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JUEGOS GERENCIALES
PRESENTADO POR:
PRESENTADO A:
ADMINISTRACIÓN INDUSTRIAL
DUITAMA-BOYACA
2020
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Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 2
1. OBJETIVOS ................................................................................................................................... 2
1.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS .......................................................................................................... 3
2. CONCEPTO DE LA TOERIA DE JUEGOS......................................................................................... 3
3. ORIGEN DE LA TEORÍA DE JUEGOS. ............................................................................................. 3
4. APLICACIONES DE LA TEORÍA DE JUEGOS. .................................................................................. 3
4.1. Aplicaciones Comunes......................................................................................................... 4
4.2. Teoría de Juegos y la Estrategia .......................................................................................... 4
4.3. Equilibrio De Nash ............................................................................................................... 5
5. MODELOS Y TIPOS DE JUEGOS ................................................................................................ 5
5.1.1. Juegos con Transferencia de Utilidad o Juegos Cooperativos. ................................... 6
5.1.2. Juegos sin Transferencia de Utilidad o Juegos No Cooperativos. ............................... 6
5.1.3. Juegos Estratégicos. .................................................................................................... 6
5.1.5. El "Dilema del prisionero”. .......................................................................................... 6
6. JUEGO A EMPLEAR ...................................................................................................................... 6
7. CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 8
8. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 9
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INTRODUCCIÓN
Los juegos de simulación gerencial han sido diseñados como una herramienta didáctica que
facilita el aprendizaje de la administración empresarial y como un ejercicio de
entretenimiento para ejecutivos de empresas, que deseen desarrollar habilidades en la toma
de decisiones gerenciales dentro de la actividad administrativa.
La Teoría de Juegos se desarrolló con la simple interrelación entre los individuos. Todos
los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juego deportivos, son modelos de
situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas
que se repiten con frecuencia en el mundo real.
Hoy día las personas se enfrentan cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento
estamos expuesta a ella, tenemos por ejemplo: cuando la directiva toma la decisión sobre el
monto que va a invertir, cuando nos inscribimos en la universidad, la distribución de costos
etc. Para el hombre la importancia que representa la Teoría de Juegos es evidente, pues a
diario se enfrenta a múltiples situaciones que son juegos.
El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de
teorías y modelos matemáticos que nos ayudan en la toma de decisiones. La estadística es
una rama de las matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar
estrategias vencedoras en juegos de azar, así como en la toma de decisiones para las
inversiones.
1. OBJETIVOS
1.1.OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un modelo de juego el cual representará tanto el contexto del jugador y
del juego en sí. Dicho modelo permitirá representar también las reglas relacionadas
al mismo.
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1.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
que von Neuman escribió con el economista matemático Oskar Morgenstern. Hasta hace
muy poco la Teoría de Juegos se consideraba como una rama obtusa de las matemáticas.
(Las Facultades de Administración comenzaron a enseñarla a partir de 1985).
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La Teoría de Juegos sirve para jugar poker o bridge, pero también para enfrentar
interacciones complejas como la competencia en los mercados, la competencia
armamentística y la polución ambiental. La Teoría de Juegos enfoca éstas interacciones
complejas usando la metáfora de un juego: en estas interacciones complejas, como en los
juegos, la decisión individual es esencialmente estratégica y el resultado de la interacción
depende de las estrategias escogidas por cada uno de los participantes. En la Teoría de
Juegos los resultados dependen no solamente de nuestras propias estrategias y delas
condiciones del mercado, sino también y directamente de las estrategias escogidas por los
otros participantes.
4.1.Aplicaciones Comunes
El análisis de las negociaciones. Las negociaciones entre sindicato y empresa, por
ejemplo, se pueden analizar como juegos en que las partes tratan de dividir el
excedente de la empresa antes de pagar los salarios.
¿Tiene usted una estrategia dominante?: (es decir, una que sea buena para
usted, no importa lo que hagan los demás). Si es así, úsela.
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¿Hay otra clase de estrategia dominante? (esto es, una que será fatal para
usted, no importa lo que hagan sus competidores). Si es así, elimínela y
reanalice el juego.
¿Está en medio de una estrategia de equilibrio? (o sea un resultado donde la
acción de cada jugador es la mejor respuesta para las de los demás). Si es así, lo más
probable es que la mayoría de los jugadores optarán por ella.
En teoría de juegos, se define el equilibrio de Nash (formulado por John Forbes Nash)
como un modo de obtener una estrategia óptima para juegos que involucren a dos o más
jugadores. Si hay un conjunto de estrategias tal que ningún jugador se beneficia
cambiando su estrategia mientras los otros no cambien la suya, entonces ese conjunto
de estrategias y las ganancias correspondientes constituyen un equilibrio de Nash. El
concepto de equilibrio de Nash apareció por primera vez en su disertación Non-
cooperative games (1950). John Forbes Nash demostró que las distintas soluciones que
habían sido propuestas anteriormente para juegos tienen la propiedad de producir un
equilibrio de Nash.
Un juego puede no tener equilibrio de Nash, o tener más de uno, Nash fue capaz de
demostrar que si permitimos estrategias mixtas (en las que los jugadores pueden
escoger estrategias al azar con una probabilidad predefinida), entonces todos los juegos
de “n” jugadores en los que cada jugador puede escoger entre un número finito de
estrategias tienen al menos un equilibrio de Nash con estrategias mixtas. Si un juego
tiene un único equilibrio de Nash y los jugadores son completamente racionales, los
jugadores escogerán las estrategias que forman el equilibrio.
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5.1.1. Juegos con Transferencia de Utilidad o Juegos Cooperativos. Surge si los
jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados, y en los que
la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su
estabilidad.
5.1.2. Juegos sin Transferencia de Utilidad o Juegos No Cooperativos. En este
caso los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; son los juegos
conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo
"halcón-paloma".
5.1.3. Juegos Estratégicos. Donde cada jugador puede tener opción sólo a dos
estrategias, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas
consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada.
5.1.4. “La guerra de los sexos". El juego de "La guerra de los sexos" es un ejemplo
muy sencillo de utilización de modelos de la teoría de juegos para analizar un
problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "ÉL" y "ELLA".
Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que
llamaremos "Fútbol" y "Discoteca”.
5.1.5. El "Dilema del prisionero”. El dilema del prisionero es un ejemplo claro pero
atípico de un problema de suma no nula. En este problema de teoría de juegos,
como en otros muchos, se supone que cada jugador, de modo independiente,
trata de maximizar su propia ventaja sin importarle el resultado del otro jugador.
6. JUEGO A EMPLEAR
Este simulador fue creado por Infogrames Interactive y es parte de la compañía Tycoon
(diseñadora de Simuladores). En este simulador el estudiante aprende a satisfacer las
necesidades de los clientes creando diferentes establecimientos pero siempre respetando sus
necesidades, nivel de vida, ubicación geográfica entre otras cosas. Las colonias están
divididas por cuadras y podemos jugar en diferentes partes del mundo, desde Estados
Unidos hasta Japón pasando por México y España.
El estudiante tiene primero que evaluar las necesidades de los habitantes de la zona en la
que va a construir y su nivel de vida para crear establecimientos ya sea diurnos o nocturnos;
cada uno de los establecimientos tiene un horario definido y abre automáticamente cuando
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el reloj del simulador así lo indique, por ejemplo los establecimientos de día abren de 9am
– 6pm y los establecimientos de noche abren de 6pm – 12am
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A las 6am el simulador hace el balance general entre pérdidas y ganancias para saber si
hemos obtenido ganancias o pérdidas, en este momento es cuando nuestro banco ya sea que
sube o baja y si baja 2 días consecutivos, el juego te saca automáticamente por bancarrota.
En el simulador como en la vida real, tenemos que pagar impuestos al gobierno, como lo
son luz, agua, predial, teléfono, entre otros, pero el simulador te ofrece una opción en la que
puedes subastar las cuadras que quieras y de esta manera ahorrarte el pago de impuestos a
las mismas. Dependiendo de lo que el profesor quiera obtener de aprendizaje para el
alumno es la complejidad y objetivos que éste tendrá que cumplir.
7. CONCLUSIONES
Los juegos gerenciales más que un simulador son una oportunidad para que el estudiante, el
empleado o el ejecutivo, adquieran experiencias importantes acerca de la acción de
administrar, entendiéndose esta como un proceso complejo de toma de decisiones y
retroalimentación continua, con una premura de tiempo difícil de manejar.
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8. BIBLIOGRAFÍA
INGENIERO RAFAEL H, S. C. (s.f.). JUEGO GERENCIAL. PERU.