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TEORÍA DE JUEGOS

Profesor: Gavidia Pucllas, Daniel Elías

Game Theory Models of


Peace and War

Integrantes:
- Camacho Yacsahuache, Gabriel Antar
- Cotera Villanes, José Enrique
- Neciosup Medina, Jean Carlos
- Velasquez Aguila, Thays Daniela

Aula: Virtual

Lima, Perú 2020


ÍNDICE

CARÁTULA………………………………………………………………..……………………………….……i
ÍNDICE……………………………………………………………………………..………………………….…ii
IDENTIFICACIÓN Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………..……………..…..iii
DESCRIPCIÓN DEL ESPACIO ESTRATÉGICO…………………………………………..…………iv
TEORÍAS Y SUPUESTOS……………………...…………………………………………………………..v
CONCLUSIONES………………….………………………………………..………………………………..vi
En el presente trabajo analizaremos la relevancia que puedan tener, o no, los modelos
de Teoría de Juegos en las decisiones que se tomarían en situaciones internacionales,
en la construcción de armas, ataque y defensa con misiles, alianzas y el conflicto
armado mismo. Pero ¿estos modelos podrían tener un verdadero impacto en estas
situaciones o solo quedarían como modelos meramente teóricos e inaplicables?
Para ello se crearon diferentes modelos a lo largo del tiempo, basándose uno en el
anterior a éste y así sucesivamente. Sin embargo, surgieron críticas sobre si la Teoría
de Juegos era aplicable, pues afirmaban que, si ésta fuese aplicable a problemas tan
grandes y con tal dificultad como los mencionados en el párrafo anterior, se utilizaría
en cuestiones más comunes y banales como los juegos de cartas.
Algunos de los temas más importantes y sobre los cuales se modeló más, fueron La
crisis de los misiles en Cuba (1962), Las guerras de Medio Oriente y La carrera
armamentista entre la Unión Soviética y Estados Unidos.

