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PROYECTO
REGISTRO: 217166806
MATERIA: PROGRAMACION 1
GRUPO: E1
EL LEÓN EN EL LABERINTO
CONTENIDO
1) INTRODUCCION
2) ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION
3) EL PROBLEMA
SITUACION PROBLEMÁTICA
4) OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
5) METODOLOGIA
6) MARCO TEORICO
7) DESARROLLO
8) RESULTADOS
9) CONCLUSIONES
10) RECOMENDACIONES
12) ANEXOS
INTRODUCION
El proyecto quizá se vea sencilla, aunque cuenta con gráficos 2D, pero es el
principio de Programación; para cada uno de nosotros, y que puede ayudar en
gran manera en las materias de semestres superiores.
Este juego trata de un león que se encuentra dentro de un bloque lo cual en cada
nivel planteado cuenta con un camino por donde pueda realizar el tránsito de su
avance hasta llegar a la meta, también cuenta con paredes; que hacen no posible
su paso por encima de ello.
El presente proyecto tiene como objetivo mostrar una de las maneras más
concisas el uso y aplicación de los temas avanzados; poniéndolos en práctica.
ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION
Según el proyecto planteado; este muestra una manera de cómo aplicar el uso de
matriz y el león podría ser los autos; buscando donde estacionar, los lugares
ocupados por los vehículos podría representarse por paredes o muros, el camino
vendría a ser el paso libre por donde circular y llegar a un punto localizado.
Así como esta idea y muchas otras serian la justificación clara de cómo poder
Para que sea más fácil para nosotros, asumiremos que nuestro laberinto está
dividido en “cuadrados”. Cada cuadrado del laberinto está abierto u ocupado por
una sección de pared. El león sólo puede pasar a través de los cuadrados abiertos
del laberinto. Si el león se topa con una pared, debe intentar continuar en una
dirección diferente.
El dibujo del león requerirá un procedimiento sistemático para encontrar su salida
del laberinto. Aquí está el procedimiento:
Desde nuestra posición de partida, primero intentaremos avanzar un cuadrado
hacia el Norte y luego recursivamente probaremos nuestro procedimiento desde
allí.
Si no tenemos éxito al intentar un camino hacia el Norte como primer paso,
daremos un paso hacia el Sur y repetiremos recursivamente nuestro
procedimiento.
Si ir hacia el Sur no funciona, entonces intentaremos dar un paso hacia el Oeste
como nuestro primer paso y aplicaremos nuestro procedimiento recursivamente.
Si el Norte, el Sur y el Oeste no han tenido éxito, aplicaremos el procedimiento
recursivamente desde una posición un paso hacia nuestro Este.
Si ninguna de estas direcciones funciona entonces no hay manera de salir del
laberinto y hemos fracasado.
Supongamos que tomamos nuestro primer paso recursivo al ir hacia el Norte.
Siguiendo nuestro procedimiento, nuestro próximo paso sería también hacia el
Norte. Pero si el Norte está bloqueado por una pared debemos mirar el siguiente
paso del procedimiento e intentar ir hacia el este o el oeste. Desafortunadamente
ese paso hacia el Sur nos lleva de regreso a nuestro lugar de partida original. Si
aplicamos el procedimiento recursivo desde allí, simplemente regresaremos un
paso hacia el Norte y estaremos en un ciclo infinito. Por lo tanto, debemos contar
con una estrategia para recordar dónde hemos estado si sabemos que debemos
retroceder inmediatamente y probar la siguiente dirección en nuestro
procedimiento.
OBJETIVO
OBJETIVO GENERAL
Laberinto’.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
que confirmamos que es posible aplicar matrices y así también tener no solo en
claro que las matrices sirven para hacer operaciones algebraicas y/o
decir que se utilizó un conjunto de pasos para poder comenzar a armar desde el
principio; los pasos que nos llevaron a realizar el inicio del juego son:
Análisis
Diseño
Desarrollo
consultas en internet.
por el estudio del juego hasta nuestros días filósofos, antropólogos, sociólogos,
historiadores, etc. han prestado una atención específica al juego al tiempo que han
desarrollado sus teorías de acuerdo al campo de estudio y sobre todo sobre sus
potencialidades.
DESARROLLO
Imagen1
En base al valor que cada uno de los objetos tuvo:
Como camino y el lugar de tránsito y recorrido es el: 0
Como muro, pared que impide el paso del león es el: 1
Para seleccionar un nivel se paramétrico el siguiente código.
Niveles
RESULTADOS:
BIBLIOGRAFIA CITADA: