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Grado7-GUIA 6 - Inglés - Infor - P3
Grado7-GUIA 6 - Inglés - Infor - P3
ALUMNO: ______________________________________________
DESEMPEÑOS
INFORMÁTICA:
Saber: Conocer las herramientas de Scratch para resolver problemas de lógica matemática usando
bloques de programación.
Saber-hacer: Construir bloques de programación que resuelvan operaciones matemáticas básicas.
Saber-ser: Diseñar bloques de programación en Scratch que resuelvan operaciones matemáticas
básicas.
Informática: Para entregar las actividades, debe tomarle foto o capturas de pantalla a cada una y
enviarlas en un solo correo a yperez@santateresita.edu.co No olvidar marcarla con su nombre, grado
y periodo.
Son los elementos que cuenta Scratch (También se pueden importar) para ser programados. Una de
las cosas más importantes por mencionar es que cuando se insertan dos o más objetos al área
“Escenario”, cada uno de estos se programan de manera independiente.
El primero (1) nos permite crear nuestro propio objeto, el segundo (2) busca un objeto del fichero
(carpetas) y el tercero (3) selecciona un objeto al azar del banco de objetos.
Al escoger la segunda opción (2) – “Escoger un nuevo objeto desde archivo”, se visualiza la ventada
“Nuevo Objeto” y en este se observa los diferentes tipos (agrupado en carpetas) de objetos que trae
Scratch de manera predefinida (Animales, Fantasía, letras, personas, cosas, y transporte).
Se tomará uno de los objetos de la clase (Carpeta) “animales”, se selecciona la “abeja” y luego se
hace click en “Aceptar”.
Con ello, el nuevo objeto (abeja) se suma al objeto (gato) anteriormente puesto.
Como se puede notar en la imagen, el objeto “abeja” queda superpuesto al gato y en el area de
Objetos queda seleccionado.
Cabe reiterar que cada objeto se programa de manera independiente y por lo tanto al seleccionar a
uno de estos, el área de script se remite a la programación de ese objeto.
Disfraces
Se refieren a las diferentes posiciones, visualizaciones o versiones que tiene un objeto. Entonces con
los disfraces se puede dar el efecto animado como “moverse” solo teniendo al objeto en diferentes
“posiciones”. Por ejemplo; las diferentes posiciones de sus extremidades inferiores (es decir piernas y
pies) para poder animar la acción de caminar.
Para observar los diferentes disfraces que tiene un objeto se debe primero tener seleccionado el objeto
(en el área de objetos) – (1) y luego hacer click en la pestaña “Disfraces” – (2).
Como se puede notar en la imagen cada disfraz del gato tiene en diferentes posiciones.
Se pueden agregar más disfraces con la opción “Pintar” con el cual se abre el “Editor de Pinturas”,
“Importar” con lo cual se abre la ventana para agregar una nueva imagen de una carpeta y “Cámara” la
cual activa la cámara del computador para tomar una foto.
Editor de Pinturas
Con esta herramienta se puede editar o crear un objeto (o disfraz del objeto). Contiene las
herramientas necesarias para cambiar color en una de sus partes, invertir su posición, añadir
elementos (texto, figuras), Etc.
8-Permite ingresar una imagen que se encuentra guardada en el computador o también un objeto que
contiene Scratch.
9-Rehacer- Luego de Deshacer, se puede rehacer para aplicar los últimos cambios de hechos al
objeto.
Permite pintar libremente usando el color del primer plano. En la sección inferior se muestra un opción
llamada “Tamaño de la brocha” para escoger los diferentes tamaños de la brocha.
11-Barra de herramientas – Borrador
Borra con el movimiento del cursor. Las áreas borradas quedan transparentes. También tiene la opción
de modificar el tamaño.
Actividad: El estudiante debe realizar en Scratch la siguiente actividad, la cual consiste en crear
animación a 2 objetos (pelota y gato). El objetivo es el siguiente: Con las flechas de movimiento
derecha e izquierda se debe mover el gato hasta tocar la caja de regalo, pero sin dejarse tocar de la
pelota que rebota hacia arriba y abajo. Si se logra tocar la caja de regalo con el gato, este dirá
“Ganamos” y todo se detendrá. Si la pelota logra tocar el gato, entonces dirá “Perdimos” y todo se
detendrá.
Recuerde que debe tomar fotos o capturas de pantalla de la actividad resuelta (bloques de
programación, escenario, objetos y animación) y adjuntarlas con el cuestionario de la sección siguiente
en un solo correo.
A continuación una imagen de cómo quedaría el escenario.
Los bloques de programación que deben escribir en Scratch son los siguientes.
En este caso el gatito se moverá con las flechas del cursor a la derecha y a la izquierda. Para ello
seleccionamos la tecla, apuntamos en la dirección correcta y movemos una cantidad de determinada
de pasos (cuanto mayor sea el valor, más rápido se moverá el gatito)
Movimiento de la pelota
En este caso lo que hacemos es darle una posición inicial a la pelota. Luego la hacemos apuntar
hacia abajo. Por último le decimos que siempre esté en movimiento, que se mueva una determinada
cantidad de pasos (de eso depende la velocidad) y rebotamos al tocar verde.
Controlamos cuando toca el balón y cuando toca el regalo
Responder las siguientes preguntas en el cuaderno, tomarle foto y adjuntarla con las evidencias de la
actividad.
¿Qué aprendí realizando esta actividad de Scratch?
Vas a reflexionar con respecto a la guía ¿Cómo te sentiste y qué tanto aprendiste con el desarrollo de esta guía?
¡Debes ser muy sincero! Escribe tus ideas y marca en la escala. Envía este resultado a tu docente.
3. Señalen en qué nivel de la escala valorativa consideran se lograron los aprendizajes de esta guía.