE: LUIS ARMANDO ESPINOZA CONTRERAS

REGISTRO: 217166806

MATERIA: PROGRAMACION 1

GRUPO: E1
EL LEÓN EN EL LABERINTO

CONTENIDO
1) INTRODUCCION

2) ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION

3) EL PROBLEMA

 SITUACION PROBLEMÁTICA

 FORMULACION DEL PROBLEMA

4) OBJETIVOS

 OBJETIVO GENERAL

 OBJETIVOS ESPECIFICOS

5) METODOLOGIA

6) MARCO TEORICO

7) DESARROLLO

8) RESULTADOS

9) CONCLUSIONES

10) RECOMENDACIONES

11) BIBLIOGRAFIA CITADA

12) ANEXOS
INTRODUCION

En el transcurso de los días en el semestre fuimos adquiriendo conocimiento


acerca de Programación Orientada a Objetos; donde para ello nos sirvió de gran
utilidad en el desarrollo de nuestro proyecto en relación a los temas planteados
dentro del avance académico.

El proyecto quizá se vea sencilla, aunque cuenta con gráficos 2D, pero es el
principio de Programación; para cada uno de nosotros, y que puede ayudar en
gran manera en las materias de semestres superiores.

Este juego trata de un león que se encuentra dentro de un bloque lo cual en cada
nivel planteado cuenta con un camino por donde pueda realizar el tránsito de su
avance hasta llegar a la meta, también cuenta con paredes; que hacen no posible
su paso por encima de ello.

El presente proyecto tiene como objetivo mostrar una de las maneras más
concisas el uso y aplicación de los temas avanzados; poniéndolos en práctica.
ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION

Según el proyecto planteado; este muestra una manera de cómo aplicar el uso de

matrices ya sean cuadradas u distintas dimensiones que pueda llegar a tener en

su entorno; en esta aplicación vemos como hallar la salida de un león; si lo

aplicamos y buscamos una utilidad en distintos ámbitos en necesidad de la

sociedad, un gran ejemplo puede ser Un Supermercado que se representaría la

matriz y el león podría ser los autos; buscando donde estacionar, los lugares

ocupados por los vehículos podría representarse por paredes o muros, el camino

vendría a ser el paso libre por donde circular y llegar a un punto localizado.

Así como esta idea y muchas otras serian la justificación clara de cómo poder

hacer uso de la aplicación.


EL PROBLEMA

Para que sea más fácil para nosotros, asumiremos que nuestro laberinto está
dividido en “cuadrados”. Cada cuadrado del laberinto está abierto u ocupado por
una sección de pared. El león sólo puede pasar a través de los cuadrados abiertos
del laberinto. Si el león se topa con una pared, debe intentar continuar en una
dirección diferente.
El dibujo del león requerirá un procedimiento sistemático para encontrar su salida
del laberinto. Aquí está el procedimiento:
 Desde nuestra posición de partida, primero intentaremos avanzar un cuadrado
hacia el Norte y luego recursivamente probaremos nuestro procedimiento desde
allí.
 Si no tenemos éxito al intentar un camino hacia el Norte como primer paso,
daremos un paso hacia el Sur y repetiremos recursivamente nuestro
procedimiento.
 Si ir hacia el Sur no funciona, entonces intentaremos dar un paso hacia el Oeste
como nuestro primer paso y aplicaremos nuestro procedimiento recursivamente.
 Si el Norte, el Sur y el Oeste no han tenido éxito, aplicaremos el procedimiento
recursivamente desde una posición un paso hacia nuestro Este.
 Si ninguna de estas direcciones funciona entonces no hay manera de salir del
laberinto y hemos fracasado.
Supongamos que tomamos nuestro primer paso recursivo al ir hacia el Norte.
Siguiendo nuestro procedimiento, nuestro próximo paso sería también hacia el
Norte. Pero si el Norte está bloqueado por una pared debemos mirar el siguiente
paso del procedimiento e intentar ir hacia el este o el oeste. Desafortunadamente
ese paso hacia el Sur nos lleva de regreso a nuestro lugar de partida original. Si
aplicamos el procedimiento recursivo desde allí, simplemente regresaremos un
paso hacia el Norte y estaremos en un ciclo infinito. Por lo tanto, debemos contar
con una estrategia para recordar dónde hemos estado si sabemos que debemos
retroceder inmediatamente y probar la siguiente dirección en nuestro
procedimiento.
OBJETIVO

 OBJETIVO GENERAL

El objetivo dado de este proyecto es mostrar cómo se puede aplicar y o

desarrollar los contenidos avanzados a lo largo del semestre en curso; y una de

las maneras de hacerlo era desarrollando el presente juego del ‘León en el

Laberinto’.

 OBJETIVOS ESPECIFICOS

El objetivo más específico que se puede observar dentro de esta aplicación es

que confirmamos que es posible aplicar matrices y así también tener no solo en

claro que las matrices sirven para hacer operaciones algebraicas y/o

matemáticas; y por consiguiente haberlo visto en los avances diarios con

respecto al tema; sino que se puede ver representado en distintas formas, ya

sea en juegos como se observa, también en aplicaciones útiles de gran

beneficio para la sociedad.


METODOLOGIA

Para el desarrollo de este proyecto en lo que respecta al marco teórico podemos

decir que se utilizó un conjunto de pasos para poder comenzar a armar desde el

principio; los pasos que nos llevaron a realizar el inicio del juego son:

 Análisis

 Diseño

 Desarrollo

 Prueba (verificar si en realidad salió tal y cual fue planteado, en el caso de

ser equivoco y hallarse errores; resolverlo y colegirlo).

Para comenzar con la implementación el desarrollador deberá elegir dónde

almacenará los objetos y con qué lenguaje o herramienta desarrollará las

interfaces; para después continuar con la creación de las mismas, de acuerdo a la

secuencia de requerimientos solicitados.


MARCO TEORICO

En el desarrollo del proyecto en lo que respecta al marco teórico se utilizara la

metodología de investigación bibliográfica de fuentes de información bibliográfica y

consultas en internet.

Desde la antigüedad donde se hallan ejemplos concretos de esta preocupación

por el estudio del juego hasta nuestros días filósofos, antropólogos, sociólogos,

historiadores, etc. han prestado una atención específica al juego al tiempo que han

desarrollado sus teorías de acuerdo al campo de estudio y sobre todo sobre sus

potencialidades.
DESARROLLO

Para el desarrollo del proyecto utilizaremos el IDE de LAZARUS (Pascal), a


continuación, la presentación donde se podrá mostrar la interfaz de usuario y sus
componentes.
Antes de empezar el proyecto primero se analizó la problemática de crear el juego
aplicando matrices y se buscó las metodologías de resolución de la misma y se
logró crear un diseño pasando de esta forma a la creación de los formularios y la
unidad Matriz, a continuación, se creó los procedimientos y se asignó botones a
cada nivel y mando de movimiento. Para poder mostrar la interfaz del juego se
utilizó imágenes previamente establecidas antes de agregarlos al formulario como
se muestran en la imagen 1

Imagen1
En base al valor que cada uno de los objetos tuvo:
Como camino y el lugar de tránsito y recorrido es el: 0
Como muro, pared que impide el paso del león es el: 1
Para seleccionar un nivel se paramétrico el siguiente código.

Los juegos consisten en tres niveles:

Niveles

Consta de 3 niveles de juego: lo está posee un tamaño de 4x4 la cual también


consta de 4 filas y 4 columnas permitiendo al ratón hacer el paso por medio de
ellas; como lo habíamos mencionado el camino está representado por los 0 y la
pared por los 1; otro nivel de un 5x5 con 5 filas y columnas, y otro con el mismo
tamaño anterior, pero con otra ruta de inicio y fin del juego.

RESULTADOS:

Para la creación del juego se utilizó Lazarus el cual utiliza un conjunto de


componentes para manejo de gráficos y de la física de objetos en tres
dimensiones.

En la presente aplicación de juego se utilizó la metodología OOHDM , debido a


que es una metodología orientada al diseño y desarrollo de aplicaciones
multimedia tipo desktop, web y móviles, aportando con diagramas útiles y
prácticos que permiten llevar un proceso de desarrollo organizado y eficiente.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:

Con respecto a la parte investigativa se concluye que, para alcanzar el objetivo


propuesto, fue necesario adquirir nuevos conocimientos de los ya recibidos en la
Universidad; y habiendo sido capacitados por distintos docentes.

Se recomendaría que la Universidad forme equipos de investigación entre


docentes y estudiantes para manejar, personalizar y adaptar juegos libres,
aplicaciones que sean de beneficio social; con lenguajes de programación
orientados a objetos y que lo estudiantes tengan más conocimientos acerca de
ello.

BIBLIOGRAFIA CITADA:

Aula Virtual UAGRM


1.https://virtual.uagrm.edu.bo/pregrado/login/index.php
El problema del laberinto
2.http://sinclairql.speccy.org/articulos/programacion/laberinto.htm
Solución de problemas con algoritmos y estructuras
3.http://interactivepython.org/runestone/static/pythoned/Recursion/ExploracionDeU
nLaberinto.html
ANEXO:

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