Muchos autores utilizan modelos matemáticos de Teoría de Juegos para explicar


algunas situaciones internacionales específicas. Como Nicholson (1970) y Brown (1986)
sobre “la carrera armamentista”, Dekmajian y Doran (1980) sobre “el conflicto de
Medio Oriente”, Forward (1971) y Weres (1982) sobre “la crisis de los misiles en
Cuba”. Algunos teóricos utilizan árboles de juegos de información perfectos, como
Joxe (1963) para describir “la crisis de los misiles cubanos”. Este modelo de “el árbol”
se puede llevar a cabo con poca información sobre los pagos.
Gekker (1989), a través de desequilibrios secuenciales y la teoría de los movimientos,
analiza la crisis de Berlín de 1948. El tipo de juego del Dilema del Prisionero fue
utilizado por Axelrod (1984) para la cooperación en el Dilema del Prisionero en juego
repetido con probabilística, y compararla con la competencia entre especies. Esta
“Teoría de Cooperación” de Axelrod influyó en diferentes documentos de políticas no
formales sobre negocios de las superpotencias. También, Downs y Rocke (1980, 1990)
utilizaron el Dilema y la simulación repetida del prisionero.
Además, se utilizó Teoría de Juegos para analizar cuándo la construcción de armas
disuade al otro de armarse y cuándo lo provoca, por ejemplo, Jarvis (1978) en el
“dilema de la seguridad”, donde la seguridad de uno se ve reducida mientras el otro
intenta aumentar su nivel de seguridad. Por otro lado, Schelling (1960, 1966 y 1967)
presentó dos opciones para las amenazas de destrucción total, las cuales eran realizar
una serie de pequeñas escaladas que aumentan gradualmente el dolor sufrido por
ambos jugadores, y establecer un mecanismo que genere repetidamente la posibilidad
de un desastre total, permitiendo que las dos partes compitan en la toma de riesgos
hasta que uno ceda.
Donald Brennan (1965) afirmó que los informes de su centro, el Instituto Hudson,
podrían ocupar veinte pies de espacio en los estantes, pero “el número de páginas
individuales en las que se discuten conceptos de la teoría de juegos podrían contarse
de un lado; no se ha hecho ningún uso de la teoría de juegos en un sentido formal o
cuantitativo…el juego es muy utilizado por los estrategas nucleares, la teoría de juegos
no”.
Langlois (1988, 1989) desarrolló un modelo en el que utiliza juegos continuos
repetidos, cada jugador elige una función de reacción, deriva las condiciones para un
par de funciones de equilibrio, indaga cuándo una crisis se agrava o se calma, además
defiende el enfoque del juego repetido en general. Langlois, analizó las amenazas
óptimas durante la escalada. Davis (1963) cree que maximizar el valor disuasorio de
cada inspección debería complacer a un gobierno preocupado por el espionaje y el
control de armas.
Otro punto que genera discusión es el de la Teoría de Juegos Militar, esto porque se
elaboran investigaciones, estudios, informes, pero no están al alcance de todos. Pues,
muchos informes son clasificados por el gobierno y son secretos. Este secretismo
obstruye la circulación de nuevas ideas. Tidman (1984) elabora un trabajo sobre cómo
hacer que los barcos de transporte pasen los submarinos alemanes hasta los puertos
británicos, incluso el autor Allentuck afirma que la Teoría de Juegos antisubmarinos fue
decisiva para ganar la Batalla en el Atlántico Norte.
En 1964 el General de la Fuerza Aérea estadounidense concluyó su “Estudio de
limitación de daños”, con el fin de que la guerra nuclear sea menos destructiva. La
propuesta de Kent era construir un sistema antimisiles. Con el teorema Prim-Read, se
llegó a la conclusión que un sistema antimisiles sería costoso de construir y fácil de
frustrar. Además, la creación de modelos tácticos de guerra es una preocupación
constante. Sin embargo, el problema solo ha podido hacerse en versiones
simplificadas, y el propósito es que el modelo sea realista y manejable por
computadora. Para ello existen tres enfoques: Multiplicadores de Lagrange como en
TAC CONTENDER; Método de cuadrícula aplicado por Dantzing; y solución por árbol de
juegos de matriciales.
Los juegos de búsqueda y persecución fueron estudiados para optimizar la defensa
contra los bombarderos, pero en este tipo de juegos es difícil de obtener solución e
implementarlas, porque el comportamiento humano no puede programarse a cada
instante.
Además, se intentó modelar juegos secuenciales de una guerra nuclear. En algunos
primeros intentos se utilizó el método de Lagrange en modelos de dos etapas, pero
Bracken (1977) halló un método para un óptimo global en algunos tipos de problemas
razonables. Bracken muestra que el trabajo tiene doce etapas, donde cada uno de los
jugadores asigna misiles para atacar los objetivos de la población, objetivos militares y
guardar reservas. Este juego tiene 20 000 000 de posibles rutas y toma mucho tiempo
en una computadora.

Después de toda esta información y análisis, nos cuestionamos el valor social de la


Teoría Militar de Juegos. Sin duda, este tema es muy controvertido, puesto que se usa
la matemática en diversos y exhaustivos estudios con el fin que matar sea más
eficiente. Parece una parodia. En adición a esto, es difícil creer que todo esto pueda
modelarse sabiendo que estos modelos involucran decisiones de humanos con
diferentes tipos de personalidades, convicciones y que pueden ser cambiadas de un
momento a otro.
Sin embargo, con el pasar de los años hay mejorías y nuevos estudios sobre todos
estos temas. Los modelos no pueden incluir suficientes factores para asumirlos como
ciertos, pero dan indicios generales de una buena estrategia. Cada estudio hecho años
antes ya es un aporte para los que se hicieron después, y éstos serán de ayuda para los
que se elaborarán más adelante. Los modelos se vuelven matemáticamente más
sofisticados y se pueden resolver por computadora. Lo cierto es que el avance
científico y tecnológico es un auxilio para los modelos que quedaron estancados hace
muchos años.
Por último, solo queda confiar en que todos estos modelos matemáticos y teóricos
sean para evitar los conflictos, para minimizar riesgos de guerra, para evitar competir
en armamento y reducir la tensión mundial. No queremos que estos estudios, por el
contrario, nos lleven a un conflicto mundial. Pues, en ese momento no habrá modelo
matemático, ni estudio que pueda devolver la vida a quienes la guerra se la arrebate.

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