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Colegio Santa Teresita del Niño Jesús

Campamento de los 3ros años 2012


“Honor y soberanía en el infierno verde”
Homenaje a los soldados de la Guerra del Chaco
Cursos: 3ros BCS, BCB, BTI, BTA
Responsables: Obdulio García, Germán Torres, Jorge Benítez y Tito Benítez
Fecha: 18 y 19 de octubre

Presentación
El campamento integra momentos de trabajo en conjunto, el compartir entre compañeros, la
competencia con un fin lúdico y educativo que tendrá como tema entorno a los héroes paraguayos de al
guerra del Chaco

Objetivos:
- Compartir momento de diversión con los compañeros y profesores.
- Fortalecer el trabajo en equipo y la competencia sana dentro del marco de respeto y
compañerismo.
- Valorar los acontecimientos históricos de la guerra del Chaco.
- Reconocer la importancia de tener como modelo de vida a los héroes de la guerra en el camino
del crecimiento personal.

Programa:
Jueves

7:00- Convocatoria
7:40- Salida del colegio
8:15- Aduana
8:45- Preparación de camping
9:30- Formación de cuatro patrullas, reglas del campamento.
10:00- Media mañana
10:30- Juego I- Handball de cuatro arcos
11:15- Juego II- Camello
12:00- Almuerzo
13:30- Juego III- juegos lógicos e históricos
14:30- Juego IV- Formación de palabras lógicas
15:30- Juego V Juego “Juego KURE’I”
16:00- Juego V- Trofeo en Yrendague.
17:00- Deportes
18:00- Aseo
19:30- Juego VI- Juego nocturno I.- En búsqueda del tesoro perdido
20:30- Cena
21:30- Juego VII- Juego nocturno II- Rescate al Teniente Rojas Silva
23:00- Proyección de fotos (ver con Gabi)
00: 00- Descanso
Viernes

8:00- Desayuno
9:00- Preparación para la Ginkana
9:30- Ginkana
11:30-Aseo
12:30- Almuerzo
14:00- limpieza y operativo “jahapa”
15:00- Evaluación, premiación, despedida
15:30- Vuelta al colegio
Viernes:
Ginkana
Presentación

El grupo está siendo perseguido por los bolivianos. Ellos quieren ganar la guerra para obtener una salida
al mar y nuestro objetivo es evitar que nos atrapen. Pero en el transcurso de esta huida debemos sortear
infinidades de dificultades hasta que nos encontremos seguros en un fortín.

En este grupo estará un Coronel que pertenece al grupo y acompañado del Capitán que será quien
ayudará a sobrepasar las dificultades encontradas en la huida.

1. Estamos en la ribera del río Paraguay huyendo de los bolivianos. Ya no podemos volver atrás.
Solamente nos resta atravesar el río. Pero si nos ven, nos seguirán. Nuestra única salida
permanecer sumergidos bajo agua por lo menos 7 segundos hasta que se convenzan que hemos
tomado otro rumbo.
2. Continuamos huyendo. Debemos correr. Existe un túnel muy estrecho construido de barro
donde solo se pasa arrastrándose y solo conseguiremos llegar si estamos unidos de los talones.
Tenemos que empaparnos del barro. No podemos andar de rodillas porque si despertamos a
los “ñati´u guasu” que están sobrevolando justo sobre nuestras cabezas nos atacarán.
3. Ahora debemos disfrazarnos. Parecernos a la madera. Así seremos casi invisibles. Entonces
rodaremos por el aserrín y caminaremos despacio.
4. De repente, hemos salido en una carretera. Vienen los tanineros buscando trabajadores para sus
minas o para sus cultivos. Nos quedaremos en silencio debajo del puente por tres minutos hasta
que todos pasen.
5. Las tropas enemigas nos han encontrado. Si descubren que no somos parte de sus trincheras nos
secuestrarán. La única alternativa es pintarnos de blanco con la harina. Nadie puede quedar
fuera del juego. Si descubren, seremos asesinados en el paredón.
6. Estamos en medio del bosque. Los leones están muy cerca. Ya nos vieron. Debemos subir por el
árbol por un tiempo de cinco minutos a una altura de no menos de dos metros.
7. Después de mucho correr, los indios makás nos encuentran. Están jugando las olimpiadas makás
del año 1932. Y como prenda debemos participar en sus juegos. Cargaremos una botella a la
altura de los hombros, corriendo de arco a arco cada uno de los miembros.
8. El siguiente juego olímpico es colocar la punta del dedo de la mano girando diez vueltas y correr
quince metros.
9. Y para que les despidan los indios, deben crear un baile y canto indígena propio de la etnia a la
cual pertenecen. No puede ser música moderna. Deben inventar. Todos deben cantar. Y tienen
dos minutos para presentar.
10. Para terminar esta corrida, hemos llegado al fortín indicado. Nos resta formar el pelotón. Nos
hemos salvado. Hagan escuchar sus gritos de guerra. Al ataque.
LOS JUEGOS
1- La batalla de los globos

Materiales:
•Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma
que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante
sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.

2- Las banderas.

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y
esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes
en 4 equipos, y a cada uno de los 4 equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con
unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar
en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo,
también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del
otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la
bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la
pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le
devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus
compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo
entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni
el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy
divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo
recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo
están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

3- Pelea de pañuelo a caballo.

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe
llevar un pañuelo al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañuelo a
las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin
muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

4. Pelea de pañuelo a ciegas.

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía".
El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañuelo atrás (igual que la pelea
simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de pañuelos entre los "ciegos" los que serán guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda,
frente a ti hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún
lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser
guías y los guías a ciegos.
El juego es súper bueno ...

5. El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta
quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego
tenga menos puntos.
6- Dinámica de Unidad y Comunicación

Materiales: (elaborar antes de la dinámica). Escriba en computadora la siguiente frase: "la unidad
será nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de las letras que componen la
frase, revuélvalas, y distribúyalo en tres grupos proporcionales, y guárdelos en tres sobres. El día
de la dinámica.
1.- Divida al grupo en 4 equipos.
2.- De las instrucciones:
a) no se puede hablar.
b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.
c) el equipo que hable, pierde automáticamente.
d) gana el equipo que logre formar la frase.
7.- Escriba en un pizarrón, la frase "la unidad será nuestro triunfo"

Conclusión: Todos somos un equipo en el reino de Dios, y para poder lograr lo que el quiere que
hagamos, debemos estar unidos, y uno de los factores que estorban la unidad, es la falta de
comunicación, el elitismo, el egoísmo y el egocentrismo.

8 Fútbol de Tres Piernas:

Materiales: Gasas – balones – un pito.

Descripción:

Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares.


Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán
trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar.
Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de
manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie
izquierdo y viceversa).

9- Corre Pollo renco:

Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.

Descripción:

Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo

utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en

todos los integrantes deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El

equipo que se suelta durante la travesía deberá para y empezar de

donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua

en el tiempo determinado

10- Nombre: “Batalla en Yrendague” 


Acción: En la piscina se echan distintos materiales. Los jugadores mantienen un continuo
desplazamiento en circulo andando, corriendo, nadando. De pronto el animador grita: “El
Mariscal dice que hay que tomar un objeto del fondo, los participantes deben ejecutarlos tan
rápido como pueden. 

Variantes: El juego se puede hacer eliminando al ultimo o últimos que ejecutan la orden. Las
ordenes serán del tipo:

·        hay que salirse al borde de la piscina

·        hay que tocar un objeto de color rojo

·        hay que colocarse por parejas subidos a caballo

·        hay que formar grupos de cuatro y tomarse de la mano 

Material: Cualquier material puede valer para este juego

12- Globo Volador: Los miembros del grupo se colocan en fila, guardando una distancia de tres o
cuatro metros entre uno y otro. Se van pasando un globo relleno de agua hasta el último
miembro del grupo, que estará situado al lado del cubo. Cuando llegan al final, hacen un círculo,
unidos por los hombros, alrededor del cubo, mientras el animador lanza al aire el globo con el
agua para que explote al chocar contra el recipiente.

13- Arriba / Abajo: se necesita una esponja y 2 cubos por equipo. Los equipos se ponen en fila,
con un cubo lleno de agua al principio y un cubo vacio al final. El primero de la fila empapa su
esponja con agua y la pasa al segundo de la fila, pasándola entre las piernas. El segundo pasa la
esponja al tercero, pero esta vez por encima de la cabeza. así...hasta el último de la fila que la
estruja en el cubo vacío y corre hacia la cabeza de la fila donde reemplaza al primero, todos se
mueven un espacio hacia atrás, vuelve a empapar la esponja y se vuelve a comenzar. El equipo
que primero consigue llenar el cubo al final de la fila con el agua de la esponja, gana.

14- Otros…..

REGLAS GENERALES PARA EL CAMPAMENTO


1 – Todo acampante deberá haber firmado una solicitud con la previa autorización de los
Padres o Tutor.

2 – El traslado de los futuros acampantes será en Ómnibus desde el colegio hasta el


Campamento y viceversa en los días y horarios estipulados con antelación.

3 – Los límites perimetrales del campamento deben ser respetados. Nadie puede salir sin
permiso expreso de los profesores. Excepcionalmente podrán hacerlo en con un profesor
responsable o buscado por un familiar.

4 – Todos los asistentes deben sentirse responsables del orden, el cuidado y la limpieza de
baños, campo, árboles, etc.

5 – Todo acampante será responsable de los elementos y útiles que le sean dispuestos para su
buen uso.

6 – Todo acampante deberá abonar el importe del objeto por él dañado.

7 – Los horarios dispuestos por los profesores deben ser respetados, sin excepción, por todos
los acampantes: juegos, comidas, descanso, etc.

8 – Se prohíbe encender fuego dentro y fuera del predio, ya que ambos son propiedad privada.

9 – Todo acampante debe tomar conciencia permanentemente, acerca de la conservación de la


ecología, manteniendo la limpieza general del predio, no arrojando elementos nocivos para
la naturaleza fuera de los recipientes instalados para tales fines.

10 – Se prohíbe encender velas u otros objetos dentro del camping.

11 – No se permitirá la permanencia de persona extraña alguna en el Campamento, que no esté


incluida como acampante.

12 – No se permitirá llevar objetos explosivos de ningún tipo (3x3, cebollón…) o cualquier


elemento que pueda alterar la paz y la armonía o el orden en el lugar.
13 – En caso de indisciplina, el acampante será trasladado hasta SU CASA, no teniendo derecho
alguno a reintegro del importe abonado por su pensión y se notificará de inmediato a su
padre.

14 – Prohibido el uso de celulares durante el tiempo que dure los juegos, excepto en caso de
extrema necesidad.

15 - Prohibido llevar bebidas alcohólicas, cigarrillos o cualquier otro tipo de estupefaciente, como
así también, su consumo dentro y fuera del predio del Campamento.

16- No permanecer en otros campings sea del compañero o compañera

17 – No quedarse con su grupo de camping a todas horas sin ánimo de participar en los juegos.
Colegio Santa Teresita del Niño Jesús

MENÚ PARA 90 PERSONAS

JUEVES: 18 de octubre

1. MERIENDA
a. Pancho: 3 cajas
b. Pan: 240
c. Kechut: 1 K
d. Mostaza: 1 K
e. Mayonesa: 3 K
f. Refresco: 12 paquetes
2. ALMUERZO: Pollo a la parrilla con ensalada de arroz
a. Muslo de pollo: 3 cajas
b. Repollo: 5 cabezas
3. CENA: Hamburguesa
a. 10 cajas de hamburguesa de 24 unidades
b. 240 panes para hamburguesa
c. 15 cabezas de lechugas
d. 200 huevos
e. Choclo: 6
f. Jamón: 3 K
g. Queso mozzarella : 2kilos
h. Gaseosa: 20 botellas de 2,15
4. MERIENDA
a. 6 bandejas de Torta

VIERNES: 19 de octubre
1. DESAYUNO: Cocido con leche:
a. Leche: 10 L
b. Yerba: 1 K
c. Azúcar: 3 K
d. Mermeladas: 1 de leche, 1 guayaba.
e. Manteca: 1
f. Nescafe: 1
2. ALMUERZO: Asado con ensalada de arroz.
a. Carne – chorizo
b. Arroz: 5K
c. Arveja: 3 latas
d. Gaseosa: 20 botellas de 2,15
VARIOS:

a. Servilletas: 12 paquetes
b. Carbón: 4 paquetes
c. Trapo de cocina: 6
d. Detergente: 2
e. Jabón en polvo, escoba, escurridor.
f. Papel higiénico.
Obs:

Nº Curso: 3º año Cantidad


1 BCS 27
2 BCB 26
3 BTA 17
4 BTI 13
5 Profesores 6
Total 89
MENÚ PARA 75 PERSONAS

JUEVES

1- MERIENDA
b. Pancho: 300
c. Pan: 300
d. Kechut: 1 K
e. Mostaza: 1 K
f. Mayonesa: 1K
g. Refresco: 12 paquetes
5. 2- ALMUERZO: Pollo a la parrilla con ensalada de arroz
a. Muslo de pollo: 2,5 cajas
b. Repollo: 5 cabezas
CENA Hamburguesa
c. 180 panes para hamburguesa
d. 8 cajas de hamburguesa de 24 unidades
e. lechugas
f. 150 huevos
g. Choclo: 4 latas
h. Jamón: 3 K
i. Queso mozzarella : 2kilos
j. Gaseosa: 20 botellas de 2,15

6. MERIENDA
a. 5 bandejas de Torta

VIERNES:

3. DESAYUNO: Cocido con leche:


a. Leche: 10 L
b. Yerba: 1 K
c. Azúcar: 3 K
d. Galleta: 5 K
e. Mermeladas: 1 de leche, 1 guayaba.
f. Manteca: 1
4. ALMUERZO: Asado con ensalada de arroz.
a. Gaseosa: 10 botellas de 2,15

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